26.07.2013 Views

Spillernes bog (PDF) - Asteria

Spillernes bog (PDF) - Asteria

Spillernes bog (PDF) - Asteria

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

Side 0 af 116<br />

DFB – Beta version 1.0


Side 1 af 116<br />

DFB – Beta version 1.0


Dette regelsæt "DFB", er hentet på<br />

<strong>Asteria</strong>.dk<br />

<strong>Asteria</strong> er en kampange<strong>bog</strong> til<br />

bordrollespil- Det vil sige en <strong>bog</strong> med<br />

eventyr, byer, labyrinter, monstre, magi<br />

og meget mere. Med <strong>Asteria</strong> i hånden<br />

sparer du en masse tid på at forberede<br />

eventyr og lignende til dit rollespil<br />

Indholdsfortegnelse<br />

<strong>Spillernes</strong> <strong>bog</strong><br />

Forord Side 5<br />

Karakterskema Side 5<br />

Erfaringspoint (EFP) Side 8<br />

• Gode noter at huske om EFP - Side 9<br />

At klare et tjek Side 9<br />

• Modsætningstjek - Side 9<br />

• Automatiske succes & fejl tjek - Side 10<br />

• Hvis du vil lave flere tjek - Side 10<br />

• Egenskabs- og evne tjeks - Side 10<br />

• Basis og avanceret evne tjeks - Side 11<br />

• Gode noter at huske om tjeks - Side 11<br />

At lave en karakter Side 11<br />

• Startpenge - Side 12<br />

• Livspoints - Side 12<br />

• Kamp kunnen - Side 13<br />

• Gode noter at huske om at lave en karakter - Side 13<br />

Racer Side 13<br />

• Tabeller for alder, vægt og bevægelse - Side 13<br />

o Højelver - Side 15<br />

o Skovelver - Side 15<br />

o Sortelver - Side 16<br />

o Dværge - Side 16<br />

o Menneske - Side 17<br />

o Ork (Sortblodsfolket) - Side 18<br />

o Goblin (Sortblodsfolket) - Side 18<br />

o Gnom - Side 19<br />

o Halving - Side 19<br />

Titler Side 20<br />

• Civil - Side 20<br />

• Bueskytte - Side 21<br />

• Kriger - Side 21<br />

• Hellig Kriger - Side 22<br />

• Barbar - Side 23<br />

• Ridder - Side 23<br />

• Mager - Side 24<br />

• Specialiseret mager - Side 24<br />

• Tyv - Side 25<br />

• Snigmorder - Side 26<br />

• Munk<br />

Side 2 af 116<br />

- Side 26<br />

DFB – Beta version 1.0


• Præst - Side 27<br />

• Klerk - Side 27<br />

Egenskaber, evner og talenter Side 28<br />

• De syv egenskaber - Side 28<br />

o Muskelkraft - Side 28<br />

o Behændighed - Side 29<br />

o Modstandskraft - Side 29<br />

o Viljestyrke - Side 30<br />

o Intelligens - Side 30<br />

o Karisma - Side 31<br />

o Udseende - Side 32<br />

• Basis evner, Avancerede evner & Talenter - Side 33<br />

o Basis evner - Side 34<br />

o Avancerede evner - Side 34<br />

o Talenter - Side 35<br />

o Særlige talenter & evner - Side 37<br />

o Kamprelaterede kunnen - Side 37<br />

• Uddybende beskrivelser af ”Basis evner” - Side 37<br />

• Uddybende beskrivelser af ”Avancerede evner” - Side 38<br />

• Uddybende beskrivelser af ”Særlige talenter & evner” - Side 44<br />

• Uddybende beskrivelser af ”Kamprelaterede kunnen” - Side 45<br />

Kamporienteret regler Side 48<br />

• Hvem slår først? - Side 48<br />

• Hvordan rammer jeg min modstander? - Side 48<br />

• Hvordan parerer man? - Side 49<br />

• At slås med flere våben - Side 50<br />

• Hvad kan jeg nå i min tur, i en kamp? - Side 50<br />

• Kamprelaterede situationer - Side 51<br />

• Rustninger - Side 52<br />

• Gode noter at huske om kamp - Side 52<br />

Kritisk skade Side 52<br />

Hvad sker der når min karakter dør? Side 54<br />

Magi-orienteret regler Side 54<br />

• Mana oplagring - Side 55<br />

• Når du kaster magi - Side 55<br />

• Magerskoler - Side 55<br />

• Start-formularer og læring af nye - Side 56<br />

• Skriftruller og magerbøger - Side 56<br />

• Hellig magi - Side 57<br />

• Forklaring på formularernes beskrivelser - Side 57<br />

Magi Side 59<br />

• Oversigt af formularer - Side 59<br />

• Mager formularer<br />

o Niveau 0 - Side 61<br />

• Døds-mager formularer<br />

o Niveau 1 - Side 63<br />

o Niveau 2 - Side 64<br />

o Niveau 3 - Side 65<br />

• Druide formularer<br />

o Niveau 1 - Side 66<br />

o Niveau 2 - Side 67<br />

o Niveau 3 - Side 68<br />

• Illusionist formularer<br />

o Niveau 1 - Side 69<br />

o Niveau 2 - Side 70<br />

o Niveau 3 - Side 71<br />

Side 3 af 116<br />

DFB – Beta version 1.0


• Element-mager formularer<br />

o Niveau 1 - Side 72<br />

o Niveau 2 - Side 72<br />

o Niveau 3 - Side 73<br />

• Troldmand formularer<br />

o Niveau 1 - Side 74<br />

o Niveau 2 - Side 75<br />

o Niveau 3 - Side 76<br />

• Hellig magi<br />

o Niveau 0 - Side 77<br />

• God guds formularer<br />

o Niveau 1 - Side 79<br />

o Niveau 2 - Side 80<br />

o Niveau 3 - Side 80<br />

• Ond guds formularer<br />

o Niveau 1 - Side 81<br />

o Niveau 2 - Side 82<br />

o Niveau 3 - Side 83<br />

• Neutral guds formularer<br />

o Niveau 1 & 2 - Side 84<br />

Økonomi Side 85<br />

Udstyr Side 85<br />

• Hvordan skrives våbnene på karakterskemaet? - Side 85<br />

• Våben - Side 86<br />

• Rustninger - Side 86<br />

• Praktisk udstyr - Side 87<br />

Side 4 af 116<br />

DFB – Beta version 1.0


Forord<br />

Dette regelsæt er inspireret af andre rollespil, som Warhammer RPG, Dungeons and Dragons,<br />

konsolspil, computerspil og live-rollespil.<br />

"De Frie Boreregler" (DFB) er beregnet til en fantasy-middelalder lignende verden. Det er gratis og<br />

alle har lov til at redigere i DFB, så de passer dig og din spilgruppe bedre. Det er altid muligt, at<br />

besøge hjemmesiden <strong>Asteria</strong>.dk for at hente den nyeste udgave af det officielle DFB regelsæt. I<br />

DFB bliver der ikke beskrevet hvordan du spiller rollespil – det kan du læse dig til i <strong>bog</strong>en <strong>Asteria</strong><br />

eller på http://da.wikipedia.org/wiki/Rollespil<br />

Praktisk info om DFB<br />

Husk også at printe "DFB - karakterskemaer", hvis du vil have karakterskemaer uden hjælpetekst.<br />

Hvilke terninger skal bruges?<br />

For at bruge dette regelsæt skal du bruge følgende former for terninger:<br />

4-siders, 6-siders, 8-siders, 10-siders, 12-siders, 20-sideres og procent terninger.<br />

Disse terninger kan købes i diverse rollespilsforretninger og <strong>bog</strong>handlere.<br />

For at hurtigt kunne forklare, at du f.eks. skal bruge en 20-sides terning, vil der i stedet stå ”1d20”,<br />

men hvis du skal slå med to af dem, vil der stå ”2d20” osv.<br />

Der står et ”d” mellem tallene, som er en forkortelse på ”dice”, hvilket betyder terning på engelsk.<br />

Når der f.eks. står ”2d8+2”, betyder det at du skal ligge 2 til det samlede resultat af alle<br />

terningeslag. ”3d10+5” betyder f.eks. at du skal slå tre gange med en 10’siders terning og derefter<br />

ligge 5 til det samlede resultat.<br />

Hvis du skal slå med 1d3, så skal du slå med 1d6 og halvere dit resultat, rundet ned.<br />

Dvs. 1-2 = 1, 3-4 = 2, 5-6 = 3.<br />

Skulle du få brug for at slå 1d2, så slår du bare med hvilken som helst terning og siger, ulige = 1 og<br />

lige = 2.<br />

Side 5 af 116<br />

DFB – Beta version 1.0<br />

Når du skal slå om procenterne, så skal du bruge de to forskellige 10-siders terninger, altså procent<br />

terningerne.<br />

Denne terning viser tierne og den anden viser enerne. Dvs. at hvis du slår 40 på tierne og<br />

4 på enerne, så har du slået 44 procent. Slår du 00 på tieren og 1 på enerne, så har du slået<br />

01 procent. Men slår du 00 på tieren og 0 på enerne, så har du slået 100 procent, da 0 på<br />

enerne, betyder 10.<br />

Karakterskema<br />

Her kan du se hvordan karakterskemaet til DFB ser ud. Når du læser reglerne igennem er det en god<br />

ide at have det liggende ved siden af dig. Hver spiller benytter et karakterskema til at holde styr på<br />

sin karakters informationer. De felter på skemaet hvor der står "noter", kan man bruge til hvad end<br />

man har lyst til. F.eks. notater eller beskrivelse af hvor mange heste, hunde, huse, vogne og<br />

lignende du ejer.


Side 6 af 116<br />

DFB – Beta version 1.0


Side 7 af 116<br />

DFB – Beta version 1.0


Når du er færdig med at lave din karakter, kan du tegne din karakter under feltet "Tegning af<br />

karakteren", eller du kan finde en tegning på nettet som passer til din karakter. Du kan evt. benytte<br />

en af følgende hjemmesider: www.tegnebordet.dk eller www.elfwood.com<br />

Det altid godt at have nogle ekstra kopier af det blanke karakterskema, så man kan gå i gang med at<br />

lave en ny karakter, hvis ens gamle karakter dør.<br />

Erfaringspoint (EFP)<br />

Din karakter udvikles ved at bruge erfaringspoints (EFP) på karakterskemaet.<br />

Alle spillere starter med 100 EFP.<br />

Side 8 af 116<br />

DFB – Beta version 1.0<br />

Derefter får din karakter kun EFP af spilmesteren, f.eks. hver gang du klarer eventyr, overlever en<br />

farlig situation og lignende. Det er spilmesteren som bestemmer hvor mange EFP du får. Måske får<br />

du 1, 4, 7, 10 eller 11.<br />

De erfaringspoints (EFP) du får af spilmesteren, skal du skrive på karakterskemaet under "Opsparet<br />

EFP" eller "Brugt EFP" (hvis du bruger din EFP med det samme).<br />

Men ingen af de EFP du starter med, må skrives ned i "Opsparet EFP" eller "Brugt EFP", da alle<br />

dine start-EFP skal bruges med det samme og tæller ikke som opsparet eller brugte EFP.<br />

På tegningen ses det, at spilleren har optjent og brugt<br />

50 EFP, men han har 8 opsparet EFP. Når de 8 EFP<br />

bliver til 10, kan han bruge dem og sætte dem over i<br />

"Brugt EFP" så der kommer til at stå 60, eller han kan<br />

vælge at vente med at bruge dem, til næste gang han<br />

optjener endnu 10 EFP, så han har 20 i<br />

"Opsparet EFP".<br />

Man må kun bruge sine opsparede EFP ved spilstart, spilstop eller når spilmesteren giver lov til det.<br />

Dine start EFP kan du bruge på at udvikle din karakters 7 egenskaber:<br />

Muskelkraft (Mus.)<br />

Behændighed (Beh.)<br />

Modstandskraft (Mod.)<br />

Viljestyrke (Vil.)<br />

Intelligens (Int.)<br />

Karisma (Kar.)<br />

Udseende (Uds.) Denne egenskab kan ikke købes op, når spillet først er startet<br />

Du kan også bruge dine start EFP på at købe ”start-penge”, "mana oplagring", "liv", "evner",<br />

"talenter", "særlige evner & talenter", "kampkunnen" og ekstra terningeslag.<br />

Billedet til højre, er et eksempel på en, som har brugt 60 EFP på at strege fra 10 til 13 i<br />

”Muskelkraft”.<br />

Han har derfor niveau 13 i muskelkraft, samt sin første ekstra bonus på +1 til skade med<br />

nærkampsvåben og næver. Denne ekstra bonus er blevet noteret i den hvide boks.<br />

Næste gang han bruger 20 EFP på muskelkraft, så opnår han niveau 14 i<br />

muskelkraft og sin anden ekstra bonus, som er +2 til skade.<br />

For hvert niveau du har over 10, får du +1 til dine egenskabsrelaterede tjeks. Dvs. at niveau 11 giver<br />

+1, niveau 12 giver +2, niveau 13 giver +3 osv.<br />

Når du køber dig op i egenskaber, evner og kampkunnen, så forøger du din chance for at kunne lave<br />

et succesfuldt tjek.


Hvis du vil have flere EFP til din start-karakter, så kan du se på egenskaben "udseende". Den er<br />

anderledes end alle andre egenskaber, fordi at alle starter med 120 EFP heri.<br />

Disse EFP må du gerne fjerne fra dit udseende og bruge til alt andet når du laver din karakter.<br />

De 120 EFP må dog ikke skrives i "Bruget EFP" og må heller ikke sættes i "Opsparet EFP".<br />

Læs under egenskaben "udseende" for at se hvilke konsekvenser det har, at reducere sit udseende.<br />

Gode noter at huske om EFP priser<br />

• "Titler", "Evner" og "talenter" koster kun 10 EFP.<br />

• Alle avancerede titler kræver at du har bestemte egenskaber til en værdi af 40 EFP. Det<br />

koster derfor minimum 50 EFP hvis du vil starte med en avanceret titel.<br />

• ”Startpenge”, "Liv", "mana oplagring", "egenskaber" og "kampkunnen" koster 20 EFP.<br />

• "Særlige evner & talenter" koster 50 EFP.<br />

• Det koster 20 EFP at få lov til at slå et terningeslag om.<br />

• Formularer koster det samme antal EFP, som svarer til deres mana pris.<br />

At klare et "tjek"<br />

Når du skal lave et tjek, betyder det, at du bruger en egenskab, evne eller kampkunnen og at du nu<br />

skal slå en terning, for at se om det som du gerne vil, kan lykkes.<br />

Du skal bruge 1d20 og på 17+ vil det lykkes dig.<br />

Spilmesteren kan justere sandsynligheden for succes ved at give dig plus eller minus til<br />

terningeslaget.<br />

F.eks. hver gang at du får at vide, at du får minus til dit tjek, så betyder det, at hvis du slår en 10'er<br />

på terningen, så skal du derefter trække det antal minus fra som du fik af spilmesteren. Hvis du<br />

havde fået -3 til dit tjek, bliver din 10'er til en 7'er. Havde du fået +3 til dit tjek, ville dit resultat<br />

være 13.<br />

Følgende er vejledende eksempler:<br />

-1, 2, 3 er til udfordringer som er lidt sværere end normalt eller nyt for en.<br />

-4, 5 er til en ekstrem svær udfordring.<br />

-10 er til en nærmest overmenneskelig udfordringer. F.eks. en karakter der ønsker at løfte<br />

faldgitteret på en borg eller knække/bukke jern.<br />

-20 er en umenneskelig stor udfordring. En udfordring som normalt på ingen måde vil være mulig.<br />

F.eks. at slå de bare næver igennem en stenmur, så muren smuldre, uden det gør ondt i hænderne.<br />

Men det er vigtigt at huske, at det ikke er alle evner der kræver at man skal slå et tjek hver gang.<br />

Det er spilmesteren som bestemmer om situationen kræver et tjek. F.eks. er det ikke sikkert at<br />

spilmesteren synes at det kræver et tjek, for at svømme over en lille stille sø, hvis spilleren ikke har<br />

noget udstyr eller andet tungt på sig, og hvis spilmesteren vurderer, at spillerens karakter har prøvet<br />

at svømme lidt før, f.eks. som barn i en nærliggende sø.<br />

Side 9 af 116<br />

DFB – Beta version 1.0<br />

Modsætnings tjek<br />

Man kan hurtigt komme i situationer, hvor ens egenskaber, evner eller kampkunnen kommer i brug<br />

for at hindre eller skabe en handling. I sådanne situationer laver man et "modsætnings tjek" hvor<br />

den der slår de bedste tjeks vinder. Hvis begge slår samme resultat, er det altid forsvaren der vinder.<br />

F.eks.<br />

Gorm den Gale har egenskaben Muskelkraft 12 og vil skubbe til Villads, som har Muskelkraft 14.<br />

Gorm laver et Muskelkraft tjek og slår 16, men han har +2 til sit tjek pga. sin Muskelkraft 12.<br />

Derfor bliver Gorms samlede resultat 18. Det er over det nødvendige for at klare et tjek, så Villads<br />

vælter.<br />

Men Villads vil ikke vælte, så han vil gerne lave et Muskelkraft tjek, for at blive stående.<br />

Villads skal nu lave et tjek som er bedre end Gorms for at blive stående. Villads slår 1d20 og slår<br />

en 9'er. Han har Muskelkraft 14, hvilket giver ham +4, så hans samlede resultat bliver 13, hvilket<br />

ikke er bedre end Gorms, så Villads vælter.


Hvis Villads ville have flyttet sig i stedet, så skulle han have lavet et Behændigheds tjek på 18+ for<br />

at lykkes og derved undgå Gorms skub.<br />

Automatiske succes & fejl tjek<br />

Når du slår 1d20 for at klare et tjek, så vil du altid fejle grusomt, hvis du slår en naturlig 1'er på<br />

terningen. Hvis du f.eks. lavede et tjek for at male, så er maleriet blevet virkeligt grimt og du har<br />

brugt meget maling og tid på det.<br />

Med "naturlig 1'er" menes der, at du ikke skal tænke på de bonusser eller minusser som du skal<br />

ligge til dit terningeslag. Terningen skal vise 1 for at slå en naturlig 1'er.<br />

Til gengæld lykkes det dig altid ekseptionelt godt hvis du slår en naturlig 20'er på terningen. Hvis<br />

du lavede dit tjek for at male, så har du lavet et meget værdifuldt maleri.<br />

Hvis du vil lave flere tjeks<br />

Når du laver et tjek, så må du kun lave det én gang.<br />

Dvs. at hvis du fejler dit tjek, så kan din karakter godt prøve igen, men han vil automatisk fejle igen<br />

og igen. Hvis der skal laves et nyt tjek, er det almindeligvis kun muligt, hvis omstændighederne<br />

ændrer sig på en måde, så udfordringen ikke længere er den samme. Et eksempel på en<br />

omstændighed der har ændret sig, kan være:<br />

Gorm den Gale sidder i en fængselscelle og vil gerne ud. Han har Muskelkraft 13 og har derfor +3<br />

til alle muskelkraft tjek. Han forsøger at bukke tremmerne i cellen med sin rå muskelstyrke.<br />

Spilmesteren giver Gorm -10 til sit tjek, for at bukke tremmerne. Gorm laver sit tjek med 1d20 og<br />

slår 19. Han skal ligge +3 til fra sin muskelkraft, hvilket giver 22. Derefter skal han trække -10 fra,<br />

så hans samlede resultat bliver 12. Han fejler derfor sit tjek. Gorm prøver igen, men fejler<br />

automatisk igen, da han ikke må lave flere tjeks for at lykkes.<br />

Gorm får øje på et reb og binder det mellem tremmerne. Han knækker et træben af bænken og<br />

sætter det i rebet, så han kan dreje pinden, for at spænde rebet og presse tremmerne mod hinanden.<br />

Nu har omstændighederne ændret sig, og spilmesteren giver Gorm en ny chance. Denne gang med<br />

-5, da Gorm har et redskab, som spilmesteren mener, at kan gøre det nemmere for Gorm. Gorm<br />

laver et nyt tjek og slår igen 19. Med sin muskelkraft får Gorm +3, men skal trække -7 fra. Han<br />

samlede resultat bliver denne gang 17, så han klarer det.<br />

For at lykkes med sin rå muskelkraft, skulle Gorm have slået en 20'er på sit tjek. På en 20'er klarer<br />

man altid sit tjek.<br />

DFB – Beta version 1.0<br />

Hvis du har 20 EFP eller mere i "Opsparet EFP", kan du bruge 20 til at få lov til, at slå ét hvilket<br />

som helst terningeslag om, f.eks. et tjek eller angreb.<br />

F.eks.<br />

Gorm den Gale prøver at bryde en jerndør op. Han fejler sit "Muskelkraft" tjek. Det vil han gerne<br />

gøre om, så han betaler 20 EFP fra "Opsparet EFP" puljen. Han laver nu et nyt muskelkraft tjek,<br />

men fejler igen. Han betaler endnu engang 20 EFP for at prøve om igen. Desværre fejler Gorm<br />

igen sit tjek. Endnu engang vælger han at betale 20 EFP for at prøve igen, men fejler. Nu har Gorm<br />

ikke flere EFP at betale med, så han kan ikke prøve flere gange.<br />

Opsparet EFP som bliver brugt på ekstra terningeslag eller på andet som sluger din EFP, skal ikke<br />

skrives ned i "Brugt EFP", da den kun er til de EFP du har brugt og skrevet på dit karakterskema.<br />

Egenskabs- og evne tjeks<br />

Når du bruger 20 EFP i en egenskab, stiger du et niveau i den bestemte egenskab. F.eks. fra niveau<br />

10 til 11. For hvert niveau du har i egenskaben over 10, får du +1 til tjeks, som er relateret til<br />

egenskaben.<br />

Dvs. at hvis du har niveau 13 i "muskelkraft", så får du +3 til alle tjeks som har noget med din<br />

fysiske styrke at gøre.<br />

Alle evner kan kræve et tjek.<br />

En evne er noget du er dygtig til, men resultatet kan variere.<br />

Derfor henviser evnerne til en af egenskaberne og du skal så klare tjekket i egenskaben, for at se<br />

hvordan du klarer dig i evnen.<br />

Side 10 af 116


Side 11 af 116<br />

DFB – Beta version 1.0<br />

Det behøver ikke at være nødvendigt, at lave et tjek hver gang man bruger en evne. Nogle evner<br />

kræver måske kun et tjek i særlige situationer. Evt. hvis man er i en stresset/presset situation eller<br />

hvis man forsøger at gøre sit bedste, i stedet for at gøre det gennemsnitligt.<br />

Det er spilmesteren som vurderer om der skal laves et tjek eller ej.<br />

F.eks.<br />

Gorm den Gale har Muskelkraft 13 og evnen "Svømme". Han vil gerne svømme over floden. Men<br />

pga. den små kraftige strøm i floden og fordi Gorm svømmer med sin tunge rygsæk, vurderer<br />

spilmesteren at Gorm skal lave et tjek med -2.<br />

Dvs. at Gorm nu skal slå 19 eller højere for at klare sit tjek.<br />

Han slår 1d20 og slår 4. Med Muskelkraft 13, får han +3 til sit tjek, hvilket giver et samlet resultat<br />

på 7. Det er ikke nok, så Gorm bliver taget af strømmen.<br />

Spilmesteren vurderer, at hvis Gorm smider tasken og lader den synke til bunds, så kan han få lov<br />

at lave et nyt tjek, stadig med -2 da han er svækket af at indtage vand og kæmpe mod strømmen.<br />

Denne gang slår Gorm 16, men han har stadig -2, så det svarer til han slog 14. Heldigvis har Gorm<br />

+3 til sit tjek fra sin Muskelkraft 13, så hans resultat er lige præcis 17, hvilket er nok til at klare<br />

tjekket.<br />

Basis og avanceret evne tjeks<br />

Alle må lave tjeks i basisevnerne, også selvom du ikke har købt dem.<br />

Hvis du ikke har sat 10 EFP i den basisevne som du vil forsøge dig med, så får du +0 til at klare dit<br />

tjek i evnen, men hvis du har en bonus i den egenskab evnen henviser til, så får du stadig bonussen<br />

fra egenskaben til at klare tjekket.<br />

Hvis du har sat 10 EFP i den basisevne som du vil forsøge dig med, får du +2 til dit tjek.<br />

Hvis du køber en evne og betaler endnu 10 EFP, får du endnu +2 til dit tjek, dvs. en samlet bonus<br />

på +4.<br />

De avancerede evner kan du ikke lave tjeks i, med mindre at du<br />

har købt evnen for 10 EFP.<br />

For at se hvilke evner og avancerede evner du må vælge fra starten,<br />

skal du se på titlen "Civil".<br />

Gode noter at huske om tjeks<br />

• Du skal altid bruge 1d20 til dit tjek og dit resultat med minusser eller bonusser skal<br />

være 17+ for at lykkes<br />

• Forsøger du dig i en evne eller med et våben du ikke har købt dig bedre i, får du +0 til<br />

dit terningeslag.<br />

• At købe sig op i egenskaber, koster 20 EFP og giver +1 til alle tjeks i evner der er<br />

relateret til egenskaben. At købe op i en evne koster kun 10 EFP og giver +2 til tjeks i<br />

den bestemte evne.<br />

• Det koster 20 EFP at få lov til at slå et terningeslag om.<br />

At lave en karakter<br />

Alle karakterer starter som "Civil", men det er en god ide at se på de næste titler, for at finde ud af,<br />

hvad du vil udvikle din karakter til. F.eks. mager (troldmand),<br />

ridder eller tyv?<br />

Skal din karakter være en mand eller kvinde? Hvad er din<br />

karakters navn? Hvad er din karakters baggrund? Hvorfor<br />

ønsker han eller hun at opnå den titel som du vil gå efter?<br />

Hvem er din karakters familie og hvem holder din karakter<br />

af? Hvilken religion/gud har din karakter?


På tegningen har Gorm den Gale opnået titlen Kriger. Det er en god ide, at se hvilke krav der er til<br />

den titel du godt kunne tænke dig, så du kan bruge dine start-EFP til at opnå kravene. Læs om<br />

kravene under kapitlet om "Titler".<br />

Startpenge<br />

Du kan vælge at bruge dine EFP på udstyr. Når du vælger at købe guldmønter for dine EFP, men<br />

ikke får brugt alle dine penge herfra, så bliver de resterende penge du har, reduceret til det antal<br />

penge som du er tilladt at starte med, da du ikke må ende med flere kontanter herfra.<br />

Hvis ikke bruger nogle EFP på startpenge, så starter du med 20 sølvmønter. Af disse skal du bruge<br />

minimum de18 sølvmønter. De resterende 2 sølvmønter må du starte med som kontanter. Det er<br />

markeret som 18/20.<br />

Betalt Dine<br />

EFP: startpenge<br />

0 18/20 sølv<br />

20 4,5/5 platin<br />

40 9/10 platin<br />

60 13/15 platin<br />

80 17/20 platin<br />

100 20/25 platin<br />

Der skal 10 kobbermønter til 1 sølvmønt<br />

Der skal 10 sølvmønter til 1 guldmønt<br />

Der skal 10 guldmønter til 1 platinmønt<br />

Livspoints<br />

"Livs-points" (forkortet "LP") er en betegnelse for hvor meget skade din karakter kan tåle at få, før<br />

han eller hun bliver ukampdygtig eller dør.<br />

Disse Livspoints symboliserer hvor dygtig din karakter er til at rulle med slaget og lade din<br />

modstanders angreb ramme steder, hvor de skader mindst muligt.<br />

En karakter, som er menneske, starter med 15 Livspoints. Hver gang personen bliver skadet, mister<br />

personen lige så mange Livspoint som man tager i skade. Når karakterens Livspoints kommer ned<br />

på 0, skal den der rammer slå om en kritisk skade effekt - Læs om kritisk skade.<br />

Man healer/genvinder automatisk 3 Livspoints når man har sovet ca. 8 timer i en god seng på kro.<br />

Sover man med tæppe og telt genvinder man 2 Livspoints. Sover du kun med én af delene<br />

genvinder du 1 Livspoint. Sover du med tæppe på klippe eller andet underlag af sten eller jern,<br />

genvinder du ingenting. Dårlig søvn giver ingen healing.<br />

I kassen på karakterskemaet hvor der står "Max LP", skal du skrive det maximale antal LP din<br />

karakter kan have. Alle starter som "civil", som starter med 15 LP. Dette er derfor det maximale<br />

antal af LP et menneske med titlen<br />

"civil" kan have. Medmindre at han<br />

køber sig op i "liv", som giver +2 LP<br />

hver gang man køber op i "liv".<br />

På tegningen har han købt "liv" én gang og har derfor Max LP: 17.<br />

Under kassen "Karakterens nuværende LP", skriver du hvor mange LP din karakter har nu. Hver<br />

gang du bliver såret eller healet, så skriver du hvilket antal LP din karakter har tilbage nu.<br />

En karakter kan ikke få flere LP end som sine max LP.<br />

Dvs. at hvis du har max LP 17, men dine nuværende LP er på 11 og du bliver healet 10 LP, så<br />

kommer dine nuværende LP kun op på 17, da det er dine max LP.<br />

Når din karakters LP kommer ned på 0, er din karakter ukampdygtig.<br />

Skulle det ske, at din karakters LP kommer ned på -10, så er din karakter død.<br />

Side 12 af 116<br />

DFB – Beta version 1.0


Husk at spille at det gør ondt når man bliver såret!<br />

For at gøre spillet mere realistisk, så husk at spille at det gør ondt at blive ramt af et våben.<br />

Kamp kunnen<br />

Hvis din karakter skal kunne noget indenfor kamp, skal du bruge nogle EFP på "kamp kunnen".<br />

Hver gang du sætter 20 EFP i "Kamp kunnen",<br />

får du nogle ekstra bonusser til når du bruger det<br />

valgte våben eller skjold. Der er 6 tomme felter,<br />

hvor du selv kan skrive enten<br />

"Nærkampsekspert", "skjoldhåndtering" eller<br />

"våbenhåndtering". Under "våben" skal du<br />

skrive hvilken type våben eller skjold som du<br />

vil blive bedre til.<br />

Side 13 af 116<br />

DFB – Beta version 1.0<br />

Gode noter at huske om at lave en karakter<br />

• Find ud af hvilken race og titel du ønsker og hvilke niveauer i egenskaber den<br />

kræver.<br />

• Hvor mange EFP vil du bruge på at få penge, mana oplagring, kamp kunnen, evner,<br />

egenskaber og liv?<br />

• Vil du gå ned i udseende for at få flere EFP eller vil du bruge nogle EFP heri?<br />

Racer<br />

Race-beskrivelserne i dette regelsæt er lavet ud fra universet Niraham. Du kan besøge deres<br />

hjemmeside www.Niraham.dk for at få uddybende beskrivelser af racerne.<br />

Disse racebeskrivelser i DFB er blot vejledende. Hvis du spiller med din egen eller et andet<br />

færdiglavet univers, er der sandsynligvis nogle forskelle på racerne fra dette regelsæt og det univers<br />

du bruger, men det er op til spilmesteren at bestemme hvilke beskrivelser I bruger til racerne i jeres<br />

spil.<br />

Alle racer starter med en eller anden fordel. Nogle racer som starter med en bonus på 40 EFP som<br />

skal sidde i en bestemt egenskab. F.eks. starter orken med 40 EFP i "muskelkraft", så hvis du spiller<br />

ork, starter du med 12 i muskelstyrke, i stedet for 10, og de 40 EFP som er brugt herpå, skal ikke<br />

trækkes fra dine start-EFP og de skal heller ikke skrives under "Brugt EFP" kassen.<br />

Tabeller for alder, højde, vægt og bevægelse<br />

Med spilmesterens tilladelse kan du selv få lov til at bestemme din karakters alder, højde og vægt, i<br />

stedet for at slå om det.<br />

Alder for racerne i menneske år<br />

Race Spæd Barn Ung Voksen Aldrende<br />

Menneske 0-1 2-12 13-19 20-50 51-80<br />

Elver 0-4 5-19 20-110 111-421 422-805<br />

Dværg 0-2 3-9 10-18 19-232 232-301<br />

Halving 0-1 2-25 26-45 46-150 151-225<br />

Gnom 0-3 4-16 17-50 51-300 301-400<br />

Ork 0-0,6 0,7-1,6 1,7-9 10-29 30-60<br />

Goblin 0-0,2 0,3-2 3-9 10-20 21-75


Karakterernes start alder<br />

Race Ung Tilføj<br />

Menneske 13 +2d6<br />

Elver 20 +5d10<br />

Dværg 10 +5d6<br />

Halving 26 +1d20<br />

Gnom 17 +4d12<br />

Ork 1,7 +3d4<br />

Goblin 1 +1d8<br />

Højde<br />

Ca. beskrivelser for højde i cm. for voksne og unge racer<br />

Race Kvinder Mænd<br />

Menneske 140-180 170-2oo<br />

Elver 154-178 160-184<br />

Dværg 135-147 148-168<br />

Halving 80-116 90-120<br />

Gnom 120-153 120-153<br />

Ork 170-210 185-230<br />

Goblin 100-136 120-140<br />

Karakterernes højde i cm<br />

Race Kvinder Tilføj Mænd Tilføj<br />

Menneske 140 +2d20 170 +3d10<br />

Elver 154 +3d8 160 +2d12<br />

Dværg 135 +1d12 148 +1d20<br />

Halving 80 +3d12 90 +3d10<br />

Gnom 120 +4d8 120 +4d8<br />

Ork 170 +4d10 185 +4d10+5<br />

Goblin 100 +6d6 120 +4d10<br />

Vægt i kg.<br />

Din karakters højde, tykkelse og muskelstyrke påvirker vægten.<br />

Derfor kan du evt. bruge følgende udregning for at lave din karakter:<br />

Træk 100 fra din højde, læg din muskelkraft til. Alt an på hvor tyk eller tynd din karakter skal<br />

være kan du tilføje eller træk derefter et tal mellem 0 og 20.<br />

Højde - 100 + muskelkraft +/– 1-20<br />

(Bliver din vægt under 10 kg, vil den automatisk blive rundet op til 10 kg igen)<br />

Bevægelse<br />

Race Alm. tempo Gå i høj tempo Løb Spurt<br />

Menneske 6 12 24 48<br />

Elvere (Allesammen) 8 16 32 64<br />

Dværg 4 8 16 32<br />

Halving 4 8 16 32<br />

Gnom 3 6 12 24<br />

Ork 6 12 24 48<br />

Goblin 3 6 12 24<br />

Bevægelse<br />

Under alle racer er der beskrevet noget som hedder "Grund-fart". Det er en betegnelse for hvor<br />

hurtig racen gennemsnitligt er, uden bagage, rustning, udstyr eller særlige evner.<br />

De forskellige hastigheder du kan bevæge dig i, er opdelt i 4 kategorier:<br />

Side 14 af 116<br />

DFB – Beta version 1.0


Side 15 af 116<br />

DFB – Beta version 1.0<br />

Alm. tempo - Kræver ikke noget tjek.<br />

Høj tempo - Efter du har gået i højt tempo i en time, skal du lave et modstandskraft tjek for at<br />

se om du kan fortsætte i det høje tempo. Hvis du fejler, bliver du forpustet og kan<br />

kun gå det halve af dit almindelige tempo eller vente 15min for at prøve igen.<br />

Løb - Efter du har løbet i en halv time, skal du lave et modstandskraft tjek for at se om<br />

du kan fortsætte i løbe tempoet. Hvis du fejler, bliver du forpustet og kan kun gå<br />

det halve af dit almindelige tempo eller vente 15min for at prøve igen.<br />

Spurt - Kræver et modstandskraft tjek. Fejler du, kan du spurte 1d4 runder. Derefter skal<br />

du hvile og er ukampdygtig i en halv time.<br />

Klarer du tjekket, kan du spurte 1d4 runder + det antal som du klarede tjekket med<br />

og skal derefter hvile et par minutter bagefter.<br />

Alm. Tempo og højt tempo påvirkes ikke af dine rustninger.<br />

Løb og spurt kan ikke benyttes hvis du har tung rustning på. Tiden bliver halveret når du benytter<br />

medium tunge rustninger. Løb og spurt påvirkes ikke når du har let rustning.<br />

Selvom du ikke løber eller spurter så langt, som du må, så bliver du stadig lige så forpustet som<br />

beskrevet i teksten. Hvis du vælger kun at løbe halvdelen af det du kan, kan du halvere tiden du skal<br />

hvile i.<br />

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~<br />

Højelver<br />

Højelverne har det med at se sig selv som en ophøjet og særligt udvalgt race, og det giver dem et ry<br />

for at være arrogante og nedladende, blandt de andre racer.<br />

Højelverne er kendt for at være sky og vagtsomme, man ser dem sjældent bevæge sig udenfor deres<br />

hemmelige egne da de ikke nære nogen tiltro til de andre racer. De lever i store byer, som er kendt<br />

for deres udseende og kulturelle smag.<br />

Elverne har nogle meget særprægede egenskaber. Med deres lange spidse øre, besidder de en meget<br />

fintfølende høresans som kan fange den mindste lyd med lynets hast.<br />

Samt har de en utrolig lang levetid, imod sætningen til de øvrige racer.<br />

Tilladte titler:<br />

Bueskytte Kriger Hellig Kriger Ridder Mager Troldmand Element-mager Tyv Snigmorder<br />

Munk Præst Klerk<br />

Muskelkraft Behændighed Modstandskraft Intelligens Viljestyrke Karisma<br />

10<br />

10<br />

10<br />

11<br />

10<br />

11<br />

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~<br />

Skovelver<br />

Skovelvere ser sig selv som naturens vogtere. De tager aldrig mere, end de har brug for, og sørger<br />

for at betale tilbage ved at plante nyt og pleje skoven.<br />

Skovelverne lever i fællesskab, hvor alle yder en indsats for stammens overlevelse, snylteri og<br />

egoisme tolereres ikke.<br />

Deres følelser påvirker meget deres opførsel og handlinger. Og hvis nogen trænger ind i deres skov,<br />

kan de hurtigt ændre adfærd og med deres færdigheder som jægere, kan de hurtigt blive<br />

frygtindgydende modstander i kamp.<br />

Ligesom højelverne har de også nogle meget særprægede egenskaber, lange spidse øre og en lang<br />

leve tid.<br />

Tilladte titler:


Bueskytte Kriger Hellig Kriger Barbar Mager Druide Troldmand Tyv Snigmorder<br />

Munk Præst<br />

Muskelkraft Behændighed Modstandskraft Intelligens Viljestyrke Karisma<br />

10<br />

11<br />

10<br />

10<br />

10<br />

11<br />

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~<br />

Sortelver<br />

Sortelverne har deres hjem dybt under jorden, i gange der synes at fortsætte i det uendelige, men i<br />

jagten på rigdomme og nødvendige ressourcer såvel som for at behage guderne begiver de sig dog<br />

ofte til overfladen.<br />

Udadtil besidder sortelverne mange af de samme karaktertræk, som kendetegner overfladens elvere.<br />

Det fysiske kendetegn, som mere end noget andet kendetegner sortelverne, er dog deres mørke<br />

hudfarve. Sortelvernes hår varierer i farve fra mørkt til lyst. Det er dog de sortelvere, der har<br />

kridhvidt hår, der regnes for de smukkeste. Sortelvernes kvinder lader som oftest deres hår gro<br />

langt, og det samme gør mænd af høj status.<br />

Sortelverne er ondskabsfulde, bedragerisk og manipulerende væsener, der hylder den personlige<br />

vinding, og ikke skyer nogle midler for at hæve dem selv over deres racefæller.<br />

Uanset deres egoistiske tilbøjeligheder, så er mord blandt sortelverne imidlertid sjældne. At ty til<br />

fysisk vold bliver set som den sidste udvej, og der er noget primitivt og barnligt over at skulle<br />

benytte sig af så banale midler for at nå sine mål. I stedet foregår magtkampen gennem den sociale<br />

struktur, hvor hver enkelt sortelver ved intriger og personlige alliancer forsøger at sætte deres<br />

konkurrenter i et dårligt lys og derigennem hævde sig overfor dem.<br />

I sortelvernes øjne har mennesker altid blot været en håbløst primitiv race, som hverken havde<br />

styrken eller intellektet til at være af nævneværdig interesse.<br />

Siden tidernes morgen har elverne været sortelvernes svorne fjende.<br />

Dværge og sortelvere har formået i et vist omfang at sameksistere og tolerere hinandens eksistens.<br />

Om end der er en verden til forskel på sortelvernes og orkernes livssyn, så har de to racer alligevel<br />

formået at finde sammen i fjendskabet mod mennesker og elvere.<br />

Tilladte titler:<br />

Bueskytte Kriger Hellig Kriger Mager Troldmand Element-mager Døds-mager Illusionist<br />

Tyv Snigmorder Munk Præst<br />

Muskelkraft Behændighed Modstandskraft Intelligens Viljestyrke Karisma<br />

10<br />

10<br />

10<br />

11<br />

11<br />

10<br />

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~<br />

Dværge<br />

De er alle lavstammede skabninger af kraftig bygning. De er stædige væsener, som kun sjældent<br />

ændrer deres mening, hvis de først én gang har besluttet sig. Dværgene er de mest kyndige<br />

håndværkere, som Niraham endnu har set, og deres værker er højt skattede overalt i verden.<br />

