16.07.2013 Views

Elevers oplevelse af matematik med GeoGebra under frie ...

Elevers oplevelse af matematik med GeoGebra under frie ...

Elevers oplevelse af matematik med GeoGebra under frie ...

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

<strong>Elevers</strong> <strong>oplevelse</strong> <strong>af</strong> <strong>matematik</strong> <strong>med</strong> <strong>GeoGebra</strong><br />

<strong>under</strong> <strong>frie</strong> <strong>under</strong>visningsrammer<br />

Student’s experience of mathematics with <strong>GeoGebra</strong> in a free learning<br />

environment<br />

Elisabeth Pugh Rosenkvist<br />

20090748<br />

Didaktik m.s.h.p. <strong>matematik</strong>.<br />

Matematikdidaktisk speciale <strong>med</strong> mundtligt forsvar<br />

<strong>under</strong> vejledning <strong>af</strong> Morten Misfeldt<br />

Vinter 2011/12<br />

Maks. 192.000 anslag svarende til 80 normalsider<br />

I specialet 191.792 anslag svarende til 80 normalsider<br />

1


Resumé<br />

I dette speciale <strong>under</strong>søges nogle elevers <strong>oplevelse</strong> <strong>af</strong> den <strong>matematik</strong>, som de har<br />

arbejdet <strong>med</strong> i Brøkknuseren og Multiplikationsknuseren. Eleverne har arbejdet <strong>med</strong><br />

computerprogrammet <strong>GeoGebra</strong>, hvor de har løst nogle opgaver om brøker eller<br />

multiplikation, og herefter har de udviklet et brætspil, ved brug <strong>af</strong> <strong>GeoGebra</strong>. Der ses<br />

også på, hvordan eleverne arbejder <strong>med</strong> computerprogrammet <strong>GeoGebra</strong>, og hvordan<br />

de oplever at gå eksperimenterende og udforskende til værks frem for at arbejde ud<br />

fra en tastevejledning. Derudover <strong>under</strong>søges det, hvordan eleverne engagerer og<br />

interesserer sig i spilprojektet og <strong>matematik</strong><strong>under</strong>visningen, der er præget <strong>af</strong> større<br />

frihed for eleverne til at arbejde <strong>med</strong> <strong>matematik</strong>ken og deres egne ideer, som de har<br />

lyst til. Undervisningen er derfor markant anderledes end den almindelige tavle-bog<strong>under</strong>visning,<br />

som de fleste elever er vant til.<br />

Formål. Formålet <strong>med</strong> specialet er at <strong>under</strong>søge, hvilken <strong>matematik</strong><strong>oplevelse</strong> eleverne<br />

har i deres arbejde <strong>med</strong> Brøkknuseren og Multiplikationsknuseren. Derudover<br />

<strong>under</strong>søges elevernes <strong>oplevelse</strong> <strong>af</strong> den mere <strong>frie</strong> <strong>under</strong>visningsstruktur.<br />

Databehandling. Der er blevet foretaget otte interview <strong>med</strong> ni grundskoleelever,<br />

hvor<strong>af</strong> fem var piger og fire var drenge. Disse interview er blevet behandlet ud fra en<br />

grounded theory databehandling, hvor udgangspunktet har været så åbent og<br />

objektivt som muligt. Dette har ført til en gruppering <strong>af</strong> koderne og givet 8 temaer, der<br />

hedder: Anderledes, følge opgavebeskrivelse, selvstændighed, engagement og<br />

interesse, brøker, it og <strong>GeoGebra</strong>, <strong>matematik</strong> og samarbejde. Disse temaer er brugt<br />

gennem analysen, hvor teorien også er blevet inddraget. På baggrund <strong>af</strong> analysen, er<br />

forskningsspørgsmålene forsøgt besvaret.<br />

Teori. I specialet er der brugt tre teoretikere. Til at belyse <strong>under</strong>visningssituationen,<br />

er Guy Brousseau (1997) blevet inddraget <strong>med</strong> ”Teorien om didaktiske situationer”.<br />

Paperts (1983) konstruktionistiske læringssyn er brugt til at analysere elevernes<br />

arbejde ud fra et perspektiv om meningsfuldhed. Dette er taget ud fra hans bog<br />

Mindstorm, der er blevet oversat til dansk som Den totale skildpaddetur. Derudover<br />

er David Sh<strong>af</strong>fer (2006) blevet inddraget <strong>med</strong> sit kapitel ”Escher’s World” fra bogen<br />

How Computer Games Help Children Learn. Sh<strong>af</strong>fer bidrager <strong>med</strong> betragtning<br />

omkring, hvordan computerspil kan inddrage elever i et læringsmiljø, hvor de<br />

anvender <strong>matematik</strong>ken som et redskab. Eleverne skal være spildesignere, hvor de<br />

bruger <strong>matematik</strong>ken til at udforme og skabe et brætspil.<br />

2


Resultater. I specialet konkluderes det, at spilprojektet som en del <strong>af</strong> <strong>matematik</strong><strong>under</strong>visningen,<br />

kan være <strong>med</strong> til at give eleverne en bredere opfattelse <strong>af</strong><br />

<strong>matematik</strong>ken som skolefag. De oplever, at der ikke kun er et rigtigt eller forkert svar,<br />

men at <strong>matematik</strong>ken kan bruges på mange forskellige måder. I spiludviklingen<br />

oplever de, hvordan <strong>matematik</strong>ken kan bruges som et redskab i et meningsfuldt<br />

arbejde. Eleverne er alle motiverede <strong>af</strong> <strong>frie</strong>re <strong>under</strong>visningsrammer og brugen <strong>af</strong><br />

<strong>GeoGebra</strong>, men for at have en vis føling og styring <strong>med</strong> elevernes <strong>matematik</strong>faglige<br />

udbytte, er det dog vigtigt, at eleverne holdes fast til opgaverne.<br />

3


Abstract<br />

In this dissertation students’ experience of the mathematics that they have worked<br />

with in Brøkknuseren and Multiplikationsknuseren is examined. The students have<br />

been working with the computer software <strong>GeoGebra</strong>, they have solved exercises about<br />

fractions or multiplication and then they have made a board game that is developed<br />

using <strong>GeoGebra</strong>. It has also been examined how students work with <strong>GeoGebra</strong> and<br />

how they feel by the approach of exploratory. Additionally, the students’ engagement<br />

and interest in the game project is studied. The lessons are characterized by a greater<br />

freedom for the students to work with mathematics and their own ideas as they wish.<br />

Teaching is therefore significant different than the regular board-book teaching most<br />

students are accusto<strong>med</strong> to.<br />

Purpose. The aim of the dissertation is to examine the mathematics experience<br />

students have in the work with Brøkknuseren and Multiplikationsknuseren. In<br />

addition, the students’ experience of the free structure is studied.<br />

Data processing. There have been eight interviews with nine primary school students,<br />

five of them girls and four boys. These interviews have been treated from a grounded<br />

theory perspective, where the starting point has been so open and objectively as<br />

possible. This has led to a grouping of codes and given 8 themes, called: Different,<br />

Follow the Task, Own Design / Independence, Engagement and Interest, Fractions, IT<br />

and <strong>GeoGebra</strong>, Mathematics, and Cooperation. These themes are used in the analyses<br />

together with theory. Based on the analysis, the research questions are attempted<br />

answered.<br />

Theory. In the dissertation, three theorists have been included. To illustrate the<br />

teaching situation, Guy Brousseau (1997) has been used with “The Theory of<br />

Didactical Situations”. Papert’s (1983) constructionist of learning is used to analyze<br />

students work from a perspective of meaningfulness. This has been taken from his<br />

book Mindstorm, which has been translated to Danish as Den totale skildpaddetur.<br />

Furthermore, David Sh<strong>af</strong>fer (2006) has been included with his chapter “Escher’s<br />

World” from the book How Computer Games Help Children Learn. Sh<strong>af</strong>fer contributes<br />

consideration about how computer games can involve students in a learning<br />

environment where they use mathematics as a tool. Students should be game<br />

designers and use mathematics to design and create a board game.<br />

Results. The dissertation concludes that the game project as part of mathematics<br />

teaching can support a broader view of mathematics as school subject. The students<br />

4


experience that there is not only one right or wrong answer, but that mathematics can<br />

be used as a tool for a meaningful work. The students are all motivated by a free<br />

learning environment and the use of geoGebra. However, in order to have a certain<br />

control with the students’ mathematical achievement, it is important that students<br />

are held firmly to the tasks.<br />

5


Forord<br />

Dette speciale er udarbejdet på didaktik m.s.h.p. <strong>matematik</strong> ved Danmarks<br />

Pædagogiske Universitetsskole, Aarhus universitet, vinter 2011/12. I forbindelse <strong>med</strong><br />

udarbejdelse <strong>af</strong> specialet har jeg fået hjælp fra flere personer, og jeg skylder dem<br />

derfor en stor tak. Først og fremmest vil jeg give en stor tak til min vejleder, Morten<br />

Misfeldt, der har lagt mange vejledertimer og et stort engagement i mit speciale.<br />

Derudover vil jeg også takke de lærere, der har været <strong>med</strong> i Brøkknuseren og<br />

Multiplikationsknuseren, for at jeg måtte indsamle empiri til mit speciale, ved at<br />

interviewe deres elever.<br />

6


Indhold<br />

1. Indledning .................................................................................................................. 10<br />

1.2 Motivation ............................................................................................................... 11<br />

1.3 Forskningsspørgsmålene ........................................................................................ 11<br />

2. State of the art ........................................................................................................... 13<br />

2.1 Sammenkædning .................................................................................................... 15<br />

3. Teori ........................................................................................................................... 17<br />

3.1 Konstruktivisme ...................................................................................................... 18<br />

3.2 Konstruktionisme.................................................................................................... 19<br />

3.3 Teorien om didaktiske situationer ......................................................................... 20<br />

3.3.1 Det didaktiske dobbeltspil ................................................................................ 20<br />

3.3.2 Dannelse <strong>af</strong> viden ............................................................................................. 21<br />

3.3.3 Didaktiske og adidaktiske situationer ............................................................. 22<br />

3.3.4 Den didaktiske kontrakt .................................................................................. 23<br />

3.4 Papert ...................................................................................................................... 24<br />

3.4.1 Styre computeren .............................................................................................. 25<br />

3.4.2 Eleverne konstruerer selv ................................................................................ 25<br />

3.4.3 Magtfulde ideer og meningsfuldhed ................................................................. 26<br />

3.4.4 Ikke noget rigtigt eller forkert ......................................................................... 27<br />

3.4.5 Meningsfuld <strong>matematik</strong> ................................................................................... 28<br />

3.4.6 Mikroverden ...................................................................................................... 28<br />

3.5 Epistemisk spil og epistemisk ramme .................................................................... 29<br />

3.5.1 Færdigheder ...................................................................................................... 30<br />

3.5.2 Identitet ............................................................................................................. 31<br />

3.5.3 Værdier .............................................................................................................. 31<br />

3.5.4 Viden ................................................................................................................. 32<br />

3.5.5 Epistemologi ...................................................................................................... 33<br />

3.6 Forskningsspørgsmål version 2.0 ........................................................................... 34<br />

7


4. Metode ........................................................................................................................ 35<br />

4.1 Projektet kort .......................................................................................................... 35<br />

4.2 Min metodologi ........................................................................................................ 35<br />

4.3 Min metode .............................................................................................................. 38<br />

4.4 Min analyse ............................................................................................................. 40<br />

5. Analyse ....................................................................................................................... 41<br />

5.1 Præsentation <strong>af</strong> data ............................................................................................... 41<br />

5.2 Præsentation <strong>af</strong> eleverne ........................................................................................ 42<br />

5.3 Temaerne ................................................................................................................. 46<br />

5.3.1 Anderledes ......................................................................................................... 47<br />

5.3.2 Følge opgavebeskrivelse ................................................................................... 51<br />

5.3.3 Selvstændighed ................................................................................................. 52<br />

5.3.4 Engagement og interesse .................................................................................. 55<br />

5.3.5 Brøker ................................................................................................................ 60<br />

5.3.6 It og <strong>GeoGebra</strong> .................................................................................................. 63<br />

5.3.7 Matematik ......................................................................................................... 66<br />

5.3.8 Samarbejde........................................................................................................ 71<br />

5.4 Forskelle mellem interaktionerne .......................................................................... 74<br />

5.5 Aksialkodning ......................................................................................................... 77<br />

6. Svar på Forskningsspørgsmål ................................................................................... 79<br />

6.1 Elevernes brug <strong>af</strong> begreberne ................................................................................. 79<br />

6.1.1 Brøkknuseren (5. klasseelever) ........................................................................ 79<br />

6.1.2 Multiplikationsknuseren (3. klasseelver) ........................................................ 80<br />

6.1.3 <strong>GeoGebra</strong> ........................................................................................................... 81<br />

6.2 Relation til <strong>matematik</strong> ............................................................................................ 81<br />

6.2.1 Konstruktion <strong>af</strong> noget meningsfuldt ................................................................ 81<br />

6.2.2 Epistemisk ramme ............................................................................................ 82<br />

6.3 Anderledes <strong>under</strong>visning ........................................................................................ 83<br />

6.3.1 Personlig tilknytning ........................................................................................ 83<br />

6.3.2 Den didaktiske er kontrakt anderledes ........................................................... 84<br />

8


6.3.3 Krav fra <strong>under</strong>visningen .................................................................................. 84<br />

7. Diskussion .................................................................................................................. 86<br />

7.1 Teorierne ................................................................................................................. 86<br />

7.2 Lærer-elev-interaktion ............................................................................................ 88<br />

7.3 Motivation ............................................................................................................... 89<br />

7.4 Undervisningsrammer ............................................................................................ 90<br />

7.5 Konstruktivisme ...................................................................................................... 91<br />

7.6 Samarbejde .............................................................................................................. 92<br />

8. Konklusion ................................................................................................................. 94<br />

9. Perspektivering .......................................................................................................... 96<br />

10. Litteraturliste ......................................................................................................... 97<br />

Bilag 1: Interview – Hans Henrik ........................................................................... 100<br />

Bilag 2: Interview – Rasmus ................................................................................... 106<br />

Bilag 3: Interview – Julie og Emma ........................................................................ 111<br />

Bilag 4: Interview – Natasja ................................................................................... 118<br />

Bilag 5: Interview – Emil (3.a) ................................................................................ 124<br />

Bilag 6: Interview – Puk (3.a) ................................................................................. 129<br />

Bilag 7: Interview – Mads (3.c) ............................................................................... 134<br />

Bilag 8: Interview – Frederikke (3.a) ...................................................................... 140<br />

Bilag 9: Interviewguide ........................................................................................... 146<br />

Bilag 10: Beskrivelse <strong>af</strong> <strong>GeoGebra</strong> ......................................................................... 147<br />

Bilag 11: Beskrivelse <strong>af</strong> Brøkknuseren ................................................................... 148<br />

Bilag 12: Beskrivelse <strong>af</strong> Multiplikationsknuseren ................................................. 151<br />

Bilag 13: Klasserumsobservationer ........................................................................ 153<br />

9


1. Indledning<br />

Mange elever oplever <strong>matematik</strong> som et fag, hvor der findes én løsning, og hvor det<br />

gælder om at finde det rigtige svar. Dette er ikke kun en opfattelse mange elever har,<br />

men også et flertal i samfundet tænker <strong>matematik</strong> som et firkantet fag <strong>med</strong> bestemte<br />

regler, der skal følges. ”Kan man følge <strong>matematik</strong>kens regler, har man fundet nøglen<br />

til succes, men kan man ikke <strong>af</strong>læse og forstå <strong>matematik</strong>reglerne, kan man ikke blive<br />

god til <strong>matematik</strong>”. Dette kan være en problematisk holdning, fordi det muligvis<br />

tidligt ekskluderer nogle elever fra <strong>matematik</strong>ken, fordi de ikke allerede har fundet<br />

nøglen til <strong>matematik</strong>reglerne.<br />

Der er heldigvis andre måder at se på <strong>matematik</strong>ken på. F.eks. har Lena Lindenskov<br />

og Peter Weng udviklet et begreb, de kalder for et regnehul (Lindenskov & Weng<br />

2004). Det handler om, at <strong>matematik</strong>ken er et stort landskab, hvor man ikke<br />

nødvendigvis kan begå sig alle steder og derfor kan have nogle huller. Hvis eleven<br />

falder i et sådan hul, er det lærerens ansvar at få eleven op og arbejde et andet sted i<br />

<strong>matematik</strong>landskabet. På den måde skulle eleven gerne få en bredere opfattelse <strong>af</strong><br />

<strong>matematik</strong>ken og opleve det som et fag, der handler om andet end at finde nøglen til<br />

det rigtige svar. En anden måde at give eleverne en anderledes <strong>oplevelse</strong> <strong>af</strong><br />

<strong>matematik</strong>faget kan være ved at integrere teknologien mere i <strong>under</strong>visningen. Der<br />

findes i dag mange forskellige computerprogrammer, internetsider og <strong>matematik</strong>spil,<br />

der kan anvendes i <strong>matematik</strong><strong>under</strong>visningen. Flere <strong>af</strong> disse <strong>matematik</strong>spil kan dog<br />

ikke ændre på den konservative <strong>matematik</strong>opfattelse, da spillene netop går ud på at<br />

bruge den rigtige nøgle til at komme <strong>med</strong> det rigtige svar.<br />

Hvis eleverne derimod selv skal fremstille et spil, der handler om <strong>matematik</strong>ken,<br />

bliver <strong>matematik</strong>ken pludselig brugt på en helt ny måde. Matematikken bliver brugt i<br />

en kreativ sammenhæng, hvor eleven kan opfatte sig selv som spildesigner. Her skal<br />

eleverne ikke finde det rigtige resultat, men anvende <strong>matematik</strong>ken til at konstruere<br />

noget sjovt og kreativt. Derved bidrager <strong>matematik</strong>ken <strong>med</strong> at opnå et mål, som f.eks.<br />

kan være at konstruere nogle ensvinklede trekanter, der skal bruges som en del <strong>af</strong> en<br />

spilleplade. Mange elever oplever også, at <strong>matematik</strong>ken ikke er meningsfuld, fordi de<br />

ikke kan se, hvad den skal bruges til. Når eleverne bruger <strong>matematik</strong>ken til at<br />

udvikle f.eks. et spil, kan <strong>matematik</strong>ken bruges som et redskab og kan derfor blive<br />

mere meningsfuld for nogle elever.<br />

10


1.2 Motivation<br />

Morten Misfeldt kører et forskningsprojekt, der hedder ”Kreativ digital <strong>matematik</strong>”<br />

(Andresen & Misfeldt, 2011). Projektet går ud på, at skoleelever skal udtænke og<br />

producere deres eget brætspil ved hjælp <strong>af</strong> <strong>matematik</strong>programmet <strong>GeoGebra</strong> 1 . Udover<br />

at lave et spil, skal eleverne også arbejde <strong>med</strong> nogle <strong>matematik</strong>opgaver, hvor de skal<br />

bruge <strong>GeoGebra</strong> til at løse dem. Det er muligt at løse opgaverne på forskellige måder,<br />

så der ikke kun er ét rigtigt svar. Eleverne gives her<strong>med</strong> mulighed for at få en mere<br />

mangfoldig <strong>oplevelse</strong> <strong>af</strong> <strong>matematik</strong>ken. Jeg har derfor brugt Misfeldts forskningsprojekt<br />

til at indsamle mine data fra de to interventioner: Brøkknuseren og<br />

Multiplikationsknuseren.<br />

1.3 Forskningsspørgsmålene<br />

Forskningsspørgsmålene til dette speciale er opstået ud fra de formål, der lå bag<br />

Brøkknuseren og på baggrund <strong>af</strong> en dialog <strong>med</strong> Misfeldt.<br />

Mine forskningsspørgsmål er blevet til:<br />

1. Hvordan arbejder eleverne <strong>med</strong> <strong>GeoGebra</strong> og hhv. brøker og multiplikation?<br />

2. Hvordan oplever eleverne en relation til <strong>matematik</strong>ken?<br />

3. Hvordan er <strong>under</strong>visningsformen kvalitativt anderledes end den almindelige<br />

<strong>matematik</strong><strong>under</strong>visning?<br />

Det første forskningsspørgsmål er stillet på baggrund <strong>af</strong> formålene <strong>med</strong> Brøkknuseren.<br />

Et <strong>af</strong> formålene <strong>med</strong> Brøkknuseren var, at eleverne skulle få et kendskab til<br />

<strong>GeoGebra</strong> og blive i stand til at bruge det til at udvikle et brætspil. Derudover var der<br />

en intention om, at eleverne skulle lære om brøkregning eller multiplikation i hhv.<br />

Brøkknuseren og Multiplikationsknuseren (Link A). Dette er forsøgt opnået, ved at<br />

eleverne fik stillet nogle opgaver om brøker eller arealberegning <strong>af</strong> firkanter, som de<br />

skulle løse i <strong>GeoGebra</strong>. Eleverne har derfor arbejdet eksplicit <strong>med</strong> brøker eller<br />

multiplikation. Som følge der<strong>af</strong> var der en forventning om, at det var noget, de ville<br />

fortælle om i interviewene. Derudover har eleverne arbejdet <strong>med</strong> <strong>GeoGebra</strong> på en<br />

sådan måde, at de burde udtrykke en vis fortrolighed <strong>med</strong> programmet. Det er derfor<br />

interessant at finde ud <strong>af</strong>, hvordan eleverne har oplevet deres arbejde <strong>med</strong> <strong>GeoGebra</strong><br />

og brøker eller multiplikation.<br />

Det andet spørgsmål går på elevernes relation til <strong>matematik</strong>ken i deres arbejde. Det<br />

er interessant at <strong>under</strong>søge, om eleverne selv havde en <strong>oplevelse</strong> <strong>af</strong>, at de<br />

1 En kort beskrivelse <strong>af</strong> <strong>GeoGebra</strong> findes i bilag 10<br />

11


eskæftigede sig <strong>med</strong> <strong>matematik</strong> i deres spiludvikling, og i så fald, hvordan de<br />

oplevede den <strong>matematik</strong>, de brugte til at udvikle spillet og den <strong>matematik</strong>, de<br />

muligvis havde <strong>med</strong> i deres spil. Det kunne tænkes, at eleverne følte, de blot havde<br />

beskæftiget sig <strong>med</strong> it eller bare h<strong>af</strong>t det sjovt <strong>med</strong> computeren. Misfeldt havde en vis<br />

tvivl om, hvorvidt eleverne faktisk oplevede, at de havde arbejdet <strong>med</strong> <strong>matematik</strong> i<br />

selve udviklingen <strong>af</strong> deres spil.<br />

Det sidste forskningsspørgsmål er interessant, da eleverne har arbejdet på en<br />

markant anderledes måde, end den normale <strong>under</strong>visning foregår på. Brugen <strong>af</strong><br />

computeren i <strong>under</strong>visningen samt lærerens rolle har været særlig forskellig fra den<br />

almindelige <strong>matematik</strong><strong>under</strong>visning. Elevernes arbejde <strong>med</strong> <strong>GeoGebra</strong> har været<br />

præget <strong>af</strong> en eksperimenterende og <strong>under</strong>søgende tilgang, og eleverne følte muligvis,<br />

at <strong>under</strong>visningen var mindre lærerstyret, da de havde mulighed for at udtrykke og<br />

udfolde deres egen ideer og ønsker.<br />

12


2. State of the art<br />

I dette kapitel beskrives, hvordan jeg har berørt den forskning, der eksisterer på<br />

området. Først gennemgås hvordan der er søgt efter artikler, og efterfølgende<br />

sammenkæder jeg artiklerne ud fra deres resuméer.<br />

For at stifte bekendtskab <strong>med</strong>, hvad der eksisterer <strong>af</strong> videnskabelig litteratur på<br />

området, har jeg foretaget en søgning i databasen ERIC, gennemgået tidsskriftet<br />

MONA fra 2005-2011 samt de to store internationale tidsskrifter ”Journal for<br />

Research in Mathematics Education” og ”Educational Studies in Mathemathics” fra<br />

1980-2011. I min første søgning i ERIC, søgte jeg på fire nøgleord, hvor jeg brugte<br />

trunkering for at få mest muligt <strong>med</strong>. Derefter foretog jeg samme søgninger dog <strong>med</strong><br />

en begrænsning i uddannelsesniveau til ”elementary education”. I tabellen nedenfor<br />

ses antallet <strong>af</strong> hits, jeg fik frem på de forskellige søgeord.<br />

Søgeord Antal hits Antal hits <strong>med</strong><br />

begrænsning<br />

<strong>GeoGebra</strong> 15 0<br />

Mathematic* creativity 625 96<br />

Dynamic* geometry 249 17<br />

Epistemic game* 21 1<br />

Da søgningen <strong>med</strong> begrænsning på <strong>GeoGebra</strong> og epistemic game* kun gav 0 og 1<br />

resultat, valgte jeg at se på alle 15 og 21 hits, der omhandlede Geogebra og epistemic<br />

game*. Søgningen samt gennemgangen <strong>af</strong> de nævnte tidsskrifter førte i alt til 31<br />

interessante artikeltitler, hvor jeg udtog abstrakt til nærmere gennemsyn. Da jeg<br />

gennemgik alle resultaterne, frasorterede jeg bl.a. artikler, der omhandlede problemløsning,<br />

beviser, læreruddannelse i <strong>GeoGebra</strong> og <strong>GeoGebra</strong> knyttet til bestemte<br />

områder i <strong>matematik</strong>ken. Efter gennemlæsning <strong>af</strong> abstrakterne, fandt jeg 11 artikler<br />

interessante i forhold til mit speciale. Disse 11 artikler har jeg kort beskrevet nedenfor<br />

ud fra deres abstrakter og derefter sammenfattet de emner, artiklerne omhandler.<br />

Aydin & Monaghan (2011) forsøger at øge elevernes læring <strong>af</strong> den <strong>matematik</strong>, der<br />

findes i verden omkring os. I artiklen <strong>under</strong>søges én måde at åbne op for elevernes<br />

færdigheder til at se <strong>matematik</strong>ken i hverdagen. Der udforskes potentialer, der kan få<br />

eleverne til at ’se’ <strong>matematik</strong>ken i den virkelige verden ved at bruge <strong>GeoGebra</strong>.<br />

13


Battista (2002) præsenterer eksempler, der illustrerer, hvordan dynamisk software<br />

kan forbedre elevernes geometriske forståelse og ræsonnement. Elevernes forståelse <strong>af</strong><br />

todimensionelle former <strong>under</strong>søges i forhold til, om den kan forbedres ved brug <strong>af</strong><br />

interaktiv geometrisoftware.<br />

Bielaczuc & Kapur (2010) argumenterer for, at uddannelse i dag efterspørger, at<br />

elever bliver engageret i kreativt arbejde. Tidligere var der forventninger om, at<br />

eleverne besad en vis mængde viden, men dette er ikke længere tilstrækkeligt. I dag<br />

skal den viden følge <strong>med</strong> kreativitet. Dette skift er ikke bare teknologisk eller<br />

pædagogisk, men epistemologisk. I artiklen ser forfatterne på kreativ arbejde gennem<br />

det teoretiske perspektiv; epistemisk spil.<br />

Bolden et. al. (2010) mener, at kreativitet oftere er associeret til kunst end til<br />

<strong>matematik</strong>. Flere lærere har en snæver opfattelse <strong>af</strong> kreativitet i forhold til<br />

<strong>under</strong>visningen, og mange kæder det sammen <strong>med</strong> ressourcer og teknologi (frem for<br />

tænkning). På den måde bliver kreativitet i <strong>under</strong>visningen forbundet <strong>med</strong><br />

<strong>under</strong>visningsmetoden snare end <strong>under</strong>visningsindholdet, så det handler om at<br />

<strong>under</strong>vise på en kreativ måde frem for at <strong>under</strong>vise i kreativitet.<br />

Drijvers et. al. (2010) beskriver, hvordan den teknologiske tilgængelighed i bl.a.<br />

<strong>matematik</strong>ken udfordrer lærerens måde at styre elevernes læring. Det <strong>under</strong>søges,<br />

hvilken styringsform læreren udvikler ved brug <strong>af</strong> teknologi i <strong>under</strong>visningen. Denne<br />

styringsform viser sig, at være tæt knyttet til lærernes forudgående opfattelse <strong>af</strong><br />

brugen <strong>af</strong> teknologi i <strong>under</strong>visningen.<br />

Edwards (1991) observerer nogle elever, der bruger en computer-mikroverden til at<br />

udforske transformationsgeometri. Artiklen viser, at eleverne var i stand til at bruge<br />

den visuelle feedback, de fik fra mikroverdnen samt at bruge diskussioner <strong>med</strong> deres<br />

partnere til at rette deres egne fejl og støtte deres læring.<br />

Jones (2004) beskæftiger sig <strong>med</strong> integrering <strong>af</strong> digitale teknologier i australske<br />

skoler. Inden for de forskellige fagområder skulle brugen <strong>af</strong> digitale teknologier på en<br />

eller anden måde <strong>med</strong>tages, men Jones (2004) skriver, at effekten <strong>af</strong> dette har været<br />

meget tvivlsom og diskutabel. Artiklen reporterer om en <strong>under</strong>søgelse <strong>af</strong> elevers<br />

kreativitet gennem computerbaserede aktiviteter.<br />

Li (2010) argumenterer for, at teknologien udfordrer os til at overveje nye aspekter <strong>af</strong><br />

<strong>under</strong>visningen og læring. I artiklen <strong>under</strong>søges elevers lærings<strong>oplevelse</strong>r ved<br />

udviklingen <strong>af</strong> digitale spil. I forbindelse <strong>med</strong> elevernes arbejde <strong>med</strong> spiludviklingen,<br />

udviser de karaktertræk som kreativitet, engagement og ny identitet. Derudover viser<br />

eleverne en øget forståelse <strong>af</strong> selve faget samt en øget problemløsningsevne.<br />

14


McLester (2005) nævner, at forskning, der <strong>under</strong>støtter brugen <strong>af</strong> spil som<br />

<strong>under</strong>visningsværktøj, er stigende. I artiklen fokuseres på epistemiske spil, hvor<br />

eleverne fordyber sig i en virtuel verden <strong>med</strong> samfundsmæssige og kulturelle<br />

aspekter, som eleverne skal tilpasse sig.<br />

Morrison, D. & Collins, A. (1995) introducerer epistemisk spilteori som en ramme for<br />

tænkningen omkring design <strong>af</strong> et konstruktivstisk læringsmiljø. Der diskuteres<br />

epistemisk kompleksitet, epistemisk spilteori, udviklingen <strong>af</strong> epistemisk udtryksevne<br />

og teknologiens rolle i udviklingen <strong>af</strong> epistemisk udtryksmulighed.<br />

Nash & Sh<strong>af</strong>fer (2011) beskriver, hvad epistemiske spil handler om. De skriver, at<br />

spillerne skal agere ud fra en professionels måde at se og løse problemstillinger på. De<br />

ser på spillernes interaktion <strong>med</strong> deres mentorer i et epistemisk spil, og resultaterne<br />

viser, at spillerne formår at imitere og internalisere den professionelle måde at tænke<br />

på.<br />

2.1 Sammenkædning<br />

Bielaczuc & Kapur (2010) argumenterer for, at samfundet efterspørger kreativt<br />

tænkende personer, hvilket er grunden til, at kreativiteten strækker sig ind i<br />

uddannelsessystemet. Der er dog forskel på at <strong>under</strong>vise på en kreativ måde og på at<br />

<strong>under</strong>vise <strong>med</strong> et formål om, at eleverne skal udvikle deres kreative evner og<br />

tænkning, hvilket Bolden et. al. (2010) påpeger. De nævner også, at det kan være en<br />

stor udfordring for læreren at <strong>under</strong>vise specifikt i kreativitet. Dette kan muligvis<br />

skyldes, at kreativitet i <strong>under</strong>visningen ofte kædes sammen <strong>med</strong> de ressourcer, man<br />

har til rådighed her<strong>under</strong> den digitale teknologi. Det bliver derfor forstået som at<br />

skulle <strong>under</strong>vise på en kreativ måde frem for at <strong>under</strong>vise i kreativitet (ibid.). Jones<br />

(2004) fortæller, at man på nogle skoler har arbejdet <strong>med</strong> elevernes kreativitet<br />

gennem computerbaserede aktiviteter, da man mener, at computeren netop kan støtte<br />

denne udvikling, så der <strong>under</strong>vises i kreativitet.<br />

Teknologien påvirker læringen og <strong>under</strong>visningsindholdet, men Drijvers et. al. (2010)<br />

argumenterer for, at også lærernes måde at styre <strong>under</strong>visningen på udfordres <strong>af</strong><br />

teknologien. Li (2010) argumenterer for, at teknologien også udfordrer eller giver os<br />

anledning til at overveje <strong>under</strong>visningen og læringen i et nyt perspektiv. Edwards<br />

(1991) beskriver, hvordan computeren giver eleverne mulighed for at få en feedback på<br />

deres arbejde, som de kan bruge til at rette deres egne fejl. Dette kan f.eks. gøres ved<br />

hjælp <strong>af</strong> computermikroverdener. Battista (2002) argumenterer også for, at<br />

computeren kan være en støtte i <strong>under</strong>visningen og mener, at dynamisk<br />

geometrisoftware kan forbedre elevernes geometriske forståelse. Andre snakker om,<br />

15


hvordan spil kan indgå i <strong>under</strong>visningen (Li 2010; McLester 2005; Morrison & Collins<br />

1995; Nash & Sh<strong>af</strong>fer 2011). Nash & Sh<strong>af</strong>fer (2011) foreslår en slags spil, de kalder<br />

epistemisk spil, hvor en professionel praksis simuleres, og eleverne bliver spillere i<br />

dette virtuelle univers. McLester (2005) skriver, at eleverne skal tilpasse sig og<br />

arbejde <strong>med</strong> de samfundsmæssige og kulturelle aspekter, de bliver stillet overfor i<br />

denne virtuelle verden. Epistemiske spil kan bruges i <strong>under</strong>visningen, hvor eleverne<br />

arbejder <strong>med</strong> og skal tage stilling til samfundsmæssige problemstillinger. Dette gør de<br />

ved at indleve sig i det professionelle miljø og tage stilling til forskellige<br />

problemstillinger. Dette kan f.eks. være som en designer. Nash & Sh<strong>af</strong>fer (2011)<br />

påpeger, at det er muligt for eleverne at fordybe sig og imitere denne professionelle<br />

måde at tænke og resonere på. Li (2010) foreslår, at eleverne selv skal udvikle et spil.<br />

I denne forbindelse, er det interessant at se på de lærings<strong>oplevelse</strong>r, som eleverne får<br />

gennem udviklingen <strong>af</strong> digitale spil. I følge Li oplever størstedelen <strong>af</strong> eleverne positive<br />

følelser som begejstring, glæde, intelligent eller stolthed over deres spil. I den<br />

forbindelse er kreativitet også et ord, der går igen i forhold til spiludviklingen. Denne<br />

spiludvikling giver ikke kun eleverne erfaring <strong>med</strong> spildesignet og processen i det,<br />

men eleverne lærer også andet fagligt. Li argumenterer derfor for, at teknologien kan<br />

rykke eleverne fra at være passive konsumere til at blive kreative skabere.<br />

16


3. Teori<br />

I det følgende kapitel vil jeg beskrive de teorier, som jeg senere bruger til at analysere<br />

og diskutere mine data. Alle tre teorier bygger på en grundlæggende tanke om, at<br />

eleven selv skal være aktiv i dannelsen <strong>af</strong> ny viden. Der er dog forskel på, i hvor høj<br />

grad teorierne ser lærerens indflydelse som påvirkning <strong>af</strong> elevernes læringsproces.<br />

Hvor Brousseau (1997) anser læringen som en vekselvirkning mellem lærerens<br />

indblanding og elevens selvstændige arbejde, argumenterer Papert (1983) og Sh<strong>af</strong>fer<br />

(2006) for, at elevens læringsproces er <strong>af</strong>hængig <strong>af</strong> muligheden for selv at konstruere<br />

noget meningsfuldt. Da alle tre teorier bygger på en form for konstruktivisme, har jeg<br />

et kort indledende <strong>af</strong>snit <strong>med</strong> det.<br />

Den første teoretiker, jeg bruger, er Guy Brousseau (1997) <strong>med</strong> teorien om didaktiske<br />

situationer kombineret <strong>med</strong> Carl Winsløws (2006) fortolkning og version her<strong>af</strong> fra.<br />

Teorien handler om, hvordan viden skal personliggøres og fællesgøres for at være<br />

brugbar viden. For at gøre dette arbejder læreren og eleven i en vekselvirkning<br />

mellem didaktiske og adidaktiske situationer, som Brousseau kalder det didaktiske<br />

spil. Derudover beskrives lærerens og elevens rolle i den didaktiske kontrakt, som<br />

begge parter er forpligtet overfor. Til analysen vil jeg i særdeleshed bruge hans<br />

begreber omkring det didaktiske spil og elevernes mulighed for at personliggøre viden.<br />

Dernæst bruger jeg Seymour Papert <strong>med</strong> bogen Mindstorms (1980), der i 1983 blev<br />

oversat til dansk <strong>med</strong> titlen Den totale skildpaddetur. Den handler om, hvordan<br />

computeren ikke bare skal fungere som et <strong>under</strong>visningsværktøj, men kan være <strong>med</strong><br />

til at ændre den måde, eleverne tænker og lærer på. Computeren giver eleverne<br />

mulighed for at skabe mikroverdener, hvor de kan udfolde sig i <strong>matematik</strong>ken på en<br />

meningsfuld måde. Det bliver muligt for eleverne at konstruere noget konkret, som de<br />

kan snakke om, og på den måde bliver det lettere at personliggøre og konkretisere det<br />

formelle, som eleverne ellers kan have svært ved.<br />

I tiden op gennem 80’erne modtager Paperts arbejde rigtig meget interesse, og der<br />

skabes en stor it-bølge, hvor hans arbejde bliver en form for mainstream. Problemet<br />

<strong>med</strong> hans ideer og arbejde er, at det ikke fungerer for de almindelige skolelærere, som<br />

har problemer <strong>med</strong> at bevare den <strong>matematik</strong>faglige relation i arbejdet. De formår ikke<br />

at skabe den læring, som Papert gør, og man tager derfor <strong>af</strong>stand til hans arbejde og<br />

bliver mere curriculumorienteret. Siden 90’erne har Paperts arbejde ikke h<strong>af</strong>t nogen<br />

synderlig interesse inden for <strong>matematik</strong>didaktikken. Jeg vælger alligevel at bruge<br />

17


hans arbejde, da jeg mener, han giver et rigtig godt bud på, hvordan computeren kan<br />

integreres og bruges i <strong>matematik</strong><strong>under</strong>visningen. Problemet <strong>med</strong> at eleverne mister<br />

<strong>matematik</strong>relationen i deres arbejde, mener jeg, minimeres ved at de arbejder <strong>med</strong> det<br />

meget skole<strong>matematik</strong>prægede program <strong>GeoGebra</strong>. I analysen vil jeg hovedsageligt<br />

bruge de tanker omkring, hvordan eleverne selv kan være aktive i konstruktionen <strong>af</strong><br />

deres viden.<br />

Den sidste teoretiker er David Sh<strong>af</strong>fer (2006). Her bruger jeg kapitlet ”Escher’s World”<br />

fra How Computer Games Help Children Learn. Sh<strong>af</strong>fer fremlægger en idé til,<br />

hvordan computeren kan bruges til at stille eleverne over for relevante og virkelige<br />

problemstillinger. Gennem simulerede computerspil, skal eleverne indgå i et rollespil<br />

som professionel og varetage dennes arbejde. I arbejdet som designer, bruger eleverne<br />

geometrien på en måde, så <strong>matematik</strong>ken bliver et meningsfuldt værktøj. Sh<strong>af</strong>fer<br />

fokuserer meget på, at eleverne arbejder som de professionelle og derved lærer at<br />

tænke innovativt og kreativt, hvilket jeg dog har valgt ikke at fokusere så meget på.<br />

Jeg har derimod valgt at lægge vægt på hans beskrivelse <strong>af</strong> <strong>under</strong>visningsmiljøet, den<br />

meningsfulde <strong>matematik</strong>, og hvordan computeren bruges i denne sammenhæng. I<br />

analysen vil jeg hovedsageligt bruge hans tanker og ideer om det <strong>frie</strong>re og mere<br />

ustrukturerede <strong>under</strong>visningsmiljø samt, hvordan <strong>matematik</strong>ken bliver brugbar og<br />

meningsfuld for eleverne som redskab.<br />

3.1 Konstruktivisme<br />

Den konstruktivistiske læringsteori er udsprunget fra Jean Piagets arbejde og<br />

indeholder derfor flere <strong>af</strong> hans begreber. To <strong>af</strong> disse begreber er assimilation og<br />

akkommodation. Assimilation sker, når ny viden passer ind i allerede eksisterende<br />

skemaer, og der ikke er noget der rykker på ens verdensbillede. Glasersfeld beskriver<br />

assimilation som ”treating new material as an instance of something known”<br />

(Glasersfeld 1995, 62). De nye indtryk behandler man altså som noget, der passer ind i<br />

tidligere konstruerede skemaer. Ved akkommodation sker der ikke en genkendelse, og<br />

der kræves derfor en ændring i skemaet eller et helt nyt mentalt skema. Ifølge den<br />

radikale konstruktivisme er disse mentale skemaer en måde, hvorpå vi strukturerer<br />

vores viden. Grundtanken i konstruktivismen er, at man selv aktivt danner og<br />

konstruerer viden i sit eget hoved.<br />

”Piaget explains that, in his view, knowledge arises from the active subject’s<br />

activity, either physical or mantal, and that it is goaldirected activity that gives<br />

knowledge its organization” (Glasersfeld 1995, 56).<br />

18


Viden er ikke et billede eller en kopi <strong>af</strong> virkeligheden, men konstrueret ud fra ens<br />

egen erfaringsverden. Viden er derfor ikke noget, der kan modtages passiv eller<br />

overføres fra en person til en anden, men opstår <strong>under</strong> aktivitet. Man skal derfor selv<br />

aktivt konstruere sin viden ud fra de aktiviteter, man deltager i. På den måde skaber<br />

man også sit eget verdensbillede, og ifølge den radikale konstruktivisme kan man ikke<br />

være sikker på, om man deler samme forståelse eller opfattelse <strong>med</strong> andre. Man kan<br />

have en antaget-fælles-forståelse, hvor der ikke umiddelbart er opstået nogle misforståelser,<br />

der giver anledning til at tro andet.<br />

3.2 Konstruktionisme<br />

En variation <strong>af</strong> den konstruktivistiske læringsteori udspringer fra Paperts arbejde og<br />

kaldes konstruktionismen. Denne læringsform består <strong>af</strong> to former for konstruktion.<br />

Den første er den konstruktivistiske grundtanke; læring er en aktiv proces, hvor man<br />

aktivt konstruerer viden ud fra ens erfaringer og <strong>oplevelse</strong>r <strong>af</strong> verden. Denne viden<br />

konstrueres ekstra effektivt, hvis man er engageret i at konstruere et produkt, der er<br />

personligt meningsfuldt, hvilket er den anden del. Det er som udgangspunkt<br />

<strong>under</strong>ordnet, hvad man konstruerer, så længe det er meningsfuldt for en, og der kan<br />

dannes nogle vigtige kulturelle relationer. Hands-on aktiviteter er derfor nødvendige,<br />

men ikke tilstrækkelige. Man kan godt forestille sig hands-on aktiviteter, hvor<br />

eleverne blot skal følge en liste <strong>af</strong> instruktioner og derfor ikke nødvendigvis er<br />

personligt interesserede. Et eksempel herpå, mener jeg f.eks., kunne være en meget<br />

instrueret gennemgang <strong>af</strong> <strong>GeoGebra</strong> og dets muligheder. Den dybere pointe ligger i, at<br />

eleverne <strong>med</strong> større sandsynlighed bliver intellektuelt engageret, når produktet, de<br />

konstruerer, er meningsfuldt.<br />

”When students design and construct products that are meaningful to themselves<br />

(or to others around them), they tend to approach their work with a sense of<br />

caring and interest that is missing in most school activities. In doing so, students<br />

are more likely to explore, and to make deep ”connections” with, the<br />

mathematical and scientific concepts that <strong>under</strong>lie the activities” (Resnick 1997,<br />

28).<br />

For at disse konstruktionistiske læringsaktiviteter kommer til sin fulde effekt, skal<br />

eleverne have frihed til at forfølge deres egne ideer og fantasier. De skal opfordres til<br />

at finde deres egne projekter, hvor de også kan komme i kontakt <strong>med</strong> kulturelle<br />

aspekter.<br />

Paperts konstruktionisme er blevet kritiseret <strong>af</strong> diSessa og Cobb (2004) for ikke at<br />

være en teori.<br />

19


”However, such frameworks themselves typically fail to serve the role of theory in<br />

the sense that we believe to be most important for one central reason: They do<br />

not cleanly separate their scientific claims and validation from their suggested<br />

actions” (diSessa & Cobb 2004, 82).<br />

Ideen og tankerne omkring konstruktionismen er dog stadig interessant og ”learning<br />

by designing” (diSessa & Cobb, 2004), ser de også som en magtfuld og brugbar ramme<br />

for <strong>under</strong>visning.<br />

3.3 Teorien om didaktiske situationer<br />

Brousseau (1997) har udviklet teorien om didaktiske situationer (TDS), der bygger på<br />

et konstruktivistisk grundsyn, hvor eleven selv skal producere sin viden:<br />

”learning is a modification of a student’s knowing which she must produce herself<br />

and which the teacher must only instigate” (Brousseau 1997, 227).<br />

Winsløw (2006) betegner TDS dels som et værktøj, der kan bruges til at designe<br />

<strong>under</strong>visningssituationer og <strong>under</strong>visningsforløb, og dels som en samling <strong>af</strong> modeller,<br />

der kan bruges til at analysere <strong>under</strong>visningen og dens resultater. TDS kan derfor<br />

både bruges fremadrettet og til at se bagud på <strong>under</strong>visningen.<br />

3.3.1 Det didaktiske dobbeltspil<br />

I TDS arbejdes der <strong>med</strong> to forskellige former for viden. Der er den personlige viden<br />

(connaissance) og den officielle eller fælles viden (savoir). Den personlige viden er<br />

knyttet til konkrete situationer og handler om individets forestillinger og ideer om et<br />

genstandsområde. Denne viden kommer derved fra individets egne <strong>oplevelse</strong>r og<br />

erfaringer. Den officielle viden er fælles og giver mulighed for, at andre kan forstå,<br />

anerkende og bruge denne viden. Denne viden udspringer dels fra en personlig viden,<br />

men er gjort eksplicit og findes bl.a. i videnskabelige artikler, lærebøger osv.<br />

I tilegnelsen <strong>af</strong> ny viden, er begge former for viden essentiel, og der er derved to<br />

modsatrettede processer: en personliggørelse <strong>af</strong> den officielle viden og en fællesgørelse<br />

<strong>af</strong> den personlige viden. Når læreren frembringer den officielle viden for en elev, er<br />

eleven nødt til at forholde sig personligt til den viden for at personliggøre den. I<br />

<strong>under</strong>visnings-sammenhæng kaldes det et didaktisk miljø, hvor <strong>under</strong>viseren<br />

tilrettelægger omgivelserne og strukturen, så eleven har mulighed for at tilegne sig<br />

den tilsigtede viden. Denne dobbelte proces, <strong>med</strong> personliggørelse og fællesgørelse,<br />

kalder Brousseau for det didaktiske dobbeltspil. Læreren har ansvar for at arrangere<br />

20


miljøet og muligvis genarrangere det, så vinderstrategierne er mulige for eleven, og<br />

læreren kan derfor være nødt til at gå ind og ud <strong>af</strong> det didaktiske miljø. Som Figur 1<br />

viser, arbejder eleven <strong>med</strong> det didaktiske miljø <strong>under</strong> løbende påvirkning fra læreren,<br />

der arrangerer og muligvis genarrangerer miljøet.<br />

Lærer<br />

Elever Miljø<br />

Figur 1: Elevinteraktion <strong>med</strong> miljø og lærer<br />

Brousseau (1997) bemærker, at det kan virke mere simpelt og lige til for læreren bare<br />

at fremlægge den officielle viden for eleverne, men på den måde springes delen over,<br />

hvor eleven kan etablere sin personlige viden.<br />

”There is a strong temptation for the teacher to short-circuit these two phases<br />

and to teach knowledge directly as if it were a cultural fact, thus saving the cost<br />

of this double manoeuvre. The knowledge is presented and students make it their<br />

own as best they can” (Brousseau 1997, 227).<br />

Dette kan være problematisk, da det derved ikke ligger i elevens viden, men i den<br />

begrænsede hukommelse og derfor lettere glemmes igen. Det er derfor vigtigt, at<br />

læreren i så vidt muligt omfang både sørger for at give eleven mulighed for at<br />

personliggøre og derefter hjælper <strong>med</strong> at fællesgøre den viden.<br />

3.3.2 Dannelse <strong>af</strong> viden<br />

Når viden skal produceres og omsættes, er der tre forskellige aktører: forskeren,<br />

læreren og eleven. Når forskeren producerer viden, sker dette som en personlig<br />

udbygning på den eksisterende officielle viden. Denne udvidelse er baseret på<br />

forskerens personlige viden, og forskeren skal vurdere, hvor meget og hvilken del <strong>af</strong><br />

denne nye viden, der kan være interessant for andre. Dette skal herefter bringes på en<br />

eksplicit, officiel form, der derved bliver fællesgjort. Elevens tilegnelse <strong>af</strong> viden minder<br />

om forskerens produktion <strong>af</strong> viden, hvor der tænkes over spørgsmål, opgaver <strong>af</strong>prøves<br />

og svar formuleres. Lærerens opgave er modsat forskerens og elevens, da læreren skal<br />

21


muliggøre videntilegnelsen for eleven. Læreren har til opgave at re-personliggøre den<br />

officielle viden og derefter re-fællesgøre den personlige viden, som eleverne har<br />

opnået. Brousseau (1997, 23) <strong>under</strong>streger vigtigheden i, at eleven får mulighed for at<br />

personliggøre viden:<br />

”It must become the student’s knowledge, that is to say, a fairly natural response<br />

to relatively particular conditions, conditions that are essential if she is to make<br />

sense of this knowledge” .<br />

Læreren skal skabe et slags simuleret videnskabeligt mikrosamfund, hvor den<br />

officielle viden omsættes til et didaktisk miljø, som eleven kan lære ved. Winsløw<br />

(2006, 137) beskriver det på denne måde:<br />

”Man kan således […] anskue <strong>under</strong>visningssituationen som en kombination <strong>af</strong><br />

to spil: elevernes arbejde <strong>med</strong> det <strong>af</strong> læreren arrangerede didaktiske miljø, som<br />

har til formål at personliggøre (evt. en konkret del <strong>af</strong>) den officielle viden, og<br />

lærerens spil <strong>med</strong> dette arbejde: iværksættelsen <strong>af</strong> det og fællesgørelsen <strong>af</strong> dets<br />

resultater”<br />

Forskerens og elevens arbejde kan siges at minde meget om hinanden, hvor lærerens<br />

tilstedeværelse i det didaktiske miljø udgør forskellen.<br />

3.3.3 Didaktiske og adidaktiske situationer<br />

Det didaktiske spil indeholder en række situationer, hvor læreren er mere eller<br />

mindre indblandet. De forskellige situationer, hvor læreren griber ind kaldes<br />

didaktiske situationer, og en adidaktisk situation opstår følgelig, når eleven arbejder<br />

alene. Til de adidaktiske situationer stiller læreren en opgave, som eleven selv skal<br />

løse. Eleven må have tillid til, at læreren stiller en opgave i passende sværhedsgrad,<br />

og at opgaven derfor kan løses på egen hånd.<br />

”Not only can she [the student] do it, but she must do it because she will have<br />

truly acquired this knowledge only when she is able to put it to use by herself in<br />

situations which she will come across outside any teaching context and in the<br />

absence of any intentional direction” (Brousseau 1997, 30).<br />

Vekselvirkningen mellem de didaktiske og adidaktiske situationer bliver til det<br />

didaktiske spil. Det er i de adidaktiske situationer, at eleven har bedst mulighed for at<br />

personliggøre den viden, der arbejdes <strong>med</strong>, mens de didaktiske situationer retter sig<br />

mod tilegnelsen <strong>af</strong> den fællesgjorte viden. Brousseau (1997) pointerer, at det er vigtigt,<br />

at læreren er opmærksom på, at den viden, eleven har etableret gennem adidaktiske<br />

22


situationer, igen skal fællesgøres til officiel viden. Læreren har således til opgave både<br />

at bringe den officielle viden til adidaktiske situationer og derefter at omdanne den<br />

opnåede information tilbage til den officielle viden.<br />

3.3.4 Den didaktiske kontrakt<br />

Det didaktiske spil indeholder nogle spilleregler, der skal overholdes, for at eleven og<br />

læreren kan vinde, hvilket sker ved at eleven lærer det ønskede. Spillereglerne er en<br />

slags uformel kontrakt mellem lærer og elev, der består <strong>af</strong> gensidige forpligtelser. På<br />

den ene side skal eleverne acceptere det didaktiske miljø og den kontrakt, der ligger,<br />

for at det didaktiske spil kan fungere. Eleverne skal engagere sig og deltage i de<br />

problemstillinger, læreren fremlægger. På den anden side har læreren et ansvar for<br />

elevernes succes. Det vil sige, at læreren er forpligtet til at designe de adidaktiske<br />

situationer, så eleverne kan lære det tilsigtede. Derved er både eleven og læreren<br />

ansvarlige over for den didaktiske kontrakt. Brousseau (1997) beskriver flere<br />

paradokser ved den didaktiske kontrakt. Et <strong>af</strong> dem går på, at når læreren stiller<br />

eleven spørgsmål til en problemstilling, er det ikke for at få et svar, da læreren<br />

allerede kender svaret og løsningen til problemstillingen, men for at eleven selv finder<br />

svaret. Eleven skal derved finde svar på spørgsmålet velvidende, at læreren godt<br />

kender svaret. Læreren skal forsøge at hjælpe eleven til selv at komme frem til svaret<br />

og må derfor ikke fortælle præcis, hvad eleven skal gøre, da det vil ødelægge elevens<br />

mulighed for selv at finde løsningen. Ved at gøre spørgsmålet lettere og lettere, øges<br />

risikoen for, at meningen <strong>med</strong> det oprindelige spørgsmål forsvinder. Læreren står<br />

derved i en kompleks situation, hvor elevens arbejde i den adidaktiske situation skal<br />

støttes, uden at læreren tager styringen og gør det til en didaktisk situation. Lærerens<br />

ønske om at eleven kommer frem til det rigtige resultat, må ikke være så styret, så<br />

læreren giver eleven hele svaret.<br />

Et andet og vigtigt paradoks er bruddet på den didaktiske kontrakt. Begge parter er<br />

som sagt forpligtet over for den didaktiske kontrakt, men samtidig er det alt<strong>af</strong>gørende<br />

at den selv samme kontrakt brydes, for at den kan blive opfyldt. Hvis læringen ikke<br />

sker, har både eleven og læreren fejlet og derved ikke opfyldt deres del <strong>af</strong> kontrakten.<br />

