29.07.2013 Views

Indledning - Jakobs hjemmeside

Indledning - Jakobs hjemmeside

Indledning - Jakobs hjemmeside

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

Regler til<br />

Dragespillet<br />

August 1993


Copyright 1993<br />

1. Udgave, 1. Oplag<br />

af:<br />

Kalif: Bjarne Fich<br />

Storvezir: Lars R. Clausen<br />

Joker: Christian R. Clausen<br />

Hofskrivere: Lars R. Clausen, Brian Kofoed, Stinne Balslev<br />

Hofmalere: Dan R. Knudsen, Bjarne Fich, Nikolaj Lemche og Anton S~lvsteen<br />

Hofmagiker: Halofax<br />

Tjenere: Brian Kofoed, Jane Holst Mogensen og Niels Olof Bouvin.<br />

Slaver: Mads, Ole, Inge, Mette, Thomas, Claus ogClaus<br />

Denne bog er skrevet med TaTfi, udskrevet på en Apple Laserwriter og trykt hos Nivi Tryk, Brabrand.<br />

Det er tilladt at tage kopier af denne bog, men det er<br />

ikke tilladt at tage penge for det, udover hvad det koster at kopiere.


Indholdsfort egnelse<br />

1 <strong>Indledning</strong> .............................. 3<br />

2 Terningeslag (UPS) .................... 6<br />

3 Lav en spiller ........................... 12<br />

4 Racer .................................... 14<br />

5 Erhverv ................................. 17<br />

6 Baggrund ............................... 20<br />

7 Evner ................................... 22<br />

8 Udstyr .................................. 33<br />

9 Handling ................................ 36<br />

10 Kamp ................................... 40<br />

11 Våben ................................... 43<br />

12 Rustning ................................ 46<br />

13 Skade .................................... 48<br />

14 Magi .................................... 52<br />

15 Erfaring ................................. 79<br />

16 S ~vn og Helbredelse ................... 81<br />

17 Spillemesterens noter .................. 83<br />

18 Specielt Udstyr ......................... 87<br />

19 Penge ................................... 94<br />

20 Planter ................. ..: .............. 96<br />

21 Dyr og Uhyrer ..... :..'.T.. ............. 100 .<br />

. .<br />

22 Avanceret kamp ........................ 1.17<br />

23 Tips ..................................... 120 . .<br />

. 4


<strong>Indledning</strong><br />

Velkommen til en verden af eventyr. Dragespillet<br />

er et eventyrspil, som er baseret på ideer og erfa-<br />

ring, som er samlet gennem flere års leg med rolle-<br />

spil. Efter lang tids sogen efter det bedste rollespil,<br />

besluttede vi til sidst at lave det selv. Folgende<br />

kriterier har været grundlæggende for dette spil:<br />

e Rollespil: Dette system skal kun stotte<br />

spillernes rollespil og ikke være et sys-<br />

temltaktisk spil. Dvs, at Spillemesteren og<br />

spillerne bor tage mere hensyn til rollespillet<br />

end systemet. Hvis der opstår problemer, vil<br />

Spillemesteren ALTID have det sidste ord,<br />

uanset hvad der står i disse regler!<br />

e Hurtighed: Der findes mange forskellige systemer<br />

på markedet. Nogle af dem er meget<br />

realistiske, men langsomme. Vi har ~nsket at<br />

Hvad er rollespil<br />

Rollespil vil sige, at hver spiller har en rolle, som<br />

de skal udfylde i spillet. Rollespillet består i, at<br />

spilleren forklarer hvad han onsker at gore med<br />

hans person. F.eks. "Jeg går ned af trappen".<br />

Spillemesteren vil derefter fortælle, hvad spilleren<br />

så ser og oplever, og det er nu op til spilleren at<br />

foretage nye handlinger. Nogle handlinger vil kunne<br />

gores uden problemer, mens andre vil afgores med<br />

et terningslag. Hvor god spilleren er til at fuldf0re<br />

de ~nskede handlinger, afhænger af hans persons<br />

evner. Disse er beskrevet på et såkaldt 'spillerark',<br />

som hver spiller har et af. Spilleren vil med tiden<br />

opbygge sin persons personlighed, og personen vil<br />

så reagere efter denne.<br />

lave et system, hvor kamp og lign. ikke tager Terningerne<br />

flere (kedelige) timer at komme igennem. Vi<br />

har onsket at undgå de ofte lidt for specielle Spillet benytter flere specielle terninger, som kan<br />

systemer og regler, som forekommer i mange kombineres på flere måder. (Se side 6 om ter-<br />

andre spil.<br />

ningslag). Den vigtigste terning er en 10-sidet ter-<br />

ning, dvs. en terning der kan slå 1 til 10. I spillet<br />

e ~nkelthed: vi har onsket at lave et system, benyttes 4-sidede, &sidede, 8-sidede, 10-sidede, 12-<br />

som er relativt simpelt og nemt. (Vi må dog sidede og 20-sidede terninger. (Kob f.eks. et set<br />

bemærke, at det er vokset lidt.) Vi benytter med en af hver, og evt. nogen ekstra 6-sidede, de<br />

Udvidet Procentisk System til de fleste ting. bor ikke koste mere end 1 kobberstykke og kan f&<br />

hos enhver velassorteret marskandiser. . . ).<br />

Normalt betegnes disse med et lille 'd'. Dette<br />

Udvidet Procentisk System kommer af det engelske 'dice', som betyder terning.<br />

F.eks. er d4 en 4-sidet terning, mens 2d4 vil sige<br />

UPS er et nemt og intuitivt terningesystem, der summen af to Csidede terninger (2 ti1 8). Nogen<br />

er blevet udviklet til nemt at kunne håndtere de gange er der brug for at slå et stort antal terninger,<br />

forskellige situationer der kan opstå, når man spiller der vil vi ofte bruge nogle få terninger og så gange<br />

rollespil. Hvordan systemet virker, kan du se i det op, f.eks. er 2d6*10 summen af to 6-sidede<br />

kapitlet om Terningeslag side 6. terninger, der ganges med 10.


4 KAPITEL 1. INDLEDNING<br />

Spillere<br />

En spiller er en deltager i spillet. Et normalt hold<br />

består af 2 til 7 spillere, som arbejder sammen om<br />

at lose en opgave. Hver spiller har sin person at<br />

agere med. Disse personer er hver beskrevet med et<br />

'spillerark'. Disse personer vil normalt have forskel-<br />

lige erhverv, og derfor vil de stotte hinandens svage<br />

sider. Krigeren går frem i kamp, mens tyven kan<br />

dirke låste dore op, healeren kan helbrede sår osv.<br />

Spillemest es<br />

I modsætning til spillerne kender Spillemesteren<br />

hele verden fra start. Han skal på neutral vis styre<br />

alle uhyrer og andre forhold i den verden, som han<br />

har lavet. Dvs, at Spillemesteren inden spillet laver<br />

en skitse over hele 'spil området' (f.eks en gruppe<br />

underjordiske huler), og markerer hvor de forskel-<br />

lige uhyrer holder til, hvor der ligger skatte osv.<br />

Det er også Spillemesteren, der åbner spillet ved<br />

at lave en indledning (en lille forhistore), som vil<br />

fortælle spillerne lidt om den verden de er i, og hvad<br />

de kan forvente at mode.<br />

Et eksempel på spillet<br />

Folgende eksempel vil give en god ide om spillets<br />

virkemåde.<br />

SM: Spillemesteren<br />

Spillerne:<br />

Tyven Luske: Han er en lille klatretyv.<br />

Krigeren Bred~kse: En stor dum kriger.<br />

Healeren Mirakulix: Han er helbreder.<br />

SM: I sidder i havnebyens lokale kro. D& er en<br />

kedelig aften, uden slagsmål. Pluselig kom-<br />

mer en lille fyr ind og ser sig omkring. Da<br />

han får oje på jer, går han straks hen til jer<br />

og siger: "Hvis de ærede gæster vil byde un-<br />

dertegnede på en drink, vil jeg berette om<br />

en hændelse som måske vil have interesse for<br />

jer". Hvad gor i nu?<br />

Luske: Har han en pung jeg kan stjæle?<br />

Mirakulix: Fy Fy! Jeg sparker Luske over knæet,<br />

og byder vores gæst en drink.<br />

SM: Han tager pænt imod den og begynder at<br />

fortælle. Han har foriovrigt en lille pung i<br />

bæltet. "Da jeg kom fra nord, ned gennem<br />

det store pas fik jeg ~je på en lille hule. Jeg<br />

troede at jeg kunne sove roligt, men netop<br />

som jeg skulle til at gå ind, fik jeg 0je på to<br />

gule ojne inde i morket. Jeg er næsten sikker<br />

på at det var en trold, og hvis det er, kunne<br />

I jo drage der op og gore passet sikkert igen.<br />

Trolde er jo desuden ret rige."<br />

Luske: RIGE.. .PENGE.. .PENGE $ $ $. . .<br />

Skal vi gå?<br />

Mirakulix & Bredokse: Det er da i orden. Vi tager<br />

afsted, så snart vi har fået vores udstyr gjort<br />

klar, vi skal ihvertfald huske noget mad og<br />

drikke!<br />

SM: Det ordner I så, og efter to dages rejse kom-<br />

mer I endelig til hulen. Den ser ret kedelig<br />

ud.<br />

Luske: Jeg sniger mig ind. (Slår nogle terninger)<br />

Jeg klarer mit snige med 24%<br />

SM: (Slår også nogle terninger). Ja du tror, at det<br />

er godt nok, men lige inden for huleindgangen<br />

står en stor trold og han ser dig. Du opdager<br />

ham f~rst, da han slår dig i ryggen med en<br />

okse. (Slår igen), han rammer ikke. Vi korer<br />

nu i 'inits'. (Sekundforlob)<br />

Bredokse: (Slår nogle terninger), jeg lober ind i<br />

hulen, mens jeg trækker mit sværd. Jeg er<br />

fremme i init (sekund) 12.<br />

Luske: (Terninger.. .) Jeg har trukket sværdet i<br />

init 6, og vil slå efter ham i init 8.<br />

SM: Trolden slår forst i init 11, så Luske kan bare<br />

slå nu.<br />

(Hakke, slå, bide, råbe, falde og rejse sig op<br />

igen, tabe sværd og rode rundt på gulvet og<br />

blode. . .)<br />

SM: Nu er trolden dod.<br />

Luske: d eg unders~ger den for at finde eventuelle<br />

skatte.<br />

Bredokse: Imens beder jeg helbrederen om at hel-<br />

brede mine sår.<br />

Mirakulix: (Slår nogle terninger, og kigger i sine<br />

noter om helbredelse) Jeg helbreder 14 points<br />

af din skade.<br />

SM: Lidt efter har Luske fundet 12 kobbermon-<br />

ter, 9 jernmonter, en gammel kniv og trold-<br />

ens store okse. Desuden har trolden en stor<br />

jernnogle.<br />

Luske: Jeg tager det hele, undtagen oksen.<br />

Mirakulix: Ok. Så går vi videre ind i hulen.


KAPITEL 1. INDLEDNING 5<br />

Luske: Jeg går forest og leder efter fælder, bag mig SM: Ok. Efter ca 20 meter deler den sig i en ost<br />

går Bredokse og holder oje med fjender, så jeg og en vest tunnel. Hvilken tager i?<br />

ikke bliver overrasket igen. (Terninger) Jeg<br />

klarer ikke min evne i at finde fælder. Suk.<br />

Bredokse: Jeg syntes, at vi skal tage ost tunnellen.<br />

SM: Så er du heldig, for i denne tunnel er der in-<br />

gen. I kommer nemlig gennem en tunnel der Mirakulix: Ok, men jeg laver lige et mærke i gul-<br />

går mod nord. Inde i tunnellen er det m~rkt.<br />

vet med mit kridt, så vi kan finde vej når vi<br />

Mirakulix: Jeg tamder en fakkel. kommer tilbage. .


<strong>Indledning</strong> det, man vil. Spilleren kan selv vælge rækkef~lgen<br />

af sine to 10-sidede terninger. Dvs. hvis spilleren<br />

Terningerne er til for at give rollespillet et chance- en 4'er og en 7'er, kan han selv vælge om han<br />

moment. Dvs. nogle dele af spillet afg~res (som i har slået 47 eller 74. Hvis han har under 74 i evne<br />

virkeligheden) mere eller mindre tilfældigt. Hvad men over (eller netop) 47, vil han selvf~lgelig vælge<br />

er chancen for at klatre op af en husgavl f.eks? Til at sige 47, mens hvis han har 74 eller derover, i<br />

at afgore dette benyttes flere forskellige måder at evne vil han selvf~lgelig vælge 74 slaget. (Bemærk,<br />

slå på, og til hver metode benyttes en eller flere at man helst skal slå så h~jt som muligt uden at<br />

terninger. komme over sin evne!)<br />

Vi benytter os af UPS, Udvidet Procentisk System,<br />

hvor de enkelte slag og betegnelser er beskrevet<br />

i det folgende: Svært grocentslag<br />

Almindeligt procentslag<br />

Dette er det mest brugte slag. Slaget foretages ved<br />

at slå to 10-sidede terninger i en bestemt rækkef~lge,<br />

og lade den f~rste være 109erne og den anden<br />

være l'erne. Hvis man har to forskellige terninger,<br />

kan man selvf~lgelig slå dem samtidig og sige, at<br />

den ene er l0'erne og den anden l'erne. Slagene<br />

går fra 00 til 99. 00 er altid en succes1, ligemeget<br />

hvor lidt man har i evnen, og 99 er aldrig en succes.<br />

Terningerne bruges i næsten alle tilfælde til at<br />

finde ud af, hvorvidt man med held bruger en af<br />

sine evner. Hvis man slår mindre end eller lig med<br />

sin evne, har man klaret slaget, og jo h~jere slaget<br />

er, desto bedre har man klaret det. Dette betyder,<br />

at nok kan man bruge sin evne, selv om man kun<br />

har lidt i den, men for trænede folk vil det lykkes<br />

oftere og bedre. Dette får især betydning, når der<br />

er tale om modslag, som beskrevet nedenfor.<br />

Nemt grocentslag<br />

Dette er en betegnelse for et procentslag, der er<br />

nemmere end normalt. Det bruges f.eks. når man<br />

giver sig god tid, eller forholdene er specielt gode for<br />

lDet er endda en strike.<br />

Dette er modsat af 'nemt slag', og bruges hvis<br />

man laver hastværk, eller prover at lave noget under<br />

specielt svære omstændigheder. Terningernes<br />

rækkef~lge vælges så dårligt som muligt. Det vil<br />

normalt være den h~jeste terning f~rst, så man har<br />

mindre chance for at klare sit slag, men hvis man<br />

klarer slaget, uanset hvilken terning der er f~rst,<br />

vælges den laveste f~rst, således at man ikke klarer<br />

det så godt.<br />

Dobbelt nemt/svært slag<br />

Hvis en handling har 2 (eller flere) gange 'nemt<br />

slag', skal evnen ganges med antallet af gange, man<br />

har nemt slag, derefter slåes et nemt slag. F.eks.<br />

vil det være et dobbelt nemt slag at klatre op ad en<br />

klippeside, hvis man giver sig god tid og har et reb<br />

til hjælp.<br />

Hvis en spille ~nsker at lave en ting, der, efter<br />

Spillemesterens opfattelse, er så trivielt, at man skal<br />

have tre-, fire- eller femdobbelt nemt slag, skal der<br />

ikke slåes på nogen evne. Dvs. spilleren gØr det<br />

bare.<br />

Hvis en spiller skal lave en handling, der har to<br />

gange 'svært slag', skal evnen deles med 2. Hvis<br />

den har 3 gange, skal den deles med 3 osv. F.eks.


KAPITEL 2. TERNINGESLAG (UPS)<br />

vil det være et tredobbelt svært slag at skynde sig<br />

op ad en lodret væg, der er våd af regn.<br />

Modslag<br />

Denne betegnelse bruges tit, når to personer skal<br />

lave handlinger der går imod hinanden. F.eks.<br />

Snige mod Opmærksomhed eller Angreb mod Und-<br />

vige. Et modslag vil i sidst nævnte eksempel sige, at<br />

angriberen siger, hvor meget hans procentslag blev,<br />

og forsvareren skal så slå hojere end eller lig med<br />

dette (og lavere end eller lig med sin evne). Hvis<br />

en spiller har 73% i angrebsevnen og slår 14% i sit<br />

slag, og forsvareren har 28% i sin Undvige evne,<br />

skal han slå fra 14 til 28 i sit procentslag for at<br />

undvige. Bemærk, at en spiller godt kan have 89%<br />

i evne, men kun slå f.eks. 07 og dermed risikere,<br />

at en modstander med kun 10 % i evnen klarer det<br />

bedre.<br />

Hvis man slår det samme som sin modstander,<br />

i f.eks. en konkurrence, vil man opnå samme re-<br />

sultat som vedkommende. I kamp vil det sige, at<br />

man undviger, parere eller benytter sit skjold mod<br />

det pågældende slag. Hvis en magiker forsager at<br />

fortrylle én og man slår det samme på Psykisk<br />

Styrke, som magikeren slog på sin Magi, vil man<br />

undgå at blive fortryllet.<br />

Kont rolslag<br />

Når en person har udfort en handling, der har<br />

krævet et slag på den relevante evne, kan han eller<br />

hans kammerater kontrollere, at det, der er lavet,<br />

er blevet lavet godt nok, eller om der er tale om<br />

noget bras. En person, der ansker at kontrollere en<br />

handling, skal slå på samme evne, som handlingen<br />

krævede. Hvis det lykkes, kan personen afgore om<br />

det er i orden eller ej, men hvis det ikke lykkes vil<br />

personen være sikker på, at det er i orden. Hvis<br />

det viser sig at handlingen ikke var god nok, vil<br />

kontrolleringen give mulighed for et nyt forsog.<br />

Eksempel: Smeden Soren har slået sig selv så<br />

hårdt over foden, at han tror, den er brækket. Han<br />

forsager at lægge en skinne, så han kan stotte på sin<br />

fod, og slår derfor på sin Forstehjælp. Han slår 46,<br />

men Soren har kun 32 i evne, hvorfor hans skinne<br />

ikke er særlig god. I det samme kommer Healeren<br />

Hanne ind af doren og beslutter sig for at checke<br />

Sorens benskinne. Hun har 78 i F0rstehjælp og slår<br />

42, så hun kan med det samme se, at Sorens skinne<br />

ikke er god nok. Hun lægger derfor en ny med et<br />

slag på 75.<br />

På denne måde vil en gruppe have store chancer<br />

for at få lagt ordentlige forbindinger, bygget en god<br />

tprmmerflåde eller skjult sporene godt. Dette kræver<br />

dog, at man har tid til det (se side 39). Når alle<br />

personer i gruppen har kontrolleret handlingen og<br />

fundet den i orden, kan der ikke slåes yderligere.<br />

Hvis en person fumler vil han overbevise alle an-<br />

dre, at det er godt nok, eller værre endnu adelægge<br />

en ellers god tommerflåde. Med en strike kan<br />

spilleren ikke bare se, at den forbinding ikke er god<br />

nok, men også lægge en perfekt.<br />

Strike<br />

Hvis en spiller slår to ens i sit procentslag, og har<br />

slået under (eller netop) sin evne, vil han have lavet<br />

et strike. Strike giver forskellige forbedringer i den<br />

handling, spilleren laver. Spilleren må gerne komme<br />

med en idé til, hvad der kan ske, men Spillemesteren<br />

afgor det. I tilfælde af et modslag kan en strike give<br />

succes overfor et hojere slag: Hvis en spiller slår<br />

43% i angreb og man undviger med 22%, vil man<br />

undvige. Hvis man skal lave et modslag mod en<br />

strike, skal man slå en strike, der er hojere eller lig<br />

med. (F.eks. angreb 44%, undvige 55%) Hvis man<br />

ikke kan lave en strike der er hojere eller lig med, kan<br />

man lave angrebet om til et almindelig slag ved at<br />

slå et slag, der er hojere eller en strike, der er lavere.<br />

(F.eks angreb 44%, Undvige 52%, angriberen vil så<br />

ingen strike fordel have). Bemærk, at eksemplerne<br />

gælder for succesfulde angreb og Undvige slag.<br />

Strike med to ens bliver bedre, jo h~jere det er,<br />

dvs. at strike 00 bare ser godt ud, mens strike 88<br />

kan dræbe en mand i et hug! En anden mulighed<br />

for at slå strike, er hvis man har over 100% i evne,<br />

da alt hvad man har over 100, vil tælle som strike,<br />

hvis terningslaget er under evnen minus 100. F.eks.<br />

en spiller med 112 i evne vil kunne lave strike på 01-<br />

10,12 og dobbelt strike på 00 og Il! Hvis en spiller<br />

kommer over 200% vil alle hanslhendes almindelige<br />

slag være strikes, og der bliver så mulighed for<br />

dobbeltstrikes og fra 300 tre-dobbelt strikes osv.<br />

Her skal lige nævnes, at hvis man har 100 eller<br />

derover i en evne, vil man ikke klare sin evne, hvis<br />

man slår 99, men det er heller ikke en fumle. Man<br />

kan altså blive så god, at man aldrig fumler, men<br />

man kan aldrig være sikker på at klare slaget.<br />

En strike, der ikke består af 2 ens, (når man<br />

har over 100 i evne) vil regnes for den strike der<br />

ligger umiddelbart for. Dvs. terningslagene 01 til<br />

10 giver strike 00, 12 til 21 strike 11 osv. Dette<br />

har en betydning for, hvad resultatet bliver, hvilket<br />

er beskrevet ved strike-/fumletabellerne nedenfor.<br />

Med hensyn til modslag er det, hvad terningerne<br />

viser, der afgor, hvem der vinder. En strike, man<br />

har slået med 05, vil således tælle som et hojere slag<br />

end når modstanderen slår strike med 03, selvom<br />

begge slag svarer til en strike 00.<br />

-


8 KAPITEL 2. TERNINGESLAG (UPS)<br />

Fumle Tredobbelt modsat effekt.<br />

Dette er modsætningen til strike. En spiller, der være, at man rammer tre medspillere eller bare<br />

slår over sin evne, og slår to ens vil lave en fumle. taber tredobbelt mana.<br />

Dette giver beklagelige bivirkninger i spillerens Vi vil overlade til Spillemesteren at finde på<br />

handlinger. Hvis spilleren ikke selv kan finde på nye strikes, hvis hanslhendes spillere har over 100 i<br />

en passende katastrofal virkning, må han sperge enkelte eller flere evner.<br />

Spillemesteren. En spiller, der har 99 eller mere<br />

i evne overhovedet kan ikke fumle, dog vil 99 al-<br />

tid fejle, så hvis en person slår 99 på sin evne, vil<br />

den handling som vedkommende er i gang med mis-<br />

lykkes.<br />

I modsætning til strike bliver fumle farlig, når<br />

slaget bliver lille. Dvs. at en fumle 99 måske ger, at<br />

man taber våbenet, mens man kan de af at slå en<br />

fumle 11. Der er ikke noget, der hedder en dobbelt<br />

fumle.<br />

S trike- eller fumlefaktor<br />

Man finder faktoren ved at lægge en d6 til den<br />

strikelfumle, man har slået, divideret med 11.<br />

F.eks. har en spiller slået 44, vil han få en strike-<br />

faktor på 4+d6.<br />

Hver dobbelt strike giver +l0 på strikefaktoren.<br />

En person, der f.eks. laver en dobbelt-strike med 11<br />

(evne=112) vil altså få en strikefaktor på 1+10+d6.<br />

Tredobbelt-strike giver +20, firdobbelt-strike giver<br />

+30 osv.<br />

Strike/fumle tabeller<br />

Hvis en spiller slår strike eller fumle, kan han<br />

selv vælge, hvilken effekt dette slag skal have for<br />

hans spiller. Hvis spilleren foreslår noget, som<br />

Spillemesteren ikke syntes er passende eller effekt-<br />

- fyldt nok, kan Spillemesteren gribe ind med sit eget<br />

forslag, eller benytte nedenstående tabeller.<br />

Man benytter tabellerne ved at beregne<br />

strikelfumle faktoren og finde det tilsvarende nummer<br />

i den relevante liste.<br />

Man kan altid benytte en mindre strike- eller<br />

fumlefaktor, hvis denne passer bedre eller det slag<br />

man har fået ikke er muligt. F.eks. kan man ikke<br />

slå våbnet ud af hånden på en modstander uden<br />

våben.<br />

Bemærk, at når man benytter en mindre strikeeller<br />

fumlefaktor, vil strikes blive mindre effektive<br />

og fumle mere farlige for én selv.<br />

Hvis tabellerne benyttes, b ~ r Spillemesteren<br />

serge for at 'dreje' beskrivelsen i tabellen, så den<br />

passer til situationen. F.eks. kunne tolkningen af<br />

magi fumle 2:<br />

(Bruges<br />

Faktor<br />

1<br />

2<br />

3<br />

---4 -<br />

Faktor<br />

2<br />

3<br />

Generelle strikes<br />

2Tidstabet kan bruges i kamp og lign. Man vil i denne tid være paralyseret og kan ingen handlinger lave, heller ikke<br />

undvige!. Personen vil f.eks. stå og kigge sig forvirret omkring, eller pr6ve at få en anden spiller til at forklare, hvad der<br />

egentlig sker.<br />

-<br />

12<br />

13<br />

14<br />

15<br />

5<br />

6<br />

7<br />

8<br />

9<br />

10<br />

11<br />

12<br />

13<br />

14<br />

15<br />

16<br />

som guideline for alle strikes)<br />

Effekt Erfaring Beskrivelse<br />

* 1<br />

Flot<br />

*l<br />

----"-- *l<br />

*l<br />

*l<br />

-.- - > " R<br />

*2<br />

Godt<br />

+ 2<br />

* 2<br />

25<br />

25<br />

*2 2 5<br />

*3 50-.-<br />

*3 50<br />

*3 75<br />

1.3 100<br />

*4 150 Mesterligt<br />

t4 250<br />

*5 250<br />

-*---5m?.1*V-*rr<br />

Generelle fumle<br />

(Bruges som guideline for alle fumle)<br />

Effekt<br />

*3 modsat<br />

*2 modsat<br />

Tidstab2<br />

9d10 sek<br />

8dl0 sek<br />

4 *2 modsat 7d10 sek<br />

5<br />

.w-"<br />

*i-m8dsatR '6dl0-ke'<br />

6 *l modsat 5dl0 sek<br />

7 svag modsat 4d10 sek<br />

8 svag modsat 3d10 sek<br />

9 svag modsat 2d10 sek<br />

---II-<br />

10<br />

"<br />

~<br />

2d10 sek<br />

d10 sek<br />

d8 sek<br />

d6 sek Ups<br />

d4 sek<br />

Beskrivelse<br />

Katastrofalt<br />

barligt


KAPITEL 2. TERNINGESLAG (UPS)<br />

Angreb strike<br />

1 Modstanderen forvirres d10 sekunder<br />

2 Modstanderen har svært slag på næste forsvarsslag<br />

3 Slå omkuld d10 sek<br />

L<br />

4 Modstanderen forvirres 2a10 seFui3 "w<br />

5 Slå omkuld 2d 10 sek<br />

6 Dobbelt skade<br />

n. s . s<br />

7 Slå våben ud ar handen pa modstanderen<br />

8 Modstanderen forvirres 3d10 sek<br />

9 Slå omkuld 3d10 sek<br />

10 Tredobbelt %de<br />

11 Slå gennem rustning (Ma n finder en sprække el. lign.)<br />

12 Slå modstanderens våbt.. " .,. t . T Jåbnet får d6*10<br />

dårl igere skad, e30g blive ranune<br />

med<br />

13 Slå rustning itu. Rustningen Diiver ar*lu ahligere<br />

mod alle angreb4<br />

14 Firdobbelt skade<br />

15 Slå gennem rustning og giv dobbelt skade -<br />

16 Femdobbelt skade<br />

Angreb fumle<br />

2 Rammer sig selv. Tredobbelt skade5<br />

3 Rammer sig selv. Dobbelt skade5<br />

4 Våbnet går itu. (Se angreb strike 12)<br />

- -" " * wq.W


L<br />

-<br />

-<br />

1 O KAPITEL 2. TERNINGESLAG (UPS)<br />

Bevægelse strike<br />

1 Næste handling er 1 sek hurtigere, min 1 sek<br />

2 Nulstiller alle modstanderens inits.<br />

3 Fantastisk flot. Alle slår Psykisk Styrke eller står og<br />

stirrer i d4 seks<br />

5 Man lander perfekt og vinder d6 sek på næste initia-<br />

tiv. (dog min 1 sek)<br />

6 Dobbelt effekt. Hopper f.eks. 2 gange så langt7<br />

7 Giver medspillere nemt slag på samme handling.<br />

8 Fantastisk flot. Alle slår Psykisk Styrke eller står og<br />

stirrer i d10 sek6<br />

9 Bevæger sig udenfor rækkeviddes<br />

10~"'hedobbélt éffekt. Hopper ?>k~.-$~=e


KAPITEL 2. TERNINGESLAG (UPS) 11<br />

Viden fumle<br />

2 Bliver sindsygI5permanent<br />

3 Sindsyg15i 6d10 sek. Slå derefter svært slag på<br />

Psykisk Styrke eller bliv sindsyg permanent<br />

4 Sindsyg15i 3d10 sek. Slå derefter Psykisk Styrke eller<br />

bliv sindsyg permanent.<br />

"g-Ved-intet, og a l & f g 3 Z p t i a ~ i % ~ ~ m n ~ ~ nent d10 n nana point prer tab al<br />

6 Forkerte og omvendte oplysninger<br />

7 Ved intet og har en fornemmelse af at noget er galt16<br />

mana-evne] n)<br />

,- 3 -.e 1<br />

7 Sindsygi dlu seK. aia aererteret . .<br />

nemt slag pa rsyxi<br />

8 Lettere forkerte og omvendte oplysninger<br />

9 Interesserer slet ikke spilleren16<br />

10 Bliver afsindigt interesseret i dette emne i d4 timer1'<br />

~I-HUS~G vigtin " ditalie (som eFfd-&-omiiileniG1SV&T<br />

< .<br />

men lyder s pændende )<br />

12 Ved intet, I men kendt :s en expe rt, der kai<br />

Styrke, ellers er det permanent<br />

(Han ved hc :Iler intet)<br />

13 Fortæller oru - riogai. - - --L -- ariuei.<br />

?I "en-and-<br />

14 Bliver interesseret i emnet, men ved intetl7<br />

LO sek<br />

15 Mister koncentrationen<br />

materialen ne til fortr: yllelsen<br />

Magi strike P<br />

1 En fortryllelse umiddelbart efter er 1 sek hurtigere,<br />

dog min 1 sek<br />

2 Lille gunstig sideeffekt<br />

3 En fortryllelsen umiddelbart efter er nemt slag<br />

4 'En fortryllelse ;middelbart efter higer halvt iXGF<br />

tiv, dog mit i l sek<br />

5 Flotte effek ter! Alle s lår Psykisl c Styrke el ler står og<br />

stirrer i d4 sekl'<br />

. . . -.<br />

6 Dobbelt effekt, dog kun en af magiens eKek,,. t-.. , ~b%.rla ,.,<br />

varighed el.lign<br />

7 Alle 'forsvarsslag' mod denne magi er svære slag<br />

8 Flotte effekter! Alle slHr Psykisk Styrke eller står og<br />

stirrer i 2d10 sekl'<br />

9 Permanent +5% evne på denne fortryllelselg<br />

10'-Tred6bbelt-&ffek't;-Sg kun eri"af'"&F~em7Gk't&~<br />

skade, varighed og lign.<br />

11 Ide til ny fortryllelse (50 erfaring)20<br />

12 Sanser al magi med samme effekt indenfor 30 meter<br />

13 Ide til ny fortryllelse (100 erfaring)''<br />

14 Firedobbelt effekt, dog kun en af magiens effekter,<br />

skade, varighed og lign<br />

15 Ide til ny fortryllelse (400 erfaring)20<br />

16""FemkIobrelt effekt, dog-& en afmGi5ns -effeXté<<br />

skade, varighed og lign.<br />

Ved magifumle vil fortryllelsen aldrig virke.<br />

Spillere, der fumler, vil altid tabe mana mindst<br />

svarende til den magi de laver. Se afsnittet om magi<br />

side 52.<br />

" .<br />

-P -<br />

---p<br />

15Sindssygen vil have en sammenhæng med det emne, man forsegte at få noget at vide om. Det vil normalt være en lille<br />

ting, f.eks. at man ikke vil h ~re om emnet overhovedet, eller mener, der er en sammensværgelse omkring det.<br />

I6Disse effekter kræver en del rollespil af spilleren. Spillemesteren b ~ komme r med stikord, hvis det virker n~dvendigt.<br />

a ad f.eks. spilleren tro, at en magiker har sl~ret hans hukommelse el.lign.<br />

"Hvis man er vant til den slags effekter, er slaget nemt eller dobbeltnemt.<br />

lgKun hvis spilleren bruger fortryllelser, opskrifter el.lign. Dette medfarer, at prosamagikere ikke kan bruge denne strike.<br />

En dæmonmagiker derimod kan få +5% i dæmonmagi mod den dæmon, han netop har arbejdet med. Denne strike bbr<br />

altid fortolkes af Spillemesteren fØr den bruges.<br />

'ospilleren får en ide til en ny lignende fortryllelse. Spilleren får ekstra erfaringspoint, som han sætter p% en beslægtet<br />

fortryllelse. Fortryllelsen skal godkendes af Spillemesteren. Spillere uden fortryllelser, opskrifter og lign. kan ikke benytte<br />

denne strike. Hvis spilleren får mere erfaring end fortryllelsen koster, vil han få fortryllelsen, og de resterende erfaringspoints<br />

ignoreres.<br />

21Kun en effekt, f.eks. mana, skade, offer el. lign., bliver ændret.<br />

"Magien tager effekt svarende til den brugte mana. Dette kan medfØre superlyn, uhensigtmæssige helbredelser (man<br />

helbredes så meget, at den legemsdel bliver for stor) eller andre ubehageligheder. Bemærk, at denne fumle ikke altid vil<br />

være negativ for spillerne.


<strong>Indledning</strong><br />

F~lgende afsnit fortæller hvordan man udfylder sit<br />

spillerark. Man bor nok folge den rækkef~lge, som<br />

nedenstående er beskrevet i. De enkelte dele i dette<br />

afsnit vil henvise til andre afsnit, som beskriver de<br />

enkelte emner mere eksakt - det herunder er en slags<br />

oversigt.<br />

Race<br />

Når man laver en ny spiller, er det meget vigtigt, at<br />

man finder ud af, hvilken race denne spiller tilhorer.<br />

Kig i afsnittet om racer side 14, og se hvilken du<br />

helst vil have. Det kan godt være Spillemesteren<br />

har nogle racer i sin verden som ikke er nævnt der,<br />

eller at nogle racer ikke kan bruges i den verden<br />

race, når du giver dig til at lave baggrundshistorie.<br />

- -<br />

Man kan også lave sin egen race (evt. sammen<br />

med Spillemesteren), men denne skal godkendes af<br />

Spillemesteren, for det er ikke sikkert, at den passer<br />

ind i hans verden.<br />

Erhverv<br />

Dette er, hvad spilleren er uddannet til at være.<br />

De fleste spillere vil lige være færdige med deres<br />

uddannelse, og har ikke slået sig ned endnu.<br />

Spillemesteren vil nok ikke tillade alle professioner,<br />

hvad laver f.eks. en fisker midt i en Ørken? Hvis<br />

man har valgt sin race, vil det nok også påvirke<br />

valget af profession. Der er beskrivelser af de<br />

mest normale erhverv side 17. Man kan selvfol-<br />

gelig lade Spillemesteren afgore det, hvis man ikke<br />

kan bestemme sig. Det er også beskrevet neden-<br />

for, hvordan man laver sin egen profession, hvilket<br />

mange nok vil gØre.<br />

Hvis man laver sit eget erhverv, b ~ man r tage<br />

udgangspunkt i ens baggrundshistorie. Ligesom ens<br />

erhverv ikke altid behover at have været det, man<br />

laver nu. F.eks. vil tyven, der på grund af mange<br />

tyverier, er blevet interesseret i at blive juvelér, have<br />

evner som tyv og ikke som juvelér.<br />

Baggrund<br />

eller den historie. Sporg ham f ~ du r vælger.<br />

Det er også en mulighed at vente, til man<br />

har valgt sii profession, -så man kan se hvilken<br />

race, det ville være mest passende at være. Sp~rg På dette tidspunkt b ~ du r finde en baggrund til<br />

Spillemesteren om hvorvidt det kan tillades. Det<br />

din spiller, dvs. hvad har han af familie, hvor er<br />

kan ske, at Spillemesteren vælger race fra starten<br />

han fodt og opvokset, hvad er han glad for, er han<br />

af, af hensyn til det eventyr, I skal ud på, og hvis<br />

efters~gt for mord, eller er han selv ude efter nodu<br />

ikke kan bestemme dig, kan du altid lade ham<br />

gen andre? Et navn vil også være en god ting at<br />

bestemme. S~rg for at notere ned, hvilke justeringer finde, da de Øgenavne, andre spillere ellers kan finde<br />

du får af at være den race, du er, og husk på din<br />

på, ikke altid er lige behagelige. Baggrunden laves<br />

ofte sammen med Spillemesteren, da han ved, hvordan<br />

verden ser ud, og hvad der sker i den. Der vil<br />

også være en del af baggrunden, som Spillemesteren<br />

bestemmer helt, nemlig hvordan man m~der de andre<br />

spillere.<br />

Det er vigtigt at have en god baggrundshistorie,<br />

da den vil give et billede af personens opf~rsel og<br />

synspunkt på tilværelsen. Desuden kan der springe<br />

mange gode eventyr ud af en god baggrund. Det<br />

kan være nyttigt at skrive nogle få stikord op til<br />

ens personlighed, såsom at man er nerv~s, ilter,<br />

s~rgmodig eller grisk. Se i~vrigt afsnittet om baggrund<br />

side 20


KAPITEL 3. LAV EN SPILLER 13<br />

Starterfaring og -evner<br />

En ny spiller vil normalt have lært visse basale<br />

evner. De fleste er netop blevet færdige med en<br />

grund-'uddannelse', enten i livets hårde skole, i et<br />

kloster, i mesterlære eller på anden vis. Der kan<br />

man have lært at overleve i naturen, at slås, at<br />

sejle og mange andre ting. De ting, de fleste per-<br />

soner kan noget af, er inddelt i 30 evner. Der-<br />

udover kan man lære specielle evner, såsom magi,<br />

specielle kampteknikker, tyveevner, læse og skrive,<br />

fremmede sprog og meget andet. Beskrivelser af<br />

de normale evner, eksempler på specielle evner og<br />

hvordan man finder ud af, hvilke evner ens spiller<br />

har, kan findes i kapitlet om evner side 22.<br />

Udstyr<br />

Nu står ens spiller altså der, kan en hel masse, men<br />

har ingen ting. Hvad er det f~rste han gor? Han får<br />

Spillemesteren til at give sig nogle penge. Mængden<br />

af penge man får afhænger af ens profession, alder<br />

og især baggrund. I kapitlet om penge kan man<br />

få en fornemmelse af, hvor meget penge egentlig er<br />

værd, se side 94.<br />

Nu står spilleren og kan en hel masse og har<br />

nogle penge. Hvad gor han så? Han kober selvfolgelig<br />

noget toj! Det er pinligt, om ikke forbudt, at<br />

rende nogen rundt! (Spillemesteren kan dog sige,<br />

at man har t ~ fra j starten af.)<br />

Derefter kan han kobe alt muligt andet udstyr,<br />

så som rustning, våben, rygsæk, reb, urter og alle de<br />

andre mystiske ting, man får brug for. Hvis der er<br />

tale om specielt dyre eller ualmindelige ting for det<br />

sted, du befinder dig, så spgrg Spillemesteren om du<br />

kan kobe det. Alt, hvad man kober, skal skrives op<br />

et eller andet sted på udstyrsarket. Våben skrives<br />

enten i våbenhånden, hvis man regner med at have<br />

det der ofte, eller hvor man nu har det, når man ikke<br />

bruger det. Samtidig bor man skrive de forskellige<br />

tal for de våben man har tænkt sig at bruge op på<br />

våbenlisten. En liste over de normale våben kan ses<br />

side 44. Alle andre ting skrives ved det sted man<br />

bærer dem. Man skal huske at notere op, hvad man<br />

har hvor, og hvor meget det vejer. Man kan nemt<br />

komme til at kobe så meget, at man ikke kan flytte<br />

sig overhovedet. På side 33 kan du se, hvor meget<br />

ting koster og vejer.<br />

Tegning<br />

Til sidst er det en god ide at lave en tegning af sin<br />

spiller, så man selv og de andre spillere ved, hvor-<br />

dan han ser ud, og man får en lejlighed til at vise<br />

Spillemesteren, hvordan en krumsabel faktisk godt<br />

kan hænge skråt over ryggen, så man kan trække<br />

den nemt og uden at skære halsen over!<br />

Til sidst skal Spillemesteren kontrollere ens<br />

spiller, så han er sikker på, man ikke tiif~ldigvis<br />

har skrevet 12 guldstykker for meget på ...<br />

Man bor på spillerarket skrive de vigtigste dele<br />

af sin forhistorie: Har man fjender, svoret et l~fte,<br />

ejer man noget særligt, eller har man særlig hoj eller<br />

lav status osv.<br />

d


<strong>Indledning</strong><br />

I dette spil findes der andre racer end almindelige<br />

og lign. (Måske er dette ikke helt historisk<br />

korrekt, men det er brugbart her!)<br />

mennesker. Disse racer er en naturlig del af even- Amazoner: Dette er et folk af kvindelige krigere.<br />

tyrenes verden. Enhver Spillemester kan lave sine De er h~je, har gylden hud og har fået fjeregne<br />

racer, hvoraf nogle kan være venlige og nogle net det meste af h~jre bryst, for at kunne<br />

uhyggelige osv. Nogle af disse mange racer kan bruge buer optimalt. De er dygtige l~bere og<br />

selvfolgelig også være spillere. (De fleste har jo hort bueskytter.<br />

om hobbitten Bilbo). F~lgende afsnit indeholder<br />

nogen af det mest benyttede racer, og en beskrivelse<br />

af de fordele og ulemper disse har. Hvis en<br />

Spillemester Ønsker en anden opfattelse af racerne<br />

i sin verden, end den her beskrevne, er han selvfolgelig<br />

velkommen til at give en anden version til sine<br />

spillere, så racerne passer ind i hans historier. De<br />

almindeligste racer er:<br />

Mennesker: Europæere, vikinger, amazoner,<br />

negere, indianere og orientalere<br />

Småfolk: Dværge, gnomer, hobbitter, små trolde<br />

og nisser<br />

Humanoider: Dglemænd, dragemænd og orker<br />

Trolde: Kæmper, bjergtrolde og jætter<br />

Elverfolk: Ellefolk, alfer, elvere og ulveryttere<br />

Mennesker<br />

Denne gruppe indeholder alle de almindelige etniske<br />

grupper. Det er dog muligt for Spillemesteren at<br />

lave nye 'stammer' og lignende.<br />

Europæere: Dette er det folk som 'hele verden'<br />

er befolket med. De ligner sandsynligvis din<br />

nabo. Spillere, der er europæere, vil ikke have<br />

nogle racejusteringer, da det er dette folkeslag<br />

som hele systemet er baseret på.<br />

Vikinger: Dette er et nordisk folkeslag, der pga.<br />

deres hårde levevis er blevet sejere end an-<br />

dre folkeslag. De besider dog ikke finkultur<br />

Negere: Langt mod syd lever negrene. Dette<br />

folk vil nok vække en del opsigt blandt eu-<br />

ropæerne. Folk vil nok betragte disse folk med<br />

en slags mystisk ærefrygt. Deres hud er sort.<br />

Indianere: Dette er et folk som lever i pagt med<br />

naturen. De er ofte uddannede som krigere.<br />

Deres hud er r ~d.<br />

Orientalere: Dette er et folk som Spillemesteren<br />

selv bor definere, da hele deres kultur<br />

og væremåde er meget anderledes end eu-<br />

ropæernes. En spiller der er orientaler bor<br />

selv sætte sig ind i sin profession sammen med<br />

Spillemesteren.<br />

Småfolk<br />

Denne gruppe indeholder gnomer, hobbitter, små<br />

trolde, nisser mm. Disse småfolk er meget forskel-<br />

lige og giver enhver eventyrverden sit særpræg.<br />

Dværge: Der er i litteraturen relativ enighed<br />

om, at dværge er et bjergfolk, der lever af<br />

minedrift. De regnes blandt de bedste smede<br />

og bygmestre (i sten). Dværge er seje og vil-<br />

jestærke væsener og udemærkede krigere. En<br />

spiller, der er en dværg, vil nok kunne færdes<br />

overalt i en eventyrverden. Dværge vil nor-<br />

malt være krigere eller smede. Dværge har<br />

en stor kærlighed til ædle stene og metaller.<br />

Derfor regnes de tit for griske.


KAPITEL 4. RACER 15<br />

Gnomer: Dette er et folkeslag, der minder meget<br />

om dværge. Gnomer er dog ikke så stærke<br />

og stædige. Gnomer lever (normalt) også af<br />

minedrift, men de er ikke så hårdt arbejdene<br />

som dværge.<br />

Hobbitter (Tolkien): Dette er et lille sky folk. De<br />

kan snige og skjule sig bedre end de fleste.<br />

Hobbitter er normalt ikke troldmænd. De<br />

holder af god mad, masser af sovn og et<br />

roligt liv. (Derfor er hobbit-eventyrere meget<br />

sjældne.)<br />

Små trolde: Disse små folk lever i hoje og lign.<br />

De regnes tit blandt 'de underjordiske'. Dette<br />

folk minder en del om alfer, dog bruger de<br />

ikke så meget magi, og er ikke n~dvendigvis<br />

tilknyttet skove. Små trolde er gode stabile<br />

spillere, der kan være lidt af hvert.<br />

Nisser (skandinaviske): Der er egentlig flere typer<br />

af disse. Dette er en siderace til alfer, og nis-<br />

serne besider normalt lige så meget magi som<br />

alferne. Nisserne knytter sig til gengæld til<br />

andre ting end skove, f.eks. kan de knytte sig<br />

til (og beskytte) huse, skibe, broer og lign.<br />

En spiller, der er nisse, vil normalt spille på<br />

samme måde som en alf. Nisser kan dog godt<br />

bevæge sig ind i byer, selvom de normalt vil<br />

holde sig skjult et sådan sted.<br />

Humanoides<br />

Denne gruppe består af menneskelignende væsener,<br />

som dog absolut ikke er hvad man ville kalde men-<br />

neskelige, da de tager sig mest af sig selv, har<br />

temmeligt voldelige eller krigeriske tendenser, og<br />

dræber uden medlidenhed.<br />

0glemænd: Dette er en slags menneskelignende<br />

firben. Kroppen er som et menneske med to<br />

arme og to ben, mens hovedet er som et fir-<br />

ben. De har også hale. Deres hud er grØn<br />

og skællet. Nogle stammer af denne race kan<br />

leve under eller ved vand.<br />

Dragemænd: Dragemænd ligner oglemænd med<br />

vinger, men de hader vand. Dragemænd kan<br />

flyve, og de kan ofte magi, især ildmagi. Dette<br />

folk er normalt ikke velkomment blandt al-<br />

mindelige mennesker.<br />

Orker: (Tolkien) Med deres tykke gronne hud og<br />

modvilje mod dagslys, befinder orkerne sig of-<br />

test i samfund i huler og tunnelkomplekser<br />

under bjerge, langt fra mennesker og andre<br />

levende væsener. De har som regel en stærk<br />

leder og lægger fælder for rejsende eller drager<br />

på plyndringstogter for at overleve.<br />

Trolde<br />

Disse er normalt store stærke uhyrer, der lever i<br />

huler i bjergene. De er ikke direkte onde, men er<br />

normalt ikke et folk, man bor komme i kontakt<br />

med. Der er flere typer trolde, og Spillemesteren<br />

kan sætte dem ind som kontrast eller supplement<br />

til elverfolk.<br />

Kæmper: Dette er egentlig bare store mennesker.<br />

Der er ikke så mange af dem, og de vil der-<br />

for normalt ikke have byer eller andre former<br />

for samfund. Kæmper kan godt være meget<br />

store, og enkelte kan endog bruge magi. En<br />

spiller, der er kæmpe, vil kunne spille som alle<br />

andre spillere og færdes overalt i eventyrenes<br />

verden, dog vil han tit mode fordomme og<br />

fordommelse.<br />

Bjergtrolde (Tolkien): Disse er store, stærke og<br />

dumme. Deres hud er som tykt læder, og<br />

de vil blive til sten, hvis solen skinder på<br />

dem. Disse vil normalt ikke kunne bruges som<br />

spillere.<br />

Jætter (Skandinaviske): Dette er et folk der ligner<br />

mennesker. Dog er de starre, stærkere og<br />

grimmere. Jætterne er ikke onde, men de<br />

er egoistiske. Nogle jætter kan lave magi, og<br />

derfor kan en spiller, der er jætte, godt være<br />

magiker. Jætter har ikke meget tilovers for<br />

ting, der er mindre end dem selv (f.eks. men-<br />

nesker.. .)<br />

Elverfolk<br />

Dette er et meget sky folk, der lever i skove og ved<br />

soer. Der findes mange forskellige slags elverfolk<br />

(afhængig af hvilken litteratur man bliver inspir-<br />

eret af) og Spillemesteren kan med fordel bruge en<br />

eller flere typer, anbragt forskellige steder i verden.<br />

Ellefolk (Skandinavisk middelalderlitteratur):<br />

Dette er et folk, der især lever ved soer, moser,<br />

åer og lign. De er meget sky og kommer f~rst<br />

frem om aftenen og morgenen for at danse.<br />

Dette folk leder uskyldige vejfarende ud i<br />

ulykke, og nogle gange lokker de folk ud i<br />

moserne. Dette folk har tæt kontakt til åfolk,<br />

mosekoner og lignende væsener. En spiller,<br />

der er ellemand (eller pige), vil nok kunne '<br />

være grusom i sine handlinger omend ikke<br />

direkte ond.


L<br />

Alfer (skandinaviske): Dette er en gruppe af små<br />

skovvæsener. De er en slags skovens vogtere,<br />

og deres hovedopgave er at beskytte skovene.<br />

De lever normalt i jordhuler, træstuppe eller<br />

hule træer. De besider store magiske evner.<br />

En spiller, der er en alf, vil derfor normalt<br />

være en slags troldmand. Alfer kan godt<br />

drage på eventyr, men vil nok aldrig slå sig<br />

ned i byer. Normalt vil de endog helt undgå<br />

disse.<br />

Elvere (Tolkien): Der er i Tolkiens verden flere<br />

racer af elverfolk. De fleste af dem vil som<br />

spillere være en slags sidegruppe af men-<br />

nesker, hvorfor de vil kunne spilles på næsten<br />

samme måde som et normalt menneske. Disse<br />

folk vil dog være mere værdige, smidige og<br />

adrætte.<br />

Ulveryttere (Elfquest): Dette er en krigerrace af<br />

elvere. Nogle stammer lever i skove, og er allierede<br />

med vilde ulve (andre med f.eks. tigre<br />

i jungler). En spiller, der vil være en sådan<br />

elver, vil nok kunne bevæge sig rundt overalt i<br />

en eventyrverden, dog vil (eller b ~r) spilleren<br />

have en tæt relation til sin stamme, uanset<br />

hvilke medspillere han end måtte have.<br />

F~lgende justeringer skal laves på spillere, der vil<br />

være af anden race end et menneske. Tallene er justeringer<br />

på udgangspunkterne for de enkelte evner<br />

(se tabellen med basisevner side 32.)<br />

Hvis en spiller får under O i basis på en evne, vil<br />

han ikke kunne bruge den. Dvs. en spiller der har<br />

negativ Sejle-basis vil være bange for skibe, eller<br />

'Udholdenhed +5<br />

KAPITEL 4. RACER<br />

r-- -- - - - -<br />

Småfolk:<br />

Dværge: Styrke +5, Helbred +5, Udholdenhed +5,<br />

Mineraler +lo, Akrobatik -10, Ride -10, Se-<br />

G~~X,;;""<br />

jle -15<br />

*MiKGrdei. +S,-TZi3k' + v r d m O i L<br />

Hobbiter: Helbred -5, Udholdenhed +5, snige/Skjuie<br />

+lo, Sejle -10, Svbmme -5, Opmærksomhed<br />

+ 5<br />

w-<br />

SmaT81d'"c -"Helb~d~kr~k~-s-~-'T-<br />

Nisser: Helbred -5, Snigelskjule +l0<br />

Dragemæna?-"Styrke +S?Sv~m~eyf5. Ha: 5<br />

Styrke +5, Udholdenhed +5, Kultur -10,<br />

Trolde:<br />

Kæmper: Styrke +5, Helbred +5, Undvige: -5, Akro-<br />

batik -5, Snigelskjule -10<br />

Bjergtrolde: - 3tyrke +15, HelbreZ +Toi;Ti;Gis-i6:<br />

Akrobatik -5, Snigelskjule -10, Kultur -5,<br />

Psykisk Styrke. Hud: læder2<br />

Jætter: Styrke +15, Helbred +15, Undvige -10, Kul-<br />

tur -15, Akrobatik -5, Snigelskjule -10.<br />

Hud: skind2<br />

Elverfolk:<br />

Ellefolk: Helbred -5, Styrke -5, Snige/Skjule +5,<br />

Svbmme +l0<br />

XI" . + Helbred -1 5, Styrlie S<br />

Akrobatik +5, Psykisk Styrke +l5<br />

Elvere: Helbred-5, Buer +lo, Snige/Skjule+lO, Mi-<br />

neraler -5<br />

UIGGv'ttEc "Styrke +5; AkiobZtik-~iO~RiTe'mpi"~10;<br />

Klatre +lo, Teknik: -15, C , Min-<br />

eraler -10, Jagt +5<br />

hvad nu Spillemester og spiller kan finde på. Dette ~ ~ og vzgt j d ~<br />

kan man overvinde ved at sætte så mange erfaringspoint,<br />

at man når op på eller over O i evne. Spilleren vælger selv sin h~jde og vægt, og sØrger<br />

for at få den godkendt af Spillemesteren. Vær realistisk.<br />

2Skæl svarer til rustningsgrad 15, Skind svarer til grad 13. Se side 102.<br />

3Eller de dyr, de nu er allieret med, f.eks. tigre.


<strong>Indledning</strong> at æren er de vigtigste, de har. Det kræver sin mand<br />

at være adelsmand, men så er man til gengæld en af<br />

De fleste personer i Dragespillet, og alle spillere, de absolut mest respekterede personer i samfundet.<br />

har en eller anden form for uddannelse, om de så<br />

er sendt i kloster, oplært hos deres forældre eller<br />

har gået i livets hårde skole. Deres profession viser ~~~d~~ er oftest oplært af sin familie i et minmeget<br />

om, hvad de er gode til, og hvad de er dårlige dre landsbysamfund, og ved alt, hvad der er værd<br />

til. at vide om landbrug og husdyr. En bonde kender<br />

årstidernes skiften ud og ind, og ved hvad betydning<br />

de har for ham. Han lærer selvf0lgelig også at<br />

Oversigt<br />

Der er fdgende professioner i Dragespillet:<br />

Handlende Healer Hyrde<br />

Handværker Jæger Kriger Kromand<br />

Skriver<br />

Hjemmelavede erhverv<br />

Hvis du kigger listen igennem, uden at finde det,<br />

du egentlig gerne ville være, er der ingen grund til<br />

at fortvivle. Tal med Spillemesteren om det, han<br />

vil enten sige, at det kan laves som en blanding af<br />

to erhverv, der er skrevet op, eller at du får lov at<br />

lave et helt nyt erhverv selv. Du skal komme med<br />

en kort beskrivelse af, hvad folk med det erhverv<br />

laver, i stil med dem nedenfor.<br />

Beskrivelse<br />

Adelsmænd har særlig status og rang, hvilket<br />

kun få andre erhverv giver. Dette skyldes dels, at<br />

det ligger i blodet, for adelsmand (eller kvinde) er<br />

noget man fodes til at være. Dels får de også den<br />

bedste uddannelse, der kan k0bes for penge. De<br />

lærer alt, hvad man kan få brug for i hoflivet, såsom<br />

kultur, geografi, at læse og skrive og at kunne forstå<br />

fremmede sprog. Selvf~lgelig får de også en vis erfaring<br />

inden for krigskunsten, og er fuldt ud klar over,<br />

forsvare sit hjem med våben i hånd, for det er ikke<br />

ualmindeligt, at mindre civiliserede folk pr0ver at<br />

frargve b~nderne det, de har arbejdet så hårdt for.<br />

Druider anses af mange for simpelthen at være<br />

præster for naturen, men de er andet og mere<br />

end det. De lever normalt i skoven, men de kan<br />

også findes i mindre landsbysamfund i skovområder.<br />

Deres templer er hemmelige lunde inde i skove, ofte<br />

blandt egetræer, da disse bliver meget gamle, og<br />

derfor har meget af naturens kraft i sig. Druiderne<br />

sidder gerne længe i disse lunde og lader kraften<br />

str~mme igennem sig. De har et stort kendskab til<br />

planter, og ved hvilke der er giftige, og hvilke der<br />

kan helbrede. Dyrene i skoven omkring druiden vil<br />

være venligtsindede over for ham, og mange druider<br />

kan faktisk tale med både dyr og planter. Druider<br />

har det meget ubehageligt, hvis de kommer til storbyer,<br />

da naturen er meget undertrykt der, men i<br />

den fri natur er det en uvurderlig hjælp at have en<br />

druide med sig.<br />

Fiskere er havets arbejdsmænd. I deres træskibe<br />

sejler de ud på havene for at fange til dagen og ve-<br />

jen, og det til tider urolige vejr g0r dem hårdfme.<br />

De er uovertrufne i viden om sejlads og både, men<br />

den lange tid, de bruger alene på havet, g0r dem<br />

temmelig fåmælte. De fleste ser barske og vejrbidte<br />

ud, men skal man ud at sejle, er de til stor hjælp.


18 KAPITEL 5. ERHVERV<br />

G~gleren synes selv, han er den eneste mor- Håndværkere er flere forskellige slags folk. Der<br />

somme person blandt alle disse seriose folk, men er smede, tgmrere, skomagere, rebslagere og mange<br />

andres meninger om ham er mere delte. Han har andre. De er ret stærke og ofte grove, men deres<br />

gerne et standard repetoire af kunster, med jongle- viden om håndværk kan være til god hjælp. En<br />

ring, tryllekunster, akrobatik, vittigheder og andet håndværker kan næsten altid få et arbejde, da folk<br />

blandet ind imellem hinanden. Han går dog ikke af tit har brug for at få noget lavet eller repareret, og<br />

vejen for en hurtig sp~g, og nogle kan bruge dagevis hvis han rejser, kan han til tider betale for overnatpå<br />

at forberede en practical joke, der fyres af på ti<br />

sekunder. Mærkeligt nok er der mange folk, der ikke<br />

ninger og mad på den måde.<br />

kan lide at rejse sammen med g~glere. Man skulle<br />

Jægeren lever temmelig meget for sig selv. Han<br />

tro, de havde brug for at opmuntres lidt. G~glere<br />

bor gerne i en hytte ude i skoven, og kommer kun<br />

kan til tider komme ud i nogle ret specielle situaind<br />

til byerne for at sælge skind, og for at k~be<br />

tioner, men de har en evne til at l~se problemerne<br />

de ting, han ikke selv kan lave. De fleste brugspå<br />

den mest latterlige måde overhovedet. Det siges,<br />

genstande kan han lave af træ eller af de dyr, han<br />

at der findes en tryllestav specielt til g~glere, hvis<br />

nedlægger. Han er den, der ved mest om at overeffekt<br />

er fuldstændig tilfældig. Lidt fantasi og en<br />

leve i det vilde, og det kan hurtigt blive nyttigt. En<br />

sådan stav kan gore en velordnet kamp til totalt<br />

jæger på hjemmebane er meget farlig, da han gerne<br />

kaos på meget kort tid.<br />

laver fælder og kan forsvinde og dukke op når-og<br />

hvorsomhelst.<br />

Handlende er rejsende folk, der tager fra det ene<br />

sted til det andet for at k~be ting billigt og sælge<br />

dem dyrt. De rejser oftest rundt med en hest til at<br />

have deres ting på, hvis de da ikke er så rige, at de<br />

har en vogn. De er yndede ofre for overfald og rejser<br />

derfor ofte sammen med andre handlende eller lejer<br />

sig nogle krigere til at beskytte sig. En handlende<br />

vil kunne levere næsten alting, og har han ikke lige<br />

det, der blev spurgt efter, kan han hurtigt overbevise<br />

kunden om, at en anden ting er lige så brugbar.<br />

Visse handlende er set med et skilt, hvor der står<br />

"Gammelt ragelse k~bes - antikviteter sælges". De<br />

vil have en ganske god viden om landene de rejser<br />

igennem, og en handlende er velkommen de fleste<br />

steder, da der altid er et eller andet, folk mangler,<br />

ofte endda noget, de ikke selv ved, de mangler.<br />

Krigeren er nok den, der har stØrst chance for<br />

at overleve en kamp, da han er god til at kæmpe,<br />

normalt har en kraftig rustning og kan tåle at blive<br />

ramt indtil flere gange. Han regnes gerne for at<br />

være hovedpillen i samfundet, og krigeren får ofte<br />

en h ~ stilling. j Folk er generelt mere trygge ved<br />

krigere end ved tyve eller magikere, da det virker<br />

mere ærligt at kæmpe med sværd end med magi og<br />

luskeri. Det er normalt også nemt for en kriger at<br />

få noget at lave, og en rejse uden mindst én kriger<br />

til beskyttelse er en meget farlig sag. Det er tit<br />

krigeren, der må redde de andre spillere, når deres<br />

underlige metoder ikke virker. Heldigvis kan man<br />

altid stole på sit sværd.<br />

Healeren har en vigtig funktion i urolige tider. Kromanden, eller kropigen, hvis det er en yngre<br />

Der er gerne en healer i hver by, som man går til, kvinde, der er tale om, er den mest solidt placerede<br />

hvis man har været i kamp eller ude for uheld. Det person. Hans verden drejer sig om hans kro, og den<br />

er også rart at have en healer med, hvis man skal vil han n~digt forlade i længere tid. Kroen er ofte<br />

ud på en længere rejse, og gerne vil komme nogen- samlingspunktet i mindre landsbyer, så hvis der er<br />

lunde helskindet hjem igen. Healere b ~ normalt r<br />

holde sig fra nærkamp, men med den magi, de har,<br />

kan de hjælpe godt til. De har også et ganske godt<br />

naturkendskab, især kender de naturligvis meget til<br />

helbredende urter.<br />

nogen, der har informationer om folks kommen og<br />

gåen, så er det krofatter. De kan være mere eller<br />

mindre griske, men de har alle en god del forretningssans,<br />

og en samtale mellem en handlende og<br />

en kromand kan være værd at opleve. Krofatter er<br />

også n~dt til at kunne håndtere et våben, for det<br />

Hyrden<br />

sker jo, at nogle brutale b~rster starter et slågsmål<br />

er en ret fri person. Selvf~lgelig har han<br />

på hans kro, og så skal han kunne stoppe dem.<br />

et job at passe, men et det indeholder megen fritid,<br />

som han gerne bruger på mere frie ting, som for<br />

eksempel musik. Han kender meget til naturen, og Kunsthåndværkere er mere fine og kunstneved,<br />

hvordan man bevæger sig i den. Den frie livs- riske end de normale håndværkere. Det kan<br />

f~relse, der f~lger med hans job, udm~nter sig ofte være juvelérer, vævere, gravgrer, skomagere og alle<br />

i, at han virker doven eller uengageret, hvor han i mulige andre folk, der fremstiller ting uden n~dvirkeligheden<br />

bare ser meget mere afslappet på det vendigvis at skulle hamre på dem. De har gerne en<br />

hele, end andre folk vanligvis gor. del viden om kunst og kultur, idet det er dem der


KAPITEL 5. ERHVERV 19<br />

fremstiller de fleste kulturgenstande. Normalt vil<br />

en kunsthåndværker have sin egen butik, men no-<br />

gen vandrer rundt fra by til by og sager arbejde der.<br />

Det er normalt ikke noget problem at få arbejde.<br />

Magikere er de sande mestre i udnyttelsen af<br />

universets skjulte kræfter. De bruger okkult viden<br />

og mystiske kræfter til at lave magi, der omgår de<br />

normale naturlove. Deres svaghed i normal kamp<br />

opvejes rigeligt af deres fortryllelser, der, hvis de<br />

bruges fornuftigt, kan vende enhver situation til<br />

magikerens fordel. De fleste magikere vil holde sig<br />

til deres bo, der gerne er et hajt tårn eller en un-<br />

derlig, skjult konstruktion, lavet med magi. Der er<br />

dog nogle, der rejser omkring, enten fordi de endnu<br />

ikke har bosat sig, eller fordi de er ude på en form<br />

for opgave. Det sker også, at magikere tager lange<br />

og farlige rejser for at finde de materialer, de skal<br />

bruge til magien. Det er farligt at få sig en magi-<br />

ker som fjende, for der er mange uforudsete måder<br />

magi kan bruges til at angribe med.<br />

Munke lever normalt et simpelt og asketisk liv<br />

i et kloster, hvor de lærer mange forskellige ting.<br />

Blandt andet har de en glimrende viden om planter,<br />

de kan læse og skrive og kender en hel del til histo-<br />

rie og geografi. Deres træning g0r dem også ret ud-<br />

- - -<br />

holdende, og de lærer ofte at lave magi ved hjælp at<br />

koncentration. Der findes også omrejsende munke,<br />

der lever af, hvad folk giver dem. Andre folk reg-<br />

ner dem for uskadelige, og de har derfor sjældent<br />

problemer med at finde mad og husly.<br />

Præster findes i mange forskellige afskygninger,<br />

alt efter hvilken gud de er præst for. Der er<br />

voldelige tilbedere af krigsguden, stille og asketiske<br />

proselytter for en visdomsgud, dunkle<br />

og morderiske djævletilbedere, frejdige og ligetil<br />

præster for frugtbarhedsgudinden samt mange andre.<br />

De fleste vil være ret aktive i udbredelsen af<br />

deres guds lære. Alle præster stoler på, at deres<br />

gud kan hjælpe dem, og det både kan og gar guden<br />

faktisk. Deres magi strammer direkte fra gudens<br />

ånd for at hjælpe deres f~lgere, for ligesom<br />

præsterne får deres kræfter fra guden, får guden sin<br />

magt fra sine falgere. Det vil sige, at jo flere personer,<br />

der tilbeder den gud, man er præst for, og jo<br />

stærkere guden bliver, des stærkere bliver præsten,<br />

og dermed bliver de kræfter, som præsten kan få,<br />

også stgrre.<br />

Skrivere er de mest lærde personer man finder.<br />

Gennem deres job finder de mange oplysninger, og<br />

de ved meget om ting, som andre folk knap har hart<br />

om. De lærer også ofte noget magi, gerne runemagi,<br />

da de jo er specialister i at skrive disse underlige<br />

tegn kaldet bogstaver. De er også nogle af de farste<br />

videnskabsmænd, for en del af dem kender noget til<br />

astrologi. Det er dog normalt ikke nemt at få dem<br />

til at lære fra sig, da de vogter nidkært over deres<br />

specielle viden. Det kan jo ikke gå, at pebelen ved<br />

for meget. De er ikke videre effektive i kamp, men<br />

de er gode at have hos sig, for de ved mange nyttige<br />

ting.<br />

Spejderen er nærmest en slags altmuligmand.<br />

Han harer ofte med til en hær, hvor han har mange<br />

forskellige funktioner. Han virker som budbrin-<br />

gere mellem de forskellige dele af hæren, og mellem<br />

hæren og det sted, den stammer fra. Han holder<br />

aje med om der kommer fjender, og han kan infil-<br />

trere fjendens by eller lejr, for at finde ud af vigtige L<br />

oplysninger, eller endda for at skaffe uanskede folk<br />

af vejen. Han er god til at færdes uset, både i byer<br />

og i naturen. Han er også temmelig god til kamp,<br />

for det kan jo ske, at fjendtlige spejdere finder ham,<br />

for han finder dem. Han ved også meget om at<br />

klare sig på egen hånd, for han skal kunne færdes<br />

på steder, hvor han ikke kan regne med at få nogen<br />

hjælp.<br />

a'roubaduren rejser fra sted til sted og lever af<br />

at synge, spille og fortælle historier for folk, ofte på<br />

kroer eller torve. Han er altid velkommen, da han<br />

kan fortælle mange interessante ting, både gamle<br />

og nye. Folk lytter gerne til hans sange, og det er<br />

da også på den måde, han kan lave magi: Specielle<br />

magiske sange kan flettes ind mellem de normale og<br />

påvirke påharerne. Han er også et af de mennesker,<br />

der kender mest til sprog, da han rejser i fremmede<br />

lande og lærer sange derfra. Hvis man skal have -.<br />

information om steder og begivenheder, er han den<br />

bedste kilde.<br />

Tyven er en person, som det organiserede sam-<br />

fund ikke har haft plads til, og som derfor har måtte<br />

lære sig selv at overleve. Man er nok ikke den mest<br />

ædle person, men han har evnerne og viljen til at<br />

overleve. Det kan ske, at vagter viser lidt for stor<br />

interesse i hans foretagender. I så fald må han sarge<br />

for at smutte væk uset eller bortforklare sig, så han<br />

lærer at klare sig, selv i meget mistænkelige situa-<br />

tioner. Han lever generelt et let og omskifteligt liv,<br />

da han sjældent skal stå til ansvar overfor andre end<br />

sig selv, og hvis de andre spillere ikke kan få nogle<br />

penge til overnatning, mad og udstyr, har han altid<br />

en nem metode til at skaffe nogen ...


