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Definição e Aplicação de um Modelo de Processo para o ...

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<strong>Definição</strong> e <strong>Aplicação</strong> <strong>de</strong> <strong>um</strong> Mo<strong>de</strong>lo <strong>de</strong> <strong>Processo</strong> <strong>para</strong> oDesenvolvimento <strong>de</strong> Serious Games na Área <strong>de</strong> Saú<strong>de</strong>Herbet F. Rodrigues 1 , Liliane dos S. Machado 1 , Ana Maria G. Valença 21 Laboratório <strong>de</strong> Tecnologias <strong>para</strong> o Ensino Virtual e Estatística2 Departamento <strong>de</strong> Clínica e Odontologia SocialUniversida<strong>de</strong> Fe<strong>de</strong>ral da Paraíba (UFPB)Cida<strong>de</strong> Universitária s/n – 58.051-900 – João Pessoa – PB – Brasil{herbet,liliane}@di.ufpb.br, anaval@terra.com.brAbstract. Serious games have been used to i<strong>de</strong>ntify games with a specificpurpose, that is, the ones that overpass the i<strong>de</strong>a of entertainment and provi<strong>de</strong>other kinds of experiences, such as education and training. Despite that, it isnecessary to follow a set of steps in its <strong>de</strong>velopment so that it entirely hits itspedagogical goal. In this sense, this paper presents a process mo<strong>de</strong>l for the<strong>de</strong>velopment of serious games and their application in the health care fieldrelated to a game of oral health education for adults, providing an integrationbetween computer science, odontology, statistics and education fields of study,in or<strong>de</strong>r to reach a good set of approach, content and technology.Res<strong>um</strong>o. Os serious games vêm sendo utilizados <strong>para</strong> i<strong>de</strong>ntificar jogos com<strong>um</strong> propósito específico, ou seja, que extrapolam a i<strong>de</strong>ia <strong>de</strong> entretenimento eoferecem outros tipos <strong>de</strong> experiências, como educação e treinamento.Entretanto, é necessário seguir <strong>um</strong> conjunto <strong>de</strong> etapas no seu <strong>de</strong>senvolvimento<strong>para</strong> que o mesmo atinja inteiramente seu objetivo pedagógico. Desta forma,este artigo apresenta <strong>um</strong> mo<strong>de</strong>lo <strong>de</strong> processo <strong>para</strong> o <strong>de</strong>senvolvimento <strong>de</strong>serious games e a sua aplicação na área <strong>de</strong> saú<strong>de</strong> relacionada a <strong>um</strong> jogo <strong>de</strong>educação em higiene bucal <strong>para</strong> adultos, promovendo a integração entre asáreas <strong>de</strong> computação, odontologia, estatística e educação a fim <strong>de</strong> alcançar<strong>um</strong> bom conjunto <strong>de</strong> abordagem, conteúdo e tecnologia.1. IntroduçãoO termo serious games passou a ser utilizado <strong>para</strong> i<strong>de</strong>ntificar os jogos com <strong>um</strong>propósito específico, ou seja, que extrapolam a i<strong>de</strong>ia <strong>de</strong> entretenimento e oferecemoutros tipos <strong>de</strong> experiências, como às voltadas ao aprendizado e treinamento. Estesjogos vem se tornando populares por oferecerem <strong>um</strong> meio motivador <strong>de</strong> apren<strong>de</strong>r[Barnes et al. 2009]. Eles permitem aos jogadores experimentarem tarefas e ativida<strong>de</strong>sque po<strong>de</strong>riam ser difíceis <strong>de</strong> realizar repetidas vezes sejam pelo seu alto custo, tempo,logística ou por razões <strong>de</strong> segurança [Corti 2006].Apesar <strong>de</strong> não haver <strong>um</strong>a <strong>de</strong>finição precisa sobre o termo, alguns autores<strong>de</strong>finem os serious games como “<strong>um</strong> jogo <strong>de</strong>senvolvido <strong>para</strong> <strong>um</strong> fim específico que nãoapenas o entretenimento”. De acordo com Rankin (2008) estes jogos estão sendoaplicados em diversas áreas do conhecimento, tais como militar, empresarial,1532