På den anden side nævner Brousseau (1997, 32) også:<br />

”And if the contract rests only of the rules of the teacher’s or the student’s<br />

behaviour, scrupulously respecting it will condemn the didactical relationship to<br />

failure”.<br />

23


Når eleven arbejder i en adidaktisk situation, må ønsket om at opfylde kontrakten<br />

ikke være dominerende, og den didaktiske kontrakt skal derfor kun ligge i<br />

baggrunden. Winsløw (2006, 146) skriver:<br />

”Hvis den [kontrakten] ikke forsvinder, kan den ikke opfyldes. I den adidaktiske<br />

situation skal kontrakten i det mindste træde i baggrunden for eleverne, dvs.<br />

deres virksomhed må ikke være domineret <strong>af</strong> et ønske om at opfylde den. I en vis<br />

forstand er en sådan fortrængning <strong>af</strong> kontrakten altså også en betingelse for<br />

læring”.<br />

Det er derfor en nødvendighed for elevens læring, og derved for at det didaktiske spil<br />

kan vindes, at eleven ikke forsøger at opfylde kontrakten, men arbejder <strong>med</strong> faget for<br />

egen vindings skyld.<br />

3.4 Papert<br />

Papert skriver sin bog Mindstorm i en tid, hvor computere og andet teknologi<br />

endnuikke er en udbredt selvfølge i skolen. Han ser computeren som et hjælpemiddel i<br />

lære-processen, der ikke blot støtter selve læringsprocessen, men også kan være <strong>med</strong><br />

til at præge andre former for indlæring. For ham er computeren en oplagt mulighed til<br />

at reformere skole<strong>matematik</strong>ken og <strong>under</strong>visningen. Papert har en vision om, at en ny<br />

tilgang til <strong>under</strong>visningen, kunne være præget <strong>af</strong> elevernes deltagelse og aktivitet,<br />

frem for den traditionelle curriculumtænkning. Denne vision udspringer fra den<br />

konstruktivistiske tanke, at eleverne selv aktivt opbygger deres egne intellektuelle<br />

strukturer. Det er eleverne, der skal gå på opdagelse og udforske de mikroverdener, de<br />

bliver stillet overfor.<br />

Papert påpeger, at børn har indsamlet en enorm stor mænge viden inden de<br />

overhovedet begynder i skolen. Dette er sket, ved det han kalder ”Piaget-indlæring”<br />

eller ”indlæring uden <strong>under</strong>visning”. Det b<strong>under</strong> i, at børn har en <strong>med</strong>født evne til at<br />

lære, da de er nysgerrige og eksperimenterende. Papert opstiller et normativt<br />

tankesæt, der går på, at børn opbygger mentale konstruktioner ved at bygge virkelige<br />

konstruktioner. Ved at bygge disse virkelige konstruktioner bliver børnene i stand til<br />

at konstruere deres egen viden og begreber uden nogen påtvunget formel<br />

<strong>under</strong>visning.<br />

24


3.4.1 Styre computeren<br />

I Paperts vision, har computeren en central rolle. For det første mener han, at<br />

computeren kan være <strong>med</strong> til at nedbryde den skarpe kulturelle opdeling, der<br />

eksisterer mellem naturvidenskaben og humaniora, så der kan opstå et mere humant<br />

forhold til <strong>matematik</strong>ken. Derudover mener han, at computeren skal fremme<br />

tænkningen og påvirke den måde, vi lærer på. Det skal ikke blot være i forbindelse<br />

<strong>med</strong> arbejdet <strong>med</strong> computeren, men også i arbejdet væk fra computeren, hvor vores<br />

måde at tænke på, skal være præget <strong>af</strong> computeren. Den skal have indflydelse på de<br />

strategier, vi bruger til at sk<strong>af</strong>fe os adgang til viden. På den måde er computeren ikke<br />

bare et instrument, der bruges i selve arbejdet, men i hele tankeprocessen. Papert<br />

konstaterer, at brugen <strong>af</strong> computeren i dag fungerer som en slags substitut for<br />

læreren i <strong>under</strong>visningen.<br />

”I mange skoler i dag betyder ’datamaskinstøttet <strong>under</strong>visning’, at man lader<br />

datamaskinen <strong>under</strong>vise barnet. Man kunne sige, at datamaskinen bruges til at<br />

programmere barnet. I min version programmerer barnet datamaskinen” (Papert<br />

1983, 10).<br />

Papert udtrykker en vision om, at børn lærer at bruge computeren, så de kan styre<br />

den og ikke omvendt. Ved at styre computeren, får eleverne en indsigt i læringsprocessen,<br />

der også kan være <strong>med</strong> til at ændre den måde, de lærer og forstår andre<br />

ting på. Ved hjælp <strong>af</strong> computeren kan man udvikle en ny begrebsmæssig ramme, hvor<br />

det formelle kan konkretiseres, da computeren skaber et bindeled mellem den formelle<br />

og den konkrete verden. På den måde har eleven bedre mulighed for at personliggøre<br />

det formelle, og computeren bidrager til mere end blot at være endnu et stykke<br />

<strong>under</strong>visningsværktøj.<br />

3.4.2 Eleverne konstruerer selv<br />

Papert beskriver, hvordan eleverne arbejder <strong>med</strong> computeren på en måde, så de i<br />

brugen <strong>af</strong> <strong>matematik</strong>ken selv er aktive og konstruerende. Ved hjælp <strong>af</strong> programmeringssproget<br />

LOGO 2 , konstruerer eleverne forskellige geometriske figurer, hvilket er<br />

et væsentligt aspekt i den konstruktionistiske læringsproces. Papert beskriver,<br />

hvordan Skildpaddegeometrien 3 og LOGO giver eleverne mulighed for at <strong>af</strong>prøve deres<br />

egne ideer, hvor de har ubegrænsede muligheder for at skabe og konstruere forskellige<br />

2 LOGO er et programmeringssprog, der er udviklet til at være letforståeligt for ikke-programmører, så<br />

elever kan bruge det.<br />

3 Skildpaddegeometri kalder Papert den form for geometri, som eleverne arbejder <strong>med</strong>, når de bruger<br />

programmeringssproget LOGO. Det stammer fra, at man vha. LOGO kunne få en gulvskildpadde til at<br />

bevæge sig efter, hvordan man havde programmeret den.<br />

25


figurer på forskellige måder inden for systemet. Papert argumenterer også for, at<br />

eleverne skal bruge computeren på samme måde som professionelle arbejder <strong>med</strong> den<br />

på. Computeren skal derfor bruges som et redskab til at skabe et produkt og ikke til at<br />

overføre viden direkte til eleven. Ved at bruge computeren på den måde, mener han,<br />

at arbejdet kan blive mere meningsfyldt for flere elever. Derved bidrager computeren<br />

også til at være andet end blot et <strong>under</strong>visningsværktøj, der fungerer som substitut for<br />

læreren. Desuden argumenterer Papert for, at computeren kan gøre eleverne til<br />

aktive, konstruerende og skabende elever frem for at sidde som passive konsumere,<br />

der forsøger at modtage læring som en direkte overførsel fra læreren.<br />

3.4.3 Magtfulde ideer og meningsfuldhed<br />

Det er vigtigt, at elevernes konstruktioner udspringer fra deres egne ideer, så de har<br />

en personlig interesse i det. Det kan være mange forskellige typer <strong>af</strong> konstruktioner,<br />

og der er næsten uanede muligheder, så længe det udspringer fra elevens egen<br />

interesse. Det vigtige ligger i, at konstruktionerne indeholder det Papert kalder for<br />

magtfulde ideer.<br />

”But what causes some of them to be specially valued in the Logo culture is their<br />

contact with powerful ideas that enables them to serve as transitional objects for<br />

the personal appropriation of the ideas” (Papert 1999, XIII).<br />

Konstruktionen skal tage udgangspunkt i elevens personlige ide, og det er lærerens<br />

ansvar og opgave, at frembringe de magtfulde ideer, så eleven bringes i kontakt <strong>med</strong><br />

de vigtige begreber i vores kultur. Læreren har et ansvar og en forpligtelse over for<br />

traditionen og kulturen. Det er derfor lærerens ansvar, at finde de magtfulde ideer<br />

frem, der gemmer sig i elevens personlige ide og konstruktion, så eleven kan lære det<br />

væsentlige heri. Papert skriver, at viden ikke handler om at ”lære det” men om at<br />

”kende til det”, da et vidensområde indeholder en samling <strong>af</strong> væsentlige ideer.<br />

Gennem de magtfulde ideer, får eleven en indsigt i at kende til området. Det handler<br />

altså ikke bare om, at eleven lærer at konstruere sin ide, men om at kende til de<br />

kulturelle vigtige begreber og ideer, der ligger i det.<br />

”Ideen er, at tidligere erfaringer <strong>med</strong> Skildpadder 4 er en god måde at ’lære at<br />

kende til’, hvad det vil sige at lære et eksakt fag ved at ’tilegne sig’ dets<br />

væsentlige ideer” (Papert 1983, 141).<br />

Disse væsentlige og magtfulde ideer har læreren et ansvar for at gøre tilgængelig for<br />

eleven, så elevens ide og konstruktion sættes i relation til faget og kulturen. Netop<br />

4 Fra LOGOs skildpaddegeometri<br />

26


fordi disse ideer er f<strong>under</strong>et i elevens egen konstruktion, vil det have en<br />

meningsfuldhed for eleven.<br />

3.4.4 Ikke noget rigtigt eller forkert<br />

Når eleverne programmerer i LOGO, kommer de sjældent til den rigtige løsning første<br />

gang. De skal derfor lære at isolere og korrigere de fejl, der gør, at programmet ikke<br />

kører, som det skal. Eleven lærer på den måde <strong>af</strong> sine fejl og lærer, hvordan man kan<br />

komme videre derfra. Her handler det ikke om at have lavet det rigtigt eller forkert,<br />

hvilket <strong>matematik</strong>ken i skolen for de fleste elever ellers gør. Dette kritiserer Papert<br />

(1999, VII):<br />

”Life is not about ”knowing the right answer” – or at least it should not be – it is<br />

about getting things to work”.<br />

Papert nævner, at eleverne oftest prøver at slette og glemme sine fejl frem for at<br />

korrigere og bruge det til videre arbejde.<br />

”Skolen lærer dem, at fejl er <strong>af</strong> det onde; det sidste, man ønsker at gøre, er at<br />

spekulere på dem, opholde sig ved dem eller tænke over dem. Barnet fryder sig<br />

over at kunne udnytte datamaskinens evne til at slette det hele, uden at nogen<br />

kan se sporene. Fejlretningsfilosofien kræver en anden holdning. Fejl er en<br />

fordel, fordi de får os til at <strong>under</strong>søge, hvad der er sket, til at forstå, hvad der gik<br />

galt og gennem forståelsen rette det” (Papert 1983, 119).<br />

Papert anser fejlene som en fordel, da det bør få eleven til at <strong>under</strong>søge, hvorfor fejlen<br />

er opstået, og hvordan den kan rettes. Dette kan udvikle elevens forståelse på<br />

området, og Papert argumenterer for, at fejlfinding i programmeringen lærer eleverne<br />

om problemløsning. Det lærer eleverne, at sidde fast i en problemstilling og derved at<br />

have problemer <strong>med</strong> at lære. Papert fremhæver, at det er vigtigt, elever lærer at have<br />

problemer <strong>med</strong> at lære <strong>matematik</strong>ken, da det ofte kan skabe frustration, når den nye<br />

viden ikke læres lige <strong>med</strong> det samme. Derudover støtter dette tanken om, at<br />

<strong>matematik</strong> ikke skal være så firkantet inddelt i rigtigt og forkert.<br />

Papert henviser til Piagets arbejde, der viser, at det er nødvendigt for børn først at<br />

opbygge deres egen og muligvis meget anderledes <strong>matematik</strong> for at lære de fundamentale<br />

matematiske begreber, vi bruger. Det er derfor ikke nødvendigvis en direkte<br />

fejlforståelse eller forkert teori, når de snakker ukorrekt om <strong>matematik</strong>ken, men blot<br />

en nødvendig proces på vej mod det matematiske begreb. Når elever lærer, at der i<br />

skolen er noget forkert og noget rigtigt, går det imod deres udvikling <strong>af</strong> begrebs-<br />

27


dannelse og læring <strong>af</strong> teorier. Papert mener, at skolens forkastning <strong>af</strong> de ”falske”<br />

teorier er <strong>med</strong> til, at eleverne mister deres læringslyst.<br />

”I stedet for at kvæle børnenes kreativitet må løsningen være at skabe et<br />

intellektuelt miljø, der er mindre dominerende end skolens, når det gælder sandt<br />

og falskt” (Ibid., 137).<br />

3.4.5 Meningsfuld <strong>matematik</strong><br />

For mange elever er den almindelige <strong>matematik</strong> ikke meningsfuld, hvilket Papert<br />

mener, skyldes den manglede kobling mellem <strong>matematik</strong>ken og vores hverdag.<br />

Hverken eleverne eller læreren formår at give et kvalificeret svar på, hvad<br />

<strong>matematik</strong>ken skal bruges til, og det føles derfor formålsløst at lære. Ifølge Papert,<br />

kan computeren netop kæde tingene sammen, så der dannes en kobling mellem<br />

hverdagen og <strong>matematik</strong>ken. En måde at gøre dette på, er at bruge computeren og<br />

<strong>matematik</strong>ken som et redskab i det professionelle arbejde. Det handler om, at eleverne<br />

konstruerer noget, der for dem er meningsfuldt, og hvor de benytter sig <strong>af</strong><br />

<strong>matematik</strong>ken. Når de konstruerer noget meningsfuldt ved hjælp <strong>af</strong> <strong>matematik</strong>ken,<br />

giver det dem en mulighed for at snakke om den <strong>matematik</strong>, de har brugt, og<br />

reflektere herpå.<br />

3.4.6 Mikroverden<br />

Computeren kan give mulighed for at udvikle en ny begrebsmæssig ramme til<br />

tænkning om et begreb eller fagligt område, som eleverne kan udforske. Dette kalder<br />

Papert for en mikroverden og er et essentielt begreb i hans fremstilling. Det dækker<br />

over en <strong>af</strong>grænset verden, hvor der er et sæt veldefinerede spilleregler <strong>med</strong><br />

muligheder og begrænsninger. Papert mener, at mikroverdenerne giver bedre<br />

muligheder for at lære, da der skabes et sted, hvor en bestemt form for tænkning har<br />

lettere ved at vokse frem. I vores hverdag eksisterer der mange forskellige mikroverdener,<br />

som man måske ikke umiddelbart er klar over. Disse mikroverdener er <strong>med</strong><br />

til, at vi lærer. F.eks. nævner han en mikroverden, der handler om at danne par og se<br />

én til én forhold. Denne verden oplever børn også, når de opfordres til selv at danne<br />

par.<br />

”Når børn bliver opmærksomme på par, er de i en selvkonstrueret mikroverden,<br />

en mikroverden bestående <strong>af</strong> par, på samme måde, som vi anbragte vores elever i<br />

en mikroverden, der bestod <strong>af</strong> geometri- og fysik-Skildpadder” (Ibid., 166).<br />

28


En mikroverden skal være enkel og forståelig <strong>med</strong> ubegrænsede mulige kombinationer.<br />

Der kan være begrænsninger i form <strong>af</strong> materialer, men det væsentlige er, at<br />

mikroverdenen har oceaner <strong>af</strong> udforskningsmuligheder, og eleven får lov til at lege frit<br />

<strong>med</strong> dets elementer. Computeren giver gode muligheder for at skabe mikroverdener,<br />

og eleverne har mulighed for at konstruere deres egen personlige mikroverden. En<br />

vigtig betingelse for børns intellektuelle vækst er ifølge Piaget, at de kan reflektere<br />

over deres egen tænkning, hvilket bliver muligt, når de skaber deres egne<br />

mikroverdner <strong>med</strong> deres egne spilleregler.<br />

<strong>GeoGebra</strong> kan opfattes som en matematisk mikroverden. Det er en vel<strong>af</strong>grænset<br />

verden, hvor eleverne kan bevæge sig inden for geometriens regler. Noss og Hoyles<br />

(1996, 65) skriver om en mikroverden:<br />

”The idea of microworlds involves an intention to develop en open and<br />

investigative stance to mathematical enquiry”<br />

<strong>GeoGebra</strong> danner netop rammer for en matematisk verden, hvor eleverne kan<br />

<strong>under</strong>søge og udforske deres ideer, ved at lege frit <strong>med</strong> matematiske objekter.<br />

3.5 Epistemisk spil og epistemisk ramme<br />

Sh<strong>af</strong>fer (2006) arbejder <strong>med</strong>, hvordan computerspil kan være potentielle læringsmuligheder<br />

for eleverne. Disse computerspil kalder han epistemiske spil og handler<br />

grundlæggende om at lære at tænke innovativt. Han mener, at spillene kan være et<br />

middel, hvor eleverne får mulighed for at beskæftige sig <strong>med</strong> virkelige problemstillinger<br />

og løsningerne dertil.<br />

”Now, three decades later, learning to solve real problems is more important than<br />

ever, and this book is about how we can use computer and video games to do just<br />

that. It is about how a particular kind of computer and video game – epistemic<br />

games – can help young people learn the ways of innovation they need to thrive<br />

in a complex world” (Sh<strong>af</strong>fer 2006, 4).<br />

Han opfatter derfor computeren som et godt læringsredskab og støtte til at udvikle<br />

elevernes kreative og innovative ideer. I de epistemiske spil, skal spillerne indleve sig<br />

i rollen som en professionel. En professionel er ifølge Sh<strong>af</strong>fer en person, der udfører<br />

ikke-standardiseret arbejde og derfor skal tænke kreativt og innovativt for at løse<br />

arbejdsopgaverne. Hver profession har en værktøjskasse <strong>af</strong> viden (knowledge),<br />

færdigheder (skills) og værdier (values), som sammen <strong>med</strong> identiteten (identity) og<br />

epistemologien (epistemology) kaldes den epistemiske ramme. Disse værktøjer bruges<br />

<strong>af</strong> den professionelle til at se og agere på verden på en særlig måde. Sh<strong>af</strong>fer mener, at<br />

29


hvis man kan få elever til at lege disse professioner som et rollespil, lærer de både<br />

skolefærdigheder og innovation på samme tid. De skal spille spillet som en <strong>af</strong> disse<br />

professioner og påtager sig den identitet og rolle som en professionel. De skal<br />

producere de samme produkter som disse professionelle gør, hvilket er muligt ved<br />

hjælp <strong>af</strong> computeren.<br />

3.5.1 Færdigheder<br />

Ved hjælp <strong>af</strong> computere får vi mulighed for at gøre mere, end vi selv kan. Computeren<br />

kan indeholde nogle programmer og redskaber, så det bliver muligt at arbejde <strong>med</strong><br />

problemstillinger uden et særligt forudgående kendskab til emnet. Derudover åbner<br />

den op for en større verden og giver bl.a. mulighed for, at eleverne kan arbejde og gøre<br />

som innovative professionelle.<br />

I Sh<strong>af</strong>fers ide er computeren et væsentligt element, der indeholder nye læringsmuligheder,<br />

der kan bruges i <strong>under</strong>visningen. Han påpeger, at computeren kan gøre<br />

disse læringsmuligheder mere autentiske, motiverende og ikke mindst mere relevante<br />

for eleverne og samfundet. Det handler om at bruge computerspil til at lære eleverne<br />

vigtige ideer på meningsfulde måder, der er brugbare i en omskiftende verden. Det<br />

bringer os tættere på ting ude i verden, og på den måde kan elever komme til at<br />

arbejde som andre professionelle og lære at gøre og tænke som f.eks. en spidesigner.<br />

”What computers do, in all of these examples, and in every other way we use<br />

them, is let us work with simulations in the world around us” (Sh<strong>af</strong>fer 2006, 9).<br />

I Escher’s World bruger eleverne et program, der hedder Geometer’s Sketchpad, hvor<br />

de kan arbejde <strong>med</strong> geometri. Programmet har nogle indbyggede muligheder, der<br />

danner en mikroverden, som gør det muligt for eleverne at arbejde <strong>med</strong> geometrien,<br />

selvom de aldrig før har beskæftiget sig <strong>med</strong> det i skolen. I denne mikroverden er det<br />

de matematiske love, der gælder, og eleverne bruger derfor matematiske ideer, når de<br />

bruger programmet til at opbygge deres egne ideer og designs.<br />

Sh<strong>af</strong>fer påpeger, at mange elever oplever <strong>matematik</strong>ken som meningsløs, fordi de ikke<br />

kan se formålet <strong>med</strong> den. For at gøre <strong>matematik</strong>ken meningsfuld, skal den ifølge<br />

Sh<strong>af</strong>fer fremstilles og bruges i en meningsfuld sammenhæng. Matematikken skal<br />

bruges som et redskab til at opnå andre mål, og derved bliver den også meningsfuld.<br />

Når eleverne i Escher’s World arbejder <strong>med</strong> computerprogrammet Geometer’s<br />

sketchpad, benytter de sig <strong>af</strong> matematiske ideer til at opbygge deres design. Uden<br />

forudgående kendskab til geometri, skal de mestre fundamentale matematiske<br />

principper for at kreere flotte billeder og figurer. De skal altså bruge <strong>matematik</strong>ken<br />

30


som et værktøj til f.eks. at lave billederne, og Sh<strong>af</strong>fer mener derved, at den<br />

matematiske viden, som eleverne opnår, også får en mening for dem. I modsætning til<br />

de almindelige stillede <strong>matematik</strong>opgaver, skal <strong>matematik</strong>ken her bruges <strong>med</strong> et<br />

formål for øje.<br />

3.5.2 Identitet<br />

Når eleverne sætter sig ind i rollen som f.eks. spildesigner, kan det have betydning<br />

for, hvordan de ser sig selv. Når de arbejder som en professionel, kan det motivere<br />

dem at identificere sig selv <strong>med</strong> det arbejde og den måde at tænke på.<br />

Gennem computerspil mener Sh<strong>af</strong>fer, at man kan få eleverne til at lege sig ind i en<br />

bestemt profession som i et rollespil. Ved at spille spillet, tillægger de sig en identitet<br />

og en rolle, der svarer til den profession, som rollespillet omhandler. Spiller-ne skal<br />

producere de samme produkter, som disse professionelle gør, hvilket er muligt ved<br />

hjælp <strong>af</strong> computeren. I spillet kan elever gå frem og tilbage mellem den virtuelle og<br />

den virkelige verden. Gennem disse computerspil <strong>med</strong> simulerede miljøer lærer<br />

eleverne både at tænke som professionen og lærer samtidig de hertilknyttede<br />

skolefærdigheder. Hver profession har, som tidligere skrevet, en værktøjskasse, der er<br />

en del <strong>af</strong> den epistemisk ramme. Denne må eleverne lære at mestre, hvilket de får<br />

mulighed for gennem det epistemiske spil.<br />

”Computers are creating a world that places a premium on innovation and<br />

creative thinking, and computer and video games make it possible to prepare<br />

young people for life in that world – but only once we <strong>under</strong>stand how people<br />

learn the epistemologies of creative innovation. One way to do this is through<br />

epistemic games: games that are fundamentally about learning to think in<br />

innovative ways” (Ibid., 10).<br />

3.5.3 Værdier<br />

Sh<strong>af</strong>fers brug <strong>af</strong> computerspil handler om andet end <strong>under</strong>holdning. De epistemiske<br />

spil er et middel, der kan motivere elever til at udvikle de færdigheder, viden og<br />

attitude, som Sh<strong>af</strong>fer mener, de har brug for til at opnå succes i den foranderlige<br />

verden, vi befinder os i. Derudover handler værdier om, hvordan det at sætte sig ind i<br />

den professionelles arbejde og tankegang, har betydning for, at eleverne lærer at<br />

værdsætte de ting, en professionel ser som vigtige, meningsfulde og værd at bekymre<br />

sig omkring.<br />

31


I Escher’s World beskriver Sh<strong>af</strong>fer, hvordan eleverne påtager sig rollen som designere.<br />

Ved at miljøet omkring dem er autentisk, har de mulighed for at fordybe og indleve sig<br />

i rollen. Selve lokalerne og arbejdsrytmen er meget anderledes end den almindelige<br />

skolegang, og eleverne indgår i et andet slags læringsfællesskab. Ud over at arbejde<br />

selvstændigt på hver deres projekt, benytter eleverne sig også <strong>af</strong> noget Sh<strong>af</strong>fer kalder<br />

Pinup. Her fremlægger eleverne deres ideer og arbejde for hinanden i grupper og giver<br />

hinanden feedback i form <strong>af</strong> kritik, kommentarer og forslag. Hele miljøet, eleverne<br />

arbejder i, passer til, at de nu er designere, hvor mødetiderne er fleksible, og deadlines<br />

skal overholde.<br />

”The Oxford Studio was thus, in one sense, a very unstructured environment.<br />

Students were free to do what they wanted to do when they wanted to do it. To a<br />

casual observer, it might even have looked downright chaotic. But the large<br />

blocks of unscheduled time and the flexibility of the routine made room for a<br />

different kind of structure” (Ibid., 82).<br />

Ved at skabe et så autentisk miljø som muligt, bliver eleverne mere motiverede for at<br />

indgå i rollen og derved arbejde <strong>med</strong> og lære de forskellige færdigheder og værdier, der<br />

hører <strong>med</strong> til professionen. Sh<strong>af</strong>fer (2002, 198) påpeger også vigtigheden i både at<br />

kunne arbejde selvstændigt og <strong>med</strong> andre.<br />

”For students to be successful in relatively autonomous learning (or working)<br />

environments, they need to know how to work independently, how to collaborate<br />

with their peers and with experts in their learning process, and how to balance<br />

these two modes of working and thinking”<br />

3.5.4 Viden<br />

Computeren har været <strong>med</strong> til at ændre, hvad det vil sige at vide noget, da man ved at<br />

beherske internettet kan finde utrolig meget viden på kort tid. Det har derfor også<br />

ændret på den viden, man har behov for som innovativ tænkende. Det er ikke muligt<br />

at sige præcis, hvilken viden man får brug for, og det er derfor vigtigere at lære,<br />

hvordan man sk<strong>af</strong>fer sig adgang til ny viden. Elever skal ikke kun lære ’hvad’ de skal<br />

gøre, men de skal også lære ’hvordan’, de gør det. En måde at arbejde <strong>med</strong> det på<br />

kunne f.eks. være gennem problemløsning, hvor eleven skal arbejde <strong>med</strong> processen i<br />

at sidde fast og derfra arbejde sig videre.<br />

Sh<strong>af</strong>fer skriver, at megen <strong>under</strong>visning handler om at opnå en deklarativ viden<br />

(declarative knowledge) frem for en proceduremæssig viden (procedural knowledge).<br />

Der lægges altså mere vægt på at give eleverne en viden om, hvad man skal gøre frem<br />

32


for, hvordan det skal gøres. Det skal forstås på den måde, at man skal kunne forklare,<br />

hvordan det skal gøres i stedet for faktisk selv at kunne udføre det. Det undrer<br />

Sh<strong>af</strong>fer, at det er denne form for viden, der vægtes og testes i skolen, da det ikke er<br />

den slags viden, der er mest brug for i samfundet.<br />

”Procedural knowledge, however, is generally <strong>under</strong>valued in school assessments.<br />

That is ironic, since in the world outside of school, knowing how to do things is<br />

generally more useful than knowing how to talk about things” (Sh<strong>af</strong>fer 2006, 92).<br />

Den deklarative viden bygger på et læringssyn, hvor eleven skal lære omkring emnet,<br />

før der kan arbejdes <strong>med</strong> det. Til at løse et problem, skal man altså først finde ud <strong>af</strong>,<br />

hvilken matematisk regel, man skal anvende, og derefter bruge den til at løse<br />

problemet. Dette er lige modsat læringssynet, der ligger bag Escher’s World. Her<br />

kunne eleverne <strong>af</strong>prøve deres ideer i den virtuelle verden, før de egentlig kunne forstå<br />

dem.<br />

Det er en helt uundgåelig situation, at sidde fast <strong>med</strong> et problem. Sh<strong>af</strong>fer påpeger<br />

vigtigheden i, at eleverne oplever dette og arbejder sig ud <strong>af</strong> problemet, da det er en<br />

vigtig læringsproces, der er <strong>med</strong> til at udvikle eleverne. Delen <strong>med</strong> at sidde fast og<br />

komme videre er også vigtig for de professionelle, da det er <strong>med</strong> til at udvikle deres<br />

innovative og kreative tanker.<br />

”They learn the skills and knowledge of innovative thinking in a practicum, by<br />

getting stuck and unstuck – over and over and over – and talking about why and<br />

how with the help of peers and mentors” (Ibid., 100).<br />

De reflekterer over deres arbejde ved at lave sparring <strong>med</strong> kollegaer og mentorer, hvor<br />

de befinder sig i zonen for nærmeste udvikling 5 .<br />

3.5.5 Epistemologi<br />

Gennem det epistemiske spil, lærer eleverne at arbejde og tænke som en professionel.<br />

Men hvad betyder det, at de har lært at tænke sådan? Og hvordan har det betydning<br />

for resten <strong>af</strong> deres læring?<br />

Sh<strong>af</strong>fer beretter, at eleverne både lærer at tænke og arbejde som den professionelle og<br />

den faglige <strong>matematik</strong>, som de bruger i deres arbejde. Denne <strong>matematik</strong>faglige viden<br />

kan eleverne også bruge til at løse almindelige standardiserede <strong>matematik</strong>opgaver, og<br />

den er derfor ikke fastlås i det epistemiske spil.<br />

5 Vygotskys (1896-1934) begreb for det område man kan udføre ved hjælp fra andre (Gads 2007)<br />

33


”In other words, they learned school math, and their learning stuck with them<br />

later, even though none of them was studying geometry in school when they took<br />

the final test” (Ibid., 88).<br />

Sh<strong>af</strong>fer påpeger, at det at lære at tænke som f.eks. en designer, rækker langt ud<br />

over selve spildelen. Han beretter, at eleverne i Escher’s World blev mere selvsikre<br />

og fremstod derfor også bedre i de andre fag. Eleverne fik et nyt syn på læring og på<br />

sig selv som elev.<br />

”In other words, knowledge learned in the context of a useful epistemology gave<br />

Natalie a powerful way of seeing the world – a professional vision as a designer<br />

that helped her do better in all of her classes at school” (ibid., 91).<br />

3.6 Forskningsspørgsmål version 2.0<br />

På baggrund <strong>af</strong> teorien har jeg revideret mine forskningsspørgsmål og er kommet frem<br />

til følgende forskningsspørgsmål:<br />

1. Hvordan bruger eleverne begreberne om brøkregning, multiplikation, cirkler og<br />

firkanter? Og hvordan beskriver de deres arbejde <strong>med</strong> <strong>GeoGebra</strong>?<br />

2. Hvordan oplever eleverne, at de bruger <strong>matematik</strong>ken til at konstruere noget<br />

meningsfuldt? Og hvordan oplever eleverne den epistemiske ramme i forhold til<br />

<strong>matematik</strong>?<br />

3. Hvorledes føler eleverne en personlig tilknytning til det spil, de konstruerer?<br />

Hvordan er den didaktiske kontrakt anderledes end normalt? Og hvilke krav<br />

stiller <strong>under</strong>visningen til den didaktiske kontrakt?<br />

34


4. Metode<br />

Dette kapitel er delt ind i fire dele. I første del beskrives kort det projekt, jeg er gået<br />

ind i, og hvad jeg ønsker at <strong>under</strong>søge. Herefter følger den metodologi, mit speciale går<br />

ind <strong>under</strong>. Dernæst fremstilles den konkrete metode, jeg har brugt til indsamling <strong>af</strong><br />

data og sluttelig beskrives det, hvordan jeg har behandlet og analyseret mine data.<br />

4.1 Projektet kort<br />

I mit speciale har jeg taget udgangspunkt i et allerede eksisterende projekt <strong>med</strong><br />

design og <strong>under</strong>visningsforløb. Morten Misfeldt har i samarbejde <strong>med</strong> Lis Zacho<br />

udviklet og <strong>af</strong>viklet et <strong>under</strong>visningsforløb på baggrund <strong>af</strong> programmet <strong>GeoGebra</strong>, de<br />

har kaldt Brøkknuseren. Kort fortalt gik forløbet ud på, at eleverne skulle ”arbejde<br />

som spildesignere”, hvor de ved brug <strong>af</strong> programmet <strong>GeoGebra</strong> har løst opgaver om<br />

brøker. Eleverne skulle herefter bruge programmet til selv at udvikle et brætspil, der<br />

kunne printes og spilles. Formålet <strong>med</strong> forløbet var at give eleverne et kendskab til<br />

<strong>GeoGebra</strong> og samtidig <strong>under</strong>vise dem i brøkregning (Link A). Derudover lå der et<br />

ønske om, at eleverne skulle opleve <strong>matematik</strong> som noget kreativt, sjovt og anderledes<br />

end bare tavle-bog-<strong>under</strong>visning. Dette skulle de opleve ved at udtrykke sig selv på en<br />

kreativ måde <strong>med</strong> <strong>matematik</strong>ken (Andresen & Misfeldt 2011). Det efterfølgende redesign<br />

<strong>af</strong> Brøkknuseren kom til at hedde Multiplikationsknuseren og var grundlæggende<br />

det samme. I denne version var brøkregningen blevet udskiftet <strong>med</strong><br />

multiplikation, men eleverne skulle stadig udvikle et spil. Med et ønske om at<br />

<strong>under</strong>søge elevernes <strong>oplevelse</strong> <strong>af</strong> <strong>matematik</strong>ken, foretog jeg 4 interview <strong>med</strong> elever<br />

efter <strong>af</strong>slutningen <strong>af</strong> såvel forløbet <strong>med</strong> Brøkknuseren som forløbet <strong>med</strong> Multiplikationsknuseren.<br />

Mit perspektiv har ligget på, hvordan eleverne har oplevet <strong>matematik</strong>ken<br />

som anderledes, og jeg har altså ikke udforsket deres læringsudbytte, selvom<br />

dette også ville være interessant.<br />

4.2 Min metodologi<br />

Mit speciale kan siges at gå ind <strong>under</strong> ”designbaseret forskning”. Specialet er dog blot<br />

et lille udsnit <strong>af</strong> den samlede designbaserede forskning, som Misfeldt står bag.<br />

Design research er en metodologi <strong>med</strong> åben metodefrihed, som kan danne ramme for<br />

forskningen. Det vil sige, at man kan benytte sig <strong>af</strong> forskellige metoder og kombinere<br />

dem, som det er hensigtsmæssigt til den forskning, man laver. Da design research<br />

35


kombinerer teori og empiri, er det en god forskningstilgang til at forstå, hvordan,<br />

hvornår og hvorfor fornyelse og ændring i læringsmiljøet virker (The Design-Based<br />

Research Collective, 2003).<br />

Design research har ifølge Cobb et al. (2003) fem karakteristiske kendetegn. De mener<br />

for det første, at formålet <strong>med</strong> eksperimentet er at udvikle en gruppe <strong>af</strong> teorier, der<br />

handler om både læringsprocessen og baggrunden for selve designet. For det andet er<br />

designet baseret på velkendt teori og bliver derefter grundlag for udviklingen <strong>af</strong> ny<br />

teori. For det tredje har forskningen altid to sider: En aktiv og en reflekterende. Som<br />

fjerde punkt nævner de, at designet bliver <strong>af</strong>prøvet og ændret flere gange. Og sluttelig<br />

mener de, at de teorier, der er udviklet gennem processen, kræver ydmyghed i den<br />

forstand, at de er forbundet <strong>med</strong> en speciel læringsproces, og at teorien er knyttet til<br />

en aktuel praksis. Teorien kan derfor ikke nødvendigvis generaliseres og forstås som<br />

en overordnet læringsteori, der kan bruges i andre læringssammenhænge (The<br />

Design-based Research Collective 2003).<br />

I design research er forskningen og designet indbyrdes <strong>af</strong>hængige. Som Cobb og<br />

Gravemeijer (2008, 1) skriver det:<br />

”On one hand, the design of learning environments serves as the context for<br />

research, and, on the other hand, ongoing and retrospective analyses are<br />

conducted in order to inform the improvement of the design”.<br />

Design research handler om at udvikle specifikke teorier ved at designe <strong>under</strong>visning<br />

og systematisk at studere denne <strong>under</strong>visning og midlerne, der skal støtte læringen.<br />

Denne teoridannelse sker på baggrund <strong>af</strong> vekselvirkningen mellem designet og<br />

analysen. Det er processen <strong>med</strong> design – analyse – og re-design, der tilsammen skaber<br />

nogle cyklusser, som danner grundlag for teoridannelsen (Cobb et al. 2003).<br />

Design<br />

Figur 2: Designcyklus<br />

Cobb & Gravemeijer (2008) skriver, at design research er blevet kritiseret på dette<br />

punkt, da processen <strong>af</strong> designet og de empiriske <strong>af</strong>prøvninger sker på enkeltstående<br />

situationer uden efterfølgende kontrol. Det ser de dog ikke som et problem, da<br />

formålet <strong>med</strong> forskningen er at skabe domæne-specifikke teorier og forklaringer, der<br />

handler om læringsprocessen i den kontekst, det er <strong>af</strong>prøvet i og derved ikke at<br />

36<br />

Analyse


ophæve det til teorier, der er gældende i alle situationer og kontekster. Cobb et al.<br />

(2003) kalder derfor de domæne specifikke teorier for ydmyge, da de netop er knyttet<br />

til en konkret praksis. Formålet <strong>med</strong> teoridannelsen er at skabe forbindelse mellem de<br />

intentionelle læringsprocesser, intervention og teori, og ud fra det forbedre læringsmiljøet.<br />

I design research ligger der derved et intentionelt mål om at forandre<br />

<strong>under</strong>visnings- og læringsmiljøet. I teorien skal der ikke bare indgå designet, men<br />

også overvejelser om, hvordan og hvorfor det nye design virker bedre end det gamle.<br />

Inden udførelsen <strong>af</strong> designet skal den teoretiske intention <strong>med</strong> forskningen<br />

klarlægges, og det skal overvejes, hvad pointen <strong>med</strong> studiet er. Der skal beskrives,<br />

hvad man forventer at se, og hvilken læreproces man forventer, eleverne gennemgår.<br />

Dette kalder Misfeldt (2010) for forestillet læringsvej. Han mener, at<br />

”Den forestillede læringsvej muliggør, at vi udstiller vores overraskelse over<br />

samspillet imellem intention, design og virkelighed, og der<strong>med</strong> bliver vi i stand<br />

til at kvalificere den teoretiske forståelse <strong>af</strong> f.eks. læring, som er sat på spil i en<br />

planlagt intervention” (Misfeldt 2010, 47).<br />

Misfeldt (2010) pointerer, at der kan opstå uoverensstemmelse mellem den forestillede<br />

læringsvej og den empiriske virkelighed, som data og interventionen viser. Dette kan<br />

man tolke på to forskellige måder. På den ene side kan man opfatte det som en fejl,<br />

hvor man bliver nødt til at ændre noget i interventionen, så re-designet bedre opnår de<br />

læringsmål, der er lagt for designet. På den anden side kan det opfattes som ny<br />

indsigt, hvor man kan ændre i den forestillede læringsvej, så den bedre hænger<br />

sammen <strong>med</strong> den empiriske virkelighed. Denne dobbelte retning, hvor empirien både<br />

peger fremad og tilbage, mener Misfeldt (2010,52) netop er en styrke i design research.<br />

”Den designbaserede tilgang har en særlig styrke i at knytte teori og praksis<br />

tættere til hinanden, da den forestillede læringsvej og samspillet imellem denne<br />

og de empiriske resultater er lige relevante og forståelig for både forskning og<br />

praksis”.<br />

Dette bevirker også, at design research er en oplagt tilgang til at <strong>under</strong>søge og<br />

udarbejde teori, der er forankret i <strong>under</strong>visningen. Misfeldt (2011) argumenterer for,<br />

at designinterventioner er særligt stærke i to henseender. På den ene side kan det<br />

potentielt være <strong>med</strong> til at udvikle en bedre praksis, der bygger på resultater fra<br />

uddannelsesforskningens tidligere arbejde. På den anden side er det en oplagt<br />

mulighed for at <strong>af</strong>prøve nye former for <strong>under</strong>visningssituationer og udføre empirisk<br />

forskning herpå. I Brøkknuseren er det netop den sidste tilgang, der er brugt.<br />

Da jeg i mit speciale går ind i et eksisterende projekt, er designet og interventionen<br />

allerede foretaget på forhånd, og min opgave har derfor hovedsageligt ligget på<br />

37


analysedelen. På baggrund <strong>af</strong> interviewene fra Brøkknuseren, er jeg kommet <strong>med</strong><br />

forslag til nogle ændringer, der blev <strong>med</strong>taget i re-designet, der kørte som Multiplikationsknuseren.<br />

Her har jeg ligeledes indsamlet data i form <strong>af</strong> interview, og<br />

sammen <strong>med</strong> de tidligere interview har jeg analyseret og diskuteret mine forskningsspørgsmål.<br />

4.3 Min metode<br />

Da jeg startede mit speciale i juni måned, havde eleverne kun 2 sessioner tilbage <strong>af</strong><br />

Brøkknuseren og var derfor mere eller mindre færdige <strong>med</strong> at lave deres spil. Jeg<br />

deltog i den ene <strong>under</strong>visningssession, hvor jeg gik rundt mellem de arbejdende elever<br />

og observerede, hvad de lavede, og hvordan de arbejdede. På baggrund <strong>af</strong> disse<br />

observationer, formålene <strong>med</strong> forløbet og en dialog <strong>med</strong> Misfeldt, udarbejdede jeg en<br />

interviewguide (se bilag 9) <strong>med</strong> hovedtemaer som kreativitet, <strong>matematik</strong> og<br />

<strong>matematik</strong>forståelse, It og brug <strong>af</strong> <strong>GeoGebra</strong> samt <strong>under</strong>visningsform.<br />

Til at indsamle kvalitative data, kan man bruge mange forskellige metoder her<strong>under</strong><br />

interview, hvilket jeg har benyttet mig <strong>af</strong>. Det kan f.eks. være brugbart til at<br />

<strong>under</strong>søge nogle meninger, opfattelser og lignende hos personer, som man ikke direkte<br />

kan observere. Når man skal interviewe, kan det umiddelbart virke lige til og simpelt<br />

at gå til, men Patton (2002) argumenterer for, at det let kan gøres dårligt, hvis man<br />

ikke har gjort sig nogle velovervejede tanker omkring det.<br />

Ved kvalitative interview har man et ønske om at få andre personers syn og opfattelse<br />

på et emne. Det er derfor vigtigt, at intervieweren skaber nogle trygge rammer for<br />

interviewet, så respondenten kan føle sig komfortabel og tryg til at svare åbent og<br />

ærligt på spørgsmålene, der bliver stillet. Intervieweren skal forsøge at sætte sig ind i<br />

respon-dentens verden og Patton (2002) <strong>under</strong>streger derfor vigtigheden i at kunne<br />

lytte.<br />

Der er ifølge Patton tre grundlæggende tilgange til at indsamle data gennem<br />

kvalitative interview. Det første er det uformelle interview, der foregår som en<br />

almindelig samtale og udelukkende består <strong>af</strong> tilfældige spørgsmål, der springer frem<br />

fra selve konversationen. Derudover kan man lave en generel interviewguide, hvor<br />

man har noget baggrundsviden om respondenterne, og laver en tjekliste, så man<br />

sikrer sig at komme forbi alle de relevante emner, man ønsker at belyse. Den tredje<br />

mulighed er et åben-standardiseret interview. Her er en interviewguide nøje<br />

udarbejdet, og man forsøger at spørge alle respondenter de samme spørgsmål og mere<br />

eller mindre også <strong>med</strong> det samme ordvalg.<br />

38


Det har stor betydning for alle tre tilgange, at spørgsmålene giver respondenten<br />

mulighed for at svare <strong>med</strong> sine egne ord og udtrykke sin egen personlige mening. Det<br />

er derfor vigtigt, at man ikke kommer til at ”lægge ordene i munden” på respondenten,<br />

men husker at en vigtig rolle for intervieweren netop er at lytte. Dette hænger tæt<br />

sammen <strong>med</strong> ønsket om at opleve respondentens syn og <strong>oplevelse</strong>, som Patton (2002,<br />

348) skriver det:<br />

”The purpose of qualitative interviewing is to capture how those being<br />

interviewed view their world, to learn their terminology and judgments, and to<br />

capture the complexities of their individual perceptions and experiences”.<br />

Det er muligt at kombinere de forskellige interviewteknikker. Patton (2002) nævner<br />

bl.a. at det er almindeligt, at starte ud <strong>med</strong> en standardiseret interviewguide, men<br />

ellers lade interviewet tage forskellige drejninger, alt efter hvad respondenten svarer.<br />

Dette er til dels den tilgang jeg har benyttet mig <strong>af</strong>. Jeg har dog ikke <strong>af</strong>veget meget fra<br />

mit spørgeskema, og jeg har stillet alle spørgsmålene fra mit spørgeskema til samtlige<br />

respondenter. Denne tilgang har jeg brugt, så jeg på den ene side havde mulighed for<br />

at stille andre relevante spørgsmål, der måtte dukke op <strong>under</strong> selve interviewet. På<br />

den anden side var interviewet heller ikke så frit, så den efterfølgende proces <strong>med</strong> at<br />

sammenligne og analysere de forskellige interview ville være for vanskelig. Ved at<br />

ensrette interviewene, var der større mulighed for at finde tydelig sammenlignelighed<br />

mellem mine data og derved skabe fælles koder og temaer.<br />

Jeg har foretaget i alt otte interview <strong>med</strong> ni elever. Fire interview <strong>med</strong> fem elever fra<br />

5. klasse samt fire interview <strong>med</strong> elever fra 3.a og 3.c. Fra 5. klasse var der to drenge<br />

og tre piger, hvor<strong>af</strong> to <strong>af</strong> pigerne havde lavet et spil sammen og blev interviewet<br />

sammen. Fra 3. klasse var der en dreng og en pige fra hver klasse. Da jeg først er<br />

kommet sent ind i forløbet og derfor ikke har h<strong>af</strong>t mulighed for at følge eleverne og<br />

deres arbejde, bad jeg læreren Lis Zacho om at udvælge de fem elever fra 5. klasse for<br />

mig. Ligeledes har lærerne fra 3.a og 3.c udvalgt eleverne til mig. Interviewene foregik<br />

på lærerens kontor og forløb i <strong>under</strong>visningstiden, så eleverne blev trukket ud fra<br />

<strong>under</strong>visningen, når det var deres tur og kom tilbage, når interviewet var overstået.<br />

Jeg optog interviewene <strong>med</strong> en dikt<strong>af</strong>on og gjorde mig nogle noter på papir samtidig.<br />

Hvert interview varede 15 - 20 minutter, og jeg fik foretaget alle interviewene på to<br />

dage.<br />

39


4.4 Min analyse<br />

Jeg ønskede at <strong>under</strong>søge elevernes <strong>oplevelse</strong> <strong>af</strong> <strong>matematik</strong>ken i forløbet <strong>med</strong><br />

Brøkknuseren og Multiplikationsknuseren og har på baggrund <strong>af</strong> formålene <strong>med</strong><br />

<strong>under</strong>visningsforløbet opstillet tre forskningsspørgsmål, som jeg har forsøgt at besvare<br />

ud fra mine kvalitative interview.<br />

Hvert interview har jeg transskriberet og brugt programmet Atlas.ti til den<br />

efterfølgende databehandling. I dette program har jeg kunnet markere dele <strong>af</strong> teksten<br />

og derved udtage de citater, jeg skulle bruge i analysen. Programmet har været meget<br />

anvendeligt i den åbne kodningsproces, jeg har foretaget. I den første gennemgang <strong>af</strong><br />

mine data, har jeg dannet mange forskellige koder, som jeg efterfølgende har samlet<br />

til otte temaer. Dette har jeg gjort ud fra grounded theorys åbne kodningsproces, hvor<br />

der startes ud <strong>med</strong> mange forskellige koder, der løbende bliver reduceret og<br />

sammenlagt til få overskuelige temaer (Creswell 2008). I første omgang <strong>af</strong><br />

databehandlingen forsøgte jeg at være så åben og objektiv som mulig, da jeg foretog<br />

kodningerne, for ikke at komme til at udelukke noget, som måske kunne have<br />

betydning. I grounded theory er det vigtigt at forsøge at være så objektiv som muligt i<br />

kodningsprocessen, før man lægger sig helt fast på sit teoretiske ståsted. Da det<br />

alligevel er mig, der har valgt de forskellige koder, vil de bære præg <strong>af</strong> en vis<br />

subjektivitet, hvilket Charmaz (2006) påpeger ikke kan undgås. Selvom man forsøger<br />

at gå a-teoretisk til værks, er det ikke muligt for forskeren at skrive sig helt ud. Man<br />

kan ikke undgå at <strong>med</strong>tage noget <strong>af</strong> sin forforståelse, hvilket man skal gøre sig klart<br />

(Charmaz 2006).<br />

”Moreover, a grounded theory procedure does not minimize the role of the<br />

researcher in the process. The researcher makes decisions about the categories<br />

throughout the process (Charmaz, 1990). The researcher brings certain questions<br />

to the data, along with a ”store of sociological concepts” (p. 1165). The researcher<br />

also brings values, experiences, and priorities. Any conclusions developed are<br />

suggestive, incomplete, and inconclusive” (Creswell 2008, 439).<br />

Efter den første kodningsproces har jeg sammenlagt koderne til forskellige temaer, så<br />

jeg til sidst endte ud <strong>med</strong> 8 temaer, som jeg har brugt til at strukturere min analyse.<br />

Ud fra temaerne har jeg lavet et aksialkodningsdiagram. Til hvert tema, har jeg<br />

udtaget citater og set på, hvad eleverne har sagt herom, og på den måde givet en<br />

redegørelse og analyse <strong>af</strong>, hvordan elevernes opfattelser til temaerne har været.<br />

Efterfølgende har jeg brugt dette til at besvare forskningsspørgsmålene, hvor jeg også<br />

har valgt at inddrage tre teoretikere, der hver kan være <strong>med</strong> til at belyse forskellige<br />

dele. På baggrund <strong>af</strong> analysen og diskussionen vil jeg komme <strong>med</strong> nogle anbefalinger i<br />

forhold til et videre design.<br />

40


5. Analyse<br />

I det følgende kapitel vil jeg kort præsentere mine data i form <strong>af</strong> de forskellige koder<br />

og temaer, som jeg er kommet frem til samt give en lille introduktion <strong>af</strong> hver elev og<br />

deres spil. Efterfølgende vil jeg analysere temaerne ud fra elevernes udsagn.<br />

Afslutningsvis vil jeg påpege væsentlige forskelle, jeg har registreret mellem de to<br />

forløb; Brøkknuseren <strong>med</strong> 5. klasse og Multiplikationsknuseren <strong>med</strong> 3. klasse.<br />

5.1 Præsentation <strong>af</strong> data<br />

I min gennemgang <strong>af</strong> interviewene dannede jeg 45 koder, hvor jeg har fjernet 5 koder,<br />

som jeg ikke finder direkte relevante for analysen. Dette drejer sig om koderne: spillet,<br />

udbytte, hjælp, lære <strong>af</strong> fejl og lærerhjælp. I præsentationen <strong>af</strong> eleverne beskriver jeg<br />

elevernes spil ud fra deres egne udsagn, og koden spillet er derfor på sin vis stadig<br />

<strong>med</strong>. Andre koder har lappet ind over hinanden, og der er derfor stadig dele fra de<br />

ekskludere koder <strong>med</strong>. De resterende 40 koder har jeg efterfølgende grupperet i 8<br />

temaer. Tabellen nedenfor viser sammenhængen.<br />

Tema Indhold Koder<br />

Anderledes Handler om hvad eleverne<br />

har oplevet anderledes i<br />

forhold til den almindelige<br />

Følge<br />

opgavebeskrivelse<br />

<strong>under</strong>visning<br />

Eleverne beskriver, hvordan<br />

de på nogle områder skulle<br />

følge en opgavebeskrivelse<br />

Selvstændighed Dette tema indeholder de<br />

elementer, hvor eleverne<br />

fortæller om noget, de selv<br />

har valgt at gøre<br />

Engagement og<br />

interesse<br />

Berører elevernes deltagelse<br />

i forhold til den almindelige<br />

<strong>under</strong>visning<br />

41<br />

Anderledes,<br />

<strong>frie</strong> rammer.<br />

Følge opgavebeskrivelse<br />

Egen kreativitet/forfølge egen<br />

ide,<br />

flot,<br />

figurer i spillet,<br />

lave figurer og mønstre,<br />

selv bestemme,<br />

selv finde løsning,<br />

tegne figurer i spillet.<br />

Engagement og interesse,<br />

formål <strong>med</strong> at lære,<br />

give hurtigt op,<br />

manglende udfordring,<br />

samarbejde,


Brøker Omhandler alle de steder,<br />

hvor eleverne fortæller<br />

noget om brøker<br />

It og <strong>GeoGebra</strong> Dette tema handler om<br />

elevernes brug <strong>af</strong><br />

computeren<br />

Matematik Indeholder mange<br />

forskellige koder, der er<br />

<strong>matematik</strong>relateret<br />

Samarbejde Handler om elevernes<br />

opfattelse <strong>af</strong> samarbejdet<br />

42<br />

sjovt,<br />

svære spørgsmål/regnestykker,<br />

svært i starten men blev let,<br />

udfordrende.<br />

Brøker<br />

Brug <strong>af</strong> <strong>GeoGebra</strong>,<br />

brug <strong>af</strong> It,<br />

brug <strong>af</strong><br />

Multiplikationsknuseren,<br />

computeren regner for en,<br />

<strong>GeoGebra</strong> til eksamen,<br />

it,<br />

nemmere måde at regne på.<br />

Almindelig<br />

<strong>matematik</strong><strong>under</strong>visning,<br />

de fire regningsarter,<br />

former og figurer,<br />

gange,<br />

kontrollere regnestykke,<br />

lektier,<br />

<strong>matematik</strong>opfattelse,<br />

opgaver,<br />

regnestykker,<br />

tabeller,<br />

tegne regnestykker.<br />

Samarbejde,<br />

hjælpe hinanden.<br />

Følge opgavebeskrivelse og brøker er begge temaer, der er opstået på en enkelt kode.<br />

Brøker kunne eventuelt lægges <strong>under</strong> <strong>matematik</strong>, men jeg har valgt at lade det være<br />

et tema for sig, da 5. klassen eksplicit har arbejdet <strong>med</strong> brøker.<br />

5.2 Præsentation <strong>af</strong> eleverne<br />

Jeg har foretaget fire interview fra hvert forløb. Brøkknuseren foregik <strong>med</strong> en blandet<br />

5. klasse, hvor jeg interviewede to drenge og tre piger. Multiplikationsknuseren<br />

foregik i to forskellige 3. klasser, hvor jeg interviewede en pige og en dreng fra hver<br />

klasse. Jeg har snakket <strong>med</strong> lærerne, der hver har beskrevet deres elevers


engagement i forløbet og deres matematiske niveau. 5. klasse har <strong>af</strong>viklet en<br />

<strong>matematik</strong>test i maj måned, hvor de kunne score op til 10, hvilken jeg også har fået<br />

resultaterne fra.<br />

Fra 5. klasse har jeg interviewet:<br />

Holger, der er en <strong>matematik</strong>faglig stærk elev, har scoret c9-10 i mat5 testen. Læreren<br />

fortæller, at han har moret sig over mulighederne i programmet og arbejdet flittigt i<br />

timerne. Interviewet varede 16 min. 56 sek. og findes i bilag 1. Holgers spil består <strong>af</strong><br />

en spilleplade <strong>med</strong> flere cirkler inde i hinanden <strong>med</strong> nogle felter, hvor<strong>af</strong> nogle <strong>af</strong> dem<br />

er farvede. Man starter i den yderste cirkel og bevæger sig ind til midten, som er mål.<br />

Der slås <strong>med</strong> en terning, og man flytter det viste antal øjne. Hver gang man lander på<br />

et farvet felt, skal man besvare et spørgsmål. Dette spørgsmål får man på computeren,<br />

hvor man trækker en cursor fra spørgsmål 0 til spørgsmål 30. Hvis man svarer rigtigt,<br />

slår man <strong>med</strong> terningen igen og rykker frem. Svarer man forkert, slår man <strong>med</strong><br />

terningen og rykker tilbage. Ideen <strong>med</strong> spillet er, at spørgsmålene er så svære, at man<br />

ikke kan komme i mål.<br />

sp5:hvad er picassos fulde navn<br />

Figur 3: Holger og Runes spil<br />

43


Rune, der fagligt ikke er stærk i <strong>matematik</strong> og har scoret c4 i mat5 testen. Læreren<br />

siger, at han er interesseret i IT og elektronik. Interviewet varede 14 min. 16 sek. og<br />

findes i bilag 2. Rune har lavet sit spil <strong>med</strong> Holger og kalder det ”The Impossible<br />

Game”. Navnet har det fået, fordi det skal være næsten umuligt at vinde. Spillepladen<br />

er en cirkel <strong>med</strong> firkanter eller trekanter. I spillet får man en masse spørgsmål og<br />

regnestykker, der er meget svære. Når man svarer rigtigt, må man rykke frem, og når<br />

man svarer forkert, skal man rykke tilbage. Spørgsmålene får man frem på<br />

computeren ved at trække en prik over en linje. Denne detalje, i drengenes spil <strong>med</strong> at<br />

få spørgsmålene frem på computerskærmen, er ikke teknisk ukompliceret.<br />

Emilie og Jane mener ikke selv, at de er dygtige til <strong>matematik</strong>, men har alligevel<br />

scoret henholdsvis c7 og c6 i mat5 testen. Læreren fortæller, at de ikke er interesseret<br />

i <strong>matematik</strong>, men alligevel har fået succes<strong>oplevelse</strong>r <strong>med</strong> at arbejdet <strong>med</strong> <strong>GeoGebra</strong>.<br />

