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manual sound forge - Canto e Fibra

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Manual do Usuário<br />

Traduzido do original em Inglês por:<br />

Germano Lins<br />

para<br />

www.musicaudio.net<br />

www.musicaudio.net<br />

Release 1.0


Manual Usuário Sony Sound Forge 7.0 - www.musicaudio.net<br />

Ao rodar o Sound Forge pela primeira vez, o Assistente de registro aparecerá, este<br />

assistente irá guia-lo passo a passo na tarefa de registro online do software.<br />

Alternativamente você tem a opção de registrar o Sound Forge diretamente no<br />

endereço www.sony.com/mediasoftware a qualquer momento. O registro é<br />

obrigatório para que você possa ter acesso a suporte técnico, correção de bugs do<br />

software, implementações de novas versões, e promoções exclusivas para usuários<br />

registrados.<br />

Assistência para registro<br />

Caso você não possua acesso à Internet, o registro poderá feito contatando o<br />

Customer Service Department da Sonic Foundry através dos seguintes telefones:<br />

• Telephone/Fax/E-mail Country<br />

• 1-800-577-6642 (toll-free) US, Canada, and Virgin Islands<br />

• +800-000-76642 (toll-free) Australia, Denmark, France, Germany, Italy,<br />

Sweden, UK,<br />

• Netherlands, and Japan<br />

• +608-204-7703 for all other countries<br />

• 1-608-250-1745 (Fax) All countries<br />

• www.musicaudio.net<br />

customerservice@sonicfoundry.com<br />

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www.musicaudio.net<br />

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Manual Usuário Sony Sound Forge 7.0 - www.musicaudio.net<br />

Introdução<br />

Obrigado por escolher o Sound Forge como sendo seu editor de audio digital,<br />

continuando assim a utilizar os produtos da Sonic Foundry. O Sound Forge, nessa<br />

nova versão apresenta mais recursos ainda mais poderosos para tornar a tarefa de<br />

edição de audio digital mais rápida e eficiente, e ainda mais fácil.<br />

Arquivos Sample<br />

Através deste <strong>manual</strong>, você encontrará referências a seis arquivos de audio.<br />

Que deverão ser utilizados nos experimentos dos novos recursos apresentados<br />

pelo software. Estes arquivos estão localizados na mesma pasta em que o<br />

programa Sound Forge foi instalado em seu computador. São eles:<br />

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• Drumhit.pca<br />

• Fill.pca<br />

• Loop.pca<br />

• Musicbed.pca<br />

• Saxriff.pca<br />

• Voiceover.pca<br />

Os arquivos estão no formato Perfect Clarity Audio (PCA) que é um formato de<br />

compressão de ótima qualidade de propriedade da Sonic Foundry.<br />

Full version versus Screenblast Sound Forge<br />

Este <strong>manual</strong> foi desenvolvido para assistir tanto os usuários da versão full, bem<br />

como os usuários da versão Studio. Ao se tratar de referências a comandos ou<br />

recursos somente implementados na versão Fulll, esta se dará com símbolo<br />

mostrado abaixo ao lado do nome do comando.<br />

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Manual Usuário Sony Sound Forge 7.0 - www.musicaudio.net<br />

Quando as aplicações, comandos e funções forem somente da versão Studio, o<br />

usuário será alertado para isso.<br />

Teclas de Atalho<br />

Os usuários experientes em produtos da linha Sound Forge sabem que existem<br />

vários métodos de se executar um determinado comando, abrir menus, abrir<br />

menus de atalho e etc. Ao longo deste <strong>manual</strong>, método típico de execução do<br />

comando será identificado em seu procedimento, e os métodos alternativos serão<br />

identificados na seção através do seguinte ícone:<br />

Uma lista contendo todos os atalhos de teclas e mouse está disponível no primeiro<br />

apêndice deste <strong>manual</strong>.<br />

Recursos mínimos de sistema necessários<br />

• Processador 400MHz<br />

• 64 MB RAM, 128MB é recomendado<br />

• 60 MB de espaço livre em HD para o programa de instalação<br />

• Microsoft Windows® 2000 ou Windows® XP<br />

• Placa de áudio compatível com sistema operacional Windows®<br />

• CD-ROM ou CD-R<br />

• DirectX® Media 8.0 Runtime (incluído no CD-ROM de instalação<br />

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• Microsoft® Internet Explorer 4.0 ou superior para possibilitar visualização do<br />

Help On Line (a versão 5.0 está incluída no CD-ROM de instalação)<br />

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Instalação<br />

O utilitário de instalação, setupe.exe, localizado no Sound Forge CD-ROM, cria as<br />

pastas necessárias e copia todos os arquivos que são requeridos para a correta<br />

operação do Sound Forge.<br />

Nota: O Sound Forge requer o Microsoft Direct X<br />

8.0 ou superior, e Internet Explorer 4.0 ou<br />

superior. O programa Setup irá alerta-lo caso não<br />

encontre estes aplicativos, e irá instala-los a partir<br />

do CD-ROM.<br />

Para instalar o Sound Forge<br />

1. Coloque o Sound Forge CD-ROM no drive de CD de seu computador,<br />

automaticamente lhe será apresentado um menu de Setup.<br />

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Nota: Se o menu de setup não aparecer automaticamente, clique em e<br />

escolha Executar. Digite: “D: \setup.exe”, onde “D” é a letra do seu drive de CD-<br />

ROM.<br />

2. Clique em Install e siga as instruções apresentadas no diálogo para completar<br />

corretamente a instalação.<br />

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Utilizando o Help do Sound Forge<br />

Você tem a disposição dois tipos de help que podem ser acessados dentro do<br />

ambiente Sound Forge:<br />

Online Help<br />

What’s This? Help<br />

Online Help<br />

Para acessar o Online Help, escolha Contents e Index no menu Help.<br />

.<br />

Nota: Para visualizar o Help Online, é necessário que o Windows Internet Explorer<br />

v.4.0 ou superior esteja instalado em seu computador.<br />

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A seção Contents provê uma lista dos tópicos disponíveis. Clique-duplo no ícone<br />

para abrir as páginas e clique no tópico .<br />

A seção Index apresenta uma lista completa de todos os tópicos disponíveis.<br />

Navegue através dsta lista o digite uma palavra no campo Type in the Keyword<br />

to find para localizar rapidamente o tópico relacionado com a palvra digitada.<br />

Selecione o tópico e clique no botão .<br />

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A seção Search permite a digitação de uma palavra e apresenta uma lista de<br />

todos os tópicos que contenham a palavra digitada. Digite uma palavra em Type<br />

in the Word(s) to search e clique no botão . Selecione um tópico na<br />

lista apresentada e clique no botão .<br />

A seção Favorites permite a colocação dos tópicos visitados em um pasta em<br />

separado. Para adicionar um tópico no Favorites, clique no botão , na<br />

seção Favorites.<br />

What’s This? Help<br />

Permite a visualização em uma janela pop-up, da descrição dos controles e<br />

funções.<br />

1. Clique no ícone que está localizado no canto superior direito do diálogo.<br />

O cursor tomará a forma de .<br />

2. Clique em qualquer um controle da caixa de diálogo. A descrição da função<br />

ou commando irá aparecer em uma janela pop-up.<br />

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ou pressione as teclas .<br />

Help na Web<br />

Informações adicionais podem ser encontradas no site da Sony. No menu Help,<br />

escolha Sony on the Web.<br />

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Este <strong>manual</strong> está organizado em dezessete capítulos, cada um dedicado a um<br />

aspecto específico de utilização do Sound Forge.<br />

Capítulo Descrição<br />

Introdução Inclui um resumo do <strong>manual</strong>, bem como as informações<br />

necessárias para a instalação e registro do Sound Forge.<br />

O que há de novo Descreve as novas implementações e funções em relação<br />

às versões anteriores.<br />

Otimização Apresenta procedimentos e dicas para otimizar o sistema<br />

ao utilizar o Sound Forge.<br />

Controles Apresenta de forma detalhada todas as aplicações da barra<br />

de ferramentas e controles.<br />

Fundamentos do<br />

áudio<br />

Apresenta os fundamentos básicos da edição de áudio<br />

digital.<br />

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Tipos, Formatos e<br />

Atributos<br />

Markers, Regions, e<br />

Playlist/Cutlist<br />

Recording, Ripping<br />

e Writing<br />

Edições em modo<br />

avançado<br />

Descreve as configurações de um arquivo de áudio,<br />

incluindo bit depth, sample rate, channels e informações<br />

sumárias.<br />

Descreve o uso destas ferramentas do Sound Forge, para<br />

identificar, isolar, e arranjar seleções em um arquivo de<br />

áudio.<br />

Descreve o processo de gravação no Sound Forge,<br />

incluindo todos os seus modos, bem como o processo de<br />

ripagem de um CD de áudio.<br />

Apresenta as técnicas e funções que irão aumentar as<br />

capacidades de uma edição de áudio.<br />

Process Descreve todos os comandos que estão no menu Process.<br />

Acoustic Mirror e<br />

Wave Hammer<br />

Descreve em detalhes o plug-in Acoustic Mirror, incluindo<br />

os procedimentos para a criação de arquivos de impulso.<br />

MIDI/SMPTE Apresenta o Sonic Foundry MIDI Router, MIDI Triggers, e o<br />

uso de sincronização MIDI/MTC.<br />

Sampling Descreve o uso de samples e a ferramenta Sound Forge<br />

Sampler Tool. Além disso traz informações de e dicas para<br />

a técnica de sampling.<br />

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Looping Como criar loops no Sound Forge, incluindo o uso da<br />

ferramenta ACID Loop Creation.<br />

Trabalhando com<br />

arquivos AVI<br />

Descreve o uso do Sound Forge para adicionar áudio em<br />

arquivos de vídeo (.avi).<br />

Streaming Media Descreve como criar arquivos streaming para utilização na<br />

Web, incluindo vários templates.<br />

Análise de espectro Descreve a utilização da ferramenta Spectrum Analysis.<br />

Em adição a estes capítulos, este <strong>manual</strong> apresenta sete apêndices e um índice<br />

para melhor assisti-lo na utilização deste <strong>manual</strong>.<br />

Apêndices Descrição<br />

Teclas de atalho Lista completa das teclas de atalho.<br />

SMPTE Time Code Descrição do formato SMPTE.<br />

Glossário Termos mais utilizados pelos softwares musicais.<br />

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O Que Há de<br />

Novo?<br />

Este capítulo é voltado aos usuários que já utilizam o Sound Forge, ele<br />

simplesmente trata das novas implementações da versão 6.0.<br />

Edição não destrutiva<br />

Com esta nova versão o Sound Forge migrou para a classe de editores de áudio<br />

chamados de não destrutivos. Esta característica elimina a chatisse de esperar o<br />

processamento de cada edição, isto porque agora o processo de mover e deletar<br />

dados www.musicaudio.net<br />

de áudio é instantâneo. Quando você salva o arquivo, o Sound Forge<br />

renderiza todas as suas edições para o arquivo em disco.<br />

Gerenciador de Plug-ins<br />

Este novo recurso disponibiliza diversas implementações para facilitar o uso e o<br />

controle de softwares plug-ins de áudio padrão DirectX.<br />

Melhoramento do Encadeador de Plug-Ins de<br />

Áudio<br />

A versão 6.0 do Sound Forge torna ainda mais fácil a escuta prévia (preview) do<br />

resultado da aplicação de Plug-Ins DirectX em diverentes trechos de um arquivo de<br />

áudio. O diálogo do encadeador de plug-ins de áudio permite que você posicione o<br />

cursor ou faça seleções de um determinado trecho na data window sem que ele se<br />

feche (diálogo áudio plug-in).<br />

A playbar da data window agora possui o botão Open Plug-In Chainer ( ) que ao<br />

ser clicado abre o diálogo Audio Plug-In Chainer. Uma vez aberto este diálogo o<br />

botão Play Plug-In Chainer tomará este formato ( ). Com o botão Play Plug-In<br />

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Chainer selecionado você pode realizar escuta prévia de áudio com os plug-ins que<br />

são apresentados no diálogo Audio Plug-in Chainer.<br />

Gerenciador de Plug-Ins (Plug-In Manager)<br />

Nesta versão 6.0 o acesso aos plug-ins de áudio foi bastante melhorado com o<br />

advento do novo gerenciador de plug-ins (Plug-In Manager). Este diálogo permite<br />

a visualização de uma forma bastante conhecida, formato do Windows Explore,<br />

dos seus plug-ins de áudio e encadeamento de plug-ins. Você pode usar o Plug-In<br />

Manager para gerenciar, renomear, criar pastas e adicionar plug-ins ao menu DX<br />

Favorites. Além de realizar tarefas bastante conhecidas neste tipo de<br />

visualização.<br />

O Plug-In Manager também permite a fácil aplicação de um plug-in ao arquivo de<br />

áudio, bastando para isso simplismente arrastá-lo (drag and drop) para a data<br />

window. Para adicionar um determinador plug-in para um encadeamento já<br />

existente, arraste o plug-in para o diálogo Áudio Plug-In Chainer.<br />

Menu DX Favorites Personalizável<br />

Quando você adiciona um plug-in DirectX a pasta DX Favorites, o Sound Forge<br />

adiciona este plug-in ao menu DX Favorites que está na área de trabalho<br />

(workspace). Este tipo de arranjo torna o acesso muito mais fácil e rápido aos<br />

plug-ins mais utilizados. Você pode criar pastas ou permitir que o Sound Forge as<br />

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crie, organizando assim a quantidade de plug-ins que você possui instalado no<br />

computador.<br />

Renderização de Multi-tarefas em background<br />

Nas versões anteriores do Sound Forge, você era forçado a esperar o<br />

processamento de uma determinada edição para ai sim proceder à próxima edição,<br />

o que tornava a tarefa muito cansativa em casos de arquivos muito grandes. Na<br />

versão 6.0 agora você pode continuar a executar tarefas mais comuns em outras<br />

data windows enquanto processa o imenso arquivo. O segredo disto é o novo<br />

recurso multitask background redering.<br />

Quanto você salva ou processa um arquivo em uma determinada data window esta<br />

se torna inativa, ou melhor, em modo de espera (queue). Enquanto esta janela<br />

estiver neste modo todas as outras data windows que estiverem abertas, e que<br />

não dependam do processamento em questão, estarão disponíveis para uso.<br />

Você pode executar as seguintes tarefas em outras data windows enquanto houver<br />

um processamento em background em andamento:<br />

• Open<br />

• Play<br />

• Preview<br />

• Cut<br />

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• Copy<br />

• Paste<br />

• Delete<br />

Se você necessitar aplicar um outro tipo de comando ou processamento ou salvar<br />

as ações, esta data window também ficará em modo queued.<br />

Tabbed docking windows<br />

No Sound Forge 7.0, diálogos como Regions List e Time Display agora podem ser<br />

alocados na área de trabalho. Esta ação permite uma melhor organização das<br />

tarefas em andamento. Você pode fazer isso com um ou vários diálogos. Quando a<br />

diálogo estiver alocado na workspace ela possuirá uma tab com o seu nome nela.<br />

Clicando nesta tab abriremos o referido diálogo.<br />

Os seguintes diálogos podem ser alocados na área de trabalho:<br />

• Regions List<br />

• Playlist<br />

• Keyboard<br />

• Video Preview<br />

• Time Display<br />

• Play Meters<br />

• Undo/Redo History<br />

• Plug-In Manager (disponível somente na versão full)<br />

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• Audio Plug-In Chainer (disponível somente na versão full)<br />

Você pode rapidamente ocultar ou tornar visiveis os diálogos utilizando teclas de<br />

atalho ou mouse.<br />

Modificação da playbar<br />

A playbar que esta posicionada na parte inferior de cada data window pode ser<br />

modificada para o formato de linha de curso (streamline). Em determinadas<br />

situações este formato simplifica em muito a utilização de tarefas e opções de<br />

playback.<br />

Modo Looped Playback<br />

Nas versões anteriores você utilizava o botão Play Looped ( ) para tocar um<br />

arquivo ou um trecho de um arquivo em modo de repetição continua (Loop).<br />

Nesta versão você poderá tocar o arquivo em modo de repetição continua<br />

indiferentemente do seu modo playback (Normal, Plug-In Chainer, Play as<br />

Cutlist ou Play as Sample). Clique no botão Loop Playback ( ) que esta<br />

localizada na transort bar para habilitar ou desabilitar o modo de repetição<br />

continua (loop).<br />

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Nota: O modo Play Normal e o único desponível na<br />

versão Studio.<br />

Modo Play Plug-In Chainer<br />

A playbar agora possui o botão Open Plug-In Chainer ( ) que permite a<br />

abertura do diálogo Audio Plug-In Chainer. Uma vez aberto este diálogo, o<br />

botão Plug-In Chainer tomará esta aparência ( ). Com este botão selecionado<br />

você poderá executar prévias de áudio com os plug-ins que são mostrados no<br />

diálogo Audio Plug-In Chainer.<br />

Modo Play as Sample<br />

O botão Play as Sample ( ) agora somente é mostrado quando um loop de<br />

sample é definido.<br />

Play Device toolbar<br />

Agora você pode escolher por qual dispositivo quer executar o playback.<br />

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Arquivos suportados<br />

Suporte a arquivos com mais de 4 GB<br />

O Sound Forge agora permite processamento em arquivos de todos os<br />

tamanhos (utilizando sistema de arquivo NTFS).<br />

Suporte a QuickTime, MPEG 1 e 2, e Windows Media<br />

Video files<br />

Ao contrário da versão 5.0 que somente permitia abrir arquivos em formato AVI<br />

para posteriormente salvar em outros formatos, a versão 6.0 permite a<br />

abertura e salvamento em qualquer um destes formatos.<br />

Nota: O suporte a arquivos MPEG 1 e 2 requer plug-in<br />

MainConcept MPEG.<br />

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Suporte a arquivos 32-bit/192 kHz<br />

A versão 6.0 suporta resolução total de 32-bit para pristine audio quality. Agora<br />

você pode abrir, gravar e salvar arquivos de áudio 32-bit.<br />

Nota: Para poder gravar arquivos 32-bit, você necessita<br />

possuir uma placa de áudio que tenha capacidade para<br />

este formato de arquivo. No entanto você poderá abrir,<br />

editar e salvar arquivos 32-bit mesmo que sua placa de<br />

áudio não dê suporte a eles.<br />

Melhoramentos ao Preset Manager<br />

A versão 6.0 expandiu a funcionalidade do gerenciador de Presets (Preset<br />

Manager). Este gerenciador pode fazer um back up, transferir e deletar presets do<br />

Sound Forge, ACID e Vegas. O Preset Manager foi desenvolvido para trabalhar<br />

somente com os presets e pacotes dos plug-ins; você poderá criar seus presets no<br />

Sound Forge, ACID ou Vegas, mas somente gerencia-los através do Preset<br />

Manager.<br />

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Capacidade de zoom melhorada<br />

Time zoom maior que 1:1<br />

A versão 6.0 acaba com a limitação de 1:1 do zoom horizontal, ou seja, um<br />

pixel por sample. Agora você pode chegar até 24:1, ou seja, 24 pixels por um<br />

sample. Este melhoramento permite uma maior precisão em tarefas de edição,<br />

principalmente ao se trabalhar com a ferramenta Lápis (Pencil tool).<br />

Parâmetros de zoom personalizados<br />

Você pode criar dois tipos de personalização para usar com o zoom. Para isso<br />

acesse o custom zoom settings através do menu de comandos, botões na<br />

toolbar ou teclas de atalho.<br />

Melhoramentos na captação de vídeos<br />

O Sound Forge 7.0 possui uma série de novos recursos para melhorar o manuseio<br />

de arquivos video streams.<br />

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Video properties<br />

Para arquivos que possuem video stream, a seção video no diálogo Properties<br />

agora possibilita a edição de seus parâmentros.<br />

Video Preview window<br />

A Video Preview window incorpora uma nova opção para compensar<br />

visualizações non-square. Clique-direito na Vídeo Preview window e selecione<br />

Display Square Pixels.<br />

Frame numbering options<br />

O Sound Forge 7.0 possui diversas opções para numeração de frames na video<br />

strip.<br />

Opções de salvamento de arquivos de Vídeo<br />

O Sound Forge 7.0 agora tem mais duas novas opções para salvar arquivos que<br />

possuam video stream:<br />

Stretch video to fill output frame (do not letterbox): Aumenta o<br />

tamanho do frame no caso de tamanhos diferentes. Quando esta opção esta<br />

desligada o Sound Forge utiliza o letterboxing ou pillarboxing para manter a<br />

visualização do frame corretamente.<br />

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Fast video resizing: Agiliza o processo de salvamento do video. Quando esta<br />

opção esta desligada a qualidade do vídeo é desconsiderada. Porem o tempo<br />

de salvamento do arquivo é diminuído consideravelmente.<br />

Rendering preferences<br />

Ao selecionar a opção Resample source video na seção Video do diálogo<br />

Preferences, você obriga o Sound Forge a interpolar os frames quando salva<br />

um arquivo onde o tamanho do frame destino é maior que o tamanho do frame<br />

origem. Você também pode utilizar a opção Deinterlace method na lista dropdown<br />

para determinar como o Sound Forge irá separar os dois campos que<br />

formatam o frame ao renderizar para um formato progressivo.<br />

External monitor preview setup<br />

Anteriormente, o Sound Forge procurava por um monitor externo toda vez que<br />

abríamos um arquivo AVI. Na versão 6.0 este monitor externo é endereçado na<br />

seção Vídeo do diálogo Preferences. Para utilizar este recurso, você deve<br />

possuir interface OHCI-compliant IEEE-1394 DV e um despositivo que converta<br />

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o sinal DV para vídeo, como uma DV camcorder, um deck ou um conversor de<br />

mídia.<br />

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Otimizando seu<br />

Sistema<br />

Este capítulo contém informações de como melhorar a performance de seu<br />

computador otimizando assim a utilização do Sound Forge.<br />

Desfragmentando seu Hard Disk<br />

O Sound Forge é um editor de áudio digital baseado em disco, devido a esta<br />

característica consegue-se editar arquivos muito grandes, assim como armazenar<br />

uma infinidade de informações para serem utilizadas pelos comandos undo/redo e<br />

tarefas de Clipboard, tais como copy e paste. No entanto, para que estas tarefas<br />

ocorram com normalidade há a necessidade de ter um bom espaço livre para<br />

armazenagem www.musicaudio.net<br />

de dados e criação de arquivos temporários.<br />

Com o passar do tempo e da utilização, os dados em seu hard disk começam a<br />

ficar fragmentados, tornando a operação de leitura e gravação em disco mais<br />

lenta, comprometendo assim a performance da edição de áudio, para corrigir este<br />

problema basta executar o utilitário Scandisk que vem no pacote do Windows.<br />

Aumentando o tamanho do Buffer<br />

O Total Buffer Size é o valor que determina a quantidade de memória RAM usada<br />

para as aplicações de tocar e gravar áudio em seu hard disk. O valor 512kb é o<br />

recomendado, mas você poderá aumentá-lo caso esteja percebendo engasgos<br />

(gaps) durante o playback.<br />

Aumentar o Total Buffer Size requer memória adicional combinada a uma grande<br />

margem de preload, isto pode resultar em atrasos ao se iniciar ou parar um<br />

playback. Mais informações em Preload Size.<br />

Editando o Total Buffer Size<br />

1. No menu Options, escolha Preferences. Uma caixa de diálogo irá<br />

aparecer.<br />

2. Clique na seção Wave.<br />

3. Utilize o slider para configurar um valor apropriado e clique OK.<br />

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Aumentando o tamanho do Preload<br />

O valor do Preload Size determina a quantidade de dados que o Sound Forge irá<br />

armazenar na memória da placa de áudio antes de iniciar o playback. O Preload é<br />

performado no espaço de tempo entre a ação de clicar o botão play e o inicio do<br />

playback. Aumentando-se o Preload Size pode-se eliminar os dropouts<br />

característicos que ocorrem quando se utiliza um hard disk lento ou<br />

desfragmentado. O tamanho do atraso é proporcional ao tamanho do Preload.<br />

Alterando o Preload Size<br />

1. No menu Options, escolha Preferences. Uma caixa de diálogo irá<br />

aparecer.<br />

2. Clique na seção Wave.<br />

3. Utilize o slider para configurar um valor apropriado e clique OK.<br />

Nota: Alguns drivers de placas de áudio para o Windows<br />

não suportam esta opção. Caso ruídos ou dropouts<br />

estejam ocorrendo no início do playback e o driver não<br />

suporte Preloading, desabilite esta opção e configure o<br />

Preload Size em 0 (zero).<br />

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Playback cursor e Record counter<br />

As opções playback cursor e record counter determinam como os dados serão<br />

apresentados na tela durante uma gravação ou playback. Caso anormalidades<br />

estejam ocorrendo tais como dropouts, skippings ao efetuarmos operações em<br />

arquivos com taxa de amostragem maiores que 44,100Hz, estes displays poderão<br />

ser desligados para minimizar estes problemas.<br />

Desligando o playback cursor e Record counter<br />

1. No menu Options, escolha Preferences. Uma caixa de diálogo irá<br />

aparecer.<br />

2. Clique na seção Perform.<br />

3. Desmarque a opção Show the position of the playback cursor e<br />

Show the Record counter que estão previamente marcados e clique em<br />

OK.<br />

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Meters<br />

Os Meters utilizam uma pequena quantidade de memória, entretanto podemos<br />

desliga-los para liberar mais memória para o processamento.<br />

Desligando Meters no Playback<br />

No menu View, escolha Play Meters, desmarque a seleção.<br />

Desligando Meters ao gravar<br />

1. No menu Special, escolha Transport, e Record no sub-menu<br />

apresentado. Uma caixa de diálogo irá aparecer.<br />

2. Desmarque a opção Monitor e clique em OK.<br />

Passive updating para vídeo e tela<br />

A opção Passive update diminui a prioridade de apresentação de vídeos e<br />

apresentação de dados na tela durante um playback. Quando esta opção está<br />

habilitada a apresentação na tela se torna mais lenta, porém deixando de<br />

sobrecarregar a memória.<br />

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Habilitando o Update Time display passivo<br />

No menu Options escolha Time Display, e a partir do submenu apresentado<br />

escolha Passive Update.<br />

Passive updating para vídeo e tela<br />

A opção Passive update diminui a prioridade de apresentação de vídeos e<br />

apresentação de dados na tela durante um playback. Quando esta opção está<br />

habilitada a apresentação na tela se torna mais lenta, porém deixando de<br />

sobrecarregar a memória.<br />

Habilitando o Update Time display passivo<br />

No menu Options escolha Time Display, e a partir do submenu apresentado<br />

escolha Passive Update.<br />

Habilitando o Update para amostragens de vídeo<br />

No menu Options, escolha Video, e Passive Update no submenu apresentado.<br />

Uma marca aparecerá ao lado do comando indicando que este está ativado.<br />

- 21 –<br />

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A Workspace<br />

Este capítulo apresenta de forma detalhada as aplicações da barra de ferramentas<br />

e seus controles.<br />

Mouse<br />

A tabela seguinte define os termos relacionados à utilização do mouse neste<br />

<strong>manual</strong>.<br />

Aponte o<br />

mouse<br />

Colocar o ponteiro do mouse sobre um item qualquer.<br />

Clique Colocar o ponteiro do mouse e clicar com o botão esquerdo do<br />

mouse.<br />

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Clique-direito Colocar o ponteiro do mouse sobre um item e clicar com o<br />

botão direito. Normalmente esta operação é utilizada para abrir<br />

menus de atalho (shortcut).<br />

Clique-duplo Idêntico ao Clique, porém neste caso clica-se duas vezes<br />

sucessivas sobre o item.<br />

Clique-triplo Idêntico ao Clique, porém neste caso clica-se três vezes<br />

sucessivas sobre o item.<br />

Toggle-clique Clicando com o botão direito enquanto mantém-se pressionado<br />

o botão esquerdo. Isto é usado em operações drag and drop<br />

(arrastar e soltar).<br />

Shift-clique Clicar com o botão esquerdo enquanto mantém-se pressionada<br />

a tecla Shift do teclado. É comumente usado para saltar passos<br />

em algum diálogo ou em operações repetitivas.<br />

Ctrl-clique Clicar com o botão esquerdo enquanto mantém-se pressionada<br />

a tecla Ctrl do teclado. Normalmente usado para copiar.<br />

Arrastar Manter pressionado o botão esquerdo e arrastar o mouse.<br />

Normalmente utilizado em operações de seleções de áreas ou<br />

trechos apresentados na tela, assim como em ajustes com<br />

sliders, faders e outros botões ajustáveis.<br />

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Slow-dragging Manter pressionados os botões esquerdo e direito e arrastar o<br />

mouse. Normalmente utilizados em faders.<br />

Dropping Após arrastar um item, soltar o botão esquerdo em cima de um<br />

outro item qualquer. Normalmente utilizado em operações de<br />

Merge e Mix.<br />

Utilizando o Mouse Wheel<br />

O Sound Forge permite a utilização do mouse wheel tornando a navegação em<br />

arquivos de áudio mais rápida e cômoda. A tabela seguinte apresenta um breve<br />

resumo da funcionalidade do mouse wheel.<br />

Wheel p/ cima Zoom in horizontal<br />

Wheel p/ baixo Zoom out horizontal<br />

Ctrl+wheel up Zoom in vertical<br />

Ctrl + wheel down Zoom out vertical<br />

Shift + wheel up Deslocamentao para esquerda<br />

Shift + wheel down Deslocamento para a direita<br />

Ctrl + Shift + wheel Posiciona o cursor à esquerda da seleção<br />

Up<br />

Ctrl + shift + wheel<br />

down<br />

Posiciona o cursor a direita da seleção<br />

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A tela principal<br />

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Os componentes da tela principal<br />

A tabela a seguir descreve os componentes da tela principal<br />

Menu Bar Localizada no alto da tela apresenta os menus dos principais<br />

comandos e aplicações. Quando nenhum arquivo de áudio está<br />

aberto os menus Process, Effects e Tools não aparecem.<br />

Standard<br />

toolbar<br />

Transport<br />

bar<br />

Provê acesso rápido às tarefas mais comuns do Sound Forge<br />

Provê rápido acesso às funções básicas de navegação<br />

(transport)<br />

Status Bar Localizada na parte inferior da tela, apresenta o andamento das<br />

operações e funções em curso, assim como avisos de ajuda. No<br />

lado direito são apresentadas as informações: sample rate, bitdepth(resolução)(resolução),<br />

mono/stereo, quantidade de<br />

espaço disponível em disco. Com a exceção deste último, as<br />

informações mostradas poderão ser alteradas, bastando para<br />

isso clicar-duplo sobre elas.<br />

Workspace Nesta área, localizada atrás das data windows. Seleções de<br />

áudio arrastadas para esta área automaticamente abrem um<br />

nova data window. Janelas ou diálogos como Regions List e<br />

- 25 –<br />

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Playlist podem ser fixados nesta área também.<br />

Play Meters Mostra o nível de saída do sinal de áudio. Pode-se alterar a<br />

forma de apresentação ao clicar-direito sobre eles.<br />

Telas fixas/flutuantes<br />

Com os muitos recursos do Sound Forge, é natural que a workspace fique com um<br />

amontoado de telas em exposição. A função Docking Windows permite que você<br />

mantenha mais janelas abertas de uma forma mais organizada. Você pode optar<br />

em deixa-las fixas ou flutuantes as janelas que são listadas no menu View,<br />

incluindo Regions List, Playlist e Time Display (disponível somente na versão Full<br />

do software).<br />

Pode-se fixar uma ou várias janelas ao mesmo tempo. Quando forem várias,<br />

cada janela possuirá uma Tab na parte inferior com seu nome sendo apresentado.<br />

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Fixando uma janela<br />

Arraste a janela para a borda da workspace. As margens da janela irão se<br />

modificar quando estiverem se aproximando da borda.<br />

Solte o botão do mouse. A janela se fixará ao longo da borda da workspace.<br />

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Evitando a fixação da janela<br />

Existem situações nas quais precisamos arrastar uma janela para a workspace,<br />

porém sem que queiramos que ela se fixe. Nestes casos devemos arrastar a<br />

janela pressionando ao mesmo tempo a tecla .<br />

Janela Flutuante<br />

Arraste a janela, clicando em sua borda esquerda, para a borda da workspace.<br />

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Ocultando a área de fixação de janelas<br />

Para ocultar ou tornar visível a área de fixação de janelas (window docking),<br />

clique-duplo na barra que separa a workspace da área de fixação. Pode-se<br />

também utilizar teclas de atalho para este propósito.<br />

Apresenta/oculta a window docking na parte inferior da<br />

workspace.<br />

Apresenta/oculta a window docking posicionando ao lado da<br />

workspace.<br />

Apresenta/oculta a window docking tomando toda a área da<br />

workspace.<br />

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A data window<br />

A data window apresenta os dados de áudio em forma de onda (waveform) e nela<br />

você encontrará uma série de comandos e controles utilizados na edição de áudio.<br />

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Title Bar Mostra o nome do arquivo. Se uma informação estiver incluída<br />

no sumario do arquivo . wav ela será mostrada aqui. Cliqueduplo<br />

para maximizar ou restaurar o tamanho da janela.<br />

Level Ruler Mostra a amplitude da onda. Clique direito para apresentar um<br />

menu de atalho com os diversos níveis.<br />

Time Ruler Mostra a localização corrente na data window. Clique-direito para<br />

se apresentado um menu de atalho da Time Ruler.<br />

Ruler Tags Indica a posição inicial e final das regiões selecionadas, loops e<br />

marcas. Cique-direito para ser apresentado um menu de atalho.<br />

Edit Tool<br />

Selector<br />

São três ferramentas que podemos utilizar: edit, magnify e<br />

pencil. A ferramenta pencil requer que o zoom da tela esteja<br />

entre 1:1 e 1:16 para ser utilizada.<br />

Playbar Contém os seguintes botões de transportes: Go to Start, Go to<br />

End, Stop, Play Normal, Play Looped e Play as Sample.<br />

Selection<br />

Status Fields<br />

Apresenta o ponto inicial, final e o comprimento de uma seleção.<br />

Caso não exista nenhuma seleção somente a posição será<br />

mostrada. Clique-duplo no campo mais à esquerda para<br />

apresentar a caixa de diálogo Go To. Clique-duplo entre dois<br />

campos para apresentar a caixa de diálogo Set Selection. Cliquedireito<br />

para apresentar o menu de atalho de status format.<br />

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Waveform<br />

Display<br />

Position Scroll<br />

Bar<br />

Mostra uma representação gráfica de um arquivo de áudio. O<br />

eixo horizontal representa o tempo, e o vertical representa a<br />

amplitude. Clique-direito para ser apresentado o menu de atalho<br />

de waveform display.<br />

Deslizando para a esquerda ou direita você pode visualizar todo o<br />

arquivo.<br />

Overview Apresenta a porção do arquivo que está sendo mostrada na tela.<br />

Clique para mover o cursor. Clique-duplo para centralizar o<br />

cursor na tela. Clique-direito para iniciar ou pausar o playback.<br />

Arraste para ativar o localizador de eventos de áudio.<br />

Time Zoom<br />

Resolution<br />

Time Zoom<br />

In/Out<br />

Level Zoom<br />

In/Out<br />

Maximize<br />

Width<br />

Especifica no número de samples representados por cada ponto<br />

horizontal na tela. Ele também determina o comprimento de<br />

tempo mostrado na janela.<br />

Altera a resolução de zoom pelo tempo (eixo horizontal).<br />

Altera a resolução de zoom pela amplitude (eixo vertical).<br />

Redefine o tamanho dos dados a serem mostrados na tela.<br />

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Os componentes da data window<br />

O Sound Forge permite a apresentação dos componentes da data window de<br />

forma personalizada.<br />

1. Escolha Properties a partir do menu File ou pressione Alt+Enter. As<br />

propriedades atuais serão apresentadas.<br />

2. Clique na Seção Display.<br />

3. Torne aparente ou não os componentes marcando-os.<br />

4. Selecione Save as default for all new windows caso queira que a nova<br />

configuração seja a default (padrão).<br />

5. Clique em OK.<br />

Clique-direito na Edit Tool Selector (canto superior esquerdo da data<br />

window) para tornar visíveis ou não os componentes para seleção na<br />

data window.<br />

- 29 –<br />

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Playbar<br />

A Playbar está localizado no canto esquerdo inferior da data window e contem sete<br />

botões. Você utiliza este botões para navegar e tocar arquivos de áudio sob<br />

variadas formas.<br />

Move o cursor para o início do arquivo de áudio.<br />

Move o cursor para o final do arquivo de áudio.<br />

Para o play-back e posiciona o cursor no ponto em que o play-back foi<br />

iniciado.<br />

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Caso não exista trecho selecionado, executa o play-back do ponto em que<br />

estiver o cursor até o final do arquivo de áudio.<br />

Audição prévia do audio processado através de plug-ins quando o diálogo<br />

Audio Plug-in está aberto. Disponível somente na versão full do Sound Forge.<br />

Se existir um trecho selecionado, a execução será somente deste trecho.<br />

Caso o Audio Plug-In Chainer não esteja aberto, o botão Open Plug-In<br />

Chainer terá esta aparência ( ).<br />

Executa o playback do arquivo com as regiões da Cutlist omitidas. Disponível<br />

somente na versão Full.<br />

Executa o playback do arquivo com um número especificado de repetições.<br />

- 30 –<br />

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Modo de playback atual<br />

Quando o arquivo de áudio é tocado a partir da Playbar, um pequeno traço<br />

aparece no botão que foi clicado , informando assim qual o modo de playback<br />

atual.<br />

Alterando o modo de playback<br />

Para alterar o modo de playback atual, click no botão correspondente na playbar<br />

ou utilize a tecla “X” do teclado alfanumérico de seu computador.<br />

Botões opcionais de avanço e retrocesso<br />

Caso queira que os botões de retrocesso (Backward) e avanço (Forward)<br />

fiquem visíveis da playbar. No menu Options, escolha Preferences, e<br />

selecione a opção Show shuttle controls na seção General da Data Window.<br />

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Barra de Ferramentas – Toolbars<br />

A barra de ferramentas contém botões para executar rapidamente muitos dos<br />

comandos e funções do Sound Forge. A barra de ferramentas pode ser<br />

redimensionada, personalizada, movida, ou suprimida da tela.<br />

Fixando uma toolbar<br />

Quando arrastamos uma toolbar flutuante para alguma margem/borda da tela<br />

principal esta se fixará na margem mais próxima.<br />

Flutuando uma toolbar<br />

Quando arrastamos uma toolbar que está fixa em alguma borda da tela<br />

principal esta ficará em modo flutuante.<br />

Configurando a barra de ferramentas<br />

1. No menu Views, escolha Toolbars. O diálogo Preferences será<br />

apresentado com uma lista de toolbars disponíveis.<br />

2. Para tornar uma Toolbar visível, basta seleciona-la e clicar em OK.<br />

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- 32 –<br />

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Nota: A figura acima se refere ao diálogo<br />

Preferences na versão Full. Caso a versão que<br />

possua seja a ScreenBlast, algumas das seções<br />

apresentadas nesta figura não estarão disponíveis.<br />

Personalizando a Toolbar<br />

1. No menu View, escolha Toolbars. O diálogo Preferences será<br />

apresentado com uma lista de toolbars disponíveis.<br />

2. Selecione a toolbar e clique em Customize. O diálogo Customize<br />

Toolbar será apresentado.<br />

3. Utilize os controles do diálogo Customize Toolbar para adicionar,<br />

remover, ou reordenar a toolbar selecionada. Clique Reset para<br />

restaurar a toolbar para a configuração default.<br />

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A barra de ferramentas Standard<br />

A barra de ferramentas Standard é mostrada por default quando o Sound Forge é<br />

inicializado. Ela contém os botões das aplicações mais utilizadas.<br />

New. O comando New abre uma nova janela (vazia) para gravação e<br />

edição.<br />

Open. Este comando Permite abrir um arquivo do disco rígido ou de outro<br />

dispositivo de armazenamento (Zip drive, CD-ROM rede local, etc). O<br />

comando apresenta o quadro-padrão de seleção de arquivos do Windows.<br />

Save. Este comando permite salvar no disco o áudio da janela ativa. Se o<br />

áudio é um material novo, que não foi carregado de um arquivo do disco, ou<br />

se foi carregado de um arquivo cujo formato o Sound Forge não pode<br />

salvar, será então apresentado o quadro de Save As (veja a seguir).<br />

Save As. Este comando permite ao usuário escolher o nome, destino e<br />

formato do arquivo em que deseja salvar o áudio da janela ativa.<br />

Render As: renderiza o arquivo de projeto atual em um arquivo de mídia.<br />

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Cut. Este comando remove (“corta”) o trecho selecionado do material de<br />

áudio, e coloca-o no clipboard (área de transferência) do Windows. Só atua<br />

se houver um trecho selecionado, e o conteúdo anterior do clipboard é<br />

substituído.<br />

Copy. Este comando copia para o clipboard o trecho selecionado do<br />

material de áudio. O comando também pode ser efetuado pressionando<br />

Ctrl/C ou Ctrl/Ins.<br />

Paste. Insere uma cópia do clipboard no ponto em que estiver o cursor. Se<br />

houver um trecho selecionado o comando efetuará uma troca com o<br />

conteúdo do clipboard.<br />

Paste Mix. Insere uma cópia do clipboard no ponto em que estiver o cursor<br />

mixando o conteúdo original do arquivo.<br />

Play from Clipboard. Toca o áudio que esta no clipboard.<br />

Trim Crop. Remove todos os dados do arquivo de áudio que não estão<br />

selecionados. Este comando não terá efeito se não houver dados<br />

selecionados. Este comando não copia dados para o clipboard.<br />

Undo.Desfaz a última operação de edição.<br />

Redo. Refaz a última operação de edição<br />

- 34 –<br />

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Repeat .Repete a última operação.<br />

Editing Tool. Ferramenta utilizada para se marcar trechos. Uma vez<br />

selecionada esta ferramenta, basta clicar e arrastar o mouse sobre o trecho<br />

que se deseja marcar.<br />

Magnify Tool. Ferramenta utilizada para ampliar ou reduzir a imagem<br />

visualizada na janela. Para ampliar, basta clicar e arrastar o mouse sobre o<br />

trecho da janela, que este será ampliado. Para reduzir, basta clicar duas<br />

vezes sobre o trecho.<br />

Pencil Tool. Esta ferramenta é utilizada para desenhar <strong>manual</strong>mente o sinal<br />

de áudio.<br />

Envelope Tool: Seleciona a ferramenta de envelope<br />

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- 35 –<br />

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A barras de ferramentas Transport<br />

A barra de ferramenta Transport e mostrada também por default (padrão) ela<br />

contêm os botões necessários para tocar o arquivo de áudio.<br />

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Record. Este comando ativa a janela de gravação, para que se possa gravar<br />

um novo material de áudio, (pode-se também ativar a janela de gravação<br />

pressionando-se Ctrl/R).<br />

Habilita/desabilita o modo de repetição continua (loop) no playback.<br />

Play All. Este comando faz tocar o arquivo inteiro, do início ao fim, não<br />

importa qual seja a posição do cursor, trecho selecionado ou os parâmetros<br />

da Playlist. Este comando também pode ser executado pressionando-se<br />

Shift/espaço.<br />

Play. Este comando faz tocar o arquivo no modo que está selecionado<br />

(“Normal”, ”Looped”, ou “Sample”) Este comando também pode ser<br />

executado pressionando-se a barra de espaço.<br />

Pause. Este comando faz parar a reprodução (playback) do arquivo,<br />

mantendo o cursor no ponto em que parou. Este comando também pode ser<br />

executado pressionando-se Shift /espaço.<br />

Stop. Este comando faz parar a reprodução (play-back) do arquivo, e<br />

posiciona o cursor na posição original que estava antes de começar a<br />

reprodução. Este comando também pode ser executado pressionando-se a<br />

barra de espaço.<br />

Go To Begining. Este comando faz o cursor voltar para o inicio do material<br />

de áudio da janela. Também pode ser executado teclando Ctrl/Home.<br />

- 36 –<br />

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Rewind. Este comando faz o cursor voltar, take por take do material de<br />

áudio da janela.<br />

Fast Forward. Este comando faz o cursor avançar take a take no material<br />

de áudio da janela.<br />

Go To End. Este comando faz o cursor avançar para o fim do material de<br />

áudio da janela. Também pode ser executado teclando-se CtrI/End.<br />

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- 37 –<br />

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A barra de ferramentas Navigation<br />

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Maximiza a ampliação horizontal para a escala de “1 sample por pixel”.<br />

Nessa condição, o trecho apresentado na janela (se ela estiver ocupando<br />

toda a largura da tela) terá uma duração de cerca de 20 milisegundos<br />

(dependendo da taxa de amostragem e do tamanho da tela).<br />

Reduz (“zoom in”) a escala horizontal de visualização do material de áudio<br />

para um determinado valor default (padrão). Caso o material de áudio possa<br />

caber inteiro na janela usando-se uma escala maior do que a default<br />

(padrão), o comando Zoom Time Normal irá ajustar para essa escala, e não<br />

a escala default (padrão) (a escala default (padrão) pode ser definida pelo<br />

usuário dentro das opções de Preferences; veja detalhes mais adiante, na<br />

seção sobre o menu Options).<br />

Maximiza a seleção vertical e horizontalmente.<br />

Configura os dados de áudio para um nível personalizado de ampliação.<br />

Configura os dados de áudio para um nível de ampliação personalizado.<br />

Insere uma marca na posição atual do cursor.<br />

Marca o ponto inicial de uma nova seleção.<br />

Marca o ponto final de uma nova seleção.<br />

Abre o menu Go To que auxilia na tarefa de posicionar o cursor.<br />

- 38 –<br />

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Posiciona o cursor no centro dos dados apresentados na janela<br />

Posiciona o cursor no início da seleção.<br />

Posiciona o cursor no final da seleção.<br />

Posiciona o cursor no início do sustaining loop.<br />

Posiciona o cursor no final do sustaining loop.<br />

Posiciona o cursor no início do release loop.<br />

Posiciona o cursor no final do release loop.<br />

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A barra de ferramentas Views<br />

A barra de ferramentas Views contém os botões para memorização e visualização<br />

de trechos.<br />

A tabela a seguir possui uma pequena descrição dos botões da barra de<br />

ferramenta Views.<br />

Memoriza um trecho.<br />

Visualiza um trecho.<br />

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A barra de ferramentas Status/Selection<br />

A barra de ferramentas Status/Selection possui os botões de formato de tempo<br />

de posicionamento a serem aplicados nas funções Snap To.<br />

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Samples. Altera o Status format dos samples.<br />

Time. Altera o Status para tempo.<br />

Altera o Status para segundos.<br />

Altera o Status para tempo e frames.<br />

Frames. Altera o Status para frames.<br />

Measures & Beats. Altera o status para compassos, beats e semínimas.<br />

Altera o status para SMPTE Film Sync- 24 frames por segundo.<br />

Altera o status para SMPTE Film Sync- 25 frames por segundo.<br />

Altera o status para SMPTE Non Drop - Sync- 29.97 frames por segundo.<br />

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Altera o status para SMPTE Drop - 29.97 frames por Segundo.<br />

Altera o status para SMPTE 30 (30 frames por segundo, Áudio).<br />

Auto Snap to Zero. Alinha a seleção para o mais próximo do definido em<br />

zero crossing, na seção Editing da caixa de diálogo Preferences.<br />

Auto Snap to Time. Alinha a seleção para o mais próximo da divisão de<br />

tempo.<br />

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A barra de ferramentas Regions/Playlist<br />

Region List. Mostra a region list.<br />

Playlist. Mostra a playlist.<br />

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MIDI Input Sync/Trigger. Configura o Sound Forge a receber eventos<br />

MIDI, através da interface MIDI do computador, que deve ser especificada<br />

na seção MIDI/Sync no diálogo Preferences.<br />

MIDI Output Sync. Configura o Sound Forge a enviar eventos MIDI,<br />

através da interface MIDI do computador. que deve ser especificada na<br />

seção MIDI/Sync no diálogo Preferences.<br />

Pre Queue for SMPTE/MTC. Abre um dispositivo wave e carrega dados<br />

para a próxima região da playlist.<br />

Playlist Position display<br />

Mostra a posição atual do playback em andamento de um arquivo tocado pela<br />

playlist. Clicando-direito neste campo, um menu de atalho será apresentado<br />

permitindo a especificação de um novo formato.<br />

Sync Status display<br />

Permite a monitoração do status de saída e entrada de eventos/comandos.<br />

- 43 –<br />

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A barra de ferramentas Process<br />

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Auto Trim. Esta função permite remover partes de silêncio desnecessárias,<br />

criando automaticamente, fade ins e fade outs nas extremidades do trecho<br />

selecionado.<br />

Bit Depth Converter. Converte o bit-depth (resolução). Esta função<br />

permite converter material de áudio de um determinado bit-depth<br />

(resolução) para outros.<br />

Channel Converter. Esta função permite efetuar a conversão entre os<br />

formatos mono e stereo. Também pode ser usado para intermixar o canal<br />

esquerdo e direito de um material em stereo, podendo criar efeitos<br />

interessantes no pan.<br />

DC Offset. Esta função serve para zerar o nível DC do sinal de áudio, que é<br />

a “linha média” onde o sinal de áudio se alterna. Quando essa linha média<br />

não está em zero, diz-se que existe um “offset” de DC. O offset de DC<br />

geralmente é causado por discrepâncias elétricas entre a placa de áudio e o<br />

microfone (ou outra fonte de som). Havendo um offset de DC, podem<br />

ocorrer “glitches” (pequenos surtos de sinal) ao se aplicar efeitos sobre o<br />

- 44 –<br />

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áudio.<br />

Equalizador gráfico XFX. O equalizador (EQ) gráfico possui controles<br />

individuais para cada uma das bandas de freqüência do espectro, e serve<br />

para enfatizar ou atenuar cada uma das bandas.<br />

Equalizador paragráfico XFX. O equalizador (EQ) paragráfico é um EQ<br />

paramétrico com display gráfico, contendo quatro filtros paramétricos, um<br />

filtro high-shelf e um low-shelf.<br />

Equalizador paramétrico XFX. O equalizador (EQ) paramétrico contém<br />

um conjunto de quatro filtros seletivos, que permitem ajustes bastante<br />

precisos nas freqüências do material de áudio.<br />

Fade Graphic. Esta função permite desenhar uma envoltória de volume<br />

para ser aplicada ao trecho selecionado na janela de áudio. A curva de<br />

envoltória pode ter até 16 pontos.<br />

Fade In. Aplica Fade In. Esta função efetua um fade-in linear no trecho<br />

selecionado, variando o volume de O a 100%.<br />

Fade Out. Aplica Fade Out em uma seleção. Esta função efetua um fadeout<br />

linear no trecho selecionado, variando o volume de 100 a 0%.<br />

Insert Silence. Esta função permite inserir um trecho de silêncio no<br />

material de áudio.<br />

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Invert. Esta função efetua uma inversão do sinal, em relação à linha<br />

horizontal. Embora esta função não produza diferença audível, ela pode ser<br />

útil para se ajustar à transição de pedaço de áudio para outro, em<br />

operações de colagem, mixagem e loops.<br />

Mute. Aplica Mute (silencia ou desliga)a uma seleção. Essa função ajusta<br />

para zero (silêncio) o volume do trecho selecionado.<br />

Normalize. Esta função maximiza o volume do trecho selecionado,<br />

aumentando-o até o máximo possível, sem que haja saturação (“clipping”).<br />

Pan/Expand. Esta função permite desenhar uma envoltória de pan,<br />

expansão de stereo ou de mixagem “Mid-Size”, que será aplicada ao longo<br />

do material de áudio. Pode-se criar até 16 pontos na curva de envoltória.<br />

Há vários parâmetros que podem ser ajustados pelo usuário.<br />

Resample. Esta função permite alterar a taxa de amostragem (“sampling<br />

rate”) de um material de áudio.<br />

Reverse. Esta função inverte o trecho selecionado (de trás para frente).<br />

Smooth/Enhance XFX. Esta função permite adicionar ou remover<br />

freqüências altas do trecho de áudio selecionado. Quando se aplica o<br />

“Smooth” (suavizar), pode-se suprimir transientes rápidos do sinal, o que é<br />

útil para se eliminar ruídos do tipo “glitch”. Por outro lado, quando se aplica<br />

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o “Enhance” (enfatizar), pode-se destacar as freqüências mais altas do sinal<br />

(próximas à freqüência de Nyquist), tornando o áudio mais “vivo”, mais<br />

“brilhante”. É útil para se compensar os efeitos colaterais do processo de<br />

“downsampling” (veja tópico sobre Resampling), ou para enfatizar<br />

transientes muito rápidos do som.<br />

Time Compress/Expand XFX. Esta função altera a duração (tamanho) do<br />

trecho de áudio, sem afetar sua altura (“pitch”).<br />

Volume. Esta função serve para se ajustar o volume do trecho selecionado.<br />

O controle deslizante de Gain permite ajustar a alteração de volume<br />

(amplitude) do áudio, de -lnf (silêncio; 0%) a +20 dB. Os valores negativos<br />

fazem reduzir o volume (atenuação), enquanto que os valores positivos<br />

fazem o volume aumentar.<br />

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A barra de ferramentas Effects<br />

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Acoustic Mirror. Adiciona coloração de ambientes e reverberação.<br />

Amplitude Modulation. Este efeito aplica um ganho periódico, baseado<br />

num sinal com forma-de-onda senoidal ou quadrada, ao material de áudio<br />

selecionado. A freqüência do sinal periódico pode ser especificada para criar<br />

efeitos que variam desde um trêmolo lento a sons inusitados e distorcidos. A<br />

alteração de um sinal (o áudio original) por outro (a onda periódica) é<br />

chamada de “modulação”. Neste caso, como a alteração ocorre sobre a<br />

amplitude (volume) do sinal, é então chamada de “modulação de amplitude”<br />

(amplitude modulation – AM).<br />

Chorus. Este efeito cria a ilusão de que duas ou mais fontes sonoras estão<br />

soando juntas - efeito de “coro”. Ele é obtido quando se adiciona ao som<br />

original uma cópia sua atrasada e com afinação (ou atraso) variando<br />

periodicamente. O efeito simula as variações de afinação e tempo que<br />

ocorrem naturalmente quando duas ou mais pessoas tentam tocar ou cantar<br />

a mesma coisa, ao mesmo tempo (daí o nome de efeito de “coro”).<br />

Delay Echo, Multi Tap. O efeito chamado de “Multi-Tap Delay” é usado<br />

para simular múltiplos ecos, reverberações e outros tipos de efeitos<br />

relacionados com atraso de sinal. Ele é obtido com a aplicação de múltiplos<br />

atrasos do sinal, modulação de afinação e filtragem.<br />

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Delay Echo Simples. Este efeito, como o nome sugere, é um eco simples.<br />

Ele é obtido pela soma do som com uma cópia sua atrasada. Pode-se ter um<br />

único eco ou uma sucessão de ecos decrescentes em intensidade (todos<br />

com o mesmo tempo de atraso).<br />

Overdrive. Efeito Distorção. O efeito de distorção simula a saturação<br />

(“overdrive”) de um amplificador muito usada com guitarras.<br />

Graphic Dynamic. Os efeitos de compressão, expansão e limitação afetam<br />

a faixa dinâmica (“dynamic range”) do som. Isso é feito aplicando-se<br />

alterações diferentes de amplitude no sinal, de acordo com o nível original.<br />

Dynamics Multi Band. A função de Multi-Band Dynamics permite aplicar<br />

compressão e limitação em até quatro bandas (faixas) de freqüências<br />

diferentes. A limitação por bandas é usada para evitar que uma ou mais<br />

faixas de freqüências fiquem muito altas. O uso mais comum para isso é o<br />

processamento chamado de “de-esser”, que atenua o efeito (ruído)<br />

indesejável criado pelos sons sibilantes produzidos pelas sílabas com a letra<br />

“S”. Nesse caso, pode-se limitar a intensidade apenas das faixas de<br />

freqüências produzidas por esses sons.<br />

Envelope. O efeito de Envelope permite criar uma curva de envoltória para<br />

delinear a amplitude do sinal de áudio. Diferentemente da função Graphic<br />

Fade (menu Process), que simplesmente aplica uma diminuição ou aumento<br />

de volume, o efeito de Envelope calcula dinamicamente o ganho em cada<br />

ponto, de forma a obter a envoltória exata especificada.<br />

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Flange, Wah Wah, Phaser. Esta função permite aplicar efeitos de flanger,<br />

phaser e wah-wah. Flange: O efeito de “flanging” era muito usado nas<br />

gravações das décadas de 1960 e 1970, e é o resultado da mixagem de um<br />

sinal com uma cópia sua atrasada e com o atraso variando (processo similar<br />

ao do Chorus). Muitas vezes é descrito como “avião a jato passando dentro<br />

do som”.<br />

Gapper Snipper. Estes efeitos permitem cortar (Snipper) pedaços ou<br />

inserir (Gapper) trechos de silêncio no áudio, periodicamente, numa<br />

determinada freqüência, de forma a criar efeitos interessantes.<br />

Noise Gate. Este efeito remove os sinais abaixo de um determinado limiar<br />

(nível de Threshold), e é usado para eliminar os ruídos de fundo que<br />

aparecem em trechos de silêncio de um material de áudio (ex: pausas de<br />

uma narração).<br />

Pitch Bend. O efeito de Pitch Bend é usado para desenhar uma envoltória<br />

que corresponda aos aumentos e diminuições da altura (afinação) do<br />

material de áudio no decorrer do tempo.<br />

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Pitch Shift. Este efeito altera a altura (afinação) do trecho de áudio<br />

selecionado, podendo preservar ou não o tamanho original do trecho.<br />

Dependendo do material (ex: vocal), aplicando-se uma alteração muito<br />

grande de afinação ter-se-á uma descaracterização da composição<br />

harmônica original.<br />

Reverb. Este efeito é usado para simular ambientes acústicos, e consiste de<br />

reflexões primárias (“early reflections”), as primeiras reflexões que atingem<br />

os ouvidos, e a reverberação, propriamente dita (as demais reflexões<br />

múltiplas).<br />

Vibrato. Este efeito é uma modulação periódica na afinação do som, muito<br />

usado por vocalistas e instrumentistas. Quando a modulação é muito rápida<br />

o som fica com uma característica estranha, muito diferente do vibrato<br />

usual.<br />

Wave Hammer. Clássico compressor e maximizador de volume.<br />

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A barra de ferramentas Tools<br />

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Create CD. Cria Cd de áudio.<br />

Extract Audio from CD. Extrai faixa de áudio em formato .cda para<br />

formato .wav.<br />

Auto Region. Esta função cria automaticamente regiões no material de<br />

áudio para a Regions List e a Playlist. As regiões são definidas a partir do<br />

ataque rápido do som (ex: batidas percussivas ou sílabas de palavras), ou<br />

então a partir do intervalo de tempo musical indicado.<br />

Crossfade Loop. Esta ferramenta auxilia a criação de loops em trechos que<br />

de outra forma não poderiam ser colocados em loop. Isso é conseguido<br />

mixando o som que ocorre antes do ponto de inicio do loop com o ponto de<br />

fim de loop, de forma a fazer com que a transição do fim com o inicio do<br />

loop fique mais suave.<br />

Extract Regions. Extrai regiões de um arquivo e as salva como um outro<br />

arquivo de áudio.<br />

Find. Esta ferramenta serve para procurar ruídos de “clicks” e “pops”, níveis<br />

de volume ou trechos de silêncio dentro ao material de áudio.<br />

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Preset Manager. Esta ferramenta permite criar “pacotes” de presets de<br />

configurações e salvar esses pacotes em arquivos do tipo “Preset Package<br />

file” (extensão SFZ), que poderão ser usados em outros computadores que<br />

tenham Sound Forge instalado.<br />

Audio Plug-In Chainer. Gerenciador de Plug-Ins<br />

Repair Channel. Troca a o trecho selecionado de um canal pelo trecho<br />

correspondente do outro canal.<br />

Repair Replace. Troca os dados de áudio selecionados pelos da área<br />

adjacente anterior<br />

Repair Interpolate. Troca os dados de áudio com os dados de áudio<br />

interpolados baseados no início e final de uma seleção.<br />

Sampler. Esta ferramenta permite que se receba/transmita samples<br />

(amostras, dados de timbres) de/para um instrumento sampler. Para definir<br />

as configurações de transmissão e recepção deve-se clicar no botão<br />

Configure.<br />

Spectrum Analysis. Executa uma análise de espectro em uma seleção.<br />

Statistics. Esta ferramenta apresenta um quadro com informações<br />

estatísticas do trecho selecionado do material de áudio.<br />

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Synthesis DTMF. Esta ferramenta permite sintetizar os sinais (tons) de<br />

discar usado em telefones do tipo “Tone”. Embora nos demais paises esse<br />

tipo de discagem seja padrão há muitos anos, ele só começou a ser<br />

difundido no Brasil na década de 90. Até então, os telefones brasileiros<br />

utilizavam discagem por ”pulso”.<br />

Synthesis FM. O processo de síntese FM utiliza a modulação de freqüência<br />

(Frequency Modulation) para criar sons complexos a partir de ondas simples.<br />

Na modulação de freqüência, a freqüência de uma onda (“carrier” =<br />

portadora) é uma função da amplitude de outras ondas (“modulators” =<br />

moduladoras) Se a freqüência da moduladora for baixa em relação à da<br />

portadora, a freqüência desta última variará lentamente. Mas se a freqüência<br />

da moduladora for próxima da freqüência da portadora, esta última será<br />

modulada muito rapidamente. o que criará outras freqüências adicionais<br />

(“sidebands”).<br />

Synthesis Simple. Esta ferramenta pode ser usada para a criação de<br />

formas-de-onda simples, com determinado timbre, afinação e duração.<br />

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Levels<br />

A Levels toolbar apresenta o nível do audio dos canais esquerdo e direito com o<br />

formato especificado pelo usuário.<br />

A barra de ferramentas ACID Loop Creation.<br />

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Edit Acid Properties. Para<br />

configurar as propriedades.<br />

Double Selection. Duplica o<br />

tamanho de uma seleção de áudio.<br />

Shift Selection Left. Modifica a<br />

seleção corrente para a esquerda até<br />

que o ponto de inicial do loop torne-se o<br />

ponto final.<br />

Rotate Audio. Move a seleção<br />

atual dos dados de áudio para o final do<br />

arquivo.<br />

- 52 –<br />

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Edit Tempo. Calcula o Bpm<br />

(beats por minuto/andamento) de uma<br />

seleção de áudio.<br />

Divide Selection. Divide uma<br />

seleção de áudio por 2.<br />

Shift Selection Right. Modifica<br />

a seleção corrente para a direita até que<br />

o ponto final do loop torne-se o ponto<br />

inicial.<br />

Selection Grid Lines.<br />

Liga/desliga a visualização da grid line.


