Indledning - Jakobs hjemmeside
Indledning - Jakobs hjemmeside
Indledning - Jakobs hjemmeside
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
Regler til<br />
Dragespillet<br />
August 1993
Copyright 1993<br />
1. Udgave, 1. Oplag<br />
af:<br />
Kalif: Bjarne Fich<br />
Storvezir: Lars R. Clausen<br />
Joker: Christian R. Clausen<br />
Hofskrivere: Lars R. Clausen, Brian Kofoed, Stinne Balslev<br />
Hofmalere: Dan R. Knudsen, Bjarne Fich, Nikolaj Lemche og Anton S~lvsteen<br />
Hofmagiker: Halofax<br />
Tjenere: Brian Kofoed, Jane Holst Mogensen og Niels Olof Bouvin.<br />
Slaver: Mads, Ole, Inge, Mette, Thomas, Claus ogClaus<br />
Denne bog er skrevet med TaTfi, udskrevet på en Apple Laserwriter og trykt hos Nivi Tryk, Brabrand.<br />
Det er tilladt at tage kopier af denne bog, men det er<br />
ikke tilladt at tage penge for det, udover hvad det koster at kopiere.
Indholdsfort egnelse<br />
1 <strong>Indledning</strong> .............................. 3<br />
2 Terningeslag (UPS) .................... 6<br />
3 Lav en spiller ........................... 12<br />
4 Racer .................................... 14<br />
5 Erhverv ................................. 17<br />
6 Baggrund ............................... 20<br />
7 Evner ................................... 22<br />
8 Udstyr .................................. 33<br />
9 Handling ................................ 36<br />
10 Kamp ................................... 40<br />
11 Våben ................................... 43<br />
12 Rustning ................................ 46<br />
13 Skade .................................... 48<br />
14 Magi .................................... 52<br />
15 Erfaring ................................. 79<br />
16 S ~vn og Helbredelse ................... 81<br />
17 Spillemesterens noter .................. 83<br />
18 Specielt Udstyr ......................... 87<br />
19 Penge ................................... 94<br />
20 Planter ................. ..: .............. 96<br />
21 Dyr og Uhyrer ..... :..'.T.. ............. 100 .<br />
. .<br />
22 Avanceret kamp ........................ 1.17<br />
23 Tips ..................................... 120 . .<br />
. 4
<strong>Indledning</strong><br />
Velkommen til en verden af eventyr. Dragespillet<br />
er et eventyrspil, som er baseret på ideer og erfa-<br />
ring, som er samlet gennem flere års leg med rolle-<br />
spil. Efter lang tids sogen efter det bedste rollespil,<br />
besluttede vi til sidst at lave det selv. Folgende<br />
kriterier har været grundlæggende for dette spil:<br />
e Rollespil: Dette system skal kun stotte<br />
spillernes rollespil og ikke være et sys-<br />
temltaktisk spil. Dvs, at Spillemesteren og<br />
spillerne bor tage mere hensyn til rollespillet<br />
end systemet. Hvis der opstår problemer, vil<br />
Spillemesteren ALTID have det sidste ord,<br />
uanset hvad der står i disse regler!<br />
e Hurtighed: Der findes mange forskellige systemer<br />
på markedet. Nogle af dem er meget<br />
realistiske, men langsomme. Vi har ~nsket at<br />
Hvad er rollespil<br />
Rollespil vil sige, at hver spiller har en rolle, som<br />
de skal udfylde i spillet. Rollespillet består i, at<br />
spilleren forklarer hvad han onsker at gore med<br />
hans person. F.eks. "Jeg går ned af trappen".<br />
Spillemesteren vil derefter fortælle, hvad spilleren<br />
så ser og oplever, og det er nu op til spilleren at<br />
foretage nye handlinger. Nogle handlinger vil kunne<br />
gores uden problemer, mens andre vil afgores med<br />
et terningslag. Hvor god spilleren er til at fuldf0re<br />
de ~nskede handlinger, afhænger af hans persons<br />
evner. Disse er beskrevet på et såkaldt 'spillerark',<br />
som hver spiller har et af. Spilleren vil med tiden<br />
opbygge sin persons personlighed, og personen vil<br />
så reagere efter denne.<br />
lave et system, hvor kamp og lign. ikke tager Terningerne<br />
flere (kedelige) timer at komme igennem. Vi<br />
har onsket at undgå de ofte lidt for specielle Spillet benytter flere specielle terninger, som kan<br />
systemer og regler, som forekommer i mange kombineres på flere måder. (Se side 6 om ter-<br />
andre spil.<br />
ningslag). Den vigtigste terning er en 10-sidet ter-<br />
ning, dvs. en terning der kan slå 1 til 10. I spillet<br />
e ~nkelthed: vi har onsket at lave et system, benyttes 4-sidede, &sidede, 8-sidede, 10-sidede, 12-<br />
som er relativt simpelt og nemt. (Vi må dog sidede og 20-sidede terninger. (Kob f.eks. et set<br />
bemærke, at det er vokset lidt.) Vi benytter med en af hver, og evt. nogen ekstra 6-sidede, de<br />
Udvidet Procentisk System til de fleste ting. bor ikke koste mere end 1 kobberstykke og kan f&<br />
hos enhver velassorteret marskandiser. . . ).<br />
Normalt betegnes disse med et lille 'd'. Dette<br />
Udvidet Procentisk System kommer af det engelske 'dice', som betyder terning.<br />
F.eks. er d4 en 4-sidet terning, mens 2d4 vil sige<br />
UPS er et nemt og intuitivt terningesystem, der summen af to Csidede terninger (2 ti1 8). Nogen<br />
er blevet udviklet til nemt at kunne håndtere de gange er der brug for at slå et stort antal terninger,<br />
forskellige situationer der kan opstå, når man spiller der vil vi ofte bruge nogle få terninger og så gange<br />
rollespil. Hvordan systemet virker, kan du se i det op, f.eks. er 2d6*10 summen af to 6-sidede<br />
kapitlet om Terningeslag side 6. terninger, der ganges med 10.
4 KAPITEL 1. INDLEDNING<br />
Spillere<br />
En spiller er en deltager i spillet. Et normalt hold<br />
består af 2 til 7 spillere, som arbejder sammen om<br />
at lose en opgave. Hver spiller har sin person at<br />
agere med. Disse personer er hver beskrevet med et<br />
'spillerark'. Disse personer vil normalt have forskel-<br />
lige erhverv, og derfor vil de stotte hinandens svage<br />
sider. Krigeren går frem i kamp, mens tyven kan<br />
dirke låste dore op, healeren kan helbrede sår osv.<br />
Spillemest es<br />
I modsætning til spillerne kender Spillemesteren<br />
hele verden fra start. Han skal på neutral vis styre<br />
alle uhyrer og andre forhold i den verden, som han<br />
har lavet. Dvs, at Spillemesteren inden spillet laver<br />
en skitse over hele 'spil området' (f.eks en gruppe<br />
underjordiske huler), og markerer hvor de forskel-<br />
lige uhyrer holder til, hvor der ligger skatte osv.<br />
Det er også Spillemesteren, der åbner spillet ved<br />
at lave en indledning (en lille forhistore), som vil<br />
fortælle spillerne lidt om den verden de er i, og hvad<br />
de kan forvente at mode.<br />
Et eksempel på spillet<br />
Folgende eksempel vil give en god ide om spillets<br />
virkemåde.<br />
SM: Spillemesteren<br />
Spillerne:<br />
Tyven Luske: Han er en lille klatretyv.<br />
Krigeren Bred~kse: En stor dum kriger.<br />
Healeren Mirakulix: Han er helbreder.<br />
SM: I sidder i havnebyens lokale kro. D& er en<br />
kedelig aften, uden slagsmål. Pluselig kom-<br />
mer en lille fyr ind og ser sig omkring. Da<br />
han får oje på jer, går han straks hen til jer<br />
og siger: "Hvis de ærede gæster vil byde un-<br />
dertegnede på en drink, vil jeg berette om<br />
en hændelse som måske vil have interesse for<br />
jer". Hvad gor i nu?<br />
Luske: Har han en pung jeg kan stjæle?<br />
Mirakulix: Fy Fy! Jeg sparker Luske over knæet,<br />
og byder vores gæst en drink.<br />
SM: Han tager pænt imod den og begynder at<br />
fortælle. Han har foriovrigt en lille pung i<br />
bæltet. "Da jeg kom fra nord, ned gennem<br />
det store pas fik jeg ~je på en lille hule. Jeg<br />
troede at jeg kunne sove roligt, men netop<br />
som jeg skulle til at gå ind, fik jeg 0je på to<br />
gule ojne inde i morket. Jeg er næsten sikker<br />
på at det var en trold, og hvis det er, kunne<br />
I jo drage der op og gore passet sikkert igen.<br />
Trolde er jo desuden ret rige."<br />
Luske: RIGE.. .PENGE.. .PENGE $ $ $. . .<br />
Skal vi gå?<br />
Mirakulix & Bredokse: Det er da i orden. Vi tager<br />
afsted, så snart vi har fået vores udstyr gjort<br />
klar, vi skal ihvertfald huske noget mad og<br />
drikke!<br />
SM: Det ordner I så, og efter to dages rejse kom-<br />
mer I endelig til hulen. Den ser ret kedelig<br />
ud.<br />
Luske: Jeg sniger mig ind. (Slår nogle terninger)<br />
Jeg klarer mit snige med 24%<br />
SM: (Slår også nogle terninger). Ja du tror, at det<br />
er godt nok, men lige inden for huleindgangen<br />
står en stor trold og han ser dig. Du opdager<br />
ham f~rst, da han slår dig i ryggen med en<br />
okse. (Slår igen), han rammer ikke. Vi korer<br />
nu i 'inits'. (Sekundforlob)<br />
Bredokse: (Slår nogle terninger), jeg lober ind i<br />
hulen, mens jeg trækker mit sværd. Jeg er<br />
fremme i init (sekund) 12.<br />
Luske: (Terninger.. .) Jeg har trukket sværdet i<br />
init 6, og vil slå efter ham i init 8.<br />
SM: Trolden slår forst i init 11, så Luske kan bare<br />
slå nu.<br />
(Hakke, slå, bide, råbe, falde og rejse sig op<br />
igen, tabe sværd og rode rundt på gulvet og<br />
blode. . .)<br />
SM: Nu er trolden dod.<br />
Luske: d eg unders~ger den for at finde eventuelle<br />
skatte.<br />
Bredokse: Imens beder jeg helbrederen om at hel-<br />
brede mine sår.<br />
Mirakulix: (Slår nogle terninger, og kigger i sine<br />
noter om helbredelse) Jeg helbreder 14 points<br />
af din skade.<br />
SM: Lidt efter har Luske fundet 12 kobbermon-<br />
ter, 9 jernmonter, en gammel kniv og trold-<br />
ens store okse. Desuden har trolden en stor<br />
jernnogle.<br />
Luske: Jeg tager det hele, undtagen oksen.<br />
Mirakulix: Ok. Så går vi videre ind i hulen.
KAPITEL 1. INDLEDNING 5<br />
Luske: Jeg går forest og leder efter fælder, bag mig SM: Ok. Efter ca 20 meter deler den sig i en ost<br />
går Bredokse og holder oje med fjender, så jeg og en vest tunnel. Hvilken tager i?<br />
ikke bliver overrasket igen. (Terninger) Jeg<br />
klarer ikke min evne i at finde fælder. Suk.<br />
Bredokse: Jeg syntes, at vi skal tage ost tunnellen.<br />
SM: Så er du heldig, for i denne tunnel er der in-<br />
gen. I kommer nemlig gennem en tunnel der Mirakulix: Ok, men jeg laver lige et mærke i gul-<br />
går mod nord. Inde i tunnellen er det m~rkt.<br />
vet med mit kridt, så vi kan finde vej når vi<br />
Mirakulix: Jeg tamder en fakkel. kommer tilbage. .
<strong>Indledning</strong> det, man vil. Spilleren kan selv vælge rækkef~lgen<br />
af sine to 10-sidede terninger. Dvs. hvis spilleren<br />
Terningerne er til for at give rollespillet et chance- en 4'er og en 7'er, kan han selv vælge om han<br />
moment. Dvs. nogle dele af spillet afg~res (som i har slået 47 eller 74. Hvis han har under 74 i evne<br />
virkeligheden) mere eller mindre tilfældigt. Hvad men over (eller netop) 47, vil han selvf~lgelig vælge<br />
er chancen for at klatre op af en husgavl f.eks? Til at sige 47, mens hvis han har 74 eller derover, i<br />
at afgore dette benyttes flere forskellige måder at evne vil han selvf~lgelig vælge 74 slaget. (Bemærk,<br />
slå på, og til hver metode benyttes en eller flere at man helst skal slå så h~jt som muligt uden at<br />
terninger. komme over sin evne!)<br />
Vi benytter os af UPS, Udvidet Procentisk System,<br />
hvor de enkelte slag og betegnelser er beskrevet<br />
i det folgende: Svært grocentslag<br />
Almindeligt procentslag<br />
Dette er det mest brugte slag. Slaget foretages ved<br />
at slå to 10-sidede terninger i en bestemt rækkef~lge,<br />
og lade den f~rste være 109erne og den anden<br />
være l'erne. Hvis man har to forskellige terninger,<br />
kan man selvf~lgelig slå dem samtidig og sige, at<br />
den ene er l0'erne og den anden l'erne. Slagene<br />
går fra 00 til 99. 00 er altid en succes1, ligemeget<br />
hvor lidt man har i evnen, og 99 er aldrig en succes.<br />
Terningerne bruges i næsten alle tilfælde til at<br />
finde ud af, hvorvidt man med held bruger en af<br />
sine evner. Hvis man slår mindre end eller lig med<br />
sin evne, har man klaret slaget, og jo h~jere slaget<br />
er, desto bedre har man klaret det. Dette betyder,<br />
at nok kan man bruge sin evne, selv om man kun<br />
har lidt i den, men for trænede folk vil det lykkes<br />
oftere og bedre. Dette får især betydning, når der<br />
er tale om modslag, som beskrevet nedenfor.<br />
Nemt grocentslag<br />
Dette er en betegnelse for et procentslag, der er<br />
nemmere end normalt. Det bruges f.eks. når man<br />
giver sig god tid, eller forholdene er specielt gode for<br />
lDet er endda en strike.<br />
Dette er modsat af 'nemt slag', og bruges hvis<br />
man laver hastværk, eller prover at lave noget under<br />
specielt svære omstændigheder. Terningernes<br />
rækkef~lge vælges så dårligt som muligt. Det vil<br />
normalt være den h~jeste terning f~rst, så man har<br />
mindre chance for at klare sit slag, men hvis man<br />
klarer slaget, uanset hvilken terning der er f~rst,<br />
vælges den laveste f~rst, således at man ikke klarer<br />
det så godt.<br />
Dobbelt nemt/svært slag<br />
Hvis en handling har 2 (eller flere) gange 'nemt<br />
slag', skal evnen ganges med antallet af gange, man<br />
har nemt slag, derefter slåes et nemt slag. F.eks.<br />
vil det være et dobbelt nemt slag at klatre op ad en<br />
klippeside, hvis man giver sig god tid og har et reb<br />
til hjælp.<br />
Hvis en spille ~nsker at lave en ting, der, efter<br />
Spillemesterens opfattelse, er så trivielt, at man skal<br />
have tre-, fire- eller femdobbelt nemt slag, skal der<br />
ikke slåes på nogen evne. Dvs. spilleren gØr det<br />
bare.<br />
Hvis en spiller skal lave en handling, der har to<br />
gange 'svært slag', skal evnen deles med 2. Hvis<br />
den har 3 gange, skal den deles med 3 osv. F.eks.
KAPITEL 2. TERNINGESLAG (UPS)<br />
vil det være et tredobbelt svært slag at skynde sig<br />
op ad en lodret væg, der er våd af regn.<br />
Modslag<br />
Denne betegnelse bruges tit, når to personer skal<br />
lave handlinger der går imod hinanden. F.eks.<br />
Snige mod Opmærksomhed eller Angreb mod Und-<br />
vige. Et modslag vil i sidst nævnte eksempel sige, at<br />
angriberen siger, hvor meget hans procentslag blev,<br />
og forsvareren skal så slå hojere end eller lig med<br />
dette (og lavere end eller lig med sin evne). Hvis<br />
en spiller har 73% i angrebsevnen og slår 14% i sit<br />
slag, og forsvareren har 28% i sin Undvige evne,<br />
skal han slå fra 14 til 28 i sit procentslag for at<br />
undvige. Bemærk, at en spiller godt kan have 89%<br />
i evne, men kun slå f.eks. 07 og dermed risikere,<br />
at en modstander med kun 10 % i evnen klarer det<br />
bedre.<br />
Hvis man slår det samme som sin modstander,<br />
i f.eks. en konkurrence, vil man opnå samme re-<br />
sultat som vedkommende. I kamp vil det sige, at<br />
man undviger, parere eller benytter sit skjold mod<br />
det pågældende slag. Hvis en magiker forsager at<br />
fortrylle én og man slår det samme på Psykisk<br />
Styrke, som magikeren slog på sin Magi, vil man<br />
undgå at blive fortryllet.<br />
Kont rolslag<br />
Når en person har udfort en handling, der har<br />
krævet et slag på den relevante evne, kan han eller<br />
hans kammerater kontrollere, at det, der er lavet,<br />
er blevet lavet godt nok, eller om der er tale om<br />
noget bras. En person, der ansker at kontrollere en<br />
handling, skal slå på samme evne, som handlingen<br />
krævede. Hvis det lykkes, kan personen afgore om<br />
det er i orden eller ej, men hvis det ikke lykkes vil<br />
personen være sikker på, at det er i orden. Hvis<br />
det viser sig at handlingen ikke var god nok, vil<br />
kontrolleringen give mulighed for et nyt forsog.<br />
Eksempel: Smeden Soren har slået sig selv så<br />
hårdt over foden, at han tror, den er brækket. Han<br />
forsager at lægge en skinne, så han kan stotte på sin<br />
fod, og slår derfor på sin Forstehjælp. Han slår 46,<br />
men Soren har kun 32 i evne, hvorfor hans skinne<br />
ikke er særlig god. I det samme kommer Healeren<br />
Hanne ind af doren og beslutter sig for at checke<br />
Sorens benskinne. Hun har 78 i F0rstehjælp og slår<br />
42, så hun kan med det samme se, at Sorens skinne<br />
ikke er god nok. Hun lægger derfor en ny med et<br />
slag på 75.<br />
På denne måde vil en gruppe have store chancer<br />
for at få lagt ordentlige forbindinger, bygget en god<br />
tprmmerflåde eller skjult sporene godt. Dette kræver<br />
dog, at man har tid til det (se side 39). Når alle<br />
personer i gruppen har kontrolleret handlingen og<br />
fundet den i orden, kan der ikke slåes yderligere.<br />
Hvis en person fumler vil han overbevise alle an-<br />
dre, at det er godt nok, eller værre endnu adelægge<br />
en ellers god tommerflåde. Med en strike kan<br />
spilleren ikke bare se, at den forbinding ikke er god<br />
nok, men også lægge en perfekt.<br />
Strike<br />
Hvis en spiller slår to ens i sit procentslag, og har<br />
slået under (eller netop) sin evne, vil han have lavet<br />
et strike. Strike giver forskellige forbedringer i den<br />
handling, spilleren laver. Spilleren må gerne komme<br />
med en idé til, hvad der kan ske, men Spillemesteren<br />
afgor det. I tilfælde af et modslag kan en strike give<br />
succes overfor et hojere slag: Hvis en spiller slår<br />
43% i angreb og man undviger med 22%, vil man<br />
undvige. Hvis man skal lave et modslag mod en<br />
strike, skal man slå en strike, der er hojere eller lig<br />
med. (F.eks. angreb 44%, undvige 55%) Hvis man<br />
ikke kan lave en strike der er hojere eller lig med, kan<br />
man lave angrebet om til et almindelig slag ved at<br />
slå et slag, der er hojere eller en strike, der er lavere.<br />
(F.eks angreb 44%, Undvige 52%, angriberen vil så<br />
ingen strike fordel have). Bemærk, at eksemplerne<br />
gælder for succesfulde angreb og Undvige slag.<br />
Strike med to ens bliver bedre, jo h~jere det er,<br />
dvs. at strike 00 bare ser godt ud, mens strike 88<br />
kan dræbe en mand i et hug! En anden mulighed<br />
for at slå strike, er hvis man har over 100% i evne,<br />
da alt hvad man har over 100, vil tælle som strike,<br />
hvis terningslaget er under evnen minus 100. F.eks.<br />
en spiller med 112 i evne vil kunne lave strike på 01-<br />
10,12 og dobbelt strike på 00 og Il! Hvis en spiller<br />
kommer over 200% vil alle hanslhendes almindelige<br />
slag være strikes, og der bliver så mulighed for<br />
dobbeltstrikes og fra 300 tre-dobbelt strikes osv.<br />
Her skal lige nævnes, at hvis man har 100 eller<br />
derover i en evne, vil man ikke klare sin evne, hvis<br />
man slår 99, men det er heller ikke en fumle. Man<br />
kan altså blive så god, at man aldrig fumler, men<br />
man kan aldrig være sikker på at klare slaget.<br />
En strike, der ikke består af 2 ens, (når man<br />
har over 100 i evne) vil regnes for den strike der<br />
ligger umiddelbart for. Dvs. terningslagene 01 til<br />
10 giver strike 00, 12 til 21 strike 11 osv. Dette<br />
har en betydning for, hvad resultatet bliver, hvilket<br />
er beskrevet ved strike-/fumletabellerne nedenfor.<br />
Med hensyn til modslag er det, hvad terningerne<br />
viser, der afgor, hvem der vinder. En strike, man<br />
har slået med 05, vil således tælle som et hojere slag<br />
end når modstanderen slår strike med 03, selvom<br />
begge slag svarer til en strike 00.<br />
-
8 KAPITEL 2. TERNINGESLAG (UPS)<br />
Fumle Tredobbelt modsat effekt.<br />
Dette er modsætningen til strike. En spiller, der være, at man rammer tre medspillere eller bare<br />
slår over sin evne, og slår to ens vil lave en fumle. taber tredobbelt mana.<br />
Dette giver beklagelige bivirkninger i spillerens Vi vil overlade til Spillemesteren at finde på<br />
handlinger. Hvis spilleren ikke selv kan finde på nye strikes, hvis hanslhendes spillere har over 100 i<br />
en passende katastrofal virkning, må han sperge enkelte eller flere evner.<br />
Spillemesteren. En spiller, der har 99 eller mere<br />
i evne overhovedet kan ikke fumle, dog vil 99 al-<br />
tid fejle, så hvis en person slår 99 på sin evne, vil<br />
den handling som vedkommende er i gang med mis-<br />
lykkes.<br />
I modsætning til strike bliver fumle farlig, når<br />
slaget bliver lille. Dvs. at en fumle 99 måske ger, at<br />
man taber våbenet, mens man kan de af at slå en<br />
fumle 11. Der er ikke noget, der hedder en dobbelt<br />
fumle.<br />
S trike- eller fumlefaktor<br />
Man finder faktoren ved at lægge en d6 til den<br />
strikelfumle, man har slået, divideret med 11.<br />
F.eks. har en spiller slået 44, vil han få en strike-<br />
faktor på 4+d6.<br />
Hver dobbelt strike giver +l0 på strikefaktoren.<br />
En person, der f.eks. laver en dobbelt-strike med 11<br />
(evne=112) vil altså få en strikefaktor på 1+10+d6.<br />
Tredobbelt-strike giver +20, firdobbelt-strike giver<br />
+30 osv.<br />
Strike/fumle tabeller<br />
Hvis en spiller slår strike eller fumle, kan han<br />
selv vælge, hvilken effekt dette slag skal have for<br />
hans spiller. Hvis spilleren foreslår noget, som<br />
Spillemesteren ikke syntes er passende eller effekt-<br />
- fyldt nok, kan Spillemesteren gribe ind med sit eget<br />
forslag, eller benytte nedenstående tabeller.<br />
Man benytter tabellerne ved at beregne<br />
strikelfumle faktoren og finde det tilsvarende nummer<br />
i den relevante liste.<br />
Man kan altid benytte en mindre strike- eller<br />
fumlefaktor, hvis denne passer bedre eller det slag<br />
man har fået ikke er muligt. F.eks. kan man ikke<br />
slå våbnet ud af hånden på en modstander uden<br />
våben.<br />
Bemærk, at når man benytter en mindre strikeeller<br />
fumlefaktor, vil strikes blive mindre effektive<br />
og fumle mere farlige for én selv.<br />
Hvis tabellerne benyttes, b ~ r Spillemesteren<br />
serge for at 'dreje' beskrivelsen i tabellen, så den<br />
passer til situationen. F.eks. kunne tolkningen af<br />
magi fumle 2:<br />
(Bruges<br />
Faktor<br />
1<br />
2<br />
3<br />
---4 -<br />
Faktor<br />
2<br />
3<br />
Generelle strikes<br />
2Tidstabet kan bruges i kamp og lign. Man vil i denne tid være paralyseret og kan ingen handlinger lave, heller ikke<br />
undvige!. Personen vil f.eks. stå og kigge sig forvirret omkring, eller pr6ve at få en anden spiller til at forklare, hvad der<br />
egentlig sker.<br />
-<br />
12<br />
13<br />
14<br />
15<br />
5<br />
6<br />
7<br />
8<br />
9<br />
10<br />
11<br />
12<br />
13<br />
14<br />
15<br />
16<br />
som guideline for alle strikes)<br />
Effekt Erfaring Beskrivelse<br />
* 1<br />
Flot<br />
*l<br />
----"-- *l<br />
*l<br />
*l<br />
-.- - > " R<br />
*2<br />
Godt<br />
+ 2<br />
* 2<br />
25<br />
25<br />
*2 2 5<br />
*3 50-.-<br />
*3 50<br />
*3 75<br />
1.3 100<br />
*4 150 Mesterligt<br />
t4 250<br />
*5 250<br />
-*---5m?.1*V-*rr<br />
Generelle fumle<br />
(Bruges som guideline for alle fumle)<br />
Effekt<br />
*3 modsat<br />
*2 modsat<br />
Tidstab2<br />
9d10 sek<br />
8dl0 sek<br />
4 *2 modsat 7d10 sek<br />
5<br />
.w-"<br />
*i-m8dsatR '6dl0-ke'<br />
6 *l modsat 5dl0 sek<br />
7 svag modsat 4d10 sek<br />
8 svag modsat 3d10 sek<br />
9 svag modsat 2d10 sek<br />
---II-<br />
10<br />
"<br />
~<br />
2d10 sek<br />
d10 sek<br />
d8 sek<br />
d6 sek Ups<br />
d4 sek<br />
Beskrivelse<br />
Katastrofalt<br />
barligt
KAPITEL 2. TERNINGESLAG (UPS)<br />
Angreb strike<br />
1 Modstanderen forvirres d10 sekunder<br />
2 Modstanderen har svært slag på næste forsvarsslag<br />
3 Slå omkuld d10 sek<br />
L<br />
4 Modstanderen forvirres 2a10 seFui3 "w<br />
5 Slå omkuld 2d 10 sek<br />
6 Dobbelt skade<br />
n. s . s<br />
7 Slå våben ud ar handen pa modstanderen<br />
8 Modstanderen forvirres 3d10 sek<br />
9 Slå omkuld 3d10 sek<br />
10 Tredobbelt %de<br />
11 Slå gennem rustning (Ma n finder en sprække el. lign.)<br />
12 Slå modstanderens våbt.. " .,. t . T Jåbnet får d6*10<br />
dårl igere skad, e30g blive ranune<br />
med<br />
13 Slå rustning itu. Rustningen Diiver ar*lu ahligere<br />
mod alle angreb4<br />
14 Firdobbelt skade<br />
15 Slå gennem rustning og giv dobbelt skade -<br />
16 Femdobbelt skade<br />
Angreb fumle<br />
2 Rammer sig selv. Tredobbelt skade5<br />
3 Rammer sig selv. Dobbelt skade5<br />
4 Våbnet går itu. (Se angreb strike 12)<br />
- -" " * wq.W
L<br />
-<br />
-<br />
1 O KAPITEL 2. TERNINGESLAG (UPS)<br />
Bevægelse strike<br />
1 Næste handling er 1 sek hurtigere, min 1 sek<br />
2 Nulstiller alle modstanderens inits.<br />
3 Fantastisk flot. Alle slår Psykisk Styrke eller står og<br />
stirrer i d4 seks<br />
5 Man lander perfekt og vinder d6 sek på næste initia-<br />
tiv. (dog min 1 sek)<br />
6 Dobbelt effekt. Hopper f.eks. 2 gange så langt7<br />
7 Giver medspillere nemt slag på samme handling.<br />
8 Fantastisk flot. Alle slår Psykisk Styrke eller står og<br />
stirrer i d10 sek6<br />
9 Bevæger sig udenfor rækkeviddes<br />
10~"'hedobbélt éffekt. Hopper ?>k~.-$~=e
KAPITEL 2. TERNINGESLAG (UPS) 11<br />
Viden fumle<br />
2 Bliver sindsygI5permanent<br />
3 Sindsyg15i 6d10 sek. Slå derefter svært slag på<br />
Psykisk Styrke eller bliv sindsyg permanent<br />
4 Sindsyg15i 3d10 sek. Slå derefter Psykisk Styrke eller<br />
bliv sindsyg permanent.<br />
"g-Ved-intet, og a l & f g 3 Z p t i a ~ i % ~ ~ m n ~ ~ nent d10 n nana point prer tab al<br />
6 Forkerte og omvendte oplysninger<br />
7 Ved intet og har en fornemmelse af at noget er galt16<br />
mana-evne] n)<br />
,- 3 -.e 1<br />
7 Sindsygi dlu seK. aia aererteret . .<br />
nemt slag pa rsyxi<br />
8 Lettere forkerte og omvendte oplysninger<br />
9 Interesserer slet ikke spilleren16<br />
10 Bliver afsindigt interesseret i dette emne i d4 timer1'<br />
~I-HUS~G vigtin " ditalie (som eFfd-&-omiiileniG1SV&T<br />
< .<br />
men lyder s pændende )<br />
12 Ved intet, I men kendt :s en expe rt, der kai<br />
Styrke, ellers er det permanent<br />
(Han ved hc :Iler intet)<br />
13 Fortæller oru - riogai. - - --L -- ariuei.<br />
?I "en-and-<br />
14 Bliver interesseret i emnet, men ved intetl7<br />
LO sek<br />
15 Mister koncentrationen<br />
materialen ne til fortr: yllelsen<br />
Magi strike P<br />
1 En fortryllelse umiddelbart efter er 1 sek hurtigere,<br />
dog min 1 sek<br />
2 Lille gunstig sideeffekt<br />
3 En fortryllelsen umiddelbart efter er nemt slag<br />
4 'En fortryllelse ;middelbart efter higer halvt iXGF<br />
tiv, dog mit i l sek<br />
5 Flotte effek ter! Alle s lår Psykisl c Styrke el ler står og<br />
stirrer i d4 sekl'<br />
. . . -.<br />
6 Dobbelt effekt, dog kun en af magiens eKek,,. t-.. , ~b%.rla ,.,<br />
varighed el.lign<br />
7 Alle 'forsvarsslag' mod denne magi er svære slag<br />
8 Flotte effekter! Alle slHr Psykisk Styrke eller står og<br />
stirrer i 2d10 sekl'<br />
9 Permanent +5% evne på denne fortryllelselg<br />
10'-Tred6bbelt-&ffek't;-Sg kun eri"af'"&F~em7Gk't&~<br />
skade, varighed og lign.<br />
11 Ide til ny fortryllelse (50 erfaring)20<br />
12 Sanser al magi med samme effekt indenfor 30 meter<br />
13 Ide til ny fortryllelse (100 erfaring)''<br />
14 Firedobbelt effekt, dog kun en af magiens effekter,<br />
skade, varighed og lign<br />
15 Ide til ny fortryllelse (400 erfaring)20<br />
16""FemkIobrelt effekt, dog-& en afmGi5ns -effeXté<<br />
skade, varighed og lign.<br />
Ved magifumle vil fortryllelsen aldrig virke.<br />
Spillere, der fumler, vil altid tabe mana mindst<br />
svarende til den magi de laver. Se afsnittet om magi<br />
side 52.<br />
" .<br />
-P -<br />
---p<br />
15Sindssygen vil have en sammenhæng med det emne, man forsegte at få noget at vide om. Det vil normalt være en lille<br />
ting, f.eks. at man ikke vil h ~re om emnet overhovedet, eller mener, der er en sammensværgelse omkring det.<br />
I6Disse effekter kræver en del rollespil af spilleren. Spillemesteren b ~ komme r med stikord, hvis det virker n~dvendigt.<br />
a ad f.eks. spilleren tro, at en magiker har sl~ret hans hukommelse el.lign.<br />
"Hvis man er vant til den slags effekter, er slaget nemt eller dobbeltnemt.<br />
lgKun hvis spilleren bruger fortryllelser, opskrifter el.lign. Dette medfarer, at prosamagikere ikke kan bruge denne strike.<br />
En dæmonmagiker derimod kan få +5% i dæmonmagi mod den dæmon, han netop har arbejdet med. Denne strike bbr<br />
altid fortolkes af Spillemesteren fØr den bruges.<br />
'ospilleren får en ide til en ny lignende fortryllelse. Spilleren får ekstra erfaringspoint, som han sætter p% en beslægtet<br />
fortryllelse. Fortryllelsen skal godkendes af Spillemesteren. Spillere uden fortryllelser, opskrifter og lign. kan ikke benytte<br />
denne strike. Hvis spilleren får mere erfaring end fortryllelsen koster, vil han få fortryllelsen, og de resterende erfaringspoints<br />
ignoreres.<br />
21Kun en effekt, f.eks. mana, skade, offer el. lign., bliver ændret.<br />
"Magien tager effekt svarende til den brugte mana. Dette kan medfØre superlyn, uhensigtmæssige helbredelser (man<br />
helbredes så meget, at den legemsdel bliver for stor) eller andre ubehageligheder. Bemærk, at denne fumle ikke altid vil<br />
være negativ for spillerne.
