26.07.2013 Views

oplevelsesbaseret innovation_feb2013 kopi - 'Experience Scope ...

oplevelsesbaseret innovation_feb2013 kopi - 'Experience Scope ...

oplevelsesbaseret innovation_feb2013 kopi - 'Experience Scope ...

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

Oplevelsesbaseret <strong>innovation</strong><br />

-en introduktion til nye oplevelses-baserede designmetoder samt et typisk projekt-forløb...<br />

Jesper Legaard Jensen


Oplevelsesbaseret <strong>innovation</strong><br />

Jesper Legaard Jensen<br />

Odense, 01-02-2013<br />

Syddansk Universitet<br />

Institut for Teknologi og Innovation


Introduktion<br />

Denne rapport beskriver nye metoder til inddragelse af menneskelige aspekter i <strong>innovation</strong>sprocessen med<br />

udgangspunkt i <strong>oplevelsesbaseret</strong> design. Særligt beskrives ESF-modellen, som er en metode der er udviklet<br />

af PhD-studerende Jesper Legaard Jensen i perioden 2011-2012 i forbindelse med Defu-Stepp projektet.<br />

Derudover beskriver rapporten kort de typiske faser og metoder i et projektudviklingsforløb.<br />

Defu-Stepp projektet omhandlede udviklingen af nye sterilcentraler på danske hospitaler i et offentligt/privat<br />

samarbejde, og blev finansieret af Den Europæiske Fond for Regionaludvikling.


Indhold<br />

Design og <strong>innovation</strong> 1<br />

Oplevelsesbaseret design 2<br />

Projektudvikling 6<br />

Samarbejde på tværs<br />

Projektstyring 7<br />

Tidsramme<br />

Projektets faser og forløb 8<br />

Fase 00: Kickoff<br />

Fase 01: Indsigt<br />

Fase 02: Ide<br />

Fase 03: Produkt<br />

Fase 04: Implementering<br />

Faserne gentages<br />

Workshops 12<br />

Planlægning og setup<br />

Strategisk workshop<br />

Analytisk workshop<br />

Kreativ workshop<br />

Udviklingsworkshop<br />

Metoder 15<br />

Analytiske metoder<br />

Kommunikative metoder<br />

Kreative metoder<br />

Præsentation - den gode planche 21<br />

Anbefalet litteratur 22


Design og <strong>innovation</strong><br />

At skabe Innovation på højt niveau kræver ikke blot et nyt produkt, men også at produktet i rimelig grad er<br />

blevet adopteret af markedet, dvs. har nået en rimelig accept hos brugerne. Og for at opnå markedets accept<br />

skal produktet være mere end en teknologisk nyskabelse. Eksempelvis tog det noget tid før internettet<br />

begyndte at få anseelse da det først kom frem, fordi man ikke vidste hvad det kunne bruges til. Af samme<br />

grund havde det heller ikke ret mange brugere. Men efterhånden fik det sin plads, da man begyndte at se<br />

anvendelsesmuligheder i det. Der var nu en mening med det. Netop “mening” er det væsentligste bidrag i<br />

design, hvorfor man også kunne betragte design som formidler af mening. Her tænkes ikke bare på<br />

genkendelighed såsom at man udfra formgivningen kan se forskel på en hammer og en skruetrækker, eller<br />

man kan se om man skal dreje eller trykke på en knap - men også en dybere liggende mening der har med<br />

emotionelle aspekter at gøre, det vil sige “betydningen” af noget: En bamse man har haft siden man var lille,<br />

den bil man drømmer om fordi den står for en helt bestemt livsstil, eller pasta i brune papirsposer som<br />

fortæller at man går op i at beskytte miljøet. Ordet design kan føres tilbage til Latin (de+signare), dvs. at give<br />

noget betydning. I sidste ende er det naturligvis personen selv der tillægger noget betydning, men design er<br />

det kommunikative grundlag for at forstå og tolke et produkt.<br />

Innovation fra 2 sider<br />

Design er altså vigtigt til at hjælpe <strong>innovation</strong> videre fra en teknologisk mulighed til reelt at være et produkt der<br />

har mening, og dermed salgspotentiale. Men det kan også være i omvendt rækkefølge, hvor design først<br />

angiver en mening/betydning - et nyt koncept eller en god ide - som har brug for teknologisk realisering.<br />

Teknologi<br />

Innovation<br />

Innovationstrekanten herover viser sammenhængen mellem teknologi og design i forhold til niveauet af<br />

<strong>innovation</strong>. Hvis både teknologi og design har en lav grad af nyskabelse, bliver <strong>innovation</strong>sniveauet lavt,<br />

svarende til inkrementel <strong>innovation</strong>. Hvis teknologiniveauet er højt men design-niveauet lavt (det vil sige at det<br />

ikke bidrager med ny betydning for dem der skal bruge det) bliver <strong>innovation</strong>sgraden godt nok lidt højere, men<br />

hvis man ønsker at opnå en meget høj grad (radikal) <strong>innovation</strong> skal både teknologi og design være markant<br />

nyskabende.<br />

Design<br />

Teknologi<br />

Innovation<br />

Design<br />

Teknologi<br />

Innovation<br />

Design<br />

Teknologi<br />

Innovation<br />

Inkrementel Radikal<br />

Design<br />

1


Oplevelsesbaseret design<br />

Vigtigheden af design som formidler af “betydning” gør det væsentligt at fokusere på hvilken betydning man<br />

ønsker at skabe - med andre ord, hvilke oplevelser en person vil have med et produkt og hvordan det påvirker<br />

personens liv. En af de nyeste tendenser indenfor designforskning bygger derfor på <strong>oplevelsesbaseret</strong> design,<br />

hvor udgangspunktet er at få indsigt i den tiltænkte brugergruppes oplevelser og den indflydelse et nyt<br />

produkt har - eller kunne have - på personen.<br />

Oplevelsesbaseret design er forskelligt fra brugerdrevet design ved at det går et spadestik dybere og arbejder<br />

med hvad det reelt er der gør en oplevelse meningsfuld for personen, og afdækker oplevelsen mere bredt end<br />

det typiske funktions-fokus som brugerdreven design har. Oplevelses baseret design differentierer<br />

grundlæggende mellem to forskellige typer af oplevelser:<br />

• Produktoplevelser<br />

• Dybe oplevelser<br />

Disse to typer af oplevelser er tæt forbundne, samtidig med at de kan betragtes separat. Produktoplevelser har fokus<br />

på et produkt og hvordan man oplever at bruge det produkt, hvorimod den dybe oplevelse er der hvor man glemmer<br />

alt om det produkt man bruger og bare indlever sig i oplevelsen. Når man for eksempel cykler en tur og bare nyder at<br />

høre fuglene, se ud over markerne og indånde den friske luft, så er man i den dybe oplevelse. Hvis kæden pludselig<br />

sætter sig fast bliver man opmærksom på produktet, og er i den situation i produktoplevelsen. Men<br />

produktoplevelsen har naturligvis også positive elementer, eksempelvis at den cykel man har giver en æstetisk<br />

nydelse, eller er nem at skifte hjul på, hvilket gør at man nyder at bruge den.<br />