Interviewet varede 18 min. 54 sek og findes i bilag 3. De virkede en smule generte<br />

eller usikre i starten <strong>af</strong> interviewet. Deres spil er et brætspil, hvor man slår <strong>med</strong> en<br />

terning og rykker sin brik. Felterne er cirkler <strong>med</strong> regnestykker i, der skal udregnes,<br />

når man lander på dem. Hvis man regner rigtig, må man rykke videre. Der er nogle<br />

felter <strong>med</strong> masker på, hvor alle spillere skal give et bud på regnestykket, og den der<br />

svarer rigtigt, må slå <strong>med</strong> terningen og rykke videre. Spillet hedder Påfuglespillet, da<br />

der er et billede <strong>af</strong> en påfugl i midten.<br />

Figur 4: Emilie og Janes spil<br />

44


Nanna, er en to-sproget pige, der har scoret c6 i mat5 testen. Hun har arbejdet alene<br />

<strong>med</strong> spillet, men læreren fortæller, at hun har nydt at kunne arbejde <strong>med</strong><br />

programmets muligheder. Det virker på mig, som om hun er en elev, der godt kan lide<br />

at have en fast opgavebeskrivelse, som hun kan følge. Hun er også den eneste elev, der<br />

har brøker <strong>med</strong> i sit spil. Interviewet varede 17 min. 29 sek. og findes i bilag 3.<br />

Nannas spil hedder ”Regnbuemesteren”, fordi spillepladen er et æble <strong>med</strong> forskellige<br />

farver på. Pladen består <strong>af</strong> nogle cirkler, hvor spillebrikkerne skal rykkes på. I spillet<br />

slår man <strong>med</strong> en terning og trækker nogle spørgsmål <strong>med</strong> brøkopgaver. Der er<br />

forskellige farver, der indikerer sværhedsgraden i brøkopgaverne. Hvis man svarer<br />

forkert, skal man rykke to felter tilbage, men hvis man svarer rigtigt, må man rykker<br />

to felter frem.<br />

Figur 5: Nannas spil<br />

Fra 3.a har jeg interviewet:<br />

Elias er meget dygtig til <strong>matematik</strong>, fortæller læreren. Han føler ofte, den daglige<br />

<strong>under</strong>visning kan være lidt kedelig. Han har arbejdet kreativt <strong>med</strong> en makker, som<br />

har samme interesser, som ham selv. De har kunnet følge et fantasispor og har lavet<br />

et flot produkt i den genre. Til tider blev arbejdet mere fyldt <strong>med</strong> fantasi end<br />

<strong>matematik</strong>, men produktet blev godt. Interviewet varede 13 min. 31 sek. og findes i<br />

bilag 5. Elias’ spil er en slags skakspil <strong>med</strong> udvidede regler. Man skal slå <strong>med</strong> to<br />

terninger og gange antallet <strong>af</strong> øjne, før man må rykke. Hvis man svarer forkert, må<br />

45


man ikke flytte sine brikker. Derudover er der nogle sorte huller i spillepladen, hvor<br />

brikken ryger ud, hvis den lander der.<br />

Pernille, hvor læreren fortæller, at hun normalt har ret svært ved <strong>matematik</strong> i forhold<br />

til resten <strong>af</strong> klassen, som ligger på et højt niveau i forhold til landsgennemsnittet. Hun<br />

er ikke så svag, at udfordringerne i dette projekt har været for store. Hun er gået op i<br />

det og fik lavet et flot produkt. Interviewet varede 10 min. 55 sek. og findes i bilag 6.<br />

Pernilles spil minder lidt om Ludo. Spillepladen består <strong>af</strong> nogle runde cirkler og fire<br />

firkanter i hvert <strong>af</strong> de fire hjørner, hvor ens spillebrikker starter. I midten er der en<br />

stor rød cirkel, hvor der står ”mål”. For at komme ud <strong>med</strong> en brik, skal man slå en<br />

5’er. På nogle <strong>af</strong> de runde felter er der gangestykker. Hvis man lander herpå, har man<br />

30 sek<strong>under</strong> til at regne svaret ud. Hvis man ikke når det, skal man vente en omgang.<br />

Fra 3.c har jeg interviewet:<br />

Magnus, som er en meget dygtig elev <strong>med</strong> overgennemsnitlige evner for <strong>matematik</strong>,<br />

har en rimelig stor interesse i at blive udfordret, fortæller læreren. Han brændte for<br />

projektet <strong>med</strong> spilfabrikken og var meget ivrig efter at vise de andre elever, hvad og<br />

hvordan han gjorde. Interviewet varede 16 min. 27 sek. og findes i bilag 7. Magnus’<br />

spilleplade består <strong>af</strong> fire stykker papir, hvor to papirer udgør en verden; der er en<br />

plusverden og en gangeverden. Man slår <strong>med</strong> to terninger og <strong>af</strong>hængig <strong>af</strong>, hvilken<br />

verden man er i, skal man plusse eller gange antallet <strong>af</strong> øjne på terningerne, og så<br />

rykker man det resultatet giver.<br />

Freja, er ligeledes en meget dygtig elev <strong>med</strong> overgennemsnitlige evner for <strong>matematik</strong>.<br />

Hun har mest været interesseret i at kunne ’nørde solo’ og var ikke interesseret i<br />

dialog og samarbejde, men har alligevel lavet spillet sammen <strong>med</strong> sin makker.<br />

Interviewet varede 18 min. 48 sek. og findes i bilag 8. Freja nåede ikke at blive helt<br />

færdig <strong>med</strong> spillet, men det var udtænkt. Spillepladen er et rektangel <strong>med</strong> to streger i<br />

midten og nogle streger andre steder. For enden er der en cirkel, der fører til<br />

forskellige verdner. I spillet er der forskellige opgaver, hvor man må rykke videre, hvis<br />

man klarer opgaven. Hvis man taber den, skal man rykke et felt tilbage.<br />

5.3 Temaerne<br />

Til hvert tema har jeg samlet elevernes holdninger og udtaget citater som<br />

<strong>under</strong>støttende eksempler. Til hvert lille <strong>af</strong>snit har jeg analyseret, så der vil være en<br />

vekselvirkning mellem citater og analyse gennem hvert tema<strong>af</strong>snit.<br />

46


5.3.1 Anderledes<br />

Dette tema handler om, hvad eleverne har oplevet som anderledes. Det være lige fra<br />

rammerne til indholdet <strong>af</strong> <strong>under</strong>visningen og elevernes opfattelse <strong>af</strong> sig selv i<br />

<strong>under</strong>visningssituationen.<br />

Eleverne fortæller, at den <strong>matematik</strong> de har arbejdet <strong>med</strong> har været anderledes end<br />

den, de plejer at arbejde <strong>med</strong>. En <strong>af</strong> eleverne fortæller, at <strong>matematik</strong>ken har været i<br />

historier og gåder, og Magnus fortæller at:<br />

”Altså det har været… det har været ret mærkeligt i forhold til, hvad vi plejer.<br />

Det er noget helt andet opgaver, og så er det… så er det helt anderledes. Man er<br />

ikke helt vant til…” (Bilag 7, l. 191-192).<br />

Freja giver et eksempel på, hvordan opgaverne har været anderledes:<br />

”Jeg har faktisk også, jeg har arbejdet <strong>med</strong>, man skulle forklare <strong>med</strong> tegninger,<br />

hvad et regnestykke giver. Sådan på en måde, sådan tegningagtig regningstykker”<br />

(Bilag 8, l. 125-126).<br />

Nogle <strong>af</strong> eleverne fokuserer på, hvad de plejer at arbejde <strong>med</strong> i <strong>matematik</strong><strong>under</strong>visningen,<br />

og her fortæller de, at indholdet har været noget andet. F.eks. siger<br />

Freja:<br />

”Altså, øhm… Vi plejer ikke at have så meget, vi plejer at måle meget, men vi<br />

plejer ikke, at... Vi plejer mere at regne, vi plejer ikke så meget og… Noget <strong>med</strong><br />

former, det er ikke så tit, vi gør det. Og vi går næsten aldrig på computeren.<br />

Øhm… Ja, vi… vi, altså det, vi plejer heller ikke at lave noget <strong>med</strong> cirkler. Vi gør<br />

ikke så meget det der <strong>med</strong> former” (Bilag 8, l. 15-18).<br />

En elev siger også, at det har været den sjove slags <strong>matematik</strong>, de har arbejdet <strong>med</strong>,<br />

hvilket for ham viser sig ved, at tiden går hurtigt, når han har <strong>matematik</strong>.<br />

Jeg synes, det er interessant at finde ud <strong>af</strong>, hvorfor eleverne oplever <strong>matematik</strong>ken i<br />

programmet som en anderledes <strong>matematik</strong>. Selve <strong>matematik</strong>ken er egentlig den<br />

samme slags <strong>matematik</strong>, som de normalt beskæftiger sig <strong>med</strong>. Jeg mener, at grunden<br />

til, at de opfatter <strong>matematik</strong>ken anderledes kan være fordi, de beskæftiger sig <strong>med</strong><br />

den på en ny måde. Matematikken foregår i et anderledes <strong>under</strong>visningsmiljø, og det<br />

kan derfor være svært for eleverne at skelne mellem, om forandringen ligger i<br />

indholdet eller metoden. Som Freja siger, har de også arbejdet <strong>med</strong> figurer tidligere,<br />

men behandlingen <strong>af</strong> figurerne har været anderledes, hvor de plejer at måle frem for<br />

47


selv at tegne figurerne. ”Og det var rigtig sjovt der, hvor vi selv skulle lave<br />

firkanterne, vi plejer bare at skulle måle firkanterne” (Bilag 8, l. 77-78).<br />

Eleverne lægger også vægt på, at computeren og aktiviteten på computeren har været<br />

anderledes. Magnus fortæller, hvordan det var at arbejde <strong>med</strong> <strong>GeoGebra</strong>:<br />

”Altså, det har været meget, meget anderledes, fordi, pga. det normale, det vi<br />

plejer at bruge på internettet, det var sådan nogle spilhjemmesider” (Bilag 7, l.<br />

100-101).<br />

Ved at arbejde <strong>med</strong> <strong>GeoGebra</strong> og Brøkknuseren eller Multiplikationknuseren, er<br />

computeren blevet brugt på en ny og anderledes måde og viser nogle nye muligheder,<br />

som Nanna kommenterer.<br />

”I: Hvordan synes du, dette projekt har været anderledes end den almindelige<br />

<strong>under</strong>visning I har?<br />

N: Jeg synes det har været sjovt og anderledes.<br />

I: Hvordan har det været anderledes?<br />

N: Altså, man laver det på computeren, og den siger svarene til en, så det er<br />

sådan lidt, når man sådan er i gang <strong>med</strong> selv at regne det, og så man siger ”hov,<br />

nu står svaret” og lige pludselig. Det er lidt sådan mærkeligt, fordi jeg er vant til<br />

selv at regne det ud. Og skal vide, hvad det giver. Og så er det også sjovt, man<br />

skal lave sådan nogle mærkelige ting, man skal lave et hus. Det, synes jeg, er<br />

meget sjovt” (Bilag 4, l. 19-26).<br />

Figur 6: Tegning <strong>af</strong> hus <strong>med</strong> træer og traktor<br />

48


Nanna oplever, at computeren regner for hende. Hvis Nanna havde været yngre og<br />

ikke havde lært at regne endnu, kunne dette være et eksempel på, hvordan Sh<strong>af</strong>fer<br />

mener, at computeren giver mulighed for at gøre ting, som man ellers ikke selv ville<br />

kunne jf. <strong>af</strong>snit 3.5.1. Elevernes tilgang og brug <strong>af</strong> computeren har været væsentlig<br />

forskellig fra, hvordan de hidtil har arbejdet. Når eleverne bruger <strong>matematik</strong>spil på<br />

forskellige spilhjemmesider, bruges computeren som en slags substitut for læreren<br />

eller <strong>matematik</strong>bogen, og eleverne sidder og regner og besvarer opgaver. I de<br />

almindelige <strong>matematik</strong>spil, får eleverne stillet en opgave <strong>af</strong> computeren, f.eks. ’hvad<br />

er 6 gange 3?’, og så skal eleverne taste svaret ind på computeren. I Brøkknuseren og<br />

Multiplikationsknuseren har eleverne aktivt skulle styre computeren og ikke<br />

omvendt. Det er eleverne, der har bestemt, hvad de vil have tegnet på skærmen, og<br />

hvordan det skal se ud. Derved konstruerer de selv noget, hvilket, Papert mener, er en<br />

forudsætning for en frugtbart læring. På denne måde bliver eleven en aktiv deltager<br />

frem for en passiv konsumer, der mere eller mindre kun modtager uden selv at skulle<br />

reflektere over det. Dette svarer til Paperts ønske om, at eleven skal programmere<br />

computeren og ikke omvendt jf. <strong>af</strong>snit 3.4.1.<br />

For nogle <strong>af</strong> eleverne har alene brugen <strong>af</strong> computeren gjort <strong>matematik</strong><strong>under</strong>visningen<br />

sjovere. ”J: Altså, jeg synes det er sjovere, fordi det er på computeren og sådan” (Bilag<br />

3, l. 14). For Rune er der stor forskel på at skulle skrive i hånden og skrive på<br />

computeren. Det letter arbejdet for ham, at han ikke skal skrive i hånden, og han<br />

føler, det går hurtigere. Dette er en <strong>af</strong> de ting, som Sh<strong>af</strong>fer nævner, at computeren kan<br />

bidrage <strong>med</strong>. Det virker både som et godt redskab for Rune og som en god motivation<br />

for hans læring. Nanna påpeger også, at hendes rolle som elev har været anderledes.<br />

Normalt sidder hun i <strong>under</strong>visningen og modtager eller regner opgaver for sig selv.<br />

Her har hun fået en rolle, hvor hun skal udvikle et spil, som andre kan spille.<br />

”I: Hvad syntes du om at lave det her spil?<br />

N: Jeg synes, det har været sjovt, også lidt mærkelig, fordi man plejer jo at, selv<br />

at spille nogle andre folk som har lavet nogen spil. Det at skulle selv lave et spil<br />

har været ret sjovt, fordi at så kan det, er der også andre, som skal spille ens eget<br />

spil, som en selv har fundet på. Så det synes jeg er meget sjovt” (Bilag 4, l. 96-<br />

100).<br />

Det tyder på, at Nanna lever sig ind i det epistemiske spil og univers som spildesigner<br />

jf. <strong>af</strong>snit 3.5.2. Hun påtager sig delvist rollen som spildesigner, da hun sammenligner<br />

sit arbejde <strong>med</strong> andre, der producerer spil.<br />

Flere <strong>af</strong> eleverne giver også udtryk for, at <strong>under</strong>visningsrammerne har været<br />

anderledes, da de selv har måttet bestemme en stor del, og det har derfor været mere<br />

frit. En væsentlig ting er, at de ikke har været bundet til en <strong>matematik</strong>bog og skulle<br />

følge opgaverne i den, som de ofte gør. I spiludviklingen har de h<strong>af</strong>t <strong>frie</strong> rammer, til at<br />

49


estemme, hvordan produktet skulle være. En elev, der bliver spurgt til, hvordan<br />

arbejdet <strong>med</strong> <strong>GeoGebra</strong> i spiludviklingen har været, svarer:<br />

”H: (…) det var en del sjovere, for så kunne man bare lave sit eget spil og sine<br />

egne regler og så lave sine egne spørgsmål” (Bilag 1, l. 121-122).<br />

Nogle <strong>af</strong> eleverne siger direkte, at det er sjovere, når rammerne er <strong>frie</strong>, så de selv må<br />

bestemme. ”I: Hvorfor var det sjovere? E: Fordi der måtte man selv bestemme, hvad<br />

man ville lave, og sådan noget” (Bilag 5, l. 112-113). En <strong>af</strong> eleverne sammenligner<br />

<strong>under</strong>visningen <strong>med</strong> fotofilter, de havde arbejdet <strong>med</strong> på computeren, hvor rammerne<br />

ikke var ligeså <strong>frie</strong>.<br />

”Så skal man forme noget bestemt, som man skal tegne, men i det her der skulle<br />

man bare bruge nogle bestemte værktøjer, og så måtte man tegne lige det, man<br />

havde lyst til” (Bilag 1, l. 170-171).<br />

Emilie og Jane mener, at mere <strong>af</strong> <strong>matematik</strong><strong>under</strong>visningen kunne foregå på den<br />

mere <strong>frie</strong> måde. Det er også en pointe i konstruktionismen, at eleverne skal have<br />

frihed til at forfølge deres egne ideer og ikke være bundet til f.eks. <strong>matematik</strong>bogen<br />

eller instruktioner til at konstruere noget bestemt jf. <strong>af</strong>snit 3.2. Sh<strong>af</strong>fer beskriver også<br />

disse <strong>frie</strong> rammer som en mulighed for, at eleverne bedre kan identificere sig <strong>med</strong><br />

rollen som spildesigner og dennes arbejde.<br />

Undervisningen har h<strong>af</strong>t en væsentlig anden karakter, end de er vant til i forhold til<br />

lærestyringen. Elevernes udsagn tyder på, at de er vant til en <strong>under</strong>visning, der<br />

hovedsageligt er opbygget <strong>af</strong> didaktiske situationer, hvor dette forløb overvejende har<br />

bestået <strong>af</strong> adidaktiske situationer jf. <strong>af</strong>snit 3.3.3. Det er tydeligt, at eleverne har<br />

arbejdet <strong>med</strong> deres spil, fordi de selv har h<strong>af</strong>t en stor interesse i at udvikle det, som de<br />

gerne ville have det. F.eks. siger Magnus:<br />

”Altså ja, altså vi skulle lave det godt, det var en del <strong>af</strong> spillet. Vi har faktisk fået<br />

det hele <strong>med</strong>, som vi gerne ville have <strong>med</strong> i spillet” (Bilag 7, l. 151-152).<br />

Det er ifølge Brousseau (1997) i disse adidaktiske situationer, hvor eleverne har bedst<br />

mulighed for at personliggøre den viden, de arbejder <strong>med</strong>. Den efterfølgende<br />

fællesgørelse <strong>af</strong> deres personlige viden må forventes at komme løbende, når de<br />

beskæftiger sig <strong>med</strong> det matematiske emne i den efterfølgende <strong>under</strong>visning. Flere <strong>af</strong><br />

elevernes udsagn tyder på, at den didaktiske kontrakt er trådt i baggrunden, når de<br />

arbejder <strong>med</strong> deres spil. De har selv ideer og ønsker til, hvordan de skal lave deres<br />

spil, og det er disse ideer, som de forfølger.<br />

50


5.3.2 Følge opgavebeskrivelse<br />

Selvom eleverne har oplevet <strong>under</strong>visningsrammerne som meget <strong>frie</strong> og selv har<br />

kunnet bestemme mange ting, fortæller nogle elever alligevel, at der var ting, som de<br />

skulle følge og gøre.<br />

Freja fortæller, at det var hårdt, da de skulle træne i <strong>GeoGebra</strong>.<br />

”I: Hvad synes du om at have lave det her spil og arbejde <strong>med</strong> det?<br />

F: Jamen, altså, det var sjovt, men det var lidt hårdt, da vi bare skulle træne det,<br />

men det var sjovt.<br />

I: Hvordan skulle I træne det?<br />

F: Vi skulle øve os i at lave firkanter og sådan noget. Vi skulle klare nogle<br />

opgaver, før vi kunne starte <strong>med</strong> spillet. Vi skulle bl.a. lave rektangler og<br />

firkanter og smiley og et hus og alt muligt” (Bilag 8, l. 64-68).<br />

Figur 7: Firkanter tegnet i <strong>GeoGebra</strong><br />

Nanna fortæller også om de opgaver, de fik stillet i <strong>GeoGebra</strong>. Hun er dog mere positiv<br />

end Freja.<br />

”N: Altså, vi skulle tegne nogle trekanter, og så vi skulle lave nogle trekanter<br />

inde i <strong>GeoGebra</strong>. Og så skulle man så lave sådan nogle mønstre-agtige figurer<br />

som satte sammen, så det blev til sådan en rigtig stor ting-figur <strong>med</strong> alle mulige<br />

flotte mønstre og trekanter” (Bilag 4, l. 144-146).<br />

Holger fortæller, at der var nogle dele i spilprocessen, som de skulle og herefter kunne<br />

de selv vælge, hvordan de ville udbygge deres spil. Han fortæller, at de først skulle<br />

51


lave en spilleplade og andre ting, og når det var gjort, kunne de ”sætte deres eget præg<br />

på spillet”.<br />

”I: Kan du fortælle mig hvad det [spillet] går ud på?<br />

H: Det går ud på at man… Først skal man lave en spilleplade, så bagefter skal<br />

man lave nogle regler og skrive dem ned inde i <strong>GeoGebra</strong>. Og så skal man, øhhh,<br />

ja og så skal man lave nogle spørgsmål. Og det er det, man skal lave, og så kan<br />

man bygge videre på det” (Bilag 1, l. 52-56).<br />

Dette viser tydeligt, at rammerne ikke har været fuldstændige <strong>frie</strong>. Undervisningen<br />

har været mindre præget <strong>af</strong> lærerstyringen, men der var alligevel en vis form for<br />

styring <strong>af</strong> elevernes læring. Det var formegentlig en nødvendighed, <strong>med</strong> nogle<br />

fastlagte rammer, for at <strong>under</strong>visningen ikke skulle være ”fri leg” og køre i forskellige<br />

retninger. Eleverne udtrykker også en form for didaktisk kontrakt, der er anderledes<br />

end den, de følger i den almindelige <strong>under</strong>visning. Selvom eleverne får givet meget<br />

frihed til at bestemme meget selv, er der stadig stillet nogle krav og forventninger til<br />

dem og deres arbejde. Disse forventninger er ikke helt de samme, som dem der stilles i<br />

den almindelige <strong>matematik</strong><strong>under</strong>visning, og den didaktiske kontrakt er derfor også<br />

lidt anderledes, end eleverne er vant til.<br />

5.3.3 Selvstændighed<br />

I dette tema fortæller eleverne om elementer, hvor de selv har valgt at udføre noget på<br />

en bestemt måde. Det handler om de aspekter, hvor eleverne har h<strong>af</strong>t mulighed for at<br />

bruge deres egen kreativitet og egen valgfrihed.<br />

Eleverne har tænkt over, hvordan deres spil skal være, så det ikke bare er tilfældigt,<br />

hvordan det har taget sig ud. De beskriver, at de har valgt, om spilpladen skal være<br />

som en firkant, en cirkel eller bestående <strong>af</strong> mange cirkler. Der er også tænkt over<br />

farverne og Nanna har f.eks. valgt at kalde sit spil for Regnbuemesteren, fordi hun<br />

har brugt forskellige farver til spilpladen. Magnus giver tydelig udtryk for, at de<br />

havde nogle klare ideer og ønsker <strong>med</strong> spillet, som de har arbejdet på at få lavet.<br />

”M: Altså ja, altså vi skulle lave det godt, det var en del <strong>af</strong> spillet. Vi har faktisk<br />

fået det hele <strong>med</strong>, som vi gerne ville have <strong>med</strong> i spilet.<br />

I: Hvad var det for nogle ting, I gerne ville have <strong>med</strong> i spillet?<br />

M: Altså, det var jo det der <strong>med</strong> de to verdner, og træstammerne. Og hullerne og<br />

de forskellige ting, man kan i verdnerne <strong>med</strong> terningerne<br />

I: Med plus og gange?<br />

M: Ja, og så tabellerne” (Bilag 7, l. 149-157).<br />

52


Det er et godt eksempel på, at eleverne har konstrueret deres spil ud fra deres egen<br />

personlige interesse, hvilket er vigtigt for deres læring jf. <strong>af</strong>snit 3.2. Flere elever har<br />

også kreeret spilbrikker og kort til deres spil, hvor de har tegnet det i <strong>GeoGebra</strong>,<br />

mens andre har fundet billeder på internettet. Nogle har valgt billeder fra<br />

internettet, da de ikke mente, at de selv kunne tegne det, så det blev pænt nok.<br />

Figur 8: Billedsøgning<br />

Emilie og Jane fortæller også, hvordan de har besluttet at sætte et billede <strong>af</strong> en<br />

påfugl i midten <strong>af</strong> spilpladen, da de har kaldt deres spil for Påfuglespillet. Det er<br />

heller ikke tilfældigt, hvordan deres spilleplade er kommet til at se ud. De har<br />

regnet ud, hvor mange cirkler der skulle være, og hvordan de skulle placeres, så det<br />

også blev flot. Emilie siger:<br />

”Nej, nej, det var sådan at de (cirklerne) skulle sidde tæt på hinanden, eller hvor<br />

mange der var og sådan noget. Og de skulle være lige store eller blive mindre.<br />

J: Det skulle passe ind, så der var et lige antal, for ellers så passede det jo ikke”<br />

(Bilag 3, l. 209-212).<br />

Dette er også et godt eksempel på, at den didaktiske kontrakt træder lidt i<br />

baggrunden, da eleverne følger deres egne ønsker <strong>med</strong> hensyn til, hvordan deres spil<br />

skal blive. Det er altså ikke noget, de gør for at tilfredsstille læreren.<br />

53


Eleverne fortæller samstemmende, at de oplever <strong>under</strong>visningen som mere fri. Det er<br />

tydeligt at høre, at eleverne har mange positive udsagn om, at de selv kan bestemme,<br />

hvordan de vil gøre det. De mener stort set alle, at det var sjovest at lave spillet, da de<br />

her havde mest frihed. De fortæller bl.a., at man kunne gøre det, som man ville.<br />

”F: Det var sjovt, og man kunne selv bestemme, hvordan spillet kunne se ud, og...<br />

og sådan noget…<br />

I: Ja, er det godt, at man selv kan bestemme?<br />

F: Ja, for det ville ikke være så fedt, hvis man bare skulle lave et bestemt spil, og<br />

så skulle man bare lave det. Det er sjovere, når man selv kunne bestemme, hvad<br />

det er for et spil” (Bilag 8, l. 85-89).<br />

Denne <strong>under</strong>visningsform giver eleverne mulighed for at udtrykke deres egne ideer og<br />

bruge <strong>matematik</strong>ken til at fremstille den ide, som de har, hvilket de alle er meget<br />

positivt stemte overfor. En <strong>af</strong> grundene til at eleverne er så glade for denne<br />

<strong>under</strong>visningsform og synes, det er rigtig sjovt, kan skyldes, at der ikke er noget, der<br />

er rigtigt eller forkert. Ifølge Papert (1983) er opgaver <strong>med</strong> et rigtigt eller forkert svar<br />

ellers noget der kendetegner skolesystemet og især <strong>matematik</strong>ken, og som han mener,<br />

kan være <strong>med</strong> til at ”kvæle børnenes kreativitet”. Denne <strong>under</strong>visning åbner til<br />

gengæld op for elevernes kreative udfoldelsesmuligheder, som Papert savner i<br />

<strong>under</strong>visningen. Når opdelingen mellem rigtigt og forkert er udvisket, har eleverne<br />

mulighed for at udvikle en begrebsdannelse på deres egen måde og i deres eget tempo.<br />

De lærer også, at <strong>matematik</strong>ken ikke er så firkantet og stringent, som mange kan føle.<br />

Det kunne tyde på, at nogle <strong>af</strong> eleverne har fået rokket deres indstilling om, at<br />

<strong>matematik</strong> er et firkantet fag, der udelukkende handler om at regne opgaver. Dette<br />

kunne være et lille skridt på vejen mod Paperts ønske om at gøre <strong>matematik</strong>ken mere<br />

human og nedbryde den skarpe kulturelle linje, der går mellem naturvidenskaben og<br />

humaniora jf. <strong>af</strong>snit 3.4.1.<br />

Undervisningsformen giver eleverne mulighed for at udvikle deres ideer og viden i<br />

deres eget tempo, hvilket Papert <strong>med</strong> henvisning til Piaget siger, er vigtigt jf. <strong>af</strong>snit<br />

3.4.4. Eleverne har brug for at udvikle deres egne teorier og egne ord for de<br />

matematiske begreber, før de kan forstå det helt. Dette ses bl.a. på, hvordan nogle <strong>af</strong><br />

eleverne bruger de matematiske begreber eller mangel på samme. F.eks. omtaler<br />

Rune en cirkel som ”den runde cirkel”, og Emilie og Jane snakker om ”bobler”. Magnus<br />

forklarer, at de har lavet opgaver på en <strong>matematik</strong>spilhjemmeside, <strong>med</strong>:<br />

”M: Stor gås - lille gås<br />

I: Stor gås lille gås?<br />

M: Ja, det der <strong>med</strong>…. Krokodillenæb.<br />

54


I: Nåe, sådan noget <strong>med</strong> større end og mindre end?<br />

M: Ja, og ligesom” (Bilag 7, l. 102-107).<br />

Freja forklarer, at hun har arbejdet <strong>med</strong> kvadrater:<br />

”F: Altså, jeg har lært at lave lige, altså lige firkanter og…<br />

I: Lige firkanter?<br />

F: Stregerne er lige og at det fylder lige meget på hver linje og sådan noget”<br />

(Bilag 8, l. 23-25).<br />

Holger kalder <strong>matematik</strong>ken <strong>med</strong> cirkler og vinkler for abstrakt <strong>matematik</strong>. Det er<br />

tydeligt, at eleverne udvikler og bruger deres egne ord omkring <strong>matematik</strong>ken og de<br />

matematiske begreber.<br />

Den måde, eleverne har arbejdet <strong>med</strong> computeren på har givet mulighed for, at de selv<br />

kunne eksperimentere sig frem. På den måde har Emilie og Jane oplevet, hvordan de<br />

selv kunne komme frem til et resultat uden at skulle spørge om hjælp. Emilie<br />

fortæller:<br />

”Men altså, vi fandt ud <strong>af</strong>, hvordan man tog prikkerne væk på cirklen og<br />

bogstaverne, hvor vi sådan bare prøvede os lidt frem, og så var der noget <strong>med</strong><br />

nogle prikker, usynlige prikker, og så klikkede vi der” (bilag 3, l. 84-86).<br />

Eleverne beskriver her, hvordan de har siddet fast i et problem og selv kommet frem<br />

til en løsning. Sh<strong>af</strong>fer (2006) pointerer, at det netop er en vigtig læringsproces. Det er i<br />

denne vekselvirkning mellem at sidde fast i processen og komme videre, at kreative<br />

løsninger skabes, og hvor man udvikler sig. Dette var en succes<strong>oplevelse</strong> for pigerne,<br />

da de oplevede, at de selv kunne klare det. Denne <strong>oplevelse</strong> kan give dem mod på at<br />

prøve at kaste sig ud i mulige løsninger til andre problemstillinger, som de måtte<br />

opleve, frem for at opgive på forhånd. Jeg ser det som en vigtig læreproces i forhold til<br />

den kreative udvikling, at eleverne oplever processen i at arbejde sig videre fra en<br />

problemstilling og muligvis komme til en løsning.<br />

5.3.4 Engagement og interesse<br />

Dette tema handler om elevernes deltagelse og interesse i forløbet i forhold til deres<br />

almindelige <strong>matematik</strong><strong>under</strong>visning.<br />

Det ses, at alle eleverne har h<strong>af</strong>t en god <strong>oplevelse</strong> <strong>med</strong> forløbet. De udtrykker sig alle<br />

sammen positivt omkring forløbet. Der bruges ord som koncentreret, ivrig, aktiv, sjovt<br />

og hyggeligt. F.eks. siger Rune:<br />

55


”Jeg synes, det har været sjovt i forløbet, og det er gået sådan… Jeg synes det har<br />

været virkelig, virkelig, virkelig sjovt. Jeg ved ikke rigtig andet. Det var rigtig<br />

sjovt” (Bilag 2, l. 92-93).<br />

Der er en enkelt elev, der synes, at opgaverne var kedelige, fordi de for ham var<br />

trivielle og ensformige ”H: Altså.. Jeg synes det var meget kedeligt, at man skulle blive<br />

ved <strong>med</strong> at lave de samme opgaver” (Bilag 1, l. 111). Magnus siger, at det har været<br />

den sjove slags <strong>matematik</strong>, de har beskæftiget sig <strong>med</strong>, der hvor timen går hurtigt.<br />

Han fortæller også, at det har været sjovt, fordi det har været anderledes.<br />

Forløbet har tydeligvis været en god <strong>oplevelse</strong> for eleverne, og det virker som om, de er<br />

gået ind i hhv. Brøkknuseren og Multiplikationsknuseren <strong>med</strong> en åben indstilling til<br />

det. Elevernes forudgående indstilling til projektet, mener jeg også kan have stor<br />

betydning for deres udbytte. Hvis en <strong>af</strong> eleverne lagde ud <strong>med</strong> en modstand for at<br />

arbejde <strong>med</strong> computeren eller en indstilling til, at det kunne eleven ikke, ville der<br />

formegentlig også være flere negative ord knyttet til forløbet.<br />

Flere <strong>af</strong> eleverne fortæller, at de har været mere aktive og engagerede i dette<br />

<strong>under</strong>visningsforløb end den almindelige <strong>under</strong>visning. Mens andre siger, at de<br />

hverken har været mere eller mindre <strong>med</strong> i timerne, men at de også plejer at følge<br />

<strong>med</strong> i timen. Det kunne derfor tyde på, at de normalt aktive elever er lige så aktive<br />

som tidligere, mens de mindre aktive elever er blevet mere aktive. Der er forskellige<br />

grunde til, at eleverne har været mere aktive i disse timer. Nanna blev særlig betaget<br />

<strong>af</strong> at skulle lave trekantsmønstre; mønstre, som kun bestod <strong>af</strong> trekanter. Hun<br />

fortæller, at hun kunne lave nogle store figurer, som blev flotte. For Holger ligger<br />

interessen meget i, at han får udfordringer, da det ellers bliver trivielt og kedeligt. Det<br />

virker formålsløst for ham at skulle lave de samme typer opgaver igen og igen. Holger<br />

bliver spurgt, hvad han synes om arbejdet <strong>med</strong> <strong>GeoGebra</strong> og svarer dertil:<br />

”Altså, jeg synes, det var meget kedeligt, at man skulle blive ved <strong>med</strong> at lave de<br />

samme opgaver. Altså, jeg synes, hvis man har forstået en opgave, ik’, så forstår<br />

jeg bare ikke pointen i, at man f.eks. laver den fem gange. (…) Fordi nu har jeg jo<br />

forstået, hvordan man skal gøre. Så forstår jeg ikke, at man skal lave fem andre<br />

opgaver” (Bilag 1, l. 111-113, 115-116).<br />

Holger fortæller, at det blev sjovt, da han fandt udfordring i at finde gode og svære<br />

spørgsmål til spillet.<br />

Jeg mener, en væsentlig grund til, at eleverne føler sig mere interesserede og<br />

engagerede i dette forløb er fordi, det faglige giver mening for dem hver især. De har<br />

mulighed for at arbejde <strong>med</strong> noget forskelligt, og derved kan de finde det, der er<br />

56


meningsfyldt <strong>matematik</strong> for dem. Det er forskelligt, hvori de finder deres egen<br />

passion, hvilket ifølge Papert er vigtigt for elevernes læring jf. <strong>af</strong>snit 3.4.3. Det er<br />

nemlig vigtigt, at deres konstruktion tager udgangspunkt i noget, der er personligt<br />

meningsfuldt. Det er derefter lærerens opgave at fremhæve de magtfulde ideer, der<br />

måtte være at finde.<br />

Som Sh<strong>af</strong>fer (2006) skriver, bliver <strong>matematik</strong>ken her et redskab til at opnå andre mål.<br />

Selve <strong>matematik</strong>ken er derfor ikke i fokus som læringsmål, men de skal anvende<br />

<strong>matematik</strong>ken på en eller anden måde for at udvikle deres spil. Jeg mener også, at de<br />

har arbejdet <strong>med</strong> andre former for <strong>matematik</strong>, end dem, de selv nævner. F.eks.<br />

fortæller nogle <strong>af</strong> eleverne, at der skal være lige stor chance for hver spiller for at<br />

vinde, og der derfor skal være lige mange felter til hver. Eller at der skal være<br />

spørgsmål nok, hvis man lander på alle spørgsmålsfelterne.<br />

”F: Ja, vi har brugt det til at regne hvor mange ligesom, at det skal være lige for<br />

at alle spillere har lige god chance for at vinde” (Bilag 8, l. 155-156).<br />

Man kan derfor argumentere for, at de også har beskæftiget sig <strong>med</strong> noget<br />

sandsynlighed. Andre kunne have arbejdet <strong>med</strong> størrelsesforhold og <strong>af</strong>stande mellem<br />

objekterne.<br />

Der er bred enighed om, at spildelen i forløbet var det mest interessante og det<br />

sjoveste. Der er dog en enkelt elev, der udtrykker ligeså stor begejstring for opgaverne,<br />

som de lavede op til spilprocessen. Nanna bliver spurgt:<br />

”I: Hvad er det særlige i det her, du synes, der har været rigtig sjovt?<br />

N: Det er opgaverne i <strong>GeoGebra</strong>.<br />

I: Så opgaverne før I skulle lave spillet eller opgaverne ved at lave spillet.<br />

N: I det hele taget det hele, alle opgaverne. Det, synes jeg, har været meget sjovt”<br />

(Bilag 4, l. 101-104).<br />

Det er interessant, at eleverne oplever størst glæde ved spiludviklingen, hvor de også<br />

selv føler, de har den største frihed til at gøre det, som de har lyst til. Det viser, at<br />

eleverne har en lyst til at eksperimentere og udføre noget på egen hånd frem for at<br />

sidde som mere passive modtagere <strong>af</strong> <strong>under</strong>visningen. Dette kan ifølge Li (2010)<br />

hænge sammen <strong>med</strong>, at teknologien, og derved brugen <strong>af</strong> computeren til spiludviklingen,<br />

er <strong>med</strong> til at rykke eleverne fra at være passive konsumere til at blive<br />

kreative skabere. Det er også noget, Papert er inde på, da det er en vigtig del <strong>af</strong><br />

konstruktionismen, at eleverne netop selv er engagerede skabere <strong>af</strong> noget<br />

meningsfuldt.<br />

57


Selvom opgaverne i Brøkknuseren og Multiplikationsknuseren også har været<br />

anderledes end den almindelige <strong>under</strong>visning, er spiludviklingen alligevel væsentlig<br />

anderledes. Papert argumenterer for, at det er ganske naturligt, at børn er nysgerrige<br />

og har en interesse i at <strong>under</strong>søge og eksperimentere, hvilket spillet på sin vis har<br />

givet dem mulighed for. Deres store interesse kan muligvis også skyldes, at der ikke er<br />

noget der er rigtigt eller forkert, og eleverne derfor kan føle større frihed jf. <strong>af</strong>snit<br />

3.4.4. De fleste elever fortæller da også, at det er motiverende, at de selv måtte<br />

bestemme, og de mere <strong>frie</strong> rammer har givet et større engagement, og de er blevet<br />

mere interesserede i projektet.<br />

”I: Hvordan kan det være, at det var spillet, der var det sjoveste?<br />

M: Øhm, det er nok fordi, man selv får lov til at bestemme ting, hvad man skal<br />

lave. Der er ikke noget fast, man skal lave” (Bilag 7, l. 143-145).<br />

I den normale <strong>under</strong>visning arbejder eleverne efter en <strong>matematik</strong>bog, og Emilie og<br />

Jane mener, at det kan være svært at fokusere på opgaverne, og de kommer til at<br />

snakke i stedet for at lave <strong>matematik</strong>. De <strong>frie</strong> rammer virker motiverende for dem, og<br />

de mener godt, at mere <strong>matematik</strong><strong>under</strong>visning kunne foregå på den måde. De er<br />

glade for, at bogen er udskiftet <strong>med</strong> noget sjovere. De siger også, at de <strong>frie</strong> rammer og<br />

deres mulighed for selv at bestemme og udvikle ideer gør det sjovere for dem.<br />

”J: Altså, jeg synes, det var sjovest at lave spillet.<br />

E: Ja.<br />

I: Hvad var der ved det, der gjorde det sjovere end det andet?<br />

E: Øh, altså, i starten der skulle vi lave de der opgaver, og det var fint nok,<br />

men… Det er sådan lidt sjovere, når man selv må finde på og kan bruge.<br />

J: At opgaven ikke er lavet, og nu skal du gøre sådan.<br />

E: Så man selv må finde på, men stadigvæk lærer” (Bilag 3, l. 168-174).<br />

Når pigerne fortæller, at mere <strong>matematik</strong><strong>under</strong>visning kunne foregå <strong>under</strong> <strong>frie</strong>re<br />

rammer, mener jeg, det er et udtryk for, at pigerne ikke har en fuldstændig firkantet<br />

og konservativ holdning til, hvordan <strong>matematik</strong><strong>under</strong>visning bør foregå. For dem er<br />

der også læringspotentiale i den <strong>frie</strong>re <strong>under</strong>visning, hvor de selv har mulighed for at<br />

bestemme, hvordan de vil gribe det an. Jeg kunne forestille mig, at disse piger ville<br />

have glæde <strong>af</strong> mere åbne <strong>matematik</strong>opgaver, hvor der kan være flere mulige løsninger<br />

og måder at gribe det an på.<br />

Computeren nævnes <strong>af</strong> mange, som værende en motiverende faktor, der har gjort<br />

<strong>under</strong>visningen mere interessant. Nogle fortæller, at <strong>under</strong>visningen er sjovere, når<br />

man bruger computeren, andre fortæller at arbejdet <strong>med</strong> <strong>GeoGebra</strong> har været ekstra<br />

sjovt. Det er fælles for dem alle, at de oplever brugen <strong>af</strong> computeren og <strong>GeoGebra</strong> som<br />

58


noget positivt. Det har også fået Rune til at være mere aktiv, mener han selv. Dette<br />

kan skyldes, at teknologien og computeren har en stor personlig interesse for ham og<br />

det derfor er interessant at bringe hans egen interesse ind i <strong>under</strong>visningen. Flere<br />

elever kommer <strong>med</strong> nogle udtryk, der tyder på, at deres arbejde har været<br />

meningsfyldt, og der derfor har været et formål <strong>med</strong> at lære og bruge <strong>matematik</strong>ken.<br />

Emilie og Jane har ikke været gode eller glade for tabellerne, men i fremstillingen <strong>af</strong><br />

deres spil, blev det nødvendigt for dem at bruge tabellerne.<br />

”I: Hvordan lærte I mere om tabellerne ved at bruge det her <strong>GeoGebra</strong>?<br />

J: Det er nok fordi, vi brugte nogle <strong>af</strong> tabellerne til at lave spillet. Der skulle være<br />

lige mange bobler så i stedet for at tælle, så brugte vi tabellerne.<br />

E: Det er også det der <strong>med</strong>, at hvis vi ikke kan tabellerne, kan vi jo ikke komme<br />

videre” (Bilag 3, l. 149-152).<br />

De fortæller altså, at det var en nødvendighed for dem at kunne tabellerne for at<br />

komme videre i spillet, og jeg mener, at det derfor gav mening, for dem, at arbejde<br />

<strong>med</strong>. Flere elever fortæller også, at det var nødvendigt at regne ud hvor mange<br />

spørgsmål, de skulle bruge i spillet, eller hvor mange firkanter eller cirkler, der skulle<br />

være. Når det bliver nødvendigt at kunne <strong>matematik</strong>ken for at komme videre i<br />

processen, har eleverne også et tydeligt formål <strong>med</strong> at lære den. Det blev derfor<br />

meningsfuldt for dem at udregne disse ting, da de skulle bruge resultatet til noget<br />

konstruktivt og ikke bare skrive svaret i deres kladdehæfte. For Holger gav det<br />

mening at skulle lære en masse svære spørgsmål til spillet, da han mente, spillet ville<br />

være kedeligt <strong>med</strong> lette spørgsmål. Der er også andre, der fortæller, at der skal være<br />

noget udfordring i deres spil, så de har derfor lavet nogle svære regnestykker i spillet.<br />

Selvom de helt frit kunne vælge, lægger de vægt på, at der skal være nogle svære<br />

spørgsmål, så det bliver mere udfordrende. Dette mener jeg tydeligt viser, at eleverne<br />

er engagerede i at lave deres spil, og at de har et ønske om, at det skal blive godt. De<br />

kunne vælge at lave noget meget simpelt og hurtig blive færdig <strong>med</strong> spillet, men de<br />

lægger alle meget engagement og energi i deres spil. Det er et tydeligt udtryk for, at<br />

de arbejder <strong>med</strong> spillet ud fra deres egen interesse og ikke <strong>med</strong> et ønske om at opfylde<br />

lærerens krav. Den didaktiske kontrakt er derfor ikke styrende for deres læring,<br />

hvilket er en forudsætning for, at den didaktiske kontrakt kan opfyldes jf. <strong>af</strong>snit 3.3.4.<br />

Det er sandsynligt, at ideen i at udvikle noget og derved få et produkt ud <strong>af</strong><br />

<strong>under</strong>visningen, kan være en <strong>af</strong> grundene til elevernes engagement. F.eks. svarer<br />

Pernille:<br />

”I: Hvorfor var det mere interessant?<br />

P: Fordi, der lavede man jo noget selv, i stedet for bare at sidde og løse nogle<br />

opgaver på computeren” (Bilag 6, l.120-122).<br />

59


Det er meget sandsynligt, at de andre elever også har en lignende følelse, da de alle<br />

fortæller meget positivt omkring deres spil. Det er endnu et tydeligt eksempel på, at<br />

elever gerne vil være aktive og selv konstruere noget frem for at sidde passive og<br />

forsøge at modtage viden.<br />

Emilie og Jane var hurtige til at give op i den almindelige <strong>under</strong>visning, hvis opgaven<br />

ikke lykkedes for dem første gang, da det var hurtigere og lettere og spørge om hjælp<br />

eller springe den over. I arbejdet <strong>med</strong> deres spil, oplevede de, at de faktisk selv kunne<br />

komme videre og finde en løsning ved selv at prøve sig frem. De fandt ud <strong>af</strong>, at det kan<br />

betale sig at prøve, og at det derved også bliver lettere.<br />

”J: Altså, man skulle lige finde ud <strong>af</strong> hvordan. Jeg kan huske første gang vi<br />

prøvede, så sad vi bare og blev rigtig sure og sådan.<br />

E: Åe, det her kan vi ikke det her.<br />

J: Men så når man har prøvet det så lidt, så blev det lettere og også lidt sjovere.<br />

E: Det er sådan tit, man gir op i starten, sådan det der det kan jeg ikke så, det<br />

gider jeg ikke lave. I starten var vi ikke så vilde <strong>med</strong>…, men når man så ser,<br />

hvad det rigtig går ud på, så er det sjovere” (Bilag 3, l.122-128).<br />

Pigerne giver udtryk for, at de ofte giver op, når de sidder fast i et problem. Sh<strong>af</strong>fer<br />

(2006) beskriver, hvordan det er vigtigt og uundgåeligt for professionelle at sidde fast i<br />

et problem, men løsningen til at komme videre, er <strong>med</strong> til at udvikle dem og deres<br />

kreative ideer. Det er derfor også en vigtig erfaring for eleverne, at det er muligt for<br />

dem selv at tænke mulige løsningsmetoder og muligvis selv komme videre. Papert<br />

(1983) fremhæver vigtigheden i, at elever oplever og lærer at sidde fast og komme<br />

videre fra en problemløsning, da denne følelse ofte er forbundet <strong>med</strong> frustration. På<br />

samme måde opstår frustrationen, når ny viden ikke læres <strong>med</strong> det samme. Ved at<br />

lære at tackle denne frustration, når man er kørt fast, kan de også bruge det, når<br />

<strong>matematik</strong>ken ikke er lige forståelig.<br />

5.3.5 Brøker<br />

Dette tema er <strong>med</strong>, da eleverne fra 5. klasse har arbejdet eksplicit <strong>med</strong> brøkopgaver i<br />

Brøkknuseren, og det er derfor interessant, hvad de har at sige om det.<br />

Der er kun 1 ud <strong>af</strong> de 5 elever, der direkte nævner brøker som noget, de har arbejdet<br />

<strong>med</strong>. Nanna har h<strong>af</strong>t brøkregning <strong>med</strong> i sit spil, og hun fortæller også, at de arbejdede<br />

<strong>med</strong> nogle brøkopgaver inden de gik i gang <strong>med</strong> spiludviklingen.<br />

”I: Hvad er det for nogle opgaver, I startede <strong>med</strong> at lave?<br />

60


N: Vi starter <strong>med</strong> at skulle noget <strong>med</strong> brøker. Altså skulle starte <strong>med</strong> at tegne<br />

nogle cirkler. Skulle vide, hvor meget der kunne være inde i den og omkredsen.<br />

Så skulle man dele dem op i fjerdedele og så videre. Og så skulle man bare vide,<br />

hvor mange pizzaer f.eks. der var inde. Og så skulle man jo selv regne det, for<br />

man skulle skrive det. Og så gør den det <strong>af</strong> sig selv, ik’, laver de der trekant-ting”<br />

(Bilag 4, l. 105-110).<br />

Figur 9: Cirkler <strong>med</strong> 1/3 og 1/6<br />

Nanna viser en fin forståelse for den brøkregning, de har arbejdet <strong>med</strong>. Hun forsøger<br />

at beskrive, hvordan de skulle regne ud, hvor mange grader hvert stykke skulle være i<br />

cirklen, hvis de skulle deles i x-antal brøkdele. Det er muligt, at disse brøkopgaver har<br />

givet hende mulighed for at personliggøre den viden, hun havde om brøker. Ifølge<br />

Papert kan computeren netop være <strong>med</strong> til at muliggøre processen i at personliggøre<br />

det formelle jf. <strong>af</strong>snit 3.4.1. Noget der tidligere har virket uforståeligt eller usammenhængende,<br />

kan nu pludselig give mening, fordi det kan personliggøres ved hjælp <strong>af</strong><br />

computeren. Brousseau argumenterer for, at det kan personliggøres, fordi eleven<br />

sidder og arbejder <strong>med</strong> det på sin egen måde uden indblanding fra lærerens side.<br />

Rune og Holger fortæller også om deres brøkarbejde. Rune forklarer, hvordan han har<br />

arbejdet <strong>med</strong> brøker, men dog uden at nævne brøker direkte.<br />

”I: Hvad er det for andre ting?<br />

R: Jamen, altså, f.eks. hvordan man regner cirkel ud, hvad hedder det altså, hvor<br />

meget der kan være inde i, f.eks. og alt mulig andet. (…)<br />

I: Kan du forklare, hvordan du skulle gøre det på computeren, hvis det var?<br />

R: Jeg skulle, hvad det hedder, trykke på nogle knapper, så når du havde trykket<br />

på dem så viste den nærmest <strong>med</strong> det samme på, eller nogle små bidder inde i<br />

den, hvor meget der kunne være inde i den [cirklen]” (Bilag 2, l. 29-31, 34-36).<br />

Det lader ikke til, at Rune helt forstår, hvorfor han har inddelt cirkler i mindre dele.<br />

For ham virker det som om, det handler mere om cirklerne, og det ville være en anden<br />

61


<strong>matematik</strong>, hvis det var firkanter, der skulle deles ind på samme måde. Det tyder ikke<br />

på, at det på nogen måde har givet mening for ham, hvorfor han inddeler cirklerne,<br />

som han gør. Det kan muligvis være for abstrakt for ham at skulle overføre<br />

<strong>matematik</strong>ken fra opgaven til en cirkelinddeling.<br />

Holger fortæller heller ikke, at han har arbejdet <strong>med</strong> brøker, men det fremgå alligevel,<br />

da han fortæller om det første arbejde <strong>med</strong> <strong>GeoGebra</strong>.<br />

”I: Hvad <strong>med</strong> arbejdet i <strong>GeoGebra</strong>, hvad synes du om det?<br />

H: (…) Hvis du på denne her måde, på denne her specielle måde skal du lave fire<br />

fjerdedele. Så forstår jeg bare ikke, hvis jeg kan lave fire fjerdedele, hvorfor kan<br />

jeg så ikke lave tre, øh, tre sjettedele, f.eks.? Fordi nu har jeg jo forstået, hvordan<br />

man skal gøre. Så forstår jeg ikke, at man skal lave fem andre opgaver” (Bilag 1,<br />

l. 114-116).<br />

Holger kan tydeligvis løse de stillede brøkopgaver uden problemer, men det lader<br />

alligevel ikke til at give mening for ham. For ham er det bare gentagelse, der vidner<br />

om træningen <strong>af</strong> den proceduremæssige viden. Jeg mener derfor ikke, at Holger ser<br />

noget meningsfyldt formål <strong>med</strong> disse opgaver, og derfor bliver det kedeligt.<br />

Det er meget kritisabelt, at de fleste elever ikke nævner brøker direkte, som en del <strong>af</strong><br />

den <strong>matematik</strong>, de har arbejdet <strong>med</strong>. Det har direkte været en del <strong>af</strong> formålet <strong>med</strong><br />

Brøkknuseren, og eleverne har fået stillet opgaver, der var specifik rettet mod<br />

brøkregningen, hvorfor det er forventet, at eleverne ville fortælle herom. Det kan<br />

muligvis skyldes, at det ikke har været den del <strong>af</strong> forløbet, der har h<strong>af</strong>t deres største<br />

interesse. Det er også muligt, at de ikke har set meningen <strong>med</strong> de opgaver, de skulle<br />

lave, og det derfor ikke har h<strong>af</strong>t betydning at fortælle om. Det kan eventuelt også<br />

skyldes, at eleverne ikke har været fastholdt til opgaverne, da de skulle skifte mellem<br />

<strong>GeoGebra</strong> og Brøkknuseren på internettet og derfor ikke har lavet ret mange <strong>af</strong><br />

opgaverne. De nævner alle, at de har arbejdet <strong>med</strong> cirkler, og nogle <strong>af</strong> dem fortæller<br />

om, hvordan de har arbejdet <strong>med</strong> dem og ikke bare brugt dem som figurer i deres spil.<br />

Det er muligt, at eleverne ville kunne fortælle, at det er brøkregning, hvis jeg spurgte<br />

dem mere ud omkring det. Det er også muligt, at de alle ville svare ”ja”, hvis jeg<br />

spurgte direkte, om de havde arbejdet <strong>med</strong> brøker. Men der er ikke noget, der giver<br />

anledning til at tro, at de selv føler, de har lært noget nyt om brøker, hvilket er<br />

kritisabelt. Spørgsmålet er, om de nu er bedre rustet til at lære om brøker, og om de<br />

ville kunne sammenkæde <strong>under</strong>visning i brøker <strong>med</strong> det brøkarbejde, de nu har h<strong>af</strong>t i<br />

<strong>GeoGebra</strong>. Ifølge Sh<strong>af</strong>fer (2006) kan eleverne sagtens lære noget <strong>matematik</strong>fagligt,<br />

mens de arbejder <strong>med</strong> spiludviklingen. Så selvom de ikke giver udtryk for, at de har<br />

lært noget om brøker, er det ikke usandsynligt, at de nu vil være bedre rustet til at<br />

62


modtage og forstå <strong>under</strong>visning i brøkregning. Det er dog ikke til at sige <strong>med</strong><br />

sikkerhed. Derimod fortæller Emilie og Jane, at de er blevet bedre til tabellerne,<br />

hvilket, jeg mener, skyldes, at den <strong>matematik</strong> har givet mening for dem i forbindelse<br />

<strong>med</strong> deres spil.<br />

Eleverne, der arbejdede <strong>med</strong> Multiplikationsknuseren, nævner alle noget <strong>med</strong> det i<br />

deres arbejde. De fortæller alle sammen, at de har regnet opgaver og h<strong>af</strong>t<br />

gangeopgaver <strong>med</strong> i deres spil. Da multiplikation er en <strong>af</strong> de fire regningsarter, som<br />

de tydeligvis anser for vigtig <strong>matematik</strong>, er det ikke <strong>under</strong>ligt, at de snakker meget<br />

om, hvordan de har brugt det i deres spil. Det er derfor ikke til at sige, om det faktisk<br />

skyldes, de opgaver de har arbejdet <strong>med</strong>, eller om det hænger sammen <strong>med</strong> den<br />

<strong>matematik</strong>opfattelse, de har. Pernille fortæller at multiplikation er den eneste<br />