<strong>Indledning</strong><br />
F~lgende afsnit fortæller hvordan man udfylder sit<br />
spillerark. Man bor nok folge den rækkef~lge, som<br />
nedenstående er beskrevet i. De enkelte dele i dette<br />
afsnit vil henvise til andre afsnit, som beskriver de<br />
enkelte emner mere eksakt - det herunder er en slags<br />
oversigt.<br />
Race<br />
Når man laver en ny spiller, er det meget vigtigt, at<br />
man finder ud af, hvilken race denne spiller tilhorer.<br />
Kig i afsnittet om racer side 14, og se hvilken du<br />
helst vil have. Det kan godt være Spillemesteren<br />
har nogle racer i sin verden som ikke er nævnt der,<br />
eller at nogle racer ikke kan bruges i den verden<br />
race, når du giver dig til at lave baggrundshistorie.<br />
- -<br />
Man kan også lave sin egen race (evt. sammen<br />
med Spillemesteren), men denne skal godkendes af<br />
Spillemesteren, for det er ikke sikkert, at den passer<br />
ind i hans verden.<br />
Erhverv<br />
Dette er, hvad spilleren er uddannet til at være.<br />
De fleste spillere vil lige være færdige med deres<br />
uddannelse, og har ikke slået sig ned endnu.<br />
Spillemesteren vil nok ikke tillade alle professioner,<br />
hvad laver f.eks. en fisker midt i en Ørken? Hvis<br />
man har valgt sin race, vil det nok også påvirke<br />
valget af profession. Der er beskrivelser af de<br />
mest normale erhverv side 17. Man kan selvfol-<br />
gelig lade Spillemesteren afgore det, hvis man ikke<br />
kan bestemme sig. Det er også beskrevet neden-<br />
for, hvordan man laver sin egen profession, hvilket<br />
mange nok vil gØre.<br />
Hvis man laver sit eget erhverv, b ~ man r tage<br />
udgangspunkt i ens baggrundshistorie. Ligesom ens<br />
erhverv ikke altid behover at have været det, man<br />
laver nu. F.eks. vil tyven, der på grund af mange<br />
tyverier, er blevet interesseret i at blive juvelér, have<br />
evner som tyv og ikke som juvelér.<br />
Baggrund<br />
eller den historie. Sporg ham f ~ du r vælger.<br />
Det er også en mulighed at vente, til man<br />
har valgt sii profession, -så man kan se hvilken<br />
race, det ville være mest passende at være. Sp~rg På dette tidspunkt b ~ du r finde en baggrund til<br />
Spillemesteren om hvorvidt det kan tillades. Det<br />
din spiller, dvs. hvad har han af familie, hvor er<br />
kan ske, at Spillemesteren vælger race fra starten<br />
han fodt og opvokset, hvad er han glad for, er han<br />
af, af hensyn til det eventyr, I skal ud på, og hvis<br />
efters~gt for mord, eller er han selv ude efter nodu<br />
ikke kan bestemme dig, kan du altid lade ham<br />
gen andre? Et navn vil også være en god ting at<br />
bestemme. S~rg for at notere ned, hvilke justeringer finde, da de Øgenavne, andre spillere ellers kan finde<br />
du får af at være den race, du er, og husk på din<br />
på, ikke altid er lige behagelige. Baggrunden laves<br />
ofte sammen med Spillemesteren, da han ved, hvordan<br />
verden ser ud, og hvad der sker i den. Der vil<br />
også være en del af baggrunden, som Spillemesteren<br />
bestemmer helt, nemlig hvordan man m~der de andre<br />
spillere.<br />
Det er vigtigt at have en god baggrundshistorie,<br />
da den vil give et billede af personens opf~rsel og<br />
synspunkt på tilværelsen. Desuden kan der springe<br />
mange gode eventyr ud af en god baggrund. Det<br />
kan være nyttigt at skrive nogle få stikord op til<br />
ens personlighed, såsom at man er nerv~s, ilter,<br />
s~rgmodig eller grisk. Se i~vrigt afsnittet om baggrund<br />
side 20
KAPITEL 3. LAV EN SPILLER 13<br />
Starterfaring og -evner<br />
En ny spiller vil normalt have lært visse basale<br />
evner. De fleste er netop blevet færdige med en<br />
grund-'uddannelse', enten i livets hårde skole, i et<br />
kloster, i mesterlære eller på anden vis. Der kan<br />
man have lært at overleve i naturen, at slås, at<br />
sejle og mange andre ting. De ting, de fleste per-<br />
soner kan noget af, er inddelt i 30 evner. Der-<br />
udover kan man lære specielle evner, såsom magi,<br />
specielle kampteknikker, tyveevner, læse og skrive,<br />
fremmede sprog og meget andet. Beskrivelser af<br />
de normale evner, eksempler på specielle evner og<br />
hvordan man finder ud af, hvilke evner ens spiller<br />
har, kan findes i kapitlet om evner side 22.<br />
Udstyr<br />
Nu står ens spiller altså der, kan en hel masse, men<br />
har ingen ting. Hvad er det f~rste han gor? Han får<br />
Spillemesteren til at give sig nogle penge. Mængden<br />
af penge man får afhænger af ens profession, alder<br />
og især baggrund. I kapitlet om penge kan man<br />
få en fornemmelse af, hvor meget penge egentlig er<br />
værd, se side 94.<br />
Nu står spilleren og kan en hel masse og har<br />
nogle penge. Hvad gor han så? Han kober selvfolgelig<br />
noget toj! Det er pinligt, om ikke forbudt, at<br />
rende nogen rundt! (Spillemesteren kan dog sige,<br />
at man har t ~ fra j starten af.)<br />
Derefter kan han kobe alt muligt andet udstyr,<br />
så som rustning, våben, rygsæk, reb, urter og alle de<br />
andre mystiske ting, man får brug for. Hvis der er<br />
tale om specielt dyre eller ualmindelige ting for det<br />
sted, du befinder dig, så spgrg Spillemesteren om du<br />
kan kobe det. Alt, hvad man kober, skal skrives op<br />
et eller andet sted på udstyrsarket. Våben skrives<br />
enten i våbenhånden, hvis man regner med at have<br />
det der ofte, eller hvor man nu har det, når man ikke<br />
bruger det. Samtidig bor man skrive de forskellige<br />
tal for de våben man har tænkt sig at bruge op på<br />
våbenlisten. En liste over de normale våben kan ses<br />
side 44. Alle andre ting skrives ved det sted man<br />
bærer dem. Man skal huske at notere op, hvad man<br />
har hvor, og hvor meget det vejer. Man kan nemt<br />
komme til at kobe så meget, at man ikke kan flytte<br />
sig overhovedet. På side 33 kan du se, hvor meget<br />
ting koster og vejer.<br />
Tegning<br />
Til sidst er det en god ide at lave en tegning af sin<br />
spiller, så man selv og de andre spillere ved, hvor-<br />
dan han ser ud, og man får en lejlighed til at vise<br />
Spillemesteren, hvordan en krumsabel faktisk godt<br />
kan hænge skråt over ryggen, så man kan trække<br />
den nemt og uden at skære halsen over!<br />
Til sidst skal Spillemesteren kontrollere ens<br />
spiller, så han er sikker på, man ikke tiif~ldigvis<br />
har skrevet 12 guldstykker for meget på ...<br />
Man bor på spillerarket skrive de vigtigste dele<br />
af sin forhistorie: Har man fjender, svoret et l~fte,<br />
ejer man noget særligt, eller har man særlig hoj eller<br />
lav status osv.<br />
d
<strong>Indledning</strong><br />
I dette spil findes der andre racer end almindelige<br />
og lign. (Måske er dette ikke helt historisk<br />
korrekt, men det er brugbart her!)<br />
mennesker. Disse racer er en naturlig del af even- Amazoner: Dette er et folk af kvindelige krigere.<br />
tyrenes verden. Enhver Spillemester kan lave sine De er h~je, har gylden hud og har fået fjeregne<br />
racer, hvoraf nogle kan være venlige og nogle net det meste af h~jre bryst, for at kunne<br />
uhyggelige osv. Nogle af disse mange racer kan bruge buer optimalt. De er dygtige l~bere og<br />
selvfolgelig også være spillere. (De fleste har jo hort bueskytter.<br />
om hobbitten Bilbo). F~lgende afsnit indeholder<br />
nogen af det mest benyttede racer, og en beskrivelse<br />
af de fordele og ulemper disse har. Hvis en<br />
Spillemester Ønsker en anden opfattelse af racerne<br />
i sin verden, end den her beskrevne, er han selvfolgelig<br />
velkommen til at give en anden version til sine<br />
spillere, så racerne passer ind i hans historier. De<br />
almindeligste racer er:<br />
Mennesker: Europæere, vikinger, amazoner,<br />
negere, indianere og orientalere<br />
Småfolk: Dværge, gnomer, hobbitter, små trolde<br />
og nisser<br />
Humanoider: Dglemænd, dragemænd og orker<br />
Trolde: Kæmper, bjergtrolde og jætter<br />
Elverfolk: Ellefolk, alfer, elvere og ulveryttere<br />
Mennesker<br />
Denne gruppe indeholder alle de almindelige etniske<br />
grupper. Det er dog muligt for Spillemesteren at<br />
lave nye 'stammer' og lignende.<br />
Europæere: Dette er det folk som 'hele verden'<br />
er befolket med. De ligner sandsynligvis din<br />
nabo. Spillere, der er europæere, vil ikke have<br />
nogle racejusteringer, da det er dette folkeslag<br />
som hele systemet er baseret på.<br />
Vikinger: Dette er et nordisk folkeslag, der pga.<br />
deres hårde levevis er blevet sejere end an-<br />
dre folkeslag. De besider dog ikke finkultur<br />
Negere: Langt mod syd lever negrene. Dette<br />
folk vil nok vække en del opsigt blandt eu-<br />
ropæerne. Folk vil nok betragte disse folk med<br />
en slags mystisk ærefrygt. Deres hud er sort.<br />
Indianere: Dette er et folk som lever i pagt med<br />
naturen. De er ofte uddannede som krigere.<br />
Deres hud er r ~d.<br />
Orientalere: Dette er et folk som Spillemesteren<br />
selv bor definere, da hele deres kultur<br />
og væremåde er meget anderledes end eu-<br />
ropæernes. En spiller der er orientaler bor<br />
selv sætte sig ind i sin profession sammen med<br />
Spillemesteren.<br />
Småfolk<br />
Denne gruppe indeholder gnomer, hobbitter, små<br />
trolde, nisser mm. Disse småfolk er meget forskel-<br />
lige og giver enhver eventyrverden sit særpræg.<br />
Dværge: Der er i litteraturen relativ enighed<br />
om, at dværge er et bjergfolk, der lever af<br />
minedrift. De regnes blandt de bedste smede<br />
og bygmestre (i sten). Dværge er seje og vil-<br />
jestærke væsener og udemærkede krigere. En<br />
spiller, der er en dværg, vil nok kunne færdes<br />
overalt i en eventyrverden. Dværge vil nor-<br />
malt være krigere eller smede. Dværge har<br />
en stor kærlighed til ædle stene og metaller.<br />
Derfor regnes de tit for griske.
KAPITEL 4. RACER 15<br />
Gnomer: Dette er et folkeslag, der minder meget<br />
om dværge. Gnomer er dog ikke så stærke<br />
og stædige. Gnomer lever (normalt) også af<br />
minedrift, men de er ikke så hårdt arbejdene<br />
som dværge.<br />
Hobbitter (Tolkien): Dette er et lille sky folk. De<br />
kan snige og skjule sig bedre end de fleste.<br />
Hobbitter er normalt ikke troldmænd. De<br />
holder af god mad, masser af sovn og et<br />
roligt liv. (Derfor er hobbit-eventyrere meget<br />
sjældne.)<br />
Små trolde: Disse små folk lever i hoje og lign.<br />
De regnes tit blandt 'de underjordiske'. Dette<br />
folk minder en del om alfer, dog bruger de<br />
ikke så meget magi, og er ikke n~dvendigvis<br />
tilknyttet skove. Små trolde er gode stabile<br />
spillere, der kan være lidt af hvert.<br />
Nisser (skandinaviske): Der er egentlig flere typer<br />
af disse. Dette er en siderace til alfer, og nis-<br />
serne besider normalt lige så meget magi som<br />
alferne. Nisserne knytter sig til gengæld til<br />
andre ting end skove, f.eks. kan de knytte sig<br />
til (og beskytte) huse, skibe, broer og lign.<br />
En spiller, der er nisse, vil normalt spille på<br />
samme måde som en alf. Nisser kan dog godt<br />
bevæge sig ind i byer, selvom de normalt vil<br />
holde sig skjult et sådan sted.<br />
Humanoides<br />
Denne gruppe består af menneskelignende væsener,<br />
som dog absolut ikke er hvad man ville kalde men-<br />
neskelige, da de tager sig mest af sig selv, har<br />
temmeligt voldelige eller krigeriske tendenser, og<br />
dræber uden medlidenhed.<br />
0glemænd: Dette er en slags menneskelignende<br />
firben. Kroppen er som et menneske med to<br />
arme og to ben, mens hovedet er som et fir-<br />
ben. De har også hale. Deres hud er grØn<br />
og skællet. Nogle stammer af denne race kan<br />
leve under eller ved vand.<br />
Dragemænd: Dragemænd ligner oglemænd med<br />
vinger, men de hader vand. Dragemænd kan<br />
flyve, og de kan ofte magi, især ildmagi. Dette<br />
folk er normalt ikke velkomment blandt al-<br />
mindelige mennesker.<br />
Orker: (Tolkien) Med deres tykke gronne hud og<br />
modvilje mod dagslys, befinder orkerne sig of-<br />
test i samfund i huler og tunnelkomplekser<br />
under bjerge, langt fra mennesker og andre<br />
levende væsener. De har som regel en stærk<br />
leder og lægger fælder for rejsende eller drager<br />
på plyndringstogter for at overleve.<br />
Trolde<br />
Disse er normalt store stærke uhyrer, der lever i<br />
huler i bjergene. De er ikke direkte onde, men er<br />
normalt ikke et folk, man bor komme i kontakt<br />
med. Der er flere typer trolde, og Spillemesteren<br />
kan sætte dem ind som kontrast eller supplement<br />
til elverfolk.<br />
Kæmper: Dette er egentlig bare store mennesker.<br />
Der er ikke så mange af dem, og de vil der-<br />
for normalt ikke have byer eller andre former<br />
for samfund. Kæmper kan godt være meget<br />
store, og enkelte kan endog bruge magi. En<br />
spiller, der er kæmpe, vil kunne spille som alle<br />
andre spillere og færdes overalt i eventyrenes<br />
verden, dog vil han tit mode fordomme og<br />
fordommelse.<br />
Bjergtrolde (Tolkien): Disse er store, stærke og<br />
dumme. Deres hud er som tykt læder, og<br />
de vil blive til sten, hvis solen skinder på<br />
dem. Disse vil normalt ikke kunne bruges som<br />
spillere.<br />
Jætter (Skandinaviske): Dette er et folk der ligner<br />
mennesker. Dog er de starre, stærkere og<br />
grimmere. Jætterne er ikke onde, men de<br />
er egoistiske. Nogle jætter kan lave magi, og<br />
derfor kan en spiller, der er jætte, godt være<br />
magiker. Jætter har ikke meget tilovers for<br />
ting, der er mindre end dem selv (f.eks. men-<br />
nesker.. .)<br />
Elverfolk<br />
Dette er et meget sky folk, der lever i skove og ved<br />
soer. Der findes mange forskellige slags elverfolk<br />
(afhængig af hvilken litteratur man bliver inspir-<br />
eret af) og Spillemesteren kan med fordel bruge en<br />
eller flere typer, anbragt forskellige steder i verden.<br />
Ellefolk (Skandinavisk middelalderlitteratur):<br />
Dette er et folk, der især lever ved soer, moser,<br />
åer og lign. De er meget sky og kommer f~rst<br />
frem om aftenen og morgenen for at danse.<br />
Dette folk leder uskyldige vejfarende ud i<br />
ulykke, og nogle gange lokker de folk ud i<br />
moserne. Dette folk har tæt kontakt til åfolk,<br />
mosekoner og lignende væsener. En spiller,<br />
der er ellemand (eller pige), vil nok kunne '<br />
være grusom i sine handlinger omend ikke<br />
direkte ond.
L<br />
Alfer (skandinaviske): Dette er en gruppe af små<br />
skovvæsener. De er en slags skovens vogtere,<br />
og deres hovedopgave er at beskytte skovene.<br />
De lever normalt i jordhuler, træstuppe eller<br />
hule træer. De besider store magiske evner.<br />
En spiller, der er en alf, vil derfor normalt<br />
være en slags troldmand. Alfer kan godt<br />
drage på eventyr, men vil nok aldrig slå sig<br />
ned i byer. Normalt vil de endog helt undgå<br />
disse.<br />
Elvere (Tolkien): Der er i Tolkiens verden flere<br />
racer af elverfolk. De fleste af dem vil som<br />
spillere være en slags sidegruppe af men-<br />
nesker, hvorfor de vil kunne spilles på næsten<br />
samme måde som et normalt menneske. Disse<br />
folk vil dog være mere værdige, smidige og<br />
adrætte.<br />
Ulveryttere (Elfquest): Dette er en krigerrace af<br />
elvere. Nogle stammer lever i skove, og er allierede<br />
med vilde ulve (andre med f.eks. tigre<br />
i jungler). En spiller, der vil være en sådan<br />
elver, vil nok kunne bevæge sig rundt overalt i<br />
en eventyrverden, dog vil (eller b ~r) spilleren<br />
have en tæt relation til sin stamme, uanset<br />
hvilke medspillere han end måtte have.<br />
F~lgende justeringer skal laves på spillere, der vil<br />
være af anden race end et menneske. Tallene er justeringer<br />
på udgangspunkterne for de enkelte evner<br />
(se tabellen med basisevner side 32.)<br />
Hvis en spiller får under O i basis på en evne, vil<br />
han ikke kunne bruge den. Dvs. en spiller der har<br />
negativ Sejle-basis vil være bange for skibe, eller<br />
'Udholdenhed +5<br />
KAPITEL 4. RACER<br />
r-- -- - - - -<br />
Småfolk:<br />
Dværge: Styrke +5, Helbred +5, Udholdenhed +5,<br />
Mineraler +lo, Akrobatik -10, Ride -10, Se-<br />
G~~X,;;""<br />
jle -15<br />
*MiKGrdei. +S,-TZi3k' + v r d m O i L<br />
Hobbiter: Helbred -5, Udholdenhed +5, snige/Skjuie<br />
+lo, Sejle -10, Svbmme -5, Opmærksomhed<br />
+ 5<br />
w-<br />
SmaT81d'"c -"Helb~d~kr~k~-s-~-'T-<br />
Nisser: Helbred -5, Snigelskjule +l0<br />
Dragemæna?-"Styrke +S?Sv~m~eyf5. Ha: 5<br />
Styrke +5, Udholdenhed +5, Kultur -10,<br />
Trolde:<br />
Kæmper: Styrke +5, Helbred +5, Undvige: -5, Akro-<br />
batik -5, Snigelskjule -10<br />
Bjergtrolde: - 3tyrke +15, HelbreZ +Toi;Ti;Gis-i6:<br />
Akrobatik -5, Snigelskjule -10, Kultur -5,<br />
Psykisk Styrke. Hud: læder2<br />
Jætter: Styrke +15, Helbred +15, Undvige -10, Kul-<br />
tur -15, Akrobatik -5, Snigelskjule -10.<br />
Hud: skind2<br />
Elverfolk:<br />
Ellefolk: Helbred -5, Styrke -5, Snige/Skjule +5,<br />
Svbmme +l0<br />
XI" . + Helbred -1 5, Styrlie S<br />
Akrobatik +5, Psykisk Styrke +l5<br />
Elvere: Helbred-5, Buer +lo, Snige/Skjule+lO, Mi-<br />
neraler -5<br />
UIGGv'ttEc "Styrke +5; AkiobZtik-~iO~RiTe'mpi"~10;<br />
Klatre +lo, Teknik: -15, C , Min-<br />
eraler -10, Jagt +5<br />
hvad nu Spillemester og spiller kan finde på. Dette ~ ~ og vzgt j d ~<br />
kan man overvinde ved at sætte så mange erfaringspoint,<br />
at man når op på eller over O i evne. Spilleren vælger selv sin h~jde og vægt, og sØrger<br />
for at få den godkendt af Spillemesteren. Vær realistisk.<br />
2Skæl svarer til rustningsgrad 15, Skind svarer til grad 13. Se side 102.<br />
3Eller de dyr, de nu er allieret med, f.eks. tigre.
<strong>Indledning</strong> at æren er de vigtigste, de har. Det kræver sin mand<br />
at være adelsmand, men så er man til gengæld en af<br />
De fleste personer i Dragespillet, og alle spillere, de absolut mest respekterede personer i samfundet.<br />
har en eller anden form for uddannelse, om de så<br />
er sendt i kloster, oplært hos deres forældre eller<br />
har gået i livets hårde skole. Deres profession viser ~~~d~~ er oftest oplært af sin familie i et minmeget<br />
om, hvad de er gode til, og hvad de er dårlige dre landsbysamfund, og ved alt, hvad der er værd<br />
til. at vide om landbrug og husdyr. En bonde kender<br />
årstidernes skiften ud og ind, og ved hvad betydning<br />
de har for ham. Han lærer selvf0lgelig også at<br />
Oversigt<br />
Der er fdgende professioner i Dragespillet:<br />
Handlende Healer Hyrde<br />
Handværker Jæger Kriger Kromand<br />
Skriver<br />
Hjemmelavede erhverv<br />
Hvis du kigger listen igennem, uden at finde det,<br />
du egentlig gerne ville være, er der ingen grund til<br />
at fortvivle. Tal med Spillemesteren om det, han<br />
vil enten sige, at det kan laves som en blanding af<br />
to erhverv, der er skrevet op, eller at du får lov at<br />
lave et helt nyt erhverv selv. Du skal komme med<br />
en kort beskrivelse af, hvad folk med det erhverv<br />
laver, i stil med dem nedenfor.<br />
Beskrivelse<br />
Adelsmænd har særlig status og rang, hvilket<br />
kun få andre erhverv giver. Dette skyldes dels, at<br />
det ligger i blodet, for adelsmand (eller kvinde) er<br />
noget man fodes til at være. Dels får de også den<br />
bedste uddannelse, der kan k0bes for penge. De<br />
lærer alt, hvad man kan få brug for i hoflivet, såsom<br />
kultur, geografi, at læse og skrive og at kunne forstå<br />
fremmede sprog. Selvf~lgelig får de også en vis erfaring<br />
inden for krigskunsten, og er fuldt ud klar over,<br />
forsvare sit hjem med våben i hånd, for det er ikke<br />
ualmindeligt, at mindre civiliserede folk pr0ver at<br />
frargve b~nderne det, de har arbejdet så hårdt for.<br />
Druider anses af mange for simpelthen at være<br />
præster for naturen, men de er andet og mere<br />
end det. De lever normalt i skoven, men de kan<br />
også findes i mindre landsbysamfund i skovområder.<br />
Deres templer er hemmelige lunde inde i skove, ofte<br />
blandt egetræer, da disse bliver meget gamle, og<br />
derfor har meget af naturens kraft i sig. Druiderne<br />
sidder gerne længe i disse lunde og lader kraften<br />
str~mme igennem sig. De har et stort kendskab til<br />
planter, og ved hvilke der er giftige, og hvilke der<br />
kan helbrede. Dyrene i skoven omkring druiden vil<br />
være venligtsindede over for ham, og mange druider<br />
kan faktisk tale med både dyr og planter. Druider<br />
har det meget ubehageligt, hvis de kommer til storbyer,<br />
da naturen er meget undertrykt der, men i<br />
den fri natur er det en uvurderlig hjælp at have en<br />
druide med sig.<br />
Fiskere er havets arbejdsmænd. I deres træskibe<br />
sejler de ud på havene for at fange til dagen og ve-<br />
jen, og det til tider urolige vejr g0r dem hårdfme.<br />
De er uovertrufne i viden om sejlads og både, men<br />
den lange tid, de bruger alene på havet, g0r dem<br />
temmelig fåmælte. De fleste ser barske og vejrbidte<br />
ud, men skal man ud at sejle, er de til stor hjælp.
18 KAPITEL 5. ERHVERV<br />
G~gleren synes selv, han er den eneste mor- Håndværkere er flere forskellige slags folk. Der<br />
somme person blandt alle disse seriose folk, men er smede, tgmrere, skomagere, rebslagere og mange<br />
andres meninger om ham er mere delte. Han har andre. De er ret stærke og ofte grove, men deres<br />
gerne et standard repetoire af kunster, med jongle- viden om håndværk kan være til god hjælp. En<br />
ring, tryllekunster, akrobatik, vittigheder og andet håndværker kan næsten altid få et arbejde, da folk<br />
blandet ind imellem hinanden. Han går dog ikke af tit har brug for at få noget lavet eller repareret, og<br />
vejen for en hurtig sp~g, og nogle kan bruge dagevis hvis han rejser, kan han til tider betale for overnatpå<br />
at forberede en practical joke, der fyres af på ti<br />
sekunder. Mærkeligt nok er der mange folk, der ikke<br />
ninger og mad på den måde.<br />
kan lide at rejse sammen med g~glere. Man skulle<br />
Jægeren lever temmelig meget for sig selv. Han<br />
tro, de havde brug for at opmuntres lidt. G~glere<br />
bor gerne i en hytte ude i skoven, og kommer kun<br />
kan til tider komme ud i nogle ret specielle situaind<br />
til byerne for at sælge skind, og for at k~be<br />
tioner, men de har en evne til at l~se problemerne<br />
de ting, han ikke selv kan lave. De fleste brugspå<br />
den mest latterlige måde overhovedet. Det siges,<br />
genstande kan han lave af træ eller af de dyr, han<br />
at der findes en tryllestav specielt til g~glere, hvis<br />
nedlægger. Han er den, der ved mest om at overeffekt<br />
er fuldstændig tilfældig. Lidt fantasi og en<br />
leve i det vilde, og det kan hurtigt blive nyttigt. En<br />
sådan stav kan gore en velordnet kamp til totalt<br />
jæger på hjemmebane er meget farlig, da han gerne<br />
kaos på meget kort tid.<br />
laver fælder og kan forsvinde og dukke op når-og<br />
hvorsomhelst.<br />
Handlende er rejsende folk, der tager fra det ene<br />
sted til det andet for at k~be ting billigt og sælge<br />
dem dyrt. De rejser oftest rundt med en hest til at<br />
have deres ting på, hvis de da ikke er så rige, at de<br />
har en vogn. De er yndede ofre for overfald og rejser<br />
derfor ofte sammen med andre handlende eller lejer<br />
sig nogle krigere til at beskytte sig. En handlende<br />
vil kunne levere næsten alting, og har han ikke lige<br />
det, der blev spurgt efter, kan han hurtigt overbevise<br />
kunden om, at en anden ting er lige så brugbar.<br />
Visse handlende er set med et skilt, hvor der står<br />
"Gammelt ragelse k~bes - antikviteter sælges". De<br />
vil have en ganske god viden om landene de rejser<br />
igennem, og en handlende er velkommen de fleste<br />
steder, da der altid er et eller andet, folk mangler,<br />
ofte endda noget, de ikke selv ved, de mangler.<br />
Krigeren er nok den, der har stØrst chance for<br />
at overleve en kamp, da han er god til at kæmpe,<br />
normalt har en kraftig rustning og kan tåle at blive<br />
ramt indtil flere gange. Han regnes gerne for at<br />
være hovedpillen i samfundet, og krigeren får ofte<br />
en h ~ stilling. j Folk er generelt mere trygge ved<br />
krigere end ved tyve eller magikere, da det virker<br />
mere ærligt at kæmpe med sværd end med magi og<br />
luskeri. Det er normalt også nemt for en kriger at<br />
få noget at lave, og en rejse uden mindst én kriger<br />
til beskyttelse er en meget farlig sag. Det er tit<br />
krigeren, der må redde de andre spillere, når deres<br />
underlige metoder ikke virker. Heldigvis kan man<br />
altid stole på sit sværd.<br />
Healeren har en vigtig funktion i urolige tider. Kromanden, eller kropigen, hvis det er en yngre<br />
Der er gerne en healer i hver by, som man går til, kvinde, der er tale om, er den mest solidt placerede<br />
hvis man har været i kamp eller ude for uheld. Det person. Hans verden drejer sig om hans kro, og den<br />
er også rart at have en healer med, hvis man skal vil han n~digt forlade i længere tid. Kroen er ofte<br />
ud på en længere rejse, og gerne vil komme nogen- samlingspunktet i mindre landsbyer, så hvis der er<br />
lunde helskindet hjem igen. Healere b ~ normalt r<br />
holde sig fra nærkamp, men med den magi, de har,<br />
kan de hjælpe godt til. De har også et ganske godt<br />
naturkendskab, især kender de naturligvis meget til<br />
helbredende urter.<br />
nogen, der har informationer om folks kommen og<br />
gåen, så er det krofatter. De kan være mere eller<br />
mindre griske, men de har alle en god del forretningssans,<br />
og en samtale mellem en handlende og<br />
en kromand kan være værd at opleve. Krofatter er<br />
også n~dt til at kunne håndtere et våben, for det<br />
Hyrden<br />
sker jo, at nogle brutale b~rster starter et slågsmål<br />
er en ret fri person. Selvf~lgelig har han<br />
på hans kro, og så skal han kunne stoppe dem.<br />
et job at passe, men et det indeholder megen fritid,<br />
som han gerne bruger på mere frie ting, som for<br />
eksempel musik. Han kender meget til naturen, og Kunsthåndværkere er mere fine og kunstneved,<br />
hvordan man bevæger sig i den. Den frie livs- riske end de normale håndværkere. Det kan<br />
f~relse, der f~lger med hans job, udm~nter sig ofte være juvelérer, vævere, gravgrer, skomagere og alle<br />
i, at han virker doven eller uengageret, hvor han i mulige andre folk, der fremstiller ting uden n~dvirkeligheden<br />
bare ser meget mere afslappet på det vendigvis at skulle hamre på dem. De har gerne en<br />
hele, end andre folk vanligvis gor. del viden om kunst og kultur, idet det er dem der
KAPITEL 5. ERHVERV 19<br />
fremstiller de fleste kulturgenstande. Normalt vil<br />
en kunsthåndværker have sin egen butik, men no-<br />
gen vandrer rundt fra by til by og sager arbejde der.<br />
Det er normalt ikke noget problem at få arbejde.<br />
Magikere er de sande mestre i udnyttelsen af<br />
universets skjulte kræfter. De bruger okkult viden<br />
og mystiske kræfter til at lave magi, der omgår de<br />
normale naturlove. Deres svaghed i normal kamp<br />
opvejes rigeligt af deres fortryllelser, der, hvis de<br />
bruges fornuftigt, kan vende enhver situation til<br />
magikerens fordel. De fleste magikere vil holde sig<br />
til deres bo, der gerne er et hajt tårn eller en un-<br />
derlig, skjult konstruktion, lavet med magi. Der er<br />
dog nogle, der rejser omkring, enten fordi de endnu<br />
ikke har bosat sig, eller fordi de er ude på en form<br />
for opgave. Det sker også, at magikere tager lange<br />
og farlige rejser for at finde de materialer, de skal<br />
bruge til magien. Det er farligt at få sig en magi-<br />
ker som fjende, for der er mange uforudsete måder<br />
magi kan bruges til at angribe med.<br />
Munke lever normalt et simpelt og asketisk liv<br />
i et kloster, hvor de lærer mange forskellige ting.<br />
Blandt andet har de en glimrende viden om planter,<br />
de kan læse og skrive og kender en hel del til histo-<br />
rie og geografi. Deres træning g0r dem også ret ud-<br />
- - -<br />
holdende, og de lærer ofte at lave magi ved hjælp at<br />
koncentration. Der findes også omrejsende munke,<br />
der lever af, hvad folk giver dem. Andre folk reg-<br />
ner dem for uskadelige, og de har derfor sjældent<br />
problemer med at finde mad og husly.<br />
Præster findes i mange forskellige afskygninger,<br />
alt efter hvilken gud de er præst for. Der er<br />
voldelige tilbedere af krigsguden, stille og asketiske<br />
proselytter for en visdomsgud, dunkle<br />
og morderiske djævletilbedere, frejdige og ligetil<br />
præster for frugtbarhedsgudinden samt mange andre.<br />
De fleste vil være ret aktive i udbredelsen af<br />
deres guds lære. Alle præster stoler på, at deres<br />
gud kan hjælpe dem, og det både kan og gar guden<br />
faktisk. Deres magi strammer direkte fra gudens<br />
ånd for at hjælpe deres f~lgere, for ligesom<br />
præsterne får deres kræfter fra guden, får guden sin<br />
magt fra sine falgere. Det vil sige, at jo flere personer,<br />
der tilbeder den gud, man er præst for, og jo<br />
stærkere guden bliver, des stærkere bliver præsten,<br />
og dermed bliver de kræfter, som præsten kan få,<br />
også stgrre.<br />
Skrivere er de mest lærde personer man finder.<br />
Gennem deres job finder de mange oplysninger, og<br />
de ved meget om ting, som andre folk knap har hart<br />
om. De lærer også ofte noget magi, gerne runemagi,<br />
da de jo er specialister i at skrive disse underlige<br />
tegn kaldet bogstaver. De er også nogle af de farste<br />
videnskabsmænd, for en del af dem kender noget til<br />
astrologi. Det er dog normalt ikke nemt at få dem<br />
til at lære fra sig, da de vogter nidkært over deres<br />
specielle viden. Det kan jo ikke gå, at pebelen ved<br />
for meget. De er ikke videre effektive i kamp, men<br />
de er gode at have hos sig, for de ved mange nyttige<br />
ting.<br />
Spejderen er nærmest en slags altmuligmand.<br />
Han harer ofte med til en hær, hvor han har mange<br />
forskellige funktioner. Han virker som budbrin-<br />
gere mellem de forskellige dele af hæren, og mellem<br />
hæren og det sted, den stammer fra. Han holder<br />
aje med om der kommer fjender, og han kan infil-<br />
trere fjendens by eller lejr, for at finde ud af vigtige L<br />
oplysninger, eller endda for at skaffe uanskede folk<br />
af vejen. Han er god til at færdes uset, både i byer<br />
og i naturen. Han er også temmelig god til kamp,<br />
for det kan jo ske, at fjendtlige spejdere finder ham,<br />
for han finder dem. Han ved også meget om at<br />
klare sig på egen hånd, for han skal kunne færdes<br />
på steder, hvor han ikke kan regne med at få nogen<br />
hjælp.<br />
a'roubaduren rejser fra sted til sted og lever af<br />
at synge, spille og fortælle historier for folk, ofte på<br />
kroer eller torve. Han er altid velkommen, da han<br />
kan fortælle mange interessante ting, både gamle<br />
og nye. Folk lytter gerne til hans sange, og det er<br />
da også på den måde, han kan lave magi: Specielle<br />
magiske sange kan flettes ind mellem de normale og<br />
påvirke påharerne. Han er også et af de mennesker,<br />
der kender mest til sprog, da han rejser i fremmede<br />
lande og lærer sange derfra. Hvis man skal have -.<br />
information om steder og begivenheder, er han den<br />
bedste kilde.<br />
Tyven er en person, som det organiserede sam-<br />
fund ikke har haft plads til, og som derfor har måtte<br />
lære sig selv at overleve. Man er nok ikke den mest<br />
ædle person, men han har evnerne og viljen til at<br />
overleve. Det kan ske, at vagter viser lidt for stor<br />
interesse i hans foretagender. I så fald må han sarge<br />
for at smutte væk uset eller bortforklare sig, så han<br />
lærer at klare sig, selv i meget mistænkelige situa-<br />
tioner. Han lever generelt et let og omskifteligt liv,<br />
da han sjældent skal stå til ansvar overfor andre end<br />
sig selv, og hvis de andre spillere ikke kan få nogle<br />
penge til overnatning, mad og udstyr, har han altid<br />
en nem metode til at skaffe nogen ...
Når en spiller starter i verdenen, er det vigtigt, at<br />
han har en god baggrund. Dette er fundamentet<br />
for alt hans rollespil. Hvorfor reagerer han, som<br />
han gØr i forskellige situationer? I andre systemer<br />
laves dette ved at give spilleren en række 'manier',<br />
'grundstemninger' og lign. Dette er kun en halv 10s-<br />
ning, og vi vil anbefale, at man går noget grundigere<br />
tilværks.<br />
Verdenen<br />
Spilleren bar sætte sig godt ind i den verden som<br />
historien foregår i. Der kan være specielle ting,<br />
som giver verdenen et særpræg, og det er n~d-<br />
vendigt at kende disse ting for at kunne spille. Der<br />
kan være underlige racer, mærkelige steder eller<br />
lign. Spillemesteren har normalt en beskrivelse<br />
af verdenen, men det er en god ide hvis spilleren<br />
fortæller, hvilke specielle ting han kunne tænke sig.<br />
Spillemesteren kan således putte dem ind i verdenen<br />
eller kassere dem. Spillere, der på denne måde er<br />
med til at forme verdenen, giver dels Spillemesteren<br />
gode ideer, og dels får de en verden, som de alle<br />
kender, og kan lide at spille i.<br />
Det er en god ide at starte med at skrive sin familiemæssige<br />
forhold op. Hvis man ikke er menneske,<br />
b ~ man r unders~ge, hvordan familieforhold for ens<br />
race er. Familieforholdene kan give anledning til<br />
specielle væremåder for spilleren. Hvis han er af<br />
adelig familie, vil han nok være pænt opdraget,<br />
mens en gadetyv ikke har for gode manerer. Familien<br />
giver desuden en god baggrund for spillerens<br />
profesion. Der kan også være familiemedlemmer<br />
som er forsvundet, eller som er fjendtlige (familiens<br />
sorte får). Disse elementer kan Spillemesteren så<br />
bruge i sin historie, og derved bringe en ny dimension<br />
til spilleren.<br />
Barndom<br />
Race Ungdom<br />
Der kan være flere specielle racer i verdenen. På<br />
samme måde som spilleren kan forme verdenen,<br />
er det en god ide selv at lave nye racer, og få<br />
Spillemesteren til at sætte dem ind i verdenen. Nye<br />
racer kan godt være menneske racer, f.eks indianere,<br />
og disses kultur vil således berige verdenen. Forde-<br />
len ved denne metode er, at spilleren sætter sig godt<br />
ind i sin race, og det er således ikke sikkert, at andre<br />
end spilleren og Spillemesteren kender denne races<br />
kultur, historie, mytologi og meget mere.<br />
Dette har meget med familie at gØre, men nogle<br />
spillere har haft en barndom, som giver dem en<br />
speciel indgangsvinkel til verdenen. Pigen der er<br />
stukket af fra klosteret, drengen der er opvokset<br />
på et skib mm. Det er især begivenheder i barn-<br />
dommen, som vil give spilleren 'manier' og 'grund-<br />
stemninger', men nu vil spilleren have en bedre<br />
fornemmelse af disse.<br />
Dette er en viderefgirelse af spillerens barndom. I<br />
ungdommen vil spillerens profession normalt læres.<br />
Han kan desuden have rejst omkring. Undlad<br />
ikke at beskrive disse rejser, da Spillemesteren kan<br />
inkludere elementer fra dem i historien. Det er<br />
altid sjovt, når en gammel fjende eller ven pludselig<br />
dukker op. Ungdommen vil normalt lede op<br />
til starten af historien. Specielle evner kan læres<br />
her, og spilleren b ~ skrive r hvilke specielle evner<br />
han har, og hvordan han har lært dem.
KAPITEL 6. BAGGRUND 2 1<br />
Grundstemning Personlige mål<br />
har spilleren en god baggrund, som kan Dette er det vigtigste for spilleren. Alle spillere skal<br />
bestemme hans grundstemning og spillestil. Det sig klart, hvad deres mål er. Hvorfor er han<br />
anbefales at man kort ridser de vigtigste elementer med i historien? Det ses tit at spillerne flakker<br />
op på sit karakterark, så man har dem ved hånden. rundt i verdenen, når de ikke har noget mål, og<br />
Her er de mest almindelige:<br />
denne form for spil ender som regel i kaos. Hvis<br />
spillerne til gengæld har et eller flere klare mål,<br />
ved de altid hvordan de vil reagere i en given situation.<br />
En magiker, hvis mål er at samle fortryllelser,<br />
gider altså ikke trave ud i vildmarken for at<br />
fange ulve. Disse mål vil ofte have forbindelse til<br />
Spillemesterens historie. Hvis en spiller når sit mål,<br />
b0r han enten stoppe (og evt, lave en ny spiller)<br />
eller finde nogle nye mål. Spillemesteren b0r fjerne<br />
spillere, som ikke har noget mål, da de ofte '@delæg-<br />
L<br />
K UOVI<br />
m<br />
v Vant<br />
ger' historien. Bemærk, at man godt kan have som<br />
iiidende C<br />
ilden Grå( mål at beskytte de andre spillere, eller bare være<br />
. . -<br />
med for sjov. (Man skal dog spille sådan).<br />
Særheder Sgillemest eren<br />
En spiller kan ligeledes have fået nogle særheder.<br />
Nedenstående er kun med som eksempel, og det<br />
anbefales, at spilleren har beskrevet, hvorfor han<br />
har disse, og hvordan de udarter sig. Det er altså<br />
ikke nok at skrive, at man er alkoholiker, hvis man<br />
ikke skriver hvorfor.<br />
Alkoholisme. Allergi. Blindhed.<br />
Enarmethed og lign. Epilepsi. Hukommelsestab.<br />
Fanatisme. Fobier. Manier.<br />
Paranoia. Skitzofreni. Stammen.<br />
Til sidst skal Spillemesteren godkende baggrundshistorien.<br />
Han vil nogle gange komme med rettelser,<br />
eller bede dig udvide enkelte dele af den.<br />
Husk, at den gode Spillemester vil tage elementer<br />
fra alle spillernes baggrundshistorier og blande dem<br />
ind i historien. Dette giver et godt spilleklima, da<br />
spillerne f~ler sig hjemme i spillet. Han kan også<br />
tage detaljer og fremhæve dem i historien. Hvis<br />
spilleren f.eks. har skrevet, at han engang rejste op<br />
til barbarerne i nord, kan Spillemesteren begynde at<br />
referere til dem mere og mere, for tilsidst at afslere<br />
at de har en central placering i historiens plot.