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Tempo window<br />

A Barra de ferramentas ACID Loop Creation Tools também possui uma área<br />

para apresentar o tempo. Este campo calcula e apresenta o tempo do projeto<br />

do ACID como se a seleção de dados de áudio atual representasse um<br />

compasso completo.<br />

Play Device toolbar<br />

A Play Device toolbar permite a escolha do dispositivo de saída do audio do<br />

playback.<br />

Play Device drop-down list<br />

Escolha o dispositivo de saída do áudio do playback a partir de uma lista que se<br />

apresenta ao se clicar em , este tipo de menu é chamado de drop-down.<br />

Considere esta lista em questão como um menu de atalho de Preferences -><br />

Options -> Playback Device na seção Wave.<br />

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Tool Tips<br />

Ao se passar o ponteiro do mouse por sobre um botão de comando, ou um campo<br />

da barra de status e ficar sobre ele por mais de um segundo, uma pequena caixa<br />

de texto aparecerá ao lado do ponteiro. Este texto é chamado de Tool Tips, ele<br />

apresentará uma pequena descrição da ação que acontecerá caso você clique no<br />

comando ou no campo. Esta particularidade é uma maneira efetiva de você<br />

familiarizar-se com os diversos, comandos e funções do Sound Forge.<br />

- 53 –<br />

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Desligando a função Tool Tips.<br />

1. A partir do menu Views, escolha Toolbars. Uma caixa de diálogo irá<br />

aparecer.<br />

2. Desmarque a opção Show Tool Tips e clique OK.<br />

Descrição de comandos<br />

Quando você clica em um botão da barra de ferramentas, ou em um item de<br />

menu, uma pequena descrição do comando ou função é apresentada na barra<br />

de status.<br />

Meters<br />

Os Meters apresentam os diversos níveis de áudio que precisam ser monitorados<br />

em tarefas executadas com o Sound Forge: Os Play Meters apresentam o nível de<br />

áudio do arquivo; Os meters visualizados no diálogo Record nos auxilia a ajustar o<br />

nível de entrada do áudio, evitando assim distorções e clips (distorção digital); os<br />

meters que aparecem no dialogo Wave Hammer nos auxilia nos ajustes ao se<br />

aplicar o efeito. Todas estas formas de apresentação dos meters são controladas<br />

da mesma forma.<br />

O Sound Forge disponibiliza os meters em peak e em VU/PPM (peak program) para<br />

a monitoração www.musicaudio.net<br />

do áudio.<br />

O peak meters apresenta instantaneamente o nível durante a execução de um<br />

playback para auxiliar na tarefa de determinar a ocorrência de nível de sinal de<br />

áudio mais alto.<br />

Os meters Volume unit (VU) e peak program (PPM) nos auxilia na percepção de<br />

loudness do sinal de áudio. Os meters VU e PPM foram especialmente<br />

desenvolvidos para utilização em tarefas de masterização e comparação de dois<br />

arquivos de áudio digital diferentes.<br />

A leitura do VU/PPM deve permanecer próxima a 0. O VU é meramente uma<br />

referência, e seu sinal pode ultrapassar o 0 VU. Para prevenir clipping preste<br />

atenção nos peak meters, este nível de pico nunca deverá ultrapassar o 0 dB. Você<br />

pode utilizar a seção Other que está disponível no dialogo Preferences para<br />

calibrar o VU/PPM meters associando seus níveis com os peak meters e dessa<br />

forma ajustar a sensibilidade dos VU meters (para acessar o dialogo Preferences,<br />

escolha Preferences no menu Options).<br />

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Resetando as indicações de clipping<br />

Quando o sinal de áudio está muito alto, ocorrem clippings (ocorrências de<br />

distorções), neste momento um indicador em cor vermelha aparece na parte<br />

superior do Play meters. Para resetar o aviso basta clicar uma vez sobre ele, ou<br />

clicar-direito e selecionar Reset Clip no menu de atalho apresentado.<br />

Scaling meters<br />

Os Meters podem apresentar a faixa de pico e uma<br />

escala VU (volume unit)/PPM (peak program). Para<br />

alterar o modo de visualização, clique-direito nos meters<br />

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e escolha uma das opções seguintes:<br />

• Escolha Peak Range no menu de atalho,<br />

escolhendo a faixa desejada no submenu.<br />

• Escolha VU/PPM Scale no menu de atalho,<br />

escolhendo a escala desejada no submenu<br />

As escalas VU e PPM são muito utilizadas para medir a<br />

quantidade de volume do sinal: o meter representa o<br />

nível RMS durante o playback e seu atack e decay não<br />

são tão sensíveis quanto no peak meter.<br />

As escalas PPM são utilizadas na monitoração de picos<br />

de sinal. Os meters utilizam uma integração fixa de<br />

tempo (5 ou 10 ms) que é sensível ao incremento de volume.<br />

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Visualizando os VU/PPM meters<br />

O Sound Forge disponibiliza os peak e VU/PP meters para que sejam utilizados na<br />

monitoração dos níveis de sinal de áudio.<br />

Você pode ligar e desligar a visualização da escala VU/PPM. Clique-direito no<br />

meter e escolha Show VU/PPM no menu de atalho.<br />

Ajustando a sensibilidade dos VU meters<br />

Diferentemente do peak meters – que lê instantaneamente as alterações no<br />

sinal de áudio – o VU/PPM meters lê uma porção do sinal de áudio e calcula a<br />

quantidade do nível. A quantidade da porção de sinal de audio que o meters lê<br />

é determinada pelo tempo de integração do meters.<br />

Para configurar a quantidade de dados que serão lidos e usados no calculo de<br />

nível de sinal, especifique um valor no campo VU meter integration time<br />

que está localizado na seção Other do diálogo Preferences (para acessar<br />

este diálogo, escolha Preferences no menu Options).<br />

A escala PPM um valor fixo de integration time:<br />

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Scale Integration time<br />

UK PPM 10ms<br />

EBU PPM 10 ms<br />

DIN PPM 5 ms<br />

Nordic PPM 5 ms<br />

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Showing labels<br />

Clique-direito nos meters e escolha Show Labels no menu de atalho para ligar<br />

e desligar as marcas dB.<br />

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Hold Peaks/Hold Valleys<br />

Você também pode configurar os recursos de Hold Peaks e Hold Valleys no<br />

menu de atalho.<br />

• Escolhendo Hold Peaks displays uma marca será mostrada no nível<br />

mais alto do sinal encontrado.<br />

• Escolhendo Hold Valleys displays uma marca será mostrada no nível<br />

mais baixo encontrado no sinal.<br />

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Controls<br />

Familiarize-se com os controles do Sound Forge, pois todo o trabalho de edição,<br />

ajustes e configuração de parâmetros, são efetuados com eles.<br />

Faders verticais e sliders horizontais<br />

Estes controles são largamente usados para editar efeitos e processar<br />

parâmetros. Seu modo de utilização é muito simples, basta clicar e arrastar,<br />

soltando-os na posição desejada.<br />

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Ajustes finos e valores<br />

Para ajustes finos ao utilizar faders e sliders basta fazer o seguinte:<br />

1. Mantenha pressionado o botão do mouse enquanto arrasta o thumb do<br />

fader ou do slider.<br />

2. Mantenha pressionada a tecla Ctrl enquanto arrasta o thumb do fader ou do<br />

slider.<br />

Aplicando um reset ao fader<br />

1. Clique-duplo no thumb para retornar o fader ao seu valor default (padrão).<br />

Atalhos de Faders e Sliders:<br />

As teclas e alteram os valores em pequenas quantidades.<br />

As teclas e alteram os valores e grandes quantidades.<br />

• As teclas e configuram o controle em seu valore mínimo e<br />

máximo respectivamente.<br />

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Spinner<br />

Este tipo de botão é utilizado para alterar valores em caixas de edição.<br />

O Spiner permite três formas de uso:<br />

1. Clique no valor mostrado na caixa e entre com o novo valor pelo teclado.<br />

2. Clique nas setas para cima/para baixo para aumentar ou diminuir o valor.<br />

3. Arraste o botão que está entre as setas para baixo ou para cima.<br />

Utilizando o Spinner<br />

O Spinner é um pequeno botão retangular que está posicionado entre as setas<br />

para cima e para baixo.<br />

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1. Clique e mantenha pressionado o botão do mouse em cima do spinner.<br />

2. Araste para cima ou para baixo para aumentar ou diminuir o valor.<br />

3. Solte o botão do mouse e valor estará modificado.<br />

Ajustes finos do spinner<br />

Para ajustes finos ao utilizar o spinner basta fazer o seguinte:<br />

Mantenha pressionado o botão do mouse enquanto arrasta o spinner.<br />

Mantenha pressionada a tecla Ctrl enquanto arrasta o spinner.<br />

Atalhos do spinner<br />

As teclas e alteram os valores em pequenas quantidades.<br />

As teclas e alteram os valores e grandes quantidades.<br />

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Listas Drop-Down<br />

A lista drop-down tipicamente contém configurações já pré-setadas (presets). Além<br />

disso, você poderá salvar seus próprios presets para posteriores usos. Mais<br />

informação em Presets.<br />

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Escolhendo um preset a partir da lista drop-down<br />

Basta clicar na seta que fica posicionada ao lado direito da caixa Name, e a<br />

partir da lista mostrada, selecionar o preset clicando em seu nome.<br />

Navegando na lista drop-down<br />

A barra de rolamento e as setas são utilizadas para a navegação através da<br />

lista drop-down. É importante ressaltar que enquanto navega-se pelos diversos<br />

presets, os controles da caixa de diálogo continuam refletindo os parâmetros<br />

da seleção anteriormente escolhida.<br />

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Botões Radio<br />

Estes botões aparecem em grupos. E ao se escolher um, automaticamente os<br />

outros ficam desmarcados.<br />

Caixas de seleção (Check Box)<br />

Ao marcar esta caixa a opção fica selecionada.<br />

Gráficos de envelopes<br />

São usados para aplicar envelopes às formas de ondas.<br />

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Entendendo os gráficos de envelopes<br />

Para usar um gráfico de envelope, primeiro é necessário que você entenda o<br />

que ele representa. No exemplo acima exposto o eixo horizontal representa o<br />

tempo, sendo que a posição mais a esquerda será o inicio da seleção, e o mais<br />

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a direita será o fim da seleção. O eixo vertical representa a amplitude ou<br />

freqüência, dependendo da operação.<br />

Movendo um ponto do envelope<br />

1. Clique no ponto.<br />

2. Arraste o ponto para a nova posição.<br />

3. Solte o botão do mouse. O ponto será reposicionado e o envelope será<br />

ajustado de acordo com esta nova posição.<br />

Movendo mais de um ponto<br />

1. Clique em uma área não utilizada pelo gráfico.<br />

2. Arraste o mouse para criar uma caixa pontilhada envolvendo os pontos a<br />

serem movidos.<br />

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3. Solte o botão do mouse. Os pontos selecionados aparecerão na cor<br />

vermelha.<br />

4. Clique em qualquer um dos pontos selecionados. O ponteiro do mouse<br />

ganhará a forma de uma seta multidirecional.<br />

5. Arraste o ponto para a posição desejada. Todos os outros pontos<br />

selecionados também serão movidos de acordo.<br />

6. Solte o botão do mouse. O gráfico de envelope será ajustado à nova<br />

posição.<br />

- 62 –<br />

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Selecionando todos os pontos<br />

Pressione para selecionar todos os pontos.<br />

Adicionando um novo ponto ao envelope<br />

1. Posicione o ponteiro do mouse no envelope. Ele tomará a forma de .<br />

2. Clique o mouse. Um novo ponto será adicionado ao gráfico de envelope e<br />

agora poderá ser movido para qualquer posição desejada.<br />

Deletando um ponto de envelope<br />

1. Posicione o ponteiro do mouse no ponto que deseja deletar. O ponteiro do<br />

mouse tomará esta aparência: .<br />

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Clique-duplo ou clique-direito. O ponto será deletado e o envelope será<br />

ajustado.<br />

Deletando todos os pontos<br />

Para apagar todos os pontos do gráfico de envelope basta clicar em Reset<br />

Envelope.<br />

Apresentação waveform em um gráfico de envelope.<br />

Alguns gráficos de envelope (assim como o gráfico que aparece no diálogo<br />

Fade) mostram a forma de onda no gráfico. Caso o trecho selecionado seja<br />

pequeno a forma de onda será automaticamente mostrada. Caso não aconteça<br />

marque a opção Show wave para forçar a apresentação da forma de onda.<br />

- 63 –<br />

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Forma de onda stereo<br />

A lista drop-down Show wave permite que você especifique como um arquivo de<br />

áudio stereo será apresentado no gráfico de envelope.<br />

Arquivos Stereo<br />

Arquivos stereo requerem dois canais de dados. Quando um arquivo stereo é<br />

apresentado na data window, o canal esquerdo é representado pela forma de onda<br />

que www.musicaudio.net<br />

está na parte superior da tela, e, por conseguinte o canal direito é<br />

representado pela forma de onda que está na parte inferior da tela.<br />

Trabalhando com arquivos stereo<br />

Ao editar, tocar ou processar um arquivo stereo, você poderá selecionar o<br />

canal esquerdo ou direito, ou ambos. Entretanto certos comandos e<br />

processamentos só podem ser feitos caso os dois canais estejam selecionados.<br />

Mais informação em Editando somente um canal de um arquivo stereo.<br />

Selecionando dados em um arquivo stereo<br />

Ao editar um arquivo stereo a forma de onda apresentada é dividida em três<br />

seções lógicas, e a localização do ponteiro do mouse determina que canal(is)<br />

será(ão) selecionados.<br />

Ao editar um arquivo stereo a forma de onda apresentada é dividida em três<br />

seções lógicas, e a localização do ponteiro do mouse determina que canal(is)<br />

serão selecionados.<br />

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• Clicando na quarta parte superior da data window o canal esquerdo será<br />

selecionado.<br />

• Clicando na quarta parte inferior da data window o canal direito será<br />

selecionado.<br />

• Clicando no meio da data window seleciona-se os dois canais.<br />

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1. Utilize o comando open para abrir um arquivo .wav stereo.<br />

2. Selecione a ferramenta Edit, escolhendo Tool a partir do menu Edit e Edit a<br />

partir do submenu.<br />

Pressione ou então clique no botão que está localizada na<br />

barra de ferramentas Standard.<br />

3. Posicione a ferramenta próximo ao topo do canal esquerdo e veja o que<br />

acontece.<br />

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A ferramenta se apresentará como . O que indica que somente os dados do<br />

canal esquerdo estão selecionados.<br />

4. Posicione a ferramenta no meio da data window e veja o que acontece.<br />

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A ferramenta é mostrada com o cursor normal representando que ambos os<br />

canais terão seus dados selecionados.<br />

5. Posicione a ferramenta na parte inferior do canal direito e veja o que<br />

acontece.<br />

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A ferramenta é mostrada como . Indicando que somente os dados do canal<br />

direito serão selecionados.<br />

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Alternando as seleções por canal<br />

Quando o cursor é colocado por sobre um trecho selecionado de um arquivo<br />

stereo, você poderá alternar a seleção por canais (esquerdo, direito, ambos)<br />

pressionando .<br />

Ouvindo os canais separadamente<br />

Quando você selecionar somente um canal de um arquivo stereo poderá ouvilo<br />

separadamente.<br />

1. Abra um arquivo (.wav) stereo e selecione todos os dados.<br />

2. Clique em . O arquivo será tocado em modo stereo.<br />

3. Pressione . O canal esquerdo será selecionado.<br />

4. Clique em . O canal esquerdo será tocado em modo mono.<br />

5. Pressione . O canal direito será selecionado.<br />

6. Clique em . O canal direito será tocado em modo mono.<br />

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Edições em apenas um canal de um arquivo stereo<br />

Devido a natureza de possuir dois canais, não se pode efetuar certas edições,<br />

tais como Cut e Paste, em apenas um canal de um arquivo stereo.<br />

O comprimento deve ser igual nos dois canais. No entanto, podemos selecionar<br />

apenas um canal e deposita-lo no clipboard. Uma vez feito isto, poderemos<br />

então:<br />

• Colar em um arquivo mono<br />

• Colar em ambos canais de um arquivo stereo<br />

• Mixar em um arquivo mono<br />

• Mixar em ambos canais de um arquivo stereo<br />

Nota: Quando mixamos dados monos que estão no<br />

clipboard em um arquivo stereo, o dialogo Mono to<br />

Stereo será apresentado, perguntando se você deseja<br />

efetuar a mixagem no canal esquerdo, direito ou em<br />

ambos canais.<br />

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Fundamentos<br />

Básicos<br />

O Sound Forge é um dos melhores programas editores de áudio para plataforma<br />

Windows. Extremamente poderoso, contendo comandos e funções somente<br />

requeridos pelos mais experientes profissionais de áudio. Este capítulo mostra os<br />

fundamentos básicos do Sound Forge.<br />

O que é “som digital”<br />

Para melhor entender o processo de digitalização do som, é essencial conhecer<br />

claramente o que é o som, e quais as suas características.<br />

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Fundamentos sobre o som<br />

O som ocorre quando um objeto produz algum tipo de perturbação no meio físico<br />

(ar, água, etc). Essa perturbação pode ser periódica, no caso dos sons musicais,<br />

ou não, no caso dos sons classificados como ruídos.<br />

A propagação do som é análoga à ondulação provocada na água quando se joga<br />

uma pedra. De forma semelhante, a propagação do som ocorre (normalmente)<br />

pelo ar, em todas as direções, afastando-se do ponto de origem, e perdendo força,<br />

à medida que se afasta dele.<br />

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Altura<br />

Se uma corda esticada entre dois pontos é posta a vibrar, ela produz oscilações<br />

periódicas no ar, que podem ser percebidas pelo ouvido humano se oscilarem<br />

dentro da faixa que vai de 20 oscilações por segundo até 20.000 oscilações por<br />

segundo. A altura de um som é determinada pelo número de oscilações que ele<br />

produz por segundo, ou seja, a freqüência de suas oscilações.<br />

Para medir a freqüência das oscilações de um objeto vibrante usa-se a unidade<br />

Hertz (abrevia-se Hz), e 1 Hz é igual a 1 oscilação por segundo. Assim, a faixa<br />

de freqüências audíveis está entre 20 Hz e 20 kHz (1 kHz = 1.000 Hz), que é<br />

chamada www.musicaudio.net<br />

de faixa de áudio. Dentro dela, os sons podem ser classificados como<br />

graves (sons de baixa freqüência) ou agudos (sons de alta freqüência).<br />

Pode-se representar as oscilações de uma corda por exemplo, usando um<br />

gráfico das variações que ocorrem na pressão do ar, no decorrer do tempo<br />

(veja figura anterior).<br />

Os equipamentos de áudio devem ter capacidade de responder a todas as<br />

freqüências da faixa de áudio mas na prática isso nem sempre ocorre. Um<br />

gravador de fita cassete por exemplo, não é capaz de reproduzir os sons mais<br />

agudos. Essas limitações têm sido solucionadas graças à utilização de<br />

tecnologia digital.<br />

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Intensidade<br />

Outro parâmetro importante ao som e a sua intensidade, que podemos<br />

perceber como volume, e determinar se um som é mais fraco ou mais forte<br />

que outro.<br />

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som fraco e som forte<br />

A intensidade de um som em geral varia no decorrer do tempo. Cada tipo de<br />

som possui uma característica peculiar quanto ao comportamento de sua<br />

intensidade (também chamada de amplitude).<br />

Por exemplo, o som de uma nota de piano possui uma característica<br />

percussiva, pois sua intensidade é muito forte logo no início, decresce muito<br />

rapidamente mantendo-se num nível bem abaixo do inicial, e depois vai<br />

decrescendo até silenciar. Já o som de uma nota de flauta é sustentado, pois<br />

enquanto o flautista permanece soprando. A intensidade do som se mantém no<br />

mesmo nível.<br />

Esse comportamento da intensidade do som no decorrer do tempo é chamado<br />

de envolt6ria, e é um fator determinante na característica própria de cada<br />

instrumento.<br />

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As intensidades dos sons são avaliadas por uma medida chamada de decibel,<br />

que é uma medida relativa, isto é, aferida em relação a uma referência. A<br />

escala de medida em decibéis é uma escala logarítmica, pois como a<br />

intensidade do som varia de forma exponencial, se fosse adotada uma escala<br />

linear, seria impraticável efetuar as medidas com precisão. Dessa forma, a cada<br />

aumento de 3 decibéis (dB) significa. na realidade, uma variação de 2:1<br />

(dobro) da potência sonora.<br />

Outra consideração importante é que a intensidade sonora decresce com a<br />

distância, de forma que à medida que o ouvinte se afasta da fonte sonora,<br />

percebe uma redução do nível do som.<br />

A tabela a seguir mostra a escala de níveis sonoros, tendo como referência (O<br />

dB) o limiar da audição (“quase silêncio”). E importante atentar para o fato de<br />

que a exposição constante a níveis acima de 90 dB é considerada perigosa para<br />

a saúde.<br />

• O dB Limiar da audição<br />

• 30dB Biblioteca silenciosa. sussurro leve<br />

• 40 dB Sala de estar, geladeira. quarto longe do trânsito<br />

• 50 dB Trânsito leve, conversação normal, escritório silencioso<br />

• 60dB Ar condicionado com 6 m de distância, máquina de costura<br />

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• 70dB Aspirador de pó, secador de cabelo, restaurante barulhento<br />

• 80dB Tráfego médio, coletor de lixo, despertador distante 60 cm<br />

• 90dB Metrô, motocicleta, tráfego de caminhão, máquina de cortar grama<br />

• 100dB Caminhão de lixo, serra elétrica , furadeira pneumática<br />

• 120 dB Concerto de rock em frente às caixas de som, trovão<br />

• 130dB Espingarda de caça, avião a jato<br />

• 150dB Lançamento de foguete - limiar da dor<br />

Timbre<br />

O terceiro parâmetro fundamental do som é a composição harmônica. Os sons<br />

naturais, como as notas produzidas pelos instrumentos musicais acústicos,<br />

possuem natureza oscilatória bastante complexa.<br />

Tomando como exemplo a vibração da corda do violino, sabe-se que seu<br />

movimento é, na verdade, o resultado a superposição de vários movimentos<br />

simultâneos.<br />

O primeiro modo de vibração, a oscilação da corda inteira, é chamado de modo<br />

fundamental. Os demais mocas, chamados de modos harmônicos, ocorrem em<br />

comprimentos que são subdivisões inteiras da corda (1/2, 1/3, ¼, etc). Ou<br />

seja, os movimentos vibratórios dos harmônicos ocorrem em freqüências<br />

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múltiplas aa fundamental, de forma que a corda vibra na freqüência da<br />

fundamental, e também nas freqüências dos harmônicos, que são múltiplas<br />

inteiras (x2, x3, x4, x5, etc) da freqüência da fundamental.<br />

Na prática, cada tipo de som possuiu uma composição harmônica peculiar, de<br />

forma que a intensidade dos harmônicos varia de um som para Outro. E é isso<br />

que nas permite distinguir um violino de uma flauta quando ambos estão<br />

tocando a mesma nota, com a mesma intensidade. É o que chamamos de<br />

timbre.<br />

Gravação digital<br />

Um microfone efetua a transdução, transformando as ondas acústicas<br />

(mecânicas) do ar em ondas elétricas (tensão e corrente), que podem ser<br />

manipuladas por circuitos eletrônicos. No caso simples de um sistema de<br />

amplificação, as ondas elétricas são amplificadas e depois enviadas para outro<br />

transdutor, o alto-falante, que as converte novamente em ondas acústicas<br />

(som). O mesmo gráfico da figura apresentada no tópico sobre “Altura” serve<br />

para representar tanto as variações da pressão do ar (som) quanto às<br />

variações da tensão elétrica no tempo (no caso do sinal convertido pelo<br />

microfone), pois ambos os sinais mantêm características oscilatórias análogas<br />

(dai serem chamados de sinais analógicos).<br />

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Para se transformar um sinal sonoro (áudio) analógico em dados digitais<br />

adequado à manipulação por equipamentos digitais, como por exemplo um<br />

computador, em primeiro lugar é necessário convertê-lo da forma analógica,<br />

onde o sinal elétrico (captado pelo microfone, por exemplo), que representa o<br />

sinal original é transformado para o formato digital, isto é, códigos numéricos<br />

que podem ser interpretados por microprocessadores.<br />

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O processo de transformação é feito por componentes chamados de<br />

conversores A/D (analógico para digital), que fazem inúmeras fotografias<br />

(amostragens) do valor do sinal analógico ao longo do tempo, e esses valores<br />

amostrados são codificados em números digitais, que são armazenados na<br />

memória do equipamento. Assim, após diversos valores, tem-se uma<br />

representação completa de todo o sinal analógico original, agora sob a forma<br />

de números. Esses números são armazenados na memória (do computador) na<br />

ordem exata em que foram coletados, e passam a representar numericamente<br />

o sinal original, e a velocidade em que essas amostragens são coletadas, e<br />

chamada de freqüência de amostragem.<br />

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Para reproduzir o sinal original que foi digitalizado e armazenado na memória,<br />

usa-se então um conversor D/A (digital para analógico), que busca na memória<br />

os códigos numéricos que representam o sinal e, respeitando a sua ordem<br />

cronológica, recria o sinal original, ponto por ponto. Para que o sinal seja<br />

reconstruindo corretamente, é preciso que o conversor D/A recoloque as<br />

amostragens (pontos) ao longo do tempo com a mesma velocidade que foi<br />

usada pelo conversor A/D.<br />

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Resolução e taxa de amostragem<br />

Existem dois aspectos muito importantes na conversão digital de sinais de<br />

áudio. O primeiro deles diz respeito á capacidade do conversor em detectar<br />

fielmente todas as variações de amplitude de sinal, e é chamada de resolução.<br />

Na figura acima, observe que, usando a escala do eixo y para medir as<br />

amplitudes, temos apenas 8 valores (níveis 0 a 7). Portanto qualquer valor<br />

intermediário será arredondado para o nível disponível mais próximo<br />

Considerando ainda a mesma lustração, ao amostrar o valor do ponto A, o<br />

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conversor teria que arredondá-lo para 6 ou 7, pois ele seria incapaz de detectar<br />

um valor intermediário. No exemplo, se o sinal variar sua amplitude em valores<br />

menores do que uma divisão da escala, isso será imperceptível para o<br />

conversor.<br />

Dessa forma, quanto maior for a precisão que se queira na conversão de um<br />

sinal analógico para digital, tanto maior deverá ser a resolução (capacidade de<br />

resolver o valor medido) do conversor. O erro produzido pelo arredondamento<br />

é chamado de erro de quantificação ou quantização, e quanto maior for esse<br />

erro, pior será a qualidade do sinal quando r~ reprodução (conversão D/A).<br />

Os sistemas digitais usam números binários, cujos algarismos (dígitos) são<br />

chamados de bits, e podem ter valor O’ ou ‘1’. Um número binário de 4 casas<br />

(algarismos) possui 4 bits, um de 8 casas possui 8 bits, e assim<br />

sucessivamente. Quanto maior for o número de bits, melhor será a capacidade<br />

de resolução do equipamento, mas, infelizmente também mais caro será o seu<br />

custo. Quanto mais bits houver, mais números podem ser representados.<br />

Observando a figura anterior, podemos deduzir que os valores da escala y<br />

poderiam ser representados por 3 bits (8 valores, de O a 7). Entretanto, se<br />

fosse usada uma escala com números de 8 bits, por exemplo, haveria 256<br />

valores, o que reduziria o erro de interpretação (haveria um arredondamento<br />

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menor) do valor do ponto A. Ou seja, quanto mais bits são usados na<br />

representação dos valores da escala, melhor é a conversão, pois os erros de<br />

quantificação são menores.<br />

A resolução ideal, obviamente, é aquela que use o maior número possível de<br />

bits. Mas, como isso tem um custo, é necessário optar pela situação otimizada.<br />

No caso dos sinais de áudio, existe, e é conhecida, a relação entre o sinal mais<br />

fraco e o sinal mais forte que o ouvido humano pode perceber. O sinal mais<br />

fraco seria equivalente ao nível mais baixo da escala (acima do zero), e o nível<br />

mais alto seria equivalente ao nível máximo da escala. Segundo cálculos que<br />

não abordaremos aqui, os 65.536 níveis disponíveis quando se usam 16 bits<br />

seriam bastante adequados à situação usual, e portanto, essa seria a resolução<br />

ideal para os conversores A/D.<br />

Há equipamentos que utilizam mais do que 16 bits para o processamento<br />

interno de amostras de áudio, o que garante a fidelidade do sinal mesmo após<br />

diversos cálculos efetuados com os códigos digitais mas, quando se deseja<br />

somente gravar e reproduzir áudio digital, os conversores de 16 bits satisfazem<br />

ás necessidades.<br />

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Resposta de freqüências<br />

O outro parâmetro importante na conversão A/D é a chamada resposta de<br />

freqüências, que determina o limite do conversor na amostragem das<br />

freqüências harmônicas existentes no sinal de áudio.<br />

No exemplo ilustrado anteriormente, as amostragens (“fotografias”) do sinal de<br />

áudio foram tomadas em intervalos regulares de tempo, isto é, com uma<br />

determinada freqüência. Essa freqüência com que ocorrem as amostragens é<br />

chamada de freqüência de amostragem, e também é medida em Hz.<br />

É importante salientar que os sons musicais, em sua grande maioria, oscilam<br />

de forma bastante complexa, onde o objeto oscilante produz vários<br />

movimentos em conjunto. Esses movimentos são chamados de modos<br />

harmônicos e suas freqüências de oscilação são múltiplas inteiras da freqüência<br />

do modo fundamental. A presença e intensidade dessas freqüências<br />

harmônicas caracterizam o timbre do instrumento. Por isso, quando se quer<br />

amostrar digitalmente um determinado sinal de áudio, é necessário amostrar<br />

não só a freqüência fundamental, mas também todos os demais harmônicos<br />

presentes. Por definição para que se capturem todas as freqüências<br />

componentes de um sinal, é necessário que a amostragem daquele sinal ocorra<br />

a uma freqüência maior do que o dobro da maior freqüência existente nele. Em<br />

outras palavras: se a faixa de áudio está compreendida entre 20 Hz e 20 kHz,<br />

então o sinal de áudio de maior freqüência será 20 kHz, e assim para se obter<br />

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uma representação fiel de um sinal de áudio, a freqüência de amostragem<br />

deverá ser superior a 40 kHz.<br />

Os discos laser (CD) usam a freqüência de amostragem de 44.1 kHz. As fitas<br />

DAT e os instrumentos samplers modernos podem trabalhar com amostragem<br />

em 44.1 kHz ou 48 kHz. Esses são valores considerados satisfatórios para a<br />

preservação da qualidade do sinal original. Mas, evidentemente, toda qualidade<br />

tem seu preço, e um sistema que opere com freqüência de amostragem alta<br />

custa mais do que outro que opera com freqüência de amostragem baixa. Por<br />

isso, há vários equipamentos, cujas características quanto à resposta de<br />

freqüências variam, conforme seus preços (as gravações de áudio em disco<br />

DVD são feitas com resolução de 24 bits, e taxa de amostragem de 96 kHz).<br />

Com o crescente aumento da capacidade de armazenamento dos discos<br />

rígidos, junto com a queda brutal de seus preços, começou a se tomar viável a<br />

gravação de som em computadores. Embora a digitalização do som com<br />

qualidade aceitável (igual à dos CDs) possa consumir muito espaço no disco (1<br />

minuto de áudio estéreo ocupa mais de 10 megabytes), ela possibilita ao<br />

usuário editar o material gravado, trazendo enormes vantagens para quem<br />

trabalha com sonorização e <strong>sound</strong> design.<br />

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Edição de áudio no computador<br />

Para gravar áudio digital no computador, em primeiro lugar é preciso ter uma<br />

placa de áudio e um software específico que possa manipular o material<br />

digitalizado. Há vários modelos de placas, e as características de qualidade da<br />

digitalização do áudio (nível de distorção, resposta de freqüência) variam com<br />

o preço.<br />

Além da placa de áudio, é necessário um software editor de áudio que, uma<br />

vez digitalizado o som, pode manipulá-lo de diversas formas diferentes,<br />

cortando, colando e copiando trechos, alterando níveis (volume), filtrando<br />

harmônicos, equalizando, aplicando efeitos e muitos outros tipos de<br />

processamento.<br />

Placa de áudio e interface MIDI<br />

Verifique atentamente as características da placa de áudio e interface MIDI<br />

(endereço, número de interrupção IRQ, número de DMA), e também se<br />

certifique dos fabricantes e modelos exatos, pois tais informações serão<br />

necessárias para a instalação.<br />

O Sound Forge usa os recursos de multimídia do ambiente Windows para<br />

acessar o(s) dispositivo(s) de áudio e MIDI instalado(s) no computador. Tais<br />

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recursos -chamados de drivers - permitem que o software comunique-Se<br />

adequadamente com a placa de áudio e a interface. Por isso, é preciso que<br />

você informe ao Windows quais as placa que estão instaladas, e suas<br />

respectivas características.<br />

Se você ainda não instalou os drivers da placa de áudio e da interface MIDI no<br />

Windows, então deve fazê-lo antes de rodar o Sound Forge. Muitas placas de<br />

áudio também incorporam uma interface MIDI, requerendo apenas um cabo<br />

adaptador com ‘as tomadas MIDI ln e MIDI Out, nesse caso, a instalação da<br />

interface MIDI e da placa de áudio é efetuado ao mesmo tempo.<br />

Clique no botão Iniciar, escolha Configurações e em seguida<br />

Painel de Controle. Clique então no ícone Adicionar Novo<br />

Hardware e, se sua placa veio com um disquete contendo o<br />

driver, opte para o Windows 95 não detectar a placa, ao invés<br />

disso, avance na instalação e selecione a opção Controladora de som, vídeo e<br />

jogo. lnsira o disquete e dique no botão Com disco.<br />

Siga as instruções na tela para a instalação do driver, prestando atenção nas<br />

configurações de endereço e interrupção (IRQ) indicadas, que devem estar de<br />

acordo com o que foi configurado fisicamente na placa, se for o caso (as placas<br />

mais modernas são totalmente configuradas por software, mas algumas ainda<br />

requerem configurações manuais de jumpers e microchaves).<br />

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Ao instalar a placa de áudio no Windows, informe corretamente as suas<br />

características através, caso contrário à mesma poderá não ser detectada pelo<br />

software. Tenha certeza que as características da placa (endereço e<br />

interrupções) não conflitam com outras placas já instaladas no computador.<br />

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Criando um projeto<br />

Você pode utilizar arquivos de projetos no Sound Forge para organizar e trabalhar<br />

com seus arquivos de mídia editando-os de forma não destrutiva. Quando você<br />

salva um arquivo de projeto, o Sound Forge cria um arquivo com extensão (.frg) e<br />

uma subpasta contendo todos os arquivos de mídia e todos os arquivos<br />

temporários que foram criados ao longo do trabalho efetuado no projeto. Este<br />

arquivo não é um arquivo de mídia, mas poderá ser utilizado para renderizar um<br />

arquivo finalizado após todas as edições terem sido efetuadas. Quando você copia,<br />

corta, cola ou efetua qualquer outro tipo de edição em seu projeto, tenha em<br />

mente que este processo é não destrutivo – permitindo assim que você faça as<br />

alterações sem se preocupar em estar corrompendo o arquivo original. Dentro<br />

deste arquivo de projeto, você poderá efetuar operações de Undo e colagens,<br />

incluindo todas as que foram feitas antes do último processo de salvamento do<br />

arquivo. Uma vez terminada as tarefas de edição no projeto, o trabalho poderá ser<br />

salvo em um arquivo de mídia utilizando-se a opção Render As que está no menu<br />

File.<br />

Nota: Para usar as capacidades avançadas de<br />

undo/redo, primeiro é necessário que a função Allow<br />

Undo past Save esteja habilitada na seção File do<br />

dialogo Preferences que é acessado através do menu<br />

Options.<br />

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1. No menu File, escolha a opção Save As para salvar a data window atual<br />

em um arquivo de projeto. O diálogo Save As será apresentado.<br />

2. Utilizando o comando Save in na lista drop-down que é apresentada,<br />

localize a pasta aonde você quer salvar o projeto.<br />

3. Na lista drop-down Save as type, escolha a opção Sound Forge Project<br />

File (*.frg).<br />

4. No campo File name, entre com o nome do arquivo.<br />

5. Clique no botão Save.<br />

O Sound Forge criará um arquivo de projeto com a extensão (.frg) com o nome<br />

que foi especificado, e criará uma pasta com um nome similar (projetonome_frg),<br />

por exemplo, na mesma pasta.<br />

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Abrindo um arquivo de mídia<br />

O Sound Forge pode abrir uma variedade de tipos de arquivos de audio e vídeo.<br />

Os dois principais métodos de localizar, efetuar prévias e abrir estes arquivos são:<br />

1. No menu File, escolha Open e o diálogo Open será apresentado.<br />

2. No menu View, escolha Explorer para que a janela Explorer seja aberta.<br />

Estes métodos são explicados detalhadamente nas sessões seguintes deste<br />

<strong>manual</strong>.<br />

Nota: Para que o Sound Forge remova<br />

automaticamente os campos pulldown ao abrir arquivos<br />

24 fps progressive-scan DV vídeo, selecione Allow<br />

pulldown removal when opening 24p DV que está<br />

localizada na sessão Vídeo do dialogo Preferences.<br />

Para abrir arquivos de vídeo 24p DV com 29.97 fps<br />

interlaced vídeo (60i), desmarque esta opção.<br />

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O diálogo Open<br />

Este comando Permite abrir um arquivo do disco rígido ou de outro dispositivo de<br />

armazenamento (Zip drive, CD-ROM rede local, etc). O comando apresenta o<br />

quadro-padrão de seleção de arquivos do Wjndows, com algumas opções<br />

adicionais, descritas a seguir.<br />

1. Escolha Open a partir do menu File. O diálogo Open será apresentado.<br />

Clique no botão Open .<br />

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Files of type Esta lista drop-down especifica o formato do arquivos de áudio que<br />

o Sound Forge irá procurar no sistema. O Sound Forge suporta<br />

uma grande variedade de formatos diferentes.<br />

Recent Este campo contém uma lista das pastas (diretórios) de onde<br />

foram abertos os arquivos mais recentemente (“most recently used<br />

folders” - MRU).<br />

Auto-play Quando esta opção está marcada, o arquivo de áudio selecionado<br />

na janela será reproduzido automaticamente, sem precisar ser<br />

trazido para dentro do Sound Forge.<br />

Merge L/R<br />

to stereo<br />

Selecione esta opção para juntar dois arquivos mono em canais<br />

esquerdo e direito de um arquivo stereo.<br />

- 81 –<br />

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File Information Display<br />

File type Indica o tipo de arquivo selecionado.<br />

Format Indica o formato do arquivo selecionado.<br />

Audio Indica a taxa de amostragem (sample rate), resolução (bit<br />

depth) e canais do arquivo selecionado.<br />

Length Indica o tamanho do arquivo em hora, minutos e<br />

segundos, sendo que os segundos são apresentados com<br />

três dígitos.<br />

Vídeo Indica o frame size e frame rate de um vídeo quando<br />

existente.<br />

Length Indica o tamanho do vídeo em horas, minutos segundos,<br />

sendo que os segundos são apresentados com três dígitos.<br />

Unity note Se o arquivo selecionado for um sample esta é a nota MIDI<br />

(MIDI trigger) que informará ao sampler para tocar o<br />

arquivo com pitch original.<br />

Loop(s) Apresenta informações sobre os loops que possam ter sido<br />

definidos no arquivo selecionado.<br />

SMPTE Apresenta o valor offset para o arquivo selecionado se<br />

estiver sido definido.<br />

Rgns/Play/ACID Indica se o arquivo contém Regions List, playlist, ou<br />

informações pertinentes ao software ACID.<br />

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Comments Apresentas um texto de comentário incluído no arquivo.<br />

Comentários podem ser incluídos num arquivo através do<br />

menu File e entrando com as informações no campo<br />

Comments que está localizado na seção Summary.<br />

2. Localize e selecione o arquivo de mídia utilizando a lsta drop-down que está<br />

no topo do diálogo.<br />

3. Par obter uma prévia do arquivo selecionado antes de adiciona-lo ao<br />

projeto, clique no botão Play.<br />

Nota: Caso a opção Auto play esteja selecionada, o<br />

arquivo será tocado automaticamente no momento em<br />

que é selecionado.<br />

4. Clique Open. O Sound Forge abrirá o arquivo e mostrará a data window<br />

contendo as formas de onda deste arquivo.<br />

- 82 –<br />

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Utilizando o Explorer<br />

Além das funções normais de um Explorer, ou seja, localizar, obter prévias e abrir<br />

arquivos, você arrastar arquivos ou regiões da janela do Explorer para uma data<br />

window aberta para colar, mixar, ou inserir dados de crossfade. Clique no botão<br />

direito do mouse enquanto arrasta o arquivo para escolher entre mix, crossfade e<br />

modos de drag-and-drop. Dados de áudio também podem ser extraídos de um CD,<br />

assim como podemos baixar arquivos de mídia da Web.<br />

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Prévias<br />

O Explorer torna a obtenção de prévias de arquivos uma tarefa muito fácil. É<br />

um recurso interessante, pois nem sempre sabemos ao certo o conteúdo de um<br />

determinado arquivo. Recorra à mini-barra Transport que contem os botões<br />

Play, Stop e Auto Preview ( ). Quando estamos executando uma<br />

prévia o stream é enviado para os meters que estão localizados na workspace<br />

(no caso de arquivos de áudio digital) ou para a janela Vídeo Preview (no caso<br />

de arquivos de vídeo).<br />

Nota: Para prévia de arquivos de vídeo, devemos estar<br />

com a janela Vídeo Preview aberta. Para abrir esta<br />

janela, escolha Vídeo Preview no menu View.<br />

1. Selecione o arquivo no Explorer.<br />

2. Clique no botão Play ( ) para ouvir o arquivo.<br />

3. Clique no botão Stop ( ) ou selecione outro arquivo para parar a<br />

prévia.<br />

- 83 –<br />

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Dica: Para obter prévias automaticamente de arquivos<br />

selecionados, clique no botão Auto Preview ( ) na<br />

barra de ferramentas Transport do Explorer.<br />

Abrindo arquivos<br />

Para abrir um arquivo em uma nova data window basta clicar–duplo no<br />

arquivo. Para abrir um arquivo em uma data window especifica, arraste o<br />

arquivo de dentro do Explorer para a data window desejada.<br />

Extraindo audio de um CD<br />

O Explorer facilita a extração de áudio de um CD para a data window. Cada<br />

faixa de um CD de áudio e colocada em uma data window especifica.<br />

1. No ambiente do Explorer navegue até a sua unidade de CD. As trilhas de<br />

áudio do CD serão mostradas na seção da direita do Explorer.<br />

2. Selecione as trilhas que deverão ser extraídas.<br />

3. Arraste as trilhas para a workspace do Sound Forge. O Sound Forge irá<br />

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extrair as trilhas selecionadas em data windows individuais.<br />

4. Para interromper o processo de extração, clique no botão Cancel que<br />

está localizado na barra de status.<br />

Dica: Para extrair uma trilha individual para uma nova<br />

data window, clique-duplo na trilha que está sendo<br />

mostrada na parte direita do Explorer.<br />

Baixando arquivos de mídia da Web<br />

Clique no botão Browse Web ( ) no Explorer para conectar e localizar<br />

arquivos de mídia.<br />

Utilizando Explorer views<br />

O modo em que as informações são apresentadas no Explorer podem ser<br />

alteradas, bastando para isso clicar no botão Views ( ) e escolher o modo<br />

desejado.<br />

- 84 –<br />

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O modo Details view apresenta todas as propriedades de cada arquivo. A<br />

informação é apresentada em forma de tabela e podem ser organizadas de<br />

acordo com sua categoria, bastando para isso clicar no label de cada coluna.<br />

Peak files<br />

Quando um arquivo é aberto pela primeira vez, o Sound Forge faz uma<br />

varredura em todo arquivo e cria um outro com o mesmo nome, porém com a<br />

extensão (.sfk).<br />

Todas as edições e alterações feitas no arquivo (.wav) são automaticamente<br />

feitas no arquivo (.sfk). Portanto caso você faça alguma alteração no arquivo<br />

com outro programa que não o Sound Forge, utilize a opção Rebuild Peak Data<br />

a partir do menu Special.<br />

Trabalhando com arquivos de vídeo<br />

O Sound Forge é capaz de abrir e salvar arquivos de vídeo em vários formatos. Os<br />

arquivos de vídeo não podem ser editados no ambente do Sound Forge, mas esta<br />

funcionalidade permite a anexação, e a edição do áudio destes tipos de arquivos.<br />

Uma vez editado o áudio, você poderá dentro do ambiente do Sound Forge ter<br />

uma prévia do vídeo e do áudio juntos.<br />

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Tocando um arquivo de áudio digital<br />

Após o arquivo de áudio digital ter sido aberto ele poderá ser tocado, bastando<br />

para isso clicar no botão Play All na barra de ferramentas Transport.<br />

Indicadores de Posições<br />

Quando um arquivo é tocado a posição corrente do playback é indicada na<br />

data window de três formas:<br />

• Por um cursor que percorre a porção de dados visível na janela.<br />

• A posição corrente do playback em relação a todo o arquivo mostrado<br />

(Overview).<br />

• O primeiro campo de status da playbar mostra a corrente posição no<br />

formato especificado pelo usuário.<br />

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Tocando um arquivo a partir de um determinado<br />

ponto<br />

O Sound Forge permite que você comece a tocar a partir de qualquer ponto do<br />

arquivo.<br />

1. Clique sem arrastar, o ponteiro do mouse em um determinado ponto da<br />

data window.<br />

2. Clique no botão Play localizado na barra de ferramentas Transport.<br />

O arquivo começará a ser tocado nesta posição.<br />

Caso você não consiga ouvir nada, pode ser que inadvertidamente ocorreu uma<br />

pequena seleção de trecho. Examine os campos de status localizados na parte<br />

- 86 –<br />

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inferior da data window. Caso somente o primeiro campo esteja mostrando<br />

valores, então não existe nenhum trecho selecionado.<br />

• Se somente o primeiro campo contiver valor não há trecho selecionado.<br />

• Se os três campos contiverem valores, um trecho foi selecionado.<br />

Desfaça a seleção clicando em qualquer lugar da data window.<br />

Loop Playback mode<br />

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Você pode tocar um trecho selecionado ou um arquivo completo em modo de<br />

repetição continua.<br />

Clique no botão Loop Playback localizado na barra Transport para<br />

ligar/desligar o modo Loop Playback.<br />

ou pressione a tecla .<br />

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Tocando um trecho de áudio selecionado<br />

Porções específicas de dados de áudio podem ser tocadas a partir de trechos que<br />

foram selecionados na data window.<br />

Arraste o mouse por sobre o trecho de áudio que queira selecionar. Note que<br />

conforme vai se arrastando o mouse o trecho vai sendo selecionado.<br />

Clique no botão Play . Somente o trecho selecionado será tocado.<br />

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Campos de Status selecionado<br />

Quando existe um trecho de áudio selecionado, os dois campos mais à direita<br />

localizados na parte inferior da data window mostram valores. São eles: início,<br />

final e comprimento do trecho selecionado.<br />

Selecionando o formato de status<br />

Você pode selecionar diferentes formatos para apresentação dos valores de<br />

status. Isto está descrito na seção “Selecionando formato de satatus”.<br />

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Statistics<br />

Escolhendo Statistics a partir do menu Tools você verá um quadro com<br />

informações estatísticas do trecho selecionado do material de áudio.<br />

Cursor Position Informa a posição atual do cursor, usando a medida de<br />

tempo selecionada pela função Status Format (menu<br />

Options). Na figura anterior, a posição do cursor é<br />

indicada como 00:00:02.11 o que significa que o cursor<br />

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Sample Value at<br />

Cursor<br />

Maximum/Minimum<br />

Position<br />

Maximum/Minimum<br />

Sample Value<br />

está na posição de 2 segundos e 11 frames. Entre<br />

parênteses é indicada a posição em número de amostras<br />

(121.344) desde o inicio do material de áudio.<br />

Informa a amplitude do sinal na posição onde está o<br />

cursor. Para áudio de 16 bits, a faixa de valores vai de -<br />

32.768 a 32.767; para áudio de 8 bits, a faixa vai de -128<br />

a 127. Na figura, o valor da amostra é -7.341 para o canal<br />

esquerdo, e -8.568 para o canal direito (valores em dB<br />

entre parênteses).<br />

Posição onde estão os valores máximo e mínimo da<br />

amplitude de sinal no trecho selecionado. Na figura, esses<br />

valores estão indicados em horas, minutos, segundos e<br />

frames, assim como em número de amostras (entre<br />

parênteses). Num material verdadeiramente stereo, estes<br />

valores devem ser diferentes para o canal esquerdo e<br />

direito.<br />

Valores máximo e mínimo da amplitude de sinal no trecho<br />

selecionado. Na figura, esses valores são mostrados em<br />

amplitude das amostras (de -32.768 a 32.767, em áudio<br />

de 16 bits). e também em dB, entre parênteses (observe<br />

que o máximo está muito longe da saturação 0 dB, ou<br />

- 89 –<br />

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100%). Esta medida é útil quando se quer determinar a<br />

ocorrência de saturação (clipping) do sinal. Também pode<br />

ser usada para estimar o nível de ruído num trecho do<br />

sinal, antes de aplicar o Noise Gate (menu Effects).<br />

RMS Power Valor RMS (Root Mean Square) da amplitude do áudio em<br />

relação ao valor RMS de uma onda quadrada com máxima<br />

amplitude (que é o sinal de mais amplitude que se pode<br />

gravar). O cálculo usado na versão 4 do Sound Forge é<br />

um pouco diferente do usado na versão 3. Agora, o valor<br />

O dB corresponde à amplitude máxima de uma onda<br />

quadrada, e não mais de uma onda senoidal (o máximo<br />

de uma onda senoidal será -3 dB). Quando o valor RMS é<br />

medido num intervalo muito pequeno, ele indica<br />

efetivamente o nível de volume do som. Mas quando<br />

medido num intervalo muito grande, que tenha variações<br />

muito grandes de volume, o valor RMS torna-se menos<br />

significativo. Para avaliar a intensidade sonora, pode-se<br />

usar também o botão Scan Level, disponível no quadro da<br />

função Normalize (menu Process).<br />

Average Value (DC<br />

Offset)<br />

Este valor é a média das amplitudes, isto é, soma de todas<br />

as amplitudes das amostras no trecho selecionado,<br />

dividido pelo número de amostras. e o valor for diferente<br />

de zero, significa que existe um offset DC no sinal.<br />

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Zero Crossings Indica quantas vezes o sinal cruza o eixo horizontal num<br />

segundo, isto é, quantas vezes o sinal passa de positivo<br />

para negativo. No caso de ondas simples, esta medida<br />

pode ser usada para estimar a freqüência do sinal.<br />

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Criando uma nova data window<br />

Antes de um novo arquivo ser criado seus atributos devem ser configurados.<br />

1. A partir do menu File escolha New. Uma caixa de diálogo será mostrada.<br />

2. Selecione a taxa de amostragem, a partir da lista drop-down apresentada<br />

na caixa Sample rate (2.000 to 192.000 Hz), que será utilizada na<br />

digitalização. do som. Além dos valores constantes da lista, é possível<br />

escrever o valor da freqüência (valores permitidos: 2 kHz a 192 kHz).<br />

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3. Escolha a resolução a ser utilizada na digitalização do arquivo a partir da<br />

lista drop-down Sample size bit-depth (resolução)<br />

4. Escolha o número de canais do novo arquivo, mono= 1 canal, stereo= 02<br />

canais.<br />

5. Clique em OK. Uma nova data window será apresentada com os atributos<br />

especificados.<br />

Dica: O Sound Forge nomeira automaticamente as<br />

novas janelas. Você pode personalizar este recurso da<br />

forma que melhor lhe aprouver. Veja Personalizando<br />

automatic labeling.<br />

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Trabalhando com mais de uma data window ao<br />

mesmo tempo<br />

Você pode abrir vários arquivos em uma mesma sessão de trabalho. Os comandos,<br />

funções e edições somente têm efeito sobre o arquivo na qual sua data window<br />

esteja ativada.<br />

Ativando uma window<br />

Para ativar a janela basta clicar em qualquer ponto dela. Para saber qual janela<br />

está ativa basta reparar se a sua barra superior está na cor azul.<br />

Copiando dados e criando um novo arquivo<br />

Um novo arquivo pode ser criado copiando os dados de um outro arquivo para<br />

uma nova data window.<br />

1. Abra um arquivo e selecione um trecho.<br />

2. A partir do menu Edit escolha Copy. Ou clique no botão Copy . O<br />

trecho selecionado irá para o clipboard.<br />

3. Crie uma nova data window.<br />

4. A partir do menu Edit escolha Paste, ou clique no botão Paste . Os<br />

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dados que estão no clipboard irão ser colocados na nova janela.<br />

Uma maneira muita prática e eficiente de executar toda esta operação acima<br />

descrita é:<br />

• Selecionar um trecho de um arquivo, clicar sobre este trecho e arrastá-lo<br />

para a área vazia dentro da janela principal do Sound Forge, será criada<br />

uma nova janela, com o conteúdo do trecho selecionado na outra janela.<br />

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Salvando um arquivo<br />

Este comando permite salvar no disco o áudio da janela ativa, em diversos<br />

formatos incluindo os populares WAV e AIFF, além de formatos streaming como<br />

WMA e RM (RealMedia). Se o áudio é um material novo, que não foi carregado de<br />

um arquivo do disco, ou se foi carregado de um arquivo cujo formato o Sound<br />

Forge não pode salvar, será então apresentado o quadro de Save As (veja a<br />

seguir). Por exemplo: o Sound Forge não pode salvar em formato Macintosh<br />

Resource (SND), e, portanto se for necessário exportar um arquivo de áudio para<br />

Macintosh, deve-se salvá-lo em formato AIFF.<br />

1. No menu File escolha Save.<br />

2. Na lista drop-down Save as type escolha o formato do arquivo.<br />

3. No campo File name digite o nome do arquivo.<br />

4. Selecione as outras opções do dialogo Save As de acordo com o necessário<br />

e clique em Save.<br />

Save As<br />

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Este comando permite ao usuário escolher o nome, destino e formato do arquivo<br />

em que deseja salvar o áudio da janela ativa.<br />

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Save as type<br />

A lista Save As permite a escolha dos formatos de arquivos que são suportados<br />

pelo Sound Forge.<br />

Recent<br />

A lista Recent permite o acesso mais rápido aos arquivos freqüentemente mais<br />

usados.<br />

Template<br />

A lista Template apresenta vários templates standards para salvar arquivos.<br />

Selecione o template desejado da lista, ou clique em Custom para redefinir as<br />

configurações.<br />

Description<br />

O campo Description mostra os atributos do template selecionado.<br />

Save metadata with file<br />

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Marcando a opção Save metadata with file o arquivo será salvo com os<br />

markers, region, playlist, sampler, loop e um sumário de informações. Se o tipo<br />

de arquivo selecionado na lista Save as type não suportar metadata, o Sound<br />

Forge perguntará se você quer salvar estas informações em um arquivo<br />

externo com extensão .sfl.<br />

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Stretch video to fill output frame (do not letterbox)<br />

Esta opção é utilizada em arquivos que contém vídeo stream. Marque esta<br />

opção se o tamanho do frame for diferente. Quando esta opção não está<br />

marcada existirá a ocorrência de letterboxing ou pillarboxing.<br />

Fast video resizing<br />

Esta opção é utilizada em arquivos que contém vídeo stream. Quando marcada<br />

o processo de salvamento do vídeo é acelerado. Quando não marcada o tempo<br />

necessário esta operação é aumentado drasticamente. Deixe-a desmarcada<br />

somente quando você possuir materiais de vídeo que necessitem de uma<br />

excelente qualidade.<br />

Criando templates personalizados<br />

Se o tipo de arquivo selecionado suportar, você poderá criar atribuições<br />

personalizadas bastando para isso clicar no botão Custom.<br />

Quando você clica no botão Custom o diálogo Custom Settings será apresentado.<br />

Ajuste as configurações e propriedades de acordo com o necessário. Para auxilio<br />

na escolha destas várias configurações clique no botão What’s This Help e<br />

clique no controle, ou utilize as teclas .<br />

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Ao finalizar as edições das propriedades do template, clique no botão OK.<br />

Salvando templates personalizados<br />

Template personalizados podem ser salvos para utilização futura, bastando<br />

para isso entrar com um nome no campo Template localizado no diálogo<br />

Custom Settings e clicando no botão Save Template .<br />

Deletando templates personalizados<br />

Para deletar um template selecione-o na lista Template que é apresentada no<br />

diálogo Custom Settings e clicando no botão Delete Template .<br />

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Salvando todos os arquivos abertos<br />

O comando Save All do menu File permite salvar no disco todos os arquivos que<br />

estão abertos no Sound Forge. Será mostrado um quadro de aviso para cada<br />

arquivo que não tinha sido ainda salvo (se a tecla Shift for pressionada ao ser<br />

executado o comando Save All, nenhum quadro de aviso será apresentado).<br />

Salvando e abrindo uma workspace<br />

Projetos de edição de áudio complexos, muitas vezes consistem em numerosas<br />

janelas de dados em vários estágios de edição diferentes. Para ajudar nesta tarefa<br />

o Sound Forge permite salvar em arquivos individuais com a extensão (.sfw), os<br />

chamados Workspace files. Ao abrir este arquivo o Sound Forge restaura, com<br />

suas devidas posições, tamanhos e janelas, o projeto que está em andamento.<br />

Salvando um arquivo Workspace<br />

1. No menu File escolha Workspace e Save As a partir do submenu<br />

apresentado. Uma caixa de diálogo será mostrada.<br />

2. Escolha a pasta na qual o arquivo será salvo, entre com o nome do arquivo<br />

e clique em Salvar.<br />

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Abrindo um arquivo Workspace<br />

1. No menu File escolha Workspace e Open a partir do submenu<br />

apresentado. Uma caixa de diálogo será mostrada.<br />

2. Escolha a pasta na qual o arquivo SFW está contido.<br />

3. Selecione o arquivo e clique em Abrir.<br />

Renderizando arquivos<br />

Uma terminada a edição de seu projeto (arquivo com extensão FRG), você poderá<br />

salva-lo em qualquer formato de mídia que seja suportado pelo Sound Forge. Este<br />

processo se chama renderização, e pode ser feita a partir de opções préconfiguradas<br />

(standard template), assim como podem ser criados arquivos de<br />

templates com as configurações que atendam melhor ao que é desejado. Uma vez<br />

criado estes templates, você os poderá salvar como um arquivo de template.<br />

1. No menu File escolha Render As.<br />

2. Na lista drop-down Save as type, escolha o formato desejado do arquivo.<br />

3. No campo File name, entre com o nome desejado.<br />

4. Selecione as outras opções que estão disponíveis no diálogo Render As<br />

conforme o desejado e clique em Save.<br />

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5. O diálogo Render As o levará automaticamente para o diálogo Save As.<br />

Editando um arquivo de áudio<br />

Você deve ter em mente que as mais complexas funções de edição são derivadas<br />

de comandos simples, tais como: Copy, Paste, Clear/Delete, Trim/Crop e Mix. A<br />

seguir uma breve descrição destes comandos básicos:<br />

Copy Copia os dados de uma janela para o clipboard.<br />

Paste Insere o conteúdo que está no clipboard em uma janela na<br />

posição atual do cursor. Os dados anteriores serão trocados<br />

pelos inseridos.<br />

Cut Deleta os dados de uma janela e os coloca no clipboard.<br />

Delete (Clear) Deleta os dados de uma janela e não os coloca no clipboard.<br />

Trim/Crop Deleta todos os dados da janela com exceção dos dados que<br />

estejam selecionados.<br />

Mix Mixa os dados do clipboard com os dados da janela atual, a partir<br />

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da posição atual do cursor.<br />

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Tutorial de Edição<br />

Os procedimentos seguintes farão com que você se familiarize com as operações<br />

básicas de edição do Sound Forge. Este tutorial utilizará arquivos que estão<br />

localizados na mesma pasta em que o Sound Forge está instalado. Enquanto o<br />

treinamento estiver em curso, estes arquivos só poderão ser modificados através<br />

das instruções contidas neste tutorial.<br />

Copy<br />

Dados de áudio digital podem ser copiados para o clipboard sem alterar o arquivo<br />

original. Uma vez os dados estejam no clipboard, poderão ser colados em um<br />

arquivo já existente ou usados para criar um arquivo novo.<br />

Copiando dados para o clipboard<br />

1. Abra o arquivo Voiceover.pca, este arquivo está localizado na mesma<br />

pasta em que o Sound Forge está instalado, utilizando o comando Open.<br />

2. Selecione o trecho com a marca “Wow”.<br />

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3. A partir do menu Edit, escolha Copy, ou clique no botão Copy . O<br />

trecho selecionado será colocado no clipboard.<br />

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Ouvindo o material contido no clipboard<br />

Para ouvir o conteúdo que está no clipboard, escolha Clipboard a partir do<br />

menu View e escolha Play a partir do submenu apresentado.<br />

Informações detalhadas do conteúdo que está no clipboard podem ser vistas<br />

escolhendo Clipboard a partir do menu Views e Contents a partir do<br />

submenu apresentado.<br />

Os dados contidos no clipboard poderão ser colados ou mixados em infinitas<br />

janelas, pois estes dados permanecerão no clipboard até que seja utilizado<br />

novamente o comando Copy.<br />

Paste<br />

Uma vez estando no clipboard, os dados poderão ser colados ou mixados em uma<br />

nova janela ou em uma janela existente.<br />

Colando dados em uma janela existente<br />

1. Posicione o cursor no início do arquivo Voiceover.pca clicando no botão<br />

Go To Start ( ) que está localizado na Playbar.<br />

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2. No menu Edit, escolha o comando Paste, ou clique no botão Paste ( ).<br />