Når en spiller starter i verdenen, er det vigtigt, at<br />

han har en god baggrund. Dette er fundamentet<br />

for alt hans rollespil. Hvorfor reagerer han, som<br />

han gØr i forskellige situationer? I andre systemer<br />

laves dette ved at give spilleren en række 'manier',<br />

'grundstemninger' og lign. Dette er kun en halv 10s-<br />

ning, og vi vil anbefale, at man går noget grundigere<br />

tilværks.<br />

Verdenen<br />

Spilleren bar sætte sig godt ind i den verden som<br />

historien foregår i. Der kan være specielle ting,<br />

som giver verdenen et særpræg, og det er n~d-<br />

vendigt at kende disse ting for at kunne spille. Der<br />

kan være underlige racer, mærkelige steder eller<br />

lign. Spillemesteren har normalt en beskrivelse<br />

af verdenen, men det er en god ide hvis spilleren<br />

fortæller, hvilke specielle ting han kunne tænke sig.<br />

Spillemesteren kan således putte dem ind i verdenen<br />

eller kassere dem. Spillere, der på denne måde er<br />

med til at forme verdenen, giver dels Spillemesteren<br />

gode ideer, og dels får de en verden, som de alle<br />

kender, og kan lide at spille i.<br />

Det er en god ide at starte med at skrive sin familiemæssige<br />

forhold op. Hvis man ikke er menneske,<br />

b ~ man r unders~ge, hvordan familieforhold for ens<br />

race er. Familieforholdene kan give anledning til<br />

specielle væremåder for spilleren. Hvis han er af<br />

adelig familie, vil han nok være pænt opdraget,<br />

mens en gadetyv ikke har for gode manerer. Familien<br />

giver desuden en god baggrund for spillerens<br />

profesion. Der kan også være familiemedlemmer<br />

som er forsvundet, eller som er fjendtlige (familiens<br />

sorte får). Disse elementer kan Spillemesteren så<br />

bruge i sin historie, og derved bringe en ny dimension<br />

til spilleren.<br />

Barndom<br />

Race Ungdom<br />

Der kan være flere specielle racer i verdenen. På<br />

samme måde som spilleren kan forme verdenen,<br />

er det en god ide selv at lave nye racer, og få<br />

Spillemesteren til at sætte dem ind i verdenen. Nye<br />

racer kan godt være menneske racer, f.eks indianere,<br />

og disses kultur vil således berige verdenen. Forde-<br />

len ved denne metode er, at spilleren sætter sig godt<br />

ind i sin race, og det er således ikke sikkert, at andre<br />

end spilleren og Spillemesteren kender denne races<br />

kultur, historie, mytologi og meget mere.<br />

Dette har meget med familie at gØre, men nogle<br />

spillere har haft en barndom, som giver dem en<br />

speciel indgangsvinkel til verdenen. Pigen der er<br />

stukket af fra klosteret, drengen der er opvokset<br />

på et skib mm. Det er især begivenheder i barn-<br />

dommen, som vil give spilleren 'manier' og 'grund-<br />

stemninger', men nu vil spilleren have en bedre<br />

fornemmelse af disse.<br />

Dette er en viderefgirelse af spillerens barndom. I<br />

ungdommen vil spillerens profession normalt læres.<br />

Han kan desuden have rejst omkring. Undlad<br />

ikke at beskrive disse rejser, da Spillemesteren kan<br />

inkludere elementer fra dem i historien. Det er<br />

altid sjovt, når en gammel fjende eller ven pludselig<br />

dukker op. Ungdommen vil normalt lede op<br />

til starten af historien. Specielle evner kan læres<br />

her, og spilleren b ~ skrive r hvilke specielle evner<br />

han har, og hvordan han har lært dem.


KAPITEL 6. BAGGRUND 2 1<br />

Grundstemning Personlige mål<br />

har spilleren en god baggrund, som kan Dette er det vigtigste for spilleren. Alle spillere skal<br />

bestemme hans grundstemning og spillestil. Det sig klart, hvad deres mål er. Hvorfor er han<br />

anbefales at man kort ridser de vigtigste elementer med i historien? Det ses tit at spillerne flakker<br />

op på sit karakterark, så man har dem ved hånden. rundt i verdenen, når de ikke har noget mål, og<br />

Her er de mest almindelige:<br />

denne form for spil ender som regel i kaos. Hvis<br />

spillerne til gengæld har et eller flere klare mål,<br />

ved de altid hvordan de vil reagere i en given situation.<br />

En magiker, hvis mål er at samle fortryllelser,<br />

gider altså ikke trave ud i vildmarken for at<br />

fange ulve. Disse mål vil ofte have forbindelse til<br />

Spillemesterens historie. Hvis en spiller når sit mål,<br />

b0r han enten stoppe (og evt, lave en ny spiller)<br />

eller finde nogle nye mål. Spillemesteren b0r fjerne<br />

spillere, som ikke har noget mål, da de ofte '@delæg-<br />

L<br />

K UOVI<br />

m<br />

v Vant<br />

ger' historien. Bemærk, at man godt kan have som<br />

iiidende C<br />

ilden Grå( mål at beskytte de andre spillere, eller bare være<br />

. . -<br />

med for sjov. (Man skal dog spille sådan).<br />

Særheder Sgillemest eren<br />

En spiller kan ligeledes have fået nogle særheder.<br />

Nedenstående er kun med som eksempel, og det<br />

anbefales, at spilleren har beskrevet, hvorfor han<br />

har disse, og hvordan de udarter sig. Det er altså<br />

ikke nok at skrive, at man er alkoholiker, hvis man<br />

ikke skriver hvorfor.<br />

Alkoholisme. Allergi. Blindhed.<br />

Enarmethed og lign. Epilepsi. Hukommelsestab.<br />

Fanatisme. Fobier. Manier.<br />

Paranoia. Skitzofreni. Stammen.<br />

Til sidst skal Spillemesteren godkende baggrundshistorien.<br />

Han vil nogle gange komme med rettelser,<br />

eller bede dig udvide enkelte dele af den.<br />

Husk, at den gode Spillemester vil tage elementer<br />

fra alle spillernes baggrundshistorier og blande dem<br />

ind i historien. Dette giver et godt spilleklima, da<br />

spillerne f~ler sig hjemme i spillet. Han kan også<br />

tage detaljer og fremhæve dem i historien. Hvis<br />

spilleren f.eks. har skrevet, at han engang rejste op<br />

til barbarerne i nord, kan Spillemesteren begynde at<br />

referere til dem mere og mere, for tilsidst at afslere<br />

at de har en central placering i historiens plot.


<strong>Indledning</strong> Kamp<br />

Dette kapitel beskriver, hvad de forskellige evner<br />

går ud på. Nogle af evnerne, nemlig Våben, Sejle<br />

og Ride skal oplæres seperat for forskelige våben,<br />

skibstyper og ridedyr. Hver af disse grupper vil<br />

tælle som en evne med samme basis, og man kan<br />

ikke stige på den generelle evne, men kun indenfor<br />

enkelte grupper.<br />

For at undgå for megen snakken med numre un-<br />

der spillet, hvilket nemt kan #delægge stemningen,<br />

er her en tabel, der viser, hvor god man er, dvs.<br />

om man er dårlig, god eller mester inden for det<br />

område.<br />

Helbred Dette er spillerens evne til at tage<br />

skade, dvs. hvor meget skade han kan tåle, for han<br />

d0r.<br />

Evnen bruges når (og hvis) en spiller har<br />

drukket gift, 01, vin ect. (Hvis han ikke klarer dette<br />

slag kan det f.eks. ende med, at han vågner med<br />

en dundrende hovedpine i en gyde, meget fattig!)<br />

Se også i afsnittet om s0vn og helbredelse side 81,<br />

hvordan man får helbred igen, når man er blevet<br />

såret. Når en spiller kommer under O i Helbred, er<br />

alle slag svære slag.<br />

Styrke I alle situationer, hvor man skal bruge<br />

sin råstyrke, l~fte, mase, skubbe osv, skal man slå<br />

på denne evne. Man kan normalt bære ca. 3 gange<br />

sin styrke i pund, afhængig af hvordan man placerer<br />

det. Bærer man under halvdelen af det, kan<br />

man endda 10be. Se afsnittet om udstyr side 33 for<br />

hvordan man placerer ting og sager, så man ikke<br />

besværes af dem. Hvis man fors0ger at 10fte noget,<br />

uden at prove at gå med det, kan man lofte op til<br />

6 gange sin styrke i pund.<br />

Udholdenhed Dette er evnen til at undgå at<br />

En del evner bliver sværere at udfore, når besvime. Man skal huske, at når man er under O i<br />

man meget' Det drejer sig Om<br />

helbred, er alle slag svære slag. Man er simpelthen<br />

bevægelses-evner og kampevner, men også enkelte udmattet og omtåget. Udholdenhed bruges også til<br />

andre. Se oversigten side 35.<br />

Automatisk succes<br />

Når man kommer op på at være normal i en evne,<br />

dvs. man har 33 eller mere, vil evnen være så godt<br />

indlært, at man kun behover at slå for om det lykkes<br />

i kritiske situationer. Har man f.eks. 35 i Sejle, be-<br />

h0ver man ikke slå for at sejle ned af en stille flod,<br />

men kommer man ud i strplmhvirvler, skal man slå<br />

for at undgå, at båden kæntrer.<br />

at foretage 'umulige' handlinger. Dette kan f.eks<br />

være at trække sig op i en arm i et træ, mens man<br />

slåes med den anden mod en flok glubske ulve.<br />

Våben Viser, hvor god man er til at bruge et<br />

hvilketsomhelst våben, man får i hånden. Det an-<br />

befales at læse kampreglerne for man går i gang.<br />

Bemærk, at dette ikke er en, men mange evner.<br />

For hver gruppe våben man vil kunne bruge, skal<br />

man lære det op fra den basis, man har i Våben.<br />

På side 44 er der en liste over de mest almindelige<br />

våben, og hvilke grupper de er i.<br />

I


KAPITEL 7. EVNER 23<br />

Nævekamp Dette er en evne, der bruges, når<br />

en spiller vil slås uden våben. Med den kan man<br />

enten sparke eller slå, skaden for disse angreb kan<br />

ses i våbentabellen side 44.<br />

Parere Dette er evnen til at parere med<br />

våben. Nogle våben kan der ikke pareres med. I<br />

våbenlisten side 44 kan man se, at med nogle våben<br />

kan man uden videre parere, med nogle er det et<br />

svært slag, og nogle er helt umulige eller knækker<br />

nemt. Man kan godt parere med det våben, man<br />

slås med, men når man gØr det, vil ens næste angreb<br />

komme et sekund senere.<br />

Våben i venstre hånd (hvis man er ven-<br />

strehåndet, er det selvf~lgelig h~jre hånd) kan<br />

håndteres som et svært slag. Parering er et mod-<br />

slag til et angreb (på samme måde som undvige),<br />

og man kan ikke parere i det samme sekund, som<br />

man slår med det våben, man vil parere med.<br />

Skjold En spiller, der har et skjold, kan parere<br />

med det. Bemærk, at i modsætning til undvige og<br />

parere, kan man godt parere med et skjold i samme<br />

sekund, som man angriber. Et skjold kan endvidere<br />

parere alle våben (bortset fra en kampesten fra 200<br />

m h~jde!). Der er 3 typer skjolde. Små parerings<br />

skjolde, der nemt kan sidde på en arm, mellemstore<br />

skjolde, der er i stand til at parere pile fra buer,<br />

samt store skjolde, der også kan parere pile fra arm-<br />

broste.<br />

Der kan kun bruges skjold mod ét angreb hvert<br />

sekund. Denne evne er et modslag til et angreb på<br />

samme måde som parere og undvige.<br />

Bevægelsesevner<br />

Akrobatik Dette er evnen til at foretage 'vilde'<br />

ting med kroppen, såsom rullefald, svingen sig i en<br />

hånd, foretage kampman~vrer, trille under borde<br />

ect. Bemærk, at kun spillerens fantasi (og hans<br />

terninger) sætter grænserne for denne evne.<br />

Man kan også springe eller lande med denne<br />

evne. Hvor h~jt og hvor langt, man kan springe,<br />

kan ses i afsnittet om bevægelse side 38.<br />

KasteIGribe Dette inkluderer alt fra<br />

kastekroge til jonglering med bolde eller andre ting.<br />

Der vil ofte blive brugt nemme og svære slag ved<br />

denne evne, så sporg altid Spillemesteren forst. Se<br />

også side 38<br />

Klatre Alle bjergbestigeres vigtigste og mest<br />

brugte evne, også meget værdsat og brugt af klat-<br />

retyve og eventyrere i almindelighed.<br />

Hvis man klatrer i et træ eller med et reb, vil<br />

slagene være nemme slag, mens klatren på vægge<br />

og lodrette klipper er svært slag. Se side 38.<br />

Snigelskjule Dette er evnen til at snige sig forbi<br />

en modstander uden at blive opdaget. Hvis det er<br />

m~rkt el.lign. vil man kunne n~jes med et nemt<br />

slag. En spiller der kun beh~ver at slå enten snige<br />

eller skjule sig, kan n~jes med et nemt slag (Dette<br />

er f.eks, hvis man ikke kan ses overhovedet!). Hvis<br />

man skal helt ind på livet af en modstander, skal<br />

man slå et svært slag. (Dette slag vil oftest være et<br />

modslag til opmærksomhed).<br />

Svomme Denne evne er selvforklarende. Be-<br />

mærk, at en spiller kun kan have lært at svØmme<br />

hvis han bor i nærheden af en SØ, en å eller havet.<br />

Se side 38.<br />

Undvige Dette er evnen til at undvige et angreb,<br />

en faldende sten og lign. Pile, der er affyret fra en Udbrydning Når man uretfærdigt er blevet<br />

bue, kan også undviges, mens pile fra en armbr~st d~mt for at stjæle fra en byvagt, og sidder bagskal<br />

undviges med et svært slag (pga. den meget bundet i byens lokale fængsel, vel vidende, at man<br />

h~je fart). Man kan kun undvige et angreb, hvis hugger hånden af tyve, ja så er det på tide at bruge<br />

man er klar over, at det kommer, hvilket normalt denne evne. F~rst til at få rebet af, og derefter til<br />

vil sige, at man kun kan undvige, hvis man kan se at mase sig gennem tremmerne i vinduet. (Pæne<br />

angrebet, men Spillemesteren kan dog lade specielle og ordentlige mennesker beh~ver ikke denne evne!).<br />

forhold gere sig gældende.<br />

Dette er et modslag til Knob og knuder.<br />

Man kan ikke undvige i det sekund, hvor man<br />

angriber. Det er heller ikke muligt at 'droppe' sit<br />

angreb til fordel for et undvige! Man kan i et givet<br />

sekund kun lave et undvige mod ét angreb. Hvis<br />

Viden<br />

man angribes af flere, kan man selv vælge, hvilket For mange af disse evner gælder det, at det vil være<br />

angreb man vil undvige, men man skal vælge, for et nemt slag ved emner, man kender godt, f.eks.<br />

man ved, hvilke af angrebene, der lykkes. Et und- ens egen kultur eller de dyr, der levede omkring<br />

vigeslag er et modslag til et angreb, dvs. at undvige ens hjemsted. Tilsvarende vil viden om fjerne ting<br />

slaget skal være h~jere end eller lig med angrebet, nok kræve et svært slag. Dette må Spillemesteren<br />

og mindre end eller lig med evnen.<br />

afgore i hvert enkelt tilfælde.<br />

4


24 KAPITEL 7. EVNER<br />

F~rstehjælp Bruges til at stoppe bladninger, til Geografi Dette er viden om veje, byer, bjerge,<br />

at sarge for at ens sår helbreder sig hurtigere og ~rkener etc. Denne evne kan også give informatil<br />

at undgå infektioner og sygdomme i såret. Hvis tioner om vejr og andre fænomæner. (Hvor er vi nu<br />

man ikke har fået lavet f~rstehjælp for man sover, henne? Er det ikke en grum tordensky? Hvilken<br />

vil ens sår ikke heles så godt, og en bevidstlos person,<br />

der ikke har fået lavet forstehjælp, er i stor fare<br />

vej er HJEM?!?)<br />

for at do. Se afsnittet om s0vn og helbredelse side<br />

gyr Dette er den viden om dyr. Hvis<br />

81 for en fuld forklaring. en spiller vil vide, om en bj~rn er farlig, eller hvor<br />

Bl0dninger stoppes med det sm~me f0rste- mange udgange en ræv har fra sit bo, skal han bruge<br />

hjælpen påbegyndes! En spiller, der er besvimet, denne evne. Det er en del af spillerens baggrundskan<br />

få lov til at slå et Udholdenhed for at vågne, viden om Spillemesterens verden, og evnen kan<br />

hvis der slåes et succesfuldt Forstehjælpsslag på altså ikke bruges til at jage et dyr, men til at finde<br />

ham. Forstehjælp er et svært slag, hvis man ikke ud af hvor dyr holder til, og hvilke vaner de har,<br />

har det rette udstyr. Man kan med fordel lave f.eks. hvorvidt solsorte jager hvide mus. Se i~vrigt<br />

forstehjælp med god tid!<br />

Når en person har lavet forstehjælp, kan andre<br />

evnen Jage og kapitlet om Dyr og Uhyrer side 100<br />

godt kontrollere, om det er gjort ordentligt ved at Planter På samme som evnen Dyr giver<br />

slå Forstehjæl~ igen- Klarer man det slag, ved man, denne evne viden om planter. Både generelt, men<br />

om forbindingen er lavet ordentligt, og hvis den ikke også om spillemesterens egne kreationer. D~~~~<br />

er det, kan man prove at lave den Om. Hvis man evne fortæller (i modsætning til evnen dyr) også<br />

ikke klarer slaget, ser forbindingen god nok ud, og om hvilke planter, der er og om hvordan<br />

man 'il ikke lave den om. Hvis der kommer disse tilberedes. Se i kapitlet om Planter side 96<br />

sår, skal man selvfolgelig lægge nye forbindinger på<br />

dem. Se iovrigt afsnittet om kontrolslag (side 7).<br />

Mineraler Denne evne bruges til at kende<br />

Teknik Viden om og brugen af alt, der bare er<br />

forskel på flint og granit, til at bestemme om en<br />

tunnel er holdbar, om der er guld eller solv i unden<br />

mindste smule teknisk: hjul, vogne, esser, ovne, dergrunden, altså generel kendt baggrundsviden om<br />

fyrtojer, primitive maskiner af enhver art, samt evnen<br />

til at sætte sig ind i, hvordan noget ukendt<br />

denne verdens geologi.<br />

fungerer.<br />

Man kan bruge den til at desarmere fælder, men Andre Evner<br />

f~rst når man har fundet dem (se Opmærksomhed),<br />

og hvis man ikke klarer sit slag, vil fælden udloses.<br />

Erhverv Dette er, hvor god man er 'Om Tyv,<br />

Hvis man har den specielle evne Fælder, er risikoen<br />

for at fælden udloses væsentligt mindre.<br />

Den kan også bruges til at prove at dirke en lås<br />

op, men kan man ikke gore det i forste forsog, kan<br />

man ikke finde ud af låsen og må give op. Hvis<br />

man vil have flere muligheder, må man k~be den<br />

Bonde hvad man nu er. Det<br />

bruges i alle relevante situationer, hvor andre evner<br />

ikke kan bruges, f.eks. adelsmandens bestyrelse af<br />

fæstebonder, b~ndernes generelle pasning af deres<br />

gårde, tyves evne til at kontakte underverdenen osv.<br />

specielle evne Dirke. Psykisk Styrke Dette er både viljestyrke, evnen<br />

til at modstå at blive charmeret og evnen til ikke at<br />

blive chokeret over uhyggelige eller grusomme ting.<br />

Knuder Denne evne bruges in- Det er den væsentligste evne for mange magikere,<br />

denfor pionering. Dvs. opsætning af telte, byg- dels fordi den bruges ti] at få Maria igen (se side<br />

ning af tommerflåder, hængebroer eller fælder hvori 82), dels fordi de i forbindelse med deres erhverv<br />

reb indgår. Derudover bruges den også til at binde kan komme ud for en del pres. ~~~~d~~<br />

knuder med, når man f.eks skal binde en person bruges den til at modstå magisk påvirkning som<br />

eller en vild hest. (Slaget vil så virke som modslag f.eks. illusioner og mental kontrol.<br />

til Udbryde.) Knob & Knuder kan også bruges til<br />

at studere kvaliteten af reb mv.<br />

Opmærksomhed Dette er den evne der gor at<br />

Kultur Spillerens viden om specielt hans egen<br />

man opdager fjenden, for de (måske) opdager en<br />

selv. Evnen bruges både som syn, horelse, lugt mm.<br />

kultur, men også andres. Dette omfatter kunst, his- Hvis det er morkt, eller der er larm, kan dette slag<br />

torie, mytologi, politik, gudeverdenen, god opforsel, være et svært slag (sporg Spillemesteren). Bemærk,<br />

traditioner og andre ting, der er karakteristiske for at en spiller, der sniger sig afsted, kun kan opdages,<br />

et folk. hvis man kan slå et modslag til hans snige/skjule


KAPITEL 7. EVNER 25<br />

slag. Evnen kan også bruges til at lede efter ting,<br />

f.eks. fælder eller skjulte genstande. Til den slags<br />

ting kan man godt give sig god tid, og derved få et<br />

nemt slag.<br />

Fingerfærdighed Denne evne dækker over ad-<br />

skillige ting, der farst og fremmest afhænger af, hvor<br />

vaks man er med sine fingre. Dette kan for ek-<br />

sempel være at stjæle, sy, jonglere eller andre ting.<br />

I mange tilfælde vil der være overlap med andre<br />

evner, såsom Teknik eller Knob og Knuder. Man<br />

skal nok i det fleste tilfælde sperge Spillemesteren<br />

om det kan lade sig @re, evt. med lette eller svære<br />

slag.<br />

Jagt En evne der bruges til at fange dyr ude i<br />

det fri. Evnen includerer alt lige fra at falge spor<br />

til at sætte snarer op. Evnen kan også fortælle om<br />

bestemte dyr er spiselige. Afan bruger den også<br />

til at partere dræbte dyr, og garve skindene. Be-<br />

mærk, at denne evne kun inkluderer dyr, der nor-<br />

malt jages. Dvs. den fortæller ikke noget om jagt<br />

på solsorte eller hvide mus. På samme måde som<br />

mange af vidensevnerne vil dette være et let slag i<br />

kendte omgivelser, og et svært slag i ukendte egne.<br />

Fiskeri Denne evne give mulighed for at fange al-<br />

mindelige fisk med net eller krog, eller store fisk<br />

med harpun, samt generel viden om fisk og s* eller<br />

havliv. Sværhedgraden af dette slag kan også vari-<br />

eres efter hvor bekendt spilleren er med fiskeforhold-<br />

ene og -metoden på det bestemte sted.<br />

Ride En spiller, der vil mere end sidde på et<br />

ridedyr, der bliver trukket afsted, skal slå sit ride.<br />

Normalt vil Spillemesteren kun forlange et generelt<br />

slag for hele rideturen (også selvom den varer en hel<br />

dag). Se i afsnittet om bevægelse side 38, hvor hurtigt<br />

og hvor lang tid man rider. Der står også, hvad<br />

man gar, hvis man vil pr~ve at kæmpe fra hesteryg.<br />

Specielle situationer kan opstå hvor Spillemesteren<br />

kan forlange et slag på denne evne. Hvis en<br />

spiller ikke klarer sit slag vil det normalt blot betyde,<br />

at han ikke kan styre dyret, og han skal derfor<br />

slå et slag til, for at se om han falder af. Denne<br />

evne bruges også til at passe dyret, berolige det og<br />

til at vurdere, hvor godt et ridedyr han står overfor<br />

(værdi, styrke, helbred ect.)<br />

Bemærk, at denne evne skal læres seperat for<br />

hver slags ridedyr, man vil lære at ride på, men med<br />

samme basis. Dog kan Spillemesteren acceptere, at<br />

man kan bruge den samme evne til flere ridedyr, der<br />

minder om hinanden, evt. med svært slag. F.eks.<br />

vil en, der kan ride på en hest, kunne finde ud af at<br />

ride på et æsel, mens en ko nok vil kræve et svært<br />

slag, og en elefant eller en kamel vil kræve en evne<br />

for sig.<br />

Sejle For at kunne sejle kanoer, joller, robåde og<br />

lign. kræver det, at en spiller skal kunne sejle. Hvis<br />

han har 33 eller mere i evne, vil han under normale<br />

omstændigheder sejle uden problemer. Hvis man<br />

derimod kommer ud i blæst, hård stram eller farlige<br />

vande, kan Spillemesteren forlange et terningslag,<br />

ligesom det kræves for at f0re st0rre fart0jer eller i<br />

ukendt farvand. Se hastigheden af de enkelte farte<br />

jer i afsnittet om Bevægelse side 38. Evnen kan<br />

også bruges til at reparere små både etc.<br />

Bemærk, at denne evne skal læres seperat for<br />

hver slags båd, man vil lære at sejle i, men med<br />

samme basis. Visse bådtyper minder dog så meget<br />

om hinanden, at man kan bruge den samme evne<br />

til dem.<br />

Specielle Evner<br />

For at give mulighed for at kunne magi, være god<br />

til kamp og lign. vil alle spillere få nogle specielle<br />

evner. Disse kan vælges fra den nedenstående liste,<br />

men det er vigtigt, at spillernes egne ideer bliver<br />

brugt. Hvis en spiller synes, at han skal kunne en<br />

evne, som ikke står nedenfor, kan han skrive den<br />

op og få den godkendt af Spillemesteren. Normalt<br />

vil dette gmes ved at spilleren skriver evnen op, og<br />

Spillemesteren bestemmer så hvor meget erfaring<br />

evnen koster.<br />

Spillerne må vælge for 1000 erfarings point<br />

mellem folgende evner, når de starter. Senere i<br />

spillet kan disse evner kabes, hvis man moder en,<br />

der kan undervise spilleren. Det vil koste den<br />

mængde erfaring der står ud for de enkelte evner.<br />

Når man har lavet sin person, fundet ud af hvilke<br />

specielle evner man har og det viser sig, at de<br />

koster mere en 1000 erfarings point, er det op til<br />

Spillemesteren, om personen må få lov til at bruge<br />

så mange point.<br />

Der er stor forskel på, hvordan de specielle evner<br />

virker. Nogen er ligesom de normale evner, andre er<br />

noget man lærer en gang for alle, og så kan man det<br />

bare. Der er også en del evner, der kræver, at man<br />

er rimelig i en relevant evne, f0r man kan lære den.<br />

Dette vil blive beskrevet under den enkelte evne.<br />

Sigte (500 erfaring) Denne evne giver mulighed<br />

for at sigte med en våbenkategori. Man kan således<br />

selv bestemme, hvilket område af kroppen, man<br />

vil ramme (dog skal det være muligt at ramme<br />

den). Angrebsslaget bliver ikke til et svært slag,<br />

hvis man har denne evne og sigter (se side 40 om at<br />

sigte). Denne evne forudsætter 44 % i evne i den<br />

våbenkategori, man lærer sigte for.<br />

-.


26 KAPITEL 7. EVNER<br />

To Våbenangreb (500 erfaring) Dette giver<br />

mulighed for at bruge to våben, dog må de tilsammen<br />

maximalt give 120 i skade. Bemærk, at forsvareren<br />

skal forsvare sig mod begge angreb, og at<br />

samme forsvarstype ikke kan beskytte mod to angreb<br />

i samme sekund. Man kan altså godt bruge<br />

Undvige til at undgå det ene angreb og Skjold mod<br />

et andet, men man kan ikke bruge Undvige mod<br />

dem begge. Denne evne gØr endvidere, at man er<br />

lige god til at bruge begge hænder. Man kan godt<br />

bruge begge våben til at parere med, men man skal<br />

blot huske, at ens initiativ bliver udsat hver gang,<br />

man parerer (Se afsnittet om kamp side 40). Hvis<br />

man fors~ger at bruge to våben uden at have denne<br />

evne, bliver både angreb og parering svære slag.<br />

Man skal have mindst 44 % i evne i begge våben for<br />

at kunne bruge denne evne. Init for våbnene bliver<br />

som det langsomste våben. F.eks. vil en spiller med<br />

et sværd og en dolk, have init d8 på begge våben,<br />

men selvfolgelig kun hvis de bliver brugt i to våbens<br />

angreb.<br />

Direkte Angreb (300 erfaring) Denne evne<br />

giver spilleren mulighed for at angribe på en<br />

sådan måde, at forsvareren ikke kan undvige.<br />

Man kan dog heller ikke selv undvige under hele<br />

våbeninitiativet. Man skal have mindst 33 % i sin<br />

våbenevne for at kunne lave Direkte Angreb med<br />

det våben.<br />

Totalt Forsvar (300 erfaring) En spiller med<br />

denne evne kan stå og blokere for alle angreb. Han<br />

skal ikke slå sine Undvige-, Parere- eller Skjoldslag,<br />

da de automatisk regnes for at være max slag (dog<br />

vil det aldrig være et strike). Dvs. en spiller, der<br />

har 76 % i Undvige, hele tiden vil betragtes som om<br />

han har slået 76. Spilleren kan ikke angribe andre,<br />

mens han bruger denne evne, men han kan afbryde<br />

og genoptage normal initiativkamp, når han vil. For<br />

at lære denne evne skal man have mindst 33 % i alle<br />

tre forsvarsevner.<br />

Hvis Direkte Angreb og Totalt Forsvar bruges<br />

mod hinanden, ophæver de hinanden mht. hvor<br />

godt man forsvarer sig, dvs. man slår Undvige,<br />

Parere og Skjold som normalt. Forsvareren vil<br />

stadig ikke kunne angribe, og angriberen kan ikke<br />

forsvare sig.<br />

Blær (200 erfaring) Selvom denne evne skal<br />

læres seperat for hver våbenkategori, giver den ikke<br />

nogen direkte fordel i kamp. Når man har denne<br />

evne, kan man fors~ge at skræmme folk ved at<br />

vise, hvor god man er til at bruge sit våben. Det<br />

vil typisk dreje sig om at hvirvle det rundt eller<br />

gore noget andet, der virker imponerende. Hvis<br />

'Paralyseret, se side 49<br />

Spillemesteren ikke vil lave noget specielt til situationen,<br />

kan man typisk lade tilskuere slå deres<br />

Psykisk Styrke eller h~jeste våben evne, og de, der<br />

ikke klarer slaget, står og stirrer1 i d10 sekunder.<br />

Hvis den, man forsoger at g0re indtryk på, selv<br />

kan blære sig med sit våben, vil han ikke lade sig<br />

påvirke. Der kræves mindst 44 % i evne på våbnet<br />

for at man kan håndtere det på den måde. Det tager<br />

et våbeninit at blære sig og man kan ikke angribe<br />

samtidig.<br />

Finte (200 erfaring) Denne evne skal læres<br />

seperat for hver våbenkategori. Der kræves mindst<br />

44% i evne på våbnet for at kunne lære at finte.<br />

En finte består i, at man starter et angreb, og når<br />

så forsvareren er gået i gang med sit forsvar, ænd-<br />

rer man angrebet til at gå ind et andet sted, hvor<br />

forsvareren ikke kan nå at forsvare sig. Når man<br />

bruger en finte, får man svært slag på sit angreb,<br />

da det ikke er nemt at ændre sin angrebsmåde hur-<br />

tigt, men til gengæld får modstanderen også svært<br />

slag på alle forsvarsslag mod det, da angrebet er<br />

anderledes end forventet.<br />

Afvæbning (300/200 erfaring) Denne evne<br />

skal, ligesom Finte og Sigte, læres seperat for hver<br />

våbengruppe. Med den kan man fors0ge at afvæbne<br />

sin modstander, hvis da ellers vedkommende bruger<br />

et våben. For at gore det, skal man ramme mod-<br />

standerens våben. Dette svarer til at ramme et<br />

bestemt område, dvs. det er svært slag, med min-<br />

dre man har evnen Sigte. Hvis man rammer, kan<br />

modstanderen stadig slå modslag med Undvige eller<br />

Skjold. Man kan ikke benytte Parere imod afvæb-<br />

ning. Da våbnet (normalt) ikke er en del af krop-<br />

pen, tager man ikke skade af at blive afvæbnet.<br />

Hvis ikke modslagene lykkes, vil forsvareren<br />

miste sit våben, og skal så bruge tid på at samle<br />

det op, hvor lang tid afgores af Spillemesteren.<br />

Visse våben er besværlige at afvæbne med. Hvis<br />

man har et våben af en anden kategori en mod-<br />

standeren, og våbnene ikke er lige gode at parere<br />

med, bliver slaget for at ramme modstanderens<br />

våben til et svært slag, da det er besværligere at<br />

ramme på den rigtige måde for en afvæbning.<br />

Karate (500) Denne evne gor spilleren til en<br />

farlig person. Uden våben er han i stand til at<br />

slå en anden mand ihjel. Med sine cirkelspark<br />

og håndkantslag kan han slå vagtkaptajnen ned,<br />

uskadeliggore vagterne og odelægge byportens bom.<br />

Evnen kræver, at spilleren har mindst 33% i Akro-<br />

batik. Spilleren har basis som Nævekamp og kan


KAPITEL 7. EVNER<br />

senere træne i evnen, hvis han kan finde en kara- Fælder (150 erfaring) Teknik kan normalt<br />

teekspert. Skade, initiativ og deslige for karatean- bruges til at fjerne fælder. Men hvis man fejler<br />

greb kan findes i våbentabellen side 44.<br />

med Teknik udl~ses fælden. Med denne evne vil<br />

den kun udl~ses, hvis man slår fumle, så man kan<br />

Speciale (500/300/200 erfaring) Denne evne godt slå flere gange. Kun med denne evne kan man<br />

giver mulighed for at blive specialist i en enkelt<br />

evne. Denne gruppe vil have en bonus på 10 % oven<br />

i basis. Dette svarer til, at man får grundviden om<br />

evnen, og denne viden bliver en meget stor fordel<br />

senere. Hvis spilleren har trænet denne evne for, vil<br />

han ikke n~dvendigvis stige i evnen. Har man mere<br />

lave fælder, selvom man med Jagt kan lave simple<br />

dyrefælder. Man skal have mindst 44 % i Teknik for<br />

at lære denne evne. Man starter med det samme<br />

i evne og basis, nemlig ens basis i Teknik, og kan<br />

senere stige som i de normale evner.<br />

end 10% over sin basis i den evne, vil det bare være<br />

ens basis, der stiger, hvis ikke, vil man komme til<br />

at have lige meget i evne og basis. F. eks. vil én<br />

med 20% i basis og 35% i evne komme til at have<br />

30% i basis og stadig 35% i evne. Hvis han havde<br />

26% i evne, ville både evne og basis være 30%, da<br />

man ikke kan have mindre i evne end i basis.<br />

For evner, hvor basis bruges flere gange f.eks.<br />

Erhverv (300 erfaring) Hvis en spiller onsker<br />

at lære et andet erhverv, f.eks. handel, så han kan<br />

bedomme priser mm., kan dette selvf~lgelig lade sig<br />

gore. Bemærk, at man får basis 0. Man vil starte<br />

med 5d10 i evnen, men kan senere bruge erfaring<br />

på at stige på normal vis.<br />

Våben og Ride, skal specialet læres seperat for hver Instrument (300/200 erfaring) Dette er evnen<br />

kategori af evnen. Speciale i et våbenkategori vil til at lære at spille på et instrument. Man kan også<br />

ikke have nogen effekt på andre våbenkategorier. vælge at lære at synge, skrive musik og lign. Ba-<br />

Man kan godt specialisere sig mere end en gang i sis vil være som Kultur, evnen vil være som basis<br />

en evne. Anden gang koster 300 points, og man +d10% og man kan bruge erfaring til at stige senere.<br />

får 5% mere, mens tredie gang koster 200 points og Når man f~rst har lært at spille på et instrument,<br />

giver også 5%. Derefter kan man ikke specialisere koster det kun 200 for hvert nyt instrument, man<br />

yderligere i den evne.<br />

Hvis man specialisere sig i en evne, hvis basis<br />

derefter måtte onske at lære at spille på.<br />

bruges som basis for andre specielle evner, som man<br />

senere lærer, vil deres basis være inklusive specialiseringen.<br />

Hvis derimod man specialiserer sig i en<br />

evne efter man har lært andre evner, der bruger<br />

den basis, bliver det ikke overfort. F.eks. vil en<br />

specialisering i Teknik give h~jere basis i Fælder,<br />

hvis man lærer Fælder efter man specialiserer sig i<br />

Teknik.<br />

Kunst (200 erfaring) Denne evne giver mulighed<br />

for at udf~re en kunstform, f.eks. maling,<br />

dans, digtning eller lignende. Evnen vil omfatte<br />

dels det at kunne udf~re den form for kunst, dels<br />

den viden, der naturligt knytter sig til kunstformen.<br />

En skulpt~r vil f.eks. vide noget om jordformer og<br />

måske farver, mens en kunstskrædder vil kende til<br />

forskellige stoffer og hvordan man farver dem. Basis<br />

er som Kultur , evnen som basis +d10 % og man<br />

kan stige i den senere på normal vis.<br />

Specifik hurtighed (150 erfaring) Denne evne<br />

gor, at man bliver hurtigere til at udfore en bestemt<br />

evne. Når man slår initiativ for en evne, man har<br />

lært hurtighed for, trækker man 1 fra, dog vil det<br />

mindst tage 1 sekund. Man kan ikke lære den<br />

flere gange for samme evne. Denne evne kan ikke<br />

kombineres med den specielle evne Hurtighed (se<br />

denne).<br />

Dirke (150 erfaring) Dette betyder at en spiller<br />

kan dirke en lås op. Normalt bruges Teknik til<br />

dette, men i modsætning til Teknik, kan man med<br />

denne evne blive ved med at fors~ge, indtil man slår<br />

fumle, eller det lykkedes. 44% i Teknik er forudsætningen<br />

for at lære denne evne, og man starter med<br />

at have lige så meget i basis og evne, som man har<br />

i basis i Teknik, hvorefter man kan stige på normal<br />

vis.<br />

20k. næsten alle. Stumme folk kan ikke.<br />

Sprog (200 erfaring) Dette'er evnen til at tale<br />

og forstå et sprog. Basis og evne er som Kulturbasis<br />

og man kan derefter bruge erfaring på at stige<br />

i den. Nogle gange vil Spillemesteren give mulighed<br />

for at starte med en h~jere evne, da det nye sprog<br />

kan ligne et sprog man kan i forvejen, f.eks. svensk<br />

- dansk. Hvis man f~rst begynder at lære et sprog<br />

undervejs i spillet, vil det enten kræve et intensivt<br />

kursus eller kræve, at man opholder sig i landet,<br />

hvor sproget tales, i længere tid.<br />

Alle2 kan fra starten deres modersmål, og man<br />

vil have tre gange basis i evne. Dog har man mindst<br />

33 %, da de fleste kan finde ud af at tale deres<br />

eget sprog rimeligt (Spillemesteren kan godt lade<br />

specielt dumme individer starte med mindre).


28 KAPITEL 7. EVNER<br />

Læse & Skrive (300/200/100 erfaring) Dette Gudemagi (300 erfaring) Denne form for magi<br />

er evnen til at lære at læse og skrive et skriftsprog. kaldes gerne for mirakler. Den bruges af præster,<br />

At en spiller kan læse betyder ikke, at han forstår der beder til deres gud, og så i nogen tilfælde sker<br />

det, der står skrevet, men han kan læse det h~jt, det, som præsten beder om. Det er nemt at blive<br />

således at en anden spiller evt. kan oversætte. Man gudemagiker, men guder er normalt egenrådige, og<br />

starter med O i basis, 33+d10 i evnen og kan stige man risikerer at komme i klemme i ting, man ikke<br />

senere. Hvis man lærer denne evne undervejs i har magt over.<br />

spillet, får man i f~rste omgang kun d6 i evne, og<br />

må så Øve sig så meget, at man kan stige videre.<br />

Når man f~rst har lært at læse og skrive, koster det<br />

kun 200 points for det næste skriftsprog og 100 for<br />

hvert skriftsprog, man måtte lære derefter.<br />

Magievner<br />

bog frem i den ene hånd og læse op, mens han med<br />

Malemagi (300 erfaring) Som malermagiker er<br />

man i stand til at lave magi vha. sine malerier. Man<br />

er desuden er dygtig kunstner og man skal have 44%<br />

i Kunst. En malermagiker går i trance for at kom-<br />

munikere med malerierne.<br />

De enkelte magisystemer k~bes som en evne hver, Musikmagi (300 erfaring) Musikmagi bruger<br />

og man kan senere stige i det. De forskellige magi- et musikinstrument til at lave magi. Hvilken magi<br />

systemer er n~jere beskrevet i afsnittet om magi man kan lave afhænger af instrumentet, men de<br />

side 52. Husk, at nogle systemer kræver, at man fleste instrumenter kan lave forskellige former for<br />

keber fortryllelser eller andre ting. Mange af dem lydmagi. Man skal selvf~lgelig have mindst 44 % i<br />

kræver desuden evnen mana.<br />

instrumentet for at kunne bruge det til at lave magi<br />

med. Desuden skal man lære nogen af de specielle<br />

Mana (500 erfaring) Dette er den fundamentale<br />

evne i de fleste magi systemer. Bemærk, at<br />

melodier, man laver magien med.<br />

man ikke stiger i denne evne på normal vis, da man<br />

(300 erfaring) I dette laver<br />

altid kan få 1 mana point for 20 erfarings points.<br />

man magi ved at fremsige vers, Man kan sige lige,<br />

Man starter med 5d10 mana points. Se afsnithvad<br />

man har lyst til, men det koster mana derefter.<br />

tet om mana side 55. Forudsætningen for at lære<br />

Til bliver det billigere hvis man laver et<br />

Mana evnen er 44 % i Psykisk Styrke.<br />

godt vers. Man skal have 44 % i Psykisk Styrke for<br />

at lære prosamagi.<br />

Almindelig magi (300 erfaring) Den almindelige<br />

magiker, hvis man da kan tale om noget almindeligt<br />

i forbindelse med magi, lærer fortryllelser Runemagi (300 erfaring) For at bruge<br />

mere eller mindre udenad, og bruger mana til at runemagi skal man kende nogen runer, som man<br />

udfere dem. Han kan godt have dem nedskrevet, kan kombinere til at udf0re en specifik form for<br />

men han kan ikke læse dem direkte op fra bogen. magi. Disse f~lger ikke med, når man k~ber evnen.<br />

Runemagi er specielt effektiv til fortryllelser, der<br />

Bogmagi (300 erfaring) En bogmagiker benytter<br />

sig af nedskrevne fortryllelser. En bogmagiker<br />

kan, når han skal bruge sin magi, tage sin magiskal<br />

vare længe. Man skal dog være opmærksom<br />

på, at man skal have 44 % i Læse & Skrive for at<br />

kunne lære runemagi.<br />

den anden hånd holder de materialer og laver de Tordenmagi (300 erfaring) Med tordenmagi<br />

bevægelser magien kræver. Det er forholdsvis nemt<br />

for en bogmagiker at finde nye fortryllelser, men det<br />

er sværere at udfore magien, især i kampsituationer.<br />

At blive bogmagiker kræver en evne på mindst 44%<br />

i Læse & Skrive.<br />

kan man lave forskellige eksplosive indretninger.<br />

Man skal dog huske på, at man skal have fat i nogen<br />

opskrifter på disse, de f~lger ikke automatisk med.<br />

Desuden skal man have mindst 44 % i Mineraler.<br />

Dæmonmagi (300 erfaring) Dæmonmagi Urtemagi (300 erfaring) Urtemagi virker ved,<br />

virker ved, at man fremkalder ånder, enten de at man laver forskellige medikamenter udfra alskens<br />

ånder, der lever inden i ting, eller de kraftige, frie urter. Man skal selvf~lgelig vide noget om planter<br />

dæmoner. Man kan godt bruge dæmonmagi uden for at kunne bruge evnen, så 44 % i Planter er en<br />

at have Mana evnen, men det er ikke nemt. Man forudsætning. Denne evne giver kun generel viden<br />

skal have mindst 44 % i Psykisk Styrke for at have om, hvordan man bruger planter til magi, man skal<br />

nogen chance for at lære denne magiform. desuden have nogen specifikke fortryllelser.


KAPITEL 7. EVNER 29<br />

Specielle Start evner<br />

Disse evner kan kun kabes i starten af spillet (dvs.<br />

når man laver spilleren), og kræver speciel tilladelse<br />

af Spillemesteren. Nogen af dem, for eksempel<br />

varmesyn eller sk~nhed, kan være et krav for visse<br />

racer. Spillemesteren må afg~re for hver race, om<br />

Nattesyn (400 erfaring) Dette giver et syn som<br />

en ugle. Man kan færdes i stjerneskin, som var det<br />

dagslys. Bemærk, at man stadig kan færdes nor-<br />

malt i sollys, og at denne evne ikke giver mulighed<br />

for at se noget i totalt m~rke. Denne evne er nor-<br />

malt en, som kun visse racer har.<br />

M~rkesans (400 erfaring) Dette er evnen til<br />

at fornemme sine omgivelser i totalt marke. Denne<br />

evne virker ved, at man kan h ~re tilbagekastet lyd<br />

fra sine skridt. Man kan altså ikke læse eller på anden<br />

måde se detaljer i sine omgivelser. Denne evne<br />

kan læres af alle racer, men det vil være nemmere<br />

for f.eks. underjordiske racer at lære den.<br />

Varmesans (500 erfaring) Dette giver mulighed<br />

for at se lys i det infrarode område. Man<br />

kan altså se alle levende varmblodige dyr. Bemærk,<br />

at luften ligeledes ofte er varmere end jorden, og<br />

man kan altså "se" sine omgivelser på samme måde<br />

som med M~rkesans. Man kan dog stadig ikke adskille<br />

ting, der har samme temperatur, som f.eks.<br />

skrift på papir, runer på en d ~ eller r små revner i<br />

stenvægge. Denne evne er medfmdt, og vil derfor<br />

normalt kun haves af bestemte racer.<br />

Aurasyn (500 erfaring) Denne evne muliggor<br />

en person til at se en anden persons aura. I de fleste<br />

tilfælde er der ikke meget at se, men særligt kraftfulde<br />

folk, som præster eller magikere, eller folk, der<br />

har en ekstrem opf~rsel, vil have en kraftig aura, der<br />

er farvet efter deres opf~rsel. Også magiske og religiose<br />

genstande vil have en aura, der i tilfælde af<br />

de mere kraftige også er farvet efter opf~rsel. Vær<br />

opmærksom på, at ens aura ikke skjules af Usynlighedsfortryllelsen.<br />

Spillemesteren kan evt. lave et lidt mere kom-<br />

plet system for, hvad man kan læse i en aura.<br />

Hurtighed (400 erfaring) Denne evne g~r, at<br />

alle ens initiativer bliver 1 sek hurtigere, dog minimum<br />

1. Denne evne kan ikke k~bes mere end en<br />

gang, og man kan heller ikke bruge den sammen<br />

man skal lære evnen, eller om den er medf~dt og<br />

med specifik hurtighed.<br />

dermed ikke koster noget. I det sidste tilfælde b ~r<br />

der være ulemper ved den race, som opvejer de<br />

fordele. man derved får.<br />

Sk~nhed (200/200 erfaring) Dette gØr, at<br />

spilleren ser godt ud. Spillemesteren vil lade denne<br />

Retningssans (300 erfaring) En spiller med<br />

evne influere på spillerens omgangskreds, omend<br />

denne evne vil have en fornemmelse af, hvad retikke<br />

n~dvendigvis altid på en behagelig måde.<br />

ning nord er, også under jorden eller i totalt m~rke.<br />

Typisk vil personer af det modsatte kan være flin-<br />

Den vil ikke automatisk vise en vej ud af forvirkere<br />

overfor en, men man bliver samtidig et mål<br />

rende steder, men den kan hjælpe til at huske den<br />

for folk, der er jaloux. Man kan h~jst k0be denne<br />

vej, man kom ind.<br />

'evne' to gange, hvorefter man vil se ekstremt godt<br />

ud! Hvis man er interesseret, kan man også k0be<br />

den modsatte, Grimhed, for samme pris. Den kan<br />

være nyttig til at give et bestemt image, eller til at<br />

skræmme folk med. Hvis man ikke har k ~bt denne<br />

evne, vil man se normal ud for ens race.<br />

Regenerere A (500 erfaring) Spillerens sår vil<br />

helbredes dobbelt så hurtigt som normalt, det vil<br />

sige, at man normalt vil stige 2 i Helbred for hver<br />

time, man sover. Denne evne er især brugbar for<br />

store krigere, der har meget i Helbred. Man kan<br />

ikke k ~be denne evne mere end en gang. Yderligere<br />

information om hvordan man helbredes fås side 81.<br />

Regenerere B (500 erfaring) Med denne evne<br />

skal spilleren ikke klare et Helbredsslag for at hans<br />

sår kan hele, men vil automatisk stige 1 i Helbred<br />

for hver times sovn. Evnen kan ikke k~bes mere<br />

end 1 gang. Se også side 81. -<br />

Faresans (300 erfaring) En spiller, der har<br />

denne evne, kan, når han bruger den, mærke om<br />

der er fare for hans liv. Hvis spilleren vil bruge ev-<br />

nen, spØrger han Spillemesteren, om der er fare,<br />

Spillemesteren slår derefter en d4, og meddeler<br />

spilleren f~lgende, afhængig af resultatet.<br />

1. Her meddeler Spillemesteren noget som kan<br />

være forkert.<br />

2. Spilleren får at vide at han ikke kan afg~re<br />

det.<br />

3. Spillemesteren meddeler noget, som delvist er<br />

rigtigt, men ikke hele sandheden.<br />

4. Et klart ja eller nej! (Hvis det er muligt at<br />

afgore).


L- er<br />

L<br />

30 KAPITEL 7. EVNER<br />

Der kan kun slåes en gang i hver situation. Det Oversigt Over specielle evner<br />

op til Spillemesteren at afgore, om spillerne er i<br />

en ny situation, ellers meddeler han blot resultatet<br />

af forrige slag. Bemærk, at denne evne ikke angiver, F~lgende er en tabel over de ovenfor beskrevne<br />

hvad det er, der er farligt. specielle evner, deres basis, pris og eventuelle krav:<br />

Specielle evner Basis3 Evne Erfaring<br />

Sigte<br />

500<br />

To våben angreb<br />

Direkte angreb<br />

TofaltFoGv*árm"-lr<br />

500<br />

300<br />

m - "v A yqnn-<br />

Blz<br />

Fin<br />

Afvæbning<br />

&au<br />

Karate<br />

Speciale<br />

Hurtighed (sp. W-- '<br />

500<br />

500/300/200 -<br />

150<br />

o pa evnen '""<br />

Dirke<br />

Fælder<br />

Erhverv (ekstra)<br />

Instrument<br />

Kunst<br />

. w<br />

sprog4<br />

Lme & Skrive4<br />

Teknik<br />

Teknik - . -- . -<br />

+d10 150 44% i teknik<br />

+d10 150 44% i teknik<br />

5d10 300 -<br />

+d10 3001200 -<br />

+d10 200 - - - -<br />

33+d10 300/200/100 -<br />

-.-- ' " 'M -7-<br />

Mana<br />

5d10 500 44% Psykisk Sryr~e<br />

Almindelig Magi<br />

+d10 300 44% Psykisk Styrke, Mana<br />

Bogmagi" _m.-,<br />

+d10 300 44% Læse & Skrive<br />

'44~o-psykisk"S - - ---am--<br />

"300.~<br />

-> .w<br />

+d10 300 Ingen<br />

+d10 300 44% i Kunst<br />

+d10 300 44% Instrument<br />

+d10 300 44% Læse & Skrive<br />

3d10 300 44% Psykisk Styrke, Mana<br />

+d10 ' 300 44%-Mineraler<br />

+d10 300 44% Pl


KAPITEL 7. EVNER 3 1<br />

og Sv~mme. Det er op til spilleren at finde ud af,<br />

hvordan netop hans person har brugt sin ungdoms<br />

læretid. Man kan også selv fordele sine værdier, dog<br />

skal man lige lade Spillemesteren kontrollere disse.<br />

Hvordan man finder de totale evner afhænger<br />

af, hvilken metode Spillemesteren bruger. Vi vil<br />

her give 2 metoder.<br />

Der er ialt 30 evner, hvoraf evnerne Våben, Ride<br />

og Sejle faktisk dækker over flere evner med samme<br />

basis. De ekstra procent man lægger på våben<br />

gælder kun for et enkelt våbenområde, som f.eks.<br />

sværd. Vil man også lære noget om buer, kan man<br />

dele den ekstra erfaring mellem de to. Hvis man<br />

senere i spillet får lyst til at lære at bruge et nyt<br />

våben, eller ride et nyt dyr, har man kun den basis<br />

man har skrevet op nu, og evnen skal så k~bes op<br />

derfra.<br />

Metode 1<br />

Med denne metode laver man en tilfældig variation<br />

i evnerne, vha. terninger.<br />

Man laver evnerne ved at slå en d10 for hver og<br />

lægge den oveni. Dette er så ens evne. Man kan<br />

nu flytte disse ekstra points mellem de forskellige<br />

evner, men for hver 2% man tager fra en evne, kan<br />

man kun lægge 1% på en anden, og man må ikke<br />

komme under sin basis i nogen evne. Vær opmærk-<br />

som på at det kun er de ekstra procent man kan<br />

flytte rundt med, og at disse ikke er en del af basis-<br />

procenten. Sorg for at angive en årsag i baggrunds-<br />

historien for de evner, man lægger specielt meget<br />

over på. For du flytter rundt på dine procenter, bor<br />

du nok også finde ud af, om du har nogle specielle<br />

evner der også skal have noget ekstra.<br />

Til at kobe specielle evner får man fra starten<br />

1000 erfaringspoints. Det kan være ting som nattesyn,<br />

specielle kampteknikker, magi og meget andet.<br />

Man må meget gerne selv finde på noget,<br />

Spillemesteren vil så angive, hvor meget det koster.<br />

Vær opmærksom på, at disse erfaringspoint ikke<br />

kan gemmes. Til gengæld kan man k~be visse evner,<br />

som regnes for medfodte, og derfor ikke kan kobes<br />

under spillet.<br />

Metode 2<br />

Denne metode giver spilleren lov til at lave sin<br />

specielle person. Denne metode kan Spillemesteren<br />

bruge, hvis han ikke bryder sig om metode 1.<br />

Spillemesteren angiver et antal erfaringspoints,<br />

omkring 2000 til 2500. Dette svarer til, hvad man<br />

får ved metode 1, og disse kan bruges til at få<br />

både normale og specielle evner for. Til de normale<br />

evner, og visse specielle evner, hvor man kan<br />

blive bedre på samme måde, bruges samme system<br />

som når man får erfaring senere i spillet, se side 79.<br />

Så længe forskellen på evnen og dens basis er 30<br />

eller mindre vil det sige, at for 25 erfaringspoints<br />

kan man slå en d6 og lægge oveni evnen. Man kan<br />

selvf~lgelig også bruge sine point på at få specielle<br />

evner, og her har man muligheden får at få evner,<br />

som man ikke kan få senere i spillet. Man kan ikke<br />

gemme disse erfaringspoints, men skal bruge dem<br />

inden spillet starter.


KAPITEL 7. EVNER<br />

Basis for erhverv stærkt party, kan det enten gares ved at lægge 5<br />

eller 10 til samtlige tal i tabellen eller ved at lade<br />

Denne tabel giver fordelingen af basis for de er- spillerne slå en hojere terning oveni, f.eks. en d20<br />

hverv, der er nævnt P& side 17 og fremefter. Hvis eller 3d10. Den sidste metode er normalt at fore-<br />

man har en lidt usædvanlig baggrund for sit er- trække, da det giver en meget stor fordel at få mere<br />

hverv, kan man nok få Spillemesterens accept til i basis. Se afsnittet om erfaring side 79, for hvad<br />

at bytte rundt på nogen af tallene. forskellen bliver, når en spiller får en hajere basis.<br />

Vil man som Spillemester gerne have et ekstra


<strong>Indledning</strong><br />

Udstyr benyttes af spillerne til mange ting, og det<br />

er normalt et problem for spillerne at slæbe alt<br />

deres udstyr på sig. Derfor er det vigtigt at have<br />

et pakdyr eller deponere det tungeste derhjemme.<br />

(man kan selvf~lgelig også dyrke muskeltræning. . .)<br />

Nedenstående liste er det mest almindelige<br />

udstyr, men spillerne kan blot spØrge deres<br />

Spillemester om nye ting, så vil han straks finde<br />

ud af om de kan skaffes og hvor meget de er værd.<br />

Disse priser er engrospriser, og enhver fornuftig<br />

k~bmand vil lægge 50 - 100 % oveni. Husk, at<br />

håndværkere ikke vil k ~be en vare, de selv kan lave.<br />

Spillemesteren bor tage h~jde for, at nogen varer er<br />

sværere at få fat på i visse områder. -<br />

Udstyrsliste<br />

Opbevaring<br />

Navn<br />

Pris Vægt<br />

Rygsæk, læder<br />

Skuldertaske, læder<br />

Pung, lille læder -. a --"..<br />

Sæk, ~ærreds-(l ' - I-my - 2 "'J<br />

Vand- eller vin: ;kind, tom1 t (2 ltr)<br />

Flaske, glas (i ltr)<br />

,l i .<br />

Flaske, keramik (5 ~tr)<br />

2ks 5 #<br />

lks 2#<br />

- 2js -<br />

-'-'zsj;"<br />

lks 1 #<br />

2ks l#<br />

6js l #<br />

Lille træskrin (15x10~7 cm)<br />

lks l#<br />

Stort træskrin (50x30~25 cm)<br />

-<br />

Tánde,50 Itr<br />

-- 2ks 4#<br />

-- -2ks ""4"#<br />

Spand, 5 ltr<br />

Keddel (3 ltr), aiju=<br />

Pilekogger til 10 pile<br />

LY.I, e.l.<br />

18js<br />

3ks<br />

6js<br />

2 #<br />

6 #<br />

l #<br />

Klæder<br />

Navn<br />

Hat eller hue<br />

Kappe med træspænde, lærred<br />

Kutte, vævet uld<br />

v- "' .-m-- "W' -s--<br />

Frisk mad, til 1 dag, holdbar 3 dage<br />

Tárret mad, til 1 dag, holdbar 100 dage<br />

Krydderurter - se planter s. 96 ff<br />

Vin; pr.riter,' uden flaske a'-<br />

01, pr. liter, uden flaske<br />

Pris<br />

8js<br />

3js<br />

Vægt<br />

i#<br />

4 #<br />

Handsker, læder, korte, et<br />

Bælte, læder, træspænde<br />

Kjortel, lærred<br />

Bukser, lærred<br />

2ks<br />

.-w<br />

18~s r#-<br />

9js l #<br />

3js -<br />

2ks 2 #<br />

2ks 2 #<br />

Stávler, bládt læder, et par<br />

18js l#<br />

-m-<br />

*Sko, blat læser, et par<br />

m 9js'<br />

Sandaler, et par<br />

6js -<br />

Net, m2, (til fiskeri kræves 4 rn2 ) 9js 2 #<br />

Telt, 4x3 m, plads til 5 personer<br />

15ks 30 #<br />

Telt, 2x2 m, plads til 2 personer<br />

5ks 10 #<br />

Skind, læder, pr stk, (bæver, ulv og lign.) 3js 2 #<br />

Skind;lædeKmz (OEse o, -" v-q "' "- 6j~"~2'#-<br />

Klæde, lærred pr. m2<br />

Klæde, vævet uld pr. m2<br />

6js<br />

4js<br />

1 #<br />

1 #<br />

Transport<br />

Navn<br />

Hest, almindelig<br />

Saddelt~j, seletáj etc.<br />

Hestevogn, en-hestes<br />

Brevdue, incl. træbur<br />

Kano, skind, 3 persorier<br />

Robåd, træ 5 personer<br />

Lille sejlbad, fiskerbåd<br />

-,v,' ' * "<br />

Service<br />

Navn<br />

Tallerken, metal<br />

Tallerken, træ<br />

Bestik (Kniv, gaffel eller ske), metal<br />

"Krus, Ser " -<br />

Krus, metal<br />

KNS, træ<br />

Pris<br />

lss<br />

6ks<br />

lss<br />

3kg<br />

6ks<br />

4ss<br />

8ss<br />

Pris<br />

lks<br />

6js<br />

4js<br />

7 #<br />

Vægt<br />

2000 #<br />

30 #<br />

400 #<br />

;-<br />

42 #<br />

160 #<br />

4000 #<br />

Vægt<br />

t#<br />

12 #<br />

-<br />

-.La<br />

%jsW<br />

lks l#<br />

iks T t #


Pris Vægt<br />

Alm. reb, 20 m, i cm tyk, styrke 600 kg<br />

Snor, ca. 10 m, sejlgarn<br />

Kæ'dql'Zrn:3 cm tyk, st"I;ki~~Orr~~'~--'- IkC "-6T<br />

Kastekrog, metd, 3 spidser lks 3#<br />

LYS<br />

Navn<br />

En fakkel, brændetid 1 time<br />

Lanterne, brænder 6 timer p5 liter olie<br />

Trælygte, til stearinlys<br />

- . ..---.,..,m-<br />

VoksIys, 6Sder 2'tin '<br />

Lysestage, træ<br />

liter olie, uden flask,<br />

Fyrtoj, i lille træskrin<br />

Flojte<br />

Lut, citar og lign.<br />

Signalhorn<br />

Xlokke"<br />

Tromme<br />

Redskaber<br />

Navn<br />

Fjerpen<br />

Blæk, lille keramikflaske<br />

Papir, pr. ark<br />

Bog, sider-, læ-d;;s;<br />

Kulpen<br />

Kridt<br />

Dirk, kile, nogle og lign., metal<br />

Synål, fiskekrog og lign., ben<br />

Nagler, pl~kke og lign., træ<br />

Mejsel, metc<br />

Skovl, metal<br />

Hakke, meta<br />

- - -- - ..r< -<br />

Diverse<br />

Navn<br />

Fbrstehjælpsudstyr, nok til 10 gange<br />

Terning<br />

Lupw-<br />


KAPITEL 8. UDSTYR 35<br />

Belastning<br />

Nu ser man om en eller flere områder er overbe-<br />

lastede. Dette er relativt nemt, da hvert område<br />

kan bære en vis fraktion af spillerens styrke. Hvis<br />

spilleren f.eks. har 60 i styrke, kan han på hver arm<br />

bære 30 #. Hvis han bærer på mere end dette, vil<br />

nogle slag blive svære. Han kan dog aldrig bære<br />

mere end det dobbelte. (I eksemplet vil dette sige<br />

60 # max pr arm).<br />

Der findes tre katagorier for, hvornår et slag<br />

bliver svært. Disse er folgende:<br />

A) Evner i denne katagori vil blive svære slag,<br />

hvis der er overbelastning på et eller flere<br />

områder:<br />

Styrke. Påvirkes kun som evne.<br />

Udholdenhed. (For det meste).<br />

Nævekamp. (Nogle gange katagori B).<br />

Undvige.<br />

Klatre.<br />

Svomme.<br />

Akrobatik.<br />

B) Evner i katagori B vil kun blive svære, hvis<br />

det område som er tilknyttet evnen er over-<br />

belastet:<br />

Våben. Våbenarmen.<br />

Parere. Våbenarmen.<br />

Skjold. Skjoldarmen.<br />

Kaste/Gribe. Kastearmen.<br />

Udbrydning. Hænderne, nogle gange alt.<br />

C) Denne evne kræver 'stille' påklædning for ikke<br />

at blive svære:<br />

Bemærk, at det storste bidrag til vzgt kommer<br />

fra våben og rustning. Våben bor noteres i hånden<br />

og ikke i skeden, da spilleren normalt vil have sit<br />

våben i hånden, når han slås. Spilleren bor dog<br />

sikre sig, at han kan bære det i skeden. Nogle gange<br />

vil vægten af våbenet gore kampslag til svære slag,<br />

når spilleren har det i hånden. I disse tilfælde vil<br />

vi anbefale at finde et lettere våben. Husk også at<br />

skuldertaske, rygsæk og punge vejer noget i sig selv.<br />

(1 ment vejer ca 1/10 #).<br />

Meget udstyr 'vejer ikke noget'. Dette gælder<br />

fjerpenne, kridt og lign. Spilleren bor dog samle alt<br />

dette sammen og notere det som 1 eller 2 #.<br />

Husk endvidere, at noget udstyr kan være pla-<br />

ceret, så man ikke kan få fat i det. Hvis en spiller<br />

bærer en armbrost, et reb og to kaste spyd på<br />

ryggen, vil det nok være så sammenfiltret, at han<br />

ikke nemt kan få fat i armbrosten. Spillemesteren<br />

har altid det afgorende ord, når det gælder pla-<br />

ceringen og vægten af udstyr. Han kan altid lave<br />

ekstra regler og forbud, så spilleren bor selv i forve-<br />

jen sorge for, at dette ikke sker. En god tegning<br />

er spillerens bedste argument for, at noget kan lade<br />

sig gore.