<strong>Indledning</strong> Kamp<br />
Dette kapitel beskriver, hvad de forskellige evner<br />
går ud på. Nogle af evnerne, nemlig Våben, Sejle<br />
og Ride skal oplæres seperat for forskelige våben,<br />
skibstyper og ridedyr. Hver af disse grupper vil<br />
tælle som en evne med samme basis, og man kan<br />
ikke stige på den generelle evne, men kun indenfor<br />
enkelte grupper.<br />
For at undgå for megen snakken med numre un-<br />
der spillet, hvilket nemt kan #delægge stemningen,<br />
er her en tabel, der viser, hvor god man er, dvs.<br />
om man er dårlig, god eller mester inden for det<br />
område.<br />
Helbred Dette er spillerens evne til at tage<br />
skade, dvs. hvor meget skade han kan tåle, for han<br />
d0r.<br />
Evnen bruges når (og hvis) en spiller har<br />
drukket gift, 01, vin ect. (Hvis han ikke klarer dette<br />
slag kan det f.eks. ende med, at han vågner med<br />
en dundrende hovedpine i en gyde, meget fattig!)<br />
Se også i afsnittet om s0vn og helbredelse side 81,<br />
hvordan man får helbred igen, når man er blevet<br />
såret. Når en spiller kommer under O i Helbred, er<br />
alle slag svære slag.<br />
Styrke I alle situationer, hvor man skal bruge<br />
sin råstyrke, l~fte, mase, skubbe osv, skal man slå<br />
på denne evne. Man kan normalt bære ca. 3 gange<br />
sin styrke i pund, afhængig af hvordan man placerer<br />
det. Bærer man under halvdelen af det, kan<br />
man endda 10be. Se afsnittet om udstyr side 33 for<br />
hvordan man placerer ting og sager, så man ikke<br />
besværes af dem. Hvis man fors0ger at 10fte noget,<br />
uden at prove at gå med det, kan man lofte op til<br />
6 gange sin styrke i pund.<br />
Udholdenhed Dette er evnen til at undgå at<br />
En del evner bliver sværere at udfore, når besvime. Man skal huske, at når man er under O i<br />
man meget' Det drejer sig Om<br />
helbred, er alle slag svære slag. Man er simpelthen<br />
bevægelses-evner og kampevner, men også enkelte udmattet og omtåget. Udholdenhed bruges også til<br />
andre. Se oversigten side 35.<br />
Automatisk succes<br />
Når man kommer op på at være normal i en evne,<br />
dvs. man har 33 eller mere, vil evnen være så godt<br />
indlært, at man kun behover at slå for om det lykkes<br />
i kritiske situationer. Har man f.eks. 35 i Sejle, be-<br />
h0ver man ikke slå for at sejle ned af en stille flod,<br />
men kommer man ud i strplmhvirvler, skal man slå<br />
for at undgå, at båden kæntrer.<br />
at foretage 'umulige' handlinger. Dette kan f.eks<br />
være at trække sig op i en arm i et træ, mens man<br />
slåes med den anden mod en flok glubske ulve.<br />
Våben Viser, hvor god man er til at bruge et<br />
hvilketsomhelst våben, man får i hånden. Det an-<br />
befales at læse kampreglerne for man går i gang.<br />
Bemærk, at dette ikke er en, men mange evner.<br />
For hver gruppe våben man vil kunne bruge, skal<br />
man lære det op fra den basis, man har i Våben.<br />
På side 44 er der en liste over de mest almindelige<br />
våben, og hvilke grupper de er i.<br />
I
KAPITEL 7. EVNER 23<br />
Nævekamp Dette er en evne, der bruges, når<br />
en spiller vil slås uden våben. Med den kan man<br />
enten sparke eller slå, skaden for disse angreb kan<br />
ses i våbentabellen side 44.<br />
Parere Dette er evnen til at parere med<br />
våben. Nogle våben kan der ikke pareres med. I<br />
våbenlisten side 44 kan man se, at med nogle våben<br />
kan man uden videre parere, med nogle er det et<br />
svært slag, og nogle er helt umulige eller knækker<br />
nemt. Man kan godt parere med det våben, man<br />
slås med, men når man gØr det, vil ens næste angreb<br />
komme et sekund senere.<br />
Våben i venstre hånd (hvis man er ven-<br />
strehåndet, er det selvf~lgelig h~jre hånd) kan<br />
håndteres som et svært slag. Parering er et mod-<br />
slag til et angreb (på samme måde som undvige),<br />
og man kan ikke parere i det samme sekund, som<br />
man slår med det våben, man vil parere med.<br />
Skjold En spiller, der har et skjold, kan parere<br />
med det. Bemærk, at i modsætning til undvige og<br />
parere, kan man godt parere med et skjold i samme<br />
sekund, som man angriber. Et skjold kan endvidere<br />
parere alle våben (bortset fra en kampesten fra 200<br />
m h~jde!). Der er 3 typer skjolde. Små parerings<br />
skjolde, der nemt kan sidde på en arm, mellemstore<br />
skjolde, der er i stand til at parere pile fra buer,<br />
samt store skjolde, der også kan parere pile fra arm-<br />
broste.<br />
Der kan kun bruges skjold mod ét angreb hvert<br />
sekund. Denne evne er et modslag til et angreb på<br />
samme måde som parere og undvige.<br />
Bevægelsesevner<br />
Akrobatik Dette er evnen til at foretage 'vilde'<br />
ting med kroppen, såsom rullefald, svingen sig i en<br />
hånd, foretage kampman~vrer, trille under borde<br />
ect. Bemærk, at kun spillerens fantasi (og hans<br />
terninger) sætter grænserne for denne evne.<br />
Man kan også springe eller lande med denne<br />
evne. Hvor h~jt og hvor langt, man kan springe,<br />
kan ses i afsnittet om bevægelse side 38.<br />
KasteIGribe Dette inkluderer alt fra<br />
kastekroge til jonglering med bolde eller andre ting.<br />
Der vil ofte blive brugt nemme og svære slag ved<br />
denne evne, så sporg altid Spillemesteren forst. Se<br />
også side 38<br />
Klatre Alle bjergbestigeres vigtigste og mest<br />
brugte evne, også meget værdsat og brugt af klat-<br />
retyve og eventyrere i almindelighed.<br />
Hvis man klatrer i et træ eller med et reb, vil<br />
slagene være nemme slag, mens klatren på vægge<br />
og lodrette klipper er svært slag. Se side 38.<br />
Snigelskjule Dette er evnen til at snige sig forbi<br />
en modstander uden at blive opdaget. Hvis det er<br />
m~rkt el.lign. vil man kunne n~jes med et nemt<br />
slag. En spiller der kun beh~ver at slå enten snige<br />
eller skjule sig, kan n~jes med et nemt slag (Dette<br />
er f.eks, hvis man ikke kan ses overhovedet!). Hvis<br />
man skal helt ind på livet af en modstander, skal<br />
man slå et svært slag. (Dette slag vil oftest være et<br />
modslag til opmærksomhed).<br />
Svomme Denne evne er selvforklarende. Be-<br />
mærk, at en spiller kun kan have lært at svØmme<br />
hvis han bor i nærheden af en SØ, en å eller havet.<br />
Se side 38.<br />
Undvige Dette er evnen til at undvige et angreb,<br />
en faldende sten og lign. Pile, der er affyret fra en Udbrydning Når man uretfærdigt er blevet<br />
bue, kan også undviges, mens pile fra en armbr~st d~mt for at stjæle fra en byvagt, og sidder bagskal<br />
undviges med et svært slag (pga. den meget bundet i byens lokale fængsel, vel vidende, at man<br />
h~je fart). Man kan kun undvige et angreb, hvis hugger hånden af tyve, ja så er det på tide at bruge<br />
man er klar over, at det kommer, hvilket normalt denne evne. F~rst til at få rebet af, og derefter til<br />
vil sige, at man kun kan undvige, hvis man kan se at mase sig gennem tremmerne i vinduet. (Pæne<br />
angrebet, men Spillemesteren kan dog lade specielle og ordentlige mennesker beh~ver ikke denne evne!).<br />
forhold gere sig gældende.<br />
Dette er et modslag til Knob og knuder.<br />
Man kan ikke undvige i det sekund, hvor man<br />
angriber. Det er heller ikke muligt at 'droppe' sit<br />
angreb til fordel for et undvige! Man kan i et givet<br />
sekund kun lave et undvige mod ét angreb. Hvis<br />
Viden<br />
man angribes af flere, kan man selv vælge, hvilket For mange af disse evner gælder det, at det vil være<br />
angreb man vil undvige, men man skal vælge, for et nemt slag ved emner, man kender godt, f.eks.<br />
man ved, hvilke af angrebene, der lykkes. Et und- ens egen kultur eller de dyr, der levede omkring<br />
vigeslag er et modslag til et angreb, dvs. at undvige ens hjemsted. Tilsvarende vil viden om fjerne ting<br />
slaget skal være h~jere end eller lig med angrebet, nok kræve et svært slag. Dette må Spillemesteren<br />
og mindre end eller lig med evnen.<br />
afgore i hvert enkelt tilfælde.<br />
4
24 KAPITEL 7. EVNER<br />
F~rstehjælp Bruges til at stoppe bladninger, til Geografi Dette er viden om veje, byer, bjerge,<br />
at sarge for at ens sår helbreder sig hurtigere og ~rkener etc. Denne evne kan også give informatil<br />
at undgå infektioner og sygdomme i såret. Hvis tioner om vejr og andre fænomæner. (Hvor er vi nu<br />
man ikke har fået lavet f~rstehjælp for man sover, henne? Er det ikke en grum tordensky? Hvilken<br />
vil ens sår ikke heles så godt, og en bevidstlos person,<br />
der ikke har fået lavet forstehjælp, er i stor fare<br />
vej er HJEM?!?)<br />
for at do. Se afsnittet om s0vn og helbredelse side<br />
gyr Dette er den viden om dyr. Hvis<br />
81 for en fuld forklaring. en spiller vil vide, om en bj~rn er farlig, eller hvor<br />
Bl0dninger stoppes med det sm~me f0rste- mange udgange en ræv har fra sit bo, skal han bruge<br />
hjælpen påbegyndes! En spiller, der er besvimet, denne evne. Det er en del af spillerens baggrundskan<br />
få lov til at slå et Udholdenhed for at vågne, viden om Spillemesterens verden, og evnen kan<br />
hvis der slåes et succesfuldt Forstehjælpsslag på altså ikke bruges til at jage et dyr, men til at finde<br />
ham. Forstehjælp er et svært slag, hvis man ikke ud af hvor dyr holder til, og hvilke vaner de har,<br />
har det rette udstyr. Man kan med fordel lave f.eks. hvorvidt solsorte jager hvide mus. Se i~vrigt<br />
forstehjælp med god tid!<br />
Når en person har lavet forstehjælp, kan andre<br />
evnen Jage og kapitlet om Dyr og Uhyrer side 100<br />
godt kontrollere, om det er gjort ordentligt ved at Planter På samme som evnen Dyr giver<br />
slå Forstehjæl~ igen- Klarer man det slag, ved man, denne evne viden om planter. Både generelt, men<br />
om forbindingen er lavet ordentligt, og hvis den ikke også om spillemesterens egne kreationer. D~~~~<br />
er det, kan man prove at lave den Om. Hvis man evne fortæller (i modsætning til evnen dyr) også<br />
ikke klarer slaget, ser forbindingen god nok ud, og om hvilke planter, der er og om hvordan<br />
man 'il ikke lave den om. Hvis der kommer disse tilberedes. Se i kapitlet om Planter side 96<br />
sår, skal man selvfolgelig lægge nye forbindinger på<br />
dem. Se iovrigt afsnittet om kontrolslag (side 7).<br />
Mineraler Denne evne bruges til at kende<br />
Teknik Viden om og brugen af alt, der bare er<br />
forskel på flint og granit, til at bestemme om en<br />
tunnel er holdbar, om der er guld eller solv i unden<br />
mindste smule teknisk: hjul, vogne, esser, ovne, dergrunden, altså generel kendt baggrundsviden om<br />
fyrtojer, primitive maskiner af enhver art, samt evnen<br />
til at sætte sig ind i, hvordan noget ukendt<br />
denne verdens geologi.<br />
fungerer.<br />
Man kan bruge den til at desarmere fælder, men Andre Evner<br />
f~rst når man har fundet dem (se Opmærksomhed),<br />
og hvis man ikke klarer sit slag, vil fælden udloses.<br />
Erhverv Dette er, hvor god man er 'Om Tyv,<br />
Hvis man har den specielle evne Fælder, er risikoen<br />
for at fælden udloses væsentligt mindre.<br />
Den kan også bruges til at prove at dirke en lås<br />
op, men kan man ikke gore det i forste forsog, kan<br />
man ikke finde ud af låsen og må give op. Hvis<br />
man vil have flere muligheder, må man k~be den<br />
Bonde hvad man nu er. Det<br />
bruges i alle relevante situationer, hvor andre evner<br />
ikke kan bruges, f.eks. adelsmandens bestyrelse af<br />
fæstebonder, b~ndernes generelle pasning af deres<br />
gårde, tyves evne til at kontakte underverdenen osv.<br />
specielle evne Dirke. Psykisk Styrke Dette er både viljestyrke, evnen<br />
til at modstå at blive charmeret og evnen til ikke at<br />
blive chokeret over uhyggelige eller grusomme ting.<br />
Knuder Denne evne bruges in- Det er den væsentligste evne for mange magikere,<br />
denfor pionering. Dvs. opsætning af telte, byg- dels fordi den bruges ti] at få Maria igen (se side<br />
ning af tommerflåder, hængebroer eller fælder hvori 82), dels fordi de i forbindelse med deres erhverv<br />
reb indgår. Derudover bruges den også til at binde kan komme ud for en del pres. ~~~~d~~<br />
knuder med, når man f.eks skal binde en person bruges den til at modstå magisk påvirkning som<br />
eller en vild hest. (Slaget vil så virke som modslag f.eks. illusioner og mental kontrol.<br />
til Udbryde.) Knob & Knuder kan også bruges til<br />
at studere kvaliteten af reb mv.<br />
Opmærksomhed Dette er den evne der gor at<br />
Kultur Spillerens viden om specielt hans egen<br />
man opdager fjenden, for de (måske) opdager en<br />
selv. Evnen bruges både som syn, horelse, lugt mm.<br />
kultur, men også andres. Dette omfatter kunst, his- Hvis det er morkt, eller der er larm, kan dette slag<br />
torie, mytologi, politik, gudeverdenen, god opforsel, være et svært slag (sporg Spillemesteren). Bemærk,<br />
traditioner og andre ting, der er karakteristiske for at en spiller, der sniger sig afsted, kun kan opdages,<br />
et folk. hvis man kan slå et modslag til hans snige/skjule
KAPITEL 7. EVNER 25<br />
slag. Evnen kan også bruges til at lede efter ting,<br />
f.eks. fælder eller skjulte genstande. Til den slags<br />
ting kan man godt give sig god tid, og derved få et<br />
nemt slag.<br />
Fingerfærdighed Denne evne dækker over ad-<br />
skillige ting, der farst og fremmest afhænger af, hvor<br />
vaks man er med sine fingre. Dette kan for ek-<br />
sempel være at stjæle, sy, jonglere eller andre ting.<br />
I mange tilfælde vil der være overlap med andre<br />
evner, såsom Teknik eller Knob og Knuder. Man<br />
skal nok i det fleste tilfælde sperge Spillemesteren<br />
om det kan lade sig @re, evt. med lette eller svære<br />
slag.<br />
Jagt En evne der bruges til at fange dyr ude i<br />
det fri. Evnen includerer alt lige fra at falge spor<br />
til at sætte snarer op. Evnen kan også fortælle om<br />
bestemte dyr er spiselige. Afan bruger den også<br />
til at partere dræbte dyr, og garve skindene. Be-<br />
mærk, at denne evne kun inkluderer dyr, der nor-<br />
malt jages. Dvs. den fortæller ikke noget om jagt<br />
på solsorte eller hvide mus. På samme måde som<br />
mange af vidensevnerne vil dette være et let slag i<br />
kendte omgivelser, og et svært slag i ukendte egne.<br />
Fiskeri Denne evne give mulighed for at fange al-<br />
mindelige fisk med net eller krog, eller store fisk<br />
med harpun, samt generel viden om fisk og s* eller<br />
havliv. Sværhedgraden af dette slag kan også vari-<br />
eres efter hvor bekendt spilleren er med fiskeforhold-<br />
ene og -metoden på det bestemte sted.<br />
Ride En spiller, der vil mere end sidde på et<br />
ridedyr, der bliver trukket afsted, skal slå sit ride.<br />
Normalt vil Spillemesteren kun forlange et generelt<br />
slag for hele rideturen (også selvom den varer en hel<br />
dag). Se i afsnittet om bevægelse side 38, hvor hurtigt<br />
og hvor lang tid man rider. Der står også, hvad<br />
man gar, hvis man vil pr~ve at kæmpe fra hesteryg.<br />
Specielle situationer kan opstå hvor Spillemesteren<br />
kan forlange et slag på denne evne. Hvis en<br />
spiller ikke klarer sit slag vil det normalt blot betyde,<br />
at han ikke kan styre dyret, og han skal derfor<br />
slå et slag til, for at se om han falder af. Denne<br />
evne bruges også til at passe dyret, berolige det og<br />
til at vurdere, hvor godt et ridedyr han står overfor<br />
(værdi, styrke, helbred ect.)<br />
Bemærk, at denne evne skal læres seperat for<br />
hver slags ridedyr, man vil lære at ride på, men med<br />
samme basis. Dog kan Spillemesteren acceptere, at<br />
man kan bruge den samme evne til flere ridedyr, der<br />
minder om hinanden, evt. med svært slag. F.eks.<br />
vil en, der kan ride på en hest, kunne finde ud af at<br />
ride på et æsel, mens en ko nok vil kræve et svært<br />
slag, og en elefant eller en kamel vil kræve en evne<br />
for sig.<br />
Sejle For at kunne sejle kanoer, joller, robåde og<br />
lign. kræver det, at en spiller skal kunne sejle. Hvis<br />
han har 33 eller mere i evne, vil han under normale<br />
omstændigheder sejle uden problemer. Hvis man<br />
derimod kommer ud i blæst, hård stram eller farlige<br />
vande, kan Spillemesteren forlange et terningslag,<br />
ligesom det kræves for at f0re st0rre fart0jer eller i<br />
ukendt farvand. Se hastigheden af de enkelte farte<br />
jer i afsnittet om Bevægelse side 38. Evnen kan<br />
også bruges til at reparere små både etc.<br />
Bemærk, at denne evne skal læres seperat for<br />
hver slags båd, man vil lære at sejle i, men med<br />
samme basis. Visse bådtyper minder dog så meget<br />
om hinanden, at man kan bruge den samme evne<br />
til dem.<br />
Specielle Evner<br />
For at give mulighed for at kunne magi, være god<br />
til kamp og lign. vil alle spillere få nogle specielle<br />
evner. Disse kan vælges fra den nedenstående liste,<br />
men det er vigtigt, at spillernes egne ideer bliver<br />
brugt. Hvis en spiller synes, at han skal kunne en<br />
evne, som ikke står nedenfor, kan han skrive den<br />
op og få den godkendt af Spillemesteren. Normalt<br />
vil dette gmes ved at spilleren skriver evnen op, og<br />
Spillemesteren bestemmer så hvor meget erfaring<br />
evnen koster.<br />
Spillerne må vælge for 1000 erfarings point<br />
mellem folgende evner, når de starter. Senere i<br />
spillet kan disse evner kabes, hvis man moder en,<br />
der kan undervise spilleren. Det vil koste den<br />
mængde erfaring der står ud for de enkelte evner.<br />
Når man har lavet sin person, fundet ud af hvilke<br />
specielle evner man har og det viser sig, at de<br />
koster mere en 1000 erfarings point, er det op til<br />
Spillemesteren, om personen må få lov til at bruge<br />
så mange point.<br />
Der er stor forskel på, hvordan de specielle evner<br />
virker. Nogen er ligesom de normale evner, andre er<br />
noget man lærer en gang for alle, og så kan man det<br />
bare. Der er også en del evner, der kræver, at man<br />
er rimelig i en relevant evne, f0r man kan lære den.<br />
Dette vil blive beskrevet under den enkelte evne.<br />
Sigte (500 erfaring) Denne evne giver mulighed<br />
for at sigte med en våbenkategori. Man kan således<br />
selv bestemme, hvilket område af kroppen, man<br />
vil ramme (dog skal det være muligt at ramme<br />
den). Angrebsslaget bliver ikke til et svært slag,<br />
hvis man har denne evne og sigter (se side 40 om at<br />
sigte). Denne evne forudsætter 44 % i evne i den<br />
våbenkategori, man lærer sigte for.<br />
-.
26 KAPITEL 7. EVNER<br />
To Våbenangreb (500 erfaring) Dette giver<br />
mulighed for at bruge to våben, dog må de tilsammen<br />
maximalt give 120 i skade. Bemærk, at forsvareren<br />
skal forsvare sig mod begge angreb, og at<br />
samme forsvarstype ikke kan beskytte mod to angreb<br />
i samme sekund. Man kan altså godt bruge<br />
Undvige til at undgå det ene angreb og Skjold mod<br />
et andet, men man kan ikke bruge Undvige mod<br />
dem begge. Denne evne gØr endvidere, at man er<br />
lige god til at bruge begge hænder. Man kan godt<br />
bruge begge våben til at parere med, men man skal<br />
blot huske, at ens initiativ bliver udsat hver gang,<br />
man parerer (Se afsnittet om kamp side 40). Hvis<br />
man fors~ger at bruge to våben uden at have denne<br />
evne, bliver både angreb og parering svære slag.<br />
Man skal have mindst 44 % i evne i begge våben for<br />
at kunne bruge denne evne. Init for våbnene bliver<br />
som det langsomste våben. F.eks. vil en spiller med<br />
et sværd og en dolk, have init d8 på begge våben,<br />
men selvfolgelig kun hvis de bliver brugt i to våbens<br />
angreb.<br />
Direkte Angreb (300 erfaring) Denne evne<br />
giver spilleren mulighed for at angribe på en<br />
sådan måde, at forsvareren ikke kan undvige.<br />
Man kan dog heller ikke selv undvige under hele<br />
våbeninitiativet. Man skal have mindst 33 % i sin<br />
våbenevne for at kunne lave Direkte Angreb med<br />
det våben.<br />
Totalt Forsvar (300 erfaring) En spiller med<br />
denne evne kan stå og blokere for alle angreb. Han<br />
skal ikke slå sine Undvige-, Parere- eller Skjoldslag,<br />
da de automatisk regnes for at være max slag (dog<br />
vil det aldrig være et strike). Dvs. en spiller, der<br />
har 76 % i Undvige, hele tiden vil betragtes som om<br />
han har slået 76. Spilleren kan ikke angribe andre,<br />
mens han bruger denne evne, men han kan afbryde<br />
og genoptage normal initiativkamp, når han vil. For<br />
at lære denne evne skal man have mindst 33 % i alle<br />
tre forsvarsevner.<br />
Hvis Direkte Angreb og Totalt Forsvar bruges<br />
mod hinanden, ophæver de hinanden mht. hvor<br />
godt man forsvarer sig, dvs. man slår Undvige,<br />
Parere og Skjold som normalt. Forsvareren vil<br />
stadig ikke kunne angribe, og angriberen kan ikke<br />
forsvare sig.<br />
Blær (200 erfaring) Selvom denne evne skal<br />
læres seperat for hver våbenkategori, giver den ikke<br />
nogen direkte fordel i kamp. Når man har denne<br />
evne, kan man fors~ge at skræmme folk ved at<br />
vise, hvor god man er til at bruge sit våben. Det<br />
vil typisk dreje sig om at hvirvle det rundt eller<br />
gore noget andet, der virker imponerende. Hvis<br />
'Paralyseret, se side 49<br />
Spillemesteren ikke vil lave noget specielt til situationen,<br />
kan man typisk lade tilskuere slå deres<br />
Psykisk Styrke eller h~jeste våben evne, og de, der<br />
ikke klarer slaget, står og stirrer1 i d10 sekunder.<br />
Hvis den, man forsoger at g0re indtryk på, selv<br />
kan blære sig med sit våben, vil han ikke lade sig<br />
påvirke. Der kræves mindst 44 % i evne på våbnet<br />
for at man kan håndtere det på den måde. Det tager<br />
et våbeninit at blære sig og man kan ikke angribe<br />
samtidig.<br />
Finte (200 erfaring) Denne evne skal læres<br />
seperat for hver våbenkategori. Der kræves mindst<br />
44% i evne på våbnet for at kunne lære at finte.<br />
En finte består i, at man starter et angreb, og når<br />
så forsvareren er gået i gang med sit forsvar, ænd-<br />
rer man angrebet til at gå ind et andet sted, hvor<br />
forsvareren ikke kan nå at forsvare sig. Når man<br />
bruger en finte, får man svært slag på sit angreb,<br />
da det ikke er nemt at ændre sin angrebsmåde hur-<br />
tigt, men til gengæld får modstanderen også svært<br />
slag på alle forsvarsslag mod det, da angrebet er<br />
anderledes end forventet.<br />
Afvæbning (300/200 erfaring) Denne evne<br />
skal, ligesom Finte og Sigte, læres seperat for hver<br />
våbengruppe. Med den kan man fors0ge at afvæbne<br />
sin modstander, hvis da ellers vedkommende bruger<br />
et våben. For at gore det, skal man ramme mod-<br />
standerens våben. Dette svarer til at ramme et<br />
bestemt område, dvs. det er svært slag, med min-<br />
dre man har evnen Sigte. Hvis man rammer, kan<br />
modstanderen stadig slå modslag med Undvige eller<br />
Skjold. Man kan ikke benytte Parere imod afvæb-<br />
ning. Da våbnet (normalt) ikke er en del af krop-<br />
pen, tager man ikke skade af at blive afvæbnet.<br />
Hvis ikke modslagene lykkes, vil forsvareren<br />
miste sit våben, og skal så bruge tid på at samle<br />
det op, hvor lang tid afgores af Spillemesteren.<br />
Visse våben er besværlige at afvæbne med. Hvis<br />
man har et våben af en anden kategori en mod-<br />
standeren, og våbnene ikke er lige gode at parere<br />
med, bliver slaget for at ramme modstanderens<br />
våben til et svært slag, da det er besværligere at<br />
ramme på den rigtige måde for en afvæbning.<br />
Karate (500) Denne evne gor spilleren til en<br />
farlig person. Uden våben er han i stand til at<br />
slå en anden mand ihjel. Med sine cirkelspark<br />
og håndkantslag kan han slå vagtkaptajnen ned,<br />
uskadeliggore vagterne og odelægge byportens bom.<br />
Evnen kræver, at spilleren har mindst 33% i Akro-<br />
batik. Spilleren har basis som Nævekamp og kan
KAPITEL 7. EVNER<br />
senere træne i evnen, hvis han kan finde en kara- Fælder (150 erfaring) Teknik kan normalt<br />
teekspert. Skade, initiativ og deslige for karatean- bruges til at fjerne fælder. Men hvis man fejler<br />
greb kan findes i våbentabellen side 44.<br />
med Teknik udl~ses fælden. Med denne evne vil<br />
den kun udl~ses, hvis man slår fumle, så man kan<br />
Speciale (500/300/200 erfaring) Denne evne godt slå flere gange. Kun med denne evne kan man<br />
giver mulighed for at blive specialist i en enkelt<br />
evne. Denne gruppe vil have en bonus på 10 % oven<br />
i basis. Dette svarer til, at man får grundviden om<br />
evnen, og denne viden bliver en meget stor fordel<br />
senere. Hvis spilleren har trænet denne evne for, vil<br />
han ikke n~dvendigvis stige i evnen. Har man mere<br />
lave fælder, selvom man med Jagt kan lave simple<br />
dyrefælder. Man skal have mindst 44 % i Teknik for<br />
at lære denne evne. Man starter med det samme<br />
i evne og basis, nemlig ens basis i Teknik, og kan<br />
senere stige som i de normale evner.<br />
end 10% over sin basis i den evne, vil det bare være<br />
ens basis, der stiger, hvis ikke, vil man komme til<br />
at have lige meget i evne og basis. F. eks. vil én<br />
med 20% i basis og 35% i evne komme til at have<br />
30% i basis og stadig 35% i evne. Hvis han havde<br />
26% i evne, ville både evne og basis være 30%, da<br />
man ikke kan have mindre i evne end i basis.<br />
For evner, hvor basis bruges flere gange f.eks.<br />
Erhverv (300 erfaring) Hvis en spiller onsker<br />
at lære et andet erhverv, f.eks. handel, så han kan<br />
bedomme priser mm., kan dette selvf~lgelig lade sig<br />
gore. Bemærk, at man får basis 0. Man vil starte<br />
med 5d10 i evnen, men kan senere bruge erfaring<br />
på at stige på normal vis.<br />
Våben og Ride, skal specialet læres seperat for hver Instrument (300/200 erfaring) Dette er evnen<br />
kategori af evnen. Speciale i et våbenkategori vil til at lære at spille på et instrument. Man kan også<br />
ikke have nogen effekt på andre våbenkategorier. vælge at lære at synge, skrive musik og lign. Ba-<br />
Man kan godt specialisere sig mere end en gang i sis vil være som Kultur, evnen vil være som basis<br />
en evne. Anden gang koster 300 points, og man +d10% og man kan bruge erfaring til at stige senere.<br />
får 5% mere, mens tredie gang koster 200 points og Når man f~rst har lært at spille på et instrument,<br />
giver også 5%. Derefter kan man ikke specialisere koster det kun 200 for hvert nyt instrument, man<br />
yderligere i den evne.<br />
Hvis man specialisere sig i en evne, hvis basis<br />
derefter måtte onske at lære at spille på.<br />
bruges som basis for andre specielle evner, som man<br />
senere lærer, vil deres basis være inklusive specialiseringen.<br />
Hvis derimod man specialiserer sig i en<br />
evne efter man har lært andre evner, der bruger<br />
den basis, bliver det ikke overfort. F.eks. vil en<br />
specialisering i Teknik give h~jere basis i Fælder,<br />
hvis man lærer Fælder efter man specialiserer sig i<br />
Teknik.<br />
Kunst (200 erfaring) Denne evne giver mulighed<br />
for at udf~re en kunstform, f.eks. maling,<br />
dans, digtning eller lignende. Evnen vil omfatte<br />
dels det at kunne udf~re den form for kunst, dels<br />
den viden, der naturligt knytter sig til kunstformen.<br />
En skulpt~r vil f.eks. vide noget om jordformer og<br />
måske farver, mens en kunstskrædder vil kende til<br />
forskellige stoffer og hvordan man farver dem. Basis<br />
er som Kultur , evnen som basis +d10 % og man<br />
kan stige i den senere på normal vis.<br />
Specifik hurtighed (150 erfaring) Denne evne<br />
gor, at man bliver hurtigere til at udfore en bestemt<br />
evne. Når man slår initiativ for en evne, man har<br />
lært hurtighed for, trækker man 1 fra, dog vil det<br />
mindst tage 1 sekund. Man kan ikke lære den<br />
flere gange for samme evne. Denne evne kan ikke<br />
kombineres med den specielle evne Hurtighed (se<br />
denne).<br />
Dirke (150 erfaring) Dette betyder at en spiller<br />
kan dirke en lås op. Normalt bruges Teknik til<br />
dette, men i modsætning til Teknik, kan man med<br />
denne evne blive ved med at fors~ge, indtil man slår<br />
fumle, eller det lykkedes. 44% i Teknik er forudsætningen<br />
for at lære denne evne, og man starter med<br />
at have lige så meget i basis og evne, som man har<br />
i basis i Teknik, hvorefter man kan stige på normal<br />
vis.<br />
20k. næsten alle. Stumme folk kan ikke.<br />
Sprog (200 erfaring) Dette'er evnen til at tale<br />
og forstå et sprog. Basis og evne er som Kulturbasis<br />
og man kan derefter bruge erfaring på at stige<br />
i den. Nogle gange vil Spillemesteren give mulighed<br />
for at starte med en h~jere evne, da det nye sprog<br />
kan ligne et sprog man kan i forvejen, f.eks. svensk<br />
- dansk. Hvis man f~rst begynder at lære et sprog<br />
undervejs i spillet, vil det enten kræve et intensivt<br />
kursus eller kræve, at man opholder sig i landet,<br />
hvor sproget tales, i længere tid.<br />
Alle2 kan fra starten deres modersmål, og man<br />
vil have tre gange basis i evne. Dog har man mindst<br />
33 %, da de fleste kan finde ud af at tale deres<br />
eget sprog rimeligt (Spillemesteren kan godt lade<br />
specielt dumme individer starte med mindre).
28 KAPITEL 7. EVNER<br />
Læse & Skrive (300/200/100 erfaring) Dette Gudemagi (300 erfaring) Denne form for magi<br />
er evnen til at lære at læse og skrive et skriftsprog. kaldes gerne for mirakler. Den bruges af præster,<br />
At en spiller kan læse betyder ikke, at han forstår der beder til deres gud, og så i nogen tilfælde sker<br />
det, der står skrevet, men han kan læse det h~jt, det, som præsten beder om. Det er nemt at blive<br />
således at en anden spiller evt. kan oversætte. Man gudemagiker, men guder er normalt egenrådige, og<br />
starter med O i basis, 33+d10 i evnen og kan stige man risikerer at komme i klemme i ting, man ikke<br />
senere. Hvis man lærer denne evne undervejs i har magt over.<br />
spillet, får man i f~rste omgang kun d6 i evne, og<br />
må så Øve sig så meget, at man kan stige videre.<br />
Når man f~rst har lært at læse og skrive, koster det<br />
kun 200 points for det næste skriftsprog og 100 for<br />
hvert skriftsprog, man måtte lære derefter.<br />
Magievner<br />
bog frem i den ene hånd og læse op, mens han med<br />
Malemagi (300 erfaring) Som malermagiker er<br />
man i stand til at lave magi vha. sine malerier. Man<br />
er desuden er dygtig kunstner og man skal have 44%<br />
i Kunst. En malermagiker går i trance for at kom-<br />
munikere med malerierne.<br />
De enkelte magisystemer k~bes som en evne hver, Musikmagi (300 erfaring) Musikmagi bruger<br />
og man kan senere stige i det. De forskellige magi- et musikinstrument til at lave magi. Hvilken magi<br />
systemer er n~jere beskrevet i afsnittet om magi man kan lave afhænger af instrumentet, men de<br />
side 52. Husk, at nogle systemer kræver, at man fleste instrumenter kan lave forskellige former for<br />
keber fortryllelser eller andre ting. Mange af dem lydmagi. Man skal selvf~lgelig have mindst 44 % i<br />
kræver desuden evnen mana.<br />
instrumentet for at kunne bruge det til at lave magi<br />
med. Desuden skal man lære nogen af de specielle<br />
Mana (500 erfaring) Dette er den fundamentale<br />
evne i de fleste magi systemer. Bemærk, at<br />
melodier, man laver magien med.<br />
man ikke stiger i denne evne på normal vis, da man<br />
(300 erfaring) I dette laver<br />
altid kan få 1 mana point for 20 erfarings points.<br />
man magi ved at fremsige vers, Man kan sige lige,<br />
Man starter med 5d10 mana points. Se afsnithvad<br />
man har lyst til, men det koster mana derefter.<br />
tet om mana side 55. Forudsætningen for at lære<br />
Til bliver det billigere hvis man laver et<br />
Mana evnen er 44 % i Psykisk Styrke.<br />
godt vers. Man skal have 44 % i Psykisk Styrke for<br />
at lære prosamagi.<br />
Almindelig magi (300 erfaring) Den almindelige<br />
magiker, hvis man da kan tale om noget almindeligt<br />
i forbindelse med magi, lærer fortryllelser Runemagi (300 erfaring) For at bruge<br />
mere eller mindre udenad, og bruger mana til at runemagi skal man kende nogen runer, som man<br />
udfere dem. Han kan godt have dem nedskrevet, kan kombinere til at udf0re en specifik form for<br />
men han kan ikke læse dem direkte op fra bogen. magi. Disse f~lger ikke med, når man k~ber evnen.<br />
Runemagi er specielt effektiv til fortryllelser, der<br />
Bogmagi (300 erfaring) En bogmagiker benytter<br />
sig af nedskrevne fortryllelser. En bogmagiker<br />
kan, når han skal bruge sin magi, tage sin magiskal<br />
vare længe. Man skal dog være opmærksom<br />
på, at man skal have 44 % i Læse & Skrive for at<br />
kunne lære runemagi.<br />
den anden hånd holder de materialer og laver de Tordenmagi (300 erfaring) Med tordenmagi<br />
bevægelser magien kræver. Det er forholdsvis nemt<br />
for en bogmagiker at finde nye fortryllelser, men det<br />
er sværere at udfore magien, især i kampsituationer.<br />
At blive bogmagiker kræver en evne på mindst 44%<br />
i Læse & Skrive.<br />
kan man lave forskellige eksplosive indretninger.<br />
Man skal dog huske på, at man skal have fat i nogen<br />
opskrifter på disse, de f~lger ikke automatisk med.<br />
Desuden skal man have mindst 44 % i Mineraler.<br />
Dæmonmagi (300 erfaring) Dæmonmagi Urtemagi (300 erfaring) Urtemagi virker ved,<br />
virker ved, at man fremkalder ånder, enten de at man laver forskellige medikamenter udfra alskens<br />
ånder, der lever inden i ting, eller de kraftige, frie urter. Man skal selvf~lgelig vide noget om planter<br />
dæmoner. Man kan godt bruge dæmonmagi uden for at kunne bruge evnen, så 44 % i Planter er en<br />
at have Mana evnen, men det er ikke nemt. Man forudsætning. Denne evne giver kun generel viden<br />
skal have mindst 44 % i Psykisk Styrke for at have om, hvordan man bruger planter til magi, man skal<br />
nogen chance for at lære denne magiform. desuden have nogen specifikke fortryllelser.
