18.07.2013 Views

Bogen forefindes også i en digital version på www.digital-aestetik.dk

Bogen forefindes også i en digital version på www.digital-aestetik.dk

Bogen forefindes også i en digital version på www.digital-aestetik.dk

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

<strong>Bog<strong>en</strong></strong> <strong>forefindes</strong> <strong>også</strong> i <strong>en</strong> <strong>digital</strong> <strong>version</strong> <strong>på</strong><br />

<strong>www</strong>.<strong>digital</strong>-<strong>aestetik</strong>.<strong>dk</strong>


Det æstetiske interface<br />

Computerspillet i <strong>en</strong> interfacekultur og interfacet i computerspillet<br />

Christian Ulrik Anders<strong>en</strong>


Layout og cover af Christian Ulrik Anders<strong>en</strong><br />

Coverillustration manipuleret med Pix Pick © Signwave UK<br />

<strong>Bog<strong>en</strong></strong> er sat med Monotype Rockwell<br />

Tryk: Books on Demand GmbH, Norderstedt, Tyskland<br />

Udgiver: Digital Aesthetics Research C<strong>en</strong>ter (Aarhus Universitet)<br />

Copyright © 2009 Christian Ulrik Anders<strong>en</strong><br />

Permission is granted to copy, distribute and/or modify this docum<strong>en</strong>t under the<br />

terms of the GNU Free Docum<strong>en</strong>tation Lic<strong>en</strong>se, Version 1.3 or any later <strong>version</strong><br />

published by the Free Software Foundation; with no Invariant Sections, no Front-<br />

Cover Texts, and no Back-Cover Texts. A copy of the lic<strong>en</strong>se is included in the<br />

section <strong>en</strong>titled “GNU Free Docum<strong>en</strong>tation Lic<strong>en</strong>se”.<br />

http://<strong>www</strong>.gnu.org/lic<strong>en</strong>ses<br />

<strong>Bog<strong>en</strong></strong> <strong>forefindes</strong> <strong>også</strong> i <strong>en</strong> <strong>digital</strong> <strong>version</strong> <strong>på</strong> <strong>www</strong>.<strong>digital</strong>-<strong>aestetik</strong>.<strong>dk</strong><br />

Forskning<strong>en</strong> bag d<strong>en</strong>ne bog er blevet støttet af Stat<strong>en</strong>s Humanistiske<br />

Forskningsråd<br />

ISBN 87-91810-09-4<br />

EAN 9788791810091


Til Charlotte


Indholdsfortegnelse<br />

viii Forord<br />

1 Indledning<br />

Del 1: Computerspillet i <strong>en</strong> interfacekultur<br />

28 Fra mediebillede til softwareinterface<br />

44 Tressernes computer interface:<br />

Interfacet som våb<strong>en</strong>, værktøj og legetøj<br />

84 Computerspil: Æstetisering, oplevelse eller erfaring?<br />

110 Computerspillets erfaring:<br />

Spacewar! som softwareparodi<br />

Del 2: Interfacet i computerspillet<br />

136 Fra Windows til sanserum: Om grundlaget<br />

for <strong>en</strong> æstetisk dim<strong>en</strong>sion af <strong>digital</strong>e rum<br />

158 Computer<strong>en</strong>s performans og d<strong>en</strong>s æstetik<br />

174 Metal Gear Solid 2:<br />

Performans Mellem illusion og virkelighed<br />

196 Det semantiske interface: <strong>en</strong> konkulsion<br />

230 Opsummering


viii<br />

forord<br />

D<strong>en</strong>ne bog er blevet til <strong>på</strong> baggrund af min ph.d.-afhandling. Ph.d.-projektet<br />

fandt sted med støtte fra Stat<strong>en</strong>s Humanistiske Forskningsråd i period<strong>en</strong> 2001-<br />

2005. Afhandling<strong>en</strong> blev indleveret til bedømmelse <strong>på</strong> Institut for Informationsog<br />

Medievid<strong>en</strong>skab ved Aarhus Universitet i august 2005 og blev forsvaret i december<br />

samme år. Bortset fra et par mindre ændringer er bog<strong>en</strong> id<strong>en</strong>tisk med<br />

afhandling<strong>en</strong>. Alle oversættelser af citater i bog<strong>en</strong> er mine egne. Jeg vil dog<br />

takke Christian Skovgaard for ikke blot gavmild bistand i forbindelse med oversættels<strong>en</strong><br />

af Martin Heidegger, m<strong>en</strong> <strong>også</strong> kyndig vejledning i fortolkning<strong>en</strong>.<br />

Også tak til Peter Sejers<strong>en</strong> for nøjsom korrekturlæsning, Mort<strong>en</strong> Breinbjerg for<br />

at være <strong>en</strong> god kollega, Sør<strong>en</strong> Pold for <strong>også</strong> at være <strong>en</strong> god kollega og for at<br />

<strong>på</strong>tage sig formandskabet for bedømmelsesudvalget, Anne Scott Sør<strong>en</strong>s<strong>en</strong> og<br />

Troels Degn Johansson for deltagelse i bedømmelsesudvalget og saglig kritik.<br />

Ikke mindst <strong>også</strong> tak til min vejleder Jørg<strong>en</strong> Bang og bivejleder Bodil Marie<br />

Stavning Thoms<strong>en</strong>. Min største tak er dog til mine allernærmeste og bedste<br />

støtter, min søster Birgitte og min kæreste Hanne.<br />

Christian Ulrik Anders<strong>en</strong><br />

(marts, 2009)


Et interface er <strong>en</strong> kontaktflade. Det afspejler<br />

de fysiske eg<strong>en</strong>skaber ved dem der<br />

interagerer, de funktioner der skal udføres<br />

samt kontrol og magtbalanc<strong>en</strong>.<br />

(Laurel & Mountford 1990, xii)


IndlednIng<br />

M<strong>en</strong>nesket i det post-industrialiserede informationssamfund er omgivet af compu<br />

tere. Vi lever i et computerrum. D<strong>en</strong> postmoderne fabriksarbejder står ikke<br />

længere foran samlebåndet og styrer <strong>en</strong> maskine, m<strong>en</strong> sidder <strong>på</strong> et kontor, bag<br />

<strong>en</strong> skærm og betj<strong>en</strong>er et stykke software. Kontor byg ning<strong>en</strong> består ikke længere<br />

al<strong>en</strong>e af murst<strong>en</strong>. D<strong>en</strong> er fyldt med information, der udveksles mellem d<strong>en</strong>s<br />

kompon<strong>en</strong>ter og f.eks. regulerer lokalernes udluftning og temperatur. Over alt i<br />

bygning<strong>en</strong> kan man tilgå et trådløse netværk med sin bærbare computer. Man<br />

kan arbejde hvor som helst. Computer<strong>en</strong> er med overalt i vores arbejdsliv –<br />

foran vore øjne og ører eller skjult i omgivelserne. M<strong>en</strong> <strong>også</strong> i alt det, der ikke<br />

vedrører funktion og arbejde er d<strong>en</strong> med. I medierne ser vi ikke blot film og<br />

lytter til musik. Billede og lyd er manipuleret, og vi ser og lytter dermed <strong>også</strong> til<br />

dén, computer<strong>en</strong>. Ikke mindst <strong>også</strong> når vi leger, er det ofte g<strong>en</strong>nem computer<strong>en</strong>s<br />

spil.<br />

Interfacekultur<br />

At kunne udnytte computer<strong>en</strong>s kapacitet er <strong>en</strong> uomgængeligt i d<strong>en</strong> industrialiserede,<br />

computeriserede verd<strong>en</strong>. Her har interfacet, forstået som mediering<strong>en</strong><br />

mellem m<strong>en</strong>neske og computer, <strong>en</strong> kolossal betydning. Det er m<strong>en</strong>neskets<br />

guide til d<strong>en</strong> del af verd<strong>en</strong>, der består af databehandling, og som man ellers<br />

ikke kan se, lugte, høre eller røre. Det er der, hvor de usynlige, algoritmiske<br />

1


2 processer bliver gjort sanselige. Processer, der før kun blev udført mekanisk<br />

og langsommeligt (eller slet ikke blev udført overhovedet) bliver nu aktiveret<br />

g<strong>en</strong>nem computer<strong>en</strong>s interface <strong>på</strong> m<strong>en</strong>neskets kommando. Det er i dag, efter<br />

forholdsvis kort tid med computere, svært at forestille sig <strong>en</strong> verd<strong>en</strong> ud<strong>en</strong> <strong>også</strong><br />

d<strong>en</strong> type sanselighed, der ligger i computerinterfacet. D<strong>en</strong> er allestedsnærvær<strong>en</strong>de<br />

– i hjemmet, <strong>på</strong> arbejdet, i by<strong>en</strong> osv. Interfacet er derfor ikke bare<br />

<strong>en</strong> del af teknologi<strong>en</strong>s verd<strong>en</strong> – <strong>en</strong> brugergrænseflade til <strong>en</strong> computer, der<br />

udfører et stykke arbejde. Teknologi<strong>en</strong> og interfacet tilhører <strong>også</strong> kultur<strong>en</strong>s og<br />

m<strong>en</strong>neskets verd<strong>en</strong>, og det i <strong>en</strong> så høj grad, at man i dag kan betegne kultur<strong>en</strong><br />

som k<strong>en</strong>detegnet ved teknologi<strong>en</strong>. Medieteoretiker<strong>en</strong> Stev<strong>en</strong> Johnson definerer<br />

således vores kultur som <strong>en</strong> ‘interfacekultur’ (Johnson 1997).<br />

For at sætte verd<strong>en</strong> meget simpelt op betyder forestilling<strong>en</strong> om interfacet<br />

som <strong>en</strong> kulturel form, at computerinterfacet ikke bare er et interface til <strong>en</strong><br />

teknologi, m<strong>en</strong> at det <strong>også</strong> er <strong>en</strong> del af <strong>en</strong> kultur og, at det som <strong>en</strong> del af <strong>en</strong><br />

kultur (som kulturel form) <strong>også</strong> emigrerer til andre domæner <strong>en</strong>d computer<strong>en</strong>s.<br />

Det når måske <strong>en</strong>dda så vidt, at det <strong>på</strong>virker selve d<strong>en</strong> måde, man tænker og<br />

sanser verd<strong>en</strong> <strong>på</strong>.<br />

Et karakteristikon for interfacet er, at det er bygget op af metaforer, man<br />

typisk k<strong>en</strong>der fra andre medieg<strong>en</strong>rer. For eksempel b<strong>en</strong>ytter man i interfacet<br />

filmredigering<strong>en</strong>s ‘copy/paste’ (jf. d<strong>en</strong>s montage) og kameraets ‘filtre’ til at<br />

beskrive de processer, computer<strong>en</strong> udfører. 1 Ifølge Stev<strong>en</strong> Johnson er disse<br />

metaforer selv med til at skabe <strong>en</strong> ny verd<strong>en</strong>, der ikke bare opfattes g<strong>en</strong>nem interfacet<br />

som teknologisk konstruktion, m<strong>en</strong> <strong>også</strong> g<strong>en</strong>nem dets form som sådan.<br />

Stev<strong>en</strong> Johnson fremhæver tv-mediet som eksempel. Helt op til halvfemserne<br />

er man vant til tv’et i <strong>en</strong> analog udgave, der primært (som det analoge medie<br />

selv lægger op til) fremstiller lineære former. Altså <strong>en</strong> form, der, om<strong>en</strong>d d<strong>en</strong><br />

klipper og monterer billedmaterialet, ikke bryder grundlægg<strong>en</strong>de med <strong>en</strong><br />

lineær progression i billedernes beskrivelser og fortællinger. I halvfemserne<br />

1 Jay David Bolter og Richard Grusin taler <strong>også</strong> <strong>en</strong> <strong>en</strong> ‘remediering’ som k<strong>en</strong>detegn<strong>en</strong>de<br />

for de <strong>digital</strong>e medier. Med de <strong>digital</strong>e medier gør man måske ikke så meget<br />

noget nyt, som man gør noget gammelt <strong>på</strong> <strong>en</strong> ny måde (Bolter & Grusin 1999).


egynder man imidlertid at dissekere, samm<strong>en</strong>sætte og montere tv’et <strong>på</strong> nye<br />

måder. Man ser musikkanalerne vise videoer i ‘pop-up-vinduer’, reality tv, nyhedsuds<strong>en</strong>delser<br />

i tabloid-form (med flere vinduer, der simultant g<strong>en</strong>giver forskellig<br />

information) osv. Man kan måske anskueliggøre skiftet ved at samm<strong>en</strong>ligne<br />

med krigsreportag<strong>en</strong>s udvikling. Ugerevy<strong>en</strong> og reportag<strong>en</strong> fra front<strong>en</strong> er<br />

primært lineære, narrative g<strong>en</strong>givelser af krig<strong>en</strong>s konflikter og begiv<strong>en</strong>heder.<br />

Særligt med Irak-Kuwait-krig<strong>en</strong> begynder man imidlertid at g<strong>en</strong>give krig<strong>en</strong> <strong>på</strong><br />

<strong>en</strong> ny måde. Man viser billeder af missilers vej mod målet optaget med ‘missile<br />

cams’, satellitoptagelser af krigszon<strong>en</strong>, animationer af slagets gang osv.<br />

Fremstilling<strong>en</strong> af krig<strong>en</strong> går fra at være <strong>en</strong> fortæll<strong>en</strong>de beskrivelse til at være<br />

<strong>en</strong> fremstilling, der g<strong>en</strong>giver krig<strong>en</strong> med visualiseringer, som man f.eks. k<strong>en</strong>der<br />

dem fra computerspil. Fremstilling<strong>en</strong> af krig<strong>en</strong> fokuserer ikke al<strong>en</strong>e <strong>på</strong> de<br />

fortløb<strong>en</strong>de begiv<strong>en</strong>heder m<strong>en</strong> i lige så høj grad <strong>på</strong> d<strong>en</strong>s karakter af slagmark<br />

som kan simuleres og visualiseres som <strong>en</strong> simulation. Ind<strong>en</strong> for musikk<strong>en</strong> er<br />

det nye formsprog mindst lige så tydeligt. Op g<strong>en</strong>nem halvfemserne bliver det<br />

mere og mere almindeligt at ‘sample’ og ‘mixe’ musikk<strong>en</strong> i d<strong>en</strong>s lineære form.<br />

K<strong>en</strong>dte musikstykker ikke bare g<strong>en</strong>fortolkes, m<strong>en</strong> skæres op og samm<strong>en</strong>sættes<br />

<strong>på</strong> nye måder. Rytmer og melodistykker dissekeres, monteres og filtreres<br />

og skaber nye samm<strong>en</strong>hænge og hel ny musik. ‘Systemet’ erstatter det lineære<br />

som kulturel form.<br />

D<strong>en</strong>ne forestilling om, at computerteknologi<strong>en</strong> implicerer <strong>en</strong> kulturel<br />

forandring, er Stev<strong>en</strong> Johnson ikke <strong>en</strong>e om at have. Bill Nichols g<strong>en</strong>fortolker i<br />

sit essay The Work of Culture in the Age of Cybernetic Systems fra 1988 Walter<br />

B<strong>en</strong>jamins berømte essay Kunstværket i det tekniske reproducerbarheds tidsalder<br />

(B<strong>en</strong>jamin 1998; Nichols 2003). B<strong>en</strong>jamin ser allerede i 1936 et samspil<br />

melem fremkomst<strong>en</strong> af nye teknologier (d<strong>en</strong> tekniske reproduktion og film<strong>en</strong>)<br />

og kul tur<strong>en</strong>, som det er oplagt at videreføre til <strong>en</strong> computertidsalder. Også<br />

com pu ter<strong>en</strong> inkarnerer og <strong>på</strong>virker, som film<strong>en</strong>, m<strong>en</strong>neskets vær<strong>en</strong> i verd<strong>en</strong>.<br />

Hvor Nichols i 1988 måske <strong>en</strong>dnu ikke ser det fulde omfang af interfacet som<br />

kulturel form, ser han, hvordan computer<strong>en</strong>s kybernetiske system <strong>på</strong>virker<br />

måd<strong>en</strong> at tænke og sanse <strong>på</strong>. M<strong>en</strong>s film<strong>en</strong> <strong>en</strong>gagerer <strong>en</strong> beskuer i objekter,<br />

3


4 der g<strong>en</strong>gives <strong>på</strong> et lærred eller <strong>en</strong> skærm (billeder af skuespillere f.eks.), så<br />

<strong>en</strong>gagerer com puter<strong>en</strong> <strong>en</strong> bruger i <strong>en</strong> proces, et kybernetisk system. Reproduktion<strong>en</strong>s<br />

mon tage opdateres i simulation<strong>en</strong> til <strong>en</strong> ekstrem form. Afhængighed<br />

af logiske syste mer erstatter lyst<strong>en</strong> ved og længsl<strong>en</strong> efter objektet. Ligesom<br />

film<strong>en</strong> for B<strong>en</strong> jamin er dobbelttydig og <strong>på</strong> d<strong>en</strong> <strong>en</strong>e side (i nazism<strong>en</strong>s hænder)<br />

har <strong>en</strong> tota litær eg<strong>en</strong>skab i sig og <strong>på</strong> d<strong>en</strong> and<strong>en</strong> side (i kunstner<strong>en</strong>s hænder)<br />

har <strong>en</strong> fri gør<strong>en</strong>de side, <strong>på</strong>peger Nichols <strong>en</strong> dialektik i det at opfatte verd<strong>en</strong><br />

som et kyber netisk system. Der lurer <strong>på</strong> d<strong>en</strong> <strong>en</strong>e side <strong>en</strong> fare for at h<strong>en</strong>falde<br />

til <strong>en</strong> deter minisme, m<strong>en</strong> <strong>på</strong> d<strong>en</strong> and<strong>en</strong> side åbner <strong>en</strong> systemopfattelse af<br />

verd<strong>en</strong> <strong>også</strong> for mulighed<strong>en</strong> for at g<strong>en</strong>nemskue samm<strong>en</strong>hænge og frigøre<br />

sig fra syste met som et frit individ (ibid., 640). For at opdatere John Bergers<br />

berømte slo gan fra halvfjerdserne, “ethvert billede inkarnerer <strong>en</strong> måde at se<br />

<strong>på</strong>” kan man som d<strong>en</strong> finsk/amerikanske mediearkæolog, Erkki Huhtamo sige<br />

at “ethvert stykke software inkarnerer <strong>en</strong> made at bruge <strong>på</strong>.” (Huhtamo 2003,<br />

110f) Soft war<strong>en</strong> gør m<strong>en</strong>nesket til <strong>en</strong> del af et system, og systemet er d<strong>en</strong> nye<br />

måde at opfatte verd<strong>en</strong> <strong>på</strong>. Det indebærer – som ved andre medier før computer<strong>en</strong><br />

– restriktioner og begrænsninger af borger<strong>en</strong>, m<strong>en</strong> åbner <strong>også</strong> for nye<br />

mulighe der for kritisk refleksion. D<strong>en</strong>ne bog er først og fremmest <strong>en</strong> afsøgning<br />

af disse muligheder og begrænsninger – med udgangspunkt i computerspillet<br />

og d<strong>en</strong> særlige situation, der isc<strong>en</strong>esættes, når computerinterfacet bliver til leg,<br />

oplevelse og udtryk.<br />

Det kulturelle interface<br />

Interfacet er imidlertid ikke bare er <strong>en</strong> kulturel form, der k<strong>en</strong>detegner <strong>en</strong> kulturs<br />

objekter og <strong>en</strong> kulturs måde at opfatte verd<strong>en</strong> <strong>på</strong> (<strong>en</strong> interfacekultur). Det<br />

optræder i stig<strong>en</strong>de grad <strong>også</strong> selv som kultur. Dette andet blik for computerinterfacets<br />

kulturelle dim<strong>en</strong>sion fremhæves bl.a. af Lev Manovich, der i sin bog,<br />

The Language of New Media taler om ‘kulturelle interfaces’ (Manovich 2001,<br />

69ff). Computer<strong>en</strong> skaber ikke bare information, m<strong>en</strong> er primært (og særligt<br />

efter internettets fremkomst) k<strong>en</strong>detegnet ved at lagre, distribuere og skabe<br />

adgang til alle mulige typer medier – tekst, film, fotografier, lydoptagelser, mu-


sik, virtuelle verd<strong>en</strong>er osv. Med andre ord er det, man tilgår g<strong>en</strong>nem interfacet,<br />

ikke bare maskin<strong>en</strong>s information, m<strong>en</strong> kulturel <strong>også</strong> information. Når kultur<strong>en</strong><br />

<strong>på</strong> d<strong>en</strong>ne måde bliver lagret af computer<strong>en</strong>, distribueret af computer<strong>en</strong> og tilgået<br />

g<strong>en</strong>nem computerinterfaces, kan man tale om, at man i overvej<strong>en</strong>de grad<br />

begynder at tilgå kultur<strong>en</strong> i <strong>en</strong> <strong>digital</strong> form – g<strong>en</strong>nem kulturelle interfaces.<br />

Manovich beskriver, hvordan disse kulturelle interfaces kan udnytte<br />

forskellige ‘mediesprog’ (eller kulturelle former, om man vil). Film<strong>en</strong>s sprog<br />

findes f.eks. ikke bare i biograffilm<strong>en</strong>, m<strong>en</strong> <strong>også</strong> i laterna magica, panoramaet<br />

og teatret i det 19. århundrede og i det 20. århundrede <strong>også</strong> i tv, video og VRML<br />

(Virtual Reality Modeling Language). Ud over film<strong>en</strong> m<strong>en</strong>er Manovich, at <strong>også</strong><br />

det trykte ord (fra bog<strong>en</strong> til hypertekst<strong>en</strong> og WWW) og interfacet selv (som<br />

<strong>en</strong> dialektisk remedier<strong>en</strong>de, transpar<strong>en</strong>t, repræs<strong>en</strong>tationel og manipuler<strong>en</strong>de,<br />

uig<strong>en</strong>nemsigtig, kontroller<strong>en</strong>de form) udgør sådanne sprog. Manovichs <strong>på</strong>pegnin<br />

kulturelle interface som kombiner<strong>en</strong>de traditionel HCI (Human Computer<br />

Interaction) med andre kulturelle former (tekst, film, billeder). Imidlertid siger<br />

<strong>en</strong> sådan formel skeln<strong>en</strong> mellem kulturelle interfaces ikke ret meget om situation<strong>en</strong>,<br />

interfacet anv<strong>en</strong>des i. Kulturelle interfaces distribuerer kulturel information,<br />

m<strong>en</strong> de gør det <strong>på</strong> forskellige måder. Om interaktion<strong>en</strong> mellem m<strong>en</strong>neske<br />

og maskine kombineres med tekst, billeder eller lyd for d<strong>en</strong> sags skyld<br />

udgør selvfølgelig <strong>en</strong> indlys<strong>en</strong>de forskel; m<strong>en</strong> d<strong>en</strong> afgør<strong>en</strong>de forskel må ligge i<br />

situation<strong>en</strong>, i hvordan interfacet r<strong>en</strong>t faktisk fungerer, i måd<strong>en</strong> hvor<strong>på</strong> data tilgås.<br />

Man må med andre ord have et blik for ikke bare interfacets formelle karakteristika<br />

(dets tekst, billeder og lyd), m<strong>en</strong> <strong>også</strong> for dets performative eg<strong>en</strong>skaber.<br />

Interfacet giver nemlig kun m<strong>en</strong>ing i dets anv<strong>en</strong>delsessituation, når man sætter<br />

det i værk. I sig selv, som ord, billeder og lyd, er det ing<strong>en</strong>ting.<br />

Det æstetiske interface<br />

Der findes situationer, hvor bruger<strong>en</strong> er <strong>en</strong> integreret del af systemet, som i de<br />

tilfælde hvor fabriksarbejder<strong>en</strong> betj<strong>en</strong>er <strong>en</strong> maskine, som er <strong>en</strong> del af et større<br />

system, der styres et andet sted fra. Fabriksarbejder<strong>en</strong>s lokale interface kan<br />

godt udgøres af kulturel information, der distribueres som tekst, billeder og<br />

5


6 film, m<strong>en</strong> han arbejder samtidigt som <strong>en</strong> del af maskin<strong>en</strong>. D<strong>en</strong>ne type perfor-<br />

mans finder man allerede i halvtredsernes militære computersystemer, hvor<br />

bruger<strong>en</strong> agerer som <strong>en</strong> del af et kybernetisk system, der eksempelvis skal<br />

forudsige fj<strong>en</strong>dtlige flys luftbaner.<br />

I andre situationer er det bruger<strong>en</strong>s eg<strong>en</strong> anv<strong>en</strong>delse af interfacet, der er<br />

i c<strong>en</strong>trum. Det gælder typisk i pragmatiske samm<strong>en</strong>hænge, hvor bruger<strong>en</strong> vil<br />

opnå noget, og interfacet derfor skal bruges til at udføre <strong>en</strong> bestemt nyttefunktion<br />

– som værktøj. Bruger<strong>en</strong> vil f.eks. kopiere et billede fra én samm<strong>en</strong>hæng<br />

til <strong>en</strong> and<strong>en</strong>, formatere <strong>en</strong> tekst, søge efter bestemte ord i <strong>en</strong>s eget dokum<strong>en</strong>t<br />

eller i andres tekster (<strong>på</strong> internettet f.eks.).<br />

I mange samm<strong>en</strong>hænge sker interaktion<strong>en</strong> g<strong>en</strong>nem interfacet med d<strong>en</strong><br />

kulturelle information dog slet ikke i <strong>en</strong> søg<strong>en</strong> efter at udføre et arbejde, m<strong>en</strong> i<br />

<strong>en</strong> søg<strong>en</strong> efter oplevelse. I <strong>en</strong> verd<strong>en</strong> styret af computere og oplevet g<strong>en</strong>nem<br />

computere, er d<strong>en</strong> ultimative adspredelse computerspillet: D<strong>en</strong> formålsløse<br />

interaktion med computer<strong>en</strong>, hvor softwar<strong>en</strong> ikke skal opfylde <strong>en</strong> funktion i verd<strong>en</strong>,<br />

m<strong>en</strong> blot eksisterer for sig selv, med sig selv og lukker sig om bruger<strong>en</strong>.<br />

D<strong>en</strong>ne sidstnævnte type interfaces kan man kalde ‘æstetiske interfaces’.<br />

Det er kulturelle interfaces, hvor computer<strong>en</strong> ikke tilbyder at udføre et arbejde<br />

for <strong>en</strong> bruger, m<strong>en</strong> hvor d<strong>en</strong> al<strong>en</strong>e tilbyder m<strong>en</strong>nesket <strong>en</strong> sanseoplevelse.<br />

Selvom der findes forskellige typer software, der tilbyder interaktion som <strong>en</strong><br />

æstetisk oplevelse, som f.eks. i kunstneriske eksperim<strong>en</strong>ter med computer<strong>en</strong><br />

eller i såkaldte ‘web toys’, så er d<strong>en</strong> mest udbredte g<strong>en</strong>re ind<strong>en</strong> for disse æstetiske<br />

interfaces computerspillet. 2 Computerspilinterfacet har <strong>på</strong> mange måder<br />

<strong>en</strong> stor betydning i dag. Produktion<strong>en</strong> af interaktion med computere, der har <strong>en</strong><br />

oplevelse for øje, er med computerspillet blevet <strong>en</strong> stor industri, der ikke bare<br />

beskæftiger mange m<strong>en</strong>nesker, m<strong>en</strong> <strong>også</strong> <strong>på</strong>virker mange m<strong>en</strong>nesker.<br />

2 For kunstneriske eksperim<strong>en</strong>ter med computerinterfacet er sitet (http://<strong>www</strong>.<br />

runme.org)<strong>en</strong> uvurderlig ressource <strong>på</strong> internettet. (http://thesurrealist.co.uk/)h<strong>en</strong>viser til<br />

flere såkaldte ‘web toys’. Web Toys er d<strong>en</strong> overordnede betegnelse for legetøj <strong>på</strong> internettet,<br />

der ikke gør noget, m<strong>en</strong> bare er sjove – og i dette tilfælde surrealistiske. Der er<br />

tale om <strong>en</strong> bred g<strong>en</strong>rebetegnelse, der f.eks. <strong>også</strong> inkluderer mini-spil samt sequ<strong>en</strong>cere<br />

og mixere til lyd (se f.eks. http://<strong>www</strong>.bbc.co.uk/radio1/onemusic/studio/mixer.shtml).


Interfacet kræver afgjort, som et dominer<strong>en</strong>de kulturelt fænom<strong>en</strong>, <strong>en</strong><br />

forskningsmæssig bevåg<strong>en</strong>hed. En sådan har imidlertid hidtil været ganske<br />

fravær<strong>en</strong>de, når det gælder æstetiske interfaces.<br />

Teser<br />

At belyse interaktion<strong>en</strong> med computer<strong>en</strong> som et objekt med <strong>en</strong> kulturel implikation<br />

–herunder specielt det æstetiske interface – er <strong>en</strong> nødv<strong>en</strong>dighed i dag.<br />

Først og fremmest er det nødv<strong>en</strong>digt at forholde sig kritisk og reflekter<strong>en</strong>de<br />

til populæræstetiske artefakter i et samfund, hvor æstetisering<strong>en</strong> er<br />

omsiggrib<strong>en</strong>de. Med computerspillet (som spiller<strong>en</strong> frivilligt interagerer med,<br />

al<strong>en</strong>e fordi det i sig selv er <strong>en</strong> oplevelse at interagere) inkluderer æstetisering<strong>en</strong><br />

computer<strong>en</strong>s egne kybernetiske processer. Computerspillet indtager her<br />

<strong>en</strong> speciel plads i <strong>en</strong> kultur, der hungrer efter sanseoplevelser. Spørgsmål som<br />

hvilk<strong>en</strong> erfaring det æstetiske artefakt involverer, hvad det betyder, og hvordan<br />

det forholder sig til sin omverd<strong>en</strong> bliver c<strong>en</strong>trale. Computerspillet isc<strong>en</strong>esætter<br />

interaktion<strong>en</strong> <strong>på</strong> særlige måder, der klart adskiller sig fra d<strong>en</strong> nyttebetonede<br />

anv<strong>en</strong>delse af computer<strong>en</strong> til at løse opgave med, der synes mere åb<strong>en</strong>lys<br />

kulturelt signifikant. M<strong>en</strong> hvad er der <strong>på</strong> færde i interfacet, når interaktion<strong>en</strong><br />

er formålsløs, og hvor man som bruger bare interagerer, fordi det er sjovt at<br />

interagere? Er der tale om <strong>en</strong> forfladigelse af verd<strong>en</strong>? Er der tale om ‘tomme’<br />

oplevelser? Eller tilbyder d<strong>en</strong> nyttesløse sanseoplevelse af computer<strong>en</strong> <strong>en</strong> erfaring,<br />

spiller<strong>en</strong> kan bruge til noget?<br />

På d<strong>en</strong>ne baggrund er formålet med bog<strong>en</strong> at få computerspillet til at tale<br />

som mere <strong>en</strong>d ‘bare et spil’. Dette kræver ikke blot <strong>en</strong> undersøgelse af samspillet<br />

mellem computerspil og interfacekultur<strong>en</strong>, m<strong>en</strong> tillige et analytisk begrebsapparat.<br />

Et vigtigt mål med bog<strong>en</strong> er således at skabe et sådant apparat, der<br />

kan skille interfacet ad <strong>på</strong> <strong>en</strong> konstruktiv måde – således at vi f.eks. kan foretage<br />

<strong>en</strong> analytisk skeln<strong>en</strong> mellem leg, pragmatik (funktion), fiktion og virkelighed<br />

i et interface.<br />

7


8 <strong>Bog<strong>en</strong></strong>s overordnede teser er således:<br />

1.<br />

For det første, at der er et underbelyst samspil mellem interfacekultur<strong>en</strong><br />

og ikke bare det kulturelle interface, m<strong>en</strong> i særdeleshed det æstetiske<br />

interface. Walter B<strong>en</strong>jamin beskriver et muligt bånd mellem mediet og<br />

kultur<strong>en</strong>, hvor mediet <strong>på</strong>virker og reflekterer kultur<strong>en</strong> og måd<strong>en</strong> at være<br />

i verd<strong>en</strong> <strong>på</strong> (tænke og sanse <strong>på</strong>). I <strong>en</strong> videreførelse af B<strong>en</strong>jamin til <strong>en</strong><br />

computer<strong>en</strong>s tidsalder er det bog<strong>en</strong>s tese, at det netop er interfacet i <strong>en</strong><br />

æstetisk praksis, der knytter dette bånd. Relation<strong>en</strong> mellem interfacekultur<br />

og computerspillet (det æstetiske interface) opstår <strong>på</strong> flere måder.<br />

a. Som æstetisk praksis har computerspillet <strong>en</strong> vældig tiltrækningsevne<br />

i et samfund, der higer efter sanseoplevelser. Det opfylder derfor <strong>en</strong><br />

grundligg<strong>en</strong>de præmis for at ‘brede sig’ til mange m<strong>en</strong>nesker og til<br />

mange sfærer (tv, film, etc.).<br />

b. Computerspillet binder spiller<strong>en</strong> til computer<strong>en</strong>s logiske system<br />

<strong>på</strong> <strong>en</strong> særlig måde, og er derfor det udtryk, der ikke blot skaber<br />

interfacet som kulturel form, m<strong>en</strong> <strong>også</strong> som <strong>en</strong> ny ‘kybernetisk sanseperception’.<br />

D<strong>en</strong>ne kolonisering af sanseapparatet og g<strong>en</strong>erering<br />

af kulturelle former kan synes forfladig<strong>en</strong>de. Verd<strong>en</strong> bliver pludselig<br />

til <strong>en</strong> simulation. Samtidigt åbner computerspillet dog <strong>også</strong> for <strong>en</strong><br />

kritisk refleksion af verd<strong>en</strong> som et system. Ud<strong>en</strong> at foregive at være<br />

kunst kan computerspillet foretage <strong>en</strong> bevægelse, der, for at referere<br />

til B<strong>en</strong>jamin, politiserer det æstetiske, som kunst<strong>en</strong> ofte gør i nyere<br />

tid.<br />

c. Som æstetisk praksis behandler og reflekterer computerspillet <strong>en</strong><br />

omkringligg<strong>en</strong>de virkelighed. Et sådant perspektiv kaster nyt lys<br />

<strong>på</strong> computerspillet som ikke ‘bare spil’, m<strong>en</strong> som et udtryk der<br />

pot<strong>en</strong>tielt <strong>også</strong> kan anspore til <strong>en</strong> kritisk bevidsthed om politiske<br />

eller mediemæssige problematikker. Man ser i dag masser af både<br />

politiske computerspil, der referer til <strong>en</strong> ydre politisk virkelighed og<br />

mediereflekter<strong>en</strong>de spil, der (selv)refererer til <strong>en</strong> spilvirkelighed.<br />

Det æstetiske interface rummer således mulighed<strong>en</strong> for at forstå in-


terfacets omstændigheder – <strong>en</strong> refleksion, det pragmatiske interface<br />

ikke indeholder.<br />

2. For det andet, at det æstetiske interface’ mekanismer lader sig afkode og<br />

adskille fra andre interfaces, der b<strong>en</strong>yttes i andre samm<strong>en</strong>hænge. Når <strong>en</strong><br />

bruger eksempelvis tilgår virtuelle verd<strong>en</strong>er g<strong>en</strong>nem interfacet, adskiller<br />

dets måde at fungere <strong>på</strong> sig markant fra <strong>en</strong> pragmatisk brugssamm<strong>en</strong>hæng,<br />

hvor man anv<strong>en</strong>der computer<strong>en</strong> som et værktøj til behandling af<br />

f.eks. tekst og billeder. I det pragmatiske interface anv<strong>en</strong>der man metaforer<br />

fra <strong>en</strong> livsverd<strong>en</strong> til at beskrive computer<strong>en</strong>s processer. Er det det<br />

samme, der er <strong>på</strong> færde i det æstetiske interface? Teorier om sprogets<br />

performative eg<strong>en</strong>skaber er i d<strong>en</strong> forbindelse særligt anv<strong>en</strong>delige, da de<br />

netop formår at fange interfacet i anv<strong>en</strong>delsessituation<strong>en</strong>.<br />

D<strong>en</strong>ne dobbelthed er søgt implem<strong>en</strong>teret i bog<strong>en</strong>s todeling mellem <strong>en</strong> undersøgelse<br />

af computerspillets rolle i <strong>en</strong> interfacekultur (Computerspillet i <strong>en</strong> interfacekultur)<br />

og <strong>en</strong> undersøgelse af computerspilinterfacet som æstetisk udtryk<br />

(Interfacet i computerspillet).<br />

Teoriudvikling<br />

Implicit har bog<strong>en</strong> <strong>også</strong> et teoriudvikl<strong>en</strong>de perspektiv. Kombination<strong>en</strong> af<br />

computerspil, interface og æstetik (interfaceæstetik) er i mange h<strong>en</strong>se<strong>en</strong>der et<br />

felt, der <strong>en</strong>dnu ikke er belyst ind<strong>en</strong> for forskning<strong>en</strong>. Det bevirker selvfølgeligt,<br />

at bog<strong>en</strong> implicit taler ind i flere felter, der hver især normalt ikke inkluderer<br />

både computer<strong>en</strong>, interfacet og æstetikk<strong>en</strong>. Disse felter er 1) forskning<strong>en</strong> i interaktion<strong>en</strong><br />

mellem m<strong>en</strong>neske og maskiner (HCI), 2) æstetikteori<strong>en</strong> og 3) d<strong>en</strong><br />

eksister<strong>en</strong>de forskning ind<strong>en</strong> for computerspilområdet.<br />

9


10 Human Computer Interaction<br />

HCI – Human Computer Interaction – er d<strong>en</strong> term, der beskriver måd<strong>en</strong> <strong>en</strong><br />

bruger interagerer med <strong>en</strong> computer <strong>på</strong>. Det er et felt, der opstår i det øjeblik,<br />

man begynder at overveje computer<strong>en</strong> som et medie – og altså mere <strong>en</strong>d blot<br />

<strong>en</strong> regnemaskine. Feltet opstår allerede i tresserne, hvor d<strong>en</strong> amerikanske<br />

pioner <strong>på</strong> feltet, Douglas Engelbart begynder at betragte adgang<strong>en</strong> til computer<strong>en</strong>s<br />

dataflow som <strong>en</strong> c<strong>en</strong>tral del af computervid<strong>en</strong>skab<strong>en</strong> (Engelbart 1962).<br />

Dette fokus <strong>på</strong> adgang<strong>en</strong>, der karakteriserer feltet, inkluderer såvel det fysiske<br />

interaktionsdesign (mus, keyboard osv.) som udnyttels<strong>en</strong> af d<strong>en</strong> skærmbaserede<br />

interaktion (metaforer som ‘vinduer’ og ‘skraldespande’, direkte manipulation<br />

med cursorer etc.). Feltet udvikler sig gevaldigt fra halvfjerdserne og<br />

op g<strong>en</strong>nem firserne, hvor man ser fremkomst<strong>en</strong> af decideret brugerc<strong>en</strong>treret<br />

design, såsom d<strong>en</strong> personlige computer, skrivebordsmetafor<strong>en</strong> osv. HCI-feltet<br />

fokuserer normalt <strong>på</strong> computerinterfacet som et redskab til at tilgå <strong>en</strong> teknologi<br />

med. Såfremt det overvejer interfacet som <strong>en</strong> tilgang til kulturel data (tekst, billeder<br />

etc.), så er det kun i arbejdsmæssige samm<strong>en</strong>hænge.<br />

Ind<strong>en</strong> for feltet udvikler man i firserne ideer om kooperativt design med<br />

bruger<strong>en</strong> som deltager i designprocess<strong>en</strong>, hvilket afgjort kan ses som et<br />

udtryk for <strong>en</strong> begynd<strong>en</strong>de forståelse af interfacets kulturelle implikationer (se<br />

f.eks. Ehn & Kyng 1987). Ide<strong>en</strong> implem<strong>en</strong>teres dog stadig kun i arbejdsmæssige<br />

samm<strong>en</strong>hænge. Feltet inkluderer med andre ord slet ikke alt det, der<br />

vedrører design af æstetiske artefakter som f.eks. computerspil. D<strong>en</strong>ne mangel<br />

opstår <strong>på</strong> trods af, at det første computerspil, Spacewar! ser dag<strong>en</strong>s lys allerede<br />

i 1962 – altså langt ind<strong>en</strong> HCI etablerer sig som forskningsfelt. Man kan sige, at<br />

HCI-feltet traditionelt mangler <strong>en</strong> opmærksomhed for computer<strong>en</strong> som æstetisk<br />

objekt – både når det gælder æstetiske interfaces til leg og sansning al<strong>en</strong>e<br />

og æstetiske, sansemæssige aspekter af pragmatiske interfaces. Det er med<br />

andre ord et implicit mål i bog<strong>en</strong> at knytte computerspillet og æstetikk<strong>en</strong> til det<br />

felt, der beskriver interaktion<strong>en</strong> mellem m<strong>en</strong>neske og computer.


Æstetikteori<strong>en</strong><br />

Imidlertid formår heller ikke hverk<strong>en</strong> æstetikteori<strong>en</strong> eller teorier om computerspillet<br />

som æstetisk artefakt at undersøge og diskutere interfacets æstetiske<br />

eg<strong>en</strong>skaber. At inkludere <strong>en</strong> interfaceæstetik i computerspilteori<strong>en</strong> og i æstetikteori<strong>en</strong><br />

er derfor implicit et andet teoriudvikl<strong>en</strong>de aspekt i bog<strong>en</strong>.<br />

Hvad æstetikk<strong>en</strong> og det æstetiske er, gives der selvfølgelig ikke noget<br />

<strong>en</strong>tydigt svar <strong>på</strong>. 3 Man kan dog i dag med al mulig grund hævde, at det æstetiske<br />

som domæne ikke begrænser sig til kunst<strong>en</strong> al<strong>en</strong>e. Æstetikk<strong>en</strong> må tilpasse<br />

sig ydre omstændigheder. Det har d<strong>en</strong> imidlertid <strong>også</strong> <strong>en</strong> speciel evne<br />

til at gøre. Det 18. århundredes æstetik, der diskuterer god smag, passer til<br />

‘salon-kultur<strong>en</strong>’, hvor det ikke er nødv<strong>en</strong>digt at skelne mellem borddækning,<br />

<strong>på</strong>klædning og kunst. I begyndels<strong>en</strong> af det 19. århundrede ser man, i over<strong>en</strong>sstemmelse<br />

med et kulturelt skift (<strong>en</strong> ny borgerlighed), at æstetikk<strong>en</strong>s domæne i<br />

stig<strong>en</strong>de grad bliver begrænset til kunst<strong>en</strong> som et privilegeret område for visse<br />

‘g<strong>en</strong>ier’ til at nå <strong>en</strong> transc<strong>en</strong>d<strong>en</strong>t sandhedserk<strong>en</strong>delse (som f.eks. hos Hegel,<br />

der kan siges at være grundlægger<strong>en</strong> af d<strong>en</strong>ne ‘spekulative æstetik’). Med<br />

industrialisering<strong>en</strong> opstår <strong>en</strong> opløsning af det æstetiske. Fra at være konc<strong>en</strong>treret<br />

omkring kunst<strong>en</strong> breder det æstetiske sig ig<strong>en</strong> til andre domæner. Man<br />

3 Man kan, som bl.a. æstetikteoretiker Mort<strong>en</strong> Kyndrup gør opmærksom <strong>på</strong>, ikke<br />

udlægge ‘det æstetiske’ som ét anskuelsesperpsektiv. Der findes ikke én, m<strong>en</strong> mange<br />

æstetiske teorier, der belyser forskellige områder. Æstetisk teori taler typisk om kunst.<br />

En æstetisk teori kan tale om forholdet mellem kunstværker og kunst<strong>en</strong> som sådan. D<strong>en</strong><br />

kan tale om forholdet mellem kunst og ess<strong>en</strong>s og altså være <strong>en</strong> filosofisk opfattelse af<br />

kunst<strong>en</strong>s domæne som et privilegeret område for tankevirksomhed og adgang til <strong>en</strong><br />

transc<strong>en</strong>d<strong>en</strong>t ess<strong>en</strong>s. D<strong>en</strong> kan tale om forholdet mellem kunst, og hvad folk opfatter som<br />

kunst – og om det typiske misforhold, der kan være mellem kunst og populærkultur.<br />

D<strong>en</strong> kan tale om kunst<strong>en</strong> som et system, hvor samfundet og historiske begiv<strong>en</strong>heder<br />

<strong>på</strong>virker kunst<strong>en</strong>s domæne, værkerne og f.eks. hvad man opfatter som kunst. D<strong>en</strong> kan<br />

tale om perception<strong>en</strong> af kunst<strong>en</strong> og de mekanismer, der bestemmer ‘adgang<strong>en</strong>’ til værket<br />

– både kognitivt, hvordan modtager<strong>en</strong> sanser og er trænet til at skelne mellem f.eks.<br />

støj og musik; m<strong>en</strong> <strong>også</strong> strukturelt, hvordan billeddannelser, fortællekonstruktioner og<br />

andre isc<strong>en</strong>esættelser afspejler <strong>en</strong> måde at percipere <strong>på</strong> internt i værket. D<strong>en</strong> kan tale<br />

om smagsdomme – fra hvad der er smukt til selve smagsdomm<strong>en</strong> som g<strong>en</strong>standsfelt.<br />

D<strong>en</strong> kan tale om kunst<strong>en</strong> som repræs<strong>en</strong>tation – om kunst<strong>en</strong> som afbild<strong>en</strong>de (mimetisk)<br />

eller et billede <strong>på</strong> <strong>en</strong> måde at se verd<strong>en</strong> <strong>på</strong> (Kyndrup 2000).<br />

11


12 taler derfor om <strong>en</strong> ‘æstetisering’ af samfundet og <strong>en</strong> devaluering af kunst<strong>en</strong>.<br />

På sin vis kan man sige, at d<strong>en</strong>ne æstetisering er <strong>på</strong> et højdepunkt i dag, hvor<br />

man f.eks. taler om æstetisk virksomhedsledelse, hvor det kan være svært at<br />

se forskel <strong>på</strong> MTV, firmaers branding af deres produkter og kunstnerisk praksis.<br />

Som et led i bog<strong>en</strong>s teoriudvikling er det med andre ord et sigte at etablere <strong>en</strong><br />

æstetikfaglig diskurs, der <strong>også</strong> forholder sig til <strong>en</strong> interfacekultur. Her er æstetiske<br />

artefakter ikke længere forbeholdt kunst<strong>en</strong>s domæne, m<strong>en</strong> kan <strong>også</strong> være<br />

populærkulturelle artefakter (som eksempelvis computerspillet), der pot<strong>en</strong>tielt<br />

kan overtage kunst<strong>en</strong>s rolle som aktivt reflekter<strong>en</strong>de <strong>en</strong> medievirkelighed. 4<br />

Computerspilæstetik<br />

Som et teoriudvikl<strong>en</strong>de aspekt vil bog<strong>en</strong> tillige forholde sig til <strong>en</strong> særeg<strong>en</strong><br />

æstetikopfattelse, man ofte støder <strong>på</strong> i litteratur<strong>en</strong> om computerspildesign. Her<br />

reserverer man typisk d<strong>en</strong> æstetiske erfaring til d<strong>en</strong> r<strong>en</strong>e overflades oplevelse<br />

– <strong>en</strong> opfattelse af det æstetiske som i virkelighed<strong>en</strong> stemmer vældig godt<br />

over<strong>en</strong>s med kunstæstetikk<strong>en</strong>, der skelner mellem <strong>en</strong> ophøjet/rigtig æstetik og<br />

<strong>en</strong> populær/forkert æstetik, der ikke indeholder <strong>en</strong> eg<strong>en</strong>tlig erfaring, m<strong>en</strong> kun<br />

er r<strong>en</strong> oplevelse. Spildesigner<strong>en</strong> Richard Rouse III skriver f.eks.:<br />

Hvordan et level ser ud og lyder er højst sandsynligt<br />

driv<strong>en</strong>de kræfter bag mange spildesigneres arbejde. Jeg<br />

vil bestemt ikke bestride, at et levels udse<strong>en</strong>de er afgør<strong>en</strong>de<br />

for dets overordnede succes. På samme tid bliver<br />

d<strong>en</strong> æstetiske kompon<strong>en</strong>t dog et problem, når et levels<br />

udse<strong>en</strong>de bliver designer<strong>en</strong>s primære anligg<strong>en</strong>de; <strong>en</strong><br />

situation der normalt har <strong>en</strong> skadelig effekt <strong>på</strong>, hvordan et<br />

level spilles. (Rouse 2001, 416f)<br />

4 Dette skal selvfølgeligt ikke forstås som <strong>en</strong> agitation for populæræstetiske praksissers<br />

(eller kunstneriske for d<strong>en</strong> sags skyld) forbindelse til <strong>en</strong> transc<strong>en</strong>d<strong>en</strong>t sandhed.<br />

Der er blot tale om et overlap i <strong>en</strong> praksis mellem forskellige æstetiske domæner, man<br />

traditionelt (sid<strong>en</strong> romantikk<strong>en</strong>) er vant til at holde adskilt.


Æstetikk<strong>en</strong> i interfacet er her reduceret til r<strong>en</strong> udførelse, hvordan det ser ud og<br />

lyder, og må ikke bryde ind i interfacets formål – at formidle ‘det gode spil’.<br />

Udtrykket skal understøtte ‘det gode spil’. Form og spil skal smelte samm<strong>en</strong> i<br />

spildesignet (ligesom form og funktion skal smelte samm<strong>en</strong> i brugsdesignet).<br />

Interfacet overvejes med andre ord i designtradition<strong>en</strong> ikke som <strong>en</strong> kulturel<br />

form, der spiller samm<strong>en</strong> med <strong>en</strong> omverd<strong>en</strong>. Det har ing<strong>en</strong> kulturel betydning<br />

andet <strong>en</strong>d som et markedsprodukt, og dets æstetik er kun til for at forføre spiller<strong>en</strong>.<br />

Dette står ved <strong>en</strong> nærmere analytisk undersøgelse af computerspillet<br />

ikke mål med virkelighed<strong>en</strong>, hvor computerspillets interface reelt set <strong>også</strong> vil<br />

yde spiller<strong>en</strong> modstand i kraft af netop dets æstetiske karakter. Æstetikk<strong>en</strong> har<br />

r<strong>en</strong>t faktisk at gøre med det, man mærker og ikke med det, man ikke mærker.<br />

Computerspilteori<br />

Endelig kan man sige, at lancering<strong>en</strong> af interfacet som undersøgelsesfelt i computerspilforskning<strong>en</strong><br />

implicit <strong>også</strong> forholder sig til <strong>en</strong> verser<strong>en</strong>de debat om,<br />

hvorvidt undersøgels<strong>en</strong> af computerspillets æstetik skal tage udgangspunkt i<br />

computerspillets narrative aspekter eller dets ludiske, spilmæssige aspekter.<br />

I midt<strong>en</strong> af halvfemserne, hvor Esp<strong>en</strong> Aarseth skriver sin bog Cybertext –<br />

perspectives on ergodic literature, er teorier om computermedieret/g<strong>en</strong>ereret<br />

tekst og billeder godt <strong>på</strong> vej til at blive koloniseret af litteraturteori<strong>en</strong> og narratologi<strong>en</strong><br />

(Aarseth 1997). 5 Fjernet fra al virkelighed diskuteres virtual reality, hypertekst,<br />

<strong>digital</strong> litteratur og computerspil under ét som <strong>en</strong> postmoderne teori,<br />

der bliver til virkelighed. Der er derfor et vældigt behov for at in<strong>dk</strong>redse, hvad<br />

der r<strong>en</strong>t formelt k<strong>en</strong>detegner disse g<strong>en</strong>rer og få dem skilt ad i <strong>en</strong> formtypologi.<br />

5 Der findes op g<strong>en</strong>nem halvfemserne <strong>en</strong> række undersøgelser af hyperteksters<br />

narrative konstruktion, som f.eks. hos George P. Landow, der diskuterer hypertekst<strong>en</strong><br />

som <strong>en</strong> poststrukturalistisk tekstkonstruktion (Landow 1992). Ligeledes kan Janet Murrays<br />

Hamlet on the Holodeck. The Future of Narrative in Cyberspace ses som eksempel<br />

<strong>på</strong> <strong>en</strong> interesse i mediets narrative side. I bog<strong>en</strong> udforsker hun myt<strong>en</strong> om <strong>en</strong> kunstig<br />

intellig<strong>en</strong>s i d<strong>en</strong> virtuelle verd<strong>en</strong>, der kan skabe et godt, m<strong>en</strong>ingsfuldt plot i realtid, opbygget<br />

omkring bruger<strong>en</strong>s uforudsigelige handlinger (Murray 1997).<br />

13


14 I samme ånd som Aarseth v<strong>en</strong>der Jesper Juul sig mod to retninger ind<strong>en</strong><br />

for d<strong>en</strong> litteraturteoretiske/narratologiske tilgang til computermediet: hyper-<br />

tekst-teori<strong>en</strong> og ide<strong>en</strong> om d<strong>en</strong> opslug<strong>en</strong>de virtual reality-verd<strong>en</strong> (Juul 1998).<br />

Årsag<strong>en</strong> til, at de litterære teorier forkastes i midt-halvfemserne, er, at begge<br />

disse <strong>på</strong> d<strong>en</strong> tid dominer<strong>en</strong>de opfattelser af nye mediers æstetiske udtrykspot<strong>en</strong>tiale<br />

ikke er særlig bevidste om mediets betydning for udtrykket. Jesper<br />

Juul afskriver fuldt ud det fortæll<strong>en</strong>de elem<strong>en</strong>t i d<strong>en</strong> interaktive tekstkonstruktion<br />

med det argum<strong>en</strong>t, at der er tale om utopier, hvor fortælling<strong>en</strong> aldrig bliver<br />

interaktiv i ordets eg<strong>en</strong>tlige betydning. En læsning af <strong>en</strong> hypertekst g<strong>en</strong>ererer<br />

ikke <strong>en</strong> ny fortælling, og <strong>en</strong> virtuel verd<strong>en</strong> er ikke <strong>en</strong> verd<strong>en</strong>, hvor man kan<br />

g<strong>en</strong>erere et interessant plot <strong>på</strong> baggrund af bruger<strong>en</strong>s handling og følelser.<br />

Fortælling<strong>en</strong> og plottet er det samme hver gang – allerhøjst kan man realisere<br />

fortælling<strong>en</strong> og plottet g<strong>en</strong>nem interaktion<strong>en</strong>. Det ess<strong>en</strong>tielle og karakteristiske<br />

for æstetiske udtryk i interaktive multimedier ligger i mulighed<strong>en</strong> for at udnytte<br />

mediet til at skabe spil. Det er spillet, der udnytter multimediets interaktive<br />

eg<strong>en</strong>skaber. Man har med andre ord brug for <strong>en</strong> interaktionsæstetik, og <strong>en</strong><br />

sådan finder man ikke i narratologi<strong>en</strong>, fordi det interaktive multimedie ikke er<br />

et fortællemedie. Man skal i stedet finde interaktionsæstetikk<strong>en</strong>s udgangspunkt<br />

i spilteori<strong>en</strong> (ludologi<strong>en</strong>).<br />

Som modsvar <strong>på</strong> d<strong>en</strong>ne type indv<strong>en</strong>dinger fra Jesper Juul, Esp<strong>en</strong> Aarseth<br />

og andre, der forsøger at fremhæve det ludiske som et særeg<strong>en</strong>t begrebsapparat<br />

til at beskrive computerspil med, fremhæver <strong>en</strong> række forskere, som<br />

f.eks. Marie-Laure Ryan, hvordan narratologi<strong>en</strong> selv åbner for <strong>en</strong> formtypologi,<br />

der kan anv<strong>en</strong>des i beskrivels<strong>en</strong> af kybernetiske tekst- og bille<strong>dk</strong>onstruktioner<br />

(Ryan 2001a; Ryan 2001b). D<strong>en</strong>ne debat mellem ludologer og narratologer<br />

præger computerspilforskning<strong>en</strong> fra slut-halvfemserne og frem til i dag.<br />

Målet med d<strong>en</strong>ne bog ligger umiddelbart i forlængelse af d<strong>en</strong>ne diskussion.<br />

Det er <strong>en</strong> tilegnelse af ludologi<strong>en</strong>s observation – at æstetikk<strong>en</strong> ligger i<br />

interaktion<strong>en</strong> som <strong>en</strong> handling. Dette betyder dog ikke nødv<strong>en</strong>digvis, at man<br />

skal lede efter det æstetiske aspekt i computerspillets ludiske dim<strong>en</strong>sion. Interfacet<br />

synes et redeligt alternativ, der ov<strong>en</strong> i købet har d<strong>en</strong> force, at det ikke bare


elaterer computerspillet til <strong>en</strong> kultur, m<strong>en</strong> <strong>også</strong> at det inkluderer et fortæll<strong>en</strong>de<br />

aspekt af computerspil. Viger man ud<strong>en</strong> om d<strong>en</strong> formtypologiske diskussion, er<br />

det muligt at gå til fænom<strong>en</strong>et selv som et performativt medie, hvor det flygtige,<br />

handling<strong>en</strong> og deltagels<strong>en</strong> er c<strong>en</strong>tralt – og ikke form<strong>en</strong>. Her kan mediet faktisk<br />

godt vise sig som fortæll<strong>en</strong>de – ikke som ‘d<strong>en</strong> store fortælling’, m<strong>en</strong> som <strong>en</strong><br />

performativ måde at fortælle <strong>på</strong>.<br />

Narratologi<br />

Æstetik<br />

Det æstetiske<br />

interface<br />

Human<br />

Computer<br />

Interaction<br />

Ludologi<br />

Positionering af bog<strong>en</strong>: <strong>Bog<strong>en</strong></strong>s teoretiske mål er først og fremmest er at fokusere <strong>på</strong> nord-sydaks<strong>en</strong>.<br />

Aktualisering<strong>en</strong> af <strong>en</strong> interfaceproblematik og et æstetisk interface er et alternativ til såvel<br />

æstetikk<strong>en</strong>s fokusering <strong>på</strong> kunst<strong>en</strong> som HCI’<strong>en</strong>s fokusering <strong>på</strong> d<strong>en</strong> pragmatiske software. <strong>Bog<strong>en</strong></strong><br />

diskuterer derudover både de fortæll<strong>en</strong>de og de performative aspekter af computerspillets interface.<br />

D<strong>en</strong> positionerer sig derfor <strong>også</strong> som et alternativ til narratologi<strong>en</strong> og ludologi<strong>en</strong>s (øst-vestaks<strong>en</strong>s)<br />

formelle afgrænsning af computerspillet til bestemte narrative/ludiske strukturer.<br />

15


16 <strong>Bog<strong>en</strong></strong>s struktur, metode og afgrænsning<br />

D<strong>en</strong> overordnede målsætning er at præs<strong>en</strong>tere det æstetiske interface som et<br />

alternativ til det pragmatiske interface, dvs. at skabe <strong>en</strong> opmærksomhed for<br />

computerinteraktion<strong>en</strong>s sanseaspekter og ikke al<strong>en</strong>e d<strong>en</strong>s anv<strong>en</strong>delsesaspekter.<br />

<strong>Bog<strong>en</strong></strong> undersøger derfor kobling<strong>en</strong> af æstetik og computerinteraktion, som<br />

d<strong>en</strong> finder sted i det æstetiske interface og computerspillet. D<strong>en</strong>ne undersøgelse<br />

er tosidet og resulterer derfor som tidligere nævnt i <strong>en</strong> todeling af bog<strong>en</strong>.<br />

Undersøgels<strong>en</strong> udføres i både <strong>en</strong> diakron bevægelse, der fokuserer <strong>på</strong> det<br />

æstetiske interface’ historiske status og <strong>en</strong> synkron bevægelse, der fokuserer<br />

<strong>på</strong> det æstetiske interface’ logik. <strong>Bog<strong>en</strong></strong> forsøger at beskrive <strong>en</strong> samm<strong>en</strong>hæng<br />

mellem æstetik og teknologi, der placerer det æstetiske interface i <strong>en</strong> kulturhistorisk<br />

kontekst, og d<strong>en</strong> forsøger at beskrive d<strong>en</strong> logik, der gør sig gæld<strong>en</strong>de<br />

i det æsetiske interface og som afgør<strong>en</strong>de adskiller det fra det pragmatiske<br />

interface.<br />

D<strong>en</strong> diakrone metode: Interfacekultur<strong>en</strong>s historie<br />

<strong>Bog<strong>en</strong></strong>s første del indeholder <strong>en</strong> undersøgelse af det æstetiske interface’ historiske<br />

kontekst, ud fra hvad man kan kalde <strong>en</strong> ‘B<strong>en</strong>jaminsk’ optik.<br />

Walter B<strong>en</strong>jamin dør allerede i 1942 og dermed langt tidligere <strong>en</strong>d<br />

computer<strong>en</strong>s indtræd<strong>en</strong> <strong>på</strong> d<strong>en</strong> kulturelle sc<strong>en</strong>e. B<strong>en</strong>jamins tid er <strong>en</strong> tid, der<br />

er præget af film<strong>en</strong>. Hans berømte essay Kunstværket i dets tekniske reproducerbarheds<br />

tidsalder (Kunstværket-essayet) er da <strong>også</strong> først og fremmest <strong>en</strong><br />

redegørelse for film<strong>en</strong>s rolle som <strong>en</strong> kulturel form. En ‘filmkultur’ ser verd<strong>en</strong><br />

<strong>på</strong> <strong>en</strong> bestemt måde (g<strong>en</strong>nem film<strong>en</strong>), m<strong>en</strong> film<strong>en</strong> har <strong>også</strong> have <strong>en</strong> rolle som<br />

kultur-film. D<strong>en</strong> har med andre ord <strong>en</strong> evne til <strong>en</strong>t<strong>en</strong> kritisk at reflektere filmkultur<strong>en</strong><br />

eller ‘bedøve’ beskuer<strong>en</strong> for d<strong>en</strong>s sansebombardem<strong>en</strong>t. Dette perspektiv<br />

<strong>på</strong> film<strong>en</strong> er fyldt med <strong>en</strong> dyb politisk bevidsthed; for B<strong>en</strong>jamin lever i <strong>en</strong><br />

verd<strong>en</strong>, der er midt i <strong>en</strong> brydningstid. Det er <strong>en</strong> verd<strong>en</strong>, hvor et effektiviseret<br />

produktionsapparat skaber <strong>en</strong> ny arbejderklasse, som nazism<strong>en</strong> forstår at<br />

udnytte og bringe i krig. Film<strong>en</strong> er her et c<strong>en</strong>tralt elem<strong>en</strong>t i det nazistiske styre.


Nazism<strong>en</strong> lader ikke arbejderklass<strong>en</strong> komme til magt<strong>en</strong> (B<strong>en</strong>jamins eget mål),<br />

m<strong>en</strong> g<strong>en</strong>nem film<strong>en</strong> lader d<strong>en</strong> i sin propaganda arbejderklass<strong>en</strong> komme til<br />

udtryk. Film<strong>en</strong> er derfor politisk aktuel for B<strong>en</strong>jamin, der som tysker og jøde<br />

lever i et samfund, hvor han bliver marginaliseret bl.a. g<strong>en</strong>nem et politisk apparats<br />

anv<strong>en</strong>delse af æstetiske virkemidler. Nazism<strong>en</strong> er et styre, der over al<br />

måde forstår at b<strong>en</strong>ytte det æstetiske i sin propaganda. Det synkrone, optog<strong>en</strong>e,<br />

uniformerne, march<strong>en</strong>, gymnastisk-opvisningerne, d<strong>en</strong> lurvede jøde, d<strong>en</strong><br />

atletiske, blonde ariske kriger og ikke mindst formidling<strong>en</strong> af alt dette g<strong>en</strong>nem<br />

L<strong>en</strong>i Rief<strong>en</strong>stahls film er aktive elem<strong>en</strong>ter i det nazistiske styre.<br />

Film<strong>en</strong> er dog <strong>også</strong> meget andet <strong>en</strong>d d<strong>en</strong> æstetiserede politik og propagandafilm<strong>en</strong>.<br />

Charlie Chaplin og Carl Th. Dreyer – og ikke bare Rief<strong>en</strong>stahl –<br />

laver jo <strong>også</strong> film <strong>på</strong> B<strong>en</strong>jamins tid. Film<strong>en</strong> rummer for B<strong>en</strong>jamin derfor <strong>også</strong> <strong>en</strong><br />

and<strong>en</strong> side. D<strong>en</strong> har et kritisk pot<strong>en</strong>tiale. Det moderne m<strong>en</strong>neske (og i særlig<br />

grad d<strong>en</strong> nye arbejderklasse) oplever sin eg<strong>en</strong> virkelighed g<strong>en</strong>nem mediet.<br />

Film<strong>en</strong> kan handle om verd<strong>en</strong>, m<strong>en</strong> <strong>også</strong> d<strong>en</strong>s montag<strong>en</strong>, klipning, ‘takes’,<br />

‘shots’ osv. er k<strong>en</strong>detegn for filmkultur<strong>en</strong>s fragm<strong>en</strong>terede og samm<strong>en</strong>satte<br />

verd<strong>en</strong>. Film<strong>en</strong> afspejler <strong>en</strong> måde at være i verd<strong>en</strong> <strong>på</strong>, der k<strong>en</strong>detegner et nyt<br />

produktionsapparat. Der findes derfor heller ikke noget bedre sted at opleve<br />

og erk<strong>en</strong>de og ‘vænne sig’ til d<strong>en</strong>ne måde at være i verd<strong>en</strong> <strong>på</strong> <strong>en</strong>d g<strong>en</strong>nem<br />

film<strong>en</strong>.<br />

Hvor meget B<strong>en</strong>jamin i kunstværket-essayet <strong>en</strong>d præs<strong>en</strong>terer et politisk<br />

aktuelt tema, der er bundet til sin tid og til sit sted (Tyskland i trediverne),<br />

præs<strong>en</strong>terer han imidlertid <strong>også</strong> <strong>en</strong> mere g<strong>en</strong>erel tanke om samm<strong>en</strong>hæng<strong>en</strong><br />

mellem æstetik og medier. Man kan med andre ord <strong>også</strong> læse B<strong>en</strong>jamin som<br />

hav<strong>en</strong>de <strong>en</strong> bredere problemstilling <strong>en</strong>d film<strong>en</strong>s; <strong>en</strong> problemstilling, der vedrører<br />

forholdet mellem æstetik og medier <strong>på</strong> et mere overordnet plan. <strong>Bog<strong>en</strong></strong>s<br />

tilgang er at bruge B<strong>en</strong>jamins syn <strong>på</strong> film<strong>en</strong> <strong>på</strong> et nyt medie i <strong>en</strong> ny tid. Hæver<br />

man B<strong>en</strong>jamin op fra film<strong>en</strong> og Nazi-tyskland, danner der sig <strong>en</strong> tanke om et<br />

æstetisk, teknologisk medie i <strong>en</strong> moderne tid, der inkarnerer <strong>en</strong> mediekultur,<br />

<strong>en</strong> mediekulturel form og <strong>en</strong> speciel medie-kulturel måde at være i verd<strong>en</strong> <strong>på</strong>.<br />

Metod<strong>en</strong> er derfor at foretage <strong>en</strong> ekstraktion af B<strong>en</strong>jamins tanker, der gør det<br />

17


18 muligt at overføre dem til <strong>en</strong> ny verd<strong>en</strong>, der, om<strong>en</strong>d d<strong>en</strong> adskiller sig fra hans<br />

verd<strong>en</strong>, <strong>på</strong> mange områder heller ikke er d<strong>en</strong> så ulig ig<strong>en</strong>. Int<strong>en</strong>tion<strong>en</strong> er at<br />

anv<strong>en</strong>de B<strong>en</strong>jamin til at sige noget om interfacet som <strong>en</strong> kulturel form i <strong>en</strong> interfacekultur<br />

og om computerspilinterfacet som et kulturelt interface.<br />

<strong>Bog<strong>en</strong></strong> begiver sig <strong>på</strong> d<strong>en</strong> baggrund i første omgang ud i <strong>en</strong> historisk<br />

undersøgelse for at finde samm<strong>en</strong>hænge mellem teknologi, medier og kultur.<br />

D<strong>en</strong> begiver sig tilbage til d<strong>en</strong> tid, hvor computer<strong>en</strong> viser sig som <strong>en</strong> ny tids<br />

(<strong>en</strong> informationstidsalders) medie. D<strong>en</strong> begiver sig tilbage til de tidlige tressere,<br />

hvor computer<strong>en</strong> krystalliserer sig som medie, og man for alvor begynder<br />

at undersøge d<strong>en</strong> som andet og mere <strong>en</strong>d <strong>en</strong> regnemaskine; d<strong>en</strong> tid hvor man<br />

begynder at få øjn<strong>en</strong>e op for, at interaktion<strong>en</strong> med computer<strong>en</strong> og computer<strong>en</strong>s<br />

interface, sanseliggørels<strong>en</strong> i tekst, billeder og lyd, er <strong>en</strong> integreret del af<br />

d<strong>en</strong>s ontologi.<br />

Computer<strong>en</strong> overvejes i begyndels<strong>en</strong> af tresserne som medie (som mere<br />

<strong>en</strong>d blot <strong>en</strong> regnemaskine) ind<strong>en</strong> for tre sfærer: <strong>en</strong> militærsfære, <strong>en</strong> brugssfære<br />

og <strong>en</strong> legesfære, der i bog<strong>en</strong> er repræs<strong>en</strong>teret ved tre forskellige toneangiv<strong>en</strong>de<br />

opfindelser, der historisk dukker op nog<strong>en</strong>lunde samtidigt:<br />

- Det amerikanske militærs computeriserede luftovervågningssystem,<br />

SAGE (Semi-Automatic Ground Environm<strong>en</strong>t system), der i 1961 bliver det<br />

første fuldt funktionsdygtige computerbaserede kommando- og overvågningssystem<br />

i verd<strong>en</strong>.<br />

- Douglas Engelbarts H-LAM/T (Human using Language, Artifacts, Methodologies,<br />

in which he is Trained), der bliver specificeret i 1962 og udviklet<br />

som NLS (oNLine System) i 1968. Engelbart specificerer og udvikler<br />

computer<strong>en</strong> som et værktøj, der ‘forøger’ m<strong>en</strong>nesket og muliggør kollaborativt,<br />

netværksbaseret arbejde med bl.a. grafisk repræs<strong>en</strong>tation,<br />

vindue-baseret navigation og nye teknikker til direkte manipulation som<br />

f.eks. mus<strong>en</strong>.<br />

- Spacewar! , der bliver udviklet i 1962 <strong>på</strong> MIT (Massachusetts Institute of<br />

Technology) som det første computerspil i verd<strong>en</strong>. Det foregår i et r<strong>en</strong>t<br />

computerg<strong>en</strong>ereret ‘verd<strong>en</strong>srum’ med direkte manipulation af små rumskibe,<br />

der kæmper mod hinand<strong>en</strong>.


Formålet med d<strong>en</strong>ne historiske kontekstualisering af computerinterfacet er at<br />

vise, hvordan samm<strong>en</strong>hæng<strong>en</strong> mellem computerteknologi og kultur opstår. De<br />

tre anv<strong>en</strong>delsesområder repræs<strong>en</strong>terer hver især <strong>en</strong> særeg<strong>en</strong> indarbejdelse<br />

af computer<strong>en</strong> som medie, og <strong>en</strong> nærmere analyse vil derfor vise, hvordan<br />

de forholder sig til kultur<strong>en</strong> <strong>på</strong> forskellige måder. I <strong>en</strong> forfølgelse af B<strong>en</strong>jamins<br />

optik viser bog<strong>en</strong>, at computerspillet – altså computer<strong>en</strong> i d<strong>en</strong>s medieæstetiske<br />

form, som æstetisk interface – spiller <strong>en</strong> afgør<strong>en</strong>de rolle. Det er i dets æstetiske<br />

variant, at mediet (ligesom B<strong>en</strong>jamin ser film<strong>en</strong>) for alvor transformeres til <strong>en</strong><br />

kulturel form, der integrerer bruger<strong>en</strong>s sanseapparat <strong>på</strong> nye måder. Som film<strong>en</strong><br />

kunne det før, kan <strong>også</strong> interfacet i dag virke både bedøv<strong>en</strong>de (narkotisk)<br />

og som et fundam<strong>en</strong>t for <strong>en</strong> kritisk mediebevidsthed.<br />

D<strong>en</strong> synkrone metode: Det kulturelle, æstetiske interface<br />

Computerspilinterfacet som et interface, der inkarnerer <strong>en</strong> kultur, rejser<br />

uvægerligt <strong>en</strong> række spørgsmål, der bevæger sig <strong>på</strong> et synkront plan – dvs.<br />

spørgsmål, der ikke har så meget med d<strong>en</strong> historiske kontekstualisering som<br />

med et erk<strong>en</strong>delsesmæssigt aspekt at gøre.<br />

B<strong>en</strong>jamin ansporer selv til det første spørgsmål af d<strong>en</strong>ne slags. Ig<strong>en</strong> kan<br />

man hævde, at ikke blot film<strong>en</strong>, m<strong>en</strong> moderne medier som sådan, har <strong>en</strong> dobbelthed<br />

i sig. På d<strong>en</strong> <strong>en</strong>e side rummer de <strong>en</strong> bedøvelse af sanse apparatet. Det<br />

er <strong>en</strong> del af æstetisering<strong>en</strong> af verd<strong>en</strong>, hvor verd<strong>en</strong> g<strong>en</strong>nem mediet præs<strong>en</strong>teres<br />

i <strong>en</strong> medieæstetisk form, der virker bedøv<strong>en</strong>de. Man glemmer så at sige verd<strong>en</strong><br />

og h<strong>en</strong>sygner foran fjernsynet, for at gøre det helt firkantet. Verd<strong>en</strong>skrige<br />

præs<strong>en</strong>teres <strong>på</strong> d<strong>en</strong>ne måde som underholdningsfilm eller som spilsimulationer,<br />

m<strong>en</strong>s man ser beundr<strong>en</strong>de og passivt til. Som kulturelt og æstetisk medie<br />

har mediet <strong>på</strong> d<strong>en</strong> and<strong>en</strong> side <strong>også</strong> <strong>en</strong> evne til at reflektere over d<strong>en</strong> omkringligg<strong>en</strong>de<br />

verd<strong>en</strong>. Computerspilinterfacet må derfor undersøges som andet<br />

<strong>en</strong>d blot <strong>en</strong> kulturel form (<strong>en</strong> ‘måde’ at se verd<strong>en</strong> <strong>på</strong>, som man f.eks. ser det i<br />

nyhedernes 3D-animationer af Irak-krig<strong>en</strong>, missile-cams osv.). Det må <strong>også</strong> undersøges<br />

som æstetisk udtryk. Det er ikke nok at foretage <strong>en</strong> undersøgelse af<br />

interfacekultur<strong>en</strong> al<strong>en</strong>e. Det kulturelle interface – og dets æstetiske variant – må<br />

19


20 <strong>også</strong> undersøges. Her er spørgsmålet så, om computerspillets erfaring er r<strong>en</strong><br />

‘feel good’ underholdning, eller om computerspillet som et æstetisk udtryk forholder<br />

sig til d<strong>en</strong> omkringligg<strong>en</strong>de verd<strong>en</strong>. Er der tale om r<strong>en</strong> narkotisk bedøvelse,<br />

eller er det <strong>også</strong> muligt at <strong>en</strong> politisering af det æstetiske kan forekomme<br />

i mediet? Dette undersøges g<strong>en</strong>nem <strong>en</strong> nærmere analyse af Spacewar!, hvor<br />

der stilles skarpt <strong>på</strong> et samm<strong>en</strong>fald mellem spillets tematik og d<strong>en</strong> omkringligg<strong>en</strong>de<br />

verd<strong>en</strong>, tressernes politiske sc<strong>en</strong>e, spillets produktionsbetingelser,<br />

medievirkelighed<strong>en</strong> osv.<br />

Analys<strong>en</strong> af Spacewar! vil vise, at computerspillet i <strong>en</strong> eller and<strong>en</strong> forstand<br />

kan ses som kunst<strong>en</strong>s svar <strong>på</strong> <strong>en</strong> <strong>digital</strong> medievirkelighed (ud<strong>en</strong> at det selv <strong>på</strong><br />

nog<strong>en</strong> måde foregiver at være kunst). Det er et medieudtryk, der reflekterer<br />

sin tid og sit sted. Det betyder samtidig, at der er noget, som interfacet i almindelighed<br />

– i dets pragmatiske variant, som ‘værktøj’ f.eks. – ikke kan indeholde.<br />

Det æstetiske interface kan reflektere noget, interfacet selv er blind for.<br />

D<strong>en</strong> implicitte <strong>på</strong>stand er med andre ord, at det i teknologi<strong>en</strong>s æstetiske<br />

variant er muligt at tænke noget ud<strong>en</strong> for teknologi<strong>en</strong> selv. Dette er selvsagt et<br />

paradoks. <strong>Bog<strong>en</strong></strong>s strategi over for paradokset er <strong>en</strong> fænom<strong>en</strong>ologisk undersøgelse.<br />

Man må kort sagt gå ‘til sag<strong>en</strong> selv’ og se <strong>på</strong> ting<strong>en</strong>e, sådan som de præs<strong>en</strong>terer<br />

sig i deres ‘r<strong>en</strong>hed’. Det, det her drejer sig om, er at forstå forholdet<br />

mellem æstetik/kunst <strong>på</strong> d<strong>en</strong> <strong>en</strong>e side og teknologi/vid<strong>en</strong>skab <strong>på</strong> d<strong>en</strong> and<strong>en</strong><br />

side, og hvordan de forholder sig til hinand<strong>en</strong>. I <strong>en</strong> diskussion af dette forhold<br />

inddrager bog<strong>en</strong> Martin Heideggers tekst fra 1969 Die Kunst und Der Raum,<br />

hvori han g<strong>en</strong>nemgår kunst<strong>en</strong>s og vid<strong>en</strong>skab<strong>en</strong>s forestillinger om rummet<br />

(Heidegger 1983). Ser man <strong>på</strong> rumforestilling<strong>en</strong> og rummet, sådan som det<br />

præs<strong>en</strong>terer sig, er det fra teknologi<strong>en</strong>s synspunkt ikke muligt at forholde sig til<br />

noget ud<strong>en</strong> for det teknologiske rum. Teknologi<strong>en</strong>s rum er altomslutt<strong>en</strong>de. Der<br />

findes ikke noget ‘rum’ andet <strong>en</strong>d det, man opfatter som dybde, bredde, højde,<br />

afstande, positioner osv., hvorfor det heller ikke er muligt for kunst<strong>en</strong> at tænke<br />

noget rum ud<strong>en</strong> for teknologi<strong>en</strong>s rum.<br />

Teknologi<strong>en</strong>s rum er imidlertid, ifølge Heidegger, blot <strong>en</strong> forestilling om<br />

rummet, hvilket teknologi<strong>en</strong> selv er blind for. På foranledning af Heidegger


kan man sige, at kunst<strong>en</strong>, selvom d<strong>en</strong> er determineret af teknologi<strong>en</strong>, alligevel<br />

har <strong>en</strong> mulighed for at inkorporere dette utænkelige ‘ud<strong>en</strong> for’. Løsriver man<br />

Heideggers tekst fra d<strong>en</strong>s tid og d<strong>en</strong>s rum og ekstraherer de vigtigste pointer,<br />

er det muligt at lade Die Kunst und Der Raum belyse <strong>en</strong> interfaceproblematik.<br />

Hvor kunst<strong>en</strong> hos Heidegger primært optræder i <strong>en</strong> lidt træg udgave i form af<br />

et par bondesko af van Gogh, gælder overvejels<strong>en</strong> af det æstetiske domæne<br />

<strong>også</strong> andet <strong>en</strong>d bondesko<strong>en</strong>e (selvom Heidegger måske vil modsætte sig det).<br />

Principperne i hans tankegang og beskrivels<strong>en</strong> af forholdet mellem kunst og<br />

rum åbner faktisk for mulighed<strong>en</strong> for at se visse lighedstegn mellem det æstetiske<br />

interface og kunst<strong>en</strong>. Også det forstår at skabe rum og give <strong>en</strong> oplevelse af<br />

rum, der overskrider det teknologiske rum. Det æstetiske interface har dermed<br />

<strong>en</strong> mulighed for at reflektere det, interfacet ikke kan reflektere normalt – mulighed<strong>en</strong><br />

for <strong>en</strong> kritisk refleksion af <strong>en</strong> skjult præmis.<br />

<strong>Bog<strong>en</strong></strong> argum<strong>en</strong>terer for, at <strong>en</strong> praksis, der åbner for <strong>en</strong> refleksion af noget<br />

ud<strong>en</strong> for teknologi<strong>en</strong> g<strong>en</strong>nem teknologi<strong>en</strong> (og af <strong>en</strong> medievirkelighed g<strong>en</strong>nem<br />

et medie), er afhængig af et performativt aspekt. Det performative muliggør<br />

særlige møder mellem teknologi og æstetisk udtryk, mellem det værktøjsmæssige<br />

og det repræs<strong>en</strong>tationelle, æstetiske udtryk, hvor der g<strong>en</strong>nem handling<br />

skabes kritisk refleksion. D<strong>en</strong> rester<strong>en</strong>de del af bog<strong>en</strong> er derfor dedikeret<br />

<strong>en</strong> undersøgelse af d<strong>en</strong>ne praksis. Dette sker dels g<strong>en</strong>nem <strong>en</strong> analyse af<br />

computerspillet Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (2002) og dels g<strong>en</strong>nem <strong>en</strong><br />

lingvistisk undersøgelse af interfacet, der sigter mod <strong>en</strong> analytisk skeln<strong>en</strong> mellem<br />

værktøjsinterfacets semantik og det æstetiske interface’ semantik.<br />

Analys<strong>en</strong> af Metal Gear Solid 2 går til værks ved at spørge til form<strong>en</strong> og<br />

samm<strong>en</strong>hæng<strong>en</strong> i et computerspil. D<strong>en</strong>ne type spørg<strong>en</strong> til et værk vil man <strong>også</strong><br />

ofte kunne finde ind<strong>en</strong> for litteraturteori<strong>en</strong>, eftersom et særtræk ved moderne<br />

litteratur netop er, at der ofte ikke er nog<strong>en</strong> formel samm<strong>en</strong>hæng i værket.<br />

Moderne litteratur fremstår ofte fragm<strong>en</strong>teret og usamm<strong>en</strong>hæng<strong>en</strong>de. I stedet<br />

for som i d<strong>en</strong> klassiske, aristoteliske fortælling at have et overordnet plot, der<br />

strukturerer det litterære rum, opstår det litterære rum i kraft af <strong>en</strong> samm<strong>en</strong>komponering<br />

af forskellige, adskilte betydningsuniverser (se f.eks. Deleuze<br />

21


22 1996). Der er dermed tale om litterære værker, der peger <strong>på</strong> netop alt det, der<br />

må fortrænges, for at <strong>en</strong> form og <strong>en</strong> samm<strong>en</strong>hæng kan opstå i værket. Man<br />

kan sige, at de moderne litterære værker ofte allerede selv har foregrebet det<br />

dekonstruer<strong>en</strong>de (afslør<strong>en</strong>de) greb, <strong>en</strong> læsning kan udsætte dem for. D<strong>en</strong>ne<br />

type værker – der, selv når de <strong>en</strong>gagerer læser<strong>en</strong> dybt, bevidst udfordrer<br />

læser<strong>en</strong> og d<strong>en</strong>nes opfattelse af form og sammm<strong>en</strong>hæng i udtrykket – kommer<br />

ofte til at pege h<strong>en</strong> imod noget særeg<strong>en</strong>t ved sproget i litteratur<strong>en</strong>. De kommer<br />

<strong>på</strong> <strong>en</strong> eller and<strong>en</strong> måde til at h<strong>en</strong>vise til sprogets funger<strong>en</strong> og de performative<br />

processer, der er involveret i læsning<strong>en</strong>: Det er læsning<strong>en</strong>, der skaber samm<strong>en</strong>hæng<strong>en</strong><br />

og ikke roman<strong>en</strong> selv.<br />

Sprogvid<strong>en</strong>skab<br />

Æstetik<br />

Det æstetiske<br />

interface<br />

Fænom<strong>en</strong>ologi<br />

Kulturteori<br />

<strong>Bog<strong>en</strong></strong> placeret i et metodisk lan<strong>dk</strong>ort: For både at redegøre for d<strong>en</strong> historiske samm<strong>en</strong>hæng<br />

mellem æstetik, teknologi/medier og placere det æstetiske interface i d<strong>en</strong>ne historie trækker<br />

bog<strong>en</strong> <strong>på</strong> kulturteori<strong>en</strong> - og i særdeleshed Walter B<strong>en</strong>jamin. I <strong>en</strong> redegørelse for d<strong>en</strong> logik, der<br />

gør sig gæld<strong>en</strong>de i det æstetiske interface trækker d<strong>en</strong> <strong>på</strong> sprogvid<strong>en</strong>skab<strong>en</strong> (John L. Austin og<br />

Émile B<strong>en</strong>v<strong>en</strong>iste), fænom<strong>en</strong>ologi<strong>en</strong> (Martin Heidegger), samt æstetikk<strong>en</strong> (Walter B<strong>en</strong>jamin, Gilles<br />

Deleuze, Richard Shusterman, og andre).


Disse litterturteoretiske strategier redegøres der ikke for i bog<strong>en</strong>, m<strong>en</strong><br />

man kan sige, at d<strong>en</strong> i sin metode anlægger <strong>en</strong> lign<strong>en</strong>de strategi og fremlæser,<br />

hvordan computerspil fungerer. Ikke i kraft af <strong>en</strong> læsning som <strong>en</strong> performativ<br />

praksis, m<strong>en</strong> i kraft af interaktion<strong>en</strong> som <strong>en</strong> performativ praksis. I Metal Gear<br />

Solid 2 er d<strong>en</strong>ne omstændighed bevidstliggjort som <strong>en</strong> aktuel tematik i spillet,<br />

m<strong>en</strong> uagtet d<strong>en</strong>ne selvrefer<strong>en</strong>tialitet og selvbevidsthed kan man sige, at<br />

computerspillet som sådan har <strong>en</strong> indbygget evne til at forholde sig til sit eget<br />

sprog, der i dette tilfælde ikke er det litterære sprog, m<strong>en</strong> mediets sprog,<br />

computer<strong>en</strong>s, kod<strong>en</strong>. Et grundlag for <strong>en</strong> analytisk skeln<strong>en</strong> mellem det æstetiske<br />

interface og det pragmatiske opstår hermed og fungerer som bog<strong>en</strong>s konklusion.<br />

Forskell<strong>en</strong> id<strong>en</strong>tificeres i bog<strong>en</strong> som et spørgsmål om variation i interfacets<br />

sprogbrug. Sproget opfattes her ikke som et system, hvis semiotik er begrænset<br />

til bestemte tegn, skrevne ord, billeder eller lyde. Det opfattes i stedet<br />

som et semantisk system – <strong>en</strong> h<strong>en</strong>v<strong>en</strong>delse, hvis betydning er bestemt af situation<strong>en</strong>.<br />

Sprogbrug kan derfor, lige såvel som det inkluderer et talesprog eller<br />

et skriftsprog, inkludere et filmsprog eller et ‘interfacesprog’. Teoretisk trækkes<br />

der <strong>på</strong> talehandlingsteori<strong>en</strong> – i første omgang som d<strong>en</strong> udformes af John L.<br />

Austin og i and<strong>en</strong> omgang som d<strong>en</strong> formuleres af d<strong>en</strong> franske sprogteoretiker<br />

Émile B<strong>en</strong>v<strong>en</strong>iste. Alle interfaces er i princippet karakteriseret ved at være<br />

performative og afhængige af at blive brugt og sat i værk for at give betydning.<br />

Der er derfor brug for at kunne skelne mellem forskellige typer talehandlinger.<br />

D<strong>en</strong>ne skeln<strong>en</strong> finder man hos B<strong>en</strong>v<strong>en</strong>iste, og bog<strong>en</strong>s konklusion er derfor <strong>en</strong><br />

ekstrahering af anv<strong>en</strong>delige begreber hos B<strong>en</strong>v<strong>en</strong>iste, der kan appliceres <strong>på</strong><br />

interfacet og skabe et grundlag for at beskrive æstetiske interfaces og adskille<br />

dem fra de pragmatiske interfaces, der altid har været i fokus i interfacedebatt<strong>en</strong>.<br />

23


24 Afgrænsning<br />

<strong>Bog<strong>en</strong></strong> beskæftiger sig med <strong>en</strong> interfaceproblematik, der vedrører det æstetiske<br />

interface (og herunder specifikt computerspillet). I sin tilgang til undersøgelsesobjektet<br />

går d<strong>en</strong> både diakront/historisk til værks og synkront/systematisk<br />

til værks og inkluderer i disse to bevægelser <strong>en</strong> række metodiske tilgange,<br />

der er betinget af bog<strong>en</strong>s teoretiske disposition. Man vil selvfølgelig kunne<br />

have foretaget andre valg. En præcisering af hvad, der er udeladt i bog<strong>en</strong>s<br />

disposition, kan derfor være oplys<strong>en</strong>de.<br />

For det første er bog<strong>en</strong> ikke <strong>en</strong> undersøgelse af computerspillet som <strong>en</strong><br />

teknisk konstruktion. Interess<strong>en</strong> er i computerspillets interface som sansekonstruktion<br />

og ikke i dets tekniske, ing<strong>en</strong>iørmæssige eller algoritmiske kompon<strong>en</strong>ter.<br />

For det andet er bog<strong>en</strong> ikke <strong>en</strong> undersøgelse af interfacets brugere. D<strong>en</strong><br />

spørger med andre ord ikke til det <strong>en</strong>kelte individ eller <strong>en</strong> gruppe af individers<br />

brug af teknologi<strong>en</strong> og <strong>på</strong>virkelighed af teknologi<strong>en</strong> (hvad bliver d<strong>en</strong> brugt<br />

til, hvordan bliver d<strong>en</strong> brugt, hvilk<strong>en</strong> rolle har d<strong>en</strong> i d<strong>en</strong> sociale gruppe, der<br />

bruger d<strong>en</strong>, hvad kan brugerne lide?). Der findes talrige sådanne socialvid<strong>en</strong>skabelige,<br />

pædagogiske og psykologiske undersøgelser, der g<strong>en</strong>nem empiri<br />

beskriver individets eller <strong>en</strong> gruppe af individers konkrete brug af computere. 6<br />

Formålet er ikke at modsige d<strong>en</strong>ne type undersøgelser, m<strong>en</strong> tværtimod at sup-<br />

6 Vid<strong>en</strong> fra empiriske undersøgelser af computerinterfacet viser sig ofte frugtbar.<br />

Ind<strong>en</strong> for f.eks. HCI-feltet har sådanne undersøgelser ført til <strong>en</strong> effektivisering af computeranv<strong>en</strong>dels<strong>en</strong>.<br />

Man er blevet bedre til at isc<strong>en</strong>esætte interaktion<strong>en</strong> med computer<strong>en</strong>,<br />

så d<strong>en</strong> virker mere intuitiv og brugerv<strong>en</strong>lig (tænk bare <strong>på</strong> hvad det grafiske,<br />

vinduesbaserede styresystem til d<strong>en</strong> personlige computer har betydet for computer<strong>en</strong>s<br />

anv<strong>en</strong>delsesområder). Sociologiske undersøgelser falder <strong>også</strong> ind<strong>en</strong> for d<strong>en</strong>ne kategori<br />

af undersøgelser. De udforsker computer<strong>en</strong>s rolle i samfundet og skaber vigtig vid<strong>en</strong><br />

om f.eks. computer<strong>en</strong>s betydning for demokratiet (vigtighed<strong>en</strong> af, at off<strong>en</strong>tlige organer<br />

kommunikerer g<strong>en</strong>nem internettet, vigtighed<strong>en</strong> af at computerunderstøtte bestemte<br />

typer af off<strong>en</strong>tlige debatter osv.). Også pædagogiske, psykologiske og medicinske<br />

undersøgelser er bemærkelsesværdige. De giver vigtig vid<strong>en</strong> om, hvad man lærer i<br />

interaktion<strong>en</strong> med computer<strong>en</strong>, hvordan computer<strong>en</strong> kan understøtte leg<strong>en</strong>, hvordan<br />

man kan understøtte læring med computere, hvordan computer<strong>en</strong> <strong>på</strong>virker sindet og<br />

kropp<strong>en</strong> og om, hvornår det f.eks. er skadeligt eller gavnligt at b<strong>en</strong>ytte computere.


plere dem. I sin undersøgelse af h<strong>en</strong>holdsvis det æstetiske interface/computer-<br />

spillets rolle i kultur<strong>en</strong> og computerspilinterfacet som et æstetisk udtryk spør-<br />

ger bog<strong>en</strong> til teknologi<strong>en</strong> selv. <strong>Bog<strong>en</strong></strong>s metode er dermed funderet i konkrete<br />

analyseeksempler og i <strong>en</strong> filosofisk overvejelse af medieteknologi<strong>en</strong>s forhold<br />

til sanseperception<strong>en</strong> (og dermed <strong>også</strong> æstetikk<strong>en</strong> og æstetisk undersøgelse<br />

som disciplin).<br />

For det tredje er bog<strong>en</strong> ikke interesset i formelle distinktioner mellem forskellige<br />

typer computerspil. Mange computerspilg<strong>en</strong>rer er <strong>en</strong>d ikke at finde i<br />

bog<strong>en</strong>. <strong>Bog<strong>en</strong></strong>s interesse er erk<strong>en</strong>delsesmæssig og i interfacet som et æstetisk<br />

udtryk i <strong>en</strong> kulturel samm<strong>en</strong>hæng – primært som <strong>en</strong> modsætning til et pragmatisk<br />

værktøjsinterface. Analyseeksemplerne er derfor ikke valgt ud fra et ønske<br />

om at beskrive og inddele æstetiske interfaces i bestemte formtypologier, m<strong>en</strong><br />

er valgt for at underbygge bestemte pointer i et bredt fokus <strong>på</strong> det æstetiske<br />

interface og computerspilinterfacet.<br />

25


Del 1<br />

Computerspillet i <strong>en</strong> interfacekultur


28 fra medIebIllede tIl<br />

softwareInterface<br />

Blanding af æstetik og teknologi har altid fundet sted i moderne tid, lige fra<br />

vid<strong>en</strong>skab<strong>en</strong>s opstå<strong>en</strong> i oplysningstid<strong>en</strong>. Masser af teknologier har – før computer<strong>en</strong><br />

og det æstetiske interface’ tid – <strong>på</strong> d<strong>en</strong> <strong>en</strong>e eller and<strong>en</strong> måde dannet<br />

grundlag for æstetiske udtryk: Camera obscura, foto, film, fonograf<strong>en</strong>, telefon<strong>en</strong>,<br />

fjernsynet, grammofon<strong>en</strong>, kassettebåndet osv. Disse konstruktioner afslører<br />

ifølge d<strong>en</strong> <strong>en</strong>gelske kunstteoretiker John Berger ‘<strong>en</strong> måde at se <strong>på</strong>’, der i <strong>en</strong><br />

eller and<strong>en</strong> forstand inkarnerer <strong>en</strong> kulturs måde at konstruere et syn <strong>på</strong> verd<strong>en</strong>.<br />

Dybt inspireret af d<strong>en</strong> tyske filosof Walter B<strong>en</strong>jamin pointerer John Berger<br />

i sin bog Ways of Seing fra 1972, at det ‘at se’ nødv<strong>en</strong>digvis må komme før<br />

tank<strong>en</strong> (Berger 1990, 7). Man ser <strong>en</strong> solnedgang, og først bagefter reflekterer<br />

man over, at jord<strong>en</strong> drejer. Refleksion<strong>en</strong> stemmer i d<strong>en</strong> forbindelse aldrig helt<br />

over<strong>en</strong>s med selve synet. Der er <strong>en</strong> afstand, der gør os opmærksomme <strong>på</strong><br />

måd<strong>en</strong>, man ser <strong>på</strong>. I middelalder<strong>en</strong> f.eks., hvor man tror <strong>på</strong> helvede, betyder<br />

synet af ild noget ganske andet, <strong>en</strong>d det betyder i dag, fordi man ser anderledes.<br />

Et billede er i d<strong>en</strong>ne samm<strong>en</strong>hæng <strong>en</strong> reproduktion af et syn. Ethvert billede<br />

inkorporerer altså i sig <strong>en</strong> måde at se <strong>på</strong>, som man kan aflæse i billedets<br />

komposition og udtryk: X har set Y <strong>på</strong> <strong>en</strong> bestemt måde.<br />

Måd<strong>en</strong>, hvor<strong>på</strong> man ser <strong>på</strong> billedet, ændrer sig ifølge Berger væs<strong>en</strong>tligt<br />

g<strong>en</strong>nem histori<strong>en</strong> – ja faktisk ikke blot synet, m<strong>en</strong> selve måd<strong>en</strong> at sanse verd<strong>en</strong>


<strong>på</strong> ændrer sig. Walter B<strong>en</strong>jamin formulerer det i Kunstværketessayet således: “I<br />

takt med ændringer i m<strong>en</strong>neskelige kollektivers samlede eksist<strong>en</strong>sform ind<strong>en</strong><br />

for store historiske tidsrum, ændres <strong>også</strong> art<strong>en</strong> og karakter<strong>en</strong> af deres sanseperception.”<br />

(B<strong>en</strong>jamin 1998, 135). Særligt virker det som om, at vid<strong>en</strong>skab<strong>en</strong><br />

og teknologi<strong>en</strong> i nyere tid har <strong>en</strong> evne til at <strong>på</strong>virke disse skift i sansesoplevelserne.<br />

Man ser det i r<strong>en</strong>æssanc<strong>en</strong>, under industrialisering<strong>en</strong> og ig<strong>en</strong> i nyere tid<br />

med introduktion<strong>en</strong> af computer<strong>en</strong>; Sanseperception<strong>en</strong> og ‘måd<strong>en</strong> at se <strong>på</strong>’ ændrer<br />

sig med oplevels<strong>en</strong> og brug<strong>en</strong> af ny teknologi i <strong>en</strong> kultur. I dag i computer<strong>en</strong>s<br />

tidsalder står vi derfor over for at skulle forstå og erk<strong>en</strong>de computer<strong>en</strong>s<br />

‘måde at sanse <strong>på</strong>’ og d<strong>en</strong>s <strong>på</strong>virkning af vores sanseapparat.<br />

For at belyse dette <strong>på</strong>ståede ‘skift’ (og det forbliver selvfølgelig <strong>en</strong><br />

<strong>på</strong>stand), kan det være <strong>en</strong> god idé først at spørge til, hvordan det mediefrembragte<br />

billede som sådan reflekterer <strong>en</strong> ‘måde at sanse <strong>på</strong>’, og dernæst spørge<br />

til hvilk<strong>en</strong> rolle det mediefrembragte billede og dets ‘måde at sanse <strong>på</strong>’ spiller<br />

for d<strong>en</strong> <strong>en</strong>kelte beskuer/bruger. Det er spørgsmål som bl.a. Walter B<strong>en</strong>jamin<br />

tidligere har reflekteret over. Hans tanker kan derfor virke som inspiration i <strong>en</strong><br />

diskussion af computerinterfacets betydning for sanseperception<strong>en</strong> i dag.<br />

Det medieskabte billede som måde at se <strong>på</strong><br />

Ifølge B<strong>en</strong>jamin ændres måd<strong>en</strong>, man sanser <strong>på</strong> i modernitet<strong>en</strong> med teknologi<strong>en</strong>s<br />

udvikling. Der er med andre ord et samspil mellem medieteknologi<strong>en</strong>s (og<br />

vid<strong>en</strong>skab<strong>en</strong>s) udvikling og sanseoplevels<strong>en</strong>. Det teknologiske, medie-frembragte<br />

billede bliver stadig mere dominer<strong>en</strong>de i moderne tid. I det følg<strong>en</strong>de gives<br />

der – med refer<strong>en</strong>ce til Berger og B<strong>en</strong>jamin – blot tre eksempler fra medieteknologi<strong>en</strong>s<br />

historie (camera obscura, fotografiet og film<strong>en</strong>); m<strong>en</strong> man kunne<br />

i princippet <strong>også</strong> undersøge andre vægtige medieopfindelser som telegraf<strong>en</strong>,<br />

fonograf<strong>en</strong>, telefon<strong>en</strong>, radio<strong>en</strong> og fjernsynet nærmere. Formålet her er ikke at<br />

give et komplet overblik over samspillet mellem medier og sanseperception,<br />

29


30 m<strong>en</strong> snarere at g<strong>en</strong>give <strong>en</strong> bestemt måde at tænke samspillet <strong>på</strong> – og dernæst<br />

forfølge tankegang<strong>en</strong> i <strong>en</strong> diskussion af computermediet. 1<br />

Camera obscura<br />

Vid<strong>en</strong>skab<strong>en</strong>s rumerk<strong>en</strong>delse som et koordinatsystem (i modsætning til et kvalificeret<br />

rum med Gud som c<strong>en</strong>trum) afspejler sig i r<strong>en</strong>æssanc<strong>en</strong>s c<strong>en</strong>tralperspektiv.<br />

For at kreere d<strong>en</strong> rette synsoplevelse, der er i over<strong>en</strong>sstemmelse med<br />

d<strong>en</strong> hersk<strong>en</strong>de vid<strong>en</strong>skabelige rumopfattelse, b<strong>en</strong>ytter man sig af tekniske og<br />

vid<strong>en</strong>skabeligt funderede teknikker. Allerede meget tidligt akkompagneres<br />

det malertekniske således med bestemte medieteknologier, der muliggør<br />

mere eksakte g<strong>en</strong>givelser af verd<strong>en</strong>. Albrecht Dürer (1471-1528) opfandt f.eks.<br />

spidsfindige konstruktioner, hvor man så verd<strong>en</strong> g<strong>en</strong>nem et koordinatsystem,<br />

der kunne overføres til billedflad<strong>en</strong>, og s<strong>en</strong>ere kom mere avancerede teknologier<br />

til. Man m<strong>en</strong>er bl.a., at Jan Vermeer (1632-1675) har spændt små tråde<br />

ud mellem maleri og motiv for at få det rette perspektiv. Muligvis er han <strong>en</strong>dog<br />

gået <strong>en</strong>dnu videre i sin brug af tekniske hjælpemidler i bille<strong>dk</strong>onstruktion<strong>en</strong>.<br />

Det stilistiske spil mellem lys og skygge i de perspektiviske malerier afslører,<br />

at han muligvis har brugt et camera obscura til at projicere motivet over <strong>på</strong> lærredet<br />

(Gowing 1952; Steadman 2001). 2<br />

1 Tv-mediet kan som sagt <strong>også</strong> fungere som et eksempel i <strong>en</strong> diskussion af samspillet<br />

mellem medier og sanseperception. På overflad<strong>en</strong> minder tv’et om film<strong>en</strong>, der er<br />

dog <strong>en</strong> række omstændigheder, der med fordel kunne undersøges nærmere. Særlige<br />

karakteristika for tv’et inkluderer f.eks. reportag<strong>en</strong>, mulighed<strong>en</strong> for ‘live’ transmission<br />

og ikke mindst <strong>også</strong> placering<strong>en</strong> af skærm<strong>en</strong> i <strong>en</strong> hverdagslig sfære (dagligstu<strong>en</strong>), der<br />

i mindre grad <strong>en</strong>d biografsal<strong>en</strong>s mørke omslutter beskuer<strong>en</strong>. Der er med andre ord <strong>en</strong><br />

række omstændigheder, der gør, at tv’et <strong>på</strong> flere måder forholder sig anderledes til<br />

virkelighed<strong>en</strong> <strong>en</strong>d biograffilm<strong>en</strong>, og i <strong>en</strong> eller and<strong>en</strong> forstand i højere grad bliver til et<br />

vindue mod verd<strong>en</strong> <strong>en</strong>d film<strong>en</strong>. Som sådan kan tv’et anskues som et overgangsstadie<br />

til <strong>en</strong> computertidsalder, hvor <strong>en</strong> skærmverd<strong>en</strong> er <strong>en</strong> del af <strong>en</strong> hverdagslig virkelighed<br />

og former et syn <strong>på</strong> virkelighed<strong>en</strong>. For at bevare det ‘b<strong>en</strong>jaminske’ blik <strong>på</strong> computer<strong>en</strong>s<br />

position i kultur<strong>en</strong> er der dog her fokuseret <strong>på</strong> film<strong>en</strong> frem for tv’et.<br />

2 Et camera obscura er direkte oversat fra latin et ‘skjult kammer’. Kammeret, der<br />

kan være lille som <strong>en</strong> æske eller stort som et hus, indeholder et hul i sid<strong>en</strong> med <strong>en</strong>


Dürer og Vermeers brug af teknologi til billedfremkaldelse er ikke <strong>en</strong>kelt-<br />

stå<strong>en</strong>de eksempler. Som blot et par eksempler <strong>på</strong> brug<strong>en</strong> af camera obscura<br />

i malerkunst<strong>en</strong> kan nævnes Bernardo Bellotto (1721-1780) samt Paul Sandby<br />

(1725-1809) og Thomas Sandby (1721-1798) i deres panoramiske malerier<br />

(Grau 2003, 53). Udvikling<strong>en</strong> af camera obscura (og ikke mindst udvikling<strong>en</strong><br />

af <strong>en</strong> bærbar udgave af camera obscura) giver g<strong>en</strong>erelt samtid<strong>en</strong>s malere<br />

mulighed for at g<strong>en</strong>give rummet med beskuer<strong>en</strong>s øje som c<strong>en</strong>trum i maleriet.<br />

Man kan derfor sige, at der allerede i r<strong>en</strong>æssanc<strong>en</strong> er et teknologisk frembragt<br />

billede, der inkarnerer synsoplevels<strong>en</strong> og afspejler og reflekterer tid<strong>en</strong>s vid<strong>en</strong>skabelige<br />

måde at se verd<strong>en</strong> <strong>på</strong>.<br />

R<strong>en</strong>æssanc<strong>en</strong>s sanseoplevelse er ifølge Berger (og som det i øvrigt ofte<br />

fremhæves i kunst- og idé-histori<strong>en</strong>) i høj grad <strong>en</strong> syns-oplevelse (Berger 1990,<br />

10). Vid<strong>en</strong>skab<strong>en</strong> og oplysningstid<strong>en</strong> indikerer fremkomst<strong>en</strong> af ny opmærksomhed<br />

for beskuer<strong>en</strong> (jeget/individet), der ikke er aktuel før r<strong>en</strong>æssanc<strong>en</strong>.<br />

D<strong>en</strong>ne opmærksomhed inkarneres i det perspektiviske billede. Hvor der før<br />

er tale om billeder, hvis motiver g<strong>en</strong>giver <strong>en</strong> situation <strong>på</strong> <strong>en</strong> bestemt måde, og<br />

som <strong>på</strong>virker beskuer<strong>en</strong> til at fortolke motivet <strong>på</strong> <strong>en</strong> bestemt måde (ærefrygt<br />

for kong<strong>en</strong>, medlid<strong>en</strong>hed med Jesus osv.), sætter perspektivet med andre ord<br />

<strong>en</strong> ny dagsord<strong>en</strong>. For første gang aktualiseres det, at maleriet er <strong>en</strong> ‘måde at se<br />

<strong>på</strong>’. Fra at have været <strong>en</strong> fortolkningsverd<strong>en</strong>, der er kvalificeret og kvantificeret<br />

af Gud og med Gud i c<strong>en</strong>trum, bliver verd<strong>en</strong> med vid<strong>en</strong>skab<strong>en</strong>s fremkost til<br />

et tomt ukvalificeret rum, hvor c<strong>en</strong>trum ikke er Gud, m<strong>en</strong> individet. Dermed<br />

bliver det i r<strong>en</strong>æssanc<strong>en</strong> relevant i maleriets perspektiv at kunne afspejle individet<br />

som et ‘c<strong>en</strong>trum for synet’.<br />

Når r<strong>en</strong>æssanc<strong>en</strong>s synsoplevelse og måde at se <strong>på</strong> er præget af perspektivet,<br />

betyder det således <strong>også</strong> – i over<strong>en</strong>sstemmelse med tid<strong>en</strong>s ånd og fokus<br />

<strong>på</strong> individet – at alt er c<strong>en</strong>treret omkring beskuer<strong>en</strong>s øje som verd<strong>en</strong>s c<strong>en</strong>trum.<br />

I d<strong>en</strong>ne bille<strong>dk</strong>onstruktion er det imidlertid et paradoks, at der slet ing<strong>en</strong> g<strong>en</strong>sidighed<br />

er at spore mellem beskuer<strong>en</strong> og det beskuede (ibid., 16). Besku-<br />

linse, som lys kan trænge ig<strong>en</strong>nem. Ved hjælp af et spejl projiceres billedet <strong>på</strong> <strong>en</strong> flade.<br />

Afbildning af flad<strong>en</strong> vil g<strong>en</strong>give billedet med lins<strong>en</strong>s perspektiv.<br />

31


32 er<strong>en</strong> har som c<strong>en</strong>trum for verd<strong>en</strong> ing<strong>en</strong> grund til at stille sig selv op i forhold til<br />

andre. Beskuer<strong>en</strong>s øje er selv udgangspunkt for synet. Perspektivets selvmodsigelse<br />

bliver da, at bille<strong>dk</strong>onstruktion<strong>en</strong> af virkelighed<strong>en</strong> h<strong>en</strong>v<strong>en</strong>der sig til én<br />

beskuer, der – i modsætning til <strong>en</strong> allestedsnærvær<strong>en</strong>de Gud – er bundet til ét<br />

sted, hvorfra øjet ser.<br />

Fotografiet<br />

Perspektivets paradoks aktualiseres for alvor med industrialisering<strong>en</strong> af verd<strong>en</strong><br />

og fremkomst<strong>en</strong> af d<strong>en</strong> hektiske storby med d<strong>en</strong>s mylder af m<strong>en</strong>nesker og<br />

mylder af tegn (reklamer, plakater, skilte osv.). Her er det ikke det betragt<strong>en</strong>de<br />

øje, der selv er udgangspunkt for synet. Det er <strong>en</strong> verd<strong>en</strong>, der er uoverskuelig<br />

og som i høj grad trænger sig <strong>på</strong> beskuer<strong>en</strong> fra alle mulige vinkler og sætter<br />

relation<strong>en</strong> mellem beskuer og omverd<strong>en</strong> i fokus. Det er ikke blot beskuer<strong>en</strong>,<br />

der ser verd<strong>en</strong> i perspektiv; verd<strong>en</strong> gør i d<strong>en</strong>s kaotiske tilstand et vældigt<br />

indtryk <strong>på</strong> beskuer<strong>en</strong>. Som Charles Baudelaire skriver i 1863 om maler<strong>en</strong> af det<br />

moderne liv i essayet Le peintre de la vie moderne:<br />

Hvad er det, han med sikkerhed søger? D<strong>en</strong>ne mand,<br />

sådan som jeg har beskrevet ham, d<strong>en</strong>ne <strong>en</strong>spænder<br />

begavet med <strong>en</strong> livlig fantasi, altid <strong>på</strong> fart<strong>en</strong> g<strong>en</strong>nem d<strong>en</strong><br />

store m<strong>en</strong>neskeørk<strong>en</strong>, mod et højere mål <strong>en</strong>d flanør<strong>en</strong>,<br />

et mere alm<strong>en</strong>t mål, anderledes <strong>en</strong>d øjeblikkets flygtige<br />

fornøjelse. Han søger det, som vi, eftersom der ikke findes<br />

noget bedre ord, der udtrykker ide<strong>en</strong>, tillader os at kalde<br />

modernitet<strong>en</strong>. Det drejer sig for ham om i sin fremstilling<br />

at uddrage det poetiske fra tilværels<strong>en</strong>, at trække det<br />

evige ud af det foranderlige. (Baudelaire 1863)<br />

Med industrialisering<strong>en</strong> er storby<strong>en</strong> blevet forvandlet til et m<strong>en</strong>neskemylder –<br />

<strong>en</strong> “ørk<strong>en</strong> af m<strong>en</strong>nesker”. D<strong>en</strong> moderne malers opgave er ikke blot at beskrive<br />

det velbehag, man kan have i det flygtige og tilfældige møde, der kan opstå i<br />

<strong>en</strong> sådan verd<strong>en</strong>. Han søger noget fundam<strong>en</strong>talt i d<strong>en</strong>ne verd<strong>en</strong>: “at trække no-


get evigt gyldigt ud af det foranderlige”. Det er således tydeligt hos Baudelaire,<br />

hvordan d<strong>en</strong> moderne kunst (det moderne maleri såvel som d<strong>en</strong> moderne<br />

poesi) er optaget af at behandle verd<strong>en</strong> og få d<strong>en</strong> til at give m<strong>en</strong>ing som et indtryk.<br />

Det synlige præs<strong>en</strong>terer sig – for impressionisterne f.eks. – ikke længere<br />

for at blive set (i perspektiv f.eks.). Det er indtrykket <strong>på</strong> beskuer<strong>en</strong> positioneret<br />

i tid og rum, der behandles.<br />

Det teknologiske billede, der inkarnerer d<strong>en</strong>ne vær<strong>en</strong> i verd<strong>en</strong> er først og<br />

fremmest fotografiet. Samtid<strong>en</strong>s kunstnere så imidlertid kameraet som <strong>en</strong> trussel<br />

mod deres virke. Det gælder <strong>også</strong> Baudelaire, der afskyr fotografiet. Han<br />

skriver om fotografiet og dets kunstnere i Le salon de 1859 : Le public moderne<br />

et la photographie :<br />

Eftersom d<strong>en</strong> fotografiske industri var tilflugtssted for alle<br />

de uduelige malere, for dårligt begavede eller for lade til<br />

at opnå deres kundskaber, forårsagede d<strong>en</strong>ne universelle<br />

tilstopning ikke blot særpræg som blindhed og dumhed<br />

m<strong>en</strong> <strong>også</strong> <strong>en</strong> form for hævn. At <strong>en</strong> så stupid konspiration,<br />

ind<strong>en</strong> for hvilk<strong>en</strong> man, ligesom ind<strong>en</strong> for andre konspirationer,<br />

finder de nedrige og bedragerne, fuldstændigt har<br />

kunnet lykkedes, tror jeg ikke, eller vil jeg i det mindste<br />

ikke tro <strong>på</strong>; m<strong>en</strong> jeg er overbevist om, at fotografiets<br />

udvikling, som i øvrigt alle fremskridt, der udelukk<strong>en</strong>de er<br />

materielle, har bidraget meget til svækkels<strong>en</strong> af det franske<br />

kunstneriske g<strong>en</strong>i, der allerede er sådan <strong>en</strong> sjæld<strong>en</strong>hed.<br />

(Baudelaire 1859)<br />

Baudelaire tolker (med stærke ord) fotografiet som <strong>en</strong> trussel mod malerg<strong>en</strong>iet,<br />

der f.eks. har d<strong>en</strong> evne at kunne give et portræt karakter. Han ser<br />

udelukk<strong>en</strong>de fotografiet som <strong>en</strong> mimetisk produktion, der vil erstatte maler<strong>en</strong>s<br />

arbejde. Han ser fotografiet som noget, der vil det modsatte af det moderne<br />

maleri, der har til opgave at fange <strong>en</strong> ‘ånd’ i motivet – som f.eks. d<strong>en</strong> moderne<br />

verd<strong>en</strong>s flygtighed og foranderlighed. Som sådan tolker han fotografiet meget<br />

<strong>en</strong>tydigt: Lins<strong>en</strong>, som d<strong>en</strong> <strong>også</strong> b<strong>en</strong>yttes i camera obscura, er et c<strong>en</strong>trum for<br />

33


34 <strong>en</strong> synsoplevelse, hvor det er beskuer<strong>en</strong>s udadrettede blik, der er c<strong>en</strong>tralt, og<br />

som kan g<strong>en</strong>gives mimetisk og vid<strong>en</strong>skabeligt nøjagtigt. Hvis fotografiet truer<br />

maleriet, er det imidlertid kun maleriet opfattet i et mimetisk perspektiv.<br />

Hvad Baudelaire ikke opfatter, er kameraet og lins<strong>en</strong> som afspejl<strong>en</strong>de<br />

<strong>en</strong> begynd<strong>en</strong>de ‘impressionistisk’ synsoplevelse. Lige såvel som lins<strong>en</strong> er et<br />

c<strong>en</strong>trum for <strong>en</strong> synsoplevelse, er fotografiets linse <strong>også</strong> opsamling<strong>en</strong> af et<br />

indtryk fra verd<strong>en</strong>. Det, kameraet fanger, er ikke blot verd<strong>en</strong> set i perspektiv,<br />

m<strong>en</strong> det er <strong>også</strong> et indtryk, der er bundet i tid og rum. Fotografiet afspejler i<br />

d<strong>en</strong>ne optik faktisk Baudelaires eg<strong>en</strong> måde at se verd<strong>en</strong> <strong>på</strong>. Det er et billede,<br />

der fanger verd<strong>en</strong> som indtryk. Et billede, der, som Baudelaire selv i sin poesi,<br />

forsøger at fange verd<strong>en</strong> i d<strong>en</strong>s foranderlighed og flygtighed – blot med d<strong>en</strong><br />

forskel at subjektets sanseperception g<strong>en</strong>nem kameraets linse optræder i <strong>en</strong><br />

mekaniseret udgave. Fotografiet inkarnerer som sådan i dette perspektiv tid<strong>en</strong>s<br />

måde at se <strong>på</strong>.<br />

Film<strong>en</strong><br />

Det indtryk, som fotografiet indfanger, udspringer, som Baudelaire udtrykker<br />

det (om <strong>en</strong>d han som sagt ikke ser positivt <strong>på</strong> fotografiets formå<strong>en</strong>), af <strong>en</strong> verd<strong>en</strong><br />

i evig bevægelse. Det ‘evigt gyldige’ i d<strong>en</strong> moderne verd<strong>en</strong> er netop d<strong>en</strong>s<br />

foranderlighed, d<strong>en</strong>s flygtighed og d<strong>en</strong>s vilkårlighed (“Modernitet<strong>en</strong>, det er<br />

det foranderlige, det flygtige og det vilkårlige”, som Baudelaire udtrykker det<br />

(Baudelaire 1863)). At se verd<strong>en</strong> og at fange d<strong>en</strong> som indtryk bliver derfor ét<br />

med at fange d<strong>en</strong>ne bevægelighed i verd<strong>en</strong>. En grad af opløsning af beskuer<strong>en</strong><br />

trænger sig derfor <strong>på</strong>. Man må for at kunne gribe verd<strong>en</strong> forsøge at ophæve<br />

perspektivet og jeget som sikkert c<strong>en</strong>trum. Allerede hos Cézanne (og s<strong>en</strong>ere<br />

hos kubisterne) kan det synlige meget symptomatisk ses samtidigt fra flere<br />

vinkler. Groft kan man godt tolke d<strong>en</strong> del af d<strong>en</strong> nyere kunsthistorie (dvs. modernism<strong>en</strong>),<br />

der vedrører perspektivet, som <strong>en</strong> behandling af dette paradoks:<br />

individet som c<strong>en</strong>trum for verd<strong>en</strong> og ønsket om at kunne opløse perspektivet,<br />

opløse individet og se verd<strong>en</strong> fra flere vinkler <strong>på</strong> én gang - <strong>en</strong> t<strong>en</strong>d<strong>en</strong>s der kan<br />

siges at videreudvikles i film<strong>en</strong>s medie-sprog.