Os dados contidos no clipboard serão inseridos na posição em que estiver o<br />

cursor, neste caso, no início do arquivo. Perceba que foi criado mais um<br />

“Wow” no início do arquivo.<br />

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Cut<br />

3. Para confirmar que os dados foram colados no arquivo clique no botão Play<br />

( ). E você ouvirá: “Wow, Wow. Sound editing just gets easier and<br />

easier”.<br />

Colando dados em uma nova janela<br />

Para criar uma nova janela contendo os dados que estão no clipboard, no<br />

menu Edit escolha Paste Special, e Paste to New a partir do submenu<br />

apresentado. Uma nova janela será criada já contendo os dados neste simples<br />

comando.<br />

Este comando remove (“corta”) o trecho selecionado do material de áudio, e<br />

coloca-o no clipboard (área de transferência) do Windows. Só atua se houver um<br />

trecho selecionado, e o conteúdo anterior do clipboard é substituído. Para decidir<br />

sobre a utilização de Cut ou Copy, considere o seguinte:<br />

O Comando Copy não afeta os dados originais.<br />

O comando Cut modifica os dados originais.<br />

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Cortando dados de uma janela<br />

1. Crie uma seleção contendo o segundo “Wow”.<br />

- 100 –<br />

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2. No menu Edit, escolha o comando Cut, ou clique no botão Cut ou<br />

tecle .<br />

3. Clique no botão Play<br />

easier and easier”.<br />

. Você ouvirá agora: “Wow. Sound editing just gets<br />

Ouvindo um trecho cortado<br />

O comando Cut é um comando de edição destrutiva. Por esta razão o Sound<br />

Forge permite que você ouça o material cortado, possibilitando assim que você<br />

tenha a certeza de que está cortando o trecho correto para evitar erros na<br />

edição.<br />

1. Selecione um trecho qualquer no arquivo Voiceover.pca.<br />

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2. Escolha Preview Cut/Cursor no menu Edit. O Sound Forge irá tocar o<br />

arquivo sem o material que foi selecionado, possibilitando assim uma prévia<br />

do que acontecerá com o arquivo caso o comando Cut seja utilizado.<br />

- 101 –<br />

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Configurando pre-roll e post-roll<br />

Os pontos de início e de fim da audição (respectivamente: “Pre-roll” e “Post-roll”)<br />

são definidos no item Previews, da função Preferences (menu Options).<br />

Entenda como pre-roll o material de áudio que está localizado antes da posição<br />

atual do cursor, e como post-roll o material que está localizado após a posição<br />

atual do cursor. O tamanho designado por default (padrão) do pre-roll nem<br />

sempre é o bastante para que você possa ter uma idéia real quando se utiliza o<br />

comando Preview Cut/Cursor. O tamanho do trecho de “pre-roll” é definido no<br />

item Previews, da função Preferences (menu Options).<br />

Delete (Clear)<br />

O comando Delete remove permanentemente a seleção, sem incluí-la no<br />

clipboard. Para utilizar este comando escolha Delete (Clear) no menu Edit. Ou<br />

então utilize a tecla Delete.<br />

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Nota: Se o comando Treay as Cutlist, que está<br />

disponível no menu Special, submenu Playlist/Cutlist,<br />

estiver selecionado, deletando uma seleção força a<br />

criação de uma região na Cutlist, mas não a remove da<br />

seleção.<br />

- 102 –<br />

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Trim / Crop<br />

Este comando corta todo o áudio que não esteja dentro da região marcada<br />

(obviamente, só funciona se houver uma região marcada).<br />

Utilizando o comando Trim/Crop<br />

1. Selecione o trecho contendo “Wow, <strong>sound</strong> editing just gets easier” no<br />

arquivo Voiceover.pca, mas não selecione o segundo “easier”.<br />

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2. No menu Edit escolha Trim/Crop. Somente restará “Wow, <strong>sound</strong> editing<br />

just gets easier” na data window.<br />

- 103 –<br />

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Mix<br />

Este é um comando que permite que dois sons possam ser combinados em uma<br />

única forma de onda.<br />

Utilizando o comando Mix<br />

1. Abra e toque o arquivo Drumhit.pca. Este arquivo contem uma caixa e um<br />

prato de bateria.<br />

2. Clique em qualquer lugar da janela que contem o arquivo Drumhit.pca<br />

para ativa-lo. Escolha Select All a partir do menu Edit.<br />

3. Escolha Copy a partir do menu Edit.<br />

Para copiar audio, clique ou use as teclas<br />

4. Clique em qualquer lugar da janela que contem o arquivo Voiceover.pca<br />

para ativa-lo, e clique no botão Go to Start ( ) para posicionar o cursor<br />

no inicio do arquivo.<br />

5. Escolha Paste Special no menu Edit, escolha Mix a partir do submenu<br />

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apresentado. A caixa de diálogo Mix será mostrada.<br />

- 104 –<br />

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6. Certifique-se que o volume de Source e Destination esteja em 0 db e<br />

clique em OK. A bateria será mixada junto com a voz.<br />

Ouça agora o arquivo e note que diferentemente do comando Paste o tamanho<br />

do arquivo não é aumentado.<br />

Undo/Redo<br />

www.musicaudio.net<br />

O Sound Forge encoraja a experimentação, para isso existe os comandos Undo e<br />

Redo que desfazem e refazem qualquer aplicação, comando, função e edição.<br />

Importante: A função undo past save está desligada<br />

como default. Para ligar estas funções, escolha<br />

Preferences no menu Option, clique na seção File, e<br />

marque a opção Allow Undo past Save. Quando esta<br />

opção está ligada, o Sound Forge reterá um histórico<br />

undo/redo até que o arquivo seja fechado ou se saia do<br />

Sound Forge.<br />

Para desfazer uma operação clique no botão na barra de<br />

ferramentas Standard ou pressione .<br />

Para refazer uma operação clique no botão na barra de ferramentas<br />

Standard ou pressione .<br />

- 105 –<br />

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Disable Undo/Redo<br />

Este comando desativa o recurso de Undo, impedindo que o Sound Forge crie<br />

arquivos temporários de restauração. Isso é feito geralmente quando se dispõe<br />

de pouco espaço disponível no disco e não se quer despender tempo durante<br />

as edições - principalmente com arquivos muito grandes.<br />

O comando Disable Undo/Redo também pode ser acionado pressionando-se<br />

juntas as teclas Ctrl e U.<br />

Histórico Undo/Redo<br />

A janela do histórico Undo/Redo pode parecer à primeira vista um pouco<br />

confusa. Mas basicamente ela lhe ajudará a encontrar processamentos que<br />

foram feitos anteriormente, e só depois de alguns passos você chegou a<br />

conclusão de que aquele processamento não surtiu o efeito desejado. Neste<br />

caso você poderá restaurar o arquivo naquele ponto sem perder todo o<br />

trabalho feito anteriormente.<br />

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- 106 –<br />

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Usando o histórico Undo/Redo<br />

1. Estando o arquivo Voiceover.pca ativado, escolha Undo/Redo history no<br />

menu View. A janela Undo/Redo History será mostrada. Se os<br />

procedimentos anteriores deste tutorial foram feitos, ela terá esta<br />

aparência:<br />

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Note que a operação Mix está sendo mostrada no topo da lista Undo. Ou seja,<br />

as operações mais recentes serão mostradas sempre no topo das listas.<br />

2. Na lista Undo, clique no botão correspondente à operação Mix. O arquivo<br />

de áudio será tocado sem a bateria que foi incluída com o comando Mix.<br />

3. Selecione a operação Mix e escolha Undo a partir do menu Edit. A bateria<br />

será retirada do arquivo Voiceover.pca e a operação Mix será movida para<br />

a lista Redo.<br />

- 107 –<br />

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4. Na lista Redo clique no botão correspondente à operação Mix. O arquivo<br />

será tocado com a bateria.<br />

5. Selecione a operação Mix novamente e escolha Redo a partir do menu<br />

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Edit. A bateria será remixada no arquivo Voiceover.pca, e a operação Mix<br />

retornará à lista Undo.<br />

6. Selecione a operação Trim/Crop na lista Undo e clique no botão .<br />

Somente a operação Mix será desfeita e será movida para lista Redo.<br />

7. Clique-duplo na operação Cut na lista Undo. As operações Cut e<br />

Trim/Crop serão desfeitas e movidas para a lista Redo.<br />

- 108 –<br />

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Para visualizar a janela Undo/Redo History, utilize as teclas . Para<br />

efetuar as operações Undo/Redo rapidamente na janela Undo/Redo History,<br />

clique-duplo na operação.<br />

Apagando o histórico Undo/Redo do arquivo ativado<br />

Limpar o histórico Undo/Redo de um arquivo liberará muito espaço em disco,<br />

isto porque os arquivos temporários Undo/Redo serão deletados. Logo, tenha<br />

certeza de que todas as operações efetuadas no arquivo realmente estão<br />

corretas, pois ao deletar os arquivos temporários de Undo/Redo você não terá<br />

mais como voltar atrás. Para limpar o histórico Undo/Redo, no menu Special<br />

escolha Undo/Redo History e Clear a partir do submenu apresentado.<br />

Limpando o histórico Undo/Redo de todos os<br />

arquivos abertos.<br />

O Sound Forge também permite a limpeza simultânea do histórico de<br />

Undo/Redo de todos os arquivos que estão abertos. Para isso, no menu<br />

Special, escolha Undo/Redo History e Clear All a partir do submenu<br />

apresentado.<br />

- 109 –<br />

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Status Format<br />

Esta opção permite selecionar o formato para a representação de tempo nos<br />

gráficos do material de áudio. As opções são:<br />

Samples<br />

O tempo será medido em relação a números de samples (amostras) do<br />

material de áudio. Uma sample é a menor porção do áudio digitalizado e o<br />

número de samples por segundo depende da taxa de amostragem (sample<br />

rate) utilizada na digitalização daquele som. Por exemplo, o áudio gravado com<br />

qualidade de CD usa uma taxa de amostragem de 44.100 samples por<br />

segundo.<br />

Time<br />

O tempo será medido em horas (hours), minutos (minutes), segundos<br />

(seconds) e milésimos de segundo (miliseconds).<br />

Seconds<br />

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O tempo será medido em segundos, com precisão de seis casas decimais.<br />

Time & Frames<br />

O tempo será medido em horas, minutos, segundos e frames, e o número de<br />

frames num segundo (“frame rate”) podem ser definidos na função Edit Frame<br />

Rate (menu Special).<br />

Absolute Frames<br />

O tempo será medido em frames, e frações de frames.<br />

Measures & Beats<br />

O tempo será medido em compassos (Measures) e tempos musicais (Beats). O<br />

andamento (Tempo) e o número de tempos por compasso podem ser definidos<br />

na função Edit Tempo (menu Special).<br />

SMPTE Film Sync (24 fps)<br />

24 frames por segundo para sincronização com filmes.<br />

- 110 –<br />

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SMPTE EBU (25 fps, Video)<br />

25 frames por segundo para sincornização com formato European Broadcasting<br />

Union.<br />

SMPTE Non-Drop (29,97 fps, Vídeo)<br />

29,97 frames por segundo.<br />

SMPTE Drop (29,97 fps, Vídeo)<br />

29,97 frames por segundo utilizando a versão dropped frame numbers.<br />

SMPTE 30 (30 fps, Audio)<br />

30 frames por segundo para materiais de áudio.<br />

Como selecionar o formato de representação de<br />

tempo.<br />

O arquivo Voiceover.pca será utilizado para demonstrar como a opção Status<br />

Format afetam os valores nos campos de status.<br />

1. www.musicaudio.net<br />

Abra o arquivo Voiceover.pca.<br />

2. No menu Options, escolha o comando Status Format, e Samples a<br />

partir do submenu apresentado.<br />

3. Selecione todos os dados do arquivo Voiceover.pca, utilizando o comando<br />

Select All do menu Edit. Note o que é mostrado nos campos de status.<br />

• O primeiro campo apresenta Sample 0.<br />

• O segundo campo apresenta Sample 220,526.<br />

• O terceiro campo apresenta Sample 220,507.<br />

4. No menu Options escolha Status Format, e Time a partir do submenu<br />

apresentado. Note que os valores de status foram alterados de sample para<br />

horas, minutos e segundos.<br />

- 111 –<br />

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5. No menu Options escolha Status Format, e SMPTE a partir do submenu<br />

apresentado. Note que os valores de status foram alterados de sample para<br />

horas, minutos, segundos e frames.<br />

6. Toque o arquivo com os vários formatos de status e perceba as diferenças.<br />

Para alterar o Status Format de um arquivo rapidamente clique-direito<br />

nos campos de status na data window e escolha o formato a partir do menu de<br />

atalho apresentado.<br />

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- 112 –<br />

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Configurando o formato de Frames<br />

O número de frames em um segundo (“frame rate”) pode ser definido na função<br />

Edit Frame Rate (menu Special).<br />

1. Use o comando Edit Frame Rate do menu Special. O diálogo Edit Frame<br />

Rate será mostrado.<br />

2. Escolha o número de frames por segundo a partir da lista drop-down que<br />

lhe será apresentada, ou entre com o valor na caixa Frames per Second e<br />

clique OK.<br />

Alterando o Second Rate default (padrão)<br />

Os procedimentos anteriores mostrados trocaram o número de frames por<br />

segundo apenas do arquivo ativado. Para alterar este número em todos os<br />

arquivos, faça o seguinte:<br />

1. Utilize o comando Preferences do menu Options. O diálogo Preferences será<br />

apresentado.<br />

2. Clique na Seção Status.<br />

3. Entre com um novo valor em Default (padrão) Frames per Second value e<br />

clique em OK. www.musicaudio.net<br />

Configurando Measures & Beats<br />

O tempo será medido em compassos (Measures) e tempos musicais (Beats). O<br />

andamento (Tempo) e o número de tempos por compasso podem ser definidos na<br />

função Edit Tempo (menu Special).<br />

Alterando o beat de um arquivo<br />

1. No menu Special escolha Edit Tempo. O diálogo Edit Tempo será<br />

apresentado.<br />

2. Entre com um valor apropriado na caixa Tempo in Beats per minute.<br />

3. Entre com um valor apropriado na caixa Number of Beats in a measure e<br />

clique em OK.<br />

Alterando o beat default<br />

Os procedimentos anteriores mostrados alteraram o beat apenas do arquivo<br />

ativado. Para alterar o beat em todos os arquivos, faça o seguinte:<br />

1. Utilize a opção Preferences do menu Options. O diálogo Prefernces será<br />

apresentado.<br />

- 113 –<br />

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2. Clique na seção Status.<br />

3. Entre com um valor apropriado na caixa Default (padrão) Beats per<br />

measure.<br />

4. Entre com um valor apropriado na caixa Default (padrão) Beats per minute.<br />

Crash Recovery<br />

Quando o processamento do Sound Forge é interrompido de forma anormal, como<br />

por exemplo, uma queda de energia, todos os arquivos não salvos ou não abertos<br />

em modo direto são recuperados. Quando um arquivo é aberto normalmente, o<br />

Sound Forge automaticamente cria um arquivo temporário com a extensão (.tmp)<br />

que é usado para salvar todas as alterações efetuadas (o arquivo original não é<br />

alterado até que seja salvo). Caso o processamento seja interrompido, o Sound<br />

Forge irá recuperar as alterações a partir dos arquivos temporários.<br />

No caso de iniciar uma sessão e o Sound Forge detectar que existe um arquivo<br />

temporário aberto, você será avisado de que o fechamento do programa ocorreu<br />

de modo inválido. Todos os arquivos temporários são listados no diálogo Crash<br />

Recovery, e o programa permite que você os recupere, delete ou ignore.<br />

Recover<br />

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Esta opção altera o arquivo .tmp para .wav, permitindo que seja aberto com o<br />

comando Open. A pasta usada para armazenar os arquivos temporários é<br />

especificada através do diálogo Preferences, a partir do menu Options.<br />

Delete<br />

Esta opção deleta todos os arquivos listados no diálogo Crash Recovery e só<br />

deve ser usada quando você tiver a certeza de que não irá mais precisar<br />

recuperar nenhum dos arquivos.<br />

- 114 –<br />

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Ignore<br />

Esta opção permite ignorar os arquivos temporários sem deletá-los do seu hard<br />

disk. Entretanto irão ocupar espaço físico em disco, por isso é recomendável<br />

que os arquivos temporários sejam recuperados ou deletados.<br />

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- 115 –<br />

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- 116 –<br />

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Navegação,<br />

Zooming e Seleção<br />

Este capítulo apresenta alguns recursos de navegação e seleção do Sound Forge.<br />

Posicionando o cursor<br />

Para posicionar o cursor basta clicar na posição desejada da waveform (forma de<br />

onda), no entanto a momentos em que precisamos posicionar o cursor de uma<br />

forma mais precisa. Para isto utilizamos o diálogo Go To para movermos o cursor a<br />

um ponto específico do arquivo de áudio, e desta forma posicionar o cursor bem<br />

no centro da data window.<br />

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1. No menu Edit escolha Go To (também poderemos utilizar os seguintes<br />

métodos:<br />

• Clique-direito na waveform, escolha Cursor e Go To no sub-menu<br />

apresentado.<br />

• Clique-duplo no campo mais a esquerda referente ao status.<br />

• Utilizando as teclas .<br />

2. Posicione o cursor utilizando os seguintes métodos:<br />

• Na lista Go To apresentada escolha um preset.<br />

• Na lista Imput format, escolha um formato e entre com o valor<br />

apropriado no campo Position.<br />

- 117 –<br />

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3. Clique em OK. O cursor será posicionado no ponto especifico na data<br />

window.<br />

Pre-roll to Cursor<br />

Este comando permite ouvir o trecho anterior ao cursor. O tamanho do trecho de<br />

“pre-roll” é definido no item Previews, da função Preferences (menu Options).<br />

O comando Pre-roll to Cursor também pode ser efetuado pressionando-se juntas<br />

as teclas Ctrl, Shift e K, ou então clicando o mouse com as teclas Ctrl e Shift<br />

pressionadas.<br />

Utilizando o comando Pre-roll to cursor<br />

1. Posicione o cursor em qualquer lugar da data window.<br />

2. Escolha Pre-roll to Cursor no menu Edit ou utilize as teclas<br />

. O Sound Forge tocará o áudio que está antes da posição<br />

do cursor e terminará a execução no ponto em que está o cursor.<br />

Utilizando a overview bar<br />

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Quando estamos navegando ou editando um arquivo, a overview bar sofre<br />

alterações, alterações estas que refletem a posição atual no arquivo.<br />

A overview bar representa o comprimento do trecho que está selecionado.<br />

Observando este recurso, podemos determinar o seguinte:<br />

• O trecho de áudio selecionado mostrado na data window.<br />

• A localização e o tamanho da seleção do trecho em relação ao arquivo<br />

de áudio na data window.<br />

• A posição atual do cursor.<br />

- 118 –<br />

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Compreendendo a overview bar<br />

1. Abra o arquivo Voiceover.pca e verifique que a waveform mostrada está com<br />

zoom em 1:512.<br />

Note que a overview bar apresenta dois colchetes, indicando que todo o<br />

arquivo está sendo mostrado na data window.<br />

2. Posicione o ponteiro do mouse e clique sobre a palavra “Wow”. Uma<br />

pequena marca vertical, que representa o cursor, aparecerá na overview bar.<br />

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3. Selecione o trecho que contém a palavra “Wow”. Um destaque, com<br />

tamanho em relação ao tamanho da seleção aparecerá na overview bar.<br />

4. Clique no botão Zoom In repetidamente. O tamanho do destaque irá<br />

aumentar conforme a aparência da waveform da data window.<br />

- 119 –<br />

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No entanto, o trecho selecionado permanece com o mesmo tamanho e não é<br />

movido. Isto nos permite rapidamente localizar uma seleção enquanto outros<br />

trechos do arquivo de áudio estão sendo apresentados na data window.<br />

Navegando na overview bar<br />

1. Abra o arquivo Voiceover.pca.<br />

2. Clique no botão Zoom In até que o zoom ratio fique em 1:32.<br />

3. Clique fora da região destacada na overview bar.<br />

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A posição original do cursor e alterada, mas o cursor estará localizado além do<br />

trecho que está sendo apresentado na data window.<br />

4. Clique-duplo em qualquer lugar da overview bar.<br />

- 120 –<br />

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A posição original do cursor será alterada, porém ele será mostrado no centro<br />

da data window.<br />

Tocando áudio através da overview bar<br />

Para tornar a navegação em um arquivo através da overview bar mais fácil, o<br />

Sound Forge permite que iniciemos um playback através da overview bar.<br />

1. Abra o arquivo Voiceover.pca.<br />

2. Clique-direito na overview bar. O playback terá seu inicio do ponto aonde o<br />

cursor está localizado.<br />

3. Clique-direito na overview bar novamente. O playback será pausado.<br />

4. Clique-direito na overview bar mais uma vez e imediatamente após clique<br />

diversas vezes com o botão esquerdo do mouse em diferentes posições na<br />

overview bar. Toda vez que clicamos em alguma nova posição na overview<br />

bar durante um playback, o cursor salta para um novo ponto e o playback<br />

continua a partir deste ponto. Este é um recurso poderoso que utilizamos<br />

para localizar rapidamente trechos do arquivo.<br />

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Navegando com o audio event locator<br />

Arrastando o mouse pela overview bar iniciamos o playback em forma repetida<br />

(loop) de um determinado trecho de áudio. Esta função não é como a função<br />

scrub, mas tecnicamente se aplica a propósitos similares. Elas nos permite audição<br />

previa de pequenos seguimentos de áudio, e também nos serve para localizar<br />

eventos específicos no arquivo.<br />

Configurando o audio event locator<br />

1. No menu Options escolha Preferences. O diálogo Preferences irá ser<br />

apresentado.<br />

2. Clique na seção Other.<br />

3. Na subseção audio event locator, edite os valores de Pre-roll e Loop<br />

time de acordo com o desejado e clique em OK.<br />

- 121 –<br />

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Zoom e Magnify<br />

Estes comandos permitem alterar a escala de visualização horizontal e vertical da<br />

janela, de forma a adequá-la à urna determinada situação, uma vez que um pixel<br />

representa um sample de um material de áudio. Dependendo da operação de<br />

edição há casos em que precisamos visualizar pequenos trechos de forma muito<br />

detalhada. Por esta razão o Sound Forge nos permite a utilização de duas formas<br />

de alteração da escala de visualização. São elas: time ruler zooming e level ruler<br />

zooming.<br />

Time Ruler – Zoom horizontal<br />

A ampliação da escala horizontal de visualização pode ser obtida utilizando os<br />

botões que estão no canto direito inferior da data window.<br />

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Zoom ratio<br />

Determina o número de samples que é representado por cada pixel (ponto da<br />

tela). Ele é representado pela forma 1:XX, onde XX é o número de samples<br />

representado por cada pixel. Se o valor for 1:1, isto significa que cada pixel<br />

representa um sample.<br />

- 122 –<br />

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Ao contrário, se o zoom ratio for de 1:1024, 1024 samples serão mostrados por<br />

cada pixel. Ou seja, quanto maior o número de samples, maior será a<br />

quantidade de dados do arquivo apresentada na janela e menor o seu<br />

detalhamento.<br />

Para edições mais precisas poderemos necessitar de um zoom que ultrapasse a<br />

escala 1:1. A versão full do Sound Forge permite até 24:1, onde 24 pixels<br />

(pontos) na tela representam um sample. Esta escala de zoom nos permite<br />

trabalhar com a ferramenta Pencil com maior facilidade.<br />

Alterando o Zoom ratio<br />

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Para alterar o valor de Zoom ratio, use o controle spin localizado entre as<br />

lentes Zoom In e Zoom Out, veja as ilustrações anteriores.<br />

• Clicando nas lentes você poderá aumentar ou diminuir a ampliação<br />

pouco a pouco.<br />

• Clicando e mantendo pressionado o botão do mouse no controle spin, a<br />

ampliação será aumentada ou diminuída de acordo com o movimento<br />

dado ao controle.<br />

Clique-direito nas formas de onda, e um menu de atalho será mostrado,<br />

bastando escolher o comando Time Ruler Zoom.<br />

- 123 –<br />

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Menu de comandos Zoom Time<br />

Se você preferir utilizar o menu de comandos para controlar a visualização dos<br />

dados na tela, o Sound Forge permite que você controle a ampliação a partir<br />

de menus de atalho. Os comandos a seguir são acessados através de: escolha<br />

Zoom Time no menu View.<br />

In Full Caso a versão do Sound Forge que você estiver usando for a<br />

versão full, este comando incrementa a taxa de visualização<br />

até 24:1, ou seja 24 pixels por sample. Caso a versão que<br />

esteja utilizando seja a versão Studio este comando maximiza<br />

a ampliação horizontal para a escala de “1 sample por pixel”.<br />

Nessa condição, o trecho apresentado na janela (se ela<br />

estiver ocupando toda a largura da tela) terá uma duração de<br />

cerca de 20 milisegundos (dependendo da taxa de<br />

Normal<br />

amostragem e do tamanho da tela).<br />

Reduz (“zoom in”) a escala horizontal de visualização do<br />

material de áudio para um determinado valor default<br />

(padrão). Caso o material de áudio possa caber inteiro na<br />

janela usando-se uma escala maior do que a default (padrão),<br />

o comando Zoom Time Normal irá ajustar para essa escala, e<br />

não a escala default (padrão) (a escala default(padrão) pode<br />

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ser definida pelo usuário dentro das opções de Preferences;<br />

veja detalhes mais adiante, na seção sobre o menu Options).<br />

Out Full Minimiza a escala horizontal, de forma que se possa visualizar<br />

o máximo do material se áudio na janela.<br />

Selection Ajusta a escala horizontal para que caiba todo o trecho da<br />

Custom Zoom<br />

X:Y<br />

região selecionada.<br />

Configura a taxa de visualização (zoom ratio).<br />

- 124 –<br />

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Level Ruler Zoom Vertical<br />

A ampliação da escala vertical de visualização pode ser obtida utilizando os<br />

botões que estão no canto direito inferior da data window.<br />

Alterando o Level Zoom<br />

Para alterar o Zoom level, use o controle spin localizado entre as lentes Zoom<br />

In e Zoom Out, localizados no canto inferior esquerdo.<br />

pouco a pouco. www.musicaudio.net<br />

• Clicando nas lentes você poderá aumentar ou diminuir a ampliação<br />

• Clicando e mantendo pressionado o botão do mouse no controle spin, a<br />

ampliação será aumentada ou diminuída de acordo com o movimento<br />

dado ao controle.<br />

Quando o Zoom Level está com o valor muito alto, somente os samples<br />

(amostras) de nível muito baixo são apresentados na janela, isto se da devido<br />

ao fato que os picos das formas de onda se movem através do eixo vertical da<br />

data window. Considere as seguintes janelas:<br />

Ambas janelas apresentam o mesmo arquivo de áudio com o zoom ratio em<br />

1:1. A janela de cima está com o zoom level out no ponto máximo. A janela de<br />

- 125 –<br />

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baixo está com o zoom level in no ponto máximo. Perceba que os picos de<br />

onda claramente visíveis na janela de cima estão clipados na janela de baixo.<br />

Menu de comandos Zoom Level<br />

Se você preferir utilizar o menu de comandos para controlar a visualização dos<br />

dados na tela, o Sound Forge permite que você controle a ampliação a partir<br />

de menus de atalho. Os comandos a seguir são acessados através de: escolha<br />

Zoom Time no menu View.<br />

Out Full Amplia a escala vertical de visualização (“zoom out”) do material<br />

de áudio, fazendo as amplitudes do sinal “caberem” dentro da<br />

janela.<br />

Window Amplia (“zoom out”) ou reduz (“zoom in”) a escala vertical de<br />

visualização do material de áudio, de forma a otimizar a vista da<br />

onda em relação às amplitudes.<br />

Selection Maximiza a visualização da região selecionada, no sentido<br />

vertical.<br />

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Formatando a Level Ruler<br />

A level ruler pode ser configurada para decibéis ou porcentagens, bastando<br />

para isto: clique-direito na level ruler e escolha a partir do menu de atalho<br />

Label in Percent ou Label in dB.<br />

Truques de Zoom Selection<br />

1. Crie uma seleção. Caso não exista trecho selecionado a função não terá<br />

efeito.<br />

2. Clique-direito em qualquer lugar da forma de onda e escolha Zoom<br />

Selection a partir do menu de atalho. O Sound Forge calculará o menor<br />

zoom ratio que permita a total visualização na tela.<br />

3. Para reverter esta função, clique-direito na forma de onda, escolha Zoom, e<br />

Out Full a partir do submenu.<br />

- 126 –<br />

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Truques de Zoom Window<br />

1. Crie uma seleção. Caso não exista trecho selecionado a função não terá<br />

efeito.<br />

2. Clique-direito em qualquer lugar da forma de onda e escolha Zoom Window<br />

a partir do menu de atalho. O Sound Forge calculará o maior zoom ratio,<br />

ajustando o arquivo para o maior detalhamento possível na tela.<br />

3. Para reverter esta função, clique-direito na Level Ruler, escolha Zoom Out<br />

Full a partir do menu de atalho.<br />

Truques de Zoom Out Full<br />

Para mostrar todos os dados numa janela, clique-direito numa forma de onda,<br />

escolha Zoom, e Out Full a partir do submenu. Este comando configura o<br />

Zoom Ratio e o Zoom Level no menor valor possível em que os dados possam<br />

todos ser mostrados.<br />

Para reverter esta função, no menu View escolha Zoom Time e normal a partir<br />

do submenu.<br />

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Truques Zoom In Full<br />

Para rapidamente configurar o valor de Zoom em 1:1, clique-direito na forma<br />

de onda, escolha Zoom In Full a partir do menu de atalho. Para reverter esta<br />

função clique-direito na forma de onda e escolha Zoom Normal no menu de<br />

atalho.<br />

Configuração default da escala de Time e Level<br />

Ruler<br />

Para otimizar a Time Ruler e a Level Ruler, clique-duplo na Level Ruler. Cliqueduplo<br />

na Level Ruler uma segunda vez, e assim os valores default (padrão)<br />

serão restaurados.<br />

- 127 –<br />

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Personalizando as configurações de visualização<br />

(zoom)<br />

Podemos criar duas configurações personalizadas, a mais utilizadas, para que<br />

possamos acessa-las rapidamente.<br />

Para criar estas configurações:<br />

1. No menu Options, escolha Preferences. O diálogo Preferences será<br />

apresentado.<br />

2. Clique na Seção Display.<br />

3. Selecione a taxa de visualização para Custom zoom ratio 1 e Custom<br />

zoom ratio 2 nas listas drop-down.<br />

4. Clique em OK.<br />

Acessando as configurações de visualização<br />

No menu View. Escolha Zoom Time, e a partir do submenu apresentado<br />

escolha a configuração desejada.<br />

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Clique no botão Zoom ( ou ) na barra de ferramentas<br />

Navigation ou utilize as teclas<br />

computador.<br />

ou no teclado numérico de seu<br />

A ferramenta Magnify<br />

Ferramenta utilizada para ampliar ou reduzir a imagem visualizada na janela.<br />

Para ampliar, basta clicar e arrastar o mouse sobre o trecho da janela, que este<br />

será ampliado. Para reduzir, basta clicar duas vezes sobre o trecho.<br />

1. No menu Edit, escolha Tool, e Magnify a partir do submenu.<br />

2. Clique no botão localizado na barra de ferramentas Standard.<br />

3. Clique no botão que está localizado no canto superior esquerdo da data<br />

window até que a ferramenta Magnify seja mostrada.<br />

A ferramenta Magnify também pode ser temporariamente acessada<br />

através da tecla enquanto se seleciona um trecho.<br />

- 128 –<br />

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Utilizando a ferramenta Magnify<br />

Quando a ferramenta Magnify está selecionada o cursor do Sound Forge toma<br />

a aparência de e serve para criar uma seleção com os dados que serão<br />

ampliados. Utilizando a ferramenta Magnify em conjunto com o mouse, você<br />

poderá facilmente trabalhar com time zoom, level zoom, ou ambos.<br />

Time Zoom com Magnify<br />

1. Posicione o Magnify sobre a forma de onda que você quer ampliar.<br />

2. Clicando com o botão direito enquanto mantém-se pressionado o botão<br />

esquerdo para criar duas linhas verticais.<br />

3. Pressione o botão esquerdo e arraste o mouse para criar uma seleção.<br />

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4. Solte o botão. A seleção foi ampliada.<br />

- 129 –<br />

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Level Zoom com Magnify<br />

1. Posicione a o Magnify na forma de onda, no ponto em que deseja ampliar.<br />

2. Clicando com o botão direito enquanto mantém-se pressionado o botão<br />

esquerdo para criar duas linhas horizontais.<br />

3. Pressione o botão esquerdo e arraste o mouse para criar uma seleção.<br />

4. Solte o botão. A Seleção foi ampliada.<br />

www.musicaudio.net<br />

Time/Level Zoom with Magnify<br />

1. Posicione a Magnify no ponto que deseja ampliar da waveform.<br />

2. Clicando com o botão direito enquanto mantém-se pressionado o botão<br />

esquerdo para criar um retângulo envolvendo o trecho a ser ampliado.<br />

3. Pressione o botão esquerdo e arraste o mouse para criar a seleção.<br />

4. Solte o botão. O trecho foi ampliado.<br />

- 130 –<br />

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Selecionando trechos de áudio utilizando valores<br />

iniciais e finais<br />

Podemos selecionar trechos de áudio arrastando o mouse ou nos servindo de<br />

teclas de atalho. No entanto este tipo de operação de seleção não é precisa no<br />

que diz respeito aos pontos iniciais e finais de um trecho. Quando precisarmos<br />

selecionar trechos de áudio com alto grau de precisão em relação aos pontos<br />

iniciais e finais de um trecho devemos utilizar o comando Set Selection. O diálogo<br />

deste comando permite a criação de seleção a partir de uma lista drop-down que é<br />

apresentada.<br />

Usuários da versão Full devem utilizar o seguinte procedimento: No menu Edit,<br />

escolha Selection e Set a partir do submenu apresentado. Usuários da versão<br />

Screenblast: no menu Edit escolha Selection. O diálogo Set Selection será<br />

apresentado. utilize as teclas .<br />

• A partir da lista drop-down Input format, escolha o formato a ser usado<br />

para criar a seleção. Os valores Start, End e Lenght serão alterados,<br />

refletindo assim o formato especificado de seleção.<br />

• www.musicaudio.net<br />

Configure a seleção entrando com os valores apropriados nos campos<br />

Start, End ou Start e Length.<br />

• Caso esteja trabalhando com arquivos estéreo, escolha Left, Right ou<br />

Both (ambos) na lista drop-down.<br />

• Clique em Ok.<br />

- 131 –<br />

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Utilizando o diálogo Set Selection<br />

Para criar uma seleção de um determinado trecho com maior precisão, utilize este<br />

diálogo que permite entrar com valores de início e final de trecho, além de outras<br />

opções que podem ser escolhidas através da lista.<br />

Criando uma seleção<br />

www.musicaudio.net<br />

1. No menu Edit, escolha Selection, e o comando Set no submenu ou então<br />

utilize as teclas . O diálogo Set Selection será apresentado.<br />

2. Escolha dentre as opções constantes na lista o formato a ser utilizado para<br />

criar a seleção. Os valores mostrados em Start e Length são alterados<br />

automaticamente de acordo com a escolha do formato.<br />

3. Configure a seleção entrando com os valores apropriados nas caixas Start e<br />

End ou Start e Length.<br />

4. Caso você esteja trabalhando com um arquivo stereo, escolha Left, Right,<br />

or Both (ambos) na lista Channel apresentada.<br />

5. Clique em OK.<br />

Outros controles do diálogo Set Selection<br />

As seções seguintes farão um breve comentário descritivo sobre os controles<br />

do diálogo Set Selection.<br />

Play<br />

Para tocar a seleção.<br />

- 132 –<br />

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Play Looped<br />

Marcando esta opção o trecho selecionado será tocado repetidamente.<br />

Snap Time<br />

Clicando neste botão ajusta-se a marcação para o ponto mais próximo onde o<br />

valor do tempo é inteiro.<br />

Snap zero<br />

Clicando neste botão ajusta a marcação para o ponto mais próximo de<br />

cruzamento do sinal com o eixo horizontal.<br />

Zero-Crossing Preference<br />

Utilizando o comando Snap-Zero, você pode configurar a aplicação para indicar<br />

quantas vezes o sinal cruza o eixo horizontal num segundo, isto é, quantas<br />

vezes o sinal passa de positivo para negativo. No caso de ondas simples, esta<br />

medida pode ser usada para estimar a freqüência do sinal.<br />

1. No menu Options, escolha Preferences. O diálogo Preferences será<br />

mostrado.<br />

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2. Clique na seção Editing. Escolha o slope desejado na lista Snap to<br />

zero-crossing slope e clique em OK.<br />

3. Clique na seção Editing.<br />

4. Escolha o slope desejado na lista Snap to zero-crossing slope e<br />

clique em OK.<br />

Criando seleções durante um playback<br />

Inicie o playback do arquivo que está na data window.<br />

Durante o transcorrer do playback, aperte a tecla (Mark In). Uma marca<br />

“In” será criada.<br />

Aperte a tecla (Mark Out). Será criada uma marca “Out” e a seleção será<br />

configurada utilizando estas marcas.<br />

Ajustes finos dos pontos de seleção<br />

Após criar uma seleção, pode ser que os pontos de início e final não estejam<br />

posicionados corretamente. Nestes casos, você poderá tentar fazer a seleção<br />

novamente, não perca tempo, o Sound Forge possui algumas ferramentas que o<br />

ajudarão a ajustar corretamente os pontos inicial e final de uma seleção.<br />

- 133 –<br />

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Ajustando com o mouse<br />

Os pontos iniciais e finais de uma seleção podem ser alterados com o mouse.<br />

1. Abra um arquivo wave e crie uma seleção.<br />

2. Posicione o ponteiro do mouse sobre um dos limites da seleção. O<br />

ponteiro tomará a forma de uma seta bi-direcional.<br />

3. Arraste o limite da seleção para uma nova posição.<br />

4. Solte o botão do mouse. A seleção estará automaticamente alterada.<br />

www.musicaudio.net<br />

Restaurando uma seleção<br />

Caso você tenha perdido uma seleção enquanto ao longo do processo de<br />

edição, esta poderá ser restaurada utilizando o comando Toggle Selection a<br />

partir do menu Special ou então utilizando a tecla .<br />

Auto snaps<br />

Caso, ao estender o comprimento de uma seleção, o ponto final saltar para<br />

uma posição diferente daquela na qual foi colocada, possivelmente uma das<br />

aplicações do Auto snap está habilitada.<br />

Auto Snap to Time<br />

Quando esta opção está marcada, as posições de seleção e do cursor são<br />

sempre ajustadas para a unidade de tempo mais próxima. Para<br />

habilitar/desabilitar esta opção, no Options escolha Auto Snap to Time. A<br />

marca que é mostrada ao lado do comando indica que esta opção está ligada.<br />

- 134 –<br />

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Auto Snap to Zero<br />

Quando esta opção está marcada, os trechos selecionados são sempre<br />

ajustados para a próxima posição onde o sinal corta o eixo horizontal (“zero<br />

crossing”). Isso é útil quando se quer evitar “clicks” e “pops” que geralmente<br />

ocorrem quando as edições são feitas quando o sinal possui uma amplitude<br />

alta, o que causa descontinuidade abrupta do sinal. Para habilitar/desabilitar<br />

esta opção, no Options escolha Auto Snap to Zero. A marca que é mostrada ao<br />

lado do comando indica que esta opção está ligada. Pode ser utilizado também<br />

as teclas .<br />

Desabilitando a função Auto Snap to Zero<br />

Quando estiver editando um arquivo de áudio estando a tela na maior<br />

resolução, a função Auto Snap to Zero não ajudará muito. Para desligar:<br />

No menu Options escolha Preferences. O diálogo Preferences será<br />

apresentado. Clique na seção Editing.<br />

Selecione Disable auto-snapping below 1:4 zoom ratios. E clique em OK.<br />

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Ajustando a seleção com o teclado<br />

Com o teclado você poderá rapidamente ajustar uma seleção. A tabela<br />

seguinte descreve os vários comandos:<br />

Tecle Para selecionar<br />

O próximo pixel.<br />

O pixel anterior.<br />

O último sampler visualizado na waveform.<br />

O primeiro sampler visualizado na waveform.<br />

Tecle Para selecionar<br />

10% depois do cursor.<br />

10% antes do cursor.<br />

2% depois do cursor.<br />

2% antes do cursor.<br />

O próximo sample. Só funciona se Num Lock estiver<br />

ligado.<br />

O sample anterior. Só funciona se Num Lock estiver<br />

ligado.<br />

10 samples depois do cursor.<br />

10 samples antes do cursor.<br />

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Caso existam regiões, markers ou loops na data window:<br />

Tecle Para selecionar<br />

A próxima região início/fim ou marca.<br />

A região anterior início/fim ou marca.<br />

Views<br />

Contém os botões para memorização e visualização de trechos. O Sound Forge<br />

está habilitado para memorizar oito diferentes Views de qualquer arquivo de<br />

áudio, cada um contendo os seguintes elementos:<br />

• Uma seleção.<br />

• Posição atual do cursor.<br />

• Resolução de tela.<br />

• Localização da barra scrooll.<br />

Tornando a toolbar Views visível<br />

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1. No menu View escolha Toolbars.<br />

2. Selecione Views marcando a caixa respectiva e clique OK. A barra de<br />

ferramentas Views será apresentada.<br />

Criando Views<br />

1. Abra o arquivo Voiceover.pca e crie uma seleção contendo “Wow”.<br />

2. Clique no botão Set da barra de ferramentas Views. Agora uma View<br />

poderá ser criada.<br />

- 136 –<br />

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3. Clique em . A seleção estará salva na view 1.<br />

4. Crie uma nova seleção em qualquer lugar do áudio, de preferência com uma<br />

resolução de tela alta.<br />

5. Clique Set seguido de . A seleção estará salva na view 2.<br />

6. Clique em . A seleção que está memorizada na view 1 será mostrada.<br />

Clique em . A seleção que está memorizada na view 2 será mostrada.<br />

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- 137 –<br />

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Alterando o formato e<br />

os atributos de um<br />

arquivo de áudio<br />

Neste capítulo iremos conhecer os diversos tipos, formatos e atributos de arquivos<br />

de áudio que o Sound Forge pode suportar.<br />

Atributos<br />

Quando um arquivo é aberto ou criado, seus atributos são apresentados nos<br />

primeiros três campos da barra de status que fica localizada na parte inferior da<br />

tela principal. Esses atributos são: sample rate (taxa de amostragem), bit depth<br />

(resolução) e channels (mono/stereo).<br />

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- 139 –<br />

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Editando os atributos de um arquivo<br />

1. Os atributos podem ser editados no diálogo Properties.<br />

2. No menu File, escolha Properties. O diálogo Properties aparecerá.<br />

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3. Clique na seção Format.<br />

4. Altere os valores dos atributos e clique em OK.<br />

O diálogo Properties também pode ser acessado da seguinte forma:<br />

• Clique-duplo no campo format.<br />

• Clique-direito na forma de onda e escolha Properties<br />

• Utilizando as teclas .<br />

- 140 –<br />

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Atalho para edição de atributos de um arquivo de<br />

áudio<br />

Atributos individuais de um arquivo podem ser editados rapidamente. Cliquedireito<br />

no campo de status a ser alterado e escolha o novo valor a partir do<br />

menu de atalho apresentado.<br />

Sample Rate (Taxa de amostragem)<br />

Sample rate é o número de samples (amostras digitais) por segundo, medido em<br />

hertz, usado para gravar áudio digital. Ao criar um novo arquivo de áudio você<br />

pode especificar o sample rate de 2.000Hz até 192.000Hz. Os vários samples rates<br />

com os quais o Sound Forge pode trabalhar são apresentados em uma lista dropdown<br />

chamada Sample rate. Em adição a isso, você poderá aumentar ou diminuir<br />

o sample rate de um arquivo de áudio já existente.<br />

Editando o sample rate de um arquivo de áudio<br />

1. Abra e toque o arquivo Voiceover.pca. Este arquivo está localizado na<br />

mesma pasta em que está instalado o Sound Forge.<br />

2. Clique-direito no campo de status Sample Rate e escolha 96,000 no menu<br />

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de atalho apresentado.<br />

3. Toque o arquivo. Perceba que o pitch (afinação) foi aumentado e a duração<br />

do arquivo diminui, como se estivesse tocando em rotação mais rápida que<br />

o normal.<br />

4. Agora clique-direito no campo de status Sample Rate e escolha 8,000 no<br />

menu de atalho apresentado.<br />

5. Toque o arquivo. Perceba que o pitch foi diminuído e a duração do arquivo<br />

foi aumentada, como se estivesse tocando em uma rotação bem mais lenta<br />

que o normal.<br />

Você chegou a conclusão que então, caso altere o sample rate de um arquivo,<br />

isto resultará em alterações na afinação e duração do mesmo. Para que isto<br />

não venha a ocorrer, deverá ser utilizado o comando Resample.<br />

- 141 –<br />

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Bit Depth (resolução)<br />

Bit Depth é o número de bits utilizado para representar digitalmente um som. Você<br />

pode aumentar ou diminuir o bit depth de um arquivo.<br />

Aumentando o bit depth<br />

Aumentar o bit depth de um arquivo de áudio digital necessariamente não<br />

implica em aumentar sua qualidade, porém os processamentos posteriores<br />

serão feitos com uma maior precisão.<br />

1. Abra um arquivo de áudio com uma resolução bem baixa.<br />

2. No menu Process, escolha o comando Bit-depth (resolução) (resolução)<br />

Converter. O diálogo Bit-depth (resolução) (resolução) Converter será<br />

apresentado.<br />

3. Na seção Bit-depth (resolução) (resolução), selecione o botão tipo rádio<br />

correspondente ao maior bit depth e clique em OK.<br />

Ao aumentar a resolução de um arquivo, os controles Dither e Noise deverão<br />

estar em None e Off respectivamente.<br />

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Diminuindo a resolução (bit depth)<br />

Por questões de economia de espaço em disco, arquivos com resolução de 24 e<br />

16- bit, são freqüentemente convertidos para 8-bit. No entanto esta conversão<br />

implica em perda de qualidade como distorções erros de quantização. Ao<br />

efetuar este tipo de conversão, experimente várias configurações de Dither e<br />

Noise para determinar a menor perda de qualidade do arquivo de áudio.<br />

1. Abra um arquivo com resolução de 24 bits.<br />

2. No menu Process escolha o comando Bit-depth (resolução) (resolução)<br />

Converter. O diálogo Bit-depth (resolução) (resolução) Converter será<br />

mostrado.<br />

3. Na seção Bit-depth (resolução) (resolução) , selecione o botão tipo rádio<br />

correspondente a menor resolução.<br />

4. Se desejar, especifique um valor de dither e o tipo de Noise shape nas listas<br />

drop-down.<br />

5. Clique em Ok.<br />

- 142 –<br />

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Dither<br />

O método de "dithering" é usado para reduzir os efeitos audíveis do ruído de<br />

quantização, que são mais perceptíveis nas amostras de 8 bits. Isso é conseguido<br />

adicionando-se ao sinal uma pequena porção de ruído “gaussiano” com o intuito<br />

de mascarar a distorção mais forte da quantização de 8 bits. A quantidade de<br />

dither é a amplitude do ruído adicionado, em relação aos bits menos significativos<br />

dos dados de áudio. Na maioria dos casos, valores entre 0.5 e 1.2 são suficientes.<br />

Quando se trabalha com áudio o que vale é a experimentação, com certeza ao<br />

experimentar as várias configurações de Dither fará com que você obtenha<br />

melhores resultados, entretanto as informações a seguir deverão ser levadas em<br />

consideração:<br />

Noise shaping<br />

O valor de Noise shaping determina o posicionamento aural da quantização do<br />

ruído. Utilizando este controle, você pode aumentar estes ruídos no registro de<br />

audio para que sejam pouco percebidos pelo ouvido humano. Valores baixos criam<br />

uma ilusão de limpeza no áudio.<br />

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- 143 –<br />

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Noise gating<br />

Aplicar o Noise Gate (menu Effects). Isso faz com que os trechos de silêncio<br />

sejam efetivamente silenciados. Como os sinais de nível muito baixo em 16-bit<br />

ou 24-bit geralmente aparecem como ruído após a conversão para 8 bits, o<br />

melhor é silenciar totalmente os trechos entre as partes que contém sinal<br />

propriamente dito.<br />

1. No menu Effects escolha Sonic Foundry Noise Gate.<br />

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2. Escolha um preset de Noise Gate na lista drop-down Name e clique OK. O<br />

efeito Noise Gate será aplicado ao áudio cortando os sinais com baixo nível.<br />

Aplicar compressão dinâmica (função Dynamics l Muiti-Band, no menu Effects).<br />

Um pouco de compressão (2:1 ou menos; os presets geralmente são<br />

suficientes) irá reduzir a faixa dinâmica do áudio tornando mais fácil<br />

representá-lo em 8 bits.<br />

3. No menu Effects escolha Dynamics, e Graphic a partir do submenu. O<br />

diálogo Graphic Dynamics será apresentado.<br />

4. Escolha o preset com a menor taxa de compressão (2:1 ou menor) na lista<br />

drop-down Name e clique OK.<br />

Aplicar normalização (função Normalize, no menu Process): Normalizando-se o<br />

áudio para O dB (pico), garante o uso de toda a faixa dinâmica de 8 bits, e<br />

assim melhora a relação sinal/ruído.<br />

5. Escolha Normalize no menu Process. O diálogo será mostrado.<br />

6. Selecione o Peak level (sinal mais alto do arquivo) no botão tipo rádio.<br />

- 144 –<br />

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7. Coloque o controle de Normalize em 0 dB (peak) e clique OK.<br />

Pode-se aplicar a compressão dinâmica e a normalização de uma só vez,<br />

usando a função Normalize com a opção "Average RMS power (loudness)"<br />

marcada. Escolha também a opção “Apply dynamic compression” no campo “lf<br />

clipping occurs”.<br />

No diálogo Bit-depth (resolução) (resolução) Converter são apresentadas duas<br />

listas drop-down: Dither e Noise Shaping.<br />

Em Dither a lista apresentada é:<br />

Rectangular: Eliminará a distorção causada pela conversão do arquivo para<br />

uma resolução menor, porém é provável que se obtenha ruídos.<br />

Triangular: Eliminará a distorção bem como os ruídos tipo floor modulation.<br />

Esta opção trabalha bem em conjunção com a função noise shaping.<br />

Highpass Triangular: Similar à opção Triangular, porém é possível que ruídos<br />

de alta freqüência possam vir a surgir.<br />

Gaussian: Seus resultados não chegam nem perto das opções anteriores, mas<br />

como em áudio o que vale é a experimentação, em alguns casos ela é a melhor<br />

opção.<br />

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Noise shaping<br />

Determina a quantização dos ruídos perceptíveis pelo ouvido humano. Usando este<br />

controle os ruídos mencionados serão diminuídos, criando uma ilusão de clareza do<br />

áudio.<br />

Tipo 1 (high-pass contour) usado para diminuir ruídos de quantização em<br />

freqüências altas.<br />

Tipo 2 (equal-loudness contour) usado para diminuir ruídos sobre uma curva<br />

loudness (graves e agudos acentuados).<br />

Cuidados na aplicação do Noise shaping<br />

A função noise shaping na realidade trabalha com freqüências Nyquist, que<br />

nada mais é do que a metade da taxa de amostragem. Um arquivo que possua<br />

taxa de amostragem igual a 44.100kHz tem uma freqüência Nyquist de<br />

22.05kHz (que é a freqüência mais alta que o ouvido humano pode captar).<br />

Aplicar Noise shaping neste arquivo resultará na não percepção dos ruídos que<br />

originalmente eram percebidos. Um arquivo com uma taxa de amostragem de<br />

22kHz tem a freqüência Nyquist de 11kHz (a freqüência mais percebida pelo<br />

ouvido humano). Aplicar Noise shaping neste arquivo irá resultar em aumento<br />

da percepção dos ruídos que originalmente não eram percebidos. Por esta<br />

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razão não é recomendável utilizar a função Noise shaping em arquivos com<br />

taxa de amostragem menor que 44.1kHz.<br />

Channels<br />

Permite selecionar o número de canais que terá o áudio: mono (1 canal) ou stereo<br />

(2 canais).<br />

Conversão mono para stereo<br />

1. Abra o arquivo Voiceover.pca.<br />

2. Clique-direito no campo de status Channel e escolha Stereo no menu de<br />

atalho. O diálogo Mono to Stereo será mostrado.<br />

3. Selecione Left Channel e clique OK. O Sound Forge colocará os dados mono<br />

de áudio na metade superior da data window (canal esquerdo) e nada no<br />

canal direito.<br />

4. Toque o arquivo. Você ouvirá somente o canal esquerdo.<br />

As opções Destination<br />

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Os botões destination permitem que você especifique o canal em que os dados<br />

mono serão colocados.<br />

Left Channel: Os dados serão colocados no canal esquerdo.<br />

Right Channel: Os dados serão colocados no canal direito.<br />

Both Channels: Os dados serão colocados nos dois canais.<br />

Conversão stereo para mono<br />

1. Abra o arquivo Saxriff.wav. Este arquivo está localizado na mesma pagina<br />

em que o Sound Forge está instalado.<br />

2. Clique-direito no campo status Channel (que está indicando stereo) e no<br />

menu de atalho escolha Mono. O diálogo Stereo to Mono será mostrado.<br />

3. Selecione Channel Mix e clique OK. Os canais esquerdo e direito serão<br />

combinados em um canal mono.<br />

As opções Source<br />

Os botões Source permitem que você especifique qual canal(is) será(ão)<br />

usado(s) para criar um arquivo mono.<br />

Left Channel: O arquivo mono será criado a partir do canal esquerdo do<br />

arquivo stereo.<br />

Right Channel: O arquivo mono será criado a partir do canal direito do arquivo<br />

stereo.<br />

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Mix Channel: O arquivo mono será criado a partir de uma mixagem dos dois<br />

canais.<br />

Channel Converter<br />

Esta função permite efetuar a conversão entre os formatos mono e stereo.<br />

Também pode ser usado para inrtermixar o canal esquerdo e direito de um<br />

material em stereo, podendo criar efeitos interessantes no pan. É aberto um<br />

quadro com os seguintes parâmetros:<br />

Output Channels<br />

indica o número de canais de áudio que o arquivo vai ter (1=mono; 2=stereo);<br />

New Left Channel<br />

Indica o quanto de cada cana (esquerdo e direito) do material original será<br />

mixado no novo canal esquerdo. O ajuste de "From Left" permite indicar o<br />

quanto de sinal (de -200% a 200%) do canal esquerdo original será mixado no<br />

novo canal esquerdo, enquanto o ajuste de “From Right” permite indicar o<br />

quanto de sinal do canal direito original será mixado no novo canal esquerdo.<br />

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Invert Left Channel Mix<br />

Quando esta opção está marcada, o novo canal esquerdo será invertido<br />

(polaridade invertida).<br />

New Right Channel<br />

indica o quanto de cada canal (esquerdo e direito) do material original será<br />

mixado no novo canal direito. O ajuste de "From Left" permite indicar o quanto<br />

de sinal (de -200% a 200%) do canal esquerdo original será mixado no novo<br />

canal direito, enquanto o ajuste de "From Right” permite indicar o quanto de<br />

sinal do canal direito original será mixado no novo canal direito.<br />

Invert Right Channel Mix<br />

Quando esta opção está marcada, o novo canal direito será invertido<br />

(polaridade invertida).<br />

Convert to specified output channels only (no custom mixing): Quando esta<br />

opção está marcada indica que os níveis dos faders serão ignorados. Quando<br />

convertendo de stereo para mono, ambos os canais serão mixados com 50%;<br />

quando convertendo de mono para stereo, o canal mono será colocado em<br />

ambos os canais com 100%.<br />

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Conversão de formatos<br />

As seções anteriores descreveram como converter taxa de amostragem,<br />

resolução e configurações de canais de um arquivo de áudio. Também é<br />

possível converter tipo, formato e atributos.<br />

Para demonstrar isto, abra o arquivo Voiceover.pca e escolha Save As no menu<br />

File. Note as listas drop-down: Save as Type, Format e Attributes.<br />

Saves as type<br />

Quando o diálogo Save As é mostrado, a lista drop-down Save as Type<br />

apresenta os tipos default (padrão) de formatos. Entretanto usando a lista você<br />

poderá especificar qualquer tipo de formato suportado pelo Sound Forge.<br />

Format<br />

A lista drop-down format é usada para especificar o formato de um arquivo de<br />

áudio. O formato default(padrão) é o PCM (Pulse Code Modulation), este é o<br />

formato standard de áudio não comprimido. Além deste a lista apresenta todos<br />

os formatos apropriados para especificar um tipo de arquivo.<br />

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Attributes<br />

A lista drop-down Attributes apresenta a taxa de amostragem, resolução e<br />

número de canais válidos para um arquivo de áudio. Você poderá especificar<br />

novos atributos utilizando-a. Quando a lista é utilizada para alterar o número<br />

de canais de mono para stereo, este processo se dará em modo both channels.<br />

Quando a lista é utilizada para alterar número de canais de stereo para mono,<br />

os dados stereo serão mixados em apenas um canal.<br />

Tipos de arquivos suportados<br />

Ao especificar tipos diferentes de arquivos, procure na lista drop-down Format<br />

and Attributes se o formato requerido é suportado. Isto é necessário porque<br />

nem todos os tipos de arquivos suportam os mesmos dados. Por exemplo, o<br />

formato Dialogic . vox somente suporta arquivos Dialogic ADPCM em 16bit/mono.<br />

Neste caso um arquivo com resolução de 8-bit/stereo não poderá ser<br />

salvo neste formato. Mesmo assim, caso inadvertidamente você salve um<br />

arquivo em um formato não suportado, o Sound Forge irá automaticamente<br />

converter o arquivo para o formato mais compatível.<br />

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Summary information<br />

Alguns tipos de arquivos permitem que você salve textos contendo informações de<br />

documentação junto com o material de áudio digital e vídeo. Nos tipos de arquivos<br />

que oferecem esta possibilidade estão incluídos: .wav, .avi, .asf, e .rm todos eles<br />

suportados pelo Sound Forge.<br />

Visualizando e editando summary information<br />

A seção Summary é utilizada para visualizar e editar os textos de informação<br />

armazenados nos arquivos.<br />

1. No menu File escolha Properties. O diálogo Properties será mostrado.<br />

2. Clique na seção Summary. O diálogo Summary será mostrado.<br />

3. Edite o texto e clique OK.<br />

Visualizando extended summary information<br />

1. No menu File, escolha Properties. O diálogo Properties será mostrado.<br />

2. Clique na seção Summary. O diálogo Summary será mostrado.<br />

3. Clique no botão Extended. O diálogo Extended Summary será mostrado<br />

com duas seções: Fields e Contents.<br />

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Fields<br />

A seção Fields apresenta os seguintes componentes:<br />

• Habilitar/desabilitar.<br />

• Abreviação do tipo de arquivo.<br />

• Pequena descrição de campo.<br />

• Indicador de status corrente.<br />

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Conteúdo da janela<br />

Localizado imediatamente abaixo da seção Fields. A seção Contents apresenta<br />

o conteúdo de texto que está inserido no arquivo.<br />

Editando extended summary information<br />

1. Selecione o campo a ser editado na seção Fields. O conteúdo será<br />

apresentado na seção Contents.<br />

2. Entre com a nova informação e clique OK.<br />

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Habilitando/desabilitando summary fields<br />

Ao lado de cada campo na seção Fields existe um marcador, que é utilizado<br />

para habilitar ou desabilitar o campo correspondente.<br />

O botão Default<br />

Clicando no botão Default do diálogo Extended Summary o texto será salvo<br />

com os campos default (padrão).<br />

Salvando summary information<br />

Arquivos que contém textos podem ser editados no Sound Forge e salvos com<br />

ou sem resumos.<br />

1. No menu File escolha Save As. O diálogo será mostrado.<br />

2. Selecione Save Summary Information in file e clique OK.<br />

Informações adicionais<br />

Os formatos Microsoft wave e avi permitem que se incluam outros tipos de<br />

dados que não textos, como embedded bitmaps and metafiles. Caso um<br />

arquivo contenha estes tipos de dados criados por outro programa, eles serão<br />

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retirados para que se possa processar e editar dados de áudio com o Sound<br />

Forge. No momento em que este arquivo for salvo os dados que foram<br />

retirados serão recolocados ao arquivo original.<br />

Adicionando e removendo informações embedded<br />

Para adicionar ou remover informações embedded, no menu File escolha Save<br />

As. Você será alertado para presença destes tipos de informações e lhe será<br />

apresentada a opção de copia-las ou não para um arquivo novo.<br />

Clicando Yes: os dados embedded serão incluídos ao novo arquivo.<br />

Clicando No: estes dados não serão incluídos ao novo arquivo.<br />

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Markers,<br />

Regions, e<br />

Playlist/Cutlist<br />

Este capítulo descreve a utilização de marcas, listas de regiões e Playlist/Cutlist.<br />

Estas ferramentas proporcionam uma melhor organização dos dados de áudio,<br />

tornando o processo de edição mais rápido e eficiente.<br />

Como usar marcas, regiões e a Playlist?<br />

Existem quatro razões para que esses recursos sejam utilizados:<br />

• Navegação rápida.<br />

• Adicionar efeitos a arquivos streaming.<br />

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• Experimentação de edições.<br />

• Sincronização e disparo via MIDI.<br />

Navegação rápida<br />

A razão óbvia de utilização das Regions List é para dividir o arquivo em<br />

múltiplas regiões. Uma vez criadas, estas regiões poderão ser selecionadas e<br />

tocadas numa data window. Você também poderá incluir marcadores que<br />

facilitam a procura de determinados trechos. Desta forma, ao editar arquivos<br />

muito grandes se economizará tempo tornando a tarefa mais fácil.<br />

Adicionando recursos em arquivos streaming<br />

Os markers possibilitam adicionar metadatas, propiciando interatividade aos<br />

arquivos streaming que serão disponibilizados na Internet. Execuções<br />

automáticas, inúmeras outras ações, incluindo aberturas de Web pages e etc.<br />

Experimentação de edições<br />

A playlist e a cutlist permitem a experimentação de edições propiciando uma<br />

melhor apuração na tarefa de edição. Estes experimentos não afetarão o<br />

arquivo de áudio.<br />

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MIDI – Sincronização e Trigger<br />

Regiões criadas podem ser triggered (disparadas) usando-se o timecode MIDI<br />

ou SMPTE. Este recurso é utilizado para sincronizar arquivo de áudio digital à<br />

sequencers, controladores MIDI, ou qualquer outra mídia baseada em<br />

sincronismo. Por exemplo, um MIDI trigger pode ser ligado a um arquivo de<br />

áudio no Sound Forge e sua execução ser disparada por um sequencer ou<br />

qualquer um outro dispositivo MIDI.<br />

Também é possível sincronizar utilizando o protocolo SMPTE para aplicações<br />

especiais, como por exemplo, utilização de periféricos externos de efeitos.<br />

Markers<br />

São usadas para marcar um ponto de referencia, permitindo uma navegação mais<br />

fácil e eficiente pelo arquivo.<br />

Criando um marker<br />

1. Posicione o ponteiro do mouse na forma de onda e clique para se mostrado<br />

o cursor.<br />

2. www.musicaudio.net<br />

No menu Special escolha Drop Marker. Uma marcar será colocada na<br />

exata localização do cursor.<br />

Incluindo markers utilizando o menu de atalho ruler<br />

O menu de atalho permite a inserção e a nomeação de um marker em um<br />

simples passo.<br />

1. Posicione o cursor no ponto da waveform onde deseja inserir um<br />

marker.<br />

2. Clique-direito na área ruler e escolha Insert Marker/Region a partir do<br />

menu de atalho apresentado.<br />

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3. Entre com o nome do marker no campo Name e clique em OK. O novo<br />

marker aparecerá na waveform.<br />

Criando um marker enquanto toca um arquivo<br />

Para criar um Marker em tempo real ao tocar ou gravar um arquivo, utilize a<br />

tecla .<br />

Criando um marker enquanto grava um arquivo<br />

Para criar um marker enquanto grava um arquivo, clique no botão Drop Marker<br />

que está disponível no diálogo Record ou pressione a tecla .<br />

Nomeando um Marker<br />

Um Marker deve ser nomeado para que seja facilmente identificado.<br />

1. Clique-direito no marker e escolha Edit no menu de atalho. O diálogo Edit<br />

Marker/Region será apresentado.<br />

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2. Entre com um nome ou descrição na caixa Name e clique OK. O Marker será<br />

nomeado.<br />

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Personalizando a fução automatic labeling<br />

Você pode personalizar a forma em que o Sound Forge nomeia os novos<br />

arquivos, markers ou regions.<br />

1. No menu Options, escolha Preferences. O diálogo Preferences será<br />

apresentado.<br />

2. Clique na seção Editing.<br />

3. Clique no botão Automatic Labeling. O diálogo Automatic Labeling será<br />

apresentado.<br />

www.musicaudio.net<br />

4. Ajuste os controles de labeling como o desejado. Para ajuda nesta<br />

operação você poderá utilizar a função Wht’s This .<br />

5. Clique em OK para fechar o diálogo Automatic Labeling.<br />

6. Clique em Ok para fechar o diálogo Preferences.<br />

- 157 –<br />

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Alterando o posicionamento de um Marker<br />

Isto pode ser feito de duas maneiras:<br />

• Utilizando drag-and-drop (clicando e arrastando o mouse).<br />

• Através do diálogo Edit Marker/Region.<br />

Utilizando Drag-and-Drop<br />

1. Clique e arraste ao Marker para a nova posição na ruler.<br />

2. Solte o botão do mouse.<br />

www.musicaudio.net<br />

Editando Markers utilizando o diálogo Edit<br />

Marker/Region<br />

O procedimento anterior, utilizando o processo drag-and-drop, é rápido, porém<br />

limitado.<br />

1. Clique-direito no Marker e escolha Edit no menu de atalho. O diálogo Edit<br />

Marker/Region será apresentado.<br />

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2. Entre com o valor da nova posição na caixa Start e clique OK. O<br />

posicionamento do Marker será alterado.<br />

Detectando e marcando um Clipping<br />

O indicador de clipping nos play meters nos auxilia a determinar as ocorrências<br />

de clipping no arquivo. Podemos utilizar o comando Find para encontrar as<br />

partes mais altas do arquivo. Para um maior controle, no tentanto, podemos<br />

utilizar a ferramenta de detecção clipping tool.<br />

No menu Tools, escolha Detect Clipping para varrer a seleção de áudio onde<br />

ocorreu um clipping e adicionar marcas onde ocorrem estes clippings.<br />

Os Markers podem ser facilmente selecionados na lista que se encontra no<br />

dialogo Go To. Estes markers também são mostrados na Regions list para<br />

facilitar a execução de um playback.<br />

Selecione o trecho de áudio que deverá ser varrido para encontrar as<br />

ocorrências de clipping.<br />

No menu Tools, escolha Detect Clipping. O dialogo Detect Clipping será<br />

apresentado.<br />

Escolha a configuração desejada na lista Preset que é apresentada para<br />

www.musicaudio.net<br />

ajustar os controles desejados se necessários.<br />

Arraste o slider Threshold para determinaar o nível de som que deseja<br />

encontrar.<br />

Configure um valor em Clip Length Box para especificar a quantidade de<br />

samples seqüenciais em Threshold.<br />

Clique no botão OK.<br />

Usando um Marker para criar regiões<br />

Uma vez inserido os Markers, eles poderão ser utilizados para criar regiões<br />

automaticamente.<br />

Utilizando Markers em arquivos streaming<br />

Como foi dito no início deste capítulo, os markers possibilitam a inserção de<br />

matatags em um arquivo streaming, propiciando assim interatividade ao arquivo<br />

que será disponibilizado na Internet. Os comandos que são incluídos no arquivo<br />

são residentes aos formatos Windows Media Audio (WMA), Windows Media Video<br />

(WMV), e RealMedia (RM). Os markers também podem indicar quando uma<br />

determinada função ou instrução ocorre no momento de execução de um arquivo<br />

Wave, o que é muito utilizado em equipamentos de radiodifusão, como Scott<br />

Studios data.<br />

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Comandos streaming<br />

Em um arquivo streaming estes comandos podem apresentar, ao tempo de<br />

execução do arquivo, cabeçalhos, informaçòes de captura, links para sites relativos<br />

ao tema, ou qualquer outra função que seja definida. Alguns destes comandos são<br />

exclusivos a um ou outro formato (WMA, WMV ou RM).<br />

Comando Player Descrição<br />

URL Windows Media<br />

Player e Real<br />

Media<br />

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Media<br />

no player.<br />

- 160 –<br />

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Este comando possibilita o envio de um<br />

determinado endereço ao browser do<br />

usário para que uma determinada página<br />

seja apresentada durante o tempo de<br />

execução do arquivo.<br />

TEXT Windows Media Apresenta um texto na área de captação<br />

do Windows Media Player que está<br />

localizada logo abaixo da área de<br />

Title Windows Media<br />

Player e Real<br />

Media<br />

Author Windows Media<br />

Player e Real<br />

Copyright Windows Media<br />

Player e Real<br />

Media<br />

apresentação de vídeos.<br />

Apresenta o Título do arquivo na área de<br />

apresentação de títulos do player<br />

Apresenta o nome do autor, quando o<br />

usuário acessa o About This Presentation<br />

Mostra as informações de copyright<br />

quando o usuário acessa o About This<br />

Presentation no player.<br />

HotSpotPlay RealMedia Permite a configuração do tamanho da<br />

tela de apresentação do vídeo.<br />

HotSpotSeek RealMedia Permite a configuração do tamanho da<br />

tela de apresentação do vídeo.