KAPITEL 7. EVNER 29<br />
Specielle Start evner<br />
Disse evner kan kun kabes i starten af spillet (dvs.<br />
når man laver spilleren), og kræver speciel tilladelse<br />
af Spillemesteren. Nogen af dem, for eksempel<br />
varmesyn eller sk~nhed, kan være et krav for visse<br />
racer. Spillemesteren må afg~re for hver race, om<br />
Nattesyn (400 erfaring) Dette giver et syn som<br />
en ugle. Man kan færdes i stjerneskin, som var det<br />
dagslys. Bemærk, at man stadig kan færdes nor-<br />
malt i sollys, og at denne evne ikke giver mulighed<br />
for at se noget i totalt m~rke. Denne evne er nor-<br />
malt en, som kun visse racer har.<br />
M~rkesans (400 erfaring) Dette er evnen til<br />
at fornemme sine omgivelser i totalt marke. Denne<br />
evne virker ved, at man kan h ~re tilbagekastet lyd<br />
fra sine skridt. Man kan altså ikke læse eller på anden<br />
måde se detaljer i sine omgivelser. Denne evne<br />
kan læres af alle racer, men det vil være nemmere<br />
for f.eks. underjordiske racer at lære den.<br />
Varmesans (500 erfaring) Dette giver mulighed<br />
for at se lys i det infrarode område. Man<br />
kan altså se alle levende varmblodige dyr. Bemærk,<br />
at luften ligeledes ofte er varmere end jorden, og<br />
man kan altså "se" sine omgivelser på samme måde<br />
som med M~rkesans. Man kan dog stadig ikke adskille<br />
ting, der har samme temperatur, som f.eks.<br />
skrift på papir, runer på en d ~ eller r små revner i<br />
stenvægge. Denne evne er medfmdt, og vil derfor<br />
normalt kun haves af bestemte racer.<br />
Aurasyn (500 erfaring) Denne evne muliggor<br />
en person til at se en anden persons aura. I de fleste<br />
tilfælde er der ikke meget at se, men særligt kraftfulde<br />
folk, som præster eller magikere, eller folk, der<br />
har en ekstrem opf~rsel, vil have en kraftig aura, der<br />
er farvet efter deres opf~rsel. Også magiske og religiose<br />
genstande vil have en aura, der i tilfælde af<br />
de mere kraftige også er farvet efter opf~rsel. Vær<br />
opmærksom på, at ens aura ikke skjules af Usynlighedsfortryllelsen.<br />
Spillemesteren kan evt. lave et lidt mere kom-<br />
plet system for, hvad man kan læse i en aura.<br />
Hurtighed (400 erfaring) Denne evne g~r, at<br />
alle ens initiativer bliver 1 sek hurtigere, dog minimum<br />
1. Denne evne kan ikke k~bes mere end en<br />
gang, og man kan heller ikke bruge den sammen<br />
man skal lære evnen, eller om den er medf~dt og<br />
med specifik hurtighed.<br />
dermed ikke koster noget. I det sidste tilfælde b ~r<br />
der være ulemper ved den race, som opvejer de<br />
fordele. man derved får.<br />
Sk~nhed (200/200 erfaring) Dette gØr, at<br />
spilleren ser godt ud. Spillemesteren vil lade denne<br />
Retningssans (300 erfaring) En spiller med<br />
evne influere på spillerens omgangskreds, omend<br />
denne evne vil have en fornemmelse af, hvad retikke<br />
n~dvendigvis altid på en behagelig måde.<br />
ning nord er, også under jorden eller i totalt m~rke.<br />
Typisk vil personer af det modsatte kan være flin-<br />
Den vil ikke automatisk vise en vej ud af forvirkere<br />
overfor en, men man bliver samtidig et mål<br />
rende steder, men den kan hjælpe til at huske den<br />
for folk, der er jaloux. Man kan h~jst k0be denne<br />
vej, man kom ind.<br />
'evne' to gange, hvorefter man vil se ekstremt godt<br />
ud! Hvis man er interesseret, kan man også k0be<br />
den modsatte, Grimhed, for samme pris. Den kan<br />
være nyttig til at give et bestemt image, eller til at<br />
skræmme folk med. Hvis man ikke har k ~bt denne<br />
evne, vil man se normal ud for ens race.<br />
Regenerere A (500 erfaring) Spillerens sår vil<br />
helbredes dobbelt så hurtigt som normalt, det vil<br />
sige, at man normalt vil stige 2 i Helbred for hver<br />
time, man sover. Denne evne er især brugbar for<br />
store krigere, der har meget i Helbred. Man kan<br />
ikke k ~be denne evne mere end en gang. Yderligere<br />
information om hvordan man helbredes fås side 81.<br />
Regenerere B (500 erfaring) Med denne evne<br />
skal spilleren ikke klare et Helbredsslag for at hans<br />
sår kan hele, men vil automatisk stige 1 i Helbred<br />
for hver times sovn. Evnen kan ikke k~bes mere<br />
end 1 gang. Se også side 81. -<br />
Faresans (300 erfaring) En spiller, der har<br />
denne evne, kan, når han bruger den, mærke om<br />
der er fare for hans liv. Hvis spilleren vil bruge ev-<br />
nen, spØrger han Spillemesteren, om der er fare,<br />
Spillemesteren slår derefter en d4, og meddeler<br />
spilleren f~lgende, afhængig af resultatet.<br />
1. Her meddeler Spillemesteren noget som kan<br />
være forkert.<br />
2. Spilleren får at vide at han ikke kan afg~re<br />
det.<br />
3. Spillemesteren meddeler noget, som delvist er<br />
rigtigt, men ikke hele sandheden.<br />
4. Et klart ja eller nej! (Hvis det er muligt at<br />
afgore).
L- er<br />
L<br />
30 KAPITEL 7. EVNER<br />
Der kan kun slåes en gang i hver situation. Det Oversigt Over specielle evner<br />
op til Spillemesteren at afgore, om spillerne er i<br />
en ny situation, ellers meddeler han blot resultatet<br />
af forrige slag. Bemærk, at denne evne ikke angiver, F~lgende er en tabel over de ovenfor beskrevne<br />
hvad det er, der er farligt. specielle evner, deres basis, pris og eventuelle krav:<br />
Specielle evner Basis3 Evne Erfaring<br />
Sigte<br />
500<br />
To våben angreb<br />
Direkte angreb<br />
TofaltFoGv*árm"-lr<br />
500<br />
300<br />
m - "v A yqnn-<br />
Blz<br />
Fin<br />
Afvæbning<br />
&au<br />
Karate<br />
Speciale<br />
Hurtighed (sp. W-- '<br />
500<br />
500/300/200 -<br />
150<br />
o pa evnen '""<br />
Dirke<br />
Fælder<br />
Erhverv (ekstra)<br />
Instrument<br />
Kunst<br />
. w<br />
sprog4<br />
Lme & Skrive4<br />
Teknik<br />
Teknik - . -- . -<br />
+d10 150 44% i teknik<br />
+d10 150 44% i teknik<br />
5d10 300 -<br />
+d10 3001200 -<br />
+d10 200 - - - -<br />
33+d10 300/200/100 -<br />
-.-- ' " 'M -7-<br />
Mana<br />
5d10 500 44% Psykisk Sryr~e<br />
Almindelig Magi<br />
+d10 300 44% Psykisk Styrke, Mana<br />
Bogmagi" _m.-,<br />
+d10 300 44% Læse & Skrive<br />
'44~o-psykisk"S - - ---am--<br />
"300.~<br />
-> .w<br />
+d10 300 Ingen<br />
+d10 300 44% i Kunst<br />
+d10 300 44% Instrument<br />
+d10 300 44% Læse & Skrive<br />
3d10 300 44% Psykisk Styrke, Mana<br />
+d10 ' 300 44%-Mineraler<br />
+d10 300 44% Pl
KAPITEL 7. EVNER 3 1<br />
og Sv~mme. Det er op til spilleren at finde ud af,<br />
hvordan netop hans person har brugt sin ungdoms<br />
læretid. Man kan også selv fordele sine værdier, dog<br />
skal man lige lade Spillemesteren kontrollere disse.<br />
Hvordan man finder de totale evner afhænger<br />
af, hvilken metode Spillemesteren bruger. Vi vil<br />
her give 2 metoder.<br />
Der er ialt 30 evner, hvoraf evnerne Våben, Ride<br />
og Sejle faktisk dækker over flere evner med samme<br />
basis. De ekstra procent man lægger på våben<br />
gælder kun for et enkelt våbenområde, som f.eks.<br />
sværd. Vil man også lære noget om buer, kan man<br />
dele den ekstra erfaring mellem de to. Hvis man<br />
senere i spillet får lyst til at lære at bruge et nyt<br />
våben, eller ride et nyt dyr, har man kun den basis<br />
man har skrevet op nu, og evnen skal så k~bes op<br />
derfra.<br />
Metode 1<br />
Med denne metode laver man en tilfældig variation<br />
i evnerne, vha. terninger.<br />
Man laver evnerne ved at slå en d10 for hver og<br />
lægge den oveni. Dette er så ens evne. Man kan<br />
nu flytte disse ekstra points mellem de forskellige<br />
evner, men for hver 2% man tager fra en evne, kan<br />
man kun lægge 1% på en anden, og man må ikke<br />
komme under sin basis i nogen evne. Vær opmærk-<br />
som på at det kun er de ekstra procent man kan<br />
flytte rundt med, og at disse ikke er en del af basis-<br />
procenten. Sorg for at angive en årsag i baggrunds-<br />
historien for de evner, man lægger specielt meget<br />
over på. For du flytter rundt på dine procenter, bor<br />
du nok også finde ud af, om du har nogle specielle<br />
evner der også skal have noget ekstra.<br />
Til at kobe specielle evner får man fra starten<br />
1000 erfaringspoints. Det kan være ting som nattesyn,<br />
specielle kampteknikker, magi og meget andet.<br />
Man må meget gerne selv finde på noget,<br />
Spillemesteren vil så angive, hvor meget det koster.<br />
Vær opmærksom på, at disse erfaringspoint ikke<br />
kan gemmes. Til gengæld kan man k~be visse evner,<br />
som regnes for medfodte, og derfor ikke kan kobes<br />
under spillet.<br />
Metode 2<br />
Denne metode giver spilleren lov til at lave sin<br />
specielle person. Denne metode kan Spillemesteren<br />
bruge, hvis han ikke bryder sig om metode 1.<br />
Spillemesteren angiver et antal erfaringspoints,<br />
omkring 2000 til 2500. Dette svarer til, hvad man<br />
får ved metode 1, og disse kan bruges til at få<br />
både normale og specielle evner for. Til de normale<br />
evner, og visse specielle evner, hvor man kan<br />
blive bedre på samme måde, bruges samme system<br />
som når man får erfaring senere i spillet, se side 79.<br />
Så længe forskellen på evnen og dens basis er 30<br />
eller mindre vil det sige, at for 25 erfaringspoints<br />
kan man slå en d6 og lægge oveni evnen. Man kan<br />
selvf~lgelig også bruge sine point på at få specielle<br />
evner, og her har man muligheden får at få evner,<br />
som man ikke kan få senere i spillet. Man kan ikke<br />
gemme disse erfaringspoints, men skal bruge dem<br />
inden spillet starter.
KAPITEL 7. EVNER<br />
Basis for erhverv stærkt party, kan det enten gares ved at lægge 5<br />
eller 10 til samtlige tal i tabellen eller ved at lade<br />
Denne tabel giver fordelingen af basis for de er- spillerne slå en hojere terning oveni, f.eks. en d20<br />
hverv, der er nævnt P& side 17 og fremefter. Hvis eller 3d10. Den sidste metode er normalt at fore-<br />
man har en lidt usædvanlig baggrund for sit er- trække, da det giver en meget stor fordel at få mere<br />
hverv, kan man nok få Spillemesterens accept til i basis. Se afsnittet om erfaring side 79, for hvad<br />
at bytte rundt på nogen af tallene. forskellen bliver, når en spiller får en hajere basis.<br />
Vil man som Spillemester gerne have et ekstra
<strong>Indledning</strong><br />
Udstyr benyttes af spillerne til mange ting, og det<br />
er normalt et problem for spillerne at slæbe alt<br />
deres udstyr på sig. Derfor er det vigtigt at have<br />
et pakdyr eller deponere det tungeste derhjemme.<br />
(man kan selvf~lgelig også dyrke muskeltræning. . .)<br />
Nedenstående liste er det mest almindelige<br />
udstyr, men spillerne kan blot spØrge deres<br />
Spillemester om nye ting, så vil han straks finde<br />
ud af om de kan skaffes og hvor meget de er værd.<br />
Disse priser er engrospriser, og enhver fornuftig<br />
k~bmand vil lægge 50 - 100 % oveni. Husk, at<br />
håndværkere ikke vil k ~be en vare, de selv kan lave.<br />
Spillemesteren bor tage h~jde for, at nogen varer er<br />
sværere at få fat på i visse områder. -<br />
Udstyrsliste<br />
Opbevaring<br />
Navn<br />
Pris Vægt<br />
Rygsæk, læder<br />
Skuldertaske, læder<br />
Pung, lille læder -. a --"..<br />
Sæk, ~ærreds-(l ' - I-my - 2 "'J<br />
Vand- eller vin: ;kind, tom1 t (2 ltr)<br />
Flaske, glas (i ltr)<br />
,l i .<br />
Flaske, keramik (5 ~tr)<br />
2ks 5 #<br />
lks 2#<br />
- 2js -<br />
-'-'zsj;"<br />
lks 1 #<br />
2ks l#<br />
6js l #<br />
Lille træskrin (15x10~7 cm)<br />
lks l#<br />
Stort træskrin (50x30~25 cm)<br />
-<br />
Tánde,50 Itr<br />
-- 2ks 4#<br />
-- -2ks ""4"#<br />
Spand, 5 ltr<br />
Keddel (3 ltr), aiju=<br />
Pilekogger til 10 pile<br />
LY.I, e.l.<br />
18js<br />
3ks<br />
6js<br />
2 #<br />
6 #<br />
l #<br />
Klæder<br />
Navn<br />
Hat eller hue<br />
Kappe med træspænde, lærred<br />
Kutte, vævet uld<br />
v- "' .-m-- "W' -s--<br />
Frisk mad, til 1 dag, holdbar 3 dage<br />
Tárret mad, til 1 dag, holdbar 100 dage<br />
Krydderurter - se planter s. 96 ff<br />
Vin; pr.riter,' uden flaske a'-<br />
01, pr. liter, uden flaske<br />
Pris<br />
8js<br />
3js<br />
Vægt<br />
i#<br />
4 #<br />
Handsker, læder, korte, et<br />
Bælte, læder, træspænde<br />
Kjortel, lærred<br />
Bukser, lærred<br />
2ks<br />
.-w<br />
18~s r#-<br />
9js l #<br />
3js -<br />
2ks 2 #<br />
2ks 2 #<br />
Stávler, bládt læder, et par<br />
18js l#<br />
-m-<br />
*Sko, blat læser, et par<br />
m 9js'<br />
Sandaler, et par<br />
6js -<br />
Net, m2, (til fiskeri kræves 4 rn2 ) 9js 2 #<br />
Telt, 4x3 m, plads til 5 personer<br />
15ks 30 #<br />
Telt, 2x2 m, plads til 2 personer<br />
5ks 10 #<br />
Skind, læder, pr stk, (bæver, ulv og lign.) 3js 2 #<br />
Skind;lædeKmz (OEse o, -" v-q "' "- 6j~"~2'#-<br />
Klæde, lærred pr. m2<br />
Klæde, vævet uld pr. m2<br />
6js<br />
4js<br />
1 #<br />
1 #<br />
Transport<br />
Navn<br />
Hest, almindelig<br />
Saddelt~j, seletáj etc.<br />
Hestevogn, en-hestes<br />
Brevdue, incl. træbur<br />
Kano, skind, 3 persorier<br />
Robåd, træ 5 personer<br />
Lille sejlbad, fiskerbåd<br />
-,v,' ' * "<br />
Service<br />
Navn<br />
Tallerken, metal<br />
Tallerken, træ<br />
Bestik (Kniv, gaffel eller ske), metal<br />
"Krus, Ser " -<br />
Krus, metal<br />
KNS, træ<br />
Pris<br />
lss<br />
6ks<br />
lss<br />
3kg<br />
6ks<br />
4ss<br />
8ss<br />
Pris<br />
lks<br />
6js<br />
4js<br />
7 #<br />
Vægt<br />
2000 #<br />
30 #<br />
400 #<br />
;-<br />
42 #<br />
160 #<br />
4000 #<br />
Vægt<br />
t#<br />
12 #<br />
-<br />
-.La<br />
%jsW<br />
lks l#<br />
iks T t #
Pris Vægt<br />
Alm. reb, 20 m, i cm tyk, styrke 600 kg<br />
Snor, ca. 10 m, sejlgarn<br />
Kæ'dql'Zrn:3 cm tyk, st"I;ki~~Orr~~'~--'- IkC "-6T<br />
Kastekrog, metd, 3 spidser lks 3#<br />
LYS<br />
Navn<br />
En fakkel, brændetid 1 time<br />
Lanterne, brænder 6 timer p5 liter olie<br />
Trælygte, til stearinlys<br />
- . ..---.,..,m-<br />
VoksIys, 6Sder 2'tin '<br />
Lysestage, træ<br />
liter olie, uden flask,<br />
Fyrtoj, i lille træskrin<br />
Flojte<br />
Lut, citar og lign.<br />
Signalhorn<br />
Xlokke"<br />
Tromme<br />
Redskaber<br />
Navn<br />
Fjerpen<br />
Blæk, lille keramikflaske<br />
Papir, pr. ark<br />
Bog, sider-, læ-d;;s;<br />
Kulpen<br />
Kridt<br />
Dirk, kile, nogle og lign., metal<br />
Synål, fiskekrog og lign., ben<br />
Nagler, pl~kke og lign., træ<br />
Mejsel, metc<br />
Skovl, metal<br />
Hakke, meta<br />
- - -- - ..r< -<br />
Diverse<br />
Navn<br />
Fbrstehjælpsudstyr, nok til 10 gange<br />
Terning<br />
Lupw-<br />
KAPITEL 8. UDSTYR 35<br />
Belastning<br />
Nu ser man om en eller flere områder er overbe-<br />
lastede. Dette er relativt nemt, da hvert område<br />
kan bære en vis fraktion af spillerens styrke. Hvis<br />
spilleren f.eks. har 60 i styrke, kan han på hver arm<br />
bære 30 #. Hvis han bærer på mere end dette, vil<br />
nogle slag blive svære. Han kan dog aldrig bære<br />
mere end det dobbelte. (I eksemplet vil dette sige<br />
60 # max pr arm).<br />
Der findes tre katagorier for, hvornår et slag<br />
bliver svært. Disse er folgende:<br />
A) Evner i denne katagori vil blive svære slag,<br />
hvis der er overbelastning på et eller flere<br />
områder:<br />
Styrke. Påvirkes kun som evne.<br />
Udholdenhed. (For det meste).<br />
Nævekamp. (Nogle gange katagori B).<br />
Undvige.<br />
Klatre.<br />
Svomme.<br />
Akrobatik.<br />
B) Evner i katagori B vil kun blive svære, hvis<br />
det område som er tilknyttet evnen er over-<br />
belastet:<br />
Våben. Våbenarmen.<br />
Parere. Våbenarmen.<br />
Skjold. Skjoldarmen.<br />
Kaste/Gribe. Kastearmen.<br />
Udbrydning. Hænderne, nogle gange alt.<br />
C) Denne evne kræver 'stille' påklædning for ikke<br />
at blive svære:<br />
Bemærk, at det storste bidrag til vzgt kommer<br />
fra våben og rustning. Våben bor noteres i hånden<br />
og ikke i skeden, da spilleren normalt vil have sit<br />
våben i hånden, når han slås. Spilleren bor dog<br />
sikre sig, at han kan bære det i skeden. Nogle gange<br />
vil vægten af våbenet gore kampslag til svære slag,<br />
når spilleren har det i hånden. I disse tilfælde vil<br />
vi anbefale at finde et lettere våben. Husk også at<br />
skuldertaske, rygsæk og punge vejer noget i sig selv.<br />
(1 ment vejer ca 1/10 #).<br />
Meget udstyr 'vejer ikke noget'. Dette gælder<br />
fjerpenne, kridt og lign. Spilleren bor dog samle alt<br />
dette sammen og notere det som 1 eller 2 #.<br />
Husk endvidere, at noget udstyr kan være pla-<br />
ceret, så man ikke kan få fat i det. Hvis en spiller<br />
bærer en armbrost, et reb og to kaste spyd på<br />
ryggen, vil det nok være så sammenfiltret, at han<br />
ikke nemt kan få fat i armbrosten. Spillemesteren<br />
har altid det afgorende ord, når det gælder pla-<br />
ceringen og vægten af udstyr. Han kan altid lave<br />
ekstra regler og forbud, så spilleren bor selv i forve-<br />
jen sorge for, at dette ikke sker. En god tegning<br />
er spillerens bedste argument for, at noget kan lade<br />
sig gore.
<strong>Indledning</strong><br />
Handlingen i spillet afhænger dels af spillerne og<br />
dels af Spillemesteren. Spillernes fantasi bor i dette<br />
spil kunne udfolde sig helt, og Spillemesteren ber<br />
derfor altid lade spillernes forseg have en chance<br />
for at lykkes, evt. ved at lade dem slå på en af<br />
deres evner. Han skal ikke bare sige 'Nej, det kan I<br />
ikke'. Det er jo sjovest at lave noget, der virker og<br />
giver resultater.<br />
Handling<br />
En handling kan være alt lige fra at tænde en lampe<br />
til at lave et angreb. Dog vil en handling normalt<br />
kun inkludere de ting, som ikke er indbefattet i sys-<br />
temet som noget andet. Dvs. en handling kan være<br />
at bygge en bro, kravle under et bord og lign.<br />
Under normale omstædigheder vil det ikke<br />
kræve et slag, hvis en person har 33 eller derover<br />
i den evne, der skal bruges, f.eks. Ride. Det er kun<br />
i ekstreme situationer, at et slag er påkrævet, f.eks.<br />
vil det kræve et slag på sejle for at undgå at stede<br />
sammen med fjendens skib.<br />
Man kan altid benytte sig af 'et generelt slag',<br />
dvs. et slag der skal dække over ens handlinger et<br />
stykke tid. F.eks. kan man slå et generelt 'Op-<br />
mærksomhed for at finde fælder' slag, der slåes når<br />
man er ved indgangen til det gangsystem, som man<br />
nu er på vej ned i. Slaget vil så vise, om man finder<br />
fælden (det lykkes) eller ej, også selvom fælden ferst<br />
findes 200 m inde.<br />
Init<br />
Det tager som regel d4 sekunder at lave en normal<br />
handling. Selve spillet kerer uden, at der tælles ini-<br />
tiativer, men hvis Spillemesteren skenner at tiden<br />
er af afgorende betydning (f.eks i kamp), begynder<br />
spillet at kere i 'init's (kort for initiativ).<br />
Et init er på 1 sekund, det vil sige at en han-<br />
dling, der har et init på d4, vil tage d4 sekunder at<br />
udfere. Hvis en spiller derfor påbegynder et angreb<br />
i init 32 og hans init er d4, slår han en d4 (han<br />
slår 3). Han vil derfor lave sit angreb i det 35te<br />
sekund af kampen. Derefter kan han gå igang med<br />
sin næste handling.<br />
Det er vigtigt, at inits ikke slåes for tidligt: Hvis<br />
man vil lave flere ting i rækkefelge, skal man ferst<br />
slå den næste init, når den ferste er udlebet. Hvis<br />
man f.eks. skal finde noget i sin rygsæk, slår man<br />
ferst d12 for at tage sækken af, derefter d8 for at<br />
åbne den, d6 for at finde tingen, d8 for at lukke<br />
den og d12 for at tage den på. Hvis man bliver an-<br />
grebet midt i det hele, kan det vzere afgerende for<br />
rygsækkens indhold om tasken er åben eller lukket<br />
på det tidspunkt.<br />
Hvis en spiller hellere vil fortage sig noget an-<br />
det, (f.eks. snige sig om bag modstanderne under<br />
kampen), skal han slå sit init for denne handling.<br />
(De fleste spring, hop og lign. tager d4 init). I til-<br />
fælde af at spilleren skal lave meget (f.eks. snige<br />
sig 50 m), vil init blive afgjort af Spillemesteren.<br />
Mange af disse handlinger vil give spillerne fordele<br />
i kampen (se evner: akrobatik, klatre, kastelgribe<br />
etc., side 23 og fremad)<br />
Man skal huske, at man kan give sig god tid eller<br />
skynde sig, se nedenfor. Hvis man er hårdt såret,<br />
dvs. under O i Helbred, er alle slag svære slag, og<br />
man går, leber etc. halvt så hurtigt som normalt.<br />
Afbrydelse af en handling<br />
Evis en spiller opdager, at han har slået meget hejt,<br />
kan han afbryde sin handling, når halvdelen af init<br />
tiden (rundet op) er gået. Han kan derefter begyn-<br />
de en ny (eller den samme) handling med et nyt init<br />
slag. Vælger han at gere dette, kan han ikke vælge<br />
tilbage og fortsætte sin gamle handling.
KAPITEL 9. HANDLING 37<br />
Kombination af handlinger<br />
Forsinket: Dette betyder, at man ikke kan angribe.Man<br />
kan dog godt forsvare sig.<br />
Man kan kombinere handlinger på mange forskellige<br />
måder. Ved nogen kombinationer tager det lige Forvirret: Hvis man er forvirret, kan man ikke<br />
så lang tid, som hvis man gjorde dem hver for sig, angribe, og forsvar kræver et svært slag.<br />
ved andre er det helt uafhængigt. Spillemesteren<br />
må afgore, hvad der er rimeligt i hver situation.<br />
F.eks. vil man ikke spare tid ved at trække sit sværd<br />
mens man åbner en d~r; men det forsinker ikke &n<br />
væsentligt at se sig omkring, mens man lober. Der<br />
er dog grænser for, hvor mange ting man kan holde<br />
Omkuld: Hvis man bliver slået omkuld, vil man<br />
kunne angribe, men dette vil kræve et svært<br />
slag. Man kan ikke Undvige, mens Parere og<br />
Skjold er svære slag. Det tager normalt d4<br />
sekunder at komme på benene igen.<br />
styr på samtidig. En tommelfingerregel er, at man<br />
kan gore en ting med f~dderne, en med hænderne og<br />
en med hovedet samtidig. Ting, man g@r med hovedet,<br />
er typisk at kigge sig omkring, at snakke, at<br />
komme i tanke om noget eller lignende, der kræver<br />
Paralyseret: Når man er paralyseret, vil man ikke<br />
kunne foretage sig noget som helst. Man vil<br />
stå og stirre blankt ud i den tomme luft.<br />
koncentration. Nogen handlinger, f.eks. at finde<br />
noget i en fyldt lomme, kræver både hænder og Kravle<br />
koncentration. Spillemesteren må lave en hurtig<br />
afg~relse af, om to ting kan gØres samtidig uden<br />
besvær.<br />
Hvis handlingerne bed~mmes til at være<br />
besværlige at udf~re samtidig, lægger man initiativerne<br />
for hver handling sammen, og når den tid<br />
er gået, har man gjort alle de ting, man vil (hvis det<br />
ellers lykkes!). Hvis handlingerne er uafhængige, vil<br />
Man skal kunne kravle, for man kan gå. En person<br />
kan kravle sin halve h~jde pr. sek. Når en person<br />
kravler, vil kun den ene armlhånd være fri til andre<br />
goremål.<br />
man slå initiativ for dem alle på normal vis, og disse<br />
initiativer foregår samtidig. For eksempel, hvis man<br />
skal finde n~glen i sin lomme (d6 sekunder for en<br />
fuld lomme) og I~be over til d~ren (7 sekunder for<br />
afstanden), vil man have fundet n~glen inden man<br />
når d~ren, og det vil tage 7 sekunder.<br />
En spiller kan gå sin egen længde på 1 sekund,<br />
hvilket svarer til 1 km/timen for hver fod, han er<br />
h~j. (1 fod = 30 cm) Dette er ikke et særlig n$jagtigt<br />
tal, men det er nemt at bruge i spillet. Man<br />
kan gå i 10 min for hver procent, man har i udholdenhed,<br />
uden pause. (Dvs. en spiller med 30 i<br />
udholdenhed kan gå i 5 timerldag). Disse tal bruges<br />
Udskydelse af handling<br />
normalt kun til at beregne, hvor langt spillerne kan<br />
rejse pr dag. Hvis man er under 1 i Helbred, eller<br />
Hvis en spiller ~nsker at udskyde sin handling nogle<br />
sekunder, er dette relativt nemt. En spiller, der<br />
f.eks vil slå efter en modstander, der kommer imod<br />
ham, vil selvf~lgelig ikke kunne ramme ham, f ~r han<br />
er inden for rækkevide. Hvis man slår et init, der er<br />
man bærer for meget (se side 34), går man kun halvt<br />
så hurtigt.<br />
hurtigere, kan man vælge at udskyde sin handling<br />
til det sekund, modstanderen kan rammes. Dette<br />
gælder alle typer handling. I nogen situationer kan<br />
det betale sig at lave god tid (se nedenfor), man<br />
skal bare huske at sige det, inden man slår initiativ.<br />
Spilleren kan dog ikke foretage sig andet, i den tid<br />
han udskyder sin handling.<br />
Når spillerne får brug for at I~be, er det ofte fordi,<br />
de er på flugt eller skal fange en, der flygter. Derfor<br />
er det vigtigt, at man ved, hvor hurtigt man kan<br />
lobe. En medspiller kan være kommet alene i kamp<br />
200 meter væk.<br />
Man kan lobe dobbelt så hurtigt som man kan<br />
gå, dvs. at man kan lobe 2 gange sin længde pr sek.<br />
En spiller kan l ~be i 1 min for hvert udholdenheds-<br />
Afbrudte handlinger<br />
procent han har. Derefter skal han holde pause i l<br />
sekund for hvert minut (rundet af), han har lobet.<br />
Hvis man er hårdt såret eller overbelastet, kan man<br />
Når der sker et eller andet, der kan påvirke ens kun l ~be halvt så hurtigt.<br />
handlinger, er det rart at have nogle definitioner Hvis spilleren skal redde sin ven 200 meter væk,<br />
for, hvor meget der sker. Fælles for alle disse er, at og han er 6 fod hoj, vil det altså tage ham 56 sek<br />
alle ens initiativer bliver nulstillet. Man kan være: at nå hen til sin ven, og han skal puste ud i 1 sek.
38 KAPITEL 9. HANDLING<br />
Spurte Sv~mme<br />
Dette er meget kort men hurtigt lob. Hastigheden<br />
er den dobbelte af lob, men man kan kun 10be i 1<br />
sekund for hver procent, man har i Udholdenhed,<br />
og bagefter skal man puste ud i lige så lang tid som<br />
man har spurtet. Hvis man skal redde vennen, der<br />
er 200 meter væk (Se lob), kan man, hvis man er 6<br />
fod boj, nå hen til ham på 28 sekunder, men skal<br />
holde 28 sekunders pause, inden man kan begynde<br />
at slås sammen med ham. Det er derfor tydeligt, at<br />
det ikke kan betale sig at bruge spurt, hvis man skal<br />
lave nogle handlinger bagefter. Spurt bruges altså<br />
mest til flugt. Hvis man bærer for meget, eller er<br />
hårdt såret, vil man kun kunne spurte halvt så hur-<br />
tigt.<br />
Laengdespring<br />
Når en spiller vil foretage et længdespring skal han<br />
i nogle tilfælde slå sit akrobatik. Husk, at akro-<br />
batik kan være et svært slag pga. udstyr. Spilleren<br />
kan normalt springe sin egen hojde, med 2-3 skridts<br />
tillob og to gange sin egen hojde med et stort tillob.<br />
Det er kun det sidste spring, der kræver et akro-<br />
batikslag. Hvis spilleren slår strike el.lign. vil han<br />
selvfolgelig springe længere.<br />
En spiller, der har 33 eller mere i sv~mmning, kan<br />
svomme i almindeligt vand uden at skulle slå på sin<br />
evne. Hvis spilleren har mindre, eller hvis vandet<br />
er oprort, skal der altid slåes på evnen. I tilfælde af<br />
meget oprort vand (storm, vandfald etc.) vil slaget<br />
være et svært slag. Man kan svomme sin halve<br />
hojde hvert sekund, med mindre man er overbelastet<br />
eller hårdt såret, hvor man kun kan sv~mme<br />
halvt så hurtigt. Efter man har svommet lige så<br />
mange minutter som man har Udholdenhed, skal<br />
man slå på sin Udholdenhed for at kunne svomme<br />
videre. Se endvidere i afsnittet om drukning side<br />
50<br />
Her er det ofte op til Spillemesteren at afgere om et<br />
kast lykkes. En god ide er at sige, at man kan kaste<br />
en krog, et spyd el.lign. 2 meter for hver procent<br />
man slår på sin kaste-/gribeevne. (Hvis man slår<br />
over sin evne lander den på jorden 1-2 meter foran<br />
spilleren.) Hvis man kaster opad, kaster man kun<br />
halvt så langt. Husk, at det altid afhænger af det<br />
objekt der kastes, hvor langt det kan kastes, og om<br />
det kan gribes. Det er f.eks. dumt at gribe et spyd,<br />
men det kan lade sig gore på strike.<br />
Ride<br />
H~jdesprlng En hest går normalt 7 km/timen i op til 10 timer.<br />
Hojdespring slåes på samme måde som længde-<br />
spring. Dog kan spilleren kun springe den halve<br />
hojde. Dvs. man kan nemt springe sin halve hojde,<br />
og med et akrobatik slag kan man springe op til sin<br />
egen hojde. Hvis en spiller skal over en hojere mur,<br />
kan han springe op og gribe fat i toppen. Dette be-<br />
tyder, at han springer som i de fgrste tilfælde, men<br />
at han kan hoppe sin egen hajde ekstra. Der kræves<br />
dog et styrke slag for at kunne hæve sig op i armene<br />
over muren. I alle tilfælde vil strike på akrobatik<br />
betyde, at spilleren kommer hojere end normalt.<br />
Klatre<br />
Spillere kan normalt klatre det halve af deres<br />
længde pr sek. Men dette tal vil (næsten altid) blive<br />
ændret af Spillemesteren. Der er jo stor forskel på,<br />
om man klatrer op af en mur eller et træ. Slå på<br />
klatreevnen og se hvad der sker. Ligesom gang og<br />
lob foregår klatring med halv hastighed, hvis man<br />
er hårdt såret eller overbelastet.<br />
Det er d& meget op til den enkelte Spillemester at<br />
afgore dette. Hvis man rider i galop (f.eks. som<br />
budbringer), kan man ride 20-30 km/time i 2-3<br />
timer. Husk, at spillerne vil være udkorte, selv om<br />
de har redet, og hestene ligeså.<br />
Hvis man kæmper fra hesteryg, kan man sidde<br />
stille på hesten ved siden af den, man slås med, og<br />
derved benytte normal kamp. Dog kan man aldrig<br />
undvige, når man er til hest. Til gengæld vil det<br />
ofte være en god ide at lave et stormangreb, se side<br />
42.<br />
Sejle<br />
Hvor hurtigt et skib kan sejle afhænger af skibstype<br />
og vejr. Vi vil ikke lave nogle regler om dette, men<br />
anbefaler Spillemesteren at afgore det, når de laver<br />
en båd eller et skib til historien. Prov at afgore<br />
hvor langt det kan sejle pr dag, i den målestok som<br />
du har på dit kort, og brug dette til at spille efter.<br />
Spillere med mere end 33 procent i at sejle, skal<br />
normalt ikke slå for at sejle en båd. Hvis to både<br />
kommer i kamp, kan man få de to kaptajner til at
KAPITEL 9. HANDLING 39<br />
slå deres sejle for at se, hvem der kan sejle fra den linger spillere kan få brug for. Handlinger udenfor<br />
anden, lave specielle mangvre og lign. en kamp kræver normalt ikke initiativer. De hand-<br />
linger, der er beskrevet i denne liste, dækker kun<br />
de forventede circa tider, da Spillemesteren ofte vil<br />
Tidsforbrug sige, at omstændighederne gØr, at tiden er kortere<br />
eller længere. Hvis en ting ikke er beskrevet i denne<br />
Alle handlinger tager nogle sekunder (initiativer). liste, kan man benytte en lignende handling fra lis-<br />
Her er en liste over nogle af de almindelige hand- ten eller sporge Spillemesteren.<br />
r<br />
3d10 sek<br />
d4 sek<br />
d4 sek<br />
læ;&% pi?sek<br />
i10 sek<br />
d4 sek<br />
3d10 sek<br />
3d10 sek<br />
3d10 sek<br />
" llo'sek*<br />
110 sek<br />
od12 sek<br />
d12 + d8 sek<br />
dG sek<br />
d12 sek<br />
d8 sek<br />
3d6 sek<br />
110 sek<br />
d8 sek<br />
d4 sek<br />
F~rstehjælp. Ved forbinding skal der f~rst findes forbindinger.<br />
Opmærksomhed. (Brug evt. god tid).<br />
Alle viden evner. (God tid svarer til -at - tænke<br />
.-<br />
sig<br />
-<br />
om).<br />
m ."<br />
'Klat% op ZKGiiid. '(S~Kl~~e).-<br />
Sv~mme (Se Sv0rnme og Druknii<br />
Akrobatik/Kampmaneuvre (evt kombinel-et med kampnanainger).<br />
Fjerne en fzlde.<br />
Dirke en lås op.<br />
Udbrydning (fra de reb man er bundet-med. , I -x. I_ I. liil..YII-p-n<br />
Tænde et fyrt6j: y v ^ w '" *x<br />
Det vigtigste formål med denne liste er at forhin- nemt slag ved at snole d4 + 4 + 4 sekunder! En<br />
dre, at der går inflation i initiativerne. Et spil korer spiller, der bruger en evne i en normal situation<br />
ikke godt, hvis det den ene spilleaften tager 3 min at (f.eks. hvis han sidder og laver mad), vil næsten<br />
finde en ting i sin taske, mens det den næste spil- altid kunne bruge god tid.<br />
leaften kun tager 5 sek. Listen skal altså fungere<br />
som guide for spillerne og Spillemesteren.<br />
God tid<br />
Hvis en spiller har god tid til at foretage sine hand-<br />
linger, kan han slå et 'nemt slag1. Dette skyldes, at<br />
han er mere omhyggelig med sin handling. For at få<br />
lov til at bruge denne fordel, skal man mindst bruge<br />
et maksimalt 'init' plus et normalt 'initl. Dvs. en<br />
handling, der har d4 i 'init' giver d4 + 4 i linit' for<br />
at slå 'nemt slag'. Man skal sige, at man bruger god<br />
tid, inden man slår initiativ. Man kan kun bruge<br />
denne regel en gang, dvs. man kan ikke få dobbelt<br />
Tænde en fakkel, kræver et tændt fyrt~j og en klargjort fakkel.<br />
Tænde et bål, kræver et tændt fyrt~j og et klargjort bål.<br />
Tage sin rygsæk af/på og åbne/lukke den.<br />
Finde en ting i en åben rygsæk eller i en fyldt lomme.<br />
Abne og finde en ting i en skuldertaske.<br />
Abne og ta pung (i bæltet).<br />
Komme op på en hest. (d8 sek for at komme ned).<br />
Tbmme en lille Baske (evt. trylledrik eller helbredend e drik).<br />
Kaste et reb (evt med en krog).<br />
Kaste mindre ting (evt. til anden spiller).<br />
Hastværk<br />
På samme måde som 'god tid' er det muligt at<br />
gore en handling hurtigere end det normale initia-<br />
tiv. Hvis man vil benytte sig af denne regel, vil alle<br />
slag dog blive svære slag. Fordelen bliver, at hand-<br />
lingen kan @res på den halve tid, dvs. init deles<br />
med to (rundes op). Man kan, til forskel fra god<br />
tid, godt bruge denne regel mere end en gang pr<br />
handling, dvs. man kan dele med 4 og lave dobbelt<br />
svært slag osv. Man skal altid huske at sige, om<br />
man vil benytte denne regel, inden man slår sit ini-<br />
tiativ.<br />
-<br />
--
<strong>Indledning</strong><br />
Dette afsnit beskriver kort alle de dele, en kamp<br />
består af. Præciseringer af våben, rustning mm. er<br />
i de fmlgende afsnit. Kamp er en vigtig del af et<br />
hvert eventyr, da den forekommer de fleste gange<br />
spillerne konfronteres med en eller anden fjende i<br />
eventyret. Spillere kan dog nogle gange ved rolle-<br />
spil undgå, at der opstår kamp: Enten ved at undgå<br />
uhyrerne, eller ved at tale sig ud af problemerne.<br />
Det er dog til tider uundgåeligt, da fjenden jo f.eks.<br />
kan være et sultent dyr eller er fanatisk og ikke til<br />
at snakke med. Når en kamp så begynder, vil der<br />
normalt ske folgende:<br />
Init<br />
Spillemesteren meddeler, at alle handlinger begyn-<br />
der at kmre i init. Kampen starter derfor med init 0,<br />
som det tidspunkt hvor spillerne og modstanderne<br />
fmrst begge er klar over, at der er modstandere. Det<br />
kan være, at modstanderne har sneget sig ind på<br />
spillerne, og init O vil så være det sekund, hvor de<br />
fmrste gang rammer en spiller.<br />
Spillerne starter næsten altid med at slå en d4<br />
i reaktions init. Det vil sige, at spillerne fmrst kan<br />
reagere på init d4. Hvis spillerne ikke har trukket<br />
våben, skal disse endvidere trækkes. Det tager et<br />
våben init at trække et våben. Spillerne er nu klar<br />
til kamp.<br />
Hvis modstanderne ikke har set spillerne endnu,<br />
kan spillerne prmve at snige sig ind på dem (slå<br />
Snigelskjule), lægge fælder eller prplve at storme<br />
ind. Kun spillernes fantasi sætter grænsen for<br />
deres angrebmetoder. Fjenderne vil nu starte som<br />
spillerne med reaktion, trække våben etc.<br />
Når alle de indledende handlinger er overstået,<br />
vil selve kampen begynde, og spillerne slår nu deres<br />
våben init for at se, hvornår de rammer. Når<br />
dette init er tilendebragt, vil selve angrebet ske, og<br />
spilleren kan derefter begynde på et nyt initiativ,<br />
hvilket f.eks. kan være et nyt angreb. Se imvrigt af-<br />
snittet om handling side 36, om hvordan man laver<br />
init for afbrudte slag og andre sære ting.<br />
Et eksempel: Tyven Aristes, der er brudt ind i<br />
et fint hus, render ind i en vagt. De slår begge d4<br />
for at se, hvor hurtigt de reagerer. Aristes slår 2,<br />
mens vagten, der åbenbart var lidt dmsig, slår 4. På<br />
init 2 slår Aristes, der selvfmlgelig havde sit våben<br />
trukket i forvejen, en d6 i init for at slå efter vagten.<br />
Han slår 4, og kan således slå efter vagten i init 6.<br />
På init 4 slår vagten 4 i initiativ for sit langsværd,<br />
og har således trukket det i init 8.<br />
Angreb<br />
Når spilleren angriber, slår han sit procent slag og<br />
ser på sin våbenevne for det våben, han bruger.<br />
Hvis han klarer dette slag (dvs. slår under eller<br />
lig med evnen), kan modstanderen prmve at parere,<br />
undvige, bruge skjold el.lign. Dette gmres ved hjælp<br />
af et modslag (se side 7). Hvis forsvaret ikke virker,<br />
vil man have ramt.<br />
Aristes fra ovenfor slår efter vagten, og slår 57,<br />
hvor han kun har 42 i sin våben evne. Han ram-<br />
mer således ikke, og slår init igen. Han slår 6 på sit<br />
init, og slår fmrst igen på 11. Vagten har trukket sit<br />
våben i 8, og slår i 10.<br />
Sigte<br />
Hvis en spiller vil sigte efter et bestemt område,<br />
bliver hans slag til et svært slag. Dette kan opvejes<br />
ved, at man bruger god tid. Hvis man sigter, skal<br />
man ikke slå for område, men kan selv vælge. Man<br />
kan lære at sigte, så det ikke bliver til et svært slag,<br />
se side 25.<br />
Da vagten på init 10 slår efter Aristes, vælger<br />
han at slå efter hovedet, da Aristes ikke har nogen
KAPITEL 10. KAMP 4 1<br />
hjelm. Det bliver et svært slag, men vagten, der har<br />
65 i at ramme med sit våben, regner med at klare<br />
sig. Han slår 51, men da det er er svært slag, - tæller<br />
det som 15. Nu. må,Ari-es krsvare -- sig.<br />
Forsvar<br />
--.<br />
Når en spiller (eller et uhyre) bliver angrebet, kan<br />
han prove at undvige, parere, bruge skjold el.lign.<br />
Dette gores ved at slå sin evne i den pågældende<br />
forsvarsmetode. Dette slag skal lykkes (dvs. være<br />
under eller lig med evnen) og være over eller lig an-<br />
griberens slag! Dvs, at en spiller der har 68 i at<br />
bruge et skjold (og som bruger det), og som bliver<br />
ramt af et angreb på 15 (dette er terningslaget og<br />
ikke angriberens evne!) skal slå mellem 15 og 68<br />
eller en strike 11 for at klare sit forsvar, altså parere<br />
med sit skjold.<br />
Man kan godt bruge flere former for forsvar mod<br />
et angreb, så hvis ens undvige ikke virker, kan man<br />
nå at bruge sit skjold også. Hvis der er flere, der<br />
slår på en, kan man godt vælge at forsvare sig med<br />
skjold mod en og undvige mod en anden, men man<br />
skal sige, hvem man vil bruge hvad mod, for de<br />
slår for at ramme. Man kan kun undvige en gang<br />
pr. sekund, og ikke i samme sekund som man an-<br />
griber. Et skjold eller et pareringsvåben kan også<br />
kun bruges en gang indenfor et sekund. I det sekund<br />
man selv angriber, kan man godt bruge sit skjold<br />
eller et andet våben end det, man slår med. Et<br />
skjold kan til gengæld kun beskytte mod slag, der<br />
kommer forfra eller fra den side, hvor man har<br />
skjoldet, mens parering kan beskytte mod slag, der<br />
ikke lige kommer bagfra. Hvis man er klar over,<br />
at der kommer en angriber bagfra, kan man godt<br />
prove at undvige, men det er et svært slag. Husk<br />
på, at hvis man parerer med et våben, man er i<br />
gang med at slå med, vil ens angreb blive udsat 1<br />
sekund.<br />
Vagten slår ud efter Aristes, der prover at slå<br />
sit Undvige. Han slår 87, hvor han har 73 i evnen,<br />
så det lykkes ikke. Han er ret nervos for at blive<br />
ramt af et langsværd, så han vælger også at prove<br />
at parere, selvom han kun har 22 i det. Da han slår<br />
17, får han lige netop afværget slaget. Vagten slår<br />
allerede igen på 11, da han slår 1 i initiativ, mens<br />
Aristes, der parerede, får sit næste slag udsat til<br />
init 12.<br />
Område<br />
Når en spiller bliver ramt, skal angriberen slå en<br />
d12 for at se, hvor han rammer. (Undtaget er dog<br />
en angriber, der sigter, se ovenfor). Kroppen har<br />
tolv områder, der kan rammes1, og hvert område<br />
kan have forskellige former for rustning.<br />
Hvis en spiller står bagved noget (f.eks. et bord)<br />
og en angriber rammer et område, der er dækket,<br />
vil angriberen ramme objektet (bordet) i stedet for.<br />
Bemærk i denne sammenhæng, at områderne er<br />
nummereret nedefra og op. Det gor det nemmere<br />
at se, hvor en spiller er dækket.<br />
Ligeledes er områderne delt i h~jre (ulige) og<br />
venstre (lige) sider samt, at de hojeste tal er de mest<br />
sårbare (9-12): Arme og ben kan jo kun modtage<br />
halvdelen af helbred i skade på et slag, se afsnittet<br />
nedenfor om afhugning. .,<br />
De normale områder er:<br />
12 Hovedet.<br />
11 Bryst eller ryg2.<br />
10 Maven eller lænden2. - ." - - ---~<br />
-- 9 -Ski.f&tet eller balderne2:-<br />
8 Venstre overarm, skulder og albue incl.<br />
7 Hojre overarm, skulder og albue incl.<br />
6 Venstre underarm og hånd.<br />
5 Hejre underarm og hånd.<br />
4 Venstre lår og knæ. --<br />
- 3 Hojre-rs oykn<br />
7-<br />
2 Venstre skinne1<br />
1 Hejre skinneben og roa.<br />
Næste gang vagten slår efter Aristes, er han<br />
ligeglad med, hvor han rammer, og slår et normalt<br />
angrebs slag. Han klarer sin evne, og Aristes slår<br />
for lavt i sit forsvar og er dermed ramt. Et slag<br />
med en d12 viser, at vagten rammer i område 7,<br />
altså hojre overarm. -<br />
Hvis en spiller er ramt, skal angriberen slå skade.<br />
Skadens omfang afhænger af det våben, der bruges.<br />
Dette kan ses i våbenlisten side 44, og bor noteres<br />
på spillerarket. Når skaden er slået, fortæller an-<br />
griberen offeret, hvor han er ramt (område), hvor<br />
meget skaden er på, og hvilken type skade, der er<br />
tale om (Skarp/Spids/Slag).<br />
Nu ser offeret, hvilken rustning han har på det<br />
område, hvor han er ramt. Rustningens beskyt-<br />
telse (se afsnittet om rustninger, side 46) trækkes<br />
nu fra skaden, og den resterende skade (nul, hvis<br />
tallet bliver negativt) trækkes fra helbredet.<br />
'Husk på, at tre af områderne, nemlig skridt, mave og bryst, tæller for to områder hver med hensyn til rustning, nemlig<br />
et foran og et bagpå.<br />
'Dette er to områder, foran og bagpå.