Side 16 af 116<br />

DFB – Beta version 1.0<br />

Mennesker har i dværgenes øjne altid været mere af et nødvendigt onde end noget andet. Dværgene<br />

har fået smag for visse af de handelsvarer, som menneskene leverer. Elvere og dværge har altid boet<br />

nær hinanden og accepteret hinandens tilstedeværelse. De er imidlertid så forskellige af natur, at de<br />

har næsten umuligt ved at forstå hinandens livsopfattelser og tanker. Orker, gobliner og trolde har<br />

været dværgenes svorne fjender siden tidernes morgen.<br />

Dværgene under jorden og er meget sky og distancerede overfor andre racer, men der er en lille<br />

undergruppe af dværge, der i overvejende grad bor over jorden, og som er noget mere udadvendte


end resten af dværgenes folk. Mennesker og elvere betegner disse dværge bakkedværge. Blandt<br />

dværgene selv kendes de som højlandsdværge.<br />

Disse dværge begiver sig hyppigere ud blandt mennesker end resten af deres artsfæller, men de er<br />

kun få i antal, og er derfor stadig et sjældent syn. Det er dog den dværgeart, man er mest tilbøjelig<br />

til at støde på udenfor Darkonien.<br />

Alle dværge arter kan lave tunneler.<br />

Alle mandlige dværge har et stort og prægtigt skæg. De sætter en særlig ære i at lade det vokse<br />

langt og kraftigt, og de plejer det daglig.<br />

Kvinderne har tillige kraftige bakkenbarter, der går fra over ørerne til hagen. De har dog ingen<br />

skægvækst på selve hagen eller over læberne.<br />

De har udviklet et overvældende had til alt, der har med vand at gøre. De kan til nøds acceptere det<br />

som drikkevare.<br />

Tilladte titler:<br />

Kriger Hellig Kriger Barbar Ridder Tyv Munk Præst Klerk<br />

Muskelkraft Behændighed Modstandskraft Intelligens Viljestyrke Karisma<br />

10<br />

10<br />

11<br />

10<br />

11<br />

10<br />

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~<br />

Menneske<br />

Denne race er ikke - som de øvrige - velsignet med særlige gaver fra gudernes hånd, og de har<br />

heller ikke egenskaber, som skiller dem ud fra resten af verdens folkeslag. Netop denne mangel på<br />

særpræg har imidlertid gjort menneskene ualmindeligt fleksible. Hvor de andre racer som oftest<br />

føler sig bundet til en særlig levevis, har menneskene i stedet formået at tilpasset sig til livet i alle<br />

egne af verden. Denne evne til at acceptere det nye og give afkald på fortiden, har tillige medført en<br />

overvældende tilbøjelighed til nyskabelse og kreativitet.<br />

Side 17 af 116<br />

DFB – Beta version 1.0<br />

Menneskene er imidlertid skrøbelige væsener. De er spinkle og svage, når de står overfor orker og<br />

dværge, og for den, der har elvernes næsten uendelige liv i tankerne, synes et menneskes liv at rinde<br />

ud på blot et øjeblik.<br />

Menneskenes forskellighed medfører at det sker igen og igen, at der føres indbyrdes kampe mellem<br />

menneskenes forskellige kulturer, og disse vedvarende stridigheder har gjort det næsten umuligt for<br />

racen at forene sig mod fælles fjender. Den følelse af fællesskab, der kendetegner de øvrige racer, er<br />

kun svag blandt menneskene, og det har til alle tider hindret dem i at udbrede deres magt og<br />

underkaste sig de øvrige racer.<br />

For at forstå mennesker, er det derfor en bydende nødvendighed, at man ikke blot ser på dem som<br />

race, men at man også tager deres kultur og historie i betragtning. Mere end noget andet, synes dette<br />

at være udslagsgivende for deres personlighed.<br />

Tilladte titler:<br />

Bueskytte Kriger Hellig Kriger Barbar Ridder Mager Druide Troldmand<br />

Element-mager Døds-mager Illusionist Tyv Snigmorder Munk Præst Klerk<br />

Muskelkraft Behændighed Modstandskraft Intelligens Viljestyrke Karisma<br />

10<br />

10<br />

10<br />

10<br />

10<br />

10<br />

Mennesket får 30 EFP som de må fordele ud på deres karakter som de vil.<br />

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~


Ork (Sortblodsfolket)<br />

Side 18 af 116<br />

DFB – Beta version 1.0<br />

Betegnelsen ”sortblodsfolk” dækker over orker, gobliner og trolde. Navnet stammer fra en gammel<br />

menneskemyte, der fortæller at de tre racers blod er sort og ikke rødt, som hos resten af verdens<br />

børn. Det er imidlertid en forkert antagelse og gør sig kun gældende for nogle få trolderacer. Navnet<br />

har dog alligevel hængt ved, og er med tiden blevet til den almindelige fællesbetegnelse for de tre<br />

racer. Sortblodsfolket har også taget denne betegnelse til sig, og bruger den nu selv med en vis<br />

stolthed.<br />

Af de tre racer er orkerne uden tvivl den mest udbredte. De er også den mest aktive af racerne, og<br />

vil derfor som regel være de bærende kræfter, når racerne forenes om at nå et fælles mål. De er<br />

stærke som kun få, og er brutale væsener med et primitivt tankesæt, der sjældent føler frygt eller på<br />

anden vis viger tilbage fra deres fjender. Mange mennesker betragter af samme årsag orkerne som<br />

dumme, tilbagestående væsener. Det er imidlertid en fejlagtig antagelse, der ofte får fatale<br />

konsekvenser. Orkerne har blot en mere simpel måde at gribe tilværelsen an på, og når de står<br />

overfor konflikter, vælger de oftest blot at ty til fysisk magt for at løse dem.<br />

De kan leve, indtil de når en alder af ca. 60 år, men det er meget sjældent, at en ork bliver så<br />

gammel. Som regel vil det blive betragtet som et godt og langt liv, hvis en ork når en alder af 20 år.<br />

Orker er overordentlig hårdføre, og kan gå i flere uger uden mad og drikke. De er immune overfor<br />

de fleste sygdomme, og hvis de tager skade, er deres kroppe i stand til at helbrede sig selv. Selv de<br />

mest voldsomme sår kan lægges sig på mindre end et døgn, og amputerede lemmer er set vokse<br />

frem igen, for på mindre end en uge at blive fuldt funktionelle igen.<br />

Orkerne er grundlæggende blot primitive væsener, som lever i små flokke eller klaner, hvor der er<br />

en konstant rift om magt og anerkendelse. De har et voldsomt temperament, og der skal ikke meget<br />

til, før de bryder ud i vredesudbrud, som kun sjældent stopper før enten de eller deres fjende ligger<br />

døde hen<br />

Deres hud forefindes i forskellige farver, typisk vil den dog være grønlig, brunlig eller endog rødlig.<br />

Tilladte titler:<br />

Bueskytte Kriger Barbar Mager Element-mager Døds-mager Munk Klerk<br />

Muskelkraft Behændighed Modstandskraft Intelligens Viljestyrke Karisma<br />

12<br />

10<br />

10<br />

10<br />

10<br />

10<br />

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~<br />

Goblin (Sortblodsfolket)<br />

Goblinerne er den mindste og svageste af de tre sortblodsracer, men hvad de ikke besidder i fysisk<br />

råstyrke, kompenserer de mere end rigeligt for med deres snedighed og intellekt. De er nederst i<br />

hierarkiet, når de opholder sig sammen med de andre sortblodsracer, men de bliver alligevel<br />

anerkendt og accepteret på grund af deres kløgt. De vælger ofte at underspille deres snuhed, for ikke<br />

at påkalde sig orkernes vrede, men når de endelig sætter sig et mål for, så skal de til gengæld også<br />

nok nå det. Det er almindeligt antaget, at de fleste gobliner er betydelig smartere end mennesker, og<br />

igennem tiden har de da også demonstreret dette ved adskillige lejligheder.<br />

Gobliner udvikler sig hurtigt, og bliver anset for såvel fysisk som mentalt udviklede omkring deres<br />

10. år. Herefter udvikler de sig mentalt resten af livet, og deres sind svækkes først i en høj alder.<br />

Det er sjældent, at gobliner bliver ældre end 25 år, men meget gamle individer er set, som har været<br />

op til 75 år gamle.<br />

Goblinerne har ikke, som orkerne, en naturlig modstandsdygtighed overfor sår, sygdom og<br />

elementernes rasen. De er om muligt endnu mere skrøbelige end mennesker, og de falder hurtigt,


når det kommer til kamp. De har heller ikke evnen til at regenerere sig selv, og hele deres sår.<br />

Gobliner er derfor tvunget til at være varsomme, og de lærer hurtigt at holde sig i baggrunden når<br />

det kommer til kamp.<br />

Internt blandt goblinerne finder der en evig rivalisering sted. De fører ligesom orkerne en konstant<br />

kamp om magt, status og anerkendelse, men i stedet for at bruge vold så sker det gennem sindrige<br />

planer og intriger.<br />

De har en grønlig hudfarve, som på trods af visse nuancer, næsten altid vil være en meget lys grøn,<br />

der næsten skærer i øjnene. De har også lange ører, der er endnu længere end elvernes, og som<br />

oftest peger bagud, hvor elvernes peger opad. De har også en lang spids næse. Ligesom orkerne<br />

ynder goblinerne at fremhæve deres ansigtstræk ved at bemale sig med sorte, hvide eller rødlige<br />

kulører.<br />

Tilladte titler:<br />

Bueskytte Kriger Mager Troldmand Døds-mager Illusionist Tyv<br />

Muskelkraft Behændighed Modstandskraft Intelligens Viljestyrke Karisma<br />

10<br />

11<br />

10<br />

11<br />

10<br />

10<br />

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~<br />

Side 19 af 116<br />

DFB – Beta version 1.0<br />

Gnom (Småfolk)<br />

Gnomer er bor under jorden, under bjerge og bakker. Herunder har de bygget hele byer og<br />

højtudviklede samfund. Gnomer er generelt opfindere og det bæger deres byer altid præg af.<br />

De er meget spinkle i forhold til dværge. Gnomer har meget store næser, hvilket de er meget stole af<br />

og så elsker de at lave grove jokes med hinanden og andre (practical jokes).<br />

Tilladte titler:<br />

Bueskytte Kriger Hellig Kriger Ridder Mager Troldmand Element-mager Døds-mager<br />

Illusionist Munk<br />

Muskelkraft Behændighed Modstandskraft Intelligens Viljestyrke Karisma<br />

10<br />

10<br />

10<br />

12<br />

10<br />

10<br />

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~<br />

Halving (Småfolk)<br />

De holder sig mest for sig selv og undgår de større racer. De er dygtige til at dyrke jorden og lave<br />

mad- og drikkevarer, hvilket også hænger sammen med at de er glade for mad og drikke. De er små<br />

og har det med at være tykmavede.<br />

De bor i små samfund hvor de har bygget hyggelige huse og de er generelt fredelig af sind. Der skal<br />

meget til at ophidse dem til at forlade deres trygge liv.<br />

De har krøller og går uden sko, fordi deres fødder af naturen har læderagtige såler og en tyk, varm,<br />

brun pels, som ligner håret på deres hoveder.<br />

Tilladte titler:<br />

Bueskytte Kriger Hellig Kriger Ridder Mager Troldmand Illusionist Munk<br />

Præst Klerk<br />

Muskelkraft Behændighed Modstandskraft Intelligens Viljestyrke Karisma<br />

10<br />

11<br />

11<br />

10<br />

10<br />

10


Titler<br />

Side 20 af 116<br />

DFB – Beta version 1.0<br />

Alle starter basis titlen "Civil", hvilket ikke tæller som en af de to titler du må vælge mellem.<br />

Med spilmesterens tilladelse kan du slå 2d20 og så vil spilmesteren bruge sin "Civil<br />

erhverv/baggrund" tabel for at se hvilken fortid din karakter har haft eller du kan selv købe nogle<br />

basis evner og vælge din baggrund ud fra dem.<br />

Hvis du vælger spilmesterens tabel, er der en chance for at du starter med flere penge og evner, men<br />

spillet kan også få en mere udfordrende start.<br />

Det koster 10 EFP at vælge en titel.<br />

Specialiserede titler kræver at du har 500 EFP i din "Brugt EFP" pulje.<br />

Nogle titler giver din karakter flere Livspoints. F.eks. +5 Livspoints. Det tal ligger du oveni det<br />

antal af Livspoints du allerede har. Hvis du f.eks. har 10 Livspoints og en du vælger en titel som<br />

giver +5 Livspoints, så kommer du op på i alt 15 Livspoints.<br />

Når du vælger en "Avanceret titel", så kan du senere vælge en "Specialiseret titel". Du må kun<br />

vælge to titler.<br />

Dvs. at du godt kan bruge dine to titler på f.eks.:<br />

Kriger Ridder eller Kriger Mager<br />

Titler<br />

Hver titel koster 10 EFP. Du kan højest have to titler.<br />

Specialisterne kræver at du har 500 brugt EFP, før du kan vælge dem.<br />

Basis<br />

Avanceret Specialiseret<br />

Civil<br />

(Civil tæller<br />

ikke som en<br />

titel)<br />

<br />

<br />

<br />

Bueskytte<br />

Kriger<br />

Mager<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

Hellig Kriger<br />

Barbar<br />

Ridder<br />

Druide<br />

Troldmand<br />

Element-mager<br />

Døds-mager<br />

Illusionist<br />

Tyv Snigmorder<br />

<br />

Munk<br />

<br />

<br />

Præst<br />

Klerk<br />

Civil<br />

En civil person er en helt almindelig person. F.eks. en bonde, bondevagt, butiksejer eller gårdherre.<br />

Basis Livspoints for en civil: 10<br />

Må max købe 3 gange op i liv.<br />

Må have én kamp-kunnen. Og max 3 op i den<br />

Civil<br />

Egenskab: Mus. Beh. Mod. Vil. Int. Kar.<br />

Minimum: 7 7 7 7 7 7<br />

Maksimum: 13 13 13 13 13 13


Basis evner:<br />

Dyr-kendskab Forklædning Indtag alkohol Gambler Gemme/Liste Klatre<br />

Kommandere Lommetyveri Madlavning Naturoverlevelse Overgivelse Ride<br />

Sejle Sladder Spot Stedsans Svømme Søvn-kontrol<br />

Taleevne Tidsfornemmelse True Vejrfornemmelse Værdivurdering<br />

Avancerede evner:<br />

Dyr-træning Etikette Firkløver Handle Heraldik Ingeniør Håndværk Kunstner<br />

Mine-kendskab Navigation Reb-ekspert<br />

Talenter:<br />

Dyreven Købmand Læse & skrive Flygt Stortaler<br />

Særlige talenter:<br />

Livs pumpe Managlød<br />

Side 21 af 116<br />

DFB – Beta version 1.0<br />

Bueskytte<br />

En bueskytte er ekspert i brugen af bue og pil. Det kan være den professionelle skytte i hæren eller<br />

den lokale jæger i bondelandsbyen.<br />

I krig bliver bueskytter brugt til at beskyde fjenden på afstand og ukampdygtiggøre dele af<br />

fjendens grupper, inden de kommer tæt nok på at angribe med nærkampsvåben.<br />

Mange bueskytter har et kort sværd til nærkamp.<br />

Bueskytten får +5 til basis Livspoints.<br />

Må købe 6 gange op i liv.<br />

Må have 2 forskellige kamp-kunnen. Og max 6 op i dem<br />

Bueskytte<br />

Egenskab: Mus. Beh. Mod. Vil. Int. Kar.<br />

Minimum: 10 11 11 10 10 10<br />

Maksimum: 14 16 15 15 15 13<br />

Basis evner:<br />

Dyr-kendskab Klatre Naturoverlevelse Gemme/Liste Spot Stedsans Svømme Søvn-kontrol<br />

Vejrfornemmelse<br />

Avancerede evner:<br />

Akrobatik Dyr-træning Fælder Følge spor Jagt & bær Kartograf Navigation Reb-ekspert<br />

Sigte Spring Undvigelse<br />

Talenter:<br />

Dyreven Løbe Kamp baseret snigmord Sårbart sigte Tovåben kampstil<br />

Særlige talenter:<br />

Genlader Lynreflekser Managlød<br />

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~<br />

Kriger<br />

En kriger er en vagt, soldat, lejesoldat og den lokale bølle. De er trænet i krig og kamp, men<br />

tjener forskellige personer.<br />

En soldat tjener enten i kongens hær eller i et vagtværn, som f.eks. by-vagt. Soldaten tjener for at<br />

forsvare sit land og borgerne heri. Han får en fast løn og får skadet rustninger repareret gratis<br />

hos smeden.


Lejesoldaten gør tjeneste for andre end borgmesteren eller kongen, for betaling. Lejesoldaten er<br />

hovedsageligt motiveret for at deltage i krige for egen vindings skyld og ikke som andre soldater<br />

for at tjene sit lands interesse.<br />

Lejesoldaten har ikke nogen fast løn, men lønnes en gang for hvert job han eller hun skal udføre.<br />

Krigeren får +10 til basis Livspoints.<br />

Må købe 12 op i liv.<br />

Må have fire forskellige kampkunnen. Og max 6 op i dem<br />

Kriger<br />

Egenskab: Mus. Beh. Mod. Vil. Int. Kar.<br />

Minimum: 11 10 11 10 10 10<br />

Maksimum: 16 15 15 15 15 13<br />

Basis evner:<br />

Gambler Indtage alkohol Kommandere Overgivelse Ride Sejle Sladder Søvn-kontrol<br />

Tidsfornemmelse True<br />

Avancerede:<br />

Afvæbning Desorientering Kløve Tortur<br />

Talenter:<br />

Angrib/Charge!! Kamppostion Kæmpe i blinde Løbe Flygt Frygtindgydende Rytter Tovåben kampstil<br />

Særlige talenter og evner:<br />

Dåseåbner Managlød Racehad<br />

Side 22 af 116<br />

DFB – Beta version 1.0<br />

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~<br />

Hellig Kriger<br />

En hellig kriger kæmper for sin guds budskab og ære. Denne kriger tjener guden, ikke præsten eller<br />

kongen. Derfor vil en hellig kriger trodse de dødeliges love og ordre, hvis det menes af den hellige<br />

kriger, at det er nødvendigt for at oprette den orden eller give et budskab fra sin gud.<br />

En hellig kriger handler efter hvad han eller hun mener at er rigtigt. Dette varierer fra gud til gud.<br />

Nogle er onde, neutrale eller gode.<br />

Hellig kriger får +15 til basis Livspoints.<br />

Må købe 16 op i liv.<br />

Må have op til 5 forskellige kampkunnen. Må køber helt op i dem<br />

Hellig kriger<br />

Egenskab: Mus. Beh. Mod. Vil. Int. Kar.<br />

Minimum: 14 11 12 13 14 11<br />

Maksimum: 18 18 18 20 18 20<br />

Basis evner:<br />

Dyr-kendskab Kommandere Ride Spot Stedsans Taleevne Værdivurdering<br />

Avancerede evner:<br />

Afvæbning Bortman eller<br />

Desorientering Etikette Forbindinger eller Fornem<br />

Eksorcist<br />

Tortur<br />

magi<br />

Heraldik Historie Kløve Monsterkendskab<br />

Panser mager Religion<br />

Talenter:<br />

Angrib Kampposition Kæmpe i blinde Læse & skrive Rytter Sprog Stortaler


Særlige talenter:<br />

Beskyttende aura mod udøde eller Rædselsaura Heltemodig aura Håndspålæggelse Immun sygdom<br />

Racehad Managlød<br />

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~<br />

Side 23 af 116<br />

DFB – Beta version 1.0<br />

Barbar<br />

Barbarer anses for at være et fysisk stærkt forlkefærd. De bor ikke i store byer, men i stammer og<br />

små landsbyer langs havet, eller på slætter eller skove nær bjergområder. De anses for at være<br />

uciviliceret, grove, krigeriske og vilde. Barbarer minder om vikinger og skotske højlandskrigere.<br />

Deres vildeste krigere kaldes "Bersærker" og går ofte klædt i bjørneskind. Det er altid en bjørn de<br />

selv har nedlagt. Det er en tradition hvor det menes at han får bjørnens styrke og<br />

uovervindelighed.<br />

Barbaren får +25 til basis Livspoints.<br />

Må købe 20 op i liv.<br />

Må have op til 6 forskellige kampkunnen. Må købe helt op i dem<br />

Må ikke bruge hoved beskyttelse og skjold. Må ikke bruge pladerustninger.<br />

Barbar<br />

Egenskab: Mus. Beh. Mod. Vil. Int. Kar.<br />

Minimum: 15 13 14 14 10 10<br />

Maksimum: 20 18 20 18 18 18<br />

Basis evner:<br />

Dyr-kendskab Gambler Indtage alkohol Klatre Natur-overlevelse Stedsans Svømme True<br />

Vejrfornemmelse<br />

Avancerede evner:<br />

Desorientering Fornem magi Følge spor Jagt & bær Kløve Monster-kendskab Reb-ekspert<br />

Talenter:<br />

Ambidex Angreb/Charge! Belæst Kamppossition Kæmpe i blinde Løbe Frygtindgydende Snyd<br />

Særlige talenter og evner:<br />

Adrenalin Angriber Dåseåbner Frygtløs Bersærkergang Mana glød Race had Rædselsaura<br />

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~<br />

Ridder<br />

En ridder er en professionel soldat til hest. Enhver fri mand kan blive ridder. En ridder skal dog<br />

selv stille op med hest og rustning, hvilket er dyrt. Ridderen tjener konge og lov.<br />

Ridderen får +15 til basis Livspoints.<br />

Må købe 18 op i liv.<br />

Må have op til 6 forskellige kampkunnen. Må købe helt op i dem<br />

Ridder<br />

Egenskab: Mus. Beh. Mod. Vil. Int. Kar.<br />

Minimum: 14 12 13 12 12 12<br />

Maksimum: 20 18 18 18 18 20<br />

Basis evner:<br />

Dyr-kendskab Kommandere Ride Spot Søvn-kontrol Tale evne Tidsfornemmelse Værdivurdering<br />

Avancerede evner:<br />

Afvæbne Desorientering Etikette Handle Heraldik Historie Kløve


Talenter:<br />

Angreb/Charge! Belæst Kamppossition Kæmpe i blinde Læse og skrive Sprog Stortaler<br />

Særlige talenter og evner:<br />

Angriber Dåseåbner Managlød<br />

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~<br />

Side 24 af 116<br />

DFB – Beta version 1.0<br />

Mager<br />

En mager er en troldmand eller en troldkvinde. Altså en person som kan bruge magi. Alle magere<br />

kan niveau 0 og 1 magi.<br />

En mager må bruge niveau 1 magi fra alle mager skoler, men skal betale den dobbelte EFP pris for<br />

hver niveau 1 formular. Hvis mageren specialiserer sig, kan du ikke længere kaste de formularer,<br />

som skolen ikke tillader.<br />

Mageren får +5 til basis Livspoints.<br />

Må købe 5 op i liv.<br />

Må have op til 1 forskellig kampkunnen. Må max købe 4 op i dem<br />

Du starter med 2d4+2 formularer fra niveau 0 magi listen.<br />

Mageren må bruge niveau 0 og 1 mager formularer.<br />

Basis evner:<br />

Sladder Spot Søvn-kontrol Tale-evne<br />

Mager<br />

Egenskab: Mus. Beh. Mod. Vil. Int. Kar.<br />

Minimum: 10 10 10 11 11 10<br />

Maksimum: 13 15 15 16 15 15<br />

Avancerede evner:<br />

Forbindinger Fornem magi Giftkundskab Historie Kartograf Magi kendskab Memorisere<br />

Monster kendskab Runer Urtekendskab<br />

Talenter:<br />

Belæst Læse & skrive Flygt Mana top Ophæv egen magi Sprog Urtemester<br />

Særlige talenter og evner:<br />

Mana boom Mana glød Stum mager<br />

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~<br />

Specialiseret mager<br />

Der er 5 specialicerede magertitler at vælge mellem.<br />

Druide, Troldmand, Illusionist, Element-mager og Døds-mager.<br />

Må have op til 3 forskellige kampkunnen. Må max købe 6 op i dem<br />

Specialiseret mager får +5 til basis Livspoints.<br />

Må købe 10 op i liv.<br />

En specialiseret mager må bruge niveau 0-3 mager formularer.<br />

Læs under ”Magioringteret regler” for at se hvilke skoler du kan bruge magi fra.<br />

Specialiceret mager<br />

Egenskab: Mus. Beh. Mod. Vil. Int. Kar.<br />

Minimum: 10 11 12 15 15 12<br />

Maksimum: 18 18 18 20 20 18


Basis evner:<br />

Kommandere Overgivelse Sladder Spot Søvn-kontrol Ride Tale-evne<br />

Avancerede evner:<br />

Etikette Fornem magi Giftkundskab Handle Heraldik Historie Hypnose<br />

Ingeniør Kartograf Kunster Magi-kendskab Magi & løb/fald Monsterkendskab Navigation<br />

Religion Runer Tortur Urtekundskab<br />

Talenter:<br />

Belæst Læse og skrive Frygt indgydende Fotografisk hukommelse Magisk betvingelse Magisk skade<br />

Mana boost Ophæv egen magi Sprog Urtemester<br />

Særlige talenter og evner:<br />

Hurtig taler Håndkast Managlød Stum mager<br />

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~<br />

Tyv<br />

En tyv er en person, som længe har øvet sig i lommetyveri, dirke låse og lignende.<br />

Lommetyveri er en form for tyveri, der oftest finder sted uden at offeret opdager det i øjeblikket.<br />

De der begår lommetyveri går tit efter penge, smykker, eller andre værdigenstande, som offeret<br />

bærer i en lomme, pung eller taske. Tyveriet udføres meget diskret, ved at distrahere offeret ved<br />

at stille et spørgsmål eller ved at "komme til" at gå ind i vedkommende.<br />

Tyven dirker også låse op, for at få adgang til huse, for derved at røve det for alle<br />

værdiggenstande, mens husets beboer sover eller er ude. De bruger også deres evne til at dirke<br />

låse op, når de finder en låst kiste eller et skrin.<br />

En tyv er også en person der hyres til at begå spionage, dvs. ulovlig indhentning af informationer<br />

fra fortrolige og/eller almindeligt tilgængelige kilder og videregiver disse til den som har betalt<br />

for informationerne.<br />

Informationerne kan f.eks. være omkring, hvor mange vagter en bestemt borg har, eller<br />

hvornår/hvor er deres svageste punkt - eller om hvor mange penge bestemte personer besidder,<br />

om de har snydt i skat eller lignende.<br />

Tyven får +5 til basis Livspoints.<br />

Må købe 6 op i liv.<br />

Må have op til 2 forskellige kampkunnen. Må købe 5 op i dem<br />

Tyv<br />

Egenskab: Mus. Beh. Mod. Vil. Int. Kar.<br />

Minimum: 10 11 10 10 10 11<br />

Maksimum: 13 16 15 15 15 15<br />

Basis evner:<br />

Forklædning Gambler Klatre Lommetyveri Overgivelse Gemme/Liste Spot<br />

True Værdivurdering<br />

Avancerede evner:<br />

Akrobatik Dirke låse Desorientering Fælder Mundaflæsning Reb-ekspert Spring<br />

Tortur Undvigelse<br />

Talenter:<br />

Ambidex Kæmpe i blinde Løbe Flygt Fotografisk hukommelse Skuespil Snyd<br />

Særlige talenter og evner:<br />

Lyn reflekser Managlød<br />

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~<br />

Side 25 af 116<br />

DFB – Beta version 1.0


Snigmorder<br />

En snigmorder kan hyres til mange forskellige jobs, men man ser aldrig tilfældige lejemord<br />

udført. Et lejemord er en kontrakt på døden af en anden person.<br />

For det meste når der er tale om en sådan kontrakt, er det en forbryder organisation som er<br />

involveret og hyrer en professionel morder.<br />

Både den faktiske morder og den aktuelle "kunde" kan blive kendt skyldig i mord, hvis<br />

snigmorderen fanges.<br />

Kontrakt mord, appellere til nogle personer, fordi det kan blive brugt til at skabe et vandtæt alibi,<br />

for den person som har bestilt mordet. Når selve mordet finder sted, kan denne person, sørge for<br />

at være langt væk eller et sted hvor der er mange mennesker som vil se ham. Og på samme tid<br />

har snigmorderen, som begår mordet meget lidt forbindelse eller slet ingen forbindelse til ofret,<br />

hvilket gør det meget svært for vagterne at finde frem til hvad der er sket. Ved at købe sig til et<br />

mord, kan en person også undgå personligt at skulle myrde en person, han måske holder af eller<br />

har et personligt forhold til.<br />

Lejemord er jævnligt brugt til at gøre vidner stille, som skulle vidne mod forbrydere. Lejemord er<br />

brugt til at stoppe forbryder rivaler eller politikere som nægter at lade sig bestikke.<br />

Snigmorderen får +5 til basis Livspoints.<br />

Må købe 14 op i liv.<br />

Må have op til 4 forskellige kampkunnen. Må købe max op i alle<br />

Snigmorder<br />

Egenskab: Mus. Beh. Mod. Vil. Int. Kar.<br />

Minimum: 14 13 12 10 13 13<br />

Maksimum: 18 20 18 18 20 18<br />

Basis evner:<br />

Forklædning Gambler Lommetyveri Madlavning Ride Sejle Sladder Gemme/Liste<br />

Spot Stedsans Svømme Søvn-kontrol Tidsfornemmelse True<br />

Avancerede evner:<br />

Akrobatik Bugtaler Dirke låse Desorientering Forbindinger Fælder Følge spor Giftkundskab<br />

Heraldik Lydløs Mundaflæsning Navigation Reb-ekspert Spring Tortur Undvigelse<br />

Urtekundskab<br />

Talenter:<br />

Ambidex Atlet Avanceret<br />

Flygt Forbedret<br />

snigmord<br />

Særlige talenter og evner:<br />

6 sans Kung-fu Lyn reflekser Managlød<br />

Kampposition Kamp baseret Kæmpe i<br />

snigmorder<br />

snigmord blinde<br />

Modangreb Sårbart sigte Toksikologi Tovåben<br />

kampstil<br />

Side 26 af 116<br />

Løbe Læse og<br />

skrive<br />

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~<br />

Munk<br />

Denne munk starter som at være en brodermunk og fungerer primært som forgænger til en præst<br />

eller klerk, men kan trænes til noget, som minder om en shaolin munk.<br />

Munken får +5 til basis Livspoints.<br />

Må købe 6 op i liv.<br />

Må have op til 2 forskellige kampkunnen. Må købe 4 op i dem<br />

Kan bruge hellig magi niveau 0<br />

DFB – Beta version 1.0


Munk<br />

Egenskab: Mus. Beh. Mod. Vil. Int. Kar.<br />

Minimum: 10 10 10 11 10 11<br />

Maksimum: 15 15 16 13 15 15<br />

Basis evner:<br />

Dyr-kendskab Indtag alkohol Madlavning Overgivelse Svømme Taleevne Vejrfornemmelse<br />

Avancerede evner:<br />

Akrobatik Afvæbning Desorientering Dyr-træning Forbindinger Historie Håndværk<br />

Jagt & bær Navigation Religion Spring Undvigelse Urtekundskab<br />

Talenter:<br />

Ambidex Angrib!/ Charge! Atlet Dyreven Kampposition Kæmpe i blinde Løbe Læse og skrive<br />

Mana top Modangreb Sprog<br />

Særlige talenter og evner:<br />

Adrenalin Kung-fu Lyn reflekser Managlød<br />

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~<br />

Præst<br />

Præsten er ikke særlig kampbaseret, men er tilgændgæld meget effektiv med hellig magi.<br />

Præsten får +10 til basis Livspoints.<br />

Må købe 12 op i liv.<br />

Må have op til 2 forskellige kampkunnen. Må købe 5 op i dem<br />

Kan bruge hellig magi niveau 1-3, men skal vælge mellem god, neutral eller ond gud.<br />

Præst<br />

Egenskab: Mus. Beh. Mod. Vil. Int. Kar.<br />

Minimum: 11 11 12 13 14 14<br />

Maksimum: 18 18 18 20 18 20<br />

Basis evner:<br />

Indtag alkohol Kommandere Taleevne Tidsfornemmelse<br />

Avancerede evner:<br />

Bortman Eksorcist Etikette Forbindinger Fornem magi Heraldik Historie Kartograf<br />

Magi-kendskab Navigation Religion Urtekundskab<br />

Talenter:<br />

Belæst Dyreven Læse og skrive Magisk betvingelse Magisk healing Mana boost Mana top<br />

Mørkets betvinger Sprog Stortaler<br />

Særlige talenter og evner:<br />

Beskyttende<br />

aura mod udøde<br />

Hurtig taler Stum mager<br />

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~<br />

Klerk<br />

Klerken fokuserer mere på kamp end på den hellige magi.<br />

Klerken får +15 til basis Livspoints.<br />

Må købe 16 op i liv.<br />

Må have op til 3 forskellige kampkunnen. Må købe 8 op i dem.<br />

Side 27 af 116<br />

DFB – Beta version 1.0


Kan bruge hellig magi niveau 0-1, men skal vælge mellem god, neutral eller ond gud.<br />

Klerk<br />

Egenskab: Mus. Beh. Mod. Vil. Int. Kar.<br />

Minimum: 14 11 15 12 12 11<br />

Maksimum: 18 18 20 20 18 18<br />

Basis evner:<br />

Kommandere Ride Sejle Sladder Spot Søvn-kontrol Taleevne True<br />

Avancerede evner:<br />

Afvæbning Dyr-træning Etikette Forbindinger Handle Heraldik Historie<br />

Jagt & bær Kartograf Magi-kendskab Monsterkendskab Navigation Religion Tortur<br />

Talenter:<br />

Angrib!/ Charge! Belæst Kampposition Købmand Læse og skrive Frygt indgydende Mana boost<br />

Magisk healing Magisk skade Panser mager Rytter Sprog Tovåben kampstil<br />

Særlige talenter og evner:<br />

Beskyttende<br />

aura mod udøde<br />

Mana boom Managlød Rædselsaura<br />

Egenskaber, evner og talenter<br />

De syv egenskaber<br />

Hver gang du har brugt 20 EFP i en egenskab, går du fra 0 til 1, eller fra 1 til 2. Det symboliserer<br />

hvilket niveau du har i den bestemte egenskab.<br />

For hvert niveau du har i egenskaben, får du en tilsvarende bonus som du må ligge til dine<br />

terningeslag når du skal lave tjeks i den bestemte egenskab.<br />

F.eks. giver "Muskelkraft 2" en +2 bonus til alle dine tjeks som vedrører muskelkraft. Denne bonus<br />

får du også når du vælger at bruge en evne som henviser til din egenskab. F.eks. kræver evnen<br />

"Svømme" et tjek i muskelkraft. Når du skal lave et muskelkraft tjek for at svømme hurtigt, får du<br />

+2 til dit svømmetjek, når du har 2 i muskelkraft.<br />

Udover disse bonusser, giver hver egenskab også en ekstra fordel, som er beskrevet under<br />

"Beskrivelse" ved hver egenskab.<br />

”Muskelkraft” symbolisere hvor stærk din karakter er – jo mere din karakter har i muskelkraft,<br />

jo stærkere er du.<br />

Muskelkraft bruges når du er i nævekamp med nogen, til at forvolde større skade og løfte tungere<br />

bagage. Din muskelkraft påvirker også bestemte evner og talenter.<br />

Egenskabs niveau Beskrivelse<br />

Muskelkraft: 0 Du giver 1d8 i skade til dem du slår med dine næver.<br />

Muskelkraft: 1<br />

Muskelkraft: 2<br />

Muskelkraft: 3<br />

Muskelkraft: 4<br />

Muskelkraft: 5<br />

Muskelkraft: 6<br />

Muskelkraft: 7<br />

Muskelkraft: 8<br />

Muskelkraft: 9<br />

Muskelkraft: 10<br />

Muskelkraft: 11<br />

Muskelkraft: 12<br />

Muskelkraft: 13<br />

Muskelkraft: 14<br />

Fra niveau 12 af, giver du én ekstra skade, for hvert andet niveau.<br />

Det gælder nævekamp, nærkampsvåben og kastevåben.<br />

Side 28 af 116<br />

DFB – Beta version 1.0


Muskelkraft: 15<br />

Muskelkraft: 16<br />

Muskelkraft: 17<br />

Muskelkraft: 18<br />

Muskelkraft: 19<br />

Muskelkraft: 20<br />

Med muskelkraft 10, kan du løfte 10 kg. i hænderne og det dobbelte på ryggen, altså 20 kg.<br />

Med muskelkraft 11, kan du løfte 20 kg. i hænderne og det dobbelte på ryggen, altså 40 kg.<br />

Med muskelkraft 12, kan du løfte 30 kg. i hænderne og det dobbelte på ryggen, altså 60 kg.<br />

Osv.<br />

Vurder sammen med spilmesteren, hvor meget alt dit udstyr vejer og om du kan bære det.<br />

”Behændighed” symboliserer hvor opmærksom og smidig din karakter er.<br />

Denne egenskab beskriver dine finger-færdigheder, din hurtige opfattelsesevne og dine hurtige<br />

reflekser.<br />

Behændighed bruges til når din karakter skal være smidig, holde balancen, hoppe og gribe. Din<br />

behændighed påvirker også bestemte evner og talenter.<br />

Egenskabs niveau Beskrivelse<br />

Behændighed: 0 Du har ingen bonus<br />

Behændighed: 1<br />

Behændighed: 2<br />

Behændighed: 3<br />

Behændighed: 4<br />

Behændighed: 5<br />

Behændighed: 6<br />

Behændighed: 7<br />

Behændighed: 8<br />

Behændighed: 9<br />

Behændighed: 10<br />

Behændighed: 11<br />

Behændighed: 12<br />

Behændighed: 13<br />

Behændighed: 14<br />

Behændighed: 15<br />

Behændighed: 16<br />

Behændighed: 17<br />

Behændighed: 18<br />

Behændighed: 19<br />

Behændighed: 20<br />

Du får en bonus til alle dine initiativ, som svarer til den halve af<br />

din behændighed, rundet ned.<br />

”Modstandskraft” symboliserer din karakters livskraft, udholdenhed og helbred.<br />

Modstandskraft bruges til at:<br />

Forbedre dine chancer for at modstå fysiske skader og gift.<br />

Din modstandskraft påvirker også bestemte evner og talenter.<br />

Egenskabs niveau Beskrivelse<br />

Modstandskraft: 0 Du har ingen bonus.<br />

Modstandskraft: 1<br />

Modstandskraft: 2<br />

Modstandskraft: 3<br />

Modstandskraft: 4<br />

Modstandskraft: 5<br />

Modstandskraft: 6<br />

Modstandskraft: 7<br />

Side 29 af 116<br />

DFB – Beta version 1.0


Modstandskraft: 8<br />

Modstandskraft: 9<br />

Modstandskraft: 10<br />

Modstandskraft: 11<br />

Modstandskraft: 12<br />

Modstandskraft: 13<br />

Modstandskraft: 14<br />

Modstandskraft: 15<br />

Modstandskraft: 16<br />

Modstandskraft: 17<br />

Modstandskraft: 18<br />

Modstandskraft: 19<br />

Modstandskraft: 20<br />

Fra niveau 12 af, får +1 naturlig rustning, for hvert andet niveau<br />

du har i modstandskraft, rundet ned.<br />

”Viljestyrke” symboliserer hvor psykisk stærk din karakter er.<br />

Viljestyrke bruges til at modstå psykiske sygdomme, totur og magi som vil påvirke dit sind.<br />

Din karakters mana regeneration afgøres også af viljestyrken.<br />

Egenskabs niveau Beskrivelse<br />

Viljestyrke: 0 Du får ingen bonus.<br />

Viljestyrke: 1<br />

Viljestyrke: 2<br />

Viljestyrke: 3<br />

Viljestyrke: 4<br />

Viljestyrke: 5<br />

Viljestyrke: 6<br />

Viljestyrke: 7<br />

Viljestyrke: 8<br />

Viljestyrke: 9<br />

Viljestyrke: 10<br />

Viljestyrke: 11<br />

Viljestyrke: 12<br />

Viljestyrke: 13<br />

Viljestyrke: 14<br />

Viljestyrke: 15<br />

Viljestyrke: 16<br />

Viljestyrke: 17<br />

Viljestyrke: 18<br />

Viljestyrke: 19<br />

Viljestyrke: 20<br />

Fra niveau 12 af, får du 1d8 til at fremmane mana, for hvert andet<br />

niveau.<br />

"Intelligens" symboliserer din karakters intelligens.<br />

Egenskaben påvirker opmærksomheden, din logiske tankegang og viden.<br />

Din egenskab "Intelligens", påvirker også bestemte evner, talenter og formularer.<br />

Egenskabs niveau Beskrivelse<br />

Intelligens: 0 Du taler din egen races sprog, eller med spilmesterens tilladelse,<br />

det sprog som tales hvor din karakter er vokset op.<br />

Intelligens: 1<br />

Intelligens: 2<br />

Intelligens: 3<br />

Intelligens: 4<br />

Intelligens: 5<br />

Intelligens: 6<br />

Intelligens: 7<br />

Intelligens: 8<br />

Side 30 af 116<br />

DFB – Beta version 1.0


Intelligens: 9<br />

Intelligens: 10<br />

Intelligens: 11<br />

Intelligens: 12<br />

Intelligens: 13<br />

Intelligens: 14<br />

Intelligens: 15<br />

Intelligens: 16<br />

Intelligens: 17<br />

Intelligens: 18<br />

Intelligens: 19<br />

Intelligens: 20<br />

Lav et almindeligt intelligens tjek. Hvis du klarer det, må du få råd<br />

fra spillerne - også selvom din karakter er adskilt fra de andre<br />

rollespilleres karakterer. Det er nemlig spillerne som må give dig<br />

gode råd, ikke spillernes karakterer.<br />

Side 31 af 116<br />

DFB – Beta version 1.0<br />

"Karisma" symboliserer det indtryk folk får af at snakke med dig.<br />

Denne egenskab giver en overbevisende personlighed og følelsesmæssig appel, hvilket gør dig til en<br />

naturlig leder af grupper. På nul er du helt almindelig og på otte er du en stortalende leder som<br />

inspirerer og styrker folkets motivation.<br />

Egenskaben bruges til at få folk til at lytte og den påvirker også bestemte evner og talenter.<br />

Egenskabs niveau Beskrivelse<br />

Karisma: 0<br />

Karisma: 1<br />

Karisma: 2<br />

Karisma: 3<br />

Karisma: 4<br />

Karisma: 5<br />

Karisma: 6<br />

Karisma: 7<br />

Karisma: 8<br />

Karisma: 9<br />

Karisma: 10 Du kan påvirke det halve antal personer med din tale som du har i<br />

Karisma: 11 karisma<br />

Karisma: 12<br />

Karisma: 13<br />

Karisma: 14<br />

Karisma: 15<br />

Karisma: 16<br />

Karisma: 17<br />

Karisma: 18<br />

Karisma: 19<br />

Karisma: 20<br />

Et eksempel på brug af Karisma:<br />

Gorm den Gale har 13 i Karisma og er på en kro, hvor 3 mennesker ved et bord har set sig sure på<br />

ham. Siden Gorm ikke har sit våben med sig, vil han prøve at tale dem til ro, før der bliver<br />

problemer. Han hopper op på bordet og råber "Sæt jer ned store køllehoveder eller I får flade på<br />

panden!!". Ud fra det Gorm har sagt og gjort, giver spilmesteren ham -2 til sit Karisma tjek.<br />

Gorm slår sit tjek og får 16. Han har +3 til sit tjek pga. han har 3 i karisma, men han skal trække 2<br />

fra. Derfor bliver det samlede resultat 17, hvilket er nok for at klare et tjek.<br />

Da Gorm klarer sit tjek, sætter de 3 mennesker sig roligt ned igen.