<strong>Indledning</strong><br />

Handlingen i spillet afhænger dels af spillerne og<br />

dels af Spillemesteren. Spillernes fantasi bor i dette<br />

spil kunne udfolde sig helt, og Spillemesteren ber<br />

derfor altid lade spillernes forseg have en chance<br />

for at lykkes, evt. ved at lade dem slå på en af<br />

deres evner. Han skal ikke bare sige 'Nej, det kan I<br />

ikke'. Det er jo sjovest at lave noget, der virker og<br />

giver resultater.<br />

Handling<br />

En handling kan være alt lige fra at tænde en lampe<br />

til at lave et angreb. Dog vil en handling normalt<br />

kun inkludere de ting, som ikke er indbefattet i sys-<br />

temet som noget andet. Dvs. en handling kan være<br />

at bygge en bro, kravle under et bord og lign.<br />

Under normale omstædigheder vil det ikke<br />

kræve et slag, hvis en person har 33 eller derover<br />

i den evne, der skal bruges, f.eks. Ride. Det er kun<br />

i ekstreme situationer, at et slag er påkrævet, f.eks.<br />

vil det kræve et slag på sejle for at undgå at stede<br />

sammen med fjendens skib.<br />

Man kan altid benytte sig af 'et generelt slag',<br />

dvs. et slag der skal dække over ens handlinger et<br />

stykke tid. F.eks. kan man slå et generelt 'Op-<br />

mærksomhed for at finde fælder' slag, der slåes når<br />

man er ved indgangen til det gangsystem, som man<br />

nu er på vej ned i. Slaget vil så vise, om man finder<br />

fælden (det lykkes) eller ej, også selvom fælden ferst<br />

findes 200 m inde.<br />

Init<br />

Det tager som regel d4 sekunder at lave en normal<br />

handling. Selve spillet kerer uden, at der tælles ini-<br />

tiativer, men hvis Spillemesteren skenner at tiden<br />

er af afgorende betydning (f.eks i kamp), begynder<br />

spillet at kere i 'init's (kort for initiativ).<br />

Et init er på 1 sekund, det vil sige at en han-<br />

dling, der har et init på d4, vil tage d4 sekunder at<br />

udfere. Hvis en spiller derfor påbegynder et angreb<br />

i init 32 og hans init er d4, slår han en d4 (han<br />

slår 3). Han vil derfor lave sit angreb i det 35te<br />

sekund af kampen. Derefter kan han gå igang med<br />

sin næste handling.<br />

Det er vigtigt, at inits ikke slåes for tidligt: Hvis<br />

man vil lave flere ting i rækkefelge, skal man ferst<br />

slå den næste init, når den ferste er udlebet. Hvis<br />

man f.eks. skal finde noget i sin rygsæk, slår man<br />

ferst d12 for at tage sækken af, derefter d8 for at<br />

åbne den, d6 for at finde tingen, d8 for at lukke<br />

den og d12 for at tage den på. Hvis man bliver an-<br />

grebet midt i det hele, kan det vzere afgerende for<br />

rygsækkens indhold om tasken er åben eller lukket<br />

på det tidspunkt.<br />

Hvis en spiller hellere vil fortage sig noget an-<br />

det, (f.eks. snige sig om bag modstanderne under<br />

kampen), skal han slå sit init for denne handling.<br />

(De fleste spring, hop og lign. tager d4 init). I til-<br />

fælde af at spilleren skal lave meget (f.eks. snige<br />

sig 50 m), vil init blive afgjort af Spillemesteren.<br />

Mange af disse handlinger vil give spillerne fordele<br />

i kampen (se evner: akrobatik, klatre, kastelgribe<br />

etc., side 23 og fremad)<br />

Man skal huske, at man kan give sig god tid eller<br />

skynde sig, se nedenfor. Hvis man er hårdt såret,<br />

dvs. under O i Helbred, er alle slag svære slag, og<br />

man går, leber etc. halvt så hurtigt som normalt.<br />

Afbrydelse af en handling<br />

Evis en spiller opdager, at han har slået meget hejt,<br />

kan han afbryde sin handling, når halvdelen af init<br />

tiden (rundet op) er gået. Han kan derefter begyn-<br />

de en ny (eller den samme) handling med et nyt init<br />

slag. Vælger han at gere dette, kan han ikke vælge<br />

tilbage og fortsætte sin gamle handling.


KAPITEL 9. HANDLING 37<br />

Kombination af handlinger<br />

Forsinket: Dette betyder, at man ikke kan angribe.Man<br />

kan dog godt forsvare sig.<br />

Man kan kombinere handlinger på mange forskellige<br />

måder. Ved nogen kombinationer tager det lige Forvirret: Hvis man er forvirret, kan man ikke<br />

så lang tid, som hvis man gjorde dem hver for sig, angribe, og forsvar kræver et svært slag.<br />

ved andre er det helt uafhængigt. Spillemesteren<br />

må afgore, hvad der er rimeligt i hver situation.<br />

F.eks. vil man ikke spare tid ved at trække sit sværd<br />

mens man åbner en d~r; men det forsinker ikke &n<br />

væsentligt at se sig omkring, mens man lober. Der<br />

er dog grænser for, hvor mange ting man kan holde<br />

Omkuld: Hvis man bliver slået omkuld, vil man<br />

kunne angribe, men dette vil kræve et svært<br />

slag. Man kan ikke Undvige, mens Parere og<br />

Skjold er svære slag. Det tager normalt d4<br />

sekunder at komme på benene igen.<br />

styr på samtidig. En tommelfingerregel er, at man<br />

kan gore en ting med f~dderne, en med hænderne og<br />

en med hovedet samtidig. Ting, man g@r med hovedet,<br />

er typisk at kigge sig omkring, at snakke, at<br />

komme i tanke om noget eller lignende, der kræver<br />

Paralyseret: Når man er paralyseret, vil man ikke<br />

kunne foretage sig noget som helst. Man vil<br />

stå og stirre blankt ud i den tomme luft.<br />

koncentration. Nogen handlinger, f.eks. at finde<br />

noget i en fyldt lomme, kræver både hænder og Kravle<br />

koncentration. Spillemesteren må lave en hurtig<br />

afg~relse af, om to ting kan gØres samtidig uden<br />

besvær.<br />

Hvis handlingerne bed~mmes til at være<br />

besværlige at udf~re samtidig, lægger man initiativerne<br />

for hver handling sammen, og når den tid<br />

er gået, har man gjort alle de ting, man vil (hvis det<br />

ellers lykkes!). Hvis handlingerne er uafhængige, vil<br />

Man skal kunne kravle, for man kan gå. En person<br />

kan kravle sin halve h~jde pr. sek. Når en person<br />

kravler, vil kun den ene armlhånd være fri til andre<br />

goremål.<br />

man slå initiativ for dem alle på normal vis, og disse<br />

initiativer foregår samtidig. For eksempel, hvis man<br />

skal finde n~glen i sin lomme (d6 sekunder for en<br />

fuld lomme) og I~be over til d~ren (7 sekunder for<br />

afstanden), vil man have fundet n~glen inden man<br />

når d~ren, og det vil tage 7 sekunder.<br />

En spiller kan gå sin egen længde på 1 sekund,<br />

hvilket svarer til 1 km/timen for hver fod, han er<br />

h~j. (1 fod = 30 cm) Dette er ikke et særlig n$jagtigt<br />

tal, men det er nemt at bruge i spillet. Man<br />

kan gå i 10 min for hver procent, man har i udholdenhed,<br />

uden pause. (Dvs. en spiller med 30 i<br />

udholdenhed kan gå i 5 timerldag). Disse tal bruges<br />

Udskydelse af handling<br />

normalt kun til at beregne, hvor langt spillerne kan<br />

rejse pr dag. Hvis man er under 1 i Helbred, eller<br />

Hvis en spiller ~nsker at udskyde sin handling nogle<br />

sekunder, er dette relativt nemt. En spiller, der<br />

f.eks vil slå efter en modstander, der kommer imod<br />

ham, vil selvf~lgelig ikke kunne ramme ham, f ~r han<br />

er inden for rækkevide. Hvis man slår et init, der er<br />

man bærer for meget (se side 34), går man kun halvt<br />

så hurtigt.<br />

hurtigere, kan man vælge at udskyde sin handling<br />

til det sekund, modstanderen kan rammes. Dette<br />

gælder alle typer handling. I nogen situationer kan<br />

det betale sig at lave god tid (se nedenfor), man<br />

skal bare huske at sige det, inden man slår initiativ.<br />

Spilleren kan dog ikke foretage sig andet, i den tid<br />

han udskyder sin handling.<br />

Når spillerne får brug for at I~be, er det ofte fordi,<br />

de er på flugt eller skal fange en, der flygter. Derfor<br />

er det vigtigt, at man ved, hvor hurtigt man kan<br />

lobe. En medspiller kan være kommet alene i kamp<br />

200 meter væk.<br />

Man kan lobe dobbelt så hurtigt som man kan<br />

gå, dvs. at man kan lobe 2 gange sin længde pr sek.<br />

En spiller kan l ~be i 1 min for hvert udholdenheds-<br />

Afbrudte handlinger<br />

procent han har. Derefter skal han holde pause i l<br />

sekund for hvert minut (rundet af), han har lobet.<br />

Hvis man er hårdt såret eller overbelastet, kan man<br />

Når der sker et eller andet, der kan påvirke ens kun l ~be halvt så hurtigt.<br />

handlinger, er det rart at have nogle definitioner Hvis spilleren skal redde sin ven 200 meter væk,<br />

for, hvor meget der sker. Fælles for alle disse er, at og han er 6 fod hoj, vil det altså tage ham 56 sek<br />

alle ens initiativer bliver nulstillet. Man kan være: at nå hen til sin ven, og han skal puste ud i 1 sek.


38 KAPITEL 9. HANDLING<br />

Spurte Sv~mme<br />

Dette er meget kort men hurtigt lob. Hastigheden<br />

er den dobbelte af lob, men man kan kun 10be i 1<br />

sekund for hver procent, man har i Udholdenhed,<br />

og bagefter skal man puste ud i lige så lang tid som<br />

man har spurtet. Hvis man skal redde vennen, der<br />

er 200 meter væk (Se lob), kan man, hvis man er 6<br />

fod boj, nå hen til ham på 28 sekunder, men skal<br />

holde 28 sekunders pause, inden man kan begynde<br />

at slås sammen med ham. Det er derfor tydeligt, at<br />

det ikke kan betale sig at bruge spurt, hvis man skal<br />

lave nogle handlinger bagefter. Spurt bruges altså<br />

mest til flugt. Hvis man bærer for meget, eller er<br />

hårdt såret, vil man kun kunne spurte halvt så hur-<br />

tigt.<br />

Laengdespring<br />

Når en spiller vil foretage et længdespring skal han<br />

i nogle tilfælde slå sit akrobatik. Husk, at akro-<br />

batik kan være et svært slag pga. udstyr. Spilleren<br />

kan normalt springe sin egen hojde, med 2-3 skridts<br />

tillob og to gange sin egen hojde med et stort tillob.<br />

Det er kun det sidste spring, der kræver et akro-<br />

batikslag. Hvis spilleren slår strike el.lign. vil han<br />

selvfolgelig springe længere.<br />

En spiller, der har 33 eller mere i sv~mmning, kan<br />

svomme i almindeligt vand uden at skulle slå på sin<br />

evne. Hvis spilleren har mindre, eller hvis vandet<br />

er oprort, skal der altid slåes på evnen. I tilfælde af<br />

meget oprort vand (storm, vandfald etc.) vil slaget<br />

være et svært slag. Man kan svomme sin halve<br />

hojde hvert sekund, med mindre man er overbelastet<br />

eller hårdt såret, hvor man kun kan sv~mme<br />

halvt så hurtigt. Efter man har svommet lige så<br />

mange minutter som man har Udholdenhed, skal<br />

man slå på sin Udholdenhed for at kunne svomme<br />

videre. Se endvidere i afsnittet om drukning side<br />

50<br />

Her er det ofte op til Spillemesteren at afgere om et<br />

kast lykkes. En god ide er at sige, at man kan kaste<br />

en krog, et spyd el.lign. 2 meter for hver procent<br />

man slår på sin kaste-/gribeevne. (Hvis man slår<br />

over sin evne lander den på jorden 1-2 meter foran<br />

spilleren.) Hvis man kaster opad, kaster man kun<br />

halvt så langt. Husk, at det altid afhænger af det<br />

objekt der kastes, hvor langt det kan kastes, og om<br />

det kan gribes. Det er f.eks. dumt at gribe et spyd,<br />

men det kan lade sig gore på strike.<br />

Ride<br />

H~jdesprlng En hest går normalt 7 km/timen i op til 10 timer.<br />

Hojdespring slåes på samme måde som længde-<br />

spring. Dog kan spilleren kun springe den halve<br />

hojde. Dvs. man kan nemt springe sin halve hojde,<br />

og med et akrobatik slag kan man springe op til sin<br />

egen hojde. Hvis en spiller skal over en hojere mur,<br />

kan han springe op og gribe fat i toppen. Dette be-<br />

tyder, at han springer som i de fgrste tilfælde, men<br />

at han kan hoppe sin egen hajde ekstra. Der kræves<br />

dog et styrke slag for at kunne hæve sig op i armene<br />

over muren. I alle tilfælde vil strike på akrobatik<br />

betyde, at spilleren kommer hojere end normalt.<br />

Klatre<br />

Spillere kan normalt klatre det halve af deres<br />

længde pr sek. Men dette tal vil (næsten altid) blive<br />

ændret af Spillemesteren. Der er jo stor forskel på,<br />

om man klatrer op af en mur eller et træ. Slå på<br />

klatreevnen og se hvad der sker. Ligesom gang og<br />

lob foregår klatring med halv hastighed, hvis man<br />

er hårdt såret eller overbelastet.<br />

Det er d& meget op til den enkelte Spillemester at<br />

afgore dette. Hvis man rider i galop (f.eks. som<br />

budbringer), kan man ride 20-30 km/time i 2-3<br />

timer. Husk, at spillerne vil være udkorte, selv om<br />

de har redet, og hestene ligeså.<br />

Hvis man kæmper fra hesteryg, kan man sidde<br />

stille på hesten ved siden af den, man slås med, og<br />

derved benytte normal kamp. Dog kan man aldrig<br />

undvige, når man er til hest. Til gengæld vil det<br />

ofte være en god ide at lave et stormangreb, se side<br />

42.<br />

Sejle<br />

Hvor hurtigt et skib kan sejle afhænger af skibstype<br />

og vejr. Vi vil ikke lave nogle regler om dette, men<br />

anbefaler Spillemesteren at afgore det, når de laver<br />

en båd eller et skib til historien. Prov at afgore<br />

hvor langt det kan sejle pr dag, i den målestok som<br />

du har på dit kort, og brug dette til at spille efter.<br />

Spillere med mere end 33 procent i at sejle, skal<br />

normalt ikke slå for at sejle en båd. Hvis to både<br />

kommer i kamp, kan man få de to kaptajner til at


KAPITEL 9. HANDLING 39<br />

slå deres sejle for at se, hvem der kan sejle fra den linger spillere kan få brug for. Handlinger udenfor<br />

anden, lave specielle mangvre og lign. en kamp kræver normalt ikke initiativer. De hand-<br />

linger, der er beskrevet i denne liste, dækker kun<br />

de forventede circa tider, da Spillemesteren ofte vil<br />

Tidsforbrug sige, at omstændighederne gØr, at tiden er kortere<br />

eller længere. Hvis en ting ikke er beskrevet i denne<br />

Alle handlinger tager nogle sekunder (initiativer). liste, kan man benytte en lignende handling fra lis-<br />

Her er en liste over nogle af de almindelige hand- ten eller sporge Spillemesteren.<br />

r<br />

3d10 sek<br />

d4 sek<br />

d4 sek<br />

læ;&% pi?sek<br />

i10 sek<br />

d4 sek<br />

3d10 sek<br />

3d10 sek<br />

3d10 sek<br />

" llo'sek*<br />

110 sek<br />

od12 sek<br />

d12 + d8 sek<br />

dG sek<br />

d12 sek<br />

d8 sek<br />

3d6 sek<br />

110 sek<br />

d8 sek<br />

d4 sek<br />

F~rstehjælp. Ved forbinding skal der f~rst findes forbindinger.<br />

Opmærksomhed. (Brug evt. god tid).<br />

Alle viden evner. (God tid svarer til -at - tænke<br />

.-<br />

sig<br />

-<br />

om).<br />

m ."<br />

'Klat% op ZKGiiid. '(S~Kl~~e).-<br />

Sv~mme (Se Sv0rnme og Druknii<br />

Akrobatik/Kampmaneuvre (evt kombinel-et med kampnanainger).<br />

Fjerne en fzlde.<br />

Dirke en lås op.<br />

Udbrydning (fra de reb man er bundet-med. , I -x. I_ I. liil..YII-p-n<br />

Tænde et fyrt6j: y v ^ w '" *x<br />

Det vigtigste formål med denne liste er at forhin- nemt slag ved at snole d4 + 4 + 4 sekunder! En<br />

dre, at der går inflation i initiativerne. Et spil korer spiller, der bruger en evne i en normal situation<br />

ikke godt, hvis det den ene spilleaften tager 3 min at (f.eks. hvis han sidder og laver mad), vil næsten<br />

finde en ting i sin taske, mens det den næste spil- altid kunne bruge god tid.<br />

leaften kun tager 5 sek. Listen skal altså fungere<br />

som guide for spillerne og Spillemesteren.<br />

God tid<br />

Hvis en spiller har god tid til at foretage sine hand-<br />

linger, kan han slå et 'nemt slag1. Dette skyldes, at<br />

han er mere omhyggelig med sin handling. For at få<br />

lov til at bruge denne fordel, skal man mindst bruge<br />

et maksimalt 'init' plus et normalt 'initl. Dvs. en<br />

handling, der har d4 i 'init' giver d4 + 4 i linit' for<br />

at slå 'nemt slag'. Man skal sige, at man bruger god<br />

tid, inden man slår initiativ. Man kan kun bruge<br />

denne regel en gang, dvs. man kan ikke få dobbelt<br />

Tænde en fakkel, kræver et tændt fyrt~j og en klargjort fakkel.<br />

Tænde et bål, kræver et tændt fyrt~j og et klargjort bål.<br />

Tage sin rygsæk af/på og åbne/lukke den.<br />

Finde en ting i en åben rygsæk eller i en fyldt lomme.<br />

Abne og finde en ting i en skuldertaske.<br />

Abne og ta pung (i bæltet).<br />

Komme op på en hest. (d8 sek for at komme ned).<br />

Tbmme en lille Baske (evt. trylledrik eller helbredend e drik).<br />

Kaste et reb (evt med en krog).<br />

Kaste mindre ting (evt. til anden spiller).<br />

Hastværk<br />

På samme måde som 'god tid' er det muligt at<br />

gore en handling hurtigere end det normale initia-<br />

tiv. Hvis man vil benytte sig af denne regel, vil alle<br />

slag dog blive svære slag. Fordelen bliver, at hand-<br />

lingen kan @res på den halve tid, dvs. init deles<br />

med to (rundes op). Man kan, til forskel fra god<br />

tid, godt bruge denne regel mere end en gang pr<br />

handling, dvs. man kan dele med 4 og lave dobbelt<br />

svært slag osv. Man skal altid huske at sige, om<br />

man vil benytte denne regel, inden man slår sit ini-<br />

tiativ.<br />

-<br />

--


<strong>Indledning</strong><br />

Dette afsnit beskriver kort alle de dele, en kamp<br />

består af. Præciseringer af våben, rustning mm. er<br />

i de fmlgende afsnit. Kamp er en vigtig del af et<br />

hvert eventyr, da den forekommer de fleste gange<br />

spillerne konfronteres med en eller anden fjende i<br />

eventyret. Spillere kan dog nogle gange ved rolle-<br />

spil undgå, at der opstår kamp: Enten ved at undgå<br />

uhyrerne, eller ved at tale sig ud af problemerne.<br />

Det er dog til tider uundgåeligt, da fjenden jo f.eks.<br />

kan være et sultent dyr eller er fanatisk og ikke til<br />

at snakke med. Når en kamp så begynder, vil der<br />

normalt ske folgende:<br />

Init<br />

Spillemesteren meddeler, at alle handlinger begyn-<br />

der at kmre i init. Kampen starter derfor med init 0,<br />

som det tidspunkt hvor spillerne og modstanderne<br />

fmrst begge er klar over, at der er modstandere. Det<br />

kan være, at modstanderne har sneget sig ind på<br />

spillerne, og init O vil så være det sekund, hvor de<br />

fmrste gang rammer en spiller.<br />

Spillerne starter næsten altid med at slå en d4<br />

i reaktions init. Det vil sige, at spillerne fmrst kan<br />

reagere på init d4. Hvis spillerne ikke har trukket<br />

våben, skal disse endvidere trækkes. Det tager et<br />

våben init at trække et våben. Spillerne er nu klar<br />

til kamp.<br />

Hvis modstanderne ikke har set spillerne endnu,<br />

kan spillerne prmve at snige sig ind på dem (slå<br />

Snigelskjule), lægge fælder eller prplve at storme<br />

ind. Kun spillernes fantasi sætter grænsen for<br />

deres angrebmetoder. Fjenderne vil nu starte som<br />

spillerne med reaktion, trække våben etc.<br />

Når alle de indledende handlinger er overstået,<br />

vil selve kampen begynde, og spillerne slår nu deres<br />

våben init for at se, hvornår de rammer. Når<br />

dette init er tilendebragt, vil selve angrebet ske, og<br />

spilleren kan derefter begynde på et nyt initiativ,<br />

hvilket f.eks. kan være et nyt angreb. Se imvrigt af-<br />

snittet om handling side 36, om hvordan man laver<br />

init for afbrudte slag og andre sære ting.<br />

Et eksempel: Tyven Aristes, der er brudt ind i<br />

et fint hus, render ind i en vagt. De slår begge d4<br />

for at se, hvor hurtigt de reagerer. Aristes slår 2,<br />

mens vagten, der åbenbart var lidt dmsig, slår 4. På<br />

init 2 slår Aristes, der selvfmlgelig havde sit våben<br />

trukket i forvejen, en d6 i init for at slå efter vagten.<br />

Han slår 4, og kan således slå efter vagten i init 6.<br />

På init 4 slår vagten 4 i initiativ for sit langsværd,<br />

og har således trukket det i init 8.<br />

Angreb<br />

Når spilleren angriber, slår han sit procent slag og<br />

ser på sin våbenevne for det våben, han bruger.<br />

Hvis han klarer dette slag (dvs. slår under eller<br />

lig med evnen), kan modstanderen prmve at parere,<br />

undvige, bruge skjold el.lign. Dette gmres ved hjælp<br />

af et modslag (se side 7). Hvis forsvaret ikke virker,<br />

vil man have ramt.<br />

Aristes fra ovenfor slår efter vagten, og slår 57,<br />

hvor han kun har 42 i sin våben evne. Han ram-<br />

mer således ikke, og slår init igen. Han slår 6 på sit<br />

init, og slår fmrst igen på 11. Vagten har trukket sit<br />

våben i 8, og slår i 10.<br />

Sigte<br />

Hvis en spiller vil sigte efter et bestemt område,<br />

bliver hans slag til et svært slag. Dette kan opvejes<br />

ved, at man bruger god tid. Hvis man sigter, skal<br />

man ikke slå for område, men kan selv vælge. Man<br />

kan lære at sigte, så det ikke bliver til et svært slag,<br />

se side 25.<br />

Da vagten på init 10 slår efter Aristes, vælger<br />

han at slå efter hovedet, da Aristes ikke har nogen


KAPITEL 10. KAMP 4 1<br />

hjelm. Det bliver et svært slag, men vagten, der har<br />

65 i at ramme med sit våben, regner med at klare<br />

sig. Han slår 51, men da det er er svært slag, - tæller<br />

det som 15. Nu. må,Ari-es krsvare -- sig.<br />

Forsvar<br />

--.<br />

Når en spiller (eller et uhyre) bliver angrebet, kan<br />

han prove at undvige, parere, bruge skjold el.lign.<br />

Dette gores ved at slå sin evne i den pågældende<br />

forsvarsmetode. Dette slag skal lykkes (dvs. være<br />

under eller lig med evnen) og være over eller lig an-<br />

griberens slag! Dvs, at en spiller der har 68 i at<br />

bruge et skjold (og som bruger det), og som bliver<br />

ramt af et angreb på 15 (dette er terningslaget og<br />

ikke angriberens evne!) skal slå mellem 15 og 68<br />

eller en strike 11 for at klare sit forsvar, altså parere<br />

med sit skjold.<br />

Man kan godt bruge flere former for forsvar mod<br />

et angreb, så hvis ens undvige ikke virker, kan man<br />

nå at bruge sit skjold også. Hvis der er flere, der<br />

slår på en, kan man godt vælge at forsvare sig med<br />

skjold mod en og undvige mod en anden, men man<br />

skal sige, hvem man vil bruge hvad mod, for de<br />

slår for at ramme. Man kan kun undvige en gang<br />

pr. sekund, og ikke i samme sekund som man an-<br />

griber. Et skjold eller et pareringsvåben kan også<br />

kun bruges en gang indenfor et sekund. I det sekund<br />

man selv angriber, kan man godt bruge sit skjold<br />

eller et andet våben end det, man slår med. Et<br />

skjold kan til gengæld kun beskytte mod slag, der<br />

kommer forfra eller fra den side, hvor man har<br />

skjoldet, mens parering kan beskytte mod slag, der<br />

ikke lige kommer bagfra. Hvis man er klar over,<br />

at der kommer en angriber bagfra, kan man godt<br />

prove at undvige, men det er et svært slag. Husk<br />

på, at hvis man parerer med et våben, man er i<br />

gang med at slå med, vil ens angreb blive udsat 1<br />

sekund.<br />

Vagten slår ud efter Aristes, der prover at slå<br />

sit Undvige. Han slår 87, hvor han har 73 i evnen,<br />

så det lykkes ikke. Han er ret nervos for at blive<br />

ramt af et langsværd, så han vælger også at prove<br />

at parere, selvom han kun har 22 i det. Da han slår<br />

17, får han lige netop afværget slaget. Vagten slår<br />

allerede igen på 11, da han slår 1 i initiativ, mens<br />

Aristes, der parerede, får sit næste slag udsat til<br />

init 12.<br />

Område<br />

Når en spiller bliver ramt, skal angriberen slå en<br />

d12 for at se, hvor han rammer. (Undtaget er dog<br />

en angriber, der sigter, se ovenfor). Kroppen har<br />

tolv områder, der kan rammes1, og hvert område<br />

kan have forskellige former for rustning.<br />

Hvis en spiller står bagved noget (f.eks. et bord)<br />

og en angriber rammer et område, der er dækket,<br />

vil angriberen ramme objektet (bordet) i stedet for.<br />

Bemærk i denne sammenhæng, at områderne er<br />

nummereret nedefra og op. Det gor det nemmere<br />

at se, hvor en spiller er dækket.<br />

Ligeledes er områderne delt i h~jre (ulige) og<br />

venstre (lige) sider samt, at de hojeste tal er de mest<br />

sårbare (9-12): Arme og ben kan jo kun modtage<br />

halvdelen af helbred i skade på et slag, se afsnittet<br />

nedenfor om afhugning. .,<br />

De normale områder er:<br />

12 Hovedet.<br />

11 Bryst eller ryg2.<br />

10 Maven eller lænden2. - ." - - ---~<br />

-- 9 -Ski.f&tet eller balderne2:-<br />

8 Venstre overarm, skulder og albue incl.<br />

7 Hojre overarm, skulder og albue incl.<br />

6 Venstre underarm og hånd.<br />

5 Hejre underarm og hånd.<br />

4 Venstre lår og knæ. --<br />

- 3 Hojre-rs oykn<br />

7-<br />

2 Venstre skinne1<br />

1 Hejre skinneben og roa.<br />

Næste gang vagten slår efter Aristes, er han<br />

ligeglad med, hvor han rammer, og slår et normalt<br />

angrebs slag. Han klarer sin evne, og Aristes slår<br />

for lavt i sit forsvar og er dermed ramt. Et slag<br />

med en d12 viser, at vagten rammer i område 7,<br />

altså hojre overarm. -<br />

Hvis en spiller er ramt, skal angriberen slå skade.<br />

Skadens omfang afhænger af det våben, der bruges.<br />

Dette kan ses i våbenlisten side 44, og bor noteres<br />

på spillerarket. Når skaden er slået, fortæller an-<br />

griberen offeret, hvor han er ramt (område), hvor<br />

meget skaden er på, og hvilken type skade, der er<br />

tale om (Skarp/Spids/Slag).<br />

Nu ser offeret, hvilken rustning han har på det<br />

område, hvor han er ramt. Rustningens beskyt-<br />

telse (se afsnittet om rustninger, side 46) trækkes<br />

nu fra skaden, og den resterende skade (nul, hvis<br />

tallet bliver negativt) trækkes fra helbredet.<br />

'Husk på, at tre af områderne, nemlig skridt, mave og bryst, tæller for to områder hver med hensyn til rustning, nemlig<br />

et foran og et bagpå.<br />

'Dette er to områder, foran og bagpå.


42 KAPITEL 10. KAMP<br />

Aristes er blevet ramt i sin hejre overarm af<br />

vagtens hellebard, der giver d10*10 i skade. Der<br />

slåes 40, men da Aristes har Hårdt Læder på sine<br />

arme, tager han kun 10 i skade. Vagtens næste initiativ<br />

slag er en syver, så han kan forst slå i init<br />

18.<br />

Se i kapitlet om Skade (side 48), hvad der sker,<br />

når noget skade rammer selve kroppen, dvs. slaget<br />

ikke afb~des helt af rustningen.<br />

Under en kamp kan spillerne godt benytte metoder,<br />

som ikke er indbefattet i det ovennævnte. Dette<br />

kan være ting som at vælte gamle bogreoler ned<br />

over modstanderne, eller at bringe sig i fordelagtige<br />

positioner. Det er meget vigtigt, at spillerne benyt-<br />

ter disse metoder, som ofte inkluderer evner skom<br />

Kaste/Gribe, Akrobatik, Klatre mm. Disse hand-<br />

linger vil normalt tage et init på d4 sekunder. Husk,<br />

at modstandere ikke kan slå et undvige, hvis de ikke<br />

er klar over, at de bliver angrebet (f.eks. bagfra)!<br />

En almindelig kamp kan godt blive ret kedelig, hvis<br />

den bare består af to grupper af krigere, der står og<br />

slår på hinanden. Husk: Lysekroner er ikke kun til<br />

for lysets skyld!<br />

Desuden er der muligheder for at gore kampene<br />

mere detaljerede, se bl.a. afsnittet om Avanceret<br />

Kamp side 117. Vi har provet at holde det<br />

grundlæggende kampsystem så simpelt som muligt,<br />

uden at det bliver ensformigt.<br />

Det lobende eksempel, Aristes' slagsmål med<br />

vagten, er for eksempel ved at være ensformigt, og<br />

desuden er Aristes bekymret for, om der kommer<br />

andre lobende, så han prover at finde en hurtig af-<br />

slutning. Han har tidligere lagt mærke til, at reoler<br />

gerne er solidt boltet fast, når man har brug for at<br />

vælte dem, men vagten står lige under en massiv<br />

lysekrone, der holdes oppe af et reb. Da lysekronen<br />

skal kunne hejses ned, sidder rebet fast i væggen<br />

lige ved siden af, hvor Aristes står. Med et hurtigt<br />

og vellykket slag til siden hugger han rebet over,<br />

og lysekronen falder ned mod vagten. Denne klarer<br />

ikke sit undvige, og Spillemesteren afgor, at han<br />

lider en hurtig d0d under kilovis af spidse metalor-<br />

namenter. Aristes skynder sig at stikke af, for der<br />

kommer flere vagter.<br />

Stormangreb<br />

En form for kampteknik er et stormangreb, det vil<br />

sige, at man udskyder sit init, mens man nærmer<br />

sig fjenden, så man slår i det sekund, man når ham.<br />

Derefter kan man, hvis modstanderen ikke blokerer,<br />

fortsætte forbi, og derved muligvis undgå, at mod-<br />

standeren når at slå igen. Dette vil typisk blive<br />

udfort til hest eller lignende, men kan også g0res til<br />

fods. Det giver den fordel, at hvis modstanderen<br />

ikke har udskudt sit angreb, kan han ikke nå at slå<br />

igen overhovedet. Husk, at man ikke kan undvige i<br />

det sekund, hvor man angriber.<br />

Hvis man angriber med et stormangreb og har et<br />

våben, der er tydeligt længere end modstanderens,<br />

vil han ikke få lov at slå mod en, hvis han d0r<br />

eller slåes ned under angrebet, selvom man ram-<br />

mer i samme sekund. Det modsatte gælder også,<br />

hvis forsvareren har et tydeligt længere våben end<br />

angriberen, vil denne, hvis han bliver slået omkuld<br />

eller dor, ikke få gennemfort sit angreb.


<strong>Indledning</strong><br />

Nu da du har læst afsnittet om kamp, vil du<br />

vel gerne læse lidt om våben. Så her kommer<br />

en beskrivelse af de mest almindelige våben, som<br />

bruges i denne verden. Man kan selvf~lgelig godt<br />

(sammen med Spillemesteren) lave nye våben og<br />

benytte dem. For nogle spillere er et våben ikke<br />

bare et våben. En kriger kan f.eks. have et langt<br />

sværd, som er gået i arv fra far til s0n i tolv generationer.<br />

Nogle våben har indskrevne runer, eller har<br />

ædle stene i skaftet, kun fantasien sætter grænser.<br />

Specielle våben kan i visse tilfælde blive en del af<br />

selve eventyret.<br />

Forklaring t il våbenlist en<br />

Basis: Dette er den evne, der giver basis for<br />

våbenkategorien. Nogen våben kræver så<br />

megen 0veIse at bruge, at man har halvdelen<br />

eller ligefrem O i basis.<br />

Lade: Dette er den init det tager at trække en pil<br />

frem og lægge på buen. Bemærk, at det tager<br />

meget lang tid at lade en armbrest!<br />

Init: Dette er den normale init for våbnet; init for<br />

buer er den tid det tager at skyde. Bemærk,<br />

at det tager et init i tid at trække et våben. Se<br />

i~vrigt side 36 for, hvordan init virker. Hvis<br />

man kæmper fra hesteryg, b ~r man også læse<br />

afsnittet om at ride side 38.<br />

Skade: Dette er den mængde skade, et våben kan<br />

give. Det er nemmest at slå den med en lille<br />

terning og så gange med 10. F.eks. vil d8*10<br />

slåes med en d8 og ganges med 10, men man<br />

kan også slå 8d10.<br />

Type: Dette er den type våben, der er tale om.<br />

Hvis der står mere end en type, vælger man<br />

den våbentype, hvor rustningen er dårligst.<br />

Se afsnittene om rustning side 46.<br />

Parere: Dette er våbnets evne til at parere. -<br />

Kodernes betydning:<br />

'Ja!' betyder, at våbnet kan parere normalt.<br />

'Knæk1 betyder, at våbnet er for skr~beligt<br />

til at parere med. Hvis en spiller parerer<br />

med et sådan våben, vil det knække, hvis<br />

han slår fumle!<br />

'Stort' betyder, at våbnet er for stort og<br />

klodset at parere med. Hvis spilleren<br />

forsager alligevel, skal han slå et svært<br />

slag.<br />

'Lille' betyder, at våbnet er for lille.<br />

Parering kan derfor kun lykkedes med et<br />

svært slag.<br />

'Måske' betyder, at dette ikke er beregnet<br />

til at parere med. Spillemesteren vil<br />

ud fra situationen afg~re resultatet af<br />

pareringsfors0get.<br />

'Nej!' brug undvige!<br />

Vægt: Dette er den gennemsnitlige vægt for denne<br />

type våben i pund. Naturligvis kan nogen<br />

våben, især magiske været lavet anderledes<br />

og vil pga. lavere vægt, måske være hurtigere.<br />

Vi har selv bestemt vægten og Spillemesteren<br />

kan ændre disse, men vær opmærksom på, at<br />

vi har korrigeret dem, så de passer til hinan-<br />

den.<br />

Pris: Vejledende indk~bspris<br />

(incl. moms). Pris-<br />

erne bor ændres af Spillemesteren i forhold<br />

til det område, spillerne bevæger sig i. Pri-<br />

serne er engros-priser. Hos en våbenhandler<br />

vil prisen typisk være 50% - 100% h~jere. I<br />

krisetider vil prisen sandsynligvis være endnu<br />

h~jere.<br />

d


Hanc'.vaben<br />

Basis Init Skade Type Parere Vægt Pris<br />

1 hánds skarpe våben:<br />

Dolk1<br />

Våben d4 d4*10<br />

Kort sværd<br />

Våben d6 d6*10<br />

Sværd<br />

Våben d8 d8tl0<br />

m.'"- " m " " .' ""a-regb<br />

Skarp<br />

Skarp<br />

Skarp<br />

Y<br />

Ja! l# lk<br />

Ja! 3# 4k<br />

-~ --- Ja! 5# 6k<br />

w-- -'w -<br />

Langt sværd<br />

To hånds sværd<br />

Våben<br />

Våben<br />

d10<br />

d12<br />

d10*10 Skar<br />

d12*10 Slag/S<br />

Ja!<br />

tort<br />

8#<br />

18#<br />

lok<br />

2s<br />

1 liånds slagvåben:<br />

Lille stav<br />

Kdlle<br />

Våben<br />

Våben<br />

d6<br />

d6<br />

d6*10<br />

d6*10<br />

Slag<br />

Slag<br />

Knæk<br />

Knæk<br />

3#<br />

4#<br />

-<br />

Hammer<br />

Våben d4<br />

Lille morgenstjerne - -- 7-lxv- Våben-_ -d6 -.r<br />

n*<br />

2 h l-nd s slagvlbei<br />

Stor stav Iåben d8<br />

Morgenst. jerne<br />

råben d8<br />

Muggert Iåben d8<br />

Krigs hammer isben d10<br />

0kser:<br />

d4*10 Slag Lille/Knæk<br />

d6*10 . - - Slag/Spids Knæk<br />

"-7,<br />

d8*10 Slai næk<br />

d8*10 Slag/S næk<br />

d8*lO Slag Knæk<br />

d10*10 Slag I Stort<br />

4# 2k<br />

_#.<br />

2k<br />

, -<br />

7# -<br />

15# 20k<br />

15# 3k<br />

18# Is<br />

Okse<br />

Våben d6 d6*10 Slag/Skarp Lille 5# 3k<br />

Skov dkse (2 hånds)<br />

Krigs dkse (2 hånds)<br />

Hellebard<br />

Stik vlben: -<br />

K<br />

L<br />

S<br />

Spyd:<br />

Våben d8 d8*lO Slag/Skarp<br />

Våben d10 d10*10 Slag/Skarp<br />

Våben d10 d10*10 -" - -<br />

Slag/Skarp<br />

,.- --<br />

" *-"<br />

Våben d4 d4*10 Spic<br />

Vaben d6 d6*10 Spic<br />

Våben d6 d6*10 Spic<br />

Knæk<br />

Stort<br />

Knæk<br />

,iUe<br />

Ja!<br />

Lille<br />

10# 5k<br />

12# Is<br />

10# -8:<br />

i# 8j<br />

l# lk<br />

i# 6j<br />

1 hånds spyd<br />

Alm spyd<br />

Våben<br />

Våben<br />

d6<br />

d8<br />

d6*10<br />

d8*lO<br />

Spids<br />

Spids<br />

Knæk<br />

Knæk<br />

3#<br />

8#<br />

2k<br />

3k<br />

Hellebard<br />

Våben d10 dG*lO Spids Knæk 10# 8k<br />

2 hånds spyd<br />

Lanseri<br />

Våben - - d10 - d10*10 Spids .- Stort/Knæk<br />

O # , -':ks<br />

Hånd lan'<br />

Lille hest'<br />

Jåben<br />

Jåben<br />

d8 d8*1<br />

d12~ d12*<br />

3s<br />

1s<br />

Stor t/Knæk<br />

l Nej!<br />

5#<br />

lo#<br />

7k<br />

lok<br />

Stor hestc<br />

Nærkamp:<br />

Sten/krus mm<br />

Spark<br />

Slag<br />

Karate3:<br />

Jåben 2d82 2d8* is<br />

1<br />

Nævekamp d4 speciel speciel<br />

Nævekamp dG 3d10 Slag<br />

Nævekamp d4 -. .- 2d10 Slag<br />

" x<br />

-<br />

l Nej!<br />

Måske<br />

Nej!<br />

Nej!<br />

9<br />

15# Is<br />

l# -<br />

- -<br />

- -<br />

.,.c- .<br />

Spark tvekamp d6 dG*l<br />

Nej!<br />

Slag :vekanlp d4 d4*1<br />

Nej!<br />

Skydeva len<br />

Kaste våben: Basis Lade Init Skade Type Parere Vægt Pris Lang/Max<br />

Hammer KastelGribe d6 d6*10 Slag Liiie<br />

0kse<br />

KasteIGribe d8 d8*10 Slag/Skarp Lille<br />

Kniv<br />

KastelGribe d4 d4*10 Spids Lille<br />

Sten og lign. I


Kvalitetsvåben Skade: Dette er, hvor meget ekstra (mindre)<br />

Nogle våben er kvalitets våben. Dvs. at den smed,<br />

skade våbnet giver. Bemærk, at et våben ikke<br />

kan give negativ skade, så hvis et våben har O<br />

der har lavet dem, virkelig har gjort sig umage. Hvis eller derunder i skade, vil denne blive betragte<br />

en spiller får et våben, som Spillemesteren mener<br />

kan være af særlig kvalitet, kan man benytte f~lsom<br />

0.<br />

gende tabel: Særlighed: Dette er nok den sjoveste kategori, da<br />

alt kan lade sig gore. Vær dog opmærksom<br />

% slag<br />

00<br />

01-02<br />

03-05<br />

06-75<br />

76-84<br />

85-90<br />

91-94<br />

95-97<br />

98-99<br />

Pris<br />

-5<br />

-2<br />

-1<br />

O<br />

+l<br />

+2<br />

+3<br />

+4<br />

+5<br />

Evne<br />

-10%<br />

-5%<br />

-2%<br />

+O%<br />

+2%<br />

+4%<br />

+6%<br />

+B%<br />

+lo%<br />

Init<br />

+3<br />

+2<br />

+l<br />

O O<br />

-1<br />

-1<br />

-2<br />

-3<br />

-5<br />

Skade<br />

-10<br />

-5<br />

-2<br />

O<br />

t2<br />

+4<br />

+6<br />

+8<br />

+l0<br />

% slag: Denne s~jle benyttes, hvis Spillemesteren<br />

synes, at et bestemt våben skal være af bedre<br />

(dårligere) kvalitet end andre. Der slåes en<br />

gang for hver kategori (Evne, Init, Skade og<br />

Særlighed). Spillemesteren kan også nojes<br />

med at slå på en enkel kategori. Vi anbefaler<br />

Spillemesteren at lave sine egne særlige våben<br />

mm.<br />

Pris: Hvis en smed slår strike, når han laver et<br />

våben, vil han kunne lave et kvalitets våben. I<br />

så tilfælde tager man strikefaktoren og 'k~ber'<br />

kvaliteter til våbnet, sojlen med Pris angiver,<br />

- p-~~<br />

på, ikke at lave våbnene for kraftige.<br />

Særlighed<br />

Knækker ved fumle.<br />

Sætter sig fast7.<br />

Koster 2*init at trække.<br />

ingen.<br />

Riister ikke.<br />

Knækker al& ig.<br />

. .<br />

Meget værdifuldt.<br />

Kan ikke fumle.<br />

Dræber altid på strike.<br />

Det bemærkes, at de ovennævnte våben ikke<br />

er magiske, da magiske våben h~rer under magi,<br />

og de enkelte fortryllelser beskrives derunder. Envidere<br />

kan og bor de enkelte Spillemestre selv lave<br />

de magiske våben, der horer til deres specielle verden.<br />

Normalt vil det ikke være muligt for et våben<br />

at ramme ånder, dæmoner mm., hvis ikke våbnet<br />

er magisk, da disse ikke har nogen fysisk krop.<br />

Spillerne b ~r derfor være meget forsigtige, hvis de<br />

går i kamp med den slags væsener.<br />

Magiske våben<br />

Magiske våben kan som nævnt ramme ånder og an-<br />

dre ikke-fysiske væsener. Disse våben kan have<br />

meget store kræfter, og kun Spillemesterens fan-<br />

tasi sætter grænserne. Der er ingen grundregler for<br />

magiske våben, men spillerne kan normalt ikke lave<br />

dem. Der findes dog nogle fortryllelser, der med lidt<br />

fantasi kan bruges til at lave magiske våben, men<br />

det vil vi lade være op til Spillemesteren.<br />

Spillemesterens magiske våben har mulighed for<br />

hvor meget de forskellige fordele 'koster'. Man<br />

kan k ~be både evne, init, skade og særlighed,<br />

dog kun en af hver, og man kan ikke kobe<br />

negative ting.<br />

at kunne alt, men en spiller, der får et sådant våben,<br />

Hvis til gengæld smeden slår en fumle, vil<br />

10-fumlefaktoren være det antal dårlige egenskaber,<br />

man skal k0be til våbnet. Hvis evnen<br />

bliver negativ, tæller den for 0.<br />

vil ikke n~dvendigvis vide, hvad det kan. De fleste<br />

magiske våben vil være kvalitetsvåben og derfor<br />

besidde nogle af de evner, som er beskrevet for disse,<br />

men det er ikke sikkert.<br />

Spillemesteren kan benytte to metoder til at<br />

Evne: Dette er, hvor meget en spiller skal lægge lave magiske våben. Enten præcist, dvs., at han<br />

til (trække fra) sin evne på den pågældende beskriver hvad våbnet kan (f.eks. kan et flammende<br />

våbnevne.<br />

sværd give 10-60 ekstra i skade pga. ilden, og sætte<br />

ild i alt hvad det rammer) på en sådan måde, at det<br />

Init: Hvor meget hurtigere (langsommere) er ikke kan misforståes. Eller han kan lade dem være<br />

våbnet. Bemærk, at hvis en spiller kommer mere mystiske og lade uhyrer eller spillere rollespille<br />

ned på nul eller mindre init i sit slag, vil han betydningen af våbnet (f.eks. en sort offerkniv fra<br />

komme på init 1. guden Gormoth).<br />

4Se afsnittet om Kaste/Gribe side 38<br />

5Hvis man giver sig god tid, skal man lægge en d12 oven i Init.<br />

'Hvis man tilhØrer en race, der er bedre til at skyde med buer end andre, har man en bonus. Denne bonus lægges til<br />

efter våben basis er blevet halveret. Ligeledes gælder det, at hvis man specialiser sig i brugen af buer, vil denne bonus blive<br />

lagt til efter halveringen.<br />

'25% risiko for, at det ikke kan trækkes af skeden, hvis det opbevares sådan.<br />

L


L<br />

l<br />

<strong>Indledning</strong> Dobbelt beskyttelse<br />

Dette er et afsnit om rustninger. Spillerne kan<br />

selv designe deres rustninger hos en smed, eller<br />

bruge nogle standardtyper. Ordentlige rustninger<br />

er meget dyre, og der er ikke mange smede, der<br />

kan finde ud af at lave en ordentlig pladerustning.<br />

Spillemesteren bor holde Øje med, om spillerne kan<br />

have haft råd til den rustning, de har fra starten.<br />

En rustning reducerer den skade spilleren normalt<br />

ville tage fra et slag. Den skade der reduceres,<br />

afhænger dels af våbenet og dels af det materiale,<br />

som rustningen er lavet af. I afsnittet om avanceret<br />

kamp side 117 er der et mere detaljeret rustningssystem<br />

end det nedenfor beskrevne.<br />

Effekt af rustning<br />

Når en spiller har ramt en modstander, slår han<br />

for hvilket område han har ramt. Spilleren slår<br />

derefter, hvor meget skade han giver, afhængig af<br />

våbenet. Han giver nu disse tal til 'offeret', sam-<br />

tidig med at han fortæller hvilken type våben, han<br />

slår med (skarp/slag/spids). Offeret ser nu på sin<br />

rustning og trækker den skade fra, som rustningen<br />

angiver.<br />

Rustning<br />

Lærred<br />

Tykt t@j<br />

Skind<br />

Hgdt<br />

Træ<br />

Ringbrynje<br />

I


KAPITEL 1 2. RUSTNING 47<br />

Ringbrynje: En kortærmet ringbrynje dækker<br />

område 7-11 med ringe, og man vil også have<br />

læderst~vler, samt bære t0j under.<br />

Ringbrynje m. hætte: Dette er en ringbrynje samt<br />

en hætte af ringe (område 12).<br />

Pladerustning: Med denne rustning har man solid<br />

plade på både brystet og ryggen (område 10<br />

og Il), en hætte af ring (område 12) samt<br />

normalt t0j nedenunder og læderst~vler.<br />

Pladerustning m. hjelm: Denne rustning dækker<br />

næsten hele personen med plade. En hjelm<br />

(område 12), harnisk på kroppen (område 10<br />

og Il), arm- og lårbeskyttere (område 3-8) og<br />

metalst0vler (område 1 og 2). Derudover er<br />

der normalt t0j under.<br />

Stor pladerustning: Dette er en pladerustning,<br />

hvor områderne 3, 4 og 9 er ekstra beskyttet<br />

af ring.<br />

Icomplet pladerustning: Med denne rustning har<br />

man plade på alle områder, idet man tilfojer<br />

en skridtbeskytter til en pladerustning med<br />

hjelm, og på kroppen og overarmene bærer<br />

man en ringskjorte, foruden det normale t ~j,<br />

man bærer inderst.<br />

Kvalitetsrustninger laves på samme måde som<br />

kvalitetsvåben, se side 45. Folgende tabel kan evt.<br />

benyttes:<br />

% slag<br />

O0<br />

01-02<br />

03-04<br />

05-75<br />

76-84<br />

85-90<br />

91-94<br />

95-97<br />

98-99<br />

Pris<br />

-5<br />

-2<br />

-1<br />

O<br />

+l<br />

+2<br />

+3<br />

+4<br />

+5<br />

Skade<br />

+25<br />

+l0<br />

+5<br />

normd<br />

-10<br />

-20<br />

-30<br />

-40<br />

-50<br />

Vægt<br />

3<br />

2<br />

1%<br />

l<br />

3<br />

- 4<br />

2<br />

n!<br />

4<br />

Som tØj<br />

Særlighed<br />

0delægges af strike.<br />

Sætter sig fast1.<br />

Rusten, knirker og larmer2.<br />

--, * - ---<br />

Intet.-<br />

Ruster ikke e1.L<br />

God b0jelighed<br />

Karnouflagefarvet3.<br />

Modstår spidse våben4.<br />

Fjerner strikeeffekt.<br />

% slag: Denne s0jle benyttes, hvis Spillemesteren<br />

synes, at en bestemt rustning skal være af<br />

bedre (dårligere) kvalitet end andre. Der kan<br />

slåes en gang for hver kategori (Skade, Vægt<br />

'Alle bevægelsesevner er svære slag, bl.a. undvige.<br />

2Snige bliver svært slag.<br />

3Skjule bliver nemt slag.<br />

'Spidse våben kan ikke trænge igennem.<br />

og Særlighed). Spillemesteren kan også n~jes<br />

med at slå på en enkel kategori. Vi anbefaler<br />

Spillemesteren at lave sine egne særlige rust-<br />

ninger mm.<br />

Pris: Hvis en smed slår strike, når han laver en<br />

rustning, vil han kunne lave en kvalitetsrustning.<br />

I så tilfælde tager man strikefaktoren<br />

og 'k~ber' kvaliteter til rustningen, s~jlen med<br />

Pris angiver, hvor meget de forskellige fordele<br />

'koster'. Man kan k~be både skade, vægt og<br />

særlighed, dog kun en af hver, og man kan<br />

ikke kobe negative ting.<br />

Hvis til gengæld smeden slår en fumle, vil<br />

10-fumlefaktoren være det antal dårlige egenskaber,<br />

man skal k ~be til rustningen.<br />

Skade: Dette er, hvor meget ekstra (mindre)<br />

skade rustningen trækker fra slagene. En neg-<br />

ativ værdi regnes for 0.<br />

Vægt: Dette er, hvor meget rustningen vejer i<br />

forhold til en normal rustning af den type.<br />

Særlighed: Dette er nok den sjoveste kategori, da<br />

alt kan lade sig gore. Vær dog opmærksom<br />

på ikke at lave rustningerne for kraftige. Man<br />

kan selv finde på andre særligheder.<br />

Det bemærkes, at de ovennævnte rustniner ikke<br />

er magiske, da magiske rustninger hbrer under<br />

magi, og de enkelte fortryllelser beskrives derunder.<br />

Envidere kan og b0r de enkelte Spillemestre<br />

selv lave de magiske rustninger, der h~rer til deres<br />

specielle verden.<br />

Normalt vil det ikke være muligt for en rustning<br />

at beskytte mod ånder, dæmoner mm., hvis<br />

ikke rustningen er magisk, da disse ikke har nogen<br />

fysisk krop. Spillerne bar derfor være meget for- -<br />

sigtige, hvis de går i kamp med den slags væsener.<br />

Magiske rustninger<br />

Disse vil modsvare magiske våben. Dvs., at de<br />

kan have præcise beskrivelser eller mere mystiske<br />

beskrivelser. Bemærk, at angreb fra ikke fysiske<br />

væsener kræver, at man har en magisk rustning for<br />

at være beskyttet.<br />

Læs afsnittet om magiske våben side 45 for at<br />

få ideer til effekten af magiske rustninger.<br />

d<br />

-


<strong>Indledning</strong><br />

Dette kapitel vil beskrive, hvad der sker, når en<br />

spiller tager skade. Heri vil være beskrevet, hvor<br />

meget skade en spiller kan tåle, for han besvimer,<br />

går i coma eller d ~r. Dette kapitel vil ikke beskrive<br />

de normale former at få skade på, men kun fortælle<br />

om de effekter, der opstår når spilleren rammes af<br />

skaden. Bemærk, at alt den skade, der omtales i<br />

dette kapitel, er den skade der passerer rustningen.<br />

Dvs., at der er trukket rustnings bonuser og lign.<br />

fra skaden.<br />

Der er flere måder at tage skade på som ikke<br />

falder ind under de normale regler beskrevet i afsnittene<br />

om kamp. Dette er dels faldskade og skader<br />

for ild og kulde. Nogle af disse er beskrevet i dette<br />

kapitel, mens andre må overlades til den enkelte<br />

Spillemester. Hvis en Spillemester finder en genial<br />

måde at håndtere en bestemt form for skade, er han<br />

velkommen til at skrive til os.<br />

Nogle af de former for skade som modtages un-<br />

Beskrivelse<br />

Let såret<br />

Såret<br />

H5rdt såret<br />

Dbdeiigt såret<br />

Hvis slaget ikke klares, vil spilleren blive fortumlet,<br />

miste bevidstheden eller måske do. Hvor<br />

slemt dette bliver, afhænger ligeledes af hans Helbred<br />

efter skaden er taget.<br />

Ved Bevistl~s/Coma og Coma/D~d slåes der et<br />

Helbredsslag for at se, hvilken katagori spilleren<br />

havner i. Dette slag slåes som et procentslag på<br />

spillerens maksimale helbred. Hvis slaget klares,<br />

vil spilleren være i den forste katagori, og hvis det<br />

fejles vil han være i den anden. Ved fumle, under<br />

faktor 10, vil spilleren gå ned i den kategori, der lig-<br />

'1 forhold til spillerens maximale helbred<br />

Skade1<br />

- - Max<br />

0 - L<br />

-Max - O<br />

-2*Max - -Max<br />

der specielle angreb kan ses i afsnittet om uhyrer<br />

side 104.<br />

Udholdenhed<br />

Denne evne er meget vigtig, da den er afg~rende for,<br />

hvornår en spiller mister bevidstheden. Der er fire<br />

måder en spiller kan miste bevidstheden; fortumlet,<br />

bevidstlos, coma og dod. Effekten af disse er<br />

beskrevet hver for sig i de folgende afsnit. Hver<br />

gang en spiller tager skade, skal han slå et Udholdenhedsslag<br />

for at afgore, om han mister bevidstheden.<br />

Hvor svært dette Udholdenhedsslag er,<br />

afhænger af den skade spilleren har taget ialt, incl.<br />

den skade der har medfort, at han skal slå. Hvis<br />

der er tale om afhugning, skal man huske, at man<br />

hojest kan tage halvdelen af sit maximale Helbred<br />

i skade. Se afsnittet om afhugning, side 49. (Bemærk,<br />

at alle slag er svære slag, når spilleren er på<br />

negativt helbred. Denne regel medforer dog ikke,<br />

at Udholdenheds slaget bliver dobbelt svært.)<br />

Udholdenhedsslag<br />

Let<br />

Normalt<br />

Svært<br />

Fejler altid<br />

Tilstand<br />

Paralyseret i d10 sek<br />

Paralyseret i 3d10 sek<br />

Bevidstlbs / Coma<br />

Coma / D Ø ~<br />

ger en gruppe længere nede, mens strike over faktor<br />

5, vil bringe spilleren en katagori op.<br />

Eksempel: Krigeren Kurt kæmper mod en stor<br />

trold, trolden slår efter Kurt med en kolle (d8<br />

våben). Den rammer og giver 80 i skade på lokation<br />

9. Kurt er if~rt pladerustning, der beskytter<br />

50 mod slagvåben, dvs. der går 30 gennem rustningen,<br />

og Kurt har taget 30 i skade. Da Kurt har 50 i<br />

Helbred, skal han slå et normalt Udholdenhedsslag<br />

for at undgå at blive paralyseret i 3d10 sek.


KAPITEL 13. SKADE<br />

Paralyseret<br />

En spiller, der er paralyseret, er ikke i stand til at<br />

orientere sig eller handle i overensstemmelse med<br />

hans omgivelser. Dette medforer, at han ikke kan<br />

forsvare sig på nogen måde. Når han holder op med<br />

at være paralyseret, vil alle hans initiativer være<br />

nulstillet. Dette vil sige, at alle hans angreb, hand-<br />

linger og lign. vil være stoppet. Spilleren falder ikke<br />

omkuld eller taber de ting, han har i hænderne, men<br />

vil blot stå med et tomt blik uden at bevæge sig.<br />

En spiller, der slåes bevidstlos, vil falde omkuld og<br />

tabe alt, hvad han har i hænderne. Spilleren vil<br />

forblive bevidstlos i 6d10 sek. Derefter slåes der et<br />

Udholdenheds slag for at se, om han vågner. Hvis<br />

dette slag ikke klares, vil han forblive bevidstlos i<br />

3d6 min og derefter vågne. Hvis der slåes et succes-<br />

fuldt F0rstehjælpsslag på en spiller, der er bevidst-<br />

los, kan han få lov til at slå et Udholdenhedsslag for<br />

at se, om han vågner.<br />

En spiller vil altid være paralyseret i 2d10 sek<br />

efter han vågner, uanset om han vågner af sig selv,<br />

eller vækkes med Forstehjælp.<br />

Coma<br />

En spiller, der går i coma vil være i risiko for at<br />

do. Han vil falde om og tabe alt, hvad han bærer i<br />

hænderne. Spilleren vil forblive i coma i d12 min.<br />

Derefter skal han slå et Helbredsslag. Hvis dette<br />

ikke klares, vil han do. (Ved strike vil spilleren gå<br />

over i bevidstloshed.) Dette slag er til for at afgore<br />

om spilleren er i en stabil coma eller han ligger og<br />

bliver kvalt. Hvis helbredsslaget klares, vil han for-<br />

blive i coma i 1 time pr. max helbred han har.<br />

Derefter dor han.<br />

En spiller, der er i coma, er altså prisgivet, hvis<br />

han ikke hjælpes. Dette kræver, at der slåes et suc-<br />

cesfuldt Forstehjælpsslag. Hvis dette klares, må<br />

spilleren slå et Helbredsslag, og hvis dette klares,<br />

vil han gå over i bevidstloshed. (Ved fumlefaktorer<br />

under 10 dor han). Medspillerne må kun lave ét<br />

succesfuldt F0rstehjælps slag hver time. Dette vil<br />

normalt medfore at, det fprste slag slåes inden de<br />

forste d12 min udlober, således at spilleren i coma<br />

ikke skal slå det kritiske Helbredsslag for at se, om<br />

lian dor. Spilleren, der er i coma, bor ikke fortælle,<br />

om han er dod eller i coma, og han bor heller ikke<br />

fortælle, hvor lang tid der er til, at han skal slå<br />

det kritiske Helbredsslag. Dette er for at bevare<br />

spændingen og det gode rollespil.<br />

En spiller, der er dod, kan kun genoplives ved<br />

magi. Reglerne for dette afhænger af de fortryllelser<br />

Spillemesteren tillader i den pågældende verden.<br />

En spiller, der er d~d, vil begynde at rådne.<br />

En nem regel er at lade hans krop tage 1 i skade,<br />

for hver time den er ded. Spillemesteren kan tillade<br />

spillerne at fryse kroppen, men han kan også sætte<br />

raten op til 1 pr. halve time, hvis han skmner,<br />

at klima eller andre forhold vil forårsage, at liget<br />

rådner hurtigere. Når spilleren når ned på minus<br />

5 gange hans maksimale Helbred, vil der kun være<br />

knoglerne tilbage. (Disse kan knuses ved en skade<br />

svarende til spillerens maksimale helbred).<br />

Alle disse regler kan benyttes, hvis spillerne<br />

forsoger at genoplive den dode med magi. Man kan<br />

nemlig kun genoplive folk, hvis deres krop forinden<br />

er helbredt, således at de ikke d0r med det samme<br />

igen. Dette vil altså medfore, at kroppen skal hel- -<br />

bredes med magi forst, svarende til den skade kroppen<br />

har taget plus den skade den er rådnet ned<br />

til, for spillerne kan fors~ge at bruge genoplivende<br />

magi.<br />

Afhugning<br />

Hvis man rammes i hovedet, arme eller ben, kan<br />

man hojest tage halvdelen af sit maksimale Hel-<br />

bred i skade. Den resterende skade angiver den<br />

procentvise risiko for at delen hugges af eller bliver<br />

knust. Den halverede skade rundes altid op. Hvis<br />

der laves afhugning på hovedet, vil spilleren d0<br />

ojeblikkeligt, mens arme og ben vil falde af eller<br />

blive ubruglige. Hvad der nojagtigt sker, er op til<br />

spillerens og/eller Spillemesterens fantasi. Det kan<br />

f.eks. være en pil, der borer sig gennem @jet og ind i<br />

hjernen, eller en hammer der knuser knoglen totalt -<br />

i overarmen.<br />

Eksempel: Kurt kæmper stadig mod trolden.<br />

Efter adskillige mislykkede slag rammer Kurt en-<br />

delig. Kurt slår med et langsværd, og giver 100 i<br />

skade på troldens ben (lokation 4), men da trolden<br />

er beskyttet af sit skind, går der kun 90 i slagskade<br />

ind på trolden. Trolden har 60 i Helbred, så den<br />

kan ikke tage mere end 30 i skade på benet, Kurt<br />

har nu 60% chance for at odelægge trolden ben.<br />

Han fatter sin d100 og slår 42. Der lyder et hojt<br />

knæk, hvorefter trolden synker sammen med en<br />

knust lårbensknogle.<br />

Ild<br />

Spillere, der udsættes for ild, i længere tid vil begyn-<br />

de at tage skade og brænde. Det er meget svært at


L<br />

håndtere skader af denne type. Hvis ilden er ko-<br />

rtvarig men meget kraftig, vil spillernes rustning<br />

kunne modstå en del. Rustningen er i visse tilfælde<br />

noteret med to tal under ild. Det f0rste tal er den<br />

skade rustningen kan modstå uden at spilleren tager<br />

skade. Hvis ildpåvirkningen fortsætter vil rustnin-<br />

gen blive varm, og det andet tal benyttes (meget<br />

ofte 0).<br />

Det anbefales at læse afsnittet om drageild side<br />

104 for at se effekten af denne form for ild.<br />

KAPITEL 13. SKADE<br />

mer klippevægge, grene og lign. Dem kalder vi<br />

småslag. Den anden er den skade han får, når han<br />

rammer jorden. Denne skade kalder vi faldskade.<br />

Hvis spilleren falder frit, vil den fmrste type komme<br />

fra måden, han lander på. Et succesfuldt Akrobatikslag<br />

ved landingen vil halvere skaden fra grene<br />

eller klippeudhæng. Denne skade vil desuden blive<br />

mindre, hvis spilleren bærer rustning. (Bemærk, at<br />

evt. skade halveres f ~r rustningen trækkes fra). Når<br />

spilleren rammer jorden, vil han tage en del'skade<br />

Drukning<br />

fra selve slaget. Denne skade vil ikke g~res mindre<br />

selvom han klarer et akrobatikslag eller bærer rustning<br />

(Dog kan magi og faldskærme ændre dette).<br />

Dette slag vil nemlig intet have med rustning eller<br />

En spiller, der kommer under vandet, vil muligvis landingsmåde at g~re, men kun beskrive den fart<br />

drukne. Reglerne for dette er relativt simple og kan spilleren rammer jorden med. Den f0rste skade tilbruges<br />

i andre situationer, hvor spilleren er n0dsaget<br />

til at holde vejret, f.eks ved giftgas. I det<br />

deles som et eller flere 'slag' med hver deres område.<br />

Disse slåes enkeltvis (og halveres måske) og rustninsekund<br />

(initiativ) hvor spilleren ikke kan trække vej- gen trækkes derefter fra. Bemærk, at der kun slåes<br />

ret mere, f.eks hvis han ikke klarer sit Sv0mme slag<br />

når det kræves, skal han slå et Helbredsslag. Dette<br />

et samlet Akrobatikslag for alle disse småslag.<br />

slag afg~r, hvor meget luft han når at indånde,<br />

f0r han kommer under vandet. Hvis slaget ikke<br />

klares, vil han have været igang med at puste ud,<br />

da han r0g under vandet, og har derfor ingen luft i<br />

lungerne. Hvis slaget klares, kan han holde vejret<br />

Faldhájde I Antal Smislag I Skade pr Småslag I Faldskade<br />

-3m I d4-2<br />

d4*10 O<br />

i 1 sekund pr. procent, han har slået. En spiller<br />

med 70 i helbred kan altså være uheldig og kun slå<br />

12, og derved kan han kun holde vejret i 12 sekunder.<br />

Spillere, der med vilje vil dykke, kan slå et<br />

helbredsslag hvert d4 sek (initiativ). Dette må han<br />

20m - 25m<br />

25m - 50m<br />

50m - 75m<br />

100m - 5d20<br />

d10*10<br />

d10*10<br />

d12*10<br />

d12*10<br />

d8*10<br />

d10*10<br />

d12*10<br />

d20*10<br />

blive ved med, indtil han slår et slag som han er tilfreds<br />

med, og derefter dykke. Hvis han skal dykke<br />

for at redde en drukende medspiller, kan det være,<br />

at han ikke har tid til at slå alt for mange Helbredsslag,<br />

f0r han dykker.<br />

Spillere, der kommer under vandet og lober tor<br />

for luft, vil tage 1 i skade for hvert sekund de er<br />

uden luft. Desuden vil de automatisk miste bevidst-<br />

Disse regler gælder også, hvis spilleren vælger<br />

at springe ud bevidst! Det er kun småslagene, der<br />

kan brække lemmer, da den totale faldskade ikke<br />

gives til noget bestemt område. En spiller, der tager<br />

skade på denne måde, skal kun slå udholdenhed én<br />

gang, når alt skaden er taget, for at se om han mister<br />

bevidstheden.<br />

heden, når de har taget så meget skade, at de kommer<br />

ned på et Helbred, der svarer til minus deres<br />

Udholdenhed. Om de besvimer, går i coma eller<br />

Sult og &@rst<br />

d0r, afgores med et Helbredsslag, på samme måde En vigtig ting at huske er mad og drikke, der jo som<br />

som hvis de havde taget skade på normal vis og<br />

havde fejlet deres udholdenheds slag. Se afsnittet<br />

om Udholdenhed side 48.<br />

bekendt kan medf~re doden at undvære: Dagsbehovet<br />

er 1 # mad og 4 # vand hvis man er i ro, og<br />

2 # mad og 8 # vand hvis man laver noget, fx er<br />

En spiller kan normalt bringe sig til overfladen på eventyr! Man går 1 helbred ned hver dag man<br />

med et succesfuldt sv~mmeslag, men disse slag kan<br />

kun slåes hvert 2d10 sekund.<br />

ikke har spist, samt 10 helbred ned hvis man ikke<br />

har drukket noget.<br />

Hvis man har haft 1 dag uden vand, eller 3 dage<br />

Fald<br />

uden mad, bliver alle slag svære, indtil man drikker<br />

eller spiser igen!<br />

Efter 5 dage uden mad og drikke mangler<br />

Ved fald tager spillere næsten altid skade. Selvf~l- spilleren altså 5*1+5*10=55 helbred pga. mangel<br />

gelig kun hvis faldet er over en vis'hojde. Der er på mad og vand; er der en kilde i nærheden bliver<br />

to typer skade som spilleren vil få, når han falder. det til livets kilde! Læg mærke til, at man faktisk<br />

Den ene er de slag, som kommer, når han ram- kan leve forholdsvis længe uden mad! (Har man


KAPITEL 13. SKADE<br />

70 i helbred, går der over 2 måneder for man d~r).<br />

Husk, at man ikke kan yde f~rstehjælp mod sult og<br />

torst, hvilket i praksis vil sige, at ens helbredsevne<br />

går ned! (Skriv det ned separat). Når spilleren<br />

drikker igen, går han 1 helbred op pr minut, indtil<br />

det der var mistet pga. af vandmangel er erstattet,<br />

og når man spiser, går man tilsvarende 1 helbred op<br />

pr. time, indtil man har genvundet det, man har<br />

mistet pga. sult.


