Spiller hndbog - Rollespil-Bornholm

rollespil.bornholm.dk

Spiller hndbog - Rollespil-Bornholm

Spiller håndbog

Udarbejdet af Mathias Refnov


Tilbage til indholdsfortegnelsen

Forord

Dette sæt regler er udarbejdet af Mathias Refnov, med idé inputs fra Dennis Bak og Morten Hansen.

Regelsættet er til brug i de scenarier, hvor en af ovenstående eller flere er spilmestre, eller ved givet

tilladelse til andre spilmestre. Der vil i indledningen blive beskrevet hvordan dokumentet bruges.

Spiller håndbog Side 2 af 64


Tilbage til indholdsfortegnelsen

Indholdsfortegnelse

Forord...................................................................................................................................................2

Indholdsfortegnelse..............................................................................................................................3

Indledning ............................................................................................................................................7

Baggrund for en rollespiller .................................................................................................................8

Hvad skal man bruge for at kunne spille .........................................................................................8

Almen respekt for området ..............................................................................................................8

”in game” og ”off game” .................................................................................................................8

Mit og dit .........................................................................................................................................9

Jeg snupper lige dit våben ...............................................................................................................9

Plots .................................................................................................................................................9

GYF .................................................................................................................................................9

NPC ...............................................................................................................................................10

Bære person ...................................................................................................................................10

Historien.............................................................................................................................................10

En skjald erindringer .....................................................................................................................10

Husene i Arnborg...........................................................................................................................11

Karakter..............................................................................................................................................11

Ra ce .............. .................................................................................................................................11

Menneske:

................................................................................................................................11

Elver....... ...................................................................................................................................12

Sortelver

...................................................................................................................................12

Dværg........................................................................................................................................12

Ork..... ........................................................................................................................................12

Goblin........................................................................................................................................12

Ty pe ....... ........................................................................................................................................12

Kriger ........ ................................................................................................................................13

Troldmand................................................................................................................................13

Tyv.... .........................................................................................................................................13

Præst.........................................................................................................................................13

Spiller håndbog Side 3 af 64


Tilbage til indholdsfortegnelsen

Barde.. .......................................................................................................................................13

Borger .......................................................................................................................................13

Evner..............................................................................................................................................14

Evnerne......................................................................................................................................14

Evne beskrivelser ......................................................................................................................15

At lære en evne..........................................................................................................................19

Gu derne ......... ................................................................................................................................19

Gamle

Tobi................................................................................................................................19

Isha.... ........................................................................................................................................20

Lethys... .....................................................................................................................................20

Khazaar.....................................................................................................................................20

Torax.........................................................................................................................................20

Baggrundshistorien........................................................................................................................20

Magi ...................................................................................................................................................21

At kaste magi .................................................................................................................................21

Rite ............................................................................................................................................22

Pege ...........................................................................................................................................23

Berøring.....................................................................................................................................23

Personlig....................................................................................................................................23

Ritual .........................................................................................................................................23

Område ......................................................................................................................................23

Domæne.....................................................................................................................................23

Skole..........................................................................................................................................24

Skriftruller .................................................................................................................................24

Forbudte formularer / Sort magi................................................................................................24

At kaste magi med rustning.......................................................................................................24

Ingredienser ...................................................................................................................................24

Mana ..............................................................................................................................................24

Formularer .....................................................................................................................................25

Vigtige fakta om magibrug og formularer ................................................................................25

Bardens formularer ............................................................................................................................30

Troldmandens formularer ..................................................................................................................34

Spiller håndbog Side 4 af 64


Tilbage til indholdsfortegnelsen

Skole formularer ................................................................................................................................42

Præsternes formularer ........................................................................................................................44

Domæne formularer ...........................................................................................................................48

Gifte og andre drikke .........................................................................................................................51

Urtekundskab .....................................................................................................................................52

Giftkunskab........................................................................................................................................53

Kamp..................................................................................................................................................54

Kropspoint .....................................................................................................................................54

Rustningspoint ...............................................................................................................................54

Skade .............................................................................................................................................55

Rigtig skade...............................................................................................................................55

Døende og død...............................................................................................................................55

Nævekamp .....................................................................................................................................55

Taget til fange................................................................................................................................56

Valuta.................................................................................................................................................56

Resurser..............................................................................................................................................56

Roller til ”salg” ..................................................................................................................................56

Ind en spilstart..... ............................................................................................................................56

Tyvegruppen . ...........................................................................................................................56

Handelsmænd

..........................................................................................................................56

Smed ...... ...................................................................................................................................56

Bygarden...................................................................................................................................57

Riddere ...... ...............................................................................................................................57

Underpræst

..............................................................................................................................57

Gøglere......................................................................................................................................57

Un der spil .. ....................................................................................................................................57

Rådgiver....................................................................................................................................57

Sergent......................................................................................................................................57

Quizzen ..............................................................................................................................................57

Opsamling ..........................................................................................................................................58

Links ..................................................................................................................................................58

Karakterark.........................................................................................................................................59

Spiller håndbog Side 5 af 64


Tilbage til indholdsfortegnelsen

Karakterark (eksempel)......................................................................................................................60

Baggrundshistorie eksempel (Jamian knivslyngel Helmod)..............................................................61

Baggrundshistorie eksempel 2 (som det IKKE skal gøres) ...............................................................64

Spiller håndbog Side 6 af 64


Tilbage til indholdsfortegnelsen

Indledning

Dette regelsæt er opbygget på sådan en måde, at det først fortæller lidt om, hvad man skal bruge for

at spille, og efterfølgende hvordan man laver sig en karakter. Til sidst vil spillets regler så blive

gennemgået for at give den bedste spiloplevelse. Hvis dokumentet læses i Word, er det opbyggede

som et referencedokument, så man ved at holde ctrl nede over indholdsfortegnelsen og så trykke på

venstre musetast, vil blive sendt automatisk ned til det afsnit man trykker på. Vil man tilbage til

toppen af dokumentet (forsiden), skal man holde ctrl nede og trykke på tasten home. Vil man helt til

bunden af dokumentet holde ctrl nede og der tykkes på tasten end. Som en ekstra service er der lagt

et bogmærke ind i indholdsfortegnelsen, så ved at trykke på tilbage til indholdsfortegnelsen i

sidehovedet, vil du blive sendt tilbage dertil, dette gøres ved at trykke to gange på sidehovedet (det

felt hvor der står tilbage til indholdsfortegnelsen), herefter skulle sidehovedet gerne åbne sig, nu

kan du holde ctrl nede og trykke på venstre musetast og du ryger så tilbage til indholdsfortegnelsen.

Alt dette for at gøre det nemmere for dig, at surfe rundt i dokumentet. Men husk nu at læse det hele

igennem alligevel. Undervejs og under afsnitter links vil du finde nogle hyperlinks, som kan

aktiveres ved igen at holde ctrl nede og trykke med venstre musetast på linket, dette skulle gerne

åbne din browser (internet explore, firefox, google chrome eller lignende.)

Skulle du, når du har læst reglerne igennem et par gange, have nogle spørgsmål, kan du henvende

dig på guldborgung@gmail.com hvor spilmestrene vil besvare dem hurtigst muligt, husk at skrive

Spørgsmål i emnerubrikken på mailen. Det er også hertil du skal sende din baggrundshistorie når du

når så langt, husk at skrive Baggrundshistorie og dit rigtige navn i emnerubrikken på mailen, men vi

er allerede ”way ahead of our self”, så god læselyst☺

Spiller håndbog Side 7 af 64


Tilbage til indholdsfortegnelsen

Baggrund for en rollespiller

I dette afsnit vil du få en større indsigt i, hvad man behøver som rollespiller, og de generelle regler

og politik der medfølger i scenarier.

Hvad skal man bruge for at kunne spille

Helt grundlæggende skal man have lysten til at spille, men det har du jo sikkert gjort op med dig

selv at du har, siden du læser dette regelsæt. Derudover skal du have et kostume og nogle

spilgenstande du kan bruge i spillet. Her er nogle forslag som kan bruges til alle roller

- En gammel skjorte i neutral farve

- Læderbælte

- Alt andet end cowboy bukser og jogging bukser

- Alt andet end gummistøvler eller gummisko, men gerne militær støvler eller lignende

- Læder pung

- Generelt alt andet en nymoderne påklædning se evt. afsnittet links.

Du vil senere finde ud af, hvad din karakter præcist har brug for, så noter undervejs når du får gode

ideer. Der vil til sidst i dokumentet også være links til hjemmesider der sælger fede rollespilsting.

Almen respekt for området

En af tingene der gør, at vi kan få lov at spille hvor vi gør, er at vi har respekt for området, og ikke

smider skrald. Der må ikke ryges andet end i de dertil delte områder, og skodderne skal smides i

dertil stillede sandspande.

”in game” og ”off game”

”in game” er det der betegner, at være med i spil, hvilket man gerne skulle være hele tiden.

”off game” er noget der sker hvis man kommer rigtigt til skade, ellers er det ikke noget der

accepteres. At dø er sådan set også at gå ””off game”” og så ikke helt alligevel, for når man er død

er man stadigvæk ”in game”, da der er nogle der har evnen til at tale med døde, der er på vej til

dødsriget. Se mere om dette under afsnittet: døende og død. ”off game” symboliseres ved at man

tager den ene hånd på hovedet, og holder sin kæft i, da man ikke skal tale med nogle der er ”in

game” mens man selv er ”off game”, medmindre som tidligere nævnt at man taler med en der har

evnen til det. Det vil sige, at man ikke lige går ”off game” hvis man ikke kan vinde en kamp man er

kommet midt ind i, eller lige siger: ”Jeg ved at skatten ligger begravet der og der, men det her er

”off game” så det ved du jo ikke” Eller lignende latterlige ting FOR MAN SNAKKER IKKE ”OFF

GAME” SNAK UNDER SPILLET, ANDET END I DE PAUSER HVOR SPILLET ER STAND

BY!!!!!! Vi vil heller ikke hører nogle der står og snakker om den nye film i biografen eller det nye

spil til playstation 3, snak om det når spillet er færdigt FORSTÅET??!! Der håber vi, for hvis vi

fanger nogle i at snakke ”off game” eller på andre måder misbruge denne funktion, vil det resultere

i karakter straf, eller lignende. Altså vær ””in game”” og ”in character” hele tiden selvom det er

svært.

Spiller håndbog Side 8 af 64


Tilbage til indholdsfortegnelsen

Mit og dit

Skulle det ske, at man ville stjæle fra en medspiller, så kan kun spilgenstande blive stjålet. Altså

ikke spillerens mobiltelefon og lignende. Se mere under evnen lommetyveri

Jeg snupper lige dit våben

Til et hvert scenarie kommer spørgsmålet op: ”Må man stjæle hinandens våben? Det er jo en

spilgenstand af en art” Og ja det må man gerne MEN… Det kan kun ske ved ofrets accept. Og det

stjålne våben skal så herefter afleveres hos smeden, så ofret kan købe et nyt våben (sit eget) eller

hvis personerne indbyrdes aftaler, at tyven beholder våbenet, så det bliver lidt plot i, at skulle have

sit våben tilbage.

NB: Spilmestrene er ikke ansvarlige for skader på jeres våben, så stol på den i udlevere det til.

Plots

Hvis du vil have mest udbytte af din rollespilsoplevelse, er det med at involvere sig i de plots som

kommer i spil løbende. Plots er opgaver, happenings eller events, kært barn har jo mange navne. Et

plot kan for eksempel være, at storbondens datter er blevet bortført og det eneste spor der er at gå

efter er et brev om løsepenge. Nu er det så helt op til spilleren, at reagerer på dette. Han kan for

eksempel prøve at finde flere spor, slå sig sammen med kidnapperne hvis han ved hvem de er,

prøve at narre andre til at tro det er ham der har datteren og få pengene til sig selv, heroisk befri

datteren m.m. Altså der er mange måder, at involvere sig i et plot. Det er sjældent man kan løse et

plot alene, så derfor må man som regel finde sammen med andre spillere, og sammen finde den

måde man vil involvere sig i dette plot. Man vil også tit opleve, at mange plots hænger sammen til

scenarier og til sidst ender i et klimaks, dette er hovedplottet, som klart vil give en mest at spille på.

Hvis du ikke involvere dig i plots, vil du sikkert hurtigt stå over for en situation, hvor du keder dig i

lang tid, medmindre du selvfølgelig selv finder på noget at foretage dig, for det jo ikke ulovligt at

skabe spil selv, det ser vi meget gerne folk gør. Finder du eventuelt på et plot mens vi spiller

derudaf, er du velkommen til at henvende dig til spilmestrene, hvis det kræver noget ekstra, eller

simpelthen bare sætte det i gang. Du kan dog kun sætte plot i gang med dine egne evner, altså kan

du ikke skabe en dæmon der smadre hele byen, du har stadigvæk kun de evner du har i spil at

arbejde med.

Vi prøver også i år at få mere spil i byen, med flere plots centreret om ting der ikke resulterer i

kamp… Dermed ikke sagt der ikke bliver kamp!

GYF

Er et ord for magiske genstande og står for ”Giver Yderligere Fordele”. For at bruge disse

genstande skal man have evnen bruge magisk genstand, som står beskrevet under evner, der er dog

nogle få genstande som godt kan bruges uden denne evne, og det er magiske genstande med en grøn

seddel. Man skal dog stadigvæk have genstanden identificeret for at få at vide hvad den gør, men

når dette er gjort er der frit slag til at bruge den. Her vil jeg også lige indskyde, at hvis en person der

bærer en magisk genstand bliver slået ihjel, kan man ikke spørge denne hvad hans magiske

genstand gør og forvente han svarer, for det må han ikke. Tager man en magisk genstand fra sit

Spiller håndbog Side 9 af 64


Tilbage til indholdsfortegnelsen

offer, skal den igen identificeres får den kan bruges. Skulle man til gengæld overrække en magisk

genstand til en af sine venner, eller som del af en alliance handel etc. så kan den tidligere ejer

fortælle hvad den magiske genstand gør. For hvordan magiske genstande virker sammen med

formularer se afsnittet magi.

NPC

NPC ”Non Player Character” også på dansk kaldet ISP ”Ikke Spiller Person.” Også kaldet

spilmestrenes hånddukker. Ja de har mange navne, men alt i alt er det personer der spiller de roller

som spillerne ikke kan spille. Meningen med NPC’er er at få plottene ud til spillerne og få lidt gang

i spillet, samtidig er det spilmestrenes øjne og øre, der rækker derhen hvor spilmestrene ikke altid

selv lige kan være.

Bære person

Hvis man i spil skal bære en død person eller sårer, foregår dette ved at man siger bære person,

hvorefter personen selv hjælper med at bære sig selv, ved at ligge en arm omkring den person der

bærer ham. Det er selvfølgelig ikke ulovligt at bære personen rigtigt som man ville gøre i

virkeligheden, dette ser meget hellere da det skaber mere realistisk spil. Denne regel er kun med for

at gøre det muligt for knapt så stærke personer at bære tunge dværge eller andre med tæt

kropsbygning.

Historien

I dette afsnit vil der være beskrevet lidt beskrivelse og beretninger om byen Arnborg og området

omkring.