Et andet eksempel kunne være et hobby-projekt hvor man restaurerer en gammel bil i sin fritid. Oplevelsen af at se<br />

bilen komme til live skridt for skridt er den dybe oplevelse - men hver gang man bruger skruetrækkeren og glæder sig<br />

over at den ligger godt i hånden, så er det en produktoplevelse.<br />

Bruger man ESF-modellen (som beskrives i det følgende) så har man typisk fokus på den dybe oplevelse, da den er<br />

mest relevant i den type oplevelse. Den dybe oplevelse er også der hvor man kan opnå den højeste grad af<br />

<strong>innovation</strong> - eller de “vildeste” ideer - fordi man er frigjort af et på forhånd bestemt produkt.<br />

Man designer oplevelsen først, og finder ud af hvordan man kunne skabe den oplevelse bagefter, ledende til produkt-<br />

ideer. Først på det tidspunkt begynder man at fokusere på et produkt, og dermed på produktoplevelsen. De to typer<br />

af oplevelser vil typisk overlappe hinanden på kryds og tværs, fordi en dyb oplevelse indeholder en masse<br />

produktoplevelser, og en produktoplevelse indgår i flere forskellige dybe oplevelser.<br />

Oplevelsesbaseret <strong>innovation</strong> - Februar 2013


Innovationsniveau<br />

Når man begynder udviklingen af et nyt produkt er det selvfølgelig en god ide at gøre sig klart hvilket<br />

<strong>innovation</strong>sniveau man ønsker. Men samtidig er det vigtigt at man ikke lader sig begrænse, da ideer på et meget højt<br />

<strong>innovation</strong>sniveau kan udstikke en retning man kan sigte efter, selvom man er interesseret i at holde det konkrete<br />

produkt på et lavere <strong>innovation</strong>sniveau. Illustrationen nedenfor viser en måde at se et produkt på, med udgangspunkt<br />

i oplevelses-baseret design.<br />

Modellen, som er udviklet af PhD-studerende Jesper Legaard Jensen, er navngivet MEMOMA. MEMOMA står for<br />

MEaning, MOtion og MAtter. Meaning niveauet handler om de dybere niveauer, hvor produktet bidrager til den<br />

oplevelse som brugeren har - den dybe oplevelse som før nævnt. Motion handler om interaktion, bevægelse og<br />

kommunikation, og har at gøre med den måde man bruger produktet på - hvilket også kan ses som produkt-<br />

oplevelsen. Det tredje niveau - Matter - handler om selve materien, det vil sige det fysiske produkt. Det drejer sig om<br />

materialevalg, form, farver, lyd, lugt og så videre - alle de konkrete, håndgribelige ting ved et produkt.<br />

I de fleste tilfælde kan denne tredeling også sidestilles med det designmæssige <strong>innovation</strong>sniveau, i det et helt nyt<br />

koncept der ændrer den dybe oplevelse (Meaning) en person har, og dermed en væsentlig nyskabelse i produktets<br />

betydning. Ændrer man produktoplevelsen (Motion), f.eks. en kaffemaskine der betjenes via mobiltelefon - er<br />

nyskabelsen i produktets betydning mindre. Det tredje niveau (Matter) handler om de fysiske aspekter. Da man<br />

endelig kunne få en iphone i hvid som alternativ til den sorte var det en længe ventet begivenhed for mange kunder,<br />

men ikke nogen særligt betydningsfuld <strong>innovation</strong>.<br />

3


The Experience <strong>Scope</strong> Framework: ESF-modellen<br />

ESF modellen er en metode der blev udviklet i forbindelse med Defu-Stepp projektet af PhD-studerende<br />

Jesper Legaard Jensen, og er en model som har særligt fokus på brugerens oplevelse af den situation man<br />

undersøger.<br />

Dens styrke er at den inddrager et mere fuldt spektrum af en persons oplevelse end ellers, da man typisk er<br />

meget tilbøjelig til at fokusere på hvordan man kan gøre det nemmere for folk at løse bestemte opgaver, uden<br />

at overveje hvad man måske derved fjerner fra deres oplevelse. Dette understreger også den før nævnte<br />

forskel på brugerdreven design og det mere holistiske oplevelsesorienterede design.<br />

ESF-modellen er lavet som et koordinatsystem bestående af 4 kvadranter der angiver fire aspekter af en<br />

persons oplevelse. Den ene akse spænder mellem mål-orientering og omni-orientering. Mål-orientering er<br />

situationer hvor personen er meget fokuseret på at nå et bestemt mål - løse en opgave, eller blive bedre til<br />

noget. Det er typisk situationer hvor man helst ikke vil forstyrres med ting der ikke bringer en tættere på målet.<br />

Omni-orientering betyder derimod at man er bredt orienteret mod hvad der end sker - eksempelvis hvis man<br />

sidder på en cafe med en god ven og har masser af tid til bare at nyde øjeblikket uden at fokusere på noget<br />

særligt. Her kan forstyrrelser være et krydderi der gør at der sker uventede ting, som kan blive til lykketræf<br />

eller nye spændende oplevelser.<br />

Hvilke ting er det<br />

jeg ønsker at opnå?<br />

PRÆSTATION<br />

DIREKTE AFLEDT<br />

VÆRDIER<br />

MÅL OMNI<br />

UDFØRE<br />

OPGAVER<br />

Hvad er det for nogle<br />

opgaver jeg skal udføre?<br />

Hvad er mine værdier<br />

og holdninger?<br />

VELVÆRE<br />

Hvad påvirker<br />

mit velvære/glæde?<br />

ESF modellen<br />

Tænk på situationen hvor man kører i sin bil. Hvis det er mandag morgen og man er på vej til et møde,<br />

fokuseret på at skulle nå frem til tiden, så er det rigtig irriterende at køre forkert. I det tilfælde er den mål-<br />

orienterede side dominerende. Men hvis det er søndag formiddag og man bare er ude at køre en hyggelig tur<br />

kører man gerne en omvej for at opleve nye ting, og man lægger mærke til både bækken man kører forbi og<br />

rådyrene på bakken, selvom man ikke så noget af det da man suste forbi samme sted mandag morgen. I det<br />

tilfælde er den omni-orienterede side dominerende.<br />

Enhver oplevelse rummer de to sider, og selvom det typisk er en af de to der er dominerende, kan man hurtigt<br />

skifte fra den ene til den anden. Eksempelvis når man falder i snak med en ven i Netto (omni) indtil man<br />

pludselig opdager at klokken er blevet mange og børnene skal hentes i skolen (mål).<br />

Oplevelsesbaseret <strong>innovation</strong> - Februar 2013


Den omni-orienterede side betyder også meget for eksempelvis arbejdsglæde, hvilket viste sig tydeligt i Defu-<br />

Stepp projektet, hvor samspillet mellem kollegerne, humor på arbejdspladsen, og at arbejdspladsen i det hele<br />

taget var indrettet på en lys og venlig måde (måske endda med udsigt til lidt natur), betød rigtig meget for<br />

velværet på arbejdspladsen. På den måde vil der altid være brug for at skifte mellem de to orienteringer.<br />

Den anden akse i ESF-modellen viser påvirkningen af oplevelsen, det vil sige aspekter der påvirker personen<br />

direkte, og aspekter der er afledte. Den direkte har at gøre med noget der sker lige nu og her, hvor den afledte<br />

ser oplevelsen i et større perspektiv og tidsramme, for at se hvordan den er med til at påvirke en situation.<br />

