pdf. 2 - Journalist Thomas Aue Sobol

thomassobol.com

pdf. 2 - Journalist Thomas Aue Sobol

8 Weekend 11.-12. september 2010 Dagbladet Information | Moderne Tider

Computerspil

Et eventyr

i sort-hvid

for to taster

Gennem seks år afviste den danske

spildesigner Arnt Jensen bejlerne fra

verdens største computerspilgiganter og

holdt fast i sin kunsteriske idé om spillet

’Limbo’. Nu skriver værket spilhistorie.

En branche, der er træt af at blive set ned

på, rækker ud efter et nyt publikum

AF THOMAS AUE SOBOL

Silhuetten af en lille dreng løfter sig fra

skovbunden. Du styrer drengen. Han har

intet synligt ansigt, kun lysende øjne. Bag

ham rejser en dyster skov sig, knirkende,

knagende – fælder, der klapper, edderkopper,

uhyrer – og den store uvished. Sil -

huetter af andre børn dukker op. Døde

dingler de fra reb. Du ved ikke, hvem drengen

er, eller hvad der sker om lidt. Omgivet

af skygger skal du løse opgaver, en slags gåder,

der udfordrer tyngdekraft, fantasi og

logik. Din mission er at finde drengens søster

i landet Limbo – katolikkernes parallelverden

mellem Himmel og Helvede.

Et ensomt sted.

»Når man skruer ned for lyset, er det

som om, man koncentrerer sig lidt mere.

Det er nemmere at komme ind i noget, der

er mørkt. Et lille rum, nogle skygger, der ligesom

er ubeskrevne. Der skal ikke så meget

til,« siger den 39-årige computerspildesigner

Arnt Jensen.

»Jeg vil rive folk væk. En slags eskapisme.

Det er dét, der får mig selv til at beundre

noget – når jeg kan forsvinde ind i et

eller andet univers. Man får stjålet nogle timer

af sit liv, men de timer kan ændre én.

Jeg tror, det er en slags arkefølelse i ens

hjerne, at man gerne vil drømme sig et sted

hen. Forsvinde.«

Arnt Jensen stirrer frem for sig og ser et

øjeblik ud, som om han virkelig er på vej et

andet sted hen. Vi befinder os i computerspilfirmaet

Playdeads lokaler på fjerde sal

i Pilestræde i København. Et sted, der er

beboet af kortklippede mænd i alderen 30-

40 år, og hvor idéerne ikke bare er skrevet

på over alt-hængende whiteboards eller

pink post it-sedler, men også er malet ind

over dørene.

For Arnt Jensen var der i mange år kun

én idé. Idéen. Den han altid kunne vende

tilbage til, hvis han blev i tvivl om, noget

var rigtigt eller forkert.

Designeren befinder sig ikke godt i

rampelyset, siger folk omkring ham. Når

han møder mennesker, han ikke kender eller

ikke bryder sig om, går han ind i sig selv.

Lukker døren efter sig.

Sådan synes Arnt Jensen ikke at være i

dag, hvor han fortæller om seks års kompromisløs

kamp for det computerspil, anmelderne

kalder »historisk«, og som er et

eksempel på, at spilindustrien er andet end

actionhungrende 3D wankers, som designeren

kalder det.

Limbo er blevet et kæmpehit. Det er

Microsofts mest downloadede spil lige nu,

og mere end 400.000 mennesker verden

over har foreløbig bevæget sig gennem

Limbo, der også har vundet to priser ved

det prestigefyldte Independent Games Festival.

Noget, Computerspil zonen under

Økonomi- og Erhvervsministeriet betegner

som i ’Hollywoodklassen’ – hvis det

altså handlede om film.

Men Arnt Jensens spil er langt fra hollywoodsk.

Han repræsenterer en ny form

for computerspil, der også kan trække et

helt nyt publikum til mediet.

Når han læser de rosende anmeldelser

af Limbo, føler han, det er ham selv, anmelderne

skriver om – og ikke spillet.

»Det er det her ensomme univers og

drengen, der hele tiden skal fremad uden

rigtig at vide hvorfor, og som søger et eller

andet stort, der ligesom skal være derude

i enden.«

Senere taler Arnt Jensen også om det,

han har ofret.

