pdf. 2 - Journalist Thomas Aue Sobol
pdf. 2 - Journalist Thomas Aue Sobol
pdf. 2 - Journalist Thomas Aue Sobol
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
8 Weekend 11.-12. september 2010 Dagbladet Information | Moderne Tider<br />
Computerspil<br />
Et eventyr<br />
i sort-hvid<br />
for to taster<br />
Gennem seks år afviste den danske<br />
spildesigner Arnt Jensen bejlerne fra<br />
verdens største computerspilgiganter og<br />
holdt fast i sin kunsteriske idé om spillet<br />
’Limbo’. Nu skriver værket spilhistorie.<br />
En branche, der er træt af at blive set ned<br />
på, rækker ud efter et nyt publikum<br />
AF THOMAS AUE SOBOL<br />
Silhuetten af en lille dreng løfter sig fra<br />
skovbunden. Du styrer drengen. Han har<br />
intet synligt ansigt, kun lysende øjne. Bag<br />
ham rejser en dyster skov sig, knirkende,<br />
knagende – fælder, der klapper, edderkopper,<br />
uhyrer – og den store uvished. Sil -<br />
huetter af andre børn dukker op. Døde<br />
dingler de fra reb. Du ved ikke, hvem drengen<br />
er, eller hvad der sker om lidt. Omgivet<br />
af skygger skal du løse opgaver, en slags gåder,<br />
der udfordrer tyngdekraft, fantasi og<br />
logik. Din mission er at finde drengens søster<br />
i landet Limbo – katolikkernes parallelverden<br />
mellem Himmel og Helvede.<br />
Et ensomt sted.<br />
»Når man skruer ned for lyset, er det<br />
som om, man koncentrerer sig lidt mere.<br />
Det er nemmere at komme ind i noget, der<br />
er mørkt. Et lille rum, nogle skygger, der ligesom<br />
er ubeskrevne. Der skal ikke så meget<br />
til,« siger den 39-årige computerspildesigner<br />
Arnt Jensen.<br />
»Jeg vil rive folk væk. En slags eskapisme.<br />
Det er dét, der får mig selv til at beundre<br />
noget – når jeg kan forsvinde ind i et<br />
eller andet univers. Man får stjålet nogle timer<br />
af sit liv, men de timer kan ændre én.<br />
Jeg tror, det er en slags arkefølelse i ens<br />
hjerne, at man gerne vil drømme sig et sted<br />
hen. Forsvinde.«<br />
Arnt Jensen stirrer frem for sig og ser et<br />
øjeblik ud, som om han virkelig er på vej et<br />
andet sted hen. Vi befinder os i computerspilfirmaet<br />
Playdeads lokaler på fjerde sal<br />
i Pilestræde i København. Et sted, der er<br />
beboet af kortklippede mænd i alderen 30-<br />
40 år, og hvor idéerne ikke bare er skrevet<br />
på over alt-hængende whiteboards eller<br />
pink post it-sedler, men også er malet ind<br />
over dørene.<br />
For Arnt Jensen var der i mange år kun<br />
én idé. Idéen. Den han altid kunne vende<br />
tilbage til, hvis han blev i tvivl om, noget<br />
var rigtigt eller forkert.<br />
Designeren befinder sig ikke godt i<br />
rampelyset, siger folk omkring ham. Når<br />
han møder mennesker, han ikke kender eller<br />
ikke bryder sig om, går han ind i sig selv.<br />
Lukker døren efter sig.<br />
Sådan synes Arnt Jensen ikke at være i<br />
dag, hvor han fortæller om seks års kompromisløs<br />
kamp for det computerspil, anmelderne<br />
kalder »historisk«, og som er et<br />
eksempel på, at spilindustrien er andet end<br />
actionhungrende 3D wankers, som designeren<br />
kalder det.<br />
Limbo er blevet et kæmpehit. Det er<br />
Microsofts mest downloadede spil lige nu,<br />
og mere end 400.000 mennesker verden<br />
over har foreløbig bevæget sig gennem<br />
Limbo, der også har vundet to priser ved<br />
det prestigefyldte Independent Games Festival.<br />
Noget, Computerspil zonen under<br />
Økonomi- og Erhvervsministeriet betegner<br />
som i ’Hollywoodklassen’ – hvis det<br />
altså handlede om film.<br />
Men Arnt Jensens spil er langt fra hollywoodsk.<br />