Hvis vi kigger på den målorienterede side, så er det at løse en bestemt opgave en meget direkte effekt, hvor<br />

det man lærer ved at løse opgaven, og den forbedring af sine evner man opnår, kan være med til at give en<br />

ønsket faglig udvikling som afledt effekt. Når man er opmærksom på det kan man også se at rutineopgaver<br />

som ikke bidrager til den afledte effekt og ikke giver personen udfordringer (og dermed følelsen af at have<br />

opnået noget) vil blive trivielle. Derfor er det også vigtigt både at se på den direkte og afledte effekt af den<br />

oplevelse man ønsker at give personen, så oplevelsen i sin helhed bliver meningsfyldt.<br />

Man bruger modellen til at vurdere de gode og dårlige aspekter af oplevelsen - der kan eksempelvis være<br />

både gode og dårlige udfordringer, hvor de gode kan lede til at man bliver bedre og hjælper en til at opnå<br />

noget, mens de dårlige kan være tunge løft der strider imod værdien om fysisk velvære og godt helbred.<br />

Herunder er et eksempel på ESF-modellen anvendt i Defu-Stepp projektet til at klarlægge hvilke aspekter af<br />

en arbejdsdag der var meningsfyldte for de ansatte - og dermed også et billede af hvilke områder der kunne<br />

arbejdes med, og hvad man burde bibeholde eller understøtte i eventuelle nye koncepter.<br />

Professionel anerkendelse<br />

Faglig udvikling<br />

Løse nye opgaver<br />

MÅL OMNI<br />

Tunge løft / ytninger<br />

Koncentrationskrævende opgaver<br />

Følge procedurer<br />

Sikre kvalitetsstandard<br />

Fokus på hygiejne<br />

Indydelse og ansvar<br />

DIREKTE AFLEDT<br />

Omsorg<br />

Godt helbred<br />

Sikkerhed<br />

Føle sig værdsat<br />

Sociale relationer<br />

Grine med kolleger<br />

Personlige behov<br />

Fysisk aktivitet<br />

Samarbejde / fællesskab med kolleger<br />

Fysisk og æstetisk komfort<br />

Rent, roligt og behageligt arbejdsmiljø<br />

Modellen er god til at give klarhed over flere aspekter af en<br />

situation. Eksempelvis blev der i et projekt på et hospital i USA<br />

lavet om på måden sygeplejerskerne fordelte deres vagter, fra<br />

at have været et fælles møde hver morgen til at blive et mere<br />

struktureret system. Det var effektivt, men sygeplejerskerne<br />

var ikke glade for det. Først langt henne i processen fandt<br />

man ud af at deres modvilje skyldtes at man havde fjernet den<br />

daglige sociale interaktion mellem kollegerne, som havde<br />

været en meget vigtig del af deres arbejdsdag. Det er et<br />

eksempel på noget der har med den omni-orienterede side at<br />

gøre, og ville sandsynligvis have været afklaret meget tidligere<br />

i processen, hvis man havde anvendt ESF modellen til at afklare situationen i sin helhed.<br />

Brugen af modellen kan også være en brainstorm-trigger i sig selv som metode til at skabe nye ideer, med fokus på<br />

de identificerede indsatsområder. Ved f.eks. at spørge “hvordan kan man ellers få folk til at føle sig værdsat?”, kan<br />

man indlede en brainstorm uden hensyntagen til den faktiske kontekst, hvor man derimod tager ideer ind alle steder<br />

fra. Det giver nogle helt nye ideer som man kan arbejde videre med i den faktiske kontekst.<br />

Se evt. mere om ESF-modellen her: www.Experience<strong>Scope</strong>.net<br />

5


Projektudvikling<br />

Det følgende kapitel giver en kort introduktion til det typiske projektforløb og nogle af de metoder der<br />

anvendes. Det henvender sig både til personer der ikke har det store kendskab til projektudvikling på forhånd<br />

men gerne vil vide mere, og personer der allerede er bekendt med projektudvikling, men ønsker konkrete<br />

metoder og redskaber at anvende i processen.<br />

Samarbejde på tværs<br />

En af de første udfordringer man typisk står overfor i et projektforløb er samarbejde mellem deltagere med vidt<br />

forskellige baggrunde og professioner.<br />

Noget af det vigtigste i en uhomogen gruppe er at gøre sig klart, at man ikke nødvendigvis taler samme sprog<br />

og opfatter tingene på samme måde. Derfor er det også vigtigt med en fælles forståelsesramme, dvs. at de<br />

forskellige fag-termer m.m. drøftes, så man når til en fælles forståelse af hvad man mener med de forskellige<br />

termer.<br />

Derudover skal man skabe et kommunikativt grundlag. Her er fysiske modeller, billeder, tegninger og andre<br />

håndgribelige måder at visualisere problemstillinger og ideer på, gode metoder at kommunikere udfra.<br />

Sidst - men bestemt ikke mindst - er det væsentligt at man accepterer forskellighederne og er åbne overfor<br />

andre perspektiver og holdninger, så det tværfaglige samarbejde bliver en styrke fremfor en hæmsko.<br />

Oplevelsesbaseret <strong>innovation</strong> - Februar 2013


Projektstyring<br />

Målet for projektet skal så vidt muligt defineres fra start. Ikke kun hvad man ønsker at opnå - f.eks.<br />

retningslinier for udvikling af morgendagens sterilcentral - men også gerne hvordan det skal kommunikeres.<br />

Det vil sige en overvejelse af om det skal munde ud i en rapport, konferencepræsentation, film, plakat,<br />

produkt eller hvad man mener giver den ønskede effekt og synliggør resultatet bedst muligt for målgruppen.<br />

Tidsramme<br />

Brugen af forskellige typer af workshops eller fagdage undervejs i forløbet kan give en god struktur til<br />

tidsrammen, og angive nogle naturlige deadlines som styring af projektet. Det er samtidig en god måde at<br />

inddele projektet i faser, kickstarte bestemte initiativer, eller give deltagerne en fornøden viden på relevante<br />

tidspunkter i projektet.<br />

Fagdage<br />

En fagdag ses som en særlig “vidensdag”, hvor et specifikt emne af særlig vigtighed introduceres for hele<br />

projektgruppen, typisk af eksperter udefra. Det giver et vidensgrundlag som deles i hele gruppen, og sikrer at<br />

alle har den basale viden der skal til for projektets gennemførelse.<br />

Workshops<br />

Workshops kan bruges i alle projektets faser, og er typisk dage hvor man virkelig kan få et projekt til at rykke<br />

fremad. Det kan være ressourcekrævende men også enormt givtigt, idet alle har fuldt fokus på et bestemt<br />

aspekt af opgaven, og typisk er motiverede for at “få noget fra hånden” samtidig med at workshops har et<br />

socialt sigte der gør at projektets parter får et bedre kendskab til hinanden.<br />

(Se også den udvidede beskrivelse af forskellige typer af workshops i et senere afsnit af denne rapport.)<br />