42 KAPITEL 10. KAMP<br />
Aristes er blevet ramt i sin hejre overarm af<br />
vagtens hellebard, der giver d10*10 i skade. Der<br />
slåes 40, men da Aristes har Hårdt Læder på sine<br />
arme, tager han kun 10 i skade. Vagtens næste initiativ<br />
slag er en syver, så han kan forst slå i init<br />
18.<br />
Se i kapitlet om Skade (side 48), hvad der sker,<br />
når noget skade rammer selve kroppen, dvs. slaget<br />
ikke afb~des helt af rustningen.<br />
Under en kamp kan spillerne godt benytte metoder,<br />
som ikke er indbefattet i det ovennævnte. Dette<br />
kan være ting som at vælte gamle bogreoler ned<br />
over modstanderne, eller at bringe sig i fordelagtige<br />
positioner. Det er meget vigtigt, at spillerne benyt-<br />
ter disse metoder, som ofte inkluderer evner skom<br />
Kaste/Gribe, Akrobatik, Klatre mm. Disse hand-<br />
linger vil normalt tage et init på d4 sekunder. Husk,<br />
at modstandere ikke kan slå et undvige, hvis de ikke<br />
er klar over, at de bliver angrebet (f.eks. bagfra)!<br />
En almindelig kamp kan godt blive ret kedelig, hvis<br />
den bare består af to grupper af krigere, der står og<br />
slår på hinanden. Husk: Lysekroner er ikke kun til<br />
for lysets skyld!<br />
Desuden er der muligheder for at gore kampene<br />
mere detaljerede, se bl.a. afsnittet om Avanceret<br />
Kamp side 117. Vi har provet at holde det<br />
grundlæggende kampsystem så simpelt som muligt,<br />
uden at det bliver ensformigt.<br />
Det lobende eksempel, Aristes' slagsmål med<br />
vagten, er for eksempel ved at være ensformigt, og<br />
desuden er Aristes bekymret for, om der kommer<br />
andre lobende, så han prover at finde en hurtig af-<br />
slutning. Han har tidligere lagt mærke til, at reoler<br />
gerne er solidt boltet fast, når man har brug for at<br />
vælte dem, men vagten står lige under en massiv<br />
lysekrone, der holdes oppe af et reb. Da lysekronen<br />
skal kunne hejses ned, sidder rebet fast i væggen<br />
lige ved siden af, hvor Aristes står. Med et hurtigt<br />
og vellykket slag til siden hugger han rebet over,<br />
og lysekronen falder ned mod vagten. Denne klarer<br />
ikke sit undvige, og Spillemesteren afgor, at han<br />
lider en hurtig d0d under kilovis af spidse metalor-<br />
namenter. Aristes skynder sig at stikke af, for der<br />
kommer flere vagter.<br />
Stormangreb<br />
En form for kampteknik er et stormangreb, det vil<br />
sige, at man udskyder sit init, mens man nærmer<br />
sig fjenden, så man slår i det sekund, man når ham.<br />
Derefter kan man, hvis modstanderen ikke blokerer,<br />
fortsætte forbi, og derved muligvis undgå, at mod-<br />
standeren når at slå igen. Dette vil typisk blive<br />
udfort til hest eller lignende, men kan også g0res til<br />
fods. Det giver den fordel, at hvis modstanderen<br />
ikke har udskudt sit angreb, kan han ikke nå at slå<br />
igen overhovedet. Husk, at man ikke kan undvige i<br />
det sekund, hvor man angriber.<br />
Hvis man angriber med et stormangreb og har et<br />
våben, der er tydeligt længere end modstanderens,<br />
vil han ikke få lov at slå mod en, hvis han d0r<br />
eller slåes ned under angrebet, selvom man ram-<br />
mer i samme sekund. Det modsatte gælder også,<br />
hvis forsvareren har et tydeligt længere våben end<br />
angriberen, vil denne, hvis han bliver slået omkuld<br />
eller dor, ikke få gennemfort sit angreb.
<strong>Indledning</strong><br />
Nu da du har læst afsnittet om kamp, vil du<br />
vel gerne læse lidt om våben. Så her kommer<br />
en beskrivelse af de mest almindelige våben, som<br />
bruges i denne verden. Man kan selvf~lgelig godt<br />
(sammen med Spillemesteren) lave nye våben og<br />
benytte dem. For nogle spillere er et våben ikke<br />
bare et våben. En kriger kan f.eks. have et langt<br />
sværd, som er gået i arv fra far til s0n i tolv generationer.<br />
Nogle våben har indskrevne runer, eller har<br />
ædle stene i skaftet, kun fantasien sætter grænser.<br />
Specielle våben kan i visse tilfælde blive en del af<br />
selve eventyret.<br />
Forklaring t il våbenlist en<br />
Basis: Dette er den evne, der giver basis for<br />
våbenkategorien. Nogen våben kræver så<br />
megen 0veIse at bruge, at man har halvdelen<br />
eller ligefrem O i basis.<br />
Lade: Dette er den init det tager at trække en pil<br />
frem og lægge på buen. Bemærk, at det tager<br />
meget lang tid at lade en armbrest!<br />
Init: Dette er den normale init for våbnet; init for<br />
buer er den tid det tager at skyde. Bemærk,<br />
at det tager et init i tid at trække et våben. Se<br />
i~vrigt side 36 for, hvordan init virker. Hvis<br />
man kæmper fra hesteryg, b ~r man også læse<br />
afsnittet om at ride side 38.<br />
Skade: Dette er den mængde skade, et våben kan<br />
give. Det er nemmest at slå den med en lille<br />
terning og så gange med 10. F.eks. vil d8*10<br />
slåes med en d8 og ganges med 10, men man<br />
kan også slå 8d10.<br />
Type: Dette er den type våben, der er tale om.<br />
Hvis der står mere end en type, vælger man<br />
den våbentype, hvor rustningen er dårligst.<br />
Se afsnittene om rustning side 46.<br />
Parere: Dette er våbnets evne til at parere. -<br />
Kodernes betydning:<br />
'Ja!' betyder, at våbnet kan parere normalt.<br />
'Knæk1 betyder, at våbnet er for skr~beligt<br />
til at parere med. Hvis en spiller parerer<br />
med et sådan våben, vil det knække, hvis<br />
han slår fumle!<br />
'Stort' betyder, at våbnet er for stort og<br />
klodset at parere med. Hvis spilleren<br />
forsager alligevel, skal han slå et svært<br />
slag.<br />
'Lille' betyder, at våbnet er for lille.<br />
Parering kan derfor kun lykkedes med et<br />
svært slag.<br />
'Måske' betyder, at dette ikke er beregnet<br />
til at parere med. Spillemesteren vil<br />
ud fra situationen afg~re resultatet af<br />
pareringsfors0get.<br />
'Nej!' brug undvige!<br />
Vægt: Dette er den gennemsnitlige vægt for denne<br />
type våben i pund. Naturligvis kan nogen<br />
våben, især magiske været lavet anderledes<br />
og vil pga. lavere vægt, måske være hurtigere.<br />
Vi har selv bestemt vægten og Spillemesteren<br />
kan ændre disse, men vær opmærksom på, at<br />
vi har korrigeret dem, så de passer til hinan-<br />
den.<br />
Pris: Vejledende indk~bspris<br />
(incl. moms). Pris-<br />
erne bor ændres af Spillemesteren i forhold<br />
til det område, spillerne bevæger sig i. Pri-<br />
serne er engros-priser. Hos en våbenhandler<br />
vil prisen typisk være 50% - 100% h~jere. I<br />
krisetider vil prisen sandsynligvis være endnu<br />
h~jere.<br />
d
Hanc'.vaben<br />
Basis Init Skade Type Parere Vægt Pris<br />
1 hánds skarpe våben:<br />
Dolk1<br />
Våben d4 d4*10<br />
Kort sværd<br />
Våben d6 d6*10<br />
Sværd<br />
Våben d8 d8tl0<br />
m.'"- " m " " .' ""a-regb<br />
Skarp<br />
Skarp<br />
Skarp<br />
Y<br />
Ja! l# lk<br />
Ja! 3# 4k<br />
-~ --- Ja! 5# 6k<br />
w-- -'w -<br />
Langt sværd<br />
To hånds sværd<br />
Våben<br />
Våben<br />
d10<br />
d12<br />
d10*10 Skar<br />
d12*10 Slag/S<br />
Ja!<br />
tort<br />
8#<br />
18#<br />
lok<br />
2s<br />
1 liånds slagvåben:<br />
Lille stav<br />
Kdlle<br />
Våben<br />
Våben<br />
d6<br />
d6<br />
d6*10<br />
d6*10<br />
Slag<br />
Slag<br />
Knæk<br />
Knæk<br />
3#<br />
4#<br />
-<br />
Hammer<br />
Våben d4<br />
Lille morgenstjerne - -- 7-lxv- Våben-_ -d6 -.r<br />
n*<br />
2 h l-nd s slagvlbei<br />
Stor stav Iåben d8<br />
Morgenst. jerne<br />
råben d8<br />
Muggert Iåben d8<br />
Krigs hammer isben d10<br />
0kser:<br />
d4*10 Slag Lille/Knæk<br />
d6*10 . - - Slag/Spids Knæk<br />
"-7,<br />
d8*10 Slai næk<br />
d8*10 Slag/S næk<br />
d8*lO Slag Knæk<br />
d10*10 Slag I Stort<br />
4# 2k<br />
_#.<br />
2k<br />
, -<br />
7# -<br />
15# 20k<br />
15# 3k<br />
18# Is<br />
Okse<br />
Våben d6 d6*10 Slag/Skarp Lille 5# 3k<br />
Skov dkse (2 hånds)<br />
Krigs dkse (2 hånds)<br />
Hellebard<br />
Stik vlben: -<br />
K<br />
L<br />
S<br />
Spyd:<br />
Våben d8 d8*lO Slag/Skarp<br />
Våben d10 d10*10 Slag/Skarp<br />
Våben d10 d10*10 -" - -<br />
Slag/Skarp<br />
,.- --<br />
" *-"<br />
Våben d4 d4*10 Spic<br />
Vaben d6 d6*10 Spic<br />
Våben d6 d6*10 Spic<br />
Knæk<br />
Stort<br />
Knæk<br />
,iUe<br />
Ja!<br />
Lille<br />
10# 5k<br />
12# Is<br />
10# -8:<br />
i# 8j<br />
l# lk<br />
i# 6j<br />
1 hånds spyd<br />
Alm spyd<br />
Våben<br />
Våben<br />
d6<br />
d8<br />
d6*10<br />
d8*lO<br />
Spids<br />
Spids<br />
Knæk<br />
Knæk<br />
3#<br />
8#<br />
2k<br />
3k<br />
Hellebard<br />
Våben d10 dG*lO Spids Knæk 10# 8k<br />
2 hånds spyd<br />
Lanseri<br />
Våben - - d10 - d10*10 Spids .- Stort/Knæk<br />
O # , -':ks<br />
Hånd lan'<br />
Lille hest'<br />
Jåben<br />
Jåben<br />
d8 d8*1<br />
d12~ d12*<br />
3s<br />
1s<br />
Stor t/Knæk<br />
l Nej!<br />
5#<br />
lo#<br />
7k<br />
lok<br />
Stor hestc<br />
Nærkamp:<br />
Sten/krus mm<br />
Spark<br />
Slag<br />
Karate3:<br />
Jåben 2d82 2d8* is<br />
1<br />
Nævekamp d4 speciel speciel<br />
Nævekamp dG 3d10 Slag<br />
Nævekamp d4 -. .- 2d10 Slag<br />
" x<br />
-<br />
l Nej!<br />
Måske<br />
Nej!<br />
Nej!<br />
9<br />
15# Is<br />
l# -<br />
- -<br />
- -<br />
.,.c- .<br />
Spark tvekamp d6 dG*l<br />
Nej!<br />
Slag :vekanlp d4 d4*1<br />
Nej!<br />
Skydeva len<br />
Kaste våben: Basis Lade Init Skade Type Parere Vægt Pris Lang/Max<br />
Hammer KastelGribe d6 d6*10 Slag Liiie<br />
0kse<br />
KasteIGribe d8 d8*10 Slag/Skarp Lille<br />
Kniv<br />
KastelGribe d4 d4*10 Spids Lille<br />
Sten og lign. I
Kvalitetsvåben Skade: Dette er, hvor meget ekstra (mindre)<br />
Nogle våben er kvalitets våben. Dvs. at den smed,<br />
skade våbnet giver. Bemærk, at et våben ikke<br />
kan give negativ skade, så hvis et våben har O<br />
der har lavet dem, virkelig har gjort sig umage. Hvis eller derunder i skade, vil denne blive betragte<br />
en spiller får et våben, som Spillemesteren mener<br />
kan være af særlig kvalitet, kan man benytte f~lsom<br />
0.<br />
gende tabel: Særlighed: Dette er nok den sjoveste kategori, da<br />
alt kan lade sig gore. Vær dog opmærksom<br />
% slag<br />
00<br />
01-02<br />
03-05<br />
06-75<br />
76-84<br />
85-90<br />
91-94<br />
95-97<br />
98-99<br />
Pris<br />
-5<br />
-2<br />
-1<br />
O<br />
+l<br />
+2<br />
+3<br />
+4<br />
+5<br />
Evne<br />
-10%<br />
-5%<br />
-2%<br />
+O%<br />
+2%<br />
+4%<br />
+6%<br />
+B%<br />
+lo%<br />
Init<br />
+3<br />
+2<br />
+l<br />
O O<br />
-1<br />
-1<br />
-2<br />
-3<br />
-5<br />
Skade<br />
-10<br />
-5<br />
-2<br />
O<br />
t2<br />
+4<br />
+6<br />
+8<br />
+l0<br />
% slag: Denne s~jle benyttes, hvis Spillemesteren<br />
synes, at et bestemt våben skal være af bedre<br />
(dårligere) kvalitet end andre. Der slåes en<br />
gang for hver kategori (Evne, Init, Skade og<br />
Særlighed). Spillemesteren kan også nojes<br />
med at slå på en enkel kategori. Vi anbefaler<br />
Spillemesteren at lave sine egne særlige våben<br />
mm.<br />
Pris: Hvis en smed slår strike, når han laver et<br />
våben, vil han kunne lave et kvalitets våben. I<br />
så tilfælde tager man strikefaktoren og 'k~ber'<br />
kvaliteter til våbnet, sojlen med Pris angiver,<br />
- p-~~<br />
på, ikke at lave våbnene for kraftige.<br />
Særlighed<br />
Knækker ved fumle.<br />
Sætter sig fast7.<br />
Koster 2*init at trække.<br />
ingen.<br />
Riister ikke.<br />
Knækker al& ig.<br />
. .<br />
Meget værdifuldt.<br />
Kan ikke fumle.<br />
Dræber altid på strike.<br />
Det bemærkes, at de ovennævnte våben ikke<br />
er magiske, da magiske våben h~rer under magi,<br />
og de enkelte fortryllelser beskrives derunder. Envidere<br />
kan og bor de enkelte Spillemestre selv lave<br />
de magiske våben, der horer til deres specielle verden.<br />
Normalt vil det ikke være muligt for et våben<br />
at ramme ånder, dæmoner mm., hvis ikke våbnet<br />
er magisk, da disse ikke har nogen fysisk krop.<br />
Spillerne b ~r derfor være meget forsigtige, hvis de<br />
går i kamp med den slags væsener.<br />
Magiske våben<br />
Magiske våben kan som nævnt ramme ånder og an-<br />
dre ikke-fysiske væsener. Disse våben kan have<br />
meget store kræfter, og kun Spillemesterens fan-<br />
tasi sætter grænserne. Der er ingen grundregler for<br />
magiske våben, men spillerne kan normalt ikke lave<br />
dem. Der findes dog nogle fortryllelser, der med lidt<br />
fantasi kan bruges til at lave magiske våben, men<br />
det vil vi lade være op til Spillemesteren.<br />
Spillemesterens magiske våben har mulighed for<br />
hvor meget de forskellige fordele 'koster'. Man<br />
kan k ~be både evne, init, skade og særlighed,<br />
dog kun en af hver, og man kan ikke kobe<br />
negative ting.<br />
at kunne alt, men en spiller, der får et sådant våben,<br />
Hvis til gengæld smeden slår en fumle, vil<br />
10-fumlefaktoren være det antal dårlige egenskaber,<br />
man skal k0be til våbnet. Hvis evnen<br />
bliver negativ, tæller den for 0.<br />
vil ikke n~dvendigvis vide, hvad det kan. De fleste<br />
magiske våben vil være kvalitetsvåben og derfor<br />
besidde nogle af de evner, som er beskrevet for disse,<br />
men det er ikke sikkert.<br />
Spillemesteren kan benytte to metoder til at<br />
Evne: Dette er, hvor meget en spiller skal lægge lave magiske våben. Enten præcist, dvs., at han<br />
til (trække fra) sin evne på den pågældende beskriver hvad våbnet kan (f.eks. kan et flammende<br />
våbnevne.<br />
sværd give 10-60 ekstra i skade pga. ilden, og sætte<br />
ild i alt hvad det rammer) på en sådan måde, at det<br />
Init: Hvor meget hurtigere (langsommere) er ikke kan misforståes. Eller han kan lade dem være<br />
våbnet. Bemærk, at hvis en spiller kommer mere mystiske og lade uhyrer eller spillere rollespille<br />
ned på nul eller mindre init i sit slag, vil han betydningen af våbnet (f.eks. en sort offerkniv fra<br />
komme på init 1. guden Gormoth).<br />
4Se afsnittet om Kaste/Gribe side 38<br />
5Hvis man giver sig god tid, skal man lægge en d12 oven i Init.<br />
'Hvis man tilhØrer en race, der er bedre til at skyde med buer end andre, har man en bonus. Denne bonus lægges til<br />
efter våben basis er blevet halveret. Ligeledes gælder det, at hvis man specialiser sig i brugen af buer, vil denne bonus blive<br />
lagt til efter halveringen.<br />
'25% risiko for, at det ikke kan trækkes af skeden, hvis det opbevares sådan.<br />
L
L<br />
l<br />
<strong>Indledning</strong> Dobbelt beskyttelse<br />
Dette er et afsnit om rustninger. Spillerne kan<br />
selv designe deres rustninger hos en smed, eller<br />
bruge nogle standardtyper. Ordentlige rustninger<br />
er meget dyre, og der er ikke mange smede, der<br />
kan finde ud af at lave en ordentlig pladerustning.<br />
Spillemesteren bor holde Øje med, om spillerne kan<br />
have haft råd til den rustning, de har fra starten.<br />
En rustning reducerer den skade spilleren normalt<br />
ville tage fra et slag. Den skade der reduceres,<br />
afhænger dels af våbenet og dels af det materiale,<br />
som rustningen er lavet af. I afsnittet om avanceret<br />
kamp side 117 er der et mere detaljeret rustningssystem<br />
end det nedenfor beskrevne.<br />
Effekt af rustning<br />
Når en spiller har ramt en modstander, slår han<br />
for hvilket område han har ramt. Spilleren slår<br />
derefter, hvor meget skade han giver, afhængig af<br />
våbenet. Han giver nu disse tal til 'offeret', sam-<br />
tidig med at han fortæller hvilken type våben, han<br />
slår med (skarp/slag/spids). Offeret ser nu på sin<br />
rustning og trækker den skade fra, som rustningen<br />
angiver.<br />
Rustning<br />
Lærred<br />
Tykt t@j<br />
Skind<br />
Hgdt<br />
Træ<br />
Ringbrynje<br />
I
KAPITEL 1 2. RUSTNING 47<br />
Ringbrynje: En kortærmet ringbrynje dækker<br />
område 7-11 med ringe, og man vil også have<br />
læderst~vler, samt bære t0j under.<br />
Ringbrynje m. hætte: Dette er en ringbrynje samt<br />
en hætte af ringe (område 12).<br />
Pladerustning: Med denne rustning har man solid<br />
plade på både brystet og ryggen (område 10<br />
og Il), en hætte af ring (område 12) samt<br />
normalt t0j nedenunder og læderst~vler.<br />
Pladerustning m. hjelm: Denne rustning dækker<br />
næsten hele personen med plade. En hjelm<br />
(område 12), harnisk på kroppen (område 10<br />
og Il), arm- og lårbeskyttere (område 3-8) og<br />
metalst0vler (område 1 og 2). Derudover er<br />
der normalt t0j under.<br />
Stor pladerustning: Dette er en pladerustning,<br />
hvor områderne 3, 4 og 9 er ekstra beskyttet<br />
af ring.<br />
Icomplet pladerustning: Med denne rustning har<br />
man plade på alle områder, idet man tilfojer<br />
en skridtbeskytter til en pladerustning med<br />
hjelm, og på kroppen og overarmene bærer<br />
man en ringskjorte, foruden det normale t ~j,<br />
man bærer inderst.<br />
Kvalitetsrustninger laves på samme måde som<br />
kvalitetsvåben, se side 45. Folgende tabel kan evt.<br />
benyttes:<br />
% slag<br />
O0<br />
01-02<br />
03-04<br />
05-75<br />
76-84<br />
85-90<br />
91-94<br />
95-97<br />
98-99<br />
Pris<br />
-5<br />
-2<br />
-1<br />
O<br />
+l<br />
+2<br />
+3<br />
+4<br />
+5<br />
Skade<br />
+25<br />
+l0<br />
+5<br />
normd<br />
-10<br />
-20<br />
-30<br />
-40<br />
-50<br />
Vægt<br />
3<br />
2<br />
1%<br />
l<br />
3<br />
- 4<br />
2<br />
n!<br />
4<br />
Som tØj<br />
Særlighed<br />
0delægges af strike.<br />
Sætter sig fast1.<br />
Rusten, knirker og larmer2.<br />
--, * - ---<br />
Intet.-<br />
Ruster ikke e1.L<br />
God b0jelighed<br />
Karnouflagefarvet3.<br />
Modstår spidse våben4.<br />
Fjerner strikeeffekt.<br />
% slag: Denne s0jle benyttes, hvis Spillemesteren<br />
synes, at en bestemt rustning skal være af<br />
bedre (dårligere) kvalitet end andre. Der kan<br />
slåes en gang for hver kategori (Skade, Vægt<br />
'Alle bevægelsesevner er svære slag, bl.a. undvige.<br />
2Snige bliver svært slag.<br />
3Skjule bliver nemt slag.<br />
'Spidse våben kan ikke trænge igennem.<br />
og Særlighed). Spillemesteren kan også n~jes<br />
med at slå på en enkel kategori. Vi anbefaler<br />
Spillemesteren at lave sine egne særlige rust-<br />
ninger mm.<br />
Pris: Hvis en smed slår strike, når han laver en<br />
rustning, vil han kunne lave en kvalitetsrustning.<br />
I så tilfælde tager man strikefaktoren<br />
og 'k~ber' kvaliteter til rustningen, s~jlen med<br />
Pris angiver, hvor meget de forskellige fordele<br />
'koster'. Man kan k~be både skade, vægt og<br />
særlighed, dog kun en af hver, og man kan<br />
ikke kobe negative ting.<br />
Hvis til gengæld smeden slår en fumle, vil<br />
10-fumlefaktoren være det antal dårlige egenskaber,<br />
man skal k ~be til rustningen.<br />
Skade: Dette er, hvor meget ekstra (mindre)<br />
skade rustningen trækker fra slagene. En neg-<br />
ativ værdi regnes for 0.<br />
Vægt: Dette er, hvor meget rustningen vejer i<br />
forhold til en normal rustning af den type.<br />
Særlighed: Dette er nok den sjoveste kategori, da<br />
alt kan lade sig gore. Vær dog opmærksom<br />
på ikke at lave rustningerne for kraftige. Man<br />
kan selv finde på andre særligheder.<br />
Det bemærkes, at de ovennævnte rustniner ikke<br />
er magiske, da magiske rustninger hbrer under<br />
magi, og de enkelte fortryllelser beskrives derunder.<br />
Envidere kan og b0r de enkelte Spillemestre<br />
selv lave de magiske rustninger, der h~rer til deres<br />
specielle verden.<br />
Normalt vil det ikke være muligt for en rustning<br />
at beskytte mod ånder, dæmoner mm., hvis<br />
ikke rustningen er magisk, da disse ikke har nogen<br />
fysisk krop. Spillerne bar derfor være meget for- -<br />
sigtige, hvis de går i kamp med den slags væsener.<br />
Magiske rustninger<br />
Disse vil modsvare magiske våben. Dvs., at de<br />
kan have præcise beskrivelser eller mere mystiske<br />
beskrivelser. Bemærk, at angreb fra ikke fysiske<br />
væsener kræver, at man har en magisk rustning for<br />
at være beskyttet.<br />
Læs afsnittet om magiske våben side 45 for at<br />
få ideer til effekten af magiske rustninger.<br />
d<br />
-
<strong>Indledning</strong><br />
Dette kapitel vil beskrive, hvad der sker, når en<br />
spiller tager skade. Heri vil være beskrevet, hvor<br />
meget skade en spiller kan tåle, for han besvimer,<br />
går i coma eller d ~r. Dette kapitel vil ikke beskrive<br />
de normale former at få skade på, men kun fortælle<br />
om de effekter, der opstår når spilleren rammes af<br />
skaden. Bemærk, at alt den skade, der omtales i<br />
dette kapitel, er den skade der passerer rustningen.<br />
Dvs., at der er trukket rustnings bonuser og lign.<br />
fra skaden.<br />
Der er flere måder at tage skade på som ikke<br />
falder ind under de normale regler beskrevet i afsnittene<br />
om kamp. Dette er dels faldskade og skader<br />
for ild og kulde. Nogle af disse er beskrevet i dette<br />
kapitel, mens andre må overlades til den enkelte<br />
Spillemester. Hvis en Spillemester finder en genial<br />
måde at håndtere en bestemt form for skade, er han<br />
velkommen til at skrive til os.<br />
Nogle af de former for skade som modtages un-<br />
Beskrivelse<br />
Let såret<br />
Såret<br />
H5rdt såret<br />
Dbdeiigt såret<br />
Hvis slaget ikke klares, vil spilleren blive fortumlet,<br />
miste bevidstheden eller måske do. Hvor<br />
slemt dette bliver, afhænger ligeledes af hans Helbred<br />
efter skaden er taget.<br />
Ved Bevistl~s/Coma og Coma/D~d slåes der et<br />
Helbredsslag for at se, hvilken katagori spilleren<br />
havner i. Dette slag slåes som et procentslag på<br />
spillerens maksimale helbred. Hvis slaget klares,<br />
vil spilleren være i den forste katagori, og hvis det<br />
fejles vil han være i den anden. Ved fumle, under<br />
faktor 10, vil spilleren gå ned i den kategori, der lig-<br />
'1 forhold til spillerens maximale helbred<br />
Skade1<br />
- - Max<br />
0 - L<br />
-Max - O<br />
-2*Max - -Max<br />
der specielle angreb kan ses i afsnittet om uhyrer<br />
side 104.<br />
Udholdenhed<br />
Denne evne er meget vigtig, da den er afg~rende for,<br />
hvornår en spiller mister bevidstheden. Der er fire<br />
måder en spiller kan miste bevidstheden; fortumlet,<br />
bevidstlos, coma og dod. Effekten af disse er<br />
beskrevet hver for sig i de folgende afsnit. Hver<br />
gang en spiller tager skade, skal han slå et Udholdenhedsslag<br />
for at afgore, om han mister bevidstheden.<br />
Hvor svært dette Udholdenhedsslag er,<br />
afhænger af den skade spilleren har taget ialt, incl.<br />
den skade der har medfort, at han skal slå. Hvis<br />
der er tale om afhugning, skal man huske, at man<br />
hojest kan tage halvdelen af sit maximale Helbred<br />
i skade. Se afsnittet om afhugning, side 49. (Bemærk,<br />
at alle slag er svære slag, når spilleren er på<br />
negativt helbred. Denne regel medforer dog ikke,<br />
at Udholdenheds slaget bliver dobbelt svært.)<br />
Udholdenhedsslag<br />
Let<br />
Normalt<br />
Svært<br />
Fejler altid<br />
Tilstand<br />
Paralyseret i d10 sek<br />
Paralyseret i 3d10 sek<br />
Bevidstlbs / Coma<br />
Coma / D Ø ~<br />
ger en gruppe længere nede, mens strike over faktor<br />
5, vil bringe spilleren en katagori op.<br />
Eksempel: Krigeren Kurt kæmper mod en stor<br />
trold, trolden slår efter Kurt med en kolle (d8<br />
våben). Den rammer og giver 80 i skade på lokation<br />
9. Kurt er if~rt pladerustning, der beskytter<br />
50 mod slagvåben, dvs. der går 30 gennem rustningen,<br />
og Kurt har taget 30 i skade. Da Kurt har 50 i<br />
Helbred, skal han slå et normalt Udholdenhedsslag<br />
for at undgå at blive paralyseret i 3d10 sek.