Han repræsenterer en ny form<br />
for computerspil, der også kan trække et<br />
helt nyt publikum til mediet.<br />
Når han læser de rosende anmeldelser<br />
af Limbo, føler han, det er ham selv, anmelderne<br />
skriver om – og ikke spillet.<br />
»Det er det her ensomme univers og<br />
drengen, der hele tiden skal fremad uden<br />
rigtig at vide hvorfor, og som søger et eller<br />
andet stort, der ligesom skal være derude<br />
i enden.«<br />
Senere taler Arnt Jensen også om det,<br />
han har ofret.<br />
»Det der, folk kalder et liv ... som jeg<br />
egentlig ikke ved, hvad er. Jeg kigger bare<br />
på andre og tænker: ’Det har jeg ikke lyst til<br />
på den måde’. Jeg har jo et liv her. Det er<br />
bare ikke det liv, de andre har, hvilket nogle<br />
gange kan være svært, fordi man kommer<br />
til at spejle sig i andre.«<br />
— Ender det lykkeligt for drengen?<br />
»Det ved jeg ikke. Der er mange måder<br />
at fortolke det på.«<br />
Foran ham, på det røde ovale mødebord,<br />
ligger en blank blok. »Jeg kan godt lide, at<br />
tingene er snævret lidt ind. Der er svært at<br />
tegne en tegning på et stykke hvidt papir,<br />
man bliver nødt til at få nogle begrænsninger<br />
for at komme i gang. Der må være<br />
nogle dogmer.«<br />
Lullet ind i Lynch<br />
Filmskolen i København, 2004. Arnt Jensen<br />
hjælper en ven med at efterbehandle en<br />
film. I pauserne tegner han på computeren.<br />
Fra det øjeblik han som dreng lærte at skravere<br />
med en blyant, har han arbejdet med<br />
skygger og lys. Hos den danske computerspilsgigant<br />
IO Interactive var han kendt<br />
for at ramme nuancer med en uhyggelig<br />
præcision. Lyset kl. 14 i en siciliansk<br />
landsby, Skt. Petersborg en februardag ...<br />
På filmskolen tegner Arnt Jensen en<br />
strand i sort-hvid. I baggrunden nogle klipper<br />
og nogle underlige planter. I hjørnet en<br />
hule. Sort. Tegningen er meget vand ret, så<br />
man får lyst til at gå ind i det mørke hul.<br />
»Siden jeg var dreng, har jeg prøvet at<br />
finde noget, jeg kunne holde fast i, et udtryk<br />
eller et univers, der er spændende. Da<br />
jeg lavede den tegning ... jeg har aldrig været<br />
så vedholdende med noget. Det blev aldrig<br />
til et skrivebordsskuffeprojekt. Det<br />
forsvandt ikke. Jeg tog alle kampene, fordi<br />
jeg var fuldstændig overbevist om, at det<br />
her skulle laves. Jeg blev på en måde lidt<br />
forelsket i det. Alt, der før havde inspireret<br />
mig, blev puttet over i det univers.«<br />
Arnt Jensen griner ofte drenget gennem<br />
interviewet. I øjeblikke er det til at<br />
forstå, hvorfor nogle drager en parallel til<br />
Lars von Trier. Kompromisløsheden. Selvtilliden<br />
kombineret med den lidt kejtede<br />
Dagbladet Information | Moderne Tider Weekend 11.-12. september 2010<br />
Idéen. Den tager aldrig fejl. Og det<br />
er smart, for så slipper man for en<br />
masse kampe, siger Arnt Jensen.<br />
Foto: Sofie Amalie Klougart<br />
generthed. De overraskende udbrud. Det<br />
lidt viltre skæg.<br />
»Jeg bliver også kaldt arrogant,« siger<br />
Arnt Jensen på et tidspunkt og taler om tilblivelsen<br />
af Limbo.<br />
»Det er svært for folk at argumentere,<br />
når jeg ved, at jeg har ret. Men det er nødvendigt,<br />
at jeg har ret. Ellers kan jeg ikke få<br />
det kompromisløse udtryk. Jeg har defineret<br />
spillets univers, og jeg er den eneste,<br />
der kender det. Det er en enorm fordel,<br />
for så jeg kan altid vende øjnene indad og<br />
mærke efter, hvordan der er derinde i<br />
Limbo. Jeg har hørt David Lynch fortælle, at<br />
når folk hiver og slider i ham, siger han: ’Jeg<br />
