edição 30 completa - Logos - UERJ
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J. C. Ribeiro e Thiago Falcão. Mundos virtuais e identidade social: processos de formação e mediação através da lógica do jogo<br />
práticas comunicativas e sociais oriundas do ambiente específico. Fato é que o<br />
contato com tais aspectos inerentes ao jogo transforma-se, então, num modificador<br />
de certos processos e comportamentos sociais, e conseqüentemente, das<br />
condições produtoras da identidade social do avatar criado. A questão que se<br />
evidencia é se tal ocorrência revela apenas aspectos circunscritos ao personagem<br />
vivenciado no jogo, e portanto, sem nenhuma interferência na construção<br />
identitária do participante além dos limites do ‘círculo mágico’, ou se manifesta<br />
facetas experienciais que podem ser agregadas ao conjunto de elementos que<br />
formatam a base para configuração identitária do sujeito jogador.<br />
Para o nosso olhar, a segunda opção interpretativa parece-nos mais plausível,<br />
haja vista que a presença do ‘círculo mágico’ ocasiona, de forma efetiva,<br />
ou a suspensão temporária dos referenciais sociais comumente utilizados na<br />
vida cotidiana (evidenciando assim a função delimitadora), ou o redimensionamento<br />
(quanto às suas importâncias e utilidades) desses mesmo referenciais<br />
(salientando desta forma a função mediadora), mas não inibe o aprendizado<br />
social de tais experiências. Em suma, o ‘círculo mágico’, vivenciado (de maneira<br />
delimitadora ou mediadora) pelos usuários dos ‘mundos virtuais’, possibilita<br />
a emergência de situações sociais particulares, temporárias, mas que podem<br />
servir de base para exploração de territórios cognitivos e existenciais, enriquecendo<br />
assim o leque de experiências constituintes da identidade.<br />
Interessante notar que, segundo diversos autores (TURKLE, 1997;<br />
RIBEIRO, 2003, dentre outros), existe a possibilidade de que haja uma identificação<br />
mais profunda, em algumas circunstâncias e devido aos motivos mais<br />
diversos, entre a identidade social e o papel desempenhado nos ‘mundos virtuais’,<br />
o que poderia vir a promover alterações na estrutura de personalidade<br />
do indivíduo. Assim, alguns usuários poderiam vivenciar tão intensamente as<br />
identidades virtuais de modo que as respectivas características poderiam ser<br />
gradativamente incorporadas à sua maneira habitual de ser no ‘mundo real’,<br />
‘fora do círculo mágico’ (YEE, 2007). Em situações mais extremas, isso ocasionaria<br />
até mesmo uma percepção de equivalência entre as duas esferas relacionais<br />
(‘mundos virtuais’ regidos pela ‘lógica do jogo’ e ‘mundos reais’). Tal<br />
ocorrência, entretanto, não pode ser vista apenas como uma ocorrência casual,<br />
derivada de um simples deslocamento de um ambiente social para outro, mas<br />
sim como resultante de um complexo processo de sucessivas identificações provisórias,<br />
intercambiáveis, proporcionadas e ajustadas às diversas demandas e<br />
variáveis presentes na vivência das situações contextuais.<br />
Considerações finais<br />
A partir da argumentação que foi traçada no decorrer do presente artigo,<br />
podemos, então, sugerir que há particularidades – e portanto pontos-chave<br />
que podem ser abordados em uma pesquisa mais extensa – no processo de<br />
criação de identidades sociais em ‘mundos virtuais’. Nossa sugestão se baseia<br />
no fato de que em tais ambientes, além dos processos de mediação efetuados<br />
pelo computador na formação identitária – como apontam alguns estudos,<br />
como o de Ribeiro (2003) – existe outro fator de mediação que contribui para<br />
LOGOS <strong>30</strong><br />
Tecnologias de Comunicação e Subjetividade. Ano 16, 1º semestre 2009<br />
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