Film<strong>en</strong> opfattes ofte – samm<strong>en</strong> med fotografiet – som det stærkeste sym-<br />

bol <strong>på</strong> et skift i måd<strong>en</strong> at se <strong>på</strong> (i det mindste hos Berger og B<strong>en</strong>jamin, m<strong>en</strong><br />

<strong>også</strong> hos nyere medieteoretikere som Lev Manovich). D<strong>en</strong> inkarnerer til fulde<br />

d<strong>en</strong> moderne, industrialiserede synsoplevelse, der ønsker – som man <strong>også</strong><br />

finder det hos Cézanne og de s<strong>en</strong>ere kubister – at se det synlige samtidigt<br />

fra flere vinkler. D<strong>en</strong> russiske filminstruktør Dziga Vertov beskriver i 1923 det<br />

bevægelige kamera sådan:<br />

Jeg er et øje. Et mekanisk øje. Jeg, maskin<strong>en</strong>, viser dig <strong>en</strong><br />

verd<strong>en</strong>, som kun jeg kan se d<strong>en</strong>. Jeg frigør mig selv for<br />

i dag og for evigt fra ubevægelighed. Jeg er i konstant<br />

bevægelse. Jeg kryber under dem. Jeg bevæger mig ved<br />

sid<strong>en</strong> af <strong>en</strong> løb<strong>en</strong>de hests mule. Jeg falder og rejser mig<br />

med kroppe, der falder og rejser sig. Det er mig, maskin<strong>en</strong>,<br />

der manøvrerer i de kaotiske bevægelser, optager<br />

d<strong>en</strong> <strong>en</strong>e bevægelse efter d<strong>en</strong> and<strong>en</strong> i de mest indviklede<br />

kombinationer.<br />

Frigjort fra tid<strong>en</strong>s og rummets begrænsninger<br />

koordinerer jeg ethvert og alle punkter i universet, hvor<br />

<strong>en</strong>d jeg gerne vil have, de skal være. Mine veje leder mod<br />

skabels<strong>en</strong> af <strong>en</strong> ny sansning af verd<strong>en</strong>. På <strong>en</strong> ny måde<br />

forklarer jeg dermed det uk<strong>en</strong>dte for dig. (citeret i Berger<br />

1990, 17)<br />

Kameraet viser ikke øjet som et c<strong>en</strong>trum for et syn, der bevæger sig ud i u<strong>en</strong>delighed<strong>en</strong>,<br />

m<strong>en</strong> bevæger sig selv g<strong>en</strong>nem tid og rum. Fra perspektivet, der<br />

foreslår for beskuer<strong>en</strong>, at d<strong>en</strong>ne er c<strong>en</strong>trum for verd<strong>en</strong>, bliver det c<strong>en</strong>trumløse<br />

idealet. Måd<strong>en</strong>, man ser <strong>på</strong>, er ideelt set ændret. Teknologi<strong>en</strong> spiller her <strong>en</strong><br />

væs<strong>en</strong>tlig rolle i d<strong>en</strong>ne opløsning. Meget sig<strong>en</strong>de er det i Vertovs tekst ikke et<br />

individ, der ser, m<strong>en</strong> derimod kameraet. Det er kameraet, der er tekst<strong>en</strong>s jeg.<br />

Vertov fremhæver et væs<strong>en</strong>tligt træk i det industrialiserede mediesamfund,<br />

som allerede kunne anes med fotografiets indtog i det 19. århundrede: medieteknologi<strong>en</strong>s<br />

billede er måd<strong>en</strong> at se <strong>på</strong> og skaber måd<strong>en</strong> at se <strong>på</strong>. D<strong>en</strong>ne fore-<br />

35


36 stilling dyrkes som bek<strong>en</strong>dt (til det absurde) af tid<strong>en</strong>s avantgardister, surrealister<br />

og futurister, m<strong>en</strong> er ikke desto mindre <strong>en</strong> vigtig erk<strong>en</strong>delse i forståels<strong>en</strong> af<br />

det medieskabte billede og det fremvoks<strong>en</strong>de mediesamfund. Efter industrialisering<strong>en</strong><br />

er det i særlig grad film<strong>en</strong>s billede, der inkarnerer og skaber måd<strong>en</strong><br />

man ser og opfatter verd<strong>en</strong> <strong>på</strong>.<br />

Mediebilledet som appropriation af <strong>en</strong> moderne<br />

virkelighed<br />

Mediebillederne kan <strong>på</strong> forskellig vis i B<strong>en</strong>jamin/Bergers optik reflektere<br />

skift<strong>en</strong>de ‘måder at se’ verd<strong>en</strong> <strong>på</strong>. Tilsvar<strong>en</strong>de kan skift i ‘måd<strong>en</strong> man ser’ <strong>på</strong> inkarneres<br />

i nye mediebilleder. Spørgsmålet om, hvad d<strong>en</strong>ne inkarnation af sanseoplevels<strong>en</strong><br />

<strong>på</strong> d<strong>en</strong> and<strong>en</strong> side indebærer for d<strong>en</strong> <strong>en</strong>kelte beskuer/deltager,<br />

står dog stadig åb<strong>en</strong>t. Her kan <strong>en</strong> nærmere g<strong>en</strong>nemgang med inspiration fra<br />

B<strong>en</strong>jamin af fotografiet og særligt film<strong>en</strong>s måde at se <strong>på</strong> tj<strong>en</strong>e som et eksempel<br />

forud for <strong>en</strong> g<strong>en</strong>nemgang af computer<strong>en</strong>s ‘måde at se’ <strong>på</strong>. Hvad indebærer<br />

sanseoplevels<strong>en</strong> af film<strong>en</strong> for beskuer<strong>en</strong>?<br />

Hvad teknologisering<strong>en</strong> af billedet gør (ved at gøre teknikk<strong>en</strong> og ikke<br />

individet til udgangspunktet for billedets synsvinkel), er at sløre billedets oprindelse.<br />

Mediebilleder er ikke-aut<strong>en</strong>tiske, reproducerbare billeder – som Walter<br />

B<strong>en</strong>jamin fremhæver det i Kunstværket-essayet. I tid<strong>en</strong> omkring kameraets<br />

fremkomst og særligt med kameraet og d<strong>en</strong> tekniske reproduktions fremkomst,<br />

sker der med andre ord det, at <strong>en</strong> særlig aut<strong>en</strong>ticitetsproblematik gør sig<br />

gæld<strong>en</strong>de. Man begynder at skelne mellem ‘kopi’ og ’original’. Hvor billedet<br />

før er et udsagn med betydning, er det nu ’original<strong>en</strong>’ eller ’reproduktion<strong>en</strong>’.<br />

Dette afste<strong>dk</strong>ommer bl.a. et øget fokus <strong>på</strong> billedets status (frem for al<strong>en</strong>e dets<br />

udsagn), d<strong>en</strong> situation det optræder i, samt d<strong>en</strong> situation det sætter individet i.<br />

Der er ikke længere blot fokus <strong>på</strong>, hvad billedet siger, m<strong>en</strong> <strong>også</strong> <strong>på</strong> hvad det<br />

er: aut<strong>en</strong>tisk (Mona Lisa er reproduceret i <strong>en</strong> u<strong>en</strong>delighed, m<strong>en</strong>s ’original<strong>en</strong>’ er<br />

noget specielt). Hvor billeder før kameraets opfindelse kun kunne ses ét sted<br />

i én samm<strong>en</strong>hæng (<strong>en</strong> kirke f.eks.), er det med kameraet og reproduktion<strong>en</strong>s


fremkomst muligt at se billeder flere steder <strong>på</strong> én gang og i flere samm<strong>en</strong>hænge.<br />

Fra at have haft én betydning har det nu lige så mange betydninger<br />

som samm<strong>en</strong>hænge, det indgår i. Som følgevirkning heraf kan man sige, at det<br />

massereplikerede, mekanisk frembragte billede (i form af f.eks. plakater, postkort<br />

og reklamer – <strong>en</strong> vigtig del af by<strong>en</strong>s billede) fjerner et eg<strong>en</strong>tligt, aut<strong>en</strong>tisk<br />

forhold mellem billede og beskuer og producerer. I stedet producerer det <strong>en</strong><br />

overflod af indtryk, der vælder ind over individet og <strong>på</strong>tvinger dets opløsning.<br />

Spørgsmålet om film<strong>en</strong>s ’aut<strong>en</strong>ticitet’ peger dermed i flere retninger. Fælles<br />

er dog, at film<strong>en</strong> og det fotografiske ikke blot kan anskues som spor eller<br />

mekaniske aftryk af virkelighed<strong>en</strong>, m<strong>en</strong> <strong>også</strong> som kompositioner og virkelighedskonstruktioner.<br />

Som man kan se det i film<strong>en</strong>s eksempel, afste<strong>dk</strong>ommer<br />

dette et tvetydigt samspil mellem medie og sanseperception. Filmoplevels<strong>en</strong> er<br />

forfør<strong>en</strong>de, d<strong>en</strong> kan blænde beskuer<strong>en</strong> og fjerne h<strong>en</strong>de fra virkelighed<strong>en</strong>; m<strong>en</strong><br />

kan <strong>også</strong> være øj<strong>en</strong>åbn<strong>en</strong>de og indebære <strong>en</strong> and<strong>en</strong> form for ’transformation’<br />

<strong>en</strong>d forførels<strong>en</strong>s, der bringer h<strong>en</strong>de tættere <strong>på</strong> d<strong>en</strong> politiske virkelighed.<br />

Film: forførelse og appropriation<br />

B<strong>en</strong>jamins essay om Kunstværket i dets tekniske reproduktions tidsalder udspringer<br />

af de historiske omstændigheder: Nazism<strong>en</strong>, d<strong>en</strong>s æstetiske isc<strong>en</strong>esættelser,<br />

paraderne og ikke mindst d<strong>en</strong>s brug af film<strong>en</strong> som eksempelvis i L<strong>en</strong>i<br />

Rief<strong>en</strong>stahls Triumph des Will<strong>en</strong>s fra 1935. 3<br />

Det er – ikke mindst i lyset af B<strong>en</strong>jamins kulturelle og etniske tilhørsforhold<br />

og det, at han som jøde var forfulgt i Tyskland – meget nemt at forstå afsky<strong>en</strong> for<br />

film<strong>en</strong> hos ham. Indsigt<strong>en</strong> i d<strong>en</strong> mangl<strong>en</strong>de aut<strong>en</strong>ticitet i d<strong>en</strong> tekniske reproduktion<br />

gør nazisterne i stand til at isc<strong>en</strong>esætte verd<strong>en</strong> for at filme d<strong>en</strong>. Som<br />

sådan er film<strong>en</strong> et værktøj til at få folk til at deltage i det nazistiske projekt. Film<strong>en</strong><br />

er propaganda, hvor det at deltage – <strong>en</strong>t<strong>en</strong> fysisk ved at være til stede og<br />

’heile’ samm<strong>en</strong> med 100.000 andre borgere eller blot at se paraderne – tilvænner<br />

beskuer<strong>en</strong> i <strong>en</strong> form for performativ appropriation, hvor det ’at gøre’ er ’at<br />

3 Æstetisering<strong>en</strong> af det politiske vil <strong>også</strong> være g<strong>en</strong>stand for undersøgelse i kapitlet<br />

Computerspil: Æstetisering, oplevelse eller erfaring?<br />

37


38 forstå’ og ’at blive’. 4 Der er imidlertid <strong>også</strong> <strong>en</strong> and<strong>en</strong> og langt mindre afvis<strong>en</strong>de,<br />

modsatrettet dim<strong>en</strong>sion af film<strong>en</strong> i B<strong>en</strong>jamins tekst, hvor aut<strong>en</strong>ticitetsproblematikk<strong>en</strong><br />

udarter sig <strong>på</strong> <strong>en</strong> and<strong>en</strong> måde og gør noget ganske andet ved besku-<br />

er<strong>en</strong>. 5<br />

Det, at verd<strong>en</strong> i film<strong>en</strong> organiseres for at blive filmet, åbner hos B<strong>en</strong>jamin<br />

<strong>også</strong> for andre muligheder <strong>en</strong>d blot at indoktrinere g<strong>en</strong>nem det æstetiske udtryk.<br />

Som Bill Nichols i sin læsning af Kunstværket-essayet citerer Terry Eagleton<br />

for: “Montag<strong>en</strong> – forbindels<strong>en</strong> af det ulige for at chokere et publikum til indsigt<br />

– bliver for B<strong>en</strong>jamin et bær<strong>en</strong>de princip i d<strong>en</strong> kunstneriske produktion i <strong>en</strong><br />

teknologisk tidsalder.” (Eagleton 1976, 63) (citeret i Nichols 2003, 629). Film<strong>en</strong>s<br />

vokabular er, som Nichols gør opmærksom, præget af ’takes’, ‘cuts’, ‘camera<br />

shots’. D<strong>en</strong> er derfor heller ikke kun <strong>en</strong> sansedyss<strong>en</strong>de forførelse af beskuer<strong>en</strong>.<br />

D<strong>en</strong> er <strong>også</strong> <strong>en</strong> voldsom og sanselig organisering af virkelighed<strong>en</strong> (hvilket<br />

man <strong>også</strong> fornemmer i Vertovs beskrivelse af kameraets øje, der “koordinerer<br />

[…] ethvert og alle punkter i universet”, og dermed skaber <strong>en</strong> “ny sansning<br />

af verd<strong>en</strong>” (citeret i Berger 1990, 17)). Film<strong>en</strong> skaber i udgangspunktet selv<br />

chok-effekter, og dette eksplosive og nærmest aggressive materiale behandles<br />

af film<strong>en</strong> selv. D<strong>en</strong>ne dim<strong>en</strong>sion indeholder <strong>en</strong> overvejelse af film<strong>en</strong>s egne<br />

produktionsbetingelser og organisering<strong>en</strong> af virkelighed<strong>en</strong> i film<strong>en</strong>. Med andre<br />

ord gør d<strong>en</strong> g<strong>en</strong>nem sine chokeffekter opmærksom <strong>på</strong> sin eg<strong>en</strong> organisering<br />

af verd<strong>en</strong>, sin eg<strong>en</strong> udsigelsessituation og dermed i sidste <strong>en</strong>de <strong>også</strong> <strong>på</strong> sig<br />

selv som medie og (og ideelt set <strong>også</strong> det samfundsmæssige og kulturelle<br />

system, der betinger udsigels<strong>en</strong>). 6<br />

4 Som Susan Buck-Morss redegører for (med udgangspunkt I B<strong>en</strong>jamin), er der <strong>en</strong><br />

samm<strong>en</strong>hæng mellem medier, bedøvelse og forførelse (Buck-Morss 1994).<br />

5 Det kan her indskydes, at d<strong>en</strong> opmærksomhed man for tid<strong>en</strong> finder i Tyskland<br />

for det performative – som man f.eks. finder det hos Erika Fischer-Lichte – <strong>også</strong> (ifølge<br />

Erika Fischer-Lichte selv) udspringer af et ønske om <strong>en</strong> selvransagelse g<strong>en</strong>nem <strong>en</strong><br />

forståelse for deltagels<strong>en</strong>s betydning (Fischer-Lichte 2005).<br />

6 D<strong>en</strong>ne dialektiske opfattelse af det æstetiske udtryk som <strong>på</strong> én gang adskilt fra <strong>en</strong><br />

social sfære og samspill<strong>en</strong>de med <strong>en</strong> social sfære vil blive g<strong>en</strong>nemgået ig<strong>en</strong> s<strong>en</strong>ere (se<br />

kapitlet Computerspil: Æstetisering , oplevelse eller erfaring?). Point<strong>en</strong> er, at i <strong>en</strong> verd<strong>en</strong><br />

præget af medieudtryk afspejler medieudtrykket selv mediets måde at se <strong>på</strong>. Også<br />

film<strong>en</strong>s eg<strong>en</strong> måde at se <strong>på</strong> reflekteres i film<strong>en</strong>.


Film<strong>en</strong> har derfor i B<strong>en</strong>jamins optik ikke kun <strong>en</strong> forblind<strong>en</strong>de kraft i sig,<br />

m<strong>en</strong> <strong>også</strong> <strong>en</strong> transformatorisk kraft i sig. Man forstår ikke d<strong>en</strong> moderne verd<strong>en</strong>,<br />

m<strong>en</strong> man træner sig til/vænner sig til at se d<strong>en</strong> moderne verd<strong>en</strong> g<strong>en</strong>nem film<strong>en</strong>:<br />

“De opgaver, som i historiske brydningstider bliver stillet det m<strong>en</strong>neskelige<br />

perceptionsapparat, kan slet ikke løses via d<strong>en</strong> blotte optik, altså kontemplation<strong>en</strong>.<br />

De kan klares lidt efter lidt med hjælp fra d<strong>en</strong> taktile reception, g<strong>en</strong>nem<br />

tilvænning.” (B<strong>en</strong>jamin 1998, 156). At se film er <strong>en</strong> form for taktil appropriation;<br />

det er ‘træning’, der er k<strong>en</strong>detegnet ved deltagelse frem for refleksiv distance<br />

– eller, for at blive i d<strong>en</strong>ne bogs eg<strong>en</strong> terminologi, <strong>en</strong> ‘performativ praksis’. D<strong>en</strong><br />

moderne verd<strong>en</strong> er, som Baudelaire beskriver det, karakteriseret ved <strong>en</strong> overflod<br />

af indtryk, flygtighed, mangel <strong>på</strong> aut<strong>en</strong>ticitet og umulighed<strong>en</strong> i at fastholde<br />

ting i <strong>en</strong> ‘vær<strong>en</strong>’. Det er i oplevels<strong>en</strong> af film<strong>en</strong>s materialitet, d<strong>en</strong>s chok, montering<strong>en</strong>,<br />

klipning<strong>en</strong>, kamerabevægelser osv., at man approprierer <strong>en</strong> moderne<br />

verd<strong>en</strong>., der,. For ikke at bukke under i d<strong>en</strong>ne verd<strong>en</strong> er det nødv<strong>en</strong>digt for<br />

m<strong>en</strong>nesket at tilpasse sig<br />

D<strong>en</strong> performative forståelse g<strong>en</strong>nem deltagels<strong>en</strong>, der ligger i film<strong>en</strong>, har<br />

således <strong>også</strong> <strong>en</strong> and<strong>en</strong> side <strong>en</strong>d d<strong>en</strong>, der kommer så skarpt til udtryk i Triumph<br />

des Will<strong>en</strong>s. 7 Film er ikke nødv<strong>en</strong>digvis deltagelse i et nazistisk system,<br />

det er <strong>også</strong> deltagelse i <strong>en</strong> medievirkelighed, som d<strong>en</strong> ‘vænner’ beskuer<strong>en</strong> til.<br />

Film<strong>en</strong> skaber <strong>en</strong> erfaring hos beskuer<strong>en</strong> af d<strong>en</strong> verd<strong>en</strong>, som d<strong>en</strong> mekaniske<br />

reproduktion selv er medvirk<strong>en</strong>de i. G<strong>en</strong>nem d<strong>en</strong>s montering, d<strong>en</strong>s ‘cuts’, d<strong>en</strong>s<br />

‘takes’, d<strong>en</strong>s chok og bombardem<strong>en</strong>t af seer<strong>en</strong> med klip muliggør film<strong>en</strong> <strong>en</strong><br />

erfaring, der g<strong>en</strong>nem deltagelse skaber <strong>en</strong> forståelse for de forandringer, der<br />

er i <strong>en</strong> mekanisk tidsalder. D<strong>en</strong>ne tidsalder er reproduktion<strong>en</strong>s, hvor virkelighed<strong>en</strong><br />

er <strong>en</strong> illusion, hvor der ing<strong>en</strong> ‘original er’ og hvor alt kun eksisterer i <strong>en</strong><br />

flygtighed. Film<strong>en</strong> skaber g<strong>en</strong>nem deltagelse <strong>en</strong> ‘kropslig’ forståelse for industrialisering<strong>en</strong>,<br />

fabrikk<strong>en</strong>s mekaniserede, reproduktive samlebåndsarbejde,<br />

d<strong>en</strong> kaotiske metropol osv., som er nødv<strong>en</strong>dig for at overleve i d<strong>en</strong> moderne<br />

7 Som Sør<strong>en</strong> Pold gør opmærksom <strong>på</strong>, ser B<strong>en</strong>jamin f.eks. Charlie Chaplins karakteristiske<br />

gang som <strong>en</strong> overdrivelse af det ‘filmiske’, af film<strong>en</strong>s materialitet og dermed<br />

<strong>også</strong> <strong>en</strong> modsætning til Triumph des Will<strong>en</strong>s (Pold 2004, 98 (note 105)).<br />

39


40 verd<strong>en</strong>. I film<strong>en</strong> udvikler det moderne m<strong>en</strong>neske nye måder at se <strong>på</strong>. Der erfa-<br />

res noget, som man ikke kan lære g<strong>en</strong>nem refleksiv distance m<strong>en</strong> kun g<strong>en</strong>nem<br />

oplevelse, eller som B<strong>en</strong>jamin udtrykker det ‘taktil appropriation’.<br />

Film<strong>en</strong>s rolle som ideologisk værktøj og som transformationsværktøj, der<br />

vænner beskuer<strong>en</strong> til <strong>en</strong> samtid, er ikke det eg<strong>en</strong>tlige g<strong>en</strong>standsfelt her, og er<br />

i øvrigt beskrevet meget udførligt i bl.a. B<strong>en</strong>jamin-reception<strong>en</strong>. 8 Hvad B<strong>en</strong>jamin<br />

kan anspore til, er imidlertid at se <strong>på</strong> computersamfundet/informationssamfundet/vid<strong>en</strong>ssamfundet<br />

som et mediebillede-samfund, og det, man kan tage med<br />

fra B<strong>en</strong>jamin i d<strong>en</strong>ne samm<strong>en</strong>hæng, er <strong>en</strong> spørg<strong>en</strong> til computer<strong>en</strong>s rolle som<br />

medie-billede. Her har man god grund til at antage, at der ligesom i film<strong>en</strong> må<br />

være tale om flere former for deltagelse, og at interfacet som æstetisk udtryk<br />

f.eks. både kan forføre deltager<strong>en</strong> og tilvænne deltager<strong>en</strong> nye vilkår i <strong>en</strong> aktualisering<br />

af produktionsbetingelserne. 9<br />

G<strong>en</strong>nem computer<strong>en</strong>s mediebillede, interfacet iværksættes forskellige<br />

typer involvering af bruger<strong>en</strong>. Før disse undersøges nærmere i de følg<strong>en</strong>de kapitler,<br />

er det imidlertid nødv<strong>en</strong>digt først at kaste et kort, opsummer<strong>en</strong>de blik <strong>på</strong><br />

computer<strong>en</strong>s mediebillede, dets interface som udtryk for <strong>en</strong> magtfuld måde at<br />

sanse <strong>på</strong>. Ifølge B<strong>en</strong>jamin ændrer d<strong>en</strong> m<strong>en</strong>neskelige sanseperception sig med<br />

m<strong>en</strong>neskehed<strong>en</strong>s måde at leve <strong>på</strong> og de teknologiske opfindelser, der f.eks.<br />

forandrer produktionsvilkår<strong>en</strong>e. Tager man eksempelvis r<strong>en</strong>æssanc<strong>en</strong>s maleri,<br />

industrialisering<strong>en</strong>s reproducerede billede og s<strong>en</strong>ere film<strong>en</strong> som vidner, så<br />

kan man med god grund antage, at et lign<strong>en</strong>de sanseskift gør sig gæld<strong>en</strong>de i<br />

takt med, at computer<strong>en</strong> og d<strong>en</strong>s mediebillede <strong>på</strong>virker m<strong>en</strong>neskehed<strong>en</strong>s eksist<strong>en</strong>svilkår.<br />

For nu at gemme diskussion<strong>en</strong> om, hvad inkarnation<strong>en</strong> af compu-<br />

8 Som f.eks. hos Miriam Hans<strong>en</strong> (Hans<strong>en</strong> 1987).<br />

9 En argum<strong>en</strong>tation for computerspillet som andet <strong>en</strong>d <strong>en</strong> r<strong>en</strong> forfør<strong>en</strong>de underholdning<br />

findes s<strong>en</strong>ere i d<strong>en</strong>ne bog i kapitlet Computerspillets erfaring: Spacewar! som<br />

softwareparodi, hvori der argum<strong>en</strong>teres for, at et computerspil <strong>også</strong> kan have et dann<strong>en</strong>de<br />

perspektiv, og det at <strong>også</strong> <strong>på</strong> særeg<strong>en</strong> vis kan gøre opmærksom <strong>på</strong> sine egne<br />

produktionsbetingelser. D<strong>en</strong>ne opmærksomhed kan være rettet mod computerspillets<br />

eg<strong>en</strong> udsigelsessituation (som man <strong>også</strong> ser det i Metal Gear Solid 2), m<strong>en</strong> kan <strong>også</strong><br />

inkludere mere politisk betonede dim<strong>en</strong>sioner af produktionsbetingelserne (som man<br />

<strong>også</strong> ser det i Spacewar!).


ter<strong>en</strong>s sanseoplevelse indebærer for d<strong>en</strong> <strong>en</strong>kelte deltager i det <strong>en</strong>kelte design<br />

til s<strong>en</strong>ere, kan man starte med at spørge til, hvad det mere overordnet er, man<br />

‘vænner sig til’ <strong>på</strong> et perceptuelt plan g<strong>en</strong>nem computer<strong>en</strong>s mediebillede.<br />

Interfacet som måde at anv<strong>en</strong>de <strong>på</strong><br />

Også <strong>digital</strong>isering<strong>en</strong> af billedet udtrykker (ligesom mekanisering<strong>en</strong>) <strong>en</strong><br />

ændring i måd<strong>en</strong> at se <strong>på</strong>. Hos <strong>en</strong> bille<strong>dk</strong>unstner som f.eks. Andreas Gursky<br />

(1955-), der producerer fotografier i kæmpeformat (ofte af urbane rum som<br />

højhuse, kontorlandskaber, butikker), er det tydeligt, hvordan <strong>digital</strong>isering<strong>en</strong><br />

af billedet ophæver r<strong>en</strong>æssanc<strong>en</strong>s c<strong>en</strong>tralperspektiv. I Gurskys meter-lange<br />

fotografier har man altid <strong>en</strong> fornemmelse af at stå lige over for billedet. Fotografiet<br />

selv udspringer af <strong>en</strong> manipulation og ikke <strong>en</strong> linse. Som sådan kan<br />

man id<strong>en</strong>tificere det <strong>digital</strong>e billede i direkte forlængelse af f.eks. fotografiet<br />

og film<strong>en</strong>, som <strong>en</strong> ophævelse af perspektivet, opløsning af beskuer<strong>en</strong> og <strong>en</strong><br />

indføring i <strong>en</strong> verd<strong>en</strong>, der trænger sig <strong>på</strong>.<br />

Der er imidlertid <strong>også</strong> <strong>en</strong> række forhold, der adskiller computer<strong>en</strong>s billede<br />

væs<strong>en</strong>tligt fra f.eks. film<strong>en</strong>s og fotografiets. Ligesom i r<strong>en</strong>æssanc<strong>en</strong> og barokk<strong>en</strong>,<br />

hvor d<strong>en</strong> kristne kunst og kirk<strong>en</strong>s malerier er <strong>en</strong> del af bym<strong>en</strong>neskets<br />

hverdag – og ikke blot noget man besøger <strong>på</strong> et museum – så er der <strong>også</strong> <strong>en</strong><br />

stærk visuel kultur, der omgiver m<strong>en</strong>nesket i informationernes tidsalder, og<br />

som <strong>på</strong> <strong>en</strong> eller and<strong>en</strong> måde forsøger at ophæve ide<strong>en</strong> om et c<strong>en</strong>tralt perspektiv<br />

<strong>på</strong> verd<strong>en</strong>. Der er selvfølgelig Gurskys eget medie – reklam<strong>en</strong> og billboardet.<br />

Der er fjernsynet, som f.eks. i nyhedsformidling<strong>en</strong> præs<strong>en</strong>terer flere<br />

informationer <strong>på</strong> én gang (g<strong>en</strong>nem eksempelvis <strong>en</strong> simultan tilstedeværelse af<br />

speak fra <strong>en</strong> nyhedsoplæser og diverse andre informationer præs<strong>en</strong>teret som<br />

tekst og grafik, der ikke vedrører nyhedsindslaget direkte). Der er film<strong>en</strong>, der<br />

opfinder nye g<strong>en</strong>rer med specialeffekter og roter<strong>en</strong>de kameraer, manipuleret<br />

af computer<strong>en</strong>. M<strong>en</strong> det er i høj grad interfacet, der i <strong>en</strong> eller and<strong>en</strong> forstand<br />

er det begreb, der kan samle et kulturelt skift i perception<strong>en</strong>. Interfacet er det<br />

41


42 mediebillede, der symboliserer vor tids sanseperception og udfordrer synet<br />

som d<strong>en</strong> dominer<strong>en</strong>de sanseperception.<br />

Det stærkeste k<strong>en</strong>detegn ved interfacet er ikke al<strong>en</strong>e dets visuelle udtryk,<br />

m<strong>en</strong> at man kan interagere med det. Appropriation<strong>en</strong> er i stig<strong>en</strong>de grad taktil<br />

(mere taktil <strong>en</strong>d film<strong>en</strong> kan man hævde, fordi man kan manipulere med interfacets<br />

udtryk), og dominans<strong>en</strong> af det visuelle som c<strong>en</strong>trum for sanseoplevels<strong>en</strong><br />

udfordres af manipulation<strong>en</strong> som sanseoplevelse. Med introduktion<strong>en</strong> af computer<strong>en</strong><br />

sker der med andre ord et skift i sanseperception<strong>en</strong>. Fra at have været<br />

fokuseret <strong>på</strong> synssans<strong>en</strong> relanceres følesans<strong>en</strong> og det taktile. Interfacet opstår<br />

som <strong>en</strong> instrum<strong>en</strong>tal måde at bruge verd<strong>en</strong> <strong>på</strong>, der symboliserer dette sanseskift.<br />

D<strong>en</strong> naturlige konsekv<strong>en</strong>s bliver derfor ikke at spørge til, hvordan billedet<br />

reflekterer <strong>en</strong> måde at se <strong>på</strong>, m<strong>en</strong> hvordan interfacet reflekterer <strong>en</strong> måde at anv<strong>en</strong>de<br />

<strong>på</strong>. Som mediearkæolog<strong>en</strong> Erkki Huhtamo udtrykker det: “John Bergers<br />

berømte slogan, ‘ethvert billede inkarnerer <strong>en</strong> måde at se <strong>på</strong>’, kunne måske<br />

blive modificeret til ‘ethvert stykke software inkarnerer <strong>en</strong> måde at bruge <strong>på</strong>’”<br />

(Huhtamo 2003, 110f). Vel er der <strong>en</strong> politisk dim<strong>en</strong>sion af d<strong>en</strong>ne anv<strong>en</strong>delsesmåde.<br />

D<strong>en</strong>, der styrer ‘adgang<strong>en</strong>’ til databehandling<strong>en</strong> og definerer ‘måd<strong>en</strong><br />

man bruger <strong>på</strong>’, besidder utvivlsomt <strong>en</strong> vældig økonomisk og politisk magt i<br />

dag. D<strong>en</strong>ne magtudøvelse er dog ikke al<strong>en</strong>e bestemt af ønsket om økonomisk<br />

gevinst, m<strong>en</strong> er <strong>også</strong> vævet samm<strong>en</strong> med andre dynamikker i samtid<strong>en</strong>. Det<br />

drejer sig ikke kun om, hvordan bestemte firmaer, der definerer måd<strong>en</strong> man<br />

bruger <strong>på</strong>, koloniserer sanseperception<strong>en</strong>, m<strong>en</strong> om computer<strong>en</strong>s og interfacets<br />

g<strong>en</strong>erelle kolonisering af sanseperception<strong>en</strong> som vær<strong>en</strong>de ori<strong>en</strong>teret mod ikke<br />

kun det visuelle, m<strong>en</strong> i stig<strong>en</strong>de grad <strong>også</strong> det taktile. 10<br />

At bruge computer<strong>en</strong> er således ikke blot <strong>en</strong> simpel og uskyldig betj<strong>en</strong>ing<br />

af et instrum<strong>en</strong>t. Ligesom de kristne malerier af Jesus lidelser, r<strong>en</strong>æssanc<strong>en</strong>s<br />

c<strong>en</strong>tralperspektiv, barokk<strong>en</strong>s profane malerier, fotografiets reprodu-<br />

10 Selvom man ud<strong>en</strong> tvivl kan argum<strong>en</strong>tere for, at det moderne m<strong>en</strong>neske har et<br />

grundlægg<strong>en</strong>de anv<strong>en</strong>delsesforhold til <strong>en</strong> natur, der eksisterer for at blive brugt (som<br />

Martin Heidegger beskriver det), så er der her ikke blot tale om anv<strong>en</strong>delse og brug,<br />

m<strong>en</strong> om <strong>en</strong> taktil sanselighed. D<strong>en</strong>ne sanselighed følger ikke automatisk af brugsforholdet<br />

til verd<strong>en</strong> m<strong>en</strong> derimod af, at man bruger <strong>på</strong> <strong>en</strong> bestemt måde.


cerbare billede osv. reflekterer <strong>også</strong> brug<strong>en</strong> af computersoftware <strong>en</strong> større<br />

dynamik i sanseperception<strong>en</strong>. D<strong>en</strong>ne dynamik og dette skift i sanseperception<strong>en</strong><br />

er <strong>på</strong> mange måder tydelig. Ja, <strong>en</strong>dog er vid<strong>en</strong> ikke længere baseret <strong>på</strong><br />

fjern-sansernes observationer (syns- og høresans<strong>en</strong>), m<strong>en</strong> <strong>på</strong> nærsanserne<br />

og det taktile, manipuler<strong>en</strong>de. De mest magtfulde metaforer i dag er dem, der<br />

beskriver verd<strong>en</strong> som <strong>en</strong> simulation, man kan manipulere og interagere med:<br />

Hjern<strong>en</strong> er <strong>en</strong> computer, kropp<strong>en</strong> er effekt<strong>en</strong> af dna-koder, histori<strong>en</strong> er som<br />

kontra-faktisk <strong>også</strong> algoritmisk og emerg<strong>en</strong>t, hvor <strong>en</strong> ‘kode’ af begiv<strong>en</strong>heder<br />

skaber <strong>en</strong> konsekv<strong>en</strong>s (hvad nu hvis vinter<strong>en</strong> i ’42/’43 havde været usædvanlig<br />

mild?) osv. Det virker som om, computer<strong>en</strong>s fremkomst medfører <strong>en</strong> ny måde<br />

at sanse verd<strong>en</strong> <strong>på</strong>, og at der i det mindste er et pudsigt historisk samm<strong>en</strong>fald<br />

mellem computer<strong>en</strong>s fremkomst og d<strong>en</strong>ne ‘anv<strong>en</strong>delses-oplevelse’ af verd<strong>en</strong>.<br />

Hvis interfacet fungerer som d<strong>en</strong> måde, man bruger verd<strong>en</strong> <strong>på</strong> og ligesom<br />

inkarnerer d<strong>en</strong> måde, man sanser verd<strong>en</strong> <strong>på</strong>, trænger der sig derfor <strong>en</strong><br />

række spørgsmål <strong>på</strong>. Computere har været brugt til mange formål og reflekterer<br />

mange ‘måder at anv<strong>en</strong>de <strong>på</strong>’: Computere er <strong>en</strong> vigtig del af våb<strong>en</strong>industri<strong>en</strong><br />

hvor man finder højteknologiske overvågningssystemer, stjernekrigsprojekter,<br />

‘intellig<strong>en</strong>te’ missiler osv.; alle bruger computer<strong>en</strong> som værktøj i<br />

dagligdag<strong>en</strong>, kommunikerer med d<strong>en</strong>, skriver tekster, redigerer billeder osv.,<br />

mange bruger d<strong>en</strong> som d<strong>en</strong> foretrukne underholdningsmaskine, som f.eks. i<br />

computerspillet. Hvilke typer anv<strong>en</strong>delsesmåder/interface-kategorier findes<br />

der? Hvilk<strong>en</strong> måde at anv<strong>en</strong>de <strong>på</strong> er det, der i virkelighed<strong>en</strong> udøver dette<br />

sanse-pres? Det drejer sig om <strong>en</strong> forståelse af, hvilke former for tilstede-vær<strong>en</strong><br />

i det <strong>digital</strong>e rum, der er i de forskellige historiske interface-kategorier og <strong>en</strong>delig,<br />

hvordan disse former kan overtage sanseapparatet <strong>på</strong> forskellig vis. Her<br />

virker det som om, at netop det æstetiske interface har <strong>en</strong> særlig eg<strong>en</strong>skab,<br />

man ofte overser.<br />

43


44 tressernes computer­<br />

Interface:<br />

Interfacet som våb<strong>en</strong>,<br />

værktøj og legetøj<br />

D<strong>en</strong> er født og baar<strong>en</strong>, sprung<strong>en</strong> ud fra M<strong>en</strong>neskets Snille<br />

og lagt paa Havets Bund, strækk<strong>en</strong>de sig fra Øst<strong>en</strong>s Lande<br />

til Vest<strong>en</strong>s Lande, bær<strong>en</strong>de Budskab hurtig som Lysets<br />

Straale fra Sol<strong>en</strong> til vor Jord. D<strong>en</strong> voxer, voxer i Magt og<br />

Udstrækning, voxer Aar for Aar, gj<strong>en</strong>nem alle Have, Jord<strong>en</strong><br />

rundt, under de storm<strong>en</strong>de Vande og de glasklare Vande,<br />

hvor Skipper<strong>en</strong> seer ned, som seilede han gj<strong>en</strong>nem d<strong>en</strong><br />

gj<strong>en</strong>nemsigtige Luft, seer mylr<strong>en</strong>de Fisk, et heelt Farvefyrværkeri.<br />

Dybest nede strækker sig Slang<strong>en</strong>, <strong>en</strong> Velsignels<strong>en</strong>s<br />

Midgaardsorm, der bider i sin Hale, idet d<strong>en</strong><br />

omslutter Jord<strong>en</strong>; Fisk og Krybdyr løbe med Pand<strong>en</strong> imod,<br />

de forstaae dog ikke d<strong>en</strong> Ting ov<strong>en</strong>fra: M<strong>en</strong>neskehed<strong>en</strong>s<br />

tankefyldte, i alle Sprog forkynd<strong>en</strong>de og dog lydløse<br />

Kundskabsslange paa Godt og Ondt, d<strong>en</strong> vidunderligste af<br />

Havets Vidundere, vor Tids d<strong>en</strong> store Søslange. (Anders<strong>en</strong><br />

1967, 169)


H.C. Anders<strong>en</strong> digter i D<strong>en</strong> Store Søslange over d<strong>en</strong> udlægning af telegrafkabler,<br />

der stod <strong>på</strong> i hele verd<strong>en</strong> i and<strong>en</strong> halvdel af det 19. århundrede. Overalt fra<br />

Java til New Foundland nedlægges der kabler, der forbinder verd<strong>en</strong>. Han forestiller<br />

sig, hvordan D<strong>en</strong> store Søslange til sidst bider sig selv i hal<strong>en</strong>, og jord<strong>en</strong><br />

vil være omsluttet af <strong>en</strong> ny kolossal, uhåndgribelig magt. Måske synes han ikke<br />

helt om det, eftersom han samm<strong>en</strong>ligner d<strong>en</strong> med Midgaardsorm<strong>en</strong>, der som<br />

bek<strong>en</strong>dt blev for stor og smidt i havet. Der er alligevel i fortælling<strong>en</strong> <strong>en</strong> fascination<br />

og <strong>en</strong> sært ramm<strong>en</strong>de overvejelse af <strong>en</strong> verd<strong>en</strong>somspænd<strong>en</strong>de informationsteknologi<br />

inkarneret i D<strong>en</strong> store Søslange. Det, der skaber plottet i ev<strong>en</strong>tyret,<br />

er ikke søslang<strong>en</strong>s omfavnelse af hele klod<strong>en</strong>, m<strong>en</strong> derimod d<strong>en</strong>s tavshed og<br />

utilgængelighed: “Fisk og Krybdyr løbe med Pand<strong>en</strong> imod, de forstaae dog<br />

ikke d<strong>en</strong> Ting ov<strong>en</strong>fra.” De kundskaber og informationer, der fylder slang<strong>en</strong>, er<br />

noget, som verd<strong>en</strong> omkring d<strong>en</strong> ikke kan sanse. H. C. Anders<strong>en</strong> rammer dermed<br />

i sin beskrivelse af telegrafkablet noget ess<strong>en</strong>tielt ved informationssamfundet:<br />

M<strong>en</strong>nesket lever i <strong>en</strong> verd<strong>en</strong> præget af begiv<strong>en</strong>heder (i ‘cyberspace’),<br />

der forbliver ud<strong>en</strong> for al sanselighed. For at begå sig i verd<strong>en</strong> – og ikke som<br />

fisk<strong>en</strong>e i H. C. Anders<strong>en</strong>s fortælling løbe pand<strong>en</strong> mod kablet – er det derfor<br />

et grundvilkår i informationssamfundet, at man har <strong>en</strong> eller and<strong>en</strong> form for<br />

medieret tilgang til dette parallelle univers af informationer, man hverk<strong>en</strong> kan<br />

se, høre, røre eller lugte. D<strong>en</strong>, der designer adgang<strong>en</strong> til informationerne (interfacedesigner<strong>en</strong>),<br />

har derfor ifølge journalist<strong>en</strong> og medieteoretiker<strong>en</strong> Stev<strong>en</strong><br />

Johnson <strong>en</strong> kolossal indflydelse <strong>på</strong> sanseapparatet. Ud<strong>en</strong> interfacedesigner<strong>en</strong><br />

(d<strong>en</strong>, der guider rundt i disse datalandskaber) kan man <strong>en</strong>d ikke sanse d<strong>en</strong>ne<br />

verd<strong>en</strong> af informationer (Johnson 1997, 19). I interfacet designes nye måder at<br />

beskrive, sanse og opleve verd<strong>en</strong>.<br />

Repræs<strong>en</strong>tation<strong>en</strong> af data og mulighed<strong>en</strong> for at gøre repræs<strong>en</strong>tative handlinger<br />

til data, der kan behandles af computer<strong>en</strong>, har således <strong>en</strong> kolossal kulturel<br />

betydning – <strong>også</strong> i dag, hvor telegrafkablernes teknologi er blevet udskiftet<br />

med computerteknologi. Om <strong>en</strong>d man i tilgang<strong>en</strong> til dataprocesserne anv<strong>en</strong>der<br />

metaforer, der er baseret <strong>på</strong> eksister<strong>en</strong>de fænom<strong>en</strong>er (som f.eks. ‘skrivebord’<br />

og ‘vinduer’), så er det netop interfacets metaforer, der ifølge Johnson er med<br />

45


46 til at skabe et blik <strong>på</strong> rest<strong>en</strong> af verd<strong>en</strong>: Man ser verd<strong>en</strong> som et grafisk brugerinterface.<br />

Desktopinterfacets visuelle fremtoning g<strong>en</strong>gives tydeligt i eksempelvis<br />

nyhedsformidling<strong>en</strong> <strong>på</strong> tv (som d<strong>en</strong> præs<strong>en</strong>teres hos Bloomberg Television,<br />

TV2 News, DR Update osv.). Her er der ikke blot tale om et vindue til et studie,<br />

m<strong>en</strong> om flere vinduer med information, der sideløb<strong>en</strong>de konkurrerer om<br />

seer<strong>en</strong>s opmærksomhed. Seer<strong>en</strong> kan <strong>på</strong> én gang følge kursudvikling<strong>en</strong> <strong>på</strong> de<br />

før<strong>en</strong>de aktieindekser, læse de vigtigste finansnyheder og se/lytte til rapporter<br />

fra studiet. Som interfaceforsker Sør<strong>en</strong> Pold gør opmærksom <strong>på</strong> kan man<br />

<strong>en</strong>dvidere g<strong>en</strong>læse Frederic Jamesons berømte artikel fra 1984 Postmodernism,<br />

or, the Cultural Logic of Late Capitalism og finde interessante paralleller mellem<br />

postmoderne arkitektur, subjektopfattelse og interfacet (Pold 2005). Jameson<br />

b<strong>en</strong>ytter her John Portmans bygning Bonav<strong>en</strong>tura Hotel i Los Angeles som<br />

eksempel. Om <strong>en</strong>d man kan se ig<strong>en</strong>nem d<strong>en</strong>, afviser d<strong>en</strong> med sin glasfacade<br />

de forbipasser<strong>en</strong>de og præs<strong>en</strong>terer <strong>en</strong> komplet og lukket verd<strong>en</strong>. Tilsvar<strong>en</strong>de<br />

tv-nyhedernes vinduesopdeling er der tale om <strong>en</strong> rumlig desori<strong>en</strong>tering, hvor<br />

bruger<strong>en</strong> kan fortabe sig i bygning<strong>en</strong>s myriader af glaselevatorer, restauranter,<br />

in<strong>dk</strong>øbsmuligheder osv. – hvad Jameson kalder “et postmoderne hyperspace”<br />

(Jameson 1984). Jameson hævder, at d<strong>en</strong>ne forandring af rummet medfører et<br />

skift i måd<strong>en</strong> at sanse <strong>på</strong>:<br />

D<strong>en</strong> nyere arkitektur […] står derfor for <strong>en</strong> slags indbydelse<br />

til at dyrke nye organer, udvide vores s<strong>en</strong>sorium<br />

og vores krop til nye dim<strong>en</strong>sioner, som vi <strong>en</strong>dnu ikke kan<br />

forestille os, og som måske <strong>en</strong>dda er umulige. (Jameson<br />

1984)<br />

For Jameson ligger et sådant perceptuelt skift ikke lige for. Arkitektur<strong>en</strong> forekommer<br />

som <strong>en</strong> mutation, der kræver, at vores sanseapparat ændrer sig med<br />

tid<strong>en</strong>. D<strong>en</strong>ne type rum, man hverk<strong>en</strong> kan overskue eller kortlægge, oplever vi i<br />

dag ikke al<strong>en</strong>e i arkitektur<strong>en</strong>, m<strong>en</strong> <strong>også</strong> i softwar<strong>en</strong> og <strong>på</strong> nettet, og vi er derfor<br />

allerede tvunget til at i det mindste tænke i alternative repræs<strong>en</strong>tationsformer<br />

(som f.eks. søgemaskin<strong>en</strong>s). Det er således interfacet, der – for Johnson – i <strong>en</strong>


eller and<strong>en</strong> forstand er det begreb, der kan samle et kulturelt skift i måd<strong>en</strong>,<br />

man kommunikerer og skaber <strong>på</strong>. Man kan <strong>en</strong>dda gå et skridt videre og sige,<br />

at interfacet, som det er beskrevet i det foregå<strong>en</strong>de kapitel, er det mediebillede,<br />

der symboliserer vores kulturs sanseperception som sådan – <strong>på</strong> samme<br />

måde som det narrative er det før computer<strong>en</strong>s tidsalder i eksempelvis bog<strong>en</strong><br />

og film<strong>en</strong> (Jameson referer til dette som et højmodernistisk rum). Vi lever, som<br />

Johnson siger, i <strong>en</strong> ‘interface-kultur’, hvor interfacet former vores beskrivelser af<br />

verd<strong>en</strong>, vores indretning af verd<strong>en</strong> og vores sansning af verd<strong>en</strong> som <strong>en</strong> simulation,<br />

man sorterer, bruger og manipulerer.<br />

Ifølge Johnson er det således i softwareinterfacet (og ikke blot i arkitektur<strong>en</strong>),<br />

at vi finder kim<strong>en</strong> til et kulturelt skift i sanseperception<strong>en</strong>. D<strong>en</strong> første,<br />

der bevidst designer <strong>en</strong> sanselig oplevelse af data, er, ifølge Johnson, Douglas<br />

Engelbart (Johnson 1997, 20). I <strong>en</strong> historisk videokonfer<strong>en</strong>ce fra 1968, der i<br />

samtid<strong>en</strong> må have virket som r<strong>en</strong>dyrket sci<strong>en</strong>ce-fiction, præs<strong>en</strong>terer Engelbart<br />

sit computersystem NLS (oNLine System) for <strong>en</strong> række forskere i San Francisco.<br />

For første gang bliver de præs<strong>en</strong>teret for et eg<strong>en</strong>tligt, velovervejet interface<br />

til datalandskabet. 1 På Engelbarts tid – i tresserne – er datarepræs<strong>en</strong>tation<strong>en</strong><br />

og midlerne til data-input langt fra veludviklede. Interaktion med computere<br />

bliver fortrinsvis foretaget af vid<strong>en</strong>skabsfolk og trænede specialister. Det sprog,<br />

man kommunikerer med til computer<strong>en</strong>, er således <strong>også</strong> et sprog, der ikke er<br />

tilgængeligt for andre <strong>en</strong>d specialisterne. Det er et uforståeligt sprog: binær<br />

kode, kommandoer, indlæsning af data med hulkort og deslige. D<strong>en</strong> information,<br />

man får ig<strong>en</strong> er tilsvar<strong>en</strong>de uforståelig: lange udskrifter <strong>på</strong> printerpapir<br />

med tal. 2 Engelbart præs<strong>en</strong>terer <strong>på</strong> konfer<strong>en</strong>c<strong>en</strong> <strong>en</strong> ny måde at anskue com-<br />

1 En del af Engelbarts præs<strong>en</strong>tation er g<strong>en</strong>givet i d<strong>en</strong> medfølg<strong>en</strong>de cd-rom til<br />

bog<strong>en</strong> The New Media Reader (Wardrip-Fruin & Montfort 2003). Online findes præs<strong>en</strong>tation<strong>en</strong><br />

i sin helhed opdelt i 35 klip (http://sloan.stanford.edu/MouseSite/1968Demo.html).<br />

2 Engelbart er <strong>en</strong> af de første til at gøre op med d<strong>en</strong>ne fordring om <strong>en</strong> stærk specialiseret<br />

træning for at kunne interagere med computer<strong>en</strong>, m<strong>en</strong> der bliver i tresserne<br />

<strong>også</strong> foretaget andre eksperim<strong>en</strong>ter, som f.eks. Ivan Sutherlands Sketchpad fra 1962,<br />

hvori han udvikler d<strong>en</strong> direkte manipulation. M<strong>en</strong> hvor Sutherland primært er interesseret<br />

i, hvordan man får computer<strong>en</strong> til at tegne, er Engelbart interesseret i hvordan man<br />

får computer<strong>en</strong> til at agere – i at oversætte data til et visuelt forståeligt sprog og i at give<br />

47


48 puter-input og computer-output <strong>på</strong>. Han præs<strong>en</strong>terer med andre ord <strong>en</strong> række<br />

af de værktøjer, som kan bruges til at skabe adgang til data-flowet; redskaber,<br />

man i dag tager for givet – primært d<strong>en</strong> direkte manipulation (mus<strong>en</strong> f.eks.) og<br />

d<strong>en</strong> grafiske brugergrænseflade (brug<strong>en</strong> af vinduer f.eks.). Hvad Engelbart<br />

dermed demonstrerer er <strong>en</strong> klar fornemmelse for, at computer<strong>en</strong> kan meget<br />

mere <strong>en</strong>d at regne. D<strong>en</strong> b<strong>en</strong>ytter <strong>også</strong> et sprog, der kan gøres mere eller mindre<br />

forståeligt for m<strong>en</strong>nesker og (mere ess<strong>en</strong>tielt for Engelbart) m<strong>en</strong>neskers<br />

ager<strong>en</strong> kan gøres forståelig for computer<strong>en</strong>. Han designer nye oplevelser af <strong>en</strong><br />

informationsverd<strong>en</strong>.<br />

Stev<strong>en</strong> Johnsons fremhævelse af Engelbarts arbejde som banebryd<strong>en</strong>de<br />

for interfacekultur<strong>en</strong> er symptomatisk. Også medieteoretiker<strong>en</strong> Lev Manovich,<br />

hvis bog The Language of New Media har været <strong>en</strong> af de mest toneangiv<strong>en</strong>de i<br />

forståels<strong>en</strong> af computer<strong>en</strong>s kulturelle implikationer, fremhæver det opgaveori<strong>en</strong>terede,<br />

pragmatiske værktøjsinterface som ess<strong>en</strong>tielt. Manovich beskriver<br />

bl.a., hvordan computer<strong>en</strong>s interface ikke blot er et værktøj, der skaber adgang<br />

til <strong>en</strong> maskine, m<strong>en</strong> meget ofte <strong>også</strong> er karakteriseret ved at skabe adgang<br />

til eksister<strong>en</strong>de kulturelle udtryk. Vi b<strong>en</strong>ytter i stig<strong>en</strong>de grad (og særligt med<br />

internettets fremkomst) computer<strong>en</strong> til at organisere, lagre, kopiere og manipulere<br />

tekst, billeder og film. Ja, selve adgang<strong>en</strong> til kultur<strong>en</strong> er i dag medieret<br />

af software. Der er derfor tale om ‘kulturelle interfaces’ (Manovich 2001, 69).<br />

Manovich ser d<strong>en</strong>ne nye teknokultur som fuldførels<strong>en</strong> af avantgard<strong>en</strong>s utopi.<br />

Computer<strong>en</strong>, det nye medie, muliggør udbredels<strong>en</strong> og tilegnels<strong>en</strong> af <strong>en</strong> bestemt<br />

formæstetik, nemlig avantgard<strong>en</strong>s. Mulighederne for kopiering, cut-up<br />

og montering er indlejret i <strong>en</strong> teknologi, der er udbredt til masserne – avantgard<strong>en</strong><br />

bliver til software (Manovich 2003). Når det sker, får man <strong>en</strong> grundlægg<strong>en</strong>de<br />

og radikal forandring af kultur<strong>en</strong>. Med værktøjet kan arbejdet transformeres<br />

til kunst. Med værktøjet får alle mulighed<strong>en</strong> for at skabe sig selv, f.eks.<br />

<strong>på</strong> nettet hvor man kan lave weblogs, kopiere musik, sample sine egne kopier<br />

og dele det hele med andre. Apples produkter er for Manovich symbolet <strong>på</strong><br />

m<strong>en</strong>nesket mulighed for i et lige så forståeligt sprog at fodre computer<strong>en</strong> med data til<br />

behandling.


d<strong>en</strong>ne ‘do-it-yourself-culture’, i kraft af deres æstetiske værktøjer til bruger<strong>en</strong>s<br />

selvudfoldelse.<br />

At computer<strong>en</strong>s sprog, som Johnson og Manovich beskriver det, rækker<br />

langt ud over teknikk<strong>en</strong>s verd<strong>en</strong>, må være hævet over <strong>en</strong>hver tvivl. Ing<strong>en</strong>iører<br />

er <strong>på</strong> sin vis dem, der skaber kultur<strong>en</strong> i dag – ud<strong>en</strong> at de nødv<strong>en</strong>digvis selv<br />

forholder sig til det. At værktøjet/computer<strong>en</strong> <strong>på</strong>virker vores kultur er vel uomgængeligt,<br />

m<strong>en</strong> er det d<strong>en</strong> <strong>en</strong>este form for computer-<strong>på</strong>virkning, der finder<br />

sted? Hvad der vil blive demonstreret i det følg<strong>en</strong>de, er, at der r<strong>en</strong>t faktisk ikke<br />

er tale om én <strong>på</strong>virkning fra computerteknologi<strong>en</strong>, m<strong>en</strong> flere forskellige. Der<br />

findes ikke blot et værktøjsinterface, der byder sig til for os; m<strong>en</strong> flere forskellige<br />

typer interfaces. Computer<strong>en</strong> er, som Frieder Nake (<strong>en</strong> af computergrafikk<strong>en</strong>s<br />

pionerer) fremhæver, et instrum<strong>en</strong>talt medium (Pold 2005). D<strong>en</strong> både gør<br />

noget (arkiverer, printer, fjerner, kopierer osv.) og opgavefunktion<strong>en</strong> er altid<br />

medieret til bruger<strong>en</strong> – som regel i et metaforisk billedsprog. Hvordan billedsproget<br />

og interfacet isc<strong>en</strong>esætter bruger<strong>en</strong> i interaktion<strong>en</strong> med computer<strong>en</strong><br />

varierer imidlertid typisk efter d<strong>en</strong> situation, computer<strong>en</strong> anv<strong>en</strong>des i.<br />

Dykker man ned i computerinterfacets historie, er dette ganske tydeligt.<br />

Lige fra start<strong>en</strong> isc<strong>en</strong>esættes bruger<strong>en</strong> og teknologi<strong>en</strong> <strong>på</strong> vidt forskellige<br />

måder i interfacet. I tresserne anv<strong>en</strong>des computer<strong>en</strong> både militært-strategisk<br />

(til overvågning), som et værktøj (til informationsbehandling) og æstetisk (til<br />

oplevelser). Samspillet mellem kultur/sanseperception og medieteknologi ændrer<br />

sig g<strong>en</strong>nem forskellige interfaces, og muligvis er det ikke det pragmatiske<br />

interface (værktøjsinterfacet), der har haft d<strong>en</strong> største kulturelle indflydelse.<br />

Interfacet som våb<strong>en</strong><br />

Computere og krig er to fænom<strong>en</strong>er, der er uløseligt forbundet i nyere tid. D<strong>en</strong><br />

teoretiske computervid<strong>en</strong>skab og de første konkrete eksperim<strong>en</strong>ter opstår<br />

umiddelbart ind<strong>en</strong> 2. Verd<strong>en</strong>skrig. Det er dog først under 2. verd<strong>en</strong>skrig, at<br />

ide<strong>en</strong> om computer<strong>en</strong>s muligheder for alvor bliver realiseret f.eks. med d<strong>en</strong><br />

britiske computer Colossus fra 1943, der skal bryde de tyske kodemeddelel-<br />

49


50 ser og d<strong>en</strong> amerikanske computer Harvard Mark 1 fra 1944, der skal foretage<br />

ballistiske udregninger for d<strong>en</strong> amerikanske hær.<br />

D<strong>en</strong>ne tradition, der binder computervid<strong>en</strong>skab<strong>en</strong> til militær aktion, stopper<br />

som bek<strong>en</strong>dt ikke med 2. verd<strong>en</strong>skrigs afslutning. Også under d<strong>en</strong> kolde<br />

krig er d<strong>en</strong> store investor i computervid<strong>en</strong>skab<strong>en</strong> og aftager af funktionelle<br />

computere det amerikanske militær. De fleste banebryd<strong>en</strong>de computerprojekter<br />

i halvtredserne og tresserne er direkte eller indirekte forbundet med det<br />

amerikanske militærs aktiviteter og kamp<strong>en</strong> mod kommunism<strong>en</strong>. I 1970 går<br />

det <strong>en</strong>dda så vidt, at d<strong>en</strong> amerikanske s<strong>en</strong>ator Mike Mansfield kommer med et<br />

lovforslag, der skal forbyde statslig støtte til forskning, med mindre forskning<strong>en</strong><br />

har et direkte og synligt forhold til <strong>en</strong> specifik militær funktion eller operation<br />

(Gere 2002, 130). I efterkrigstid<strong>en</strong> er det amerikanske militærs relation til d<strong>en</strong><br />

amerikanske computervid<strong>en</strong>skabs mest markante skikkelser og deres forskningsprojekter<br />

meget synlig:<br />

- Vannevar Bush er <strong>en</strong> af hove<strong>dk</strong>ræfterne i Manhattan-projektet, der som<br />

bek<strong>en</strong>dt udvikler atombomb<strong>en</strong>. Allerede i 1940 overtalte Bush præsid<strong>en</strong>t<br />

Roosevelt til at finansiere og politisk støtte et samarbejdsprojekt mellem<br />

militæret, industri<strong>en</strong> og d<strong>en</strong> akademiske forskning – ud<strong>en</strong> indflydelse<br />

fra kongress<strong>en</strong>. D<strong>en</strong>ne ‘jern-trekant’, som d<strong>en</strong> s<strong>en</strong>ere bliver k<strong>en</strong>dt som,<br />

finansierer og skaber adskillige projekter, man i dag anser for historiske i<br />

udvikling<strong>en</strong> af de <strong>digital</strong>e medier (Wardrip-Fruin & Montfort 2003, 35).<br />

- J.C.R. Licklider bliver i 1962 d<strong>en</strong> første leder af ‘The Information Processing<br />

Techniques Office’ (IPTO). IPTO er <strong>en</strong> del af ARPA (Advanced Research<br />

Projects Ag<strong>en</strong>cy), der bliver etableret i 1958 af Eis<strong>en</strong>hower-administration<strong>en</strong><br />

som et svar <strong>på</strong> Sovjetunion<strong>en</strong>s teknologiske forspring (s<strong>en</strong>ere<br />

bliver ARPA til DARPA, Def<strong>en</strong>ce Departm<strong>en</strong>t’s Advanced Research Projects<br />

Ag<strong>en</strong>cy). ARPA er finansieret af det amerikanske militærs afdeling for forsvarsteknologi<br />

og ing<strong>en</strong>iørarbejde (Departm<strong>en</strong>t of Def<strong>en</strong>ce Research and<br />

Engineering) og er dybt involveret i forskning ind<strong>en</strong> for militær informationsbehandling.<br />

Det er til dette formål, IPTO bliver skabt (Norberg, O’Neill<br />

et al. 1996, 5-12).


- Ivan Sutherland (opfinder<strong>en</strong> af Sketchpad) efterfølger Licklider som leder<br />

af IPTO i 1964. Fra 1963 er han forsker for The National Security Ag<strong>en</strong>cy<br />

(<strong>en</strong> del af det amerikanske militær).<br />

- Lawr<strong>en</strong>ce Roberts’ The Lincoln Wand, som er et 3D ‘location s<strong>en</strong>sing system’,<br />

er udviklet <strong>på</strong> Lincoln Laboratories i 1966 og er finansieret af ARPA/<br />

IPTO (Norberg, O’Neill et al. 1996, 130). Roberts står <strong>også</strong> for systemdesignet<br />

<strong>på</strong> ARPANET (<strong>en</strong> forløber for internettet). Også Roberts forsker ligesom<br />

Sutherland <strong>på</strong> Lincoln Laboratories <strong>på</strong> MIT (Massachusetts Institute of<br />

Technology) før han kommer til ARPA (jf. <strong>www</strong>.livinginternet.com).<br />

- Douglas Engelbarts NLS (verd<strong>en</strong>s første onlinesystem med hypertekst,<br />

e-mail, tekstbehandling etc. til computerunderstøttet, netbaseret gruppearbejde)<br />

bliver udviklet <strong>på</strong> Stanford i 1965 og er finansieret af ARPA, NASA<br />

og Rome ADC (del af US Airforce) (Myers 1998).<br />

- Timothy Johnsons 3-D CAD – form<strong>en</strong>tlig det første 3-D-system (fra 1963) –<br />

er finansieret af det amerikanske militær (Myers 1998).<br />

Overordnet synes forestilling<strong>en</strong> om verd<strong>en</strong> som et kybernetisk system synes at<br />

være omdrejningspunktet for d<strong>en</strong> militære computerteknologi. Ikke mindst, når<br />

det gælder det imponer<strong>en</strong>de computersystem SAGE.<br />

SAGE – det kybernetiske sikkerhedssystem<br />

D<strong>en</strong> kolde krigs forsvarspolitiske tese er, at hvis fj<strong>en</strong>d<strong>en</strong> ikke angriber, angriber<br />

man heller ikke selv, for fj<strong>en</strong>d<strong>en</strong> ved, at hvis de angriber, bliver de selv<br />

angrebet. D<strong>en</strong> kolde krig bliver med andre ord opfattet som et spilsystem. Systemet<br />

virker, fordi der kun er én bestemt succesfuld strategi. Umiddelbart ser<br />

det ud til, at angrebsstrategi<strong>en</strong> er d<strong>en</strong> bedste, fordi det er d<strong>en</strong>, man vinder mest<br />

ved; m<strong>en</strong> man må altid gå ud fra, at modstander<strong>en</strong> samtidigt tænker det samme<br />

som <strong>en</strong> selv. Tænker begge sådan, vil tabet pot<strong>en</strong>tielt blive meget stort (begge<br />

kan tabe det hele). Derfor vælger begge parter et mindre onde – at acceptere<br />

d<strong>en</strong> and<strong>en</strong>s tilstedeværelse. Man afholder sig derfor fra at ‘snyde’ modstande-<br />

51


52 r<strong>en</strong> og ‘smide bomb<strong>en</strong>’. Hver spiller tilpasser sig således <strong>en</strong> strategi, som de<br />

med stor sandsynlighed ikke vil ændre. 3<br />

På Lincoln Laboratories, <strong>en</strong> top-hemmelig <strong>en</strong>hed <strong>på</strong> MIT, udvikler Jay<br />

Forrester og George Valley – begge led<strong>en</strong>de skikkelser ind<strong>en</strong> for kybernetisk<br />

tænkning – allerede i 1948 ide<strong>en</strong> om at udvide USA’s luftforsvar med d<strong>en</strong><br />

radarteknologi, man har udviklet under 2. verd<strong>en</strong>skrig <strong>på</strong> MIT. I 1954 begynder<br />

man at arbejde <strong>på</strong> SAGE (Semi-Automatic Ground Environm<strong>en</strong>t system) i<br />

et samarbejde mellem IBM, Burroughs, Western Electric og Lincoln Lab, der<br />

faktisk overgår Manhattan-programmet i størrelse og budget. SAGE er hjertet i<br />

d<strong>en</strong> amerikanske kol<strong>dk</strong>rigs-strategi. Op g<strong>en</strong>nem halvtredserne forfines dette<br />

kybernetiske system, og i 1961 er SAGE det første fuldt funktionsdygtige computerbaserede<br />

kommando- og overvågningssystem i verd<strong>en</strong> (Gere 2002, 64).<br />

Point<strong>en</strong> med inddragels<strong>en</strong> af computere i d<strong>en</strong> kolde krig er, at man ønsker<br />

at understøtte politikk<strong>en</strong> teknologisk. D<strong>en</strong> kolde krigs politiske spil har et<br />

indbygget spilsystem i sig og kan derfor oplagt reguleres af netop computere.<br />

For at sikre <strong>en</strong> ligevægt i systemet (at deltagerne ikke starter <strong>en</strong> krig), er det<br />

fordelagtigt, at der er et elem<strong>en</strong>t af forudsigelighed i modstander<strong>en</strong>s strategi.<br />

Kan man med andre ord automatisere et modangreb, vil man opretholde systemets<br />

ligevægt. Det er netop det, computer<strong>en</strong> kan. D<strong>en</strong>s opgave bliver derfor at<br />

overvåge modstander<strong>en</strong>s handlinger og automatisere et modangreb for i sidste<br />

<strong>en</strong>de at garantere systemets balance og forhindre krig<strong>en</strong>.<br />

D<strong>en</strong> grundlægg<strong>en</strong>de eg<strong>en</strong>skab ved et kybernetisk system er, som<br />

kybernetikk<strong>en</strong>s fader, Norbert Wi<strong>en</strong>er beskriver det, at det kan kontrollere<br />

fremtidige handlinger (Wi<strong>en</strong>er 1948). Wi<strong>en</strong>er arbejdede under 2. Verd<strong>en</strong>skrig<br />

3 Spilteori<strong>en</strong>s grundlægger, matematiker<strong>en</strong> John von Neumann er i øvrigt <strong>en</strong> af de<br />

forskere, der er med til at skabe SAGE. I bog<strong>en</strong> Prisoner’s Dilemma: John von Neumann,<br />

Game Theory, and the Puzzle of the Bomb g<strong>en</strong>nemgår William Poundstone von Neumanns<br />

og spilteori<strong>en</strong>s betydning for d<strong>en</strong> kolde krig. Bl.a. forklares våb<strong>en</strong>kapløbet med<br />

spilteori<strong>en</strong>s overvejelse af <strong>en</strong> auktion over <strong>en</strong> dollar. På auktion<strong>en</strong> er der d<strong>en</strong> specielle<br />

regel, at man altid, uanset om man vinder auktion<strong>en</strong> eller ej, skal betale sit højeste bud.<br />

Hvis man er med i spillet, hvad både U.S.A. og U.S.S.R er, når dollar<strong>en</strong> symboliserer <strong>en</strong><br />

sejr i krig<strong>en</strong> og <strong>en</strong> garanti for <strong>en</strong>s sikkerhed, så kan man ikke tillade sig at trække sig ud<br />

af spillet (Poundstone 1992)


<strong>på</strong> et automatiseret anti-luftskyts radarsystem. Systemet fungerer sådan, at <strong>en</strong><br />

radar detekterer et fj<strong>en</strong>dtligt flys position og s<strong>en</strong>der det til <strong>en</strong> computer. Computer<strong>en</strong><br />

forudsiger flyets position, s<strong>en</strong>der et signal til <strong>en</strong> kanon, der automatisk<br />

sigter og skyder <strong>på</strong> flyet. For at kunne ramme skal systemet forudsige flyets<br />

position ved hjælp af feedback-mekanismer. Rammer kanon<strong>en</strong> ved sid<strong>en</strong>, skal<br />

man komp<strong>en</strong>sere for fejl<strong>en</strong> i det næste skud, med andre ord anv<strong>en</strong>de negativ<br />

feedback. Selvom systemet er automatiseret, er det <strong>også</strong> k<strong>en</strong>detegnet ved <strong>en</strong><br />

m<strong>en</strong>neskelig faktor – kanon<strong>en</strong> skal indstilles af et m<strong>en</strong>neske og d<strong>en</strong> fj<strong>en</strong>dtlige<br />

flyver styres af <strong>en</strong> pilot, der anv<strong>en</strong>der feedback-mekanismer for at undgå at<br />

blive ramt (Wi<strong>en</strong>er 1956) (for <strong>en</strong> behandling af d<strong>en</strong> m<strong>en</strong>neskelige faktor se<br />

<strong>også</strong> Montagnini 2007; Holmes 2008). SAGE kan ses som <strong>en</strong> videreudvikling<br />

af Wi<strong>en</strong>ers system, hvor kybernetiske feedback-mekanismer ikke blot skal<br />

understøtte d<strong>en</strong> umiddelbare kontrol med luftrummet, m<strong>en</strong> <strong>også</strong> garantere det<br />

store modangreb, hvis <strong>en</strong> fj<strong>en</strong>dtlig bombeflyver mod forv<strong>en</strong>tning skulle slippe<br />

ig<strong>en</strong>nem.<br />

SAGE i kultur<strong>en</strong><br />

Er SAGE mere <strong>en</strong>d et våb<strong>en</strong>? Har SAGE <strong>en</strong> kulturel indflydelse? I 1956 producerer<br />

IBM <strong>en</strong> informationsvideo om SAGE, og man kan ikke sige, at befolkning<strong>en</strong><br />

er uvid<strong>en</strong>de om eksist<strong>en</strong>s<strong>en</strong> af automatiserede, computerstyrede overvågnings-<br />

og forsvarssystemer. 4 Verd<strong>en</strong> fungerer som et kybernetisk system, hvor<br />

SAGE er <strong>en</strong> stabiliser<strong>en</strong>de faktor. Befolkning<strong>en</strong> skal vide, at SAGE er der til at<br />

passe <strong>på</strong> dem, hvis fj<strong>en</strong>d<strong>en</strong> angriber, så de trygt kan fortsætte deres almindelige<br />

gøremål – eller måske er det først ig<strong>en</strong>nem bevidsthed<strong>en</strong> om SAGE, at de<br />

begynder at føle sig utrygge? På d<strong>en</strong> <strong>en</strong>e side har SAGE derfor <strong>en</strong> kulturel indflydelse,<br />

i og med at det er et off<strong>en</strong>tligt fænom<strong>en</strong> og som sådan både inkarnerer<br />

tid<strong>en</strong>s ånd og tid<strong>en</strong>s frygt. Bevidsthed<strong>en</strong> om at leve i <strong>en</strong> teknokratisk, com-<br />

4 IBMs informationsvideo om SAGE, On Guard! The Story of SAGE (producet ca.<br />

1956 af the Military Products Division of IBM) er <strong>en</strong> fantastisk beskrivelse af SAGEs tekniske<br />

konstruktion og d<strong>en</strong> ideologi, der omgærder SAGE (http://<strong>www</strong>.archive.org/details/<br />

OnGuard1956).<br />

53


54 puterstyret verd<strong>en</strong> er så decideret et tema i tid<strong>en</strong> og afspejles f.eks. i film som<br />

Dr. Strangelove (Kubrick 1964). 5 På d<strong>en</strong> and<strong>en</strong> side kan man sige, at indflydels<strong>en</strong><br />

ikke rækker ud over bevidsthed<strong>en</strong> om systemets eksist<strong>en</strong>s. Der er <strong>en</strong>dnu<br />

ikke tale om et eg<strong>en</strong>tligt sanseligt møde med computer<strong>en</strong> og det kybernetiske<br />

system. Off<strong>en</strong>tlighed<strong>en</strong> er i høj grad i periferi<strong>en</strong> af computer<strong>en</strong>s interface.<br />

I <strong>en</strong> diskussion af SAGE og disse kybernetiske systemers kulturelle<br />

indflydelse, må man nødv<strong>en</strong>digvis <strong>også</strong> tage højde for d<strong>en</strong> m<strong>en</strong>neskelige<br />

faktor, som Wi<strong>en</strong>er selv <strong>på</strong>peger er til stede. Man må derfor se nærmere <strong>på</strong>,<br />

hvordan interfacet fungerer for det militære personel i SAGE, der er i berøring<br />

med computersystemet? Har interfacet her pot<strong>en</strong>tiale som kulturelt medie?<br />

SAGE og bruger<strong>en</strong> – d<strong>en</strong> and<strong>en</strong>s metaforiske interface<br />

Som forfinet kybernetisk system er SAGE i høj grad designet med bevidsthed<strong>en</strong><br />

om computer<strong>en</strong>s mediekarakter, d<strong>en</strong>s algoritmiske, sproglige dim<strong>en</strong>sion<br />

og d<strong>en</strong>s karakter af simulation. Det er <strong>en</strong>dog et system, der dyrker d<strong>en</strong>ne oversættelse<br />

helt ud i det grafiske interface med avanceret radarpræs<strong>en</strong>tationer<br />

som vektorgrafik og interaktive skærme.<br />

SAGE er et meget tidligt eksempel <strong>på</strong> etablering af et forståeligt interface,<br />

der gør det muligt at tilgå d<strong>en</strong> databehandling, computer<strong>en</strong> dækker over. I d<strong>en</strong><br />

forstand er det et metaforisk interface, der repræs<strong>en</strong>terer dataprocesserne i<br />

et sprog, bruger<strong>en</strong> forstår. Der anv<strong>en</strong>des radarlign<strong>en</strong>de skærme med grafisk<br />

repræs<strong>en</strong>tation af data, der får hele computer<strong>en</strong> til at tage sig ud som <strong>en</strong> ‘almindelig’<br />

radar. Interaktion<strong>en</strong> selv er opbygget, så man kan ‘røre’ dataprocesserne<br />

med værktøjer (man ser <strong>på</strong> illustration<strong>en</strong>, hvordan bruger<strong>en</strong> manipulerer<br />

skærmbilledet direkte vha. En ‘light gun’) – præcis som bruger<strong>en</strong> kan røre<br />

alt mulig andet i d<strong>en</strong> verd<strong>en</strong>, han allerede k<strong>en</strong>der. Der er med andre ord tale<br />

om et metaforisk interface-design i d<strong>en</strong> forstand, at metaforer skal anskuelig-<br />

5 Peter Sellers rolle kan muligvis være støbt over John von Neumann. Von Neumann<br />

var født i Ungarn og talte derfor <strong>en</strong>gelsk med <strong>en</strong> karakteristisk acc<strong>en</strong>t. Derudover sad<br />

han i kørestol som følge af <strong>en</strong> kræftsygdom forårsaget af, at han overvågede atomprøvesprængningerne<br />

<strong>på</strong> Bikiniøerne.


Bruger af SAGE’s radarsystem. (bragt med tilladelse af The MITRE Corporation)<br />

55


56 gøre handlingerne for bruger<strong>en</strong> ved at referere til i forvej<strong>en</strong> k<strong>en</strong>dte processer,<br />

som det ofte er fremhævet i interfacedesign-tradition<strong>en</strong> med veksel <strong>på</strong> Lakoff<br />

og Johnsons definitioner (Lakoff & Johnson 1996). Som sådan er SAGE et af de<br />

første eksempler <strong>på</strong> <strong>en</strong> sanseliggørelse af ellers usanselige dataprocesser.<br />

SAGE er imidlertid først og fremmest – før det er <strong>en</strong> anskueliggørelse af<br />

computer<strong>en</strong>s processer – et administrativt og r<strong>en</strong>dyrket teknokratisk system,<br />

hvor bruger<strong>en</strong> som J. C. R. Licklider (opfinder<strong>en</strong> af SAGE) indgår i <strong>en</strong> symbiose<br />

med computer<strong>en</strong> (Licklider 2003, 74). D<strong>en</strong> bruger, der anv<strong>en</strong>der systemet<br />

er imidlertid, som medieteoretiker<strong>en</strong> Brian Holmes <strong>på</strong>peger, ikke et eg<strong>en</strong>tligt<br />

individ, m<strong>en</strong> er et udtryk for <strong>en</strong> ‘info-mekanisk vær<strong>en</strong>’, der opstår efter 2.<br />

Verd<strong>en</strong>skrig, hvis ”dobbeltkarakter kunne mærkes i det overnaturlige aspekt<br />

af disse mærkelige nye væs<strong>en</strong>er, der affyrede våb<strong>en</strong> og fløj flyvemaskiner: et<br />

sted mellem maskinagtige, uforsonlige m<strong>en</strong>nesker og intellig<strong>en</strong>te, m<strong>en</strong>neskeagtige<br />

maskiner.” (Holmes 2008, 4) 6 Med SAGE kan man således <strong>også</strong> tale om<br />

et metaforisk interface, der gør én opmærksom <strong>på</strong> <strong>en</strong> ‘mørk’, teknokratisk side<br />

af det metafor-baserede interface, man ikke normalt tænker <strong>på</strong>, når man blot<br />

ser <strong>på</strong>, hvad man kan opnå af brugerv<strong>en</strong>lighed i interfacet ved at referere til<br />

k<strong>en</strong>dte processer som <strong>en</strong> forklaring af handlingerne i interfacet. Metaforisering<strong>en</strong><br />

af interfacet er et middel (og ikke et mål) i dette administrative, teknokratiske<br />

system. D<strong>en</strong> er <strong>en</strong> magtfaktor, som afslører overvågning<strong>en</strong> og kontroll<strong>en</strong> af<br />

bruger<strong>en</strong>.<br />

En metafor opstår, kort fortalt, når man siger, at ét fænom<strong>en</strong> er ‘lige som’<br />

et andet fænom<strong>en</strong>. Det er <strong>en</strong> samm<strong>en</strong>stilling af to planer, der normalt ligger<br />

meget langt fra hinand<strong>en</strong>. Metafor<strong>en</strong>, der binder de to forestillingsplaner samm<strong>en</strong>,<br />

er derfor altid afhængig af et ‘jeg’, som ved samm<strong>en</strong>sætning<strong>en</strong> kan skabe<br />

ny betydning, der ikke ligger i de <strong>en</strong>kelte planer, når de er adskilt, m<strong>en</strong> som<br />

opstår her og nu. ‘Jeget’ projicerer i d<strong>en</strong>ne proces sin indre verd<strong>en</strong> ud i rummet<br />

og underordner verd<strong>en</strong> sin eg<strong>en</strong> udfoldelse.<br />

6 Jf. bog<strong>en</strong>s forrige kapitel Fra mediebillede til softwareinterface kan man argum<strong>en</strong>tere<br />

for, at d<strong>en</strong>ne udvikling begyndte allerede i r<strong>en</strong>æssanc<strong>en</strong>.