Egenskabs niveau Samlet pris Beskrivelse<br />

Udseende: -5 20 Udseende svarer til: Den grimmeste blandt 500.000.<br />

Eks. på reaktioner fra tilfældige folk:<br />

De kan umotiveret finde på at kaste rådne æg, spytte efter dig og<br />

buhe dig ud af byen.<br />

Udseende: -4 40 Udseende svarer til: Den grimmeste blandt 50.000.<br />

Eks. på reaktioner fra tilfældige folk:<br />

Du bliver bagtalt og kan i enkelte tilfælde blive syndebuk for helt<br />

urimelige ting.<br />

Udseende: -3 60 Udseende svarer til: Den grimmeste blandt 5000 personer.<br />

Eks. på reaktioner fra tilfældige folk:<br />

De kan umotiveret ignorere dig eller afsky dig. De kan nægte at<br />

sælge til dig eller måske sættes prisen op, kun for dig.<br />

Udseende: -2 80 Udseende svarer til: Den grimmeste blandt 500 personer.<br />

Eks. på reaktioner fra tilfældige folk:<br />

De kan umotiveret blive fjendske, mobbe, nedgøre og ydmyge dig.<br />

Udseende: -1 100 Udseende svarer til: Den grimmeste blandt 50 personer.<br />

Eks. på reaktioner fra tilfældige folk:<br />

De undgår og ignorerer dig helst hvis de kan.<br />

Udseende: 0 120 Udseende svarer til: Almindelig af udseende<br />

Eks. på reaktioner fra tilfældige folk:<br />

De behandler dig ikke anderledes.<br />

Udseende: +1 140 Udseende svarer til: Den kønneste blandt 50 personer.<br />

Eks. på reaktioner fra tilfældige folk:<br />

De lytter gerne til dig og støtter dig.<br />

Udseende: +2 160 Udseende svarer til: Den kønneste blandt 500 personer<br />

Eks. på reaktioner fra tilfældige folk:<br />

De samles gerne omkring dig, sælger billigere til dig og giver<br />

måske lidt mere for det du vil sælge.<br />

Udseende: +3 180 Udseende svarer til: Den kønneste blandt 5000 personer<br />

Eks. på reaktioner fra tilfældige folk:<br />

Det modsatte køn vil have et svagt punkt for dig. Er du mand vil<br />

nogle kvinder f.eks. rødme og smågrine når du smiler til dem. Er<br />

du kvinde, vil mænd byde dig på dans, drinks og give blomster.<br />

Udseende: +4 200 Udseende svarer til: Den kønneste blandt 50.000<br />

Eks. på reaktioner fra tilfældige folk:<br />

De kan umotiveret følge efter dig, fuld af fascination. Nogle giver<br />

dig måske små gaver.<br />

Side 32 af 116<br />

DFB – Beta version 1.0<br />

Udseende<br />

Når spillet først er gået i gang, kan du ikke længere sætte X'er i Udseende, da det ikke er noget man<br />

bliver bedre til, men er noget man er født med.<br />

Alle starter med 120 EFP i Udseende. Disse EFP må du gerne fjerne og sætte andre steder, mens du<br />

stadig er i gang med at lave din karakter. Dette vil dog reducere dit udseende.<br />

Disse 120 EFP skal ikke skrives i "Bruget EFP" og må heller ikke sættes i "Opsparet EFP".<br />

"Udseende" symboliserer hvor smuk andre synes din karakter er.<br />

Dit udseende kan vække mange følelsesmæssige spændinger blandt intelligente racer. Flertallet går<br />

betingelsesløst ind for dig eller afskyr dig. Kun få vil være ligeglade. Disse følelsesforhold kan<br />

resultere i at mange vil være tilbøjelige til at tillægge din karakter helt urealistiske evner og<br />

egenskaber. Det kan også fungere modsat, hvor de ikke tror at din karakter kan noget som helst.<br />

Med høj udseende er din karakter en dragende person, som resulterer i at der nemt samles mange<br />

personer omkring dig.<br />

Udseende bruges til at se hvordan andres personers førstehåndsindtryk af dig er og til når du<br />

forsøger at overbevise nogen om noget, når du optræder eller når du vil prutte om priser.<br />

Dit "Udseende" påvirker din karisma direkte. F.eks. giver Udseende -3, et minus på -3 til karisma<br />

tjeks. Udseende +4, giver +4 til karisma tjeks.


Udseende: +5 220 Udseende svarer til: Den kønneste blandt 500.000.<br />

Eks. på reaktioner fra tilfældige folk:<br />

Helt umotiveret kan der komme folk og udfordre din kæreste, dine<br />

venner eller din gruppe, for at vinde dig og dit hjerte. De vil have<br />

dig for sig selv og vil derfor udkonkurrere hvem end du kunne<br />

have et godt øje for.<br />

Side 33 af 116<br />

DFB – Beta version 1.0<br />

Basis evner, Avancerede evner & Talenter<br />

Evner har noget at gøre med fysiske eller kreative udfoldelser og mentale udforinger. Når man<br />

præsterer noget, er man nogle gange bedre end andre gange - dvs. at resultatet af ens præstation<br />

ændrer sig fra gang til gang.<br />

Det er din titel som bestemmer hvilket evner og talenter du kan vælge. Det kan du se under ”titler”.<br />

En basis evne er noget alle kan prøve på og have en chance for at lykkes i.<br />

Hvis du ikke har valgt evnen får du +0 til dit terningeslag for klare dit tjek, men har du brugt 10<br />

EFP på evnen, så får du +2. Bruger du endnu 10 EFP på evnen får du i alt +4 til at klare dit tjek.<br />

En avanceret evne er noget man skal have trænet i, før man har en chance for at lykkes. Dvs. at<br />

hvis du ikke har brugt EFP på den avancerede evne du gerne vil prøve, vil du altid fejle.<br />

Har du brugt EFP på evnen, må du lave et tjek for at se om det lykkes.<br />

Det er kun avancerede og specialiserede titler som kan vælge bestemte avancerede evner. Læs mere<br />

om hvilke der kan vælges under titlerne.<br />

I det øjeblik at du vælger en ny titel,<br />

kan du ikke længere vælge evner og talenter fra den forrige titel.<br />

Årsagen hertil er, at når man får en ny titel er man kommet videre i sit liv. Man er blevet klar til at<br />

lære nye ting og har fokus på andre ting i livet end man havde før og kan derfor lære andre ting.<br />

Et talent er noget din karakter, er dygtig til og ikke kan gøre forkert. Det betyder også at der ikke<br />

skal laves noget tjek, for at se om du lykkes i dit talent eller ej. Hvis du ikke har nogen EFP i<br />

talentet, så kan din karakter ikke lykkes i at udføre talentet.<br />

Det er kun avancerede og specialiserede titler som kan vælge bestemte talenter. Læs mere om<br />

hvilke der kan vælges under titlerne.<br />

I listerne nedenunder, er alle basis evner, avancerede evner og talenter kort beskrevet. Under "Tjek"<br />

står der enten "talent" eller navnet på en egenskab. Hvis der står "talent", er det et talent, men er en<br />

egenskab beskrevet, så er det en evne, som kræver et tjek i den egenskab der er henvist til.<br />

Et eksempel på basis evnen "Spot":<br />

Gorm den Gale har ikke valgt basis evnen "Spot" og han har 13 i Intelligens, hvilket giver ham en<br />

bonus på +3 til hans tjeks. Han går midt på gaden i en stor landsby, fast besluttet for at besøge<br />

smeden. Spilmesteren siger til Gorm, at han skal slå et Spot tjek, for at se om han bemærker noget<br />

usædvanligt. Gorm slår med 1d20 og slår 12, men pga. han ikke har valgt evnen, får han ikke bonus<br />

til sit terningeslag, så terningeresultatet bliver 12. Med Gorms +3 fra intelligens, bliver resultatet<br />

15, hvilket ikke er nok til at klare tjekket.<br />

Spilmesteren fortæller derfor ikke Gorm, at der ligger en pung midt i gyden ved siden af ham.<br />

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~


Basis evner<br />

De følgende evner koster 10 EFP per stk. og giver +2 til sit tjek. Bruger du 10 EFP endnu, får du en<br />

ekstra +2 bonus til dit tjek.<br />

Navn Tjek Kort beskrivelse<br />

Dyr-kendskab Karisma Læs uddybelsen af Dyr-kendskab<br />

Forklædning Intelligens Læs uddybelsen af forklædning<br />

Gambler Intelligens Du kender de fleste spil.<br />

Gemme/Liste Behændighed Du kan finde steder at gemme dig og gå liste lydløst<br />

Indtag alkohol Modstandskraft Du kan drikke mere alkohol end de fleste<br />

Klatre Muskelkraft Du kan klatre i bjerge, klipper, mure og træer<br />

Kommandere Karisma Læs uddybelsen af Kommandere<br />

Lommetyveri Behændighed Læs uddybelsen af lommetyveri<br />

Madlavning Intelligens Du kender mange opskrifter og kan få det meste til at smage godt<br />

Naturoverlevelse Intelligens Læs uddybelsen af Naturoverlevelse<br />

Overgivelse Karisma Læs uddybelsen af Overgivelse<br />

Ride Behændighed Du kan ride heste, oksekærre, kareter osv. Vælger du at skyde fra en<br />

hest i bevægelse får du -2 til at ramme<br />

Sejle Muskelkraft Du kan sejle sejlbåde og lignende.<br />

Sladder Karisma Du er bedre til at indhente informationer fra tilfældige folk. F.eks.<br />

omkring hvor bestemte butikker er eller hvor du sandsynligvis kan<br />

finde en bestemt person<br />

Spot Intelligens Du er mere opmærksom og får nemmere øje på skjulte genstande eller<br />

usædvanlige hændelser<br />

Stedsans Intelligens Du kan finde rundt i huler og skove. Du kan nemmere genkende<br />

områder hvor du har været før, selvom alt ligner hinanden<br />

Svømme Muskelkraft Du kan alle svømmeformer, dykke og holde vejret rigtig længe<br />

Søvn-kontrol Modstandskraft Læs uddybelsen af søvn-kontrol<br />

Taleevne Karisma Du kan påvirke 3 gange så mange personer, som du har i karisma. Du<br />

får plus/minus til dit tjek for dit Udseende.<br />

Du kan lyve, charmere, manipulere og overtale folk.<br />

Tidsfornemmelse Intelligens Du har en præcis fornemmelse af tid<br />

True Muskelkraft Du kan true folk til at de skal gøre hvad du vil have eller fortælle dig<br />

hvad du vil høre og lignende<br />

Vejrfornemmelse Intelligens Du kan forudse vejret 3 dage frem<br />

Værdivurdering Intelligens Du kan vurdere hvad genstande er værd<br />

Avancerede evner<br />

De følgende avancerede evner koster 10 EFP per stk. og +10 EFP for at få +2 til sit tjek.<br />

Side 34 af 116<br />

DFB – Beta version 1.0<br />

Navn Tjek Kort beskrivelse<br />

Akrobatik Behændighed Du kan lave akrobatiske manøvre og springe ned fra etager, og svinge<br />

dig op af etager og lignende.<br />

Afvæbning Behændighed Læs uddybelsen af Afvæbning<br />

Bugtaler Karisma Du kan ændre din stemme, så den lyder anderledes og du kan få den til<br />

at lyde som om den kommer et andet sted fra og tale uden at bevæge<br />

læberne<br />

Dirke låse Behændighed Du kan dirke låse op, med en låsedirk<br />

Desorientering Behændighed Læs uddybelsen af Desorientering<br />

Dyr-træning Karisma Læs uddybelsen af Dyr-træning<br />

Etikette Intelligens Du kan aflæse på andre, om hvordan man opfører sig det bestemte<br />

selskab. F.eks. regner du hurtigt de riges bordskik ud, eller de indfødtes<br />

måde at hilse, spise og feste på<br />

Firkløver Karisma Læs uddybelsen af Firkløver<br />

Forbindinger Intelligens Du fordobler den naturlige healing til dem du plejer<br />

Fornem magi Viljestyrke Du kan fornemme om der er magi i nærheden<br />

Fælder Muskelkraft Læs uddybelsen af Fælder<br />

Følge spor Intelligens Læs uddybelsen Følge spor


Giftkundskab Intelligens Læs uddybelsen af giftkundskab<br />

Handle Karisma Læs uddybelsen af handle<br />

Heraldik Intelligens Du kan genkende eksisterende våbenmærker og familiemærker<br />

Historie Intelligens Du kender landets legender, historier og berømte ting der er sket.<br />

Hypnose Karisma Læs uddybelsen af hypnose<br />

Håndværk Speciel Læs uddybelsen af håndværk<br />

Ingeniør Intelligens Du kan opfinde mekanismer og alt hvad spilmesteren giver dig lov til.<br />

Denne evne gør kun at du kan opfinde det, ikke lave det<br />

Jagt & bær Behændighed Læs uddybelsen af Jagt & bær<br />

Jonglør Behændighed Du god til at gribe og kan jonglere med mange ting og det det antal du<br />

har i behændighed x3<br />

Kartograf Intelligens Du har forstand på at tegne landkort<br />

Kløve Muskelkraft Læs uddybelsen af Kløve<br />

Kunster Karisma Du skal vælge én kunstform. Evt. kunstmaler, sangskriver, sanger,<br />

skulptør, pottemager, danser, spille musik, lave skuespil osv.<br />

Lydløs Behændighed Denne evne gør, at du kan løbe lydløst, hvis du klarer et<br />

behændighedstjek. Hvis du har noget på dig som rasler, kan<br />

spilmesteren vælge at give dig minus til dit tjek.<br />

Magi-kendskab Intelligens Læs uddybelsen Magi-kendskab<br />

Magi & løb/fald Viljestyrke Du kan bruge magi mens du løber eller er i frit fald<br />

Mine-kendskab Intelligens Læs uddybelsen Mine-kendskab<br />

Monster- Intelligens Læs uddybelsen af Monster-kendskab<br />

kendskab<br />

Mundaflæsning Intelligens Du kan aflæse læber på folk uden fuldskæg<br />

Navigation Intelligens Du kan finde nord, syd, øst og vest ved at se på stjernerne. Du kan<br />

finde nord ved at se på mos på træer og andre indikatorer<br />

Reb-ekspert Behændighed Du kan lave lassoer, binde holdbare knuder og har nemmere ved at<br />

slippe ud hvis man er bundet<br />

Religion Intelligens Du har forstand på landets religion<br />

Runer Viljestyrke Læs uddybelsen af Runer<br />

Sigte Behændighed Læs uddybelsen af Sigte<br />

Spring Muskelkraft Du kan springe langt, højt og stangspringe<br />

Tortur Intelligens Læs uddybelsen af Tortur<br />

Udholdenhed Viljestyrke Læs uddybelsen af Udholdenhed<br />

Undvigelse Behændighed Læs uddybelsen af Undvigelse<br />

Urtekundskab Modstandskraft Læs uddybelsen af Urtekundskab<br />

Talenter<br />

De følgende talenter koster 10 EFP per stk.<br />

Side 35 af 116<br />

DFB – Beta version 1.0<br />

Navn Tjek Kort beskrivelse<br />

Ambidex Talent Du er lige god med begge hænder. Giver +3 til din sekundære hånd, når<br />

du kæmper<br />

Du får +2 til evnerne ”Lommetyveri” og ”Jonglør”.<br />

Angrib!/ Charge! Talent Læs beskrivelsen Angrib!/ Charge!<br />

Atlet Talent Du får +2 til evnerne "springe" og "akrobatik"<br />

Avanceret snigmorder Talent Din bonus til krit ændrer sig til 6 og du må slå to gange på krit tabellen og<br />

vælge den effekt, som passer dig bedst af de to resultater<br />

Belæst Talent Du får +2 til evnerne Magi-kendskab, Historie, Monster-kendskab og<br />

Religion.<br />

Dyresanser Talent Giver +8 til basis evnen ”Spot”<br />

Dyreven Talent Du må ignorere første fejlede tjek i evnen Dyr-kendskab.<br />

Du må halvere tiden for at træne dyr med evnen Dyr-træning<br />

Kamp baseret snigmord Talent Du kan nu snigmyrde en person som er i kamp, men personen må ikke<br />

være bevidst om at du er i nærheden.<br />

Kampposition Talent Læs uddybelsen af Kampposition<br />

Købmand Talent Dette talent gør at du kan ligge dit udseende bonus til spilmesterens<br />

handels-slag og du må fortsætte handlen én gang, selvom du fejler dit


Side 36 af 116<br />

DFB – Beta version 1.0<br />

Kæmpe i blinde<br />

tjek.<br />

Talent Selvom det er mørkt, du har bind for øjnene eller er blind, så får du kun -<br />

1 til at ramme når du slås<br />

Løbe Talent Når du løber skal du kun lave et tjek for hver time, i stedet for hver halve<br />

time<br />

Læse og skrive Talent Du kan læse og skrive de sprog som du kan tale<br />

Flygt Talent Hvis du føler at du er i fare, så bestemmer spilmesteren hvilken retning<br />

du løber i. Du løber dobbelt så hurtigt end normalt<br />

Flyve Talent Du kan flyve 2 gange din gående hastighed<br />

Fotografisk<br />

Talent Giver dig +2 til tjeks for at huske billeder og tekst.<br />

hukommelse<br />

Giver +2 til at lære nye formularer<br />

Forbedret snigmord Talent Når du laver et snigmord, giver du dobbelt skade med små<br />

nærkampsvåben (Din bonus til skade fra muskelkraft skal først ligges til,<br />

efter du har slået skaden med dit våben).<br />

Frygt Talent Læs uddybelsen under Frygt<br />

Frygt indgydende Talent Når du udøver tortur, må du stille et spørgsmål for hvert niveau du har i<br />

intelligens i stedet for det halve. Du får +2 til evnen "true"<br />

Magisk betvingelse Talent Du får +2 til Int. når du laver modsætningstjek med dine magier<br />

Magisk healing Talent Dine healing magier giver +2 healing per terning<br />

Magisk immunitet Talent Læse uddybelsen under Magisk immunitet<br />

Magisk resistance Talent Læs uddybelsen under Magisk resistance<br />

Magisk skade Talent Dine skademagier giver +2 i skade per terning<br />

Mana boost Talent Du må bruge 1d12 i stedet for 1d8 når du fremmaner mana<br />

Mana top Talent Når du fremmaner mana, bliver alle 1'erne på terningen til 2'ere<br />

Modangreb Talent Når du bruger evnen ”undvigelse”, får du lov til at lave ét angreb for hver<br />

gang det lykkes dig at undvige et angreb.<br />

Ophæv egen magi Talent Du kan ophæve din egen magi med tankens kraft. Efter effekter af<br />

magien, som beskadiget objekter eller personer kan ikke annulleres på<br />

denne måde. Men f.eks. kan din magiske ild stoppes i at sprede sig<br />

Panser mager Talent Du må ignorere de 6 første minusser<br />

Regeneration Talent Du regenerere 1d10 hver gang det er din tur<br />

Rytter Talent Du kan kæmpe til hest og behøver ikke at slå tjeks hvis du ridder uden<br />

tøjler<br />

Skuespil Talent Du får +2 til forklædning tjeks.<br />

Snyd Talent Du kan vælge at få +4 til Gamble, før du slår dit tjek. Men vinder du med<br />

dit tjek med 4 eller mere, over den næsthøjeste der klarer sit tjek, bliver<br />

dit snyd opdaget.<br />

Sprog Talent Læs uddybelsen under Sprog<br />

Stortaler Talent Du kan påvirke 10 gange så mange personer, som du har i karisma, hvis<br />

du også har evnen "Taler". Du får plus/minus til dit tjek for dit Udseende<br />

Sårbart sigte Talent Før du skal til at lave dit snigmord, kan du bruge dette talent. Hvis du gør,<br />

skal du vente en tur, før du laver dit snigmord. Du får en ekstra bonus på<br />

+2 til at ramme og +2 til dit krit.<br />

Toksikologi Talent Læs uddybelsen under Toksikologi<br />

Tovåben kampstil Talent Giver + 3 til din sekundære hånd<br />

Udød Talent Læs uddybelsen under Udød<br />

Unaturlig mods.kraft Talent Din NR er nu det samme som din modstandskraft<br />

Unaturlig styrke Talent Din styrke giver nu +1 skade for hvert niveau over 10<br />

Urtemester Talent Når du finder urten og skal slå om hvor meget der kan bruges, så slår du<br />

med en ekstra terning.


Særlige talenter & evner<br />

De følgende talenter og evner er meget særlige, da de giver overnaturlige kræfter.<br />

Hvert af disse særlige talenter koster 50 EFP og +10 EFP for at få +2 til sit tjek.<br />

Side 37 af 116<br />

DFB – Beta version 1.0<br />

Navn Tjek Kort beskrivelse<br />

6 sans Talent Dette talent gør at spilmesteren, skal slå en Vil test, inden du kommer i<br />

en farlig situation, hvis han klare den, har du en "dårlige fornemmelse"<br />

Adrenalin Talent Læs uddybelsen af Adrenalin<br />

Angriber Talent Du får et ekstra angreb med dit nærkampsvåben hver tur<br />

Beskyttende aura Talent Udøde får -2 til at ramme dig og du er immun overfor "frygt" fra<br />

mod udøde<br />

udøde<br />

Bersærkergang Talent Læs uddybelsen af Bersærkergang<br />

Dåseåbner Talent Du ignorerer et rustningspoint hver gang du skader din modstander<br />

Genlader Talent Du får ét ekstra angreb med buer og slynge. Andre våben får nedsat<br />

deres genladnings tid med en runde<br />

Heltemodig aura Talent Du og dine allierede indenfor en radius af 4 meter er immun overfor<br />

frygt og panik<br />

Hurtig taler Talent Du må kaste én ekstra formular per runde<br />

Håndkast Talent Du behøver ikke længere at bruge trylle stave eller pinde for at kaste<br />

formularer<br />

Håndspålæggelse Talent En gang om ugen, kan du røre en person, for at gendanne alle tabte<br />

livspoints. (Dette talent kan ikke bruges til at genoplive personer med)<br />

Dette talent virker kun, hvis du opfører dig som din gud ønsker det.<br />

Immun sygdom Talent Med dette talent er du immun overfor ikke-magiske sygdomme som<br />

forkølelse, lungebetændelse osv.<br />

Kung-fu Behændighed Læs uddybelsen af Kung-fu<br />

Livs pumpe Talent Du får +1 LP for hver gang du har købt op i ”Liv”.<br />

Lyn reflekser Behændighed Læs uddybelsen af Lyn reflekser<br />

Mana boom Talent Læs uddybelsen af Mana boom<br />

Managlød Talent Læs uddybelsen af Managlød<br />

Racehad Talent Beslut dig for én race. Denne beslutning kan ikke ændres igen. Du får<br />

+1 til at ramme denne race<br />

Rædselsaura Talent Væsner og personer som ikke kender dig, føler sig automatisk utrygge<br />

i dit nærvær. De føler frygt, ubehag og vil helst undgå dig, medmindre<br />

de klarer et viljestyrke tjek.<br />

Stum mager Talent Du behøver ikke længere at bruge tale, når du kaster formularer<br />

Kamprelaterede kunnen<br />

De følgende "kamp kunnen" koster 20 EFP per styk og for hver gang man vil blive bedre heri.<br />

Navn Tjek Kort beskrivelse<br />

Nærkampsekspert Talent Læs uddybelsen Nærkampsekspert<br />

Skjoldhåndtering Talent Læs uddybelsen af Skjoldhåndtering<br />

Våbenhåndtering Talent Læs uddybelsen af Våbenhåndtering<br />

Uddybende beskrivelser af "Basis evner"<br />

Forklædning<br />

Denne evne kræver at du har noget at klæde dig ud med. Men du er dygtig til at klæde dig ud, så<br />

hvis du klarer tjekket, så kan andre ikke genkende dig. F.eks. kan du ændre/farve dit hår, bruge<br />

anderledes tøj med puder og stof under så du ser større ud, osv.<br />

Hvis du forsøger at forklæde dig til en anden race med ca. samme højde som du selv er, får du -2 til<br />

dit tjek.<br />

Forsøger du at forklæde dig til det modsatte køn, får du -3.<br />

Hvis du vil forklæde dig som en anden race i det modsatte køn, får du -5 til dit tjek.


Side 38 af 116<br />

DFB – Beta version 1.0<br />

Kommandere<br />

Du kan lettere befale dine underordnede og du har nemt ved at tage kontrol over paniske situationer.<br />

F.eks. i en brændende by, kan du få de der løber panisk rundt, til at gøre noget nyttigt i stedet. Fejler<br />

du dit tjek, misforstår de dine ordrer eller ignorer dig.<br />

Lommetyveri<br />

Du skal lave et behændigheds tjek og den du røver fra skal lave et spot tjek. Hvis du klarer dit tjek<br />

bedst, lykkes det dig at stjæle indholdet fra tasken, lommen, pungen eller hvad end du stjæler fra,<br />

uden at blive opdaget. Klarer du dit tjek, men den anden klarer sit bedre, får du hvad du forsøgte at<br />

stjæle, men du er samtidig opdaget. Fejler du dit tjek, og den anden klarer sit, får du ikke noget og<br />

du bliver opdaget i at forsøge på at stjæle. Fejler I begge to jeres tjeks, så får du ikke noget og<br />

personen opdager ikke noget.<br />

Naturoverlevelse<br />

Med evnen "Naturoverlevelse" ved du hvordan man laver lejer, bål og finder vand og mad.<br />

F.eks. kan du lave regntætte hytter i løbet af ca. en times tid. Dette er midlertidige hytter, men du<br />

ved også hvordan hytter skal bygges hvis de skal stå i flere dage uden at falde sammen og kunne<br />

modstå vind og vejr. Du er ekspert til at lave bål, selv af vådt træ og uden tænd materiale også<br />

selvom det regner (dette kan dog godt give lidt minus til tjekket, da det gør det lidt sværere end<br />

normalt, men det kan lade sig gøre for dig).<br />

Du ved hvordan man finder eller opfanger drikkevand i det terræn du vælger at kunne overleve i.<br />

Hvis du også har evnen "Jagt & bær", får du +1 til dit tjek for at finde vegetabilsk mad.<br />

Hvis du også har evnen "Urtekundskab", får du +1 til dit tjek for at finde vegetabilsk mad.<br />

Når du vælger denne evne, skal du vælge hvilket område/terræn du er trænet i at overleve i:<br />

Skov, ørken/sletter, bjerge eller sump.<br />

Overgivelse<br />

Denne evne gør dig dygtig til at få modstanderens medlidenhed. Også selvom du ikke taler din<br />

modstanders sprog og er af en anden race.<br />

Lykkes dit tjek og du selv smider dine synlige våben, vil modstanderen tøve med at angribe dig igen<br />

og vil sandsynligvis skåne din karakter.<br />

Spilmesteren bestemmer din modstanders afgørende reaktion.<br />

Hvis du kæmper mod en race, som normalt hader din egen race, kan spilmesteren bestemme at du<br />

evt. får -2 til dit karisma tjek.<br />

Søvn-kontrol<br />

Du kan med denne evne kontrollere din søvn i så stor en grad, at du nærmest kan falde i søvn på<br />

kommando og du kan bestemme hvor længe du vil sove. F.eks. hvis du vil sove i 7,5 timer, så vil du<br />

faktisk kunne vågne igen, af dig selv, efter ca. 7,5 timer.<br />

Du kan også vælge at sove let, så du har nemmere ved at vågne hvis der lyde omkring dig mens du<br />

sover. Det modsatte er også muligt, hvis din karakter har brugt for at sove tungt, kan du det, så du<br />

har svært ved at blive vækket.<br />

Vælger du at sove let nogle nætter i træk, vil din krop få brug for at du skal sove tungt en nat eller<br />

to. Det er op til spilmesteren at bestemme.<br />

Uddybende beskrivelser af "Avancerede evner"<br />

Afvæbning<br />

At afvæbne din modstander er en effektiv, men udfordrende teknik.<br />

Før du laver dit angreb, skal du fortælle spilmesteren at du vil afvæbne din modstander. Når du<br />

laver en afvæbning mod din modstander, giver du ikke nogen skade, heller ikke når du rammer.<br />

Hvis du rammer og din modstander fejler i at parere dit angreb, skal modstanderen lave et valgfrit<br />

Behændigheds- eller muskelkraft tjek med det minus, som du klarer dit angrebs tjek med. Alt an på<br />

om modstanderen fortrækker at holde fast på sit våben eller vil manøvre sig ud af dit greb.


Side 39 af 116<br />

DFB – Beta version 1.0<br />

F.eks.<br />

Gorm den Gale har "Niveau 0" i at bruge sit langsværd og rammer derfor på 17-20. Han svinger sit<br />

sværd og slår 18 på 1d20. Han klarer derfor sit tjek med 1, da han også rammer på 17, 18, 19 og<br />

20.<br />

Gorms modstander skal nu lave et behændigheds- eller et muskelkraft tjek med -1, da det er det<br />

Gorm klarer sit angrebstjek med.<br />

Dvs. at hvis du kun lige præcis rammer din modstander, får han -0 til at klare sit behændigheds-<br />

eller muskelkraft tjek.<br />

Hvis modstanderen ikke klarer sit tjek, så lykkes det dig at afvæbne din modstander.<br />

Slå 1d6 for at se hvor mange meter våbenet flyver væk. Slå derefter 1d8 for at se hvilken retning:<br />

1 = Nord. 2 = Nordvest. 3 = Vest. 4 = Sydvest. 5 = Syd. 6 = Sydøst. 7 = Øst. 8 = Nordøst.<br />

Du kan også sigte efter modstanderens skjold, men kun økser, hammere og spyd med modhager<br />

eller økse-klinger kan bruges til at afvæbne modstanderen for sit skjold. Denne manøvre giver -2 til<br />

at ramme.<br />

Hvis du vil afvæbne din modstander og samtidig selv bestemme hvor modstanderens våben flyver<br />

hen, f.eks. i hånden på dig selv eller en ven, så får du -4 til at ramme, i stedet for -2.<br />

Desorientering<br />

Dette er en teknik som udnytter omgivelserne. Hvis du rammer din modstander, giver du ingen<br />

skade, men du skal derefter klare dit tjek, lykkes det dig, har du evt. sparket noget jord, sand,<br />

småsten, frugt fra et bord i ansigtet, eller slået modstanderens hjelm ned foran øjnende eller<br />

lignende, så han mister 2d4 ture. Slår du en naturlig 20'er på dit tjek, så giver du samtidig<br />

modstanderen skade.<br />

Det gælder som et angreb at bruge denne evne, men du skal ikke slå for at ramme og du giver ikke<br />

noget skade til din modstander.<br />

Dyr-kendskab<br />

Du har en god kemi med andre naturlige dyr, det vil sige dyr, som også findes i den virkelige<br />

verden. Du er god til at aflæse dyrene og kan f.eks. se om de er fjendske af natur, om de er det pga.<br />

sult eller om de fjendtlige pga. de beskytter deres unger. Du kan også aflæse om de er mere eller<br />

mindre ligeglade med dig eller om de er glade for dig.<br />

Hvis dyret er fjendtlig overfor dig, kan du lave et tjek. Hvis du klarer det, så vil dyret lade dig være,<br />

hvis du ikke selv er fjendsk. Fejler du, vil dyret føle sig provokeret.<br />

Prøver du din evne overfor et dyr som er neutral overfor dig, så kan du gøre dyret glad for dig, hvis<br />

du klarer dit tjek. Dyret vil blive fjendsk hvis du fejler dit tjek.<br />

Hvis dyret er glad for dig, så kan du lave et tjek, for at tæmme dyret. Fejler du tjekket kan det ikke<br />

længere lide dig.<br />

Dyr-træning<br />

Når du har et tamt dyr, kan du med et succesfuldt tjek lære det tricks og at adlyde, hvis spilmesteren<br />

tillader det. Spilmesteren bestemmer hvor mange tjek og hvor svære dine tjeks skal være. Det skal<br />

komme an på hvor komplicerede ting dyret skal kunne, i forhold til dens intelligens. Spilmesteren<br />

bestemmer også hvor lang tid det tager at træne dyret.<br />

Firkløver<br />

Når du optræder, prøver at overtale nogen eller lignende, men fejler dit tjek, så kan du bruge denne<br />

evne og betale 10 EFP fra "Opsparet EFP" og lav et karisma tjek. Klarer du tjekket må du lave det<br />

forrige basis eller avancerede evne-tjek om som du fejlede i. Fejler du også "Firkløver" tjekket, er<br />

dine 10 EFP spildt og du må ikke lave dit forrige evne-tjek om.<br />

Denne evne kan ikke bruges hvis du er i en kamprelateret situation.<br />

Disse brugte EFP må ikke skrives i karakterskemaets ”Brugt EFP”.


Følge spor<br />

Med denne evne kan du følge spor fra personer, dyr og monstre. Du finder tegn i skoven som<br />

knækkede grene og spor i jorden.<br />

Hvis det har regnet, får du +2 til dit tjek.<br />

Hvis du følger spor i bjergene på klippe grund eller lignende, får du -5 til dit tjek.<br />

Du kan også sløre dine spor. Hvis nogen forsøger at finde dine spor, skal de lave et tjek, som er<br />

bedre end dit.<br />

Side 40 af 116<br />

DFB – Beta version 1.0<br />

Fælder<br />

Du har kendskab til flere former for ikke-magiske fælder. Du ved hvordan fælderne fungerer og<br />

bygges - lige fra de mest primitive til de komplicerede mekaniske fælder.<br />

Så længe spilmesteren accepterer at du har de rette redskaber, så kan du lave fælder.<br />

Et eks. på at bygge en fælde kan være, at du binder et reb til et træ som står i spænd. Rebet har en<br />

løkke liggende på jorden, skjult af blade. Når nogen træder i lykken, træder offeret samtidig en pind<br />

ned, som løsner den knude, som holder træet i spænd, og så retter træet sig ud, hvilket resulterer i at<br />

løkken bliver hivet nogle meter opad og spænder sig rundt om offerets ben.<br />

En fælde kan også være en gren som sidder i spænd, som løsner sig og slår offeret omkuld når han<br />

træder i den primitive mekanisme.<br />

Find selv på flere fælder - evt. mere avancerede.<br />

Når nogen nærmer sig en fælde, så må offeret lave et Behændigheds tjek for at få øje på fælden.<br />

Tjekket skal klares bedre end den som lavede fælden, før den opdages.<br />

Når du har denne evne og hvis du bruger tid på at lede efter skjulte fælder, f.eks. i en skov eller en<br />

labyrint, så får du +2 til dit tjek.<br />

Giftkundskab<br />

Hvis du klarer dit tjek, så ved du hvordan man udvinder gifte fra planter, urter, svampe og dyr.<br />

Du har forstand på at opbevare giften og hvis du ikke kender giften i forvejen, kan du undersøge<br />

den og finde ud af hvor farlig den gift er. Det tager ca. 30 min.<br />

Hvis du har evnen ”Urtekundskab” og finder en giftig urte, så ved ikke kun at den er giftig, men<br />

hvilken gift der er tale om.<br />

Handle<br />

Hvis dit Karisma tjek lykkes, kan du prutte priser op eller ned når du handler.<br />

For hver vare du forsøger at prutte prisen med, kan du få 10% rabat, hvis du klarer dit tjek.<br />

Dvs. at du kan blive ved med at lave et tjek igen og igen, for at sinke prisen, men hvis du på noget<br />

tidspunkt fejler, kan du ikke længere prutte prisen ned.<br />

Spilmesteren bestemmer hvor mange gange du må prutte med prisen. Det bestemmer spilmesteren<br />

hemmeligt ved at lave et handels-slag med en 1d8. Resultatet af dette slag, svarer til det antal<br />

procent varen må gå ned i pris.<br />

Hypnose<br />

Hold en persons koncentration, evt. ved hjælp af et pendul eller et tikkende ur.<br />

Hvis dit offer klarer et Viljestyrke tjek bedre end du klarer dit karisma tjek, så kan du ikke<br />

hypnotisere personen. Klarer du dit tjek bedst, skal offeret svare på et spørgsmål, for hvert andet<br />

point du har i karisma, rundet ned. Du kan også få personen til at begå simple gerninger med<br />

spilmesterens tilladelse. Hypnosen bliver automatisk brudt, før offeret ender i en voldelig situation.<br />

Håndværk<br />

Når du vælger håndværk, skal du fortælle spilmesteren hvilket håndværk du vil kunne. F.eks. smed,<br />

fisker, vodbinder, mure, tømmer eller landmand. Spilmesteren vil så bestemme hvilken egenskab<br />

tjekket skal laves på, f.eks. muskelkraft eller intelligens.<br />

Jagt & bær<br />

Denne evne gør dig til en dygtig jæger og bær indsamler.<br />

Du ved hvilke naturlige dyr som færdes i området ved se på terrænet, altså på buske, bær, træer,


lomster og jorden. Du kender til hvad dyrene spiser og hvor de drikker, så du ved også hvor det er<br />

godt at vente. Klarer du dit tjek, kommer der et dyr som du kan jage.<br />

Du kender også til hvilke bær, frugter, urter, blomster, blade, rødder og lignende som er spiselige<br />

for mennesker og dyr.<br />

Kløve<br />

Hvis du har et tohåndsvåben kan du denne evne.<br />

Når du slås mod flere modstandere, og hvis du rammer med dit første helt almindelige angreb, kan<br />

du bruge evnen Kløve.<br />

Du må nu lave et muskelkraft tjek med -2. Hvis du klarer det, svinger du dit sværd videre til næste<br />

modstander, enten til højre eller venstre.<br />

Lav et angrebs-tjek med -2. Hvis du rammer, må du igen vælge at slå på en ny modstander som står<br />

lige ved siden af. Lad os sige at du slog til venstre før, så skal du vælge at fortsætte dit angreb mod<br />

venstre. Havde du valgt højre, skulle du fortsætte dit angreb mod højre.<br />

Rammer du din modstander med dit angreb igen, må du lave et nyt muskelkraft tjek med -4, for at<br />

slå videre. Dit angrebs-tjek vil nu få -4 osv. Dette kan du fortsætte med, indtil at du har angrebet<br />

alle modstandere rundt om dig én gang hver.<br />

Hvis du slår en 20'er på et af dine muskelkraft tjeks, så skal du ikke længere lave muskelkraft tjeks<br />

for at slå videre. Du vil automatisk lykkes. Og du får ikke længere noget minus til at ramme dine<br />

modstandere med dine angreb.<br />

Hvis dit angreb bliver pareret, kan du ikke fortsætte med at bruge Kløve.<br />

Magi-kendskab<br />

Når nogen bruger en formular, enten en mager formular eller en præsteformular, så kan du lave et<br />

tjek i denne evne. Klarer du tjekket, så ved du hvilken formular der er blevet kastet, også selvom<br />

der ikke er nogen synlig effekt fra formularen.<br />

Mine-kendskab<br />

Med denne evne ved du hvordan en mine udgraves og du ved hvordan man stabiliserer en mine, så<br />

den ikke falder sammen. Du kan også hurtigt genkende hvilken type mine du er i og når du er nede<br />

under jorden, kan du se på jorden og klipperne, for at vurdere hvor langt under jorden du er.<br />

Monster-kendskab<br />

Med spilmesterens tilladelse, kan du lave et tjek for at få ekstra informationer om de monstre du<br />

møder eller søger informationer om.<br />

Hvis monsteret er sjældent, får du -2 til dit tjek, hvis det er ekstremt sjældent får du -5.<br />

Du må også tilføje monstre til evnerne "Dyr-kendskab" og "Jagt & bær".<br />

DFB – Beta version 1.0<br />

Sigte<br />

Med denne evne er du ekstra god til at sigte. Når du sigter med et afstandsvåben, får du +2 til at<br />

ramme, hvis du vælger at bruge en hel tur på at sigte først. Den tur du bruger på at sigte, skal du<br />

koncentrere dig og lave et behændighedstjek med -4, hvis du klarer det, sigter du virkelig godt. Hvis<br />

du laver et kritisk skud med denne evne, skal du ikke slå 1d12 for at se hvor du rammer på offeret,<br />

for du rammer hvor du sigtede efter.<br />

Hvis du vælger at få -2 til at ramme, i stedet for +2, kan du ramme så præcist at du kan snitte en<br />

persons øre, som et advarselsskud skud. I sådanne tilfælde skal du rent faktisk kunne have ramt<br />

personen, men du må gerne bestemme, at du alligevel ikke rammer, men blot snitter personen, før<br />

du slår din skade.<br />

Hvis du vælger -4 til at ramme i stedet for +2, kan du også skyde på en persons tøj, uden at skade<br />

personen. F.eks. hvis der står en modstander op af et træ eller et træhus, så kan du skyde en pil fast i<br />

ærmet på personen, så han sidder fast til træet og skal bruge tid på at rive sig fri.<br />

Tortur<br />

Hvis dit offer klarer et Viljestyrke tjek bedre end du klarer dit Intelligens tjek, så kan du ikke tvinge<br />

sandheden ud af personen. Klarer du dit tjek bedst, skal offeret svare på et spørgsmål, for hvert<br />

point du har i Intelligens. Du kan ikke tvinge flere svar ud af offeret uden at det har døden til følge.<br />

Side 41 af 116


Udholdenhed<br />

Du kan fortsætte med at slås, selvom du er på 0 eller mindre livspoints, for hvert niveau du har over<br />

10 i viljestyrke.<br />

F.eks.<br />

"Gorm den Gale har 13 i viljestyrke og kommer ned på -3 Livspoints. Han kæmper stadig bravt<br />

videre, men han bliver ramt af endnu et slag. Heldigvis sker der ingen alvorlige konsekvenser ved<br />

det kritiske slag, men han kommer ned på -4 og kan derfor ikke længere kæmpe videre pga.<br />

smerten. Han kan med besvær kravle væk fra kampen."<br />

Undvigelse<br />

Med dette tjek kan du forsøge at undvige et angreb, og et ekstra angreb endnu, hvis du køber op i<br />

evnen igen. Når nogen angriber dig, kan du lave et modsætningstjek, for at se om du undviger<br />

angrebet.<br />

Urtekundskab<br />

Du har studeret alle former for urter, blomster og bær, både magiske og ikke-magiske.<br />

Du skal klare et tjek for at finde ud af, om der vokser noget af interesse i området. Hvis du klarer<br />

tjekket, bestemmer spilmesteren om der er noget eller ej. Hvis spilmesteren vurderer, at der er<br />

noget, så finder du det. Derefter skal du nu lavet et nyt tjek, for at se om du kan genkende urten,<br />

blomsten eller hvad du nu end har fundet. Alt an på hvor sjælden eller almindeligt det er, det som<br />

du har fundet, vil du få plus eller minus til dit tjek.<br />

Hvis du har succes med det sidste tjek, ved du hvordan urten skal behandles, hvad den kan bruges<br />

til og hvor meget den er værd, behandlet og ubehandlet. Du ved også hvor længe det kan holde, før<br />

det bliver for gammelt. Nogle urter kræver at du har et laboratorium for at behandle urten rigtigt.<br />

Hvis du søger en bestemt urte eller lignende, så skal du klare et tjek for at huske hvor det vokser og<br />

derefter skal du lave endnu et tjek for at se, om du finder det. Spilmesteren bestemmer hvor meget<br />

minus eller plus du får til dit tjek, alt an på hvor sjælden eller almindelig urten er, som du søger.<br />

Med urtekundskab har du ikke studeret gifte, så hvis du finder noget der er giftigt, ved du blot at det<br />

er giftigt, men ikke hvilken effekt giften har.<br />

Uddybende beskrivelser af "Talenter"<br />

Side 42 af 116<br />

DFB – Beta version 1.0<br />

Angrib!/ Charge!<br />

Dette talent gør, at du får +2 til initiativ og +2 til skade når du kommer spurtende imod din<br />

modstander. Din modstander skal mindst være 8 meter fra dig, før du kan bruge talentet "Angrib!/<br />

Charge!".<br />

Hvis du benytter evnen fra hest eller andet ridedyr, så skal din modstander mindst være 16 meter fra<br />

dig. Når du laver et angreb fra et ridedyr med en lanse, så får du +2 til initiativ og du må du slå<br />

skaden 3 gange og ligge skaden sammen. Dvs. at hvis din lanse normalt giver 1d10 i skade, så giver<br />

lansen 3d10 i skade.<br />

Frygt<br />

1. runde:<br />

Når et væsen udsættes for frygt, skal man lave et tjek i Viljestyrke.<br />

Fejler man, er man nervøs og får -2 til alle tjeks, undtagen viljestyrke.<br />

2. runde:<br />

Hvis du fejlede forrige tur, skal du lave endnu et viljestyrke tjek.<br />

Fejler du dette, kan du ikke længere slås og vil gerne bevæge dig væk.<br />

3. runde:<br />

Du skal lave et 3. tjek, hvis du fejlede i runde 2.<br />

Denne gang går der panik i din karakter og spilmesteren overtager kontrollen af din flugt.