<strong>matematik</strong>, hun har brugt. Mange <strong>af</strong> de andre elever fortæller også, at de har arbejdet<br />

<strong>med</strong> firkanter, hvilket er en klar henvisning til opgaverne. Der er dog ikke nogle <strong>af</strong><br />

eleverne, de kæder firkanterne sammen <strong>med</strong> multiplikation, hvilket kunne tyde på, at<br />

deres <strong>matematik</strong>opfattelse har stor betydning for deres brug <strong>af</strong> gange i spillene. Flere<br />

<strong>af</strong> eleverne påpeger også vigtigheden i at træne tabellerne for at blive bedre. Da alle<br />

elever har arbejdet <strong>med</strong> gange på den ene eller anden måde, må det også forventes, at<br />

de har lært noget mere omkring tabellerne.<br />

5.3.6 It og <strong>GeoGebra</strong><br />

Dette tema handler om elevernes brug <strong>af</strong> computeren i <strong>under</strong>visning, her<strong>under</strong> brugen<br />

<strong>af</strong> internettet, <strong>GeoGebra</strong> og andre programmer.<br />

De fleste elever har arbejdet <strong>med</strong> computeren i anden <strong>under</strong>visning, men fortæller at<br />

forløbet <strong>med</strong> Brøkknuseren og Multiplikationsknuseren har været anderledes og<br />

sjovere. Nogle fortæller, at de normalt bruger nogle hjemmesider, hvor der er<br />

<strong>matematik</strong>opgaver, som de skal løse. Andre har også arbejdet <strong>med</strong> Word, Excel og<br />

Fotofilter eller fundet billeder på internettet. Der er enighed blandt eleverne om, at<br />

computeren gør <strong>under</strong>visningen sjovere. Eleverne snakker positivt om arbejdet <strong>med</strong><br />

computeren og fortæller, det har været sjovt og motiverende. Rune beskriver, hvordan<br />

han synes, det er lettere at skrive på computeren.<br />

”I: Er det hovedsageligt computeren der har været den motiverende faktor?<br />

R: Ja, også det. Men i stedet for at man skal bruge tid på at skrive det ned i<br />

hånden, så kan man bare trykke på. F.eks. hvis jeg skal skrive et 7-tal f.eks. eller<br />

8-tal, så i stedet for at, tager det noget tid at skrive det, kan du bare trykke på en<br />

knap og så har du skrevet 8” (Bilag 2, l. 165-168).<br />

63


Dette er et eksempel på, hvordan computeren kan muliggøre eller gøre nogle ting<br />

lettere, som Sh<strong>af</strong>fer netop påpeger jf. <strong>af</strong>snit 3.5.1. Nogle elever synes, at arbejdet <strong>med</strong><br />

<strong>GeoGebra</strong> har været meget anderledes, end den måde de normalt bruger computeren<br />

og internettet på. Rune siger f.eks., at arbejdet <strong>med</strong> <strong>GeoGebra</strong> har været sjovere, end<br />

når de har arbejdet <strong>med</strong> Word eller nogle <strong>af</strong> de andre programmer. Dette kan skyldes,<br />

at eleverne har fået lov til at gå direkte til computeren og prøve forskellige ting <strong>af</strong>,<br />

uden at skulle følge præcise lærerinstrukser og tastevejledninger. På den måde<br />

opdager de funktioner, hvor computeren gør noget muligt, som de ellers ikke ville have<br />

opdaget, hvilket Sh<strong>af</strong>fer beskriver. Nogle elever oplever, at <strong>GeoGebra</strong> har gjort<br />

<strong>matematik</strong>ken sjovere, og de har erfaret, at man kan lave <strong>matematik</strong> på mange<br />

måder.<br />

”I: Hvad er det vigtigste, som du har lært her i <strong>GeoGebra</strong>?<br />

M: Det er nok, at man kan bruge <strong>matematik</strong> på mange måder” (Bilag 7, l. 108-<br />

109).<br />

Her fortæller Freja, hvordan hun har brugt <strong>GeoGebra</strong>:<br />

”I: Og hvordan var det I skulle lave de opgaver?<br />

F: Vi skulle øh… der var sådan nogle firkanter oppe øverst i det der program, og<br />

så kunne man trykke på en, og så var der forskellige slags prikker. Og man<br />

kunne trykke på en anden, så var der forskellige streger. Og hvis man trykkede<br />

på den, så kunne man, så kunne pilen lave…” (Bilag 8, l. 69-72).<br />

Jeg mener, det er en vigtig erfaring for eleverne, at <strong>matematik</strong> kan gøres på<br />

forskellige måder. Det kan være <strong>med</strong> til at rykke på den typiske holdning, at<br />

<strong>matematik</strong> kun handler om at løse opgaver fra en bog eller tavlen. Det kan ligeledes<br />

være et tegn på, at <strong>matematik</strong>ken kunne blive mere human, som Papert (1983)<br />

udtrykker det.<br />

Opgaverne, som de har arbejdet <strong>med</strong> i <strong>GeoGebra</strong>, synes de fleste elever, har været<br />

sjove. Der er flere, der nævner de figurer, som de har tegnet i <strong>GeoGebra</strong>, og alle elever<br />

giver udtryk for, at de godt kan bruge <strong>GeoGebra</strong> igen. Flere <strong>af</strong> de ældste elever<br />

fokuserer på, at det eventuelt kan bruges til eksamen, og en enkelt mener, han kan<br />

bruge det, når han kommer i Gymnasiet. Rune er klar til at bruge det straks.<br />

”I: Hvornår tror du, at du kan bruge <strong>GeoGebra</strong> igen?<br />

R: Det tror jeg nærmest snart, jeg kunne her, hvis det skulle være. Det kommer<br />

an på, hvad det hedder, hvad jeg skal f.eks. måske til en eksamen, eller et eller<br />

andet” (Bilag 2, l. 102-104).<br />

64


Om eleverne selv kobler <strong>GeoGebra</strong> til eksamen og gymnasiet, eller om det skyldes, at<br />

læreren har fortalt, at mulighederne i <strong>GeoGebra</strong> rækker ud over Brøkknuseren, ved<br />

jeg ikke. Men efter at eleverne har brugt programmet, er de i hvert fald ikke blevet<br />

<strong>af</strong>skrækket fra at bruge det igen. Nogle <strong>af</strong> de yngre elever mener, at de kunne finde på<br />

at bruge det hjemme i deres fritid, hvor de kunne lave nogle <strong>matematik</strong>opgaver på<br />

samme måde, som de har gjort i skolen. Der er ikke så mange elever, der tænker, at<br />

det kan bruges til lektier, men de kan bruge det, hvis de arbejder <strong>med</strong> noget, der<br />

ligner det, som de allerede har arbejdet <strong>med</strong> i forløbet, som f.eks. at tegne firkanter<br />

eller cirkler. En <strong>af</strong> eleverne siger f.eks.:<br />

”I: Tror du, at du kan bruge programmet igen, <strong>GeoGebra</strong>, på et tidspunkt?<br />

F: Ja, måske, hvis jeg skulle lave et eller andet spil eller et eller andet på et<br />

tidspunkt, eller hvis jeg skulle lave en lige firkant og et eller andet. Ja, så tror jeg<br />

godt” (Bilag 8, l. 101-103).<br />

Det virker til, at eleverne har fået et godt kendskab til programmet og er fortrolige<br />

<strong>med</strong> det, så de alle føler, at de kan bruge det igen. Eleverne kan også se muligheder i,<br />

hvornår og i hvilke situationer, de kan bruge det. Runes åbenhed til programmet og<br />

indstilling til at kunne bruge det straks, kan skyldes den udforskende tilgang, de har<br />

h<strong>af</strong>t til programmet. Han er ikke begrænset til kun at se programmets muligheder i<br />

forhold til den <strong>matematik</strong>, han allerede har beskæftiget sig <strong>med</strong> i <strong>GeoGebra</strong>, men er<br />

klar på at udforske nye muligheder.<br />

De fleste elever har prøvet forskellige <strong>matematik</strong>spil på internettet, og flere <strong>af</strong><br />

eleverne mener, man kan bruge mobilen, computeren og internettet til at træne<br />

<strong>matematik</strong>ken. Magnus fortæller, hvordan man kan blive god til <strong>matematik</strong>:<br />

”M: Ved at øve sig. Ved at du sidder der hjemme og laver gangestykkker på mobil<br />

og på computer” (Bilag 7, l. 206-207).<br />

Flere <strong>af</strong> drengene fortæller om et spil, der hedder Minecr<strong>af</strong>t, som de spiller i skolen og<br />

hjemme. I spillet skal man bl.a. beregne hvor mange ressourcer, der skal bruges til at<br />

bygge forskellige ting.<br />

Det er tydeligt, at eleverne er klar til at bruge mere teknologi i <strong>under</strong>visningen, og at<br />

det muligvis ville kunne få flere <strong>af</strong> de <strong>matematik</strong>svage elever <strong>med</strong>. Jeg mener, at den<br />

eksperimenterende tilgang, som eleverne har h<strong>af</strong>t, er <strong>med</strong> til at gøre dem fortrolige<br />

<strong>med</strong> programmet og vide, at programmet rummer en masse muligheder, som de endnu<br />

ikke har stiftet bekendtskab <strong>med</strong>.<br />

65


5.3.7 Matematik<br />

Temaet <strong>matematik</strong> strækker sig fra, hvordan eleverne normalt oplever <strong>matematik</strong><strong>under</strong>visningen<br />

til den slags <strong>matematik</strong>, de har beskæftiget sig <strong>med</strong> her, samt deres<br />

opfattelse <strong>af</strong> at være god til <strong>matematik</strong>.<br />

Det er fælles for alle, at de i den almindelige <strong>under</strong>visning arbejder ud fra en<br />

<strong>matematik</strong>bog. De fleste <strong>af</strong> eleverne fortæller også, at de har et <strong>matematik</strong>hæfte, hvor<br />

de skriver opgaverne ned og regner i. Elias siger:<br />

”E: Vi plejer bare at lave noget i <strong>matematik</strong>bogen. Så når vi har lavet et kapitel,<br />

så skal vi lave sådan nogle sider. Sådan nogle sider, hvor vi skal lave de ting, der<br />

også har været i kapitlet. Og så klipper vi dem ud. Og så får [læreren] dem. Så<br />

senere så får vi dem igen og ser, hvordan vi lavede dem og sådan” (Bilag 5, l. 9-<br />

12).<br />

Nogle fortæller, at de arbejder <strong>med</strong> et kapitel ad gangen, og læreren bruger tavlen til<br />

at introducere det nye emne. Nogle gange bruges tavlen også til, at en elev kommer op<br />

og regner et stykke, som læreren har skrevet op.<br />

Emilie og Jane mener godt, at man kunne lave mere <strong>matematik</strong><strong>under</strong>visning, hvor<br />

rammerne var mere <strong>frie</strong>. De mener ikke, at <strong>matematik</strong> nødvendigvis behøver at følge<br />

en bog eller foregå på tavlen. Det kan være et udtryk for, at det er lettere at<br />

personliggøre viden, når rammerne er <strong>frie</strong> til, at eleverne selv kan bestemme, hvordan<br />

de vil arbejde <strong>med</strong> opgaverne. Det er ifølge Brousseau vigtigt, at eleverne selv får<br />

mulighed for at arbejde <strong>med</strong> og bruge den nye viden.<br />

Nogle elever fortæller, at de somme tider arbejder på computeren i <strong>under</strong>visningen,<br />

mens elever fra andre klasser siger, at det gør de aldrig. Den <strong>under</strong>visning, eleverne<br />

beskriver, tyder hovedsageligt på at være opbygget <strong>af</strong> didaktiske situationer jf. <strong>af</strong>snit<br />

3.3.3, hvor læreren har den styrende rolle. Da opgaveregningen foregår på lærerens<br />

præmisser, og eleven skal følge en fastlagt metode, mener jeg, det kan diskuteres,<br />

hvorvidt det kan anses for at være en adidaktisk situation. Afhængig <strong>af</strong> elevernes<br />

indstilling til <strong>matematik</strong>ken, og alt efter hvordan opgaveregningen bruges <strong>af</strong> eleverne,<br />

kan det godt indeholde dele <strong>af</strong> adidaktiske situationer. Hvis eleverne regner<br />

opgaverne for at tilfredsstille læreren, <strong>med</strong> et ønske om at opfylde den didaktiske<br />

kontrakt, er der ikke meget plads til udfoldelse <strong>af</strong> adidaktiske situationer. For de<br />

elever, der opfatter opgaveregningen som rent rutinearbejde, eller synes det er<br />

kedeligt, fordi de ikke ser noget formål <strong>med</strong> det, er regningen muligvis kun for at<br />

opretholde deres del <strong>af</strong> den didaktiske kontrakt. Disse elever har svære ved at danne<br />

deres personlige viden og må tage til takke <strong>med</strong> den fællesgjorte viden, som læreren<br />

fremlægger. Andre elever vil måske opleve opgaveregningen som udfordrende og gøre<br />

66


det for deres egen lærings skyld, og derved skubbe den didaktiske kontrakt til side.<br />

For disse elever kan opgaverne have karakter <strong>af</strong> en adidaktisk situation og derved<br />

være en mulighed for eleven til selv at personliggøre viden.<br />

Lektier synes hovedsageligt at være noget der bliver givet, hvis eleverne ikke når at<br />

lave de opgaver, der er udvalgt, i skolen. Nogle siger, at de får lektier for til hver gang,<br />

og det er vigtigt, at man laver sine lektier, da man ellers bare får flere for. En elev<br />

fortæller, at de er begyndt at få ugeopgaver for, som skal laves hjemme, og en anden<br />

elev fortæller, at de får ekstraopgaver, men det refereres ikke til som lektier.<br />

”R: Vi plejer at lave <strong>matematik</strong>, hvor vi får nogle opgaver i en bog, så skal vi<br />

skrive dem ned i et hæfte vi har, et gult hæfte. Så får vi nogle lektier for til, altså<br />

det kommer an på hvornår det er, til næste dag, næste dag måske. (…)<br />

I: Er det vigtigt at man laver de lektier?<br />

R: Ja, det er det. Ellers kommer der bare flere og så plus de andre. Så … Hvis du<br />

ikke når at lave dem, så får du bare dobbelt så mange plus de andre, vi fik” (Bilag<br />

2, l. 15-17, 187-189).<br />

Det tyder på, at de bruger ordet ’lektier’ om opgaver, som de ikke har nået at lave i<br />

skolen og derfor skal lave hjemme. Nogle elever fortæller, at de næsten aldrig får<br />

lektier for, men fortæller alligevel, at de har ugeopgaver eller ekstraopgaver. På den<br />

måde bliver lektier lidt negativt ladet eller et bevis på, om man er god til <strong>matematik</strong><br />

eller ej, da det kun er de langsommere elever, der får den slags lektier for. Ugeopgaver<br />

og ekstraopgaver er fælles for alle.<br />

For nogle <strong>af</strong> eleverne blev <strong>matematik</strong> opfattet som et kedeligt fag, men her fortæller<br />

de alle, at <strong>matematik</strong>ken godt kan være sjov.<br />

”R: (…) bare fordi <strong>matematik</strong> kan godt nogle gange være lidt kedeligt. Så kunne<br />

man lave det sjovt nogle gange” (Bilag 2, l.8-9).<br />

To elever fortæller, at de har arbejdet <strong>med</strong> den sjove slags <strong>matematik</strong>. Den ene<br />

fortæller, at det er, når tiden går hurtigt, og den anden siger:<br />

”I: Hvilke slags <strong>matematik</strong> har der været <strong>med</strong>?<br />

R: Det har været den sjove slags, der hvor man kunne regne sådan nogle sjove<br />

regnestykker ud, som man troede var svære, men som man fandt ud <strong>af</strong> var let<br />

nok” (Bilag 2, 133-136).<br />

Det er interessant, hvorfor nogle <strong>af</strong> eleverne oplever denne <strong>matematik</strong>, som den sjove<br />

slags. En grund kunne eventuelt være, at eleverne oplever, at computeren giver<br />

<strong>matematik</strong>ken nogle nye muligheder. Rune fortæller f.eks., at han <strong>med</strong> computeren<br />

67


kunne lave nogle svære regnestykker. Computeren gør det derfor muligt at lave noget,<br />

som ikke nødvendigvis var muligt uden computeren, hvilket Sh<strong>af</strong>fer nævner jf. <strong>af</strong>snit<br />

3.5.1. Det er også muligt, som tidligere skrevet, at eleverne blander metoden og<br />

indholdet sammen, og derfor forveksler <strong>matematik</strong>ken <strong>med</strong> den måde, de udfører det<br />

på.<br />

Når jeg spørger til den slags <strong>matematik</strong>, eleverne har arbejdet <strong>med</strong>, nævner de alle<br />

nogle <strong>af</strong> regningsarterne. Det er tydeligt, at de fire regningsarter er den slags<br />

<strong>matematik</strong>, som fylder for dem. De fleste nævner plus og gange, som noget de har <strong>med</strong><br />

i deres spil. F.eks. fortæller en elev:<br />

”M: Der er en plusverden og en gangeverden. Så når man er i plusverden, så skal<br />

man plus de to terninger og gå, og når man er i gangeverden skal sige f.eks. 5<br />

gange 4, og så rykker man det” (Bilag 7, l. 81-83).<br />

Han fortæller også, at gangeverdenen er større end plusverdenen. En enkelt elev har<br />

også brøkregning <strong>med</strong>. Langt de fleste elever nævner også forskellige geometriske<br />

former, som noget de har brugt. Nogle siger, at de har arbejdet <strong>med</strong> figurer som<br />

cirkler, firkanter og femkanter. Emilie og Jane nævner også, at de har arbejdet <strong>med</strong><br />

rumfang, radius, diameter og cirkelperiferi.<br />

”I: Hvilken <strong>matematik</strong> er I stødt på, mens I skulle lave de her opgaver?<br />

J: Bl.a. det der <strong>med</strong> rumfang lavede vi noget om.<br />

E: Og radius og diameter.<br />

J: Og cirkelperiferi og sådan noget” (Bilag 3, l. 192-195).<br />

Holger mener, han har arbejdet <strong>med</strong> en mere abstrakt <strong>matematik</strong>, da det ikke har<br />

handlet om regningsarterne, men om cirkler og vinkler <strong>med</strong> mere. I selve spillet har<br />

han dog også nogle regnestykker <strong>med</strong>.<br />

”I: Hvilke slags <strong>matematik</strong> har der været i det her forløb? Det kan også være der<br />

har været flere slags?<br />

H: Øhm, I <strong>GeoGebra</strong> er det nok mere, sådan, hvis du forstår, abstrakt<br />

<strong>matematik</strong>. Sådan i stedet for plusser og minus så er det mere øh, cirkler og<br />

vinkler og sådan” (Bilag 1, l. 145-147).<br />

Holger mener også, at der i princippet er <strong>matematik</strong> i alt.<br />

”I: Ja, synes du, der har været <strong>matematik</strong> <strong>med</strong>, når I har udviklet spillet, da I<br />

ligesom har lavet det og produceret det?<br />

68


H: Der er vel i princippet <strong>matematik</strong> i alt. Ja, for vi har jo lavet en cirkel, hvor<br />

man i princippet bare kan blive ved <strong>med</strong> at zoome ind, næsten ik’. Så bliver der<br />

en cirkel igen” (Bilag 1, l.156-159).<br />

Jeg synes, det er meget positivt, at eleverne har arbejdet <strong>med</strong> flere former for<br />

<strong>matematik</strong>. Det kan give eleverne mulighed for at lære, at der findes flere relationer<br />

mellem de forskellige dele i <strong>matematik</strong>ken. Disse relationer kan styrke deres<br />

matematiske begrebsforståelse og forhåbentlig gøre det muligt for dem at danne<br />

relationer til nye begreber.<br />

Jeg spurgte eleverne, hvad det vil sige, at være god til <strong>matematik</strong>, og hvordan man<br />

kan blive det. Det er en udbredt betragtning blandt eleverne, at identiteten ”at være<br />

god til <strong>matematik</strong>” kræver, at man skal være god til at regne. Nogle <strong>af</strong> eleverne lægger<br />

vægt på, at man skal være god til tabellerne, hvilket kunne skyldes en påvirkning fra<br />

læreren, da en elev siger:<br />

”F: Ja, tabellerne det er det vigtigste. Hvis man kan tabellerne siger [læreren]<br />

også, så bliver det meget lettere for en” (Bilag 8, l. 187-188).<br />

3. klasses eleverne fortæller, at de ikke har lært division endnu, men det skal man<br />

kunne, når man bliver ældre. Pernille fortæller, at det også er vigtigt, at man bruger<br />

linealen.<br />

”I: Kan du fortælle mig, hvad vil det sige at være god til <strong>matematik</strong>?<br />

P: Det vil sige, man kan gange, og man kan plus, og man kan minus, og når man<br />

kommer op i de højere klasser, så kan man også dividere<br />

I: Ja. Er det det, der kræves for at man er god til <strong>matematik</strong>?<br />

P: Man skal jo også bruge linealen nogle gange, så man ikke bare laver sjuskede<br />

streger, fordi man ikke gider bruge linealen. (…) Men det er jo først i de højere<br />

klasser, man lærer at dividere” (Bilag 6, l.162-167,169).<br />

Det virker til, at Pernille vil retfærdiggøre, at hun ikke kan division endnu, men hun<br />

føler alligevel, at det er nødvendigt at kunne, for at være god til <strong>matematik</strong>. Emilie og<br />

Jane har regnestykker <strong>af</strong> forskellige sværhedsgrader <strong>med</strong> i deres spil og har en tydelig<br />

ide om, hvilke slags opgaver, der er de svære.<br />

”J: Så er det også alle mulige forskellige, altså det er divider, gange og plus og<br />

sådan noget. Øh, Ikke bare plus.<br />

E: Nej, og minus” (Bilag 3, l.105-108).<br />

Det viser, at plus og minus anses for lette stykker, mens gange- og dividerstykker er<br />

svære. Dette hænger også sammen <strong>med</strong>, at plus og minus er det, man lærer først.<br />

69


Flere elever mener også, at man skal kunne regne stykkerne hurtigt. En elev siger, at<br />

man skal kunne forstå det og skal synes, det er en smule sjovt, for at man kan være<br />

god til <strong>matematik</strong>. Ifølge Nanna kan man være god til <strong>matematik</strong> på flere niveauer.<br />

”I: Hvad vil det sige at være god til <strong>matematik</strong>?<br />

N: Det synes jeg... Bare god, eller rigtig rigtig god?<br />

I: Ja, sådan rigtig god.<br />

N: Og det synes jeg så, at hvis man er rigtig hurtig til at regne hovedregning. Og<br />

næsten kan rigtig mange <strong>af</strong> svarene. Og man synes, det er meget nemt, alle de<br />

der opgaver” (Bilag 4, l.18-184).<br />

Dette hænger godt sammen <strong>med</strong>, at Jane og Emilie mener, man godt kan være god til<br />

nogle områder inden for <strong>matematik</strong>ken og dårlig til andre.<br />

”I: Hvornår er man god til <strong>matematik</strong>? Hvad vil det sige at være god til<br />

<strong>matematik</strong>?<br />

J: Altså, når man kan det. Men man kan også godt selv synes, man er god, uden<br />

man er mega god sådan til det.<br />

E: Det er også forskelligt, hvad det er, man er god til. Det kan være man er helt<br />

vild god til gange, og så er man vild dårlig til, ja, dividere eller sådan noget eller<br />

minus.<br />

I: Er man god til <strong>matematik</strong>, hvis man er god til gange men ikke så god til<br />

divider?<br />

J: Ja, man kan lære det andet.<br />

E: Ja, det tager vel lidt lang tid for at blive, alle, sådan meget lang tid” (Bilag 3,<br />

l.231-238).<br />

Jeg synes, det er interessant, at pigerne fortæller sådan. Jeg ved dog ikke, om det er<br />

en generel opfattelse, at man godt kan have svagheder inden for nogle områder og<br />

stadig være god til <strong>matematik</strong>. Det hænger godt sammen <strong>med</strong> Nannas indstilling til,<br />

at man kan være god til <strong>matematik</strong> på flere niveauer. Det er dog også tydeligt, at den<br />

gængse holdning er, at de fire regningsarter er vigtige. De fire regningsarter fylder en<br />

stor del <strong>af</strong> deres <strong>matematik</strong> og er tæt forbundet <strong>med</strong> identiteten at være god til<br />

<strong>matematik</strong>. Der er en udbredt holdning i samfundet, at hvis man ikke kan regne, så<br />

kan man ikke være god til <strong>matematik</strong>. Det er derfor ikke <strong>under</strong>ligt, at eleverne netop<br />

lægger vægt herpå. Det er derfor meget interessant, at pigerne fortæller noget andet<br />

og ikke udtrykker en opfattelse <strong>af</strong> <strong>matematik</strong>, som noget man kan eller ikke kan.<br />

Der er ikke noget, der tyder på, at eleverne mener, det er dårligere at bruge papir og<br />

blyant til et regnestykke frem for hovedregning. Til opgaverne i deres spil er det okay<br />

at bruge papir og blyant, hvis man ikke kan regne det ud i hovedet. Men det at være<br />

70


hurtig til hovedregning er også en del <strong>af</strong> at være rigtig god til <strong>matematik</strong>, mener flere<br />

<strong>af</strong> dem.<br />

”N: Og det synes jeg så, at hvis man er rigtig hurtig til at regne hovedregning, og<br />

næsten kan rigtig mange <strong>af</strong> svarene, og man synes det er meget nemt, alle de der<br />

opgaver.<br />

I: Hvis man synes, det er nemt?<br />

N: Ja, og man kan, hvis nu at ingen fra klassen kender svaret, og man er den<br />

eneste, som er rigtig god til det man har fået at vide og kender svaret. Det, synes<br />

jeg også, er sejt” (Bilag 4, l. 183-187).<br />

Lommeregneren er ikke rigtig noget, de snakker om, og det lader også til, at<br />

hovedregning alligevel har en hvis betydning, da man helst skal kunne regne opgaver<br />

hurtigt. De fleste nævner ikke, om man må bruge lommeregneren i deres spil, men<br />

Jane og Emilie fortæller, at lommeregneren kan bruges til at kontrollere, om man har<br />

regnet rigtigt.<br />

For at blive god til <strong>matematik</strong>, er der bred enighed om, at det er vigtigt, at man øver<br />

sig og træner bl.a. sine tabeller. Rune fortæller: ”Der er en ting at gøre, og det er bare<br />

at øve sig og øve sig” (Bilag 2, l. 180). De fortæller, at man kan øve sig hjemme på<br />

mobilen, computeren eller <strong>med</strong> sine forældre. Nanna mener også, at man kan lære <strong>af</strong><br />

sine fejl, og derved blive bedre.<br />

”N: Uhm, ved også at lære <strong>af</strong> sine fejl.<br />

I: Og hvordan kan man gøre det?<br />

N: Hvis nu, som jeg sagde før, hvis den anden person, altså havde et andet svar.<br />

Hvis nu jeg havde et andet svar, og f.eks. den person så havde ret, og jeg så ikke<br />

havde, så lærer jeg så <strong>af</strong> mine fejl” (Bilag 4, l. 189-192).<br />

Emilie og Jane påpeger, at man skal høre efter og sætte sig ind i det nye stof. Der er<br />

flere ting, der peger på, at den didaktiske kontrakt har stor betydning for, hvordan<br />

eleverne opfatter det at være god til <strong>matematik</strong>, og hvordan man bliver det. Det viser,<br />

at de elever, der følger den didaktiske kontrakt, har lettere ved at blive god til<br />

<strong>matematik</strong>. Eleverne fortæller ikke, at der bare er nogle mennesker, der kan finde ud<br />

<strong>af</strong> <strong>matematik</strong>ken, og andre der ikke kan, men at det er noget, vi alle kan øve os på og<br />

blive bedre til.<br />

5.3.8 Samarbejde<br />

Dette tema skildrer elevernes samarbejde. Det fortæller noget om de muligheder og<br />

udfordringer, eleverne oplever ved at samarbejde <strong>med</strong> en anden elev.<br />

71


Eleverne er alle vant til at have muligheden for at arbejde sammen <strong>med</strong> en anden, og<br />

de fleste bruger det også i den almindelige <strong>under</strong>visning. Nanna har, som den eneste<br />

<strong>af</strong> de interviewede personer, valgt at arbejde alene. 3. klasserne blev sat sammen <strong>med</strong><br />

en makker og havde derfor ikke noget valg. De snakker alle sammen positivt om<br />

samarbejdet på nær Freja, der også nævner nogle vanskeligheder ved at arbejde<br />

sammen <strong>med</strong> en anden.<br />

”I: Hvordan har det været at arbejde sammen <strong>med</strong> en i det her?<br />

F: Altså, det har været lidt hårdt, fordi man kunne ikke rigtig blive enige i, hvem<br />

der skulle styre musen og sådan noget. Så det har været lidt svært, men vi kunne<br />

godt finde ud <strong>af</strong> det.(…)<br />

F: Ja, vi har været lidt ivrig, mig og Kasper <strong>med</strong> at øh.., fordi vi ikke lige kunne<br />

finde ud <strong>af</strong>, hvem der skulle gøre hvad. (…)<br />

I: Så I kom bagud. Var det fordi, I ikke sad og arbejdede, men fordi I lavede noget<br />

andet?<br />

F: Nej, vi sad og arbejdede <strong>med</strong> det, men vi skændtes meget <strong>af</strong> tiden, og kunne<br />

ikke rigtig finde ud <strong>af</strong>, hvad spillet skulle handle om og sådan noget. Så vi<br />

prøvede at lave et spil hver og så blande det sammen på en måde” (Bilag 8, l.44-<br />

49,165, 175-178).<br />

Rune er en <strong>af</strong> dem, der har h<strong>af</strong>t meget glæde <strong>af</strong> at samarbejde. Han fortæller, at det<br />

på den måde er nemmere, sjovere og går hurtigere. Nanna har hovedsageligt arbejdet<br />

alene og foretrækker normalt også at arbejde alene, men hun synes også, det kan være<br />

sjovt og lærerigt at arbejde sammen <strong>med</strong> en anden.<br />

”N: Jeg plejer altid at ville arbejde alene, fordi så synes jeg, det går det lidt bedre.<br />

Men når vi ikke må deles om... hvis vi ikke må få en hver, fordi der er andre, der<br />

skal bruge dem på skolen, så skal vi nogle gange være to og to, og så plejer jeg<br />

bare at være sammen <strong>med</strong> nogle andre.<br />

I: Og det er computeren I så skal deles om?<br />

N: Ja, og så skal man lave det sammen, en hver og så skal man gemme det.<br />

I: Hvordan synes du, det har fungeret at arbejde sammen på den måde?<br />

N: Det er også sjovt, men nogle gange, så når man tror, man selv har ret, og den<br />

anden også tror, den har ret, så spørger vi jo så også de voksne, og så kan det<br />

godt være det er en selv har ret, men det kan også være en selv, der tager fejl. Så<br />

lærer man også på en måde noget <strong>af</strong> sine egne fejl” (Bilag 4, l.46-55).<br />

Emilie og Jane er meget glade for at arbejde sammen, da de synes, de kan hjælpe<br />

hinanden på den måde.<br />

”I: Hvordan synes I, det har været at arbejde sammen?<br />

72


J: Det synes jeg har været godt.<br />

E: Ja, det synes jeg også har været rigtig fedt, fordi at også det <strong>med</strong> at<br />

samarbejde.<br />

J: Fordi vi er nemlig ikke sådan, vi er fine nok til det, men vi er ikke så gode til<br />

<strong>matematik</strong>, så derfor har det været godt sådan at kunne hjælpe hinanden” (Bilag<br />

3, l.44-48).<br />

Derudover fortæller de, at samarbejdet giver mulighed for, at de kan diskutere,<br />

hvordan de skal lave opgaverne og spillet, hvilket er rigtig hyggeligt. Emilie siger:<br />

”Ja, at man sidder sådan sammen, og det er computeren, og så skal man komme<br />

<strong>med</strong> ideer, sådan. Ja, det er rigtig hyggeligt. Skal vi ikke gøre det på den her<br />

måde, eller hvad <strong>med</strong> den her måde” (Bilag 3, l.118-119).<br />

Samarbejdet har mange muligheder, men også udfordringer, som Freja beskriver.<br />

Eleverne er generelt positive over for samarbejdet, og jeg synes, de beskriver mange<br />

gode muligheder i samarbejdet. Ifølge Sh<strong>af</strong>fer er det også vigtigt, at eleverne både kan<br />

arbejde selvstændigt og samarbejde <strong>med</strong> en makker jf. <strong>af</strong>snit 3.5.3 Værdier.<br />

De er alle sammen vant til at have muligheden for at arbejde sammen <strong>med</strong> en anden i<br />

<strong>matematik</strong><strong>under</strong>visningen, og samarbejdet her har også virket positivt for de fleste.<br />

De nævner f.eks., at det er nemmere, sjovere, mere lærerigt, går hurtigere, og man<br />

kan hjælpe hinanden. Derudover fortæller Emilie og Jane også, at man kan snakke<br />

om sine ideer <strong>med</strong> sin makker. Nanna foretrækker normalt at arbejde alene, men<br />

giver også udtryk for, at det kan være sjovt og lærerigt at arbejde sammen <strong>med</strong> en<br />

anden. Freja er den eneste, der snakker om nogle vanskeligheder ved at arbejde<br />

sammen og siger, at det kunne være lidt svært. Hun og hendes makker, havde svært<br />

ved at blive enige om, hvem der f.eks. skulle styre computermusen.<br />

Emilie og Jane mener, det er bedst at arbejde sammen <strong>med</strong> en på samme matematiske<br />

niveau som en selv. De påpeger også det hyggelige element ved at arbejde sammen<br />

<strong>med</strong> en, hvor man kan snakke og diskutere sine ideer.<br />

”I: Hvad er det ved det, der gjorde, at I siger, det er hyggeligt?<br />

J: Altså, at man laver det sammen.<br />

P: Ja, at man sidder sådan sammen og det er computeren, og så skal man komme<br />

<strong>med</strong> ideer, sådan. Ja, det er rigtig hyggeligt. Skal vi ikke gøre det på den her<br />

måde, eller hvad <strong>med</strong> den her måde” (Bilag 3, l. 116-119).<br />

De fleste har valgt, eller er blevet sat til, at arbejde sammen <strong>med</strong> en anden i dette<br />

forløb, hvilket ikke er noget nyt for dem, da de ofte gør det i den almindelige<br />

73


<strong>under</strong>visning. Dette mener jeg, giver en god mulighed for, at de kan diskutere og få en<br />

slags sparring på deres ideer, som Sh<strong>af</strong>fer (2006) pointerer er en vigtig del i at udvikle<br />

kreative løsninger. Hvis de ikke selv kan komme videre, kan de spørge andre elever<br />

eller læreren til råds.<br />

5.4 Forskelle mellem interaktionerne<br />

Da der er foretaget nogle ændringer fra det første forløb <strong>med</strong> Brøkknuseren, der blev<br />

anvendt <strong>af</strong> 5. klasse til det næste <strong>med</strong> Multiplikationsknuseren, der blev anvendt <strong>af</strong> 3.<br />

klasserne, er det interessant at se, hvilke forskelle der kan spores hos elevernes<br />

<strong>oplevelse</strong> <strong>af</strong> forløbene. Udover ændringerne i forløbene, er der også en væsentlig<br />

ændring i målgruppen. 5. klasse har en viden og modenhed, der giver andre<br />

forventninger end i en tilsvarende 3. klasse. Dette forhold <strong>med</strong>tages løbende i<br />

behandlingen <strong>af</strong> elevernes udsagn.<br />

Alle eleverne er positive over for den lidt anderledes <strong>under</strong>visning. Der er dog lidt<br />

forskelle på, hvad de fortæller. Eleverne, der anvendte Multiplikationsknuseren,<br />

lægger meget vægt på, at de selv må bestemme.<br />

”F: Ja, men… Det var sjovt, og man kunne selv bestemme, hvordan spillet kunne<br />

se ud, og... og sådan noget…<br />

I: Ja, er det godt, at man selv kan bestemme<br />

F: Ja, for det ville ikke være så fedt, hvis man bare skulle lave et bestemt spil, og<br />

så skulle man bare lave det. Det er sjovere, når man selv kunne bestemme, hvad<br />

det er for et spil” (Bilag 8, l. 85-89).<br />

Eleverne fra Brøkknuseren går mere op i, at <strong>under</strong>visningsrammerne har været <strong>frie</strong>,<br />

så de har h<strong>af</strong>t mulighed for at gøre det, som de gerne ville. De fortæller også mere<br />

direkte, hvilke tiltag de <strong>af</strong> den grund har gjort i spillet. Jane og Emilie har nøje<br />

arbejdet på, hvordan cirklerne i deres spil skulle være.<br />

”J: Nej, nej, det var sådan, at de skulle sidde tæt på hinanden, eller hvor mange<br />

der var og sådan noget.<br />

E: Og de skulle være lige store eller blive mindre.<br />

J: Det skulle passe ind, så der var et lige antal, for ellers så passede det jo ikke”<br />

(Bilag 3, l.209-212).<br />

Disse små forskelle, kan skyldes den aldersforskel, der er på eleverne. Forskellen kan<br />

være en ren sproglig ting, eller det kan være, fordi 5. klasseeleverne kan være mere<br />

74


vant til, at der er nogle ting, de selv må bestemme og derfor ikke oplever det, som en<br />

særlig forskel.<br />

En anden iøjefaldende forskel, jeg også mener skyldes aldersforskellen, er elevernes<br />

deltagelse i den almindelige <strong>under</strong>visning. De fortæller alle, at de er meget engagerede<br />

i forløbet <strong>med</strong> Brøkknuseren eller Multiplikationsknuseren, men hvor det for 3.<br />

klassen virker som en selvfølge, er det ikke nødvendigvis det for 5. klasseeleverne.<br />

Alle de interviewede elever fra 3. klasse fortæller, at de altid er <strong>med</strong> i <strong>under</strong>visningen,<br />

og dette forløb har ikke været nogen undtagelse. Et par <strong>af</strong> eleverne fra 5. klasse<br />

fortæller, at de har været mere <strong>med</strong> i dette forløb, fordi det har været sjovere. Det<br />

kunne derfor tyde på, at de elever, der ikke er særlig deltagende i den almindelige<br />

<strong>under</strong>visning er blevet interesseret i denne <strong>under</strong>visning.<br />

Jeg har spurgt eleverne, hvilke fag de har arbejdet <strong>med</strong> i dette forløb, da nogle <strong>af</strong> dem<br />

også har h<strong>af</strong>t dansk og billedkunst indover. Her svarer eleverne fra Brøkknuseren, at<br />

it også har været et fag, de har beskæftiget sig <strong>med</strong>, mens eleverne fra Multiplikationsknuseren<br />

kun nævner <strong>matematik</strong>. Grunden til denne forskel kan være, at<br />

Brøkknuseren blev <strong>af</strong>holdt i nogle skemalagte it-timer, mens Multiplikationsknuseren<br />

foregik i <strong>matematik</strong>timerne. 5. klassen har ligeledes h<strong>af</strong>t andre timer, de<br />

har kaldt it, hvor de har arbejdet <strong>med</strong> andre programmer. Jeg ved ikke, om 3.<br />

klasserne har h<strong>af</strong>t noget tidligere, som de har kaldt for it. Derfor opfatter de måske<br />

ikke it som et selvstændigt fag.<br />

Eleverne fra Brøkknuseren fortæller, hvordan de fik hjælp <strong>af</strong> læreren eller hjælper<br />

hinanden. De fortæller på den måde, hvordan samarbejdet har været givtigt og<br />

lærerigt. Dette nævner eleverne fra Multiplikationsknuseren ikke rigtig noget om. De<br />

fortæller, at samarbejdet har været sjovt, men nævner ikke noget om, at de kan<br />

hjælpe hinanden, eller hvordan de brugte lærerhjælpen.<br />

Et sidste og meget interessant aspekt er elevernes arbejde <strong>med</strong> hhv. brøker i<br />

Brøkknuseren og gange i Multiplikationsknuseren. Som tidligere skrevet, er det ikke<br />

alle eleverne fra Brøkknuseren, der nævner brøker. Da eleverne eksplicit skulle have<br />

arbejdet <strong>med</strong> brøkopgaver, var det forventet, at de også ville fortælle om det, som en<br />

del <strong>af</strong> den <strong>matematik</strong>, de har beskæftiget sig <strong>med</strong>. Eleverne fra Multiplikationsknuseren<br />

fortæller alle, at de har arbejdet <strong>med</strong> gange. Det er dog ikke tydeligt, hvor<br />

mange <strong>af</strong> dem, der nævner det, som en del <strong>af</strong> de opgaver, de har arbejdet <strong>med</strong>, inden<br />

de skulle lave deres spil. Pernille fortæller dog, at multiplikation er den eneste slags<br />

<strong>matematik</strong>, hun har beskæftiget sig <strong>med</strong>. Det gælder både 1) til opgaverne, 2) til<br />

udviklingen <strong>af</strong> spillet og 3) i selve spillet. Freja fortæller, at hun har fået<br />

regnestykker, som hun skulle vise <strong>med</strong> tegninger. Om disse regnestykker også<br />

75


omhandler gange, fortæller hun ikke. Magnus fortæller, at han har brugt gange, men<br />

om det kun er i forbindelse <strong>med</strong> hans spil eller også til opgaverne i Multiplikationsknuseren<br />

er ikke klart. Elias nævner kun gange i forbindelse <strong>med</strong> sit spil. Det er<br />

derfor ikke helt tydeligt, hvorvidt de refererer til de opgaver, de har lavet eller til<br />

deres eget spil. Eleverne snakker til gengæld om de firkanter og figurer, som de har<br />

lavet i opgaverne, og på den måde refererer alle til deres arbejde <strong>med</strong> Multiplikationsknuseren.<br />

”E: Først, så skulle vi lave sådan nogle opgaver.<br />

I: Ja. Hvad var det for nogle slags opgaver?<br />

E: Det var sådan nogle firkanter og sådan. Så skulle vi lave flere <strong>med</strong> et bestemt<br />

kvadrat og så lave det større og større og sådan noget” (Bilag 5, l.88-91).<br />

Jeg mener, det er naturligt, at eleverne refererer til de firkanter, de har arbejdet <strong>med</strong>,<br />

da opgaverne handler om arealberegning <strong>af</strong> firkanter, og opgavebeskrivelserne ikke<br />

indeholder ord som gange eller multiplikation (se bilag 12 og Link B). Ud fra disse<br />

betragtninger, kan man udlede, at eleverne fra Multiplikationsknuseren refererer<br />

mere til de opgaver, de har lavet, end eleverne fra Brøkknuseren gør. Da det netop var<br />

et kritisabelt punkt fra Brøkknuseren, at eleverne ikke refererede tilstrækkeligt til<br />

brøkregningen, som de havde lavet i <strong>GeoGebra</strong>, er det positivt at se, at eleverne i<br />

Multiplikationsknuseren i meget højere grad gør det. Dette kan sandsynligvis skyldes,<br />

at <strong>GeoGebra</strong> har været samlet på samme platform som Multiplikationsknuseren <strong>med</strong><br />

opgaverne, og eleverne har derfor ikke skulle skifte mellem de to sider. På den måde<br />

er de måske også blevet holdt mere fast i opgaverne og ikke så let blevet distraheret<br />

<strong>med</strong> andre interessante facetter i <strong>GeoGebra</strong>. En anden mulighed er lærerens<br />

styreform og lærerens vilje til at eleverne skulle arbejde sig gennem opgaverne, før de<br />

kunne gå i gang <strong>med</strong> spillet. Det virker også her til, at opgaverne hos 3. klasse blev<br />

betragtet som en vigtig del <strong>af</strong> træningen i <strong>GeoGebra</strong>, inden de skulle i gang <strong>med</strong><br />

spillet. F.eks. siger Freja:<br />

”F: Jamen, altså, det var sjovt, men det var lidt hårdt, da vi bare skulle træne<br />

det, men det var sjovt.<br />

I: Hvordan skulle I træne det?<br />

F: Vi skulle øve os i at lave firkanter og sådan noget. Vi skulle klare nogle<br />

opgaver, før vi kunne starte <strong>med</strong> spillet” (Bilag 8, l. 65-68).<br />

Her har eleverne fra 5. klasse måske h<strong>af</strong>t mere frit spil til, hvorvidt de ville arbejde<br />

<strong>med</strong> opgaverne eller gå i gang <strong>med</strong> spillet. Det er også muligt, at brøkregningen har<br />

været relativ svære for 5. klasse, end gange har været for 3. klasse.<br />

76


5.5 Aksialkodning<br />

Hensigten <strong>med</strong> en aksialkodning er at finde mønstre og <strong>under</strong>søge, hvordan et tema<br />

hænger sammen <strong>med</strong> andre temaer. I en aksialkodning vælges et tema som sættes i<br />

midten som kernekategori <strong>af</strong> den proces, der udforskes, og derefter relateres andre<br />

temaer til denne kernekategori (Creswell 2008). Dette laves ved at tegne et<br />

kodningsdiagram, som illustrerer forbindelsen mellem de forskellige temaer (Creswell<br />

2008, 437).<br />

Causal<br />

Conditions<br />

Figur 10: Kodningsdiagram<br />

Core<br />

Category<br />

Strategies<br />

I diagrammet har jeg valgt temaet <strong>matematik</strong>, som kernekategorien. Denne har jeg<br />

valgt, fordi det er et centralt omdrejningspunkt for mit speciale og det tema, der<br />

indeholder flest koder. Aksialkodningen tager derfor udgangspunkt i denne kategori,<br />

og på figuren ses det, hvordan jeg har relateret de andre temaer hertil.<br />

It og <strong>GeoGebra</strong><br />

+ Brøker<br />

Figur 11: Mit kodningsdiagram<br />

Context<br />

Intervening<br />

Conditions<br />

Samarbejde +<br />

Følge<br />

opgavebeskrivelse<br />

Matematik Engagement og<br />

interesse<br />

Egen udførelse/<br />

selvstændighed<br />

77<br />

Consequences<br />

Anderledes


Multiplikationsknuseren og Brøkknuseren har i kombination <strong>med</strong> <strong>GeoGebra</strong> dannet<br />

udgangspunkt for elevernes <strong>matematik</strong>udfoldelse og billede <strong>af</strong> <strong>matematik</strong>. Den<br />

selvstændige arbejdsform og elevernes samarbejde har, sammen <strong>med</strong> elevernes billede<br />

<strong>af</strong> <strong>matematik</strong>, ført til et højt engagement og har givet eleverne en anderledes <strong>oplevelse</strong><br />

<strong>med</strong> <strong>matematik</strong>.<br />

Den type <strong>matematik</strong>, eleverne har beskæftiget sig <strong>med</strong>, har været præget <strong>af</strong> deres<br />

arbejde <strong>med</strong> <strong>GeoGebra</strong> og læremidlet, det være sig Brøkknuseren eller Multiplikationsknuseren.<br />

Læremidlerne er dog ikke separate koder og indgår derfor ikke direkte<br />

i diagrammet, men de har alligevel stor betydning for elevernes matematiske<br />

aktivitet. Elevernes store <strong>med</strong>bestemmelse har h<strong>af</strong>t stor indflydelse på deres<br />

engagement og interesse. Eleverne har kunnet arbejde <strong>med</strong> den <strong>matematik</strong>, som har<br />

givet mening i forhold til deres opgaver og spiludvikling.<br />

Elevernes engagement og interesse har været præget <strong>af</strong> flere forskellige faktorer. En<br />

<strong>af</strong> dem, er den kontekst, som eleverne befandt sig i; de skulle samarbejde om at løse<br />

opgaver og udvikle et spil. Dette samarbejde havde tydeligvis en positiv effekt på de<br />

fleste elevers engagement i forløbet.<br />

Derudover har elevernes frihed til at følge deres egne interesser og udforske deres<br />

egne ideer også h<strong>af</strong>t en stor betydning. Til opgaverne har eleverne h<strong>af</strong>t frihed til at<br />

udvikle deres egne svar og fortolkninger. F.eks. skulle eleverne tegne en smiley,<br />

hvilket der ikke kun findes én rigtig løsning på, og eleverne har derfor h<strong>af</strong>t stor<br />

fortolkningsfrihed til løsningerne <strong>af</strong> opgaverne. Denne frihed har også betydet, at<br />

eleverne taler meget positivt om spiludviklingen, og alle fortæller at det har været<br />

sjovt. Eleverne har vist en stor selvstændighed i forløbet, hvilket bl.a. er kommet til<br />

udtryk i deres store engagement.<br />

Elevernes øgede engagement og interesse samt den måde, de er gået til opgaverne og<br />

spiludviklingen på, har fået betydning for, hvordan de oplevede deres arbejde og<br />

<strong>matematik</strong>ken. Eleverne har oplevet deres <strong>matematik</strong><strong>under</strong>visning som markant<br />

anderledes end normalt på flere områder. De har både oplevet <strong>matematik</strong>ken og<br />

<strong>under</strong>visningsrammerne som forskellig fra det vante. Flere <strong>af</strong> eleverne har fået en<br />

fornyet forståelse <strong>af</strong> <strong>matematik</strong> som noget, der kan bruges på mange forskellige<br />

måder.<br />

78


6. Svar på Forskningsspørgsmål<br />

I dette kapitel vil jeg besvare mine forskningsspørgsmål, som jeg har revideret på<br />

baggrund <strong>af</strong> teorien. Ud fra analysen er jeg nu i stand til at besvare mine<br />

forskningsspørgsmål version 2.0, som er gengivet nedenfor.<br />

1. Hvordan bruger eleverne begreberne om brøkregning, multiplikation, cirkler og<br />

firkanter? Og hvordan beskriver de deres arbejde <strong>med</strong> <strong>GeoGebra</strong>?<br />

2. Hvordan oplever eleverne, at de bruger <strong>matematik</strong>ken til at konstruere noget<br />

meningsfuldt? Og hvordan oplever de den epistemiske ramme i forhold til<br />

<strong>matematik</strong>?<br />

3. Hvorledes føler eleverne en personlig tilknytning til det spil de konstruerer?<br />

Hvordan er den didaktiske kontrakt anderledes end normalt? Og hvilke krav<br />

stiller <strong>under</strong>visningen til den didaktiske kontrakt?<br />

6.1 Elevernes brug <strong>af</strong> begreberne<br />

I hvert forløb, var der en intention om, at eleverne skulle lære om brøkregning eller<br />

multiplikation i hhv. Brøkknuseren og Multiplikationsknuseren. Ved Brøkknuseren<br />

har eleverne siddet <strong>med</strong> cirkler, som de skulle dele ind i forskellige brøkdele (Se bilag<br />

11). I Multiplikationsknuseren skulle eleverne tegne og måle nogle firkanter, hvor de<br />

skulle beregne arealerne (Se bilag 12). Der var derfor en klar forventning om, at<br />

eleverne ville bruge flere begreber knyttet hertil og derved vise, at de havde lært noget<br />

om brøker og multiplikation. Derudover var der et ønske om, at eleverne skulle få et<br />

kendskab til <strong>GeoGebra</strong> og blive i stand til at bruge det til at udvikle et brætspil.<br />

6.1.1 Brøkknuseren (5. klasseelever)<br />

Da jeg spurgte ind til elevernes arbejde <strong>med</strong> <strong>matematik</strong>ken i Brøkknuseren, var det<br />

kun Nanna, der svarede direkte, at hun havde arbejdet <strong>med</strong> brøker. Dette var noget<br />

overraskende, da de alle burde have arbejdet <strong>med</strong> det. Nanna fortæller også, at de alle<br />

startede <strong>med</strong> nogle opgaver omkring brøker, hvor de tegnede cirkler i <strong>GeoGebra</strong>, som<br />

de skulle dele ind i et bestemt antal ”pizzastykker”. De andre elever nævner ikke<br />

direkte brøkerne, men Holger refererer dog til nogle opgaver i <strong>GeoGebra</strong>, hvor han<br />

skulle lave fire fjerdedele og andre lignende opgaver. De andre elever fortæller, at de<br />

har arbejdet <strong>med</strong> cirkler og vinkler og ganget cirkler sammen, hvilket jeg mener, er<br />

deres forsøg på at forklare deres arbejde <strong>med</strong> brøkerne.<br />

79


Eleverne bruger begreberne cirkler, vinkler, pizzastykker og fire fjerdele, men det er<br />

alligevel meget uklart for mig, hvor meget eleverne har arbejdet <strong>med</strong> brøker i<br />

Brøkknuseren, og hvor meget de har fået ud <strong>af</strong> det. Det er muligt, at nogle elever blot<br />

er blevet introduceret til opgaverne og derefter hurtigt gået videre <strong>med</strong> deres eget spil.<br />

Andre har måske lavet opgaverne, men har ikke kunne se den dybere mening <strong>med</strong><br />

udførelsen. Det kan enten skyldes, at det har været for abstrakt, at skulle overføre<br />

<strong>matematik</strong>ken fra opgaven til en cirkelinddeling. Det kan også være, at opgaverne har<br />

handlet om træningen <strong>af</strong> den proceduremæssige viden jf. <strong>af</strong>snit 3.5.4 og derfor ikke<br />

har h<strong>af</strong>t et meningsfyldt formål for eleverne. Jeg mener, der kan stilles spørgsmålstegn<br />

ved, hvor meget de har lært <strong>af</strong> brøkopgaverne.<br />

6.1.2 Multiplikationsknuseren (3. klasseelver)<br />

Eleverne fra Multiplikationsknuseren fortæller alle, at de har arbejdet <strong>med</strong> firkanter<br />

og gangestykker, når jeg spørger ind til deres brug <strong>af</strong> <strong>matematik</strong> i forløbet. Freja<br />

fortæller, at hun har h<strong>af</strong>t regnestykker <strong>med</strong>. Det er sandsynligt, at disse regnestykker<br />

også er gangestykker, men det ikke helt tydeligt. Hun fortæller bl.a., at hun brugte<br />

regnestykker til at finde ud <strong>af</strong>, hvor mange firkanter, der skulle være.<br />

Der er ikke nogen <strong>af</strong> eleverne, der fortæller, hvordan de konkret har arbejdet <strong>med</strong><br />

multiplikation i forbindelse <strong>med</strong> opgaverne i <strong>GeoGebra</strong> eller nævner en decideret<br />

sammenhæng mellem firkanterne og gangestykkerne. De nævner det som to separate<br />

ting, de har beskæftiget sig <strong>med</strong>. Det kan derfor overvejes, om eleverne er bevidste om,<br />

at de har arbejdet <strong>med</strong> multiplikation i deres arbejdet <strong>med</strong> firkanterne. I den<br />

forbindelse er det værd at overveje, hvorvidt, man mener, det er nødvendigt for<br />

eleverne at være klar over dette. Når eleverne ikke er opmærksomme på denne<br />

forbindelse, bruger de multiplikation som et værktøj til at opnå et andet mål. Hvis de<br />

derimod er bevidste over brugen <strong>af</strong> gange, kan de muligvis lettere selv skabe relation<br />

til andre dele <strong>af</strong> <strong>matematik</strong>ken og derved udvide deres begrebsforståelse.<br />

Ud fra elevernes brug <strong>af</strong> begreberne gange og firkanter, mener jeg, det er tydeligt, at<br />

eleverne har arbejdet <strong>med</strong> multiplikationsopgaverne og mere eller mindre direkte<br />

beskæftiget sig <strong>med</strong> gangestykker. De fleste elever fortæller også, at de har brugt<br />

gange i deres spil som opgaver eller til at regne dele ud til deres spil. Alt i alt mener<br />

jeg, at eleverne udtrykker et omfangsrigt arbejde <strong>med</strong> multiplikation.<br />