governamental, política, religião e artes. Entretanto, <strong>um</strong> dos setores que tem mais sebeneficiado do uso dos serious games, principalmente com a combinação <strong>de</strong>treinamento e ensino, é o da saú<strong>de</strong> [Machado et al. 2009].Na saú<strong>de</strong>, como em outras áreas, o <strong>de</strong>senvolvimento <strong>de</strong> <strong>um</strong> serious gamenecessita <strong>de</strong> <strong>um</strong>a equipe multidisciplinar, na qual os profissionais relacionados aoconteúdo do jogo precisam estar em constante comunicação com a equipe <strong>de</strong> <strong>de</strong>sign e<strong>de</strong>senvolvimento, a fim <strong>de</strong> alcançar <strong>um</strong> bom conjunto <strong>de</strong> abordagem, conteúdo etecnologia <strong>para</strong> <strong>um</strong> correto planejamento e especificação do jogo [Zyda 2005]. Outraquestão bastante importante relacionada ao <strong>de</strong>senvolvimento é a qualida<strong>de</strong> que <strong>de</strong>veconsi<strong>de</strong>rar não só os aspectos tecnológicos, mas também os aspectos pedagógicos queinfluenciam na questão da aprendizagem [Beque 2006].O objetivo geral <strong>de</strong>ste artigo é apresentar <strong>um</strong>a proposta <strong>de</strong> Mo<strong>de</strong>lo <strong>de</strong> <strong>Processo</strong><strong>para</strong> o <strong>de</strong>senvolvimento <strong>de</strong> jogos que está sendo aplicado na área <strong>de</strong> saú<strong>de</strong> <strong>para</strong><strong>de</strong>senvolver <strong>um</strong> serious game <strong>para</strong> educação em higiene bucal <strong>de</strong> adultos. O Mo<strong>de</strong>lo <strong>de</strong><strong>Processo</strong> tem como objetivo analisar tanto os aspectos tecnológicos quanto os aspectospedagógicos, procurando i<strong>de</strong>ntificar problemas, falhas e melhorias que possam ser feitasdurante o <strong>de</strong>senvolvimento e fazendo com que a cada etapa <strong>de</strong>senvolvida seja aprovadaentre os profissionais envolvidos.2. <strong>Processo</strong>s <strong>de</strong> Desenvolvimento <strong>de</strong> JogosA área <strong>de</strong> jogos passou por diversas modificações <strong>de</strong>s<strong>de</strong> suas origens até os dias atuais eos processos <strong>para</strong> seu <strong>de</strong>senvolvimento acompanharam estas mudanças. No passado, osjogos eram <strong>de</strong>senvolvidos por pequenos times, constituídos essencialmente <strong>de</strong>programadores e em pouco tempo eram concluídos. No entanto, esta realida<strong>de</strong> contrastacom a dos dias atuais pela necessida<strong>de</strong> <strong>de</strong> conteúdos diversificados [Benitti et al. 2005].Assim, o <strong>de</strong>senvolvimento atual <strong>de</strong> jogos segue padrões bem distintos. É preciso lidarcom equipes heterogêneas e, em alg<strong>um</strong>as circunstâncias, com projetos <strong>de</strong> longa duração.Tais necessida<strong>de</strong>s são exigidas principalmente pela complexida<strong>de</strong> <strong>de</strong> conteúdo e,especificamente, pelos aspectos pedagógicos presentes nos jogos.Dentre os vários mo<strong>de</strong>los <strong>de</strong> <strong>de</strong>senvolvimento <strong>de</strong> software concebidos nosúltimos anos alguns foram adaptados <strong>para</strong> criar mo<strong>de</strong>los específicos <strong>para</strong> o<strong>de</strong>senvolvimento <strong>de</strong> jogos. No entanto, estes geralmente são superficiais e nem semprese adaptam às necessida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> jogos que incluam abordagens pedagógicas. Alg<strong>um</strong>as<strong>de</strong>stas iniciativas são o Game Waterfall Process (GWP), Extreme Game Development(XGD) e o Game Unified Process (GUP).2.1 Game Waterfall ProcessO Game Waterfall Process (GWP) é adaptado do tradicional processo <strong>de</strong><strong>de</strong>senvolvimento <strong>de</strong> sistemas <strong>de</strong>nominado <strong>Processo</strong> Cascata. Este nome foi <strong>de</strong>nominadoem alusão a <strong>um</strong>a cascata, on<strong>de</strong> o fluxo <strong>de</strong> água acontece em <strong>um</strong> único sentido e assim,analogamente, no mo<strong>de</strong>lo Cascata todas as ativida<strong>de</strong>s envolvidas com a produção <strong>de</strong> <strong>um</strong>sistema ocorrem <strong>de</strong> forma sequencial, no qual concluída <strong>um</strong>a fase, a equipe <strong>de</strong><strong>de</strong>senvolvimento não volta a trabalhar nesta. Para o <strong>de</strong>senvolvimento <strong>de</strong> jogos, omo<strong>de</strong>lo sofreu apenas alterações em seus nomes <strong>de</strong> fases <strong>de</strong> <strong>de</strong>senvolvimento, mascontinuou com a mesma lógica sequencial.1533


<strong>um</strong> grupo <strong>de</strong> disciplinas realizadas ao longo do tempo. Cada <strong>um</strong>a é <strong>de</strong>finida em termos<strong>de</strong> quem (papéis), como (ativida<strong>de</strong>), o que (artefato) e quando (fluxo <strong>de</strong> ativida<strong>de</strong>s).Alg<strong>um</strong>as <strong>de</strong>finições <strong>de</strong> papéis, ativida<strong>de</strong>s, artefatos e fluxos <strong>de</strong> ativida<strong>de</strong>s do mo<strong>de</strong>losão similares às do RUP e não serão abordadas neste artigo. A estrutura dinâmicaconsiste em estruturar como o conjunto <strong>de</strong> disciplinas da estrutura estática se comportaao longo da linha do tempo. Associados à estrutura dinâmica, tem-se os conceitos <strong>de</strong>fases, iterações e milestones.O Mo<strong>de</strong>lo possui <strong>um</strong> conjunto <strong>de</strong> quatro fases (Concepção, Pré-Produção,Produção e Pós-Produção) e <strong>de</strong>z disciplinas, estas divididas em sete disciplinas <strong>de</strong>criação (Análise <strong>de</strong> Mercado, Projeto Pedagógico-Educacional, Game Design, ProjetoTécnico, Implementação, Teste e Distribuição) e três disciplinas <strong>de</strong> apoio (Gerência <strong>de</strong>Configuração e Mudanças, Gerência <strong>de</strong> Projeto e Ambiente). Na Figura 1, tambémconhecido como gráfico das baleias, é mostrado como estas disciplinas se comportamem relação às fases da estrutura dinâmica do Mo<strong>de</strong>lo <strong>de</strong> <strong>Processo</strong>, ou seja, o esforçoempregado em cada <strong>um</strong>a das disciplinas ao longo das fases.Figura 1. Estrutura do Mo<strong>de</strong>lo <strong>de</strong> <strong>Processo</strong> <strong>para</strong> o Desenvolvimento <strong>de</strong> SeriousGames.Uma passagem pelas quatro fases é chamada <strong>de</strong> ciclo <strong>de</strong> <strong>de</strong>senvolvimento e acada passagem pelas quatro fases produz <strong>um</strong>a geração do jogo. O conceito <strong>de</strong> interaçãosignifica a passagem pelas <strong>de</strong>z disciplinas, no qual o número <strong>de</strong> iterações <strong>para</strong> completar<strong>um</strong> projeto <strong>de</strong>pen<strong>de</strong> da complexida<strong>de</strong> do mesmo [Pressman 2005].As <strong>de</strong>z disciplinas do Mo<strong>de</strong>lo estão reunidas em dois gran<strong>de</strong>s grupos: criação eapoio. A seguir são <strong>de</strong>scritas em mais <strong>de</strong>talhes cada <strong>um</strong>a <strong>de</strong>stas disciplinas.3.1.1. Disciplinas <strong>de</strong> CriaçãoAs disciplinas <strong>de</strong> criação estão associadas com as ativida<strong>de</strong>s <strong>de</strong>sempenhadas com oobjetivo principal <strong>de</strong> produzir os artefatos que farão parte do serious game. A seguir sãoapresentadas as sete disciplinas que fazem parte das disciplinas <strong>de</strong> criação:1536