»Det der, folk kalder et liv ... som jeg

egentlig ikke ved, hvad er. Jeg kigger bare

på andre og tænker: ’Det har jeg ikke lyst til

på den måde’. Jeg har jo et liv her. Det er

bare ikke det liv, de andre har, hvilket nogle

gange kan være svært, fordi man kommer

til at spejle sig i andre.«

— Ender det lykkeligt for drengen?

»Det ved jeg ikke. Der er mange måder

at fortolke det på.«

Foran ham, på det røde ovale mødebord,

ligger en blank blok. »Jeg kan godt lide, at

tingene er snævret lidt ind. Der er svært at

tegne en tegning på et stykke hvidt papir,

man bliver nødt til at få nogle begrænsninger

for at komme i gang. Der må være

nogle dogmer.«

Lullet ind i Lynch

Filmskolen i København, 2004. Arnt Jensen

hjælper en ven med at efterbehandle en

film. I pauserne tegner han på computeren.

Fra det øjeblik han som dreng lærte at skravere

med en blyant, har han arbejdet med

skygger og lys. Hos den danske computerspilsgigant

IO Interactive var han kendt

for at ramme nuancer med en uhyggelig

præcision. Lyset kl. 14 i en siciliansk

landsby, Skt. Petersborg en februardag ...

På filmskolen tegner Arnt Jensen en

strand i sort-hvid. I baggrunden nogle klipper

og nogle underlige planter. I hjørnet en

hule. Sort. Tegningen er meget vand ret, så

man får lyst til at gå ind i det mørke hul.

»Siden jeg var dreng, har jeg prøvet at

finde noget, jeg kunne holde fast i, et udtryk

eller et univers, der er spændende. Da

jeg lavede den tegning ... jeg har aldrig været

så vedholdende med noget. Det blev aldrig

til et skrivebordsskuffeprojekt. Det

forsvandt ikke. Jeg tog alle kampene, fordi

jeg var fuldstændig overbevist om, at det

her skulle laves. Jeg blev på en måde lidt

forelsket i det. Alt, der før havde inspireret

mig, blev puttet over i det univers.«

Arnt Jensen griner ofte drenget gennem

interviewet. I øjeblikke er det til at

forstå, hvorfor nogle drager en parallel til

Lars von Trier. Kompromisløsheden. Selvtilliden

kombineret med den lidt kejtede

Dagbladet Information | Moderne Tider Weekend 11.-12. september 2010

Idéen. Den tager aldrig fejl. Og det

er smart, for så slipper man for en

masse kampe, siger Arnt Jensen.

Foto: Sofie Amalie Klougart

generthed. De overraskende udbrud. Det

lidt viltre skæg.

»Jeg bliver også kaldt arrogant,« siger

Arnt Jensen på et tidspunkt og taler om tilblivelsen

af Limbo.

»Det er svært for folk at argumentere,

når jeg ved, at jeg har ret. Men det er nødvendigt,

at jeg har ret. Ellers kan jeg ikke få

det kompromisløse udtryk. Jeg har defineret

spillets univers, og jeg er den eneste,

der kender det. Det er en enorm fordel,

for så jeg kan altid vende øjnene indad og

mærke efter, hvordan der er derinde i

Limbo. Jeg har hørt David Lynch fortælle, at

når folk hiver og slider i ham, siger han: ’Jeg

må lige tilbage og tjekke med den oprindelige

idé.’ Så lægger han ligesom ansvaret

fra sig og siger, at den oprindelige idé ligger

herude.«

Spildesigneren strækker armen ind

over det røde mødebord.

»Idéen tager aldrig fejl. Det er rigtig

smart, for så slipper man for mange

kampe.«

Arnt Jensen voksede op lidt uden for

landsbyen Mejlby mellem Århus og Randers.

Da faderen en dag kom hjem med en

computer fra Texas Instruments, begyndte

Arnt Jensen at spille, og hurtigt efter tegnede

og programmerede han også efterligninger

af spillene.

»Men når man vokser op ude på landet,

så ved man ikke noget om, at man kan være

kreativ,« bemærker Arnt Jensen, som tog

en handels- og kontoruddannelse. Da mo-

rens veninde fortalte om Designskolen i

Kolding, og Arnt Jensen blev optaget, var

det som at komme hjem. Her lærte han

første gang, at det er i orden at være stædig,

kompromisløs – og have et stort ego.