80


6.1.3 <strong>GeoGebra</strong><br />

Eleverne beretter om en god aktivitet og forståelse omkring <strong>GeoGebra</strong> og beskriver<br />

deres arbejde <strong>med</strong> en stor selvstændighed. Alle eleverne mener, at de er i stand til at<br />

bruge programmet igen og kan se muligheder til, hvornår de kan bruge det. De ældste<br />

elever tænker på det som en mulighed til eksamen, og de yngre elever kunne finde på<br />

at bruge programmet hjemme til at lave nogle <strong>matematik</strong>øvelser. Eleverne har h<strong>af</strong>t en<br />

stor interesse i programmet og udtrykker tydelig begejstring for den måde,<br />

programmet er blevet introduceret på. Rune sammenligner <strong>med</strong> <strong>under</strong>visning, de<br />

havde i Word, hvor <strong>GeoGebra</strong> var meget sjovere, da der ikke var en udførlig<br />

tastevejledning, der skulle følges. Flere elever prøver at beskrive, hvordan de skulle<br />

trykket, så de fik forskellige funktioner frem i <strong>GeoGebra</strong>. Andre elever forklarer,<br />

hvordan de prøvede sig frem <strong>med</strong> at <strong>under</strong>søge forskellige dele i programmet for f.eks.<br />

at få nogle prikker til at forsvinde.<br />

Eleverne beskriver deres arbejde <strong>med</strong> <strong>GeoGebra</strong> som noget positivt. I og <strong>med</strong> eleverne<br />

føler sig trygge ved at skulle bruge <strong>GeoGebra</strong> igen og udviser den gode forståelse<br />

omkring programmet, mener jeg, at elevernes arbejde <strong>med</strong> <strong>GeoGebra</strong> kan siges at<br />

være succesfuldt.<br />

6.2 Relation til <strong>matematik</strong><br />

Misfeldt havde en bekymring om, at eleverne ikke opfattede, at de arbejdede <strong>med</strong><br />

<strong>matematik</strong> og derfor efterfølgende ikke ville karakterisere deres arbejde som noget<br />

matematisk. De ville måske opleve, at de blot havde arbejdet <strong>med</strong> it eller måske leget,<br />

fordi de havde produceret et spil. Mine data viser dog, at dette ikke er tilfældet. I mine<br />

interview <strong>med</strong> eleverne fortæller de alle, at de har arbejdet meget <strong>med</strong> <strong>matematik</strong>, og<br />

de er også i stand til at give eksempler på den <strong>matematik</strong>, de har beskæftiget sig <strong>med</strong>.<br />

6.2.1 Konstruktion <strong>af</strong> noget meningsfuldt<br />

Eleverne fortæller alle, at de har været meget engagerede i at udvikle deres spil, og de<br />

viser også, at de har brugt <strong>matematik</strong>ken i det. Eleverne fortæller, hvordan de skulle<br />

bruge <strong>matematik</strong>ken til at udforme deres spil, som de gerne ville have det. Dette er et<br />

udtryk for, at <strong>matematik</strong>ken har h<strong>af</strong>t et formål og deres arbejde har været<br />

meningsfuldt.<br />

Flere <strong>af</strong> eleverne fortæller, at de har brugt <strong>matematik</strong> til at lave nogle opgaver til<br />

deres spil. Dette har ofte været regnestykker <strong>med</strong> bl.a. gange eller andre<br />

regningsarter. Derved fortæller eleverne, at de har brugt <strong>matematik</strong>ken til at<br />

81


konstruere et vigtigt element i deres spil. Andre elever fortæller, at de har brugt<br />

figurer til at designe deres spilleplade og <strong>matematik</strong>ken til at beregne, f.eks. hvor<br />

mange firkanter der skulle være på hver led. Det er tydeligt at høre, at eleverne har<br />

oplevet, at de har brugt meget <strong>matematik</strong> til at skabe deres spil.<br />

Der er alligevel noget <strong>matematik</strong>, eleverne ikke selv nævner direkte, men som de på<br />

anden måde giver udtryk for at have arbejdet <strong>med</strong> på en eller anden måde. Der er<br />

f.eks. ikke nogen <strong>af</strong> eleverne, der fortæller direkte, at de har arbejdet <strong>med</strong> <strong>af</strong>standen<br />

mellem to objekter eller <strong>med</strong> størrelsesforhold. Det kunne også tænkes, at de på en<br />

eller anden måde har arbejdet <strong>med</strong> sandsynlighed i forhold til, at der skal være<br />

spørgsmål eller opgaver nok, hvis en spiller rammer alle felterne. Disse dele <strong>af</strong><br />

<strong>matematik</strong>ken har formegentlig fungeret som et værktøj til at udforme spillet, som de<br />

ønsker, og der har derfor også været en del ”skjult” <strong>matematik</strong> i deres arbejde. Dette<br />

er dog ikke noget <strong>matematik</strong>, som de selv har oplevet og tænkt over, at de har brugt,<br />

selvom det kan have været en stor del <strong>af</strong> deres arbejde. Det er også muligt, at de ikke<br />

har arbejdet så meget <strong>med</strong> det i <strong>matematik</strong><strong>under</strong>visningen endnu, så det derfor ikke<br />

direkte tænkes som <strong>matematik</strong>.<br />

Eleverne er alle klar over, at de har arbejdet <strong>med</strong> <strong>matematik</strong>ken, og de har brugt<br />

<strong>matematik</strong>ken på forskellige måder til at udvikle deres spil, som de gerne ville have<br />

det. Der kan dog stilles spørgsmål til, i hvor stor udstrækning, de har lært noget nyt<br />

<strong>matematik</strong>. For de flestes vedkommende kan <strong>matematik</strong>ken have bidraget til en<br />

større begrebsrelation. Eksempelvis fortæller Freja, at de også har arbejdet <strong>med</strong><br />

firkanter tidligere, men det har været på en anden måde. Jeg mener derfor, at hun<br />

højst sandsynligt har fået udvidet sin begrebsforståelse omkring firkanter og nu kan<br />

forbinde det <strong>med</strong> flere matematiske relationer. Jeg ser det som en force, at forløbene<br />

kan styrke elevernes matematiske relationer, da mange begreber kun introduceres og<br />

arbejdes <strong>med</strong> på en enkelt måde, og den matematiske relation derfor ofte er svag.<br />

6.2.2 Epistemisk ramme<br />

Eleverne har været placeret i et epistemisk spil, hvor de har skullet agere som<br />

spildesignere. Det er kun Nanna, der giver udtryk for, at hun har identificeret sit<br />

arbejde <strong>med</strong> <strong>matematik</strong>ken som en spildesigners. De andre elever har formegentlig<br />

opfattet deres egen rolle som ”elev” og arbejdet <strong>med</strong> <strong>matematik</strong> og spillet ud fra det.<br />

Flere elever ytrer en mening om, at <strong>matematik</strong>ken har været den sjove slags<br />

<strong>matematik</strong>. Hvis dette b<strong>under</strong> i en almindelig opfattelse <strong>af</strong> <strong>matematik</strong>, som noget<br />

kedeligt, mener jeg, det er et meget positivt resultat. Det viser, at eleverne oplever en<br />

anden værdi og nytte <strong>af</strong> <strong>matematik</strong>ken. Dette kan muligvis hænge sammen <strong>med</strong>, at<br />

82


<strong>GeoGebra</strong> har givet eleverne mulighed for at arbejde <strong>med</strong> <strong>matematik</strong>ken på en ny<br />

måde. Nogle elever fortæller, hvordan de tidligere har arbejdet <strong>med</strong> figurer i<br />

<strong>matematik</strong><strong>under</strong>visningen, men det har foregået på en anden måde.<br />

Det er tydeligt, at de fire regningsarter og forskellige former og figurer har været en<br />

stor del <strong>af</strong> den <strong>matematik</strong>, som de har oplevet. For de yngre elever, er det<br />

hovedsageligt gange og firkanter, de nævner. De ældre elever har lidt mere diversitet i<br />

den <strong>matematik</strong>, de har oplevet at arbejde <strong>med</strong>. Derudover nævner Emilie og Jane<br />

nogle forskellige begreber, der hører til cirklen, som radius, diameter og cirkelperiferi.<br />

Pigerne virke usikre på disse begreber, og der ligger formegentlig kun en svag<br />

begrebsforståelse bag. De er alle klar over, at de har beskæftiget sig <strong>med</strong> <strong>matematik</strong>,<br />

og for de flestes vedkommende har de også kunne se flere former for <strong>matematik</strong> i<br />

deres arbejde. Det er kun Pernille, der udelukkende nævner gange som den<br />

<strong>matematik</strong>, hun har arbejdet <strong>med</strong>.<br />

For de fleste elever handler dét at være god til <strong>matematik</strong> om, at kunne regne<br />

forskellige ting eller at kunne regne hurtig. Enkelte elever mener også, at man kan<br />

være god til nogle områder inden for <strong>matematik</strong>ken og lidt mindre god inden for andre<br />

områder. Der er bred enighed om, at man er nødt til at øve sig for at blive god til<br />

<strong>matematik</strong>. Det vil sige, at der kun er en vej frem, og det er træning. Det fremgår<br />

ikke, om forløbet <strong>med</strong> Brøkknuseren eller Multiplikationsknuseren direkte har<br />

påvirket nogle <strong>af</strong> elevernes opfattelse <strong>af</strong>, hvad det vil sige at være god til <strong>matematik</strong>.<br />

6.3 Anderledes <strong>under</strong>visning<br />

Det er helt tydeligt, at <strong>under</strong>visningen <strong>med</strong> Brøkknuseren og Multiplikationsknuseren<br />

har været meget anderledes end den almindelige <strong>matematik</strong><strong>under</strong>visning. Eleverne<br />

skulle fremstille et konkret produkt, der var noget helt andet end den almindelige<br />

opgaveregning. Hele <strong>under</strong>visningsstrukturen og <strong>under</strong>visningsforløbet lægger op til<br />

en anden form for didaktisk kontrakt, end de er vant til fra den almindelige<br />

<strong>matematik</strong><strong>under</strong>visning.<br />

6.3.1 Personlig tilknytning<br />

Eleverne har alle lagt et stort engagement i deres spil og fortæller, at det var sjovt, at<br />

de selv kunne bestemme meget. Flere elever udtrykker klare ønsker, de havde <strong>med</strong><br />

deres spil, og de viser derved et ejerskab <strong>af</strong> deres spil. Der er ikke nogle <strong>af</strong> eleverne,<br />

der fortæller, at de ikke vidste, hvad de skulle lave. Der er heller ikke noget, der tyder<br />

på, at eleverne har søgt råd fra læreren om, hvordan de skulle lave deres spil. Spillene<br />

83


er derved opstået ud fra elevernes egne ideer. Netop fordi eleverne skal opbygge spillet<br />

fra bunden og selv bestemme hvordan, bliver deres personlige tilknytning til spillet og<br />

deres arbejde også større. Eleverne fortæller meget beskrivende om deres spil i forhold<br />

til de opgaver, som de også har lavet. Dette viser også, at de har h<strong>af</strong>t en personlig<br />

interesse og tilknytning i det, og derfor har set det som et meningsfuldt projekt.<br />

6.3.2 Den didaktiske er kontrakt anderledes<br />

Eleverne beskriver deres almindelige <strong>under</strong>visning som udtalt ”bog og opgaveregning”.<br />

De følger en <strong>matematik</strong>bog, hvor læreren introducerer et nyt kapitel ved tavlen, og<br />

derefter kan eleverne regne selvstændigt eller sammen <strong>med</strong> hinanden. Nogle <strong>af</strong><br />

eleverne skal også regne opgaver, som skal <strong>af</strong>leveres til læreren. Derudover får<br />

eleverne lektier for, hvis de ikke når at færdiggøre dagens opgaver. Den didaktiske<br />

kontrakt er bundet meget op på opgaveregning, som eleverne kan lave mere eller<br />

mindre selvstændigt. Der er en tydelig styring fra lærerens side, der fortæller, hvad og<br />

hvordan opgaverne skal regnes.<br />

I Brøkknuseren og Multiplikationsknuseren har <strong>under</strong>visningsmiljøet været mere<br />

fleksibelt, hvor eleverne har bevæget sig mere frit mellem deres egen computer og de<br />

andres computere for at se, hvordan de andre har gjort. Undervisnings-situationen i<br />

Brøkknuseren karakteriserer Zacho som kaotisk, da eleverne kalder på hinanden for<br />

at vise noget frem og bevæger sig mellem de forskellige computere. Til gengæld har<br />

eleverne på den måde været gode til at videndele, ved at de har forklaret hinanden,<br />

hvordan man kan gøre forskellige ting. I den almindelige <strong>under</strong>visning, hvor eleverne<br />

arbejder <strong>med</strong> de samme opgaver, kunne videndeling opfattes som <strong>af</strong>skrivning og snyd<br />

og er derfor ikke noget, der bliver praktiseret åbent. Det er meget sandsynligt, at<br />

<strong>under</strong>visningssituationen i Multiplikationsknuseren har foregået på en tilsvarende<br />

måde.<br />

6.3.3 Krav fra <strong>under</strong>visningen<br />

Den fælles introduktion til <strong>GeoGebra</strong> har ikke været præget <strong>af</strong> lærerens rolle til at<br />

gennemgå programmet <strong>med</strong> instruktioner om, hvordan de bruger de forskellige<br />

funktioner. Eleverne har fået stillet nogle opgaver, og så har de selv skulle gå på<br />

opdagelse i programmet for at løse opgaverne. Læreren er derved ikke kommet <strong>med</strong> en<br />

konkret tastevejledning til programmet, og eleverne har været overladt til en mere<br />

eksperimenterende tilgang. Eleverne har selv kunne forfølge deres nysgerrighed og<br />

<strong>af</strong>prøve forskellige funktioner i programmet. På den måde har de kunne finde<br />

muligheder, som ellers ikke ville være blevet introduceret. Det har også givet eleverne<br />

84


mulighed for at lære programmet i deres eget tempo, så de hurtige elever ikke skulle<br />

kede sig og vente på andre, og de elever, der har brug for at arbejde mere <strong>med</strong> en<br />

funktion, har h<strong>af</strong>t mulighed for det. Den didaktiske kontrakt har derfor gået på, at<br />

eleverne selv kunne løse opgaverne ved brug <strong>af</strong> <strong>GeoGebra</strong>. Der har muligvis også<br />

været en forventning om, at eleverne skulle gennem alle opgaverne før de begyndte på<br />

deres eget spil. Hvis nogle elever valgte at springe opgaverne over, kunne det opfattes<br />

som et brud på kontrakten.<br />

I den almindelige <strong>under</strong>visning, producerer eleverne resultaterne til nogle opgaver,<br />

der er stillet <strong>af</strong> læreren eller fra <strong>matematik</strong>bogen. Disse opgaver skal de lave, for at de<br />

selv kan se på dem senere eller for at <strong>af</strong>levere dem til læreren, så han kan tjekke dem.<br />

I Brøkknuseren og Multiplikationsknuseren havde eleverne på sin vis stadig nogle<br />

<strong>matematik</strong>opgaver, som de skulle løse. Opgaverne skulle dog ikke skrives i deres<br />

<strong>matematik</strong>hæfte, men laves på computeren i <strong>GeoGebra</strong>. Udover at kunne løse<br />

opgaverne, skulle eleverne derfor også vise, at de kunne bruge <strong>GeoGebra</strong> til at gøre<br />

dette. Et andet mål i kontrakten var, at eleverne fremstillede et spil, som de kunne<br />

spille <strong>med</strong> deres kammerater. Deres produkt skulle vises frem og bruges <strong>af</strong> flere end<br />

bare dem selv og eventuelt læreren, og der kunne derfor være en forventning om, at de<br />

lavede et godt spil, som de selv kunne være tilfredse <strong>med</strong>. Eleverne fortæller også,<br />

hvordan de ønskede at gøre spillet godt. Dette, mener jeg, b<strong>under</strong> i deres egen<br />

interesse for spillet og ikke et krav fra lærerens side. Det er muligt, at <strong>under</strong>visningen<br />

<strong>med</strong> spiludviklingen lægger mere op til, at eleverne kan bryde kontrakten, da de har<br />

mange muligheder for at arbejde <strong>med</strong> deres egne ideer inden for de givne rammer.<br />

85


7. Diskussion<br />

I det følgende kapitel vil jeg diskutere forskellige problemstillinger, der er relevante i<br />

forhold til mit speciale. Først vil jeg diskutere mit valg <strong>af</strong> teorier til at belyse analysen,<br />

og hvordan teorierne ser på lærer-elev-interaktionen. Dernæst diskuteres elevernes<br />

engagement og interesse i forløbene og <strong>under</strong>visningsrammerne. Afslutningsvist vil<br />

der være en diskussion <strong>af</strong> konstruktivismen og elevernes samarbejde.<br />

7.1 Teorierne<br />

Da fokus for dette speciale har ligget på elevernes <strong>oplevelse</strong> <strong>af</strong> <strong>matematik</strong>ken og<br />

<strong>under</strong>visningen sammenlignet <strong>med</strong> deres almindelige <strong>matematik</strong><strong>under</strong>visning, har<br />

Brousseau (1997) været rimelig oplagt at inddrage til at belyse <strong>under</strong>visningssituationen.<br />

Jeg mener, han har givet et interessant perspektiv på den elev-<br />

læreinteraktion, der findes i <strong>under</strong>visningen. Hans teori om didaktiske situationer<br />

indeholder nogle konkrete begreber, som jeg har fundet meget anvendelige. Særligt<br />

har jeg kunne bruge ideen om samspillet mellem didaktiske og adidaktiske situationer<br />

samt den didaktiske kontrakt. Da <strong>under</strong>visningen på flere måder har været<br />

anderledes, har det også betydet en ændring i den didaktiske kontrakt. Elevernes og<br />

lærerens gensidige forventninger til hinanden har ændret sig. Normalt introducerer<br />

læreren et nyt emne, som eleverne skal arbejde <strong>med</strong> og løse opgaver i. Opgaverne skal<br />

elverne løse og skrive ned i deres hæfte for at vise det til læreren. Det kan derfor<br />

overvejes, om nogle <strong>af</strong> eleverne laver opgaverne for at tilfredsstille lærerens ønske<br />

frem for at opfylde deres egen interesse. Det er problematisk, hvis eleverne ikke kan<br />

tilsidesætte kontrakten for deres egen læring. Eleverne har vist stor interesse og<br />

engagement i Brøkknuseren og Multiplikationsknuseren, og jeg mener derfor, at det<br />

kan være lettere for eleverne at sætte den didaktiske kontrakt i baggrunden i<br />

forbindelse <strong>med</strong> deres arbejde på computeren. Når eleverne bliver så personligt<br />

engagerede i det, de laver, er det svært at forestille sig, at de udelukkende gør det for<br />

at møde lærerens forventninger. Hvis eleverne har lettere ved at arbejde <strong>med</strong> spillet<br />

for deres egen interesse og derved sætte den didaktiske kontrakt i baggrunden for<br />

deres læring, kan det overvejes, om der er et større læringspotentiale i denne<br />

<strong>under</strong>visningsform. Ud fra dette bør det overvejes, hvordan denne interesse kan<br />

fordres hos eleverne også i den almindelige <strong>under</strong>visning.<br />

Det har været interessant at bringe Paperts (1983) værk i spil, da det ellers har været<br />

betragtet som et overstået kapitel i mange år. Jeg opfatter Papert, som en slags<br />

historiefortæller, som ikke præsenterer en direkte teori <strong>med</strong> konkrete teoretiske<br />

86


egreber. Dette er netop, hvad diSessa & Cobb (2004) kritiserer ham for. De mener, at<br />

hans teori er mere en slags forskrevne pædagogiske strategier. Hans tanker om<br />

elevernes konstruktion og ideen om, hvordan computeren kan være <strong>med</strong> til at give<br />

eleverne mulighed for at konstruere noget matematisk, mener jeg bestemt, er værd at<br />

arbejde videre <strong>med</strong>. Med programmer som <strong>GeoGebra</strong> kan Paperts ideer muligvis bedre<br />

komme til sin ret, da skole<strong>matematik</strong>ken er meget tydeligere, og programmet i sig selv<br />

udstråler et matematisk værktøj. Jeg har derfor fundet flere <strong>af</strong> hans tanker og ideer<br />

anvendelige i dette speciale. F.eks. er det interessant, hvordan han belyser<br />

problematikken omkring <strong>matematik</strong> som et konservativt fag, der er styret <strong>af</strong> et rigtigt<br />

eller forkert svar. Om det er muligt at bringe naturvidenskaben og humaniora tættere<br />

sammen, er jeg ikke sikker på, men jeg mener, det er vigtigt, at <strong>matematik</strong> bliver<br />

opfattet i en bredere forstand. Jeg ser helt klart nogle muligheder i brugen <strong>af</strong><br />

computeren, der kan åbne op for skole<strong>matematik</strong>ken, så den ikke udelukkende består<br />

<strong>af</strong> rigtige og forkerte svar. Det er et perspektiv på <strong>matematik</strong>ken, som jeg mener, er<br />

vigtigt at dyrke, og her kan Papert være inspirerende, så eleverne får kendskab til en<br />

mere kreativ <strong>matematik</strong>.<br />

Da Sh<strong>af</strong>fer (2006) beskæftiger sig <strong>med</strong> det, han kalder for epistemisk spil, kan der<br />

drages direkte paralleller til Brøkknuseren og Multiplikationsknuseren. Hans centrale<br />

begreb <strong>med</strong> epistemisk ramme og hvordan eleverne indgår i et slags rollespil, hvor de<br />

påtager sig identiteten fra en professionel, har vist sig ikke at været særlig oplagt i<br />

dette speciale. Til gengæld har jeg fundet det anvendeligt, hvordan han beskriver<br />

elevernes brug <strong>af</strong> <strong>matematik</strong>ken som et redskab til at opnå andre mål. Det har været<br />

helt tydeligt, at eleverne har brugt <strong>matematik</strong>ken på forskellige måder for at få deres<br />

spil til at blive, som de ønskede. Derudover kan der drages paralleller til <strong>under</strong>visningsrammerne,<br />

der er skabt, så eleverne netop har frihed, til at arbejde som de<br />

har lyst til. I Sh<strong>af</strong>fers epistemiske spil er rammerne også <strong>med</strong> til at lade eleverne<br />

indleve sig i den epistemiske ramme og identificere sig <strong>med</strong> den profession, de<br />

arbejder <strong>med</strong>. I Brøkknuseren og Multiplikationsknuseren har rammerne også været<br />

mere <strong>frie</strong>, men de har dog stadig været bundet op på den skolestruktur, som vi har.<br />

Projektet er forløbet i nogle it- og <strong>matematik</strong>timer, der har ligger i løbet <strong>af</strong> dagen<br />

mellem andre fag. Det er oplagt at forestille sig, at eleverne påtager sig ”elevrollen”,<br />

når de træder ind på skolen, hvor dagen er skemalagt <strong>med</strong> forskellige fag. Eleverne<br />

har derfor svært ved at skulle træde ud <strong>af</strong> denne ”elevrolle” for at tillægge sig en<br />

identitet som ”spildesigner”. Jeg mener ikke, det er problematisk, at eleverne forbliver<br />

i deres elevrolle, da de stadig kan lære <strong>af</strong> den epistemiske ramme. Derudover kommer<br />

Sh<strong>af</strong>fer <strong>med</strong> den væsentlige pointe, at eleverne ikke bare lærer om den epistemiske<br />

rammer, der hører til professionen, men eleverne lære også noget fagligt. Dvs. at de<br />

får matematisk faglighed <strong>med</strong>, når de bruger <strong>matematik</strong>ken som værktøj i deres<br />

87


arbejde. Det har dog ikke været muligt for mig at <strong>under</strong>søge, i hvor høj grad eleverne<br />

har fået noget <strong>matematik</strong>fagligt <strong>med</strong> sig, men jeg mener bestemt godt, at det kan være<br />

tilfældet.<br />

7.2 Lærer-elev-interaktion<br />

Hver <strong>af</strong> de tre teoretikere har deres bud på, hvordan samspillet mellem læreren og<br />

eleven bør være for at optimere læringsprocessen. I Brøkknuseren og Multiplikationsknuseren<br />

var det lærerens ansvar at skabe og opstille de rammer, som eleverne skulle<br />

arbejde inden for. Sh<strong>af</strong>fer (2006) påpeger, at læreren skal designe miljøet, så eleverne<br />

kan indleve sig i den identitet, der følger <strong>med</strong> rollen som spildesigner. Det kan<br />

diskuteres, hvorvidt eleverne har følt sig som spildesignere, og i hvor høj grad de bare<br />

har opfattet sig selv som elever. Der er kun en enkelt elev, der lægger op til, at hun<br />

har følt sig som spildesigner. Dette gør hun ud fra det arbejde, hun laver og det<br />

produkt, hun er ved at fremstille. Resten <strong>af</strong> eleverne oplever ikke deres rolle som<br />

anderledes, selvom de føler, at deres arbejde er forskelligt fra det, de plejer at lave i<br />

<strong>matematik</strong><strong>under</strong>visningen. Det er måske heller ikke <strong>under</strong>ligt, at eleverne ikke<br />

automatisk går ud <strong>af</strong> elevrollen og påtager sig identiteten som en spildesigner.<br />

Eleverne er alle klar over, at de befinder sig i skolen og deres opgave dér, er at lære<br />

noget. Selvom de har fået meget frihed til at konstruere og fremstille deres eget spil,<br />

er de klar over, at der også ligger et læringsmål fra lærerens side. Selvom de ikke ser<br />

sig selv som deciderede spildesignere, mener jeg stadig, at de kan få nogle <strong>af</strong> disse<br />

værdier <strong>med</strong>. F.eks. lærer de, at man ofte skal igennem mange forskellige ideer, før<br />

man ender <strong>med</strong> den tanke, der fører til slutproduktet. Det er ikke bare en enkelt<br />

opstået ide, der fører til spillet. Løbende bliver de nødt til at reflektere over deres<br />

arbejde og vurdere, om det er på vej mod noget, de gerne vil have, eller om der er<br />

noget, der skal ændres.<br />

Det fremgår til gengæld tydeligt, at eleverne har arbejdet og konstrueret deres spil ud<br />

fra deres egne personlige ideer og ønsker, hvilket Papert (1983) <strong>under</strong>streger vigtigheden<br />

i. Det er elevens opgave at konstruere noget, der kan være personligt<br />

meningsfuldt. Det er herefter lærerens ansvar at finde og fremhæve de magtfulde<br />

ideer, der måtte være i deres spil. Eleverne fortæller ikke noget om, hvordan læreren<br />

kommenterer på deres arbejde. Det er derfor ikke til at sige <strong>med</strong> sikkerhed, om<br />

læreren åbner op for disse magtfulde ideer. Da eleverne beretter om meget<br />

selvstændighed og frihed, virker det ikke til, at læreren har åbnet op for nogle tanker<br />

eller diskussioner omkring deres enkelte spil. I Multiplikationsknuseren har lærerne<br />

introduceret elevernes arbejde <strong>med</strong> spillene, ved at tage en fælles snak <strong>med</strong> hele<br />

klassen omkring, hvad et godt spil er. Dette kan muligvis hænge sammen <strong>med</strong> en<br />

88


magtfuld ide, men snakken tages inden eleverne er begyndt at lave deres spil, og den<br />

tager derfor ikke udgangspunkt i elevernes konkrete arbejde. Bortset fra det, lader det<br />

ikke til, at læreren blander sig eller kommenterer løbende på elevernes arbejde.<br />

Læreren kunne eventuelt have motiveret eleverne til at <strong>under</strong>søge nogle ting ved den<br />

<strong>matematik</strong>, som de arbejdede <strong>med</strong>. For eksempel ved at spørge eleverne, hvad der ville<br />

ske, hvis de trak i hjørnerne <strong>af</strong> en firkant, eller gjorde nogle objekter større eller<br />

mindre. Læreren kunne også spørge eleverne, hvorfor der skal være lige gode<br />

muligheder for alle spillere at vinde, eller spørge ind til andre dele <strong>af</strong> deres spil, for at<br />

få eleverne til at reflektere over deres valg.<br />

Det tyder på, at eleverne har siddet og arbejdet meget selvstændigt, når de ikke har<br />

spurgt læreren om hjælp. Ud fra Brousseau (1997) kan man derfor sige, at eleverne<br />

hovedsageligt har siddet og arbejdet <strong>med</strong> deres spil i adidaktiske situationer. Læreren<br />

har opstillet det didaktiske miljø, som eleverne arbejder <strong>med</strong>, og alt efter behov, må<br />

læreren blande sig og evt. ændre på det didaktiske miljø. Måske vurderer læreren, at<br />

eleverne skal springe nogle opgaver over eller lave flere <strong>af</strong> samme slags. I Brøkknuseren<br />

og Multiplikationsknuseren, har eleverne umiddelbart arbejdet uden meget<br />

indblanding fra læreren, og de har derfor h<strong>af</strong>t rigtig god mulighed for at personliggøre<br />

den viden, de har arbejdet <strong>med</strong>. Eleverne har arbejdet <strong>med</strong> spillet og <strong>matematik</strong>ken<br />

på deres egen måde og derfor h<strong>af</strong>t oplagt mulighed for at personliggøre <strong>matematik</strong>ken.<br />

Det er dog også vigtigt, at læreren <strong>af</strong>slutningsvis tager styringen og gør miljøet til en<br />

overvejende didaktisk situation for at bringe elevernes viden på officiel form. Det kan<br />

diskuteres, hvor meget læreren har gjort for at fællesgøre den <strong>matematik</strong>, eleverne<br />

har arbejdet <strong>med</strong>. Der er dog ikke meget, der tyder på, at det direkte er noget, der har<br />

været en fast del <strong>af</strong> <strong>under</strong>visningen. Jeg kan dog sagtens forestille mig, at<br />

fællesgørelsen <strong>af</strong> viden kan ske på et senere tidspunkt, når de beskæftiger sig <strong>med</strong> det<br />

fælles i klassen. Jeg mener, at det kunne være interessant at have en fælles<br />

klassediskussion omkring den <strong>matematik</strong>, som de hver i sær har brugt i deres spil.<br />

Dette kunne eventuelt ske ved, at eleverne skulle fremlægge deres spil og fortælle,<br />

hvad de har lavet og brugt <strong>af</strong> <strong>matematik</strong>. Dette kunne også foregå i mindre grupper<br />

som det Sh<strong>af</strong>fer kalder Pinup jf. <strong>af</strong>snit 3.5.3. Efterfølgende kunne læreren styre en<br />

diskussion omkring hvilken <strong>matematik</strong>, der var at finde i flere <strong>af</strong> spillene og derved<br />

forsøge at fællesgøre den viden.<br />

7.3 Motivation<br />

Eleverne fortæller alle, at de har været meget engagerede i <strong>under</strong>visningen <strong>med</strong><br />

Brøkknuseren og Multiplikationsknuseren. Nogle elever har været meget mere<br />

deltagende i denne <strong>under</strong>visning, fordi det har været anderledes end den almindelige<br />

89


<strong>matematik</strong><strong>under</strong>visning, eller fordi de har h<strong>af</strong>t mere <strong>frie</strong> rammer til at gøre det, på<br />

deres egen måde. Andre elever fortæller, at de har været ligeså aktive, som de plejer.<br />

Det interessante er, at alle eleverne har været interesserede og engagerede i<br />

<strong>under</strong>visningen, og det kunne derfor tyde på, at denne form for <strong>under</strong>visning også har<br />

fanget de elever, der normalt ikke er særlig deltagende i <strong>matematik</strong><strong>under</strong>visningen.<br />

Det er derfor værd at overveje, hvorfor disse elever har været mere engagerede. Rune<br />

giver udtryk for, at computeren er en stor motivation for ham, og han synes,<br />

<strong>under</strong>visningen bliver meget sjovere og lettere, når de kan bruge computeren (Bilag 2).<br />

Jeg tror dog ikke, at alle eleverne bliver vilde <strong>med</strong> at løse <strong>matematik</strong>opgaver bare<br />

fordi, det foregår på computeren. På den måde vil computeren blot fungere som en<br />

slags substitut for læreren eller <strong>matematik</strong>bogen, hvilket Papert (1983) kritiserer. Jeg<br />

tror nærmere, at svaret skal findes i den måde, som computeren er blevet brugt på.<br />

Eleverne har ikke fået en tastevejledning, som de skulle følge, men har selv skulle<br />

forsøge sig frem. De har arbejdet eksperimenterende, udforskende og ikke mindst har<br />

de h<strong>af</strong>t mulighed for at arbejde <strong>med</strong> deres egne ideer i spiludviklingen. Det er<br />

tydeligvis en vigtig faktor for elevernes motivation, at de selv har fået lov til at<br />

bestemme rigtig meget. Derved har de også kunnet arbejde <strong>med</strong> <strong>matematik</strong>ken på<br />

forskellige måde alt efter, hvad de har fundet interessant og meningsfuldt. Det bør<br />

derfor overvejes, om det er muligt, at ændre noget ved den almindelige <strong>matematik</strong><strong>under</strong>visning,<br />

så flere elever kan blive motiveret til at engagere sig mere. I den<br />

forbindelse vil det også være interessant at tænke over, hvad man ønsker, at eleverne<br />

skal opnå og få ud <strong>af</strong> <strong>matematik</strong>ken. Dette er dog en hel anden diskussion, der hører<br />

til begrundelsesproblematikken, og vil ikke blive diskuteret her. Det er bare vigtigt at<br />

have i baghovedet, at en diskussion om, hvordan <strong>matematik</strong><strong>under</strong>visningen bør foregå<br />

også hænger sammen <strong>med</strong>, hvad man ønsker, eleverne skal have ud <strong>af</strong><br />

<strong>under</strong>visningen. Her drejer det sig dog mere om, hvordan eleverne kan blive mere<br />

aktive og deltagende i <strong>under</strong>visningen. En måde kunne måske være, at stille eleverne<br />

nogle åbne <strong>matematik</strong>opgaver, der kan løses på forskellige måder. Eksempelvis nogle<br />

opgaver, hvor eleverne mere eller mindre selv kunne bestemme, hvordan de ville løse<br />

dem. Derved kunne elever, der finder computeren motiverende, bruge denne og evt.<br />

<strong>GeoGebra</strong> til at løse <strong>matematik</strong>opgaverne. Efterfølgende kunne eleverne præsentere<br />

nogle <strong>af</strong> de forskellige måder, som de har løst opgaverne på, hvilket giver læreren<br />

mulighed for at fællesgøre elevernes personlige viden, så den bringes på en officiel<br />

form jf. <strong>af</strong>snit 3.3.2.<br />

7.4 Undervisningsrammer<br />

Når <strong>under</strong>visningen er mere fri, og eleverne selv kan bestemme en stor del, er det<br />

selvfølgelig også svære eller måske endda umuligt at styre, hvad de lærer <strong>af</strong> det, og<br />

90


deres læringsudbytte bliver derfor tvivlsomt. Jo fastere rammerne er, desto lettere må<br />

det være, at styre elevernes potentielle læring. Ved at lave mere styrende rammer,<br />

mener jeg dog, at man mister noget helt essentielt, der har været centralt i<br />

Brøkknuseren og Multiplikationsknuseren; nemlig elevernes frihed til at udvikle<br />

kreative ideer og ikke mindst noget selvstændighed omkring deres læring og<br />

arbejdsproces. Der kan selvfølgelig argumenteres for, at det ikke er muligt at styre<br />

elevernes læring, og det derfor ikke er helt til at sige, hvad de lærer. Dette kan være<br />

problematisk ud fra en lærers synspunkt, der skal klargøre eleverne til eksamen og<br />

kunne forsvare elevernes <strong>under</strong>visning over for skolen og ikke mindst over for<br />

forældrene. Jeg mener dog, at eleverne får nogle kvaliteter <strong>med</strong>, som ikke<br />

nødvendigvis kan gøres op i <strong>matematik</strong>faglighed. Mange elever fortæller, hvordan de<br />

har mulighed for at arbejde <strong>med</strong> deres egne ideer og selv bestemmer, hvordan de vil<br />

gøre det. På den måde oplever mange elever <strong>matematik</strong>ken anderledes, og deres<br />

opfattelse <strong>af</strong> <strong>matematik</strong>ken bliver derfor mere bred. Eleverne oplever, at <strong>matematik</strong> er<br />

andet end et forkert eller rigtigt svar, som de skal skrive i deres hæfte. De lærer at<br />

snakke om nogle matematiske begreber, da de skal samarbejde om opgaverne og<br />

spillet. Dette, mener jeg, kan være en lettere overset del i den almindelige<br />

<strong>matematik</strong><strong>under</strong>visning, særligt efter den mundtlige <strong>matematik</strong>eksamen er taget fra<br />

<strong>af</strong>gangsprøven. Eleverne fortæller klart, at de ved opgaveregning hovedsageligt<br />

arbejder <strong>med</strong> den proceduremæssige viden og lærer at løse opgaver. Jeg mener derfor,<br />

det er vigtigt at finde en balance, hvor eleverne har deres frihed til at udvikle ideer,<br />

men stadig befinder sig inden for de læringsrammer, som læreren har sat. Det kan<br />

være en god styring at fastsætte noget matematisk, som spillet skal omhandle. Det<br />

kan f.eks. være brøker eller multiplikation, som det har været i Brøkknuseren og<br />

Multiplikationsknuseren.<br />

7.5 Konstruktivisme<br />

Det kan siges, at eleverne selv har konstrueret et brætspil ud fra deres egne ønsker og<br />

ideer. Papert (1983) påpeger, at elevernes konstruktion skal udspringe fra deres<br />

personlige interesse, så produktet bliver personligt meningsfuldt. Det kan diskuteres,<br />

hvorvidt brætspillet som sådan udspringer fra elevernes personlige interesse. På den<br />

ene side, har eleverne fået til opgave at lave dette spil. I første omgang har eleverne<br />

også fået besked på, at spillet skulle omhandle brøker eller gange. Det er derfor en<br />

opgave de har fået, fordi de går i skole og skal lære noget. På den anden side har<br />

eleverne fået den frihed, til at lave den type spil, som de har fundet interessant.<br />

Eleverne fra Brøkknuseren har også lavet spil, der ikke nødvendigvis indeholdt noget<br />

om brøker. Udformningen, reglerne og delvist indholdet <strong>af</strong> spillet, har eleverne derfor<br />

fuldstændig selv kunne bestemme over og gøre på den måde, som de havde lyst til.<br />

91


Nogle elever har arbejdet ud fra en fantasiramme, mens andre har fundet inspiration i<br />

traditionelle brætspil som f.eks. Ludo. Generelt kan man derfor sige, at eleverne har<br />

h<strong>af</strong>t rig mulighed for at basere deres spil på deres egen personlige interesse. Der kan<br />

dog argumenteres for, at elevernes samarbejde har betydet, at de måtte gå på<br />

kompromis <strong>med</strong> deres egne ideer og ønsker. Dette er tydeligst for Freja, idet hun og<br />

makkeren besluttede at lave hver deres udkast til et spil og derefter prøve at blive<br />

enige.<br />

Selvom elevernes spil muligvis ikke er udsprunget 100 % fra deres egne personlige<br />

interesser og ønsker, har de alligevel konstrueret det på baggrund <strong>af</strong> deres egne ideer.<br />

I konstruktionen <strong>af</strong> spillet og de opgaver, som de har lavet, har eleverne også selv<br />

konstrueret deres viden. Ifølge den radikale konstruktivisme kan vi derfor ikke vide<br />

<strong>med</strong> sikkerhed, hvorvidt denne viden stemmer overens <strong>med</strong> vores egen og andres<br />

forståelse (Glasersfeldt, 1995). Elevernes viden konstrueres ud fra, hvordan de oplever<br />

<strong>matematik</strong>opgaverne, og vi kan ikke være sikre på, at eleverne faktisk oplever dem på<br />

samme måde, som hensigten er <strong>med</strong> dem. Dette er selvfølgelig sat lidt på spidsen <strong>af</strong><br />

konstruktivismen, men det kan alligevel være vigtigt at have in mente, hvis eleverne<br />

spørger om hjælp til opgaverne. Det kan skyldes, at de ikke har den samme forståelse<br />

<strong>af</strong> opgaven, og hjælpen skal derfor handle om at bringe elevens forståelse <strong>af</strong> opgaven<br />

tættere på den antaget-fælles-forståelse, som læreren har. Det kan også være en<br />

grund til, at nogle elever har brug for, at opgaverne bliver forklaret på forskellige<br />

måder.<br />

7.6 Samarbejde<br />

Det har været et centralt element, at eleverne har h<strong>af</strong>t en at samarbejde <strong>med</strong>. Det har<br />

ikke været noget nyt for dem, at arbejde sammen <strong>med</strong> en anden, og der har derfor<br />

heller ikke vist sig de store komplikationer <strong>med</strong> samarbejdet. Eleverne fortæller alle,<br />

at de har fået noget godt ud <strong>af</strong> samarbejdet, og nogle kan også se fordelen i, at man<br />

kan hjælpe hinanden. Det er en rigtig god pointe, at eleverne finder ud <strong>af</strong> at kunne<br />

søge hjælp hos hinanden. Det kan også være en oplagt mulighed for eleverne at<br />

udvikle deres ideer og kreativitet og muligvis også deres matematiske begrebsforståelse.<br />

Når eleverne bruger <strong>matematik</strong>ken som et redskab i spiludviklingen, er de<br />

også nødt til at snakke om det <strong>med</strong> deres partner. De skal derfor formulere sig og<br />

forklare, hvordan de mener, <strong>matematik</strong>ken skal bruges, og hvordan det skal udforme<br />

sig. F.eks. har mange <strong>af</strong> eleverne brugt trekanter og firkanter til at skabe<br />

spillepladen, og har været nødt til at forklare for hinanden, hvordan de har tænkt sig,<br />

at det skal se ud. Ifølge Sh<strong>af</strong>fer (2002) er det vigtigt, at eleverne formår at samarbejde,<br />

men det er også vigtigt, at de kan arbejde selvstændigt. De fleste elever giver udtryk<br />

92


for, at de oftest arbejder sammen <strong>med</strong> en anden, da det giver en eller anden form for<br />

støtte. Når eleverne skal arbejde <strong>med</strong> computeren, er der formegentlig ikke nok<br />

computere til, at hver enkelt elev kan sidde <strong>med</strong> sin egen, og de er derfor nødt til at<br />

arbejde sammen <strong>med</strong> en anden. Elevernes selvstændige arbejde må derfor komme i<br />

fokus i en anden situation, når de f.eks. ikke arbejder <strong>med</strong> computeren.<br />

93


8. Konklusion<br />

I dette speciale har jeg <strong>under</strong>søgt elevernes <strong>oplevelse</strong> <strong>af</strong> den <strong>matematik</strong>, de har<br />

arbejdet <strong>med</strong> i hhv. Brøkknuseren og Multiplikationsknuseren. Dette har jeg gjort ved<br />

at interviewe 9 elever fra de to interventioner. Databehandlingen <strong>af</strong> disse interview<br />

har hovedsageligt foregået ved hjælp <strong>af</strong> databehandlingsprogrammet Atlas.ti.<br />

På baggrund <strong>af</strong> mit speciale, kan det konkluderes, at eleverne oplever et meningsfyldt<br />

arbejde <strong>med</strong> <strong>matematik</strong>ken, når de bruger den til at udvikle deres eget spil. Arbejdet<br />

<strong>med</strong> <strong>GeoGebra</strong> har været præget <strong>af</strong> stor interesse og nysgerrighed, der har fået dem til<br />

at eksperimentere og udforske programmets muligheder. Dette har bevirket, at<br />

eleverne føler sig trygge og åbne over for at skulle bruge programmet igen. Selvom<br />

eleverne har befundet sig inden for den epistemiske ramme <strong>af</strong> en spildesigner, er der<br />

ikke meget, der giver anledning til at tro, at eleverne påtager sig rollen som<br />

spildesigner, men snarer oplever elevrollen som mere fri.<br />

Som følge <strong>af</strong> den <strong>frie</strong>re arbejdsmetode, som forløbene har givet anledning til, føler<br />

eleverne en større interesse, og flere elever har været mere engagerede, end de plejer<br />

at være i den almindelige <strong>matematik</strong><strong>under</strong>visning. Dette gr<strong>under</strong> bl.a. i, at<br />

<strong>under</strong>visningsrammerne har givet eleverne mulighed for at bestemme meget selv, og<br />

de har forfulgt deres egne ideer. Elevernes brug <strong>af</strong> <strong>matematik</strong>ken som redskab i<br />

udviklingen <strong>af</strong> deres spil har påvirket deres generelle opfattelse <strong>af</strong> <strong>matematik</strong>ken.<br />

Flere elever har fået en bredere opfattelse <strong>af</strong> <strong>matematik</strong> som noget, der kan bruges på<br />

forskellige måder og ikke kun handler om at regne opgaver i sit <strong>matematik</strong>hæfte.<br />

Nogle <strong>af</strong> eleverne mener også, at den <strong>frie</strong>re <strong>under</strong>visningsform kan bruges i mere<br />

<strong>matematik</strong><strong>under</strong>visning. Undervisningsformen har også betydet, at eleverne<br />

hovedsageligt har arbejdet i adidaktiske situationer, hvor de har h<strong>af</strong>t god mulighed for<br />

at personliggøre deres viden. Det har til gengæld ikke været oplagt for lærerne at<br />

skabe nogle didaktiske situationer, hvor de har kunnet fællesgøre den viden, som<br />

eleverne har fået.<br />

Elevernes udbytte og arbejde <strong>med</strong> brøker i Brøkknuseren er meget tvivlsom, og det må<br />

derfor siges, at Brøkknuseren ikke har været god nok på området omkring opgaverne.<br />

Det har til gengæld vist sig, at elevernes arbejde omkring opgaverne i Multiplikationsknuseren<br />

har givet et bedre resultat. Eleverne har været mere knyttet til de<br />

opgaver, de skulle lave forud for deres spil. Selvom eleverne giver bedre udtryk for de<br />

opgaver, de har lavet, er det alligevel svært at <strong>af</strong>gøre, hvor meget eleverne har lært.<br />

94


Jeg mener, at der er mange læringspotentialer i disse <strong>under</strong>visningsforløb, og det kan<br />

være et rigtig godt supplement til den almindelige <strong>under</strong>visning. Det kan dog ikke<br />

erstatte den almindelige <strong>under</strong>visning, da der er for lidt styring <strong>med</strong> elevernes<br />

læringsudbytte. Undervisningsforløbet kan derimod inddrages for at inspirere og<br />

motivere eleverne til at opleve <strong>matematik</strong>ken på nye måder.<br />

95


9. Perspektivering<br />

Da dette speciale er en lille del <strong>af</strong> en større designbaseret forskning vil det være oplagt<br />

at arbejde videre på. Et re-design <strong>af</strong> Multiplikationsknuseren vil indeholde mange <strong>af</strong><br />

de samme dele, men der kan tilføjes nogle nye elementer. Jeg har fire punkter, som jeg<br />

mener, ville være relevante at overveje i forhold til et videre forløb.<br />

For det første har det både i Brøkknuseren og Multiplikationsknuseren været<br />

tvivlsomt, hvor meget eleverne har lært om hhv. brøker og gange. Selvom der ses en<br />

betydelig fremgang i elevernes relation til opgaverne i Multiplikationsknuseren, er det<br />

alligevel usikkert, hvor meget nyt de har lært. Ifølge Sh<strong>af</strong>fer (2006) lærer eleverne<br />

også det <strong>matematik</strong>faglige ved at bruge det som redskab til at udvikle deres spil, og<br />

det er derfor slet ikke utænkeligt, at eleverne har lært en stor del om den <strong>matematik</strong>,<br />

de har brugt i deres spiludvikling. For at få en klarere fornemmelse <strong>af</strong>, hvad eleverne<br />

lærer, kunne man foretage en <strong>matematik</strong>test før og efter forløbet. Denne kunne f.eks.<br />

indeholde nogle geometriopgaver, til at <strong>under</strong>søge elevernes <strong>matematik</strong>-fagligheder på<br />

det område.<br />

For det andet er det svært at se, hvornår læreren kan ændre det didaktiske miljø til<br />

didaktiske situationer, hvor elevernes viden kan fællesgøres. Dette kunne muligvis<br />

ske ved det Sh<strong>af</strong>fer (2006) kalder Pinup, hvor eleverne fremlægger deres produkt og<br />

tanker for andre elever eller hele klassen. Ud fra det kunne læreren hjælpe <strong>med</strong> at<br />

sætte matematiske begreber på deres arbejde og lave en fællesgørelse <strong>af</strong> deres viden.<br />

For at få eleverne til at reflektere over deres arbejde og den <strong>matematik</strong>, de har brugt,<br />

kunne nogle elever have glæde <strong>af</strong> at føre logbog. Det kan være en hjælp for nogle<br />

elever, at de får tid til et reflektere over deres tanker og over den <strong>matematik</strong>, som de<br />

har arbejdet <strong>med</strong>. På den måde kan de blive bevidste over, hvordan de har brugt<br />

<strong>matematik</strong>ken og muligvis kan det være <strong>med</strong> til at give dem en bredere <strong>matematik</strong>opfattelse,<br />

så det ikke kun drejer sig om at komme <strong>med</strong> de rigtige svar på opgaverne.<br />

Det tredje punkt handler om de opgaver, der er stillet i Brøkknuseren og<br />

Multiplikationsknuseren. De <strong>matematik</strong>faglige opgaver er udformet, så de ligner<br />

hinanden i en sådan grad, at de bærer tydelig præg <strong>af</strong> træning <strong>af</strong> den proceduremæssige<br />

viden. For de fleste elever, vil opgaverne være trivielle, når først de har løst<br />

den første opgave. Jeg mener derfor, at der skal være større fokus på at udforme<br />

opgaverne, så de bliver mere varierende, og eleverne skal beskæftige sig <strong>med</strong><br />

<strong>matematik</strong>ken på forskellige måder.<br />

96


10. Litteraturliste<br />

Andresen, M. & Misfeldt, M. (2011): Scenario based teaching and a new<br />

representational competence. To be presented at the sixth Nordic Conference on<br />

Mathematics Education, NORMA 11. Iceland, May 2011<br />

Battista (2002): Learning Geometry in a Dynamic Computer Environment. Teaching<br />

Children Mathematics, 8 (6), abstract<br />

Bielaczuc & Kapur (2010): Playing Epistemic Games in Science and Mathematics<br />

Classrooms. Educational Technology, 50 (5), abstract<br />

Bolden, D. et. al (2010): Pre-Service Primary Teachers’ Conceptions of Creativity in<br />

Mathematics. I Educational studies in Mathematics, 73 (2), abstract<br />

Brousseau, G. (1997): Theory of Didactical situations in Mathematics: Didactique des<br />

mathematiques, 1970-1990, Dordrecht: Kluwer Academemic Publisher, s.19-76, 225-<br />

246<br />

Cobb & Gravemeijer (2008): Experimenting to Support and Understand Learning<br />

Processes. I A. E. Kelly, R.A. Lesh, & J. Y. Baek (Eds.), Handbook of design research<br />

methods in education: innovations in science, technology, engineering, and<br />

mathematics learning and teaching. New York; London: Routledge<br />

Cobb, P. et. al. (2003): Design Experiments in Educational Research. Educational<br />

Researcher, 32 (1), s. 9-13<br />

Creswell, J. (2008): Educational Research. Planning, Conduction and Evaluation<br />

Quantitative and Qualitative Research.<br />

diSessa, A. & Cobb, P. (2004): Ontological innovation and the Role of Theory in Design<br />

Experiments. The journal of the Learning Science, 13 (1), s. 77-103<br />

Drijvers, P. et. al. (2010): The Teacher and the Tool: Instrumental Orchestrations in<br />

the Technology-Rich Mathematics Classroom. Educational Studies in Mathematics, 75<br />

(2), abstract<br />

Edwards (1991): Children’s Learning in a Computer Microworld for Tranformation<br />

Geometry. Journal for Research in Mathematics Education, 22 (2), abstract<br />

Glasersfeld, E. v. (1995): Radical constructivism. A way of knowing and learning.<br />

Studies in Mathematics Education Series: 6, The Flamer Press, London, s. 53-69<br />

97


Jones (2004): Encouraging Creativity with Digital Technology in Early Primary<br />

Classrooms. Australian Educational Computing. 19 (2), abstract<br />

Li (2010): Digital Game Building: Learning in a Participatory Culture. Educational<br />

Research, 52 (4), abstract<br />

Lindenskov, L. & Weng. P. (2004): Regnehuller – et nyttigt begreb i fokuseringen på<br />

<strong>matematik</strong>vanskeligheder? Matematik, 2, s. 9-11<br />

McLester (2005): Student Gamecr<strong>af</strong>t: What Do Students Learn When They Create<br />

Their Own Games? Technology & Learning, 26 (4), abstract<br />

Morrison, D. & Collins, A. (1995): Epistemic fluency and constructivist Learning<br />

Environments. Educational Technology, 35 (5), abstract<br />

Nash & Sh<strong>af</strong>fer, D. (2011): Mentor Modeling: The Internalization of Modeled<br />

Professional Thinking in an Epistemic Game. Journal of Computer Assisted Learning,<br />

27 (2), abstract<br />

The Design-Based Research Collective (2003): Design-Based Research: An Emerging<br />

Paradigm for Educational Inquiry. Educational researcher, 32, s. 5-8<br />

Misfeldt, M. (2010): ’Forestillet læringsvej’ i IT-baserede pædagogiske<br />

udviklingsprojekter. Dansk pædagogisk tidsskrift, 4 (10), s. 45-52<br />

Misfeldt, M. (2011): To aspekter <strong>af</strong> design i <strong>matematik</strong>didaktisk forskning. I<br />

Andresen, M., (Eds.) Viden om lærere – lærerviden. København: NAVIMAT, s. 72-87<br />

Misfeldt (2011b): Arbejdsnoter, 8. December 2011. Intern <strong>af</strong>rapportering fra projektet<br />

kreativ digital <strong>matematik</strong> i foråret 2011, ”in progress”.<br />

Noss, R. & Hoyles, C. (1996): Windows on Mathematical Meanings: Learning Cultures<br />

and Computers. University of London, U.K.<br />

Papert, S. (1983): Den totale skildpaddetur. Oversat fra engelsk <strong>af</strong> Dalgaard, L. &<br />

Jensej, B. K. Gads Forlag<br />

Papert, S. (1999): Introduction: What is Logo? And Who Needs It? Logo Philosophy<br />

and Implementation, s. IV-XVI<br />

Patton, M.Q. (2002): Qualitative research and evaluation methods. Thousand Oaks:<br />

Sage. 3. Edition, s. 3-29<br />

98


Resnick, M. (1997): Constructions, In Turtles, termites, and tr<strong>af</strong>fic jams: explorations<br />

in massively parallel microworlds. London: The MIT press<br />

Sh<strong>af</strong>fer, W. D. (2006): Introduction and Skills: Escher’s World. In How computer<br />

games help children learn. New York: Palgrave MacMillian, s. 1-16, 73-104<br />

Sh<strong>af</strong>fer (2002): Design, Collaboration, and computation: The Design Studio as a Model<br />

for Computer-Supported Collaboration in Mathematics. I T. koschmann, R. Hall & N.<br />

Miyake (Eds.) Computer support for collaborative learning 2, Mahwah, NJ: Lawrence<br />

Erlbaum Associates, s. 197-222<br />

Sträßer, R. (2002): Research on Dynamic Geometry Software (DGS)—an Introduction.<br />

ZDM 24 (3): 65<br />

Winsløw, C. (2006): Teorien om didaktiske situationer. I Didaktiske elementer.<br />

Frederiksberg: Biofolia, s. 133-154<br />

Link A: Kreativ digital <strong>matematik</strong> (2011): Brøkknuseren. [online] Tilgængelig på:<br />

http://www.kreativdigital<strong>matematik</strong>.org/broekknuseren/ [10. december 2011].<br />

Link B: Spilfabrikken – Multiplikationsknuseren. [online] Tilgængelig på:<br />

https://sites.google.com/site/spilfabrikken/home [10. december 2011].<br />

Link C: Geogebra. [online] Tilgængelig på: http://www.geogebra.org/cms/ [10.<br />

december 2011].<br />

99


1<br />

2<br />

3<br />

4<br />

5<br />

6<br />

7<br />

8<br />

9<br />

10<br />

11<br />

12<br />

13<br />

14<br />

15<br />

16<br />

17<br />

18<br />

19<br />

20<br />

21<br />

22<br />

23<br />

24<br />

25<br />

26<br />

27<br />

28<br />

29<br />

30<br />

31<br />

32<br />

33<br />

34<br />

35<br />

36<br />

37<br />

38<br />

Bilag 1: Interview – Hans Henrik<br />

I: Må jeg lige høre engang, hvad hedder du?<br />

H: Hans Henrik<br />

I: Hans Henrik, ok. Jeg vil gerne stille dig nogle spørgsmål, fordi jeg er lidt interesseret i at finde ud<br />

<strong>af</strong>, hvilken <strong>oplevelse</strong> <strong>af</strong> <strong>matematik</strong> du har h<strong>af</strong>t i dit arbejde her <strong>med</strong> Brøkknuseren, og særligt i<br />

forbindelse <strong>med</strong> det her spil du har lavet.<br />

I: Så nu vil jeg starte <strong>med</strong> at spørge dig. Øhm, hvordan er det, i plejer at have <strong>matematik</strong>?<br />

