26.07.2013 Views

pdf. 2 - Journalist Thomas Aue Sobol

pdf. 2 - Journalist Thomas Aue Sobol

pdf. 2 - Journalist Thomas Aue Sobol

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

8 Weekend 11.-12. september 2010 Dagbladet Information | Moderne Tider<br />

Computerspil<br />

Et eventyr<br />

i sort-hvid<br />

for to taster<br />

Gennem seks år afviste den danske<br />

spildesigner Arnt Jensen bejlerne fra<br />

verdens største computerspilgiganter og<br />

holdt fast i sin kunsteriske idé om spillet<br />

’Limbo’. Nu skriver værket spilhistorie.<br />

En branche, der er træt af at blive set ned<br />

på, rækker ud efter et nyt publikum<br />

AF THOMAS AUE SOBOL<br />

Silhuetten af en lille dreng løfter sig fra<br />

skovbunden. Du styrer drengen. Han har<br />

intet synligt ansigt, kun lysende øjne. Bag<br />

ham rejser en dyster skov sig, knirkende,<br />

knagende – fælder, der klapper, edderkopper,<br />

uhyrer – og den store uvished. Sil -<br />

huetter af andre børn dukker op. Døde<br />

dingler de fra reb. Du ved ikke, hvem drengen<br />

er, eller hvad der sker om lidt. Omgivet<br />

af skygger skal du løse opgaver, en slags gåder,<br />

der udfordrer tyngdekraft, fantasi og<br />

logik. Din mission er at finde drengens søster<br />

i landet Limbo – katolikkernes parallelverden<br />

mellem Himmel og Helvede.<br />

Et ensomt sted.<br />

»Når man skruer ned for lyset, er det<br />

som om, man koncentrerer sig lidt mere.<br />

Det er nemmere at komme ind i noget, der<br />

er mørkt. Et lille rum, nogle skygger, der ligesom<br />

er ubeskrevne. Der skal ikke så meget<br />

til,« siger den 39-årige computerspildesigner<br />

Arnt Jensen.<br />

»Jeg vil rive folk væk. En slags eskapisme.<br />

Det er dét, der får mig selv til at beundre<br />

noget – når jeg kan forsvinde ind i et<br />

eller andet univers. Man får stjålet nogle timer<br />

af sit liv, men de timer kan ændre én.<br />

Jeg tror, det er en slags arkefølelse i ens<br />

hjerne, at man gerne vil drømme sig et sted<br />

hen. Forsvinde.«<br />

Arnt Jensen stirrer frem for sig og ser et<br />

øjeblik ud, som om han virkelig er på vej et<br />

andet sted hen. Vi befinder os i computerspilfirmaet<br />

Playdeads lokaler på fjerde sal<br />

i Pilestræde i København. Et sted, der er<br />

beboet af kortklippede mænd i alderen 30-<br />

40 år, og hvor idéerne ikke bare er skrevet<br />

på over alt-hængende whiteboards eller<br />

pink post it-sedler, men også er malet ind<br />

over dørene.<br />

For Arnt Jensen var der i mange år kun<br />

én idé. Idéen. Den han altid kunne vende<br />

tilbage til, hvis han blev i tvivl om, noget<br />

var rigtigt eller forkert.<br />

Designeren befinder sig ikke godt i<br />

rampelyset, siger folk omkring ham. Når<br />

han møder mennesker, han ikke kender eller<br />

ikke bryder sig om, går han ind i sig selv.<br />

Lukker døren efter sig.<br />

Sådan synes Arnt Jensen ikke at være i<br />

dag, hvor han fortæller om seks års kompromisløs<br />

kamp for det computerspil, anmelderne<br />

kalder »historisk«, og som er et<br />

eksempel på, at spilindustrien er andet end<br />

actionhungrende 3D wankers, som designeren<br />

kalder det.<br />

Limbo er blevet et kæmpehit. Det er<br />

Microsofts mest downloadede spil lige nu,<br />

og mere end 400.000 mennesker verden<br />

over har foreløbig bevæget sig gennem<br />

Limbo, der også har vundet to priser ved<br />

det prestigefyldte Independent Games Festival.<br />

Noget, Computerspil zonen under<br />

Økonomi- og Erhvervsministeriet betegner<br />

som i ’Hollywoodklassen’ – hvis det<br />

altså handlede om film.<br />

Men Arnt Jensens spil er langt fra hollywoodsk.<br />