<strong>Indledning</strong><br />

Magi er en væsentlig del af den verden Drage-<br />

spillet foregår i. Hvad ville f.eks. Ringenes Herre<br />

være uden Gandalf og Galadriel, Jordhavet uden<br />

mægtige koglere eller kong Arthur uden Merlin?<br />

Også blandt mindre venlige personer finder man<br />

magikere som Saruman og Morgan Le Fey. Mange<br />

af antikkens præster var også rene magikere, og<br />

Miraculix var en dygtig druide-magiker.<br />

Nogen ved slet ikke, at de kan lave magi, men udsættes<br />

blot for effekten en gang i mellem. Men den<br />

metode man nok oftest bruger er, at magi kan læres<br />

ved langt og hårdt studie, og viden vil ofte hjælpe<br />

et medf~dt talent til at blive bedre.<br />

Magisyst emer<br />

Man bor også overveje, hvordan forholdet er<br />

mellem magi og guder. I beskrivelserne af magi<br />

nedenfor regnes de kræfter, visse mennesker får fra<br />

deres guder, også for magi, men det kan være, at<br />

det opfattes anderledes i spillernes verden. Det kan<br />

være, at guderne blot er magikere, der er så magtfulde,<br />

at de kan tillade sig at kalde sig guder. På den<br />

anden side kan magi også være et mindre område,<br />

Indenfor rollespilsverdenen er der mange magisystemer,<br />

men ingen er blevet bare nogenlunde enige<br />

om, hvordan magi virker. Derfor har vi valgt at<br />

lade sp~rgsmålet stå åbent, idet Spillemesteren og<br />

spillerne selv kan definere deres magi som en række<br />

Specielle Evner. Prisen i erfaring for at lære et magisystem<br />

ligger normalt på 300.<br />

Det er ikke n~dvendigt at benytte et fast magisystem.<br />

Spilleren kan vælge at rollespille sin magiker,<br />

og lade spillemesteren bestemme virkningen<br />

af magien. Selvom spilleren vælger et fast magisystem,<br />

b0r han altid sØrge for at udbygger sin magiker<br />

med godt rollespil. De magisystem, der er<br />

beskrevet i dette kapitel, er alle baseret på en stØrre<br />

eller mindre grad af godt rollespil.<br />

Når man laver en verden selv, har man også muligheden<br />

for at definere, hvordan magi virker. Ordet<br />

'magi' bruges her i sin videste forstand, nemlig om<br />

alt, hvad der ligger udenfor de fleste personers forsom<br />

nogle få guder tager sig af. Eller der kan være<br />

direkte modstand mellem de to begreber, på trods<br />

af, at de ofte vil virke ens for udenforstående. Dette<br />

er et vigtigt aspekt, hvis man laver sin egen gudeverden.<br />

At overveje, hvordan magi virker i forhold til<br />

verden i det hele taget, kan også være en måde at<br />

lave et godt og konsistent magisystem. De fleste<br />

systemer opfatter magien som stærkt forbundet<br />

med verden selv, på trods af, at de almindelige folk<br />

kalder magien for unaturlig. Men den kan manifestere<br />

sig på mange måder. I nogen tilfælde er magi<br />

ligefrem jordens kraft, og vil derfor være afhængig<br />

af en god og sund natur. Magien kan f~des af folks<br />

f~lelser og tanker, hvorved den vil have lettere ved<br />

at påvirke væsner end d ~de ting. Der kan være tale<br />

om ånder, man kommunikerer med, energi, man<br />

trækker fra et andet sted eller kraftlinier i verden,<br />

man kan tappe på. Mulighederne er mange.<br />

stand og formåen. Dette kan omfatte mange ting, Magi er ikke bare mægtig, den er også farlig,<br />

lige fra hvordan man bruger urter over synskhed men nogle former er farligere end andre. I visse<br />

og profetering til direkte manipulering af energi og verdener gØr brugen af magi måske, at man skal<br />

elementer.<br />

betale for det på en eller anden måde. Normalt<br />

Nogen gange er magi et talent, der kun haves bliver man blot udmattet, men hvad nu, hvis brug af<br />

af specielle racer, slægter eller enkeltpersoner. Det magi et sted betyder, at magien deromkring bruges<br />

kan være, evnen opnås ved specielle hændelser, så op? Eller man bliver overf~lsom overfor visse ting?<br />

som gudelig indgriben eller uheld med andres magi. Tiltrækker man opmærksomhed fra farlige personer


KAPITEL 14. MAGI<br />

eller væsener? Måske skal man gore bestemte ting<br />

for at kunne lave magi igen, såsom at vaske sig,<br />

meditere eller ofre til sin gud. Betaling kan også<br />

være mere subtil. Det kan være, at magi 'smitter<br />

af' på en selv, så man efterhånden ændres af<br />

den. Ens sjæl kan fordærves af ond magi, eller<br />

der kan ske bivirkninger andre steder, som forst<br />

opdages senere. Hvis betalingen for at bruge magi<br />

er åbenbar og alvorlig, vil spillerne tænke sig mere<br />

om, for de bruger magi.<br />

Hvis magi er bare lidt udbredt, vil der ofte<br />

komme en form for hieraki omkring brugen af magi.<br />

Hvis der er en organiseret uddannelse for magitalenter,<br />

vil de samme folk, der uddanner, s@rge for, at<br />

magien ikke bruges forkert, for det ville også skade<br />

deres omdomme. Det vil normalt være nemmere at<br />

lære magi i en sådan skole, da man så har lang tids<br />

viden at trække på, men til gengæld får man også<br />

begrænsninger ud af det: Man lærer en bestemt<br />

form for magi, der måske ikke er den, man er bedst<br />

til, og man kommer til at stå til ansvar overfor dem,<br />

der er bedre. Selvlærte magikere bliver sjældent<br />

meget dygtige, men de har mere frihed i brugen af<br />

magi. Dog vil de organiserede magikere sjældent<br />

være glade for freelancere.<br />

Man ser også ofte, at magien er begrænset af<br />

forskellige ting. Nogen kan kun lave magi, der<br />

påvirker dem selv eller de, der står dem nært. Nogen<br />

kan kun lave magi bestemte steder, eller deres<br />

magi er begrænset til visse områder og forsvinder<br />

udenfor disse. Der kan være simple eller komplicerede<br />

sammenhænge med vejr, astrologi, stemning<br />

eller andet, der kan gore magien nemmere eller<br />

sværere. Der kan være helt specifikke ting, der ikke<br />

kan påvirkes eller som helt @delægger magien, stål,<br />

regn, larm eller andet.<br />

Der er et utal af måder at kontrollere og bruge<br />

magien på, og vi har provet at vise et udvalg<br />

af dem nedenfor. Afhængig af, hvordan magien<br />

ellers virker, vil forskellige måder være bedre eller<br />

dårligere egnet. Metoder, vi ikke har beskrevet, er<br />

for eksempel ritualistisk magi, tarotkort, sjælevandring,<br />

hypnose, meditation, dromme og symbiose<br />

med specielle dyr. Man vil altid kunne finde på<br />

nye, og spillerne skal have lov til at prove.<br />

Spillemesteren bor sarge for, når verden designe~,<br />

at magien har en passende rolle. Hvis<br />

magi er udbredt, vil det bruges til dagligdags ting,<br />

og okonomien vil være påvirket af det. Er magi<br />

sjælden, vil den nok også være frygtet og forhadt.<br />

Hvis det er nemt for spillerne at finde eller bruge<br />

magi, vil det også være nemt for deres modstandere.<br />

Det kan udemærket ske, at der er adskillige former<br />

for magi i verden, måske endda nogle, der er<br />

specielle for enkelte personer, og samspillet mellem<br />

disse kan være meget interessant. En passende<br />

blanding af mulighederne ovenfor kan lave helt nye<br />

magikere.<br />

Spillemesteren bor belonne fantasifuld brug af<br />

magi, for der er ofte interessante muligheder, når<br />

spillerne er ude i ting, de ikke rigtig har provet<br />

for. Men han skal huske at holde magien konsis-<br />

tent. Spillemesteren behover ikke indvi spillerne i<br />

alt, så enkelte fortryllelser kan virke uforståelige for<br />

spillerne, og fremfor alt, så skal magi virke mystisk<br />

og ikke mekanisk. I beskrivelserne nedenfor har vi<br />

forslag til konsistente systemer. Spillemesteren må<br />

selv afgore, hvor meget spillerne skal vide af det.<br />

Effekt og energi<br />

Når man laver magi, der ikke er beskrevet som<br />

fortryllelser eller man ~nsker at opfinde/lave sine<br />

egne, kan det være praktisk at have et system, som<br />

viser, hvor meget mana eller hvor megen styrke, der<br />

skal bruges.<br />

Forskellige fortryllelser kan klassificeres i f.eks.<br />

Beskyttelses-magi, Skade-magi eller Helbredende<br />

magi. Disse har hver en basis-værdi, variende fra 1<br />

til 25.<br />

Type<br />

Beskytte:<br />

Bevæge:<br />

Fortidsmagi: - - --.- ----*--<br />

Give skade:<br />

Give skade, ingen rustning:<br />

Helbrede:<br />

Illusion:<br />

Kontrol, Kroppen:<br />

Kontrol, Lyd: "<br />

I


54 KAPITEL 14. MAGI<br />

Bemærk, at i den f0lgende tabel er I< = 1000, så 10K = 10000.<br />

Eksempel: Magikeren Morten 0nsker at lave en<br />

fortryllelse, der kan flyve en kiste over på hans egen<br />

side af en dyb kloft. Dette er Bevægelse, gen-<br />

standen er ca. 1 m3, den er 30 meter væk, den<br />

skal bevæge sig med 10 km/t, og det skal vare i 1<br />

minut. Ved at se i tabellen kan han se, at prisen<br />

bliver:<br />

Varighed: l minut<br />

i0 km/t<br />

Han ser derefter at fortryllelser, der kan bevæge<br />

ting, har Mana-basis 5, hvorfor fortryllelsen vil<br />

koste 25 mana.<br />

lHvor meget mana-basis skal ganges eller divideres med.<br />

2Nogen fortryllelser, såsom helbrede eller skabe, er i sig selv permanente, og man vil ikke have nogen tidsfaktor pi dem.<br />

I andre tilfælde må man sætte en meget lang varigehed p&, hvis man 0nsker noget, der ser ud til at være permanent.<br />

Spillemesteren må afgore, hvad der er tilfældet i den enkelte situation.<br />

3En person fylder 1 m3, så 100 personer fylder 100 m3.<br />

'Denne kan kun bruges ved fortryllelser, der har et direkte forsvarsslag. Med direkte menes, at man forsvarer sig mod<br />

selve fortryllelsen, ikke noget, der er skabt af den (ild, lyn, sten etc.)<br />

5Svarer til en nisse.<br />

esvarer til en dværg.


KAPITEL 14. MAGI 55<br />

Ofringer<br />

Guder og dæmoner kræver ofringer. Hvad der skal<br />

ofres afhænger selvf0lgelig af den enkelte gud eller<br />

dæmon, men denne tabel giver nogle retningslinier<br />

for offer værdier. Disse kan normalt bruges som<br />

mana. Hvis en spiller f.eks. ofrer for 80 points til<br />

sin gud, kan han forvente, at guden vil gore ham en<br />

tjeneste svarende til 80 mana (Se Effekt og Energi<br />

ovenfor). Offergaver vil blive husket, og man kan<br />

altså have ofret mange points til en gud eller dæ-<br />

mon, f0r man tilkalder dem for at hjælpe. (Bemærk,<br />

at de sjældent giver kredit!)<br />

Guder vil ofte betragte gode (eller onde)<br />

gerninger som et offer. Værdien af disse bestemmes<br />

af Spillemesteren, de gode skal helst være uselviske<br />

og selvopofrende. Spillemesteren bor altid vurdere<br />

motivet bag handlingen, når han bedommer vær-<br />

dien.<br />

Offergave<br />

Person<br />

Jornfm<br />

Gravid kvinde<br />

I


56 KAPITEL 14. MAGI<br />

som sætter sig fast i magikeren have en afledende<br />

effekt. (50% af disse vil sidde fast og kan fjernes<br />

med et succesfuldt f~rstehjælps slag, hvilket tager<br />

3d10 sek).<br />

Bemærk, at denne effekt kun gælder for jern.<br />

Magikere kan altså godt benytte en s~lvkniv el.lign.,<br />

hvis han har råd til et sådant våben. Han kan<br />

ligeledes benytte bue og pil, selvom pile spidsen er<br />

af metal. Det vil normalt være Spillemesteren, der<br />

afgorer om et våben kan bruges eller ej.<br />

Magievnen<br />

Alle magikere har en evne til at kaste deres fortryl-<br />

lelser, blande deres kemikalier eller urter, eller spille<br />

deres sange med effekt. Denne evne kan trænes som<br />

alle andre, og basis afhænger af hvilke type magi-<br />

ker man er. Typisk vil magikere, der bruger mana<br />

have deres Psykisk Styrke-basis som basis for deres<br />

magievne, men andet kan også forekomme. Hvilken<br />

evne, der bliver brugt som basis, vil være skrevet i<br />

afsnittet om magikeren.<br />

Almindelig magiker<br />

Erfaring: 300<br />

Basis: Som Psykisk Styrke<br />

Startevne: Basis + d10<br />

Ir'rav: Krever mana, og erfaring til k~b af de<br />

enkelte fortryllelser.<br />

Den almindelige magiker, hvis man da kan tale<br />

om noget almindeligt i forbindelse med magi, lærer<br />

fortryllelser mere eller mindre udenad, og bruger<br />

mana til at udfore dem. Han kan godt have dem<br />

nedskrevet, men han kan ikke læse dem direkte op<br />

fra bogen. Hvis spilleren ikke selv kan finde på nogen<br />

passende fortryllelser, kan han bruge dem, der<br />

er beskrevet i slutningen af kapitlet.<br />

Da meget af arbejdet i at udf~re en fortryllelse<br />

for magikeren ligger i at fremkalde den n~dvendige<br />

magiske energi, kan det være farligt, hvis magikeren<br />

bliver afbrudt midt i det hele. Hvis magikeren bliver<br />

væsentligt forstyrret (slået, blændet, rystet eller noget<br />

andet, han ikke kan undgå at bemærke), efter,<br />

at halvdelen af initiativet er gået, skal han klare et<br />

svært slag på sin tilbageværende mana for at undgå<br />

at miste den mana, fortryllelsen ville have kostet.<br />

Fortryllelsen virker i alle tilfælde ikke.<br />

Bogmagiker<br />

Erfaring: 300<br />

Basis: Som Psykisk Styrke<br />

Startevne: Basis + d10 %<br />

Ir'rav: Ir'rever mindst 44% i at lase og skrive, kan<br />

kreve mana.<br />

En bogmagiker benytter sig af nedskrevne<br />

fortryllelser. Han skal kunne læse og skrive for at<br />

benytte denne form for magi. En bogmagiker skal,<br />

når han vil kaste sin magi, tage sin magibog frem i<br />

den ene hånd og læse op, mens han med den anden<br />

hånd holder de materialer og laver de bevægelser<br />

magien kræver.<br />

Det tager d10 sek at finde den fortryllelse, han<br />

skal bruge i bogen, og derefter tager det noget tid at<br />

læse fortryllelsen op. Oplæsningstiden svarer til det<br />

maximale initiativ, som fortryllelserne er noteret<br />

til. Selve fortryllelsen tager desuden sit normale<br />

initiativ, for de giver virkning. Til denne tid skal<br />

man desuden lægge tiden for at finde bogen og evt.<br />

materialer frem. Bemærk, at når man har bogen<br />

fremme, kan man kaste flere fortryllelser uden at<br />

bruge tid på at finde bogen frem igen. Ligeledes er<br />

det ikke alle fortryllelser, der kræver materialer.<br />

Dette betyder, at bogmagi er en meget langsom<br />

form for magi. Fordelen er til gengæld, at det ikke<br />

kræver erfaring at lære fortryllelserne. Man skal<br />

blot kopiere dem fra en anden bogmagikers bog.<br />

Det er ikke muligt for andre typer magikere at ned-<br />

skrive fortryllelser til bogmagikeren, selvom fortryl-<br />

lelserne for bogmagikere og de andre er ens, med<br />

mindre nedskriveren desuden er bogmagiker.<br />

Nogle fortryllelser kræver brug af mana, og bog-<br />

magikeren skal i disse tilfælde have mana. Der<br />

findes dog fortryllelser, der ikke har disse krav.<br />

F.eks. en urtemagi opskrift på helbredende te.<br />

(Denne vil tilgengæld kræve nogle bestemte urter).<br />

Når bogmagikeren skal kaste selve magien, skal<br />

han slå på sin Bogmagievne for at se, om det<br />

lykkedes.<br />

Han starter normalt med 2d4 fortryllelser, som<br />

han har fået af sin læremester.<br />

Dæmonmagiker<br />

Erfaring: 300<br />

Basis: Som Psykisk Styrke<br />

Startevne: Basis + d10 %<br />

Krav: Ir'an krave mana.<br />

En dæmonmagiker er en person, der kan snakke<br />

med dæmoner. I Dragespillet er der dæmoner i<br />

alt. En d ~ indeholder r således en 'dor-dæmon',<br />

to 'hængsel-dæmoner' og måske også en lille 'låsdæmon'.<br />

Alle disse dæmoner arbejder sammen på<br />

at opretholde 'en dor'.<br />

Dæmon magikeren kan f.eks. prØve at overtale<br />

'lås-dæmonen' til at gå op. Dette vil normalt kræve


KAPITEL 14. MAGI<br />

en offergave eller brug af mana. Man kan også kom-<br />

binere offer og mana.<br />

Spillemesteren kan i nedenstående tabel se,<br />

hvor meget mana det kræver at overtale dæmo-<br />

nen. Denne mængde mana kan enten komme fra<br />

magikerens egne manapoint eller komme fra nogle<br />

ofringer. I afsnittet om ofringer (side 55) kan<br />

man se mana værdien af forskellige ofringer. Alle<br />

disse tal er vejledende for Spillemesteren. Vær op-<br />

mærksom på, at nogle dæmoner ikke kræver store<br />

ofringer, f.eks. vil 'lås-dæmonen' være tilfreds med<br />

en sjat smoreolie, især hvis dens herre har glemt at<br />

smore den i 25 år. Spillemesteren afgor altid, hvor<br />

meget mana der kræves til den enkelte dæmon.<br />

Lad spillernes fantasi få frit lob med denne magi.<br />

Man kan f.eks. have en vinddæmon til at beskytte<br />

én som rustning el.lign. En dæmonmagiker fungerer<br />

bedst, når spilleren er god til at rollespille. Nogle<br />

gange kan spilleren med rollespil alene overtale dæ-<br />

monen til at udfore hans handlinger, og derved<br />

spare ham for mana og offerpoint.<br />

Der er flere typer dæmoner. De kan aldrig ud-<br />

fore handlinger, der kræver mere mana end deres<br />

styrke, så dæmoner deles derfor op efter deres<br />

styrke. Denne værdi er ligeledes den mana det<br />

koster at fremmane eller bortmane dem. Hvis en<br />

spiller vil bortmane en styrke 15 dæmon, koster det<br />

altså 15 mana.<br />

Dæmoner kan desuden være frie eller bundne i<br />

en ting. De bundne kaldes for tingens ånd. Nogle<br />

er halvfri, f.eks. en s0 ånd. Denne kan bevæge sig<br />

rundt i soen og ud i åerne, men er primært bundet<br />

til soen.<br />

Her er en lille vejledende liste over dæmoner og<br />

deres styrker.<br />

LiUe fri dæmon (med hale, horn og kl0er) 20-50<br />

Mellemstor fri dæmon<br />

Elementdem< >n (jord, v, md, ild eU er luft)<br />

30-100<br />

: 10-100<br />

Stor fri dæmc In<br />

50-300<br />

En god regel er, at dæmoner, der kan noget, har<br />

storre styrke, end dem, der intet kan. En 'dor-lås'<br />

dæmon har altså storre styrke end en 'sten' dæ-<br />

mon. Når en spiller vil bruge denne magi, slår han<br />

på sin evne for at se om det lykkedes at tale med<br />

dæmonen (det er ikke sikkert, den gider svare, med<br />

mindre den fremmanes). Derefter kan han ofre eller<br />

bruge mana for at få den til at udfore sin vilje. No-<br />

gen af fortryllelserne i slutningen af kapitlet viser,<br />

hvad man kan lave med dæmonmagi. Disse vil have<br />

mærket: (Dæmonmagi).<br />

Gudemagiker (Præst)<br />

Erfaring: 300<br />

Basis: Som Psykisk Styrke<br />

Startevne: Basis + d10 %<br />

Krav: Kan krave mana.<br />

Dette er præster og munke. Denne form for<br />

magi minder på nogle områder om dæmon-magi.<br />

Spilleren bruger dog sin magi til at tale med sin<br />

gud (eller guder). Guden kan derefter lade effekten<br />

udfore.<br />

På samme måde som dæmon-magi vil nogle<br />

guder kræve ofringer. Se afsnittet om 'Ofringer'<br />

(side 55) for værdien af disse. Spillere med mana<br />

kan desuden bruge deres mana i stedet.<br />

Gudemagi kan kores nojagtigt på samme måde<br />

som dæmonmagi, hvis man betragter guder som<br />

nogle meget stærke dæmoner. Dog vil guderne (især --<br />

de gode) kræve helt andre typer ofringer. Man kan<br />

ikke bruge gode gerninger overfor en dæmon.<br />

Gudemagi kræver, at man er god til at rolle-<br />

spille. Spillemesteren vil spille guden og spilleren<br />

den ydmyge tjener. Masser af fantasi og rollespil,<br />

både fra Spillemesteren og spillerens side gØr, at<br />

denne form for magi kan anbefales.<br />

Guder kan kræve at spilleren drager ud på op-<br />

gaver, f.eks. kan han rejse ud og samle tilhængere<br />

til guden. Disse opgaver vil derefter have en 'offer-<br />

værdi', som spilleren kan bruge. Spillemesteren kan<br />

i tabellen side 54 se, hvor meget denne mana kan<br />

bruges til.<br />

Spillemesteren kan evt. tillade, at visse nor-<br />

male effekter, såsom velsignelse eller helbredelse,<br />

efterhånden kan gores uden, at man sporger guden<br />

direkte. Dette skal selvf0lgelig forst ske, efter den<br />

effekt har været brugt mange gange, og kun hvis<br />

præsten er vellidt af guden.<br />

Erfaring: 300<br />

Basis: Som Kunst (Iiu1tur)<br />

Start evne: Basis + d10 %<br />

Krav: Iiraver min. 44% i Kunst, kraver k0b af de<br />

enkelte malerier.<br />

En malermagiker er en kunstner, der mentalt<br />

kan gå ind i sine billeder og virke gennem dem. Han<br />

maler enten på lærred, i sand eller på jord.<br />

En malermagiker har gået i lære hos en kun-<br />

stner for at lære selve malerhåndværket. Her har<br />

han studeret farvernes kræfter, billedkomposition,<br />

lys/skygge mm. Mesteren har vist, hvordan pensler<br />

og lærred skal laves og den vanskelige proces med .-


58 KAPITEL 14. MAGI<br />

at fremstille farvepigment. Pensler er lavet af aske- Et eksempel: Malermagikeren Jugar kommer til<br />

eller egetræ og mårhær. Lærredet er oksehud, silke en lysning i skoven, hvor der tydeligvis har foregået<br />

eller groft lærred. kamp. Han vil se, hvad der er sket. Han væl-<br />

Spilleren skal altså have kobt den specielle evne ger et sted P; jorden, fjerner planter og græs og<br />

Kunst. Se afsnittet om specielle evner side 25 jævner sandetljorden. Han går i trance, tegner<br />

Pigmenterne fremstilles gennem en långere promed<br />

fingrene og stror pigment. Synet: Morke, råb,<br />

ces. Fgirst skal maleren indsamle 2# urter, heraf<br />

kvindeskrig, to elvere er omringet af mennesker,<br />

den ene sårer tre mennesker, inden han overmanudvindes<br />

100 g farvepigment. Den rode farve findes<br />

i Jordhumle, gul i Tusindgylden, blå i blå klokkedes.<br />

For at få dette syn, skal han slå på sin evne<br />

blomst, hvid i hvide roser og sort i Natskygge. 96<br />

Malemagi. Hvis det mislykkes, ser han blot en hjort<br />

Når urterne er indsamlet, hældes de hver især i<br />

passere lysningen. Når han går ud af trancen, vil<br />

en gryde, hvor de koges sammen med en bestemt<br />

der være et færdigt billede på jorden og andre vil<br />

væske. Gul koges med 01, rod med radvin, blå<br />

også kunne få del i synet. Han kunne have malet<br />

med vand, hvid med kildevand og sort med kaffe.<br />

på lærred, men det var un~dvendigt, da han blot<br />

Blandingerne koges i 7 timer, hvorefter det står i et ~nskede oplysninger.<br />

d~gn og trækker. Væsken sies fra og planterne skal<br />

Folgende 'malerier' er ideer til fortryllelser<br />

nu ligge og torre på bunden af gryderne. Når de 'Om en malermagiker kan lære.<br />

'pilleren Og<br />

er torre, skal de pulveriseres og hældes på glas. De<br />

Spillemesteren kan sammen lave nye eller åndre i<br />

stilles et morkt og tort sted i et måned for at samle<br />

kraft. Nu er pulveret parat til at blive brugt og skal<br />

de eksisterende hvis de vil. Bemærk, at de enkelte<br />

'malerier' koster er del erfaring og malermagikeren<br />

kan kun lave 'malerier' som han har lært.<br />

hældes i skindtasker. Taskerne hænger i et bælte, Fortidsbilleder<br />

som maleren altid har på sig. De er det mest værdi- Erfaring:<br />

for ham Og han dem Spilleren Kan males på læmed eller i sand/jord. Maleren g0r sit<br />

kan sammen med lave nye Op- lærred/sand klar og stiller sine farver op. Han går i trance<br />

skrifter på maling. og får et syn, samtidig maler han således, at hele synet in-<br />

Evnen til at gå mentalt ind i sine billeder, lærer deholdes i maleriet. Når han kommer ud af trancen, vil han<br />

maleren selv. Den frem- kommer meget forskelligt. blot huske brudstykker,men gennem billedet kan synet gbres<br />

Nogle har boet alene i bjergene nogle år, hos andre klart.<br />

er den opstået pludseligt f.eks. gennem en længere<br />

choktilstand eller sorg.<br />

Fremtidsbilleder<br />

Erja~ing: 200<br />

En malermagiker specialiserer sig ofte til at male på samme måde som fremtidsbilleder, men synenten<br />

på læred eller i sandljord. Mange malere erne er tit mere rodede og utydelige.<br />

hyres af templer og konger til at dekorere vægge og<br />

lofte, da deres billeder er mere levende. En maler Sjælebilleder<br />

kan altid se om et billede er malet af en anden Erfa'ing:<br />

malermagiker, og nogle kan endog genkende per- Disse billeder skal males p% lærred. Malermagikeren laver<br />

sonen gennem maleriets stil.<br />

et portræt af en person eller et væsen under sin trance. Det<br />

færdige billede vil vise den maledes sande Jeg og sjæl.<br />

Hver gang en maler skal male i trance, skal han<br />

slå på sin Malemagi evne. Hvis det mislykkes, vil Billeder med effekt<br />

både syn og billed være sloret, udeblive eller vise Erfaiing: 150<br />

andet end det onskede. Ved fumle vil billed og syn G0r maleren i stand til at putte lyde, lugte, bevægelser og<br />

ofte være direkte misvisende. lys ind i sine billeder. Kan bruges til alle billeder både pH<br />

Maletid og trancetid er det samme og varer lærred i sandliord.<br />

d6*10 min. Ved portrætter skal der bruges d4 timer Skabebilleder<br />

oveni. Erfaring: 300<br />

En maler kan selvfolgelig også male uden at gå Maleren kan skabe en mindre genstand ved at male og<br />

i trance. Billederne vil være normale, men alligevel forme den i sand. F~rst tegner han den i sandet, går i trance<br />

bedre og konnere end andre kunstneres bileder. og maler igen. Sandet stiger op i en s0jle og han kan nu<br />

S& længe maleren er i trance, kan ingen se forme genstanden. Hvis han ikke bruger sine farver, vil genbilledet,<br />

han arbejder på. FOrst i det Ojeblik han standen være sandfarvet og se temmelig mærkelig ud. Det<br />

går ud af trancen, bliver billedet færdigt og kan ty- er farverne, som giver genstanden liv og struktur. Han kan<br />

des/ ses af andre.<br />

ikke lave genstande stbrre end 1 m3.<br />

Det tager d4 min at g0re klar til at male, dvs. Ændrebilleder<br />

finde pigmenter og pensler frem, rydde jordlsand Erfaring: 300<br />

stykke og berede sig på trancen. Malermagikeren kan ændre på eksisterende ting. Han skal


KAPITEL 14. MAGI 59<br />

have genstanden, sætte den på sandet og gi i trance. Under<br />

trancen vil han være i stand til at bruge sand og farver til<br />

at ændre på genstanden.<br />

Kontrolbilleder<br />

Erfaring: 350<br />

Malemagikeren skal male et portræt af vedkommende pi lærred under trance. Efter et d~gn kan maleriet bruges til<br />

at op& kontrol over den malede. Han skal sætte sig foran<br />

maleriet og gi i trance. Nu har han mental kontakt med<br />

den malede og kan udbve mental kontrol. Offeret vil tro, at<br />

det er egne tanker og ideer, der opstår. Et offer har altid 1<br />

slag på Psykisk Styrke for at afslbre kontrollen. For at bryde<br />

magien skal offeret enten slá modslag på malerens Malermagi<br />

eller finde billedet og Ødelægge det. Hvis maleren til gengæld<br />

Ødelægger billedet, vil det fá meget alvorlige konsekvenser for<br />

offeret. Det er op til Spillemesteren, hvad der sker.<br />

hvor lang sangenlmelodien er. Spillemesteren kan -<br />

tillade, at spilleren bruger sin egen sang, tekst og<br />

Musikmagiker<br />

musik til fremforelsen.<br />

Bemærk, at dove mennesker normalt ikke kan<br />

Erfaring: 300<br />

påvirkes af musikmagi.<br />

Basis: Som Instrument<br />

Start evne: Basis + d10 %<br />

Krav: liraver mindst 44% i et instrument, kr~ver Sange<br />

erfaring til k0b af de enkelte melodier.<br />

Musikmagikeren laver magi ved at spille på sit<br />

instrument. Bestemte melodier kan have ganske effektive<br />

magiske virkninger. Musikmagikeren skal<br />

have fuld koncentration, når han spiller. Han kan<br />

ikke lave nogen andre handlinger, og Opmærksomhedsslag<br />

er svære. Når musikmagikeren skal<br />

bruge sin magi, skal han slå på sin Musikmagievne<br />

for at se, om magien virker.<br />

Musikmagikeren lærer forskellige melodier til<br />

sit instrument, som hver laver en form for magi.<br />

Fortryllelserne skal på en eller anden måde være relevante<br />

for instrumentet eller for musikken. Eksempler<br />

på melodier kunne være S~vnens Sang, Kampklange,<br />

Vindst~d (speciel for flojte), Hvirvelvind<br />

(speciel for trommer), Lydbillede eller Tæmmende<br />

Toner. Mange kendte musikstykker kan med lidt<br />

fantasi laves til fortryllelser.<br />

Man kan bruge nogen af de fortryllelser, der står<br />

i nedenstående afsnit, eller man kan selv lave nogle<br />

nye fortryllelser. Brug eventuelt nedenstående eller<br />

afsnittet med Fortryllelser som inspiration. Man<br />

skal huske på, at det i nogen tilfælde vil tage d6 min<br />

at lave fortryllelsen, idet man skal spille hele melodien.<br />

De fleste melodier vil dog kun virke, mens<br />

man spiller, og de vil tage effekt d6 sek, efter man<br />

er begyndt at spille.<br />

Når musikmagikeren spiller sine sange, kan<br />

musikken hores på forskellige niveauer. Inden for<br />

9Hvem det er, afgor han og Spillemesteren<br />

en radius af f.eks. 10 m kan musikken h~res uden<br />

problemer, indenfor en radius af 10-20 m skal man<br />

hare efter for at blive fortryllet, og udenfor 20 m kan<br />

man ikke hore musikken ordentligt. Det kan variere<br />

lidt fra sang til sang, det vil så blive angivet under<br />

sangbeskrivelsen. Når området for en fortryllelse er<br />

Radius betyder det, at alle intelligensvæsner indenfor<br />

den radius, der er angivet under Afstand, bliver<br />

berort af fortryllelsen.<br />

Med melodier, der kun varer lige så længe, som<br />

man spiller, kan man godt prove at blive ved udover<br />

den normale tid, men for hver halve time man<br />

spiller, skal man slå Udholdenhed for at kunne blive<br />

ved, måske endda tiere, hvis ens instrument er udmattende<br />

at spille på.<br />

Initiativ for en sanglmelodi er den tid, det<br />

tager for tilh~rerne at blive påvirket. Spilletid er,<br />

Dansevisen<br />

Afstand: 5 - 10 m Omride: Radius<br />

Varighed: - Initiativ: -<br />

Spilletid: Speciel Erfaring: 200<br />

Eflekt: Sá længe musikeren spiller, vil alie indenfor radius<br />

danse. Man kan slå på sin Psykiske Styrke og lade være med<br />

at danse, det vil dog kræve et slag, hver gang man skal lave<br />

noget. Alle, der danser, vil have svære slag på alle handlin-<br />

ger.<br />

Kvad til heltene<br />

Afstand: 5 - 10 m OmrOde: Venner<br />

Varighed: - Initiativ: d6 sek<br />

Spilletid: - Erfaring: 150<br />

Effekt: Her er en lille sang om nogle helte, der engang drog<br />

ud i verdenen for at finde modet. De mddte mange farer og<br />

ukendte væsner, men modet fandt de ikke. Si længe musik-<br />

eren spiller denne lille sang, vil alle hans vennerg blive mere<br />

modige. Det kan give, at de kan fremtræde som rigtige helte,<br />

sá deres fjender bliver bange, eller det kan betyde, at de ikke<br />

flygter når de ser en drage, eller.. . Spillemesteren afg~r den<br />

n~jagtige effekt.<br />

Kærlighedsvisen<br />

Afstand: 1 - 10 m Omride: 1 Person<br />

Varighed: d4 timer Initiativ: d8 sek<br />

Spilletid: 3 min Erfaring: 250<br />

Effekt: Når musikeren Ønsker at f5 en person til at forelske<br />

sig, kan han spille denne fortryllelse. Hele sangen skal rettes<br />

mod personen og má ikke afbrydes. Hvis personen ikke vil<br />

blive forelsket, kan hun slå et slag på Psykisk Styrke. Selve


60 KAPITEL 14. MAGI<br />

forelskelsen vil vare i d4 timer, hvorefter personen vil synes<br />

godt om musikeren uden dog at være forelsket.<br />

Rottefængerens Sang<br />

Afstand: 10 - 20 m Omride: Radius<br />

Varighed: 2d6 min Initiativ: d4 sek<br />

Spilletid: 3 min Erfaring: 200<br />

Effekt: Når musikmagikeren er færdig med at spille denne<br />

sang, vil alle, der var indenfor radius udfdre en enkelt hand-<br />

ling for Musikeren. Han kan selv vælge, hvad det er, men<br />

skal passe på ikke at beordre ting, der er i modstrid med per-<br />

sonens overbevisning. Personen kan også slå på sin Psykiske<br />

Styrke og undlade at blive fortryllet. Spillemesteren kan lade<br />

dette slag være nemt eller svært, afhængig af ordren.<br />

Vuggevisen<br />

Afstand: l - 2 m Omride: Radius<br />

Varighed: 3+d4 timer Initiativ: Speciel<br />

Spilletid: Speciel Erfaring: 150<br />

Effekt: Denne lille vise skal spilles meget lavt for at have<br />

den enskede virkning, til gengæld vil alle indenfor radiusen<br />

1 m falde i sdvn og sove 3+d4 timer, med mindre de vækkes.<br />

De som befinder sig i 1-2 m afstand skal klare et slag pá deres<br />

Udholdenhed" eller falde i s0vn og sove. Hvor hurtigt folk<br />

falder i sdvn afhænger af, hvor trætte de er. En person, der<br />

har rejst hele dagen, vil således falde hurtigere i sdvn end<br />

en person, der har været på en kro. Musikeren behdver ikke<br />

spille, når personerne er faldet i sdvn. En person, der falder<br />

i sØvn efter denne sang vil altid kunne vækkes.<br />

Afstand: - Omrdde: Radius<br />

Varighed: - Initiativ: d20 sek<br />

Spilletid: Speciel Erfaring: 300<br />

Effekt: Når musikeren vil enske, skal han nedfælde sit vers,<br />

give dette til Spillemesteren og synge det hdjt for forsamlin-<br />

gen. Det er svært at dnske, og Spillemesteren afgdr hvor<br />

svært det er. Han vil bed0mme versets indhold, hvor godt<br />

det er digtet, om melodien er god osv. Efter at musikeren<br />

er færdig med at synge, skal han slå på sin evne, med de<br />

modifikationer , som Spillemesteren giver. Modifikationerne<br />

vil oftest være et svært, dobbelt svært eller tredobbelt svært<br />

sla, afhængig af dnskets stdrrelse.<br />

Prosamagiker<br />

Erfaring: 300<br />

Basis: Som Psykisk Styrke<br />

Startevne: Basis + d10 %<br />

Iirav: Iircever mana.<br />

En prosamagiker er en magiker, som fremsiger<br />

vers. Disse vers beskriver hvilken effekt, der Ønskes.<br />

Et angrebs vers kan f.eks. være:<br />

Min fjende vil lammes,<br />

når han rammes,<br />

af denne fjer,<br />

"Men kun, hvis de ikke dnkser at falde i sdvn.<br />

som jeg netop ser.<br />

Spillemesteren tager nu verset nojagtigt, som<br />

det er (incl. sideeffekter) og lader det ske. Hvis<br />

spilleren har en fjer (som han kikker på), vil<br />

dette blive et meget farligt våben for hans mod-<br />

stander. Hvis der ikke er nogen fjender i nærheden,<br />

kan Spillemesteren vælge en bestemt af spillernes<br />

fjender, uden at fortzlle spilleren hvilken. Hvis<br />

spilleren ikke har en fjer, vil der dukke en fjer op,<br />

og magien vil blive dyrere, da der skal skabes en<br />

fjer. Mulighederne er utallige, og det er helt op til<br />

Spillemesteren at fortolke versene.<br />

Spillemesteren kan benytte tabellen 'Effekt og<br />

energi' (Se side 54), eller han kan bruge sin intui-<br />

tion, for at se, hvor meget mana der bruges. Deru-<br />

dover skal han give bonus for gode vers. Et to liniers<br />

rimende vers er minimum og giver ingen bonus. 4<br />

linier, der rimer godt, gØr at manaforbruget koster<br />

det halve. 6-8 liniers vers koster en fjerdedel, og<br />

endnu storre vers gØr indholdet næsten gratis.<br />

Spillemesteren bor også bed~mme, hvor godt<br />

verset fremsiges. Hvis der er mange ahh'er,<br />

trækker dette ned i kvaliteten. Hvis en spiller med<br />

prosamagi vil dræbe en hær på 200 mand, vil det<br />

altså kræve en perfekt serenade på ti vers, hvis han<br />

ikke vil do af manglende mana.<br />

Spillerne må gerne skrive versene ned for at<br />

huske dem, men versene må aldrig læses op, når<br />

de benyttes. Tillige må vers ikke gentages. Hvis<br />

Spillemesteren mener at have hart verset f~r, evt.<br />

med meget små ændringer, kan han lade mana forbruget<br />

stige kraftigt.<br />

Når spilleren vil bruge magien, starter han med<br />

at slå et initiativ på d4. Derefter fremsiger han verset,<br />

når Spillemesteren er klar til at lytte, og den tid<br />

han bruger på verset, er det initiativ, magien tager.<br />

Spillemesteren bed~mmer, hvor lang tid det tog at<br />

sige verset. Når initiativet er udl~bet, slår spilleren<br />

på sin evne for at se, om han kan tilkalde mana nok<br />

til magien. Hvis dette lykkes, vil Spillemesteren<br />

fortælle, hvor meget mana der vil blive brugt og<br />

lade verset blive udfert.<br />

Ikke alle Spillemestere bor tillade denne form<br />

for magi, da den kan Ødelægge hele plottet. Hvis<br />

spillerne skal finde en morder, kan det være, at de<br />

genopliver offeret med prosamagi og får at vide,<br />

hvem morderen er. Vi kan dog kraftigt anbefale<br />

denne form for magi, da den er perfekt til godt<br />

rollespil og den giver mange gode og spændende ef-<br />

fekter.


KAPITEL 14. MAGI 61<br />

Runemagiker være mange forskellige aktive runer. Her er runer,<br />

der dækker de fleste anvendelsesområder:<br />

Erfaring: 300<br />

Basis: Som Psykisk Styrke<br />

Start evne: Basis + d10%<br />

Krav: Krever 44 % evne i Lase &f Skrive.<br />

Runemagikeren laver magi ved at skrive forskellige<br />

kombinationer af kraftruner. Effekten kommer<br />

enten med det samme, ved bestemte betingelser<br />

eller er permanent. Dette er den nemmeste måde<br />

at lave permanent magi på.<br />

Der findes mange forskellige runer, og<br />

Spillemesteren bestemmer, hvilke der kan bruges<br />

i hans verden. Typisk kunne man n~jes med at<br />

have meget generelle eller meget specifikke runer.<br />

Runerne er opdelt i fire grupper: Aktive, passive,<br />

egenskabs- og specielle runer. Hvis Spillemesteren<br />

~nsker det, kan det forsimple brugen at udelade<br />

egenskabsruner og specielle runer. Nedenfor<br />

beskrives et system, hvor alle former for runer<br />

bruges.<br />

Man laver en runefortryllelse ved at skrive en<br />

række runer, der beskriver, hvad der skal ske. Hvis<br />

man har evnen Mana, kan man bruge mana til at<br />

få fortryllelsen til at virke, ellers er man n~dt til<br />

at bruge specielle ting at skrive med, som koster<br />

1 kobberstykke for hver mana, der skal bruges til<br />

fortryllelsen. Når man har skrevet runen, finder<br />

Spillemesteren ud af, hvor meget den fortryllelse,<br />

man laver, normalt vil koste. Dette modificeres så<br />

efter hvor gode passive runer, man har brugt, og<br />

efter eventuelle egenskabsruner eller specielle runer.<br />

Aktive runer<br />

Enhver fortryllelse, man vil lave med runemagi, skal<br />

indeholde en aktiv rune, da det er den, der gØr,<br />

at der sker noget overhovedet. hlen man kan godt<br />

lave en fortryllelse, der består af blot en enkelt ak-<br />

tiv rune, så det vil typisk være dem, man lærer<br />

f~rst. Man skal blot være klar over, at så kan<br />

man kun påvirke det materiale, man skriver på,<br />

og fortryllelsen koster dobbelt så meget som med<br />

anden magi. Aktive runer er svære at lære: Det<br />

koster omkring 300 erfaring at lære én. Der kan<br />

Omfang<br />

Ingen<br />

Meget generel<br />

Ret generel<br />

Middel<br />

Ret specifik<br />

Meget specifik<br />

Helt specifik<br />

Faktor<br />

* 212<br />

* 3<br />

* 2<br />

*"l -<br />

/ 2<br />

/ 3<br />

/ 4<br />

Tid<br />

O<br />

d4<br />

d6<br />

d8<br />

d10<br />

2d6<br />

2d10<br />

Eksempler<br />

Rune Pris Noter<br />

Bevare 200<br />

Omskabe1' 400 Kræver en passiv rune<br />

Findelkende 300 Kræver en passiv rune<br />

. . " .' "" - - L'" *s-quie<br />

F20(j<br />

F 'lytte 400 ( :tning<br />

S<br />

200<br />

Forme" 300<br />

Kommunikere 400<br />

Kontrollere<br />

7 -<br />

Fors terre<br />

500<br />

- 3oo 7 ‘ " " m ~<br />

Formindske 250<br />

Reparere 300<br />

Skabe 500 Kræver en passiv rune<br />

adelægge 200<br />

De fleste af runerne kan bruges for sig, f.eks. kan<br />

man reparere et knækket sværd ved at holde de-<br />

lene sammen og bruge en repareringsrune på dem.<br />

Når man gØr det, finder Spillemesteren ud af, hvor -<br />

meget mana, den effekt kræver, evt. ved hjælp af<br />

tabellen side 54. Hvis man har brugt en passiv<br />

rune, afhænger prisen i mana af denne, og ellers<br />

skal manaforbruget, som beregnes ud fra tabellen<br />

side 54 dobles. Det tager d10 sekunder at skrive en<br />

aktiv rune. Tre af de aktive runer kræver mindst<br />

én passiv rune, da deres effekt afhænger af, at de<br />

kan virke på noget, der ikke er til stede.<br />

Passive runes<br />

Metal, væsen, krop, træ<br />

Passive runer er runer, der beskriver noget, der<br />

kan eksistere i verdenen, og de bruges til at sk-<br />

abe en sammenhæng mellem runerne, og det, de<br />

skal påvirke. Alle ting har en rune, men det er<br />

ikke nemt at finde dem. Man kan også, i stedet for<br />

at besvære sig med at finde runen for hver enkelt<br />

ting, man vil påvirke, bruge mere generelle runer.<br />

Disse er dog ikke så effektive, da de ikke beskriver<br />

tingene så præcist. Hvis man ikke har en passiv<br />

rune, vil fortryllelsen kun virke på den ting, den er<br />

skrevet på. Det koster normalt 150 erfaringspoints<br />

at lære en ny passiv rune. Forbruget af mana, og<br />

den tid, det tager at skrive den, afhænger af den<br />

passive rune, idet en meget præcis rune kan g@re,<br />

at fortryllelsen kun koster 116 så meget mana som<br />

uden, men det tager længere tid at skrive den.<br />

Forarbejdet metal, humanoid, legemsdel, levende træ<br />

V-. "<br />

MetalV5b


62 KAPITEL 14. MAGI<br />

Tabellen her viser de forskellige kategorier af<br />

passive runer. Når man skriver sine runer, afg0r<br />

Tosdenmagiker<br />

Spillemesteren ved hjælp af tabellen om Effekt og Erfaring: 300<br />

Energi, hvor meget den effekt vil koste i mana. Så Basis: Som Mineraler<br />

finder man i tabellen den passive13 rune, der er Start evne: Basis + d10 %<br />

brugt i fortryllelsen, og ganger eller dividerer mana- Krav: Krever erfaring til k~b af de enkelte opforbruget<br />

med den faktor, man finder ud for denne<br />

rune. Tallet under 'Tid' er den tid, det tager at<br />

skrifter.<br />

skrive denne rune. En tordenmagiker er en slags alkymist eller<br />

Hvis man skal angive noget specifikt, men kun kemiker. Han har specialiceret sig i fyrværkeri,<br />

har en generel rune, kan man skrive med almin- bomber og raketter. En spiller, der vil lære tordendelig<br />

tekst, hvad man 0nsker. Det tager 2d10 ek- magi (navnet 'tordenmagi' kommer af larmen fra<br />

stra sekunder at gore det. Manaprisen er uæn- eksplosionerne) skal begynde med at lære de mest<br />

dret, men man er sikker på, at man får fat i det<br />

rigtige. Hvis man for eksempel skal finde en bestemt<br />

elementære ting:<br />

person, kan man bruge en 'Finde' rune samt en Lunter: Bruges af alle 'fortryllelserne'. En lunte<br />

'Væsen' rune, samt noget, der relaterer til perso- afger initiativet, dog ikke medregnet den tid<br />

nen. Spillemesteren må afg~re, hvor god relationen det tager at finde fyrt~j, lys el.lign frem. Luner,<br />

om det skal koste ekstra mana eller mislykkes. ten brænder i d10 sek plus/minus en valgfri<br />

tid. Hvis spilleren f.eks. vælger minus 3<br />

Egenskabsruner<br />

sek og derefter slår 3 eller mindre, vil han<br />

få 'fortryllelsen' til at gå af i hånden på sig<br />

selv. Prisen for at lave en lunte er 1 jern-<br />

Hvis der bruges en egenskabs rune i en fortryllelse,<br />

vil den typisk udpege en egenskab ved den genstand,<br />

der laves magi på. Dette kan være alle mulige<br />

stykke, desuden skal der bruges l g svovl for<br />

hvert sekund længere, den skal brænde.<br />

egenskaber, såsom styrke, skarphed, tyngde,<br />

belighed, farve, osv. En egenskabsrune vil normalt<br />

koste omkring 150 erfaringspoint at lære, og den<br />

tager d10 sekunder at skrive. Når man bruger en<br />

egenskabsrune, vil den aktive rune typisk påvirke<br />

Trækul: Dette er en af de vigtigste ingredienser i<br />

'fortryllelserne'. Det udvindes af træ, der er<br />

brændt ved for lidt luft. Prisen for trækul er<br />

ubetydelig.<br />

egenskaben, altså kan man skabe styrke i ting, eller<br />

formindske skrobelighed.<br />

Svovl: Dette udvindes af svovlholdige mineraler.<br />

Dette kræver, at man har adgang til sådanne<br />

og har udstyret til at udvinde svovlet.<br />

Spillerne kan slå et svært slag på mineraler<br />

specielle runer for at finde en svovl forekomst. Derefter kan<br />

De specielle runer bruges til at variere, hvordan<br />

magien virker, ikke hvad den laver. Der kan findes<br />

runer til at forsinke magien, til at bestemme, hvad<br />

der udloser den, til at bestemme varigheden eller<br />

område etc. De vil koste omkring 500 erfaring hver,<br />

da de er ret komplekse, men til gengæld giver de<br />

flere muligheder. De tager også lang tid at skrive,<br />

gerne fra 2d10 sekunder og op til flere minutter.<br />

Spillemesteren kan bestemme, at det tager længere<br />

de (med hakker og lign.) udvinde svovlet.<br />

Igen skal der slåes et evne slag på mineraler,<br />

og spilleren vil udvinde 1 g pr. procent<br />

terningerne viser (hvis det altså lykkedes)<br />

pr. dag. Spillemesteren kan lade dette slag<br />

være et nemt eller svært slag afhængig af<br />

kvaliteten og kvantiteten af den fundne mineralforekomst.<br />

100 g svovl koster 1 s@lvstykke,<br />

men sælges kun få steder.<br />

tid endnu, hvis man f.eks. laver en udl0sningsrune,<br />

der har en meget kompleks udl0sningsbetingelse.<br />

salpeter: udvinding foregår på samme måde<br />

som svovl. Salpeter er sværere at kobe, da<br />

En vigtig rune er den, der g0r en fortryllelse forekomsterne er mere sjældne. Prisen er dog<br />

permanent. Den bruges meget, når man vil lave<br />

magiske ting. Med den bliver manaprisen for at<br />

ca. den samme.<br />

gore en fortryllelse permanent kun 3 gange hvad ef- Magnesium: Udvindes præcis på samme måde som<br />

fekten i sig selv koster. Den tager 2d6 minutter at svovl og salpeter. Pris etc. er ligeledes den<br />

skrive. samme.<br />

der skal påvirkes, svarer det til, at man bruger en rune, der er én kategori bedre.<br />

I3Hvis der er brugt mere end én passiv rune, regner man med den, der er mest generel.


KAPITEL 14. MAGI<br />

Al denne viden fås når man kmber evnen. Man Stjernebombe<br />

skal derefter begynde at k~be opskrifter på de<br />

enkelte 'fortryllelser'. Husk, at de alle har en lunte!<br />

Spillerne er velkomne til at lave nye 'fortryi-<br />

Varighed: d4 sek<br />

Omride: m<br />

Erfaring: 150<br />

lelser' og opskrifter. Ved alle 'fortryllelserne' slåes<br />

der et evne slag, når de laves eller lades og et, når<br />

de fyres af. Hvis man fumler på noget tidspunkt, vil<br />

Fremstilling: Dette er en eksplosiv bombe, der udslynger<br />

brændende stjerner. Disse vil kunne ramme og antænde tbj<br />

og lign. Desuden giver hver stjerne d6*10 i skade (ild). Hvis<br />

det eksplodere og give skade. Hvis det ikke lykkedes offeret bærer rustning, slåes der for hvilket område stjerat<br />

lave eller lade 'fortryllelsen', vil alle ens ingredienser<br />

gå tabt. Hvis affyringen ikke lykkedes, betyder<br />

det at lunten ikke virkede. Det tager d6*10 sek<br />

nen(erne) rammer, for at se om der trækkes skade fra. Tordenmagikeren<br />

kan selv vælge, hvor mange stjerner han vil<br />

have i bomben. En stjerne kræver 1 g salpeter, 1 g trækul, 2<br />

g svovl og 3 g magnesium. Selve bomben kræver 10 g trækul,<br />

at sætte en ny lunte i, men dertil skal lægges den 10 g salpeter og 10 g svovl, uanset antallet af stjerner.<br />

tid, der går, for spilleren er sikker på, at det er en<br />

fuser.<br />

Antallet af stjerner, der rammer hver person, afhænger<br />

af antallet af stjerner i bomben. Disse tal kan ses i den efterfblgene<br />

lille tabel. Tallet halveres (rundes op), hvis et offer<br />

Tordenmagi er meget effektiv, da alle 'fortryl- er over 5 m væk.<br />

lelserne' kan forberedes inden spillerne tager afsted<br />

på eventyr. Til gengæld er det en meget dyr form<br />

for magi, da ingredienserne er ret sjældne.<br />

Det tager 3d10 timer at lave en bombe med en stjerne i.<br />

For hver ekstra stjerne der skal i, tager det 10 min mere at<br />

fremstille bomben.<br />

Opskrifter<br />

Varighed: 2d6 min<br />

Område: 10x1 0x1 0 m<br />

Erfaring: 100<br />

Fremstilling: Laves af 200 g trækul, 10 g svovl og et svampe<br />

afkog, som er blevet tbrret. Slå et slag på evnen planter for<br />

Tordenr~r<br />

Antal Rammer<br />

varighed: l sek<br />

Omride: 30 m flamme med max bredde pi 5 m<br />

'Oo<br />

at finde svampene. ~ pr~en er tyk og sort, men ikke giftig. Det<br />

er umuligt at se noget inde i rbgen. Det tager 3d10 timer at<br />

Fremstilling: Dette er et jernrbr, som stampes op med<br />

knidt. N& det antændes, står der en kraftig<br />

fremstille denne bombe.<br />

af rbret og giver 50 i skade på alle områder på de spillere, der<br />

Giftbombe<br />

kommer ind i flammen. Ryg og bryst tæller dog ikke dobbelt.<br />

Spillere uden nogen form for rustning vil altså tage 50*12 i<br />

Varighed: 2d6 min<br />

skade, mens spillere i pladerustning ikke vil tage skade over-<br />

Omride: 10x1 0x1 0 m<br />

Erfaring: 100<br />

Fremstilling: Laves på samme mide som rbgbomben.<br />

Svampene er dog ikke de samme. Giftbombens svampe er<br />

sjældne og kræver derfor et svært slag på planter i stedet for<br />

et almindeligt. Alle, der er inde i giftbombens rbg, vil tage<br />

hovedet. Ladningen er på 50 g salpeter, 50 g svovl, 50 g kul<br />

og 50 g magnesium. Det tager desuden d6 min at lade et<br />

rbr. Jernrdret er ca. 30 cm langt, og 2 112 cm i diameter.<br />

Det kræver en strike for en smed at lave det korrekt. Prisen<br />

for et rbr er 1 sblvstykke. Det tager d10 min at fylder et rØr<br />

med krudt og sætte lunte i.<br />

-<br />

1 i skade hvert 10. sek, med mindre man holder vejret (se Raket<br />

side 50 om drukning). Denne rbg er lysegrbn, og man kan se<br />

relativt klart igennem i den.<br />

Lysbombe<br />

Varighed: 1 sek pr. 20 m<br />

Omride: Kan - flyve - med en bombe OD til 200 m vmk<br />

Erfaring: 300<br />

Fremstilling: En raket kan bære en bombe (alle typer) op<br />

Varighed: 2d6 min<br />

til 200 m væk. Stjerne bomber kan dog maksimalt indeholde<br />

Område: 10x1 0x1 0 m<br />

50 stjerner. Træfsikkerheden er afhængig af den afstand,<br />

Erfaring: 100<br />

man vil skyde raketten. For hver 20 m vil usikkerheden @ges<br />

med l m. Hvis man skyder 100 m, vil usikkerheden altså<br />

Fremstilling: Laves af 200 g trzkul, 10 g svovl og 50 g<br />

magnesium. Denne bombe lyser kraftigt op, og virker som<br />

dagslys. Man bliver blændet, hvis man stirrer direkte mod<br />

være 5 m. Der slåes nu en d5 for at se, hvor langt væk<br />

raketten rammer fra sit mål. (Den lander i en tilfældig ret-<br />

Nng væk fra målet).<br />

E, raket bruger 100 g 300 g svovl og 100 g<br />

bomben, mens den brænder. Det tager 3d10 timer at frem- trækul. Desuden skal der bruges en bombe, som laves for<br />

stilie bomben.<br />

sig, og som eksploderer, når raketten slår ned.<br />

En raket tager 6d10 timer at lave.