Note:<br />

Hvis du klarer tjekket i første eller anden runde, er du ikke længere bange for situationen.<br />

Men hvis du flygter, flygter du indtil at du har klaret et viljestyrke tjek, men når du vender<br />

tilbage, vil du stadig være på stadiet, hvor du har fejlet runde 1.<br />

Hvis et væsen har ”Frygt 1”, betyder det, at man starter sit tjek, som om at man allerede har<br />

fejlet 1. runde/tjek og skal til at lave tjek mod runde 2.<br />

Hvis et væsen har ”Frygt 2”, betyder det, at man starter sit tjek, som om at man allerede har<br />

fejlet 2. runde/tjek og skal til at lave tjek mod runde 3.<br />

Dvs. at hvis spillerne er oppe mod et væsen med ”Frygt 2”, så vil de have effekten fra 1 runde,<br />

som er -2 til alle tjeks, undtagen viljestyrke.<br />

Hvis de ikke klarer deres første tjek mod ”Frygt 2”, får de effekten af 2. runde, som er at man<br />

ikke længere vil slås og gerne vil væk, og de skal derefter lave tjek mod 3. runde.<br />

DFB – Beta version 1.0<br />

Kampposition<br />

Du kan to forskellige positioner:<br />

Forsvarsposition<br />

Før din modstander når indenfor din rækkevidde, kan du stille dig klar til at undvige angreb.<br />

Du fortæller spilmesteren hvor meget plus du vil have til at parere. Du vil så få tilsvarende minus til<br />

at ramme.<br />

Du kan ikke få mere plus til at parere, end du kan få plus til at ramme. Din chance for at ramme kan<br />

mindst blive nul. Dvs. at hvis du kan ramme på 15-20, så kan du få +1 til at parere, hvis du ændrer<br />

din chance for at ramme til 16-20. Du kan få plus +2 til at parere hvis du ændre din chance til 17-20<br />

og du kan få +5 til at parere ved at fjerne din mulighed for at ramme med et angreb.<br />

Du må ikke bevæge dig væk fra det sted du står, når du bruger dette talent, men til gengæld, må du<br />

parere et ekstra angreb.<br />

Hvis du har et spyd og nogen kommer løbende eller ridende imod dig, får du det første angreb, og<br />

du kan forberede dig ved at sætte spyddets ende i jorden og pege spidsen mod modstanderen. Hvis<br />

du rammer, må du slå skaden tre gange. Dvs. at hvis dit spyd normalt giver 1d8 i skade, så giver det<br />

3d8 i stedet for.<br />

Angrebsposition<br />

Før du angriber skal du fortælle spilmesteren at du stiller dig i angrebsposition.<br />

Du fortæller spilmesteren hvor meget plus du vil have til at ramme med dit nærkampsvåben. Du vil<br />

så få det tilsvarende i minus til at parere.<br />

Du kan ikke få mere plus til at angribe, end du kan få plus til at parere. Din chance for at parere kan<br />

mindst blive nul. Dvs. at hvis du kan parere på 15-20, så kan du få +1 til at ramme, hvis du ændrer<br />

din chance for at parere til 16-20. Du kan få plus +2 til at ramme hvis du ændre din chance til 17-20<br />

og du kan få +5 til at ramme, ved at fjerne din mulighed for at parere.<br />

Din bevægelighed er ikke påvirket når du benytter denne evne.<br />

Magisk immunitet<br />

Denne immunitet har 4 niveauer.<br />

På niveau 0 er immun overfor niveau 0 formularer.<br />

På niveau 1 er immun overfor niveau 1 formularer og under.<br />

På niveau 2 er immun overfor niveau 2 formularer og under.<br />

På niveau 3 er immun overfor niveau 3 formularer og under.<br />

Magisk resistance<br />

Denne resistance har 3 niveauer. Du får en bonus til at klare dit tjek mod magi. Alt an på dit niveau<br />

i Magisk resistance, trækker du x antal procenter fra skaden.<br />

1: 25% og + 2 til tjek.<br />

Side 43 af 116


2: 50% og + 4 til tjek.<br />

3: 75% og + 6 til tjek.<br />

Side 44 af 116<br />

DFB – Beta version 1.0<br />

Sprog<br />

For hvert 10ende EFP du bruger i sprog, må du vælge et sprog udover det som du startede med. Det<br />

sprog du vælger kan du flydende, dog med en accent fra dit modersmål.<br />

Spilmestern bestemmer om der er bestemte sprog som du ikke må vælge.<br />

De mest almindelige sprog at tale er:<br />

Menneske, Gnom, Halving, Dværg, Skov- Høj- og Sort-elver, Goblin, Ork, Ogre, Skov- Bjerg- og<br />

Frost-kæmpe sprog.<br />

Elversprog - Dette sprog er en blanding af Skovelver, Højelver og Sortelver sprog. Du<br />

taler det ikke flydende men du kan gøre dig forståelig.<br />

Goblinoid - Dette sprog er en blanding af Goblin, Ork og Ogre sprog. Du<br />

taler det ikke flydende men du kan gøre dig forståelig.<br />

Kæmpe - Dette sprog er en blanding af Skov-kæmpe, Bjerg-kæmpe og Frost-kæmpe sprog.<br />

Du taler det ikke flydende men du kan gøre dig forståelig.<br />

Oldtidssprog - Du har studeret fortidens glemte sprog og runer.<br />

Af andre sprog findes der blandt andet:<br />

Fe, Nymfe, Satyr, Kentaurer, Enhjørning, Drage osv.<br />

Toksikologi<br />

Du har forstand på at få gift til at klistre fast på genstande, f.eks. våben og fælder.<br />

Giftige blade på knive og sværd, er ikke så almindeligt brugt, da giften ofte skylles væk af blodet<br />

(65% chance for at giften skylles af). Derimod er det mere almindeligt at bruge gift på pile.<br />

Du kender også til de mest almindelige måder at forgifte våben på. At dyppe spidsen af dit våben i<br />

kokasser eller anden afføring medfører dødelige sygdomme til den sårede, så modstanderen ikke<br />

vender tilbage i næste kamp for at slås igen.<br />

Udød<br />

En udød kan ikke løbe, bløde, fryse/svede, sulte og klarer automatisk alle viljestyrke tjeks.<br />

Uddybende beskrivelser af særlige talenter & evner<br />

Adrenalin<br />

Når du er blevet ramt af et kritisk slag af en modstander, og hvis du stadig er i stand til at kæmpe<br />

videre, så får du 3 ekstra angreb sidst i runden, med +1 til at ramme og skade, eller du kan kaste én<br />

ekstra formular til halv mana pris.<br />

Bersærkergang<br />

Når du går i bersærkergang kan du ikke parerer, men din naturlige rustning samt din muskelstyrke<br />

fordobles. Du må ikke flygte og kan ikke stoppe igen, før alle synlige fjender er besejret.<br />

Kung-fu<br />

Du kan lave fantastiske kung-fu spark, slag, rullefald, spring og lignende.<br />

Du får derfor +2 til initiativ, til at ramme og skade i nævekamp.<br />

Rustninger halverer ikke længere din skade fra nævekamp.<br />

Lyn-reflekser<br />

Med lyn-reflekser kan du vælge at parere pile og kasteskyts i luften med dine våben, i stedet for<br />

skjold.<br />

Du kan også vælge at gribe pile i luften med -6 til dit behændigheds tjek. Hvis du vælger at gribe<br />

pilen i luften, så skal du sige det til spilmesteren før din modstander skyder efter dig.


Du skal nu klare dit tjek, hvis det lykkes, så griber du pilen. Hvis du ikke lykkes, så bliver du ramt.<br />

Modstanderen skal ikke slå for at ramme dig.<br />

Det samme gælder for kasteskyts, men her får du kun -4 til dit tjek.<br />

Mana boom<br />

Før du laver et angreb med dit våben, kan du bruge 4 mana på enten at give dig selv en +1 bonus til<br />

enten at ramme eller skade i en hel kamp.<br />

Hvis du bruger 8 mana kan du dele to +1 bonusser ud. F.eks. +2 til at ramme, +0 til skade. Du kan<br />

også omvendt eller give +1 til begge dele.<br />

(Denne evne må kun bruges én gang per kamp og våbenet giver ikke magisk skade selvom du bruger<br />

denne evne)<br />

Side 45 af 116<br />

DFB – Beta version 1.0<br />

Managlød<br />

Talentet "Managlød" kræver ingen fagter eller verbale udtryk for at aktivere. Du skal bare tænke på,<br />

hvilken effekt du ønsker, og så vil det ske, hvis du har det nødvendige mana og nok "Brugt EFP".<br />

Du kan i de næste 1d6 timer, få en af følgende effekter, herefter skal du vente 12 timer før du kan<br />

gøre det igen:<br />

Når du har optjent 420 EFP eller flere i "Brugt EFP", kan du få dine øjne til at gløde og afgive<br />

damplignende rødt eller gult lys.<br />

Når du har optjent 630 EFP eller flere i "Brugt EFP", kan du få hele din krop til at gløde og afgive<br />

damplignende rødt eller gult lys.<br />

Når du har optjent 840 EFP eller flere i "Brugt EFP", kan du få dine øjne og hele din krop til at<br />

gløde og afgive damplignende blåt lys.<br />

Du kan i de næste 1d6 timer, få en af følgende effekter, herefter skal du vente 12 timer før du kan<br />

gøre det igen:<br />

Når du har optjent 420 EFP eller flere i "Brugt EFP", kan du få dit hår til at bevæge sig på sådan en<br />

måde, at man skulle tro vinden blæste det opad.<br />

Når du har optjent 630 EFP eller flere i "Brugt EFP", kan du få dit tøj og kappe til at bevæge sig og<br />

se ud som om, at vinden blæser kraftigt i det. Du bestemmer selv den fiktive vindretning.<br />

Når du har optjent 840 EFP eller flere i "Brugt EFP", kan du svæve op til 1,5 meter over jorden. Når<br />

du svæver kan du svæve frem, tilbage, diagonalt og nedad. Men forsøger du at svæve over huller,<br />

som er 1,5 meter dybe eller dybere, så ophæves din evne til at svæve øjeblikkeligt!<br />

(Alle disse effekter kan ophæves når du ønsker det)<br />

Uddybende beskriveler af "Kamprelaterede kunnen"<br />

Kampkunnen beskriver hvor dygtig din karakter er i kamprelaterede situationer. Kampkunnen<br />

består af 3 forskellige kategorier:<br />

Nærkampsekspert, skjoldhåndtering og våbenhåndtering.<br />

Våbenhåndtering er delt op i to kategorier: Nærkampsvåben og afstandsvåben.<br />

Hver gang du bruger 20 EFP på en "kampkunnen", så stiger du et niveau i den valgte kampkunnen.<br />

Du kan bruge op til 200 EFP i en kampkunnen.<br />

0 EFP så har du "Niveau 0" i din valgte kampkunnen.<br />

20 EFP giver dig "Niveau 1" i din valgte kampkunnen.<br />

40 EFP giver dig "Niveau 2" i din valgte kampkunnen.<br />

60 EFP giver dig "Niveau 3" i din valgte kampkunnen.<br />

80 EFP giver dig "Niveau 4" i din valgte kampkunnen.<br />

100 EFP giver dig "Niveau 5" i din valgte kampkunnen.<br />

120 EFP giver dig "Niveau 6" i din valgte kampkunnen.<br />

140 EFP giver dig "Niveau 7" i din valgte kampkunnen.<br />

160 EFP giver dig "Niveau 8" i din valgte kampkunnen.<br />

180 EFP giver dig "Niveau 9" i din valgte kampkunnen.<br />

200 EFP giver dig "Niveau 10" i din valgte kampkunnen.


Nærkamps/nævekamps-ekspert<br />

Denne kunnen giver dig bonusser til nævekamp.<br />

Niveau 0 Ingen bonus. Du får ingen bonus til at ramme med 1d20 og skader med 1d8.<br />

Niveau 1 Du har nu +2 til at ramme.<br />

Niveau 2 Du har nu +3 til at ramme.<br />

Niveau 3 Du har nu +4 til at ramme og du kan parere angreb med dine næver. Det får du<br />

-2 til.<br />

Niveau 4 Du har nu +5 til at ramme og du har nu -1 til at parere angreb med dine næver.<br />

Niveau 5 Du har nu +6 til at ramme og du har nu -0 til at parere angreb med dine næver.<br />

Før du laver dit angreb, skal du fortælle spilmesteren hvis du vil bruge dit<br />

"Bjørnegreb". Du kan lave et bjørnegreb hvis du rammer din modstander.<br />

Du giver ingen skade, men du holder personen fast, hvis du klarer dit<br />

muskelkraft tjek. Hvis din modstander klarer et bedre muskelkraft tjek end dit,<br />

så slipper han fri. Klarer du dit tjek med 3 bedre end din modstander, kan du<br />

vælge at give 2 i skade plus din bonus fra muskelkraft.<br />

Niveau 6 Du har nu +7 til at ramme og du har nu +1 til at parere angreb med dine næver.<br />

Side 46 af 116<br />

DFB – Beta version 1.0<br />

Niveau 7 Du har nu +8 til at ramme og du har nu +2 til at parere angreb med dine næver.<br />

Før du laver dit angreb, skal du fortælle spilmesteren hvis du vil bruge din<br />

"Kaste teknik". Du skal springe dit angreb over. Til gengæld, får du +1 bonus til<br />

at parere det næste angreb og hvis det lykkes dig, så kaster du ham over din<br />

skulder og modstanderen taber sit våben, hvis det ikke er spændt fast. Du<br />

bestemmer selv i hvilken retning og du giver skade som hvis du havde slået ham,<br />

plus at spilmesteren vurderer om modstanderen får ekstra skade af at lande hvor<br />

du kaster ham hen.<br />

Niveau 8 Du har nu +9 til at ramme og du har nu +3 til at parere angreb med dine næver.<br />

Du får et ekstra angreb og før du laver dit angreb, skal du fortælle spilmesteren<br />

hvis du vil bruge din "afvæbnings teknik". Du skal springe dit angreb over.<br />

Når du laver en "afvæbnings teknik" mod din modstander, giver du ikke nogen<br />

skade, heller ikke når du rammer.<br />

Hvis du rammer og din modstander fejler i at parere dit angreb, skal<br />

modstanderen lave et valgfrit Behændigheds- eller Muskelkraft tjek med det<br />

dobbelte minus, som du klarer dit angrebs tjek med. Alt an på om modstanderen<br />

fortrækker at holde fast på sit våben eller vil manøvre sig ud af dit greb.<br />

Niveau 9 Du har nu +10 til at ramme og du har nu +4 til at parere angreb med dine næver.<br />

Niveau 10 Du har nu +11 til at ramme og du har nu +5 til at parere angreb med dine næver.<br />

Når du rammer din modstander og slår en naturlig 4'er på 1d4 når du skal give<br />

skade. Skal du slå med procent terningerne. Slår du 01-10%, slår du din<br />

modstander ud i 1d4+1 runder og slår du 11-20% bliver din modstander svimmel<br />

og mister sin næste tur.


Skjoldhåndtering<br />

Du kan bruge op til 200 EFP for hver skjoldtype du vil blive bedre til at bruge.<br />

Når du skriver et skjold på dit karakterskema, skal du sætte en lille "*" stjerne ved dit skjold, for<br />

hvert 20'ende EFP du har brugt i skjoldhåndtering, for at blive bedre til det bestemte skjold.<br />

Skjoldhåndtering: +/- til at parere: Bonus:<br />

Niveau 0 0 Ingen bonus<br />

Niveau 1 +2 Du kan angribe med skjoldet og får -0 til at<br />

ramme<br />

Niveau 2 +3 Afstandsvåben får 1 ekstra minus mod dig<br />

Niveau 3 +4 Du har +1 til at ramme med skjoldet<br />

Niveau 4 +5 Du kan parere mod 3 angreb i stedet for 2<br />

Niveau 5 +6 Du har +2 til at ramme med skjoldet<br />

Niveau 6 +7 Afstandsvåben får 1 ekstra minus<br />

Niveau 7 +8 Du har +3 til at ramme med skjoldet<br />

Niveau 8 +9 Afvæbning mod dig får -4<br />

Niveau 9 +10 Du har +4 til at ramme med skjoldet<br />

Niveau 10 +11 Afstandsvåben får 1 ekstra minus<br />

Våbenhåndtering<br />

Du kan bruge op til 200 EFP for hvert våben du vil blive bedre til at bruge.<br />

Med nærkampsvåben som sværd, spyd, økser, knive og lignende skal du benytte en 1d20 for at se<br />

om du rammer din modstander:<br />

Nærkampsvåben: +/- til at parere: Bonus:<br />

Niveau 0 0 Ingen bonus<br />

Niveau 1 +2<br />

Niveau 2 +3 Du får +1 bonus til initiativ<br />

Niveau 3 +4<br />

Niveau 4 +5 Du får +1 bonus til at parere<br />

Niveau 5 +6<br />

Niveau 6 +7 Du får +1 bonus til at afvæbne<br />

Niveau 7 +8<br />

Niveau 8 +9 Du får +1 bonus til skade<br />

Niveau 9 +10<br />

Niveau 10 +11 Du får et ekstra angreb<br />

Med afstandsvåben som bue, armbrøst, kastespyd, kasteknive og lignende skal du benytte en 1d10<br />

for at se om du rammer din modstander:<br />

Afstandsvåben: Lille afstand | Mellem afstand | Stor afstand<br />

Niveau 0 +4 0 -4<br />

Niveau 1 +6 +2 -2<br />

Niveau 2 +7 +3 -1<br />

Niveau 3 +8 +4 0<br />

Niveau 4 +9 +5 +1<br />

Niveau 5 +10 +6 +2<br />

Niveau 6 +11 +7 +3<br />

Niveau 7 +12 +8 +4<br />

Niveau 8 +13 +9 +5<br />

Niveau 9 +14 +10 +6<br />

Niveau 10 +15 +11 +7<br />

Side 47 af 116<br />

DFB – Beta version 1.0


Side 48 af 116<br />

DFB – Beta version 1.0<br />

Bonus til afstandsvåben:<br />

Niveau 0 Ingen bonus<br />

Niveau 1 Ingen bonus<br />

Niveau 2 Du får +1 bonus til initiativ<br />

Niveau 3 Ingen bonus<br />

Niveau 4 Når du skyder ind i en gruppe, får du +20% bonus for at ramme den du sigter efter<br />

Niveau 5 Ingen bonus<br />

Niveau 6 Du ignorerer et rustningspoint<br />

Niveau 7 Ingen bonus<br />

Niveau 8 Du får +1 bonus til skade<br />

Niveau 9 Ingen bonus<br />

Niveau 10 Du får et ekstra angreb<br />

Hvis du fortryder at du har brugt EFP på en bestemt kampkunnen, kan du fjerne halvdelen af de<br />

EFP som du har brugt på din kunnen, for derefter at kunne ændre hvilket våben du har trænet i.<br />

Kamp-orienteret regler<br />

Når man spiller rollespil, så kan man komme i situationer hvor en kamp er uundgåelig. I sådanne<br />

tilfælde skal du vide hvordan du benytter dig af din karakters kamp-kunnen og magi.<br />

Hvem slår først?<br />

For at se hvem der er først i kampen, så slår man med 1d6. Dette kalder vi for "Initiativ".<br />

Den der slår højest initiativ er hurtigst i hele kampen.<br />

De forskellige våben og magier har forskellige hastigheder.<br />

Alt an på dit våbens størrelse får du et initiativ bonus til dit slag.<br />

Våbenstørrelse:<br />

Lille: +0<br />

Mellem1: +1<br />

Mellem2: +2<br />

Stor: +0<br />

Grunden til at et lille våben og et stort våben har samme<br />

hastighed er, at de er at de udligner hinanden. Fordi<br />

dolken er hurtig og nemt at håndtere, men har en ringe<br />

rækkevidde. Hvorimod det lange våben kan nå langt, men<br />

er sværere at håndtere og svinge.<br />

I starten af kampen, hvis ingen har trukket sine våben, så er det den med det mindste våben der<br />

trækker sit hurtigst og får derfor første angreb. Derefter, når alle har trukket våben, skal man slå om<br />

hvem der kommer først.<br />

Hvordan rammer jeg min modstander?<br />

Når du angriber, skal du slå et tjek med 1d20 for at se om du rammer. Bliver dit resultat 17+, så<br />

lykkes det dig at ramme.<br />

Dine chancer påvirkes af evnen "Våbenhåndtering".<br />

Hvis du rammer, skal du bruge den terning, som våbnet henviser til når du giver skade, for at se<br />

hvor meget skade du giver.<br />

Når du slår en naturlig 20’er på terningen, rammer du altid, med mindre at det bliver pareret eller<br />

undveget. Derudover giver dit slag ekstra skade. Du må ligge de kritiske terninger til skaden.<br />

F.eks. slår Gorm den Gale en naturlig 20’er og rammer derfor sin modstander. Han bruger et sværd,<br />

som giver 1d12+2 i skade, men nu ligger han 1d10 til skaden.<br />

Nærkampsvåben<br />

Med nærkampsvåben som sværd, spyd, økser, knive og lignende skal du benytte en 1d20 for at se<br />

om du rammer din modstander. Hvis du ikke har brugt EFP på "Våbenhåndtering" i det våben du<br />

bruger, starter du med "Niveau 0" i våbenhåndteringen og får derfor en ulempe på +0 til<br />

terningeslaget for at ramme. Det vil sige at du rammer på 17-20 på 1d20.


Når du har brugt 20 EFP på evnen "våbenhåndtering", opnår du "Niveau 1" i et valgfrit våben og er<br />

blevet bedre til at ramme med dit valgte våben.<br />

Ønsker du at være dygtig til at ramme med flere våben, skal du bruge EFP i en ny række af evnen<br />

"Våbenhåndtering".<br />

Side 49 af 116<br />

DFB – Beta version 1.0<br />

"Gorm den Gale er nu meget sur og slår tilbage med sit sværd. Han har "Niveau 0" i<br />

våbenhåndtering med sit langsværd. For at se om han rammer, skal der slås med 1d20. Han slår 17<br />

og rammer derfor."<br />

Afstandsvåben<br />

Når du bruger afstandsvåben skal du benytte 1d20 for at se om du rammer din modstander. Du er<br />

nødt til at se på evnen "Våbenhåndtering" for at se hvad du rammer på, da det varierer, alt an på<br />

hvor langt væk din modstander er.<br />

Med afstandsvåben kan du skyde efter og skade din modstander på afstand, men hvis din<br />

modstander kommer helt hen til dig og slår med sit nærkampsvåben, kan du ikke længere skyde<br />

med dit afstandsvåben og du kan ikke parere med et afstandsvåben.<br />

Hvis du skyder ind i gruppe, uden at sigte efter nogen bestemt, så bestemmer spilmesteren hvem du<br />

rammer. Hvis nu der er venner og fjender i gruppen, vil du sandsynligvis gerne ramme jeres fjender.<br />

Her kan sandsynligheden variere for om du rammer den du vil, alt an på situationen.<br />

Hvis 3 mennesker slås, og 2 af dem er dine venner, så er der 25% chance for, at du rammer<br />

modstanderen. Hvis dine 2 venner er dværge, i stedet for mennesker, og de kæmper mod et<br />

menneske, så vil chancen være 50% for at ramme modstanderen, da han er højere end dine venner.<br />

Hvis én dværg og ét menneske slås, er der 75% chance for at ramme mennesket, lige meget hvem<br />

du sigter efter.<br />

Det er altid spilmesteren som har det sidste ord og derfor den som afgører dine chancer.<br />

Når det er blevet bestemt hvem pilen flyver efter, skal du slå med 1d20 for at se om du rammer og<br />

skader din modstander.<br />

Dække<br />

Du har sværere ved at ramme en person som står i dækning. Et dække er delt op i tre kategorier,<br />

stort, medium og lille.<br />

Et stort dække er når kun ganske lidt af din modstander er synlig, f.eks. i et skydeskår.<br />

Man får -6 til at ramme personer i stort dække.<br />

Et medium dække, er hvor du kun kan se ca. 50% af din modstander. Sådanne et dække giver dig -4<br />

til at ramme.<br />

Et let dække er, hvis din modstander gemmer sig bag en busk, et lille træ eller lignende. Let dække<br />

giver -2 til at ramme.<br />

Hvordan parerer man?<br />

Du skal bruge begge hænders snilde for at kunne både angribe og parere. Derfor får du altid en<br />

parerings mulighed når du har noget i begge hænder. F.eks. to sværd eller et sværd og et skjold,<br />

eller et tohåndsvåben.<br />

Når nogen slår med et nærkampsvåben imod dig og rammer, må du vælge at parere med dit<br />

nærkampsvåben, skjold eller har niveau 3+ i "Nærkampsekspert".<br />

Du parerer altid med 1d20. Du skal få et samlet resultat på 17+ og skal samtidig være bedre end<br />

modstanderens angreb.<br />

Dine chancer for at parere påvirkes af hvilket våben du bruger og af hvilket niveau du har i din<br />

valgte "kamp kunnen". Chancen påvirkes også af hvor godt din modstander rammer.<br />

Du skal vælge om du vil parere angrebet eller ej, før der bliver slået om hvor meget skade angrebet<br />

giver.<br />

Du må vælge at parere med én ting. Enten dit våben eller skjold (eller bruge din nærkampsekspert<br />

kunnen hvis du har niveau 3 eller højere).


Vælger du at bruge din nærkampsekpert kunnen eller nærkampsvåben, må du prøve at parere ét<br />

angreb. Dvs. at hvis der er to personer som angriber dig, eller en person med to angreb mod dig, må<br />

du stadig kun prøve at parere ét angreb.<br />

Hvis du bruger skjold, må du parere to angreb.<br />

Hvis du har brug for at parere flere, så kan du altid bestemme om du vil bruge nogen af dine angreb<br />

på at parere eller ej.<br />

Vælger du denne løsning, så vælger du samtidig at trække et af dine angreb fra næste runde, for at<br />

parere et angreb. Hvis du kun har 1 angreb i din runde, kan du kun trække ét angreb fra og dermed<br />

parere ét ekstra angreb. Har du 3 angreb, kan du trække 1, 2 eller 3 angreb fra, for at få flere<br />

chancer til at parere.<br />

For at se om du lykkes i at parere, skal du klare dit parerings tjek, lige så godt eller bedre end din<br />

modstanders angreb. I skal altså lave et "Modsætnings tjek" - modstanderens angreb mod din<br />

parering.<br />

Nærkampsvåben kan almindeligvis kun parerer ét angreb og kan ikke parerer afstandsvåben.<br />

Skjolde kan almindeligvis parere 2 angreb mod nærkampsvåben, men alle der skyder mod en<br />

person som har skjold, vil få et bestemt antal minus til at ramme. Antallet af minus vil variere fra<br />

skjold til skjold og påvirkes af din "skjoldhåndtering".<br />

Side 50 af 116<br />

DFB – Beta version 1.0<br />

Hvis du ønsker at parere et angreb for en ven, så kan du gøre det med dit våben eller skjold, men det<br />

tæller som et af dine angreb. Dvs. at du skal springe et af dine egne angreb over næste gang det<br />

bliver sin tur. Når du har sprunget dit angreb over, og hvis din ven bliver angrebet, kan du vælge at<br />

parere angrebet for din ven, hvis du står lige ved siden af.<br />

Du kan godt parere et angreb som er tiltænkt en anden, hvis du står lige ved siden af den som<br />

angribes. Når du parerer for andre, bruger du dine egne pareringer, som du ellers ville have haft i<br />

din egen tur.<br />

At slås med flere våben<br />

Du slås med flere våben, i øjeblikket du har våben og skjold eller to våben, eller hvis du vælger at<br />

angribe med et våben og en knytnæve.<br />

Det er ikke muligt at bruge et tohåndsvåben i hver hånd.<br />

Når du har et våben i hver hånd, kan du vælge at bruge det ene til at angribe med og det andet til at<br />

parere med. Dette giver ingen ulemper.<br />

Vælger du at angribe med begge våben, f.eks. dit skjold og dit sværd, så får du -6 til at ramme med<br />

din sekundære hånd (ofte din venstre hånd).<br />

Denne ulemper kan udjævnes med talenter. F.eks. giver talentet ”Tovåben kampstil” der giver dig<br />

+3. og Talentet ”Ambidex” giver +3 slås med to våben, så med begge talenter vil du ikke få nogle<br />

minusser.<br />

Fordelen ved at angribe med to våben er, at du du får et ekstra angreb.<br />

Flere mod en i nærkamp<br />

Hvis flertallet er dobbelt så mange som modstanderen, får flertallet +2 til at ramme og hvis flertallet<br />

består af tre gange så mange, får flertallet +4 til at ramme.<br />

Hvad kan jeg nå i min tur, i en kamp?<br />

I det øjeblik at spilmesteren giver lov til at ens egen karakter kan få lov at reagere, så er det din<br />

”tur”. Så længe at det er din tur, kan du fortælle din spilmester hvad du vil. F.eks. kan du fortælle at<br />

karakteren går hen til kroen for at spille kort. Hvis I er flere spillere som følges, så er det både din<br />

og din vens tur samtidig. Spilmesteren bestemmer hvor længe din/jeres tur varer og derved hvornår<br />

de andre spillere får deres tur.


I en kampsituation fungerer en ”tur” lidt anderledes. Her varer en tur ca. 10 sek.<br />

Forstil dig at du er i en sværdduel og dit angreb som du slår tjek for, er blot et af mange. Og tjekket<br />

symboliserer den mulighed du har for at ramme.<br />

På de 10 sek. kan din karakter altid nå at sige en sætning og eksempelvis nå en af følgende<br />

handlinger:<br />

• Træk våben og angrib én gang. (Næste tur får du alle dine angreb hvis du har flere)<br />

• Trække våben og bevæg dig en fjerdedel af din "grund-fart".<br />

• Angrib og bevæg dig en fjerdedel af din "grund-fart".<br />

• Kaste en formular og bevæg dig en fjerdedel af din "grund-fart".<br />

• Drikke en trylledrik og bevæg dig en fjerdedel af din "grund-fart".<br />

• Skifte våben (Men kun hvis du vælger at tabe det du holder for at trække et andet)<br />

• Løbe det din karakter har i "grund-fart".<br />

At finde noget frem fra sin rygsæk, tager 2 ture i en kampsituation.<br />

Kamprelaterede situationer<br />

Angriber du en modstander bagfra, eller laver du et overraskelsesangreb, så skal modstanderen<br />

ignorere sin mulighed for at parere med skjold og våben. Ved overraskelsesangreb er det kun ved<br />

det første angreb at modstanderen ikke kan nå at parere, for derefter er modstanderen nemlig ikke<br />

overrasket mere.<br />

Hvis du skal slå en modstander som du ikke kan se… evt. pga. mørke eller hvis modstanderen er<br />

usynlig, får du -6 til dit 1d20 slag når du vil ramme. Hvis du vil skyde får du -10.<br />

Når nogen flygter fra kampen, får modstanderen ét gratis angreb. Selvom modstanderen f.eks. har 2<br />

angreb pr. tur, så er det kun ét angreb man får lov til at lave. Hvis personen der vil flygte fra<br />

modstanderen, har en ven som også deltager i kampen, kan vennen vælge at beskytte den der<br />

flygter, så modstanderen alligevel ikke får et gratis angreb. At beskytte en ven i kamp på denne<br />

måde, kræver ikke noget særligt, derfor vil beskytterens tur, være ubemærket af denne handling.<br />

Snigmord<br />

Alle kan snigmyrde en person, som ikke er i kamp eller i en anden hektisk situation. Derudover må<br />

personen ikke være opmærksom på, at du vil snigmyrde personen.<br />

Dine tjeks skal forgå i følgende rækkefølger:<br />

Gemme/Liste imod offerets Spot (Dette gælder ikke hvis du bruger afstandsvåben)<br />

Du skal herefter ramme med dit våben og offeret må ikke prøve på at parere.<br />

Kun korte knive og sværd og afstandsvåben kan bruges til snigmord.<br />

En daggert ignorerer rustnings points, men det gør afstandsvåben ikke.<br />

Når du skader din modstander, giver du samtidig din krit skade selvom offeret ikke er kommet<br />

under nul Livspoints.<br />

Du får +2 til at ramme og +2 til dit krit.<br />

Side 51 af 116<br />

DFB – Beta version 1.0<br />

Nævekamp<br />

Nævekamp er en betegnelse for, at du kæmper med dine hænder, altså uden våben og skjold.<br />

Når der slås med næverne, har man +3 til initiativ. Du skader 1d8 med næverne og har hverken plus<br />

eller minus til at ramme, hvilket betyder at du rammer på 17-20 med 1d20.<br />

Men når du slår på en rustning skal du halvere den skade du giver, rundet ned. Dette gælder ikke<br />

imod naturlig rustning.<br />

Hvis du slås med de bare næver mod en som har våben, så slår du altid først, hvis modstanderen<br />

ikke har trukket sit våben endnu. Har din modstander trukket våben, så vil initiativet bestemme<br />

hvem der er først. Du kan ikke parere et våben med dine næver.<br />

Når du laver kritiske slag med næverne, skal du slå med 1d8 for at se effekten af slaget.


Rustninger<br />

Rustninger absorberer fysiske slag. De hjælper ikke imod gifte og imod nogle typer magi.<br />

Når du har rustning på, behøver du ikke at spille at det gør ondt at blive ramt, det er først når du<br />

begynder at miste Livspoints på din krop at smerten gør sig gældende.<br />

Det antal skade som rustningen kan absorbere kaldes ”Rustnings points” (RP).<br />

Side 52 af 116<br />

DFB – Beta version 1.0<br />

Naturlig rustning<br />

Naturlig rustning er noget som stort set alle har. Disse rustnings points symboliserer hvor dygtig din<br />

karakter er til at rulle med slaget og lade din modstanders angreb ramme steder, hvor de skader<br />

mindst muligt. Da disse naturlige flydende Livspoints symboliserer måden din karakter bevæger sig<br />

og ruller med slaget. Naturlig rustning symboliserer også hvor robust din karakter er og hvor godt et<br />

immunforsvar karakteren har. Derfor beskytter naturlig rustning også imod gifte og nogle<br />

formularer.<br />

Det antal skade som ens naturlige rustning kan absorbere kaldes ”Naturlig Rustning” (NR).<br />

Når man er i kamp og bliver ramt, så:<br />

Først skal der slås igennem dine magiske rustnings points (magiske RP), hvis du har nogle.<br />

Derefter skal der slås igennem rustningen (RP), som reducerer den skade du får.<br />

Så skal der slås gennem den naturlige rustning (NR), som også reducerer skade (Fås via<br />

modstandskraft)<br />

Dernæst slås din karakters Livspoints væk.<br />

Og til sidst, når din karakter er kommet ned på 0 Livspoints, rammes du af kritisk skade.<br />

"Gorm den Gale er på -3 Livspoints og har en ringbrynje som reducerer skaden med 2. En<br />

troldmand giver ham 2 magisk RP. Gorm får 5 i skade af en økse. De 2 første bliver reduceret af de<br />

magiske RP, så er der 3 skade tilbage. De 2 næste skade bliver taget af Gorms ringbrynje og så er<br />

der 1 skade tilbage. Gorm har ingen NR. Derfor skades Gorm med 1 og reducerer Gorms<br />

Livspoints til -4."<br />

Gode noter at huske om kamp<br />

• Initiativ bestemmer hvem der er først i kampen (Slå 1d6 + dine bonusser).<br />

• Du rammer på 17+ og kan parere hvis du har noget i begge hænder, eller hvis du<br />

kun har noget i den ene hånd og undlader at angribe.<br />

• Når du parerer skal du lave et modsætningstjek som er lige så godt eller bedre end<br />

modstanderens angreb.<br />

• Du rammer altid på en 20’er, med mindre det pareres eller undviges.<br />

• Alle kan snigmyrde og slås med næverne.<br />

• Rustninger reducerer den skade du får.<br />

Kritisk skade<br />

Det er kun når du laver kritiske slag at du skal slå en terning om hvor på kroppen du rammer din<br />

modstander.<br />

Kritisk skade giver du kun, når du rammer din modstander og giver skade, så personen kommer på<br />

0 Livspoints eller under.<br />

Når du har ramt med et kritisk slag, skal du først slå 1d12 for at se hvor du rammer personen eller<br />

væsnet henne:<br />

1d12 Stedet du rammer<br />

1-2 Venstre ben<br />

3-4 Højre ben<br />

5-6 Venstre arm<br />

7-8 Højre arm<br />

9-11 Kroppen<br />

12 Hovedet


Herefter skal du slå endnu en terning. Du skal se efter hvilken terning dit våben/formular eller gift<br />

giver dig mulighed for at slå med når du laver kritiske slag, enten er det 1d20, 1d12, 1d10 eller 1d8.<br />

Se på tabellen nedenunder for at se hvilken effekt dit slag har. Effekten kan variere alt efter hvor du<br />

rammer din modstander og efter hvordan din modstander er udstyret.<br />

Side 53 af 116<br />

DFB – Beta version 1.0<br />

1d(x) Kritisk slag effekt<br />

1-5 Normal skade og slaget er så hårdt at du bliver væltet omkuld.<br />

Hvis hovedet blev ramt, er man er væltet og omtåget i en runde.<br />

6-7 Normal skade og…<br />

- hvis benet blev skadet: Vælter.<br />

- hvis armen blev skadet: Har modstanderen skjold på denne arm, sker der intet<br />

yderligere. Har modstanderen et våben i denne arm, taber han det.<br />

- hvis kroppen blev skadet: Mister næste tur.<br />

- hvis hovedet blev skadet: omtåget 1d4-1 ture (minimum 1 tur)<br />

8 Normal skade og…<br />

- hvis benet blev skadet: Vælter.<br />

- hvis armen blev skadet: Har modstanderen skjold på denne arm, sker der intet<br />

yderligere. Har modstanderen et våben i denne arm, taber han det.<br />

- hvis kroppen blev skadet: Mister 1d4-1 ture (minimum 1 tur)<br />

hvis hovedet blev skadet: omtåget 1d4 ture<br />

9 Normal skade og…<br />

- hvis benet blev skadet: Vælter og skal bruge de næste 1d4-1 ture (minimum 1 tur)<br />

på at rejse sig og kan ikke løbe før lægebehandling.<br />

- hvis armen blev skadet: Har modstanderen skjold på denne arm, sker der intet<br />

yderligere. Har modstanderen et våben i denne arm, taber han det og kan ikke bruge<br />

armen i de næste 1d4-1 ture (minimum 1 tur).<br />

- hvis kroppen blev skadet: Mister 1d4 ture.<br />

- hvis hovedet blev skadet: omtåget 1d4+1 ture.<br />

10 En ekstra i skade og det samme som effekt 9<br />

11 En ekstra skade og…<br />

- hvis benet blev skadet: Vælter og skal bruge de næste 1d8-2 ture (minimum 1 tur)<br />

på at rejse sig og kan ikke løbe før lægebehandling.<br />

- hvis armen blev skadet: Har modstanderen skjold på denne arm, sker der intet<br />

yderligere. Har modstanderen et våben i denne arm, taber han det og kan ikke bruge<br />

armen i de næste 1d8-2 ture (minimum 1 tur).<br />

- hvis kroppen blev skadet: Mister 1d8 ture.<br />

hvis hovedet blev skadet: omtåget 1d12 ture.<br />

12-13 En ekstra skade og…<br />

- Hvis arm eller ben skades, bliver man så hårdt beskadiget at man ikke længere kan<br />

bruge den ramte kropsdel.<br />

- Hvis kroppen beskadiges, falder man om i smerter og kan ikke kæmpe i 1d12 ture.<br />

Hvis hovedet blev ramt, besvimer modstanderen i 1d20 ture og får -2 til at ramme og samt<br />

alle andre tjek, i ca. 2 uger.<br />

14-16 - Hvis arm eller ben er ramt, får man stort kødsår, derfor 1 i skade hver tur (denne<br />

skade har ikke kritisk effekt), samt 30% for at besvime pga. smerte.<br />

- Hvis kroppen blev ramt, besvimer man og forbløder så voldsomt at man får 2 i<br />

skade hver tur (denne skade har ikke kritisk effekt).<br />

- Hvis hovedet blev ramt forbløder man så meget at man får 1 i skade hver tur (denne<br />

skade har ikke kritisk effekt) og chancen for at besvime er 50%, samt at personen<br />

har et skamferet hoved resten af karakterens levetid.<br />

17-18 En ekstra i skade og samme effekt som hvis du slog 14-16<br />

19 - Hvis arm eller ben skades, får man stort kødsår, derfor 1 i skade hver tur (denne<br />

skade har ikke kritisk effekt), samt 40% for at besvime pga. smerte.<br />

- Hvis kroppen blev skadet, besvimer man og forbløder så voldsomt at man får 3 i


skade hver tur (denne skade har ikke kritisk effekt).<br />

- Hvis hovedet blev skadet forbløder man så meget at man får 2 i skade hver tur<br />

(denne skade har ikke kritisk effekt) og chancen for at besvime er 70%, samt at<br />

personen har et skamferet hoved resten af karakterens levetid og -6 til at ramme og<br />

alle andre tjek, i en måned.<br />

20 Du død!!<br />

Hvad sker der når min karakter dør?<br />

Når din karakter dør, kan der ske to ting. Det er spilmesteren der vælger, eller bestemmer om du<br />

selv må vælge.<br />

1) Du mister al din EFP fra "Opsparet EFP" og halvdelen af alle dine "Brugt EFP", rundet ned til<br />

nærmeste runde til.<br />

2) Du mister al din EFP fra "Opsparet EFP" og du får det samme antal EFP i "Brugt EFP" som den<br />

spiller i gruppen, der har mindst EFP i "Brugt EFP".<br />

DFB – Beta version 1.0<br />

Nu skal du dele dine EFP fra "Brugt EFP" ud igen på dit nye karakterskema, som du har lyst.<br />

Du er nu en helt ny karakter og du kan ikke huske noget fra din tidligere karakter – så du kan f.eks.<br />

ikke spille en bror eller søster som lige er kommet til landet for at hævne sin bror eller søster, for du<br />

ved virkelig ikke hvem der har gjort det… men det er tilladt at søge informationer om mordet i<br />

spillet og derved komme på sporet af morderen, men der skal være en god grund til det!<br />

For at skabe lidt variation kan du evt. vælge at rollespille en anden race til din nye karakter.<br />

Magi-orienteret regler<br />

Mana oplagring<br />

Hvis din karakter skal kunne noget indenfor magi, så skal du bruge nogle EFP på "Mana oplagring".<br />

Magi kræver mana og desto mere mana du har, jo mere magi kan du bruge.<br />

Alle starter med 10 mana i "mana oplagring", også selvom din karakter ikke skal bruge mana.<br />

Denne mana symboliserer den maksimale energi din krop kan rumme.<br />

Hver gang du bruger 20 EFP på "mana oplagering" får du plads til at oplagre 10 ekstra mana i din<br />

krop.<br />

På tegningen har personen brugt 20 EFP på at<br />

streget en kasse ud, og har derfor plads til 20 mana<br />

i sin krop.<br />

Ved at bruge din viljestyrke kan du fremmane og<br />

lagre en masse energi/mana i din krop og bruge den<br />

til forskellige ting. F.eks. magi eller særlige talenter. På tegningen står der, at han må slå med 2d8<br />

for at fremmane mana. For at kunne slå med 2d8, skal man have enten 14 eller 15 i viljestyrke.<br />

Men mana kan være farlig, og oplager du mere mana i din krop end du kan rumme, så bliver den<br />

overskudende mana til skade på dig i stedet for. Dette fænomen kaldes ”Mana brand”.<br />

Denne skade ignorerer rustninger og magisk beskyttelse. Udover skaden, så kan store<br />

koncentrationer af mana forårsage store ulykker og identitetsændringer (sindssyge).<br />

Når du får skade af din mana, skal du lave et viljestyrke tjek med samme antal minus til dit slag,<br />

som den skade du har fået. Hvis du fejler, vil en ulykke eller en identitetsændring forekomme.<br />

(Spilmesteren bestemmer den præcise konsekvens – læs evt. under ”Sindssygdomme” i<br />

spilmesterens <strong>bog</strong>)<br />

Hvis du har opsamlet mana i din krop, men ikke bruger det, så fordamper al mana på en halv time.<br />

Der er ulemper ved at bruge mana samtidig med at du har panser på.<br />

Når du slår med terningerne for at oplager manaen, skal du trække 2 fra for hvert RP du har,<br />

og 2 fra hvis du bærer pladerustning, og 2 fra hvis du har hjelm på og 2 fra hvis du har våben i<br />

hånden.<br />

Side 54 af 116


Side 55 af 116<br />

DFB – Beta version 1.0<br />

Hvis personen fra eksemplet, altså fra tegningen, skal kaste en formular til 18 mana, så skal han<br />

først fremmane nogle mana. Det gør han ved at slå 2d8. Hans samlede resultat bliver 11 og vælger<br />

derfor at fremmane mana igen. Denne gang slår han 10, så hans samlede mængde af mana er nu 21.<br />

Det er ét over hans maximale antal af mana og får derfor én i skade og skal lave et "viljestyrke"<br />

tjek, med -1, for at undgå yderligere konsekvenser. Han har viljestyrke 14, så han får normalt +4 til<br />

sit tjek, men nu får han også -1. Han slår 14 på terningen, hvilket giver et samlet resultat på 17, så<br />

han klarer sit tjek.<br />

Hans formular bliver kastet og han har nu 2 mana tilovers.<br />

Hvis han vil have mere mana, skal han bruge en tur på at fremmane mere mana. Han skal slå 2d8<br />

igen, men denne gang skal han ligge de 4 mana til, som han allerede har. Hvis hans samlede resultat<br />

bliver 20 eller over, vil han endnu engang få skade fra den overskydende mana og skal igen lave et<br />

viljestyrke tjek, for at se om der er yderlige konsekvenser.<br />

Når du kaster magi<br />

Det kræver koncentration for at oplagere mana i din krop og kaste magi, derfor skal du stå stille<br />

eller gå i et roligt tempo mens du gør det.<br />

Er du i en kampsituation, hvor du får brug for at oplagere mana i din krop, så laver du et initiativ<br />

slag med 1d6 og ligger din bonus til fra din tryllestav og behændighed, for at se hvor hurtig i runden<br />

du er til at oplagere manaen.<br />

Runden efter har din mana klar, til at kaste din magi og du beholder samme initiativ til dine<br />

formularer resten af kampen. Hvis du allerede har oplageret mana i din krop, før kampen begynder,<br />

så skal du lave et initiativ slag på samme måde, som når du oplagrer mana i din krop.<br />

Alle formularer kræver at du har mulighed for at svinge din tryllestav og sige en trylleremse. Har du<br />

ikke mulighed for det, kan du ikke kaste din formular.<br />

Hvis du får skade mens du er i gang med at kaste en formular, så er der en risiko for at din formular<br />

bliver forstyrret, så magien vil blive annulleret.<br />

Du skal klare et Vil. tjek for at undgå at din formular fejler, men du får -1 til dit tjek, for hver skade<br />

du har fået.<br />

Magernes magi er del op i fire niveauer: 0, 1, 2 og 3.<br />

For at kunne kaste niveau 0 og 1 formularer skal du bruge en tryllestav som kan kaste niveau 1<br />

formularer. En tryllestav der f.eks. kan kaste niveau 3 formularer, kan også kaste de formularer som<br />

er under den.<br />

Magerskoler<br />

Alle troldmænd er delt op i flere skoler. Der er grundskolen "Mager" som alle troldmænd skal<br />

igennem, og så er der specialiserede skoler som har større fokus på en bestemt type formularer.<br />

Druiden benytter sig af magien i naturen. Træer, planter, dyr, sten, vandet, vinden, jorden og ilden<br />

benytter druiden til at beskytte de i nød og til at straffe de han ser som de onde.<br />

Troldmand er en mager som manipulerer følelserne og hukommelsen på sit offer, men Troldmanden<br />

er også en mager som fortryller objekter og identificerer magiske objekter.<br />

Illusionisten manipulerer sanserne til at tro at der noget, selvom der ikke er noget. F.eks. bliver<br />

sanserne snydt af illusioner, lyde og lugte. Tilsammen kan det fremkalde fantomsmerter og<br />

psykosomatiske symptomer hos ofrene.<br />

Element-mageren er en Element-mager som trækker sin magi fra huller i tid og rum, for at kunne<br />

fremkalde det nødvendige kampudstyr øjeblikkeligt, og for at beskytte sig selv og forvirre fjenden.<br />

Han kan fortrylle våben og rustninger til egen fordel.