En skjald erindringer

Det første jeg lagde mærke til, da skibet nærmede sig Arnborg, var bliderne der skræmmende stod

på kanten til havet. Velvidende at et skud ville kunne sænke denne gamle skude jeg befandt mig på,

var jeg alligevel betaget af de prægtige maskiner. Bygget af byens håndværkere på beordring af

borgmester, var de et symbol på byens rigdom og styrke. Broen gik langsomt op og skibet gled ind i

havnen, der pulsede af liv. Fiskere var ved at gøre morgens fangst op, og folk var ved at tage fat på

deres daglige trummerum. Selvom jeg ikke er den store havkat, hjælp jeg alligevel til, da båden

skulle ligge til kaj, den første opgave på mit nye eventyr. Allerede inden jeg havde sat min første

fod på land, blev jeg mødt at noget af et særsyn på disse kanter, en sortelver rakte sin hånd ud for at

hjælpe mig til lands. Jeg kan ikke huske hans navn, men jeg var især bevæget af den venlighed der

allerede mødte mig her. Efter at have betalt kaptajnen for rejsen, smed jeg min bylt over skulderen

og begav mig mod byen marked, der sprudlede af liv. Elvere, mennesker, dværge og ja sågar

sortelvere, stod og forhandlede om de mange eksotiske varer fra overalt i verdenen. Det var nemt at

se, hvorfor lige det her sted var samling for alverdens personer, og tyve skulle jeg snart opdage, for

da jeg gjorde klar til min optræden og pakkede bylten ud, var det eneste jeg fandt… et kålhoved.

Bestjålet allerede. Nu var der ikke andet at gøre end at henvende mig på borgen, og anmelde

tyveriet, men dette var samtidig en chance for at møde byens borgmester hvis jeg var heldig.

Spiller håndbog Side 10 af 64


Tilbage til indholdsfortegnelsen

Borgen stod prægtig og udstrålede autoritet og magt, præcis det som jeg havde brug for. Jeg blev

lukket ind af nogle vagter, der i det samme kom hjem fra deres runde på havnen. Som forventet var

jeg ikke heldig nok til at møde borgmesteren, men vagtkaptajnen tog imod min anmeldelse, og

tilbød mig gratis ophold på byens kro, Det Bundløse Krus. Derudover advarede han mig imod at gå

ind i den nærliggende skov, uden følge, da der på det seneste havde været problemer med en klan

orker. Men nok om det, jeg ville slutte min dag af på Det Bundløse Krus, hvor jeg måske kunne

være så heldig at tjene til lidt mad og et glas vin, ved at give en af mine meget eftertragtede arier.

Og det gjorde jeg så.

En skjalds erindringer

- Byen Arnborg -

7. dag i 2. Høstmåned, Anno 739

Husene i Arnborg

Der findes forskellige service huse i Arnborg som er listet her med en kort beskrivelse.

Lageret Er lokaliseret på borgen, hvor karavanerne læser og aflæser deres vogne.

Borgmesterkontoret Er lokaliseret på borgen. Det er her borgmesteren sidder og taget sig af

de ting en borgmester nu en gang gør.

Templet Er lokaliseret på borgen. Det er her byens første tempel er blevet bygget,

og herfra højpræsten af Torax og hans underpræster servicere borgerne

af Arnborg.

Festsalen Er lokaliseret på borgen. Her der holdes fester.

Det Bundløse Krus Byens kro, der er lokaliseret tæt ved marked, hvor man kan nyde lidt

godt til gane og mave.

Marked Her hvor der sælges alverdens ting og sager.

Derudover er der tre ledige huse i byen, som kan ”købes” hvis man skriver til spilmestrene og

kommer med en god begrundelse hvorfor det lige er dig/jer der skal have dette hus til jeres

rådighed.

Karakter

Efter at have læst baggrunden for en rollespiller og historien, er du klar til at begynde på at lave den

helt rigtige karakter der passer dig bedst. Hvis du følger rækkefølgen, skulle det ikke gå helt galt.

Til selve scenariet skal du medbringe din karakter på et udfyldt karakterark, som du finder til sidst i

dette dokument. Derudover skal det minimum 5 dage inden scenariet være godkendt af en

spilmester, hvis vælger nogle af de evner med et stjernesymbol.

Race

Der findes forskellige

racer i rollespil og dem vi kører med er følgende

Menneske: Menneskerne er den mest almindelige race i verdenen, og de ser ud som vi ser ud i

den virkelige verden. De siges at nedstamme fra en gruppe udstødte elver, der var for

magtsyg og grådig, derfor blev de forvist fra elvernes rige, og fik deres øres spidser

Spiller håndbog Side 11 af 64


Tilbage til indholdsfortegnelsen

skåret af, til sletterne. Her startede de et lille samfund, som de hurtigt udvidede med

magt, men uenigheden om magtfordelingen, spredte dem ud over hele landet og

verdenen, hvor de siden da har kæmpet om magt og rigdom. Som tiden gik, forsvandt

hadet til elverne, nogle dannede sågar alliancer og handelsruter i en ny ideologi om

fred og sammenhold.

Elver: Elvere ligner lidt mennesker, men har spidse ører og bor for det meste i skoven. Dog

ses det også ofte at mange slår sig ned i byen, og nogle får endda politiske poster…

måske for at vælte menneske styret. Derudover har de respekt for naturen, og tilbeder

for det meste Isha. – Kræver spidse øre at spille elver

Sortelver: Ligner elvere bare sorte og mere ondskabsfulde siges det. De lever i de mørke skove,

som de egentlig ikke rigtig har respekt for. De er det stik modsatte af elvere, de er

mestre i korruption, manipulation og ikke mindst at spinde lange tråde ind i andre

magtstyre. I sortelversamfundet er det kvinderne har magten – kræver sorte spidse

ører og sort sminke over alt blottet hud.

Dværg: Dværge er et lille stærkt folkefærd, som er kendt for deres lange skæg og tykke

kropsbygning. De er også kendt for deres håndværk med jern, stål og sten, samt deres

evner i kamp - kræver skæg og gerne maske se for eksempel nedenstående link, samt

en passende højde, altså ikke højere end 160 cm medmindre dispensation bliver givet

af spilmestrene

http://www.shop.blikfang.com/shop/default.asp?SetLng=1&productid=2135

Ork: Orker er grønne væsner skabt af rent kaosstof. De er glubske væsner der æder,

plyndre, voldtager og dræber. Nødvendigvis ikke i den rækkefølge. De lever for det

meste dybt inde i skoven, eller i grotter hvor de kan bygge deres fæstninger,

torturkammer og hvad de nu ellers bruger deres tid på. – maske, samt grøn sminke

over hele ansigtet, hals, hænder of andet blottet hud. Samt en minimumshøjde på 170

cm

Goblin: Gobliner er små irriterende provokerende væsner, som ofte holder til hos orkerne, for

at få beskyttelse. Orkerne bruger dem for det meste som spejdere, men tag ikke fejl,

gobliner er noget klogere end orker, og indeholder mere end hvad øjet lige ser. –

Kræver goblinnæse og grøn sminke på al blottet hud, samt en max højde på 160 cm.

Type

Der findes mange forskellige klasser i rollespil, til vores har vi valgt at bruge nedenstående. Hver

har fået en kort beskrivelse, for at give lidt ideer til hvordan du kan gøre din karakter anderledes end

alle andres.

Spiller håndbog Side 12 af 64


Tilbage til indholdsfortegnelsen

Kriger: En kriger er mester i kamp, han har fokuseret sine evner på at kunne forsvare sig selv

eller andre, men dermed ikke sagt at der ikke er forskellige typer inden for krigere. En

kriger kan for eksempel være en byvagt, der sørger for ro og ordre i byen, eller en

landevejsrøver der bruger sin voldsomme styrke på stakkels handelsfolk. Han kan

også være troldmandens trofaste livvagt eller måske en ærefuld ridder. Altså er der

mange muligheder for hvad en kriger kan spille, leg lidt med nogle ideer og se om du

kan gøre din kriger unik.

Troldmand:En troldmand er mester i magi, som han trækker fra universets energi. Nogle kan

manipulere med folks tanker, andre er mestre i døden osv. En troldmand kan spille alt

fra den alvidende rådgiver, til den magtsyge magiker, der tager kontrol over folks

hjerner for at udnytte dem i sine mørke planer. Samtidig kan han også være et

trumfkort i en eventyrgruppe, eller den frygtede mystiske mand, der arbejder på

gravpladsen og altid lugter af død, og ingen helt ved hvad han går og laver.

Tyv: Den listige luskebuks, der har tendens til at se hvor dybe foks lommer er, derudover er

han mester i bagholds angreb, og ses ofte i lovløse grupper. Men han kan også være

borgmesterens spion, der stjæler vigtige dokumenter fra mistænksomme personer.

Eller lejemorderen der bliver sendt ud for at gøre det beskidte arbejde for en rig

herremand. Dette er i sandhed en rolle med potentiale, men også en meget, meget,

meget svær rolle at spille hvis man ikke hele tiden vil blive holdt øje med af vagter og

handelsfolk.

Præst: Den hellige, gudernes sendebud kær præst har mange hellige navne, og professioner.

Oftest ses de i byernes templer, hvor de behandler folk for deres skader og lidelser,

men de kan også sagtens være med i politiske råd, eller hemmelige tilbedere af onde

guder, der planlægger at overtage verdenen. Præsterne er også meget eftertragtet af

eventyrer, da de på deres mange rejser, ikke helt kan komme uden om kamp med

tilhørende skader, og en velsignelse i nu og næ har aldrig skadet nogen.

Barde: En underholder med sans for magi. En barde ses oftest på torvet hvor han spiller og

synger, eller måske jonglere. Dette er en rigtig rollespils klasse, da en barde sjældent

ses i kamp. Men ligesom tyvene har disse også meget lange fingre, da det kan være

svært at tjene til dagen og vejen. Rollerne som en barde er mere begrænset, det kan

være svært at finde andet en entertainer, men de kan også blive sendt på spion

missioner af herremand, hvis de viser deres værd. Barde er specialister i forførelse og

manipulation, så dem skal man ikke afskrive for hurtigt.

Borger: Smed Thorbjørn, Bonden Ildor, Krovært Sandax er alle borgere, de lever deres liv i

byen, og alle er afhængige af dem. Dermed ikke sagt at de kun lever et kedeligt liv, for

hvem ville forvente at Tømrermester Garnills kone, kunne finde på at forføre

borgmesteren, blot for at jage en kniv i hans hals? Eller hvem havde troet Smed

Thorbjørn var en del af den forbudte kult Sankt Muerte, og det var derfor han påstod

at han var løbet tør for malm, hver gang byvagterne skulle have repareret deres våben?

Borgere spiller i den grad en stor rolle i rollespil, da det er dem der ligger inde med

alle ressourcerne, og evnen til at bruge dem. Uden dem er alle fortabte.

Spiller håndbog Side 13 af 64


Tilbage til indholdsfortegnelsen

Evner

Man har 10 point at vælge evner for til at starte med, der vil være mulighed under spil at tjene/lære

flere. Dette er et særligt vigtigt afsnit at læse, så spillet kommer til at gå glidende.

Evnerne

Evner Kriger Troldmand Tyv Præst Barde Borger Kræver

2‐håndsvåben 2 ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ Våbenbrug

Arkansk mester ‐ 2 ‐ ‐ ‐ ‐ Magibrug

Bagholdspil 2 ‐ 2 ‐ ‐ ‐ Bue/Armbrøst

Bonde ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ 2 Noget at høste med

Bruge magisk genstand ‐ 1 3 2 2 ‐

Bue/Armbrøst 2 ‐ 3 ‐ ‐ 2

Bøn* ‐ ‐ ‐ 4 ‐ ‐

Dirke låse ‐ ‐ 2 ‐ 4 ‐

Dirty fight 3 ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ Kampsport niveau 1

Forfalske ‐ ‐ 3 ‐ 3 4

Førstehjælp ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ 2

Giftkundskab* ‐ ‐ 2 ‐ ‐ 2 Urtekundskab

Handelsmand ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ 3

Heltemod 2 ‐ ‐ ‐ ‐ ‐

Hypnose ‐ 2 ‐ ‐ ‐ ‐ Arkansk mester

Håndværker ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ 3

Indentificere genstand ‐ 1 ‐ 1 1 ‐

Ingen ære 4 ‐ 2 ‐ 2 ‐

Kampsport 1 ‐ 2 2 2 2

Kastevåben 1 ‐ 1 ‐ 2 ‐

Magibrug eller poet eller

Kriger troldmand ‐ 2 ‐ 2 2 ‐ bøn, Rustningbrug

Lommetyveri ‐ ‐ 2 ‐ 2 ‐

Læse magi* ‐ 1 ‐ ‐ 3 ‐ Magibrug

Magibrug* ‐ 4 ‐ ‐ ‐ ‐

Minearbjeder ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ 1

Poet* ‐ ‐ ‐ ‐ 4 ‐

Pralhals 3 ‐ 3 ‐ ‐ ‐

Ridder duel S ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ Heltemod

Rustningbrug 1 3 3 2 3 ‐

Rustningmester 2 ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ Rustningbrug

Sende bud ‐ ‐ 1 ‐ ‐ 1

Skjoldbrug 2 ‐ ‐ 3 ‐ ‐

Skovridder ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ 2 Bue/Armbrøst

Skrive magi ‐ 2 ‐ ‐ ‐ ‐ Magibrug

Spiller håndbog Side 14 af 64


Tilbage til indholdsfortegnelsen

Slå ned 4 ‐ 2 ‐ 2 ‐

Smede ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ S

Snigmord ‐ ‐ 3 ‐ ‐ ‐

Snushane ‐ ‐ ‐ ‐ 3 3

Stage våben 2 2 ‐ ‐ ‐ 2

Stålhjelm 2 ‐ 3 3 3 3

To våben 2 4 3 4 4 ‐ Våbenbrug

Tortur 4 ‐ 3 ‐ ‐ ‐

Udbryderkonge ‐ ‐ 2 ‐ 2 3

Udholdenhed 1 1 1 1 1 1

Urtekundskab* ‐ 4 ‐ ‐ ‐ 2

Viljestyrke 2 2 2 2 2 2

Våbenbrug 1 3 2 2 2 3

Åndemedium ‐ 1 ‐ 1 ‐ ‐

Årvågenhed ‐ ‐ ‐ ‐ 2 1

Note: Hvis du vil have en s evne (speciel evne), skal du have tilladelse af

spilmestrene.

Evne beskrivelser

2-håndsvåben Denne evne gør at man har lov at bruge 2-håndsvåben, hvilket vil sige

sværd, økser m.m. der er længere end fra jorden og til ens navle. 2håndsvåben

er de eneste våben der giver 2 i skade.

Arkansk mester Giver 5 ekstra mana, se mere under afsnittet mana.

Bagholdspil Gør at, hvis man uopdaget rammer en modstander i ryggen med en pil,

at denne straks ryger ned på 0kp og besvimer. Denne evne kan ikke

bruges i kamp.

Bonde Gør at man får et stykke jord til at dyrke, så man kan udvinde korn.

Dette gøres ved at bonden sår jorden i 5 minutter. Herefter venter han en

halv time, hvor han kan lave hvad han har lyst til. Efter de 30 minutter

kan han så høste udbyttet som har en størrelse alt efter størrelsen på

jorden.

Bruge magisk genst. Man kan bruge alle magiske genstande. Uden denne evne kan man kun

bruge magiske genstande der har et grønt mærke.

Bue/Armbrøst Gør at man kan bruge bue og armbrøst

Bøn Gør at man kan kaste præste formularer. Se mere under afsnittet magi.

Dirke låse Gør at man kan dirke almindelige låse op.

Dirty fight Gør at man kan bruge sin nævekamp i rigtig kamp, til at ”slå” sin

modstander lidt væk. Det fungere så ledes: Man parerer modstanderens

slag og simulere så et slag med sin frie hånd og råber dirty fight plus det

antal nævekamp man har. Hvis ens nævekamp så er større end

modstanderens, skal han ryge så mange skridt tilbage som differencen

Spiller håndbog Side 15 af 64


Tilbage til indholdsfortegnelsen

mellem deres nævekamp er. Har modstanderen derimod flere

nævekamp, sker der ingen ting. Dirty fighteren må ikke slå på ofret mens

denne vakler tilbage, evnen er ment som en måde at få nogle af sine

fjender på afstand hvis man kæmper mod flere på en gang, eller til en

god showkamp. Evnen er også en god evne at have hvis man vil stikke

af fra en kamp. For at evnen ikke skal blive til en super evne, kan den

kun bruges mod sammen modstander to gange i kamp, medmindre det

selvfølgelig er showkamp.