Han repræsenterer en ny form<br />

for computerspil, der også kan trække et<br />

helt nyt publikum til mediet.<br />

Når han læser de rosende anmeldelser<br />

af Limbo, føler han, det er ham selv, anmelderne<br />

skriver om – og ikke spillet.<br />

»Det er det her ensomme univers og<br />

drengen, der hele tiden skal fremad uden<br />

rigtig at vide hvorfor, og som søger et eller<br />

andet stort, der ligesom skal være derude<br />

i enden.«<br />

Senere taler Arnt Jensen også om det,<br />

han har ofret.<br />

»Det der, folk kalder et liv ... som jeg<br />

egentlig ikke ved, hvad er. Jeg kigger bare<br />

på andre og tænker: ’Det har jeg ikke lyst til<br />

på den måde’. Jeg har jo et liv her. Det er<br />

bare ikke det liv, de andre har, hvilket nogle<br />

gange kan være svært, fordi man kommer<br />

til at spejle sig i andre.«<br />

— Ender det lykkeligt for drengen?<br />

»Det ved jeg ikke. Der er mange måder<br />

at fortolke det på.«<br />

Foran ham, på det røde ovale mødebord,<br />

ligger en blank blok. »Jeg kan godt lide, at<br />

tingene er snævret lidt ind. Der er svært at<br />

tegne en tegning på et stykke hvidt papir,<br />

man bliver nødt til at få nogle begrænsninger<br />

for at komme i gang. Der må være<br />

nogle dogmer.«<br />

Lullet ind i Lynch<br />

Filmskolen i København, 2004. Arnt Jensen<br />

hjælper en ven med at efterbehandle en<br />

film. I pauserne tegner han på computeren.<br />

Fra det øjeblik han som dreng lærte at skravere<br />

med en blyant, har han arbejdet med<br />

skygger og lys. Hos den danske computerspilsgigant<br />

IO Interactive var han kendt<br />

for at ramme nuancer med en uhyggelig<br />

præcision. Lyset kl. 14 i en siciliansk<br />

landsby, Skt. Petersborg en februardag ...<br />

På filmskolen tegner Arnt Jensen en<br />

strand i sort-hvid. I baggrunden nogle klipper<br />

og nogle underlige planter. I hjørnet en<br />

hule. Sort. Tegningen er meget vand ret, så<br />

man får lyst til at gå ind i det mørke hul.<br />

»Siden jeg var dreng, har jeg prøvet at<br />

finde noget, jeg kunne holde fast i, et udtryk<br />

eller et univers, der er spændende. Da<br />

jeg lavede den tegning ... jeg har aldrig været<br />

så vedholdende med noget. Det blev aldrig<br />

til et skrivebordsskuffeprojekt. Det<br />

forsvandt ikke. Jeg tog alle kampene, fordi<br />

jeg var fuldstændig overbevist om, at det<br />

her skulle laves. Jeg blev på en måde lidt<br />

forelsket i det. Alt, der før havde inspireret<br />

mig, blev puttet over i det univers.«<br />

Arnt Jensen griner ofte drenget gennem<br />

interviewet. I øjeblikke er det til at<br />

forstå, hvorfor nogle drager en parallel til<br />

Lars von Trier. Kompromisløsheden. Selvtilliden<br />

kombineret med den lidt kejtede<br />

Dagbladet Information | Moderne Tider Weekend 11.-12. september 2010<br />

Idéen. Den tager aldrig fejl. Og det<br />

er smart, for så slipper man for en<br />

masse kampe, siger Arnt Jensen.<br />

Foto: Sofie Amalie Klougart<br />

generthed. De overraskende udbrud. Det<br />

lidt viltre skæg.<br />

»Jeg bliver også kaldt arrogant,« siger<br />

Arnt Jensen på et tidspunkt og taler om tilblivelsen<br />

af Limbo.<br />

»Det er svært for folk at argumentere,<br />

når jeg ved, at jeg har ret. Men det er nødvendigt,<br />

at jeg har ret. Ellers kan jeg ikke få<br />

det kompromisløse udtryk. Jeg har defineret<br />

spillets univers, og jeg er den eneste,<br />

der kender det. Det er en enorm fordel,<br />

for så jeg kan altid vende øjnene indad og<br />

mærke efter, hvordan der er derinde i<br />

Limbo. Jeg har hørt David Lynch fortælle, at<br />

når folk hiver og slider i ham, siger han: ’Jeg<br />