Análise <strong>de</strong> Mercado - A disciplina Análise <strong>de</strong> Mercado <strong>de</strong>manda <strong>um</strong> maioresforço na primeira fase do mo<strong>de</strong>lo (Concepção). Nas fases <strong>de</strong> Pré-Produção eProdução mantém <strong>um</strong>a linearida<strong>de</strong>, sendo responsável por monitorar, em pequenaintensida<strong>de</strong>, o mercado. Esta disciplina engloba o conjunto <strong>de</strong> ativida<strong>de</strong>scomprometidas com a elaboração do conceito do serious game baseado nasnecessida<strong>de</strong>s pedagógico-educacionais e <strong>de</strong> entretenimento do mercado.Projeto Pedagógico-Educacional - A disciplina <strong>de</strong> Projeto Pedagógico-Educacional <strong>de</strong>manda <strong>um</strong> maior esforço na fase <strong>de</strong> Concepção e Pré-Produçãoestabelecendo os objetivos <strong>de</strong> aprendizagem do serious game e organizando-os emrequisitos computacionais. No final da Produção ocorre <strong>um</strong>a análise do uso dosconceitos inseridos no serious game entre potenciais usuários. Esta disciplinaengloba o conjunto <strong>de</strong> ativida<strong>de</strong>s que <strong>de</strong>screve e fundamenta o serious game queserá produzido, tendo em vista as necessida<strong>de</strong>s didáticas e pedagógicas doconteúdo, que serão informadas pelos profissionais da área on<strong>de</strong> o serious gameestá sendo aplicado e por educadores e psicólogos caso seja necessário. Estasnecessida<strong>de</strong>s <strong>de</strong>vem ser mediadas pelos <strong>de</strong>mais integrantes da equipe, em funçãoda adaptação <strong>de</strong>stas aos recursos computacionais disponíveis.Game Design - A disciplina Game Design, <strong>de</strong>manda <strong>um</strong> maior esforço na fase <strong>de</strong>Concepção e Pré-Produção em que se <strong>de</strong>finem com certa profundida<strong>de</strong> oselementos inseridos no serious game. Esta disciplina engloba o conjunto <strong>de</strong>ativida<strong>de</strong>s comprometidas com a <strong>de</strong>finição e especificação principalmente doselementos <strong>de</strong> arte visual (cenários, personagens, etc.), áudio, enredo e jogabilida<strong>de</strong>do serious game, a partir dos requisitos gerados da disciplina <strong>de</strong> ProjetoPedagógico-Educacional em <strong>um</strong> nível <strong>de</strong> <strong>de</strong>talhes que permita o início da fase <strong>de</strong>Produção.Projeto Técnico - A disciplina Projeto Técnico, <strong>de</strong>manda <strong>um</strong> maior esforço nafase <strong>de</strong> Pré-Produção com o objetivo <strong>de</strong> <strong>de</strong>finir e especificar os elementos técnicos<strong>de</strong> implementação do serious game, em <strong>um</strong> nível <strong>de</strong> <strong>de</strong>talhes que permita o inícioda fase <strong>de</strong> Produção. A intensida<strong>de</strong> <strong>de</strong>sta disciplina é <strong>um</strong> pouco <strong>de</strong>slocada <strong>para</strong> adireita na linha do tempo em relação ao Game Design. O motivo é que asprincipais ativida<strong>de</strong>s <strong>de</strong>sta disciplina <strong>de</strong>pen<strong>de</strong>m do resultado <strong>de</strong> ativida<strong>de</strong>s dasdisciplinas <strong>de</strong> Projeto Pedagógico-Educacional e Game Design.Implementação - A disciplina Implementação possui <strong>um</strong> maior esforço na fase <strong>de</strong>Produção, contudo, faz parte <strong>de</strong>sta disciplina o <strong>de</strong>senvolvimento <strong>de</strong> protótipos, nasfases <strong>de</strong> Concepção e Pré-Produção, como também a implementação <strong>de</strong> eventuaiscorreções e melhorias na fase <strong>de</strong> Pós-Produção. Esta disciplina engloba o conjunto<strong>de</strong> ativida<strong>de</strong>s comprometidas com a criação dos componentes <strong>de</strong> código eposterior integração <strong>de</strong>stes com o conteúdo artístico e sonoro.Testes - A disciplina Testes, apesar <strong>de</strong> alg<strong>um</strong> esforço ao longo das fases <strong>de</strong>Concepção, Pré-Produção e Produção, possui sua intensida<strong>de</strong> concentrada na fase<strong>de</strong> Pós-Produção com o objetivo <strong>de</strong> realizar testes. Esta disciplina engloba oconjunto <strong>de</strong> ativida<strong>de</strong>s comprometidas em dois gran<strong>de</strong>s grupos <strong>de</strong> testes: alpha ebeta. Os primeiros envolvem essencialmente membros do <strong>de</strong>senvolvimento. Já ostestes betas cost<strong>um</strong>am envolver consultores e potenciais usuários do seriousgame.1537


Distribuição - A disciplina Distribuição possui seu maior esforço concentrado nafase <strong>de</strong> Pós-Produção com o objetivo <strong>de</strong> finalizar e lançar o serious game.3.1.2. Disciplinas <strong>de</strong> ApoioAs disciplinas <strong>de</strong> apoio estão associadas com as ativida<strong>de</strong>s realizadas com a função <strong>de</strong>prover apoio e suporte à criação do serious game. A seguir são apresentadas as trêsdisciplinas que fazem parte das disciplinas <strong>de</strong> apoio:Gerência <strong>de</strong> Configuração e Mudanças - A disciplina Gerência <strong>de</strong> Configuração eMudanças possui <strong>um</strong> pequeno esforço no início do projeto (Concepção) e cresceao longo do tempo (Pré-Produção) atingindo o seu maior esforço perto do fim doprojeto (Produção e Pós-Produção). Esta disciplina engloba o conjunto <strong>de</strong>ativida<strong>de</strong>s comprometidas com o monitoramento das mudanças solicitadas eocorridas no conteúdo utilizado e produzido no ciclo <strong>de</strong> <strong>de</strong>senvolvimento doserious game.Gerência <strong>de</strong> Projetos - A disciplina Gerência <strong>de</strong> Projetos possui <strong>um</strong>comportamento relativamente cíclico. No início <strong>de</strong> cada fase o esforço émo<strong>de</strong>rado e cresce no final da fase <strong>para</strong> garantir que o milestone seja atingido.Esta disciplina engloba o conjunto <strong>de</strong> ativida<strong>de</strong>s comprometidas com ogerenciamento do projeto. O gerente <strong>de</strong> projetos i<strong>de</strong>ntifica os riscos, elabora <strong>um</strong>plano <strong>de</strong> projeto e aloca recursos.Ambiente - A disciplina Ambiente também possui esforço cíclico ao longo <strong>de</strong>todo o projeto. Normalmente possui maior esforço no início da fase e menoresforço no final. Esta disciplina engloba o conjunto <strong>de</strong> ativida<strong>de</strong>s comprometidascom o suporte <strong>de</strong> processos e ferramentas que auxiliem o ciclo <strong>de</strong> produção doserious game.4. <strong>Aplicação</strong> do Mo<strong>de</strong>lo <strong>de</strong> <strong>Processo</strong> PropostoAtualmente o Mo<strong>de</strong>lo <strong>de</strong> <strong>Processo</strong> está sendo aplicado ao <strong>de</strong>senvolvimento <strong>de</strong> <strong>um</strong>serious game relacionado à educação em higiene bucal <strong>para</strong> adultos no Laboratório <strong>de</strong>Tecnologias <strong>para</strong> o Ensino Virtual e Estatística (LabTEVE) do Departamento <strong>de</strong>Informática da Universida<strong>de</strong> Fe<strong>de</strong>ral da Paraíba (UFPB). Para o <strong>de</strong>senvolvimento <strong>de</strong>steserious game <strong>para</strong> a área <strong>de</strong> saú<strong>de</strong>, o mesmo foi aprovado pelo Comitê <strong>de</strong> Ética emPesquisa do Hospital Universitário Lauro Wan<strong>de</strong>rley da UFPB, sob ProtocoloCEP/HULW n o . 215/09, FR: 285645.O projeto se encontra na fase <strong>de</strong> Concepção, no qual o objetivo é <strong>de</strong>senvolver e<strong>de</strong>finir <strong>um</strong>a visão unificada do conceito do serious game <strong>para</strong> todas as partes engajadascom o <strong>de</strong>senvolvimento do mesmo. Os profissionais envolvidos no projeto, além dos <strong>de</strong>Computação, são profissionais da área <strong>de</strong> Odontologia, Estatística e Educação. Asprincipais ativida<strong>de</strong>s executadas nesta fase são referente às disciplinas <strong>de</strong> Análise <strong>de</strong>Mercado, Projeto Pedagógico-Educacional e Game Design.Nas ativida<strong>de</strong>s da disciplina <strong>de</strong> Análise <strong>de</strong> Mercado, verificou-se juntamentecom o profissional <strong>de</strong> Odontologia, que no Brasil a condição <strong>de</strong> saú<strong>de</strong> bucal da1538