Man kan spørge sig selv, hvem det er, der installerer metaforerne i interfa-<br />

cet? Når man ser <strong>på</strong> det pragmatiske, arbejdsrelaterede interface, er det, som<br />

indledningsvist beskrevet, oftest bruger<strong>en</strong>s egne metaforer, der anv<strong>en</strong>des til at<br />

betragte verd<strong>en</strong> med (‘skraldespande’, ‘skriveborde’, ‘arkiver’, ‘mapper’ osv.). I<br />

d<strong>en</strong> forstand minder d<strong>en</strong> militære anv<strong>en</strong>delse af computer<strong>en</strong> <strong>på</strong> mange måder<br />

om d<strong>en</strong> pragmatiske anv<strong>en</strong>delse, eller man kan sige, at <strong>også</strong> d<strong>en</strong> er pragmatisk<br />

i og med, at d<strong>en</strong> f.eks. ved hjælp af vektorgrafik visualiserer dataprocesserne<br />

for at gøre dem brugerv<strong>en</strong>lige, som er de <strong>en</strong> ‘k<strong>en</strong>dt’ radarskærm. Er det da<br />

bruger<strong>en</strong> selv, der installerer metafor<strong>en</strong>?<br />

Hvor bruger<strong>en</strong> i d<strong>en</strong> arbejdsrelaterede anv<strong>en</strong>delse af computer<strong>en</strong> – som<br />

man typisk k<strong>en</strong>der d<strong>en</strong> i dag fra f.eks. tekstbehandling<strong>en</strong> og d<strong>en</strong> personlige<br />

computer – er bruger af computer<strong>en</strong> som et personligt værktøj, så er bruger<strong>en</strong><br />

i d<strong>en</strong> militære anv<strong>en</strong>delse af computer<strong>en</strong> ikke bruger i traditionel forstand. Han<br />

er snarere <strong>en</strong> del af systemet selv, ‘opslugt’ af systemet. Der er tale om et politisk<br />

systems anv<strong>en</strong>delse af et konkret kybernetisk system, hvori bruger<strong>en</strong> blot<br />

er et elem<strong>en</strong>t, der udfører <strong>en</strong> handling. Om noget er SAGE ikke bruger<strong>en</strong>s eget<br />

værktøj, m<strong>en</strong> et system, der fungerer som et politisk værktøj, der skal sikre fred<br />

under d<strong>en</strong> kolde krig. Er det da al<strong>en</strong>e bruger<strong>en</strong> selv, der installerer metaforerne<br />

i anv<strong>en</strong>dels<strong>en</strong> af computer<strong>en</strong>? Lige såvel som man kan sige, at metaforerne<br />

er bruger<strong>en</strong>s egne metaforer, er det <strong>også</strong> tydeligt, at der er ‘<strong>en</strong> and<strong>en</strong>’,<br />

der installerer metaforerne; at der er <strong>en</strong> and<strong>en</strong> ‘bruger’ af det system, som d<strong>en</strong><br />

konkrete mand bag skærm<strong>en</strong> er <strong>en</strong> del af. Som et administrativt og teknokratisk<br />

system er det ‘jeg’, der installerer sproget og systemets metaforer i SAGE ikke<br />

kun bruger<strong>en</strong>, m<strong>en</strong> <strong>også</strong> det system, der er herre over bruger<strong>en</strong>.<br />

Installering<strong>en</strong> af metaforerne i interfacet er derfor ikke kun <strong>en</strong> uskyldig<br />

aktivitet. Som alle andre metaforer kræver de d<strong>en</strong> fulde accept af deltager<strong>en</strong> for<br />

at fungere – intet må gribe forstyrr<strong>en</strong>de ind i metaforisering<strong>en</strong> og eksempelvis<br />

destabilisere d<strong>en</strong> ord<strong>en</strong>, der etableres ved at sige, at ét er ‘lige som’ noget<br />

andet. For at d<strong>en</strong> kolde krigs stabiliser<strong>en</strong>de kybernetiske system kan være<br />

effektivt, skal d<strong>en</strong> m<strong>en</strong>neskelige faktor reduceres – individet skal underordnes<br />

systemet som et nødv<strong>en</strong>digt onde. Det er nødv<strong>en</strong>digt, at der er <strong>en</strong> mand bag<br />

57


58 skærm<strong>en</strong>, m<strong>en</strong> det udgør <strong>en</strong> stor risiko, for sæt nu, han ikke parerer ordre. Sæt<br />

nu, han begynder at overveje interfacet og dets funktioner, vælger at udvise<br />

‘hacker-t<strong>en</strong>d<strong>en</strong>ser’ og selv ‘går bag om systemet’ (og f.eks. undlader at s<strong>en</strong>de<br />

bomb<strong>en</strong> afsted mod civile ofre). For så vidt at der indgår nogle få m<strong>en</strong>nesker i<br />

dette kredsløb som brugere, der trykker <strong>på</strong> røde knapper, overvåger skærme<br />

osv., kræver systemet deres totale underkastelse. Man kan derfor ikke tale om,<br />

at bruger<strong>en</strong> er til stede som <strong>en</strong> eg<strong>en</strong>tlig bruger. Bruger<strong>en</strong> er snarere til stede<br />

som <strong>en</strong> del af et system, der udøver sin magt over ham. I dets ekstremitet stræber<br />

SAGE faktisk h<strong>en</strong> mod bruger<strong>en</strong>s totale opløsning i systemet. 7<br />

Taler man om SAGEs virkning <strong>på</strong> kultur<strong>en</strong> og sanseperception<strong>en</strong>, må man<br />

derfor sige, at der er tale om <strong>en</strong> tvetydighed. På d<strong>en</strong> <strong>en</strong>e side har SAGE som<br />

system nogle få reelle brugere, der overvåger og betj<strong>en</strong>er radarskærm<strong>en</strong>e.<br />

Af disse brugere kræver systemet deres fulde underkastelse og totale blindhed<br />

over for interfacet. Det <strong>på</strong>lægger bruger<strong>en</strong> <strong>en</strong> fuld overtagelse af d<strong>en</strong>nes<br />

sanseperception ud<strong>en</strong> mulighed<strong>en</strong> for at kunne træde ud<strong>en</strong> for d<strong>en</strong> situation<br />

det sætter bruger<strong>en</strong> i. Bruger<strong>en</strong> kan <strong>på</strong> ing<strong>en</strong> måde tillade sig at stå ‘ud<strong>en</strong> for’<br />

og se <strong>på</strong> interfacet udefra, m<strong>en</strong> skal være <strong>en</strong> del af det. Påvirkning<strong>en</strong> af sanseperception<strong>en</strong><br />

er med andre ord total. På d<strong>en</strong> and<strong>en</strong> side er d<strong>en</strong> dog <strong>også</strong><br />

begrænset – eller i det mindste af <strong>en</strong> ganske and<strong>en</strong> karakter <strong>en</strong>d d<strong>en</strong> Johnson<br />

7 I d<strong>en</strong> pragmatiske softwares metaforisering af interfacet er bruger<strong>en</strong> heller ikke<br />

bare d<strong>en</strong>, der installerer metaforerne. Også her er der noget ud<strong>en</strong> for, der installerer<br />

metaforerne og <strong>på</strong> sin vis <strong>også</strong> lader bruger<strong>en</strong> opløse i computer<strong>en</strong>. Hvor det i tilfældet<br />

SAGE er forholdsvist let g<strong>en</strong>nemskueligt, at det forholder sig sådan, er det sværere<br />

at g<strong>en</strong>nemskue i d<strong>en</strong> brugerori<strong>en</strong>terede pragmatiske software. Hvem er det her, der<br />

installerer metaforerne og fordrer brugernes blinde accept? Eftersom interfacet umiddelbart<br />

er dikteret af bruger<strong>en</strong>s egne metaforer, kan det være svært at se, at der skulle<br />

være nog<strong>en</strong> ‘ud<strong>en</strong> for’. Dele af d<strong>en</strong> verser<strong>en</strong>de kritik af store internationale softwareproduc<strong>en</strong>ter<br />

kan ud<strong>en</strong> tvivl ses i dette lys. I softwarekritiske øjne (som de f.eks. kommer<br />

til udtryk i free-software-bevægels<strong>en</strong>) ‘binder’ produc<strong>en</strong>terne bruger<strong>en</strong> til <strong>en</strong> bestemt<br />

brug af computer<strong>en</strong>, dikteret af produc<strong>en</strong>t<strong>en</strong>s metaforiseringer. Som modreaktion<br />

kræver mange brugere og produc<strong>en</strong>ter derfor, at ‘magt<strong>en</strong>’ over processerne frigives (at<br />

kildekod<strong>en</strong> frigives), så det netop bliver bruger<strong>en</strong> selv, der har magt<strong>en</strong> til at strukturere<br />

verd<strong>en</strong>. Herudover kommer selvfølgelig <strong>også</strong> kritikk<strong>en</strong> af d<strong>en</strong> økonomiske og kulturelle<br />

magt, softwareproduc<strong>en</strong>terne har ved at binde brugerne til netop deres interface-metaforiseringer.


eskriver. Der eksisterer slet ikke et interface for <strong>en</strong> bredere masse af bru-<br />

gere. Kredsløbet lukker sig om sig selv ud<strong>en</strong> nog<strong>en</strong> int<strong>en</strong>tion overhovedet om<br />

at åbne systemet for almindelige borgere. Som sådan er det det interface, der<br />

minder aller mest om H.C. Anders<strong>en</strong>s store søslange (Anders<strong>en</strong>s metafor for<br />

datid<strong>en</strong>s telegrafkabel mellem Europa og Amerika). Ved sin tilstedeværelse<br />

har systemer som SAGE – som søslang<strong>en</strong> blandt fisk<strong>en</strong>e – <strong>en</strong> form for guddommelig<br />

betydning, som <strong>på</strong> én gang magtfuldt styr<strong>en</strong>de og utilnærmelig.<br />

Interfacekultur<strong>en</strong> er i d<strong>en</strong>ne udgave <strong>en</strong> kultur, der er baseret <strong>på</strong> frygt. Verd<strong>en</strong><br />

opfattes som et kybernetisk system, der opsluger m<strong>en</strong>neskehed<strong>en</strong>, og som<br />

man således har tabt magt<strong>en</strong> over. Kun computer<strong>en</strong> kan garantere stabilisering.<br />

Teknologi, som noget der kontrollerer os, medfører dog samtidig <strong>en</strong> frygt<br />

for teknologi<strong>en</strong> selv, som det um<strong>en</strong>neskelige system – hvilket man f.eks. ser<br />

komme til udtryk i Stanley Kubricks film Dr. Strangelove (Kubrick 1964).<br />

Computer<strong>en</strong> eksisterer imidlertid ikke blot afsondret i militære anlæg.<br />

D<strong>en</strong> eksisterer <strong>også</strong> i et demokratisk samfund. Det betyder, at andre sfærer og<br />

andre diskurser <strong>en</strong>d d<strong>en</strong> militære og statslige har mulighed<strong>en</strong> for at appropriere<br />

d<strong>en</strong> og undersøge d<strong>en</strong>. Computer<strong>en</strong> er nemlig ikke blot <strong>en</strong> tophemmelig<br />

militær teknologi, d<strong>en</strong> viser sig <strong>også</strong> i kultur<strong>en</strong> og tilbyder g<strong>en</strong>nem sit interface<br />

i andre diskurser <strong>en</strong> bredere kreds af brugere <strong>en</strong> tur i cyberspace. Der er<br />

primært disse andre diskurser, der kan udforske computer<strong>en</strong>s performative<br />

eg<strong>en</strong>skaber og vise, hvordan interfacet og adgang<strong>en</strong> til dataprocesserne har et<br />

kulturtransformatorisk pot<strong>en</strong>tiale og <strong>en</strong> evne til at udtrykke og <strong>på</strong>virke måd<strong>en</strong>,<br />

man ser, oplever, bruger og præs<strong>en</strong>terer verd<strong>en</strong> <strong>på</strong> i dag.<br />

Interfacet som værktøj<br />

Dvæler man for <strong>en</strong> kort stund ved billedet af alle havets dyr, der løber pand<strong>en</strong><br />

mod D<strong>en</strong> store Søslange i H.C. Anders<strong>en</strong>s fortælling, kan man sige, at der<br />

parallelt med udvikling<strong>en</strong> af computer<strong>en</strong> som våb<strong>en</strong>, hvor dataprocesserne<br />

ligesom fungerer ‘af sig selv’ og sikrer et fredeligt miljø, vokser <strong>en</strong> bevidsthed<br />

frem om netop mulighed<strong>en</strong> for <strong>en</strong> alm<strong>en</strong> adgang til søslang<strong>en</strong>s kundskaber.<br />

59


60 Med overvejels<strong>en</strong> af disse muligheder for i <strong>en</strong> bredere off<strong>en</strong>tlighed at manipulere<br />

med dataprocesserne, viser computer<strong>en</strong> sig <strong>på</strong> <strong>en</strong> ny og anderledes måde<br />

og med <strong>en</strong> ganske and<strong>en</strong> type kulturel indflydelse. De computersystemer, der<br />

bliver udviklet af militæret til militære formål har utvivlsomt et m<strong>en</strong>neskesyn,<br />

der <strong>på</strong>virker kultur<strong>en</strong> i efterkrigstid<strong>en</strong> g<strong>en</strong>erelt og f.eks. skaber <strong>en</strong> konstant<br />

frygt for, at ‘systemet’ skal forårsage verd<strong>en</strong>s undergang eller <strong>en</strong> tryghed til at<br />

leve sit forstadsliv. Alligevel er det ikke af d<strong>en</strong>ne vej, computere viser sig som<br />

et medie, der kan transformere d<strong>en</strong> måde, man ser, oplever og bruger verd<strong>en</strong><br />

<strong>på</strong>. Frygt<strong>en</strong> for- eller tryghed<strong>en</strong> ved systemet transformerer ikke kultur<strong>en</strong> i sig<br />

selv til <strong>en</strong> interface-kultur. I princippet (som i H. C. Anders<strong>en</strong>s fortælling) er<br />

intet faktisk ændret i måd<strong>en</strong>, man oplever og bruger verd<strong>en</strong> <strong>på</strong> – alle fisk<strong>en</strong>e<br />

reagerer som de fisk, de nu <strong>en</strong>gang er. Før <strong>en</strong> ændring kan finde sted, skal<br />

computer<strong>en</strong>s interface have <strong>en</strong> synlighed: Computer<strong>en</strong> skal ud i det civile liv,<br />

og m<strong>en</strong>nesket skal interagere med computer<strong>en</strong> som bruger og ikke som elem<strong>en</strong>t<br />

i computer<strong>en</strong>s kybernetiske system. Der skal være fisk, der vil vide, hvad<br />

d<strong>en</strong> store søslange gemmer af hemmeligheder, for nu at lade ev<strong>en</strong>tyret fungere<br />

som allegori.<br />

Adgang<strong>en</strong> til datalandskabet ud<strong>en</strong> for d<strong>en</strong> militære brug af computer<strong>en</strong><br />

udvikles groft sagt <strong>på</strong> to områder: underholdning og arbejde. Som man normalt<br />

ser det, er det når computer<strong>en</strong> transformeres til et arbejdsredskab for<br />

almindelige m<strong>en</strong>nesker, at interfacet udvikler sig til at være <strong>en</strong> kulturel faktor.<br />

Som Stev<strong>en</strong> Johnson og Lev Manovich begge præs<strong>en</strong>terer det, er det dér, man<br />

udforsker de nye muligheder for kommunikation og repræs<strong>en</strong>tation og dér,<br />

man finder eksempler <strong>på</strong> design, der skaber <strong>en</strong> konverg<strong>en</strong>s mellem kultur<strong>en</strong>s<br />

og maskin<strong>en</strong>s formelle udtryk.<br />

I tressernes våb<strong>en</strong>fikserede brug af computer<strong>en</strong> reducerer man individet<br />

til et nødv<strong>en</strong>digt onde, et usikkert tandhjul i systemet. Alternativet er selvfølgelig<br />

at sætte individet i c<strong>en</strong>trum i brug<strong>en</strong> af computer<strong>en</strong>. Computervid<strong>en</strong>skab<strong>en</strong>s<br />

forskning i ‘Human Computer Interaction’ (HCI) fødes derfor i det øjeblik,<br />

man tager bruger<strong>en</strong> alvorligt. Det markerer et afgør<strong>en</strong>de skift i opfattels<strong>en</strong> af<br />

computer<strong>en</strong>. D<strong>en</strong> nye brugeropfattelse transformerer computer<strong>en</strong> til et person-


ligt værktøj, og symbolet <strong>på</strong> d<strong>en</strong> nye computer er d<strong>en</strong> personlige computer.<br />

D<strong>en</strong>ne udvikling sker primært i firmaet Xerox’ forskningsc<strong>en</strong>ter i Palo Alto<br />

i Californi<strong>en</strong> – <strong>også</strong> k<strong>en</strong>dt som Xerox Palo Alto Research C<strong>en</strong>tre eller Xerox<br />

PARC – m<strong>en</strong> grundlaget for computer<strong>en</strong>s kulturelle diffusion sker dog langt<br />

tidligere med Douglas Engelbarts banebryd<strong>en</strong>de interfaceforskning. På mange<br />

måder er det ham, der som d<strong>en</strong> første i <strong>en</strong> tid, hvor d<strong>en</strong> gængse interaktion<br />

med computer<strong>en</strong> kun kan foretages af et stærkt specialiseret personale, tænker<br />

interaktion<strong>en</strong>, brugerv<strong>en</strong>lighed<strong>en</strong> og adgang<strong>en</strong> til databehandling<strong>en</strong> som <strong>en</strong><br />

integreret del af computer<strong>en</strong>. 8<br />

H-LAM/T, NLS – augm<strong>en</strong>tation af m<strong>en</strong>nesket<br />

Douglas Engelbart baserer sine idéer om computerinteraktion <strong>på</strong> Vannevar<br />

Bushs berømte artikel As We May Think fra 1945 (Bush 2003). Også Engelbart<br />

vil som Bush overkomme m<strong>en</strong>neskehed<strong>en</strong>s problemer i et moderne samfund,<br />

hvor mængd<strong>en</strong> af information vokser konstant. Til forskel fra Bush, der ser <strong>på</strong><br />

informationsbehandling ind<strong>en</strong> for vid<strong>en</strong>skab<strong>en</strong>, ser Engelbart bredere <strong>på</strong> sag<strong>en</strong>.<br />

Behovet eksisterer for ham <strong>også</strong> hos diplomater, advokater, designere osv.<br />

(Engelbart 1962, sektion I.A.). Engelbart tænker således computer<strong>en</strong> som et<br />

redskab, alle skal kunne finde ud af at bruge og et redskab, der med tid<strong>en</strong> skal<br />

h<strong>en</strong>v<strong>en</strong>de sig til bredere brugergrupper. D<strong>en</strong> måde, hvor<strong>på</strong> Engelbart tænker<br />

computer<strong>en</strong> som <strong>en</strong> del af <strong>en</strong> bredere kultur, er toneangiv<strong>en</strong>de for eftertid<strong>en</strong>;<br />

m<strong>en</strong> hvordan forestiller han sig eg<strong>en</strong>tlig, at computer<strong>en</strong> skal indgå i kultur<strong>en</strong>?<br />

Som han beskriver det i <strong>en</strong> uhyre visionær koncept-beskrivelse fra 1962,<br />

Augm<strong>en</strong>ting Human Intellect – A Conceptual Framework, er et g<strong>en</strong>nemgå<strong>en</strong>de<br />

begreb hos Engelbart ‘augm<strong>en</strong>tation<strong>en</strong>’ eller ‘forøgels<strong>en</strong>’ af m<strong>en</strong>nesket. Typisk<br />

for sin tid ligger der i Engelbarts beskrivelse <strong>en</strong> opfattelse af kultur<strong>en</strong>, hvor<br />

8 Der bliver i tresserne <strong>også</strong> foretaget andre eksperim<strong>en</strong>ter med interfacedesign,<br />

som f.eks. Ivan Sutherlands Sketchpad, hvori han udvikler d<strong>en</strong> direkte manipulation. M<strong>en</strong><br />

hvor Sutherland er interesseret i, hvordan man får computer<strong>en</strong> til at tegne, er Engelbart<br />

interesseret i hvordan man får computer<strong>en</strong> til at agere – i at oversætte data til et forståeligt<br />

sprog og i at give m<strong>en</strong>nesket mulighed for i et lige så forståeligt sprog at fodre<br />

computer<strong>en</strong> med data til behandling.<br />

61


62 m<strong>en</strong>neskelig handl<strong>en</strong> bygger <strong>på</strong> et fundam<strong>en</strong>talt behov for at organisere ver-<br />

d<strong>en</strong> – <strong>en</strong> tanke man bl.a. <strong>også</strong> finder det hos etnolog<strong>en</strong> Claude Lévi-Strauss og<br />

d<strong>en</strong> strukturalistiske antropologi i tresserne. Tank<strong>en</strong> om augm<strong>en</strong>tation er forestilling<strong>en</strong><br />

om, at m<strong>en</strong>nesket altid forøger verd<strong>en</strong> med et lag, der strukturerer og<br />

organiserer verd<strong>en</strong>. Det kulturelle m<strong>en</strong>neske er trænet til at bruge artefakter til<br />

at manipulere materialer eller symboler; til at tænke verd<strong>en</strong> med sprog og begreber,<br />

der ordner og kategoriserer d<strong>en</strong> og til at anv<strong>en</strong>de bestemte metoder<br />

og strategier til at opnå sine mål med. Som han selv formulerer det:<br />

Dette er evn<strong>en</strong>, der stammer fra vane, strategi, tommelfingerregler,<br />

forudindtagethed, indlærte metoder,<br />

intuition, ubevidste diktater eller <strong>en</strong> kombination heraf, til<br />

med <strong>en</strong> speciel sekv<strong>en</strong>s eller timing at g<strong>en</strong>kalde de rette<br />

sub-proces-evner. En eksekverbar proces (at indøve <strong>en</strong><br />

eksekverbar eg<strong>en</strong>skab f.eks.) involverer sådanne subprocesser<br />

som planlægning, udvælgelse og opsyn, og det<br />

er i virkelighed<strong>en</strong> sådanne eksekverbare processer, der<br />

inkarnerer al metodologi<strong>en</strong> i H-LAM/T-systemet. (Engelbart<br />

1962, sektion II.A.)<br />

For Engelbart kan alt lige fra sprog til skrivemaskiner ses som <strong>en</strong> forøgelse af<br />

det m<strong>en</strong>neskelige intellekt. Til at organisere verd<strong>en</strong> med, tænke d<strong>en</strong> med og<br />

Douglas Engelbart opfandt nye<br />

’augm<strong>en</strong>tations-teknikker’ som her<br />

<strong>en</strong> ‘ergonomic keyboard console’<br />

med et såkaldt ‘chord key set’ (hvor<br />

forskellige tastekombinationer giver<br />

forskellige bogstaver), et keyboard<br />

og <strong>en</strong> mus (bragt med tilladelse fra<br />

Bootstrap Alliance/Doug Engelbart<br />

Institute).


ehandle d<strong>en</strong> med – og i det hele taget til at takle et hviket som helst problem<br />

med – har m<strong>en</strong>nesket et repertoire af basis-instrum<strong>en</strong>ter. De kan stamme fra<br />

vaner, være tommelfingerregler, de kan være strategier, indlærte metoder,<br />

intuition, ubevidst handl<strong>en</strong> osv. Hans rammebeskrivelse cirkulerer dog specifikt<br />

omkring, hvordan man kan computerunderstøtte dette kulturelle system – om<br />

hvordan computer<strong>en</strong> kan fungere som et nyt basis-instrum<strong>en</strong>t for m<strong>en</strong>nesket.<br />

Det er til d<strong>en</strong>ne proces, at Engelbarts konceptuelle framework, H-LAM/T (Human<br />

using Language, Artifacts, Methodology in which he is Trained) – og s<strong>en</strong>ere<br />

implem<strong>en</strong>tering i computersystemet NLS (oNLine System) – skal b<strong>en</strong>yttes. 9<br />

Engelbarts ideer er bemærkelsesværdige i d<strong>en</strong> forstand, at han allerede<br />

i 1962 ret præcist beskriver computer<strong>en</strong>s anv<strong>en</strong>delsesmåde, som man k<strong>en</strong>der<br />

d<strong>en</strong> i dag. Han beskriver først og fremmest udførligt interaktionsformer som<br />

tastatur og mus, m<strong>en</strong> derudover beskriver han <strong>også</strong> <strong>en</strong> maskine, der understøtter<br />

m<strong>en</strong>neskets gør<strong>en</strong> i verd<strong>en</strong> ved at udføre bestemte eksekverbare processer<br />

for bruger<strong>en</strong>, der ikke lige umiddelbart er ‘udregninger’, m<strong>en</strong> relaterer sig til<br />

andre områder som f.eks. det tekstuelle og det visuelle. Det drejer sig om at<br />

lade bruger<strong>en</strong> slippe for et intellektuelt <strong>en</strong>gagem<strong>en</strong>t i et rutinepræget arbejde<br />

– såsom at samm<strong>en</strong>ligne tekstdokum<strong>en</strong>ter eller redigere tekst som <strong>en</strong> kollage,<br />

hvor bruger<strong>en</strong> markerer tekststykker, der bliver skåret ud og sat ind ig<strong>en</strong> et nyt<br />

sted i tekst<strong>en</strong> (Engelbart 1962, sektion III.B.).<br />

Set fra et kulturelt perspektiv er det interessant, at d<strong>en</strong>ne form for forøgelse<br />

af m<strong>en</strong>nesket er anv<strong>en</strong>delig ind<strong>en</strong> for i princippet de fleste typer<br />

arbejdsprocesser, og at computer<strong>en</strong> derfor er anv<strong>en</strong>delig i <strong>en</strong> bredere kultur.<br />

Computer<strong>en</strong>s regnekraft kan i information<strong>en</strong>s tidsalder g<strong>en</strong>erelt set ændre livet<br />

for ikke blot vid<strong>en</strong>skabsmand<strong>en</strong> og militæret, m<strong>en</strong> det moderne m<strong>en</strong>neske<br />

som sådan. Ud<strong>en</strong> tvivl har Engelbarts indsigt derfor været medvirk<strong>en</strong>de til, at<br />

computer<strong>en</strong> er <strong>en</strong> bredt integreret del af vores kultur i dag. Skal man italesætte<br />

d<strong>en</strong>ne kulturelle <strong>på</strong>virkning, er det imidlertid <strong>også</strong> nødv<strong>en</strong>digt at forholde sig<br />

til måd<strong>en</strong>, hvor<strong>på</strong> computer<strong>en</strong> tilbyder sig som redskab for m<strong>en</strong>nesket. Hvil-<br />

9 Dokum<strong>en</strong>tation af Engelbarts videopræs<strong>en</strong>tation af NLS findes online (http://sloan.<br />

stanford.edu/MouseSite/1968Demo.html).<br />

63


64<br />

k<strong>en</strong> type <strong>på</strong>virkning af kultur<strong>en</strong> er der eg<strong>en</strong>tlig tale om? Eller, for at blive i Joy<br />

Mountford og Br<strong>en</strong>da Laurels interface-definition (som citeret i indledning<strong>en</strong>),<br />

hvilk<strong>en</strong> magtrelation er der <strong>på</strong> færde i forholdet mellem bruger og computer i<br />

d<strong>en</strong>ne pragmatiske forøgelse af m<strong>en</strong>nesket, som har været så effektiv g<strong>en</strong>nem<br />

de s<strong>en</strong>este årtier? For at kunne besvare disse spørgsmål er det nødv<strong>en</strong>digt at<br />

se nærmere <strong>på</strong>, hvordan tank<strong>en</strong> om teknologi<strong>en</strong> som <strong>en</strong> forøgelse af det m<strong>en</strong>neskelige<br />

rum implem<strong>en</strong>teres konkret i det pragmatiske interface.<br />

Xerox PARC – bruger<strong>en</strong>s metaforiske interface<br />

Hvad Engelbart i sin beskrivelse understreger er, at forøgels<strong>en</strong> af m<strong>en</strong>neskets<br />

intellekt <strong>også</strong> implicerer <strong>en</strong> ‘træning’ af bruger<strong>en</strong>, der gør, at man kan få systemet<br />

til at eksekvere processer, ud<strong>en</strong> at bruger<strong>en</strong> tænker over det. Augm<strong>en</strong>tation<strong>en</strong><br />

og udførels<strong>en</strong> af de forskellige eksekverbare processer er meget konkret<br />

<strong>en</strong> forøgelse, man ikke lægger mærke til – ligesom man <strong>også</strong> bruger andre<br />

augm<strong>en</strong>tationer intuitivt i <strong>en</strong> kultur, som f.eks. sproget eller <strong>en</strong> blyant.<br />

Engelbart fokuserer meget eksplicit <strong>på</strong>, at det augm<strong>en</strong>tative nødv<strong>en</strong>digvis<br />

må være bundet til <strong>en</strong> kulturel træning og k<strong>en</strong>dte associationer. Interfacet<br />

er derfor ikke al<strong>en</strong>e ergonomisk korrekt (passer til hændernes og fingr<strong>en</strong>es<br />

positioner). Det kan <strong>også</strong> betj<strong>en</strong>es i et sprog, bruger<strong>en</strong> forstår – noget, der<br />

kan associeres til bruger<strong>en</strong>s k<strong>en</strong>dte arbejdsgange. D<strong>en</strong> bruger, der anv<strong>en</strong>der<br />

teknologi<strong>en</strong> til at eksekvere processer og forøge sig selv, har behov for at strukturere<br />

computer<strong>en</strong>s rum <strong>på</strong> <strong>en</strong> måde, der passer til h<strong>en</strong>de. For at gøre computer<strong>en</strong><br />

anv<strong>en</strong>delig som instrum<strong>en</strong>t skal man forankre oplevelserne i bruger<strong>en</strong>s<br />

associationer – i erindring<strong>en</strong>. 10<br />

10 Selv foreslår Engelbart, at de første m<strong>en</strong>nesker, man bør ‘forøge’, er computerprogrammører.<br />

Man forøger computerprogrammør<strong>en</strong>, fordi han allerede kan associere<br />

computer<strong>en</strong>s processer med noget k<strong>en</strong>dt. Det næste naturlige skridt er at træne andre<br />

brugergrupper: “Computerprogrammører er <strong>en</strong> naturlig gruppe til at blive de første i<br />

d<strong>en</strong> virkelige verd<strong>en</strong>, der inkorporerer d<strong>en</strong> slags augm<strong>en</strong>tation, vi taler om. De k<strong>en</strong>der<br />

allerede til at arbejde i formelle metodikker med computere, og de fleste af dem er<br />

alligevel tilknyttet aktiviteter, der indebærer computere; så de nye teknikker, begreber,


Det er i d<strong>en</strong>ne erindrings- og associations-tankegang, at det pragmati-<br />

ske interface med tid<strong>en</strong> bliver metaforisk. Engelbart er ikke selv eksplicit i sin<br />

beskrivelse af d<strong>en</strong> metaforiske funktionsmåde; m<strong>en</strong> s<strong>en</strong>ere bliver det i computervid<strong>en</strong>skab<strong>en</strong><br />

<strong>en</strong> naturlig konsekv<strong>en</strong>s af hans tanker, at man kan gøre computer<strong>en</strong>s<br />

eksekverbare processer k<strong>en</strong>dte ved at lade dem referere til andre augm<strong>en</strong>tationsprocesser,<br />

bruger<strong>en</strong> allerede k<strong>en</strong>der (fra tidligere arbejdsgange).<br />

Intuitivt vil bruger<strong>en</strong> derfor altid vide, hvordan værktøjet skal anv<strong>en</strong>des, hvorfor<br />

augm<strong>en</strong>tation<strong>en</strong> bliver mere komplet – præcis som man i dag f.eks. oplever<br />

det i operativsystemets grafiske brugergrænseflade med dets skrivebords- og<br />

arkiv-metaforik, der gør det muligt for langt de fleste at overskue og forstå de<br />

processer, desktopcomputer<strong>en</strong> udfører. 11<br />

Metaforisering<strong>en</strong> af interfacet som designparadigme bliver for alvor<br />

udviklet op g<strong>en</strong>nem halvfjerdserne og firserne. 12 Her etablerer man, primært i<br />

Xerox PARC og hos Apple Computers, et nyt eksperim<strong>en</strong>telt felt ind<strong>en</strong> for computervid<strong>en</strong>skab<strong>en</strong>:<br />

HCI – ‘Human Computer Interaction’. Her er fokus flyttet fra,<br />

hvad man bruger computer<strong>en</strong> til, til hvordan man bruger d<strong>en</strong>. Man udvikler et<br />

nyt syn <strong>på</strong> tressernes militære opfindelser: Vannevar Bushs Memex, Douglas<br />

Engelbarts H-LAM/T og NLS, J.C.R. Lickliders ideer om Man-Computer Symbiosis,<br />

Ivan Sutherlands Sketchpad osv. Disse er ikke blot afgør<strong>en</strong>de opfindelser<br />

ind<strong>en</strong> for d<strong>en</strong> militære brug af computere; m<strong>en</strong> er i lige så høj grad eksperi-<br />

metoder og udstyr vil ikke forekomme så radikalt for dem og vil være relativt let for<br />

dem at tilegne sig og lære at bruge.” (Engelbart 1962, sektion IV.B.)<br />

11 Metaforopfattels<strong>en</strong> i interfacedesign-tradition<strong>en</strong> trækker normalt <strong>på</strong> Lakoff og<br />

Johnsons definitioner (Lakoff & Johnson, 1980).<br />

12 I udgangspunktet kan man sige, at HCI-design i Jamesons termer er højmodernistisk<br />

i d<strong>en</strong> forstand, at det opbygges <strong>på</strong> én gang funktionelt og som <strong>en</strong> monum<strong>en</strong>tal,<br />

virtuel skulptur. Tager man udvikling<strong>en</strong> efter firserne med i overvejelserne, vil man dog<br />

imidlertid <strong>også</strong> observere, hvordan de højmodernistiske idealer brydes. Photoshop,<br />

Flash osv. er ikke værktøjer, der er intuitive og nemme at b<strong>en</strong>ytte. Softwareinterfacet<br />

er i stig<strong>en</strong>de grad blevet karakteriseret ved et fravær af umiddelbar funktionalisme, et<br />

mangl<strong>en</strong>de overblik og <strong>en</strong> anti-monum<strong>en</strong>tal verd<strong>en</strong> – et ‘hyperspace’. D<strong>en</strong> nærvær<strong>en</strong>de<br />

undersøgelse tager dog udgangspunkt i interfacedesignets tidlige år.<br />

65


66 m<strong>en</strong>ter, der fokuserer <strong>på</strong> og udforsker måder, som m<strong>en</strong>nesket kan interagere<br />

med computer<strong>en</strong> <strong>på</strong>. 13<br />

Samtidigt med, at Xerox PARC og det miljø, der udvikler det metaforiske<br />

interface, g<strong>en</strong>læser tidligere militære interfacekonstruktioner, står miljøet dog<br />

<strong>også</strong> i skarp kontrast til det militære forskningsmiljø og d<strong>en</strong> militære anv<strong>en</strong>delse<br />

af computer<strong>en</strong>. Xerox lancerer deres Palo Alto Research C<strong>en</strong>tre i 1970.<br />

Forskningspolitisk er d<strong>en</strong>ne privatfinansierede computervid<strong>en</strong>skab <strong>på</strong> alle<br />

måder utraditionel. D<strong>en</strong> sker nemlig i <strong>en</strong> tid, hvor computerforskning<strong>en</strong> er<br />

bundet (nærmest ved lov) til militære strategier. Xerox har dog indset, at resultaterne<br />

af d<strong>en</strong> militære forskning rækker langt ud over de militære komplekser.<br />

Computer<strong>en</strong> vil komme til at ændre vores arbejdsgange overalt i samfundet,<br />

som Engelbart beskriver det. Så selvom man <strong>på</strong> Xerox PARC finder inspiration i<br />

tidligere eksperim<strong>en</strong>ter med m<strong>en</strong>neske-computerinteraktion, er der <strong>også</strong> afgør<strong>en</strong>de<br />

forskelle i tilgang<strong>en</strong> til interfacet.<br />

I og for sig udtrykker Xerox PARC-miljøet <strong>på</strong> alle måder tid<strong>en</strong>s tr<strong>en</strong>d.<br />

1970 er <strong>en</strong> tid, hvor anti-autoritet og anti-krig er vigtige dele af folks bevidsthed.<br />

Dette syn <strong>på</strong> verd<strong>en</strong> <strong>på</strong>virker i første omgang synet <strong>på</strong> forsker<strong>en</strong> selv og<br />

d<strong>en</strong>nes status som individ. Hvor d<strong>en</strong> militære forsker er <strong>en</strong> soldat, der opererer<br />

som <strong>en</strong> brik i systemet og underlægger sig systemet, er der <strong>på</strong> Xerox PARC<br />

ing<strong>en</strong> disciplin overhovedet. Man kan have langt hår, gøre som man vil, og<br />

der hersker g<strong>en</strong>erelt <strong>en</strong> afslappet atmosfære, der modsvarer miljøet <strong>på</strong> f.eks.<br />

New Hav<strong>en</strong> (det militære forskningsc<strong>en</strong>ter). Vestkyst<strong>en</strong>s hippiekultur udfordrer<br />

13 En af de forestillinger som bl.a. Alan Kay, der er <strong>en</strong> af de dominer<strong>en</strong>de figurer <strong>på</strong><br />

Xerox PARC, sid<strong>en</strong>h<strong>en</strong> har forsøgt at gøre op med, er forestilling<strong>en</strong> om, at d<strong>en</strong> grafiske<br />

brugergrænseflade er opfundet <strong>på</strong> Xerox PARC. Kay, der selv arbejder int<strong>en</strong>sivt med<br />

interfacedesign, datarepræs<strong>en</strong>tation og tilgang<strong>en</strong> til dataprocesser, fremhæver andre<br />

tidligere (og militært finansierede) eksperim<strong>en</strong>ter, som de banebryd<strong>en</strong>de. Det gælder<br />

bl.a. Ivan Sutherlands Sketchpad og opfindels<strong>en</strong> af d<strong>en</strong> direkte manipulation og d<strong>en</strong><br />

objektori<strong>en</strong>terede programmering; Thomas Ellis’ GRAIL (GRAphic Input Language) fra<br />

1969, der bl.a. markerer opfindels<strong>en</strong> af symbolg<strong>en</strong>k<strong>en</strong>delse og skærmanalyse, hvor<br />

bruger<strong>en</strong> kan tegne frihåndstegninger, der kan g<strong>en</strong>k<strong>en</strong>des af computer<strong>en</strong> og <strong>en</strong>delig<br />

ikke mindst Douglas Engelbarts eksperim<strong>en</strong>ter med netværksbaseret arbejde, grafisk<br />

repræs<strong>en</strong>tation, vinduesbaseret navigation og teknikker til direkte manipulation som<br />

f.eks. mus<strong>en</strong> (Kay 2003).


På Xerox PARC fungerede det såkladte ‘bean bag room’ (<strong>også</strong> k<strong>en</strong>dt som ‘Mark Weiser<br />

Commons’) som et symbol <strong>på</strong> det afslappede forskningsmiljø (bragt med tilladelse fra<br />

Palo Alto Research C<strong>en</strong>ter, Inc.).<br />

67


68 østkyst<strong>en</strong>s statskultur, det nye udfordrer det gamle. Xerox PARC kommer derfor<br />

hurtigt til at udgøre <strong>en</strong> mo<strong>dk</strong>ultur til d<strong>en</strong> militært ledede universitetsforskning.<br />

Der opstår således et miljø, hvor man ser computer<strong>en</strong> som individets<br />

udfoldelsesmulighed. Computer<strong>en</strong> er ikke blot <strong>en</strong> regnemaskine, d<strong>en</strong> er <strong>også</strong><br />

et medie. D<strong>en</strong>, der betj<strong>en</strong>er d<strong>en</strong>, har pot<strong>en</strong>tielt <strong>en</strong> mulighed for ikke at være et<br />

led i d<strong>en</strong>s proces (som man så det med SAGE), m<strong>en</strong> for selv at bruge d<strong>en</strong> i sin<br />

eg<strong>en</strong> udfoldelse som individ i samfundet. Hos Xerox PARC drejer det sig om de<br />

nye muligheder, computer<strong>en</strong> tilbyder individet, arbejdet og kultur<strong>en</strong> i det hele<br />

taget – og ikke om de muligheder, d<strong>en</strong> tilbyder det militære system. Det drejer<br />

sig om individets frie brug af computer<strong>en</strong>, forsker<strong>en</strong> er fri, og <strong>også</strong> bruger<strong>en</strong><br />

tænkes som et frit individ. I designet af værktøjsinterfacet er fokus således <strong>på</strong><br />

bruger<strong>en</strong> og ikke <strong>på</strong> systemet. Computer<strong>en</strong> er ikke et politisk værktøj, hvor<br />

bruger<strong>en</strong> blot er ‘et tandhjul’ i systemet. D<strong>en</strong> er først og fremmest bruger<strong>en</strong>s<br />

værktøj, og d<strong>en</strong>, der skal skabe metaforerne, er ideelt set bruger<strong>en</strong> selv. D<strong>en</strong>ne<br />

brugerfiksering er <strong>på</strong> mange måder kern<strong>en</strong> i d<strong>en</strong> nye vid<strong>en</strong>skabelige disciplin,<br />

HCI.<br />

Hvordan skal man – set ud fra et kulturelt perspektiv – forholde sig til brugerc<strong>en</strong>trering<strong>en</strong><br />

i interfacedesignet? Hvad betyder metaforisering<strong>en</strong> af computerinterfacet<br />

og det, at det stiller computer<strong>en</strong>s eksekveringskraft til rådighed for<br />

masserne?<br />

Augm<strong>en</strong>tation og metaforisering som d<strong>en</strong> nye (avantgarde) æstetik<br />

Brugerfokusering<strong>en</strong> betyder, at computer<strong>en</strong> kan opleves som <strong>en</strong> naturlig<br />

augm<strong>en</strong>tation af bruger<strong>en</strong>s eg<strong>en</strong> verd<strong>en</strong>. Det gør, at computer<strong>en</strong> som værktøj i<br />

udgangspunktet er designet til at brede sig. Softwar<strong>en</strong> er designet til at augm<strong>en</strong>tere<br />

m<strong>en</strong>nesket i alle dets gøremål, og d<strong>en</strong>s interface kan b<strong>en</strong>yttes af alle,<br />

fordi man kan associere det til allerede k<strong>en</strong>dte arbejdsgange. Som sådan kan<br />

man ikke undervurdere Engelbarts fokuserede interfaceforskning og HCIforskningsmiljøer<br />

som Xerox PARCs kulturelle betydning i dag.<br />

Livet med computer<strong>en</strong> bliver <strong>på</strong> flere måder anderledes og mange gange<br />

nemmere, fordi d<strong>en</strong> kan udføre de rutiner, man før var tvunget til at gøre selv.


En tekst er f.eks. meget nemmere at redigere <strong>på</strong> <strong>en</strong> computer <strong>en</strong>d <strong>på</strong> <strong>en</strong> skrivemaskine,<br />

og d<strong>en</strong>ne augm<strong>en</strong>tation af m<strong>en</strong>nesket har selvfølgelig <strong>en</strong> kulturel<br />

implikation. Computer<strong>en</strong>s augm<strong>en</strong>tation giver m<strong>en</strong>nesket i informationsalder<strong>en</strong><br />

mulighed for at udtrykke sig som individ. Kopiering, mixing, sampling osv. er<br />

teknikker der er muliggjort af computerteknologi<strong>en</strong>, og som masserne i dag<br />

har taget til sig. Kultur<strong>en</strong> i dag er præget af, at brugerne selv er produc<strong>en</strong>ter<br />

af kulturelle udtryk. De kopierer f.eks. musik og lagrer dem i deres bærbare<br />

mp3-afspiller, de mixer og sampler selv d<strong>en</strong> kopierede musik, de manipulerer<br />

<strong>digital</strong>e kopier af billeder og film, de kopierer flittigt tekst fra internettet og indskriver<br />

det i deres eg<strong>en</strong> tekst. Typisk deler de <strong>også</strong> deres udtryk med hinand<strong>en</strong><br />

over f.eks. weblogs. Computer<strong>en</strong> er ikke længere blot et redskab, m<strong>en</strong> er<br />

blevet til et udtryksmiddel for masserne – <strong>en</strong> ny æstetik.<br />

Det er varianter af d<strong>en</strong>ne forestilling, man bl.a. finder hos Stev<strong>en</strong> Johnson<br />

og ikke mindst Lev Manovich. Manovich ser det typisk som <strong>en</strong> opfyldelse af tidligere<br />

avantgardekunstneres utopi. Æstetiske teknikker som cut-up og montage<br />

bliver adopteret af masserne som <strong>en</strong> ny medieavantgarde-bevægelse. D<strong>en</strong><br />

æstetiske teknik er ikke længere blot et ‘våb<strong>en</strong>’ for d<strong>en</strong> idealistiske avantgardist,<br />

m<strong>en</strong> er blevet til et værktøj for d<strong>en</strong> nye medie-avantgardist, for masserne,<br />

som han udtrykker det i sin artikel Avantgarde som software. 14 Implikation<strong>en</strong><br />

af d<strong>en</strong>ne tankegang må være, at græns<strong>en</strong> mellem arbejde og leg/fritid (<strong>en</strong><br />

æstetisk sfære) nedbrydes. Information<strong>en</strong> bliver til leg, og det samme redskab/<br />

interface, der b<strong>en</strong>yttes til arbejde, er nu <strong>også</strong> c<strong>en</strong>trum for oplevelser i fritid<strong>en</strong><br />

– som man f.eks. oplever det i webbrowser<strong>en</strong> eller i Mac-computer<strong>en</strong>s operativsystem.<br />

Manovichs beskrivelser af d<strong>en</strong> nye mediekultur er besnær<strong>en</strong>de. Det er<br />

jo rigtigt, at computer<strong>en</strong> som augm<strong>en</strong>tation og redskab b<strong>en</strong>yttes til kulturel aktivitet,<br />

og at det metaforiske interface både er et interface til <strong>en</strong> computer, der<br />

14 Manovich beskriver, hvordan d<strong>en</strong> gamle avantgardes teknikker i bliver til principper<br />

ind<strong>en</strong> for HCI, og hvordan softwar<strong>en</strong>s nye teknikker til at arbejde med mediet <strong>på</strong><br />

d<strong>en</strong>ne måde repræs<strong>en</strong>terer meta-medie-samfundets nye avantgarde. Her fuldføres d<strong>en</strong><br />

gamle avantgardes drøm om massernes tilegnelse af avantgard<strong>en</strong>s æstetiske praksisser<br />

(Manovich 2003)<br />

69


70 udfører et arbejde og <strong>en</strong> computer, der er c<strong>en</strong>trum for leg, udtryk og oplevelser.<br />

Samtidigt er der dog <strong>også</strong> noget, han overser.<br />

Hverk<strong>en</strong> SAGE, NLS eller det metaforiske operativsystem er tænkt som<br />

rum, man kan udfolde sig æstetisk i. Det er værktøjer. Det betyder <strong>også</strong>,<br />

at interfacet i udgangspunktet – netop ved sin metaforik – er designet til at<br />

skjule sig for bruger<strong>en</strong>, der i <strong>en</strong> umærkelig augm<strong>en</strong>tation skal interagere frit<br />

med opgav<strong>en</strong> (og ikke computer<strong>en</strong>). Designet af computerinterfacet har lige<br />

sid<strong>en</strong> de første eksperim<strong>en</strong>ter i de tidlige tressere haft <strong>en</strong> kategori, Manovich,<br />

Johnson og mange andre overser – eller samm<strong>en</strong>blander med værktøjsinterfacet.<br />

Ligesom militære interfacekonstruktioner som SAGE kun <strong>på</strong> overflad<strong>en</strong><br />

ligner værktøjsinterfacet, og det ved <strong>en</strong> nærmere undersøgelse afspejler et<br />

fundam<strong>en</strong>talt anderledes magtforhold mellem bruger og system, så er der<br />

ig<strong>en</strong> afgør<strong>en</strong>de forandringer i magtforholdet, når man ser nærmere <strong>på</strong> f.eks.<br />

computerspillet. 15 Det er ganske simpelt ikke rigtigt, at det er det samme<br />

metaforiske interface, der b<strong>en</strong>yttes til både leg og arbejde – i hvert fald ikke<br />

når man undersøger det nærmere. Computerspillet har – som andre ‘æstetiske<br />

interfaces’ – sid<strong>en</strong> computer<strong>en</strong>s fødsel eksisteret side om side med andre interfaceformer.<br />

Det fungerer imidlertid fundam<strong>en</strong>talt anderledes. I computerspillet<br />

mærkes computer<strong>en</strong>s måde at fungere <strong>på</strong> og metaforikk<strong>en</strong> i d<strong>en</strong>s interface. I<br />

d<strong>en</strong>ne udstilling af computer<strong>en</strong> som <strong>en</strong> konstruktion drages d<strong>en</strong> til ansvar af<br />

bruger<strong>en</strong>, hvorfor man kan tale om et grundlægg<strong>en</strong>de anderledes magtforhold<br />

mellem computer og bruger. Typisk er der derfor tale om <strong>en</strong> kritisk/munter<br />

refleksion af computerinteraktion<strong>en</strong>s betingelser. D<strong>en</strong> kulturelle betydning af<br />

disse ‘æstetiske interfaces’ er stort set negligeret i medieteori<strong>en</strong>s historieskriv-<br />

15 På trods af at Lev Manovich er klar over SAGEs forhold til det amerikanske militær,<br />

vælger han i sin beskrivelse af dets interface ikke at fokusere <strong>på</strong> magtrelation<strong>en</strong> og d<strong>en</strong><br />

relation, det b<strong>en</strong>yttes i. I stedet fremhæver han dets tilsynelad<strong>en</strong>de lighed med interaktionsformer,<br />

man k<strong>en</strong>der i dag: “Når <strong>en</strong> officer bemærkede <strong>en</strong> prik [<strong>på</strong> skærm<strong>en</strong>], der<br />

indikerede et fly i bevægelse, ville han bede computer<strong>en</strong> om at følge flyet. For at gøre<br />

det, skulle officer<strong>en</strong> ganske simpelt berøre prikk<strong>en</strong> med <strong>en</strong> speciel ‘light gun.’ [...] Således<br />

indeholdt SAGE alle elem<strong>en</strong>terne fra det moderne m<strong>en</strong>neske-computer-interface.”<br />

(Manovich 2001, 101f) D<strong>en</strong>ne negligering af interfacets afspejling af et magtforhold<br />

bevirker, at han kan id<strong>en</strong>tificere meget forskellige interaktionsformer som <strong>en</strong>s.


ning, m<strong>en</strong> der er faktisk god grund til at hævde, at netop mediet som æstetisk<br />

fænom<strong>en</strong> – og ikke blot som værktøj – er udgangspunktet for <strong>en</strong> kulturel diffusion<br />

og <strong>på</strong>virkning.<br />

Interfacet som legetøj<br />

Man er ikke i tvivl om, at billedbehandling, internettet, tekstbehandling – alt<br />

samm<strong>en</strong> opfindelser, der er forbundet med det militære og arbejdet – har haft<br />

<strong>en</strong>orm betydning for m<strong>en</strong>neskets dagligdag, og at det er fænom<strong>en</strong>er, der har<br />

ændret m<strong>en</strong>neskets globale kultur fundam<strong>en</strong>talt. Man kan dog ikke tale om,<br />

at d<strong>en</strong> type interfaces i sig selv markerer et skift <strong>på</strong> samme måde, som det er<br />

tilfældet i de æstetiske interfaces. Når computer<strong>en</strong> fungerer ud<strong>en</strong> formål, har<br />

d<strong>en</strong> <strong>en</strong> t<strong>en</strong>d<strong>en</strong>s til at vise sig for bruger<strong>en</strong>. D<strong>en</strong> er ikke et middel til at opnå<br />

et resultat, m<strong>en</strong> sansning<strong>en</strong> af d<strong>en</strong> er et mål i sig selv. Her spiller interfacet <strong>på</strong><br />

meget andet <strong>en</strong>d dets (usynlige) mediering af <strong>en</strong> interaktion med <strong>en</strong> opgave<br />

og betj<strong>en</strong>er sig i højere grad af <strong>en</strong> æstetik, der sanseliggør d<strong>en</strong> som teknik.<br />

Der findes som sagt <strong>en</strong> g<strong>en</strong>erel t<strong>en</strong>d<strong>en</strong>s til at negligere d<strong>en</strong> side af computer<strong>en</strong>,<br />

der har med d<strong>en</strong>s kulturelle og æstetiske aktivitet at gøre. Computer<strong>en</strong><br />

som arbejdsredskab og udvikling<strong>en</strong> af d<strong>en</strong> personlige computer er utvivlsomt<br />

af stor betydning for udvikling<strong>en</strong> af computer<strong>en</strong>, m<strong>en</strong> fokusering<strong>en</strong> <strong>på</strong><br />

computer<strong>en</strong> som arbejdsredskab er ret <strong>en</strong>sidig. Hos Manovich bliver leg<strong>en</strong> og<br />

det æstetiske underlagt værktøjets karakteristika, og hos andre ignoreres fænom<strong>en</strong>et<br />

nærmest totalt – som f.eks. i Brad A. Myers g<strong>en</strong>nemgang af m<strong>en</strong>neskecomputer-inteaktion<strong>en</strong>s<br />

historie (Myers 1998). Myers læser udvikling<strong>en</strong> af HCIfeltet<br />

i halvtredserne og tresserne som <strong>en</strong> kommerciel historie om udvikling<strong>en</strong><br />

af et brugerv<strong>en</strong>ligt og nyttigt interface. Selv d<strong>en</strong> forskning, der sker ind<strong>en</strong> for<br />

militært regi, ser han som forskning, der udvikler værktøjer for bruger<strong>en</strong>. I sin<br />

beskrivelse af direkte manipulation, grafiske brugergrænseflader, udvikling<strong>en</strong><br />

af mus<strong>en</strong> og brug<strong>en</strong> af vinduer levner Myers faktisk kun 4 linjer til computer-<br />

71


72 spillet og slet ing<strong>en</strong> til f.eks. computerkunst<strong>en</strong> 16 Det er som om, der hersker<br />

d<strong>en</strong> holdning, at computerspil er <strong>en</strong> særlig omgang med computere, som det<br />

eg<strong>en</strong>tlig ikke er værd at tage alvorligt. Det er et kuriosum, der er adskilt fra d<strong>en</strong><br />

‘virkelige’ verd<strong>en</strong> og d<strong>en</strong> ‘rigtige’ brug af computere.<br />

Histori<strong>en</strong> taget i betragtning kan det synes underligt, at fokus i litteratur<strong>en</strong><br />

om interaktion<strong>en</strong> mellem m<strong>en</strong>neske og computer udelukk<strong>en</strong>de ligger her<br />

og ikke <strong>på</strong> det æstetiske interface. Det æstetiske interface er underbelyst, og<br />

noget tyder <strong>på</strong>, at man – <strong>på</strong> trods af dets kulturelle status – har undervurderet<br />

dets kulturelle betydning. Ud<strong>en</strong> tvivl er det computerspillet, der viser sig som<br />

det første – og måske <strong>en</strong>dog hidtil største – kulturelle softwarefænom<strong>en</strong>.<br />

Æstetiske interfaceformer<br />

Æstetiske interfaces har eksisteret lige så længe, der har været computere. Helt<br />

tilbage fra computer<strong>en</strong>s tidligste år har d<strong>en</strong> f.eks. været brugt i <strong>en</strong> kunstnerisk<br />

praksis. Man kan <strong>en</strong>dda tale om forskellige bølger ind<strong>en</strong> for computerkunst<strong>en</strong>:<br />

- De algoritmiske undersøgelser af computer<strong>en</strong>s udtryk (Frieder Nake,<br />

Michael Noll, George Nees) i tresserne.<br />

- Undersøgels<strong>en</strong> af computer<strong>en</strong> som aktivistisk, performativt medie og<br />

deltag<strong>en</strong>de praksis i halvfjerdserne (Kit Galloway og Sherrie Rabinowitz’<br />

projektserie Aesthetic Research in Telecommunications (1975-77) og s<strong>en</strong>ere<br />

Electronic Café International (1984-)).<br />

- Kunstnernes brug af computer<strong>en</strong> som et værktøj til at skabe multimediekunstværker<br />

i firserne og halvfemserne (Bill Violas videoer og andre<br />

kunstneres eksperim<strong>en</strong>ter med virtual reality)<br />

- Hypertekst og d<strong>en</strong> interaktive fiktion helt tilbage fra tresserne og frem til<br />

nu<br />

16 “Det første grafiske videospil var sandsynligvis SpaceWar af Slug Russel fra MIT i<br />

1962 for PDP-1’er<strong>en</strong> [...] der indeholdt de første computer joysticks. Det tidlige computer-Adv<strong>en</strong>ture-spil<br />

blev skabt af Will Crowther <strong>på</strong> BNN, og Don Woods udviklede dette til<br />

et mere sofistikeret Adv<strong>en</strong>ture-spil <strong>på</strong> Stanford i 1966 [...]. Conways game of LIFE blev<br />

implem<strong>en</strong>teret <strong>på</strong> computere <strong>på</strong> MIT og Stanford i 1970. Det første populære kommercielle<br />

spil var Pong (ca. 1976).” (Myers 1998)


-<br />

-<br />

Midthalvfemsernes netkunst, der undersøger implikationerne af World<br />

Wide Web, og eksperim<strong>en</strong>terer med netværk <strong>på</strong> nettet, nonlineær tilgang<br />

til informationer, public service, fællesskab, id<strong>en</strong>titet, åb<strong>en</strong>hed osv. (Mark<br />

Napiers The Shredder (1998), kunstnerduo<strong>en</strong> Jodi’s mange eksperim<strong>en</strong>ter,<br />

Natalie Bookchin og Alexei Shulgins The Universal Page (2000) osv.).<br />

Softwarekunst<strong>en</strong>, der efter årtusindskiftet opstår som saml<strong>en</strong>de betegnelse<br />

for d<strong>en</strong> kunst, der undersøger softwar<strong>en</strong>s natur som medieudtryk,<br />

algoritmestruktur og politik (som f.eks. Alexei Shulgin og Olga Goriunovas<br />

Read_me-festival og som det ses <strong>på</strong> sitet runme.org).<br />

G<strong>en</strong>rerne ind<strong>en</strong> for d<strong>en</strong> kunstneriske brug af computer<strong>en</strong> og etablering<strong>en</strong> af<br />

kunst-interfaces, der medierer mellem m<strong>en</strong>neske og maskine ud fra kunst<strong>en</strong>s<br />

præmisser, er talrige. På trods af d<strong>en</strong>ne g<strong>en</strong>rerigdom er det dog primært som<br />

computerspil (og ikke som kunst), at det æstetiske interface har vundet udbredelse.<br />

Computerspillet er ikke <strong>en</strong> ny opfindelse. Faktisk har man spillet <strong>på</strong> computere<br />

lige så længe, man har haft computere. Det første computerspil er et spil<br />

kryds og bolle, Tic, Tac, Toe udviklet til computer<strong>en</strong> EDSAC af A. S. Douglas i<br />

start<strong>en</strong> af 1951. S<strong>en</strong>ere, i 1958, udvikler William Higginbotham et spil ‘t<strong>en</strong>nis’,<br />

hvor spillerne ved hjælp af to controllere kan spille <strong>en</strong> ‘bold’ frem og tilbage<br />

<strong>på</strong> et oscilloskop. Typisk for disse spil er det, at de ikke er kommercielle, m<strong>en</strong><br />

bliver udviklet i <strong>en</strong> samm<strong>en</strong>hæng, hvor de i <strong>en</strong> lukket kreds skal demonstrere<br />

noget andet. Kryds og bolle <strong>på</strong> computer bliver udviklet til at demonstrere <strong>en</strong><br />

visualiseringsteknik, <strong>en</strong> grafisk fremstilling af <strong>en</strong> computerproces. T<strong>en</strong>nis bliver<br />

udviklet til <strong>en</strong> ‘åb<strong>en</strong> dag’ for ansattes familie og v<strong>en</strong>ner <strong>på</strong> <strong>en</strong> forskningsinstitution.<br />

Det var <strong>en</strong> opstilling til lejlighed<strong>en</strong>, der skal underholde de besøg<strong>en</strong>de og<br />

give dem mulighed for ikke bare passivt at observere, m<strong>en</strong> faktisk prøve noget<br />

af udstyret. Computerspillet har <strong>en</strong> evne til at demonstrere computer<strong>en</strong>.<br />

Selvom Tic, Tac, Toe og Higginbothams t<strong>en</strong>nisspil retmæssigt er de første<br />

k<strong>en</strong>dte computerspil, så fremhæver man ofte et tredje computerspil, når man<br />

73


74 taler om computerspillets tidlige historie, nemlig Spacewar! (Russel 1962). 17<br />

Også Spacewar! bliver udviklet som <strong>en</strong> demonstration af computer<strong>en</strong> (Graetz<br />

1981), m<strong>en</strong> spillet demonstrerer til fulde computerspillets kulturelle dim<strong>en</strong>sioner.<br />

Spacewar! – computerspillet ud i kultur<strong>en</strong><br />

I tråd med tid<strong>en</strong>s ånd er Spacewar! et oprør mod det m<strong>en</strong>neskesyn, der ligger<br />

implicit i d<strong>en</strong> militære brug af computer<strong>en</strong> – og som, ligesom meget andet der<br />

i d<strong>en</strong> tid gør op med det etablerede, har <strong>en</strong> vældig fascinationskraft i kultur<strong>en</strong>.<br />

Op g<strong>en</strong>nem tresserne breder Spacewar! sig stort set til alle computere.<br />

Som <strong>en</strong> ung Alan Kay udtaler allerede i 1972 i <strong>en</strong> reportage i magasinet Rolling<br />

Stone om Spacewar!: “Spillet Spacewar! blomstrer spontant alle de steder,<br />

hvor <strong>en</strong> skærm er forbundet til <strong>en</strong> computer” (Brand 1972). Xerox PARC er i<br />

d<strong>en</strong>ne samm<strong>en</strong>hæng ikke al<strong>en</strong>e det sted, hvor man installerer bruger<strong>en</strong> i <strong>en</strong><br />

instrum<strong>en</strong>tal brug af computer<strong>en</strong>. Hvad man ofte glemmer er, at computerspilkultur<strong>en</strong><br />

er <strong>en</strong> uhyre vigtig del af Xerox PARC-miljøet. Xerox PARC er et af de<br />

steder, Spacewar! bliver spillet int<strong>en</strong>st i start<strong>en</strong> af halvfjerdserne – faktisk er det<br />

det sted, Rolling Stone vælger at reportere fra. Med d<strong>en</strong> afslappede atmosfære,<br />

frisindet og forskerfrihed<strong>en</strong> er computerspillet <strong>en</strong> naturlig del af PARC-miljøet,<br />

måske nærmest forløber<strong>en</strong> for det. Spilkultur<strong>en</strong> er derfor i mange h<strong>en</strong>se<strong>en</strong>der<br />

<strong>en</strong> vigtig del af stedets syn <strong>på</strong> computer<strong>en</strong>.<br />

Spacewar! er dermed det første eksempel <strong>på</strong> <strong>en</strong> brug af <strong>en</strong> computer, der<br />

r<strong>en</strong>t faktisk opnår <strong>en</strong> form for udbredelse. I praksis er det Spacewar!, der viser,<br />

at motorvej<strong>en</strong> ud af laboratoriet, ud i kultur<strong>en</strong>, <strong>også</strong> (og primært) går g<strong>en</strong>nem<br />

underholdning<strong>en</strong> og det æstetiske interface og ikke al<strong>en</strong>e g<strong>en</strong>nem <strong>en</strong> tilpasning<br />

af computer<strong>en</strong> til et civilt liv ved at udvikle d<strong>en</strong> til et personligt arbejdsredskab.<br />

D<strong>en</strong> bredere off<strong>en</strong>tlighed har oftest gjort sig de første erfaringer med<br />

computer<strong>en</strong> som <strong>en</strong> spillemaskine. Selv d<strong>en</strong> dag i dag, er det computerspil-<br />

17 Spillet tilskrives i almindelighed Steve Russel, m<strong>en</strong> er i realitet<strong>en</strong> et produkt af<br />

manges indsats.


l<strong>en</strong>es nye krav til hardwar<strong>en</strong>, der i de fleste tilfælde skaber behovet for <strong>en</strong> ny<br />

computer i hjemmet.<br />

Som sagt har d<strong>en</strong> pragmatiske anv<strong>en</strong>delse af computer<strong>en</strong> givetvis <strong>en</strong><br />

evne til at ‘brede sig’ i kultur<strong>en</strong>, m<strong>en</strong> afgør<strong>en</strong>de i <strong>en</strong> diskussion af interfacets<br />

kulturelle implikationer må da <strong>også</strong> være det magtforhold, interfacet etablerer<br />

mellem bruger og system, og måd<strong>en</strong> bruger og system isc<strong>en</strong>esættes over for<br />

hinand<strong>en</strong>. Her demonstrerer computerspillet <strong>en</strong> særlig evne til at underlægge<br />

sig bruger<strong>en</strong>s sanseapparat og samtidig muliggøre <strong>en</strong> refleksiv distance til<br />

computer<strong>en</strong> – karakteristika, der adskiller computerspillet væs<strong>en</strong>tligt fra både<br />

våb<strong>en</strong>- og værktøjsinterfacet.<br />

Computerspil – det metonymiske interface<br />

Computerspillets interface kræver <strong>på</strong> én gang bruger<strong>en</strong>s (spiller<strong>en</strong>s) underdanighed<br />

og kontrol. Computerspillets verd<strong>en</strong> er <strong>en</strong> intuitiv forlængelse af<br />

spiller<strong>en</strong>s krop. Spiller<strong>en</strong> k<strong>en</strong>der repræs<strong>en</strong>tation<strong>en</strong> af verd<strong>en</strong> i et bilspil (<strong>en</strong><br />

kørebane med andre biler) og kan intuitivt interagere med d<strong>en</strong> (styre bil<strong>en</strong>).<br />

Skærmbillede fra Spacewar! der viser<br />

de to raketter i spillets ‘sol system’.<br />

75


76 Interfacet er i d<strong>en</strong> forstand <strong>en</strong> augm<strong>en</strong>tation af spiller<strong>en</strong>s eg<strong>en</strong> verd<strong>en</strong> konstrueret<br />

af k<strong>en</strong>dte metaforer fra spiller<strong>en</strong>s livsverd<strong>en</strong>. Computerspillets verd<strong>en</strong><br />

dominerer imidlertid samtidig spiller<strong>en</strong>. På samme måde som bruger<strong>en</strong> af<br />

SAGE tvinges til at agere <strong>på</strong> systemets præmisser, tvinges spiller<strong>en</strong> til at tilegne<br />

sig et kybernetisk perspektiv <strong>på</strong> verd<strong>en</strong>. Computerspilforsker<strong>en</strong> Ted Friedman<br />

taler om <strong>en</strong> ‘cyborg bevidsthed’, hvor glæd<strong>en</strong> ved computerspillet er at træde<br />

ind i <strong>en</strong> computerlign<strong>en</strong>de tilstand, og hvor resultatet er <strong>en</strong> nærmest meditativ<br />

tilstand, hvor man ikke blot interagerer med computer<strong>en</strong>, m<strong>en</strong> smelter samm<strong>en</strong><br />

med d<strong>en</strong>. D<strong>en</strong>ne samm<strong>en</strong>smeltning giver adgang til et ellers ikke tilgængeligt<br />

perspektiv, nemlig et syn <strong>på</strong> computer<strong>en</strong>s kybernetiske system ‘indefra’. Spiller<strong>en</strong><br />

tilegner sig computer<strong>en</strong> i og med, at hun bliver til computer<strong>en</strong> – hun bliver<br />

til <strong>en</strong> ‘cyborg’ (Friedman 1999).<br />

Computerspillets interface opstår således i <strong>en</strong> dobbelthed, hvor spiller<strong>en</strong><br />

<strong>på</strong> én gang kontrollerer og kontrolleres. At begrænse beskrivels<strong>en</strong> af computerinterfacets<br />

retorik til kun én trope (metafor<strong>en</strong>), synes her for snæver.<br />

Af og til – og i stig<strong>en</strong>de grad, kan man sige – sker der det i et interface, at<br />

det plan, som metafor<strong>en</strong> i interfacet inddrager, slet ikke står mål med d<strong>en</strong> udførte<br />

proces. Som softwarekritiker<strong>en</strong> Matthew Fuller <strong>på</strong>peger, er metaforer kun<br />

brugbare i <strong>en</strong> initier<strong>en</strong>de fase – til at skabe et billede af computer<strong>en</strong>s funktionsmuligheder<br />

hos bruger<strong>en</strong> ved at referere til et k<strong>en</strong>dt domæne. I længd<strong>en</strong> vil<br />

funktionalitet<strong>en</strong> overgå metafor<strong>en</strong>s forklar<strong>en</strong>de eg<strong>en</strong>skaber (Fuller 2003, 100).<br />

Computer<strong>en</strong> fungerer så at sige allerede fra start<strong>en</strong> som computer og ikke som<br />

andre tidligere k<strong>en</strong>dte medieformer, og det får det metaforisk-augm<strong>en</strong>tative<br />

interface til at bryde samm<strong>en</strong>. D<strong>en</strong> slags bevægelser, der udfordrer og undergraver<br />

interfacets metaforer, kan man kalde interfacets metonymiske struktur.<br />

Æstetiske interfaces b<strong>en</strong>ytter sig i høj grad af metonymier, og det giver dem <strong>en</strong><br />

unik eg<strong>en</strong>skab i sanseoplevels<strong>en</strong> af computer<strong>en</strong>.<br />

Ud<strong>en</strong> at gå i detalj<strong>en</strong> omkring d<strong>en</strong> subtile skeln<strong>en</strong> mellem de to typer<br />

troper, metaforer og metonymier, kan man sige, at hvor metafor<strong>en</strong> er substituer<strong>en</strong>de<br />

og paradigmatisk, så er metonymi<strong>en</strong> kombiner<strong>en</strong>de og syntagmatisk.<br />

Metafor<strong>en</strong> fungerer efter et lighedsprincip, hvor noget sættes ‘lig’ noget andet.


D<strong>en</strong> substituerer <strong>en</strong> ting med <strong>en</strong> and<strong>en</strong> (noget er lige som noget andet – at<br />

smide et dokum<strong>en</strong>t i skraldespand<strong>en</strong> er det samme <strong>på</strong> desktopp<strong>en</strong> og i virkelighed<strong>en</strong><br />

f.eks.) og arbejder således <strong>på</strong> et strukturelt plan. Metonymi<strong>en</strong> er<br />

som modsætning til dette lighedsprincip k<strong>en</strong>detegnet ved et nærhedsprincip.<br />

I stedet for f.eks. at være helhed<strong>en</strong> som i metafor<strong>en</strong>s beskrivelse af verd<strong>en</strong>, er<br />

kun <strong>en</strong> del af helhed<strong>en</strong> udvalgt i d<strong>en</strong> metonymiske beskrivelse af helhed<strong>en</strong>.<br />

Kombination<strong>en</strong> i metonymi<strong>en</strong> afløser metafor<strong>en</strong>s substitution. 18<br />

I de metonymiske interfacekonstruktioner overskrides interfacets metaforik.<br />

Metafor<strong>en</strong> ‘holder’ ikke og dækker ikke over d<strong>en</strong> udførte proces. D<strong>en</strong><br />

dækker ikke over helhed<strong>en</strong>, som d<strong>en</strong> gerne vil. Computer<strong>en</strong> fungerer ikke kun,<br />

som metafor<strong>en</strong> foreskriver, m<strong>en</strong> kan f.eks. <strong>også</strong> fungere <strong>på</strong> andre måder. Det<br />

er kun <strong>en</strong> del af process<strong>en</strong>, der beskrives med metafor<strong>en</strong>. Det karakteristiske<br />

for anv<strong>en</strong>dels<strong>en</strong> af metonymier – modsat anv<strong>en</strong>dels<strong>en</strong> af metaforer – i interfacet<br />

ligger derfor i, at hvor man altid ved, hvad <strong>en</strong>s handlinger iværksætter, når det<br />

drejer sig om metaforer, så ved man i udgangspunktet aldrig, hvad <strong>en</strong>s handlinger<br />

iværksætter, når det drejer sig om metonymier i interfacet. Anv<strong>en</strong>dels<strong>en</strong> af<br />

<strong>en</strong> skraldespand dækker over helhed<strong>en</strong> af handling<strong>en</strong>, m<strong>en</strong>s anv<strong>en</strong>dels<strong>en</strong> af et<br />

gevær mod et monster i et computerspil normalt ikke dækker over helhed<strong>en</strong>.<br />

At anv<strong>en</strong>de et gevær <strong>på</strong> et monster gør ikke nødv<strong>en</strong>digvis det, det skal (dræbe<br />

monsteret). Det gør måske det, det skal; m<strong>en</strong> måske skal man anv<strong>en</strong>de flere forskellige<br />

elem<strong>en</strong>ter for at dræbe monsteret, måske skal man anv<strong>en</strong>de geværet<br />

mange gange, eller måske kan det slet ikke lade sig gøre at dræbe monsteret.<br />

I stedet for at have kontrol over verd<strong>en</strong> ved at vide, at metafor<strong>en</strong> dækker over<br />

verd<strong>en</strong>/interfacet og er <strong>en</strong> fyldestgør<strong>en</strong>de beskrivelse af verd<strong>en</strong>/interfacet, så<br />

har man ing<strong>en</strong> kontrol over verd<strong>en</strong> i interfacets metonymiske konstruktion. Man<br />

er kun <strong>en</strong> del af d<strong>en</strong>, og kan kun gå <strong>på</strong> opdagelse i d<strong>en</strong>. Substitution af handlinger<br />

er erstattet af udvælgelse af handlinger. På desktopp<strong>en</strong> vil man normalt<br />

trække et dokum<strong>en</strong>t over i skraldespand<strong>en</strong> for at smide det ud; m<strong>en</strong> hvis<br />

18 D<strong>en</strong>ne skeln<strong>en</strong> mellem metafor<strong>en</strong>s og metonymi<strong>en</strong>s eg<strong>en</strong>skaber finder man f.eks.<br />

hos Roman Jakobson i essayet The Metaphoric and Metonymic Poles fra 1956 (Jakobson<br />

1988).<br />

77


78 desktopp<strong>en</strong> havde været et spil, ville man måske skulle kombinere og vælge<br />

et eller flere uk<strong>en</strong>dte objekter til at udføre handling<strong>en</strong> med (f.eks. <strong>en</strong> pistol til at<br />

skyde dokum<strong>en</strong>tet i stykker med eller <strong>en</strong> lighter til at brænde det med).<br />

Hvor metaforisering<strong>en</strong> af interfacet ved hjælp af substitution strukturerer<br />

verd<strong>en</strong> og sørger for, at alt er velk<strong>en</strong>dt for d<strong>en</strong> bruger, der kontrollerer verd<strong>en</strong>,<br />

er det omv<strong>en</strong>dte tilfældet i det metonymiske interface. Verd<strong>en</strong> trænger sig <strong>på</strong><br />

hos bruger<strong>en</strong> i computerspilinterfacet. På forhånd har man kun <strong>en</strong> anelse om,<br />

hvordan d<strong>en</strong> er indrettet, m<strong>en</strong> d<strong>en</strong> udfordrer hele tid<strong>en</strong> <strong>en</strong> og gør hele tid<strong>en</strong><br />

opmærksom <strong>på</strong>, at man kun k<strong>en</strong>der <strong>en</strong> del af d<strong>en</strong> og aldrig finder d<strong>en</strong> metafor<br />

i interfacet, der dominerer d<strong>en</strong>. Interfacet er ukontrollerbart, og forskellige kybernetiske<br />

processer byder sig blot vilkårligt til for bruger<strong>en</strong> g<strong>en</strong>nem forskellige<br />

objekter (geværer, granater, biler osv.) og håndtering<strong>en</strong> af disse (skyde,<br />

sigte, speede, dreje, bremse osv.).<br />

Et andet elem<strong>en</strong>t, der fremhæver d<strong>en</strong>ne metonymiske side af interfacet,<br />

er, når handling<strong>en</strong> antager form af hyperboler (overdrivelser). Metafor<strong>en</strong> i<br />

computerspillet er i udgangspunktet som oftest ganske tydelig: Man løber,<br />

skyder, kører bil osv. Ofte sker der imidlertid det, at metafor<strong>en</strong> <strong>på</strong> et tidspunkt<br />

bryder samm<strong>en</strong>. Undervejs bliver man klar over, at man ikke blot løber, skyder<br />

og kører bil, m<strong>en</strong> at man gør det alt for meget. Man løber alt for hurtigt eller alt<br />

for langsomt, man er <strong>en</strong> alt for god ‘hitman’ helt ud<strong>en</strong> følelser, man kører alt for<br />

godt, og bil<strong>en</strong> skrider ud <strong>på</strong> ‘d<strong>en</strong> fede måde’ osv. Det er d<strong>en</strong>ne kunstighed – og<br />

ikke metaforerne – der giver universet liv. Metaforerne står faktisk slet ikke mål<br />

med det ‘liv’, der foregår ud<strong>en</strong> for dem.<br />

Det er i disse ‘samm<strong>en</strong>brud’ i interfacets metaforer – foranlediget af metafor<strong>en</strong>s<br />

utilstrækkelighed, af overdrivelser og af et interface, hvor man kombinerer<br />

sig frem – at opmærksomhed<strong>en</strong> forskydes. Det er her, man pludselig bliver<br />

opmærksom <strong>på</strong>, at d<strong>en</strong> interaktion, man er beskæftiget med, fungerer <strong>på</strong> <strong>en</strong><br />

bestemt måde. Man er hele tid<strong>en</strong> sat i <strong>en</strong> situation, hvor ting<strong>en</strong>e i spillet virker<br />

<strong>på</strong> <strong>en</strong> bestemt måde og betyder noget, uafhængigt af, om man er der eller ej.<br />

Processerne får ‘liv’. Det er pludselig ikke opgav<strong>en</strong> at gøre noget bestemt, m<strong>en</strong><br />

derimod g<strong>en</strong>nem interaktion<strong>en</strong> at finde ud af hvordan man skal gøre, hvordan


ting<strong>en</strong>e fungerer i softwar<strong>en</strong>. Man skal gøre sig erfaringer med computer-<br />

processernes ‘eksist<strong>en</strong>s’. Man sættes således som spiller i <strong>en</strong> noget and<strong>en</strong><br />

situation <strong>en</strong>d bruger<strong>en</strong> af SAGE, der i udgangspunktet ikke undes <strong>en</strong> simultan<br />

distance til systemet.<br />

Computerspillet er dermed det felt, hvor computer<strong>en</strong> bliver sanselig,<br />

‘viser sig’ for bruger<strong>en</strong> <strong>på</strong> d<strong>en</strong>s egne præmisser, samtidig med, at bruger<strong>en</strong><br />

er til stede i computer<strong>en</strong>s processer. D<strong>en</strong>ne dobbelthed, mellem <strong>på</strong> d<strong>en</strong> <strong>en</strong>e<br />

side at kræve spiller<strong>en</strong>s underdanighed og <strong>på</strong> d<strong>en</strong> and<strong>en</strong> side at udstille d<strong>en</strong>ne<br />

underdanighed, er c<strong>en</strong>tral i computerspillet. Som det skal blive g<strong>en</strong>nemgået<br />

s<strong>en</strong>ere i bog<strong>en</strong> (i kapitlet Computerspillets erfaring: Spacewar! som softwareparodi)<br />

er Spacewar! ikke blot – som så mange andre computerspil – et eksempel<br />

<strong>på</strong> d<strong>en</strong>ne dobbelthed, m<strong>en</strong> <strong>også</strong> <strong>på</strong>, hvordan dobbelthed<strong>en</strong> b<strong>en</strong>yttes til kritisk<br />

refleksion af computerkultur<strong>en</strong>. Som <strong>en</strong> komm<strong>en</strong>tar til Lev Manovich kan man<br />

sige, at d<strong>en</strong> virkelige softwareavantgarde – forstået som mulighed<strong>en</strong> for <strong>en</strong><br />

avantgarde i softwar<strong>en</strong> – ikke findes i Photoshops ‘do-it-yourself-kultur’, hvor<br />

<strong>en</strong> kritisk refleksion af mediesamfundet er total fravær<strong>en</strong>de, m<strong>en</strong> i det æstetiske<br />

interface. Software er ikke avantgarde, m<strong>en</strong> avantgard<strong>en</strong> kan blive til software.<br />

Hvis interface-kultur<strong>en</strong> kræver, at interfacet viser sig og viser sin retorik,<br />

for at der i det hele taget kan være tale om <strong>en</strong> kultur, så er kultur<strong>en</strong> er afhængig<br />

af aktiviteter, der netop modarbejder de usynlige installatører af metaforerne<br />

og får metaforerne til ‘at vise sig’. Interfacet kan fungere som våb<strong>en</strong> og som<br />

værktøj, m<strong>en</strong> det er i høj grad, når mediering<strong>en</strong> mellem m<strong>en</strong>neske og maskine<br />

isc<strong>en</strong>esættes som <strong>en</strong> leg, at noget sådant finder sted. <strong>Bog<strong>en</strong></strong>s to følg<strong>en</strong>de kapitler<br />

er derfor h<strong>en</strong>holdsvis <strong>en</strong> undersøgelse af computerspillet som <strong>en</strong> æstetisering<br />

af computer<strong>en</strong>, der har <strong>en</strong> stærk fascinationskraft (med udgangspunkt i<br />

Spacewar!) og <strong>en</strong> undersøgelse af computerspillets æstetiske erfaring, der ikke<br />

blot underordner subjektet et kybernetisk system, m<strong>en</strong> samtidig muliggør <strong>en</strong><br />

leg<strong>en</strong>de distance og kritisk medierefleksion.<br />

79


80 Æstetisering: Vej<strong>en</strong> ud ad laboratoriet<br />

Hvorfor er det, at vej<strong>en</strong> ud ad laboratoriet går g<strong>en</strong>nem et underholdningsfænom<strong>en</strong>,<br />

kunne man spørge? I det hele taget virker det som om, at netop fiktionsog<br />

underholdningsg<strong>en</strong>rer har <strong>en</strong> usædvanlig tiltrækningskraft. Også film<strong>en</strong><br />

finder f.eks. sin vej ud i kultur<strong>en</strong> g<strong>en</strong>nem fiktionsg<strong>en</strong>r<strong>en</strong> og d<strong>en</strong> dramatiske<br />

spillefilm – og ikke f.eks. som ‘vid<strong>en</strong>skabelig’ dokum<strong>en</strong>tation af bevægels<strong>en</strong>.<br />

Utvivlsomt hænger netop disse omstændigheder samm<strong>en</strong> med <strong>en</strong> mere overordnet<br />

t<strong>en</strong>d<strong>en</strong>s i nyere tid. Man taler om <strong>en</strong> g<strong>en</strong>erel ‘æstetisering’ af verd<strong>en</strong>,<br />

hvor æstetiske udtryk og æstetisk-baserede oplevelser spiller <strong>en</strong> stadig større<br />

rolle – selv ind<strong>en</strong> for områder der ikke typisk er æstetiske (krig, arbejdsredskaber<br />

osv.). Det drejer sig med andre ord om, at det æstetiske i sin praksis<br />

ikke længere kun arbejder ind<strong>en</strong> for et højkulturelt domæne, m<strong>en</strong> <strong>også</strong> breder<br />

sig til andre domæner. Forstået som <strong>en</strong> bredere praksis kan det æstetiske siges<br />

at spille <strong>en</strong> større rolle i det moderne samfund, <strong>en</strong>d når det al<strong>en</strong>e er begrænset<br />

til kunst<strong>en</strong>. Også hverdagsfænom<strong>en</strong>er giver m<strong>en</strong>ing som sanseobjekter – og<br />

ikke blot som værktøj, kommunikation, funktion osv. D<strong>en</strong>ne udvikling hænger,<br />

som bl.a. kulturreoretiker H<strong>en</strong>rik Kaare Niels<strong>en</strong> gør opmærksom <strong>på</strong>, samm<strong>en</strong><br />

med <strong>en</strong> g<strong>en</strong>erel udvikling i det moderne samfund, hvor der i nyere tid er sket<br />

<strong>en</strong> voldsom velfærdsforøgelse, og <strong>en</strong> forhøjelse af uddannelsesniveauet, <strong>en</strong><br />

demokratisering af samfundet (Niels<strong>en</strong> 2006). Ikke mindst (og særligt ind<strong>en</strong> for<br />

de sidste par årtier) er sansestimulation blevet <strong>en</strong> c<strong>en</strong>tral motiver<strong>en</strong>de faktor,<br />

der styrer m<strong>en</strong>neskets ager<strong>en</strong> i verd<strong>en</strong>.<br />

At det netop er <strong>en</strong> sanselighed og d<strong>en</strong> sanselige erfaring, der er motiver<strong>en</strong>de<br />

for m<strong>en</strong>neskets ager<strong>en</strong> i <strong>en</strong> moderne verd<strong>en</strong> er ing<strong>en</strong> tilfældighed.<br />

Ligesom Engelbart beskriver <strong>en</strong> yderligere augm<strong>en</strong>tation som et svar <strong>på</strong> d<strong>en</strong><br />

moderne verd<strong>en</strong>s stig<strong>en</strong>de kompleksitet, kan man sige, at <strong>også</strong> appropriation<strong>en</strong><br />

af verd<strong>en</strong> som sanseobjekter hjælper m<strong>en</strong>nesket med at begå sig i d<strong>en</strong><br />

komplekse verd<strong>en</strong>. Med æstetisering<strong>en</strong> sker der det, at erfaringsformer, der<br />

før var h<strong>en</strong>holdt kunst<strong>en</strong>s domæne bliver <strong>en</strong> c<strong>en</strong>tral del af det moderne m<strong>en</strong>neskes<br />

selvforståelse. M<strong>en</strong>neskets handlinger kan derfor sagt<strong>en</strong>s være styret af<br />

andet <strong>en</strong>d logiske, praktiske overvejelser. Æstetiske artefakter kan f.eks. have


<strong>en</strong> bestemt stil, der reducerer d<strong>en</strong> moderne verd<strong>en</strong>s kompleksitet og ambival<strong>en</strong>s.<br />

Som Niels<strong>en</strong> formulerer det: “D<strong>en</strong> diffuse blanding af adskillige, ufor<strong>en</strong>elige<br />

praksis- og erfaringsformer i det moderne hverdagsliv – som afbryder og<br />

blander sig med hinand<strong>en</strong>, hvilket resulterer i distraktion og tab af ori<strong>en</strong>tering –<br />

transformeres til tydeligt profilerede former, følelser og konflikter i d<strong>en</strong> æstetiske<br />

praksis’ erfaringsrum.” (Niels<strong>en</strong> 2006, 63)<br />

I mod<strong>en</strong> og ikke mindst i modefotografiet (som beskrevet af Charlotte<br />

Anders<strong>en</strong>) skaber d<strong>en</strong> personlige æstetiske smagsdom <strong>en</strong> bevidsthed om, at<br />

d<strong>en</strong> deles med andre (Anders<strong>en</strong> 2005). På samme måde som mod<strong>en</strong> og modefotografiet<br />

er et felt, der er g<strong>en</strong>stand for <strong>en</strong> int<strong>en</strong>s erfaring og indlevelse, der<br />

skaber et holdepunkt i <strong>en</strong> fluktuer<strong>en</strong>de verd<strong>en</strong>, så kan <strong>også</strong> andre områder <strong>en</strong>d<br />

<strong>på</strong>klædning<strong>en</strong>s have <strong>en</strong> lign<strong>en</strong>de eg<strong>en</strong>skab til at skabe syntetiserede, stilistiske<br />

udgaver af sig selv. En del af det æstetiske interface’ evne til at brede sig ligger<br />

derfor ud<strong>en</strong> tvivl i netop det, at det er ‘æstetisk’. Oplevels<strong>en</strong> har <strong>en</strong> vældig<br />

tiltrækningskraft, der måske <strong>en</strong>dda overgår lyst<strong>en</strong> til at udføre et arbejde med<br />

computer<strong>en</strong>.<br />

D<strong>en</strong> sanselige ‘brugsoplevelse’, der ligger i computer<strong>en</strong>s performative<br />

udtryk, og specifikt i computerspillet, er således <strong>en</strong> c<strong>en</strong>tral del af det æstetiskes<br />

totalitære eg<strong>en</strong>skaber, som man oplever det i dag: Meget tyder <strong>en</strong>dda<br />

<strong>på</strong>, at det er <strong>en</strong> meget toneangiv<strong>en</strong>de æstetisering, der er tale om: Krige over<br />

hele verd<strong>en</strong> præs<strong>en</strong>teres som computerspil i fjernsynets nyhedsuds<strong>en</strong>delser,<br />

samfundet beskrives som et emerg<strong>en</strong>t, performativt system (<strong>en</strong> simulation) og<br />

selv ind<strong>en</strong> for konstruktion<strong>en</strong> af arbejdsredskaber er man <strong>på</strong> vej til at opgive<br />

idé<strong>en</strong> om det usynlige interface og i stedet gøre softwar<strong>en</strong> mere æstetisk, mere<br />

som et computerspil osv. Computerspillet er et æstetisk artefakt, der g<strong>en</strong>nem<br />

syntetisering og stilisering skaber <strong>en</strong> vis ro og ord<strong>en</strong> i <strong>en</strong> kaotisk verd<strong>en</strong>. Som<br />

modefænom<strong>en</strong> kan det eksempelvis (g<strong>en</strong>nem smagsdomm<strong>en</strong>) give individet<br />

mulighed for at skabe id<strong>en</strong>titet. M<strong>en</strong> ud over dette, hvad er det så specifikt for<br />

<strong>en</strong> erfaring, computerspillet tilbyder?<br />

Svaret er selvfølgelig ikke <strong>en</strong>tydigt. Ligesom når man diskuterer film, hvor<br />

der er stor forskel <strong>på</strong> d<strong>en</strong> måde, man som beskuer er til stede i de forskel-<br />

81


82 lige g<strong>en</strong>rer som f.eks. reklamefilm, propagandafilm, spillefilm, er variation<strong>en</strong> i<br />

anv<strong>en</strong>dels<strong>en</strong> af computer<strong>en</strong> som spil <strong>også</strong> <strong>en</strong>orm.<br />

En mulig vinkel <strong>på</strong> computerspillet vil derfor nærligg<strong>en</strong>de være at tolke<br />

computerspillets dominans som <strong>en</strong> forfladigelse af verd<strong>en</strong> – som f.eks. Paul<br />

Virillio tolker ‘computerspil-samfundet’: Computer<strong>en</strong> er totalitær og teknologi<strong>en</strong><br />

er ikke passiv, m<strong>en</strong> aktiv. I stedet for at individet er d<strong>en</strong> aktive bruger af<br />

teknologi<strong>en</strong>, er teknologi<strong>en</strong> d<strong>en</strong> aktive, subjektet, der bruger m<strong>en</strong>nesket som<br />

<strong>en</strong> augm<strong>en</strong>tation. Som han udtrykker det:<br />

D<strong>en</strong> forestå<strong>en</strong>de hjemmeinstallation af huslige simulatorer<br />

og virtuelle rum til spil stiller mange spørgsmål, og i<br />

særdeleshed dette: ‘Hvad er et spil, når først det virtuelle<br />

invaderer virkelighed<strong>en</strong>?’ (Sans 2005)<br />

Når virkelighed<strong>en</strong> bliver til et spil, så viser teknologi<strong>en</strong> sig fra sin totalitære<br />

side, hvor d<strong>en</strong> g<strong>en</strong>nem <strong>en</strong> æstetisering af verd<strong>en</strong> underordner verd<strong>en</strong> d<strong>en</strong>s<br />

måde at fungere <strong>på</strong>. D<strong>en</strong>ne holdning giver computerspillet samme plads som<br />

film<strong>en</strong> havde i nazityskland – f.eks. g<strong>en</strong>nem appropriation<strong>en</strong> af film<strong>en</strong> og de<br />

mange æstetiserede politiske budskaber i tid<strong>en</strong>s propagandafilm.<br />

En and<strong>en</strong> mulig vinkel <strong>på</strong> computerspillet er imidlertid – i forlængelse af<br />

(som tidligere g<strong>en</strong>nemgået) Walter B<strong>en</strong>jamins beskrivelser af filmmediets rolle<br />

i det moderne – at se <strong>på</strong> dets rolle i et æstetiseret samfund som m<strong>en</strong>ingsfuld.<br />

Vel er det problematisk, at ‘oplevels<strong>en</strong>’ har større g<strong>en</strong>nemslagskraft <strong>en</strong>d indholdet.<br />

Vel er det problematisk, at man fremstiller verd<strong>en</strong> som et computerspil,<br />

som Virillio udtrykker bekymring for. Vel er det – ligesom æstetisering<strong>en</strong> af det<br />

politiske i nazityskland – problematisk, at man f.eks. udnytter et æstetisk udtryk<br />

til at repræs<strong>en</strong>tere <strong>en</strong> krig, som man ofte ser det i nyhedsmedierne, hvor computerspillets<br />

billedsprog kan akkompagnere g<strong>en</strong>givels<strong>en</strong> af militære aktioner.<br />

M<strong>en</strong> udelukker det, at computerspillet kan give <strong>en</strong> m<strong>en</strong>ingsfuld erfaring?<br />

De c<strong>en</strong>trale spørgsmål i det følg<strong>en</strong>de er derfor: Hvad er ‘æstetisering?<br />

Hvordan kommer æstetisering<strong>en</strong> til udtryk g<strong>en</strong>nem computerspil? Og dernæst:<br />

Hvordan giver mødet med <strong>en</strong> computer, der ikke er gearet til produktion, m<strong>en</strong>


kun til spil, m<strong>en</strong>ing som æstetisk erfaring? Hvad er det, man erfarer i mødet<br />

med computerspillet?<br />

83


84 computerspIl:<br />

æstetIserIng, oplevelse<br />

eller erfarIng?<br />

Det virkelige problem med interfacet er, at det er et<br />

interface. Interfaces går i vej<strong>en</strong>. Jeg vil ikke fokusere mine<br />

<strong>en</strong>ergier <strong>på</strong> et interface. (Norman 1990, 210)<br />

Interaktionsforsker<strong>en</strong> Donald Norman taler her om, hvordan man skal få interfacet<br />

til at virke. Når interaktion<strong>en</strong> med computer<strong>en</strong> tager sit udgangspunkt i opgav<strong>en</strong>,<br />

og man lader computer<strong>en</strong> være et værktøj, der regner noget ud for én,<br />

eksekverer eksekverbare processer, bliver d<strong>en</strong> ideelt set usynlig. Usynlighed<strong>en</strong><br />

bliver for designer<strong>en</strong> et mål i sig selv. Det er i det mindste d<strong>en</strong> opfattelse,<br />

der har domineret designet af interaktionsformer med computer<strong>en</strong> ind<strong>en</strong> for<br />

arbejdssfær<strong>en</strong>. Om<strong>en</strong>d ikke helt så udtalt finder man <strong>en</strong> lign<strong>en</strong>de opfattelse hos<br />

Douglas Engelbart, der taler om, hvordan computer<strong>en</strong> skal skabe <strong>en</strong> forøgelse<br />

af m<strong>en</strong>neskets intellekt, <strong>en</strong> verd<strong>en</strong> der forøger m<strong>en</strong>neskets verd<strong>en</strong> (Engelbart<br />

1962). D<strong>en</strong>ne forøgelse kræver <strong>en</strong> intuitiv interaktion med computer<strong>en</strong> og dermed<br />

implicit <strong>også</strong> <strong>en</strong> interaktion, man ikke mærker og tænker over.<br />

De usynlige arbejdsredskaber spiller afgjort <strong>en</strong> kulturel rolle og er bl.a.<br />

medvirk<strong>en</strong>de til, at computer<strong>en</strong> breder sig til <strong>en</strong> række domæner af kultur<strong>en</strong>.


Computere bliver med udbredels<strong>en</strong> af det grafiske interface i halvfemserne<br />

ganske simpelt meget nemmere at anv<strong>en</strong>de. 1 Selvom man selvfølgelig altid kan<br />

stille spørgsmålstegn ved, om det i det hele taget er muligt at kreere et transpar<strong>en</strong>t<br />

interface, så er det i det mindste <strong>en</strong> omgang med computer<strong>en</strong>, der ikke<br />

reelt overvejer computer<strong>en</strong> som et medieudtryk og dermed heller ikke som<br />

et fænom<strong>en</strong>, der spiller samm<strong>en</strong> med kultur<strong>en</strong> og <strong>en</strong> ‘måde at sanse <strong>på</strong>’ (hvis<br />

man ikke kan se eller mærke computer<strong>en</strong>, hvordan kan man så tale om, at d<strong>en</strong><br />

udøver <strong>en</strong> <strong>på</strong>virkning?).<br />

Hvis man godtager, at computer<strong>en</strong> etablerer et kulturelt skift i måd<strong>en</strong>, man<br />

sanser verd<strong>en</strong> <strong>på</strong>, måd<strong>en</strong> man bruger d<strong>en</strong> <strong>på</strong> og måd<strong>en</strong> man oplever d<strong>en</strong> <strong>på</strong>,<br />

så må man samtidigt godtage computer<strong>en</strong>s sansemæssige og æstetiske medieeg<strong>en</strong>skaber,<br />

d<strong>en</strong>s synlighed. Det er dem, der i sandhed har ændret måd<strong>en</strong>,<br />

man arbejder <strong>på</strong> og f.eks. har gjort det muligt at arbejde med simulation<strong>en</strong> i<br />

praksis, at manipulere, at beskrive verd<strong>en</strong> som et system, at fokusere <strong>på</strong> det<br />

fremtidige i stedet for at beskrive verd<strong>en</strong> osv. Implikation<strong>en</strong> af computer<strong>en</strong>s pot<strong>en</strong>tielle<br />

karakter af medie gør, at d<strong>en</strong> rækker ud over arbejdssfær<strong>en</strong>s funktionelle<br />

fokus og langt ind i æstetikk<strong>en</strong>s sfære, og faktisk kan man gå så vidt som<br />

til at spørge sig selv, om det i virkelighed<strong>en</strong> ikke er i d<strong>en</strong>ne sansebetonede<br />

oplevelses-sfære, man bør tage sit udgangspunkt i <strong>en</strong> beskrivelse af computer<strong>en</strong><br />

for at forstå d<strong>en</strong>s kulturelle betydning til fulde?<br />

Opfattels<strong>en</strong> af computerspillet som simpel adspredelse i privatsfær<strong>en</strong> –<br />

isoleret og uddiffer<strong>en</strong>tieret fra f.eks. arbejdssfær<strong>en</strong> – er derfor <strong>også</strong> uholdbar.<br />

Spacewar! taget i betragtning er det historisk set i underholdningssfær<strong>en</strong>, at<br />

computer<strong>en</strong> viser sit pot<strong>en</strong>tiale for første gang – netop fordi det er her, man kan<br />

eksperim<strong>en</strong>tere med d<strong>en</strong>s medieæstetiske kvaliteter. Det er ind<strong>en</strong> for æstetikk<strong>en</strong>s<br />

sfære, hvor computer<strong>en</strong> fungerer som adspredelse, og hvor man vurderer<br />

d<strong>en</strong> ud fra d<strong>en</strong>s evne til at skabe sjov (æstetisk) interaktion, at bevidsthed<strong>en</strong> om<br />

computer<strong>en</strong> som sanseligt udtryks-medie først manifesterer sig. Man kan da<br />

1 Udvikling<strong>en</strong> er dog ikke <strong>en</strong>tydig. Der synes at være <strong>en</strong> t<strong>en</strong>d<strong>en</strong>s til <strong>en</strong> stig<strong>en</strong>de<br />

kompleksitet i interfacedesign. Eksempelvis indeholder interfacet til animationssoftwar<strong>en</strong><br />

Flash et fuldt udbygget programmeringsinterface, der optræder samm<strong>en</strong> med<br />

det grafiske interface.<br />

85


86 <strong>også</strong> argum<strong>en</strong>tere for, at d<strong>en</strong> primære udvikling ind<strong>en</strong> for computerområdet<br />

(ud over udvikling<strong>en</strong> ind<strong>en</strong> for computerhardware) er æstetisk. Det drejer sig<br />

om at eksperim<strong>en</strong>tere med repræs<strong>en</strong>tation<strong>en</strong> af data, udtrykket, nye visualiseringsformer,<br />

nye interaktionsformer – ikke om at få udtrykket til at forsvinde, så<br />

man kan interagere med opgav<strong>en</strong>.<br />

I lige så høj grad som man <strong>på</strong> bruger<strong>en</strong>s side af skærm<strong>en</strong> vurderer interaktion<strong>en</strong><br />

med computer<strong>en</strong> ud fra brugerv<strong>en</strong>lighed<strong>en</strong>s præmisser, vurderer<br />

man således interaktion<strong>en</strong> ud fra æstetiske præmisser. Det synes i det mindste<br />

at være <strong>en</strong> plausibel fortolkning af Spacewars udbredelse. Og når man taler om<br />

mere pragmatisk software, er det da ikke <strong>også</strong> æstetiske kriterier, der determinerer<br />

udbredels<strong>en</strong>? Software bedømmes ikke al<strong>en</strong>e som et værktøj med <strong>en</strong><br />

nytteværdi, m<strong>en</strong> <strong>også</strong> ud fra sansemæssige kvaliteter. Det er med andre ord<br />

<strong>en</strong> smagsdom, der vurderer produktets kvalitet: om det er rart at interagere<br />

med, om det er behageligt, om det ser godt ud osv. Nyttefunktioner suppleres<br />

af symbolske værdier. På d<strong>en</strong>ne måde kan bruger<strong>en</strong> <strong>også</strong> b<strong>en</strong>ytte computer<strong>en</strong><br />

til meget andet <strong>en</strong>d at løse opgaver. Hun kan f.eks. <strong>også</strong> b<strong>en</strong>ytte d<strong>en</strong> til at<br />

kommunikere, hvem hun er (sin stil og sit tilhørsforhold – ‘bruger hun Mac eller<br />

PC’, ‘spiller hun World of Warcraft eller Counterstrike’), eller hun kan vælge at<br />

b<strong>en</strong>ytte computer<strong>en</strong> som et personligt udtryksmiddel (hun kan f.eks. redigere<br />

billeder, film og lyd for at lege med de muligheder, computer<strong>en</strong> giver for at<br />

manipulere og lege med udtrykket – få det personlige udtryk til at ligne ‘rigtig’<br />

film eller lyde som ‘rigtig’ musik osv.).<br />

Hvad betyder d<strong>en</strong>ne æstetisering af softwar<strong>en</strong>? Og hvad betyder æstetisering<strong>en</strong><br />

for vores æstetiske erfaring i det hele taget – og mere specifikt i<br />

computerspillet? Er d<strong>en</strong> æstetiske erfaring g<strong>en</strong>stand for <strong>en</strong> udvanding, når d<strong>en</strong><br />

breder sig til snart sagt alle områder?<br />

For at nå til bunds i disse spørgsmål skal der i det følg<strong>en</strong>de kort gives <strong>en</strong><br />

række eksempler <strong>på</strong> samm<strong>en</strong>blanding mellem computerspillets sanseori<strong>en</strong>terede<br />

udtryk og andre kulturelle domæner, vi normalt ikke forbinder med<br />

d<strong>en</strong>ne type æstetiske erfaringer. Dernæst følger <strong>en</strong> diskussion af æstetikk<strong>en</strong>s<br />

og d<strong>en</strong> æstetiske erfarings betydning i et æstetiseret samfund. Dette følges op


af et selvstændigt kapitel, der diskuterer <strong>en</strong> mulig æstetisk erfaringsdannelse i<br />

computerspil.<br />

Computerspillets æstetisering af andre domæner<br />

At verd<strong>en</strong> vurderes ud fra æstetiske præmisser er, som nævn i forrige kapitel,<br />

ikke <strong>en</strong> ny observation. Man taler ind<strong>en</strong> for æstetikteori<strong>en</strong> ofte om, hvordan<br />

æstetikk<strong>en</strong> breder sig og koloniserer områder, der ikke umiddelbart før har<br />

været æstetiske – som f.eks. brug<strong>en</strong> af computer<strong>en</strong> i <strong>en</strong> arbejdssamm<strong>en</strong>hæng.<br />

Man taler om <strong>en</strong> g<strong>en</strong>erel ‘æstetisering’ af verd<strong>en</strong> i det moderne. En række områder,<br />

der normalt ikke forbindes med det æstetiske får et æstetisk lag: Nyttefunktioner<br />

bedømmes ud fra sanselige kriterier, når værktøjet æstetiseres; man<br />

b<strong>en</strong>ytter æstetiske udtryk til at formidle ideologiske holdninger, når politikk<strong>en</strong><br />

æstetiseres; man g<strong>en</strong>giver virkelighed<strong>en</strong> som et medieudtryk (simulation, film<br />

osv.), når nyhedsformidling<strong>en</strong> æstetiseres osv. Kort sagt sanseliggøres verd<strong>en</strong><br />

og bedømmes fortrinsvist sanseligt. Et værktøj bedømmes ikke ud fra dets<br />

nyttefunktion, m<strong>en</strong> ud fra ‘hvad man synes om det’ og om ‘det passer til <strong>en</strong>s stil’.<br />

En nyhedsformidling bedømmes ikke al<strong>en</strong>e ud fra indholdet af det formidlede,<br />

m<strong>en</strong> <strong>også</strong> ud fra måd<strong>en</strong> det formidles <strong>på</strong> osv.<br />

Skal man tro Walter B<strong>en</strong>jamin ret er æstetisering<strong>en</strong> – ud<strong>en</strong> her at gå i<br />

dybd<strong>en</strong> med B<strong>en</strong>jamins ideer – decideret <strong>en</strong> effekt af industrialisering<strong>en</strong>. I det<br />

tidligere omtalte berømte essay Kunstværket i dets tekniske reproducerbarheds<br />

tidsalder beskriver han, hvordan d<strong>en</strong> teknologiske udvikling tillader <strong>en</strong> reproduktion<br />

af det æstetiske udtryk, så det ikke længere er et privilegeret område,<br />

hvor m<strong>en</strong>nesket kan komme i kontakt med <strong>en</strong> hinsideshed som i d<strong>en</strong> romantiske<br />

kunstopfattelse. Det æstetiske udtryk kan reproduceres, og man kan derfor<br />

i princippet møde det overalt. Det bliver til massernes æstetik. Mest prægnant<br />

er det selvfølgelig for B<strong>en</strong>jamin (der skriver i trediverne) film<strong>en</strong>, der udtrykker<br />

massernes æstetik. Når æstetikk<strong>en</strong> pludselig mister sin ophøjethed (sin ‘aura’),<br />

får andre områder, der normalt ikke har kunnet blande sig med æstetikk<strong>en</strong>s<br />

område, mulighed for at udnytte æstetikk<strong>en</strong> (som tidligere nævnt fremhæver<br />

87


88 B<strong>en</strong>jamin det nazistiske regimes tilegnelse af film<strong>en</strong> i propaganda<strong>en</strong> som <strong>en</strong><br />

æstetisering af det politiske).<br />

Hvis Walter B<strong>en</strong>jamin beskriver, hvordan film<strong>en</strong> kan udnyttes i <strong>en</strong> æstetisering<br />

af verd<strong>en</strong>, kan man da sige, at computerspillet og simulation<strong>en</strong> i dag er<br />

ved at tage film<strong>en</strong>s plads i d<strong>en</strong>ne æstetisering? Det virker som om, det nu ikke<br />

længere er d<strong>en</strong> maskinelle reproducerbarheds æstetiske medieudtryk, film<strong>en</strong>,<br />

der al<strong>en</strong>e emigrerer til andre sfærer, m<strong>en</strong> at det <strong>også</strong> er d<strong>en</strong> <strong>digital</strong>e tidsalders<br />

medieæstetiske udtryk a priori, computerspillet. Hvor det før fortrinsvist har<br />

været film<strong>en</strong>, der har givet <strong>en</strong> optik <strong>på</strong> verd<strong>en</strong>, viser computerspillet sig nu som<br />

<strong>en</strong> mulig afløser, som andre domæner (politik, læring, formidling osv.) kan appropriere.<br />

Mulighed<strong>en</strong> for at udnytte computer<strong>en</strong> som et medieæstetisk udtryk<br />

viser sig derfor ind<strong>en</strong> for flere områder. Såvel softwareudvikling, udvikling<strong>en</strong> af<br />

visuelle kulturprodukter som meget andet tilegner sig computerspillet i deres<br />

udtryk, selvom de umiddelbart ikke selv falder ind<strong>en</strong> for æstetikk<strong>en</strong>s område:<br />

- Ind<strong>en</strong> for læringsområdet har man tidligere eksperim<strong>en</strong>teret med film og<br />

video til at formidle vid<strong>en</strong> som et alternativ til bog<strong>en</strong>. I dag er det i ‘edutainm<strong>en</strong>t-software’,<br />

at man, som navnet antyder, forsøger at tilføje læringsværktøjer<br />

et æstetisk aspekt, der kan fastholde d<strong>en</strong> undervistes interesse.<br />

Dette underholdningsaspekt er som regel computerspil. Et eksempel er<br />

det danske læringsspil Drabssag/Melved (LearningLabD<strong>en</strong>mark 2004).<br />

Her skal bruger<strong>en</strong> b<strong>en</strong>ytte evner, der falder ind<strong>en</strong> for folkeskol<strong>en</strong>s traditionelle<br />

fag – i dette tilfælde fysik, kemi og matematik – til at klare sig i et<br />

computerspil. Kort fortalt går computerspillet ud <strong>på</strong>, at spiller<strong>en</strong> skal løse<br />

<strong>en</strong> drabsgåde og undervejs b<strong>en</strong>ytte kundskaber til at løse spillets opgaver<br />

– som f.eks. at foretage ballistiske udregninger <strong>på</strong> <strong>en</strong> kugles bane<br />

g<strong>en</strong>nem luft<strong>en</strong>. Der findes i det hele taget talrige eksempler <strong>på</strong> didaktisk<br />

appropriation af computerspil.<br />

- Nyhedsformidling indoptager computerspillets interfaceæstetik i sin billedopdeling<br />

og simultane formidling af flere informationer <strong>på</strong> én gang.<br />

- Krig formidles i medierne, så d<strong>en</strong> ligner et computerspil, <strong>en</strong> simulation og<br />

ikke virkelighed. Der er f.eks. <strong>en</strong> stor forskel <strong>på</strong> krig<strong>en</strong>s repræs<strong>en</strong>tation i


-<br />

-<br />

-<br />

fyrrernes 2. verd<strong>en</strong>skrig og i d<strong>en</strong> nylige Irakkrig. Ugerevy<strong>en</strong>s filmrepor-<br />

tage er erstattet af ‘missil-kameraet’ og satellitbilledet, der præs<strong>en</strong>terer<br />

krig som simulation.<br />

Der findes talrige eksempler <strong>på</strong> film, der adopterer computerspillets<br />

udtryk. Tv-serier som f.eks. 24 timer strukturerer f.eks. sin fortælling<br />

omkring missioner, der tilsvarer actionspillets levels (Cochran & Surnow<br />

2001-). Tom Tykwers film Løb Lola, løb eksperim<strong>en</strong>terer med det fortalte<br />

som et resultat af <strong>en</strong> række betingelser, der kan ændres (Tykwer 1998).<br />

Hovedperson<strong>en</strong> får tre chancer (tre liv) til at g<strong>en</strong>nemføre <strong>en</strong> mission og<br />

skal drage erfaringer af sin ‘manipulation af systemet’ – nøjagtigt som i et<br />

computerspil.<br />

Sågar findes der eksempler <strong>på</strong>, at man ind<strong>en</strong> for <strong>en</strong> politisk sfære udnytter<br />

computerspillet til at udtrykke <strong>en</strong> ideologi. Eksempelvis lancerede<br />

partiet V<strong>en</strong>stre et online computerspil Duell<strong>en</strong> (2005) under folketingsvalget<br />

i 2005, der fungerer som <strong>en</strong> art quiz. Forsker<strong>en</strong> og spildesigner<strong>en</strong><br />

Gonzalo Frasca har udviklet flere af d<strong>en</strong>ne type kommuniker<strong>en</strong>de, ideologiske<br />

spil, der er tilgængelige <strong>på</strong> internettet. Samm<strong>en</strong> med Ian Bogost har<br />

han eksempelvis udviklet et computerspil til d<strong>en</strong> demokratiske kandidat<br />

Howard Deans kampagne i 2003, Howard Dean for Iowa Game (Frasca &<br />

Bogost 2003), hvor målet er <strong>på</strong> forskellig vis at overbevise spillets indbyggere<br />

– f.eks. g<strong>en</strong>nem små spil, hvor man deler brochurer ud. Målet er<br />

så at nå at dele så mange ud som muligt <strong>på</strong> tid. Man betegner g<strong>en</strong>erelt<br />

brug<strong>en</strong> af spil til reklame for ‘advergaming’.<br />

Som Frasca selv <strong>på</strong>peger ér simulationer ideologiske og belønner<br />

bestemte former for adfærd, <strong>en</strong> udnyttelse af computerspil i <strong>en</strong> politisk<br />

kommunikation synes derfor umiddelbar. Hvor man kan argum<strong>en</strong>tere for,<br />

at der i Duell<strong>en</strong> og Howard Dean for Iowa Game er tale om <strong>en</strong> æstetisering<br />

af det politiske er Frasca samtidig foregangsmand i politisering<strong>en</strong> af<br />

det æstetiske ind<strong>en</strong> for spilområdet. Frascas spil September 12th. (Frasca<br />

2003) fungerer som <strong>en</strong> komm<strong>en</strong>tar til Vest<strong>en</strong>s krig mod terror (spillet er<br />

<strong>en</strong> art terrorist-simulation, hvor spiller<strong>en</strong> skyder terrorister i mellemøst<strong>en</strong>).<br />

89


90 Indbygget i spillet er der <strong>en</strong> mekanisme, der gør, at de døde terrorister<br />

g<strong>en</strong>erer nye terrorister, hvorfor spillet ikke kan vindes).<br />

- Socialt samvær isc<strong>en</strong>esættes som computerspil. I MMORPG (Massive<br />

Multiplayer Online Role Playing Games) b<strong>en</strong>ytter man f.eks. computerspil<br />

til fremvisning af sociale kompet<strong>en</strong>cer. For at overleve i simulation<strong>en</strong> skal<br />

spillerne udveksle varer, hjælpe hinand<strong>en</strong>, tale samm<strong>en</strong> og overholde<br />

sociale normer – alt samm<strong>en</strong> isc<strong>en</strong>esat som uskrevne regler i computerspillet.<br />

- Man udvikler nye hjælpeværktøjer til socialt og fysisk handikappede.<br />

Computerspil giver spiller<strong>en</strong> mulighed for at opleve noget, der kun kan<br />

lade sig gøre i <strong>en</strong> virtuel verd<strong>en</strong> (sociale relationer, flirt, bevægelse). En<br />

spildim<strong>en</strong>sion kan her være medvirk<strong>en</strong>de til at fastholde <strong>en</strong> interesse hos<br />

brugerne.<br />

- Man isc<strong>en</strong>esætter undervisning i forstand<strong>en</strong> ‘træning’ som computerspilsimulationer.<br />

D<strong>en</strong>ne tilegnelse af computerspil til læringsområdet udnyttes<br />

bl.a. til træning af piloter og lastbilchauffører.<br />

- Meget omtalt har d<strong>en</strong> amerikanske hær lanceret spillet America’s Army<br />

(2002). Spillet er <strong>en</strong> simulation af soldat<strong>en</strong>s verd<strong>en</strong> med dertil hør<strong>en</strong>de<br />

ransagninger af huse, snigangreb osv. Spillet simulerer krig<strong>en</strong>, m<strong>en</strong> ved<br />

at foregive <strong>en</strong> lighed mellem simulation og virkelighed forsøger det at uddiffer<strong>en</strong>tiere<br />

forskell<strong>en</strong> mellem d<strong>en</strong> simulerede soldaterverd<strong>en</strong> og virkelighed<strong>en</strong>s.<br />

Det forvandler så at sige virkelighed<strong>en</strong> til et computerspil i et<br />

forsøg <strong>på</strong> at g<strong>en</strong>erere interesse for soldaternes arbejde.<br />

- Special Force (2003) er <strong>på</strong> linje med spil som Under Ash (2001) lign<strong>en</strong>de<br />

eksempeler - blot udviklet af islamiske militante organisationer. I stedet for<br />

at bekæmpe terrorisme udfører man missioner rettet mod det israelske<br />

militær og israelske politikere. Ud over at være <strong>en</strong> træningssimulation er<br />

Special Force (som America’s Army) i lige så høj grad et eksempel <strong>på</strong> <strong>en</strong><br />

ideologis udnyttelse af computerspillets udtryk. Dog vil man utvivlsomt<br />

<strong>også</strong> kunne argum<strong>en</strong>tere for, at spill<strong>en</strong>e leger med <strong>en</strong> politisering af det


-<br />

æstetiske i kraft af, at de netop udtrykker d<strong>en</strong> undertrykte parts ønske om<br />

oprør.<br />

Computer interface-design g<strong>en</strong>erelt har træk, der er tilegnet fra computerspil.<br />

Steve Jobs, grundlægger<strong>en</strong> af Apple Computers, der i sin tid lancerede<br />

WYSIWYG-interfacet (What-You-See-Is-What-You-Get), er samtidigt<br />

medskaber af computerspillet Breakout (1976). Ud<strong>en</strong> tvivl vil man kunne<br />

argum<strong>en</strong>tere for, at eksempelvis Apples grafiske brugergrænseflade og<br />

d<strong>en</strong>s brug af direkte grafisk manipulation i realtid er <strong>en</strong> implem<strong>en</strong>tering af<br />

karakteristika fra spillet Breakout.<br />

Er det et computerspil? Græns<strong>en</strong><br />

mellem computerspil som krig<br />

og krig<strong>en</strong> som computerspil<br />

sløres, fordi vi i stig<strong>en</strong>de grad<br />

b<strong>en</strong>ytter os af computerspillets<br />

udtryk i vores fremstilling af<br />

verd<strong>en</strong>. Neders ses et ‘Missile<br />

cam’, der viser <strong>en</strong> rakets vej mod<br />

sit mål – g<strong>en</strong>givet <strong>på</strong> tv-station<strong>en</strong><br />