Den iterative proces<br />

En udviklingsproces forløber typisk som en iterativ proces, hvor man gennemgår bestemte faser gentagne<br />

gange. Fastlæggelse af deadlines undervejs gør at man kan styre de mellemperioder hvor projektets partnere<br />

typisk arbejder hver for sig, ved at man har en klar plan for hvem der skal gøre hvad og hvornår det skal være<br />

færdigt. Ellers kommer et projekt hurtigt til at stå meget stille i mellemperioderne, hvis der ikke er klare<br />

deadlines og vel-definerede arbejdsopgaver.<br />

7


Projektets faser og forløb<br />

Beskrivelsen herunder giver et overblik over processen, og hvilke aspekter der bør/kan fokuseres på<br />

undervejs.<br />

01: Indsigt 02: Ide 03: Produkt<br />

04: Implementering<br />

De fire faser vist ovenfor er typisk gældende for en udviklingsproces. Typisk vil faserne gentages og blive mere<br />

og mere konkrete. Første gennemløb kan typisk foregå internt, for at få overblik over situationen og en pejling<br />

af hvilke veje projektet kan tage. En implementering i det første gennemløb leder typisk til en slags ramme for<br />

projektets udførelse. I det næste gennemløb bliver ideerne mere konkrete, der skabes et “produkt” som kan<br />

være simple modeller og skitser, og implementering bliver et scenarie om “hvad ville der ske hvis dette var<br />

virkelighed?”. Det giver igen ny indsigt, ledende til mere færdige koncepter osv. indtil man når stadiet hvor<br />

produktet er en reel prototype, og implementeringen sker som prototype-afprøvning på stedet. Sidste fase vil<br />

være de sidste detaljetilpasninger sluttende med markedsintroduceringen som implementering.<br />

Efter tidsplanen er på plads - men før fase 01 reelt starter - vil der være en opstartsfase, som afklarer nogle<br />

grundlæggende ting omkring projektet og introducerer de involverede for projektet og hinanden. Den fase er<br />

her beskrevet som “Kick-off”-fasen.<br />

Fase 00: Kickoff<br />

Kickoff fasen skal give et overblik over de vigtigste aspekter af projektet, herunder:<br />

• Brugere / målgruppe<br />

• Omkostninger og budget<br />

• Projektet i flere perspektiver såsom politiske og samfundsmæssige aspekter<br />

• Kortlægning af projektområde - eksempelvis “velfærd og sundhedssektor”<br />

Oplevelsesbaseret <strong>innovation</strong> - Februar 2013


Derudover introduceres projektets partnere - deres forcer og ressourcer - og der fastlægges en fælles plan for<br />

udarbejdelsen af projektet og hvordan samarbejdet skal forløbe. Herunder er det også vigtigt at afstemme parternes<br />

forventning til projektet, og at der skabes meget konkrete rammer for og krav til samarbejdet.<br />

Fase 01: Indsigt<br />

Denne fase skal give projektets deltagere indsigt i det område der arbejdes med. Det kan både være tekniske<br />

aspekter, menneskelige (dvs. for dem der på en eller anden måde påvirkes af det man udvikler), lovmæssige<br />

forhold og retningslinier, samt, ikke mindst, at deltagerne får mulighed for at indleve sig i situationen og mærke<br />

det på egen krop.<br />

Denne indlevelse er meget vigtig for at kunne udvikle produkter hvor de menneskelige aspekter tages med<br />

som en lige så vigtig del som tekniske specifikationer, fordi man selv har fornemmet hvordan situationen<br />

opleves. Det er ikke altid tilfældet at man selv kan bytte rolle med brugerne - eksempelvis kunne<br />

projektdeltagerne i Defu-Stepp projektet ikke arbejde side om side med de ansatte, fordi der var nogle meget<br />

høje krav til hygiejne og procedurer, som ikke lige kunne overtages af en flok novicer. I disse tilfælde anvender<br />

man typisk antropologiske metoder, for at lære så meget som muligt om oplevelsen alligevel.<br />

Når man har indsamlet en mængde data gennem Indsigts-fasen, er det vigtigt at strukturere og visualisere de<br />

erfaringer man har gjort sig, så man får klargjort hvad der er de centrale aspekter, og man får et fælles<br />

grundlag at arbejde ud fra i gruppen. Det kan også lede til gode diskussioner som sikrer at alle i gruppen har<br />

en delt forståelse af situationen. Så i overgangen fra en fase til den næste, vil der være behov for at opsamle<br />

og strukturere essencen af det man har lært på en måde hvor det kan kickstarte den næste fase.<br />

Fase 02: Ide<br />

I denne fase søger man efter løsninger på de problemer - og muligheder - man har fundet i den forrige fase,<br />

men det er vigtigt at huske på at de bedste løsninger ikke nødvendigvis ligger lige for.<br />

I mange tilfælde skal man træde et skridt tilbage for at udbrede de mulige løsninger og tænke helt nye tanker,<br />

som ikke nødvendigvis er afhængig af de rammer der på nuværende tidspunkt er omkring situationen.<br />

Man kan også se på situationen som grobund for nye muligheder i stedet for problemer der skal løses.<br />

Mulighederne kan komme fra mange forskellige kilder, der i sidste ende skal spille sammen - herunder<br />

teknologi, materialer og menneskelige oplevelser. I denne fase anvendes kreative metoder der kan give<br />

grundlag for brainstorming og ide-generering.<br />

Det er vigtigt at man ikke afskriver ideerne for hurtigt - nogle kan uden tvivl være urealistiske, skøre eller underlige,<br />

men man kan alligevel få meget ud af at overveje hvordan de kan bidrage med noget brugbart til den kommende<br />

løsning. I fasen mellem ide og produkt udvælges typisk et par af ideerne som man arbejder videre på, for at se<br />

hvordan man kan udvikle dem konkret og hvordan et scenarie med dem i brug vil se ud. I udvælgelsesfasen kan man<br />

også vende tilbage til den indsigt man tidligere har fået, for at se hvordan den ide man har spiller sammen med den<br />

9


eelle situation og de hensyn man - for eksempel på baggrund af ESF-modellen - ønsker der skal tages (eksempelvis<br />

hvordan ideen kan være med til at styrke den ansattes faglige udvikling).<br />

Når koncepterne er vurderet og nogle er udvalgt, går man videre til produktfasen.<br />

Koncepterne beskrives både gennem ord, skitser, scenarier og så videre, så man kommer omkring ideerne bedst<br />

muligt og får mulighed for at vurdere og diskutere det ud fra en fælles forståelse.<br />

Fase 03: Produkt<br />

I produktfasen begynder ideen at tage fysisk form - i den første gennemløbning af faserne kan der f.eks. være<br />

tale om meget grove modeller såsom mock-ups eller “tinkering” modeller (se billede herunder). Disse har til<br />

formål at give en fysisk fornemmelse af ideen som der kan arbejdes videre med. Det at man får noget i<br />

hånden er tit også med til at stimulere nye ideer, og give et bedre grundlag for at diskutere ideen, da man har<br />

noget at fokusere snakken omkring, og samtidig kan pege på, ændre og bygge ting sammen.<br />

Eksempel på en “tinkering” proces, hvor diverse materialer bruges til at lave hurtige illustrative modeller af en ide.<br />

Når man genneløber faserne igen vil ideerne bliver til mere og mere konkrete koncepter, og modellerne vil tage<br />

mere form, resulterende til sidst i en funktionel prototype.<br />

Fase 04: Implementering<br />

Fjerde fase er her kaldt implementering, hvilket dækker over implementering på flere måder. Første gang<br />

faserne gennemløbes, før ideerne bliver særligt konkrete, kan implementeringen mere betragtes som en tænkt<br />

situation - eventuelt med brug af grove modeller og skitser fra de forrige faser - med det formål at give et<br />