»Blue Velvet var helt vild,« husker han

og fortæller om nogle af de kunstnere, han

mødte i sin ungdom og som i dag driver

ham til ’at ville give noget igen’, som han

formulerer det.

»Lynch suger en ind; der er en uforudsigelighed,

man er ligesom lullet ind i hans

hjerne. Man analyserer alt, hvad man får af

små hints, symboler, men der er ingen løsninger

på noget. Hjernen koger bare af

sted. Det er det samme, jeg forsøger.«

Dogmer

For 10 år siden slår det første danske computerspil

for alvor igennem internationalt.

9

IO Interactive – i dag ejet af japanske

Square Enix – lancerer Hitman. Et action -

spil, hvor man agerer snigmorder. I dansk

spilhistorie taler man om før og efter Hitman,

men Limbo kan blive en ny milepæl,

mener Politikens spilanmelder Thomas Vigild,

der har fulgt branchen i 20 år.

»Alle de spil, jeg har anmeldt gennem

årene, har været noget med træningsbaner,

point og liv. De typiske spilelementer.

Alt det har Limbo skåret væk og sagt: Vi vil

ikke skrige, at vi er et spil. Vi vil være os

selv og være en oplevelse. Det er en ny

måde at fortælle historier på – at gå væk fra

hele tiden at pege på mediet. Skræller man

det væk, som præger spilbranchen, får man

et ’kernespil’, hvor man kun tilføjer det allermest

nødvendige – starter fra den anden

ende så at sige. Det tror jeg vil

danne skole,« siger Vigild.


10 Weekend 11.-12. september 2010 Dagbladet Information | Moderne Tider


Limbo er sort-hvid og todimensionelt.

Al glitter og smarte ting, der

popper op, er droppet. Der er ingen intro,

forklaringer eller hollywoodsk dialog. Der

er brugt to et halvt år på at få hovedpersonen,

drengen, til at bevæge sig perfekt. Han

er ikke en muskelmand, men anonym og

uaflæselig. Lyduniverset er optaget på

gamle maskiner – f.eks. en tråd optager med

en hårtynd wire, der får lyden til at minde

om film fra 30’erne. Grafikken i baggrunden

er konstant til fortolkning. Som spiller

skal man kun bruge to knapper.

»Det er spilmediets pendant til dogmefilm,«

som Vigild har formuleret det. På en

tavle i Pilestræde har Playdead-drengene

skrevet deres kunstneriske mål: Berøre

mennesker, nå ud, individualitet, frihed, risikovillighed,

uforudsigelighed.

Computerspil som kunst

Tidligere i år skrev den anerkendte amerikanske

filmkritiker Roger Ebert på sin blog,

at ingen nulevende videospiller vil nå at

opleve mediet som en kunstform. Når spil

består af regler, point, formål og et resultat,

så strider det mod vores for ståel se af kunst,

argumenterede Ebert.

Men netop det æstetiske univers i

Limbo har fået mange i branchen til at omtale

Arnt Jensen som kunstner. I 2008 modtog

han Statens Kunstfonds treårige arbejdslegat,

og Limbo har fået støtte fra

talentsatsningen New Danish Screen under

Filminstituttet.

»Det er meget modigt at sige: Vi vil

lave et sort-hvidt spil, hvor pralefaktoren

ikke ligger i mængden af polygoner, men i

at vi formår at skabe et stemningsfuldt univers.

At spillet er visuelt æstetisk udført sådan,

at det hensætter én i en bestemt stemning,

kan være en måde at se på det som

kunst,« mener Anne Mette Thorhauge, adjunkt

på Institut for Medier, Erkendelse og

Formidling ved Københavns Universitet

og har været konsulent ved New Danish

Screen. Hun mener, at det er vigtigt at tale

om kunst i forhold til spil, fordi det kan udvikle

mediet, »så vi ikke skal se det ene actionspil

efter det andet med det samme visuelle

univers med kæmpe mænd med

store skydere«.

I forståelsen af kunst som det innovative

og nyskabende kan Limbo helt sikkert

være med, mener Thorhauge, der ikke ser

Limbo som et spil, der forholder sig refleksivt

til sine egne egenskaber som værk eller

forsøger at opløse kunstbegrebet – den

mere avantgardistiske opfattelse af kunst.