população é precária. Dados do Ministério da Saú<strong>de</strong> 4 apontam que 58% dos brasileirosnão fazem uso da escova <strong>de</strong> <strong>de</strong>nte e <strong>um</strong> terço da população nunca fez tratamento<strong>de</strong>ntário. Atualmente, cerca <strong>de</strong> 40 milhões <strong>de</strong> brasileiros já per<strong>de</strong>ram todos os <strong>de</strong>ntes, eos números a<strong>um</strong>entam com a ida<strong>de</strong> e a incidência <strong>de</strong> doenças periodontais e a perda <strong>de</strong><strong>de</strong>ntição é muito maior em pessoas acima dos 65 anos. Entre os jovens, os númerostambém são altos, cerca <strong>de</strong> 40% daqueles com faixa etária entre 15 e 19 anos jáper<strong>de</strong>ram pelo menos <strong>um</strong> <strong>de</strong>nte, e o principal motivo, 93% dos casos segundo oMinistério da Saú<strong>de</strong>, é a cárie.Estudos anteriores observaram que indivíduos com menor nível educacional têmmenos acesso a informações relacionadas aos cuidados <strong>de</strong> higiene bucal e afirma que osprogramas <strong>de</strong> educação em saú<strong>de</strong> dirigidas a essas pessoas são necessárias [Law<strong>de</strong>r etal. 2008]. Então, a inclusão e a disponibilida<strong>de</strong> <strong>de</strong> serious games voltados a este assuntoé <strong>um</strong>a vertente que precisa ser explorada.Durante a execução das ativida<strong>de</strong>s da disciplina <strong>de</strong> Projeto Pedagógico-Educacional, relatou-se que em alguns casos quando <strong>um</strong> jogo aborda conceitoseducacionais com propósito específico, alguns usuários o apontam como jogos chatos esem aspectos motivacionais. Com isso, <strong>para</strong> atrair ainda mais a atenção e interação dousuário com relação ao jogo, no qual o objetivo é ensinar conceitos/técnicas <strong>de</strong>higienização bucal, foi iniciado a partir <strong>de</strong>sta etapa do <strong>de</strong>senvolvimento, <strong>um</strong> estudo daaplicabilida<strong>de</strong> <strong>de</strong> dispositivos não convencionais, como os dispositivos hápticos, comoforma <strong>de</strong> interação com o jogo.O dispositivo háptico fornece aos usuários <strong>um</strong>a sensação tátil e <strong>de</strong> força nosobjetos virtuais, no qual os usuários po<strong>de</strong>m sentir a rigi<strong>de</strong>z ou maciez <strong>de</strong>sses objetosexibidos no ambiente virtual do jogo [Bur<strong>de</strong>a 2003]. A intenção <strong>de</strong> incorporar odispositivo háptico é oferecer ao usuário <strong>um</strong>a maior sensação <strong>de</strong> realismo no ambienteem que o mesmo se encontra imerso. Este sentimento é importante <strong>para</strong> permitir que ousuário entenda e navegue <strong>de</strong> forma mais natural e que lhes permita visualizar commaior clareza e sentir <strong>de</strong> forma mais realista como são realizados os procedimentoscorretos <strong>para</strong> <strong>um</strong>a boa higienização bucal, buscando assim, <strong>um</strong> aprendizado mais rápidoe eficiente.Como <strong>um</strong>a primeira etapa <strong>de</strong>ste estudo ainda na fase <strong>de</strong> Concepção, foi<strong>de</strong>senvolvido <strong>um</strong> protótipo (aplicação <strong>de</strong>mo) que está sendo utilizado <strong>para</strong> realizar <strong>um</strong>ainvestigação com relação