Oplevelsesbaseret <strong>innovation</strong> - Februar 2013


1<br />

2<br />

1<br />

4<br />

billede af hvordan virkeligheden ville se ud hvis denne ide var implementeret. Det vil sige man laver scenarier<br />

hvor ideen bruges, for at forstå den bedre og lære hvordan den påvirker situationen. Efterhånden som ideerne<br />

og modellerne bliver mere konkrete efter flere gennemløb af de fire faser bliver implementeringen også mere<br />

konkret ledende til brugertests på stedet, og i sidste ende den faktiske implementering i markedet når<br />

produktet lanceres.<br />

I de tidligere gennemløb er implementeringsfasen også med til at pege på områder hvor man har brug for<br />

mere viden, baseret på den retning ideerne begynder at tage, og derved er den med til at forme strategien for<br />

den efterfølgende indsigts-fase.<br />

Faserne gentages<br />

De fire faser gennemløbes som nævnt flere gange, og niveauet af konkretisering stiger for hver gang.<br />

Selvom de fire faser gennemløbes flere gange i løbet af et projekt, ses de også ofte som de fire<br />

grundlæggende faser i en kronologisk udvikling af processen - det vil sige at man starter i en indsigtsfase<br />

(som gennemløber alle processer), går videre til en idé fase (som igen gennemløber alle faser), videre til<br />

produktfasen og implementering. Igennem disse faser bliver det mere og mere konkret, og det at man<br />

gennemgår alle faser flere gange indenfor hver overordnede fase betyder at man eksempelvis i den<br />

overordnede produkt-fase stadig skal søge indsigt, få ideer, lave modeller og afprøve scenarier i en form for<br />

implementering - eksempelvis prototype-test. Dette er illustreret nedenfor - fasernes gennemløb ses øverst,<br />

og det kronologiske forløb er illustreret nederst.<br />

Indsigt<br />

Implementering<br />

3<br />

Overordnet fase:<br />

INDSIGT<br />

2<br />

1<br />

4<br />

3<br />

2<br />

1<br />

4<br />

Ide<br />

3<br />

Produkt<br />

2<br />

1<br />

Overordnet fase:<br />

IDÈ<br />

3<br />

4<br />

2<br />

Overordnet fase:<br />

PRODUKT<br />

“Under”-faser: 1 INDSIGT 2 IDÉ 3 PRODUKT 4 IMPLEMENTERING<br />

1<br />

4<br />

3<br />

2<br />

1<br />

1 3 3 1 3 1 3<br />

1<br />

3<br />

4<br />

2<br />

4<br />

2<br />

4<br />

2<br />

4<br />

2<br />

Overordnet fase:<br />

IMPLEMENTERING<br />

4<br />

2<br />

ØGET KONKRETISERING<br />

11


Workshops<br />

Workshops kan være enormt givtige, da det er en fokuseret - og oftest meget energisk - proces, som dog<br />

kræver en del forberedelse for at få det optimale ud af det. Det særlige ved workshops fremfor eksempelvis<br />

møder er, at de typisk engagerer alle deltager, at de strækker sig over længere tid så man virkelig kan dykke<br />

ned i det man skal arbejde med, og at de er uforstyrrede - det vil sige man sætter eksempelvis en hel dag af til<br />

kun at arbejde med nogle helt bestemte ting.<br />

Først og fremmest er det vigtigt at gøre sig klart hvad målet med workshoppen er. Det kan f.eks. være en<br />

strategisk workshop der skal introducere projektets partnere og forcer samt angive en strategi for udviklingen<br />

af projektet, en workshop der skal give nye ide-mæssige indspark og sikre at man kommer omkring alle de<br />

muligheder projektet rummer, eller den kan have et helt tredje formål.<br />

Planlægning og setup<br />

I planlægningen af workshoppen er det vigtigt at sørge for at have de rigtige rammer og værktøjer til rådighed,<br />

hvilket typisk planlægges i forbindelse med udvælgelsen af de metoder man vil anvende under workshoppen.<br />

A PLAY<br />

B BRAINSTORM<br />

Grab one of the job-archetype (blind)<br />

and start at your place on the board.<br />

Everyone has to roll the dice 3 times.<br />

Who did you grab and at what location<br />

in the workflow did it end?<br />

I GRABBED...<br />

I ENDED AT...<br />

15 THE ARCHETYPE BRAINSTORM STATION<br />

MINUTES This station is about combining other contexts with the current sterilcentral and create future technology.<br />

Herover ses er et eksempel på et A3-ark som blev udviklet specielt til en øvelse i en Defu-Stepp workshop,<br />

Oplevelsesbaseret <strong>innovation</strong> - Februar 2013<br />

+<br />

-<br />

Name positive and negative skills, knowledge, and tools that are typical for<br />

your job-archetype and explain why that can be used at your location in the<br />

workflow.<br />

SKILLS I CAN USE HERE...<br />

KNOWLEDGE I CAN USE HERE...<br />

+<br />

-<br />

+<br />

-<br />

TOOLS I CAN USE HERE...<br />

C<br />

FUTURE TECHNOLOGY<br />

How can these skills, knowledge, and tools inspire new<br />

technology in the future?<br />

FUTURE TECHNOLOGY...<br />

Name


som deltagerne udfyldte undervejs, hvilket også gør at man efterfølgende har et godt overblik over hvad der er<br />

foregået under workshoppen, og hvilke resultater man er nået frem til.<br />

Deltagerne vil i nogle tilfælde have glæde af at kunne forberede sig inden workshoppen, og det er derfor også<br />

vigtigt at gøre det klart hvad der forventes af dem.<br />

Herunder er nævnt et udpluk af workshop-typer som kan anvendes til bestemte formål - og egner sig til<br />

bestemte perioder - i et projektforløb.<br />

Strategisk workshop<br />

Formålet med en strategisk workshop er at angive retningen for projektet, samt evt. introducere parterne i et<br />

samarbejde for hinanden og dermed de styrker og svagheder man som gruppe har. Den type workshop kan<br />

både bruges som opstart af processen og undervejs i forløbet til at sikre at projektet forløber som ønsket og<br />

at alle involverede går i samme retning.<br />

Analytisk workshop<br />

En analytisk workshop fokuserer på at analysere den nuværende situation fra flere forskellige perspektiver,<br />

eksempelvis teknologi, mennesker, systemer, samfund og aktører. Workshoppen skal enten bygge på et<br />

grundigt forarbejde hvor man har indsamlet data, for eksempel fra interviews, felt-observationer, indsigt i<br />

forskellige forhold omkring situationen etc., eller man kan vælge at bruge en del af workshoppen på at<br />

indsamle data. Det kan eksempelvis gøres ved at holde workshoppen på en sterilcentral hvis det er det der er<br />

emnet, så man kan bruge formiddagen på at suge til sig af indtryk og indsamle data, og eftermiddagen på at<br />

analysere datamængden ved hjælp af forskellige metoder - eksempelvis dem der er beskrevet i det følgende<br />

metode-afsnit.<br />

Kreativ workshop<br />

Den kreative workshop har til formål at tilføre projektet nye ideer, og handler generelt om at lægge alle<br />

begrænsningerne til side, for at åbne projektet op for nye muligheder. Denne type workshop anvendes typisk i<br />

starten af et projekt, hvor man har opnået en vis indsigt, men stadig ikke har rettet projektet imod en bestemt<br />

løsning. Det er også en workshop som er meget anvendelig hvis projektet er låst fast, og man derfor trænger<br />

til nogle nye ideer. En kreativ workshop er ofte en mere “legende” workshop, fordi det legende aspekt netop<br />

hjælper med til at løse op for nye tanker og ideer. Derfor er spil og lege ofte anvendt i kreative workshops.<br />