»Kunsten har længe været interesseret i

spil,« argumenterer Jacob Lillemose, der

skriver ph.d. om computerkunst på Institut

for Kunst- og Kulturvidenskab ved Københavns

Universitet og arbejder med digital

kunst som skribent og kurator.

Roger Eberts forbehold minder ham om

noget fra 80’erne, hvor ledende promotorer

for udveksling mellem kunst og teknologi

konkluderede, at man aldrig ville opleve

computeren som kunst, blandt andet fordi

kunstnerne var tvunget til at være en del af

et stort administrativt og logistisk apparat

for overhovedet at få adgang til en computer

– noget der slet ikke er tilfældet i dag.

»Men for mig er det ikke et kvalitetsstempel

i sig selv at kalde et computerspil

kunst. Det interessante er, om det er god eller

dårligt kunst,« mener Lillemose og

fremhæver et af sine favoritspil – den hackede

version af Wolfenstein, der omdanner

det legendariske krigsspil til en meget

grov og ekstremt simplificeret grafisk sorthvid

version. Et værk, der ifølge Lillemose,

fremprovokerer en form for fremmedgørelse,

som ansporer til refleksion over

krigstemaet.

Selv mener Arnt Jensen, at spilbranchen

mangler kunstneriske visioner: »Det

er ærgerligt, at der ikke er nogen fra kunst -

akademiet, der tænker: ’Det jeg vil da også

prøve’. Der er utrolig meget dårlig smag fra

de her 3D wankers og actionfokuserede

drengerøve. Der skal laves nogle flere prestigeprojekter.

Jeg undrer mig over, hvorfor

der ikke er 10 spil om året, jeg synes er fan-

»Det er meget modigt

at sige: Vi vil lave et

sort-hvidt spil, hvor

pralefaktoren ikke

ligger i mængden af

polygoner, men i at vi

formår at skabe et

stemningsfuldt univers«

— ANNE METTE THOR-

HAUGE, MEDIEFORSKER

tastiske,« siger han og kalder Roger Ebert

for »en dum anmelder«.

Half-life (1998) er et af de spil, der har

inspireret Arnt Jensen mest. Det handler

om fysikeren Gordon Freeman, der må

flygte fra et underjordisk laboratorium efter

et eksperiment, der er gået grueligt galt.

Som Limbo har det ingen dialogscener, og

spilleren ingen idé om, hvad han skal igennem.

— Kan computerspillet noget særligt set

fra et kunstnerisk synspunkt?

»Spil kræver koncentration, man bruger

hjernen hele tiden. Det synes jeg ikke,

man gør på et kunstmuseum. Der forholder

man sig til dét, der står på museet, men

også til omgivelserne, og hvem der går ind

og ud. Det er svært at forsvinde ind i et maleri

... jeg har prøvet det et par gange med

Rembrandt, som jeg er enormt glad for.«

Kontrakt med djævlen

Efter at have tegnet stranden og hulen fortsætter

Arnt Jensen de kommende år med at

udvikle sit univers. I slutningen af 2006

lægger han en konceptvideo ud på internettet.

Folk er ellevilde. På to uger bliver

videoen set af over to millioner mennesker.

Den første dag får Arnt Jensen over

100 mails fra spiludgivere og fans verden

over. Først er han lykkelig, men snart bliver

han også lidt irriteret.

»Jeg kunne ikke håndtere det. Hvad

skulle jeg stille op? Forlag, musikere, folk,

der ville lave merchandise,« fortæller Arnt

Jensen og ryster på hovedet ved tanken.

»Det var vanvittigt!«

Men mailen fra Dino Patti er anderledes

end de andre mails. Fyldt med energi

og følelser fra en mand, der ellers har opgivet

spilindustrien, men ser et helt nyt

univers i Limbo. De to slår sig sammen på

et 11 kvadratmeter lille kontor i København

Universitets gamle lokaler på Amager, »der

er muggent og stinker af møg«, husker

Dino. Derpå rejser de til England for at

møde seks udgivere, som alle har vist interesse

for Limbo. En af aftalerne er med

en topchef fra den engelske spilgigant Eidos.

