22.02.2015 Views

C R É D I T O S

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

corporal concentrando suas energias arcanas aumentando seu<br />

dano corporal através da aquisição de novas manobras.<br />

Conjuração: A cada nível exceto o 1° e 6°, você ganha<br />

novas magias por dia e um aumento no seu nível de<br />

conjurador (e magias conhecidas, se aplicável) como se você<br />

estivesse ganhando também um nível em uma classe de<br />

conjurador arcano ao qual você pertencia antes de adicionar<br />

nível nessa classe de prestigio. Você não tem, no entanto,<br />

nenhum outro beneficio que um personagem desta classe teria<br />

ganhado. Se você tiver mais que uma classe de conjurador<br />

arcano antes de se tornar um mago da Fênix de Jade, você<br />

precisa decidir uma classe para adicionar cada nível com o<br />

fim de determinar magias por dia, nível de conjurador, e<br />

magias conhecidas.<br />

Manobras: A cada nível impar,<br />

você ganha uma nova manobra<br />

conhecido a partir das disciplinas<br />

Vento Desértico e Espírito Devotado.<br />

Você deve atender os pré-requisitos da<br />

manobra para aprendê-la. Você adiciona<br />

todo seu nível de mago da Fênix de Jade<br />

no seu nível de iniciador e sua manobra<br />

conhecida de maior nível.<br />

No 3° nível, 6° nível, e 9° nível,<br />

você ganha uma manobra<br />

preparada por dia.<br />

Posturas<br />

Conhecidas: No 5°<br />

nível, você aprende<br />

uma nova postura<br />

marcial das disciplinas Vento<br />

Desértico ou Espírito<br />

Devotado. Você precisa atender<br />

aos pré-requisitos da postura<br />

para aprendê-la.<br />

Cólera Arcana (Sob): Você pode<br />

espontaneamente canalizar energia mágica<br />

armazenada (magias preparadas ou magia<br />

disponível) em seus ataques corporais. Com<br />

uma ação livre, você pode perder<br />

qualquer magia preparada ou magia<br />

disponível para ganhar +4 de bônus<br />

em um único ataque ou golpe<br />

marcial, bem como 1d10 de dano extra<br />

por nível da magia consumida. Ambos os<br />

bônus podem ser aplicados somente em um<br />

ataque feito antes do inicio de seu próximo turno. Por<br />

exemplo, se você perder uma magia disponível ou magia<br />

preparada de 3° nível, você ganha +4 de bônus em uma<br />

rolagem de ataque feita antes do seu próximo turno, e você<br />

causa 3d10 pontos de dano extra se seu ataque obtiver<br />

sucesso.<br />

Rito do Despertar (Ext): Quando você torna-se um mago<br />

da Fênix de Jade, você participa de um Ritual do Despertar<br />

com um mestre que te aceita dentro da sociedade. Este rito<br />

leva 10 minutos, mas requer nada mais que a presença do<br />

mestre da Fênix de Jade e um candidato adequado. Ao<br />

completar do rito, você ganha conhecimento de suas vidas<br />

passadas. Você agora lembra lugares que visitou, pessoas que<br />

conheceu, e coisas que você fez em vidas passadas. Você<br />

ganha +2 de bônus nos testes de conhecimento, e você pode<br />

tentar testes de conhecimento mesmo que não tenha a<br />

apropriada pericia de conhecimento. Você também ganha +2<br />

de bônus em testes de resistência contra efeitos de morte e<br />

efeitos de medo.<br />

Postura da Fênix Mística (Sob): No 2° nível, você<br />

aprende como canalizar a energia de uma de suas posturas de<br />

um novo modo. Enquanto você estiver em uma postura de<br />

qualquer disciplina que conheça, você pode abandonar seus<br />

benefícios normais com uma ação livre para ganhar o efeito<br />

da postura da fênix mística. Esta habilidade dura o quanto<br />

você mantiver a postura, ou o descrito abaixo. Você pode<br />

parar de usar a postura da fênix mística e voltar a ganhar os<br />

benefícios normais da postura com uma ação livre.<br />

Enquanto você usar essa habilidade, seu nível de<br />

conjurador quando conjura magias arcanas aumenta em 1, e<br />

você ganha +2 de bônus de esquiva na CA. Além disso,<br />

quando você ativa esta habilidade, você pode optar por gastar<br />

uma magia arcana disponível. Se o fizer, você também ganha<br />

redução de dano contra todos os ataques de tendência maligna<br />

enquanto você mantenha a postura. O valor de sua redução de<br />

dano é igual a 2 x o nível da magia gasto (redução de dano<br />

máxima de 10/mal por gastar magias de 5° nível).<br />

Golpe Potencializado (Sob): A partir do 4°<br />

nível, quando você atacar com<br />

sucesso um<br />

inimigo com um<br />

golpe marcial,<br />

uma magia arcana<br />

que você conjure<br />

antes do final do<br />

seu próximo turno é<br />

Potencializada (como<br />

o talento metamágico<br />

Potencializar Magia).<br />

Conjurar uma magia<br />

potencializada por essa<br />

habilidade não aumenta o nível<br />

efetivo da magia conjurada.<br />

Você não precisa conhecer o<br />

talento Potencializar Magia para<br />

usar essa habilidade. Você pode usar essa<br />

habilidade uma vez por encontro.<br />

Postura do Pássaro de<br />

Fogo (Sob): No 6°<br />

nível, você aprende<br />

outra aplicação para<br />

uma postura que<br />

você conheça.<br />

Enquanto você estiver em<br />

uma postura de qualquer<br />

disciplina que conheça, você pode abandonar seus benefícios<br />

normais com uma ação livre para ganhar o efeito da postura<br />

do Pássaro de Fogo. Esta habilidade dura o quanto você<br />

mantiver a postura, ou o descrito abaixo. Você pode parar de<br />

usar a postura do pássaro de fogo e voltar a ganhar os<br />

benefícios normais da postura com uma ação livre.<br />

Quando esta habilidade é ativada, você ganha resistência<br />

contra fogo 10, e seu nível de conjurador quando conjurar<br />

qualquer magia de fogo aumenta em 3. Além disso, quando<br />

você ativa esta habilidade, você pode optar por gastar uma<br />

vaga de magia arcana. Em adicional, você ganha uma aura<br />

que causa 1d6 pontos de dano por nível de magia em qualquer<br />

criatura no alcance de 3 m (Reflexos metade, CD 14 + mod.<br />

da habilidade de conjuração). Metade do dano causado pela<br />

aura é por fogo, e a outra metade é pura energia arcana (dano<br />

sem tipo). A aura causa dano cada rodada no inicio do seu<br />

turno. Uma vez ativada essa habilidade, a impetuosa aura dura<br />

por 1 minuto, após isso o efeito termina e os efeitos normais<br />

de sua postura retornam.<br />

110

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!