H: Vi plejer at have bøger, og så sidder man, så har vi en ugeplan over, hvad vi skal lave, så laver vi<br />

bare individuelt, og så skal man have nået det. Ellers så får man sådan en hvid seddel, hvis man har<br />

glemt at lave sine lektier, eller man har glemt noget.<br />

I: Ok. Er man selv <strong>med</strong> til at fastsætte, hvad man skal nå at lave på den ugeplan?<br />

H: Nej, det er en ugeplan, det er en kollektiv ugeplan, som vi alle sammen får, og så skal vi alle<br />

sammen nå at lave det.<br />

I: Ok, så det er de samme ting i sidder og arbejder <strong>med</strong> hver for sig.<br />

I: Hvordan synes du dette projekt, dette forløb <strong>med</strong> Brøkknuseren og spillet har været anderledes<br />

end den almindelige <strong>under</strong>visning?<br />

H: Øhh. Jeg synes, det er sådan lidt anderledes fordi man kan. Altså, man kan jo lave digitale spil.<br />

Man kan ikke lave sådan noget, eller det kunne man jo. Man kunne også godt lave vores spil til et<br />

kortspil. Men jeg synes, det er lidt nemmere at lave det her, fordi man bare skal bruge musen.<br />

I: Så der har været noget <strong>med</strong> it.<br />

H: Uhm.<br />

I: Kan du komme i tanke om noget, som du har lært her i det her forløb, som du måske ikke ville<br />

have lært i en almindelig <strong>under</strong>visning, hvor du havde siddet <strong>med</strong> din ugeplan?<br />

H: Jeg har jo lavet sådan et, vi har lavet sådan et spil... som vi tre i vores gruppe, vi har baseret på et<br />

helt verdensspil, og det er samtidig. Så hvis der f.eks. er et spørgsmål, der hedder ”nævn alle<br />

mobiltelefonerne i verden”, men hvis alle er <strong>med</strong> i spillet, så ville det være meget nemt, for så<br />

skulle de bare alle nævne et.<br />

I: Så hvad tænker du, at du har lært?<br />

H: Altså, jeg har lært, altså en <strong>af</strong> mine venner vidste, hvor mange ben et tusindben har.<br />

I: Og hvor mange er det?<br />

H: Det er 320<br />

I: Så du har lært alle mulige små nye ting?<br />

H: Så har jeg selvfølgelig også lært, hvordan men bruger <strong>GeoGebra</strong>.<br />

I: Det lyder som en god ting. Du snakkede om, at du havde arbejdet sammen <strong>med</strong> nogle andre.<br />

Hvem har du arbejdet sammen <strong>med</strong>?<br />

H: Rasmus og Tobias<br />

I: Ja, så du arbejdede sammen <strong>med</strong> to andre?<br />

100


39<br />

40<br />

41<br />

42<br />

43<br />

44<br />

45<br />

46<br />

47<br />

48<br />

49<br />

50<br />

51<br />

52<br />

53<br />

54<br />

55<br />

56<br />

57<br />

58<br />

59<br />

60<br />

61<br />

62<br />

63<br />

64<br />

65<br />

66<br />

67<br />

68<br />

69<br />

70<br />

71<br />

72<br />

73<br />

74<br />

75<br />

76<br />

77<br />

78<br />

H: Ja<br />

I: Og hvordan har det været sådan at arbejde sammen <strong>med</strong> nogle andre?<br />

H: Det har været sjovt<br />

I: Er det noget i plejer?<br />

H: [ryster på hovedet] Eller jo, nogle gange sidder man to eller tre om en opgave. Jeg har en<br />

sidemakker, vi er begge to ret gode til <strong>matematik</strong>, så vi plejer at lave det. Så har jeg en, som sidder<br />

lidt længere væk, men vi arbejder også meget, nogle gange sammen.<br />

I: Er det almindeligt i klassen?<br />

H: Det er almindeligt i klassen.<br />

I: At i nogle gange arbejder sammen, og nogle gange så sider man alene?<br />

H: Uhm.<br />

I: Og du synes, det var meget sjovt at arbejde sammen <strong>med</strong> nogle andre?<br />

H: Ja<br />

I: Nåe, men så var i jo i gang <strong>med</strong> dette spil. Og har lavet det her spil. Kan du fortælle mig, hvad det<br />

går ud på?<br />

H: Det går ud på at man. Først skal man lave en spilleplade, så bagefter skal man lave nogle regler<br />

og skrive dem ned inde i <strong>GeoGebra</strong>. Og så skal man, øhhh, ja og så skal man lave nogle spørgsmål.<br />

Og det er det, man skal lave, og så kan man bygge videre på det.<br />

I: Så hvordan spiller man jeres spil?<br />

H: Der gør man ved at, der er sådan en cirkel. En yderste cirkel og så går den ind, ind, ind, indtil<br />

man kommer i mål. Og så er der f.eks. Så starter man, og hver gang man lander på et farvet felt, så<br />

skal man besvare et <strong>af</strong> spørgsmålene. Så har vi sådan en curser, hvor man trækker et spørgsmål,<br />

ing? Så er det sådan en, hvor at, så er der et spørgsmål. Først står den på 0, så er der, tror det er 30<br />

spørgsmål. Så trækker man en gang sådan lige hurtig, og så kommer der et spørgsmål. Så når man<br />

lander på næste gang, er det en anden person, der skal have et andet spørgsmål, så trækker man bare<br />

igen.<br />

I: Så det hele foregår på computeren i <strong>GeoGebra</strong>?<br />

H: Ja<br />

I: Så har i en spilleplade på computeren?<br />

H: Uhm<br />

I: Kan du prøve at forklare lidt mere detaljeret, hvordan den ser ud?<br />

H: Må jeg prøve at tegne den.<br />

I: Ja, det må du gerne. Kan du tegne den her?<br />

H: Nu er jeg så ikke så god til at tegne… [tegner tre cirkler inden i hinanden] Så er der en masse, så<br />

er der f.eks. et farvet felt, og så er der en masse tern. Der er en masse tern, der går ind. Så tager<br />

man, så f.eks. så starter man her. Det er et farvet felt, det går hele vejen ind. Hvis du så lander på et<br />

farvet felt, så har man en cur… Sådan en ting her oppe, sådan en nærmest sådan en lille lang ting,<br />

streg. Så sidder der sådan en her ude for enden, så står den på 0, trækker man i den, så står der 1 og<br />

så er det spørgsmål 1, og heroppe så står der 30.<br />

101


79<br />

80<br />

81<br />

82<br />

83<br />

84<br />

85<br />

86<br />

87<br />

88<br />

89<br />

90<br />

91<br />

92<br />

93<br />

94<br />

95<br />

96<br />

97<br />

98<br />

99<br />

100<br />

101<br />

102<br />

103<br />

104<br />

105<br />

106<br />

107<br />

108<br />

109<br />

110<br />

111<br />

112<br />

113<br />

114<br />

115<br />

116<br />

I: Ok, så skiftes man til at få et spørgsmål?<br />

H: Eller hver gang man lander på den her. Og reglerne er at, der er sådan en regelboks heroppe,<br />

hvor der står reglerne. Og reglerne er, at hver gang.. man slår <strong>med</strong> en 6-sidet terning, og så rykker<br />

man jo, hvad der står på den. Og hvis man, lander man på et farvet felt, så tager man et spørgsmål,<br />

eller vælger et spørgsmål, eller modstanderen kigger på spørgsmålet. Og så, hvad det hedder. Ja, og<br />

så hvis man svarer rigtigt, slår man <strong>med</strong> terningen igen og rykker frem, og svarer man forkert, slår<br />

man <strong>med</strong> terningen og rykker tilbage.<br />

I: Ok, så rykker man også tilbage. Så hvordan kan man vinde det her spil?<br />

H: Øhh, ved at komme ind i midten<br />

I: Ved at komme ind i midten, så det gælder om at svare rigtigt og slå så langt som muligt?<br />

H: Ja, Men det er umuligt, for der er meget, meget svære spørgsmål. F.eks. ”nævn Picassos fulde<br />

navn”, og man må ikke bruge hjælpemidler, og det er så langt [viser <strong>med</strong> hænderne] på et<br />

Worddokument.<br />

I: Hold da op, Hvad er det, 30 cm? Eller 20 måske? Så det er simpelthen umuligt at gennemføre<br />

jeres spil?<br />

H: Ja, <strong>med</strong> mindre det er hele verden, der spiller det samtidig. Det er det, det er baseret på, ik. Der<br />

er også et der hedder, ”nævn alle dine kropsdele på latin”.<br />

I: Så skal man kunne noget latin? H: Ja<br />

I: Hvad syntes du så om at have lave det her?<br />

H: Jeg synes, det var meget sjovt, fordi at i starten var det jo sådan lidt kedeligt, fordi først skulle vi<br />

finde på nogle spørgsmål. Så fandt vi på nogle svære spørgsmål, og så fandt vi ud <strong>af</strong>, det skulle bare<br />

være umuligt.<br />

I: Hvorfor synes du, det til at starte <strong>med</strong> var kedeligt?<br />

H: Det var sådan lidt, det var ikke specielt udfordrende.<br />

I: Hvad var det så, der fik det til at blive sjovt til sidst?<br />

H: Fordi at, hvis man. Det var sjovt at, hvis man kunne finde nogen, der var så klog, at de kunne<br />

svare på alle spørgsmålene. I stedet for, at de kunne alle da svare på. Så er det sådan lidt kedeligt<br />

spil, synes jeg.<br />

I: Var det selve det at lave det og udvikle det, har det været? Hvordan synes du, det har været?<br />

H: Det var meget sjovt at finde på spørgsmålene. For det var svært hele tinden at finde på nogle<br />

gode, svære spørgsmål.<br />

I: Hvad <strong>med</strong> arbejde i <strong>GeoGebra</strong>, hvad synes du om det?<br />

H: Altså.. Jeg synes, det var meget kedeligt, at man skulle blive ved <strong>med</strong> at lave de samme opgaver.<br />

Altså, jeg synes, hvis man har forstået en opgave, ik’, så forstår jeg bare ikke pointen i, at man f.eks.<br />

laver den 5 gange. Altså hvis man f.eks. Hvis du på denne her måde, på denne her specielle måde<br />

skal du lave fire fjerdedele. Så forstår jeg bare ikke, hvis jeg kan lave fire fjerdedele, hvorfor kan<br />

jeg så ikke lave tre, øh, tre sjettedele, f.eks.? Fordi nu har jeg jo forstået, hvordan man skal gøre. Så<br />

forstår jeg ikke, at man skal lave fem andre opgaver.<br />

102


117<br />

118<br />

119<br />

120<br />

121<br />

122<br />

123<br />

124<br />

125<br />

126<br />

127<br />

128<br />

129<br />

130<br />

131<br />

132<br />

133<br />

134<br />

135<br />

136<br />

137<br />

138<br />

139<br />

140<br />

141<br />

142<br />

143<br />

144<br />

145<br />

146<br />

147<br />

148<br />

149<br />

150<br />

151<br />

152<br />

I: Så det var selve arbejdet <strong>med</strong> Brøkknuseren, på internettet som i fulgte?<br />

H: [nikker]<br />

I: Hvordan har det været at arbejde <strong>med</strong> <strong>GeoGebra</strong>, mens i lavede det her spil, for der var vel ikke<br />

sådan nogle bestemte opgaver, i skulle følge?<br />

H: Nej, det var en del sjovere, for så kunne man bare lave sit eget spil og sine egne regler og så lave<br />

sine egne spørgsmål.<br />

I: Ja. Hvad tror du, der var det vigtigste, du har lært ved at bruge <strong>GeoGebra</strong>?<br />

H: Hmm. Det vigtigste?<br />

I: Ja, eller det bedste du har lært ved det?<br />

H: Det vigtigste, tror jeg nok, at jeg kan bruge det, når jeg bliver ældre, til <strong>matematik</strong>.<br />

I: Hvornår tror du, at du kommer til at kunne bruge det?<br />

H: Til eksamenerne og i gymnasiet.<br />

I: Så du tænker at <strong>GeoGebra</strong>, det er et godt værktøj som du senere hen kan bruge, er det rigtigt?<br />

H: Uhm<br />

I: Hvilken del i det her forløb <strong>med</strong> Brøkknuseren og arbejdet <strong>med</strong> <strong>GeoGebra</strong> og <strong>af</strong>slutningen,<br />

hvoffor en del var mest interessant?<br />

H: Det har nok været at lave spillet.<br />

I: Hvad er det, der lyder eller får dig til at tænke, det var mere interessant?<br />

H: Jeg synes, det er sjovere, når det er mere frit, og man selv bestemmer.<br />

I: Ja, så man kommer lidt væk fra de ugeplaner i har?<br />

H: Uhm<br />

I: Hele det her forløb, er det rigtigt, at det har været en blanding <strong>af</strong> både dansk, it og <strong>matematik</strong>?<br />

H: Det er mere en blanding <strong>af</strong> it, <strong>matematik</strong> og billedkunst. For vi har også h<strong>af</strong>t fotofilter. Der har<br />

også været lidt dansk.<br />

I: Så i har faktisk h<strong>af</strong>t fire fag ind over. Hvad for en <strong>af</strong> de her synes du, i har arbejdet mest <strong>med</strong>?<br />

H: Matematik<br />

I: Så hovedvægten har ligget på <strong>matematik</strong>?<br />

H: Uhm<br />

I: Hvilke slags <strong>matematik</strong> har der været i det her forløb? Det kan også være der har været flere<br />

slags?<br />

H: Øhm, I <strong>GeoGebra</strong> er det nok mere. Sådan, hvis du forstår, abstrakt <strong>matematik</strong>. Sådan i stedet for<br />

plusser og minus, så er det mere øh, cirkler og vinkler og sådan.<br />

I: Ja, har i arbejdet <strong>med</strong> andre former?<br />

H: Øhm, der har jo været noget plus, og så har der været noget teknik, og hvordan man skulle gøre<br />

det.<br />

I: Ellers noget <strong>matematik</strong>, du synes, i har arbejdet <strong>med</strong>? H: Nej, egentlig ikke.<br />

103


153<br />

154<br />

155<br />

156<br />

157<br />

158<br />

159<br />

160<br />

161<br />

162<br />

163<br />

164<br />

165<br />

166<br />

167<br />

168<br />

169<br />

170<br />

171<br />

172<br />

173<br />

174<br />

175<br />

176<br />

177<br />

178<br />

179<br />

180<br />

181<br />

182<br />

183<br />

184<br />

185<br />

186<br />

187<br />

188<br />

189<br />

190<br />

191<br />

I: Nej, ok. Lige for at vende tilbage til det <strong>med</strong> dit spil. Hvordan har der været <strong>matematik</strong> <strong>med</strong> i<br />

selve spillet, har i h<strong>af</strong>t det?<br />

H: Ja, vi har lavet nogle meget svære regnestykker i selve spillet, i spørgsmålene.<br />

I: Ja, synes du, der har været <strong>matematik</strong> <strong>med</strong>, når i har udviklet spillet, da i ligesom har lavet det og<br />

produceret det?<br />

H: Der er vel princippet <strong>matematik</strong> i alt. Ja, for vi har jo lavet en cirkel, hvor man i princippet bare<br />

kan blive ved <strong>med</strong> at zoome ind, næsten ik’. Så bliver der en cirkel igen.<br />

I: Så der ligger cirkler inde i hinanden?<br />

H: [nikker]<br />

I: Hvordan synes du dit engagement eller interesse har været i det her forløb i forhold til den<br />

almindelige <strong>under</strong>visning?<br />

H: Jeg synes, det her har nok været, altså, altså hvis man tager mine yndlingsfag, så er det først<br />

natur og teknik og sløjd, og så er det it og it-<strong>matematik</strong> og billedkunst.<br />

I: Ja, så har du været, synes du, du har været anderledes engageret i det her forløb. Har du været<br />

mere eller mindre <strong>med</strong>? H: Mere<br />

I: Du har været mere <strong>med</strong>. Hvordan synes du, du har været mere <strong>med</strong>?<br />

H: Det er fordi, det er en del sjovere, når man, f.eks. i Fotofilter i stedet for i almindelig billedkunst.<br />

Så skal man forme noget bestemt, som man skal tegne, men i det her der skulle man bare bruge<br />

nogle bestemte værktøjer, og så måtte man tegne lige det, man havde lyst til.<br />

I: Så det der <strong>med</strong> at det har været frit og man selv kan vælge, det synes du har været vigtigt?<br />

H: Uhm.<br />

I: Nåe, Så har jeg bare lige nogle <strong>af</strong>sluttende spørgsmål. Sådan lidt <strong>med</strong> noget generel <strong>matematik</strong>.<br />

Hvad vil det sige for dig at være god til <strong>matematik</strong>? Hvad kræver det at være god til <strong>matematik</strong>?<br />

H: Jeg synes ikke, det kræver at være hurtig. Jeg syne, det kræver at kunne mere. At kunne regne<br />

ting ud og kunne forstå nye måder. Og kunne lære tingene hurtigt. Jeg synes, det kræver at man<br />

ligesom… Når man har lavet f.eks. en opgave, så synes jeg, man burde, når man har tænkt over den<br />

opgave og lavet den, så synes jeg, man burde kunne forstå den opgave.<br />

I: Ja, det vil så sige, man er god til <strong>matematik</strong>?<br />

H: Ja, det synes jeg.<br />

I: Er der en opskrift på, hvordan man bliver god til det?<br />

H: Ja, det er vel at tænke opgaven…, når man har lavet en opgave, så tænke den igennem. Nogle<br />

gange som mig, så spiller jeg et computerspil eller bare går rundt og laver nogle store regnestykker.<br />

I: Så du laver nogle store regnestykker. Hvordan gør du det?<br />

H: Øh, der er sådan et spil, der hedder Mindcr<strong>af</strong>t, hvor man selv er arkitekt, hvor man kan bygge<br />

lige det man har lyst til. Så skal man beregne, hvor mange ressourcer, man skal bruge på at bygge<br />

de forskellige ting.<br />

I: Mindcr<strong>af</strong>t? Okay, det lyder da sjovt. Er det noget du tit spiller?<br />

H: Ja, det spiller vi også som regel i frikvartererne.<br />

I: Så det er noget i har lært her oppe på skolen?<br />

104


192<br />

193<br />

194<br />

195<br />

196<br />

197<br />

198<br />

H: [nikker]<br />

I: Også noget du nogle gange spiller der hjemme?<br />

H: Ja<br />

I: Det lyder da meget sjovt. Så er jeg faktisk igennem <strong>med</strong> de forskellige små spørgsmål, jeg havde.<br />

Det var meget interessant, at høre, mange tak for det. Er der noget ekstra du sådan lige kommer i<br />

tanke om? Noget du tænker du vil tilføje? Noget, der lige passer ind?<br />

H: Nej, ikke specielt.<br />

105


1<br />

2<br />

3<br />

4<br />

5<br />

6<br />

7<br />

8<br />

9<br />

10<br />

11<br />

12<br />

13<br />

14<br />

15<br />

16<br />

17<br />

18<br />

19<br />

20<br />

21<br />

22<br />

23<br />

24<br />

25<br />

26<br />

27<br />

28<br />

29<br />

30<br />

31<br />

32<br />

33<br />

34<br />

35<br />

36<br />

37<br />

38<br />

39<br />

Bilag 2: Interview – Rasmus<br />

R: Jeg hedder Rasmus<br />

I: Ja, hej Rasmus. Jeg vil gerne stille dig nogle spørgsmål, fordi jeg er interesseret i at finde ud <strong>af</strong>,<br />

hvilken <strong>matematik</strong><strong>oplevelse</strong>, <strong>matematik</strong>opfattelse du har h<strong>af</strong>t i det her forløb <strong>med</strong> opgaverne i<br />

Brøkknuseren og særligt <strong>med</strong> det spil, som du har lavet.<br />

R: Ja, jeg synes det har været meget sjovt på grund <strong>af</strong>, at man selv kunne finde ud <strong>af</strong> at designe sit<br />

eget spil, og, jamen altså, man kunne lave sit spil sjovt, bare fordi <strong>matematik</strong> kan godt nogle gange<br />

være lidt kedeligt. Så kunne man lave det sjovt nogle gange. Man kunne også godt lave det sådan,<br />

så f.eks. vores gruppe, vi har lavet sådan et spil, der hedder ”The Impossible Game”. Vi har lavet<br />

sådan et spil, der handler om at, tja, alle mulige spørgsmål, der er rigtig svære, f.eks. ”hvad er<br />

Picassos fulde navn”. Og alle mulige svære gangestykker og regnestykker. Det synes vi, var meget<br />

sjovt at lave.<br />

I: Hvordan plejer i at have <strong>matematik</strong>?<br />

R: Vi plejer at lave <strong>matematik</strong>, hvor vi får nogle opgaver i en bog, så skal vi skrive dem ned i et<br />

hæfte vi har, et gult hæfte. Så får vi nogle lektier for til, altså det kommer an på, hvornår det er, til<br />

næste dag, næste dag måske. Eller til, hvis det nu er fredag så til på mandag.<br />

I: Så i har lektier for derhjemme, som i skal sørge for at lave også?<br />

R: Ja<br />

I: Hvordan synes du, at dette projekt har været anderledes end den almindelige <strong>under</strong>visning?<br />

R: Jeg synes, det har været sjovere, på grund <strong>af</strong>, man fik lov til at arbejde <strong>med</strong> computere. Og man<br />

fik lov til sådan, normalt så arbejder man også lidt <strong>med</strong> hinanden, men her var der rigtig meget<br />

samarbejde, synes jeg. Det var rigtig godt.<br />

I: Ja, samarbejde, det synes du, var godt. Det kommer vi også tilbage til senere. Kunne du komme i<br />

tanke om noget, kunne du tænke på noget, som du har lært her i det her forløb, som du ikke ville<br />

have lært ved den almindelige <strong>under</strong>visning?<br />

R: Uhm, jeg har lært, jeg tror jeg har lært noget mere om, hvordan man bruger ting. Altså F.eks.<br />

bruger <strong>GeoGebra</strong> og de andre ting, <strong>matematik</strong>ting.<br />

I: Hvad er det for andre ting?<br />

R: Jamen, altså, F.eks. hvordan man regner cirkel ud, hvad hedder det altså, hvor meget der kan<br />

være inde i, f.eks. og alt mulig andet.<br />

I: Kan du fortælle lidt mere om det, det lyder interessant?<br />

R: Nej, det kan jeg ikke. Det er nemmere på en computer og vise det.<br />

I: Kan du forklare, hvordan du skulle gøre det på computeren, hvis det var?<br />

R: Jeg skulle, hvad det hedder, trykke på nogle knapper, så når du havde trykket på dem, så viste<br />

den nærmest <strong>med</strong> det samme på, eller nogle små bidder inde i den, hvor meget der kunne være inde<br />

i den.<br />

I: Inde i den, det er inde i cirklen?<br />

R: Ja, inde i cirklen, ja<br />

106


40<br />

41<br />

42<br />

43<br />

44<br />

45<br />

46<br />

47<br />

48<br />

49<br />

50<br />

51<br />

52<br />

53<br />

54<br />

55<br />

56<br />

57<br />

58<br />

59<br />

60<br />

61<br />

62<br />

63<br />

64<br />

65<br />

66<br />

67<br />

68<br />

69<br />

70<br />

71<br />

72<br />

73<br />

74<br />

75<br />

76<br />

77<br />

78<br />

79<br />

I: Ok, men det er lettest at vise det… Så du har lært noget om, hvordan man bruger <strong>GeoGebra</strong>?<br />

R: Ja, rigtig meget.<br />

I: Hvem har du arbejdet sammen <strong>med</strong> i det her projekt?<br />

R: Jeg har arbejdet sammen <strong>med</strong> en, der hedder Holger og en der hedder Jacob.<br />

I: Hvordan har det været at arbejde sammen <strong>med</strong> en?<br />

R: Det har været rigtig godt<br />

I: Plejer du at arbejde sammen <strong>med</strong> andre?<br />

R: Ja.<br />

I: Hvordan kan det være?<br />

R: Jeg synes det er, hvad hedder det, nemmere og sjovere at arbejde sammen <strong>med</strong> nogen i stedet for<br />

at være alene, det er meget sjovere. Så går det også lidt hurtigere.<br />

I: Der er ikke for meget snak?<br />

R: Nej, det plejer der i hvert fald ikke at være.<br />

I: Okay. Kan du ikke fortælle mig om det spil, i har lavet?<br />

R: Vi har lavet sådan et spil, der går ud på, at man bare kommer, en hel masse spørgsmål. Vi har<br />

nærmest lavet 30 spørgsmål. Du starter fra 1 og så går op. Så hver eneste gang du har svaret rigt…<br />

Eller, du starter <strong>med</strong> at slå <strong>med</strong> nogle terninger, så har vi lavet sådan en cirkel <strong>med</strong> nogle, hvad<br />

hedder det, firkanter i eller trekanter. Så hver eneste gang du slår, hvis du f.eks. hvis du slår en 3’er,<br />

og du lander på et farvet felt, så skal du tage sådan en prik hen over en lilje. Når du har gjort det én<br />

gang kommer der et spørgsmål, hvis du svarer forkert på spørgsmålet, skal du rykke en tilbage, hvis<br />

du svarer rigtigt, må du rykke en frem.<br />

I: Så det gælder om at svare rigtigt for at kunne komme frem?<br />

R: Til gengæld, det er derfor vi har kaldt det The Impossible Game, pga. det sker nærmest aldrig.<br />

I: Nå, så man kan ikke svare rigtig på det?<br />

R: Jo, hvis man virkelig er god.<br />

I: Kan I svare rigtigt på dem?<br />

R: De fleste kan vi.<br />

I: Kan man vinde det her spil? Hvordan vinder man?<br />

R: Man vinder ved at komme helt ind i midten, <strong>af</strong> den runde cirkel. Så skal du så svare på 30<br />

spørgsmål, sådan cirka eller mindre, det kommer an på. Hvis du er rigtig heldig at ramme, så kan du<br />

lade være <strong>med</strong> at ramme de fleste, <strong>af</strong> de der farvede felter.<br />

I: Så man slår <strong>med</strong> terningen, og så hvis man rammer på de farvede felter, så får man et spørgsmål?<br />

R: Ja<br />

I: Så hvis man er heldig, så springer man udenom spørgsmålene?<br />

R: Ja, men så skal du være rigtig heldig.<br />

I: Hvad syntes du om at lave det?<br />

R: Jeg synes, det har været rigtig sjovt.<br />

I: Hvad er det specielt ved det, du synes der var sjovt?<br />

R: Det er stadig det <strong>med</strong> at arbejde <strong>med</strong> computeren. Være sammen <strong>med</strong> andre personer og få lov til<br />

at arbejde <strong>med</strong> sådan nogle spil, som man selv må lave.<br />

107


80<br />

81<br />

82<br />

83<br />

84<br />

85<br />

86<br />

87<br />

88<br />

89<br />

90<br />

91<br />

92<br />

93<br />

94<br />

95<br />

96<br />

97<br />

98<br />

99<br />

100<br />

101<br />

102<br />

103<br />

104<br />

105<br />

106<br />

107<br />

108<br />

109<br />

110<br />

111<br />

112<br />

113<br />

114<br />

115<br />

116<br />

117<br />

118<br />

I: Noget som du selv må lave. Er det meget anderledes end i plejer?<br />

R: Nae, ikke sær… <strong>med</strong> computeren har vi lavet noget <strong>med</strong> Power Point og Word, det er lidt<br />

anderledes.<br />

I: Hvordan har det her forløb været <strong>med</strong> at arbejde <strong>med</strong> <strong>GeoGebra</strong> i forhold til, når i har prøvet at<br />

arbejde <strong>med</strong> Word?<br />

R: Jeg synes, hvis jeg må sige det, meget sjovere.<br />

I: Det må du gerne sige. Hvad er det der har været meget sjovere?<br />

R: Der var så mange ting at vælge imellem. Det var så sjovt, på grund <strong>af</strong>, f.eks. man kunne regne<br />

ting, der plejer at tage evigheder ud på.<br />

I: Så var det programmet, der var sjovere end Word eller måden i gjorde…?<br />

R: Det var måden og programmet.<br />

I: Hvordan har det ellers været at arbejde <strong>med</strong> <strong>GeoGebra</strong>?<br />

R: Jeg synes, det har været sjovt, i forløbet og, det er gået sådan… Jeg synes, det har været virkelig,<br />

virkelig, virkelig sjovt. Jeg ved ikke rigtig andet. Det var rigtig sjovt.<br />

I: Hvad var det vigtigste du har lært i det her program?<br />

R: Det tror jeg rent faktisk, var det hele, hvis jeg skal være helt ærlig. Alting, synes jeg, har været<br />

vigtige at lære.<br />

I: Hvordan kan det være?<br />

R: Jamen altså. Man får nogle andre, hvad hedder det, man laver noget andet, når man gør det på<br />

computeren er det nærmest lidt anderledes end at skrive det i hånden. Sådan altså, jeg ved ikke<br />

hvorfor. Man skriver ikke, man skriver det ind på computeren, så går det sådan lidt hurtigere, synes<br />

man selv. Så synes man, at man laver det hurtigere.<br />

I: Hvornår tror du, at du kan bruge <strong>GeoGebra</strong> igen?<br />

R: Det tror jeg nærmest snart, jeg kunne her, hvis det skulle være. Det kommer an på, hvad det<br />

hedder, hvad jeg skal f.eks. måske til en eksamen, eller et eller andet.<br />

I: Ja, hvad kan du så bruge <strong>GeoGebra</strong> til?<br />

R: Hvis jeg f.eks. har glemt, hvordan man dividerer, eller et eller andet, så kan jeg bruge <strong>GeoGebra</strong><br />

til at vise mig det, for eksempel.<br />

I: Så man kan bruge det som en lommeregner, er det det?<br />

R: Ja, også det, det kan man også bruge det til. Man kan også bruge det til et hjælpemiddel, hvis<br />

man ikke helt kan huske det. Så viser den så, så viser den, hvordan man kan vise det, hvordan man<br />

kan gøre det.<br />

I: Nåe, så den viser også metoden til at gøre det?<br />

R: Naej, men man kan se det. Der står så alle mulige ting, hvordan man kan gøre det.<br />

I: I hele det her forløb, hvor i starten, hvor I har arbejdet <strong>med</strong> Brøkknuseren og opgaverne,<br />

spiludviklingen og her til slut. Hvad synes du, har været mest interessant?<br />

R: Nok spillet. Det sjoveste, det var at lave spillet. Det var rigtig interessant.<br />

I: Ja, hvad er det, der har fået det til at være sjovest?<br />

R: At man kunne lave sådan nogle sjove spørgsmål, hvis man ville. Og f.eks. lave sådan nogle sjove<br />

108


119<br />

120<br />

121<br />

122<br />

123<br />

124<br />

125<br />

126<br />

127<br />

128<br />

129<br />

130<br />

131<br />

132<br />

133<br />

134<br />

135<br />

136<br />

137<br />

138<br />

139<br />

140<br />

141<br />

142<br />

143<br />

144<br />

145<br />

146<br />

147<br />

148<br />

149<br />

150<br />

151<br />

152<br />

153<br />

154<br />

155<br />

156<br />

figurer, har vi også kunne lave i <strong>GeoGebra</strong>. F.eks. til at starte <strong>med</strong>, der lavede vi alle mulige figurer<br />

og smiley og alt muligt. Det var også rigtig sjovt at lave også.<br />

I: Var det noget i brugte i det, i spillet?<br />

R: Nej, det gjorde vi ikke. Der brugte vi kun en rund cirkel og nogle trekanter og nogle spørgsmål.<br />

I: Men det har alligevel været rigtig sjovt at arbejde <strong>med</strong> det inden?<br />

R: Ja<br />

I: Hele det her har det har været en blanding <strong>af</strong> dansk, it og også <strong>matematik</strong>. Hvad synes du, der har<br />

været mest <strong>af</strong>?<br />

R: Mest <strong>af</strong>, det tror jeg nok har været it’en blandet <strong>med</strong> Matematik.<br />

I: Hvad får dig til at... Har du et eksempel på det?<br />

R: Ja, men altså it, det synes jeg, var meget <strong>med</strong> computeren og altså, ting på computeren.<br />

Matematik, det var meget <strong>GeoGebra</strong> sammen <strong>med</strong> computeren. Det, synes jeg, var meget det<br />

samme, men synes jeg var rigtig sjovt sammen. Sådan så man lavede <strong>matematik</strong> på computeren i<br />

stedet for at skrive det i en bog eller på et hæftet.<br />

I: Nu siger du, at der har været meget <strong>matematik</strong> <strong>med</strong> i det. Hvilke slags <strong>matematik</strong> har der været<br />

<strong>med</strong>?<br />

R: Det har været den sjove slags, der hvor man kunne regne sådan nogle sjove regnestykker ud, som<br />

man troede var svære, men som man fandt ud <strong>af</strong> var let nok.<br />

I: Er de lette, fordi man kunne regne dem ud på computeren, eller…?<br />

R: Vi fik nogenlunde at vide, hvordan vi kunne gøre det, sådan, ok. Jeg kan ikke helt huske det. Jeg<br />

fandt bare ud <strong>af</strong>, det blev nemt alligevel.<br />

I: Ja, så i har h<strong>af</strong>t nogle forskellige regnestykker?<br />

R: Ja<br />

I: Er der noget andet <strong>matematik</strong>, i har h<strong>af</strong>t <strong>med</strong> også?<br />

R: Ikke lige hvad jeg kan komme i tanket om.<br />

I: Hvad <strong>med</strong> i jeres spil. Hvilken <strong>matematik</strong> har i h<strong>af</strong>t <strong>med</strong> der?<br />

R: Der har vi h<strong>af</strong>t nogle divisionsstykker og noget plus og minus og gange. Og så nogle enkelte<br />

divisioner.<br />

I: Er der noget andet <strong>matematik</strong> i har h<strong>af</strong>t <strong>med</strong>?<br />

R: Øhh, det tror jeg ikke.<br />

I: Hvad <strong>med</strong> i den proces, hvor i har udviklet og lavet spillet. Har i da brugt noget <strong>matematik</strong>?<br />

R: Der har vi brugt noget <strong>med</strong>, hvor vi skulle regne ud, hvor meget, hvor mange, hvad hedder det<br />

f.eks., hvor mange spørgsmål, vi skulle have, for at det gav sådan det samme. Hvis der nu, der var<br />

en, der var så uheldig at ramme pletterne hver eneste gang, han slog. Så skulle vi have nok<br />

spørgsmål eller flere. Det var så 30 spørgsmål i det hele.<br />

I: Så hvordan har i regnet det ud?<br />

R: Hvordan vi regnede det ud… Vi regne ud ved at vi skulle… Aller først skulle vi lige se, vi skulle<br />

regne ud, hvor stor den cirklen skulle være, og hvor mange trekanter der skulle være.<br />

109


157<br />

158<br />

159<br />

160<br />

161<br />

162<br />

163<br />

164<br />

165<br />

166<br />

167<br />

168<br />

169<br />

170<br />

171<br />

172<br />

173<br />

174<br />

175<br />

176<br />

177<br />

178<br />

179<br />

180<br />

181<br />

182<br />

183<br />

184<br />

185<br />

186<br />

187<br />

188<br />

189<br />

190<br />

191<br />

192<br />

193<br />

194<br />

195<br />

I: Og så fandt i ud <strong>af</strong> det?<br />

R: Ja<br />

I: Hvordan synes du, din interesse og dit engagement har været i det her i forhold til den<br />

almindelige <strong>under</strong>visning?<br />

R: Jeg har været sådan lidt mere aktiv, synes jeg. Det har været lidt sjovere.<br />

I: Hvordan har du været mere aktiv?<br />

R: Altså, jeg synes, det er… Jeg gad ligesom at lave mere, når jeg var på computeren i stedet for at<br />

skrive det.<br />

I: Er det hovedsageligt computeren, der har været den motiverende faktor?<br />

R: Ja, også det. Men i stedet for, at man skal bruge tid på at skrive det ned i hånden, så kan man<br />

bare trykke på f.eks., hvis jeg skal skrive et 7-tal f.eks. eller 8-tal, så i stedet for at, tager det noget<br />

tid at skrive det, kan du bare trykke på en knap, og så har du skrevet 8.<br />

I: Så det kommet frem.<br />

R: Ja<br />

I: Så du synes, det virker lidt lettere!<br />

I: Nåe, men her til sidst, har jeg bare lige nogle, sådan generelle spørgsmål om <strong>matematik</strong>, og så er<br />

vi ved at være slut, lige om lidt. Hvad synes du, det vil sige at være god til <strong>matematik</strong>?<br />

R: At man kan forstå det og at, hvad hedder det, man synes det er en lille smule sjovt. Det behøver<br />

ikke være super fantastisk sjovt. Men det er bare lidt sjovt, så er det ok. Så synes man ligesom, at<br />

man godt kan komme i gang <strong>med</strong> det.<br />

I: Så man skal have en god forståelse og sjovt. Er det det, det kræver?<br />

R: Ja, det synes jeg.<br />

I: Hvordan bliver man så god til det?<br />

R: Der er én ting at gøre, og det er bare at øve sig og øve sig.<br />

I: Så man bliver nødt til at arbejde <strong>med</strong> det. Øver du dig meget?<br />

R: Engang i mellem, men ikke sådan dagligt, vil jeg så sige. Men, det kommer an på, altså, jeg gør<br />

det for det meste, min far kan godt sige, at jeg skal øve på de og de ting. Hvis jeg… hvis han kan se,<br />

at jeg lige skal øve mig lidt mere.<br />

I: Har i lektier for til hver gang?<br />

R: Det er lidt forskelligt. De fleste gange har vi lektier for. Hver eneste gang vi har <strong>matematik</strong>.<br />

I: Er det vigtigt, at man laver de lektier?<br />

R: Ja, det er det. Ellers kommer der bare flere og så plus de andre. Så … Hvis du ikke når at lave<br />

dem, så får du bare dobbelt så mange plus de andre, vi fik.<br />

I: Plejer du at lave dine lektier?<br />

R: Ja<br />

I: Det var rigtig rigtig interessant. Mange tak for det.<br />

R: Det var så lidt.<br />

I: Er der noget du tænker, du kan tilføje? Et eller andet du lige kommer i tanke om?<br />

R: Nej, det tror jeg ikke.<br />

110


1<br />

2<br />

3<br />

4<br />

5<br />

6<br />

7<br />

8<br />

9<br />

10<br />

11<br />

12<br />

13<br />

14<br />

15<br />

16<br />

17<br />

18<br />

19<br />

20<br />

21<br />

22<br />

23<br />

24<br />

25<br />

26<br />

27<br />

28<br />

29<br />

30<br />

31<br />

32<br />

33<br />

34<br />

35<br />

36<br />

37<br />

38<br />

39<br />

Bilag 3: Interview – Julie og Emma<br />

I: Hej <strong>med</strong> jer. Hvad er det, I hedder?<br />

J: Jeg hedder Julie<br />

E: Og jeg hedder Emma.<br />

I: Julie og Emma, jeg skriver lige lidt samtidig. Jeg vil gerne stille jer nogle spørgsmål, fordi jeg er<br />

interesseret i at vide noget om, hvilken <strong>matematik</strong><strong>oplevelse</strong> I har h<strong>af</strong>t i det her forløb <strong>med</strong><br />

Brøkknuseren og i særdeleshed <strong>med</strong> det her spil, som I har lavet.<br />

I: Hvordan er det I plejer at have <strong>matematik</strong>?<br />

J: I en bog.<br />

E: Ja, og på tavlen<br />

I: Ja, bogen og tavlen. Hvordan synes I det her projekt, det har været anderledes end det, I plejer at<br />

lave?<br />

J: Altså, jeg synes det er sjovere, fordi det er på computeren og sådan.<br />

E: Ja, Og man må selv finde på spil og sådan noget.<br />

I: Man kan selv finde på spil. Er der noget i det her forløb, som I har lært her, som I måske ikke<br />

ville have lært i en almindelig <strong>under</strong>visning?<br />

J: Nej, det tror jeg ikke<br />

I: Ville I have lært det samme <strong>med</strong> at sidde <strong>med</strong> bogen og tavlen?<br />

J: Nej<br />

E: Nej, ikke rigtig, tror jeg.<br />

J: Nej<br />

I: I behøver ikke være nervøse. Man kan lige få et øjeblik til lige at tænke igennem. Gad vide hvad<br />

der var nyt og anderledes, der gjorde, at arh det her har vi måske lært her, og hvis jeg havde kigget i<br />

bogen og arbejdet <strong>med</strong> den, var det nok ikke det, jeg havde oplevet.<br />

J: Altså, jeg synes det er blevet bedre <strong>med</strong> tabellerne, fordi vi lavede sådan et spil <strong>med</strong> tabellerne.<br />

E: Ja, fordi, vi har h<strong>af</strong>t det, ikke særlig godt <strong>med</strong> tabeller, og sådan, mig og Julie.<br />

I: Og det er jer begge to det gælder?<br />

J: Ja<br />

I: Så I har arbejdet noget <strong>med</strong> tabeller og blevet bedre til det?<br />

J: Uhm<br />

I. Kunne I ikke have lært det ved en bog?<br />

J: Nej, fordi når man sidder <strong>med</strong> en bog, kommer man meget til at snakke sammen. Og så opdager<br />

man ikke helt, sådan, ja.<br />

I: Så laver man noget andet end at lave <strong>med</strong> bogen, er det det du siger?<br />

J: Ja<br />

I: Men det er da godt, at I er blevet lidt mere på tabellerne. Er det kun jer to, der har arbejdet<br />

sammen?<br />

111


40<br />

41<br />

42<br />

43<br />

44<br />

45<br />

46<br />

47<br />

48<br />

49<br />

50<br />

51<br />

52<br />

53<br />

54<br />

55<br />

56<br />

57<br />

58<br />

59<br />

60<br />

61<br />

62<br />

63<br />

64<br />

65<br />

66<br />

67<br />

68<br />

69<br />

70<br />

71<br />

72<br />

73<br />

74<br />

75<br />

76<br />

77<br />

78<br />

79<br />

E: Ja.<br />

I: Og det har I gjort i hele forløbet?<br />

J: Ja, sådan da.<br />

E: Ja, <strong>med</strong> mindre en <strong>af</strong> os var syge.<br />

I: Hvordan synes I, det har været at arbejde sammen?<br />

J: Det synes, jeg har været godt.<br />

E: Ja, det synes jeg også, har været rigtig fedt, fordi at også det <strong>med</strong> at samarbejde.<br />

J: Fordi vi er nemlig ikke sådan, vi er fine nok til det, men vi er ikke så gode til <strong>matematik</strong>, så<br />

derfor har det været godt sådan at kunne hjælpe hinanden. Så man ikke sidder sammen <strong>med</strong> en, der<br />

er mega god, og så regner bare alle stykkerne.<br />

E: Så lærer man ikke rigtig noget. Det er mere, hvis man er sammen <strong>med</strong> nogen på sin egen niveau,<br />

så kan man lære begge to, fordi at hvis den ene ikke kan det stykke, så kan det være den anden kan,<br />

så det ikke bare er en, der regner, sådan er det, sådan er det.<br />

I: Plejer I to at arbejde samme?<br />

J+E: Ja<br />

I: Så I kender hinanden godt, og ved hvordan I arbejder sammen.<br />

E: Vi er bedste venner<br />

I: Tror I det er bedre at arbejde sammen, når man er på niveau, kunne man ikke lære rigtig meget <strong>af</strong><br />

en, der måske ligger højere end en selv?<br />

J: Jo, det kunne man jo godt, men det er måske bare ikke så sjovt.<br />

E: Det kan godt være sådan lidt, sådan åe er jeg virkelig så dårlige til det.<br />

I: Nåe, kan I fortælle mig lidt om det spil, hvad går det ud på?<br />

J: Altså, det er sådan et normalt brætspil, sådan hvor man slår <strong>med</strong> en terning, og så...<br />

E: Så må man rykke, ik?<br />

J: Jo<br />

E: Og så er der et regnestykke inde i en <strong>af</strong> sådan en bobbel, som er de felter, så har man sådan en<br />

brik, og så skal man regne regnestykket ud.<br />

J: Og hvis man regner rigtig, så må man rykke videre.<br />

E: Og så kan man også godt risikere at lande på sådan nogle masker, øhm, som hedder duel <strong>af</strong> en<br />

art. Så alle dem, der spiller spillet, der følger en regne-, sådan en regneting… regnemaskine. Så der<br />

er et stykke papir ved siden <strong>af</strong>, hvor der står en masse meget svære stykker. Altså, så skal man så<br />

gætte, så skal alle, skal regne det ud og så komme <strong>med</strong> et svar.<br />

J: Den der har gættet rigtigt, de må slå <strong>med</strong> terningen, så vinder de og må rykke videre.<br />

I: Men havde man en lommeregner til at regne det ud på?<br />

E: Det er til sidst, hvis nu alle har gættet på stykket, så kan man regne det ud, hvis nu man er i tvivl,<br />

om det er rigtigt eller ej.<br />

I: Så man landet et sted og så skal alle gætte på, hvad svaret er, og så kan man regne efter på<br />

lommeregneren? Og den der så har ret må så rykke videre? Så gælder det om at komme ind i<br />

midten, eller? J: Ja, indtil påfuglen.<br />

E: Der er sådan er påfugl. Fordi vi har kaldt det ”Påfuglespillet”.<br />

112


80<br />

81<br />

82<br />

83<br />

84<br />

85<br />

86<br />

87<br />

88<br />

89<br />

90<br />

91<br />

92<br />

93<br />

94<br />

95<br />

96<br />

97<br />

98<br />

99<br />

100<br />

101<br />

102<br />

103<br />

104<br />

105<br />

106<br />

107<br />

108<br />

109<br />

110<br />

111<br />

112<br />

113<br />

114<br />

115<br />

116<br />

117<br />

118<br />

119<br />

I: Har I selv tegnet påfuglen?<br />

J: Nej, det var et billede vi har Googlet<br />

I: Så det har I fundet på Google. Hvordan har I så fået det over?<br />

J: Nej, det hjalp ham drengen, manden os <strong>med</strong>. Men vi prøvede selv, men det kunne vi så ikke<br />

E: Men, altså vi fandt ud <strong>af</strong>, hvordan man tog prikkerne væk på cirklen og bogstaverne, hvor vi<br />

sådan bare prøvede os lidt frem, og så var der noget <strong>med</strong> nogle prikker, usynlige prikker, og så<br />

klikkede vi der.<br />

I: Så det fandt I selv frem til. Hvordan var det, selv at opleve, selv at kunne finde frem til det? Åe,<br />

det er sådan man gør det?<br />

E: Det var fint, sådan så man ikke hele tiden behøvede at spøge om hjælp. Sådan er det meget på<br />

den nemme måde, sådan åe, det her det kan jeg ikke.<br />

I: Det var fint, at I bare kunne prøve jer frem. Var der andre ting hvor I prøvede jer frem og så fandt<br />

I ud <strong>af</strong> det?<br />

J: Ja, hvordan man lavede sådan nogle bobler, hvor man trykkede, og så kørte man musen længere<br />

væk, så blev de større. Det var fordi, vi ville gerne.., hvis man selv skulle sidde og tegnede dem,<br />

blev de ikke så flotte.<br />

I: Kan I prøve at beskrive for mig, hvordan jeres spilleplade ser det ud?<br />

E: Øhm, der er sådan et billede <strong>af</strong> en påfugl inde i... Så er der en <strong>af</strong> de der bobler, så står der mål<br />

inde i. Så er der en masse bobler, der går rundt om, og så ned til start.<br />

J: Og så er der også nogle stykker inde i den.<br />

E: Og på nogle <strong>af</strong> dem, er der masker. Og så indtil mål.<br />

I: Er det regnestykker hele vejen igennem?<br />

J: Ja<br />

E: Og så nogle <strong>af</strong> dem starter det <strong>med</strong> at være let, og så bliver det svære og svære. Og på maskerne,<br />

der er det rigtig svært.<br />

I: Der er det rigtig svært, og det er der, hvor alle er <strong>med</strong> til at svare på det?<br />

J: Så er det også alle mulige forskellige, altså det er divider, gange og plus og sådan noget. Øh, Ikke<br />

bare plus.<br />

E: Nej, og minus<br />

I: Så der er også gange og divider. Så er det noget man skal lave, hovedregning det hele?<br />

J: Ja.<br />

E: Ja, men altså, man kan godt, hvis nu man spiller sammen <strong>med</strong> nogen, som har svært ved det, så<br />

kan man også have et papir ved siden <strong>af</strong> og skrive det ned. Det er ikke fordi, der er tid på det.<br />

I: Det lyder smart. Hvad synes I om at have lavet det her spil?<br />

E: Øhm, det var hyggeligt, meget hyggeligt.<br />

J: Det var også sjovt, sådan at lave det.<br />

I: Hvad er det ved det, der gjorde, at I siger, det er hyggeligt?<br />

J: Altså, at man laver det sammen.<br />

E: Ja, at man sidder sådan sammen, og det er computeren, og så skal man komme <strong>med</strong> ideer, sådan.<br />

Ja, det er rigtig hyggeligt. Skal vi ikke gøre det på den her måde, eller hvad <strong>med</strong> den her måde.<br />

113


120<br />

121<br />

122<br />

123<br />

124<br />

125<br />

126<br />

127<br />

128<br />

129<br />

130<br />

131<br />

132<br />

133<br />

134<br />

135<br />

136<br />

137<br />

138<br />

139<br />

140<br />

141<br />

142<br />

143<br />

144<br />

145<br />

146<br />

147<br />

148<br />

149<br />

150<br />

151<br />

152<br />

153<br />

154<br />

155<br />

156<br />

157<br />

158<br />

I: Så sjovt og hyggeligt. Hvordan har det ellers været at arbejde <strong>med</strong> det her program, <strong>GeoGebra</strong>?<br />

J: Det var lidt svært i starten, fordi at man skulle lige lære det at kende, men ellers var det fint.<br />

I: Hvordan var det, det blev fint?<br />

J: Altså, man skulle lige finde ud <strong>af</strong>, hvordan... Jeg kan huske første gang vi prøvede, så sad vi bare<br />

og blev rigtig sure og sådan.<br />

E: Åe, det her kan vi ikke det her.<br />

J: Men så når man har prøvet det så lidt, så blev det lettere og også lidt sjovere.<br />

E: Det er sådan tit, man gir op i starten, sådan det der, det kan jeg ikke så, det gider jeg ikke lave. I<br />

starten var vi ikke så vilde <strong>med</strong>…, men når man så ser, hvad det rigtig går ud på, så er det sjovere.<br />

I: Hvad var det, ved det, der fik jer til at sige, at det er måske ok det her?<br />

J: At vi nok fandt ud <strong>af</strong>, det var lettere, end vi troede, det var.<br />

E: Ja, det var også. Ja..<br />

I: Tror I, der er andre ting her, hvor man oplever det først, så tænker man ih hvor er det svært, og<br />

når man så arbejder <strong>med</strong> det?<br />

E: Uhm.<br />

I: Det tror jeg, der er rigtig mange ting her i livet. Så er det måske godt at have prøvet, hvis jeg<br />

arbejder lidt <strong>med</strong> det så. Tror I, I kan bruge det i en anden situation?<br />

J: Ja, måske lade være <strong>med</strong> at give op så hurtigt. Der var gået 5 minutter, så havde vi allerede givet<br />

op.<br />

I: Plejer I det, eller var det på grund <strong>af</strong> programmet?<br />

E: Vi plejer sådan, at hvis vi ikke rigtig kan det. Øj, det er bare irriterende det her og så væk <strong>med</strong><br />

det…<br />

I: Så er det godt at arbejde videre <strong>med</strong> det. Hvad var det vigtigste, I har lært i det her program<br />

<strong>GeoGebra</strong>?<br />

J: Altså, jeg tror nok for mig, at jeg blev bedre til tabeller, fordi vi lavede også… en <strong>af</strong> de tidligere<br />

opgaver, der lavede vi også noget <strong>med</strong> tabellerne, kan jeg huske.<br />

E: Ja, det er rigtigt, det var nemmere at lære de ting på, fordi at... Ja, det ved jeg ikke, det der <strong>med</strong><br />

bogen, så skal man huske det. Så er det er sjovere, hvis man sådan, får ind i det sjove, ikke sådan nu<br />

skal vi lære tabellerne, 6-12…<br />

I: Hvordan lærte I mere om tabellerne ved at bruge det her <strong>GeoGebra</strong>?<br />

J: Det er nok fordi, vi brugte nogle <strong>af</strong> tabellerne til at lave spillet. Der skulle være lige mange<br />

bobler, så i stedet for at tælle, så brugte vi tabellerne.<br />

E: Det er også det der <strong>med</strong>, at hvis vi ikke kan tabellerne, kan vi jo ikke komme videre.<br />

I: Så for overhovedet at gennemføre spillet, så bliver man nødt til at kunne noget. Har I h<strong>af</strong>t spillet<br />

spillet? E: Ikke endnu.<br />

I: Men det bliver der mulighed for senere. Det kan i have liggende til et frikvarter.<br />

E: Ja.<br />

I: Hvornår tror I, at I kan bruge <strong>GeoGebra</strong> igen? Hvis I tror, I kommer til at bruge det igen, det kan<br />

jo også godt være, at I tænker, at det kommer I aldrig til at bruge.<br />

114


159<br />

160<br />

161<br />

162<br />

163<br />

164<br />

165<br />

166<br />

167<br />

168<br />

169<br />

170<br />

171<br />

172<br />

173<br />

174<br />

175<br />

176<br />

177<br />

178<br />

179<br />

180<br />

181<br />

182<br />

183<br />

184<br />

185<br />

186<br />

187<br />

188<br />

189<br />

190<br />

191<br />

192<br />

193<br />

194<br />

195<br />

196<br />

197<br />

J: I skolen eller sådan noget? …<br />

I: Det kan også være, hvis I tænker, I bruger det der hjemme.<br />

J: Altså, jeg tror ikke, jeg ville bruge det så meget hjemme, men jeg tror godt, vi kunne finde på at<br />

bruge det i skolen.<br />

I: I hvad for en forbindelse kunne det være? Sammen <strong>med</strong> hvad?<br />

E: Lige nu har vi om rumfang, det kunne måske være. Det lavede vi i hvert fald noget om, der i<br />

programmet, der <strong>med</strong> det der 3-demensionelle, eller hvad det hedder.<br />

I: Så noget <strong>med</strong> rumfang, der kunne man godt komme til at, det kan være I skal bruge mere i det.<br />

I: Igennem hele det her forløb, hvad synes I så, var det mest interessant fra start til slut?<br />

J: Altså, jeg synes, det var sjovest at lave spillet.<br />

E: Ja<br />

I: Hvad var der ved det, der gjorde det sjovere end det andet?<br />

E: Øh, altså, i starten, der skulle vi lave de der opgaver, og det var fint nok, men … Det er sådan lidt<br />

sjovere, når man selv må finde på og kan bruge.<br />

J: At opgaven ikke er lavet, og nu skal du gøre sådan.<br />

E: Så man selv må finde på, men stadigvæk lærer.<br />

I: Er det noget <strong>med</strong> at rammerne er mere <strong>frie</strong>?<br />

E: Ja, meget.<br />

I: Tror I man kunne have mere <strong>matematik</strong><strong>under</strong>visning, hvor det var mere frit, hvad man kunne<br />

lave?<br />

E: Ja.<br />

I: Og det ville I synes var mere interessant?<br />

E + J: Ja, meget<br />

I: Meget, ligefrem. Det lyder rigtig godt.<br />

I: Hele det her forløb, det har været en blanding <strong>af</strong> it og dansk og <strong>matematik</strong>, er det rigtigt?<br />

J: Ja, og også lidt billedkunst.<br />

I: Hvad synes I, der har været mest <strong>af</strong>?<br />

E: Matematik<br />

I: Det er det der har vægtet tungest?<br />

E: Ja<br />

I: Hvilken slags <strong>matematik</strong> har der så været i det? Det kan godt være der har været flere slags<br />

<strong>matematik</strong>?<br />

J: Det ved jeg ikke.<br />

I: Hvilken <strong>matematik</strong> er I stødt på, mens I skulle lave de her opgaver?<br />