Da chefen opdager, at Playdead-drengene

kun har konceptvideoen at vise frem,

tegner han en bil på en serviet.

»Se nu har jeg lavet et bilspil,« siger

han provokerende. Mens Dino Patti taler

videre, fortsætter Eidos-manden med at

tegne. Dino Patti beder ham stoppe med at

tegne under præsentationen, men topchefen

replicerer: »Jeg kan multitaske!«

Arnt Jensen, der har forholdt sig tavs og

introvert, læner sig pludselig frem, ser topchefen

i øjnene og udbryder:

»Like a woman!«

Der bliver ikke nogen aftale med Eidos

eller nogle af de andre udgivere.

»Sony sagde meget af det, vi gerne ville

høre. De fik formidlet, at jeg var den kreative,

og hvad jeg end ville have, kunne jeg

få det. Vil du bo i London? Vil du ha’ et studie

i København? Vi kan sætte det op for

jer! Vi kan skaffe de folk, I har brug for.«

Men der er et lille men. Sony vil have

rettighederne.

»Det gjorde ondt,« siger Arnt Jensen så

stille, at man næsten ikke kan høre ham.

Han retter sig op.

»Det er en kontrakt med djævlen ... de

ville bare lige sikre sig, at hvis jeg blev tosset,

og der gik et eller andet galt, så kunne

de tage over og lave det med nogle andre.

De skulle lige have den sidste magt.«

I stedet går Dino Patti og Arnt Jensen i

gang med at skaffe den nødvendige kapital

selv. Det bliver en lang kamp, og de to ryger

så meget i bund, at SKAT og fogeden

banker på døren til Playdeads lokaler. De

små støttekroner fra Filminstituttet og

Nordic Game Program er langtfra nok,

men makkerparret tager på iværksætterkursus,

skaber kontakter og får overtalt

venture-kapitalister til at smide penge i

projektet, ligesom Vækstfonden investerer

et afgørende beløb i Playdead. Spilfirmaet

vokser til et hold på 16 spildesignere, programmører,

lydmand og producer. Arnt

Jensen er spilinstruktøren – manden, der

hele tiden går tilbage og tjekker med idéen.

Til sidst indgår Playdead en aftale med

Microsoft om at få spillet ud på spillekonsollen

Xbox. Microsoft vil også poppe

Limbo op med pointtavler og effekter.

»Man kæmper imod, imod, imod og

kommer ud på den anden side – og så siger

folk: ’Det var godt, at vi lavede det sådan’.

Nu synes Microsoft jo, vi er de fedeste i

verden. Jeg ved ikke, om de tænker over, at

en af grundene nok er min stædighed. De

prøvede at skubbe projektet i retning af

dét, de var vant til. ’Sådan plejer vi at gøre’.

Når nogen siger ’plejer’, så tænker jeg ...«

Arnt Jensen vender hovedet bagover

og ruller med øjnene. Limbo-universet er

endt med at blive uhyggelig tæt på den

konceptvideo, han lavede i 2006.

»Men jeg har ligget søvnløs over aftalen

med Microsoft,« siger instruktøren.

Det blev nødvendigt at give Microsoft

eksklusivitet. Det betyder, at spillet kun

kan nå ud til folk, der har en Xbox.

Dagbladet Information | Moderne Tider Weekend 11.-12. september 2010

Universet. Jeg har aldrig været så

vedholdende med noget. Det blev

aldrig til et skrivebordsskuffeprojekt.

Det forsvandt ikke. Jeg tog alle

kampene, fordi jeg var fuldstændig

overbevist om, at det her skulle

laves, siger Arnt Jensen.

Stills fra spillet

»Hvis der bliver udøvet en eller anden

form for magt over mig, så kan jeg ikke

håndtere det. Det er rigtig hårdt, synes jeg,

når nogen tvinger en til noget.«

Arnt Jensen rykker uroligt rundt på stolen:

»Det kan stadig godt komme op en

gang imellem. Jeg kan gøre mig selv sur. Jeg

ved, at jeg ikke skal tænke på det, når jeg

skal til at sove.«

Wal-Mart er ude

Trods et spilmarked, der på globalt plan årligt

omsætter for 250 mia. kr., så har den

danske branche de seneste år været mærket

af krisestemning og dårlige nyheder.