Urtemagiker<br />

Erfaring: 300<br />

Basis: Som Planter<br />

Start evne: Basis + d10 %<br />

Icrav: I{rever erfaring til k~b af de enkelte opskrifter.<br />

En Urtemagiker er en slags heks. Hun har lært<br />

en række opskrifter på trylledrikke og lign. Dette<br />

kan være helbredende te, gift, kærlighedsdrikke,<br />

beskyttende salver etc. En Urtemagiker bruger ikke<br />

mana, men skal finde eller k0be de planter, der<br />

kræves i opskriften.<br />

Urtemagikeren ser naturen som meget vigtig,<br />

da hun henter alle sine remedier der. Derfor vil<br />

hun prove at beskytte den efter bedste evne, dvs.<br />

undgå at odelægge planter eller dræbe dyr, hvis<br />

det er muligt. Hun har ofte en lille have nær sin<br />

bolig, hvor hun dyrker de vigtigste planter, men<br />

rejser gerne langt for at k0be eller finde en meget<br />

sjælden plante. Når hun kommer hen til stedet,<br />

hvor planten vokser, skal hun for at finde planten<br />

klare et slag på evnen Planter. Hvor svært det er at<br />

finde den pågældende plante kan ses i kapitlet om<br />

Planter side 96.<br />

Man kan lave adskillige fortryllelser med<br />

urtemagi. Disse skal dog beskrives og godkendes<br />

af Spillemesteren. De enkelte fortryllelser koster en<br />

del erfaring at lære, men derefter kan de bruges,<br />

som man har lyst. En fortryllelse kan ligne de<br />

fortryllelser, der er beskrevet i afsnittet med urte-<br />

fortryllelser, eller spilleren kan selv have nogle helt<br />

andre ideer.<br />

Et krav til alle urtemagikerens fortryllelser er,<br />

at de bruger urter, planter og andre dele fra na-<br />

turen. Spilleren kan f.eks. låne boger om planter<br />

eller sammen med Spillemesteren lave nogle helt<br />

specielle planter til verdenen. På side 96 er et kapi-<br />

tel om planter, hvori der blandt andet er en liste<br />

over nogle planter med tilhorende effekt, findested<br />

og forekomst.<br />

For at have balance i verdenen er det en god ide,<br />

at Spillemesteren begrænser meget effektive fortryl-<br />

lelser. Spillemesteren bar f.eks. ikke godkende en<br />

trylledrik der giver d100 i helbredende virkning eller<br />

en salve, der beskytter som en pladerustning.<br />

Når urtemagikeren laver sine fortryllelser, slår<br />

hun på sin evne, for at se om det lykkedes. Hvis<br />

hun fejler, vil alle delene til fortryllelsen gå tabt.<br />

Urtemagikeren har den fordel fremfor andre, at<br />

hun ikke behover at tage forbindinger med hjem-<br />

mefra, men kan finde, det hun skal bruge undervejs<br />

på sin færden. F.eks. er mos en glimrende plante<br />

til at lægge på sår.<br />

l4 Spillemesteren<br />

Opskrifter<br />

KAPITEL 14. MAGI<br />

Afstand: O Omride: Magikeren<br />

Varighed: En nat Initiativ: -<br />

urter: Laurbmrblade, Erfaring: 200<br />

Mimose<br />

Fremstillingstid: -<br />

Fremstilling: Ingen forberedelse.<br />

Brug: Gnid Mimosen p5 din pande og læg 3 Laurbærblade<br />

under dit hoved. Bed guderne vise dig fremtiden i &Ømme.<br />

Det opfodres til, at Magikeren skriver sin bØn ned og giver<br />

denne til pderne14. De vil så svare efter bedste evne.<br />

Glemmedrik<br />

Afstand: O (drikkes) Omride: 1 person<br />

Varighed: Permanent Initiativ: 3d6 sek<br />

Urter: Vedbend, Erfaring: 250<br />

Sevenbum<br />

Fremstillingstid: 3-5 timer + 2 uger<br />

Fremstilling: Nk det er fuldmåne skal det fintsnittede<br />

Vedbend og den knuste Sevenbum blandes i et lille kob-<br />

berkar. Destilleret vand hældes ved og det hele småkoger<br />

3-5 timer. Herefter frasies urterne og lægges til tØrre indtil<br />

næste nymåne. Pulveret er holdbart i 2d10 år.<br />

Brug: Pulveret blandes i en smule vand (ikke fersk) og of-<br />

feret skal så drikke vædsken. Væsken smager nærmest som<br />

almindelig kildevand. Offeret kan slå et Psykisk Styrke og<br />

modstå denne fortryllelse. Personen, der drikker denne drik,<br />

vil glemme det, som Urtemagikeren beder om indenfor de<br />

næste to minutter.<br />

Helbredende Te<br />

Afstand: O (drikkes) Omride: 1 person<br />

Varighed: Permanent Initiativ: 3d6 sek<br />

Urter: Glat Vejbred Erfaring: 150<br />

Fremstillingstid: 8-1 0 timer<br />

Fremstilling: To blade fra urten koges i rent kildevand i<br />

2 timer. Derefter sies urten fra og den resterende væske ko-<br />

ges ind til et fint brunt pulver. Dette tager ca. 6-8 timer.<br />

Pulveret kan holde sig i d4 ir.<br />

Brug: Oplos pulveret i kogende vand og drik det som te.<br />

Den helbredende virkning er d10.<br />

Hårdhedssalve<br />

Afstand: O (Sm~res pi) Omride: 1 person<br />

Varighed: d20 min Initiativ: d4 miuntter<br />

Urter: Bibernelle,<br />

Jordhumle,<br />

Hyacint<br />

Erfaring: 150<br />

Fremstiiiingstid: 12-1 6 timer<br />

Fremstilling: Tag et drys Bibernelle og bland det med et<br />

knust Hyacintluig. Tilsæt 4 drys Jordhumle, mens du frem-<br />

siger folgende: Lad denne salve beskytte mod sår, og man-<br />

dens hud elefantens hårdhed får. Det hele skal småkoge i 114<br />

liter vand, indtil salven har den rigtige konsistens. Salven er<br />

holdbar i d6 k.<br />

Brug: Smor salven på (det tager d4 min) og fremsig f6l-<br />

gende vers: Hjrelp nu denne mand, så skaden igennem ej<br />

trænge kan. Salven vil så hærde og beskytte, som var huden


KAPITEL 14. MAGI<br />

af Hårdt Læder. Efter at have b ~gt denne salve skal man Simuleret dØd<br />

vaske den r0de farve af huden.<br />

Afstand: O (Spises) Omride: 1 person<br />

Sp~rgedr~mme Varighed:<br />

Urter:<br />

3d6 min<br />

Agermine,<br />

Initiativ:<br />

Erfaring:<br />

d4 min<br />

250<br />

Afstand:<br />

Varighed:<br />

O<br />

En nat<br />

Omride:<br />

Initiativ:<br />

Magikeren<br />

-<br />

Bynke,<br />

Have Baldrian,<br />

Urter: Valmuekapsel<br />

Fremstillingstid: -<br />

Erfaring: 100 Hyacint<br />

Fremstillingstid: 1 d~gn<br />

Fremstilling: Nedfæld dit sp0rgsmål på et stykke gult<br />

silkepapir. Prik et lille hul i en valmuekapsel og put silkepapiret<br />

i hullet.<br />

Brug: Læg kapslen nær dit hjerte, fer du slurnrer ind og din<br />

g~d14vil svare dig i din &#m. Svarene vil dog sjældent være<br />

videre klare, og nogen gange, især hvis man sp~irger om ting<br />

i fremtiden, kan de være direkte upræcise.<br />

Kærlighedsdrik<br />

Afstand: O Omride: speciel<br />

Varighed: 2dlO uger Initiativ: 3d6 sek<br />

Urter: I(ane1, Erfaring: 150<br />

Rosenblade<br />

Fremstillingstid: 10 min + 7 dage<br />

Fremstilling: Pulveriser to hj0rnetænder fra en bjorn,<br />

bland dem med 3 knuste R0nnebær og tilsæt 3 iturevne<br />

Jernurt-blade. Put dette pulver i 112 liter Kildevand. Mens<br />

disse handlinger finder sted, skal du messe f~lgende: Thoru,<br />

Thoru Lunario. Lad herefter drikken modne i 3 uger i den<br />

liile flaske som væsken skal drikkes fra. Holdbar i 2d10 år.<br />

Brug: Indtag væsken og bliv modig.<br />

Sandhedsdrik<br />

Afstand: O Omride: 1 person<br />

Varighed: 3d10 min Initiativ: 3d6 sek<br />

Urter: Pigablefr~ Erfaring: 200<br />

Fremstillingstid: 10 min<br />

Fremstilling: Flet en krans af Have Baldrian og Agermåne.<br />

Læg kransen i bl~d sammen med Hyacint-l~get i Hvidvin<br />

natten over. Det er vigtigt, at Hyacint-l0get ligger inde i<br />

kransen. Om morgenen tages l0get op, og resten stilles i<br />

morgenlysets skær indtil solen står en tomme over horisonten.<br />

Tilsæt så marven fra Bynkeroden16, og lad det hele<br />

stå, indtil duggen falder. PAS PA, at der ikke kommer dug<br />

i blandingen, da dette kan påvirke graden af simulationen.<br />

Udhul Hyacint-l0get og hæld væsken i. Denne "pille" er<br />

holdbar i d10 år.<br />

Brug: Spis pillen og spil dbd! Man har ingen mærkbar puls,<br />

og ser Ligbleg ud i hovedet. Med mindre én ligefrem laver<br />

strike på f@rstehjælp, vil alle unders0gelser vise, at man er<br />

d0d.<br />

Fremstilling: Tag 1 drys hår fra en kaninpels, indpak<br />

dette i 6 rede Rosenblade og hæld 112 liter R~dvin i. Ryst<br />

blandingen godt og tilsæt et drys Kanel. Lad blandingen<br />

stå tre nætter f0r fuldmåne og tre nætter efter fuldmåne. I<br />

Afstand: Radius 12 m Omtide: Alle indenfor<br />

Radius<br />

fuldmånens skær messes {algende: MinesØster giv din styrke Varighed: d4 timer Initiativ: Speciel<br />

og Kærlighedens lyst til denne drik. Drikken er holdbar i urter: Lavendelaks, Erfaring: 150<br />

d10 år.<br />

Jordhumle<br />

Brug: Få din udkårne til at drikke væsken. Vedkommende Fremstillingstid: 1 time<br />

slår et Psykisk Styrke slag, og klares det ikke, vil han eller<br />

hun forelske sig dybt i det næste væsen15, der bemærkes Fremstilling: Et Lavendelaks smuldres i en håndfuld<br />

Modighedsdrik<br />

Fyrrenåle, hertil tilsættes 3 blade t@rret, knust Jordhumie.<br />

Hele blandingen opbevares i et lille stykke klæde".<br />

Brug: Hele posen afbrændes (Husk, det tager noget tid at<br />

Afstand:<br />

Varighed:<br />

O<br />

d6 min<br />

Omride:<br />

Initiativ:<br />

1 person<br />

3d6 set<br />

finde posen, fyrt@j, etc. og noget tid at tænde fyrt0jet). Det<br />

tager 2d2O sek for r0gen at spredes, herefter tager det d4 sek<br />

Urter: R~nnebar, Erfaring:<br />

Jernurt<br />

Fremstillingstid: l time + 3 uger<br />

150<br />

at falde i s0vn. For at urtemagikeren (og andre) kan undgå<br />

at falde i s8vn udtales: Po Ngåv, vos je. Dem, der ikke kan<br />

denne remse, kan slå et svært slag på deres Psykisk Styrke<br />

for at undgå at falde i s~vn. Hvis man forseger at vække en<br />

person, der således er faldet i sevn, kan vedkommende s15 et<br />

almindeligt slag på Psykisk Styrke for at vågne. Man kan<br />

prbve på at holde vejret (se side 50) for at undgå effekten,<br />

men r0gen er virksom i 2d10 minutter.<br />

Varmetobak<br />

Afstand: O (Ryges) Omride: 1 person<br />

Varighed: Mens man ryger Initiativ: speciel<br />

+ d6 timer<br />

Urter: R~llike, Erfaring: 150<br />

BØgeblade,<br />

Agermine<br />

Fremstillingstid: 12 timer<br />

FTemstilling: Forbered en te af Kildevand og almindelige F~emsfilling: De torrede plantedele ristes sammen med<br />

te-blade. Put 3 knuste pigæblefr0 i teen og lad den trække i Tobak og en håndfuld t0rrede B0geblade. Opbevar Varme-<br />

5 min. Skal bruges indenfor 2 dage.<br />

tobakken i en passende pose og ryg den efter behov.<br />

Brug: Lad den du ensker drikke teen. Ved hvert spbrgsmål, Brug: Stop piben med denne tobak og nyd varmens favndu<br />

derefter stiller ham, skal han slå et Psykisk Styrke slag, tag. Mens fortryllelsen varer, kan man ikke fryse, dvs. man<br />

hvis han ikke vil tale sandheden. Ved det f0rste sp0rgsmål<br />

er slaget dobbelt svært, ved det næste er slaget svært, så<br />

normalt osv.<br />

holder varmen, som havde man en Stor bjárneskindspels på.<br />

15Spillemesteren må afg~ire,<br />

hvor meget det omfatter. Kan man forelske sig i en myg?<br />

16Bynken skal være gravet op ved Fuldmåne<br />

I7Kan være farvet sort eller m0rkeblåt


66 KAPITEL 14. MAGI<br />

Nye fostsyllelser vidde og område brugt anderledes, men det vil<br />

Når man vil lære en ny fortryllelse, skal man selvfolgelig<br />

have erfaring nok til det (se under de enkelte<br />

blive uddybet i forklaringen nedenunder.<br />

fortryllelser, hvad de koster). Derefter skal man få Varighed: kan være tilfældig, og man vil i de fleste<br />

fat i magien, dvs. folk, der er afhængige af guder tilfælde ikke kende den, så Spillemesteren skal<br />

skal komme med en forklaring på hvorfor det ville sige til, når den holder op. Spillemesteren<br />

være godt for deres gud, at de lærte den fortryl- må selv afgore, hvorvidt spilleren skal have<br />

lelse, mens bogormene må lave et storre eller mindre en smule varsel, eller magien bare stopper.<br />

efterforskningsarbejde og måske betale væsentlige<br />

summer for den.<br />

Man bruger så noget tid på at lære sig denne<br />

nye fortryllelse, efter Spillemesterens smag kan det<br />

variere fra et par timer til adskillige uger. Man kan<br />

risikere, at Spillemesteren ikke er tilfreds med de<br />

metoder, materialer og lign., spilleren har valgt, og<br />

i så fald kan hele arbejdet være spildt!<br />

Hjemmelavede fortryllelser<br />

Der er mulighed for selv at forske i magien, hvorved<br />

man enten har en chance for at lave en fortryllelse,<br />

som man ellers ikke kan få fat på, eller man kan<br />

opfinde en helt ny fortryllelse. Begge dele vil kræve<br />

lang tids arbejde i fred og ro, og koste store summer<br />

penge til materialer og boger. Hvis man onsker at<br />

lave en ny fortryllelse, skal man skrive den ned på<br />

samme måde som de andre fortryllelser, og vise den<br />

til Spillemesteren. Denne må så afgore, om den er<br />

rimelige, eller skal ændres i, hvis den overhovedet<br />

kan tillades i Spillemesterens verden. Man kan se<br />

i tabellen om effekt og energi side 54, hvor meget<br />

mana forskellige effekter koster.<br />

Det kan anbefales at lave sine egne fortryllelser,<br />

idet man dels for en mulighed får at lave magi, man<br />

synes mangler og dels fordi man så har en fortryl-<br />

lelse, som ingen andre troldmænd har! (Vi vil som<br />

Spillemestre på grund af denne regel aldrig hore på<br />

klager over de eksisterende fortryllelser!)<br />

Fort ryllelses<br />

Disse fortryllelser kan bruges generelt til de forskel-<br />

lige magisystemer, man måtte lave. De skulle<br />

gerne være rimeligt afbalancerede i forhold til hi-<br />

nanden, men Spillemesteren kan selvfolgelig ændre<br />

dem, hvis han synes, de er for ubalancerede eller<br />

forkerte til hans verden eller simpelthen, fordi han<br />

har lyst. Vi er altid interesserede i at få flere tilfojet.<br />

Afstand: angiver, hvor langt væk man kan få<br />

fortryllelsens centrum til at være fra En selv,<br />

når man bruger magien.<br />

Område: er, hvor stort et areal effekten omfatter<br />

omkring centrum. I nogle få tilfælde er række-<br />

Initiativ: er, hvor lang tid, det tager for magi-<br />

keren at lave fortryllelsen. I den tid må<br />

magikeren koncentrere sig om at lave fortryl-<br />

lelsen, og hvis han laver andet, bliver fortryl-<br />

lelsen afbrudt. Han kan dog godt gå langsomt<br />

omkring. Hvis fortryllelsen afbrydes plud-<br />

seligt, vil det risikeres, at den mana, der ellers<br />

skulle være brugt til magien, rammer magi-<br />

keren selv. Hvis han ikke klarer et slag på<br />

Psykisk Styrke, tager han d8 i skade for hver<br />

5 mana, fortryllelsen ville have kostet, og ma-<br />

naen bliver i alle tilfælde brugt.<br />

Mana: er, hvor megen magisk energi der skal<br />

bruges for at lave magien. Hvis det er variabelt,<br />

skal man sige, hvor meget mana man<br />

har tænkt sig at bruge, inden man begynder<br />

at lave magien. Hvis mængden af mana er<br />

afhængigt af en Evne, f.eks. 1 pr. Helbred, er<br />

det offerets evne, der er tale om, hvis intet andet<br />

nævnes. Bemærk, at man ikke kan bruge<br />

mindre dele mana, end fortryllelsen beskriver:<br />

Laver man en fortryllelse, der koster 2 mana<br />

per m2, og man kun laver en halv m2, koster<br />

det alligevel 2 mana. St~rrelsen er beregnet<br />

ud fra tabellen side 54.<br />

Erfaring: er, hvor mange startpoint fortryllelsen<br />

koster at lære. Læres den under spillet,<br />

skal man bruge et tilsvarende antal erfarings-<br />

points. Der skal dog også være et sted at<br />

lære magien. En normal fortryllelse koster<br />

omkring 150 erfaringspoint.<br />

Aurasyn<br />

Afstand: O Omride: BerØrt person<br />

Varighed: Variabel Initiativ: d6sek<br />

Mana: l/minut Erfaring: 250<br />

Med denne fortryllelse kan man se personers aura, p5 samme<br />

máde som med den specielle evne Aurasyn. Man kan se, om<br />

genstande er magiske, og i ekstreme tilfælde kan man se,<br />

hvor gode eller onde folk eller ting er. Man kan og& bmge<br />

Aurasyn til at se personer, der er usynlige.


KAPITEL 14. MAGI<br />

Beskyttelse mod dæmoner<br />

(Damonmagi)<br />

Afstand: O Omride: 1 m radius<br />

Varighed: Variabel Initiativ: 2d6 sek<br />

Mana: 5/minut Erfaring: 200<br />

En dæmon vil ikke friviliigt komme nærmere end 1 m af en<br />

person, der har lavet denne fortryllelse. Den kan dog blive<br />

tvunget til det, hvis den klemmes inde i et hjdrne, eller en<br />

anden person har kontrol over den. Dæmonen kan dog stadig<br />

kaste ting mod personen, Ligesom dens magi vil være effektiv,<br />

hvis den har sådan. Fortryllelsen virker kun på dæmoner, der<br />

kan bevæge sig.<br />

Beskyttelse mod ild<br />

Afstand: O Omride: Bergrt person<br />

Varighed: 2d6 min Initiativ: d6 sek<br />

Mana: 10 Erfaring: 150<br />

Denne fortryllelse beskytter personen fuldstændigt mod al-<br />

mindelig ild og delvis mod meget kraftig ild. Personen har<br />

det behageligt selv i meget varme omgivelser, og kan gå igen-<br />

nem et bal eller tage en ting ud af kaminen uden at få mén.<br />

De ting, han eller hun har på sig, vil heller ikke blive skadet.<br />

Meget kraftig varme, såsom lava, magisk ild eller drageånde<br />

beskytter den dog ikke totalt imod, men man vil kun tage<br />

halvdelen af den normale skade af det. Fortryllelsen kan ses<br />

på personen som et svagt hvidt skær, nærmest som rimfrost.<br />

Beskyttelse mod kulde<br />

Afstand: O Omtide: Bergrt person<br />

Varighed: 2d6 min Initiativ: d6 sek<br />

Mana: 10 Erfaring: 150<br />

På samme måde som ovenfor beskytter denne fortryllelse<br />

mod kulde. Personen vil være veltilpas selv i frostvejr, og<br />

kan tåle at bade i iskoldt vand eller rdre ved koldt metal<br />

uden mén. Magisk frembragt kulde eller visse uhyrers ånde<br />

kan dog stadig give skade, men kun halvt så meget som nor-<br />

malt. Personen vil have en svag glbd over hele kroppen.<br />

Beskyttelse mod semidode<br />

Afstand: O Omride: l m radius<br />

Varighed: 2d6 min Initiativ: d6 sek<br />

Mana: 20 Erfaring: 150<br />

Effekten af denne fortryllelse er at holde de dddes ånder<br />

og zombieagtige væsener på afstand. Disse vil ikke kunne<br />

komme indenfor 1 m af personen, med mindre de tvinges<br />

til det. Dette vil også virke på mennesker, der burde have<br />

været ddde, men er blevet holdt i live på unormal vis, f.eks<br />

ved magi eller vampyrer.<br />

Binde dæmon<br />

(Damonmagi)<br />

Afstand: 50 m Omride: 1 dmmon<br />

Varighed: d6 ir Initiativ: 2d6 min<br />

Mana: 20+2/5 Psykisk Erfaring: 350<br />

Styrke<br />

Denne fortryllelse binder en dæmon til et dertil indrettet<br />

fængsel, der kan være meget forskelligt udformet. I nogle<br />

tiifælde vil dæmonens kraft på en forud bestemt måde over-<br />

fdres til fængslet, som f.eks. til at lave en stærk kæde eller et<br />

kraftigt sværd. Hvis fængslet ddelægges eller åbnes, vil dæ-<br />

monen blive befriet og enten komme frem, hvor genstanden<br />

var eller forsvinde til sit rige. Mens dæmonen er fanget, kan<br />

den ikke bruge sine kræfter på andet end det arbejde, den<br />

måtte være sat til, men man kan godt bruge magi mod den.<br />

Blindhed<br />

Afstand: 20 m Omride: 1 person<br />

Varighed: d6 timer Initiativ: d6 sek<br />

Mana: 15 Erfaring: 150<br />

Denne fortryllelse gdr en udpeget person blind, hvis perso-<br />

nen ikke klarer et Psykisk Styrke slag. Hvis personen ikke er<br />

klar over, at der bliver lavet magi på ham eller hende, bliver<br />

det et svært slag.<br />

Bortmane dæmon<br />

(Damonmagi)<br />

Afstand: l0 m Omride: 1 dmmon<br />

Varighed: 1 time Initiativ: 2d6 sek<br />

Mana: 10+1/5 Psykisk Erfaring: 300<br />

Styrke<br />

Denne fortryllelse får den udpegede dæmon til at blive fjernet<br />

fra vores verden djeblikkeligt og blive sendt tilbage til dens<br />

oprindelsessted. Det vil ikke være muligt på nogen måde,<br />

hverken magisk eller fysisk at få dæmonen tilbage til vores<br />

verden indenfor 1 time.<br />

Brandstiftelse<br />

Afstand: 20 m Omride: 1 m3<br />

Vazighed: l0 sek Initiativ: d6 sek<br />

Mana: 10 Erfaring: 70<br />

Denne fortryllelse sætter ild til brandbare ting i et liiie<br />

område, der vil brænde kraftigt, så længe der er brændsel<br />

tilbage i det. Derudover sætter den ild til brandbare mate-<br />

rialer i kontakt med området. Man kan ikke antænde ting,<br />

der ikke normalt vil brænde såsom sten, metal eller levende<br />

væsener, og ilden kan slukkes som normal ild. Hvis en per-<br />

sons tdj antændes, vil det give d6 i skade pr. sek uanset<br />

rustning, indtil tdjet fjernes eller slukkes.<br />

Bugtaleri<br />

Afstand: 100 m Omride: 1 person eller<br />

genstand<br />

Varighed: l0 sek Initiativ: d6 sek<br />

Mana: 5 Erfaring: 60<br />

Ved hjælp af denne fortryllelse kan man få en hvilken som<br />

helst person eller genstand til at sige, hvad man vil i op<br />

til 10 sek. Hvis der er tale om en person eller en genstand<br />

med mund, som f.eks. en statue, vil munden bevæge sig<br />

tilsvarende. Man kan ændre stemmen til at lyde, som man<br />

vil, men man kan ikke få den til at tale sprog, man ikke<br />

kender.<br />

Charmere<br />

Afstand: 10 m Omride: l person<br />

Vazighed: d6 timer Initiativ: 2d6 sek<br />

Mana: 1/2 Psykisk Erfaring: 150<br />

Styrke<br />

En person, der rammes af denne fortryllelse, vil opfatte<br />

magikeren som en gammel, trofast ven og opfdre sig derefter.<br />

Hvis magikeren gdr noget, der gdr personen kraftigt imod,<br />

kan han eller hun slå sin Psykisk Styrke for at bryde fortryl-<br />

lelsen, og hvis magikeren direkte angriber, er fortryllelsen<br />

automatisk brudt. Personen vil beholde sine fdlelser overfor


andre folk som fer, men kan revurdere dem, ud fra hvordan<br />

de handler overfor magikeren.<br />

Dyrekrop<br />

Afstand: O Område: Magikeren<br />

Varighed: Variabel Initiativ: d6 set<br />

Mana: 1 S/kvarters va- Erfaring: 150<br />

righed<br />

Denne fortryllelse laver magikerens krop om til en hvilken<br />

som helst dyrekrop fra halvdelen til det dobbelte af magi-<br />

kerens sterrelse. Magikeren får også de tilsvarende evner,<br />

men alle ting han eller hun bærer, falder til jorden ved om-<br />

skabelsen. Det er kun 'rigtige'dyr, man kan vælge, uhyrer og<br />

magiske væsener er umulige at lave med denne magi. Magik-<br />

eren kan til enhver tid bestemme at stoppe magien og vende<br />

tilbage til sin egen form i lebet af d6 sek.<br />

Dyreven<br />

Afstand: 30 m Omride: 1 dyr<br />

Varighed: 2dlO min Initiativ: 2dG sek<br />

Mana: 5+1/5 Psykisk Erfaring: 150<br />

Styrke<br />

Ethvert dyr vil blive magikerens ven, når denne fortryllelse<br />

laves, og man kan give det simple ordrer som 'Puds', 'Stop'<br />

eller 'Hent', afhængig af hvor intelligent dyret er. Fortryl-<br />

lelsen giver ikke bedre kommunikations muligheder, og et<br />

meget sultent dyr vil være svært at styre. Hvis to personer<br />

préver at styre det samme dyr, skal de slå Psykisk Styrke<br />

mod hinanden, og hvis det ikke lykkes for nogen af dem,<br />

bliver dyret frit og temmelig aggressivt. Når fortryllelsen<br />

holder op, vil dyret ikke beholde nogen bestemt félelse over-<br />

for magikeren.<br />

Energipil<br />

Afstand: 20 m Område: En person<br />

Varighed: 0jeblikkelig Initiativ: d6 sek<br />

Mana: 5 Erfaring: 100<br />

En klar pil af ren energi skyder ud fra magikerens finger, når<br />

han elier hun laver denne fortryllelse. Den rammer automa-<br />

tisk, og den giver d6*10 Lyn skade. Hvis den, som rammes,<br />

har metal rustning der, hvor Energispilen rammer, giver den<br />

d6 sek chok, dersom et slag på Udholdenhed ikke klares. I<br />

den tid kan han ikke forsvare sig, og hans handling1' bliver<br />

udskudt.<br />

Fantasivæsen<br />

Afstand: 20 m Område: Variabel<br />

Varighed: 2d6 min Initiativ: 2d6 sek<br />

Mana: Variabel Erfaring: 200<br />

Når denne fortryllelse laves, danner der sig et halvvirkeligt<br />

billede af det væsen, magikeren tænker på. Magikeren kan<br />

kontrollere dette biliede fuldstændigt, så længe det bliver in-<br />

denfor 20 meters afstand. Væsenet er som et tilsvarende<br />

virkeligt væsen, bortset fra at styrke, helbred og skade for<br />

det er halvdelen af det normale. Væsnet vil ikke have nogen<br />

viden udover instinkterne, så det nytter ikke at forestille sig<br />

en magiker eller tyv, man vil blot få et billede af et men-<br />

neske. Manaforbruget afhænger af væsnets stérrelse. Er det<br />

under halvt så stort som et menneske, koster det 3 mana,<br />

er det mellem en halv gang og to gange menneskestérrelse,<br />

koster det 10 mana, og alt derover koster 30 mana.<br />

"Initiativ<br />

Finde semidade<br />

KAPITEL 14. MAGI<br />

Afstand: O Område: 100 m<br />

Varighed: d4 min Initiativ: d6 sek<br />

Mana: 20 Erfaring: 1 00<br />

Med denne fortryilelse kan man afg0re om de væsener, man<br />

ser, er semidbde, også selvom de er forklædt, evt. magisk.<br />

Man kan ikke se hvad slags væsen, der er tale om, men alie<br />

væsener denne fortryllelse udpeger som semidede, vil blive<br />

påvirket af Beskyttelse mod semidede, Frastede semidbde<br />

og adelægge semidéde. Man kan også se semidede, der er<br />

usynlige, men fortryllelsen kan ikke se igennem fast stof.<br />

Fjerne magi<br />

Afstand: O Område: O<br />

Varighed: Permanent Initiativ: Sdl0 sek<br />

Mana: Variabel Erfaring: 400<br />

Denne fortryllelse kan fjerne en anden fortryllelse. Den<br />

fortryllelse, der fjernes kan være placeret normalt eller med<br />

Udlése magi. Den mængde mana, der sM bruges svarer til<br />

1.5 gange den mana, som sidder i fortryllelsen. Hvis der f.eks<br />

er sat en rune med Udlése magi med et Lyn i, vil det koste<br />

1.5 * 20 mana = 30 mana.<br />

Denne fortryllelse kan også bruges præventivt sammen<br />

med Udl0se magi. Man skal dog fastsætte, hvor meget mana<br />

man vil fjerne. Hvis den udleses på temperatur, vil den<br />

kunne stoppe en magisk ildkugle mod spilleren. Dog kræver<br />

det en ædelsten, der koster 1 ks pr. manapoint den skal in-<br />

deholde. I ovenstående eksempel ville den altså koste 30 ks<br />

eller ca. 3 ss .<br />

Flammende hænder<br />

Afstand: O Område: Max 10 m lang<br />

og 2 m bred<br />

kegle<br />

Varighed: Iiort Initiativ: d6 sek<br />

Mana: 10+1/m Iengde Erfaring: 100<br />

Når man laver denne fortryllelse; springer en flamme frem<br />

fra ens fremstrakte hænder, der rækker op til 10 m frem og<br />

kan blive 2 m bred, hvis den bliver af fuld længde. Enhver,<br />

der står i flammen, vil tage d6*10 Iid skade. Alt brændbart i<br />

flammen vil blive antændt, så den er ret brugbar til at tænde<br />

et bål med. Hvis flammen er 1 m eller længere vil ting, der<br />

rammes også blive skubbet et stykke væk.<br />

Flyve<br />

Afstand: O Omride: Ber~rt person<br />

Varighed: 10 min Initiativ: d6 sek<br />

Mana: 20 Erfaring: 250<br />

Dette sætter en person i stand til at bevæge sig i luften uden<br />

anstrengelse. Man kan flyve op til 8 krn/t (2 m/s) vandret,<br />

den halve hastighed hvis man stiger, og temmelig hurtigt<br />

hvis man lader sig falde. Man kan ikke léfte mere end man<br />

ville kunne gå normalt med, og hvis det blæser kraftigt, vil<br />

man blive blæst noget med.


KAPITEL 14. MAGI<br />

Forbandelse<br />

Afstand: 100 m Omride: 1 person<br />

Varighed: Lang Initiativ: Den tid<br />

det tager at sige<br />

havnen<br />

Mana: Variabel Erfaring: 250<br />

Hvis denne fortryllelse er lavet på en person, vil magikerens<br />

hævn ramme vedkommende, lige meget hvor langt væk han<br />

eller hun prever at flygte. Denne hævn kan være meget<br />

forskellig, og afg0res af magikeren, det 0jeblik magien laves.<br />

Hvor meget mana fortryllelsen koster, kommer an på arten<br />

af forbandelsen og afg0res af Spillemesteren (se tabellen side<br />

54). En lille forbandelse vil være, at offeret b0vser hver gang<br />

han eller hun spiser med en regent, mens en stor vil være, at<br />

offeret dræber sine sfiskende mod sin vilje. Fælles for forban-<br />

delserne er, at de ikke sker med det samme, og at effekten<br />

vil se ud til at være tilfældighedernes spil. Offeret behbver<br />

ikke at h0re forbandelsen, for at den virker.<br />

Forme sten<br />

Afstand: 10 m Omride: 10 m3<br />

Varighed: Permanent Initiativ: .?dl O sek<br />

Mana: 30 Erfaring: 150<br />

Ved at forme en lille klump ler kan man med denne fortryllelse<br />

give en sten eller stenmængde den samme form, som<br />

man har givet leret. Stenen vil have samme konsistens som<br />

for, så det nytter ikke meget at pr6ve af forme sand. Hvis<br />

man former således, at stenen vil være indeni en genstand<br />

eller et væsen, vil den blot lægge sig uden om. Bemærk, at al<br />

materialet skal blive indenfor de maximalt 10 m3, der i plvrigt<br />

kan vælges som man vil, f.eks. 2x2x2.5 m eller 0 .5~5~4 m.<br />

Forsinket magi<br />

Afstand: O Omride: O<br />

Varighed: Variabel Initiativ: 2d6 sek<br />

Mana: Variabel Erfaring: 300<br />

Med denne fortryllelse kan man få en anden fortryllelse til at<br />

blive forsinket i et vist tidsrum. Magikeren laver f0rst denne<br />

fortryllelse, og umiddelbart derefter den fortryllelse, der skal<br />

forsinkes. Hvor meget mana fortryllelsen bruger, afhænger<br />

af, hvor lang tid der skal forsinkes:<br />

1-60 sek<br />

1-15 min<br />

1-4 kvarter<br />

1-24 timer<br />

1-7 dage<br />

1-4 uger 100<br />

1-10 ar 140<br />

10-100 &r 160<br />

lD0-1000"ar<br />

Spillemesteren afg0r tilfældigt, hvornår indenfor den<br />

enkelte tidsenhed fortryllelsen sker, så en fortryllelse, der<br />

varer 3 dage, kan ske når som helst på den tredie dag. Hvis<br />

man bruger dobbelt så meget mana, kan man angive tids-<br />

punktet helt n0jagtigt. Når man laver den påvirkede fortryl-<br />

lelse, skal man angive alt, hvad der skal til for, at den er<br />

veldefineret, f.eks. ved Bugtaleri skal man angive et (til-<br />

stedeværende) offer, og hvad der skal siges; ved Stenmur<br />

skal man angive placering og st~irrelse; og ved Magisk lås<br />

skal man angive, hvilken ting, der skal låses. Bemærk, at<br />

hvis man forsinker en fortryllelse, der afhænger af, hvad der<br />

er på stedet, som f.eks. Lammelse eller Charmere, der jo<br />

kræver et offer, eller Zombie skabelse, der kræver nogle lig,<br />

vil det ikke have nogen effekt, hvis det, det skal virke på, ikke<br />

er der. På samme måde vil fortryilelser, der giver magikeren<br />

kontrol over nogen, noget eller informationer, kun give resul-<br />

tat, hvis magikeren er til stede på det pågældende tidspunkt<br />

og er i stand til at udbve kontrollen eller modtage informa-<br />

tionen. Spiilemesteren må i visse tilfælde afg@re, hvorvidt<br />

den enkelte fortryllelse kan forsinkes, da nogle fortryilelser<br />

ikke altid kan bniges i alle tilfælde.<br />

Forudsige vejret<br />

Afstand: O Omride: 10 km2<br />

Varighed: Variabel Initiativ: d6 min<br />

Mana: 20/d#gns forud- Erfaring: 150<br />

sigelse<br />

Med denne fortryllelse kan man fonidsige vejret i store træk,<br />

der hvor man er. For hver dag man vil kende vejret fremover,<br />

koster det 20 mana point. Fortryllelsen kan selvfdgelig ikke<br />

tage hejde for vejr, der laves magisk.<br />

Forudsigelse<br />

Afstand: O Omride: O<br />

Varighed: 1 time Initiativ: d6 min<br />

Mana: 12 Erfaring: 150<br />

Med denne fortryllelse kan magikeren lave en kort<br />

forudsigelse, op til 1 time ud i fremtiden, der ikke er videre<br />

detaljeret. Typisk vil der være tale om 'Vil vi slippe levende<br />

ud, hvis vi 10ber ned af den gang?' eller 'Hvilken d0r er den<br />

rigtige at åbne?'. Spillemesteren skal være opmærksom på,<br />

når han svarer, at fremtiden nemt kan påvirkes af denne vi-<br />

den. Forudsigelsen vil typisk ske ved at kaste nogle heliige<br />

knogler, se på rbgen fra en regelsespind, undersbge kaffe-<br />

grums eller hvad der nu virker passende. Forudsigelsen er<br />

nrjdvendigvis usikker, for den kan blive forkert, simpelthen<br />

idet spillerne reagerer på den.<br />

Afstand: O Omride: 3 m radius<br />

Varighed: d6 min Initiativ: d6 sek<br />

Mana: 40 Erfaring: 150<br />

Effekten af denne fortryllelse er at få de d~des ånder og zombieagtige<br />

væsener til at fjerne sig fra magikeren. Alle den<br />

slags væsener indenfor 10 m af personen vil, hvis de ikke<br />

klarer deres Psykisk Styrke slag, bevæge sig væk så hurtigt<br />

som muligt, så længe magien varer. Hvis væsenet bliver angrebet,<br />

vil det forsvare sig, men stadig preve at slippe væk.<br />

Dette vil også virke på mennesker, der burde have været<br />

d@de, men er blevet holdt i live på unormal vis, f.eks ved<br />

magi eUer vampyrer.<br />

Fred<br />

Afstand: 10 m Onride: 10 m radius<br />

Varighed: 3d6 min Initiativ: d6 sek<br />

Mana: l O+t/vcesen Erfaring: 200<br />

pdvirket<br />

Dette får alle væsener indenfor området, der ikke klarer deres<br />

Psykisk Styrke slag, til at glemme alle aggressive fdelser i<br />

den tid, fortryllelsen varer. Andre fdelser vil stadig være<br />

der, men kan aldrig f0re til vold eller vrede. Idet den laves,<br />

vil den, der laver den, få de påvirkede væseners opmærk-<br />

somhed, og beholde den så længe vedkommende laver noget<br />

nogenlunde interessant. Det er kun de væsener, der er in-<br />

denfor området, når fortryllelsenlaves, der påvirkes, men de<br />

bliver ved med at være påvirket, selvom de d tte gå udenfor


området.<br />

Fremkalde dæmon<br />

(Demonmagi)<br />

Afstand: ? Omride: l dmmon<br />

Varighed: Icort Initiativ: 2d6 min<br />

Mana: 10+1/5 Psykisk Erfaring: 300<br />

Styrke<br />

Når magikeren laver denne fortryllelse, fremkaldes den<br />

bestemte dæmon, der nævnes, i et dertil tegnet magisk symbol.<br />

Magikeren har ingen kontrol over dæmonen, og b ~ flette r<br />

denne fortryllelse sammen med Kontrollere dæmon, hvis han<br />

eller hun vil overleve. Dette er den mest almindelige måde<br />

dæmoner kommer ind i vores verden på.<br />

Fremkalde vand<br />

Afstand: 10 m Område: O<br />

Varighed: 2d6 min Initiativ: d6 sek<br />

Mana: 12 Erfaring: 100<br />

Denne fortryllelse får en lille kilde til at bryde frem, der hvor<br />

magikeren peger. Hvis der ievrigt er vand i undergrunden,<br />

vil den give 1 liter pr. sek, ellers vil den kun give 1 liter pr.<br />

min. Bemærk, at det i visse tilfælde kan være svært at samle<br />

vandet op. Fortryllelsen kan ikke laves på f.eks. personer,<br />

I~se sten, huse eller planter, men skal laves direkte på jorden.<br />

Glemme<br />

Afstand: 10 m Omride: 1 person<br />

Varighed: Permanent Initiativ: 2d6 sek<br />

Mana: 2O+l/min Erfaring: 250<br />

glemsel<br />

KAPITEL 14. MAGI<br />

tisk kunne slå deres Psykisk Styrke, når fortryllesen laves,<br />

og hvis kravene eller udtalelserne fra magikeren bliver farlige<br />

eller sære, kan almindelige folk også slå. Hvis man klarer det,<br />

er man ikke længere påvirket af det guddommelige skær.<br />

Gå gennem sten<br />

Afstand: O Omride: BerØrt person<br />

Varighed: 2d6 min Initiativ: d6 sek<br />

Mana: 10 Erfaring: 200<br />

Denne fortryllelse sætter personens krop og de ting, han<br />

bærer, i stand til at bevæge sig frit gennem sten og klip-<br />

per, og endda ånde inde i dem. Vedkommende kan gå op,<br />

ned eller ligeud som han eller hun måtte dnske det, men skal<br />

være ude af stenen, når magien holder op, ellers vil den del af<br />

kroppen, der stadig er i stenen blive totalt odelagt, idet den<br />

bliver blandet med solid sten. Man kan intet se, s5 længe<br />

ejnene er dækket af sten eller jord.<br />

Hallucinationer<br />

Afstand: 10 m Omride: 1 person<br />

Varighed: d6 min Initiativ: 2d6 sek<br />

Mana: 15 Erfaring: 200<br />

Genoplivelse af d ~de<br />

Når denne fortryllelse laves på en person, vil vedkommende<br />

tro at befinde sig i et landskab, som fuldstændig bestemmes<br />

af magikeren. Da hele sceneriet kun eksisterer inde i offe-<br />

Afstand: O<br />

Varighed: Permanent<br />

Mana: 60<br />

Omride:<br />

Initiativ:<br />

Erfaring:<br />

BerØrt person<br />

d6 min<br />

500<br />

rets hoved, kan det se ud til at være lige så stort, det skal<br />

være, men ingen andre kan se det. Illusionen er perfekt i alle<br />

henseender undtagen, at man kan ikke tage skade af noget i<br />

sceneriet, men man kan godt såres af de ting, der er i virke-<br />

Med denne magi kan man få dbde personer til at blive le- ligheden. En smart magiker vil serge for at lade skade, der<br />

vende igen. Fortryllelsen helbreder ikke det, personen er d ~ d stammer fra virkeligheden se ud til at have en årsag. Hvis<br />

af, men bringer blot den ddde sjæl tilbage til kroppen. Hvis offeret bemærker noget, der ikke virker realistisk, kan han<br />

man ikke har helbredt kroppen tilstrækkeligt til, at personen eller hun slå sin Psykisk Styrke for at se igennem illusionen.<br />

kan leve, vil vedkommende straks d6 igen. Se i afsnittet om Dette kan dog kun geres en gang, og dumme folk vil nok slet<br />

d ~ side d 49, hvormeget skade kroppen tager ved forrådnelsen.<br />

Man skal have det meste af en persons krop for at gere det,<br />

ikke lægge mærke til noget sært.<br />

så det er ikke muligt at kopiere en person med denne fortryllelse.<br />

Den har ingen effekt på folk, der kun er besvimede. Hjertestop<br />

Afstand: 10 m Omride: En person<br />

Varighed: 1 time<br />

Mana: 60<br />

Initiativ: d6 sek<br />

Erfaring: 300<br />

Ved hjælp af denne fortryllelse kan magikeren få folk til at<br />

glemme, hvad der netop er sket, som om de ikke havde været<br />

opmærksomme. Der skal bruges mana efter hvor lang tid<br />

tilbage, offeret skal glemme, og hvis der er særligt stærke<br />

oplevelser indenfor den tid, kan han eller hun kun huske dem,<br />

hvis et slag på Psykisk Styrke klares, og hvis der er tydelige<br />

Denne fortryllelse får en udpeget persons hjerte til at stoppe<br />

D; stedet. hvis han ikke klarer et slae D% Helbred. Det kan<br />

w -<br />

dog startes igen med hjertemassage (svært f~rstehjælp). Personen<br />

går permanent ned i Helbred hvert sek<br />

har hjertestop, og er altså helt dád efter Helbred sek, og<br />

kan derefter kun genoplives med magi. Hvis personen bliver<br />

genoplivet vil han/hun have O i Helbred.<br />

tegn på hændelsen, bliver det et nemt slag. Hurtiglob<br />

Guddommelig aura<br />

Afstand: O Område: Magikeren<br />

Varighed: &d6 min Initiativ: d6 sek<br />

Mana: 10 Erfaring: 150<br />

Denne fortryllelse giver magikeren et guddommeligt skær<br />

omkring sig, så han eller hun virker som udsendt af guderne.<br />

Især primitive eller religiese folk vil gdre, som magikeren<br />

siger. Særligt ikke-religiese folk og kloge folk, vil automa-<br />

Afstand: O Omride: Ber~rt person<br />

Varighed: 3d6 min Initiativ: d6 sek<br />

Mana: 15 Erfaring: 70<br />

Med denne fortryllelse sættes en person i stand til at bevæge<br />

sig 4 gange hurtigere end normalt. Personen kan undgå at<br />

ramme ind i ting, som om han 1 ~b ved normal hastighed,<br />

men får ikke generelt hurtigere reflekser i kamp eller lignende.<br />

Man bliver stadigvæk forpustet af at ldbe.


KAPITEL 14. MAGI<br />

Afstand: 10 m Omride: Variabel<br />

Varighed: 2d6 min Initiativ: d6 sek<br />

Mana: 5/m lengde Erfaring: 200<br />

Denne fortryllelse skaber en mur af flammer fra gulvet og 3<br />

m op, 1 m bred og lige så lang som man bruger mana til det.<br />

Muren er snorlige, og den kan ikke skabes på tværs af ikke-<br />

brændbart materiale. Hvis f.eks. man laver den på tværs af<br />

en 3 m bred gang, vil den koste 15 mana, og selv om man<br />

brugte mere, ville den ikke kunne fortsætte ind i rummet på<br />

den anden side af muren. Flammen er meget varm, enhver<br />

indenfor 5 m af den vil tage d6 i skade pr. sek, rustning<br />

tæiler ikke, og står man i selve flammerne, tager man 3d6<br />

Ild skade pr. sek. Når muren én gang er skabt, kan den ikke<br />

flyttes.<br />

Afstand: 10 m Omride: l m radius<br />

Varighed: d6 sek Initiativ: d6 sek<br />

Mana: 10 Erfaring: 200<br />

En seijle af ild springer tre m op fra jorden, hvor denne<br />

fortryllelse laves, og alt indenfor den tager d6*10 Ild skade<br />

og begynder at brænde, hvis det er brændbart.<br />

Ildsværd<br />

Insektsværm<br />

Afstand: 20 m Omride: l person<br />

Varighed: 2d6 min Initiativ: d6 sek<br />

Mana: 15 Erfaring: 150<br />

Med denne fortryllelse tilkalder magikeren en flok smá insekter,<br />

såsom fluer, myg og hvepse, og får dem til at sværme<br />

omkring den udpegede person. Denne vil, med mindre han<br />

eller hun ikke laver andet end at jage insekterne væk, tage<br />

d10 skade, uanset rustning, hver 10. sek, og desuden blive<br />

så forstyrret, at alle slag er svære slag. Insekterne kan<br />

bevæge sig op til 5 m/s, og vil forf~lge offeret så vidt muligt.<br />

Hvis vedkommende kommer længere væk fra magikeren end<br />

rækkevidden, vil sværmen opl0ses. Dykker man ned under<br />

vandet, vil sværmen blive over vandet, eller man kan holde<br />

dem fra livet med en fakkel el.lign.<br />

HA<br />

Kombinere magi<br />

Afstand: O Omride: O<br />

Afstand: O Omride: 1 svmrd Varighed: Variabel Initiativ: d4 sek<br />

Varighed: d6 min Initiativ: d6 sek Mana: Variabel Erfaring: 250<br />

Mana: 10 Erfaring: 150<br />

Når denne fortryllelse laves på et sværd, bryder det ud i<br />

lys lue* med det giver mere i 'lcade. Når<br />

magien holder op, vil sværdet være r~dgl~dende og vil gå i<br />

Denne fortryllelse giver mulighed for at sætte en eiler flere<br />

fortryllelser sammen til en. Mana forbruget af denne fortryllelse<br />

er 114 af den resulterende fortryllelse. Bemærk, at nogle<br />

fortryllelser i sig selv eller samarbejder med andre<br />

hvis det rammer noget de næste min'<br />

Kvalitetssværd har 50 % chance for ikke at påvirkes på den<br />

måde, og magiske sværd vil slet ikke tage skade.<br />

fortryllelser. Disse kræver selvf~lgeligikke denne Kombinere<br />

kva i. ~ f f af ~ den k sammensatte ~ ~ ~ fortryllelse er normalt<br />

indlysende, men sp~rg for en sikkerheds skyld Spillemesteren.<br />

Illusionskrop Konservering<br />

Afstand: O Omride: Magikeren<br />

Varighed: Variabel Initiativ: d6 min<br />

Mana: 5/time Erfaring: 150<br />

Magikeren kan med denne fortryllelse få sin krop til ligne en<br />

hvilken som helst anden krop fra halvdelen til det dobbelte<br />

af hans eller hendes st~rrelse. Det kræver dog, at magikeren<br />

har en klar forestilling om, hvordan det væsen, der<br />

skal efterlignes, ser ud. For at ligne en naga er det ikke nok<br />

at have hØrt om den. Magikeren vil ikke få nogen specielle<br />

evner ved det, men d e tilskuere vil blive narret mht. udseendet.<br />

Magikeren kan stadig afsleres af forkerte handlemåder,<br />

manglende sprogkendskab osv.<br />

Illusorisk genstand<br />

Afstand: 10 m Omride: 1 m3<br />

Varighed: Variabel Initiativ: d6 sek<br />

Mana: S/minat Erfaring: 100<br />

Med denne fortryllelse kan man lave en hvilken som helst<br />

ting, man kan forestille sig, i op til 1 m3 st~rrelse. Det har<br />

ingen substans, lyd eller lugt, og kan ikke ændre sig, men<br />

magikeren kan flytte hele genstanden, som han eller hun vil<br />

indenfor afstanden. Når magien holder op, vil genstanden<br />

forsvinde i l~bet af d10 sek.<br />

Afstand: O Omride: Ber~rt lig<br />

Varighed: Variabel Initiativ: d6 min<br />

Mana: 5/dags<br />

konservering<br />

Erfaring: 150<br />

Denne fortryllelse forhindrer et lig i at rådne yderligere og<br />

sjælen i at forlade kroppen totalt. Den kan specielt bruges til<br />

at bevare et lig, indtil man kan finde en, der kan genoplive<br />

vedkommende, men er også brugbar til at holde byttedyr<br />

friske. Hvis den er brugt på en, man laver Genoplive dØde<br />

på, vil personen ikke have taget skade for forrådnelse i den<br />

tid, Konservering har virket på hamlhende.<br />

Kontakte person<br />

Afstand: Variabel Omrdde: Magikeren<br />

Varighed: 2d6 min Initiativ: d6 min<br />

Mana: 15/km afstand Erfaring: 150<br />

Med denne fortryllelse kan magikeren komme i kontakt med<br />

en person på lang afstand, og hvis denne person indvilger, vil<br />

de begge se svage billeder af hinanden foran sig og hØre, hvad<br />

hinanden siger. Begge personer kan når som helst afbryde<br />

kontakten, da de skal koncentrere sig om at holde den ved<br />

lige. Andre personer i nærheden vil ikke kunne se og hdre<br />

den anden person, men de kan hØre, hvad man selv siger til<br />

den anden.


Kontrollere dæmon<br />

(Dmmonmagi)<br />

Afstand: 50 m Omride: 1 damon<br />

Varighed: 3d6 min Initiativ: 2d6 sek<br />

Mana: 10+2/5 Psykisk Erfaring: 400<br />

Styrke<br />

Med denne fortryllelse kan magikeren kontrollere en udpeget<br />

dæmon. Den vil adlyde hans eller hendes ordrer, men den<br />

er uvillig og vil fortolke ordren så vidt muligt til dens fordel.<br />

Hvis to magikere pr0ver at kontrollere den samme dæmon,<br />

vil den, der klarer et Psykisk Styrke slag bedst, få kontrollen.<br />

Kontrollere ting<br />

(Dmmonmagi)<br />

Afstand: 10 m Omride: 1 genstand, max<br />

2 m3<br />

Varighed: Kort Initiativ: d6 set<br />

Mana: 15 Erfaring: 150<br />

Denne fortryllelse overtaler den ånd, der sidder i en gen-<br />

stand, til at lave en handling, der er naturlig for den gen-<br />

stand. F.eks. kan man få en d0r til at lukke, en lås til at<br />

springe op eller et sværd til at slå. Hvis nogen har bundet<br />

en dæmon i tingen (se Binde Dæmon), vil man ikke kunne<br />

kontrollere den, og hvis man ikke klarer et Psykisk Styrke,<br />

besvimer man i d6 min. Man kan ikke kontrollere levende<br />

ting såsom planter eller dyr.<br />

Kraftvæg<br />

Afstand: 10 m Omride: 10 m2<br />

Varighed: 2dl O min Initiativ: 2dl0 sek<br />

Mana: 45 Erfaring: 150<br />

Denne fortryllelse laver en uigennemtrængelig, usynlig mur,<br />

der er fuldstændig glat og lodret. Hvis muren ikke har nogen<br />

st~jtte, vil den forsvinde med det samme. Den skal altid være<br />

linkantet og plan, men beh0ver ikke være kvadratisk.<br />

Kurere sygdom<br />

Afstand: O Omride: Ber~ri person<br />

Varighed: Permanent Initiativ: 2dl O sek<br />

Mana: 20 Erfaring: 150<br />

Med denne fortryllelse kan man kurere en person totalt for<br />

de fleste sygdomme. Personen skal dog bruge d4 timer til at<br />

komme sig, hvis han eller hun er meget afkræftet. Den vil<br />

ikke kunne fjerne gift.<br />

Kænguruhop<br />

Lammelse<br />

KAPITEL 14. MAGI<br />

Afstand: 20 m Omride: 1 person<br />

Varighed: d6 min Initiativ: d6 sek<br />

Mana: 10 Erfaring: 150<br />

Med denne magi kan man få en person til at st5 helt stille,<br />

hvis offeret ikke klarer et Psykisk Styrke slag. Personen kan<br />

pludselig ikke bestemme, hvordan kroppen skal bevæge sig,<br />

så hvis vedkommende er ved at Ibbe, vil han eller hun nok<br />

falde og slå sig.<br />

Levende sten<br />

(Dmmonmagi)<br />

Afstand: 30 m Omride: 1 sten, max 4<br />

m3<br />

Varighed: 3d6 min Initiativ: 2d6 sek<br />

Mana: Se nedenstien- Erfaring: 300<br />

de<br />

Denne fortryllelse giver liv til en sten, fuldstændig under<br />

kontrol af magikeren. Stenen vil forme sig til at ligne et<br />

menneske, med arme, ben og et rundt hoved. Den kan be-<br />

ordres til at udfbre simple ting, og kan være meget effektiv i<br />

kamp. Hvis den kommer mere end 20 m væk fra magikeren,<br />

eller magikeren mister koncentrationen, vil den falde sam-<br />

men i en dynge grus, ellers vil den, når magien holder op, få<br />

sin normale form tilbage.<br />

Lille helbredelse<br />

Afstand: O Omride: Berárt person<br />

Varighed: Permanent Initiativ: d6 sek/5 mana<br />

Mana: 5/d10 helbredel- Erfaring: 70<br />

s e<br />

Denne fortryllelse helbreder sår og skader på en person, op til<br />

d10 helbreds point pr. 5 mana. Hvis personen er besvimet,<br />

vil vedkommende få lov at slå Udholdenhed for at vågne.<br />

Man kan godt helbrede dbde personer, men det vækker dem<br />

ikke til live igen. Det kræves der Genoplive Dbde til.<br />

Lokalisere genstand<br />

Afstand: O Omride: 100 m radius<br />

Varighed: 0jeblikelig Initiativ: 2d6 sek<br />

Mana: 16 Erfaring: 100<br />

Når magikeren laver denne fortryllelse, kan han eller hun<br />

nævne en enkelt slags ting, og vil så få at vide, i hvilken ret-<br />

ning og cirka hvor langt væk den nærmeste er. Det skal være<br />

en konkret ting, såsom 'En dbr' eller 'Herleifs Oksel, ikke 'En<br />

fjende' eller 'En sikker vej ud'. Man vil ikke få at vide, om<br />

nogen bærer genstanden, så man må være forberedt på, at<br />

den kan flytte sig.<br />

Afstand: O Omride: Ber~rt<br />

person Lydalarm<br />

Varighed: 1 spring, max Initiativ: d6 sek<br />

10 min Afstand: O Omride: 10 m linie<br />

Mana: l0 Erfaring: 50 Varighed: l dØgn Initiativ: dl O min<br />

Mana: 8 Erfaring: 100<br />

Denne fortryllelse lader personen springe 4 gange længere og<br />

h0jere end normalt, se kapitlet om handling side 38. Man er Denne fortryllelse laves ved at str0 en linie blade, sand eller<br />

sikker på at lande rigtigt, og der kræves intet till0b. et andet materiale, der larmer, når det betrædes. Enhver,


KAPITEL 14. MAGI<br />

der passerer denne Linie til fods, vil lave en meget kraftig Magisk rustning<br />

larm.<br />

Afstand: O Område: 20 m langt<br />

varighed: Kort Initiativ: d6 sek<br />

Mana: 10 Erfaring: 200<br />

Denne fortryllelse laver et kraftigt lyn, der springer frem fra<br />

magikerens fingre, og rammer alle, der ikke når at springe til<br />

side. De, der rammes, tager d6+10 Lyn skade. Lynet vælter<br />

enhver, der vejer under 200 kg ialt, og hvis det rammer noget<br />

solidt som en dbr eller en væg, vil denne tage alvorligt skade<br />

af det.<br />

Afstand: l m Område: 3 m radius<br />

Varighed: Variabel Initiativ: d6 sek<br />

Mana: 5/times Erfaring: 100<br />

varighed<br />

Denne fortryllelse laver en lille lysende kugle, ca. 5 cm i dia-<br />

meter, over magikerens hånd. Hele området bliver lyst op<br />

af denne kugle, og den kan flytte sig omkring i forhold til<br />

magikeren med en fart på 1 m/s. Den kan ikke gå igennem<br />

bare lidt solide ting, som et gardin eller væske, og hvis den<br />

klemmes inde, vil den gå ud af sig selv.<br />

Afstand: O Område: Ber8rl person<br />

Variahed: l0 min Initiativ: 2d6 sek<br />

Mana: 15 Erfaring: 200<br />

Personen, der har f&t en magisk rustning, trækker 30 fra al<br />

skade, han tager. Det tæller dog ikke oveni almindelig rust-<br />

ning, så det gbr ingen forskel, hvis man har gladerustning.<br />

Magividen<br />

Afstand: O Område: BerØrt ting eller<br />

person<br />

Varighed: d6 min Initiativ: d6 min<br />

Mana: 10 Erfaring: 200<br />

Med denne fortryllelse får magikeren viden om, hvilken magi<br />

der er i funktion på genstanden eller personen, samt omtrent<br />

hvor lang tid den vil vare. Er der flere fortryllelser, vil magi-<br />

keren komme til at kende en ny for hvert minut, fortryllelsen<br />

virker. Det er op til Spillemesteren at afgbre hvilke, der<br />

bliver kendt fbrst, og hvor megen information man får.<br />

Modstå sygdom og gift<br />

Lysende skjold<br />

Afstand:<br />

Varighed:<br />

O<br />

2d6 dage<br />

Område:<br />

Initiativ:<br />

Ber~rt person<br />

d6 min<br />

Afstand: O Område: Ber~rt person<br />

Mana: 10 Erfaring: 1 00<br />

Varighed:<br />

Mana:<br />

Til ramt, max 1 Initiativ:<br />

time.<br />

20 Erfaring:<br />

d6 sek<br />

100<br />

Personen, der får denne fortryllelse lavet p& sig, vil være totalt<br />

modstandsdygtigoverfor sygdommeog gift, idet kroppen<br />

får styrke til at nedkæmpe alle nye angreb indefra. Den vil<br />

Et kraftigt, svagt lysende skjold dannes omkring personen.<br />

dog ikke gbre en person rask, der allerede er syg.<br />

Det forsvinder, når det rammes, men overfor det slag, der<br />

rammer, trækker det 100 fra skaden. Den rustning, man<br />

ellers måtte have, trækker skade fra som normalt.<br />

multi kro^<br />

Læse tanker<br />

Afstand: 20 m Område: 1 person<br />

Varighed: l min Initiativ: d6 set<br />

Mana: 10+1/10 Erfaring: 150<br />

Psykisk Styrke<br />

Denne fortryllelse sætter magikeren i stand til at vide alt,<br />

hvad en person har af velformulerede tanker. En fastlagt<br />

plan vedkommende tænker over, vil således blive afsloret,<br />

men det giver ikke megen information at bruge den på en<br />

kriger, der som regel reagerer pr. refleks. Spillemesteren<br />

afgbr, hvilke tanker, der kan læses.<br />

Magisk lås<br />

Afstand: O Område: 1 genstand<br />

Varighed: l d~gn Initiativ: 2d6 sek<br />

Mana: 10 Erfaring: 50<br />

Enhver ting, der kan åbnes, såsom dore, vinduer, skabe,<br />

kister og lignende, kan med denne fortryllelse gbres umulige<br />

at lukke op, også selvom genstanden ikke har nogen lås i<br />

forvejen. Det er dog stadig en mulighed at odelægge gen-<br />

standen, hvis man kan. Når fortryllelsen laves, bestemmes<br />

et kodeord, og hvis man kender det, kan man sige det til gen-<br />

standen, så vil den kunne åbnes én gang, og når den lukkes<br />

igen, vil den atter være låst.<br />

Afstand: O Område: Magikeren<br />

Varighed: 3d6 min Initiativ: 2d6 sek<br />

Mana: 15 Erfaring: 150<br />

Med denne fortryllelse skaber magikeren 4 kopibilleder af sin<br />

krop, der fblger med på begge sider. Hvis der ikke er plads<br />

nok til alle de ekstra kroppe, vil der forsvinde nok til, at<br />

der er plads til resten. Disse er så perfekt ens, at hvis en<br />

person slår efter magikeren, vil det være helt tilfældigt, om<br />

det er den rigtige krop eller et billede, der rammes. Hvis<br />

et billede rammes, vil det flakke og forsvinde i lobet af d6<br />

sek, men rammes magikeren selv, vil det ikke sikre, at man<br />

rammer næste gang også, da billederne flyder sammen og fra<br />

hinanden på en yderst forvirrende måde.<br />

Murkravles<br />

Afstand: O Område: BerØrt person<br />

Varighed: 3d6 min Initiativ: 2d6 sek<br />

Mana: 15 Erfaring: 100<br />

Denne fortryllelse giver en person kravleegenskaber, som var<br />

han eller hun en edderkop. Både op ad vægge og under loftet<br />

kan man kravle i dobbelt kravletempo. Man har dog kun en<br />

arm eller et ben fri, mens man kravler. Fortryllelsen giver<br />

ikke særlige evner i at lande, men man kan afbbde et fald<br />

ved at gribe fat i en lodret ting.