må lige tilbage og tjekke med den oprindelige<br />

idé.’ Så lægger han ligesom ansvaret<br />

fra sig og siger, at den oprindelige idé ligger<br />

herude.«<br />

Spildesigneren strækker armen ind<br />

over det røde mødebord.<br />

»Idéen tager aldrig fejl. Det er rigtig<br />

smart, for så slipper man for mange<br />

kampe.«<br />

Arnt Jensen voksede op lidt uden for<br />

landsbyen Mejlby mellem Århus og Randers.<br />

Da faderen en dag kom hjem med en<br />

computer fra Texas Instruments, begyndte<br />

Arnt Jensen at spille, og hurtigt efter tegnede<br />

og programmerede han også efterligninger<br />

af spillene.<br />

»Men når man vokser op ude på landet,<br />

så ved man ikke noget om, at man kan være<br />

kreativ,« bemærker Arnt Jensen, som tog<br />

en handels- og kontoruddannelse. Da mo-<br />

rens veninde fortalte om Designskolen i<br />

Kolding, og Arnt Jensen blev optaget, var<br />

det som at komme hjem. Her lærte han<br />

første gang, at det er i orden at være stædig,<br />

kompromisløs – og have et stort ego.<br />

»Blue Velvet var helt vild,« husker han<br />

og fortæller om nogle af de kunstnere, han<br />

mødte i sin ungdom og som i dag driver<br />

ham til ’at ville give noget igen’, som han<br />

formulerer det.<br />

»Lynch suger en ind; der er en uforudsigelighed,<br />

man er ligesom lullet ind i hans<br />

hjerne. Man analyserer alt, hvad man får af<br />

små hints, symboler, men der er ingen løsninger<br />

på noget. Hjernen koger bare af<br />

sted. Det er det samme, jeg forsøger.«<br />

Dogmer<br />

For 10 år siden slår det første danske computerspil<br />

for alvor igennem internationalt.<br />

9<br />

IO Interactive – i dag ejet af japanske<br />

Square Enix – lancerer Hitman. Et action -<br />

spil, hvor man agerer snigmorder. I dansk<br />

spilhistorie taler man om før og efter Hitman,<br />

men Limbo kan blive en ny milepæl,<br />

mener Politikens spilanmelder <strong>Thomas</strong> Vigild,<br />

der har fulgt branchen i 20 år.<br />

»Alle de spil, jeg har anmeldt gennem<br />

årene, har været noget med træningsbaner,<br />

point og liv. De typiske spilelementer.<br />

Alt det har Limbo skåret væk og sagt: Vi vil<br />

ikke skrige, at vi er et spil. Vi vil være os<br />

selv og være en oplevelse. Det er en ny<br />

måde at fortælle historier på – at gå væk fra<br />

hele tiden at pege på mediet. Skræller man<br />

det væk, som præger spilbranchen, får man<br />

et ’kernespil’, hvor man kun tilføjer det allermest<br />

nødvendige – starter fra den anden<br />

ende så at sige. Det tror jeg vil<br />

danne skole,« siger Vigild.<br />


10 Weekend 11.-12. september 2010 Dagbladet Information | Moderne Tider<br />

➝<br />

Limbo er sort-hvid og todimensionelt.<br />

Al glitter og smarte ting, der<br />

popper op, er droppet. Der er ingen intro,<br />

forklaringer eller hollywoodsk dialog. Der<br />

er brugt to et halvt år på at få hovedpersonen,<br />

drengen, til at bevæge sig perfekt. Han<br />

er ikke en muskelmand, men anonym og<br />

uaflæselig. Lyduniverset er optaget på<br />

gamle maskiner – f.eks. en tråd optager med<br />

en hårtynd wire, der får lyden til at minde<br />

om film fra 30’erne. Grafikken i baggrunden<br />

er konstant til fortolkning. Som spiller<br />

skal man kun bruge to knapper.<br />

»Det er spilmediets pendant til dogmefilm,«<br />

som Vigild har formuleret det. På en<br />

tavle i Pilestræde har Playdead-drengene<br />

skrevet deres kunstneriske mål: Berøre<br />

mennesker, nå ud, individualitet, frihed, risikovillighed,<br />

uforudsigelighed.<br />

Computerspil som kunst<br />

Tidligere i år skrev den anerkendte amerikanske<br />