Udviklingsworkshop<br />

I denne type workshop har man allerede en - eller flere - ideer som man ønsker at arbejde videre på. Det<br />

gøres typisk ved at visualisere og teste ideerne på forskellige måder. Grove modeller - som f.eks. tinkering<br />

modeller - kan være udgangspunkt for diskussioner om ideen og bruges til at lave scenarier udfra, der kan<br />

give en meget bedre forståelse af ideen og hvordan den påvirker situationen på forskellige måder. En<br />

udviklingsworkshop kan også inddrage den reelle situation mere direkte ved at man f.eks. bruger en model<br />

13


eller udspiller et scenarie som bygger på den nye ide i den faktiske kontekst sammen med slutbrugerne, så<br />

man får en bedre indsigt i hvordan den nye ide vil opleves.<br />

I en workshop kan man naturligvis vælge at fokusere bredere, så den kan indeholde elementer af to eller flere<br />

typer, for eksempel kombinere kreative, ide-genererende metoder med metoder hvor man kan videreudvikle<br />

ideerne.<br />

Tabellen nedenfor giver et hurtigt overblik over nogle af de metoder man kan benytte sig af i et<br />

udviklingsprojekt og hvilke faser eller workshops de typisk anvendes i. De beskrives nærmere i følgende afsnit.<br />

*Wks: Workshop, St: Strategisk (se afsnittet om typer af workshops).<br />

Metoder Fase 01 Fase 02 Fase 03 Fase 04 Wks-St* Wks-An Wks-Kr Wks-Ud<br />

Felt-observationer<br />

Interviews<br />

Vis og fortæl<br />

Dagbog<br />

Indsigts-spil<br />

Fiskebensdiagram<br />

Miltenburg<br />

Mindmaps<br />

Plancher<br />

Experience models<br />

Tinkering<br />

Fysiske modeller<br />

ESF-modellen<br />

Brainstorm-triggers<br />

Design-spil<br />

Scenarier<br />

Oplevelsesbaseret <strong>innovation</strong> - Februar 2013<br />

X X X<br />

X X X<br />

X X X<br />

X<br />

X<br />

X X X X<br />

X X X X X<br />

X X X X X<br />

X X X X X X<br />

X X X X<br />

X X X X X X<br />

X X X X<br />

X X X X X<br />

X X<br />

X X<br />

X X X X X


Metoder<br />

I det følgende er beskrevet et udvalg af metoder som kan benyttes i forbindelse med denne type projekt. De<br />

er for overskuelighedens skyld opdelt i tre kategorier - Analytiske, Kommunikative og Kreative - men<br />

overlapper reelt hinanden igennem alle projektets faser. Derfor skal illustrationen ovenfor også kun ses som<br />

vejledende.<br />

Analytiske metoder<br />

Felt-observationer<br />

Foregår på selve stedet - eksempelvis sterilcentralen på et hospital - hvor man observerer de ansatte,<br />

arbejdsgangene, miljø og maskineri, for at få en fornemmelse af hvad der foregår. Dette kan beskrives som at<br />

være en flue på væggen.<br />

Man bruger typisk kamera, video, noter m.m. til at registrere sine observationer.<br />

Interviews<br />

Interviews bør både være planlagt og aftalt på forhånd. Her kan man få øget sin indsigt i emner man ved man<br />

har brug for at lære mere om ved at interviewe en medarbejder, bruger, kunde, eller hvem man nu ønsker at<br />

blive klogere på. Man udarbejder typisk en række konkrete spørgsmål eller en interview-guide med hvilke<br />

emner der ønskes afklaret på forhånd, så man er sikker på at komme omkring de væsentlige ting. Interviewet<br />

kræver derfor også en vis indsigt på forhånd, så man ved hvilke ting det er man har brug for at afklare<br />

nærmere.<br />

Et godt værktøj under selve interviewet er en lydoptager (diktafon, mobiltelefon, evt. videokamera) som gør at<br />

man ikke skal bruge sit fokus på at nedskrive respondentens svar, men derimod på at man kommer omkring<br />

de ting man ønsker at høre noget om. Så kan man nedskrive interviewet fra sin lydfil efterfølgende.<br />

Vis og fortæl<br />

I dette tilfælde er det ikke på forhånd planlagt hvad man vil spørge ind til, tværtimod følger man bare en<br />

medarbejder mens denne udfører sit arbejde, og beder vedkommende om at fortælle om alt hvad de gør. Man<br />

kan samtidig spørge ind til hvorfor de gør som de gør - specielt når de gør ting som de måske ikke lige<br />

fortæller om, fordi det bare er vane for dem, og derfor ikke er noget de tænker over.<br />

Et godt redskab her er et videokamera, som giver mulighed for at gense sekvensen og fange alle de nuancer i<br />

beskrivelsen samt brugerens bevægelser som man tit har svært ved at nå at opfange i selve øjeblikket.<br />

15


Dagbog<br />

En metode der også i visse tilfælde kan være givtig er at bede de observerede personer om at skrive en<br />

dagbog med fokus på dennes arbejdsdag (hvis det er arbejdsdagen der er fokus på i projektet). Det giver et<br />

godt overblik over episoder som er typiske, men som måske ikke lige opstår mens observatøren er tilstede på<br />

arbejdspladsen. Ellers kan sådanne episoder hurtigt være glemt igen, og kommer derfor sjældent frem under<br />

eksempelvis interviews.<br />

Det er en god ide at udstyre de personer der bliver bedt om at skrive dagbogen med en forberedt bog de kan<br />

bruge til det, hvor der også er klare retningslinier for hvad man gerne vil have dem til at gøre, hvor ofte de skal<br />

skrive i den etc.<br />

Indsigts-spil<br />

Man kan også vælge at lave et spil, som kan give indsigt i særlige<br />

aspekter af det emne man undersøger. Her kan man udfordre<br />

respondenten lidt, eller man kan komme omkring aspekter af<br />

situationen som ellers er meget implicitte og svære at beskrive direkte.<br />

Vi udviklede eksempelvis et særligt “professions-spil” til Defu-Stepp<br />

projektet.<br />

Formålet var at få mere indsigt i den professionelle identitet de ansatte<br />

på sterilcentralen havde, og hvordan de selv så på deres arbejdsdag.<br />

Ideen var at det ville være nemmere at få indsigt i disse områder hvis<br />

de kunne sætte deres dagligdag i relation til andre professioner.<br />

Vi havde lavet en meget simpel spilleplade, hvorpå der var tegnet tre<br />

koncentriske cirkler. Dertil havde vi lavet “professions-kort” der ved<br />

brug af billeder viste forskellige professioner - en kok, en tandlæge, en<br />

skraldemand, en arkitekt osv. Vi bad så de ansatte (en af gangen) om<br />

at placere kortene på spillepladen, hvor sterilcentralen var i midten, og<br />

cirklerne angav hvor langt fra sterilcentralen de mente de forskellige<br />

professioner var. Dette blev gjort i tre omgange, baseret på tre<br />

spørgsmål:<br />

• Hvilke professioner minder mest om Sterilcentralen?<br />

• Hvilke professioner ville du helst have andre sammenlignede<br />

sterilcentralen med?<br />

• Hvilke professioner ville have lettest ved at klare et job i<br />

sterilcentralen?<br />

I alle tre tilfælde bad vi også deltagerne om at forklare hvorfor de placerede kortene som de gjorde imens de gjorde<br />

det. Derved hørte vi også alle deres overvejelser undervejs i processen, hvilket gav os en god indsigt i de ønskede<br />