Døds-mageren trækker magien fra selve livet, kødet og døden. Han kan skabe sygdomme,<br />

forrådnelse, ældelse samt udøde som zombier og skeletter.<br />

Specialisterne kan bruge formularer fra 2 skoler udover deres egen.<br />

Alle formularer er delt op i 4 niveauer: 0, 1, 2 og 3.<br />

Niveau 0 kan alle, men når du f.eks. er Druide, kan du se på tabellen nedenunder for at se hvilke<br />

andre skoler du kan og hvilke niveauer du kan bruge fra de andre skoler.<br />

Som druide kan du niveau 3 druide magi, niveau 1 & 2 shaman magi og niveau 1 Troldmand magi.<br />

Som illusionist kan du niveau 3 illusionist magi, niveau 1 & 2 Troldmand magi og niveau 1 druide<br />

magi.<br />

3. niveau 2. niveau 1. niveau<br />

Druide - Element-mager - Troldmand<br />

Troldmand - Illusionist - Døds-mager<br />

Illusionist - Troldmand - Druide<br />

Element-mager - Døds-mager - Illusionist<br />

Døds-mager - Druide - Element-mager<br />

Start-formularer og læring af nye<br />

Når du laver din karakter, må du købe dine formularer for det samme antal EFP, som står under<br />

formularens "Pris". Disse formularer har din karakter nu før spillet starter.<br />

Når spillet er begyndt, skal du finde formularerne i selve spillet. F.eks. hos magerforsamlinger eller<br />

magerbutikker.<br />

Når skal du lære en ny formular skal du læse den via en mager<strong>bog</strong> eller en skriftrulle.<br />

Når du vil lære at bruge en magi, skal du klare et antal int tjeks svarende til magiens mana pris,<br />

Hver test tager en time,<br />

Testene behøver ikke at være i lige efter hinanden<br />

Skriftruller og magerbøger<br />

En mager<strong>bog</strong> bruges til at skrive formularer ned fra andre skoler, da det er svært at lære formularer<br />

fra andre skoler. Men når man skriver formularen ned i en mager<strong>bog</strong> samtidig med at man er i gang<br />

med at lære en ny formular, så bliver det lidt nemmere. En almindelig mager<strong>bog</strong> giver +4 til dit tjek<br />

for at lære nye formularer.<br />

Du kan skrive alle de formularer ned i din mager<strong>bog</strong> som du kender. Det tager samme tid at skrive<br />

dem ned, som det tager at lære dem. Dette kan være nyttigt hvis du ønsker at andre skal kunne lære<br />

dine formularer eller hvis du har den avancerede evne "Memorisere".<br />

En formular fylde det antal sider i en mager<strong>bog</strong>, som svarer til formularens niveau. En niveau 0<br />

formular fylder dog en halv side.<br />

En skrift rulle bliver lavet af samme papir som en mager<strong>bog</strong>, men alle magier fylder kun en side<br />

For at kunne lave en skrift rulle, skal du kunne læse og skrive, og kunne kaste den magi du vil ligge<br />

ned i skriftrullen.<br />

En skriftrulle er ustabil magi, lageret i et stykke papir, hvis noget af teksten mangler, eller går i<br />

stykker på nogen måde, virker skriftrullen ikke mere.<br />

Alle der kan læse kan kaste en formular,<br />

formularen kan være skrevet ned på hvilket som helst sprog, og du behøver ikke at kunne forstår,<br />

sproget, eller vide at det er en skriftrulle, hvis du læser den højt, aktivere du den<br />

Trin 1<br />

Du skal lave et int tjek, med en sværhedsgrad der svare til tre gange det niveau, som magien er, så<br />

en niveau 1 formular, giver dig en sværhedsgrad på 3<br />

Side 56 af 116<br />

DFB – Beta version 1.0


Trin 2<br />

Du skal kaste formularen ned i papiret, magien koster det dobbelte antal mana, af hvad den normalt<br />

gør, når du kaster den, så en formular der koster der normalt koster dig 9 at kaste, koster dig 18 at<br />

kaste ned i en skriftrulle.<br />

Trin 3<br />

En skriftrulle opløses efter en hvis tid, derfor holder en skriftrulle i int gange manapris i dage<br />

Side 57 af 116<br />

DFB – Beta version 1.0<br />

Hellig magi<br />

Den hellige magi kommer fra guderne. Der kan være både gode og onde guder, derfor er den hellige<br />

magi delt op i tre kategorier: God, neutral og ond.<br />

Hellig magi fungerer på samme måde som magernes formularer, men i stedet for en tryllestav skal<br />

de hellige bruge hellige symboler.<br />

Jo bedre kvalitet symbolet er lavet i, desto højere niveauer af hellig magi kan du kaste.<br />

Når du kaster hellige formularer, skal det forstille at du beder din gud om magien.<br />

Når du oplager mana i din krop, gør du det for at kunne rumme den energi guden sender igennem<br />

dig. Dvs. at du kanaliserer energien og omdanner den til magi.<br />

De hellige formularer er delt op i fire niveauer: 0, 1, 2 og 3.<br />

Alle der kan hellig magi, har adgang til niveau 0 formularer.<br />

En hellig person som tilbeder en god gud, kan niveau 0 formular, for dem kan alle hellige. Han kan<br />

også helt op til niveau 3 formularer fra de gode guder.<br />

De hellige personer som tilbeder en neutral gud, kan op til 2. niveau af formularer inden for de gode<br />

og onde guder.<br />

På tabellen kan du se hvile niveauer af hellige formularer du er i stand til at kaste, hvis din karakter<br />

tilbeder en god, neutral eller ond gud:<br />

Hellig<br />

God præst Ond præst<br />

Person Niveau1 Niveau2 Niveau3 Niveau1 Niveau2 Niveau3<br />

God x x x<br />

Neutral x x x x<br />

Ond x x x<br />

Det vil sige, at den hellige person, som tilbeder en neutral gud, får adgang til niveau 1 og 2 magi fra<br />

”God gud” og ”Ond gud”.<br />

Måden du starter med hellige formularer på, er samme måde som magerne.<br />

Inde i spillet kan du som præst altid købe nye formularer for EFP, når du tilbeder og overnatter på<br />

en hellig grund, evt. i en kirke eller i et tempel som tilhører den gud du tilbeder.<br />

Reglerne med skriftruller og magerbøger findes også til præster, virker på samme måde som de gør<br />

til magere, men skriftruller og magerbøgerne er erstattet med hellige tekster og bibler i stedet.<br />

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~<br />

Forklaring på formularernes beskrivelser<br />

"Beskrivelse" - Dette beskriver formularens magiske effekt.<br />

”Effekt” - Dette forklarer kort hvad formularen påvirker eller hvor stort et område formularen<br />

virker i. Hvis der står ”Kasteren selv”, er det fordi at formularen kun påvirker den som kaster<br />

formularen. Hvis der står ”Ingen”, er det fordi, at formularen ikke påvirker nogen eller noget<br />

direkte. Når der står ”Person” menes der et menneske lignende væsen. F.eks. et menneske, elver,


dværg, ork osv. Hver gang der står ”Væsen” gælder det både personer, monstre og udøde. Står der<br />

”Speciel”, er det fordi at man skal læse under formularens beskrivelser, for at finde ud af det.<br />

”Healing” – Denne type magi gendanner tabte livspoints. Du kan dog ikke opnå flere livspoints end<br />

som din karakter har som maksimal livspoints, medmindre formularen beskriver anderledes.<br />

"Kategori" - Kategorierne forklarer hurtigt en stor del af formularens beskrivelse:<br />

Magisk projektil<br />

Er magier som skyder et magisk projektil af sted, kaldes for "Magisk projektil". Disse formularer<br />

kræver at kasteren kan se sit offer og hvis det lykkes at kaste magien, rammes offeret automatisk.<br />

Manahold<br />

”Manahold x” betyder at du ligger din mana i en magi, som holder på x af din mana. Det er ofte<br />

kontol-magi som har ”manahold x”. Hvis du f.eks. har kontrol over 1 person med ”manahold 2”, så<br />

er 2 af dine mana ”bundet” i denne person. Dvs. at din maksimale mana-oplagring bliver reduceret<br />

med 2. Hvis du f.eks. havde plads til 20 mana i din krop før, så har du nu kun plads til 18.<br />

Hvis der står ”manahold 2”, og din magi laver 3 personer, så skal du binde 2 mana i hver person,<br />

altså 6 mana i alt. Derved er din mana-oplagring blevet reduceret med 6.<br />

Man kan godt have flere ”manahold” magier i gang af gangen, dette vil blot reducere din manaoplagring<br />

ydereligere.<br />

Side 58 af 116<br />

DFB – Beta version 1.0<br />

Hvis objektet, væsenet eller magien som bruger manahold kommer udenfor din formulars<br />

rækkevidde, så ophæves manahold effekten. Dvs. at hvis du havde en person, så er den ikke længere<br />

under din kontrol og vil herefter være selvstændig. (Med mindre andet er beskrevet i den<br />

oprindelige formular). Det samme gælder hvis du havde en person under kontrol eller en animeret<br />

statue. Hvis det er en magi som kommer udenfor rækkevidde, f.eks. en illusion, så ophæves<br />

illusionen.<br />

Manahold effekten fjernes også hvis din person dør, eller hvis din formular ophæves.<br />

Pumpe<br />

Denne type magi hjælper øger personens effektivitet eller beskytter personen.<br />

Personen kan ikke have to pumpe magier som pumper op i det samme. F.eks. kan du ikke have to<br />

magier som pumper muskelstyrke, men du kan godt have en som pumper viljestyrke og en anden<br />

som pumper muskelstyrke.<br />

Afpumpe<br />

Denne type magi giver ulemper og forringer personens effektivitet.<br />

”Rækkevidde” – Dette fortæller hvor langt væk formularen kan kastes i lige linjer. Hvis der f.eks.<br />

står ”Røre”, skal du røre det du bruger magi på. For at røre et offer i kamp, så skal du lave et<br />

angrebstjek med næverne.<br />

"Ingen" betyder at du selv er centrum for formularen.<br />

”150 m”, så kan du placere magien et sted som du ser på, bare det er indenfor de 150 meter. Står<br />

der ”5 m radius”, så er det altid med kasteren selv i centrum og hvis kasteren bevæger sig, vil<br />

formularen bevæge sig med, så kasteren fortsat er i centrum.<br />

Nogle formularer har f.eks. en rækkevidde på 100 m og en effekt på 10 m radius. Dette betyder, at<br />

du kan placere formularens centrum indenfor de 100 m og alle der er inden for de 10 m radius, af<br />

det centrum som du valgte, bliver påvirket af formularen. Står der ”Speciel”, er det fordi at man skal<br />

læse under formularens beskrivelser, for at finde ud af det.<br />

”Varighed” – Forklarer hvor længe formularen varer. Står der ”Øjeblikkeligt”, så er det fordi at<br />

formularen ender, lige så snart at du har kastet den. Står der ”X antal ture”, er det fordi at<br />

formularens effekter først ender, når de følgende runder eller ture er gået. Står der "Int.+3" betyder<br />

det, at du skal ligge 3 til din intelligens, for at se hvor længe formularen varer. Står der<br />

”Permanent”, så er det fordi, at formularen ikke ophører igen. "Koncentration" betyder, at<br />

formularen varer ved, så længe du koncentrer dig om den og ikke kaster andre formularer. Står der<br />

”Speciel”, er det fordi at man skal læse under formularens beskrivelser, for at finde ud af det.


”Modsætn.tjek” – Dette betyder "Modsætningstjek" og beskriver hvad der sker når man<br />

undviger/modstår formularen når man klarer sit modsætningstjek.<br />

Først vil der være beskrevet hvilken egenskab du skal slå modsætningstjek i.<br />

Derefter komme næste beskrivelse.<br />

Står der ”Annullerer”, betyder det, at der ikke sker noget hvis offeret klarer sit modstandskraft tjek.<br />

”Halverer” betyder at formularens effekt halveres hvis modsætningstjekket klares. ”Ingen” betyder<br />

at der ikke skal lavet et modsætningstjek, for formularen kan ikke modstås. Står der ”Speciel”, er<br />

det fordi at man skal læse under formularens beskrivelser, for at finde ud af det.<br />

F.eks. hvis der står "Vil - Annullerer", så skal man slå et modsætningstjek i viljestyrke og hvis man<br />

klarer tjekket, så annulleres formularens effekt.<br />

”Skole” – Her beskrives hvilken mager skole formularen hører til. Hvis der står "Mager", kan<br />

formularen bruges af alle troldmænd/kvinder.<br />

Hvis der står ”Hellig”, kan formularen bruges af alle personer som kan hellig magi.<br />

”Pris” – Dette tal fortæller hvor mange mana du skal bruge for at kaste formularen.<br />

Men det fortæller også hvor mange EFP formularen koster at lære. Dvs. at hvis en formular har en<br />

pris på 8, så skal du betale 8 EFP fra din "Opsparet EFP" pulje for at kunne skrive formularen ned i<br />

din troldmands<strong>bog</strong>.<br />

"Pris" fortæller også hvor mange platinmønter formularen ca. vil koste som skriftrulle.<br />

Magi<br />

Oversigt af magernes formularer:<br />

Mager Mager<br />

Navn Niveau Pris Navn Niveau Pris<br />

Beskyttelse mod vejret 0 4 Lys 0 5<br />

Chok 0 5 Magisk pil 0 8<br />

Fakkel lys 0 3 Magisk våben 0 4<br />

Ild 0 2 Spasmager 0 8<br />

Lyde 0 3 Søvn 0 4<br />

Døds-mager Døds-mager<br />

Navn Niveau Pris Navn Niveau Pris<br />

Dræn 1 12 Blindhed/døvhed 2 28<br />

Infektion 1 8 Højerestående zombie 2 28<br />

Knogle rustning 1 16 Infektioner 2 30<br />

Rejs zombie 1 18 Magisk le 2 22<br />

Selv død 1 10 Overtag udøde 2 24<br />

Døds-mager Druide<br />

Navn Niveau Pris Navn Niveau Pris<br />

Livs dræner 3 50 Brevdue 1 17<br />

Rejs udød hær 3 49 Regn 1 14<br />

Udød 3 30 Roligt dyr 1 15<br />

Udød pest 3 45 Tornekrat 1 18<br />

Udød tjener 3 36 Tåge 1 11<br />

Druide Druide<br />

Navn Niveau Pris Navn Niveau Pris<br />

Charm skovvæsen 2 22 Barkhud 3 39<br />

Helbredende mad 2 22 Dyrekontrol 3 31<br />

Magisk cirkel 2 24+X Elemental-kugle 3 50<br />

Manapool 2 25 Egetræsportal 3 46<br />

Temperatursvingninger 2 24 Skab ”Levende træ” 3 35<br />

Side 59 af 116<br />

DFB – Beta version 1.0


Illusionist Illusionist<br />

Navn Niveau Pris Navn Niveau Pris<br />

Auditiv kilde 1 10 Lille illusion 2 28<br />

Fantom 1 18 Falsk drøm/vision 2 32<br />

Lir 1 12 Fantom smerte 2 20<br />

Mørke 1 17 Forskydning 2 30<br />

Vidunder glamour 1 19 Spejlbilleder 2 35<br />

Illusionist Element-mager<br />

Navn Niveau Pris Navn Niveau Pris<br />

Giga fantom 3 38 Frost hånd 1 13<br />

Glitterstøv 3 38 Ild 1 18<br />

Mareridt 3 36 Isskjold 1 19<br />

Ændre udseende 3 32 Jordstøber 1 20<br />

Usynlig gruppe 3 48 Vind hop 1 12<br />

Element-mager Element-mager<br />

Navn Niveau Pris Navn Niveau Pris<br />

Boble 2 31 Elementskjold 3 40<br />

Ildkugle 2 34 Helbredende regn 3 42<br />

Isspyd 2 38 Ild storm 3 50<br />

Lyn hurtig 2 22 Jord klon 3 46<br />

Katapult 2 35 Lyn mur 3 48<br />

Troldmand Troldmand<br />

Navn Niveau Pris Navn Niveau Pris<br />

Fornem magi 1 12 Hjernegril 2 37<br />

Identificer genstand 1 15 Hypnose 2 31<br />

Reparer genstand 1 19 Glemme 2 35<br />

Stå 1 18 Langsom 2 35<br />

Vindue 1 14 Magiske lænker 2 31<br />

Troldmand<br />

Navn Niveau Pris<br />

Anti-magisk felt 3 40<br />

Charm 3 45<br />

Flyve 3 43<br />

Fortryl våben 3 40<br />

Masse Stop 3 48<br />

Oversigt af de hellige formularer:<br />

Hellig Hellig<br />

Navn Niveau Pris Navn Niveau Pris<br />

Beskyttelse mod fysisk skade 0 6 Helligt vand 0 7<br />

Beskyttelse mod ond/god 0 10 Spore hensigt 0 4<br />

Enighed 0 2 Spore magiske væsener 0 10<br />

Forvold sår 0 6 Velsign mod projektil 0 6<br />

Heal 0 5 Velsign våben 0 5<br />

God gud God gud<br />

Navn Niveau Pris Navn Niveau Pris<br />

Beskyt hus 1 18 Jætte kæmper 2 22<br />

Lokaliser hellighed 1 16 Hellig tjener 2 26<br />

Mod 1 15 Overvældende healing 2 25<br />

Velsign rustning 1 13 Sjælerens 2 27<br />

Sollys 1 13 Velsignet udstyr 2 28<br />

Side 60 af 116<br />

DFB – Beta version 1.0


God gud Ond gud<br />

Navn Niveau Pris Navn Niveau Pris<br />

Forvis ondskab 3 41 Frygt 1 14<br />

Genopliv 3 48 Insekter 1 17<br />

Glorie 3 38 Forband våben 1 13<br />

Masse heal 3 44 Beskyt imod magi 1 17<br />

Regeneration 3 35 Se fjender 1 19<br />

Ond gud Ond gud<br />

Navn Niveau Pris Navn Niveau Pris<br />

Se ondskab 2 25 Allieret ondskab 3 42<br />

Muskelhjerne 2 23 Banshee Skrig 3 40<br />

Imps 2 (25) Besættelse 3 45<br />

Uhellig aura 2 28 Dæmonisk 3 41<br />

Overfør livskraft 2 33 Svovlens dans 3 45<br />

Neutral gud<br />

Den neutrale må købe formularer fra den gode og<br />

onde gud, men kan ikke bruge niveau 3 magi.<br />

Mager formularer – Niveau 0<br />

Alle magere har adgang til niveau 0 formularer. Selvom du er specialiseret mager, har du stadig<br />

mulighed for at købe følgende niveau 0 formularer.<br />

Beskyttelse mod vejret<br />

Effekt: Kasteren selv Varighed: 1 time pr. Int. +1d4 Pris: 4<br />

Rækkevidde: Ingen Modsætn.tjek: - Skade: -<br />

Skole: Mager Kategori: - Krit: -<br />

Beskrivelse: Insekter vil ikke bide dig, regnen falder i en bue udenom dig, solen blænder dig ikke<br />

så meget og vinden er lidt varmere for dig og dit ridedyr<br />

Niveau 0<br />

Chok<br />

Effekt: 1 person Varighed: Øjeblikkelig Pris: 5<br />

Rækkevidde: 20+Int. meter Modsætn.tjek: Vil. Annullerer Skade: -<br />

Skole: Mager Kategori: - Krit: -<br />

Beskrivelse: Kategori: Magisk projektil.<br />

Offeret taber alt hvad han har i hænderne, som ikke er bundet fast<br />

Niveau 0<br />

Fakkel lys<br />

Effekt: 1 objekt Varighed: 1 time Pris: 3<br />

Rækkevidde: 10m Modsætn.tjek: Speciel Skade: -<br />

Skole: Mager Kategori: Magisk projektil Krit: -<br />

Beskrivelse: Kan få en genstand til at lyse som en fakkel.<br />

Niveau 0<br />

Side 61 af 116<br />

DFB – Beta version 1.0


Ild<br />

Effekt: 1d4+2 objekter Varighed: Øjeblikkelig Pris: 2<br />

Rækkevidde: 10m. Modsætn.tjek: - Skade: -<br />

Skole: Mager Kategori: - Krit: -<br />

Beskrivelse: Du skaber en lille flamme, som nemt spreder ilden, hvis objektet er brandbart<br />

Niveau 0<br />

Lyde<br />

Effekt: 50m radius Varighed: 20 min. Pris: 3<br />

Rækkevidde: Ingen Modsætn.tjek: - Skade: -<br />

Skole: Mager Kategori: - Krit: -<br />

Beskrivelse: Du kan lave lyde indenfor 50m med dig som centrum. Disse lyde kan gå fra en lille<br />

hvisken eller en høj torden, men kan ikke udtale forståelige ord eller stemmer<br />

Niveau 0<br />

Lys<br />

Effekt: Kasteren selv Varighed: 10min. Pris: 5<br />

Rækkevidde: 50m Modsætn.tjek: - Skade: -<br />

Skole: Mager Kategori: - Krit: -<br />

Beskrivelse: Oplyser 50m med dig som centrum. Lyset kaster ingen skygger<br />

Niveau 0<br />

Magisk pil<br />

Effekt: 1 væsen Varighed: Øjeblikkelig Pris: 8<br />

Rækkevidde: 30m Modsætn.tjek: - Skade: 2d6+Int.<br />

Skole: Mager Kategori: Magisk projektil Krit: -<br />

Beskrivelse: En magisk pil af lys, farer imod dit offer og giver 2d6 i skade + 1 pr. Int.<br />

Niveau 0<br />

Magisk våben<br />

Effekt: 1 objekt Varighed: 1 time Pris: 4<br />

Rækkevidde: Røre Modsætn.tjek: - Skade: -<br />

Skole: Mager Kategori: - Krit: -<br />

Beskrivelse: Objektet du rører bliver magisk.<br />

(Objektet giver ikke mere i skade eller ændrer sig på anden vis af den grund)<br />

Niveau 0<br />

Spasmager<br />

Effekt: 10 m radius Varighed: 1 time pr. Int. Pris: 8<br />

Rækkevidde: Ingen Modsætn.tjek: Ingen Skade: -<br />

Skole: Mager Kategori: - Krit: -<br />

Beskrivelse: Du kan lave små uskadelige illusioner, tænde stearinlys og lignende. F.eks. kan du<br />

trække en kanin op af en sko (kaninen forsvinder igen), du kan stikke en kniv<br />

Niveau 0<br />

gennem bordet, uden at kniven eller bordet går i stykker. Du kan få en rose til at<br />

blomstre og meget andet.<br />

Denne formular afbrydes ikke, selvom du kaster en anden formular.<br />

Side 62 af 116<br />

DFB – Beta version 1.0


Søvn<br />

Effekt: 1 person Varighed: 2d4 runder Pris: 4<br />

Rækkevidde: Røre Modsætn.tjek: Vil. Annullerer Skade: -<br />

Skole: Mager Kategori: - Krit: -<br />

Beskrivelse: Offeret falder i søvn og vågner ikke selvom der er lidt larm i nærheden, men vågner<br />

hvis der ruskes i personen<br />

Niveau 0<br />

Døds-mager formularer<br />

Effekt: 1 væsen<br />

Niveau 1<br />

Dræn<br />

Varighed: Øjeblikkelig Pris: 12<br />

Rækkevidde: Røre Modsætn.tjek: Vil. – Annullerer Skade: 4<br />

Skole: Dødsmager Kategori: - Krit: -<br />

Beskrivelse: Du suger 4 liv fra den person du røre. Dvs. at den du rører får 4 i skade<br />

Niveau 1<br />

og du får 4 liv. Du kan max suge den mængde liv som at du mangler<br />

Infektion<br />

Effekt: 1 væsen Varighed: 2d4 runder Pris: 8<br />

Rækkevidde: 30 meter Modsætn.tjek: Vil. - Annullerer Skade: -<br />

Skole: Dødsmager Kategori: Afpumpe Krit: -<br />

Beskrivelse: Denne formular virker kun på et såret væsen.<br />

Niveau 1<br />

Ofret får væmmelig og væskende betændelse i sit sår.<br />

Den der rammes kan ikke længere blive healet – hverken med magi<br />

eller naturligt.<br />

(Følgende formularer kan fjerne effekten af ”Infektion”:<br />

Anti-magi, Ophæv magi, Sjæle-rensning og Kurer sygdom)<br />

Knogle rustning<br />

Effekt: Kasteren selv Varighed: 2d4 +int runder Pris: 16<br />

Rækkevidde: Ingen Modsætn.tjek: - Skade: -<br />

Skole: Dødsmager Kategori: Pumpe Krit: -<br />

Beskrivelse: Du bliver dækket af et lag knogler, der giver dig to RP. Dette lag<br />

Niveau 1<br />

knogler gør det ikke vanskeligere at kaste magi.<br />

Denne formular virker ikke hvis du har andre pumpe magier på dig.<br />

Rejs zombie<br />

Effekt: 1d4 lig Varighed: Speciel Pris: 18<br />

Rækkevidde: 10 meter pr. Int. Modsætn.tjek: Ingen Skade: -<br />

Skole: Dødsmager Kategori: Manahold 1 Krit: -<br />

Beskrivelse: Du kan rejse 1d4 zombier.<br />

Du kan ikke rejse flere udøde end der er lig<br />

Niveau 1<br />

Selv død<br />

Effekt: Kasteren selv Varighed: En time per int Pris: 10<br />

Rækkevidde: Ingen Modsætn.tjek: Ingen Skade: -<br />

Skole: Dødsmager Kategori: - Krit: -<br />

Beskrivelse: Du kan gøre dig selv til en udød, med alle de fordele og ulemper der<br />

følger med<br />

Niveau 1<br />

Side 63 af 116<br />

DFB – Beta version 1.0


Niveau 2<br />

Blindhed/døvhed<br />

Effekt: 1d4+1 væsener Varighed: 2d4+2 runder Pris: 28<br />

Rækkevidde: 10 meter pr. Int. Modsætn.tjek: Vil. - Annullerer Skade: -<br />

Skole: Dødsmager Kategori: Magisk projektil Krit: -<br />

Beskrivelse: Du kan vælge at gøre offeret blind eller døv<br />

Niveau 2<br />

Ofrenes øjne begynder at svulme op og betændelse løber ud af øjnene<br />

– Synet bliver så forstyrret, at offeret ikke kan se noget<br />

Offerets ører begynder at bløde og betændelse løber ud af ørerne –<br />

Hørelsen forsvinder helt hos ofrene..<br />

Højerstående zombier<br />

Effekt: 2d4 lig Varighed: En time per int Pris: 28<br />

Rækkevidde: 100 meter pr. Int. Modsætn.tjek: - Skade: -<br />

Skole: Dødsmager Kategori: Manahold 2 Krit: -<br />

Beskrivelse: Du kan rejse 2d4 højerestående zombier. Disse zombiere er stærkere<br />

Niveau 2<br />

og hurtigere end andre zombier og kan grave sig op fra grave, hvis de<br />

er begravede.<br />

Du kan ikke rejse flere udøde end der er lig<br />

Infektioner<br />

Effekt: 2d6 væsener Varighed: 3d4 runder Pris: 30<br />

Rækkevidde: 30 meter Modsætn.tjek: Vil. - Annullerer Skade: 1<br />

Skole: Dødsmager Kategori: Afpumpe Krit: -<br />

Beskrivelse: Ofrene får væmmelige og væskende blærer på kroppen og får 1 i skade.<br />

Niveau 2<br />

De der rammes kan ikke længere blive healet – hverken med magi<br />

eller naturligt.<br />

(Følgende formularer kan fjerne effekten af ”Infektioner”:<br />

Anti-magi, Ophæv magi, Sjæle-rensning og Kurer sygdom)<br />

Magisk le<br />

Effekt: Kasteren selv Varighed: 2d4 runder Pris: 22<br />

Rækkevidde: Ingen Modsætn.tjek: - Skade: 3d8<br />

Skole: Dødsmager Kategori: - Krit: 2d10<br />

Beskrivelse: Du framander en magisk le<br />

Denne le er et to hånds våben. Du rammer på 12<br />

Niveau 2<br />

Overtag udøde<br />

Effekt: 3d4 udøde Varighed: Speciel Pris: 24<br />

Rækkevidde: 25 m Modsætn.tjek: Speciel Skade: -<br />

Skole: Dødsmager Kategori: Speciel Krit: -<br />

Beskrivelse: Du kan over tage 3d4 zombier eller skeletter.<br />

Niveau 2<br />

Hvis du prøver at overtage vampyrer og mumier kan du kun overtage<br />

én, og kun hvis du klarer dit modsætningstjek i viljestyrke. En vampyr<br />

eller mumie har 12 i manahold.<br />

Side 64 af 116<br />

DFB – Beta version 1.0


Niveau 3<br />

Livs dræner<br />

Effekt: 2d6 væsener Varighed: Øjeblikkelig Pris: 50<br />

Rækkevidde: 30 meter Modsætn.tjek: Vil. – Halverer Skade: 3<br />

Skole: Dødsmager Kategori: - Krit: 1d10<br />

Beskrivelse: Du suger 4 liv og 2 mana fra de personer du rammer. Dvs. at ofrene får<br />

Niveau 3<br />

4 i skade mister 2 mana hver og du får et liv og en mana for hver der<br />

skade der gives og for hver mana der drænes. Du kan max suge den<br />

mængde liv og mana som at du mangler.<br />

Rejs udød hær<br />

Effekt: 2d6+Int. Lig Varighed: Speciel Pris: 49<br />

Rækkevidde: 1 km. Pr. Int. Modsætn.tjek: - Skade: -<br />

Skole: Dødsmager Kategori: - Krit: -<br />

Beskrivelse: Du rejser 2d6 +int skeletter eller zombier.<br />

Du kan ikke rejse flere udøde end der er lig.<br />

Niveau 3<br />

Udød<br />

Effekt: 1 lig Varighed: 2 timer per int. Pris: 30<br />

Rækkevidde: Røre Modsætn.tjek: Vil. – Annullerer Skade: -<br />

Skole: Dødsmager Kategori: - Krit: -<br />

Beskrivelse: Du kan gøre den du rører til en udød, med alle de fordele og ulemper<br />

der følger med.<br />

Niveau 3<br />

Udød pest<br />

Effekt: 100 diameter Varighed: 6 timer per int. Pris: 45<br />

Rækkevidde: 200 meter Modsætn.tjek: speciel Skade: -<br />

Skole: Dødsmager Kategori: - Krit: -<br />

Beskrivelse: Du skaber en tåge der er 100m i diameter der gør folk til udøde.<br />

Niveau 3<br />

Folk der er i tågen skal slå en modsætningstjek for hver time de er i<br />

tågen, og efter at have fejlet 2 tjeks bliver de til zombier.<br />

Udød tjener<br />

Effekt: 1 lig (person) Varighed: Speciel Pris: 36<br />

Rækkevidde: Røre Modsætn.tjek: Vil. - Annullerer Skade: -<br />

Skole: Dødsmager Kategori: Manahold x Krit: -<br />

Beskrivelse: Du rejser en udød tjener. Den udøde du rejser, opfører sig som da<br />

Niveau 3<br />

personen var i live og er magen til som før, bortset fra, at personen er<br />

ligbleg og ikke får EFP som normalt.<br />

Hver gang dødsmageren får efp, får den udøde tjener det halve efp<br />

som dig.<br />

Hvis afstanden mellem dødsmageren og den udøde tjener bliver mere<br />

end 10 km. dør den udøde tjener.<br />

Manahold på en udød tjener svarer til en fjerdedel af den udødes<br />

maksimale LP.<br />

Side 65 af 116<br />

DFB – Beta version 1.0


Druide formularer<br />

Niveau 1<br />

Effekt: 1 naturlig fugl<br />

Brevdue<br />

Varighed: 2 dage pr. Int. Pris: 17<br />

Rækkevidde: 30 m Modsætn.tjek: Ingen Skade: -<br />

Skole: Druide Kategori: - Krit: -<br />

Beskrivelse: Fuglen som du påvirker med denne formular, bliver intelligent nok til<br />

Niveau 1<br />

at forstå kommandoer, og du kan få fuglen til at gentage noget du har<br />

sagt til den, eller aflevere et lille objekt,<br />

Fuglen vil også forstår hvor den skal hen, eller hvem den skal finde, så<br />

længe du ved hvor det er.<br />

Effekt: 10m radius pr. Int.<br />

Regn<br />

Varighed: 10 min. pr. Int. Pris: 14<br />

Rækkevidde: 10m pr. Int. Modsætn.tjek: - Skade: -<br />

Skole: Druide Kategori: - Krit: -<br />

Beskrivelse: Denne formular virker kun hvis effekten er under åben himmel.<br />

Niveau 1<br />

Formularen får skyer til at samle sig og skabe kraftig nedbør over<br />

området. Sigtbarheden er ca. 20 m i området. Hvis det er frostvejr,<br />

bliver regnen til sne i stedet og sigtbarheden reduceres til 5 m.<br />

Roligt dyr<br />

Effekt: 10m radius Varighed: 10 min pr. int. Pris: 15<br />

Rækkevidde: Imgen Modsætn.tjek: - Skade: -<br />

Skole: Druide Kategori: - Krit: -<br />

Beskrivelse: Du gør alle dyr rolige omkring dig, virker ikke på intelligente dyr<br />

Niveau 1<br />

Tornekrat<br />

Effekt: 1 person Varighed: 1 runde per Int. Pris: 18<br />

Rækkevidde: 15 m Modsætn.tjek: - Skade: -<br />

Skole: Druide Kategori: - Krit: -<br />

Beskrivelse: Denne formular skaber et tornekrat, rundt om en person, den skader<br />

personen 3d4 per tur<br />

Niveau 1<br />

Tåge<br />

Effekt: 10x10 m pr. niveau Varighed: 2d6+2 runder Pris: 11<br />

Rækkevidde: 100m Modsætn.tjek: Ingen Skade: -<br />

Skole: Druide Kategori: - Krit: -<br />

Beskrivelse: En tyk tåge siver ud af jorden og reducerer sigtbarheden til 1 meter.<br />

Tågens varighed halveres i kraftigt blæsevejr.<br />

Niveau 1<br />

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~<br />

Side 66 af 116<br />

DFB – Beta version 1.0


Niveau 2<br />

Charm skovvæsen<br />

Effekt: Speciel Varighed: 30 min. Pris: 22<br />

Rækkevidde: 30 m Modsætn.tjek: Vil. - Annullerer Skade: -<br />

Skole: Druide Kategori: - Krit: -<br />

Beskrivelse: Du kan påvirke 1 en satyr, goblin eller ork. Offeret er nu din ven og vil<br />

Niveau 2<br />

ikke gøre dig fortræd i den næste halve time.<br />

Formularen ophæves øjeblikkeligt hvis du selv udviser fjendtlighed<br />

overfor offeret. (Personen kan stadig være fjendtlig mod dine venner)<br />

Helbredende mad<br />

Effekt: speciel Varighed: Øjeblikkelig Pris: 22<br />

Rækkevidde: røre Modsætn.tjek: Annullerer Skade: -<br />

Skole: Druide Kategori: - Krit: -<br />

Beskrivelse: Du kan gøre al mad du kan finde i naturen, helbredende, og de healer<br />

2d8+int,<br />

Niveau 2<br />

Magisk Cirkel<br />

Effekt: 1,5 m radius *X Varighed: ½ time pr. Int. Pris: 24+X<br />

Rækkevidde: Ingen Modsætn.tjek: Vil. – Annullerer Skade: -<br />

Skole: Druide Kategori: - Krit: -<br />

Beskrivelse: Ingen levende væsner kan gå igennem cirklen, ingen kan slå igennem<br />

Niveau 2<br />

den og ingen form for magi kan kastes over/igennem den.<br />

Formularen koster en ekstra mana for hver person der er i cirklen,<br />

inklusiv en selv – det er det X’et står for.<br />

Manapool<br />

Effekt: 1 væsen Varighed: 2 runder per int Pris: 25<br />

Rækkevidde: 10m pr. Int. Modsætn.tjek: - Skade: -<br />

Skole: Druide Kategori: - Krit: -<br />

Beskrivelse: Når du har kastet denne magi, kan du give din mana, til ethvert villigt<br />

væsen, du kan godt oplagre mere mana mens denne magi kører.<br />

Niveau 2<br />

Temperatursvingninger<br />

Effekt: 10m radius pr. Int. Varighed: 10 min. pr. Int. Pris: 24<br />

Rækkevidde: 10m pr. Int. Modsætn.tjek: - Skade: -<br />

Skole: Druide Kategori: - Krit: -<br />

Beskrivelse: Denne formular kan sænke eller øge temperaturen i formularens<br />

effektive område med plus eller minus 20 grader.<br />

Niveau 2<br />

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~<br />

Side 67 af 116<br />

DFB – Beta version 1.0


Niveau 3<br />

Barkhud<br />

Effekt: Kasteren selv Varighed: 3d4 runder Pris: 39<br />

Rækkevidde: Ingen Modsætn.tjek: - Skade: -<br />

Skole: Druide Kategori: Pumpe Krit: -<br />

Beskrivelse: Barkhud giver dig 3 RP og halverer skade fra vand, jord og luft magi.<br />

Og fordobler skaden fra ildmagi<br />

Niveau 3<br />

Dyrekontrol<br />

Effekt: 1 naturligt dyr pr<br />

int<br />

Varighed: 1 timer pr. Int. Pris: 31<br />

Rækkevidde: 30 m Modsætn.tjek: Vil. – Annullerer Skade: -<br />

Skole: Druide Kategori: - Krit: -<br />

Beskrivelse: Denne formular påvirker ét naturligt dyr. Det påvirkede dyr kan nu<br />

