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만들면서 배우는 언리얼 게임 프로그래밍-미리보기

횡 스크롤 액션 게임 + 타워 디펜스 TPS 액션 게임 오사와 료스케,이즈카 켄스케 공저/윤준 역 | 한빛미디어 | 2015년 05월 34,000원

횡 스크롤 액션 게임 + 타워 디펜스 TPS 액션 게임
오사와 료스케,이즈카 켄스케 공저/윤준 역 | 한빛미디어 | 2015년 05월
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CHAPTER 3 레벨 에디터의 기능<br />

3.1 콘텐츠 브라우저의 활용 .................................................................................................. 60<br />

3.1.1 애셋 배치하기 .................................................................................................... 60<br />

3.1.2 콘텐츠 브라우저의 화면 구성 .............................................................................. 64<br />

3.1.3 스태틱 메시 ....................................................................................................... 65<br />

3.1.4 머티리얼 ............................................................................................................ 65<br />

3.1.5 선택한 메시의 머티리얼 확인하기 ........................................................................ 66<br />

3.2 지오메트리 브러시 사용법 ............................................................................................... 67<br />

3.2.1 지오메트리 브러시로 건물 만들기 ........................................................................ 67<br />

3.2.2 지오메트리 브러시에 대하여 ................................................................................ 78<br />

3.2.3 배치한 지오메트리 브러시의 타입 변경하기 .......................................................... 78<br />

3.3 레벨에 필요한 액터 배치하기 ........................................................................................... 81<br />

3.3.1 레벨에 필요한 액터 배치하기 .............................................................................. 81<br />

3.3.2 레벨에 필요한 액터 ............................................................................................ 87<br />

3.3.3 볼륨 .................................................................................................................. 91<br />

3.3.4 브러시 컨버팅 .................................................................................................... 91<br />

3.3.5 Lightmass Importance Volume ......................................................................... 91<br />

CHAPTER 4 임포트와 애셋 만들기<br />

4.1 3D 모델 임포트하기(스태틱 메시편) .................................................................................. 96<br />

4.1.1 OBJ 파일 임포트 ............................................................................................... 96<br />

4.2 3D 모델 임포트하기(스켈레탈 메시편) ............................................................................. 105<br />

4.2.1 FBX 파일 임포트 .............................................................................................. 105<br />

4.2.2 애셋에 대하여 .................................................................................................. 113<br />

4.2.3 애셋의 프로젝트 간 이동 ................................................................................... 114<br />

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