GRATIS Magasin - Gamereactor
GRATIS Magasin - Gamereactor
GRATIS Magasin - Gamereactor
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
FÆNOMENET<br />
15 million solgte spil senere står Bungie hårdføre actionhelt på toppen af<br />
actiongenren. <strong>Gamereactor</strong> fortæller alt om Halo-spillene, inklusiv Halo 3<br />
Tekst JESPER NIELSEN Halo-fakta: JESPER NIELSEN<br />
ARVEN FRA<br />
MARATHON<br />
At Marathon er en decideret<br />
forgænger til Halo,<br />
er de færreste i tvivl om,<br />
ikke mindst fordi visse<br />
personer, grafiske tegn og<br />
andre referencer er gemt<br />
overalt i spillene. Hvis du<br />
går på opdagelse i Halo<br />
finder du for eksempel<br />
hurtigt nogle ikoner, som<br />
stammer tilbage fra<br />
Marathon-tiden.<br />
EN HÆR AF<br />
SPARTANERE<br />
Halo udsprang oprindeligt<br />
som en idé til et nyt strategispil,<br />
hvor man skulle<br />
styre en hel hær af supersoldater<br />
rundt. Bungie har<br />
senere fremvist spillet i<br />
sin tidlige<br />
prototypeudgave, hvor<br />
man kunne se små<br />
nuttede Warthogs og<br />
Ghosts køre omkring.<br />
Ideen bliver nu endelig<br />
realiseret med Ensembles<br />
kommende Halo Wars.<br />
MASSER AF<br />
HELIUM SNAK<br />
De små kujonagtige og<br />
meget højlydte Grunts<br />
blev hurtigt Halo’s humoristisk<br />
indslag, og det er<br />
faktisk Bungies egen<br />
Joseph Staten, der normalt<br />
står bag den omfattende<br />
historie, som har<br />
lagt stemme til, naturligvis<br />
tilført en god omgang<br />
helium.<br />
HALO ER I DAG<br />
ET FÆNOMEN,<br />
EN INSTITUTION<br />
OG ETVIGTIGT<br />
SPILIKON<br />
Jeg sidder i et fuldstændig nedkølet Grauman’s Chinese Theatre, det<br />
er midt i maj og solen koger stjernerne på Hollywood Boulevard<br />
udenfor. I lidt over en time har Microsoft’s Peter Moore snakket om<br />
salgstal for Xbox 360, annonceret en masse nye spil og fortalt alt det<br />
sædvanlige sludder, her dagen før E3 2006. Trods utallige fremviste<br />
storspil, sidder folk stadig tilbage og venter på noget. På et tidspunkt<br />
løfter Moore op i skjorteærmet på sin højre overarm, men til stor<br />
skuffelse vi må fortsat vente. Som pressekonferencen nærmer sig sit<br />
endeligt og alle er ved at gøre sig klar til at komme ud og trække lidt<br />
frisk luft, siger Moore pludseligt og ganske roligt ”nå jo… så har vi<br />
lige en sidste ting, som vi vil vise jer”. Biografen bliver mørklægges<br />
og klangen fra en enkelt klavertangent lyder. Alle ved, hvad der nu<br />
skal ske. Hjertet banker hurtigere...<br />
Da de to high school-bekendte, Jason Jones og Alex Seropian, i<br />
1991 grundlagde Bungie, havde de næppe overvejet en fremtid som<br />
denne. ”Grundlagde” er måske et stort ord at bruge, for de to programmører<br />
flyttede blot ned i en kælder, hvor de samlede kasserne til<br />
Seropians første spil, Operation: Desert Storm, der trods sit tidstypiske<br />
tema, ikke formåede at sælge mere end et par tusinde eksemplarer.<br />
Det gjorde Jason Jones’ første spil Minotaur, heller ikke,<br />
men dette Macintosh-eksklusive spil, formåede alligevel at opbygge<br />
en ganske hardcore fanskare. Det var et 2D netværks-baseret spil,<br />
hvilket ikke overraskende begrænsede målgruppen dengang en<br />
smule, men da efterfølgeren Pathways into Darkness udkom i 1993<br />
med flot 3D-grafik, og hvad der begyndte at ligne en dybere og<br />
interessant historie, begyndte visse mennesker i miljøet at få øjnene<br />
op for Bungie.<br />
Denne erfaring blev bragt til god nytte i deres næste projekt,<br />
skydespillet Marathon. Jason Jones benyttede et fremtidigt rumskib,<br />
der var blevet invaderet af en mystisk, fremmed race som spillets<br />
tema, det brød alle grænser med avanceret grafik, muligheden for at<br />
spille over netværk og ikke mindst kloge, computerstyrede soldater,<br />
som hjalp dig i kampen mod den ukendte fjende. Spillet blev frigivet i<br />
slutningen af 1994 og allerede året efter så efterfølgeren dagens lys.<br />
Spillet blev så populært, at det blev Bungies første spil nogensinde på<br />
PC, og så blev det lille, Chicago-baserede firma, pludselig et stort<br />
navn. Deres omsætning steg intet mindre end 500 %. Marathon skulle<br />
senere vise sig at danne grundlaget for Bungies fremtid inden for<br />
spiludvikling. Spillets centrale temaer var rodfæstet i følelser som<br />
forvirring, afmagt, kaos og ikke mindst frygt, hvilket især samlede sig i<br />
den onde AI, Durandal, der blev introduceret i efterfølgeren, og som<br />
stadig spøger i Bungies dybe historier. Selvom Marathon og dets<br />
efterfølgere blev et kæmpe hit for Bungie, fortsatte de succesen med<br />
spillet Myth, der udviklede en helt ny gren inden for strategigenren og<br />
atter udvidede deres fanbase. Den Chicago-baserede udvikler var<br />
næsten ustoppelig. Deres planer om at overtage verdensherredømmet,<br />
kom et skridt nærmere, da de grundlagde Bungie West i<br />
1998, mens GTA udgiveren Take 2 hjalp med finansielle likvider og<br />
købte 20 % af Bungies aktier året efter.<br />
Mens udviklingen af det manga-inspirerede kampspil Oni var<br />
undervejs hos Bungie West, stod Jason Jones med et nyt og tophemmeligt<br />
projekt i hænderne. Spillets udvikling var påbegyndt i<br />
strategigenren, baseret på Myths spilmotor, men der var andre planer<br />
for denne tydelige videreudvikling af Marathon. D. 15. februar 1999,