filmkritiker Roger Ebert på sin blog,<br />

at ingen nulevende videospiller vil nå at<br />

opleve mediet som en kunstform. Når spil<br />

består af regler, point, formål og et resultat,<br />

så strider det mod vores for ståel se af kunst,<br />

argumenterede Ebert.<br />

Men netop det æstetiske univers i<br />

Limbo har fået mange i branchen til at omtale<br />

Arnt Jensen som kunstner. I 2008 modtog<br />

han Statens Kunstfonds treårige arbejdslegat,<br />

og Limbo har fået støtte fra<br />

talentsatsningen New Danish Screen under<br />

Filminstituttet.<br />

»Det er meget modigt at sige: Vi vil<br />

lave et sort-hvidt spil, hvor pralefaktoren<br />

ikke ligger i mængden af polygoner, men i<br />

at vi formår at skabe et stemningsfuldt univers.<br />

At spillet er visuelt æstetisk udført sådan,<br />

at det hensætter én i en bestemt stemning,<br />

kan være en måde at se på det som<br />

kunst,« mener Anne Mette Thorhauge, adjunkt<br />

på Institut for Medier, Erkendelse og<br />

Formidling ved Københavns Universitet<br />

og har været konsulent ved New Danish<br />

Screen. Hun mener, at det er vigtigt at tale<br />

om kunst i forhold til spil, fordi det kan udvikle<br />

mediet, »så vi ikke skal se det ene actionspil<br />

efter det andet med det samme visuelle<br />

univers med kæmpe mænd med<br />

store skydere«.<br />

I forståelsen af kunst som det innovative<br />

og nyskabende kan Limbo helt sikkert<br />

være med, mener Thorhauge, der ikke ser<br />

Limbo som et spil, der forholder sig refleksivt<br />

til sine egne egenskaber som værk eller<br />

forsøger at opløse kunstbegrebet – den<br />

mere avantgardistiske opfattelse af kunst.<br />

»Kunsten har længe været interesseret i<br />

spil,« argumenterer Jacob Lillemose, der<br />

skriver ph.d. om computerkunst på Institut<br />

for Kunst- og Kulturvidenskab ved Københavns<br />

Universitet og arbejder med digital<br />

kunst som skribent og kurator.<br />

Roger Eberts forbehold minder ham om<br />

noget fra 80’erne, hvor ledende promotorer<br />

for udveksling mellem kunst og teknologi<br />

konkluderede, at man aldrig ville opleve<br />

computeren som kunst, blandt andet fordi<br />

kunstnerne var tvunget til at være en del af<br />

et stort administrativt og logistisk apparat<br />

for overhovedet at få adgang til en computer<br />

– noget der slet ikke er tilfældet i dag.<br />

»Men for mig er det ikke et kvalitetsstempel<br />

i sig selv at kalde et computerspil<br />

kunst. Det interessante er, om det er god eller<br />

dårligt kunst,« mener Lillemose og<br />

fremhæver et af sine favoritspil – den hackede<br />

version af Wolfenstein, der omdanner<br />

det legendariske krigsspil til en meget<br />

grov og ekstremt simplificeret grafisk sorthvid<br />

version. Et værk, der ifølge Lillemose,<br />

fremprovokerer en form for fremmedgørelse,<br />

som ansporer til refleksion over<br />

krigstemaet.<br />

Selv mener Arnt Jensen, at spilbranchen<br />

mangler kunstneriske visioner: »Det<br />

er ærgerligt, at der ikke er nogen fra kunst -<br />

akademiet, der tænker: ’Det jeg vil da også<br />

prøve’. Der er utrolig meget dårlig smag fra<br />

de her 3D wankers og actionfokuserede<br />

drengerøve. Der skal laves nogle flere prestigeprojekter.<br />

Jeg undrer mig over, hvorfor<br />

der ikke er 10 spil om året, jeg synes er fan-<br />

»Det er meget modigt<br />

at sige: Vi vil lave et<br />

sort-hvidt spil, hvor<br />

pralefaktoren ikke<br />

ligger i mængden af<br />

polygoner, men i at vi<br />

formår at skabe et<br />

stemningsfuldt univers«<br />

— ANNE METTE THOR-<br />

HAUGE, MEDIEFORSKER<br />

tastiske,« siger han og kalder Roger Ebert<br />