Forfalske Gør at man kan forfalske folks underskrifter og vigtige dokumenter, som

for eksempel borgmesterens underskrift. Hver gang et dokument bliver

forfalsket, skal forfalskeren henvende sig hos spilmesteren, som vil

validere dokumentet.

Førstehjælp Gør at, hvis en person er blevet slået ned på 0 i kamp, og ligger døende,

kan førstehjælperen få denne person op på 1kp i 10 minutter, så den

døende selv kan gå. Dette symboliseres med bandage på det skade sted

på kroppen

Giftkundskab Gør at man ud fra urter kan skabe forskellige gifte. Man starter spil med

2 opskrifter. Men man kan ikke selv høste urterne, det skal man have en

skovridder til at gøre for sig, da de er de ENESTE, der kender skovens

urter, og hvor de findes.

Handelsmand Denne evne gør at man får en bod og stå i, samt at NPC’er kun vil

handle med denne. Og også andre bør kun handle med handelsmænd, da

alt andet vil være handel på det sorte marked og strafbart. En

handelsmand får derudover også udleveret et skema over ædelstene og

hvor meget disse er værd.

Heltemod Denne evne gør en immun over for frygt

Hypnose Ved at kigge en person i øjne i tre sammenhængende minutter, kan man

få ham til at udføre en handling, der ikke er selvmord. Bliver den

hypnotiseret skadet, brudes hypnosen.

Håndværker Gør at man kan lave og reparerer alt af træ

Identificere genstand Gør at man kan få at vide hvad en magisk en magisk genstand gør,

hvilket foregår ved at man tager genstanden med et blå eller grøn seddel

på, med op til spilmestrene, der herefter vil fortælle hvad den gør.

Igen ære Dette giver en evnen til at trække kniv under nævekamp. Evnen fungere

ved at, når en person har trukket en ind i en nævekamp siger man ingen

ære, og trækker sin kniv eller daggert. Showkampen fortsætter

stadigvæk indtil personen med ingen ære har ramt sin udfordre 1 gang.

Herefter kan udfordreren trække sit eget våben, og det nu en virkelig

kamp. Når personen med ingen ære har ramt med sin kniv første gang,

skal han give modstanderen plads til at trække sit våben, hvis denne

ønsker dette.

Kampsport Giver en ekstra i nævekamp, og kan tages op til fire gange

Spiller håndbog Side 16 af 64


Tilbage til indholdsfortegnelsen

Kastevåben Gør at man må bruge kastevåben

Kriger troldmand Gør at man ikke skal betale dobbelt mana, hvis man bærer rustning

Lommetyveri Gør at man kan stjæle fra andre, hvilket fungere ved at man stiller sig

bag personen, sætter en træklemme på hans tøj i samme højde som hans

pengepung eller lignende og venter så 45 sekunder (tæller til 60.. 1 og 2

og 3 osv.) hvorefter man hvisker ind i øret på sit offer ”lommetyveri”

Skulle det ske at personen opdager klemmen inden der er talt til 45, så er

tyven opdaget. Klemmen må dog ikke placeres på kapper og hætter,

medmindre disse indeholder genstande! Så det giver en lille udfordring

til tyvene. Man stjæler alt fra EN lomme, eller EN pung eller lignende af

gangen og altså ikke alt hvad ofret bærer og ejer. Efter at en person er

blevet bestjålet, går der 1 minut før han opdager det, medmindre at han

inden for det minut skal bruge pengene eller genstanden der er blevet

stjålet fra ham. Finder man en træklemme liggende på jorden, samler

man den selvfølgelig op og aflevere den til spilmestrene, og man får

altså ikke på magisk vis evnen til at stjæle fordi man har klemmen.

Læse magi Gør at man får udleveret et ark med det magiske alfabet

Magibruger Gør at man kaste troldmands (arkanske) formularer, se mere under

afsnittet magi.

Minearbejder Gør at man kan udvinde jernmalm fra minerne i skoven. Dette gøres ved,

at man står og arbejder i minen i skoven, som bliver anvist af

spilmestrene. Her skal man simulere at man arbejder i 10 minutter,

hvorefter man tager et stykke jernmalm. Man kan sagtens arbejde mere

end 10 minutter af gangen, så tager man bare tilsvarende jernmalm.

Poet Gør at man kan kaste bardiske formularer, se mere under afsnittet magi.

Ridder duel Dette er en speciel evne, men bruges ved at man råber ridder duel og den

man peger på skal nu kæmpe i duel mod ridderen. Andre kan ikke

blande sig i kampen, og der kæmpens til en af personerne bliver slået

ned på 0 og besvimer.

Pralhals Denne evne gør indehaveren i stand til at charmere en gruppe mennesker

på max ti personer, ved at skam rose sig selv og tale højt om hans

bedrifter og heltegerninger i 5 minutter. Herefter vil alle der har hørt

pralhalsens tale, blive charmeret og føle sig som hans bedste ven.

Rustningbrug Vi ved jo rustninger er dyre og man vil derfor helst have man kan bruge

dem til live, uden at skulle betale alt for mange evne point. Derfor er det

slået sammen til denne evne, der gør at man kan bruge alle former for

rustninger.

Rustningmester Gør at en af ens rustninger giver 1 ekstra rustning point

Sende bud Det sker af og til at personer rejser uden for byen, ud i den vide verden

(”off game” området) især NPC’erne kan godt forsvinde en del, hvis der

nogle ting der lige skal på plads. Denne evne gør at man kan kontakte

for eksempel borgmesteren selvom han er i ”off game” området. For

Spiller håndbog Side 17 af 64


Tilbage til indholdsfortegnelsen

eksempel: En gruppe af bønder har fået brændt deres marker af, og har

brug for borgmesteren til at give dem kompensering for tabt afgrøde, de

sender derfor et sende bud af sted. Sendebuddet kontakter så NPC’en og

forklare ham situationen. Herefter vil borgmesteren så hurtigt som

muligt henvende sig til bønderne, inden han foretager sig andre ting ”in

game”. Dette forhindre altså bønderne i at vente på at borgmesteren

vender tilbage til byen, før de kan komme i kontakt med ham.

Skjoldbrug Gør at man kan bruge skjold

Skovridder Gør at man kan udvinde kød og læder fra sit jagtbyte. Der er to måder

dette kan foregå på, den ene er at man går og simulere man jager i

skoven, og skyder efter træerne, sten eller hvad man nu ellers lige har at

sigte efter i 10 minutter, herefter henvender man sig hos spilmestrene der

giver en byttet man har nedlagt. Den anden er hvis der er storjagt. Dette

simuleres ved at en spilmester løber rundt ude i skoven som et dyr, og så

skal jagerne ramme ham med deres pile, herefter er proceduren den

sammen som uden en spilmester som bytte.

Skrive magi Gør at man kan skrive magi ind i sin magi bog fra skriftruller.

Slå ned Gør at man kan slå en person bevidstløs med et lille slag i hovedet fra en

”bonk” genstand (et meget blødt våben) Evnen fungere således at man

stiller sig bag personen og slår ham blødt i hovedet mens man siger slå

ned. Denne evne kan selvfølgelig ikke bruges i kamp.

Smede Gør at man kan reparerer og lave alle genstande af metal. Kræver man

har en smedje, enten i byen, eller et pavillontelt i skoven. Kræver også

man har en hammer at smedje med, og meget gerne mere udstyr, der gør

smedjen mere realistisk.

Snigmord Gør at man kan stille sig uopdaget, bag en person og stikke en kniv i

ryggen på ham, mens man siger snigmord. Personen falder straks til

jorden med 0 kp uden at give et ord fra sig. Denne evne kan ikke bruges

i kamp.

Snushane Denne evne giver en mulighed for at få lidt viden omkring plots. Den

fungerer ved at man snakker med en NPC i 5 minutter, hvor efter man

siger snushane. Her vil NPC’en så udlevere et stykke papir hvorpå der

står informationer om plots der kommer til at ske, har sket eller er i

gang. Altså en slag ”gather information” Til dem der spiller dungeons

and dragons.

Stage våben Gør at man kan bruge spyd, stave og lignende våben

Stålhjelm Gør at man bliver immun for slå ned

To-våben Gør at man kan bruge to kortvåben samtidig. Et kortvåben er et våben er

ikke er længere end ens egen arm. Eller som defineret hos

www.faraos.dk.

Spiller håndbog Side 18 af 64


Tilbage til indholdsfortegnelsen

Tortur Gør at man kan torturer en person i 5 minutter (selvfølgelig ikke rigtig

tortur) hvorefter han skal svare, og svare sandt på et spørgsmål. Når

dette er gjort besvimer personen i 5 minutter.

Udbryderkonge Skulle det ske at man bliver fanget og bundet. Så kan man bruge denne

evne til at slippe fri fra rebene.

Udholdenhed Giver en ekstra kp, som også tæller med i mana

Urtekundskab Gør at man kan lave forskellige drikke ud fra urter, man starter med to

opskrifter. Men man kan ikke selv høste urterne, det skal man have en

skovridder til at gøre for sig, da de er de ENESTE, der kender skovens

urter, og hvor de findes.

Viljestyrke Gør at man kan modstå tortur, men man besvimer dog stadigvæk efter

torturen

Våbenbrug Gør at man kan bruge kortvåben og 1½ håndsvåben. Altså våben der går

en til navlen.

Åndemedium Denne evne giver troldmanden eller præsten evnen til at se og tale med

døde. Når en med evnen ser en der er på vej til dødsriget ”off game” kan

troldmanden eller præsten henvende sig hos denne, og udspørge ånden

om hvad der er sket. Ånden behøver ikke svare, men skal stoppe og

vente på troldmanden eller præsten slipper kontakten med den.

Kontakten med en ånd kan holdes i op til 10 minutter af gangen.

Årvågenhed Gør at hvis en person laver fuldendt lommetyveri på en, opdager man

ham alligevel.

Note: Som du sikkert har lagt mærke til, er der ingen evne der giver en

mulighed for at bruge kniv. Dette er fordi alle kan bruge almindelige

knive/daggerts.

At lære en evne

Man kan undervejs lære flere evner fra NPC’erne, dette gøres for eksempel ved at man bliver deres

lærling, eller man udfører en eller flere opgaver for dem, og efter passende tid eller opgaver, kan de

så skænke en ny evne, eller point at købe en evne for.

Guderne

Skulle du nu have tager klassen præst, er det vigtigt at være tilknyttet en gud, for at kunne bruge

formularer. Der

er følgende guder i denne spilverden

Gamle Tobi Den gode gamle glædesspreder, der er den mest fredelige og festlige af

alle guder. Han tager tingene som de kommer og udskyder alt hvad der

kan udskydes af pligter til en anden dag. Som hans ordsprog lyder:

”udsat altid hvad du kan gøre i dag til i morgen”

Hans domæner er: Dovenskab og drømme

Spiller håndbog Side 19 af 64


Tilbage til indholdsfortegnelsen

Isha Flammen i enhvers hjerte, sådan beskrives Isha i bogen om tidernes

begyndelse. Hver ny forelskelse stammer fra hende.

Hendes domæner er: Kærlighed, natur og beskyttelse

Lethys Kærlighed er for svage sjæle, håb er for ulykkelige tåber, ingen kan opnå

fred, hvis ikke de fraligger sig deres følelser, sådan tænker en rigtig

leder.

Hans domæner er: Magt, grådighed og handel

Khazaar

Kun de stærke overlever kaos, mens de svage for evigt skal tjene os.

Hans domæner er: Kaos og død

Torax Med min hammer og mit skjold, vil jeg kæmpe for mit land. Med mine

bare næver vil jeg holde stand. Med min kniv vil jeg dø, for jeg har ej

tjent mit formål i denne verden.

Hans domæner er: Krig, ære og styrke

Baggrundshistorien

Nu da du har fået valgt evner kan du begynde at skabe dig din rolle, ja skabe den, for at vælge evner

er ikke at skabe sig en rolle, det blot skabelonen. En rolle skal have noget personligt over sig,

hvilket du nu skal sidde og pusle lidt med. Her er en liste over ting som du kan overveje.

- Det første er selvfølgelig et navn som du synes passer bedst til din rolle, men vælg nu ikke

Gandalf, Merlin, Elminster eller andre meget kendte fantast navne, men nærmere noget som

Ivaldur, Thorbjøn, Arthur og ja Arthur må man godt tage, da det er et meget almindeligt

gammelt navn.

- Beskæftigelse (handelsmand, byvagt m.m.)

- Hvor kommer din karakter fra

- Hvorfor er han kommet til byen/skoven

- Har han nogle specielle træk (ar, tiks m.m.)

- Hvor har han sit udstyr fra (stjålet, købt, arvet m.m.)

- Har karakteren nogle specielle personlighedstræk (kort lunte, forelsker sig hurtigt, har

tvangstanker, stoler ikke på folk med små fødder, puster sig altid op og spiller modig men

når det kommer til stykket stikker han af, magtsyg m.m.)

- Kender din karakter andre karakterer og hvorfra kender de hinanden

- Find selv på mere… jo mere jo bedre se evt. figuren nedenunder.

Spiller håndbog Side 20 af 64


Tilbage til indholdsfortegnelsen

Baggrundshistorien er med til at gøre det sjovere at spille din karakter, læg lidt begrænsninger på,

og lav nogle sjove træk. Så det ikke bare bliver dit eget jeg du spiller. Og skulle det ske at du

skriver en god baggrundshistorie, er det den mulighed at spilmestrene tildeler nogle ekstra evne

point. Se eventuelt eksemplet på en baggrundshistorie sidst i dette regelsæt.

Magi

Magi er en stor del af mange rollespil, og også af vores. Da magi er noget ekstra ordinært er der

selvfølgelig tilhørende regler, og de skal følges lige som alle de andre regler. I dette afsnit vil det

blive gennemgået hvordan magien bruges og hvad de enkelte formularer gør. Bemærk at

formularernes ingredienser og riter/udførelse ikke er beskrevet i dette regelsæt, de informationer vil

man få når man får sine formularer udleveret, dog er der enkelte formularer som kræver

ingredienser som ikke vil være til salg på marked. Medbringer man selv disse, er man næsten sikret

at man får formularen hvortil ingrediensen kræves.

NB: Alle magibruger af alle slags, skal have en bog de skriver de formular op i, som de kender.

At kaste magi

Der er forskel på hvordan man kaster magien, alt efter hvilken magiker man er, men ens for alle er

de tre typer af magier der findes: pege, berøring, personlig, ritual og område.

Spiller håndbog Side 21 af 64


Tilbage til indholdsfortegnelsen

Rite

En rite er de magiske ord der udløser en formular. Alle formularen har sådanne en i deres

beskrivelse, som skal siges før magien får nogen effekt.

Her er en liste over hvad ordrerne betyder, har du set nogle af dem før, er det fordi det er latinsk.