Oplevelsesbaseret <strong>innovation</strong> - Februar 2013<br />

Over: spilleplade fra “Professions-spillet”.<br />

Under: “Professionskort” for en kok.


områder. Og ved at bede dem om at placere alle kortene ved hvert spørgsmål fik vi ikke kun indblik i hvem de følte de<br />

relaterede sig mest til, men også hvem de ikke følte de relaterede sig til - og begge dele er interessante for<br />

forståelsen af situationen.<br />

Kommunikative metoder<br />

Det vigtigste i opsamlingen mellem faserne er at få skabt et visuelt overblik der ikke blot kan være inspiration<br />

til næste fase, men som også kan være en slags tjekliste undervejs i resten af projektet. De kommunikative<br />

metoder nævnt her inddrager både visuelle illustrationer og fysiske modeller, da begge har en primær<br />

kommunikativ funktion. Metoderne kan dog ikke opdeles skarpt i bestemte formål, da de både bygger på den<br />

analytiske indsigt og giver basis for nye ideer.<br />

Fiskebensdiagram<br />

Et fiskebensdiagram (illustreret til<br />

højre) anvendes typisk til at afklare<br />

hvilke problemområder der bør<br />

fokuseres på, ved at identificere det<br />

“spild” der er fra seks forskellige<br />

kilder: Mennesker, metoder,<br />

Materialer, Maskiner, Målinger og<br />

Midler/miljø. Herved får man et mere<br />

specifikt billede af svaghederne i den<br />

nuværende situation og hvor<br />

problemerne stammer fra.<br />

Miltenburg regneark<br />

Et Miltenburg regneark (se<br />

illustrationen til højre) bruges til at<br />

analysere en virksomheds<br />

fremstillingsprocesser og kompetencer<br />

indenfor produktion i bred forstand. Det<br />

er en systematisk metode til udvikling af<br />

en produktionsstrategi samt<br />

implementeringsplan herfor. Den<br />

systematiske metode til udarbejdelse af<br />

strategien sikrer at strategien er relevant<br />

og øger virksomhedens<br />

konkurrenceevne, da den fokuserer på<br />

sammenhængen mellem virksomhedens<br />

forcer og muligheder og dens<br />

produktionsstrategi.<br />

Layout)og)Flow)<br />

Sterilcentral))_________________________________)<br />

)<br />

Produkter))))))_________________________________)<br />

Celle(<br />

layout(<br />

Linie(layout(<br />

OPAstyret(<br />

Linie(layout(<br />

Udstyrstyret(<br />

Human((<br />

Ressources(<br />

Org.(Struktur((<br />

Og(Ledelse(<br />

Prod.(planl.(<br />

og(Astyring(<br />

Indkøb(<br />

Proces((<br />

teknologi(<br />

Faciliteter(<br />

Mange(prod.,(<br />

lavt(vol.(<br />

Produkter)og))Volumen)<br />

FMS(<br />

Mange(prod.,(<br />

middel(vol.(<br />

JIT(<br />

Flere(prod.,(<br />

højt(volumen(<br />

BF)<br />

OPL)<br />

FMS)<br />

JIT)<br />

EPL)<br />

1.(Umoden( 2.(Gns.( 3.(Moden( 4.(VerdensA(<br />

klasse(<br />

Levering( Pris( Kvalitet(<br />

Levering( Pris( Kvalitet(<br />

FleksiA(<br />

bilitet(<br />

FleksiA(<br />

bilitet(<br />

BehandA(<br />

lings&d(<br />

BehandA(<br />

lings&d(<br />

Defini&on((<br />

af(måling(<br />

Nuværende(niveau(<br />

Målsætning(<br />

Fokusområder(<br />

1:(vig&gst(<br />

2:(middel(<br />

3:(mindre(fokus(<br />

Skala:(<br />

SKIDT((((GODT(<br />

Lø1e2)<br />

stænger)<br />

17


Mindmaps<br />

Et mindmap (illustreret herunder) er en god måde at visualisere sin indsigt på, og giver et godt overblik over<br />

den situation man betragter og sammenhængen mellem de forskellige elementer.<br />

Plancher<br />

En simpel planche hvor man tager de mest sigende billeder, snapshots fra video, citater osv. sammen med<br />

notater af de observationer man har gjort sig er en rigtig god måde at få overblik på. Det er nemt, hurtigt, og<br />

kan ændres og rettes til løbende, samtidig med at det giver en visuel reference der er umiddelbart tilgængelig<br />

for alle der arbejder på projektet.<br />

Fysiske modeller<br />

Der findes flere forskellige typer af fysiske modeller med hvert deres<br />

formål - eksempelvis “Mock up” modeller (se billedet til højre) som<br />

typisk laves i fuld skala men med lav detaljeringsgrad ved brug af<br />

flamingo, pap, træ etc., skalamodeller hvor produktet laves med<br />

højere detaljeringsgrad men ofte mindre eller større end det reelle<br />

og med fokus på det visuelle, funktionsmodeller der ikke<br />

nødvendigvis ligner det færdige produkt men som gengiver/tester<br />

de funktioner (eller bare nogle af dem) som vil indgå i det færdige<br />

produkt, og prototyper, hvor både funktion og form ligger meget<br />

tæt på det endelige produkt.<br />

Oplevelsesbaseret <strong>innovation</strong> - Februar 2013<br />

Mock-up model brugt i “Baderum for alle”, et<br />

projekt under Erhvervs- og Byggestyrelsen, 2011


Tinkering<br />

Tinkering gør brug af det taktile element - det at det ofte kan hjælpe at have noget i hænderne når man<br />

diskuterer noget, eller bare for at give sig selv et bedre billede af den problemstilling man står overfor eller den<br />

idé man har. Vi brugte tinkering processen i forbindelse med en workshop hvor de involverede arbejdede på<br />

nye ideer i fællesskab for at udvikle dem og konkretisere dem lidt mere. De modeller man laver skal være<br />

hurtige og på meget lavt detaljeringsniveau, da de mere skal forstås som repræsentanter for en ide end reel<br />

visualisering af en ide. Det er derfor typisk noget der bruges tidligt i processen, før ideerne bliver konkrete.<br />