Niveau 3<br />

tale og fortælle hvad det har set eller oplevet. Det er kun dig som kan<br />

høre hvad det siger og det er kun dig som dyret forstår.<br />

Derudover kontrollerer du dyrene.<br />

Elemental-kugle<br />

Effekt: 6 m radius Varighed: Øjeblikkelig Pris: 50<br />

Rækkevidde: 40 m Modsætn.tjek: - Skade: Speciel<br />

Skole: Druide Kategori: - Krit: 2d12<br />

Beskrivelse: Denne formular kan skyde et element ud og hen imod centrum af<br />

Niveau 3<br />

formularens effekt. Her vil magien springe og påvirke alle i en 6<br />

meters radius.<br />

Der kan vælges mellem følgende effekter:<br />

Jord: En kugle af jord flyver af sted og springer i stykker. Alle der<br />

rammes af kuglen får 4d20+int i skade.<br />

Vand: En kugle af jord flyver af sted og springer i stykker. Alle der<br />

rammes af kuglen får 4d10 i skade og alle falder og taber deres ting.<br />

Lyn: du skaber en kugle af lyn, alle ramt får 3d12 og alle mister 1d6<br />

ture<br />

Ild: En ildkugle flyver af sted og springer i stykker. Alle der rammes får<br />

5d12 i skade nu og endnu 2d10 i skade næste tur, og det samme i skade<br />

turen efter<br />

Egetræs-portal<br />

Effekt: Speciel Varighed: Speciel Pris: 46<br />

Rækkevidde: Speciel Modsætn.tjek: - Skade: -<br />

Skole: Druide Kategori: - Krit: -<br />

Beskrivelse: Denne formular virker kun på egetræer som er minimum 250 år gamle<br />

Niveau 3<br />

og som du har rørt. Når du bruger denne formular, åbner du en portal<br />

som fører dig til et andet 250 år gammelt egetræ, som du har rørt før.<br />

For hver Int. du har, kan max ét væsen gå igennem portalen, før den<br />

lukker.<br />

Portalen lukker når der ikke er flere som kan gå igennem, eller efter 30<br />

sek.<br />

Skab lille levende træ<br />

Effekt: Speciel Varighed: 1 time pr Int. Pris: 35<br />

Rækkevidde: 10 meter Modsætn.tjek: Vil. – Annullerer Skade: -<br />

Skole: Druide Kategori: Manahold 15 Krit: -<br />

Beskrivelse: Du skaber et lille levende træ der gør alt hvad du siger<br />

Niveau 3<br />

Side 68 af 116<br />

DFB – Beta version 1.0


Illusionist formularer<br />

Niveau 1<br />

Auditiv kilde<br />

Effekt: Inden for hørevidde Varighed: 10 min Pris: 10<br />

Rækkevidde: 50m Modsætn.tjek: - Skade: -<br />

Skole: Illusionist Kategori: - Krit: -<br />

Beskrivelse: Du kan skabe enhver stemme eller lyd som du har hørt, og få den til at<br />

komme hvorfra du vil.<br />

Niveau 1<br />

Effekt: 1 person<br />

Fantom<br />

Varighed: Koncentration Pris: 18<br />

Rækkevidde: 30 m Modsætn.tjek: - Skade: -<br />

Skole: Illusionist Kategori: - Krit: -<br />

Beskrivelse: Dette er et fantom, så illusionen kan kun ses af én person, eksklusiv<br />

Niveau 1<br />

kasteren selv.<br />

Du kan skabe illusion af noget du kan forestille dig, i et område der<br />

hedder 2x2x2 m. Den kan reagere med omgivelserne. Der er ingen<br />

lyde eller lugte med i denne illusion.<br />

Effekt: 1 objekt<br />

Lir<br />

Varighed: 30 min Pris: 12<br />

Rækkevidde: 25 m Modsætn.tjek: - Skade: -<br />

Skole: Illusionist Kategori: - Krit: -<br />

Beskrivelse: Det objekt som du vælger, ser ud som om, at det er lavet af et af<br />

Niveau 1<br />

følgende materialer:<br />

Kobber, jern, sten, træ, sølv, guld, platin eller diamant.<br />

Effekt: 1 væsen/objekt<br />

Mørke<br />

Varighed: 2d4+1 runde Pris: 17<br />

Rækkevidde: 30 m Modsætn.tjek: Vil. – Annullerer Skade: -<br />

Skole: Illusionist Kategori: - Krit: -<br />

Beskrivelse: Ud af det, som du vælger at skal være centrum for magien, vokser ”sort<br />

Niveau 1<br />

lys” ud som en mørk kugle. Intet lys kan lyse herinde og selv de som<br />

kan se i mørke, kan ikke se noget her. Radiussen på kuglen er 6 m.<br />

Mørket følger personen eller objektet som magien er kastet på, hvis<br />

det bevæger sig.<br />

Vidunder glamour<br />

Effekt: 1 person Varighed: 1 time pr. Int. Pris: 19<br />

Rækkevidde: Røre Modsætn.tjek: - Skade: -<br />

Skole: Illusionist Kategori: Pumpe Krit: -<br />

Beskrivelse: Personen får +2 i udseende.<br />

Niveau 1<br />

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~<br />

Side 69 af 116<br />

DFB – Beta version 1.0


Niveau 2<br />

Lille illusion<br />

Effekt: 6 m3 Varighed: Koncentration Pris: 28<br />

Rækkevidde: 30 m Modsætn.tjek: - Skade: -<br />

Skole: Illusionist Kategori: - Krit: -<br />

Beskrivelse: Du kan skabe en illusion af hvad end du kan forestille dig, indenfor et<br />

Niveau 2<br />

område på 6x6x6 m. Denne illusion kan snyde høresansen og<br />

lugtesansen og kan reagere med omgivelserne.<br />

Falsk drøm/vision<br />

Effekt: 1 person Varighed: Speciel Pris: 32<br />

Rækkevidde: Speciel Modsætn.tjek: Speciel Skade: Speciel<br />

Skole: Illusionist Kategori: - Krit: -<br />

Beskrivelse: Denne formular påvirker en person, som du ved hvem er, kender<br />

Niveau 2<br />

personens navn og ved hvor personen er.<br />

Hvis personen sover, når du bruger denne formular, så kan du<br />

bestemme hvad personen skal drømme.<br />

Hvis du vælger at personen skal komme til skade i drømmen, kan den<br />

samlede skade du giver, højest blive 20. Offeret kan ikke komme<br />

længere ned i LP end 0. Før offeret får skade, skal personen lave et<br />

modsætningstjek i Vil. Hvis personen klarer tjekket, vågner personen,<br />

før han eller hun får skade.<br />

Hvis du vælger at give offeret mere i skade i drømmen, end som hvis<br />

offeret var udsat for det samme i vågen tilstand, får personen +4 til sit<br />

tjek. Altså, hvis du f.eks. vælger at offeret bliver stukket i maven af et<br />

våben, og at våbenet giver mere skade end det normalt gør, så får<br />

offeret +4 til sit modsæt.tjek.<br />

Fantom smerte<br />

Effekt: 1 person Varighed: Speciel Pris: 20<br />

Rækkevidde: 100 m Modsætn.tjek: Mod - Speciel Skade: 2d8+int<br />

Skole: Illusionist Kategori: Fantom Krit: -<br />

Beskrivelse: Offeret bliver ramt af en overvældende smerte og skal slå et tjek, ellers<br />

er offeret omtåget i det halve antal runder, af den skade han får.<br />

Niveau 2<br />

Forskydning<br />

Effekt: 1 væsen/objekt Varighed: 2d4+Int. runder Pris: 30<br />

Rækkevidde: 30 m Modsætn.tjek: - Skade: -<br />

Skole: Illusionist Kategori: - Krit: -<br />

Beskrivelse: Den du kaster magien på, ser ud til at være 2 meter længere til højre,<br />

Niveau 2<br />

venstre, bagud eller forud.<br />

Denne forskydelse giver din modstander -3 til at ramme dig i første<br />

runde. -2 i anden runde. -1 i tredje runde, samt i den resterende tid af<br />

formularen.<br />

Spejlbilleder<br />

Effekt: Kasteren selv Varighed: 1d4+Int. runder Pris: 35<br />

Rækkevidde: Ingen Modsætn.tjek: - Skade: -<br />

Skole: Illusionist Kategori: - Krit: -<br />

Beskrivelse: Du skaber et spejlbillede af dig selv, som svarer til din halve Int. + 1d4.<br />

Niveau 2<br />

Hvert af disse spejlbilleder går i nærheden af dig. Hver gang du bliver<br />

ramt, er der en chance for at det er et spejlbillede som rammes i stedet<br />

for. Hvis der f.eks. er fire spejlbilleder, så ser det ud som om, at der er<br />

5 af dig. Dermed er der en chance på 1 af 5, for at du bliver ramt.<br />

Hvis du rammes, ophæves magien før tid.<br />

Side 70 af 116<br />

DFB – Beta version 1.0


Niveau 3<br />

Giga fantom<br />

Effekt: 50 m3 Varighed: Koncentration Pris: 38<br />

Rækkevidde: 500 m Modsætn.tjek: - Skade: -<br />

Skole: Illusionist Kategori: - Krit: -<br />

Beskrivelse: Dette er et fantom, så illusionen kan kun ses af én person, eksklusiv<br />

Niveau 3<br />

kasteren selv.<br />

Du kan skabe en illusion af hvad end du kan forestille dig, indenfor et<br />

område på 50x50x50 m. Denne illusion kan snyde følelsessansen,<br />

høresansen, smagssansen og lugtesansen og kan reagere med<br />

omgivelserne.<br />

Glitterstøv<br />

Effekt: Speciel Varighed: 2d4+1 runder Pris: 38<br />

Rækkevidde: 30 m Modsætn.tjek: Vil. – Annullerer Skade: -<br />

Skole: Illusionist Kategori: - Krit: -<br />

Beskrivelse: Denne formular påvirker 1d6+1 væsener indenfor et område på 6<br />

Niveau 3<br />

meters radius.<br />

De som ser dette glitterstøv i luften, bliver så fascineret af det, at de<br />

glemmer alt andet, indtil de bliver slået på eller varigheden på magien<br />

udløber. Hvis der er nogle usynlige væsener indenfor området, så<br />

bliver de synlige af denne formular.<br />

Effekt: 1 per Int.<br />

Mareridt<br />

Varighed: 2d6 runder Pris: 36<br />

Rækkevidde: 20 m Modsætn.tjek: Vil. – Annullerer Skade: -<br />

Skole: Illusionist Kategori: - Krit: -<br />

Beskrivelse: Ofrende vil se deres værste mareridt, og hvis de fejler deres tjek, er de<br />

Niveau 3<br />

omtågede i 2d6 runder med mindre at de modtager skade, så bliver de<br />

kampdygtige igen.<br />

Ændre udseende<br />

Effekt: 1 person Varighed: En ½ time pr. Int. Pris: 32<br />

Rækkevidde: Røre Modsætn.tjek: - Skade: -<br />

Skole: Illusionist Kategori: - Krit: -<br />

Beskrivelse: Du kan ændre en persons udseende, til enhver anden person,<br />

Niveau 3<br />

som du har set, både tøj, stemme og lugt vil forandre sig. Men magien<br />

forandrer ikke ens egenskaber, kun udseende.<br />

Usynlig gruppe<br />

Effekt: 3 m radius Varighed: 30 min per Int. Pris: 48<br />

Rækkevidde: Ingen Modsætn.tjek: - Skade: -<br />

Skole: Illusionist Kategori: - Krit: -<br />

Beskrivelse: Du og alle som var indenfor en radius af 3 meter fra dig, er nu usynlig.<br />

Niveau 3<br />

Man bliver synlig i samme øjeblik som man vælger at angribe, bruge<br />

magi eller hvis man bliver ramt af et angreb.<br />

Side 71 af 116<br />

DFB – Beta version 1.0


Element-mager formularer<br />

Niveau 1<br />

Frost hånd<br />

Effekt: Kasteren selv Varighed: ½ time Pris: 13<br />

Rækkevidde: Ingen Modsætn.tjek: Mod. - Halverer Skade: 2d10+int<br />

Skole: Element-mager Kategori: - Krit: 4d4<br />

Beskrivelse: Du må ikke have handsker på, når denne formular er i gang.<br />

Niveau 1<br />

Du kan forvandle op til 4 liter væske om til is. Hvis du rører et levende<br />

væsen med denne hånd, giver du 2d10+int i skade.<br />

Formularen ophæves når du har rørt noget med hånden.<br />

Effekt: 1 væsen/objekt<br />

Ild<br />

Varighed: Øjeblikkelig Pris: 18<br />

Rækkevidde: 30 m Modsætn.tjek: Mod. - Halverer Skade: 2d8+int<br />

Skole: Element-mager Kategori: Magisk projektil Krit: 1d4<br />

Beskrivelse: Et ild-projektil rammer offeret og giver 1d6 i skade. ilden påsætte evt.<br />

Niveau 1<br />

tøj, rygsæk og lignende.<br />

Denne ild giver 1d4 hver runde til ilden bliver slukket<br />

Isskjold<br />

Effekt: Kasteren selv Varighed: 3d4 runder Pris: 19<br />

Rækkevidde: Ingen Modsætn.tjek: - Skade: -<br />

Skole: Element-mager Kategori: - Krit: -<br />

Beskrivelse: Du fremkalder et skjold som giver afstands våben -3 til at ramme dig,<br />

og giver dig 2 parringer, og du parrere på 15<br />

Niveau 1<br />

Jordstøber<br />

Effekt: 1m3 per int Varighed: perminent Pris: 20<br />

Rækkevidde: 5 m Modsætn.tjek: - Skade: -<br />

Skole: Element-mager Kategori: - Krit: -<br />

Beskrivelse: Du kan flytte jorden som du det passer dig, dog ikke så hurtigt at du<br />

kan begrave levende folk<br />

Niveau 1<br />

Effekt: Kasterens selv<br />

Vind hop<br />

Varighed: Øjeblikkelig Pris: 12<br />

Rækkevidde: 3m per int Modsætn.tjek: - Skade: -<br />

Skole: Element-mager Kategori: - Krit: -<br />

Beskrivelse: Du får hjælp af vinden til at hoppe over kløfter, mure og huse,<br />

Niveau 1<br />

Du hopper i en lige linje, og de 3m per int, er enten i højden eller<br />

længden.<br />

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~<br />

Effekt: 100 kg per int<br />

Niveau 2<br />

Boble<br />

Varighed: 1 time per int Pris: 31<br />

Rækkevidde: ingen Modsætn.tjek: - Skade: -<br />

Skole: Element-mager Kategori: - Krit: -<br />

Beskrivelse: Du laver en boble som er solid nok til at du kan rejse i den, og du kan<br />

Niveau 2<br />

rejse i den, både over og under vand.<br />

Boblen går i stykker, hvis nogen skyder eller slår på den, og den flytter<br />

sig med 5km i timen (hurtigere i medvind, og ikke i modvind)<br />

Side 72 af 116<br />

DFB – Beta version 1.0


Effekt: 6 m radius<br />

Ildkugle<br />

Varighed: Øjeblikkelig Pris: 34<br />

Rækkevidde: 30 m Modsætn.tjek: Beh. - Halverer Skade: 3d6+Int.<br />

Skole: Element-mager Kategori: - Krit: 2d8<br />

Beskrivelse: En kugle af ild flyver af sted og giver 3d6+1 pr. Int. i skade til alle<br />

Niveau 2<br />

indenfor formularens effektive radius.<br />

Ilden påsætter evt. tøj, rygsæk og lignende.<br />

Denne ild giver 1d4 hver runde til ilden bliver slukket<br />

Isspyd<br />

Effekt: Speciel Varighed: Øjeblikelig Pris: 38<br />

Rækkevidde: 30 m Modsætn.tjek: - Skade: 2d6+int<br />

Skole: Element-mager Kategori: Magisk projektil Krit: 2d8<br />

Beskrivelse: Du danner et antal isspyd, svarende til din int, som du kan kaste på en<br />

eller flere modstandere.<br />

Niveau 2<br />

Lyn Hurtig<br />

Effekt: 1 person Varighed: 3 runder per int Pris: 22<br />

Rækkevidde: 30 m Modsætn.tjek: - Skade: -<br />

Skole: Element-mager Kategori: Pumpe Krit: -<br />

Beskrivelse: Personen der får denne magi på sig, vil altid havde det bedste initiativ<br />

Niveau 2<br />

og derved være den første i runden.<br />

Hvis der er to med denne formular på sig, slås der et alm. Initiativ<br />

slag, for at se hvem af de to som er først.<br />

Personens ”Bevægelse” fordobles.<br />

Katapult<br />

Effekt: 1 person/objekt Varighed: Øjeblikkelig Pris: 35<br />

Rækkevidde: Røre Modsætn.tjek: Beh. – Halvere Skade: 3d20<br />

Skole: Element-mager Kategori: - Krit: -<br />

Beskrivelse: Du skyder en sten af sted der er 30cm i diameter, rammer du en dør<br />

med den vil den gå i stykker.<br />

Niveau 2<br />

Effekt: 1 person<br />

Niveau 3<br />

Element skjold<br />

Varighed: 1 time Pris: 40<br />

Rækkevidde: Røre Modsætn.tjek: - Skade: -<br />

Skole: Element-mager Kategori: Pumpe Krit: -<br />

Beskrivelse: Alle element baseret skade, giver kun halvskade<br />

Niveau 3<br />

Helbredende regn<br />

Effekt: Speciel Varighed: 2 runder per int Pris: 42<br />

Rækkevidde: 30 m Modsætn.tjek: - Skade: -<br />

Skole: Element-mager Kategori: - Krit: -<br />

Beskrivelse: Du laver en sky der regner med healende vand, alle der bliver ramt af<br />

Niveau 3<br />

regnen, healer, 5 LP per tur, kasten bestemmer selv størrelsen på<br />

skyen, som kan være mellem 1-20 m i diameter,<br />

Side 73 af 116<br />

DFB – Beta version 1.0


Ild storm<br />

Effekt: 12m diameter Varighed: Speciel Pris: 50<br />

Rækkevidde: 130 m Modsætn.tjek: Skade: 1d10 per<br />

int<br />

Skole: Element-mager Kategori: - Krit: speciel<br />

Beskrivelse: Du laver en tornado af ild, som gm styre, tornadoen flytter sig højst<br />

Niveau 3<br />

fra det center, kasteren har valgt, alle der tager så meget skade at de<br />

kommer på minus, dør af deres forbrændinger<br />

Jord klon<br />

Effekt: Kasteren selv Varighed: Halv time per int Pris: 46<br />

Rækkevidde: 150 Modsætn.tjek: - Skade: -<br />

Skole: Element-mager Kategori: Manahold 20 Krit: -<br />

Beskrivelse: Du laver en jord klon af af dig selv, den har alle dine stats, men ikke dit<br />

udstyr, den kan kaste magi ligesom dig, men kan ikke kaste jord klon<br />

Niveau 3<br />

Effekt: 10m per int<br />

Lyn mur<br />

Varighed: 1d4 runder per int Pris: 48<br />

Rækkevidde: 30 m Modsætn.tjek: Speciel Skade: 4d20 + int<br />

Skole: Element-mager Kategori: - Krit: speciel<br />

Beskrivelse: Du skaber torden skyer, over en linje du selv bestemmer, muren er 1<br />

Niveau 3<br />

meter bred, og alle væsner minus fugle der går igennem bliver ramt af<br />

et lyn,<br />

Troldmand formularer<br />

Niveau 1<br />

Fornem magi<br />

Effekt: Kasteren selv Varighed: ½ time Pris: 12<br />

Rækkevidde: 15 m. radius Modsætn.tjek: - Skade: -<br />

Skole: Troldmand Kategori: - Krit: -<br />

Beskrivelse: Du kan fornemme hvor der er magiske objekter inden for formularens<br />

Niveau 1<br />

rækkevidde.<br />

Identificer genstand<br />

Effekt: Kasteren selv Varighed: 5 min. Pris: 15<br />

Rækkevidde: 10 cm. Modsætn.tjek: - Skade: -<br />

Skole: Troldmand Kategori: - Krit: -<br />

Beskrivelse: Undersøg den genstand du ønsker at identificere, uforstyrret i 5 min.<br />

Niveau 1<br />

Du kender nu én effekt af det magiske objekt. Hvis det f.eks. har +1 til<br />

at ramme, så ved du det, men hvis det har flere effekter eller bonusser,<br />

får du det at vide, men du ved ikke hvor mange eller hvilke<br />

bonusser/effekter det er, før du bruger denne formular igen.<br />

Reparer Genstand<br />

Effekt: 1 objekt Varighed: Permanent Pris: 19<br />

Rækkevidde: Røre Modsætn.tjek: - Skade: -<br />

Skole: Troldmand Kategori: - Krit: -<br />

Beskrivelse: Du kan reparere små skader og ikke-magiske genstande. F.eks. kan<br />

Niveau 1<br />

formularen reparere et ødelagt hjul på en vogn, reparere en ødelagt<br />

dør eller et smadderet vindue.<br />

Side 74 af 116<br />

DFB – Beta version 1.0


Stå<br />

Effekt: 1 person Varighed: 1d4 runder Pris: 18<br />

Rækkevidde: 30 m Modsætn.tjek: Vil. - Annullerer Skade: -<br />

Skole: Troldmand Kategori: - Krit: -<br />

Beskrivelse: Personens ben kan ikke flyttes.<br />

Niveau 1<br />

Vindue<br />

Effekt: 50 cm radius Varighed: 1 min. pr. Int. Pris: 14<br />

Rækkevidde: Røre Modsætn.tjek: - Skade: -<br />

Skole: Troldmand Kategori: - Krit: -<br />

Beskrivelse: Denne formular gør at du kan lave et vindue i enhver mur,<br />

Dog kan der ikke komme noget igennem vinduet<br />

Niveau 1<br />

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~<br />

Niveau 2<br />

Hjernegril<br />

Effekt: 1 person per int Varighed: Øjeblikkelig Pris: 37<br />

Rækkevidde: 30 m Modsætn.tjek: Vil. - Halverer Skade: 2d12<br />

Skole: Troldmand Kategori: - Krit: -<br />

Beskrivelse: De som rammes af formularen, bløder ud af øre og næse. Skaden<br />

ignorerer RP og NR. magien virker ikke på væsner der ikke lever<br />

Niveau 2<br />

Effekt: 1 person<br />

Hypnose<br />

Varighed: Speciel Pris: 31<br />

Rækkevidde: 1 m Modsætn.tjek: Vil. - Annullerer Skade: -<br />

Skole: Troldmand Kategori: - Krit: -<br />

Beskrivelse: Med den her formular skal du have øjenkontakt med dit offer i 10 sek.<br />

Niveau 2<br />

Du kan nu hypnotisere personen. Offeret tror på det du siger og gør<br />

som du siger. Men hvis du kommanderer offeret til at gøre noget, som<br />

tydeligt bryder med offerets almindelige morale, etik og samvittighed,<br />

får personen et nyt modsætningstjek med +4 for at bryde hypnosen.<br />

Hypnosen er permanent, medmindre at hypnosen har ændret offerets<br />

adfærd drastisk. Er det tilfældet får offeret et nyt modsætningstjek<br />

hver time.<br />

Glemme<br />

Effekt: 1 person Varighed: Permanent Pris: 35<br />

Rækkevidde: Røre Modsætn.tjek: Vil. - Annullerer Skade: -<br />

Skole: Troldmand Kategori: - Krit: -<br />

Beskrivelse: Ved at røre offeret på panden vil du få personen til at glemme alt hvad<br />

der er sket inden for en time per int.<br />

Niveau 2<br />

Side 75 af 116<br />

DFB – Beta version 1.0


Effekt: 2d4 væsener<br />

Langsom<br />

Varighed: 5 runder Pris: 35<br />

Rækkevidde: 30 m Modsætn.tjek: - Skade: -<br />

Skole: Troldmand Kategori: Afpumpe Krit: -<br />

Beskrivelse: Væsenerne der får denne magi på sig, vil altid have det dårligste<br />

Niveau 2<br />

initiativ og derved være de sidste i runden.<br />

Hvis der er to med denne formular på sig, slås der et alm. Initiativ<br />

slag, for at se hvem af de to som er først.<br />

Væsenernes ”Bevægelse” halveres.<br />

Magiske lænker<br />

Effekt: 1 reb/lænke Varighed: ½ time pr. Int. Pris: 31<br />

Rækkevidde: Røre Modsætn.tjek: - Skade: -<br />

Skole: Troldmand Kategori: - Krit: -<br />

Beskrivelse: Kasteren kan gøre et reb eller en lænke ubrydelig.<br />

Niveau 2<br />

Hverken våben eller ild kan befri en person fra disse.<br />

Kun magiske våben kan skære rebet over.<br />

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~<br />

Niveau 3<br />

Anti-magisk felt<br />

Effekt: 10m3 Varighed: 2 runder pr. Int. Pris: 40<br />

Rækkevidde: 30 m Modsætn.tjek: Vil. – Annullerer Skade: -<br />

Skole: Troldmand Kategori: - Krit: -<br />

Beskrivelse: Med denne formular er du i stand til at ophæve al magi i formularens<br />

Niveau 3<br />

effektive område. Derudover kan magi ikke kastes eller bruges inden<br />

for dette område.<br />

Hvis et ikke-magisk væsen kontrolleres med ”manahold”, kan denne<br />

magi ophæve manahold.<br />

Hvis denne formular påvirker et magisk objekt (f.eks. en trylledrik<br />

eller et magisk våben), så vil magien forsvinde fra objektet i en ½<br />

time, derefter vil objektet blive magisk igen.<br />

Væsner der lavet af magi tager 4d20 +int i skade<br />

Effekt: Speciel<br />

Charm<br />

Varighed: 1 dag pr. Int. Pris: 45<br />

Rækkevidde: 30 m Modsætn.tjek: Vil. - Annullerer Skade: -<br />

Skole: Troldmand Kategori: - Krit: -<br />

Beskrivelse: Denne formular virker på alle menneskelige væsner, og giver dig total<br />

Niveau 3<br />

kontrol over den, den har ingen selvstændig tanke, ud over at opfylde<br />

dine befalinger, så godt som muligt.<br />

Dog kan den ikke begå selvmord.<br />

Flyve<br />

Effekt: 1 væsen Varighed: 10 min pr. Int. Pris: 43<br />

Rækkevidde: Røre Modsætn.tjek: - Skade: -<br />

Skole: Troldmand Kategori: - Krit: -<br />

Beskrivelse: Du kan flyve med dobbelt hastighed, som du kan bevæge dig, og når<br />

du flyver, bliver du ikke forpustet.<br />

Niveau 3<br />

Side 76 af 116<br />

DFB – Beta version 1.0


Fortryl våben<br />

Effekt: 1 objekt Varighed: 1 time pr. Int. Pris: 40<br />

Rækkevidde: 30 m Modsætn.tjek: - Skade: -<br />

Skole: Troldmand Kategori: - Krit: -<br />

Beskrivelse: Våbenet er nu magisk og giver +int i skade, +2 til at parrere og+2 til<br />

initiativ. Krit effekten bliver øget med +2<br />

Niveau 3<br />

Masse Stop<br />

Effekt: 2d10væsener Varighed: 2d4 runder Pris: 48<br />

Rækkevidde: 60 m Modsætn.tjek: Vil. - Annullerer Skade: -<br />

Skole: Troldmand Kategori: - Krit: -<br />

Beskrivelse: Væsenerne står helt stille. Med mindre at de kommer til skade.<br />

Niveau 3<br />

Hellig magi<br />

Hellige formularer – Niveau 0<br />

Alle munke, præster og klerke har adgang til de hellige niveau 0 formularer.<br />

Beskyttelse mod fysisk skade<br />

Effekt: 1 person Varighed: 1 time pr. Int. +1d4 Pris: 6<br />

Rækkevidde: Røre Modsætn.tjek: - Skade: -<br />

Skole: Hellig Kategori: Pumpe Krit: -<br />

Beskrivelse: Du får 2 magiske RP. Når denne formular har hindret 4 i skade, eller når tiden<br />

Niveau 0<br />

er gået, så ophæves magien.<br />

Denne formular virker ikke sammen med andre pumpe magier.<br />

Beskyttelse mod ond/god<br />

Effekt: 1 person Varighed: 30 min. Pris: 10<br />

Rækkevidde: Røre Modsætn.tjek: - Skade: -<br />

Skole: Hellig Kategori: Pumpe Krit: -<br />

Beskrivelse: Når du kaster denne formular, skal du vælge om du vil beskytte mod onde<br />

Niveau 0<br />

eller gode væsener (spilmesteren vurderer om væsenet/personen der kæmpes<br />

imod har et ondt eller godt sind). Alle med det sind du har valgt, får nu -1 til<br />

at ramme dig.<br />

Enighed<br />

Effekt: Kasteren selv Varighed: 1 time Pris: 2<br />

Rækkevidde: 20 m radius Modsætn.tjek: - Skade: -<br />

Skole: Hellig Kategori: Pumpe Krit: -<br />

Beskrivelse: Du får +1 i karisma overfor personer af din egen religion.<br />

Niveau 0<br />

Forvold sår<br />

Effekt: 1 person Varighed: Øjeblikkelig Pris: 6<br />

Rækkevidde: Røre Modsætn.tjek: Mod. Annullerer Skade: 1d10<br />

Skole: Hellig Kategori: - Krit: 1d8<br />

Beskrivelse: Den person du rører, får 1d10 i skade.<br />

Niveau 0<br />

Side 77 af 116<br />

DFB – Beta version 1.0


Effekt: 1 person<br />

Heal<br />

Varighed: Øjeblikkelig Pris: 5<br />

Rækkevidde: Røre Modsætn.tjek: - Skade: -<br />

Skole: Hellig Kategori: Healing Krit: -<br />

Beskrivelse: En person af samme tro som du selv, kan du heale det antal livspoints du har i<br />

Niveau 0<br />

Int.<br />

Når du ikke er i kamp, healer du dobbelt så meget.<br />

Effekt: 1 liter vand<br />

Helligt vand<br />

Varighed: Øjeblikkelig Pris: 7<br />

Rækkevidde: Røre Modsætn.tjek: - Skade: -<br />

Skole: Hellig Kategori: - Krit: -<br />

Beskrivelse: Du kan velsigne op til en liter rent vand. Hvis der er mere end 1 liter eller<br />

Niveau 0<br />

hvis det ikke er rent, virker din velsignelse ikke.<br />

Effekten af helligt vand kommer an på væsenet.<br />

Spore hensigt<br />

Effekt: 1 væsen Varighed: Øjeblikkelig Pris: 4<br />

Rækkevidde: 50 m. Modsætn.tjek: Vil. Annullerer Skade: -<br />

Skole: Hellig Kategori: - Krit: -<br />

Beskrivelse: Du kan mærke hvis personen du peger på har onde hensigter imod dig eller<br />

dine venner.<br />

Niveau 0<br />

Spore magiske væsner<br />

Effekt: 20 m. Varighed: 30 min. Pris: 10<br />

Rækkevidde: Ingen Modsætn.tjek: - Skade: -<br />

Skole: Hellig Kategori: - Krit: -<br />

Beskrivelse: Med denne formular kan kasteren mærke når der er nogle magiske væsner<br />

Niveau 0<br />

foran ham. Magien trænger igennem objekter som træ og sten, men det<br />

reducerer magiens længde.<br />

Hvis der er en trædør imellem eller en væg af træ, reduceres magiens længde<br />

med 1 meter per cm af dørens tykkelse. Dvs. at hvis døren er 5 cm. tyk, så<br />

reduceres magiens længde med 5 m. Jord reducerer længden med 2 meter per<br />

cm. og sten reducerer med 3 per cm. Jern reducerer med 4 m. per cm.<br />

Velsign mod projektil<br />

Effekt: 1 person Varighed: 30 min. Pris: 6<br />

Rækkevidde: Røre Modsætn.tjek: - Skade: -<br />

Skole: Hellig Kategori: Pumpe Krit: -<br />

Beskrivelse: Afstandsvåben får -1 til at ramme dig.<br />

Niveau 0<br />

Velsign våben<br />

Effekt: 1 objekt Varighed: 2d4 runder Pris: 5<br />

Rækkevidde: Røre Modsætn.tjek: - Skade: Speciel<br />

Skole: Hellig Kategori: Pumpe Krit: -<br />

Beskrivelse: Nærkampsvåbenet giver +2 i styrke til den som bruger det.<br />

Niveau 0<br />

Side 78 af 116<br />

DFB – Beta version 1.0


God guds formularer<br />

Niveau 1<br />

Beskyt hus<br />

Effekt: 1 hus Varighed: 15 min pr. Int. Pris: 18<br />

Rækkevidde: Røre Modsætn.tjek: Speciel Skade: -<br />

Skole: God gud Kategori: - Krit: -<br />

Beskrivelse: Du skal være inde i huset som du vil beskytte. Alle døre og vinduer ud<br />

Niveau 1<br />

til, lukker og låser. Hvis der er revner og mangler på huset, så<br />

restaurere magien det midlertidigt.<br />

Når nogen prøver at ødelægge enkelte dele af barrieren, f.eks. et<br />

vindue eller en dør, så skal de lave et modsætningstjek med deres<br />

muskelstyrke mod kasterens viljestyrke.<br />

Lokaliser hellighed<br />

Effekt: 100 m radius Varighed: Øjeblikkelig Pris: 16<br />

Rækkevidde: Ingen Modsætn.tjek: Vil. Annullerer Skade: -<br />

Skole: God gud Kategori: - Krit: -<br />

Beskrivelse: Du ved nu i hvilken fugleflugtslinje helligheden er i, hvis det er<br />

Niveau 1<br />

indenfor formularens effektive radius. Det kan f.eks. være en hellig<br />

person, et helligt våben eller en hellig plads som en kirke. Du har en<br />

vag ide om hvad det er, som du har lokaliseret, men du ved altid om<br />

helligheden tilhører en god, ond eller neutral gud.<br />

Mod<br />

Effekt: 1 person Varighed: 2d8 runder + Int. Pris: 15<br />

Rækkevidde: 3 m Modsætn.tjek: - Skade: -<br />

Skole: God gud Kategori: Pumpe Krit: -<br />

Beskrivelse: Du får +4 til din viljestyrke, når du laver tjek mod frygt eller<br />

uhyggelige/skræmmende ting.<br />

Niveau 1<br />

Velsign rustning<br />

Effekt: 1 rustning Varighed: 2d4 runder + Int. Pris: 13<br />

Rækkevidde: 1 m per Int. Modsætn.tjek: - Skade: -<br />

Skole: God gud Kategori: Pumpe Krit: -<br />

Beskrivelse: Den rustning du rører, giver nu +1 til RP og betragtes som magisk.<br />

Niveau 1<br />

Sollys<br />

Effekt: Kasteren selv Varighed: 2d6 runder + Int. Pris: 13<br />

Rækkevidde: 20 m Modsætn.tjek: - Skade: Speciel<br />

Skole: God gud Kategori: - Krit: -<br />

Beskrivelse: Din krop stråler med sollys ud af hele kroppen. Effekten af sollys kommer an<br />

på hvilke væsner det rammer.<br />

Niveau 1<br />

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~<br />

Side 79 af 116<br />

DFB – Beta version 1.0


Niveau 2<br />

Hellig tjener<br />

Effekt: 8 liter vand Varighed: Speciel Pris: 26<br />

Rækkevidde: 100 m Modsætn.tjek: - Skade: -<br />

Skole: God gud Kategori: Manahold 3 Krit: -<br />

Beskrivelse: Af energi skabes en menneskelignende tjener.<br />

Niveau 2<br />

Kig under helligt væsen i på monster siden<br />

Jætte kæmper<br />

Effekt: 1 objekt Varighed: 2 runder pr. Int. Pris: 22<br />

Rækkevidde: Røre Modsætn.tjek: - Skade: -<br />

Skole: God gud Kategori: Pumpe Krit: -<br />

Beskrivelse: Det våben du rører, ignorerer nu monstrenes NR.<br />

Den som bruger våbenet, fordobler sin styrkebonus.<br />

Niveau 1<br />

Overvældende healing<br />

Effekt: 1 væsen Varighed: Øjeblikkelig Pris: 25<br />

Rækkevidde: 2 m per Int. Modsætn.tjek: - Skade: -<br />

Skole: God gud Kategori: - Krit: -<br />

Beskrivelse: Du fjerner kritiske effekter og healer 2d10 + Int.<br />

Niveau 2<br />

Sjælerens<br />

Effekt: 1 person Varighed: Permanent Pris: 27<br />

Rækkevidde: Røre Modsætn.tjek: Annullerer Skade: -<br />

Skole: God gud Kategori: - Krit: -<br />

Beskrivelse: Du kan fjerne en besættelse og lignende. Denne formular påvirker alle<br />

Niveau 2<br />

sjæle, som ikke oprindeligt hører til kroppen. Disse sjæle eller ånder<br />

som fjernes på denne måde, bliver udslettet fra al eksistens. Den<br />

oprindelige sjæl kan nu vende tilbage til sin krop.<br />

Velsignet udstyr<br />

Effekt: 2 objekter Varighed: 2d4 runder + Int. Pris: 28<br />

Rækkevidde: Røre Modsætn.tjek: - Skade: -<br />

Skole: God gud Kategori: Pumpe Krit: -<br />

Beskrivelse: Objektet gløder når udøde eller dæmon lignende væsner er inden for<br />

Niveau 2<br />

en radius af 20 meter. Våben giver +2d6 i skade, rustning giver +1 RP<br />

og skjolde giver +1 til at parere og +1d4 til skade.<br />

Disse bonusser træder kun i kraft imod væsener som udøde, dæmoner<br />

og lignende.<br />

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~<br />

Niveau 3<br />

Forvis ondskab<br />

Effekt: 10 m radius Varighed: Øjeblikkelig Pris: 41<br />

Rækkevidde: Ingen Modsætn.tjek: - Skade: 25+2d6<br />

Skole: God gud Kategori: - Krit: -<br />

Beskrivelse: Alle udøde og dæmoner påvirkes af denne formular.<br />

Niveau 3<br />

Side 80 af 116<br />

DFB – Beta version 1.0


Genopliv<br />

Effekt: 1 væsen Varighed: Permanent Pris: 48<br />

Rækkevidde: Røre Modsætn.tjek: - Skade: -<br />

Skole: God gud Kategori: - Krit: -<br />

Beskrivelse: Du kan genoplive et væsen, som højest har været død i en dag per int.<br />

du har.<br />

Niveau 3<br />

Effekt: 2d4 ringe<br />

Glorie<br />

Varighed: 3d6 runder Pris: 38<br />

Rækkevidde: 30 m Modsætn.tjek: - Skade: 3d12+Int.<br />

Skole: God gud Kategori: Magisk projektil Krit: 1d12+8<br />

Beskrivelse: Der dannes en glorie over hovedet på dig. Du kan kaste ringene efter<br />

Niveau 3<br />

dine modstandere. Når den har ramt, flyver den straks tilbage og<br />

svæver over dit hoved.<br />

Masse heal<br />

Effekt: 10 m radius Varighed: 1d12 + Int. Pris: 44<br />

Rækkevidde: 30 m Modsætn.tjek: - Skade: -<br />

Skole: God gud Kategori: - Krit: -<br />

Beskrivelse: Alle der er venligsindede overfor kasteren, healer 1d6+½ Int, rundet<br />

ned, hver runde.<br />

Niveau 3<br />

Regeneration<br />

Effekt: 1 væsen Varighed: Øjeblikkelig Pris: 35<br />

Rækkevidde: Røre Modsætn.tjek: - Skade: -<br />

Skole: God gud Kategori: - Krit: -<br />

Beskrivelse: Hvis et væsen mangler en arm, et ben eller lignende, så vil det blive<br />

Niveau 3<br />

gendannet med denne formular. Alle manglende kropsdele gendannes<br />

og gendanner alle LP. Ar og lignende forsvinder også.<br />

Ond guds formularer<br />

Effekt: 1 person pr. 2 Int.<br />

Niveau 1<br />

Frygt<br />

Varighed: speciel Pris: 14<br />

Rækkevidde: 3m pr. int. Modsætn.tjek: Vil. - Annullerer Skade: -<br />

Skole: Ond gud Kategori: - Krit: -<br />

Beskrivelse: Personerne der er påvirket af magien, bliver bange og prøver at flygte<br />

Niveau 1<br />

fra stedet<br />

Effekt: 1 væsen<br />

Insekter<br />

Varighed: 2 runder Pris: 17<br />

Rækkevidde: 30 m Modsætn.tjek: - Skade: 2d8+4<br />

Skole: Ond gud Kategori: - Krit: -<br />

Beskrivelse: En sværm af insekter dukker op og angriber dit offer. Hvis man ikke<br />

Niveau 1<br />

forsøger at slå insekterne væk eller løbe væk, giver insekterne dobbelt<br />

skade. Væsener med 6 eller mere i modstandskraft, må ignorere<br />

insekterne og skaden.<br />

Side 81 af 116<br />

DFB – Beta version 1.0


Forband våben<br />

Effekt: 1 objekt Varighed: 2d4 runder + int. Pris: 13<br />

Rækkevidde: 10m Modsætn.tjek: - Skade: -<br />

Skole: Hellig Kategori: Afpumpe Krit: -<br />

Beskrivelse:<br />

Niveau 1<br />

Det våben du forbander, trækker personens styrke ned på nul, så længe<br />

offeret bruger det.<br />

Beskyt imod magi<br />

Effekt: 1 person Varighed: 1d6 + int. Pris: 17<br />

Rækkevidde: Ingen Modsætn.tjek: - Skade: -<br />

Skole: Ond gud Kategori: - Krit: -<br />

Beskrivelse: Denne formular. Gør at man må rulle fejlede modsætn.tjek imod magi<br />

Niveau 1<br />

Se fjender<br />

Effekt: 1 fjende Varighed: 1 min per int Pris: 19<br />

Rækkevidde: Ingen Modsætn.tjek: - Skade: -<br />

Skole: Ond gud Kategori: - Krit: -<br />

Beskrivelse: Du skal have et helligt bæger/skål fyldt med vand<br />

Niveau 1<br />

Når du har kastet magien på bægeret/skålen, kan du se 1 fjende<br />

ligegyldig hvor han er, du skal dog både kende hans navn, og vide<br />

hvordan han ser ud<br />

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~<br />

Niveau 2<br />

Se ondskab<br />

Effekt: 1 væsen Varighed: Øjeblikkelig Pris: 25<br />

Rækkevidde: 1 meter Modsætn.tjek: Vil. – Annullerer Skade: -<br />

Skole: Ond gud Kategori: - Krit: -<br />

Beskrivelse: Den du rører, kan du se og mærke ondskaben i. Du kender til personen<br />