for »en dum anmelder«.<br />

Half-life (1998) er et af de spil, der har<br />

inspireret Arnt Jensen mest. Det handler<br />

om fysikeren Gordon Freeman, der må<br />

flygte fra et underjordisk laboratorium efter<br />

et eksperiment, der er gået grueligt galt.<br />

Som Limbo har det ingen dialogscener, og<br />

spilleren ingen idé om, hvad han skal igennem.<br />

— Kan computerspillet noget særligt set<br />

fra et kunstnerisk synspunkt?<br />

»Spil kræver koncentration, man bruger<br />

hjernen hele tiden. Det synes jeg ikke,<br />

man gør på et kunstmuseum. Der forholder<br />

man sig til dét, der står på museet, men<br />

også til omgivelserne, og hvem der går ind<br />

og ud. Det er svært at forsvinde ind i et maleri<br />

... jeg har prøvet det et par gange med<br />

Rembrandt, som jeg er enormt glad for.«<br />

Kontrakt med djævlen<br />

Efter at have tegnet stranden og hulen fortsætter<br />

Arnt Jensen de kommende år med at<br />

udvikle sit univers. I slutningen af 2006<br />

lægger han en konceptvideo ud på internettet.<br />

Folk er ellevilde. På to uger bliver<br />

videoen set af over to millioner mennesker.<br />

Den første dag får Arnt Jensen over<br />

100 mails fra spiludgivere og fans verden<br />

over. Først er han lykkelig, men snart bliver<br />

han også lidt irriteret.<br />

»Jeg kunne ikke håndtere det. Hvad<br />

skulle jeg stille op? Forlag, musikere, folk,<br />

der ville lave merchandise,« fortæller Arnt<br />

Jensen og ryster på hovedet ved tanken.<br />

»Det var vanvittigt!«<br />

Men mailen fra Dino Patti er anderledes<br />

end de andre mails. Fyldt med energi<br />

og følelser fra en mand, der ellers har opgivet<br />

spilindustrien, men ser et helt nyt<br />

univers i Limbo. De to slår sig sammen på<br />

et 11 kvadratmeter lille kontor i København<br />

Universitets gamle lokaler på Amager, »der<br />

er muggent og stinker af møg«, husker<br />

Dino. Derpå rejser de til England for at<br />

møde seks udgivere, som alle har vist interesse<br />

for Limbo. En af aftalerne er med<br />

en topchef fra den engelske spilgigant Eidos.<br />

Da chefen opdager, at Playdead-drengene<br />

kun har konceptvideoen at vise frem,<br />

tegner han en bil på en serviet.<br />

»Se nu har jeg lavet et bilspil,« siger<br />

han provokerende. Mens Dino Patti taler<br />

videre, fortsætter Eidos-manden med at<br />

tegne. Dino Patti beder ham stoppe med at<br />

tegne under præsentationen, men topchefen<br />

replicerer: »Jeg kan multitaske!«<br />

Arnt Jensen, der har forholdt sig tavs og<br />

introvert, læner sig pludselig frem, ser topchefen<br />

i øjnene og udbryder:<br />

»Like a woman!«<br />

Der bliver ikke nogen aftale med Eidos<br />

eller nogle af de andre udgivere.<br />

»Sony sagde meget af det, vi gerne ville<br />

høre. De fik formidlet, at jeg var den kreative,<br />

og hvad jeg end ville have, kunne jeg<br />

få det. Vil du bo i London? Vil du ha’ et studie<br />

i København? Vi kan sætte det op for<br />

jer! Vi kan skaffe de folk, I har brug for.«<br />

Men der er et lille men. Sony vil have<br />

rettighederne.<br />

»Det gjorde ondt,« siger Arnt Jensen så<br />

stille, at man næsten ikke kan høre ham.<br />

Han retter sig op.<br />

»Det er en kontrakt med djævlen ... de<br />

ville bare lige sikre sig, at hvis jeg blev tosset,<br />

og der gik et eller andet galt, så kunne<br />

de tage over og lave det med nogle andre.<br />

De skulle lige have den sidste magt.«<br />

I stedet går Dino Patti og Arnt Jensen i<br />

gang med at skaffe den nødvendige kapital<br />

selv. Det bliver en lang kamp, og de to ryger<br />

så meget i bund, at SKAT og fogeden<br />

banker på døren til Playdeads lokaler. De<br />