Afstand intervallum

Angreb impetus

Arkansk arcana

Barn liber

Beskytte defendo

Bæst bestia

Bøn prex

Du thy

Dæmon Phytonis

Død mors

Døv surdus

Edderkoppespind aranea

En alter

Fjende advorsarius

Fred pax

Frygt timeo

Fængsel carcer

Føle sentire

Gave donum

Gift venenum

Give do

Glæde felix

Grine rideo

Gud deus

Had odium

Helbredelse medella

Hellig sacra

Hjerne animus

Identifisere identifico

Ild Ignis

Is crystallus

Jeg meus

Jern ferrum

Kontroller potitus

Krig bellum

Kugle pila

Kvæle ango

Kærlighed amor

Liv vita

Luft nubes

Lyn fulmen

Lys lux

Løgn jaceo

Magi magicus

Mange multa

Mørke tenebra

Natur natura

Nu nunc

Nærhed prope

Og ac

Ophæve ablutus

Paralysere stumpefacio

Regn imber

Rust ferrugo

Råddenskab conruptus

Sandhed veritas

Sang carmen

Sanse sensus

Se tueor

Sindssyg insanus

Skjule celo

Skjule abscondo

Sløv fessus

Smerte negotium

Sov somnus

Sten scopulus

Stilhed silentium

Stop consisto

Straf pena

Styrke viris

Svaghed debilitas

Syre acidus

Spiller håndbog Side 22 af 64


Tilbage til indholdsfortegnelsen

Tage accipio

Tale loqour

Tid tempus

Tilintetgøre ruo

Tomhed inanis

Torden tono

Transformere converto

Transportere trefero

Tørst sitis

Udveksle conmercium

Usynlig invisibilis

Vand aqau

Ven amicus

Vrede ira

Ånd anima

Pege

For at kaste pegeformularer, råber kaster magi og peger på personen som skal blive påvirket. Denne

kan nu ikke røre sig før magikeren er færdig med at sige sin rite og fortælle hvad formularen gør.

Skulle offeret undervejs blive skadet af andre, vil dette bryde riten og magikeren mister manaen og

må starte forfra. Samme regel hvis magikeren bliver skadet. Pegeformularer kan konverteres til

berøringsformularer.

Berøring

Ved berøringsformularer ligger kasteren hånden på ofret og siger/hvisker magi, hvorefter

proceduren er den samme som pegeformularer. Berøringsformularer kan dog ikke konverteres til

pegeformularer og ej heller bruge den på fjendtlige ofre i kamp.

Personlig

Personlige formularer er formularer som kun magikeren kan blive påvirket af, og de kastes

simpelthen ved at magikeren udfører riten og hvad der ellers måtte være af finurligheder til

formularen. Bliver magikeren skadet mens han kaster formularen, mister han manaen og må starte

forfra.

Ritual

Kan involvere flere personer, og udføres efter vejledning. Et ritual tager som regel længere tid end

de andre former for formularer og har større effekt. Skulle det ske at en eller flere magikere bliver

skadet under ritualet, skal ritualet startes forfra.

Område

Områdemagi er sjælden men når den anvendes råber kasteren område magi og alle omkring ham i

en radius af 5 meter skal vente og hører hvad formularen gør, og om de eventuelt bliver ramt.

Domæne

Domæne formularer er noget kun præster har, en slag speciel evne givet til fra deres gud, som de

kan bruge en gang mellem hvert spil stand by. Domænet præsten vælger, skal være et af de

domæner som deres gud hersker over.

Spiller håndbog Side 23 af 64


Tilbage til indholdsfortegnelsen

Skole

Alle troldmænd skal specialisere sig i en skole inden for magien. Den formular de får fra denne

skole, kan lige som domæne formularer, kun bruges en gang mellem spil stand by. Skole

formularerne er med til at gøre de forskellige troldmænd lidt mere unikke.

Der findes følgende skoler:

- Transformation

- Energimanipulation

- Illusion

- Nekromanti

- Oplysning

- Beskyttelse

- Hidkalde

Skriftruller

Skriftruller er pergamentpapirer på størrelse med et A4 hvorpå der står skrevet en formular. Denne

formular kan så kastes en gang fra rullen eller skrives ind i en magibog og kun EN. Når formularen

skrives ind i ens magibog, skal man henvende sig hos spilmestrene, da der kan ske forskellige ting,

hvis det skulle fejle. Når en af disse to muligheder er brugt, vil der rullen destruere sig selv, og den

skal afleveres hos spilmestrene. Det ikke muligt for nogle spillere at skrive skriftruller, fordi vi

gerne vil skabe mere handels og by rollespil.

Forbudte formularer / Sort magi

Forbudte formularer også kaldet sort magi er formularer der af kongen udstedt forbud mod at bruge,

disse formularer vil under deres beskrivelse være beskrevet som sort magi.

At kaste magi med rustning

Hvis man bærer rustning mens man kaster formularer, og ikke har evnen kriger troldmand, koster

det dobbelt mana at kaste formularerne.

Ingredienser

Til mange af formularerne skal der bruges ingredienser som enten forgår efter riten er færdig, eller

kan samtidig med riten siges, men dette er beskrevet under hver formular.

- Dukkefører håndtag

- Dyre klo

- Et stykke trælegetøj

- Gammelt ur

- Instrument

- Kniv (gaffa/latex)

- Knogle

- Krystal

- Lommelygte

- Pels

- Voodoo dukke

NB: Der står under mange af formularerne at ingredienserne skal afleveres til en spilmester efter de

er brugt, dette skal selvfølgelig gøres, men det behøver ikke være med det samme, altså når man har

kastet en formular og ingredienserne forgår, gør man selvfølgelig kampen eller hvad end man nu er

i gang med færdigt først, ingredienserne skal bare afleveres inden for ikke alt for lang tid

Mana

Mana er den energi som magikere bruger til at kaste deres formularer fra. Alle spillere har mana

lige med deres krop point ganget med sig selv. For eksempel en spiller der har 3/3/3 har 9 mana

point og en der har 4/3/3 har 12 mana point. Husk at point tildelt fra rustning tæller ikke med i mana

Spiller håndbog Side 24 af 64


Tilbage til indholdsfortegnelsen

beregningen, ej heller ikke kropspoint gendannet fra healing eller ”buffer” formularer. Mana bliver

opladt automatisk ved hvert spil stand by, men det kunne jo være man gerne ville have opladt noget

inden, hvilket kan ske som følgende. Måderne man får mana opladt på, efter de er brugt, er

forskelligt fra hvilken type magibruger man er. Troldmændene skal meditere i 20 minutter for at

oplade halvt deres mana, Bardene skal optræde 20 minutter for at oplade halvt deres mana.

Præsternes måde at oplade på er helt speciel, de skal nemlig holde gudstjenester og får opladt det

lige så meget mana, som der er tilhører. Præster får heller ikke opladt deres mana i hver spil stand

by. Altså er det deres eneste måde at få mana igen på, se mere under afsnittet gudstjeneste. Dog skal

troldmændene og barderne henvende sig hos spilmestrene hver gang de har opladt, da selvopladning

tager hårdt på kroppen, og ved gentagende gange kan udløse forskellige sjove effekter.

Formularer

Alle magikere starter spillet med 5 formularer som minimum, hvor de 4 af dem bliver tildelt af

spilmestrene. En af de 5 formularer skal i troldmændenes tilfælde vælges fra skole listen, og kun en

som spilleren selv vælger, dette symbolisere hvilken type magi denne troldmand har arbejdet ekstra

med. For præsterne gælder det samme bare med domæne, de skal dog vælge et domæne der passer

til deres gud, se mere under domæne.

Vigtige fakta om magibrug og formularer

- Det er gratis for en præst at kaste helbredende formularer i templer der tilhører præstens

gud.

- Man kan kun være påvirket af TO ”buffer” formularer på samme tid. For eksempel har en

præst kastet bøn på en person, og en troldmand har kastet barkhud på den samme person, så

kan en anden troldmand eller samme ikke også kaste bjørnens styrke på denne person.

Derudover kan man også kun være påvirket én gang af den samme formular på samme tid.

For eksempel kan en toldmand IKKE kaste bjørnens styrke to gange på samme person for at

give ham 6 ekstra i nævekamp, den går altså ikke. Derudover kan man også kun være

påvirket af max to ting der ”buffer” det samme, altså to forskellige formularer der giver +X

til nævekamp, eller en formular der giver på +X til nævekamp og en magisk genstand der

giver +X til nævekamp. Der er derimod ikke grænser for hvor mange ubehagelige

formularer man kan være påvirket af.

- Yderligere tæller magiske genstande kun med reglen om max to til samme ting, altså +x til

nævekamp fra en formular og +x til nævekamp fra en magisk genstand, ved siden af dette

gælder max to formular reglen, altså kan man som nævnt have en formular og en magisk

genstand der giver + til nævekamp, samtidig med at man er påvirket af en formular der giver

+X til kp… Forvirret? Det skal du ikke være, det meget enkelt…

- Man kan ikke kopiere formularer fra hinandens formularbøger sådan uden videre, dette

kræver henvendelse hos en spilmester der så vil fortælle jer reglerne omkring dette og hvad

der eventuelt kan ske... Det kan godt gå hen og blive spændende, og måske farligt at

håndtere magi på den måde.

På næste side begynder formularlisten for de forskellige typer kastere, listen er bygget op på samme

måde som indholdsfortegnelsen, og kan altså aktiveres på samme måde. Læg mærke til at riterne og

Spiller håndbog Side 25 af 64


Tilbage til indholdsfortegnelsen

ingredienserne ikke står på, dette er for at undgå at friste troldmændene til at skrive alle

formularerne ind i deres bøger hjemmefra. På den her måde, bliver der mere spil, da man så skal

købe skriftrullerne på marked for at lære nye formularer, og ingredienserne for at kaste dem.

Spiller håndbog Side 26 af 64


Tilbage til indholdsfortegnelsen

Bardens formularer......................................................................30

Charmere person .....................................................................30

Dansens herre ..........................................................................30

De døves sang..........................................................................30

Glæde ......................................................................................30

Hamskifter...............................................................................30

Kærlighed................................................................................31

Lys...........................................................................................31

Mareridt...................................................................................31

Musernes avatar.......................................................................31

Musernes beskyttelse...............................................................31

Musernes ed.............................................................................32

Musernes latter ........................................................................32

Opløs .......................................................................................32

Sanse gift.................................................................................32

Sanse magi...............................................................................32

Sød musik................................................................................33

Søvn.........................................................................................33

Troldmandens formularer ............................................................34

Animere død............................................................................34

Arkansk aura ...........................................................................34

Barkhud ...................................................................................34

Spiller håndbog Side 27 af 64

Barndom ..................................................................................34

Bjørnens styrke........................................................................34

Blindhed ..................................................................................35

Dukkefører...............................................................................35

Dødshånd.................................................................................35

Energi dræning ........................................................................35

Fredsbolig................................................................................35

Frost greb.................................................................................35

Frygt ........................................................................................36

Fønix........................................................................................36

Had ..........................................................................................36

Hamskifter...............................................................................36

Ildkugle....................................................................................36

Is storm....................................................................................37

Jernhud ....................................................................................37

Kvæle.......................................................................................37

Lys...........................................................................................37

Magisk cirkel...........................................................................37

Opløs .......................................................................................38

Paralyse ...................................................................................38

Reflektere magi .......................................................................38

Rust..........................................................................................38


Tilbage til indholdsfortegnelsen

Sanse magi...............................................................................38 Bøn ..........................................................................................44

Sjæle fængsel...........................................................................39 Destruer udød ..........................................................................44

Sløvhed....................................................................................39 Dødens greb.............................................................................44

Smerte......................................................................................39 Fjerne frygt..............................................................................44

Spøgelsesform .........................................................................39 Fredsbolig................................................................................44

Stenhud....................................................................................39 Frygt ........................................................................................44

Stilhed......................................................................................40 Genoplive ................................................................................45

Syre regn .................................................................................40 Gudernes straf..........................................................................45

Tidsstop ...................................................................................40 Gudernes rustning....................................................................45

Tungt metal .............................................................................40 Gudernes vrede........................................................................45

Tørst ........................................................................................40 Helbrede ..................................................................................45

Varmt metal.............................................................................41 Hellig aura ...............................................................................46

Vindpust ..................................................................................41 Kende sande troende ...............................................................46

Skole formularer..........................................................................42 Magisk cirkel...........................................................................46

Varulv......................................................................................42 Masse helbredelse....................................................................46

Energi kugle ............................................................................42 Mirakel ....................................................................................46

Kontroller udød .......................................................................42 Modgift....................................................................................46

Skygge skjul ............................................................................42 Paralyse ...................................................................................47

Identificere genstand ...............................................................42 Spedalskhed.............................................................................47

Magiske lænker .......................................................................43 Torden og Lynild.....................................................................47

Edderkoppespind.....................................................................43 Domæne_formularer....................................................................48

Præsternes formularer..................................................................44 Krigens ånder ..........................................................................48

Spiller håndbog Side 28 af 64


Tilbage til indholdsfortegnelsen

Gudernes beskyttelse...............................................................48

I et med natur...........................................................................48

Charmere person .....................................................................48

Sindsyge ..................................................................................48

Begær ......................................................................................49

Gaven ......................................................................................49

Sandhed ...................................................................................49

Gudernes styrke.......................................................................49

Handels mester ........................................................................49

Dovendyr.................................................................................50

Søvn.........................................................................................50

Kontroller udød .......................................................................50

Spiller håndbog Side 29 af 64


Tilbage til indholdsfortegnelsen

Bardens formularer______ __________

Charmere person

Type: Formular

Klasse: Bard

Afstand: Pege

Ingrediens:

Mana pris: 3

Varighed: 30 min

Rite/udførelse:

Effekt: Offeret bliver kasterens bedste ven, og vil følge ham så

længe magien har effekt. Offeret vil ikke gøre hvad kasteren

siger, men være åben over for denne, og muligvis fortælle ham en

masse hemmeligheder. Bliver offeret skadet af kasterens venner

eller kasteren selv, brydes formularen straks.

Dansens herre

Type: Ritual

Klasse: Bard

Afstand: Alle der kan høre kasteren

Ingrediens: Instrument og eller sang

Mana pris: 2

Varighed: Til kasteren stopper

Rite/udførelse:

Effekt: Kasteren synger og spiller i 10 min, hvorefter alle der kan

høre kasteren skal danse indtil kasteren stopper med at synge og

spille. De dansende kan stadigvæk forsvare sig, men ikke angribe

andre. De føler derudover en vældig glæde.

De døves sang

Type: Formular

Klasse: Bard

Afstand: Pege

Ingrediens:

Mana pris: 3

Varighed: til helbredt

Rite/udførelse:

Effekt: Offeret bliver døv indtil helbredt

Glæde

Type: Formular

Klasse: Bard

Afstand: Berøring

Ingrediens:

Mana pris: 1

Varighed: 30 min

Rite/udførelse:

Effekt: Offeret bliver vældig glad og har ikke lyst til udfører

nogen voldelige handlinger. Ej heller angribe kasteren der har

kastet magien på ham.

Hamskifter

Type: Ritual (sort magi)

Klasse: Bard

Afstand: Pege

Spiller håndbog Side 30 af 64


Tilbage til indholdsfortegnelsen

Ingrediens:

Mana pris: 5

Varighed: Til opløst af kaster eller en modstander

Rite/udførelse:

Effekt: Kasteren forvandler sig til en anden race, for eksempel fra

menneske til sortelver. Hans evner, kp og så videre ændre sig

ikke, det er kun udseendet.

Kærlighed

Type: Formular

Klasse: Bard

Afstand: Berøring

Ingrediens:

Mana pris: 1

Varighed: Til helbredt eller offeret bliver gift med hvem denne er

blevet forelsket i.

Rite/udførelse:

Effekt: Offeret bliver vildt forelsket i personen, som kasteren

nævner navnet på. Offeret vil gøre alt for at imponere denne

person og snakker om denne konstant .

Lys

Type: Formular

Klasse: Bard

Afstand: Ingen

Ingrediens: Lommelygte

Mana pris: 1

Varighed: 20 min

Rite/udførelse:

Effekt: Giver kasteren lov til at bruge lygt

Mareridt

Type: Formular (sort magi)

Klasse: Bard

Afstand: berøring

Ingrediens:

Mana pris: 2

Varighed: Straks

Rite/udførelse:

Effekt: Efter at have kastet søvn på et offer kan barden kaste

denne formular, ofret bliver så påvirket af sin værste frygt og

vrider sig i smerte i søvne vel at mærke, samtidig får han 1 kp

hvert andet minut i søvn formularens varighed eller til han bliver

vækket

Musernes avatar

Type: Ritual

Klasse: Bard

Afstand: Ingen

Ingrediens: Instrument

Mana pris: 3

Varighed: 30 min

Rite/udførelse:

Effekt: Kasteren står og synger og spiller for et publikum på

mindst tre personer i 10 min hvorefter kasteren får 3 ekstra

kropspoint i en halv time.