må lige tilbage og tjekke med den oprindelige<br />
idé.’ Så lægger han ligesom ansvaret<br />
fra sig og siger, at den oprindelige idé ligger<br />
herude.«<br />
Spildesigneren strækker armen ind<br />
over det røde mødebord.<br />
»Idéen tager aldrig fejl. Det er rigtig<br />
smart, for så slipper man for mange<br />
kampe.«<br />
Arnt Jensen voksede op lidt uden for<br />
landsbyen Mejlby mellem Århus og Randers.<br />
Da faderen en dag kom hjem med en<br />
computer fra Texas Instruments, begyndte<br />
Arnt Jensen at spille, og hurtigt efter tegnede<br />
og programmerede han også efterligninger<br />
af spillene.<br />
»Men når man vokser op ude på landet,<br />
så ved man ikke noget om, at man kan være<br />
kreativ,« bemærker Arnt Jensen, som tog<br />
en handels- og kontoruddannelse. Da mo-<br />
rens veninde fortalte om Designskolen i<br />
Kolding, og Arnt Jensen blev optaget, var<br />
det som at komme hjem. Her lærte han<br />
første gang, at det er i orden at være stædig,<br />
kompromisløs – og have et stort ego.<br />
»Blue Velvet var helt vild,« husker han<br />
og fortæller om nogle af de kunstnere, han<br />
mødte i sin ungdom og som i dag driver<br />
ham til ’at ville give noget igen’, som han<br />
formulerer det.<br />
»Lynch suger en ind; der er en uforudsigelighed,<br />
man er ligesom lullet ind i hans<br />
hjerne. Man analyserer alt, hvad man får af<br />
små hints, symboler, men der er ingen løsninger<br />
på noget. Hjernen koger bare af<br />
sted. Det er det samme, jeg forsøger.«<br />
Dogmer<br />
For 10 år siden slår det første danske computerspil<br />
for alvor igennem internationalt.<br />
9<br />
IO Interactive – i dag ejet af japanske<br />
Square Enix – lancerer Hitman. Et action -<br />
spil, hvor man agerer snigmorder. I dansk<br />
spilhistorie taler man om før og efter Hitman,<br />
men Limbo kan blive en ny milepæl,<br />
mener Politikens spilanmelder <strong>Thomas</strong> Vigild,<br />
der har fulgt branchen i 20 år.<br />
»Alle de spil, jeg har anmeldt gennem<br />
årene, har været noget med træningsbaner,<br />
point og liv. De typiske spilelementer.<br />
Alt det har Limbo skåret væk og sagt: Vi vil<br />
ikke skrige, at vi er et spil. Vi vil være os<br />
selv og være en oplevelse. Det er en ny<br />
måde at fortælle historier på – at gå væk fra<br />
hele tiden at pege på mediet. Skræller man<br />
det væk, som præger spilbranchen, får man<br />
et ’kernespil’, hvor man kun tilføjer det allermest<br />
nødvendige – starter fra den anden<br />
ende så at sige. Det tror jeg vil<br />
danne skole,« siger Vigild.<br />
➝
10 Weekend 11.-12. september 2010 Dagbladet Information | Moderne Tider<br />
➝<br />
Limbo er sort-hvid og todimensionelt.<br />
Al glitter og smarte ting, der<br />
popper op, er droppet. Der er ingen intro,<br />
forklaringer eller hollywoodsk dialog. Der<br />
er brugt to et halvt år på at få hovedpersonen,<br />
drengen, til at bevæge sig perfekt. Han<br />
er ikke en muskelmand, men anonym og<br />
uaflæselig. Lyduniverset er optaget på<br />
gamle maskiner – f.eks. en tråd optager med<br />
en hårtynd wire, der får lyden til at minde<br />
om film fra 30’erne. Grafikken i baggrunden<br />
er konstant til fortolkning. Som spiller<br />
skal man kun bruge to knapper.<br />
»Det er spilmediets pendant til dogmefilm,«<br />
som Vigild har formuleret det. På en<br />
tavle i Pilestræde har Playdead-drengene<br />
skrevet deres kunstneriske mål: Berøre<br />
mennesker, nå ud, individualitet, frihed, risikovillighed,<br />
uforudsigelighed.<br />
Computerspil som kunst<br />
Tidligere i år skrev den anerkendte amerikanske<br />