KAPITEL 13. SKADE<br />
Paralyseret<br />
En spiller, der er paralyseret, er ikke i stand til at<br />
orientere sig eller handle i overensstemmelse med<br />
hans omgivelser. Dette medforer, at han ikke kan<br />
forsvare sig på nogen måde. Når han holder op med<br />
at være paralyseret, vil alle hans initiativer være<br />
nulstillet. Dette vil sige, at alle hans angreb, hand-<br />
linger og lign. vil være stoppet. Spilleren falder ikke<br />
omkuld eller taber de ting, han har i hænderne, men<br />
vil blot stå med et tomt blik uden at bevæge sig.<br />
En spiller, der slåes bevidstlos, vil falde omkuld og<br />
tabe alt, hvad han har i hænderne. Spilleren vil<br />
forblive bevidstlos i 6d10 sek. Derefter slåes der et<br />
Udholdenheds slag for at se, om han vågner. Hvis<br />
dette slag ikke klares, vil han forblive bevidstlos i<br />
3d6 min og derefter vågne. Hvis der slåes et succes-<br />
fuldt F0rstehjælpsslag på en spiller, der er bevidst-<br />
los, kan han få lov til at slå et Udholdenhedsslag for<br />
at se, om han vågner.<br />
En spiller vil altid være paralyseret i 2d10 sek<br />
efter han vågner, uanset om han vågner af sig selv,<br />
eller vækkes med Forstehjælp.<br />
Coma<br />
En spiller, der går i coma vil være i risiko for at<br />
do. Han vil falde om og tabe alt, hvad han bærer i<br />
hænderne. Spilleren vil forblive i coma i d12 min.<br />
Derefter skal han slå et Helbredsslag. Hvis dette<br />
ikke klares, vil han do. (Ved strike vil spilleren gå<br />
over i bevidstloshed.) Dette slag er til for at afgore<br />
om spilleren er i en stabil coma eller han ligger og<br />
bliver kvalt. Hvis helbredsslaget klares, vil han for-<br />
blive i coma i 1 time pr. max helbred han har.<br />
Derefter dor han.<br />
En spiller, der er i coma, er altså prisgivet, hvis<br />
han ikke hjælpes. Dette kræver, at der slåes et suc-<br />
cesfuldt Forstehjælpsslag. Hvis dette klares, må<br />
spilleren slå et Helbredsslag, og hvis dette klares,<br />
vil han gå over i bevidstloshed. (Ved fumlefaktorer<br />
under 10 dor han). Medspillerne må kun lave ét<br />
succesfuldt F0rstehjælps slag hver time. Dette vil<br />
normalt medfore at, det fprste slag slåes inden de<br />
forste d12 min udlober, således at spilleren i coma<br />
ikke skal slå det kritiske Helbredsslag for at se, om<br />
lian dor. Spilleren, der er i coma, bor ikke fortælle,<br />
om han er dod eller i coma, og han bor heller ikke<br />
fortælle, hvor lang tid der er til, at han skal slå<br />
det kritiske Helbredsslag. Dette er for at bevare<br />
spændingen og det gode rollespil.<br />
En spiller, der er dod, kan kun genoplives ved<br />
magi. Reglerne for dette afhænger af de fortryllelser<br />
Spillemesteren tillader i den pågældende verden.<br />
En spiller, der er d~d, vil begynde at rådne.<br />
En nem regel er at lade hans krop tage 1 i skade,<br />
for hver time den er ded. Spillemesteren kan tillade<br />
spillerne at fryse kroppen, men han kan også sætte<br />
raten op til 1 pr. halve time, hvis han skmner,<br />
at klima eller andre forhold vil forårsage, at liget<br />
rådner hurtigere. Når spilleren når ned på minus<br />
5 gange hans maksimale Helbred, vil der kun være<br />
knoglerne tilbage. (Disse kan knuses ved en skade<br />
svarende til spillerens maksimale helbred).<br />
Alle disse regler kan benyttes, hvis spillerne<br />
forsoger at genoplive den dode med magi. Man kan<br />
nemlig kun genoplive folk, hvis deres krop forinden<br />
er helbredt, således at de ikke d0r med det samme<br />
igen. Dette vil altså medfore, at kroppen skal hel- -<br />
bredes med magi forst, svarende til den skade kroppen<br />
har taget plus den skade den er rådnet ned<br />
til, for spillerne kan fors~ge at bruge genoplivende<br />
magi.<br />
Afhugning<br />
Hvis man rammes i hovedet, arme eller ben, kan<br />
man hojest tage halvdelen af sit maksimale Hel-<br />
bred i skade. Den resterende skade angiver den<br />
procentvise risiko for at delen hugges af eller bliver<br />
knust. Den halverede skade rundes altid op. Hvis<br />
der laves afhugning på hovedet, vil spilleren d0<br />
ojeblikkeligt, mens arme og ben vil falde af eller<br />
blive ubruglige. Hvad der nojagtigt sker, er op til<br />
spillerens og/eller Spillemesterens fantasi. Det kan<br />
f.eks. være en pil, der borer sig gennem @jet og ind i<br />
hjernen, eller en hammer der knuser knoglen totalt -<br />
i overarmen.<br />
Eksempel: Kurt kæmper stadig mod trolden.<br />
Efter adskillige mislykkede slag rammer Kurt en-<br />
delig. Kurt slår med et langsværd, og giver 100 i<br />
skade på troldens ben (lokation 4), men da trolden<br />
er beskyttet af sit skind, går der kun 90 i slagskade<br />
ind på trolden. Trolden har 60 i Helbred, så den<br />
kan ikke tage mere end 30 i skade på benet, Kurt<br />
har nu 60% chance for at odelægge trolden ben.<br />
Han fatter sin d100 og slår 42. Der lyder et hojt<br />
knæk, hvorefter trolden synker sammen med en<br />
knust lårbensknogle.<br />
Ild<br />
Spillere, der udsættes for ild, i længere tid vil begyn-<br />
de at tage skade og brænde. Det er meget svært at
L<br />
håndtere skader af denne type. Hvis ilden er ko-<br />
rtvarig men meget kraftig, vil spillernes rustning<br />
kunne modstå en del. Rustningen er i visse tilfælde<br />
noteret med to tal under ild. Det f0rste tal er den<br />
skade rustningen kan modstå uden at spilleren tager<br />
skade. Hvis ildpåvirkningen fortsætter vil rustnin-<br />
gen blive varm, og det andet tal benyttes (meget<br />
ofte 0).<br />
Det anbefales at læse afsnittet om drageild side<br />
104 for at se effekten af denne form for ild.<br />
KAPITEL 13. SKADE<br />
mer klippevægge, grene og lign. Dem kalder vi<br />
småslag. Den anden er den skade han får, når han<br />
rammer jorden. Denne skade kalder vi faldskade.<br />
Hvis spilleren falder frit, vil den fmrste type komme<br />
fra måden, han lander på. Et succesfuldt Akrobatikslag<br />
ved landingen vil halvere skaden fra grene<br />
eller klippeudhæng. Denne skade vil desuden blive<br />
mindre, hvis spilleren bærer rustning. (Bemærk, at<br />
evt. skade halveres f ~r rustningen trækkes fra). Når<br />
spilleren rammer jorden, vil han tage en del'skade<br />
Drukning<br />
fra selve slaget. Denne skade vil ikke g~res mindre<br />
selvom han klarer et akrobatikslag eller bærer rustning<br />
(Dog kan magi og faldskærme ændre dette).<br />
Dette slag vil nemlig intet have med rustning eller<br />
En spiller, der kommer under vandet, vil muligvis landingsmåde at g~re, men kun beskrive den fart<br />
drukne. Reglerne for dette er relativt simple og kan spilleren rammer jorden med. Den f0rste skade tilbruges<br />
i andre situationer, hvor spilleren er n0dsaget<br />
til at holde vejret, f.eks ved giftgas. I det<br />
deles som et eller flere 'slag' med hver deres område.<br />
Disse slåes enkeltvis (og halveres måske) og rustninsekund<br />
(initiativ) hvor spilleren ikke kan trække vej- gen trækkes derefter fra. Bemærk, at der kun slåes<br />
ret mere, f.eks hvis han ikke klarer sit Sv0mme slag<br />
når det kræves, skal han slå et Helbredsslag. Dette<br />
et samlet Akrobatikslag for alle disse småslag.<br />
slag afg~r, hvor meget luft han når at indånde,<br />
f0r han kommer under vandet. Hvis slaget ikke<br />
klares, vil han have været igang med at puste ud,<br />
da han r0g under vandet, og har derfor ingen luft i<br />
lungerne. Hvis slaget klares, kan han holde vejret<br />
Faldhájde I Antal Smislag I Skade pr Småslag I Faldskade<br />
-3m I d4-2<br />
d4*10 O<br />
i 1 sekund pr. procent, han har slået. En spiller<br />
med 70 i helbred kan altså være uheldig og kun slå<br />
12, og derved kan han kun holde vejret i 12 sekunder.<br />
Spillere, der med vilje vil dykke, kan slå et<br />
helbredsslag hvert d4 sek (initiativ). Dette må han<br />
20m - 25m<br />
25m - 50m<br />
50m - 75m<br />
100m - 5d20<br />
d10*10<br />
d10*10<br />
d12*10<br />
d12*10<br />
d8*10<br />
d10*10<br />
d12*10<br />
d20*10<br />
blive ved med, indtil han slår et slag som han er tilfreds<br />
med, og derefter dykke. Hvis han skal dykke<br />
for at redde en drukende medspiller, kan det være,<br />
at han ikke har tid til at slå alt for mange Helbredsslag,<br />
f0r han dykker.<br />
Spillere, der kommer under vandet og lober tor<br />
for luft, vil tage 1 i skade for hvert sekund de er<br />
uden luft. Desuden vil de automatisk miste bevidst-<br />
Disse regler gælder også, hvis spilleren vælger<br />
at springe ud bevidst! Det er kun småslagene, der<br />
kan brække lemmer, da den totale faldskade ikke<br />
gives til noget bestemt område. En spiller, der tager<br />
skade på denne måde, skal kun slå udholdenhed én<br />
gang, når alt skaden er taget, for at se om han mister<br />
bevidstheden.<br />
heden, når de har taget så meget skade, at de kommer<br />
ned på et Helbred, der svarer til minus deres<br />
Udholdenhed. Om de besvimer, går i coma eller<br />
Sult og &@rst<br />
d0r, afgores med et Helbredsslag, på samme måde En vigtig ting at huske er mad og drikke, der jo som<br />
som hvis de havde taget skade på normal vis og<br />
havde fejlet deres udholdenheds slag. Se afsnittet<br />
om Udholdenhed side 48.<br />
bekendt kan medf~re doden at undvære: Dagsbehovet<br />
er 1 # mad og 4 # vand hvis man er i ro, og<br />
2 # mad og 8 # vand hvis man laver noget, fx er<br />
En spiller kan normalt bringe sig til overfladen på eventyr! Man går 1 helbred ned hver dag man<br />
med et succesfuldt sv~mmeslag, men disse slag kan<br />
kun slåes hvert 2d10 sekund.<br />
ikke har spist, samt 10 helbred ned hvis man ikke<br />
har drukket noget.<br />
Hvis man har haft 1 dag uden vand, eller 3 dage<br />
Fald<br />
uden mad, bliver alle slag svære, indtil man drikker<br />
eller spiser igen!<br />
Efter 5 dage uden mad og drikke mangler<br />
Ved fald tager spillere næsten altid skade. Selvf~l- spilleren altså 5*1+5*10=55 helbred pga. mangel<br />
gelig kun hvis faldet er over en vis'hojde. Der er på mad og vand; er der en kilde i nærheden bliver<br />
to typer skade som spilleren vil få, når han falder. det til livets kilde! Læg mærke til, at man faktisk<br />
Den ene er de slag, som kommer, når han ram- kan leve forholdsvis længe uden mad! (Har man
KAPITEL 13. SKADE<br />
70 i helbred, går der over 2 måneder for man d~r).<br />
Husk, at man ikke kan yde f~rstehjælp mod sult og<br />
torst, hvilket i praksis vil sige, at ens helbredsevne<br />
går ned! (Skriv det ned separat). Når spilleren<br />
drikker igen, går han 1 helbred op pr minut, indtil<br />
det der var mistet pga. af vandmangel er erstattet,<br />
og når man spiser, går man tilsvarende 1 helbred op<br />
pr. time, indtil man har genvundet det, man har<br />
mistet pga. sult.
<strong>Indledning</strong><br />
Magi er en væsentlig del af den verden Drage-<br />
spillet foregår i. Hvad ville f.eks. Ringenes Herre<br />
være uden Gandalf og Galadriel, Jordhavet uden<br />
mægtige koglere eller kong Arthur uden Merlin?<br />
Også blandt mindre venlige personer finder man<br />
magikere som Saruman og Morgan Le Fey. Mange<br />
af antikkens præster var også rene magikere, og<br />
Miraculix var en dygtig druide-magiker.<br />
Nogen ved slet ikke, at de kan lave magi, men udsættes<br />
blot for effekten en gang i mellem. Men den<br />
metode man nok oftest bruger er, at magi kan læres<br />
ved langt og hårdt studie, og viden vil ofte hjælpe<br />
et medf~dt talent til at blive bedre.<br />
Magisyst emer<br />
Man bor også overveje, hvordan forholdet er<br />
mellem magi og guder. I beskrivelserne af magi<br />
nedenfor regnes de kræfter, visse mennesker får fra<br />
deres guder, også for magi, men det kan være, at<br />
det opfattes anderledes i spillernes verden. Det kan<br />
være, at guderne blot er magikere, der er så magtfulde,<br />
at de kan tillade sig at kalde sig guder. På den<br />
anden side kan magi også være et mindre område,<br />
Indenfor rollespilsverdenen er der mange magisystemer,<br />
men ingen er blevet bare nogenlunde enige<br />
om, hvordan magi virker. Derfor har vi valgt at<br />
lade sp~rgsmålet stå åbent, idet Spillemesteren og<br />
spillerne selv kan definere deres magi som en række<br />
Specielle Evner. Prisen i erfaring for at lære et magisystem<br />
ligger normalt på 300.<br />
Det er ikke n~dvendigt at benytte et fast magisystem.<br />
Spilleren kan vælge at rollespille sin magiker,<br />
og lade spillemesteren bestemme virkningen<br />
af magien. Selvom spilleren vælger et fast magisystem,<br />
b0r han altid sØrge for at udbygger sin magiker<br />
med godt rollespil. De magisystem, der er<br />
beskrevet i dette kapitel, er alle baseret på en stØrre<br />
eller mindre grad af godt rollespil.<br />
Når man laver en verden selv, har man også muligheden<br />
for at definere, hvordan magi virker. Ordet<br />
'magi' bruges her i sin videste forstand, nemlig om<br />
alt, hvad der ligger udenfor de fleste personers forsom<br />
nogle få guder tager sig af. Eller der kan være<br />
direkte modstand mellem de to begreber, på trods<br />
af, at de ofte vil virke ens for udenforstående. Dette<br />
er et vigtigt aspekt, hvis man laver sin egen gudeverden.<br />
At overveje, hvordan magi virker i forhold til<br />
verden i det hele taget, kan også være en måde at<br />
lave et godt og konsistent magisystem. De fleste<br />
systemer opfatter magien som stærkt forbundet<br />
med verden selv, på trods af, at de almindelige folk<br />
kalder magien for unaturlig. Men den kan manifestere<br />
sig på mange måder. I nogen tilfælde er magi<br />
ligefrem jordens kraft, og vil derfor være afhængig<br />
af en god og sund natur. Magien kan f~des af folks<br />
f~lelser og tanker, hvorved den vil have lettere ved<br />
at påvirke væsner end d ~de ting. Der kan være tale<br />
om ånder, man kommunikerer med, energi, man<br />
trækker fra et andet sted eller kraftlinier i verden,<br />
man kan tappe på. Mulighederne er mange.<br />
stand og formåen. Dette kan omfatte mange ting, Magi er ikke bare mægtig, den er også farlig,<br />
lige fra hvordan man bruger urter over synskhed men nogle former er farligere end andre. I visse<br />
og profetering til direkte manipulering af energi og verdener gØr brugen af magi måske, at man skal<br />
elementer.<br />
betale for det på en eller anden måde. Normalt<br />
Nogen gange er magi et talent, der kun haves bliver man blot udmattet, men hvad nu, hvis brug af<br />
af specielle racer, slægter eller enkeltpersoner. Det magi et sted betyder, at magien deromkring bruges<br />
kan være, evnen opnås ved specielle hændelser, så op? Eller man bliver overf~lsom overfor visse ting?<br />
som gudelig indgriben eller uheld med andres magi. Tiltrækker man opmærksomhed fra farlige personer
KAPITEL 14. MAGI<br />
eller væsener? Måske skal man gore bestemte ting<br />
for at kunne lave magi igen, såsom at vaske sig,<br />
meditere eller ofre til sin gud. Betaling kan også<br />
være mere subtil. Det kan være, at magi 'smitter<br />
af' på en selv, så man efterhånden ændres af<br />
den. Ens sjæl kan fordærves af ond magi, eller<br />
der kan ske bivirkninger andre steder, som forst<br />
opdages senere. Hvis betalingen for at bruge magi<br />
er åbenbar og alvorlig, vil spillerne tænke sig mere<br />
om, for de bruger magi.<br />
Hvis magi er bare lidt udbredt, vil der ofte<br />
komme en form for hieraki omkring brugen af magi.<br />
Hvis der er en organiseret uddannelse for magitalenter,<br />
vil de samme folk, der uddanner, s@rge for, at<br />
magien ikke bruges forkert, for det ville også skade<br />
deres omdomme. Det vil normalt være nemmere at<br />
lære magi i en sådan skole, da man så har lang tids<br />
viden at trække på, men til gengæld får man også<br />
begrænsninger ud af det: Man lærer en bestemt<br />
form for magi, der måske ikke er den, man er bedst<br />
til, og man kommer til at stå til ansvar overfor dem,<br />
der er bedre. Selvlærte magikere bliver sjældent<br />
meget dygtige, men de har mere frihed i brugen af<br />
magi. Dog vil de organiserede magikere sjældent<br />
være glade for freelancere.<br />
Man ser også ofte, at magien er begrænset af<br />
forskellige ting. Nogen kan kun lave magi, der<br />
påvirker dem selv eller de, der står dem nært. Nogen<br />
kan kun lave magi bestemte steder, eller deres<br />
magi er begrænset til visse områder og forsvinder<br />
udenfor disse. Der kan være simple eller komplicerede<br />
sammenhænge med vejr, astrologi, stemning<br />
eller andet, der kan gore magien nemmere eller<br />
sværere. Der kan være helt specifikke ting, der ikke<br />
kan påvirkes eller som helt @delægger magien, stål,<br />
regn, larm eller andet.<br />
Der er et utal af måder at kontrollere og bruge<br />
magien på, og vi har provet at vise et udvalg<br />
af dem nedenfor. Afhængig af, hvordan magien<br />
ellers virker, vil forskellige måder være bedre eller<br />
dårligere egnet. Metoder, vi ikke har beskrevet, er<br />
for eksempel ritualistisk magi, tarotkort, sjælevandring,<br />
hypnose, meditation, dromme og symbiose<br />
med specielle dyr. Man vil altid kunne finde på<br />
nye, og spillerne skal have lov til at prove.<br />
Spillemesteren bor sarge for, når verden designe~,<br />
at magien har en passende rolle. Hvis<br />
magi er udbredt, vil det bruges til dagligdags ting,<br />
og okonomien vil være påvirket af det. Er magi<br />
sjælden, vil den nok også være frygtet og forhadt.<br />
Hvis det er nemt for spillerne at finde eller bruge<br />
magi, vil det også være nemt for deres modstandere.<br />
Det kan udemærket ske, at der er adskillige former<br />
for magi i verden, måske endda nogle, der er<br />
specielle for enkelte personer, og samspillet mellem<br />
disse kan være meget interessant. En passende<br />
blanding af mulighederne ovenfor kan lave helt nye<br />
magikere.<br />
Spillemesteren bor belonne fantasifuld brug af<br />
magi, for der er ofte interessante muligheder, når<br />
spillerne er ude i ting, de ikke rigtig har provet<br />
for. Men han skal huske at holde magien konsis-<br />
tent. Spillemesteren behover ikke indvi spillerne i<br />
alt, så enkelte fortryllelser kan virke uforståelige for<br />
spillerne, og fremfor alt, så skal magi virke mystisk<br />
og ikke mekanisk. I beskrivelserne nedenfor har vi<br />
forslag til konsistente systemer. Spillemesteren må<br />
selv afgore, hvor meget spillerne skal vide af det.<br />
Effekt og energi<br />
Når man laver magi, der ikke er beskrevet som<br />
fortryllelser eller man ~nsker at opfinde/lave sine<br />
egne, kan det være praktisk at have et system, som<br />
viser, hvor meget mana eller hvor megen styrke, der<br />
skal bruges.<br />
Forskellige fortryllelser kan klassificeres i f.eks.<br />
Beskyttelses-magi, Skade-magi eller Helbredende<br />
magi. Disse har hver en basis-værdi, variende fra 1<br />
til 25.<br />
Type<br />
Beskytte:<br />
Bevæge:<br />
Fortidsmagi: - - --.- ----*--<br />
Give skade:<br />
Give skade, ingen rustning:<br />
Helbrede:<br />
Illusion:<br />
Kontrol, Kroppen:<br />
Kontrol, Lyd: "<br />
I
54 KAPITEL 14. MAGI<br />
Bemærk, at i den f0lgende tabel er I< = 1000, så 10K = 10000.<br />
Eksempel: Magikeren Morten 0nsker at lave en<br />
fortryllelse, der kan flyve en kiste over på hans egen<br />
side af en dyb kloft. Dette er Bevægelse, gen-<br />
standen er ca. 1 m3, den er 30 meter væk, den<br />
skal bevæge sig med 10 km/t, og det skal vare i 1<br />
minut. Ved at se i tabellen kan han se, at prisen<br />
bliver:<br />
Varighed: l minut<br />
i0 km/t<br />
Han ser derefter at fortryllelser, der kan bevæge<br />
ting, har Mana-basis 5, hvorfor fortryllelsen vil<br />
koste 25 mana.<br />
lHvor meget mana-basis skal ganges eller divideres med.<br />
2Nogen fortryllelser, såsom helbrede eller skabe, er i sig selv permanente, og man vil ikke have nogen tidsfaktor pi dem.<br />
I andre tilfælde må man sætte en meget lang varigehed p&, hvis man 0nsker noget, der ser ud til at være permanent.<br />
Spillemesteren må afgore, hvad der er tilfældet i den enkelte situation.<br />
3En person fylder 1 m3, så 100 personer fylder 100 m3.<br />
'Denne kan kun bruges ved fortryllelser, der har et direkte forsvarsslag. Med direkte menes, at man forsvarer sig mod<br />
selve fortryllelsen, ikke noget, der er skabt af den (ild, lyn, sten etc.)<br />
5Svarer til en nisse.<br />
esvarer til en dværg.
KAPITEL 14. MAGI 55<br />
Ofringer<br />
Guder og dæmoner kræver ofringer. Hvad der skal<br />
ofres afhænger selvf0lgelig af den enkelte gud eller<br />
dæmon, men denne tabel giver nogle retningslinier<br />
for offer værdier. Disse kan normalt bruges som<br />
mana. Hvis en spiller f.eks. ofrer for 80 points til<br />
sin gud, kan han forvente, at guden vil gore ham en<br />
tjeneste svarende til 80 mana (Se Effekt og Energi<br />
ovenfor). Offergaver vil blive husket, og man kan<br />
altså have ofret mange points til en gud eller dæ-<br />
mon, f0r man tilkalder dem for at hjælpe. (Bemærk,<br />
at de sjældent giver kredit!)<br />
Guder vil ofte betragte gode (eller onde)<br />
gerninger som et offer. Værdien af disse bestemmes<br />
af Spillemesteren, de gode skal helst være uselviske<br />
og selvopofrende. Spillemesteren bor altid vurdere<br />
motivet bag handlingen, når han bedommer vær-<br />
dien.<br />
Offergave<br />
Person<br />
Jornfm<br />
Gravid kvinde<br />
I
56 KAPITEL 14. MAGI<br />
som sætter sig fast i magikeren have en afledende<br />
effekt. (50% af disse vil sidde fast og kan fjernes<br />
med et succesfuldt f~rstehjælps slag, hvilket tager<br />
3d10 sek).<br />
Bemærk, at denne effekt kun gælder for jern.<br />
Magikere kan altså godt benytte en s~lvkniv el.lign.,<br />
hvis han har råd til et sådant våben. Han kan<br />
ligeledes benytte bue og pil, selvom pile spidsen er<br />
af metal. Det vil normalt være Spillemesteren, der<br />
afgorer om et våben kan bruges eller ej.<br />
Magievnen<br />
Alle magikere har en evne til at kaste deres fortryl-<br />
lelser, blande deres kemikalier eller urter, eller spille<br />
deres sange med effekt. Denne evne kan trænes som<br />
alle andre, og basis afhænger af hvilke type magi-<br />
ker man er. Typisk vil magikere, der bruger mana<br />
have deres Psykisk Styrke-basis som basis for deres<br />
magievne, men andet kan også forekomme. Hvilken<br />
evne, der bliver brugt som basis, vil være skrevet i<br />
afsnittet om magikeren.<br />
Almindelig magiker<br />
Erfaring: 300<br />
Basis: Som Psykisk Styrke<br />
Startevne: Basis + d10<br />
Ir'rav: Krever mana, og erfaring til k~b af de<br />
enkelte fortryllelser.<br />
Den almindelige magiker, hvis man da kan tale<br />
om noget almindeligt i forbindelse med magi, lærer<br />
fortryllelser mere eller mindre udenad, og bruger<br />
mana til at udfore dem. Han kan godt have dem<br />
nedskrevet, men han kan ikke læse dem direkte op<br />
fra bogen. Hvis spilleren ikke selv kan finde på nogen<br />
passende fortryllelser, kan han bruge dem, der<br />
er beskrevet i slutningen af kapitlet.<br />
Da meget af arbejdet i at udf~re en fortryllelse<br />
for magikeren ligger i at fremkalde den n~dvendige<br />
magiske energi, kan det være farligt, hvis magikeren<br />
bliver afbrudt midt i det hele. Hvis magikeren bliver<br />
væsentligt forstyrret (slået, blændet, rystet eller noget<br />
andet, han ikke kan undgå at bemærke), efter,<br />
at halvdelen af initiativet er gået, skal han klare et<br />
svært slag på sin tilbageværende mana for at undgå<br />
at miste den mana, fortryllelsen ville have kostet.<br />
Fortryllelsen virker i alle tilfælde ikke.<br />
Bogmagiker<br />
Erfaring: 300<br />
Basis: Som Psykisk Styrke<br />
Startevne: Basis + d10 %<br />
Ir'rav: Ir'rever mindst 44% i at lase og skrive, kan<br />
kreve mana.<br />
En bogmagiker benytter sig af nedskrevne<br />
fortryllelser. Han skal kunne læse og skrive for at<br />
benytte denne form for magi. En bogmagiker skal,<br />
når han vil kaste sin magi, tage sin magibog frem i<br />
den ene hånd og læse op, mens han med den anden<br />
hånd holder de materialer og laver de bevægelser<br />
magien kræver.<br />
Det tager d10 sek at finde den fortryllelse, han<br />
skal bruge i bogen, og derefter tager det noget tid at<br />
læse fortryllelsen op. Oplæsningstiden svarer til det<br />
maximale initiativ, som fortryllelserne er noteret<br />
til. Selve fortryllelsen tager desuden sit normale<br />
initiativ, for de giver virkning. Til denne tid skal<br />
man desuden lægge tiden for at finde bogen og evt.<br />
materialer frem. Bemærk, at når man har bogen<br />
fremme, kan man kaste flere fortryllelser uden at<br />
bruge tid på at finde bogen frem igen. Ligeledes er<br />
det ikke alle fortryllelser, der kræver materialer.<br />
Dette betyder, at bogmagi er en meget langsom<br />
form for magi. Fordelen er til gengæld, at det ikke<br />
kræver erfaring at lære fortryllelserne. Man skal<br />
blot kopiere dem fra en anden bogmagikers bog.<br />
Det er ikke muligt for andre typer magikere at ned-<br />
skrive fortryllelser til bogmagikeren, selvom fortryl-<br />
lelserne for bogmagikere og de andre er ens, med<br />
mindre nedskriveren desuden er bogmagiker.<br />
Nogle fortryllelser kræver brug af mana, og bog-<br />
magikeren skal i disse tilfælde have mana. Der<br />
findes dog fortryllelser, der ikke har disse krav.<br />
F.eks. en urtemagi opskrift på helbredende te.<br />
(Denne vil tilgengæld kræve nogle bestemte urter).<br />
Når bogmagikeren skal kaste selve magien, skal<br />
han slå på sin Bogmagievne for at se, om det<br />
lykkedes.<br />
Han starter normalt med 2d4 fortryllelser, som<br />
han har fået af sin læremester.<br />
Dæmonmagiker<br />
Erfaring: 300<br />
Basis: Som Psykisk Styrke<br />
Startevne: Basis + d10 %<br />
Krav: Ir'an krave mana.<br />
En dæmonmagiker er en person, der kan snakke<br />
med dæmoner. I Dragespillet er der dæmoner i<br />
alt. En d ~ indeholder r således en 'dor-dæmon',<br />
to 'hængsel-dæmoner' og måske også en lille 'låsdæmon'.<br />
Alle disse dæmoner arbejder sammen på<br />
at opretholde 'en dor'.<br />
Dæmon magikeren kan f.eks. prØve at overtale<br />
'lås-dæmonen' til at gå op. Dette vil normalt kræve
KAPITEL 14. MAGI<br />
en offergave eller brug af mana. Man kan også kom-<br />
binere offer og mana.<br />
Spillemesteren kan i nedenstående tabel se,<br />
hvor meget mana det kræver at overtale dæmo-<br />
nen. Denne mængde mana kan enten komme fra<br />
magikerens egne manapoint eller komme fra nogle<br />
ofringer. I afsnittet om ofringer (side 55) kan<br />
man se mana værdien af forskellige ofringer. Alle<br />
disse tal er vejledende for Spillemesteren. Vær op-<br />
mærksom på, at nogle dæmoner ikke kræver store<br />
ofringer, f.eks. vil 'lås-dæmonen' være tilfreds med<br />
en sjat smoreolie, især hvis dens herre har glemt at<br />
smore den i 25 år. Spillemesteren afgor altid, hvor<br />
meget mana der kræves til den enkelte dæmon.<br />
Lad spillernes fantasi få frit lob med denne magi.<br />
Man kan f.eks. have en vinddæmon til at beskytte<br />
én som rustning el.lign. En dæmonmagiker fungerer<br />
bedst, når spilleren er god til at rollespille. Nogle<br />
gange kan spilleren med rollespil alene overtale dæ-<br />
monen til at udfore hans handlinger, og derved<br />
spare ham for mana og offerpoint.<br />
Der er flere typer dæmoner. De kan aldrig ud-<br />
fore handlinger, der kræver mere mana end deres<br />
styrke, så dæmoner deles derfor op efter deres<br />
styrke. Denne værdi er ligeledes den mana det<br />
koster at fremmane eller bortmane dem. Hvis en<br />
spiller vil bortmane en styrke 15 dæmon, koster det<br />
altså 15 mana.<br />
Dæmoner kan desuden være frie eller bundne i<br />
en ting. De bundne kaldes for tingens ånd. Nogle<br />
er halvfri, f.eks. en s0 ånd. Denne kan bevæge sig<br />
rundt i soen og ud i åerne, men er primært bundet<br />
til soen.<br />
Her er en lille vejledende liste over dæmoner og<br />
deres styrker.<br />
LiUe fri dæmon (med hale, horn og kl0er) 20-50<br />
Mellemstor fri dæmon<br />
Elementdem< >n (jord, v, md, ild eU er luft)<br />
30-100<br />
: 10-100<br />
Stor fri dæmc In<br />
50-300<br />
En god regel er, at dæmoner, der kan noget, har<br />
storre styrke, end dem, der intet kan. En 'dor-lås'<br />
dæmon har altså storre styrke end en 'sten' dæ-<br />
mon. Når en spiller vil bruge denne magi, slår han<br />
på sin evne for at se om det lykkedes at tale med<br />
dæmonen (det er ikke sikkert, den gider svare, med<br />
mindre den fremmanes). Derefter kan han ofre eller<br />
bruge mana for at få den til at udfore sin vilje. No-<br />
gen af fortryllelserne i slutningen af kapitlet viser,<br />
hvad man kan lave med dæmonmagi. Disse vil have<br />
mærket: (Dæmonmagi).<br />
Gudemagiker (Præst)<br />
Erfaring: 300<br />
Basis: Som Psykisk Styrke<br />
Startevne: Basis + d10 %<br />
Krav: Kan krave mana.<br />
Dette er præster og munke. Denne form for<br />
magi minder på nogle områder om dæmon-magi.<br />
Spilleren bruger dog sin magi til at tale med sin<br />
gud (eller guder). Guden kan derefter lade effekten<br />
udfore.<br />
På samme måde som dæmon-magi vil nogle<br />
guder kræve ofringer. Se afsnittet om 'Ofringer'<br />
(side 55) for værdien af disse. Spillere med mana<br />
kan desuden bruge deres mana i stedet.<br />
Gudemagi kan kores nojagtigt på samme måde<br />
som dæmonmagi, hvis man betragter guder som<br />
nogle meget stærke dæmoner. Dog vil guderne (især --<br />
de gode) kræve helt andre typer ofringer. Man kan<br />
ikke bruge gode gerninger overfor en dæmon.<br />
Gudemagi kræver, at man er god til at rolle-<br />
spille. Spillemesteren vil spille guden og spilleren<br />
den ydmyge tjener. Masser af fantasi og rollespil,<br />
både fra Spillemesteren og spillerens side gØr, at<br />
denne form for magi kan anbefales.<br />
Guder kan kræve at spilleren drager ud på op-<br />
gaver, f.eks. kan han rejse ud og samle tilhængere<br />
til guden. Disse opgaver vil derefter have en 'offer-<br />
værdi', som spilleren kan bruge. Spillemesteren kan<br />
i tabellen side 54 se, hvor meget denne mana kan<br />
bruges til.<br />
Spillemesteren kan evt. tillade, at visse nor-<br />
male effekter, såsom velsignelse eller helbredelse,<br />
efterhånden kan gores uden, at man sporger guden<br />
direkte. Dette skal selvf0lgelig forst ske, efter den<br />
effekt har været brugt mange gange, og kun hvis<br />
præsten er vellidt af guden.<br />