CNN. Øverst ses et skærmbillede<br />

fra computerspillet Ace Combat<br />

5 (2005).<br />

91


92 På d<strong>en</strong> <strong>en</strong>e side kan man altså tale om, at æstetikk<strong>en</strong> breder sig til andre domæner<br />

<strong>en</strong>d d<strong>en</strong>s eget. Computer<strong>en</strong> som værktøj bedømmes f.eks. <strong>også</strong> ud fra<br />

æstetiske præmisser. På d<strong>en</strong> and<strong>en</strong> side ændrer æstetikk<strong>en</strong>s eget domæne<br />

sig <strong>også</strong>, og det, man traditionelt (sid<strong>en</strong> romantikk<strong>en</strong> i hvert fald) har opfattet<br />

som æstetik, kunst<strong>en</strong>, uddiffer<strong>en</strong>tieres. Computerspillet viser med andre ord<br />

<strong>på</strong> d<strong>en</strong> <strong>en</strong>e side computer<strong>en</strong>s pot<strong>en</strong>tiale som æstetisk medie-objekt. Det viser,<br />

hvordan computer<strong>en</strong> – ikke som usynlig regnemaskine – m<strong>en</strong> som medie med<br />

sansekvaliteter kan arbejde ikke bare ind<strong>en</strong> for <strong>en</strong> privatsfære og <strong>en</strong> kulturel<br />

sfære, m<strong>en</strong> <strong>også</strong> (som man f.eks. ser det i Spacewar!) ind<strong>en</strong> for <strong>en</strong> arbejdssfære,<br />

<strong>en</strong> markedssfære, <strong>en</strong> åndssfære og <strong>en</strong> social sfære. På d<strong>en</strong> and<strong>en</strong> side<br />

er computerspillet, computer<strong>en</strong> som populærkultur, godt i gang med at marginalisere<br />

kunst<strong>en</strong> ind<strong>en</strong> for æstetikk<strong>en</strong>s traditionelle domæne. Computerspil er<br />

som andre populær-kulturelle og medieæstetiske fænom<strong>en</strong>er langt fra kunst,<br />

m<strong>en</strong> de har sat sig <strong>på</strong> kunst<strong>en</strong>s plads. De har så at sige erstattet <strong>en</strong> romantisk<br />

kunst, der nærer sig ved <strong>en</strong> eksklusivitet og <strong>en</strong> forbindelse til <strong>en</strong> hinsides sandhed,<br />

med <strong>en</strong> æstetik, der er overfladisk og funderet i hverdag<strong>en</strong> og blander sig<br />

lystigt med andre hverdagslige fænom<strong>en</strong>er.<br />

En naturlig konklusion <strong>på</strong> æstetisering<strong>en</strong> kunne være, at verd<strong>en</strong> forfladiges.<br />

De medieæstetiske g<strong>en</strong>rer, der koloniserer verd<strong>en</strong> er r<strong>en</strong>e underholdningsfænom<strong>en</strong>er,<br />

som f.eks. forfør<strong>en</strong>de Hollywoodproduktioner eller computerspil.<br />

Dybd<strong>en</strong> forsvinder fra d<strong>en</strong> æstetiske oplevelse, der forvandles til <strong>en</strong><br />

overfladisk sanseoplevelse. D<strong>en</strong> verd<strong>en</strong>, der opstår er <strong>en</strong> verd<strong>en</strong>, hvor m<strong>en</strong>neskefj<strong>en</strong>dske<br />

ideologier som nazism<strong>en</strong> kan blive præs<strong>en</strong>teret som film, og hvor<br />

<strong>en</strong> krig som Irak-krig<strong>en</strong> kan blive præs<strong>en</strong>teret som computerspil. Man skal<br />

blot læne sig tilbage og nyde det – umæl<strong>en</strong>de, ureflekteret og ukritisk. Intet<br />

bedømmes længere ud fra indhold eller funktion (læring, nyheder, værktøjer<br />

osv.), m<strong>en</strong> kun ud fra, om det er <strong>en</strong> god sanselig oplevelse (d<strong>en</strong> type erfaring<br />

som man i B<strong>en</strong>jamins termer <strong>på</strong> tysk refererer til som ‘Erlebnis’). Computerspillet<br />

er set i dette perspektiv <strong>en</strong> ekspon<strong>en</strong>t for <strong>en</strong> æstetisk medieg<strong>en</strong>re, der har<br />

et kæmpe pot<strong>en</strong>tiale til at tage film<strong>en</strong>s plads i <strong>en</strong> æstetiseret verd<strong>en</strong>. Også d<strong>en</strong><br />

kan pot<strong>en</strong>tielt, som filmmediet, udtrykke <strong>en</strong> æstetisering af det politiske, som


B<strong>en</strong>jamin beskriver Rief<strong>en</strong>stahls Triumph des Will<strong>en</strong>s fra 1935. Computerspillet<br />

er, forstået sådan, <strong>en</strong> ekspon<strong>en</strong>t for <strong>en</strong> ny medieg<strong>en</strong>re, der i sit udgangspunkt<br />

er overfladisk og som ikke tilbyder and<strong>en</strong> erfaring <strong>en</strong>d <strong>en</strong> god oplevelse, og<br />

som decideret kan promovere <strong>en</strong> ukritisk, ureflekteret holdning til verd<strong>en</strong>.<br />

Eller er det sådan? Er æstetisering<strong>en</strong> af verd<strong>en</strong> automatisk lig <strong>en</strong> forfladigelse<br />

af verd<strong>en</strong>? Er de populæræstetiske medieartefakter r<strong>en</strong>e oplevelsesmaskiner<br />

ud<strong>en</strong> værdi? Er computerspil kun <strong>en</strong> medieg<strong>en</strong>re, der tilbyder <strong>en</strong><br />

behagelig oplevelse, <strong>en</strong>dnu et tilbud, eller får man <strong>en</strong> erfaring, man kan bruge<br />

til noget? Det, det drejer sig om, når man vil finde ud af, hvad der er <strong>på</strong> færde i<br />

æstetisering<strong>en</strong> af verd<strong>en</strong>, og d<strong>en</strong> status det æstetiske objekt har i <strong>en</strong> æstetiseret<br />

verd<strong>en</strong>, er at finde ud af, hvordan det er fat med d<strong>en</strong> æstetiske erfaring. Hvis<br />

man vil finde ud af, hvad der er <strong>på</strong> færde, når man spiller computerspil, må<br />

man med andre ord spørge til d<strong>en</strong> æstetiske erfaring i <strong>en</strong> æstetiseret verd<strong>en</strong>.<br />

En nuancering af opfattels<strong>en</strong> af d<strong>en</strong> æstetiske erfaring, der passer til <strong>en</strong> æstetisk<br />

praksis synes her nødv<strong>en</strong>dig. Det er, når man taler om populær-æstetiske<br />

artefakter, med andre ord muligt at tale om d<strong>en</strong> æstetiske erfaring som andet<br />

<strong>en</strong>d simpel oplevelse, ‘Erlebnis’. Blandt de mange eksempler <strong>på</strong> computerspiludtrykkets<br />

samm<strong>en</strong>blanding med andre domæner optræder <strong>også</strong> spil, der<br />

politiserer det æstetiske – og dermed peger <strong>på</strong> <strong>en</strong> and<strong>en</strong> type erfaring.<br />

D<strong>en</strong> æstetiske erfaring i <strong>en</strong> æstetiseret verd<strong>en</strong><br />

Selve d<strong>en</strong> æstetiske erfarings ‘nye’ status efter ‘d<strong>en</strong> tekniske reproduktions<br />

tidsalder’ har været g<strong>en</strong>stand for meg<strong>en</strong> opmærksomhed. Allerede B<strong>en</strong>jamin<br />

selv beskriver, hvordan d<strong>en</strong> systematiske reproduktion af æstetiske udtryk<br />

tillader det æstetiske at brede sig ud over kunst<strong>en</strong>s domæne til f.eks. det<br />

politiske. Alt kan derfor i teori<strong>en</strong> blive æstetisk (hvad man ikke mindst erfarer i<br />

dag, hvor specielt markedssfær<strong>en</strong> og det kommercielle er der, hvor <strong>en</strong> meget<br />

stor mængde af æstetiske udtryk i dag produceres i form af reklamefilm,<br />

reklamer, billboards osv.). Samtidigt er intet længere æstetisk i d<strong>en</strong> forstand,<br />

at æstetisering<strong>en</strong> af verd<strong>en</strong> (af politikk<strong>en</strong> specielt for B<strong>en</strong>jamin) <strong>også</strong> udtryk-<br />

93


94 ker <strong>en</strong> s<strong>en</strong>sorisk fremmedgørelse. Fascism<strong>en</strong> organiserer <strong>på</strong> B<strong>en</strong>jamins tid<br />

industrisamfundets nye proletariserede masse – ikke ved at give dem, hvad<br />

der tilkommer dem (som kommunism<strong>en</strong>), m<strong>en</strong> ved at ‘lade dem komme til<br />

udtryk’: “Masserne har ret til ændring af ej<strong>en</strong>domsforhold<strong>en</strong>e; fascism<strong>en</strong> søger<br />

at give dem et udtryk under bevaring af disse forhold. Fascism<strong>en</strong> fører følgelig<br />

til <strong>en</strong> æstetisering af det politiske liv. Til undertrykkels<strong>en</strong> af masserne, som<br />

d<strong>en</strong> i <strong>en</strong> førerkult tvinger til jord<strong>en</strong>, svarer bemægtigels<strong>en</strong> af et apparatur, som<br />

d<strong>en</strong> udnytter til frembringelse af kultværdier.” (B<strong>en</strong>jamin 1998, 157) S<strong>en</strong>ere<br />

opfølger B<strong>en</strong>jamin <strong>på</strong> d<strong>en</strong>ne observation: “Dette er ganske klart fuldbyrdels<strong>en</strong><br />

af l’art pour l’art. M<strong>en</strong>neskehed<strong>en</strong>, der <strong>en</strong>gang hos Homer var g<strong>en</strong>stand for<br />

gudernes beskuelse, er nu blevet det for d<strong>en</strong>s eg<strong>en</strong>. Selvfremmedgørels<strong>en</strong> har<br />

nået sådanne højder, at m<strong>en</strong>neskehed<strong>en</strong>s eg<strong>en</strong> tilintetgørelse kan opleves som<br />

æstetisk nydelse af højeste rang.” (Ibid., 158) Hvordan skal man fortolke d<strong>en</strong>ne<br />

fremmedgørelse af sanserne?<br />

Theodor W. Adorno, der var B<strong>en</strong>jamins udgiver og nære v<strong>en</strong>, beskriver<br />

i Ästetische Theorie, hvordan det moderne samfundsliv er kompromitteret<br />

– nøjagtigt som B<strong>en</strong>jamin beskriver det. Adornos argum<strong>en</strong>terer <strong>på</strong> d<strong>en</strong>ne<br />

baggrund for, at det kun er i d<strong>en</strong> avancerede, ‘rigtige’ æstetik, kunst<strong>en</strong>s materialebehandling,<br />

at man får <strong>en</strong> ‘rigtig’ æstetisk erfaring. D<strong>en</strong> slags erfaringer<br />

havde før, hvad B<strong>en</strong>jamin kalder ‘aura”; <strong>en</strong> kultisk og mystisk kvalitet, der var<br />

et resultat af kunstværkets særeg<strong>en</strong>hed og distinkte karakter som hinsides d<strong>en</strong><br />

almindelige verd<strong>en</strong>. I modsætning til d<strong>en</strong> æstetiserede m<strong>en</strong>neskelighed, som<br />

man ser d<strong>en</strong> i nazism<strong>en</strong>, giver d<strong>en</strong>ne type æstetisk erfaring et indblik i <strong>en</strong> form<br />

for sandhed, <strong>en</strong> sand m<strong>en</strong>neskelighed. Dette rejser imidlertid et problem i d<strong>en</strong><br />

moderne industrialiserede verd<strong>en</strong>, for her har kunst<strong>en</strong> netop mistet sin værdi;<br />

det æstetiske er forfladiget i æstetisering<strong>en</strong> af samfundet, og man kan ikke<br />

længere opleve kunst<strong>en</strong> som kunst. Modernisering<strong>en</strong> og teknologi<strong>en</strong> udvasker<br />

<strong>på</strong> d<strong>en</strong>ne måde d<strong>en</strong> æstetiske erfaring som bundet til <strong>en</strong> særskilt, transc<strong>en</strong>d<strong>en</strong>t<br />

autonomi i kunst<strong>en</strong>.<br />

Adornos teori er kompleks og kan ikke behandles retfærdigt her, m<strong>en</strong><br />

kort fortalt er der i erfaring<strong>en</strong> af ‘d<strong>en</strong> rigtige kunst’ tale om <strong>en</strong> erfaring, der


ækker ud over subjektets simple tilfredsstillelse. Subjektet underkaster sig<br />

kunstværket, lider under det, m<strong>en</strong> i <strong>en</strong> dialektisk bevægelse reflekterer det<br />

<strong>også</strong> over kunstværket – og overskrider dermed d<strong>en</strong> umiddelbare nydelse.<br />

Som æstetikfilosoff<strong>en</strong> Richard Shusterman gør opmærksom <strong>på</strong> i sit essay The<br />

End of Aesthetic Experi<strong>en</strong>ce indebærer modtager<strong>en</strong>s refleksion over kunstværket<br />

hos Adorno ikke blot <strong>en</strong> imman<strong>en</strong>t forståelse for kunstværket, m<strong>en</strong> <strong>også</strong> <strong>en</strong><br />

forståelse for værkets ideologiske og socio-historiske betingelser, der skaber<br />

det (Shusterman 1999). Der er <strong>en</strong> form for dialektik gemt i d<strong>en</strong> æstetiske erfaring<br />

hos Adorno, hvor: “Experi<strong>en</strong>ce is ess<strong>en</strong>tial, but so is thought, for no work in<br />

its immediate facticity portrays its meaning adequately or can be understood in<br />

itself.” (Adorno 1984, 479 (citeret af Shusterman)) D<strong>en</strong>ne dialektik indebærer<br />

<strong>på</strong> d<strong>en</strong> <strong>en</strong>e side erfaring<strong>en</strong> af, at kunstværkets erfaringsverd<strong>en</strong> adskiller sig fra<br />

hverdagssfær<strong>en</strong>, m<strong>en</strong> <strong>også</strong> <strong>på</strong> d<strong>en</strong> and<strong>en</strong> side, at kunstværket er et produkt af<br />

<strong>en</strong> ikke-æstetisk social virkelighed, der betinger kunstværket og reception<strong>en</strong><br />

af det. Ændringer i <strong>en</strong> ikke-æstetisk sfære <strong>på</strong>virker med andre ord måd<strong>en</strong>,<br />

man erfarer <strong>på</strong> i æstetikk<strong>en</strong>s (kunst<strong>en</strong>s) sfære. Som Richard Shusterman <strong>også</strong><br />

gør opmærksom <strong>på</strong> i sit essay er det præcis d<strong>en</strong>ne dialektik, Walter B<strong>en</strong>jamin<br />

griber fat i.<br />

B<strong>en</strong>jamin lægger i Kunstværket-essayet meget vægt <strong>på</strong> netop Nazitysklands<br />

æstetisering af dets politik – eksemplificeret i nazism<strong>en</strong>s udnyttelse af<br />

filmmediet. Adornos såvel som B<strong>en</strong>jamins forhold til mediernes æstetisering af<br />

verd<strong>en</strong> er derfor naturlig. Æstetisering<strong>en</strong> er – i Nazityskland – ud<strong>en</strong> m<strong>en</strong>neskelighed.<br />

Selvom man ofte siger, at B<strong>en</strong>jamin og Adorno er <strong>en</strong>ige, og at <strong>også</strong> B<strong>en</strong>jamin<br />

begræder æstetikk<strong>en</strong>s fald til medierne og populærkultur<strong>en</strong>, d<strong>en</strong>s tab af<br />

‘aura’, er B<strong>en</strong>jamin imidlertid ikke hel så <strong>en</strong>tydig i sine udsagn som Adorno. Til<br />

forskel fra Adorno ser B<strong>en</strong>jamin <strong>også</strong> tabet af aura og tabet af evn<strong>en</strong> til at differ<strong>en</strong>tiere<br />

æstetikk<strong>en</strong> fra verd<strong>en</strong> som frigør<strong>en</strong>de. B<strong>en</strong>jamins kritik b<strong>en</strong>ægter ikke,<br />

at d<strong>en</strong> æstetiske erfaring fortsat skulle have betydning. Han fraskriver kun d<strong>en</strong><br />

æstetiske erfarings romantiske karaktertræk, der isolerer d<strong>en</strong> fra rest<strong>en</strong> af livsverd<strong>en</strong><strong>en</strong><br />

og binder d<strong>en</strong> til <strong>en</strong> ‘r<strong>en</strong>’, umiddelbar m<strong>en</strong>ing og sandhed. Hvordan<br />

kan d<strong>en</strong> have betydning? Det har d<strong>en</strong> netop i kraft af d<strong>en</strong> imman<strong>en</strong>te dialektik<br />

95


96 som Adorno beskriver, hvor kunst<strong>en</strong> vedrører <strong>en</strong> autonom sfære, m<strong>en</strong> alligevel<br />

ikke er helt autonom, hvor ændringer i <strong>en</strong> ikke-æstetisk sfære kan <strong>på</strong>virke<br />

måd<strong>en</strong>, man udtrykker sig <strong>på</strong> i det æstetiskes sfære.<br />

I B<strong>en</strong>jamins optik bliver d<strong>en</strong>ne dialektik et omdrejningspunkt. Æstetikk<strong>en</strong><br />

er <strong>på</strong> d<strong>en</strong> <strong>en</strong>e side forfladiget i æstetisering<strong>en</strong> af verd<strong>en</strong>. Man ser, som Adorno,<br />

d<strong>en</strong>s ‘aura’ forsvinde og blive til massernes udtryk, l’art pour l’art. På d<strong>en</strong> and<strong>en</strong><br />

side rummer det æstetiske udtryk <strong>også</strong> <strong>en</strong> and<strong>en</strong> mulighed. Ligesom Adorno,<br />

der hævder, at kunst<strong>en</strong> er et produkt af sin tids ideologiske og socio-historiske<br />

ramme, og Baudelaire, der <strong>også</strong> inspirer B<strong>en</strong>jamin dybt og i Le peintre de la vie<br />

moderne beskriver, hvordan kunst<strong>en</strong> altid udstiller sin epoke, sin tid og sit rum,<br />

så er der hos B<strong>en</strong>jamin <strong>en</strong> forestilling om, at kunst<strong>en</strong> altid <strong>også</strong> udstiller sine<br />

produktionsbetingelser. 2 Ændringer i <strong>en</strong> ikke-æstetisk sfære kan med andre<br />

ord <strong>på</strong>virke måd<strong>en</strong>, man ser <strong>på</strong> i det æstetiske udtryk. D<strong>en</strong> ikke-æstetiske<br />

sociale virkelighed, der er reflekteret i kunstværkets måde at se <strong>på</strong>, er netop i<br />

‘d<strong>en</strong> tekniske reproduktions tidsalder’ <strong>en</strong> æstetiseret medievirkelighed. Æstetisering<strong>en</strong><br />

i ‘d<strong>en</strong> tekniske reproduktions tidsalder’ er så at sige derfor reflekteret<br />

i det æstetiske udtryk selv.<br />

I <strong>en</strong> moderne tidsalder, ‘i d<strong>en</strong> tekniske reproduktions tidsalder’, kommer<br />

kunst<strong>en</strong> dermed til at udstille d<strong>en</strong> medierede verd<strong>en</strong>. Ved at gøre opmærksom<br />

<strong>på</strong>, hvordan samfundet er medieret og g<strong>en</strong>nemsyret af æstetik, reagerer kunst<strong>en</strong><br />

<strong>på</strong> æstetisering<strong>en</strong> af verd<strong>en</strong> og d<strong>en</strong> nye position, kunst<strong>en</strong> selv kommer til<br />

at indtage i <strong>en</strong> æstetiseret verd<strong>en</strong>. D<strong>en</strong> moderne maler, som Baudelaire beskriver<br />

ham, søger ikke det naturlige, m<strong>en</strong> det sociale, urbane, politiske og medierede.<br />

Han reflekterer dermed tid<strong>en</strong>, ligesom r<strong>en</strong>æssancemaler<strong>en</strong> reflekterer<br />

sin tid. Det gælder maler<strong>en</strong>, m<strong>en</strong> det gælder <strong>også</strong> forfatter<strong>en</strong>. Balzac, Baudelaire,<br />

Verne, Zola, Flaubert, Dick<strong>en</strong>s osv. Alle tager de udgangspunkt i panoramaet,<br />

fotografiet og d<strong>en</strong> tidlige urbane, visuelle kultur. D<strong>en</strong> historiske avantgarde<br />

kan ses som <strong>en</strong> kunstnerisk undersøgelse af de nye medier, fonograf<strong>en</strong><br />

og film<strong>en</strong>s effekt. Tresser-avantgard<strong>en</strong> og popkultur<strong>en</strong> fortsætter projektet med<br />

2 I Skrib<strong>en</strong>t<strong>en</strong> som produc<strong>en</strong>t beskriver B<strong>en</strong>jamin <strong>en</strong> lign<strong>en</strong>de forestilling om, at et<br />

værks produktionsbetingelser er indlejrede i værket selv (B<strong>en</strong>jamin 1998).


at udstille reklamebranch<strong>en</strong>s og mediernes æstetisering af verd<strong>en</strong>. Kunstsc<strong>en</strong><strong>en</strong><br />

i dag bruger mediekultur<strong>en</strong>s sprog og tegn, billboards, MTV, branding osv.,<br />

og lader kunstneriske medieeksperim<strong>en</strong>ter blande sig med off<strong>en</strong>tlige sfærer<br />

(Anders<strong>en</strong> & Pold 2004).<br />

D<strong>en</strong> medieæstetiske erfaring<br />

Dette forhold, at kunst<strong>en</strong> kan reflektere produktionsbetingelserne og dermed<br />

<strong>også</strong> i moderne tid <strong>en</strong> æstetiseret medievirkelighed, gælder i B<strong>en</strong>jamins optik<br />

<strong>også</strong> de nye medieæstetiske udtryk som f.eks. film<strong>en</strong>. Også film kan reflektere<br />

deres egne produktionsbetingelser, deres eg<strong>en</strong> virkelighed. Det medieæstetiske<br />

udtryk i <strong>en</strong> æstetiseret verd<strong>en</strong> er derfor heller ikke al<strong>en</strong>e <strong>en</strong> sansefremmedgør<strong>en</strong>de<br />

æstetisering af f.eks. politiske budskaber, der lader os umæl<strong>en</strong>de<br />

ukritiske og forførte tilbage. Det medieæstetiske udtryk har, som tidligere<br />

nævnt, <strong>også</strong> <strong>en</strong> transformatorisk evne, <strong>en</strong> evne til at ændre måd<strong>en</strong> man ser <strong>på</strong>.<br />

B<strong>en</strong>jamin bruger som sagt film<strong>en</strong> som eksempel. Film kan være meget<br />

mere og andet <strong>en</strong>d nazism<strong>en</strong>s instrum<strong>en</strong>t og massernes udtryk:<br />

Film<strong>en</strong> er d<strong>en</strong> kunstform, som svarer til d<strong>en</strong> forøgede livsfare,<br />

som vore dages m<strong>en</strong>nesker må se i øjn<strong>en</strong>e. Behovet<br />

for at udsætte sig for chockvirkninger er m<strong>en</strong>nesk<strong>en</strong>es<br />

tilpasning til de farer, som truer dem. Film<strong>en</strong> modsvarer<br />

dybtgå<strong>en</strong>de ændringer i perceptionsapparatet – ændringer,<br />

sådan som <strong>en</strong>hver trafikant i storbytrafikk<strong>en</strong> oplever<br />

dem ind<strong>en</strong> for rammerne af sin private eksist<strong>en</strong>s, såvel<br />

som <strong>en</strong>hver nutidig samfundsborger oplever dem i historisk<br />

målestok. (B<strong>en</strong>jamin 1998, 191 (note 29))<br />

Idet film<strong>en</strong> g<strong>en</strong>nem nærbilleder af d<strong>en</strong>s inv<strong>en</strong>tarium, g<strong>en</strong>nem<br />

fremhævelse af skjulte detaljer ved de for os velk<strong>en</strong>dte<br />

rekvisitter, g<strong>en</strong>nem udforskning af banale miljøer<br />

under objektivets g<strong>en</strong>iale ledelse, <strong>på</strong> d<strong>en</strong> <strong>en</strong>e side forøger<br />

97


98 indsigt<strong>en</strong> i de tvangsmæssigheder, som vores eksist<strong>en</strong>s<br />

styres af, kommer d<strong>en</strong> <strong>på</strong> d<strong>en</strong> and<strong>en</strong> side til at love os et<br />

uhyre og uanet spillerum! Vi syntes at være håbløst lukket<br />

inde i vore beværtninger og storbygader, vore kontorer<br />

og møblerede værelser, vore banegårde og fabrikker. Da<br />

kom film<strong>en</strong> og d<strong>en</strong> har med ti<strong>en</strong>delssekundernes dynamit<br />

sprængt d<strong>en</strong>ne fængselsverd<strong>en</strong>, så vi nu afslappet foretager<br />

ev<strong>en</strong>tyrlige rejser mellem vidtspredte ruinhobe. (Ibid.:<br />

151)<br />

Vel er film<strong>en</strong>, som d<strong>en</strong> optræder i nazism<strong>en</strong>s udnyttelse af d<strong>en</strong>, undertrykkels<strong>en</strong>s<br />

instrum<strong>en</strong>t; m<strong>en</strong> B<strong>en</strong>jamin øjner <strong>også</strong> mulighed<strong>en</strong> for, at film<strong>en</strong> kan<br />

delagtiggøre det moderne m<strong>en</strong>neske i det moderne liv. D<strong>en</strong> korresponderer<br />

nemlig med de ændringer i livsbetingelser, som industrialisering<strong>en</strong> forårsager<br />

(oprindels<strong>en</strong> af <strong>en</strong> fluktuer<strong>en</strong>de verd<strong>en</strong>, storby<strong>en</strong>, de ændrede arbejdsbetingelser<br />

osv.). For ikke at gå til grunde i det væld af indtryk, industrialisering<strong>en</strong><br />

medfører, og for at kunne deltage i og bruge d<strong>en</strong> teknologiske medievirkelighed,<br />

skal m<strong>en</strong>nesket tilpasse sig. Her er det, at film<strong>en</strong> <strong>også</strong> er noget andet<br />

<strong>en</strong>d Triumph des Will<strong>en</strong>s og nazism<strong>en</strong>s æstetisering af <strong>en</strong> politik. Film<strong>en</strong> har<br />

<strong>også</strong> d<strong>en</strong>ne evne til at tilpasse det moderne m<strong>en</strong>neske. Film<strong>en</strong> reflekterer <strong>en</strong><br />

social virkelighed, ikke i sit indhold, m<strong>en</strong> i sit udtryk (nærbilleder, fokuseringer,<br />

bevægelser, monteringer osv.), og det er derfor, at man kan opleve d<strong>en</strong>ne<br />

tilegnelse af medievirkelighed<strong>en</strong>.<br />

Film<strong>en</strong> baner således vej<strong>en</strong> for at se og anerk<strong>en</strong>de indholdet og omfanget<br />

af de forandringer d<strong>en</strong> mekaniske reproduktion selv producerer – ikke<br />

for at duplikere d<strong>en</strong> illusionære medieverd<strong>en</strong> som virkelig, m<strong>en</strong> for at fortolke<br />

virkelighed<strong>en</strong> som <strong>en</strong> illusion. Film<strong>en</strong>s montage – det at man i kraft af, at film<strong>en</strong><br />

er reproducerbar og ‘optaget’, kan samm<strong>en</strong>sætte virkelighed<strong>en</strong> <strong>på</strong> ny og kan<br />

klippe forskellige billeder (vilkårligt) samm<strong>en</strong>, skifte sted og fokus, som periodisk,<br />

som chok, kan bombardere tilskuer<strong>en</strong> – fortolker d<strong>en</strong> industrialiserede<br />

verd<strong>en</strong>. På d<strong>en</strong>ne måde fratager film<strong>en</strong> ikke m<strong>en</strong>nesket verd<strong>en</strong> (som i Rief<strong>en</strong>stahl),<br />

m<strong>en</strong> giver m<strong>en</strong>nesket verd<strong>en</strong> ig<strong>en</strong> som noget, man kan have <strong>en</strong> indfly-


delse <strong>på</strong>. Film<strong>en</strong> baner vej<strong>en</strong> for <strong>en</strong> indsigt i industrialisering<strong>en</strong>, fabrikk<strong>en</strong>s<br />

mekaniserede, reproduktive samlebåndsarbejde, d<strong>en</strong> kaotiske metropol osv.,<br />

så d<strong>en</strong> ikke bliver klaustrofobisk. D<strong>en</strong>ne bevægelse er politisk i sin natur, som<br />

Bill Nichols udtrykker det: “Montage har et frigør<strong>en</strong>de pot<strong>en</strong>tiale, der presser<br />

kunst<strong>en</strong> væk fra ritualet over mod det politiske <strong>en</strong>gagem<strong>en</strong>ts ar<strong>en</strong>a. Montage<br />

giver et blik <strong>på</strong> verd<strong>en</strong> som formelig tilbage til arbejder<strong>en</strong>.” (Nichols 2003, 628)<br />

Det er i film<strong>en</strong>, det moderne m<strong>en</strong>neske udvikler nye måder at se <strong>på</strong>.<br />

D<strong>en</strong>ne indsigt, film<strong>en</strong> medfører, er om<strong>en</strong>d politisk, så ikke ideologisk.<br />

Der er tale om, at man i fragm<strong>en</strong>tering<strong>en</strong> og i de uintegrerede sanseindtryk<br />

fastholdes i <strong>en</strong> oplevelse, hvilket leder til <strong>en</strong> transformativ erfaring – i stedet for<br />

<strong>en</strong> traditionel kritisk indsigt. Man erfarer noget, som man ikke kan lære – det<br />

skal opleves: “Thi: De opgaver, som i historiske brydningstider bliver stillet<br />

det m<strong>en</strong>neskelige perceptionsapparat, kan slet ikke løses via d<strong>en</strong> blotte optik,<br />

altså kontemplation<strong>en</strong>. De kan klares lidt efter lidt med hjælp fra d<strong>en</strong> taktile<br />

reception, g<strong>en</strong>nem tilvænning.” (B<strong>en</strong>jamin, 1936: 156) Film<strong>en</strong> er med andre ord<br />

ikke blot noget, man ser <strong>på</strong>. B<strong>en</strong>jamin fremhæver d<strong>en</strong>s taktilitet, at man <strong>også</strong><br />

er deltager i film<strong>en</strong> og derig<strong>en</strong>nem ‘får for vane’ at tilpasse sit sanseapparat.<br />

Individet vil normalt helst undgå forandring<strong>en</strong>, m<strong>en</strong> d<strong>en</strong> kan være <strong>en</strong> nødv<strong>en</strong>dighed<br />

– som f.eks. i forbindelse med industrialisering<strong>en</strong>, der er et v<strong>en</strong>depunkt<br />

i histori<strong>en</strong>. Kunst<strong>en</strong> (her film<strong>en</strong>) har ifølge B<strong>en</strong>jamin i sådanne brydningstider<br />

<strong>en</strong> evne til at fange hele mass<strong>en</strong> (ikke blot det distraherede individ) i, hvad han<br />

refererer til som <strong>en</strong> ‘apperception’, <strong>en</strong> reception i <strong>en</strong> tilstand af distraherethed.<br />

Film<strong>en</strong> kræver ing<strong>en</strong> særlig opmærksomhed fra d<strong>en</strong>s publikum. Publikum<br />

undersøger d<strong>en</strong>, m<strong>en</strong> oplev<strong>en</strong>de og åndsfravær<strong>en</strong>de. 3<br />

B<strong>en</strong>jamin kritiserer dermed både <strong>en</strong> romantisk kunstforståelse, der vil<br />

lade kunst<strong>en</strong> tilbyde <strong>en</strong> erfaring af <strong>en</strong> and<strong>en</strong> verd<strong>en</strong>, <strong>en</strong> dybere sandhed, <strong>en</strong><br />

dybere m<strong>en</strong>neskelighed f.eks. (som hos Adorno), og <strong>en</strong> fænom<strong>en</strong>ologisk opfattelse,<br />

der kvalificerer <strong>en</strong> oplevelses-erfaring (‘Erlebnis’) som m<strong>en</strong>ingsfuld i sig<br />

3 Som Sør<strong>en</strong> Pold <strong>på</strong>peger, er dette imidlertid ikke <strong>en</strong>sbetyd<strong>en</strong>de med kritikk<strong>en</strong>s<br />

død, m<strong>en</strong> snarere d<strong>en</strong>s tilsynekomst i <strong>en</strong> ny form, det medieæstetiske udtryk (Pold<br />

1999).<br />

99


100 selv. Massemedierne med deres modstrid<strong>en</strong>de informationer og s<strong>en</strong>sationsjournalisme<br />

gør, at d<strong>en</strong> moderne verd<strong>en</strong> opfattes som fragm<strong>en</strong>terede og usamm<strong>en</strong>hæng<strong>en</strong>de<br />

chok. D<strong>en</strong> umiddelbare erfaring af ting<strong>en</strong>e giver ikke længere<br />

nog<strong>en</strong> samm<strong>en</strong>hæng<strong>en</strong>de m<strong>en</strong>ing i d<strong>en</strong> moderne verd<strong>en</strong>. I stedet for at forstås<br />

som <strong>en</strong> samm<strong>en</strong>hæng<strong>en</strong>de m<strong>en</strong>ingsfylde, opleves (‘erlebt’) fragm<strong>en</strong>terne og<br />

de uintegrerede sanseindtryk blot, m<strong>en</strong> det betyder ikke, at de medieæstetiske<br />

billeder, der præger landskabet nødv<strong>en</strong>digvis fremmedgør sanserne og<br />

m<strong>en</strong>neskelighed<strong>en</strong>. De medieæstetiske billeder kan <strong>også</strong> være, ja, medieæstetiske<br />

– behandl<strong>en</strong>de medievirkelighed<strong>en</strong> i deres eget medieæstetiske udtryk.<br />

Erfaring<strong>en</strong> af det medieæstetiske udtryk indeholder derfor <strong>en</strong> pot<strong>en</strong>tiel kritisk<br />

erfaring (som ‘Erfahrung’). B<strong>en</strong>jamin taler her blot for <strong>en</strong> and<strong>en</strong> opfattelse af<br />

erfaring<strong>en</strong> <strong>en</strong>d d<strong>en</strong> kritisk distancerede erfaring. ‘Erfahrung’ er relateret <strong>en</strong><br />

praksis – f.eks. kunsthåndværker<strong>en</strong>s praktiske erfaring som vid<strong>en</strong>. Det er ved at<br />

gøre noget, at man opnår kompet<strong>en</strong>c<strong>en</strong> – ikke ved refleksion<strong>en</strong>s indsigt. Eller<br />

for at bruge Susan Buck-Morss’ ord: “Han kræver af kunst<strong>en</strong> <strong>en</strong> opgave, som<br />

er langt mere vanskelig <strong>en</strong>d som så – nemlig at ophæve det legemlige s<strong>en</strong>soriums<br />

fremmedgørelse, at g<strong>en</strong>skabe de m<strong>en</strong>neskelige kropssansers instinktive<br />

kraft for m<strong>en</strong>neskehed<strong>en</strong>s selvopretholdelses skyld, og gøre dette, ikke ved at<br />

undgå de nye teknologier, m<strong>en</strong> ved at passere ig<strong>en</strong>nem dem.” (Buck-Morss<br />

1994, 50) I stedet for, at de teknologiske medieæstetiske fænom<strong>en</strong>er udtrykker<br />

<strong>en</strong> æstetisering af det politiske, taler B<strong>en</strong>jamin for, som Buck-Morss <strong>også</strong><br />

<strong>på</strong>peger, <strong>en</strong> politisering af kunst<strong>en</strong>. Æstetik-begrebet transformeres og bliver i<br />

stedet for at være fascism<strong>en</strong>s middel til d<strong>en</strong>s modgift. Vel at mærke gør d<strong>en</strong> det<br />

ikke ved at undgå de nye teknologier, m<strong>en</strong> ved at passere ig<strong>en</strong>nem dem, skabe<br />

<strong>en</strong> praksis-erfaring.<br />

D<strong>en</strong> æstetiske erfaring i computerspillet – ‘flow’?<br />

Det virker nærligg<strong>en</strong>de at <strong>på</strong>stå, at <strong>en</strong> lign<strong>en</strong>de erfaring gør sig gæld<strong>en</strong>de<br />

i computerspillet. Også dét kan indfanges i <strong>en</strong> B<strong>en</strong>jaminsk dialektik. På d<strong>en</strong><br />

<strong>en</strong>e side er computerspillet udtryk for <strong>en</strong> æstetiseret politik – som f.eks. når<br />

Irakkrig<strong>en</strong> præs<strong>en</strong>teres som <strong>en</strong> simulation/et computerspil – der udtrykker


<strong>en</strong> sanselig fremmedgørelse for verd<strong>en</strong>. På d<strong>en</strong> and<strong>en</strong> side er computerspillet<br />

<strong>også</strong> udtryk for <strong>en</strong> modgift mod d<strong>en</strong>ne fremmedgørelse. Som modgift skal<br />

man se <strong>på</strong> det som pot<strong>en</strong>tielt medieæstetisk fænom<strong>en</strong>, som et fænom<strong>en</strong>, der<br />

kan tænke medialisering<strong>en</strong> g<strong>en</strong>nem mediet. D<strong>en</strong> medieæstetiske erfaring står<br />

imidlertid langt fra d<strong>en</strong> måde, man traditionelt opfatter d<strong>en</strong> æstetiske erfaring af<br />

computerspillet.<br />

D<strong>en</strong> umiddelbare opfattelse af de populærkulturelle mediefænom<strong>en</strong>er er,<br />

at d<strong>en</strong> æstetiske erfaring, de involverer, al<strong>en</strong>e er oplevelsesbetonet. Således er<br />

det f.eks., når det gælder computerspil, ofte d<strong>en</strong> amerikanske kognitionspsykolog,<br />

Mihalyi Csiksz<strong>en</strong>tmihalyis begreb om ‘flow’, der indarbejdes. Csiksz<strong>en</strong>tmihalyi<br />

beskriver nemlig specifikt, hvordan <strong>også</strong> lege og spil er skabt for<br />

at producere flow-oplevelser (Csiksz<strong>en</strong>tmihalyi 1991). 4 Det er derfor oplagt at<br />

bruge hans tanker til netop at beskrive d<strong>en</strong> spil- og legeerfaring, der k<strong>en</strong>detegner<br />

de s<strong>en</strong>este årtiers nye dominer<strong>en</strong>de mediefænom<strong>en</strong>, computerspillet.<br />

‘Flow-erfaring<strong>en</strong>’ kommer ofte i betydning<strong>en</strong> ‘immersion’ (indlevelse) til at stå<br />

som spilhandling<strong>en</strong>s <strong>en</strong>delige mål.<br />

I deres bog Rules of Play – Game Design Fundam<strong>en</strong>tals <strong>på</strong>peger Katie<br />

Sal<strong>en</strong> og Eric Zimmermann f.eks., hvordan Csiksz<strong>en</strong>tmihalyis beskrivelse af,<br />

hvordan man opnår <strong>en</strong> tilstand af flow, nøje passer med d<strong>en</strong> erfaring, spildesignere<br />

må stræbe efter at kunne indgyde hos spiller<strong>en</strong> (Sal<strong>en</strong> & Zimmerman<br />

2003, 336ff). D<strong>en</strong>ne opfattelse af ‘computerspillets erfaring’ er typisk for d<strong>en</strong><br />

computerspillitteratur, der er fokuseret <strong>på</strong> designaspekter. Immersion/indlevelse<br />

i betydning<strong>en</strong> ‘flow’ opfattes som et ikke blot dominer<strong>en</strong>de træk ved computerspil,<br />

m<strong>en</strong> <strong>også</strong> som et m<strong>en</strong>ingsfuldt mål at stræbe efter.<br />

Også ind<strong>en</strong> for legeforskning<strong>en</strong> kan man finde eksempler <strong>på</strong>, at ‘flowerfaring<strong>en</strong>’<br />

ses som <strong>en</strong> sanseerfaring, der giver m<strong>en</strong>ing i sig selv (og måske<br />

er det i virkelighed<strong>en</strong> <strong>på</strong> d<strong>en</strong>ne baggrund, Sal<strong>en</strong> og Zimmermann danner<br />

deres syn <strong>på</strong> spillets æstetiske erfaring). Spil- og legeforsker Carst<strong>en</strong> Jess<strong>en</strong><br />

skriver bl.a.: “Det ligger lige for [...] at definere legekultur<strong>en</strong> (såvel børns som<br />

4 Særligt relaterer Csiksz<strong>en</strong>tmihalyi Roger Callois’ beskrivelse af lege- og spilaktiviteter<br />

som ‘agon’, ‘alea’, ‘ilinx’, ‘vertigo’ og ‘mimikri’ til flow-oplevels<strong>en</strong> (ibid., 92ff).<br />

101


102 voksnes) som et fænom<strong>en</strong>, hvis formål er at skabe leg forstået som <strong>en</strong> særlig<br />

tilstand. Det ligger implicit i <strong>en</strong> sådan opfattelse, at leg eller ‘at være i leg’ er <strong>en</strong><br />

tilstand, som er værd at stræbe efter.” (Jess<strong>en</strong> 2001, 160f) 5<br />

Csiksz<strong>en</strong>tmihalyi fremhæver <strong>en</strong> lang række aktiviteter, der kan indeholde<br />

flow-erfaring.. I princippet er det ikke selve aktivitet<strong>en</strong> – om det er kunst, bjergbestigning,<br />

leg, arbejde – der betyder noget. Alle aktiviteter kan indeholde <strong>en</strong> i<br />

sig selv m<strong>en</strong>ingsfuld sanseoplevelse af ‘flow’.<br />

Og dog har vi alle oplevet øjeblikke, hvor vi i stedet for at<br />

lade os beherske af blinde kræfter, har følt os som herrer<br />

over vore handlinger, over vor eg<strong>en</strong> skæbne. I de sjældne<br />

tilfælde, hvor dette sker, gribes vi af <strong>en</strong> følelse af begejstring,<br />

<strong>en</strong> følelse af glæde, som skattes længe, og som<br />

fremstår i erindring<strong>en</strong> som udtryk for, hvordan livet burde<br />

være.<br />

Dette er, hvad vi forstår ved optimaloplevelse. Det<br />

er det sejler<strong>en</strong> <strong>på</strong> ret kurs føler, når vind<strong>en</strong> leger med<br />

hans hår, m<strong>en</strong>s båd<strong>en</strong> springer g<strong>en</strong>nem bølgerne som <strong>en</strong><br />

plag. Sejl, skrog, vind og hav nynner <strong>en</strong> melodi, som giver<br />

g<strong>en</strong>klang i sejler<strong>en</strong>s krop. Det er, hvad maler<strong>en</strong> føler, når<br />

farverne <strong>på</strong> lærredet begynder at stå i d<strong>en</strong> rette indbyrdes<br />

kontrast, og noget nyt, <strong>en</strong> lev<strong>en</strong>de form, fremstår<br />

for d<strong>en</strong> forbløffede skaber. Og det er d<strong>en</strong> følelse, <strong>en</strong> far<br />

oplever, når hans barn for første gang besvarer hans smil.<br />

(Csiksz<strong>en</strong>tmihalyi 1991, 11)<br />

M<strong>en</strong>nesket kan interessere sig for mange ting, m<strong>en</strong> selvom nogle kan vælge at<br />

deltage i <strong>en</strong> aktivitet ud fra forskellige motivationer (nogle ser måske <strong>på</strong> kunst<br />

ud fra kunstner<strong>en</strong>s motivation, andre ud fra histori<strong>en</strong> og atter andre ud fra tek-<br />

5 Carst<strong>en</strong> Jess<strong>en</strong> fremhæver dog <strong>også</strong>, at ‘flow-aktivitet<strong>en</strong>’ kan indebære sociale<br />

fællesskaber, hvor man dyrker samme interesse. Det er måske i virkelighed<strong>en</strong> nærmere<br />

her, som udgangspunkt for fællesskabet, at ‘flow-oplevels<strong>en</strong>’ giver m<strong>en</strong>ing for Carst<strong>en</strong><br />

Jess<strong>en</strong>.


nikk<strong>en</strong>), så er erfaring<strong>en</strong> altid beskrevet som ‘flow’. Motivation<strong>en</strong> er ligegyldig.<br />

Optimaloplevels<strong>en</strong> af ‘flow’ gælder <strong>på</strong> d<strong>en</strong>ne måde for alle aktiviteter – <strong>en</strong> hobby,<br />

at se kunst, selv at lave kunst, at se tv, at arbejde og til at høre <strong>en</strong> fugl kvidre<br />

eller dele et stykke brød med <strong>en</strong> and<strong>en</strong> kan alt samm<strong>en</strong> indeholde ‘flow’. ‘Flow’<br />

beskriver ikke aktivitet<strong>en</strong>, m<strong>en</strong> deltager<strong>en</strong>s absorption i <strong>en</strong> aktivitet. ‘Flow’ er<br />

der, hvor hun er absorberet i at gøre sit yderste (‘flow’ er iøvrigt deltager<strong>en</strong>s<br />

eg<strong>en</strong> beskrivelse af process<strong>en</strong>), og optimaloplevels<strong>en</strong> indtræder “[...] når et<br />

m<strong>en</strong>neskes krop eller sind strækkes til det yderste i <strong>en</strong> villet bestræbelse <strong>på</strong> at<br />

udføre noget vanskeligt og værdifuldt” (ibid., 11). En sådan stræb<strong>en</strong> behøver<br />

ikke være motiveret af andet <strong>en</strong>d sig selv. Det er <strong>en</strong> handling, der giver m<strong>en</strong>ing<br />

i sig selv – uagtet int<strong>en</strong>tion<strong>en</strong> og det, man er i færd med. Lykk<strong>en</strong> er noget, der<br />

efterstræbes for sin eg<strong>en</strong> skyld.<br />

Man kan ikke sige, at Csiksz<strong>en</strong>tmihalyis beskrivelse af ‘flow’ er decideret<br />

forkert. En sejler, <strong>en</strong> kunstmaler og <strong>en</strong> far g<strong>en</strong>k<strong>en</strong>der ud<strong>en</strong> tvivl de øjeblikke,<br />

Csiksz<strong>en</strong>tmihalyi beskriver, som udtryk for, hvordan livet burde være. M<strong>en</strong><br />

er d<strong>en</strong> overvæld<strong>en</strong>de beskrivelse af aktiviteter, der med m<strong>en</strong>neskets <strong>en</strong>gagem<strong>en</strong>t<br />

kan lede til flow-oplevels<strong>en</strong> (lig ‘lykke’) <strong>en</strong> objektiv beskrivelse af <strong>en</strong><br />

alm<strong>en</strong>m<strong>en</strong>neskelig erfaring (‘lykk<strong>en</strong>’ som ‘flow’)? Kan m<strong>en</strong>neskets stræb<strong>en</strong><br />

efter optimaloplevelser ikke <strong>også</strong> ses som udtryk for det moderne m<strong>en</strong>neskes<br />

tiltrækning af højdepunkter i livet? Sætter man Csiksz<strong>en</strong>tmihalyis tanker ind i<br />

<strong>en</strong> historisk kontekst kan man med andre ord betragte optimaloplevels<strong>en</strong> som<br />

noget, der giver et tilhørsforhold til verd<strong>en</strong>. 6 Optimaloplevels<strong>en</strong>, oplevels<strong>en</strong> af at<br />

noget er smukt f.eks., er <strong>også</strong> <strong>en</strong> oplevelse af at kunne ophæve noget individuelt<br />

(at finde noget smukt) til noget alm<strong>en</strong>t (“det er smukt”) og dermed <strong>også</strong><br />

<strong>en</strong> forbindelse til alle andre, der <strong>også</strong> må finde dette smukt. Optimaloplevels<strong>en</strong><br />

skaber bånd til andre og til verd<strong>en</strong> i <strong>en</strong> situation, hvor man, som i det moderne<br />

samfund, oplever verd<strong>en</strong> fragm<strong>en</strong>teret og derfor nemt kan føle sig fortabt.<br />

6 Retfærdigvis skal det siges, at han er bevidst om sanseoplevels<strong>en</strong>s kontekst.<br />

Bestemte kulturer kan være mere fokuseret <strong>på</strong> sanseoplevels<strong>en</strong> <strong>en</strong>d andre. Optimaloplevels<strong>en</strong>,<br />

flow, ser han dog som universelt, fundam<strong>en</strong>talt og ahistorisk.<br />

103


104 D<strong>en</strong>ne omstændighed, at anv<strong>en</strong>de <strong>en</strong> kontekstbestemt beskrivelse som <strong>en</strong><br />

objektiv beskrivelse af målet med <strong>en</strong> æstetisk erfaring, kan skabe problemer.<br />

Problemet med at sætte flow-begrebet som mål i sig selv, når man skal<br />

beskrive et æstetisk artefakt (som f.eks. et computerspil) er netop begrebets<br />

uafhængighed af tid og sted. Vel kan samlebåndsarbejder<strong>en</strong> f.eks. blive ét<br />

med opgav<strong>en</strong>, m<strong>en</strong> er det det samme, der er <strong>på</strong> færde i oplevels<strong>en</strong> af andre<br />

aktiviteter, som f.eks. deltagels<strong>en</strong> i æstetiske oplevelser? Applicering<strong>en</strong> af<br />

flow-begrebet udligner forskell<strong>en</strong> mellem sanseoplevelsernes situation. Det<br />

beskriver kun at oplevels<strong>en</strong> er væs<strong>en</strong>tlig, m<strong>en</strong> ikke hvordan og kun meget<br />

løseligt hvorfor. Csiksz<strong>en</strong>tmihalyis beskrivelser af oplevels<strong>en</strong> bringer derfor<br />

eg<strong>en</strong>tlig ikke noget nyt til beskrivels<strong>en</strong> af d<strong>en</strong> æstetiske erfaring og oplevels<strong>en</strong><br />

af det æstetiske artefakt – som f.eks. d<strong>en</strong> æstetiske oplevelse, der er involveret<br />

i kunst<strong>en</strong> eller i computerspillet. At beskrive målet med d<strong>en</strong> æstetiske erfaring<br />

i et computerspil som ‘flow’ bidrager sådan set ikke rigtig med noget, man<br />

ikke ved i forvej<strong>en</strong>: at d<strong>en</strong> æstetiske erfaring er karakteriseret ved det ‘strømm<strong>en</strong>de’,<br />

tabet af opmærksomhed for virkelighed<strong>en</strong>, adskillels<strong>en</strong> fra realitet<strong>en</strong>.<br />

Det er d<strong>en</strong> banalitet, at man kan have det godt med <strong>en</strong> æstetisk erfaring, at d<strong>en</strong><br />

kan erindres som “et lykkeligt øjeblik”. Det kan man jo <strong>også</strong> læse Kant eller<br />

Baumgart<strong>en</strong> for at få at vide.<br />

At oplevels<strong>en</strong> af lykke er m<strong>en</strong>ingsfuld i sig selv, løsriver d<strong>en</strong> æstetiske<br />

erfaring fra tid og sted. Man kan således ikke se forskelle i de æstetiske artefakters<br />

konstruering af sanseoplevels<strong>en</strong>, som man kan, hvis man ser dem som<br />

implicit bundne til <strong>en</strong> verd<strong>en</strong> ud<strong>en</strong> for dem selv. Der er f.eks. <strong>en</strong> forskel mellem<br />

at præs<strong>en</strong>tere <strong>en</strong> krig som et computerspil, som man ofte kan se det i medierne,<br />

og det at præs<strong>en</strong>tere <strong>en</strong> krig i et computerspil. En beskrivelse af et æstetisk<br />

artefakt og d<strong>en</strong> æstetiske erfaring, det involverer, må have <strong>en</strong> opmærksomhed<br />

for sådanne forskelle. Implem<strong>en</strong>tering<strong>en</strong> af Csiksz<strong>en</strong>tmihalyis flow-begreb i <strong>en</strong><br />

æstetisk samm<strong>en</strong>hæng mangler <strong>en</strong> opmærksomhed for d<strong>en</strong>ne forskel. Her er<br />

det i princippet d<strong>en</strong> samme oplevelse, der er <strong>på</strong> færde. En anv<strong>en</strong>delse af flowbegrebet<br />

svækker dermed opmærksomhed<strong>en</strong> for artefaktets samspil med<br />

ydre omstændigheder: at det finder sted i <strong>en</strong> tid og i et rum, at det h<strong>en</strong>v<strong>en</strong>der


sig <strong>på</strong> <strong>en</strong> bestemt måde til modtager<strong>en</strong>, der reflekterer ydre omstændigheder,<br />

og at modtager<strong>en</strong> <strong>på</strong> sin side <strong>også</strong> er <strong>en</strong> del af de ydre omstændigheder. Det<br />

betyder f.eks., at d<strong>en</strong> æstetiske oplevelse i sådanne beskrivelser bliver r<strong>en</strong>set<br />

for <strong>en</strong> erfaringsdim<strong>en</strong>sion og mulighed<strong>en</strong> for at oplevels<strong>en</strong> kan virke som<br />

grundlag for <strong>en</strong> kritisk dialog med beskuer<strong>en</strong>/deltager<strong>en</strong>s livsverd<strong>en</strong>.<br />

At tage B<strong>en</strong>jamin alvorligt og acceptere hans kritik af dén fænom<strong>en</strong>ologiske<br />

erfaringsopfattelse, der kvalificerer <strong>en</strong> oplevelses-erfaring (‘Erlebnis’) som<br />

m<strong>en</strong>ingsfuld i sig selv, involverer <strong>også</strong>, at man må se d<strong>en</strong> æstetiske erfaring,<br />

der er involveret i computerspillet som noget andet og mere <strong>en</strong>d ‘flow’. For<br />

at in<strong>dk</strong>redse d<strong>en</strong> mere komplicerede oplevelses-erfaring, der kan gøre sig<br />

gæld<strong>en</strong>de i <strong>en</strong> æstetisk erfaring (som f.eks. oplevels<strong>en</strong> og erfaring<strong>en</strong> af computerspillet),<br />

er det <strong>en</strong> god idé at v<strong>en</strong>de sig mod kunst<strong>en</strong>s sfære i <strong>en</strong> æstetiseret<br />

verd<strong>en</strong>. For selvom kunst<strong>en</strong> ikke er computerspil, og computerspil heller<br />

ikke gør krav <strong>på</strong> at være kunst, kan man hævde, at de begge som æstetiske<br />

artefakter stræber efter at udtrykke og pot<strong>en</strong>tielt kan udtrykke <strong>en</strong> politiseret<br />

æstetik. G<strong>en</strong>nem mediet kan såvel kunst som computerspil reflektere mediet<br />

og fortolke virkelighed<strong>en</strong> som <strong>en</strong> illusion (computerspillet som krig f.eks.) – i<br />

stedet for at duplikere d<strong>en</strong> illusionære medieverd<strong>en</strong> som virkelig (krig<strong>en</strong> som<br />

computerspil). Computerspillet fungerer blot i massernes sfære – i stedet for i<br />

kunst<strong>en</strong>s personlige sfære.<br />

Eksperim<strong>en</strong>tet er derfor i det følg<strong>en</strong>de først kort at vise, hvordan æstetikk<strong>en</strong><br />

i betydning<strong>en</strong> kunst kan fungere i sin nye rolle som politisk og dernæst (i<br />

det følg<strong>en</strong>de kapitel) at trække <strong>på</strong> observationer gjort i d<strong>en</strong> samm<strong>en</strong>hæng i <strong>en</strong><br />

større g<strong>en</strong>nemgang af Spacewar! som politiseret æstetik.<br />

Kunst<strong>en</strong>s erfaring i <strong>en</strong> computer-æstetiseret verd<strong>en</strong><br />

Skal man konkludere <strong>på</strong> Adornos opfattelse, må kunst<strong>en</strong> og d<strong>en</strong> æstetiske<br />

erfaring siges <strong>en</strong>degyldigt at være forsvundet – i hvert fald d<strong>en</strong> romantiske<br />

forståelse af kunst<strong>en</strong>, der kan tilbyde <strong>en</strong> erfaring af <strong>en</strong> and<strong>en</strong> verd<strong>en</strong>. Hvad er<br />

da tilbage i æstetikk<strong>en</strong>s sfære, hvis der ikke længere er kunstværker?<br />

105


106 Som d<strong>en</strong> franske kunstteoretiker Yves Michaud <strong>på</strong>peger, er kunst<strong>en</strong> ikke<br />

forsvundet med æstetisering<strong>en</strong> af samfundet. Der er stadig kunst tilbage i ver-<br />

d<strong>en</strong>. Kunst<strong>en</strong> har blot ændret karakter og tilbyder <strong>en</strong> and<strong>en</strong> erfaring <strong>en</strong>d d<strong>en</strong><br />

dybe indsigt i <strong>en</strong> m<strong>en</strong>neskelig sandhed. I sin bog L’art a l’etat gazeux spørger<br />

han, hvordan æstetikk<strong>en</strong>, forstået som kunst<strong>en</strong>, skal klare sig i <strong>en</strong> æstetiseret<br />

verd<strong>en</strong>, hvor d<strong>en</strong> er blevet opløst i <strong>en</strong> æstetisk æter, der lægger sig over<br />

verd<strong>en</strong> (Michaud 2003). Hvor kunst<strong>en</strong> normalt refererer til værker, man kan<br />

opleve <strong>på</strong> museer – marginaliseret og afsondret fra virkelighed<strong>en</strong> – ser han<br />

kort fortalt installationskunst<strong>en</strong> og performance-kunst<strong>en</strong> som erstatninger for<br />

det traditionelle værk i kunst<strong>en</strong>s verd<strong>en</strong>. Ved at tale om kunst<strong>en</strong>s tilstand som<br />

‘gas’, pointerer Michaud et dominer<strong>en</strong>de træk ved samtidskunst<strong>en</strong> Der er tale<br />

om performative kunstværker, hvis k<strong>en</strong>detegn er deres mangl<strong>en</strong>de bundethed<br />

til et fysisk værk. Det er værker der ikke findes, m<strong>en</strong> ‘finder sted’. Man vil<br />

derfor <strong>også</strong> fint kunne tilføje d<strong>en</strong> politiske og aktivistiske kunst, der applicerer<br />

ideer <strong>på</strong> <strong>en</strong> social virkelighed. Kunstner<strong>en</strong> producerer f.eks. ‘ev<strong>en</strong>ts’, der gør<br />

opmærksom <strong>på</strong> politiske forhold i samfundet.<br />

Som tidligere nævnt bearbejder d<strong>en</strong> moderne kunst sine egne produktionsbetingelser.<br />

Udtrykket bearbejder dets tilstand i medieverd<strong>en</strong><strong>en</strong>s medie.<br />

Kunst<strong>en</strong> approprierer mediet, panoramaet, fotografiet, film<strong>en</strong> osv. Fra tresserne<br />

og frem er det ofte computer<strong>en</strong> og computer<strong>en</strong>s måde at fungere <strong>på</strong>, der isc<strong>en</strong>esættes<br />

som vilkår for det kunstneriske udtryk. I <strong>en</strong> videreførelse af Michauds<br />

tanker kan man sige, at kunst<strong>en</strong>s ‘gas-tilstand’ <strong>på</strong> d<strong>en</strong>ne måde kan ses som <strong>en</strong><br />

appropriation af computer<strong>en</strong> som medieudtryk (interfacekultur<strong>en</strong>). Ligesom<br />

computer<strong>en</strong> er kunst<strong>en</strong> ved at være blevet materialefri blevet til et ‘simuler<strong>en</strong>de’<br />

medie. Simulation<strong>en</strong> kan således anskues som et g<strong>en</strong>nemgå<strong>en</strong>de træk i<br />

‘gas-kunst<strong>en</strong>s’ appropriation af samtid<strong>en</strong>s medievirkelighed. Kunst<strong>en</strong> indoptager<br />

og bearbejder simulation<strong>en</strong> som sin produktionsbetingelse.<br />

Tager man f.eks. d<strong>en</strong> thailandske kunstner Rirkrit Tiravanijas installationer,<br />

er det tydeligt, hvordan de forandrer galleriet fra et sted, hvor man ser <strong>på</strong> kunst<br />

til et sted, hvor man deltager i <strong>en</strong> simulation. Tiravanija er bl.a. k<strong>en</strong>dt for sine<br />

middagsselskaber i galleriets rum, hvor publikum deltager i både madlav-


ning<strong>en</strong> og indtagels<strong>en</strong> af mad<strong>en</strong>. Her er processerne <strong>på</strong> én gang konkrete <strong>på</strong><br />

hinand<strong>en</strong> følg<strong>en</strong>de konsekv<strong>en</strong>ser (madopskrifter og sociale koder) og samtidigt<br />

symbolske processer. Simulation<strong>en</strong> fungerer med andre ord som både<br />

<strong>en</strong> konkret proces (et måltid) og et medie (et simuleret, symbolsk måltid). Ved<br />

g<strong>en</strong>nem deltagelse at beskæftige sig med systemet og ved at opleve de beting<strong>en</strong>de<br />

præmisser i systemet symbolsk, får man aktualiseret systemets (middagsselskabet,<br />

det sociales) pot<strong>en</strong>tielle udfald og giver deltager<strong>en</strong> <strong>en</strong> erfaring<br />

af, hvad der skal til før et middagsselskab er et middagsselskab (af hospitalitet<strong>en</strong>s<br />

præmisser).<br />

På d<strong>en</strong>ne måde bevarer kunst<strong>en</strong> et kritisk pot<strong>en</strong>tiale. D<strong>en</strong> kan skabe <strong>en</strong><br />

m<strong>en</strong>ingsfuld erfaring (i B<strong>en</strong>jamins terminologi <strong>en</strong> ‘Erfahrung’) g<strong>en</strong>nem <strong>en</strong><br />

oplevelse (‘Erlebnis’). Det er så at sige <strong>en</strong> erfaring af virkelighed<strong>en</strong> g<strong>en</strong>nem <strong>en</strong><br />

virkelig deltagelse i mediet/simulation<strong>en</strong>. Værkets æstetiske kvalitet består ikke<br />

i dets relation til <strong>en</strong> m<strong>en</strong>ingsfuld, transc<strong>en</strong>d<strong>en</strong>t sandhed, m<strong>en</strong> derimod i d<strong>en</strong><br />

dialog, det afste<strong>dk</strong>ommer. Kvalitet<strong>en</strong> ligger i, at værket kan bringe deltager<strong>en</strong><br />

i kontakt med <strong>en</strong> hidtil uk<strong>en</strong>dt oplevelsesform (d<strong>en</strong> symbolske middagssimulation)<br />

og dermed udvide d<strong>en</strong>nes bevidste ressourcer og indsigt i sig selv, det<br />

sociale og verd<strong>en</strong> i det hele taget.<br />

Et sådant performativt kunstværk kan ikke vurderes ud fra faste kriterier.<br />

Dets pot<strong>en</strong>tiale er bestemt af situation<strong>en</strong>, det specifikke værk og d<strong>en</strong> specifikke<br />

deltager. H<strong>en</strong>rik Kaare Niels<strong>en</strong> peger dog alligevel <strong>på</strong> <strong>en</strong> række træk, der<br />

kan gælde “som opspil til dialog<strong>en</strong>”. Man kan se efter (Niels<strong>en</strong> 2000, 237f):<br />

- Om værket har <strong>en</strong> åb<strong>en</strong> og ubestemt værkstruktur, der ikke ‘styrer’ d<strong>en</strong><br />

æstetiske erfaring.<br />

- Om “værkets fantasiorganisering kan bringe oplevelses- og refleksionsprocesser<br />

i clinch med hinand<strong>en</strong>”.<br />

- Om dets “tematiske og formmæssige betydningspot<strong>en</strong>tiale bearbejder<br />

d<strong>en</strong> moderne erfaringsverd<strong>en</strong>s ambival<strong>en</strong>ser og refleksivitet <strong>på</strong> et kompleksivitets<br />

niveau, som er tilstrækkeligt til at yde d<strong>en</strong> æstetiske erfaringsproces<br />

et kvalificeret modspil.”<br />

107


108 Det c<strong>en</strong>trale kriterium for kvalitet i et æstetisk erfaringsperspektiv er, om d<strong>en</strong><br />

projicerede dialog med det æstetiske objekt skaber <strong>en</strong> dialektisk udveksling<br />

mellem oplevelsesprocesser og refleksionsprocesser hos modtager<strong>en</strong> (deltager<strong>en</strong>),<br />

og om det udvider modtager<strong>en</strong>s (deltager<strong>en</strong>s) sanselige, emotionelle<br />

og intellektuelle kapacitet med h<strong>en</strong>syn til “<strong>på</strong> myndig vis at bearbejde d<strong>en</strong><br />

moderne livssamm<strong>en</strong>hæng i al d<strong>en</strong>s kompleksitet” (ibid., 238). Det er måske<br />

nok <strong>også</strong> <strong>på</strong> dette punkt, man kunne kritisere Tiravanijas værk. Ved kun at<br />

have kunstgalleriets kli<strong>en</strong>tel som deltagere reduceres <strong>en</strong> moderne livsverd<strong>en</strong>s<br />

kompleksistet. Groft sagt bekræfter dem, der opfatter sig selv som gæstfrie,<br />

blot deres eg<strong>en</strong> gæstfrihed, m<strong>en</strong>s de samtidig ekskluderer <strong>en</strong> verd<strong>en</strong> ud<strong>en</strong> for<br />

galleriet. Kan man forestille sig <strong>en</strong> (populær) æstetisk erfaringsdannelse, der<br />

overskrider kunst<strong>en</strong>s (og galleriets) rammer ?<br />

Selvom kunst<strong>en</strong> <strong>på</strong> sin side ind<strong>en</strong> for det æstetiskes domæne således<br />

ikke længere al<strong>en</strong>e er h<strong>en</strong>vist til <strong>en</strong> plads i historiebøgerne eller til et besøg<br />

<strong>på</strong> museet, og at <strong>også</strong> d<strong>en</strong> har forstået at tilpasse sig d<strong>en</strong> ændrede verd<strong>en</strong>, så<br />

er det alligevel sådan, at det æstetiske domæne <strong>også</strong> er fyldt med alt mulig<br />

andet <strong>en</strong>d kunst. Det æstetiske domæne er blevet til et veritabelt oplevelsestivoli.<br />

Langt de fleste m<strong>en</strong>nesker stifter bek<strong>en</strong>dtskab med æstetiske artefakter<br />

hver dag; m<strong>en</strong> ikke i form af installationer, aktioner og performances. Det er i<br />

form af film, tv, popmusik og computerspil. Alligevel kan man hævde, at kunst<strong>en</strong><br />

viser vej<strong>en</strong> for <strong>en</strong> mulig reception af populærkulturelle artefakter, der gør<br />

erfaring<strong>en</strong> af dem til andet <strong>en</strong>d blot oplevelser – til taktile tilegnelser af computer<strong>en</strong>s<br />

medievirkelighed f.eks. Det er ikke kun kunst<strong>en</strong>, der al<strong>en</strong>e låner fra og<br />

behandler <strong>en</strong> medievirkelighed. Populærkulturelle mediefænom<strong>en</strong>er b<strong>en</strong>ytter<br />

<strong>også</strong> kunst-æstetiske strategier i deres udtryk. Tiravanijas installationer bevæger<br />

sig i <strong>en</strong> and<strong>en</strong> sfære <strong>en</strong>d computerspillet, nemlig kunst<strong>en</strong>s, og hævder<br />

derfor sig selv som kunst (og er ikke blot som ‘pænt’ eller <strong>en</strong> erfaring af ‘flow’).<br />

Påstand<strong>en</strong> er imidlertid, at computerspillet i sin natur ligner performanc<strong>en</strong>, der<br />

reflekterer virkelighed<strong>en</strong> som simulation, og at <strong>også</strong> det kan vurderes ud fra<br />

samme kriterier. Populærkultur<strong>en</strong>s artefakter, som f.eks. film<strong>en</strong>, er massernes<br />

medier; m<strong>en</strong> det betyder med andre ord ikke, at de ing<strong>en</strong> æstetiske kvaliteter


har. B<strong>en</strong>jamin <strong>på</strong>peger jo f.eks. med al tydelighed film<strong>en</strong>s æstetiske kvaliteter.<br />

Forskell<strong>en</strong> mellem d<strong>en</strong> performative kunstinstallation og computerspillet ligger<br />

ikke i <strong>en</strong> kvalitativ forskel (hvad de gør og hvordan de fungerer), m<strong>en</strong> i deres<br />

domæne (hvor de fungerer). Computerspillet fungerer som massernes medie,<br />

m<strong>en</strong>s kunstinstallation<strong>en</strong> fungerer for d<strong>en</strong> <strong>en</strong>kelte. Erfaring<strong>en</strong> af computerspillet<br />

som sanseobjekt er dermed pot<strong>en</strong>tielt langt mere <strong>en</strong>d blot <strong>en</strong> erfaring af et<br />

‘flow’. Gemt i computerspillet ligger der pot<strong>en</strong>tielt <strong>en</strong> kritisk indsigt, der kun<br />

kan opnås g<strong>en</strong>nem deltagelse. Implicit i såvel kunstinstallation som det populærkulturelle<br />

medie, computerspillet, ligger der med andre ord pot<strong>en</strong>tielt <strong>en</strong><br />

bevidsthed om simulation<strong>en</strong>s kritiske kvaliteter – <strong>en</strong> vigtig medieerk<strong>en</strong>delse.<br />

For at anskueliggøre dette må man vise, hvordan computerspillet kan<br />

arbejde som æstetisk objekt. Spacewar! er mere <strong>en</strong>d <strong>en</strong> æstetisering af computer<strong>en</strong>,<br />

der gør d<strong>en</strong> til <strong>en</strong> oplevelse med ‘flow’, som man som spiller kan blive<br />

opslugt af. Deltagels<strong>en</strong> i Spacewar! indeholder <strong>en</strong> kritisk erfaring.<br />

109


110 computerspIllets<br />

erfarIng:<br />

Spacewar!<br />

som softwareparodI<br />

I <strong>en</strong> moderne æstetiseret kultur har d<strong>en</strong> stiliserede sanseoplevelse <strong>en</strong> vældig<br />

betydning. Alt fra supermarkeder til nyhedsformidling har ikke bare <strong>en</strong><br />

funktion, m<strong>en</strong> kan og bliver i princippet designet som oplevelser. Særligt har<br />

produkter, der decideret og <strong>en</strong>sidigt er skabt som stiliserede sanseoplevelser,<br />

<strong>en</strong> kolossal tiltrækning <strong>på</strong> folk. Industrialisering<strong>en</strong> har ikke bare medført <strong>en</strong><br />

øget produktivitet, fremvækst<strong>en</strong> af storby<strong>en</strong>, et højere uddanneslsesniveau,<br />

<strong>en</strong> demokratisering af samfundet, og hvad man nu ellers kan se. Det moderne<br />

samfund er <strong>også</strong> karakteriseret ved <strong>en</strong> overflod af forlystelsestilbud– lige fra<br />

varieté-shows, panoramaer (i det 19. århundrede), film og publikumssport til<br />

højpolerede forlystelsesparker, populærmagasiner, popmusik og radio- og<br />

tv-underholdning. Det er derfor heller ikke så overrask<strong>en</strong>de, at <strong>også</strong> softwar<strong>en</strong> i<br />

d<strong>en</strong>s r<strong>en</strong>dyrkede, stiliserede æstetiske variant, computerspillet, spiller <strong>en</strong> vigtig<br />

rolle i dag. Også det med dets tilbud om unikke sanseoplevelser tiltrækker folk


i gevaldig grad. D<strong>en</strong>ne omstændighed er tydelig helt fra computer<strong>en</strong>s barndom:<br />

Der hvor er <strong>en</strong> computer, bliver der spillet Spacewar!. 1<br />

Hvordan skal man tolke d<strong>en</strong> oplevelse, bruger<strong>en</strong> har, når funktionsopfyldelse<br />

er fjernet fra et produkt, og det al<strong>en</strong>e forekommer at være til for sanseoplevels<strong>en</strong>s<br />

skyld? I stedet for at spørge til om computerspil er til nytte eller<br />

fornøjelse, skal man måske snarere spørge til, hvilk<strong>en</strong> nytte fornøjels<strong>en</strong> og d<strong>en</strong><br />

r<strong>en</strong>e sanseoplevelse har? Afgjort har det <strong>en</strong> betydning, at sanseoplevels<strong>en</strong> og<br />

d<strong>en</strong> æstetiske oplevelse af populærkulturelle fænom<strong>en</strong>er opstår i takt med <strong>en</strong><br />

stig<strong>en</strong>de kompleksitet i samfundet. De æstetiske populærkulturelle artefakters<br />

stiliserede udtryk tilbyder et holdepunkt i verd<strong>en</strong>, hvor d<strong>en</strong> kan synes mindre<br />

kompleks, hvor man f.eks. i det mindste kan opleve at være <strong>en</strong> del af verd<strong>en</strong>,<br />

<strong>en</strong> del af fællesskabet ved at være <strong>en</strong>ig om, hvad der er moderne, flot, sjovt,<br />

dejligt osv. M<strong>en</strong> ud over det, er oplevels<strong>en</strong> af disse populærkulturelle artefakter<br />

som f.eks. computerspillet da ikke tomme erfaringer ud<strong>en</strong> indhold?<br />

Man kan argum<strong>en</strong>tere for, at det kan være svært at se, hvordan computerspil<br />

som f.eks. Tetris (1985), som mange m<strong>en</strong>nesker sid<strong>en</strong> start<strong>en</strong> af halvfemserne<br />

har spildt deres tid med, overhovedet giver m<strong>en</strong>ing. Det er jo bare, hvad<br />

det: En adspredelse, <strong>en</strong> tidsrøver, <strong>en</strong> indholdsløs, tom erfaring, og hvad man<br />

nu ellers kan finde <strong>på</strong> at behæfte det med. Man kan dog <strong>også</strong> betragte spillet<br />

som hav<strong>en</strong>de et forhold til <strong>en</strong> verd<strong>en</strong> ud<strong>en</strong> for spillet selv. Vel er det et isoleret<br />

æstetisk artefakt, det er ‘bare et spil’, der har sine egne regler, sit eget system<br />

og sine egne tegn; m<strong>en</strong> er spillet ikke <strong>også</strong> ligesom andre æstetiske fænom<strong>en</strong>er?<br />

Ligesom film<strong>en</strong> i B<strong>en</strong>jamins optik f.eks. udtrykker <strong>en</strong> række forhold i produktionsbetingelserne,<br />

kan <strong>også</strong> computerspillet <strong>på</strong>virkes af <strong>en</strong> ikke-æstetisk<br />

socio-kulturel virkelighed. Også det reflekterer <strong>en</strong> virkelighed og inkarnerer <strong>en</strong><br />

måde at være i verd<strong>en</strong>.<br />

Dette forhold til <strong>en</strong> virkelighed ud<strong>en</strong> for spillet behøver ikke være repræs<strong>en</strong>tativt,<br />

det behøver med andre ord ikke at handle om virkelighed<strong>en</strong> eller<br />

1 Jf. Alan Kay, der i 1972 udtaler til magasinet Rolling Stone om Spacewar!: “Spillet<br />

Spacewar blomsterer spontant op, hvor <strong>en</strong>d der er <strong>en</strong> billedskærm forbundet til <strong>en</strong> computer.”<br />

(Brand 1972)<br />

111


112 ligne virkelighed<strong>en</strong>. Det er svært at hævde, at ‘tetraminerne’ (eller <strong>på</strong> <strong>en</strong>gelsk<br />

‘tetraminos’, blokk<strong>en</strong>e af fire kvadrater), der daler ned over skærm<strong>en</strong>, repræs<strong>en</strong>terer<br />

noget andet ud<strong>en</strong> for spillet; m<strong>en</strong> systemet reflekterer alligevel i sin<br />

simulation <strong>en</strong> verd<strong>en</strong> ud<strong>en</strong> for spillet. Det ‘g<strong>en</strong>nemspiller’ (‘<strong>en</strong>acts’), som Janet<br />

Murray gør opmærksom <strong>på</strong>, et liv ud<strong>en</strong> for spillet selv: “I spil [...] har vi chanc<strong>en</strong><br />

for at g<strong>en</strong>nemspille vores mest basale forhold til verd<strong>en</strong>.” (Murray 1997,<br />

143) På trods af, at spil og sjov normalt modsættes arbejdet, kan man hævde, at<br />

Tetris involverer et arbejde. Når man sidder møjsommeligt og ‘arbejder’ med<br />

tetraminerne for at få dem til at passe ind i systemet, inkarnerer og udspiller<br />

computerspillet <strong>en</strong> arbejdshandling, der er typisk livet i verd<strong>en</strong><strong>en</strong> ud<strong>en</strong> for<br />

computerspillet og for det, man ellers sidder og gør foran sin computer (ordner,<br />

sætter i system, klarer in<strong>dk</strong>omm<strong>en</strong>de opgaver osv.). I modsætning til et<br />

puslespil, hvor man beholder det, man opbygger, så er det typiske for Tetris,<br />

at alt, hvad man bygger, forsvinder. Målet er derfor ikke konstruktion<strong>en</strong> selv,<br />

m<strong>en</strong> derimod at holde tempoet oppe og følge med. Hver tetramin inkarnerer<br />

således <strong>en</strong>dnu <strong>en</strong> ting, der kræver spiller<strong>en</strong>s opmærksomhed, <strong>en</strong>dnu <strong>en</strong> ting<br />

<strong>på</strong> h<strong>en</strong>des ‘to-do-liste’: “Spillet er <strong>en</strong> perfekt g<strong>en</strong>nemspilning af de opgavefyldte<br />

liv, som amerikanerne lever i 90’erne – af det konstante bombardem<strong>en</strong>t<br />

Skærmbillede fra Tetris. Brikker<br />

i forskellige former daler ned fra<br />

top til bund i skærm<strong>en</strong>. Spiller<strong>en</strong>s<br />

opgave er at v<strong>en</strong>de og styre<br />

brikkerne, så de danner rækker<br />

nederst i skærm<strong>en</strong>. Hver gang<br />

<strong>en</strong> række dannes, forsvinder d<strong>en</strong>.<br />

Spiller<strong>en</strong> taber, hvis skærm<strong>en</strong><br />

fyldes op med ufuldstændige<br />

rækker.


af opgaver, der kræver vores opmærksomhed, og som vi <strong>på</strong> d<strong>en</strong> <strong>en</strong>e eller<br />

and<strong>en</strong> måde må få til at passe ind i vores overfyldte kal<strong>en</strong>dere og rydde vores<br />

skrivebord for, så der kan skabes rum til d<strong>en</strong> næste angrebsbølge.” (Ibid., 144)<br />

Spillet er bundet til og reflekterer d<strong>en</strong> virkelighed, det opstår i – ikke forstået<br />

<strong>på</strong> d<strong>en</strong> måde, at det nødv<strong>en</strong>digvis er int<strong>en</strong>tion<strong>en</strong> med spillet, m<strong>en</strong> <strong>på</strong> d<strong>en</strong> måde<br />

at <strong>en</strong> del af fascinationskraft<strong>en</strong> ligger i mulighed<strong>en</strong> for at udspille sit liv. Det er<br />

således svært at forestille sig Tetris som et spil blandt naturfolk f.eks., m<strong>en</strong>s det<br />

muligvis godt kan give m<strong>en</strong>ing i andre samfund som f.eks. det kommunistiske,<br />

hvorfra spillet oprinder.<br />

Selvom computerspil ofte synes overfladiske og indholdsløse, danner de<br />

måske i flere tilfælde grobund for <strong>en</strong> mere frugtbar erfaring <strong>en</strong>d først antaget.<br />

Engagem<strong>en</strong>tet i computerspillet kan være mere m<strong>en</strong>ingsfuldt. Det reflekter <strong>en</strong><br />

virkelighed, og skal man tro Walter B<strong>en</strong>jamin ret, giver <strong>en</strong>gagem<strong>en</strong>tet <strong>også</strong> <strong>en</strong><br />

mulighed for at appropriere d<strong>en</strong>ne virkelighed, vænne sig til d<strong>en</strong> – som når<br />

Tetris lader spiller<strong>en</strong> bearbejde noget karakteristisk ved <strong>en</strong> ny arbejdsform i<br />

et informationssamfund. Refleksion af <strong>en</strong> sfære ud<strong>en</strong> for artefaktet i spillet kan<br />

siges at give mulighed for <strong>en</strong> kritisk refleksion af verd<strong>en</strong>, hvor man udspiller<br />

d<strong>en</strong> og laver sjov med d<strong>en</strong>. Det karakteristiske for dialog<strong>en</strong> og refleksion<strong>en</strong> er<br />

med andre ord, at det hele foregår <strong>på</strong> <strong>en</strong> sjov måde.<br />

D<strong>en</strong>ne driv<strong>en</strong> gæk med virkelighed<strong>en</strong> er <strong>en</strong> dim<strong>en</strong>sion, der sjæld<strong>en</strong>t<br />

fremlæses i computerspil; m<strong>en</strong> som ikke desto mindre ofte er til stede. 2 I det<br />

følg<strong>en</strong>de skal der med Spacewar! som eksempel argum<strong>en</strong>teres for, at computerspil<br />

kan forholde sig til <strong>en</strong> virkelighed ud<strong>en</strong> for. Spacewar! ikke al<strong>en</strong>e reflekterer<br />

tressernes medievirkelighed, m<strong>en</strong> aktualiserer <strong>også</strong> d<strong>en</strong> gry<strong>en</strong>de computermedievirkelighed.<br />

K<strong>en</strong>detegn<strong>en</strong>de for <strong>også</strong> Spacewars behandling af verd<strong>en</strong><br />

er netop, at det ligesom Tetris isc<strong>en</strong>esætter arbejdet, behandler d<strong>en</strong> ‘for sjov’.<br />

For at beskrive d<strong>en</strong>ne spøg kan man tale om, at computerspillet parodierer<br />

verd<strong>en</strong> og tressernes gry<strong>en</strong>de computermedievirkelighed.<br />

2 En undtagelse er Anne Scott Sør<strong>en</strong>s<strong>en</strong>, der beskriver, hvordan computerspil kan<br />

lade spiller<strong>en</strong> g<strong>en</strong>nemleve og udspille et kulturelle betingelser som f.eks. køn og etnicitet:<br />

“[...] når du spiller, gør du uvægerligt <strong>også</strong> f.eks. køn.” (Sør<strong>en</strong>s<strong>en</strong> 2005, 235)<br />

113


114 Spacewar! og virkelighed<strong>en</strong><br />

Spacewar! er et æstetisk artefakt, der indeholder <strong>en</strong> æstetisk værdi – forstået<br />

som kritisk, dialogisk værdi – der rækker ud over d<strong>en</strong> simple oplevelseserfaring<br />

af værkets ‘flow’. Ud<strong>en</strong> overhovedet at være (eller <strong>en</strong>d-sige præt<strong>en</strong>dere<br />

at være) ‘kunst’ minder det <strong>på</strong> d<strong>en</strong>ne måde om flere af de kunst-æstetiske<br />

artefakter, der opstår samm<strong>en</strong> med tresser-avantgard<strong>en</strong>, og som <strong>også</strong> udspilles<br />

d<strong>en</strong> dag i dag (som f.eks. i Rirkrit Tiravanijas installationer). Som et æstetisk<br />

artefakt formår det at udvide deltager<strong>en</strong>s sanselige, følelsesmæssige og<br />

intellektuelle refleksion af samtid<strong>en</strong> og samfundet, og lader som sådan ikke<br />

nødv<strong>en</strong>digvis kunst<strong>en</strong> noget tilbage: Også et computerspil formår at skabe<br />

<strong>en</strong> dialog, hvor spiller<strong>en</strong>s og spillets erfaringsverd<strong>en</strong>er bringes i clinch med<br />

hinand<strong>en</strong> (for ig<strong>en</strong> at referere til H<strong>en</strong>rik Kaare Niels<strong>en</strong>s beskrivelse af et træk,<br />

der lægger op til dialog i et værk (Niels<strong>en</strong> 2000, 237f)). En række områder fra<br />

spiller<strong>en</strong>s verd<strong>en</strong> (medier, politik, økonomi osv.) sættes med andre ord op over<br />

for spillets leg<strong>en</strong>de virkelighed.<br />

D<strong>en</strong> kolde krig og kamp<strong>en</strong> om rummet<br />

Kamp<strong>en</strong> om at dominere rummet i Spacewar! er <strong>på</strong> sin vis <strong>også</strong> forbundet til<br />

d<strong>en</strong> reelle kamp om det virkelige verd<strong>en</strong>srum i tresserne. Tilsynelad<strong>en</strong>de kan<br />

man ved hjælp af teknologi<strong>en</strong> ikke bare dominere landjord<strong>en</strong>, verd<strong>en</strong>shav<strong>en</strong>de<br />

og de nationale luftrum, man kan <strong>også</strong> dominere verd<strong>en</strong>srummet.<br />

D<strong>en</strong> teknologiske kamp mellem Øst og Vest om erobring<strong>en</strong> af verd<strong>en</strong>srummet<br />

drejer sig ikke al<strong>en</strong>e om at kontrollere rummet af strategiske eller<br />

kommercielle årsager. Det er <strong>også</strong> for at vise sin formå<strong>en</strong> frem. Når USA vil<br />

erobre mån<strong>en</strong> og rest<strong>en</strong> af verd<strong>en</strong>srummet, efter russerne har taget d<strong>en</strong> første<br />

tur i rummet, er det for at vise, at man kan. I 1962 – året hvor Spacewar! opfindes<br />

– er d<strong>en</strong> kolde krig mellem Sovjetunion<strong>en</strong> og USA rykket ud i verd<strong>en</strong>srummet.<br />

1961 er eksempelvis året for Yuri Gagarins berømte rumfærd. Evn<strong>en</strong> til at<br />

dominere verd<strong>en</strong>srummet udstiller supermagternes tekniske formå<strong>en</strong> og kan


som sådan anskues symbolsk: D<strong>en</strong>, der når længst, er d<strong>en</strong>, der har det bedste<br />

system, og som vil vinde <strong>en</strong> ev<strong>en</strong>tuel krig.<br />

Det er som om, Spacewar! spøger med d<strong>en</strong>ne teknologiske magtkamp:<br />

Hvis magt<strong>en</strong> skal prøves af i et fjernt, uvirkeligt verd<strong>en</strong>srum, hvorfor så ikke<br />

prøve d<strong>en</strong> af her i computer<strong>en</strong>s galakse? Spacewar! kan derfor siges at simulere<br />

d<strong>en</strong> virkelige kolde krig i et fiktivt spil og dermed tematisk bearbejde <strong>en</strong><br />

virkelighed ud<strong>en</strong> for det selv <strong>på</strong> <strong>en</strong> komplet leg<strong>en</strong>de måde, hvor det overdriver<br />

uvirkelighed<strong>en</strong> i kamp<strong>en</strong> om at dominere verd<strong>en</strong>srummet.<br />

Forskningsmiljøet<br />

Ikke mindst når man dykker ned lokalt i spillets produktionsbetingelser viser<br />

det <strong>en</strong> evne til at skabe dialog. Når al forskning i computere i tressernes USA<br />

er finansieret af det amerikanske militær, og formålet med forskning<strong>en</strong> overvej<strong>en</strong>de<br />

bliver opfattet som militært, gælder det <strong>også</strong> <strong>på</strong> Massachusetts Institute<br />

of Technology (MIT), hvor Spacewar! udvikles. Også d<strong>en</strong>ne institution støttes <strong>på</strong><br />

flere områder økonomisk af militæret.<br />

Man kan derfor sige, at d<strong>en</strong> forsker, der udvikler og spiller Spacewar!,<br />

sætter sig ud over sin eg<strong>en</strong> position. Normalt er hun <strong>en</strong> brik i et større spil, hvor<br />

computer<strong>en</strong> anv<strong>en</strong>des i <strong>en</strong> kol<strong>dk</strong>rigsstrategi – f.eks. i <strong>en</strong> kamp om verd<strong>en</strong>srummet.<br />

På <strong>en</strong> måde fungerer forsker<strong>en</strong> som d<strong>en</strong> konkrete bruger af SAGE.<br />

Også hun er et individ, der tilsidesætter sig selv, bliver <strong>en</strong> del af systemet, der<br />

bruges af <strong>en</strong> aktør ‘ud<strong>en</strong> for’ forskningsverd<strong>en</strong><strong>en</strong> (et politisk magtapparat). Når<br />

forsker<strong>en</strong> selv laver et computerspil om kamp<strong>en</strong> om verd<strong>en</strong>srummet, transformerer<br />

forsker<strong>en</strong> sin position som ‘brik i systemet’. Ved at gøre sig selv til aktør<br />

i <strong>en</strong> leg, der minder om d<strong>en</strong> aktuelle politiske sc<strong>en</strong>e, transformerer hun sig fra<br />

at være <strong>en</strong> del af systemet til selv at blive <strong>en</strong> bruger af systemet. I leg<strong>en</strong> bygger<br />

og styrer hun selv våbn<strong>en</strong>e til at erobre rummet med. Hermed g<strong>en</strong>vinder<br />

forsker<strong>en</strong> pludselig sin rolle som frit individ.<br />

Spacewar! er i d<strong>en</strong>ne h<strong>en</strong>se<strong>en</strong>de ikke al<strong>en</strong>e <strong>en</strong> behandling af teknologi<strong>en</strong>s<br />

rolle som bundet til det militære, m<strong>en</strong> <strong>også</strong> forsker<strong>en</strong>s eg<strong>en</strong>/individets rolle i <strong>en</strong><br />

teknologi, der er bundet til militæret.<br />

115


116 Medierne<br />

Bearbejdning<strong>en</strong> af teknologi<strong>en</strong>s rolle er et velk<strong>en</strong>dt tema i efterkrigstid<strong>en</strong>s film<br />

og litteratur. Det gælder selvfølgeligt i særdeleshed ind<strong>en</strong> for triviallitteratur<strong>en</strong>,<br />

tegneseri<strong>en</strong> og b-film-g<strong>en</strong>r<strong>en</strong>. Spacewar! spiller umisk<strong>en</strong>deligt <strong>på</strong> trash-litteratur<strong>en</strong><br />

og halvtredserne og tressernes nye bølge af sci<strong>en</strong>ce-fiction. Mest tydeligtes<br />

ses dette i spillets g<strong>en</strong>fortolkning af ‘Doc’ Smiths populære sci<strong>en</strong>ce-fiction<br />

romaner fra havtrederserne om d<strong>en</strong> telepatiske kampsoldat The First L<strong>en</strong>sman,<br />

der forsvarer jord<strong>en</strong> i <strong>en</strong> intergalaktisk krig (jf. Graetz 1981). The First L<strong>en</strong>smans<br />

rumskib minder meget om det <strong>en</strong>e rumskib i Spacewar!. Det andet rumskib i<br />

Spacewar! ligner umisk<strong>en</strong>deligt Hergés måneraket i Tintins fantastiske rejse ud<br />

i rummet fra 1954. I et nyt medie, computersimulation<strong>en</strong> g<strong>en</strong>opliver Spacewar!<br />

dermed populærkulturelle serier fra skabernes barndom.<br />

Behandling<strong>en</strong> af teknologi<strong>en</strong>s rolle finder man dog <strong>også</strong> ind<strong>en</strong> for mere<br />

lødige værker i samtid<strong>en</strong>. Stanley Kubricks Rumrejs<strong>en</strong> 2001 fra 1968 er f.eks.<br />

karakteriseret ved <strong>på</strong> én gang at vise, at m<strong>en</strong>neskets fremskridt og videre færd<br />

til et nyt vær<strong>en</strong>sniveau er knyttet til d<strong>en</strong> teknologiske udvikling og er samtidigt<br />

<strong>en</strong> demonstration af, hvor terroriser<strong>en</strong>de teknologi<strong>en</strong> kan blive (Kubrick 1968).<br />

Også Kubricks tidligere film, satir<strong>en</strong> Dr. Strangelove fra 1964 behandler teknologi<strong>en</strong>s<br />

betydning i efterkrigstid<strong>en</strong>. Her ser man, hvordan <strong>en</strong> brist i et teknokratisk<br />

system og <strong>en</strong> kæde af begiv<strong>en</strong>heder, hvor teknologi<strong>en</strong>s procedurer<br />

tager over, resulterer i <strong>en</strong> ultimativ atomkrig mellem Øst og Vest – selvom ing<strong>en</strong><br />

eg<strong>en</strong>tlig ønsker det. Dr. Strangelove er <strong>en</strong> satire, der udstiller våb<strong>en</strong>- og teknologikapløbet<br />

og viser det i sin absurditet, så vi kan grine af det; m<strong>en</strong> handlingsforløbet<br />

er <strong>på</strong> sin vis alligevel tragisk (Kubrick 1964). Film<strong>en</strong> udstiller <strong>en</strong><br />

forestilling, der minder al for meget om virkelighed<strong>en</strong> til, at man kan lade være<br />

Måneraketterne i Spacewar!


med ikke <strong>også</strong> at leve sig ind i handling<strong>en</strong>. Det er tragisk, og alligevel griner<br />

man af det <strong>på</strong> grund af tragedi<strong>en</strong>s overdrevne karakterer.<br />

Tematikk<strong>en</strong> i Spacewar! er derfor velk<strong>en</strong>dt; m<strong>en</strong> selvom film<strong>en</strong> og computerspillet<br />

behandler det samme tema, så er der <strong>også</strong> noget, der adskiller<br />

dem afgør<strong>en</strong>de, i måd<strong>en</strong> de behandler tematikk<strong>en</strong> <strong>på</strong>. Hvor trivialg<strong>en</strong>rerne<br />

ofte h<strong>en</strong>giver sig til fantasier om teknologi<strong>en</strong>s muligheder for at få kontakt med<br />

fjerne civilisationer, behandler Rumrejs<strong>en</strong> 2001 tematikk<strong>en</strong> med <strong>en</strong> bevidsthedsudvid<strong>en</strong>de<br />

fatalisme og Dr. Strangelove med <strong>en</strong> satire. Spacewar! derimod<br />

behandler teknologi<strong>en</strong>s muligheder <strong>på</strong> sin eg<strong>en</strong> særegne måde. Det isc<strong>en</strong>esætter<br />

teknologi<strong>en</strong> som et computerspil, man kan interagere med. Det skaber<br />

<strong>en</strong> mulighed for, at spiller<strong>en</strong> selv kan prøve kræfter med det teknologiske fremskridt.<br />

Spillet isc<strong>en</strong>esætter <strong>en</strong> leg, hvor spiller<strong>en</strong> får lov til at afprøve sig selv i<br />

‘skræksc<strong>en</strong>ariet’. D<strong>en</strong>ne interaktion er leg<strong>en</strong>de, uhøjtidelig, helt ud<strong>en</strong> film<strong>en</strong>s<br />

empati og er langt fra frygtindgyd<strong>en</strong>de. Spacewar! formår faktisk at fjerne d<strong>en</strong><br />

sidste rest af alvor fra tematikk<strong>en</strong>. Kun leg<strong>en</strong> og interaktion<strong>en</strong> med teknologi<strong>en</strong><br />

selv er alvorlig.<br />

Hvis Spacewar! <strong>på</strong> dette plan skaber dialog, er det først og fremmest ved<br />

at overføre fiktion<strong>en</strong> til d<strong>en</strong>s nye medie og undersøge mediets gæstfrihed for<br />

fiktion<strong>en</strong>. Man kan med andre ord sige, at det lægger op til dialog ved at aktualisere<br />

sig selv (og computer<strong>en</strong>) som fiktionsmedium og dermed <strong>også</strong> dets<br />

eg<strong>en</strong> mulighedsbetingelse. Tematisk vedrører spillet dog <strong>også</strong> spørgsmålet om<br />

teknologi<strong>en</strong>s rolle over for m<strong>en</strong>nesket.<br />

Teknologi<strong>en</strong> og m<strong>en</strong>nesket<br />

Selvom Spacewars tematiske inddragelse af d<strong>en</strong> virkelige rumkrig, af militærets<br />

dominans i computerteknologi<strong>en</strong> og af andre medieudtryk er udtryk for selvstændige<br />

tematikker, kredser alle tematikkerne <strong>på</strong> <strong>en</strong> eller and<strong>en</strong> måde om<br />

netop m<strong>en</strong>neskets forhold til computer<strong>en</strong>. I alle tre tilfælde kommer de til at udtrykke<br />

aspekter af det indbyrdes magtforhold mellem m<strong>en</strong>neske og computer,<br />

hvor spillet hele tid<strong>en</strong> implicit udtrykker <strong>en</strong> leg<strong>en</strong>de omgang med teknologi<strong>en</strong>.<br />

117


118 D<strong>en</strong> leg<strong>en</strong>de omgang med teknologi<strong>en</strong> virker i spillet som <strong>en</strong> bær<strong>en</strong>de<br />

tematik, der ikke mindst understreges af, at Spacewar! udvikles som netop <strong>en</strong><br />

demonstration af teknologi<strong>en</strong>. Som medskaber<strong>en</strong> af Spacewar!, J. M. Graetz beskriver<br />

det i sin artikel The Origin of Spacewar!, så er grupp<strong>en</strong> bag Spacewar!<br />

af d<strong>en</strong> opfattelse, at computerteknologi<strong>en</strong>s interaktive mom<strong>en</strong>t og d<strong>en</strong>s evne til<br />

at lade sig <strong>på</strong>virke af <strong>en</strong> bruger undervejs i d<strong>en</strong>s arbejde allerbedst lader sig<br />

udstille som et spil.<br />

Et godt demonstrationsprogram bør opfylde tre kriterier:<br />

1.<br />

2.<br />

3.<br />

Det skal demonstrere så mange af computer<strong>en</strong>s muligheder<br />

som muligt og presse disse til græns<strong>en</strong>.<br />

I <strong>en</strong> konsist<strong>en</strong>t ramme skal det være interessant, hvilket<br />

er <strong>en</strong>sbetyd<strong>en</strong>de med, at ethvert g<strong>en</strong>nemløb skal<br />

være forskelligt.<br />

det skal involvere beskuer<strong>en</strong> <strong>på</strong> <strong>en</strong> behagelig og<br />

aktiv måde – kort og godt skal det være et spil.<br />

(Graetz 1981) 3<br />

Relation<strong>en</strong> mellem m<strong>en</strong>neske og computerteknologi<strong>en</strong> lader sig således i<br />

praksis vældig godt isc<strong>en</strong>esætte som netop som <strong>en</strong> leg i et spil. I Spacewar! får<br />

spiller<strong>en</strong> dermed mulighed<strong>en</strong> for reelt (m<strong>en</strong> i et spil) at afprøve sig selv og sin<br />

eg<strong>en</strong> kontrol over teknologi<strong>en</strong>.<br />

D<strong>en</strong>ne ‘afprøvning’ eller ‘kraftprøve’ med teknologi<strong>en</strong> er afgjort bundet til<br />

tid<strong>en</strong> omkring tresserne og opfattels<strong>en</strong> af teknologi<strong>en</strong> under d<strong>en</strong> kolde krig,<br />

3 En lign<strong>en</strong>de pointe findes hos interaktionsforsker<strong>en</strong> Br<strong>en</strong>da Laurel. I sin bog<br />

Computers as Theatre diskuterer hun hvorfor man, når man med computer<strong>en</strong> PDP-1I,<br />

får adgang til ny skærmteknologi, vælger netop at skabe et computerspil og ikke blot<br />

computerg<strong>en</strong>ererede billeder. H<strong>en</strong>des konklusion er, at computer<strong>en</strong>s særlige eg<strong>en</strong>skaber<br />

ikke ligger i udregningerne, d<strong>en</strong>s computerkraft, m<strong>en</strong> (og i modsætning til andre<br />

medier) “[...] i d<strong>en</strong>s evne til at repræs<strong>en</strong>tere handlinger som m<strong>en</strong>nesker kunne deltage i.”<br />

(Laurel 1998, 1)


som d<strong>en</strong> bl.a. <strong>også</strong> præs<strong>en</strong>teres hos andre – f.eks. i Kubricks film fra samme<br />

periode. Teknologi<strong>en</strong>s rolle er i d<strong>en</strong>ne forbindelse tvetydig. 4<br />

På d<strong>en</strong> <strong>en</strong>e side skal computer<strong>en</strong> tj<strong>en</strong>e m<strong>en</strong>neskehed<strong>en</strong>s og civilisation<strong>en</strong>s<br />

interesser. Som det <strong>også</strong> var tilfældet med SAGE, b<strong>en</strong>yttes computere i<br />

tresserne fortrinsvis til militære mål. Deres primære rolle er dog ikke at føre<br />

krig, m<strong>en</strong> derimod at sikre stabilitet relation<strong>en</strong> mellem supermagterne. Med<br />

et automatiseret modangreb sikrer man sig mod angrebet og bevarer dermed<br />

det vestlige, frie samfund.<br />

På d<strong>en</strong> and<strong>en</strong> side er der <strong>også</strong> et tab af m<strong>en</strong>neskelighed i d<strong>en</strong>ne proces,<br />

hvor man overgiver sig til maskin<strong>en</strong>s magt: Kan man stole <strong>på</strong> teknologi<strong>en</strong> som<br />

frihedsskab<strong>en</strong>de og fredsbevar<strong>en</strong>de? Er m<strong>en</strong>nesket kontroller<strong>en</strong>de, eller er<br />

der indbygget i teknologi<strong>en</strong> <strong>en</strong> underordning og udr<strong>en</strong>sning af m<strong>en</strong>nesket,<br />

der pot<strong>en</strong>tielt kan udarte sig i <strong>en</strong> total krig? Under d<strong>en</strong> kolde krig lurer krig<strong>en</strong><br />

under overflad<strong>en</strong>, og man nærer <strong>en</strong> konstant frygt for, at krig<strong>en</strong> skal bryde ud –<br />

<strong>også</strong> ved <strong>en</strong> ‘fejl’. D<strong>en</strong>ne fejl kan meget vel være teknisk, for sæt nu, at det hele<br />

bliver så automatiseret, at ‘maskin<strong>en</strong> tager magt<strong>en</strong>’ og gør noget, der ikke er<br />

i m<strong>en</strong>neskehed<strong>en</strong>s interesse, som f.eks. starter <strong>en</strong> atomkrig? Det er et aktuelt<br />

og ve<strong>dk</strong>omm<strong>en</strong>de problem i tid<strong>en</strong> under d<strong>en</strong> kolde krig, for det handler om<br />

teknologi<strong>en</strong>s rolle i <strong>en</strong> reel trussel. D<strong>en</strong> virkelige krig om rummet mellem Øst<br />

og Vest forårsaget af teknologi<strong>en</strong> lurer lige under overflad<strong>en</strong> og kan forårsage<br />

m<strong>en</strong>neskehed<strong>en</strong>s undergang. Teknologi<strong>en</strong> er et værktøj, m<strong>en</strong> d<strong>en</strong>s magt er<br />

<strong>også</strong> noget, man kæmper imod.<br />

Når man som spiller kæmper, er det således ikke al<strong>en</strong>e med modspillerne,<br />

m<strong>en</strong> <strong>også</strong> med computer<strong>en</strong>s måde at fungere <strong>på</strong>. Leg<strong>en</strong> er <strong>en</strong> kontrolleg<br />

med computer<strong>en</strong>. Ud over at holde øje med modspiller<strong>en</strong>, skal man lære<br />

at styre sit rumskib, håndtere d<strong>en</strong> indbyggede tyngdekraft og samtidigt affyre<br />

raketter. Magtrelation<strong>en</strong> mellem m<strong>en</strong>neske og computer/teknologi afprøves i<br />

praksis, i et konkret styrkeforhold, hvor man gør noget og udfordrer teknologi<strong>en</strong>;<br />

m<strong>en</strong> som <strong>en</strong> leg, helt ud<strong>en</strong> konsekv<strong>en</strong>s, når man har forladt spillet.<br />

4 Jf. G<strong>en</strong>nemgang<strong>en</strong> af SAGE i kapitlet Tressernes computerinterface: Interfacet som<br />

våb<strong>en</strong>, værktøj og legetøj.<br />

119


120 Spacewar! er dermed ikke al<strong>en</strong>e leg med maskin<strong>en</strong> og <strong>en</strong> demonstration<br />

af, hvad man kan med <strong>en</strong> computer. Det er <strong>også</strong> <strong>en</strong> leg med noget ud<strong>en</strong> for<br />

artefaktet selv, andre medieudtryk, <strong>en</strong> politisk virkelighed, forskningspolitiske<br />

forhold og ikke mindst computerteknologi<strong>en</strong> selv. Hvordan skal man beskrive<br />

d<strong>en</strong>ne leg? Laurel undersøger, hvordan (og særligt i spil) brugere af computere<br />

kan deltage som aktører med ag<strong>en</strong>s i <strong>en</strong> repræs<strong>en</strong>tationel kontekst (et teater).<br />

Spørgsmålet i d<strong>en</strong>ne samm<strong>en</strong>hæng er dog nærmere, hvad det er, spillet<br />

kan i udstilling<strong>en</strong> af forholdet mellem m<strong>en</strong>neske og maskine, samt hvori spillets<br />

‘dialogiske’ pot<strong>en</strong>tiale ligger?<br />

Det leg<strong>en</strong>de, humoristiske spilinterface<br />

Det er ganske tydeligt i Spacewar!, at det <strong>på</strong> én gang giver illusion<strong>en</strong> af et rum,<br />

hvor man kan bevæge sig frit, og samtidigt fremhæver d<strong>en</strong> begrænsning, der<br />

<strong>på</strong>lægges bruger<strong>en</strong>. Interaktion<strong>en</strong> i computerspillet tj<strong>en</strong>er intet formål, man<br />

skal ikke noget, og man har så at sige for meget frihed til at bevæge sig rundt<br />

i det computerg<strong>en</strong>ererede univers og udnytte dets processuelle grun<strong>dk</strong>arakter.<br />

Samtidigt er man som spiller overdrev<strong>en</strong>t begrænset i sin bevægelighed.<br />

Som spil betragtet installerer Spacewar! ganske bestemte regler for spiller<strong>en</strong>s<br />

aktivitet. Metaforer definerer og begrænser aktivitet<strong>en</strong> til at ‘flyve i raket’ i et<br />

‘univers’ med ‘tyngdekraft’ og ‘sorte huller’; spilreglerne kan gøre spiller<strong>en</strong><br />

til ‘taber’, hvis hun bliver ‘ramt’ af <strong>en</strong> ‘fj<strong>en</strong>dtlig raket’ osv. D<strong>en</strong>ne sidestilling af<br />

begrænsning og muligheder, determinering og frihed, er faktisk hele point<strong>en</strong> i<br />

et computerspillet.<br />

Ind<strong>en</strong> for spil- og legeforskning<strong>en</strong> fremhæves d<strong>en</strong> ibo<strong>en</strong>de modsætning<br />

mellem det leg<strong>en</strong>de, frie og det begræns<strong>en</strong>de, regelbestemte ofte. Spil- og<br />

legeforsker<strong>en</strong> Roger Caillois skelner f.eks. mellem ‘paida’ og ‘ludus’, hvor<br />

paida udtrykker d<strong>en</strong> vilde, frie, formløse aktivitet (leg<strong>en</strong>), der <strong>på</strong> <strong>en</strong> måde<br />

undergraver al struktur, og ludus er d<strong>en</strong> regelbundne, regulerede og formalise-


ede aktivitet (spillet) (Caillois 1961, 13). 5 Caillois beskæftiger sig ikke <strong>en</strong>tydigt<br />

med spil, hvorfor leg<strong>en</strong> kan være udelukk<strong>en</strong>de fri improvisation (f.eks. når man<br />

leger med dukker). For spilforskerne og spildesignerne Katie Sal<strong>en</strong> og Eric<br />

Zimmerman, der <strong>en</strong>tydigt fokuserer <strong>på</strong> spil, er dobbelthed<strong>en</strong> imidlertid c<strong>en</strong>tral.<br />

Spil er for dem “fri bevægelse ind<strong>en</strong> for <strong>en</strong> mere rigid struktur” (Sal<strong>en</strong> & Zimmerman<br />

2003, 304).<br />

Skal man beskrive Spacewar! og det leg<strong>en</strong>de, humoristiske computerspilinterface,<br />

må man tage fat i d<strong>en</strong>ne dobbelthed, Sal<strong>en</strong> og Zimmerman<br />

id<strong>en</strong>tificerer. Alle softwareinterfaces kan måske i princippet siges at have <strong>en</strong><br />

lign<strong>en</strong>de indbygget modsætning mellem muligheder og begrænsninger. I de<br />

situationer, hvor softwar<strong>en</strong> skal anv<strong>en</strong>des til et formål (tekstbehandling f.eks.)<br />

ønsker designer<strong>en</strong> naturligvis ikke at aktualisere begrænsning<strong>en</strong> i interfacet.<br />

I stedet drejes bruger<strong>en</strong>s fokus mod, hvad man kan gøre, værktøjets muligheder.<br />

I spilinterfacet forholder det sig imidlertid omv<strong>en</strong>dt. Samtidigt med at det<br />

tilbyder spiller<strong>en</strong> muligheder, udstiller det begrænsning<strong>en</strong>. D<strong>en</strong>ne sidestilling<br />

af muligheder og begrænsninger udstilles g<strong>en</strong>nem computerspilinterfacets<br />

metonymiske konstruktion.<br />

Interface-metaforikk<strong>en</strong> er normalt tilstrækkelig i det pragmatiske interface,<br />

fordi d<strong>en</strong> formår at dække over helhed<strong>en</strong> af d<strong>en</strong> handling, man udfører.<br />

Metafor<strong>en</strong> erstatter hvad man gør i interaktion<strong>en</strong> med computer<strong>en</strong> – som man<br />

f.eks. k<strong>en</strong>der det fra et desktop-interface, der b<strong>en</strong>ytter ‘skrivebord’, ‘mapper’,<br />

‘skraldespande’ osv. til at dække over helhed<strong>en</strong> af d<strong>en</strong> udførte handling. I<br />

computerspillet er det derimod sådan, at metaforikk<strong>en</strong> sjæld<strong>en</strong>t står mål med<br />

d<strong>en</strong> udførte handling. Interface-metaforikk<strong>en</strong> er utilstrækkelig i computerspillet.<br />

Man er hele tid<strong>en</strong> begrænset i sine handlinger af spillet, og man kan ikke<br />

gøre det, man gerne vil, fordi metafor<strong>en</strong> ikke ‘dækker over’, hvad man gerne<br />

vil. Man kan f.eks. ikke slå et monster ihjel, fordi <strong>en</strong>s ‘kanoner’ ikke er kraftige<br />

5 Der findes ind<strong>en</strong> for spil- og legeforskning<strong>en</strong> <strong>en</strong> lang række definitioner af spil<br />

og leg. Disse fokuserer naturligvis <strong>på</strong> at definere aktivitet<strong>en</strong>. Da fokus i d<strong>en</strong>ne samm<strong>en</strong>hæng<br />

er tekstanalytisk, virker d<strong>en</strong>ne overordnede definition tilstrækkelig og frugtbar,<br />

fordi d<strong>en</strong> <strong>på</strong> én gang beskriver tekst<strong>en</strong>s struktur og hvordan bruger<strong>en</strong> er indskrevet i<br />

tekst<strong>en</strong>, når der er tale om spil/leg.<br />

121


122 nok, fordi man ikke er præcis – eller slet og ret, fordi ‘reglerne’ ikke tillader<br />

det. De metaforer, man som spiller har som redskab, beskriver ikke virkelighed<strong>en</strong>,<br />

man er i. Man skal i stedet ofte kombinere flere forskellige funktioner<br />

for at tilegne sig verd<strong>en</strong><strong>en</strong> (gevær, kanon, ammunition og bevægelse udgør i<br />

kombination mulighed<strong>en</strong> for at opnå, hvad man vil). Dette er <strong>en</strong> metonymisk<br />

interfacekonstruktion, eftersom der er tale om, at de interaktive elem<strong>en</strong>ter i<br />

interfacet ikke dækker over helhed<strong>en</strong> af d<strong>en</strong> udførte proces, m<strong>en</strong> kun <strong>en</strong> del af<br />

d<strong>en</strong> – og hvilk<strong>en</strong> del, kan man heller ikke vide <strong>på</strong> forhånd. Man må forsøge sig<br />

frem med interfacet, før man kan få det til at gøre, som man vil.<br />

Spacewar! opstår langt tidligere <strong>en</strong>d desktop-interfacet i <strong>en</strong> tid, hvor man<br />

kun så småt er ved at eksperim<strong>en</strong>tere med interface-metaforer, m<strong>en</strong> det betyder<br />

ikke, at samme princip ikke <strong>også</strong> gør sig gæld<strong>en</strong>de her. Målet i spillet er<br />

at eliminere modstander<strong>en</strong>s rumskib, m<strong>en</strong> karakteristisk for computerspillet er<br />

der ikke <strong>en</strong> bestemt handling, der udfører d<strong>en</strong> ønskede funktion. I stedet for at<br />

trykke <strong>på</strong> <strong>en</strong> ‘eliminer-knap’ (<strong>en</strong> ‘bombe’ f.eks.), så skal bruger<strong>en</strong> kombinere<br />

sig frem til <strong>en</strong> løsning <strong>på</strong> problemet ved at udnytte forskellige funktionaliteter i<br />

interfacet (forskellige knapper). Der findes faktisk <strong>en</strong> ‘eliminer-knap’ i spillet i<br />

form af <strong>en</strong> ‘skyde-knap’, der kan eliminere modstander<strong>en</strong>s rumskib, m<strong>en</strong> d<strong>en</strong><br />

gør det ikke nødv<strong>en</strong>digvis. Man skal først tilegne sig d<strong>en</strong>, lære at kombinere<br />

d<strong>en</strong> med spillets andre elem<strong>en</strong>ter, som f.eks. knapperne ‘frem’, ‘tilbage’ og<br />

‘accelerér’. Man skal ‘gøre noget’ for at få interfacet til at virke. Handling<strong>en</strong> og<br />

hvordan man gør ting<strong>en</strong>e fjerner dermed opmærksomhed<strong>en</strong> fra opgav<strong>en</strong> og<br />

hvad man gør.<br />

D<strong>en</strong>ne leg<strong>en</strong>de, syntagmatiske og kombiner<strong>en</strong>de måde at fungere <strong>på</strong>, der<br />

således k<strong>en</strong>detegner computerspillet og dets interface’ ‘sprogbrug’, kan man<br />

karakterisere som ‘udpegning<strong>en</strong>s’ sprogbrug. Det, at man ikke ved, hvad interfacet<br />

gør <strong>på</strong> forhånd og skal ‘tilegne’ sig interfacet g<strong>en</strong>nem anv<strong>en</strong>delse, gør, at<br />

det metonymiske interface i særlig grad kommer til at ‘pege’ <strong>på</strong> anv<strong>en</strong>dels<strong>en</strong><br />

og dermed <strong>også</strong> interaktion<strong>en</strong> med computer<strong>en</strong> selv og de betingelser, d<strong>en</strong><br />

er underlagt. Metonymisering<strong>en</strong> af interfacet skaber dialog ved at ‘udpege’<br />

interaktion<strong>en</strong> med computer<strong>en</strong>.


