17.07.2013 Views

GRATIS Magasin - Gamereactor

GRATIS Magasin - Gamereactor

GRATIS Magasin - Gamereactor

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

FÆNOMENET<br />

15 million solgte spil senere står Bungie hårdføre actionhelt på toppen af<br />

actiongenren. <strong>Gamereactor</strong> fortæller alt om Halo-spillene, inklusiv Halo 3<br />

Tekst JESPER NIELSEN Halo-fakta: JESPER NIELSEN<br />

ARVEN FRA<br />

MARATHON<br />

At Marathon er en decideret<br />

forgænger til Halo,<br />

er de færreste i tvivl om,<br />

ikke mindst fordi visse<br />

personer, grafiske tegn og<br />

andre referencer er gemt<br />

overalt i spillene. Hvis du<br />

går på opdagelse i Halo<br />

finder du for eksempel<br />

hurtigt nogle ikoner, som<br />

stammer tilbage fra<br />

Marathon-tiden.<br />

EN HÆR AF<br />

SPARTANERE<br />

Halo udsprang oprindeligt<br />

som en idé til et nyt strategispil,<br />

hvor man skulle<br />

styre en hel hær af supersoldater<br />

rundt. Bungie har<br />

senere fremvist spillet i<br />

sin tidlige<br />

prototypeudgave, hvor<br />

man kunne se små<br />

nuttede Warthogs og<br />

Ghosts køre omkring.<br />

Ideen bliver nu endelig<br />

realiseret med Ensembles<br />

kommende Halo Wars.<br />

MASSER AF<br />

HELIUM SNAK<br />

De små kujonagtige og<br />

meget højlydte Grunts<br />

blev hurtigt Halo’s humoristisk<br />

indslag, og det er<br />

faktisk Bungies egen<br />

Joseph Staten, der normalt<br />

står bag den omfattende<br />

historie, som har<br />

lagt stemme til, naturligvis<br />

tilført en god omgang<br />

helium.<br />

HALO ER I DAG<br />

ET FÆNOMEN,<br />

EN INSTITUTION<br />

OG ETVIGTIGT<br />

SPILIKON<br />

Jeg sidder i et fuldstændig nedkølet Grauman’s Chinese Theatre, det<br />

er midt i maj og solen koger stjernerne på Hollywood Boulevard<br />

udenfor. I lidt over en time har Microsoft’s Peter Moore snakket om<br />

salgstal for Xbox 360, annonceret en masse nye spil og fortalt alt det<br />

sædvanlige sludder, her dagen før E3 2006. Trods utallige fremviste<br />

storspil, sidder folk stadig tilbage og venter på noget. På et tidspunkt<br />

løfter Moore op i skjorteærmet på sin højre overarm, men til stor<br />

skuffelse vi må fortsat vente. Som pressekonferencen nærmer sig sit<br />

endeligt og alle er ved at gøre sig klar til at komme ud og trække lidt<br />

frisk luft, siger Moore pludseligt og ganske roligt ”nå jo… så har vi<br />

lige en sidste ting, som vi vil vise jer”. Biografen bliver mørklægges<br />

og klangen fra en enkelt klavertangent lyder. Alle ved, hvad der nu<br />

skal ske. Hjertet banker hurtigere...<br />

Da de to high school-bekendte, Jason Jones og Alex Seropian, i<br />

1991 grundlagde Bungie, havde de næppe overvejet en fremtid som<br />

denne. ”Grundlagde” er måske et stort ord at bruge, for de to programmører<br />

flyttede blot ned i en kælder, hvor de samlede kasserne til<br />

Seropians første spil, Operation: Desert Storm, der trods sit tidstypiske<br />

tema, ikke formåede at sælge mere end et par tusinde eksemplarer.<br />

Det gjorde Jason Jones’ første spil Minotaur, heller ikke,<br />

men dette Macintosh-eksklusive spil, formåede alligevel at opbygge<br />

en ganske hardcore fanskare. Det var et 2D netværks-baseret spil,<br />

hvilket ikke overraskende begrænsede målgruppen dengang en<br />

smule, men da efterfølgeren Pathways into Darkness udkom i 1993<br />

med flot 3D-grafik, og hvad der begyndte at ligne en dybere og<br />

interessant historie, begyndte visse mennesker i miljøet at få øjnene<br />

op for Bungie.<br />

Denne erfaring blev bragt til god nytte i deres næste projekt,<br />

skydespillet Marathon. Jason Jones benyttede et fremtidigt rumskib,<br />

der var blevet invaderet af en mystisk, fremmed race som spillets<br />

tema, det brød alle grænser med avanceret grafik, muligheden for at<br />

spille over netværk og ikke mindst kloge, computerstyrede soldater,<br />

som hjalp dig i kampen mod den ukendte fjende. Spillet blev frigivet i<br />

slutningen af 1994 og allerede året efter så efterfølgeren dagens lys.<br />

Spillet blev så populært, at det blev Bungies første spil nogensinde på<br />

PC, og så blev det lille, Chicago-baserede firma, pludselig et stort<br />

navn. Deres omsætning steg intet mindre end 500 %. Marathon skulle<br />

senere vise sig at danne grundlaget for Bungies fremtid inden for<br />

spiludvikling. Spillets centrale temaer var rodfæstet i følelser som<br />

forvirring, afmagt, kaos og ikke mindst frygt, hvilket især samlede sig i<br />

den onde AI, Durandal, der blev introduceret i efterfølgeren, og som<br />

stadig spøger i Bungies dybe historier. Selvom Marathon og dets<br />

efterfølgere blev et kæmpe hit for Bungie, fortsatte de succesen med<br />

spillet Myth, der udviklede en helt ny gren inden for strategigenren og<br />

atter udvidede deres fanbase. Den Chicago-baserede udvikler var<br />

næsten ustoppelig. Deres planer om at overtage verdensherredømmet,<br />

kom et skridt nærmere, da de grundlagde Bungie West i<br />

1998, mens GTA udgiveren Take 2 hjalp med finansielle likvider og<br />

købte 20 % af Bungies aktier året efter.<br />

Mens udviklingen af det manga-inspirerede kampspil Oni var<br />

undervejs hos Bungie West, stod Jason Jones med et nyt og tophemmeligt<br />

projekt i hænderne. Spillets udvikling var påbegyndt i<br />

strategigenren, baseret på Myths spilmotor, men der var andre planer<br />

for denne tydelige videreudvikling af Marathon. D. 15. februar 1999,

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!