Niveau 2<br />

onde sider også selvom personen kategoriseres som god.<br />

Muskelhjerne<br />

Effekt: 1 væsen Varighed: 2 runder pr. Int Pris: 23<br />

Rækkevidde: Røre Modsætn.tjek: Vil. – Annullerer Skade: -<br />

Skole: Ond gud Kategori: - Krit: -<br />

Beskrivelse: Den du rører, får rykket sine intelligens-points oveni sine<br />

Niveau 2<br />

muskelstyrke-points. Dvs. at din intelligens reduceres til 0 og din<br />

styrke forøges med de tabte intelligens-points.<br />

Effekt: Speciel<br />

Imps<br />

Varighed: 1 time pr. Int. Pris: Speciel<br />

Rækkevidde: 1 meter Modsætn.tjek: Mod. – Annullerer Skade: Speciel<br />

Skole: Ond gud Kategori: Manahold 3 pr imp Krit: -<br />

Beskrivelse: Du fremkalder 2d4 + 2 imps.<br />

Niveau 2<br />

Hvis du ikke har nok mana til at fremkalde alle imps, så fejler hele<br />

formularen.<br />

Formularen kræver 5 mana i pris, for hver imp der kommer.<br />

Formularen koster 25 EFP at købe.<br />

Side 82 af 116<br />

DFB – Beta version 1.0


Uhellig aura<br />

Effekt: Kasteren selv Varighed: 2d4 runder Pris: 28<br />

Rækkevidde: Ingen Modsætn.tjek: Vil. - Annullerer Skade: -<br />

Skole: Ond gud Kategori: Pumpe Krit: -<br />

Beskrivelse: Du får en ond aura, der gør at dine modstandere skal angribe andre så<br />

længe det er muligt.<br />

Niveau 2<br />

Overfør livskraft<br />

Effekt: 1 væsen Varighed: Speciel Pris: 33<br />

Rækkevidde: 10 m Modsætn.tjek: Vil. - Annullerer Skade: Speciel<br />

Skole: Ond gud Kategori: - Krit: -<br />

Beskrivelse: Dit offer får din int. minus naturlig rustning i skade. Denne skade<br />

Niveau 2<br />

bliver overført som LP til en person, som du selv vælger.<br />

Formularen varer ved, indtil offeret dør, den valgte person har max LP<br />

eller til du selv stopper den.<br />

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~<br />

Niveau 3<br />

Allieret ondskab<br />

Effekt: 10 m radius Varighed: Øjeblikkelig Pris: 42<br />

Rækkevidde: Ingen Modsætn.tjek: Vil. – Annullerer Skade: -<br />

Skole: Ond gud Kategori: - Krit: -<br />

Beskrivelse: Alle som fejler tjekket, får vækket deres indre ondskab og kæmper for<br />

Niveau 3<br />

dig.<br />

Det er op til spilmesteren at bestemme hvem der har indre ondskab,<br />

men personer som gode præster og paladiner plejer ikke at have det.<br />

Banshee Skrig<br />

Effekt: 30 m radius Varighed: Øjeblikkelig Pris: 40<br />

Rækkevidde: Ingen Modsætn.tjek: Vil. - Speciel Skade: 3d8+int.<br />

Skole: Ond gud Kategori: - Krit: 3d6<br />

Beskrivelse: Du kan skabe et skrig der er så højt og rædselsfuldt at alle<br />

Niveau 3<br />

modstandere der misser sit modsætningstjek i Vil. bliver påvirket af<br />

Frygt.<br />

Alle modstandere tager skade af skriget, også selvom de klarer deres<br />

tjek.<br />

Besættelse<br />

Effekt: 1 person Varighed: Speciel Pris: 45<br />

Rækkevidde: Røre Modsætn.tjek: Vil. - Annullerer Skade: -<br />

Skole: Ond gud Kategori: - Krit: -<br />

Beskrivelse: Med denne formular, kan du skubbe en sjæl ud af en krop, så en anden<br />

Niveau 3<br />

sjæl eller ånd kan besætte kroppen. Fejler offeret sit modsætningstjek,<br />

er personens sjæl ude af kroppen i fem runder og er derfor paralyseret.<br />

Hvis der er nogle personer eller væsner som for nylig er døde i<br />

nærheden, eller hvis der er et spøgelse, vil den sjæl/ånd der kommer<br />

først, overtage kroppen. Og kroppens oprindelige sjæl, vil efter nogle<br />

dage begynde at spøge i området, hvor den mistede sin krop eller også<br />

bliver sjælen ført til det hinsidiges.<br />

Side 83 af 116<br />

DFB – Beta version 1.0


Dæmonisk<br />

Effekt: Kasteren selv Varighed: 2d4 runder + int. Pris: 41<br />

Rækkevidde: Ingen Modsætn.tjek: - Skade: -<br />

Skole: Ond gud Kategori: - Krit: -<br />

Beskrivelse: Du forvandler dig til en dæmon.<br />

Niveau 3<br />

Svovlens dans<br />

Effekt: 10 m radius Varighed: 2d6 runder + int. Pris: 45<br />

Rækkevidde: 10 m Modsætn.tjek: - Skade: -<br />

Skole: Ond gud Kategori: - Krit: -<br />

Beskrivelse: Der kommer røg op af grunden og dækker dine venner, men tillader<br />

Niveau 3<br />

dem at se igennem røgen.<br />

I nærkamp får fjender -4 til at ramme.<br />

Med afstandsvåben får fjender -6 til at ramme.<br />

Neutral guds formularer<br />

Den neutrale må købe formularer fra den gode og onde gud, men kan ikke bruge niveau 3 magi.<br />

Side 84 af 116<br />

DFB – Beta version 1.0


Økonomi<br />

Der skal 10 kobbermønter til 1 sølvmønt<br />

Der skal 10 sølvmønter til 1 guldmønt<br />

Der skal 10 guldmønter til 1 platinmønt<br />

For at give en ide om hvor meget du kan få for f.eks. en sølvmønt, kan du se på listen over den<br />

gennemsnitlige indtægt på en bonde, byvagt, købmand, gårdherre og greve. Du kan også se på<br />

indkøbslisterne.<br />

En bonde tjener 5 kobber om dagen, 150 kobber om måneden og 1800 kobber om året.<br />

Byvagt tjener 15 kobber om dagen, 450 kobber om måneden og 5400 kobber om året.<br />

En købmand tjener 15 sølv om dagen, 450 sølv om måneden og 5400 sølv om året.<br />

En gårdherre tjener 25 sølv om dagen, 750 sølv om måneden og 9000 sølv om året.<br />

En greve tjener 25 guld om dagen, 750 guld om måneden og 9000 guld om året.<br />

Udstyr<br />

Hvordan skrives våbnene på karakterskemaet?<br />

Størrelse/Initiativ: Herunder beskrives om våbenets størrelse og hastighed (initiativ).<br />

”Lille” betyder det at våbenet er lille og har +0 i initiativ.<br />

”Mellem1” betyder at våbenet er et ethåndsvåben og har initiativ +1.<br />

”Mellem2” betyder at våbenet kan bruges i både en hånd og to hænder, samt at<br />

våbenet har +2 til initiativ. Afstandsvåben kræver begge hænder når du skyder.<br />

”Stor” betyder at våbenet er et tohåndsvåben og at det har +0 til initiativ.<br />

Side 85 af 116<br />

DFB – Beta version 1.0<br />

Når du skriver ”Størrelse/Initiativ”, så kan du f.eks. nøjes med at skrive M2, som en<br />

forkortelse til et ”Mellem2” våben.<br />

Når du får initiativ bonus fra egenskaben behændighed, ligger du din bonus til<br />

våbenets initiativ. Har du 4 i behændighed, får du +2 til alle dine initiativer. Derved<br />

vil et M1 våben blive til et M3 våben. Dette ændrer dog ikke våbenets størrelse.<br />

Våbenet skal stadig regnes som et M1 våben, bare med +2 initiativ.<br />

+/- til at ramme: For at udfylde denne del, skal du se efter hvor meget plus eller minus du får til at<br />

ramme med dit våben under ”Våbenhåndtering”.<br />

Rækkevidde: Under ”Lille afstand” og ”+/- til ramme”, skal du skrive hvor langt våbenet kan<br />

skyde. På kort buen står der f.eks. 10/45/90. Dette betyder at 0-10 meter betragtes<br />

som en kort afstand for våbenet. Den næste afstand går op til 45 meter, altså 11-45<br />

meter. Denne afstand betragtes som en mellem afstand for våbenet.<br />

Den store afstand er alt som er længere væk end 45 meter og kort buen kan højest<br />

skyde 90 meter. Dermed er den længe som betragtes som stor 46-90 meter.<br />

Skjolde giver modstanderen minus til at ramme dig med afstandsvåben. Denne<br />

minus kan du skrive her. F.eks. giver et skjold -3 til modstanderen.<br />

I følgende billedeksempel, har karakteren 4 i behændighed, skjoldhåndtering 1,<br />

våbenhåndtering 1 i kort bue og våbenhåndtering 1 i tohåndssværd.


Våben<br />

Størrelse/<br />

Initiativ<br />

Rækkevidde<br />

Lille/Mellem/Stor<br />

afstand<br />

Våben<br />

+/- til at parere<br />

eller<br />

Genladning<br />

Våbentyperne "Mellem2" og "Stor" er tohåndsvåben.<br />

Afstandsvåben med * får ikke bonus til skade fra muskelkraft<br />

Ammunitions sælges i bundte på 10<br />

Rustninger<br />

Rustning Flydende Pris<br />

Læderrustning 1 15 guld<br />

Ringbrynje 2 25 platin<br />

Pladerustning* 2 105 platin<br />

*Tunge rustninger som denne gør at du går langsommere.<br />

Rustningerne kan kombineres således, at deres reducering bliver lagt sammen. F.eks. kan du have<br />

en læderrustning og en pladerustning på, så de reducerer 3 i alt. Du kan også have en af hver på, så<br />

de reducerer 5 i alt, men du kan ikke have to ens rustninger på. F.eks. ringbrynje og ringbrynje.<br />

Side 86 af 116<br />

Skade Kritisk<br />

skade<br />

effekt<br />

Noter<br />

DFB – Beta version 1.0<br />

Nævekamp<br />

Trylle<br />

Lille - 1d8 1d8 -<br />

Tryllepind Lille - - - Niveau 3 8 platin<br />

Tryllestav Mellem2 +7 1d8 1d12+1 Niveau 3 10 platin<br />

Tryllepind Lille - - - Niveau 2 5 platin<br />

Tryllekvist<br />

Kastevåben:<br />

Lille - - - Niveau 1 8 sølv<br />

Kniv Lille 5/10/15 meter - 1d8 1d8 2 guld<br />

Kastespyd<br />

Nærkampsvåben<br />

Mellem1 5/15/30 meter - 2d6 1d10 15 guld<br />

Daggert Lille +2 2d4 1d8 4 guld<br />

Sværd Mellem1 +7 1d12 1d10 4 platin<br />

Tohåndssværd Mellem2 +2 2d10 1d20 12 platin<br />

Kamp Økse Mellem1 -1 2d6 1d12+1 25 guld<br />

Krigshammer Mellem1 -1 2d6+1 1d12+1 45 guld<br />

Kølle Mellem1 -3 1d8 1d8+2 4 kobber<br />

Kølle med søm Mellem1 -3 1d8+1 2d4+2 1 sølv<br />

Tohåndshammer Stor -3 2d8+4 1d20+2 10 platin<br />

To-håndsøkse Stor -2 2d12 1d20+2 85 guld<br />

Kastespyd Mellem1 -1 2d6 1d8 15 guld<br />

Kæp/stav Mellem2 +7 1d8 1d12+1 2 sølv<br />

Spyd<br />

Skjolde<br />

Stor +5 3d4 1d20 2 platin<br />

Bukler -1 2d4 1d8 2 platin<br />

Skjold -3 1d8 1d6 4 platin<br />

Tårnskjold* -5 1d6 1d6 55 guld<br />

Skydevåben Genladning<br />

Håndpistol* Lille 5/15/30 meter 2 ture 4d10 2d10 Ignorerer RP 40 platin<br />

Lang Riffel* Stor 20/150/300 meter 2 ture 4d10 2d10 Ignorerer RP 80 platin<br />

Riffel* Mellem2 10/60/120 meter 2 ture 4d10 2d10 Ignorerer RP 65 platin<br />

Armbrøst* Mellem2 10/60/120 meter 1 tur 4d8 1d12+1 -2 til 8 platin<br />

rustning<br />

Kort bue Mellem1 10/45/90 meter 0 ture 1d10 1d10 1 platin<br />

Langbue Mellem2 10/90/180 meter 0 ture 2d6 1d12+1 4 platin<br />

Slynge Lille 5/15/30 meter 0 ture 1d8 1d8 1,2 sølv<br />

Ammunition<br />

Pile 10 stk. 15 sølv<br />

Krudt Til 10 skud 5 guld<br />

Kugler 10 stk. 5 sølv<br />

Armbrøst Bolte 10 stk. 2 guld<br />

Pris


Praktisk udstyr<br />

Side 87 af 116<br />

DFB – Beta version 1.0<br />

Genstand Pris Genstand Pris<br />

Rygsæk 3 sølv Skovl 8 sølv<br />

Vintertæppe 5 sølv Gryde eller stegepande 1 guld<br />

Telt 2 guld Et sæt rejse tøj 12 sølv<br />

Fakkel 8 kobber Gribekrog 2 guld<br />

Lampeolie 1 sølv Olie lanterne 1 guld<br />

Flintesten & stål 9 kobber Terninger 3 kobber<br />

Reb - pr. 10 m. 5 sølv Sæbe 13 kobber<br />

Drikkeskind 1 sølv Pen & blæk 14 sølv<br />

Lille klokke 8 sølv Papir 8 kobber<br />

1 meter kæde af jern 2 guld Hånd spejl 4 guld<br />

Hængelås 10 guld Lille skrin 8 sølv<br />

Fiskekrog 1 sølv Trillebør af træ 13 sølv<br />

Sytråd per meter 1 kobber Synål 1 sølv<br />

Bly (per kilo) 2 guld Ammunitions form 2 guld<br />

Dirk 3 sølv Lægeudstyr 15 guld<br />

Dårligt laboratorium transportabelt 35 guld Skattekiste med lås 25 guld<br />

Almindeligt laboratorium 7 platin Forbindinger pr meter 8 kobber<br />

Godt laboratorium 15 platin Spisesæt af træ 8 sølv<br />

Bedst laboratorium 25 platin Helligt symbol 11 guld<br />

Tegnekridt pr blok 4 kobber Blank mager<strong>bog</strong>/bibel per 10 65 guld<br />

sider<br />

Håndjern 25 guld Blank skrift/hellig tekst 1 guld<br />

Operationstelt 8 guld<br />

Transport Dyr Pris<br />

Ride hest 8 platin Hund 7 sølv<br />

Krigshest 20 platin Vagt/kamp-hund 12 guld<br />

Karret 15 platin Høne 4 sølv<br />

Trækvogn 1 platin Ko 17 guld<br />

Jolle 15 guld Gris 10 guld<br />

Pony 5 platin Jagt falk 35 guld<br />

Æsel/Muldyr 1 platin Brev due 17 guld<br />

Mad & drikke Service<br />

Madration (mad til en uge) 25 kobber Overnatning på kro – 1 person 2,2 sølv<br />

Et krus øl på en kro 3 kobber<br />

Skidt mad på en kro 3 kobber<br />

Almindelig mad på en kro 9 kobber<br />

God mad på en kro 27 kobber<br />

Karbad 15 kobber<br />

Tøjvask pr. sæt 6 kobber<br />

Karret kørsel pr. kilometer 2 kobber<br />

Læge- hjerneoperation 15 guld<br />

Læge- sår & sygdomme 3 guld


Side 88 af 116<br />

DFB – Beta version 1.0


Dette regelsæt "DFB",<br />

er hentet på <strong>Asteria</strong>.dk<br />

<strong>Asteria</strong> er en<br />

kampange<strong>bog</strong> til<br />

bordrollespil- Det vil<br />

sige en <strong>bog</strong> med<br />

eventyr, byer,<br />

labyrinter, monstre,<br />

magi og meget mere.<br />

Med <strong>Asteria</strong> i hånden<br />

sparer du en masse tid<br />

på at forberede<br />

eventyr og lignende til<br />

dit rollespil<br />

Indholdsfortegnelse<br />

Spilmesterens <strong>bog</strong><br />

Spilmesterens erhvervs/baggrunds tabel Side 90<br />

Sindssygdomme Side 91<br />

Vejrtabel Side 95<br />

Fumletabel – Våben Side 96<br />

Fumletabel – Til magi Side 97<br />

Urter, blomster og bær Side 98<br />

Side 89 af 116<br />

DFB – Beta version 1.0


Spilmesterens erhvervs/baggrunds tabel<br />

Hvis spilleren vælger, at spilmesterens tabel skal bruges, kan karakteren være heldig at få en gratis<br />

evne eller talent. Samtidig er der mulighed for at starte med nogle ekstra penge, men til gengæld er<br />

det (måske) tilfældigt hvilket erhverv/baggrund karakteren får og det er ikke sikkert at det er en<br />

baggrund som gør starten nem for spilleren.<br />

Enten bestemmer spilmesteren hvilket erhverv/baggrund karakteren starter med (slå evt. selv med<br />

2d20 bag en skærm, hvis spilleren ikke skal opdage at du vælger specialet for personen), ellers kan<br />

du vælge at spilleren selv slår 2d20 for at finde ud af det:<br />

Erhverv/Baggrund:<br />

Start evner/talenter:<br />

Side 90 af 116<br />

Bonus penge:<br />

DFB – Beta version 1.0<br />

2. Arkitekt/Skriver “Læse og skrive”<br />

3d10 x 10 guld<br />

3. Læge ”Forbinde” og ”Urtekundskab”<br />

3d8 x 10 guld<br />

4. Smed ”Håndværk - Smed”<br />

1d10 x 10 guld<br />

5. Forsøgskanin (Hos en alkymist eller troldmand) ”+1 i Modstandskraft” 2d8 x 10 guld<br />

6. Jæger ”Fælder”, ”Følge spor” og ”Stedsans”<br />

2d6 guld<br />

7. Dusørjæger “Følge spor”<br />

2d6 x 10 guld<br />

8. Fangevogter ”Tortur”<br />

1d6 x 10 guld<br />

9. Massør ”Forbindinger”<br />

3d10 guld<br />

10. Budbringer ”Løbe”<br />

4d4 x 2 guld<br />

11. Skovhugger ”Håndværk - Tømmer”<br />

2d8 sølv<br />

12. Murer Ingen<br />

3d10 sølv<br />

13. Skrædder Ingen<br />

3d10 sølv<br />

14. Slagter Ingen<br />

3d10 sølv<br />

15. Sanger ”Kunstner - Sanger”<br />

2d8 sølv<br />

16. Bager ”Madlavning”<br />

2d10 sølv<br />

17. Slave Ingen<br />

Ingen<br />

18. Kunstner ”Kunstner - Maler”<br />

1d8 sølv<br />

19. Danser ”Kunstner - Danser”<br />

1d8 sølv<br />

20. Fisker ”Håndværk - Fisker”<br />

2d8 sølv<br />

21. Bonde Ingen<br />

2d12 kobber<br />

22. Blomstersælger Ingen<br />

2d6 kobber<br />

23. Fårehyrde Ingen<br />

2d10 sølv<br />

24. Fange ”Slå en gang til og se om du får en evne”<br />

Ingen<br />

25. Pottemager "Kunstner - Pottemager"<br />

1d4 x 2 sølv<br />

26. Stalddreng ”Ride”<br />

2d8 kobber<br />

27. Skuespiller ”Etikette”<br />

2d8 sølv<br />

28. Tjener ”Etikette”<br />

2d4 sølv<br />

29. Musiker ”Kunstner – God til ét musikinstrument” 1d8 sølv<br />

30. Kok ”Madlavning”<br />

3d10 sølv<br />

31. Tigger Ingen<br />

Ingen<br />

32. Barber Ingen<br />

3d8 sølv<br />

33. Tømmer ” Håndværk - Tømmer”<br />

3d10 sølv<br />

34. Udsmider ”+1 til at ramme i nærkamp”<br />

2d8 guld<br />

35. Gøgler ”Kunstner - Jonglør”<br />

1d4 sølv<br />

36. Slavehandler ”Handle”<br />

3d8 x 10 guld<br />

37. Gartner ”Håndværk – Havegartner ”<br />

3d4 sølv<br />

38. Vagt i en by Starter med en ringbrynje og et kortsværd 2d12 guld<br />

39. Kroejer ”Handle”<br />

3d10 x 10 guld<br />

40. Født rig Starter med to tjenere<br />

1d8 x 100 guld


Sindssygdomme<br />

Hvis en karakter misbruger stoffer eller udsættes for et trauma kan han eller hun risikere at få varige<br />

skader på sindet. For at finde ud af, om spillerens karakterer får skade på sindet, kan du lade dig<br />

inspirere af følgende forslag:<br />

Mild situation, f.eks. når man ser et lig, nogen dø eller et skelet de første par gange.<br />

Viljestyrke + 13 + 1d20. Samlet resultat skal være 17 eller over for at klare tjekket.<br />

Forfærdelig uforglemmelig situation, f.eks. når ens karakter udsættes for psykisk totur. Det kan<br />

være noget der sker over længere tid. Alle man holder af vender én ryggen eller dør... en efter en.<br />

Det kan være offentlig ydmygelse eller isolation.<br />

Viljestyrke + 9 + 1d20. Samlet resultat skal være 17 eller over for at klare tjekket.<br />

Voldsom situation, f.eks. når man ser et massakreret lig, eller oplever en nær-død situation. Det<br />

kan også være man overværer en voldsom død eller en ulækker smertefuld mutation.<br />

Viljestyrke + 5 + 1d20. Samlet resultat skal være 17 eller over for at klare tjekket.<br />

Ekstrem situation, f.eks. når ens karakter ser en person han/hun elsker dø, eller hvis man ser<br />

adskillige dø på en voldsom og blodig måde.<br />

Viljestyrke + 0 + 1d20. Samlet resultat skal være 17 eller over for at klare tjekket.<br />

Husk, at du altid kan justere sandsynligheden så det passer bedre ind i situationen.<br />

Når spilleren fejler får karakteren en af følgende sindslidelser – Du, som spilmester, afgør hvilken<br />

det skal være.<br />

Hallucinationer<br />

Dette er sanseoplevelser som opstår uden at sanserne bliver stimuleret. F.eks. kan man høre, se og<br />

føle ting som ikke eksisterer i virkeligheden. Disse sanseoplevelser er så virkelige, at det ikke er<br />

muligt at skelne mellem en ægte sanseoplevelse.<br />

1. Synshallucinationer – De ting personen ser, er ofte makabre ting, skikkelser, personer, dyr<br />

eller lysglimt, prikker og mønstre.<br />

2. Hørelseshallucinationer – Man begynder at høre en eller flere stemmer som taler til eller om<br />

personen på en nedgørende og truende måde – bl.a. ved at kommentere ens adfærd.<br />

3. Lugt- og smagshallucinationer – Personen oplever at alt smager og lugter giftigt eller<br />

råddent.<br />

Side 91 af 116<br />

DFB – Beta version 1.0<br />

4. Taktile (somatiske) hallucinationer – Man kan f.eks. føle at noget kravler på en, at man får<br />

elektriske stød, forbrændinger eller man får oplevelsen af, at der kravler levende dyr/insekter<br />

under huden.<br />

Man kan også få bizarre oplevelser af noget trækker i f.eks. tarmene eller seksuel<br />

stimulation.<br />

Vrangforestillinger<br />

Dette er falske overbevisninger eller ideer som for personen er aldeles virkelige. En<br />

vrangforestilling er urokkelig og kan ikke korrigeres af rationelle argumentationer eller modbeviser.<br />

1. Selvhenførende forestillinger – Personen tror på, at tilfældige hændelser, handlinger, tegn,<br />

og bemærkninger fra personer i omgivelserne er bevidst planlagte, for at sende skjulte<br />

budskaber til ham eller hende. Budskaberne kan være, at personen er en udvalgt person (en<br />

profet, den nye konge), at der betydningsfuldt vil ske, eller at han/hun skal tage sig i agt.


2. Forfølgelsesforestillinger/Paranoia – Personen er overbevist om og frygter f.eks.<br />

hemmelige kulter eller kendte personer der vil forgifte ham/hende.<br />

Personen føler sig overvåget og udspioneret, folk er ikke dem de udgiver sig for at være.<br />

Man får hurtigt fornemmelsen af, at andre gør tegn og taler bag ens ryg.<br />

Side 92 af 116<br />

DFB – Beta version 1.0<br />

3. Storhedsforestillinger – Personen tror, at han eller hun er noget helt andet end virkeligheden.<br />

F.eks. en prins, en gud, en djævel, en general, eller årsag til alle ulykker.<br />

4. Kropslige vrangforestillinger – Overbevisning om dele af ens krop blevet usædvanligt store,<br />

små, grimme eller deforme og bør derfor ændres. F.eks. kan personen søge hjælp med dette<br />

hos en læge eller ved selv at skære det deforme af, men personen vil aldrig blive tilfreds<br />

med ændringerne.<br />

5. Bizarre vrangforestillinger – Dette er en fuldstændig umulig og urealistisk overbevisning,<br />

som f.eks. at man kommer fra en anden planet, har født 99 aber ud af munden, at man er<br />

4592 år gammel osv.<br />

6. Overflødige ideer – Denne tankeforstyrrelse gør, at man får en ide om, at det altid er én<br />

bestemt person som står bag mange begivenheder. Trangen til at beskylde personen tager<br />

overhånd i sådan en grad, at ens dømmekraft og sunde fornuft forsvinder omring emnet.<br />

Det kan også være, at man har en ide om, at f.eks. alle personproblemer skyldes incest og<br />

ethvert udtryk omkring far-datter, mor-søn, er tegn på erotisk tiltrækning.<br />

Tvangstanker og tvangshandlinger<br />

Dette er ufrivillige tilbagevendende tanker og handlinger. Personen er ikke i tvivl om at det er<br />

tanker og handlinger som er produceret i hans/hendes hjerne, men kan ikke frigøre sig fra dem,<br />

trods ønsket herom.<br />

1. Tvangstanke & Handling – Dette er handlinger eller ritualer, som personen føler, at han/hun<br />

skal udføre. F.eks. kan personen føle sig konstant beskidt og er derfor nødt til at vaske<br />

hænder 30 gange om dagen. Det kan f.eks. også være at personen skal åbne og lukke en dør<br />

50 gange før han/hun går igennem den, tælle forbipasserende, ligge ting i orden, osv.<br />

2. Rumination – Dette er lange tankerækker om f.eks. verdens undergang, oprindelse,<br />

verdenssituation, universet, osv.<br />

3. Impulser – Denne tvangstanke er en angstvoldende trang til f.eks. at kaste med spædbørn<br />

eller snitte ægtefælden mens han/hun sover.<br />

4. Tvivl – Disse tvangstanker handler om, at personen er overbevist om at den mindste<br />

ubetydelige forglemmelse kan have store groteske konsekvenser. F.eks. hvis personen har<br />

glemt at låse døren, vil alle nabolagets huse falde sammen og adskillige personer vil<br />

omkomme.<br />

5. Spiseforstyrrelse – Personen kan have ”anoreksi” eller ”overspisning”. Anoreksi er hvor<br />

han/hun altid ser sig som overvægtig, også selvom personen sulter sig til ned under 50-75%<br />

af sin normale vægt og er livstrundende tynd. Overspisning betyder at personen har svært<br />

ved at føle sig mæt, hvilket ofte fører til overvægt.<br />

6. Tourettes syndrom – Dette er tics i form af pludselige ukontrollerede bevægelser og/eller<br />

udtalelser. Det kan f.eks. være at man pludselig svinger armen eller hovedet. Udtalelserne<br />

består altid af perverse og ubehagelige ord.


Fobier<br />

En fobi betegner en sygelig angst eller afsky for bestemte objekter eller situationer. Personen vil<br />

gøre alt for at undgå det objekt eller situation der udløser angsten og præger derfor ens sociale liv.<br />

Denne psykiske sygdom kan tage alle mulige former, så følgende liste er kun enkelte eksempler på<br />

hvad en fobi kan være.<br />

Fobi: Angst for:<br />

Agorafobi åbne pladser<br />

Aichmofobi spidse genstande<br />

Akrofobi højdeskræk<br />

Algofobi smerte<br />

Androfobi mænd<br />

Araknofobi edderkopper<br />

Astrafobi tordenvejr & storm<br />

Atefobi ruiner<br />

Aurofobi guld<br />

Caligynefobi smukke kvinder<br />

Entomofobi insekter<br />

Diverse psykiske sygdomme<br />

1. Manisk – Når man er manisk, er man sygeligt optaget af noget eller opstemt. Den maniske<br />

person er ofte præget af optimisme, forøget motorisk aktivitet og formålsløs rastløshed.<br />

Personen har nedsat søvnbehov, øget selvværd, taler rigeligt, lader sig helst ikke afbryde og<br />

kommer ofte med malplacerede og fjollede kommentarer.<br />

Der findes mange forskellige former for manier, f.eks. pyromani (ildspåsætter), ludomani<br />

(lidenskab for at spille, ofte hasardspil), kleptomani (trang til at stjæle), trikotillomani<br />

(konstant hårudtrækning, øjenbryn, øjenvipper, hovedhår, pubehår og skæg). Den maniske<br />

person tænker ikke over konsekvenserne ved sine maniske handlinger.<br />

Side 93 af 116<br />

Fobi: Angst for:<br />

Gephydrofobi at gå over broer<br />

Gynefobi kvinder<br />

Hierofobi præster<br />

Hobofobi bumser & tiggere<br />

Hæmofobi blod<br />

Megalofobi store ting<br />

Nekrofobi død & lig<br />

Nyktofobi mørke<br />

Ombrofobi regn<br />

Pyrofobi ild<br />

Thalassofobi havet<br />

DFB – Beta version 1.0<br />

Forslag til behandlingsmetoder i en fantasy verden for mennesker<br />

Et typisk sindssygeanstalt har haft gnomer til at bygge hospitalerne, da gnomerne har elsket<br />

udforingerne i at lave de spændende lokaler, maskiner og redskaber.<br />

Ofte giver sindssygeanstalterne dæmoner og onde ånder skylden for patientens sindssyge, hvilket er<br />

noget af årsagen til at de ofte forsøger at køle patienternes kroppe ned. Dæmoner er nemlig meget<br />

glade for varme. Andre helbredelsesmetoder handler om at give fysiske påvirkninger og<br />

forskrækkelser, for at chokere patienterne ud af deres vrangforstillinger og tvinge dem til fornuft.<br />

Psykikerne har designet nærmest totur lignende metoder til deres "kurmetoder".<br />

Sindssygeanstalter har ofte følgende behandlingsmetoder:<br />

1. Blodtapning. Patienten får prikket flere små huller i huden på ryggen. Herefter sættes deret<br />

glas på hvert hul. Glassene er brændvarme, da de er blevet kogt og når glaskoppene sidder<br />

på kroppen, dannes der vakkum inde i koppen, så en masse blod suges ud af kroppen og<br />

fylder kopperne hurtigt op. Hvis patienten ikke dør af det, bliver han/hun meget kold og syg.<br />

"Der var for meget varm væske i kroppen - og djævle og dæmoner sætter jo pris på god varme!"<br />

2. Patienten sænkes ned i et lodret, dybt firkantet hul. Herefter fyldes det næsten helt op med<br />

koldt vand og lukkes med et spejllåg. Patienten kan kun se sig selv i spejlet, men doktorerne<br />

kan godt se gennem spejl/glas låget og ned til patienten.<br />

Det er meningen at patienten skal skrige og råbe al sin sindssyge og ondskab ud.<br />

3. Patienten kan få besøg af en hellig person som forsøger at bortmane det onde som gør<br />

patienten sindssyg.


4. Patienten spændes fast til en stol inde i et speceltbygget glasrum. Væggene som er af glas,<br />

begynder at snurre hurtigere og hurtigere rundt, mens der bliver skudt med pludselige og<br />

skape lysglimt ind i lokalet.<br />

Når væggene drejer og lyset blinker, falder nogle malerier ned i glassene. Når man ser på<br />

disse stilbilleder, mens væggene drejer, ser det ud som om, at malerierne bevæger sig, som<br />

på en stop-motion film.<br />

Filosofien bag denne behandling er:<br />

”Hvad der kan gøre en rask sindssyg, må kunne gøre en sindssyg rask”<br />

5. Patienten spændes fast i en drejemaskine der kan centrifugere. Maskinen fremkalder en<br />

modbydelig følelse hos patienten og har en ualmindelig indvirken på almenfølelsen, da det<br />

vækker frygt bare at se på maskinen og dens brug... dels angst for at blive slynget ud og<br />

blive slemt skadet. Derudover virker maskinen ved at den fremkalder svimmelhed og<br />

opkasninger.<br />

6. Trædemøllen. Patienten sættes ind i en trædemølle (hult hjul) og når hjulet sættes i gang skal<br />

patienten konstant holde benene i bevægelse for ikke at falde og blive slynget rundt i hjulet.<br />

Efter 36 timer er den mest urolige og voldlige paient blevet helt rolig.<br />

7. Hvis alt andet er fejlet, så bliver patienten spændt fast på et bord og gjort klar til en<br />

hjerneoperation. Her er der en stor sandsynlighed for at patienten dør, bliver lam eller<br />

handkappet på anden måde.<br />

Behandlingsmetoder for andre racer<br />

Sortelvere tolererer ikke fejl ved deres afkom, hverken svagtseende, skævfodet eller sindssyge. De<br />

bliver alle slået ihjel så snart det opdages.<br />

Orker og gobliner sender deres sindssyge først i kamp, i håb om at de kan nå at udrette noget<br />

fornuftigt før de dør.<br />

Halvinge bygger et hus til de sindssyge, lidt udenfor byen, hvor familie til de sindssyge kommer og<br />

forsørger dem engang imellem.<br />

Dværge udstøder de sindssyge, da de ikke duer til at arbejde og er forstyrrende/irriterende at have<br />

gående.<br />

Gnomer forsøger at reparerer de sindssyge. Evt. ved at give dem "det hvide snit", så al deres<br />

aggression forsvinder. Nogle gange borer de en særlig mekanisk hjelm fast i hovedet på den<br />

sindssyge, som hæmmer sygdommen på en eller anden måde.<br />

Elvere benytter sig af musikterapi, omsorg, samtaler, smukke omgivelser og urter fra naturen til at<br />

kurre sindssyge.<br />

Side 94 af 116<br />

DFB – Beta version 1.0


Side 95 af 116<br />

DFB – Beta version 1.0<br />

Vejrtabel<br />

til "De Frie Bordregler" - DFB<br />

Denne vejrtabel kan bruges som du vil. Du kan f.eks. vælge at slå om vejret hver eneste dag i spillet eller du<br />

kan slå 2 gange og lade vejret skifte, i løbet af et par dage, fra det første du slog til det andet.<br />

Det er op til dig at vurdere temperaturen da den skifter an på hvor spillerne er og årstid. Hvis der er<br />

minusgrader, så vil al regnen være sne i stedet for.<br />

Hvis der kommer solskinsvejr efter en længere regnbyge eller en kort men kraftig regnbyge, så vil der opstå<br />

en regnbue.<br />

Slå 1d8 for vindretningen:<br />

1 = Nord,<br />

2 = Nordvest,<br />

3 = Vest,<br />

4 = Sydvest,<br />

5 = Syd,<br />

6 = Sydøst,<br />

7 = Øst,<br />

8 = Nordøst.<br />

1d10 Skyerne Vindfaktor Nedbørsfaktor Tågefaktor<br />

1 Skyfri<br />

himmel<br />

2-4 Solskinsvejr<br />

med<br />

få skyer<br />

5-7 Let<br />

overskyet<br />

+1d2 1: Vindstille<br />

2: Lette<br />

vindstød<br />

+1d3 1: Vindstille<br />

2: Lette<br />

vindstød<br />

3: Let blæsende<br />

+1d4 1: Vindstille<br />

2: Lette<br />

vindstød<br />

3: Let blæsende<br />

4: Blæst<br />

8-9 Overskyet +1d4 1: Vindstille<br />

2: Let blæsende<br />

3: Blæsende<br />

4: Kraftig blæst<br />

10 Kraftige<br />

skyer<br />

+1d5 1: Vindstille<br />

2: Blæsende<br />

3: Kraftig blæst<br />

4: Storm<br />

5: Storm med<br />

orkanstyrke<br />

+1d6 1-4: Ingen<br />

regn<br />

5: Støvregn<br />

6: Let regn<br />

+1d10 1-3: Ingen<br />

regn<br />

4: Støvregn<br />

5-6: Let regn<br />

7-8: Regn<br />

9: Kraftig<br />

regn<br />

10: Meget<br />

kraftig<br />

regn<br />

+1d4 1: Ingen regn<br />

2: Regn<br />

3: Kraftig regn<br />

4: Meget<br />

kraftig regn<br />

Vindstille<br />

+ Nedbørs<br />

faktor 1-4<br />

giver tåge.<br />

Vindstille<br />

+ Nedbørs<br />

faktor 1<br />

giver tåge.<br />

+1d3 1: Let tåge<br />

(Sigtbarhed<br />

40-50m)<br />

2: Tåge<br />

(Sigtbarhed<br />

15-25m)<br />

3: Tung<br />

tåge<br />

(Sigtbarhed<br />

1-5m)<br />

+1d3 1: Let tåge<br />

(Sigtbarhed<br />

40-50m)<br />

2: Tåge<br />

(Sigtbarhed<br />

15-25m)<br />

3: Tung<br />

tåge<br />

(Sigtbarhed<br />

1-5m)


Fumletabel - Våben<br />

Opdelt efter våben kategorier<br />

Når en karakter slår et naturligt 1 på 1d20 i en kampsituation, skal du slå procentterning<br />

for at se hvilket uheld der sker, når karakteren fumler.<br />

Når du slår efter nogen med kritisk effekt, betyder det, at du skal slå på tabellen over<br />

kritiske slag, hvis du rammer og skader personen.<br />

Skærende/Hakkende våben<br />

01-10 Du tumler rundt og mister resten<br />

af denne tur.<br />

11-30 Klar et behændigheds tjek, eller<br />

fald og bliv omtåget i 1d4 runder.<br />

31-60 Våbenet sætter sig godt fast i<br />

noget omkring dig (f.eks. gulv,<br />

væg, pæl osv.). Klar et<br />

muskelkraft tjek med -3 for at få<br />

det fri.<br />

61-70 Slå efter en anden, inden for 3m<br />

radius af det oprindelige mål.<br />

71-80 Slå efter en ven.<br />

81-85 Våbenet går i stykker.<br />

86-90 Du slår efter en ven med kritisk<br />

effekt.<br />

91-95 Du rammer dig selv.<br />

96-100 Du rammer dig selv med kritisk<br />

effekt.<br />

Blonde/Knusende våben<br />

01-10 Du tumler rundt og mister resten<br />

af denne tur.<br />

11-30 Du tumler rundt og mister resten<br />

af denne tur og din næste tur.<br />

31-60 Våbenet sætter sig godt fast i<br />

noget omkring dig (f.eks. gulv,<br />

væg, pæl osv.). Klar et<br />

muskelkraft tjek med -3 for at få<br />

det fri.<br />

61-70 Våben tabes på foden og du går<br />

du halvt så hurtigt, de næste 12<br />

timer.<br />

71-80 Slå efter en ven.<br />

81-90 Du rammer dig selv.<br />

91-95 Våbenet går i stykker.<br />

96-98 Du slår efter en ven med kritisk<br />

effekt.<br />

99-100 Du rammer dig selv med kritisk<br />

effekt.<br />

Side 96 af 116<br />

Stik våben<br />

01-10 Du tumler rundt og mister resten<br />

af denne tur.<br />

11-30 Klar et behændigheds tjek, for at<br />

undgå at smide våbenet 3d4<br />

meter væk.<br />

31-60 Våbenet sætter sig godt fast i<br />

noget omkring dig (f.eks. gulv,<br />

væg, pæl osv.). Klar et<br />

muskelkraft tjek med -3 for at få<br />

det fri.<br />

61-70 Du tumler rundt og mister resten<br />

af denne tur og i næste tur er du<br />

den sidste der må få sin tur.<br />

71-80 Slå efter en ven.<br />

81-90 Du rammer dig selv.<br />

91-95 Våbenet går i stykker.<br />

96-98 Du slår efter en ven med kritisk<br />

effekt.<br />

99-100 Du rammer dig selv med kritisk<br />

effekt.<br />

Afstandsvåben<br />

01-10 Du tumler rundt og mister resten<br />

af denne tur.<br />

11-30 Klar et behændigheds tjek, eller<br />

fald og bliv omtåget i 1d4 runder.<br />

31-60 Skyd efter en anden, inden for<br />

3m radius af det oprindelige mål.<br />

61-80 Skyd efter den nærmeste af det<br />

oprindelige mål.<br />

81-90 Skyd efter en ven.<br />

91-95 Våbenet går i stykker. (Strengen<br />

på buen springer, slyngen<br />

flækker, kastekniven splinter<br />

osv.)<br />

96-98 Du skyder efter en ven med<br />

kritisk effekt.<br />

99-100 Du rammer dig selv med kritisk<br />

effekt.<br />

DFB – Beta version 1.0


Fumletabel – Til magi<br />

Mana brand - ulykker<br />

Hvis nogen oplager mere mana i sin krop end han/hun kan rumme, så bliver den<br />

overskudende mana til skade i stedet for. Denne skade ignorerer rustninger og magisk<br />

beskyttelse. Udover skaden, så kan store koncentrationer af mana forårsage store ulykker<br />

og identitetsændringer (lav et Vil. tjek med det minus som personen har fået i skade)<br />

Udover skade og sindssyge, sker der uheld. Slå med procentterningerne for at se hvad der<br />

sker:<br />

Side 97 af 116<br />

DFB – Beta version 1.0<br />

Procent Beskrivelser<br />

01-22 Lav et galskabs tjek<br />

23-26 Det nærmeste dyr eller insekt bliver på størrelse med en elefant.<br />

27-31 Formularen giver bagslag og skubber dig 4 meter bagud for hver sværhedsgrad<br />

formularen havde og ca. 2% chance pr. skade for at blive bevidstløs fra et evt. fald<br />

32-36 Magien får en ny tilfældig retning eller påvirker et tilfældigt andet mål (inklusiv<br />

magibrugeren selv) – også selvom formularen oprindeligt kræver at du rører den<br />

du vil påvirke.<br />

37-40 Der fremtrylles diverse magiske instrumenter som spiller højt og forfærdeligt lige<br />

ind i øret på alle væsner inden for en radius af 1 km. Hvis der bliver taget fat eller<br />

slået på instrumenterne, forsvinder de.<br />

41-43 En lille regnsky samler sig 20 cm over dit hoved og følger dig de næste 5 dage<br />

(Dette kan medføre forkølelse og andre sygdomme). Vandet som skyen regner med<br />

er magisk. Det kan ikke drikkes eller opbevares i beholdere og efterlader ikke<br />

vandpytter, da det opløser sig selv.<br />

44-47 Formularen har halv effekt. Halv rækkevidde osv.<br />

48-51 Trylleformularen skaber en eksplosion i hænderne på dig. Rul 1d6 per<br />

sværhedsgrad trylleformularen har, for at se hvor meget skade du får af det. Alle i<br />

en radius af 5 meter får det halve i skade.<br />

52-55 Din værste fjende får en vision af hvor du er og hvem du er med.<br />

56-59 Formularen rammer den der står nærmest.<br />

60-63 Du åbner en portal hvor en gruppe tilfældige fjendtlige væsner fra underverdenen<br />

kommer ud af.<br />

64-67 Alle dine magiske genstande forsvinder øjeblikkeligt.<br />

68-71 Formularen har dobbelt effekt. Dobbelt rækkevidde osv.<br />

72-75 Alle våben i en radius på 6 meter fra dig, forsvinder.<br />

76-79 Formularen forsvinder fra din hukommelse og fra din <strong>bog</strong>.<br />

80-83 Din tunge bliver 20 cm længere i 1d6 timer.<br />

84-87 Du kan kun snakke bagvendt i de næste 2d4 min.<br />

88-91 Du glemmer hvad der er sket i de sidste 24 timer.<br />

92-93 Din hårvækst øges med 6 meter over hele kroppen.<br />

94-95 Din hudfarve ændrer sig til enten 1=Sort, 2=Brun, 3=Hvid, 4=Gul, 5=Rød, 6=Grøn.<br />

96-97 Din næse krymper hver gang du taler sandt.<br />

98-99 Din næse vokser hver gang du lyver.<br />

100 Du får 1d6 ekstra ubrugelige lemmer. F.eks. en fod, tentakel, arm osv.<br />

(Spillemesteren bestemmer hvilke og hvor de dukker op)<br />

Nogle af disse effekter er ikke synlige med det samme. Måske tager de først effekt næste gang<br />

personen bruger magi. Det kan give sjovt rollespils, hvis du som spilmester ikke fortæller hvad du<br />

slog på tabellen og hvilken effekt det er, før det rent faktisk sker.<br />

Men sådanne effekter som at ”Din værste fjende ved hvor du er”, kan skabe sjovt spil, hvis spilleren<br />

får det at vide.