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Configurando os comandos HotSpot (sintaxe):<br />

HotSpotPlay MM:SS (LEFT,TOP,RIGHT,BOTTOM) ”LABEL” FILENAME<br />

HotSpotBrowse MM:SS (LEFT,TOP,RIGHT,BOTTOM) ”LABEL” URL<br />

HotSpotSeek MM:SS (LEFT,TOP,RIGHT,BOTTOM) ”LABEL” MM:SS<br />

Comandos Scott Studios<br />

Comando Descrição<br />

SCOTT EOM Calcula o tempo de espera do próximo clip.<br />

SCOTT Cue In Configura o início do arquivo.<br />

Inserindo Markers<br />

Posicione o cursor no local aonde deseja o marker<br />

No menu Special, escolha Insert Command. O diálogo Command Properties será<br />

apresentado.<br />

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1. Insira as informações no diálogo Command Properties:<br />

2. Clique em OK. O novo marker de comando será mostrado na Data<br />

window.<br />

- 161 –<br />

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Editando as propriedades do comando<br />

Clique-direito no marker de comando e escolha Edit no menu de atalho que é<br />

apresentado para abrir o diálogo Command Properties, e dessa forma editar o<br />

marker.<br />

Salvando as propriedades do comando como um<br />

template personalizado<br />

Caso pretendermos utilizar o comando mais de uma vez, poderemos salvá-lo<br />

como um template, e dessa forma utilizá-lo a partir da lista drop-down<br />

Template.<br />

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1. Crie o comando e entre com as indformações necessárias no diálogo<br />

Command Properties.<br />

2. Clique no campo Template e entre com um nome<br />

3. Clique no botão Save Template .<br />

Deletando markers de comandos<br />

1. Posicione o ponteiro do mouse sobre o marker. O ponteiro do mouse<br />

tomará esta aparência .<br />

2. Clique-direito para que um menu de atalho seja mostrado.<br />

3. No menu de atalho, escolha Delete. Dessa forma o marker de comando será<br />

removido.<br />

- 162 –<br />

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A Regions List<br />

A Regions List contém todas as regiões e marcações que existem no material de<br />

áudio atualmente selecionado.<br />

Visualizando a Regions List<br />

1. Abra o arquivo Voiceover.pca<br />

2. Escolha Regions List no menu View. A janela Regions List do arquivo<br />

Voiceover.pca será apresentada.<br />

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Para que a janela Regions List seja apresentada, tecle .<br />

- 163 –<br />

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Como funciona a Regions List<br />

Por default (padrão), a Region List apresenta as regiões do arquivo atualmente<br />

selecionado:<br />

• Um pequeno botão Play dedicado a cada região<br />

• O nome da região<br />

• O início da região<br />

• O final da região<br />

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- 164 –<br />

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Alterando a apresentação da Region List<br />

Caso não queira utilizar a forma de apresentação default (padrão) da Regins<br />

List.<br />

1. No menu Options, escolha Preferences. O diálogo será apresentado.<br />

2. Clique na seção Playlist.<br />

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3. Escolha o formato de apresentação no menu drop-down Regions List e<br />

clique OK.<br />

Alterando a ordem das regiões<br />

Por default (padrão), A regions List apresenta a região por ordem alfabética de<br />

nome.<br />

1. No menu Options escolha Preferences. O diálogo será apresentado.<br />

2. Clique na seção Playlist.<br />

3. Desmarque Sort the Regions List alphabetically e clique OK.<br />

4. Você será avisado que deverá reiniciar o Sound Forge apara aplicar a<br />

nova forma de ordenação.<br />

5. Clique em OK e reinicie o Sound Forge. Após o Sound Forge ser<br />

reiniciado, as regiões serão listadas por ordem de posicionamento no<br />

arquivo.<br />

- 165 –<br />

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Salvando a lista de regiões<br />

Você pode salvar a lista de regiões em um arquivo separado. Esta opção<br />

permite maior flexibilidade ao se trabalhar com múltiplas regiões de um mesmo<br />

arquivo de áudio.<br />

1. No menu Special escolha Regions List, e Save As no submenu<br />

apresentado.<br />

Clique-direito na Regions List e escolha Save As no menu de atalho.<br />

2. Utilize o diálogo Save Region/Playlist para dar um nome ao arquivo de<br />

regiões.<br />

3. Caso queira salvar a Regions List em um formato para ser usado por<br />

outro programa, selecione o tipo de arquivo a partir da lista drop-down<br />

Save as:<br />

Session 8 file (.prm) para ser usada no Session 8 e Sound Forge<br />

simultaneamente.<br />

Windows Media Script File (.txt) para salvar as marcas e regiões no formato<br />

script table do Windows.<br />

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4. Clique Save.<br />

- 166 –<br />

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Criando regiões<br />

São oferecidas várias maneiras de se criar regiões incluindo menus, drag-and-drop,<br />

menus de atalho e pelo teclado. As seções seguintes deste <strong>manual</strong> darão um<br />

resumo dos métodos de criação de regiões. Para treinar estes procedimentos, use<br />

o arquivo Tutfill.wav, ele está localizado na pasta em que o Sound Forge está<br />

instalado.<br />

Utilizando menu de comandos<br />

1. Abra o arquivo Tutfill.wav e a janela Regions List será mostrada.<br />

2. Crie uma seleção contendo o trecho final da bateria que está próximo do<br />

final da janela.<br />

3. No menu Special, escolha Regions List, e Add no submenu apresentado. O<br />

diálogo Add Marker/Region será apresentado.<br />

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4. Entre com o nome da região na caixa Name e clique OK. O trecho<br />

selecionado será adicionado a Regions List.<br />

- 167 –<br />

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Note que agora as regiões aparecem na janela Regions List, constando o nome<br />

e sua posição no arquivo original de áudio.<br />

Criando Regiões utilizando o processo drag-anddrop<br />

Você pode adicionar uma região na Playlist simplesmente arrastando-a da janela<br />

de áudio para a janela de Playlist.<br />

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Name<br />

Neste campo pode-se dar um nome à região (até 255 caracteres).<br />

Type<br />

Este campo indica o tipo de marcação; “Marker” é um ponto do arquivo;<br />

“regional” é um trecho de determinado tamanho (“Length”) com pontos de<br />

início (“Start”) e fim (“End”).<br />

Input Format<br />

Este campo indica o formato de tempo usado para representar as posições de<br />

inicio (“Start”) e fim (“End”), e o tamanho do trecho (“Length”).<br />

Trigger<br />

Este campo indica se a região será disparada por uma nota MIDI; as opções<br />

são:<br />

MIDI Note On – Play<br />

A região é disparada pela nota MDI, e é reproduzida inteiramente;<br />

- 168 –<br />

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MIDI Note On - Play / Note 0ff – Stop<br />

A região é disparada pela nota MIDI, e é reproduzida inteiramente, exceto<br />

se for recebido um comando MIDI de “note off” (enviado quando se solta a<br />

tecla);<br />

MIDI Note On - Queue / Note 0ff – Play<br />

Ao ser recebida a nota MIDI, a região é colocada na fita para tocar, mas só<br />

é reproduzida quando é recebido o comando MIDI de “note off” (enviado<br />

quando se solta a tecla);<br />

Channel<br />

Este campo indica o canal de MIDI da nota que vai disparar a região;<br />

Note<br />

Este campo indica o número da nota MIDI que vai disparar a região.<br />

1. Crie uma seleção contendo o drum roll no arquivo Tutfill.wav<br />

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2. arraste a seleção da data window para a Regions List. O diálogo Add<br />

Marker/Region irá ser apresentado.<br />

3. Nomeie a região e clique OK.<br />

Criando regiões utilizando o atalho na time ruler<br />

1. Crie uma outra seleção na data window.<br />

2. Clique-direito na time ruler e escolha Add Marker/Region no menu de<br />

atalho. O diálogo Add Marker/region será apresentado.<br />

3. Nomeie a região e clique Ok.<br />

- 169 –<br />

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Criando Regiões usando o teclado<br />

1. Crie uma seleção na data window.<br />

2. Tecle . O diálogo add Marker/Region irá ser apresentado.<br />

3. Nomeie a região e clique OK.<br />

Criando regiões automaticamente<br />

A maneira mais eficiente de se criar uma região é quando se estão gravando. Este<br />

processo é extremamente útil quando você for trabalhar com múltiplos takes. Para<br />

criar regiões enquanto estiver gravando, basta especificar Multiples takes greating<br />

Region a partir da lista drop-down Mode, no diálogo Record. A ferramenta Auto<br />

Region<br />

Esta ferramenta cria automaticamente regiões no arquivo de áudio. Você pode<br />

escolher a utilização em dois métodos. Usando um ataque sonoro rápido ou<br />

intervalo de tempo musical.<br />

Utilizando Auto Region no método ataque<br />

1. Abra o arquivo Tutfill.wav.<br />

2. No menu Tools, escolha Auto Region. O diálogo Auto Region será mostrado.<br />

3. Desmarque a opção Build regions using current tempo.<br />

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4. Escolha um preset na lista drop-down Name ou faça uma nova configuração<br />

através do diálogo.<br />

5. Clique OK. As regiões serão criadas no arquivo de áudio baseadas nos<br />

parâmetros colocados no diálogo.<br />

- 170 –<br />

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Parâmetros do Auto Region<br />

Os parâmetros a seguir determinam como a ferramenta Auto Region criará as<br />

regiões no arquivo.<br />

Attack Sensitivity<br />

Determina a sensitividade do detector de ataque.<br />

Release sensivity<br />

Determina o volume mínimo requerido para criar uma região.<br />

Minimum level<br />

Determina o nível threshold reuqerido para criar uma nova região.<br />

Minimum beat duration<br />

Especifica o menor valor em segundos de um dado de áudio que poderá ser<br />

transformado numa região.<br />

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Utilizando a ferramenta Auto region com<br />

intervalos musicais<br />

Quando a opção Build regions using the current tempo está marcada, as regiões<br />

são criadas de acordo com os parâmetros configurados em Beats per minute.<br />

1. Abra o arquivo Tutmusic.wav.<br />

2. No menu Tools escolha Auto Region. O diálogo será apresentado.<br />

3. Marque a opção Build regions using current tempo. As caixas de seleção<br />

Measures e Beats são ativadas.<br />

4. Coloque os valores desejados em Measures e Beats.<br />

5. Clique OK. As regiões serão criadas na data window baseadas nos valores<br />

Measures e Beats além de Beats per minute.<br />

Measures/Beats<br />

Estes parâmetros determinam o intervalo de tempo musical entre as regiões de<br />

acordo com o número de beats (tempos) no compasso.<br />

• Para criar uma região a cada beat, configure Measures em 0 e Beats em<br />

1.<br />

- 171 –<br />

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• Para criar uma região a cada compasso, configure Measures em 1 e<br />

Beats em 0.<br />

Alterando o número de Beats por minuto<br />

1. No menu Special, escolha Edit Tempo. O diálogo Edit Tempo será<br />

apresentado.<br />

2. Entre com o novo valor em Tempo in Beats per minute e clique OK.<br />

O comando Markers to Regions<br />

O Markers to Regions cria regiões utilizando todas as marcas do arquivo de<br />

áudio. As regiões criadas com este comando são adicionadas a Regions List,<br />

porém não são incluídas na Playlist.<br />

1. Abra o arquivo Tutfill.wav.<br />

2. 2. Toque o arquivo e crie algumas marcas utilizando a tecla .<br />

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3. No menu Special escolha Regions List, e no submenu apresentado escolha<br />

Markers to Regions.<br />

4. Clique Yes. O Sound Forge criará as regiões e as adicionará na Regions List.<br />

- 172 –<br />

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Editando Regiões<br />

O Sound Forge permite a edição das regiões na data window ou na Regions List.<br />

Editando regiões na data window<br />

1. Arraste a região desejada para uma nova posição. A região selecionada fica<br />

em destaque e o nome é mostrado no canto inferior esquerdo da barra de<br />

status.<br />

2. Solte o botão do mouse. Os valores das regiões serão modificados na<br />

Regions List.<br />

Editando regiões através do menu de atalho<br />

marker/region<br />

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Clique-direito na tag de uma região para que um menu de atalho seja<br />

apresentado. Este menu contém os seguintes comandos: Select, Delete, Edit,<br />

Split, Updadte.<br />

Select<br />

Seleciona a região desejada.<br />

Delete<br />

Deleta a região deixando os dados de áudio intactos.<br />

Edit<br />

Apresenta o diálogo Edit Marker/Region.<br />

Split<br />

Com o cursor posicionado em qualquer ponto de uma região, este comando<br />

dividirá a região em duas novas regiões, modificando a Regions List.<br />

- 173 –<br />

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Update<br />

Edita as tags das regiões para corresponderem com a forma de onda<br />

selecionada.<br />

Editando regiões na Regions List<br />

Para editar uma região na Regions List clique-direito em seu nome. O diálogo<br />

Edit Marker/Region será mostrado, nele também é permitido configurar<br />

triggers.<br />

Editando regiões com o menu de atalho Regions List<br />

Clicando-direito em qualquer lugar da Regions List um menu de atalho será<br />

apresentado contendo os comandos que vimos anteriormente e o comando<br />

Replicate and Copy onto Clipboard.<br />

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Replicate<br />

Duplica a região selecionada colocando uma cópia na Regions List.<br />

Copy onto Clipboard<br />

Copia as informações da região selecionada para o clipboard, permitindo que<br />

sejam coladas em editores de texto como por exemplo o Notepad.<br />

- 174 –<br />

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A ferramenta Extract Regions<br />

Esta ferramenta permite que você crie rapidamente um novo arquivo a partir<br />

de cada região de um arquivo atual. Os nomes desses novos arquivos serão os<br />

nomes das regiões do arquivo original, isto dependendo da configuração de<br />

user-specified prefix.<br />

1. Abra um arquivo de áudio qualquer e crie algumas regiões nele.<br />

2. No menu Tools escolha Extract Regions. O diálogo Extract Regions será<br />

apresentado e todas as regiões do arquivo serão listadas na seção Regions<br />

to extract.<br />

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3. Selecione as regiões a serem extraídas.<br />

4. Se o caminho na caixa Destination Folder não for apropriado, clique em<br />

Browse e escolha uma nova pasta para armazena-lo.<br />

5. Entre com o prefixo desejado em File name.<br />

6. Se desejar, desmarque a opção Use Long File Names for destination e entre<br />

com um valor numérico apropriado em Start file.<br />

7. Clique OK.<br />

- 175 –<br />

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A Playlist<br />

Com as regiões criadas você poderá organiza-las na Playlist. Ao contrario da<br />

Regions List, onde o conteúdo está em ordem alfabética ou cronológica, a Playlist<br />

apresenta os dados organizados de acordo com o gosto do usuário. Somado a<br />

isso, as regiões podem ser rearranjadas, adicionadas e endereçadas sem edição<br />

destrutiva. Todo o arquivo de áudio contém uma playlist quando salvo no formato<br />

(.wav).<br />

Visualizando a Playlist<br />

1. Abra o arquivo Voiceover.pca.<br />

2. No menu View escolha Regions List. A Regions List do Voiceover.pca será<br />

apresentada.<br />

3. No menu View escolha Playlist/Cutlist. A Playlist do arquivo Voiceover.pca<br />

será apresentada.<br />

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Note que o arquivo contém regiões, porém a Playlist está vazia. Isto porque as<br />

regiões devem ser <strong>manual</strong>mente adicionadas antes de serem organizadas.<br />

- 176 –<br />

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Para visualizar a Playlist tecle .<br />

Adicionando regiões a Playlist<br />

As regiões devem ser adicionadas individualmente a Playlist utilizando o menu<br />

de comandos ou pelo processo drag-and-drop.<br />

Adicionando regiões a Playlist usando o menu de<br />

comando<br />

1. Selecione uma região na Regions List.<br />

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2. No menu Special escolha Playlist/Cutlist, e Add no submenu apresentado. A<br />

região será adicionada a Playlist.<br />

Adicionando regiões a Playlist utilizando drag-anddrop<br />

1. Selecione uma região na Regions List.<br />

2. Arraste-a para a Playlist.<br />

3. Solte o botão do mouse.<br />

- 177 –<br />

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Adicionando regiões diretamente da data window<br />

para a Playlist<br />

Há duas maneiras de adicionar uma região da data window para a Playlist<br />

diretamente. Quando uma seleção é adicionada diretamente a Playlist, ela é<br />

automaticamente colocada na Regions List.<br />

Apresentação da região na Playlist<br />

Quando uma região é adicionada na Playlist, ele se apresenta de forma similar<br />

a Regions List, com exceção da coluna Count (Cnt).<br />

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Count<br />

Localizado a esquerda da coluna Name, esta coluna apresenta o numero de<br />

vezes que uma região é tocada antes de a Playlist ir para a próxima região.<br />

1. Clique-direito na região e escolha Edit no menu de atalho. O diálogo Edit<br />

será apresentado.<br />

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2. Entre com um novo valor em Play count, e clique OK.<br />

Para alterar o valor count rapidamente, selecione a regiões e tecle<br />

e para aumentar ou diminuir o valor.<br />

Para que o diálogo Edit Playlist seja apresentado, clique-direito em uma região.<br />

Alterando a visualização da Playlist<br />

Como na Regions List você poderá especificar que valores serão mostrados na<br />

Playlist.<br />

1. No menu Options, escolha Preferences. O diálogo será apresentado.<br />

2. Clique na orelha Playlist.<br />

3. Escolha a forma de apresentação na lista Playlist display format e clique OK.<br />

- 179 –<br />

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Tocando uma região na Playlist<br />

A lista apresentada está em ordem seqüencial com as regiões que podem ser<br />

tocadas. Para tocar uma região clique no botão Play . O playback iniciará<br />

na região selecionada e continuará até o final da Playlist, tocando as regiões de<br />

acordo com o número de vezes colocado em Count.<br />

Organizando a Playlist<br />

Após as regiões serem colocadas na Playlist, poderão ser organizadas<br />

utilizando-se o processo drag-and-drop.<br />

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Duplicando uma região na Playlist<br />

A maior vantagem de se trabalhar com a Playlist é a possibilidade de repetir<br />

uma região em vários lugares sem haver a necessidade de copiar os dados.<br />

Este recurso é chamado de Replicating.<br />

1. Clique-direito na região a ser duplicada, e utilize o comando Replicate no<br />

menu de atalho.<br />

- 180 –<br />

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2. Arraste a região duplicada para o novo local desejado na Playlist.<br />

Duplique a região pressionando enquanto arrasta a região para<br />

nova posição na Playlist.<br />

Stop points<br />

Os Stop points podem ser anexados as regiões. Quando um Stop point é<br />

encontrado durante o playback, a região correspondente será toca<br />

repetidamente o número de vezes especificado em Count.<br />

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Criando um Stop point<br />

1. Selecione a região na Playlist.<br />

2. Clique-direito e escolha Stop Point no menu de atalho. Uma marca (círculo<br />

vermelho) é colocada ao lado do comando no menu de atalho. Na ilustração<br />

seguinte o playback irá parar depois de “Sound editing just get easier...” e a<br />

região será tocada novamente.<br />

Deletando um stop point<br />

- 181 –<br />

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Clique-direito na região e escolha Stop Point no menu de atalho. A marca irá<br />

desaparecer, significando que o stop point foi retirado.<br />

Um stop point pode ser rapidamente adicionado ou removido<br />

utilizando a tecla após selecionar uma região.<br />

Deletando uma região na Playlist<br />

Regiões podem ser deletadas da Playlist sem afetar o arquivo de áudio original,<br />

bastando para isso clicar-direito na região e escolher Delete.<br />

Também pode ser utilizada a tecla .<br />

Criando um novo arquivo de áudio a partir da<br />

Playlist<br />

www.musicaudio.net<br />

Após arranjar e configurar a Playlist, você poderá criar um novo arquivo de<br />

áudio a partir das informações contidas na Playlist. Clique-direito na Playlist e<br />

escolha Convert to New no menu de atalho apresentado.<br />

- 182 –<br />

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A Cutlist<br />

Imagine que você esteja trabalhando com um arquivo muito grande, e precisa<br />

processar algum comando, ou gerar um arquivo somente de alguns trechos deste<br />

arquivo. Configurando a Playlist com Cutlist, você ganhará muito tempo para fazer<br />

esta operação. No modo Cutlist, o Sound Forge toca o arquivo original, ignorando<br />

todas as regiões colocadas na Cutlist.<br />

Habilitando a Cutlist<br />

1. No menu View, escolha Playlist/Cutlist. O diálogo será apresentado.<br />

2. Clique-direito na Playlist e escolha Treat as Cutlist no menu de atalho<br />

apresentado. Uma marca será mostrada ao lado do comando no menu de<br />

atalho e a Cutlist será mostrada.<br />

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- 183 –<br />

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Usando a Cutlist<br />

1. Abra o arquivo Voiceover.pca e a Cutlist.<br />

2. Selecione a região “Silence” e arraste para a Cutlist. A região será<br />

adicionada a Cutlist e o trecho selecionado na forma de onda agora se<br />

apresenta acinzentado.<br />

3. Clique em Play As Cutlist . O arquivo será tocado sem a região<br />

selecionada.<br />

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Para adicionar uma região a Cutlist, tecle .<br />

Criando um novo arquivo de áudio a partir da Cutlist<br />

Agora que todas as regiões superfulas estão selecionadas na Cutlist, um novo<br />

arquivo de áudio poderá ser gerada com elas, bastando para isso clicar-direito<br />

e escolher Convert to New no menu de atalho.<br />

Deletando todas as regiões da Cutlist<br />

Para deletar todas as regiões na Cutlist, clique-direito e escolha Delete Cut<br />

Regions no menu de atalho.<br />

Revertendo para a função Playlist<br />

Para usar a Cutlist como uma Playlist novamente, clique-direito e escolha Treat<br />

as na Cutlist no menu de atalho. A marca desaparecerá do comando e do<br />

menu de atalho e a função Playlist será restaurada.<br />

Salvando um arquivo Playlist/Cutlist<br />

Você pode salvar arquivo Playlist/Cutlist. Este recurso oferece flexibilidade ao<br />

se trabalhar com mutiplas playlist de um mesmo arquivo de áudio.<br />

- 184 –<br />

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1. No menu Special, escolha Playlist/Cutlist, e Save As no submenu<br />

apresentado.<br />

Clique-direito na Playlist/Cutlist e escolha Save As no submenu<br />

apresentado.<br />

2. Utilize o diálogo Save Regions/Playlist para especificar uma pasta e um<br />

nome de arquivo.<br />

3. Clique em Save.<br />

Abrindo um arquivo Playlist<br />

Importar um arquivo Playlist oferece a flexibilidade de trabalhar com múltiplas<br />

Playlist de um mesmo arquivo de áudio. Abrir um novo arquivo Playlist apagará<br />

todos os dados que estão na Playlist atual. Certifique-se de ter salvo a Playlist<br />

corrente antes de prosseguir.<br />

1. No menu Special escolha Playlist/Cutlist, e Open no submenu apresentado.<br />

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Clique-direito em Playlist/Cutlist, e Open no menu de atalho<br />

apresentado.<br />

2. Utilize o diálogo Open Regions/Playlist para abrir um arquivo de regions.<br />

3. Escollha o tipo de arquivo de região, na lista drop-down, que você quer<br />

importar:<br />

Playlist File (.sfl) para importar um arquivo de regiões suportado pelo Sound<br />

Forge.<br />

Session 8 File (.prm) para importar um arquivo de regiões suportado pelo<br />

Session 8 e pelo Sound Forge.<br />

Windows Media Script File (.txt) para importar um arquivo de regiões no<br />

formato script table.<br />

Wave File (.wav) para importar marcas e regiões de um outro arquivo de<br />

áudio.<br />

4. Clique em Open.<br />

- 185 –<br />

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Gravando, ripando e<br />

queimando um CD de<br />

áudio<br />

Este capítulo descreve como gravar áudio no Sound Forge e também descreve o<br />

processo de queimar um CD de áudio.<br />

O Sound Forge possui diversos recursos de gravação de áudio com vários modos e<br />

opções incluindo: gravando um dado novo, gravando sobre um dado existente, e o<br />

modo de gravação remoto. Somado a isso, este capítulo apresenta<br />

detalhadamente uma descrição do recurso track-at-once.<br />

Salvaguardando um áudio já existente durante<br />

uma nova gravação<br />

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Os diálogos Record e Record remote não possuem comandos de Undo. Para evitar<br />

acidentes de gravação que destruiriam um áudio já gravado, toda uma nova<br />

gravação deverá ser feita em uma nova janela e subseqüentemente copiada para<br />

uma janela já existente aonde estavam os dados anteriores.<br />

Gravando em modo direto (Direct Mode)<br />

Para proteger um áudio já existente, o Sound Forge automaticamente cria uma<br />

nova janela quando você começa uma gravação em um arquivo de áudio que<br />

esteja aberto em modo direto. Para mais informação, veja Direct Mode.<br />

- 187 –<br />

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O diálogo Record<br />

O diálogo Record contém os principais controles que possibilitam uma gravação de<br />

áudio.<br />

Apresentando o diálogo Record quando nenhuma<br />

data window está aberta<br />

Para que o diálogo Record seja apresentado quando nenhuma data window<br />

está aberta, escolha Record a partir do menu Special ou clique no botão Record<br />

que esta localizado na barra de ferramentas Transport.<br />

Apresentado o diálogo Record quando janelas de<br />

dados estão abertas<br />

Para que o diálogo Record seja apresentado quando existem janelas de dados<br />

abertas, vá ao menu Special, escolha o comando Transport, e Record a partir do<br />

submenu apresentado, ou então clique no botão Record que está localizado<br />

na barra de ferramentas Transport.<br />

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Para que o diálogo Record seja apresentado:<br />

Clique direito na área de trabalho e escolha o comando Record a partir do<br />

menu de atalho: tecle .<br />

- 188 –<br />

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Recursos do diálogo Record<br />

O dialogo record permite o controle e a configuração de numerosos parâmetros<br />

e recursos de gravação. A seção seguinte mostrará o diálogo Record ajudando<br />

a compreender melhor e usar as aplicações e recursos de gravação do SF.<br />

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Displays<br />

O diálogo Record contém três displays de informações: title bar, atributos de<br />

gravação e recording time.<br />

Tilte bar<br />

Este campo apresenta o nome da data window de acordo com o audio que esta<br />

sendo gravado.<br />

Record Attributes (Atributos de Gravação)<br />

O canto superior esquerdo do diálogo Record mostra os atributos de<br />

gravação corrente: sample rate, bit-depth, e channels. Para mais<br />

informação veja, File attributes.<br />

- 189 –<br />

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Record Time<br />

Na parte inferior do diálogo Record são apresentados os campos time recorded<br />

e time left on drive.<br />

Estes campos mostram a quantidade de tempo que já foi gravado e a<br />

quantidade de tempo que resta no hard disk para a gravação.<br />

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Record Status<br />

Durante uma gravação os valores time recorded são incrementados, assim<br />

como os valores em time left on drive são diminuídos. Estas informações são<br />

de suma importância para que você tenha controle da quantidade de espaço<br />

livre em disco.<br />

Trabalhando com espaço em disco limitado<br />

Caso o espaço em disco esteja limitado você deverá criar espaços livres no seu<br />

disco ou então selecionar um drive alternativo para a aplicação poder guardar<br />

os arquivos temporários que são criados durante uma gravação.<br />

Modos de gravação<br />

Especifique um dos cinco modos de gravação que são mostrados no menu dropdown<br />

do diálogo Record. Estes modos são os seguintes:<br />

Automatic Retake (este modo faz com que o comando rewind seja aplicado<br />

automaticamente).<br />

Multiple Takes Creating Regions (este modo cria regiões de acordo com os<br />

dados que são gravados).<br />

Multiple Takes (no regions) (este modo cria múltiplos takes sem criar<br />

regiões).<br />

- 190 –<br />

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Create a New Window for With Take (este modo cria uma nova janela a<br />

cada take).<br />

Punch-In (este modo grava de acordo com um comprimento previamente<br />

especificado).<br />

Retrocesso Automático (Automatic Retake)<br />

O modo automatic retake é o método mais fácil de gravar. A gravação inicia na<br />

posição mostrada no campo Start quando o botão é clicado e continua até o<br />

botão ser clicado. Qualquer dado existente entre o início e o final da gravação<br />

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será trocado pela atual gravação. Quando a gravação é parada, a posição inicial é<br />

reconfigurada ao início deste trecho por último gravado, permitindo assim, uma<br />

revisão imediata para possíveis correções.<br />

O modo Multiple Takes Creating Regions<br />

O modo Multiple Takes Creating Regions permite que diversos trechos que estão<br />

sendo gravados sejam definidos como uma região na Region List. A gravação<br />

começa na posição mostrada no campo Start quando o botão é clicado e<br />

continua até que o botão seja clicado. Qualquer dado que esteja localizado<br />

entre o ponto inicial e final da gravação será trocado. Quando a gravação é<br />

finalizada, a posição de parada será a posição inicial do próximo trecho a ser<br />

gravado, permitindo assim que novos dados sejam gravados imediatamente.<br />

O modo Multiple Takes (no regions)<br />

O modo Multiple Takes (no regions) também permiti que vários trechos sejam<br />

gravados porém esses trechos não serão definidos como regiões. Como no modo<br />

anterior, o início da gravação está mostrado no campo Start quando o botão é<br />

clicado e continua até que o botão seja clicado. Qualquer dado existente entre<br />

o início da gravação e o final será trocado. Quando a gravação e finalizada a<br />

posição de parada será a posição inicial do próximo trecho, que poderá ser<br />

gravado imediatamente.<br />

- 191 –<br />

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Criando uma nova janela a cada novo trecho<br />

gravado<br />

A opção Create a New Window for with Take é similar a opção Multiple take<br />

Creating Regions, porém ela cria uma nova data window quando se inicia a<br />

gravação de um novo trecho. Esta opção é largamente utilizada quando gravamos<br />

trechos que serão convertidos em arquivos individuais.<br />

Punch In (Gravando com um comprimento<br />

especificado)<br />

A opção Punch In é utilizada para gravar em uma seleção especifica existente na<br />

data window. Quando esta opção é utilizada automaticamente é ativada as caixas<br />

Start, And, e Length. A gravação terá seu inicio na posição mostrada na caixa Start<br />

quando o botão é clicado e continua até que aconteçam as seguintes<br />

ocorrências:<br />

• O botão seja clicado.<br />

• O cursor na data window encontre a posição mostrada na caixa And.<br />

• O tamanho dos dados da gravação atinjam o valor especificado na caixa<br />

Lenght.<br />

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A opção Punch In torna possível que seja feita uma gravação em um arquivo de<br />

áudio sem o risco de afetar os dados anteriormente gravados neste arquivo. Para<br />

ajudar você a determinar os valores Punch In, a Punch In Region pode ser<br />

mostrada previamente clicando-se no botão .<br />

- 192 –<br />

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Utilizando a opção Pre/Post-Roll com o modo Punch<br />

In<br />

Enquanto um trecho em modo Punch In é gravado, você pode ouvi-lo se<br />

utilizar a configuração Pre-Roll e Post-Roll.<br />

1. Marque a opção Review Pré/Post-Roll. Duas caixas correspondentes serão<br />

ativadas.<br />

2. Entre com os valores apropriados em Pre-Roll e Post-Roll em suas<br />

respectivas caixas.<br />

3. Clique no botão .<br />

O trecho Punch In será tocado de acordo com as configurações de Pre-Roll e<br />

Post-Roll.<br />

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- 193 –<br />

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DC Adjust<br />

DC Adjust: Quando esta opção está marcada, será efetuado um ajuste automático<br />

do nível DC (“DC offset”) porventura existente no sinal de áudio. É recomendável<br />

marcar essa opção antes de gravar. Esta função serve para zerar o nível DC do<br />

sinal de áudio, que é a “linha média” onde o sinal de áudio se alterna. Quando<br />

essa linha média não está em zero, diz-se que existe um "ofsete" de DC.<br />

O offset de DC geralmente é causado por discrepâncias elétricas entre a placa de<br />

áudio e o microfone (ou outra fonte de som). Havendo um offset de DC, podem<br />

ocorrer "glitches" (pequenos surtos de sinal) ao se aplicar efeitos sobre o áudio. As<br />

opções do quadro da função DC Offset são:<br />

• Automatically Detect and Remove: Esta opção faz com que o offset de<br />

DC seja calculado para cada canal, individualmente, corrigindo<br />

automaticamente.<br />

• Adjust DC Offset By: Esta opção permite que se indique o valor de<br />

correção do offset de DC, e o valor pode ser de -32.768 a 32.767 para<br />

dados de 16 bits, e de -128 a 127 para dados de 8 bits.<br />

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- 194 –<br />

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Calibrando o DC Adjust<br />

Este botão faz com que o Sound Forge calcule o nível DC enquanto monitora o<br />

sinal de entrada. Os valores indicados abaixo do botão mostram o ajusto efetuado.<br />

Caso seja instalado outro dispositivo de áudio (placa de som) no computador, ou<br />

se esteja gravando de fontes digitais de sinal ou com taxas de amostragem<br />

diferentes, é recomendável fazer uma recalibração do nível DC antes de gravar.<br />

1. Marque a opção DC Adjust. O botão Calibrate será ativado e será mostrado<br />

os campos Left e Rght<br />

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2. Clique no botão calibrate.<br />

Os botões do diálogo Record<br />

O diálogo Record possui oito botões que estão localizdos no lado direito.<br />

New: Este botão abre uma nova janela para que a gravação seja<br />

efetuada nela.<br />

Close: Clicando neste botão fecha-se a janela de gravação.<br />

Remote: Este botão ativa o modo de gravação remoto. Este modo<br />

esconde a janela principal do Sound Forge e mostra apenas o quadro<br />

de gravação, facilitando a visualização de janelas de outros softwares que estejam<br />

sendo usados ao mesmo tempo.<br />

- 195 –<br />

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Go To: Este botão abre o quadro de Go To, para que se possa<br />

selecionar o ponto de inicio (Start) da gravação. Este botão não está<br />

disponível quando o modo de gravação é o “Punch In" (veja os detalhes do quadro<br />

Go To na seção sobre o menu Edit).<br />

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1. Clique no botão Go To.<br />

2. Estabeleça a aposição inicial do arquivo de acordo com os seguintes<br />

métodos.<br />

Escolhendo um preset a partir do menu drop-down Go To.<br />

- 196 –<br />

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Escolhendo um formato a partir do menu drop-down Input Format e<br />

entre com um valor apropriado na caixa Position.<br />

3. Clique em Ok. A posição inicial será estabelecida na data window e<br />

mostrada na caixa Start.<br />

Selection: Este botão abre a janela de Set Selection, onde se pode<br />

definir a região selecionada. Essa opção só é habilitada no modo de<br />

gravação “Punch ln".<br />

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Os recursos do diálogo Set Selection são os mesmos do diálogo Record:<br />

- 197 –<br />

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Clicando em Play será tocado um trecho selecionado<br />

Play Looped<br />

Com esta opção marcada um loop será criado com o material selecionado<br />

existente. Desmarcando a opção o material selecionado será executado<br />

somente uma vez.<br />

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Snap Time<br />

Clicando neste botão ajusta-se a marcação para o ponto mais próximo onde o<br />

valor do tempo é inteiro.<br />

Snap Zero<br />

Clicando neste botão ajusta-se a marcação para o ponto mais próximo de<br />

cruzamento do sinal com o eixo horizontal<br />

- 198 –<br />

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Zero Crossing Preference<br />

Indica quantas vezes o sinal cruza o eixo horizontal num segundo, isto é,<br />

quantas vezes o sinal passa de positivo para negativo. No caso de ondas<br />

simples, esta medida pode ser usada para estimar a freqüência do sinal.<br />

1. No menu Options, escolha Preferences. O diálogo Prefernces será<br />

apresentado.<br />

2. Clique na seção Editing.<br />

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3. Escolha a opção desejada na lista drop-down apresentada e clique em OK.<br />

- 199 –<br />

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O botão Window<br />

O botão Window abre uma nova data window para gravação.<br />

1. Clique no botão Window.<br />

2. Escolha a opção desejada na lista drop-down apresentada e clique em OK.<br />

O botão Sync<br />

Este botão ao ser clicado mostra o diálogo Record Synchronization e permite a<br />

configuração das opções de sincronização quando se quer gravar com o<br />

SounForge em conjunto com outra aplicação ou software que tenham a<br />

capacidade de trabalhar com MIDI/SMTP time code.<br />

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Verificando os dispositivos de entrada e saída<br />

Antes de iniciar uma sessão de gravação, você deve verificar se os dispositivos<br />

de entrada e saída do áudio estão configurados corretamente no Sound Forge.<br />

1. No menu Options, escolha Preferences. O diálogo Preferences será<br />

apresentado.<br />

2. Clique na seção MIDI/Sync.<br />

3. Verifique se os dados de dispositivos de entrada e saída estão sendo<br />

apresentados corretamente nas listas Inoput e Output e clique em OK.<br />

- 200 –<br />

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Enviando sinal de sincronismo MTC/SMPTE para um<br />

outro dispositivo.<br />

1. Marque a opção Enable MTC/SMPTE Output Synchronization. As caixas de<br />

seleção correspondentes serão ativadas.<br />

2. Selecione a caixa Start e entre com o valor de SMPTE correspondente.<br />

3. Se necessário for, selecione o Pré-roll e use a caixa correspondente para<br />

especificar o valor necessário de ajuste do sincronismo MTC/SMPTE.<br />

4. Clique no botão Back. O diálogo Record será apresentado e o Sound Forge<br />

estará pronto para que a gravação tenha o seu início em sincronismo<br />

MTC/SMPTE.<br />

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Recebendo sinal de sincronismo MTC/SMPTE por um dispositivo de entrada<br />

1. Selecione Enable MTC/SMPTE Input Synchronization. As caixas<br />

correspondentes Start e End serão ativadas.<br />

2. Selecione Start e entre com o valor desejado.<br />

3. Selecione End e entre com o valor desejado.<br />

4. Clique no botão Back. O diálogo Record será apresentado<br />

5. Clique no botão Prepare. O Sound Forge estará armado e aguardando o<br />

sinal de sincronismo do dispositivo de entrada.<br />

- 201 –<br />

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Record Meters<br />

Permite a verificação e se necessário o ajuste dos níveis de entrada durante uma<br />

gravação.<br />

Visualizando os níveis de gravação<br />

Para visualizar os níveis de gravação, selecione Monitor no diálogo Record. Os<br />

leds são iluminados na relação do nível de entrada do sinal.<br />

Escala dos níveis<br />

Assim como os Play Meters, os Record Meters podem ser ajustados para<br />

apresentar os níveis de entrada de forma apropriada. Em gravações normais o<br />

limite –42 até 0dB é o mais utilizado. Entretanto, em situações em que os sinais<br />

de entrada estejam com o nível muito baixo, será melhor utilizar os limites –90<br />

to 0dB. Esta tam’bém é uma excelente forma de se medir o nível de ruído<br />

causado pelo seu sistema.<br />

Show Labels<br />

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Esta opção permite ativar/desativar o Record Meter.<br />

Hold Peaks/Hold Valleys<br />

Você também pode configurar os recursos de de Hol Peaks e Hol Valleys no<br />

menu de atalho.<br />

Escolhendo Hold Peaks displays uma marca será mostrada no nível mais alto do<br />

sinal encontrado.<br />

Escolhendo Hold Valleys displays uma marca será mostrada no nível mais baix<br />

encontrado no sinal.<br />

Aggressive Update<br />

Escolhendo Aggressive Update no menu de atalho, a prioridade de<br />

processamento do meters será incrementada. Como resultado você terá uma<br />

amostragem mais apurada, mas isso dependerá muito da velocidade de<br />

processamento de sua CPU.<br />

- 202 –<br />

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Record Level<br />

Para se obter os melhores resultados na gravação, é recomendável que o sinal<br />

fique na faixa amarela, atingindo a vermelha apenas ocasionalmente. Esta opção<br />

também ativa os valores de “Peak” (sustentados por cerca de um segundo nas<br />

barras de nível), e “Margin”, que mostra a percentagem que o nível de entrada<br />

pode aumentar, até antes de saturar (“clipping”). Ou seja: se o valor de Peak<br />

atingir 100% (e o valor de Margin atingir 0%), ocorrerá o clipping, o que será<br />

indicado em vermelho.<br />

Configurando o Record Level<br />

1. No diálogo Record, marque a opção Monitor.<br />

2. Entre com o sinal a ser gravado. O display irá mostrar os níveis de<br />

entrada deste sinal.<br />

3. Bem devagar vá aumentando o nível do sinal até que o valor de pico<br />

fique em torno de -6 dB. Se o valor de peak atingir 0dB por muito<br />

tempo, ocorrerá um clipping, uma distorção, e será mostrado a palavra<br />

Clip acima do display de nível.<br />

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Caso ocorra um Clipping<br />

Diminua o nível de entrada.<br />

Clique-direito no display e escolha Reset Clip no atalho mostrado.<br />

Repita a operação até que todo o material gravado fique com o maior nível<br />

possível sem ocorrer clippings.<br />

A barra de ferramentas do diálogo Record<br />

Um dos recursos do diálogo Record é a barra de ferramentas que permite a<br />

navegação através da janela de gravação.<br />

- 203 –<br />

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A maioria dos botões já é familiar. A tabela seguinte mostra um pequeno resumo<br />

de cada um deles:<br />

Prepara o Sound Forge para<br />

começar a gravar<br />

Começa efetivamente a<br />

gravação<br />

Para a gravação<br />

Toca o arquivo a partir da<br />

posição corrente<br />

Cria um Marker<br />

O botão Prepare<br />

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- 204 –<br />

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Posiciona o Start Position no<br />

início do arquivo.<br />

Move o Start position para o<br />

início de um trecho<br />

selecionado<br />

Posiciona o Start Position no<br />

final de um trecho<br />

selecionado.<br />

Posiciona o Start Position no<br />

final do arquivo.<br />

Este botão serve para preparar o sistema para a gravação, “abrindo” o<br />

dispositivo de gravação e deixando todos os componentes “prontos”,<br />

permitindo ao sistema iniciar a gravação o mais rapidamente possível, assim<br />

que o botão de Record for pressionado. Este recurso é importante quando não<br />

se pode perder qualquer fração inicial de material na gravação.<br />

O Botão Record<br />

Este botão inicia efetivamente a gravação. Caso tenha sido usado antes o<br />

botão de Prepare, a gravação iniciará imediatamente; caso contrário, pode<br />

haver um pequeno atraso até que comece a gravação propriamente dita.<br />

Parando a gravação


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Este comando faz parar a reprodução (play-back) do arquivo, e posiciona o<br />

cursor na posição original que estava antes de começar a reprodução. Este<br />

comando também pode ser executado clicando com o mouse no botão<br />

especifico, ou então pressionando a barra de espaço.<br />

O botão Drop Marker<br />

Clicando neste botão durante uma gravação marcas serão criadas que<br />

poderão ser utilizadas pelo comando Markers to Regions, que converterá as<br />

marcas criadas em regiões.<br />

Outros recursos<br />

Gap detection<br />

Durante a gravação o Sound Forge faz uma monitoração para detectar<br />

engasgos que ocasionalmente ocorrem quando se grava áudio digital.<br />

Dependendo do modo de gap detection selecionado o Sound Forge poderá<br />

ignorar o engasgo e continuar gravando, ou então parar a gravação.<br />

Configurando o gap detection<br />

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Para configurar o modo de gap detection, clique direito no diálogo Record,<br />

escolha Gap Detection, e selecione o modo de detecção pretendido dentre as<br />

opções Ignore, Mark, ou Stop.<br />

Automatic labeling<br />

O recurso automatic labeling permite a criação de parâmetros personalizados<br />

na amostragem de janelas, podendo essas configurações tornarem-se default.<br />

- 205 –<br />

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O diálogo Automatic Labeling<br />

Para que o diálogo Automatic Labeling seja apresentado, clique direito no<br />

dialogo Record e escolha Automatic Labeling no menu de atalho.<br />

Title prefix/New take prefix<br />

Os textos nestas caixas determinam o que será apresentado em uma nova<br />

janela ou novo trecho. Por default o Sound Forge nomeia as janelas como<br />

“Sound” e os novos trechos como “Take”.<br />

Personalizando os valores do counter start<br />

O valor numérico nesta caixa determina o valor utilizado em conjunto como<br />

prefixo para identificar janelas e takes. Por default o Sound Forge inicia esta<br />

numeração com o algarismo 1.<br />

Inserindo zeros<br />

O valor nesta caixa determina o numero de zeros adicionados a esquerda do<br />

valor da janela ou do take. Por default o Sound Forge adiciona dois zeros a<br />

este contador.<br />

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Blinking status<br />

As mensagens Recording e Pre-Roll localizadas a direita da barra de<br />

ferramentas podem ser mostradas sem o efeito pisca-pisca ou a cor vermelha.<br />

Alterando o blinking status<br />

Para alternar entre as configurações pré-existentes, clique direito no diálogo<br />

Record e escolha Blinking Status no menu de atalho. Selecione o comando<br />

indicado para configurar a amostragem.<br />

- 206 –<br />

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Extraindo dados de um CD<br />

O Sound Forge permite a extração de dados no formato 44.100Hz, em stereo de<br />

um CD de áudio.<br />

Coloque um CD no drive de CD-ROM.<br />

Escolha Extract Audio from CD a partir do menu Tools. O Sound Forge identificará<br />

o drive de CD-ROM. Se o seu sistema está equipado com mais de um CD-ROM<br />

será necessário selecionar o drive a partir da lista drop-down Drive. Depois de<br />

selecionado o drive o diálogo Extract Audio from CD será apresentado e todas as<br />

trilhas do CD serão listadas.<br />

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1. Especifique a trilha de áudio a ser extraída usando um dos seguintes<br />

métodos:<br />

• Selecione Read by tracks e as trilhas desejadas.<br />

• Selecione Read entire CD para extrair todas as trilhas.<br />

• Selecione Read by range e entre com os valores apropriados nos<br />

campos Start e End (ou Length).<br />

2. Selecione Creat regions for each track se desejar extrair mais de uma trilha<br />

criando uma região para cada uma delas em um só arquivo wave.<br />

3. Selecione Creat markers for each index change se desejar criar marcas para<br />

cada uma das trilhas que serão extraídas para um arquivo wave.<br />

4. Clique OK. O Sound Forge iniciará a extração de dados do CD de áudio e<br />

apresentará um medidor de progresso.<br />

- 207 –<br />

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Create regions for each track<br />

Selecionando esta opção para cada trilha extraída do CD será adicionada uma<br />

região no arquivo Wave.<br />

Create markers for each index change<br />

Selecionando esta opção marcas serão criadas automaticamente nos locais que<br />

ocorrerem índices na trilha originais.<br />

Ouvindo as trilhas do CD de áudio<br />

Selecionando uma trilha e clicando em Play você ouvirá a trilha selecionada. Para<br />

parar a execução da trilha basta clicar em Stop.<br />

Atualizando a lista de trilhas do diálogo Extract<br />

Audio from CD<br />

O botão Refresh permite que ao se trocar um CD na unidade de CD-ROM os dados<br />

apresentados na lista sejam atualizados.<br />

Gravando um CD de Áudio<br />

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O Sound Forge permite que você grave um CD de áudio sem precisar utilizar outro<br />

programa. Os dados serão gravados seguindo o método track-at-once, o que<br />

permite, caso você possua um CD-RW , que novas trilhas sejam incluídas no CD<br />

posteriormente. Ao se completar o número de trilhas desejadas no CD, este deverá<br />

ser fechado, para que possa ser tocado em um CD Player normal. Lembre-se que<br />

ao fechar um CD, nele não poderá ser incluído mais nada.<br />

Taxa de amostragem, bit-depths e gravação de<br />

CD de áudio<br />

A taxa de amostragem de um arquivo wave que será gravado em CD de áudio<br />

deverá ser de 44.100Hz, caso o arquivo não possua essa taxa, o Sound Forge irá<br />

perguntar se você quer alterar a taxa de amostragem do arquivo. Caso a resposta<br />

seja Yes o Sound Forge irá alterar a taxa automaticamente. Em adição a isso, a<br />

ferramenta Resample poderá ser utilizada para trocar a taxa de amostragem do<br />

arquivo antes que seja utilizado o comando Create CD.<br />

Gravando trilhas mono em CD de áudio<br />

Quando for gravar trilhas mono, o Sound Forge irá lhe avisar para criar um arquivo<br />

stereo e irá colocar os dados mono em ambos os canais.<br />

- 208 –<br />

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Adicionando uma trilha no CD de áudio<br />

Você deverá sempre salvar seus arquivos de áudio antes de começar o processo<br />

de gravação de uma CD de áudio.<br />

1. No menu Tools, escolha Create CD, e Add Track no submenu<br />

apresentado. O diálogo Create CD apresentará o tamanho do arquivo e a<br />

quantidade de tempo disponível no CD-R/RW.<br />

2. Clique em Add Audio. O Sound Forge irá começar o processo de<br />

gravação e mostrando seu progresso. Após o término da gravação o<br />

diálogo CD Operation indicará o quanto da gravação foi bem sucedida.<br />

3. Clique em OK.<br />

Fechando o CD<br />

Para se poder ouvir o CD em um CD player normal, há a necessidade de fechar<br />

este CD.<br />

1. No menu Tools, escolha Create CD, e selecione Close Disc no submenu<br />

apresentado. O diálogo Create CD apresentará a quantidade de espaço<br />

disponível no CD.<br />

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2. Clique no botão Close Disc. O Sound Forge começará a fechar o CD<br />

apresentando o progresso da operação. Após o fechamento do CD o<br />

diálogo CD Operation indicará o sucesso da operação.<br />

3. Clique em OK.<br />

- 209 –<br />

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- 210 –<br />

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Pre-roll to Cursor<br />

Edições<br />

avançadas<br />

Este comando permite ouvir o trecho anterior ao cursor. O tamanho do trecho de<br />

“pre-roll” é definido no item Previews, da função Preferences (menu Options).<br />

O comando Pre-roll to Cursor também pode ser efetuado pressionando-se juntas<br />

as teclas Ctrl, Shift e K, ou então clicando o mouse com as teclas Ctrl e Shift<br />

pressionadas.<br />

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Utilizando o comando Pre-roll to cursor<br />

1. Posicione o cursor em qualquer lugar da data window.<br />

2. Escolha Pre-roll to Cursor no menu Edit ou utilize as teclas .<br />

O diálogo Go To<br />

Este comando permite posicionar o cursor num ponto especifico do material de<br />

áudio. É apresentado um quadro com os seguintes parâmetros:<br />

Go To<br />

Apresenta uma lista com pontos pré-determinados no material de áudio. Podese<br />

escolher um desses pontos para o novo posicionamento do cursor.<br />

Position<br />

Índica a posição para onde o cursor será movido. Pode-se indicar neste campo<br />

a nova posição.<br />

- 211 –<br />

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Input Format<br />

Indica qual o formato que está sendo usado para especificar a posição no<br />

campo Position.<br />

Para que o diálogo Go To seja apresentado, escolha Go To no menu Edit ou<br />

então utilize uma das formas abaixo:<br />

Clique-direito na forma de onda, escolha Cursor, e selecione Go To a partir do<br />

submenu apresentado.<br />

Clique-duplo no campo de seleção de status mais à esquerda.<br />

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Utilize as teclas<br />

Utilizando o diálogo Go To<br />

1. Apresente o diálogo Go To.<br />

2. Configure a posição do cursor usando um dos seguintes métodos:<br />

Escolha uma opção a partir da lista apresentada.<br />

- 212 –<br />

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Escolha o formato na lista e entre com o valor apropriado no campo Position.<br />

3. Clique em OK. O cursor será posicionado no ponto especificado na data<br />

window.<br />

Utilizando o diálogo Set Selection<br />

Para criar uma seleção de um determinado trecho com maior precisão, utilize este<br />

diálogo que permite entrar com valores de início e final de trecho, além de outras<br />

opções que podem ser escolhidas através da lista.<br />

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- 213 –<br />

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Criando uma seleção<br />

1. No menu Edit, escolha Selection, e o comando Set no submenu ou então<br />

utilize as teclas . O diálogo Set Selection será apresentado.<br />

2. Escolha dentre as opções constantes na lista o formato a ser utilizado<br />

para criar a seleção. Os valores mostrados em Start e Length são<br />

alterados automaticamente de acordo com a escolha do formato.<br />

3. Configure a seleção entrando com os valores apropriados nas caixas<br />

Start e End ou Start e Length.<br />

4. Caso você esteja trabalhando com um arquivo stereo, escolha Left,<br />

Right, or Both (ambos) na lista Channel apresentada.<br />

5. Clique em OK.<br />

Outros controles do diálogo Set Selection<br />

As seções seguintes farão um breve comentário descritivo sobre os controles<br />

do diálogo Set Selection.<br />

Play<br />

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Para tocar a seleção.<br />

Play Looped<br />

Marcando esta opção o trecho selecionado será tocado repetidamente.<br />

Snap Time<br />

Clicando neste botão ajusta-se a marcação para o ponto mais próximo onde o<br />

valor do tempo é inteiro.<br />

Snap zero<br />

Clicando neste botão ajusta a marcação para o ponto mais próximo de<br />

cruzamento do sinal com o eixo horizontal.<br />

Zero-Crossing Preference<br />

Utilizando o comando Snap-Zero, você pode configurar a aplicação para indicar<br />

quantas vezes o sinal cruza o eixo horizontal num segundo, isto é, quantas<br />

vezes o sinal passa de positivo para negativo. No caso de ondas simples, esta<br />

medida pode ser usada para estimar a freqüência do sinal.<br />

1. No menu Options, escolha Preferences. O diálogo Preferences será<br />

mostrado.<br />

- 214 –<br />

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2. Clique na seção Editing.<br />

3. Escolha o slope desejado na lista Snap to zero-crossing slope e clique<br />

em OK.<br />

Utilizando Mark In/ Mark Out<br />

O Sound Forge permite a criação de seleções durante a execução de um playback<br />

utilizando os comandos Mark In e Mark Out. Estes comandos colocam uma<br />

marcação na data window, que poderão ser utilizados para criar uma seleção.<br />

Estas marcações poderão ser alteradas a qualquer momento, usando-se o<br />

comando Mark In e Mark Out no menu Special, entretanto a utilização do teclado é<br />

mais eficiente.<br />

Criando seleções durante um playback<br />

Inicie o playback do arquivo que está na data window.<br />

Durante o transcorrer do playback, aperte a tecla (Mark In). Uma marca<br />

“In” será criada.<br />

Aperte a tecla (Mark Out). Será criada uma marca “Out” e a seleção será<br />

configurada utilizando estas marcas.<br />

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Ajustes finos dos pontos de seleção<br />