à aceitação dos usuários quanto a facilida<strong>de</strong> <strong>de</strong> uso eaprendizado utilizando o dispositivo háptico [Rodrigues et al. 2009]. Dois objetivosforam <strong>de</strong>finidos <strong>para</strong> esta investigação: a capacida<strong>de</strong> do usuário <strong>de</strong> sentir, através dodispositivo háptico, as proprieda<strong>de</strong>s materiais dos objetos virtuais presentes na aplicaçãoe a capacida<strong>de</strong> <strong>de</strong> realizar os movimentos corretos <strong>de</strong> escovação. Após os usuáriosinteragirem com a aplicação, eles respon<strong>de</strong>rão a <strong>um</strong> formulário dando sua opinião comrelação ao uso do dispositivo. Alguns exemplos <strong>de</strong> perguntas que estão presentes noformulário são: “Você se sentiu confortável ao utilizar o dispositivo?”, “Você achoufácil utilizar o dispositivo <strong>para</strong> o que foi pedido?”, “Dentre os movimentos realizados,4http://www.sau<strong>de</strong>.gov.br – Acessado em 09 <strong>de</strong> <strong>de</strong>zembro <strong>de</strong> 2009.1539


qual você sentiu maior facilida<strong>de</strong> e/ou dificulda<strong>de</strong>?”, entre outras perguntas referentes àescolarida<strong>de</strong> do usuário e níveis <strong>de</strong> conhecimento em informática.O protótipo <strong>de</strong>senvolvido <strong>para</strong> esta investigação possui <strong>um</strong>a interface comapenas <strong>um</strong> mo<strong>de</strong>lo virtual da parte inferior <strong>de</strong> <strong>um</strong>a boca (<strong>de</strong>ntes e gengiva) e <strong>um</strong> mo<strong>de</strong>lo<strong>de</strong> escova <strong>de</strong> <strong>de</strong>nte, no qual é sincronizado com o dispositivo háptico, ou seja, a cadamovimento <strong>de</strong> escovação que o usuário realiza no dispositivo háptico, a escova <strong>de</strong> <strong>de</strong>nteé atualizada e sua posição modificada em tempo real no ambiente virtual.Para as sensações táteis, o mo<strong>de</strong>lo virtual da boca foi se<strong>para</strong>do em duascamadas, <strong>um</strong>a sendo a gengiva e outra os <strong>de</strong>ntes. Em cada <strong>um</strong>a <strong>de</strong>stas camadas foramconfiguradas, com ajuda do profissional <strong>de</strong> Odontologia, proprieda<strong>de</strong>s materiaisespecíficas <strong>de</strong> rigi<strong>de</strong>z, maciez, amortecimento, atrito estático e atrito dinâmico a fim <strong>de</strong>que usuário possa perceber, utilizando o dispositivo háptico, a sensação <strong>de</strong> estarexplorando áreas diferentes da boca. A Figura 2 mostra respectivamente <strong>um</strong> screenshotdo protótipo e <strong>um</strong> usuário manipulando a escova <strong>de</strong> <strong>de</strong>nte através do dispositivoháptico.Figura 2. Screenshot do protótipo e usuário manipulando o dispositivo háptico.Após a realização da investigação e coleta dos formulários, alguns gráficosestatísticos serão elaborados como requisitos <strong>de</strong> entrada <strong>para</strong> as próximas ativida<strong>de</strong>s nadisciplina <strong>de</strong> Game Design, ou seja, os dados estatísticos gerados pela investigaçãoinfluenciarão na <strong>de</strong>finição dos elementos do jogo, tais como enredo, jogabilida<strong>de</strong>,<strong>de</strong>safios, pontuação, níveis <strong>de</strong> dificulda<strong>de</strong>s e cenário.5. Conclusão e Trabalhos FuturosTendo em vista a complexida<strong>de</strong> envolvida no <strong>de</strong>senvolvimento <strong>de</strong> serious games,principalmente no que tange aspectos <strong>de</strong> inter e multidisciplinarida<strong>de</strong>, consi<strong>de</strong>ra-se queo Mo<strong>de</strong>lo <strong>de</strong> <strong>Processo</strong> proposto po<strong>de</strong> auxiliar as equipes envolvidas com a construção<strong>de</strong> jogos <strong>de</strong>ste tipo, visto que, o mesmo <strong>de</strong>fine