Erfaring: 300<br />
Basis: Som Kunst (Iiu1tur)<br />
Start evne: Basis + d10 %<br />
Krav: Iiraver min. 44% i Kunst, kraver k0b af de<br />
enkelte malerier.<br />
En malermagiker er en kunstner, der mentalt<br />
kan gå ind i sine billeder og virke gennem dem. Han<br />
maler enten på lærred, i sand eller på jord.<br />
En malermagiker har gået i lære hos en kun-<br />
stner for at lære selve malerhåndværket. Her har<br />
han studeret farvernes kræfter, billedkomposition,<br />
lys/skygge mm. Mesteren har vist, hvordan pensler<br />
og lærred skal laves og den vanskelige proces med .-
58 KAPITEL 14. MAGI<br />
at fremstille farvepigment. Pensler er lavet af aske- Et eksempel: Malermagikeren Jugar kommer til<br />
eller egetræ og mårhær. Lærredet er oksehud, silke en lysning i skoven, hvor der tydeligvis har foregået<br />
eller groft lærred. kamp. Han vil se, hvad der er sket. Han væl-<br />
Spilleren skal altså have kobt den specielle evne ger et sted P; jorden, fjerner planter og græs og<br />
Kunst. Se afsnittet om specielle evner side 25 jævner sandetljorden. Han går i trance, tegner<br />
Pigmenterne fremstilles gennem en långere promed<br />
fingrene og stror pigment. Synet: Morke, råb,<br />
ces. Fgirst skal maleren indsamle 2# urter, heraf<br />
kvindeskrig, to elvere er omringet af mennesker,<br />
den ene sårer tre mennesker, inden han overmanudvindes<br />
100 g farvepigment. Den rode farve findes<br />
i Jordhumle, gul i Tusindgylden, blå i blå klokkedes.<br />
For at få dette syn, skal han slå på sin evne<br />
blomst, hvid i hvide roser og sort i Natskygge. 96<br />
Malemagi. Hvis det mislykkes, ser han blot en hjort<br />
Når urterne er indsamlet, hældes de hver især i<br />
passere lysningen. Når han går ud af trancen, vil<br />
en gryde, hvor de koges sammen med en bestemt<br />
der være et færdigt billede på jorden og andre vil<br />
væske. Gul koges med 01, rod med radvin, blå<br />
også kunne få del i synet. Han kunne have malet<br />
med vand, hvid med kildevand og sort med kaffe.<br />
på lærred, men det var un~dvendigt, da han blot<br />
Blandingerne koges i 7 timer, hvorefter det står i et ~nskede oplysninger.<br />
d~gn og trækker. Væsken sies fra og planterne skal<br />
Folgende 'malerier' er ideer til fortryllelser<br />
nu ligge og torre på bunden af gryderne. Når de 'Om en malermagiker kan lære.<br />
'pilleren Og<br />
er torre, skal de pulveriseres og hældes på glas. De<br />
Spillemesteren kan sammen lave nye eller åndre i<br />
stilles et morkt og tort sted i et måned for at samle<br />
kraft. Nu er pulveret parat til at blive brugt og skal<br />
de eksisterende hvis de vil. Bemærk, at de enkelte<br />
'malerier' koster er del erfaring og malermagikeren<br />
kan kun lave 'malerier' som han har lært.<br />
hældes i skindtasker. Taskerne hænger i et bælte, Fortidsbilleder<br />
som maleren altid har på sig. De er det mest værdi- Erfaring:<br />
for ham Og han dem Spilleren Kan males på læmed eller i sand/jord. Maleren g0r sit<br />
kan sammen med lave nye Op- lærred/sand klar og stiller sine farver op. Han går i trance<br />
skrifter på maling. og får et syn, samtidig maler han således, at hele synet in-<br />
Evnen til at gå mentalt ind i sine billeder, lærer deholdes i maleriet. Når han kommer ud af trancen, vil han<br />
maleren selv. Den frem- kommer meget forskelligt. blot huske brudstykker,men gennem billedet kan synet gbres<br />
Nogle har boet alene i bjergene nogle år, hos andre klart.<br />
er den opstået pludseligt f.eks. gennem en længere<br />
choktilstand eller sorg.<br />
Fremtidsbilleder<br />
Erja~ing: 200<br />
En malermagiker specialiserer sig ofte til at male på samme måde som fremtidsbilleder, men synenten<br />
på læred eller i sandljord. Mange malere erne er tit mere rodede og utydelige.<br />
hyres af templer og konger til at dekorere vægge og<br />
lofte, da deres billeder er mere levende. En maler Sjælebilleder<br />
kan altid se om et billede er malet af en anden Erfa'ing:<br />
malermagiker, og nogle kan endog genkende per- Disse billeder skal males p% lærred. Malermagikeren laver<br />
sonen gennem maleriets stil.<br />
et portræt af en person eller et væsen under sin trance. Det<br />
færdige billede vil vise den maledes sande Jeg og sjæl.<br />
Hver gang en maler skal male i trance, skal han<br />
slå på sin Malemagi evne. Hvis det mislykkes, vil Billeder med effekt<br />
både syn og billed være sloret, udeblive eller vise Erfaiing: 150<br />
andet end det onskede. Ved fumle vil billed og syn G0r maleren i stand til at putte lyde, lugte, bevægelser og<br />
ofte være direkte misvisende. lys ind i sine billeder. Kan bruges til alle billeder både pH<br />
Maletid og trancetid er det samme og varer lærred i sandliord.<br />
d6*10 min. Ved portrætter skal der bruges d4 timer Skabebilleder<br />
oveni. Erfaring: 300<br />
En maler kan selvfolgelig også male uden at gå Maleren kan skabe en mindre genstand ved at male og<br />
i trance. Billederne vil være normale, men alligevel forme den i sand. F~rst tegner han den i sandet, går i trance<br />
bedre og konnere end andre kunstneres bileder. og maler igen. Sandet stiger op i en s0jle og han kan nu<br />
S& længe maleren er i trance, kan ingen se forme genstanden. Hvis han ikke bruger sine farver, vil genbilledet,<br />
han arbejder på. FOrst i det Ojeblik han standen være sandfarvet og se temmelig mærkelig ud. Det<br />
går ud af trancen, bliver billedet færdigt og kan ty- er farverne, som giver genstanden liv og struktur. Han kan<br />
des/ ses af andre.<br />
ikke lave genstande stbrre end 1 m3.<br />
Det tager d4 min at g0re klar til at male, dvs. Ændrebilleder<br />
finde pigmenter og pensler frem, rydde jordlsand Erfaring: 300<br />
stykke og berede sig på trancen. Malermagikeren kan ændre på eksisterende ting. Han skal
KAPITEL 14. MAGI 59<br />
have genstanden, sætte den på sandet og gi i trance. Under<br />
trancen vil han være i stand til at bruge sand og farver til<br />
at ændre på genstanden.<br />
Kontrolbilleder<br />
Erfaring: 350<br />
Malemagikeren skal male et portræt af vedkommende pi lærred under trance. Efter et d~gn kan maleriet bruges til<br />
at op& kontrol over den malede. Han skal sætte sig foran<br />
maleriet og gi i trance. Nu har han mental kontakt med<br />
den malede og kan udbve mental kontrol. Offeret vil tro, at<br />
det er egne tanker og ideer, der opstår. Et offer har altid 1<br />
slag på Psykisk Styrke for at afslbre kontrollen. For at bryde<br />
magien skal offeret enten slá modslag på malerens Malermagi<br />
eller finde billedet og Ødelægge det. Hvis maleren til gengæld<br />
Ødelægger billedet, vil det fá meget alvorlige konsekvenser for<br />
offeret. Det er op til Spillemesteren, hvad der sker.<br />
hvor lang sangenlmelodien er. Spillemesteren kan -<br />
tillade, at spilleren bruger sin egen sang, tekst og<br />
Musikmagiker<br />
musik til fremforelsen.<br />
Bemærk, at dove mennesker normalt ikke kan<br />
Erfaring: 300<br />
påvirkes af musikmagi.<br />
Basis: Som Instrument<br />
Start evne: Basis + d10 %<br />
Krav: liraver mindst 44% i et instrument, kr~ver Sange<br />
erfaring til k0b af de enkelte melodier.<br />
Musikmagikeren laver magi ved at spille på sit<br />
instrument. Bestemte melodier kan have ganske effektive<br />
magiske virkninger. Musikmagikeren skal<br />
have fuld koncentration, når han spiller. Han kan<br />
ikke lave nogen andre handlinger, og Opmærksomhedsslag<br />
er svære. Når musikmagikeren skal<br />
bruge sin magi, skal han slå på sin Musikmagievne<br />
for at se, om magien virker.<br />
Musikmagikeren lærer forskellige melodier til<br />
sit instrument, som hver laver en form for magi.<br />
Fortryllelserne skal på en eller anden måde være relevante<br />
for instrumentet eller for musikken. Eksempler<br />
på melodier kunne være S~vnens Sang, Kampklange,<br />
Vindst~d (speciel for flojte), Hvirvelvind<br />
(speciel for trommer), Lydbillede eller Tæmmende<br />
Toner. Mange kendte musikstykker kan med lidt<br />
fantasi laves til fortryllelser.<br />
Man kan bruge nogen af de fortryllelser, der står<br />
i nedenstående afsnit, eller man kan selv lave nogle<br />
nye fortryllelser. Brug eventuelt nedenstående eller<br />
afsnittet med Fortryllelser som inspiration. Man<br />
skal huske på, at det i nogen tilfælde vil tage d6 min<br />
at lave fortryllelsen, idet man skal spille hele melodien.<br />
De fleste melodier vil dog kun virke, mens<br />
man spiller, og de vil tage effekt d6 sek, efter man<br />
er begyndt at spille.<br />
Når musikmagikeren spiller sine sange, kan<br />
musikken hores på forskellige niveauer. Inden for<br />
9Hvem det er, afgor han og Spillemesteren<br />
en radius af f.eks. 10 m kan musikken h~res uden<br />
problemer, indenfor en radius af 10-20 m skal man<br />
hare efter for at blive fortryllet, og udenfor 20 m kan<br />
man ikke hore musikken ordentligt. Det kan variere<br />
lidt fra sang til sang, det vil så blive angivet under<br />
sangbeskrivelsen. Når området for en fortryllelse er<br />
Radius betyder det, at alle intelligensvæsner indenfor<br />
den radius, der er angivet under Afstand, bliver<br />
berort af fortryllelsen.<br />
Med melodier, der kun varer lige så længe, som<br />
man spiller, kan man godt prove at blive ved udover<br />
den normale tid, men for hver halve time man<br />
spiller, skal man slå Udholdenhed for at kunne blive<br />
ved, måske endda tiere, hvis ens instrument er udmattende<br />
at spille på.<br />
Initiativ for en sanglmelodi er den tid, det<br />
tager for tilh~rerne at blive påvirket. Spilletid er,<br />
Dansevisen<br />
Afstand: 5 - 10 m Omride: Radius<br />
Varighed: - Initiativ: -<br />
Spilletid: Speciel Erfaring: 200<br />
Eflekt: Sá længe musikeren spiller, vil alie indenfor radius<br />
danse. Man kan slå på sin Psykiske Styrke og lade være med<br />
at danse, det vil dog kræve et slag, hver gang man skal lave<br />
noget. Alle, der danser, vil have svære slag på alle handlin-<br />
ger.<br />
Kvad til heltene<br />
Afstand: 5 - 10 m OmrOde: Venner<br />
Varighed: - Initiativ: d6 sek<br />
Spilletid: - Erfaring: 150<br />
Effekt: Her er en lille sang om nogle helte, der engang drog<br />
ud i verdenen for at finde modet. De mddte mange farer og<br />
ukendte væsner, men modet fandt de ikke. Si længe musik-<br />
eren spiller denne lille sang, vil alle hans vennerg blive mere<br />
modige. Det kan give, at de kan fremtræde som rigtige helte,<br />
sá deres fjender bliver bange, eller det kan betyde, at de ikke<br />
flygter når de ser en drage, eller.. . Spillemesteren afg~r den<br />
n~jagtige effekt.<br />
Kærlighedsvisen<br />
Afstand: 1 - 10 m Omride: 1 Person<br />
Varighed: d4 timer Initiativ: d8 sek<br />
Spilletid: 3 min Erfaring: 250<br />
Effekt: Når musikeren Ønsker at f5 en person til at forelske<br />
sig, kan han spille denne fortryllelse. Hele sangen skal rettes<br />
mod personen og má ikke afbrydes. Hvis personen ikke vil<br />
blive forelsket, kan hun slå et slag på Psykisk Styrke. Selve
60 KAPITEL 14. MAGI<br />
forelskelsen vil vare i d4 timer, hvorefter personen vil synes<br />
godt om musikeren uden dog at være forelsket.<br />
Rottefængerens Sang<br />
Afstand: 10 - 20 m Omride: Radius<br />
Varighed: 2d6 min Initiativ: d4 sek<br />
Spilletid: 3 min Erfaring: 200<br />
Effekt: Når musikmagikeren er færdig med at spille denne<br />
sang, vil alle, der var indenfor radius udfdre en enkelt hand-<br />
ling for Musikeren. Han kan selv vælge, hvad det er, men<br />
skal passe på ikke at beordre ting, der er i modstrid med per-<br />
sonens overbevisning. Personen kan også slå på sin Psykiske<br />
Styrke og undlade at blive fortryllet. Spillemesteren kan lade<br />
dette slag være nemt eller svært, afhængig af ordren.<br />
Vuggevisen<br />
Afstand: l - 2 m Omride: Radius<br />
Varighed: 3+d4 timer Initiativ: Speciel<br />
Spilletid: Speciel Erfaring: 150<br />
Effekt: Denne lille vise skal spilles meget lavt for at have<br />
den enskede virkning, til gengæld vil alle indenfor radiusen<br />
1 m falde i sdvn og sove 3+d4 timer, med mindre de vækkes.<br />
De som befinder sig i 1-2 m afstand skal klare et slag pá deres<br />
Udholdenhed" eller falde i s0vn og sove. Hvor hurtigt folk<br />
falder i sdvn afhænger af, hvor trætte de er. En person, der<br />
har rejst hele dagen, vil således falde hurtigere i sdvn end<br />
en person, der har været på en kro. Musikeren behdver ikke<br />
spille, når personerne er faldet i sdvn. En person, der falder<br />
i sØvn efter denne sang vil altid kunne vækkes.<br />
Afstand: - Omrdde: Radius<br />
Varighed: - Initiativ: d20 sek<br />
Spilletid: Speciel Erfaring: 300<br />
Effekt: Når musikeren vil enske, skal han nedfælde sit vers,<br />
give dette til Spillemesteren og synge det hdjt for forsamlin-<br />
gen. Det er svært at dnske, og Spillemesteren afgdr hvor<br />
svært det er. Han vil bed0mme versets indhold, hvor godt<br />
det er digtet, om melodien er god osv. Efter at musikeren<br />
er færdig med at synge, skal han slå på sin evne, med de<br />
modifikationer , som Spillemesteren giver. Modifikationerne<br />
vil oftest være et svært, dobbelt svært eller tredobbelt svært<br />
sla, afhængig af dnskets stdrrelse.<br />
Prosamagiker<br />
Erfaring: 300<br />
Basis: Som Psykisk Styrke<br />
Startevne: Basis + d10 %<br />
Iirav: Iircever mana.<br />
En prosamagiker er en magiker, som fremsiger<br />
vers. Disse vers beskriver hvilken effekt, der Ønskes.<br />
Et angrebs vers kan f.eks. være:<br />
Min fjende vil lammes,<br />
når han rammes,<br />
af denne fjer,<br />
"Men kun, hvis de ikke dnkser at falde i sdvn.<br />
som jeg netop ser.<br />
Spillemesteren tager nu verset nojagtigt, som<br />
det er (incl. sideeffekter) og lader det ske. Hvis<br />
spilleren har en fjer (som han kikker på), vil<br />
dette blive et meget farligt våben for hans mod-<br />
stander. Hvis der ikke er nogen fjender i nærheden,<br />
kan Spillemesteren vælge en bestemt af spillernes<br />
fjender, uden at fortzlle spilleren hvilken. Hvis<br />
spilleren ikke har en fjer, vil der dukke en fjer op,<br />
og magien vil blive dyrere, da der skal skabes en<br />
fjer. Mulighederne er utallige, og det er helt op til<br />
Spillemesteren at fortolke versene.<br />
Spillemesteren kan benytte tabellen 'Effekt og<br />
energi' (Se side 54), eller han kan bruge sin intui-<br />
tion, for at se, hvor meget mana der bruges. Deru-<br />
dover skal han give bonus for gode vers. Et to liniers<br />
rimende vers er minimum og giver ingen bonus. 4<br />
linier, der rimer godt, gØr at manaforbruget koster<br />
det halve. 6-8 liniers vers koster en fjerdedel, og<br />
endnu storre vers gØr indholdet næsten gratis.<br />
Spillemesteren bor også bed~mme, hvor godt<br />
verset fremsiges. Hvis der er mange ahh'er,<br />
trækker dette ned i kvaliteten. Hvis en spiller med<br />
prosamagi vil dræbe en hær på 200 mand, vil det<br />
altså kræve en perfekt serenade på ti vers, hvis han<br />
ikke vil do af manglende mana.<br />
Spillerne må gerne skrive versene ned for at<br />
huske dem, men versene må aldrig læses op, når<br />
de benyttes. Tillige må vers ikke gentages. Hvis<br />
Spillemesteren mener at have hart verset f~r, evt.<br />
med meget små ændringer, kan han lade mana forbruget<br />
stige kraftigt.<br />
Når spilleren vil bruge magien, starter han med<br />
at slå et initiativ på d4. Derefter fremsiger han verset,<br />
når Spillemesteren er klar til at lytte, og den tid<br />
han bruger på verset, er det initiativ, magien tager.<br />
Spillemesteren bed~mmer, hvor lang tid det tog at<br />
sige verset. Når initiativet er udl~bet, slår spilleren<br />
på sin evne for at se, om han kan tilkalde mana nok<br />
til magien. Hvis dette lykkes, vil Spillemesteren<br />
fortælle, hvor meget mana der vil blive brugt og<br />
lade verset blive udfert.<br />
Ikke alle Spillemestere bor tillade denne form<br />
for magi, da den kan Ødelægge hele plottet. Hvis<br />
spillerne skal finde en morder, kan det være, at de<br />
genopliver offeret med prosamagi og får at vide,<br />
hvem morderen er. Vi kan dog kraftigt anbefale<br />
denne form for magi, da den er perfekt til godt<br />
rollespil og den giver mange gode og spændende ef-<br />
fekter.
KAPITEL 14. MAGI 61<br />
Runemagiker være mange forskellige aktive runer. Her er runer,<br />
der dækker de fleste anvendelsesområder:<br />
Erfaring: 300<br />
Basis: Som Psykisk Styrke<br />
Start evne: Basis + d10%<br />
Krav: Krever 44 % evne i Lase &f Skrive.<br />
Runemagikeren laver magi ved at skrive forskellige<br />
kombinationer af kraftruner. Effekten kommer<br />
enten med det samme, ved bestemte betingelser<br />
eller er permanent. Dette er den nemmeste måde<br />
at lave permanent magi på.<br />
Der findes mange forskellige runer, og<br />
Spillemesteren bestemmer, hvilke der kan bruges<br />
i hans verden. Typisk kunne man n~jes med at<br />
have meget generelle eller meget specifikke runer.<br />
Runerne er opdelt i fire grupper: Aktive, passive,<br />
egenskabs- og specielle runer. Hvis Spillemesteren<br />
~nsker det, kan det forsimple brugen at udelade<br />
egenskabsruner og specielle runer. Nedenfor<br />
beskrives et system, hvor alle former for runer<br />
bruges.<br />
Man laver en runefortryllelse ved at skrive en<br />
række runer, der beskriver, hvad der skal ske. Hvis<br />
man har evnen Mana, kan man bruge mana til at<br />
få fortryllelsen til at virke, ellers er man n~dt til<br />
at bruge specielle ting at skrive med, som koster<br />
1 kobberstykke for hver mana, der skal bruges til<br />
fortryllelsen. Når man har skrevet runen, finder<br />
Spillemesteren ud af, hvor meget den fortryllelse,<br />
man laver, normalt vil koste. Dette modificeres så<br />
efter hvor gode passive runer, man har brugt, og<br />
efter eventuelle egenskabsruner eller specielle runer.<br />
Aktive runer<br />
Enhver fortryllelse, man vil lave med runemagi, skal<br />
indeholde en aktiv rune, da det er den, der gØr,<br />
at der sker noget overhovedet. hlen man kan godt<br />
lave en fortryllelse, der består af blot en enkelt ak-<br />
tiv rune, så det vil typisk være dem, man lærer<br />
f~rst. Man skal blot være klar over, at så kan<br />
man kun påvirke det materiale, man skriver på,<br />
og fortryllelsen koster dobbelt så meget som med<br />
anden magi. Aktive runer er svære at lære: Det<br />
koster omkring 300 erfaring at lære én. Der kan<br />
Omfang<br />
Ingen<br />
Meget generel<br />
Ret generel<br />
Middel<br />
Ret specifik<br />
Meget specifik<br />
Helt specifik<br />
Faktor<br />
* 212<br />
* 3<br />
* 2<br />
*"l -<br />
/ 2<br />
/ 3<br />
/ 4<br />
Tid<br />
O<br />
d4<br />
d6<br />
d8<br />
d10<br />
2d6<br />
2d10<br />
Eksempler<br />
Rune Pris Noter<br />
Bevare 200<br />
Omskabe1' 400 Kræver en passiv rune<br />
Findelkende 300 Kræver en passiv rune<br />
. . " .' "" - - L'" *s-quie<br />
F20(j<br />
F 'lytte 400 ( :tning<br />
S<br />
200<br />
Forme" 300<br />
Kommunikere 400<br />
Kontrollere<br />
7 -<br />
Fors terre<br />
500<br />
- 3oo 7 ‘ " " m ~<br />
Formindske 250<br />
Reparere 300<br />
Skabe 500 Kræver en passiv rune<br />
adelægge 200<br />
De fleste af runerne kan bruges for sig, f.eks. kan<br />
man reparere et knækket sværd ved at holde de-<br />
lene sammen og bruge en repareringsrune på dem.<br />
Når man gØr det, finder Spillemesteren ud af, hvor -<br />
meget mana, den effekt kræver, evt. ved hjælp af<br />
tabellen side 54. Hvis man har brugt en passiv<br />
rune, afhænger prisen i mana af denne, og ellers<br />
skal manaforbruget, som beregnes ud fra tabellen<br />
side 54 dobles. Det tager d10 sekunder at skrive en<br />
aktiv rune. Tre af de aktive runer kræver mindst<br />
én passiv rune, da deres effekt afhænger af, at de<br />
kan virke på noget, der ikke er til stede.<br />
Passive runes<br />
Metal, væsen, krop, træ<br />
Passive runer er runer, der beskriver noget, der<br />
kan eksistere i verdenen, og de bruges til at sk-<br />
abe en sammenhæng mellem runerne, og det, de<br />
skal påvirke. Alle ting har en rune, men det er<br />
ikke nemt at finde dem. Man kan også, i stedet for<br />
at besvære sig med at finde runen for hver enkelt<br />
ting, man vil påvirke, bruge mere generelle runer.<br />
Disse er dog ikke så effektive, da de ikke beskriver<br />
tingene så præcist. Hvis man ikke har en passiv<br />
rune, vil fortryllelsen kun virke på den ting, den er<br />
skrevet på. Det koster normalt 150 erfaringspoints<br />
at lære en ny passiv rune. Forbruget af mana, og<br />
den tid, det tager at skrive den, afhænger af den<br />
passive rune, idet en meget præcis rune kan g@re,<br />
at fortryllelsen kun koster 116 så meget mana som<br />
uden, men det tager længere tid at skrive den.<br />
Forarbejdet metal, humanoid, legemsdel, levende træ<br />
V-. "<br />
MetalV5b
62 KAPITEL 14. MAGI<br />
Tabellen her viser de forskellige kategorier af<br />
passive runer. Når man skriver sine runer, afg0r<br />
Tosdenmagiker<br />
Spillemesteren ved hjælp af tabellen om Effekt og Erfaring: 300<br />
Energi, hvor meget den effekt vil koste i mana. Så Basis: Som Mineraler<br />
finder man i tabellen den passive13 rune, der er Start evne: Basis + d10 %<br />
brugt i fortryllelsen, og ganger eller dividerer mana- Krav: Krever erfaring til k~b af de enkelte opforbruget<br />
med den faktor, man finder ud for denne<br />
rune. Tallet under 'Tid' er den tid, det tager at<br />
skrifter.<br />
skrive denne rune. En tordenmagiker er en slags alkymist eller<br />
Hvis man skal angive noget specifikt, men kun kemiker. Han har specialiceret sig i fyrværkeri,<br />
har en generel rune, kan man skrive med almin- bomber og raketter. En spiller, der vil lære tordendelig<br />
tekst, hvad man 0nsker. Det tager 2d10 ek- magi (navnet 'tordenmagi' kommer af larmen fra<br />
stra sekunder at gore det. Manaprisen er uæn- eksplosionerne) skal begynde med at lære de mest<br />
dret, men man er sikker på, at man får fat i det<br />
rigtige. Hvis man for eksempel skal finde en bestemt<br />
elementære ting:<br />
person, kan man bruge en 'Finde' rune samt en Lunter: Bruges af alle 'fortryllelserne'. En lunte<br />
'Væsen' rune, samt noget, der relaterer til perso- afger initiativet, dog ikke medregnet den tid<br />
nen. Spillemesteren må afg~re, hvor god relationen det tager at finde fyrt~j, lys el.lign frem. Luner,<br />
om det skal koste ekstra mana eller mislykkes. ten brænder i d10 sek plus/minus en valgfri<br />
tid. Hvis spilleren f.eks. vælger minus 3<br />
Egenskabsruner<br />
sek og derefter slår 3 eller mindre, vil han<br />
få 'fortryllelsen' til at gå af i hånden på sig<br />
selv. Prisen for at lave en lunte er 1 jern-<br />
Hvis der bruges en egenskabs rune i en fortryllelse,<br />
vil den typisk udpege en egenskab ved den genstand,<br />
der laves magi på. Dette kan være alle mulige<br />
stykke, desuden skal der bruges l g svovl for<br />
hvert sekund længere, den skal brænde.<br />
egenskaber, såsom styrke, skarphed, tyngde,<br />
belighed, farve, osv. En egenskabsrune vil normalt<br />
koste omkring 150 erfaringspoint at lære, og den<br />
tager d10 sekunder at skrive. Når man bruger en<br />
egenskabsrune, vil den aktive rune typisk påvirke<br />
Trækul: Dette er en af de vigtigste ingredienser i<br />
'fortryllelserne'. Det udvindes af træ, der er<br />
brændt ved for lidt luft. Prisen for trækul er<br />
ubetydelig.<br />
egenskaben, altså kan man skabe styrke i ting, eller<br />
formindske skrobelighed.<br />
Svovl: Dette udvindes af svovlholdige mineraler.<br />
Dette kræver, at man har adgang til sådanne<br />
og har udstyret til at udvinde svovlet.<br />
Spillerne kan slå et svært slag på mineraler<br />
specielle runer for at finde en svovl forekomst. Derefter kan<br />
De specielle runer bruges til at variere, hvordan<br />
magien virker, ikke hvad den laver. Der kan findes<br />
runer til at forsinke magien, til at bestemme, hvad<br />
der udloser den, til at bestemme varigheden eller<br />
område etc. De vil koste omkring 500 erfaring hver,<br />
da de er ret komplekse, men til gengæld giver de<br />
flere muligheder. De tager også lang tid at skrive,<br />
gerne fra 2d10 sekunder og op til flere minutter.<br />
Spillemesteren kan bestemme, at det tager længere<br />
de (med hakker og lign.) udvinde svovlet.<br />
Igen skal der slåes et evne slag på mineraler,<br />
og spilleren vil udvinde 1 g pr. procent<br />
terningerne viser (hvis det altså lykkedes)<br />
pr. dag. Spillemesteren kan lade dette slag<br />
være et nemt eller svært slag afhængig af<br />
kvaliteten og kvantiteten af den fundne mineralforekomst.<br />
100 g svovl koster 1 s@lvstykke,<br />
men sælges kun få steder.<br />
tid endnu, hvis man f.eks. laver en udl0sningsrune,<br />
der har en meget kompleks udl0sningsbetingelse.<br />
salpeter: udvinding foregår på samme måde<br />
som svovl. Salpeter er sværere at kobe, da<br />
En vigtig rune er den, der g0r en fortryllelse forekomsterne er mere sjældne. Prisen er dog<br />
permanent. Den bruges meget, når man vil lave<br />
magiske ting. Med den bliver manaprisen for at<br />
ca. den samme.<br />
gore en fortryllelse permanent kun 3 gange hvad ef- Magnesium: Udvindes præcis på samme måde som<br />
fekten i sig selv koster. Den tager 2d6 minutter at svovl og salpeter. Pris etc. er ligeledes den<br />
skrive. samme.<br />
der skal påvirkes, svarer det til, at man bruger en rune, der er én kategori bedre.<br />
I3Hvis der er brugt mere end én passiv rune, regner man med den, der er mest generel.
KAPITEL 14. MAGI<br />
Al denne viden fås når man kmber evnen. Man Stjernebombe<br />
skal derefter begynde at k~be opskrifter på de<br />
enkelte 'fortryllelser'. Husk, at de alle har en lunte!<br />
Spillerne er velkomne til at lave nye 'fortryi-<br />
Varighed: d4 sek<br />
Omride: m<br />
Erfaring: 150<br />
lelser' og opskrifter. Ved alle 'fortryllelserne' slåes<br />
der et evne slag, når de laves eller lades og et, når<br />
de fyres af. Hvis man fumler på noget tidspunkt, vil<br />
Fremstilling: Dette er en eksplosiv bombe, der udslynger<br />
brændende stjerner. Disse vil kunne ramme og antænde tbj<br />
og lign. Desuden giver hver stjerne d6*10 i skade (ild). Hvis<br />
det eksplodere og give skade. Hvis det ikke lykkedes offeret bærer rustning, slåes der for hvilket område stjerat<br />
lave eller lade 'fortryllelsen', vil alle ens ingredienser<br />
gå tabt. Hvis affyringen ikke lykkedes, betyder<br />
det at lunten ikke virkede. Det tager d6*10 sek<br />
nen(erne) rammer, for at se om der trækkes skade fra. Tordenmagikeren<br />
kan selv vælge, hvor mange stjerner han vil<br />
have i bomben. En stjerne kræver 1 g salpeter, 1 g trækul, 2<br />
g svovl og 3 g magnesium. Selve bomben kræver 10 g trækul,<br />
at sætte en ny lunte i, men dertil skal lægges den 10 g salpeter og 10 g svovl, uanset antallet af stjerner.<br />
tid, der går, for spilleren er sikker på, at det er en<br />
fuser.<br />
Antallet af stjerner, der rammer hver person, afhænger<br />
af antallet af stjerner i bomben. Disse tal kan ses i den efterfblgene<br />
lille tabel. Tallet halveres (rundes op), hvis et offer<br />
Tordenmagi er meget effektiv, da alle 'fortryl- er over 5 m væk.<br />
lelserne' kan forberedes inden spillerne tager afsted<br />
på eventyr. Til gengæld er det en meget dyr form<br />
for magi, da ingredienserne er ret sjældne.<br />
Det tager 3d10 timer at lave en bombe med en stjerne i.<br />
For hver ekstra stjerne der skal i, tager det 10 min mere at<br />
fremstille bomben.<br />
Opskrifter<br />
Varighed: 2d6 min<br />
Område: 10x1 0x1 0 m<br />
Erfaring: 100<br />
Fremstilling: Laves af 200 g trækul, 10 g svovl og et svampe<br />
afkog, som er blevet tbrret. Slå et slag på evnen planter for<br />
Tordenr~r<br />
Antal Rammer<br />
varighed: l sek<br />
Omride: 30 m flamme med max bredde pi 5 m<br />
'Oo<br />
at finde svampene. ~ pr~en er tyk og sort, men ikke giftig. Det<br />
er umuligt at se noget inde i rbgen. Det tager 3d10 timer at<br />
Fremstilling: Dette er et jernrbr, som stampes op med<br />
knidt. N& det antændes, står der en kraftig<br />
fremstille denne bombe.<br />
af rbret og giver 50 i skade på alle områder på de spillere, der<br />
Giftbombe<br />
kommer ind i flammen. Ryg og bryst tæller dog ikke dobbelt.<br />
Spillere uden nogen form for rustning vil altså tage 50*12 i<br />
Varighed: 2d6 min<br />
skade, mens spillere i pladerustning ikke vil tage skade over-<br />
Omride: 10x1 0x1 0 m<br />
Erfaring: 100<br />
Fremstilling: Laves på samme mide som rbgbomben.<br />
Svampene er dog ikke de samme. Giftbombens svampe er<br />
sjældne og kræver derfor et svært slag på planter i stedet for<br />
et almindeligt. Alle, der er inde i giftbombens rbg, vil tage<br />
hovedet. Ladningen er på 50 g salpeter, 50 g svovl, 50 g kul<br />
og 50 g magnesium. Det tager desuden d6 min at lade et<br />
rbr. Jernrdret er ca. 30 cm langt, og 2 112 cm i diameter.<br />
Det kræver en strike for en smed at lave det korrekt. Prisen<br />
for et rbr er 1 sblvstykke. Det tager d10 min at fylder et rØr<br />
med krudt og sætte lunte i.<br />
-<br />
1 i skade hvert 10. sek, med mindre man holder vejret (se Raket<br />
side 50 om drukning). Denne rbg er lysegrbn, og man kan se<br />
relativt klart igennem i den.<br />
Lysbombe<br />
Varighed: 1 sek pr. 20 m<br />
Omride: Kan - flyve - med en bombe OD til 200 m vmk<br />
Erfaring: 300<br />
Fremstilling: En raket kan bære en bombe (alle typer) op<br />
Varighed: 2d6 min<br />
til 200 m væk. Stjerne bomber kan dog maksimalt indeholde<br />
Område: 10x1 0x1 0 m<br />
50 stjerner. Træfsikkerheden er afhængig af den afstand,<br />
Erfaring: 100<br />
man vil skyde raketten. For hver 20 m vil usikkerheden @ges<br />
med l m. Hvis man skyder 100 m, vil usikkerheden altså<br />
Fremstilling: Laves af 200 g trzkul, 10 g svovl og 50 g<br />
magnesium. Denne bombe lyser kraftigt op, og virker som<br />
dagslys. Man bliver blændet, hvis man stirrer direkte mod<br />
være 5 m. Der slåes nu en d5 for at se, hvor langt væk<br />
raketten rammer fra sit mål. (Den lander i en tilfældig ret-<br />
Nng væk fra målet).<br />
E, raket bruger 100 g 300 g svovl og 100 g<br />
bomben, mens den brænder. Det tager 3d10 timer at frem- trækul. Desuden skal der bruges en bombe, som laves for<br />
stilie bomben.<br />
sig, og som eksploderer, når raketten slår ned.<br />
En raket tager 6d10 timer at lave.