små støttekroner fra Filminstituttet og<br />

Nordic Game Program er langtfra nok,<br />

men makkerparret tager på iværksætterkursus,<br />

skaber kontakter og får overtalt<br />

venture-kapitalister til at smide penge i<br />

projektet, ligesom Vækstfonden investerer<br />

et afgørende beløb i Playdead. Spilfirmaet<br />

vokser til et hold på 16 spildesignere, programmører,<br />

lydmand og producer. Arnt<br />

Jensen er spilinstruktøren – manden, der<br />

hele tiden går tilbage og tjekker med idéen.<br />

Til sidst indgår Playdead en aftale med<br />

Microsoft om at få spillet ud på spillekonsollen<br />

Xbox. Microsoft vil også poppe<br />

Limbo op med pointtavler og effekter.<br />

»Man kæmper imod, imod, imod og<br />

kommer ud på den anden side – og så siger<br />

folk: ’Det var godt, at vi lavede det sådan’.<br />

Nu synes Microsoft jo, vi er de fedeste i<br />

verden. Jeg ved ikke, om de tænker over, at<br />

en af grundene nok er min stædighed. De<br />

prøvede at skubbe projektet i retning af<br />

dét, de var vant til. ’Sådan plejer vi at gøre’.<br />

Når nogen siger ’plejer’, så tænker jeg ...«<br />

Arnt Jensen vender hovedet bagover<br />

og ruller med øjnene. Limbo-universet er<br />

endt med at blive uhyggelig tæt på den<br />

konceptvideo, han lavede i 2006.<br />

»Men jeg har ligget søvnløs over aftalen<br />

med Microsoft,« siger instruktøren.<br />

Det blev nødvendigt at give Microsoft<br />

eksklusivitet. Det betyder, at spillet kun<br />

kan nå ud til folk, der har en Xbox.<br />

Dagbladet Information | Moderne Tider Weekend 11.-12. september 2010<br />

Universet. Jeg har aldrig været så<br />

vedholdende med noget. Det blev<br />

aldrig til et skrivebordsskuffeprojekt.<br />

Det forsvandt ikke. Jeg tog alle<br />

kampene, fordi jeg var fuldstændig<br />

overbevist om, at det her skulle<br />

laves, siger Arnt Jensen.<br />

Stills fra spillet<br />

»Hvis der bliver udøvet en eller anden<br />

form for magt over mig, så kan jeg ikke<br />

håndtere det. Det er rigtig hårdt, synes jeg,<br />

når nogen tvinger en til noget.«<br />

Arnt Jensen rykker uroligt rundt på stolen:<br />

»Det kan stadig godt komme op en<br />

gang imellem. Jeg kan gøre mig selv sur. Jeg<br />

ved, at jeg ikke skal tænke på det, når jeg<br />

skal til at sove.«<br />

Wal-Mart er ude<br />

Trods et spilmarked, der på globalt plan årligt<br />

omsætter for 250 mia. kr., så har den<br />

danske branche de seneste år været mærket<br />

af krisestemning og dårlige nyheder.<br />

I fjor gik det næststørste spilfirma i<br />

Danmark, Deadline Games, konkurs, og<br />

tidligere i år måtte fyrtårnet IO Interactive<br />

massefyre medarbejdere. Industrien består<br />

af 72 virksomheder, hvoraf blot to har<br />

flere end 50 ansatte. Spilfirmaerne omsatte<br />

i 2009 for 380 millioner kr., hvoraf to tredjedele<br />

var eksport, viser en netop offentliggjort<br />

rapport udarbejdet af blandt andre<br />

Copenhagen Entertainment.<br />

Mens kritikerne siger, at København<br />

halter håbløst efter Stockholm, fastholder<br />

direktør for Computerspilzonen under<br />

Økonomi- og Erhvervsministeriet, Jan Ne iendam,<br />

at det bobler frem med mindre og<br />

innovative virksomheder som Limbo.<br />

Målet er at blive Nordens hovedstad<br />

for computerspiludvikling.<br />

»Danske spiludviklere kan ikke slås<br />

mod forretninger som EAG, Disney og<br />

Warner Brothers, men markedet begunstiger<br />

mere og mere de mindre og mellemstore<br />

virksomheder, hvor vi står stærkt.<br />

Det er nemmere at komme til markedet,<br />

fordi der er mange flere vinduer til forbrugeren,<br />

som spillene kan distribueres via,«<br />