Musernes beskyttelse

Type: Formular

Klasse: Bard

Afstand: Berøring

Spiller håndbog Side 31 af 64


Tilbage til indholdsfortegnelsen

Ingrediens:

Mana pris: 1

Varighed: til brugt

Rite/udførelse:

Effekt: Den berørte person får en usynlig muse, der svæver rundt

sammen med ham, og i tilfælde af kamp, vil denne tage det første

slag, altså får den berørte +1KP

Musernes ed

Type: Formular

Klasse: Bard

Afstand: Berøring

Ingrediens:

Mana pris: 2

Varighed: 3 spørgsmål

Rite/udførelse:

Effekt: Offeret bliver underlagt musernes ed, og skal svare sandt

på de næste tre spørgsmål, hvis altså han vælger at svare.

Musernes latter

Type: Formular

Klasse: Bard

Afstand: Pege

Ingrediens:

Mana pris: 3

Varighed: Pege

Rite/udførelse:

Effekt: Offeret bryder ud i et voldsomt grine anfald så længe

kasteren peger på offeret.

Opløs

Type: Formular

Klasse: Bard

Afstand: Berøring eller Pege

Ingrediens:

Mana pris: 1 (3 ved pege)

Varighed: Straks

Rite/udførelse:

Effekt: Kasteren ophæver hvad end magi offeret må være

påvirket af, onde såvel som gode magier der måtte have effekt på

offeret.

Sanse gift

Type: Formular

Klasse: Bard

Afstand: Drik, anden genstand, eller person berøring

Ingrediens:

Mana pris: 1

Varighed: Straks

Rite/udførelse:

Effekt: Kasteren kan fornemme om en drik, noget brød, en person

eller lignende, er tilsat eller påvirket af gift, dog ikke hvilken gift.

Sanse magi

Type: Formular

Klasse: Bard

Afstand: Pege

Ingrediens:

Mana pris: 1

Varighed: Straks

Spiller håndbog Side 32 af 64


Tilbage til indholdsfortegnelsen

Rite/udførelse:

Effekt: Offeret skal fortælle om denne har nogen magiske

genstande, eller er påvirket af nogen magiske formularer, dog

ikke hvilke formularer eller hvad den magiske genstand gør.

Sød musik

Type: Formular

Klasse: Bard

Afstand: Publikum

Ingrediens:

Mana pris: 1

Varighed: 5 min

Rite/udførelse:

Effekt: Alle der bliver ramt af denne formular, bliver fascineret af

barden, og får lyst til at give ham en sølvmønt og måske synge

med.

Søvn

Type: Formular

Klasse: Bard

Afstand: Pege

Ingrediens:

Mana pris: 2

Varighed: 10 min eller til vækket

Rite/udførelse:

Effekt: Alle der rammes falder i søvn, men kan vækkes ved at

blive rusket let.

Spiller håndbog Side 33 af 64


Tilbage til indholdsfortegnelsen

Troldmandens formularer ________

Animere død

Type: Ritual (sort magi)

Klasse: Troldmand (N)

Afstand: Lig

Ingrediens: knogle

Mana pris: 5

Varighed: Til liget bliver destrueret af kaster, magi eller kamp

Rite/udførelse:

Effekt: Kasteren skaber en zombie, som har følgende evner og

point… 6/6/6 krops point, alle der bliver ramt af zombien bliver

ramt af zombie syge, hvilket gør de tager 1 i skade hvert 5 min

herefter. Zombien skal kæmpe meget langsomt.

Arkansk aura

Type: Formular

Klasse: Troldmand (B)

Afstand: Kaster

Ingrediens:

Mana pris: 5

Varighed: 30 min

Rite/udførelse:

Effekt: Kasteren bliver immun over for alle pege magier onde

såvel som gode indtil han er ramt en gang.

Barkhud

Type: Formular

Klasse: Troldmand (H)

Afstand: Kaster

Ingrediens:

Mana pris: 2

Varighed: 30 min

Rite/udførelse:

Effekt: Offeret får 2 ekstra RP

Barndom

Type: Formular

Klasse: Troldmand (M)

Afstand: Berøring

Ingrediens: Et stykke træ legetøj

Mana pris: 2

Varighed: 30 min

Rite/udførelse:.

Effekt: Offeret bliver som et barn igen, og opfører sig meget

barnligt.

Bjørnens styrke

Type: Formular

Klasse: Troldmand (T)

Afstand: Berøring

Ingrediens: Pels eller dyre klo

Mana pris: 3

Varighed: 30 min

Rite/udførelse:

Effekt: Offeret for 3 ekstra i nævekamp

Spiller håndbog Side 34 af 64


Tilbage til indholdsfortegnelsen

Blindhed

Type: Formular

Klasse: Troldmand (I)

Afstand: Pege

Ingrediens:

Mana pris: 3

Varighed: 10 min

Rite/udførelse:

Effekt: Offeret bliver blindt i 10 min, og skal derfor lukke øjnene.

En spilmester har lov til at give offeret bind for øjnene hvis han

ser denne magi blive kastet.

Dukkefører

Type: Formular

Klasse: Troldmand (M)

Afstand: Ritual

Ingrediens: Dukkefører håndtag

Mana pris: 5

Varighed: 1 time

Rite/udførelse:

Effekt: Offeret bliver kontrolleret af kasteren, og skal gøre alt

hvad denne siger, dog kan offeret stadigvæk tale af egen vilje, og

derfor sige hvad end han ønsker.

Dødshånd

Type: Formular (sort magi)

Klasse: Troldmand (N)

Afstand: berøring

Ingrediens: Knogle

Mana pris: Alle kasterens mana

Varighed: Straks

Rite/udførelse:

Effekt: Offeret dør straks

Energi dræning

Type: Formular

Klasse: Troldmand (E)

Afstand: Berøring

Ingrediens:

Mana pris: 1

Varighed: Straks

Rite/udførelse:

Effekt: Kasteren dræner offerets mana point fra offer til kaster

selv. Denne formular kan kun udføres en gang om dagen, da dette

ligger meget hårdt pres på troldmandens krop.

Fredsbolig

Type: Ritual

Klasse: Troldmand (B)

Afstand: Cirkel

Ingrediens:

Mana pris: 5

Varighed: Til cirkel ophæves med magi

Rite/udførelse:

Effekt: Ingen onde handlinger kan udføres inde for denne cirkel,

ej hellere stjæle.

Frost greb

Type: Formular

Klasse: Troldmand (E)

Spiller håndbog Side 35 af 64


Tilbage til indholdsfortegnelsen

Afstand: Berøring

Ingrediens:

Mana pris: 3

Varighed: Straks

Rite/udførelse:

Effekt: Kasterens berøring giver 3 i skade, der ignorer rustning

Frygt

Type: Formular (sort magi)

Klasse: Troldmand (M)

Afstand: Pege

Ingrediens: Knogle

Mana pris: 3

Varighed: Til helbredt

Rite/udførelse:

Effekt: Offeret bliver meget meget bange for kasteren, og vil

flygte og undgå ham for hver en pris.

Fønix

Type: Ritual

Klasse: Troldmand (T)

Afstand: Kaster

Ingrediens:

Mana pris: Alle kasterens mana

Varighed: Straks

Rite/udførelse:

Effekt: Kasteren genopstår på et givent sted hvis han skulle blive

dræbt.

Had

Type: Formular (sort magi)

Klasse: Troldmand (M)

Afstand: Berøring

Ingrediens:

Mana pris: 1

Varighed: Til helbredt eller til den person offeret hader får som

fortjent.

Rite/udførelse:

Effekt: Offeret bliver vildt hadsk over for personen, som kasteren

nævner navnet på. Offeret vil gøre alt for at ødelægge denne

persons liv og snakker ondt om denne konstant.

Hamskifter

Type: Ritual (sort magi)

Klasse: Troldmand

Afstand: Pege

Ingrediens:

Mana pris: 5

Varighed: Til opløst af kaster eller en modstander

Rite/udførelse:

Effekt: Kasteren forvandler sig til en anden race, for eksempel fra

menneske til sortelver. Hans evner, kp og så videre ændre sig

ikke, det er kun udseendet.

Ildkugle

Type: Formular

Klasse: Troldmand (E)

Afstand: Kugle

Ingrediens:

Spiller håndbog Side 36 af 64


Tilbage til indholdsfortegnelsen

Mana pris: 2

Varighed: Straks

Rite/udførelse:

Effekt: Kasteren kaster en ildkugle mod offeret, og hvis kasteren

rammer, giver denne 3 i skade.

Is storm

Type: Formular

Klasse: Troldmand (H)

Afstand: Ingrediens

Ingrediens:

Mana pris: 4

Varighed: Straks

Rite/udførelse:

Effekt: Alle der bliver ramt af havregrynet får 2 i skade, der

ignorere RP

Jernhud

Type: Formular

Klasse: Troldmand (T)

Afstand: Berøring

Ingrediens:

Mana pris: 5

Varighed: 30 min

Rite/udførelse:

Effekt: Offeret får 5 ekstra RP

Kvæle

Type: Formular (sort magi)

Klasse: Troldmand (I)

Afstand: Pege

Ingrediens:

Mana pris: 3

Varighed: Så længe der peges, dog max 5 min

Rite/udførelse:

Effekt: Kasteren knytter et usynligt greb om offerets hals, og

kvæler denne. Efter 5 min besvimer offeret i 5 min. Brydes

formularen inden de fem minutter, hoster ofret lidt, men er

stadigvæk i stand til at kæmpe.

Lys

Type: Formular

Klasse: Troldmand (E)

Afstand: Ingen

Ingrediens: Lommelygte

Mana pris: 1

Varighed: 20 min

Rite/udførelse:

Effekt: Giver kasteren lov til at bruge lygte

Spiller håndbog Side 37 af 64

Magisk cirkel

Type: Ritual

Klasse: Troldmand (B)

Afstand: Cirkel

Ingrediens: Mana pris: 5

Varighed: 1 time eller til brudt af kaster eller magi

Rite/udførelse:

Effekt: Intet kan trænge gennem denne magiske cirkel, der enten

kan bruges til midlertidlig fængsel, eller til at beskytte kasteren

og hvem der ellers måtte befinde sig i cirklen. Cirklen kan kun


Tilbage til indholdsfortegnelsen

ophæves af kasteren eller hvis der bliver brugt en ophævnings

formular på denne.

Opløs

Type: Formular

Klasse: Troldmand (O)

Afstand: Berøring - Pege

Ingrediens:

Mana pris: 1 (3 ved pege)

Varighed: Straks

Rite/udførelse:

Effekt: Kasteren ophæver hvad end magi offeret må være

påvirket af, onde såvel som gode magier der måtte have effekt på

offeret.

Paralyse

Type: Formular

Klasse: Troldmand (M)

Afstand: Pege

Ingrediens:

Mana pris: 4

Varighed: Så længe kasteren peger på offeret

Rite/udførelse: .

Effekt: Offeret bliver ude af stand til at bevæge sig så længe der

peges.

Reflektere magi

Type: Formular

Klasse: Troldmand (B)

Afstand: Kaster

Ingrediens:

Mana pris: 5

Varighed: 30 min

Rite/udførelse:

Effekt: Kasteren reflekterer den første pege magi der rammer ham

næste gang ond såvel som god. Skulle der reflekteres til en kaster

der er påvirket af samme magi, reflekteres der tilbage igen og

kasteren bliver påvirket.

Rust

Type: Formular

Klasse: Troldmand (T)

Afstand: Berøring

Ingrediens:

Mana pris: 2

Varighed: Straks

Rite/udførelse:

Effekt: Kasteren berører enten et våben(dog ikke i kamp) eller

rustning der straks mister alle RP og bliver ubrugeligt.

Sanse magi

Type: Formular

Klasse: Troldmand

Afstand: Pege

Ingrediens:

Mana pris: 1

Varighed: Straks

Rite/udførelse:

Spiller håndbog Side 38 af 64


Tilbage til indholdsfortegnelsen

Effekt: Offeret skal fortælle om denne har nogen magiske

genstande, eller er påvirket af nogen magiske formularer, dog

ikke hvilke formularer eller hvad den magiske genstand gør.

Sjæle fængsel

Type: Ritual

Klasse: Troldmand (H)

Afstand: Nyt lig

Ingrediens:

Mana pris: 2

Varighed: Straks

Rite/udførelse:

Effekt: Kasteren fanger en sjæl fra et friskdræbt lig i en sort

kugle, der derved bliver en sjælekugle, der kan bruges til mange

andre formularer. Ofret skal når denne henvender sig hos

spilmesteren som død, fortælle at han er blevet påvirket af denne

formular.

Sløvhed

Type: Formular

Klasse: Troldmand (M)

Afstand: Berøring

Ingrediens:

Mana pris: 2

Varighed: Til helbredt eller til offeret har hvilet sig i 10 min

Rite/udførelse:

Effekt: Ofret bliver sløv, og har ikke lyst til at deltage i nogen

kampe, eller andre voldelige handlinger, ej heller at stjæle fra

andre. Det eneste offeret vil, er at slappe af.

Smerte

Type: Formular (sort magi)

Klasse: Troldmand (N)

Afstand: Pege

Ingrediens: Voodoo dukke

Mana pris: 3

Varighed: Til kasteren holder op med at pege

Rite/udførelse:

Effekt: Offerets bliver påvirket af voldsom smerte i hele kroppen

og kryber sammen, offeret kan stadigvæk kravle og slå ud med sit

våben, men det gør voldsomt ondt.

Spøgelsesform

Type: Ritual

Klasse: Troldmand (T)

Afstand: Kaster

Ingrediens: kniv

Mana pris: 4

Varighed: 30 min eller til ophævet af kaster

Rite/udførelse:

Effekt: Kasteren tager et hvidt bånd om hovedet, og er nu et

spøgelse agtigt væsen, der kan gå gennem murer m.m. Kasteren

kan stadigvæk blive påvirket af magi, men ikke skades af våben,

ej heller magiske våben. Kasteren kan ikke bruge nogen former

for genstande i denne form, ej heller stjæle eller bruge andre

evner.

Stenhud

Type: Formular

Klasse: Troldmand (T)

Spiller håndbog Side 39 af 64


Tilbage til indholdsfortegnelsen

Afstand: Berøring

Ingrediens:

Mana pris: 3

Varighed: 30 min

Rite/udførelse:

Effekt: Offeret får 3 ekstra RP

Stilhed

Type: Formular

Klasse: Troldmand (I)

Afstand: Alle der hører det

Ingrediens:

Mana pris: 4

Varighed: 10 min

Rite/udførelse:

Effekt: Alle der hører kasteren kan ikke tale i 10 min. Kasteren

selv er ikke påvirket.

Syre regn

Type: Formular

Klasse: Troldmand (H)

Afstand: Ingrediens

Ingrediens:

Mana pris: 4

Varighed: Straks

Rite/udførelse:

Effekt: Alle der bliver ramt af melet mister straks alle RP og 1 KP

Tidsstop

Type: Formular

Klasse: Troldmand (Tr)

Afstand: Alle omkring kasteren

Ingrediens: Gammelt ur

Mana pris: 5

Varighed: 1 min

Rite/udførelse:

Effekt: Alle bliver ude i stand til at bevæge sig da tiden står stille,

den eneste der kan bevæge sig er kasteren, denne kan dog ikke

skade dem der er påvirket af formularen eller bruge nogen magier

på dem. Dette er en god formular hvis man skal ”buffe” sig selv!