Hvad er, og hvad kan d<strong>en</strong>ne humor<strong>en</strong>s og ‘udpegning<strong>en</strong>s’ sprogbrug,<br />

som Spacewar! udnytter i sin behandling af <strong>en</strong> verd<strong>en</strong> ud<strong>en</strong> for det selv?<br />

Udpegning<strong>en</strong>s sprogbrug<br />

At bruge udpegning<strong>en</strong> som strategi er ikke noget nyt, der knytter sig <strong>en</strong>sidigt<br />

til computerspil eller avantgarde-kunst for d<strong>en</strong> sags skyld. Det er <strong>en</strong> strategi eller<br />

sprogbrug, som m<strong>en</strong>nesket altid har evnet. Man k<strong>en</strong>der d<strong>en</strong> ofte som et lidt<br />

fjollet, latterligt for ikke at sige humoristisk forhold til verd<strong>en</strong>. Filosoff<strong>en</strong> Sør<strong>en</strong><br />

Kirkegaard beskriver i indledning<strong>en</strong> til Gj<strong>en</strong>tagels<strong>en</strong> fra 1843, hvordan Diog<strong>en</strong>es<br />

d<strong>en</strong> Kyniske svarer <strong>på</strong> bevægels<strong>en</strong>s paradoksalitet (at man kun evner at<br />

beskrive d<strong>en</strong> som <strong>en</strong> række af <strong>på</strong> hinand<strong>en</strong> følg<strong>en</strong>de, udstansede øjeblikke –<br />

ikke som <strong>en</strong> eg<strong>en</strong>tlig bevægelse):<br />

Da Eleaterne nægtede Bevægels<strong>en</strong>, optraadte, hvad<br />

Enhver veed, Diog<strong>en</strong>es som Oppon<strong>en</strong>t; han optraadte virkeligt;<br />

thi han sagde ikke et Ord; m<strong>en</strong> gik blot nogle gange<br />

frem og tilbage, hvorved han me<strong>en</strong>te tilstrækkelig<strong>en</strong> at<br />

have modbeviist hine. (Kierkegaard 1991, 115)<br />

Diog<strong>en</strong>es er ‘udpeger<strong>en</strong>’, humorist<strong>en</strong>, der altid ‘optræder’ og giver <strong>en</strong> konkret,<br />

performativ illustration af spørgsmålet – i dette tilfælde spørgsmålet om, hvad<br />

bevægelse er. Det er Diog<strong>en</strong>es strategi. Over for Platon f.eks., der prøver at<br />

beskrive, hvad et m<strong>en</strong>neske er og når til konklusion<strong>en</strong> “tob<strong>en</strong>et dyr ud<strong>en</strong> fjer”,<br />

fremviser Diog<strong>en</strong>es <strong>en</strong> plukket høne. Også Platon kan selvfølgelig se det sjove<br />

i det og beskriver Diog<strong>en</strong>es’ strategi (hans sprogbrug om man vil) meget præcist.<br />

Platon siger, at han spurgte til ess<strong>en</strong>s<strong>en</strong>, hvad objektet er, og ikke hvem,<br />

der er. Diog<strong>en</strong>es svarer nemlig altid med et hvem. Til spørgsmålet om bevægels<strong>en</strong><br />

svarer han ikke, hvad d<strong>en</strong> er, m<strong>en</strong> viser sig selv som én i bevægelse.<br />

Han ‘udpeger’ med andre ord sig selv som én i bevægelse (”hvorved han<br />

me<strong>en</strong>te tilstrækkelig<strong>en</strong> at have modbeviist hine”).<br />

123


124 Destruktion<strong>en</strong> er dog intet mål i sig selv i Diog<strong>en</strong>es særlige sprogbrug.<br />

D<strong>en</strong> franske filosof Gilles Deleuze beskriver i et essay omhandl<strong>en</strong>de humor<strong>en</strong><br />

netop d<strong>en</strong> alvor, der ligger gemt i morskab<strong>en</strong> og udpegning<strong>en</strong>s sprogbrug.<br />

Med d<strong>en</strong> samme bevægelse, hvormed sproget falder fra<br />

højderne, for derefter at fordybe sig, må vi føres tilbage til<br />

overflad<strong>en</strong>, hvor der ikke længere er noget at udpege og<br />

<strong>en</strong>d ikke betegne [signifier], m<strong>en</strong> hvor d<strong>en</strong> r<strong>en</strong>e m<strong>en</strong>ing<br />

bliver frembragt: m<strong>en</strong>ing<strong>en</strong> frembragt i sin ess<strong>en</strong>tielle forbindelse<br />

med et tredje elem<strong>en</strong>t, d<strong>en</strong>ne gang overflad<strong>en</strong>s<br />

m<strong>en</strong>ingsløshed. (Deleuze 1994, 101)<br />

Dette er selvfølgelig <strong>en</strong> lidt kryptisk formulering – selv når d<strong>en</strong> ikke er revet ud<br />

af samm<strong>en</strong>hæng<strong>en</strong> som her. Hvad Deleuze hævder, er, at der findes et sted,<br />

hvor der ikke er noget at udpege, og hvor sproget <strong>en</strong>d ikke længere har <strong>en</strong><br />

h<strong>en</strong>vis<strong>en</strong>de funktion. Det er <strong>en</strong> form for ikke-rum, r<strong>en</strong> overflade, hvor m<strong>en</strong>ingsløshed<strong>en</strong><br />

er <strong>en</strong> r<strong>en</strong> frembringelse af m<strong>en</strong>ing (som r<strong>en</strong> overflade er ‘d<strong>en</strong> r<strong>en</strong>e<br />

m<strong>en</strong>ing’, som Deleuze betegner d<strong>en</strong>, <strong>også</strong> m<strong>en</strong>ingsløs, eller som han siger<br />

andetsteds: “det [er] nu sprogets ansigtsløse Grund, der taler.” (Ibid., 105) På<br />

dette sted (der altså ikke er et sted) hersker der <strong>en</strong> grundlægg<strong>en</strong>de m<strong>en</strong>ingsløshed,<br />

der altid er fortrængt af det platoniske, m<strong>en</strong>ingsfyldte, h<strong>en</strong>vis<strong>en</strong>de<br />

sprog. Under og fortrængt af d<strong>en</strong> sprogbrug, der spørger til, hvad ting<strong>en</strong>e<br />

er (d<strong>en</strong> h<strong>en</strong>vis<strong>en</strong>de sprogbrug), er der altså <strong>en</strong> uartikuleret m<strong>en</strong>ingsløshed.<br />

D<strong>en</strong>ne m<strong>en</strong>ingsløshed er grundlægg<strong>en</strong>de og så at sige <strong>en</strong> betingelse for d<strong>en</strong><br />

betegn<strong>en</strong>de, m<strong>en</strong>ingsfyldte sprogbrug, der spørger til, hvad ting<strong>en</strong>e er.<br />

Som <strong>en</strong> form for galskab er d<strong>en</strong>ne m<strong>en</strong>ingsløshed fortrængt i d<strong>en</strong> konv<strong>en</strong>tionelle,<br />

platoniske sprogbrug; m<strong>en</strong> af og til ‘viser d<strong>en</strong> sig’ alligevel for os,<br />

når vi bruger sproget <strong>på</strong> <strong>en</strong> bestemt måde, nemlig i humor<strong>en</strong>, som således<br />

er k<strong>en</strong>detegnet ved <strong>en</strong> ‘udpegning’ af <strong>en</strong> grundlægg<strong>en</strong>de m<strong>en</strong>ingsløshed,<br />

galskab<strong>en</strong> og “frembringels<strong>en</strong> af d<strong>en</strong> r<strong>en</strong>e m<strong>en</strong>ing”. Det er f.eks. når Diog<strong>en</strong>es<br />

rejser sig og går lidt frem og tilbage for at modbevise Eleaternes beskrivelse af<br />

bevægels<strong>en</strong>, eller når man i <strong>en</strong> vits <strong>på</strong> <strong>en</strong> overrask<strong>en</strong>de måde pludseligt sam-


m<strong>en</strong>sætter og sidestiller to forskellige erfaringsuniverser (når man eksempelvis<br />

siger, at et barn med ‘noget’ i ble<strong>en</strong> har ‘<strong>en</strong> bøf i baglomm<strong>en</strong>’). Man erfarer<br />

så at sige det ikke-rum, der ligger imellem de to erfaringsuniverser. Erk<strong>en</strong>dels<strong>en</strong><br />

af dette ikke-rum er naturligvis ikke d<strong>en</strong> platoniske, refleksive erk<strong>en</strong>delse<br />

m<strong>en</strong> derimod <strong>en</strong> kropslig erk<strong>en</strong>delse, nemlig i dette tilfælde i latter<strong>en</strong>. Det er<br />

kropp<strong>en</strong>s og ikke intellektets refleksive erk<strong>en</strong>delse.<br />

Humor<strong>en</strong> giver således for Deleuze <strong>en</strong> erk<strong>en</strong>delse af d<strong>en</strong> side af sproget,<br />

der holdes fortrængt af dets h<strong>en</strong>vis<strong>en</strong>de nyttefunktion. Vi kan derfor ikke blot<br />

udtrykke m<strong>en</strong>ingsløshed<strong>en</strong> i sig selv. Vi må vise d<strong>en</strong> som <strong>en</strong> fortrængning. Lige<br />

præcis derfor må man i humor<strong>en</strong>s udpegning altid indoptage det udpegede<br />

betydningssøg<strong>en</strong>de i sig, man må ‘mime’ det eller ‘sluge’ det – f.eks. ved at<br />

parodiere det. Der behøver ikke være nog<strong>en</strong> lighed med d<strong>en</strong> ess<strong>en</strong>s, man blev<br />

bedt om at udtrykke, m<strong>en</strong> blot <strong>en</strong> forbindelse, der forkaster d<strong>en</strong> platoniske ess<strong>en</strong>s.<br />

Spacewar! som software-parodi<br />

Interaktion<strong>en</strong> i computerspillet kan siges at gøre noget tilsvar<strong>en</strong>de. Også her i<br />

computerspillets interface erstattes et hvad med et hvem. I stedet for at skabe et<br />

interface, der al<strong>en</strong>e er fokuseret <strong>på</strong>, hvad man kan opnå g<strong>en</strong>nem interaktion<strong>en</strong><br />

med computer<strong>en</strong>, fremviser det et interface, hvor måd<strong>en</strong>, man gør ting<strong>en</strong>e <strong>på</strong>,<br />

er i fokus. Det metonymiske interface ‘udpeger’ <strong>på</strong> d<strong>en</strong>ne måde spiller<strong>en</strong> som<br />

‘<strong>en</strong>, der interagerer’ – <strong>på</strong> samme måde som Diog<strong>en</strong>es udpeger <strong>en</strong>, der er i<br />

bevægelse. Det vigtigste i interaktion<strong>en</strong> med computer<strong>en</strong> i computerspillet er<br />

ikke, at interaktion<strong>en</strong> gør nytte, hvad d<strong>en</strong> gør; m<strong>en</strong> at spiller<strong>en</strong> handler. Selve<br />

handling<strong>en</strong> har værdi i sig selv. Det er hele point<strong>en</strong> med computerspillet: Det<br />

fremviser spiller<strong>en</strong> som <strong>en</strong>, der interagerer og intet andet.<br />

Selvom Deleuze fokuserer meget <strong>en</strong>tydigt <strong>på</strong> Diog<strong>en</strong>es’ optræd<strong>en</strong>s<br />

sproglige karakter, kan man sige, at konsekv<strong>en</strong>s<strong>en</strong> af d<strong>en</strong> udpeg<strong>en</strong>de strategi<br />

<strong>også</strong> rækker ud over sprogets eg<strong>en</strong> funger<strong>en</strong> i sig selv og har <strong>en</strong> dialogisk<br />

værdi i <strong>en</strong> bredere socio-kulturel samm<strong>en</strong>hæng. Når Spacewar! parodierer<br />

og ‘udpeger’, er det med andre ord ikke blot <strong>en</strong> eg<strong>en</strong>skab ved sproget og<br />

125


126 <strong>en</strong> ibo<strong>en</strong>de paradoksalitet i det h<strong>en</strong>vis<strong>en</strong>de sprog, der udstilles. D<strong>en</strong>ne strategi,<br />

der opprioriterer det nyttesløse og leg<strong>en</strong>de, har selvfølgelig <strong>en</strong> sproglig<br />

dim<strong>en</strong>sion, der afslører det platoniske, h<strong>en</strong>vis<strong>en</strong>de sprog, som man bruger det<br />

til at kommunikere med; m<strong>en</strong> d<strong>en</strong>ne del er måske ikke d<strong>en</strong> mest interessante<br />

i Spacewar!. Ved at fremvise spiller<strong>en</strong> som <strong>en</strong>, der interagerer med computer<strong>en</strong><br />

og intet andet, pilles m<strong>en</strong>ingsfyld<strong>en</strong> ud af interaktion<strong>en</strong> med computer<strong>en</strong>.<br />

Opgav<strong>en</strong>, hvad man b<strong>en</strong>ytter computer<strong>en</strong> til, er uvæs<strong>en</strong>tlig. D<strong>en</strong>ne eg<strong>en</strong>skab<br />

gør, at det kommer til at afsløre computerteknologi<strong>en</strong>s grundlag som sådan<br />

og dermed <strong>også</strong> kommer til at tematisere selve produktionsbetingelserne i<br />

<strong>en</strong> bredere betydning; nemlig computer-anv<strong>en</strong>dels<strong>en</strong>s afhængighed af politiske,<br />

sociale og kulturelle betingelser – som f.eks., at d<strong>en</strong> anv<strong>en</strong>des til militære<br />

strategier, at teknologi<strong>en</strong> kan opfattes tru<strong>en</strong>de, at der ikke er tale om <strong>en</strong> reel<br />

bruger af computerteknologi<strong>en</strong> osv.<br />

Når Spacewar! peger <strong>på</strong> de uartikulerede produktionsbetingelser, har det<br />

<strong>en</strong>tydigt <strong>en</strong> dialogisk værdi. D<strong>en</strong> leg<strong>en</strong>de, humoristiske interaktion er slet ikke<br />

k<strong>en</strong>detegnet ved <strong>en</strong> ligegyldighed over for de tematikker, spillet bringer <strong>på</strong><br />

bane. Når kamp<strong>en</strong> om herredømmet i verd<strong>en</strong>srummet fungerer som <strong>en</strong> leg,<br />

er det ikke for at gøre <strong>en</strong> virkelig magtkamp om rummet til noget uvæs<strong>en</strong>tligt<br />

og ligegyldigt. Når forsker<strong>en</strong> bliver til <strong>en</strong> spiller, er det ikke for at afskrive al<br />

forskning i computere. Når <strong>en</strong> fiktion, man k<strong>en</strong>der fra andre medieg<strong>en</strong>rer, bliver<br />

til computerspil, er det ikke for at sige, at de andre medier ikke duer. I stedet<br />

for at negere verd<strong>en</strong> udtrykker spillet noget ved verd<strong>en</strong>. Spacewar! b<strong>en</strong>ytter<br />

samme sprogbrug som Diog<strong>en</strong>es og ‘sluger’, ‘mimer’ og ‘indoptager’ interaktion<strong>en</strong><br />

med computer<strong>en</strong> i sig for <strong>på</strong> <strong>en</strong> eller and<strong>en</strong> måde at overskride d<strong>en</strong>. Som<br />

når Murray siger, at Tetris udspiller eller g<strong>en</strong>nemspiller (“<strong>en</strong>acts”) arbejdslivet<br />

i informationssamfundet, kan man sige, at Spacewar! parodierer anv<strong>en</strong>dels<strong>en</strong> af<br />

computer<strong>en</strong> og dermed er <strong>en</strong> ‘software-parodi’.<br />

Der er <strong>en</strong> slags suverænitet gemt i d<strong>en</strong>ne parodiske sprogbrug. Der er<br />

faktisk, ligesom hos Diog<strong>en</strong>es, selvom det er leg, <strong>en</strong> dyb alvor gemt i dette<br />

udtryk. D<strong>en</strong>ne praksis baseret <strong>på</strong> d<strong>en</strong> leg<strong>en</strong>de, syntagmatiske, metonymiske<br />

sprogbrug har derfor, som Diog<strong>en</strong>es behandling af Eleaterne, noget afslør<strong>en</strong>de


over sig. D<strong>en</strong> nyttesløse, leg<strong>en</strong>de interaktion, der kun har sig selv som mål,<br />

viser alt det, man normalt må fortrænge i brug<strong>en</strong> af teknologi<strong>en</strong>. Det metonymiske<br />

spilinterface tilbyder g<strong>en</strong>nem latter<strong>en</strong>s og leg<strong>en</strong>s affekt <strong>en</strong> kropslig erk<strong>en</strong>delse<br />

af teknologi<strong>en</strong>s fortrængninger og skjulte mulighedsbetingelser. Det er<br />

<strong>en</strong> bundethed, man ikke kan udtrykke, m<strong>en</strong> som man kan erfare kropsligt, når<br />

man griner, når man spiller.<br />

Således er der tale om <strong>en</strong> refleksion af computer<strong>en</strong> som medie, om <strong>en</strong><br />

refleksion (og frigivelse) af individet i interaktion<strong>en</strong> med computer<strong>en</strong>, ligesåvel<br />

som der er tale om <strong>en</strong> refleksion af bruger<strong>en</strong>s rolle i d<strong>en</strong> platoniske computerteknologi<br />

– som underlagt bestemte statslige, strategiske mekanismer.<br />

Kort sagt er der tale om <strong>en</strong> refleksion af spillets produktionsbetingelser, hvor<br />

man afslører dem og griner af dem – som f.eks. når man udspiller kamp<strong>en</strong> om<br />

verd<strong>en</strong>srummet <strong>på</strong> <strong>en</strong> computerskærm. Spacewar! skaber <strong>på</strong> d<strong>en</strong>ne måde<br />

bevidsthed om krig<strong>en</strong> i rummet og m<strong>en</strong>neskets interaktion med computer<strong>en</strong>/<br />

teknologi<strong>en</strong> ved at muliggøre <strong>en</strong> deltagelse i rumkrig<strong>en</strong>s og interaktion<strong>en</strong>s<br />

symbolske form, spillet. Det er således <strong>også</strong> m<strong>en</strong>s, man spiller et spil, at man<br />

erfarer de vilkår (produktionsbetingelserne), man er underlagt i interaktion<strong>en</strong><br />

med computer<strong>en</strong>.<br />

Over for <strong>en</strong> and<strong>en</strong> anv<strong>en</strong>delse af computer<strong>en</strong> til krigsførelse i samtid<strong>en</strong><br />

som SAGE tilbyder Spacewar! altså <strong>en</strong> and<strong>en</strong> erfaring af teknologi<strong>en</strong>s eg<strong>en</strong>skaber<br />

<strong>en</strong>d d<strong>en</strong>, hvor man er <strong>en</strong> del af systemet. I computerspillet, hvor spiller<strong>en</strong><br />

kun er <strong>en</strong> del af computer<strong>en</strong>s kybernetiske system ‘i <strong>en</strong> leg’, og hvor<br />

alt, hvad der foretages, ing<strong>en</strong> effekt har ud<strong>en</strong> for computer<strong>en</strong>s eg<strong>en</strong> verd<strong>en</strong>,<br />

isc<strong>en</strong>esættes magtrelation<strong>en</strong> mellem bruger og computer. D<strong>en</strong>ne leg er ikke<br />

blot et udtryk for <strong>en</strong> sarkasme over for spillets tematikker, det politiske forhold,<br />

d<strong>en</strong> militære indflydelse <strong>på</strong> forskning<strong>en</strong>, medierne og i dette tilfælde særligt<br />

teknologi<strong>en</strong> og computer<strong>en</strong> selv. D<strong>en</strong> opstår med andre ord ikke for at negere<br />

d<strong>en</strong> gry<strong>en</strong>de computermedievirkelighed og teknologi<strong>en</strong>s mange indflydelser<br />

<strong>på</strong> m<strong>en</strong>neskets vær<strong>en</strong> i verd<strong>en</strong>. Det er ikke fordi Spacewar! udtrykker, at d<strong>en</strong><br />

leg<strong>en</strong>de omgang med computer<strong>en</strong> skal erstatte andre omgange med computer<strong>en</strong>.<br />

Det udtrykker derimod i bund og grund et humoristisk forhold til verd<strong>en</strong>,<br />

127


128 der ikke blot negerer verd<strong>en</strong> (som sarkasm<strong>en</strong>), m<strong>en</strong> skaber dialog <strong>en</strong> om<br />

interaktion<strong>en</strong> med computer<strong>en</strong> og d<strong>en</strong>s præmisser.<br />

Computerspil som teknologisk dannelse<br />

Interfacet tilbyder <strong>på</strong> d<strong>en</strong>ne måde spiller<strong>en</strong> af computerspillet <strong>en</strong> ikke-kommunikerbar,<br />

kropslig erk<strong>en</strong>delse, der al<strong>en</strong>e kan opstå i anv<strong>en</strong>dels<strong>en</strong> og dermed<br />

ved deltagels<strong>en</strong> i interfacet. I d<strong>en</strong>ne gør<strong>en</strong> opstår der <strong>en</strong> dialog, der adskiller<br />

sig fra d<strong>en</strong> distancerede refleksive dialog. På samme måde som man ved deltagels<strong>en</strong><br />

i Rirkrit Tiravanijas middagsselskab (middagsselskabet i dets symbolske,<br />

udstillede form, ‘middagsselskabet’) g<strong>en</strong>nem <strong>en</strong> konkret erfaring kan få<br />

bevidsthed om middagsselskabets og det sociales apriori (som f.eks. gæstfrihed<strong>en</strong>s<br />

præmisser), så skaber computerspillet <strong>en</strong> bevidsthed om teknologi<strong>en</strong>s/<br />

interfacekultur<strong>en</strong>s omstændigheder.<br />

Når man spørger sig selv, hvorledes et produkt som et computerspil<br />

forholder sig til omverd<strong>en</strong><strong>en</strong>, er der altså god grund til ikke at betragte computerspillet<br />

som et isoleret underholdningsprodukt. I dets leg<strong>en</strong>de, sjove og<br />

humoristiske omgang med teknologi<strong>en</strong> ligger der <strong>en</strong> alvor gemt. Interaktion<strong>en</strong><br />

tj<strong>en</strong>er intet formål, m<strong>en</strong> d<strong>en</strong> tillader spiller<strong>en</strong> <strong>en</strong> erfaring af teknologi<strong>en</strong>, der er<br />

unik, og som man ikke kan opleve i d<strong>en</strong> normale omgang med teknologi<strong>en</strong>,<br />

hvor teknologi<strong>en</strong> omslutter <strong>en</strong>. Som sådan kan man sige, at computerspil er<br />

m<strong>en</strong>ingsløse, m<strong>en</strong> man kan <strong>også</strong> sige, at de netop i kraft af deres m<strong>en</strong>ingsløshed<br />

er <strong>en</strong> nødv<strong>en</strong>dighed. De er dann<strong>en</strong>de.<br />

Computerspillets dannelsesperspektiv er dog utraditionelt i d<strong>en</strong> forstand,<br />

at det ikke tilbyder spiller<strong>en</strong> <strong>en</strong> opbyggelig, konstruktiv erk<strong>en</strong>delse, som man<br />

f.eks. finder det i d<strong>en</strong> klassiske dannelsesroman. I dannelsesroman<strong>en</strong> foretager<br />

læser<strong>en</strong> <strong>en</strong> bevægelse fra <strong>en</strong> k<strong>en</strong>dt verd<strong>en</strong> over i <strong>en</strong> uk<strong>en</strong>dt verd<strong>en</strong> for til<br />

sidst at v<strong>en</strong>de tilbage til d<strong>en</strong> k<strong>en</strong>dte verd<strong>en</strong> med et nyt blik og <strong>en</strong> ny indsigt; <strong>en</strong><br />

klassisk ‘hjemme, ude, hjemme’ konstruktion. Når computerspillet er dann<strong>en</strong>de,<br />

er det ikke i kraft af d<strong>en</strong>ne narrative kraft. Der sker ofte absolut ing<strong>en</strong> ting i<br />

computerspil, hvis man anskuer det under <strong>en</strong> string<strong>en</strong>t narrativ optik. Protagonist<strong>en</strong><br />

i computerspillet kæmper ikke sin kamp for som Niels Lyhne at ‘v<strong>en</strong>de


tilbage’ og nå til <strong>en</strong> erk<strong>en</strong>delse af d<strong>en</strong> moderne verd<strong>en</strong>. Protagonist<strong>en</strong> ændrer<br />

sig ikke <strong>en</strong> tøddel i løbet af spillet, hun foretager ing<strong>en</strong> bevægelse og flytter sig<br />

slet ikke <strong>på</strong> et erk<strong>en</strong>d<strong>en</strong>de plan. På et sanseligt plan bestiller hun derimod ikke<br />

andet <strong>en</strong>d at flytte sig. Som computerspil er det selve interaktion<strong>en</strong>, der indeholder<br />

<strong>en</strong> dannelsesdim<strong>en</strong>sion.<br />

Ved at fremstille spiller<strong>en</strong> som <strong>en</strong>, der er til for at bevæge sig og interagere<br />

med computer<strong>en</strong>, indoptager og mimer computerspillet anv<strong>en</strong>dels<strong>en</strong> af<br />

computer<strong>en</strong> og g<strong>en</strong>nemspiller dermed computer<strong>en</strong>s medievirkelighed. D<strong>en</strong>ne<br />

g<strong>en</strong>nemspilnings rolle er pot<strong>en</strong>tielt at indgå i <strong>en</strong> dialog med spiller<strong>en</strong>. Ved at<br />

bringe to erfaringsverd<strong>en</strong>er i clinch med hinand<strong>en</strong> ‘afslører’ spillet virkelighed<strong>en</strong><br />

og tillader spiller<strong>en</strong> at se bag om sc<strong>en</strong>eriet – se reglernes uartikulerede<br />

grundlag, om man vil. G<strong>en</strong>erelt kan man derfor sige, at computerspillet ved at<br />

‘udpege’ interaktion<strong>en</strong> tilbyder <strong>en</strong> kropslig her-og-nu erfaring af, hvad det vil<br />

sige, at være i <strong>en</strong> kultur styret af computere. Hvor man foranlediget af computermediet<br />

opfatter verd<strong>en</strong>, som noget ‘man bruger’ (et interface), tilbyder computerspillet<br />

<strong>en</strong> erfaring af de præmisser, man er underlagt, når man oplever<br />

verd<strong>en</strong> g<strong>en</strong>nem et interface, som ‘noget man bruger’. G<strong>en</strong>nem forvrængning,<br />

overdrivelse, udstilling og udpegning manifesterer computerspillet sig som et<br />

interface, hvor man g<strong>en</strong>nem m<strong>en</strong>ingsløshed<strong>en</strong>, morskab<strong>en</strong> og latter<strong>en</strong> erfarer,<br />

hvad man normalt er underlagt. Det destruerer vores m<strong>en</strong>ingsfulde måde at se<br />

og bruge verd<strong>en</strong> <strong>på</strong>; m<strong>en</strong> ikke for destruktion<strong>en</strong>s eg<strong>en</strong> skyld. I d<strong>en</strong> m<strong>en</strong>ingsløse<br />

interaktion viser der sig <strong>en</strong> side, der normalt holdes fortrængt. Og erfaring<strong>en</strong><br />

af dette giver faktisk <strong>en</strong> fylde. Som Diog<strong>en</strong>es, der så vitterligt viser bevægels<strong>en</strong><br />

og dermed demonstrerer, hvad der normalt fortrænges i Eleaternes<br />

måde at tænke <strong>på</strong>, viser computerspillet os, hvad der fortrænges i <strong>en</strong> verd<strong>en</strong>,<br />

der opfattes som et system. Det demonstrerer <strong>en</strong> frihed, der om<strong>en</strong>d d<strong>en</strong> ikke<br />

ændrer verd<strong>en</strong> i sig selv, udtrykker mulighed<strong>en</strong> af at opfatte interaktion<strong>en</strong> med<br />

computer<strong>en</strong> anderledes. I leg<strong>en</strong> med computer<strong>en</strong> frigives individet<br />

Dette perspektiv <strong>på</strong> computerspil, der ser dem som andet og mere <strong>en</strong>d<br />

r<strong>en</strong> underholdning og spørger til underholdning<strong>en</strong>s eg<strong>en</strong> erfaring som konstruktiv,<br />

kan ikke blot appliceres <strong>på</strong> ‘gamle’ spil som Spacewar! og Tetris. Der er<br />

129


130 <strong>en</strong> mere g<strong>en</strong>erel t<strong>en</strong>d<strong>en</strong>s til, at computerspil ved at pege <strong>på</strong> spiller<strong>en</strong>s handling<br />

formår at tage <strong>en</strong> computermedievirkelighed under behandling. Det sker så at<br />

sige automatisk, hver gang man gør interaktion<strong>en</strong> med computer<strong>en</strong> til et spil,<br />

og i masser af tilfælde er det <strong>også</strong> muligt at se computerspillet selv som <strong>en</strong><br />

g<strong>en</strong>nemspilning af tematikker fra spiller<strong>en</strong>s livsverd<strong>en</strong>.<br />

Computerspil er <strong>på</strong> d<strong>en</strong>ne måde ofte fanget i <strong>en</strong> dobbelthed. På d<strong>en</strong> <strong>en</strong>e<br />

side er de skabt for underholdning<strong>en</strong>s eg<strong>en</strong> skyld (pacificer<strong>en</strong>de spiller<strong>en</strong> i<br />

æstetiseret computerinteraktion); m<strong>en</strong> <strong>på</strong> d<strong>en</strong> and<strong>en</strong> side indeholder de <strong>også</strong><br />

et dialogisk pot<strong>en</strong>tiale (computerinteraktion<strong>en</strong> som politiseret æstetik). Mange<br />

spil forholder sig al<strong>en</strong>e til det, at de er skabt til at underholde, m<strong>en</strong> ofte (og<br />

oftere <strong>en</strong>d man tror) er overvejels<strong>en</strong> af spillet selv og d<strong>en</strong> medievirkelighed,<br />

det er vokset ud af, <strong>en</strong> del af morskab<strong>en</strong> – med stærke eller svage poliske<br />

undertoner. I sportsspil (fodboldspil, ishockey-spil golfspil osv.) har man f.eks.<br />

mulighed for ikke al<strong>en</strong>e at styre sport<strong>en</strong>s begiv<strong>en</strong>heder, fremstilling<strong>en</strong> af sport<strong>en</strong><br />

som d<strong>en</strong> medierede tv-begiv<strong>en</strong>hed er ofte <strong>en</strong> del af spillet i form af f.eks.<br />

tv-speak (ofte med parodiske undertoner) og kontrol over kameravinkler. Spil<br />

som Max Payne (2003) eller Metal Gear Solid (1998) er spækket med populærkulturelle<br />

refer<strong>en</strong>cer og ironiser<strong>en</strong> over forholdet mellem spiller og protagonist/avatar.<br />

Ofte finder man <strong>også</strong> stærkt samfundspolitiske temaer behandlet<br />

i computerspil – som man ser det i Spacewar!. I spillet Grand Theft Auto: San<br />

Andreas (2004) tages der udgangspunkt i bandekrig<strong>en</strong>e, politikorruption<strong>en</strong> og<br />

raceurolighederne i halvfemsernes Los Angeles, som netop bliver afsløret/provokeret<br />

af private videooptagelser af politiovergreb. 6 Selve spillet kan ses som<br />

<strong>en</strong> parodi over et amerikansk samfund, hvor man (bogstavelig talt) skal spise<br />

burgere og skyde sig g<strong>en</strong>nem alt, hvad der rører sig for at overleve. Ind<strong>en</strong> for<br />

de s<strong>en</strong>este år er g<strong>en</strong>r<strong>en</strong> af politiske spil <strong>på</strong> nettet nærmest eksploderet med<br />

særligt itali<strong>en</strong>ske Paolo Pedercinis firma Molleindustria (<strong>www</strong>.molleindustria.<br />

org) som et fyrtårn for g<strong>en</strong>r<strong>en</strong>.<br />

6 Videooptagels<strong>en</strong> af d<strong>en</strong> sorte Rodney King, der overfaldes og g<strong>en</strong>nembankes af<br />

politibetj<strong>en</strong>te i Los Angeles i begyndels<strong>en</strong> af halvfemserne, er vel nok det mest indlys<strong>en</strong>de<br />

eksempel i d<strong>en</strong>ne samm<strong>en</strong>hæng.


* * *<br />

I d<strong>en</strong> foregå<strong>en</strong>de del af bog<strong>en</strong> er interfacet foreslået som et mediebillede,<br />

der udtrykker <strong>en</strong> ‘måde at anv<strong>en</strong>de <strong>på</strong>’ som et kulturelt k<strong>en</strong>detegn. Der findes<br />

imidlertid flere forskellige ‘måder at anv<strong>en</strong>de <strong>på</strong>’, der groft kan opdeles<br />

som <strong>en</strong> strategisk militær anv<strong>en</strong>delse, <strong>en</strong> pragmatisk værktøjsanv<strong>en</strong>delse og<br />

<strong>en</strong> æstetisk legetøjsanv<strong>en</strong>delse. Disse tre anv<strong>en</strong>delsesmåder er g<strong>en</strong>nemgået<br />

med tre historiske interfacetyper som eksempler. Hver især kan de pot<strong>en</strong>tielt<br />

<strong>på</strong>virke interfacekultur<strong>en</strong>; m<strong>en</strong> ved <strong>en</strong> nærmere undersøgelse viser det sig, at<br />

særligt det æstetiske interface har et overord<strong>en</strong>tligt pot<strong>en</strong>tiale, der dels skyldes<br />

<strong>en</strong> g<strong>en</strong>erel optagethed af sanseoplevelser i et moderne æstetiseret samfund,<br />

og at netop sanseoplevels<strong>en</strong> af computer<strong>en</strong> involverer spiller<strong>en</strong> <strong>på</strong> <strong>en</strong> ganske<br />

speciel måde, hvor man i spillet tvinges til at indgå i interaktion<strong>en</strong> <strong>på</strong> computer<strong>en</strong>s<br />

præmisser. Betyder det, at verd<strong>en</strong> bliver fattigere? At netop det æstetiske<br />

interface er dominer<strong>en</strong>de i interfacekultur<strong>en</strong> kan være et udtryk for <strong>en</strong> optagethed<br />

af det indholdsløse, der k<strong>en</strong>detegner det flade, medie-æstetiske, populistiske<br />

udtryk. Det behøver imidlertid ikke nødv<strong>en</strong>digvis være sådan. Ser man <strong>på</strong><br />

d<strong>en</strong> æstetiske erfaring, der er involveret i erfaring<strong>en</strong> af computerspillet, bliver<br />

det tydeligt, at <strong>også</strong> d<strong>en</strong> åbner for nye muligheder, der <strong>på</strong> sin vis kan siges at<br />

minde om d<strong>en</strong> erfaring, samtidskunst<strong>en</strong> er tvunget over i. Kunst<strong>en</strong> har ikke <strong>en</strong>eret<br />

<strong>på</strong> det æstetiske – alt kan i princippet æstetiseres. Det tvinger æstetikk<strong>en</strong> til<br />

at forlade <strong>en</strong> klassisk, romantisk opfattelse af <strong>en</strong> transc<strong>en</strong>d<strong>en</strong>t, ontologisk æstetisk<br />

erfaring. Kunst<strong>en</strong> søger tilflugt i det politiske. Også computerspil indeholder<br />

i forskellige grader og <strong>på</strong> forskellige måder <strong>en</strong> kritisk, politisk dim<strong>en</strong>sion,<br />

der åbner for dialog med spiller<strong>en</strong>. Dette gælder det analyserede eksempel<br />

Spacewar!, m<strong>en</strong> er et g<strong>en</strong>erelt træk ved computerspil, som det i mange tilfælde<br />

spiller bevidst <strong>på</strong>. For det første er interaktion<strong>en</strong> med computer<strong>en</strong> som spil <strong>en</strong><br />

udstilling af et g<strong>en</strong>erelt vilkår i et samfund, hvor alt anskues som interface. For<br />

det andet formår <strong>en</strong> anseelig mængde computerspil <strong>også</strong> at tematisere aktuelle<br />

politiske temaer, der vedrører samtid<strong>en</strong>s medievirkelighed og ikke mindst<br />

herunder computer<strong>en</strong> selv og <strong>en</strong>dog <strong>også</strong> computerspillet som <strong>en</strong> del af d<strong>en</strong>ne<br />

medievirkelighed. Computerspillet fungerer som software-parodi, <strong>en</strong> parodi-<br />

131


132 ering af computeranv<strong>en</strong>dels<strong>en</strong>, interfacekultur<strong>en</strong>, der åbner for kritisk dialog<br />

– og som ikke altid al<strong>en</strong>e er simpel, tom adspredelse i et samfund, hvor man<br />

hungrer efter sanseoplevelser.<br />

Efter <strong>på</strong> d<strong>en</strong>ne måde at have diskuteret computerspillet og det æstetiske<br />

interface i <strong>en</strong> kulturel kontekst, kan man spørge nærmere til det æstetiske interface<br />

og computerspilinterfacets karakteristika. Hvad betinger, at man kan tale<br />

om <strong>en</strong> æstetisk dim<strong>en</strong>sion og <strong>en</strong> æstetisk erfaring i et teknologisk medie? Hvad<br />

er et interface? Hvordan fungerer et æstetisk interface? Hvad k<strong>en</strong>detegner det<br />

æstetiske interface og computerspilinterfacet? Hvordan adskiller det sig fra<br />

det pragmatiske interface? Hvordan beskriver man d<strong>en</strong>ne forskel? Mange af<br />

disse spørgsmål er allerede blevet berørt, m<strong>en</strong> vil nu blive g<strong>en</strong>nemgået mere<br />

systematisk og udførligt.


Del 2<br />

Interfacet i computerspillet


136 fra wIndows tIl sanserum:<br />

om grundlaget for <strong>en</strong><br />

æstetIsk dIm<strong>en</strong>sIon af<br />

dIgItale rum<br />

…good interface design is one that the user continues to<br />

use. (Mountford 1990, 247)<br />

Konrad Zuse, Alan Turing, Howard Aik<strong>en</strong>, og hvem der nu ellers kan siges at<br />

have været deltag<strong>en</strong>de i opfindels<strong>en</strong> af computer<strong>en</strong> og computervid<strong>en</strong>skab<strong>en</strong>,<br />

forestillede sig vel næppe, at <strong>en</strong> hel g<strong>en</strong>erations første møde med universalmaskin<strong>en</strong><br />

kommer til at foregå mellem diverse tilbud om underholdning, sodavandsflasker,<br />

slikposer og hvad der ellers hører sig til. Årtiers succes vidner<br />

om, at interfacedesignet i computerspillet får spiller<strong>en</strong> til at v<strong>en</strong>de tilbage gang<br />

efter gang. Computerspillet må af alle typer interfacedesign siges at være<br />

det mest succesfulde – det som bruger<strong>en</strong> virkelig ønsker at blive ved med at<br />

bruge.<br />

Historisk set er der dog <strong>en</strong> t<strong>en</strong>d<strong>en</strong>s til at glemme, at kombination<strong>en</strong><br />

computer-spil/underholdning er banebryd<strong>en</strong>de for off<strong>en</strong>tlighed<strong>en</strong>s møde med<br />

computer<strong>en</strong>. I stedet for at se <strong>på</strong> Pong (1972), der i start<strong>en</strong> af halvfjerdserne


indtog bar<strong>en</strong>, spillearkad<strong>en</strong> og tv’et i hjemmet, fremhæver man som oftest d<strong>en</strong><br />

nytteori<strong>en</strong>terede softwares interfacedesign, som det, der bringer computer<strong>en</strong><br />

ud til folket, væk fra forskning<strong>en</strong>. Hvor udvikling<strong>en</strong> af spilinterfacet finder sted i<br />

Atari og andre af havlfjerdsernes spilfirmaer, finder udvikling<strong>en</strong> af det pragmatiske<br />

værktøjsinterface fortrinsvist sted <strong>på</strong> Xerox PARC og hos Apple (hvor Joy<br />

Mountford, som er citeret ov<strong>en</strong>for, er ansat). Normalt er det Xerox Parc og ikke<br />

Atari, man kæder samm<strong>en</strong> med d<strong>en</strong> direkte manipulation, det grafiske interface,<br />

brug<strong>en</strong> af metaforer til at beskrive softwar<strong>en</strong>s funktioner osv.<br />

Modsætning<strong>en</strong> mellem de to traditioner, d<strong>en</strong> æstetiske/underhold<strong>en</strong>de og<br />

d<strong>en</strong> pragmatiske/nyttebetonede interaktionsform, er dog ikke kun et spørgsmål<br />

om, hvor udvikling<strong>en</strong> af interfacet fandt sted. Hvad der her skal argum<strong>en</strong>teres<br />

for, er, at der er tale om to fundam<strong>en</strong>talt forskellige måder at interagere med<br />

computer<strong>en</strong> <strong>på</strong>. Bruger<strong>en</strong> oplever to forskellige måder at være til stede <strong>på</strong> i det<br />

computerg<strong>en</strong>ererede rum. Selve forestilling<strong>en</strong> om et computerg<strong>en</strong>ereret rum<br />

divergerer i de to interaktionsformer.<br />

På d<strong>en</strong> <strong>en</strong>e side er der tale om et interfacedesign, der skal vinde sin<br />

fascinationskraft ved at åbne op til det <strong>digital</strong>e rum som <strong>en</strong> usynlig udvidelse<br />

af det eksister<strong>en</strong>de rum. Mountford beskriver, hvordan computerinterfacets<br />

succeskriterium hænger samm<strong>en</strong> med transpar<strong>en</strong>s og umærkelighed i interaktion<strong>en</strong>:<br />

“Jo mere succesfulde vi er i vores interfacedesign, jo mere sandsynligt<br />

er det, at vi kan opnå sømløs og transpar<strong>en</strong>t interaktion mellem brugere og<br />

hele deres teknologiske omverd<strong>en</strong>.” (Ibid., 248) D<strong>en</strong>ne transpar<strong>en</strong>s og umærkelighed<br />

opnår man ved at m<strong>en</strong>neskeliggøre interfacet, ved at metaforisere<br />

de processer, computer<strong>en</strong> udfører – dvs. gøre interfacet til billeder, tale, gestik<br />

osv. K<strong>en</strong>detegn<strong>en</strong>de for disse interfaces er, at de er pragmatiske: Man skal først<br />

og fremmest interagere med opgav<strong>en</strong> og ikke med computer<strong>en</strong> (som <strong>også</strong><br />

interfacedesigner<strong>en</strong> Donald Norman udtrykker det i bl.a. i titl<strong>en</strong> <strong>på</strong> bog<strong>en</strong> The<br />

Invisible Computer (Norman 1998)). Interfacedesigner<strong>en</strong> må fokusere <strong>på</strong>, hvad<br />

m<strong>en</strong>nesket vil og kan – og ikke <strong>på</strong> computer<strong>en</strong>s formå<strong>en</strong>. Enhver æstetisk dim<strong>en</strong>sion,<br />

der ligger i d<strong>en</strong>ne m<strong>en</strong>neskeliggørelse af interfacet, bør derfor ifølge<br />

Mountford være underordnet d<strong>en</strong> m<strong>en</strong>ingsfulde interaktion, der kan løfte d<strong>en</strong><br />

137


138 opgave, bruger<strong>en</strong> har behov for at løse. Farvedisplayet er f.eks. ing<strong>en</strong>ting værd,<br />

hvis der ikke <strong>også</strong> er <strong>en</strong> opgave, der skal løses: “Vi ved, at farve er attraktivt<br />

og simulerer d<strong>en</strong> virkelige verd<strong>en</strong> bedre; sag<strong>en</strong> er dog, hvordan man <strong>på</strong> bedst<br />

mulig måde anv<strong>en</strong>der det <strong>på</strong> <strong>en</strong> m<strong>en</strong>ingsfuld måde i interfacet.” (Mountford<br />

1990, 248)<br />

På d<strong>en</strong> and<strong>en</strong> side finder man det underholdningsbaserede interaktionsdesign,<br />

det design, hvor æstetikk<strong>en</strong> er vigtigere <strong>en</strong>d funktion<strong>en</strong>. Det er det<br />

design, hvor man interagerer med computer<strong>en</strong> ikke for at ‘løse <strong>en</strong> opgave’,<br />

m<strong>en</strong> al<strong>en</strong>e fordi det er ‘sjovt’, ‘dejligt’, ‘fedt’ osv. at interagere med d<strong>en</strong>ne computerverd<strong>en</strong>.<br />

Hvad computerspillet og dets <strong>en</strong>orme succes dermed antyder,<br />

er, at succesfuld interaktion ikke blot baserer sig <strong>på</strong> m<strong>en</strong>neskeliggørels<strong>en</strong> af<br />

interfacet som <strong>en</strong> visuel og gestisk baseret usynlig udvidelse af verd<strong>en</strong>. Der er<br />

<strong>en</strong> æstetisk dim<strong>en</strong>sion, der i høj grad er medvirk<strong>en</strong>de til at bevare interfacets<br />

tiltrækningskraft. D<strong>en</strong>ne æstetiske dim<strong>en</strong>sion rækker langt ud over at være<br />

pæn eller skabe <strong>en</strong> bedre simulation af <strong>en</strong> virkelig verd<strong>en</strong> (som Mountford<br />

f.eks. ser farvernes betydning i interfacet). D<strong>en</strong> vedrører i stedet spørgsmålet<br />

om at møde d<strong>en</strong> computerg<strong>en</strong>ererede verd<strong>en</strong> som et andet sted, der ikke er<br />

<strong>en</strong> usynlig, umærkelig udvidelse af det rum, man befinder sig i, m<strong>en</strong> som vitterligt<br />

er anderledes, og som man kan finde fasciner<strong>en</strong>de at mærke og være til<br />

stede i.<br />

Det <strong>digital</strong>e medium gør i computerspillet dermed opmærksom <strong>på</strong><br />

sider af sig selv, som man er blind for, når man ser <strong>på</strong> computerinteraktion<strong>en</strong><br />

i kølvandet <strong>på</strong> d<strong>en</strong> industrielle revolutions krav til, at teknologi<strong>en</strong> skal have <strong>en</strong><br />

funktion. I computerspillet g<strong>en</strong>ererer teknologi<strong>en</strong> rum, der tydeligvis ikke al<strong>en</strong>e<br />

er funktionelle, m<strong>en</strong> som i kraft af d<strong>en</strong> leg<strong>en</strong>de interaktion med teknologi<strong>en</strong> og<br />

<strong>en</strong> sanselig forførelse af bruger<strong>en</strong> <strong>også</strong> har <strong>en</strong> æstetisk side (der vel at mærke<br />

ikke blot lader sig reducere til et spørgsmål om pæne farver og god lyd).<br />

Computerspillet er et interface, hvor man udfører opgaver, der føles virkelige,<br />

er nærvær<strong>en</strong>de, her og nu – i et rum, der føles som <strong>en</strong> naturlig udvidelse af<br />

det rum, spiller<strong>en</strong> befinder sig i, og hvor alt er designet til at få spiller<strong>en</strong> til at<br />

glemme d<strong>en</strong> sansemæssige kvalitetsforskel fra det fysiske rum. Samtidig får


spilinterfacet sin fascinationskraft fra netop det, der er uvirkeligt – fra et andet<br />

rum, <strong>en</strong>d det spiller<strong>en</strong> befinder sig i her og nu, som man kunne kalde simulation<strong>en</strong>s<br />

fiktive rum, hvor sanselighed<strong>en</strong> og det æstetiske har frit spil. For at<br />

forstå og beskrive d<strong>en</strong>ne æstetiske side er det således nødv<strong>en</strong>digt at gøre sig<br />

et bestemt paradoks bevidst, der vedrører computerspillets rum: Computer<strong>en</strong>s<br />

rum bygger <strong>på</strong> <strong>en</strong> rumforestilling, der a priori forsøger at udelukke rummets<br />

sanselige sider. En form for ‘dekonstruktion’ af computer<strong>en</strong>s rum er derfor<br />

nødv<strong>en</strong>dig for i det hele taget at kunne forstå og acceptere, at det <strong>digital</strong>e, computerg<strong>en</strong>erede<br />

rum har <strong>en</strong> sanselig side som er særeg<strong>en</strong>, og at det æstetiske<br />

interface med forskellige teknikker fremstiller det <strong>digital</strong>e, computerg<strong>en</strong>erede<br />

rum som sanseligt og anderledes.<br />

Rum<br />

Hvad er et rum? Hvad er et æstetisk rum (f.eks. i forhold til et funktionelt rum)?<br />

Med fremkomst<strong>en</strong> af d<strong>en</strong> hektiske storby, d<strong>en</strong> industrielle revolutions nyskabelser<br />

som film, biler og meget andet, der karakteriserer det 19. og 20. århundrede,<br />

er det ikke unaturligt, at tidslighed<strong>en</strong>, hastighed<strong>en</strong> og foranderlighed<strong>en</strong><br />

har været g<strong>en</strong>stand for meg<strong>en</strong> opmærksomhed i studier af modernitet<strong>en</strong>. Også<br />

rummet og rumopfattels<strong>en</strong> undergår imidlertid <strong>en</strong> forandring med fremkomst<strong>en</strong><br />

af nye medieteknologier. Særligt synes fremkomst<strong>en</strong> af computer<strong>en</strong> og<br />

opmærksomhed<strong>en</strong> for simulationer og virtuelle verd<strong>en</strong>er, at have <strong>en</strong> betydning.<br />

Der er selvfølgelig derfor <strong>også</strong> flere steder, man kan gå h<strong>en</strong> for at blive klogere<br />

<strong>på</strong> rummet og forholdet mellem teknologi og rumopfattelse (f.eks. hos Baudrillard,<br />

Paul Virilio eller Michel de Certeau). Her, i d<strong>en</strong>ne samm<strong>en</strong>hæng, skal det<br />

dog ikke være formålet at g<strong>en</strong>nemgå rumforestilling<strong>en</strong> i sin fulde teoretiske<br />

og filosofiske betydning, m<strong>en</strong> i stedet at blive klogere <strong>på</strong> et bestemt aspekt:<br />

Hvad vil det sige, at rummet har <strong>en</strong> æstetisk dim<strong>en</strong>sion? Her findes der <strong>en</strong> lille,<br />

meget oplys<strong>en</strong>de tekst af <strong>en</strong> filosof, der ellers mest er k<strong>en</strong>dt for sin beskrivelse<br />

af tid<strong>en</strong>, nemlig Martin Heidegger og tekst<strong>en</strong> Die Kunst und der Raum fra 1969<br />

(Heidegger 1983). Vel taler Heidegger i d<strong>en</strong>ne tekst specifikt om kunst<strong>en</strong>s<br />

139


140 rolle, der er meget specifik for hans tænkning, og som det <strong>på</strong> ing<strong>en</strong> måder er<br />

h<strong>en</strong>sigt<strong>en</strong> at ville adoptere her; m<strong>en</strong> hvis man slækker lidt <strong>på</strong> de str<strong>en</strong>ge definitioner<br />

og æstetikk<strong>en</strong>s tilknytning til kunst<strong>en</strong>, har Heidegger alligevel <strong>en</strong> række<br />

betragtninger over rummet, der er givtige i d<strong>en</strong>ne samm<strong>en</strong>hæng.<br />

Forholdet mellem kunst og rum begrænser sig ifølge Heidegger i allervæs<strong>en</strong>tligste<br />

grad til et ‘plastisk’ anligg<strong>en</strong>de: “Opfattels<strong>en</strong> af kunst, af rum,<br />

af deres indbyrdes forhold [...] holder sig ind<strong>en</strong> for det plastiske.” (Ibid., 204)<br />

Hvad Heidegger her peger <strong>på</strong> er uhyre interessant. Det er <strong>en</strong> udtalelse, der<br />

viser direkte ind i hjertet af det problem, der <strong>også</strong> må gælde i <strong>en</strong> overvejelse<br />

af det computerg<strong>en</strong>erede rum: Opfattels<strong>en</strong> af rum som sådan. Når Heidegger<br />

betoner ‘det plastiske’ som c<strong>en</strong>tralt i kunst<strong>en</strong>s rum, er det <strong>en</strong> måde at udtrykke,<br />

at spørgsmålet om rum – <strong>også</strong> i kunst<strong>en</strong> – i moderne tid i overvej<strong>en</strong>de grad er<br />

et spørgsmål om volum<strong>en</strong>. Værket optager plads i rummet.<br />

Heidegger medgiver selvfølgelig s<strong>en</strong>ere i sin tekst, at sag<strong>en</strong> ikke er så<br />

simpel <strong>en</strong>dda. Kunst er jo selvfølgelig <strong>også</strong> meget andet <strong>en</strong>d blot ‘<strong>en</strong> masse’.<br />

Som kunst står det plastiske derfor <strong>også</strong> i modsætning til det kunstneriske<br />

rum. M<strong>en</strong>, spørger Heidegger derefter sig selv retorisk, forholder det sig ikke<br />

sådan, at kunst og vid<strong>en</strong>skab betragter og bearbejder det samme rum, volum<strong>en</strong>ets<br />

rum – om<strong>en</strong>d med forskellige mål og med forskellige midler: “Rummet –<br />

forbliver det det samme? Er det ikke det selv samme rum, der g<strong>en</strong>nem Galilei<br />

og Newton fik sin allerførste bestemmelse?” (Ibid., 204) Er det i virkelighed<strong>en</strong><br />

ikke sådan, at det rum, de begge forholder sig til, er et rum, hvis vær<strong>en</strong> er<br />

defineret af vid<strong>en</strong>skab<strong>en</strong>, Galilei og Newton? Hvad, Heidegger her har fat i, er<br />

<strong>en</strong> beskrivelse af <strong>en</strong> dominans fra de tekniske vid<strong>en</strong>kaber i d<strong>en</strong> moderne tids<br />

rumopfattelse.<br />

Ethvert rum forholder sig implicit til rummets væs<strong>en</strong>, dets ‘rum som rum’.<br />

Hvis kunst og vid<strong>en</strong>skab begge forholder sig til ‘rummet som rum’, forholder<br />

det sig ifølge Heidegger sådan, at dette abstrakte ‘rum’ er defineret af vid<strong>en</strong>skab<strong>en</strong><br />

– <strong>også</strong> når man taler om kunst<strong>en</strong>s rum: Det er et spørgsmål om volum<strong>en</strong>.


Og hvad er det så for et rum, vid<strong>en</strong>skab<strong>en</strong> definerer? Rummet, som vi<br />

beskriver det i dag (og således selv i kunst<strong>en</strong>), er et rum, hvis vær<strong>en</strong> bliver defineret<br />

af fysikk<strong>en</strong> og i det øjeblik fysikk<strong>en</strong> fødes. I 1623 skriver Galilei skriver<br />

sin berømte bog Opdager<strong>en</strong> (Il Saggiatore), hvori han hævder, at natur<strong>en</strong>s bog<br />

er skrevet <strong>på</strong> matematikk<strong>en</strong>s sprog . Med dette m<strong>en</strong>er han, at det faktisk er muligt<br />

at beskrive natur<strong>en</strong> objektivt ved hjælp af matematiske regler – eller rettere<br />

fysikk<strong>en</strong>s love. Det primære i natur<strong>en</strong> (i rummet) er derfor <strong>også</strong> det målelige.<br />

Alt andet, der kunne k<strong>en</strong>detegne et objekt i rummet, så som lugt og farve, er<br />

sådan set ikke <strong>en</strong> del af materiet og det objektive, m<strong>en</strong> h<strong>en</strong>hører hos subjektet,<br />

individet og dets følesans. Når man taler om lugt og farve, er der tale om følelige<br />

effekter, der kan spores til subjektet, hvorfor de må være sekundære i d<strong>en</strong><br />

objektive beskrivelse af rummet.<br />

Sådan har man selvfølgelig ikke altid opfattet rummet og objekterne i<br />

rummet, og vid<strong>en</strong>skab<strong>en</strong>s rumopfattelse er da <strong>også</strong> meget kontroversiel. Det<br />

er <strong>på</strong> Galileis tid ugudeligt ikke at tage højde for <strong>en</strong> postuleret ess<strong>en</strong>s i ting<strong>en</strong>e<br />

og sige, at det al<strong>en</strong>e er m<strong>en</strong>nesket, der med dets følelser, tanker og vilje har<br />

et subjekt. I skolastikk<strong>en</strong>, og d<strong>en</strong> tankegang vid<strong>en</strong>skab<strong>en</strong> gør op med, har alle<br />

ting sådan set et ‘subjekt’, <strong>en</strong> guddommelig ess<strong>en</strong>s ved sid<strong>en</strong> af deres kvalitative<br />

og sanselige eg<strong>en</strong>skaber.<br />

Med fysikk<strong>en</strong> får ting<strong>en</strong>e og rummet således <strong>en</strong> ny vær<strong>en</strong>, der synes<br />

noget bleg ved sid<strong>en</strong> af skolastikk<strong>en</strong>s definition af tings vær<strong>en</strong> som fyldt med<br />

ess<strong>en</strong>s i et guddommeligt hierarki (m<strong>en</strong>neskets ‘ess<strong>en</strong>s’ er selvfølgelig mere<br />

værd <strong>en</strong>d f.eks. st<strong>en</strong><strong>en</strong>s). Rummet bliver til <strong>en</strong> eller and<strong>en</strong> form for u<strong>en</strong>delig<br />

størrelse, <strong>en</strong> u<strong>en</strong>delig container fyldt med objekter og afstande – mellem<br />

solsystemer, mellem planeter, mellem træer og mellem st<strong>en</strong>. Rummet selv er<br />

uforanderligt – intet sted er mere kvalificeret (tættere <strong>på</strong> Gud) <strong>en</strong>d noget andet<br />

sted. Det er det samme rum her, ovre ved vinduet og <strong>på</strong> Pluto. Ethvert objekt i<br />

dette ‘tomme’ rum, koordinatsystemet, er reduceret til <strong>en</strong> simpel position. Det<br />

betyder intet, om objektet er <strong>en</strong> bog, <strong>en</strong> by, <strong>en</strong> stor st<strong>en</strong> eller <strong>en</strong> planet. Alle<br />

objekter er reduceret til eksempler, der optager rum med deres volum<strong>en</strong> <strong>på</strong><br />

141


142 bestemte steder i rummets koordinatsystem, <strong>på</strong> biblioteket, i Bagdad, et sted<br />

ude i natur<strong>en</strong> eller i verd<strong>en</strong>srummet.<br />

Kunst<strong>en</strong> <strong>på</strong> sin side adskiller sig kun fra vid<strong>en</strong>skab<strong>en</strong> ved at ‘negere’ reducering<strong>en</strong>.<br />

Kunst<strong>en</strong>s rum er et subjektivt rum, der gør op med d<strong>en</strong> objektive<br />

rumopfattelse; m<strong>en</strong> kunstner<strong>en</strong> selv har sådan set ikke sit eget rum. I kraft af,<br />

at hun med sit subjektive rum kun negerer vid<strong>en</strong>skab<strong>en</strong>s objektive rum, følger<br />

hun blot udfordring<strong>en</strong> fra det vid<strong>en</strong>skabelige rum. Hun giver sit eget bud <strong>på</strong> et<br />

forestillet, fiktivt rum, som hun selv har skabt i sit maleri eller sin bog. Rumforestilling<strong>en</strong><br />

selv forbliver intakt.<br />

For Heidegger er det altså <strong>en</strong> form for uhyggelig betingelse i vores<br />

verd<strong>en</strong> i dag, at vi i alt, hvad vi fremstiller, følger d<strong>en</strong> vid<strong>en</strong>skabelige rumopfattelse.<br />

By<strong>en</strong>s trafik, et stykke værktøj, et kunstværk og ethvert andet æstetisk<br />

objekt – alle er de subjektivt betingede underformer af et kosmisk, tomt rum<br />

af koordinater: Vid<strong>en</strong>skab<strong>en</strong>s rum. Dette <strong>på</strong>virker selvfølgelig <strong>også</strong> d<strong>en</strong> måde,<br />

man opfatter computer<strong>en</strong> <strong>på</strong> og ikke mindst, at man opfatter computer<strong>en</strong>s teknologiske<br />

konstruktioner som rumlige konstruktioner.<br />

Vid<strong>en</strong>skab<strong>en</strong>s rum<br />

(‘rum som rum’)<br />

Kunst<strong>en</strong>s rum Hverdag<strong>en</strong>s rum<br />

For Heidegger har vid<strong>en</strong>skab<strong>en</strong>s opfattelse af rum etableret sig som d<strong>en</strong> bagvedligg<strong>en</strong>de sandhed<br />

om rummets vær<strong>en</strong>.


Computerg<strong>en</strong>ererede rum<br />

Fælles for computer<strong>en</strong>s værktøjer – det være sig computerspil, internettet eller<br />

software – er, at de som sådan ikke er medier, der eksisterer i sig selv. De er<br />

snarere at betragte som <strong>en</strong> forskydning af analoge medier. Tekst, lyd og billeder<br />

er ikke kun ‘optagelser’ af rum, m<strong>en</strong> er reduceret til <strong>digital</strong>e <strong>en</strong>heder, der<br />

gør det muligt at manipulere med dem vha. computer<strong>en</strong>. Det betyder, at alle<br />

figurative former (billeder, film, lyd, tekst) i et <strong>digital</strong>t medium r<strong>en</strong>t teknisk er<br />

lig med <strong>en</strong> algoritmisk manipulation af <strong>en</strong> binær kode. Dermed ophæver man<br />

<strong>også</strong> kriterierne for lighed og refer<strong>en</strong>tialitet: De fysiske love i et spil behøver<br />

ikke at ligne de love, der eksisterer i natur<strong>en</strong>; det gør heller ikke noget, om <strong>en</strong><br />

hjemmeside, der i virkelighed<strong>en</strong> befinder sig <strong>på</strong> <strong>en</strong> computer i Indi<strong>en</strong> er lige<br />

så let tilgængelig som <strong>en</strong> hjemmeside, der befinder sig <strong>på</strong> nabo<strong>en</strong>s computer;<br />

ej heller lader vi os <strong>på</strong>virke af, at billedmanipulation<strong>en</strong> i et tegneprogram ikke<br />

kan lade sig gøre i virkelighed<strong>en</strong>. Computer<strong>en</strong>s repræs<strong>en</strong>tation bliver til <strong>en</strong><br />

abstrakt beregnet simulation, hvor et lighedskriterium ikke længere kan måle<br />

repræs<strong>en</strong>tation<strong>en</strong>s værdi. Et gyldigt computerg<strong>en</strong>ereret rum måles som simulation<br />

og ikke som repræs<strong>en</strong>tation.<br />

Simulation<strong>en</strong> som sådan afhænger i høj grad af <strong>en</strong> vid<strong>en</strong>skabelig, abstrakt<br />

rumdefinition. Hvis rummet, som fysikk<strong>en</strong> beskriver det, afhænger af <strong>en</strong><br />

reduktion af objektets kvaliteter, der gør dets vær<strong>en</strong> lig <strong>en</strong> volum<strong>en</strong>s position<br />

i rummet, afhænger computer<strong>en</strong>s simulation af <strong>en</strong> reduktion, der er slå<strong>en</strong>de<br />

lig fysikk<strong>en</strong>s rumopfattelse. I computer<strong>en</strong> reducerer man ethvert objekt til <strong>en</strong><br />

<strong>en</strong>hed, et stykke information eller data. I d<strong>en</strong>ne reduktion er det, som det er<br />

tilfældet for fysikk<strong>en</strong>s rum, bedøv<strong>en</strong>de ligegyldigt, hvad d<strong>en</strong>ne information<br />

indeholder. Computer<strong>en</strong> kan ikke skelne mellem billeder af børnepornografi<br />

og billeder til et møbelkatalog. D<strong>en</strong> vil behandle dem al<strong>en</strong>e <strong>på</strong> d<strong>en</strong> måde, det<br />

definerede program foreskriver – <strong>på</strong> samme måde som de to billeder vil være<br />

underlagt de samme fysiske love (de falder lige hurtigt til jord<strong>en</strong>, de brænder<br />

lige hurtigt etc.). På trods af <strong>en</strong> mangel <strong>på</strong> refer<strong>en</strong>tialitet mellem computer<strong>en</strong>s<br />

simulation og natur<strong>en</strong>s rum, kommer simulation<strong>en</strong> til at hvile <strong>på</strong> d<strong>en</strong> rumlige<br />

143


144 organiserings principper. For det første hviler d<strong>en</strong> <strong>på</strong> <strong>en</strong> reduktion af betydning<br />

og for det andet <strong>på</strong> definerbare love for manipulation.<br />

Netop computermediets opbygning af algoritmer og databaser gør<br />

dermed, at man opfatter det som rum. Det er ikke et refer<strong>en</strong>tielt rum, m<strong>en</strong><br />

et simuleret rum konstrueret <strong>på</strong> rumlighed<strong>en</strong>s principper. Selvom fart<strong>en</strong> og<br />

bevægels<strong>en</strong> i d<strong>en</strong> moderne verd<strong>en</strong> har sat tidslighed<strong>en</strong> i c<strong>en</strong>trum, taler man<br />

derfor om, at rumlighed<strong>en</strong> med computer<strong>en</strong>s fremkomst er blevet aktualiseret<br />

<strong>på</strong> ny. Det gælder i høj grad computerspil, hvor rumlighed<strong>en</strong> helt tydeligt er<br />

konstituer<strong>en</strong>de for udtrykket. Her fremhæves rumlighed<strong>en</strong> f.eks. ved at lade<br />

spiller<strong>en</strong> g<strong>en</strong>tage spilhandling<strong>en</strong> flere gange. Først efter flere forsøg lærer spiller<strong>en</strong>,<br />

hvad hun skal gøre for at vinde. Spiller<strong>en</strong> glemmer dermed spillets fortælling<br />

og går <strong>på</strong> udforskning i spillets plot. Man kan selvfølgelig argum<strong>en</strong>tere<br />

for plottets rumlighed i sig selv; m<strong>en</strong> i computerspil er udforskning<strong>en</strong> af spillets<br />

rum <strong>også</strong> <strong>en</strong> praktisk beherskelse af d<strong>en</strong> tekniske konstruktion og dermed <strong>en</strong><br />

reel rumlighed. Spiller<strong>en</strong> skal nemlig fremvise d<strong>en</strong> nødv<strong>en</strong>dige færdighed til at<br />

overvinde situation<strong>en</strong>, hun er placeret i. Det er d<strong>en</strong>ne proces, der tager karakter<br />

af <strong>en</strong> rumlig opdagelsesrejse: Spiller<strong>en</strong> finder anv<strong>en</strong>delige g<strong>en</strong>stande og<br />

lærer, hvordan hun kan manipulere med miljøet. Hun undersøger med andre<br />

ord spillets opbygning som rum, der består af g<strong>en</strong>stande (‘database’) og lovmæssighed<br />

(‘algoritmer’).<br />

D<strong>en</strong> rumlige konstruktion er <strong>også</strong> konstituer<strong>en</strong>de for andre computerfænom<strong>en</strong>er<br />

– <strong>også</strong> internettet og software i almindelighed fremhæver rumlighe-<br />

Vid<strong>en</strong>skab<strong>en</strong>s rum ‘Rum som rum’ Computer<strong>en</strong>s rum<br />

Computer<strong>en</strong>s opbygning af algoritmer og database er baseret <strong>på</strong><br />

vid<strong>en</strong>skab<strong>en</strong>s rumforestilling.


d<strong>en</strong>. Internettet er ikke pakket ind i et fiktivt univers, der ligner et rum (som i<br />

computerspillet); m<strong>en</strong> det stiller stadig et krav om <strong>en</strong> rumlig beherskelse. En<br />

hjemmeside er opbygget af tekst, billeder og links, der åbner nye sider i nye<br />

vinduer, ov<strong>en</strong> <strong>på</strong> sid<strong>en</strong> eller i gamle vinduer i forlængelse af sid<strong>en</strong>. Selvom<br />

bruger<strong>en</strong> normalt prioriterer information<strong>en</strong> over link<strong>en</strong>e, er jagt<strong>en</strong> <strong>på</strong> information<br />

stadig rumligt organiseret, som g<strong>en</strong>stande (information) og lovmæssighed<br />

(link), og <strong>en</strong>hver brug af nternettet kræver, at man behersker dette rum.<br />

I tegneprogrammet har bruger<strong>en</strong> <strong>en</strong> vid<strong>en</strong> om programmets opbygning<br />

af grafiske former, hun kan manipulere. Bruger<strong>en</strong> skal <strong>også</strong> her forholde sig<br />

til g<strong>en</strong>stande og lovmæssighed. Ved at forsøge sig med forskellige former for<br />

manipulation af objekterne lærer hun at beherske rummet og blive <strong>en</strong> kompet<strong>en</strong>t<br />

bruger. I modsætning til internettet, hvor fokus er rettet mod information<strong>en</strong><br />

(g<strong>en</strong>stand<strong>en</strong>e), er det i tegneprogrammets tilfælde bruger<strong>en</strong>s manipulation<br />

af indhold og g<strong>en</strong>nemskuelse af programmets ‘fysiske love’, der er i c<strong>en</strong>trum;<br />

m<strong>en</strong> der er stadig tale om beherskelse af <strong>en</strong> rumlig struktur.<br />

På d<strong>en</strong>ne måde er computer<strong>en</strong> ikke bare nuller og ettaller. D<strong>en</strong> er et<br />

værktøj, der <strong>på</strong> forskellig vis producerer rumligheder, som bruger<strong>en</strong> interagerer<br />

med. Spøgsmålet er, hvordan man skal betragte d<strong>en</strong>ne interaktion med<br />

computer<strong>en</strong>s rumlighed? Computervid<strong>en</strong>kab<strong>en</strong> har g<strong>en</strong>nem f.eks. grafiske<br />

brugergrænseflader og virtual reality ofte forsøgt, som Joy Mountford udtrykker<br />

det, at betragte interaktion<strong>en</strong> med computer<strong>en</strong>s rum som problemfri; m<strong>en</strong> er<br />

det så simpelt? Er computer<strong>en</strong>s rum alligevel, selvom det er <strong>en</strong> rumlig struktur,<br />

der baserer sig <strong>på</strong> det, vi opfatter som rumlighed<strong>en</strong>s grundprincipper, ikke<br />

<strong>også</strong> et andet rum?<br />

145


146 Design af computerrum:<br />

m<strong>en</strong>neske-computer-interaktion<br />

Før man kan nå til <strong>en</strong> beskrivelse af computer<strong>en</strong>s rum som et andet rum, der<br />

kan sanses som <strong>en</strong> andethed, må man starte med at se nærmere <strong>på</strong>, hvordan<br />

man konstruerer disse rumlige udvidelser. Indbygget i dem ligger der nemlig<br />

et paradoks begravet.<br />

Konstruktion<strong>en</strong> af computerværktøjer og pragmatisk software har altid<br />

været meget bevidst om værktøjets rumlige karakter. Det teknologiske værktøj<br />

er <strong>en</strong> rumlig udvidelse af det m<strong>en</strong>neskelige intellekt, som Douglas Engelbart<br />

proklamerer det allerede i 1962 i Augm<strong>en</strong>ting Human Intellect – A Conceptual<br />

Framework (Engelbart 1962). Et af de første forsøg <strong>på</strong> at udvide virkelighed<strong>en</strong><br />

med et <strong>digital</strong>t rum er Ivan Sutherlands Sketchpad fra 1963. Sutherland beskriver<br />

med Sketchpad d<strong>en</strong> teknologi, der kommer til at ligge til grund for d<strong>en</strong><br />

<strong>digital</strong>e udvidelse af det reelle rum: d<strong>en</strong> ‘direkte manipulation’ og ‘objektori<strong>en</strong>teret<br />

programmering’.<br />

Hvor man normalt <strong>på</strong> Sutherlands tid skal indtaste komplicerede kommandoer<br />

for at få computer<strong>en</strong> til at udføre <strong>en</strong> handling, lader Sutherland bruger<strong>en</strong><br />

kommunikere umiddelbart og intuitivt med computer<strong>en</strong>. I Sketchpad kan man<br />

f.eks. tegne linjer <strong>på</strong> computerdisplayet ved at starte ét sted <strong>på</strong> skærm<strong>en</strong> og<br />

dernæst flytte og trække linj<strong>en</strong>s and<strong>en</strong> <strong>en</strong>de rundt <strong>på</strong> skærm<strong>en</strong> som <strong>en</strong> elastik<br />

ved hjælp af <strong>en</strong> slags primitiv mus. Man kan <strong>også</strong> tegne cirkler ud fra deres<br />

proportioner, således at bruger<strong>en</strong>s bevægelse <strong>på</strong> skærm<strong>en</strong> ikke minder om<br />

<strong>en</strong> cirkel, m<strong>en</strong> resultatet bliver <strong>en</strong> cirkel – nøjagtig som man i dag k<strong>en</strong>der det<br />

fra ethvert tegneprogram. Sketchpad er dermed et af de første eksempler <strong>på</strong><br />

<strong>en</strong> ‘grafisk brugergrænseflade’, hvor forholdet mellem bruger<strong>en</strong>s handling og<br />

computer<strong>en</strong>s grafiske display er tydeligt fremstillet. D<strong>en</strong> direkte manipulation<br />

med det <strong>digital</strong>e rum vinder ikke indpas lige med det samme. Op til start<strong>en</strong> af<br />

halvfemserne er det f.eks. almindeligt at kommunikere med hjemmecomputer<strong>en</strong><br />

via kommandolinjer i d<strong>en</strong>s ‘DOS’ (Disk Operating System).


Parol<strong>en</strong> for d<strong>en</strong> direkte manipulation er, at man i <strong>en</strong> grafisk brugergræn-<br />

seflade, i et stykke software eller i et computerspil, skal kunne interagere umiddelbart<br />

med computer<strong>en</strong>s rum. Brugergrænseflad<strong>en</strong> (interfacet) er derfor som<br />

sådan noget, man skal overvinde, og al udvikling i design af computerg<strong>en</strong>erede<br />

rum har følgeligt været konc<strong>en</strong>treret om at forcere d<strong>en</strong>ne barriere. Sketchpad<br />

er kun start<strong>en</strong> og ‘Virtual Reality’ kan ses som kulmination<strong>en</strong>. Pioner<strong>en</strong> ind<strong>en</strong><br />

for virtual reality, Scott Fisher skriver i 1989: “De virtuelle verd<strong>en</strong>ers muligheder<br />

er, synes det, lige så grænseløse som d<strong>en</strong> virkelige verd<strong>en</strong>s muligheder.<br />

De stiller et m<strong>en</strong>neskeligt interface til rådighed, et der forsvinder – <strong>en</strong> dør til<br />

andre verd<strong>en</strong>er.” (Fisher 2001, 246) Som bek<strong>en</strong>dt har man aldrig fået folk til<br />

for alvor at b<strong>en</strong>ytte Virtual Reality. Måske er det <strong>på</strong> grund af hjelm<strong>en</strong>, m<strong>en</strong> der<br />

kunne <strong>også</strong> være <strong>en</strong> and<strong>en</strong> årsag. Udvikling<strong>en</strong> af brugergrænseflad<strong>en</strong> har,<br />

lige sid<strong>en</strong> man forlod kommandolinj<strong>en</strong>, været konc<strong>en</strong>treret om ikke al<strong>en</strong>e at<br />

opbygge computerværktøjet som et rum, m<strong>en</strong> <strong>også</strong> om at præs<strong>en</strong>tere det som<br />

et rum. Når VR-hjelm<strong>en</strong> ikke virker, er det måske i virkelighed<strong>en</strong> fordi, at d<strong>en</strong>ne<br />

usynliggørelse af brugergrænseflad<strong>en</strong>, der g<strong>en</strong>nem direkte manipulation og<br />

u<strong>en</strong>delig hurtig respons gør det <strong>digital</strong>e rum ‘usynligt’, er imod fænom<strong>en</strong>ets<br />

natur: Det er altid <strong>på</strong> <strong>en</strong> eller and<strong>en</strong> måde synligt og sanseligt som fænom<strong>en</strong>.<br />

I computer<strong>en</strong>s rum er der intet, der fungerer som <strong>en</strong> stikkontakt. Et<br />

computerrum er ikke et reaktivt rum, et rum hvor ting<strong>en</strong>e reagerer direkte ved<br />

aktivering; m<strong>en</strong> er derimod k<strong>en</strong>detegnet ved, at alle aktioner vurderes og computeres.<br />

Om<strong>en</strong>d dette kan gå meget, meget hurtigt, vil der altid være tale om<br />

<strong>en</strong> tidsforskydning. I mange tilfælde opdager bruger<strong>en</strong> d<strong>en</strong> ikke. Computerspil<br />

er f.eks. optimeret til at øge spillets ‘flow’. I <strong>en</strong>dnu flere tilfælde bliver man<br />

dog eksplicit gjort opmærksom <strong>på</strong> v<strong>en</strong>tetid<strong>en</strong>: Spillet skal loade informationer,<br />

hjemmesider indlæses, dokum<strong>en</strong>ter gemmes osv.<br />

D<strong>en</strong>ne v<strong>en</strong>t<strong>en</strong> er med til at understrege displayets medier<strong>en</strong>de karakter.<br />

For at kunne manipulere og simulere rum, skal computer<strong>en</strong> have et interface,<br />

<strong>en</strong> grænseflade. Man skal kunne interagere med rummet og røre ved det g<strong>en</strong>nem<br />

aflevering<strong>en</strong> af input, der kan beregnes. At disse input afleveres g<strong>en</strong>nem<br />

<strong>en</strong> grafisk brugergrænseflade og ikke <strong>en</strong> kommandolinje ændrer i princippet<br />

147


148 intet ved dette faktum. På trods af, at d<strong>en</strong> direkte manipulation skaber <strong>en</strong> immersion<br />

i det <strong>digital</strong>e rum, ligger der i selve kravet om input noget, der forandrer<br />

computerrummets ‘immersive’/’opslug<strong>en</strong>de’ karakter, dets status som<br />

‘udvidelse’ af d<strong>en</strong> reelle verd<strong>en</strong>.<br />

I modsætning til data<strong>en</strong>hederne og algoritmerne (objekterne og rummets<br />

lovmæssighed) fremhæver brugergrænseflad<strong>en</strong> ikke rummets primære<br />

karakteristika. Faktisk bryder grænseflad<strong>en</strong> med d<strong>en</strong> computerg<strong>en</strong>ererede<br />

rumlighed. For det, der sker, når bruger<strong>en</strong> interagerer med computer<strong>en</strong>s rum,<br />

er netop, at hun bliver stiller over for rummet. Opfattet g<strong>en</strong>nem et interface<br />

ophører computer<strong>en</strong>s rum med at omgive bruger<strong>en</strong>, <strong>også</strong> computer<strong>en</strong>s rum<br />

bliver til <strong>en</strong> g<strong>en</strong>stand, et objekt <strong>på</strong> afstand af bruger<strong>en</strong>. Ide<strong>en</strong> om <strong>en</strong> virtuel<br />

virkelighed og <strong>en</strong> direkte ‘usynlig’ interaktion med- og immersion i- d<strong>en</strong>ne<br />

virkelighed forbliver <strong>en</strong> utopi, netop fordi rummet bliver til et objekt. Som et<br />

objekt er det ikke længere u<strong>en</strong>deligt, indiffer<strong>en</strong>t og omslutt<strong>en</strong>de bruger<strong>en</strong>. Det<br />

er selv ‘et sted’ i rummet medieret af computer<strong>en</strong>s brugergrænseflade. Det er<br />

det, f.eks. computerspillet har <strong>en</strong> emin<strong>en</strong>t evne til at udstille.<br />

En overrask<strong>en</strong>de omstændighed er, at nye t<strong>en</strong>d<strong>en</strong>ser ind<strong>en</strong> for <strong>digital</strong>t<br />

design netop synes at tage højde for netop d<strong>en</strong>ne dobbeltposition, det computerg<strong>en</strong>ererede<br />

rum får ved <strong>på</strong> én gang at være <strong>på</strong> afstand af bruger<strong>en</strong> og<br />

omslutt<strong>en</strong>de bruger<strong>en</strong>. De nye former viser sig således ikke al<strong>en</strong>e i kunstneriske<br />

eksperim<strong>en</strong>ter, elektronisk musik og computerspil, m<strong>en</strong> <strong>også</strong> i populære<br />

pragmatiske <strong>digital</strong>e konstruktioner. Ser man <strong>på</strong> brugergrænseflader i dag,<br />

som f.eks. Apples softwareprodukter, ligger de <strong>på</strong> mange måder langt fra<br />

firsernes ‘funktionalistiske’ grafiske opbygning af computerrum. Der er, bortset<br />

fra i <strong>en</strong>kelte undergrundskulturer, ikke tale om former, der v<strong>en</strong>der tilbage til<br />

kommandolinj<strong>en</strong>s brugergrænseflade; m<strong>en</strong> derimod om nye former, der fremhæver<br />

det <strong>digital</strong>e computerg<strong>en</strong>ererede rums materialitet og dobbelthed. Der<br />

er tale om udtryk, der er meget selvbevidste om deres medie-æstetiske virkemidler.<br />

Typisk er der tale om <strong>en</strong> langt mere selvbevidst udstilling af mediets<br />

manipuler<strong>en</strong>de karakter: Ved at opfordre til leg med interfacet, forfører computer<strong>en</strong><br />

bruger<strong>en</strong> og viser dets manipulerede rum som <strong>en</strong> andethed. Der er med


andre ord tale om, at hvor man før fokuserede meget <strong>på</strong> interfacets funktionelle<br />

karakteristika, så er der – selv ind<strong>en</strong> for pragmatisk softwaredesign – et fornyet<br />

fokus <strong>på</strong> interfacets æstetiske dim<strong>en</strong>sion.<br />

Fordi d<strong>en</strong> grænseflade, bruger<strong>en</strong> møder, forfører med ganske andre<br />

kneb <strong>en</strong>d immersion<strong>en</strong> og m<strong>en</strong>neskeliggørels<strong>en</strong> af interfacet som <strong>en</strong> visuel og<br />

gestisk baseret, usynlig udvidelse af verd<strong>en</strong>, ændres computer<strong>en</strong>s rum til ikke<br />

blot at være et funktionelt rum, et r<strong>en</strong>t instrum<strong>en</strong>t. Det ophører med at være<br />

<strong>en</strong> udvidelse af bruger<strong>en</strong>s rum og bliver til et rum, der <strong>også</strong> som sanserum<br />

repræs<strong>en</strong>terer <strong>en</strong> modsætning til det reelle rum. Når computer<strong>en</strong>s rum (af alle<br />

rum) står tilbage som mere og andet <strong>en</strong>d et funktionelt rum, bliver det lys<strong>en</strong>de<br />

klart, at d<strong>en</strong> rumopfattelse, man normalt anskuer det med, ikke slår til. Der er<br />

behov for <strong>en</strong> rumopfattelse, der kan omfavne alle rummets facetter – lige fra<br />

dets funktionalitet til dets sanselige sider. Her kan Heidegger hjælpe ig<strong>en</strong>.<br />

I Apples iMovie kan man <strong>på</strong> sin eg<strong>en</strong> computer foretage avanceret<br />

manipulation af hjemmevideo<strong>en</strong>.<br />

149


150 ‘Indrømmels<strong>en</strong>s’ rum – stedernes rum<br />

Selvom det, som Heidegger beskriver det, er svært at forestille sig ‘rum’ som<br />

defineret ved andet <strong>en</strong>d et u<strong>en</strong>deligt, tomt rum med positioner og afstande, er<br />

det dog sikkert, at der er god grund til at stille et kritisk spørgsmål til d<strong>en</strong>ne<br />

rumopfattelse. Heidegger spørger:<br />

Hvad nu hvis det objektive verd<strong>en</strong>srums objektivitet uvægerligt<br />

var afhængigt af <strong>en</strong> bevidsthed om <strong>en</strong> subjektivitet,<br />

der var fremmed for d<strong>en</strong> tidsalder, som går forud for d<strong>en</strong><br />

nye europæiske tid? (Heidegger 1983, 205)<br />

‘Rummet’ har ifølge vid<strong>en</strong>skab<strong>en</strong> altid været et tomt, objektivt ‘rum’. Dog, <strong>på</strong>står<br />

Heidegger, må det være <strong>en</strong> <strong>på</strong>stand, <strong>en</strong> eller and<strong>en</strong> har fremsat. På et bestemt<br />

tidspunkt i histori<strong>en</strong> er subjektet blevet til et subjekt og har dermed fået bevidsthed<br />

om, at ting<strong>en</strong>e i rummet ikke er subjekter med <strong>en</strong> postuleret ess<strong>en</strong>tialitet<br />

garanteret af Gud, som det er tilfældet i skolastikk<strong>en</strong>. Man er blevet bevidst<br />

om <strong>en</strong> subjektivitet, der er fremmed for tidligere tider (f.eks. skolastikk<strong>en</strong>), om<br />

behovet for <strong>en</strong> skeln<strong>en</strong> mellem det subjektive og det objektive og om behovet<br />

for et rum til alle universets objekter. Som sådan kan man sige, at vid<strong>en</strong>skab<strong>en</strong><br />

i sit opgør med d<strong>en</strong> skolastiske tankegang er et udtryk for <strong>en</strong> frihed fra <strong>en</strong><br />

dogmatisk tankegang, der f.eks. ikke kan acceptere, at jord<strong>en</strong> er rund. Det er<br />

frihed<strong>en</strong> til at tænke rummet som andet <strong>en</strong>d et kvalificeret rum organiseret efter<br />

<strong>en</strong> religion. Problemet er blot, at vid<strong>en</strong>skab<strong>en</strong>s rumopfattelse selv er blevet<br />

et dogme, og at d<strong>en</strong> frihed, d<strong>en</strong> måske var udtryk for <strong>en</strong>gang, er blevet afløst<br />

af tvang. Det er nemlig d<strong>en</strong> vid<strong>en</strong>skabelige rumopfattelses paradoks, at d<strong>en</strong><br />

ikke kan indeholde sin eg<strong>en</strong> mulighedsbetingelse. Et objektivt rum kan ikke<br />

have <strong>en</strong> oprindelse. Derfor ‘glemmer’ man, at vid<strong>en</strong>skab<strong>en</strong>s rum er <strong>en</strong> historisk<br />

betinget <strong>på</strong>stand og accepterer blindt d<strong>en</strong>s dominans over f.eks. kunst<strong>en</strong>s og<br />

hverdag<strong>en</strong>s rum. Heideggers pointering af rumforestilling<strong>en</strong>s oprindelse og<br />

historiske betingethed er derfor <strong>en</strong> sønderlemm<strong>en</strong>de kritik af d<strong>en</strong> vid<strong>en</strong>ska-


elige rumopfattelse, som d<strong>en</strong> objektive vid<strong>en</strong>skab <strong>på</strong> ing<strong>en</strong> måde ville kunne<br />

indoptage.<br />

Hvis man imidlertid følger Heideggers retoriske spørgsmål og antager, at<br />

det virkelig forholder sig sådan, at det objektive rum kun er én rumopfattelse,<br />

bliver konsekv<strong>en</strong>s<strong>en</strong>, at man må pege <strong>på</strong> <strong>en</strong> and<strong>en</strong> forestilling om rummets<br />

væs<strong>en</strong>, ‘rum som rum’, der ligger bag såvel vid<strong>en</strong>skab<strong>en</strong>s rumopfattelse som<br />

kunst<strong>en</strong>s rumopfattelse. Et rum, der hverk<strong>en</strong> er subjektivt eller objektivt og som<br />

<strong>på</strong> alle måder er problematisk:<br />

Spørgsmålet, hvad rum som rum er, er dermed <strong>en</strong>dnu<br />

ikke stillet og slet ikke besvaret. Tilbage står <strong>på</strong> hvilk<strong>en</strong><br />

måde rummet er, og om man overhovedet kan tilskrive det<br />

<strong>en</strong> vær<strong>en</strong>. (Ibid., 205)<br />

Vid<strong>en</strong>skab<strong>en</strong>s dogmatiske magt gør det i og for sig umuligt for os at se ‘rummet<br />

som rum’, ja <strong>en</strong>d at spørge til det; m<strong>en</strong> Heidegger forsøger alligevel at appropriere<br />

<strong>en</strong> forestilling om et rum, hvor ting<strong>en</strong>e ikke blot har <strong>en</strong> bleg eksist<strong>en</strong>s<br />

som volum<strong>en</strong>er og positioner i rummet. På <strong>en</strong> måde advokerer Heidegger for<br />

et skolastisk rum – ikke et hierarkisk rum organiseret af Gud, m<strong>en</strong> et rum, hvor<br />

ting<strong>en</strong>e ligesom får deres vær<strong>en</strong> tilbage <strong>på</strong> <strong>en</strong> ny måde. Om<strong>en</strong>d det er svært<br />

at tale om <strong>en</strong> bagvedligg<strong>en</strong>de vær<strong>en</strong>, der distribuerer m<strong>en</strong>ing til de forskellige<br />

rumligheder, er der dog for Heidegger tale om et bagvedligg<strong>en</strong>de ‘sandt’<br />

rum. Det er dette sande rum, der er bestemm<strong>en</strong>de for såvel kunst<strong>en</strong>s rum som<br />

vid<strong>en</strong>skab<strong>en</strong>s og ikke vid<strong>en</strong>skab<strong>en</strong>s selvbestaltede sandhed.<br />

Udgangspunktet for Heidegger er, kort fortalt, at det ‘rum som rum’, det<br />

rum-væs<strong>en</strong>, han vil spørge ind til, ikke er karakteriseret ved at være rum m<strong>en</strong><br />

derimod sted. 1 Ting<strong>en</strong> er ikke blot et sted i rummet; m<strong>en</strong> er selv et sted. Hvad<br />

betyder det, at være et sted og ikke blot befinde sig et sted?<br />

Stedet, siger Heidegger, er resultatet af <strong>en</strong> proces, der åbner et område<br />

(‘Geg<strong>en</strong>d’), i hvilket ting hører til (‘gehört’). I hvilket ting<strong>en</strong>e både lytter og<br />

1 Gemt i ordet ‘Rum’ (‘Raum’) ligger forestilling<strong>en</strong> om at rømme (‘raum<strong>en</strong>’) og dermed<br />

<strong>også</strong> forestilling<strong>en</strong> om stedet (‘Ort’) (ibid., 206).<br />

151


152<br />

(‘Rum som rum’)<br />

Stedets ‘einräum<strong>en</strong>’<br />

Kunst<strong>en</strong>s rum Vid<strong>en</strong>skab<strong>en</strong>s rum Hverdag<strong>en</strong>s rum<br />

Som erstatning for vid<strong>en</strong>skab<strong>en</strong>s rum advokerer Heidegger for et rum, hvor ting<strong>en</strong>e får deres<br />

vær<strong>en</strong> tilbage <strong>på</strong> ny - som sted. Dette rum er bestemm<strong>en</strong>de for kunst<strong>en</strong>s, vid<strong>en</strong>skab<strong>en</strong>s og hverdag<strong>en</strong>s<br />

rum.<br />

hører til. Stedet er som sådan karakteriseret ved <strong>en</strong> proces. Det er ikke blot<br />

et sted (hvorfor det <strong>også</strong> er problematisk at snakke om <strong>en</strong> vær<strong>en</strong>), m<strong>en</strong> er<br />

noget, der konstant forhandles. D<strong>en</strong>ne proces refererer Heidegger til som<br />

‘Einräum<strong>en</strong>’, at ‘indrømme plads’, et resultat af <strong>på</strong> én gang <strong>en</strong> frigørelse af sted<br />

(‘Zulass<strong>en</strong>’) og <strong>en</strong> indretning af sted (‘Einricht<strong>en</strong>s’). ‘Einräum<strong>en</strong>’ skal derfor ikke<br />

forstås etymologisk, som <strong>en</strong> simpel medgivelse af plads, m<strong>en</strong> snarere som <strong>en</strong><br />

proces, hvor noget rømmer og noget flytter ind, samtidigt, som <strong>en</strong> begiv<strong>en</strong>hed,<br />

der kun k<strong>en</strong>des i sin konsekv<strong>en</strong>s. Til forskel fra fysikk<strong>en</strong>s tomme rum, hvor et<br />

sted er <strong>en</strong> tildelt position i et koordinatsystem, er der i <strong>en</strong> ‘einräum<strong>en</strong>’ tale om,<br />

at stedet selv råder over frigørels<strong>en</strong> af sted. Det er ikke subjektet, der giver det<br />

et sted. Det betyder med andre ord, at steder ikke eksisterer i rummet (i <strong>en</strong><br />

afhængighed af subjektet); m<strong>en</strong> at de selv udfolder sig som rum – de nærmere<br />

skaber rum <strong>en</strong>d optager rum (<strong>en</strong> noget abstrakt tanke). I sig selv har dette<br />

‘rum som rum’ derfor heller ikke nog<strong>en</strong> vær<strong>en</strong>sform, m<strong>en</strong> kan kun ‘ikke-skju-


les’ (for nu at bevare Heideggers kryptiske sprogbrug). Dette rum manifesterer<br />

sig ifølge Heidegger i kunst<strong>en</strong>.<br />

Som det allerede indirekte er belyst, er kunst iværksættels<strong>en</strong><br />

af sandhed<strong>en</strong> og sandhed betyder vær<strong>en</strong>s ikke-skjul<strong>en</strong>,<br />

administreres da ikke det sande rum i bille<strong>dk</strong>unst<strong>en</strong>s<br />

værk? (Ibid., 206)<br />

Rum er ikke subjektive fremstillinger af fiktive verd<strong>en</strong>er, et forestillet landskab<br />

f.eks.. Når man føler, at man støder <strong>på</strong> <strong>en</strong> and<strong>en</strong> verd<strong>en</strong>, hinsides <strong>en</strong> vulgær<br />

forestillingsverd<strong>en</strong>, <strong>en</strong> simpel fiktiv repræs<strong>en</strong>tation af verd<strong>en</strong>, er d<strong>en</strong> god nok:<br />

Kunst<strong>en</strong> udfolder selv et rum (og er ikke kun ‘volum<strong>en</strong>’ i verd<strong>en</strong> eller kunstner<strong>en</strong>s<br />

subjektive rum). Når det gælder om at få os til at se ‘vær<strong>en</strong>’ (det Heidegger<br />

ultimativt leder efter), så har kunst<strong>en</strong> derfor <strong>en</strong> særlig plads. For kunst<strong>en</strong><br />

har evn<strong>en</strong> til at sætte vær<strong>en</strong> i værk – modsat f.eks. fabrikk<strong>en</strong> eller skomager<strong>en</strong>,<br />

der <strong>på</strong> deres egne måder sætter noget andet i værk (fabrikk<strong>en</strong> paptallerk<strong>en</strong>er<br />

og skomager<strong>en</strong> sko). I og med at kunst<strong>en</strong> har det forhold til sandhed<strong>en</strong>, og i<br />

og med, at d<strong>en</strong> arbejder i rum, så må rummet i Heideggers optik være beting<strong>en</strong>de<br />

for, at sandhed<strong>en</strong> kan vise sig. En noget privilegeret status for kunst<strong>en</strong>,<br />

der er diskutabel. 2<br />

Det vigtigste i d<strong>en</strong>ne samm<strong>en</strong>hæng er ikke så meget at indoptage<br />

Heideggers sprogbrug, kryptiske detaljer og privilegering af kunst<strong>en</strong>, som<br />

at se de store træk i hans tankegang. I stedet for at acceptere vid<strong>en</strong>skab<strong>en</strong>s<br />

dominans over rummet etablerer Heidegger <strong>en</strong> rumforestilling, der gør vid<strong>en</strong>skab<strong>en</strong>s<br />

rum til ét rum og ikke rummet. Vid<strong>en</strong>skab<strong>en</strong>s rum og kunst<strong>en</strong>s rum<br />

(og hverdag<strong>en</strong>s rum), kan dermed sidestilles som parallelle ord<strong>en</strong>er, der ikke<br />

indgår i et dominansforhold. Såfremt man antager, at Heidegger har ret, må det<br />

nødv<strong>en</strong>digvis <strong>også</strong> have konsekv<strong>en</strong>ser for d<strong>en</strong> måde, hvor<strong>på</strong> man kan betragte<br />

det computerg<strong>en</strong>ererede rum som andet og mere <strong>en</strong>d <strong>en</strong> logisk, vid<strong>en</strong>skabelig<br />

2 Gilles Deleuzes læsning af Marcel Proust er et godt eksempel. D<strong>en</strong> aktualiserer<br />

rumlighed<strong>en</strong> i mødet med litteratur<strong>en</strong>, m<strong>en</strong> i stedet for at søge efter <strong>en</strong> sand vær<strong>en</strong>,<br />

søger d<strong>en</strong> at affirmere det processuelle i det rum, litteratur<strong>en</strong> åbner (Deleuze 1996).<br />

153


154 rumkonstruktion, der kan hjælpe det moderne m<strong>en</strong>neske ved at udvide verd<strong>en</strong><br />

<strong>på</strong> umærkelig vis.<br />

Det æstetiske rum – det komponerede rum<br />

Radikalitet<strong>en</strong> af at indoptage Heideggers forestilling om <strong>en</strong> processuel udfoldning<br />

af rum viser sig <strong>på</strong> flere måder.<br />

Heidegger viser først og fremmest det problematiske ved at spørge ind<br />

til rummet selv, dets væs<strong>en</strong>. Hvad er det for et rum, der præs<strong>en</strong>teres for os, og<br />

hvem er det, der er afs<strong>en</strong>der af dette rum? Det problematiske ligger i, at d<strong>en</strong><br />

rumforestilling, der al<strong>en</strong>e har koloniseret rummet, ikke kan acceptere dette<br />

spørgsmål. Rummets væs<strong>en</strong> som et tomt, objektivt rum er givet <strong>på</strong> forhånd, og<br />

det giver ing<strong>en</strong> m<strong>en</strong>ing at <strong>på</strong>pege dets historiske betingethed. Det har jo altid<br />

været sådan. Når man alligevel stiller spørgsmålet, får man d<strong>en</strong> pointe forær<strong>en</strong>de,<br />

at rummets væs<strong>en</strong> har <strong>en</strong> afs<strong>en</strong>der, vid<strong>en</strong>skab<strong>en</strong>.<br />

Konsekv<strong>en</strong>s<strong>en</strong> er, at det bliver tydeligt, hvordan computerværktøjet som<br />

<strong>en</strong> teknologisk konstruktion af databaser og algoritmer i høj grad er <strong>en</strong> rumlig<br />

konstruktion baseret <strong>på</strong> <strong>en</strong> vid<strong>en</strong>skabelig rumopfattelse. Det computerg<strong>en</strong>ererede<br />

rum er som ing<strong>en</strong>iør<strong>en</strong>s konstruktion et vindue, der præs<strong>en</strong>terer et<br />

simuleret, alm<strong>en</strong>t rum. Et vindue, der, fordi det bygger <strong>på</strong> alm<strong>en</strong>e rumkriterier,<br />

ideelt set ikke al<strong>en</strong>e kan hjælpe os, m<strong>en</strong> <strong>også</strong> omslutte os og gøre vores virtuelle<br />

bevægelser reelle i <strong>en</strong> udvidet verd<strong>en</strong>.<br />

At computer<strong>en</strong>s rum bygger <strong>på</strong> <strong>en</strong> vid<strong>en</strong>skabelig rumforestilling, er der<br />

i og for sig ikke noget overrask<strong>en</strong>de i. Det overrask<strong>en</strong>de kommer først, når<br />

man ser, hvordan <strong>digital</strong>e rumkonstruktioner – som computerspillet i særdeleshed<br />

– gør opmærksom <strong>på</strong> sider af det <strong>digital</strong>e rum, der ikke passer ind i det<br />

vid<strong>en</strong>skabelige, funktionelle, udvidede rum, det traditionelt har udgivet sig for<br />

at være. Hvordan forholder man sig til det?<br />

Her må man revidere synet <strong>på</strong>, hvad rum er. D<strong>en</strong> rumopfattelse, der er<br />

fremhersk<strong>en</strong>de i det vid<strong>en</strong>skabelige dogme, fortrænger <strong>en</strong> and<strong>en</strong> forestilling<br />

om rummets væs<strong>en</strong>. Et væs<strong>en</strong> der, som Heidegger beskriver det, ikke ér, m<strong>en</strong>


kun manifesterer sig som rumudfoldelser, steder. I accept<strong>en</strong> af dette installerer<br />

man mulighed<strong>en</strong> for, at computer<strong>en</strong>s rum kan være noget andet og mere<br />

<strong>en</strong>d et funktionelt vindue og <strong>en</strong> simpel rumillusion. I sin nedbrydning af d<strong>en</strong><br />

abstrakte vid<strong>en</strong>skabelige, objektive rumforestilling viser Heidegger os mulighed<strong>en</strong><br />

for, at computer<strong>en</strong>s rum – <strong>på</strong> trods af, at det er ing<strong>en</strong>iør<strong>en</strong>s værk og<br />

dermed eg<strong>en</strong>tlig det vid<strong>en</strong>skabelige rum in absurdum – <strong>også</strong> er <strong>en</strong> udfoldelse<br />

af et sted, der selv er rum. På trods af, at det al<strong>en</strong>e er bygget op som <strong>en</strong> komplet<br />

reducering af rummet til nuller og ettaller, kan det alligevel selv blive til et<br />

kvalificeret rum, man kan møde <strong>på</strong> <strong>en</strong> ganske and<strong>en</strong> måde <strong>en</strong>d d<strong>en</strong> Engelbart,<br />

Sutherland, Shneiderman og Fisher forestiller sig. Digitale rumkonstruktioner i<br />

dag lægger således op til sådanne møder, der i højere grad baserer sig <strong>på</strong> <strong>en</strong><br />

æstetisk erfaring <strong>en</strong>d <strong>på</strong> <strong>en</strong> erfaring af funktion.<br />

At acceptere et sted som udfoldelse af rum er nemt nok, når man står<br />

over for et maleri eller et stykke litteratur. Her giver det sig selv, at forholdet til<br />

rummet er mere <strong>en</strong>d “et plastisk anligg<strong>en</strong>de”, som Heidegger udtrykker det.<br />

Der er ikke blot tale om noget, der er i rummet, ej heller er der tale om simple<br />

rum-illusioner, m<strong>en</strong> derimod er der tale om hele verd<strong>en</strong>er, der udfolder sig<br />

for d<strong>en</strong>, der <strong>en</strong>gagerer sig i dem. G<strong>en</strong>nem mødet med dem erfarer man dem<br />

(æstetisk) som rum-udfoldelser. Står man derimod over for et computerg<strong>en</strong>ereret<br />

rum, er det sværere at acceptere. Her er man vant til, at rummet – imodsætning<br />

til kunst<strong>en</strong>s rum – al<strong>en</strong>e er et funktionelt rum (pragmatisk software)<br />

eller <strong>en</strong> illusiorisk rum-repræs<strong>en</strong>tation, der udvider verd<strong>en</strong> (virtual reality eller<br />

computerspil). Man er, lidt mere filosofisk sagt, vant til, at computer<strong>en</strong>s rum er<br />

vid<strong>en</strong>skab<strong>en</strong>s rum – og ikke f.eks. kunst<strong>en</strong>s. Hvad det kræver for at se computer<strong>en</strong>s<br />

rum som <strong>en</strong> æstetisk konstruktion, er derfor <strong>en</strong> <strong>en</strong>degyldig accept af<br />

Heideggers præmisser, der rækker ud over Heidegger selv (der jo så åb<strong>en</strong>lyst<br />

er spekulativt interesseret i det æstetiske domæne, og om noget vælger van<br />

Goghs bondesko frem for populæræstetiske artefakter, som <strong>en</strong> underbygning<br />

af sine pointer). Det kræver <strong>en</strong> accept af, ikke at alt er kunst, m<strong>en</strong> at <strong>også</strong> andre<br />

fænom<strong>en</strong>er, der ligger langt fra <strong>en</strong> privilegeret kunst, og som tilsynelad<strong>en</strong>de<br />

155


156 hører helt hjemme i <strong>en</strong> dogmatisk, teknologisk vid<strong>en</strong>skab, kan have d<strong>en</strong>ne<br />

evne til at sætte rum i værk. 3<br />

Hvis man, som computerspillets interface lægger op til, formår at stille sig<br />

over for computer<strong>en</strong>s rum som et æstetisk fænom<strong>en</strong>, der ikke er kunst, m<strong>en</strong><br />

som heller ikke er ing<strong>en</strong>iør<strong>en</strong>s rum, så flytter man fokus fra rummets immersive<br />

illusion, og interaktion<strong>en</strong> med rummet ændrer karakter. Man foretager <strong>en</strong> dobbeltbevægelse,<br />

hvor man <strong>på</strong> d<strong>en</strong> <strong>en</strong>e side accepterer computer<strong>en</strong>s rum som<br />

et reduktivt, teknologisk rum og <strong>på</strong> d<strong>en</strong> and<strong>en</strong> side stiller sig over for d<strong>en</strong>ne<br />

verd<strong>en</strong> som <strong>en</strong> andethed.<br />

Hvad der er særeg<strong>en</strong>t for computer<strong>en</strong>s rum i d<strong>en</strong>ne dobbeltbevægelse<br />

er dermed, at mediet stiller sig til rådighed for deltager<strong>en</strong>. Bevægels<strong>en</strong> i<br />

computer<strong>en</strong>s rum bliver <strong>på</strong> én gang bogstavelig (som direkte manipulation) og<br />

udstillet (som isc<strong>en</strong>esat leg med manipulation<strong>en</strong>). Computerspillet, der <strong>på</strong> d<strong>en</strong><br />

<strong>en</strong>e side viser d<strong>en</strong> direkte manipulations succes som funktionelt design, viser<br />

således andre sider af sig selv. I stedet for at forføre ved at repræs<strong>en</strong>tere <strong>en</strong><br />

udvidelse af verd<strong>en</strong> og lægge op til <strong>en</strong> immersiv spiloplevelse, formår det nu<br />

at forføre i kraft af <strong>en</strong> isc<strong>en</strong>esat sanseoplevelse, der viser spiller<strong>en</strong>s bevægelse<br />

i dets rum som <strong>på</strong> én gang reel og simuleret. Hvis det er sjovt at spille t<strong>en</strong>nis<br />

med <strong>en</strong> computer, er det ikke fordi d<strong>en</strong> virtuelle verd<strong>en</strong> repræs<strong>en</strong>terer <strong>en</strong> udvidelse<br />

af dagligstu<strong>en</strong>, der gør det moderne m<strong>en</strong>neske i stand til at spille t<strong>en</strong>nis<br />

hjemme. T<strong>en</strong>nisspillet forfører, netop fordi forholdet ikke er problemfrit. Med<br />

simulation<strong>en</strong> af t<strong>en</strong>nisspillet opstår der <strong>en</strong> forskydning af bruger<strong>en</strong>s opmærksomhed,<br />

der ikke gør simulation<strong>en</strong> til <strong>en</strong> dårlig kopi af et virkeligt spil t<strong>en</strong>nis;<br />

m<strong>en</strong> til noget, der eksisterer i sig selv, og som det er intriger<strong>en</strong>de at manipulere<br />

med, fordi det <strong>på</strong> én gang er t<strong>en</strong>nis og simulation. I stedet for at manipulation<strong>en</strong><br />

skjules, for at bruger<strong>en</strong> kan opleve d<strong>en</strong> virtuelle verd<strong>en</strong> som ‘naturlig’ eller i<br />

det mindste absorber<strong>en</strong>de, er det d<strong>en</strong> sanselige oplevelse af at manipulere, af<br />

3 Æstetikk<strong>en</strong> og d<strong>en</strong> æstetiske erfarings bundethed til kunst<strong>en</strong> er eg<strong>en</strong>tlig <strong>en</strong> social<br />

konstruktion, hvorfor ‘Kunst’ som sådan er nominalistisk (“se, dette er kunst”). Dette er<br />

dog slet ikke det samme som at proklamere, at ‘kunst’ er et bedrag. Der er snarere tale<br />

om <strong>en</strong> objektiv nominalistisk ontologi. ‘Kunst<strong>en</strong>’ eksisterer med andre ord netop fordi<br />

d<strong>en</strong> proklameres. (jf. Kyndrup 1998, 181)


interfacets komposition, dets bring<strong>en</strong>-samm<strong>en</strong> og hold<strong>en</strong>-<strong>på</strong>-afstand, der i sig<br />

selv er c<strong>en</strong>trum for sanseoplevels<strong>en</strong>. Dette er <strong>en</strong> æstetisk erfaring af computer<strong>en</strong>s<br />

rum som sted. I det følg<strong>en</strong>de skal der ses nærmere <strong>på</strong>, hvordan d<strong>en</strong>ne<br />

erfaring konstrueres konkret i computerspillet og dets æstetiske interface.<br />

157


158 computer<strong>en</strong>s performans<br />

og d<strong>en</strong>s æstetIk<br />

... [vi forstår] kode som noget performativt: det som både<br />

udfører og er udført.<br />

... kunstori<strong>en</strong>teret programmering bliver nødt til at erk<strong>en</strong>de<br />

betingelserne for sin eg<strong>en</strong> skabelse – d<strong>en</strong>s poetik.<br />

(Cox, McLean et al. 2004, 161)<br />

Digitale rumkonstruktioner, hvor interaktion<strong>en</strong> er et æstetisk baseret møde<br />

med computer<strong>en</strong>s rum, som det er tilfældet med computerspillet, forfører,<br />

ikke ved at udvide verd<strong>en</strong>, gøre d<strong>en</strong> farverig eller taktil, m<strong>en</strong> ved at åbne for<br />

et møde med computer<strong>en</strong>s funger<strong>en</strong>. D<strong>en</strong>ne åbning ligger ubetvivleligt, der<br />

hvor mødet med computer<strong>en</strong> etableres. Skal man undersøge computer<strong>en</strong> som<br />

et æstetisk fænom<strong>en</strong>, skal man undersøge det grænseland, hvor mødet finder<br />

sted: interfacet. Analys<strong>en</strong> af computerspil og deres æstetiske interface viser, at<br />

forførels<strong>en</strong> ikke ligger i udvidels<strong>en</strong> af rummet, m<strong>en</strong> i interaktion<strong>en</strong> med computer<strong>en</strong>s<br />

funger<strong>en</strong>. Dette rejser <strong>en</strong> række spørgsmål. Altoverskygg<strong>en</strong>de er<br />

spørgsmålet om, hvad det er, der muliggør, at interaktion<strong>en</strong> med computer<strong>en</strong>/<br />

interfacet kan være <strong>en</strong> intriger<strong>en</strong>de æstetisk oplevelse?