Nedkalde lyn<br />

Afstand: 10 m<br />

Varighed: Kort<br />

Mana: 35<br />

Omride: 3 m radius<br />

Initiativ: d6 min<br />

Erfaring: 250<br />

Denne fortryllelse lader magikeren nedkalde et lyn på et ud-<br />

peget sted. Alle indenfor 10 m af stedet tager d8*lO Lyn<br />

skade, og hvis der er en person, der rammes direkte af lynet,<br />

tager vedkommende d12*10 Lyn skade. Hvis offeret er klar<br />

over, at lynet kommer, kan han eller hun dog slå et und-<br />

vige for at undgå at rammes direkte. Der skal være kraftige<br />

uvejrsskyer i nærheden, for at magien virker.<br />

Omridekundskab<br />

Afstand: O Omride: 100 m radius<br />

Varighed: 2d6 min Initiativ: 2d6 sek<br />

Mana: 30/ir tilbageblik Erfaring: 250<br />

De væsentligste begivenheder indenfor området vil blive<br />

kendt for magikeren, der laver denne fortryllelse. Hvert<br />

minut vil vedkommende huske begivenhederne, som var han<br />

eller hun til stede, da det skete og husker tilbage på det.<br />

Spillemesteren må afgere, hvilke begivenheder, der er de<br />

væsentligste, og genfortælle dem, gerne lidt forvredent. Det<br />

er ikke sikkert, at det spillerne forventer at huske, faktisk<br />

er det væsentligste, der er sket. Hvis f.eks. spillerne laver<br />

den i en lille landsby, vil de snarere huske dengang to trolde<br />

angreb, end da der drog en hær igennem byen, da det fbrste<br />

gjorde et stbme indtryk på folk der.<br />

Orkan<br />

Afstand: O Omride: 10 m radius<br />

Varighed: dl0 min Initiativ: 2d6 sek<br />

Mana: 30 Erfaring: 150<br />

Denne fortryllelse fremkalder en vind af orkanstyrke omkring<br />

magikeren. Den blæser rundt omkring magikeren, som der<br />

er et stille område 2 m ud fra. Alle personer i orkanen, der<br />

ikke er forberedte, vil blive blæst omkuld, og lette ting vil<br />

blæse væk.<br />

Plantekontrol<br />

Afstand: 10 m Omride: 2 m radius<br />

Varighed: d4 min Initiativ: &d6 sek<br />

Mana: 20 Erfaring: 1 50<br />

Denne fortryllelse sætter magikeren i stand til at bestemme<br />

over planters adfærd indenfor området. Man kan få græs til<br />

at holde fast om folk, træer til at svaje eller slå med grenene,<br />

og slyngplanterkan slynge sig omkring ting. Magien kan ikke<br />

bruges til at forme planterne eller give dem særlige evner,<br />

men alt, hvad en plante ville kunne i l~bet af ret lang tid<br />

kan man få den til at g0re i hurtigt tempo. Dog kan man<br />

ikke få planter til at gro hurtigere eller visne.<br />

Plantevækst<br />

Afstand: 10 m Omride: 2 m radius<br />

Varighed: d4 min Initiativ: d6 min<br />

Mana: 20 Erfaring: 100<br />

Når denne fortryllelse laves på et område, vil de planter,<br />

der allerede er der, vokse til firdobbelt stbrrelse i l~bet af<br />

fortryllelsens varighed, og steder, hvor der ikke er planter, vil<br />

eventuelle fro i undergrunden spire og blive indtil 5 cm hØje.<br />

Magikeren har ikke nogen kontrol over, hvordan planterne<br />

vokser. Nk planterne er magisk påvirkede, kan de ikke<br />

bruges af Urtemagikeren til hendes fortryllelser.<br />

Projicere tanker<br />

KAPITEL 14. MAGI<br />

Afstand: 20 m Omride: 1 person<br />

Valrghed: d6 min Initiativ: d6 sek<br />

Mana: 10 Erfaring: 200<br />

Denne fortryllelse lader magikeren sende nogen af sine tanker<br />

over til en anden persons hjerne. Hvis vedkommende ikke<br />

klarer et Psykisk Styrke slag, vil han eller hun reagere på<br />

dem, som var det vedkommende selv, der havde tænkt det,<br />

men sllr man et strike på det, kan man direkte mærke, at der<br />

var tale om en påvirkning udefra. Eilers vil man bare tro,<br />

man har overtalt sig selv til ikke at gbre det. Spillemesteren<br />

må afgbre ud fra de aktuelle tanker, hvorvidt slaget skal være<br />

nemt, normalt eller svært. Magikeren kan godt lade offeret<br />

vide, at det er udsendte tanker, så det kan bruges til at sende<br />

hemmelige beskeder over korte afstande.<br />

Regenerere<br />

Afstand: O Omside: Bes~rt person<br />

Varighed: Permanent Initiativ: 3d6 min<br />

Mana: 2O/omride Erfaring: 300<br />

Med denne fortryllelse kan man genskabe arme eller ben, der<br />

er blevet hugget af, også selvom man ikke har den mistede<br />

kropsdel. For hvert træfområde (se afsnittet om kamp, side<br />

41) der skal genskabes, bruges der 20 mana. Hvis man har<br />

det meste af den pågældende del, bruges der kun halvt s5<br />

megen mana på at sætte den på igen. Man kan ikke gen-<br />

skabe kroppen eller hovedet med denne fortryllelse.<br />

Se usynlighed<br />

Afstand: O Omride: Ber~rt person<br />

Varighed: Variabel Initiativ: d6 sek<br />

Mana: I/kvarters<br />

varighed<br />

Erfaring: 100<br />

En person med denne fortryllelse over sig kan se usynlige<br />

væsener og ting. Det giver ikke nogen fordel med hensyn til<br />

at finde skjulte ting.<br />

Sikkert fald<br />

Afstand: 10 m Omride: Udpeget person<br />

Varighed: Til landing, Initiativ: d4 sek<br />

max l minut<br />

Mana: 15 Erfaring: 100<br />

Når denne fortryllelse bruges på en person, kan han eller hun<br />

falde så langt, det skal være og dog lande bledt og ufarligt.<br />

Hvis den bruges på en person, der ikke er i fald, vil den kun<br />

virke på et fald, der starter indenfor 1 minut. Man falder<br />

ikke langsommere, når fortryllelsen virker på én.<br />

Skabe semidode<br />

Afstand: 1 O m Omride: 10 m radius<br />

Varighed: Permanent Initiativ: 2d6 min<br />

Mana: 25/zombie Erfaring: 250<br />

Denne fortryllelse kan give et kunstigt liv til lig indenfor<br />

området. Disse vil rejse sig, og så godt de kan udf0re magi-<br />

kerens ordre. De forstår ikke særlig indviklede ordrer, det<br />

maksimale vil være noget som 'Angrib aile andre end mig,<br />

der kommer forbi her.' Til gengæld vil de udfcire disse or-<br />

drer til punkt og prikke, uden at blive trætte og uden nogen<br />

form for fblelse. Det blotte syn af sådanne mere eller mindre<br />

forrådnede lig, der bevæger sig, vil få de fleste mennesker


KAPITEL 14. MAGI<br />

til at blive skrækslagne og Ibbe. Se i bvrigt i afsnittet om<br />

Uhyrer under zombier og skeletter.<br />

Skjule magi<br />

Afstand: O Omride: O<br />

Varighed: Variabel Initiativ: d8 sek<br />

Mana: Variabel Erfaring: 200<br />

Denne fortryllelse kan skjule magi. Den kan forhindre alt,<br />

lige fra at kunne se de runer, som er skrevet i Udlbse magi<br />

til sporing af magi med diverse sanser. Denne fortrylielse<br />

koster 114 af den mana, som den skal skjule. I eksemplet fra<br />

Udlbse magi, hvor magien er på 30 mana, vil det altså tage 8<br />

mana point at skjule runen. Spillemesteren kan bestemme,<br />

at visse væsner, for eksempel drager, er meget svære at skjule<br />

magi for, og at det derfor enten kræver meget mere mana,<br />

eller slet og ret er umuligt.<br />

Slukke ild<br />

Afstand: 20 m Omride: l m3<br />

Varighed: Djeblikkelig Initiativ: d6 sek<br />

Mana: 10 Erfaring: 100<br />

Med denne fortryllelse kan man slukke al ild indenfor<br />

området, selv glbder vil gå ud. Der kan dog godt sættes<br />

ild til det igen, så hvis man skal slukke en husbrand med<br />

den, skal man tænke godt over, hvordan man bruger den.<br />

Det nytter jo ikke meget at slukke branden ovenfra, for de<br />

slukkede dele vil hurtigt antændes igen. Den vil give 40 +<br />

dG*10 skade til en ild elementarånd.<br />

Afstand: O Omride: BerØrt person<br />

Varighed: 3d6 min Initiativ: d6 sek<br />

Mana: 10 Erfaring: 100<br />

Denne fortryllelsesætter personeni stand til at tale og forstå<br />

ethvert sprog, han har hbrt eller hbrer. Han vil dog ikke have<br />

kendskab til skik og brug blandt de, der bruger sproget, og<br />

kan derfor nemt komme til at dumme sig.<br />

Afstand: O Omride: 3 m lang, max 1<br />

m bred kegle<br />

Varighed: Djeblikkeligt Initiativ: d6 sek<br />

Mana: 25 Erfaring: 150<br />

Når magikeren laver denne fortryllelse, springer d10 små<br />

spidse spyd frem fra hans eller hendes fingre, og enhver, der<br />

står inden for området, vil blive ramt af d4 af dem. Hver<br />

af dem giver dG*10 points spids skade. Hvis man ser dem<br />

komme, kan man godt slå et Undvige for at undgå dem.<br />

Spydene forsvinder igen d6 sek senere.<br />

Sp0rg guderne<br />

(~cemonma~z)<br />

Afstand: O Omrdde: O<br />

Varighed: Kort Initiativ: Den tid det<br />

tager at sp0rge<br />

hfana: S/sek initiativ Erfaring: 100<br />

Denne fortryllelse lader magikeren stille et spbrgsmål til sin<br />

gud, der så vil svare ja eller nej, alt efter den viden gu-<br />

den besidder. Hvis guden ikke ved svaret, er det op til<br />

Spillemesteren, om guden vil lyve sig fra det eller ikke svare,<br />

ud fra hvilken gud der er tale om. Hvis spbrgsmålet er<br />

uforståeligt, bliver manaen brugt, uden at man får et svar.<br />

Stenhud<br />

Afstand: O Omride: Ber6d person<br />

Varighed: 2d6 min Initiativ: d6 sek<br />

Mana: 15 Esjaring: 150<br />

Fortryllelsen gbr personens hud lige så hård som sten overfor<br />

skade, men man kan bevæge sig lige så frit som fØr. Beskyt-<br />

telsen er som piademstning, oveni hvad man ellers har af<br />

rustning.<br />

Stenmur<br />

Afstand: 10 m Omride: Variabel<br />

Varighed: Permanent Initiativ: 2d6 sek<br />

Mana: 5/m2 mur Erjaring: 1500<br />

Med denne fortryllelse laver magikeren en 20 cm tyk mur<br />

af hård klippe. Magikeren bestemmer selv, hvordan muren<br />

skal forlbbe, den skal bare ligge på en linie og må ikke gå<br />

igennem faste genstande, som f.eks. andre mure. Den kan<br />

godt sættes sammen med en allerede eksisterende mur, så<br />

den passer perfekt. Magikeren bestemmer selv, hvor hbj den<br />

skal være, men den skal have samme h~jde hele vejen, og der<br />

skal være en solid underst~ttelse under den, ellers falder den<br />

sammen i småstykker.<br />

Stifinder<br />

Afstand: O Omrdde: Stor<br />

Varighed: Variabel Iniiiativ: 2d6 sek<br />

Mana: l/min varighed Erfaring: 100<br />

Magikeren, der laver denne fortryllelse, nævner et utvetydigt<br />

sted indenfor den afstand, der er b ~ gmana t point til, og får<br />

en klar fornemmelse af, hvilken vej, der er den hurtigste, men<br />

ikke nbdvendigvis sikreste. Fornemmelsen vil vare op til en<br />

time, men vil forsvinde lige så snart, stedet er nået.<br />

Stor helbredelse<br />

Afstand: O Omride: Ber~rt person<br />

Varighed: Permanent Initiativ: 4d6 sek<br />

Mana: 20 Erfaring: 150<br />

Denne fortryllelse helbreder sår og skader på en person, op L<br />

til 5d10 helbreds point. Hvis personen er besvimet, vil vedkommende<br />

få lov at slå Udholdenhed for at v5gne. Man kan<br />

godt bruge den på dbde personer, men de vækkes ikke til live<br />

af det. Dertil kræves Genoplive D~de.<br />

Styrke<br />

Afstand: O Omride: Ber6rt person<br />

Varighed: 3d6 min Initiativ: 2d6 sek<br />

Mana: 15 Erfaring: 100<br />

Denne fortryllelse lægger d6*10 til personens styrke i alle<br />

henseender. Hvis den laves flere gange på en person, vil den<br />

ikke have yderligere effekt.<br />

Superfart<br />

Afstand: O Omriide: BerØrt Person<br />

Varighed: Vasiabel Initiativ: d6 sek<br />

Mana: 15 Erjaring: 200<br />

En person, der er påvirket af denne fortryllelse, bevæger sig i<br />

alle henseender dobbelt så hurtigt som den normale verden.<br />

Alle bevægelser, tale og tankevirksomhed gbres hurtigere,


men ens ting bliver ikke hurtigere, så et timeglas, man har<br />

på sig, vil gå korrekt. Det bliver heller ikke hurtigere at lave<br />

magi, da energierne ikke kan samles hurtigere end normalt.<br />

Det kan anbefales at holde et separat initiativ, når man har<br />

Superfart, hvor andres handlinger så sker på de lige initia-<br />

tiver. Alle kampslag, såsom undvige, parere og våben, vil<br />

være nemme slag. Denne fortrylielse varer lige så mange sek<br />

som personen har Udholdenhed.<br />

Afstand: O Omride: Ber~rt person<br />

Varighed: 4d6 min Initiativ: 2d6 sek<br />

Mana: 15 Erfaring: 100<br />

Den person, denne fortryllelse er lavet på, kan svbmme som<br />

en fisk i vandet. Vedkommende får ikke hjælp til at trække<br />

vejret under vandet, men kan svbmme dobbelt så hurtigt som<br />

normalt, hvis báde arme og ben bruges, og normalt, hvis kun<br />

benene bruges.<br />

Tale med d ~de<br />

Afstand: O Omride: 1 Lig<br />

Varighed: Variabel Initiativ: 2d6 min<br />

Mana: l O/min Erfaring: 300<br />

varighed<br />

Denne magi sætter magikeren i stand til at tale med en dad<br />

person. Personen kan have været dbd længe, men man skal<br />

have et stykke af personens jordiske rester eller ejendom, som<br />

fortryllelsen forbruger. Der er ingen påvirkning af selve per-<br />

sonen, så man vil nok ikke få meget ud af at snakke med sine<br />

dbde fjender. Spillemesteren bbr tage tid, mens der snakkes<br />

og afbryde, lige så snart tiden er gået.<br />

Tale med ting<br />

Afstand: 10 m Omride: f sten, max 1<br />

m3<br />

Varighed: d6 min Initiativ: 2d6 sek<br />

Mana: 12 Erfaring: 200<br />

Med denne fortryllelse kan magikeren tale med en hvilken<br />

som helst ting op til 1 m3, og denne vil svare tydeligt efter<br />

bedste evne. Generelt opfatter ting ikke meget, men hvad<br />

der berbrer dem selv, vil de huske klart, f.eks. vil en mursten<br />

kunne beskrive nbjagtigt, hvordan den blev lavet, og en stol<br />

kan have en fornemmelse af, hvad der har siddet på den. Selv<br />

om en stol ikke kan kende forskel på en trold og et menneske,<br />

kan der være andre ting, der kan afgbre dette. Ting vil have<br />

meget forskellig karakter, og Spillemesteren bbr sætte sig i<br />

tingens sted, når der tales med den.<br />

Afstand: O Omride: Magikeren<br />

Varighed: Variabel Initiativ: d6 sek<br />

Mana: l O+l/min Erfaring: 200<br />

varighed<br />

Denne fortryllelse bruges til at danne et skjold mod<br />

påvirkninger udefra på ens sind og tanker. Så længe magien<br />

virker, er alle Psykisk Styrke slag nemme slag, og for hver<br />

gang man bruger dobbelt så meget mana, bliver det endnu<br />

en grad nemmere, altså dobbelt nemt, tredobbelt nemt osv.<br />

Telekinese<br />

KAPITEL 14. MAGI<br />

Afstand: 1 O m Omride: 1 genstand, max<br />

20 kg<br />

Varighed: d4 min Initiativ: d6 sek<br />

Mana: 15 Erfaring: 100<br />

Man kan med denne fortryllelse f& ting til at bevæge sig gen-<br />

nem luften med op til 4 km/t (1 m/s). Man har fuid kontrol<br />

over retningen, men hvis genstanden bliver tungere end 20<br />

kg, f.eks. ved at nogen holder i den, kan man ikke flytte<br />

den. Man kan godt have flere genstande flyvende ad gangen,<br />

men hvis man prbver at få en til i gang, og magi slaget ikke<br />

lykkes, vil man miste kontrollen over alle de andre, og de vil<br />

falde til jorden. Man kan selvfblgelig altid stoppe magien<br />

og lade tingen falde. Bemærk, at små væsener kan lbftes på<br />

denne måde, med mindre de holder godt fast.<br />

Teleportering<br />

Afstand: 1 km Omride: Ber~rt person<br />

varighed: Djeblikkelig Initiativ: d6 sek<br />

Mana: 30 Erfaring: 300<br />

En teleportering flytter en person fra et sted til et andet<br />

uden, at man skal igennem det mellemliggende stykke. Hvis<br />

den, der laver fortryllelsen, ikke tydeligt har set det sted, der<br />

skal teleporteres til, er der risiko for, at placering bliver op til<br />

10 m forkert i en tilfældig retning, evt. ned i jorden (Smat!)<br />

Temperaturkontrol<br />

Afstand: O Omride: 2 m radius<br />

Varighed: d6 timer Initiativ: 2d6 min<br />

Mana: ,?/grad3 Erfaring: 200<br />

mndring<br />

Både brændende varme og isnende kulde kan man skabe med<br />

denne fortryllelse. I hele området vil temperaturen ændre<br />

sig op eller ned, alt efter hvor mange mana point man har<br />

brugt, og alt indenfor området vil påvirkes derefter. Tem-<br />

peraturændringen foregår med en fart af 1 grad pr. minut.<br />

Det er selvfblgelig stadig muligt at ændre temperaturen på<br />

andre måder, f.eks. ved at tænde et bål.<br />

Tilbageblik<br />

Afstand: O Omride: l O m radius<br />

Varighed: 2d6 min Initiativ: 2d6 sek<br />

Mana: I O+l/minut til- Erfaring: 200<br />

bage i tiden<br />

Denne fortryllelse lader magikeren se, hvad der er foregået<br />

fbr i tiden, på det sted han står. For hver mana point, man<br />

bruger udover de minimum 10, vil man kunne se et minut<br />

tilbage i tiden, som om man stod hvor man står i nutiden.<br />

Hvis noget uigennemsigtigt på det tidspunkt var placeret<br />

der, hvor ens bjne er, vil man intet kunne se. Til forskel fra<br />

Områdekundskab, hvor man blot huskede tilbage, ser man<br />

her tingene, som de var.<br />

Tilkalde dyr<br />

Afstand: O Omride: 1 km radius<br />

Varighed: d6 min Initiativ: d6 set<br />

hfana: 5+1/5 helbred Erfaring: 100<br />

Ved hjælp af denne fortryiielsekan magikeren tilkalde ét dyr<br />

af en hvilken som helst art, og hvis der er et eksemplar af den<br />

type dyr, vil det komme så hurtigt som muligt hen til magik-<br />

eren. Dyret vil fble sig tryg ved magikeren, men ikke nbd-


KAPITEL 14. MAGI<br />

vendigvis ved andre i nærheden, så længe magien varer, men Spillemesteren og den udléste fortryllelse. Nogle gange kan<br />

magikeren har ikke nogen yderligere kontrol over det. Hvis der benyttes runer eller andre former for mærker.<br />

der ikke er noget dyr af den nævnte slags indenfor området,<br />

bruges manaen alligevel. Undervandsånde<br />

Tyde skrift<br />

Afstand: O Omride: Magikeren<br />

Varighed: Variabel Initiativ: d6 min<br />

Mana: 5/times Erfaring: 150<br />

varighed<br />

Ved hjælp af denne fortryllelse kan magikeren læse og forstå<br />

en hvilket som helst skrift, selv om den måtte være skrevet<br />

på et ukendt sprog. Magikeren bliver dog ikke i stand til at<br />

skrive tilsvarende. Det tager en del længere tid at læse en<br />

fremmed skrift, end hvis det var skrevet på et af magikeren<br />

kendt sprog.<br />

Tågeskabelse<br />

Afstand: 10 m Omride: Variabel<br />

Varighed: 3d6 min Initiativ: 2d6 sek<br />

Mana: 5/m radius Erfaring: l O0<br />

En ren ærtesuppe laves ved hjælp af denne fortryllelse, i en<br />

kugleform omkring det sted den laves. Tågen er meget tæt,<br />

man kan ca. se 1 m frem i den, og den bliver der, indtil<br />

varigheden léber ud, hvorefter den driver væk i lébet af d6<br />

min. Kraftig vind vil fjerne tågen, men en frisk brise vil den<br />

modstå.<br />

Udholdenhed<br />

Afstand: O Omride: BerØrt person<br />

Varighed: 3d6 min Initiativ: 2d6 sek<br />

Mana: 15 Erfaring: 100<br />

Denne fortryllelse lægger d6110 til personens udholdenhed i<br />

alle henseender. Hvis den laves flere gange på en person, vil<br />

den ikke have yderligere effekt.<br />

Udlase magi<br />

Afstand: O Område: O<br />

Varighed: Variabel Initiativ: 3dl0 sek<br />

Mana: Variabel Erfaring: 500<br />

Denne fortryllelse kan få en anden fortryllelse til at blive<br />

udlést på et senere tidspunkt, når en bestemt handling sker.<br />

Bemærk, at denne magi ofte ligner fortryllelsen Forsinket<br />

magi. Den vigtigste forskel er, at hvis udlésnings handlingen<br />

ikke forekommer, vil magien aldrig blive udlést. Den mana,<br />

som fortryllelsen koster, svarer til den mana, der skal bruges<br />

på den fortryllelse, som skal udiéses. Man kan benytte en<br />

(kun en) af félgende udlésnings mekanismer:<br />

Beréring. (Ikke kun af levende væsener!)<br />

Beréring. (Kun af levende væsener!)<br />

Lyd. (Skal kunne héres.)<br />

(StyiG eliGYf&vGr " ' -<br />

I Temperatur. (over eller under.) J<br />

Andre forslag er velkomne. så spérg din Spillemester.<br />

Det er Spillemesteren, der bestemmer, hvordan fortryllelsen<br />

virker på de enkelte fortryllelser, det er f.eks. ret umuligt at<br />

få den til at virke på en 'Spérg Guderne' fortryllelse.<br />

Denne fortryllelse kræver en lille krystal, som place-<br />

res der, hvor magien er centreret. Denne krystal vil nor-<br />

malt koste 1 sélvstykke pr. mana som det skal indeholde.<br />

I eksemplet fra Udlése magi skal krystallet altså mindst<br />

have værdien 20 sélvstykker. Det kan godt være krystal-<br />

let går i stykker, når magien udléses, det kommer an på<br />

-<br />

Afstand: O Omrade: Ber~rt person<br />

eller genstand<br />

Varighed: 4d6 min Initiativ: 2d6 sek<br />

Mana: 15 Erfaring: 100<br />

Denne fortryllelse filtrerer luften fra vandet omkring perso-<br />

nen og lægger det i en lille boble omkring hovedet, så perso-<br />

nen er i stand til at ånde under vand. Det giver ikke ekstra<br />

svémmeegenskaber af nogen art, og man kan stadig trække<br />

vejret oven vande.<br />

Usynlighed<br />

Afstand: O Område: Ber~rt person<br />

eller ting<br />

Varighed: Variabel Initiativ: 2d6 sek<br />

Mana: l/minuts Erfaring: 200<br />

varighed<br />

Denne fortryllelse gér en person usynlig overfor normalt syn.<br />

Man kan stadig ses med Aurasyn, og folk med Mérkesanskan<br />

fornemme, hvor man er. Ens téj bliver også usynligt, såvel<br />

som de ting, man bærer rundt på. Spillemesterenmå afgére,<br />

hvornår man bærer rundt på for meget til, at fortryllelsen<br />

kan dække det.<br />

Man kan også gére genstande usynlige, op til 1 kubihe-<br />

ter materiale. Det skal dog være hele genstanden, man gbr<br />

usynlig, man kan ikke lave et vindue i en mur på den måde.<br />

Usynlig hjælper<br />

Afstand: 10 m Omride: 1/2 m3<br />

Varighed: 3d6 min Initiativ: d6 sek<br />

Mana: 15 Erfaring: 100<br />

Denne fortryllelse laver et lille energifelt, som man kan kom-<br />

mandere rundt med som en lille hjælper. Den er ikke særlig<br />

stærk: d4*4 i styrke, og hvis den tager mere end 10 i skade,<br />

forsvinder den. Den kan f.eks. bruges til at bære mindre<br />

ting (op til styrke14 kg), hente ting, hvor man ikke selv kan<br />

nå, eller fjerne farlige ting. Den behéver ikke holde sig på<br />

jorden, men kan bevæge sig frit i luften såvel som i væsker.<br />

Hjælperen er usynlig, og kan ikke formes på specielle måder,<br />

den kan hverken angribe eller forsvare sig, og tager skade af<br />

alle former for angreb.<br />

Vand til stav<br />

Afstand: 10 m Omride: Variabel<br />

Varighed: Permanent Initiativ: d6 sek<br />

Mana: 1 0/m3 vand Erfaring: 150<br />

Denne fortryllelse laver vand om til stév, 1 m3 bliver til ca.<br />

10 gram stév. Det kan kun bruges på vand, ikke på levende<br />

væsener, men vandånder vil tage 40+d6*10 skade af det.<br />

Vandkontrol<br />

Afstand: 20 m Omride: Variabel<br />

Varighed: 2d6 min Initiativ: 2d6 sek<br />

Mana: 6/m3 vand Erfaring: 150<br />

Ved hjælp af denne fortryllelse kan man bestemme, hvor-<br />

dan vand skal bevæge sig, f.eks. lébe mod strémmen, samle<br />

sig i en SØ eller endda rejses i sære former. Formningen vil<br />

ikke foregå hurtigt, så det kan ikke bruges til direkte angreb.


KAPITEL 14. MAGI<br />

Man kan heller ikke forme vandet videre ndjagtigt, da det kan hver person én gang vælge at sli et slag som et nemt<br />

til stadighed skvulper lidt, men man kan godt få det til at slag. Det skal siges, inden slaget slies.<br />

se ganske frygtindgydende ud. Vandet kan ikke holde til at<br />

blive ldftet mere end 2 m for hver m3 vand, hvis man prdver Vindsted<br />

det, vil det falde sammen til sin naturlige form, idet magien<br />

brydes. Afstand: 20 m Omriide: 1 m3<br />

Varighed: d6 sek Initiativ: d6 sek<br />

Vandkrop Mana: 3 Erfaring: 50<br />

Afstand: O Omride: Ber#Tt person Denne fortryllelse laver et kraftigt vindstdd, der kan vælte<br />

Varighed: 3d6 min Initiativ: 2d6 sek uforberedte folk omkuld, blæse mindre ting eller dyr væk og<br />

Mana: 15 Erfaring: 250 slukke mindre bål.<br />

Denne fortryllelse laver personens krop om til en tilsvarende<br />

mængde vand, som vedkommende dog stadig har en vis kon-<br />

trol over. Personens udstyr vil falde til jorden, idet krop-<br />

pen bliver til vand, men det vil ikke blive vådt, da personen<br />

kan trække sig selv ud af det. Vandet vil holde sig sam-<br />

let, og på en nogenlunde vandret overflade kan personen selv<br />

bestemme hvad retning, det skal bevæge sig i. I vand vil han<br />

eller hun kunne bevæge sig op til 8 km/t (2 m/s) i forhold til<br />

strdrnningen i vandet. Personen kan mærke alt, hvad vandet<br />

kommer i berering med, men har ikke andre muligheder for<br />

at se noget. Hvis vandet adskilles, f.eks. ved at noget af det<br />

samles op, vil personen tage skade af det, og idvrigt virker<br />

alle fortryllelser, der har effekt på vand, også p i dette vand,<br />

f.eks. vil en Vand til stev fortryllelse give skade, som var man<br />

en vandånd. Personen kan når som helst bestemme at få sin<br />

normale krop tilbage, hvorved magien stopper, men det tager<br />

d6 sek at skabe sin krop igen. Hvis man pi det tidspunkt<br />

er i et lille sted, som f.eks. i en sprække i en klippe, vil det<br />

gere ret ondt.<br />

Variere magi<br />

Afstand: O Omráde: B~TØT~ semid~dt<br />

vmsen<br />

Varighed: Permanent Initiativ: d6 sek<br />

Mana: 10+1/5 Psykisk Erfaring:<br />

Styrke<br />

250<br />

Fortryllelsen fjerner de kræfter, der giver den semiddde sit<br />

'liv', og den vil d0 i ldbet af meget kort tid. Dette kan godt<br />

være et meget ubehageligt syn, hvis f.eks. en krop bliver<br />

flere hundrede år ældre i Idbet af nogle sek. Den virker bade<br />

på zombier, skeletter, vampyrer og andre væsner, der holdes<br />

i 'live' på magisk eller overnaturlig vis.<br />

Afstand: 100 m Omrdde: Magikeren<br />

Varighed: d6 min Initiativ: 2d6 sek<br />

Mana: 25 Erfaring: 50<br />

Med denne fortryllelse kan magikeren se langt væk med en<br />

Afstand: O Omride: O kraftig forstdrrelse. Ting, der er over 10 m væk, vil ses som<br />

Varighed: Variabel Initiativ: d4 sek om de var 10 gange så tæt pi, men ting, der er tættere end<br />

Mana: Variabel Erfaring: 200 10 m vil bare være en tåget klat.<br />

Denne form for fortryllelse vil kunne variere på andre fortryl- Andehest<br />

lelser. Næsten alie parametre kan ændres (undtagen mana, (Demonmagi)<br />

selvfdlgelig). Det koster 114 af mana forbruget på den æn-<br />

drede fortrylielse at lave denne magi. Den ændrede fortryl- Afstand: O Omride: Magikeren<br />

lelse vil koste mere mana proportionalt med den ændring Varighed: lOf2dl O min Initiativ: d6 min<br />

man laver. Her skal man selvfdlgelig spdrge sin Spillemester. Maria: 15 Erfaring: 200<br />

Velsignelse Med denne fortryllelse fremkalder magikeren en ind, han<br />

eller hun kan ride på. Den kan bevæge sig p i land, til vands<br />

Afstand: O Omride: 10 m radius og i luften og gdre præcis, hvad magikeren siger til den. Den<br />

Varighed: d6 timer Initiativ: d6 sek kan ldbe dobbelt så hurtigt som en normal hest, men jo mere<br />

Mana: S/person i om- Erfaring: 150 man presser den, desto mere vil den forsdge at tolke ens or-<br />

ridet drer til noget ubehageligt. Når magien holder op, vil anden<br />

forsvinde djeblikkeligt, men hvis magikeren ikke har været<br />

Med denne fortryllelse giver magikeren alle personer i hård ved den, vil den give en advarsel, så man kan n i at<br />

området sin guds velsignelse. Inden for magiens varighed komme af et sikkert sted.


<strong>Indledning</strong><br />

Gennem spillet vil de enkelte spillere blive mere erdervisning<br />

koste ca 1-2 kobberstykker pr. dag, og<br />

denne undervisning vil give ca. 2 erfarings points<br />

ekstra pr. dag. Holdundervisning koster ca. 6-<br />

farne. Ikke kun som spillere, men deres personer 12 jernstykker pr. dag, og giver kun et ekstra erbliver<br />

også bedre og bedre. Når en spiller slås, loser faring~ point pr. dag. Nogle gange er prisen for en<br />

opgaver etc., vil han få erfaring. Erfaring gives af lærer meget h~jere, hvis det er specielle evner, der<br />

Spillemesteren, hver gang der er en naturlig pause skal læres. Dette gælder især for magi, men også<br />

i spillet, og spillerne siger, at de vil have erfaring. specielle kampevner koster ekstra.<br />

Dette kan være, når spillerne holder en dags pause<br />

på den lokale kro, eller hvis de har en fridag i deres<br />

Hvis spilleren laver selvstudie og f.eks. har<br />

adgang til et bibliotek eller lign., kan Spillemesteren<br />

teltlejr m.m.<br />

give et ekstra erfarings point pr. degn eller lade<br />

Erfaring gives som point. Et normalt gennem- spilleren have mulighed for at lære noget specielt.<br />

snitseventyr (hvad er mon det?) vil give 200-300 Spilleren bor altid fors~ge at argumentere overfor<br />

point i erfaring. Dog vil denne mængde blive Spillemesteren, hvorfor han regner med at få en<br />

halveret for hvert eventyr, hvor de samme ting sker. bestemt mængde erfaring, og hvorfor han kan bruge<br />

Hvis spillerne i et eventyr kravler op på et bjerg og erfaringen på bestemte evner. Spillemesteren kan<br />

slår en ond troldmand ihjel, vil de for hele turen udfra argumenterne således afgore, hvad spilleren<br />

modtage ca. 200 points. Hvis de gor det igen vil de får ud af sine anstrengelser. Husk, at Spillemesteren<br />

kun modtage 100 points, så 50 points etc. Hvis de altid har det afgorende ord, og at han kan<br />

til gengæld drager ud og dræber to trolde, der har have grunde som spilleren ikke kender til at lave<br />

generet de vejfarende, vil de modtage 200 points for<br />

dette.<br />

tilsyneladende ulogiske og uretfærdige beslutninger.<br />

Fsitid og Uddannelse<br />

Spillere, der ikke er aktive eventyrere, vil modtage<br />

1 erfarings point pr. dogn. Dette medforer, at en<br />

spiller der befinder sig i en by i 4 måneder, vil mod-<br />

tage 120 erfaringspoint. Denne regel bruges kun<br />

hvis spilleren ikke på anden måde modtager erfa-<br />

ring. Denne erfaring kan f.eks. bruges til at lære<br />

sprog, kultur og lignende ting.<br />

Hvis spilleren er under uddannelse kan han desu-<br />

den modtage 1 eller 2 ekstra erfarings point pr.<br />

dag. Dette kræver normalt en lærer eller lignende.<br />

Spilleren bor sige hvad han bruger tiden til, og<br />

om han betaler en lzrer for at uddanne sig, og<br />

derefter lade Spillemesteren afgore hvor meget er-<br />

faring han får pr dogn. For at undgå inflation i<br />

erfaringssystemet bor Spillemesteren lade ene un-<br />

Handlinger<br />

Spillemesteren bor give erfaring for folgende hand-<br />

linger:<br />

Kamp mod uhyrer: At kæmpe mod et uhyre giver<br />

noget erfaring, hvor meget skal være op til<br />

Spillemesteren, men han bor halvere mæng-<br />

den af erfaring, for hver gang spillerne slår<br />

samme slags uhyre ihjel.<br />

Geniale handlinger: Spillere, der benytter tricks i<br />

kamp og lign. (vælter borde, klatrer i reoler<br />

osv.), vil normalt modtage ca. 10-50 point pr.<br />

trick. Kun forste gang et trick benyttes, vil<br />

det give erfaring. Hvis andre spillere bruger<br />

samme trick, vil de kun få det halve (deres<br />

f~rste gang!)


80 KAPITEL 15. ERFARING<br />

Magi: Magi giver i sig selv ikke erfaring! Men på man stiger i sin evne. Den ene er 'basis procenten'<br />

samme måde som tricks kan magien, hvis den og den anden er 'evnen'.<br />

bruges smart, give 10-50 point. 'Basis procenten' er den procentsats, som man<br />

Rollespil: En spiller, der er god til rollespil, b0r<br />

få erfaring for dette. Hvis han er i stand til<br />

at overtale en byvagt til at lade en af hans<br />

venner gå fri eller lign. vil dette give 50-<br />

100 point. Igen giver det kun halvt så meget<br />

næste gang, man g0r det, men godt rollespil<br />

gentages sjældent.<br />

L0sninger: Hvis en spiller kan 10se opgaver i et<br />

eventyr (gåder og lign.), vil han modtage er-<br />

faring for dette. Hvis han f.eks. er den,<br />

der finder den hemmelige d0r i skorstenen<br />

(troldmandens flugtvej) vil han modtage 30-<br />

70 point.<br />

startede med. Disse kan findes i professionstabellen,<br />

under afsnittet Lav En Spiller side 12. Husk, at<br />

tallene i tabellen skal ganges med 5. 'Evnen' er det<br />

procenttal, man har i den pågældene evne.<br />

Når spilleren nu skal stige, skal han trække 'ba-<br />

sis procenten' fra 'evnen'. Dette kan aldrig blive<br />

mindre end 0. Dette tal viser, hvor meget man har<br />

lært ud over det normale i denne evne, og dette<br />

tal afgor, hvor meget det koster i erfaringspoint at<br />

stige. Man ser nu i f0lgende tabel:<br />

Stilrent spil: Hvis en spiller formår at spille i overensstemmelse<br />

med sin person (den luskede<br />

tyv, den ærværdige adelsmand og lign.),<br />

bor dette give erfaring for godt rollespil!<br />

Hvis spilleren konsekvent 'glemmer', at han<br />

er hundeangst for vand, bor han slette Her er 'Tal' det samme som 'evne' minus 'basis prodette<br />

personlighedstræk, og Spillemesteren cent'. 'Terning' er, hvor mange procent man bliver<br />

kan finde på at give lidt erfaring for bedre, og 'Pris' er, hvor mange erfaringspoint det<br />

at glemme det.<br />

koster. Den specielle pris for O procent evner, er de<br />

evner, som man ikke har lært endnu. Dvs. dette<br />

Spillemesteren skal lade spillerne selv fortælle, gælder ikke evner man bare har nul i, da disse regen<br />

ad gangen, hvad de mener, de skal have erfaring nes under katagorien 0-30.<br />

for. Hvis de glemmer enkelte ting er det bare synd, Den specielle startpris afhænger af hvilken ny<br />

så er det nok fordi personen ikke har lært noget af evne, der er tale om. ~i~~~ kan ses i afsnittet om<br />

det. Ved samme lejlighed får spillerne gennemgået specielle evner side 25. Man skal dog have tilladelse<br />

det, de har lavet, hvilket kan være til god hjælp- fra Spillemesteren for at kunne lære en ny evne.<br />

Når den enkelte spiller er færdig med at fortælle om<br />

Bemærk, at det er en stor fordel at have en<br />

sin persons udfoldelser, afg~r Spillemesteren, hvor<br />

,basisprocent,, da man kan kObe sin evne op bilmeget<br />

erfaring historien giver.<br />

ligere. Hvis man har en lav 'basisprocent', vil det<br />

blive meget dyrt at kgbe sig h~jere end 60-70 pro-<br />

Hvordan stiger man<br />

cent. 'Basisprocenten' er altså også et udtryk for,<br />

hvor nemt man har ved at lære en evne.<br />

Når en spiller får sine erfaringspoint, kan han bruge Nogle evner har ikke procenter. Disse kan man<br />

dem til at 0ge de evner, han har brugt i den del af derfor af gode grunde ikke blive bedre til. Dette<br />

spillet, som han har fået dem for. Der er to fak- er normalt de specielle evner, som kebes seperat i<br />

torer, som har afg~rende betydning for, hvor meget spillet. (Se 'specielle evner' side 25).<br />

- ~- -- -- ~- --p-<br />

-<br />

-- p<br />

p -<br />

. p<br />

p-<br />

_-_-_<br />

'<br />

_p_- ~- .- .


<strong>Indledning</strong><br />

Spillere har, som alle andre mennesker, brug for at<br />

sove ind imellem. Udover at blive udhvilet, vil en<br />

god nats s0vn hjælpe ens sår til at hele, og evt. gen-<br />

give én den mana, man måtte have brugt. Men der<br />

er stor forskel på, om man sover i en konges seng<br />

eller på en kold klippe i regnvejr.<br />

Hvor længe man sover, og hvor stor en effekt s0v-<br />

nen har, afhænger af flere ting. Det væsentligste<br />

er selvfolgelig, hvor behageligt det er at sove, det<br />

sted man er. Derudover vil det også afhænge af,<br />

om man vækkes f0r tiden, om man bliver forstyrret<br />

under smvnen, og hvorvidt man er blevet forbundet<br />

dagen forinden.<br />

På denne liste ser man hvor længe man har<br />

mulighed for at sove forskellige steder. Hvis man<br />

vågner helt op (dvs. laver væsentlig aktivitet som<br />

f.eks kamp, flugt, jagt eller lign.), vil der gå lige<br />

så lang tid som man fik sovet, for man kan få no-<br />

get udbytte af at sove igen. Vagttjeneste vil ikke<br />

regnes for væsentlig aktivitet, men til gengæld kan<br />

Spillemesteren forlange, at man klarer et Udhol-<br />

denhedsslag for at undgå at falde i sØvn.<br />

Sovetid<br />

Meget godt (kongelig seng eller hospital)<br />

Godt (normal seng) 7 + d4<br />

Middel (dårlig seng elier god bivuak)<br />

Dhligt (bivuak; iæEgsef"éUG Zdde nae)<br />

Meget dårligt (dårlig bivuak, I ibehagelig<br />

fængsel eller stående)<br />

at man har noget interessant at tage sig til. Hvad<br />

der er interessant nok til at holde en vågen, må<br />

Spillemesteren afgore ud fra spillerens personlighed. -<br />

Hvis man får under 6 timers s ~vn på en nat, skal<br />

man slå Udholdenhed. Klarer man det ikke, vil alle<br />

handlinger kræve svzre slag, indtil man får en god<br />

nats s~vn. Sker det flere nætter i træk, bliver Udholdenhedsslaget<br />

en grad sværere for hver nat. Bemærk,<br />

at hvis man kommer til at blive omtåget på<br />

denne vis, vil også Udholdenhedsslag for at holde<br />

sig vågen være svære. Spillemesteren må afgore<br />

fra situation til situation, om spillerne f.eks. kan<br />

hvile sig, når de ikke kan sove. Dette ville fjerne<br />

træthedsproblemerne, men ikke helbrede noget. Til<br />

gengæld vil Opmærksomhedsslag være svære, mens<br />

man hviler sig.<br />

Helbredelse<br />

For nemheds skyld regner vi med, at ens sår kun<br />

heles ved, at man sover. Når man har sovet så<br />

meget, som omstændighederne tillader, slår man på<br />

sit maksimale Helbred, og hvis man klarer det, går<br />

man 1 op i helbred, for hver time man har sovet.<br />

Hvis man har haft en forstyrret sevn, f.eks. fordi<br />

det har stormet, eller man er blevet vækket flere<br />

gange, kan Spillemesteren bestemme, at det bliver<br />

et svært slag.<br />

Hvis man har sår, der ikke er forbundet, vil man<br />

gå 1 ned i helbred for hver time, hvis man ikke klarer<br />

sit Helbredsslag. Klarer man slaget, går man ikke<br />

noget op.<br />

Hvis der går lang tid uden savn, skal man slå Farstehjælp<br />

Udholdenhed for at undgå at falde i sovn. Man<br />

skal slå f0rste gang, efter man har været vågen i 24 Ferrstehjælp bruges til at vække spillere af coma,<br />

timer i træk, og derefter hver 12. time eller hver eller hvis de er besvimet. Desuden bruges det til<br />

gang man ikke laver noget, der kan holde en vågen, at behandle sår, så der ikke går betændelse i dem. -.<br />

hvilket enten kan være fysisk aktivitet, eller bare Det tager 3d10 sekunder at slå forstehjælp, og det


82 KAPITEL 16. SØVN OG HELBREDELSE<br />

kræver et sæt bandager eller lign. Hvis spilleren<br />

ikke har noget hjælpeudstyr, vil slaget blive et<br />

svært slag, men Spillemesteren b0r normalt god-<br />

tage, at spillere kan rive deres t0j i stykker og finde<br />

grene til at st0tte forstuvninger etc.<br />

En spiller, der lægger sig til at sove uden, at der<br />

er slået f0rstehjælp på ham, vil ikke gåop i Helbred.<br />

Se ovenfor under helbredelse.<br />

Spillere, der er besvimet eller i coma, kan<br />

der ogsri slåes f0rstehjælp på. Se afsnittene om<br />

besvimelse og coma side 49 for yderlige informa-<br />

tion. Husk også, at man med fordel kan kontrollere,<br />

om f0rstehjælpen er udfort ordentligt, men at fumle<br />

kan have ret alvorlige konsekvenser.<br />

.- --<br />

.- ---<br />

Mana<br />

Når man sover, vil man også få noget af det mana,<br />

man måtte have brugt til magi, tilbage. Dette går<br />

efter samme princip som helbred, blot skal man<br />

klare et Psykisk Styrke slag for at stige, og man<br />

kan ikke miste mana af uforbundne sår.<br />

Man kan have andre måder at få mana igen,<br />

f.eks. kunne man meditere eller bede, men det er<br />

op til Spillemesteren, om det virker i hans verden.<br />

Typisk ville meditation give 2 mana igen pr. time,<br />

men det vil være begrænset, hvor længe man kan<br />

g0re det. Specielle steder, såsom templer eller hel-<br />

lige lunde, kan påvirke, hvor meget mana man får<br />

igen. I ens eget tempel vil det gå hurtigere, f.eks. 1<br />

mere pr. time, mens i en fjendtlig guds tempel vil<br />

man miste mana. (Nok ligesom uforbundne sår ...)<br />

Y--- -


L - - I<br />

<strong>Indledning</strong><br />

Dette afsnit skal give Spillemesteren en ide om,<br />

altid er mistroiske overfor soldater, eller bestemte<br />

varer er meget dyre.<br />

hvad han skal lave inden og under spillet. Det er ~~i~ du har en historisk baggrund for din vervigtigt,<br />

at Spillemesteren har en god historie, da den, vil du nemt kunne anslå en stemmning overhele<br />

spillet bygges P; denne. Dette afsnit ikke for spillerne, da dine beskrivelser vil give dem en<br />

komme med en historie, men vil fortælle om de ting, ide om, at >her har foregået noget engang,. ~ . ~ k ~ ,<br />

som Spillemesteren bor klarlægge omkring sine his- du kunne beskrive den store tomme slette,<br />

torier. hvor enkelte stumper af gamle våben ligger spredt,<br />

kun et par enkelte gribbe suser rundt under den<br />

Kort<br />

åbne himmel .... Dette har måske ikke noget med<br />

spillernes historie at g~re, men stemningen bliver<br />

Farst b~r Spillemesteren lave et kort. Dette kan<br />

god.<br />

være alt fra en skitse til et detaljeret verdenskort,<br />

hvortil der h~rer en tyve siders bog med bykort<br />

over de storste byer. Af erfaring har vi opdaget,<br />

at en god skitse er bedre end et detaljekort. Dette<br />

skyldes, at man bedre kan improvisere på en skitse.<br />

Kortet bor altid være starre end det område,<br />

hvor spillerne færdes, og evt. have en note om,<br />

På samme måde som historien giver stemning,<br />

kan du lave mytologi, guder, sagn og gamle historier.<br />

Når spillerne bevæger sig rundt, vil de måske<br />

hore nogle af disse, og på samme måde som historien<br />

vil de give stemning og ligge til grund for<br />

befolkningens handlemåde i dette landområde.<br />

hvad der er udenfor kanten af kortet. Icortets op-<br />

-C<br />

gave er hovedsageligt at holde de enkelte dele af Særlig interessant bliver mytologien, når en af<br />

verden sammen. Ikke rent bogstaveligt, men mere spillerne er præst. Man kan i så tilfælde lave alt<br />

som ideer. F.eks. barbarer i nord, huleboere i ~ st, lige fra guder til ritualer. Druider og magikere vil<br />

de onde trolde mod syd og det store hav mod vest. normalt også være spundet ind i mytologiens væv.<br />

Spillerne kan så være i et lille kongerige, hvor hovedstaden<br />

er en havneby.<br />

Spillemesteren kan slippe for en del arbejde ved<br />

Det er også en god ide at lave et kort til spillerne, at lade spillerne selv lave dele af verdenen og bagda<br />

de derigennem vil få et overblik over din verden. grundshistorien. Hvis de, samtidig med at de laver<br />

Spillernes kort bor selvf~lgelig ikke indeholde alle deres person, beskriver det område, vedkommende<br />

de noter, som du har på dit kort.<br />

kommer fra, får Spillemesteren gratis et detaljeret<br />

område, og spilleren får mere interesse i sin persons<br />

Historie og mytologi<br />

baggrund. Spilemesteren skal selvf~lgelig holde 0je<br />

med, at det ikke bliver ubalanceret, og skal s0rge<br />

for, at de enkelte områder bliver sat fornuftigt Sam-<br />

Når du har lavet kortet, vil du måske allerede have men. Man skal også huske, at spillernes viden<br />

fået nogle ideer til historien i dette område. Der sandsynligvis hverken er fuldstændig eller korrekt.<br />

har måske været krig for 20 år siden eller lign. Det Spillemesteren kan få meget ud af at tilf~je eller<br />

er vigtigt, at du tænker lidt over dette, da mange ændre ting i de områder, spillerne har lavet, så der<br />

ideer kan udspringe herfra. Det kan være, at folk stadig ligger overraskelser for dem.


84 KAPITEL 17. SPILLEMESTERENS NOTER<br />

]Plot sig på en sådan måde, at det virker forstyrrende på<br />

spillet, må Spillemesteren fgirst prove at få ham til<br />

Dette er betegnelsen for selve ideen i spillet. Det at ændre sig, og hvis det ikke hjzlper, må vedkom-<br />

er meget vigtigt, at plottet er godt, da alt bygges mende smides ud. Hvis Spillemesteren siger klart<br />

omkring det. Hvis man spiller i længere tid, evt. ud, hvad han mener problemet er, kan man slippe<br />

over mange aftener, vil man kunne have flere plots, for en ubehageligeder senere hen.<br />

som alle er bundet sammen af et hovedplot. Et<br />

plot kan være alt fra en opgave, der lyder på, at<br />

spillerne skal rejse langt mod nord for at finde den<br />

tohovedede hydra og hente dens æg hjem til byens<br />

gamle troldmand, til en lille tur ind i en gammel<br />

troldehule.<br />

De bedste plots er dem, som langsomt går op<br />

for spillerne. Man kan f.eks gennem længere tid<br />

komme med små hentydninger, og til sidst går det<br />

op for spillerne at 'der foregår noget mystisk'. Med<br />

tiden vil spillerne finde vej frem til losningen, blot<br />

for at opdage at Spillemesteren har begyndt et nyt<br />

plot gemt bag det forste. Således vil spillerne hele<br />

tiden bevæge sig rundt i en verden, hvor eventyrene<br />

vælter frem bag hver en klippe.<br />

Til sidst bor Spillemesteren samle alle de loste<br />

plots sammen i et plot og afslutte spillet. Desværre<br />

er der mange Spillemestre, som ikke har mod og lyst<br />

til at afslutte deres spil, eller smide dårlige spillere<br />

ud. Dette resulterer næsten altid i, at spillerne<br />

tilsidst dor, eller at spillet glider ud i sandet. Hvis<br />

man som Spillemester sorger for en ordentlig af-<br />

slutning, vil spillerne senere tænke tilbage på spillet<br />

som godt: 'Og således levede de lykkeligt til deres<br />

dages ende.. .' Man kan godt starte et nyt spil i<br />

den verden, blot med nye karakterer. Det kan være<br />

meget interessant at se effekten af, hvad spillerne<br />

gjorde i sidste kampagne. Fik de startet en storkrig<br />

ved at åbne den nye handelsrute, eller bliver de sat<br />

til at finde ud af, hvorfor den er blevet blokeret<br />

igen?<br />

Nogen gange har man også brug for at lade<br />

en person i spillet udgå i kortere eller længere<br />

tid. Måske skal spilleren væk i et stykke tid,<br />

eller spilpersonen har personlige grunde til ikke at<br />

folges med de andre. Hvis det er det sidste, der<br />

er tilfældet, kan Spillemesteren udemærket spille<br />

alene med vedkommende, det giver mange gode in-<br />

trigemuligheder. Hvis spilleren onsker, at hans per-<br />

son går ud af aktivt spil, vil Spillemesteren overtage<br />

personen, der bliver ved med at leve i verden, men<br />

mindre aktivt. Dette kan også være en måde at<br />

lave en 'happy ending' for sin spiller. Hvis spillerne<br />

f.eks. rejser fra en stor skov og ind i en by, vil en<br />

spiller, der er alf nok vælge at lade sin person slå<br />

sig ned i skoven. Han kan nu lave en ny person i<br />

byen og spille videre med den. De aktive spillere<br />

kan eventuelt rende ind i sådanne personer, der har<br />

slået sig ned.<br />

Spillemesteren skal være klar til at skrive enkelte<br />

spillere ind og ud af spillet. Hvis en spiller opforer


KAPITEL 17. SPILLEMESTERENS NOTER<br />

Byer HuPer og tunneler<br />

Spillerne vil næsten altid komme ind i byer, og dette<br />

medforer selvfolgelig at Spillemesteren ved, hvor-<br />

dan man opbygger og spiller i en by. Der er to<br />

metoder til at klare selve spillet i byen. Den ene<br />

består i, at man laver et godt kort, som man giver<br />

til spillerne, hvorpå alle interessante steder står ned-<br />

skrevet, så spillerne simpelthen blot skal sige, at de<br />

går hen til et bestemt sted, og man kan så 'spille'<br />

dette sted. Denne metode giver bedre mulighed<br />

for at styre spillernes bevægelser i byen, da man<br />

kan lade dem overfalde og lign., når de går gennem<br />

'dårlige' kvarterer osv. Den anden metode består i,<br />

at man beskriver byen generelt uden at tage hensyn<br />

til bestemte kvarterer. Man vil så blot fortælle om<br />

de vigtigste steder uden at placere dem på et kort.<br />

Den sidste metode vil som regel give spillernes fan-<br />

tasi de bedste muligheder, men den er til gengæld<br />

sværere at arbejde med, når man tænker på be-<br />

givenheder ude i selve byen.<br />

I byerne er det de enkelte steder, som er inter-<br />

essante. Dette er mest kroer, men også borge, kob-<br />

mænd og lign. bliver brugt. De enkelte steder kan<br />

have indbygget spilleområder, som er helt beskrevet<br />

af Spillemesteren. F.eks. kan Spillemesteren have<br />

en nojagtig skitse af beboelsesetagen i den lokale<br />

kro, og når spillerne så overnatter der, vil de kunne<br />

blive overfaldet, og spillet kunne bestå af kamp,<br />

flugt m.m på denne etage. Andre ideer kunne være<br />

underjordiske huler på den lokale borg, fangekældre<br />

og meget andet.<br />

Landet<br />

Når spillerne forlader byerne, kommer de ud på lan-<br />

det. Dette kan være alt lige fra bjerge til Øde step-<br />

per, eller marker med små landsbyer. Det er her<br />

vigtigt at Spillemesteren har nogle ideer til, hvad<br />

spillerne kan mode her. Han bor ligeledes s0rge for,<br />

at begivenhederne bliver sådan fordelt, at spillet<br />

ikke bliver kedeligt og langtrukkent. Landbegiven-<br />

heder kan f.eks. være et overfald af ulve. Andre<br />

steder hvor 'små' begivenheder kan forekomme, er<br />

når spillerne overnatter. Hvis de overnatter i en lille<br />

bjerghule, kan det være, at den er beboet af en stor<br />

bjorn. De fleste af disse begivenheder har kun til<br />

formål at give spillerne en fornemmelse af, at der<br />

sker noget når de rejser. Hvis man vil fjerne denne<br />

del, f.eks. ved at sige: "Efter at have rejst i tre dage,<br />

kommer I til næste by!", vil stemningen hurtigt<br />

forsvinde. Det er nemlig i disse rejsebeskrivelser og<br />

begivenheder at spillerne skal lære 'det nye' område<br />

at kende. Rejserne giver desuden en fornemmelse af<br />

afstand, hvis de er fyldt med begivenheder,<br />

Denne del af spillet er nok den mest koncentrere-<br />

de. Huler, tunneler, fangekældre mm. vil kunne<br />

forekomme i alle de ovennævnte dele. Mange<br />

Spillemestre lader hoveddelen af deres spil foregå<br />

her. Det er her, uhyrene gemmer sig, skattene<br />

ligger begravet osv. Det er derfor vigtigt, at<br />

Spillemesteren har et godt kort over denne del. På<br />

dette 'tunnelkort' markerer han alle skatte, uhyrer<br />

og lign. Han har nu mulighed for at spille ud fra<br />

dette grundskelet.<br />

I tunneler og lign., vil der findes fælder, hem-<br />

melige dore, minegange, sale, små mærkelige rum<br />

og meget andet. Spillemesterens plot kan ud-<br />

springe her. F.eks. kan plottet være en historie<br />

om nogle onde præster, som tilbeder en ond gud.<br />

Tunnelerne og hulerne kunne så være deres tem- .-<br />

pel, og spillerne vil således kæmpe sig vej forbi -<br />

munke og præster, for tilsidst at stå ansigt til an-<br />

sigt med ypperstepræsten i templets hovedsal. På<br />

samme måde som land og by er det vigtigt at<br />

Spillemesteren hele tiden giver en så god beskrivelse<br />

af stedet, at spillerne kan fornemme stemningen.<br />

De onde præsters sted ville således blive beskrevet<br />

som morkt og stovet, som om intet levende havde<br />

vandret gennem disse tunneler i hundreder af år.<br />

Uhyrer<br />

Det er altid uforudsigeligt, hvordan spillerne vil<br />

handle overfor deres modstandere. De vil nogle<br />

gange fors~ge helt at undgå dem, mens de an-<br />

dre gange vil angribe ojeblikkeligt. Man b0r som<br />

Spillemester spille uhyrene så neutralt, som man<br />

kan. F.eks. vil alle vagterne ikke pludselig finde gå<br />

at gå ned af den gang, hvor spillerne er, men det er<br />

ikke umuligt, at en enkelt går den vej (han skal ned<br />

og tisse), og hvis han dræbes brutalt og larmende,<br />

kan det være, at de andre vagter horer det (men<br />

dette medforer normalt heller ikke, at hele borgen<br />

ojeblikkeligt er i hojeste vagtberedskab.)<br />

Selve kampene er tydeligt beskrevet i afsnittet<br />

om kamp, og vi vil ikke her komme ind på dem.<br />

Husk blot, at kamp altid korer i initiativer, og at<br />

disse er et sekund lange. Så en kamp, der varer et<br />

minut, vil ikke give mulighed for, at der samles to<br />

hundrede mand i gården imens.<br />

Nogle spillere vil muligvis prove at rollespille sig<br />

gennem en 'kamp' ved at overtale modstanderen til<br />

at tro på en (som regel lognagtig) historie. Det<br />

er her op til spillerens talegaver og Spillemesterens<br />

bedommelse, at afgore resultatet. Husk, at mange<br />

uhyrer er meget dummere end Spillemesteren, og at<br />

spillet er skæggest, når spillernes ideer lykkes.<br />

-


L<br />

Husk ligeledes, at uhyrer er ligesom almindelige<br />

personer. Dvs. de kan blive bange, udmattede,<br />

sultne, trætte, og at de nogle gange sover.<br />

KAPITEL 1 7. SPILLEMESTERENS NOTER


<strong>Indledning</strong> hekse, helbredere, specialiserede smede og mindre<br />

magikere kan lave. De er ikke allesammen magiske,<br />

Specielt udstyr er en interessant del af mange even- men det er ting, man ikke finder hvor som helst.<br />

y<br />

tyr. Disse ting er normalt ikke ikke til salg, men En rig spiller, eller en med en speciel baggrund,<br />

spillerne kan dog få fat i dem gennem eventyrene. kan godt have en eller flere af disse.<br />

Alle Spillemestre bor lave deres helt egne' specielle anden liste er med direkte magiske ting,<br />

ting til deres eventyr, så tingene passer til deres ver- som er forholdsvis udbredte. ~ ~ ~ ~ vil h her ~<br />

den. Prisen er skrevet P&, for at man kan have en sige, at en del magikere samt konger og helte kan<br />

ide om, hvor meget spillerne kan få for de ting, de formodes at have en eller flere af dem. Spillere skal<br />

måtte finde. De priser, der står på listerne, ber der- have en meget god grund for at fa lov til at få en,<br />

for justeres stærkt efter den verden, Spillemesteren og man kan ikke kØbe dern. Det er ting, man kan<br />

har lavet. Våben og rustninger, der er bedre end være stolt af at have en af, og hvis man stjæler en,<br />

normalt kan findes i ka~itlefne om Våben side 43 ejermanden gere sig en del anstrengelser for at<br />

og Rustning side 46 få den igen.<br />

Når en spiller finder en speciel ting, bor<br />

Vi har valgt ikke at lave en liste over meget<br />

Spillemesteren ikke fortælle, om den er magisk.<br />

specielle ting, som kun mægtige magikere, store<br />

Spillerne må selv opdage dette og prove at finde<br />

konger eller legendariske helte kan have. Disse har<br />

ud af hvad objektet kan. Uidentificerede magiske<br />

nok deres plads i eventyret, men vil variere så meget<br />

objekter i spillernes besiddelse vil dog stadig<br />

fra verden til verden, at det ikke er rimeligt at lave<br />

virke, selvom spillerne ikke opdager det. Det er<br />

en fast liste. Der kan være lange historier om de<br />

Spillemesterens opgave at fuldbyrde magien uden<br />

ting, hvis ikke ejerne har serget for at holde dem<br />

spillernes viden!<br />

hemmelige. Det kan være direkte farligt at eje én<br />

For at 'pillerne i at stærke, af ,Jem, dels fordi mange magtfulde personer kunne<br />

bor Spillemesteren serge for, at alt specielt og<br />

have interesse i dem, dels fordi de kan være så kraftmagisk<br />

udstyr kan blive brugt op. Mange vil<br />

fulde, at man ikke kan styre dem. At få fat på én<br />

benytte et system, hvor Spillemesteren afg~r, hvor<br />

kan være et længere eventyr i sig selv. Og har en<br />

mange gange en ting virker. Denne metode er ret<br />

spiller fået fat i én fra starten, kan man godt regne<br />

forudsigelig og derfor kedelig. Spillemesteren skal med, at han er på vild<br />

fra dens rette ejer.<br />

istedet angive risikoen for, at ting holder op med<br />

at virke. Han kan f.eks. fortælle spillerne, at deres På begge lister er der for at få en til-<br />

,dykke ring, holder op med at virke, hvis de slår fældig ting ved slag med d100, men Spillemesteren<br />

på en d20, og at de slå inden de bruger tingen. bor enten selv vælge eller i hvert fald vælge ting fra.<br />

Under listerne er der beskrivelser af tingene<br />

og deres effekter. Disse skal naturligvis tilpasses<br />

l d<br />

V<br />

~<br />

List ei~ Spillemesterens verden, måske kan man ikke bruge<br />

magnetsten, eller man kan ikke finde ud af at lave<br />

Vi har lavet to lister med specielt udstyr, delt op brugbare briller. Desuden kan man gere dem mere<br />

efter hvor kraftfuldt det er. Tag dem som inspira- eller mindre kraftige, blandt andet for at undgå,<br />

tion eller til brug, hvis fantasien svigter. Der kan at spillerne lærer dem udenad. Pris og vægt skal<br />

udemærket laves mange andre ting. naturligvis justeres efter disse ændringer. Hvis<br />

Den farste liste indeholder ting som landsby- spillerne finder på usædvanlige måder at bruge tin-


88 KAPITEL 18, SPECIELT UDSTYR<br />

gene, bar Spillemesteren tillade det, så længe de er<br />

i spillets ånd.<br />

Specielle ting<br />

Slag<br />

00-06<br />

07-10<br />

11-17<br />

--w*<br />

is2d"<br />

21-22<br />

23-27<br />

28-29<br />

30-31<br />

32-36<br />

37-39<br />

40-42<br />

43-45<br />

46-48<br />

49-51<br />

52-53<br />

54<br />

55-57<br />

58<br />

Navn<br />

Kappe, usynlighed.<br />

Kappe, flyve.<br />

Kappe, varme.<br />

-ig


KAPITEL 18. SPECIELT UDSTYR 89<br />

Beskrivelse af specielle ting<br />

Generelt om urter:<br />

Urter fås normalt i en lille pung, der ikke n0d-<br />

vendigvis er vandtæt. Spillemesteren afg~r,<br />

om de kan tåle en tur i vandet. Hvis de bruges<br />

på en anden måde, end der er foreskrevet, må<br />

Spillemesteren afgore, om de virker svagere,<br />

modsat eller fuldstændig anderledes. Ud-<br />

seende, duft, smag og så videre kan variere<br />

efter oprindelsen, og kun nogen gange har de<br />

en sammenhæng med virkningen. Der kan<br />

være d4 doser i en pung.<br />

Urter, mavesygdomme: Disse urter kan drysses<br />

over dårlig mad, hvorved de gØr den spiselig.<br />

De har dog ikke nogen effekt mod gift. Hvis<br />

man er kommet til at spise noget forkert og<br />

har fået en eller anden form for mavesygdom,<br />

kan man spise dem med noget varmt, enten<br />

suppe eller normal mad, og blive helbredt.<br />

De kan dog ikke helbrede andet end mavesyg-<br />

domme.<br />

Urter, sygdomme: Når disse urter spises, enten<br />

for sig selv eller i mad, helbreder de enhver<br />

sygdom, man måtte have, i lobet af få timer.<br />

De kan dog ikke helbrede forgiftninger, og<br />

kan ikke bruges forebyggende. Man får nogen<br />

gange urter, der kun helbreder enkelte syg-<br />

domme, såsom influenza eller malaria. Disse<br />

vil være billigere end de generelle.<br />

Urter, svag helbredelse: En te af disse urter hel-<br />

breder den, der drikker den, med 1 point pr.<br />

minut i d8 minutter. En enkelt person kan<br />

bruge denne effekt 5 gange i lobet af en dag.<br />

Urter, kraftig helbredelse: Disse kraftigere urter<br />

skal også laves som te, og helbreder i d20 min-<br />

utter med 1 point pr. minut. Den, der drikker<br />

dem, bliver dog så træt den næste time, at<br />

alle slag er svære slag. En person kan kun<br />

bruge dem to gange om dagen - overskrides<br />

det bliver man alvorligt syg.<br />

Urter, hurtig helbredelse: Disse storbladede urter<br />

vil, hvis de lægges direkte på et sår, helbrede<br />

d12 af den skade, man har taget der. Helbre-<br />

delsen sker med 1 point pr. sekund, men hvis<br />

man vil bruge det på flere mindre sår skal man<br />

beregne ekstra tid til at fordele dem og holde<br />

0je med virkningerne.<br />

Urter, gift: Dette er en gift, som er virksom lige<br />

meget om man får den som te, suppe eller i<br />

anden mad. De kan også spises direkte, men<br />

det er tvivlsomt, om man kan få offeret til det.<br />

Offeret tager 1 point skade pr. sekund i 3d10<br />

sekunder.<br />

Urter, udholdenhed: Den, der spiser disse urter,<br />

får 3d10 mere i Udholdenhed. Effekten varer<br />

d4 timer.<br />

Urter, ildfarve: Afbrænding af disse urter gor,<br />

at flammerne får en bestemt farve. Effekten<br />

holder sig i 2d10 sekunder. Hvis man kom-<br />

mer mere end en portion på, bliver farven blot<br />

klarere. Hvilken farve urterne giver afg0res af<br />

den, der fremstiller dem.<br />

Urter, mg: Når man brænder disse urter, udvikles<br />

en så kraftig sort rag, at ikke engang folk med<br />

nattesyn eller varmesyn kan se igennem den.<br />

Der dannes ca. 10 m3 rØg, der bliver i d6 timer<br />

i vindstille steder. En normal vind nedsætter<br />

varigheden til 2d6 minutter, og r0gen flytter<br />

sig langsomt med vinden. I stærk vind spre-<br />

des rogen så kraftigt, at den ikke har nogen<br />

direkte effekt.<br />

Pulver, nyse: Hvis man indånder dette pulver,<br />

kommer man til at nyse i 2d10 sekunder, med<br />

mindre man klarer et slag på Helbred. Mens<br />

man nyser, slår man svære slag på alt, og man<br />

kan hverken snige eller skjule sig overfor nogen,<br />

der kan hore. Gerninger, der er meget<br />

f~lsomme overfor rystelser, såsom jonglering,<br />

bueskydning eller skrivning, kan bedommes af<br />

Spillemesteren til at være dobbelt svære eller<br />

værre.<br />

Pulver, kl~e: Den, der får dette pulver drysset ud<br />

over sig, får en voldsom kl0e, og alle slag bliver<br />

svære. Effekten holder sig i d6 minutter, men<br />

hvis man kan komme til det sted, pulveret er -<br />

hældt på, kan man måske få det væk i 10bet<br />

af 2d10 sekunder. Vand neutraliserer effekten<br />

totalt.<br />

Kappe, camouflage: Denne kappes specielle<br />

farvelægning gor, at alle forsag på at skjule<br />

sig, når man bærer den, bliver nemme slag.<br />

Kappe, kulde: Når man har denne kappe om sig,<br />

er man beskyttet mod kulde på samme måde<br />

som med fortryllelsen Beskyttelse mod Kulde,<br />

dvs. normal kulde påvirkes man ikke af, mens<br />

meget kraftig kulde, som praktisk talt kun kan<br />

forekomme ved magi, kun giver halv skade.<br />

Kappen foles svagt varm, når man rØrer den.<br />

Generelt om trylledrikke:<br />

Trylledrikke fås normalt i meget små flasker,<br />

der indeholder under en deciliter væske. Hvis<br />

den fortyndes, bliver effekten enten meget -<br />

-


90 KAPITEL 18. SPECIELT UDSTYR<br />

svag eller forsvinder helt. Man kan godt n+<br />

jes med at drikke en del af indholdet, men<br />

hver gang man således 'bider snapsen over',<br />

spildes der tilsvarende meget, så man kan<br />

få 113 effekt to gange eller 115 effekt tre<br />

gange. Spillemesteren må selv bestemme,<br />

hvilken egenskab ved drikken, der reduceres.<br />

Se side 39 for hvor lang tid det normalt tager,<br />

at indtage en trylledrik<br />

Trylledrik, helbred: Når man indtager denne drik,<br />

helbredes 3d10 skade.<br />

Trylledrik, sv~mme: Denne drik sætter en i stand<br />

til at svomme og dykke uden besvær. Ens<br />

Sv~mme evne bliver 100 h~jere i d6 timer.<br />

Drikken giver ikke mulighed for at ånde i<br />

vand.<br />

Trylledrik, dykke: Denne drik giver evnen til at<br />

ånde under vandet i d6 timer. Den giver<br />

ikke nogen bedre evne til at svomme eller<br />

dykke. Hvis den indtages lige for eller efter<br />

en Sv~mme trylledrik, vil de to vare lige lang<br />

tid.<br />

Trylledrik, nattesyn: Ved indtagelse af denne drik<br />

bliver man i stand til at se under selv meget<br />

dårlige lysforhold, på samme måde som med<br />

den specielle evne Nattesyn. Effekten varer<br />

d4 timer.<br />

'Trylledrik, m~rkesans: Denne drik virker næsten<br />

lige som Nattesyns drikken, men man får rum-<br />

fornemmelse svarende til den specielle evne<br />

M~rkesans. Den varer også d4 timer.<br />

Trylledrik, beskyttelse mod ild: Denne drik virker<br />

på samme måde som fortryllelsen Beskyttelse<br />

mod Ild, dvs. normal ild giver intet ubehag,<br />

og magisk eller meget kraftig ild giver kun<br />

halv skade. Effekten varer i d4 timer.<br />

Flaske, lys: Denne flaske indeholder et magisk lys,<br />

der ikke kan slukkes undtagen ved at Ødelægge<br />

flasken. Det er op til Spillemesteren, om ly-<br />

set skyldes en gas eller vædske, en permanent<br />

fortryllelse, en indespærret lysende alf eller<br />

noget helt fjerde. Indenfor 3 meters radius<br />

er der lys som om dagen, og op til 20 me-<br />

ter fra den kan man stadig bruge lyset til at<br />

orientere sig med. For folk med Nattesyn er<br />

effekten 10 gange så stor. Lyset kan ses flere<br />

kilometer væk.<br />

Flaske, olie: Indholdet af denne flaske er en tyndt-<br />

flydende væske, der nemt antændes, og som<br />

brænder hurtigt og voldsomt. Indholdet kan<br />

ikke brænde i flasken, da der ikke er ilt nok,<br />

men hvis man hælder det ud, kan det dække<br />

op til 10 m2. Der er olie nok til 10 minutters<br />

brændtid pr. m2, dvs. dækker olien 1 m2, vil<br />

den brænde i 10 minutter og dækker den 10<br />

m2, vil den brænde 1 minut. En person, der<br />

opholder sig i den brændende olie, vil tage 10<br />

i skade pr. sekund på alle legemsdele, der er<br />

i ber~ring med flammerne. Husk, at trække<br />

rustning fra (se side 49).<br />

Flaske, glideolie: Olien i denne flaske er usædvanlig<br />

glat. Spillemesteren må selv afg~re effekten<br />

i hver enkelt situation, men man vil typisk<br />

skulle slå på Akrobatik for at blive stående<br />

eller KasteIGribe for at holde fast, og få svære<br />

slag på relaterede handlinger.<br />

R~gbombe: Som tordenmagikerens, men kan<br />

bruges af alle. Lunten er altid d10 sekunder.<br />

Se side 63.<br />

Stjernebombe: Som tordenmagikerens, men kan<br />

bruges af alle. Lunten er altid d10 sekunder.<br />

Der er 50 stjerner i den. Se side 63.<br />

Lysbombe: Som tordenmagikerens, men kan<br />

bruges af alle. Lunten er altid d10 sekunder.<br />

Se side 63.<br />

Sten, lysende: Dette er en lille sten, der ad magisk<br />

vej er gjort lysende. Den lyser lige så kraftigt<br />

som Lysflasken, men er en del sværere at slå<br />

i stykker.<br />

Magnetsten: Denne aflange sten fungerer som en<br />

kompasnål, hvis den får lov at bevæge sig frit.<br />

Dyrefl~jte: Ved et st~d i denne fl~jte kan man<br />

tilkalde de dyr af en bestemt race, der måtte<br />

være i nærheden. Spillemesteren må afg~re,<br />

hvilken race, der er tale om. Det kan ikke<br />

være en race, der ikke normalt bruger lyd<br />

til at tilkalde hinanden, såsom muldvarpe<br />

eller sommerfugle. I de fleste tilfælde vil<br />

dyrene ikke være aggressive, måske endda<br />

mere tillidsfulde end normalt, men man vil<br />

ikke uden videre kunne kontrollere dem.<br />

Terninger, falske: Disse terninger er lavet, så de<br />

har storre sandsynlighed for at slå h~jt. Det<br />

vil normalt være 6-sidede terninger. Når man<br />

bruger dem, slår man en d8 i stedet, og hvis<br />

man slår over 6 har man slået 6. 4- eller 8-<br />

sidede udgaver er mere sjældne, men virker<br />

efter samme princip. Der skal en grundig unders~gelse<br />

til for at afgore, at de er falske.<br />

Kikkert: Dette er en 30 cm lang metalkikkert, der<br />

forstorrer ca. 5 gange.