Eller stikke af!

Tungt metal

Type: Formular

Klasse: Troldmand (T)

Afstand: Pege

Ingrediens:

Mana pris: 3

Varighed: 5 minutter

Rite/udførelse:

Effekt: Offerets rustning og metalvåben bliver så tungt at han

ikke kan løfte det, dog kan man stadigvæk slæbe sig frem.

Tørst

Type: Formular

Klasse: Troldmand (I)

Afstand: berøring

Ingrediens:

Mana pris: 1

Varighed: Til offeret har drukket1 liter vand

Spiller håndbog Side 40 af 64


Tilbage til indholdsfortegnelsen

Rite/udførelse:

Effekt: Offerets kan ikke tænke på andet end at få noget at drikke,

han er utroligt tørstig, som om han havde vandret i en ørken i

flere dage. Han kan dog godt forsvare sig som normalt, men hans

hovedmål er at få noget at drikke.

Varmt metal

Type: Formular

Klasse: Troldmand (E)

Afstand: Berøring

Ingrediens:

Mana pris: 2

Varighed: Straks

Rite/udførelse:

Effekt: Offerets rustning bliver utroligt varmt, og giver offeret 2 i

skade, og han gør straks alt for at få den af.

Vindpust

Type: Formular

Klasse: Troldmand (H,E)

Afstand: Pege

Ingrediens:

Mana pris: 3

Varighed: Straks

Rite/udførelse:

Effekt: Offeret bliver skubbet tilbage af et mægtigt vindpust, og

falder derefter. Offeret SKAL gå 5 store skridt tilbage og ligge sig

helt ned på ryggen, hvorefter han kan rejse sig igen og forsætte

som normalt.

Spiller håndbog Side 41 af 64


Tilbage til indholdsfortegnelsen

Skole formularer ___________________

Varulv

Type: Formular

Klasse: Transformations skole

Afstand: Kaster

Ingrediens: Dyre klo

Mana pris: 6

Varighed: 10 minutter

Rite/udførelse:

Effekt: Kasteren får 3 ekstra i nævekamp og 3 ekstra i kp

Energi kugle

Type: Formular

Klasse: Energimanipulation skole

Afstand: Kaster

Ingrediens:

Mana pris: 3

Varighed: Straks

Rite/udførelse:

Effekt: Energikuglen giver 1 ild skade, 1 frost skade og 1 syre

skade.

Kontroller udød

Type: Formular (sort magi)

Klasse: Nekromanti skole

Spiller håndbog Side 42 af 64

Afstand: Pege

Ingrediens: Knogle

Mana pris: 4

Varighed: Til den udøde destrueres

Rite/udførelse:

Effekt: Kasteren kan tage kontrol over en anden troldmands udød

Skygge skjul

Type: Formular

Klasse: Illusion skole

Afstand: Kaster

Ingrediens:

Mana pris: 3

Varighed: Straks

Rite/udførelse:

Effekt: Kasteren forsvinder i en skygge, ved at ligge to hænder på

hovedet, hvilket symboliserer han er usynlig. Denne evne kan

også bruges om natten over alt. Når kasteren har sat sig, kan han

ikke flytte sig fra stedet uden at formularen brydes.

Identificere genstand

Type: Formular

Klasse: Oplysning skole

Afstand: Genstand

Ingrediens: krystal

Mana pris: 2

Varighed: Straks

Rite/udførelse:

Effekt: Kasteren kan identificere en genstand, uden at have evnen

identificere.


Tilbage til indholdsfortegnelsen

Magiske lænker

Type: Formular

Klasse: Beskyttelse skole

Afstand: Genstand

Ingrediens: Reb

Mana pris: 3

Varighed: 30 minutter

Rite/udførelse:

Effekt: Kasteren kan gøre reb ubrydelige, så hverken våben eller

evnen udbryderkonge kan befri en person fra disse. Effektivt hvis

man skulle fange en vigtig person, men ikke vil have stikker af,

eller hvis man nu skulle fange et monster.

Edderkoppespind

Type: Formular (sort magi)

Klasse: Hidkalde skole

Afstand: Ingrediens

Ingrediens:

Mana pris: 4

Varighed: 5 minutter

Rite/udførelse:

Effekt: Kasteren hidkalder en masse edderkopper, der spinder

deres spind omkring alle der er ramt af ingrediensen. Herefter kan

alle ramte ikke bevæge deres fødder i formularens varighed. De

kan stadigvæk slå fra sig og tale osv. Men altså ikke gå nogen

steder. En god måde at hindre flere personer i, at følge efter en i

sin flugt.

Spiller håndbog Side 43 af 64


Tilbage til indholdsfortegnelsen

Præsternes formularer _____________

Bøn

Type: Ritual

Klasse: Præst

Afstand: Ritual

Ingrediens:

Mana pris: 0

Varighed: Til brugt

Rite/udførelse:

Effekt: Alle får 1 KP ekstra. Kan kun kastes i et tempel.

Destruer udød

Type: Formular

Klasse: Præst

Afstand: Pege

Ingrediens: Krystal

Mana pris: 3

Varighed: Straks

Rite/udførelse:

Effekt: Den udøde dør straks

Dødens greb

Type: Formular (sort magi)

Klasse: Præst

Afstand: berøring

Ingrediens: Knogle

Mana pris: Alle kasterens mana

Varighed: Straks

Rite/udførelse:

Effekt: Offeret dør straks

Fjerne frygt

Type: Formular

Klasse: Præst

Afstand: Berøring

Ingrediens:

Mana pris: 1

Varighed: Straks

Rite/udførelse:

Effekt: Fjerne formularen frygt fra offeret

Fredsbolig

Type: Ritual

Klasse: Præst

Afstand: Cirkel

Ingrediens:

Mana pris: 5

Varighed: Til cirkel ophæves med magi

Rite/udførelse:

Effekt: Ingen onde handlinger kan udføres inde for denne cirkel,

ej hellere stjæle.

Frygt

Type: Formular (sort magi)

Klasse: Præst

Spiller håndbog Side 44 af 64


Tilbage til indholdsfortegnelsen

Afstand: Pege

Ingrediens: Knogle

Mana pris: 3

Varighed: Til helbredt

Rite/udførelse:

Effekt: Offeret bliver meget meget bange for kasteren, og vil

flygte og undgå ham for hver en pris.

Genoplive

Type: Ritual

Klasse: Præst

Afstand: Ritual

Ingrediens:

Mana pris: 8

Varighed: Straks

Rite/udførelse:

Effekt: Offeret vender tilbage fra de døde, dog er han påvirket af

formularen sløvhed

Gudernes straf

Type: Formular

Klasse: Præst

Afstand: Pege

Ingrediens:

Mana pris: 10

Varighed: Straks

Rite/udførelse: Deus pena udtales og formularen tager sin effekt.

Effekt: Offeret får 10 i skade.

Gudernes rustning

Type: Formular

Klasse: Præst

Afstand: Kaster

Ingrediens:

Mana pris: 2

Varighed: 30 min

Rite/udførelse:

Effekt: Kasteren får 2 RP ekstra.

Gudernes vrede

Type: Formular

Klasse: Præst

Afstand: Berøring

Ingrediens:

Mana pris: 1-5 alt efter skade

Varighed: Straks

Rite/udførelse:

Effekt: Offerets får 1 til 5 i skade alt efter hvad præsten synes

passende og hvor mange mana kasteren bruger.

Helbrede

Type: Formular

Klasse: Præst

Afstand: Berøring

Ingrediens:

Mana pris: 1

Varighed: Straks

Rite/udførelse:

Effekt: Offeret for 1 KP tilbage

Spiller håndbog Side 45 af 64


Tilbage til indholdsfortegnelsen

Hellig aura

Type: Formular

Klasse: Præst

Afstand: Kaster eller troende

Ingrediens:

Mana pris: 2

Varighed: 30 min

Rite/udførelse:

Effekt: Kasteren eller den troende af samme gud får 2 ekstra KP

Kende sande troende

Type: Formular

Klasse: Præst

Afstand: Berøring

Ingrediens:

Mana pris: 1

Varighed: Straks

Rite/udførelse:

Effekt: Offerets skal fortælle hvilken gud han tilbeder.

Magisk cirkel

Type: Ritual

Klasse: Præst

Afstand: Cirkel

Ingrediens:

Mana pris: 5

Varighed: 1 time eller til brudt af kaster eller magi

Rite/udførelse:

Effekt: Intet kan trænge gennem denne magiske cirkel, der enten

kan bruges til midlertidlig fængsel, eller til at beskytte kasteren

og hvem der ellers måtte befinde sig i cirklen. Cirklen kan kun

ophæves af kasteren eller hvis der bliver brugt en ophævnings

formular på denne.

Masse helbredelse

Type: Ritual

Klasse: Præst

Afstand: Ritual

Ingrediens:

Mana pris: 5

Varighed: Straks

Rite/udførelse:

Effekt: Et eller flere ofrer får alle deres KP igen. Max 5 personer.

Mirakel

Type: Ritual

Klasse: Præst

Afstand: Ritual

Ingrediens:

Mana pris: 5 fra 3 præster af samme gud

Varighed: Straks

Rite/udførelse:

Effekt: Præsterne kommer i kontakt med deres gud, og kan nu

stille denne 3 spørgsmål. Efter ritualet er færdig er alle præster

ramt af sløvhed i en time.

Modgift

Type: Ritual

Klasse: Præst

Afstand: Flaske med den pågældende gift

Spiller håndbog Side 46 af 64


Tilbage til indholdsfortegnelsen

Ingrediens:

Mana pris: 2

Varighed: Straks

Rite/udførelse:

Effekt: Ved at lave dette ritual på en gift, bliver den til en modgift

mod gifte af samme slags.

Paralyse

Type: Formular

Klasse: Præst

Afstand: Pege

Ingrediens:

Mana pris: 4

Varighed: Så længe kasteren peger på offeret

Rite/udførelse:

Effekt: Offeret bliver ude af stand til at bevæge sig.

Spedalskhed

Type: Ritual (sort magi)

Klasse: Præst

Afstand: Berøring

Ingrediens:

Mana pris: 5

Varighed: Til helbredt eller død

Rite/udførelse:

Effekt: Offeret bliver ramt af forrådnelse og begynder langsomt at

forgå, efter 10 min begynder han at halte og mister 1 KP, efter 10

min til kan han ikke bruge sin primære arm og mister igen 1 KP,

efter 10 min til kan han ikke rigtig tale, han snøvler bare og han

lugter helt vildt dårligt mister samtidig 2KP til. Efter en time til,

Spiller håndbog Side 47 af 64

dør offeret. Hvis offeret undervejs er i kontakt med en person i

mere end 1 min, bliver denne også påvirket. Denne magi kan kun

kureres af bøn, helbredelse eller masse helbredelse.

Torden og Lynild

Type: Formular

Klasse: Præst

Afstand: område 5 meter omkring præsten.

Ingrediens: Ingen

Mana pris: 5

Varighed: Straks

Rite/udførelse:

Effekt: Offerene bliver skubbet tilbage af et mægtigt vindpust, og

falder derefter. Offeret SKAL gå 5 STORE skridt tilbage og ligge

sig helt ned på ryggen, hvorefter han kan rejse sig igen og

forsætte som normalt. Offeret får samtidig 2 i skade.


Tilbage til indholdsfortegnelsen

Domæne_formularer_________________

Krigens ånder

Type: Domæne evne

Klasse: Krigsdomæne

Afstand: Område 3 meter omkring præsten

Ingrediens:

Mana pris: 4

Varighed:

Rite/udførelse: Effekt: Alle omkring præsten i en radius af 3

meter får 2 i skade

Gudernes beskyttelse

Type: Domæne evne

Klasse: Beskyttelsesdomæne

Afstand: Kaster

Ingrediens:

Mana pris: 4

Varighed: Til armene flyttes

Rite/udførelse:

Effekt: præsten tager armene over kors, og er nu immun over for

våben skade, indtil han igen fjerner armene.

I et med natur

Type: Domæne evne

Klasse: Naturdomæne

Afstand: Kaster

Ingrediens:

Mana pris: 3

Varighed: Til hånden fjernes fra busken/træet

Rite/udførelse:

Effekt: præsten ligger hånden på et træ eller busk, og bliver et

med denne. Den anden hånd tager han på hovedet for at vise han

er usynlig.

Charmere person

Type: Domæne evne

Klasse: Kærlighedsdomæne

Afstand: Pege

Ingrediens:

Mana pris: 3

Varighed: 30 min

Rite/udførelse:

Effekt: Offeret bliver kasterens bedste ven, og vil følge ham så

længe magien har effekt. Offeret vil ikke gøre hvad kasteren

siger, men være åben over for denne, og muligvis fortælle ham en

masse hemmeligheder. Bliver offeret skadet af kasterens venner

eller kasteren selv, brydes formularen straks.

Sindsyge

Type: Domæne evne (sort magi)

Klasse: Kaos

Afstand: Berøring

Ingrediens:

Mana pris: 3

Varighed: Til ophævet

Spiller håndbog Side 48 af 64


Tilbage til indholdsfortegnelsen

Rite/udførelse:

Effekt: Ofret bliver vildt paranoid og kan ikke lave nogen

rationelle handlinger.

Begær

Type: Domæne evne

Klasse: Magtdomænet

Afstand: Berøring

Ingrediens:

Mana pris: 3

Varighed: Til 10 minutter efter genstanden er erhvervet

Rite/udførelse:

Effekt: Kasteren fortæller ofret hvilken genstand han vild føle

vildt begær for, og ofret vil nu Gollum agtigt forsøge at få fat i

denne genstand. Kasteren skal give en detaljeret beskrivelse af

genstanden.

Gaven

Type: Domæne evne

Klasse: Grådighed

Afstand: Pege

Ingrediens:

Mana pris: 3

Varighed: Til den er overdraget

Rite/udførelse:

Effekt: Ofret vil overrække kasteren det som han holder i sin

hånd.

Sandhed

Type: Domæne evne

Klasse: Æredomæne

Afstand: Berøring

Ingrediens:

Mana pris: 2

Varighed: 3 spørgsmål

Rite/udførelse:

Effekt: Offeret bliver underlagt gudernes ed, og skal svare sandt

på de næste tre spørgsmål, og han skal svare.

Gudernes styrke

Type: Domæne evne

Klasse: styrkedomæne

Afstand: Berøring

Ingrediens:

Mana pris: 4

Varighed: 15 minutter

Rite/udførelse:

Effekt: Giver den berørte 5 ekstra i nævekamp i formularens

varighed. Efter varigheden er den berørte ramt af sløvhed, lige

som formularen.

Handels mester

Type: Domæne evne

Klasse: handelsdomæne

Afstand: Samtale med handelsmand

Ingrediens:

Mana pris:

Varighed: Straks

Rite/udførelse:

Spiller håndbog Side 49 af 64


Tilbage til indholdsfortegnelsen

Effekt: Du kan forhandle dig til at købe en genstand fra en

handelsmand til halv pris.

Dovendyr

Type: Domæne evne

Klasse: Dovendomæne

Afstand: Berøring

Ingrediens:

Mana pris: 2

Varighed: Til helbredt eller til offeret har hvilet sig i 10 min

Rite/udførelse:

Effekt: Ofret bliver sløv, og har ikke lyst til at deltage i nogen

kampe, eller andre voldelige handlinger, ej heller at stjæle fra

andre. Det eneste offeret vil, er at slappe af.

Søvn

Type: Domæne evne

Klasse: Drømmedomæne

Afstand: Pege

Ingrediens:

Mana pris: 2

Varighed: 10 min eller til vækket

Rite/udførelse:

Effekt: ofret falder i søvn, men kan vækkes ved at blive rusket let.