For at undersøge d<strong>en</strong>ne sag kan man gå direkte til det interface, hvor<br />

interaktion<strong>en</strong> al<strong>en</strong>e er skabt som <strong>en</strong> sanseoplevelse: Det æstetiske interface,<br />

nærmere bestemt computerspillet og opfattels<strong>en</strong> af computerspillets æstetiske<br />

dim<strong>en</strong>sioner.<br />

En ‘aficionados’ smagsdom<br />

D<strong>en</strong> umiddelbare tilgang til spørgsmålet vil være at argum<strong>en</strong>tere for, at det<br />

æstetiske interface – computerspilinterfacet – forfører ved sin skønhed. Ser<br />

man f.eks. <strong>på</strong> d<strong>en</strong> store anmeldervirksomhed, der foregår ind<strong>en</strong> for computerspilindustri<strong>en</strong>,<br />

og <strong>på</strong> de forskellige fora og hjemmesider, der diskuterer<br />

computerspil <strong>på</strong> internettet, er det da <strong>også</strong> tydeligt, at netop det “at se godt<br />

ud”, at “have <strong>en</strong> god grafik” eller at “lyde godt” er <strong>en</strong> vigtig del af d<strong>en</strong> æstetiske<br />

domsafsigelse over computerspillet. Der synes imidlertid at være <strong>en</strong><br />

and<strong>en</strong> dim<strong>en</strong>sion i det æstetiske interface, der er af <strong>en</strong>dnu større betydning<br />

for domsafsigels<strong>en</strong>. I det velr<strong>en</strong>ommerede blad Pocket Games, anmelder man<br />

computerspil til Nint<strong>en</strong>do’s håndholdte spilkonsoller. D<strong>en</strong> der spiller meget og<br />

selv anmelder computerspil er naturligvis ikke nødv<strong>en</strong>digvis bevidst om, hvad<br />

hun dømmer efter, eller hvad det er, der lægger op til <strong>en</strong> æstetisk domsafsigelse<br />

i computerspillet. Ikke desto mindre kan man alligevel, såvel i dette blad<br />

som andre steder, fornemme <strong>en</strong> opmærksomhed for <strong>en</strong> and<strong>en</strong> ‘skønhed’, <strong>en</strong>d<br />

d<strong>en</strong> computerspillets umiddelbare visuelle og auditive sider lægger op til. En<br />

‘aficionado’ ser <strong>også</strong> efter andre elem<strong>en</strong>ter i sin domsafsigelse. Game Boy-spillet<br />

Monster Truck Madness (2003) anmeldes således i magasinet Pocket Games:<br />

Udviklerne presser til stadighed grænserne for 3d <strong>på</strong> d<strong>en</strong><br />

ydmyge Game Boy Advance. Monster Truck Madness<br />

viser <strong>en</strong> grafik-<strong>en</strong>gine, der hører mere hjemme <strong>på</strong> <strong>en</strong> pc.<br />

Ultra-fine baggrunde blandes med <strong>en</strong>ormt detaljerede<br />

lastbiler, som hopper over skærm<strong>en</strong> <strong>på</strong> de sjoveste måder.<br />

159


160 Blandt de højdepunkter, som Tantalus eg<strong>en</strong> <strong>en</strong>gine<br />

tilbyder, finder man bølg<strong>en</strong>de baner, effekter i omgivelserne<br />

som mudder, der sprøjter i alle retninger og biler,<br />

der viser skader efter at være ramt for mange gange. Læg<br />

dertil lækre power-ups som missiler og anti-tyngdekraft<br />

boosts og du har et racerspil, der kræver din opmærksomhed.<br />

Lastbilerne selv er ikke særlig godt animerede<br />

og springer, når der er for mange lastbiler <strong>på</strong> skærm<strong>en</strong>,<br />

m<strong>en</strong> det forhindrer aldrig spillet i at være sjovt..<br />

[…] at ødelægge et dusin computerstyrede lastbiler<br />

er altid sjovt. Selv efter <strong>en</strong> konkurr<strong>en</strong>ce er færdig, kan man<br />

stadig have det monster sjovt med bare at smadre. (uk<strong>en</strong>dt<br />

2003, 48 [mine kursiveringer])<br />

Som det fremgår, er anmelder<strong>en</strong> tydeligvis imponeret over udviklernes (Tantalus)<br />

formå<strong>en</strong>. Der er skabt et betag<strong>en</strong>de, detaljerigt univers i Monster Truck<br />

Madness med flotte detaljer i såvel baggrund<strong>en</strong>s billeder som i animation<strong>en</strong> af<br />

de firhjulstrækkere, der hopper rundt i skærm<strong>en</strong>s forgrund. Hvad der imidlertid<br />

overskygger d<strong>en</strong>ne skønhed, er spillets måde at reagere <strong>på</strong> spiller<strong>en</strong>s<br />

aktioner. Ikke al<strong>en</strong>e er grafikk<strong>en</strong> i spillet fuld af effekter, spiller<strong>en</strong> har selv<br />

mulighed for at fremprovokere bestemte effekter. Der sprøjter f.eks. mudder<br />

op <strong>på</strong> skærm<strong>en</strong>, og bilerne viser, hvordan de tager skade under løbet. Miljøet<br />

er som sådan <strong>på</strong>virkeligt og reagerer og forandrer sig auditivt og visuelt<br />

efter spiller<strong>en</strong>s handlinger. Ud over d<strong>en</strong>ne respons i d<strong>en</strong> visuelle fremstilling<br />

af spillets miljø kommer det, der virker allervigtigst for anmelder<strong>en</strong>. Der er <strong>en</strong><br />

række ‘power-ups’ i spillet, dvs. midler til at ændre bruger<strong>en</strong>s opførsel i miljøet.<br />

Man kan f.eks. affyre missiler, der volder mere skade <strong>på</strong> miljøet, eller man kan<br />

ændre miljøets fysiske love og gøre <strong>en</strong>s eg<strong>en</strong> firhjulstrækker ‘vægtløs’.<br />

Opsummer<strong>en</strong>de for anmeldels<strong>en</strong>s smagsdomsgrundlag kan man sige, at<br />

interaktion<strong>en</strong> og interfacets respons <strong>på</strong> spiller<strong>en</strong>s handlinger er af langt større<br />

vigtighed <strong>en</strong>d grafikk<strong>en</strong>s skønhed. Anmeldels<strong>en</strong> understreger d<strong>en</strong> <strong>på</strong> én gang<br />

væs<strong>en</strong>tlige og banale pointe, at man spiller, fordi det er sjovt. Interaktion<strong>en</strong> har


sig selv som mål i spillet, og man spiller hverk<strong>en</strong>, fordi spillet ser godt ud, eller<br />

fordi det at spille er specielt m<strong>en</strong>ingsfyldt; m<strong>en</strong> al<strong>en</strong>e fordi og så længe det er<br />

sjovt at interagere med computer<strong>en</strong>. G<strong>en</strong>nemgå<strong>en</strong>de vurderer man da <strong>også</strong><br />

i almindelighed i anmeldervirksomhed<strong>en</strong> de spil, hvor interaktion<strong>en</strong> ikke er<br />

intriger<strong>en</strong>de, lavt – <strong>på</strong> trods af, at de “har flotte billeder” og “god lyd”. Billedernes<br />

og lyd<strong>en</strong>s skønhed er af stor betydning, m<strong>en</strong> det betyder langt mere, at<br />

spillets interface responderer, og at interaktion<strong>en</strong> i sig selv er sjov og understøttes<br />

af lyd og billeder i spillet. En taktilitet i interfacet synes at være af afgør<strong>en</strong>de<br />

betydning. 1<br />

Så i <strong>en</strong> undersøgelse af, hvad det er, der giver interfacet <strong>en</strong> æstetisk<br />

dim<strong>en</strong>sion, kan man selvfølgelig se efter alt det, der gør det smukt, efter alt det,<br />

der får det til at lyde godt eller se godt ud. Hvad der efterspørges her, er dog<br />

ikke så meget interfacets æstetiske dim<strong>en</strong>sion som <strong>en</strong> sir<strong>en</strong>e, der kan forføre<br />

ved sin lydlige skønhed eller <strong>en</strong> havfrue, der fryder øjet. Det handler snarere<br />

om aktivering<strong>en</strong> af nærsanser. Interfacet forfører, fordi det indeholder mulighed<strong>en</strong><br />

for interaktion, og man derfor kan røre ved det. At computerspillet har<br />

et æstetisk interface betyder derfor ikke, at det er et interface, der ser godt<br />

ud eller lyder godt. Det betyder, at det har et interface, der tillader et kropsligt<br />

sanseligt og taktilt møde med computer<strong>en</strong>s funger<strong>en</strong>. Det er her, der frigøres<br />

og indrettes rum (i Heideggers terminologi).<br />

Hvad er det så, man skal se efter i <strong>en</strong> undersøgelse af computerspillet og<br />

det æstetiske interface? Svaret <strong>på</strong> dette spørgsmål ligger nødv<strong>en</strong>digvis ikke så<br />

meget i d<strong>en</strong> umiddelbare æstetiske skønhed, som i det, der forskyder interaktion<strong>en</strong><br />

med computer<strong>en</strong> h<strong>en</strong> imod d<strong>en</strong> kropslige interaktion. D<strong>en</strong> æstetiske<br />

dim<strong>en</strong>sion ligger med andre ord i evn<strong>en</strong> til at gøre opmærksom <strong>på</strong>, hvad man<br />

kan kalde computer<strong>en</strong>s performativitet – der hvor man mærker computer<strong>en</strong>s<br />

funger<strong>en</strong> og hvor computer<strong>en</strong>s funger<strong>en</strong> bærer sig selv som mål. D<strong>en</strong> æsteti-<br />

1 Af d<strong>en</strong>ne grund virker hverk<strong>en</strong> det pixelerede billede eller 8-bit-processor-lyd<strong>en</strong>e<br />

nødv<strong>en</strong>digvis forstyrr<strong>en</strong>de <strong>på</strong> spiloplevels<strong>en</strong>. De er <strong>også</strong> <strong>en</strong> naturlig og fremelsket del af<br />

computerspillets æstetik, fordi de gør opmærksom <strong>på</strong> d<strong>en</strong>ne taktilitet.<br />

161


162 ske domsafsigelse dannes <strong>på</strong> baggrund af opmærksomhed<strong>en</strong> for computer<strong>en</strong>s<br />

performative eg<strong>en</strong>skaber og d<strong>en</strong>s måde at fungere <strong>på</strong>.<br />

Påpegning<strong>en</strong> af computer<strong>en</strong>s performativitet vedrører i høj grad spørgsmålet<br />

om, hvad et interface i det hele taget er og i særdeleshed, hvad det æstetiske<br />

interface er; og hvad det er, der adskiller computerspillet og det æstetiske<br />

interface fra d<strong>en</strong> pragmatiske software (Word, PhotoShop osv.) og det arbejdsori<strong>en</strong>terede<br />

interface. Det æstetiske interface gør opmærksom <strong>på</strong> <strong>en</strong> performativ<br />

side, som man normalt ikke ser <strong>en</strong> opmærksomhed for i d<strong>en</strong> traditionelle<br />

analyse af interfaces, som man finder det i computervid<strong>en</strong>skab<strong>en</strong>s HCI-felt<br />

(Human-Computer-Interaction). Interfacet skal derfor i dets æstetiske funger<strong>en</strong><br />

– som performativt – ikke analyseres som <strong>en</strong> flade (med ikoner, knapper<br />

osv.), som navnet ‘brugerggrænseflade’ ellers lægger op til, m<strong>en</strong> snarere som<br />

et møde, hvor interfacet er distribueret i <strong>en</strong> performance mellem m<strong>en</strong>neske og<br />

computer<strong>en</strong>s mange kommunikationslag. I det følg<strong>en</strong>de skal det være formålet<br />

at beskrive, hvordan computer<strong>en</strong> er performativ, og (i bog<strong>en</strong>s rester<strong>en</strong>de<br />

kapitler) hvordan æstetiske interfaces, som i særdeleshed computerspillets,<br />

har <strong>en</strong> særeg<strong>en</strong> evne til at forskyde opmærksomhed<strong>en</strong> h<strong>en</strong> imod computer<strong>en</strong>s<br />

performative eg<strong>en</strong>skaber.<br />

Diskussion i dette kapitel indeholder ligeledes <strong>en</strong> implicit diskussion af<br />

forholdet mellem computerspil og det æstetiske felt.<br />

For det første understreger diskussion<strong>en</strong> det forhold, at det afgør<strong>en</strong>de<br />

i d<strong>en</strong> æstetiske domsafsigelse altid er computer<strong>en</strong>s performans og ikke det<br />

visuelle eller auditive resultat. Dermed er d<strong>en</strong> <strong>en</strong> kritik af <strong>en</strong> æstetikopfattelse,<br />

der al<strong>en</strong>e fokuserer <strong>på</strong> skønhed<strong>en</strong> i computerspillets billed- og lydunivers.<br />

For det andet er diskussion<strong>en</strong> <strong>en</strong> kritik af det æstetiske felts begrænsning<br />

til ‘værkets’ afgrænsede domæne. Computerspillet giver ikke – som det traditionelle<br />

kunstværk – m<strong>en</strong>ing som et værk. Skal man tale om computer<strong>en</strong> som<br />

skab<strong>en</strong>de rum, der åbner for æstetisk erfaring, skal man se <strong>på</strong> spillet som <strong>en</strong><br />

performance, der overskrider værket selv. Performativitet<strong>en</strong> indebærer, at man<br />

interagerer med interfacet, rører ved det, manipulerer med det, før det overho-


vedet giver m<strong>en</strong>ing. En række udefrakomm<strong>en</strong>de vilkår spiller derfor aktivt ind i<br />

betydningsdannels<strong>en</strong>.<br />

For det tredje er diskussion<strong>en</strong> <strong>en</strong> kritik af selve æstetikk<strong>en</strong>s begrænsning<br />

til kunst<strong>en</strong>s domæne. Det er nemlig i de fleste tilfælde tvivlsomt, om man i det<br />

hele taget kan tale om <strong>en</strong> relation til <strong>en</strong> transc<strong>en</strong>d<strong>en</strong>t sandhed eller <strong>en</strong> dybere<br />

m<strong>en</strong>ing med computerspillet, som man antager ind<strong>en</strong> for bestemte gr<strong>en</strong>e af<br />

kunst-æstetikk<strong>en</strong>. Man må med andre ord acceptere, at <strong>også</strong> artefakter, der<br />

ikke tilhører kunst<strong>en</strong>s verd<strong>en</strong>, har æstetiske dim<strong>en</strong>sioner. 2<br />

Computer<strong>en</strong> som performativ<br />

Når interfacets æstetik (og når det æstetiske interface) er relateret til det performative,<br />

skyldes det, at computer<strong>en</strong> i sin natur er performativ. Hvad vil det<br />

sige, at computer<strong>en</strong> er performativ?<br />

Meget grundlægg<strong>en</strong>de er computer<strong>en</strong>s funktionsmåde baseret <strong>på</strong> algoritmisk<br />

databehandling, og algoritmisk databehandling er i udgangspunktet<br />

performativ. Hvordan det? I <strong>en</strong> række forelæsninger holdt i 1955 under titl<strong>en</strong><br />

How to Do Things With Words præs<strong>en</strong>terer d<strong>en</strong> britiske sprogfilosof John Langshaw<br />

Austin <strong>en</strong> lingvistisk teori, der i <strong>en</strong> vis forstand slår b<strong>en</strong><strong>en</strong>e væk under d<strong>en</strong><br />

traditionelle lingvistik. Som Austin formulerer det, er ‘talehandlinger’ (‘speech<br />

acts’) karakteriseret ved at:<br />

A.<br />

B.<br />

de hverk<strong>en</strong> ‘beskriver’, ‘beretter’ eller konstaterer<br />

noget som helst, er hverk<strong>en</strong> ‘sande’ eller ‘falske’; og<br />

udsigels<strong>en</strong> af <strong>en</strong> sætning er, eller er del af, udførels<strong>en</strong><br />

af <strong>en</strong> handling, som man ig<strong>en</strong> normalt ikke ville<br />

beskrive som m<strong>en</strong>ingsfuld. (Austin 1962, 5)<br />

2 For <strong>en</strong> mere udførlig g<strong>en</strong>nemgang af spørgsmålet om d<strong>en</strong> æstetiske erfaring i<br />

computerspillet se del 1, Computerspil: Æstetisering, oplevelse eller erfaring?<br />

163


164 Sprog giver ikke kun m<strong>en</strong>ing ved at h<strong>en</strong>vise, beskrive <strong>en</strong> situation eller være<br />

faktuel, sprog er <strong>også</strong> <strong>en</strong> handling. Sprog er, som tale, ikke al<strong>en</strong>e karakteriseret<br />

ved <strong>en</strong> refer<strong>en</strong>tiel funktion, m<strong>en</strong> har <strong>også</strong> <strong>en</strong> performativ funktion. Betydning<br />

opstår ikke ved refer<strong>en</strong>c<strong>en</strong>, m<strong>en</strong> i handling<strong>en</strong>s øjeblik. Austins sprogteori ser<br />

tal<strong>en</strong> som <strong>en</strong> aktion, der er effektiv – ikke i d<strong>en</strong>s resultat (h<strong>en</strong>visning<strong>en</strong>), m<strong>en</strong> i<br />

sig selv, som <strong>en</strong> handling: At tale er at handle.<br />

At computer<strong>en</strong>s funktionsmåde er performativ, betyder her, at d<strong>en</strong>s karakteristika<br />

er, at d<strong>en</strong> skaber betydning ved ‘at gøre det, d<strong>en</strong> siger’ i stedet for at<br />

skabe betydning g<strong>en</strong>nem repræs<strong>en</strong>tation<strong>en</strong>. Computer<strong>en</strong> er performativ <strong>på</strong> tre<br />

måder:<br />

- som maskine.<br />

- som tekstmedie.<br />

- som interaktionsmedie.<br />

D<strong>en</strong> performative maskine<br />

Det kan være svært nøjagtigt at bestemme, hvornår computervid<strong>en</strong>skab<strong>en</strong><br />

opstår. To ting er dog sikkert. For det første, at d<strong>en</strong> delvist vokser ud af matematikk<strong>en</strong><br />

(det giver sig selv i ordet computer, der kommer af det latinske ‘computare’,<br />

at beregne), og, for det andet, at d<strong>en</strong> samtidig er mere og andet <strong>en</strong>d<br />

<strong>en</strong> regnemaskine. Indbygget i sig har d<strong>en</strong> a priori <strong>en</strong> kraft, der vil synliggøre<br />

datastrukturerne, sprogliggøre dem. D<strong>en</strong> er med andre ord <strong>også</strong> et medie.<br />

En af computervid<strong>en</strong>skab<strong>en</strong>s pionerer er matematiker<strong>en</strong> Alan Turing.<br />

Turings universal-maskine bliver traditionelt opfattet som marker<strong>en</strong>de computervid<strong>en</strong>skab<strong>en</strong>s<br />

fødsel. Turings universal-maskine, eller slet og ret Turingmaskin<strong>en</strong>,<br />

er <strong>en</strong> maskinel demonstration af <strong>en</strong> matematisk-logisk proces.<br />

Turing-maskin<strong>en</strong> udtrykker <strong>en</strong> kompliceret og abstrakt måde at regne <strong>på</strong>. I<br />

hans banebryd<strong>en</strong>de essay fra 1936, On Computable Numbers, with an Application<br />

to the Entscheidungsproblem (Turing 1936), foreslår han <strong>en</strong> erstatning af<br />

et aritmetikbaseret universalt matematisk sprog med <strong>en</strong> algoritmisk universalmaskine.<br />

Universal-maskin<strong>en</strong> kan foretage <strong>en</strong>hver matematisk udregning, hvis


det er præs<strong>en</strong>teret som <strong>en</strong> ‘algoritme’. Et computerprogram er i sin ess<strong>en</strong>s <strong>en</strong><br />

algoritme – et sæt veldefinerede instruktioner til ændring af tilstande.<br />

Det giver således i første omgang m<strong>en</strong>ing at tale om computer<strong>en</strong>s performans<br />

i maskin<strong>en</strong>s betydning. Som <strong>en</strong> regnemaskine ‘yder’ computer<strong>en</strong><br />

<strong>en</strong> udregnings-præstation – ligesom <strong>en</strong> bil kan yde noget. Bil<strong>en</strong> præsterer at<br />

trække, køre og accelerere i kraft af sine hestekræfter og computer<strong>en</strong> præsterer<br />

at foretage udregninger i <strong>en</strong> bestemt hastighed, som man måler i hertz.<br />

Computer<strong>en</strong> er imidlertid <strong>også</strong> performativ i <strong>en</strong> and<strong>en</strong> forstand grundet d<strong>en</strong>s<br />

medie-karakter som tekst.<br />

D<strong>en</strong> performative tekst<br />

Turing-maskin<strong>en</strong> er <strong>en</strong> opfindelse, der forholder sig til et matematisk logisk<br />

problem Entscheidungsproblem – et ‘beslutningsproblem’. Det nye ved Turingmaskin<strong>en</strong><br />

består primært (ud<strong>en</strong> at gå i tekniske detaljer) i netop maskin<strong>en</strong>s<br />

universalitet. Matematiker<strong>en</strong> Leibniz drømmer allerede i det 17. århundrede<br />

– efter at have konstrueret regnemaskin<strong>en</strong> – om at konstruere <strong>en</strong> maskine,<br />

der kan manipulere symboler for at kunne bestemme matematiske udsagns<br />

sandhedsværdi. Leibniz indser, at det første skridt er konstruktion<strong>en</strong> af et r<strong>en</strong>t<br />

formelt sprog. Turing hævder ikke at overkomme Entscheidungs-problemet,<br />

m<strong>en</strong> præs<strong>en</strong>terer d<strong>en</strong> algoritme-baserede Turing-maskine, hvis karakteristika<br />

netop er d<strong>en</strong> universalitet, der opstår ved at gøre udregningerne af symbolsk<br />

karakter (for <strong>en</strong> g<strong>en</strong>nemgang af dette og d<strong>en</strong> universelle computer se Finnemann<br />

1994, 95-148). D<strong>en</strong> matematisk-logiske side af Turings opfindelse er<br />

derfor dybt forbundet med <strong>en</strong> and<strong>en</strong> side. Turing-maskin<strong>en</strong> er ikke (al<strong>en</strong>e)<br />

defineret ud fra <strong>en</strong> matematisk logik (udregninger), m<strong>en</strong> <strong>også</strong> ud fra nødv<strong>en</strong>dighed<strong>en</strong><br />

af et symbolsk udtryk, der er gjort tilgængeligt i <strong>en</strong> fysisk og mekanisk<br />

form. Universal-maskin<strong>en</strong> er afgør<strong>en</strong>de for udvikling<strong>en</strong> af computer<strong>en</strong> i og<br />

165


166 med, at d<strong>en</strong> indeholder ide<strong>en</strong> om, at udregning<strong>en</strong> ikke al<strong>en</strong>e ligger i maskin<strong>en</strong><br />

(som ved <strong>en</strong> regnemaskine), m<strong>en</strong> <strong>også</strong> er symbolsk og sprogbaseret. 3 Computer<strong>en</strong>s<br />

sprog er karakteriseret ved at være performativt. På hvilk<strong>en</strong> måde er det<br />

performativt?<br />

Austin id<strong>en</strong>tificerer tre forskellige sider af talehandling<strong>en</strong>. D<strong>en</strong> lokutionære<br />

handling, d<strong>en</strong> illokutionære handling og d<strong>en</strong> perlokutionære handling (der alle<br />

refererer til det latinske lucatio, at tale) (Austin 1962, 94-107).<br />

D<strong>en</strong> lukotionære handling vedrører m<strong>en</strong>ing og refer<strong>en</strong>ce. Tal<strong>en</strong> refererer<br />

til noget og giver m<strong>en</strong>ing for d<strong>en</strong>, der taler, og d<strong>en</strong> der lytter: D<strong>en</strong> lokutionære<br />

handling er, forklarer Austin, udbruddet af “visse lyde, udbruddet af bestemte<br />

ord i <strong>en</strong> bestemt konstruktion og ubruddet af dem med <strong>en</strong> bestemt ‘m<strong>en</strong>ing’ i<br />

ordets gængse filosofiske betydning, dvs. med <strong>en</strong> bestemt betydning og med<br />

<strong>en</strong> bestemt h<strong>en</strong>visning.” (Ibid., 94) Som sådan er d<strong>en</strong> lokutionære handling proposition<strong>en</strong>;<br />

sætning<strong>en</strong>, der i filosofi<strong>en</strong> fremsættes til diskussion. Som m<strong>en</strong>ingsreferer<strong>en</strong>de<br />

er d<strong>en</strong> <strong>også</strong> d<strong>en</strong> traditionelle semiotiske sprogfilosofis g<strong>en</strong>stand,<br />

når man overvejer talehandlinger. Ytringer har imidlertid, bemærker Austin, <strong>en</strong><br />

række karakteristika, der ikke vedrører deres propositionelle m<strong>en</strong>ing. Det er<br />

disse, der er interessante i d<strong>en</strong>ne samm<strong>en</strong>hæng.<br />

Ytringer har mange anv<strong>en</strong>delsesmåder og har derfor noget i sig, der rækker<br />

ud over d<strong>en</strong> instruer<strong>en</strong>de, referer<strong>en</strong>de lokutionære handling. De er <strong>også</strong><br />

illokutionære handlinger. I og med at man ytrer sig, gør man noget. Det er d<strong>en</strong><br />

handling, der udføres ved at anv<strong>en</strong>de <strong>en</strong> sætning. Man lover (“jeg lover, jeg<br />

3 I computervid<strong>en</strong>skab<strong>en</strong>s barndom fokuserede man <strong>på</strong> regnekraft<strong>en</strong> og var <strong>på</strong> sin<br />

vis uvid<strong>en</strong>de om d<strong>en</strong>s pot<strong>en</strong>tiale som medie. Dette ser bl.a. hos d<strong>en</strong> tyske computerpioner<br />

Konrad Zuse, hvis vision ifølge sønn<strong>en</strong>, Horst Zuse, var “[…] at anv<strong>en</strong>de computere<br />

til at frigøre m<strong>en</strong>neskets ånd fra d<strong>en</strong> åndssvage opgave at regne.” (Zuse, del 6) Computer<strong>en</strong><br />

er <strong>en</strong> regnemaskine, og man er ude af stand til at forudse d<strong>en</strong>s kolossale kulturelle<br />

betydning. Alligevel er der <strong>en</strong> lille del af computervid<strong>en</strong>skab<strong>en</strong>, der i dette tidlige stadie<br />

er interesseret i computer<strong>en</strong> som mere <strong>en</strong>d <strong>en</strong> regnemaskine. Alan Turing selv tager<br />

f.eks. de første skridt, da han udvikler d<strong>en</strong> britiske computer Colossus, der skal bryde<br />

de tyske kodede meddelelser med computerkraft. I Colossus, der ikke blot fokus <strong>på</strong><br />

udregning<strong>en</strong>, m<strong>en</strong> ligeledes <strong>på</strong> d<strong>en</strong>s relation til behandling<strong>en</strong> af sproget (kod<strong>en</strong>).


kommer”), man bestiller (“kom”), man ønsker (“hjælp!”), man spørger (“vil du<br />

have d<strong>en</strong>?”) og man <strong>på</strong>står (“havet er dybt”) i sine ytringer.<br />

Endelig kan ytring<strong>en</strong> <strong>også</strong> have <strong>en</strong> effekt, d<strong>en</strong> kan være perlokutionær:<br />

“At sige noget vil ofte, eller <strong>en</strong>dog normalt, have <strong>en</strong> bestemt følgevirkning <strong>på</strong><br />

tilhørerne, taler<strong>en</strong> eller andre personers følelser, tanker og handlinger.” (Ibid.,<br />

101) Ytringerne kan – som effekt – overbevise, forføre, skabe tvivl, behov, frygt<br />

osv.<br />

Computer<strong>en</strong>s sprog bærer bestemte karakteristika fra talehandling<strong>en</strong>,<br />

som Austin definerer d<strong>en</strong>. Først og fremmest d<strong>en</strong> illokutionære sproghandling.<br />

I dag møder man computer<strong>en</strong> i et interface, der fortrinsvist b<strong>en</strong>ytter billeder<br />

(d<strong>en</strong> grafiske brugergrænseflade), m<strong>en</strong> som i øvrigt <strong>også</strong> kan b<strong>en</strong>ytte<br />

lyd til interaktion med computer<strong>en</strong> (talekontrol). Selvom billederne og lyd<strong>en</strong><br />

er altdominer<strong>en</strong>de i interfacet, når man f.eks. spiller et computerspil, så er<br />

computer<strong>en</strong> dog grundlægg<strong>en</strong>de tekstbaseret. Under overflad<strong>en</strong> er d<strong>en</strong> et<br />

tekstmedie, som man blot tilknytter forskellige billeder og lyde med bestemte<br />

eg<strong>en</strong>skaber. Computer<strong>en</strong> har et visuelt og auditivt lag, m<strong>en</strong> er under overflad<strong>en</strong><br />

styret af flere lag programmeret tekst, programkode. Computerspillet er<br />

f.eks. styret af <strong>en</strong> ‘<strong>en</strong>gine’, der er programmeret i programkode, der ig<strong>en</strong> taler<br />

til <strong>en</strong> ‘compiler’, der oversætter det algoritmiske sprog til d<strong>en</strong> kode, der kan<br />

styre maskin<strong>en</strong>, maskin<strong>en</strong>s sprog/kode – dvs. lige indtil, man når det punkt,<br />

hvor tekst<strong>en</strong> kommunikerer med computer<strong>en</strong>s elektriske kredsløb, er der tale<br />

om oversættelser og instruktioner.<br />

Kod<strong>en</strong> er altid karakteriseret ved netop ikke at være et repræs<strong>en</strong>tativt<br />

sprog, der beskriver <strong>en</strong> verd<strong>en</strong>; m<strong>en</strong> ved at være et performativt sprog. I alle<br />

oversættelserne ned g<strong>en</strong>nem computer<strong>en</strong>s ‘lag’ skaber d<strong>en</strong> effekt, sætter ting i<br />

bevægelse. Kod<strong>en</strong> er <strong>en</strong> illokutionær sproghandling, i hvilk<strong>en</strong> at sige og at gøre<br />

bliver ét. Programkod<strong>en</strong> giver først m<strong>en</strong>ing, når d<strong>en</strong> er performativ, dvs. i det<br />

øjeblik d<strong>en</strong> eksekveres af computer<strong>en</strong>, som d<strong>en</strong> tyske kurator og medieteoretiker<br />

Inke Arns bekræfter:<br />

Programkoder er, set meget pragmatisk, kun anv<strong>en</strong>delige<br />

som succesfulde performative ytringer. Hvis de ikke forår-<br />

167


168 sager <strong>en</strong> effekt (uanset om effekt<strong>en</strong> er tilsigtet eller ej), kan<br />

de ikke eksekveres, de er slet og ret redundante. I relation<br />

til <strong>en</strong> funktionel, pragmatisk software er det kun d<strong>en</strong> eksekverbare<br />

kode, der giver m<strong>en</strong>ing. (Arns 2005)<br />

Når computer<strong>en</strong> performer, er det derfor maskin<strong>en</strong> selv, der er performativ og<br />

ikke programmør<strong>en</strong>, der koder (i kod<strong>en</strong> selv er der tale om et maskinsprog,<br />

der kun kan læses af maskiner).<br />

Computer<strong>en</strong> som symbolsk maskine og som tekstbaseret er karakteriseret<br />

ved d<strong>en</strong> illokutionære sproghandling og et performativt sprog; m<strong>en</strong> d<strong>en</strong> har,<br />

kan det her indskydes, <strong>også</strong> andre sider i sig, der kan belyses af talehandlingsteori<strong>en</strong>.<br />

Hvor det elektriske kredsløb er det, der sættes i bevægelse i d<strong>en</strong> <strong>en</strong>e<br />

<strong>en</strong>de af computer<strong>en</strong>, er der i d<strong>en</strong> and<strong>en</strong> <strong>en</strong>de, noget, der sætter i bevægelse.<br />

Bag kod<strong>en</strong> er der et m<strong>en</strong>neske, der instruerer computer<strong>en</strong>. D<strong>en</strong>ne instruktion<br />

er både bruger<strong>en</strong>s, m<strong>en</strong> er i særdeleshed <strong>også</strong> programmør<strong>en</strong>s, der<br />

med sit sprog h<strong>en</strong>v<strong>en</strong>der sig til et publikum for at ‘berøre’ det (skabe følelser<br />

som spænding, grin, empati, sympati osv.) – <strong>en</strong> perlokutionær sproghanling i<br />

Austins terminologi. 4 (Cox, McLean et al. 2004)<br />

4 Et interessant spørgsmål er derfor <strong>også</strong> kodning<strong>en</strong>s status som sproghandling. Om<br />

det at skrive kode er <strong>en</strong> illokutionær sproghandling skal her forblive et åb<strong>en</strong>t spørgsmål.<br />

Geoff Cox, Alex McLean og Adrian Ward reformulerer i artikl<strong>en</strong> Coding Praxis: Reconsidering<br />

the Aesthetics of Code deres tidligere pointe, at kode kun har æstetisk værdi som<br />

eksekveret (Cox, McLean et al. 2004). I deres Live Coding Sessions <strong>på</strong> Read_me Edition<br />

2004, eksperim<strong>en</strong>terer de med at nedbringe tidsafstand<strong>en</strong> mellem d<strong>en</strong> skrevne kode<br />

og eksekvering<strong>en</strong> af kod<strong>en</strong> for at udtrykke selve koder<strong>en</strong>s kodning som <strong>en</strong> performativ<br />

(illokutionær) handling. Simultant med, at man hører kod<strong>en</strong>s eksekvering (de arbejder<br />

med lyd), ser man kod<strong>en</strong> blive g<strong>en</strong>ereret live. Dette eksperim<strong>en</strong>t er interessant og har til<br />

formål at forstyrre <strong>en</strong> traditionel opfattelse af kod<strong>en</strong> selv som et paradigmatisk mønstersprog.<br />

I stedet skaber de opmærksomhed for programkod<strong>en</strong>s forløb og syntaks, hvilket<br />

samtidigt indebærer mulighed<strong>en</strong> for at d<strong>en</strong> i sig selv kan være handl<strong>en</strong>de og illokutionær<br />

(og f.eks. <strong>også</strong> have <strong>en</strong> ‘stil’). Kod<strong>en</strong> er imidlertid, kan man indv<strong>en</strong>de, uforståelig<br />

for publikum, hvorfor d<strong>en</strong>s karakter af illokution kan forekomme m<strong>en</strong>ingsløs. Publikum<br />

ser kodning<strong>en</strong> og oplever d<strong>en</strong> som performativ, m<strong>en</strong> for de fleste giver kod<strong>en</strong> ganske<br />

simpelt ikke m<strong>en</strong>ing, hvis d<strong>en</strong> ikke først er eksekveret af computer<strong>en</strong>. Kun maskiner<br />

og andre kodere vil opfatte kodning<strong>en</strong> som <strong>en</strong> illokutionær handling, der giver m<strong>en</strong>ing<br />

g<strong>en</strong>nem udførels<strong>en</strong> (jf. Anders<strong>en</strong> 2005).


D<strong>en</strong> performative interaktion<br />

Computer<strong>en</strong> er således <strong>en</strong> performativ maskine, der kan ‘performe’ i betydning<strong>en</strong><br />

‘at yde’ og i betydning<strong>en</strong> ‘at gøre’. Som regnemaskine ‘yder d<strong>en</strong>’ og som<br />

tekstuel/symbolsk universal-maskine ‘gør d<strong>en</strong>’ (i og med, at d<strong>en</strong> er baseret <strong>på</strong><br />

et performativt handlingssprog, kod<strong>en</strong>). D<strong>en</strong> er imidlertid <strong>også</strong> performativ <strong>på</strong><br />

<strong>en</strong> tredje måde, defineret ud fra interaktion<strong>en</strong> med bruger<strong>en</strong>.<br />

Performance-teoretiker<strong>en</strong> Marvin Carlson bemærker, til understøttelse af<br />

dette tredje perspektiv <strong>på</strong> computer<strong>en</strong>s performativet, at <strong>en</strong> performativ handling<br />

altid er karakteriseret ved at være <strong>en</strong> performans ‘for nog<strong>en</strong>’: “Performance<br />

er altid performance for nog<strong>en</strong>, et publikum der anerk<strong>en</strong>der og efterprøver<br />

d<strong>en</strong> som <strong>en</strong> performance – selv når, som det af og til er tilfældet, publikum er<br />

selvet.” (Carlson 1996, 6) Performans<strong>en</strong> involverer såvel <strong>en</strong> aktør som <strong>en</strong> tilskuer<br />

– <strong>en</strong>dog når det er tilskuer<strong>en</strong> selv, der performer. Det betyder, at computer<strong>en</strong><br />

ikke blot ‘performer’ som regnemaskine (i forstand<strong>en</strong> ‘yde’ eller ‘præstere’),<br />

og heller ikke blot er performativ i sin programkode; m<strong>en</strong> at d<strong>en</strong> <strong>også</strong><br />

altid ‘performer’ i forstand<strong>en</strong> ‘at optræde’: D<strong>en</strong> kan udregne <strong>en</strong>hver matematisk<br />

udregning, hvis d<strong>en</strong> er præs<strong>en</strong>teret som <strong>en</strong> algoritme. D<strong>en</strong>ne optræd<strong>en</strong> er ikke<br />

blot <strong>en</strong> instruktion af maskin<strong>en</strong> selv, m<strong>en</strong> er først og fremmest <strong>en</strong> optræd<strong>en</strong> for<br />

bruger<strong>en</strong>. D<strong>en</strong> ‘opfører’ noget for bruger<strong>en</strong>, som bruger<strong>en</strong> er medvirk<strong>en</strong>de i.<br />

D<strong>en</strong> performative ytring giver således ikke m<strong>en</strong>ing i sig selv, m<strong>en</strong> er<br />

betinget af d<strong>en</strong> ramme, d<strong>en</strong> siges ind i. D<strong>en</strong> illokutionære handling skaber med<br />

andre ord <strong>en</strong> opmærksomhed for ytring<strong>en</strong>s kontekst. Det giver derfor ikke<br />

meg<strong>en</strong> m<strong>en</strong>ing at tale om computer<strong>en</strong>s tekst som performativ ud<strong>en</strong> <strong>også</strong> at tale<br />

om <strong>en</strong> deltag<strong>en</strong>de medspiller, bruger<strong>en</strong>. Det performative ligger i interaktion<strong>en</strong><br />

med bruger<strong>en</strong>: Computer<strong>en</strong> er performativ, og bruger<strong>en</strong> deltager i d<strong>en</strong>s<br />

performans. Interfacets ‘saying by doing’ er <strong>en</strong> illokutionær sproghandling, der<br />

involverer bruger<strong>en</strong> <strong>på</strong> <strong>en</strong> bestemt måde.<br />

Der findes, bør det nævnes, allerede <strong>en</strong> række vinkler <strong>på</strong> computerinteraktion<strong>en</strong><br />

som <strong>en</strong> performativ praksis. At tale om det performative aspekt af<br />

computerinteraktion<strong>en</strong> er efterhånd<strong>en</strong> et velk<strong>en</strong>dt tema, som man bl.a. k<strong>en</strong>der<br />

fra både interaktionsforskerne Sherry Turkle og Br<strong>en</strong>da Laurel.<br />

169


170 Turkle beskriver f.eks., hvordan MUD-spillere (‘Multi User Dungeon’) ska-<br />

ber <strong>en</strong> id<strong>en</strong>titet g<strong>en</strong>nem performans:<br />

MUD-spillere er MUD-forfattere, skabere såvel som konsum<strong>en</strong>ter<br />

af medieindholdet. Dermed har det at deltage i<br />

<strong>en</strong> MUD meget tilfældes med det at skrive et manuskript,<br />

performancekunst, gadeteater, improvisationsteater eller<br />

<strong>en</strong>dog commedia dell’arte. M<strong>en</strong> <strong>en</strong> MUD er altid <strong>også</strong><br />

noget andet.<br />

Når spillere deltager, bliver de forfattere ikke blot af<br />

tekst<strong>en</strong> m<strong>en</strong> <strong>også</strong> af dem selv. De konstruerer et nye selv<br />

g<strong>en</strong>nem d<strong>en</strong> sociale interaktion. (Turkle 1995, 11f)<br />

Som Turkle ser d<strong>en</strong> performative handling i interaktion<strong>en</strong> med computer<strong>en</strong>, er<br />

d<strong>en</strong> primært <strong>en</strong> id<strong>en</strong>titetsskab<strong>en</strong>de. MUD-spiller<strong>en</strong> er <strong>på</strong> én gang modtager og<br />

afs<strong>en</strong>der af mediets indhold. G<strong>en</strong>nem d<strong>en</strong>ne deltagelse i mediet konstruerer<br />

spiller<strong>en</strong> sit selv - for sig selv og for de andre spillere. Ligesom MUD-spillere er<br />

k<strong>en</strong>detegn<strong>en</strong>de for halvfemserne, vil man i dag kunne sige noget tilsvar<strong>en</strong>de<br />

om deltagerne i web logs (‘bloggerne’). Der findes – specielt <strong>på</strong> internettet –<br />

masser af eksempler <strong>på</strong> id<strong>en</strong>titetsskab<strong>en</strong>de performative handlinger.<br />

Laurel argum<strong>en</strong>terer i bog<strong>en</strong> Computers as Theatre fra 1991 for computer<strong>en</strong><br />

som et unikt performance-rum. Software og computere bør ifølge Laurel<br />

designes til at involvere brugere kropsligt i et virtuelt ‘teater’, hvor man designer<br />

interaktion<strong>en</strong> som <strong>en</strong> aktion, hvor d<strong>en</strong> direkte manipulation af repræs<strong>en</strong>terede<br />

objekter er <strong>en</strong> <strong>en</strong>gager<strong>en</strong>de aktivitet. Brugere bør ifølge Laurel deltage<br />

som brugere i <strong>en</strong> repræs<strong>en</strong>tationel kontekst. Fra såvel leg, film, fortælling og<br />

specielt teatret og det dramaturgiske ved man <strong>en</strong> hel del om, hvordan man skaber<br />

sådanne forestillingsverd<strong>en</strong>er, som interaktive repræs<strong>en</strong>tationer kan basere<br />

sig <strong>på</strong> (Laurel 1998, 21).<br />

Samm<strong>en</strong>fald<strong>en</strong>de for Laurel og Turkle, taler de begge primært om bruger<strong>en</strong><br />

som performer (af f.eks. <strong>en</strong> id<strong>en</strong>titet), når de taler om det performative<br />

i computerinteraktion<strong>en</strong>. Det drejer sig om computer<strong>en</strong> som medie mellem<br />

m<strong>en</strong>nesker i <strong>en</strong> ‘Multi User Dungeon’ eller om spiller<strong>en</strong> som <strong>en</strong> der kan udvise


ag<strong>en</strong>s i et teaterstykke. Interess<strong>en</strong> i d<strong>en</strong>ne samm<strong>en</strong>hæng er dog primært rettet<br />

mod d<strong>en</strong> and<strong>en</strong> part i d<strong>en</strong> performative handling – nemlig computer<strong>en</strong> og d<strong>en</strong>s<br />

måde at fungere <strong>på</strong>. Fokus er ikke rettet mod bruger<strong>en</strong>s performans, m<strong>en</strong> mod<br />

computer<strong>en</strong> som performativt medium, der åbner for bruger<strong>en</strong>s deltagelse.<br />

Skal man tale om computer<strong>en</strong> som et sanseobjekt og om interfacets æstetik,<br />

skal man med andre ord tale om computer<strong>en</strong> som udtryk, om d<strong>en</strong>s måde at<br />

fungere <strong>på</strong> og om d<strong>en</strong> måde d<strong>en</strong> opleves og erfares <strong>på</strong> af bruger<strong>en</strong>. Det handler<br />

her i første omgang ikke om, for at bruge Turkles ord, hvordan deltagerne<br />

udnytter mediet og konstruerer “et nye selv g<strong>en</strong>nem d<strong>en</strong> sociale interaktion”,<br />

m<strong>en</strong> snarere om d<strong>en</strong> del, der vedrører, hvordan deltagerne selv bliver “forfattere<br />

[…] af tekst<strong>en</strong>” – i og med at bruger<strong>en</strong> i computer<strong>en</strong>s måde at udtrykke sig<br />

<strong>på</strong> involveres i betydningsdannels<strong>en</strong>. Betragter man således computerkod<strong>en</strong><br />

som <strong>en</strong> performativ tekst, <strong>en</strong> illokutionær handling, er det ikke kun bruger<strong>en</strong>,<br />

der har mulighed for at ‘performe’ i interaktion<strong>en</strong> med computer<strong>en</strong> og anv<strong>en</strong>de<br />

computer<strong>en</strong> som et middel til sit eget performative udtryk. Det er i høj grad<br />

computer<strong>en</strong> selv, der er performativ.<br />

Når Monster Truck Madness udsættes for <strong>en</strong> smagsdom, er grundlaget for<br />

smagsdomm<strong>en</strong> således ikke hverk<strong>en</strong> dets realisme, dets brugerv<strong>en</strong>lighed eller<br />

skønhed<strong>en</strong> i melodierne og billedanimationerne. D<strong>en</strong> æstetiske smagsdom<br />

tager udgangspunkt i computer<strong>en</strong>s performans, og – mere konkret – hvordan<br />

interfacet isc<strong>en</strong>esætter computer<strong>en</strong>s performans for bruger<strong>en</strong> (spiller<strong>en</strong>). I<br />

d<strong>en</strong>ne isc<strong>en</strong>esættelse overskygger interaktion<strong>en</strong> og performans<strong>en</strong> g<strong>en</strong>k<strong>en</strong>delighed<strong>en</strong><br />

og refer<strong>en</strong>tialitet<strong>en</strong>. Udgangspunktet for interfacets æstetiske dim<strong>en</strong>sion<br />

– og det det bedømmes <strong>på</strong> som æstetisk konstruktion – er med andre ord<br />

dets performans for bruger<strong>en</strong>. Som et interface, der lægger op til <strong>en</strong> smagsdomsafsigelse,<br />

er computerspillet et interface, der eksplicit har <strong>en</strong> evne til at<br />

gøre opmærksom <strong>på</strong>, at det h<strong>en</strong>v<strong>en</strong>der sig til spiller<strong>en</strong> nu og her, og opfordrer<br />

spiller<strong>en</strong> til at deltage i performans<strong>en</strong>, hvor <strong>en</strong> erfaring af deltagels<strong>en</strong> selv er<br />

målet (man spiller så længe, det er sjovt at interagere).<br />

En undersøgelse af interfacet i et æstetisk perspektiv, i lyset af det som <strong>en</strong><br />

sanseoplevelse, tager derfor ikke al<strong>en</strong>e udgangspunkt i interfacet som flade<br />

171


172 med interaktionsmekanismer som ‘controllere’ (fra joystick til voice-control, eye-<br />

tracking og gesture-s<strong>en</strong>sing), knapper, m<strong>en</strong>uer osv., der kan have <strong>en</strong> æstetisk<br />

dim<strong>en</strong>sion i betydning<strong>en</strong> “se godt ud” eller “være grimme”. I kraft af, at der er<br />

tale om <strong>en</strong> performance-isc<strong>en</strong>esættelse, reflekterer ‘flad<strong>en</strong>’ et større system.<br />

Det primære mål i d<strong>en</strong>ne samm<strong>en</strong>hæng, hvor det er det æstetiske og sansemæssige,<br />

der er i c<strong>en</strong>trum, er at beskrive interfacets administration af h<strong>en</strong>holdsvis<br />

computer<strong>en</strong> og bruger<strong>en</strong> i <strong>en</strong> snæver kontekst – som <strong>en</strong> isc<strong>en</strong>esættelse<br />

af et møde mellem m<strong>en</strong>neske og computer, hvor ‘adgang<strong>en</strong>’ er reguleret. 5<br />

Hvad er det i interfacet, der kan h<strong>en</strong>lede opmærksomhed<strong>en</strong> mod dets<br />

æstetiske kvaliteter – dets performativitet, dets materialitet, dets isc<strong>en</strong>esættelse<br />

af et forhold mellem bruger og computer? Computerspillet Metal Gear Solid 2<br />

synes – som <strong>en</strong> lang række andre spil <strong>på</strong> markedet i dag – at være uhyre selvbevidst<br />

om sit eget udtryk i d<strong>en</strong>ne samm<strong>en</strong>hæng. G<strong>en</strong>nem såvel interfacet selv<br />

som fortælletekniske virkemidler demonstrerer det for bruger<strong>en</strong>, hvordan det<br />

æstetiske som <strong>en</strong> konstrueret og kontrolleret deltagelse i computer<strong>en</strong>s performans<br />

konstrueres i et spil.<br />

5 Interaktionsdesignet har af d<strong>en</strong>ne grund <strong>også</strong> <strong>en</strong> række sociale, samfundsmæssige<br />

og politiske sider, der lader sig beskrive og analysere i <strong>en</strong> bredere kulturel<br />

kontekst. Analys<strong>en</strong> af computerspil kan eksempelvis <strong>også</strong> inkludere <strong>en</strong> <strong>på</strong>pegning af<br />

spillets politiske toner eller ev<strong>en</strong>tuelt <strong>en</strong> ideologikritik. For <strong>en</strong> nærmere g<strong>en</strong>nemgang<br />

af det æstetiskes forhold til det samfundsmæssige og politiske se del 1, Computerspil:<br />

Æstetisering, oplevelse eller erfaring? og analys<strong>en</strong> af Spacewar! i del 1, Computerspillets<br />

erfaring: Spacewar! som softwareparodi.


174 Metal Gear Solid 2:<br />

performans mellem<br />

IllusIon og vIrkelIghed<br />

Soldat<strong>en</strong>, Raid<strong>en</strong>, befinder sig i et rum med USAs præsid<strong>en</strong>t. Præsid<strong>en</strong>t<strong>en</strong> bryder<br />

samm<strong>en</strong> og fortæller Raid<strong>en</strong>, hvordan han angrer at have forrådt nation<strong>en</strong>.<br />

Han vil dø for Raid<strong>en</strong>s hånd. Han tvinger Raid<strong>en</strong>s pistol mod sit hoved, m<strong>en</strong> Raid<strong>en</strong><br />

vil ikke trykke af. Pludselig lyder et skud og præsid<strong>en</strong>t<strong>en</strong> falder om... skudt<br />

af <strong>en</strong> and<strong>en</strong> person i rummet. Raid<strong>en</strong> v<strong>en</strong>der sig og ser person<strong>en</strong>. En samtale<br />

udspiller sig. En ny sc<strong>en</strong>e. Man ser helt<strong>en</strong> bagfra. Rummet er det samme, m<strong>en</strong><br />

synsvinkl<strong>en</strong> <strong>en</strong> and<strong>en</strong>. Ved hjælp af kontrolknapperne kan man selv bevæge<br />

helt<strong>en</strong> i rummet. Spiller<strong>en</strong>/helt<strong>en</strong> modtager et ‘CODEC call’ (<strong>en</strong> slags telefonopkald).<br />

Opkaldet besvares ved hjælp af kontrolknapperne. Samtal<strong>en</strong> er fra<br />

Raid<strong>en</strong>s øverstbefal<strong>en</strong>de. Raid<strong>en</strong> får ordre om at bevæge sig til et <strong>en</strong> bestemt<br />

sektion af d<strong>en</strong> militærbase, han befinder sig <strong>på</strong>. Samtal<strong>en</strong> slutter. Spiller<strong>en</strong><br />

styrer Raid<strong>en</strong>. Kameravinklerne ændrer sig, som Raid<strong>en</strong> bevæger sig fremad,<br />

opad, nedad, til sid<strong>en</strong> eller lurer om et hjørne. Lyd<strong>en</strong> af <strong>en</strong> fj<strong>en</strong>de nærmer sig<br />

fra højre. Han kommer til syne <strong>på</strong> radar<strong>en</strong>. Spiller<strong>en</strong> styrer Raid<strong>en</strong> om bag <strong>en</strong><br />

væg, hvor han kan gemme sig. Musikk<strong>en</strong> stiger i int<strong>en</strong>sitet. Spiller<strong>en</strong> mærker<br />

Raid<strong>en</strong>s puls i styre<strong>en</strong>hed<strong>en</strong> (joy-padet).


Hovedperson<strong>en</strong> i<br />

Metal Gear Solid 2<br />

i færd med at<br />

snige sig ind <strong>på</strong><br />

fj<strong>en</strong>d<strong>en</strong>.<br />

Computerspillet er kommet lang vej sid<strong>en</strong> ‘t<strong>en</strong>nisspillet’ Pong (1972) og<br />

Pac-Man (1980), der spiser lys<strong>en</strong>de prikker og jages af spøgelser. Metal Gear<br />

Solid 2 (2002), der er et af de mest udtryksfulde spil for sin tid, fungerer i et<br />

pasticheret actionfilm-univers og b<strong>en</strong>ytter avancerede æstetiske strategier over<br />

for spiller<strong>en</strong>. Metal Gear Solid 2 fungerer i lighed med mange andre computerspil<br />

<strong>på</strong> markedet i dag som et fænom<strong>en</strong>, der låner fortællinger og verd<strong>en</strong>er<br />

fra andre fiktionsg<strong>en</strong>rer (bøger, film, tegneserier osv.), m<strong>en</strong> bruger dem <strong>på</strong> <strong>en</strong><br />

fundam<strong>en</strong>tal anderledes måde: til at skabe et computerspil. Udgangspunktet er<br />

altså, at computerspillet producerer effekter, der <strong>på</strong>virker og <strong>en</strong>gagerer d<strong>en</strong>,<br />

der oplever det <strong>på</strong> <strong>en</strong> måde, der lader sig beskrive. Det er et æstetisk objekt.<br />

At beskrive, hvordan et computerspil fungerer som et æstetisk objekt<br />

er imidlertid ikke så <strong>en</strong>kelt <strong>en</strong>dda. Man kan beskrive d<strong>en</strong> æstetiske strategi i<br />

et computerspil <strong>på</strong> flere måder. Traditionelt har man ind<strong>en</strong> for computerspilforskning<strong>en</strong>,<br />

alt efter temperam<strong>en</strong>t, ori<strong>en</strong>teret sig mod <strong>en</strong>t<strong>en</strong> spillets narrative<br />

strukturer eller dets ludiske principper – hvordan det fungerer som fortælling,<br />

og hvordan det fungerer som spil. Begge lejre har det til fælles, at de involverer<br />

175


176 <strong>en</strong> formbetragtning. Det drejer sig om at isolere bestemte k<strong>en</strong>detegn, h<strong>en</strong>føre<br />

k<strong>en</strong>detegn<strong>en</strong>e til <strong>en</strong> særeg<strong>en</strong> type og dermed – ind<strong>en</strong> for <strong>en</strong>s ori<strong>en</strong>tering –<br />

beskrive værkernes indre samm<strong>en</strong>hæng. Et eksempel kunne være d<strong>en</strong> norske<br />

medieteoretiker, Esp<strong>en</strong> Aarseths fremgangsmåde i bog<strong>en</strong> Cybertext fra 1997,<br />

hvor han diskuterer <strong>en</strong> række af tid<strong>en</strong>s <strong>digital</strong>e litterære værker (fra hypertekster<br />

til adv<strong>en</strong>turespil og MUDS). Aarseth m<strong>en</strong>er, at disse værker inviterer til <strong>en</strong><br />

særlig ‘ergodisk’ tekstforståelse. 1 De er anderledes <strong>en</strong>d fortællinger og aktualiserer<br />

alle tidslighed<strong>en</strong> <strong>på</strong> <strong>en</strong> måde, der har noget til fælles, m<strong>en</strong> som samtidig<br />

skaber variation ind<strong>en</strong> for det ergodiske. Man kan derfor tale om, at det ergodiske<br />

manifesterer sig såvel i hypertekst-fiktioner som i 3D-computerspil, m<strong>en</strong><br />

<strong>på</strong> forskellige måder. Han karakteriserer altså samm<strong>en</strong>hæng<strong>en</strong> ud fra bestemte<br />

træk, der adskiller sig fra hinand<strong>en</strong> og skaber g<strong>en</strong>revariation (f.eks. 3D-spil og<br />

hypertekst-fiktion), m<strong>en</strong> som samtidig knytter sig til <strong>en</strong> bestemt formtype, det<br />

ergodiske.<br />

Formtypologiske bestemmelser som Aarseths, der ikke mindst har<br />

<strong>på</strong>virket forskning<strong>en</strong> i computerspil som <strong>en</strong> spilform, er utvivlsomt nyttige og<br />

indsigtsbefordr<strong>en</strong>de. Deres beskrivelser af alm<strong>en</strong>e træk er berettigede i d<strong>en</strong><br />

forstand, at de kan redegøre for computerspils indbyrdes relationer og tilhørsforhold<br />

til <strong>en</strong> tradition. De har imidlertid <strong>også</strong> d<strong>en</strong> ulempe, at deres int<strong>en</strong>tion<br />

kommer til at overskygge det ualmindelige, særegne i det <strong>en</strong>kelte spil – dets<br />

helt eg<strong>en</strong> samm<strong>en</strong>hæng. Findes der overhovedet <strong>en</strong> formel beskrivelse af computerspillet<br />

– <strong>en</strong> besvarelse af, hvad det er som et æstetisk objekt – der ikke er<br />

g<strong>en</strong>eraliser<strong>en</strong>de, m<strong>en</strong> som opsøger d<strong>en</strong> samm<strong>en</strong>hæng, der er <strong>på</strong> færde i netop<br />

det <strong>en</strong>kelte spil? Ja, det gør der, m<strong>en</strong> ikke med <strong>en</strong> traditionel form-typologisk<br />

beskrivelse af computerspillet. Kun, som analys<strong>en</strong> af action-/adv<strong>en</strong>ture-spillet<br />

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty viser, med <strong>en</strong> opmærksomhed for <strong>en</strong> perfor-<br />

1 Aarseth definerer det ergodiske sådan: “Ordet ‘ergodisk’ er tilegnet fra fysikk<strong>en</strong><br />

og består af de to græske ord Ergos, ‘arbejde’ og Hodos, ‘sti eller vej’ og b<strong>en</strong>yttes i<br />

d<strong>en</strong>ne samm<strong>en</strong>hæng til at beskrive <strong>en</strong> bestemt type diskurs, hvis tegn kommer til syne<br />

som <strong>en</strong> sti, skabt ud fra et ikke-trivielt arbejdselem<strong>en</strong>t.” (Aarseth 1999, 31) Det ergodiske<br />

er dermed <strong>en</strong> præcisering og raffinering af et interaktionsbegreb.


mativ strategi i computerspillet kan man beskrive det som et særeg<strong>en</strong>t æstetisk<br />

udtryk.<br />

Hvordan fanger man computerspillets helt eg<strong>en</strong> samm<strong>en</strong>hæng?<br />

En analyse af Metal Gear Solid 2 viser først og fremmest det besværlige i at<br />

indfange <strong>en</strong> <strong>en</strong>hed (form) i computerspillets fiktion. Forsøger man, som det vil<br />

blive demonstreret, at opfatte samm<strong>en</strong>hæng<strong>en</strong> i spillet ud fra et hændelsesforløb,<br />

der i sin helhed udgør <strong>en</strong> m<strong>en</strong>ingsfuld fortælling, kommer man til kort<br />

over for det. I kraft af dets <strong>digital</strong>e materiale og dets isc<strong>en</strong>esættelse af deltager<strong>en</strong><br />

tvinger det én til at se anderledes <strong>på</strong> det, <strong>en</strong>d vi gør <strong>på</strong> andre æstetiske<br />

objekter (bøger, film etc.): Det er ikke noget, man kan betragte, m<strong>en</strong> noget der<br />

kræver <strong>en</strong>s aktive deltagelse. Skal man se <strong>på</strong>, hvordan computerspillet hænger<br />

samm<strong>en</strong> i sig selv, skal man derfor finde nye veje. Her kan opfattels<strong>en</strong> af computerspillet<br />

som <strong>en</strong> performance måske være <strong>en</strong> hjælp.<br />

For det første er der i performance-begrebet tale om <strong>en</strong> formbeskrivelse,<br />

der ikke har et alm<strong>en</strong>t skær over sig, m<strong>en</strong> om noget som fungerer lokalt, i <strong>en</strong><br />

bestemt samm<strong>en</strong>hæng. For det andet (og måske allervigtigst) er begrebet<br />

om <strong>en</strong> samm<strong>en</strong>hæng etableret i det performative god, fordi der <strong>på</strong> én gang er<br />

tale om et formbegreb og <strong>en</strong> understregning af det processuelle og flygtige,<br />

der i kraft af deltager<strong>en</strong>s medvirk<strong>en</strong> i værket <strong>også</strong> må indgå i beskrivels<strong>en</strong> af<br />

form<strong>en</strong>. En analyse af samm<strong>en</strong>hæng<strong>en</strong> i Metal Gear Solid kan bidrage til <strong>en</strong><br />

beskrivelse af spillets særegne, lokale æstetiske, performative strategi. I spillet<br />

opstår <strong>en</strong> samm<strong>en</strong>hæng for d<strong>en</strong> <strong>en</strong>kelte, der er processuel og virtuel, altid<br />

allerede i færd med at blive til. Her kan man ikke afkode og holde m<strong>en</strong>ing<strong>en</strong><br />

fast, m<strong>en</strong> blot lokalt gribe efter d<strong>en</strong>. Der er tale om <strong>en</strong> særeg<strong>en</strong> samm<strong>en</strong>hæng,<br />

der virker lokalt i det <strong>en</strong>kelte værk, m<strong>en</strong>s man spiller og er deltager i spillets<br />

performance.<br />

På d<strong>en</strong>ne måde åbner tank<strong>en</strong> om <strong>en</strong> virtuel samm<strong>en</strong>hæng op for et nyt<br />

syn <strong>på</strong> computerspillets udtryk. Det har ikke længere <strong>en</strong> indre m<strong>en</strong>ing eller <strong>en</strong><br />

177


178 fast form. I stedet skal man se <strong>på</strong> det som <strong>en</strong> effekt af <strong>en</strong> særlig visuel strategi<br />

og <strong>en</strong> særlig interaktiv leg, <strong>en</strong> performance, der bliver isc<strong>en</strong>esat for deltager<strong>en</strong><br />

af spillets skjulte afs<strong>en</strong>der. Visuelle effekter, interaktivt spil, overflade og hastighed<br />

bliver forståelige som c<strong>en</strong>trale værdier i spillet, der i højere grad bliver<br />

betragtet som <strong>en</strong> særeg<strong>en</strong> komposition af elem<strong>en</strong>ter <strong>en</strong>d <strong>en</strong> konstruktion/form,<br />

hvis udtryk lader sig fastholde og beskrive.<br />

En kort opsummering af modsætning<strong>en</strong> i tilgang<strong>en</strong> til computerspillet som<br />

et æstetisk objekt kommer <strong>på</strong> d<strong>en</strong>ne baggrund til at se således ud:<br />

- formtypologi vs. komposition<br />

- det g<strong>en</strong>erelle vs. det særegne/lokale<br />

- det statiske vs. det processuelle<br />

- udtryk/indhold vs. det virtuelle/aktuelle<br />

At beskrive computerspillets særegne samm<strong>en</strong>hæng og stille sig <strong>på</strong> komposition<strong>en</strong>s,<br />

det lokales og det processuelles side i d<strong>en</strong>ne sag, viser to vigtige<br />

forhold ved computerspillet, som det skal være formålet at afdække i det<br />

følg<strong>en</strong>de.<br />

For det første kan det anskueliggøre, hvordan <strong>en</strong> ‘traditionel’ opfattelse af<br />

æstetiske objekter er utilstrækkelig, når man taler om computerspillet. I forlængelse<br />

heraf kan man foreslå <strong>en</strong> alternativ måde at anskue computerspillet.<br />

For det andet kan det vise, hvordan man <strong>på</strong> <strong>en</strong> m<strong>en</strong>ingsfuld måde kan<br />

opfatte samspillet mellem aktiv deltagelse (spilhandling) og narrative forløb i et<br />

computerspil. Det kan med andre ord vise et nyt grundlag for analys<strong>en</strong> af computerspil.<br />

For at se <strong>en</strong> samm<strong>en</strong>hæng i et computerspils modsætning mellem et<br />

indre fiktivt univers og det, at det som spil <strong>også</strong> indgår i <strong>en</strong> ydre samm<strong>en</strong>hæng,<br />

er det ikke tilstrækkeligt at beskrive spillets formelle karakteristika. Man må<br />

beskrive, hvordan det fungerer som <strong>en</strong> effekt af <strong>en</strong> performativ æstetisk strategi<br />

med <strong>en</strong> særeg<strong>en</strong> komposition.


En traditionel formopfattelse<br />

Eftersom et hovedargum<strong>en</strong>t er, at Metal Gear Solid 2 udfordrer <strong>en</strong> traditionel<br />

opfattelse af form og samm<strong>en</strong>hæng i fiktion, synes det pass<strong>en</strong>de at understrege<br />

et par karakteristika i d<strong>en</strong> traditionelle formopfattelse. Når man beskriver <strong>en</strong><br />

formopfattelse, er det stort set umuligt at komme ud<strong>en</strong> om Aristoteles, hvis<br />

indflydelse har været <strong>en</strong>orm. Frem for alt er det i Aristoteles’ over to tusinde år<br />

gamle Poetik, at man finder hele grundlaget for d<strong>en</strong> vestlige kunstopfattelses<br />

idé om et samm<strong>en</strong>hæng<strong>en</strong>de værk af fiktion. 2<br />

Kunst (fiktion) vokser, som Aristoteles beskriver det, ud af et m<strong>en</strong>neskeligt<br />

ønske om at ‘mime’ eller efterligne (Aristoteles 1992, kap. 4). Dette betyder<br />

ikke nødv<strong>en</strong>digvis, at kunst<strong>en</strong> skal være realistisk i d<strong>en</strong> forstand, at der behøver<br />

at være <strong>en</strong> direkte over<strong>en</strong>sstemmelse mellem kopi og original. Kunst<strong>en</strong> er forpligtet<br />

til at præs<strong>en</strong>tere det ‘mulige’, m<strong>en</strong> er ikke forhindret i at præs<strong>en</strong>tere det<br />

urealistiske, umulige, så længe det er ‘sandsynligt’ – altså logisk samm<strong>en</strong>hæng<strong>en</strong>de<br />

(ibid., kap. 24). Fortælling<strong>en</strong> er ikke al<strong>en</strong>e forpligtet til at præs<strong>en</strong>tere<br />

et samm<strong>en</strong>hæng<strong>en</strong>de hele med <strong>en</strong> begyndelse, <strong>en</strong> midte og <strong>en</strong> slutning; d<strong>en</strong><br />

er <strong>også</strong> forpligtet til at præs<strong>en</strong>tere begiv<strong>en</strong>hederne, som om de var forbundet<br />

med <strong>en</strong> indre nødv<strong>en</strong>dighed – som <strong>en</strong> lev<strong>en</strong>de organisme. Dette betyder kort<br />

fortalt, at <strong>en</strong>hed<strong>en</strong> (form<strong>en</strong>, samm<strong>en</strong>hæng<strong>en</strong>) ikke al<strong>en</strong>e er konstitueret af <strong>en</strong><br />

sekv<strong>en</strong>s af begiv<strong>en</strong>heder, m<strong>en</strong> at d<strong>en</strong> <strong>også</strong> er konstitueret af <strong>en</strong> temporal og<br />

spatial struktur, der gør det muligt for subjektet (modtager<strong>en</strong>) at opfatte d<strong>en</strong>.<br />

Ligegyldigt hvor mærkelige og ubek<strong>en</strong>dte de præs<strong>en</strong>terede begiv<strong>en</strong>heder<br />

forekommer, så må man præs<strong>en</strong>tere dem <strong>på</strong> <strong>en</strong> måde, som kan forstås – ikke<br />

ved vores analytiske fornuft, m<strong>en</strong> ved vores evne til at opfatte temporale og<br />

spatiale strukturer. 3<br />

2 Det er i d<strong>en</strong>ne samm<strong>en</strong>hæng ikke formålet at give <strong>en</strong> dybdegå<strong>en</strong>de analyse af<br />

fortælling<strong>en</strong>s/tragedi<strong>en</strong>s nødv<strong>en</strong>dige forløb, nødv<strong>en</strong>dige størrelse og behov for <strong>en</strong><br />

begyndelse, midte og slutning, som det indgå<strong>en</strong>de bliver beskrevet hos Aristoteles; m<strong>en</strong><br />

blot at fremhæve de elem<strong>en</strong>ter, der traditionelt bliver opfattet som skab<strong>en</strong>de samm<strong>en</strong>hæng<br />

(form) i fiktion<strong>en</strong>.<br />

3 Tid og rum ses her som grundtræk for <strong>en</strong>hver mulig anskuelse, der er knyttet til<br />

sanserne.<br />

179


180 Dette helhedskrav er opfyldt, hvis fortælling<strong>en</strong> formår at have <strong>en</strong> sjæl, <strong>en</strong><br />

g<strong>en</strong>k<strong>en</strong>delig ‘mythos’, <strong>en</strong> overordnet handlingsstruktur (plot, tema), der rumligt<br />

og tidsligt distribuerer m<strong>en</strong>ing til de <strong>en</strong>kelte handlinger. I et ev<strong>en</strong>tyr f.eks. kan<br />

man således sige, at der er et eller andet tema (som oftest kamp<strong>en</strong> mellem det<br />

gode og det onde), der ikke nødv<strong>en</strong>digvis er realistisk, m<strong>en</strong> som gør os i stand<br />

til at forstå det, der sker i fortælling<strong>en</strong>.<br />

Man kan derfor opsætte følg<strong>en</strong>de g<strong>en</strong>erelle kriterier, der skal være<br />

opfyldt, for at et stykke fiktion ifølge d<strong>en</strong> traditionel opfattelse overholder de<br />

‘æstetiske love’ og hænger samm<strong>en</strong> som et hele, <strong>en</strong> g<strong>en</strong>k<strong>en</strong>delig form:<br />

- Der er tale om <strong>en</strong> sekv<strong>en</strong>s af sandsynlige begiv<strong>en</strong>heder (ofte struktureret<br />

med <strong>en</strong> begyndelse, <strong>en</strong> midte og <strong>en</strong> slutning).<br />

- For at fiktion<strong>en</strong> er sandsynlig, skal d<strong>en</strong> opføre sig som ‘<strong>en</strong> lev<strong>en</strong>de organisme’,<br />

hvor alle elem<strong>en</strong>ter har logiske pladser i <strong>en</strong> samm<strong>en</strong>hæng.<br />

- Logikk<strong>en</strong> er betinget af, at modtager<strong>en</strong> kan opfatte begiv<strong>en</strong>hederne i<br />

fiktion<strong>en</strong> som udfoldet i et rum og over <strong>en</strong> tid.<br />

- Helhedskravet i fiktion<strong>en</strong> er opfyldt, hvis de <strong>en</strong>kelte begiv<strong>en</strong>heder i fiktion<strong>en</strong><br />

kan forstås i forhold til <strong>en</strong> overordnet struktur (et plot, <strong>en</strong> tematik etc.).<br />

Fiktion og kodebrydning<br />

Metal Gear Solid 2 er som de fleste andre spil ind<strong>en</strong> for action-/adv<strong>en</strong>ture-g<strong>en</strong>r<strong>en</strong><br />

konstrueret af to typer sekv<strong>en</strong>ser: Filmiske, computeranimerede sekv<strong>en</strong>ser<br />

og sekv<strong>en</strong>ser, hvor spiller<strong>en</strong> kontrollerer <strong>en</strong> karakter, helt<strong>en</strong>.<br />

De filmiske sekv<strong>en</strong>ser introducerer spiller<strong>en</strong> for det overordnede handlingsforløb.<br />

De fortæller, hvad der er gået forud for d<strong>en</strong> spilsekv<strong>en</strong>s, man efterfølg<strong>en</strong>de<br />

skal give sig i kast med; hvilke karakterer er gode, hvilke karakterer<br />

er onde, og hvad man skal være <strong>på</strong> vagt over for. Man er ag<strong>en</strong>t<strong>en</strong>, ‘Raid<strong>en</strong>’, som<br />

er s<strong>en</strong>dt <strong>på</strong> <strong>en</strong> mission af <strong>en</strong> hemmelig <strong>en</strong>hed i USAs militær. Terrorister har<br />

besat <strong>en</strong> marinebase nær Bermuda, hvor de holder præsid<strong>en</strong>t<strong>en</strong> fanget. Hvis<br />

de ikke modtager et astronomisk p<strong>en</strong>gebeløb, vil de ikke al<strong>en</strong>e slå præsid<strong>en</strong>t<strong>en</strong><br />

ihjel, de vil <strong>også</strong> forårsage <strong>en</strong> verd<strong>en</strong>somspænd<strong>en</strong>de miljøkatastrofe. Som<br />

spillet skrider frem, forandrer plottet sig dog, og alt bliver mindre sort og hvidt.


Et fra de tidligere spil i seri<strong>en</strong> velk<strong>en</strong>dt drama om de såkaldte ‘Metal Gears’<br />

(gigantiske, atomarmerede robotter) er under opsejling. 4<br />

Når de filmiske sekv<strong>en</strong>ser <strong>en</strong>der, er der, hvad man i narratologi<strong>en</strong> refererer<br />

til som et ‘fokalisationsskift’, et skift i perspektiv (G<strong>en</strong>ette 1972). Fra at have<br />

et ydre perspektiv får spillet nu et indre perspektiv, hvor det, spiller<strong>en</strong> ser, er<br />

det samme som det, ‘helt<strong>en</strong>’ ser. 5 Det er nu spiller<strong>en</strong>s mål i et simuleret, fiktivt<br />

univers, der reagerer <strong>på</strong> spiller<strong>en</strong>s handlinger, at styre helt<strong>en</strong> g<strong>en</strong>nem spilsekv<strong>en</strong>s<strong>en</strong>.<br />

Det er under d<strong>en</strong>ne type sekv<strong>en</strong>ser, man i spillet, ved at slås, snige<br />

sig, gemme sig, finde de nødv<strong>en</strong>dige værktøjer osv., løser de problemer, der<br />

er etableret i fiktion<strong>en</strong> og filmsekv<strong>en</strong>s<strong>en</strong>. Når problemet er løst, og forhindring<strong>en</strong><br />

forceret, fortsætter spillet i <strong>en</strong> ny filmisk sekv<strong>en</strong>s, der introducerer næste<br />

del af spillets fortælling og opsætter nye mål i spillet.<br />

Det store spørgsmål i d<strong>en</strong>ne samm<strong>en</strong>hæng er: Hvad for<strong>en</strong>er spillet? Er det<br />

det fiktive, simulerede univers med dets hemmelige operationer, superhelte og<br />

sindssyge banditter (det univers, der ikke al<strong>en</strong>e dominerer filmsekv<strong>en</strong>serne,<br />

4 Metal Gear er <strong>en</strong> af de længste serier ind<strong>en</strong> for computerspil. Det første spil kom<br />

allerede i 1989. Sid<strong>en</strong> er der kommet flere spil, der føjer nye begiv<strong>en</strong>heder til histori<strong>en</strong><br />

og spil, der fungerer som ‘træningsmissioner’ i d<strong>en</strong> overordnede fortælling.<br />

5 I narratologi<strong>en</strong> præs<strong>en</strong>teres term<strong>en</strong> ‘fokalisation’ som noget, der adskiller sig fra<br />

‘narration’, fortælling: D<strong>en</strong>, der fortæller <strong>en</strong> historie, er ikke nødv<strong>en</strong>digvis d<strong>en</strong> samme<br />

som d<strong>en</strong>, der ser histori<strong>en</strong>; <strong>en</strong> stemme kan f.eks. godt levere et syn af, hvad der foregår<br />

<strong>på</strong> <strong>en</strong> tredje persons sc<strong>en</strong>e (i det fortalte). Man skelner mellem ydre fokalisation og<br />

indre fokalisation. Ydre fokalisation betyder, at perspektivet er ydre og blikket <strong>på</strong> fiktion<strong>en</strong><br />

ses g<strong>en</strong>nem <strong>en</strong> and<strong>en</strong>s øjne – som det f.eks. er tilfældet i de filmiske sekv<strong>en</strong>ser.<br />

Indre fokalisation, som det findes i spilsekv<strong>en</strong>serne, betyder, at perspektivet er indre, og<br />

blikket <strong>på</strong> fiktion<strong>en</strong> ses g<strong>en</strong>nem jegets øjne. To forhold er vigtige i d<strong>en</strong>ne samm<strong>en</strong>hæng,<br />

når man analyserer computerspil.<br />

For det første er det væs<strong>en</strong>tlige ikke, om spillet taler i første eller tredje person<br />

(jeg eller han), m<strong>en</strong> netop hvem der ser fiktion<strong>en</strong>. Hvis ‘han’ kan udskiftes med ‘jeg’,<br />

ud<strong>en</strong> at det forstyrrer m<strong>en</strong>ing<strong>en</strong>, siger det noget om spillets perspektiv – som i dette<br />

tilfælde er ‘indre’. I computerspil betyder det derfor mindre for udsigels<strong>en</strong>, om man ser<br />

figur<strong>en</strong> i hel (som det er tilfældet i spilsekv<strong>en</strong>serne i Metal Gear Solid 2), eller man ser<br />

g<strong>en</strong>nem <strong>en</strong> figurs øjne: I begge tilfælde er fokalisation<strong>en</strong> indre.<br />

For det andet hjælper distinktion<strong>en</strong> mellem fokalisation og narration til at undgå<br />

d<strong>en</strong> fejlslutning, at d<strong>en</strong>, der ser histori<strong>en</strong>, er d<strong>en</strong> samme som d<strong>en</strong>, der fortæller histori<strong>en</strong>.<br />

Tydeligvis betyder det forhold, at man i spilsekv<strong>en</strong>serne har <strong>en</strong> indre fokalisation,<br />

ikke, at man samtidigt er d<strong>en</strong>, der fortæller histori<strong>en</strong>.<br />

181


182 m<strong>en</strong> <strong>også</strong> er nærvær<strong>en</strong>de som <strong>en</strong> ramme om spilsekv<strong>en</strong>serne)? Eller er det<br />

spilhandling<strong>en</strong>, hvor man b<strong>en</strong>ytter sin dygtighed og evner som spiller til at<br />

agere i simulation<strong>en</strong>?<br />

V<strong>en</strong>der man tilbage til det før præs<strong>en</strong>terede ‘traditionelle’ syn <strong>på</strong> form<br />

i fiktion, vil man sige, at et bestemt tema (kamp<strong>en</strong> mellem godt og ondt, det<br />

gode militær og de onde terrorister) organiserer begiv<strong>en</strong>hedernes gang,<br />

således at alt ‘passer’. En afrundet sekv<strong>en</strong>s i spillet vil man kunne karakterisere<br />

nog<strong>en</strong>lunde således:<br />

1. I et stabilt og sikkert univers indtræffer der <strong>en</strong> begiv<strong>en</strong>hed eller <strong>en</strong> ulykke.<br />

Dette kunne eksempelvis være de onde terroristers <strong>en</strong>tré <strong>på</strong> sc<strong>en</strong><strong>en</strong>. En<br />

ny ustabil situation opstår.<br />

2. Helt<strong>en</strong> har til opgave at g<strong>en</strong>oprette stabilitet<strong>en</strong>: En bombe skal desarmeres,<br />

et rum forceres under beskydning fra fj<strong>en</strong>d<strong>en</strong> eller noget tredje.<br />

3. Det lykkes i sidste <strong>en</strong>de helt<strong>en</strong> at g<strong>en</strong>etablere stabilitet og ord<strong>en</strong>. En<br />

ny fare dukker imidlertid hurtigt op, og cykluss<strong>en</strong> g<strong>en</strong>tages, indtil d<strong>en</strong><br />

ultimative fare, samfundets fj<strong>en</strong>de nr. 1, ‘Big Boss’, er elimineret. Dette vil<br />

g<strong>en</strong>oprette ord<strong>en</strong> i universet for evigt (eller i det mindste indtil næste spil i<br />

seri<strong>en</strong> u<strong>dk</strong>ommer).<br />

Enhver, der har spillet et spil af d<strong>en</strong>ne type, vil imidlertid vide, at spillet nærmest<br />

aldrig forløber så planmæssigt. Når man spiller spillet, eksisterer et<br />

sådant handlingsforløb eg<strong>en</strong>tlig ikke. Det, der i virkelighed<strong>en</strong> sker, er følg<strong>en</strong>de:<br />

1. I et stabilt og sikkert univers indtræffer der <strong>en</strong> begiv<strong>en</strong>hed eller <strong>en</strong> ulykke<br />

(de onde terrorister <strong>en</strong>trerer sc<strong>en</strong><strong>en</strong>). En ny ustabil situation opstår.<br />

2. Helt<strong>en</strong> har til opgave at g<strong>en</strong>oprette stabilitet<strong>en</strong> (desarmere <strong>en</strong> bombe,<br />

forcere et rum under beskydning osv.).<br />

3. I forsøget <strong>på</strong> at g<strong>en</strong>oprette ord<strong>en</strong> dør helt<strong>en</strong>.<br />

4. I et stabilt og sikkert univers indtræffer der <strong>en</strong> begiv<strong>en</strong>hed eller <strong>en</strong> ulykke<br />

(de onde terrorister <strong>en</strong>trerer sc<strong>en</strong><strong>en</strong>). En ny ustabil situation opstår.<br />

5. Helt<strong>en</strong> har til opgave at g<strong>en</strong>oprette stabilitet<strong>en</strong> (desarmere <strong>en</strong> bombe,<br />

forcere et rum under beskydning osv.).<br />

6. Helt<strong>en</strong> dør...


Cykluss<strong>en</strong> vil, afhængig af spiller<strong>en</strong>s kunn<strong>en</strong>, g<strong>en</strong>tage sig selv (ofte op til 15<br />

gange, svar<strong>en</strong>de til måske <strong>en</strong> hel times spil), indtil det <strong>en</strong>delig lykkes helt<strong>en</strong> at<br />

g<strong>en</strong>etablere stabilitet og ord<strong>en</strong>. To vigtige forhold gør sig gæld<strong>en</strong>de i d<strong>en</strong>ne<br />

g<strong>en</strong>tagelsesproces.<br />

For det første er det ikke før, cykluss<strong>en</strong> er fuld<strong>en</strong>dt, og helt<strong>en</strong> har g<strong>en</strong>nemført<br />

spilsekv<strong>en</strong>s<strong>en</strong> succesfuldt, at man ser sine handlinger i lyset af d<strong>en</strong> overordnede<br />

fortælling, som <strong>en</strong> begiv<strong>en</strong>hed i fortælling<strong>en</strong>. Fortælling<strong>en</strong> fungerer<br />

med andre ord kun <strong>på</strong> et abstrakt plan.<br />

For det andet: Hvis man ikke ser d<strong>en</strong> overordnede fortælling før efterfølg<strong>en</strong>de,<br />

er det, fordi fokus, m<strong>en</strong>s man spiller, er flyttet fra fortælling<strong>en</strong> til fortælling<strong>en</strong>s<br />

konstruktion. Målet i spilsekv<strong>en</strong>s<strong>en</strong> er at finde ud af, hvordan man gør<br />

ting<strong>en</strong>e <strong>på</strong> d<strong>en</strong> rigtige måde, at ‘knække kod<strong>en</strong>’ og, følgeligt, opbygge d<strong>en</strong><br />

nødv<strong>en</strong>dige kunn<strong>en</strong> til at handle i over<strong>en</strong>sstemmelse med <strong>en</strong>s plan.<br />

Hvad, der adskiller det narrative forløb i Metal Gear Solid 2 fra et traditionelt<br />

narrativt forløb, er med andre ord, at det hele tid<strong>en</strong> bliver brudt, og at det<br />

kun fungerer i nærværet af <strong>en</strong> spiller i fiktion<strong>en</strong>. Det er et performativt medie.<br />

At spille et computerspil handler ikke kun om at erfare <strong>en</strong> historie med et succesfuldt<br />

udfald; man handler ikke bare i <strong>en</strong> fiktion, der gnidningsfrit præs<strong>en</strong>terer<br />

<strong>en</strong> fortælling. Det, det drejer sig om, er at udforske og kortlægge spillets<br />

univers, afsløre dets logik og skjulte hemmeligheder: Man bevæger sig ind i<br />

et rum, registrerer hvor man bevæger sig, hvad man foretager sig, og, vigtigst<br />

af alt, hvordan spillet reagerer <strong>på</strong> <strong>en</strong>s handl<strong>en</strong>, inputtet. Hver gang man bevæger<br />

sig i et bestemt mønster eller skyder bestemte karakterer, reagerer spillet<br />

ved at skabe et nyt output. Det udfald, spillet producerer, kan man, fordi det er<br />

programmeret, forudsige. Det er blot op til d<strong>en</strong> <strong>en</strong>kelte spiller at gøre dette,<br />

udtænke det nødv<strong>en</strong>dige modtræk og opøve d<strong>en</strong> nødv<strong>en</strong>dige færdighed til at<br />

udføre plan<strong>en</strong>. Kort fortalt er det, man er <strong>en</strong>gageret i, m<strong>en</strong>s man spiller, udforskning<strong>en</strong><br />

og afsløring<strong>en</strong> af spillets materialitet, det stof det er gjort af, dets<br />

udregninger og algoritmer. Det er ved at g<strong>en</strong>nemskue dette, at man slår spillet.<br />

Et computerspil er derfor ikke al<strong>en</strong>e <strong>en</strong> fortælling formidlet g<strong>en</strong>nem et<br />

nyt medium. Når man spiller et computerspil, er man konfronteret med mediets<br />

183


184 materialitet. Det er netop det, der går op for én, når man ‘dør’ og bliver tvunget<br />

til at forlade spillets fiktion. I d<strong>en</strong>ne begiv<strong>en</strong>hed bliver vigtighed<strong>en</strong> af at afsløre<br />

spillets konstruktion, knække kod<strong>en</strong> og opøve d<strong>en</strong> nødv<strong>en</strong>dige færdighed til at<br />

kunne gøre det ‘rigtige’ understreget.<br />

Fiktion som isc<strong>en</strong>esættelse<br />

Og dog. Hvis det <strong>en</strong>este mål i spillet er at afsløre dets algoritmer og <strong>digital</strong>e<br />

natur, vil <strong>en</strong> behandling af computerspillets æstetik vel næppe være relevant.<br />

Det er vel <strong>en</strong>dda usandsynligt, at computerspillet ville have skabt <strong>en</strong> så lukrativ<br />

og omfangsrig industri, som man ser i dag.<br />

Ligesom andre action-/adv<strong>en</strong>ture-spil handler Metal Gear Solid 2 om<br />

meget andet <strong>en</strong>d at afsløre logiske regneoperationer. Hvem ville kere sig om<br />

at spille et spil, hvor det <strong>en</strong>este mål var at trykke <strong>på</strong> tolv knapper i <strong>en</strong> bestemt<br />

rækkefølge? Der er noget, der skal kunne fange <strong>en</strong>s opmærksomhed; noget<br />

der kan give én det indtryk, at handling<strong>en</strong> (det input man giver computer<strong>en</strong>) er<br />

vigtig. Det er netop dette, fiktion<strong>en</strong> – og i <strong>en</strong>dnu højere grad fortælling<strong>en</strong> – er i<br />

stand til. Det fiktive frigør <strong>en</strong>s handling fra computer<strong>en</strong>s materialitet. I d<strong>en</strong> fiktive<br />

verd<strong>en</strong> har spiller<strong>en</strong>s valg <strong>en</strong> værdi, der rækker langt ud over d<strong>en</strong> simple<br />

handling at trykke <strong>på</strong> <strong>en</strong> knap. Der er ikke blot tale om et <strong>digital</strong>t input, computer<strong>en</strong><br />

regner <strong>på</strong>. Regneoperationerne har taget form: De åbner døre, taler<br />

til spiller<strong>en</strong> med <strong>en</strong> stemme, lader <strong>en</strong> fj<strong>en</strong>de angribe osv. Handling<strong>en</strong> bliver<br />

hermed tilført <strong>en</strong> imaginær, fiktiv og forfør<strong>en</strong>de værdi. Et fortæll<strong>en</strong>de aspekt<br />

i fiktion<strong>en</strong> vil i d<strong>en</strong>ne samm<strong>en</strong>hæng – ved netop at tilføre fiktion<strong>en</strong> et opbygg<strong>en</strong>de<br />

elem<strong>en</strong>t, hvor bestemte begiv<strong>en</strong>heder i spillet bliver fremhævet frem for<br />

andre – kun forstærke d<strong>en</strong>ne effekt og tillægge <strong>en</strong> handling yderligere værdi.<br />

For at tilføre værdi til spiller<strong>en</strong>s handl<strong>en</strong>, må spillet imidlertid ‘lokke’ spiller<strong>en</strong><br />

til at glemme d<strong>en</strong> reelle ramme om handlingerne. Det må give indtryk af,<br />

at spiller<strong>en</strong> ikke er <strong>en</strong> eller and<strong>en</strong>, der sidder med et joy-pad foran sit fjernsyn,<br />

m<strong>en</strong> at hun er <strong>en</strong> karakter, der bevæger sig frit rundt i <strong>en</strong> actionfilm. Dette<br />

opnår spillet i høj grad ved at anv<strong>en</strong>de æstetiske effekter, der etablerer <strong>en</strong>


illusion om et rum, der omslutter spiller<strong>en</strong>. 6 Grafisk giver spillet <strong>en</strong> klar fornem-<br />

melse af, at man, m<strong>en</strong>s man spiller, bevæger sig fremad ‘ind i’ det imaginære<br />

rum (uerfarne spillere forsøger <strong>en</strong>dda at kigge om hjørner ved at sætte hovedet<br />

helt h<strong>en</strong> til skærm<strong>en</strong>). Surroundsound gør spiller<strong>en</strong> bevidst om tilstedeværels<strong>en</strong><br />

af fj<strong>en</strong>der i det imaginære rum, til hvilk<strong>en</strong> side de er, og hvor langt væk<br />

de er. 7 Taktile effekter mærker spiller<strong>en</strong> g<strong>en</strong>nem sit joy-pad: Bliver man ramt<br />

af <strong>en</strong> kugle, vil joy-pad’et reagere ved at ryste; er helt<strong>en</strong> i fare, reagerer joypad’et<br />

ved at ryste i takt med helt<strong>en</strong>s galopper<strong>en</strong>de hjerte og så videre. Kort<br />

fortalt nedbryder de æstetiske virkemidler afstand<strong>en</strong> mellem spiller og fiktion.<br />

Man bliver suget ind i et spil, hvor man ér Raid<strong>en</strong>, helt<strong>en</strong> i spillet, og deltager i<br />

uvirkelige begiv<strong>en</strong>heder.<br />

Alligevel lykkes d<strong>en</strong>ne strategi, der skal indlemme spiller<strong>en</strong> i fiktion<strong>en</strong> og<br />

gøre h<strong>en</strong>de blind for ramm<strong>en</strong>, aldrig fuldt ud. Gang <strong>på</strong> gang bliver man bedt<br />

om at træde ud af fiktion<strong>en</strong> for at starte forfra ig<strong>en</strong>. Man ‘dør’ og bliver dermed<br />

mindet om spillets mål: at afsløre spillets logik og konstruktion. Man skal levere<br />

et pass<strong>en</strong>de input for at overvinde spillet. Computerspillet har <strong>en</strong> t<strong>en</strong>d<strong>en</strong>s til <strong>på</strong><br />

én gang at snyde én, lokke én ind i <strong>en</strong> fiktiv verd<strong>en</strong>, og samtidigt – ved konstant<br />

at pege <strong>på</strong> d<strong>en</strong>ne fiktive verd<strong>en</strong>s konstruerethed – at minde én om, at man<br />

bliver snydt. Det har med andre ord <strong>en</strong> ibo<strong>en</strong>de modsætning mellem:<br />

- Illusion og virkelighed<br />

- Fiktion og software/kode<br />

- Immersion og afstand<br />

- En tredim<strong>en</strong>sionel verd<strong>en</strong> og programmets flade interface<br />

- Karakter og spiller<br />

6 Normalt b<strong>en</strong>yttes term<strong>en</strong> ‘immersion’ til at beskrive d<strong>en</strong>ne effekt. Hele t<strong>en</strong>d<strong>en</strong>s<strong>en</strong><br />

til at udvikle <strong>en</strong> tredim<strong>en</strong>sionel ‘realisme’ i computerspil af d<strong>en</strong>ne type kan muligvis ses<br />

som fremkomm<strong>en</strong>de i lyset af immersionstank<strong>en</strong>.<br />

7 Man vil i andre spil ind<strong>en</strong> for g<strong>en</strong>r<strong>en</strong> kunne finde effekter, der svarer til de her<br />

beskrevne. Et af de første spil, der udnyttede lyd<strong>en</strong>s rumlighed, var Thief (1998), hvor<br />

målet er at snige sig rundt i spillets univers i stedet for at skyde sig vej g<strong>en</strong>nem fj<strong>en</strong>derne.<br />

185


186 Det næste store spørgsmål er, hvordan man skal opfatte computerspillets<br />

mærkelige samm<strong>en</strong>sathed. Medieteoretiker<strong>en</strong> Lev Manovich har i d<strong>en</strong>ne samm<strong>en</strong>hæng<br />

<strong>på</strong>peget, hvordan d<strong>en</strong>ne bedrag<strong>en</strong>de strategi, d<strong>en</strong>ne dobbelthed<br />

i computerspillet, <strong>også</strong> kommer til udtryk i computerspillets visuelle sprog.<br />

Med h<strong>en</strong>visning til d<strong>en</strong> russiske medieteoretiker Anatoly Prokhorov fastslår<br />

han, at skærm<strong>en</strong> <strong>på</strong> én gang er <strong>en</strong> uig<strong>en</strong>nemsigtig flade, man b<strong>en</strong>ytter som<br />

interface til et computerprogram (knapper man kan aktivere osv.) og et transpar<strong>en</strong>t<br />

vindue til <strong>en</strong> fiktiv verd<strong>en</strong>. Ser man <strong>på</strong> Metal Gear Solid 2, vil man derfor<br />

sige, at helt<strong>en</strong>, Raid<strong>en</strong>, <strong>på</strong> én gang er <strong>en</strong> karakter, man oplever g<strong>en</strong>nem og et<br />

simpelt ikon <strong>på</strong> skærm<strong>en</strong>, man al<strong>en</strong>e b<strong>en</strong>ytter til navigation. 8 Ifølge Manovich<br />

er computerspillets æstetiske strategi <strong>en</strong> ‘oscillation’: Det lokker én ind i d<strong>en</strong><br />

fiktive verd<strong>en</strong> for dernæst at skifte og v<strong>en</strong>de sig mod én for nu at minde én om<br />

blændværket – <strong>på</strong> samme måde som det var tilfældet i det v<strong>en</strong>streori<strong>en</strong>terede<br />

avantgardeteater og -film (Bertolt Brecht og Jean-Luc Godard f.eks.). 9 Spiller<strong>en</strong><br />

bevæger sig i d<strong>en</strong> transpar<strong>en</strong>te skærms tredim<strong>en</strong>sionelle verd<strong>en</strong>, m<strong>en</strong> bliver,<br />

i kraft af sin navigation, mom<strong>en</strong>tant tvunget ud af d<strong>en</strong>ne verd<strong>en</strong> og over i d<strong>en</strong><br />

‘virkelige’ verd<strong>en</strong>, hvor skærm<strong>en</strong> bare er <strong>en</strong> flade, et interface, hun sidder<br />

overfor. Det samme, der sker, når man ‘dør’ i spillet, sker med andre ord hele<br />

tid<strong>en</strong>, når man navigerer i spillet.<br />

‘Oscillation<strong>en</strong>’ som formtypologi<br />

Beskriver man computerspillets dobbelthed, det at det <strong>på</strong> én gang er fiktion<br />

med fortælling og handling i et programmeret miljø, som <strong>en</strong> ‘oscillation’, følger<br />

spørgsmålet: På hvilk<strong>en</strong> måde udfordrer computerspillet vores traditionelle<br />

opfattelse af samm<strong>en</strong>hæng og form i fiktion<strong>en</strong>?<br />

8 Termerne, der b<strong>en</strong>yttes, er ‘opaque’ og ‘transpar<strong>en</strong>t’ (Manovich 2001, 207ff).<br />

9 Computerspillet har selvfølgelig ikke d<strong>en</strong> samme politiske dagsord<strong>en</strong>, som det<br />

var tilfældet i avantgard<strong>en</strong>. Når skuespillerne i et stykke af Brecht taler direkte til publikum,<br />

eller man ser optagelser af kameraholdet i <strong>en</strong> film af Godard, sker det ikke al<strong>en</strong>e<br />

for at minde seer<strong>en</strong> om, at fiktion<strong>en</strong> er et blændværk, hvis betingelser er skjulte, m<strong>en</strong><br />

<strong>også</strong> for at lade d<strong>en</strong> virkelige verd<strong>en</strong> trænge sig <strong>på</strong>; ude i d<strong>en</strong> virkelige verd<strong>en</strong> er der<br />

politiske spørgsmål, som fiktion<strong>en</strong> får én til at glemme.