KAPITEL 18. SPECIELT UDSTYR 9 11<br />

Snor, kinesertråd: Dette er en meget tynd tråd,<br />

der dog er stærk. I et normalt bundt er der<br />

2d6 meter, og det kan bære og til 50 kg.<br />

Stav med lysende top: Dette er en normal stav<br />

(en hånds), hvor toppen er gjort lysende ved<br />

magi. Lyset er lige så kraftigt som fra en Ly-<br />

sende flaske. I alle andre henseender er det en<br />

normal stav.<br />

Kværn: Denne elfenbenskasse har et håndtag på<br />

og en lille lem i låget. Den er omhyggeligt<br />

tilvirket af den fineste materialer, og kan<br />

dermed bruges til at kværne magiske urter,<br />

uden at risikere, at deres virkning går tabt.<br />

Briller, opmærksomhed: Med disse briller på er<br />

alle Opmærksomhedsslag, hvor man bruger<br />

synet, nemme slag. De er ret skrabelige, og<br />

hvis man slåes i hovedet eller falder omkuld,<br />

er der 25 % risiko for, at de går i stykker og<br />

ikke kan repareres. Briller vil de fleste steder<br />

være en meget usædvanlig ting, og man vil få<br />

en del opmærksomhed af både god og dårlig<br />

art.<br />

Beskrivelse af magiske ting<br />

Generelt om magisk beklædning:<br />

Magiske klæder virker kun, når man har dem<br />

på. Med mindre andet er nævnt, er de lavet af<br />

meget fint stof, og er dygtigt forarbejdet. De<br />

kan godt tåle en del hård medfart, men hvis<br />

de går direkte i stykker, forsvinder magien i<br />

dem for stedse. Som alle andre magiske ting<br />

har de en aura, som visse folk kan se, også<br />

når genstanden ikke er i brug. Hvis en spiller<br />

kombinerer 2 eller flere magiske beklædnings-<br />

genstande, der påvirker graden af samme ev-<br />

neslag, vil disses påvirkning lægges sammen.<br />

Brug af f.eks. klatrestovler og -handsker, vil<br />

således give dobbelt nemt slag på evnen Kla-<br />

tre.<br />

Kappe, usynlighed: Når man tager denne kappe<br />

omkring sig, bliver man usynlig. Selv folk<br />

med Varmesans kan ikke se én, men folk med<br />

M0rkesans kan, da de ikke bruger synet til<br />

at orientere sig. Folk, der kan se auraer, kan<br />

stadig se én.<br />

Kappe, flyve: Denne kappe kan, når bæreren<br />

onsker det, forvandle sig til store flagermu-<br />

sevinger. Med disse kan man flyve på samme<br />

måde som fortryllelsen Flyve, men dobbelt så<br />

hurtigt. Vind vil dog have en storre effekt<br />

på ens flyveevner, og kappen bliver ret nem<br />

at ramme. Hvis man bliver bevidstlos, mens<br />

kappen er i vingeform, vil den virke som en<br />

faldskærm og få en sikkert ned på jorden, om<br />

end ikke n~dvendigvis på et sikkert sted.<br />

Kappe, varme: Denne hvide kappe giver bæreren<br />

den samme beskyttelse som fortryllelsen<br />

Beskyttelse mod Ild, dvs. normal ild kan ikke<br />

skade ham, og særlig kraftig ild, såsom lava,<br />

drageild - eller magisk - ild, . giver - kun halvt så<br />

meget skade. Kappen selv kan ikke brændes<br />

af noget mindre end gudeskabt ild, men den<br />

giver kun beskyttelse til den, der har den på.<br />

En person vil således ikke være beskyttet, hvis<br />

kappen bæres under armen.<br />

St~vler, stilhed: Med disse st~vler på bliver alle<br />

Snigeslag til nemme slag, så længe det handler<br />

om at gå stille. De hjælper ikke én til at<br />

forblive uset.<br />

St~vler, lob: Disse st~vler gor, at man kan 10be og<br />

spurte dobbelt så hurtigt som normalt, dvs.<br />

man kan l~be 4 gange sin længde pr. sekund<br />

eller spurte 8 gange sin længde pr. sekund.<br />

Man bliver dog stadig forpustet af at 10be og<br />

spurte, se side 37.<br />

St~vler, vandring: Disse vandringsstavler sætter<br />

en person i stand til at gå dobbelt så lang<br />

tid som normalt uden at blive træt. En person<br />

med 30 i Udholdenhed kan således gå i 10<br />

timer, for han skal holde hvil.<br />

Stovler, vand: Disse vandtætte st~vler har den<br />

specielle egenskab, at bæreren kan gå på vandet,<br />

som om det var t0rt land. De beskytter<br />

dog ikke mod balger og lign., så man kan<br />

sagtens falde omkuld, hvorved stovlerne ikke<br />

længere holder én oppe. Hvis man kan komme<br />

op af vandet på en sådan måde, at man atter<br />

står på stovlerne, virker de igen. Hvis vandet<br />

bevæger sig under st~vlerne, vil man felge<br />

med, så det nytter ikke meget at prove at gå<br />

op ad et vandfald.<br />

Stovler, klatre: Når man har disse st~vler på, vil<br />

de hjælpe ens fodder med at finde de bedste<br />

og mest sikre holdepunkter, når man klatrer.<br />

Alle slag for at klatre, hvor man kan bruge<br />

fadderne, bliver nemme slag.<br />

Handsker, klatre: Disse handsker virker på samme<br />

måde som Klatrestovlerne, men på hænderne<br />

i stedet, så alle slag for at klatre bliver nemme,<br />

så længe man kan bruge hænderne til det.<br />

Handsker, varme: Dette hvide par handsker<br />

beskytter én på samme måde som som fortryl-<br />

lelsen Beskyttelse mod Ild.<br />

-


92 KAPITEL 18. SPECIELT UDSTYR<br />

Handsker, kulde: Disse forede handsker gor, at<br />

man holder varmen selv under meget kolde<br />

forhold, på samme måde som fortryllelsen<br />

Beskyttelse mod Kulde.<br />

Handsker, smidighed: Med disse handsker på<br />

bliver man mere smidig og fingernem, så alle<br />

ens Bevægelsesevner bliver nemt slag.<br />

Handsker, styrke: Når man har disse kraftige<br />

læderhandsker på, er alle slag på Styrke<br />

nemme slag. Hvis man har brug for et tal<br />

for ens styrke, f.eks. til ens bæreevne, kan<br />

man regne med at have 50 mere.<br />

Hjelm, horelse: Denne metalhjelm er specielt lavet<br />

til at gore horelsen bedre. Alle Opmærk-<br />

somhedsslag, der benytter h~relse, bliver<br />

nemme slag. Til gengæld vil alle kraftige lyde<br />

have dobbelt så stor effekt, og det bliver et<br />

svært slag at forsvare sig mod lydbaserede an-<br />

greb.<br />

Hjelm, telepati: Ved hjælp af denne metalhjelm<br />

kan man telepatisk sende op til 25 ord til<br />

en person, man har set, forudsat personen<br />

er i den samme verden. Det kræver et mi-<br />

nuts koncentration at få forbindelse, med min-<br />

dre man kan se personen. Spillemesteren bor<br />

bestemme, at der er en vis risiko for, at den<br />

holder op med at virke, hvis den bruges for tit<br />

eller forkert, eller simpelthen hver gang den<br />

bruges.<br />

Hjelm, dykning: Denne metalhjelm dækker både<br />

næse og mund, og man kan trække vejret<br />

ubesværet igennem den, hvad enten man er<br />

over eller under vandet.<br />

Briller, sprog: Når man har disse briller kan man<br />

læse alle former for skrift, uanset om man<br />

kan læse i forvejen eller ej. Hvis man kan<br />

læse sproget i forvejen, kan man læse dobbelt<br />

så hurtigt som normalt. Briller vil de fleste<br />

steder være en meget usædvanlig ting, og man<br />

vil få en del opmærksomhed af både god og<br />

dårlig art.<br />

Briller, aura: Med disse briller kan man tydeligt<br />

se auraen på mennesker, dyr og magiske ting.<br />

Alle levende væsener samt sp~gelser, ånder og<br />

lign., har en tydelig aura, og folk, der kender<br />

til det, kan læse ting i auraen. Desuden har<br />

magi og anden energi en aura, og man kan<br />

således bruge aurasyn til at afgore, om en ting<br />

er magisk.<br />

Ring, svgmme: Denne ring sætter bæreren i stand<br />

til at svomme, på samme måde som fortryl-<br />

lelsen Svomme. Det varer så længe ringen<br />

sidder på fingeren. Man kan godt risikere, at<br />

den smutter af, mens man svommer, hvis man<br />

ikke passer på.<br />

Ring, flyve: Bæreren af denne ring kan flyve som<br />

med fortryllelsen Flyve.<br />

Ring, magi point: Denne ring kan bruges til at<br />

opbevare mana. Op til 100 mana point kan<br />

opbevares i den. Man overf~rer mana til den<br />

ved at tage den på og koncentrere sig i 1 minut<br />

pr. 10 mana point, der skal overfores. Disse<br />

bliver taget fra ens Mana evne. Man kan<br />

ikke overfore mana, hvis man har O eller nega-<br />

tive mana point. Når ringen skal bruges, skal<br />

den være på ens finger, men man kan selv<br />

vælge, hvor meget af den mana, en fortryl-<br />

lelse bruger, der skal tages fra ringen. Man<br />

kan godt lade en anden bruge den mana, man<br />

har oplagret ved at give ringen til vedkom-<br />

mende. Den kan ikke komme under O point.<br />

Spillemesteren bor bestemme, at den har en<br />

vis risiko for at holde op med at virke, enten<br />

når den bliver helt tomt, eller hver gang man<br />

bruger den.<br />

Ring, dykke: Så længe man bærer denne ring, kan<br />

man trække vejret lige godt over og under<br />

vandet, på samme måde som ved fortryllelsen<br />

Undervandsånde. Man får dog ikke specielle<br />

svomme- eller dykkeegenskaber.<br />

Ring, held: Med denne ring kan man få et ekstra<br />

forsog på et hvilket som helst slag på en evne.<br />

Man skal dog bruge det nye slag. Hvis man<br />

slår en fumle med det nye slag, holder ringen<br />

op med at virke.<br />

Ring, usynlighed: Denne ring virker på samme<br />

måde som Usynlighedskappen, idet bæreren<br />

bliver usynlig overfor normalt syn såvel som<br />

Varmesans.<br />

Ring, pile skjold: Når man har denne ring på sin<br />

finger, bliver alle ikke-magiske pile, der skydes<br />

eller kastes mod én, bojet væk fra én, så de<br />

kun har 25 % chance for at ramme. Magiske<br />

ting, håndvåben og andet kasteskyts bliver<br />

ikke påvirket. Nogle ringe virker mod an-<br />

dre former for afstandvåben, og enkelte virker<br />

mod alle skyde- og kastevåben.<br />

Ring, magisk skjold: Denne ring danner et usyn-<br />

ligt magisk skjold omkring bæreren. Alle nor-<br />

male angreb giver 30 mindre i skade. Dette<br />

tæller oven i den rustning, man ellers har.<br />

Ring, morkesans: Denne ring giver bæreren<br />

en bedre rumfornemmelse, svarende til den<br />

specielle evne Morkesans.


KAPITEL 18. SPECIELT UDSTYR 93<br />

Ring, varmesans: Med denne ring kan man se i<br />

morke på samme måde som med den specielle<br />

evne Varmesans. Ringen kan ses med Varme-<br />

sans, når den er i brug.<br />

Ring, beskyttelse mod ild: Denne hvidguldsring<br />

beskytter bæreren mod ild på samme måde<br />

som fortryllelsen Beskyttelse mod Ild, dvs.<br />

normal ild giver ingen skade, og usædvanlig<br />

voldsom ild giver kun halv skade.<br />

Pung: Denne uanseelige pung er i virkelighe-<br />

den yderst værdifuld. Så længe den ikke<br />

tommes helt, vil der, hver gang man åbner<br />

den, være 2d6 kobberstykker i den. Hvis den<br />

tammes helt, holder den op med at virke.<br />

Spillemesteren kan også bestemme, at der er<br />

en lille risiko for, hver gang man bruger den,<br />

eller hvis man bruger den for tit, at den holder<br />

op med at virke. Nogle sjældnere udgaver in-<br />

deholder 2d4 solvmonter i stedet.<br />

Taske, 'skuldertaske': Denne lille skuldertaske er<br />

forbundet til et magisk rum på 1 m3, hvor-<br />

til taskens åbning er den eneste indgang.<br />

Sålænge den ikke er helt fyldt, vejer den kun<br />

2 #. Hvis man praver at tvinge ting ned i<br />

den, når den er fyldt, risikerer man, at den<br />

sprækker, hvorved magien odelægges og alt<br />

indholdet forsvinder. Ting, der er bredere end<br />

skuldertaskens åbning (10 x 20 cm), kan ikke<br />

komme ned i den.<br />

hvis man stod der. Hver gang man bruger<br />

det, er der 5% sandsynlighed for, at det det<br />

splintres og bliver ubrugeligt. Spillemesteren<br />

kan evt. sige, at denne risiko kun er der, hvis<br />

det bruges mere end en gang om dagen eller<br />

måneden.<br />

Nogle af denne slags spejle er forbundet i par,<br />

så man kun kan se ud af det andet. Disse vil<br />

ikke gå i stykker af at blive brugt, og det tager<br />

kun få sekunder at komme i kontakt.<br />

Speciel magi kan få disse spejle til at fungere<br />

som gennemgangsveje. Det er nemmest med<br />

den type, der er forbundet i par. Hvis man<br />

g0r det ved et af den farste slags, vil der i den<br />

anden ende komme en svagt lysende firkant af<br />

samme storrelse og form som spejlet, og væs-<br />

ner derfra kan også gå igennem.<br />

Krystalkugle: Dette fungerer på den samme måde -<br />

som den forste type tryllespejl, men man får<br />

ikke et videre stort billede, og krystalkuglen<br />

går ikke i stykker på grund af for meget brug.<br />

Man kan ikke bruge en krystalkugle til at<br />

danne en gennemgang.<br />

Flaske, vand: I denne lerflaske vil der altid være<br />

vand, når man åbner den. Selv om al van-<br />

det hældes ud, vil den være fyldt igen næsten<br />

gang den åbnes. Nogle fordrukne magikere<br />

foretrækker at lave den, så den altid er fyldt<br />

med vin.<br />

Elverreb Dette er et let, solvfarvet reb, 25 m langt, Trylledrik, flyve: Når man har drukket denne<br />

der vejer 2 #. Elverne fremstiller det, og trylledrik, kan man flyve på samme måde som<br />

det er meget sjældent, at ikke-elvere får et af med fortryllesen Flyve. Det varer i 2d6*10<br />

slagsen. Udover at være let er det også stærkt, minutter. Hvis Spillemesteren er flink, kan<br />

det kan bære op til 2000 # uden at springe. han lade spilleren vide, hvor lang tid den<br />

Nogle meget specielle udgaver kan binde sig varer, eller give et varsel kort far den holder<br />

selv op, når man siger et bestemt ord. OP -<br />

Spejl, trylle: Dette store vægspejl kan bruges til Trylledrik, usynlighed: Den, der drikker denne<br />

at kigge andre steder hen i verden. Ved et par drik, forsvinder fra normalt syn i 2d6*10 min-<br />

minutters koncentration kan man få det til at utter. Vedkommende kan heller ikke ses med<br />

vise et hvilket som helst sted, man har set Varmesans, men han kan stadig findes af folk,<br />

-


<strong>Indledning</strong> Bdelst ene<br />

Guld, s01v og ædelstene er en naturlig del af alle Ædelstene har folgende værdi:<br />

L eventyr. Men hvor meget er disse ting værd? (Dette<br />

-<br />

sporgsmål er selvfolgelig irrelevant, hvis man har<br />

nok, men det har de fleste spillere ikke). Folgende<br />

system er det, der ligger til grund for alle pristabeller<br />

i dette spil, så hvis de skal ændres, b ~r man<br />

tage forb'ehold for ændringen i resten af spillet.<br />

l ss = 1 sdlvstykke, en måneds lon.<br />

l ks = l kobberstykke, 2 dages ldn.<br />

l js = l jernstykke, 6 jern: stykker er eriYdggsldn:<br />

I js = en halv, et hal. vt jernstyli le.<br />

et kva &e.<br />

% slag<br />

00-25<br />

26-49<br />

50-65<br />

66-75-'<br />

76-82<br />

83-89<br />

90-93<br />

94-97<br />

Slå både for storrelse og type (hver for sig). En<br />

spiller kan finde storrelsen uden problemer, det er<br />

bare at se på ædelstenen. Hvis han vil finde ud<br />

af typen, skal han slå et succesfuldt slag på evnen<br />

Der går 12 js på 1 ks , 12 ks på 1 SS og 12 ss på Mineraler, og for at finde ud af værdien skal han<br />

1 gs . Det skal være op til Spillemesteren at ændre slå et svært slag på Mineraler. En juvelér skal slå<br />

disse værdier, men vi gor opmærksom på, at prisen et normalt slag på Erhverv for at finde typen eller<br />

på ting er sat ud fra ovenstående tabel. værdien (Husk, at spilleren kan give sig god tid til<br />

disse slag).<br />

St andardpriser<br />

Et krus (112 1) 01<br />

En dags fede (112-1 kg)<br />

Alm Overnatning<br />

Dyr Overnatning<br />

Dette er priser man normalt kan benytte sig af,<br />

men i krisetider, f.eks. krig, torke eller manglende<br />

forsyninger, vil prisen på den enkelte vare stige ret<br />

kraftigt. Bemærk, at nogle kroejere sælger dyrere<br />

end ovenstående, enten fordi deres kro er den eneste<br />

i miles omkreds, pga. griskhed eller hvis han tror,<br />

at det er muligt at klemme flere penge ud af disse<br />

fremmede eventyrere.<br />

F" 99<br />

97-98<br />

Type Værdi<br />

Bjergkrystal, Rav d6 js<br />

Kvarts d12 js<br />

Agat, Ametyst d4 ks<br />

Ony


KAPITEL 19. PENGE 95<br />

når der skal slåes på den anden tabel. Når der er stene i tingen. Bemærk, at materialet ændrer tin-<br />

blevet slået på denne tabel, har man fundet tin- gens værdi og evt. ædelstene slåes for sig selv på<br />

gen og dens værdi. Man vender nu tilbage til den Ædelstene-tabellen og værdien af disse lægges til<br />

forste tabel og slår to gange. Forste gang afgores den samlede værdi.<br />

Materialet og anden gang, om der er indfattet ædel-<br />

% slag<br />

00-03<br />

04-08<br />

09-11<br />

12<br />

13-14<br />

15-16<br />

17-19<br />

20-21<br />

22-25<br />

2630~'<br />

31-33<br />

3438<br />

39<br />

40-41<br />

42<br />

43-45"<br />

4649<br />

50-56<br />

57-62<br />

63-65<br />

66<br />

-67-72<br />

73-77<br />

78-79<br />

80-87<br />

88-92<br />

93-97<br />

98199'<br />

% slag Oprindelsen<br />

00-29 Bonde Svært slag1<br />

30-59 Arbejder Normalt slag1<br />

Materiale værdi<br />

Træ eller keramik<br />

Jern *i * -<br />

60-74 Smede etc<br />

-75:g4 ~ ~ b ~<br />

Let slag1<br />

; ; a - - ~<br />

Kobber<br />

-c~T----T<br />

~ t ~ ~ n a ~<br />

*l<br />

y<br />

~<br />

85-94 Rigmand Let slag1+ 10% S~lv *l2<br />

95-98 Adelsmand Let slag1+ 15% Guld *l44<br />

99 Konge Let slag1+ 25% specielz Uvurderlig<br />

Værdi Type<br />

d20 js Kniv, Ske eller Gaffel<br />

d4 ks Tallerken<br />

d4 ks Krukke eller Flaske<br />

d4-ks" -Spejl<br />

d6 ks Rbgelseskm<br />

d12 ks Gryde<br />

dl2 ks Skål<br />

d12 ks Blækhus og evt. pen<br />

d12 ks Fad<br />

*- dl2-ks Ring eller. tegl-<br />

V-<br />

d12 ks Drikkehorn<br />

d12 ks Bæger eller Kalk<br />

d20 ks Klokke<br />

d20 ks Lampe<br />

d4 SS Timeglas<br />

"'d4 sti<br />

d4 SS<br />

d4 ss<br />

d4 ss<br />

d4 SS<br />

d4 SS<br />

d4'ss<br />

d4 SS<br />

d4 SS<br />

d4 SS<br />

1 ovenstående lister er det muligt at slå no-<br />

get, der er urealistisk eller tåbeligt, f.eks. en træ-<br />

gryde med ædelstene eller et kongeligt spejl af træ,<br />

eller.. .Vi lader det være op til Spillemesteren at<br />

sortere eller ændre disse ting.<br />

Vi anbefaler, at Spillemesteren lader de ting<br />

han slår, have en betydning i hans eventyr. F.eks.<br />

tilhorer en Kongekrone et land, et folk, en konge og<br />

er ikke bare en tilfældig skat fundet af spillerne.<br />

Et Segl kan give anledning til eventyr og bringe<br />

"""<br />

Kam eIie;HåisPæn-dF--''-<br />

0reringe (F<br />

Hængesmyl<br />

Spænde (Bælte eller ~appe)<br />

Broche<br />

Signalhorn<br />

Statue eller A1'terXors- --- "<br />

Skrin<br />

Medaillon<br />

Lysestage<br />

Ædelstene<br />

Ingen<br />

Ingen<br />

--"<br />

Ingen*<br />

AA.2<br />

4<br />

8<br />

d12<br />

spillerne på sporet af nye spændende gåder. Seglet<br />

kan tilhore en gammel troldmand, der har mistet<br />

det for længe siden i kamp mod en rival.<br />

]Hvordan der skal slåes på nedenstående tabel. Slaget indikerer, hvorledes terningerne skal vende. Se afsnittet om<br />

Terningeslag side 6<br />

2F.eks. Mithril eller andet specielt metal som Spillemesteren har i hans verden.<br />

3Spillemesteren b6r vælge et symbol og evt. tegne det for spilleme.<br />

4Evt. et lille kors eller andet symbol.<br />

-


<strong>Indledning</strong><br />

I dette kapitel vil vi beskrive en metode til at<br />

finde på planter og give en lille liste af planter,<br />

hvor de findes, hvilken effekt de har og hvor<br />

svært det er at finde dem. Det er meningen, at<br />

eventuelle Urtemagikere kan finde inspiration til nye<br />

fortryllelser, planter, urter og sammenblandinger.<br />

Spillemesteren må også gerne kigge med.<br />

En plante<br />

Vi har valgt at tage udgangspunkt i eksisterende<br />

planter, der menes at have haft den effekt, som er<br />

beskrevet. Selvf0lgelig kan der opdigtes adskillige<br />

slags planter i alle mulige former, farver og stor-<br />

relser, men et hurtigt opslag i en god bog om flora,<br />

afsl~rer mange planter som de fleste ikke engang<br />

ved eksisterer. Men det er op til den enkelte. Hvis<br />

man vil optage en ny plante i sin verden, skal den<br />

have en række karakteristika:<br />

Navn: Enhver plante har et navn. Om man væl-<br />

ger det latinske eller det danske skal være op<br />

til den enkelte, vi har valgt det danske navn.<br />

Udseende: En malende beskrivelse af, hvordan<br />

planten ser ud, st~rrelsen, hvilke farver, om<br />

den har blade, torne, blomster, osv.<br />

Udbredelse: Foretrukkent voksested, mængden1,<br />

herunder hvor hyppig den er.<br />

Effekt: Hvilken effekt har en plante, helbreder den,<br />

skader den, fjerner den vorter eller hvad g0r<br />

den?<br />

En plante består af flere dele. En blomst, en<br />

stilk, nogle blade og en rod. Delene kan bruges til<br />

forskellige ting, men typisk vil en urtemagiker kun<br />

bruge få af delene for, at planten ikke skal d0 og<br />

aldrig alle bladene, alle r~dderne eller alle blomsterne.<br />

Husk altid, at Spillemesteren har det afg~rende<br />

ord, når det gælder effekt og udbredelse af en<br />

plante.<br />

Udbredelse<br />

Planternes forekomst er inddelt i fire forskellige<br />

kategorier, afhængig af hvor hyppig planten er.<br />

En plante kan således være Hyppig, Almindelig,<br />

Sjælden og Meget Sjælden. I nedenstående tabel er<br />

vist, hvormeget en plante vil koste, hvis den skulle<br />

k0bes hos en Urtesælger, og hvor svær den er at<br />

finde. Bemærk, at selvom en plante er Almindelig<br />

af forekomst kan den godt være svær at finde, hvis<br />

man leder det forkerte sted (f. eks. i bjergene), det<br />

er op til Spillemesteren at afggre dette.<br />

Tekst<br />

Hyppig I<br />

~lmindelig<br />

Forekomst<br />

Findes de fleste steder<br />

Findes mange steder<br />

Pris I Temingeslag2 I Effekt"<br />

I lj/del I Nemt slag I d4<br />

3j /del Almindeligt dag d8<br />

Sjælden Findes få steder 2k/del Svært slag d12<br />

Meget Sjælden Findes kun ganske få steder ls/del Strike d20<br />

'Mm det er en hel mark eller blot en enkelt stilk<br />

2Hvilke slags temingeslag, man skal slå på sin Planter, for at finde planten.<br />

3Forslag til stbrrelsen af effekt. Disse er vejledende og kan f.eks. være skade eller helbredelse.


KAPITEL 20. PLANTER 97<br />

Svampe Giftige plantes og svampe<br />

En urtemagiker behØver ikke n~dvendigvis kun at Der er altid problematisk at arbejde med gift. Den<br />

holde sig til planters og urters egenskaber. Svampe kan let tage magten fra urtemagikeren, og det er<br />

er også ganske brugbare, og de åbner op for en svært at forudsige virkningerne. Man skal altid<br />

del nye muligheder. Selvf~lgelig er det op til den huske at have respekt for den plante eller svamp,<br />

enkelte urtemagiker, om hun har mod på at bruge man tager giften fra, ellers kan den hjems~ge én.<br />

svampene i sin magi.<br />

Overdriv aldrig og husk, at jo oftere du selv benyt-<br />

~å~ en urtemagiker plukker sine svampe vil ter dig af muligheden for at bruge gift; des oftere vil<br />

det normalt kun være frugtlegemet, der bruges dine fjender også gØre det. Hvis du virkelig Ønsker<br />

(det man i daglig tale kalder svampen). De fleste<br />

at udforske dette område, så start med milde,<br />

svampe findes i skovbunden ofte nær trær@dder og bed@vende der kan bruges P& f.eks. bytpå<br />

rådne plantedele/træer. Svampe plukkes fra sentedyr.<br />

Nervegiftene kan bruges til at ånderne<br />

sommeren og hen til på efteråret. Hvis man til råds, eller til at kommunikere med planterne.<br />

Ønsker at finde svampe udenfor disse tider vil det Et på en meget giftig svamp er Gr@n<br />

kræve en strike. vokser enkelte arter Fluesvamp. Forgiftningen sker i tre stadier. 1.fase<br />

udenfor dette tidsrum. Brugen af svampe er helt består i kraftige mavesmerter, opkastning og blodig<br />

op til den enkelte urtemagiker, men retningslinierne diarre. I 2.fase mindskes smerterne, men der starter<br />

for urter vil nok være passende for svampe. skaderne på de indre organer. Efter 5-7 ses<br />

tegn på leverskade (gulsot) og nyreskader (t~rst,<br />

Navn<br />

Alm. Blækhat<br />

Gren Fluesvamp<br />

Ild-poresvamp<br />

Kantarel-<br />

Red Fluesvampe<br />

Spids Nagenhat<br />

Spiselig Rorhat<br />

-<br />

Effekt<br />

Antabus<br />

Meget Giftig<br />

Tender5<br />

Andre slags planter<br />

.<br />

SpisesvEp m<br />

Rusmidde16<br />

Hallucinogen7<br />

Spisesvamp<br />

Selvf~lgelig findes der mange andre planter. Nogle<br />

kan fjerne skæg, andre kan tiltrække dyr, nogle kan<br />

virke berusende og andre kan virke opkvikkende.<br />

Der er mange muligheder og det er kun fantasien,<br />

der sætter grænsen.<br />

Helbredende planter<br />

Findested<br />

Eng<br />

Levskov<br />

Bjergegne<br />

Skov '<br />

Birkeskov<br />

Skov<br />

Skov<br />

Forekomst<br />

Almindelig<br />

Sjælden4<br />

Sjælden<br />

Hyppig--<br />

Sjælden<br />

Sjælden<br />

Hyppig<br />

svækket urinudskillelse). u en 3lfase varer flere d ~gn<br />

og der opstår kraftige kramper i arme og ben. Til<br />

slut indtræder doden under dyb bevidstl~shed. Der<br />

kendes ingen modgift mod denne svamp.<br />

Dosering<br />

Det er n~dvendigt med et doseringssystem, når vi<br />

taler om indsamling og indk~b af urter. Derfor har<br />

vi fundet nogle definitioner på diverse mål, der vil<br />

blive brug for.<br />

Felgende dele vejer 1 g:<br />

l dryss<br />

2 kronblade<br />

1 bær<br />

Felgende dele<br />

l blomst<br />

l knop<br />

f.eks. et drys Safran eller knuste Begeblade<br />

f.eks. Rosens rede kronblade<br />

f.eks. et Rcinnebær<br />

vejer 3 g:<br />

f.eks. en Mælkebetteblomst<br />

en ikke-udsprunget blomst<br />

En plante kan f.eks. helbrede sår, betændelse,<br />

standse blodflod, hoste, el.lign. Det er op til<br />

in ligge i e n hånd af snittede<br />

Spillemesteren at bed~mme/beskrive, hvormeget en<br />

plante er i stand til at helbrede, og om det kun er<br />

en bestemt slags sår. Spillemesteren bor kigge lidt<br />

på de forslag, som vi har givet i på forrige side, for<br />

F~lgende dele vejer 12 g:<br />

l l ~ g f.eks. et Hyacintleg eller et Husleg<br />

l rod roden af en plante<br />

han bestemmer effekten af en plante. Vi skal lige I urtemagikerens opskrifter skal ingredienserne<br />

advare Spillemesteren om, at planter ikke bor give stå som en håndfuld eller et drys og ikke som dele.<br />

mere end d20 i helbredende virkning. Vi giver et eksempel. Urtemagikeren er ude for at<br />

4Spillemesteren kan f.eks. kræve en Strike<br />

Blår<br />

'Den bliver b1.a brugt af frugtbarshedkulter<br />

an får hallucinationer af at spise denne svamp<br />

8Det samme som lidt st0v<br />

'Er meget nyttigt, når man skal bruge en hel plante


98 KAPITEL 20. PLANTER<br />

finde Rallike. Hun slår på sin planteevne og finder<br />

d4 planter. Lad os sige, hun finder 3 R~llikeplanter.<br />

Hvis hun nu kun skulle bruge bladene, ville hun<br />

altså have fundet 18 blade, da en del er 6 blade.<br />

lille segl og der skæres tæt ved jorden.<br />

Hvis hun derimod skulle bruge blomsterne, ville hun<br />

Vi opfordrer Spillemesteren til selv at beskrive nogle<br />

have fundet 3 blomster. Hun kan selvfolgelig tage<br />

planter, når han laver sin verden. Det er altid sjoalt<br />

fra alle tre planter eller blot tage de dele, hun<br />

skal bruge. Hvis hun så plukkede 3 blomster og ni<br />

vere at stå over for en ukendt plante fremfor en<br />

blade, ville vægten af bladene være 18 g og blomkendt.<br />

Nye slags planter kan være en fordel, da<br />

spillerne ikke har nogen mulighed for at kontrollere<br />

sterne 9 g.<br />

en evt. effekt i diverse opslagsværker. - - Planterne<br />

i listen er allesammen eksisterende planter, som<br />

Udstyr<br />

menes at have haft den effekt, som vi har beskrevet,<br />

dog undtaget effekter, der ikke rigtigt har haft re-<br />

Alle, der vil lege med planter og deres brug i diverse<br />

fortryllelser, har brug for noget forskelligt<br />

udstyr. F.eks. vil en Urtemagiker altid have en<br />

lation til rollespil (Brækmidler, Barselsmerter ...),<br />

ligesom vi har fors~gt at balancere spillet ved at<br />

gore de kraftige planter Sjældne og Meget Sjældne.<br />

morter, der som regel er af træ, et lille kogekar,<br />

nogle små skind- eller lærredsposer, en række små<br />

flasker af keramik, og et lille segl eller en lille<br />

Liste over forskellige planter<br />

urtekniv. Når en urtemagiker går i skoven for at Listen over planter skal kun ses som vejledende,<br />

plukke planter, er hun altid meget forsigtig. RØ~- da det til enhver tid er Spillemesteren, der afg0r<br />

der graves op og skæres over med det lille segl og hvilke planter der i hans verden. Ligeledes kan<br />

bladene/blomsterne nippes af med fingrene. Hvis Spillemesteren bestemme at en plante ikke findes<br />

det er n0dvendigt at bruge hele stilken, bruges det i netop den skov, hvor spillerne befinder sig.


KAPITEL 20. PLANTER<br />

eneict<br />

dhed<br />

Foden af bjerge<br />

loDet er op til Spillemesteren at afgere, hvad det er.<br />

I1Skal gaves op ved fuldmåne for at opnå den enskede effekt.<br />

"Helbreder kun Slangegift, og ikke selve bidet.<br />

I3Kan til tider være giftig - Spillemesterens algerelse.<br />

14Men skal findes pá klosterruiner for at have den lykkebringende effekt.<br />

I5Op til Spillemester, men vi kan anbefale at den specielle evne Faresans benyttes.<br />

16F.eks. kan næste Bevægelse- eller Kampslag blive svært.<br />

"Også kaldet djievelurt.<br />

''Kan forveksles med en Gift-tyde, der er en af de giftigste i verden.<br />

''Den er meget giftig, men der er ingen der kender dens kræfter.<br />

Mark-Tusindgylden.<br />

21 Strand-Tusindgylden eller Liden Tusindgylden.<br />

22Er en slags Nattesyn, bare ikke ligeså godt.


C--P p p-<br />

Dyr og Uhyrer '<br />

. -<br />

<strong>Indledning</strong> overveje er:<br />

Dette kapitel om uhyrer er lavet for at give et indtryk<br />

af en relativ nem måde at nedskrive og bruge<br />

uhyrene i Dragespillet på. Listen er langt fra fyldt<br />

med alle de uhyrer som vi kunne finde på, da vi<br />

vil foretrække, at Spillemesteren selv laver uhyrer<br />

som specielt passer til hans verden. Især stmrre<br />

uhyrer, som vil have betydning for historien, bor<br />

Spillemesteren selv lave, således at han ikke er i<br />

tvivl om deres placering i eventyret.<br />

Det er ikke kun uhyrer, der kan beskrives på<br />

denne måde. Betegnelsen uhyrer inkluderer også<br />

dyr og mennesker. Hvis Spillemesteren skal bruge<br />

en troldmand i en lille by, er han nmdsaget til at<br />

skrive troldmandens vigtigste evner op.<br />

For at lave et uhyre er det nmdvendigt at<br />

overveje en del informationer. Nogle af disse informationer<br />

kan udelades, mens andre er meget<br />

vigtige. Spillemesteren afgor selv, hvor detaljeret<br />

han mnsker at gmre uhyret. Den simpleste måde at<br />

skrive et fuldt kampklart uhyre op på, kunne være:<br />

Hanibal (Vagtmester)<br />

Kamp: 50 Bevmgelse: 45<br />

Viden: 40 Andet: 35<br />

Niveau: 4 Intelligens: H$j.<br />

Viben: Svmrd (d10)<br />

Hud: Almindelig<br />

Beskrivelse: Han har en rustning, der giver 40 i mstnings-<br />

bonus på alie områder.<br />

Denne måde, at nedskrive et uhyre på (måden<br />

beskrives i detaljer senere), indeholder alle de<br />

vigtigste informationer. Denne meget simple måde<br />

kan med fordel bruges, hvis Spillemesteren har et<br />

uhyre, som kun skal bruges et enkelt og uinterres-<br />

sant sted i eventyret. Den kan ligeledes bruges,<br />

hvis Spillemesteren mnsker at indsætte et lille sjovt<br />

uhyre, for at fylde et tomrum i eventyret ud.<br />

De vigtigste informationer Spillemesteren bmr<br />

Navn: Dette er navnet P; uhyret.<br />

Evner: Evner opdeles i fire grupper for at gmre<br />

dem mere overskuelige. Der noteres derfor<br />

kun et procenttal op, der dækker alle<br />

de evner, som findes i gruppen. Evner bor<br />

altid blive noteret op og helst for spillerne<br />

m~der uhyret. Hvis dette ikke gmres, kan<br />

Spillemesteren risikere at komme til at lave<br />

et meget stærkt uhyre, selvom han netop har<br />

beskrevet det som svagt. Hvis en eller flere<br />

evner ikke passer til gruppens procent tal vil<br />

den blive skrevet for sig selv. Ofte falder<br />

Helbred uden for 'Kamp' og Psykisk Styrke<br />

og Opmærksomhed udenfor gruppen 'Andet',<br />

så vær især opmærksom på disse. Se også<br />

beskrivelsen af intelligens ovenfor fortolkningen<br />

af evnerne. Grupperne er:<br />

Kamp<br />

Helbred<br />

Styrke<br />

Udholdenhed<br />

Våben<br />

Nævekamp<br />

Parere<br />

Skjold<br />

Bevægelse<br />

Klatre<br />

Sv~mme<br />

Akrobatik<br />

KasteIGribe<br />

Snige/Skjule<br />

Udbrydning<br />

Undvige<br />

Viden<br />

Knob & Knuder<br />

Teknik<br />

Kultur<br />

%eop-ifi "'-' ""<br />

Dyr<br />

Planter<br />

Mineraler<br />

F0rstehjælp<br />

Andet<br />

Psykisk Styrke<br />

Opmærksomhed<br />

Ride<br />

'Sejlev=<br />

Fingerfærdighed<br />

Jagt<br />

Fiskeri<br />

Våben: Der bgir også stå lidt om uhyrets an-<br />

grebsvåben. Dette kan godt være et sværd,<br />

bue eller lign. men også klmer og bid noteres<br />

som våben. Bid, klmer etc. er normalt<br />

spidse, men klmer kan også være noteret til<br />

at være skarpe. Ud for våbenet skrives desu-<br />

den hvilken terning våbenet benytter. Dette<br />

dækker normalt både init og skade. Dvs. 'd4'<br />

betyder 'init d4 sek' og skade 'd4*10'. Desu-<br />

den står der om skaden er skarp, spids eller<br />

s1 ag .<br />

Eks: Bue d4 (spids)


KAPITEL 21. DYR OG UHYRER<br />

Det er ikke altid n~dvendigt at skrive skarp,<br />

spids eller slag, da nogle våben altid falder ind<br />

under en bestemt kategori. F.eks. er sværd<br />

næsten altid skarpe og pile er altid spidse.<br />

Hvis der står, at et uhyre har dl eller d2 i<br />

våben, bor Spillemesteren slå d10 eller d20,<br />

og lade være med at gange med 10. Init for<br />

sådanne angreb skal minimum være d4 sekun-<br />

der.<br />

Rustning: En kort beskrivelse af uhyrets rustning.<br />

Dette er normalt meget generaliseret, f.eks:<br />

'Rustning: (9-11) 20'. Betyder område 9-<br />

11 har en rustnings bonus på 20. Hvis der<br />

bare står 'Rustning: 20', betyder det at alle<br />

områder har 20 i rustning. Dette kan feks<br />

være tykt skind eller lign. Hvis rustningen er<br />

mere speciel vil der normalt stå 'Sk:10 Sp:lO<br />

S1:5' for rustnings bonuserne mod skarp, spids<br />

og slag. Hvis Spillemesteren skriver:<br />

Rustning: Ringbrynje (9-11) 50<br />

vil spillerne ofte begynde at klage da denne<br />

ringbrynje ikke folger de normale rustnings<br />

værdier. I kapitlet om rustninger side 46 er<br />

der beskrivelser af de normalt forekommende<br />

rustninger. For at Spillemesteren ikke skal<br />

have besværet med at udregne disse, hver<br />

gang han vil bruge en sådan rustning, har vi<br />

her lavet en tabel over, hvor meget de beskytter,<br />

og hvor tunge de er. Rustningerne er<br />

beregnet ud fra det normale rustningssystem<br />

og folger derfor de normale regler for rustning.<br />

F~rst beskrives rustningen, og derefter er der<br />

noteret en liste hvor rustningsbonusen står.<br />

Det er let at tage en kopi af denne liste, og<br />

benytte en linial til at finde rundt i den.<br />

Desuden er der noteret rustninger af mere<br />

specielle typer, f.eks fjer og drageskæl. Disse<br />

bruges mest til dyr.<br />

Rustningsgrader:<br />

Ud for hver rustning i tabelleb er angivet<br />

3 tal. Tallene er angivet i decimaler, men<br />

skal altid rundes op. Det forste er den mini-<br />

male styrke, man skal have for at kunne bære<br />

denne rustning, samt hvilket område, der er<br />

mest belastet. Derefter er angivet, hvor meget<br />

styrke armene bruger for at bære rustningen.<br />

Hvis f.eks. der står 10, betyder det at uhyret<br />

allerede har udnyttet noget af dets bæreevne,<br />

hvorfor et evt. våben, der er for tungt, ikke<br />

kan håndteres. Til sidst er angivet, hvor stor<br />

vægt, der ligger på ryggen. Denne vægt skal<br />

tælles med, når man regner ud, hvor meget<br />

uhyret kan bære på ryggen.<br />

-


102 KAPITEL 21. DYR OG UHYRER<br />

Område<br />

Grad vi - 2 '"3"' (6)1 VjW,'8-*T' 12<br />

1 TØ~: Ben 4.5, ryg 1.0, arme 1.0<br />

Skarp<br />

Spids<br />

Slag<br />

Ild2<br />

Lvn<br />

32 32 4 4 4 4 (32) 4 4 4 0<br />

10 10 O O O O (30) O 0 0 0<br />

22 22 4 4 4 4 (42) 4 4 4 0<br />

24 24 8 8 8 8 (74) 8 8 8 0<br />

24 24 8 8 8 8 (74) 8 8 8 8 8 O<br />

, ,<br />

2 Læder rustning: Bryst 7.5, ryg 3.7, arme 1.0<br />

Skarp 132 32<br />

Spids<br />

Slag<br />

Ild2<br />

4 4 4 4 (32) 4 4 4 32 32 O<br />

Lvn I , ,<br />

3 Læder rustning: m. hue: Bryst 7.5, ryg 3.7, arme 1.0<br />

Skarp 132 32 4 4 4 4 (32) 4 * " 32 32 30<br />

spids<br />

Slag<br />

ndz<br />

Lvn \ ,<br />

4 Ringbrynje: Bryst 19.5, ryg 13.0, arme 7.0<br />

Skarp132 32 4<br />

spids 10 10 o<br />

Slag 22 22 4<br />

Ild2 24 24 8<br />

Lvn 24 24 8<br />

4<br />

O<br />

4<br />

8<br />

8<br />

4<br />

O<br />

4<br />

8<br />

8<br />

4<br />

O<br />

4<br />

8<br />

8<br />

(32)<br />

(30j<br />

(42)<br />

(74)<br />

(74)<br />

62<br />

30<br />

12<br />

54<br />

8<br />

62<br />

30<br />

12<br />

54<br />

8<br />

62 62<br />

30 ' 30<br />

12 12<br />

54 54<br />

8 8<br />

62<br />

30<br />

12<br />

54<br />

8<br />

O<br />

O<br />

o<br />

o<br />

0<br />

m. hætte: Bryst 1'<br />

.O, arme 7.0<br />

32 32 4<br />

spids l0 l0 O<br />

4<br />

O<br />

4<br />

O<br />

4<br />

O<br />

(32)<br />

(30)<br />

62<br />

30<br />

62<br />

30<br />

62 60<br />

30 30<br />

Slag 22 22 4 4 4 4 (42) 12<br />

12 12 10<br />

nd2 24 24 8 8 (74) 54 54 54 54 54 50<br />

Lyn 124 24<br />

8 8 ( 7 4 j 8 8 8 8 8 01<br />

6 Plade rustninrt:<br />

Brvst 25.5. , rvc 11.7. arme 1.0 I<br />

4 4 (42)<br />

8 8 (74)<br />

8 8 (74)<br />

7 Plademstning m. hjelm: BrystIben 25 .5, ryg 11.'<br />

72 4<br />

8 Stor pladerustning: Ben 34.5, ryg 15.7, arme 17.0<br />

Skarp 172 72 101 101 72 72 (86) 72 72 62 72 72 70<br />

Spids 50 50 65 65 50 50 (65) 50 50 30 50 50 50<br />

Slag 52 52 56 56 52 52 (72) 52 52 12 52 52 50<br />

Ild2 74 74 99 99 74 74 (109) 74 74 54 74 74 70<br />

Lyn 8 8 8 8 8 8 ( 7 4 ) 8 8 8 8 8 O<br />

P-<br />

56 56 50<br />

74 74 74 74 74 74 (109) 99 99 99 70<br />

lLille træskjold til at parrere med.<br />

211dpåvirkniig i længere tid summeres normalt op, og vil tilsidst begynde at give skade. Se afsnittet om rustning side<br />

46.<br />

--<br />

p- -


KAPITEL 21. DYR OG UHYRER 103<br />

Skarp Spids Slag iid Lyn<br />

Planter (k~dædende, busk, bambus og lign.) 5 5 1 0 5 0<br />

Skæl (stor fisk, lille Øgle, slange og sm5 skaldyr.) 20 10 5 20 10<br />

Fjer (Ørn, grib, svane etc.)<br />

40 5 10 O 20<br />

S s d (ro7 h&% b~Rei'o~E'~~~--'--"~<br />

"-25~~-2~jn"""l 0-<br />

Pels (ulv, Iiund, kattedyr, får etc.)<br />

30 10 20 3<br />

Tykt skind (elefant, dinosaur, bjdrn30<br />

50 30 30 O<br />

Tykke skæl (basilisk, krokodille etc.)<br />

50 40 20 40110 30<br />

Træ (levende træer40g lign.)<br />

60 70 40 5010 40<br />

Skjold (Skildpadde, store skaldyr etc.)<br />

70 50 30 -- .c ---m v--<br />

Drageskæl (drage)<br />

-iló-~'lOO -100<br />

60120 50<br />

i20 "700-<br />

Niveau: Dette er uhyrets kamp-styrke i spillet.<br />

Meget farlige og aggresive uhyrer vil have<br />

et hojt niveau, mens små ufarlige vil have<br />

et lavt. Denne information kan udelades,<br />

men Spillemesteren kan med fordel overveje<br />

uhyrets niveau, for at forhindre at sætte for<br />

svage eller for stærke uhyrer ind i eventyret.<br />

Niveau svarer ca. til 1/10 af uhyrets vigtig-<br />

ste evner (normalt kamp). Men niveauet skal<br />

justeres, hvis uhyret kan magi, lave specielle<br />

angreb eller lign. Niveauet kan ikke reg-<br />

nes ud nojagtigt og bruges derfor kun for<br />

at Spillemesteren kan se styrken af uhyret i<br />

spillet. Spillere der netop er startet vil være<br />

omkring niveau 4-5.<br />

Intelligens: Her står hvilken intelligens uhyret<br />

har. På samme måde som niveau, er dette<br />

en evne som Spillemesteren ikke n~dvendigvis<br />

behover at skrive ned, men det er vigtigt at<br />

han overvejer uhyrets intelligens. Hvis han<br />

glemmer dette, kan det medfore at uhyret<br />

den ene spilleaften virker dum og tåbelig,<br />

mens uhyret den næste spilleaften virker<br />

meget intelligent og smart. Dette vil forvirre<br />

spillerne og eddelægge spillet. Selvfolgelig kan<br />

Spillemesteren være interesseret i, at en meget<br />

intelligent person spiller dum, men det er en<br />

anden historie. Intelligensen vil normalt få in-<br />

dvirkning på nogle evner. Hvis intelligensen<br />

f.eks. er 'dyrisk' vil der være tale om et dyr.<br />

Spillemesteren bar derfor lade evnerne være<br />

dyriske. En bjorn vil bruge 'geografi' til at<br />

finde rundt i sin skov og ikke til at vide noget<br />

op placeringen af hovedstaden. Den bruger<br />

desuden sin 'jagt' til at finde bær og sætter<br />

selvfolgelig ikke snarer op eller laver fælder.<br />

Bjornen vil heller ikke benytte et skjold i<br />

kamp.<br />

Fortolkningen af intelligensen er op til den<br />

enkelte Spillemester, og han bar spille uhyret<br />

derefter. Normalt vil man benytte en af fol-<br />

gende definitioner:<br />

3En bj~rn<br />

har pels, men den er beskyttet som skind.<br />

4Levende træer kunne f.eks. være en ente.<br />

Ingen: Disse uhyrer kan ikke tænke over-<br />

hovedet og kræver styring.<br />

Lav dyrisk: Kan folge meget simple in-<br />

stinker.<br />

Dyrisk: Folger instinker. (Almindelige dyr)<br />

Haj dyrisk: Folger instinker. Kan bruge sim-<br />

ple redskaber. (Aber og lign.)<br />

Meget lav: Sinker, tåber og andre som ikke<br />

er helt normale.<br />

Lav: Under middel, men ikke helt tåbelig.<br />

Normal: Dette er normal menneskelig intel-<br />

ligens.<br />

Hoj: Lærde mennesker, troldmænd og lign.<br />

Kan lægge udemærkede taktiske planer.<br />

Dette er normalt det niveau spillerne<br />

spiller på.<br />

Meget h0j: Mægtige magikere og hærforere.<br />

De er svære at narre og lægger fremra-<br />

gende taktiske planer.<br />

Geni: De helt store hærforere, magikere etc.<br />

horer til dette intelligens niveau. De kan<br />

næsten ikke narres og kan normalt regne<br />

de fleste af spillernes planer ud.<br />

Ekstrem: Drager, halvguder og andre su-<br />

per væsner har ekstrem intelligens. For<br />

at spille dem må Spillemesteren ofte<br />

'snyde', f.eks. ved at lade dem gennem-<br />

skue spillernes planer. Dog skal man<br />

huske, at deres personlighed kan influere<br />

på, hvordan de tænker. Et meget grisk<br />

væsen vil måske regne med, at andre<br />

også er griske til en vis grad.<br />

Gud: Guder, endnu mere end ekstremt kloge<br />

væsener, kan gennemskue spillernes<br />

planer ret nemt. Dog skal man huske,<br />

at selv guder ikke ved alt, og at gu-<br />

dens karakteristika vil have en særde-<br />

les kraftig indflydelse på, hvordan han<br />

tænker.


-<br />

104 KAPITEL 21. DYR OG UHYRER<br />

Beskrivelse: En generel beskrivelse af uhyret.<br />

Påklædning, hudfarve, skind, kloer, storrelse<br />

og lign. som spillerne vil se, når de moder<br />

uhyret. En kort beskrivelse af hvor uhyret<br />

lever kan være på sin plads, lever de i havet,<br />

på sletter eller i de dybe skove. Det er bedre<br />

at beskrive en slags område, f.eks. i bjergene,<br />

fremfor et specifikt sted, som f.eks. Sletten<br />

nord for Tikiatis. Spillemesteren kan overveje<br />

at beskrive uhyrets kultur, om det lever i flok,<br />

om findes der en hakkeorden og/eller de er<br />

civiliserede.<br />

Specielle egenskaber: Her skal være en beskrivelse<br />

af uhyrets specielle egeskaber. Det kan<br />

være magi, evnen til at flyve eller lign. I det<br />

efterfolgende vil være beskrevet nogle af de<br />

oftest brugte specielle egenskaber, men disse<br />

b ~ selvf~lgelig r ikke medfore at Spillemesteren<br />

ikke selv kan finde på nogle ekstra, der passer<br />

præcis til hans verden.<br />

Specielle Egenskaber<br />

Flyve: Uhyrer, der kan flyve, kan lave et stor-<br />

mangreb (se side 42). Dette kan give gode<br />

Grad<br />

1<br />

2<br />

3<br />

*-'4 -<br />

5<br />

6<br />

7<br />

8<br />

9<br />

10<br />

11<br />

12<br />

13<br />

l4<br />

15<br />

-16 "<br />

17<br />

18<br />

19<br />

20<br />

Mana<br />

25<br />

30<br />

35<br />

- 40<br />

45<br />

50<br />

55<br />

60<br />

70<br />

75<br />

80<br />

85<br />

90<br />

95<br />

100<br />

-105-<br />

110<br />

115<br />

120<br />

125<br />

fordele, men betyder ofte at kun bestemte<br />

angrebs metoder kan benyttes. En 0rn kan<br />

f.eks. kun benytte kloer under et storman-<br />

greb. Når et uhyre flyver vil der normalt være<br />

noteret et specielt initiativ for denne type an-<br />

greb. Dette er den tid der går fra et angreb<br />

til det næste. Disse initiativer er som regel<br />

ret hoje, da uhyret f0rst skal vende i luften og<br />

derefter flyve tilbage i et nyt angreb.<br />

Shaman: Hvis uhyret kan magi noteres det som<br />

en shaman, og en grad for denne shaman.<br />

Graden afgor hvor meget magi shamanen kan<br />

bruge.<br />

Eks: Shaman - Grad 7.<br />

Den efterfolgende liste indeholder mana og<br />

evne for de forskellige grader. Desuden vil<br />

shamanen kunne alle de fortryllelser, der går<br />

fra og med hans grad og ned. Disse vil ikke<br />

nodvendigvis være helt magen til de fortryl-<br />

lelser der står i afsnittet om magi side 66.<br />

Hvis uhyret er shaman bor Spillemesteren<br />

tage dette med i hans overvejelser om uhyrets<br />

niveau.<br />

Folgende liste er eksempler på hvilke fortryl-<br />

lelser, som den enkelte shaman kan have.<br />

Evne Fortryllelser<br />

25% Lydalarm (1 d~gn, 10 m linie, mana 8, init d10 min)<br />

30% Energipi15(20 meter, skade 10-60 (lyn), mana 5, init d6 sek)<br />

35% Magisk rustning (-30 på al skade i 10 min, mana 15, init 2d6 sek)<br />

40%- Lille helbredelsee(di'rO helb;ed pr 5 mana, init d6 iek)<br />

3 -v.-<br />

45% Illusorisk genstand (1 m3, 5 mana pr min, init d6 :<br />

50% Lys (Som fakkel, 5 mana pr time, init d6 sek)<br />

54% Magisk lås (1 dbgn, mana 10, init 2dG sek)<br />

58% Sikkert fald (mana 15, init d4 sek6)<br />

62% Stor helbredelse (5d10 Helbred, 20 mana, init 4d6 sek) -<br />

66% FIyve (1 person;lO min, 20 mana, init d6 sek)<br />

-w<br />

70% Kurere sygdom (1 person (ikke gift), mana 20, init 2d10 sek)<br />

73% Lyn (20 meter, slå undvige7, skade d6*10,10 mana, init d6 s<br />

76% htodstå sygdom og gift (2d6 dage, mana 10 init dG min)<br />

79% Undervandsånde (1 persons luftboble i 4d6 min, 15 mana, iNt 2d6 sek)<br />

82% Læse tanker (1 min, mana 10+1/10 Psykisk Styrke, iNt d6 sek)<br />

85%- Blindhed8(20 metG';d6 tizr, m&% 15; init d6 sekT- - '<br />

88% charmere8(d6 timer, mana 112 Psykisk Styrke, init 2dG sek)<br />

90% Regenerere (Genskabe armelben. 20 mana pr område, init 3, d6 min)<br />

92% Teleportering (1 person, 1 km, mana 30, init d6 sek)<br />

94% Genoplive dbde (1 person, mana 60, init d6 timer)<br />

Drageild: Meget få uhyrer kan benytte drageild. dobbelt). Rustning vil virke på de enkelte<br />

Men enkelte uhyrer kan benytte lignende an- områder mod ild. Hvis spillere står i dækning<br />

greb, f.eks. ildelementar ånder etc. Der er bag noget, f.eks. et bord, vil alle dækkede<br />

normalt noteret en skade op for denne type områder ikke tage skade med mindre bordet<br />

angreb, men skaden vil blive givet til alle brænder sammen. Spillere, der kan se angre-<br />

offerets områder (dog tæller ryg/front ikke bet, kan slå deres undvige for at komme ud af<br />

5Shamanen kan selv vælge det omrade der skal rammes. Pilen kan ikke undviges.<br />

61nit slh efter at shamanen har kastet magien. Dvs magien virker ~jeblikkeligt.<br />

'~lle der kan rammes vil blive ramt hvis de ikke klarer deres undvige. Hvis man undviger vil man kun tage halv skade.<br />

Det offer som shamanen sigter efter kan ikke prbve at undvige.<br />

'Offeret kan slå sit Psykisk Styrke for at se om vedkommende kan undgi magien.


KAPITEL 21. DYR OG UHYRER<br />

ilden. Hvis det lykkes vil spillerne kun tage<br />

den halve skade. Den spiller uhyret sigter<br />

efter, kan ikke få denne fordel. Et angreb<br />

varer normalt d4 sekunder, og alle der er ramt<br />

af ilden vil normalt få stoppet deres initiativer<br />

og skal slå igen når ilden holder op. Eks: Dra-<br />

gen Gnyf blæser ild mod ridderen Hugo. Hugo<br />

har kun en pladerustning på områderne 9-11<br />

og en pladehjelm. Gnyf blæser en ildstråle<br />

mod Hugo og giver 32 i skade. Da Gnyf sigter<br />

efter Hugo, kan han ikke forsoge at undvige.<br />

Pladerustningen vil beskytte fuldt ud mod<br />

ilden (den kan modstå 70), men da områderne<br />

1-8 er ubeskyttede vil Hugo tage 8 x 32 = 256<br />

i skade.<br />

Gift: Nogle uhyrer benytter gift. Denne lille<br />

tabel kan benyttes for disse uhyrer, men<br />

Spillemesteren er selvf~lgelig velkommen til at<br />

lave sine egne helt specielle gifte.<br />

Procentslag<br />

00- 10<br />

11 - 21<br />

22 - 32<br />

33 - 43<br />

44 - 49<br />

50 - 54<br />

55 - 59<br />

60 - 65<br />

66 - 76<br />

"77 - '87 -<br />

88 - 89<br />

90 - 94<br />

95 - 97<br />

98 - 99<br />

InkubationstidY<br />

O<br />

2d6 sek<br />

2d6 sek<br />

- 3d6 sek" q-<br />

2d6 sek<br />

3d6 sek<br />

3d6 sek<br />

2d6 sek<br />

3d6 sek<br />

v' . > --<br />

Et uhyre, der benytter denne tabel vil have<br />

skrevet, om giften er stærk, middel eller<br />

svag. Hvis en spiller bliver ramt af en gift,<br />

skal der slåes et almindeligt procentslag, hvor<br />

styrken af giften afg~r, hvordan terningerne<br />

skal vende. En svag gift vil derfor benytte sig<br />

af den mindste terning som lo'ere, en middel<br />

gift vil ikke ændre rækkefolgen og en stærk<br />

gift vil have den storste terning som l0'ere.<br />

Hvis man får feber, vil alle ens handlinger<br />

blive til svære slag, dvs. når man bliver<br />

forgiftet og pådrager sig feber vil man altså<br />

få svære slag på alle handlinger. Hvis man<br />

så bliver forgiftet igen, bliver alle handlinger<br />

dobbelt svære osv.<br />

Når man skal slå på sit helbred, er det al-<br />

tid ens maksimale Helbred, der skal slåes på.<br />

Hvis man slår en strike vil man fremover være<br />

immun over for netop denne gift, mens en<br />

fumle kan medfore doden.<br />

Effekt<br />

Ingen effekt<br />

Slå Helbred eller få feber i d20 sek.<br />

Slå Helbred eller få feber i d4 min.<br />

Slå-HelbG-cellergå d6 ned" i Helbred1','*'<br />

Slå Helbred eller få feber i d20 min.<br />

Slå Helbred eiler gå d10 ned i Helbred1'.<br />

Slå Helbred eller gå d20 ned i Helbred1'.<br />

Slå Helbred eller få feber i d4 timer.<br />

Slå Helbred eller gå 3d20 ned i Helbredlo.<br />

-. -<br />

Gr. Vare; "i d4 timer.<br />

>er. Varer i d10 time r.<br />

lleren vil gå 3d20 ne~ 3 i Helbrec<br />

-- ~<br />

Spilleren vil gå d100 ned i Helbred'".<br />

Hjertestop (som fortryllelsen)<br />

Sygdom: Nogle uhyrer vil, når de bider eller på Når man skal slå på sit Helbred er det altid ens<br />

anden måde giver skade til en spiller, kunne<br />

overfore forskellige sygdomme. Man kan<br />

i disse tilfælde benytte nedenstående tabel.<br />

maksimale Helbred, der skal slåes på. Hvis<br />

det lykkes vil sygdommen forsvinde. -<br />

Ved de enkelte uhyrer noteres om risikoen Som for gift vil en sygdom der medf~rer feber<br />

er stor, middel eller lille. Disse tre slåes på give svært slag på alle handlinger og to febersamme<br />

måde som svag, middel og stærk gift. sygdomme vil give dobbeltsvære handlinger.<br />

Procentslag<br />

O0 - 10<br />

11 - 21<br />

22 - 32<br />

33 - 54<br />

55 - 65<br />

66 - 78<br />

79 - 87<br />

88 - 93<br />

94<br />

e, - - 95<br />

96"- 97-,<br />

98 - 99<br />

d4 sek<br />

1 sek<br />

Inkubationstid"<br />

O<br />

d6 timer<br />

d6 timer<br />

d6 timer<br />

d6 timer<br />

speciel<br />

O<br />

speciel<br />

d6 timer<br />

- 26f<br />

4d4 dage<br />

tid det tager, fbr giften tager effekt.<br />

"Dette tages som skade og der skal slås for 'besvimelse' se side 48.<br />

Effekt<br />

Ingen effekt<br />

Slå Helbred eller få feber i d4 timer.<br />

Slå Helbred eller få feber i d20 timer.<br />

Slå ~elbr&eller f& feber i d4 dage.<br />

" *m<br />

Slå Helbred eller få feber i d20 dage.<br />

Slå Helbred eller få en effekt i områd O.<br />

Infektion12.<br />

Infektion13.<br />

Malaria. Feber14i d4 dage.<br />

Tyfus: F


106 KAPITEL 21. DYR OG UHYRER<br />

Bisser: Nogle uhyrer kan lave et angreb i flok.<br />

Dette kan f.eks være en flok bison-okser.<br />

Skaden vil i disse tilfælde være noteret som en<br />

skade ganget med det antal gange den gives.<br />

Der slås ikke angreb for hvert enkelt angreb.<br />

Der slåes område, det antal gange, der gives<br />

skade.<br />

Eks: Bisser - d6*10 skade 2d4 gange<br />

Rustning beskytter også mod denne slags an-<br />

greb.<br />

Desuden vil et undvigeslag (hvis det lykkes)<br />

normalt medfore, at spilleren kommer<br />

væk, inden flokken kommer. Undvigelses-<br />

mulighederne afhænger dog helt af den<br />

givne situation og afgores derfor altid af<br />

Spillemesteren.<br />

ynder at lave en kamp med 30-40 rotter. Til<br />

gengæld vil der være noteret, hvor tit der<br />

kommer et angreb fra en tilfældig rotte (f.eks.<br />

hvor tit man træder en på halen). Dette<br />

angreb skal der slås angreb, skade etc. for.<br />

Uhyret vil dog normalt ikke angribe igen, men<br />

forsvinde lige så hurtigt i mængden som det<br />

kom. Dette medforer desuden at der ikke<br />

noteres initiativ, da spillerne ikke kan begy-<br />

nde at fore kamp mod en rotte i en flok på<br />

200.<br />

Eks: Flokangreb - 1 pr. 3d20 sek.<br />

Frygt: Nogle uhyrer, specielt de overnaturlige,<br />

kan ved specielle midler eller endog ved deres<br />

blotte tilstedeværelse indgyde dyb frygt i folk.<br />

Flokangreb: Uhyrer, der er mange af, vil nor- Her kan man lade dem, der bliver udsat for<br />

malt ikke lave individuelle angreb. En kloak det, slå deres Psykisk Styrke, og hvis de ikke<br />

med 200 rotter som spillerne 'vader' ned igen- klarer det, er de paralyseret i et vist tidsrum,<br />

nem, vil ikke medfore, at Spillemesteren beg- der fastsættes af Spillemesteren.<br />

]'Den tid der gár, fbr sygdommen bryder ud.<br />

''Alle fØrstehjælps slag p% en person med en infektion er svære slag.<br />

I3Hvis der ikke klares et fbrstehjælps slag inden d4 timer vil skaden være permanent.<br />

I4Vender tilbage hver 2dZO dage. Hvert anfald kræver et Helbredslag, der, hvis det ikke klares resulterer i dbden.<br />

I5Hver dag kræver et svært Helbredslag, der, hvis det ikke klares, resulterer i d~den.