filmkritiker Roger Ebert på sin blog,<br />
at ingen nulevende videospiller vil nå at<br />
opleve mediet som en kunstform. Når spil<br />
består af regler, point, formål og et resultat,<br />
så strider det mod vores for ståel se af kunst,<br />
argumenterede Ebert.<br />
Men netop det æstetiske univers i<br />
Limbo har fået mange i branchen til at omtale<br />
Arnt Jensen som kunstner. I 2008 modtog<br />
han Statens Kunstfonds treårige arbejdslegat,<br />
og Limbo har fået støtte fra<br />
talentsatsningen New Danish Screen under<br />
Filminstituttet.<br />
»Det er meget modigt at sige: Vi vil<br />
lave et sort-hvidt spil, hvor pralefaktoren<br />
ikke ligger i mængden af polygoner, men i<br />
at vi formår at skabe et stemningsfuldt univers.<br />
At spillet er visuelt æstetisk udført sådan,<br />
at det hensætter én i en bestemt stemning,<br />
kan være en måde at se på det som<br />
kunst,« mener Anne Mette Thorhauge, adjunkt<br />
på Institut for Medier, Erkendelse og<br />
Formidling ved Københavns Universitet<br />
og har været konsulent ved New Danish<br />
Screen. Hun mener, at det er vigtigt at tale<br />
om kunst i forhold til spil, fordi det kan udvikle<br />
mediet, »så vi ikke skal se det ene actionspil<br />
efter det andet med det samme visuelle<br />
univers med kæmpe mænd med<br />
store skydere«.<br />
I forståelsen af kunst som det innovative<br />
og nyskabende kan Limbo helt sikkert<br />
være med, mener Thorhauge, der ikke ser<br />
Limbo som et spil, der forholder sig refleksivt<br />
til sine egne egenskaber som værk eller<br />
forsøger at opløse kunstbegrebet – den<br />
mere avantgardistiske opfattelse af kunst.<br />
»Kunsten har længe været interesseret i<br />
spil,« argumenterer Jacob Lillemose, der<br />
skriver ph.d. om computerkunst på Institut<br />
for Kunst- og Kulturvidenskab ved Københavns<br />
Universitet og arbejder med digital<br />
kunst som skribent og kurator.<br />
Roger Eberts forbehold minder ham om<br />
noget fra 80’erne, hvor ledende promotorer<br />
for udveksling mellem kunst og teknologi<br />
konkluderede, at man aldrig ville opleve<br />
computeren som kunst, blandt andet fordi<br />
kunstnerne var tvunget til at være en del af<br />
et stort administrativt og logistisk apparat<br />
for overhovedet at få adgang til en computer<br />
– noget der slet ikke er tilfældet i dag.<br />
»Men for mig er det ikke et kvalitetsstempel<br />
i sig selv at kalde et computerspil<br />
kunst. Det interessante er, om det er god eller<br />
dårligt kunst,« mener Lillemose og<br />
fremhæver et af sine favoritspil – den hackede<br />
version af Wolfenstein, der omdanner<br />
det legendariske krigsspil til en meget<br />
grov og ekstremt simplificeret grafisk sorthvid<br />
version. Et værk, der ifølge Lillemose,<br />
fremprovokerer en form for fremmedgørelse,<br />
som ansporer til refleksion over<br />
krigstemaet.<br />
Selv mener Arnt Jensen, at spilbranchen<br />
mangler kunstneriske visioner: »Det<br />
er ærgerligt, at der ikke er nogen fra kunst -<br />
akademiet, der tænker: ’Det jeg vil da også<br />
prøve’. Der er utrolig meget dårlig smag fra<br />
de her 3D wankers og actionfokuserede<br />
drengerøve. Der skal laves nogle flere prestigeprojekter.<br />
Jeg undrer mig over, hvorfor<br />
der ikke er 10 spil om året, jeg synes er fan-<br />
»Det er meget modigt<br />
at sige: Vi vil lave et<br />
sort-hvidt spil, hvor<br />
pralefaktoren ikke<br />
ligger i mængden af<br />
polygoner, men i at vi<br />
formår at skabe et<br />
stemningsfuldt univers«<br />
— ANNE METTE THOR-<br />
HAUGE, MEDIEFORSKER<br />
tastiske,« siger han og kalder Roger Ebert<br />