J: Blandt andet det der <strong>med</strong> rumfang lavede vi noget om.<br />

E: Og radius og diameter.<br />

J: Og cirkelperiferi og sådan noget.<br />

I: Ja, er der andre ting, I tænker, I er stødt på?<br />

E: Øhm, regningsarterne.<br />

115


198<br />

199<br />

200<br />

201<br />

202<br />

203<br />

204<br />

205<br />

206<br />

207<br />

208<br />

209<br />

210<br />

211<br />

212<br />

213<br />

214<br />

215<br />

216<br />

217<br />

218<br />

219<br />

220<br />

221<br />

222<br />

223<br />

224<br />

225<br />

226<br />

227<br />

228<br />

229<br />

230<br />

231<br />

232<br />

233<br />

234<br />

235<br />

236<br />

I: Ja, plus gange og …<br />

E: Minus<br />

I: Er det sådan det, I tænker, I er stødt på? Eller har der været anden <strong>matematik</strong> også?<br />

J:Jeg synes ikke, der er andet.<br />

E: Nej.<br />

I: Hvilken <strong>matematik</strong> har I så <strong>med</strong> i jeres spil?<br />

E: Regningsarterne.<br />

I: Har I brugt noget <strong>matematik</strong> mens I har udviklet spillet, og sådan som I har lavet det?<br />

J: Ja, vi brugte tabellerne til at finde ud <strong>af</strong>, hvor store tingene skulle være, så de passede sådan.<br />

E: Ja, også når vi skulle lave cirklerne, så de skulle være lige store. Hvor bred diameteren var, ja.<br />

I: Der har I også brugt tabeller eller?<br />

J: Nej, nej, det var sådan, at de skulle sidde tæt på hinanden, eller hvor mange der var og sådan<br />

noget.<br />

E: Og de skulle være lige store eller blive mindre.<br />

J: Det skulle passe ind, så der var et lige antal, for ellers så passede det jo ikke.<br />

I: Så tegning <strong>af</strong> cirkler har også været en del <strong>af</strong> det?<br />

J+E: Ja<br />

I: Hvordan synes I jeres interesse og engagement har været ift. den almindelige <strong>under</strong>visning?<br />

E: Bedre, det plejer at være sådan lidt…<br />

I: Hvordan har den været bedre?<br />

J: Det er lidt svært at forklare, men.<br />

E: Vi er sådan <strong>matematik</strong> ”åe nej”.<br />

J: Bare når man hørte <strong>matematik</strong> før, så var det bare rigtig kedeligt.<br />

E: Det er anderledes, når vi skal lave det der andet <strong>GeoGebra</strong>, eller ja. Så er det sådan uhm.<br />

I: Det lyder ok? Så hvis man i dag siger <strong>matematik</strong>, hvad tænker I så?<br />

J: Det er måske ikke lige mit yndlingsfag, men det er fint nok.<br />

E: Det er meget bedre end det var engang.<br />

I: Så hvis man arbejder <strong>med</strong> <strong>GeoGebra</strong>, så er det en anden form for <strong>matematik</strong>?<br />

E + J: Ja<br />

I: Som er mere indbydende? Så er det ikke helt ”Åe nej”?<br />

E: Jaa<br />

I: Nåe, jeg har lige her til slut har jeg lige nogle spørgsmål sådan mere generel om <strong>matematik</strong>ken?<br />

Nu siger I, det har været sådan lidt ”Åe nej”. Hvad tænker I… Hvornår er man god til <strong>matematik</strong>?<br />

Hvad vil det sige at være god til <strong>matematik</strong>?<br />

J: Altså når man kan det. Men man kan også godt selv synes man er god, uden man er mega god,<br />

sådan til det.<br />

E: Det er også forskelligt, hvad det er, man er god til. Det kan være, man er helt vild god til gange,<br />

og så er man vild dårlig til, ja, dividere eller sådan noget eller minus.<br />

I: Er man god til <strong>matematik</strong>, hvis man er god til gange, men ikke så god til divider?<br />

116


237<br />

238<br />

239<br />

240<br />

241<br />

242<br />

243<br />

244<br />

245<br />

246<br />

247<br />

248<br />

J: Ja, man kan lære det andet.<br />

E: Ja, det tager vel lidt lang tid for at blive, alle, sådan meget lang tid.<br />

I: Hvordan bliver man så god til <strong>matematik</strong>?<br />

J: Ved at øve sig.<br />

E: Ja, og høre efter.<br />

J: Og sætte sig ind i det.<br />

I: Høre efter. Så man skal sørge for at lave sine lektier, så bliver man god til <strong>matematik</strong>?<br />

E: Ja, uhm<br />

I: Det var faktisk ved at være hvad jeg har h<strong>af</strong>t. Det var smadder interessant at høre jeres ideer, og<br />

hvordan I har oplevet det. Er der noget andet, I tænker på, et eller andet at tilføje, der kunne være<br />

interessant at tilføje, eller noget I er kommet i tanke om. Hvad som helst?<br />

J: Nej, ikke rigtig.<br />

117


1<br />

2<br />

3<br />

4<br />

5<br />

6<br />

7<br />

8<br />

9<br />

10<br />

11<br />

12<br />

13<br />

14<br />

15<br />

16<br />

17<br />

18<br />

19<br />

20<br />

21<br />

22<br />

23<br />

24<br />

25<br />

26<br />

27<br />

28<br />

29<br />

30<br />

31<br />

32<br />

33<br />

34<br />

35<br />

36<br />

37<br />

Bilag 4: Interview – Natasja<br />

I: Hej, Natasja. Jeg vil gerne stille dig nogle spørgsmål, fordi jeg er interesseret i at finde ud <strong>af</strong>,<br />

hvilken <strong>oplevelse</strong> <strong>af</strong> <strong>matematik</strong>, du har h<strong>af</strong>t i dit arbejde <strong>med</strong> Brøkknuseren og særligt <strong>med</strong> det spil,<br />

som du har lavet.<br />

I: Men, jeg starter lige <strong>med</strong> at spørge. Hvordan plejer I at have <strong>matematik</strong>?<br />

N: Altså, vi plejer bare at skulle arbejde, og så må man bytte pladser. Og så kan man så sidde<br />

sammen <strong>med</strong> dem, man gerne vil arbejde sammen <strong>med</strong>. Og så, vi plejer bare at lave opgaverne, og<br />

hvis vi har brug for hjælp, rækker vi hånden op. Og så kommer lærerne sådan over til en og hjælper<br />

en, men hvis der er rigtig mange, der skal have hjælp, så får vi sådan en hjælpeliste, man skal skrive<br />

sig på.<br />

I: Er det oppe på tavlen man skriver sig på?<br />

N: Ja.<br />

I: Så sidder man <strong>med</strong> kopier eller en bog?<br />

N: Altså, vi plejer bare at sidde <strong>med</strong> en bog, og så har vi sådan et <strong>matematik</strong>hæfte, hvor vi skriver<br />

opgaverne ind og så skal regne dem.<br />

I: Er det det samme I laver i hele klassen, eller kan man sidde <strong>med</strong> nogle forskellige bøger?<br />

N: Vi har de samme bøger<br />

I: Hvordan synes du, dette projekt har været anderledes end den almindelige <strong>under</strong>visning I har?<br />

N: Jeg synes, det har været sjovt og anderledes.<br />

I: Hvordan har det været anderledes?<br />

N: Altså, man laver det på computeren, og den siger svarene til en, så det er sådan lidt, når man<br />

sådan er i gang <strong>med</strong> selv at regne det, og så man siger ”hov, nu står svaret” og lige pludselig. Det er<br />

lidt sådan mærkeligt, fordi jeg er vant til selv at regne det ud. Og skal vide, hvad det giver. Og så er<br />

det også sjovt, man skal lave sådan nogle mærkelige ting, man skal lave et hus. Det synes jeg, er<br />

meget sjovt.<br />

I: Du nævnte før, at man kunne række hånden op og bede om hjælp, og hvis der var rigtig mange,<br />

der havde brug for hjælp, kunne man skrive sig op. Synes du I har h<strong>af</strong>t mere brug for hjælp her?<br />

N: Nej.<br />

I: Har det være mindre, eller har det været det samme?<br />

N: Det er det samme.<br />

I: Så man har stadig h<strong>af</strong>t en lille smule brug for hjælp ind i mellem?<br />

N: Ja<br />

I: Hvis du tænker på det her projekt i forhold til den almindelige <strong>under</strong>visning, i plejer at have. Kan<br />

du så komme i tanke om noget, du tror du har lært her, som du måske ikke ville have lært?<br />

N: Øhm, ja, altså, øh, på computeren… Nu ved jeg nogle nye Excel og nogle nye steder, hvor man<br />

kan downloade programmet … og man kan skrive det op på en anderledes måde, og man kan lave<br />

118


38<br />

39<br />

40<br />

41<br />

42<br />

43<br />

44<br />

45<br />

46<br />

47<br />

48<br />

49<br />

50<br />

51<br />

52<br />

53<br />

54<br />

55<br />

56<br />

57<br />

58<br />

59<br />

60<br />

61<br />

62<br />

63<br />

64<br />

65<br />

66<br />

67<br />

68<br />

69<br />

70<br />

71<br />

72<br />

73<br />

74<br />

75<br />

76<br />

opgaverne meget nemmere, og det ser mere overskueligt ud, og så har jeg også lært at farve tingene<br />

på det. Og, ja…<br />

I: Nu nævnte du Excel. Hvor meget har i arbejdet <strong>med</strong> det program?<br />

N: Det har vi arbejdet ikke særlig meget <strong>med</strong>, men vi skulle arbejde lidt <strong>med</strong> det for lige at vide øh,<br />

hvordan det lige bruges til, hvordan man sådan skal regne stykkerne ud. Man regner det ikke selv,<br />

men det regner den for en.<br />

I: Så det er lidt ligesom en lommeregner?<br />

N: Ja<br />

I: Har du arbejdet sammen <strong>med</strong> nogen i det her projekt?<br />

N: Jeg plejer altid at ville arbejde alene, fordi så synes jeg, det går det lidt bedre. Men når vi ikke<br />

må deles om... hvis vi ikke må få en hver, fordi der er andre der skal bruge dem på skolen, så skal vi<br />

nogle gange være to go to, og så plejer jeg bare at være sammen <strong>med</strong> nogle andre.<br />

I: Og det er computeren, I så skal deles om?<br />

N: Ja, og så skal man lave det sammen, en hver og så skal man gemme det.<br />

I: Hvordan synes du, det har fungeret at arbejde sammen på den måde?<br />

N: Det er også sjovt, men nogle gange, så når man tror, man selv har ret, og den anden også tror,<br />

den har ret. Så spørger vi jo så også de voksne, og så kan det godt være, det er en selv har ret, men<br />

det kan også være en selv, der tager fejl. Så lærer man også på en måde noget <strong>af</strong> sine egne fejl.<br />

I: Det lyder også som en god måde at lære på.<br />

N: Ja.<br />

I: Du har siddet og lavet det her spil. Det har du mest gjort alene?<br />

N: Det har jeg kun gjort alene.<br />

I: Det har du gjort helt alene?<br />

N: Ja, det har jeg gjort helt alene.<br />

I: Kan du ikke fortælle mig lidt om det spil, du har lavet?<br />

N: Altså, jeg kalder den for Regnbuemesteren. Fordi at spilpladen er et æble <strong>med</strong> nogle forskellige<br />

farver på. Så er det sådan nogle cirkler, som man skal gå på <strong>med</strong> sin spillebrik. Det er så, at den<br />

øverste farve, som jeg har skrevet i spilreglerne, til den sidste farve, er sværhedsgrad i brøker. Så<br />

når man så trække et spørgsmål, så skal man slå <strong>med</strong> terningen først, og så den farve, der så er på<br />

det, er så det spørgsmål, man skal trække. Og så forskellige sværhedsgrader, og så bliver det svært.<br />

Og så gælder det så om at komme hen til æblet, det er den, der vinder.<br />

I: Har du tegnet æblet i <strong>GeoGebra</strong>?<br />

N: Nej, den har jeg kopieret over. Men ellers så har jeg tegnet alt det andet selv og spillebrikkerne,<br />

og øhm kortene og sådan noget selv.<br />

I: Du har kopieret det over, er det fordi du har fundet et billede på internettet, som du har hentet<br />

ind? N: Ja.<br />

I: Spillet, er det noget du spiller på computeren eller er det printet ud?<br />

N: Det er printet ud.<br />

I: Det er printet ud, så du har sådan en regulær spilleplade. Kan du ikke fortælle, hvordan sådan<br />

119


77<br />

78<br />

79<br />

80<br />

81<br />

82<br />

83<br />

84<br />

85<br />

86<br />

87<br />

88<br />

89<br />

90<br />

91<br />

92<br />

93<br />

94<br />

95<br />

96<br />

97<br />

98<br />

99<br />

100<br />

101<br />

102<br />

103<br />

104<br />

105<br />

106<br />

107<br />

108<br />

109<br />

110<br />

111<br />

112<br />

113<br />

114<br />

115<br />

spillepladen præcis ser ud?<br />

N: Altså, den er på et firkantet papir, som er blevet lamineret. Og så er der sådan nogle runde<br />

cirkler, sådan rundt, sådan hele vejen rundet. Det er dem, man sådan skal gå på. Og så er der sådan<br />

en firkant inde i midten, hvor æblet, billedet er, hvor der så står ”vinder” i de fire hjørner. Og så er<br />

der sådan et lille, hvis vi siger, at hele cirklen er her, <strong>med</strong> alle de der cirkler, så er der to cirkler, som<br />

går hen til æblet, så man også kommer den vej. Hvis man så svarer forkert på det spørgsmål, man<br />

har fået, fordi man skal jo ikke selv læse det op, for der står svaret også på, ik’. Øhm, så skal man<br />

rykke to felter tilbage, men hvis man så svarer rigtigt, må man, rykker man to felter frem.<br />

I: Okay, så det er vigtigt at svare rigtigt?<br />

N: Ja, for at skulle vinde. Så det handler om videnskaben, og om man selv er god til det.<br />

I: Hvad er det for nogle slags spørgsmål, der er <strong>med</strong>?<br />

N: Det er bare regne-brøk spørgsmål. Altså, hvad f.eks. en halv hundrede dele eller et eller andet<br />

plus hinanden, eller minus, eller noget.<br />

I: Og det skal man kunne gøre i hovedet?<br />

N: Man må også godt tage et papir, hvis man ikke kan det i hovedet selv.<br />

I: Det lyder som et rigtig, rigtig godt spil. Har du prøvet at spille det endnu?<br />

N: Nej, det har jeg ikke.<br />

I: Det kan være, du skal have det <strong>med</strong> hjem og spille det. Har du nogle søskende?<br />

N: Jeg har en lillesøster.<br />

I: Hvad syntes du om at lave det her spil?<br />

N: Jeg synes, det har været sjovt, også lidt mærkelig, fordi man plejer jo at selv at spille nogle andre<br />

folk, som har lavet nogle spil. Det at skulle selv lave et spil har været ret sjovt, fordi at så kan det, er<br />

der også andre, som skal spille ens eget spil, som en selv har fundet på. Så det, synes jeg, er meget<br />

sjovt.<br />

I: Hvad er det særlige i det her, du synes, der har været rigtig sjovt?<br />

N: Det er opgaverne i <strong>GeoGebra</strong>.<br />

I: Så opgaverne før i skulle lave spillet eller opgaverne ved at lave spille?<br />

N: I det hele taget det hele, alle opgaverne. Det, synes jeg, har været meget sjovt.<br />

I: Hvad er det for nogle opgaver, i startede <strong>med</strong> at lave?<br />

N: Vi starter <strong>med</strong> at skulle noget <strong>med</strong> brøker. Altså, skulle starte <strong>med</strong> at tegne nogle cirkler. Skulle<br />

vide hvor meget, der kunne være inde i den og omkredsen. Så skulle man dele dem op i fjerdedele<br />

og så videre. Og så skulle man bare vide, hvor mange pizzaer f.eks. der var inde. Og så skulle man<br />

jo selv regne det, for man skulle skrive det. Og så gør den det <strong>af</strong> sig selv, ik’, laver de der trekantting.<br />

I: Hvad er det for nogle trekant-ting? Kan du prøve at forklare det lidt mere?<br />

N: Hvis jeg har en cirkel og gerne vil have nogle ottendedele inde i den, altså jeg vil have otte<br />

stykker inde i den. Så skal jeg trykke, der hvor der er cirkel, der cirkel-knap-ting på computeren, og<br />

så står der så 45 grader eller. Og så skal man så regne ud, hvor meget otte stykker skal være. Når<br />

man så trykker ok, så kommer der en, og når man så trykker igen, kommer den næste og så videre.<br />

120


116<br />

117<br />

118<br />

119<br />

120<br />

121<br />

122<br />

123<br />

124<br />

125<br />

126<br />

127<br />

128<br />

129<br />

130<br />

131<br />

132<br />

133<br />

134<br />

135<br />

136<br />

137<br />

138<br />

139<br />

140<br />

141<br />

142<br />

143<br />

144<br />

145<br />

146<br />

147<br />

148<br />

149<br />

150<br />

151<br />

152<br />

153<br />

154<br />

155<br />

I: Hvordan synes du, det har været at arbejde <strong>med</strong> <strong>GeoGebra</strong>?<br />

N: Sjovt og meget lærerigt.<br />

I: Hvordan har det være lærerigt?<br />

N: Altså, jeg har lært mange nye ting, og på den måde synes jeg, det har været lærerigt.<br />

I: Kan du komme <strong>med</strong> et eksempel på noget nyt, du har lært?<br />

N: Øh, jeg har lært, hvordan man skal gange cirkler, og hvordan man skal lave de der pizzastykker<br />

inde i.<br />

I: Ja, kan du beskrive det lidt nærmere?<br />

N: Øh, altså. Det jeg fortalte før, hvis jeg skal have otte pizzastykker. Og så deler 365 eller 60 eller<br />

deromkring, grader i det hele.<br />

I: 360.<br />

N: Ja, og så skal man så få det hele til at blive det samme. Og så skulle gange det for at få det til det,<br />

sådan så der kunne komme flere, altså otte stykker i det hele. Så i stedet for bare at have en, så er<br />

det for at få op til otte stykker.<br />

I: Hvad var det vigtigste, du har lært i <strong>GeoGebra</strong> i programmet?<br />

N: Uhm, øh, jeg tror bare, altså. Det er de nye ting, som er kommet ind i det, som er blevet blandet<br />

sammen til at det... Programmet er nok det vigtigste.<br />

I: Så er det selve det der <strong>med</strong> at kunne bruge programmet?<br />

N: Ja.<br />

I: Hvornår tror du, at du kan bruge det her <strong>GeoGebra</strong> igen?<br />

N: Uhm, altså, når jeg får <strong>matematik</strong>opgaver for, som man så skal lave alle mulige cirkler-ting.<br />

I: Så kan du godt bruge det igen?<br />

N: Uhm.<br />

I: Hvilken del i hele det her forløb, synes du, der har været mest interessant?<br />

N: Uhm, hvilken del, jeg synes, har været mest interessant? Altså, det har været der, hvor vi skulle<br />

prøve at lave trekantsmønstre. Altså, man skulle lave alle mulige forskellige mønstre, og så skulle<br />

det være sådan et rigtig stort mønster ud <strong>af</strong> rigtig mange trekanter.<br />

I: Det lyder interessant, kan du fortælle mere om det?<br />

N: Altså, vi skulle tegne nogle trekanter, og så vi skulle lave nogle trekanter inde i <strong>GeoGebra</strong>. Og så<br />

skulle man så lave sådan nogle mønstre-agtige figurer, som satte sammen, så det blev til sådan en<br />

rigtig stor ting-figur <strong>med</strong> alle mulige flotte mønstre og trekanter.<br />

I: Og hvorfor synes du, det var rigtig interessant?<br />

N: Jeg synes, det var sjovt, og blev flot. Og jeg vidste ikke, at man kunne gøre sådan nogle ting ud<br />

<strong>af</strong> trekanter.<br />

I: Det lyder sjovt. Hele det her forløb, det har været en blanding <strong>af</strong> it, dansk og <strong>matematik</strong>. Hvilken<br />

<strong>af</strong> de her synes du, der har været mest <strong>af</strong>?<br />

N: Det synes jeg har været it. Sagde du it, dansk og <strong>matematik</strong>?<br />

I: Ja, er det ikke det der har været?<br />

N: Jo, men it, det er jo det <strong>med</strong> computeren, ik’?<br />

I: Jo. Og det er så det, vi har <strong>med</strong> <strong>matematik</strong>. Det er det, vi har h<strong>af</strong>t mest <strong>af</strong> i it. Fordi vi kalder faget<br />

121


156<br />

157<br />

158<br />

159<br />

160<br />

161<br />

162<br />

163<br />

164<br />

165<br />

166<br />

167<br />

168<br />

169<br />

170<br />

171<br />

172<br />

173<br />

174<br />

175<br />

176<br />

177<br />

178<br />

179<br />

180<br />

181<br />

182<br />

183<br />

184<br />

185<br />

186<br />

187<br />

188<br />

189<br />

190<br />

191<br />

192<br />

193<br />

194<br />

it. Så har vi bare dansk og <strong>matematik</strong> nogle gange i det. Det, mener jeg så, er mest <strong>matematik</strong> i det.<br />

I: Så overordnet så hedder faget it, og det synes du I har beskæftiget jer meget <strong>med</strong>, og så har der<br />

måske været meget input fra <strong>matematik</strong>ken. Er et sådan forstået?<br />

N: Ja, for vi har ikke h<strong>af</strong>t særlig meget dansk, vi har kun h<strong>af</strong>t det to gange eller sådan noget.<br />

I: Der har været meget <strong>matematik</strong>, siger du. Hvilke slags <strong>matematik</strong> har der været <strong>med</strong>? Der har<br />

måske været forskellige slags?<br />

N: Der har været brøker, og plusstykker. Fordi Brøkknuseren og <strong>GeoGebra</strong> det var det, vi havde om<br />

brøker. Og i Excel det var, hvordan man nu skulle skrive agurker og finde ud <strong>af</strong>, hvad de kostede,<br />

og hvis man skulle det, så skulle vi lave to og to sådan en indkøbningsliste til en fest. Og så skulle<br />

vi så skrive, hvad det var, vi ville have, og så skulle vi så skrive ved siden <strong>af</strong>, hvad det kostede. Så<br />

skulle vi så skrive alt det der A + B + A1+B1 og sådan noget. Og så kom det bare videre, og så fik<br />

vi så resultatet, hvor meget det så ville blive, så man ikke blev snydt f.eks. Så en nemmere måde at<br />

kunne regne det på.<br />

I: Skulle man prøve at regne lidt i hovedet inden man trykkede det ind på Excel?<br />

N: Det synes jeg ikke. Det synes jeg, man skulle i <strong>GeoGebra</strong>.<br />

I: Lige for at vende tilbage til dit spil. Hvordan er der <strong>matematik</strong> <strong>med</strong> i dit spil?<br />

N: Det der er <strong>matematik</strong> i det, er nok brøkerne <strong>med</strong> plus og minus i det. Ja, det er det, der er i det<br />

spil.<br />

I: Har der været noget <strong>matematik</strong> <strong>med</strong> i den måde, du har lavet og udviklet spillet på?<br />

N: Altså, mener du cirkler og sådan noget?<br />

I: Det kunne det godt være.<br />

N: Ja, der er cirkler og firkanter.<br />

I: Og firkanter. Så det er den slags <strong>matematik</strong>, du har brugt til at lave spillet?<br />

N: Uhm.<br />

I: Lige <strong>af</strong>slutning Hvad vil det sige at være god til mat?<br />

N: Det synes jeg.. Bare god, eller rigtig rigtig god?<br />

I: Ja, sådan rigtig god.<br />

N: Og det synes jeg så, at hvis man er rigtig hurtig til at regne hovedregning. Og næsten kan rigtig<br />

mange <strong>af</strong> svarene. Og man synes, det er meget nemt, alle de der opgaver.<br />

I: Hvis man synes, det er nemt?<br />

N: Ja, og man kan, hvis nu at ingen fra klassen kender svaret, og man er den eneste som er rigtig<br />

god til det, man har fået at vide og kender svaret. Det synes jeg også er sejt.<br />

I: Hvordan bliver man så god til <strong>matematik</strong>?<br />

N: Uhm, ved også at lære <strong>af</strong> sine fejl.<br />

I: Og hvordan kan man gøre det?<br />

N: Hvis nu, som jeg sagde før, hvis den anden person, altså havde et andet svar. Hvis nu jeg havde<br />

et andet svar og f.eks. den person så havde ret, og jeg så ikke havde, så lærer jeg så <strong>af</strong> mine fejl.<br />

I: Så hvis man sørger for at tage det til sig, og ikke blive ved <strong>med</strong> at sige ”jeg har ret”. Er det sådan?<br />

N: Ja<br />

122


195<br />

196<br />

197<br />

198<br />

I: Nå, men så er jeg faktisk nået igennem, og synes det var rigtig, rigtig interessant at høre til det, så<br />

mange tak for det. Har du et eller andet du lige gerne vil tilføje eller er kommet i tanke om?<br />

N: Nej.<br />

I: Tak for det Natasja.<br />

123


1<br />

2<br />

3<br />

4<br />

5<br />

6<br />

7<br />

8<br />

9<br />

10<br />

11<br />

12<br />

13<br />

14<br />

15<br />

16<br />

17<br />

18<br />

19<br />

20<br />

21<br />

22<br />

23<br />

24<br />

25<br />

26<br />

27<br />

28<br />

29<br />

30<br />

31<br />

32<br />

33<br />

34<br />

35<br />

36<br />

37<br />

38<br />

39<br />

Bilag 5: Interview – Emil (3.a)<br />

I: Hej Emil<br />

E: Hej<br />

I: Jeg vil gerne stille dig nogle spørgsmål, fordi jeg er interesseret i at finde ud <strong>af</strong>, hvilken <strong>oplevelse</strong><br />

<strong>af</strong> <strong>matematik</strong>ken du har h<strong>af</strong>t i det her forløb <strong>med</strong> multiplikationsknuseren og særligt <strong>med</strong> det spil du<br />

har været <strong>med</strong> til at lave. Først så har jeg nogle generelle spørgsmål<br />

I: Kan du fortælle mig hvordan plejer i at have <strong>matematik</strong>?<br />

E: Altså det som vi har nu. Så.. som… Vi plejer bare at lave noget i <strong>matematik</strong>bogen. Så når vi har<br />

lavet et kapitel, så skal vi lave sådan nogle sider. Sådan nogle sider, hvor vi skal lave de ting, der<br />

også har været i kapitlet. Og så klipper vi dem ud. Og så får [læreren] dem. Så senere så får vi dem<br />

igen og ser, hvordan vi lavede dem og sådan…<br />

I: Er det nogle opgaver i <strong>af</strong>leverer til [læreren]?<br />

E: Ja, det er sådan nogle, der er i <strong>matematik</strong>bogen. Så klipper man dem ud, når man er færdig.<br />

I: Hvordan synes du dette projekt været anderledes, end det i plejer at lave?<br />

E: Meget fordi vi brugte computere, og… øh… og det plejer vi ikke at bruge.<br />

I: Er der andre ting, der har gjort det anderledes?<br />

E: Ja, vi skulle, vi plejer ikke at skulle lave sådan rigtig meget <strong>med</strong> firkanter, og sådan noget. Det<br />

plejer vi ikke. Vi plejer mest at lave <strong>med</strong> stykker. Og de der jeg ikke lige kan huske, hvad hedder.<br />

Der hvor der er bogstaver nederst, og så er der tal, og så skal man finde det der. Nej, jeg kan ikke<br />

huske hvad det hedder.<br />

I: Prøv at forklar det, så kan det være jeg ved, hvad det er.<br />

E: Ok. Nederst er der bogstaver og så i siden, der er der tal. Så, så, er der et bogstav, hvis nu det er<br />

G og så et tal, der er… 5. Så G-5 så, hvis der er noget der, så skal man. Det er sådan noget vi laver<br />

nu.<br />

I: Noget <strong>med</strong> noget koordinatsystem? Er det det, det hedder?<br />

E: Ja<br />

I: Ok, så det er sådan noget i arbejder <strong>med</strong> nu?<br />

E: Ja<br />

I: Kan du tænke på noget, du har lært i det her forløb <strong>med</strong> Multiplikationsknuseren, som du ikke<br />

ville have lært i en almindelig <strong>under</strong>visning. Er der noget nyt noget?<br />

E: Ja, vi har lært at bruge Multiplikationsknuseren. Det havde vi ikke lært, hvis vi ikke havde det.<br />

I: Nej, det er klart. Er der ellers noget, som du måske ville have lært, eller har lært, hedder det?<br />

E: Nej…<br />

I: Nej, du kan ikke komme i tanke om noget? Det er ok.<br />

I: Hvem har du arbejdet sammen <strong>med</strong> i det her forløbet?<br />

E: Lukas<br />

I: Du har arbejdet sammen <strong>med</strong> Lukas. Plejer i at arbejde sammen?<br />

E: Nej<br />

124


40<br />

41<br />

42<br />

43<br />

44<br />

45<br />

46<br />

47<br />

48<br />

49<br />

50<br />

51<br />

52<br />

53<br />

54<br />

55<br />

56<br />

57<br />

58<br />

59<br />

60<br />

61<br />

62<br />

63<br />

64<br />

65<br />

66<br />

67<br />

68<br />

69<br />

70<br />

71<br />

72<br />

73<br />

74<br />

75<br />

76<br />

77<br />

78<br />

79<br />

80<br />

I: Plejer du at arbejde sammen <strong>med</strong> nogen, når i laver <strong>matematik</strong>ogaver? Eller plejer du at arbejde<br />

alene?<br />

E: Der er ikke nogen jeg specielt arbejder sammen <strong>med</strong>, men jeg plejer at arbejde sammen <strong>med</strong> en.<br />

I: Ok. Så det skifter bare lidt hvem du arbejder sammen <strong>med</strong>?<br />

E: Ja<br />

I: Hvordan har det været at arbejde sammen <strong>med</strong> en i det her? Hvordan har det været at arbejde<br />

sammen <strong>med</strong> Lukas? Med at skulle lave spil og Multiplikationsknuseren sammen?<br />

E: Øhm, det har været fint nok, fordi vi er venner og vi leget rimelig tit sammen. Så….<br />

I: Hvordan har det været at arbejde sammen <strong>med</strong> en, i forhold til hvis du skulle lave det selv?<br />

E: Det ved jeg ikke. Det var kun to der har lavet det selv, det var fordi de ikke kunne finde ud <strong>af</strong> at<br />

arbejde sammen, så...<br />

I: Så delte de sig op?<br />

E: Ja, så jeg ved det ikke<br />

I: Nu er vi nået lidt hen til jeres spil. Kan du fortælle mig lidt. Hvad går jeres spil ud på?<br />

E: Altså, da det var vi lavede det, da vi skulle spille det, der gjorde vi ikke helt, som man skulle,<br />

fordi vi ikke kunne finde nogen terning. Det er sådan en slags skakspil. Så er der også sådan nogle<br />

streger, som der går rundt. Og så hvis man røg ned i dem, så var sådan en ude i siden, <strong>med</strong>… Det<br />

var der de døde kom hen. Hvis man ramte en <strong>af</strong> hullerne, så røg man der hen.<br />

I: Og så er man ude?<br />

E: Ja, nej så var brikken var ude. For det var jo et skakspil<br />

I: Nåe, så man havde mange brikker?<br />

E: Ja<br />

I: Så sad man to overfor hinanden på samme måde?<br />

E: Ja. Man brugte bare en.. Vi brugte en… [host] vi brugte en terning eller to terninger. Og så…<br />

Eller man brugte kun en, eller det var lidt lige meget. Men først så slog man <strong>med</strong> den ene og det den<br />

gav, skrev man op. Og så slog man igen, og så det den gav, gangede man det <strong>med</strong> det, man slog<br />

først. Så hvis man regnede det forkert, kunne man ikke rykke <strong>med</strong> brikken, og hvis man regnede<br />

rigtigt, kunne man godt rykke <strong>med</strong> brikken, som man kunne i det almindelige.<br />

I: Så skakreglerne var det samme?<br />

E: Ja<br />

I: Og så var der bare nogle sorte huller også?<br />

E: Og så skulle man slå <strong>med</strong> terninger også, og gange det det gav<br />

I: Så spillepladen lignede en skakplade?<br />

E: Ja, bare, vi kom bare til at lave for mange. Det var derfor vi lavede det ude i siden.<br />

I: Hvad syntes du om at lave det?<br />

E: Hmm, det var sjovt.<br />

I: Hvad var det specielt, der gør at du synes det var sjovt?<br />

E: Det var forskellige ting. I hvert fald at arbejde på computeren. Det var også sjovt at lave de ting<br />

på Multiplikationsknuseren<br />

I: Ja?<br />

E: Uhmm. [pause]<br />

125


81<br />

82<br />

83<br />

84<br />

85<br />

86<br />

87<br />

88<br />

89<br />

90<br />

91<br />

92<br />

93<br />

94<br />

95<br />

96<br />

97<br />

98<br />

99<br />

100<br />

101<br />

102<br />

103<br />

104<br />

105<br />

106<br />

107<br />

108<br />

109<br />

110<br />

111<br />

112<br />

113<br />

114<br />

115<br />

116<br />

117<br />

118<br />

119<br />

I: Så sjovt, det har det der?<br />

E: Ja<br />

I: Hvordan har det været at arbejde <strong>med</strong> programmet <strong>med</strong> <strong>GeoGebra</strong>, det program i har siddet <strong>med</strong>?<br />

E:Det var også sjovt.<br />

I: Hvad gjorde det sjovt?<br />

E: De der ting, man skulle lave <strong>med</strong> de der streger og cirkler og, ja...<br />

I: Med nogle streger og cirkler. Hvad var det for noget i skulle lave <strong>med</strong> det?<br />

E: Først så skulle vi lave sådan nogle opgaver.<br />

I: Ja. Hvad var det for nogle slags opgaver?<br />

E: Det var sådan nogle firkanter og sådan. Så skulle vi lave flere <strong>med</strong> et bestemt kvadrat, og så lave<br />

det større og større go sådan noget.<br />

I: Så i skulle sidde og arbejde <strong>med</strong> kvadrater?<br />

E: Ja, det var det vi mest skulle lave.<br />

I: Hvad er det vigtigste du har lært i <strong>GeoGebra</strong>, kan du komme i tanke om det?<br />

E: Næ<br />

I: Det hele har måske været vigtigt. Var der ikke noget der var lidt vigtigere. Noget du kan bruge<br />

senere?<br />

E: Det tror jeg ikke.<br />

I: Tror du, at du kan bruge <strong>GeoGebra</strong> igen på et tidspunkt?<br />

E: [Lille pause] Jaaa…<br />

I: Jaaa… måske? Hvad skulle det være? Hvornår kunne det være?<br />

E: Fordi man lærte lidt mere om de der kvadrater, og… Så det tror jeg godt jeg kan bruge.<br />

I: Hvornår kunne du bruge det, tror du?<br />

E: Hvis vi skulle det i <strong>matematik</strong>bogen eller andre steder.<br />

I: Så hvis i får nogle andre opgaver <strong>med</strong> kvadrater, så kan det være du kan bruge <strong>GeoGebra</strong> til at<br />

løse opgaverne, eller hvordan?<br />

E: Ja… Til at finde ud <strong>af</strong>… Fordi, så kunne man bedre se, hvad for nogle der var inde i, hvor mange<br />

der var inden i.<br />

I: Hvilken del i forløbet var mest interessant. Det første <strong>med</strong> opgaver, eller det næste, der hvor i selv<br />

skulle lave jeres spil?<br />

E: Der hvor vi selv skulle lave vores spil.<br />

I: Hvorfor var det sjovere?<br />

E: Fordi der måtte man selv bestemme, hvad man ville lave, og sådan noget<br />

I: Er det vigtigt man selv må bestemme?<br />

E: Nej, men …<br />

I: Hvorfor er det sjovere, når man selv må bestemme?<br />

E: Fordi så kan man selv finde på nogle ting og sådan noget.<br />

I: Ja, det lyder godt. Hvilke fag har der været <strong>med</strong>. Hvilke fag har i arbejdet <strong>med</strong> i dette forløb?<br />

E: Matematik<br />

126


120<br />

121<br />

122<br />

123<br />

124<br />

125<br />

126<br />

127<br />

128<br />

129<br />

130<br />

131<br />

132<br />

133<br />

134<br />

135<br />

136<br />

137<br />

138<br />

139<br />

140<br />

141<br />

142<br />

143<br />

144<br />

145<br />

146<br />

147<br />

148<br />

149<br />

150<br />

151<br />

152<br />

153<br />

154<br />

155<br />

156<br />

157<br />

I: Er det kun <strong>matematik</strong>, eller har der været andre fag lidt <strong>med</strong> også?<br />

E: Det tror jeg ikke<br />

I: Så det har bare været <strong>matematik</strong>?<br />

E: Ja<br />

I: Hvilke slags <strong>matematik</strong> har du så arbejdet så <strong>med</strong>?<br />

E: Kvadrater og cirkler og sådan noget.<br />

I: Ja?<br />

E: Og måle ting op. Hvor langt de skal være.<br />

I: Ja, er der ellers noget <strong>matematik</strong> der har været <strong>med</strong>?<br />

E: Det kan jeg ikke huske… om der er.<br />

I: Hvordan er der så <strong>matematik</strong> <strong>med</strong> i jeres spil. Det spil du har lavet?<br />

E: Man skal regne, når man slår <strong>med</strong> terningerne.<br />

I: Ja?<br />

E: Det er nok det eneste.<br />

I: Ok. Da i sådan skulle udvikle spillet og lave det. Har i så brugt noget <strong>matematik</strong> til at udvikle det?<br />

E: Uhm. Vi har brugt <strong>matematik</strong> til at regne, hvor lang siderne skulle være. Så de ikke var for store<br />

eller små. Så der var plads til brikkerne<br />

I: Ja. Hvordan har din interesse været i det her forløb i forhold til, hvordan den plejer at være i den<br />

almindelige <strong>matematik</strong><strong>under</strong>visning?<br />

E: Uhm. [lang pause] Altså det var sådan lige sjovt, synes jeg.<br />

I: Det har været lige sjovt. Så du har ikke været mere <strong>med</strong> i det her eller mindre <strong>med</strong>. Det har været<br />

det samme?<br />

E: Uhm<br />

I: Plejer du at være meget engageret i <strong>matematik</strong>timerne?<br />

E: Ja<br />

I: Du plejer at være meget <strong>med</strong>. Så er det svært at være mere <strong>med</strong>!<br />

I: Hvad vil det sige at være god til <strong>matematik</strong>?<br />

E: Man er god til at regne og lave kvadrater, tror jeg, og sådan noget.<br />

I: Og lave kvadrater?<br />

E: Og andre ting<br />

I: Hvad er det for nogle andre ting?<br />

E: Det er andre, jeg kan ikke huske hvad de andre firkanter hedder, hvor det ikke er alle siderne der<br />

er lige lange<br />

I: Hedder det et rektangel?<br />

E: Ja<br />

I: Kvadrater og rektangler. Nogle forskellige figurer? Er der noget andet, man skal kunne for at<br />

være god til <strong>matematik</strong>?<br />

E: Det ved jeg ikke<br />

127


158<br />

159<br />

160<br />

161<br />

162<br />

163<br />

164<br />

165<br />

166<br />

167<br />

168<br />

169<br />

170<br />

171<br />

172<br />

173<br />

174<br />

175<br />

176<br />

177<br />

178<br />

179<br />

180<br />

181<br />

182<br />

183<br />

I: Ved du så hvordan man blive god til <strong>matematik</strong>?<br />

E: Man regner meget<br />

I: Man regner meget?<br />

E: Uhm<br />

I: Hvad er det man regner?<br />

E: Gangestykker og minus- og plusstykker og sådan noget.<br />

I: Ja, uhm?<br />

E: Det gør jeg meget.<br />

I: Gør du det her oppe eller hjemme?<br />

E: Jeg gør det her.<br />

I: Arbejder du også <strong>med</strong> <strong>matematik</strong> der hjemme?<br />

E: Ja<br />

I: Hvad laver du så der hjemme <strong>med</strong> <strong>matematik</strong>?<br />

E: Det er forskelligt<br />

I: Hvad er det sidste du har lavet, kan du huske det?<br />

E: Det var ekstraopgaver, man har i <strong>matematik</strong>. Det er sådan nogle ekstraopgaver, vi får i timerne<br />

I: Uhm. Hvad handlede de om?<br />

E: Det kan jeg ikke huske. Det var før Efterårsferie<br />

I: Så det er lang tid siden?<br />

E: Ja, jeg gad ikke lave noget i efterårsferien.<br />

I: Så du har bare h<strong>af</strong>t ferie? Så skal hjernen lige køres op i gear igen?<br />

E: Ja, jeg lavede ikke <strong>matematik</strong> i efterårsferien.<br />

I: Det var sådan det jeg havde <strong>af</strong> spørgsmål. Har du noget der kunne være interessant, som jeg har<br />

glemt at spørge sig om?<br />

E: Nææ<br />

I: Så skal du bare have tak!<br />

128


1<br />

2<br />

3<br />

4<br />

5<br />

6<br />

7<br />

8<br />

9<br />

10<br />

11<br />

12<br />

13<br />

14<br />

15<br />

16<br />

17<br />

18<br />

19<br />

20<br />

21<br />

22<br />

23<br />

24<br />

25<br />

26<br />

27<br />

28<br />

29<br />

30<br />

31<br />

32<br />

33<br />

34<br />

35<br />

36<br />

37<br />

38<br />

39<br />

Bilag 6: Interview – Puk (3.a)<br />

I: Hej Puk. Jeg vil gerne stille dig nogle spørgsmål, fordi jeg er interesseret i at vide, hvilken<br />

<strong>matematik</strong><strong>oplevelse</strong> du har h<strong>af</strong>t i det her forløb <strong>med</strong> multiplikationsknuseren og <strong>med</strong> det spil, som<br />

du også har lavet. Først så har jeg nogle generelle spørgsmål.<br />

I: Kan du fortælle mig, hvordan plejer i at have <strong>matematik</strong>?<br />

P: Altså, hvis det er helt rigtigt, så plejer vi faktisk bare at sidde og lave nogle sider i bogen.<br />

I: Og hvordan foregår det?<br />

P: Det foregår, måske så bliver man delt op i grupper, og så kan man arbejde sammen <strong>med</strong> en. Så<br />

kan man sidde på gangen eller i klassen. Man må også gerne arbejde alene.<br />

I: Plejer du at arbejde sammen <strong>med</strong> nogen eller alene?<br />

P: Det er lidt forskellige, det kommer an på hv<strong>af</strong>for nogle opgaver vi laver, og om der er nogle der<br />

spørger mig, om vi skal være sammen.<br />

I: Hvordan har dette projekt været anderledes end den almindelige <strong>under</strong>visning?<br />

P: Der har man ligesom lavet på computeren, det der <strong>GeoGebra</strong> og Multiplikationsknuseren.<br />

I: Så i har arbejdet på computeren. Er der andet der har været anderledes?<br />

P: Altså, nu er vi begyndt at få sådan nogle opgaver, der hedder ugeopgaver. Som vi har fået i dag<br />

og så skal vi lave dem til på næste tirsdag.<br />

I: Og hvad går de ud på dem i har fået nu?<br />

P: Det har vi slet ikke lige kigget på endnu. Men der står nogle opgaver man skal løse. Og hvis man<br />

ikke bruger lineal, til at lave de der streger <strong>under</strong> tallene, så kan [læreren] godt sætte dem som en<br />

fejl.<br />

I: Er det nogle opgaver i skal lave her oppe eller der hjemme?<br />

P: Det er der hjemme<br />

I: Så det er nogle hjemmeopgaver i alle sammen har?<br />

P: Ja<br />

I: Kan du tænke på noget, du har lært i det her forløb, som du måske ikke ville have lært i den<br />

<strong>under</strong>visning i plejer at have?<br />

E: [Lang pause] Nej.<br />

I: Nej, det er ok, det er helt i orden!<br />

I: Hvem har du arbejdet sammen <strong>med</strong>?<br />

P: Altså på computeren?<br />

I: Ja?<br />

P: Så har jeg arbejdet <strong>med</strong> Simone<br />

I: Sammen <strong>med</strong> Simone. Plejer i at arbejde sammen?<br />

P: Ja, lidt. Nogle gange<br />

I: Hvordan har det været at arbejde sammen <strong>med</strong> en, når i skulle lave det her spil?<br />

P: Det har været meget godt. For at man ikke lige, hvis nu jeg var i tvivl om noget, hvis hun så bare<br />

kunne det.<br />

129


40<br />

41<br />

42<br />

43<br />

44<br />

45<br />

46<br />

47<br />

48<br />

49<br />

50<br />

51<br />

52<br />

53<br />

54<br />

55<br />

56<br />

57<br />

58<br />

59<br />

60<br />

61<br />

62<br />

63<br />

64<br />

65<br />

66<br />

67<br />

68<br />

69<br />

70<br />

71<br />

72<br />

73<br />

74<br />

75<br />

76<br />

77<br />

78<br />

I: Så det har været godt at arbejde sammen <strong>med</strong> en?<br />

P: Ja<br />

I: Kan du fortælle mig om dit spil, hvad det går ud på?<br />

P: Vi have sådan en plade, som vi havde lavet nogle runde cirkler på og nogle firkanter ude i... Hvis<br />

nu du havde en brik og jeg havde en brik, og så slog jeg <strong>med</strong> terningen. Man skulle så have en 4’er<br />

for at komme ud, nej en 5’er det. Så hvis man slår en 5’er, så må man rykke ud. Så må man rykke<br />

ud på det tættest ,der var på ens spilbrik. Så hvis man var rigtig tæt på mål og slog en 5’er, så må<br />

man komme ind i mål, og så skal man bare have de andre brikker ind.<br />

I: Er det lidt ligesom Ludo?<br />

P: Ja, lidt.<br />

I: Det tænker jeg sådan, at man skal slå en 5’er og komme ud?<br />

P: I Ludo skal man bare slå en 6’er eller en Globus.<br />

I: Så hvordan ser spilpladen ud? Kan du beskrive den?<br />

P: Ja, der er nogle fire små firkanter her, og der skal man stille sine spilbrikker, og der er fire små<br />

firkanter, og der, og der, er der fire små firkanter. Så er der en kæmpe stor rød cirklen inde i midten,<br />

hvor der står ’mål’, og så er der nogle små runde cirkler her ude på banen, hvor der står<br />

gangestykker på nogle <strong>af</strong> dem. Hvis man lander på et gangestykke så har man 30 sek<strong>under</strong> til at<br />

regne det ud, og hvis man ikke regner det ud så skal man vente en omgang.<br />

I: Skal man regne det ud i hovedet eller må man godt..?<br />

P: Man må godt bruge papir. Hvis man synes det er rigtig svært, må man gerne bruge papir. Men<br />

det tager jo også tiden for en at hente et papir.<br />

I: Er det nogle svære gangestykker?<br />

P: Argh<br />

I: Kan du give et eksempel på et <strong>af</strong> de gangestykker i havde?<br />

P: Jeg kan ikke huske nogle <strong>af</strong> dem.<br />

I: Slet ikke?<br />

P: Nej.<br />

I: Nåe, okay. Hvad syntes du så om at have lavet det?<br />

P: Det har været sjovt.<br />

I: Hvad er det der gør det sjovt?<br />

P: Det var at man brugte computeren.<br />

I: Var der andet der gjorde at det var sjovt at arbejde <strong>med</strong>?<br />

P: At arbejde sammen <strong>med</strong> nogen.<br />

I: At arbejde sammen. Er der ellers noget i det her forløb?<br />

P: Ej<br />

I: Hvordan har det været at arbejde <strong>med</strong> programmet der hedder <strong>GeoGebra</strong>?<br />

P: Det synes jeg var meget sjovt.<br />

I: Ja, hvorfor har det været sjovt?<br />

P: Fordi, at man har kunne lave alle mulige ting på programmet og alt sådan noget.<br />

130


79<br />

80<br />

81<br />

82<br />

83<br />

84<br />

85<br />

86<br />

87<br />

88<br />

89<br />

90<br />

91<br />

92<br />

93<br />

94<br />

95<br />

96<br />

97<br />

98<br />

99<br />

100<br />

101<br />

102<br />

103<br />

104<br />

105<br />

106<br />

107<br />

108<br />

109<br />

110<br />

111<br />

112<br />

113<br />

114<br />

115<br />

116<br />

117<br />

118<br />

I: Hvad er det for nogle ting, man har kunnet lave?<br />

P: Man kunne lave spil, og alle mulige spil, og så var der også nogle opgaver, man skulle løse i<br />

starten og så….<br />

I: Ja, nogle opgaver i starten. Var de gode?<br />

P: Ja, de var faktisk lidt svære, men også gode.<br />

I: Hvad var det vigtigste du har lært i <strong>GeoGebra</strong>?<br />

P: [lang pause] Det kan jeg ikke komme i tanke om.<br />

I: Det er svært?<br />

P: Ja<br />

I: Tror du, du kan bruge <strong>GeoGebra</strong> igen på et tidspunkt?<br />

P: Ja<br />

I: Hvornår skulle det være? I hvilken forbindelse tror du, det kunne bruges?<br />

P: Når jeg kedede mig.<br />

I: Når du kedede dig? Her oppe i skolen eller der hjemme?<br />

P: Der hjemme.<br />

I: Hvordan ville du så bruge det der hjemme?<br />

P: Jeg ville bare gøre ligesom vi gør det her i skolen.<br />

I: Og hvordan er det?<br />

P: Vi laver de der opgaver og så bagefter, så er der sådan et videoklip der er lagt ind <strong>med</strong> [læreren],<br />

der fortæller nede på biblioteket.<br />

I: Hvordan fungerer det, at der er sådan et videoklip <strong>med</strong> Simon? Det var sjovt, det var ham, eller<br />

ville det være sjovere hvis det var en anden en?<br />

P: Det var lidt sjovt at det var ham.<br />

I: Hvad fortæller han på det videoklip?<br />

P: Det kan jeg ikke helt huske, men jeg tror vist det var noget om ,hvordan man brugte programmet<br />

og sådan noget.<br />

I: Er det sådan en lille hjælp, man kan hente?<br />

P: Det kan man godt sige<br />

I: Så der hjemme der kunne du også godt finde på at arbejde <strong>med</strong> <strong>GeoGebra</strong> og sidde og lave nogle<br />

<strong>af</strong> de her opgaver?<br />

P: Ja, hvis jeg kedede mig<br />

I: Ville det være en sjovere måde at få lektier for på… eller er det det samme?<br />

P: Det er det samme<br />

I: Hvilken del i forløbet, synes du, var mest interessant? Er det det første, hvor i har lavet de der<br />

opgaver i <strong>GeoGebra</strong>?<br />

P: Det var da vi lavede vores eget spil.<br />

I: Det var da i lavede jeres eget spil. Jeres helt eget spil. Hvorfor var det sjovest?<br />

P: Fordi man havde lavet et helt spil. Der var…<br />

I: Ja, kan du fortælle lidt mere om det?<br />

P: Altså ligesom man lavede en spilleplade så.. øhm.. Ligesom jeg har fortalt, hvordan den ser ud.<br />

131


119<br />

120<br />

121<br />

122<br />

123<br />

124<br />

125<br />

126<br />

127<br />

128<br />

129<br />

130<br />

131<br />

132<br />

133<br />

134<br />

135<br />

136<br />

137<br />

138<br />

139<br />

140<br />

141<br />

142<br />

143<br />

144<br />

145<br />

146<br />

147<br />

148<br />

149<br />

150<br />

151<br />

152<br />

153<br />

154<br />

155<br />

156<br />

157<br />

Så… ja…<br />

I: Hvorfor var det mere interessant?<br />

P: Fordi der lavede man jo noget selv, i stedet for bare at sidde og løse nogle opgaver på<br />

computeren.<br />

I: Så det der <strong>med</strong>, at man selv skulle lave det. Det var en vigtig ting?<br />

P: Det var sjovt i hvert fald.<br />

I: Hvilke fag har der været <strong>med</strong> i det her?<br />

P: Matematik.<br />

I: Har der været andre fag <strong>med</strong>?<br />

P: Nej.<br />

I: Så det har været <strong>matematik</strong>. Hvilke slags <strong>matematik</strong> har du så h<strong>af</strong>t arbejdet <strong>med</strong>?<br />

P: Altså i <strong>GeoGebra</strong>?<br />

I: Ja, både i <strong>GeoGebra</strong> og også som…?<br />

P: Vi har brugt gange.<br />

I: I har brugt gange. Har i h<strong>af</strong>t andet <strong>matematik</strong> <strong>med</strong>?<br />

P: Ikke i vores spil.<br />

I: Da i skulle lave nogle <strong>af</strong> de der opgaver?<br />

P: Der havde vi kun gange.<br />

I: Så det var kun gange i brugte der. Og i jeres eget spil?<br />

P: Der var der også kun gange.<br />

I: Har i brugt noget <strong>matematik</strong> til at udvikle, til at lave spillet. På en eller anden måde?<br />

P: Altså, vi har brugt nogle regnestykker.<br />

I: Hvad er det for nogle regnestykker i har brugt?<br />

P: Ligesom 10 gange 10<br />

I: Ja. Er det nogle regnestykker der er i spillet eller er det nogle i har brugt til at?<br />

P: Det er i spillet.<br />

I: Har i brugt noget <strong>matematik</strong>, når i skulle lave spillet, når i skulle tegne og bestemme hvordan det<br />

skulle være og bestemme reglerne eller?<br />

P: Nej<br />

I: Der har i ikke h<strong>af</strong>t noget <strong>matematik</strong>?<br />

P: Nej, ikke rigtig<br />

I: Hvordan har din interesse været i det her i forhold til, hvordan du plejer at være i<br />

<strong>matematik</strong>timerne?<br />

P: Meget sjovere.<br />

I: Har du været mere <strong>med</strong>?<br />

P: Ja.<br />

I: Hvorfor har det være meget sjovere?<br />

P: Fordi at man brugte jo computeren. Man lavede det der spil. Og de der opgaver, der allerede var<br />

på computeren.<br />

132


158<br />

159<br />

160<br />

161<br />

162<br />

163<br />

164<br />

165<br />

166<br />

167<br />

168<br />

169<br />

170<br />

171<br />

172<br />

173<br />

174<br />

175<br />

176<br />

177<br />

I: Synes du det er sjovere når man skal bruge computeren?<br />

P: Ja<br />

I: Så det kunne i godt gøre noget mere i <strong>matematik</strong>timerne?<br />

P: Ja<br />

I: Kan du fortælle mig, hvad vil det sige at være god til <strong>matematik</strong>?<br />

P: Det vil sige, man kan gange, og man kan plus, og man kan minus, og når man kommer op i de<br />

højere klasser så kan man også dividere.<br />

I: Ja. Er det det der kræves for at man er god til <strong>matematik</strong>?<br />

P: Man skal jo også bruge linealen nogle gange, så man ikke bare laver sjuskede streger, fordi man<br />

ikke gider bruge linealen.<br />

I: Så det er også en vigtig del <strong>af</strong> at være god i <strong>matematik</strong>?<br />

P: Ja, til at lave de der lige streger. Men det er jo først i de højere klasser man lærer at dividerer.<br />

I: Hvordan kan man så blive god til <strong>matematik</strong>?<br />

P: Man kan starte <strong>med</strong> at øve sig der hjemme sammen <strong>med</strong> mor og far. Man kan også bruge<br />

tabellerne, hvis nu man skal gange.<br />

I: Øver du der hjemme <strong>med</strong> mor og far?<br />

P: Ja, lidt. Nogle gange når jeg har tid.<br />

I: Det var faktisk det jeg ville spørge om. Du har måske noget du tænker, jeg burde have spurgt om,<br />

noget du tænker der kunne være interessant for mig at vide. Noget jeg ikke var klar over. Så skal du<br />

have mange tak.<br />

133


1<br />

2<br />

3<br />

4<br />

5<br />

6<br />

7<br />

8<br />

9<br />

10<br />

11<br />

12<br />

13<br />

14<br />

15<br />

16<br />

17<br />

18<br />

19<br />

20<br />

21<br />

22<br />

23<br />

24<br />

25<br />

26<br />

27<br />

28<br />

29<br />

30<br />

31<br />

32<br />

33<br />

34<br />

35<br />

36<br />

37<br />

38<br />

39<br />

Bilag 7: Interview – Mads (3.c)<br />

I: Hej Mads. Jeg har nogle spørgsmål, jeg gerne vil stille dig, fordi jeg er interesseret i at finde ud<br />

<strong>af</strong>, hvilken <strong>matematik</strong><strong>oplevelse</strong> du har h<strong>af</strong>t i det her forløb <strong>med</strong> multiplikationsknuseren og særligt<br />