siger han.<br />

Hvor Wal-Mart tidligere bestemte, om<br />

et spil kom på hylderne, så giver Nintendo<br />

Wii, Microsofts Xbox og Sonys PlayStation<br />

mulighed for at droppe butiksleddet.<br />

Spillekonsollerne er også blevet koblet til<br />

nettet, hvor man kan købe tusindvis af små<br />

og billige produktioner.<br />

»Historien om Limbo viser, at gatekee-<br />

pers som Nintendo, Microsoft og Sony er<br />

ved at give efter for det kreative pres. De<br />

kan se, at der er guld i at give nye og anderledes<br />

oplevelser,« vurderer spilkritiker<br />

<strong>Thomas</strong> Vigild.<br />

Men selv disse selskaber er med fremvæksten<br />

af spil på Facebook, iPhone og internettet<br />

til at komme uden om. Adjunkt<br />

Anne Mette Thorhauge:<br />

»Spiludviklerne behøver ikke længere<br />

kun henvende sig til en relativt lille gruppe<br />

af power gamers. Pludselig ser de også pigerne,<br />

de ældre og alle mulige andre som et<br />

marked.«<br />

Jan Neiiendam fremhæver, at elever fra<br />

Det Danske Akademi for Digital Interaktiv<br />

Underholdning (DADIU) flere år i træk<br />

har vundet internationale priser for deres<br />

afgangsspil, ligesom andre små virksomheder<br />

på det seneste har skabt spil med<br />

stor succes, som for eksempel Press Plays<br />

Max and the Magic Marker om en rødhåret<br />

dreng, der med en magisk tuschpen får alt,<br />

han tegner, til at blive fysiske objekter.<br />

Patetisk støtte<br />

Talentmassen er altså til stede. Men branchen<br />

klager over, at den politiske vilje ikke<br />

matcher mulighederne. Lige nu er der ingen<br />

økonomisk støtte at hente. Den fireårige<br />

New Danish Screen-pulje på 12 millioner<br />

kr. er udløbet. Og støtteprogrammet<br />

Nordic Game under Nordisk Ministerråd<br />

udløber i 2011. Til efteråret skal der dog forhandles<br />

nyt filmforlig, hvor spilstøtte også<br />

er på bordet.<br />

»Alle de spil, jeg har<br />

anmeldt gennem årene,<br />

har været noget med<br />

træningsbaner, point<br />

og liv. De typiske spilelementer.<br />

Alt det har<br />

’Limbo’ skåret væk og<br />

sagt: Vi vil ikke skrige,<br />

at vi er et spil. Vi vil<br />

være os selv og være en<br />

oplevelse«<br />

— THOMAS VIGILD,<br />

SPILKRITIKER<br />

»Det kunne være fedt at lave et gratis<br />

spil på nettet, men så tror jeg, at vores regering<br />

skal tage sig lidt sammen og give<br />

bedre støtteordninger, for i øjeblikket er<br />

det rimelig patetisk,« siger Arnt Jensen og<br />

får opbakning fra sin tidligere arbejdsplads.<br />

»Det irriterer mig, at man stadig behandler<br />

computerspil som et stedbarn til<br />

filmindustrien,« siger <strong>Thomas</strong> Howalt,<br />

kreativ udviklingschef i IO Interactive og<br />

tidligere konsulent i Filminstituttet.<br />

Han peger på, at lande som Canada vinder<br />

kapløbet i spilindustrien, fordi der her<br />

er særlige skattefordele og opstartsstøtte til<br />

industrien. En blockbuster-produktion kan<br />

løbe op i 200 mio. kr. – mere end hvad de<br />

fleste spillefilm koster – mens et spil som<br />

Limbo har kostet 15,5 mio. kr. at udvikle.<br />

»Arnt Jensens historie, Press Plays og<br />

vores viser, at gu’ har vi evnerne, og hvorfor<br />

skal vi så slås på ulige vilkår i forhold til<br />

andre steder i verden? Det handler ikke<br />

om at vænne folk til at få ved patten, men<br />

med meget præcise midler kan vi hjælpe<br />

de 70 virksomheder videre,« mener Howalt,<br />

der har haft foretræde for Folketingets<br />

kulturudvalg. Ifølge Howalt var politikerne<br />

dog mest optaget af, om deres børn<br />

spillede for meget computerspil.<br />