Após criar uma seleção, pode ser que os pontos de início e final não estejam<br />

posicionados corretamente. Em casos como esse, você poderá tentar fazer a<br />

seleção novamente, não perca tempo, o Sound Forge possui algumas ferramentas<br />

que o ajudarão a ajustar corretamente os pontos inicial e final de uma seleção.<br />

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Ajustando com o mouse<br />

Os pontos iniciais e finais de uma seleção podem ser alterados com o mouse.<br />

1. Abra um arquivo wave e crie uma seleção.<br />

2. Posicione o ponteiro do mouse sobre um dos limites da seleção. O<br />

ponteiro tomará a forma de uma seta bi-direcional.<br />

3. Arraste o limite da seleção para uma nova posição.<br />

4. Solte o botão do mouse. A seleção estará automaticamente alterada.<br />

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Auto snaps<br />

Caso, ao estender o comprimento de uma seleção, o ponto final saltar para<br />

uma posição diferente daquela na qual foi colocada, possivelmente uma das<br />

aplicações do Auto snap está habilitada.<br />

Auto Snap to Time<br />

Quando esta opção está marcada, as posições de seleção e do cursor são<br />

sempre ajustadas para a unidade de tempo mais próxima. Para<br />

habilitar/desabilitar esta opção, no Options escolha Auto Snap to Time. A<br />

marca que é mostrada ao lado do comando indica que esta opção está ligada.<br />

Auto Snap to Zero<br />

Quando esta opção está marcada, os trechos selecionados são sempre<br />

ajustados para a próxima posição onde o sinal corta o eixo horizontal (“zero<br />

crossing”). Isso é útil quando se quer evitar “clicks” e “pops” que geralmente<br />

ocorrem quando as edições são feitas quando o sinal possui uma amplitude<br />

alta, o que causa descontinuidade abrupta do sinal. Para habilitar/desabilitar<br />

esta opção, no Options escolha Auto Snap to Zero. A marca que é mostrada ao<br />

- 216 –<br />

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lado do comando indica que esta opção está ligada. Pode ser utilizado também<br />

as teclas .<br />

Desabilitando a função Auto Snap to Zero<br />

Quando estiver editando um arquivo de áudio estando a tela na maior<br />

resolução, a função Auto Snap to Zero não ajudará muito. Para desligar:<br />

No menu Options escolha Preferences. O diálogo Preferences será<br />

apresentado.<br />

Clique na seção Editing.<br />

Selecione Disable auto-snapping below 1:4 zoom ratios. E clique em OK.<br />

Ajustando a seleção com o teclado<br />

Com o teclado você poderá rapidamente ajustar uma seleção. A tabela<br />

seguinte descreve os vários comandos:<br />

Tecle Para selecionar<br />

O próximo pixel.<br />

O pixel anterior.<br />

O último sampler visualizado na waveform.<br />

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O primeiro sampler visualizado na waveform.<br />

Tecle Para selecionar<br />

10% depois do cursor.<br />

10% antes do cursor.<br />

2% depois do cursor.<br />

2% antes do cursor.<br />

O próximo sample. Só funciona se Num Lock estiver<br />

ligado.<br />

O sample anterior. Só funciona se Num Lock estiver<br />

ligado.<br />

10 samples depois do cursor.<br />

10 samples antes do cursor.<br />

Caso existam regiões, markers ou loops na data window:<br />

Tecle Para selecionar<br />

A próxima região inicio/fim ou marca.<br />

A região anterior incio/fim ou marca.<br />

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Restaurando a seleção<br />

Se durante uma edição, uma seleção for perdida, poderá ser restaurada<br />

utilizando-se o comando Toggle Selection no menu Special ou a tecla .<br />

A barra Overview<br />

Quando navegando ou editando um arquivo, a barra Overview reflete a posição<br />

corrente no arquivo.<br />

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A barra Overview representa todo o comprimento do arquivo, em azul está<br />

representada a parte do arquivo que aparece na tela. Para melhor utilização da<br />

barra Overview você poderá determinar o seguinte:<br />

• A seção do arquivo de áudio corrente mostrado na data window.<br />

• A localização e o tamanho em relação a um arquivo de áudio e a data<br />

window.<br />

• A posição corrente do cursor.<br />

Entendendo a barra Overview<br />

1. Abra o Voiceover.pca e verifique que a waveform mostrada esta em<br />

resolução 1:512.<br />

- 218 –<br />

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Note que o trecho em azul indica a parte do arquivo que está sendo mostrada<br />

na data window.<br />

Coloque o ponteiro do mouse sobre a palavra “Wow”, e clique nela. Uma<br />

pequena marcar vertical representando o cursor será mostrada na barra<br />

Overview.<br />

2. Crie uma seleção contendo a palavra “Wow”. Perceba o que aconteceu na<br />

barra Overview. Uma área em azul foi criada de acordo com o trecho<br />

selecionada na data window.<br />

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3. Clique em Zoom In. A área selecionada da Overview começará a ser<br />

incrementada de acordo com a waveform que é mostrada na data window.<br />

No entando a seleção permanece com o mesmo tamanho e seu local não foi<br />

alterado. Isto permite que você localize uma seleção, quando uma outra parte do<br />

arquivo de áudio está sendo mostrada na data window.<br />

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Navegando na Overview<br />

1. Abra Voiceover.pca.<br />

2. Coloque o Zoom In de 1:32.<br />

3. Clique fora da área em azul na overview.<br />

A posição do cursor foi alterada, mas a posição corrente está localizada antes do<br />

que está sendo mostrada na data window.<br />

1. Clique duplo em algum lugar da Overview.<br />

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A posição do cursor foi alterada e posicionada no centro da data window.<br />

Tocando um arquivo na Overview<br />

Para tornar a navegação de um arquivo pela Overview mais fácil, o Sound<br />

Forge permite que você inicie um playback nela.<br />

1. Abra Voiceover.pca.<br />

2. Clique-direito na Overview. O playback terá seu inicio do ponto em que<br />

estiver o cursor.<br />

3. Clique-direito novamente na Overview. O playback é pausado.<br />

4. Clique-direito na Overview mais uma vez e imediatamente após cliqueesquerdo<br />

em qualquer posição da Overview. Perceba que a cada clique do<br />

mouse na Overview durante a execução de um playback provoca saltos no<br />

mesmo. Este é um recurso interessante de navegação rápida em um arquivo e<br />

de localização também.<br />

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Localizador de eventos de áudio<br />

Arrastando o mouse sobre a Overview inicia-se um playback em modo de Loop<br />

do trecho que foi selecionado. Tecnicamente este processo não é uma função<br />

Scrub mas possui propósito similar. Permitindo que se ouça pequenos trechos<br />

de áudio para localizar rapidamente um evento especifico.<br />

Editando o audio event locator<br />

1. No menu Options escolha Preferences. O diálogo Preference será mostrado.<br />

2. Clique na seção Other.<br />

3. Edite o Pré-roll e Loop time de acordo com o desejado e clique OK.<br />

Views<br />

Contém os botões para memorização e visualização de trechos. O Sound Forge<br />

está habilitado para memorizar oito diferentes Views de qualquer arquivo de<br />

áudio, cada um contendo os seguintes elementos:<br />

• Uma seleção.<br />

• Posição atual do cursor.<br />

• Resolução de tela.<br />

• Localização da barra scrooll.<br />

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Tornando a toolbar Views visível<br />

1. No menu View escolha Toolbars.<br />

2. Selecione Views marcando a caixa respectiva e clique OK. A barra de<br />

ferramentas Views será mostrada.<br />

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Criando Views<br />

1. Abra Voiceover.pca e crie uma seleção contendo “Wow”.<br />

2. Clique no botão Set da barra de ferramentas Views. Agora uma View poderá<br />

ser criada.<br />

3. Clique em . A seleção estará salva na view 1.<br />

1. Crie uma nova seleção em qualquer lugar do áudio, de preferência com uma<br />

resolução de tela alta.<br />

2. Clique Set seguido de . A seleção estará salva na view 2.<br />

3. Clique em . A seleção que está memorizada na view 1 será mostrada.<br />

4. Clique em . A seleção que está memorizada na view 2 será mostrada.<br />

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Paste Special<br />

Como foi dito neste <strong>manual</strong>, os comandos Paste e Mix servem para adicionar<br />

conteúdo do clipboard para uma data window corrente. Como edições de áudio<br />

necessitam mais que isto o Sound Forge possui comandos Paste mais sofisticados:<br />

Crossfade, Overwrite e Replicate.<br />

Crossfade<br />

Este comando permite colar no arquivo de áudio um trecho que está no<br />

clipboard, fazendo um “crossfade” linear entre ambos, a partir da posição do<br />

cursor. O crossfade é uma técnica de mixagem de dois sinais, em que o volume<br />

de um deles vai diminuindo gradativamente enquanto o volume do outro<br />

aumenta gradativamente. Isso geralmente é usado para fazer a transição entre<br />

dois trechos de áudio. No caso do comando Paste Special / Crossfade, as<br />

variações de volume são lineares.<br />

O comando de crossfade geralmente é aplicado para se fazer um “fade out” do<br />

trecho de destino (volume caindo de 100% a 0%), ao mesmo tempo que é<br />

feito um “fade in” trecho de origem, que está sendo colado (volume subindo de<br />

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0% a 100%), sendo a colagem efetuada próxima do fim do trecho de destino.<br />

O crossfade é aplicado apenas na região em que há interseção do trecho de<br />

destino com o trecho de origem (o restante é colado normalmente, após o fim<br />

do trecho de destino).<br />

Ao efetuar uma colagem com crossfade, se o trecho a ser colado tiver uma<br />

taxa de amostragem (sampling rate) diferente da do trecho de destino (onde<br />

vai ser feita a colagem), ocorre uma alteração de afinação. Para compatibilizar<br />

a taxa de amostragem, deve-se usar antes o comando de Process / Resample.<br />

O comando de Paste Special / Crossfade também pode ser efetuado<br />

pressionando-se juntas as teclas Ctrl e F.<br />

1. Abra Voiceover.pca e Tutmusic.wav.<br />

2. Selecione todos os dados da data window Tutor1.<br />

3. Coloque o cursor no meio da data window Tutmusic. Este será o ponto onde<br />

o crossfade irá iniciar.<br />

4. No menu Edit escolha Paste Special e Crossfade no submenu. O diálogo<br />

Crossfade irá ser apresentado.<br />

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O diálogo Crossfade também pode ser mostrado clicando-direito na data<br />

window e escolhendo Crossfade ou utilizando as teclas .<br />

1. Escolha Normal crossfade na lista Name e clique OK.<br />

2. Toque o arquivo Tutmusic. Note que o volume da base diminuirá enquanto<br />

a voz aumentará.<br />

Overwrite<br />

Este comando permite colar no arquivo de áudio um trecho que está no<br />

clipboard, substituindo o trecho que está marcado, de acordo com os seguintes<br />

critérios:<br />

Região marcada é menor do que o trecho no clipboard: Se a região marcada<br />

no trecho de destino é menor do que o comprimento do trecho a ser colado<br />

(que está no clipboard), será colada apenas parte deste, substituindo toda a<br />

região marcada.<br />

Se a região marcada é maior que o trecho do clipboard: Se a região marcada<br />

no trecho de destino é maior do que o comprimento do trecho a ser colado<br />

(que está no clipboard), este será colado por inteiro, substituindo toda a região<br />

que tenha comprimento de igual comprimento (o restante da região marcada<br />

permanecerá inalterado).<br />

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Sobre-escrevendo uma seleção<br />

1. Abra Voiceover.pca.<br />

2. Crie uma seleção contendo “Wow”.<br />

3. Copie a seleção. Os dados serão colocados no clipboard.<br />

4. Crie uma seleção com aproximadamente o mesmo tamanho contendo “and<br />

easier”.<br />

5. No menu Edit escolha Paste Special, e Overwrite no submenu ou cliquedireito<br />

na data window e escolha Overwrite no menu de atalho. A seleção<br />

será sobre-escrita com os dados do clipboard.<br />

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Replicate<br />

Este comando permite fazer múltiplas cópias do conteúdo do clipboard para a<br />

janela ativa, colando quantas cópias couberem na área marcada. Há dois<br />

modos de se fazer múltiplas cópias:<br />

Copy Partiais: Serão coladas cópias parciais do material que está no clipboard,<br />

de forma a preencher toda a região marcada.<br />

Whole Copies: Serão coladas copias inteiras do material do clipboard, que<br />

possivelmente não preencherão completamente a região marcada (se o<br />

tamanho dela não for um múltiplo inteiro do tamanho do material que está no<br />

clipboard).<br />

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Replicando uma seleção<br />

1. Open o Voiceover.pca.<br />

2. Crie uma seleção contendo “Wow”.<br />

3. Copie a seleção. Os dados serão colocados no clipboard.<br />

4. Crie uma seleção contendo “Sound editing just get easier...”<br />

5. No menu Edit escolha Paste Special, e Replicate no submenu. O diálogo<br />

Replicate será apresentado.<br />

6. Selecione a opção Copy partials e clique OK. A seleção será sobre-escrita<br />

com múltiplas copias do conteúdo do clipboard. Uma copia parcial do<br />

conteúdo do clipboard é utilizada nos locais apropriados.<br />

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Drag and drop<br />

Até este ponto do <strong>manual</strong>, as operações de edição foram descritas usando-se<br />

menus de comando e barra de ferramentas. Agora você deve se familiarizar com<br />

os recursos de edição drag-and-drop. Estes recursos tornam a operação e o<br />

controle do Sound Forge mais rápidas e intuitivas, além de serem muito<br />

poderosos. As três principais operações drag-and-drop são: Paste, Mix and<br />

Crossfade.<br />

Arrastando uma seleção mono para um destino<br />

stereo<br />

Quando copiando, mixando, utilizando o crossfade de uma seleção mono para<br />

um arquivo stereo, você poderá mixar a seleção para ambos os canais,<br />

bastando para isto soltar o botão do mouse com o ponteiro posicionado na<br />

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linha central da data window. De outra forma, a seleção será mixada em<br />

apenas um dos canais.<br />

Ajustes de eventos em operações drag-and-drop<br />

A maior vantagem da edição em modo drag-and-drop é a capacidade de<br />

ajustes em marcas, regiões, tempos, ou outros eventos na janela de destino.<br />

Todas as operações drag-and-drop podem ser ajustadas para pontos no<br />

arquivo de destino baseadas em configurações estabelecidas.<br />

A tabela seguinte descreve todos os eventos em que seleções no modo dragand-drop<br />

poderão ser ajustadas no destino.<br />

Cursor Início do bloco ajustado para a posição do cursor<br />

Selection Início do bloco ajustado para o início ou final de uma<br />

seleção<br />

Start Início do bloco ajustado para o início do arquivo<br />

End Início do bloco ajustado para o fim do arquivo<br />

Markers Início do bloco ajustado para uma marcação<br />

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regiões<br />

Regions Start and<br />

End Markers<br />

Início do bloco ajustado para inicio ou final de<br />

Time, Measures, etc. Início do bloco ajustado para as divisões na Time<br />

Ruler<br />

Vídeo Frames Início do bloco ajustado para início de vídeo.<br />

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Colagens com drag-and-drop<br />

1. Abra os arquivos Voiceover.pca e Drumhit.pca.<br />

2. Selecione todos os dados em Drumhit.pca.<br />

3. Mantendo pressionada a tecla e arrastando a seleção para a data<br />

window Tutor1.<br />

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Uma linha vertical pontilhada representando o tamanho da seleção na origem é<br />

mostrada na janela de destino.<br />

A Letra “P” é apresentada em uma pequena caixa ao lado do ponteiro do<br />

mouse.<br />

4. Use o mouse para arrastar o material da janela de origem para a janela de<br />

destino posicionando no local aonde será colado.<br />

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5. Solte o botão do mouse. A seleção será colada e todos os dados serão<br />

ajustados de acordo.<br />

Drag-and-drop mixing<br />

Abra os arquivos Voiceover.pca e Drumhit.pca.<br />

Selecione todos os dados de áudio da data window Tutor2.<br />

Arraste os dados selecionados para a data window Tutor1.<br />

A região em cinza na janela de destino representa o local aonde o material será<br />

mixado.<br />

A letra “M” será mostrada ao lado do ponteiro do mouse.<br />

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4. Posicione o limite da região marcada na data window Tutor1 no ponto aonde<br />

o material será mixado.<br />

5. Solte o botão do mouse. O diálogo Mix será apresentado.<br />

6. Verifique se os volumes de ambos os canais estejam em 0dB e clique em<br />

OK.<br />

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Drag-and-drop crossfading<br />

1. Abra os arquivos Voiceover.pca e Drumhit.pca.<br />

2. Selecione todos os dados de áudio na data window Tutor1.<br />

3. Mantendo pressionada a tecla arraste a seleção para a janela de<br />

destino.<br />

A área marcada na janela de destino representa a localização aonde o<br />

crossfading irá ocorrer.<br />

Uma letra “C” irá aparecer ao lado do ponteiro do mouse.<br />

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4. Alinhe os limites das regiões marcadas na janela de destino.<br />

5. Solte o botão do mouse. O diálogo Crossfade será mostrado.<br />

6. Faça as configurações de crossfade de acordo com a lista Name<br />

apresentada e clique em OK. O processo de crossfade irá ocorrer e os dados<br />

serão ajustados de acordo no arquivo.<br />

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Mix/Paste/Crossfade toggle<br />

Um modo alternativo de aplicar os comandos Mix, Paste ou Crossfade é o chamado<br />

mouse toggle.<br />

1. Abra os arquivos Voiceover.pca e Drumhit.pca<br />

2. Selecione todos os dados de áudio na data window Tutor2.<br />

3. Arraste a seleção para a data window Tutor1.<br />

4. Continue segurando o botão esquerdo do mouse enquanto clica com o<br />

botão direito. As letras correspondentes ao modo de operação irão aparecer<br />

ao lado do ponteiro do mouse.<br />

5. Solte o botão esquerdo do mouse. Os dados serão colados, mixados ou<br />

processados em crossfade no arquivo destino.<br />

Arrastando uma seleção e criando uma nova<br />

data window<br />

As operações drag-and-drop também permitem a fácil criação de novas janelas<br />

de dados.<br />

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Abra o arquivo Voiceover.pca<br />

Crie uma seleção contendo a palavra “Wow”.<br />

Arraste a seleção para uma área vazia da workspace e solte o botão do mouse.<br />

Uma nova data window será criada contendo a seleção incluindo seus atributos<br />

de acordo com o arquivo de origem.<br />

Procurando e reparando distorções (glitches) e<br />

erros<br />

Ao se editar um áudio análogo, transferir dados análogos para digitais, ruídos<br />

eletrônicos causam os chamados glitches. O Sound Forge possibilita uma<br />

ferramenta para localizar e consertar/reparar estes defeitos proveniente de<br />

edição, são elas: Channel, Interpolate, Replace. Somado a isso você também<br />

poderá utilizar a ferramenta Pencil para reparar <strong>manual</strong>mente estes glitches.<br />

Usando a ferramenta Find para localizar glitches<br />

A ferramenta Find permite que vocfê localize rapidamente os glitches,<br />

especificando níveis de volume, ou silêncios em um arquivo. A ferramenta Find<br />

utiliza um algoritimo examinando as waveform como o especificado em<br />

Threshold slope and Sesitivity criteria. O cursor é posicionado no glitche<br />

permitindo que seja feita a reparação. Esta ferramenta somente localiza um<br />

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glitche por vez. No entanto, ela poderá ser utilizada varias vezes até que todos<br />

os glitches sejam localizados e reparados.<br />

Abra um arquivo de áudio que contenha Glitche.<br />

No menu Tools escolha Find. O diálogo Find será apresentado.3<br />

Na lista Find apresentada escolha Glitch. Os faders Threshold and Sensitivity<br />

serão ativados.<br />

Utilize o fader Threshold para configurar o Glitch a ser encontrado.<br />

• Um valor alto irá detectar Glitch somente na região mais elevada<br />

do arquivo.<br />

• Um valor baixo somente irá detectar Glitch na região mais baixa<br />

do arquivo.<br />

1. Use o fader sensitivity para determinar o algoritimo de detecção.<br />

2. Clique OK. A ferramenta Find irá localizar o primeiro Glitch no arquivo.<br />

Reparando utilizando a função Copy Other<br />

channel<br />

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A ferramenta Copy Other Channel permite reparar Glitches em um canal de um<br />

arquivo stereo.<br />

1. Abra um arquivo stereo que contenha Glitch.<br />

2. Selecione o trecho que contem o glitch.<br />

3. No menu Tools, escolha Repair, e Copy Other Channel no submenu<br />

apresentado. A Área selecionada será trocada com a área correspondente<br />

do outro canal.<br />

- 231 –<br />

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Reparando o áudio utilizando a ferramenta<br />

Interpolate<br />

Este é o método mais elementar de reparar glitches. O Sound Forge<br />

simplesmente interpola os dados de áudio na seleção. Este método deverá ser<br />

somente utilizado em glitches com menos de 2ms.<br />

1. Abra um arquivo que contenha glitches.<br />

2. Clique-direito na data window e escolha Zoom In Full no menu de atalho. O<br />

arquivo será mostrado com a resolução de tela em 1:1.<br />

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3. Selecione o trecho que contem o glitch.<br />

4. No menu Tools, escolha Repair, e Interpolate a partir do submenu. O Sound<br />

Forge irá trocar o glitch com os dados interpolados.<br />

Reparando o áudio com a ferramenta Replace<br />

A ferramenta Replace permite a reparação de arquivos de áudio trocando os<br />

dados danificados com os imediatamente anteriores. Este método de reparo<br />

deve ser empregado para reparar glitches maiores tais como drops e scratches.<br />

- 232 –<br />

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1. Abra um arquivo que contenha glitches.<br />

2. Selecione o trecho danificado entre 5 e 50ms.<br />

3. No menu Tools, escolha Repair, e Replace no submenu apresentado. O<br />

Trecho selecionado será trocado com os dados imediatamente<br />

anteriores. Em adição, um crossfade rápido será criado no início e no<br />

final do trecho reparado.<br />

Reparando áudio com a ferramenta Pencil<br />

A ferramenta Pencil é utilizada para reparar glitches <strong>manual</strong>mente. Ela só<br />

funciona se os dados apresentados na data window estejam com o zoom ratio<br />

de 1:1 até 24:1.<br />

1. Abra um arquivo que contenha glitches.<br />

2. Clique-direito na data window e escolha Zoom In Full no submenu. Os<br />

dados serão apresentados com a resolução de tela em 1:1.<br />

3. Selecione a ferramenta Pencil utilizando um dos seguintes métodos:<br />

• No menu Edit, escolha Tool, e Edit no submenu apresentado.<br />

• Clique em na barra de ferramentas Standard.<br />

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• Clique no ícone da ferramenta que está localizado no canto esquerdo<br />

superior da data window até que a ferramenta Pencil seja mostrada.<br />

• Posicione a ferramenta Pencil na waveform onde se encontra o glitch.<br />

• Use o mouse para desenhar uma nova waveform.<br />

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Audio Plug-In Chainer<br />

O audio Plug-in Chainer é um Plug-In que permite a configuração de diversos<br />

plug-ins Direct X, para serem utilizados em modo real time caso seu<br />

computador dê condições para isso.<br />

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Utilizando o Audio Plug-In Chainer<br />

1. Abra um arquivo de áudio e selecione um trecho a ser processado.<br />

2. No menu Tools, escolha Audio Plug-In Chainer. O diálogo irá ser mostrado.<br />

3. Escolha o preset desejado na lista ou adicione um plug-in.<br />

4. Configure os parâmetros de cada plug-in.<br />

5. Clique em OK.<br />

- 234 –<br />

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Adicionando um Plug-in<br />

1. Clique em . O diálogo Plug-In Chooser será apresentado, listando todos<br />

os Plug-ins instalados em seu sistema.<br />

2. Selecione o(s) Plug-in(s) desejado(s).<br />

3. Clique em Add. O plug-in selecionado será adicionado a lista de plug-ins e<br />

poderá ser configurado se necessário.<br />

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Clique-duplo no plug-in para adiciona-lo a lista.<br />

Organizando a série de Plug-Ins<br />

No Plug-In Chooser, você pode organizar o conjunto de Plug-ins, clicando em<br />

e para move-los de lugar.<br />

Desligando um plug-in da série<br />

Para desligar um ou vários plug-ins, desmarque-os na caixa de diálogo Plug-In<br />

Chainer.<br />

Solando um Plug-in<br />

Para solar um plug-in específico, desligue os outros plug-ins.<br />

Retirando o Plug-In da série<br />

Para deletar um plug-in da série de plug-ins, selecione-o e clique em . O<br />

plug-in selecionado será removido da série.<br />

- 235 –<br />

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Configurando um Plug-in<br />

Para configurar os parâmetros de um plug-in específico, selecione-o na série de<br />

plug-ins. O diálogo plug-in’s será apresentado, permitindo os ajustes<br />

necessários.<br />

Salvando uma série de plug-ins<br />

Clique Save As. O diálogo Save Preset será apresentado.<br />

Entre com o nome da série e clique em OK.<br />

Audio Synthesis DTMF/MF<br />

Esta ferramenta permite sintetizar os sinais (tons) de discar usado em telefones do<br />

tipo “Tone”. Embora nos demais paises esse tipo de discagem seja padrão há<br />

muitos anos, ele só começou a ser difundido no Brasil na década de 90. Até então,<br />

os telefones brasileiros utilizavam discagem por ”pulso”.<br />

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Dial String<br />

Indica o número de telefone a ser discado, juntamente com os caracteres de<br />

pausa eventualmente necessários (os caracteres desconhecidos serão<br />

ignorados). Amplitude: Indica o nível de pico (de - ∞ a O dB) do sinal de áudio<br />

a ser gerado.<br />

- 236 –<br />

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Tone Style to Generate<br />

Indica o tipo de tom a ser gerado. As opções são as seguintes:<br />

DTMF: Sinais do tipo Dual Tone Multi-Frequency, usados nos telefones de<br />

tecla comuns. Este processo utiliza combinações de ondas senoidais com<br />

freqüências de 679, 770, 852, 941,1209, 1336, 1477 e 1633 Hz.<br />

MF: Sinais do tipo CCITT R1, usados em algumas redes telefônicas internas.<br />

São gerados a partir das combinações de ondas senoidais de 700, 900.<br />

1100, 1300, 1500, e 1700 Hz.<br />

Single Tone Length: Indica a duração (0001 a 2 segundos) que terão os<br />

tons.<br />

Break Length: Indica a duração (0.001 a 2 segundos) dos intervalos entre<br />

os tons.<br />

Pause Length: Indica a duração (0.001 a 5 segundos) das pausas que serão<br />

inseridas quando houver caracteres.<br />

Fade The Edges of Each Tone: Quando esta opção está marcada, os tons<br />

sofrem um fade-in no inicio e um fade-out no fim, de alguns milesegundos<br />

de duração, de forma a evitar ruídos de glitch.<br />

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Pause Character: Indica qual o caracter que, presente na dial string, fará<br />

uma pausa entre tons sucessivos.<br />

Insert New Tone Sequence At: Indica em que ponto do material de<br />

áudio atual o tom de discar será inserido. As opções são:<br />

- Cursor: O tom de discar será inserido a partir da posição onde está o<br />

cursor;<br />

- Start of file: O tom de discar será inserido no início do material de áudio;<br />

- End of file: O tom de discar será inserido no fim do material de áudio.<br />

Nota:Você pode ouvir uma prévia de como vai ficar o som<br />

sintetizado, clicando com o mouse no botão Preview, podendo<br />

ajustar os parâmetros e ouvir os ajustes em tempo-real. Veja<br />

detalhes sobre esse recurso na seção 3, Geral.<br />

- 237 –<br />

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Synthesis FM<br />

O processo de síntese FM utiliza a modulação de freqüência (Frequency<br />

Modulation) para criar sons complexos a partir de ondas simples. Na modulação de<br />

freqüência, a freqüência de uma onda (“carrier” = portadora) é uma função da<br />

amplitude de outras ondas (“modulators” = moduladoras) Se a freqüência da<br />

moduladora for baixa em relação à da portadora, a freqüência desta última variará<br />

lentamente. Mas se a freqüência da moduladora for próxima da freqüência da<br />

portadora, esta última será modulada muito rapidamente. o que criará outras<br />

freqüências adicionais (“sidebands”).<br />

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O processo de síntese de sons por FM foi desenvolvido ainda na década de 1970,<br />

pelo norte-americano John Chowning, e adotado logo depois pela Yamaha em seus<br />

sintetizadores da série DX. Os sintetizadores FM Synth ou OPL-3’ existentes na<br />

maioria das placas de áudio comuns também utilizam processo de síntese FM.<br />

A complexidade dos sons gerados por processo FM depende da quantidade de<br />

“operadores”, e da maneira como eles estão interligados. Dependendo da<br />

configuração (chamada pela Yamaha de ‘algoritmo), os operadores podem atuar<br />

como moduladoras, portadoras ou mesmo um simples oscilador.<br />

- 238 –<br />

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No Sound Forge podem ser interligados até quatro operadores, havendo treze<br />

configurações possíveis diferentes. Os parâmetros que podem ser ajustados no<br />

processo de síntese FM são os seguintes:<br />

Total Output Waveforrn Length: Indica a duração (de 0.001 a 60<br />

segundos) que terá o som sintetizado.<br />

Current Operator: Indica qual o operador que está sendo editado no<br />

quadro.<br />

No centro do quadro de edição da síntese FM existe um gráfico que mostra<br />

a envoltória de amplitude do operador que está sendo editado.<br />

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O eixo vertical indica a amplitude do sinal, enquanto o eixo horizontal indica a<br />

duração da envoltória, que pode ter até oito pontos de referência (representados<br />

por quadradinhos) para desenhar a sua forma. Para mudar a forma da envoltória,<br />

basta arrastar com o mouse os pontos desejados (para inserir um novo ponto,<br />

basta clicar com o mouse na linha da envoltória; para eliminar um ponto, basta<br />

clicar duas vezes sobre ele, ou clicar sobre ele com o botão da direita do mouse).<br />

Nota: A envoltória determina como a amplitude do sinal do<br />

operador irá se comportar no decorrer da execução do som<br />

sintetizado. Se o operador for uma moduladora, a envoltória<br />

determina o quanto ele vai alterar o timbre final da portadora, no<br />

decorrer do som. Isso possibilita a criação de timbres bastante<br />

dinâmicos, o que foi uma das razões para o sucesso que teve o<br />

sintetizador Yamaha DX7 na década de 1980.<br />

Reset: Clicando neste botão faz restaurar as condições iniciais (default) da<br />

envoltória.<br />

Amplitude: Ajusta o ganho (volume) do sinal do operador. Se o operador<br />

for uma moduladora, este controle aumenta ou diminui a quantidade de<br />

- 239 –<br />

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modulação de freqüência que ele aplicará à portadora. Nesse caso, se o<br />

valor da amplitude for muito alto serão obtidos sons “cortantes”.<br />

Operator Shape: Indica e forma-de-onda do sinal gerado pelo operador.<br />

As opções são: Sine (senoidal), Squire (quadrada), Saw (dente-de-serra),<br />

Triangle (triangular), Noise (ruído) e Absoluto Sino (senoidal absoluta;<br />

valores positivos).<br />

Frequency: Indica a freqüência do sinal do operador. O valor da<br />

freqüência pode ser ajustado desde 0.01 Hz até à metade do valor da taxa<br />

de amostragem (sampling rate). Ou seja, se a taxa de amostragem é de<br />

44.100 Hz, o valor máximo da freqüência do operador será 22.050 Hz.<br />

Dica<br />

O ajuste da freqüência não tem o mesmo efeito quando o parâmetro Operator<br />

Shape = Noise; nesse caso, o ajuste de freqüência na verdade determina o<br />

conteúdo de alta freqüência do ruído (para obter um ruído do tipo “white<br />

noise”, com um espectro amplo, ajuste a freqüência para o valor máximo).<br />

Feedback: Ajusta a quantidade de sinal de saída do operador que será<br />

aplicada à sua própria entrada, de forma que ele efetue uma “automodulação”.<br />

Se o operador estiver também sendo modulado por outro, o<br />

sinal realimentado será somado ao sinal do outro operador.<br />

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Insert Waveform At: Indica em que ponto do material de áudio atual o<br />

som sintetizado por FM será inserido. As opções são:<br />

- Cursor: O som FM será inserido a partir da posição onde está o cursor<br />

- Start of file: O som FM será inserido no início do material de áudio:<br />

- End of file: O som FM será inserido no fim do material de áudio.<br />

-Configurution: Indica o tipo de arranjo de operadores que será adotado<br />

para O processo de síntese FM.<br />

Pode-se adotar as seguintes regras gerais quanto à configuração de<br />

operadores:<br />

- Quando a saída dos operadores está ligada horizontalmente (em<br />

paralelo), seus sinais são apenas mixados (não haverá modulação).<br />

Dessa forma, ajustando cada operador para gerar freqüências<br />

múltiplas de uma primeira, pode-se produzir sons por “síntese<br />

aditiva”.<br />

- 240 –<br />

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- Dois operadores interligados verticalmente formam um par “portadoramoduladora”.<br />

Os operadores que tiverem outros empilhados acima dele são<br />

portadoras, e o operador imediatamente acima dele sendo sua moduladora.<br />

- Os operadores que não tiverem outro interligado acima dele, geram<br />

- ondas simples, sem modulação.<br />

-<br />

Q<br />

u<br />

a<br />

ndo há três ou mais operadores empilhados, significa que o operador de<br />

cima modula o de baixo, este o seguinte, e assim por diante. Dependendo<br />

do volume de cada operador, o som resultante poderá ser bastante<br />

complexo, rico em harmônicos.<br />

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Dicas<br />

Comece com as configurações mais simples, experimentando todas as formasde-onda,<br />

em freqüências diferentes, e mantendo Feedback=0. Depois,<br />

experimente aplicar Feedback nos operadores, para ouvir a diferença. Passe<br />

então para as configurações mais complexas.<br />

Se a freqüência de uma moduladora for muito alta, o som produzido será<br />

bastante incomum.<br />

Ajustando a freqüência de uma moduladora para zero, pode-se ter controle<br />

direto da afinação da portadora: usando a envoltória da moduladora.<br />

Você pode Ouvir uma prévia de como vai ficar o som sintetizado, clicando com<br />

o mouse no botão Preview, podendo ajustar os parâmetros e ouvir as ajustes<br />

em tempo-real. Veja detalhes sobre esse recurso na seção 3, Geral.<br />

- 241 –<br />

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Synthesis Simple<br />

Esta ferramenta pode ser usada para a criação de formas-de-onda simples, com<br />

determinado timbre, afinação e duração.<br />

Amplitude: Ajusta a intensidade (volume) do sinal a ser gerado. Quando estiver<br />

sendo gerado ruído (Noise), a amplitude é afetada pela freqüência de corte<br />

selecionada.<br />

Waveform Shape: Determina a forma-de-onda que terá o sinal sintetizado. As<br />

opções www.musicaudio.net<br />

são: Sine (senoidal), Square (quadrada), Saw (dente-de-serra), Triangle<br />

(triangular), Noise (ruído) e Absolute Sirve (senoidal absoluta).<br />

Length: Indica a duração (de 0.001 a 60 segundos) que terá o som sintetizado.<br />

Frequency: Indica a freqüência (altura) que terá o som sintetizado. O valor pode<br />

ser ajustado desde 0.01 Hz até à metade da taxa de amostragem (sampling rate).<br />

lnsert New Waveform At: Indica em que ponto do material de áudio atual o som<br />

sintetizado será inserido. As opções são:<br />

- Cursor: O som será inserido a partir da posição onde está o cursor;<br />

- Start of file: O som será inserido no inicio do material de áudio;<br />

- End of file: O som será inserido no fim do material de áudio.<br />

Dicas<br />

Para gerar um tom de referência musical (diapasão), basta selecionar<br />

Waveform = Sine, e ajustar a freqüência para 440 Fiz. Essa altura corresponde<br />

ao Iá-4 (a nota lá acima do dó central do piano).<br />

- 242 –<br />

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O ajuste de freqüência não tem o mesmo efeito quando o parâmetro Waveform<br />

Shape = Noise; nesse caso, o ajuste de freqüência na verdade determina o<br />

conteúdo de alta freqüência do ruído (para obter um ruído do tipo “white<br />

noise” com um espectro amplo, ajuste a freqüência para o valor máximo).<br />

É importante estar ciente de que pode ocorrer ruído de “aliasing” em muitas<br />

dessas formas-de-onda quando se usam freqüências muito altas, uma vez que<br />

elas não têm limitação de banda.<br />

Você pode ouvir uma prévia de como vai ficar o som sintetizado, clicando com<br />

o mouse no botão Preview, podendo ajustar os parâmetros e ouvir os ajustes<br />

em tempo-real.<br />

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- 243 –<br />

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Process<br />

Este capítulo descreve os presets e previews das funções bem como todas as<br />

funções e comandos do menu Process.<br />

Presets<br />

A maioria dos diálogos de comandos e funções possui uma lista com opções préconfiguradas<br />

para uma rápida aplicação dos processos e efeitos. Estas préconfigurações<br />

são muito importantes no auxílio do aprendizado do Sound Forge, já<br />

que possibilitam www.musicaudio.net<br />

ver os resultados das diversas configurações e ajustes dos<br />

comandos e funções aplicados.<br />

Usando um Preset<br />

1. Abra o arquivo Voiceover.pca.<br />

2. No menu Process, escolha Fade, e Graphic no submenu apresentado. O<br />

diálogo Graphic Fade será apresentado.<br />

3. Escolha o preset –20dB exponential fade out na lista Name apresentada.<br />

Note que os controles do diálogo foram alterados para refletir a<br />

configuração –20dB exponential fade out.<br />

4. Clique no botão Preview.<br />

• O botão Preview se tornou Stop.<br />

• O efeito é executado em uma pequena seleção do material de áudio.<br />

1. Escolha o preset –3dB exponential fade out na lista Name<br />

apresentada. Note que os controles do diálogo foram alterados<br />

para refletir a configuração –3dB exponential fade out.<br />

2. Marque a opção Bypass. O áudio original, com o efeito removido,<br />

será tocado.<br />

- 245 –<br />

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3. Desmarque a opção Bypass e clique OK. O preset –3dB<br />

exponential fade out será aplicado.<br />

Criando presets<br />

Você pode criar e salvar presets personalizados.<br />

1. Abra o arquivo Voiceover.pca.<br />

2. No menu Process, escolha Fade, e Graphic no submenu apresentado. O<br />

diálogo Graphic Fade será mostrado.<br />

3. Escolha o preset –3dB exponential fade out na lista Name apresentada.<br />

Os controles do diálogo são alterados para refletir o preset.<br />

4. Arraste um dos pontos de fade do gráfico para uma nova posição.<br />

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5. Clique em Save As. O diálogo Save Preset será mostrado.<br />

6. Entre com um nome para preset e clique OK. O novo preset estará salvo<br />

e disponível na lista de presets.<br />

Deletando presets<br />

Para deletar um preset, basta selecionar na lista e clicar em delete.<br />

Resetando os parâmetros<br />

Para resetar todos os controles do diálogo para que voltem as suas<br />

configurações originais, clique direito no diálogo e escolha Reset All no<br />

menu de atalho.<br />

- 246 –<br />

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Gerenciador de Presets<br />

O Gerenciador de Presets permite o salvamento, back up, e a transferência de<br />

pré-configurações de efeitos, processos, ferramentas e plug-ins instalados no<br />

sistema. Para que o Gerenciador de Presets seja mostrado, escolha Preset<br />

Manager no menu Tools.<br />

Visualizando os presets disponíveis<br />

www.musicaudio.net<br />

O Preset pane apresenta todos os presets. Estão organizados em um menu,<br />

seguidos da função. Clicando em a lista será expandida em submenus,<br />

clicando em , os submenus são fechados.<br />

Abrindo um pacote de presets<br />

Para abrir um pacote de presets, clique em Open e importe os presets<br />

existentes nos arquivos (.sfz) que estão na instalação do Sound Forge.<br />

Editando Presets<br />

Clique-duplo em um preset ou selecione e clique Settings que abrirá um<br />

diálogo temporário para função selecionada, o qual pode ser usado para criar e<br />

editar presets.<br />

Adicionando um preset ao pacote<br />

Para adicionar um preset ao pacote, selecione o desejado na seção presets e<br />

clique em . O preset será adicionado ao Preset package contents pane e<br />

será salvo em um arquivo (.sfz).<br />

- 247 –<br />

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Deletando um preset do pacote<br />

Para remover um preset do pacote, selecione o desejado na seção Preset<br />

package contents e clique no botão . O preset será removido do pacote e<br />

caso você salve o arquivo (.sfz) não fará mais parte dele.<br />

Salvando um pacote de presets<br />

Para salvar todos os presets que estão na seção Preset package como um<br />

pacote de preset (.sfz), clique em Save As. Este pacote poderá ser<br />

transportado para outras instalações do Sound Forge ou mesmo utilizado em<br />

aplicações futuras.<br />

Ouvindo a prévia de uma operação<br />

O efeito que um determinado processo ocasiona em um arquivo de áudio pode<br />

ser previamente ouvido, sem que estas modificações aconteçam de fato,<br />

clicando-se no botão Preview. Este botão é encontrado em todos os diálogos<br />

de processos. Utilize este recurso para ajustar as configurações do processo a<br />

ser aplicado.<br />

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Previews<br />

Os parâmetros do recurso Preview podem ser editados para satisfazer as suas<br />

preferências de uso.<br />

Armazenando os parâmetros de Preview<br />

Mas antes de editar os parâmetros você deve primeiro decidir se os novos<br />

parâmetros serão utilizados somente no processo que está sendo aplicado no<br />

momento ou em outros processos também. Pois as alterações feitas estarão<br />

valendo para o uso de todas as outras funções, efeitos, plug-ins, etc.<br />

Editando preview atual<br />

1. Clique-direito no diálogo e escolha Configuration no submenu apresentado.<br />

O diálogo Preview configurations será mostrado.<br />

2. Edite os parâmetros do Preview.<br />

3. Clique em OK. Os parâmetros de preview não estarão alterados até que<br />

odiálogo seja fechado.<br />

- 248 –<br />

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Edição permanente de Preview<br />

1. No menu Options escolha Preferences. O diálogo Preferences será<br />

mostrado.<br />

2. Clique na seção Previews.<br />

3. Edite o parâmetro do preview.<br />

4. Clique OK. Os parâmetros do preview estarão alterados e valerão para<br />

todos os efeitos.<br />

Parâmetros de Preview<br />

Está seção descreve rapidamente os parâmetros configuráveis que estão na<br />

seção Previews.<br />

Limit previews to<br />

Selecionando a opção Limit previews to será permitido especificar o<br />

tamanho do preview entrando-se com o valor correspondente.<br />

Pre-roll<br />

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Selecionando a opção Pre-roll será permitido especificar quantos segundos de<br />

material de áudio não processado será tocado antes da aplicação do processo.<br />

Post-roll<br />

Selecionando a opção Pre-roll será permitido especificar quantos segundos de<br />

material de áudio não processado será tocado depois da aplicação do processo.<br />

Fade out last 10 milliseconds<br />

Esta opção aplica um fade out no material processado fazendo com que sejam<br />

eliminados pops que ocasionalmente acompanham o final de um preview.<br />

Loop preview continuously<br />

Esta opção faz com que o material processado seja tocado em um Loop<br />

infinito.<br />

Reactive previewing<br />

Esta opção permite que alterações sejam feitas em tempo real nos diálogos de<br />

controle.<br />

- 249 –<br />

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Bypass<br />

Você também pode habilitar a função A/B para alternar o preview entre<br />

materiais processados e materiais não processados.<br />

• Quando o Bypass está selecionado, o áudio é tocado sem a aplicação do<br />

processo quando se utiliza a função Preview.<br />

• Quando o Bypass não está selecionado, o áudio é tocado com a<br />

aplicação do processo.<br />

Repetindo uma operação<br />

Apos uma função ser aplicada em um arquivo de áudio, ela poderá ser<br />

rapidamente reaplicada utilizando os mesmos parâmetros e configurações<br />

bastando para isso escolher Repeat no menu Edit.<br />

O comando Repeat pode ser também aplicado mantendo a tecla<br />

enquanto se escolhe a função no menu ou pressionando .<br />

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- 250 –<br />

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Menu Process<br />

Auto Trim/Crop<br />

Esta função permite remover partes de silêncio desnecessárias, criando<br />

automaticamente, fade ins e fade outs nas extremidades do trecho<br />

selecionado. É aberto um quadro com os seguintes parâmetros:<br />

• Function: Indica qual o modo de operação que será usado:<br />

• Keep Edges Outside of the Selection - Elimina partes entre os pontos de<br />

seleção, mas o material fora da seleção não é alterado. As condições<br />

para se eliminarem as partes são determinadas pelos limiares ("Attack<br />

Threshold” e “Release Threshold”). Esse modo deve ser usado quando<br />

se deseja remover silêncio das extremidades de um trecho selecionado.<br />

www.musicaudio.net<br />

No exemplo abaixo, pode se observar que as partes fora da seleção foram<br />

preservadas. Dentro da seleção, foram eliminadas as partes consideradas “silêncio"<br />

conforme os critérios indicados por "Attack Threshold" e "Release Thresholdt".<br />

- 251 –<br />

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Remove Edges Outside of the Selection - Elimina partes entre os pontos de<br />

seleção, e também corta todo o material que estiver fora da seleção (ação de<br />

“crop”). As condições para se eliminarem as partes são determinadas pelos<br />

limiares (“Attack Threshold e Release Threshold"). Este modo deve ser usado<br />

quando se deseja cortar tudo, menos o trecho selecionado.<br />

No exemplo abaixo, pode-se observar que as partes fora da seleção também foram<br />

eliminadas. Dentro da seleção, foram eliminadas as partes consideradas "silêncio",<br />

conforme os critérios indicados por “Attack Threshold” e “Release Threshold”.<br />

Remove Data Beyond Loop Points - Elimina partes entre os pontos de seleção,<br />

e também corta todo o material que estiver após a seleção. As condições para<br />

se eliminarem as partes são determinadas pelos limiares (“Attack Threshold" e<br />

“Release Threshold"). Esse modo deve ser usado quando se deseja cortar tudo,<br />

menos o trecho selecionado.<br />

www.musicaudio.net<br />

No exemplo abaixo, pode-se observar que à parte após a seleção também foi<br />

eliminada. Dentro da seleção, foram eliminadas as partes consideradas “silêncio",<br />

conforme os critérios indicados por “Attack Threshold" e “Release Threshold".<br />

Remove Silence Between Phrases (creates regions) - Elimina partes entre os<br />

pontos da seleção e cria Regions identificando o trecho que sofreu o corte, e os<br />

restantes. As condições para se eliminarem as partes são determinadas pelos<br />

limiares ("Attack Threshold” e “Release Threshold”). Este modo pode ser usado<br />

para cortar silêncio entre efeitos sonoros e criar regiões automaticamente na<br />

Regions List.<br />

- 252 –<br />

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No exemplo abaixo, pode se observar que as partes fora da seleção foram<br />

preservadas. Dentro da seleção, foram eliminadas as partes consideradas “silêncio”<br />

conforme os critérios indicados por “Attack Threshold" e “Release Threshold", e<br />

foram criadas regiões referentes às partes preservadas.<br />

Minimum Inter-phrase Silence: Indica o tamanho mínimo de trecho de silêncio (de<br />

0.1 a 3.0 segundos) que deve existir entre as partes antes da região.<br />

Minimum Length Following Loop End: Indica o número de amostras (de O a<br />

48.000) que devem existir após o loop, quando for usada a opção “Remove data<br />

beyond loop points". Serve para garantir que o sampler possa efetuar o loop<br />

adequadamente, www.musicaudio.net<br />

pois alguns samplers não costumam usar os pontos exatos de<br />

loop fornecidos.<br />

Attack Threshold: indica o nível instantâneo do limiar (“threshold”) usado para<br />

detectar o ponto de início do processo de trim/crop. O valor "-Inf” significa o nível<br />

mínimo (silêncio completo), enquanto o valor de O dB é a máxima amplitude.<br />

Release Thrshold: Indica o nível instantâneo do limiar (“threshold”) usado para<br />

detectar o ponto de fim do processo de “trim/crop”. O valor “-inf” significa o nível<br />

mínimo (silêncio completo), enquanto o valor de O dB é a máxima amplitude.<br />

Fade In: Indica o tamanho (em milesegundos) do fade-in aplicado ao material de<br />

áudio após o ponto de inicio do "trim/crop". É útil para evitar clics no ponto de<br />

inicio.<br />

Fade Out: Indica o tamanho (em milesegundos) do fade-out aplicado ao material<br />

de áudio antes do ponto de fim do "trim/crop". É útil para evitar clics no ponto de<br />

fim.<br />

- 253 –<br />

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Bit-Depth Converter<br />

Esta função permite aumentar ou diminuir o bit-depth de um arquivo de áudio. É<br />

aberto um quadro cujos parâmetros são detalhados a seguir.<br />

Truncate: Este método de conversão simplesmente remove os bits menos<br />

significativos das amostras de 16 bits. Como esses bits são perdidos<br />

definitivamente, esse é o método menos indicado.<br />

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Round: Neste método, que é similar ao anterior, os valores de 8 bits são<br />

mapeados para os valores de 16 bits mais próximos, arredondando os valores, e<br />

assim reduzindo o ruído de quantização.<br />

Dither: O método de "dithering" é usado para reduzir os efeitos audíveis do ruído<br />

de quantização, que são mais perceptíveis nas amostras de 8 bits. Isso é<br />

conseguido adicionando-se ao sinal uma pequena porção de ruído “gaussiano” com<br />

o intuito de mascarar a distorção mais forte da quantização de 8 bits. A quantidade<br />

de dither é a amplitude do ruído adicionado, em relação aos bits menos<br />

significativos dos dados de áudio. Na maioria dos casos, valores entre 0.5 e 1.2<br />

são suficientes.<br />

Recomendações para a conversão de áudio de 16<br />

bits para 8 bits<br />

A razão mais comum para se converter arquivos de áudio de 16 bits para 8 bits<br />

é a economia de espaço em disco. No entanto, ao se digitalizar o áudio em 8<br />

bits, o erro de quantização torna-se mais perceptível, aparecendo como urna<br />

distorção. Para se minimizar esse erro de quantização, algumas coisas podem<br />

ser feitas no áudio de 16 bits, antes de convertê-lo para 8 bits:<br />

- 254 –<br />

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Aplicar o Noise Gate (menu Effects). Isso faz com que os trechos de silêncio<br />

sejam efetivamente silenciados. Como os sinais de nível muito baixo em 16 bits<br />

geralmente aparecem como ruído após a conversão para 8 bits, o melhor é<br />

silenciar totalmente os trechos entre as partes que contém sinal propriamente<br />

dito.<br />

Aplicar compressão dinâmica (função Dynamics l Muiti-Band, no menu Effects).<br />

Um pouco de compressão (2:1 ou menos; os presets geralmente são<br />

suficientes) irá reduzir a faixa dinâmica do áudio tornando mais fácil<br />

representá-lo em 8 bits.<br />

Aplicar normalização (função Normalize, no menu Process): Normalizando-se o<br />

áudio para O dB (pico), garante o uso de toda a faixa dinâmica de 8 bits, e<br />

ass;m melhora a relação sinal/ruído.<br />

Pode-se aplicar a compressão dinâmica e a normalização de uma vez, usando a<br />

função Normalize com a opção "Average RMS power (loudness)" marcada.<br />

Escolha também a opção “Apply dynamic compression” no campo “lf clipping<br />

occurs”.<br />

Dicas<br />

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Como a relação sinal/ruído (“signal/noise ratio”) é muito baixa em 8 bits (42<br />

dB, contra os 96 dB dos 16 bits), é recomendável que o volume do áudio seja<br />

maximizado (pelas funções de Volume ou Normalize, do menu Process) antes<br />

de efetuar a conversão.<br />

Para descobrir qual a quantidade de dither ideal, comece usando quantidades<br />

bem pequenas de dithering e ouça se o ruído de quantização está menos rude;<br />

aumente então a quantidade de dither até que o ruído de dither seja maior do<br />

que o ruído de quantização.<br />

Tenha sempre em mente que um material de áudio em 8 bits sempre soará<br />

com mais ruído do que um de 16 bits. Por isso, sempre que possível, deve-se<br />

permanecer nos 16 bits. Para se economizar espaço em disco, ao invés de<br />

converter o áudio para 8 bits pode-se reduzir a taxa de amostragem (“sample<br />

rate”; veja tópico sobre a função Resample, mais adiante).<br />

Você pode ouvir uma previa de como vai ficar o material após a edição,<br />

clicando com o mouse no botão Preview. Podendo ajustar os parâmetros e<br />

ouvir os ajustes em tempo-real. Veja detalhes sobre esse recurso na seção 3,<br />

Geral.<br />

O exemplo abaixo mostra o que acontece quando se converte de 16 bits para 8<br />

bits.<br />

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Channel Converter<br />

Esta função permite efetuar a conversão entre os formatos mono e stereo.<br />

Também pode ser usado para inrtermixar o canal esquerdo e direito de um<br />

material em stereo, podendo criar efeitos interessantes no pan. É aberto um<br />

quadro com os seguintes parâmetros:<br />

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Output Channels: indica o número de canais de áudio que o arquivo vai ter<br />

(1=mono; 2=stereo);<br />

New Left Channel: Indica o quanto de cada cana (esquerdo e direito) do material<br />

original será mixado no novo canal esquerdo. O ajuste de "From Left" permite<br />

indicar o quanto de sinal (de -200% a 200%) do canal esquerdo original será<br />

- 256 –<br />

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mixado no novo canal esquerdo, enquanto o ajuste de “From Right” permite<br />

indicar o quanto de sinal do canal direito original será mixado no novo canal<br />

esquerdo.<br />

Invert Left Channel Mix: Quando esta opção está marcada, o novo canal esquerdo<br />

será invertido (polaridade invertida).<br />

New Right Channel: indica o quanto de cada canal (esquerdo e direito) do material<br />

original será mixado no novo canal direito. O ajuste de "From Left" permite indicar<br />

o quanto de sinal (de -200% a 200%) do canal esquerdo original será mixado no<br />

novo canal direito, enquanto o ajuste de "From Right” permite indicar o quanto de<br />

sinal do canal direito original será mixado no novo canal direito.<br />

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Invert Right Channel Mix: Quando esta opção está marcada, o novo canal direito<br />

será invertido (polaridade invertida).<br />

Convert to specified output channels only (no custom mixing): Quando esta opção<br />

está marcada indica que os níveis dos faders serão ignorados. Quando<br />

convertendo de stereo para mono, ambos os canais serão mixados com 50%;<br />

quando convertendo de mono para stereo, o canal mono será colocado em ambos<br />

os canais com 100%.<br />

Dica<br />

Você pode ouvir uma prévia de como vai ficar o material após a edição,<br />

clicando com o mouse no botão Preview podendo ajustar os parâmetros e<br />

ouvir os ajustes em tempo-real.<br />

- 257 –<br />

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DC Offset<br />

Esta função serve para zerar o nível DC do sinal de áudio, que é a “linha média”<br />

onde o sinal de áudio se alterna. Quando essa linha média não está em zero, dizse<br />

que existe um "ofsete" de DC.<br />

O offset de DC geralmente é causado por discrepâncias elétricas entre a placa de<br />

áudio e o microfone (ou outra fonte de som). Havendo um offset de DC, podem<br />

ocorrer "glitches" (pequenos surtos de sinal) ao se aplicar efeitos sobre o áudio. As<br />

opções www.musicaudio.net<br />

do quadro da função DC Offset cão:<br />

Automatically Detect and Remove: Esta opção faz com que o offset de DC seja<br />

calculado para cada canal, individualmente, corrigindo automaticamente.<br />

Adjust DC Offset By: Esta opção permite que se indique o valor de correção do<br />

offset de DC, e o valor pode ser de -32.768 a 32.767 para dados de 16 bits, e de -<br />

128 a 127 para dados de 8 bits.<br />

Dicas<br />

Uma forma fácil de se verificar a existência de offset de DC é aumentar a<br />

visualização do sinal num trecho de silêncio, e observar se a linha ao sinal está<br />

exatamente sobre a linha horizontal média do gráfico.<br />

O valor estimado do offset DC pode ser obtido com a função Statistics (menu<br />

Tools).<br />

- 258 –<br />

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EQ<br />

Compute DC Offset From First 5 Seconds OnIy: Quando esta opção está<br />

marcada, o Sound Forge só verificará os primeiros 5 segundos do material de<br />

áudio para medir o nível DC. Desde que não tenha havido colagens de trechos<br />

de arquivos os diferentes ou tenham sido aplicados processos de fading ou<br />

mute, normalmente o nível DC é igual para todo o material de áudio.<br />

As opções disponíveis do equalizador no menu Process dependem da versão do<br />

Sound Forge que você está utilizando, Full ou XP. Se você estiver utilizando a<br />

versão Full, terá a disposição no submenu 3 opções: Graphic, Paragraphic, e<br />

Parametric. Caso esteja utilizando a versão Studio, 2 opções estarão disponíveis no<br />

submenu EQ: Simple EQ e Graphic EQ. O equalizador Simple permite aumentar ou<br />

atenuar o sinal de áudio em três conjuntos de freqüências (bass, mid, e treble),<br />

bem como a mixagem do sinal com ou sem equalização. O equalizador Graphic EQ<br />

permite aumentar ou atenuar o sinal de áudio em até 10 frequências prédeterminadas,<br />

seguindo a configuração existente em Output gain.<br />

Fade<br />

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Fades são usados para aumentar ou diminuir o nível de volume do áudio em um<br />

determinado período de tempo. O Sound Forge possui três tipos de fades: graphic,<br />

linear fad-ins e linear fade-outs.<br />

- 259 –<br />

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Fade Graphic<br />

Esta função permite desenhar uma envoltória de volume para ser aplicada ao<br />

trecho selecionado na janela de áudio. A curva de envoltória pode ter até 16<br />

pontos.<br />

Pode-se desenhar a curva arrastando com o mouse os quadradinhos existentes<br />

no gráfico. Para se criar novos quadradinhos (até 16) clicando com o mouse<br />

em qualquer parte da curva. Para deletar um quadradinho, basta clicar nele<br />

com o botão da direita ou clicar duas vezes com o botão da esquerda.<br />

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Os parâmetros que podem ser ajustados no quadro são os seguintes:<br />

Dither and Noise-shape to Minimize 16-Bit Quantizaticn Noise: Marcando esta<br />

opção faz com que o recurso de “noise shaping” seja aplicado no material de<br />

áudio, para minimizar o ruído de quantização (veja explicação a seguir), que é<br />

mais perceptível em níveis muitos baixos de sinal, como nos casos de trecho<br />

inicial de fade-in e de trecho final de fade-out.<br />

Show Wave: Esta opção deve ser marcada para que o material de áudio seja<br />

desenhado no gráfico. Este desenho é feito automaticamente quando o trecho<br />

selecionado é pequeno. No caso de material de áudio em stereo, há ainda a<br />

possibilidade de se mostrar cada canal (esquerdo ou direito) individualmente,<br />

ou ambos.<br />

- 260 –<br />

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Dicas<br />

Não é recomendável que seja efetuado o processo de “noise-shaping” mais de<br />

uma vez num mesmo trecho, isto é, o processo deve ser feito somente no final<br />

da edição. Além disso, o “noise-shaping” é mais eficiente quando efetuado<br />

durante o fade, e não após (por isso a opção está disponível dentro do quadro<br />

da função Fade).<br />

Você pode ouvir uma prévia de como vai ficar o material após a edição,<br />

clicando com o mouse no botão Preview, podendo ajustar os parâmetros e<br />

ouvir os ajustes em tempo-real.<br />

Considerações sobre o “ruído de quantização”<br />

Quando é efetuado um processamento de fade-out sem usar o recurso de<br />

“dithering”, os sinais senoidais tornam-se bastante aquadratados (figura a), o<br />

que causa o chamado “ruído de quantização”. Na maioria dos casos, para se<br />

poder ouvir essa distorção é necessário abrir bastante o volume quando o sinal<br />

já estiver quase em nível zero, mas há situações, como quando se aplica um<br />

fade-out numa onda senoidal de 440 Hz, em que é possível ouvir os<br />

harmônicos associados à uma onda quadrada com largura variável. Isso é mais<br />

aparente quando a onda senoidal cai de -60 dB a abaixo de -80.<br />

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O processo de “noise-shaping” adiciona um sinal muito pequeno de “dither” ao<br />

sinal de áudio (figura b), combinando um com o outro de tal forma que o ruído<br />

de quantização é em grande parte deslocado para a faixa extrema do espectro<br />

audível, nas proximidades da freqüência máxima do material de áudio<br />

(freqüência de Nyquist). Num material de áudio digitalizado a uma taxa de<br />

amostragem de 44.1 kHz, o ruído é transferido para as proximidades de 22 kHz<br />

(que já está além da faixa normalmente considerada para a audição). Essa é<br />

uma forma de se abaixar o limiar do ruído (“noise floor”) do áudio digitalizado<br />

em 16 bits.<br />

Como o ruído de quantização é transferido para as proximidades da freqüência<br />

de Nyquist, é aconselhável que o processo de “noise-shaping” não seja usado<br />

com taxas amostragem abaixo de 32 kHz.<br />

- 261 –<br />

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Criando um graphic fade<br />

Abra o arquivo Tutmusic.wav.<br />

1. No menu Process, escolha Fade, e Graphic no submenu apresentado. O<br />

diálogo Graphic será mostrado.<br />

2. Marque a opção Show wave. O arquivo Tutmusic.wav será mostrado no<br />

gráfico.<br />

3. Escolha a opção –6dB exponential fade na lista Name. O envelope de<br />

fade será mostrado em relação à waveform que está no gráfico.<br />

4. Clique em OK. O fade especificado será aplicado ao arquivo.<br />

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- 262 –<br />

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Criando um graphic fade personalizado<br />