<strong>med</strong> det spil, som du også har lavet. Det glæder jeg mig til at høre om. Jeg har lige nogle forskellige<br />

spørgsmål, og først så vil jeg bare høre...<br />

I: Hvordan er det i plejer at have <strong>matematik</strong>?<br />

M: I en bog så’en<br />

I: Ja, hvordan det?<br />

M: Altså, vi laver sådan nogle opgaver i, så har vi sådan et hæfte. Nogle gange så gør vi det på<br />

computer.<br />

I: Ja?<br />

M: Hvor vi bruger forskellige hjemmesider<br />

I: Ok. Der bruger i internettet?<br />

M: Ja<br />

I: Hvordan tænker du, at dette projekt har været anderledes end den almindelige<br />

<strong>matematik</strong><strong>under</strong>visning?<br />

M: Fordi det var ikke rigtig regnestykker. Det var mere sådan historier og gåder agtig noget.<br />

I: Gåder?<br />

M: Ja, som man sådan skulle løse<br />

I: Hvordan har det virket, at det ikke var nogle bestemte <strong>matematik</strong>opgaver i skulle løse?<br />

M: Det har været lidt mere sjovt. Fordi altså, normalt er det bare sådan: sidde i en bog – regne –<br />

lave sådan nogle mærkelige opgaver.<br />

I: Kan du tænke på noget, du har lært i den her <strong>under</strong>visning, som du måske ikke ville have lært<br />

hvis i havde lavet den almindelig <strong>under</strong>visning?<br />

M: Ja, måske at man godt kunne have det sjovt uden… uden at man skulle lave det i en bog.<br />

I: Så <strong>under</strong>visningen kunne godt være sjov, på en anden måde end bare at sidde <strong>med</strong> bogen?<br />

M: Ja… Og regne på tavlen.<br />

I: Og regne på tavlen. Det gør man også?<br />

M: Ja, det starter man nok <strong>med</strong> og får forklaret.<br />

I: Er det elever eller læreren?<br />

M: Altså han, [læreren] kalder nogle gange nogle op. Så har han lavet nogle regnestykker. Så skal<br />

de så regne det.<br />

I: Har du arbejdet sammen <strong>med</strong> nogen i det her forløbet?<br />

M: Ja, min makker som hedder Katja<br />

I: Plejer i at arbejde sammen?<br />

M: Nej, altså når det er makkeropgaver, gør vi. Ellers så arbejder jeg sammen <strong>med</strong> Gustav.<br />

I: Oka, så du plejer altid at arbejde sammen <strong>med</strong> nogle andre, eller arbejder du også nogle gange<br />

alene?<br />

134


40<br />

41<br />

42<br />

43<br />

44<br />

45<br />

46<br />

47<br />

48<br />

49<br />

50<br />

51<br />

52<br />

53<br />

54<br />

55<br />

56<br />

57<br />

58<br />

59<br />

60<br />

61<br />

62<br />

63<br />

64<br />

65<br />

66<br />

67<br />

68<br />

69<br />

70<br />

71<br />

72<br />

73<br />

74<br />

75<br />

76<br />

77<br />

78<br />

79<br />

80<br />

M: Jeg arbejder også nogle gange alene.<br />

I: Ja, så Katja når det er makkeropgaver og nogle gange Gustav, når det er andre opgaver?<br />

M: Ja<br />

I: Makkeropgaver er det noget, hvor jeres lærer har bestemt, at nu skal i arbejde sammen, eller hvad<br />

vil det sige?<br />

M: Nej, nogle gange siger han makker, og nogle gange kan vi selv finde en.<br />

I: Okay, på den måde. Nu er vi nået til det spil du har lavet, som du har lavet eller i har lavet. Det<br />

har du lavet sammen <strong>med</strong> Katja?<br />

M: Jo<br />

I: Kan du ikke fortælle mig lidt, hvad det går ud på, fordi det kender jeg jo ikke?<br />

M: Jo, altså, det går ud på så’en. Vi har lavet det inde på computeren i Multiplikationsknuseren. Vi<br />

har lavet sådan en masse runde brikker, som vi har fundet. Som vi har lagt som brikker. Så har vi så<br />

lavet en masse forskellige huller, og sådan noget som man skal bruge noget træ, man kan finde for<br />

at komme over. Så har vi lavet sådan nogle porte, hvor man skal regne. Så og så.. og så har vi.. og<br />

så skal man kunne lave nogle tabeller for at komme videre til en anden verden.<br />

I: Du siger i har fundet nogle runde brikker. Hvor har i fundet dem henne?<br />

M: Altså, det ligger inde på Multiplikationsknuseren.<br />

I: Okay. Multiplikationsknuseren er det det program i har arbejdet <strong>med</strong> som også hedder<br />

GoeGebra?<br />

M: Ja, vi arbejdede <strong>med</strong> <strong>GeoGebra</strong>, men vi skrev inde på Google ’Multiplikationsknuseren’, og så<br />

står der spilfabrikken.<br />

I: Så kom i ind på den side?<br />

M: Ja, og så sagde vi bare <strong>GeoGebra</strong> eller opgaver. Men så til sidst, når vi lavede spillet, så gik vi<br />

ud i start og så alle ting, eller hvad det nu hedder. Alle… og så var der noget, der hedder GG som så<br />

går længere ud, så man skal man tryk på <strong>GeoGebra</strong>. Så kommer der en hjemmeside frem, eller<br />

hjemmesiden kommer ikke frem, men så kommer der et ark, hvor man kan lave tingene ligesom<br />

inde på <strong>GeoGebra</strong>.<br />

I: Ok, hvad er forskellen på den og den på Multiplikationsknuseren?<br />

M: Altså på <strong>GeoGebra</strong>, så er der nogle forskellige opgaver, så der hvor man laver ting der kan<br />

gemmes… ja<br />

I: Det skal man gøre når man går ned i Startmenuen og henter <strong>GeoGebra</strong>. Så hvis man skal gemme,<br />

så skal man hente den derfra?<br />

M: Ja<br />

I: Okay, fordi på Multiplikationsknuseren kan man ikke gemme?<br />

M: Jo, det kan man godt, men den anden er sådan nemmere at gemme.<br />

I: Kan du prøve at beskrive den. Har i lavet en spilleplade?<br />

M: Ja<br />

I: Kan du prøve at beskriv den?<br />

M: Det er sådan fire papirer, som er linket sammen, hvor at øhhh… der er så prikker der går rundt.<br />

Så to papirer er en verden, så skal man videre til næste verden, for at klare det. Der er træstammer<br />

nogle steder, man skal ned og hente for at komme videre. Og så slår man <strong>med</strong> en terning. Man slår<br />

135


81<br />

82<br />

83<br />

84<br />

85<br />

86<br />

87<br />

88<br />

89<br />

90<br />

91<br />

92<br />

93<br />

94<br />

95<br />

96<br />

97<br />

98<br />

99<br />

100<br />

101<br />

102<br />

103<br />

104<br />

105<br />

106<br />

107<br />

108<br />

109<br />

110<br />

111<br />

112<br />

113<br />

114<br />

115<br />

116<br />

117<br />

118<br />

119<br />

<strong>med</strong> to terninger, og hvis du slår en... Der er en plusverden og en gangeverden. Så når man er i<br />

plusverden, så skal man plus de to terninger og gå, og når man er i gangeverden skal sige f.eks. 5<br />

gange 4, og så rykker man det.<br />

I: Og hvor meget skal man så rykke?<br />

M: 45 nej, 20<br />

I: Okay, hold da op. Så er der godt nok mange prikker. Så kan man nå at rykke rigtig langt?<br />

M: Ja, men gangeverden er også lidt større.<br />

I: Okay, så det tager stadigvæk noget tid at komme igennem gangeverden?<br />

M: Ja, man skal følge tre spor, og to <strong>af</strong> dem ender galt i gangeverden. Så skal helt ned i den ene<br />

ende og helt op i den anden ende og så helt op.<br />

I: Så det er næsten en labyrint også, eller hvordan?<br />

M: Ja, det kan man godt sige, fordi, men altså man kan jo stadig se, hvor man skal rykke hen.<br />

I: Hvad synes du om at have lave det her?<br />

M: Det har været et meget sjovt forløb, fordi altså, det er noget helt andet end man plejer.<br />

I: Ja, hvordan synes du, det var anderledes?<br />

M: Altså de ting man laver. Det er sådan brikker, forskellige brikker. Som man skal stable ligesom i<br />

normal <strong>matematik</strong>opgave bare på andre måder. Lave ting figurer ud <strong>af</strong> det som man skal bruge.<br />

I: Hvordan har det været at arbejde <strong>med</strong> det program, der hedder <strong>GeoGebra</strong> og bruge de funktioner,<br />

der er deri?<br />

M: Altså, det har været meget, meget anderledes, fordi, pga. det normale, det vi plejer at bruge på<br />

internettet. Det var sådan nogle spilhjemmesider. Hvor at øhh, man så kunne gå på dansk eller<br />

<strong>matematik</strong>, når vi havde <strong>matematik</strong> gik vi på <strong>matematik</strong>. Og så lavede vi sådan nogle hvor ”Står gås<br />

– lille gås”<br />

I: Stor gås lille gås?<br />

M: Ja, det der <strong>med</strong>…. Krokodillenæb<br />

I: Nåe, sådan noget <strong>med</strong> større end og mindre end?<br />

M: Ja, og ligesom<br />

I: Hvad er det vigtigste, som du har lært her i <strong>GeoGebra</strong>?<br />

M: Det er nok, at man kan bruge <strong>matematik</strong> på mange måder.<br />

I: Ja, kan du komme <strong>med</strong> et eksempel?<br />

M: Ja, du kan jo bruge figurer til at regne.<br />

I: Ja. Det lyder også sjovt. Det lyder lidt anderledes. Kan du forklare, hvordan man gør det?<br />

M: Ja, hvis nu du har en lagkage. Hvis nu du har 7 lagkager og du skylder 8 væk, og så den næste<br />

på skolen skylder 6 væk, og sådan kan man blive ved. Så skal man hele tiden fjerne og plusse og<br />

minus og gange nogle gange.<br />

Hvordan har i så gjort det på computeren? Altså først så lavede vi jo bare opgaver inde på<br />

<strong>GeoGebra</strong>, hvor der var sådan nogle, nede i opgaven var der nogle gangetegne. Så skulle man tegne,<br />

så stod der: ”Tim har 5 flødeboller og han skylder 4 væk til Johnatan, og Johnatan går ned og køber<br />

5” ik! Så… så er det 10, siger vi bare. Jeg kan ikke huske, hvad det var jeg sagde. Så skal man tegne<br />

136


120<br />

121<br />

122<br />

123<br />

124<br />

125<br />

126<br />

127<br />

128<br />

129<br />

130<br />

131<br />

132<br />

133<br />

134<br />

135<br />

136<br />

137<br />

138<br />

139<br />

140<br />

141<br />

142<br />

143<br />

144<br />

145<br />

146<br />

147<br />

148<br />

149<br />

150<br />

151<br />

152<br />

153<br />

154<br />

155<br />

156<br />

157<br />

158<br />

159<br />

10 flødeboller, lave 10 flødeboller<br />

I: Okay, har det har været godt at gøre det sådan?<br />

M: Ja, det synes jeg<br />

I: Tror du at du kan bruge programmet <strong>GeoGebra</strong> igen på et tidspunkt?<br />

M: Ja, det tror jeg.<br />

I: Hvornår tror du det ville være?<br />

M: I min fritid.<br />

I: I din fritid?<br />

M: Ja, hvis jeg ikke har noget at lave.<br />

I: Så ville du sidde og bruge programmet lidt?<br />

M: Ja.<br />

I: Hvordan ville du bruge det?<br />

M: Altså, det ville jeg bruge til bare sådan for sjov at lave opgaverne i.<br />

I: Så du ville måske bruge det til at lave nogle <strong>matematik</strong>opgaver i?<br />

M: Ja.<br />

I: Det kunne du godt finde på. Så det kunne måske bruges til at lave lektier i, hvis du får lektier for?<br />

M: Ja, det kommer an på, hvad det er for nogle lektier jeg får for. Men jeg plejer altid at lave det i<br />

skolen<br />

I: Ok, så du plejer ikke så tit at få lektier for?<br />

M: Nærmest aldrig.<br />

I: Hvilken del i forløbet, synes du, har været mest interessant. Var det det første <strong>med</strong><br />

Multiplikationsknuseren eller?<br />

M: Nej, det var nok spillet.<br />

I: Hvordan kan det være, at det var spillet, der var det sjoveste?<br />

M: Øhm, det er nok fordi, man selv får lov til at bestemme ting, hvad man skal lave. Der er ikke<br />

noget fast man skal lave.<br />

I: Er det sjovt at man selv må…?<br />

M: Ja<br />

I: Og så laver, holder man ikke bare frikvarter, eller laver alt muligt andet?<br />

M: Nej<br />

I: Så i har faktisk lavet det der var ideen, <strong>med</strong> spillet?<br />

M: Altså ja, altså vi skulle lave det godt, det var en del <strong>af</strong> spillet. Vi har faktisk fået det hele <strong>med</strong>,<br />

som vi gerne ville have <strong>med</strong> i spilet.<br />

I: Hvad var det for nogle ting, i gerne ville have <strong>med</strong> i spillet?<br />

M: Altså, det var jo det der <strong>med</strong> de to verdner, og træstammerne. Og hullerne og de forskellige ting,<br />

man kan i verdnerne <strong>med</strong> terningerne.<br />

I: Med plus og gange?<br />

M: Ja, og så tabellerne.<br />

I: Hvilke fag har der været <strong>med</strong> i det her forløb?<br />

M: Altså, jeg vil sige at vi også har h<strong>af</strong>t lidt dansk og billedkunst <strong>med</strong>.<br />

137


160<br />

161<br />

162<br />

163<br />

164<br />

165<br />

166<br />

167<br />

168<br />

169<br />

170<br />

171<br />

172<br />

173<br />

174<br />

175<br />

176<br />

177<br />

178<br />

179<br />

180<br />

181<br />

182<br />

183<br />

184<br />

185<br />

186<br />

187<br />

188<br />

189<br />

190<br />

191<br />

192<br />

193<br />

194<br />

195<br />

196<br />

197<br />

198<br />

I: Okay, så der har været dansk og billedkunst. Hvilke fag har der ellers været?<br />

M: Matematik.<br />

I: Matematik, har der været andre fag i det?<br />

M: [lang pause] Nej, nej det synes jeg ikke.<br />

I: Hvilke slags <strong>matematik</strong> har du arbejdet <strong>med</strong>? Det kan være der har været flere slag?<br />

M: Jeg synes, jeg har arbejdet <strong>med</strong> den sjove del <strong>af</strong> <strong>matematik</strong>.<br />

I: Den sjove del?<br />

M: Det er der hvor det går hurtigt.<br />

I: Og hvad er det, der er den sjove del?<br />

M: Hvor tiden går hurtigt. Hvor man hurtigt kan lave ting, på en måde. Og det er sjovt, og timen<br />

ikke går langsomt.<br />

I: Ja, kan du komme <strong>med</strong> et eksempel på noget <strong>af</strong> det <strong>matematik</strong> du har arbejdet <strong>med</strong>?<br />

M: Ja, det tror jeg godt, jeg ville kunne. Altså, vi har arbejdet <strong>med</strong> figurer. Så har vi også arbejdet<br />

lidt <strong>med</strong> plus<br />

I: Og lidt <strong>med</strong> plus?<br />

M: Ja<br />

I: Er der andet <strong>matematik</strong> i har brugt. Af alt det <strong>matematik</strong> du kan komme i tanke om. Hvad har i så<br />

h<strong>af</strong>t brugt her?<br />

M: Øhhh.. Også gange… Og dividere… og minus…<br />

I: Og minus?<br />

M: Det er nok det jeg kan komme i tanke om.<br />

I: Ja, så nogle figurer, plus og gange, og dividerer og minus har i brugt?<br />

M: Ja<br />

I: Hvilken slags <strong>matematik</strong> er der så <strong>med</strong> i netop dit spil?<br />

M: Det vil jeg nok sige, det er nok gange, plus og minus.<br />

I: Ja, gange, plus og minus. I har ikke noget <strong>med</strong> divider <strong>med</strong>?<br />

M: Nu skal jeg lige tænke mig om [pause] Jo det har vi faktisk.<br />

I: Har i brugt noget <strong>matematik</strong> til at udvikle spillet, når i har lavet det?<br />

M: Altså, nej, det vil jeg ikke sige.<br />

I: Hvordan synes du at din interesse har været i det her forløb i forhold til, hvordan den plejer at<br />

være i den almindelige <strong>matematik</strong>time?<br />

M: Altså, det har været… det har været ret mærkeligt i forhold til, hvad de plejer. Det er noget helt<br />

andet opgaver, og så er det… så er det helt anderledes. Man er ikke helt vandt til…<br />

I: Har du være mere <strong>med</strong>?<br />

M: Ligesom jeg plejer. Bare ligesom jeg plejer. Jeg plejer at være <strong>med</strong> i hele timen.<br />

I: Hvad vil det sige at være god til <strong>matematik</strong>?<br />

M: Man kan tabellerne.<br />

I: Man kan tabellerne?<br />

M: Man kan regne, det er selvfølgelig rimelig vigtigt. Og så man kan minus. Man skal bare kunne,<br />

138


199<br />

200<br />

201<br />

202<br />

203<br />

204<br />

205<br />

206<br />

207<br />

208<br />

209<br />

210<br />

211<br />

212<br />

213<br />

214<br />

215<br />

216<br />

217<br />

218<br />

219<br />

220<br />

man skal sådan set bare kunne lægge tal sammen og bruge tabellerne, sådan… [knipser <strong>med</strong><br />

fingrene] Og sådan… [knipser <strong>med</strong> fingrene]<br />

I: Sådan, dvs. man skal kunne det hurtigt?<br />

M: Ja. Det skal vi gerne kunne, når vi er færdige <strong>med</strong> 3. klasse.<br />

I: Så er man god til <strong>matematik</strong>, når man går ud <strong>af</strong> 3. klasse og man kan tabellerne og..?<br />

M: Ja, så burde man nok, så kan man i hvert fald alle tabellerne. Det er ikke sikkert, man kan gøre<br />

det sådan [knipser <strong>med</strong> fingrene] vel. Ikke alle i hvert fald.<br />

I: Hvordan kan man så blive god til <strong>matematik</strong>?<br />

M: Ved at øve sig. Ved at du sidder der hjemme og laver gangestykkker på mobil og på computer<br />

I: Gør du det?<br />

M: Ja, det gør jeg. Jeg spiller også spil.<br />

I: Hvad er det for noget spil?<br />

M: Mindcr<strong>af</strong>t. Og der, skal man både noget <strong>med</strong> at lægge sammen, fordi så kan man få nogle<br />

brikker, og det kan jeg få noget nyt ud <strong>af</strong>. Hvis nu jeg har noget træ, og det skal give fire planks, ik.<br />

Så skal jeg jo regne ud. Man kan have 64 i en bunke. Så skal jeg regne ud, hvor mange jeg skal<br />

bruge til at få en hel bunke. Det skal jeg så bruge 16, for så ganger jeg 4 <strong>med</strong> 16.<br />

I: Så bliver man nødt til at kunne tabellerne?<br />

M: Ja<br />

I: Det var vist det jeg gerne ville spørge om. Det kan være der er noget du tænker jeg har overset.<br />

Noget du tænker der er vigtigt?<br />

M: Nej, det synes jeg faktisk ikke.<br />

I: Så vil jeg sige mange tak.<br />

139


1<br />

2<br />

3<br />

4<br />

5<br />

6<br />

7<br />

8<br />

9<br />

10<br />

11<br />

12<br />

13<br />

14<br />

15<br />

16<br />

17<br />

18<br />

19<br />

20<br />

21<br />

22<br />

23<br />

24<br />

25<br />

26<br />

27<br />

28<br />

29<br />

30<br />

31<br />

32<br />

33<br />

34<br />

35<br />

36<br />

37<br />

38<br />

39<br />

Bilag 8: Interview – Frederikke (3.a)<br />

I: Hej Frederikke. Jeg har nogle spørgsmål som jeg vil stille dig, fordi jeg er interesseret i at vide,<br />

noget om den <strong>matematik</strong>, som du har arbejdet <strong>med</strong> i Multiplikationsknuseren, og <strong>med</strong> det spil som<br />

du også har lavet. Først så har jeg nogle generelle spørgsmål.<br />

I: Hvordan plejer i at have <strong>matematik</strong>?<br />

F: Altså, øhh… Altså vi plejer. I <strong>matematik</strong>matikbogen har vi et kapitel, vi er i gang <strong>med</strong>, og det….<br />

Det er så det, vi øh… Det er så det vi, arbejder vi <strong>med</strong> det en uge eller. Så går vi videre <strong>med</strong> et nyt<br />

kapitel. Det er det, vi plejer at arbejde <strong>med</strong>. Så er der nogle forskellige opgaver i det der. Så er der<br />

nogle gangekapitler og sådan noget<br />

I: Ja, så i har bogen og så tager i et kapitel ad gangen?<br />

F: Ja<br />

I: Hvordan synes du, denne <strong>matematik</strong><strong>under</strong>visning eller det her forløb har været anderledes end<br />

den <strong>matematik</strong> i plejer at lave?<br />

F: Altså, øhm… Vi plejer ikke at have så meget, vi plejer at måle meget, men vi plejer ikke, at... Vi<br />

plejer mere at regne, vi plejer ikke så meget og… Noget <strong>med</strong> former, det er ikke så tit, vi gør det.<br />

Og vi går næsten aldrig på computeren. Øhm… Ja, vi… vi, altså det, vi plejer heller ikke at lave<br />

noget <strong>med</strong> cirkler. Vi gør ikke så meget det der <strong>med</strong> former<br />

I: Ja, så det har i arbejdet meget <strong>med</strong> her?<br />

F: Ja<br />

I: Kan du så komme i tanke om noget, du har lært her i det her forløb <strong>med</strong> Multiplikationsknuseren<br />

og <strong>GeoGebra</strong>, som du ikke ville have gjort i en almindelig <strong>matematik</strong><strong>under</strong>visning <strong>med</strong> bogen?<br />

F: Altså, jeg har lært at lave lige, altså lige firkanter og…<br />

I: Lige firkanter?<br />

F: Stregerne er lige, og at det fylder lige meget på hver linje og sådan noget.<br />

I: Det ville du ikke have lært i den almindelige <strong>under</strong>visning i laver normalt?<br />

F: Altså, jo på tavlen, men ikke i <strong>matematik</strong>bogen så meget.<br />

I: Tavlen, bruger i den normalt?<br />

F: Ja, det er til at forklare opgaver og sådan noget. Og til at lave noget nyt, hvis vi skal i gang <strong>med</strong><br />

et nyt kapitel, vi aldrig har h<strong>af</strong>t før, så bruger vi den.<br />

I: Er der noget andet, du kan komme i tanke om, som i ikke ville have lært, men som du har fået<br />

<strong>med</strong> her?<br />

F: Øh… [pause] Ja, at man kunne lave, at man kan lave… [pause]Det er lidt svært<br />

I: Det kan være svært at komme i tanke om noget, det er okay. Lad os bare gå videre<br />

I: Har du arbejdet sammen <strong>med</strong> nogen i det her forløb?<br />

F: Ja, jeg har arbejdet sammen <strong>med</strong> min gamle makker Kasper<br />

I: Sammen <strong>med</strong> Kasper, plejer i at arbejde sammen?<br />

F: Øhhh, nej, nej, nogle gange gør vi, når at det er, når det er. Nogle gange gjorde vi, da vi var<br />

makker, hvis man skulle lave et eller andet <strong>med</strong> ens makker.<br />

140


40<br />

41<br />

42<br />

43<br />

44<br />

45<br />

46<br />

47<br />

48<br />

49<br />

50<br />

51<br />

52<br />

53<br />

54<br />

55<br />

56<br />

57<br />

58<br />

59<br />

60<br />

61<br />

62<br />

63<br />

64<br />

65<br />

66<br />

67<br />

68<br />

69<br />

70<br />

71<br />

72<br />

73<br />

74<br />

75<br />

76<br />

77<br />

78<br />

79<br />

80<br />

I: Okay, men ellers ikke. Plejer du at arbejde sammen <strong>med</strong> nogen, når i har opgaver?<br />

F: Nej<br />

I: Så arbejder du alene?<br />

F: Ja<br />

I: Hvordan har det været at arbejde sammen <strong>med</strong> en i det her?<br />

F: Altså, det har været lidt hårdt, fordi man kunne ikke rigtig blive enige i, hvem der skulle styre<br />

musen og sådan noget. Så det har været lidt svært, men vi kunne godt finde ud <strong>af</strong> det.<br />

I: I kunne godt finde ud <strong>af</strong> det, ja!<br />

I: Kan du fortælle mig om det spil i har lavet. Hvad går det ud på?<br />

F: Altså, vi har ikke helt fået vores spil færdigt. Men vi har tænkt at lave et, hvor der… Hvor der er<br />

nogle felter, og så var det et kapløb på en måde. Så var der forskellige verdner, så kunne man<br />

komme forbi øhhh. Nogen man skulle klare og slå højere <strong>med</strong> terningerne.<br />

I: Uhm. Så noget konkurrence mellem dem der spillede det?<br />

F: Ja<br />

I: Hvor langt nåede i <strong>med</strong> at få lavet jeres spil?<br />

F: Vi nåede at lave første verden, der hvor man skulle komme ind til de andre, det var det eneste<br />

I: Ja, hvordan så jeres spilpladen så ud, kan du prøve at beskrive det?<br />

F: Der var ligesom en rektangel. Og så var der tre, to streger i midten. Så var der seks streger her.<br />

Så nede for enden, der var der sådan en rund cirkel, som man skulle komme ind til de andre<br />

verdner. Og så var der alle mulige opgaver, så stod der et tegn for en opgave, på hvert felt og så stod<br />

der start her oppe, og så galt det bare om at komme videre. Så måtte man rykke et felt frem. Og hvis<br />

man klarede det, måtte man rykke en frem og hvis man tabte den, måtte man rykke en tilbage.<br />

I: Så man kunne blive ved <strong>med</strong> at rykke tilbage, hvis man svarede forkert?<br />

F: Uhm<br />

I: Hvad synes du om at have lave det her spil. Og arbejde <strong>med</strong> det?<br />

F: Jamen, altså, det var sjovt, men det var lidt hårdt, da vi bare skulle træne det, men det var sjovt.<br />

I: Hvordan skulle i træne det?<br />

F: Vi skulle øve os i at lave firkanter og sådan noget. Vi skulle klare nogle opgaver, før vi kunne<br />

starte <strong>med</strong> spillet. Vi skulle bl.a. lave rektangler og firkanter og smiley og et hus og alt muligt.<br />

I: Og hvordan var det i skulle lave de opgaver?<br />

F: Vi skulle øh… der var sådan nogle firkanter oppe øverst i det der program, og så kunne man<br />

trykke på en, og så var der forskellige slags prikker. Og man kunne trykke på en anden, så var der<br />

forskellige streger. Og hvis man trykkede på den, så kunne man, så kunne pilen lave<br />

I: Okay. Hvad synes du om at lave de her forskellige opgaver, som i skulle igennem først?<br />

F: Ja, jeg synes det var svært, men det var også sjovt, og man fik oplevet noget.<br />

I: Ja, hvordan blev det sjovt?<br />

I: Altså, vi havde ikke rigtig prøvet det og, øhm.. Det var lidt sjovt, man kunne ikke rigtig, altså.<br />

Det var sjovere end at sidde i <strong>matematik</strong>bogen. Der skal man bare regne og sådan noget. Og det var<br />

rigtig sjovt der, hvor vi selv skulle lave firkanterne, vi plejer bare at skulle måle firkanterne.<br />

I: Så i plejer, at have nogle firkanter der er tegnet, og så skal i måle dem?<br />

F: Ja, så skal vi bare måle dem.<br />

141


81<br />

82<br />

83<br />

84<br />

85<br />

86<br />

87<br />

88<br />

89<br />

90<br />

91<br />

92<br />

93<br />

94<br />

95<br />

96<br />

97<br />

98<br />

99<br />

100<br />

101<br />

102<br />

103<br />

104<br />

105<br />

106<br />

107<br />

108<br />

109<br />

110<br />

111<br />

112<br />

113<br />

114<br />

115<br />

116<br />

117<br />

118<br />

I: Og nu skulle i selv tegne dem?<br />

F: Ja<br />

I: Hvordan synes du så, det har været at arbejde <strong>med</strong> jeres spil. Du siger det var lidt svært at arbejde<br />

<strong>med</strong> opgaverne.?<br />

F: Ja, men… Det var sjovt, og man kunne selv bestemme, hvordan spillet kunne se ud, og... og<br />

sådan noget…<br />

I: Ja, er det godt at man selv kan bestemme?<br />

F: Ja, for det ville ikke være så fedt, hvis man bare skulle lave et bestemt spil, og så skulle man bare<br />

lave det. Det er sjovere når man selv kunne bestemme hvad det er for et spil<br />

I: Hvordan har det været at arbejde <strong>med</strong> programmet <strong>GeoGebra</strong>, det program i brugte?<br />

F: Ja, øhm… [pause] Ja, det har været … øhm… det har været lidt <strong>under</strong>ligt i forhold til, hvad vi<br />

plejer at arbejde <strong>med</strong> så’en.<br />

I: Ja, hvordan har det været <strong>under</strong>ligt?<br />

F: Vi skulle lige pludselig arbejde <strong>med</strong> computer, og vi skulle lave smiley, og alt muligt. Vi plejer<br />

at skulle måle og regne og sådan noget<br />

I: Hvad var det vigtigste du har lært i det her program, <strong>GeoGebra</strong>?<br />

F: Det er nok, det er nok at lave… det er nok, at lave firkanter og finde ud, hvordan man laver<br />

smiley’er. Lære programmet at kende ligesom.<br />

I: Ja?<br />

F: Det har været det vigtigste.<br />

I: Tror du, at du kan bruge programmet igen, <strong>GeoGebra</strong>. På et tidspunkt?<br />

F: Ja, måske, hvis jeg skulle lave et eller andet spil eller et eller andet på et tidspunkt, eller hvis jeg<br />

skulle lave en lige firkant og et eller andet. Ja, så tror jeg godt<br />

I: Så kunne du godt bruge det igen?<br />

F: Ja<br />

I: Hvilken del i forløbet var mest interessant, det første når i skulle arbejde <strong>med</strong> opgaverne og<br />

Multiplikationsknuseren eller det bagefter, hvor i selv skulle lave jeres spil?<br />

F: Jeg tror det var sjovest, det der spil. Ja fordi, jeg kan ikke så godt lide… Jeg kan bedre lide, at<br />

man selv kan bestemme hvad for at spil, i stedet for at der bare står, man skal lave en firkant og en<br />

kvadrat og sådan noget.<br />

I: Så var det bedre. Og skulle ifølge de opgaver som i havde fået først?<br />

F: Ja, vi dem skulle vi følge, sådan at vi lærte programmet, så vi kunne lave det der spil.<br />

I: Og der blev man nødt til at lave de der opgaver for at lære programmet at kende?<br />

F: Ja<br />

I: Hvilke fag har der været <strong>med</strong> i det her forløb, hvilke fag har i skulle bruge?<br />

F: Vi har skulle bruge <strong>matematik</strong> og…. Lidt dansk, ikke så meget dansk, men lidt… øhm… ja, det<br />

tror jeg<br />

I: Så dansk og <strong>matematik</strong> har der været <strong>med</strong>?<br />

142


119<br />

120<br />

121<br />

122<br />

123<br />

124<br />

125<br />

126<br />

127<br />

128<br />

129<br />

130<br />

131<br />

132<br />

133<br />

134<br />

135<br />

136<br />

137<br />

138<br />

139<br />

140<br />

141<br />

142<br />

143<br />

144<br />

145<br />

146<br />

147<br />

148<br />

149<br />

150<br />

151<br />

152<br />

153<br />

154<br />

155<br />

156<br />

157<br />

F: Ja, meget altså rigtig meget <strong>matematik</strong>, det har næsten været det hele. Men der har været lidt<br />

dansk<br />

I: Så der har været en del <strong>matematik</strong>. Hvilke slags <strong>matematik</strong> har du arbejdet <strong>med</strong>?<br />

F: Det er ikke sådan <strong>med</strong> regnestykker, det er mere noget <strong>med</strong> former.<br />

I: Ja, noget <strong>med</strong> former. Har der været andet <strong>matematik</strong> <strong>med</strong>? Der kunne godt have været flere<br />

slags <strong>matematik</strong>, som du har arbejdet <strong>med</strong>?<br />

F: Jeg har faktisk også, jeg har arbejdet <strong>med</strong>, man skulle forklare <strong>med</strong> tegninger, hvad et<br />

regnestykke giver. Sådan på en måde, sådan tegningagtig regningstykker.<br />

I: Kan du forklare lidt mere om det? Det lyder interessant?<br />

F: Ja, øhm… der var et regnestykke og så, så skulle man regne ud, hvad det giver. Så skulle man på<br />

en måde vise det. F.eks. hvis der stod tre plus tre er seks. Så skulle man tegne f.eks. tre flødeboller<br />

her og tre flødeboller her, og så skulle man lave et plus, og så skulle man på en måde vise at det gav<br />

seks.<br />

I: Så det er mest former i har arbejdet <strong>med</strong> i <strong>matematik</strong>?<br />

F: Ja<br />

I: Og så siger du noget <strong>med</strong> nogle regnestykker alligevel?<br />

F: Ja, der er lidt, men ikke så meget, man fik et regnestykke at vide, og så skulle man vise det <strong>med</strong><br />

tegninger hvad det gav.<br />

I: Så det er ikke ligesom, når man regner i en bog, det er en anden slags <strong>matematik</strong>, synes du?<br />

F: Ja<br />

I: Hvilken <strong>matematik</strong> har i brugt til at.. når i skulle lave jeres spil, til at udvikle jeres spil. Har i<br />

brugt <strong>matematik</strong> til det?<br />

F: Ja, vi har brugt <strong>matematik</strong>. Vi har jo lavet former i spillet, der skulle man jo lave former.<br />

I: Hvad er det for nogle former i har lavet?<br />

F: Firkanter meget, vi har også lavet nogle cirkler og nogle femkanter faktisk.<br />

I: Og femkanter. Er der noget andet <strong>matematik</strong> i har brugt?<br />

F: Ja, vi har også brugt, man skulle noget <strong>med</strong>, vi har også brugt regnestykker, faktisk, når man<br />

landede på et felt, så kunne det være en opgave. Vi har også brugt regnestykker, ja.<br />

I: Så i spillet er der nogle regnestykker?<br />

F: Ja<br />

I: Har i brugt regnestykker, når i skulle lave og udvikle spillet, mens i har arbejdet <strong>med</strong> det?<br />

F: Ja, lidt<br />

I: Lidt, hvornår, hvordan har i brugt det? Kan du komme i tanke om det?<br />

F: Ja, vi har på en måde regnet ud, hvor mange felter der skulle være til sammen og sådan noget.<br />

Hvor mange felter der skulle være et sted f.eks. et sted, hvor der ikke var firkanter, fordi det kunne<br />

være lidt svært, fordi at… Vi har brugt det til at regne ud, hvor mange felter der skulle være<br />

forskellige steder, og vi…. Ja, vi har brugt det til at regne hvor mange ligesom, at det skal være lige<br />

for at alle spillere har lige god chance for at vinde.<br />

I: Okay, så det skulle i regne på, så de skulle have lige gode chance for at vinde?<br />

143


158<br />

159<br />

160<br />

161<br />

162<br />

163<br />

164<br />

165<br />

166<br />

167<br />

168<br />

169<br />

170<br />

171<br />

172<br />

173<br />

174<br />

175<br />

176<br />

177<br />

178<br />

179<br />

180<br />

181<br />

182<br />

183<br />

184<br />

185<br />

186<br />

187<br />

188<br />

189<br />

190<br />

191<br />

192<br />

193<br />

194<br />

195<br />

F: Ja, fordi, først kom vi til at lave dem lidt forkert, så den ene spiller havde lidt mere ret til at vinde<br />

end de andre, fordi vi kom til at lave det så den fik lidt mindre felter at gå på.<br />

I: Hvordan har dit interesse været i det her i forhold til, hvordan du plejer at være i de almindelige<br />

<strong>matematik</strong>timer?<br />

F: Altså, det har været.. altså, jeg har været, det her har jeg nok. Altså, jeg har været meget<br />

koncentreret i det og øh… og de, og øhm, og jeg har også været lidt ivrig.<br />

I: Lidt ivrig?<br />

F: Ja, vi har været lidt ivrig, mig og Kasper <strong>med</strong> at øh.., fordi vi ikke lige kunne finde ud <strong>af</strong>, hvem<br />

der skulle gøre hvad. I det normale, der plejer jeg bare at tage det stille og roligt.<br />

I: Så her har i skulle være hurtigere til at komme igennem tingene?<br />

F: Ja<br />

I: Har du været mere <strong>med</strong> i det her, synes du, eller er det det samme?<br />

F: Altså, jeg tror jeg har været mere <strong>med</strong> i de normale <strong>matematik</strong>timer.<br />

I: Altså normalt plejer du at være mere <strong>med</strong> i timerne, end du har været her?<br />

F: Ja, fordi, vi… mig og Kasper kom meget lang bagud i forhold til nogle <strong>af</strong> de andre, men der var<br />

nogle <strong>af</strong> de andre, der var lidt mere bagud end os, men vi har sådan været lige lidt midt i mellem,<br />

men vi plejer at være... Jeg plejer at være ret godt <strong>med</strong> i de normale <strong>matematik</strong>timer.<br />

I: Så i kom bagud. Var det fordi, i ikke sad og arbejde, men fordi i lavede noget andet?<br />

F: Nej, vi sad og arbejdede <strong>med</strong> det, men vi skændtes meget <strong>af</strong> tiden, og kunne ikke rigtig finde ud<br />

<strong>af</strong>, hvad spillet skulle handle om og sådan noget. Så vi prøvede at lave et spil hver og så blande det<br />

sammen på en måde<br />

I: Ja, og fungere det at gøre det sådan?<br />

F: Ja<br />

I: Så fik i lidt <strong>af</strong> dine tanker og lidt <strong>af</strong> Kaspers og fik det blandet sammen?<br />

F: Men vi nåede ikke rigtig langt, for det tog lidt tid.<br />

I: Hvad vil det sige at være god til <strong>matematik</strong>? Altså, det vil sige, at man hurtigt kan regne<br />

stykkerne ud og man er, man er, hvis der er nogen der bare kommer og spørger dig om et<br />

regnestykke, så kan du bare sige det <strong>med</strong> det samme, og være god til det. Og du er god til tabeller.<br />

I: Så noget <strong>med</strong>, at du kan regne hurtigt og være god til tabellerne?<br />

F: Ja, tabellerne det er det vigtigste. Hvis man kan tabellerne siger [læreren] også, så bliver det<br />

meget lettere for en.<br />

I: Og [læreren] det er jeres lærer?<br />

F: Ja<br />

I: Hvordan bliver man så god til <strong>matematik</strong>?<br />

F: Altså, man øver sig på det og tabellerne, man siger dem igennem rigtig, rigtig mange gange,<br />

indtil man kan dem i hovedet, har dem i hovedet, og så kan man begynde at øve, det der <strong>med</strong>, hvad<br />

er 8 gange 7 og sådan noget. Og når man så kan øhm, så er man allerede meget, godt på vej til at<br />

blive god til <strong>matematik</strong>.<br />

144


196<br />

197<br />

198<br />

I: Det var vist det jeg gerne ville spørge om. Er der noget du kommer i tanke om, som du har<br />

oplevet her, som jeg ikke har spurgt til. Noget du tænker er vigtigt for mig at vide?<br />

F: Nej, ikke rigtig<br />

145


Bilag 9: Interviewguide<br />

Hvad hedder du?<br />

Jeg vil gerne stille dig nogle spørgsmål, fordi jeg er interesseret i at finde ud <strong>af</strong>, hvilken <strong>oplevelse</strong> <strong>af</strong><br />

<strong>matematik</strong> du har h<strong>af</strong>t i dit arbejde <strong>med</strong> Brøkknuseren/Multiplikationsknuseren og særligt <strong>med</strong> det<br />

spil, du har arbejdet <strong>med</strong>.<br />

Hvordan plejer I at have <strong>matematik</strong>?<br />

Hvordan har dette projekt været anderledes end den almindelige <strong>under</strong>visning?<br />

Kan du tænke på noget, du har lært her, som du ikke ville have gjort i en almindelig <strong>under</strong>visning?<br />

Hvem har du arbejdet sammen <strong>med</strong> gennem forløbet?<br />

Hvordan har det været at arbejde sammen <strong>med</strong> en? Plejer du det?<br />

Kan du fortælle mig om dit spil?<br />

Hvad går det ud på?<br />

Hvordan ser det ud? Beskriv spillepladen<br />

Hvad syntes du om at lave det?<br />

Hvorfor/ Hvad var det specielt, der får dig til at synes, det var…<br />

Hvordan har det været at arbejde <strong>med</strong> <strong>GeoGebra</strong>?<br />

Hvorfor…<br />

Hvad var det vigtigste du lærte i <strong>GeoGebra</strong>?<br />

Hvornår tror du, at du kan bruge <strong>GeoGebra</strong> igen?<br />

Hvilken del i forløbet var mest interessant?<br />

Hvorfor/ Det lyder interessant, kan du fortælle mere om det…<br />

Det har jo været en blanding <strong>af</strong> dansk, it og <strong>matematik</strong>. Hvad synes du, du har arbejdet mest <strong>med</strong><br />

gennem forløbet? Kan du give et eksempel?<br />

Hvilke slags <strong>matematik</strong> har du arbejdet <strong>med</strong>? Måske flere slags?<br />

Hvordan er der <strong>matematik</strong> <strong>med</strong> i dit spil?<br />

Hvordan har du brugt <strong>matematik</strong> til at udvikle det?<br />

Hvordan har dit engagement/interesse været ift. den almindelige <strong>matematik</strong><strong>under</strong>visning?<br />

Hvad vil det sige at være god til mat?<br />

Hvordan bliver man det?<br />

Det var vist det jeg gerne ville spørge om. Mange tak for det, det var meget interessant. Har du<br />

ellers selv noget du gerne vil tilføje eller er kommet i tanke om?<br />

146


Bilag 10: Beskrivelse <strong>af</strong> <strong>GeoGebra</strong><br />

<strong>GeoGebra</strong> hører <strong>med</strong> til kategorien <strong>af</strong> dynamiske geometri software (DGS). Sträußer (2002)<br />

beskriver, at disse programmer hovedsageligt anvendes til at konstruere og analysere opgaver og<br />

problemer inden for den elementære geometri. Dette har gjort DGS til et <strong>af</strong> de mest brugte stykker<br />

software i skolen verden over (Sträußer 2002). <strong>GeoGebra</strong> er netop udviklet til <strong>matematik</strong><strong>under</strong>visning<br />

i skolen <strong>med</strong> særlig henblik på algebra og geometri. Det er et gratis program, der er<br />

oversat til mange sprog, inklusiv dansk. Programmet er udviklet, så det er intuitivt enkelt at gå til og<br />

teknisk ukompliceret at komme i gang <strong>med</strong>. Til trods for at det er simpelt at starte op <strong>med</strong>, er der<br />

alligevel mulighed for at lave kompliceret <strong>matematik</strong>, og det kan derfor bruges gennem hele<br />

skolesystemet fra folkeskolen til gymnasieniveau. Programmet udstråler et <strong>matematik</strong>rigt redskab,<br />

og giver brugeren mulighed for at forbinde de fire matematiske felter: Geometri, algebra, regning<br />

og statistik. Programmet gør det let at skifte mellem forskellige repræsentationer <strong>af</strong> det matematiske<br />

objekt <strong>med</strong> et gr<strong>af</strong>isk vindue, et algebraisk vindue og en tabel, der kan vises eller skjules alt efter<br />

behov (Link C).<br />

Da programmet er så <strong>matematik</strong>stærkt, kan det næsten ikke undgås, at eleverne arbejder <strong>med</strong><br />

matematiske objekter, dog uden at eleverne føler at det er særlig <strong>matematik</strong>tungt og derved<br />

uoverkommeligt. Eleverne kan tegne eller konstruere forskellige figurer. Hvis eleven f.eks.<br />

konstruerer en retvinklet trekant, vil trekanten beholde sin egenskab, selvom der trækkes i<br />

hjørnerne. Det dynamiske program gør det muligt at flytte og ændre på objektet uden at det miste<br />

sin egenskab, og der kan derfor hurtigt skabes mange forskellige retvinklede trekanter.<br />

147


Bilag 11: Beskrivelse <strong>af</strong> Brøkknuseren<br />

Brøkknuseren er opbygget over en scenarioorienteret hjemmeside, der lægger op til, at eleverne skal<br />

arbejde som spildesignere og løse nogle opgaver for at blive ansat på spilfabrikken. På den første<br />

side bydes eleverne velkommen til Brøkknuseren, og der står fire punkter, som de skal igennem.<br />

Øverst oppe er der syv faneblade: ”Home”, ”Lær programmet at kende”, ”Løse opgaver om<br />

brøker”, ”Udvikling <strong>af</strong> spil”, ”Ansættelsesprøve”, ”Så til arbejdet” og ”Om dette læremiddel”.<br />

I fanebladet ”Lær programmet at kende”, står der seks opgaver, som eleverne skal løse i <strong>GeoGebra</strong><br />

(Link A):<br />

1. Tegn en ret, spids og stump vinkel<br />

Mål alle vinklerne<br />

2. Tegn en cirkel<br />

Hvad kan du beregne?<br />

Skriv på navne på cirklens forskellige dele<br />

3. Tegn en trekant<br />

Mål vinklerne<br />

Hvad kan du beregne på trekanten?<br />

4. Tegn en flot figur, der kun består <strong>af</strong> trekanter<br />

148


5. Tegn et hus i koordinatsystemet<br />

Hvad har du brug for at kunne?<br />

6. Lav en have <strong>med</strong> frugttræer rundt om huset, på en plantegning <strong>af</strong> hus og have<br />

I fanebladet ”Løse opgaver om brøker”, står der nogle forskellige opgaver om brøker, som eleverne<br />

skal løse. De bliver bedt om at tegne brøker, hvor en cirkel skal deles op i x antal lige store dele. De<br />

skal også <strong>under</strong>søge brøker og tegne, hvordan brøker forlænges og forkortes. Derudover skal de<br />

sammenligne brøker, lave et plus-, et minus- og et gangestykke <strong>med</strong> brøker. Der er i alt 14 opgaver.<br />

Fjerde faneblad hedder ”Udvikling <strong>af</strong> spil”. Her gøres eleverne klar til, at de selv skal opfinde et<br />

spil om brøker, som andre elever også kan spille. Dette skal laves i <strong>GeoGebra</strong>. Der er desuden en<br />

vejledning til eleverne, hvor der står, hvad de skal igennem (Link A):<br />

Opfinde et spil om brøker<br />

Lave spillereglerne for dit spil<br />

Find et godt navn til dit spil<br />

Lave en spilleplade i <strong>GeoGebra</strong><br />

Lave brikker til spillet i <strong>GeoGebra</strong><br />

Printe dit spil<br />

Laminere dit spil<br />

Spille dit spil<br />

Byt spil <strong>med</strong> dine klassekammerater og spil hinandens spil<br />

Selvom der står, at spillet skal handle om brøker, var det kun en <strong>af</strong> de interviewede elevers spil, der<br />

gjorde det.<br />

I fanebladet ”Ansættelsesprøve” skal eleverne igen lave nogle forskellige opgaver i <strong>GeoGebra</strong>. Der<br />

er 7 opgaverne, der består <strong>af</strong>:<br />

tekstopgaver,<br />

opgaver hvor eleverne skal tegne mønstre,<br />

opgaver hvor eleverne skal <strong>under</strong>søge, hvad der sker <strong>med</strong> en cirkels areal, når radius ændres,<br />

og<br />

skrivning <strong>af</strong> en jobansøgning til spilfabrikken.<br />

I det sjette faneblad ”Så til arbejdet”, bliver eleverne stillet nogle forskellige opgaver <strong>af</strong><br />

spilfabrikken. En <strong>af</strong> opgaverne hedder:<br />

”Du er så glad for at være blevet ansat på fabrikken, så du har lavet en lagkage som du deler<br />

<strong>med</strong> dine bedste kollegaer. Du skærer kagen ud i 12 stykker. Peter spiser ¼, Olivia spiser 1/3<br />

og du spiser 1/12, hvor meget lagkage er der tilbage? Tegn det hele i <strong>GeoGebra</strong>”<br />

(Link A).<br />

149


I sidste faneblad er mål, udviklingszone og arbejdsprocessen for Brøkknuseren beskrevet. Her står<br />

der, at ”eleverne skal lære at navigere i programmet og bruge programmets funktioner til<br />

opgaveløsning”. Derudover står der:<br />

”Det er et fokuspunkt for arbejdet <strong>med</strong> <strong>GeoGebra</strong>, at observere om programmet kan generere<br />

mere læring og lyst til læring hos eleverne end traditionel <strong>under</strong>visning vha. bøger. Kan<br />

arbejdet <strong>med</strong> <strong>GeoGebra</strong> generere en læring om brøker” (Link A).<br />

Der følger ikke nogen ”tastevejledning” <strong>med</strong>, og eleverne skal derfor arbejde <strong>under</strong>søgende og<br />

eksperimenterende <strong>med</strong> opgaverne og <strong>GeoGebra</strong>. Eleverne skal arbejde sammen <strong>med</strong> en anden og<br />

indbyrdes skal eleverne videndele deres erfaringer og viden <strong>med</strong> programmet.<br />

150


Bilag 12: Beskrivelse <strong>af</strong> Multiplikationsknuseren<br />

Multiplikationsknuseren har skiftet teknisk platform i forhold til Brøkknuseren, så <strong>GeoGebra</strong> er<br />

blevet indlejret i hjemmesiden. Det gør det muligt at lave opgaver, der indeholder <strong>GeoGebra</strong>, så<br />

eleverne kan arbejde <strong>med</strong> opgaverne i selve internetvinduet og ikke skal skifte over til et andet<br />

<strong>GeoGebra</strong>vindue.<br />

På første side bydes eleverne velkommen til spilfabrikken Multiplikationsknuseren. Der er en kort<br />

video til højre, hvor direktøren fra spilfabrikken fortæller om Multi-plikationsknuseren. Til venstre<br />

står der fire punkter, som eleverne skal arbejde <strong>med</strong>, inden de kan blive ansat på spilbrikken. Øverst<br />

er der otte faneblade: ”Velkommen spilbygger”, ”Prøv <strong>GeoGebra</strong>”, ”Opgaver”, ”Spilprojekt”,<br />

”Ansættelsesprøve”, ”Ansøg om arbejde”, ”Om dette læremiddel” og ”Webstedsoversigt”.<br />

I fanebladet, der hedder ”Prøv <strong>GeoGebra</strong>”, er der et <strong>GeoGebra</strong>vindue, hvor eleverne kan arbejde<br />

<strong>med</strong> de forskellige funktioner, der er i programmet. I højre side er der en lille videointroduktion til<br />

<strong>GeoGebra</strong>, der varer næsten 2 minutter. Under videoen står der ni opgaver, som eleverne skal løse i<br />

<strong>GeoGebra</strong>vinduet. Opgaverne går ud på, at eleverne skal tegne forskellige prikker, streger,<br />

trekanter, firkanter, smileyer og et hus. Der er meget på siden, så det kræver en stor skærm for at<br />

kunne se det hele på en gang. Når eleverne arbejder på en bærbar computer, er det ikke muligt at se<br />

hele skærmbilledet, og de må derfor scrolle til siden for at se videoen og ned til opgaverne.<br />

I tredje faneblad, er der tre opgaver, som eleverne kan trykke på. Til hver <strong>af</strong> disse opgaver er<br />

<strong>GeoGebra</strong> integreret, og eleverne skal tegne kvadrater og rektangler og finde arealet <strong>af</strong> disse.<br />

151


I fanebladet ”Spilprojekt” står der, at eleven skal opfinde et spil <strong>med</strong> multiplikation. Spillet skal<br />

laves i <strong>GeoGebra</strong> og til sidst spilles <strong>med</strong> andre elever. Der er desuden en vejledning til eleverne,<br />

hvor der står, hvad de skal igennem:<br />

1. skal du få en god ide til et spil<br />

2. så skal du tegne en spilleplade<br />

3. så skal du printe din spilleplade ud<br />

4. så skal du skrive spillereglerne og printe dem ud<br />

5. så skal du spille dit spil <strong>med</strong> din makker<br />

6. så skal I spille hinandens spil<br />

(Link B)<br />

Femte faneblad: ”Ansættelsesprøve” indeholder ni opgaver, der er skrevet <strong>med</strong> tæt og lille tekst.<br />

Det kan godt se lidt uoverskueligt ud.<br />

Sjette faneblad hedder ”Ansøg om arbejde”, og her får eleverne til opgave at skrive en ansøgning,<br />

hvor der er fem forskellige punkter, den skal indeholde. De skal bl.a. skrive, hvad de har lært i<br />

<strong>GeoGebra</strong>, og hvad de har lært om multiplikation. Derudover skal de skrive, hvad de kunne tænke<br />

sig at arbejde <strong>med</strong> på spilfabrikken, og om de har ideer til nye ting der skal opfindes på fabrikken.<br />

I sidste faneblad står de overordnede formål <strong>med</strong> projektet samt en lærervejledning.<br />

152


Bilag 13: Klasserumsobservationer<br />

Klasserumsobservationer kommer hovedsageligt fra Multiplikationsknuseren og stammer fortrinsvis<br />

fra Misfeldts arbejdsnoter (2011b) og mine egne observationer.<br />

Lis Zacho fortæller, at <strong>under</strong>visningen i Brøkknuseren ofte virkede kaotisk, men alle eleverne<br />

arbejdede og var meget engagerede i projektet. Eleverne var også meget selvkørende i den session,<br />

hvor jeg var <strong>med</strong>. De tog selv en computer og satte til og fortsatte, hvor de var nået til fra sidste<br />

session. Nogle arbejdede stadig <strong>med</strong> deres spil, mens andre var færdige og i gang <strong>med</strong> de<br />

<strong>af</strong>sluttende opgaver på Brøkknuseren.<br />

I Multiplikationsknuseren startede eleverne <strong>med</strong> at se introvideoen i fællesskab på en computer og<br />

arbejdede derefter sammen to og to <strong>med</strong> fanebladet ”Prøv <strong>GeoGebra</strong>”. I 3.a var eleverne gode til at<br />

hjælpe hinanden og der er kun nogle få elever, der gennemgik opgaverne slavisk. I 3.c var<br />

tekstoplægget på hjemmesiden godt, og mange elever fulgte opgaverne slavisk og kom langt <strong>med</strong><br />

programmet. Inden eleverne gik i gang <strong>med</strong> deres spil, havde de en fælles opstart, hvor lærerne<br />

fortæller om, hvad et spil er, hvad det kan handle om, og hvordan de kan lave et. I 3.a blev der givet<br />

eksempler på brætspil, og herefter skulle de arbejde <strong>med</strong> skitser på papir <strong>med</strong> lineal. Eleverne blev<br />

mindet om, at det handlede om gange. I 3.c valgte eleverne selv, om de ville bruge computeren eller<br />

papir og blyant til at skitsere deres spil. Morten Misfeldt har noteret, at arbejdet på papiret kan være<br />

vanskeligt at indføre i <strong>GeoGebra</strong>, da det ikke er alt, der kan lade sig gøre i programmet. Hvis<br />

eleverne starter i <strong>GeoGebra</strong>, laver de kun det, der er muligt fra starten <strong>af</strong>. Derudover kan for mange<br />

tekniske problemer <strong>med</strong> programmet og printeren have store negative konsekvenser, hvor eleverne<br />

bliver mindre selvstændige i deres arbejde og søger hjælp til ting, som de tidligere selv ville have<br />

forsøgt sig <strong>med</strong>. Da der var visse vanskeligheder forbundet <strong>med</strong> at gemme, når eleverne arbejdede<br />

<strong>med</strong> <strong>GeoGebra</strong> direkte i Multiplikationsknuseren, måtte de bruger <strong>GeoGebra</strong> direkte på computeren,<br />

når de arbejdede <strong>med</strong> deres spil.<br />

153

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!