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MECANICAS ASKHALONRPG

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atributo força, se tivesse que saltar um obstaculo o<br />

atributo a ser usado seria a Destreza.<br />

Exemplo; o guerreiro Vallus tem diante de si uma porta<br />

fechada, ele nao possui a chave e tem que avançar<br />

rapidamente se quiser salvar a filha do regente de seu<br />

feudo, vendo que a porta nao é tao robusta decide<br />

tentar arromba-la. Para conseguir porém, tera que por<br />

a prova o atributo Força.<br />

Digamos que Vallus tem 10 neste atributo, no lance de<br />

3 dados, se o numero derivado da soma deles for igual<br />

ou menor a 10, isso quer dizer que a porta sera<br />

arrombada, se o numero for maior do que 10 ele terà<br />

falhado. Se a situaçao permitir, no seu proximo turno<br />

poderà repetir o teste.<br />

BONUS E REDUTORES<br />

Sao o aumento ou diminuiçao temporarios de um<br />

atributo diante de um teste mais facil ou mais dificil<br />

do que o normal.<br />

O SISTEMA<br />

Os jogos de RPG sao formados por dois principios<br />

basicos, interpretaçao e regras. o que o separa do puro<br />

teatro sao as regras, e o que lhe impede de ser um jogo<br />

como os outros é a presença da interpretaçao. o<br />

conjunto de regras forma aquilo que chamamos de<br />

sistema de jogo. é ele quem define o sucesso ou a falha<br />

nas açoes do personagem, como atacar ou caminhar em<br />

silencio por exemplo.<br />

OS DADOS<br />

Jogar os dados é uma das partes mais divertidas do<br />

jogo, a expectativa e a emoçao que se sentem nos lances,<br />

especialmente naqueles decisivos, contribuem muito na<br />

experiencia de jogo.<br />

este sistema usa 3 dados de 6 faces, deste modo a soma<br />

do lance dos dados nos da um numero minimo de 3 e<br />

um maximo de 18. O resultado, apos a comparaçao com<br />

os atributos do personagem nos dira se os testes que<br />

fazemos obetem sucesso ou nao.<br />

E importante saber que um dos dados tem que ter cor<br />

ou tamanho diferente, ou entao deve ser marcado de<br />

modo que se torne facilmente individuavel. Mais<br />

afrente voce vai saber o porque.<br />

OS TESTES<br />

Eles podem ser de varias naturezas de acordo com a<br />

ocasiao e se baseiam sempre em um ou mais atributos. Se<br />

voce quiser levantar um peso por exemplo, deve usar o<br />

Exemplo; Desta vez a porta que Vallus tera que<br />

arrombar é mais robusta e sendo mais resistente vai<br />

impor um redutor temporario de -1 ao atributo força<br />

do guerreiro durante o teste (Lembro que ele tinha<br />

força 10). Agora, pra conseguir um sucesso, o numero<br />

do lançamento devera ser menor ou igual 9.<br />

Se a porta fosse velha e pouco resistente o narrador<br />

poderia decidir dar um bonus de +2 à Força 10 do<br />

guerreiro, elevando as suas possibilidades ao resultado<br />

de 12 ou menos nos dados.<br />

Observaçoes Importantes:<br />

-Mesmo que um personagem possua um valor igual ou<br />

maior que 18 no atributo testado, tirar 17 ou 18 nos<br />

dados levara sempre a uma falha.<br />

-O narrador é aquele que regula todas as coisas, se ele<br />

por algum motivo decide que a porta nao pode ser<br />

aberta com a força bruta*, assim sera, nenhum teste de<br />

Força poderà arromba-la, essa regra vale para qualquer<br />

outro tipo de teste ou situaçao dentro do jogo.<br />

DADO ALEATORIO<br />

Se lembram do dado de cor diferente? Para ficar mais<br />

pratico vamos chama-lo de dado aleatorio.<br />

nos testes de atributo, o numero que sai nesse dado em<br />

ordem crescente vai indicar a intensidade do sucesso<br />

ou falha, obedecendo a seguinte tabela.<br />

N° no<br />

dado Em um sucesso Em uma falha<br />

1 - 2 Se saiu muito bem Quase conseguiu<br />

3 - 4 Se saiu bem Nao conseguiu<br />

5 - 6 Conseguiu por um tris Errou feio

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