1. Abra o arquivo Tutmusic.wav<br />

2. No menu Process, escolha Fade, e Graphic no submenu apresentado.O<br />

diálogo Graphic Fade será mostrado.<br />

3. Marque a opção Show wave. A waveform do arquivo Tutmusic será<br />

apresentada no gráfico.<br />

4. Edite o envelope do fade utilizando os seguintes controles:<br />

• Clique no envelope para criar um novo ponto.<br />

• Arraste o ponto criado para uma nova posição.<br />

• Clique-duplo ou clique-direito no ponto para deletá-lo<br />

• Clique em OK. O graphic fade personalizado será aplicado no arquivo de<br />

áudio.<br />

Fade In<br />

Esta função efetua um fade-in linear no trecho selecionado, variando o volume<br />

de O a 100%.<br />

1. Abra o arquivo Tutmusic.wav e selecione todos os seus dados.<br />

2. No menu Process, escolha Fade, e In no submenu apresentado. O Fade<br />

será aplicado, o volume será incrementado ao longo de todo arquivo.<br />

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- 263 –<br />

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Fade Out<br />

Esta função efetua um fade-out linear no trecho selecionado, variando o<br />

volume de 100% a 0.<br />

1. Abra o arquivo Tutmusic.wav e selecione todos os seus dados.<br />

2. No menu Process, escolha Fade, e Out no submenu aprentado. O fade será<br />

aplicado, note que o volume será diminuído ao longo de todo o arquivo.<br />

Insert Silence<br />

Esta função permite inserir um trecho de silêncio no material de áudio.<br />

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Insert: Indica o tamanho do trecho de silêncio. A medida do tamanho é<br />

representada conforme a configuração para a representação de tempo (veja<br />

função Status Format, menu Options).<br />

At: Indica onde será inserido o trecho de silêncio. As opções são:<br />

Start of Sample: insere no início do material de áudio;<br />

End of Sample: insere no fim do material de áudio:<br />

Cursor: insere no ponto onde está o cursor;<br />

Não é possível inserir um trecho de silêncio em apenas um dos canais de um<br />

material de áudio stereo, pois ambos os canais devem ter o mesmo tamanho.<br />

- 264 –<br />

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Inserindo silêncio em um arquivo<br />

1. Abra o arquivo Tutmusic.wav<br />

2. Escolha Insert Silence no menu Process. O diálogo Insert Silence será<br />

mostrado.<br />

3. Escolha a opção 2 seconds standard CD pause length at start of file<br />

na lista Name e clique em OK. Dois segundos de silêncio serão<br />

inseridos no início do arquivo.<br />

O diálogo Insert Silence<br />

Os seguintes controles são encontrados no diálogo Insert Silence.<br />

Insert<br />

Determina o tamanho da porção de silêncio a ser inserida no arquivo.<br />

At<br />

Permite especificar em que ponto do arquivo o silêncio será inserido.<br />

Invert Flip<br />

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Esta função efetua uma inversão do sinal, em relação à linha horizontal.<br />

Embora esta função não produza diferença audível, ela pode ser útil para se<br />

ajustar à transição de pedaço de áudio para outro, em operações de colagem,<br />

mixagem e loops.<br />

Invertendo uma seleção de áudio<br />

Selecione um trecho do material de áudio na data window.<br />

No menu Process, escolha Invert/Flip. A seleção será invertida.<br />

Invert Flip<br />

Esta função efetua uma inversão do sinal, em relação à linha horizontal.<br />

Embora esta função não produza diferença audível, ela pode ser útil para se<br />

ajustar à transição de pedaço de áudio para outro, em operações de colagem,<br />

mixagem e loops.<br />

Invertendo uma seleção de áudio<br />

Selecione um trecho do material de áudio na data window.<br />

No menu Process, escolha Invert/Flip. A seleção será invertida.<br />

- 265 –<br />

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Mute<br />

Essa função ajusta para zero (silêncio) o volume do trecho selecionado.<br />

Mutando uma seleção de áudio<br />

1. Selecione um trecho do material de áudio na data window.<br />

2. No menu Process, escolha Mute. O trecho selecionado terá seu volume<br />

ajustado para zero (silêncio).<br />

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Normalize<br />

Esta função maximiza o volume do trecho selecionado, aumentando-o até o<br />

máximo possível, sem que haja saturação (“clipping”).<br />

Os parâmetros de ajuste desta função são descritos abaixo:<br />

- 266 –<br />

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Normalize Using Peak Level<br />

Marcando esta opção faz com que a normalização seja feita tendo como<br />

referência o nível máximo (pico) encontrado no sinal, e aplicando um ganho<br />

constante em todo o áudio.<br />

Normalize Using Average RMS Power (Ioudness)<br />

Marcando esta opção faz com que a normalização seja feita tendo como<br />

referência o valor médio RMS detectado no material de áudio. Este modo é útil<br />

para adequar as intensidades de gravações diferentes.<br />

Nas figuras a seguir, pode-se observar como os dois modos de normalização<br />

atuam:<br />

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- 267 –<br />

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Normalize to<br />

Indica o nível para o qual o áudio será normalizado Por exemplo quando<br />

usando o valor de pico como referência (“Normalize Using Peak Level”), caso o<br />

nível do pico seja de -10 dB, e o parâmetro “Normalize to” esteja indicando -3<br />

dB será aplicado um ganho de 7 dB em todo o áudio.<br />

Dica<br />

Ao usar o modo por nível médio RMS, normalizando para O dB significa<br />

aumentar o sinal de forma que ele tenha a mesma intensidade aparente de<br />

uma onda senoidal em O dB, que é uma intensidade extremamente alta. Se<br />

isso for feito, toda a faixa dinâmica será espremida e os picos serão clipados ou<br />

seriamente comprimidos De uma forma geral, a normalização por pico para O<br />

dB é aceitável, mas normalizar por RMS para valores acima de -6 dB é muito<br />

arriscado.<br />

Scan Settings<br />

Estes ajustes determinam como será feita a normalização por RMS.<br />

Ignore below: Ajusta o nível que deve ser usado como limiar para o cálculo do<br />

valor RMS. Todo trecho de áudio cujo nível estiver abaixo desse limiar será<br />

ignorado no cálculo (o que é útil para que se possa eliminar do cálculo os<br />

trechos www.musicaudio.net<br />

de silêncio). O ajuste pode variar de -lnf a O dB, mas deve-se ajustar<br />

um valor um pouco acima do nível que é considerado como "silêncio”.<br />

Dica<br />

Ajustando-se um valor de "-lnf", todos os trechos do material de áudio serão<br />

considerados. Se o ajuste for muito alto (acima de -10 dB), haverá uma grande<br />

possibilidade de que o valor RMS esteja muito abaixo desse limiar, e nesse<br />

caso acabará não ocorrendo normalização alguma. Portanto, é bom testar o<br />

limiar usando o botão "Scan Leveis" (veja a seguir).<br />

Attack Time<br />

Indica o quanto rápida deve ser a detecção dos níveis, no que diz respeito à<br />

resposta a transientes de sinal. Pode-se ajustar a resposta desde 1 a 500<br />

milesegundos (um tempo de ataque baixo tenderá a ignorar os picos muito<br />

rápidos).<br />

Release Time<br />

Indica o quanto rápida deve ser a detecção da descida dos picos, no que diz<br />

respeito à resposta a transientes de sinal. Pode-se ajustar a resposta desde 1 a<br />

- 268 –<br />

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500 milesegundos (um tempo de release baixo aumentará a quantidade de<br />

material incluído no cálculo do valor RMS).<br />

Use Equal Loudness Contour<br />

Quando esta opção está marcada, faz com que a varredura do sinal seja feita<br />

levando em conta o contorno de intensidade sonora Fletcher-Munson (a curva<br />

de Fletcher-Munson define a percepção auditiva humana das intensidades<br />

sonoras ao longo do espectro de freqüências, e mostra que as freqüências<br />

muito altas ou muito baixas são menos audíveis do que as freqüências médias).<br />

Esta opção faz com que o Sound Forge considere este fato no cálculo do valor<br />

RMS.<br />

Scan Levels<br />

Clicando neste botão faz com que o Sound Forge verifique previamente e<br />

mostre, quais são os valores de pico e média RMS. Este recurso é útil para<br />

ajustar o nível de normalização (opção "Normalize to”). Havendo um asterisco<br />

(*) ao lado do valor, significa que o valor não foi atualizado (pode ter sido<br />

calculado em outra oportunidade). Para atualiza-lo basta clicar no botão "Scan<br />

Leveis" (caso o nível RMS nunca atinja o valor ajustado no controle de “lgnore<br />

below www.musicaudio.net<br />

threshold”, será mostrado o valor RMS de 5 dB: nesse caso, é preciso<br />

diminuir o ajuste de ignore below threshold “).<br />

Use Current Scan Leveis (do not scan selection)<br />

Quando esta opção esta marcada, o Sound Forge não faz a verificação de nível,<br />

e usa os valores detectados pelo botão "Scan Levels" (que são sempre<br />

memorizados quando o quadro é fechado) Isto é útil quando se quer usar num<br />

trecho os níveis detestados em outro, o que permite aplicar o mesmo ganho<br />

em materiais de áudio diferentes.<br />

If Clipping Occurs<br />

Este campo indica o que o Sound Forge fará caso ocorra saturação ("clipping")<br />

do sinal. As opções são:<br />

Apply Dynamic Compression: Nesta opção, os níveis dos picos que iriam<br />

saturar são limitados a O dB, usando tempos de attack e release diferentes de<br />

zero. Ou seja, é usado um ajuste variável de ganho para evitar a saturação.<br />

Esta opção é útil para se conseguir um nível mais alto de sinal, mas mantendo<br />

o som limpo, durante o processo de masterização do áudio. A maximização do<br />

- 269 –<br />

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nível do áudio é bastante recomendada antes de se converter áudio de 16 bits<br />

para 8 bits, ou outros formatos de áudio comprimidos.<br />

Normalize Peak Value to O dB: Nesta opção, o nível do pico que poderia<br />

saturar e normalizado para O dB, aplicando nele o maior ganho constante<br />

possível sem que haja saturação. É aplicado menos ganho do que o necessário<br />

para obter o nível de normalização por RMS.<br />

Ignore (saturate): Nesta opção, é permitida a saturação. Isso pode não ser<br />

problemático se os trechos de saturação forem muito pequenos e raros, mas<br />

soará horrível se houver muita saturação.<br />

Stop Processing: Nesta opção, a função de Normalize irá parar o<br />

processamento em cada ponto onde houver nível sujeito à saturação, e<br />

mostrará uma mensagem correspondente.<br />

Dicas<br />

Quando a normalização foi aplicada num material em stereo, se o trecho<br />

selecionado incluir os dois canais, a normalização será computada pelo valor<br />

mais alto encontrado em qualquer dos canais, e o mesmo ganho será aplicado<br />

em www.musicaudio.net<br />

ambos. Caso só um dos canais esteja selecionado, então a normalização só<br />

será efetuada naquele canal.<br />

Você pode ouvir uma prévia de como vai ficar o material após a edição,<br />

clicando com o mouse no botão Preview, podendo ajustar os parâmetros e<br />

ouvir os ajustes em tempo-real. Veja detalhes sobre esse recurso na seção 3,<br />

Geral.<br />

- 270 –<br />

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Normalizando áudio<br />

1. Abra o arquivo Tutmusic.wav<br />

2. No menu Process, escolha Normalize. O diálogo Normalize será mostrado.<br />

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3. Escolha a opção Nomalize RMS to –16dB na lista Name apresentada e clique<br />

em OK. O arquivo terá seu material de áudio normalizado e você perceberá<br />

um significativo aumento de volume.<br />

- 271 –<br />

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Pan/Expand<br />

Esta função permite desenhar uma envoltória de pan, expansão de stereo ou<br />

de mixagem “Mid-Size”, que será aplicada ao longo do material de áudio.<br />

Pode-se criar até 16 pontos na curva de envoltória.<br />

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Há vários parâmetros que podem ser ajustados pelo usuário descritos a seguir.<br />

Process Mode<br />

Indica o método de processamento de Pan/Expand a ser usado:<br />

Pan (preserve stereo separation): Este método permite efetuar um efeito de<br />

panning esquerdo/direito. sem misturar os canais. É usado para simular<br />

posicionamento de esquerda e direita em gravações stereo.<br />

Pan (mix channels before panning): Este método cria efeitos de panning<br />

esquerdo/direito misturando primeiro Os dois canais e depois alterando o<br />

volume entre eles.<br />

Stereo Expand: Este método comprime ou expande a imagem estereofônica de<br />

uma gravação desde o centro “morto” (mono) para urna abertura<br />

completamente separada (sem canal central). Para efeitos mais realistas, não<br />

se deve afastar da linha “Normal” (para mover todos os pontos da envoltória<br />

ao mesmo tempo, pode-se selecioná-los teclando Ctrl e A, e arrasta-los). Este<br />

método funciona melhor com gravações verdadeiramente stereo, não funciona<br />

com material mono.<br />

- 272 –<br />

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Mix Mid-Side (MS) Recording to Left and Right Channels: o método "MS” (Mid-<br />

Side recording) é uma técnica de captação onde é usado um microfone no<br />

centro do campo ("mid”), captando a fonte pela frente, e um outro microfone<br />

para captar a imagem stereo, posicionado a 9QC em relação à fonte. Para ter<br />

uma reprodução adequada na maioria dos sistemas, as gravações em método<br />

"MS” devem ser convertidas para 0 padrão com trilhas de esquerdo e direito.<br />

No Sound Forge, para se converter uma gravação MS para o padrão<br />

esquerdo/direito, é necessário certificar-se de que a trilha "Mid” está no canal<br />

esquerdo, e a trilha "Side” está no direito (a função MS então permite ajustar a<br />

largura da margem estereofônica).<br />

- Output Gain: Este controle ajusta o ganho aplicado ao sinal, após o<br />

processamento.<br />

- Show Wave: Quando esta opção está marcada, o material de áudio<br />

atualmente selecionado e desenhado no gráfico de envoltória. Isso é feito<br />

automaticamente se o trecho selecionado for pequeno. Para material em<br />

stereo, pode-se optar pela representação do canal esquerdo ou direito,<br />

individualmente, ou mixados.<br />

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Reset Envelope<br />

Este botão restaura a situação inicial ("default") da envoltória.<br />

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Um exemplo da utilização da função Pan/Expand é apresentado abaixo.<br />

Usando-se o processamento entitulado como “Left to right (linear)”,<br />

selecionado a partir do campo “Name”, é efetuada uma mixagem entre o canal<br />

esquerdo e direito do material de áudio, de forma que o som passe da<br />

esquerda para a direita.<br />

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Dica<br />

Você pode ouvir uma prévia de como vai ficar o material após a edição.<br />

clicando com o mouse no botão Preview, podendo ajustar os parâmetros e<br />

ouvir os ajustes em tempo-real.<br />

Criando um Pan<br />

A função Pan é usada para controlar a posição do som entre os canias<br />

esquerdo e direito de um arquivo de áudio stereo.<br />

1. Abra o arquivo Tutmusic.wav.<br />

2. No menu Process, escolha Pan/Expand. O diálogo Pan/Expand será<br />

mostrado.<br />

3. Marque a opção Show wave. As formas de onda do arquivo Tutmusic.wav<br />

serão mostradas no gráfico.<br />

4. Escolha na lista Name a opção Left to Right (linear). O Envelope Pan será<br />

mostrado no gráfico.<br />

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5. Clique em OK. O arquivoserá automaticamente convertido para stereo e seu<br />

Pan configurado em left-to-right.<br />

6. Toque o arquivo. O áudio de origem será movido do canal esquerdo para o<br />

direito durante o playback.<br />

Criando um Pan personalizado<br />

O Sound Forge permite a criação de complexas envoltórias de Pan.<br />

1. Abra o arquivo Tutmusic.wav<br />

2. No menu Process, escolha Pan/Expand. O diálogo Pan/Expand será<br />

mostrado.<br />

3. Marque a opção Show wave. As formas de onda do arquivo serão<br />

apresntadas no gráfico com sua respectiva envoltória de Pan.<br />

4. Configure o Pan usando os seguintes comandos:<br />

- 275 –<br />

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4. Clique no envelope de Pan para criar um novo ponto.<br />

5. Arraste o ponto para uma nova posição.<br />

6. Clique-duplo ou clique-direito no ponto para poder deletá-lo.<br />

7. Clique em OK. O Pan personalizado será aplicado ao arquivo de áudio.<br />

Resample<br />

Esta função permite alterar a taxa de amostragem (“sampling rate”) de um<br />

material de áudio.<br />

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Os parâmetros configuráveis são:<br />

New Sample Rate: Indica a nova taxa de amostragem para a qual o áudio será<br />

convertido (de 2.000 a 96.000 Fiz).<br />

Apply an Anti-alias Filter During Resample: Quando esta opção está marcada, o<br />

filtro “anti-aliasing” é aplicado antes do processo de resampling, ao se usar<br />

uma nova taxa de amostragem mais baixa. Quando resampleando para uma<br />

taxa mais alta (“upsampling”), se esta opção estiver marcada, as freqüências<br />

do sinal original que estiverem acima da “freqüência de Nyquist” serão<br />

removidas, garantindo que o processo não adicionará qualquer som que não<br />

estivesse presente no sinal original.<br />

Set the Sample Rate OnIy (do not resample): Quando esta opção está<br />

marcada, é efetuada apenas uma alteração da taxa de amostragem, sem que o<br />

sinal seja resampleado, e a afinação original do áudio não é preservada.<br />

Interpolation Accuracy: Determina a complexidade do método usado no<br />

processo de resampling. A diferença audível entre os valores diferentes pode<br />

ser sutil sem o uso de freqüências de teste, sendo mais aparente em<br />

- 276 –<br />

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freqüências altas. Os valores possíveis vão de 1 a 4: o valor 1 é mais adequado<br />

para aplicações gerais; valores de 2 e 3 são bons para áudio de alta qualidade;<br />

o valor 4 exige cálculos muito complexos, e por isso demanda mais tempo de<br />

processamento, mas produz resultados quase perfeitos, exigidos por<br />

pesquisadores e audiófilos.<br />

Dicas<br />

O processo de resampling consiste em alterar o número de amostras por<br />

segundo. Ao se alterar para uma taxa de amostragem mais alta, as amostras<br />

extras são criadas por interpolação; ao se alterar para uma taxa mais baixa,<br />

algumas amostras são removidas, e o tamanho do arquivo diminui.<br />

Como a maior freqüência que pode ser representada numa determinada taxa<br />

de amostragem é a metade da freqüência de amostragem, as freqüências altas<br />

num sinal de áudio não podem ser representadas se o sinal for resampleado<br />

numa taxa mais baixa. Portanto, ao mudar a taxa de amostragem, se o áudio<br />

possuir um conteúdo muito grande de freqüências altas, será necessário usar<br />

uma filtragem de “anti-aliasing” para evitar que as freqüências altas se tornem<br />

distorção de baixa freqüência.<br />

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Quando efetuando resampling para uma taxa de amostragem menor (chamada<br />

de "downsampling"), que seja um divisor inteiro (como de 44.1 kHz para 22.05<br />

kHz), o processamento sempre é rápido e perfeitamente preciso.<br />

Você pode ouvir uma prévia de como vai ficar o material após a edição,<br />

clicando com o mouse no botão Preview, podendo ajustar os parâmetros e<br />

ouvir os ajustes em tempo-real.<br />

- 277 –<br />

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Reverse<br />

Esta função inverte o trecho selecionado (de trás para frente).<br />

1. Abra o arquivo Tutmusic.wav e slecione todos os seus dados.<br />

2. No menu menu Process, escolha Reverse. O material de áudio será<br />

invertido e mostrado na data window.<br />

Smooth / Enhance<br />

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Esta função permite adicionar ou remover freqüências altas do trecho de áudio<br />

selecionado. Quando se aplica o “Smooth" (suavizar), pode-se suprimir<br />

transientes rápidos do sinal, o que é útil para se eliminar ruídos do tipo "glitch”.<br />

Por outro lado, quando se aplica o “Enhance” (enfatizar), pode-se destacar as<br />

freqüências mais altas do sinal (próximas à freqüência de Nyquist), tornando o<br />

áudio mais “vivo”, mais “brilhante”. É útil para se compensar os efeitos<br />

colaterais do processo de "downsampling" (veja tópico sobre Resampling), ou<br />

para enfatizar transientes muito rápidos do som.<br />

Operation: Determina a quantidade de “smoothing” (atenuação) ou<br />

“enhancement” (ênfase) de freqüências altas. Os valores possíveis vão de -5 a<br />

5.<br />

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As figuras abaixo mostram o que acontece quando se aplicam as funções<br />

Smooth e Enhance numa onda sonora produzida por um prato de bateria.<br />

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Dicas<br />

Para se obter atenuação ou ênfase muito drásticas, pode-se repetir o efeito<br />

duas ou três vezes, com o ajuste no limite.<br />

Deve-se atentar para o fato de que, como a função "Enhance” enfatiza as<br />

freqüências próximas da freqüência de Nyquist, é a taxa de amostragem que<br />

determinará quais as freqüências que serão afetadas. Por exemplo: se a taxa<br />

de amostragem for igual a 44.1 kHz, o efeito poderá ser bastante sutil (uma<br />

vez que atuará em freqüências pouco audíveis), a não ser que seja repetido<br />

algumas vezes.<br />

Você pode ouvir uma prévia de como vai ficar o material após a edição,<br />

clicando com o mouse no botão Preview, podendo ajustar os parâmetros e<br />

ouvir os ajustes em tempo-real.<br />

Time Compress/Expand<br />

Esta função altera a duração (tamanho) do trecho de áudio, sem afetar sua<br />

altura ("pitch"). Os parâmetros configuráveis são os seguintes:<br />

- 279 –<br />

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Mode: Indica o algoritmo usado no processo. Os modos foram denominados de<br />

acordo com a sugestão para seu uso, não significando que um determinado<br />

modo não funcionará bem com outro tipo de aplicação. Os modos A, B e C<br />

usam algoritmos diferentes, com os números indicando diferentes parâmetros<br />

internos.<br />

Final Length: Determina o tamanho que se deseja para o trecho selecionado,<br />

em proporção ao tamanho original (de 50% a 500%). Observe que somente os<br />

modos A permitem aumentar mais cio que 150%.<br />

Blend Edges with Adjoining Data: Com esta opção, o inicio e o fim dos trechos<br />

selecionados serão mixados com restante do áudio, de forma a minimizar o<br />

“glitch".<br />

As figuras abaixo mostram exemplos de aplicação das funções Time Compress<br />

e Time Expand.<br />

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Dicas<br />

Dependendo do tipo de sinal de áudio, modos diferentes podem produzir<br />

resultados com qualidade drasticamente aderentes Recomenda-se tentar todos<br />

os modos.<br />

Pode-se obter resultados excelentes com taxas entre 75% e 115%. Além<br />

dessa faixa, é provável que surjam efeitos colaterais audíveis, como ecos,<br />

flanging ou flutuações de nível. Por isso são oferecidos modos aderentes, para<br />

que se possa determinar qual deles melhor se aplica ao material de áudio em<br />

questão. Em muitos casos, vários dos modos poderão funcionar bem, mas em<br />

ceras situações (como música com muitos instrumentos e tambores), será<br />

necessário experimentar todos os modos. Geralmente, os modos indicados<br />

para música funcionam bem com a maioria dos casos.<br />

Efetuando o processamento algumas vezes seguidas, usando pequenos<br />

incrementos (ex: 105%) permitirá criar efeitos diferentes do que processando<br />

uma única vez, com um incremento maior.<br />

- 280 –<br />

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Para alterar o valor indicado como “Original Tempo” no rodapé do quadro,<br />

utilize a função Edit Tempo (menu Special).<br />

O Sound Forge também pode mudar a altura (afinação) do áudio, sem alterar a<br />

sua duração. Veja mais detalhes no tópico sobre a função Pitch Shift (menu<br />

Effects).<br />

Você pode ouvir uma prévia de como vai ficar o material após a edição,<br />

clicando com o mouse no botão Preview, podendo ajustar os parâmetros e<br />

ouvir os ajustes em tempo-real.<br />

Volume<br />

Esta função serve para se ajustar o volume do trecho selecionado. O controle<br />

deslizante de Gain permite ajustar a alteração de volume (amplitude) do áudio,<br />

de -lnf (silêncio; 0%) a +20 dB. Os valores negativos fazem reduzir o volume<br />

(atenuação), enquanto que os valores positivos fazem o volume aumentar.<br />

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- 281 –<br />

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Dicas<br />

A cada variação de +3 dB a intensidade do som dobra; a cada variação de -3<br />

dB, a intensidade do som cai á metade.<br />

Você pode ouvir uma previa de como vai ficar o material após a edição,<br />

clicando com o mouse no botão Preview, podendo ajustar os parâmetros e<br />

ouvir os ajustes em tempo-real.<br />

Aumentando o volume de um trecho de áudio<br />

1. Abra o arquivo Voiceover.pca<br />

2. Selecione o trecho contendo a palavra “Wow”.<br />

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3. No menu Process escolha Volume. O diálogo Volume será mostrado.<br />

4. Escolha na lista Name a opção 6dB boost e clique em OK.<br />

5. Toque o arquivo.<br />

- 282 –<br />

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Aplicando Efeitos<br />

Efeitos, ou Plug-ins, são usados para melhorar a qualidade do áudio ou criar<br />

efeitos especiais. Plug-ins de padrão DirectX da Sonic Fondry ou de outros<br />

fabricantes podem ser usados no Sound Forge. Além disso, este capítulo se propõe<br />

a que você se familiarize com os efeitos Acoustic Mirror e Wave Hammer. O<br />

Acoustic Mirror é uma poderosa ferramenta de processamento digital que permite<br />

a aplicação de colorações especiais em gravações digitais. O Wave Hammer é uma<br />

ferramenta de masterização composta de um compressor de áudio clássico e um<br />

volume www.musicaudio.net<br />

maximizador. Estes dois recursos somente estão disponíveis na versão Full<br />

do Sound Forge.<br />

- 283 –<br />

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Aplicando um efeito<br />

Podemos escolher um efeito a partir do menu Effects para que seja aplicado<br />

em um arquivo de áudio, no todo ou em parte. Caso tenhamos adicionado um<br />

efeito ao menu DX Favorites (disponível somente na versão full), poderemos<br />

selecioná-lo a paritr deste menu.<br />

1. Selecione o trecho de áudio a ser processado com o efeito. Caso não<br />

seja feita nenhuma seleção de trecho, o Sound Forge aplicará o efeito<br />

em todo o arquivo.<br />

2. No menu Effects ou no menu DX Favorites, escolha o efeito desejado. O<br />

diálogo do respectivo efeito será apresentado.<br />

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3. Selecione um preset (pré-configuração) da lista drop-down Preset e<br />

regule os parâmetros no diálogo do efeito da forma desejada. Para obter<br />

ajuda nestas configurações recorra ao Help do efeito ou então utilize o<br />

What’s Help .<br />

4. Para obter uma audição prévia da aplicação do efeito clique no botão<br />

Preview. Ajuste as configurações novamente conformeo necessário e<br />

clique no botão Stop para finalizar o preview.<br />

5. Clique em OK. O Sond Forge aplicará o efeito no trecho de áudio<br />

selecionado, ou em todo arquivo, conforme o caso.<br />

- 284 –<br />

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Salvando uma configuração personalizada de<br />

um efeito<br />

Uma vez ajustados os parâmetros do efeito, poderemos salvá-los em um preset<br />

personalizado para posterior utilização.<br />

Ajuste os parâmetros do efeito.<br />

Clique em Save As. O diálogo Save Preset será apresentado.<br />

Entre com um nome para esta nova configuração do efeito e clique em OK. O novo<br />

Preset será adicionado à lista drop-down Preset do respectivo efeito.<br />

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- 285 –<br />

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Adicionando uma cadeia de efeitos<br />

O Audio Plug-In Chainer (gerenciador de plug-ins), nos permite a criação e a<br />

organização de uma cadeia de Plug-ins DirectX para serem utilizados com o Sound<br />

Forge. Dessa forma obtemos uma maior produtividade na utilização dos vários<br />

plug-ins que possam estar instalados no computador.<br />

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Aplicando efeitos através do Audio Plug-In<br />

Chainer<br />

Selecione o trecho de áudio em que será aplicado o efeito. Caso nehum trecho<br />

seja selecionado o efeito será aplicado em todo o arquivo.<br />

No menu View, escolha Audio Plug-In Chainer. O diálogo Audio Plug-In Chainer<br />

será apresentado.<br />

Clique no botão Open Plug-In Chainer que está localizado na data<br />

window.<br />

Para utilizar um efeito já existente no gerenciador de plug-ins, escolha a partir da<br />

drop-down list Chain Preset. Caso este efeito não faça parte da lista apresentada,<br />

adicione o efeito.<br />

Configure os parâmetros de cada plug-in. Para ajuda recorra ao Help de cada<br />

efeito.<br />

- 286 –<br />

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Clique no botão Preview para obter uma prévia de audição do efeito<br />

aplicado. Caso necessite, você poderá selecionar trechos em diferentes partes do<br />

arquivo. Para alternar a audição prévia com efeito/sem efeito utilize o botão<br />

Bypass .<br />

Se o efeito utilizado for do tipo que altera a duração do som, como por exemplo,<br />

Reverb ou Simple Delay, determine como o Sound Forge irá processar este efeito.<br />

Estes tipos de efeito criam uma porção de áudio no final da seleção. Esta porção<br />

de áudio é exatamente o eco ou o reverb que foi aplicado. Ao se utilizar de um<br />

efeito através do Plug-In Chainer, poderemos selecionar um dos três botões para<br />

determinar como o Sound Forge irá processar estas porções de áudio adicionadas<br />

ao trecho:<br />

Selecionando Ignore Tail o efeito terá seu final cortado abruptamente.<br />

Selecionando Mix Tail a porção de áudio adicionada será mixada ao material<br />

já existente.<br />

Selecionando Insert Tail a porção de audio será adicionada ao arquivo sendo<br />

que o material de áudio lá existente será deslocado para a direita.<br />

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Pressione as teclas para alternar entre estas três opções de<br />

processamento.<br />

Clique no botão Process Selection para incluí-lo no gerenciador de efeitos.<br />

Utilize as teclas .<br />

- 287 –<br />

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Adicionando Plug-Ins ao gerenciador de plug-ins<br />

Podemos adicionar um plug-in ao gerenciador de diversas formas diferentes.<br />

Adicionando um plug-in para uma cadeia do Audio<br />

Plug-In Chainer<br />

1. Clique no botão Add Plug-Ins to chain . O diálogo Plug-In Chooser será<br />

mostrado, listando todos os plug-ins DirectX instalados em seu computador.<br />

Utilize as teclas para abrir o diálogo Plug-In Chooser.<br />

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selecione o Plug-in desejado.<br />

Clique em Add. O plug-in selecionado seá adicionado à cadeia de e poderá ser<br />

configurado e gerenciado como for necessário.<br />

Clique-duplo no plug-in para adicioná-lo à cadeia.<br />

- 288 –<br />

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Adicionando um plug-in a partir da janela do<br />

gerenciador de plug-ins<br />

Podemos adicionar um plug-in à cadeia de plug-ins simplesmente arrastando-o<br />

da janela Plug-In Manager.<br />

apresentado. www.musicaudio.net<br />

1. No menu View, escolha Plug-In Manager. O diálogo Plug-In Manager será<br />

2. Selecione o plug-in desejado.<br />

3. Arraste o plug-in da janela Manager para a janela do Plug-In Chainer.<br />

Ordenando os plug-ins na cadeia de plug-ins<br />

Na Audio Plug-In Chainer, arraste o efeito para um novo local.<br />

No Plug-In Explorer, além da possibilidade de ordenar os plug-ins arrastando-os<br />

ainda temos o seguinte procedimento:<br />

Selecione o plug-in e clique no botão Shift Plug-In Left ou no botão Shift<br />

Plug-In Right movendo assim o plug-in para o local desejado. Paa acessaro<br />

Plug-In Explorer, clique no botão localizado na janela Audio Plug-In Chainer.<br />

- 289 –<br />

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Gerenciando os efeitos<br />

O Sound Forge coloca a disposição diversas ferramentas para que possamos<br />

gerenciar os Plug-Ins incluídos no Plug-In Manager, no menu DX Favorites e no<br />

Preset Manager.<br />

Utilizando o Plug-In Manager<br />

O Plug-In Manager não só permite a adição e armazenamento de cadeias de plugins.<br />

Com ele podemos gerenciar os plug-Ins – renomeando-os, criando pastas,<br />

adicionando plug-ins à pasta DX Favoritese outras tarefas básicas de<br />

gerenciamento de arquivos.<br />

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Renomeando um plug-in<br />

1. No Plug-In Manager, clique-direito no plug-in e escolha Rename no menu<br />

de atalho que é apresentado.<br />

2. Digite o nome em clique em Enter.<br />

- 290 –<br />

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Acoustic Mirror e Wave Hammer<br />

O que é Acoustic Mirror<br />

O Acoustic Mirror representa o mais novo avanço em tecnologia de aplicação de<br />

reverberações. Ele simula a ambiência de um determinado local e equipamentos<br />

chamados de vintage, principalmente os amplificadores valvulados.<br />

Acoustic signatures<br />

O Aocustic Mirror cria efeitos através de características de equipamentos, ou<br />

impulsos de resposta de sinais. As chamadas acoustic signatures são<br />

armazenadas como arquivos de impulso e possuem extensão .wav ou .sfi. De<br />

início o Aoustic Mirror inclui em sua configuração original uma extensa<br />

biblioteca de arquivos de impulso de alta qualidade. Em adição, o Acoustic<br />

Mirror permite a criação de novas acoustic signatures e criação de arquivos de<br />

impulsos personalizados.<br />

Adicionando uma acoustic signature em um<br />

arquivo de áudio<br />

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1. Abra e toque o arquivo saxriff.wav.<br />

2. No menu Effects, escolha Acoustic Mirror. O diálogo Acoustic<br />

Mirror será mostrado.<br />

- 291 –<br />

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3. Clique em Browse e localize a pasta Impulses.<br />

4. Clique-duplo na pasta Impulses. Algumas subpastas serão<br />

mostradas.<br />

5. Clique-duplo na pasta Large venues. Alguns arquivos de impulsos<br />

serão mostrados.<br />

6. Clique-duplo em Stadium, Camp Randall 50 yrd line.sfi. Este<br />

impulso será aplicado ao arquivo saxriff.wav.<br />

7. Clique em Preview. O arquivo de áudio será tocado como se o sax<br />

estevisse localizado em um estádio de futebol.<br />

8. Marque e desmarque Bypass para alternar a audição do arquivo<br />

com ou sem efeito para você notar a diferença.<br />

Ajustando a acoustic signature<br />

Quando uma acoustic signature é adicionada a um arquivovocê poderá utilizar<br />

os controles do diálogo do Acoustic mirror para configurar precisamente o<br />

efeito reverb. Mais importante ainda, você poderá ter uma previa para saber<br />

como as diferentes configurações se comportam como material de áudio.<br />

Abra um arquivo .wav qualquer e apresente o diálogo Acoustic mirror.<br />

Verifique se a opção Real-time está marcada.<br />

Escolha o impulso desejado na lista de impulsos apresentada e clique em<br />

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Preview. O áudio processado será tocado. Note que todos os controles do<br />

diálogo estão configurados em seus valores default.<br />

Mova o fader Dry Out para cima. Note que os valores entre Wet Out e Dry Out<br />

são mudados.<br />

Arraste o slider Response delay para direita. Note que a variação do tempo de<br />

reverb é modificada.<br />

O diálogo Acoustic Mirror<br />

1. Abra o arquivo saxriff.wav.<br />

2. No menu Effects, escolha Acoustic Mirror. O diálogo será apresentado. Note<br />

que o diálogo contém pré-configurações e controles de audição previa que<br />

são encontrados em todos os diálogos de processos e efeitos.<br />

Os controles de diálogo Acoustic Mirror<br />

Este diálogo contém 4 seções: General, Envelope, Summary, e Recover. Cada<br />

seção contém controles que permitem a precisa configuração dos efeitos bem<br />

como a aplicação de impulsos personalizados.<br />

General<br />

- 292 –<br />

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Esta seção descreve todos os controles que estão localizados na seção General.<br />

Impulse<br />

O menu drop-down permite que você especifique um arquivo de impulso a<br />

partir de um lista que foi previamente usada. Clicando em Browse, é<br />

apresentado o diálogo Open Impulse File que, entre outras coisas, localiza um<br />

arquivo de impulso em seu computador ou na internet.<br />

Response Width<br />

O slider Response Width pode ser usado para criar alguns efeitos simples de<br />

expanção stereo. O controle está pré-configurado em 50 que representa a<br />

operação normal e recomendada para aplicação de impulsos. Um valor mais<br />

alto que este expandirá a sensação de stereo, no entanto isto poderá ocasionar<br />

uma resposta muito artificial. Ao contrario, posicionando o slider em valores<br />

menores que 50, haverá uma compressão do efeito stereo até o limite total de<br />

compressão que é 0, significando que a audição passa a ser mono.<br />

Response delay<br />

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O slider Response Delay controla o tempo de resposta em milisegundos. Este<br />

controle pode ser usado para criar efeitos interessantes e adicionar uma nova<br />

dimenção a acoustic signature. Posicionando este controle em um valor<br />

positivo resultará em aplicação de delay no modo pós-processado. Caso<br />

contrario, valor negativo, resultará na aplicação do efeito pré-processado, o<br />

chamado pre-delay.<br />

Pan<br />

O slider Pan controla o balanço dos canais esquerdo e direito. O valor 0<br />

significa a posição central.<br />

Dry Out<br />

O fader Dry Out controla a quantidade de sinais não processados que irão para<br />

a saída output.<br />

Wet Out<br />

O fader Wet Out controla a quantidade de sinais processados que irão para a<br />

saída output.<br />

Apply envelope and limit decay to (seconds)<br />

- 293 –<br />

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Esta opção quando marcada forçará a aplicação do impulso no tempo limitado<br />

que esta especificado na caixa adjacente. Limitando-se o comprimento de um<br />

arquivo de impulso provocará a diminuição do decay de reverberação além de<br />

diminuir consideravelmente o uso de memória requerido para aplicação do<br />

processo. Em adição o resultado da aplicação do efeito estará conjugado com<br />

as configurações do gráfico de envelope da seção Envolepe.<br />

Low-shelf start frequency/High-shelf start<br />

frequency<br />

O Acoustic Mirror oferece filtros que permitem um melhor aproveitamento dos<br />

arquivos de impulso. Note que as freqüências cutoff e boost/attenuation<br />

podem ser ajustadas independentementes.<br />

Convert mono to stereo<br />

Com esta opção marcarda os sinais mono serão convertidos para stereo. Se o<br />

arquivo de impulso for stereo, isto implicará em um efeito pseudo-stereo que<br />

será aplicado no material mono.<br />

Quality/speed<br />

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O slider Quality/speed permite que você controle na medida correta a<br />

qualidade da aplicação do processo de acordo com a capacidade de<br />

processamento de seu sistema. Diminuindo este valor, implicará em uma<br />

menor qualidade na aplicação do processo, o que poderá, dependendo do<br />

arquivo de impulso utilizado, em um resultado de baixa qualidade. Isto se da<br />

principalmente na audição das freqüências mais altas, que poderão se tornar<br />

artificiais e sem brilho. Portanto, deve-se utilizar este slider na posição mais<br />

alta possível sem que ocorram engasgos e drop-down.<br />

- 294 –<br />

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Controles da seção Envelope<br />

Aqui estão descritos todos os controles localizados na seção Envelope.<br />

Impulse<br />

Este controle é idêntico ao controle existente na seção General. Ele permite<br />

que você visualize o gráfico de envelope de um arquivo de impulso específico.<br />

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Dry Out<br />

Este comando também é idêntico ao encontrado na seção General.<br />

Wet Out<br />

Mais um comando idêntico encontrado na seção General.<br />

Apply envelope and limit decay<br />

Também é identico ao encontrado na seção General.<br />

- 295 –<br />

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Gráfico de Envelope<br />

Marcando a opção Apply envelope and limit decay o gráfico de envelope será<br />

ativado. Este controle e utilizado para diminuir o comprimento de um arquivo<br />

de impulso específico, ocasionando em conseqüência a diminuição do tempo de<br />

reverberação e do tempo de processamento. Este controle também pode ser<br />

utilizado para aplicar fades em um arquivo de impulso.<br />

O eixo horizontal do gráfico representa o tempo e o vertical representa a<br />

amplitude medida em dB. Ao escolher um arquivo de impulso na lista Impulse,<br />

automaticamente o gráfico de envelope deste arquivo será mostrado.<br />

Envelope points<br />

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Os pontos são usados para especificar uma curva de fade. Esta curva pode<br />

variar de 0% até 100%. Os pontos são criados, deletados e organizados como<br />

em todas as outras aplicações que utilizam gráficos de envelope.<br />

Ajustando o comprimento do impulso<br />

Arraste a linha vertical que representa o final do envelope para a posição<br />

desejada. O Envelope Endpoint será reposicionado e o comprimento do impulso<br />

ajustado de acordo com ele.<br />

Reset<br />

Clicando este botão todos os pontos serão posicionados em 100%, o que<br />

implicará na inexistência de fade.<br />

- 296 –<br />

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Package Impulse into Preset<br />

Clicando neste botão é criado um elo de ligação entre o corrente preset e o<br />

arquivo de impulso. Usando o Preset Manager, presets e arquivos de impulsos<br />

conjugados a eles poderão ser compartilhados por outros usuários.<br />

Summary tab<br />

Aqui serão descritos todos os controles que estão na seção Summary.<br />

Impulse<br />

Este controle é idêntico ao controle existente na seção General. Ele permite<br />

que você visualize o gráfico de envelope de um arquivo de impulso específico.<br />

Dry Out<br />

Este comando também é idêntico ao encontrado na seção General.<br />

Wet Out<br />

Mais um comando idêntico encontrado na seção General.<br />

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Quality/speed<br />

Este comando também é idêntico ao encontrado na seção General.<br />

Recover tab controls<br />

Você somente usará os recursos desta seção se planejar criar seus próprios<br />

arquivos de impulsos. Os tópicos a seguir descrevem todos os controles da<br />

seção Recover.<br />

Recorded file<br />

O campo Recorded file permite a seleção do arquivo que contém o impulso.<br />

Você poderá entrar com o path diretamente na caixa ou clicar em Browse para<br />

que seja mostrado o diálogo Recorded file.<br />

Test file used<br />

Esta caixa permite a seleção do arquivo que será usado como teste. Você<br />

poderá entrar com o path diretamente na caixa ou clicar em Browse para que<br />

seja mostrado o diálogo Select Test Tone file.<br />

- 297 –<br />

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Impulse output file<br />

Esta caixa permite que você especifique a onde estão os impulsos que serão<br />

utilizados. Você poderá entrar com o path diretamente na caixa ou clicar em<br />

Browse para que seja mostrado o diálogo Select Destination file.<br />

Remove very low frequencies<br />

Quando esta opção está marcada as freqüências baixas são removidas do<br />

arquivo de impulso.<br />

Recover Impulse<br />

Clicando no botão Recover Impulse o processo de retirada dos impulsos irá<br />

começar. Após o termino do processo, um arquivo de impulso será<br />

automaticamente criado e salvo na pasta especificada na caixa Impulse output<br />

file.<br />

Impulse recovery mode<br />

Você poderá habilitar estas opções (Use the start and end of the recorded file<br />

as timing spikes, auto-detect timing spikes, ou Do not use timing spikes) para<br />

determinar um método que o Acoustic Mirror irá usar para retirar o impulso.<br />

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Use the start and end of the recorded file as timing<br />

spikes<br />

Esta opção determina o inicio e o final da gravação que será utilizada. Esta<br />

opção é recomendada para melhor resultado durante a extração de impulsos.<br />

Criando Arquivos de Impulso<br />

Respostas de impulso podem ser obtidas de qualquer lugar ou equipamento que<br />

suporte testes de tom. Pode ser um espaço físico bem como um equipamento<br />

eletrônico. Criar arquivos de impulso requer planejamento, e equipamentos de<br />

áudio adicionais.<br />

O que é necessário para criar um arquivo de impulso<br />

O equipamento requerido para se criar um arquivo de impulso vai depender se<br />

este impulso será de um espaço físico ou de um equipamento eletrônico, tais<br />

como amplificadores, cérebros de efeitos e etc.<br />

- 298 –<br />

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Obtendo respostas de impulso de um espaço físico<br />

Para isso será necessário:<br />

• Um equipamento de playback (toca-fitas, Cd Player) e caixas acústicas.<br />

Um par de microfones<br />

Um gravador<br />

Obtendo respostas de um equipamento eletrônico<br />

Para isso é necessário:<br />

Um dispositivo para ser conectado ao input do gravador<br />

Um gravador<br />

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- 299 –<br />

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O que é Wave Hammer?<br />

O Wave Hammmer é uma ferramenta de masterização, que consiste em um<br />

compressor clássico e um maximizador de volume dinâmico. Com ele podemos<br />

incrementar a sensação de volume, ideal para o processo de masterizção onde<br />

corrigimos a dinâmica de uma música. Devemos esclarecer que este processo atua<br />

em todas as frequências, não conseguiremos com ele incrementar baixos ou defini<br />

agudos, já que o Wave Hammer não é um compressor multi-banda, seria melhor<br />

definí=lo como um híbrido entre o compressor e o processador L1 da Wave, que é<br />

a referência em matéria de masterizações digitais. Os controles do Wave Hammer<br />

estão divididos em duas seções:<br />

• Compressor.<br />

• Maximizador de volume.<br />

Os controles do compressor permitem comprimir a dinâmica do sinal de áudio.<br />

Aplicando a compressão apropriada reduz-se as alternâncias dinâmicas do áudio e<br />

ao mesmo tempo incrementa-se o volume total.<br />

Os controles do maximizador de volume são utilizados para limitar a amplitude dos<br />

picos do áudio e realçar todo o nível global do sinal de áudio sem alcançar a<br />

distorção digital (clipping). Este plug-in possui medidores de sinal para o<br />

compressor e maximizador. Podemos selecionar entre ver o sinal de entrada ou de<br />

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saída, bastando para isso utilizar o botão "Input / Output”.<br />

- 300 –<br />

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Controles Wave Hammer<br />

Compresor<br />

· Threshold: Utilizado para ajustar o nível de áudio segundo a compressão<br />

aplicada. Se o material de áudio possui um nível que ultrapasse o nível<br />

especificado, por este caminho se aplica a compressão. Se o nível de áudio está<br />

abaixo do especificado, neste caso não será processado.<br />

· Ratio: Determina a quantidade de comporessão aplicada aos sinais de áudio<br />

que ultrapassam o especificado. Uma taxa de 1:1 não aplica compressão ao<br />

áudio, 2:1 requer 2dB de incremento de volume atual para incrementar o<br />

volume em 1dB. Caso a taxa seja inf:1 o compressor atuará como um limitador.<br />

· Output gain: Corrige o volume final do sinal comprimido.<br />

· Attack time (0 to 500 ms): Especifica o tempo que o compressor levará<br />

para atuarl.<br />

· Release time (0 to 1,000 ms): especifica o tempo que o compressor<br />

deverá levar para deixar de atuar.<br />

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· Smart Release (0 to 100 ms): Permite o incremento automático do tempo<br />

de “Release”.<br />

· Scan mode (Peak o RMS): Determina o modo de análise para a<br />

compressão. No modo Peak, a compressão é aplicada quando ocorrem picos de<br />

sinal que superem o especificado. No modo RMS o compressor porcessa o<br />

áudio segundo a média RMS de todo o áudio. Ao utilizar esta opção, picos<br />

rápidos sequer são processados.<br />

· Auto gain compensate: Previne a perda de nível global a se comprimir um<br />

material de áudio.<br />

· Use longer look-ahead: Provoca a análise do áudio mais adiante do que<br />

está sendo reproduzido no momento. O resultado é que a compressão se aplica<br />

antes que transcorra o áudio que efetivamente ultrapassa o limite especificado,<br />

permitindo assim, valores de tempo de ataque mais lentos.<br />

· Smooth saturation: Aplica uma distorção bem suave par tornar o áudio<br />

mais “quente”, no entanto poderemos perceber uma pequena perda de<br />

agudos.<br />

- 301 –<br />

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Maximizador de Volume<br />

www.musicaudio.net<br />

Threshold Indica o ponto em que o maximizador de volume será<br />

ativado. Audio com níveis acima deste valor serão afetados.<br />

Output level Determina o nível de volume máximo final. A dinâmica será<br />

corrigida se ultrapassar este nível de ganho.<br />

Release time Determina o tempo de saída do maximizador.<br />

Use longer look Semelhante ao do compressor.<br />

ahead<br />

Input/Output Permitem a monitoração dos sinais que estão entrando e<br />

meter<br />

saindo do plug-in.<br />

Attenuation meter Permitem a monitoração dos sinais de áudio que estão<br />

senod monitorados.<br />

- 302 –<br />

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MIDI/SMPTE<br />

Este capítulo descreve o uso do Sound Forge em conjunto com equipamentos<br />

MIDI externos e internos. Os recursos MIDI/SMPTE somente são existentes na<br />

versão Full do Sound Forge.<br />

O que é "computer music"?<br />

www.musicaudio.net<br />

O termo computer music poderia ser traduzido como "música de computador",<br />

mas acho que isso poderia dar uma idéia errônea sobre o que realmente significa.<br />

Em geral, quando as pessoas ouvem falar de coisas "feitas por computador",<br />

acabam pensando em robôs, vozes estranhas, e outras coisas que ficaram<br />

marcadas pelos filmes de ficção científica dos anos 60, quando muita gente achava<br />

que os "cérebros eletrônicos" eram perfeitos o suficiente para dominar o mundo,<br />

mas um tanto imbecil para fazer música ou pintar quadros.<br />

Prefiro definir computer music como "informática musical", isto é, não é a música<br />

que é computadorizada, mas na realidade são os recursos do computador (e da<br />

informática como um todo) que são aplicados para a criação, manipulação,<br />

execução e reprodução da música (esses quatro estágios são importantes, e em<br />

nossos encontros eles serão abordados muitas vezes). O uso do computador não<br />

significa que é ele quem faz (cria) a música (embora possa fazê-lo, a partir de<br />

dados pré-definidos). A aplicação da informática na música está muito além disso,<br />

pois coloca à disposição do artista (músico, compositor, arranjador, projetista de<br />

sons) um arsenal de ferramentas cujo potencial é enorme. Em nenhum momento o<br />

artista será prescindível; sua atuação é essencial no processo, e quanto mais<br />

competente e talentoso, melhor será o resultado obtido.<br />

E se alguém ainda faz alguma objeção quanto ao uso de máquinas na música,<br />

então eu pergunto: e o que são os instrumentos acústicos? São instrumentos,<br />

ferramentas, máquinas de fazer som, construídos com a tecnologia disponível. E é<br />

- 303 –<br />

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dessa forma que eu vejo o computador na música, e creio que todos os artistas<br />

que usam computadores vêem da mesma forma: um novo instrumento à<br />

disposição do artista. Com a grande diferença do enorme potencial (muita coisa<br />

sequer foi implementada ainda), que pode ajudar muito se você dominar a técnica<br />

de como usar (assim como se aprende a tocar um instrumento), e souber conviver<br />

com os limites que existem (nada é perfeito!).<br />

- 304 –<br />

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PARA QUEM ACHA QUE TECNOLOGIA MUSICAL<br />

É COISA RECENTE, VALE A PENA OBSERVAR<br />

O MECANISMO DE UM PIANO VERTICAL<br />

(DESENVOLVIDO NO INÍCIO DO SÉCULO XIX)<br />

Portanto, computer music, para nós, é todo o universo tecnológico vinculado ao<br />

computador (e à informática em geral) que dispomos para fazer nossa arte, a<br />

música. E assim é preciso que saibamos como usar tudo isso da melhor forma,<br />

para www.musicaudio.net<br />

produzirmos o melhor resultado, em todos os aspectos, mas principalmente<br />

em termos artísticos.<br />

MIDI: O Princípio de Tudo<br />

Embora o uso de computador para fins musicais exista praticamente desde que o<br />

computador existe, seu uso só se tornou verdadeiramente intensivo a partir da<br />

década de 80, por duas razões: o barateamento e consequente popularização dos<br />

microcomputadores, e o advento do MIDI.<br />

O MIDI (Musical Instrument Digital Interface) é um padrão de transmissão digital<br />

de informações ("comunicação de dados") desenvolvido especificamente para fins<br />

musicais. Assim como um terminal bancário pode transferir informações de e para<br />

uma central de processamento, os instrumentos musicais dotados de MIDI<br />

também podem "falar" entre si. Da mesma forma que os sistemas bancários, o<br />

sistema MIDI usa também códigos digitais (bits e bytes), só que os códigos não<br />

carregam informações de saldo, saques, depósitos, etc, mas sim informações que<br />

dizem respeito a execução musical, como notas musicais, volume, acionamento de<br />

pedais, troca de timbres, etc (na verdade, há também algumas outras informações


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não-musicais, como configurações de equipamentos de estúdio, por exemplo).<br />

Definido em 1983, como resultado de um acordo tecnológico entre os principais<br />

fabricantes de sintetizadores norte-americanos e japoneses, o MIDI foi introduzido<br />

no mesmo ano, equipando o sintetizador Prophet-600, fabricado pela Sequential<br />

Circuits (empresa que apresentou a proposta original do MIDI, que foi revisada e<br />

aprovada por todos). A partir daí, a indústria eletrônica musical passou a ter um<br />

padrão de comunicação, que viabilizou o surgimento de inúmeros instrumentos e<br />

equipamentos compatíveis entre si.<br />

A importância de um padrão como o MIDI é enorme. Antes disso, vários<br />

fabricantes tentaram comercializar sistemas semelhantes, mas que só eram<br />

compatíveis com eles mesmos. Além disso, como o MIDI não tem "dono" (a<br />

especificação é de domínio público), qualquer empresa pode usá-lo em seus<br />

produtos, não tendo que pagar absolutamente nada por isso. Padrões são muito<br />

importantes nos dias de hoje (imagine se os fabricantes de lâmpadas usassem<br />

roscas diferentes!), e a gratuidade do uso do MIDI foi um fator essencial para a<br />

sua disseminação.<br />

Com os computadores cada vez mais baratos, e um sistema padronizado para a<br />

transferência de informações entre eles e os instrumentos musicais, criaram-se as<br />

condições www.musicaudio.net<br />

básicas para uma revolução global - e irreversível - na música, em todos<br />

os níveis.<br />

Virtual MIDI Router<br />

O Sonic Foundry Virtual MIDI Router é um software que deve ser utilizado para<br />

sincronizar operações MIDI. Um roteador MIDI simplesmente transfere dados<br />

entre diversas portas. O Sonic Foundry VMR faz exatamente isso.<br />

Nomeando diversos equipamentos MIDI<br />

Como o VMR permite que diversos equipamentos MIDI sejam conectados a ele,<br />

deve-se dar nomes diferentes a cada um dos equipamentos, desse modo<br />

evitando confusões.<br />

Instalando o Virtual MIDI Router<br />

O Software VMR vem incluído no CD-ROM de instalação do Sound Forge. Para<br />

instalar, siga as instruções apropriadas de seu sistema operacional.<br />

- 305 –<br />

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Instalando o VMR em ambiente Windows 98 ou Me<br />

1. Clique em , escolha Configurações, e Painel de Controle.<br />

2. Clique-duplo no ícone Adicionar novo Hardware.<br />

3. Selecione a opção, Não, eu quero selecionar o hardware a<br />

partir de uma lista e clique em Próximo.<br />

4. Clique-duplo em Controladores de som, vídeo e jogos.<br />

5. Clique em Com disco.<br />

6. Insira o CD-Rom do Sound Forge na unidade.<br />

7. Digite: D:\Extras\Virtual MIDI Router\Win9x.<br />

8. Clique em Finalizar, especifique o número de portas MIDI e clique<br />

em OK.<br />

Configurando o VMR<br />

Uma vez instalado o VMR, um novo device MIDI chamado Sonic Foundry MIDI<br />

Router será automaticamente criado. Você deverá agora especificar quantos<br />

devices o VMR irá suportar.<br />

1. Clique em , escolha Configurações, Painel de Controle.<br />

2. Clique-duplo em Multimídia<br />

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3. Clique em Devices<br />

4. Clqieu-duplo em MIDI Devices e Instrumentos<br />

5. Selecione Sonic Foundry MIDI Router e clique em Propriedades.<br />

6. Clique em Configurações<br />

7. Escolha o número de portas a serem habilitadas e clique em OK.<br />

8. Clique Ok em todos os diálogos e reinicialize o Windows<br />

MIDI triggers<br />

Os disparos (triggers) via MIDI são usados para controlar diversas funções<br />

do Sound Forge por meio de comandos MIDI, vindos de equipamentos<br />

externos, tais como um teclado ou um seqüenciador MIDI. Os disparos<br />

podem ser comandos MIDI de Note-On, Note-Off ou Controllers. Para que o<br />

disparo aconteça, é necessário que a opção MIDI Input Sync/Trigger (menu<br />

Options) esteja habilitada.<br />

Name: Nome dado pelo usuário para aquela configuração de disparos.<br />

Pode-se salvar a configuração usando o botão Save.<br />

Na janela de eventos são mostradas as operações de disparo, se estão<br />

habilitadas ou não, e os detalhes do disparo. Para editar um desses<br />

eventos, basta selecioná-lo, e alterar os respectivos parâmetros.<br />

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Event: Indica a operação a ser efetuada pelo Sound Forge ao receber o<br />

disparo.<br />

Trigger: Comando MIDI de nota ou controle que irá disparar o evento.<br />

Channel: Canal de MIDI usado pelo comando MIDI de disparo.<br />

Trigger: Indica o tipo de comando MIDI que irá disparar o evento. As<br />

opções são:<br />

None (não há disparo), Note (o evento será disparado por uma nota MIDI) e<br />

Controller (o evento será disparado por um controle MIDI).<br />

Channel: Indica o canal de MIDI (1 a 16) usado pelo comando MIDI.<br />

Controller/Note: Indica o número do controle ou da nota (de O a 127), que irá<br />

disparar o evento.<br />

Value: Indica o valor (0 a 127) que o controle deverá enviar ao Sound Forge<br />

para disparar o evento.<br />

Enable MIDI Input Sync/Trigger (for training triggers): Quando esta opção está<br />

marcada, pode-se preencher “via MIDI” os quadros de Channel, Note e<br />

Controller (mencionados acima), pressionando-se a nota ou movendo-se o<br />

controle no instrumento MIDI.<br />

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Dica<br />

Os MIDI Triggers são diferentes dos disparadores da Playlist e da Regions List.<br />

Quando usando os disparadores da Playlist e da Regions List, ou os MIDI<br />

Triggers, esteja ciente de que eles podem interagir, criando resultados<br />

indesejáveis. O Sound Forge verifica primeiramente os MIDI Triggers, e depois<br />

os disparadores da Regions List e da Playlist, ao determinar o que fazer quando<br />

um comando MIDI é detectado na entrada MIDI In.<br />

Configurações<br />

O emprego de um equipamento MIDI para disparar playbacks no Sound Forge<br />

envolve três procedimentos distintos:<br />

• Configuração do equipamento MIDI (neste caso, o MIDI Keyboard).<br />

• Sincronização<br />

• Configuração dos disparos<br />

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Configurando o MIDI device<br />

1. No menu View, escolha Keyboard. O MIDI Keyboard será<br />

mostrado.<br />

2. Abra o arquivo Voiceover.pca<br />

3. Clique em e escolha Sonic Foundry MIDI Router.<br />

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2. Configure Output channel value to 1. O MIDI device estará configurado.<br />

Sincronização<br />

1. No menu Option, escolha Preferences.<br />

2. Clique na seção MIDI/Sync.<br />

3. Escolha Sonic Foundry MIDI Router e clique em OK.<br />

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Configurando os disparos<br />

1. No menu Options, escolha MIDI Triggers.<br />

2. Selecione Play All<br />

3. Na seção Trigger, marque a opção Note. As caixas Channel e Note serão<br />

ativadas.<br />

4. Coloque 1 na caixa Channel<br />

5. Coloque C4 na caixa Box e clique em OK.<br />

O Sound Forge agora está configurado para tocar o arquivo Voiceover.pca,<br />

quando receber via MIDI o comando Note-On C4 no canal MIDI 1.<br />

Playback<br />

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No Menu Options, escolha MIDI Input Sync/Trigger.<br />

Clique na nota C4 do MIDI Keyboard.<br />

Triggered region playback<br />

No exemplo a seguir o MIDI Keyboard será utilizado para demonstrar esta<br />

função<br />

Configurando os disparos de region playback<br />

1. Configure o MIDI Keyboard, como foi exposto nos tópicos anteriores.<br />

2. Arme a sincronização MIDI.<br />

3. Abra o arquivo Voiceover.pca e apresente a Regions List<br />

4. Clique-duplo na região “Wow”. O diálogo Edit Marker/Region será mostrado.<br />

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1. Escolha MIDI: Note – On Play na lista Trigger.<br />

2. Coloque 1 na caixa Channel e C4 na caixa Note.<br />

3. Clique em OK. Uma semicolcheia será colocada ao lado da região<br />

“Wow”, indicando que o disparo está configurado.<br />

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4. Repita os passos 4 até 7, provendo cada região com uma nota<br />

MIDI diferente.<br />

Utilizando triggers para tocar regiões<br />

Escolha MIDI Input Sync/Trigger no menu Options.<br />

Clique na nota C4 do MIDI Keyboard. A região “Wow” será tocada.<br />

Clique em outras notas configuradas como disparos e observe como o recurso<br />

pode ser utilizado par tocar diferentes regiões de um arquivo.<br />

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Sampling<br />

Usados em conjunto com um Sampler, os poderosos recursos de edicão do Sound<br />

Forge permitem a criação, edição e transferência de samples entre samplers<br />

internos e externos. Este capítulo descreve os procedimentos utilizados para<br />

transferir (dump) samples entre o computador e um sampler com a ferramenta<br />

Sampler Tool.<br />

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Samplers<br />

São equipamentos/dispositivos que produzem playback de amostras de áudio em<br />

variadas afinações. Devido ao propósito deste <strong>manual</strong> nos ateremos tão somente a<br />

dois tipos deste equipamento: samplers externos e samplers internos.<br />

External samplers<br />

Estes equipamentos são capazes de gravar ou transferir amostras de áudio em<br />

sua memória interna. O Sound Forge suporta dois método de transferência de<br />

samples pré-gravados para samplers externos:<br />

MIDI Sample Dump Standard (SDS)<br />

SCSI MIDI Device Interface (SMDI)<br />

MIDI Sample Dump Standard<br />

É utilizado para enviar e receber através de Hardware e cabos MIDI samples<br />

digitais. Devido à capacidade limitada de banda e também dos recursos MIDI<br />

para transferir grandes quantidades de dados como samples digitais, este tipo<br />