I fjor gik det næststørste spilfirma i

Danmark, Deadline Games, konkurs, og

tidligere i år måtte fyrtårnet IO Interactive

massefyre medarbejdere. Industrien består

af 72 virksomheder, hvoraf blot to har

flere end 50 ansatte. Spilfirmaerne omsatte

i 2009 for 380 millioner kr., hvoraf to tredjedele

var eksport, viser en netop offentliggjort

rapport udarbejdet af blandt andre

Copenhagen Entertainment.

Mens kritikerne siger, at København

halter håbløst efter Stockholm, fastholder

direktør for Computerspilzonen under

Økonomi- og Erhvervsministeriet, Jan Ne iendam,

at det bobler frem med mindre og

innovative virksomheder som Limbo.

Målet er at blive Nordens hovedstad

for computerspiludvikling.

»Danske spiludviklere kan ikke slås

mod forretninger som EAG, Disney og

Warner Brothers, men markedet begunstiger

mere og mere de mindre og mellemstore

virksomheder, hvor vi står stærkt.

Det er nemmere at komme til markedet,

fordi der er mange flere vinduer til forbrugeren,

som spillene kan distribueres via,«

siger han.

Hvor Wal-Mart tidligere bestemte, om

et spil kom på hylderne, så giver Nintendo

Wii, Microsofts Xbox og Sonys PlayStation

mulighed for at droppe butiksleddet.

Spillekonsollerne er også blevet koblet til

nettet, hvor man kan købe tusindvis af små

og billige produktioner.

»Historien om Limbo viser, at gatekee-

pers som Nintendo, Microsoft og Sony er

ved at give efter for det kreative pres. De

kan se, at der er guld i at give nye og anderledes

oplevelser,« vurderer spilkritiker

Thomas Vigild.

Men selv disse selskaber er med fremvæksten

af spil på Facebook, iPhone og internettet

til at komme uden om. Adjunkt

Anne Mette Thorhauge:

»Spiludviklerne behøver ikke længere

kun henvende sig til en relativt lille gruppe

af power gamers. Pludselig ser de også pigerne,

de ældre og alle mulige andre som et

marked.«

Jan Neiiendam fremhæver, at elever fra

Det Danske Akademi for Digital Interaktiv

Underholdning (DADIU) flere år i træk

har vundet internationale priser for deres

afgangsspil, ligesom andre små virksomheder

på det seneste har skabt spil med

stor succes, som for eksempel Press Plays

Max and the Magic Marker om en rødhåret

dreng, der med en magisk tuschpen får alt,

han tegner, til at blive fysiske objekter.

Patetisk støtte

Talentmassen er altså til stede. Men branchen

klager over, at den politiske vilje ikke

matcher mulighederne. Lige nu er der ingen

økonomisk støtte at hente. Den fireårige

New Danish Screen-pulje på 12 millioner

kr. er udløbet. Og støtteprogrammet

Nordic Game under Nordisk Ministerråd

udløber i 2011. Til efteråret skal der dog forhandles

nyt filmforlig, hvor spilstøtte også

er på bordet.

»Alle de spil, jeg har

anmeldt gennem årene,

har været noget med

træningsbaner, point

og liv. De typiske spilelementer.

Alt det har

’Limbo’ skåret væk og

sagt: Vi vil ikke skrige,

at vi er et spil. Vi vil

være os selv og være en

oplevelse«

— THOMAS VIGILD,

SPILKRITIKER

»Det kunne være fedt at lave et gratis

spil på nettet, men så tror jeg, at vores regering

skal tage sig lidt sammen og give

bedre støtteordninger, for i øjeblikket er

det rimelig patetisk,« siger Arnt Jensen og

får opbakning fra sin tidligere arbejdsplads.

»Det irriterer mig, at man stadig behandler

computerspil som et stedbarn til

filmindustrien,« siger Thomas Howalt,

kreativ udviklingschef i IO Interactive og

tidligere konsulent i Filminstituttet.

Han peger på, at lande som Canada vinder

kapløbet i spilindustrien, fordi der her

er særlige skattefordele og opstartsstøtte til

industrien. En blockbuster-produktion kan

løbe op i 200 mio. kr. – mere end hvad de

fleste spillefilm koster – mens et spil som

Limbo har kostet 15,5 mio. kr. at udvikle.