etapas, fases, disciplinas e ativida<strong>de</strong>s queauxiliam na composição da equipe, <strong>de</strong>marcando o que <strong>de</strong>ve ser feito em cada momentodo processo <strong>de</strong> <strong>de</strong>senvolvimento e ampliando o nível <strong>de</strong> qualida<strong>de</strong> dos artefatosconstruídos. Além disso, <strong>para</strong> os profissionais que não possuem o conhecimento emconstruir <strong>um</strong> jogo, o Mo<strong>de</strong>lo permite <strong>um</strong> melhor entendimento e visualização, <strong>um</strong>a vezque os mesmos mantêm constantes contatos uns com os outros, a<strong>um</strong>entado assim, aparticipação e as contribuições <strong>de</strong> fundo pedagógico-educacional.1540


Apesar do Mo<strong>de</strong>lo <strong>de</strong> <strong>Processo</strong> <strong>de</strong>finido, o mesmo ainda não foi totalmenteutilizado, pois o <strong>de</strong>senvolvimento do serious games aplicado à educação em higienebucal <strong>para</strong> adultos continua em andamento. Para os trabalhos futuros, tem-se a execuçãodas próximas ativida<strong>de</strong>s nas fases <strong>de</strong> Pré-Produção, Produção e Distribuição.Agra<strong>de</strong>cimentosEste projeto é financiado pelo CNPq através do processo 133693/2009-0. Os autoresagra<strong>de</strong>cem a professora Tatiana Aires Tavares pelas valiosas sugestões.ReferênciasBarnes T., Miguel Encarnação L., Shaw D. (2009) “Serious Games”, IEEE ComputerGraphics and Applications 29(2), p. 18-19.Benitti, F. B. V, Seara, E. F. R, Schlindwein, L. M. (2005) “<strong>Processo</strong> <strong>de</strong>Desenvolvimento <strong>de</strong> Software Educacional: proposta e experimentação”. NovasTecnologias na Educação, V. 3 n. 1.Beque, L. T. (2006) “Proposta <strong>de</strong> Metodologia <strong>para</strong> o <strong>Processo</strong> <strong>de</strong> Desenvolvimento <strong>de</strong>Softwares Educacionais”, Monografia, Universida<strong>de</strong> <strong>de</strong> Santa Cruz do Sul.Bur<strong>de</strong>a, G.; Coiffet, P. (2003) “Virtual Reality Technology”, Wiley-Interscience.Corti, K. (2006) “Games-based Learning: a serious business application”.www.pixelearning.com/docs/seriousgamesbusine ssapplications.pdf.Demachy, T. (2003) “Extreme Game Development: Right on Time, Every Time.GamasutraArtigo”,www.gamasutra.com/resource_gui<strong>de</strong>/20030714/<strong>de</strong>machy_pfv.htm, Setembro.Flood, K. (2003) “Game Unified Process (GUP)”, GameDev.net Articles,http://www.game<strong>de</strong>v.net/reference/articles/article1940.asp, Maio.Law<strong>de</strong>r, J.; Men<strong>de</strong>s, Y.; Silva, L.; Andra<strong>de</strong>, D.; Rocha, L.; Rogalla, T.; Fa<strong>de</strong>l, C.; Pinto,M. (2008) “Conhecimento e Práticas em Saú<strong>de</strong> Bucal entre Usuários <strong>de</strong> ServiçosOdontológicos”, Pesquisa Brasileira em Odontopediatria e Clínica Integrada, v. 8, p.321-326.Machado, L.S.; Moraes, R.M.; Nunes, F. (2009) “Serious Games <strong>para</strong> Saú<strong>de</strong> eTreinamento Imersivo”. Book Chapter. In: Fátima L. S. Nunes; Liliane S. Machado;Márcio S. Pinho; Cláudio Kirner. (Org.). Abordagens Práticas <strong>de</strong> Realida<strong>de</strong> Virtual eA<strong>um</strong>entada. Porto Alegre: SBC, p. 31-60.Pressman, R. (2005) “Software Engineering - A Pratitioner's Approach”, 6th ed.,McGraw-Hill.Rankin, J.R., Sampayo S. (2008) “A review of Serious Games and other gamecategories for Education”, SimTect 2008, Melbourne, Australia, pp. 305-311.Rodrigues, H. F., Machado, L. S., Valença, A. M. G. (2009) “Uma Proposta <strong>de</strong> SeriousGame Aplicado à Educação em Saú<strong>de</strong> Bucal”, In: anais do Workshop <strong>de</strong> Realida<strong>de</strong>Virtual e A<strong>um</strong>entada, Santos, Brazil, CDROM.Zyda, M. (2005) “From Visual Simulation to Virtual Reality to Games”, No. 9. In:IEEEComputerSociety, p. 2532.1541

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