Kontroller udød

Type: Formular (sort magi)

Klasse: Dødsdomæne

Afstand: Pege

Ingrediens: Knogle

Spiller håndbog Side 50 af 64

Mana pris: 4

Varighed: Til den udøde destrueres

Rite/udførelse:

Effekt: Kasteren kan tage kontrol over en anden troldmands udød


Tilbage til indholdsfortegnelsen

Gudstjeneste

Alle præster skal udføre gudstjeneste for at får deres mana igen, som tidligere beskrevet. Men hvad

består en gudstjeneste så af? En gudstjeneste består af lovprisning af guden via bønner, sang eller

dans i gudens ære. Det er vigtigt for alle spillere at komme til gudstjeneste, hvis de vil have at

døden ikke skal være så grum over for dem. En gudstjeneste varer cirka 10 til 15 minutter hvor

højpræsten eller en af de andre præster, fører ordet. Alle præster der er til stede i templet får opladt

deres mana point lige med det antal tilbedere der er i templet, de kan dog ikke overskride deres

maximale mana, altså deres krop kp ganget med sig selv. Efter gudstjenesten skriver præsten alle

deltagere op i en bog, som afleveres til døden. Præsten kan dog kræve lidt almisser til kirken, da

præsterne også skal have løn.

Gifte og andre drikke

Har man valgt evnen urtekundskab eller giftkundskab kan man lave drikke af forskellige slags ud

fra opskrifter og ingredienser. Drikke og gifte gælder også med ind under reglerne om, hvor mange

magiske ting man kan være påvirket af, altså max to ting til samme ting. For eksempel en formular

der giver + X til nævekamp og en drik der giver + X til nævekamp. Drikke og gifte bliver oftes

indtaget via andre væsker, men nogle bruger også gifte på deres våben. Sker dette gælder følgende

regler. Når giften er tilført våbenet skal den bruges inden for en halv time, eller giften går tabt.

Derudover virker giften kun på det første slag der rammer en person, herefter skader våbenet som

normalt. Man vil blive tildelt opskrifter af spilmestrene inden spilstart, og der tildeles 4-5 opskrifter.

Måden man laver en drik eller gift på er som følgende.

1. Man skaffer alle ingredienserne fra en handelsmand

2. Man tager sin gryde, skål eller hvad end ellers man har til at simulere man blander

ingredienserne i, i den tid det tager at lave drikken.

3. Når man har brugt den krævende tid, henvender man sig hos spilmestrene med sin flaske, og

de vil så fylde den med det den skal fyldes med.

Bemærk at ingredienserne og farve på drikkene og giftene ikke er skrevet på beskrivelserne, da

dette vil blive udleveret når man får tildelt opskriften.

NB: En portion passer til en person, og kan altså ikke deles mellem flere personer.

Spiller håndbog Side 51 af 64


Tilbage til indholdsfortegnelsen

Urtekundskab

Styrkedrik

Type: Urtekundskab

Ingrediens:

Tid at lave: 5 minutter

Varighed: 30 minutter

Farve:

Effekt: Giver 3 ekstra til nævekamp i drikkens

varighed

Mirakel vand

Type: Urtekundskab

Ingrediens:

Tid at lave: 5 minutter

Varighed: Straks

Farve:

Effekt: Helbreder 1 kp

Hekse mave

Type: Urtekundskab

Ingrediens:

Tid at lave: 15 minutter

Varighed: 30 minutter eller til brugt

Farve:

Effekt: Gør at man modstår den næste gift

man drikker

Sandhedseliksir

Type: Urtekundskab

Ingrediens:

Tid at lave: 5 minutter

Varighed: 2 minutter

Farve:

Effekt: Gør at man kun kan tale sandt hvis,

altså man vælger at tale.

Modgift

Type: Urtekundskab

Ingrediens: gift magen til den ofret er påvirket

af, samt

Tid at lave: 15 minutter

Varighed: Straks

Farve:

Effekt: Fjerner den gift man er påvirket af,

altså hvis modgiften er lavet over samme gift.

Glæde

Type: Urtekundskab

Ingrediens: gift magen til den ofret er påvirket

af,

Tid at lave: 15 minutter

Varighed: Straks

Farve:

Effekt: Ligesom formularen

Helteeliksir

Type: Urtekundskab

Ingrediens:

Tid at lave: 15 minutter

Varighed: 30 minutter

Farve:

Effekt: Gør en immun over for frygt i

eliksirens varighed.

Orkens frygt

Type: Urtekundskab

Ingrediens:

Tid at lave: 15 minutter

Varighed: 15 minutter

Farve:

Effekt: Oprindeligt opfundet under den store

racekrig, og brugt i kamp mod orkerne. Gør at

ofret ikke kan bruge våben i den givne

varighed.

Alkymistens hemmelighed

Type: Urtekundskab

Ingrediens:

Tid at lave: 15 minutter

Spiller håndbog Side 52 af 64


Tilbage til indholdsfortegnelsen

Varighed: 15 minutter

Farve:

Effekt: En meget sjælden drik, der bruges til

beskyttelse mod troldmand og andre

magibrugere, en drik som alkymisterne har

Giftkunskab

Limbo drik

Type: Giftkundskab

Ingrediens:

Tid at lave: 20 minutter

Varighed: til helbredt

Farve:

Effekt: giver -1 kp hvert 5 minut

Zombi punch

Type: Giftkundskab

Ingrediens:

Tid at lave: 20 minutter

Varighed: til opgaven er udført

Farve:

Effekt: Personen kommer under trance, og vil

udføre den næste opgave han får stillet,

hvorefter han vil glemme alt om opgaven.

Søvn

Type: Giftkundskab

Ingrediens:

Tid at lave: 10 minutter

Varighed: 10 minutter

Farve:

Effekt: Personen falder i søvn

Drage ånde

Type: Giftkundskab

Ingrediens:

Tid at lave: 10 minutter

Varighed: til ofret har drukket 1 liter vand

Farve:

Effekt: Personen bliver ramt af samme effekt

som af magien tørst

holdt hemmelig for omverdenen, som et

forsvar mod troldmand og andre magibrugere.

Gør at ofret ikke kan kaste formularer og

andre ting der kræver mana.

Tyve tunge

Type: Giftkundskab

Ingrediens:

Tid at lave: 10 minutter

Varighed: 30 minutter

Farve:

Effekt: Personen bliver ikke påvirket af

sandheds eliksir.

Kærlighedseliksir

Type: Giftkundskab

Ingrediens:

Tid at lave: 10 minutter

Varighed: Til man bliver gift

Farve:

Effekt: Personen forelsker sig i den næste

person, af modsatte køn, han hører navnet på.

Slange bid

Type: Giftkundskab

Ingrediens:

Tid at lave: 10 minutter

Varighed: 20 minutter

Farve:

Effekt: 10 minutter efter personen har drukket

denne gift, falder han sammen i smerte til

varigheden på giften ophører.

Giftens mester

Type: Giftkundskab

Ingrediens:

Tid at lave: 10 minutter

Varighed: + 10 minutter

Farve:

Spiller håndbog Side 53 af 64


Tilbage til indholdsfortegnelsen

Effekt: Forlænger varigheden på den gift den

er tilsat med 10 minutter. Gifte med varighed

på straks, kan ikke forlænges.

Glemsel

Type: Giftkundskab

Ingrediens:

Tid at lave: 10 minutter

Varighed: straks

Farve:

Effekt: Ofret glemmer hvad der er sket inden

for de sidste 20 minutter.

Kamp

Kan ikke undgås helt, næsten alle kommer i kamp mindst en gang i løbet af et scenarie, og det er

derfor vigtigt at kende kampreglerne, som vil blive forklaret i dette afsnit. Husk at kamp også er en

show del af rollespil, så når du rammer en, så giv denne plads til at spille på sin skade.

Kropspoint

Kropspointene er det der afgør hvor mange slag, man kan modtage fra modstandens våben eller

magi. Hver race har en standard portion kropspoint som listet her:

- Mennesker 3/2/2

- Elver 3/2/2

- Sortelver 3/2/2

- Orker 3/3/3

- Dværg 4/3/3

- Goblin 2/2/2

Tallene beskriver kropsdelene på denne måde Krop/pr. Arm/pr. Ben

Rustningspoint

Er point som kommer fra ens rustning og øger den mængde skade man tåle, som følgende:

- Latex og stof 0

- Læder/Nittet læder 2

- Ringbrynje 4

- Metal 5

Pointene ligges til det sted som de dækker. For eksempel har orken Ungar 4/3/3 normalt, men går

også rundt med to læder benskinner så han i alt 4/3/5. Vær opmærksom på at nogen former for magi

går gennem rustningspointene, og direkte til kropspointene. Dækker rustningen for eksempel kun

den ene arm, hvis man kun har en benskinne, så ville Ungars stats se sådan her ud 4/3/5-3 fordi han

så kun har 5 på det ene ben hvor skinnen sidder.

NB: Når man i kamp bliver ramt af et våben mister man først sine rustningspoint, se mere under

afsnittet skade om skade. Derudover skal en rustning repareres af en smed før man får sine

rustningspoint igen, en præst kan altså ikke gendanne rustningspoint point.

Rustningspoint omtales som rp andre steder i dette dokument.

Spiller håndbog Side 54 af 64


Tilbage til indholdsfortegnelsen

Skade

Skade forekommer når man bliver ramt af et våben eller skadelig magi i en kropsdel. Hvis man har

3/3/3 kan man blive ramt 3 gange i armen før den bliver ubrugelig. Mister man alle pointene i krop

eller to legemsdele, besvimer man af smerte og skal ligge sig ned på jorden, hvor man nu er døende.

Rigtig skade

Skulle det ske at man kommer rigtig til skade, så underet modstanderen om det, uden at svine denne

til, ingen skader hinanden med vilje. Gå herefter ””off game”” og sæt dig ud til siden og vent til det

går over, så kampen kan genoptages, eller hvis det er meget slemt, så henvend dig til spilmestrene.

Brug ikke denne mulighed til at slippe væk fra en kamp du ikke kan vinde, det er spilødelæggende

for alle parter.

NB: Det selvfølgelig forbudt at slå i hovedet og i skridtet, skulle det alligevel ske, så sig straks

undskyld og pause kampen til modparten er klar igen, ligesom i tilfældet ved rigtig skade.

Derudover er det også forbudt at bruge trommestik metoden, hvor man slår gentagende gange

hurtigt efter hinanden, uden at give modstanderen plads til at spille på skaden. I dette tilfælde

frasorteres al skade på nær 1 point, og 2 i tilfælde af at angriberen bruger to våben. Lad hver med at

stoppe kampen og diskuter, forklar i stedet angriberen bag efter kampen er færdig, at det ikke er i

orden at bruge trommestik metoden, selvom han burde vide det, da han selvfølgelig har læst disse

regler. Vil han ikke høre på det, så henvend dig hos en spilmester, undgå at blive uvenner.

Døende og død

Som døende ligger man livløs på jorden og håber på der kommer nogen og hjælper en, i form af en

der kan bære en til en præst eller at der kommer en præst forbi der kan heale en. Hvis det ikke er

sket inden for 10 minutter, er man død og skal gå den lange vej til dødsriget med den ene hånd på

hovedet, som symbolisere man er død. Skulle man undervejs til dødsriget blive mødt af en

troldmand der kan snakke med døde og se døde. Skal man rollespille på dette, og ikke bare ignorere

ham fordi man ikke lige gider snakke med personen, for man er stadigvæk ”in game” som en

usynlig ånd.

I dødsriget kommer man til at stå over for døden, en halvgud hvis domæne er limboet mellem

paradis og evig pinsel. Han vil så afgøre hvad der skal ske med ens karakter. Dødsriget vil være at

finde i ”off game” området.

Nævekamp

En anden form for kamp er med de bare næver. Dette foregår ved at man hvisker ”nævekamp+det

antal man nu har” ind i øret på den man vil kæmpe med, eller simpelthen aftaler at man vil lave en

lille ”showkamp” man har samme antal nævekamp som man har i kropspoint til sammen, altså hvis

man har 3/3/3 har man 9 i nævekamp. Har man i mellemtiden modtaget skade så man for eksempel

kun har 3/2/3 tilbage, har man tilsvarende også kun 8 i nævekamp. Nævekamp er ”showkamp”

ligesom på filmen, altså rammer man ikke hinanden rigtigt. Det er heller ikke muligt at trække

våben under en nævekamp, medmindre man har en evne der kan bruges til dette. Efter en

nævekamp ligger taberen besvimet i 5 minutter.

Spiller håndbog Side 55 af 64


Tilbage til indholdsfortegnelsen

NB: Rustningepoint tæller ikke med i ens nævekampspoint

Taget til fange

Hvis man skulle blive taget til fange, bliver man jo højst sandsynligt bundet, hvilket sker ved en

symbolsk binding med hænderne foran sig. Så der bliver altså ikke bundet nogle knuder, for at sikre

uheld. Den eneste måde man kan slippe fri fra dette, er ved at skære sig fri eller med evnen

udbryderkonge. Det er meget spilskabende at tage folk til fange i stedet for bare at lade dem ligge

og dø. Så ved at have en på holdet der kan førstehjælp til at redde ens fanger fra at dø, er en rigtig

god idé, altså hvis man er en holdspiller.

Valuta

Som alle andre lande har vores også en møntfod der meget originalt hedder ”mønter” der findes kun

en form for mønter og det er guldmønter. Derudover er der ædelstene, som har forskellige værdier,

men dette ved handelsmændene meget mere om, end alle andre spillere.

Resurser

Der vil i spil være nogle resurser som skal bruges af forskellige håndværkere. Disse kan samles i

ledsag med en der har den rigtige profession, som kan udpege kvalitets materiale. Materialerne er:

Resurse Bruges til Evne for at indsamle

Træ At reparere trævåben og skjolde Skovridder

Jernmalm At reparere metalvåben og rustninger Minearbjeder

Dyr At få læder til at reparere læder rustninger Skovridder

Korn At lave mad af, som sælges på kroen Bonde

Roller til ”salg”

Her er nogle roller vi meget gerne vil have besat inden spilstart og nogle vi gerne vil have besat

inden eller under spillet.

Inden spilstart

Tyvegruppen:

Vi har brug for en lille eller mellem tyvegruppe, der vil blive tilknyttet

en NPC, der vil fungere som deres leder, vejleder eller kontaktperson.

Handelsmænd: Der er brug for nogle få handelsmænd til byen, så folk kan købe

ingredienser til deres formularer m.m. Samtidig vil man blive medlem af

handelsforeningen, som er en samling af alle handelsmænd i byen.

Antallet vi leder efter ligger på de 4 stk.

Smed:

Byen skal have mindst en smed.

Spiller håndbog Side 56 af 64


Tilbage til indholdsfortegnelsen

Bygarden: Vi har brug for en gruppe krigere og måske en enkelt tyv, der vil

beskytte byen. De vil blive tilknyttet en NPC som deres

øverstkommanderende, dog vil der blive masser af frihed til spil.

Riddere:

Der skal tilknyttes nogle riddere til byen, som er udsendt af kongen. Der

ledes efter 2-5 personer.

Underpræst:

Underpræst eller præster til byens tempel

Gøglere: En gruppe gøglere til at underholde i byen.

Under spil

Rådgiver:

Der vil under spil blive brug for en rådgiver til borgmesteren

Sergent: Der vil blive brug for en næstkommanderende af byvagterne

Quizzen

Nu har du læst reglerne igennem regner vi med, så nu det tid til at teste din viden, for at se om du

måske burde læse regelsættet igennem igen, eller har nogle få afsnit du ikke har helt check på. Vær

nu ærlig over for dig selv, vi kan ikke se om du snyder nu, men det kan vi hvis du ikke spiller efter

reglerne, så svar på spørgsmålet før du ser svaret. En anden god ide ville være hvis i er flere der

tager testen sammen, så den ene stiller spørgsmålet og en eller flere så svarer. Ved at holde ctrl nede

og trykke på venstre musetast på svar, bliver du sendt til det afsnit hvor svaret står i, eller direkte til

svaret. God fornøjelse.