KAPITEL 21. DYR OG UHYRER<br />

Liste af dyr<br />

Helbred: 25, I(1atre: 70<br />

Abe<br />

Beskrivelse: Bjerggeden minder meget om den tamme ged,<br />

Kamp:<br />

Viden:<br />

Niveau:<br />

30<br />

30<br />

4<br />

Bevcegefse:<br />

Andet:<br />

Intelligens:<br />

40<br />

4 0<br />

HØj dyrisk<br />

men er mere aggressiv og meget god til at klatre i bjerge. De<br />

hopper hjemmevant rundt mellem tinder, og kan være svære<br />

at fange, da de er nemme at skræmme og svære at fblge.<br />

Viben: Tander: d2, arme: d4<br />

Hud: Pels Bjergorn<br />

Helbred: 15, SvØmme: 5<br />

Beskrivelse: En abeflok er en larmende og forvirrende<br />

oplevelse. De klatrer omkring, skriger, driller hinanden og<br />

er generelt nysgerrige. De kan nemt tæmmes, hvis man fod-<br />

rer dem med frugt, nbdder eUer blade af den rette slags. I<br />

en abeflok er der en kraftig hakkeorden.<br />

And<br />

ICamp: 20 Bevægelse: 40<br />

Viden: 20 Andet: 30<br />

Niveau: 2 Intelligens: Dyrisk<br />

Viben: Nap: dl<br />

Hud: Fjer<br />

Helbred: 5<br />

Specielle Evner: Flyde, flyve<br />

Beskrivelse: Anden svbmmer normalt rundt i mindre s6er<br />

og snadrer efter andemad. De &des gerne i flokke på 10-40.<br />

Hvis de trues, eller hvis de skal hævde deres plads i flokken,<br />

napper de med deres næb, men ellers er de meget fredelige,<br />

og ikke videre sky.<br />

Kamp: 20 Bevcegefse: 50<br />

Viden: 10 Andet: LO<br />

Niveau: O Intelligens: Meget lav<br />

Våben: Stik: 1<br />

Hud: Ingen<br />

Helbred: 1, Undvige: 80<br />

Specielle Evner: Flokangreb - 1 pr. d4 sek., svag gift, flyve<br />

Beskrivelse: Bier findes næsten udelukkende i flokke på flere<br />

tusinde. De summer rundt og samler honning til deres bo,<br />

og vil kun stikke, hvis de irriteres. De har en fin lugtesans<br />

for blomster.<br />

Bison<br />

Kamp: 30 Bevagelse: 35<br />

Viden: 40 Andet: 40<br />

Niveau: 5 Intelligens: Dyrisk<br />

Viben: Stange: d6<br />

Hud: Pels<br />

Helbred: 80<br />

Specielle Evner: Bisser - dG*10 skade dG gange<br />

Beskrivelse: Bisoner er store, fredelige dyr, så længe de ikke<br />

forskrækkes. Hvis det sker, giver de sig nemt til at bisse, og<br />

det er en farlig ting at være i nærheden af. De færdes nor-<br />

malt i store flokke, hvor der kan være flere tusind stykker.<br />

En stor bisonflok kan være en traumatisk oplevelse for en<br />

pæn kokkenhave, men deres skind og ked er udemærket.<br />

Kamp: 20 Bevcegelse: 50<br />

Viden: 40 Andet: 40<br />

Niveau: 3 Intelligens: Dyrisk<br />

Viben: Horn: d4, bid: d2<br />

Hud: Skind<br />

Kamp: 40 Bevagelse: 50<br />

Viden: 30 Andet: 40<br />

Niveau: 4 Intelligens: HØ~ dyrisk<br />

Viben: IiI~er: d4, bid: d3<br />

Hud: Fjer<br />

Helbred: 10, Opmarksomhed syn: 80<br />

Specielle Evner: Flyve<br />

Beskrivelse: Bjergbrnen lever normalt sammen med sin<br />

mage og unger. Den har et vingefang på op til 2 meter,<br />

og flyver normalt omkring 30-50 krn/t, men kan komme op<br />

på 100 km/t ved styrtdyk. Den jager mindre dyr, men kan<br />

også angribe folk, der kommer for tæt på dens rede.<br />

Kamp: 70 Bevagelse: 30<br />

Viden: 30 Andet: 40<br />

Niveau: 5 Intelligens: HØ~ dyrisk<br />

Våben: Labber: d8, icender: d6<br />

Hud: Som tykt skind<br />

Beskrivelse: Bemærk, at bjbrnen har en kraftig pels, der<br />

rangere som værende tykt skind. Hvis man m6der en bjbrn<br />

kan man hurtigt komme i problemer. Selv om den i grunden<br />

er et fredeligt dyr, der hurtigt kan vænne sig til mennesker,<br />

skal der ikke meget til, far den angriber. Den spiser både<br />

dyr og planter. Isbjbrnen lever i polare egne og er helt hvid.<br />

Blæksprutte<br />

Kamp: 40 Bevegelse: 40<br />

Viden: 30 Andet: 30<br />

Niveau: 3 Intelligens: HØj dyrisk<br />

Viben: Bid: d4<br />

Hud: Skind, dog skarp: 10, spids:5, slag: 5<br />

Helbred: 15<br />

Specielle Evner: Udspy blæk<br />

Beskrivelse: Blæksprutter findes i st6rrelser fra en kvart til<br />

3 meter. De spiser fisk, som de fanger med deres fangarme.<br />

Hvis de fbler sig alvorligt truet, vil de udspy en sky af sort<br />

blæk og svbmme lynhurtigt væk. Dette kan de gprre ca. 4<br />

gange om dagen. De er som regel alene. De kan udemærket<br />

spises, deres arme smager som kyliing.<br />

Blå fisk<br />

Kamp: 10<br />

Viden: 30<br />

Niveau: l<br />

Våben: Bid: dl<br />

Hud: Skel<br />

SvØmme: 100<br />

Bevcegelse: 40<br />

Andet: 40<br />

Intelligens: Dyrisk<br />

Beskrivelse: Den blå fisk kan blive op til 1; m lang, og er<br />

en udemærket spisefisk, hvis man ellers kan få den op fra de<br />

dybder, den foretrækker at leve på. Den svbmmer alene, når


den jager de mindre fisk,<br />

Brandmand<br />

ICamp: O<br />

Viden: O<br />

Niveau: 1<br />

Viben: Specielt<br />

Hud: O<br />

Helbred: 1<br />

Specielle Evner: Brandtråde: d2 Ild skade<br />

Beskrivelse: En brandmand lever af fisk, snegle mv. Deres<br />

meterlange brandtråde er snore, der kan skydes ud og som<br />

bruges til fangst og forsvar. De mprdes normalt i spredte<br />

flokke på omkring 100 stykker, der langsomt svprmmer fremad<br />

ved at skubbe vand bagud. En person, der kommer til<br />

at rére ved brandtrådene vil brænde sig, og måske gå i chok.<br />

Brontosaurus<br />

KAPITEL 21. DYR OG UHYRER<br />

der er dens mad. tet som var det pels. Delfiner er grå hvaler på 1 til 4 me-<br />

ters længde. De leger gerne i vandoverfladen, og er meget<br />

nemme at blive venner med. De spiser mindre fisk, og en<br />

dressér med en god mængde fisk kan godt lære dem simple<br />

Bevegelse: 10 tricks. De findes gerne i flokke, og kan finde på at hjælpe en<br />

Andet: 10 nédstedt person ind mod land. De kan være under vandet i<br />

Intelligens: Lav dyrisk op til en time, fér de skal op og trække vejret.<br />

Kamp: 30 Bevegelse: 20<br />

Viden: 10 Andet: 20<br />

Niveau: 7 Intelligens: Lav dyrisk<br />

Viben: Tramp: 2d10, hale: d8<br />

Hud: Tykt skind<br />

Helbred: 200<br />

Beskrivelse: Denne fortidsprgle er temmelig fredelig og lever<br />

af planter. Dens krop er som en stor elefant, og den har en<br />

lang hals og hale, så den ialt kan blive op til 30 meter lang.<br />

Den vejer 15-30 tons. Hvis den er truet, vil den prØve at slå<br />

med halen, men man kan nemt risikere, at den tramper på<br />

Qn, simpelthen fordi den ikke lægger mærke til, at man er<br />

der.<br />

Bæver<br />

Kamp: 10 Bevmgelse: 40<br />

Viden: 40 Andet: 30<br />

Niveau: 1 Intelligens: HØj dyrisk<br />

Viben: Bid: d2<br />

Hud: Som skind<br />

Specielle Evner: Gnave, bygge dæmninger<br />

Beskrivelse: Bemærk, at bævere har pels, der rangere som<br />

skind. Bævere lever enten i par eller i flokke på 10-50 indi-<br />

vider. De er fremragende til at bygge dæmninger og éer af<br />

træ, som de fælder med deres store tænder. De er normalt<br />

fredelige, og vil flygte, hvis de trues.<br />

Coyote<br />

Kamp: 40 Bevagelse: 40<br />

Viden: 50 Andet: 40<br />

Niveau: 4 Intelligens: Dyrisk<br />

Viben: Bid: d4<br />

Hud: Pels<br />

Helbred: 20<br />

Beskrivelse: Denne érkenulv har et ret sprlle udseende. Den<br />

er en meter lang, gréngul og for det meste mager og tjavset.<br />

Den er alene, når den ikke lige jager. Hvis den angribes, vil<br />

den férst préve at stikke af.<br />

Delfin<br />

ICamp: 30 Bevegeise: 50<br />

Viden: 60 Andet: 50<br />

Niveau: 3 Intelligens: HØ~ dyrisk<br />

Viben: Bid: d4<br />

Hud: Som pels<br />

Helbred: 20<br />

Beskrivelse: Bemærk, at delfiner har skind, men er beskyt-<br />

Desmerdyr<br />

Kamp: 30 Bevazgelse: 50<br />

Viden: 30 Andet: 40<br />

Niveau: 2 Intelligens: Dyrisk<br />

Viben: Bid: d3<br />

Hud: Pels<br />

Helbred: 10, ICampevner: 70 mod slanger<br />

Beskrivelse: Desmerdyret er specialiseret i at jagte og<br />

dræbe slanger. Det er normalt et fredeligt væselagtigt dyr,<br />

112 - 1 meter langt, men når det ser en slange, går det<br />

nærmest bersærk. Det har gode chancer for at klare de fleste<br />

slanger, som den dræber ved at knække nakken på dem.<br />

Dinichthys<br />

ICamp: 70 Bevagelse: 40<br />

Viden: 30 Andet: 4 0<br />

Niveau: 7 Intelligens: Dyrisk<br />

Viben: Bid: d8<br />

Hud: Hoved: skjold, kroppen: skel<br />

Helbred: 40<br />

Beskrivelse: Dette er en 5-10 meter lang fisk med grØnne<br />

pletter og et panseret hoved med skarpe tænder. Den kan<br />

veje 2-20 tons. Den svémmer alene omkring og séger fisk<br />

at spise. Dens tænder kan bide sig kraftigt fast omkring et<br />

bytte, så det ikke kan slippe væk.<br />

Due<br />

Kamp: 10 Bevegelse: 40<br />

Viden: 40 Andet: 30<br />

Niveau: O Intelligens: Dyrisk<br />

Viben: Bid: dl<br />

Hud: Fjer<br />

Helbred: 5<br />

Specielle Evner: Flyve<br />

Beskrivelse: Duerne flyver i flok, når de er mange nok,<br />

det vil normalt sige 10-100. Disse hvide eller grå fugle,<br />

der tilsyneladende er tilfredse selv under kummerlige viikir,<br />

elsker at gå i ring for at prprve at finde noget spiseligt: Et<br />

korn, nogle brédkrummer elier andet godt.<br />

Dybhavsfisk<br />

Kamp: 20<br />

Viden: 20<br />

Niveau: 1<br />

Viben: Bid: d2<br />

Hud: Skel<br />

Helbred: 5<br />

Specielle Evner: Lys<br />

Bevagelse: 40<br />

Andet: 30<br />

Intelligens: Dyrisk<br />

Beskrivelse: Disse små, farvelprse fisk findes kun pi meget<br />

dybt vand, hvor det eneste lys kommer fra de lygter, de<br />

bruger til at lokke andre fisk til med. De ses meget sjældent


KAPITEL 21. DYR OG UHYRER<br />

af mennesker, da de kan eksplodere af at trækkes op til over-<br />

fladen.<br />

Egern<br />

Icamp: 10 Bevagelse: 40<br />

Viden: 20 Andet: 40<br />

Niveau: 1 Intelligens: Háj dyrisk<br />

Våben: I


Helbred: 10, Opmarksomhed: 60<br />

Specielle Evner: Flyve<br />

Beskrivelse: Gribben er brkenens affaldsmand, og ses ofte<br />

cirklende omkring dyr eller mennesker, der er ved at d0 af<br />

sult eller t0rst. De har et grumt og grisk udseende, og er al-<br />

mindeligt forhadte. De vil næsten aldrig angribe, men hellere<br />

flyve væk indtil faren er gået igen.<br />

Haj<br />

Iiamp: 60 Bevagelse: 50<br />

Viden: 40 Andet: 40<br />

Niveau: 6 Intelligens: Dyrisk<br />

Viben: Bid: d8<br />

Hud: Skind<br />

Helbred: 40<br />

Beskrivelse: Hajen er en grumt udseende fisk, der jager<br />

alene eller i flokke på 5-10 stykker. Forskellige arter varierer<br />

i st~rrelse fra 1 til 10 meter. Normalt er de fredelige nok,<br />

men hvis de tirres, eller der er blod i vandet, angriber de<br />

voldsomt. De kan sv0mme hurtigt, nogle op til 50 km/t.<br />

Hare / Snehare<br />

Ii'amp: 10 Bevagelse: 40<br />

Viden: 20 Andet: 4 0<br />

Niveau: O Intelligens: Dyrisk<br />

Viben: IiIáer og bid: dl<br />

Hud: Pels, dog skarp: 15 og slag: 10<br />

Helbred: 5<br />

Beskrivelse: Harer er flokdyr, der hopper omkring i marker<br />

og enge og spiser r0dder og grbnne skud. De bliver nogen<br />

gange op til 1 meter lange, og smager udemærket. I po-<br />

laregne lever en hvid art, sneharen, der i alle andre henseen-<br />

der svarer til den normale hare.<br />

Hest<br />

Kamp: 30 Bevagelse: 40<br />

Viden: 50 Andet: 30<br />

Niveau: 3 Intelligens: Háj dyrisk<br />

Viben: Bid: d4, spark: d6<br />

Hud: Skind<br />

Helbred: 40<br />

Beskrivelse: Hesten er et nyttigt arbejds- og ridedyr, der<br />

bruges næsten overalt. Der er flere forskellige slags, og de<br />

varierer meget i, hvad de er gode til. Hestek0d er en udemær-<br />

ket spise, og skindet kan bruges til mange ting. Vilde heste<br />

færdes i flokke, og det kræver normalt en del arbejde at<br />

tæmme dem.<br />

Hjort<br />

Ii'amp: 20 Bevagelse: 50<br />

Viden: 20 Andet: 20<br />

Niveau: 2 Intelligens: Dyrisk<br />

Viben: Gevir: d6, Bid: d2<br />

Hud: Skind<br />

Helbred: 25, Opmarksomhed: 70<br />

Beskrivelse: Hjorten er et sky skovdyr, ca. 13 - 2 m langt,<br />

der er meget yndet for dets kbd og det flotte gevir. De findes<br />

normalt i flokke i lyse skove, hvor de går roligt omkring og<br />

spiser græs og blade. Hvis de skræmmes, kan de 10be væk<br />

med op til 30 km/t.<br />

Hund<br />

KAPITEL 21. DYR OG UHYRER<br />

Iiamp: 30-70 Bevagelse: 50<br />

Viden: 40 Andet: 30<br />

Niveau: 4 Intelligens: HØj dyrisk<br />

Viben: Bid: d6<br />

Hud: Pels<br />

Helbred: 15, Opmarksomhed lugt: l50<br />

Beskrivelse: Hunde findes i mange stbrrelser, fra sm5 pels-<br />

duske til meterhbje kbtere. De fleste hunde er opdragne og<br />

gØr, hvad ejeren siger, men der er også vilde hunde, der lbber<br />

rundt i små flokke og lever af hvad rester de nu kan finde.<br />

Nogen hunde kan man lære tricks, som at hente ting eller<br />

snuse sig frem til bestemte ting. De kan også trænes til at<br />

angribe hurtigt, selvom de fleste fbrst vil vise deres intention<br />

ved at knurre og rejse b0rster. Der er en lille risiko (2%) for<br />

at en vild hund har hundegalskab.<br />

Hval<br />

Ii'amp: 20 Bevagelse: 1 O<br />

Viden: 40 Andet: 30<br />

Niveau: 2 Intelligens: HØj dyrisk<br />

Viben: Haleslag: d8<br />

Hud: Tykt skind<br />

Helbred: 140<br />

Beskrivelse: Hvaler er de stbrste dyr, man kan finde. De<br />

mindste er omkring 5 meter, de st0rste op mod 50 meter<br />

lange. De lever enten alene eller i flokke på ca. 10. De lever<br />

af plankton, og angriber sjældent, med mindre de ligefrem<br />

harpuneres eller man tænder ild på ryggen af dem, når de<br />

ligger og sover i vandoverfladen. De kan holde sig neddykket<br />

i timevis, fbr de skal have luft.<br />

Hvalros<br />

Iiamp: 40 Bevagelse: 20<br />

Viden: 90 Andet: 90<br />

Niveau: 5 Intelligens: Dyrisk<br />

Viben: Tander: d8<br />

Hud: Tykt skind<br />

Beskrivelse: Hvalrossen lever i polarområder, hvor den<br />

finder fisk. Den er 2-4 meter lang, og temmelig fed. Nonnalt<br />

er den fredelig nok, men hvis den trues, angriber den vold-<br />

somt med sine lange hj~rnetænder. De træffes nogen gange<br />

i flokke på 5-30 stykker.<br />

Iiamp: 10 Bevagelse: 40<br />

Viden: 10 Andet: 20<br />

Niveau: 1 Intelligens: Dyrisk<br />

Viben: Nab: dl<br />

Hud: Fjer, dog skarp: 15, spids: 5, slag: 10<br />

Helbred: 5<br />

Specieile Evner: Flyve<br />

Beskrivelse: H0ns findes i mange udgaver, men de er alle<br />

smådumme og larmende. De holdes normalt som husdyr,<br />

men visse steder findes de vildt. De er fredelige og lette at<br />

skræmme.<br />

Igle<br />

Kamp: 20<br />

Viden: 5<br />

Niveau: 1<br />

Viben: Bid: Speciel<br />

Hud: Ingen<br />

Bevagelse: 5<br />

Andet: 1 O<br />

Intelligens: Lav dyrisk


KAPITEL 21. DYR OG UHYRER<br />

Helbred: 1<br />

Specielle Evner: Suger blod<br />

Beskrivelse: Igler lever i sumpede områder, hvor de forsdger<br />

at suge sig fast på andre dyr og suge deres blod. Der er gerne<br />

mange i de områder, de lever i. En igle vil normalt suge ca.<br />

d4 helbred far den er mæt. Iglen bruges ofte af læger, når<br />

de skal rense en patients blod.<br />

Kamel<br />

Kamp: 20 Bevmgelse: 20<br />

Viden: 30 Andet: 50<br />

Niveau: 3 Intelligens: HØ~ dyrisk<br />

Viben: Spark: d4, bid: d2<br />

Hud: Skind<br />

Helbred: /O<br />

Beskrivelse: Kamelen kaldes også drkenens skib, lige så<br />

meget fordi det er den eneste brugbare måde at rejse i mange<br />

~rkener, som fordi man nemt bliver sdsyg af at ride på den.<br />

Den kan overleve i op til en måned uden at få vand, og har en<br />

meget god fornemmelse, for hvordan man overlever i drkener.<br />

Det er et roligt og tålmodigt dyr, der kan bruge lang tid på<br />

at tygge sin halm eller sit græs.<br />

Kameluldsfår<br />

Iiamp: Hun: 60, han: 30 Bevagelse: 50<br />

Viden: 50 Andet: 45<br />

Niveau: 5 Intelligens: Dyrisk<br />

Viben: Bid: d4, hun horn: d6<br />

Hud: Pels<br />

Helbred: hun: 30, han: 20<br />

Beskrivelse: Kameluldsfåret ligner en lille kamel, ca. 1 me-<br />

ter hdj og 2 meter lang, med langt, krdllet hår og tre pukler.<br />

Hunnen har buede horn, som den bruger til at forsvare sine<br />

unger med, hvilket den gdr meget energisk. De findes gerne<br />

i små flokke på 3-7 individer, der går i en bestemt retning,<br />

mens de græsser. De er sjældent videre aktive. Ligesom<br />

kamelen kan de klare både h0je og lave temperaturer og over-<br />

leve i op til en måned uden vand.<br />

Kat<br />

Kamp: 50 Bevagelse: 70<br />

Viden: 40 Andet: 30<br />

Niveau: 2 Intelligens: HØ~ dyrisk<br />

Viben: i(rads og bid: d2<br />

Hud: Pels, dog skarp: 15<br />

Helbred: 15, Snige/skjule: 120, Opmarksomhed: 80<br />

Specielle Evner: Lander sikkert, Nattesyn<br />

Beskrivelse: Katte er venlige, men selvstændige væsner. De<br />

lever af fugle, mus og rotter, hvis de ikke ligefrem har et men-<br />

neske til at sdrge for mad. de er meget gode til at liste og<br />

klatre, og lander næsten altid på poterne.<br />

Klapperslange<br />

Kamp: 40 Bevmgelse: 30<br />

Viden: 50 Andet: 30<br />

Niveau: 3 Intelligens: Dyrisk<br />

Viben: Bid: 2<br />

Hud: Skal<br />

Helbred: 5<br />

Specielle Evner: Stærkt giftigt bid<br />

Beskrivelse: Klapperslangen er et frygtet érkendyr, da dens<br />

gift kan være dræbende. Normalt lever den af små gnavere,<br />

men den er hurtig til at angribe, hvis der kommer nogen for<br />

tæt på, og er ret ligeglad med, om den lægger sig til at sove<br />

i nærheden af folk. Den er karakteristisk for sin hale med<br />

skæl, der klaprer, når den rystes.<br />

Kamp: Ko: 10, Tyr: 40 Bevmgelse: 25<br />

Viden: 20 Andet: 20<br />

Niveau: 3 Intelligens: Dyrisk<br />

Viben: Bid: d3, stange(tyr): d6<br />

Hud: Skind<br />

Helbred: Tyr: 50, ICo: 35<br />

Beskrivelse: Kéer hdrer med til husdyrhold verden over.<br />

Koen selv er ret fredelig, men tyren kan nemt finde p5 at<br />

stange folk. De er udprægede flokdyr, hvad enten de er vilde<br />

eller tamme.<br />

Krabbe<br />

Kamp: 30<br />

Viden: 20<br />

Niveau: 0-3<br />

Viben: Iilosakse: 1-d4<br />

Hud: Skml<br />

Helbred: 1-1 5<br />

Bevagelse: 40<br />

Andet: 30<br />

Intelligens: Dyrisk<br />

Beskrivelse: Krabber kan blive op til en halv meter tværs<br />

over ved de stdrste arter, men de fleste er ikke over 10 cm.<br />

De går sidelæns rundt og bruger deres kl~er både til at fange<br />

småfisk med og til at forsvare sig, hvis stérre dyr kommer<br />

for tæt på. De er normalt alene, men deres territorier er nogen<br />

gange ikke mere end et par kvadratmeter. Deres syn er<br />

specialiseret i at se bevægelser, så hvis man står helt stille,<br />

vil de normalt ikke se en. Deres kéd har en lækker, rejeagtig<br />

smag.<br />

Krokodille<br />

Kamp: 50 Bevagelse: 45<br />

Viden: 40 Andet: 30<br />

Niveau: 6 Intelligens: Dyrisk<br />

Viben: Bid: d8, Hale: d4<br />

Hud: Tykke skal<br />

Helbred: 30<br />

Specielle Evner: Holder fast med kæberne<br />

Beskrivelse: Krokodiller lever i og omkring floder i varme<br />

områder. De fanger fisk, smådyr og af og til uheldige per-<br />

soner. De er gerne samlet i flokke, men har ikke noget mod<br />

at sdge mad alene. Med mindre de er mætte, vil de overfalde<br />

hvad som helst de mener er overkommeligt.<br />

Kvælerslange<br />

Kamp: 30<br />

Viden: 20<br />

Niveau: 3<br />

Viben: Bid: d4<br />

Hud: Skml<br />

Helbred: 15<br />

Bevmgelse: 40<br />

Andet: 40<br />

Intelligens: Dyrisk<br />

Specielle Evner: Kvælning: Man vil tage 1 i skade pr. 10<br />

sekunder man er fanget. Man kan slå styrkemod styrke hvert<br />

minut for at slippe fri.<br />

Beskrivelse: Kvælerslangen kan blive op til 6 meter lang, og<br />

tykkere end en arm. Den sniger sig ind på sit bytte, som den<br />

bider sig fast i, omklamrer og langsomt presser livet ud af.<br />

Den kan ikke bevæge sig hurtigere end 5 km/t, men er godt<br />

kamoufleret og meget stille. Kvælerslanger er aldrig giftige.


Dens ked smager lidt som kylling.<br />

Meganeuva<br />

Kamp: 20 Bevagelse: 20<br />

Viden: 20 Andet: 20<br />

Niveau: 1 Intelligens: Dyrisk<br />

Viben: Bid: dl<br />

Hud: Skal<br />

Helbred: 5, Undvige i luften: 60<br />

Specielle Evner: Flyve<br />

Beskrivelse: Denne kæmpeguldsmed, der kan blive op til 1<br />

meter lang, kan nogen gange findes i flokke på op til 50 in-<br />

divider. De lever af insekter, og vil ikke angribe andet, med<br />

mindre den trues. Dens krop er grenligt stribet.<br />

Kamp: 1<br />

Viden: 10<br />

Niveau: O<br />

Viben: -<br />

Hud: Ingen<br />

Bevagelse: 20<br />

Andet: 10<br />

Intelligens: Lav dyrisk<br />

Undvige i luften: 40<br />

Specielle Evner: Flyve<br />

Beskrivelse: M01 er ikke farlige i sig selv, dertil er de alt for<br />

små. Men hvis de får lejlighed til det, vil de lægge æg i tej,<br />

og larverne, der kommer ud derfra, vil spise tejet. Desuden<br />

kan de voksne mol være ret irriterende, når de flagrer rundt.<br />

Måge<br />

Kamp: 20 Bevagelse: 40<br />

Viden: 30 Andet: 4 0<br />

Niveau: 2 Intelligens: Dyrisk<br />

Viben: Bid: dl<br />

Hud: Fjer<br />

Helbred: 5<br />

Specielle Evner: Flyve<br />

Beskrivelse: Skrigende måger og andre havfugle kendeteg-<br />

ner havne overalt. De lever i flokke på 50 - 300 stykker, og<br />

flyver omkring for at finde fisk eller spiseligt affald. Alba-<br />

trossen ligner en stor måge, den kan blive over en meter i<br />

vingefang.<br />

KAPITEL 21. DYR OG UHYRER<br />

hvis den f6ler sig truet, vil den d e sig sammen, s5 det er<br />

en bold med skarpe pigge over det hele.<br />

Piratfisk<br />

ICamp: 30 Bevmgelse: 30<br />

Viden: 20 Andet: 1 O<br />

Niveau: 1 Intelligens: Lav dyrisk<br />

Viben: Bid: dl<br />

Hud: Skal<br />

Helbred: 1, Opmærksomhed: 50<br />

Specielle Evner: Flokangreb - d10 pr. sek<br />

Beskrivelse: Piratfisk, eller piranhaer, er en frygtet beboer<br />

af floder i jungler. De lever altid i flokke, der overfalder alle,<br />

de måtte finde i vandet. De angriber i store flokke, s5 hvis<br />

man har et ubeskyttet område i vandet, vil det hurtigt blive<br />

spist grundigt.<br />

Pteranodon<br />

Kamp: 50-70<br />

Viden: 30<br />

Niveau: 4-6<br />

Viben: Bid: d4-d8<br />

Hud: Skind<br />

Bevagelse: 40<br />

Andet: 4 0<br />

Intelligens: Dyrisk<br />

Helbred: 2 0-30<br />

Specielle Evner: Flyve<br />

Beskrivelse: Flyveeglen kan nogen gange blive op til 7 me-<br />

ter lang og have et vingefang på over 10 meter. Den har en<br />

læderagtig hud fra forbenene til kroppen, og et langt næb.<br />

Nogen gange samles de i flokke på 5-20 stykker. Den lever<br />

af små dyr, insekter eller fisk.<br />

Rotte<br />

Kamp: 25 Bevmgelse: 15<br />

Viden: 20 Andet: 30<br />

Niveau: 2 Intelligens: Dyriske<br />

Viben: Bid: d2<br />

Hud: Pels, dog Skarp: 10, Spids: 5, Slag: 10<br />

Helbred: 2, Sv~mme: 40<br />

Specielle Evner: Sygdom, Flokangreb - 1 pr. 3d10 sek.<br />

Beskrivelse: Rotter er almindelige i de fleste stdrre byer,<br />

især hvis sanitetsforholdene ikke er ordentlige. De lever af<br />

alle former for affald, og der er 5 % chance for, at deres bid<br />

overferer en sygdom.<br />

Kamp: 20 Bevagelse: 30 REV<br />

Viden: 20 Andet: 45<br />

Niveau: 3 Intelligens: HØj dyrisk<br />

Viben: Nab og kl6er: d2<br />

Hud: Fjer<br />

Helbred: 5<br />

Specielle Evner: Flyve<br />

Beskrivelse: Den altid nysgerrigepapegejeer svær at skjule,<br />

da den gerne pludrer hele tiden. I naturen findes de i<br />

flokke, som er temelin Ored~vende, men den er ikke svær<br />

ICamp: 30 Bevagelse: 40<br />

Viden: 40 Andet: 40<br />

Niveau: 3 Intelligens: Dyrisk<br />

Viben: Bid: d4<br />

Hud: Pels<br />

5~ Snige/skju'e 70<br />

Beskrivelse: Ræven er et lusket rovdyr, der jagter mindre<br />

dyr. Den er næsten altid alene, når den er udenfor sin hule.<br />

at tæmme. Den lever af ir6 og nedder.<br />

Skildpadde<br />

Pindsvin<br />

Iiamp: 10 Bevagelse: 20<br />

Viden: 20 Andet: 20<br />

Niveau: 1 Intelligens: Dyrisk<br />

Viben: (Pigge: d3)<br />

Hud: Pels<br />

Helbred: 5<br />

Beskrivelse: Pindsvinet snufier normalt rundt om aftenen<br />

og natten og spiser nØdder og fmgt. Den er oftest alene, og<br />

Kamp: 5<br />

Viden: 20<br />

Niveau: 2<br />

Viben: Tander: d8<br />

Hud: Skjold<br />

Bevagelse: 5<br />

Andet: 20<br />

Intelligens: Dyrisk<br />

Helbred: 15<br />

Beskrivelse: Skildpadder findes i st0rrelser fra 10 cm til<br />

1 meter over skjoldet. De går langsomt omkring og spiser<br />

smådyr, frugt og blade. Hvis de angribes, vil de normalt


KAPITEL 21. DYR OG UHYRER<br />

trække sig ind i skjoldet, eller eventuelt pr0ve at bide. De er<br />

gode at spise, når man fØrst har åbnet skjoldet.<br />

Skunk (Stinkdyr)<br />

Kamp: 20 Bevægelse: 40<br />

Viden: 20 Andet: 40<br />

Niveau: 2 Intelligens: Dyrisk<br />

Viben: I{lØer og tænder: d2<br />

Hud: Pels<br />

Helbred: 5<br />

Specielle Evner: Sprfijter en kraftigt stinkende væske, hvis<br />

den skræmmes.<br />

Beskrivelse: De fleste, der har været i nærkontakt med en<br />

skunk, vil holde sig væk for eftertiden. Umiddelbart er det et<br />

fredeligt sort og hvidt dyr på under en halv meter, der lusker<br />

omkring og spiser planter. Men hvis det feler sig truet, og<br />

det g0r det nemt, sprcijter det en meget ildelugtende vædske<br />

over modstanderen. Vædsken er næsten umulig at vaske af,<br />

og folk, der lugter den, skal slå et Psykisk Styrke for at kunne<br />

holde det ud.<br />

Slange<br />

Iiamp: 30<br />

Viden: 20<br />

Niveau: 3<br />

Viben: Bid: 1<br />

Hud: Skal<br />

Bevægelse: 30<br />

Andet: 30<br />

Intelligens: Dyrisk<br />

Helbred: 5<br />

Specielle Evner: Svagt giftigt bid<br />

Beskrivelse: De fleste klimaer har en eller flere af denne<br />

slags små slanger, hvoraf nogen er giftige. De kan være op<br />

til en meter lange, og glider afsted gennem vegetationenmed<br />

omkring 5 km/t. De iindes ofte i flok, og lever af mus og<br />

andre små gnavere, som de lammer med deres gift. For mennesker<br />

er giften ikke farlig, men medf~rer blot svimmelhed<br />

og kvalme.<br />

Spækhugger<br />

Iiamp: 40<br />

Viden: 30<br />

Niveau: 4<br />

Viben: Bid: d8<br />

Hud: Tykt skind<br />

Bevægelse: 40<br />

Andet: 40<br />

Intelligens: Dyrisk<br />

Helbred: 50<br />

Beskrivelse: Spækhuggeren er en af de mere aggressive<br />

hvaler i havet. Den bliver mellem 3 og 5 meter lang, og<br />

findes gerne i flokke på 3-10 individer. De kan nemt iinde på<br />

at angribe nØdstedte personer, hvis der er udsigt til et nemt<br />

maltid, men lever ellers af mindre fisk.<br />

S tenspiser<br />

Kamp: 40 Bevægelse: 40<br />

Viden: 40 Andet: 30<br />

Niveau: 5 Intelligens: Lav dyrisk<br />

Viben: Iil~er: d8, mund: d12<br />

Hud: Skjold<br />

Helbred: 50, Mineraler: 50<br />

Specielle Evner: Spiser sten<br />

Beskrivelse: Den lille grØnne stenspiser forekommer mest<br />

alene under jorden. Den er rund, 10-30 cm i diameter og har<br />

smá arme og ben samt falehorn. Dens klØer og tænder er<br />

meget hårde, da de bruges til at knuse sten med. Den laver<br />

sjældent andet end at spise sten, og bliver kun glad, hvis den<br />

får fat i rigtig gode sten. Den kan forsvare sig effektivt. den<br />

bryder sig ikke om metaller, og undgår dem så meget som<br />

muligt. Derfor er den eftertragtet af minefolk, der kan bruge<br />

til at finde metaller med. Den kan 10be og d e hurtigt, op<br />

til 35 km/t, hvis det er n0dvendigt.<br />

Struds<br />

Kamp: 30 Bevægelse: 20<br />

Viden: 40 Andet: 30<br />

Niveau: 2 Intelligens: Dyrisk<br />

Viben: Neb: d2<br />

Hud: Fjer<br />

Helbred: 10<br />

Beskrivelse: Strudse bevæger sig omkring i Øde områder i<br />

mindre flokke. De er lette at irritere, og hakker gerne efter<br />

fredsforstyrreren. Hvis de bliver bange, vil de enten bbe væk<br />

eller stikke hovedet i et hul for at skjule sig. Spillemesteren<br />

må afg0re, om det kan lade sig gere. Strudseæg er en god<br />

spise, hvis man kan få dem væk fra strudsen.<br />

Svane<br />

Kamp: 30 Bevægelse: 30<br />

Viden: 30 Andet: 20<br />

Niveau: 3 Intelligens: Dyrisk<br />

Viben: Nab: d3<br />

Hud: Fjer<br />

Helbred: 10<br />

Specielle Evner: Flyve, flyde<br />

Beskrivelse: Svaner er smukke, statelige fugle, ca. 1 meter<br />

lange, men nemme at irritere. De holder sig gerne i par, men<br />

flyver til tider i flok.<br />

Tiger (L~ve)<br />

Iiamp: 60 Bevmgelse: 60<br />

Viden: 50 Andet: 50<br />

Niveau: 6 Intelligens: Dyzisk<br />

Viben: ICl~er: d6, bid: d8<br />

Hud: Pels<br />

Helbred: 35<br />

Beskrivelse: Tilnavnet 'junglens konge' er velfortjent, for<br />

tigeren har en majestætisk fremtoning, og er meget farlig.<br />

Den findes normalt alene p i jagt, hvor den sniger sig ind på<br />

byttedyret. Den er ikke meget værd som spise, men dens<br />

skind er eftertragtet.<br />

Troglodyt (Huleboer)<br />

Iiamp: 10<br />

Viden: 10<br />

Niveau: 1<br />

Viben: -<br />

Hud: Pels<br />

Bevægelse: 40<br />

Andet: 40<br />

Intelligens: Dyzisk<br />

Helbred: 15, Iclatre: 70<br />

Specielle Evner: Morkesans<br />

Beskrivelse: Et mere forskræmt væsen end troglodytten<br />

skal man lede længe efter. Det er en pelset huleboer, fra 5<br />

cm og op til en meter h0j, med to store Øjne, der kigger frem<br />

fra under en stor hårdusk. Den spiller med små kantede sten<br />

og hvisker "UPS". De holder sig gerne 2-5 stykker sammen,<br />

så nogen kan holde udkig, mens resten spiser larver, mos,<br />

biller og lignende.<br />

Tyrannosaurus<br />

Iiamp: 60<br />

Viden: 20<br />

Niveau: 6<br />

Viben: Bid: d10<br />

Hud: Som skjold<br />

Bevægelse: 40<br />

Andet: 4 0<br />

Intelligens: Dyrisk


Helbred: 120<br />

Beskrivelse: Bemærk, at dyret her har skind, der beskytter<br />

som var det skjold. Tyrannosaurussen bliver op til 15 meter<br />

lang, verjer 5 ton og kan hæve sit hoved 7 meter op. Den går<br />

på bagbenene, og dens forpoter er små og kan ikke bruges<br />

til andet end at flytte ting. Dens bid, derimod, er meget<br />

kraftigt, og den bliver let vred.<br />

Ugle<br />

Kamp: 30 Bevegelse: 70<br />

Viden: 30 Andet: 70<br />

Niveau: 2 Intelligens: H0j dyrisk<br />

Viben: I(18er: d2, næb: dl<br />

Hud: Fjer<br />

Helbred: 5, Snige/skjule: 100<br />

Specielle Evner: Flyve, Nattesyn.<br />

Beskrivelse: Uglen er en lydlos flyver, der slår ned på mus<br />

og andre gnavere under dens natlige togter. Hvis man kan<br />

tæmme den, kan den blive en god vagtfugl. Den har et roligt<br />

og velovervejet udtryk.<br />

Ulv<br />

Kamp: 40 Bevegelse: 50<br />

Viden: 40 Andet: 50<br />

Niveau: 5 Intelligens: H0j dyrisk<br />

Viben: Bid: d6, kl0er: d2<br />

Hud: Pels<br />

Helbred: 20<br />

Beskrivelse: Ulven er en frygtet jæger i mange områder.<br />

Den jager i flokke p5 omkring 10 dyr, og de er gode til at<br />

omringe og isolere deres bytte. Deres tuden er et karakte-<br />

ristisk signal, som de fleste forbinder med fare. Nok er de<br />

glubske, og overfalder folk uden skrupler, men hvis de foler<br />

sig i undertal, vil de hurtigt stikke halen mellem benene.<br />

Vandmand<br />

Kamp: O<br />

Viden: O<br />

Niveau: O<br />

Viben: -<br />

Hud: Ingen<br />

Bevagelse: O<br />

Andet: O<br />

Inieiiigens: Lav dyrisk<br />

Helbred: 1<br />

KAPITEL 21. DYR OG UHYRER<br />

Beskrivelse: Vandmænd, eller gopler, findes normalt i flokke<br />

på op til 200 individer. De sv0mmer ved hjælp af at stbde<br />

vand bagud, og kan få en fart på op til 2 km/t. De lever af<br />

dafnier og grfinne alger, som opfanges af slim p i undersiden<br />

af vandmanden. Nogle vandmænd, især i tropiske egne, er<br />

meget farvestrålende og op til en meter i diameter.<br />

Vildsvin<br />

Kamp: 55 Bevægelse: 40<br />

Viden: 20 Andel: 50<br />

Niveau: 5 Intelligens: Dyrisk<br />

Viben: Bid: d2, Sisd: d6<br />

Hud: Pels<br />

Helbred: 25<br />

Specielle Evner: God til at opsnuse trofler.<br />

Beskrivelse: Vildsvinet er meget forskelligt fra dets tamme<br />

fætter. Det er 1-2 meter langt, og meget aggressivt, især hvis<br />

dets unger trues. Det lever i flokke i skove, hvor det roder<br />

i bladene for at &de svampe eller nodder. Når det stoder,<br />

kan dets skarpe hjornetænder og 50-100 kg kropsvægt gore<br />

alvorlig skade, men hvis man f0rst får det nedlagt, er det en<br />

udmærket spise.<br />

Kamp: 10<br />

Viden: 20<br />

Niveau: O<br />

Viben: -<br />

Hud: Ingen<br />

Helbred: 5<br />

Bevegelse: 40<br />

Andet: 30<br />

Intelligens: Dyrisk<br />

Beskrivelse: 0rreder er forst og fremmest kendt som spise-<br />

fisk, og der er da heller ikke meget aggressivt over dem. De<br />

sv0mmer normalt rundt i flokke p i 20-100 stykker og spiser<br />

mikroskopiske dyr og planter.


KAPITEL 21. DYR OG UIIYRER<br />

Liste af uhyrer en normal bjergtrold.<br />

Ork<br />

Ii'amp: 35<br />

Viden: 20<br />

Niveau: 3 (5)<br />

Viben: Sværd d6<br />

Hud: Skind<br />

Bevcegelse:<br />

Andet:<br />

Intelligens:<br />

35<br />

20<br />

Lav<br />

Kamp: 40<br />

Viden: 30<br />

Niveau: 4 (6)<br />

Viben: Sværd d8<br />

Hud: Skæl<br />

Bevmgelse:<br />

Andet:<br />

Intelligens:<br />

40<br />

25<br />

Normal<br />

Da Orker elsker at lave kastevåben, har de 50 i teknik.<br />

En bglemandbruger udover sværd også flittigt sin hale (d6),<br />

mens (d4) og bid (d4) bruges<br />

Beskrivelse: Med deres tykke grbnne hud og modvilje mod<br />

dagslys, befinder orkerne sig oftest i samfund i huler og tunnelkomplekser<br />

under bjerge, langt fra mennesker og andre<br />

levende væsener. De har som regel en stærk leder og lægger<br />

fælder for rejsende, eller drager på plyndringstogter for at<br />

overleve. Deres leder er som regel en stærkere ork, f.eks. 45 i<br />

kam^. Eventuelle Shamaner vil være som en arad 4 shaman.<br />

En ork vil normalt bære en Læderrustning på områderne 7-<br />

Specielle Evner: Nogle - bglemænd - lever under vand.<br />

Beskrivelse: Dette er en slags menneskeligende firben.<br />

Kroppen er som et menneske med to arme og to ben, mens<br />

hovedet er som et firben. De har hale og deres hud er grbn<br />

og skællet. Shamanisme findes blandt bglemænd, men aldrig<br />

over grad 4.<br />

11. Dragemand<br />

Skovtrold<br />

Kamp: 35<br />

Viden: 35<br />

Niveau: 4<br />

Viben: Sværd d6, Bue d4<br />

Hud: Skind<br />

Bevægelse: 40<br />

Andet: 30<br />

Intelligens: Normal<br />

Beskrivelse: Disse små væsener lever i skove, i byer, der<br />

kan variere i stbrrelse, men vil normalt være på 100-200 ind-<br />

byggere. Selve byen er store lerklinede kupler, der er stablet<br />

oven på hinanden, i op til 10 etagers hbjde. Da skovtrolde<br />

er et krigersamfund, vil de normalt fange eventuelle for-<br />

bipasserende og udsætte disse for en eller anden kamp, der<br />

skal vise om fangerne er værdige krigere. Af rustning bærer<br />

disse de Ringbrynje på områderne 9-11 og Læder på 1-8.<br />

Almindelig Trold<br />

Kamp: 50 Bevcegelse: 45<br />

Viden: 20 Andet: 15<br />

Niveau: 6 Intelligens: Meget Lav<br />

Viben: Ii'glle d12<br />

Hud: Tykt skind<br />

Specielle Evner: Regenere B.<br />

Beskrivelse: Trolde er store, men ret dumme. De er meget<br />

interesserede i penge og vil ofte opkræve penge for at andre<br />

folk kan få lov til at passere det pas, som de har indtaget.<br />

De vil ikke have rustning på og deres kblle svarer mest til en<br />

træstamme.<br />

Bjergtrold<br />

Kamp: 60 Bevcegelse: 35<br />

Viden: 20 Andet: 15<br />

Niveau: 6 Intelligens: Lav<br />

Viben: Sværd dl2<br />

Hud: Tykt skind<br />

Specielle Evner: Regenere A.<br />

Beskrivelse: Disse er store, stærke og dumme. Deres hud<br />

er som tykt læder, og de vil blive til sten, hvis solen skinner<br />

på dem. De vil som regel have en leder, der er stærkere end<br />

Kamp: 40<br />

Bevægelse: 40<br />

Viden: 30<br />

Andet: 25<br />

Niveau: 5 (7) Intelligens: Nomal<br />

Viben: Svcerd d8<br />

Hud: Skæl<br />

Specielle Evner: En dragemand vil som regel have én Ild<br />

fortryllelse (d6), men egentlige shamaner vil h0jst være af<br />

grad 6. En dragemand kan flyve op til 50 km/t.<br />

Beskrivelse: Dragemænd ligner bglemænd med vinger, men<br />

de hader vand.<br />

Elver<br />

Ii'amp: 40 Bevmgelse: 40<br />

Viden: 40 Andet: 30<br />

Niveau: 4 (6) Inf elligens: HØ~<br />

Viben: Svmrd d8, Bue d8<br />

Hud: Almindelig<br />

Bue: 50, Snige/Skjule: 50<br />

Specielle Evner: Nogle elvere kan magi, disse vil svare til<br />

en shaman - grad 10. Elvere har Nattesyn.<br />

Beskrivelse: Der er i Toikiens verden flere racer af elverfolk.<br />

De fleste af dem vil som spillere være en slags sidegruppe af<br />

mennesker, hvorfor de vil kunne spilies på næsten samme<br />

måde som et normalt menneske. Disse folk vil dog være<br />

mere værdige, smidige og adrætte.<br />

Dværg<br />

Ii'amp: 40 Bevcegelse: 40<br />

Viden: 30 Andet: 30<br />

Niveau: 4<br />

Viben: 0kse (d8)<br />

Hud: Almindelig<br />

Mineraler: 50<br />

Intelligens: HØ~<br />

Specielle Evner: Da dværge meget lever i huler og rninegange,<br />

har de m0rkesans.<br />

Beskrivelse: Dværge er et bjergfolk, der lever af minedrift.<br />

De regnes blandt de bedste smede og bygmestre (i sten).<br />

Dværge er seje og viljestærke væsener og udemærkede<br />

krigere. En spiller, der er en dværg, vil nok kunne færdes<br />

overalt i en eventyrverden. Dværge har en stor kærlighed til


ædle stene og metaller. Derfor regnes de tit for griske.<br />

Vampyrflagermus<br />

Kamp: 40 Bevagelse: 50<br />

Viden: 10 Andet: SO<br />

Niveau: 4 Intelligens: dyrisk<br />

Viben: Hugtender<br />

Hud: Pels<br />

Specielle Evner: De kan flyve op til 40 km/t. De kan lugte<br />

blod i en radius på 5 km. Ved det fbrste vellykkede angreb<br />

sidder de på halsen af offeret og begynder at suge blod. De<br />

udsuger 1 helbred pr 3.sek. Derudover har de en helt speciel<br />

evne til at omklamre offeret med sine lædervinder. Dette gbr<br />

alle slag svære for offeret, indtil flagermusen er fjernet.<br />

Beskrivelse: En vampyrflagermus ligner en almindelig<br />

flagermus, blot en del stbrre. Den har et vingefang på 112 til<br />

1 m. De har lysende rbde bjne og store hugtænder. Hvis den<br />

nar at suge halvdelen af spillerens helbred, er der 60% risiko<br />

for han/hun bliver blodtbrstig. Man bliver dog ikke en rigtig<br />

vampyr, men blot glad for blod, rbdt kbd, blod, jomfruer, og<br />

blod.<br />

Kæmpesvamp<br />

Kamp: SO Bevagelse: 15<br />

Viden: 20 Andet: 20<br />

Niveau: 3 Intelligens: 5<br />

Viben: Fangarme (speciel)<br />

Hud: intet<br />

Specielle Evner: Fangarmene paralyserer offeret, så svam-<br />

pen kan spise i ro og mag, mens den sagte nynner og brummer<br />

af velbehag. Se side 49<br />

Beskrivelse: Kæmpesvampe er 1-2 m hbje og radius af<br />

hatten er 70-150 cm i diameter. De har mange forskel-<br />

lige farver men lysegrbn, lilla og orange er blandt favorit-<br />

terne. Fangarmene sidder under hatten og skydes frem, når<br />

et godt måltidnærmer sig. De findes i huler og store, fugtige<br />

skovefjungler. Hvis man får dræbt en svamp, kan man tbrre<br />

dele af den og bruge den til en meget beroligende tobak.<br />

Kæmpe Myrelove<br />

Kamp: 40 Bevagelse: 20<br />

Viden: 30 Andet: 4 0<br />

Niveau: 4 Intelligens: 20<br />

Viben: Krnber og klger: d8<br />

Hud: Skal<br />

I{aste/Gribe: 75<br />

Beskrivelse: Myrelgven ligner en kæmpemyre med enorme<br />

kindbarker. Den er 2-4 m lang og brunsort med rbde afteg-<br />

ninger. Den lever i brkenen og elsker kameler. Myrelbven<br />

graver huller på 5-10 m i diameter. Den graver sig ned i<br />

bunden af hullet, hvor den venter på at dens offer falder ned.<br />

Drage<br />

Kamp: Speciel Bevagelse: Speciel<br />

Viden: Speciel Andet: Speciel<br />

Niveau: Speciel Intelligens: Eksirem<br />

Viben: Drageild, bid, kider, hale: Specielle<br />

Hud: Drageskal<br />

Alle evner, samt skade, er afhængige af dragens alder.<br />

Alder Titel<br />

O - 100 &r<br />

101 - 250 år<br />

251 - 500 år<br />

501 - år<br />

KAPITEL 21. DYR OG UHYRER<br />

Baby<br />

Ung<br />

Voksen<br />

Gammel<br />

Evne<br />

1% pr. år.<br />

100% + 1% pr. 5 &r over 100.<br />

130% + 1% pr. 10 &r over 250.<br />

155% + 1% pr. 25 &r over 500.<br />

Ild, Bid, Klbr og Hale: d100 (dog ikke gange 10). Hvis<br />

dragen er en babydrage skal skaden slåes således, at den<br />

mindste terning altid er 10'ere. Hvis dragen er en ung drage<br />

vil skaden fra den være en normal d100 mens en voksen eller<br />

gammel drage, vil give skade med den stbrste terning som<br />

l0'ere.<br />

Specielle Evner: Drager kan benytte mange forskellige<br />

specielle evner. De mest frygtede er dens drageild og evne<br />

til at flyve. Drager vil altid angribe fra luften og benytte<br />

drageild, hvis dette er muligt. De har ingen begrænsning på<br />

deres brug af ild og vil normalt forblive i luften, indtil alle<br />

er dbde. Drager, der flyver, vil normalt kunne vende rundt<br />

og overflyve samme person hvert 3d20 sek. (init).<br />

Hvis enkelte kan modstå ilden, kan dragen lave et fly-<br />

vende stormangreb med et bid og to klber. Dvs. tre angreb<br />

i samme init. Alle disse angreb vil være spidse.<br />

Hvis en drage fanges på jorden eller i en tunnel, hvor den<br />

ikke kan komme op i luften, vil den kun kunne benytte bid<br />

mod angreb forfra. Mod angreb bagfra kan den benytte sin<br />

hale. Halen vil slå i fejende bevægelser, der medfbrer at alle<br />

bag dragen vil blive ramt af dens angreb. Bidet kan bruges<br />

hvert d4 sek og halen vil slå efter alle bag dragen hvert d4<br />

sek. Halen giver slagskade.<br />

Drager kan lugte og fornemme brugen af mana i en af-<br />

stand af 1 km pr. 1% evne de har. Drager hader brugen af<br />

mana oe vil normalt udslette magikeren.<br />

Bemærk, at drager med over 100% i evner, næsten altid<br />

klarer deres slag, og at disse meget ofte er strikes.<br />

Beskrivelse: Drager er meget sjældne og normalt vil myter<br />

og historier om dem, være den eneste kendskab spillerne vil<br />

få om dem. Om Spillemesteren vil lade dragerne forblive<br />

mytiske væsner er en mulighed, men hvis han vælger at lade<br />

dem eksistere, bor han lade dem være næsten udedelige.<br />

En drage er ikke bare et uhyre som spilleme kan gå ud og<br />

dræbe. Spillemesteren bbr spille dragen ekstremt intelligent.<br />

En drage dummer sig aldrig og dens alder gbr at dens viden<br />

langt overstiger spillernes vildeste fantasi. Dette medfarer<br />

at spilleme kun kan overleve ved at flygte, hvis de mbder<br />

en drage. Drager er 1 meter lange pr. 1% evne de har. De<br />

er fantastisk smukke, nogle i mange glinsende farver, andre<br />

i en klar farve. De har klare bjne, der kan se aura, magi<br />

og usynlige. Drager lever normalt i huler eller gamle niiner.<br />

De foretrækker ubefolkede områder, hvor de kan have deres<br />

jagtmarker i fred. Drager lever normalt alene, men vil en<br />

eller flere gange i lbbet af deres voksenliv danne par og få<br />

b0m. Det er hannen, der laver reden. Han samler guld nok<br />

til at fylde en hel hule op. Dette skal gbres, fordi drageæg<br />

kun kan udklægges på et guldunderlag. Han flyver nu rundt<br />

i omegnen og tiltrækker en hun. Der lægges mellem et og fire<br />

æg, som efter et års tid udklægges. Når ungerne er omkring<br />

25 år forlader moderen reden og flyver bort. Hannen passer<br />

derefter ungerne, indtil de er omkring 100 år og selv forlader<br />

reden. Drager er hverken gode eller onde. De fblger deres<br />

egne leveregler og hvis der der 5-600 dværge fordi de skal<br />

skaffe guld til deres rede, betragter de det som en naturlig<br />

del af deres liv. Drager har igennem lang tid lært at det kun<br />

er magikere, der udgbr en reel trussel for deres liv. Derfor<br />

hader drager magikere og vil gbre alt for at udslette disse.<br />

Drager kan godt lære magi eller andre specielle evner. Nor-<br />

malt vil de kunne adskillige af disse specielle ting, da deres<br />

alder og intelligens har givet dem masser af erfaring.


<strong>Indledning</strong><br />

I dette kapitel beskriver vi alle de regler, vi synes<br />

kan have en berettigelse, men som vi ikke vil have<br />

med i det grundlæggende kampsystem, da det bor<br />

være så simpelt som muligt. Hvis man er inter-<br />

esseret i en mere realistisk kamp, og mener man<br />

kan finde ud af de ekstra ting, der skal til, så kan<br />

man bruge disse tilfojelser.<br />

Slagvåben<br />

Gode mod rustninger! Hvis man rammes i hovedet<br />

med et slag, skal man klare sit udholdenhed mi-<br />

nus skaden man modtager eller besvime. Hvis man<br />

rammes på kroppen skal man ligeledes slå sit ud-<br />

holdenhed, ellers vil man ikke kunne gore noget i<br />

et sekund pr. 10 skade man modtager. Alle ens<br />

handlinger udsættes.<br />

Spidse våben<br />

Skarpe våben<br />

Disse våben giver blodende sår: hvis de giver 50<br />

Hvis man slår strike med et spidst våben vil det<br />

meget ofte medf~re doden, da der så enten er ramt<br />

et organ eller en pulsåre. Enhver strike med et spids<br />

våben vil give d6 hojere strike faktor.<br />

eller mere i skade bloder offeret, derfor er disse<br />

våben oftest de farligste og mest brugte! For hver<br />

50 man tager i skade på en gang får man et b16<br />

Styrkebonus<br />

dende sår. Således vil man have to blodende efter Hvis man onsker at stærke eller dygtige folk giver<br />

et slag hvor man tog 140 i skade, og tre hvis man mere i skade, kan man oveni i den normale skade<br />

derefter tager 70 i skade fra et andet slag. lægge halvdelen af ens styrke, dog h~jst halvdelen<br />

Når man har blodende sår, vil man bl~de lige af den maksimale skade våbnet normalt giver. En<br />

meget om man laver noget eller ej, men hvis man person med 70 i styrke kan således give 35 mere i<br />

laver noget kropsligt vil man blade kraftigere, idet<br />

ens puls stiger og sårene ikke får ro. Således er der<br />

skade, men med en dolk maksimalt 20 ekstra.<br />

to regler for, hvornår man bloder:<br />

Dels går man 1 helbred ned hvert sekund for<br />

hvert blodende sår man har, og dels går man d6<br />

Avanceret rustning<br />

skade pr. blodende sår ned, hver gang man bruger Nogle spillere og Spillemestre vil måske gerne kunne<br />

en bevægelses- eller kampevne.<br />

lave mere specielle og individuelle rustninger. Der<br />

Man kan godt n~jes med den ene af dem, hvis er derfor udviklet et ekstra sæt regler, der medforer<br />

man synes det er for meget med begge. Hvis det er at spillere kan lave detaljerede rustninger. Dette<br />

for meget at skrive sit helbred ned hvert sekund, kan regelsæt er valgfrit, og det kræver Spillemesterens<br />

man med fordel blot regne ud hvornår man kom- tilladelse at bruge det. Til gengæld vil rustninger<br />

mer ned på O, og så justere det, hvis man tager<br />

yderligere skade.<br />

blive mere realistiske.<br />

Udvidede områder<br />

Den udvidede rustning deler alle områder i 6 dele.<br />

Når en spiller bliver ramt slåes der en d6 for at<br />

afgore hvilken del af området, der er ramt. Spillere<br />

med sigte kan ikke selv vælge hvilket af disse 6<br />

. -


118 KAPITEL 22. AVANCERET KAMP<br />

områder, der rammes. Når dette del-område er fun-<br />

det, benyttes de normale rustnings bonusser. Del-<br />

områderne medforer, at der kan laves metalbeslag<br />

og led i rustningerne. Hjelme vil desuden få forskel-<br />

ligt udsyn afhængigt af hvor stort visiret er.<br />

Da der vil forekomme nye typer bagside, er disse<br />

taget med i listen. Den gamle kropsdele er opdelt i<br />

hhv 8 og 12 delområder. 8 i de steder, der for kun<br />

dækkede ét område, nemlig hoved, ben og arme, og<br />

12 på kropsområderne. Dette medforer, at vægt-<br />

belastningen skal beregnes på en anden måde. Da<br />

der ikke findes en nem måde at omregne fra det ene<br />

system til det andet, er det besluttet at vægten på<br />

10 Mave/Kyg<br />

4 V.Lår<br />

're overarn<br />

'erarm<br />

et delområde er 118 af de gamle områder. Dvs, at<br />

pladerustning, der i det gamle system vejede 4 #<br />

pr. område vil veje 112 # pr. delområde. For ikke<br />

at give enkelte spillere fordele med det nye system,<br />

bar Spillemesteren lade enten alle eller ingen have<br />

mulighed for at benytte systemet. Spillere kan evt<br />

vælge at undlade fordelene i dette nye system og<br />

kun benytte det gamle system. Spillemesteren bor<br />

dog aldrig lade en spiller skifte fra det ene system<br />

til det andet midt i en kamp og det er derfor nod-<br />

vendigt at spillerne g0r sig klart, om de benytter<br />

systemet eller ej.<br />

Underdelingen af områderne er:<br />

er arm<br />

Akiiles sene og hæl3<br />

Krav til de enkelte del områder kan stilles af er ikke kun Spillemesteren, der kan stille krav.<br />

Spillemesteren, nogen er allerede givet i fodnoterne. Spillerne får nemlig mulighed for at komme med<br />

Dette vil give Spillemesteren mulighed for at gere deres egne forslag og ideer og de kan på en kreativ<br />

rustninger mere detaljerede og specielle. F.eks kan måde fore dem ud i livet med dette udvidede sys-<br />

der være specielle krav til rustninger spillerne vil tem.<br />

ride i, eller krav til ikke larmende rustning, hvis<br />

spilleren vil kunne snige og skjule sig. Men det Metalbeslag og lign. kan nemt indfores. En<br />

påsyet metalskinne på overarmens læderrustning vil<br />

'Hvis dette omride dækkes, er spilleren blind!<br />

2Hvis disse omrgder dækkes, er opmærksomhed svære slag.<br />

3Spillemesteren bbr sætte krav til at disse områder kan b~jes. Dette kræver enten specielt smede arbejde eller at spilleren<br />

benytter bl~de rustnings materialer.


KAPITEL 22. AVANCERET KAMP<br />

f.eks dække delområde 3-4 på forsiden, men lade<br />

resten af armen være almindeligt læder. Det er<br />

op til spillernes fantasi og Spillemesterens beslut-<br />

somhed at udnytte dette system. F.eks kan det<br />

være interessant at afg~re, hvor på armen en<br />

afhugning er foregået. (Se afhugning side 49).


<strong>Indledning</strong> er forbandet. Spil efter hvad der sker, og ikke<br />

efter hvad du tror, der skal ske.<br />

Gennem lang tids spil er der dukket nogle grund-<br />

regler og tips op. Der er jo ingen grund til at gore<br />

de samme fejl igen og igen. Disse regler er delt op<br />

i en gruppe for spillere og en for Spillemestre.<br />

Spillest ips<br />

Matthias' forste regel: "Never split the Party!"<br />

("Del aldrig gruppen!") Dette er en god gam-<br />

mel regel, og erfaringen viser, at det altid går<br />

galt, når den ikke folges!<br />

Handl altid ud fra dit mål: Folg dit personlige mål<br />

forst, og din gruppes mål sekundært, hvis de<br />

er i modstrid med hinanden.<br />

Kamptips:<br />

l. Hav altid våben trukket, inden du går<br />

ind i et ukendt område.<br />

2. Stå altid bedst. Aldrig de svageste for-<br />

rest! Stil jer så i slår to mod en og ikke<br />

en mod to.<br />

3. Slå altid mod samme fjende. 10 sårede<br />

fjender laver ti angreb, mens 5 d ~de og<br />

5 friske kun laver 5!<br />

Brug god tid: Så længe man ikke er i en pres-<br />

set situation, kan det altid betale sig at bruge<br />

god tid. Man får ganske gratis et let slag. Se<br />

afsnittet om handlinger side 36.<br />

Spillemesteren har altid ret! Nogle gange kan<br />

der forekomme urealistiske ting og mærke-<br />

lige hændelser, men disse skyldes sjældent, at<br />

Spillemesteren spiller dårligt. Der er normalt<br />

en forklaring. F.eks. et uhyre som ikke kan<br />

slåes ihjel, fordi det er en illusion, eller at man<br />

ikke går op i helbred om natten, fordi stedet<br />

Spillemester tips<br />

Uhyrer er til for at do!<br />

Dette er en meget vigtig regel, da vi desværre<br />

har set flere Spillemestre begynde at spille<br />

deres uhyrer som spillere. Dette medforer nor-<br />

malt (ubevidst), at de bliver uovervindelige.<br />

Spil altid uhyrene neutralt og realistisk, og<br />

husk, at du som Spillemester ved ting, som<br />

uhyret ikke ved!<br />

Dette problem opstår især ved specielle<br />

uhyrer. F.eks eventyrverdenens sorte troldmand,<br />

som du har brugt 3 måneder på at designe,<br />

vil du n~digt se do uden videre. Men<br />

gor hvad du kan for, at spillet bliver konsistent,<br />

og spillerne får rimelige chancer.<br />

Spil på spillernes side.<br />

Understot altid dine spilleres ideer. Husk, at<br />

spillet skal være sjovt, og det er din opgave at<br />

sorge for, at spillerne har det sjovt. Hvis du<br />

skulle styre det hele, kunne de jo bare læse<br />

en bog. Du bor som Spillemester nyde, når<br />

dine spillere kommer med sjove, impulsive og<br />

kreative ideer, du kender jo alt det andet i<br />

forvejen.<br />

Spillemesteren kan altid dræbe alle spillerne!<br />

Men kun de dårlige Spillemestre gor det.<br />

Sorg for, at sværheden af dine spil passer til<br />

spillernes styrke. Fjern (eller indsæt) evt. et<br />

par uhyrer undervejs i spillet.<br />

Sig aldrig nej.<br />

Som Spillemester skal du altid give dine<br />

spillere lov til at gore, hvad de vil. Hvis de<br />

f.eks vil bygge en tommerflåde, og du mener,<br />

at de ikke er dygtige nok til det, må du ikke


KAPITEL 23. TIPS 121<br />

sige "Det kan I ikke.". Sig i stedet "Ok, I<br />

får fældet nogle træer og bundet dem sammen.<br />

Derefter får I slæbt dem ud i vandet,<br />

og tilsyneladende kan de flyde, men jeg vil<br />

ikke kalde det den sikreste tc~mmerflåde, I har<br />

set!". Du har derved indirekte fortalt, at den<br />

kan være farlig. Lad dem blot sejle ned af floden<br />

på den, men lad den kæntre et par gange,<br />

lad bagagen falde i vandet osv.<br />

Det er altid kedeligt som spiller at få et nej, og<br />

med tiden vil for mange nej'er dræbe opfind-<br />

somheden i spillet.<br />

Lyt altid til spillernes kritik, men f0rst efter spillet!<br />

Du kan have dine grunde til at handle som du<br />

g0r, men hvis spillerne kritiserer dig, bor du<br />

lytte til dem, det kan være, at de har ret.<br />

Det er i alles interesse, at spillet korer godt,<br />

men du b0r altid med hård hånd slå ned på<br />

folk, som vil bruge 2 timer inde i spillet til at<br />

diskutere regler og lign. Du har altid ret, og<br />

du har altid lov til at ændre i reglerne, så de<br />

passer til din verden!<br />

G0r spillet afvekslende!<br />

Der er mindst tre umiddelbart brugbare<br />

måder at spille rollespil på:<br />

. . -- . -- p<br />

labyrinter, samt udnytter deres individu-<br />

elle mål og særheder til fulde.<br />

2. Figurspil med opstillinger, f.eks. på 1<br />

cm=l m kort med legoklodser eller an-<br />

dre materialer. Tin- og plastikfigurer<br />

g0r spillet ret realistisk, og det kan være<br />

sjovt at lavelmale sig selv på et tid-<br />

spunkt i historien (f0r man d0r ...)<br />

Figurspil bor ikke fratage mulighederne<br />

for improvisation og skal ses som en<br />

muligg0relse af komplicerede situationer,<br />

især under kamp, hvor den almindelige<br />

form (1) ikke altid er praktisk.<br />

3. Teatralsk rollespil, når spillerne f.eks.<br />

moder personer, de skal forhandle med<br />

eller finde ud af, hvem er, eller når der<br />

er tale om szre situationer, hvor speci-<br />

fik beskrivelse af handlinger er påkrævet;<br />

hvilket jo typisk sker i huler med fælder,<br />

eller hvis spillerne får en sær magisk gen-<br />

stand, de skal undersege (demontere?)<br />

Det hjælper meget at have nogle få rekvisitter<br />

som f.eks. hatte, lidt t0j eller våben, boger og<br />

rigtige penge at spille med.<br />

1. Den almindelige snak og seen på kort. Spillemesteren skal se til, at spillet bliver vari-<br />

Spillerne siger, hvad de g0r og slår på eret nok, uden at det mister sin sammenhængi his-<br />

evner, hvor det er påkrævet, udkæmper torierne.<br />

simple kampe og loser gåder, finder vej i<br />

- .- - .<br />

-<br />

God spillelyst!<br />

- . -- -<br />

.--_-p-<br />

- -- -- _ - --<br />

-

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!