for »en dum anmelder«.<br />
Half-life (1998) er et af de spil, der har<br />
inspireret Arnt Jensen mest. Det handler<br />
om fysikeren Gordon Freeman, der må<br />
flygte fra et underjordisk laboratorium efter<br />
et eksperiment, der er gået grueligt galt.<br />
Som Limbo har det ingen dialogscener, og<br />
spilleren ingen idé om, hvad han skal igennem.<br />
— Kan computerspillet noget særligt set<br />
fra et kunstnerisk synspunkt?<br />
»Spil kræver koncentration, man bruger<br />
hjernen hele tiden. Det synes jeg ikke,<br />
man gør på et kunstmuseum. Der forholder<br />
man sig til dét, der står på museet, men<br />
også til omgivelserne, og hvem der går ind<br />
og ud. Det er svært at forsvinde ind i et maleri<br />
... jeg har prøvet det et par gange med<br />
Rembrandt, som jeg er enormt glad for.«<br />
Kontrakt med djævlen<br />
Efter at have tegnet stranden og hulen fortsætter<br />
Arnt Jensen de kommende år med at<br />
udvikle sit univers. I slutningen af 2006<br />
lægger han en konceptvideo ud på internettet.<br />
Folk er ellevilde. På to uger bliver<br />
videoen set af over to millioner mennesker.<br />
Den første dag får Arnt Jensen over<br />
100 mails fra spiludgivere og fans verden<br />
over. Først er han lykkelig, men snart bliver<br />
han også lidt irriteret.<br />
»Jeg kunne ikke håndtere det. Hvad<br />
skulle jeg stille op? Forlag, musikere, folk,<br />
der ville lave merchandise,« fortæller Arnt<br />
Jensen og ryster på hovedet ved tanken.<br />
»Det var vanvittigt!«<br />
Men mailen fra Dino Patti er anderledes<br />
end de andre mails. Fyldt med energi<br />
og følelser fra en mand, der ellers har opgivet<br />
spilindustrien, men ser et helt nyt<br />
univers i Limbo. De to slår sig sammen på<br />
et 11 kvadratmeter lille kontor i København<br />
Universitets gamle lokaler på Amager, »der<br />
er muggent og stinker af møg«, husker<br />
Dino. Derpå rejser de til England for at<br />
møde seks udgivere, som alle har vist interesse<br />
for Limbo. En af aftalerne er med<br />
en topchef fra den engelske spilgigant Eidos.<br />
Da chefen opdager, at Playdead-drengene<br />
kun har konceptvideoen at vise frem,<br />
tegner han en bil på en serviet.<br />
»Se nu har jeg lavet et bilspil,« siger<br />
han provokerende. Mens Dino Patti taler<br />
videre, fortsætter Eidos-manden med at<br />
tegne. Dino Patti beder ham stoppe med at<br />
tegne under præsentationen, men topchefen<br />
replicerer: »Jeg kan multitaske!«<br />
Arnt Jensen, der har forholdt sig tavs og<br />
introvert, læner sig pludselig frem, ser topchefen<br />
i øjnene og udbryder:<br />
»Like a woman!«<br />
Der bliver ikke nogen aftale med Eidos<br />
eller nogle af de andre udgivere.<br />
»Sony sagde meget af det, vi gerne ville<br />
høre. De fik formidlet, at jeg var den kreative,<br />
og hvad jeg end ville have, kunne jeg<br />
få det. Vil du bo i London? Vil du ha’ et studie<br />
i København? Vi kan sætte det op for<br />
jer! Vi kan skaffe de folk, I har brug for.«<br />
Men der er et lille men. Sony vil have<br />
rettighederne.<br />
»Det gjorde ondt,« siger Arnt Jensen så<br />
stille, at man næsten ikke kan høre ham.<br />
Han retter sig op.<br />
»Det er en kontrakt med djævlen ... de<br />
ville bare lige sikre sig, at hvis jeg blev tosset,<br />
og der gik et eller andet galt, så kunne<br />
de tage over og lave det med nogle andre.<br />
De skulle lige have den sidste magt.«<br />
I stedet går Dino Patti og Arnt Jensen i<br />
gang med at skaffe den nødvendige kapital<br />
selv. Det bliver en lang kamp, og de to ryger<br />
så meget i bund, at SKAT og fogeden<br />