- 311 –<br />

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de transferência é muito lent, cosumindo muito tempo na operação, além disso<br />

o SDS é limitado a samples mono.<br />

SCSI MIDI Device Interface(SMDI)<br />

Esta interface permite a comunicação entre diversos hardwares e softwares<br />

através do protocolo SCSI. Aqui as transferências são bem mais rápdidas, em<br />

adição, também suporta formatos stereo.<br />

Internal samplers<br />

São placas instaladas em seu computador que permitem o download de sons<br />

em suas memórias, atuando dessa maneira como simuladoras de instrumentos<br />

musicais.<br />

Utilizando um internal sampler não suportado pelo<br />

Sound Forge<br />

Neste caso você deverá utilizar uma das seguintes opcoes:<br />

MIDI SDS<br />

Loop transfer<br />

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Sampler<br />

Esta ferramenta permite que se receba/transmita samples (amostras, dados de<br />

timbres) de/para um instrumento sampler. Para definir as configurações de<br />

transmissão e recepção deve-se clicar no botão Configure.<br />

O sistema de comunicação MIDI possui um grupo de<br />

mensagens concebidas especificamente para a<br />

transferência de dados de amostras digitais de<br />

timbres (samples) entre instrumentos samplers e<br />

computadores. Estas mensagens, especificadas pelo<br />

Sample Dump Standard (SDS), utilizam o cabo MIDI<br />

para transferir os de áudio digital que compõem as<br />

samples. O processo de transferência pode ser do<br />

tipo "handshake" onde os equipamentos “trocam”<br />

mensagens entre si antes de começar a transferência propriamente dita (e por isso<br />

é necessário haver dois cabos conectados; veja figura ao lado), ou do tipo open<br />

"loop", onde é usado apenas um cabo, sem a troca de mensagens antes de<br />

ocorrer à transferência propriamente dita.<br />

- 312 –<br />

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Configuration: Este campo lista os setups (configurações) de transmissão<br />

e recepção de dados (efetuadas a partir do botão Configure). É uma forma<br />

de memorizar as condições de operação para cada sampler do seu sistema.<br />

Logical send/receive sample number: Número utilizado pelo sampler<br />

como referência de locação para as samples transmitidas ou recebidas. Este<br />

número pode ser ajustado para samplers específicos, por meio do<br />

parâmetro Sample Bias, dentro do quadro de Configure.<br />

Actual send sample number: Indica o número usado pelo sampler para<br />

armazenar a sample. Este número é baseado no número lógico, combinado<br />

com o número indicado no parâmetro Sample Bias para transmissão, do<br />

quadro Configure.<br />

Actual receive sample number: Indica o número da sample que será<br />

recebida do sampler. Este número é baseado no número lógico, combinado<br />

com o número indicado no parâmetro Sample Bias para recepção, do<br />

quadro Configure.<br />

Send Sample: Clicando neste botão, é iniciada a transmissão da sample<br />

(que está na janela de áudio ativa do Sound Forge) para o sampler.<br />

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Get Sample: Clicando neste botão, é iniciada a recepção da sample vinda<br />

do sampler. É criada antes uma nova janela de áudio no Sound Forge, para<br />

receber o material de áudio da sample.<br />

Configure: Clicando neste botão faz abrir o quadro de configuração de<br />

parâmetros do sampler, aonde se pode definir as características e condições<br />

de transmissão e recepção de cada instrumento sampler.<br />

Name: Indica o nome da configuração (associada a um determinado<br />

sampler).<br />

Send to: Mostra uma lista de instrumentos samplers suportados pelo<br />

Sound Forge, com os respectivos métodos de comunicação. Caso o sampler<br />

desejado não esteja na lista, deve-se tentar as configurações genéricas<br />

“Generic MIDI/SDS” ou “Generic SCSI/SMDI”.<br />

MIDI output: Indica a interface MIDI que será usada para transmitir os<br />

dados da sample para o instrumento sampler. Os dados do material de<br />

áudio serão enviados por mensagens MIDI do tipo SDS (Sample Dump<br />

Standard).<br />

- 313 –<br />

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MIDI input: Indica a interface MIDI que será usada para receber<br />

mensagens do instrumento sampler, durante o processo de transferência<br />

por MIDI/SDS.<br />

SCSI Host: Indica a interface SCSI que será usada para transmitir os<br />

dados da sample para o instrumento sampler. Os dados do material de<br />

áudio serão enviados por processo SMDI (SCSI MIDI).<br />

SCSI Sampler: Indica o dispositivo SCSI do sampler que vai receber os<br />

dados por processo SMDI.<br />

Sample Bias: indica o valor de ajuste (de -16.383 a +16.383), a ser usado<br />

para compensar as diferenças de numeração no armazenamento no<br />

sampler.<br />

MIDI Channel: Indica o canal de MIDI (de 1 a 16) a ser usado para a<br />

transmissão da sample via MIDI, usando mensagens de SDS (Sample Dump<br />

Standard).<br />

Wait for request: Marcando esta opção, indica que o Sound Forge irá<br />

esperar uma requisição de dados (processo de “handshake”) do sampler,<br />

antes de iniciar a transmissão da sample, via MIDI SDS.<br />

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Open Loop: Marcando esta opção, indica que o Sound Forge irá enviar os<br />

dados da sample via MIDI SDS imediatamente após ser clicado o botão<br />

Send Sample. Esse tipo de transferência é unidirecional (não usa processo<br />

de “handshake”), e a saída de MIOS Out do sampler não precisa ser<br />

conectada à entrada MIDI ln da interface MIDI do computador. Usando<br />

apenas uma conexão (“open loop”), o processo de transferência pode ser<br />

menos eficiente.<br />

Receive from: Mostra uma lista de instrumentos samplers suportados pelo<br />

Sound Forge, com os respectivos métodos de comunicação. Caso o sampler<br />

desejado não esteja na lista, deve-se tentar as configurações genéricas<br />

“Generic MID1/SDS” ou ”Generic SCSI/SMDI”.<br />

MIDI output: Indica a interface MIDI que será usada para enviar<br />

mensagens ao instrumento sampler, durante o processo de recepção por<br />

MIDI SDS (Sample Durnp Standard).<br />

MIDI input: Indica a interface MIDI que será usada para receber os dados<br />

da sample vindos do instrumento sampler. Os dados do material de áudio<br />

serão recebidos por mensagens MIDI do tipo SDS.<br />

- 314 –<br />

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SCSI Host: Indica a interface SCSI que será usada para receber os dados<br />

da sample do instrumento sampler. Os dados do materiaI de áudio serão<br />

recebidos por processo SMDI (SCSI MIDI).<br />

SCSI Sampler: Indica o dispositivo SCS! do sampler que vai enviar os<br />

dados por processo SMDI.<br />

Sample Bias: Indica o valor de ajuste (de -16.383 a +16.383). a ser usado<br />

para compensar as diferenças de numeração no armazenamento no<br />

sampler.<br />

MIDI Channel: Indica o canal de MIDI (de 1 a 16) a ser usado para a<br />

recepção da sample via MIDI, usando mensagens de SDS (Sample Dump<br />

Standard).<br />

Send request: Marcando esta opção, indica que o Sound Forge irá enviar<br />

uma requisição de dados (processo de “handshake”) ao sampler, antes que<br />

este inicie a transmissão da sample. via MIDI SDS.<br />

Open loop: Marcando esta opção, indica que o Sound Forge irá esperar os<br />

dados vindos do sampler, via MIDI SDS, imediatamente após ser clicado o<br />

botão Get Sample. Esse tipo de transferência é unidirecional (não usa<br />

www.musicaudio.net<br />

processo de “handshake”), e a entrada de MIDI In do sampler não precisa<br />

ser conectada á saída MIDI Out da interface MIDI do computador. Usando<br />

apenas uma conexão (“open loop"), o processo de transferência pode ser<br />

menos eficiente.<br />

MIDI Keyboard<br />

Com o MIDI Keyboard você pode controlar sintetizadores e samplers externos e<br />

internos. Ele também pode ser usado para ouvir sons dos teclados externos ou da<br />

placa de som de seu computador.<br />

- 315 –<br />

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No menu View, escolha Keyboard. Você redimensiona-lo, move-lo ou coloca-lo na<br />

workspace.<br />

Armando o MIDI Keyboard<br />

Clique em qualquer nota do MIDI Keyboard, se não ouvir nenhum som, verifique<br />

se a output está conectada ao MIDI Output device.<br />

Configurando o MIDI Keyboard<br />

1. Clique em e escolha um output a partir da lista apresentada.<br />

2. Escolha a opção Send Program Changes caso queira utilizar o MIDI<br />

Keyboard para escolher timbres. Uma marca será adicionada ao lado<br />

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do comando para avisar que esta opção está armada.<br />

3. Configure o Input MIDI do dispositivo selecionado para corresponder<br />

com output do MIDI keyboard.<br />

Especificando Timbre<br />

Acordes<br />

1. Escolha Send Program Changes . Uma marca será adicionada ao<br />

lado do comando para indicar que a opção está ligada.<br />

2. Escolha um novo timbre na lista Voice e clique em alguma tecla do<br />

MIDI keyboard.<br />

Você pode gerar acordes automáticos a partir de uma simples nota, escolhendo<br />

a istrutura do acorde na lista Note/Chord. Os acordes serão gerados utilizando<br />

a nota como rota ou intervalo.<br />

- 316 –<br />

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Configuração MIDI/SDS<br />

Para usar o protocolo MIDI/SDS com um sampler externo, placa MIDI, Imput e<br />

Output MIDI devem ser instalados no sistema.<br />

Usando um cabo MIDI, conecte o output do sampler no input da placa MIDI.<br />

Conecte o input do sampler no output da placa MIDI.<br />

Samplers internos não presição de cabos e placas MIDI, no entanto, um protocolo<br />

“open loop” pode ser pedido pelo sistema quando se envia mensagens ao sampler<br />

interno. A documentação do sampler deve especificar o que é necessário para<br />

utilização de protocolos SDS.<br />

SCSI/SMDI<br />

Uma pequena descrição de alguns problemas encontrados ao utilizar adaptadores<br />

SCSI.<br />

Conflitos de endereçamento<br />

Ao conectar periféricos numa interface SCSI, cada equipamento deverá possuir<br />

um único identificador de periféricos, o chamado identifier device (ID). Uma<br />

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interface SCSI normalmente permite uma conexão de até 8 perifericos que<br />

devem ser nomeados de 0 a 7. Normalmente o device 7 é usado como<br />

controlador interno SCSI.<br />

A tabela abaixo descreve uma configuração SCSI típica:<br />

- 317 –<br />

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Falhas de transferência<br />

Mensagens como “The SCSI Device is not responding” ou “A problem was<br />

encountered while transferring the sample” indicam problema na controladora<br />

SCSI.<br />

1. No menu Tools escolha Sampler.<br />

2. Clique em Configure.<br />

3. Repita a seleção dos host SCSI. Este procedimento enviará uma<br />

rotina de comandos que serão executados para o correta<br />

configuração da controladora SCSI.<br />

4. Se o problema persistir desligue e torne a ligar todos os<br />

equipamentos envolvidos na configuração.<br />

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Looping<br />

O Sound Forge é uma excelente ferramenta para criar loops e trabalhar em<br />

conjunto com o revolucionário Sonic Foundry ACID.<br />

Loops<br />

Por definição um loop é um sample ou região de um arquivo de áudio que é<br />

repitido durante um playback. Os samples geralmente possuem pequenos<br />

comprimentos. Entretanto, são utilizados repetidamente para criar sons mais<br />

prolongados.<br />

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Sustain e release<br />

O envelope de um som contém 4 elementos: attack, decay, sustain, e release.<br />

O sustain do envelope é repetido para prolongar a duração de um som.<br />

Enquanto um loop está em uso, pode ser necessário a criação de um segundo<br />

loop para aumentar ainda mais a duração do som, dando maior colorido e<br />

- 319 –<br />

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complexidade, como por exemplo um acorde de piano sustentado pelo pedal<br />

de sustain. Este segundo loop é chamado de release loop.<br />

Criando um sustaining loop<br />

Abra o arquivo Drumhit.pca e crie uma seleção contendo o snare hit no inicio<br />

da waveform.<br />

Faça uma audição prévia clicando em Play As Loop .<br />

1. No menu Special escolha Edit Sample.<br />

2. No diálogo Edit Sample marque a opção Sustaining.<br />

3. Marque a opção Loop count.<br />

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4. Coloque 10 na caixa Loop count e clique OK.<br />

5. Clique em . A caixa será repetida 10 vezes antes do prato.<br />

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Criando um sustain loop com um release loop<br />

Para adicionar um release loop ao sustain loop criado no procedimento<br />

anterior, você deve configurar as opções do diálogo e reorganizar os trechos<br />

data window.<br />

Configurando o diálogo<br />

1. Clique-direito em uma das loop tags e escolha Edit no menu<br />

de atalho.<br />

2. No diálogo Edit Sample, marque a opção Sustaining with<br />

Release e clique OK.<br />

3. Verifique se a opção Release está selecionada na seção Loop<br />

to edit do diálogo.<br />

4. Marque Loop count.<br />

5. Coloque 5 na caixa Loop count e clique OK.<br />

Organizando as loops tags<br />

Uma vez configurado o diálogo para suportar um release loop, tags de release<br />

loop são criadas na data window. Momentaneamente o sustain loop e o release<br />

loop são idênticos.<br />

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1. Arraste a tag sustain loop para esquerda para que possa ser visualizado<br />

a tag de release loop.<br />

2. Arraste a tag de sustaining loop para o lado esquerdo da data window,<br />

para que a tag release loop fique a mostra.<br />

3. Movimente as loop tags até que a caixa fique fora da sustaining loop e o<br />

prato fique fora da release loop.<br />

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4. clique em . O arquivo será tocado com a caixa sendo repitido 10<br />

vezes seguido do prato por 5 vezes.<br />

Editando Loops<br />

Você descobrirá que loops criados raramente são perfeitos sem que sejam<br />

editados. A boa aplicação de um loop depende de varias etapas de edição para<br />

que sejam bem aplicados.<br />

Editando um loop<br />

Uma vez criado o loop, seu inicio e final e conseqüentemente seu comprimento<br />

podem ser rapidamente editados, bastando para isto arrastar as marcas para<br />

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novos posicionamentos. Entretando, este método não provê os controles<br />

necessários para criação de loops. Neste caso, o loop deverá ser editado<br />

usando a ferramenta Loop Tuner.<br />

Loop Tuner<br />

O loop tuner permite a edição precisa dos pontos para evitar a ocorrência de<br />

distorções, pops e glitches. O lado esquerdo da janela Loop Tuner mostra o<br />

final do loop, enquanto no lado direito é mostrado o inicio do loop. Esta forma<br />

de apresentação permite que você faça ajustes finos utilizando a representação<br />

gráfica para facilitar a junção entre o final e o começo de um loop. Além disso<br />

o Loop Tuner possui diversas ferramentas para ajuda-lo na criação de loops<br />

profissionais.<br />

a. Abra o arquivo Tutorsmp.wav.<br />

b. No menu View, escolha Loop Tuner.<br />

- 322 –<br />

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Tocando os loops utilizando o Loop Tuner<br />

O Loop Tuner possui três botões de playback: Play Pre-Loop, Play Loop, e Play<br />

Post-Loop.<br />

Clicando em Play Pre-Loop o arquivo será tocado do seu inicio até o ponto<br />

inicial do loop.<br />

Clicando em Play Loop a região marcada como loop será tocada o numero<br />

de vezes que estiver constando em Loop count no diálogo Edit Sample.<br />

Possivelmente ocorrerão pops e glitches utilizando este botão.<br />

Clicando em Play Post-Loop o arquivo será tocado com seu ponto inicial<br />

imediatamente após o final do loop e seguirá até o seu final.<br />

Alternando entre sustain e release<br />

Quando se está trabalhando com um arquivo que contém sustain e releases loops, você pod<br />

Ao trabalhar com um arquivo que contem mais de um loop, este botão indicará<br />

qual loop está ativo.<br />

Indica que o sustaining loop está ativo.<br />

Indica que o release loop está ativo.<br />

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Amplitude<br />

As amplitudes do sample no ponto inicial e final do loop é apresentado no<br />

canto inferior direito do Loop Tuner.<br />

Encontrando pontos de Zero-Crossing<br />

Esta função é utilizada para localizar pontos que contenham Zero-Crossing.<br />

O Loop Tuner possui 2 Zero-Crossing Finders para cada um dos pontos de<br />

loop.<br />

O botão mais a esquerda localiza o ponto de Zero-Crossing a esquerda da<br />

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posição corrente.<br />

O botão mais a direita localiza o ponto de Zero-Crossing a direita da posição<br />

corrente.<br />

Configurando Zero-Crossing Finders<br />

1. No menu Options, escolha Preferences.<br />

2. Clique em Editing.<br />

3. Escolha o slope (inclinação da onda) na lista Snap to zero-crossing<br />

slope e clique em OK.<br />

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Ajustando a posição dos pontos<br />

Para mover pontos de loop para um local próximo, use os botões Start point e<br />

End Point.<br />

Para mover pontos de loop para um local distante, utilize o mouse para<br />

arrastar o botão spinner para cima ou para baixo.<br />

Para mover pontos de loop para muito distantes, utilize o mouse para arrastar<br />

a barra de rolamento que está no topo.<br />

Travando a alteração de um comprimento de loop<br />

O botão Lock Loop permite o travamento de alteração do comprimento de<br />

um loop quando se move os pontos inicial e final.<br />

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Clicando no botão Lock Loop novamente esta função fica desligada, ou<br />

seja, alterações do comprimento poderão ocorrer caso os pontos inicial e final<br />

de um loop sejam movidos.<br />

Crossfade Loop<br />

Esta ferramenta auxilia a criação de loops em trechos que de outra forma não<br />

poderiam ser colocados em loop. Isso é conseguido mixando o som que ocorre<br />

antes do ponto de inicio do loop com o ponto de fim de loop, de forma a fazer com<br />

que a transição do fim com o inicio do loop fique mais suave.<br />

O gráfico do quadro mostra onde ocorrerá o crossfade no trecho selecionado. As<br />

três áreas (da esquerda para a direita) - que representam o som antes, dentro e<br />

após os pontos de loop - são identificados com tracejados diferentes.<br />

- 325 –<br />

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Loop to Crossfade: Indica qual a região de loop que será afetada pelo crossfade<br />

Na maioria das samples (amostras) de timbres existe apenas um único loop, que é<br />

o “Sustaining Loop”. Caso a sample contenha dois loops, o segundo loop é<br />

chamado de “Release loop”. Para mais detalhes sobre samples e loops, veja tópico<br />

sobre a função Edit Sample (menu Special).<br />

Loop: Quando esta opção esta marcada, será efetuado um crossfade de uma parte<br />

do final do loop com uma parte do final do trecho anterior (Pre-Loop). Isso permite<br />

fazer com que o final do loop seja mixado suavemente com o seu inicio.<br />

Post-Loop: Quando esta opção está marcada, será efetuado um crossfade do<br />

trecho após o loop (Post-Loop) com o começo do loop. Isso permite fazer com que<br />

o final do loop seja mixado suavemente com o restante da sample (o crossfade de<br />

Post-Loop só é necessário se o sampler reproduz a sample além dos pontos de<br />

loop).<br />

Preview Mode: Indica o modo de monitoração que será usado quando se clicar no<br />

botão Preview. As opções são as seguintes:<br />

- Loop the Loop: só toca a área de loop:<br />

- Play Loop through Post-Loop: toca o loop uma vez e depois o trecho de Post-<br />

Loop,<br />

- Play as One Shot: toca desde o princípio do material de áudio, e usa os ajustes<br />

de loop para determinar quantas vezes deve repetir cada loop.<br />

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Dica<br />

A eficiência do Crossfade Loop depende do caso em que for aplicado. É<br />

recomendável usar primeiramente a função Loop Tuner (menu View) para<br />

ajustar o máximo possível as extremidades do loop.<br />

Pode-se ouvir uma previa de como vai ficar o material após a edição, clicando<br />

com o mouse no botão Preview, podendo ajustar os parâmetros e ouvir os<br />

ajustes em tempo-real.<br />

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Usando a ferramenta Crossfade Loop<br />

1. Abra o arquivo Tutorsmp.wav.<br />

2. No menu Tools, escolha Crossfade Loop.<br />

3. Arraste o slider Loop para configurar a percentagem de<br />

aplicação do Crossfade.<br />

7. Se desejar, marque a opção Post-loop e arraste o slider para configurar a<br />

percentagem do loop aonde o Crossfade será aplicado em modo post-loop<br />

audio.<br />

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8. Escolha o tipo de audição previa na lista Preview mode para configurar<br />

como o botão Preview irá operar. As opções são: Loop the Loop, Play Loop<br />

through Post-Loop, ou Play as One Shot.<br />

9. Clique em Preview e ajuste o crossfade até que a transição do loop não seja<br />

detectada.<br />

10. Clique em OK.<br />

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Trabalhando em conjunto com o ACID<br />

O Sound Forge é uma excelente ferramenta para criar e editar loops para os<br />

softwares da família ACID.<br />

A barra de ferramentas ACID<br />

1. No menu Options, escolha Preferences.<br />

2. Clique em Toolbars.<br />

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3. Marque a opção ACID Loop Creation Tools e clique OK.<br />

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Funções da barra de ferramenta ACID<br />

Os tópicos a seguir descrevem as funções disponíveis da barra de ferramentas<br />

ACID.<br />

Alterando as propriedades<br />

Clicando no botão Edit ACID Properties é apresentado o diálogo Edit ACID<br />

Properties que permite a escolha do tipo de sample a ser criado.<br />

Criando um one-shot<br />

Samples one-shot são aqueles que não permitem a alteração de comprimento<br />

e afinação, por exemplo: Cymbals, crashes, efeitos sonoros, pequenos vocais.<br />

1. Abra o arquivo Totor1.wav.<br />

2. Crie uma seleção contendo a palavra “Wow” e a arraste para o workspace.<br />

Uma nova data window será criada contendo os dados de áudio “Wow”.<br />

3. Clique em .<br />

4. No menu Special, escolha Edit ACID Properties.<br />

5. www.musicaudio.net<br />

Marque One-Shot e clique em OK.<br />

6. No menu File escolha Save As e salve o arquivo com um nome descritivo.<br />

Criando um ACID Loop<br />

1. Abra o arquivo Voiceover.pca.<br />

2. Crie uma seleção contendo “And easier”, e a arraste para o workspace.<br />

3. Clique em .<br />

4. Marque a opção Loop. As caixas Number of beats e Root note for<br />

transposing serão ativadas.<br />

3. Em Number of beats, especifique o comprimento do loop em beats. O<br />

valor default para esta caixa é de 4 beats.<br />

4. Se o loop deve ser transposto quando incluído em um projeto do ACID,<br />

Escolha a opção Root note for transposing na lista apresentada. Se o<br />

sample não deve ser transposto, então escolha a opção Don’t transpose.<br />

5. Clique OK.<br />

6. No menu File escolha Save As e salve o sample com um nome descritivo.<br />

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Criando um sample baseado em disco<br />

1. Abra o arquivo Voiceover.pca e selecione todos os seus dados.<br />

2. Clique em .<br />

3. Marque a opção Disk-Based. A caixa tempo será ativada.<br />

4. Se o sample deve ser expandido ou contraído para ser incluído no projeto<br />

ACID, marque a opção Tempo. A caixa Tempo será ativada.<br />

5. Especifique o tempo original do sample (60-240 bpm) na caixa tempo e<br />

clique OK.<br />

6. No menu File, escolha Save As e salve o sample com um nome descritivo.<br />

Dividindo e duplicando um loop<br />

Estes comandos permitem que você rapidamente altere o tamanho de uma<br />

seleção.<br />

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Para dividir uma seleção,<br />

1. Clique no botão que está localizado na barra de ferraemntas ACID<br />

Looping Creation.<br />

2. No menu Special, escolha ACID Loop Tools, e Halve Selection no submenu.<br />

3. Tecle .<br />

Para duplicar o tamanho de uma seleção,<br />

1. Clique em na barra de ferramentas ACID Loop Creation.<br />

2. No menu Special, escolha ACID Looping Tools e Doublé Selection no<br />

submenu.<br />

3. Tecle .<br />

- 330 –<br />

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O comando Shift selection left/right<br />

Este comando permite que você rapidamente crie uma nova seleção ao lado da<br />

seleção já existente mantendo o tamanho original.<br />

Para criar uma nova seleção à esquerda da seleção já existente, escolha um<br />

dos procedimentos:<br />

1. Clique em na barra de ferramentas ACID Loop Creation Tools.<br />

2. No menu Special, escolha ACID Looping Tools, e Shift Selection . Left no<br />

submenu.<br />

3. Tecle .<br />

Para criar uma nova seleção à direita da seleção já existente, escolha um dos<br />

procedimentos:<br />

1. Clique em na barra de ferramentas ACID Loop Creation Tools.<br />

2. No menu Special, escolha ACID Looping Tools, e Shift Selection Right no<br />

submenu.<br />

3. Tecle .<br />

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Rotate Audio<br />

Para inverter o sample faça o seguinte:<br />

1. Clique em na barra de ferramentas ACID Loop Creation Tools.<br />

2. No menu Special, escolha ACID Looping Tools, e Rotate Audio no<br />

submenu.<br />

3. Tecle .<br />

Se nenhum áudio estiver selecionado o comando Rotate Audio transferiará os<br />

primeiros 25% do sample para o final do sample.<br />

- 331 –<br />

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Se o áudio selecionado for o inicio de um sample o comando Rotate Audio<br />

transferira a seleção para o final do sample.<br />

Se o áudio selecionado for o final do sample, o comando Rotate Audio<br />

transferira a seleção para o inicio do sample.<br />

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Tempo<br />

O diálogo Edit Tempo permite o calculo, e se necessário editar, o tempo de seus<br />

loops.<br />

Calculando o tempo<br />

1. Selecione o loop.<br />

2. No menu Special, escolha Edit Tempo.<br />

3. Especifique o numero de beats em Selection Length in Beats.<br />

4. Clique em Tempo Beats per minute. O tempo será calculado e<br />

mostrado.<br />

Calculando tempo utlilizando a barra de ferramentas<br />

ACID Loop Creation Tools<br />

Para calcular o tempo por este método, selecione o trecho de loop na data<br />

window. A seção tempo indica o tempo de loop baseado nos valores em Beat<br />

Lenght.<br />

- 332 –<br />

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Salvando<br />

Os pontos de loop são automanticamente salvos quando o arquivo de áudio e<br />

salvo nos formatos .wav, .sds, .smp, .dig, .pat, e .aif.<br />

Desligando os pontos de loop<br />

1. No menu File, escolha Save As.<br />

2. Escolha a opção Wave na lista Save As type.<br />

3. Desmarque a opção Save Sampler Information.<br />

4. www.musicaudio.net<br />

Clique Save.<br />

- 333 –<br />

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- 334 –<br />

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Trabalhando com<br />

arquivos de<br />

vídeo<br />

O Sound Forge suporta arquivos de vídeo no formato Microsoft Audio and Vídeo<br />

Interleave (AVI), Windows Medi Video (WMV), QuickTime 3(MOV) e formato MPEG<br />

de vídeos, podendo ser editados e sincronizados com áudio.<br />

Abrindo um arquivo AVI<br />

1. No menu File, escolha Open.<br />

2. Escolha Video for Windows (*.avi) na lista Files of type apresentada.<br />

3. Selecione um arquivo AVI e clique em Open. O arquivo é aberto baseado<br />

nos streams salvos:<br />

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• Se o arquivo possuir somente um video stream e um áudio stream, estes<br />

streams são ativados quando o arquivo for aberto.<br />

• Se o arquivo não possuir stream de áudio ele será aberto e um stream de<br />

áudio em silencio será criado.<br />

• Se o arquivo possuir vários streams de áudio ou video, você deverá<br />

especificar os streams de áudio e video que deverão ativados quando o<br />

arquivo for aberto.<br />

Streams múltiplos<br />

O arquivo AVI pode conter múltiplas linhas (trilhas) de vídeo e/ou áudio. Dessa<br />

forma, pode-se, por exemplo, incluir várias trilhas de áudio, cada uma com a<br />

narração em um idioma, num mesmo vídeo, de forma que o Media Player do<br />

Windows, possa detectar nele o idioma correspondente ao que está configurado<br />

no Windows, e o vídeo ser reproduzido com a narração no idioma do usuário.<br />

- 335 –<br />

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Quando editando um arquivo que contenha múltiplos stream de áudio ou vídeo,<br />

você deverá escolher qual stream deverá ser ativado no Sound Forge. Isto é feito<br />

no diálogo Video Stream. Este diálogo sôo é apresentado quando um arquivo AVI<br />

é aberto.<br />

Para escolher um stream clique a esquerda do stream desejado. Um será<br />

mostrado, indicando que este stream está selecionado. Se a escolha estiver correta<br />

clique OK para abrir o arquivo.<br />

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Navegando em um arquivo de vídeo<br />

Navegando<br />

O Sound Forge ainda não permite edições de vídeo, a vídeo strip permite a<br />

visualização dos arquivos AVI quadro a quadro.<br />

- 336 –<br />

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Visualizando o vídeo na vídeo strip<br />

Apesar de o Sound Forge não permitir edições de vídeo, a video strip permite a<br />

navegação em arquivos de vídeo.<br />

Se o por acaso o vídeo strip não estiver aparecendo, clique-direito na data<br />

window e escolha Video no menu de atalho.<br />

Alterando a altura da video strip<br />

Podemos alterar a altura da video strip simplesmente arrastando a barra que<br />

está localizada na parte inferior da video strip. Para alterar o valor defaul da<br />

altura da video strip, selecione Preferences no menu Option e configure o<br />

Default video strip height na seção Display.<br />

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Usando o cursor para selecionar um frame<br />

Quando a opção Frame Animation está ligada, clicando em qualquer lugar da<br />

data window o frame correspondente será mostrado na video strip.<br />

- 337 –<br />

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Video Preview<br />

Esta opção permite configurar a apresentação na janela de vídeo, (que pode<br />

ser aberta a partir da função Video Preview, do menu View). As opções são as<br />

seguintes:<br />

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Copy Current Frame: Marcando esta opção copia para o clipboard o quadro do<br />

vídeo correspondente à posição atual do cursor.<br />

White Black Defaut Background: Estas opções permitem selecionar qual a<br />

cor a ser usada em torno dos quadros da janela de Vídeo Preview e da trilha de<br />

vídeo (Vídeo Strip). As opções são: White (branco), Black (preto) ou Default<br />

(cor padrão, definida no item Display do quadro Preferences, no menu<br />

Options).<br />

Animation Video Strip: Quando esta opção está marcada, a trilha de vídeo<br />

(mostrada acima da janela de áudio) acompanhará a posição do cursor. Este<br />

recurso tem a precisão de um quadro (frame), o que significa que quando se<br />

move o cursor, é mostrado o quadro correspondente, ao invés de uma visão<br />

geral dos quadros. Se a esta opção estiver desmarcada, a trilha de vídeo<br />

sempre mostrará o quadro correspondente à extremidade esquerda de cada<br />

imagem da trilha.<br />

Number Frames: Quando esta opção está marcada, é mostrado o número do<br />

quadro do vídeo no canto inferior esquerdo da janela de vídeo.<br />

- 338 –<br />

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Stretch to Window: Quando esta opção está marcada, o quadro do vídeo será<br />

ajustado para preencher o tamanho da janela de Video Preview. Este modo<br />

geralmente fez a apresentação ficar mais lenta, pois requer cálculos<br />

complexos.<br />

Integral Stretch: Quando esta opção está marcada, o quadro será ampliado em<br />

valores inteiros pare se ajustar ao tamanho da janela de Video Preview. Este<br />

modo geralmente faz a apresentação ficar mais rápida.<br />

Preserv Aspect: Quando esta opção está marcada, o tamanho do vídeo é<br />

redimensionado para preservar as proporções originais (horizontal e vertical).<br />

External Monitor: Quando esta opção está marcada, o sinal de vídeo será<br />

enviado através da placa de vídeo para um monitor externo, e não será<br />

mostrado o vídeo no Sound Forge. Esta opção só está disponível se estiver<br />

instalada no computador uma placa de vídeo apropriada para essa finalidade, e<br />

também se o formato de compressão de vídeo for suportado por ela.<br />

Passive Update: Esta opção deve ser marcada quando for preciso reduzir a<br />

quantidade de processamento da CPU, liberando-a da atualização rápida da<br />

janela de Video Display. Nesse caso, a imagem na janela de vídeo só será<br />

atualizada quando a CPU estiver livre para isso, o que em computadores lentos<br />

será www.musicaudio.net<br />

mais difícil de ocorrer. Isso evitará falhas no áudio quando o computador<br />

não for rápido o suficiente para atualizar os quadros do vídeo.<br />

- 339 –<br />

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Anexando vídeo a um arquivo de áudio<br />

Uma vez terminada a edição de áudio, você poderá anexar este áudio a um<br />

arquivo de vídeo e salva-lo no formato AVI.<br />

1. Abra o arquivo de áudio<br />

2. No menu File, escolha Properties. O diálogo Properties será mostrado.<br />

3. Clique na seção Video.<br />

4. Clique em Attach. O diálogo Attach Vídeo será mostrado.<br />

5. Selecione um arquivo AVI e clique em OK.<br />

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6. Especifique o stream ativo e os streams para salvar junto<br />

com o arquivo AVI e clique em OK.<br />

- 340 –<br />

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Streaming<br />

O Sound Forge suporta dois formatos de streaming para serem usados em redes<br />

como a Internet, são eles: RealMedia (.rn) e Microsoft’s Windows Media Format<br />

(.asf, .wana, e .wmv). Os arquivos streaming podem ser tocados enquanto são<br />

baixados. Este capitulo descreve como salvar arquivos de áudio em formatos<br />

streaming, codificação e seus templates. Além disso descreve como personalizar<br />

pré-configurações de codificação.<br />

Otimizando os arquivos<br />

www.musicaudio.net<br />

Antes de criar um arquivo streaming, o arquivo de áudio deve ser otimizado<br />

usando-se os comandos de normalização e compressão.<br />

Normalizando um arquivo<br />

A normalização de um arquivo aumenta o volume não permitindo distorções.<br />

Comprimindo um arquivo<br />

O ato de comprimir um arquivo de áudio maximiza o volume e aumenta o seus<br />

harmônicos proporcionando um maior colorido ao material de áudio.<br />

1. No menu Effects, escolha Dynamics, e Graphic no submenu.<br />

2. Marque a opção Auto Gain Compensate.<br />

4. Posicione o slider Attack em 1.0 milliseconds.<br />

5. Posicione o slider Threshold em –10.00 dB.<br />

6. Posicione o slider Release em 300.0 milliseconds.<br />

7. Posicione o slider Ratio em 2.0:1 e clique OK.<br />

- 341 –<br />

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Criando um arquivo no formato RealMedia (.rm)<br />

O Sound Forge permite salvar arquivo de áudio e de vídeo no formato RealMedia e<br />

possui ferramentas para melhorar a qualidade do audio streaming. Os tópicos a<br />

seguir mostram como salvar arquivos neste formato.<br />

O que é necessário<br />

Para tocar arquivos no formato RealMedia, o RealPlayer deve estar instalado em<br />

seu computador.<br />

Configurando<br />

A seção Summary do diálogo Custom Settings permite a seleção de opções de<br />

playback bem como a inserção de informações no arquivo, tais como: titulo, autor,<br />

e informações de copyright.<br />

1. No menu File, escolha Save As.<br />

2. Entre com o nome do arquivo na caixa File Name.<br />

3. Escolha RealMedia na lista Save as type e clique em Custom. O diálogo<br />

Custom www.musicaudio.net<br />

Settings será mostrado.<br />

4. Clique na seção Summary.<br />

Na seção Media clip options, marque as opções de playback desejadas.<br />

• A opção Enable perfect play permite a conexão de usuários conectados<br />

com modems standard para download da versão do arquivo com uma<br />

maior qualidade, normalmente associados à conexões ISDN ou LAN. O<br />

arquivo será tocado após o download terminado.<br />

• A opção Allow mobile play permite aos usuários tocar o arquivo em<br />

equipamentos moveis.<br />

• A opção Allow recording permite aos usuários salvar o arquivo em seus<br />

computadores.<br />

5. Entre com o titulo, autor, copyright, e informações adicionais nas caixas<br />

apropriadas.<br />

- 342 –<br />

www.musicaudio.net<br />

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Salvando no formato RealMedia<br />

O Sound Forge oferece alguns templates para salvar arquivos no formato<br />

RealMedia, cada um com opções otimizadas para uma determinada<br />

banda/conexão.<br />

1. No diálogo Custom Settings, clique na seção Encode Settings.<br />

2. Escolha template apropriado na lista Template. Uma pequena descrição do<br />

template é mostrada.<br />

3. Clique OK. O arquivo é salvo no formato RealMedia e o diálogo é mostrado,<br />

permitindo a audição através do RealPlayer.<br />

4. Clique em Yes para tocar o arquivo.<br />

Criando templates personalizados<br />

Ao codificar para o formato RealMedia, você não está limitado às préconfigurações<br />

existentes. Também é permitido a criação de templates<br />

personalizados.<br />

A criação de templates personalizados envolve três procedimentos:<br />

• Tipo de codificação. www.musicaudio.net<br />

• Vídeo adicional.<br />

• Configurações de vídeo avançadas.<br />

Configurando o tipo de codificação<br />

1. Clique em Encode Settings no diálogo Custom Settings.<br />

2. Na seção Target Audience, escolha o Player desejado na lista Player<br />

compatibility.<br />

3. Marque as conexões apropriadas.<br />

4. Escolha o formato de áudio na lista Audio format.<br />

5. Se o template inclui stream de vídeo, escolha as opções dentre as que são<br />

apresentadas na lista Vídeo quality.<br />

6. Se o player escolhido foi o G2 RealPlayer, marque o File type desejado.<br />

7. Se o template irá redimensionar stream de vídeo, escolha o tamanho<br />

desejado em Re-size vídeo frames, ou Custom e entre com os valores em<br />

New width e New height.<br />

8. Se desejar, clique em Advanced e configure os parâmentros adicionais de<br />

codificação.<br />

- 343 –<br />

www.musicaudio.net<br />

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Configurações adicionais de vídeo<br />

Se o template está sendo criado para codificar mídia que contenha stream de<br />

vídeo, a seção vídeo oferece quatro opções adicionais.<br />

1. Clique em Vídeo no diálogo Custom Settings.<br />

2. Marque a opção de codificação correspondente.<br />

• A opção Enable 2-Pass Encoding força o template a processar o vídeo<br />

duas vezes. O primeiro para as informações e o segundo para o stream.<br />

Esta opção é melhor aplicada quando a opção Enable Variable Bit Rate<br />

Encoding está selecionada.<br />

• A opção Enable Variable Bit Rate Encoding varia o bitrate em relação à<br />

complexidade dos dados. Esta opção produz melhores resultados e é<br />

superior ao modo CBR (Constant bitrate).<br />

• A opção Enable Loss Protection adiciona dados de correção ao stream,<br />

proporcionando assim melhor qualidade em equipamentos com baixo<br />

desempenho.<br />

• A opção Emphasize Vídeo Quality faz com que o stream de vídeo tenha<br />

prioridade em relação ao áudio.<br />

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Configurações avançadas de vídeo<br />

Se o template está sendo criado para codificar mídia que contenha stream de<br />

vídeo, a seção Advanced Vídeo oferece opções adicionais.<br />

1. Clique em Advanced Vídeo em Custom Settings.<br />

2. Escolha o codec desejado na lista Vídeo codec.<br />

3. No meio da seção, marque uns dos recursos avançados disponíveis para o<br />

template.<br />

• A opção Inverse-Telecine aplica um filtro para transmissão de 24 frames por<br />

segundo em padrão NTSC.<br />

• A opção De-interface aplica um filtro que minimiza problemas de<br />

interlaçamento de frames.<br />

• A opção High quality resize filter aplica um filtro para redimensionar<br />

performances em alta-resolução<br />

• A opção Noise filter aplica um filtro que minimiza distorções comuns em<br />

transmissões por antena.<br />

4. Na seção inferior, configure o VBR maximum startup latency para<br />

determinar o máximo buffer, no início de um playback.<br />

5. Configure o Maximum time between keyframes para determinar o tempo<br />

entre os frames no arquivo.<br />

- 344 –<br />

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Criando arquivos de áudio no formato Windows<br />

Media<br />

Esta seção descreve a criação de arquivos de áudio no formato Windows Media<br />

Format (.asf, .wma, and .wmv) utilizando o Sound Forge. Estes formatos são<br />

usados como streamer do Windows Media Player. Em adição às suas propriedades<br />

de streamer, estes arquivos podem ser utilizados para distribuir conteúdos<br />

multimídia, aberturas de Web pages.<br />

O que é necessário<br />

Para tocar arquivos em formato Windows Media, o Windows Media Player deve<br />

estar instalado em seu computador. Caso não o possua, faça a instalação<br />

através do CD-ROM do Sound Forge, ou então baixe o programa do site:<br />

www.microsoft.com/windows/windowsmedia/.<br />

Criando Arquivos Windows Media<br />

O Sound Forge possui alguns templates para criação de arquivos stremer no<br />

formato Windows Media.<br />

1. Abra um arquivo .wav ou .avi<br />

2. No menu File, escolha Save As.<br />

www.musicaudio.net<br />

3. Escolha um template apropriado na lista Template ou clique em Custom<br />

para criar um novo template.<br />

4. Clique em Save. O streamer é criado e estará disponível para ser usado com<br />

o Windows Medi Player instalado em seu sistema.<br />

5. Caso possua o Windows Media Player, clique em Yes.<br />

Adicionando marcas<br />

O Sound Forge pode ser usado para adicionar marcas em arquivos. Estas<br />

marcas poderão ser usadas como scripts e facilitar a navegação no arquivo.<br />

Criando marcas<br />

Abra um arquivo .wav ou .avi.<br />

Posicione o cursor em qualquer ponto da waveform e utilize a tecla . Uma<br />

marca será colocada neste ponto.<br />

Clique-direito na marca e escolha o comando Edit no submenu apresentado. O<br />

diálogo Edit Marker/Region será mostrado.<br />

Entre com o nome da marca na caixa Name e clique em OK.<br />

- 345 –<br />

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Comandos script<br />

As marcas podem ser utilizadas para armazenar scripts em arquivos Windows<br />

Media. Existem vários comandos scripts, nesta seção será descrito a criação de<br />

um link para um determinado endereço na Internet. Ao executar o playback do<br />

arquivo seu browser irá abrir e caso esteja conectado, irá mostrar uma<br />

homepage.<br />

1. Abra um arquivo .avi e posicione o cursor em qualquer lugar da waveform.<br />

2. No menu Special, escolha ASF Markers/Commands, e escolha Add<br />

Command no submenu apresentado. O diálogo Add Marker/Region será<br />

apresentado. Note que na caixa Name já aparece um endereço.<br />

3. Entre com o endereço desejado, e clique em OK. Um script será incluído<br />

na data window do arquivo.<br />

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Criando Arquivos Windows Media 7 com<br />

templates personalizados<br />

Ao codificar arquivos no formato Windows Media versão 7, você não está limitado<br />

a somente usar os presets pré-configurados. O Sound Forge permite a criação de<br />

templates de codificação personalizados.<br />

A criação de templates personalizados envolve quatro tarefas:<br />

• Configurações de áudio<br />

• Configuração de vídeo<br />

• Configuração de bitrate<br />

• Informações adicionais<br />

- 346 –<br />

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Configurações de áudio<br />

1. No diálogo Custom Settings clique em Audio.<br />

2. Escolha o formato apropriado na lista Format apresentada.<br />

3. Escolha a configuração desejada na lista Attributes para especificar o<br />

bitrate e sample rate.<br />

Configurações de vídeo<br />

1. No diálogo Custom Settings clique em Video.<br />

2. Escolha o codec de vídeo na lista Format.<br />

3. Entre com um número na caixa Frames/Second. Este número<br />

determinará a velocidade de apresentação do vídeo durante o playback.<br />

4. Entre com um número na caixa Second/I-Frame para especificar o<br />

intervalo em segundos entre frames consecutivos.<br />

5. Marque a opção Override default compression buffer e entre com um<br />

valor caso queira especificar o tamanho do buffer antes da execução do<br />

playback.<br />

6. Escolha uma configuração na lista Image Size para especificar o<br />

tamanho dos frames, ou escolha Custom e entre com o valor em Width<br />

Height.<br />

7. Arraste o slider Quality para ajustar a qualidade da codificação. Zero é o<br />

default. www.musicaudio.net<br />

Criando arquivos Windows Media (.asf)<br />

Você pode criar dois tipos de templates para criação de arquivos no formato .asf.<br />

• Single bitrate video<br />

• Multiple bitrate video templates<br />

Criando um template .asf<br />

1. No diálogo Save to Windows Media, clique em Custom. O assitente de<br />

criação será iniciado.<br />

2. Entre com um nome e uma descrição para o template e clique em Next.<br />

3. Marque a opção Use single bit rate video ou Use multiple bit rate vídeo e<br />

clique em Next.<br />

4. Selecione a banda desejada (Network Bandwidth(s)) e clique em Next.<br />

5. Se necessário, selecione Resample prior to encode para escolher um valor<br />

de Resample e clique em Next.<br />

6. Escolha a compressão apropriada (codec) e o formato na lista Codec and<br />

Format.<br />

7. Se o arquivo possui imagens, marque a opção Use Vídeo e escolha o<br />

codec de compressão apropriado na lista Codec.<br />

- 347 –<br />

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8. Clique em Finish.<br />

Redirector<br />

Um arquivo redirector é um metafile que dá informações ao player para tocar<br />

arquivos streaming associados a uma Web page. Caso um redirector não esteja<br />

presente, o arquivo poderá ser baixado e tocado.<br />

Gerando um arquivo redirector em um .asf<br />

Caso você escolha criar um arquivo .asf, você poderá criar um redirector<br />

bastando para isso marcar a opção Generate redirector files.<br />

1. Marque a opção Generate redirector files.<br />

2. Clique no botão ASX Settings.<br />

3. Na caixa ASF server path, coloque o endereço onde o arquivo .asf será<br />

colocado no servidor de internet. Este será o endereço para onde você<br />

irá transferir via FTP o arquivo .asf.<br />

4. Marque a opção Use alternate destinations folder for ASX files, caso seu<br />

arquivo redirector esteja em uma pasta diferente do arquivo .asf.<br />

5. Clique em Browse para escolher uma pasta.<br />

6. Especifique a quantidade do arquivo que você quer tocar. Se os valores<br />

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apresentados em Play start position e Play length for 0 (default), todo o<br />

arquivo será tocado.<br />

7. Clique em OK.<br />

- 348 –<br />

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Spectrum<br />

Analysis<br />

Este capítulo tem como finalidade apresentar o conceito de freqüência e descrever<br />

as ferramentas de analise de espectro. A ferramenta Spectrum Analysis faz parte<br />

somente da versão Full do Sound Forge.<br />

Trabalhando com o Spectrum Analyser<br />

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Diferente da data windows, que apresenta a waveform de um arquivo de áudio na<br />

forma: amplitude vs. tempo, a ferramenta Spectrum Analysis, apresenta as<br />

gravações de áudio em forma de domínio de freqüências.<br />

Considere as seguintes ilustrações, que apresentam os mesmos eventos de áudio<br />

como waveform e gráfico de espectro.<br />

- 349 –<br />

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Os dados mostrados sob forma de domínio de freqüências, em forma de gráfico de<br />

freqüências como os apresentados em um analizador de espectro, retratam as<br />

amplitudes e freqüências das ondas sonoras que, se mixadas soarão como o áudio<br />

original. Desifrando as freqüências que compõem um som em conjunto com suas<br />

amplitudes correspondentes, torna possível determinar a freqüência fundamental<br />

de um som. Assim como ruídos podem ser identificados permitindo a aplicação de<br />

filtros para a diminuição dos mesmos.<br />

Fast Fourier Transform<br />

A técnica FFT é a utilizada pelos sistemas digitais de analise de espectro. Ela utiliza<br />

algoritimos que reduzem o tempo de processamento, tornando possível o uso de<br />

computadores pessoais nesta tarefa. A FFT indica o numero de sample de um<br />

sinal de áudio usado na análise e também determina o numero das bandas de<br />

freqüências. Quando um grande numero de bandas de freqüências é usado, o<br />

limete de cada banda é estreitado, permitindo assim leituras de freqüências mais<br />

apuradas.<br />

No entanto, sons complexos tem a característica de alternar rapidamente seus<br />

espectros. Por exemplo, quando executamos uma análise com a técnica FFT em<br />

uma amostra de áudio sampleada em 44.100Hz e utilizando um size de 4096,<br />

www.musicaudio.net<br />

cerca de 100 milisegundos (44.100 dividos por 4096) de som são analisados. Se o<br />

som não for constante neste intervalo de tempo, será impossível uma análise<br />

correta do som.<br />

- 350 –<br />

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Gráfico de espectro vs. sonogram<br />

Dois métodos são utilizados pelo Spectrum Analysis para representar dados, são<br />

eles: spectrum graph e sonogram.<br />

Spectrum graph<br />

No metodo spectrum graph, o eixo horizontal representa as freqüências em Hertz<br />

(Hz), enquanto o vertical representa a amplitude em decibéis (dB).<br />

1. Abra um arquivo de áudio. www.musicaudio.net<br />

2. No menu Tools, escolha Spectrum Analysis. O arquivo é analisado e o<br />

diálogo Spectrum Analysis é mostrado.<br />

3. No menu Display do diálogo Spectrum Analysis, escolha Normal Display.<br />

Uma marca será adicionada ao comando Normal Display indicando que<br />

está ativo.<br />

4. O Spectrum Graph mostra as amplitudes (em dB) de cada freqüência 0<br />

Hz (DC) até a freqüência Nyquist.<br />

Monitorando o playback<br />

Ao escolher a opção Monitor do menu Options configurará o gráfico de<br />

espectro a sofrer alterações em real time enquanto um arquivo de áudio é<br />

tocado no Sound Forge. A resposta na representação do gráfico irá depender<br />

da configuração do FFT e da velocidade de processamento de sua máquina.<br />

Monitorando um sinal de entrada<br />

A opção Monitor Input do menu Options configura o gráfico de espectro a<br />

apresentar em real time os sinais que passam na entrada de sua placa de som.<br />

Este recurso possibilita a análise em tempo real da acústica de uma ambiente e<br />

suas devidas equalizações.<br />

- 351 –<br />

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A forma de representação das freqüências e<br />

amplitudes<br />

No menu Options, escolha Show Position e posicione o mouse em alguma posição<br />

da representação gráfica, ao lado do ponteiro do mouse irão aparecer as<br />

informações de freqüência e amplitude do sinal.<br />

Visualizando a freqüência e o pitch<br />

No menu Options, escolha Show Notes e coloque o ponteiro do mouse em<br />

alguma posição do gráfico, ao lado do ponteiro serão mostradas as<br />

informações.<br />

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Arquivos stereo<br />

Ao utilizar um gráfico de espectro para visualizar um arquivo stereo, um gráfico<br />

para cada canal será mostrado, ppodendo seus parâmentros seerem<br />

modificados independentes um do outro.<br />

1. Abra um arquivo stereo.<br />

2. No menu Tools, escolha Spectrum Analysis.<br />

3. Selecione o gráfico que está na parte superior (canal esquerdo) clicando<br />

nele. A borda deste canal será destacada para indicar que o canal<br />

esquerdo está ativo.<br />

- 352 –<br />

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4. Clique-direito no diálogo Spectrum Analysis e escolha Normalize dB no<br />

submenu apresentado. O canal esquerdo será normalizado, e o canal<br />

direito não sofrerá alterações.<br />

Sync Graphs<br />

Quando executamos um processo ou operação em somente um dos canais, a<br />

opção Sync Graphs é armada. Para ter acesso as opções Sync Graphs, cliquedireito<br />

no diálogo Spectrum Analysis e escolha Sync Graphs no submenu<br />

apresentado. Uma marca é colocada ao lado do comando indicando que aquela<br />

opção está ligada.<br />

Alternando os gráficos de canal<br />

Para alternar entre os gráficos de canal (Graphs) clique no graph desejado ou<br />

utilize a tecla .<br />

Alterando um Graph<br />

1. Posicione o diálogo Spectrum Analysis na workspace para que ambos os<br />

canais fiquem visíveis.<br />

2. Crie uma nova seleção na data window.<br />

3. Clique em Update que está no menu Spectrum Analysis. A nova seleção<br />

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será analisada e o gráfico será apresentado.<br />

Visualizando múltiplos gráficos de espectro<br />

Quando um trecho é selecionado na data window, poderão ser visualizados até<br />

64 gráficos de espectro.<br />

1. Abra um arquivo de áudio.<br />

2. No menu Tools, escolha Spectrum Analysis.<br />

3. Na opção Options do menu Spectrum Analysis, escolha Settings. O<br />

diálogo Spectrum Settings será mostrado.<br />

4. Entre com um valor na caixa Slices displayed. As opções Forward e<br />

Backward são ativadas.<br />

5. Selecione Forward ou Backward.<br />

• Selecionando Forward será mostrado o primeiro trecho da seleção.<br />

• Selecionando Backward será mostrado o último trecho da seleção.<br />

6. Clique OK.<br />

- 353 –<br />

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• Utilize o slider Slice para adicionar/remover gráficos no diálogo Spectrum<br />

Analysis.<br />

O diálogo Spectrum Settings<br />

No menu Options do Spectrum Analysis escolha Settings para que o diálogo<br />

Spectrum Settings seja mostrado.<br />

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FFT size<br />

Escolha um valor na lista para dimensionar o FFT, para determinar o tamanho<br />

(em samples) da análise. Quanto maior o FFT maior a resolução do gráfico. A<br />

correta performace dependerá da capacidade de processamento de sua<br />

maquina.<br />

FFT overlap<br />

O valor FFT overlap determina a quantidade de sobreposições possiveis para a<br />

janela de análise. Quanto maior for o valor de FFT overlap mais apurada a<br />

análise vai ser.<br />

Slices displayed<br />

O valor de Slices displayed determina o numero de trechos FFT criados para a<br />

seleção.<br />

Forward/Backward<br />

- 354 –<br />

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Quando vários trechos são mostrados no gráfico de espectro, estes trechos são<br />

mostrados em ordem cronológica de acordo com as opções Forward ou<br />

Backward selecionadas.<br />

Ajustando a resolução Sonogram<br />

O valor em Set sonogram resolution determina o numero de samples (FFT) a<br />

serem usados no método Sonogram. A correta configuração deste paramentro<br />

mantem uma resolução constante na apresentação do gráfico. Ao aumentar<br />

este valor será aumentada a resolução gráfica horizontal. Quando esta opção<br />

não está marcada o valor de resolução é determinada pelo comprimenta da<br />

seleção e pelo valor em FFT overlap.<br />

Logarithmic graphing<br />

Marque esta opção para apresentar o eixo dos X em modo logaritimico. Isto<br />

resultará em mais área gráfica destinada as baixas freqüências.<br />

Frequency minimum<br />

Determina a mais baixa freqüência a ser mostrada no gráfico quando a<br />

ferramenta Zoom to Range estiver selecionada.<br />

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Frequency maximum<br />

Determina a mais alta freqüência a ser mostrada no gráfico quando a<br />

ferramenta Zoom to Range estiver selecionada.<br />

Ceiling<br />

Determina a mais alta amplitude a ser mostrada no gráfico quando a<br />

ferramenta Zoom to Range estiver selecionada.<br />

Floor<br />

Determina a mais baixa amplitude a ser mostrada no gráfico quando a<br />

ferramenta Zoom to Range estiver selecionada.<br />

Hold peaks during monitoring<br />

Esta opção indica a freqüência mais alta com uma pequena linha horizontal. O<br />

tempo que esta linha permanecerá é determinado pelo valor em segundos<br />

colocado na caixa respectiva.<br />

Maintain last monitored view<br />

- 355 –<br />

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Esta opção congela na tela o último gráfico apresentado antes que o playback<br />

seja parado. Quando esta opção não está marcada o gráfico representará a<br />

posição do cursor quando o playback for parado.<br />

Salvando as configurações de espectro<br />

Após configurado todos os controles, salve-os utilizando a opção Save As.<br />

Navegando em um gráfico de espectro<br />

O gráfico de espectro possui ferramentas que permitem que você isole freqüências<br />

e/ou amplitudes.<br />

Visualilzando as freqüências<br />

1. Abra um arquivo de áudio.<br />

2. No menu Tools, escolha Spectrum Analysis.<br />

3. Clique com o mouse na área de atuação da freqüência a ser examinada.<br />

O ponteiro do mouse tomará este aspecto .<br />

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4. Clique com o mouse até que o limite da seleção seja representado por<br />

duas linhas verticais.<br />

5. Selecione um trecho que contenha a freqüência desejada e solte o botão<br />

do mouse. O gráfico de espectro aumentará a área selecionada e o eixo<br />

de freqüências será alterado para mostrar corretamente as freqüências<br />

selecionadas.<br />

6. Utilize o slider Range para rolar a área selecionada entre as freqüências.<br />

7. Clique-direito no diálogo Spectrum Analysis e escolha Zoom Out Full.<br />

- 356 –<br />

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Visualizando amplitudes<br />

1. Abra um arquivo de áudio.<br />

2. No menu Tools, escolha Spectrum Analysis.<br />

3. Clique com o mouse na extensão da amplitude a ser selecionada, o<br />

cursor tomará forma de ..<br />

4. Clique para selecionar a extensão a ser mostrada na forma de duas<br />

linhas horizontais.<br />

• Crie uma seleção contendo a extensão da amplitude desejada e solte o<br />

botão.<br />

Visualilzando extensão de amplitudes e freqüências<br />

1. Abra um arquivo de áudio.<br />

2. No menu Tools, escolha Spectrum Analysis.<br />

3. Clique com o mouse na extensão da amplitude e freqüência a ser<br />

selecionada, o cursor tomará forma de ..<br />

4. Clique para selecionar a extensão a ser mostrada na forma de uma caixa<br />

pontilhada.<br />

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• Crie uma seleção contendo a extensão das amplitudes e freqüências<br />

desejadas e solte o botão.<br />

- 357 –<br />

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Visualizando extensões utilizando o diálogo<br />

Spectrum Settings<br />

Extensões de amplitudes e/ou freqüências também podem ser visualizadas<br />

utilizando o diálogo Spectrum Settings:<br />

1. Abra um arquivo de áudio.<br />

2. No menu Tools, escolha Spectrum Analysis. O Spectrum Graph é<br />

mostrado.<br />

3. No menu Options do Spectrum Graph escolha Settings. O diálogo<br />

Spectrum Settings é mostrado.<br />

4. Escolha uma configuração na lista Name e entre com os parâmentros<br />

desejados de Display Range e clique OK.<br />

Grab/Pan mode<br />

Após o spectrum graph ser apresentado, a opção Grab/Pan permite a rolagem<br />

vertical e horizontal do material.<br />

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- 358 –<br />

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Ligando a opção Grab/Pan<br />

1. Para utilizar o modo Grab/Pan clique-direito no diálogo Spectrum<br />

Analysis e ecolha Grab/Pan no menu de atalho.<br />

2. Agora o cursor toma forma de multidirecional permitindo a seleção das<br />

regiões a serem arrastadas pelo gráfico. Para desligar o Grab/Pan,<br />

escolha Grab/Pan no menu de atalho ou utilize a tecla .<br />

Overview<br />

Localizada no canto inferior esquerdo do diálogo Spectrum Analysis a janela<br />

overview indica que seção do arquivo esta aparecendo em relação ao gráfico<br />

de espectro. O retângulo pontilhado representa a região corrente mostrada na<br />

Spectrum Analysis graph.<br />

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Sonogram<br />

Esta é a outra forma de apresentação dos espectros. No Sonogram, o eixo<br />

horizontal representa o tempo e o vertical as freqüências.<br />

A amplitude de cada freqüência é representada por uma intensidade de cor<br />

diferente no gráfico. Este método é extremamente útil para identificar sons como<br />

instrumentos musicais distintos e ruídos de ambiente.<br />

- 359 –<br />

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Visualizando o sonogram<br />

1. Abra um arquivo de áudio e selecione um trecho de aproximadamente<br />

de 1 segundo.<br />

2. No menu Tools, escolha Spectrum Analysis. O diálogo Spectrum Analysis<br />

será mostrado.<br />

3. No menu Options do diálogo Spectrum Analysis, escolha Settings. O<br />

diálogo Spectrum Settings será mostrado.<br />

4. Escolha Sonogram 1 na lista Name e clique OK.<br />

5. No menu Display, escolha Sonogram (Color). Um gráfico colorido<br />

representado a seleção de áudio será mostrada.<br />

6. Se nenhum trecho foi selecionado, o Sonogram analizará os dados de<br />

áudio a partir da posição atual do cursor até o final do arquivo.<br />

Visualizando freqüências e valores de amplitudes<br />

Como no Spectrum Graph, você pode medir os sinais de freqüências e<br />

amplitudes em um ponto qualquer bastando para isso posicionar o ponteiro do<br />

mouse no gráfico.<br />

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Configurando o Sonogram<br />

A configuração do Sonogram e feita da mesma forma que na Spectrum Graph.<br />

Ligando o Sonogram<br />

Será necessário a esperimentação de todos os controles e parâmetros do<br />

diálogo Spectrum Settings para possibilitar uma melhor utilização do<br />

Sonogram.<br />

Para melhorar o contraste do gráfico<br />

Para melhorar o contraste das cores do sonogram, diminua a freqüência em<br />

amplitude.<br />

Suavizando a aparência do gráfico<br />

Se as cores no gráfico estiverem em tons muito forte, configure Set sonogram<br />

resolution em 200 samplings.<br />

Melhorando a resolução de freqüências<br />

Para melhorar a resolução de freqüências aumente o valor de FFT size.<br />

- 360 –<br />

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Reduzindo o tempo de processamento<br />