(Se evt. billedet på side 10)<br />

Experience models<br />

En metode der også ofte anvendes indenfor design<br />

er modeller som laves med henblik på at trække<br />

essencen af situationen ud og gengive den i en<br />

meget simpel illustrativ model. En god model skal<br />

som tommelfingerregel være så enkel at den kan<br />

tegnes på 5-10 sekunder. Sådanne modeller laves<br />

ofte med fokus på processer, relationer, udvikling af<br />

noget over tid eller påvirkninger og aktører.<br />

Udviklingen af en “experience model” foregår som<br />

en struktureringsproces, hvor man tager det data<br />

man har - eksempelvis interviews med brugere,<br />

observationer man har gjort etc., og prøver at finde<br />

en struktur. Sådan en struktur kan tage forskellige<br />

udgangspunkter som illustrationen her viser. Er det<br />

et bestemt forløb man ønsker at illustrere - f.eks. en<br />

købsproces hvor kunden kommer ind i butikken,<br />

mødes af ekspedienten, guides til relevante<br />

produkter, træffer en beslutning og afslutter en<br />

handel, ville typisk vises som en lineær proces - dvs.<br />

med udgangspunkt i “proces-kortlægning” modellen<br />

som ses yderst til højre.<br />

Kreative metoder<br />

De kreative metoder ses som ide-genererende processer, dvs. hvor man udvikler nye ideer og koncepter. Som<br />

nævnt ovenfor vil de analytiske metoder ofte lede til ideer i sig selv, hvilket viser overlappet mellem metoder,<br />

men herunder er alligevel udvalgt nogle metoder med særligt fokus på at udbrede projektets idé-rigdom.<br />

Design spil. Eksempel: Arketype-spillet<br />

Venn Diagram Proces-kortlægning<br />

Relations-kortlægning Matrix<br />

Herover: 4 eksempler på ofte anvendte typer af experience models<br />

Design spil kan laves på mange måder, men tanken er grundlæggende at inddrage relevante problemstillinger<br />

og aspekter af projektet i en sammenhæng der bygger på leg. Det betyder at det gøres i en mere frigørende<br />

19


amme, hvor elementet af at have det sjovt og arbejde med tingene på en<br />

helt anden måde, kan bidrage til at der tænkes nye tanker og kommer ideer<br />

og muligheder op som man slet ikke havde forestillet sig.<br />

I forbindelse med Defu-Stepp projektet udviklede vi for eksempel spillet<br />

“Arketype” hvor man har en spilleplade (vist her til højre) som angiver forskellige<br />

professioner og situationer på sterilcentralen. Ved brug af terninger flytter spillerne deres<br />

brikker rundt på pladen. Efter nogle runder ender man på en bestemt profession, og besvarer nogle<br />

spørgsmål med udgangspunkt i at man svarer på dennes vegne. Derved kan man bruge de legende<br />

elementer til at skabe en øvelse der kan vise nye perspektiver i projektet og give nye ideer.<br />

Flere eksempler på Brainstorm-triggers<br />

Både ESF-modellen og design-spil kan altså fungere som “triggers” der kan give grobund for at tænke anderledes i<br />

en brainstorm. En tredje metode kan være at udfordre den nuværende situation ved at give den en ny karakteristik,<br />

og forestille sig hvad det ville gøre. Eksempelvis kunne man spørge: “Hvad hvis der var vægtløshed i sterilcentralen?”<br />

og forestille sig scenarier for hvordan situationen så kunne se ud.<br />

En fjerde måde kunne være at søge inspiration, eksempelvis fra fiktions-verdenen, hvor film kan være kilde til en<br />

masse spændende ideer om fremtiden, og give grobund til ideer om hvordan en sterilcentral i fremtiden kunne se ud.<br />

Så man kan bruge flere forskellige triggers til at give grobund for helt nye ideer, såsom de fire foreslåede her:<br />

• Ideer fra andre kontekster baseret på identificerede oplevelsesmæssige aspekter (ESF-modellen)<br />

• Design-spil hvor man ser situationen fra andre perspektiver<br />

• “Hvad nu hvis?” -scenarier<br />

• Inspiration fra fiktion / fremtidsscenarier<br />

Det vigtigste i den kreative proces er at få en hel masse ideer på banen uden at være kritisk over for dem. Jo flere<br />

ideer des bedre - så kan man altid sortere i dem efterfølgende.<br />

Oplevelsesbaseret <strong>innovation</strong> - Februar 2013


Præsentation - den gode<br />

planche<br />

Såvel efter projektet som undervejs i processen er der typisk brug for at præsentere status eller resultater. Der<br />

er naturligvis mange måder at præsentere dem på, herunder rapporter, powerpoint præsentationer, film,<br />

modeller m.m.., men den nok oftest anvendte måde er ved brug af plancher. Derfor gives her nogle enkle tips<br />

til at lave en god præsentationsplanche.<br />

• Sørg for at dens budskab fremstår tydeligt, klart og præcist.<br />

• Tjek tekst-størrelse på en udprintet version i 1:1.<br />

• Vælg en skrifttype der er let at læse. Lange tekst-paragraffer kan være svære at læse.<br />

• Giv den zoom-egenskaber. Sørg for at den har forskellige skrift-størrelser der kan læses på forskellige afstande.<br />

• Brug gerne en kort og fængende - men samtidig beskrivende - overskrift.<br />

• Overvej proportioner og balance. Hvis billeder og andre elementer flugter virker opsætningen mere rolig.<br />

• Brug illustrationer der understøtter emnet.<br />

• Skab en naturlig sti - “vis” læseren af planchen hvordan den skal læses.<br />

• Ret den imod dit publikum både i skriftsprog og indholdet af nødvendig baggrunds info.<br />

• Husk de grundlæggende info: Hvad handler det om og hvem står bag (gerne med tydeligt logo).<br />

21


Anbefalet litteratur<br />

Her er nogle gode steder at hente mere information, hvis der er noget du ønsker at vide mere om:<br />

• Hassenzahl, Mark, User experience and experience design. Available at: http://www.interaction-design.org/<br />

printerfriendly/encyclopedia/user_experience_and_experience_design.html.<br />

• Schifferstein, H.N.J. & Hekkert, P., 2007. Product Experience 1. udg., Elsevier Science.<br />

• Roozenburg, N.F.M. & Eekels, J., 1995. Product design: fundamentals and methods, Wiley.<br />

• Denning, P.J. & Dunham, R.P., 2010. Innovator’s Way: Essential Practices for Successful Innovation, MIT Press.<br />

• Buchenau, M. & Suri, J.F., 2000. Experience prototyping. I Proceedings of the 3rd conference on Designing<br />

interactive systems: processes, practices, methods, and techniques. DIS ’00. New York, NY, USA: ACM, s. 424–<br />

433. Available at: http://doi.acm.org/10.1145/347642.347802 [Åbnet Januar 17, 2012].<br />

• Cross, N., 2011. Design Thinking: Understanding How Designers Think and Work, Berg Publishers.<br />

• Miltenburg, J., 2005. Manufacturing Strategy: How to Formulate and Implement a Winning Plan, Second Edition 2.<br />

udg., Productivity Press.<br />

• Jermann, P., Zufferey, G. & Dillenbourg, P., 2008. Tinkering or Sketching: Apprentices’ Use of Tangibles and<br />

Drawings to Solve Design Problems. I P. Dillenbourg & M. Specht, red. Times of Convergence. Technologies<br />

Across Learning Contexts. Lecture Notes in Computer Science. Springer Berlin Heidelberg, s. 167–178. Available<br />

at: http://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-540-87605-2_19 [Åbnet Januar 24, 2013].<br />

• Jensen, J.L., 2011. The theory of experience orientation. Available at: http://di.ncl.ac.uk/uxtheory/files/<br />

2011/11/3_Jensen.pdf<br />

• Info om ESF-modellen: http://experiencescope.net<br />

Det er forhåbningen med denne rapport at den vil være til både inspiration og praktisk anvendelse.<br />

Oplevelsesbaseret <strong>innovation</strong> - Februar 2013

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!