banker på døren til Playdeads lokaler. De<br />
små støttekroner fra Filminstituttet og<br />
Nordic Game Program er langtfra nok,<br />
men makkerparret tager på iværksætterkursus,<br />
skaber kontakter og får overtalt<br />
venture-kapitalister til at smide penge i<br />
projektet, ligesom Vækstfonden investerer<br />
et afgørende beløb i Playdead. Spilfirmaet<br />
vokser til et hold på 16 spildesignere, programmører,<br />
lydmand og producer. Arnt<br />
Jensen er spilinstruktøren – manden, der<br />
hele tiden går tilbage og tjekker med idéen.<br />
Til sidst indgår Playdead en aftale med<br />
Microsoft om at få spillet ud på spillekonsollen<br />
Xbox. Microsoft vil også poppe<br />
Limbo op med pointtavler og effekter.<br />
»Man kæmper imod, imod, imod og<br />
kommer ud på den anden side – og så siger<br />
folk: ’Det var godt, at vi lavede det sådan’.<br />
Nu synes Microsoft jo, vi er de fedeste i<br />
verden. Jeg ved ikke, om de tænker over, at<br />
en af grundene nok er min stædighed. De<br />
prøvede at skubbe projektet i retning af<br />
dét, de var vant til. ’Sådan plejer vi at gøre’.<br />
Når nogen siger ’plejer’, så tænker jeg ...«<br />
Arnt Jensen vender hovedet bagover<br />
og ruller med øjnene. Limbo-universet er<br />
endt med at blive uhyggelig tæt på den<br />
konceptvideo, han lavede i 2006.<br />
»Men jeg har ligget søvnløs over aftalen<br />
med Microsoft,« siger instruktøren.<br />
Det blev nødvendigt at give Microsoft<br />
eksklusivitet. Det betyder, at spillet kun<br />
kan nå ud til folk, der har en Xbox.<br />
Dagbladet Information | Moderne Tider Weekend 11.-12. september 2010<br />
Universet. Jeg har aldrig været så<br />
vedholdende med noget. Det blev<br />
aldrig til et skrivebordsskuffeprojekt.<br />
Det forsvandt ikke. Jeg tog alle<br />
kampene, fordi jeg var fuldstændig<br />
overbevist om, at det her skulle<br />
laves, siger Arnt Jensen.<br />
Stills fra spillet<br />
»Hvis der bliver udøvet en eller anden<br />
form for magt over mig, så kan jeg ikke<br />
håndtere det. Det er rigtig hårdt, synes jeg,<br />
når nogen tvinger en til noget.«<br />
Arnt Jensen rykker uroligt rundt på stolen:<br />
»Det kan stadig godt komme op en<br />
gang imellem. Jeg kan gøre mig selv sur. Jeg<br />
ved, at jeg ikke skal tænke på det, når jeg<br />
skal til at sove.«<br />
Wal-Mart er ude<br />
Trods et spilmarked, der på globalt plan årligt<br />
omsætter for 250 mia. kr., så har den<br />
danske branche de seneste år været mærket<br />
af krisestemning og dårlige nyheder.<br />
I fjor gik det næststørste spilfirma i<br />
Danmark, Deadline Games, konkurs, og<br />
tidligere i år måtte fyrtårnet IO Interactive<br />
massefyre medarbejdere. Industrien består<br />
af 72 virksomheder, hvoraf blot to har<br />
flere end 50 ansatte. Spilfirmaerne omsatte<br />
i 2009 for 380 millioner kr., hvoraf to tredjedele<br />
var eksport, viser en netop offentliggjort<br />
rapport udarbejdet af blandt andre<br />
Copenhagen Entertainment.<br />
Mens kritikerne siger, at København<br />
halter håbløst efter Stockholm, fastholder<br />
direktør for Computerspilzonen under<br />
Økonomi- og Erhvervsministeriet, Jan Ne iendam,<br />
at det bobler frem med mindre og<br />
innovative virksomheder som Limbo.<br />
Målet er at blive Nordens hovedstad<br />
for computerspiludvikling.<br />
»Danske spiludviklere kan ikke slås<br />
mod forretninger som EAG, Disney og<br />
Warner Brothers, men markedet begunstiger<br />
mere og mere de mindre og mellemstore<br />
virksomheder, hvor vi står stærkt.<br />
Det er nemmere at komme til markedet,<br />
fordi der er mange flere vinduer til forbrugeren,<br />