Aristoteles ville form<strong>en</strong>tlig have haft svært ved at forholde sig til <strong>en</strong> film af<br />

Godard, m<strong>en</strong> derudover udgør oscillation<strong>en</strong> ikke nog<strong>en</strong> eg<strong>en</strong>tlig udfordring.<br />

Computerspillet trodser – som k<strong>en</strong>detegnet ved <strong>en</strong> g<strong>en</strong>nemgå<strong>en</strong>de osciller<strong>en</strong>de<br />

bevægelse – <strong>på</strong> ing<strong>en</strong> måde vores logiske opfattelse af noget, der er<br />

struktureret i tid og rum (det vigtigste kriterium for samm<strong>en</strong>hæng i fiktion<strong>en</strong>).<br />

Man kan argum<strong>en</strong>tere for, at der i computerspillet ikke er ét, m<strong>en</strong> to forskellige<br />

plot <strong>på</strong> færde, at det foregår i to verd<strong>en</strong>er med hver deres målsætning, d<strong>en</strong><br />

imaginære tredim<strong>en</strong>sionelle, fiktive verd<strong>en</strong> med et tematisk plot og d<strong>en</strong> ‘reelle’<br />

verd<strong>en</strong>, hvor spillet blot er et program, man kan betj<strong>en</strong>e med et interface. I kraft<br />

af, at spillet ikke har ét m<strong>en</strong> to plot, ‘passer’ det som sådan umiddelbart ikke<br />

ind i én organismes overordnede struktur; m<strong>en</strong> netop, fordi de to plot bliver<br />

bragt <strong>på</strong> ban<strong>en</strong> skiftevis (i <strong>en</strong> oscillation), bryder spillet eg<strong>en</strong>tlig ikke med <strong>en</strong><br />

struktur, man kan opfatte i tid og rum. Hvis der er tale om to plot, er de bragt<br />

<strong>på</strong> bane <strong>på</strong> <strong>en</strong> måde, så de ikke divergerer med spiller<strong>en</strong>s logik. De er med<br />

andre ord udstrakt i tid og rum. Man kan derfor stadig følge histori<strong>en</strong>, eftersom<br />

det <strong>en</strong>e plot altid vil dominere over det andet – <strong>på</strong> samme måde som man <strong>også</strong><br />

sagt<strong>en</strong>s kan følge J<strong>en</strong>s Sigsgaards Palle al<strong>en</strong>e i verd<strong>en</strong> (Sigsgaard 1942) selvom<br />

der <strong>også</strong> er to verd<strong>en</strong>er – <strong>en</strong> våg<strong>en</strong>- og <strong>en</strong> drømmeverd<strong>en</strong>.<br />

Logisk<br />

samm<strong>en</strong>hæng<br />

Illusion<br />

3D<br />

Fiktion<br />

Virkelighed<br />

2D<br />

Interface<br />

Oscillation mellem virkelighedsniveauer i spillet skaber logisk samm<strong>en</strong>hæng for spiller<strong>en</strong>.<br />

Tid<br />

187


188 På dette område adskiller computerspillet sig derfor ikke væs<strong>en</strong>tligt<br />

fra andre fortællinger. Oscillation<strong>en</strong> mellem flere verd<strong>en</strong>er velk<strong>en</strong>dt fra flere<br />

fortællinger og fra flere medier. Marcel Prousts roman På sporet af d<strong>en</strong> tabte<br />

tid (Proust 1994), skifter ligeledes mellem fiktion og fiktion<strong>en</strong>s fiktion. En hel<br />

fortælling kan udvikle sig for læser<strong>en</strong> for derefter at blive afbrudt ved, at <strong>en</strong><br />

salongæst taler til fortæller<strong>en</strong>, Marcel). I David Lynchs film fletter drømmeverd<strong>en</strong>er<br />

og vågne verd<strong>en</strong>er fletter sig ind i hinand<strong>en</strong>. Vi er med andre ord i<br />

dag, som læsere, vant til at skabe samm<strong>en</strong>hæng i værker, der blander verd<strong>en</strong>er<br />

– lige fra simple fortællinger til <strong>en</strong>dog meget fragm<strong>en</strong>terede værker med<br />

avantgardetræk. Man kan derfor som læser sagt<strong>en</strong>s følge med i disse værker,<br />

da de ikke bryder med fiktion<strong>en</strong>s traditionelle princip om at være udstrakte i<br />

tid og rum, og således kan man <strong>også</strong> følge med i et computerspil, hvor forskellige<br />

verd<strong>en</strong>er skiftevis dominerer over hinand<strong>en</strong>. Når skærm<strong>en</strong> er transpar<strong>en</strong>t,<br />

er d<strong>en</strong> relateret d<strong>en</strong> fiktive verd<strong>en</strong>, hvori karaktererne i <strong>en</strong> fiktion bevæger sig<br />

rundt, og når skærm<strong>en</strong> er uig<strong>en</strong>nemsigtig, er d<strong>en</strong> relateret interfacets reelle<br />

verd<strong>en</strong> og flytning<strong>en</strong> af ikoner <strong>på</strong> <strong>en</strong> flad skærm. Spørgsmålet er dog blot, om<br />

‘oscillation<strong>en</strong>’ er <strong>en</strong> god figur til beskrivels<strong>en</strong> af computerspillet?<br />

Fokuserer man <strong>på</strong> computerspillets blanding af fiktion og virkelighed,<br />

immersiv, opslug<strong>en</strong>de dybde og interfacets flade, som <strong>en</strong> oscillation, risikerer<br />

man at indpasse det i <strong>en</strong> vant (aristotelisk), g<strong>en</strong>eraliser<strong>en</strong>de tankegang, der<br />

ikke tager højde for det ualmindelige, særegne i det <strong>en</strong>kelte spil. Man id<strong>en</strong>tificerer<br />

<strong>en</strong> modsætning fælles for ‘computerspil’ og får d<strong>en</strong> til at passe ind i et<br />

velk<strong>en</strong>dt mønster.<br />

Alternativet er selvfølgelig at dykke ned i spillets lokale æstetiske strategi<br />

for at se, hvordan det behandler computerspillets ‘dobbelte natur’, hvordan<br />

det lokalt etablerer et forhold mellem de førnævnte modsætninger: Fiktion og<br />

virkelighed, d<strong>en</strong> immersive dybde og interfacets flade etc.<br />

At dykke ned i Metal Gear Solid 2 giver noget specielt i d<strong>en</strong>ne samm<strong>en</strong>hæng.<br />

Spillet er nemlig k<strong>en</strong>detegnet ved at flette dets fortælling samm<strong>en</strong> med<br />

dets diskurs; det, det fortæller om, er opslugt i måd<strong>en</strong>, det fortæller <strong>på</strong>, og<br />

måd<strong>en</strong>, det fortæller <strong>på</strong>, er opslugt i det, det fortæller om. En fortolkning af


Metal Gear Solid 2 lægger, skal det vise sig, op til <strong>en</strong> and<strong>en</strong> opfattelse af samm<strong>en</strong>hæng<br />

i computerspillet. En samm<strong>en</strong>hæng, der fordrer, at man indoptager<br />

deltagels<strong>en</strong> i spillet, det særlige i det <strong>en</strong>kelte spil, og som præs<strong>en</strong>terer computerspillet<br />

som <strong>en</strong> radikal udfordring for vores traditionelle formopfattelse.<br />

Metal Gear Solid 2<br />

I Metal Gear Solid 2 er et af de største problemer, spiller<strong>en</strong> støder <strong>på</strong>, at skabe<br />

et samm<strong>en</strong>hæng<strong>en</strong>de blik over begiv<strong>en</strong>hederne og karaktererne i fiktion<strong>en</strong>.<br />

Der er ikke et <strong>en</strong>kelt plot, der strukturerer begiv<strong>en</strong>hederne. Hver karakter har<br />

sin eg<strong>en</strong> dagsord<strong>en</strong>, der ikke nødv<strong>en</strong>digvis står i et forhold til helt<strong>en</strong>s (Raid<strong>en</strong>s)<br />

dagsord<strong>en</strong>. En skeln<strong>en</strong> mellem gode karakterer og onde karakterer bliver til<br />

<strong>en</strong> vis grad uklar. Helt<strong>en</strong> bliver derfor nødt til at g<strong>en</strong>nemføre sine missioner ‘i<br />

blinde’, som <strong>en</strong> bonde i et spil skak, han ikke selv er herre over, og målet for<br />

spiller<strong>en</strong> er derfor ikke al<strong>en</strong>e at g<strong>en</strong>nemføre de <strong>en</strong>kelte missioner succesfuldt,<br />

m<strong>en</strong> <strong>også</strong> at afsløre, hvordan Raid<strong>en</strong> er sat i sc<strong>en</strong>e i dette skakspil. Dette behov<br />

for at ‘afsløre’, hvor ‘man’ (som karakter<strong>en</strong> Raid<strong>en</strong>) kommer fra, er spiller<strong>en</strong> ikke<br />

al<strong>en</strong>e om. Det er ikke al<strong>en</strong>e et g<strong>en</strong>nemgå<strong>en</strong>de træk i Metal Gear Solid 2, m<strong>en</strong><br />

<strong>også</strong> i forgænger<strong>en</strong> Metal Gear Solid (1998). Stort set alle karakterer er i <strong>en</strong> eller<br />

and<strong>en</strong> forstand <strong>på</strong> jagt efter deres eg<strong>en</strong> oprindelse.<br />

I Metal Gear Solid finder man et pudsigt eksempel i karakter<strong>en</strong> Naomi,<br />

der, fordi hun er besat af et ønske om at finde sine biologiske forældre, har<br />

valgt at uddanne sig som g<strong>en</strong>forsker. Naomi er <strong>en</strong> mere eller mindre ubetydelig<br />

karakter, m<strong>en</strong> <strong>også</strong> hos de mere vigtige skikkelser i persongalleriet finder<br />

man <strong>en</strong> søg<strong>en</strong> efter <strong>en</strong> ubestemt, naturlig eller g<strong>en</strong>manipuleret oprindelse.<br />

Hovedfj<strong>en</strong>d<strong>en</strong>, Liquid Snake, hvis g<strong>en</strong>nemsyrede ondskab oprinder i netop<br />

forholdet til d<strong>en</strong> fravær<strong>en</strong>de far – d<strong>en</strong> g<strong>en</strong>nemgå<strong>en</strong>de karakter, man aldrig rigtig<br />

møder i spillet, Big Boss – er d<strong>en</strong> c<strong>en</strong>trale i d<strong>en</strong>ne samm<strong>en</strong>hæng. Det viser<br />

sig, at Liquid Snake er <strong>en</strong> klon af Big Boss. Meget overrask<strong>en</strong>de viser det sig<br />

<strong>også</strong>, at hovedperson<strong>en</strong>, Solid Snake, er <strong>en</strong> klon af Big Boss – et interessant og<br />

intriger<strong>en</strong>de træk for <strong>en</strong> karakter, der styres af <strong>en</strong> spiller.<br />

189


190 En lign<strong>en</strong>de tilstand finder man i Metal Gear Solid 2. Her er det Raid<strong>en</strong>,<br />

der har <strong>en</strong> ubestemmelig fortid. Hans kæreste, ‘Rose’ undrer sig eksempelvis<br />

over, hvorfor Raid<strong>en</strong> bor i et tomt rum ud<strong>en</strong> spor af liv, ud<strong>en</strong> fotografier og ud<strong>en</strong><br />

tegn <strong>på</strong> <strong>en</strong> fortid. Som spillet glider frem, begynder man at spørge sig selv om,<br />

hvem det i virkelighed<strong>en</strong> er, der leder efter sin fortid? På hvilket niveau er <strong>en</strong>s<br />

helt, Raid<strong>en</strong>, sat i sc<strong>en</strong>e i spillet? Når Rose spørger Raid<strong>en</strong> ud om hans fortid,<br />

er der noget, der indikerer, at spørgsmålet overskrider fiktion<strong>en</strong>s rammer.<br />

Hans mangl<strong>en</strong>de fortid og overfladiske id<strong>en</strong>titet kunne skyldes, at <strong>også</strong> han er<br />

<strong>en</strong> af d<strong>en</strong> militære <strong>en</strong>hed ‘Foxhounds’ klonede soldater; m<strong>en</strong> d<strong>en</strong> kunne <strong>også</strong><br />

være resultatet af hans væs<strong>en</strong> som tom karakter i <strong>en</strong> simulation, hvor han intet<br />

er, ud<strong>en</strong> de handlinger det spill<strong>en</strong>de subjekt tvinger ham til at udføre. D<strong>en</strong>ne<br />

sidstnævnte mistanke bliver bekræftet mod spillets slutning, hvor det viser<br />

sig, at det hundetegn, Raid<strong>en</strong> bærer om hals<strong>en</strong>, har spiller<strong>en</strong>s navn indgraveret<br />

(navnet indtaster man indledningsvist i spillet). På d<strong>en</strong>ne måde er det ikke<br />

al<strong>en</strong>e Raid<strong>en</strong>, der er <strong>en</strong> blind handl<strong>en</strong>de i fiktion<strong>en</strong>s begiv<strong>en</strong>heder, det er <strong>også</strong><br />

spiller<strong>en</strong> selv: Det er <strong>også</strong> spiller<strong>en</strong>s opgave at afsløre sin eg<strong>en</strong> isc<strong>en</strong>esættelse<br />

i fiktion<strong>en</strong>. På d<strong>en</strong> base, hvor spillet udarter sig, undersøger man ikke al<strong>en</strong>e<br />

rumm<strong>en</strong>e i spilhandling<strong>en</strong>, man undersøger meget sig<strong>en</strong>de – og for at understrege<br />

mission<strong>en</strong>s karakter af <strong>en</strong> søg<strong>en</strong> efter (manipuleret) oprindelse – <strong>også</strong><br />

hele bas<strong>en</strong> som et stort molekyle opbygget af heksagoner.<br />

Med andre ord forholder det sig sådan, at fortælling<strong>en</strong> og isc<strong>en</strong>esættels<strong>en</strong><br />

af d<strong>en</strong> dominer<strong>en</strong>de spilkarakter fungerer <strong>på</strong> to niveauer: Et fiktivt niveau, hvor<br />

Raid<strong>en</strong> er indspundet i et uoverskueligt net af skjulte dagsord<strong>en</strong>er og hemmelige<br />

ag<strong>en</strong>ter, og et reelt niveau, hvor spiller<strong>en</strong> er isc<strong>en</strong>esat i spillet, der her fungerer<br />

som <strong>en</strong> simulation. D<strong>en</strong>ne tilk<strong>en</strong>degivelse af <strong>en</strong> ‘dobbelt’ betydning i hver<br />

<strong>en</strong>kelt handling i spillet bliver tydelig flere steder i spillet i ‘int<strong>en</strong>se’ situationer,<br />

hvor spillet nedbryder afstand<strong>en</strong> mellem de to niveauer.<br />

I <strong>en</strong> samtale med Colonel Campell, Raid<strong>en</strong>s overordnede officer, siger<br />

Campell: “Pliskin [<strong>en</strong> af fj<strong>en</strong>derne] er ikke <strong>en</strong> faktor i simulation<strong>en</strong>.” Dette<br />

undrer selvfølgelig Raid<strong>en</strong>, m<strong>en</strong> han er ikke i stand til at tænke videre over det.<br />

For hvis det er sandt, sker der <strong>en</strong> forskydning, hvor det fortalte (spillets virke-


lighed) bliver til <strong>en</strong> fiktion i det fortalte (<strong>en</strong> fortalt fortælling). Isc<strong>en</strong>esætter<strong>en</strong> af<br />

begiv<strong>en</strong>hed<strong>en</strong> er derfor ikke <strong>en</strong> hemmelig organisation i spillets fiktion, m<strong>en</strong> <strong>en</strong><br />

instans, der faktisk ligger ud<strong>en</strong> for fiktion<strong>en</strong>. Underforstået heri ligger <strong>også</strong>, at<br />

d<strong>en</strong>, der kontrollerer Raid<strong>en</strong>, ikke er ‘ham selv’, m<strong>en</strong> <strong>en</strong> ud<strong>en</strong>forstå<strong>en</strong>de – spiller<strong>en</strong>.<br />

Forskydning<strong>en</strong> finder ikke al<strong>en</strong>e sted i plottet, hvor der sker <strong>en</strong> forskydning<br />

fra isc<strong>en</strong>esættels<strong>en</strong> af Raid<strong>en</strong> til isc<strong>en</strong>esættels<strong>en</strong> af spiller<strong>en</strong> i fiktion<strong>en</strong>.<br />

Spillet alluderer <strong>også</strong> til <strong>en</strong> forskydning <strong>på</strong> det materielle plan. S<strong>en</strong>ere i handling<strong>en</strong><br />

har Raid<strong>en</strong> inficeret d<strong>en</strong> computer, der styrer hele det militære anlæg, hvor<br />

fortælling<strong>en</strong> udspiller sig, med virus. Campell råber: “Raid<strong>en</strong>, sluk for konsoll<strong>en</strong>,<br />

nu!... Bare rolig! Det er kun et spil. Et spil som sædvanlig... Du ødelægger<br />

dine øjne ved at sidde så tæt <strong>på</strong> fjernsynet.” Spillet foregiver – ved at tage d<strong>en</strong><br />

form, skærm<strong>en</strong> normalt har i de situationer – at spillet er slut, og at spiller<strong>en</strong> har<br />

tabt, m<strong>en</strong> skriver i stedet for “Mission Failed”, “Fission Mailed”. Man tror, spillet<br />

er slut, m<strong>en</strong> opdager, at der blot er tale om <strong>en</strong> fingering. Viruss<strong>en</strong> har tilsynelad<strong>en</strong>de<br />

<strong>også</strong> <strong>på</strong>virket spiller<strong>en</strong>s Play Station. Spillet v<strong>en</strong>der sig dermed mod<br />

spiller<strong>en</strong> og gør opmærksom <strong>på</strong> fremstilling<strong>en</strong> af fiktion<strong>en</strong> i det <strong>digital</strong>e materiale.<br />

På samme måde som et computerprogram styrer fiktion<strong>en</strong>s miljø i det<br />

fortalte, er det fortalte i det hele taget styret af et computerprogram i spiller<strong>en</strong>s<br />

Play Station.<br />

Også i spillets billedsprog bryder afstand<strong>en</strong> mellem de to niveauer samm<strong>en</strong>.<br />

Selvom spillet tilsynelad<strong>en</strong>de er forbi, når Raid<strong>en</strong> inficerer computer<strong>en</strong><br />

med virus, opdager man, at spillet kan fortsætte i et vindue i spillets kontrolm<strong>en</strong>u.<br />

Netop dette valg er interessant, fordi det gør spiller<strong>en</strong> opmærksom <strong>på</strong><br />

d<strong>en</strong> måde, skærm<strong>en</strong> fungerer <strong>på</strong>. Fra at være et transpar<strong>en</strong>t vindue til <strong>en</strong> fiktiv<br />

verd<strong>en</strong>, bliver man pludselig opmærksom <strong>på</strong> <strong>en</strong> and<strong>en</strong> eg<strong>en</strong>skab ved skærm<strong>en</strong>,<br />

man normalt undertrykker: D<strong>en</strong>s opacitet og d<strong>en</strong> måde d<strong>en</strong> fungerer <strong>på</strong> i<br />

navigation<strong>en</strong>.<br />

191


192 Performans<strong>en</strong>s form<br />

De ‘int<strong>en</strong>se’ situationer i spillet, der her er fremhævede, sætter ikke blot de<br />

<strong>en</strong>kelte sc<strong>en</strong>er i et bestemt lys, m<strong>en</strong> g<strong>en</strong>nemtrænger hele spillet. Netop ved at<br />

insistere <strong>på</strong> at indeholde måd<strong>en</strong>, det fortæller <strong>på</strong>, i det fortalte, kaster spillet lys<br />

over dets eg<strong>en</strong> g<strong>en</strong>erelle diskurs. Her synes det at fremstille sig selv, sit eget<br />

udtryk, som noget andet <strong>en</strong>d <strong>en</strong> skift<strong>en</strong> mellem to tilstande (som Manovich<br />

foreslår).<br />

Metal Gear Solid 2 overtræder de tidligere opstillede ‘æstetiske love’ ved<br />

ikke at fortælle, hvilket niveau der er det dominer<strong>en</strong>de. Ved til stadighed at<br />

skabe situationer, hvor det er umuligt at afgøre, hvilket niveau man befinder sig<br />

<strong>på</strong>, og hvilket plot der dominerer, undsiger spillet sig <strong>en</strong> hierarkisk inddeling<br />

med ét hovedtema, der strukturerer begiv<strong>en</strong>hederne i d<strong>en</strong> <strong>en</strong>kelte sc<strong>en</strong>e. Spillet<br />

finder ikke sted i <strong>en</strong> fiktiv verd<strong>en</strong>, hvor spiller<strong>en</strong>s handlinger ikke er andet<br />

<strong>en</strong>d et middel til at få adgang til d<strong>en</strong>ne verd<strong>en</strong>. Det finder imidlertid heller ikke<br />

sted al<strong>en</strong>e i <strong>en</strong> reel verd<strong>en</strong>, hvor spiller<strong>en</strong> interagerer med <strong>en</strong> computer g<strong>en</strong>nem<br />

et interface, og hvor fiktion<strong>en</strong> blot er <strong>en</strong> ramme for d<strong>en</strong> fysiske håndtering<br />

af interfacet. Hvis Raid<strong>en</strong> er <strong>en</strong> karakter i spillet og et ikon <strong>på</strong> spiller<strong>en</strong>s skærm,<br />

Virtuel<br />

samm<strong>en</strong>hæng<br />

Illusion<br />

3D<br />

Fiktion<br />

Virkelighed<br />

2D<br />

Interface<br />

Simultan aktivering af forskellige virkelighedsniveauer i spillet skaber virtuel samm<strong>en</strong>hæng for<br />

spiller<strong>en</strong>.<br />

Tid


så er han det <strong>på</strong> én gang. Det er sådan, spillet foreslår, at spiller<strong>en</strong> oplever det.<br />

D<strong>en</strong>ne samtidighed udgør <strong>en</strong> virkelig udfordring for d<strong>en</strong> traditionelle opfattelse<br />

af form og samm<strong>en</strong>hæng i fiktion.<br />

Ved at være to steder <strong>på</strong> én gang efterkommer Metal Gear Solid 2 ikke<br />

Aristoteles’ idé om <strong>en</strong> temporal og spatial strukturering af fiktion<strong>en</strong>. Det er<br />

grundligg<strong>en</strong>de ulogisk og imperceptibelt. Hvis <strong>en</strong> samm<strong>en</strong>hæng er til stede, er<br />

d<strong>en</strong> det kun virtuelt – ikke i forstand<strong>en</strong> ‘virtual reality’ eller ‘bits og bytes’, m<strong>en</strong><br />

snarere i d<strong>en</strong> forstand, at samm<strong>en</strong>hæng<strong>en</strong> er virtuel: To niveauer (fiktion og virkelighed)<br />

er usamm<strong>en</strong>hæng<strong>en</strong>de, m<strong>en</strong> komponeres samm<strong>en</strong>, sættes ved sid<strong>en</strong><br />

af hinand<strong>en</strong>. Det er dog ikke før, selve spilhandling<strong>en</strong> begynder, at spiller<strong>en</strong><br />

aktualiserer det i performans<strong>en</strong>, der kun er virtuelt samm<strong>en</strong>hæng<strong>en</strong>de: Fiktion<br />

og virkelighed. 10<br />

Computerspillet er et udtryk, der taler <strong>på</strong> to niveauer <strong>på</strong> én gang, nærvær<strong>en</strong>de<br />

i to spatiale og temporale dim<strong>en</strong>sioner samtidigt. For at indoptage d<strong>en</strong>ne<br />

dualitet, må man placere sig selv i mellemrummet mellem de to verd<strong>en</strong>er og<br />

se i to retninger <strong>på</strong> én gang. D<strong>en</strong>ne evne er selvfølgelig ikke logisk. Man er<br />

tvunget til ikke længere at konc<strong>en</strong>trere sig om, hvad der fortælles, og i stedet<br />

glemme sig selv for at erfare, hvordan der fortælles, hvordan de to niveauer<br />

er komponeret samm<strong>en</strong>. Dette er <strong>en</strong> erfaring, man kun får, når man spiller, når<br />

10 D<strong>en</strong> franske filosof Gilles Deleuze døde i 1995 og var sandsynligvis ikke det<br />

mindste interesseret i Sonys Play Station (hvilket selvfølgelig er r<strong>en</strong> gisning fra min side).<br />

Så vidt jeg ved, har han <strong>en</strong>d ikke nævnt computermediet i sit værk. Alligevel finder man<br />

i hans skrifter om moderne litteratur <strong>en</strong> beskrivelse af flere karakteristika, som man kan<br />

b<strong>en</strong>ytte i <strong>en</strong> behandling af formspørgsmålet i computerspil og spørgsmålet om, hvilk<strong>en</strong><br />

erfaring deltager<strong>en</strong> har, når hun spiller et computerspil. Blandt andet i hans bog om Marcel<br />

Proust, hvor han netop beskriver, hvordan A la recherche du temps perdu er konstrueret<br />

af flere niveauer, der ikke er bundet samm<strong>en</strong> af et logos/<strong>en</strong> logik. Der er med andre<br />

ord ikke ét niveau, der ‘styrer’ de andre niveauer. Man kan derfor tale om, for at b<strong>en</strong>ytte<br />

to af Deleuzes termer, at fiktion<strong>en</strong> udgøres af flere ‘serier’, der ikke er logisk forbundne<br />

m<strong>en</strong> ‘virtuelt’ forbundne – som i <strong>en</strong> ‘maskine’, hvor elem<strong>en</strong>terne arbejder samm<strong>en</strong>. Det<br />

virtuelle hos Deleuze har selvfølgelig <strong>en</strong> række karakteristika, der ikke skal g<strong>en</strong>nemgås<br />

her. Det anv<strong>en</strong>delige i d<strong>en</strong>ne samm<strong>en</strong>hæng er blot at opfatte det virtuelle i et computerspil<br />

som noget, der ikke al<strong>en</strong>e er bundet til det <strong>digital</strong>e og computerstyrede medium,<br />

m<strong>en</strong> <strong>også</strong> det æstetiske fænom<strong>en</strong> og dets komposition som <strong>en</strong> ‘maskine’ og ikke <strong>en</strong><br />

‘logik’ (Deleuze 1996).<br />

193


194 man er deltager i performanc<strong>en</strong>. Det er m<strong>en</strong>s man spiller, at man bringer de to<br />

verd<strong>en</strong>er samm<strong>en</strong>. Form og samm<strong>en</strong>hæng er kun virtuelt til stede, og kræver<br />

spiller<strong>en</strong>s handling for at blive bragt samm<strong>en</strong> og aktualiseret i øjeblikket. I selve<br />

spilhandling<strong>en</strong> etablerer man – <strong>på</strong> tværs af det logiske – <strong>en</strong> mulig samm<strong>en</strong>hæng,<br />

<strong>en</strong> tråd mellem virkelighedsniveauerne; m<strong>en</strong> kun i hastighed, m<strong>en</strong>s man<br />

spiller: Man bevæger sig i et rum, man ser <strong>en</strong> fj<strong>en</strong>de, man dukker sig og skyder<br />

instinktivt – samtidigt med, at man betj<strong>en</strong>er spillet, bevæger man sig rundt<br />

i <strong>en</strong> simuleret, tredim<strong>en</strong>sionel verd<strong>en</strong>. D<strong>en</strong>ne ulogiske samm<strong>en</strong>hæng er d<strong>en</strong><br />

særegne æstetiske samm<strong>en</strong>hæng. D<strong>en</strong> lader sig ikke indfange eller beskrive og<br />

optræder kun i handling<strong>en</strong>, m<strong>en</strong>s man spiller.<br />

Det, det med andre ord handler om, er at opgive <strong>en</strong> forklaring, der etablerer<br />

samm<strong>en</strong>hæng i fiktion<strong>en</strong> ved hjælp af de traditionelle ‘æstetiske love’. I<br />

stedet skal man dykke ned i det <strong>en</strong>kelte værk, i spilhandling<strong>en</strong>, det performative,<br />

og se <strong>på</strong> samm<strong>en</strong>hæng som noget, der optræder lokalt, m<strong>en</strong>s man spiller.<br />

Begge niveauer ér til stede: Computerspil er fiktion og de er virkelighed, de<br />

er dybe og de er flade, de er fiktive rum og programmer med et interface.<br />

Umiddelbart forhindrer det én i at forklare computerspillet som et samm<strong>en</strong>hæng<strong>en</strong>de<br />

værk; m<strong>en</strong> m<strong>en</strong>s man spiller, etablerer man kontakt<strong>en</strong> mellem de to<br />

verd<strong>en</strong>er.<br />

Som et værk, der understreger forskell<strong>en</strong>, et værk, der rummer flere<br />

udtryk <strong>på</strong> én gang, og et værk, der udfordrer <strong>en</strong> traditionel opfattelse af form i<br />

fiktion, er Metal Gear Solid 2 karakteriseret ved <strong>en</strong> sans for komposition. At stille<br />

to eller flere forskellige ting ved sid<strong>en</strong> af hinand<strong>en</strong> er æstetikk<strong>en</strong>s basis. “Komposition<br />

er æstetik”, som d<strong>en</strong> franske filosof Gilles Deleuze siger (Deleuze &<br />

Guattari 1996, 240). Derfor vil det, når man analyserer (såvel som producerer)<br />

computerspil altid være interessant fra <strong>en</strong> æstetisk synsvinkel at lægge vægt<br />

<strong>på</strong>, hvordan fiktion, billedsprog, lyd, taktile elem<strong>en</strong>ter og spillets interface er<br />

komponeret samm<strong>en</strong> og kan virke samm<strong>en</strong> lokalt i det <strong>en</strong>kelte værk i spilhandling<strong>en</strong>.<br />

Hvis man spørger, hvorvidt Metal Gear Solid fungerer i kraft af<br />

spilsekv<strong>en</strong>serne eller fortælling<strong>en</strong>, må man konkludere, at det er et spørgsmål


om netop komposition. Fortælling og konstruktion kan i det <strong>en</strong>kelte spil være<br />

sidestillet i <strong>en</strong> komposition, der åbner for <strong>en</strong> performans, <strong>en</strong> spilhandling.<br />

Det er således muligt at beskrive Metal Gear Solid 2 som <strong>en</strong> meget selvbevidst<br />

demonstration af <strong>en</strong> performativ æstetisk strategi. Som sådan fremstår<br />

spillet <strong>på</strong> mange måder som et udtryk, der skiller sig ud fra d<strong>en</strong> store mængde<br />

af spil, der ikke italesætter performativitet<strong>en</strong> så direkte. Man kan derfor foranlediges<br />

til d<strong>en</strong> fejlslutning, at d<strong>en</strong> performative strategi kun er noget, der gør sig<br />

gæld<strong>en</strong>de i særlige tilfælde. Det gælder derfor om – <strong>på</strong> trods af, at <strong>en</strong> performance<br />

altid kun giver m<strong>en</strong>ing lokalt – at nå til <strong>en</strong> beskrivelse af mere formelle<br />

karakteristika ved det æstetiske interface, der gælder mere alm<strong>en</strong>t: Findes der<br />

nogle mere formelle karakteristika for æstetiske interfaces – d<strong>en</strong> type interfaces,<br />

der fremhæver computer<strong>en</strong>s performative eg<strong>en</strong>skaber og forsøger at<br />

‘skabe rum’ med computer<strong>en</strong> – som <strong>også</strong> gælder i mindre selv-overvej<strong>en</strong>de<br />

computerspil <strong>en</strong>d Metal Gear Solid 2?<br />

Når man er igang med d<strong>en</strong>ne formelle karakterisering, kan man pass<strong>en</strong>de<br />

<strong>også</strong> spørge sig selv, om ikke <strong>også</strong> d<strong>en</strong> pragmatiske software er performativ,<br />

og om ikke <strong>også</strong> d<strong>en</strong> ‘skaber rum’ – blot, som tidligere nævnt <strong>en</strong> and<strong>en</strong> type<br />

rum <strong>en</strong>d computerspillets rum? Hvad er det, der adskiller det interface, der<br />

åbner til et ‘pragmatisk’ rum fra det interface, der åbner til et æstetisk baseret<br />

rum? Hvad er det, der mere formelt k<strong>en</strong>detegner h<strong>en</strong>holdsvis det pragmatiske<br />

interface og det æstetiske interface?<br />

195


196 det semantIske Interface:<br />

<strong>en</strong> konkulsIon<br />

At spille et computerspil er ganske indlys<strong>en</strong>de <strong>en</strong> and<strong>en</strong> måde at bruge computer<strong>en</strong><br />

<strong>på</strong> <strong>en</strong>d f.eks. at skrive <strong>en</strong> tekst i et tekstbehandlingsprogram, redigere<br />

et billede i et billedbehandlingsprogram eller søge information i <strong>en</strong> database.<br />

Der er forskel mellem d<strong>en</strong> leg<strong>en</strong>de interaktion og d<strong>en</strong> pragmatiske brug af<br />

computer<strong>en</strong>. Indlys<strong>en</strong>de er der derfor <strong>også</strong> <strong>en</strong> forskel mellem det interface,<br />

der b<strong>en</strong>yttes til spil med computer<strong>en</strong> og det interface, der b<strong>en</strong>yttes til arbejde<br />

med computer<strong>en</strong>. Hvori ligger forskell<strong>en</strong> mellem det æstetiske interface og det<br />

pragmatiske interface? Hvad adskiller disse interfaces?<br />

Det er indtil videre i bog<strong>en</strong> blevet belyst, hvordan computer<strong>en</strong> har <strong>en</strong><br />

evne til at optræde (performe) for bruger<strong>en</strong>, og hvordan <strong>en</strong> æstetisk erfaringsdim<strong>en</strong>sion<br />

af et interface tager udgangspunkt i d<strong>en</strong>ne optræd<strong>en</strong> som<br />

<strong>en</strong> sanselig kvalitet. I d<strong>en</strong> pragmatiske software skal computer<strong>en</strong>s optræd<strong>en</strong><br />

være umærkelig, så bruger<strong>en</strong> får oplevels<strong>en</strong> af at et teknologisk rum som <strong>en</strong><br />

naturlig udvidelse af bruger<strong>en</strong>s rum, hvor man kan udføre nye typer opgaver<br />

med computer<strong>en</strong> som værktøj. En æstetisk dim<strong>en</strong>sion er derfor underlagt nyttefunktion<strong>en</strong>.<br />

D<strong>en</strong> tj<strong>en</strong>er til at understøtte funktion<strong>en</strong> (eksempelvis ved brug af<br />

3d-grafik eller lyd) eller til blot at se godt ud (gøre produktet attraktivt). Man<br />

vil her tale om overflad<strong>en</strong>s æstetik. I d<strong>en</strong> æstetiske software skal computer<strong>en</strong>s<br />

optræd<strong>en</strong> aktivere <strong>en</strong> æstetisk erfaringsdim<strong>en</strong>sion. Ikke blot skal oplevels<strong>en</strong>


af softwar<strong>en</strong> invitere til <strong>en</strong> æstetisk domsafsigelse ved f.eks. at være et smukt<br />

(eller hæsligt) computerrum, interaktion<strong>en</strong> selv skal være mærkbar og sanselig,<br />

så man har oplevels<strong>en</strong> af at erfare et andet rum (og ikke blot <strong>en</strong> udvidelse af<br />

det eksister<strong>en</strong>de rum). Som demonstreret g<strong>en</strong>nem analys<strong>en</strong> af Metal Gear Solid<br />

2 ligger der utvetydigt <strong>en</strong> klar æstetisk dim<strong>en</strong>sion i computer<strong>en</strong>s performative<br />

eg<strong>en</strong>skaber og d<strong>en</strong>s evne til at involvere bruger<strong>en</strong> i d<strong>en</strong>ne performans, hvor<br />

computer<strong>en</strong> giver adgang til sit eget rum.<br />

Det rester<strong>en</strong>de spørgsmål er, hvordan interfacet formelt set er konstrueret<br />

i h<strong>en</strong>holdsvis d<strong>en</strong> pragmatiske og æstetiske software. Hvad er det, der formelt<br />

i interfacets konstruktion gør, at det æstetiske interface formår at h<strong>en</strong>vise til<br />

d<strong>en</strong>ne performativitet, m<strong>en</strong>s det pragmatiske interface formår at holde opgavefunktion<strong>en</strong><br />

for øje og skjule d<strong>en</strong>ne h<strong>en</strong>visning til computer<strong>en</strong>s eget rum? Det<br />

drejer sig med andre ord om at finde d<strong>en</strong> analytiske forståelsesramme, der<br />

(ind<strong>en</strong> for performanceteori<strong>en</strong>s rammer) kan redegøre for forskell<strong>en</strong> mellem<br />

de to typer af interface.<br />

Hvad er et interface?<br />

For at åbne for d<strong>en</strong>ne undersøgelse af interfacets mere formelle karakteristika<br />

med <strong>en</strong> æstetisk dim<strong>en</strong>sion for øje, er det i første omgang vigtigt at præcisere,<br />

hvad det er, der tales om, når der her tales om et interface.<br />

Der findes <strong>en</strong> række forskellige definitioner, der beskriver interfacet –<br />

eller brugergrænseflad<strong>en</strong>. En af dem er interaktionsforskerne Br<strong>en</strong>da Laurel og<br />

Joy Mountfords, der i sin klarhed er forbilledligt:<br />

Et interface er <strong>en</strong> kontaktflade. Det afspejler de fysiske<br />

eg<strong>en</strong>skaber ved dem der interagerer, de funktioner der<br />

skal udføres samt kontrol og magtbalanc<strong>en</strong>. (Laurel &<br />

Mountford 1990, xii)<br />

Interfacet er <strong>en</strong> kontaktflade. Computerinterfacet har <strong>en</strong> ekstern, taktil dim<strong>en</strong>sion.<br />

Der kan f.eks. være <strong>en</strong> mus, et tastatur eller <strong>en</strong> controller osv., og der kan<br />

197


198 være et skærm-interface, hvor der kan være metaforer som ‘vinduer’, ‘knapper’<br />

og 3D-verd<strong>en</strong>er med objekter osv. Tilsamm<strong>en</strong> udgør de computerinterfacets<br />

kontaktflade. 1 I Laurels definition ligger der imidlertid <strong>også</strong> <strong>en</strong> forestilling om,<br />

at interfacet, selvom det er <strong>en</strong> ‘kontaktflade’, ikke al<strong>en</strong>e er begrænset til d<strong>en</strong>ne<br />

flade.<br />

Flad<strong>en</strong> reflekterer noget andet. D<strong>en</strong> reflekterer f.eks. m<strong>en</strong>neskets fysiognomi<br />

i tastaturet og mus<strong>en</strong>. Tasterne <strong>på</strong> tastaturet passer til m<strong>en</strong>neskets fingre,<br />

mus<strong>en</strong> til hånd<strong>en</strong> og controller<strong>en</strong> <strong>på</strong> spilkonsoll<strong>en</strong> er designet så d<strong>en</strong> ligger<br />

godt mellem m<strong>en</strong>neskets to håndflader og så knapperne præcist kan nåes af<br />

tommel og pegefingre.<br />

Samtidigt reflekter kontaktflad<strong>en</strong>s fysiske kvaliteter <strong>også</strong> funktionalitet<strong>en</strong>s<br />

fysik. Computerinterfacet er designet, så det passer til manipulation med <strong>en</strong><br />

algoritmisk, computerg<strong>en</strong>eret verd<strong>en</strong>, hvor man f.eks. håndterer objekter og<br />

giver maskin<strong>en</strong> ordrer om at udføre bestemte processer. Tastaturet har mange<br />

taster, fordi man skal skrive <strong>på</strong> det; mus<strong>en</strong> er designet, så man kan navigere i<br />

skærmverd<strong>en</strong><strong>en</strong> og controller<strong>en</strong> reflekterer <strong>en</strong> spil-funktionalitet, hvor man skal<br />

navigere, have indflydelse <strong>på</strong> navigationsprocess<strong>en</strong>s hastighed og håndtere<br />

objekter samtidigt.<br />

Det samme gør sig gæld<strong>en</strong>de i computerinterfacets skærmverd<strong>en</strong>. Metaforer<br />

som vinduer, skriveborde eller hele 3D-rum reflekterer andre kognitive<br />

processer, fra bruger<strong>en</strong>s hverdag. Samtidigt forholder de sig til det, at det er <strong>en</strong><br />

1 Computer<strong>en</strong> har forskellige lag, der kommunikerer med hinand<strong>en</strong>. En spilkonsol<br />

har f.eks. et interface (et API – Application Programmning Interface), der skal betj<strong>en</strong>es<br />

korrekt (med d<strong>en</strong> rette kode), før man kan få computer<strong>en</strong> til at agere. Ligeledes findes<br />

der forskellige typer kode i <strong>en</strong> computer, hvoraf noget er læseligt/skrivbart for m<strong>en</strong>nesker,<br />

og noget kun er for computer<strong>en</strong> selv. Når computer<strong>en</strong> eksekverer <strong>en</strong> såkaldt<br />

source code (bestå<strong>en</strong>de af tal, tegn og bogstaver) g<strong>en</strong>ererer d<strong>en</strong> f.eks. <strong>en</strong> ny type kode,<br />

der består nuller og ettaller (binær kode), der kan eksekveres direkte af computer<strong>en</strong>s<br />

CPU (C<strong>en</strong>tral Processing Unit). I computer<strong>en</strong> er der derfor ikke al<strong>en</strong>e et grafisk interface<br />

mellem m<strong>en</strong>neske og computer, m<strong>en</strong> <strong>også</strong> internt mellem computer<strong>en</strong>s forskellige<br />

dele. De eg<strong>en</strong>skaber ved interfacet, som Br<strong>en</strong>da Laurel og Joy Mountford beskriver med<br />

fokus <strong>på</strong> interfacet mellem m<strong>en</strong>neske og computer, vil <strong>også</strong> kunne overføres <strong>på</strong> sidstnævnte.<br />

I d<strong>en</strong>ne samm<strong>en</strong>hæng fokuseres der dog al<strong>en</strong>e, som hos Laurel, <strong>på</strong> interfacet<br />

mellem m<strong>en</strong>neske og computer.


computerg<strong>en</strong>ereret verd<strong>en</strong>, hvor formålet f.eks. er at manipulere objekter, lagre<br />

information eller opsluge bruger<strong>en</strong> visuelt og auditivt i <strong>en</strong> fiktiv spilverd<strong>en</strong>.<br />

Det sidste karakteristika i Laurels definition er et, man ofte overser: De<br />

imman<strong>en</strong>te magtrelationer, der kommer til udtryk i interfacets isc<strong>en</strong>esættelse<br />

af forholdet mellem bruger og computer. Dør<strong>en</strong>s interface er f.eks. i de fleste<br />

samm<strong>en</strong>hænge dørhåndtaget; m<strong>en</strong> i <strong>en</strong>kelte tilfælde kan d<strong>en</strong> være noget<br />

andet. I <strong>en</strong> sikkerhedsbygning kan det f.eks. være <strong>en</strong> irisanalyse, der åbner<br />

dør<strong>en</strong> eller i et supermarked, <strong>en</strong> bevægelsesc<strong>en</strong>sor. Dør<strong>en</strong>s interface reflekterer<br />

et magtforhold mellem bruger og computer. Dør<strong>en</strong> hjemme kontrolleres af<br />

beboer<strong>en</strong>, sikkerhedsdør<strong>en</strong> af et synligt magtapparat og supermarkedets glidedøre<br />

af d<strong>en</strong> skjulte magt, der gør bruger<strong>en</strong> til <strong>en</strong> kunde og forsøger at gøre<br />

interfacet og adgang<strong>en</strong> til supermarkedet så usynlig som mulig – som <strong>en</strong> skjult<br />

invitation. Man kan sige, at såvel afs<strong>en</strong>der som modtager, computer og bruger,<br />

altid allerede implicit er indskrevet i interfacet.<br />

Det er således umuligt at betragte interfacet som blot <strong>en</strong> flade. Flad<strong>en</strong> reflekterer<br />

altid allerede afs<strong>en</strong>dere og modtagere. H<strong>en</strong>v<strong>en</strong>dels<strong>en</strong> til bruger<strong>en</strong> er<br />

selvfølgelig betinget af det materiale, flad<strong>en</strong> er konstrueret i, ligesom d<strong>en</strong> <strong>også</strong><br />

reflekterer et forhold til modtager<strong>en</strong>s fysiske eg<strong>en</strong>skaber – det forhold, at bruger<strong>en</strong><br />

b<strong>en</strong>ytter øjne, ører, hænder, fingre osv. til at betj<strong>en</strong>e interfacet; m<strong>en</strong> det<br />

gælder <strong>også</strong> det imman<strong>en</strong>te forhold, der altid allerede er til stede i interfacets<br />

konstruktion. Interfacet h<strong>en</strong>v<strong>en</strong>der sig altid <strong>på</strong> <strong>en</strong> bestemt måde til bruger<strong>en</strong><br />

og h<strong>en</strong>v<strong>en</strong>dels<strong>en</strong> kommer altid fra et sted – selvom afs<strong>en</strong>der og modtager ikke<br />

er fysisk til stede. Skal man illustrere det, kan interfacets distribution se således<br />

ud:<br />

Æstetik i interfacet<br />

Når man bedømmer et interface som <strong>en</strong> æstetisk konstruktion, tager man<br />

udgangspunkt i <strong>en</strong> smagsdomsafsigelse. D<strong>en</strong>ne smagsdom kan i princippet<br />

fungere i alle de sider af interfacet, som Laurel og Mountford beskriver.<br />

Som <strong>en</strong> kontaktflade kan man vurdere det ud fra, om det visuelt og auditivt<br />

er ‘god smag’. Ind<strong>en</strong> for webdesign f.eks. er der forskellige stilarter. Flash<br />

199


200 giver f.eks. et bestemt visuelt udtryk, der er anderledes <strong>en</strong>d HTML, der vil<br />

være mere tekstbaseret. Der er <strong>en</strong>dvidere minimalistiske hjemmesider i f.eks.<br />

hvid og sort med diskret billedanv<strong>en</strong>delse og der er ‘tivoli-hjemmesider’, der<br />

bruger masser af farver og grafik. Samme forhold gør sig gæld<strong>en</strong>de i interfacets<br />

taktile fremtoning, hvor der f.eks. åb<strong>en</strong>lyst er <strong>en</strong> æstetisk forskel mellem <strong>en</strong><br />

Apple-computer og <strong>en</strong> PC.<br />

Også d<strong>en</strong> and<strong>en</strong> del af Laurels definition, der vedrører de forskellige<br />

distributioner af interfacet – ud fra flad<strong>en</strong> og ind i både computer<strong>en</strong>s og<br />

bruger<strong>en</strong>s verd<strong>en</strong> – indeholder ligeledes forskellige æstetiske dim<strong>en</strong>sioner.<br />

Eksempelvis kan det spille <strong>en</strong> rolle, at der måske er tale om et funktionalistisk<br />

designprodukt, hvor det er muligt at vurdere interfacets æstetik ud fra interfacets<br />

funktionalitet. Om man kan lide et pragmatisk softwareprodukts interface<br />

hænger (i tråd med <strong>en</strong> funktionalistisk designtradition) i høj grad samm<strong>en</strong> med,<br />

om man kan lide at anv<strong>en</strong>de d<strong>en</strong>, og om man interagerer intuitivt med d<strong>en</strong>s<br />

funktion. Man kan således i <strong>en</strong> funktionalistisk designopfattelse opfatte det som<br />

‘smukt’, når et interface f.eks. ‘ligger godt i hånd<strong>en</strong>’ , ‘når farverne understøtter<br />

funktionalitet<strong>en</strong>’ eller når man <strong>på</strong> andre måder intuitivt og <strong>en</strong>kelt udfører <strong>en</strong><br />

opgave med computer<strong>en</strong>.<br />

Som et distribueret interface kan interfacets æstetiske dim<strong>en</strong>sion <strong>også</strong><br />

række ud i bruger<strong>en</strong>s verd<strong>en</strong> <strong>på</strong> <strong>en</strong> and<strong>en</strong> måde. Interfacets æstetik kan f.eks.<br />

<strong>også</strong> vurderes ud fra, hvad man kunne kalde ‘gæld<strong>en</strong>de normer’. På bestemte<br />

tidspunkter i bestemte miljøer, er der interfaces, der stilistisk passer med god<br />

smag – som f.eks. når <strong>en</strong> ‘retro-bølge’ huserer, eller man <strong>på</strong> and<strong>en</strong> vis <strong>på</strong> et<br />

bestemt tidspunkt og hos <strong>en</strong> bestemt gruppe m<strong>en</strong>nesker har bestemte æstetiske<br />

præfer<strong>en</strong>cer.<br />

Vurdering<strong>en</strong> af et interface’ æstetik er ud<strong>en</strong> tvivl – ligesom det gælder<br />

alle æstetiske smagsdomme og ikke mindst, når man anskuer interfacet som<br />

et distribueret system – <strong>en</strong> kompleks affære. Der kan derfor ud<strong>en</strong> tvivl nævnes<br />

mange andre faktorer, der kan spille ind i d<strong>en</strong> æstetiske vurdering af computerinterfacet.<br />

På ing<strong>en</strong> måde kan det lade sig gøre her at redegøre for d<strong>en</strong><br />

æstetiske smagsdom som et g<strong>en</strong>standsfelt. M<strong>en</strong> netop fordi computer<strong>en</strong>s per-


formativitet synes så afgør<strong>en</strong>de i d<strong>en</strong> æstetiske bedømmelse af interfacet, kan<br />

det synes værd at fremhæve sidste del af Laurels interface-definition: Distribution<strong>en</strong><br />

af magtforholdet mellem bruger og computer. D<strong>en</strong> æstetiske dim<strong>en</strong>sion,<br />

der her søges in<strong>dk</strong>redset, ligger ikke i flad<strong>en</strong> al<strong>en</strong>e og er ikke et spørgsmål<br />

om hverk<strong>en</strong> knappernes skønhed, deres brugerv<strong>en</strong>lighed eller deres over<strong>en</strong>sstemmelse<br />

med kognitive eller kulturelle processer. Interfacets æstetik handler<br />

om dets performativitet, og netop af d<strong>en</strong>ne grund baserer d<strong>en</strong> æstetiske<br />

smagsdom over et interface sig <strong>også</strong> <strong>på</strong> måd<strong>en</strong>, det <strong>en</strong>gagerer og h<strong>en</strong>v<strong>en</strong>der<br />

sig til bruger<strong>en</strong>. D<strong>en</strong> måde, hvor<strong>på</strong> man deltager i interfacet – og altså relation<strong>en</strong><br />

mellem bruger og computer – er <strong>en</strong> afgør<strong>en</strong>de faktor i d<strong>en</strong> æstetiske<br />

smagsdom over et interface.<br />

Magtbalanc<strong>en</strong> mellem bruger og computer vedrører selvfølgelig <strong>også</strong>,<br />

som man tydeligvis ser det med dørhåndtaget som eksempel, <strong>en</strong> række<br />

politiske og sociale forhold; m<strong>en</strong> d<strong>en</strong> vedrører meget grundlægg<strong>en</strong>de <strong>også</strong><br />

selve udgangspunktet for oplevels<strong>en</strong> – etablering<strong>en</strong> af performans<strong>en</strong> som<br />

et møde mellem bruger og computer. De elem<strong>en</strong>ter, som i alle interfaces er<br />

med til at gøre dem til oplevelsesinterfaces, der lægger op til oplevelsesbaserede<br />

smagsdomme, lader sig faktisk beskrive formelt – g<strong>en</strong>nem <strong>en</strong> analyse af<br />

måd<strong>en</strong> de h<strong>en</strong>v<strong>en</strong>der sig til bruger<strong>en</strong> <strong>på</strong>, måd<strong>en</strong> de isc<strong>en</strong>esætter ‘kontrolbalanc<strong>en</strong>’<br />

mellem bruger og computer – <strong>en</strong> såkaldt ‘udsigelsesanalyse’. En diskussion<br />

af interfacets æstetiske dim<strong>en</strong>sion vil altid tage udgangspunkt i d<strong>en</strong>ne<br />

magtdistribution, der ligger gemt i interfacets ‘udsigelse’. 2 På et udsigelsesplan<br />

2 Æstetikk<strong>en</strong> bærer i d<strong>en</strong>ne optik derfor <strong>også</strong> <strong>en</strong> etik i sig, der giver d<strong>en</strong> æstetiske<br />

analyse <strong>en</strong> softwarekritisk dim<strong>en</strong>sion. Forholdet mellem etik og æstetik er ikke g<strong>en</strong>standsfeltet<br />

her; m<strong>en</strong> der er ganske givet forhold, hvor d<strong>en</strong> æstetiske smagsdom over et<br />

interface <strong>også</strong> rummer etiske/kritiske dim<strong>en</strong>sioner.<br />

Man kan hævde, at mange softwareinterfaces i deres søg<strong>en</strong> efter <strong>en</strong> problemfri<br />

interaktion med opgav<strong>en</strong> (og ikke med mediet selv) stræber efter at fungere som<br />

supermarkedets dør, der <strong>på</strong> <strong>en</strong> usynlig og umærkelig måde skaber adgang til et andet<br />

rum. Interfaces lægger ikke op til <strong>en</strong> æstetisk domsafsigelse, fordi de i sag<strong>en</strong>s natur<br />

er usynlige. Æstetikk<strong>en</strong> er underordnet kravet om interfacets usynlighed og kravet<br />

om optimal interaktion med opgav<strong>en</strong> (kravet om funktionalitet). På trods af interfacets<br />

usynlighed, ligger der imidlertid i Laurels optik altid, <strong>en</strong> magtrelation gemt, hvorfor <strong>også</strong><br />

funktionalistiske interfaces kan være g<strong>en</strong>stand for <strong>en</strong> æstetisk analyse af, i dette tilfælde,<br />

201


202 adskiller det pragmatiske interface sig fra det æstetiske interface <strong>på</strong> afgør<strong>en</strong>de<br />

vis.<br />

Det pragmatiske interface, der er nytteori<strong>en</strong>teret og beregnet til at løse<br />

<strong>en</strong> opgave, forsøger at <strong>en</strong>gagere bruger<strong>en</strong>, så opmærksomhed<strong>en</strong> fjernes fra<br />

computer<strong>en</strong>s performans og i stedet dirigeres over mod <strong>en</strong> opmærksomhed<br />

for d<strong>en</strong> opgave, computer<strong>en</strong> skal fuldføre. Ved at sørge for at opmærksomhed<strong>en</strong><br />

er rettet mod opgav<strong>en</strong> og ikke mod computer<strong>en</strong>s performans, sker der<br />

kort fortalt det, at distribution<strong>en</strong> af magtforholdet mellem bruger og computer<br />

bliver uve<strong>dk</strong>omm<strong>en</strong>de. Måd<strong>en</strong>, computer<strong>en</strong> involverer bruger<strong>en</strong> <strong>på</strong>, er <strong>på</strong> <strong>en</strong><br />

eller and<strong>en</strong> måde sløret, så bruger<strong>en</strong> tænker mere <strong>på</strong> opgav<strong>en</strong>, hvad hun skal<br />

gøre, <strong>en</strong>d <strong>på</strong> hvordan hun gør det (d<strong>en</strong> sanseoplevelse, der er involveret i opgav<strong>en</strong>).<br />

D<strong>en</strong> æstetiske dim<strong>en</strong>sion, der vedrører computer<strong>en</strong>s performativitet er<br />

derfor i udgangspunktet uh<strong>en</strong>sigtsmæssig for det pragmatiske interface, fordi<br />

d<strong>en</strong> netop fjerner opmærksomhed<strong>en</strong> fra hvad man gør ved at h<strong>en</strong>lede d<strong>en</strong> <strong>på</strong>,<br />

hvordan man gør ting<strong>en</strong>e. Skal man tale om <strong>en</strong> æstetisk smagsdomsafsigelse<br />

over et pragmatisk interface, vil d<strong>en</strong> derfor typisk <strong>også</strong> tage udgangspunkt i<br />

d<strong>en</strong> intuitive interaktion med opgav<strong>en</strong>. D<strong>en</strong> gode smag er d<strong>en</strong>, der får én til at<br />

glemme, hvordan man gør og al<strong>en</strong>e konc<strong>en</strong>trere sig om, hvad man gør. Bruger<strong>en</strong><br />

skal have et nærvær med opgav<strong>en</strong>. Ud over, at et interface kan være ‘lækkert’<br />

med stilfulde knapper osv. er det æstetiske reduceret til et spørgsmål om<br />

gnidningsfri interaktion med computer<strong>en</strong>.<br />

Det æstetiske interface er k<strong>en</strong>detegnet ved, at interaktion<strong>en</strong> ikke tj<strong>en</strong>er<br />

noget mål, udover sanseoplevels<strong>en</strong> i sig selv. Derfor er det, man sanser, og det<br />

som d<strong>en</strong> æstetiske smagsdom tager udgangspunkt i, computer<strong>en</strong>s performativitet<br />

i sig selv. D<strong>en</strong> måde, interfacet etablerer et forhold mellem bruger og<br />

computer, selve udsigelsessituation<strong>en</strong>, hvordan man gør ting<strong>en</strong>e, er derfor et<br />

usynliggørels<strong>en</strong> af interfacet. En sådan analyse vil undersøge udsigelsessituation<strong>en</strong> som<br />

grundlag for d<strong>en</strong> æstetiske dom. Hvis man f.eks. ikke kan lide interfacets æstetik, hænger<br />

det måske samm<strong>en</strong> med, at man ikke kan lide d<strong>en</strong> magt computer<strong>en</strong> skjuler, og d<strong>en</strong><br />

position bruger<strong>en</strong> deraf følg<strong>en</strong>de bliver sat i – eller omv<strong>en</strong>dt: man synes om det valg,<br />

der implicit allerede er foretaget i computer<strong>en</strong>, fordi det gør interfacet lettere at betj<strong>en</strong>e<br />

for bruger<strong>en</strong>.


vigtigt udgangspunktet for smagsdomm<strong>en</strong>. Metal Gear Solid 2 er eksempelvis<br />

ekstremt bevidst om d<strong>en</strong> isc<strong>en</strong>esættelse, det selv er <strong>en</strong> del af. Det er ikke alle<br />

computerspil, der betj<strong>en</strong>er sig af d<strong>en</strong>ne selvrefer<strong>en</strong>tielle strategi; m<strong>en</strong> Metal<br />

Gear Solid 2 h<strong>en</strong>leder i det mindste opmærksomhed<strong>en</strong> <strong>på</strong>, at d<strong>en</strong> sansebaserede<br />

æstetiske oplevelse tager udgangspunkt i forholdet mellem m<strong>en</strong>neske og<br />

computer – og d<strong>en</strong> leg med det indbyggede magtforhold, der finder sted, når<br />

computer<strong>en</strong> optræder samm<strong>en</strong> med <strong>en</strong> bruger.<br />

Forskell<strong>en</strong> mellem det pragmatiske og det æstetiske interface – mellem<br />

det interface, der gør opmærksom <strong>på</strong> opgav<strong>en</strong> og det, der gør opmærksom <strong>på</strong><br />

situation<strong>en</strong> – kan beskrives <strong>på</strong> flere måder. Forskell<strong>en</strong> mellem de to interfaces<br />

måde at h<strong>en</strong>v<strong>en</strong>de sig <strong>på</strong> gør opmærksom <strong>på</strong> to ‘lag’ i interfacet, som man<br />

med fordel kan skille ad: Et lag der vedrører interfacets konkrete udformning,<br />

hvordan det ser ud, og hvad man bruger det til og et lag, der vedrører oplevels<strong>en</strong><br />

af interfacet, og hvordan man bruger det. Man kan sige, at der i måd<strong>en</strong>,<br />

de to typer interfaces h<strong>en</strong>v<strong>en</strong>der sig til modtager<strong>en</strong> <strong>på</strong>, er noget, der h<strong>en</strong>leder<br />

modtager<strong>en</strong>s opmærksomhed i to forskellige retninger. Det pragmatiske<br />

interface h<strong>en</strong>v<strong>en</strong>der sig til bruger<strong>en</strong> <strong>på</strong> <strong>en</strong> måde, så opmærksomhed<strong>en</strong> bliver<br />

rettet <strong>på</strong> hvad man skal gøre, <strong>på</strong> opgav<strong>en</strong>, <strong>på</strong> int<strong>en</strong>tion<strong>en</strong> osv.; m<strong>en</strong>s det æstetiske<br />

interface h<strong>en</strong>v<strong>en</strong>der sig <strong>på</strong> <strong>en</strong> måde, så opmærksomhed<strong>en</strong> er rettet mod<br />

hvordan h<strong>en</strong>v<strong>en</strong>dels<strong>en</strong> finder sted, i hvilket ‘sprog’ h<strong>en</strong>v<strong>en</strong>dels<strong>en</strong> finder sted,<br />

hvilk<strong>en</strong> implicit isc<strong>en</strong>esættelse af modtager og afs<strong>en</strong>der, der finder sted osv.<br />

Skulle man illustrere det, kunne det se sådan ud:<br />

Der findes <strong>en</strong> række terminologier, man kan b<strong>en</strong>ytte til at adskille disse<br />

to lag i interfacet, og som med fordel kan inddrages i <strong>en</strong> analytisk forståelsesramme<br />

til interfacet og dets æstetik. Fra narratologi<strong>en</strong>, der ofte er blevet brugt<br />

til at undersøge interfaces (fra computerspil til hypertekst) som æstetiske<br />

konstruktioner, vil det f.eks. være oplagt at låne <strong>en</strong> skeln<strong>en</strong> mellem, hvad man<br />

gør, og hvordan man gør det (story og plot, fabula og sjuzet). D<strong>en</strong>ne skeln<strong>en</strong> i<br />

narratologi<strong>en</strong> er dog i høj grad funderet i lingvistikk<strong>en</strong>. Lingvistikk<strong>en</strong> synes da<br />

<strong>også</strong> langt mere oplagt at b<strong>en</strong>ytte i d<strong>en</strong>ne samm<strong>en</strong>hæng, eftersom interfacet jo<br />

ikke er karakteriseret ved at være fortæll<strong>en</strong>de, m<strong>en</strong> ved at være sprogligt (i be-<br />

203


204 tydning<strong>en</strong> af, at dets elem<strong>en</strong>ter har betydning og i og med, at der er tale om <strong>en</strong><br />

sproglig h<strong>en</strong>v<strong>en</strong>delse til bruger<strong>en</strong> i interfacet). Samtidig er det <strong>også</strong> i lingvistikk<strong>en</strong>,<br />

at man finder performanceteori<strong>en</strong>s teoretiske ballast.<br />

I sprogteori<strong>en</strong> finder man <strong>en</strong> skeln<strong>en</strong>, der klarere viser forskell<strong>en</strong> – nemlig,<br />

at der er tale om <strong>en</strong> forskel ikke mellem hvad og hvordan, m<strong>en</strong> <strong>en</strong> forskel<br />

<strong>på</strong>, hvordan man taler/handler, <strong>en</strong> forskel i måd<strong>en</strong> at tale/handle <strong>på</strong> (dvs. i<br />

narratologi<strong>en</strong>s termer <strong>en</strong> distinktion <strong>på</strong> sjuzet-niveau). Som tidligere nævnt er<br />

John Austin, som talehandlingsteori<strong>en</strong>s fader, oplagt som refer<strong>en</strong>cepunkt, m<strong>en</strong><br />

for <strong>en</strong> nuancering kan man <strong>også</strong> gå til d<strong>en</strong> samtidige lingvist Émile B<strong>en</strong>v<strong>en</strong>istes<br />

Problémes de linguistique génerale I-II (B<strong>en</strong>v<strong>en</strong>iste 1966; B<strong>en</strong>v<strong>en</strong>iste 1974).<br />

B<strong>en</strong>v<strong>en</strong>iste bærer et strukturelt fællesskab med Austin; m<strong>en</strong> hvor Austin i sin<br />

talehandlingsteori lægger meget vægt <strong>på</strong> et tal<strong>en</strong>de subjekt af kød og blod,<br />

lægger B<strong>en</strong>v<strong>en</strong>iste mere vægt <strong>på</strong> udsigels<strong>en</strong> som sådan – <strong>på</strong> sproghandling<strong>en</strong>.<br />

For B<strong>en</strong>v<strong>en</strong>iste behøver udsigels<strong>en</strong> ikke have et tal<strong>en</strong>de jeg, m<strong>en</strong> kan<br />

<strong>også</strong> have <strong>en</strong> implicit fortæller – som f.eks. er roman<strong>en</strong>s jeg. D<strong>en</strong>ne subtile<br />

forskel er det nødv<strong>en</strong>dig at have <strong>en</strong> opmærksomhed for, eftersom det, som<br />

det vil blive demonstreret, ikke nødv<strong>en</strong>digvis forholder sig sådan, at der er <strong>en</strong>,<br />

der taler direkte til <strong>en</strong> i interfacet – <strong>også</strong> interfacet har implicitte afs<strong>en</strong>dere og<br />

modtagere. B<strong>en</strong>v<strong>en</strong>istes begrebsapparat kan, set som <strong>en</strong> nuancering af Austins<br />

talehandlingsteori, derfor hjælpe til nærmere at definere, hvad man ser efter i<br />

d<strong>en</strong> æstetiske undersøgelse af interfacet – og hvad det er, der k<strong>en</strong>detegner det<br />

æstetiske interface.<br />

Det semantiske<br />

I B<strong>en</strong>v<strong>en</strong>istes forfatterskab finder man, kort fortalt, <strong>en</strong> række begreber og begrebsmodsætninger,<br />

der præciserer strukturelle forskelle i sproget. Det vil her<br />

føre for vidt at g<strong>en</strong>nemgå hele B<strong>en</strong>v<strong>en</strong>istes begrebsapparat, m<strong>en</strong> visse bær<strong>en</strong>de<br />

dele af det er frugtbare i <strong>en</strong> in<strong>dk</strong>redsning af interfacet som et performativt,<br />

distribueret sanseobjekt.


Det gælder særligt:<br />

- En skeln<strong>en</strong> mellem semiotik og semantik ( sémiotique/sémantique).<br />

- En skeln<strong>en</strong> mellem historie og diskurs ( histoire/discours).<br />

-<br />

-<br />

En skeln<strong>en</strong> mellem udsagn og udsigelse (og deraf følge-begrebet om<br />

‘udsagt udsigelse’).<br />

Begrebet om ‘shifters’ eller ‘koblere’.<br />

Semiotik og semantik<br />

Grundlægg<strong>en</strong>de for B<strong>en</strong>v<strong>en</strong>istes tankegang er det nødv<strong>en</strong>digt at skelne mellem<br />

to niveauer i sproget, mellem det semiotiske og det semantiske. D<strong>en</strong> strukturelle<br />

forskel lader sig udmærket forklare med bydeordet som eksempel. 3 Står<br />

der f.eks. her ordet “hop” giver det ikke nog<strong>en</strong> videre m<strong>en</strong>ing, (hvis man ser<br />

bort fra, at det er et eksempel i min sprogbrug). Der er ing<strong>en</strong>, der læser ordet,<br />

som giver sig til at hoppe, fordi de ser ordet. Alligevel ved man godt, hvad det<br />

betyder. “Hop” er f.eks. <strong>en</strong> lyd (parole), der adskiller sig fra “flop”, der betyder<br />

noget helt andet og har et helt andet billede knyttet til sig. Hver lyd h<strong>en</strong>viser<br />

til <strong>en</strong> betydning. Ordet har <strong>en</strong> h<strong>en</strong>visningsfunktion. Sproget h<strong>en</strong>viser mellem<br />

signifiant og signifié. Som et sådant tegn betyder “hop” noget som <strong>en</strong> del af la<br />

langue – i lingvist<strong>en</strong> Ferdinand Saussure terminologi. La langue, som et system<br />

af tegn, udgør i princippet, og <strong>på</strong> det tidspunkt B<strong>en</strong>v<strong>en</strong>iste (og Austin) udvikler<br />

deres sprogteorier, grundlaget for semiologi<strong>en</strong>:<br />

Da Saussure definerede sproget som et system af tegn,<br />

lagde han grund<strong>en</strong> til d<strong>en</strong> lingvistiske semiologi. M<strong>en</strong> vi<br />

ser nu, at hvis tegnet er i forbindelse med de betegn<strong>en</strong>de<br />

dele af sproget, kan man ikke stille det op som et <strong>en</strong>estå<strong>en</strong>de<br />

princip i sproget i dets diskursive funktion. (B<strong>en</strong>v<strong>en</strong>iste<br />

1974, 65)<br />

3 Analys<strong>en</strong> af bydeordet som et udgangspunkt for <strong>en</strong> beskrivelse af B<strong>en</strong>v<strong>en</strong>istes<br />

skeln<strong>en</strong> mellem det semantiske og det semiotiske, finder man hos Mort<strong>en</strong> Kyndrup<br />

(Kyndrup 2003, 4ff).<br />

205


206 Hvad, Saussure ikke ser, og som B<strong>en</strong>v<strong>en</strong>iste her gør opmærksom <strong>på</strong> i artikl<strong>en</strong><br />

Sémiologie de la langue fra 1969, er imidlertid, at tegnet så at sige, selvom det<br />

er grundlaget for semiologi<strong>en</strong>, obstruerer semiologi<strong>en</strong>. Tegnet siger kun noget<br />

om refer<strong>en</strong>tialitet<strong>en</strong> <strong>på</strong> et abstrakt niveau, m<strong>en</strong> kan ikke udgøre et princip,<br />

når man taler om sproget i dets anv<strong>en</strong>delse, i dets diskursive funktionsmåde.<br />

Saussure er ikke ubevidst om problemet og fremhæver, at <strong>også</strong> tal<strong>en</strong> (parole)<br />

har <strong>en</strong> rolle i tegnsystemets konstruktion; m<strong>en</strong> <strong>på</strong>peger B<strong>en</strong>v<strong>en</strong>iste, dette forklarer<br />

i princippet ing<strong>en</strong>ting:<br />

[...] det drejer sig om præcist at vide, om og hvordan man<br />

kan gå fra tegn til ‘tale’. I virkelighed<strong>en</strong> er tegnets verd<strong>en</strong><br />

lukket. Fra tegn til sætning er der ing<strong>en</strong> overgang... (Ibid.,<br />

65)<br />

Sproghandlingsteoretikerne (B<strong>en</strong>v<strong>en</strong>iste såvel som Austin og andre) ser, at d<strong>en</strong><br />

semiologiske beskrivelse af sproget al<strong>en</strong>e beror <strong>på</strong> <strong>en</strong> abstraktion. Sprogsystemer<br />

eksisterer ikke, faktisk er det sådan, at et ord (“hop” f.eks.) kun giver<br />

m<strong>en</strong>ing, når det anv<strong>en</strong>des, dvs. når det h<strong>en</strong>v<strong>en</strong>der sig til et ‘man’. Forståelse<br />

opnåes ifølge B<strong>en</strong>v<strong>en</strong>iste ikke g<strong>en</strong>nem g<strong>en</strong>k<strong>en</strong>delse, som det er tilfældet <strong>på</strong> det<br />

semiotiske niveau (niveauet for la langue); m<strong>en</strong> g<strong>en</strong>nem deltagelse. Om man<br />

giver sig til at hoppe eller ej, når man ser ordet “hop” beror <strong>på</strong> anv<strong>en</strong>dels<strong>en</strong> af<br />

ordet, kontekst<strong>en</strong> og d<strong>en</strong> situation det siges i. Det er i dets semantiske tilstand,<br />

at ordet giver m<strong>en</strong>ing (i situation<strong>en</strong>, i anv<strong>en</strong>dels<strong>en</strong>, i deltagels<strong>en</strong>). Det giver ikke<br />

m<strong>en</strong>ing al<strong>en</strong>e fordi, det betyder noget som tegn i et semiotisk system:<br />

For at konkludere må vi sætte os ud over Saussures beskrivelse<br />

af tegnet som et unikt princip, som både sprogets<br />

struktur og funktion er afhængig af. D<strong>en</strong>ne overskridelse<br />

opnås ad to veje:<br />

- i d<strong>en</strong> intra-lingvistiske analyse; g<strong>en</strong>nem <strong>en</strong> åbning af <strong>en</strong><br />

ny dim<strong>en</strong>sion af m<strong>en</strong>ing, nemlig diskurs<strong>en</strong>s, som vi kalder<br />

semantisk; fra nu af adskilt fra det som er forbundet til<br />

tegnet, som er det semiotiske.


- i d<strong>en</strong> trans-lingvistiske analyse af tekster og andre<br />

værker; g<strong>en</strong>nem udvikling<strong>en</strong> af <strong>en</strong> meta-semantik som<br />

konstrueres <strong>på</strong> udsigels<strong>en</strong>s semantik.<br />

(Ibid., 21)<br />

B<strong>en</strong>v<strong>en</strong>iste proklamerer her et nyt undersøgelsesområde, nemlig det diskursives.<br />

Det diskursive/semantiske er adskilt fra det, der vedrører undersøgels<strong>en</strong><br />

af tegnet (det semiotiske). En undersøgelse af det diskursive, semantiske er<br />

<strong>en</strong> metasemantik, der er <strong>en</strong>gageret i udsigels<strong>en</strong>s semantik – eller sagt mere<br />

ligefremt: i måd<strong>en</strong> man taler <strong>på</strong>. D<strong>en</strong>ne analyse er ikke interesseret i, hvad sproget<br />

betyder og hvad det refererer til, m<strong>en</strong> i hvordan der skabes betydning – i<br />

transition<strong>en</strong> fra tegn til tale.<br />

‘Shifters’/’koblere’<br />

C<strong>en</strong>tralt for betydningsdannels<strong>en</strong> er de såkaldte ‘shifters’. 4 Man kan sige, at<br />

B<strong>en</strong>v<strong>en</strong>istes undersøgelsesfelt er udsigels<strong>en</strong>s administration af disse ‘shifters’.<br />

Ord, som f.eks. bydeordet, er i B<strong>en</strong>v<strong>en</strong>istes optik <strong>en</strong> såkaldt ‘shifter’, eller ‘kobler’<br />

<strong>på</strong> dansk. Shifter<strong>en</strong> gør opmærksom <strong>på</strong> det forhold, at betydningsdannels<strong>en</strong><br />

– m<strong>en</strong>ing<strong>en</strong> med sproghandling<strong>en</strong> – kræver et jeg, et her og et nu. En shifter<br />

betyder altid det samme, m<strong>en</strong> m<strong>en</strong>ing<strong>en</strong> med ordet er så at sige udskiftelig<br />

og kontekstbestemt. Bydeordet er derfor <strong>en</strong> shifter, fordi det er <strong>en</strong> ordtype, der<br />

h<strong>en</strong>viser meget upræcist – og kun giver m<strong>en</strong>ing med <strong>en</strong> opmærksomhed for<br />

udsigels<strong>en</strong>s jeg, udsigels<strong>en</strong>s kontekst og situation<strong>en</strong>, der tales i.<br />

Med psykoterapeut<strong>en</strong> og filosoff<strong>en</strong> Felix Guattaris refer<strong>en</strong>ce til B<strong>en</strong>v<strong>en</strong>iste,<br />

kan man definere shifterne som: “de elem<strong>en</strong>ter i sproget som ikke eksisterer<br />

for at skabe <strong>en</strong> m<strong>en</strong>ing, m<strong>en</strong> for at markere udsigelsessubjektet i ytring<strong>en</strong>”<br />

(Guattari 1995, 11) Et typisk eksempel <strong>på</strong> <strong>en</strong> ordtype, der fungerer som <strong>en</strong><br />

shifter er derfor <strong>også</strong> det personlige pronom<strong>en</strong>. ‘Jeg’ betyder f.eks. noget,<br />

4 Shifter-begrebet er oprindeligt udviklet i halvtresserne af lingvist<strong>en</strong> Roman Jakobson<br />

til at beskrive pronom<strong>en</strong>et (Jakobson 1971). Hos B<strong>en</strong>v<strong>en</strong>iste får shifter-begrebet dog<br />

<strong>en</strong> udvidet diskursiv betydning. Det er d<strong>en</strong>ne betydning af fænom<strong>en</strong>et, der er interessant<br />

i d<strong>en</strong>ne samm<strong>en</strong>hæng.<br />

207


208 m<strong>en</strong> m<strong>en</strong>ing<strong>en</strong> er bestemt af kontekst<strong>en</strong>, i forskellige situationer og <strong>på</strong> forskellige<br />

tidspunkter kan ‘jeg’ referere til flere forskellige jeger – h<strong>en</strong>visning<strong>en</strong> kan<br />

‘udskiftes’.<br />

En shifter er dermed karakteriseret ved, at d<strong>en</strong> ikke al<strong>en</strong>e betyder noget<br />

og refererer til <strong>en</strong> signifiant. D<strong>en</strong> h<strong>en</strong>leder <strong>også</strong> opmærksomhed<strong>en</strong> <strong>på</strong> kontekst<strong>en</strong>,<br />

at der tales, at der er <strong>en</strong> h<strong>en</strong>v<strong>en</strong>delse i situation<strong>en</strong>, at der tales af <strong>en</strong> eller<br />

and<strong>en</strong>, og at der tales <strong>på</strong> <strong>en</strong> bestemt måde. D<strong>en</strong> refererer derfor i sidste <strong>en</strong>de<br />

til udsigels<strong>en</strong> selv. D<strong>en</strong> ‘kobler’ fra tegn til tale. 5<br />

‘Histoire’<br />

På sprogets semantiske niveau kan det ifølge B<strong>en</strong>v<strong>en</strong>iste anv<strong>en</strong>des og udsige<br />

<strong>på</strong> forskellige måder, der viser forskelle i administration<strong>en</strong> af shifterne. Der<br />

findes <strong>en</strong> sprogbrug, som udsiger <strong>på</strong> <strong>en</strong> måde, så det semantiske, diskursive<br />

niveau tilsløres; og der findes <strong>en</strong> sprogbrug, der meget eksplicit anv<strong>en</strong>der<br />

disse shifters og dermed hele tid<strong>en</strong> gør opmærksom <strong>på</strong> betydning<strong>en</strong>s kontekstbestemthed.<br />

Der er i det første tilfælde typisk tale om <strong>en</strong> sprogbrug, der<br />

ønsker at være objektiv, m<strong>en</strong>s der i det andet tilfælde er tale om <strong>en</strong> subjektiv<br />

sprogbrug, der fremhæver betydning<strong>en</strong>s situationsbestemthed – og som sådan<br />

i d<strong>en</strong>s ekstreme form al<strong>en</strong>e har situation<strong>en</strong> selv som betydning (som det f.eks.<br />

er tilfældet i ironi<strong>en</strong>, hvor h<strong>en</strong>visning<strong>en</strong> ikke betyder noget, m<strong>en</strong> det al<strong>en</strong>e er<br />

måd<strong>en</strong>, der tales <strong>på</strong> og uafgørlighed<strong>en</strong> i, hvad der m<strong>en</strong>es, der betyder noget).<br />

D<strong>en</strong>ne skeln<strong>en</strong> i sprogets diskursive, semantiske modus er hos B<strong>en</strong>v<strong>en</strong>iste <strong>en</strong><br />

skeln<strong>en</strong> mellem <strong>en</strong> historisk og <strong>en</strong> diskursiv talemåde.<br />

D<strong>en</strong> historiske talemåde, fortæller <strong>på</strong> <strong>en</strong> måde, så det fortalte virker som<br />

<strong>en</strong> objektiv og fortrolig g<strong>en</strong>nemgang af ‘hvad der skete’. D<strong>en</strong>ne talemåde<br />

k<strong>en</strong>der man f.eks. fra historieskrivning<strong>en</strong>. Betydning<strong>en</strong> opstår i d<strong>en</strong>ne type<br />

5 Hvis Guattari fremhæver, at shifter<strong>en</strong> markerer det udsig<strong>en</strong>de subjekt (og ikke<br />

blot udsigels<strong>en</strong>, som det fremhæves her), er det fordi, selve det at tale (handling<strong>en</strong>) er<br />

<strong>en</strong> markering af subjektivitetet<strong>en</strong>. For <strong>en</strong> uddybning af dette problemkompleks, som det<br />

vil føre for vidt at komme ind <strong>på</strong> her, h<strong>en</strong>vises til Jacob Lund Peders<strong>en</strong>s artikel Experim<strong>en</strong>tum<br />

Linguae. Infans og (de)subjektivering i Giorgio Agamb<strong>en</strong> (Peders<strong>en</strong> 2005).


talehandling i <strong>en</strong> sløring af d<strong>en</strong> situation, d<strong>en</strong> tid og det rum, der tales i, således<br />

at man kan fokusere <strong>på</strong> ‘sikkerhed<strong>en</strong>’ i h<strong>en</strong>visning<strong>en</strong> til det historiske, hvad der<br />

r<strong>en</strong>t faktisk skete:<br />

Ing<strong>en</strong> taler her; begiv<strong>en</strong>hederne synes at fortælle sig selv.<br />

D<strong>en</strong> underligg<strong>en</strong>de tid er aorist<strong>en</strong>, som er begiv<strong>en</strong>hed<strong>en</strong>s<br />

tid, ud<strong>en</strong> for fortæller<strong>en</strong>s person. 6 (B<strong>en</strong>v<strong>en</strong>iste 1966, 241)<br />

I d<strong>en</strong> historiske talemåde kan d<strong>en</strong>, der taler, understøtte udsagnets objektivitet<br />

ved at skjule sin eg<strong>en</strong> position. Typisk vil man i stedet for ‘jeg’ b<strong>en</strong>ytte ‘man’,<br />

når man fortæller. Man vil anv<strong>en</strong>de et upersonligt pronom<strong>en</strong>. ‘Man’ h<strong>en</strong>viser<br />

til d<strong>en</strong>, der ikke er der i udsigels<strong>en</strong> og fjerner dermed opmærksomhed<strong>en</strong> fra<br />

d<strong>en</strong>, der er der i udsigels<strong>en</strong>, nemlig subjektet. Betydningsdannels<strong>en</strong> sker, når<br />

man <strong>på</strong> d<strong>en</strong>ne måde slører sin tilstedeværelse i sproget, i <strong>en</strong> bortv<strong>en</strong>dthed fra<br />

d<strong>en</strong> situation, der tales i. Det, der siges, er ikke noget, der blot gælder nu og<br />

her, m<strong>en</strong> er evigt gyldigt – uagtet om ‘jeg’ fortæller det til ‘dig’. Begiv<strong>en</strong>hederne<br />

fungerer så at sige uagtet om fortæller<strong>en</strong>, jeget, er der eller ej – altså ud<strong>en</strong><br />

shifters, der muliggør udskiftninger i h<strong>en</strong>visningerne og h<strong>en</strong>leder opmærksomhed<strong>en</strong><br />

<strong>på</strong> udsigelsessituation<strong>en</strong>. Det er ikke <strong>en</strong> tekst, der f.eks. kan finde <strong>på</strong> at<br />

spørge tilhører<strong>en</strong> om noget, og det er heller ikke <strong>en</strong> tekst, der kan finde <strong>på</strong> at<br />

gøre opmærksom <strong>på</strong>, at der er tale om <strong>en</strong> fortællers oplevelse af situation<strong>en</strong>.<br />

Det er <strong>en</strong> tekst, der fortæller, hvad ‘man’ m<strong>en</strong>er skete (det ‘udsagte’). Typisk<br />

vil d<strong>en</strong> da <strong>også</strong> anv<strong>en</strong>de datid som d<strong>en</strong> foretrukne bøjning af verberne (som i<br />

historieskrivning<strong>en</strong>: ‘I 1864 angreb de danske tropper...’).<br />

‘Discours’<br />

D<strong>en</strong> diskursive talemåde, fortæller – som modsætning til d<strong>en</strong> historiser<strong>en</strong>de –<br />

<strong>på</strong> <strong>en</strong> måde, der er subjektiv.<br />

6 ‘Aorist<strong>en</strong>’ stammer fra det græske a’oristos, der betyder uafgrænset. På fransk<br />

betegner det <strong>en</strong> grammatisk fortidsform passé défini.<br />

209


210 Man må forstå diskurs<strong>en</strong> i d<strong>en</strong>s bredeste betydning: al<br />

udsigelse forudsætter <strong>en</strong> udsiger og <strong>en</strong> tilhører, og hos<br />

førstnævnte tillige int<strong>en</strong>tion<strong>en</strong> om at <strong>på</strong>virke d<strong>en</strong> and<strong>en</strong> <strong>på</strong><br />

<strong>en</strong> eller and<strong>en</strong> måde. (Ibid., 241f)<br />

I d<strong>en</strong> diskursive udsigelseshandling opstår m<strong>en</strong>ing<strong>en</strong> i samm<strong>en</strong>hæng<strong>en</strong> og i<br />

måd<strong>en</strong>, der tales <strong>på</strong> (diskurs<strong>en</strong>). Det er tal<strong>en</strong>, som B<strong>en</strong>v<strong>en</strong>iste beskriver d<strong>en</strong>,<br />

når der er én, der taler til <strong>en</strong> and<strong>en</strong> i situation<strong>en</strong> (med ønsket om at tale til d<strong>en</strong><br />

and<strong>en</strong>). Til d<strong>en</strong>ne type tale vil man som oftest anv<strong>en</strong>de nutid og bydemåde,<br />

der gør opmærksom <strong>på</strong>, at der er én, der taler, og som er til stede i tid<strong>en</strong> og<br />

rummet – som i reportag<strong>en</strong>: “Jeg står nu her og taler”. I sådanne talehandlinger<br />

er det i høj grad subjektet, der er garant for m<strong>en</strong>ing: Et ‘jeg’ fortæller til et ‘du’,<br />

hvad der sker her-og-nu, som subjektet erfarer det. Typisk for d<strong>en</strong> diskursive<br />

tale er der <strong>en</strong> stor tilstedeværelse af personlige pronom<strong>en</strong>er, som ‘jeg’ og ‘du’,<br />

hvor ‘jeg’ og ‘du’ giver m<strong>en</strong>ing i situation<strong>en</strong> og skaber <strong>en</strong> opmærksomhed for<br />

udsigelsessituation<strong>en</strong>.<br />

Betydningsdannels<strong>en</strong> i d<strong>en</strong>ne diskursive talemåde, der gør opmærksom<br />

<strong>på</strong> real- og implicitte afs<strong>en</strong>dere og modtagere, tid<strong>en</strong>, rummet og situation<strong>en</strong>,<br />

og <strong>på</strong> d<strong>en</strong> måde forankrer talemåd<strong>en</strong> i det diskursive, destabiliserer tegnets<br />

h<strong>en</strong>visningsfunktion. Det personlige pronom<strong>en</strong> undslipper altid tegnets traditio-<br />

Semiotik (langue, betydning, tegn)<br />

Semantik (parole, m<strong>en</strong>ingsdannelse, udsigelse, diskurs)<br />

Histoire<br />

En historiser<strong>en</strong>de diskurs<br />

Hvad der skete<br />

Udsagn<br />

Man (han)<br />

Discours<br />

En diskursiv diskurs<br />

Hvad der sker<br />

Udsigelse<br />

Jeg/du (shifters)<br />

Udsagt udsigelse<br />

Hvordan det implicitte ‘man’ taler<br />

Betydningsdannels<strong>en</strong> i tekst<strong>en</strong>s eget univers<br />

Histoire’s diskurs<br />

Begreber: Semiotik er sprogets h<strong>en</strong>visningsfunktion. Semantik vedrører sproghandling<strong>en</strong>, som kan<br />

deles op i to måder at tale <strong>på</strong>. D<strong>en</strong> udsagte udsigelse er sproghandling<strong>en</strong>s implicitte talemåde.


nelle logik: At det refererer til <strong>en</strong> fast signifiant. I stedet opstår betydning<strong>en</strong> ud<br />

af samm<strong>en</strong>hæng<strong>en</strong>. Det er i situation<strong>en</strong> og når jeg taler, at det, jeg siger, giver<br />

m<strong>en</strong>ing. ‘Jeg’ og ‘du’ – ligesom ‘i dag’, ‘her’, ‘nu’, ‘i morg<strong>en</strong>’ osv. – refererer altid<br />

til et nyt ‘jeg’ og ‘du’, hver gang det b<strong>en</strong>yttes. Som det her antydes, understøtter<br />

brug<strong>en</strong> af shifters, der h<strong>en</strong>viser til h<strong>en</strong>v<strong>en</strong>delsessituation<strong>en</strong> (udsigels<strong>en</strong>),<br />

d<strong>en</strong> diskursive talemåde. I <strong>en</strong> ekstrem variant (som f.eks., som nævnt ov<strong>en</strong>for,<br />

ironi<strong>en</strong>) er det al<strong>en</strong>e det, at jeg taler, der skaber m<strong>en</strong>ing, som du kun kan forstå<br />

ved at deltage, ved at lade mig tale til dig. Udsigels<strong>en</strong> har her sig selv som<br />

budskab.<br />

Udsagt udsigelse<br />

M<strong>en</strong> hvis jeg f.eks. nu her i d<strong>en</strong>ne tekst pludselig begynder at anv<strong>en</strong>de ‘jeg’ i<br />

stedet for ‘man’, skaber jeg måske <strong>også</strong> <strong>en</strong> opmærksomhed for, at der faktisk<br />

er <strong>en</strong>, der fortæller i tekst<strong>en</strong>, selvom jeg (som <strong>en</strong> person af kød og blod) ikke<br />

er til stede i tekst<strong>en</strong>. Selvom du som læser<strong>en</strong> ikke er til stede i tekst<strong>en</strong>, er der<br />

<strong>på</strong> tilsvar<strong>en</strong>de vis <strong>også</strong> et du i tekst<strong>en</strong>, som tekst<strong>en</strong>s jeg taler til. Der er med<br />

andre ord implicitte fortællere og læsere i tekster. Sådanne ‘steder’ i <strong>en</strong> tekst,<br />

hvor jeg eller du bryder ig<strong>en</strong>nem tekst<strong>en</strong>, er dobbelttydige. Det er <strong>på</strong> d<strong>en</strong> <strong>en</strong>e<br />

side et eksempel <strong>på</strong>, at tekst<strong>en</strong> kan gøre opmærksom <strong>på</strong>, at det udsagte <strong>også</strong><br />

har <strong>en</strong> udsigelse. Det vil sige et eksempel <strong>på</strong>, at det ‘man’, der normalt forsøger<br />

at skjule sig som et tal<strong>en</strong>de jeg, kommer til at vise sig. Og <strong>på</strong> d<strong>en</strong> and<strong>en</strong> side<br />

viser sådanne situationer samtidig, at der <strong>også</strong> i talehandling<strong>en</strong>, ‘når jeg taler’,<br />

er et ‘man’, der taler. D<strong>en</strong>ne implicitte fortæll<strong>en</strong>, som <strong>en</strong> tekst kan komme til at<br />

gøre opmærksom <strong>på</strong>, kan man kalde ‘d<strong>en</strong> udsagte udsigelse’ – det forhold at<br />

udsigels<strong>en</strong> har et ‘man’, der gør det til et udsagn, og at udsagnet har et ‘jeg’,<br />

der gør udsagnet til <strong>en</strong> udsigelse. 7 Det er bl.a. d<strong>en</strong>ne udsagte udsigelse, som<br />

7 D<strong>en</strong>ne forståelse af d<strong>en</strong> udsagte udsigelse er ikke d<strong>en</strong> samme som f.eks. Greimas<br />

og Courtés’ forståelse af d<strong>en</strong> udsagte udsigelse – som d<strong>en</strong> f.eks. optræder i d<strong>en</strong><br />

udsigelse, der indeholder <strong>en</strong> dialog (Betj<strong>en</strong>t<strong>en</strong> sagde “Hør De der med cykl<strong>en</strong>!”). D<strong>en</strong><br />

udsagte udsigelse i d<strong>en</strong> betydning, der anv<strong>en</strong>des her, er snarere at samm<strong>en</strong>ligne med,<br />

hvad Greimas og Courtés refererer til som d<strong>en</strong> ‘eg<strong>en</strong>tlige udsigelse’, ‘selve udsigels<strong>en</strong>s<br />

subjekt, tid eller rum’ i d<strong>en</strong> betydning, at der er tale om udsigels<strong>en</strong>s tid og rum og ikke<br />

211


212 er så k<strong>en</strong>detegn<strong>en</strong>de for fiktion<strong>en</strong>, og som fiktionsg<strong>en</strong>rer er så gode til at<br />

gøre opmærksom <strong>på</strong>: H<strong>en</strong>v<strong>en</strong>dels<strong>en</strong> peger <strong>på</strong>, at der er <strong>en</strong> fiktiv ‘and<strong>en</strong>’, der<br />

h<strong>en</strong>v<strong>en</strong>der sig til <strong>en</strong> implicit, fiktiv modtager i tekst<strong>en</strong>. Analys<strong>en</strong> af f.eks. d<strong>en</strong><br />

moderne litterære tekst vil da <strong>også</strong> ofte forsøge at ‘afkode’ fortæller<strong>en</strong>, der,<br />

selvom der er tale om <strong>en</strong> fortælling i tredje person, tydeligvis ofte konstruerer<br />

sin virkelighed – og til tider <strong>en</strong>dda er løgnagtig.<br />

Det semantiske interface<br />

Hvad med interfacet? K<strong>en</strong>detegn<strong>en</strong>de for interfacet er, at det er instruktivt i<br />

sin h<strong>en</strong>v<strong>en</strong>delse til bruger<strong>en</strong> og fyldt med objekter, der ‘byder’. Det tilbyder<br />

forskellige former for interaktion og indfrier brugernes ønsker som svar <strong>på</strong><br />

deres valg. Der er i interfacet derfor altid <strong>en</strong> handling, der gør opmærksom<br />

<strong>på</strong>, at forståels<strong>en</strong> kun opnås g<strong>en</strong>nem deltagelse; at det, der tilbydes ikke altid<br />

er det samme, m<strong>en</strong> er afhængigt af et her og nu, af situation<strong>en</strong>. Det giver kun<br />

m<strong>en</strong>ing i sin byd<strong>en</strong>de handling. Tilsvar<strong>en</strong>de d<strong>en</strong> semiotiske betydning, som er<br />

betinget af g<strong>en</strong>k<strong>en</strong>dels<strong>en</strong>, er d<strong>en</strong>ne semantiske betydningsdannelse betinget<br />

af deltagels<strong>en</strong>. Man forstår g<strong>en</strong>nem at deltage. Interfacet er karakteristisk ved at<br />

være semantisk og lader sig mest naturligt undersøge, ikke som et tegnsystem,<br />

m<strong>en</strong> som <strong>en</strong> semantisering af tegnsystemet (transition<strong>en</strong> fra tegn til tale). Som<br />

<strong>en</strong> semantisk og diskursiv handling kommer man ikke ud<strong>en</strong> om at undersøge<br />

interfacet som vær<strong>en</strong>de afhængigt af situation<strong>en</strong>, af kontekst<strong>en</strong>, af diskurs<strong>en</strong> –<br />

eller med andre ord at undersøge det som et distribueret system i stedet for <strong>en</strong><br />

flade. Det er ikke selve brugsfunktion<strong>en</strong> (hvad det gør, og hvad dets objekter<br />

h<strong>en</strong>viser til), der er g<strong>en</strong>standsfeltet, m<strong>en</strong> derimod måd<strong>en</strong> man bruger interfacet<br />

<strong>på</strong>, og hvordan det h<strong>en</strong>v<strong>en</strong>der sig til bruger<strong>en</strong> – interfacets ‘udsigelse’, det<br />

semantiske niveau, diskurs<strong>en</strong>, betydnings-handling<strong>en</strong>. Det giver derfor i dén<br />

grad m<strong>en</strong>ing at undersøge, hvordan programkod<strong>en</strong> er performativ og h<strong>en</strong>v<strong>en</strong>der<br />

sig til bruger<strong>en</strong> g<strong>en</strong>nem interfacet, og hvordan det etablerer og isc<strong>en</strong>esæt-<br />

et ‘reelt’ tid og rum (Greimas & Courtés 1988, 279f). D<strong>en</strong>ne fortolkning lægger sig op ad<br />

Mort<strong>en</strong> Kyndrups forståelse af fænom<strong>en</strong>et udsagt udsigelse (Kyndrup 2003, 8).


ter interaktion<strong>en</strong> – i stedet for f.eks. at tage udgangspunkt i programmets kode<br />

som et tegnsystem eller at undersøge interfacet som <strong>en</strong> flade, der er der uagtet<br />

bruger<strong>en</strong> og computer<strong>en</strong>s performans.<br />

Måd<strong>en</strong> at ‘læse’ et interface <strong>på</strong> som <strong>en</strong> semantisk konstruktion er <strong>på</strong><br />

d<strong>en</strong>ne baggrund betinget af, at overgang<strong>en</strong> fra det semiotiske niveau til det<br />

semantiske niveau kan finde sted. D<strong>en</strong> såkaldte ‘semantisering’. I <strong>en</strong> undersøgelse<br />

af d<strong>en</strong>ne semantisering af interfacet, skal man lede efter de steder, hvor<br />

bruger<strong>en</strong> af interfacet netop ikke kun forstår g<strong>en</strong>nem g<strong>en</strong>k<strong>en</strong>dels<strong>en</strong> og h<strong>en</strong>visning<strong>en</strong>,<br />

m<strong>en</strong> <strong>også</strong> forstår g<strong>en</strong>nem deltagels<strong>en</strong>. Man skal med andre ord lede<br />

efter, hvad man i lingvistikk<strong>en</strong> refererer til som såkaldte ‘koblere’ eller ‘shifters’.<br />

Semantisering<strong>en</strong> sker, når bruger<strong>en</strong> er ‘tilkoblet’ systemet, og ikke når interfacet<br />

blot er der som <strong>en</strong> flade.<br />

Der er imidlertid stor forskel <strong>på</strong>, hvordan forskellige interfaces h<strong>en</strong>v<strong>en</strong>der<br />

sig til bruger<strong>en</strong> og tilbyder deres attributter – <strong>på</strong> hvordan de administrerer<br />

‘shifterne’ og ‘tilkobler’ bruger<strong>en</strong>. Overordnet set er der to former for interaktion<br />

med computer<strong>en</strong>, der er mest almindelige – to interfaceformer:<br />

- Det pragmatiske interface (hvor interaktion<strong>en</strong> er nyttebetonet og sigter<br />

mod tekstbehandling, billedbehandling osv.).<br />

- Det æstetiske interface (hvor interaktion<strong>en</strong> er oplevelsesbetonet og eksempelvis<br />

rettet mod spil og leg).<br />

Alle, der b<strong>en</strong>ytter pragmatisk software og spiller computerspil, ved, at der er<br />

<strong>en</strong> forskel i de to typer softwares interfaces og i måd<strong>en</strong>, man interagerer <strong>på</strong>.<br />

Forskell<strong>en</strong> mellem disse to interfacekategorier lader sig bedst beskrive som <strong>en</strong><br />

forskel i måd<strong>en</strong> de to interfaces ‘tilkobler’ bruger<strong>en</strong> – altså i måd<strong>en</strong> de i B<strong>en</strong>v<strong>en</strong>istes<br />

termer administrerer deres shiftere <strong>på</strong> og i deres anv<strong>en</strong>delse af historiser<strong>en</strong>de<br />

og diskursive strategier i <strong>en</strong>gagering<strong>en</strong> af bruger<strong>en</strong>.<br />

213


214 Det pragmatiske interface<br />

Ethvert interface anv<strong>en</strong>der shifters. Det er så at sige et a priori for interfacet for<br />

at det kan tilbyde bruger<strong>en</strong> <strong>en</strong> interaktion med computer<strong>en</strong>. Hvad der adskiller<br />

interfaces fra hinand<strong>en</strong> er måd<strong>en</strong>, de anv<strong>en</strong>der shifterne <strong>på</strong> og d<strong>en</strong> rolle, disse<br />

har i interaktion<strong>en</strong>. Forskellige interfaces kan anv<strong>en</strong>de shifterne <strong>på</strong> forskellige<br />

måder.<br />

Både i computer<strong>en</strong>s operativsystem og <strong>på</strong> internettet anv<strong>en</strong>des m<strong>en</strong>uer. M<strong>en</strong>uer kan se meget forskellige<br />

ud, m<strong>en</strong> udtrykker det samme: At man skal foretage et valg. Hvad man vælger (m<strong>en</strong>u<strong>en</strong>s<br />

funktion) afhænger dog helt af situation<strong>en</strong>.