Para reduzir o tempo de processamento, diminua o valor em Set sonogram<br />

resolution ou diminua o valor em FFT size.<br />

Ajustando as cores<br />

As cores podem ser ajustadas utilizando o slider color que está localizado a<br />

baixo da representação gráfica. Note que a seção inferior do diálogo retrata as<br />

escala de cores em dB.<br />

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Retornando ao spectrum graph<br />

Para retornar ao modo spectrum graph clique-direito e escolha Normal Display.<br />

- 361 –<br />

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- 362 –<br />

www.musicaudio.net<br />

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Teclas de atalho<br />

Comandos de arquivo<br />

Atalhos<br />

Tecle O que faz:<br />

Apresenta o diálogo Properties de uma data window ativa.<br />

Cria uma nova data window.<br />

Abre um arquivo e o coloca em uma nova data window.<br />

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Salva as modificações no arquivo.<br />

Fecha uma data window ativa.<br />

Fehca o Sound Forge.<br />

Comandos de Edição<br />

Tecle O que faz:<br />

Seleciona todos os dados de uma data window ativa.<br />

Copia o trecho selecionado para o clipboard.<br />

Cola o conteúdo do clipboard em uma nova data window.<br />

Efetua o processo de Crossfade dos dados que estão no clipboard<br />

em uma data window ativa.<br />

Audição previa das funções Cut ou Clear numa data window ativa.<br />

Playback com a função Play to cursor with pre-roll.<br />

Efetua mixagem dos dados do clipboard com os da data window<br />

ativa.<br />

Aplica a função Trim (crop) a um trecho selecionado.<br />

Liga/desliga função Undo.<br />

Cola os dados do clipboard em uma data window ativa.<br />

Move, através do comando Cut o trecho selecionado para o<br />

clipboard.<br />

Repete o último processo, efeito ou ferramenta.<br />

- 363 –<br />

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Função Undo – desfaz a última operação<br />

Função Redo – refaz a última operação desfeita.<br />

Apaga dados selecionados, sem coloca-los no clipboard.<br />

Comandos de gerenciamento da Data Window<br />

Tecle O que faz:<br />

Abre a data window.<br />

Abre a Regions window.<br />

Abre PlayList/Cutlist window.<br />

Abre Keyboard window.<br />

Abre Time Display window.<br />

Abre Vídeo Preview window.<br />

Abre Play Met<br />

Abre o histórico Undo/Redo.<br />

Restaura a última aplicação.<br />

Maximiza a tela do Sound Forge.<br />

Restaura a data window ativa.<br />

Vai para a próxima data window.<br />

Maximiza a data window ativa<br />

Vai para a data window anterior.<br />

Dados em vertical. www.musicaudio.net<br />

Janelas em cascata.<br />

Miscelânea, View, Option, Special<br />

Tecle O que faz:<br />

Liga/desliga a seleção corrente.<br />

Liga/desliga Auto Snap to Zero.<br />

Maximiza o tamanho da data window.<br />

Apresenta o diálogo Set Selection.<br />

Apresenta o diálogo Go To.<br />

Mostra o Loop Tuner da data window ativa.<br />

Grava novos dados em uma data window.<br />

Para ou cancela um comando em ação.<br />

Help.<br />

Ativa a barra de menu.<br />

Mostra um menu de atalho.<br />

Liga/desliga a função Playback scrolling.<br />

Liga/desliga a função Smooth playback scrolling.<br />

Liga/desliga a função Drag and Drop Snapping.<br />

Liga o disparador MIDI.<br />

Liga sincronismo MIDI Output.<br />

- 364 –<br />

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Visualização de Waveform<br />

Movimento de cursor<br />

Tecle O cursor vai para:<br />

Próximo pixel.<br />

Pixel anterior.<br />

Último sample visto.<br />

Primeiro sample visto.<br />

Último sample na data window.<br />

Primeiro sample na data window.<br />

10% do trecho antes da posição do cursor.<br />

10% do trecho após a posição do cursor.<br />

100% do trecho antes da posição do cursor.<br />

100% do trecho depois da posição do cursor.<br />

10 pixels depois do cursor.<br />

10 pixels antes do cursor.<br />

Próximo sample.<br />

Sample anterior.<br />

10 samples depois do cursor.<br />

10 samples antes do cursor.<br />

www.musicaudio.net<br />

Quando existirem Regiões, Loops e marcas no<br />

arquivo<br />

Tecle Cursor vai para:<br />

Região Loop ou marca anterior.<br />

Região Loop ou marca posterior.<br />

Para selecionar dados<br />

Tecle Para selecionar de até:<br />

Próximo pixel.<br />

Pixel anterior.<br />

Último sample visto.<br />

Primeiro sample visto.<br />

Último sample na data window.<br />

Primeiro sample na data window.<br />

10% antes do cursor.<br />

10% depois do cursor.<br />

- 365 –<br />

www.musicaudio.net<br />

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100% antes do cursor.<br />

100% depois do cursor.<br />

10 pixels depois do cursor.<br />

10 pixels anters do cursor.<br />

Próximo sample, este atalho só funciona se estiver<br />

ativo.<br />

Sample anterior, este atalho só funciona se estiver<br />

ativo.<br />

10 samples depois do cursor, este atalho só funciona se<br />

estiver ativo.<br />

10 samples antes do cursor, este atalho só funciona se<br />

estiver ativo.<br />

Quando Regiões, Loops ou Marcas existirem no<br />

arquivo<br />

Tecle Para selecionar de até:<br />

Região Loop ou marca anterior.<br />

Região Loop ou marca posterior.<br />

www.musicaudio.net<br />

Navegação e Playback<br />

Tecle Resulta em:<br />

Salva uma view no onde é escolhido de<br />

1 a 8.<br />

Restaura uma view utilizando onde é<br />

escolhido de 1 a 8.<br />

Aumenta a resolução de tela.<br />

Diminui a resolução de tela.<br />

Aumenta o nível de resolução.<br />

Diminui o nível de resolução.<br />

Comando Zoom Selection caso seleção existam. Comando<br />

Zoom In Full caso não existam seleções.<br />

Comando Zoom Normal.<br />

Posiciona o cursor no inicio/final de uma seleção.<br />

Alterna a seleção entre os canais esquerdo, direito ou ambos.<br />

Alterna a seleção de ambos os canais para o canal esquerdo<br />

ou direito.<br />

Coloca um Mark In na posição corrente do cursor.<br />

Coloca um Mark Out na posição corrente do cursor.<br />

Marca a posição atual do cursor.<br />

Centraliza o cursor.<br />

- 366 –<br />

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Inicia e para um playback.<br />

Inicia e para todas as data windows.<br />

Alterna o modo de playback entre Normal, Looped e As<br />

Sample.<br />

Pausa. Mantendo o cursor na posição atual.<br />

Para o playback.<br />

Audição previa do trecho selecionado no qual foi aplicado o<br />

comando Cut.<br />

Playback com função pre-roll.<br />

Atalhos de Regions List e Playlist<br />

Regions List<br />

Tecle Resulta em:<br />

Toca ou para uma marca ou região ativa.<br />

Edita uma marca ou região ativa.<br />

Apaga uma marca ou região ativa.<br />

Alterna os tipos de formato da Regions List.<br />

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Cria uma região a partir do trecho selecionado.<br />

Playlist<br />

Cria uma região sem necessidade de diálogo.<br />

Cria um loop a partir de um trecho selecionado.<br />

Cria um loop sem necessidade de diálogo.<br />

Tecle Resulta em:<br />

Toca/para uma Playlist entry.<br />

Edita uma Playlist entry ativa.<br />

Apaga uma Playlist entry ativa.<br />

Adiciona um ao contador de Playlist entry.<br />

Subtrai um do contador de Playlist entry.<br />

Adiciona ou retira um Stop Point numa Playlist entry.<br />

Liga/desliga o pre-roll.<br />

Alterna entre os vários formatos de apresentação de uma Playlist.<br />

- 367 –<br />

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ACID Loop Creation Tools<br />

Tecle Resulta em:<br />

Alterna a seleção para esquerda, direita da posição inicial do trecho<br />

selecionado.<br />

Alterna a seleção para a direita, esquerda da posição final do trecho<br />

selecionado.<br />

Corta a seleção corrente pela metade.<br />

Dobra a seleção corrente.<br />

Coloca o áudio que está a esquerda da posição atual do cursor no<br />

final do arquivo.<br />

Atalhos de mouse<br />

Zoom In horizontal.<br />

Zoom Out horizontal.<br />

Zoom In vertical.<br />

Zoom Out vertical.<br />

Scroll left.<br />

Scroll right.<br />

Cursor à esquerda ou posição inicial da seleção.<br />

Cursor à direita ou posição final da seleção.<br />

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Atalhos de Mouse Adicionais<br />

Select All<br />

Clique-direito na waveform para selecionar todo o arquivo. Clique três vezes<br />

quando existirem regiões, loops ou marcas.<br />

Zoom Time and Level<br />

Clique-duplo nas barras de ajustes de zoom horizontal e vertical. Caso não<br />

existam seleções, todo o material de áudio será ampliado. Clique-duplo<br />

novamente para voltar ao normal.<br />

Magnify Mode<br />

Para ampliar a visualização de uma seleção, selecione um trecho enquanto<br />

mantem pressionada a tecla .<br />

- 368 –<br />

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Restaurando os valores default<br />

Clique-duplo em um slider, fader, ou spinner para retornar os valores default<br />

ao controles.<br />

Ajustes finos<br />

Para aplicar ajustes finos com um slider, fader, ou spinner, mantenha<br />

pressionados os botões esquerdo e direito do mouse ou utilize a tecla<br />

enquanto arrasta o controle.<br />

Preview<br />

Mantenha pressionada a tecla shift e clique no botão Preview para ouvir o<br />

áudio original. Esta função é equivalente ao bypass.<br />

Main Status Bar<br />

Clique-duplo no campo mais a esquerda do diálogo Go To.<br />

Go To Marker<br />

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Clique-duplo em uma marker para mover o cursor para ela.<br />

Set Selection to Region/Loop<br />

Clique-duplo em uma região ou loop para posicionar a corrente seleção no<br />

ponto final de uma região ou loop.<br />

Editando Playlist<br />

Clique-duplo em uma entry da Playlist para abrir o diálogo Edit Playlist.<br />

Play em modo Normal<br />

Pressione e clique para obter uma prévia de uma operação Cut. Pressione<br />

e clique para tocar o material de áudio com a função pre-roll.<br />

- 369 –<br />

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- 370 –<br />

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SMPTE Timecode<br />

O SMPTE é um sistema de codificação de tempo usado pera sincronizar máquinas<br />

e dispositivos. A sigla vem do nome da instituição - Society of Motion Picture and<br />

Television Engineers que criou o padrão para solucionar o problema de<br />

sincronismo de imagens e sons em produções de TV e cinema.<br />

O código SMPTE representa o tempo em horas, minutos, segundos e frames,<br />

sendo os frames (quadros) uma fração do segundo (geralmente 1/30).<br />

Dependendo da aplicação (áudio ou vídeo), os códigos podem ter significados<br />

diferentes, e há cinco tipos diferentes de formatos, o que tem sido um dos motivos<br />

de confusão entre os usuários. Esses formatos são descritos abaixo.<br />

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SMPTE 25 EBU<br />

Neste formato, o código de SMPTE utiliza 25 frames por segundo, e é conhecido<br />

como SMPTE EBU (EBU= European Broadcasting Union). A razão para os 25<br />

frames é a taxa de quadros utilizada pelos sistemas de TV na Europa.<br />

SMPTE 24 Film Sync<br />

Neste formato, o código de SMPTE utiliza 24 frames por segundo, adequado à taxa<br />

de quadros usada em cinema (por isso o nome “File Sync”).<br />

SMPTE 30 Non-Drop<br />

Nos Estados Unidos, a taxa original de quadros do sistema de TV é 30 fps, fácil de<br />

ser gerada a partir da freqüência da rede elétrica, que, como no Brasil, é de 60 Hz.<br />

Esta é a taxa de fps usada na maioria dos estúdios de áudio, para a sincronização<br />

de gravadores multitrack e seqüenciadores MIDI. Este formato é conhecido como<br />

“30 Non-Drop” pelo fato de que são exatamente 30 frames por segundo.<br />

Se seu trabalho se resume e aplicações de áudio em estúdios de áudio, então<br />

adote esse formato, e não se preocupe com as explicações a seguir. Mas se você<br />

também utiliza material do vídeo junto com seu trabalho de áudio, então prossiga<br />

a leitura...<br />

- 371 –<br />

www.musicaudio.net<br />

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SMPTE 30 Drop<br />

Nas aplicações de vídeo, na verdade nunca é usada a taxa de 30 fps, pois o<br />

sistema norte-americano de TV em cores, o NTSC, sofreu uma alteração para<br />

eliminar a possibilidade de interferência da informação de cor com o sinal de<br />

áudio. Ainda que o código de tempo seja designado como “SMPTE 30 Drop” ou<br />

“SMPTE 30 Non-Drop”, taxa do vídeo é, efetivamente, igual a 29,97 frames por<br />

segundo. Isso passa a ser um problema, pois essa pequena diferença faz com que<br />

o tempo SMPTE e o tempo verdadeiro (o do relógio normal!) tenham urna<br />

diferença depois de decorrido um longo tempo.<br />

No formato SMPTE 30 Non-Drop, o número do trame do código é sempre<br />

incrementado de um, em sincronização exata com os quadros do vídeo. Mas como<br />

o vídeo corre na taxa de 29,97 frames por segundo (e não a 30 fps), o tempo de<br />

SMPTE será incrementado mais devagar do que o tempo verdadeiro, o que leva a<br />

uma discrepância entre o tempo SMPTE e o tempo verdadeiro. Por isso, após um<br />

certo tempo, um relógio comum estará à frente do marcador de tempo de SMPTE.<br />

O formato “SMPTE 30 Drop”, que também roda a 29,97 fps, foi criado para<br />

compensar a discrepância mencionada acima. Para isso, são suprimidos frames da<br />

seqüência de frames do SMPTE para acertá-lo com o tempo do relógio real, o que<br />

www.musicaudio.net<br />

significa que no tempo do SMPTE, ocasionalmente o valor aumentará de mais de<br />

um frame. O ajuste é feito avançando-se dois frames a cada virada de minuto,<br />

exceto nos minutos 00, 10, 20, 30, 40 e 50. Dessa forma, quando o tempo no<br />

formato SMPTE Drop chega a 00:00:59:29, o próximo valor será 00:01:00:02, e<br />

não 00:01:00:00, como seria no de tempo SMPTE Non-Drop. Por isso, deve-se ter<br />

sempre em mente de que certos valores de tempo jamais existem no formato<br />

SMPTE Drop.<br />

Quando se sincroniza áudio com vídeo, é fundamental que o formato do código de<br />

SMPTE (30 Drop ou Non-Drop) usado pelo seqüenciador ou software de áudio seja<br />

o mesmo do que está marcado no vídeo. Essa é a única maneira de se ter o<br />

mesmo tempo indicado na tela do vídeo e no monitor do computador durante o<br />

playback.<br />

O que acontece é que as pessoas da área de áudio passaram a chamar de “29.97<br />

Non-Drop” o formato “30 Non-Drop” (que na verdade roda a 29.97 fps!), para<br />

distingui-lo do formato 30 Non-Drop usado nas aplicações de áudio (e que roda<br />

realmente a 30 fps). Por isso, o formato SMPTE 30 Drop (como usado pelo pessoal<br />

de vídeo) pode ser designado como “SMPTE 29.97 Drop” apenas para enfatizar<br />

que a taxa de frames é 29,97 fps. Ou seja, não há qualquer diferença entre os<br />

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formatos designados como “30 Drop” e “29.97 Drop” pois são exatamente a<br />

mesma coisa!<br />

SMPTE no Sound Forge<br />

O Sound Forge gerencia normalmente os códigos de SMPTE 24, SMPTE 25 e<br />

SMPTE 30 Drop. As taxas são calculadas exatamente como 24, 25 e 29.97 fps,<br />

respectivamente. No formato 30 Drop, os “dropped frames” são inseridos para<br />

evitar as discrepâncias de tempo com o relógio real.<br />

Já no formato 30 Non-Drop, o método padrão do Sound Forge é calcular todos os<br />

valores de SMPTE na taxa de 30 fps. Se você estiver trabalhando com vídeo e<br />

precisa de SMPTE Non-Drop rodando em 29.97 fps, deve então desativar a opção<br />

“Use 30 frames per second for SMPTE Non-Drop” no item MIDI/Sync, da função<br />

Preferences (menu Options). Isso fará com que o Sound Forge use 29.97 fps, ao<br />

invés de 30 fps para o SMPTE 30 Non-Drop.<br />

Sincronismo SMPTE<br />

Nos processos de sincronização por MIDI Sync e FSK, as informações de<br />

sincronismo transferidas são baseadas em tempo musical, o que pode ser eficiente<br />

na maioria das aplicações estritamente musicais, mas pouco adequadas para<br />

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outros tipos de necessidades, como a operação conjunta de seqüenciadores com<br />

imagens de vídeo ou cinema, que ocorre durante a produção de trilhas sonoras.<br />

Para esse tipo de aplicação, existe um processo de sincronismo que codifica em<br />

sinais eletrônicos as informações de tempo cronológico, de forma que possam ser<br />

gravadas em uma fita de áudio ou na pista de áudio de uma fita de vídeo. Esse<br />

processo é chamado sincronismo SMPTE (pronuncia-se samptí).<br />

Diferentemente do processo por FSK, o SMPTE é um padrão internacional,<br />

estabelecido nos anos 60 pela Society of Motion Picture and Television<br />

Engineering, que usa um sinal eletrônico na faixa de áudio, no qual são codificadas<br />

informações de tempo cronológico, que podem ser enviadas de um equipamento<br />

para outro, para acertar-se no tempo, ou então de um equipamento para uma fita<br />

magnética. Ele representa o tempo cronológico em horas, minutos, segundos e<br />

quadros (frames - são subdivisões do segundo), e há quatro formatos diferentes,<br />

de acordo com o número de quadros por segundo, como veremos mais adiante.<br />

Usando SMPTE, o equipamento escravo recebe periodicamente a informação da<br />

posição (cronológica) da seqüência a cada quadro (em geral, a cada 1/30 de<br />

segundo), garantindo uma sincronização bastante precisa.<br />

As grandes vantagens do sincronismo por SMPTE são, em primeiro lugar, a<br />

padronização e a universalidade, o que possibilita usar-se um material codificado<br />

com SMPTE em praticamente qualquer lugar do mundo, pois todos os<br />

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equipamentos profissionais de vídeo, áudio e MIDI podem operar com este<br />

sincronismo. Outra vantagem é a confiabilidade. Como o código é escrito na fita a<br />

cada quadro (normalmente, 30 quadros /seg), mesmo que um defeito da fita<br />

estrague um dos quadros, o seqüenciador pode recuperar a posição com menos do<br />

que 1/30 de segundo de atraso, o que não compromete a operação sincronizada<br />

dos equipamentos (alguns softwares seqüenciadores calculam o avanço do tempo,<br />

paralelamente à recepção do sinal).<br />

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Representação do tempo cronológico e musical em um seqüenciador.<br />

Do ponto de vista estritamente musical, a codificação por SMPTE não seria a mais<br />

prática, pois não lida diretamente com tempos nem compassos. Entretanto, os<br />

bons seqüenciadores são capazes de interpretar ambos os processos de<br />

codificação de tempo (musical e cronológico), de forma que podem passar ao<br />

usuário a informação da posição da seqüência tanto representada por compassos,<br />

tempos e subtempos, como também representada em horas, minutos, segundos e<br />

quadros. Assim como para o FSK, há também conversores MIDI/SMPTE e viceversa,<br />

embora algumas interfaces MIDI para computadores já vêm com conversão<br />

incorporada. Dessa forma, pode-se trabalhar com qualquer um dos processos de<br />

representação, dependendo de qual deles for o mais adequado à necessidade.<br />

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O SMPTE possui quatro formatos de representação, baseados no número de<br />

quadros por segundo. O formato 24-frame é adequado para o uso com cinema,<br />

que projeta 24 quadros/seg. O formato 25-frame é usado mais na Europa, onde a<br />

maioria dos sistemas de TV e vídeo usa 25 quadros/seg. O formato 30-frame nondrop<br />

é adequado para o sistema de TV preto-e-branco norte-americano, que opera<br />

com 30 quadros/seg, e também para sincronização de gravadores de áudio.<br />

Finalmente, o formato 30-frame drop é usado em sistemas coloridos de TV e vídeo<br />

americanos, que opera com 29,97 quadros/seg.<br />

A operação com sincronismo SMPTE tem algumas semelhanças com o processo<br />

por FSK. Primeiramente, é necessário registrar o sinal de SMPTE na fita (striping),<br />

só que, diferentemente do FSK, no caso do SMPTE o código é totalmente<br />

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independente do andamento da música, pois contém informação de tempo<br />

cronológico, e não musical. Por isso, é conveniente marcar logo a fita toda<br />

previamente, mesmo sem ter ainda qualquer material musical criado no<br />

seqüenciador.<br />

Como exemplo, suponhamos que você faça stripe durante 15 minutos na pista de<br />

sincronismo de uma fita (a partir do começo da fita), o que fará com que ela tenha<br />

sinal de SMPTE registrando desde 00:00:00:00 até 00:15:00:00. Se você for usá-la<br />

para gravar três musicas de cerca de quatro minutos e meio, digamos, então a<br />

primeira música poderá iniciar no ponto 00:00:05:00 (5 seg de folga para o início<br />

da fita), a segunda poderá começar em 00:05:00:00 e a terceira começar em<br />

00:10:00:00. Muitas vezes, a folga é dada como tempo negativo, caso o material<br />

seqüenciado tenha que iniciar em 00:00:00:00, e então a fita inicia o stripe em,<br />

digamos, 23:59:55:00 (5 seg antes).<br />

É importante observar que, pelo fato do SMPTE ser um registro de tempo<br />

cronológico, ele não contém qualquer informação de andamento. Assim, qualquer<br />

variação de andamento tem que ser gerenciada pelo próprio seqüenciador. No<br />

entanto, embora o stripe independa do andamento da seqüência, uma vez já<br />

gravado o material de áudio na fita, não se deve alterar mais o material da<br />

seqüência, nem mudar a velocidade do gravador, pois isso descasará a fita da<br />

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seqüência. O SMPTE é extremamente poderoso para trabalhos relacionados a<br />

vídeo, cinema e imagens, pois permite localizar qualquer momento que se queira<br />

encaixar música.<br />

Como outro exemplo, suponhamos que seja necessário inserir uma passagem<br />

instrumental durante determinada cena, que inicia no momento 00:13:47:00 e vai<br />

até o momento 00:14:00:22. Essa cena dura, portanto, 13 segundos e 22 quadros<br />

(formato 30-frame non-drop). Você poderia compor o trecho musical com<br />

aproximadamente 13 segundos, e depois acertar sua duração para caber nos<br />

exatos 00:00:13:22 (isso é facilmente ajustado em qualquer seqüenciador<br />

profissional). Feito isso, é só deslocar o trecho musical para que comece somente<br />

no ponto 00:13:47:00, estabelecendo um offset (deslocamento) de tempo para o<br />

início da música.<br />

Adicionalmente ao SMPTE original, foi criada uma implementação desse código<br />

que, ao invés de usar um sinal de áudio, usa mensagens MIDI (Sys-Ex Universais),<br />

e é chamado de MIDI Time Code, ou, simplesmente, MTC. O MTC incorporou<br />

todas as informações originais contidas no SMPTE, e mais algumas adicionais,<br />

oferecendo os mesmos recursos por meio de comandos MIDI, e é ideal quando se<br />

quer passar sincronismo de tempo entre equipamentos MIDI.<br />

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Microsoft Audio<br />

Compression<br />

Manager<br />

O Microsoft Audio Compression Manager (ACM) é uma insterface de compressão<br />

de áudio standard par Windows. Esta interface permite que programas como o<br />

Sound Forge utilize algoritmos de compressão desenvolvidos por outras empresas.<br />

Os principais componentes do ACM são:<br />

Compressão e descompressão de dados de áudio.<br />

Playback e gravação de arquivos de áudio.<br />

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Compressão e descompressão de dados de<br />

áudio.<br />

Este é o primeiro componente do ACM. A compressão se destina a diminuir o<br />

tamanho dos arquivos.<br />

• A maioria dos algoritmos de compressão degrada a qualidade de áudio<br />

dos arquivos quando comprimidos.<br />

• Arquivos comprimidos requerem mais processamento da máquina do<br />

que arquivos não comprimidos.<br />

• A distribuição de arquivos WAV comprimidos depende do tipo de players<br />

que sua audiência possuir.<br />

No Sound Forge, qualquer arquivo comprimido pode ser aberto caso exista um<br />

driver ACM instalado.<br />

Salvar arquivos WAV comprimidos é uma operação relativamente fácil,<br />

bastando selecionar o algoritmo de compressão a partir da lista drop-down que<br />

é apresentada no diálogo Custom Settings.<br />

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Playback e gravação de arquivos de áudio.<br />

O segundo componente do ACM é chamado de Sound Mapper. Ele permite o<br />

playback e a gravação de arquivos de áudio que não são suportados pela placa<br />

de áudio. O Sound Mapper pode ser utilizado como dispositivo de playback e<br />

gravação na seção Wave do diálogo Preferences. Configurações adicionais<br />

podem ser feitas no Sound Mapper no Painel de Controle do Windows.<br />

O Sound Mapper funciona da seguinte forma: imaginemos que iremos trabalhar<br />

com um arquivo que foi gerado com uma taxa de amostragem (sample rate)<br />

diferente das usuais, digamos 22.257 Hz, e no entanto nossa placa de áudio só<br />

suporta arquivos com sample rate igual a 22.050 Hz. Para conseguirmos abrir o<br />

arquivo teríamos que alterar o sample rate para o valor suportado pela placa, o<br />

que normalmente causará alteração de pitch (afinação) do arquivo. Com a<br />

utilização do Sound Mapper isto não irá acontecer.<br />

Em adição a isto o Sound Mapper possibilita a execução de arquivos em<br />

qualquer formato de compressão que não seja suportado pela placa de áudio.<br />

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Glossário de<br />

termos<br />

A seguir, são apresentados diversos termos técnicos, utilizados com freqüência em<br />

softwares e manuais de áudio digital, e seus significados.<br />

A<br />

A/D: analog/digital; conversor que efetua a transformação de uma grandeza<br />

analógica (valores contínuos) para o domínio digital (numérico, representado por<br />

bits);<br />

add: adicionar, somar;<br />

additive synthesis: processo de síntese de sons per adição de harmônicos;<br />

ADSR: sigla que designa envoltória dinâmica de um som (atack, decay, sustain e<br />

release); www.musicaudio.net<br />

Aftertouch: ato de exercer pressão com os dedos sobre uma tecla do instrumento,<br />

após esta já estar abaixada; pode ser individual (polyphonic) ou global (channel);<br />

Algorítmo: conjunto de procedimentos para execução de uma tarefa; é usado para<br />

designar configurações de estrutura em alguns instrumentos (ex: Yamaha DX7) e<br />

processadores de efeitos;<br />

aliasing: freqüências indesejáveis, produzidas quando um sinal amostrado ou<br />

reproduzido possui componentes de freqüência acima da metade da freqüência de<br />

amostragem;<br />

Alt: Altemate; tecla de controle do microcomputador;<br />

AM: amplitude modulation; processo em que um sinal modulador altera a<br />

amplitude (volume) de outro; o tremolo é um exemplo de modulação periódica de<br />

amplitude;<br />

amplitude: intensidade de um sinal, normalmente percebida como volume;<br />

analógico: característica de um sistema ou dispositivo de manipular sinais elétricos<br />

que correspondem diretamente à grandeza processada; é o oposto de digital;<br />

arquivo: bloco de dados armazenados em disco magnético;<br />

arrow: seta; flecha;<br />

assign: designar, endereçar;<br />

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ataque: parte inicial da dinâmica de um som;<br />

B<br />

band-pass: filtro passa-faixa; dispositivo que só permite a passagem de<br />

determinada faixa de freqüências, bloqueando as demais;<br />

band-reject: filtro rejeita-faixa; comporta-se de maneira exatamente oposta a um<br />

filtro band-pass;<br />

bar: compasso;<br />

bass: graves, clave de fá; baixo;<br />

baud rate: taxa de transmissão de dados (em geral, medida em bits/seg); o MIDI<br />

transmite á uma taxa de 31.250 baud;<br />

beat: tempo musical;<br />

bend: alteração continua de afinação;<br />

binário: sistema de numeração usado pelos processadores digitais, contendo<br />

apenas dois algarismos, O e 1;<br />

bit: dígito (algarismo) binário; pode ter valor 0 ou 1;<br />

blank: branco, vazio; www.musicaudio.net<br />

boot: dar partida no computador;<br />

bpm: beats per minute; tempos/min; medida de andamento;<br />

bps: bits/seg;<br />

buffer: região temporária de memória;<br />

bulk dump: processo de transferência dos dados da memória de um equipamento<br />

para outro;<br />

button: botão;<br />

byte: medida de capacidade memória, um byte tem oito bits;<br />

c<br />

carrier: portadora de sinal;<br />

change: alteração, mudança;<br />

channel: canal;<br />

chase: perseguir;<br />

chip: componente eletrônico cotendo centenas ou milhares de dispositivos;<br />

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chorus: efeito de chorus (dobra do som); coro, estrofe;<br />

clangorous: tipo de som que contém componentes não harmônicas;<br />

click: batida de metrônomo; ato de cliciar o mouse;<br />

clipboard: área de transferência no Windows;<br />

clock: referência de tempo; relógio; temporizador;<br />

clone: cópia, réplica;<br />

coarse tune: afinação ou ajuste de grandes variações; o oposto de ajuste fino (fine<br />

tune);<br />

compression: compressão ou compactação de dados; compressão de sinal de<br />

áudio, para reduzir a faixa dinâmica;<br />

contour generator: gerador de contorno; gerador de envoltória;<br />

control change: evento MIDI que determina alteração de controles (volume, pan,<br />

modulation, etc);<br />

controller: controlador; teclado-mestre;<br />

copy: copiar;<br />

copy-protected: software ou disquete protegido contra cópia;<br />

CPU: central processar unit processador principal;<br />

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cross-fading: reduzir o volume de um sinal enquanto aumenta o de outro;<br />

Ctrl: Control; tecla de controle do computador;<br />

cut: cortar, tirar; extrair eventos da seqüência;<br />

cut-off frequency: freqüência de corte; limite de operação de um filtro;<br />

D<br />

DC: digital/analog/converter, conversor digital-para-analógico;<br />

data: dados; informações;<br />

dad dump: o mesmo que bulk dump;<br />

decay: decaimento; segundo estágio na envoltória dinâmica de um som;<br />

default: padrão inicial;<br />

delay: atraso; eco;<br />

delete: ato de eliminar, apagar;<br />

detune: desafinação; desajuste;<br />

device: dispositivo;<br />

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digital: representação de uma grandeza em forma numérica (em bits); o contrário<br />

de analógico;<br />

disk: disco ou disquete magnético;<br />

disk drive: unidade acionadora de disco magnético;<br />

display: mostrador; janela;<br />

dot: ponto;<br />

down: abaixo;<br />

drag: arrastar (usando o mouse);<br />

drift: desvio, variação;<br />

drive: unidade de disquete;<br />

driver: rotina de software que interliga o aplicativo com o hardware;<br />

dropout: perda de sinal de sincronismo;<br />

dynamic range: faixa dinâmica;<br />

E<br />

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edit: editar, alterar eventos;<br />

editor: software para edição (de timbres, de sinais de áudio, etc);<br />

EG: envelope generator, gerador de envoltória;<br />

end: fim;<br />

Enter: tecla de controle do computador;<br />

envelope: envoltória dinâmica do som;<br />

erase: apagar;<br />

Esc: Escape; tecla de controle do computador;<br />

Escape: o mesmo que Esc;<br />

event: evento MIDI (ex: tocar nota, pressionar pedal, variar volume, pan, etc);<br />

F<br />

fader: controle deslizante, normalmente usado para controlar volume do som;<br />

fc: abreviatura de cutoff frequency;<br />

feedback: realimentação;<br />

file: arquivo;<br />

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fill: encher, preencher;<br />

fill-in: virada de bateria;<br />

filter: filtro, filtrar determinados eventos ou valores;<br />

fine tune: ajuste fino;<br />

fit: acomodar;<br />

flat: plano, suave; bemol (b);<br />

floppy disk: disquete (flexível);<br />

FM: frequency modulation; processo em que um sinal modulador altera a<br />

freqüência de outro; o vibrato é um exemplo de modulação periódica de<br />

freqüência; esse processo também é usado para sintetizar sons no DX7;<br />

font: tipo de letra ou símbolo gráfico;<br />

footer: rodapé (de página);<br />

formant: caracteristica espectral dos harmônicos existentes em um som;<br />

FFT: Fast Fourier Transform; técnica que permite transcrever sinais complexos de<br />

áudio em equações matemáticas;<br />

frame: quadro, unidade mínima de tempo em vídeo;<br />

G<br />

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gain: ganho (de amplitude);<br />

GM: General MIDI; padrão que define uma numeração de 128 timbres e n 0 de<br />

notas que comandam instrumentos de percussão;<br />

H<br />

handshake: comunicação bidirecional;<br />

hard-disk: disco rígido;<br />

header: cabeçalho;<br />

help: ajuda;<br />

hexadecimal: sistema de numeração em que existem 16 algarismos, usado como<br />

alternativa para o sistema binário;<br />

high-pass: filtro passa-altas; dispositivo que só permite a passagem de freqüências<br />

que estejam acima de determinado valor;<br />

highlight: (texto) realçado;<br />

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Hz: abreviatura de Hertz, unidade de medida de freqüências (1 Hz = 1 ciclo por<br />

segundo);<br />

I<br />

in: o mesmo que input initialize: inicializar; colocar em condições iniciais;<br />

input: entrada; entrada (de dados ou de sinal);<br />

interface: dispositivo ou recurso para transferir dados;<br />

I/O: input/output: entrada e saída;<br />

K<br />

key: tecla, chave; tom, tonalidade;<br />

key off: ato de ativar uma nota; o mesmo que note off;<br />

key on: ato de ativar uma nota; o mesmo que note on;<br />

key velocity: intensidade com que se abaixa uma tecla;<br />

keyboard: teclado;<br />

kylobytes (kB): 1.024 bytes;<br />

kyloHert (kHz): 1.000 Hz;<br />

L<br />

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LFO: low frequency oscillator oscilador de baixa freqüência, usado para alterar<br />

algum parâmetro em um síntetizador;<br />

load: carregar (do disco);<br />

lock: travar, proteger; engatar;<br />

loop: laço; trecho que é repetido;<br />

low: abaixo;<br />

low-pass: filtro passa-baixas; dispositivo que só permite a passagem de<br />

freqüências que estejam abaixo de determinado valor;<br />

lower: inferior;<br />

M<br />

mapping: mapeamento, redirecionamento de sinais;<br />

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marker: marcador;<br />

master mestre; controlador;<br />

measure: compasso;<br />

merge: misturar eventos MIDI, preservando sua cronologia e seus conteúdos;<br />

meter: métrica, indicação de compasso;medidor;<br />

MID: formato de arquivo padrão para armazenar seqüências MIDI;<br />

MIDI: Musical lnstrument Digital Interface; padrão para interfaceamento e<br />

transmissão de dados digitais entre equipamentos musicais;<br />

mixer misturador;<br />

modulation: controle no sintetizador que permite dosar a alteração periódica que o<br />

LFO produz na afinação ou na amplitude do som;<br />

mono: monofônico; executa apenas um som de cada vez;<br />

mouse: designação dada ao dispositivo do computador, que possibilita mover o<br />

cursor e efetuar comandos sem o teclado;<br />

MTC: MIDI Time Code, implementação. do SMPTE no formato MIDI;<br />

multltímbral: executa mais de um timbre simultâneamente;<br />

N<br />

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new: novo;<br />

nibble: metade de um byte;<br />

noise: ruído;<br />

notch.filter: o mesmo que band-reject<br />

O<br />

octave: oitava;<br />

offset: margem inicial, compensação;<br />

operating system: sistema operacional; software que gerencia as funções básicas de<br />

um computador;<br />

oscillator: dispositivo eletrônico que gera freqüências (oscilações);<br />

out: o mesmo que output,<br />

output: saída (de dados ou de sinal);<br />

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overdrive: saturação distorção;<br />

overflow: saturação da capacidade de processamento de um dispositivo;<br />

overwrite: escrever novos dados, apagando o conteúdo anterior;<br />

P<br />

pan: posição no estéreo;<br />

paste: colar, inserir, recolocar eventos na seqüência;<br />

patch: programa de som, timbre;<br />

pink noise: ruído rosa; ruído que contém freqüências com a mesma quantidade de<br />

energia em cada oitava do espectro;<br />

pitch: tom, freqüência, afinação;<br />

picthbend: alteração de tom proposital efetuada pelo músico, subindo ou descendo<br />

a afinação;<br />

play: reproduzir, executar;<br />

playback: reproduzir, executar;<br />

poly: www.musicaudio.net<br />

polifônico; pode produzir mais de um som de uma vez;<br />

port: porta de entrada/saída de dados;<br />

portamento: ato de passar de uma nota (freqüência) para outra, gradativa e<br />

continuamente;<br />

preset: registro de memória programado na fábrica, que normalmente não pode<br />

ser alterado; preview: previsão;<br />

print: imprimir;<br />

program change: evento MIDI que determina um número de programa de som<br />

(patch);<br />

prompt: símbolo na tela do computador que indica que o usuário pode digitar<br />

comandos; pulse: pulso; forma-de-onda retangular de largura muito reduzida;<br />

Q<br />

quantization noise: ruído introduzido no som digitalizado pelo erro de quantificação<br />

do conversor analógico/digital;<br />

- 386 –<br />

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R<br />

RAM: memória de escrita e leitura;<br />

rate: proporção; velocidade;<br />

real-time.: tempo real, simultâneo;<br />

record: gravar; registrar;<br />

reduce: reduzir;<br />

release: último estágio da envoltória dinâmica de um som;<br />

remote: remoto, à distância;<br />

replace: substituir;<br />

reset: restaurar;<br />

resolution: resolução; precisão na avaliação (de tempo ou amplitude);<br />

resonance: ressonância (de um filtro); ênfase dada às freqüências próximas à<br />

freqüência de corte;<br />

reverb: efeito de reverberação;<br />

rewind: retomar ao inicio da música;<br />

ring modulation: processamento de som onde um sinal modula o outro,<br />

produzindo www.musicaudio.net<br />

como resultado sinais com freqüências iguais a soma e a diferença da<br />

freqüência dos dois;<br />

roll-off: queda na curva de um filtro;<br />

ROM: memória de leitura;<br />

routing: roteamento; endereçamento;<br />

row: linha, fileira;<br />

ruler: régua;<br />

run: executar (um programa);<br />

S<br />

sample: amostra digital de um som;<br />

sampler: instrumento que amostra sons naturais e os reproduz;<br />

sampling rate: freqüência de amostragem; velocidade com que um sampler efetua<br />

as amostras de um som durante a sua digitalização;<br />

save: salvar (no disco);<br />

sawtooth wave: forma-de-onda com aparência de um dente-de-serra;<br />

- 387 –<br />

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scale: escala;<br />

scaling: escalonamento;<br />

screen: tela do monitor de vídeo;<br />

sequencer: dispositivo que armazena notas musicais em formato MIDI;<br />

set up: ajuste, configuração;<br />

setting: ajuste;<br />

sharp: sustenido (#);<br />

shift: deslocar; tecla alternativa do computador;<br />

shortcut (key): tecla de atalho;<br />

show: mostrar;<br />

sine wave: forma-de-onda senoidal;<br />

size: tamanho;<br />

slave: escravo, equipamento ou dispositivo comandado por outro;<br />

slope: inclinação;<br />

SMF: o mesmo que Standard MIDI File;<br />

www.musicaudio.net<br />

SMPTE: padrão adotado pela Society of Motion Picture and Television Engineering<br />

para sincronização de dispositivos de vídeo, cinema e áudio;<br />

snap: resolução de movimento;<br />

<strong>sound</strong> card: placa de som;<br />

source: fonte, origem;<br />

space-bar: tecla (barra) de espaço do computador;<br />

split: dividir, separar;<br />

square wave: forma-de-onda quadrada;<br />

Standard MIDI File: formato padrão de arquivo para armazenamento de<br />

seqüências;<br />

step: passo;<br />

strength: força, intensidade;<br />

stretch: esticar;<br />

sustain: sustentação, estágio intermediário da envoltória dinâmica de um som;<br />

sync: sincronismo; permite que um equipamento acompanhe com precisão o<br />

andamento de outro;<br />

System Exclusive (Sys-Ex): categoria de mensagens MIDI que lida com dados<br />

internos da memória dos equipamentos;<br />

- 388 –<br />

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Manual Usuário Sony Sound Forge 7.0 - www.musicaudio.net<br />

T<br />

template: quadro básico criado para ser usado como padrão;<br />

tempo: andamento;<br />

thru: MIDI Thru; porta de saída de dados MIDI que ecoa os dados que entram<br />

pela porta MIDI In;<br />

tile: telha; método de posicionar janelas lado-a-lado na teta do computador;<br />

time signature: indicação da métrica de compasso; ex: 3/4, 4/4;<br />

timebase: base de tempo; referência mínima usada para temporização e<br />

cronologia de eventos;<br />

tool: ferramenta;<br />

toolbar: barra de ferramenta;<br />

top: alto, topo;<br />

touch: toque;<br />

treble: agudos, clave de sol;<br />

tremolo: variação periódica de amplitude;<br />

www.musicaudio.net<br />

triangle wave: forma-de-onda triangular;<br />

trigger: gatilho; disparo;<br />

tune: afinação; melodia;<br />

type: tipo; digitar, escrever;<br />

U<br />

up: acima;<br />

upper: superior;<br />

user: usuário;<br />

V<br />

velocity sensitive: teclado com sensibilidade à intensidade (key velocity) com que<br />

as teclas são pressionadas;<br />

vibrato: variação periódica de freqüência;<br />

- 389 –<br />

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VOC: formato de arquivo usado pela Creative Labs para armazenar áudio<br />

digitalizado;<br />

vocoder: efeito que molda determinado som a partir da formante<br />

(composição harmônica) de outro;<br />

W<br />

WAV: formato de arquivo da Microsoft para armazenar áudio digitalizado;<br />

waveform: forma-de-onda; sinal periódico de áudio;<br />

waveshape: o mesmo que waveform;<br />

wavetable: tabela de números armazenados na memória de um instrumento que<br />

descrevem formas-de-onda;<br />

wheel: roda; normalmente é a denominação do pitch-bender wheel ou do<br />

modulation wheel, geralmente controles rotativos que atuam sobre a afinação e<br />

sobre o vibrato, espectivamente;<br />

white noise: ruído branco; contém igual quantidade de energia em todo o<br />

espectro;<br />

window: janela;<br />

write-protect: proteção contra escrita;<br />

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- 390 –<br />

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Arquivos CSOUND,<br />

MTU, IRCAM, BICSF,<br />

e EBICSF<br />

Apesar do Sound Forge suportar uma gama enorme de formatos de arquivos de<br />

áudio diretamente, ele não suporta formatos CSOUND, MTU, IRCAM, BICSF ou<br />

EBICSF. Para estes formatos de arquivos deveremos utiizar o recurso Raw File<br />

Type.<br />

IRCAM<br />

O formato IRCAM ou IRCAM-Gross contem um header de 1024 bytes. Este<br />

header contem as informações de número de canais, sampling rate, e formato<br />

e pode conter também o número de samples e comentários adicionais. Este<br />

formato www.musicaudio.net<br />

é usado em sistemas MTU. Estes arquivos suportam dois tipos de<br />

formato de dados: 16-bit linear PCM e Ponto Flutuante.<br />

BICSF e EBICSF<br />

São extensões do formato IRCAM. Estes arquivos possuem os primeiros 28<br />

bytes do header alterados com um standard Next/Sun header.<br />

Abrindo um arquivo em formato IRCAM<br />

1. No menu File escolha o comando Open. O diálogo Open será apresentado.<br />

2. Especifique o Raw File na lista drop-down Files.<br />

3. Selecione o arquivo IRCAM para abrir e clique em OK. O diálogo Raw File<br />

Type será apresentado.<br />

4. Configure os seguintes parâmetros:<br />

• Sample rate<br />

• Sample type<br />

• No campo Format selecione Signed<br />

• Escolha o Channels apropriado<br />

• Escolha o Byte order apropriado<br />

• Configure o header para 1024 bytes<br />

• Configure o Trailer com 0 bytes<br />

- 391 –<br />

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5. Clique em Save As. O diálogo Save Preset será apresentado.<br />

6. Entre com o nome do preset no campo preset name e clique em OK. O<br />

preset será salvo e o diálogo Raw File Type será apresentado.<br />

7. Clique em OK. O arquivo será aberto.<br />

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- 392 –<br />

www.musicaudio.net<br />

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Índice Analítico<br />

Assistência para registro..........................................................................................2<br />

Introdução ................................................................................................................3<br />

Full version versus Screenblast Sound Forge..........................................................3<br />

Teclas de Atalho ......................................................................................................4<br />

Recursos mínimos de sistema necessários .............................................................4<br />

Instalação.................................................................................................................5<br />

Para instalar o Sound Forge ....................................................................................5<br />

Utilizando o Help do Sound Forge ...........................................................................6<br />

Online Help ..............................................................................................................6<br />

O Que Há de Novo?...............................................................................................11<br />

Edição não destrutiva.............................................................................................11<br />

Gerenciador de Plug-ins ........................................................................................11<br />

Melhoramento do Encadeador de Plug-Ins de Áudio.............................................11<br />

Gerenciador de Plug-Ins (Plug-In Manager) ..........................................................12<br />

Menu DX Favorites Personalizável ........................................................................12<br />

Renderização de Multi-tarefas em background......................................................12<br />

Tabbed docking windows.......................................................................................13<br />

Modificação da playbar ..........................................................................................13<br />

Play Device toolbar ................................................................................................14<br />

Arquivos suportados ..............................................................................................14<br />

www.musicaudio.net<br />

Melhoramentos ao Preset Manager.......................................................................15<br />

Capacidade de zoom melhorada ...........................................................................15<br />

Melhoramentos na captação de vídeos .................................................................15<br />

Otimizando seu Sistema ........................................................................................19<br />

Desfragmentando seu Hard Disk ...........................................................................19<br />

Aumentando o tamanho do Buffer .........................................................................19<br />

Aumentando o tamanho do Preload ......................................................................20<br />

Playback cursor e Record counter .........................................................................20<br />

Meters ....................................................................................................................21<br />

Passive updating para vídeo e tela ........................................................................21<br />

Passive updating para vídeo e tela ........................................................................21<br />

A Workspace..........................................................................................................23<br />

Mouse ....................................................................................................................23<br />

Telas fixas/flutuantes .............................................................................................26<br />

A data window........................................................................................................28<br />

Os componentes da data window ..........................................................................29<br />

Playbar...................................................................................................................30<br />

Modo de playback atual .........................................................................................31<br />

Alterando o modo de playback...............................................................................31<br />

Botões opcionais de avanço e retrocesso..............................................................31<br />

Barra de Ferramentas – Toolbars ..........................................................................32<br />

Configurando a barra de ferramentas ....................................................................32<br />

A barra de ferramentas Standard...........................................................................34<br />

- 393 –<br />

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A barras de ferramentas Transport ........................................................................36<br />

A barra de ferramentas Navigation ........................................................................38<br />

A barra de ferramentas Views................................................................................40<br />

A barra de ferramentas Status/Selection ...............................................................41<br />

A barra de ferramentas Regions/Playlist................................................................43<br />

A barra de ferramentas Process ............................................................................44<br />

A barra de ferramentas Effects ..............................................................................47<br />

A barra de ferramentas Tools ................................................................................50<br />

Levels.....................................................................................................................52<br />

A barra de ferramentas ACID Loop Creation. ........................................................52<br />

Tool Tips ................................................................................................................53<br />

Meters ....................................................................................................................54<br />

Resetando as indicações de clipping.....................................................................55<br />

Visualizando os VU/PPM meters ...........................................................................56<br />

Controls..................................................................................................................58<br />

Listas Drop-Down...................................................................................................60<br />

Gráficos de envelopes ...........................................................................................61<br />

Forma de onda stereo............................................................................................64<br />

Arquivos Stereo......................................................................................................64<br />

Alternando as seleções por canal ..........................................................................68<br />

Fundamentos Básicos............................................................................................69<br />

O que é “som digital”..............................................................................................69<br />

Fundamentos sobre o som ....................................................................................69<br />

www.musicaudio.net<br />

Criando um projeto.................................................................................................79<br />

Abrindo um arquivo de mídia .................................................................................80<br />

O diálogo Open ......................................................................................................81<br />

Utilizando o Explorer ..............................................................................................83<br />

Trabalhando com arquivos de vídeo......................................................................85<br />

Tocando um arquivo de áudio digital .....................................................................86<br />

Tocando um arquivo a partir de um determinado ponto ........................................86<br />

Loop Playback mode..............................................................................................87<br />

Tocando um trecho de áudio selecionado .............................................................88<br />

Statistics.................................................................................................................89<br />

Criando uma nova data window.............................................................................91<br />

Trabalhando com mais de uma data window ao mesmo tempo ............................92<br />

Copiando dados e criando um novo arquivo..........................................................92<br />

Salvando um arquivo .............................................................................................93<br />

Save As..................................................................................................................93<br />

Criando templates personalizados.........................................................................95<br />

Salvando todos os arquivos abertos ......................................................................96<br />

Salvando e abrindo uma workspace ......................................................................96<br />

Salvando um arquivo Workspace...........................................................................96<br />

Abrindo um arquivo Workspace .............................................................................96<br />

Renderizando arquivos ..........................................................................................96<br />

Editando um arquivo de áudio ...............................................................................97<br />

Tutorial de Edição ..................................................................................................98<br />

Copy.......................................................................................................................98<br />

- 394 –<br />

www.musicaudio.net<br />

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Paste......................................................................................................................99<br />

Cut........................................................................................................................100<br />

Configurando pre-roll e post-roll...........................................................................102<br />

Delete (Clear).......................................................................................................102<br />

Trim / Crop ...........................................................................................................103<br />

Mix........................................................................................................................104<br />

Undo/Redo ...........................................................................................................105<br />

Status Format.......................................................................................................110<br />

Como selecionar o formato de representação de tempo. ....................................111<br />

Configurando o formato de Frames .....................................................................113<br />

Configurando Measures & Beats .........................................................................113<br />

Crash Recovery ...................................................................................................114<br />

Navegação, Zooming e Seleção ..........................................................................117<br />

Posicionando o cursor..........................................................................................117<br />

Pre-roll to Cursor..................................................................................................118<br />

Utilizando a overview bar .....................................................................................118<br />

Tocando áudio através da overview bar ..............................................................121<br />

Navegando com o audio event locator.................................................................121<br />

Configurando o audio event locator .....................................................................121<br />

Zoom e Magnify ...................................................................................................122<br />

Personalizando as configurações de visualização (zoom)...................................128<br />

Selecionando trechos de áudio utilizando valores iniciais e finais .......................131<br />

Utilizando o diálogo Set Selection........................................................................132<br />

www.musicaudio.net<br />

Ajustes finos dos pontos de seleção....................................................................133<br />

Auto snaps ...........................................................................................................134<br />

Views....................................................................................................................136<br />

Alterando o formato e os atributos de um arquivo de áudio.................................139<br />

Atributos ...............................................................................................................139<br />

Sample Rate (Taxa de amostragem) ...................................................................141<br />

Bit Depth (resolução) ...........................................................................................142<br />

Dither....................................................................................................................143<br />

Noise shaping ......................................................................................................143<br />

Noise gating .........................................................................................................144<br />

Noise shaping ......................................................................................................145<br />

Channels ..............................................................................................................146<br />

Summary information ...........................................................................................149<br />

Markers, Regions, e Playlist/Cutlist......................................................................153<br />

Como usar marcas, regiões e a Playlist?.............................................................153<br />

Markers ................................................................................................................154<br />

Utilizando Markers em arquivos streaming ..........................................................159<br />

Comandos streaming ...........................................................................................160<br />

Comandos Scott Studios......................................................................................161<br />

Inserindo Markers ................................................................................................161<br />

A Regions List ......................................................................................................163<br />

Como funciona a Regions List .............................................................................164<br />

Criando regiões....................................................................................................167<br />

Criando Regiões utilizando o processo drag-and-drop ........................................168<br />

- 395 –<br />

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MIDI Note On – Play ............................................................................................168<br />

MIDI Note On - Play / Note 0ff – Stop ..................................................................169<br />

MIDI Note On - Queue / Note 0ff – Play...............................................................169<br />

Channel................................................................................................................169<br />

Note......................................................................................................................169<br />

Criando regiões automaticamente .......................................................................170<br />

Attack Sensitivity ..................................................................................................171<br />

Release sensivity .................................................................................................171<br />

Minimum level ......................................................................................................171<br />

Minimum beat duration.........................................................................................171<br />

Utilizando a ferramenta Auto region com intervalos musicais..............................171<br />

Editando Regiões.................................................................................................173<br />

Select ...................................................................................................................173<br />

Delete...................................................................................................................173<br />

Edit.......................................................................................................................173<br />

Split ......................................................................................................................173<br />

Update..................................................................................................................174<br />

A Playlist ..............................................................................................................176<br />

A Cutlist................................................................................................................183<br />

Gravando, ripando e queimando um CD de áudio...............................................187<br />

Salvaguardando um áudio já existente durante uma nova gravação...................187<br />

O diálogo Record .................................................................................................188<br />

Recursos do diálogo Record................................................................................189<br />

www.musicaudio.net<br />

Displays................................................................................................................189<br />

Record Attributes (Atributos de Gravação) ..........................................................189<br />

Modos de gravação..............................................................................................190<br />

Retrocesso Automático (Automatic Retake) ........................................................191<br />

O modo Multiple Takes Creating Regions............................................................191<br />

O modo Multiple Takes (no regions) ....................................................................191<br />

Criando uma nova janela a cada novo trecho gravado........................................192<br />

Punch In (Gravando com um comprimento especificado) ...................................192<br />

DC Adjust .............................................................................................................194<br />

Calibrando o DC Adjust........................................................................................195<br />

Os botões do diálogo Record...............................................................................195<br />

O botão Window...................................................................................................200<br />

Record Meters......................................................................................................202<br />

Record Level ........................................................................................................203<br />

Configurando o Record Level ..............................................................................203<br />

Caso ocorra um Clipping......................................................................................203<br />

A barra de ferramentas do diálogo Record ..........................................................203<br />

Outros recursos....................................................................................................205<br />

Extraindo dados de um CD ..................................................................................207<br />

Create regions for each track...............................................................................208<br />

Create markers for each index change ................................................................208<br />

Ouvindo as trilhas do CD de áudio ......................................................................208<br />

Atualizando a lista de trilhas do diálogo Extract Audio from CD ..........................208<br />

Gravando um CD de Áudio ..................................................................................208<br />

- 396 –<br />

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Taxa de amostragem, bit-depths e gravação de CD de áudio.............................208<br />

Gravando trilhas mono em CD de áudio..............................................................208<br />

Adicionando uma trilha no CD de áudio...............................................................209<br />

Fechando o CD ....................................................................................................209<br />

Edições avançadas ..............................................................................................211<br />

Pre-roll to Cursor..................................................................................................211<br />

O diálogo Go To...................................................................................................211<br />

Utilizando o diálogo Go To...................................................................................212<br />

Utilizando o diálogo Set Selection........................................................................213<br />

Utilizando Mark In/ Mark Out................................................................................215<br />

Ajustes finos dos pontos de seleção....................................................................215<br />

A barra Overview .................................................................................................218<br />

Navegando na Overview......................................................................................220<br />

Views....................................................................................................................221<br />

Paste Special .......................................................................................................222<br />

Drag and drop ......................................................................................................225<br />

Colagens com drag-and-drop ..............................................................................227<br />

Mix/Paste/Crossfade toggle .................................................................................230<br />

Arrastando uma seleção e criando uma nova data window.................................230<br />

Procurando e reparando distorções (glitches) e erros .........................................230<br />

Reparando utilizando a função Copy Other channel............................................231<br />

Audio Plug-In Chainer ..........................................................................................234<br />

Audio Synthesis DTMF/MF ..................................................................................236<br />

www.musicaudio.net<br />

Synthesis FM......................................................................................................238<br />

Synthesis Simple..................................................................................................242<br />

Process ................................................................................................................245<br />

Presets.................................................................................................................245<br />

Resetando os parâmetros....................................................................................246<br />

Previews...............................................................................................................248<br />

Limit previews to ..................................................................................................249<br />

Repetindo uma operação.....................................................................................250<br />

Menu Process ......................................................................................................251<br />

Bit-Depth Converter .............................................................................................254<br />

Channel Converter ...............................................................................................256<br />

DC Offset .............................................................................................................258<br />

EQ........................................................................................................................259<br />

Fade.....................................................................................................................259<br />

Inserindo silêncio em um arquivo.........................................................................265<br />

O diálogo Insert Silence .......................................................................................265<br />

Mute .....................................................................................................................266<br />

Normalize .............................................................................................................266<br />

Aplicando Efeitos .................................................................................................283<br />

Salvando uma configuração personalizada de um efeito.....................................285<br />

Adicionando uma cadeia de efeitos .....................................................................286<br />

Aplicando efeitos através do Audio Plug-In Chainer ............................................286<br />

Adicionando Plug-Ins ao gerenciador de plug-ins................................................288<br />

Ordenando os plug-ins na cadeia de plug-ins......................................................289<br />

- 397 –<br />

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Gerenciando os efeitos ........................................................................................290<br />

Utilizando o Plug-In Manager...............................................................................290<br />

Acoustic Mirror e Wave Hammer .........................................................................291<br />

O que é Acoustic Mirror .......................................................................................291<br />

Adicionando uma acoustic signature em um arquivo de áudio ............................291<br />

O diálogo Acoustic Mirror.....................................................................................292<br />

Controles da seção Envelope ..............................................................................295<br />

Criando Arquivos de Impulso ...............................................................................298<br />

O que é Wave Hammer? .....................................................................................300<br />

Controles Wave Hammer.....................................................................................301<br />

MIDI/SMPTE ........................................................................................................303<br />

O que é "computer music"?..................................................................................303<br />

MIDI: O Princípio de Tudo....................................................................................304<br />

Virtual MIDI Router...............................................................................................305<br />

Configurando o VMR............................................................................................306<br />

MIDI triggers.........................................................................................................306<br />

Triggered region playback....................................................................................309<br />

Sampling ..............................................................................................................311<br />

Samplers ..............................................................................................................311<br />

Sampler................................................................................................................312<br />

MIDI Keyboard .....................................................................................................315<br />

Armando o MIDI Keyboard...................................................................................316<br />

Especificando Timbre...........................................................................................316<br />

www.musicaudio.net<br />

Configuração MIDI/SDS.......................................................................................317<br />

SCSI/SMDI...........................................................................................................317<br />

Looping ................................................................................................................319<br />

Loops ...................................................................................................................319<br />

Editando Loops ....................................................................................................322<br />

Crossfade Loop....................................................................................................325<br />

Trabalhando em conjunto com o ACID ................................................................328<br />

Funções da barra de ferramenta ACID ................................................................329<br />

Tempo..................................................................................................................332<br />

Salvando ..............................................................................................................333<br />

Trabalhando com arquivos de vídeo....................................................................335<br />

Abrindo um arquivo AVI .......................................................................................335<br />

Streams múltiplos.................................................................................................335<br />

Navegando em um arquivo de vídeo ...................................................................336<br />

Anexando vídeo a um arquivo de áudio...............................................................340<br />

Streaming.............................................................................................................341<br />

Otimizando os arquivos........................................................................................341<br />

Normalizando um arquivo ....................................................................................341<br />

Comprimindo um arquivo .....................................................................................341<br />

Criando um arquivo no formato RealMedia (.rm) .................................................342<br />

O que é necessário ..............................................................................................342<br />

Configurando........................................................................................................342<br />

Salvando no formato RealMedia..........................................................................343<br />

Criando templates personalizados.......................................................................343<br />

- 398 –<br />

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Configurando o tipo de codificação......................................................................343<br />

Configurações adicionais de vídeo ......................................................................344<br />

Configurações avançadas de vídeo.....................................................................344<br />

Criando arquivos de áudio no formato Windows Media.......................................345<br />

Criando Arquivos Windows Media 7 com templates personalizados...................346<br />

Criando arquivos Windows Media (.asf)...............................................................347<br />

Redirector.............................................................................................................348<br />

Spectrum Analysis ...............................................................................................349<br />

Trabalhando com o Spectrum Analyser...............................................................349<br />

Fast Fourier Transform ........................................................................................350<br />

Gráfico de espectro vs. sonogram .......................................................................351<br />

Spectrum graph....................................................................................................351<br />

A forma de representação das freqüências e amplitudes ....................................352<br />

O diálogo Spectrum Settings ...............................................................................354<br />

Navegando em um gráfico de espectro ...............................................................356<br />

Sonogram.............................................................................................................359<br />

Atalhos .................................................................................................................363<br />

Teclas de atalho...................................................................................................363<br />

Visualização de Waveform...................................................................................365<br />

Atalhos de Regions List e Playlist ........................................................................367<br />

Atalhos de mouse ................................................................................................368<br />

Atalhos de Mouse Adicionais ...............................................................................368<br />

SMPTE Timecode ................................................................................................371<br />

www.musicaudio.net<br />

SMPTE 25 EBU ..................................................................................................371<br />

SMPTE 24 Film Sync ...........................................................................................371<br />

SMPTE 30 Non-Drop ...........................................................................................371<br />

SMPTE 30 Drop ...................................................................................................372<br />

SMPTE no Sound Forge ......................................................................................373<br />

Sincronismo SMPTE ............................................................................................373<br />

Microsoft Audio ....................................................................................................377<br />

Compression ........................................................................................................377<br />

Manager ...............................................................................................................377<br />

Compressão e descompressão de dados de áudio. ............................................377<br />

Playback e gravação de arquivos de áudio..........................................................378<br />

Glossário de termos .............................................................................................379<br />

Arquivos CSOUND,..............................................................................................391<br />

MTU, IRCAM, BICSF, ..........................................................................................391<br />

- 399 –<br />

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