som spillene kan distribueres via,«<br />
siger han.<br />
Hvor Wal-Mart tidligere bestemte, om<br />
et spil kom på hylderne, så giver Nintendo<br />
Wii, Microsofts Xbox og Sonys PlayStation<br />
mulighed for at droppe butiksleddet.<br />
Spillekonsollerne er også blevet koblet til<br />
nettet, hvor man kan købe tusindvis af små<br />
og billige produktioner.<br />
»Historien om Limbo viser, at gatekee-<br />
pers som Nintendo, Microsoft og Sony er<br />
ved at give efter for det kreative pres. De<br />
kan se, at der er guld i at give nye og anderledes<br />
oplevelser,« vurderer spilkritiker<br />
<strong>Thomas</strong> Vigild.<br />
Men selv disse selskaber er med fremvæksten<br />
af spil på Facebook, iPhone og internettet<br />
til at komme uden om. Adjunkt<br />
Anne Mette Thorhauge:<br />
»Spiludviklerne behøver ikke længere<br />
kun henvende sig til en relativt lille gruppe<br />
af power gamers. Pludselig ser de også pigerne,<br />
de ældre og alle mulige andre som et<br />
marked.«<br />
Jan Neiiendam fremhæver, at elever fra<br />
Det Danske Akademi for Digital Interaktiv<br />
Underholdning (DADIU) flere år i træk<br />
har vundet internationale priser for deres<br />
afgangsspil, ligesom andre små virksomheder<br />
på det seneste har skabt spil med<br />
stor succes, som for eksempel Press Plays<br />
Max and the Magic Marker om en rødhåret<br />
dreng, der med en magisk tuschpen får alt,<br />
han tegner, til at blive fysiske objekter.<br />
Patetisk støtte<br />
Talentmassen er altså til stede. Men branchen<br />
klager over, at den politiske vilje ikke<br />
matcher mulighederne. Lige nu er der ingen<br />
økonomisk støtte at hente. Den fireårige<br />
New Danish Screen-pulje på 12 millioner<br />
kr. er udløbet. Og støtteprogrammet<br />
Nordic Game under Nordisk Ministerråd<br />
udløber i 2011. Til efteråret skal der dog forhandles<br />
nyt filmforlig, hvor spilstøtte også<br />
er på bordet.<br />
»Alle de spil, jeg har<br />
anmeldt gennem årene,<br />
har været noget med<br />
træningsbaner, point<br />
og liv. De typiske spilelementer.<br />
Alt det har<br />
’Limbo’ skåret væk og<br />
sagt: Vi vil ikke skrige,<br />
at vi er et spil. Vi vil<br />
være os selv og være en<br />
oplevelse«<br />
— THOMAS VIGILD,<br />
SPILKRITIKER<br />
»Det kunne være fedt at lave et gratis<br />
spil på nettet, men så tror jeg, at vores regering<br />
skal tage sig lidt sammen og give<br />
bedre støtteordninger, for i øjeblikket er<br />
det rimelig patetisk,« siger Arnt Jensen og<br />
får opbakning fra sin tidligere arbejdsplads.<br />
»Det irriterer mig, at man stadig behandler<br />
computerspil som et stedbarn til<br />
filmindustrien,« siger <strong>Thomas</strong> Howalt,<br />
kreativ udviklingschef i IO Interactive og<br />
tidligere konsulent i Filminstituttet.<br />
Han peger på, at lande som Canada vinder<br />
kapløbet i spilindustrien, fordi der her<br />
er særlige skattefordele og opstartsstøtte til<br />
industrien. En blockbuster-produktion kan<br />
løbe op i 200 mio. kr. – mere end hvad de<br />
fleste spillefilm koster – mens et spil som<br />
Limbo har kostet 15,5 mio. kr. at udvikle.<br />
»Arnt Jensens historie, Press Plays og<br />
vores viser, at gu’ har vi evnerne, og hvorfor<br />
skal vi så slås på ulige vilkår i forhold til<br />
andre steder i verden? Det handler ikke<br />
om at vænne folk til at få ved patten, men<br />
med meget præcise midler kan vi hjælpe<br />
de 70 virksomheder videre,« mener Howalt,<br />
der har haft foretræde for Folketingets<br />
kulturudvalg. Ifølge Howalt var politikerne<br />
dog mest optaget af, om deres børn<br />