Ser man <strong>på</strong> pragmatiske interfaces, det vil sige interfaces, hvor fokus i<br />

interaktion<strong>en</strong> er rettet mod <strong>en</strong> opgavefunktion (som f.eks. computer<strong>en</strong>s styresystem,<br />

tekstbehandling, billedbehandling osv.) anv<strong>en</strong>der de fortrinsvis knapper<br />

og m<strong>en</strong>uer som shifters.<br />

En m<strong>en</strong>u betyder altid det samme. Det er noget, man vælger fra: Man skal<br />

vælge fra m<strong>en</strong>u<strong>en</strong>, som man skal vælge fra alle andre m<strong>en</strong>uer her i livet. M<strong>en</strong>u<strong>en</strong>s<br />

funktion er derimod al<strong>en</strong>e betinget af situation<strong>en</strong>. M<strong>en</strong>ing<strong>en</strong> med m<strong>en</strong>u<strong>en</strong><br />

er forskellig fra situation til situation.<br />

M<strong>en</strong>uer bruges til at vælge, hvordan man vil manipulere et objekt, f.eks. til<br />

at vælge skrifttype i et tekstbehandlingsprogram. Samtidigt kan man bruge <strong>en</strong><br />

lign<strong>en</strong>de m<strong>en</strong>u i det samme program til at vælge, hvordan man vil se tekstdokum<strong>en</strong>tet<br />

<strong>på</strong> skærm<strong>en</strong>, og i et andet program, er m<strong>en</strong>u<strong>en</strong> id<strong>en</strong>tisk, m<strong>en</strong> her<br />

viser d<strong>en</strong> et billede i stedet for <strong>en</strong> tekst. Betydning<strong>en</strong> af m<strong>en</strong>u<strong>en</strong> er med andre<br />

ord d<strong>en</strong> samme, m<strong>en</strong>s m<strong>en</strong>ing<strong>en</strong> er kontekstbestemt.<br />

Det samme gør sig gæld<strong>en</strong>de med knapp<strong>en</strong>. Alle ved, at <strong>en</strong> knap, hvor<strong>på</strong><br />

der står ‘Go’ eksekverer <strong>en</strong> handling. Knapper gør det, knapper altid gør, de<br />

tænder/slukker, starter/afbryder osv. Hvad der eksekveres, er derimod al<strong>en</strong>e<br />

Samme knap (‘Go’) betyder noget<br />

forskelligt alt efter situation<strong>en</strong>. Her<br />

både <strong>en</strong> søgning i <strong>en</strong> database og <strong>en</strong><br />

filtrering af <strong>en</strong> grafisk repræs<strong>en</strong>tation.<br />

215


216 bestemt af situation<strong>en</strong>. ‘Go’ kan starte <strong>en</strong> installation, det kan starte <strong>en</strong> søgning<br />

osv. Betydning<strong>en</strong> af knapp<strong>en</strong> er stabil, m<strong>en</strong> m<strong>en</strong>ing<strong>en</strong> er bestemt af situation<strong>en</strong>.<br />

I d<strong>en</strong>ne forstand er det pragmatiske interface (som alle andre interfaces)<br />

k<strong>en</strong>detegnet ved <strong>en</strong> høj grad af kobling. Det består af <strong>en</strong> række holdepladser<br />

for shiftere og tilbyder hele tid<strong>en</strong> bruger<strong>en</strong> funktionalitet. Bruger<strong>en</strong> ser aldrig<br />

<strong>på</strong> det som <strong>en</strong> flade, m<strong>en</strong> ser konstant efter muligheder for at koble til <strong>en</strong> funktion<br />

– for at transformere det fra flade (tegn) til anv<strong>en</strong>delse.<br />

Det pragmatiske interface er <strong>på</strong> d<strong>en</strong>ne måde <strong>en</strong> diskursiv h<strong>en</strong>v<strong>en</strong>delse,<br />

der betoner et her og nu. D<strong>en</strong>ne diskursivitet i interfacet er rettet mod etablering<strong>en</strong><br />

af et nærvær for bruger<strong>en</strong>. Bruger<strong>en</strong> skal være indfanget i interfacet.<br />

Dette nærvær er imidlertid <strong>også</strong> problematisk for det pragmatiske interface. 8<br />

Dets paradoks er, at det er defineret ud fra tilstedeværels<strong>en</strong> af muligheder<br />

for tilkobling (tilstedeværels<strong>en</strong> af shifters), m<strong>en</strong> shifterne må ikke h<strong>en</strong>vise til<br />

udsigelsessituation<strong>en</strong>. I kraft af at være <strong>en</strong> shifter refererer <strong>en</strong> m<strong>en</strong>u til sig selv<br />

og til situation<strong>en</strong>, ‘at man nu interagerer med m<strong>en</strong>u<strong>en</strong>’, og det duer ikke for<br />

bruger<strong>en</strong>. M<strong>en</strong>u<strong>en</strong> skal h<strong>en</strong>vise til <strong>en</strong> bestemt funktion, det vil sige til noget<br />

ud<strong>en</strong> for d<strong>en</strong> selv. Tilkobling<strong>en</strong> er <strong>en</strong> nødv<strong>en</strong>dighed, m<strong>en</strong> d<strong>en</strong> skal ikke være<br />

til computer<strong>en</strong>. D<strong>en</strong> skal være til funktion<strong>en</strong>. Det duer derfor ikke, at ‘jeget’, der<br />

h<strong>en</strong>v<strong>en</strong>der sig til bruger<strong>en</strong>, er computer<strong>en</strong> selv – at det er computer<strong>en</strong>, der<br />

taler og al<strong>en</strong>e tilbyder <strong>en</strong> interaktion med d<strong>en</strong>. Der skal være et jeg ud<strong>en</strong> for<br />

situation<strong>en</strong>, ud<strong>en</strong> for computer<strong>en</strong>, der h<strong>en</strong>v<strong>en</strong>der sig til <strong>en</strong> bruger, der <strong>på</strong> sin<br />

side heller ikke interagerer med computer<strong>en</strong>, m<strong>en</strong> al<strong>en</strong>e med d<strong>en</strong>s funktionalitet.<br />

D<strong>en</strong> skal sige: “Kom, løs d<strong>en</strong>ne opgave” og ikke: “Kom, leg med mig”.<br />

Fokus skal være <strong>på</strong> opgav<strong>en</strong>, ‘det udsagte’.<br />

Teknikk<strong>en</strong> til at ophæve shifternes referer<strong>en</strong> til sig selv og computer<strong>en</strong>s<br />

udsigelsessituation er metaforisering<strong>en</strong>. Metaforisering<strong>en</strong> er <strong>en</strong> lille smule<br />

tvetydig, og det kræver derfor <strong>en</strong> kort, m<strong>en</strong> nærmere g<strong>en</strong>nemgang af tvetydig-<br />

8 Som interface-design-gurur<strong>en</strong> Donald Norman nok så bek<strong>en</strong>dt har proklameret,<br />

er målet i interfacet (dvs. det pragmatiske interface) at interagere med opgav<strong>en</strong> og ikke<br />

med mediet/computer<strong>en</strong>.


hed<strong>en</strong> for at anskueliggøre, hvordan d<strong>en</strong> sætter fokus <strong>på</strong> opgav<strong>en</strong> og fjerner<br />

fokus fra shifter<strong>en</strong> selv og maskin<strong>en</strong>/computer<strong>en</strong> som udsigelsessubjekter.<br />

En metafor opstår, meget grundlægg<strong>en</strong>de, når man sætter to ting lige:<br />

Når man siger, at et fænom<strong>en</strong> er ‘lige som’ et andet fænom<strong>en</strong>. I d<strong>en</strong> metaforiske<br />

billeddannelse kan man f.eks. substituere kærlighed<strong>en</strong> med ros<strong>en</strong> eller<br />

maskulinitet<strong>en</strong> med toget. Ros<strong>en</strong> er <strong>en</strong> kvindelighed, og toget er <strong>en</strong> mandlighed.<br />

D<strong>en</strong>ne billeddannelse er i udgangspunktet diskursiv. De to fænom<strong>en</strong>er<br />

(ros<strong>en</strong> og kærlighed<strong>en</strong>) tilhører to forskellige plan (biologi<strong>en</strong> og følelserne/natur<strong>en</strong><br />

og m<strong>en</strong>nesket). Disse to planer ligger normalt meget langt fra hinand<strong>en</strong><br />

og kan sådan set være umulige at samm<strong>en</strong>stille i <strong>en</strong> almindelig (logisk og historiser<strong>en</strong>de)<br />

fremstillingsform. Metafor<strong>en</strong>, der binder de to forestillingsplaner<br />

samm<strong>en</strong>, er derfor afhængig af et jeg, som ved samm<strong>en</strong>sætning<strong>en</strong> kan skabe<br />

ny betydning, der ikke ligger i de <strong>en</strong>kelte planer, når de er adskilt, m<strong>en</strong> opstår<br />

her og nu. At skabe metaforer er med andre ord <strong>en</strong> diskursiv sproghandling,<br />

fordi det er afhængigt af et jeg og <strong>en</strong> kontekst. 9 I d<strong>en</strong>ne forstand tilbyder det<br />

metaforiske interface, der f.eks. samm<strong>en</strong>stiller timeglasset med d<strong>en</strong> arbejd<strong>en</strong>de<br />

computer, <strong>en</strong> ny betydning og <strong>en</strong> ny m<strong>en</strong>ing, der er tilknyttet kontekst<strong>en</strong> og<br />

interaktion<strong>en</strong> med maskin<strong>en</strong>.<br />

Selvom metafor<strong>en</strong> <strong>på</strong> sin vis understreger <strong>en</strong> diskursiv tale ved at være<br />

jegets h<strong>en</strong>v<strong>en</strong>delse og ved at være kontekstbestemt, kan metafor<strong>en</strong> imidlertid<br />

<strong>også</strong> have et alm<strong>en</strong>t skær over sig, der gør d<strong>en</strong> historiser<strong>en</strong>de.<br />

Metaforer i det pragmatiske interface skal anskueliggøre handlingerne for<br />

bruger<strong>en</strong> ved at referere til i forvej<strong>en</strong> k<strong>en</strong>dte processer. Derfor imiterer man<br />

k<strong>en</strong>dte arbejdsgange fra bruger<strong>en</strong>s livsverd<strong>en</strong> som rammesætt<strong>en</strong>de for interaktion<strong>en</strong><br />

med computer<strong>en</strong>: Man rammesætter interaktion<strong>en</strong> omkring velk<strong>en</strong>dte<br />

fænom<strong>en</strong>er fra livsverd<strong>en</strong><strong>en</strong> som f.eks. skrivebordet; man etablerer ikoner<br />

som skraldespands-ikonet og dokum<strong>en</strong>t-ikonet, og man anv<strong>en</strong>der refer<strong>en</strong>cer<br />

til andre k<strong>en</strong>dte medieformer, som det er tilfældet i billedbehandling<strong>en</strong>, hvor<br />

man f.eks. har mulighed for at anv<strong>en</strong>de ‘filtre’ til at manipulere billedets visu-<br />

9 Eksempelvis som man k<strong>en</strong>der det fra digtning<strong>en</strong>: “...ruderne der råber fra facad<strong>en</strong><br />

<strong>en</strong> solskinsdag, spejle <strong>på</strong> række med hver sit skrig.”<br />

217


218 elle fremtoning. Det pragmatiske interface’ metaforer er med h<strong>en</strong>visning til de<br />

kognitive lingivistere George Lakoff og Mark Johnson, som er konstituer<strong>en</strong>de<br />

for mange interfacedesigneres filosofi, k<strong>en</strong>detegnet ved at være Metaphors We<br />

Live By (Lakoff & Johnson 1996).<br />

Det k<strong>en</strong>detegn<strong>en</strong>de for d<strong>en</strong>ne type metaforiseringer, man foretager i konstruktion<strong>en</strong><br />

af det metaforiske interface, er, at metaforerne slet ikke er overrask<strong>en</strong>de,<br />

som de f.eks. er i digtning<strong>en</strong>. Hvad der er karakteristisk for interfacets<br />

metafor er ikke, at d<strong>en</strong> h<strong>en</strong>leder opmærksomhed<strong>en</strong> <strong>på</strong> kontekst<strong>en</strong> og d<strong>en</strong> nye<br />

betydning, der kan opstå, når maskin<strong>en</strong> arbejder med timeglasset drej<strong>en</strong>de<br />

<strong>på</strong> skærm<strong>en</strong>. Metafor<strong>en</strong> er konstrueret således, at d<strong>en</strong> er mindst mulig overrask<strong>en</strong>de.<br />

Metaforerne skal have noget velk<strong>en</strong>dt over sig. Hele filosofi<strong>en</strong> bag<br />

det pragmatiske interface, hvor man interagerer med opgav<strong>en</strong>, er defineret ud<br />

fra, at interaktion<strong>en</strong> er <strong>en</strong> metafor, der er vores. Metaforisering<strong>en</strong> h<strong>en</strong>viser ikke<br />

til det tal<strong>en</strong>de subjekt som ‘<strong>en</strong> and<strong>en</strong>’, der kan overraske og vise nye sider af<br />

maskin<strong>en</strong>s måde at være <strong>på</strong>. Det er så at sige bruger<strong>en</strong> selv, der taler i interfacet.<br />

Det udsig<strong>en</strong>de subjekts metaforer er søgt konstrueret således, at de er<br />

bruger<strong>en</strong>s metaforer. Ideelt set er det bruger<strong>en</strong> selv, der er udsigelsessubjektet<br />

(og interaktion<strong>en</strong> er dermed et selv-nærvær i stedet for et nærvær med<br />

computer<strong>en</strong>s andethed).<br />

D<strong>en</strong> metaforiser<strong>en</strong>de praksis i det pragmatiske interface historiserer<br />

derfor interfacet, fordi det i dets diskurs i virkelighed<strong>en</strong> ikke er et ‘jeg’, der<br />

taler, m<strong>en</strong> et ‘man’. Fokus er <strong>på</strong>, ‘hvad’ man gør (det ‘udsagte’). Metaforerne<br />

er ikke kontekstbestemte, m<strong>en</strong> er til alle tider gæld<strong>en</strong>de. Man anv<strong>en</strong>der filtre,<br />

negativer, lærreder osv. i tidligere medieformer såvel som i computer<strong>en</strong>. Skrivebordet<br />

er det velk<strong>en</strong>dte skrivebord, der fungerer som skriveborde altid har<br />

fungeret med dokum<strong>en</strong>ter i lag, i mapper, i skuffer osv. Det er ikke sådan det<br />

er for dig, her og nu, m<strong>en</strong> sådan er det bare: Man gemmer i mapper og smider<br />

væk i skraldespande.<br />

På d<strong>en</strong>ne måde kan man sige, at det pragmatiske interface i udgangspunktet<br />

har <strong>en</strong> række shifters, der konstant tilbyder bruger<strong>en</strong> <strong>en</strong> ‘opkobling’.<br />

G<strong>en</strong>nem dets særegne brug af metaforer sørger det imidlertid for, at opkoblin-


g<strong>en</strong> er til funktionalitet<strong>en</strong>. Shifter<strong>en</strong> markerer ikke udsigels<strong>en</strong>, og d<strong>en</strong> der taler<br />

(maskin<strong>en</strong> selv eller d<strong>en</strong> ‘kunstner’, der har etableret overrask<strong>en</strong>de metaforer),<br />

m<strong>en</strong> al<strong>en</strong>e det udsagte, funktionalitet<strong>en</strong> og nytteværdi<strong>en</strong> – d<strong>en</strong> abstrakte<br />

funktionssituation. D<strong>en</strong> markerer ikke ‘<strong>en</strong> and<strong>en</strong>s’ betydningsverd<strong>en</strong>, m<strong>en</strong> al<strong>en</strong>e<br />

bruger<strong>en</strong>s eg<strong>en</strong> funktionsori<strong>en</strong>terede betydningsverd<strong>en</strong>.<br />

Det pragmatiske interface kan bare ikke altid holde styr <strong>på</strong> sine metaforiseringer.<br />

Af og til sker der det, at metafor<strong>en</strong>s ‘man’ bliver <strong>en</strong> lille smule<br />

usikkert, og man spørger sig selv: “Hvad er det lige ‘man’ m<strong>en</strong>er med d<strong>en</strong>ne<br />

metafor?” Det sker f.eks. når det pragmatiske interface b<strong>en</strong>ytter ‘forstørrelsesglasset’.<br />

Forstørrelsesglasset udmærker sig ved, at det – modsat shifter<strong>en</strong> ‘Go’,<br />

der betyder én ting, m<strong>en</strong> kan give m<strong>en</strong>ing <strong>på</strong> mange forskellige måder, afhængigt<br />

af kontekst<strong>en</strong> – betyder flere forskellige ting. I vores livsverd<strong>en</strong> (som vores<br />

metafor) betyder det både at lede efter noget og at forstørre noget. I sådanne<br />

situationer opstår der forstyrrelser i interfacet. Hvor metaforerne i interfacet<br />

normalt indlemmer bruger<strong>en</strong> i betydningsdannels<strong>en</strong> og fortæller din historie,<br />

opstår der her <strong>en</strong> situation, hvor det er tydeligt, at interfacet i virkelighed<strong>en</strong><br />

fortæller sin eg<strong>en</strong> historie.<br />

I sådanne situationer, hvor man står over for metaforer, der betyder flere<br />

forskellige ting, som det er tilfældet med forstørrelsesglasset, sker der noget.<br />

Pludselig står man over for <strong>en</strong> situation, hvor forstørrelsesglasset betyder<br />

noget – uafhængigt af, om man er der eller ej. Vil man finde betydning<strong>en</strong>, skal<br />

man selv finde ud af, hvad det betyder ved at tilkoble sig systemet. Betydning<strong>en</strong><br />

er så at sige defineret i systemets semiotik, og g<strong>en</strong>nem dets semantiske<br />

fremtoning er det så op til bruger<strong>en</strong> selv at undersøge dets semiotiske status.<br />

Hvad der her sker, er, at systemet bliver historiser<strong>en</strong>de i sin fremstilling; m<strong>en</strong><br />

til forskel fra de fleste andre metaforer i det pragmatiske interface, der er<br />

velk<strong>en</strong>dte fra andre samm<strong>en</strong>hænge, møder man <strong>en</strong> ‘andethed’, der er maskin<strong>en</strong>s<br />

strukturelle organisation af tegn og betydning. Det ‘man’, der taler, er ikke<br />

forstået sådan, at ‘vi’ taler, som det er tilfældet i anv<strong>en</strong>dels<strong>en</strong> af de metaforer, vi<br />

lever efter. Det er i stedet maskin<strong>en</strong>s eget ‘man’, dets eget sprogsystems ‘man’,<br />

der taler. Der kommer med andre ord <strong>en</strong> opmærksomhed for ‘d<strong>en</strong> udsagte<br />

219


220 udsigelse’. Man bliver opmærksom <strong>på</strong>, at d<strong>en</strong> taler; noget i d<strong>en</strong> taler. De tilkob-<br />

linger, der ligger i mulighed<strong>en</strong> for interaktion, vil da altid (eller i det mindste<br />

første gang man anv<strong>en</strong>der interfacet) være k<strong>en</strong>detegnet ved <strong>en</strong> grad af undersøgelse<br />

af betydningsdannels<strong>en</strong> i systemet og ikke <strong>en</strong> anv<strong>en</strong>delse af <strong>en</strong> nyttig<br />

funktionalitet.<br />

D<strong>en</strong> labilitet, der f.eks. opstår i anv<strong>en</strong>dels<strong>en</strong> af forstørrelsesglasset, vil man<br />

helst undgå i d<strong>en</strong> pragmatiske, opgaveori<strong>en</strong>terede software. I andre typer af<br />

software er d<strong>en</strong> imidlertid selve udgangspunktet for interaktion<strong>en</strong>.<br />

Computerspilinterfacet (det æstetiske interface)<br />

Det æstetiske interface er det interface, der tilbyder bruger<strong>en</strong> oplevelser i<br />

stedet for at tilbyde bruger<strong>en</strong> nyttighed. Primært drejer det sig om computerspilinterfaces,<br />

selvom man <strong>også</strong> kan tale om, at forskellige andre interfaces,<br />

som man kan finde dem i softwarekunst eller webtoys, kan passe ind i d<strong>en</strong>ne<br />

kategori. Computerspillets interface anv<strong>en</strong>der, ligesom alle andre softwareinterfaces,<br />

shifters; m<strong>en</strong> i og med, at det tilbyder oplevelser i stedet for funktionalitet,<br />

anv<strong>en</strong>der det overvej<strong>en</strong>de shifterne <strong>på</strong> <strong>en</strong> ganske and<strong>en</strong> måde, <strong>en</strong>d det er<br />

tilfældet i det nyttebetonede pragmatiske interface.<br />

M<strong>en</strong>ustruktur fra spillet Morrowind: The<br />

Elder Scrolls III (2002). De fleste spil<br />

begynder med <strong>en</strong> tilsvar<strong>en</strong>de m<strong>en</strong>u,<br />

der f.eks. giver spiller<strong>en</strong> mulighed for at<br />

g<strong>en</strong>indlæse tidligere spil eller ændre i<br />

spillets indstillinger (lyd, kontrol etc.).


I spillet Homeworld (1999) styrer man spillet ved hjælp af m<strong>en</strong>uer. Et sådant interface er typisk i<br />

strategiske spil. Andre g<strong>en</strong>rer kan dog <strong>også</strong> inkorporere m<strong>en</strong>uer i spilhandling<strong>en</strong>.<br />

I udgangspunktet anv<strong>en</strong>der <strong>også</strong> spilinterfacet forskellige former for<br />

knapper og m<strong>en</strong>uer i sit interface. Som sådan er der <strong>også</strong> <strong>en</strong> lang række for-<br />

hold, der gør, at spilinterfacet minder om det pragmatiske interface. Når man<br />

starter et spil, viser der sig typisk som noget af det første <strong>en</strong> m<strong>en</strong>u- og knapstruktur,<br />

hvor bruger<strong>en</strong> kan foretage diverse indstillinger (<strong>en</strong> såkaldt systemm<strong>en</strong>u).<br />

I disse m<strong>en</strong>ustrukturer fungerer m<strong>en</strong>uerne som shifters, der kobler til<br />

anv<strong>en</strong>dels<strong>en</strong>. Spiller<strong>en</strong> k<strong>en</strong>der m<strong>en</strong>uerne, ved hvad de betyder og forstår at<br />

anv<strong>en</strong>de dem i deres kontekst, hvor de giver m<strong>en</strong>ing. Med m<strong>en</strong>uerne vælger<br />

man, hvad man vil indstille, og med knapperne indstiller man. Derudover er<br />

der <strong>en</strong> række knapper i selve det taktile interface, der altid betyder det samme,<br />

m<strong>en</strong> hvor m<strong>en</strong>ing<strong>en</strong> er afhængig af kontekst<strong>en</strong>. Eksempelvis betyder Δ ofte<br />

‘tilbage’ i mange spil til Sonys PlayStation, m<strong>en</strong> kan selvfølgelig betyde ‘tilbage’<br />

i mange forskellige samm<strong>en</strong>hænge, i mange forskellige spil og i mange forskellige<br />

m<strong>en</strong>uer. Det samme er tilfældet med de andre knapper <strong>på</strong> controller<strong>en</strong>.<br />

D<strong>en</strong> samme anv<strong>en</strong>delse af shifters finder man inde i spillet, når det er sat<br />

igang. I mange strategispil anv<strong>en</strong>der man f.eks. m<strong>en</strong>ustrukturer til at vælge<br />

spilhandlinger med, som her i spillet Homeworld, hvor der både er m<strong>en</strong>uer til<br />

221


222 at definere <strong>en</strong>s træk i spillet (få rumskibe til at angribe, trække sig tilbage, flyve<br />

i formation osv.) og til at konstruere nye rumskibe.<br />

I rigtig mange spil præs<strong>en</strong>terer man <strong>også</strong> forskellige former for aflæselige<br />

‘instrum<strong>en</strong>ter’, der h<strong>en</strong>v<strong>en</strong>der sig direkte til bruger<strong>en</strong> med information<br />

fra spilverd<strong>en</strong><strong>en</strong>. I skydespil er der ofte et indbygget ‘kompas’, der sikrer, at<br />

spiller<strong>en</strong> bevæger sig i retning af markante steder i spillet og <strong>en</strong> række forskellige<br />

metre, der f.eks. kan vise, hvor mange kugler, man har i geværet eller hvor<br />

meget ‘liv’, man har tilbage, som det f.eks. ses i skydespillet Medal of Honor:<br />

Allied Assault (2002).<br />

Man kan derfor hævde, at <strong>en</strong> stor del af spilinterfacet <strong>på</strong> et semantisk plan<br />

minder om det pragmatiske interface. I d<strong>en</strong>ne forstand er <strong>også</strong> det æstetiske<br />

interface (som alle andre interfaces) k<strong>en</strong>detegnet ved <strong>en</strong> høj grad af kobling.<br />

Også dét består af <strong>en</strong> række holdepladser for shiftere og h<strong>en</strong>v<strong>en</strong>der sig hele<br />

I spillet Medal og Honor: Allied Assault (2002) finder man, hvad der er typisk for g<strong>en</strong>r<strong>en</strong> (first person<br />

shooters) <strong>en</strong> række forskellige måleinstrum<strong>en</strong>ter, der informerer spiller<strong>en</strong> om retning, liv, kugler<br />

osv.


tid<strong>en</strong> direkte til bruger<strong>en</strong> med information eller tilbud om funktionalitet. Bruger<strong>en</strong><br />

ser aldrig <strong>på</strong> det som <strong>en</strong> flade, m<strong>en</strong> ser konstant efter muligheder for at<br />

koble til <strong>en</strong> brug – for at tranformere det fra flade (tegn) til anv<strong>en</strong>delse.<br />

Også spilinterfacet er <strong>på</strong> d<strong>en</strong>ne måde diskursivt og forsøger at etablere<br />

et nærvær for spiller<strong>en</strong>. Spiller<strong>en</strong> skal være indfanget i interfacet – her og nu.<br />

Dette nærvær er imidlertid tvetydigt i etabering<strong>en</strong> af spilinterfacet.<br />

I første omgang ser det ud som om, at computerspilinterfacet gør det<br />

samme som det pragmatiske interface: G<strong>en</strong>nem <strong>en</strong> metaforisering af interfacet<br />

‘skjuler’ det d<strong>en</strong> øjeblikkelige kobling til situation<strong>en</strong> og sætter fokus <strong>på</strong><br />

‘det udsagte’ – ‘hvad man gør’. Når man spiller computerspil, interagerer man<br />

i én forstand ikke med computer<strong>en</strong>, m<strong>en</strong> med opgav<strong>en</strong>. Det er som regel <strong>en</strong><br />

meget velk<strong>en</strong>dt aktivitet, man er involveret i, når man spiller, som man k<strong>en</strong>der<br />

fra virkelighed<strong>en</strong>, fra sport<strong>en</strong>s verd<strong>en</strong>, fra tv eller fra film. Journalist<strong>en</strong> Stev<strong>en</strong><br />

Poole <strong>på</strong>peger f.eks. i sin bog Trigger Happy, hvordan computerspillets interface<br />

meget ofte fungerer i kraft af <strong>en</strong> metaforik, i kraft af associationer. Man<br />

‘kører bil’, ‘flyver’, ‘hopper’, ‘skyder’, ‘løber’ osv., og som sådan er der altid <strong>en</strong><br />

g<strong>en</strong>k<strong>en</strong>delighed i spilaktion<strong>en</strong> (Poole 2000). Aktion<strong>en</strong> og det, der sker i spillet,<br />

er <strong>en</strong> simulation af ‘noget’, <strong>en</strong> metafor. Når man ‘kører bil’ i et racerspil er det i<br />

én forstand <strong>en</strong> komplet overførsel af <strong>en</strong> aktion fra ét domæne til et andet. Der er<br />

<strong>en</strong> ‘speeder’, <strong>en</strong> ‘bremse’, et ‘rat’ og universet har <strong>en</strong> fysik, hvor der kan være<br />

tyngdekraft, friktion osv. Simulation<strong>en</strong>s rum er metaforiseret, så interaktion<strong>en</strong><br />

fungerer ‘lige som’ <strong>en</strong> velk<strong>en</strong>dt aktivitet. I et golfspil f.eks. spiller man golf, man<br />

interagerer med opgav<strong>en</strong> ‘at spille golf’, man ‘vælger jern’, ‘svinger køller’,<br />

‘putter’ osv. Man mærker ideelt set ikke computer<strong>en</strong>s tilstedeværelse og kan<br />

give sig h<strong>en</strong> til selvnærværet og interaktion<strong>en</strong> med opgav<strong>en</strong>. I d<strong>en</strong> forstand er<br />

der ing<strong>en</strong> væs<strong>en</strong>sforskel mellem computerspil og pragmatisk software, der<br />

b<strong>en</strong>ytter grafiske, metaforiske brugergrænseflader. Computerspillet forsøger<br />

at etablere et stabilt og velk<strong>en</strong>dt univers, hvor man som spiller fokuserer <strong>på</strong><br />

opgav<strong>en</strong>. Man interagerer med opgav<strong>en</strong> og har i interaktion<strong>en</strong> ikke fokus rettet<br />

mod udsigelsessituation<strong>en</strong>, m<strong>en</strong> mod opgav<strong>en</strong>, det udsagte, hvad man gør<br />

(selvom opgav<strong>en</strong> selv i dette tilfælde er formålsløs).<br />

223


224 Alligevel er der som regel noget i computerspillet, der nedbryder d<strong>en</strong>ne<br />

forestillingsverd<strong>en</strong>. Der er inde i spillet hele tid<strong>en</strong> noget, der peger <strong>på</strong>, at det,<br />

man gør, ‘fortælles’ <strong>på</strong> <strong>en</strong> bestemt måde.<br />

Lige såvel som metaforisering<strong>en</strong> ‘holder’ mange steder i computerspilinterfacet<br />

– hvor ‘skraldespande’ virkelig ‘smider væk’, eller ‘disketter’ ‘gemmer’<br />

– så er der langt flere eksempler <strong>på</strong>, at metaforisering<strong>en</strong> nedbrydes. Der kan<br />

<strong>en</strong>dda ske det, at simulation<strong>en</strong> næst<strong>en</strong> fuldstændigt opgiver <strong>en</strong>hver association<br />

med <strong>en</strong> g<strong>en</strong>k<strong>en</strong>delig virkelighed – som f.eks. i spillet Breakout (1976), hvor<br />

spillets fysik overhovedet ikke er dikteret af <strong>en</strong> g<strong>en</strong>k<strong>en</strong>delig virkelighed, m<strong>en</strong><br />

al<strong>en</strong>e af de love og regler, der fungerer i computer<strong>en</strong>s virtuelle verd<strong>en</strong>.<br />

Ligesom det at køre godt bil i spillet Grand Tourismo (1997)ikke gør <strong>en</strong> til<br />

elitebilist hos forsikringsselskabet, ligger <strong>også</strong> golfspillet u<strong>en</strong>delig langt fra det<br />

at spille golf. Metafor<strong>en</strong>, refer<strong>en</strong>tialitet<strong>en</strong> og g<strong>en</strong>k<strong>en</strong>dels<strong>en</strong> er der, m<strong>en</strong> golfspil-<br />

Breakout (1976) er et eksempel <strong>på</strong> et spil, der ikke har forlæg i <strong>en</strong> virkelig verd<strong>en</strong>, m<strong>en</strong> er et ‘r<strong>en</strong>t’<br />

computerunivers. Spiller<strong>en</strong> kan med sit ‘bat’ nederst <strong>på</strong> skærm<strong>en</strong> ramme <strong>en</strong> lille bold, som kan<br />

hoppe ind i vægge og loft. Hver gang bold<strong>en</strong> rammer et felt i loftet forsinder det. Spiller<strong>en</strong>s opgave<br />

er at ødelægge alle loftets felter med bold<strong>en</strong>.


let er ikke et rigtigt spil golf, og <strong>en</strong>s avatar opfører sig heller ikke, som man selv<br />

ville <strong>på</strong> <strong>en</strong> golfbane. Tværtimod. Spiller<strong>en</strong> svinger køll<strong>en</strong> med et ‘backswing’<br />

og et ‘drive’ som <strong>en</strong> professionel, der kan give golfbold<strong>en</strong> d<strong>en</strong> rigtige ‘ping’-lyd<br />

og s<strong>en</strong>de d<strong>en</strong> langt ud over fairway. Det er d<strong>en</strong>ne kunstighed, der faktisk giver<br />

universet sin kvalitet i computerspill<strong>en</strong>e. Man spiller meget mere golf og man<br />

kører meget mere bil, <strong>en</strong>d man kan i det virkelige liv, og det er faktisk point<strong>en</strong>.<br />

I disse hyperboler, der k<strong>en</strong>detegner computerspill<strong>en</strong>es simulationer, sker<br />

der det, at associationerne og metaforikk<strong>en</strong> nedbrydes. Spiller<strong>en</strong> ved instinktivt,<br />

hvad hun skal, fordi det er ‘et kørespil’, ‘et skydespil’ osv., m<strong>en</strong> spilaktion<strong>en</strong>s<br />

metaforiske lighed med k<strong>en</strong>dte associationsuniverser bliver erstattet med <strong>en</strong><br />

metonymisk nærhed. 10 Når man interagerer med et computerspil, interagerer<br />

man direkte med computer<strong>en</strong>s eget system, d<strong>en</strong>s måde at fungere <strong>på</strong>. Det er<br />

d<strong>en</strong> taktile nærhed af computer<strong>en</strong> og d<strong>en</strong> direkte interaktion med computer<strong>en</strong>s<br />

processer, der tæller i computerspilllet – ikke computer<strong>en</strong>s usynlighed.<br />

Det, der sker i disse ‘samm<strong>en</strong>brud’, er, at opmærksomhed<strong>en</strong> forskydes.<br />

Man bliver pludselig opmærksom <strong>på</strong>, at d<strong>en</strong> interaktion, man er beskæftiget<br />

med, fungerer <strong>på</strong> <strong>en</strong> bestemt måde. Det er således pludselig ikke opgav<strong>en</strong> at<br />

gøre noget bestemt (spille golf, køre bil), m<strong>en</strong> at finde ud af, hvordan man gør<br />

det. Hvor metaforerne i interfacet normalt indlemmer bruger<strong>en</strong> i betydningsdannels<strong>en</strong><br />

og fortæller spiller<strong>en</strong>s historie (hun spiller golf, hun kører bil osv.),<br />

opstår der hele tid<strong>en</strong> situationer, hvor det er tydeligt, at interfacet i virkelighed<strong>en</strong><br />

fortæller sin eg<strong>en</strong> historie. Vil man finde betydning<strong>en</strong>, skal man selv ved at<br />

‘tilkoble’ sig systemet finde ud af, hvad det betyder. Betydning<strong>en</strong> er defineret<br />

i systemets semiotik, og g<strong>en</strong>nem dets semantiske fremtoning er det så op til<br />

bruger<strong>en</strong> selv at undersøge dets semiotiske status. Man skal selv finde interfacets<br />

betydning ved konstant at gå <strong>på</strong> opdagelse i det – finde objekter, afprøve<br />

objekters funktionalitet, lære at anv<strong>en</strong>de og mestre dem osv.<br />

10 For <strong>en</strong> nærmere g<strong>en</strong>nemgang af det metonymiske i interfacet se del 1, Tressernes<br />

computerinterface: Interfacet som våb<strong>en</strong>, værktøj og legetøj, afsnittet Computerspil – det<br />

metonymiske interface.<br />

225


226 Hvad, der her sker, er, at man møder <strong>en</strong> ‘andethed’, der er maskin<strong>en</strong>s<br />

strukturelle organisation af tegn og betydning. Det ‘man’, der taler, og som<br />

man pludselig bliver opmærksom <strong>på</strong>, er ikke <strong>en</strong> selv, der udfører handlinger i<br />

et metaforisk interface. Det er i stedet maskin<strong>en</strong>s eget ‘man’, dets eget sprogsystems<br />

‘man’, der taler. Der kommer med andre ord <strong>en</strong> opmærksomhed for<br />

‘d<strong>en</strong> udsagte udsigelse’, i B<strong>en</strong>v<strong>en</strong>istes termer. Man bliver opmærksom <strong>på</strong>,<br />

at maskin<strong>en</strong> taler. Computerspillet bliver til <strong>en</strong> fiktion i og med, at man bliver<br />

opmærksom <strong>på</strong>, at det, selvom det foregår i realtid og er <strong>en</strong> interaktion mellem<br />

m<strong>en</strong>neske og maskine nu og her, <strong>også</strong> indeholder et ‘man’, der taler til<br />

<strong>en</strong> implicit modtager ud<strong>en</strong> for tid og sted – i fiktion<strong>en</strong>s nutid. De tilkoblinger,<br />

der ligger i mulighed<strong>en</strong> for interaktion, vil da altid være k<strong>en</strong>detegnet ved <strong>en</strong><br />

grad af undersøgelse af måd<strong>en</strong>, der fortælles <strong>på</strong>, d<strong>en</strong> udsagte udsigelse eller<br />

betydningsdannels<strong>en</strong> i systemet, hvordan systemet fungerer. Eller som Matthew<br />

Fuller udtrykker det, hvordan: “[...] det at spille med de forskellige kombinationer<br />

af tilgængelige grundlove i spillet ligger til grund for deres fascinationskraft.”<br />

(Fuller 2003, 119)<br />

I computerspillet oplever man således <strong>en</strong> høj grad af ‘tilkobling’. Hvad<br />

man gør, er ikke nær så vigtigt, som hvordan man gør det. M<strong>en</strong> alt dette sker<br />

så at sige ind<strong>en</strong> for <strong>en</strong> par<strong>en</strong>tes. Betydning opstår her og nu, m<strong>en</strong>s man interagerer.<br />

I stedet for at h<strong>en</strong>vise til <strong>en</strong> m<strong>en</strong>ing ud<strong>en</strong> for spillet selv erfarer man<br />

systemets respons som <strong>en</strong> konstruktion, der lukker sig om sig selv. Udsigels<strong>en</strong><br />

har så at sige sig selv som refer<strong>en</strong>t. Der er tale om <strong>en</strong> undersøgelse af <strong>en</strong><br />

udsagt udsigelse, af <strong>en</strong> fiktion. Her er ing<strong>en</strong> opgave andet <strong>en</strong>d at interagere<br />

med computer<strong>en</strong> for interaktion<strong>en</strong>s eg<strong>en</strong> skyld – så længe det er sjovt. I det<br />

æstetiske interface ligger der med andre ord <strong>en</strong> mulighed for at reflektere over<br />

computermediet, som det pragmatiske interface ikke har. 11<br />

Erk<strong>en</strong>dels<strong>en</strong> af, at det æstetiske interface er til for at muliggøre interaktion<br />

for interaktion<strong>en</strong>s eg<strong>en</strong> skyld, forklarer <strong>også</strong>, hvorfor succeskriteriet i compu-<br />

11 Som det fremgår af kapitlet Computerspillets erfaring: Spacewar! som softwareparodi<br />

kan spilinterfacet betragtes som <strong>en</strong> interface-parodi i d<strong>en</strong> forstand, at det udpeger<br />

spiller<strong>en</strong> som <strong>en</strong>, der interagerer. Erk<strong>en</strong>dels<strong>en</strong> af dette opstår <strong>på</strong> baggrund af <strong>en</strong> kropslig<br />

erfaring.


Det pragmatiske<br />

interface<br />

Diskursivt<br />

M<strong>en</strong>ing i interfacets elem<strong>en</strong>ter<br />

er afhængig af situation<strong>en</strong>.<br />

H<strong>en</strong>v<strong>en</strong>dels<strong>en</strong> og udsigels<strong>en</strong> er i<br />

c<strong>en</strong>trum<br />

Historiser<strong>en</strong>de<br />

Interfacets elem<strong>en</strong>ter funderes i<br />

altd gæld<strong>en</strong>de metaforik.<br />

Interfacets udsagn, hvad man gør<br />

er i c<strong>en</strong>trum<br />

Virkelighed<br />

Interface<br />

(knapper, m<strong>en</strong>uer, objekter, etc.)<br />

Det æstetiske<br />

interface<br />

Historiser<strong>en</strong>de<br />

M<strong>en</strong>ing i interfacets elem<strong>en</strong>ter<br />

er ikke betinget af situation<strong>en</strong><br />

Diskursivt<br />

Interfacets elem<strong>en</strong>ter leder<br />

opmærksomhed<strong>en</strong> mod det<br />

udsagtes udsigelse.<br />

Fiktion<br />

Skematisk oversigt over forskell<strong>en</strong> mellem det pragmatiske og det æstetiske interface.<br />

227


228 terspillets simulation ikke ligger i simulation<strong>en</strong>s realisme, m<strong>en</strong> derimod i dets<br />

udfordringsgrad. Vel skal simulation<strong>en</strong> være konsist<strong>en</strong>t, m<strong>en</strong> d<strong>en</strong> behøver ikke<br />

være realistisk. Først og fremmest skal d<strong>en</strong> være udfordr<strong>en</strong>de og sjov. Det er<br />

svært at spille golf i virkelighed<strong>en</strong>, m<strong>en</strong> computerspillet er designet til at give<br />

spiller<strong>en</strong> <strong>en</strong> oplevelse, hvor hun præcist opnår <strong>en</strong> følelse af at være med (at<br />

‘kunne’) og samtidig oplever det som <strong>en</strong> udfordring. Spillet yder modsand for<br />

at skabe udfordring og belønner d<strong>en</strong>, der ‘lærer’ at interagere <strong>på</strong> d<strong>en</strong> rigtige<br />

måde med spillet, bevæge joysticket korrekt, skrue bold<strong>en</strong> med et ‘twist’,<br />

vælge d<strong>en</strong> rigtige golfkølle osv. Når man spiller golf <strong>på</strong> computer<strong>en</strong>, er man<br />

derfor rigtig god: Når man ‘driver’, spiller man forholdsvis lange og lige bolde.<br />

Spillet er samtidig tilpas udfordr<strong>en</strong>de til, at man, hvis man øver sig, kan udføre<br />

<strong>en</strong>dnu længere og <strong>en</strong>dnu mere præcise slag. Når man kører bil, skrider man<br />

rundt i sving<strong>en</strong>e, m<strong>en</strong> kun lige præcis så meget, at man med lidt træning altid<br />

vil kunne holde vogn<strong>en</strong> <strong>på</strong> ban<strong>en</strong>; eller omv<strong>en</strong>dt (som eksempelvis i spillet<br />

Wipeout (1995)): Man skrider al for meget ud og tvinges ind i <strong>en</strong> ‘trance’, hvor<br />

man kun må styre meget, meget lidt.<br />

Man kan nævne et utal af måder at undersøge computer<strong>en</strong>s betydningsunivers<br />

<strong>på</strong> g<strong>en</strong>nem forskellige former for interaktion. Hvert nyt computerspil er<br />

i princippet ude <strong>på</strong> at re-definere måd<strong>en</strong>, man interagerer med computer<strong>en</strong> <strong>på</strong>.


230 opsummerIng<br />

I undersøgels<strong>en</strong> af computer<strong>en</strong>s involvering i kultur<strong>en</strong> spørger d<strong>en</strong>ne bog til<br />

teknologiske artefakter som kulturelle sanseobjekter – til teknologi<strong>en</strong> som<br />

noget andet og mere <strong>en</strong>d noget, man blot ‘bruger’. Teknologi<strong>en</strong> åbner ikke<br />

bare for nye muligheder for kommunikation, nye arbejdsredskaber og nye<br />

muligheder for vid<strong>en</strong>sdeling. D<strong>en</strong> åbner <strong>også</strong> for nye sanseoplevelser. Skal<br />

man følge d<strong>en</strong> tyske filosof Walter B<strong>en</strong>jamin, så er teknologi<strong>en</strong> som sanseobjekt<br />

(i B<strong>en</strong>jamins tilfælde er det kameraet og film<strong>en</strong>) ikke blot inkarnation<strong>en</strong> af <strong>en</strong><br />

kulturs måde at sanse <strong>på</strong> et giv<strong>en</strong>t historisk tidspunkt, d<strong>en</strong> har <strong>også</strong> <strong>en</strong> voldsom<br />

indflydelse <strong>på</strong> måd<strong>en</strong> at sanse <strong>på</strong> som sådan i <strong>en</strong> kultur.<br />

B<strong>en</strong>jamin beskriver således i sit berømte essay, Kunstværket i dets tekniske<br />

reproducerbarheds tidsalder allerede i 1936, hvordan et medie ikke bare er <strong>en</strong><br />

repræs<strong>en</strong>tation af verd<strong>en</strong>, m<strong>en</strong> <strong>også</strong> selv kan være med til at forme opfattels<strong>en</strong><br />

af verd<strong>en</strong>. En af B<strong>en</strong>jamins pointer i essayet er, at måd<strong>en</strong>, man sanser <strong>på</strong> i<br />

modernitet<strong>en</strong>, ændres i takt med teknologi<strong>en</strong>s udvikling og fremkomst<strong>en</strong> af nye<br />

måder at repræs<strong>en</strong>tere <strong>på</strong>. Der er med andre ord et samspil mellem teknologi<strong>en</strong>s<br />

udvikling og sanseoplevels<strong>en</strong>. Mediet selv inkarnerer og reflekterer et syn<br />

<strong>på</strong> verd<strong>en</strong>. Mediet medierer ikke bare, m<strong>en</strong> er <strong>også</strong> selv <strong>en</strong> del af meddelels<strong>en</strong>,<br />

kan man sige (som Marshall McLuhan).<br />

Det 20. århundrede er stærkt præget af film<strong>en</strong> og fjernsynet. Det lev<strong>en</strong>de<br />

billede er <strong>på</strong> <strong>en</strong> eller and<strong>en</strong> måde det sprog, man b<strong>en</strong>ytter til at beskrive ver-


d<strong>en</strong> med og forstå d<strong>en</strong> med; d<strong>en</strong> universelle anskuelse af verd<strong>en</strong>, alle forstår.<br />

G<strong>en</strong>nem de s<strong>en</strong>este årtier har computerinterfacet dog vist sig som meget<br />

andet <strong>en</strong>d <strong>en</strong> mediering mellem m<strong>en</strong>neske og maskine. Det har markeret sig<br />

som et nyt medie, der aktivt er med til at forme kultur<strong>en</strong>. D<strong>en</strong> kultur, computerspillet<br />

er <strong>en</strong> del af, er således ikke blot de lev<strong>en</strong>de billeders og fjernsynets<br />

mediekultur, m<strong>en</strong> <strong>også</strong>, med h<strong>en</strong>visning til Stev<strong>en</strong> Johnson, <strong>en</strong> ‘interfacekultur’.<br />

Betragter man computerinterfacet som <strong>en</strong> kulturel faktor, er det ikke bare<br />

som andre interfaceformer. Imodsætning til skaftet <strong>på</strong> <strong>en</strong> kost, der ‘bare’ er <strong>en</strong><br />

tilgang til værktøjet, præger anv<strong>en</strong>dels<strong>en</strong> af billeder og metaforer (‘guid<strong>en</strong>’<br />

til d<strong>en</strong> usynlige verd<strong>en</strong> af dataflow) m<strong>en</strong>neskets vær<strong>en</strong> i verd<strong>en</strong>. Som Johnson<br />

f.eks. beskriver det, gør mus<strong>en</strong> computer<strong>en</strong>s processualitet til et rum, man kan<br />

være i, vinduet transformerer data<strong>en</strong> til et landskab, overlapp<strong>en</strong>de vinduer gør<br />

landskabet tredim<strong>en</strong>sionelt, desktopp<strong>en</strong> gør computer<strong>en</strong> til noget alle forstår,<br />

bruger<strong>en</strong> gør softwar<strong>en</strong> personlig osv. Metafor<strong>en</strong> kan have <strong>en</strong> kolossal betydning<br />

i d<strong>en</strong> samm<strong>en</strong>hæng, d<strong>en</strong> b<strong>en</strong>yttes i, og metafor<strong>en</strong>s illusion, måd<strong>en</strong> at beskrive<br />

verd<strong>en</strong> <strong>på</strong>, er måske derfor lige så vigtig at beskæftige sig med som d<strong>en</strong><br />

konkrete funktion, der udføres. Interfacets metaforer er stærke. De adopteres<br />

ikke bare fra tidligere medier, m<strong>en</strong> bliver selv til <strong>en</strong> måde at beskrive verd<strong>en</strong><br />

<strong>på</strong>. Interfacet er blevet til <strong>en</strong> kulturel form, der præger m<strong>en</strong>neskets udtryk og<br />

dets opfattelse (sansning/tænkning) af verd<strong>en</strong>. Verd<strong>en</strong> præs<strong>en</strong>teres og opfattes<br />

som ‘et kybernetisk system’, man interagerer med.<br />

Man ser ofte eksempler <strong>på</strong> forskning i computerspil, der kobler computerspillet<br />

til film<strong>en</strong>. Eksempelvis har Geoff King og Tanya Krzwinska udgivet<br />

antologi<strong>en</strong> Scre<strong>en</strong>Play: Cinema/Videogames/ Interface (King & Krzwinska 2002),<br />

der overvej<strong>en</strong>de indeholder artikler, som forholder computerspillet til film<strong>en</strong><br />

og filmteori<strong>en</strong>. Undersøgels<strong>en</strong> af computerspillet i <strong>en</strong> kulturel samm<strong>en</strong>hæng<br />

behøver imidlertid ikke nødv<strong>en</strong>digvis, at binde spillet samm<strong>en</strong> med andre<br />

visuelle medier og <strong>en</strong> dominer<strong>en</strong>de visuel kultur. Der er <strong>også</strong> behov for at i<br />

231


232 det hele taget at knytte computerspillet til interfacet som kultur og som kulturel<br />

form. 1<br />

Hvordan knytter computerspillet så an til interfacekultur<strong>en</strong> og interfacet<br />

som kulturel form? En belysning af dette er c<strong>en</strong>tral i bog<strong>en</strong>s første del.<br />

Transformation af det m<strong>en</strong>neskelige sanseapparat, man kan <strong>på</strong>stå eller<br />

formode finder sted i <strong>en</strong> interfacekultur, er i første omgang naturligt at anse<br />

som forårsaget af netop det metaforiske brugs-interface, som Stev<strong>en</strong> Johnson<br />

<strong>også</strong> gør det. At det pragmatiske interface, som f.eks. Douglas Engelbarts<br />

system NLS fra 1968 (et af Johnsons eksempler) ikke bare er et værktøj, m<strong>en</strong><br />

<strong>også</strong> <strong>en</strong> del af <strong>en</strong> kultur er sikkert rigtigt. NLS markerer <strong>på</strong> mange måder startskuddet<br />

<strong>på</strong> manipulering<strong>en</strong>, filtrering<strong>en</strong>, montag<strong>en</strong> (‘copy/paste’) osv. af tekst,<br />

billeder – og sid<strong>en</strong> h<strong>en</strong> <strong>også</strong> lyd og film – som <strong>en</strong> kulturel produktion. NLS er<br />

start<strong>en</strong> <strong>på</strong> det kulturelle interface, der ikke blot medierer maskin<strong>en</strong>s data, m<strong>en</strong><br />

<strong>også</strong> kulturel data – noget, man <strong>på</strong> det tidspunkt ikke ser i d<strong>en</strong> militære anv<strong>en</strong>delse<br />

af computer<strong>en</strong> (som f.eks. SAGE), der dominerer computervid<strong>en</strong>skab<strong>en</strong>.<br />

<strong>Bog<strong>en</strong></strong> foreslår dog, at <strong>en</strong> ganske væs<strong>en</strong>tlig del af d<strong>en</strong>ne produktion begynder<br />

4 år tidligere, nemlig med det æstetiske interface’ opstå<strong>en</strong> i form af computerspillet<br />

Spacewar! (1962). Det æstetiske interface har <strong>en</strong> særlig evne til ikke<br />

bare at brede sig ud i verd<strong>en</strong>, m<strong>en</strong> <strong>også</strong> til at <strong>en</strong>gagere bruger<strong>en</strong> <strong>på</strong> <strong>en</strong> måde,<br />

der involverer h<strong>en</strong>de direkte i computer<strong>en</strong>s måde at fungere <strong>på</strong>. Interfacet som<br />

kulturel form og som inkarner<strong>en</strong>de sanseoplevels<strong>en</strong> begynder med andre ord<br />

allerede med det æstetiske interface.<br />

At computerspillet og interfacet som <strong>en</strong> oplevelse, der allerede fra start<strong>en</strong><br />

– og altså i 1962, i computervid<strong>en</strong>skab<strong>en</strong>s spæde barndom – kan brede sig og<br />

tiltrække folk fra alle samfundslag og fra hele verd<strong>en</strong> er måske ikke så mærkværdigt<br />

<strong>en</strong>dda. En g<strong>en</strong>erel udvikling i det moderne samfund i nyere tid er ikke<br />

al<strong>en</strong>e <strong>en</strong> voldsom velfærdsforøgelse, <strong>en</strong> forhøjelse af uddannelsesniveauet, <strong>en</strong><br />

1 Dette skal ikke forstås som <strong>en</strong> undervurdering af filmmediets betydning for<br />

computerspillet. Ligesom det er tydeligt, at computerspil adopteres af filmmediet (som<br />

man ser det i Tomb Raider, Doom, Hitman osv.), er det <strong>også</strong> tydeligt, at computerspil (og<br />

særligt med introduktion<strong>en</strong> af cd-rom<strong>en</strong> i begyndels<strong>en</strong> af halvfemserne og mulighed<strong>en</strong><br />

for at lade spill<strong>en</strong>e fylde mere) adopterer filmfortællinger i deres universer.


demokratisering af samfundet, m<strong>en</strong> er i allerhøjeste grad <strong>også</strong>, at sansestimulation<strong>en</strong><br />

og det æstetiske har fået <strong>en</strong> c<strong>en</strong>tral betydning for det moderne m<strong>en</strong>neske<br />

(jf. Niels<strong>en</strong> 2006). M<strong>en</strong>neskets interaktion med computer<strong>en</strong> kan derfor ikke<br />

al<strong>en</strong>e anskues som et pragmatisk anligg<strong>en</strong>de. D<strong>en</strong> er <strong>også</strong> styret af æstetik.<br />

Det bliver ikke mindst tydeligt, når interaktion<strong>en</strong> tager <strong>en</strong> æstetisk form, som i<br />

computerspilinterfacet, der formår at fastholde bruger<strong>en</strong> (hvis man da kan tale<br />

om <strong>en</strong> bruger i <strong>en</strong> sådan situation) i timevis, som intet andet interface formår<br />

det andet <strong>en</strong>d ved tvang eller nødv<strong>en</strong>dighed. Spacewar! breder sig fra start<strong>en</strong><br />

til alle computere. Det er det første interface, der overhovedet breder sig<br />

som kulturelt fænom<strong>en</strong>. Hvor <strong>en</strong>d, der er <strong>en</strong> computer med <strong>en</strong> skærm, er der<br />

Spacewar!, udtaler Alan Kay tilbage i 1972 (Brand 1972). Det er ikke Engelbarts<br />

tekstbehandling, der gør m<strong>en</strong>nesker afhængige af det logiske system, m<strong>en</strong><br />

computerspillet, baseret <strong>på</strong> sanseoplevelser, interaktion for interaktion<strong>en</strong>s eg<strong>en</strong><br />

skyld, interaktion for at opleve computer<strong>en</strong>.<br />

Ikke al<strong>en</strong>e kan computerspillet imødekomme <strong>en</strong> kulturs fascination af<br />

sanseoplevelser. Allerede fra start<strong>en</strong> aktualiserer det mange af de temaer,<br />

som ikke bare Johnson, m<strong>en</strong> <strong>også</strong> mange andre, tilskriver <strong>en</strong> lang udvikling<br />

ind<strong>en</strong> for pragmatiske interfaces: Datauniverset som sanseligt, som rum, man<br />

kan ‘være i’ ved hjælp af direkte manipulation, som landskab med bredde og<br />

dybde, som personlig (og med personlighed) og så videre. En bær<strong>en</strong>de tese,<br />

der g<strong>en</strong>nem analyser søges afprøvet i såvel bog<strong>en</strong>s første som and<strong>en</strong> del er<br />

derfor, at computerspillet ikke blot har <strong>en</strong> evne til at brede sig, der har at gøre<br />

med et ‘æstetiseret’ samfund; det har <strong>også</strong> <strong>en</strong> evne til at <strong>en</strong>gagere bruger<strong>en</strong> i<br />

det kybernetiske system. Det gør det til <strong>en</strong> dominer<strong>en</strong>de (måske <strong>en</strong>dog dén<br />

dominer<strong>en</strong>de) form i samspillet mellem teknologi og kultur – og af <strong>en</strong> langt<br />

større kulturel betydning, <strong>en</strong>d de interfaces, hvor interfacet ‘blot’ medierer til<br />

<strong>en</strong> maskine eller anv<strong>en</strong>des i pragmatisk øjemed. Interfacekultur<strong>en</strong>s oversete<br />

og dominer<strong>en</strong>de form er ikke det ‘r<strong>en</strong>e’ teknologiske interface, ej heller det<br />

pragmatiske interface, m<strong>en</strong> det æstetiske interface. Det er for alvor hér, hvor<br />

afhængighed af det logiske system afløser film<strong>en</strong>s voyeurisme, her hvor sanseperception<strong>en</strong><br />

bliver bombarderet, koloniseret og forvrænget.<br />

233


234 En diskussion af, hvordan computerspillet knytter an til interfacekultur<strong>en</strong><br />

og interfacet som <strong>en</strong> kulturel form, kommer ikke ud<strong>en</strong> om <strong>også</strong> at diskutere<br />

d<strong>en</strong> erfaring af computerspilinterfacet, bruger<strong>en</strong>/spiller<strong>en</strong> er involveret i. En<br />

sådan erfaring er afgør<strong>en</strong>de at få belyst ikke bare i et produktionsøjemed (hvad<br />

er det for <strong>en</strong> erfaring, man stræber efter i produktion<strong>en</strong> af computerspil? Hvordan<br />

kan leg<strong>en</strong> forholde sig til sin omverd<strong>en</strong>?), d<strong>en</strong> er <strong>også</strong> vigtig i <strong>en</strong> kritisk<br />

refleksion over computerspillets rolle i kultur<strong>en</strong>: Er computerspillet fordumm<strong>en</strong>de,<br />

overfladisk virkelighedsflugt eller kan det faktisk indeholde <strong>en</strong> konstruktiv<br />

erfaring? Ofte ser man i beskrivelser, der vedrører computerspillets æstetiske<br />

aspekter, at d<strong>en</strong> involverede æstetiske erfaring er rettet mod oplevels<strong>en</strong> al<strong>en</strong>e,<br />

hvor tabet af selv og oplevelse af ‘flow’ er et mål i sig selv; m<strong>en</strong> forholder det<br />

sig således i praksis?<br />

Oplevelsesaspektet gør ikke computerspillet til ‘bare et spil’. Computerspillet<br />

kan være relateret omverd<strong>en</strong><strong>en</strong> og tid<strong>en</strong> <strong>på</strong> mange måder.<br />

Et eksempel finder man ind<strong>en</strong> for forskning i computerspils kulturelle og<br />

sociologiske aspekter, hvor computerspillets id<strong>en</strong>titetsskab<strong>en</strong>de muligheder<br />

undersøges. Computerspillet betragtes i dets performative karakter, hvor spiller<strong>en</strong><br />

g<strong>en</strong>nem sin optræd<strong>en</strong> i spilsituation<strong>en</strong> eksempelvis kan skabe <strong>en</strong> bevidsthed<br />

om køn og etnicitet (jf. Sør<strong>en</strong>s<strong>en</strong> 2005, 235).<br />

En and<strong>en</strong> <strong>på</strong>pegning af computerspillets relation til <strong>en</strong> omverd<strong>en</strong> finder<br />

man ved at betragte d<strong>en</strong> æstetiske erfaring af computerspillet som relateret<br />

g<strong>en</strong>erelle karakteristika for d<strong>en</strong> æstetiske erfaring i et æstetiseret samfund.<br />

Æstetiske artefakter har her <strong>en</strong> evne til at reducere verd<strong>en</strong>s kompleksitet og<br />

ambival<strong>en</strong>s g<strong>en</strong>nem et stiliseret udtryk med et klart, markeret udtryk, der f.eks.<br />

indeholder utvetydige følelser eller konflikter. D<strong>en</strong> æstetiske erfaring involverer<br />

ligeledes <strong>en</strong> bevidsthed om, at d<strong>en</strong> deles med andre. Der er med andre ord<br />

tale om, <strong>også</strong> når det gælder computerspil, modefænom<strong>en</strong>er, der gør det til et<br />

holdepunkt, man kan dele med andre.<br />

Endnu <strong>en</strong> mulighed for at vise, hvordan computerspillet er relateret <strong>en</strong><br />

omverd<strong>en</strong>, finder man i <strong>en</strong> diskussion af computerspillets relation til interface-


kultur<strong>en</strong> og interfacet som kulturel form. Det er d<strong>en</strong>, der primært forfølges i<br />

bog<strong>en</strong>s første del.<br />

Følger man ig<strong>en</strong> B<strong>en</strong>jamins tankegang finder man i hans overvejelse af<br />

film<strong>en</strong> <strong>en</strong> dialektik (som i øvrigt <strong>også</strong> findes hos v<strong>en</strong>n<strong>en</strong> Theodor Adorno)<br />

mellem det æstetiske objekt som <strong>på</strong> d<strong>en</strong> <strong>en</strong>e side løsrevet tid og sted og <strong>på</strong><br />

d<strong>en</strong> and<strong>en</strong> side reflekter<strong>en</strong>de sin eg<strong>en</strong> virkelighed, som et produkt af bestemte<br />

produktionsbetingelser. Det er her bog<strong>en</strong>s tese, at computerspillet som æstetisk<br />

artefakt lige fra start<strong>en</strong> (med Spacewar!) indeholder <strong>en</strong> refleksion over dets<br />

eg<strong>en</strong> virkelighed. Computerspilinterfacet bearbejder d<strong>en</strong> virkelighed, d<strong>en</strong> selv<br />

er <strong>en</strong> del af. Det gælder såvel <strong>en</strong> politisk og social virkelighed, m<strong>en</strong> det gælder<br />

i særdeleshed <strong>også</strong> medievirkelighed<strong>en</strong>. Dets materiale er så at sige computerinterfacet<br />

selv, og analys<strong>en</strong> af Spacewar! viser, hvordan det indeholder <strong>en</strong><br />

særeg<strong>en</strong> bearbejdning af d<strong>en</strong>ne medievirkelighed. Computerspillet er derfor<br />

allerede fra begyndels<strong>en</strong> kultur<strong>en</strong>s modspil til <strong>en</strong> <strong>digital</strong> medievirkelighed.<br />

Der er således <strong>en</strong> dobbelthed i computerspillet. Når man spiller, bliver<br />

man <strong>på</strong> d<strong>en</strong> <strong>en</strong>e side <strong>en</strong> del af et kybernetisk system. Systemet præger én og<br />

koloniserer <strong>en</strong>s sanser. Samtidig ligger der <strong>på</strong> d<strong>en</strong> and<strong>en</strong> side <strong>også</strong> <strong>en</strong> befrielse<br />

i d<strong>en</strong>ne sansning af systemet. Hvor man <strong>på</strong> d<strong>en</strong> <strong>en</strong>e side, når man spiller,<br />

oplever <strong>en</strong> afhængighed af et kybernetisk system, så sætter spillet <strong>på</strong> d<strong>en</strong><br />

and<strong>en</strong> side samtidig systemet i relief (det er ‘et spil’). Det er derfor muligt at<br />

gå <strong>på</strong> opdagelse i det kybernetiske system og udforske det. Computerspillet<br />

åbner dermed samtidigt for <strong>en</strong> bevidstliggørelse af systemet og dermed <strong>også</strong><br />

for individets frigørelse fra systemet.<br />

Overført <strong>på</strong> interfacet som kulturel form kan man sige, at hvor der <strong>på</strong> d<strong>en</strong><br />

<strong>en</strong>e side ligger <strong>en</strong> usmagelighed i netop det æstetiskes kolonisering af sanserne<br />

og i computerspilinterfacet som kulturel form, så ligger der <strong>også</strong> <strong>en</strong> befrielse<br />

fra d<strong>en</strong> æstetiserede verd<strong>en</strong>. Verd<strong>en</strong> virker kynisk, når <strong>en</strong> kultur kan g<strong>en</strong>give<br />

<strong>en</strong> krig som et computerspil, m<strong>en</strong> omv<strong>en</strong>dt er det <strong>også</strong> computerspillet selv,<br />

der åbner for mulighed<strong>en</strong> af at mærke og dermed g<strong>en</strong>nemskue interfacet som<br />

kulturel form.<br />

235


236 Computerinterfacet er således ikke bare <strong>en</strong> kulturel form. Det er <strong>også</strong> <strong>en</strong><br />

kulturs modspil til <strong>en</strong> medievirkelighed. Computerinterfaces præs<strong>en</strong>terer med<br />

andre ord <strong>også</strong> sig selv som kulturelle og æstetiske former. De er ikke blot<br />

et medium for kulturel data, m<strong>en</strong> er <strong>også</strong> selv blevet et udtryk for kulturel og<br />

æstetisk produktion. Det ser man tydeligt i computerspillet.<br />

Kombination<strong>en</strong> af interface og æstetik ligger imidlertid ikke lige for. At<br />

teknologi<strong>en</strong> er <strong>en</strong> del af kultur<strong>en</strong> er én ting, m<strong>en</strong> at teknologi<strong>en</strong> selv optræder<br />

som <strong>en</strong> kulturel og æstetisk form, er <strong>en</strong> and<strong>en</strong>. At se d<strong>en</strong>ne mulighed kræver<br />

<strong>en</strong> di<strong>version</strong> i tankegang<strong>en</strong>, m<strong>en</strong> foretager man sig <strong>en</strong> sådan (ved Heideggers<br />

hjælp), åbner det for nye muligheder. Det computerg<strong>en</strong>ererede rum åbner<br />

ikke blot for <strong>en</strong> virtuel illusion, det skaber <strong>også</strong> et udgangspunkt for at møde<br />

teknologi<strong>en</strong> ‘et andet sted’, hvor teknologi<strong>en</strong> selv skaber rum og ikke blot<br />

‘mimer’ rum.<br />

Software og softwareinterfaces kan således ikke bare anskues ud fra<br />

<strong>en</strong> pragmatisk synsvinkel, der ser <strong>på</strong> nytte og brugerv<strong>en</strong>lighed. En æstetisk<br />

dim<strong>en</strong>sion af software og softwareinterfaces trænger sig <strong>på</strong> – særligt når man<br />

er i berøring med deciderede æstetiske interfaces som f.eks. i computerspil.<br />

Al software har i princippet <strong>en</strong> æstetisk dim<strong>en</strong>sion og lægger op til <strong>en</strong> smagsdomsafsigelse.<br />

Hvor afsigels<strong>en</strong> af smagsdomm<strong>en</strong> ‘normalt’ i d<strong>en</strong> pragmatiske<br />

software, og efter hvad man kan forv<strong>en</strong>te, al<strong>en</strong>e baserer sig <strong>på</strong>, hvorvidt interfacet<br />

er pænt eller lyder godt, er det karakteristiske for det æstetiske interface, at<br />

smagsdomm<strong>en</strong> <strong>også</strong> tager udgangspunkt i, hvordan man møder computer<strong>en</strong>.<br />

En beskrivelse af det æstetiske interface’ æstetik kan med fordel tage udgangspunkt<br />

i disse møder.<br />

Mødet med teknologi<strong>en</strong> som æstetisk praksis er karakteriseret ved, at<br />

man <strong>en</strong>gagerer sig kropsligt og mærker d<strong>en</strong>s måde at konstruere <strong>en</strong> verd<strong>en</strong><br />

<strong>på</strong>, d<strong>en</strong>s materialitet. Det drejer sig altså om <strong>en</strong> æstetik, der fungerer i mødet<br />

nu og her med computer<strong>en</strong>, i det kropslige <strong>en</strong>gagem<strong>en</strong>t – <strong>en</strong> performativ<br />

æstetikpraksis.<br />

Man kan nemt foranlediges til at tro, at computerspil er ‘m<strong>en</strong>ingsløs’ software,<br />

der bare underholder, og at det kun er d<strong>en</strong> pragmatiske software, der er


m<strong>en</strong>ingsfuld, fordi det kun er d<strong>en</strong>, der kan løse <strong>en</strong> opgave og har <strong>en</strong> funktion;<br />

m<strong>en</strong> det er langt fra tilfældet. D<strong>en</strong> kropslige investering, der k<strong>en</strong>detegner <strong>en</strong>gagem<strong>en</strong>tet<br />

i det æstetiske interface giver m<strong>en</strong>ing i <strong>en</strong> performativ praksis, hvor<br />

både computer og spiller er deltagere. Hvis det at spille et computerspil involverer<br />

<strong>en</strong> undersøgelse af regelmæssighederne i spillet, dets kode-materialitet,<br />

er der ikke tale om <strong>en</strong> distanceret analytisk forståelse af, hvordan systemet fungerer,<br />

m<strong>en</strong> om at bruger<strong>en</strong> <strong>en</strong>gagerer sig kropsligt og ‘kobler’ sig til systemet,<br />

og at spillet kun giver m<strong>en</strong>ing, m<strong>en</strong>s man spiller og er koblet til systemet. Sådan<br />

noget sker i alle spil – og i <strong>en</strong>kelte spil (som f.eks. Metal Gear Solid 2) kan det<br />

<strong>en</strong>dda være noget der italesættes g<strong>en</strong>nem spillets fortælling i handling, lyd og<br />

billeder.<br />

D<strong>en</strong> ‘m<strong>en</strong>ing’, der <strong>på</strong> d<strong>en</strong>ne måde erfares i computerspillet, lader sig<br />

ikke anskue fra <strong>en</strong> pragmatisk synsvinkel. D<strong>en</strong> måde, man bedst forklarer det<br />

æstetiske interface, er som et fænom<strong>en</strong>, der (som computerspillet eksempelvis<br />

gør det) h<strong>en</strong>leder opmærksomhed<strong>en</strong> <strong>på</strong>, at der er noget (maskin<strong>en</strong>), der taler<br />

i interfacet, at det hele er konstrueret <strong>på</strong> <strong>en</strong> bestemt måde, at der er noget, der<br />

skaber rum – eller <strong>en</strong> ‘udsagt udsigelse’, om man vil.<br />

For at belyse dette er det i første omgang nødv<strong>en</strong>digt at anskue interfacet<br />

som <strong>en</strong> semantisk konstruktion, dvs. <strong>en</strong> konstruktion, der ikke giver m<strong>en</strong>ing<br />

som <strong>en</strong> konstruktion af selvstændige tegn (<strong>en</strong> flade med ord og billeder),<br />

m<strong>en</strong> al<strong>en</strong>e giver m<strong>en</strong>ing i sin anv<strong>en</strong>delsessituation (at ord<strong>en</strong>e og billederne<br />

er aktive). Bruger<strong>en</strong> ser aldrig <strong>på</strong> det som <strong>en</strong> flade, m<strong>en</strong> ser konstant efter<br />

muligheder for at koble til <strong>en</strong> brug – for at transformere det fra flade (tegn) til<br />

anv<strong>en</strong>delse.<br />

I sin strategi er der områder, hvor det æstetiske interface minder om det<br />

pragmatiske interface. Der anv<strong>en</strong>des f.eks. forskellige former for knapper og<br />

m<strong>en</strong>uer i et computerspils interface. Disse ‘shifters’, der kobler til anv<strong>en</strong>dels<strong>en</strong>,<br />

k<strong>en</strong>der spiller<strong>en</strong> og ved, hvad betyder. Hun forstår med andre ord intuitivt at<br />

anv<strong>en</strong>de dem i deres kontekst, hvor de giver m<strong>en</strong>ing. Man kan <strong>også</strong> sige, at<br />

interfacet er <strong>en</strong> metaforisk konstruktion, der ved kontekstualisering<strong>en</strong> forstår<br />

at koble til anv<strong>en</strong>delsessituation<strong>en</strong>. Man vælger fra m<strong>en</strong>uer, tænder og slukker<br />

237


238 med knapper osv. Og i <strong>en</strong> bredere samm<strong>en</strong>hæng beskrives selve <strong>en</strong>s handlinger<br />

i spillet <strong>også</strong> ved hjælp af metaforer. Man kører bil, flyver osv.<br />

Også spilinterfacet er <strong>på</strong> d<strong>en</strong>ne måde diskursivt og forsøger at etablere<br />

et nærvær for spiller<strong>en</strong>, der er koblet til anv<strong>en</strong>delsessituation<strong>en</strong>. Dette nærvær<br />

med anv<strong>en</strong>dels<strong>en</strong> er imidlertid tvetydigt i spilinterfacet. Selvom interfacet<br />

kobler til anv<strong>en</strong>dels<strong>en</strong> g<strong>en</strong>nem metaforerne, er der <strong>også</strong> noget, der typisk ikke<br />

slår til i computerspilinterfacet og som nedbryder d<strong>en</strong> komplette forståelse af<br />

anv<strong>en</strong>dels<strong>en</strong>. Der er hele tid<strong>en</strong> noget, der peger <strong>på</strong>, at det, man gør, ‘fortælles’<br />

<strong>på</strong> <strong>en</strong> bestemt måde. Der er <strong>en</strong> ‘kunstighed’ i det man gør.<br />

D<strong>en</strong>ne kunstighed kan f.eks. opstå ved <strong>en</strong> overdrivelse af handling<strong>en</strong>. I<br />

mange computerspil simulerer spilhandling<strong>en</strong> ikke blot <strong>en</strong> handling ud<strong>en</strong> for<br />

spillet, der er <strong>også</strong> noget, der løsriver handling<strong>en</strong> fra virkelighed<strong>en</strong> og gør det<br />

til <strong>en</strong> utopi. Man spiller f.eks. al for meget golf, man flyver for meget eller kører<br />

for meget bil <strong>på</strong> <strong>en</strong> måde, som intet har med virkelighed<strong>en</strong> og <strong>en</strong> ‘virkelig’<br />

simulation at gøre. Overdrivelserne nedbryder metaforikk<strong>en</strong>. Anv<strong>en</strong>dels<strong>en</strong>s<br />

metaforiske lighed med et k<strong>en</strong>dt associationsunivers bliver erstattet med <strong>en</strong><br />

metonymisk nærhed (modsat metafor<strong>en</strong>s lighed).<br />

Computer<strong>en</strong>s interface holder i d<strong>en</strong>ne metonymiske konstruktion op<br />

med at fungere som metafor<strong>en</strong> foreskriver. Det man udfører og de handlinger,<br />

man foretager i interfacet, er ikke skabt for at kunne gøre handling<strong>en</strong>, m<strong>en</strong> for<br />

at kunne handle. Interfacet i et skydespil er ikke skabt til, at man meget nemt<br />

skal kunne skyde et monster, m<strong>en</strong> for at man med <strong>en</strong> pass<strong>en</strong>de udfordring<br />

skal kunne skyde et monster. At skyde ‘dækker’ ikke over d<strong>en</strong> handling man<br />

ønsker at udføre, m<strong>en</strong> kun over <strong>en</strong> del af d<strong>en</strong>. I stedet gælder det om at kombinere<br />

sig frem for at opnå, hvad man vil og udføre d<strong>en</strong> ønskede handling. Man<br />

skal måske løbe og skyde samtidigt. For at finde ud af det, må man forsøge sig<br />

frem – intet er, som i det r<strong>en</strong>t pragmatiske interface, givet <strong>på</strong> forhånd. Spiller<strong>en</strong><br />

må gå <strong>på</strong> opdagelse, finde d<strong>en</strong> rigtige løbebane, det rigtige våb<strong>en</strong>, det rigtige<br />

tidspunkt for at kunne overvinde monstret; vælge d<strong>en</strong> rette balance mellem<br />

speeder, bremse og styring i et bilspil for at komme hurtigt i mål; vælge d<strong>en</strong><br />

rette golfkølle, det rette sving og d<strong>en</strong> rette slagstyrke i et golfspil osv.


Hvor d<strong>en</strong> pragmatiske, metaforiske interfacekonstruktion gør handlin-<br />

gerne velk<strong>en</strong>dte for bruger<strong>en</strong> ved at gøre dem lig noget allerede k<strong>en</strong>dt, så<br />

er det omv<strong>en</strong>dte tilfældet i det æstetiske spilinterface. Man ved ikke, hvordan<br />

verd<strong>en</strong> er indrettet, m<strong>en</strong> skal selv finde ud af det, og det gør, at d<strong>en</strong> virtuelle<br />

verd<strong>en</strong> trænger sig <strong>på</strong> <strong>på</strong> <strong>en</strong> ganske and<strong>en</strong> måde <strong>en</strong>d som r<strong>en</strong> ‘udvidelse’ af<br />

et eksister<strong>en</strong>de rum. D<strong>en</strong> kybernetiske verd<strong>en</strong>, man møder, er ukontrollabel,<br />

handlingerne i interfacet lader ikke spiller<strong>en</strong> dominere verd<strong>en</strong>, m<strong>en</strong> forskellige<br />

kybernetiske processer byder sig blot vilkårligt til for bruger<strong>en</strong> g<strong>en</strong>nem<br />

forskellige objekter (geværer, granater, biler osv.) og håndtering<strong>en</strong> af disse<br />

(skyde, sigte, speede, dreje, bremse osv.).<br />

Når man interagerer med et computerspil, interagerer man derfor ikke<br />

bare med <strong>en</strong> repræs<strong>en</strong>teret handling, m<strong>en</strong> <strong>også</strong> direkte med computer<strong>en</strong>s eget<br />

system. Opmærksomhed<strong>en</strong> forskydes, og man bliver opmærksom <strong>på</strong>, hvordan<br />

verd<strong>en</strong> er struktureret <strong>på</strong> <strong>en</strong> bestemt måde, hvordan man ikke blot selv<br />

b<strong>en</strong>ytter interfacet som et værktøj, m<strong>en</strong> hvordan man samtidigt er isc<strong>en</strong>esat i<br />

spillets kybernetiske processer. Hvad, der her sker, er, at interfacet begynder<br />

at optræde som <strong>en</strong> fiktion, der er maskin<strong>en</strong>s strukturelle organisation af tegn<br />

og betydning. Spiller<strong>en</strong> mærker det ‘man’, der forestår isc<strong>en</strong>esættels<strong>en</strong>. Spillet<br />

er således ikke bare et sted, hvor spiller<strong>en</strong> udfolder sig her og nu, m<strong>en</strong> et<br />

sted, hvor spiller<strong>en</strong> er begrænset af bestemte rammer – ting<strong>en</strong>e fungerer <strong>på</strong><br />

<strong>en</strong> bestemt måde. I d<strong>en</strong> forstand kan man sige, at computerspillet i sin diskurs<br />

er historiser<strong>en</strong>de og faktuelt og har regler, der til alle tider er gæld<strong>en</strong>de; m<strong>en</strong><br />

at man samtidigt hele tid<strong>en</strong> bliver gjort opmærksom <strong>på</strong> reglernes oprindelse,<br />

deres situation, tid og sted. Man bliver opmærksom <strong>på</strong>, at maskin<strong>en</strong> taler, d<strong>en</strong><br />

udsagte udsigelse. Computerspillet bliver til <strong>en</strong> fiktion ikke ved at være diskursivt<br />

i d<strong>en</strong> forstand, at spiller<strong>en</strong> selv g<strong>en</strong>nem sin anv<strong>en</strong>delse sørger for at få det<br />

til at give m<strong>en</strong>ing (som det pragmatiske interface), m<strong>en</strong> ved at være diskursivt<br />

i <strong>en</strong> and<strong>en</strong> forstand. Det er historis<strong>en</strong>de, m<strong>en</strong> formår at pege <strong>på</strong> d<strong>en</strong> neutrale<br />

organisering af diskurs<strong>en</strong> som <strong>en</strong> diskursiv udsigelse. Det formår at h<strong>en</strong>lede<br />

opmærksomhed<strong>en</strong> <strong>på</strong> et ‘man’, der taler til <strong>en</strong> implicit modtager ud<strong>en</strong> for tid og<br />

sted, i fiktion<strong>en</strong>s nutid.<br />

239


240 På d<strong>en</strong>ne måde er der <strong>en</strong> række formelle karakteristika i interfacet, der<br />

adskiller det pragmatiske interface fra det æstetiske. Man kan eg<strong>en</strong>tligt sige, at<br />

der er <strong>en</strong> form for strukturel lighed mellem d<strong>en</strong> måde skønlitteratur<strong>en</strong> forholder<br />

sig til sproget som pragmatisk konstruktion, og d<strong>en</strong> måde computerspillet<br />

forholder sig til d<strong>en</strong> pragmatiske anv<strong>en</strong>delse af computer<strong>en</strong>. Skønlitteratur og<br />

computerspil har begge <strong>en</strong> evne til at gøre opmærksom <strong>på</strong> det ‘man’ der taler,<br />

og som man må fortrænge til fordel for d<strong>en</strong> pragmatiske anv<strong>en</strong>delse. I skønlitteratur<strong>en</strong><br />

kæder man ofte dette ‘man’ til noget mere eksist<strong>en</strong>tielt, <strong>en</strong> m<strong>en</strong>neskelig<br />

‘vær<strong>en</strong>’ eller <strong>en</strong> m<strong>en</strong>neskelig ‘bliv<strong>en</strong>’, <strong>en</strong> fundam<strong>en</strong>tal stabilitet eller (for andre)<br />

<strong>en</strong> fundam<strong>en</strong>tal labilitet, som <strong>en</strong> betingelse, der ligger gemt og er skjult i<br />

sproget. Det er f.eks. sådan (i forskellige afskygninger), man møder litteratur<strong>en</strong><br />

og kunst<strong>en</strong> hos <strong>en</strong> række moderne teoretikere som Martin Heidegger, Maurice<br />

Blanchot, Jacques Derrida og Gilles Deleuze. De agiterer alle <strong>på</strong> d<strong>en</strong> <strong>en</strong>e<br />

eller and<strong>en</strong> måde for læsning<strong>en</strong> som et kropsligt <strong>en</strong>gagem<strong>en</strong>t i tekst<strong>en</strong>, hvor<br />

man g<strong>en</strong>nem læsning<strong>en</strong> aktualiserer noget, ‘der taler’, noget bagvedligg<strong>en</strong>de<br />

i <strong>en</strong> eller and<strong>en</strong> afskygning. I computerspillet er sag<strong>en</strong> måske i virkelighed<strong>en</strong><br />

mere simpel. Det drejer sig om <strong>en</strong> opmærksomhed for <strong>en</strong> algoritmisk ‘tal<strong>en</strong>’,<br />

der vedrører computer<strong>en</strong>s ontologi – og computerspillet er dermed ikke bare<br />

noget, der forfladiger verd<strong>en</strong> og koloniserer sanserne, det er <strong>også</strong> <strong>en</strong> ‘kunst’,<br />

der udtrykker <strong>en</strong> erfaring af <strong>en</strong> <strong>digital</strong> medievirkelighed og af d<strong>en</strong> interfacekultur,<br />

det selv er <strong>en</strong> del af.


242 Litteraturliste<br />

Aarseth, E. (1997). Cybertext – perspectives on ergodic litterature, Johns Hopkins<br />

University Press.<br />

Aarseth, E. (1999). “Aporia and Epihany in Doom and The Speaking Clock –<br />

The Temporality of Ergodic Art”. Cyberspace Textuality: Computer Technology<br />

and Literary Theory. M.-L. Ryan. Bloomington, Indiana University<br />

Press: pp. 32-41.<br />

Adorno, T. W. (1984). Aesthetic Theory. London, Routledge.<br />

Anders<strong>en</strong>, C. (2005). En g<strong>en</strong>res anatomi – Studier i modefotografiets stilhistorie.<br />

Køb<strong>en</strong>havn, Museum Tusculanum.<br />

Anders<strong>en</strong>, C. U. & S. Pold (2004). “Software Art and Cultures – People Doing<br />

Strange Things with Software”. read_me – Software Arts and Cultures,<br />

Edition 2004. O. Goriunova & A. Shulgin. Aarhus, C<strong>en</strong>ter for Digital Æstetikforskning:<br />

pp. 11-15.<br />

Anders<strong>en</strong>, C. U. (2005). “Kode-performance og kode-æstetisering.” Passepartout<br />

14(27): pp. 10-23.<br />

Anders<strong>en</strong>, H. C. (1967). D<strong>en</strong> store Søslange. Køb<strong>en</strong>havn, Det Danske Sprog- og<br />

Litteraturselskab.<br />

Aristoteles (1992). Poetik. Køb<strong>en</strong>havn, Hans Reitzel.<br />

Arns, I. (2005). “Read_me, run_me, execute_me - Code as Executable Text:<br />

Software Art and its Focus on Program Code as Performative Text.” Media<br />

Art Net. H<strong>en</strong>tet 9/3, 2009, fra http://<strong>www</strong>.medi<strong>en</strong>kunstnetz.de/themes/<br />

g<strong>en</strong>erative-tools/read_me/scroll.<br />

Austin, J. L. (1962). How to do things with words. Cambridge, Harvard University<br />

Press.<br />

Baudelaire, C. (1859). “Le salon de 1859 : Le public moderne et la photographie.”<br />

H<strong>en</strong>tet 22/2, 2009, fra http://baudelaire.litteratura.com/?rub=oeuvre<br />

&srub=cri&id=467.<br />

Baudelaire, C. (1863). “Le peintre de la vie moderne.” H<strong>en</strong>tet 22/2,<br />

2009, from http://baudelaire.litteratura.com/peintre_vie_moderne.<br />

php?rub=oeuvre&srub=cri&id=481.


B<strong>en</strong>jamin, W. (1998). “Kunstværket i dets tekniske reproducerbarheds tidsalder.”<br />

Kulturkritiske essays. W. B<strong>en</strong>jamin. Køb<strong>en</strong>havn, Gyld<strong>en</strong>dal: pp. 129-<br />

158.<br />

B<strong>en</strong>jamin, W. (1998). “Skrib<strong>en</strong>t<strong>en</strong> som produc<strong>en</strong>t.” Kulturkritiske essays. W. B<strong>en</strong>jamin.<br />

Køb<strong>en</strong>havn, Gyld<strong>en</strong>dal: pp. 42-62.<br />

B<strong>en</strong>v<strong>en</strong>iste, É. (1966). “Les relations de temps dans le verbe français.” Problémes<br />

de linguistique génerale I. Paris, Gallimard: pp. 225-250.<br />

B<strong>en</strong>v<strong>en</strong>iste, É. (1966). Problémes de linguistique génerale I. Paris, Gallimard.<br />

B<strong>en</strong>v<strong>en</strong>iste, É. (1974). Problémes de linguistique génerale II. Paris, Gallimard.<br />

B<strong>en</strong>v<strong>en</strong>iste, É. (1974). “Sémiologie de la langue.” Problémes de linguistique<br />

génerale II. Paris, Gallimard: pp. 43-66.<br />

Berger, J. (1990). Ways of Seeing. London, BBC & P<strong>en</strong>guin Books.<br />

Bolter, J. D. & R. Grusin (1999). Remediation. Understanding New Media. Cambridge,<br />

Mass. London, MIT Press.<br />

Brand, S. (1972). ”SPACEWAR - Fanatic Life and Symbolic Death Among the<br />

Computer Bums.” Rolling Stone Magazine(123).<br />

Buck-Morss, S. (1994). “Æstetik og anæstetik – Walter B<strong>en</strong>jamins “kunstværksessay”<br />

revurderet.” K & K. J. F. J<strong>en</strong>s<strong>en</strong>, L. Busk-J<strong>en</strong>s<strong>en</strong> & J. H. Holmgaard.<br />

Køb<strong>en</strong>havn, Medusa. 77: pp. 49-90.<br />

Bush, V. (2003). “As We May Think.” The New Media Reader. N. Wardrip-Fruin &<br />

N. Montfort. Cambridge, Mass. London, MIT Press: pp. 37-47.<br />

Caillois, R. (1961). Man, Play and Games. New York, The Free Press.<br />

Carlson, M. (1996). Performance. A Critical Introduction. London, New York,<br />

Routledge.<br />

Cox, G., A. McLean, et al. (2004). “Coding Praxis - Reconsidering the Aesthetics<br />

of Code.” read_me – Software Arts and Cultures, Edition 2004. O. Goriunova<br />

& A. Shulgin. Aarhus, C<strong>en</strong>ter for Digital Æstetik-forskning: pp. 161-174.<br />

Csiksz<strong>en</strong>tmihalyi, M. (1991). Flow: Optimaloplevels<strong>en</strong>s Psykologi. Køb<strong>en</strong>havn,<br />

Munksgaard.<br />

Deleuze, G. (1994). “Om humor.” Passage 17.<br />

Deleuze, G. (1996). Proust et les signes. Paris, Quadrige/Presse Universitaire de<br />

France.<br />

Deleuze, G. & F. Guattari (1996). Hvad er filosofi? Køb<strong>en</strong>havn, Gyld<strong>en</strong>dal.<br />

243


244 Eagleton, T. (1976). Marxism and literary criticism. Berkeley, University of California<br />

Press.<br />

Ehn, P. & M. Kyng (1987). “The Collective Resource Approach to Systems Design”.<br />

Computers and Democracy: A Scandinavian Chall<strong>en</strong>ge. G. Bjerknes,<br />

P. Ehn & M. Kyng, Avebury: Aldershot: pp. 17-57.<br />

Engelbart, D. (1962). Augm<strong>en</strong>ting Human Intellect – A Conceptual Framework.<br />

H<strong>en</strong>tet 19/2, 2009, from http://sloan.stanford.edu/mousesite/EngelbartPapers/Cont<strong>en</strong>ts.html.<br />

Finnemann, N. O. (1994). Tanke, sprog & maskine: En teoretisk analyse af computer<strong>en</strong>s<br />

symbolske eg<strong>en</strong>skaber. Danmark, Akademisk Forlag.<br />

Fischer-Lichte, E. (2005). “The Concept og Performance – Developing a New<br />

Aesthetics.” Æstetisk seminar. Aarhus University.<br />

Fisher, S. (2001). “Virtual Interface Environm<strong>en</strong>ts.” Multimedia – From Wagner<br />

to Virtual Reality. R. Packer & K. Jordan. New York, London, Norton &<br />

Company: pp. 237-246.<br />

Friedman, T. (1999). “Civilization and its discont<strong>en</strong>ts: Simulation, subjectivity,<br />

and space.” Discovering discs: Transforming space and g<strong>en</strong>re on CD-ROM.<br />

G. Smith. New York, New York University Press: pp. 132-150.<br />

Fuller, M. (2003). Behind The Blip – Essays on the Culture of Software. New York,<br />

Autonomedia.<br />

G<strong>en</strong>ette, G. (1972). Figures III. Paris, Édition Seuil.<br />

Gere, C. (2002). Digital culture. London, Reaktion Books.<br />

Gowing, L. (1952). Vermeer. London.<br />

Graetz, J. M. (1981). “The Origin of Spacewar.” Creative Computing 7(8).<br />

Grau, O. (2003). Virtual art. Cambridge, Mass., MIT Press.<br />

Greimas, A. J. & J. Courtés (1988). Semiotik. sprogteoretisk ordbog. Aarhus, Aarhus<br />

Universitetsforlag.<br />

Guattari, F. (1995). “On machines.” Journal of Philosophy and the Visual Arts 6:<br />

pp. 8-12.<br />

Hans<strong>en</strong>, M. (1987). “B<strong>en</strong>jamin, Cinema and Experi<strong>en</strong>ce: The Blue Flower in the<br />

Land of Technology.” New German Critique 40 (1987): pp. 179-224.<br />

Heidegger, M. (1983). “Die Kunst und der Raum.” Aus der Erfahrung des D<strong>en</strong>k<strong>en</strong>s<br />

(1910-1976). H. Heidegger. Frankfurt am Main, Klosterman. bd. 13.


Holmes, B. (2008). “Future map or How the cyborgs learned to stop worrying<br />

and love surveillance.” The Laboratory Planet 63(2): 4-7.<br />

Huhtamo, E. (2003). “Web Stalker Seek Aaron – Reflections on Digital Arts,<br />

Codes and Coders.” CODE – The Language of Our Time. G. S. C. Schopf.<br />

Ars Electronica, Linz, Hatje Cantz: pp. 110-118.<br />

Jakobson, R. (1971). “Shifters, verbal categories and the Russian verb.” Selected<br />

Writings II: Word and Language. The Hague, Paris, Mouton.<br />

Jakobson, R. (1988). “The Metaphoric and Metonymic Poles.” Modern Criticism<br />

and Theory: A Reader. D. Lodge. London, Longman: pp. 57-61.<br />

Jameson, F. (1984). “Postmodernism, or, The Cultural Logic of Late Capitalism.”<br />

New Left Review 1(146): pp. 53-93.<br />

Jess<strong>en</strong>, C. (2001). Børn, leg og computerspil. Od<strong>en</strong>se, Od<strong>en</strong>se Universitetsforlag.<br />

Johnson, S. (1997). Interface Culture – How New Technology Shapes the Way We<br />

Create and Communicate. San Francisco, Harper.<br />

Juul, J. (1998). “En kamp mellem Spil og Fortælling.” Kritik 135: pp. 60-67.<br />

Kay, A. (2003). “The History of the Personal Workstation.” The New Media Reader<br />

(CD-ROM). N. Wardrip-Fruin & N. Montfort. Cambridge, Mass. London,<br />

MIT Press.<br />

Kierkegaard, S. (1991). “Gj<strong>en</strong>tagels<strong>en</strong>.” Samlede værker. S. Kierkegaard. Køb<strong>en</strong>havn,<br />

Gyld<strong>en</strong>dal. bd. 5.<br />

King, G. & T. Krzwinska (2002). Scre<strong>en</strong>Play. Cinema/video Games/Interfaces.<br />

London, New York, Wallflower Press.<br />

Kyndrup, M. (1998). Rift<strong>en</strong> og Sløret. Aarhus, Aarhus universitetsforlag.<br />

Kyndrup, M. (2000). “Æstetiske teorier – Syv felter.” Æstetisk Teori? M. Kyndrup<br />

& C. Mads<strong>en</strong>. Aarhus Aarhus Universitetsforlag, 2000: pp. 9-23.<br />

Kyndrup, M. (2003). “Kunstværk og udsigelse.” A.C.T.S(18).<br />

Lakoff, G. & M. Johnson (1996). Metaphors We Live By. Chicago, University of<br />

Chicago Press.<br />

Landow, G. P. (1992). Hypertext: The Converg<strong>en</strong>ce of Contemporary Critical Theory<br />

and Technology. Baltimore, Johns Hopkins University Press.<br />

Laurel, B. (1998). Computers as Theatre. Boston, MA, Addison-Wesley.<br />

Laurel, B. & S. J. Mountford (1990). The Art of Human-Computer Interface Design.<br />

Reading, Mass., Addison-Wesley Pub. Co.<br />

245


246 Licklider, J. C. R. (2003). “Man-Computer Symbiosi.” The New Media Reader. N.<br />

Wardrip-Fruin & N. Montfort. Cambridge, Mass. London, MIT Press: pp.<br />

74-82.<br />

Manovich, L. (2001). The Language of New Media. Cambridge, Mass. London,<br />

MIT Press.<br />

Manovich, L. (2003). “Avantgarde som software.” Passage, Kunst<strong>en</strong>s medier 48:<br />

pp. 14-25.<br />

Michaud, Y. (2003). L’art a l’étar gazeux – Essai sur le triomphe de l’esthetétique.<br />

Paris, Éditions Stock.<br />

Montagnini, L. (2007). “Looking for “sci<strong>en</strong>tific” social sci<strong>en</strong>ce. The Macy Confer<strong>en</strong>ces<br />

on Cybernetics in Bateson’s itinerary.” Kybernetes 36(7/8): 1012-<br />

1021.<br />

Mountford, S. J. (1990). “Technique and Technology.” The Art of Human Computer<br />

Interface Design. B. Laurel & S. J. Mountford. Reading, Mass., Addison-<br />

Wesley Publishing Company.<br />

Murray, J. H. (1997). Hamlet on the holodeck. New York, Free Press.<br />

Myers, B. A. (1998). “A Brief History of Human Computer Interaction Technology.”<br />

ACM Interactions 5(2): pp. 44-54.<br />

Nichols, B. (1988). “The Work of Culture in the Age of Cybernetic Systems.” The<br />

New Media Reader. N. W.-F. N. Montfort. Cambridge, Mass. London, MIT<br />

Press: pp. 627-641.<br />

Nichols, B. (2003). “The Work of Culture in the Age of Cybernetic Systems.” The<br />

New Media Reader. N. Wardrip-Fruin & N. Montfort. Cambridge, Mass.<br />

London, MIT Press: pp. 627-641.<br />

Niels<strong>en</strong>, H. K. (2000). “Æstetisk erfaring og moderne dannelse.” Æstetisk teori?<br />

M. Kyndrup & C. Mads<strong>en</strong>. Aarhus, Aarhus Universitetsforlag: pp. 230-246.<br />

Niels<strong>en</strong>, H. K. (2006). “Totalizing Aesthetics? : Aesthetic Theory and the Aestheticization<br />

of Everyday Life.” The Nordic Journal of Aesthetics (32): pp. 60-75.<br />

Norberg, A. L., J. E. O’Neill, et al. (1996). Transforming computer technology.<br />

Baltimore, Johns Hopkins University Press.<br />

Norman, D. (1990). “Why Interfaces don’t work.” The art of human-computer interface<br />

design. B. Laurel & S. J. Mountford. Reading, Mass., Addison-Wesley:<br />

209-219.<br />

Norman, D. (1998). The Invisible Computer. Cambridge, MA, MIT Press.


Peders<strong>en</strong>, J. L. (2005). “Experim<strong>en</strong>tum Linguae. Infans og (de)subjektivering i<br />

Giorgio Agamb<strong>en</strong>”. Livs-form. Perspektiver i Giorgio Agamb<strong>en</strong>s filosofi. M.<br />

Bolt & J. L. Peders<strong>en</strong>. Aarhus, Klim: pp. 37-56.<br />

Pold, S. (1999). “An Aesthetic Criticism of Media: The Confogurations of Art,<br />

Media and Politics in Walter B<strong>en</strong>jamin’s Materalistic Aesthetics.” Parallax<br />

5(3): pp. 22-35.<br />

Pold, S. (2004). Ex libris. Od<strong>en</strong>se, Syddansk Universitetsforlag.<br />

Pold, S. (2005). “Interface Realisms: The Interface as Aesthetic Form.” Postmodern<br />

Culture 15(2).<br />

Poole, S. (2000). Trigger Happy – Video Games and the Entertainm<strong>en</strong>t Revolution.<br />

New York, Arcade Publishing.<br />

Poundstone, W. (1992). Prisoner’s dilemma. New York, Doubleday.<br />

Proust, M. (1994). På sporet af d<strong>en</strong> tabte tid. Køb<strong>en</strong>havn, Munksgaard.<br />

Rouse, R. (2001). Game Design – Theory and Practice, Wordware.<br />

Ryan, M.-L. (2001a). “Beyond Myth and Metaphor – The Case of Narrative in<br />

Digital Media.” Gamestudies.org 1(1).<br />

Ryan, M.-L. (2001b). Narrative as virtual reality. Baltimore, Johns Hopkins University<br />

Press.<br />

Sal<strong>en</strong>, K. & E. Zimmerman (2003). Rules of play. Cambridge, Mass., MIT Press.<br />

Sans, J. (2005). The Game of Love and Chance: A Discussion With Paul Virilio.<br />

H<strong>en</strong>tet 22/2, 2009, fra http://<strong>www</strong>.watsoninstitute.org/infopeace/vy2k/sans.<br />

cfm.<br />

Shneiderman, B. (2003). “Direct Manipulation – A Step Beyond Programming<br />

Languages.” The New Media Reader. N. Wardrip-Fruin & N. Montfort. Cambridge,<br />

Mass. London, MIT Press: pp. 486-498.<br />

Shusterman, R. (1999). “The End of Aesthetic Experi<strong>en</strong>ce.” Journal of Aesthetics<br />

and Art Criticism 55: pp. 29-41.<br />

Sigsgaard, J. (1942). Palle al<strong>en</strong>e i verd<strong>en</strong>. Køb<strong>en</strong>havn, Gyld<strong>en</strong>dal.<br />

Sør<strong>en</strong>s<strong>en</strong>, A. S. (2005). “D<strong>en</strong> sociale konvolut og spil som performance. To<br />

perspektiver <strong>på</strong> computerspil.” Spillets verd<strong>en</strong>. B. K. Walther & C. Jess<strong>en</strong>.<br />

Køb<strong>en</strong>havn, Danmarks Pædagogiske Universitets Forlag: pp. 223-237.<br />

Steadman, P. (2001). Vermeer’s camera. Oxford New York, Oxford University<br />

Press.<br />

247


248 Sutherland, I. E. (2003). “Sketchpad – A Man-Machine Graphical Communication<br />

System.” The New Media Reader. N. Wardrip-Fruin & N. Montfort.<br />

Cambridge, Mass. London, MIT Press: pp. 111-128.<br />

Turing, A. M. (1936). “On Computable Numbers, With an Application to the<br />

Entscheidungsproblem.” Proceedings of the London Mathematical Society<br />

42(2): pp. 230-265.<br />

Turkle, S. (1995). Life on the Scre<strong>en</strong>: Id<strong>en</strong>tity in the Age of the Internet. New York,<br />

Simon & Schuster.<br />

uk<strong>en</strong>dt (2003). “Monster Truck Madness, review.” Pocket Games. New York, San<br />

Francisco, Ziff Davis Media: p. 48.<br />

Wardrip-Fruin, N. & N. Montfort (2003). The NewMediaReader. Cambridge,<br />

Mass., MIT Press.<br />

Wi<strong>en</strong>er, N. (1948). Cybernetics. New York,, J. Wiley.<br />

Wi<strong>en</strong>er, N. (1956). I am a mathematician. Gard<strong>en</strong> City, NY, Doubleday.<br />

Zuse, H. “The Life and Work of Konrad Zuse.” EPE Online, H<strong>en</strong>tet 22/2, 2009, fra<br />

http://<strong>www</strong>.epemag.com/zuse/.<br />

Spil<br />

(1962). Spacewar!, Russel, S.<br />

(1972). Pong, Atari.<br />

(1976). Breakout, Atari.<br />

(1980). Pac-Man, Namco/Midway.<br />

(1985). Tetris, Pazhitnov, A.<br />

(1995). Wipeout, Psygnosis.<br />

(1997). Grand Turismo, Sony Computer Entertainm<strong>en</strong>t.<br />

(1998). Metal Gear Solid, Konami.<br />

(1998). Thief, Eidos.<br />

(1999). Homeworld, Sierra Entertainm<strong>en</strong>t.<br />

(2001). Under Ash, Dar al-Fikr.<br />

(2002). Medal of Honor: Allied Assault, EA Games.<br />

(2002). Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, Konami.<br />

(2002). Morrowind: The Elder Scrolls III, Bethesda Softworks, Ubisoft.<br />

(2002). US Army, US Army.


(2003). Howard Dean for Iowa Game, Frasca, G. & I. Bogost, Persuasive Games<br />

(2003). Max Payne, Rockstar.<br />

(2003). Monster Truck Madness, THQ.<br />

(2003). September 12th., Frasca, G.<br />

(2003). Special Force, Hezbollah.<br />

(2004). Grand Theft Auto: San Andreas, Rockstar.<br />

(2004). Drabssag/Melved, LearningLabD<strong>en</strong>mark, Malling Beck.<br />

(2005). Ace Combat 5, Namco.<br />

(2005). Duell<strong>en</strong>, Partiet V<strong>en</strong>stre.<br />

Film & tv<br />

Cochran, R. & J. Surnow (2001-). 24 timer. 20th C<strong>en</strong>tury Fox Television.<br />

Kubrick, S. (1964). Dr. Strangelove or: How I Learned to Stop Worrying and Love<br />

the Bomb. UK, Columbia Pictures.<br />

Kubrick, S. (1968). 2001: A Space Odyssey. USA, Metro-Goldwyn-Mayer (MGM).<br />

Tykwer, T. (1998). Lola r<strong>en</strong>nt. Tyskland, Bavaria Film International.<br />

Websites<br />

Lawr<strong>en</strong>ce Roberts Manages The ARPANET Program. http://livinginternet.com/i/<br />

ii_roberts.htm. H<strong>en</strong>tet 23/2, 2009.<br />

NLS - demonstration af Douglas Engelbart. http://sloan.stanford.edu/<br />

MouseSite/1968Demo.html H<strong>en</strong>tet 9/3, 2009.<br />

SAGE: On Guard! The Story of SAGE (ca. 1956). http://<strong>www</strong>.archive.org/details/<br />

OnGuard1956. H<strong>en</strong>tet 9/3, 2009.<br />

Softwarekunst - database. http://<strong>www</strong>.runme.org. H<strong>en</strong>tet19/2, 2009.<br />

Webtoys. http://thesurrealist.co.uk. H<strong>en</strong>tet 19/2, 2009.<br />

Webtoys - sequ<strong>en</strong>cer. http://<strong>www</strong>.bbc.co.uk/radio1/onemusic/studio/mixer.<br />

shtml. H<strong>en</strong>tet 19/2, 2009.<br />

249

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!