»Arnt Jensens historie, Press Plays og

vores viser, at gu’ har vi evnerne, og hvorfor

skal vi så slås på ulige vilkår i forhold til

andre steder i verden? Det handler ikke

om at vænne folk til at få ved patten, men

med meget præcise midler kan vi hjælpe

de 70 virksomheder videre,« mener Howalt,

der har haft foretræde for Folketingets

kulturudvalg. Ifølge Howalt var politikerne

dog mest optaget af, om deres børn

spillede for meget computerspil.

Playdead overvejer netop at flytte til

Canada eller USA, også fordi spilbranchen

her består af langt flere selskaber og rutinerede

udviklere.

»Danmark har ikke taget spil seriøst.

Der er ikke meget, der holder os her,« siger

Dino Patti.

Hvordan livet skal være

For nylig fandt Arnt Jensens mor en historie,

han skrev som barn.

»En rigtig ond historie,« fortæller Arnt

Jensen: »En dreng ligger i sin seng, da han

ser en lille mørk skikkelse sidde i hjørnet

og kigge på ham. Da forældrene finder

drengen næste dag, er han død.«

— Hvad er det med døde børn – de er også

i ’Limbo’?

»Jeg ved det ikke. Det har altid været fascinerende,

ikke så meget døden, men det

dystre univers, Mumitroldene, Brødrene

Løvehjerte. Jeg elsker Brødrene Løvehjerte.«

— Jeg har læst, at nogle spillere græder

ved slutningen af ’Limbo’ ...

»Det er rigtig fedt, synes jeg. Det er

min mening at trykke på folks følelser.«

I Pilestræde har Playdead hængt det

eneste håndskrevne fanbrev op, de har fået.

Joshua fra Australien kalder spillet »stunning

and frightening art.«

11

— Hvorfor handler ’Limbo’ om en dreng,

der leder efter sin søster?

»Det er så uskyldigt ... en dreng er nysgerrig

og ser verden meget uspoleret. Og

drengen kunne ligesom ikke søge efter

kærlighed ved at søge efter en partner, derfor

er det et familiemedlem. Men det er

ikke vigtigt. Folk må meget gerne synes, det

handler om noget andet. De skal bare identificere

sig med den her søgen. Få den følelse.«

— Hvad længes du selv efter?

»Det vil jeg ikke svare på. Det er åbenlyst.«

Arnt Jensen er stille et halvt minuts tid.

»Jeg er ikke vant til at tale, det er

svært,« siger han så, »jeg har virkelig problemer

nogle gange med at formidle ting,

når man taler følelser og sådan noget, mavefornemmelser.

At skulle sætte ord på

det.«

Vi vender tilbage til omkostningerne.

»Jeg vil gerne have familie og børn,

men jeg har også haft enormt stort behov

for at gøre det her. Når man selv forelsker

sig så meget i det, så får man et stort behov

for at vise følelsen til andre. Man bliver

enormt drevet af at dele dét, man har fundet,«

siger Arnt Jensen.

— Føler du dig anderledes end mange

andre?

»Det er da svært blandt andet for min

familie at forstå mine prioriteringer. Det

forstår de måske nu ... det er måske bare

mig selv, der går og kæmper lidt med det –

andre er sgu ligeglade. Det er mere mit

eget billede af, hvordan tingene skal være,

jeg skal have nedbrudt.«

Idéerne til det næste spil, Arnt Jensen

og Playdead vil lave, befinder sig i et ’hemmeligt’

rum i Pilestræde, som besøgende

ikke må gå ind i. Efter mødet med Sony, Microsoft

og den biltegnende topchef fra Eidos

har andre følelser erstattet den ensomme

søgen i Limbo.

»Jeg har en meget stærk følelse af at

lege med de her magtbegreber. Den fornemmelse

jeg får, når jeg mister kontrol.

Ubehaget i at nogle andre tager styringen

over mig,« siger Arnt Jensen og tilføjer, at

det er slut med eksklusivaftaler, der holder

ham vågen om natten. Når det nye spil engang

er færdigt, skal det ud på PC, Mac,

PlayStation, Xbox – det hele.

»Vi står i en bedre forhandlingsposition

nu. Vi kan gå efter det.«

modernetider@information.dk

More magazines by this user
Similar magazines