Urter, blomster og bær<br />

Når en karakter vælger at søge efter nogle spændende fantasy vegetationer, kan du benytte ned<br />

stående liste som inspiration. Når du har slået om hvilken vegetation spilleren finder, så hvis<br />

terrænet hvor karakteren er, ikke passer til stedet hvor vegetationen vokser, så finder han/hun ingen<br />

ting.<br />

Brillerar En lille blomst med runde gennemsigtige blade som ligner forstørrelsesglas.<br />

Procent Chance: 15 Holdbarhed ubehandlet: 3 dage Værdi ubehandlet: 4 gm.<br />

Terræn: Skov Holdbarhed behandlet: - Værdi behandlet: -<br />

Behandlingsmetode: Blomstens hoved spises rå.<br />

Virkning: +1 til at ramme med afstandsvåben, -2 til at ramme med nærkampsvåben i en time.<br />

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~<br />

Tyretur En slyngplante med mange små brune blomster.<br />

Procent Chance: 22 Holdbarhed ubehandlet: 3 dage Værdi ubehandlet: 2 sm.<br />

Terræn: Sump Holdbarhed behandlet: 60 dage Værdi behandlet: 6 sm.<br />

Behandlingsmetode: Blomstene skal pulviseres<br />

Virkning: Pulveres skal påføres øjne eller tunge. Personen falder i søvn i 3d12 timer. Slås 30<br />

timer eller over, går personen i koma i stedet.<br />

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~<br />

Blodhold En 30 cm. høj plante med store rød/orange blade.<br />

Procent Chance: 31 Holdbarhed ubehandlet: 18 dage Værdi ubehandlet: 4 sm.<br />

Terræn: Strand Holdbarhed behandlet: - Værdi behandlet: -<br />

Behandlingsmetode: Bladende skal bruges rå.<br />

Virkning: Bladende skal bindes på et sår for at stoppe selv de voldsomeste blødninger.<br />

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~<br />

Borage En 1-2 m. høj plante med behåret hul stilk. Har røde og blå stjerneformede blade.<br />

Procent Chance: 11 Holdbarhed ubehandlet: 5 dage Værdi ubehandlet: 1 gm.<br />

Terræn: Skov Holdbarhed behandlet: 32 dage Værdi behandlet: 6 gm.<br />

Behandlingsmetode: Den tørrede urt skal koges i vand og dampen skal opfanges og nedkøles til væske.<br />

Virkning: Når væsken drikkes healer den lungebetændelse, feber og influenza i løbet af 1-3<br />

timer<br />

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~<br />

Knustera En lille hvid blomst med rød stilk.<br />

Procent Chance: 4 Holdbarhed ubehandlet: 7 dage Værdi ubehandlet: 10,1 pm.<br />

Terræn: Græssletter Holdbarhed behandlet: 30 dage Værdi behandlet: 100 pm.<br />

Behandlingsmetode: Blomsten skal brygges i en god rødvin i en uge før den kan bruges.<br />

Virkning: Når vinen drikkes healer den alle brækkede/knuste knogler i løbet af 1-3 dage.<br />

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~<br />

Kaffar En rød urte som kun består af en stilk og store blade.<br />

Procent Chance: 41 Holdbarhed ubehandlet: 1 time Værdi ubehandlet: 8 sm.<br />

Terræn: Ørken Holdbarhed behandlet: - Værdi behandlet: -<br />

Side 98 af 116<br />

DFB – Beta version 1.0


Behandlingsmetode: Bladene koges i vand. Vandet vil dufte sødt af nødder og kaffe.<br />

Virkning: Når væsken drikkes bliver ens sanser skærpet, søvn behov udsættes og man bliver<br />

meget psykisk og fysisk følsom. Nogle kan endda se auraer omkring personer og<br />

objekter. Efter 3-4 kopper bliver man nemt forskrækket og let afhængig.<br />

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~<br />

Lydssky Denne ligner gult/grønt græs og dufter svagt sødt. Roden er hvid.<br />

Procent Chance: 32 Holdbarhed ubehandlet: 1 time Værdi ubehandlet: 1 sm.<br />

Terræn: Sump Holdbarhed behandlet: 62 dage Værdi behandlet: 40 gm.<br />

Behandlingsmetode: Roden koges i vand, senest en time efter den er plukket.<br />

Virkning: Når væsken drikkes kan den give en døv person hørelsen igen.<br />

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~<br />

Tyndblo Dette er en busk med gule bær, som ligner en blanding melle jorbær og tomat.<br />

Procent Chance: 12 Holdbarhed ubehandlet: 1 uge Værdi ubehandlet: 1 gm.<br />

Terræn: Bjerge Holdbarhed behandlet: 30 dage Værdi behandlet: 1 gm.<br />

Behandlingsmetode: Bærene skal tørres i 3 dage.<br />

Virkning: Når bærrene spises styrker de ens indre organer og fortynder ens blod. Ens hjerte<br />

banker hurtigere, man bliver varm i kroppen og i godt humør.<br />

Hvis man spiser det jævnligt, bliver man afhængig og man stopper igen fra den ene<br />

dag til den anden, i stedet for at trappe ned, ristikerer man at få en sindssyge.<br />

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~<br />

Kattehale Den har en lang stilk med brun pels. På toppen har den et fint lilla blomstehoved.<br />

Procent Chance: 8 Holdbarhed ubehandlet: 1 uge Værdi ubehandlet: 1 gm.<br />

Terræn: Skov Holdbarhed behandlet: 25 dage Værdi behandlet: 50 gm.<br />

Behandlingsmetode: Urten skal laves om til salve i et laboratorium.<br />

Virkning: Denne salve kan læge alle skader på kroppens led i løbet af 2 dage.<br />

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~<br />

Spasa Dette er en lille lyserød svamp som vokser i klumper.<br />

Procent Chance: 5 Holdbarhed ubehandlet: 1 uge Værdi ubehandlet: 12 gm.<br />

Terræn: Sump Holdbarhed behandlet: 24 dage Værdi behandlet: 10 pm.<br />

Behandlingsmetode: Svampen skal brygges i 2 uger med te, som en trylledrik af en alkymist.<br />

Virkning: Hvis man dufter til svampene vil man få synsforstyrrelser de næste 3d6 timer.<br />

Hvis svampene laves til en trylledrik, giver drikken kraftige hallucinationer de<br />

næste 3d12 timer.<br />

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~<br />

Navn Beskrivelse.<br />

Procent Chance: X Holdbarhed ubehandlet: X Værdi ubehandlet: X.<br />

Terræn: X Holdbarhed behandlet: X Værdi behandlet: X.<br />

Behandlingsmetode: Beskrivelse.<br />

Virkning: Beskrivelse.<br />

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~<br />

Side 99 af 116<br />

DFB – Beta version 1.0


Side 100 af 116<br />

DFB – Beta version 1.0


Indholdsfortegnelse<br />

Væsner og modstandere<br />

Forklaring på væsenernes og modstanderens beskrivelser Side 102<br />

Modstander/monster-boss’er Side 104<br />

Væsner og modstandere<br />

• Bjørn - Side 105<br />

• Dæmon - Side 105<br />

• Golem - Side 106<br />

• Hund – Vagt/kamp-hund - Side 106<br />

• Imp - Side 107<br />

• Kobold - Side 107<br />

• Landevejsrøver - Side 108<br />

• Levende træ - Side 108<br />

• Fiskman - Side 109<br />

• Mumie - Side 109<br />

• Ork - Side 110<br />

• Ulv - Side 110<br />

• Vagt - Side 111<br />

• Skelet - Side 111<br />

• Skelet – Højerestående - Side 112<br />

• Slange - Side 112<br />

• Trold - Side 113<br />

• Zombie - Side 113<br />

• Blankt monster skema - Side 114<br />

Side 101 af 116<br />

DFB – Beta version 1.0


Forklaring på væsenernes og modstanderens beskrivelser<br />

"Klima/terræn" - Dette beskriver hvilket klima og hvilke terræn væsenet plejer at færdes i.<br />

”Almindelighed” - Dette forklarer kort hvor almindeligt eller sjældent væsenet er. Det er opdelt i<br />

”Meget almindelig”, ”Almindelig”, ”Ualmindelig”, ”Sjælden”, ”Meget<br />

sjælden” og ”Unik”.<br />

”Meget almindelig” er noget de fleste mennesker når at møde i deres liv.<br />

”Sjælden” er noget som man måske møder et par gange i løbet af et<br />

menneskeliv.<br />

”Unik” er noget som man skal være meget heldig eller uheldig for at møde én<br />

gang i et menneskeliv.<br />

”Aktiv cyklus” - Dette beskriver om væsenet er aktivt om natten, dagen, morgenen, aftenen eller<br />

24 timer i døgnet.<br />

”Kost” - Beskriver hvad væsenet/modstanderen spiser.<br />

”Sind” - Dette forklarer den generelle tankegang eller hensigt af væsenet. Hvis<br />

personen/væsenet er ”Neutral”, betyder det, at væsenet er ligeglad med dig,<br />

medmindre du udgør en trussel for væsenet. Hvis væsenet er et dyr og selvom<br />

det vil æde dig, så er dyret stadig neutralt, for den gør det kun pga. sult og for<br />

at overleve. Er væsenet ”God”, er det venligsindet imod dig. Er væsenet<br />

”Ond”, er det et væsen som tænker på sig selv og som ikke bekymrer sig om,<br />

hvordan andre føler. De snyder, stjæler og dræber. Der er en risiko for, at det<br />

angriber dig for sjov. Måske leger det med dig, som katten leger med musen,<br />

før væsenet slår dg ihjel og æder dig. Bare for fornøjelsens skyld.<br />

”Antal” - Dette tal beskriver hvor mange der plejer at dukke op af gangen. F.eks. er en<br />

ulv et flokdyr, så man møder sjældent kun én ulv af gangen.<br />

Side 102 af 116<br />

DFB – Beta version 1.0<br />

”Størrelse” - Størrelser er delt op i fire kategorier. ”Mini” er væsener på ca. størrelse med en<br />

kat eller mindre.”Lille” er væsener på ca. størrelse med en dværg. ”Medium” er<br />

væsener på størrelse med mennesker. ”Stor” er væsener der er større end<br />

mennesker.<br />

”Bevægelse” - Første tal beskriver ”Alm. tempo”. Andet tal beskriver ”Gå i høj tempo”.<br />

Tredje tal beskriver ”Løb”. Fjerde tal beskriver ”Spurt”.<br />

”Egenskaberne” - Mus, Beh, Mod, Vil, Int, Kar og Uds.<br />

Her skrives hvor meget væsenet har i egenskaben. Hvis der står ”1-7”, så kan<br />

væsenet have mellem 1 og 7. Står der ”-”, så betyder det, at væsenet ikke må<br />

lave tjeks i den bestemte egenskab. Dvs. at et væsen med ”-” i Beh.<br />

(behændighed) vil aldrig kunne hoppe over hullet eller lignende, uden at falde.<br />

“Mana oplagring”- Viser hvor meget mana væsenet kan oplagere i kroppen. Står der ”-”, så<br />

betyder det, at væsenet ikke kan lave tjeks i ”Mana oplagring”.<br />

“Antal terninger” - Viser hvilke og hvor mange terninger væsenet må slå med for at oplagere<br />

mana. Står der ”-”, så betyder det, at væsenet ikke kan oplagre mana.<br />

”RP” - Fortæller hvor mange ”Rustningspoints” væsenet har.<br />

”NR” - Fortæller hvor mange ”Naturlige Rustningspoints” væsenet har.<br />

”LP” - Fortæller for mange ”Livspoints” væsenet har.


”Antal angreb” - Dette fortæller hvor mange angreb væsenet har.<br />

”Våben”<br />

Våben<br />

Initiativ<br />

+/- til<br />

at<br />

ramme<br />

Rækkevidde<br />

Lille 0-5 m.<br />

Mellem 6-15 m.<br />

Stor 16-30 m.<br />

+/- til at<br />

parere eller<br />

Genladning<br />

Side 103 af 116<br />

Skade<br />

Kritisk<br />

skade<br />

effekt<br />

Kølle Mellem1 +0-3 - +0 1d8+1 1d8+2<br />

Kølle med søm Mellem1 +0-3 - +0 1d8+2 2d4+2<br />

Slynge Lille +5/+1/-3 0 ture 1d8 1d8<br />

DFB – Beta version 1.0<br />

- Under ”Våben”, står der hvad våbenet hedder, eller om der bruges nærkamp<br />

som våben. I nogle tilfælde tæller et monsters arme, ben og hale som våben.<br />

”Initiativ” fortæller hvilket samlet initiativ våbenet har.<br />

”M” betyder at våbenet er mellem størrelse og det tal som vil stå ved siden af,<br />

viser hvilken samlet initiativ der skal ligges til våbenet. f.eks. betyder ”M4”, at<br />

det er et mellem våben og initiativ +4.<br />

”L” betyder ”Lille” og ”S” betyder ”Stor”.<br />

”+/- til at ramme” viser hvor meget bonus der til ligges til, når du slår om at<br />

ramme. Hvis der står ”+0-3”, betyder det, at du spil spilmester bestemmer om<br />

der skal ligges en bonus på +0, +1, +2 eller +3 til terningeslaget.<br />

”Rækkevidde” fortæller hvor langt du kan skyde og hvilken bonus du får til at<br />

ramme på den valgte afstand. Hvis der f.eks. står ”0-5m, +6”, så er det den<br />

afstand våbenet kan skyde og den bonus væsenet får til at ramme i den afstand.<br />

I dette tilfælde er det +6. Der vil stå 3 forskellige afstande. Det der svarer til<br />

lille, mellem og stor afstand.<br />

”+/- til at parere eller Genladning” viser hvilken justering/bonus der skal<br />

ligges til, når der pareres med våbenet. Man kan ikke parere med<br />

afstandsvåben, så i denne kolonne står der også hvor lang tid afstandsvåbenet<br />

er om at blive ladt.<br />

”Skade” viser hvor meget skade våbenet forvolder.<br />

”Kritisk skade effekt” viser hvilken terning du skal bruge, når der skal slås<br />

om effekten på kritisk skade.<br />

”Noter” bruges til at kort beskrive, hvis der er noget særligt ved våbenet.<br />

F.eks. hvis det er giftigt.<br />

”Beskrivelse” - Her vil der være en beskrivelse af væsenet og eventuelle uddybelser af<br />

specielle angreb og effekter.<br />

Noter<br />

”Alkymi komponenter” - I tilfælde af, at der er dele af væsenet som er værdifuldt for<br />

alkymister, så vil det stå her. Der vil stå hvad det er og hvad det<br />

ca. kan sælges for.<br />

”Gift/medicin komponenter” - Hvis der er dele af væsenet som er giftigt eller healende, vil det<br />

stå her. Der vil stå hvilken del af væsenet der kan bruges og så<br />

står der hvad det ca. kan sælges for.


Modstander/monster-boss’er:<br />

En gang i mellem er det nødvendigt at der er en boss eller mager bland modstanderne.<br />

Tilføj bonusserne fra ”En lille boss” til f.eks. en ork, så har du en lille boss fra orkerne.<br />

En lille boss: En stor boss:<br />

Mus:<br />

Beh:<br />

+2<br />

+1 Navn<br />

Evner/Talenter<br />

Tjek Bonus<br />

Mus:<br />

Beh:<br />

+5<br />

+3<br />

Mod: +2 True Mus -<br />

Mod: +4<br />

Vil: +2 Vil: +4<br />

Int: +3 Int: +5<br />

Kar: +2 Kar: +5<br />

Uds: +0 Uds: +0<br />

RP: +0 LP: +10 RP: +0 LP: +25<br />

NR: +1 Antal angreb: +0 NR: +2 Antal angreb: +1<br />

1 ekstra våben, +2 til at ramme. 2 ekstra våben, +4 til at ramme.<br />

En lille magibruger: En stor magibruger:<br />

Mus:<br />

Beh:<br />

+0<br />

+0 Navn<br />

Evner/Talenter<br />

Tjek Bonus<br />

Mus:<br />

Beh:<br />

+0<br />

+2<br />

Mod:<br />

Vil:<br />

Int:<br />

+0<br />

+4<br />

+3<br />

Spot<br />

Fornem magi<br />

Historie<br />

Int<br />

Int<br />

Int<br />

-<br />

Mod:<br />

Vil:<br />

Int:<br />

+2<br />

+7<br />

+6<br />

Kar: +0 Kar: +0<br />

Uds: +0 Mana oplagring: 20 Uds: +0 Mana oplagring: 40<br />

Antal terninger: 2 Antal terninger: 3<br />

RP: +0 LP: +0 RP: +0 LP: +5<br />

NR: +0 Antal angreb: +0 NR: +1 Antal angreb: +0<br />

Kan alle niveau 0 formularer, Kan alle niveau 0 og 1 formularer, og kan<br />

og 2 niveau 1 formularer i alt 4 formularer, samlet fra niveau 2 og 3<br />

Side 104 af 116<br />

Evner/Talenter<br />

Navn Tjek Bonus<br />

True Mus -<br />

Adrenalin<br />

Kløve<br />

Fornem magi<br />

Evner/Talenter<br />

Navn Tjek Bonus<br />

Spot Int -<br />

Fornem magi Int<br />

Historie Int<br />

Magi-kendskab Int<br />

Mana boost Talent<br />

DFB – Beta version 1.0


Bjørn<br />

Side 105 af 116<br />

DFB – Beta version 1.0<br />

Klima/terræn: Skov/bjerg Egenskaber: RP: 0 Evner/Talenter<br />

Almindelighed: Ualmindelig Mus: 14 NR: 3 Navn Tjek Bonus<br />

Aktiv cyklus: Dag Mod: 16 LP: 36 Dyresans<br />

Kost: Kød og frugt Int: 8 Unaturlig styrke<br />

Sind: Neutral Beh: 11 Antal angreb: 3<br />

Antal: 1-2 Vil: 13<br />

Størrelse: Stor Kar: 5 Mana oplagring: -<br />

Bevægelse: 14 Uds: 0 Antal terninger: -<br />

Bjørne vejer mellem 300 og 800 kilo og er typisk brune, sorte eller hvide.<br />

Enkelte bjørne har hvide markeringer på brystet eller i ansigtet.<br />

De spiser gerne får, lam, honning, planter og frugt.<br />

Nogle bjørne er sky og lader sig skræmme bort af råben og fakler. Det<br />

kaldes en ”græsbjørn”. En ”slagbjørn” er en som angriber mennesker.<br />

Om vinteren går bjørnen i vinterhi i dens hule. Bjørnen vågner engang i<br />

mellem fra sin vintersøvn, typisk ved "godt vejr" eller hvis der er fare på<br />

færde.<br />

Bjørnens pels bruges til vinterfrakker og gulvtæppe.<br />

Våben<br />

Initiativ<br />

+/- til at<br />

ramme<br />

Rækkevidde<br />

Dæmon<br />

+/- til at<br />

parere eller<br />

Genladning<br />

Skade Kritisk<br />

skade<br />

Klima/terræn: Undervernden Egenskaber: RP: 3 Evner/Talenter<br />

Almindelighed: Meget sjælden Mus: 18 NR: 6 Navn Tjek Bonus<br />

Aktiv cyklus: 24 timer Mod: 16 LP: 75 Ambidex -<br />

Kost: Kød Int: 15 Angrib/Charge -<br />

Sind: Neutral Beh: 14 Antal angreb: 2 Unaturlig modst. -<br />

Antal: 1 Vil: 18 Unaturlig mus. -<br />

Størrelse: Stor Kar: 16 Mana oplagring: - Frygt 2 -<br />

Bevægelse: 12 Uds: 0 Antal terninger: - Flyve -<br />

Kløve -<br />

Frygt 2 -- 1aaaaa<br />

11111111111111 1111<br />

effekt<br />

Højre klo +3 +4 - 1d12+4 1d10<br />

Venstre klo +3 +4 - 1d12+4 1d10<br />

Bid +3 +2 - 3d6+5 3d6<br />

Våben<br />

Initiativ<br />

+/- til at<br />

ramme<br />

Rækkevidde<br />

+/- til at<br />

parere eller<br />

Genladning<br />

Skade Kritisk<br />

skade<br />

effekt<br />

Klør +4 +12 +6 2d8+8 3d6<br />

Noter<br />

Noter


Golem<br />

Side 106 af 116<br />

DFB – Beta version 1.0<br />

Klima/terræn: Overalt Egenskaber: RP: 3 Evner/Talenter<br />

Almindelighed: Meget sjælden Mus: 16 NR: 5 Navn Tjek Bonus<br />

Aktiv cyklus: 24 timer Mod: 20 LP: 100 Unaturlig styrke -<br />

Kost: Intet Int: 10 Magisk resistance 2 -<br />

Sind: Neutral Beh: 7 Antal angreb: 1<br />

Antal: 1-2 Vil: 14<br />

Størrelse: Speciel Kar: 0 Mana oplagring: -<br />

Bevægelse: 3 Uds: +1 Antal terninger: -<br />

Skaden fra en golems næveangreb bliver ikke halveret af rustninger.<br />

En golem fungerer ofte som beskytter/vogter af noget. F.eks. en<br />

troldmands tårn, en krypt, en skat og lignende.<br />

Våben<br />

Initiativ<br />

+/- til at<br />

ramme<br />

Rækkevidde<br />

+/- til at<br />

parere eller<br />

Genladning<br />

Hund – Vagt/kamp-hund<br />

Klima/terræn: Byer Egenskaber: RP: 0 Evner/Talenter<br />

Almindelighed: Meget alm. Mus: 12 NR: 3 Navn Tjek Bonus<br />

Aktiv cyklus: Dag & nat Mod: 16 LP: 24 Dyresans - +8<br />

Kost: Kød Int: 12 -<br />

Sind: Neutral Beh: 12 Antal angreb: 1<br />

Antal: 1-6 Vil: 6<br />

Størrelse: Medium Kar: 12 Mana oplagring: -<br />

Bevægelse: 24 Uds: 0 Antal terninger: -<br />

En almindelig hund som ikke er trænet i kamp, har +0 i initiativ,<br />

+1 til at ramme og giver 1d6+1 i skade. Ellers er resten magen til.<br />

Skade Kritisk<br />

skade<br />

effekt<br />

Noter<br />

Nævekamp +0 +11 - +5 4d8+5 2d8+5 Speciel<br />

Våben<br />

Initiativ<br />

+/- til at<br />

ramme<br />

Rækkevidde<br />

+/- til at<br />

parere eller<br />

Genladning<br />

Skade Kritisk<br />

skade<br />

effekt<br />

Bid +1 +5 - - 1d8+1 1d8<br />

Noter


Imp<br />

Klima/terræn: Underverdenen Egenskaber: RP: 0 Evner/Talenter<br />

Almindelighed: Almindelige Mus: 8 NR: 1 Navn Tjek Bonus<br />

Aktiv cyklus: Dag & nat Mod: 12 LP: 20 Undvigelse Beh. +4<br />

Kost: Kød Int: 14 Frygt 1 -<br />

Sind: Ond Beh: 14 Antal angreb: 1<br />

Antal: 1+ Vil: 10<br />

Størrelse: Små Kar: 13 Mana oplagring: -<br />

Bevægelse: 10 Uds: -1 Antal terninger: -<br />

Våben<br />

Initiativ<br />

+/- til at<br />

ramme<br />

Rækkevidde<br />

Kobold<br />

Side 107 af 116<br />

+/- til at<br />

parere eller<br />

Genladning<br />

Skade Kritisk<br />

skade<br />

effekt<br />

Klør +2 +3 - - 2d6 4d4<br />

DFB – Beta version 1.0<br />

Noter<br />

Klima/terræn: Overalt Egenskaber: RP: 0 Evner/Talenter<br />

Almindelighed: Ualmindelig Mus: 4 NR: 1 Navn Tjek Bonus<br />

Aktiv cyklus: Nat Mod: 12 LP: 8 Angrib/Charge -<br />

Kost: Alt Int: 6 Flygt -<br />

Sind: Ond Beh: 12 Antal angreb: 1 Klatre Mus.<br />

Antal: 5-20 Vil: 10 Naturoverlevelse Int.<br />

Størrelse: Lille Kar: 3 Mana oplagring: - Svømme Mus.<br />

Bevægelse: 4 Uds: -2 Antal terninger: -<br />

Våben<br />

Initiativ<br />

+/- til at<br />

ramme<br />

Rækkevidde<br />

+/- til at<br />

parere eller<br />

Genladning<br />

Skade Kritisk<br />

skade<br />

effekt<br />

Noter<br />

Kølle +1 +1 +0 1d8 1d8+2<br />

Kastespyd +1 +2 5/15/30 meter +2 2d6 1d10 1 stk.


Landevejsrøver<br />

Side 108 af 116<br />

DFB – Beta version 1.0<br />

Klima/terræn: Overalt<br />

Egenskaber: RP: 1 Evner/Talenter<br />

Almindelighed: Meget almindelige Mus: 13 NR: 1 Navn Tjek Bonus<br />

Aktiv cyklus: Dag & nat Mod: 12 LP: 20 Gamble Int.<br />

Kost: Alt Int: 8 Gemme/liste Beh.<br />

Sind: Ond/Neutral Beh: 14 Antal angreb: 1 Sigte -<br />

Antal: 1-20 Vil: 10 Snyd -<br />

Størrelse: Speciel Kar: 7 Mana oplagring: - Spot Int.<br />

Bevægelse: Speciel Uds: -1 Antal terninger: -<br />

Størrelse og bevægelse afhænger af hvilken race røverbanden består af.<br />

En landevejsrøver arbejder lige så ofte alene, som i grupper.<br />

Kort bue<br />

Våben<br />

Initiativ<br />

M1<br />

+/- til at<br />

ramme<br />

+3<br />

Rækkevidde<br />

0-10m, +7<br />

11-45m, +3<br />

46-90m, -1<br />

Levende træ<br />

+/- til at<br />

parere eller<br />

Genladning<br />

Skade Kritisk<br />

skade<br />

effekt<br />

Noter<br />

Klima/terræn: Stor skov Egenskaber: RP: 3 Evner/Talenter<br />

Almindelighed: Meget sjælden Mus: 14 NR: 5 Navn Tjek Bonus<br />

Aktiv cyklus: Dag Mod: 15 LP: 70 Unaturlig mods. -<br />

Kost: Sol & vand Int: 10 Unaturlig styrke -<br />

Sind: Neutral Beh: 10 Antal angreb: 3<br />

Antal: 1-5 Vil: 16<br />

Størrelse: Stor Kar: 7 Mana oplagring: -<br />

Bevægelse: 2 Uds: 0 Antal terninger: -<br />

0 ture<br />

1d10+1<br />

Kølle med søm M1 +2 - +0 1d8+2 2d4+2<br />

Slynge<br />

Våben<br />

L0<br />

Initiativ<br />

+5<br />

+/- til at<br />

ramme<br />

0-5m, +6<br />

6-15m, +2<br />

16-30m, -2<br />

Rækkevidde<br />

0 ture<br />

+/- til at<br />

parere eller<br />

Genladning<br />

1d8<br />

1d10<br />

1d8<br />

Skade Kritisk<br />

skade<br />

effekt<br />

Gren +10 2d12+4 2d10<br />

Noter


Fiskman<br />

Klima/terræn: Kyst & hav Egenskaber: RP: 1 Evner/Talenter<br />

Almindelighed: Sjælden Mus: 12 NR: 1 Navn Tjek Bonus<br />

Aktiv cyklus: Dag og nat Mod: 12 LP: 16 Hypnose Kar. +2<br />

Kost: Kød Int: 7 Kæmpe i blinde -<br />

Sind: Neutral Beh: 14 Antal angreb: 1 Svømme Mus. +4<br />

Antal: 5d4 Vil: 9<br />

Størrelse: Medium Kar: 0 Mana oplagring: -<br />

Bevægelse: 4 Uds: -3 Antal terninger: -<br />

De sover aldrig. De lever i store søer og i havet.<br />

Våben<br />

Initiativ<br />

+/- til at<br />

ramme<br />

Rækkevidde<br />

Kastespyd +3 +2 0-5m, +6<br />

6-15m, +2<br />

16-30m, -2<br />

Mumie<br />

Side 109 af 116<br />

+/- til at<br />

parere eller<br />

Genladning<br />

DFB – Beta version 1.0<br />

Klima/terræn: Krypter Egenskaber: RP: 2 Evner/Talenter<br />

Almindelighed: Meget sjælden Mus: 16 NR: 4 Navn Tjek Bonus<br />

Aktiv cyklus: Dag og nat Mod: 16 LP: 60 Fornem magi Int. +2<br />

Kost: Intet Int: 16 Frygt 2 -<br />

Sind: Ond Beh: 10 Antal angreb: 1 Magisk immunitet 1 -<br />

Antal: 1 Vil: 16 Udød -<br />

Størrelse: Medium Kar: 10 Mana oplagring: 40<br />

Bevægelse: 3 Uds: -4 Antal terninger: 3d12<br />

Kan bruge hellig magi, niveau 0-2 fra skolen ”Ond gud”. Og niveau 1<br />

fra ”Neutral gud” eller 0-2 dødsmager niveau.<br />

Hvis du bliver ramt af en mumies hånd, skal du lave et tjek i<br />

Modstandskraft med -3. Hvis du fejler, kan du ikke længere heales<br />

naturligt og du rådner lige så stille. I løbet af 2d10 dage + din<br />

modstandskraft, vil du dø af denne sygdom.<br />

Skade Kritisk<br />

skade<br />

effekt<br />

+5 3d4 1d20<br />

Skjold +4 +1 -3 +5 1d8 1d6<br />

Våben<br />

Initiativ<br />

+/- til at<br />

ramme<br />

Rækkevidde<br />

+/- til at<br />

parere eller<br />

Genladning<br />

Skade Kritisk<br />

skade<br />

effekt<br />

Noter<br />

Noter<br />

Hellig magi/dødsmagi - - - - - - -<br />

Hånd +0 +7 +1 1d8+3 1d8 Speciel


Ork<br />

Side 110 af 116<br />

DFB – Beta version 1.0<br />

Klima/terræn: Overalt Egenskaber: RP: 1 Evner/Talenter<br />

Almindelighed: Almindelige Mus: 15 NR: 1 Navn Tjek Bonus<br />

Aktiv cyklus: Dag og nat Mod: 13 LP: 30 Angrib/Charge -<br />

Kost: Kød Int: 10 Kampposition -<br />

Sind: Ond Beh: 10 Antal angreb: 1 Racehad - +1 vs. elvere<br />

Antal: 2+ Vil: 10 True Mus. +7<br />

Størrelse: Medium Kar: 10 Mana oplagring: -<br />

Bevægelse: 6 Uds: 0 Antal terninger: -<br />

Våben<br />

Ulv<br />

Klima/terræn: Bjerg/prærie/skov Egenskaber: RP: 0 Evner/Talenter<br />

Almindelighed: Almindelig Mus: 13 NR: 2 Navn Tjek Bonus<br />

Aktiv cyklus: Aften/nat Mod: 14 LP: 14 Dyresans - +6<br />

Kost: Kød Int: 8 Følge spor Int. +2<br />

Sind: Neutral Beh: 15 Antal angreb: 1 Gemme/liste Beh. +2<br />

Antal: 3-15 Vil: 13 Spot Int. +2<br />

Størrelse: Medium Kar: 7 Mana oplagring: -<br />

Bevægelse: 12 Uds: 0 Antal terninger: -<br />

Bid kan give sygdom<br />

Initiativ<br />

+/- til at<br />

ramme<br />

Rækkevidde<br />

+/- til at<br />

parere eller<br />

Genladning<br />

Skade Kritisk<br />

skade<br />

effekt<br />

Kamp økse +0 +4 -1 2d6+2 1d12+1<br />

Skjold +0 +2 1d8 1d8<br />

Våben<br />

Initiativ<br />

+/- til at<br />

ramme<br />

Rækkevidde<br />

+/- til at<br />

parere eller<br />

Genladning<br />

Skade Kritisk<br />

skade<br />

effekt<br />

Noter<br />

Noter<br />

Bid +3 +3 - - 2d4+1 2d6 Speciel


Vagt<br />

Side 111 af 116<br />

DFB – Beta version 1.0<br />

Klima/terræn: Byer & store veje Egenskaber: RP: 1 Evner/Talenter<br />

Almindelighed: Almindelig Mus: 14 NR: 2 Navn Tjek Bonus<br />

Aktiv cyklus: Dag & nat Mod: 14 LP: 27 Indtage alkohol Mod. +2<br />

Kost: Alt Int: 11 Heraldik Int. +2<br />

Sind: Neutral Beh: 11 Antal angreb: 1 Kampposition -<br />

Antal: 2-12 Vil: 12 Spot Int. +2<br />

Størrelse: Medium Kar: 10 Mana oplagring: -<br />

Bevægelse: 12 Uds: 0 Antal terninger: -<br />

De er enten bevæbnet med, sværd og skjold, sværd og armbrøst eller spyd.<br />

Et eksempel på en 12 mands gruppe:<br />

2 vagter med armbrøst og sværd.<br />

6 vagter med spyd.<br />

4 vagter med sværd og skjolde.<br />

Armbrøst<br />

Våben<br />

Initiativ<br />

M2<br />

+/- til at<br />

ramme<br />

+3<br />

Rækkevidde<br />

0-10m, +4<br />

11-60m, +0<br />

61-120m, -4<br />

Skelet<br />

+/- til at<br />

parere eller<br />

Genladning<br />

1 ture<br />

Klima/terræn: Speciel Egenskaber: RP: 0 Evner/Talenter<br />

Almindelighed: Sjælden Mus: 12 NR: 2 Navn Tjek Bonus<br />

Aktiv cyklus: 24 timer Mod: 12 LP: 14 Frygt 1 -<br />

Kost: Ingen Int: 0 Udød -<br />

Sind: Ond Beh: 10 Antal angreb: 1<br />

Antal: 5+ Vil: 10<br />

Størrelse: Medium Kar: 0 Mana oplagring: -<br />

Bevægelse: 6 Uds: -4 Antal terninger: -<br />

Klima/terræn hvor skeletter oftest findes er på kirkegårde, i krypter og i sumpe, men<br />

de kan dukke op hvor som helst.<br />

Skade Kritisk<br />

skade<br />

effekt<br />

4d8<br />

1d12+1<br />

Skjold +0 +4 1d8+2 1d6<br />

Sværd +2 +7 1d12+2 1d10<br />

Spyd +4 +5 3d4+2 1d20<br />

Våben<br />

Initiativ<br />

+/- til at<br />

ramme<br />

Rækkevidde<br />

+/- til at<br />

parere eller<br />

Genladning<br />

Skade Kritisk<br />

skade<br />

effekt<br />

Sværd +1 +2 - - 1d12+1 1d10<br />

Hånd +2 +0 - - 1d8+1 1d8<br />

Kortbue<br />

0-10m, +4<br />

+1 +0 11-45m, +0<br />

46-90m, -4<br />

0 ture 1d10 1d10<br />

Noter<br />

-2 til<br />

rustninger<br />

Noter


Skellet - Højerestående<br />

Klima/terræn: Speciel Egenskaber: RP: 3 Evner/Talenter<br />

Almindelighed: Sjælden Mus: 14 NR: 3 Navn Tjek Bonus<br />

Aktiv cyklus: 24 timer Mod: 13 LP: 36 Frygt 1 -<br />

Kost: Ingen Int: 13 Udød -<br />

Sind: Ond Beh: 10 Antal angreb: 1 Unaturlig mods. -<br />

Antal: 1-8 Vil: 10<br />

Størrelse: Medium Kar: 10 Mana oplagring: -<br />

Bevægelse: 6 Uds: -4 Antal terninger: -<br />

Højerestående skeletter er tidligere helte som er blevet rejst igen og<br />

fyldt med ondskab.<br />

Dødsklingen suger 1 LP fra den som rammes, også selvom det ikke<br />

giver skade. Dette LP som skelettet får, kan overskride skeletteres<br />

max LP.<br />

Når skelettet dør, fungerer våbenet som et almindeligt sværd.<br />

Våben<br />

Initiativ<br />

+/- til at<br />

ramme<br />

Rækkevidde<br />

Slange<br />

Side 112 af 116<br />

+/- til at<br />

parere eller<br />

Genladning<br />

DFB – Beta version 1.0<br />

Klima/terræn: Sump/ørken/græs Egenskaber: RP: 0 Evner/Talenter<br />

Almindelighed: Almindelig Mus: 10 NR: 0 Navn Tjek Bonus<br />

Aktiv cyklus: Dag og nat Mod: 10 LP: 8 Dyresans - +8<br />

Kost: Kød Int: 1 Gemme/liste Beh. +8<br />

Sind: Neutral Beh: 14 Antal angreb: 1 Klatre Mus. +4<br />

Antal: 1-4 Vil: 10 Spot Int. +4<br />

Størrelse: Lille Kar: 3 Mana oplagring: -<br />

Bevægelse: 5 Uds: 0 Antal terninger: -<br />

Giften sviger og ½ time efter giver giften 4d4 i skade og har en kritisk<br />

effekt på 2d8 der altid rammer kroppen.<br />

Skade Kritisk<br />

skade<br />

effekt<br />

Noter<br />

Dødsklinge +2 +7 - +8 1d12+4 1d10 Se beskrivelse<br />

Hånd +2 +0 - - 1d8+2 1d8<br />

Skjold +0 +1 -4 +5 1d8+3 1d8 Parerer 3 angreb<br />

Våben<br />

Initiativ<br />

+/- til at<br />

ramme<br />

Rækkevidde<br />

+/- til at<br />

parere eller<br />

Genladning<br />

Skade Kritisk<br />

skade<br />

effekt<br />

Noter<br />

Bid +6 +5 - - 1d4 1d8 Gift


Trold<br />

Side 113 af 116<br />

DFB – Beta version 1.0<br />

Klima/terræn: Bjerg/skov/sump Egenskaber: RP: 0 Evner/Talenter<br />

Almindelighed: Ualmindelig Mus: 17 NR: 5 Navn Tjek Bonus<br />

Aktiv cyklus: Dag & nat Mod: 15 LP: 52 Frygt 1 -<br />

Kost: Alt råddent Int: 3 Regeneration -<br />

Sind: Neutral Beh: 8 Antal angreb: 3 Unaturlig modst. -<br />

Antal: 1-4 Vil: 13<br />

Størrelse: Stor Kar: 4 Mana oplagring: -<br />

Bevægelse: 8 Uds: -1 Antal terninger: -<br />

Trolden regenerer ikke skade fra ild og syre.<br />

Våben<br />

Initiativ<br />

+/- til at<br />

ramme<br />

Rækkevidde<br />

Zombie<br />

+/- til at<br />

parere eller<br />

Genladning<br />

Klima/terræn: Speciel Egenskaber: RP: 0 Evner/Talenter<br />

Almindelighed: Sjælden Mus: 12 NR: 2 Navn Tjek Bonus<br />

Aktiv cyklus: 24 timer Mod: 12 LP: 30 Frygt 1 -<br />

Kost: Kød/hjerner Int: 0 Udød -<br />

Sind: Ond Beh: 7 Antal angreb: 1 Unaturlig mods. -<br />

Antal: 1+ Vil: -<br />

Størrelse: Medium Kar: 0 Mana oplagring: -<br />

Bevægelse: 3 Uds: -4 Antal terninger: -<br />

Klima/terræn hvor skeletter oftest findes er på kirkegårde, i krypter<br />

og i sumpe, men de kan dukke op hvor som helst.<br />

Skade Kritisk<br />

skade<br />

effekt<br />

Næver +0 +6 - 2d6+3 1d8+3<br />

Kølle (Bruger et træ) +0 +4 - 2d12+3 2d8+3<br />

Våben<br />

Initiativ<br />

+/- til at<br />

ramme<br />

Rækkevidde<br />

+/- til at<br />

parere eller<br />

Genladning<br />

Skade Kritisk<br />

skade<br />

effekt<br />

Noter<br />

Noter<br />

Hænder +2 - 1d6+1 1d8 ½ skade imod<br />

rustning<br />

Kølle +0 - 1d8+3 1d8


Beskrivelse<br />

Navn på monster<br />

Klima/terræn: Tekst Egenskaber: RP: Tal Evner/Talenter<br />

Almindelighed: Tekst Mus: Tal NR: Tal Navn Tjek Bonus<br />

Aktiv cyklus: Tekst Mod: Tal LP: Tal<br />

Kost: Tekst Int: Tal<br />

Sind: Tekst Beh: Tal Antal angreb: Tal<br />

Antal: Tekst Vil: Tal<br />

Størrelse: Tekst Kar: Tal Mana oplagring: Tal<br />

Bevægelse: Tekst Uds: Tal Antal terninger: Tal<br />

Våben<br />

Beskrivelse<br />

Navn på monster<br />

Klima/terræn: Tekst Egenskaber: RP: Tal Evner/Talenter<br />

Almindelighed: Tekst Mus: Tal NR: Tal Navn Tjek Bonus<br />

Aktiv cyklus: Tekst Mod: Tal LP: Tal<br />

Kost: Tekst Int: Tal<br />

Sind: Tekst Beh: Tal Antal angreb: Tal<br />

Antal: Tekst Vil: Tal<br />

Størrelse: Tekst Kar: Tal Mana oplagring: Tal<br />

Bevægelse: Tekst Uds: Tal Antal terninger: Tal<br />

Våben<br />

Initiativ<br />

Initiativ<br />

+/- til at<br />

ramme<br />

+/- til at<br />

ramme<br />

Rækkevidde<br />

Rækkevidde<br />

Side 114 af 116<br />

+/- til at<br />

parere eller<br />

Genladning<br />

+/- til at<br />

parere eller<br />

Genladning<br />

Skade Kritisk<br />

skade<br />

effekt<br />

Skade Kritisk<br />

skade<br />

effekt<br />

DFB – Beta version 1.0<br />

Noter<br />

Noter

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!