Playdead overvejer netop at flytte til<br />

Canada eller USA, også fordi spilbranchen<br />

her består af langt flere selskaber og rutinerede<br />

udviklere.<br />

»Danmark har ikke taget spil seriøst.<br />

Der er ikke meget, der holder os her,« siger<br />

Dino Patti.<br />

Hvordan livet skal være<br />

For nylig fandt Arnt Jensens mor en historie,<br />

han skrev som barn.<br />

»En rigtig ond historie,« fortæller Arnt<br />

Jensen: »En dreng ligger i sin seng, da han<br />

ser en lille mørk skikkelse sidde i hjørnet<br />

og kigge på ham. Da forældrene finder<br />

drengen næste dag, er han død.«<br />

— Hvad er det med døde børn – de er også<br />

i ’Limbo’?<br />

»Jeg ved det ikke. Det har altid været fascinerende,<br />

ikke så meget døden, men det<br />

dystre univers, Mumitroldene, Brødrene<br />

Løvehjerte. Jeg elsker Brødrene Løvehjerte.«<br />

— Jeg har læst, at nogle spillere græder<br />

ved slutningen af ’Limbo’ ...<br />

»Det er rigtig fedt, synes jeg. Det er<br />

min mening at trykke på folks følelser.«<br />

I Pilestræde har Playdead hængt det<br />

eneste håndskrevne fanbrev op, de har fået.<br />

Joshua fra Australien kalder spillet »stunning<br />

and frightening art.«<br />

11<br />

— Hvorfor handler ’Limbo’ om en dreng,<br />

der leder efter sin søster?<br />

»Det er så uskyldigt ... en dreng er nysgerrig<br />

og ser verden meget uspoleret. Og<br />

drengen kunne ligesom ikke søge efter<br />

kærlighed ved at søge efter en partner, derfor<br />

er det et familiemedlem. Men det er<br />

ikke vigtigt. Folk må meget gerne synes, det<br />

handler om noget andet. De skal bare identificere<br />

sig med den her søgen. Få den følelse.«<br />

— Hvad længes du selv efter?<br />

»Det vil jeg ikke svare på. Det er åbenlyst.«<br />

Arnt Jensen er stille et halvt minuts tid.<br />

»Jeg er ikke vant til at tale, det er<br />

svært,« siger han så, »jeg har virkelig problemer<br />

nogle gange med at formidle ting,<br />

når man taler følelser og sådan noget, mavefornemmelser.<br />

At skulle sætte ord på<br />

det.«<br />

Vi vender tilbage til omkostningerne.<br />

»Jeg vil gerne have familie og børn,<br />

men jeg har også haft enormt stort behov<br />

for at gøre det her. Når man selv forelsker<br />

sig så meget i det, så får man et stort behov<br />

for at vise følelsen til andre. Man bliver<br />

enormt drevet af at dele dét, man har fundet,«<br />

siger Arnt Jensen.<br />

— Føler du dig anderledes end mange<br />

andre?<br />

»Det er da svært blandt andet for min<br />

familie at forstå mine prioriteringer. Det<br />

forstår de måske nu ... det er måske bare<br />

mig selv, der går og kæmper lidt med det –<br />

andre er sgu ligeglade. Det er mere mit<br />

eget billede af, hvordan tingene skal være,<br />

jeg skal have nedbrudt.«<br />

Idéerne til det næste spil, Arnt Jensen<br />

og Playdead vil lave, befinder sig i et ’hemmeligt’<br />

rum i Pilestræde, som besøgende<br />

ikke må gå ind i. Efter mødet med Sony, Microsoft<br />

og den biltegnende topchef fra Eidos<br />

har andre følelser erstattet den ensomme<br />

søgen i Limbo.<br />

»Jeg har en meget stærk følelse af at<br />

lege med de her magtbegreber. Den fornemmelse<br />

jeg får, når jeg mister kontrol.<br />

Ubehaget i at nogle andre tager styringen<br />

over mig,« siger Arnt Jensen og tilføjer, at<br />

det er slut med eksklusivaftaler, der holder<br />

ham vågen om natten. Når det nye spil engang<br />

er færdigt, skal det ud på PC, Mac,<br />

PlayStation, Xbox – det hele.<br />

»Vi står i en bedre forhandlingsposition<br />

nu. Vi kan gå efter det.«<br />

modernetider@information.dk

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!