1. Spørgsmål

Hvilken gud har domænerne krig, ære og

styrke? Svar 1

2. Spørgsmål

Hvad kræver det at spille elver? Svar 2

3. Spørgsmål

Hvordan beregner man sin mana? Svar 3

4. Spørgsmål

I hvilke/hvilket tilfælde kan man ikke bruge

bagholdspil? Svar 4

5. Spørgsmål

Kan man eller kan man ikke konvertere en

berøringsformular til en pegeformular? Svar 5

6. Spørgsmål

Hvordan laver man en drik eller gift? Svar 6

7. Sprøgsmål

Hvem kan trække våben i nævekamp? Svar 7

8. Spørgsmål

Hvad ryger ført, kp eller rp? Svar 8

9. Spørgsmål

Spiller håndbog Side 57 af 64


Tilbage til indholdsfortegnelsen

Hvordan får man sin rp igen? Svar 9 15. Spørgsmål

10. Spørgsmål

Hvor mange lemmer skal man miste før man

besvimer? Svar 10

11. Spørgsmål

Hvordan bruges lommetyveri? Svar 11

Kan man kopier formularer fra hinandens

magibøger? Svar 15

16. Spørgsmål

Kan alle bruge magiske genstande der har blåt

mærke? Svar 16

17. spørgsmål

12. Spørgsmål Kan man selv skrive skriftruller? Svar 17

Hvad gør evnen åndemedium? Svar 12

18. Spørgsmål

13. Spørgsmål Kan man bryde ud af magiske lænker, når

Hvad er en GYF? Svar 13

man har evnen udbryderkonge? Svar 18

14. Spørgsmål 19. Spørgsmål

Hvordan får præster deres mana opladt? Svar

14

Hvilken evne skal man have, for at kunne

kontakte en NPC, når denne er i ”off game”

området? Svar 19

Opsamling

Nu da du har gennemlæst reglerne, burde du være klar til at spille. Dog skal du lige overveje nogle

ekstra få ting… Hvis du for eksempel har taget urtekundskab eller giftkundskab skal du for

eksempel selv medbringe flaskerne, check op hvad udstyr den karakter skal bruge. Gennemlæs din

baggrundshistorie og vær sikker på at der er noget sjovt at spille på, og at den ikke er for åben så du

bare kommer til at spille dit eget jeg. Hvilke ”off game” ting får du brug for, som ekstra strømper,

sovepose og så videre…

Når du er helt klar og har gennemtænkt hvad du og din karakter har brug for, er der ikke andet at

sige end at vi glæder os til at se dig til vores forhåbentlig mega fede scenarie.

Links

www.ragnerok.dk har nok det flotteste udstyr man kan købe, og rigtig mange sjove latex effekter til

alle klasser fra troldmand til bonde… især kødkniven og ølkruset er svær ikke at falde for☺ Klart

den bedste side for en rollespiller, synes jeg.

www.blikfang.com har nogle fantastiske dværgemasker med skæg og hjelm, og ellers alt i

udklædning.

www.faraos.dk har lidt af hvert, men mangler desværre billeder på mange af deres produkter. De

har til gengæld nogle af de sejeste troldmandsstave.

www.liveforum.dk har mange gode ”går det selv” beskrivelser, links, billeder m.m. værd at tjekke

ud hvis du ikke har været der.

Spiller håndbog Side 58 af 64


Tilbage til indholdsfortegnelsen

Karakterark

Spillernavn Evner Pris

Karakter navn

Race

Klasse

Under klasse

Gud

Kropspoint

Rustning

sum af kp+rp

Krop Arm Ben

Nævekamp sum af kp i krop, arm og ben

Mana kp i krop x kp i krop Sum

Noter

Spiller håndbog Side 59 af 64


Tilbage til indholdsfortegnelsen

Karakterark (eksempel)

Spillernavn Torben Torbensen Evner Pris

Karakter navn Harald Våbenbrug 1

Race Menneske Rustningbrug 1

Klasse Kriger Rustningmester 2

Under klasse Vagt Skjoldbrug 2

Gud Torax Kampsport niveau 2 2

Stålhjelm 2

Krop Arm Ben

Kropspoint 3 2 2

Rustning 3 0 0

sum af kp+rp 6 2 2

Nævekamp 9 sum af kp i krop, arm og ben

Mana 9 kp i krop x kp i krop Sum 10

Noter

Harald har 9 i nævekamp da han har taget kampsport niveau 2 som giver 2 ekstra ud

over summen af hans kropspoint. Derudover har Harald en ringbrynje på som giver

ham 3 ekstra point.

I dette felt skal du selvfølgelig ikke skrive hvor du har tallene fra, dette er kun som

vejledning i hvor Harald har fået tallene, så du får en bedre forståelse for hvordan man

skaber en karakter. I stedet skal du skrive lidt fakta fra din baggrundshistorie samt hvad

du ellers finder passende.

Spiller håndbog Side 60 af 64


Tilbage til indholdsfortegnelsen

Baggrundshistorie eksempel (Jamian knivslyngel Helmod)

Jeg husker tydeligt den dag der nær havde været min sidste. Den dag der vendte op og ned på alt.

Den dag… Den dag det bedste job blev det værste. Ilhar og jeg havde som altid, siddet på torvet og

kigget potentielle ofre ud, da en vagtpatrulje fik spottet os. ”Jer to!” Patruljen gik hurtigt hen mod

os. Det var ikke ofte man så, så mange vagter her i byen Snedall, men det her var bare en af de

dage, og så hele tre vagter. ”Jer to!” råbte vagten igen. ”Jer har jeg set før, i blev taget med Smed

Hildars datters ring… Visiter dem!”

”Hun var vild med mig, hun gav den selv til mig.” lød det lidt provokerende fra Ilhar,

mens jeg lod min lille kniv glide fra mit ærme ned i min hånd. Den ene vagt rakte ud efter Ilhar med

sin højre arm, mens en anden rakte ud efter mig. Det var let at se, at min ikke havde nogen form for

brynje på, men kun nogle gamle jernhandsker og en bulet hjelm. Ilhars derimod, havde en

ringbrynje, hjelm og hele pivtøjet på. Den noget højrøstet vagt stod tilbage og nød synet, med sit

hånende smil smurt over hele ansigtet.

”Nu man nok ikke så kæphøj, tyvepak.” Det sidste ville blive hans sidste, for i det

samme stak jeg min kniv i halsen på den uheldige vagt der skulle visitere mig, og trak hurtigt hans

sværd. Ilhar løftede i det samme sit ben til spark, da hans forskrækkede visitør, vendte sig mod sin

faldne kammerat, og inden han nåede at reagere blev han sendt bagover, ind i sin overordnet, af et

voldsomt spark i maven, der resulterede i at de begge faldt om kuld. Hurtigt sprang jeg frem og

plantede sværdet igennem maven på den begge, så blodet sprøjtede op på min sorte læderbrynje.

”Det bare en af de dage.” grinte Ilhar. ”vi må hellere smutte.” Jeg nikke med et smil,

bag os kunne vi stadigvæk høre folkemassen skrig og råb. Vi løb som altid ind i den smalle gyde

bag fiskerhuset, her, godt skjult af kasser og tønder, var den eneste indgang til alle tyves livline Ora,

en gammel mand der i sine mange år blandt byens rotter havde tråde langt ind i alt, derudover var

han også min far…

”Hvad har i nu lavet.” lød det hostende fra den gamle krage.

”Lad os bare sige, at byen ikke er så sikker som den var for tre personer siden.” Jeg

kastede mig ned i en gammel lænestol.

”HVAD!?” udråbet og hosteanfaldet der kom efter havde nær dræbt min far. ”Du ved

udmærket godt, at jeg ikke kan hjælpe dig nu, det ved du!” Han satte sig langsomt ned i sin

gyngestol og tog et klæde for munden, da han igen hostede. Ilhar stod og hvilede sig op af væggen,

uden at sige et ord.

”Vi har brug for hjælp far.” Det var flere ord siden jeg havde kaldt ham det. ”Dit eget

kød og blod ved du nok.”

”Kom ikke her og tro det hjælper din sag, der tusinde andre jeg ville give mit liv for at

rede, men dit står ikke på den liste.”

”Mor ville gennemtæve dig hvis hun hørte dig sige det.”

”Ja, hvis jeg vidste hvem hun var.” lød det halvgrinende fra den gamle, og jeg

skimtede et smil på Ilhars læber. ”Nuvel, men denne opgave var ikke tiltænkt dig min dreng, men

det den eneste opgave der kan hjælpe dig nu…”

Jobbet lød på, at vi skulle finde en mand ved navn Tillharn den høje, en mand klædt i grøn kåbe,

med et guldbælte omkring livet, en af byen rige herremand. Denne ville bære på et vigtigt

Spiller håndbog Side 61 af 64


Tilbage til indholdsfortegnelsen

dokument, som vi skulle fravriste ham, metoden var op til os selv. Et job af denne type betød en

højtrangerende betalende stod bag, og dette betød at vi ikke behøvede bekymre os om byvagterne

foreløbigt. Det betød samtidig, at alt hvad vi ellers måtte få fingre i, måtte vi beholde. Og en mand

som Tillharn, måtte helt sikkert bære på noget af stor værdi, en sjælden opgave og mulighed, for to

rendestenstyve som mig og Ilharn.

”Men husk min dreng, der ingen vej tilbage fra denne opgave, mislykkes den, er både

du og jeg død, forstået?” Det sidste blev nærmest druknet i et hosteanfald.

”Forstået” lød det fra Ilharn. ”hvor finder vi så ham Tillharn henne?”

”Nede ved havnebredden, hans skib er ved at blive gjort klar til afgang, opgaven skal

være klaret inden aften i dag.” Ilharn og jeg nikkede, dette var den store opgave, den der kunne

vinde respekt blandt andre tyve, og den eneste mulighed for ikke at blive hængt for dræb på tre

vagter.

Mørket var lige om hjørnet, da vi sneg os ned på havnes lagerplads. Her, blandt net og kasser,

kunne vi se ud over det meste af havnen. Og endelig fik vi øje på ham, Tillharn den høje.

”Vent her.” Jeg rejste mig og gik som en fordrukken sømand hen mod Tillharn.

”Væ… Væ…r hilset min gode herr…e” Mit talent for at spille fuld, var ikke det bedste, men det lod

til at virke som det skulle.

”Væk rædselsfulde gast.” Han vinkede mig væk med den mest ring beklædte hånd jeg

nogensinde havde set. Jeg vidste Ilharn lå klar med en armbrøst hvis det skulle gå galt, men jeg satte

nu mest min lid til min gode gamle kniv, der havde over tresindstyve lig på samvittigheden.

”Hø… Hø… r nu he… r, der er… in… ing… en grund til a bli’ grov.” Brillant leveret

blev sætningen forfulgt af en ordentligt bøvs rettede lige mod hans ansigt. Tillharn vaklede et skridt

tilbage i foragt som det var planlagt. Hurtigt sprang jeg frem med min kniv, klar til at stikke den

dybt ind i Tillharns mave, da der i det samme kom en stav til syne i hans ene hånd. Og uden større

anstrengelse parerede han mit angreb. Adræt rullede jeg tilbage og bukkede mig ned, med det ene

knæ hvilende på havnegrunden, så Ilharn kunne ramme ham med armbrøstbolten. Men der kom

ingen. Jeg vendte langsomt hovedet, og så ham hænge langt over jorden, som om der var nogen der

kvalte ham.

”I er ude på dybt vand rotter, så bered jer på at drukne.” Tillharns ene hånd bevægede

sig i et indviklet mønster, mens han fremsagde nogle mærkelige ord. En troldmand, det her var bare

en af de dage. Grønne tentakler kom til syne fra hans arm, og snoede sig længere og længere hen

mod mig. Nu skulle der tænkes hurtigt. Jeg trak en flaske frem fra min sidetaske, en flaske jeg

havde gemt til nødsituationer, og det var det her vist. Lige inden tentaklerne nåede mig, smed jeg

flasken med den røde væske ned foran Tillharns fødder. Flasken splintrede og en eksplosion af

flammer slikkede sig op af hans kåbe. Et kort sekund så det ud som om jeg havde fået overtaget, da

tentaklerne kom flyvende gennem røgen og ilden, og viklede sig rundt om mine ben, og inden jeg så

mig om, hang jeg med hovedet nedad i fem meters højde. Kort efter kom Tillharn frem fra røgen,

uden så meget som en sodplet at se.

”Helvedes ild.” lo han højlydt. ”Du burde vide bedre tåbe.” Ilharn hang livløst i luften

henne ved nettene, Tillharn havde allerede kvalt ham til døde. ”Se godt på din ven, en smertefuld og

klaustrofobisk død. Jeg kunne høre hans tankers skrig lige til det sidste.

Spiller håndbog Side 62 af 64


Tilbage til indholdsfortegnelsen

”Nu var det ude med mig også, hvis ikke jeg kunne finde på noget straks. Tankerne

fløj gennem mit hoved, men de syntes alle lige håbløse indtil… Et farligt træk, men den eneste

mulighed. Mens Tillharn stod hoverende og talte for døve øre, hev jeg panisk min halskæde op med

munden. For enden var en lille beholder, en beholder med den eneste der ville få mig væk, det

eneste der kunne rede mig nu… Med et enkelt bid, sprang beholderen, og grøn væske sprøjtede ud,

aldrig havde jeg følt så meget smerte i mit ansigt, selv mit ene øjne sveg som om nøle blev stykket

i, i tusindevis. Til alt held syntes Tillharn også at være påvirket af syren. Tentaklerne forsvandt

efterfulgt af et kæmpe skrig. Her var min chance, den eneste chance, jeg måtte væk. Halvblind og

med en krop fyldt af smerte, løb jeg vaklende væk, så langt væk jeg kunne, væk fra alt…

Og her står jeg så, midt på markedspladsen i en by jeg aldrig har hørt om, med vansiret ansigt og

ikke en klejn på lommen, kun med mit ”lånte” udstyr jeg har ”lånt” gennem årene… men det der jo

råd for… Men en ting er sikkert, troldmænd skal jeg ikke blandes med igen.

Her i dette eksempel får man oplysningerne:

- Hvor han er fra.

- Hans personlighed.

- Hvorfor han er kommet til byen.

- Kort om hans udstyr.

- Hans forældre, og hans forhold til dem, samt at faren dør.

- Hans profession.

- Begrænsning til at han ikke vil arbejde med troldmænd.

Dette er blot et eksempel på hvordan der kan gøres, men det betyder ikke man ligefrem skal være

forfatter for at skrive en god baggrundshistorie. Se næste eksempel på hvordan man i hvert fald ikke

skal gøre det, så har du en to synspunkter en gennemført og en meget mangelfuld og ud fra det,

burde du kunne skrive en god baggrundshistorie.

Spiller håndbog Side 63 af 64


Tilbage til indholdsfortegnelsen

Baggrundshistorie eksempel 2 (som det IKKE skal gøres)

Hej min karakter hedder Merlin ”den grå” Elminster, og han kan alt. Han har alle magier og er en

dæmon. Han har slået sine forældre ihjel da han var lille. Han lavede sine ting selv. Kommet til

byen for at overtage den.

Dette er altså et eksempel på hvordan det ikke skal gøres fordi:

- Det er ren opremsning

- Han har tydeligvis ikke læst reglerne

- Den er for kort

- Og man er IKKE en dæmon, uden vores tilladelse eller nogen andre ”racer” som ikke står i

reglerne

- Historien, eller rettere opremsningen, har intet personligt i den

Spiller håndbog Side 64 af 64

More magazines by this user
Similar magazines