spillede for meget computerspil.<br />
Playdead overvejer netop at flytte til<br />
Canada eller USA, også fordi spilbranchen<br />
her består af langt flere selskaber og rutinerede<br />
udviklere.<br />
»Danmark har ikke taget spil seriøst.<br />
Der er ikke meget, der holder os her,« siger<br />
Dino Patti.<br />
Hvordan livet skal være<br />
For nylig fandt Arnt Jensens mor en historie,<br />
han skrev som barn.<br />
»En rigtig ond historie,« fortæller Arnt<br />
Jensen: »En dreng ligger i sin seng, da han<br />
ser en lille mørk skikkelse sidde i hjørnet<br />
og kigge på ham. Da forældrene finder<br />
drengen næste dag, er han død.«<br />
— Hvad er det med døde børn – de er også<br />
i ’Limbo’?<br />
»Jeg ved det ikke. Det har altid været fascinerende,<br />
ikke så meget døden, men det<br />
dystre univers, Mumitroldene, Brødrene<br />
Løvehjerte. Jeg elsker Brødrene Løvehjerte.«<br />
— Jeg har læst, at nogle spillere græder<br />
ved slutningen af ’Limbo’ ...<br />
»Det er rigtig fedt, synes jeg. Det er<br />
min mening at trykke på folks følelser.«<br />
I Pilestræde har Playdead hængt det<br />
eneste håndskrevne fanbrev op, de har fået.<br />
Joshua fra Australien kalder spillet »stunning<br />
and frightening art.«<br />
11<br />
— Hvorfor handler ’Limbo’ om en dreng,<br />
der leder efter sin søster?<br />
»Det er så uskyldigt ... en dreng er nysgerrig<br />
og ser verden meget uspoleret. Og<br />
drengen kunne ligesom ikke søge efter<br />
kærlighed ved at søge efter en partner, derfor<br />
er det et familiemedlem. Men det er<br />
ikke vigtigt. Folk må meget gerne synes, det<br />
handler om noget andet. De skal bare identificere<br />
sig med den her søgen. Få den følelse.«<br />
— Hvad længes du selv efter?<br />
»Det vil jeg ikke svare på. Det er åbenlyst.«<br />
Arnt Jensen er stille et halvt minuts tid.<br />
»Jeg er ikke vant til at tale, det er<br />
svært,« siger han så, »jeg har virkelig problemer<br />
nogle gange med at formidle ting,<br />
når man taler følelser og sådan noget, mavefornemmelser.<br />
At skulle sætte ord på<br />
det.«<br />
Vi vender tilbage til omkostningerne.<br />
»Jeg vil gerne have familie og børn,<br />
men jeg har også haft enormt stort behov<br />
for at gøre det her. Når man selv forelsker<br />
sig så meget i det, så får man et stort behov<br />
for at vise følelsen til andre. Man bliver<br />
enormt drevet af at dele dét, man har fundet,«<br />
siger Arnt Jensen.<br />
— Føler du dig anderledes end mange<br />
andre?<br />
»Det er da svært blandt andet for min<br />
familie at forstå mine prioriteringer. Det<br />
forstår de måske nu ... det er måske bare<br />
mig selv, der går og kæmper lidt med det –<br />
andre er sgu ligeglade. Det er mere mit<br />
eget billede af, hvordan tingene skal være,<br />
jeg skal have nedbrudt.«<br />
Idéerne til det næste spil, Arnt Jensen<br />
og Playdead vil lave, befinder sig i et ’hemmeligt’<br />
rum i Pilestræde, som besøgende<br />
ikke må gå ind i. Efter mødet med Sony, Microsoft<br />
og den biltegnende topchef fra Eidos<br />
har andre følelser erstattet den ensomme<br />
søgen i Limbo.<br />
»Jeg har en meget stærk følelse af at<br />
lege med de her magtbegreber. Den fornemmelse<br />
jeg får, når jeg mister kontrol.<br />
Ubehaget i at nogle andre tager styringen<br />
over mig,« siger Arnt Jensen og tilføjer, at<br />
det er slut med eksklusivaftaler, der holder<br />
ham vågen om natten. Når det nye spil engang<br />
er færdigt, skal det ud på PC, Mac,<br />
PlayStation, Xbox – det hele.<br />
»Vi står i en bedre forhandlingsposition<br />
nu. Vi kan gå efter det.«<br />
modernetider@information.dk