Urtemagiker<br />
Erfaring: 300<br />
Basis: Som Planter<br />
Start evne: Basis + d10 %<br />
Icrav: I{rever erfaring til k~b af de enkelte opskrifter.<br />
En Urtemagiker er en slags heks. Hun har lært<br />
en række opskrifter på trylledrikke og lign. Dette<br />
kan være helbredende te, gift, kærlighedsdrikke,<br />
beskyttende salver etc. En Urtemagiker bruger ikke<br />
mana, men skal finde eller k0be de planter, der<br />
kræves i opskriften.<br />
Urtemagikeren ser naturen som meget vigtig,<br />
da hun henter alle sine remedier der. Derfor vil<br />
hun prove at beskytte den efter bedste evne, dvs.<br />
undgå at odelægge planter eller dræbe dyr, hvis<br />
det er muligt. Hun har ofte en lille have nær sin<br />
bolig, hvor hun dyrker de vigtigste planter, men<br />
rejser gerne langt for at k0be eller finde en meget<br />
sjælden plante. Når hun kommer hen til stedet,<br />
hvor planten vokser, skal hun for at finde planten<br />
klare et slag på evnen Planter. Hvor svært det er at<br />
finde den pågældende plante kan ses i kapitlet om<br />
Planter side 96.<br />
Man kan lave adskillige fortryllelser med<br />
urtemagi. Disse skal dog beskrives og godkendes<br />
af Spillemesteren. De enkelte fortryllelser koster en<br />
del erfaring at lære, men derefter kan de bruges,<br />
som man har lyst. En fortryllelse kan ligne de<br />
fortryllelser, der er beskrevet i afsnittet med urte-<br />
fortryllelser, eller spilleren kan selv have nogle helt<br />
andre ideer.<br />
Et krav til alle urtemagikerens fortryllelser er,<br />
at de bruger urter, planter og andre dele fra na-<br />
turen. Spilleren kan f.eks. låne boger om planter<br />
eller sammen med Spillemesteren lave nogle helt<br />
specielle planter til verdenen. På side 96 er et kapi-<br />
tel om planter, hvori der blandt andet er en liste<br />
over nogle planter med tilhorende effekt, findested<br />
og forekomst.<br />
For at have balance i verdenen er det en god ide,<br />
at Spillemesteren begrænser meget effektive fortryl-<br />
lelser. Spillemesteren bar f.eks. ikke godkende en<br />
trylledrik der giver d100 i helbredende virkning eller<br />
en salve, der beskytter som en pladerustning.<br />
Når urtemagikeren laver sine fortryllelser, slår<br />
hun på sin evne, for at se om det lykkedes. Hvis<br />
hun fejler, vil alle delene til fortryllelsen gå tabt.<br />
Urtemagikeren har den fordel fremfor andre, at<br />
hun ikke behover at tage forbindinger med hjem-<br />
mefra, men kan finde, det hun skal bruge undervejs<br />
på sin færden. F.eks. er mos en glimrende plante<br />
til at lægge på sår.<br />
l4 Spillemesteren<br />
Opskrifter<br />
KAPITEL 14. MAGI<br />
Afstand: O Omride: Magikeren<br />
Varighed: En nat Initiativ: -<br />
urter: Laurbmrblade, Erfaring: 200<br />
Mimose<br />
Fremstillingstid: -<br />
Fremstilling: Ingen forberedelse.<br />
Brug: Gnid Mimosen p5 din pande og læg 3 Laurbærblade<br />
under dit hoved. Bed guderne vise dig fremtiden i &Ømme.<br />
Det opfodres til, at Magikeren skriver sin bØn ned og giver<br />
denne til pderne14. De vil så svare efter bedste evne.<br />
Glemmedrik<br />
Afstand: O (drikkes) Omride: 1 person<br />
Varighed: Permanent Initiativ: 3d6 sek<br />
Urter: Vedbend, Erfaring: 250<br />
Sevenbum<br />
Fremstillingstid: 3-5 timer + 2 uger<br />
Fremstilling: Nk det er fuldmåne skal det fintsnittede<br />
Vedbend og den knuste Sevenbum blandes i et lille kob-<br />
berkar. Destilleret vand hældes ved og det hele småkoger<br />
3-5 timer. Herefter frasies urterne og lægges til tØrre indtil<br />
næste nymåne. Pulveret er holdbart i 2d10 år.<br />
Brug: Pulveret blandes i en smule vand (ikke fersk) og of-<br />
feret skal så drikke vædsken. Væsken smager nærmest som<br />
almindelig kildevand. Offeret kan slå et Psykisk Styrke og<br />
modstå denne fortryllelse. Personen, der drikker denne drik,<br />
vil glemme det, som Urtemagikeren beder om indenfor de<br />
næste to minutter.<br />
Helbredende Te<br />
Afstand: O (drikkes) Omride: 1 person<br />
Varighed: Permanent Initiativ: 3d6 sek<br />
Urter: Glat Vejbred Erfaring: 150<br />
Fremstillingstid: 8-1 0 timer<br />
Fremstilling: To blade fra urten koges i rent kildevand i<br />
2 timer. Derefter sies urten fra og den resterende væske ko-<br />
ges ind til et fint brunt pulver. Dette tager ca. 6-8 timer.<br />
Pulveret kan holde sig i d4 ir.<br />
Brug: Oplos pulveret i kogende vand og drik det som te.<br />
Den helbredende virkning er d10.<br />
Hårdhedssalve<br />
Afstand: O (Sm~res pi) Omride: 1 person<br />
Varighed: d20 min Initiativ: d4 miuntter<br />
Urter: Bibernelle,<br />
Jordhumle,<br />
Hyacint<br />
Erfaring: 150<br />
Fremstiiiingstid: 12-1 6 timer<br />
Fremstilling: Tag et drys Bibernelle og bland det med et<br />
knust Hyacintluig. Tilsæt 4 drys Jordhumle, mens du frem-<br />
siger folgende: Lad denne salve beskytte mod sår, og man-<br />
dens hud elefantens hårdhed får. Det hele skal småkoge i 114<br />
liter vand, indtil salven har den rigtige konsistens. Salven er<br />
holdbar i d6 k.<br />
Brug: Smor salven på (det tager d4 min) og fremsig f6l-<br />
gende vers: Hjrelp nu denne mand, så skaden igennem ej<br />
trænge kan. Salven vil så hærde og beskytte, som var huden
KAPITEL 14. MAGI<br />
af Hårdt Læder. Efter at have b ~gt denne salve skal man Simuleret dØd<br />
vaske den r0de farve af huden.<br />
Afstand: O (Spises) Omride: 1 person<br />
Sp~rgedr~mme Varighed:<br />
Urter:<br />
3d6 min<br />
Agermine,<br />
Initiativ:<br />
Erfaring:<br />
d4 min<br />
250<br />
Afstand:<br />
Varighed:<br />
O<br />
En nat<br />
Omride:<br />
Initiativ:<br />
Magikeren<br />
-<br />
Bynke,<br />
Have Baldrian,<br />
Urter: Valmuekapsel<br />
Fremstillingstid: -<br />
Erfaring: 100 Hyacint<br />
Fremstillingstid: 1 d~gn<br />
Fremstilling: Nedfæld dit sp0rgsmål på et stykke gult<br />
silkepapir. Prik et lille hul i en valmuekapsel og put silkepapiret<br />
i hullet.<br />
Brug: Læg kapslen nær dit hjerte, fer du slurnrer ind og din<br />
g~d14vil svare dig i din &#m. Svarene vil dog sjældent være<br />
videre klare, og nogen gange, især hvis man sp~irger om ting<br />
i fremtiden, kan de være direkte upræcise.<br />
Kærlighedsdrik<br />
Afstand: O Omride: speciel<br />
Varighed: 2dlO uger Initiativ: 3d6 sek<br />
Urter: I(ane1, Erfaring: 150<br />
Rosenblade<br />
Fremstillingstid: 10 min + 7 dage<br />
Fremstilling: Pulveriser to hj0rnetænder fra en bjorn,<br />
bland dem med 3 knuste R0nnebær og tilsæt 3 iturevne<br />
Jernurt-blade. Put dette pulver i 112 liter Kildevand. Mens<br />
disse handlinger finder sted, skal du messe f~lgende: Thoru,<br />
Thoru Lunario. Lad herefter drikken modne i 3 uger i den<br />
liile flaske som væsken skal drikkes fra. Holdbar i 2d10 år.<br />
Brug: Indtag væsken og bliv modig.<br />
Sandhedsdrik<br />
Afstand: O Omride: 1 person<br />
Varighed: 3d10 min Initiativ: 3d6 sek<br />
Urter: Pigablefr~ Erfaring: 200<br />
Fremstillingstid: 10 min<br />
Fremstilling: Flet en krans af Have Baldrian og Agermåne.<br />
Læg kransen i bl~d sammen med Hyacint-l~get i Hvidvin<br />
natten over. Det er vigtigt, at Hyacint-l0get ligger inde i<br />
kransen. Om morgenen tages l0get op, og resten stilles i<br />
morgenlysets skær indtil solen står en tomme over horisonten.<br />
Tilsæt så marven fra Bynkeroden16, og lad det hele<br />
stå, indtil duggen falder. PAS PA, at der ikke kommer dug<br />
i blandingen, da dette kan påvirke graden af simulationen.<br />
Udhul Hyacint-l0get og hæld væsken i. Denne "pille" er<br />
holdbar i d10 år.<br />
Brug: Spis pillen og spil dbd! Man har ingen mærkbar puls,<br />
og ser Ligbleg ud i hovedet. Med mindre én ligefrem laver<br />
strike på f@rstehjælp, vil alle unders0gelser vise, at man er<br />
d0d.<br />
Fremstilling: Tag 1 drys hår fra en kaninpels, indpak<br />
dette i 6 rede Rosenblade og hæld 112 liter R~dvin i. Ryst<br />
blandingen godt og tilsæt et drys Kanel. Lad blandingen<br />
stå tre nætter f0r fuldmåne og tre nætter efter fuldmåne. I<br />
Afstand: Radius 12 m Omtide: Alle indenfor<br />
Radius<br />
fuldmånens skær messes {algende: MinesØster giv din styrke Varighed: d4 timer Initiativ: Speciel<br />
og Kærlighedens lyst til denne drik. Drikken er holdbar i urter: Lavendelaks, Erfaring: 150<br />
d10 år.<br />
Jordhumle<br />
Brug: Få din udkårne til at drikke væsken. Vedkommende Fremstillingstid: 1 time<br />
slår et Psykisk Styrke slag, og klares det ikke, vil han eller<br />
hun forelske sig dybt i det næste væsen15, der bemærkes Fremstilling: Et Lavendelaks smuldres i en håndfuld<br />
Modighedsdrik<br />
Fyrrenåle, hertil tilsættes 3 blade t@rret, knust Jordhumie.<br />
Hele blandingen opbevares i et lille stykke klæde".<br />
Brug: Hele posen afbrændes (Husk, det tager noget tid at<br />
Afstand:<br />
Varighed:<br />
O<br />
d6 min<br />
Omride:<br />
Initiativ:<br />
1 person<br />
3d6 set<br />
finde posen, fyrt@j, etc. og noget tid at tænde fyrt0jet). Det<br />
tager 2d2O sek for r0gen at spredes, herefter tager det d4 sek<br />
Urter: R~nnebar, Erfaring:<br />
Jernurt<br />
Fremstillingstid: l time + 3 uger<br />
150<br />
at falde i s0vn. For at urtemagikeren (og andre) kan undgå<br />
at falde i s8vn udtales: Po Ngåv, vos je. Dem, der ikke kan<br />
denne remse, kan slå et svært slag på deres Psykisk Styrke<br />
for at undgå at falde i s~vn. Hvis man forseger at vække en<br />
person, der således er faldet i sevn, kan vedkommende s15 et<br />
almindeligt slag på Psykisk Styrke for at vågne. Man kan<br />
prbve på at holde vejret (se side 50) for at undgå effekten,<br />
men r0gen er virksom i 2d10 minutter.<br />
Varmetobak<br />
Afstand: O (Ryges) Omride: 1 person<br />
Varighed: Mens man ryger Initiativ: speciel<br />
+ d6 timer<br />
Urter: R~llike, Erfaring: 150<br />
BØgeblade,<br />
Agermine<br />
Fremstillingstid: 12 timer<br />
FTemstilling: Forbered en te af Kildevand og almindelige F~emsfilling: De torrede plantedele ristes sammen med<br />
te-blade. Put 3 knuste pigæblefr0 i teen og lad den trække i Tobak og en håndfuld t0rrede B0geblade. Opbevar Varme-<br />
5 min. Skal bruges indenfor 2 dage.<br />
tobakken i en passende pose og ryg den efter behov.<br />
Brug: Lad den du ensker drikke teen. Ved hvert spbrgsmål, Brug: Stop piben med denne tobak og nyd varmens favndu<br />
derefter stiller ham, skal han slå et Psykisk Styrke slag, tag. Mens fortryllelsen varer, kan man ikke fryse, dvs. man<br />
hvis han ikke vil tale sandheden. Ved det f0rste sp0rgsmål<br />
er slaget dobbelt svært, ved det næste er slaget svært, så<br />
normalt osv.<br />
holder varmen, som havde man en Stor bjárneskindspels på.<br />
15Spillemesteren må afg~ire,<br />
hvor meget det omfatter. Kan man forelske sig i en myg?<br />
16Bynken skal være gravet op ved Fuldmåne<br />
I7Kan være farvet sort eller m0rkeblåt
66 KAPITEL 14. MAGI<br />
Nye fostsyllelser vidde og område brugt anderledes, men det vil<br />
Når man vil lære en ny fortryllelse, skal man selvfolgelig<br />
have erfaring nok til det (se under de enkelte<br />
blive uddybet i forklaringen nedenunder.<br />
fortryllelser, hvad de koster). Derefter skal man få Varighed: kan være tilfældig, og man vil i de fleste<br />
fat i magien, dvs. folk, der er afhængige af guder tilfælde ikke kende den, så Spillemesteren skal<br />
skal komme med en forklaring på hvorfor det ville sige til, når den holder op. Spillemesteren<br />
være godt for deres gud, at de lærte den fortryl- må selv afgore, hvorvidt spilleren skal have<br />
lelse, mens bogormene må lave et storre eller mindre en smule varsel, eller magien bare stopper.<br />
efterforskningsarbejde og måske betale væsentlige<br />
summer for den.<br />
Man bruger så noget tid på at lære sig denne<br />
nye fortryllelse, efter Spillemesterens smag kan det<br />
variere fra et par timer til adskillige uger. Man kan<br />
risikere, at Spillemesteren ikke er tilfreds med de<br />
metoder, materialer og lign., spilleren har valgt, og<br />
i så fald kan hele arbejdet være spildt!<br />
Hjemmelavede fortryllelser<br />
Der er mulighed for selv at forske i magien, hvorved<br />
man enten har en chance for at lave en fortryllelse,<br />
som man ellers ikke kan få fat på, eller man kan<br />
opfinde en helt ny fortryllelse. Begge dele vil kræve<br />
lang tids arbejde i fred og ro, og koste store summer<br />
penge til materialer og boger. Hvis man onsker at<br />
lave en ny fortryllelse, skal man skrive den ned på<br />
samme måde som de andre fortryllelser, og vise den<br />
til Spillemesteren. Denne må så afgore, om den er<br />
rimelige, eller skal ændres i, hvis den overhovedet<br />
kan tillades i Spillemesterens verden. Man kan se<br />
i tabellen om effekt og energi side 54, hvor meget<br />
mana forskellige effekter koster.<br />
Det kan anbefales at lave sine egne fortryllelser,<br />
idet man dels for en mulighed får at lave magi, man<br />
synes mangler og dels fordi man så har en fortryl-<br />
lelse, som ingen andre troldmænd har! (Vi vil som<br />
Spillemestre på grund af denne regel aldrig hore på<br />
klager over de eksisterende fortryllelser!)<br />
Fort ryllelses<br />
Disse fortryllelser kan bruges generelt til de forskel-<br />
lige magisystemer, man måtte lave. De skulle<br />
gerne være rimeligt afbalancerede i forhold til hi-<br />
nanden, men Spillemesteren kan selvfolgelig ændre<br />
dem, hvis han synes, de er for ubalancerede eller<br />
forkerte til hans verden eller simpelthen, fordi han<br />
har lyst. Vi er altid interesserede i at få flere tilfojet.<br />
Afstand: angiver, hvor langt væk man kan få<br />
fortryllelsens centrum til at være fra En selv,<br />
når man bruger magien.<br />
Område: er, hvor stort et areal effekten omfatter<br />
omkring centrum. I nogle få tilfælde er række-<br />
Initiativ: er, hvor lang tid, det tager for magi-<br />
keren at lave fortryllelsen. I den tid må<br />
magikeren koncentrere sig om at lave fortryl-<br />
lelsen, og hvis han laver andet, bliver fortryl-<br />
lelsen afbrudt. Han kan dog godt gå langsomt<br />
omkring. Hvis fortryllelsen afbrydes plud-<br />
seligt, vil det risikeres, at den mana, der ellers<br />
skulle være brugt til magien, rammer magi-<br />
keren selv. Hvis han ikke klarer et slag på<br />
Psykisk Styrke, tager han d8 i skade for hver<br />
5 mana, fortryllelsen ville have kostet, og ma-<br />
naen bliver i alle tilfælde brugt.<br />
Mana: er, hvor megen magisk energi der skal<br />
bruges for at lave magien. Hvis det er variabelt,<br />
skal man sige, hvor meget mana man<br />
har tænkt sig at bruge, inden man begynder<br />
at lave magien. Hvis mængden af mana er<br />
afhængigt af en Evne, f.eks. 1 pr. Helbred, er<br />
det offerets evne, der er tale om, hvis intet andet<br />
nævnes. Bemærk, at man ikke kan bruge<br />
mindre dele mana, end fortryllelsen beskriver:<br />
Laver man en fortryllelse, der koster 2 mana<br />
per m2, og man kun laver en halv m2, koster<br />
det alligevel 2 mana. St~rrelsen er beregnet<br />
ud fra tabellen side 54.<br />
Erfaring: er, hvor mange startpoint fortryllelsen<br />
koster at lære. Læres den under spillet,<br />
skal man bruge et tilsvarende antal erfarings-<br />
points. Der skal dog også være et sted at<br />
lære magien. En normal fortryllelse koster<br />
omkring 150 erfaringspoint.<br />
Aurasyn<br />
Afstand: O Omride: BerØrt person<br />
Varighed: Variabel Initiativ: d6sek<br />
Mana: l/minut Erfaring: 250<br />
Med denne fortryllelse kan man se personers aura, p5 samme<br />
máde som med den specielle evne Aurasyn. Man kan se, om<br />
genstande er magiske, og i ekstreme tilfælde kan man se,<br />
hvor gode eller onde folk eller ting er. Man kan og& bmge<br />
Aurasyn til at se personer, der er usynlige.
KAPITEL 14. MAGI<br />
Beskyttelse mod dæmoner<br />
(Damonmagi)<br />
Afstand: O Omride: 1 m radius<br />
Varighed: Variabel Initiativ: 2d6 sek<br />
Mana: 5/minut Erfaring: 200<br />
En dæmon vil ikke friviliigt komme nærmere end 1 m af en<br />
person, der har lavet denne fortryllelse. Den kan dog blive<br />
tvunget til det, hvis den klemmes inde i et hjdrne, eller en<br />
anden person har kontrol over den. Dæmonen kan dog stadig<br />
kaste ting mod personen, Ligesom dens magi vil være effektiv,<br />
hvis den har sådan. Fortryllelsen virker kun på dæmoner, der<br />
kan bevæge sig.<br />
Beskyttelse mod ild<br />
Afstand: O Omride: Bergrt person<br />
Varighed: 2d6 min Initiativ: d6 sek<br />
Mana: 10 Erfaring: 150<br />
Denne fortryllelse beskytter personen fuldstændigt mod al-<br />
mindelig ild og delvis mod meget kraftig ild. Personen har<br />
det behageligt selv i meget varme omgivelser, og kan gå igen-<br />
nem et bal eller tage en ting ud af kaminen uden at få mén.<br />
De ting, han eller hun har på sig, vil heller ikke blive skadet.<br />
Meget kraftig varme, såsom lava, magisk ild eller drageånde<br />
beskytter den dog ikke totalt imod, men man vil kun tage<br />
halvdelen af den normale skade af det. Fortryllelsen kan ses<br />
på personen som et svagt hvidt skær, nærmest som rimfrost.<br />
Beskyttelse mod kulde<br />
Afstand: O Omtide: Bergrt person<br />
Varighed: 2d6 min Initiativ: d6 sek<br />
Mana: 10 Erfaring: 150<br />
På samme måde som ovenfor beskytter denne fortryllelse<br />
mod kulde. Personen vil være veltilpas selv i frostvejr, og<br />
kan tåle at bade i iskoldt vand eller rdre ved koldt metal<br />
uden mén. Magisk frembragt kulde eller visse uhyrers ånde<br />
kan dog stadig give skade, men kun halvt så meget som nor-<br />
malt. Personen vil have en svag glbd over hele kroppen.<br />
Beskyttelse mod semidode<br />
Afstand: O Omride: l m radius<br />
Varighed: 2d6 min Initiativ: d6 sek<br />
Mana: 20 Erfaring: 150<br />
Effekten af denne fortryllelse er at holde de dddes ånder<br />
og zombieagtige væsener på afstand. Disse vil ikke kunne<br />
komme indenfor 1 m af personen, med mindre de tvinges<br />
til det. Dette vil også virke på mennesker, der burde have<br />
været ddde, men er blevet holdt i live på unormal vis, f.eks<br />
ved magi eller vampyrer.<br />
Binde dæmon<br />
(Damonmagi)<br />
Afstand: 50 m Omride: 1 dmmon<br />
Varighed: d6 ir Initiativ: 2d6 min<br />
Mana: 20+2/5 Psykisk Erfaring: 350<br />
Styrke<br />
Denne fortryllelse binder en dæmon til et dertil indrettet<br />
fængsel, der kan være meget forskelligt udformet. I nogle<br />
tiifælde vil dæmonens kraft på en forud bestemt måde over-<br />
fdres til fængslet, som f.eks. til at lave en stærk kæde eller et<br />
kraftigt sværd. Hvis fængslet ddelægges eller åbnes, vil dæ-<br />
monen blive befriet og enten komme frem, hvor genstanden<br />
var eller forsvinde til sit rige. Mens dæmonen er fanget, kan<br />
den ikke bruge sine kræfter på andet end det arbejde, den<br />
måtte være sat til, men man kan godt bruge magi mod den.<br />
Blindhed<br />
Afstand: 20 m Omride: 1 person<br />
Varighed: d6 timer Initiativ: d6 sek<br />
Mana: 15 Erfaring: 150<br />
Denne fortryllelse gdr en udpeget person blind, hvis perso-<br />
nen ikke klarer et Psykisk Styrke slag. Hvis personen ikke er<br />
klar over, at der bliver lavet magi på ham eller hende, bliver<br />
det et svært slag.<br />
Bortmane dæmon<br />
(Damonmagi)<br />
Afstand: l0 m Omride: 1 dmmon<br />
Varighed: 1 time Initiativ: 2d6 sek<br />
Mana: 10+1/5 Psykisk Erfaring: 300<br />
Styrke<br />
Denne fortryllelse får den udpegede dæmon til at blive fjernet<br />
fra vores verden djeblikkeligt og blive sendt tilbage til dens<br />
oprindelsessted. Det vil ikke være muligt på nogen måde,<br />
hverken magisk eller fysisk at få dæmonen tilbage til vores<br />
verden indenfor 1 time.<br />
Brandstiftelse<br />
Afstand: 20 m Omride: 1 m3<br />
Vazighed: l0 sek Initiativ: d6 sek<br />
Mana: 10 Erfaring: 70<br />
Denne fortryllelse sætter ild til brandbare ting i et liiie<br />
område, der vil brænde kraftigt, så længe der er brændsel<br />
tilbage i det. Derudover sætter den ild til brandbare mate-<br />
rialer i kontakt med området. Man kan ikke antænde ting,<br />
der ikke normalt vil brænde såsom sten, metal eller levende<br />
væsener, og ilden kan slukkes som normal ild. Hvis en per-<br />
sons tdj antændes, vil det give d6 i skade pr. sek uanset<br />
rustning, indtil tdjet fjernes eller slukkes.<br />
Bugtaleri<br />
Afstand: 100 m Omride: 1 person eller<br />
genstand<br />
Varighed: l0 sek Initiativ: d6 sek<br />
Mana: 5 Erfaring: 60<br />
Ved hjælp af denne fortryllelse kan man få en hvilken som<br />
helst person eller genstand til at sige, hvad man vil i op<br />
til 10 sek. Hvis der er tale om en person eller en genstand<br />
med mund, som f.eks. en statue, vil munden bevæge sig<br />
tilsvarende. Man kan ændre stemmen til at lyde, som man<br />
vil, men man kan ikke få den til at tale sprog, man ikke<br />
kender.<br />
Charmere<br />
Afstand: 10 m Omride: l person<br />
Vazighed: d6 timer Initiativ: 2d6 sek<br />
Mana: 1/2 Psykisk Erfaring: 150<br />
Styrke<br />
En person, der rammes af denne fortryllelse, vil opfatte<br />
magikeren som en gammel, trofast ven og opfdre sig derefter.<br />
Hvis magikeren gdr noget, der gdr personen kraftigt imod,<br />
kan han eller hun slå sin Psykisk Styrke for at bryde fortryl-<br />
lelsen, og hvis magikeren direkte angriber, er fortryllelsen<br />
automatisk brudt. Personen vil beholde sine fdlelser overfor
andre folk som fer, men kan revurdere dem, ud fra hvordan<br />
de handler overfor magikeren.<br />
Dyrekrop<br />
Afstand: O Område: Magikeren<br />
Varighed: Variabel Initiativ: d6 set<br />
Mana: 1 S/kvarters va- Erfaring: 150<br />
righed<br />
Denne fortryllelse laver magikerens krop om til en hvilken<br />
som helst dyrekrop fra halvdelen til det dobbelte af magi-<br />
kerens sterrelse. Magikeren får også de tilsvarende evner,<br />
men alle ting han eller hun bærer, falder til jorden ved om-<br />
skabelsen. Det er kun 'rigtige'dyr, man kan vælge, uhyrer og<br />
magiske væsener er umulige at lave med denne magi. Magik-<br />
eren kan til enhver tid bestemme at stoppe magien og vende<br />
tilbage til sin egen form i lebet af d6 sek.<br />
Dyreven<br />
Afstand: 30 m Omride: 1 dyr<br />
Varighed: 2dlO min Initiativ: 2dG sek<br />
Mana: 5+1/5 Psykisk Erfaring: 150<br />
Styrke<br />
Ethvert dyr vil blive magikerens ven, når denne fortryllelse<br />
laves, og man kan give det simple ordrer som 'Puds', 'Stop'<br />
eller 'Hent', afhængig af hvor intelligent dyret er. Fortryl-<br />
lelsen giver ikke bedre kommunikations muligheder, og et<br />
meget sultent dyr vil være svært at styre. Hvis to personer<br />
préver at styre det samme dyr, skal de slå Psykisk Styrke<br />
mod hinanden, og hvis det ikke lykkes for nogen af dem,<br />
bliver dyret frit og temmelig aggressivt. Når fortryllelsen<br />
holder op, vil dyret ikke beholde nogen bestemt félelse over-<br />
for magikeren.<br />
Energipil<br />
Afstand: 20 m Område: En person<br />
Varighed: 0jeblikkelig Initiativ: d6 sek<br />
Mana: 5 Erfaring: 100<br />
En klar pil af ren energi skyder ud fra magikerens finger, når<br />
han elier hun laver denne fortryllelse. Den rammer automa-<br />
tisk, og den giver d6*10 Lyn skade. Hvis den, som rammes,<br />
har metal rustning der, hvor Energispilen rammer, giver den<br />
d6 sek chok, dersom et slag på Udholdenhed ikke klares. I<br />
den tid kan han ikke forsvare sig, og hans handling1' bliver<br />
udskudt.<br />
Fantasivæsen<br />
Afstand: 20 m Område: Variabel<br />
Varighed: 2d6 min Initiativ: 2d6 sek<br />
Mana: Variabel Erfaring: 200<br />
Når denne fortryllelse laves, danner der sig et halvvirkeligt<br />
billede af det væsen, magikeren tænker på. Magikeren kan<br />
kontrollere dette biliede fuldstændigt, så længe det bliver in-<br />
denfor 20 meters afstand. Væsenet er som et tilsvarende<br />
virkeligt væsen, bortset fra at styrke, helbred og skade for<br />
det er halvdelen af det normale. Væsnet vil ikke have nogen<br />
viden udover instinkterne, så det nytter ikke at forestille sig<br />
en magiker eller tyv, man vil blot få et billede af et men-<br />
neske. Manaforbruget afhænger af væsnets stérrelse. Er det<br />
under halvt så stort som et menneske, koster det 3 mana,<br />
er det mellem en halv gang og to gange menneskestérrelse,<br />
koster det 10 mana, og alt derover koster 30 mana.<br />
"Initiativ<br />
Finde semidade<br />
KAPITEL 14. MAGI<br />
Afstand: O Område: 100 m<br />
Varighed: d4 min Initiativ: d6 sek<br />
Mana: 20 Erfaring: 1 00<br />
Med denne fortryilelse kan man afg0re om de væsener, man<br />
ser, er semidbde, også selvom de er forklædt, evt. magisk.<br />
Man kan ikke se hvad slags væsen, der er tale om, men alie<br />
væsener denne fortryllelse udpeger som semidede, vil blive<br />
påvirket af Beskyttelse mod semidede, Frastede semidbde<br />
og adelægge semidéde. Man kan også se semidede, der er<br />
usynlige, men fortryllelsen kan ikke se igennem fast stof.<br />
Fjerne magi<br />
Afstand: O Område: O<br />
Varighed: Permanent Initiativ: Sdl0 sek<br />
Mana: Variabel Erfaring: 400<br />
Denne fortryllelse kan fjerne en anden fortryllelse. Den<br />
fortryllelse, der fjernes kan være placeret normalt eller med<br />
Udlése magi. Den mængde mana, der sM bruges svarer til<br />
1.5 gange den mana, som sidder i fortryllelsen. Hvis der f.eks<br />
er sat en rune med Udlése magi med et Lyn i, vil det koste<br />
1.5 * 20 mana = 30 mana.<br />
Denne fortryllelse kan også bruges præventivt sammen<br />
med Udl0se magi. Man skal dog fastsætte, hvor meget mana<br />
man vil fjerne. Hvis den udleses på temperatur, vil den<br />
kunne stoppe en magisk ildkugle mod spilleren. Dog kræver<br />
det en ædelsten, der koster 1 ks pr. manapoint den skal in-<br />
deholde. I ovenstående eksempel ville den altså koste 30 ks<br />
eller ca. 3 ss .<br />
Flammende hænder<br />
Afstand: O Område: Max 10 m lang<br />
og 2 m bred<br />
kegle<br />
Varighed: Iiort Initiativ: d6 sek<br />
Mana: 10+1/m Iengde Erfaring: 100<br />
Når man laver denne fortryllelse; springer en flamme frem<br />
fra ens fremstrakte hænder, der rækker op til 10 m frem og<br />
kan blive 2 m bred, hvis den bliver af fuld længde. Enhver,<br />
der står i flammen, vil tage d6*10 Iid skade. Alt brændbart i<br />
flammen vil blive antændt, så den er ret brugbar til at tænde<br />
et bål med. Hvis flammen er 1 m eller længere vil ting, der<br />
rammes også blive skubbet et stykke væk.<br />
Flyve<br />
Afstand: O Omride: Ber~rt person<br />
Varighed: 10 min Initiativ: d6 sek<br />
Mana: 20 Erfaring: 250<br />
Dette sætter en person i stand til at bevæge sig i luften uden<br />
anstrengelse. Man kan flyve op til 8 krn/t (2 m/s) vandret,<br />
den halve hastighed hvis man stiger, og temmelig hurtigt<br />
hvis man lader sig falde. Man kan ikke léfte mere end man<br />
ville kunne gå normalt med, og hvis det blæser kraftigt, vil<br />
man blive blæst noget med.
KAPITEL 14. MAGI<br />
Forbandelse<br />
Afstand: 100 m Omride: 1 person<br />
Varighed: Lang Initiativ: Den tid<br />
det tager at sige<br />
havnen<br />
Mana: Variabel Erfaring: 250<br />
Hvis denne fortryllelse er lavet på en person, vil magikerens<br />
hævn ramme vedkommende, lige meget hvor langt væk han<br />
eller hun prever at flygte. Denne hævn kan være meget<br />
forskellig, og afg0res af magikeren, det 0jeblik magien laves.<br />
Hvor meget mana fortryllelsen koster, kommer an på arten<br />
af forbandelsen og afg0res af Spillemesteren (se tabellen side<br />
54). En lille forbandelse vil være, at offeret b0vser hver gang<br />
han eller hun spiser med en regent, mens en stor vil være, at<br />
offeret dræber sine sfiskende mod sin vilje. Fælles for forban-<br />
delserne er, at de ikke sker med det samme, og at effekten<br />
vil se ud til at være tilfældighedernes spil. Offeret behbver<br />
ikke at h0re forbandelsen, for at den virker.<br />
Forme sten<br />
Afstand: 10 m Omride: 10 m3<br />
Varighed: Permanent Initiativ: .?dl O sek<br />
Mana: 30 Erfaring: 150<br />
Ved at forme en lille klump ler kan man med denne fortryllelse<br />
give en sten eller stenmængde den samme form, som<br />
man har givet leret. Stenen vil have samme konsistens som<br />
for, så det nytter ikke meget at pr6ve af forme sand. Hvis<br />
man former således, at stenen vil være indeni en genstand<br />
eller et væsen, vil den blot lægge sig uden om. Bemærk, at al<br />
materialet skal blive indenfor de maximalt 10 m3, der i plvrigt<br />
kan vælges som man vil, f.eks. 2x2x2.5 m eller 0 .5~5~4 m.<br />
Forsinket magi<br />
Afstand: O Omride: O<br />
Varighed: Variabel Initiativ: 2d6 sek<br />
Mana: Variabel Erfaring: 300<br />
Med denne fortryllelse kan man få en anden fortryllelse til at<br />
blive forsinket i et vist tidsrum. Magikeren laver f0rst denne<br />
fortryllelse, og umiddelbart derefter den fortryllelse, der skal<br />
forsinkes. Hvor meget mana fortryllelsen bruger, afhænger<br />
af, hvor lang tid der skal forsinkes:<br />
1-60 sek<br />
1-15 min<br />
1-4 kvarter<br />
1-24 timer<br />
1-7 dage<br />
1-4 uger 100<br />
1-10 ar 140<br />
10-100 &r 160<br />
lD0-1000"ar<br />
Spillemesteren afg0r tilfældigt, hvornår indenfor den<br />
enkelte tidsenhed fortryllelsen sker, så en fortryllelse, der<br />
varer 3 dage, kan ske når som helst på den tredie dag. Hvis<br />
man bruger dobbelt så meget mana, kan man angive tids-<br />
punktet helt n0jagtigt. Når man laver den påvirkede fortryl-<br />
lelse, skal man angive alt, hvad der skal til for, at den er<br />
veldefineret, f.eks. ved Bugtaleri skal man angive et (til-<br />
stedeværende) offer, og hvad der skal siges; ved Stenmur<br />
skal man angive placering og st~irrelse; og ved Magisk lås<br />
skal man angive, hvilken ting, der skal låses. Bemærk, at<br />
hvis man forsinker en fortryllelse, der afhænger af, hvad der<br />
er på stedet, som f.eks. Lammelse eller Charmere, der jo<br />
kræver et offer, eller Zombie skabelse, der kræver nogle lig,<br />
vil det ikke have nogen effekt, hvis det, det skal virke på, ikke<br />
er der. På samme måde vil fortryilelser, der giver magikeren<br />
kontrol over nogen, noget eller informationer, kun give resul-<br />
tat, hvis magikeren er til stede på det pågældende tidspunkt<br />
og er i stand til at udbve kontrollen eller modtage informa-<br />
tionen. Spiilemesteren må i visse tilfælde afg@re, hvorvidt<br />
den enkelte fortryllelse kan forsinkes, da nogle fortryilelser<br />
ikke altid kan bniges i alle tilfælde.<br />
Forudsige vejret<br />
Afstand: O Omride: 10 km2<br />
Varighed: Variabel Initiativ: d6 min<br />
Mana: 20/d#gns forud- Erfaring: 150<br />
sigelse<br />
Med denne fortryllelse kan man fonidsige vejret i store træk,<br />
der hvor man er. For hver dag man vil kende vejret fremover,<br />
koster det 20 mana point. Fortryllelsen kan selvfdgelig ikke<br />
tage hejde for vejr, der laves magisk.<br />
Forudsigelse<br />
Afstand: O Omride: O<br />
Varighed: 1 time Initiativ: d6 min<br />
Mana: 12 Erfaring: 150<br />
Med denne fortryllelse kan magikeren lave en kort<br />
forudsigelse, op til 1 time ud i fremtiden, der ikke er videre<br />
detaljeret. Typisk vil der være tale om 'Vil vi slippe levende<br />
ud, hvis vi 10ber ned af den gang?' eller 'Hvilken d0r er den<br />
rigtige at åbne?'. Spillemesteren skal være opmærksom på,<br />
når han svarer, at fremtiden nemt kan påvirkes af denne vi-<br />
den. Forudsigelsen vil typisk ske ved at kaste nogle heliige<br />
knogler, se på rbgen fra en regelsespind, undersbge kaffe-<br />
grums eller hvad der nu virker passende. Forudsigelsen er<br />
nrjdvendigvis usikker, for den kan blive forkert, simpelthen<br />
idet spillerne reagerer på den.<br />
Afstand: O Omride: 3 m radius<br />
Varighed: d6 min Initiativ: d6 sek<br />
Mana: 40 Erfaring: 150<br />
Effekten af denne fortryllelse er at få de d~des ånder og zombieagtige<br />
væsener til at fjerne sig fra magikeren. Alle den<br />
slags væsener indenfor 10 m af personen vil, hvis de ikke<br />
klarer deres Psykisk Styrke slag, bevæge sig væk så hurtigt<br />
som muligt, så længe magien varer. Hvis væsenet bliver angrebet,<br />
vil det forsvare sig, men stadig preve at slippe væk.<br />
Dette vil også virke på mennesker, der burde have været<br />
d@de, men er blevet holdt i live på unormal vis, f.eks ved<br />
magi eUer vampyrer.<br />
Fred<br />
Afstand: 10 m Onride: 10 m radius<br />
Varighed: 3d6 min Initiativ: d6 sek<br />
Mana: l O+t/vcesen Erfaring: 200<br />
pdvirket<br />
Dette får alle væsener indenfor området, der ikke klarer deres<br />
Psykisk Styrke slag, til at glemme alle aggressive fdelser i<br />
den tid, fortryllelsen varer. Andre fdelser vil stadig være<br />
der, men kan aldrig f0re til vold eller vrede. Idet den laves,<br />
vil den, der laver den, få de påvirkede væseners opmærk-<br />
somhed, og beholde den så længe vedkommende laver noget<br />
nogenlunde interessant. Det er kun de væsener, der er in-<br />
denfor området, når fortryllelsenlaves, der påvirkes, men de<br />
bliver ved med at være påvirket, selvom de d tte gå udenfor
området.<br />
Fremkalde dæmon<br />
(Demonmagi)<br />
Afstand: ? Omride: l dmmon<br />
Varighed: Icort Initiativ: 2d6 min<br />
Mana: 10+1/5 Psykisk Erfaring: 300<br />
Styrke<br />
Når magikeren laver denne fortryllelse, fremkaldes den<br />
bestemte dæmon, der nævnes, i et dertil tegnet magisk symbol.<br />
Magikeren har ingen kontrol over dæmonen, og b ~ flette r<br />
denne fortryllelse sammen med Kontrollere dæmon, hvis han<br />
eller hun vil overleve. Dette er den mest almindelige måde<br />
dæmoner kommer ind i vores verden på.<br />
Fremkalde vand<br />
Afstand: 10 m Område: O<br />
Varighed: 2d6 min Initiativ: d6 sek<br />
Mana: 12 Erfaring: 100<br />
Denne fortryllelse får en lille kilde til at bryde frem, der hvor<br />
magikeren peger. Hvis der ievrigt er vand i undergrunden,<br />
vil den give 1 liter pr. sek, ellers vil den kun give 1 liter pr.<br />
min. Bemærk, at det i visse tilfælde kan være svært at samle<br />
vandet op. Fortryllelsen kan ikke laves på f.eks. personer,<br />
I~se sten, huse eller planter, men skal laves direkte på jorden.<br />
Glemme<br />
Afstand: 10 m Omride: 1 person<br />
Varighed: Permanent Initiativ: 2d6 sek<br />
Mana: 2O+l/min Erfaring: 250<br />
glemsel<br />
KAPITEL 14. MAGI<br />
tisk kunne slå deres Psykisk Styrke, når fortryllesen laves,<br />
og hvis kravene eller udtalelserne fra magikeren bliver farlige<br />
eller sære, kan almindelige folk også slå. Hvis man klarer det,<br />
er man ikke længere påvirket af det guddommelige skær.<br />
Gå gennem sten<br />
Afstand: O Omride: BerØrt person<br />
Varighed: 2d6 min Initiativ: d6 sek<br />
Mana: 10 Erfaring: 200<br />
Denne fortryllelse sætter personens krop og de ting, han<br />
bærer, i stand til at bevæge sig frit gennem sten og klip-<br />
per, og endda ånde inde i dem. Vedkommende kan gå op,<br />
ned eller ligeud som han eller hun måtte dnske det, men skal<br />
være ude af stenen, når magien holder op, ellers vil den del af<br />
kroppen, der stadig er i stenen blive totalt odelagt, idet den<br />
bliver blandet med solid sten. Man kan intet se, s5 længe<br />
ejnene er dækket af sten eller jord.<br />
Hallucinationer<br />
Afstand: 10 m Omride: 1 person<br />
Varighed: d6 min Initiativ: 2d6 sek<br />
Mana: 15 Erfaring: 200<br />
Genoplivelse af d ~de<br />
Når denne fortryllelse laves på en person, vil vedkommende<br />
tro at befinde sig i et landskab, som fuldstændig bestemmes<br />
af magikeren. Da hele sceneriet kun eksisterer inde i offe-<br />
Afstand: O<br />
Varighed: Permanent<br />
Mana: 60<br />
Omride:<br />
Initiativ:<br />
Erfaring:<br />
BerØrt person<br />
d6 min<br />
500<br />
rets hoved, kan det se ud til at være lige så stort, det skal<br />
være, men ingen andre kan se det. Illusionen er perfekt i alle<br />
henseender undtagen, at man kan ikke tage skade af noget i<br />
sceneriet, men man kan godt såres af de ting, der er i virke-<br />
Med denne magi kan man få dbde personer til at blive le- ligheden. En smart magiker vil serge for at lade skade, der<br />
vende igen. Fortryllelsen helbreder ikke det, personen er d ~ d stammer fra virkeligheden se ud til at have en årsag. Hvis<br />
af, men bringer blot den ddde sjæl tilbage til kroppen. Hvis offeret bemærker noget, der ikke virker realistisk, kan han<br />
man ikke har helbredt kroppen tilstrækkeligt til, at personen eller hun slå sin Psykisk Styrke for at se igennem illusionen.<br />
kan leve, vil vedkommende straks d6 igen. Se i afsnittet om Dette kan dog kun geres en gang, og dumme folk vil nok slet<br />
d ~ side d 49, hvormeget skade kroppen tager ved forrådnelsen.<br />
Man skal have det meste af en persons krop for at gere det,<br />
ikke lægge mærke til noget sært.<br />
så det er ikke muligt at kopiere en person med denne fortryllelse.<br />
Den har ingen effekt på folk, der kun er besvimede. Hjertestop<br />
Afstand: 10 m Omride: En person<br />
Varighed: 1 time<br />
Mana: 60<br />
Initiativ: d6 sek<br />
Erfaring: 300<br />
Ved hjælp af denne fortryllelse kan magikeren få folk til at<br />
glemme, hvad der netop er sket, som om de ikke havde været<br />
opmærksomme. Der skal bruges mana efter hvor lang tid<br />
tilbage, offeret skal glemme, og hvis der er særligt stærke<br />
oplevelser indenfor den tid, kan han eller hun kun huske dem,<br />
hvis et slag på Psykisk Styrke klares, og hvis der er tydelige<br />
Denne fortryllelse får en udpeget persons hjerte til at stoppe<br />
D; stedet. hvis han ikke klarer et slae D% Helbred. Det kan<br />
w -<br />
dog startes igen med hjertemassage (svært f~rstehjælp). Personen<br />
går permanent ned i Helbred hvert sek<br />
har hjertestop, og er altså helt dád efter Helbred sek, og<br />
kan derefter kun genoplives med magi. Hvis personen bliver<br />
genoplivet vil han/hun have O i Helbred.<br />
tegn på hændelsen, bliver det et nemt slag. Hurtiglob<br />
Guddommelig aura<br />
Afstand: O Område: Magikeren<br />
Varighed: &d6 min Initiativ: d6 sek<br />
Mana: 10 Erfaring: 150<br />
Denne fortryllelse giver magikeren et guddommeligt skær<br />
omkring sig, så han eller hun virker som udsendt af guderne.<br />
Især primitive eller religiese folk vil gdre, som magikeren<br />
siger. Særligt ikke-religiese folk og kloge folk, vil automa-<br />
Afstand: O Omride: Ber~rt person<br />
Varighed: 3d6 min Initiativ: d6 sek<br />
Mana: 15 Erfaring: 70<br />
Med denne fortryllelse sættes en person i stand til at bevæge<br />
sig 4 gange hurtigere end normalt. Personen kan undgå at<br />
ramme ind i ting, som om han 1 ~b ved normal hastighed,<br />
men får ikke generelt hurtigere reflekser i kamp eller lignende.<br />
Man bliver stadigvæk forpustet af at ldbe.
KAPITEL 14. MAGI<br />
Afstand: 10 m Omride: Variabel<br />
Varighed: 2d6 min Initiativ: d6 sek<br />
Mana: 5/m lengde Erfaring: 200<br />
Denne fortryllelse skaber en mur af flammer fra gulvet og 3<br />
m op, 1 m bred og lige så lang som man bruger mana til det.<br />
Muren er snorlige, og den kan ikke skabes på tværs af ikke-<br />
brændbart materiale. Hvis f.eks. man laver den på tværs af<br />
en 3 m bred gang, vil den koste 15 mana, og selv om man<br />
brugte mere, ville den ikke kunne fortsætte ind i rummet på<br />
den anden side af muren. Flammen er meget varm, enhver<br />
indenfor 5 m af den vil tage d6 i skade pr. sek, rustning<br />
tæiler ikke, og står man i selve flammerne, tager man 3d6<br />
Ild skade pr. sek. Når muren én gang er skabt, kan den ikke<br />
flyttes.<br />
Afstand: 10 m Omride: l m radius<br />
Varighed: d6 sek Initiativ: d6 sek<br />
Mana: 10 Erfaring: 200<br />
En seijle af ild springer tre m op fra jorden, hvor denne<br />
fortryllelse laves, og alt indenfor den tager d6*10 Ild skade<br />
og begynder at brænde, hvis det er brændbart.<br />
Ildsværd<br />
Insektsværm<br />
Afstand: 20 m Omride: l person<br />
Varighed: 2d6 min Initiativ: d6 sek<br />
Mana: 15 Erfaring: 150<br />
Med denne fortryllelse tilkalder magikeren en flok smá insekter,<br />
såsom fluer, myg og hvepse, og får dem til at sværme<br />
omkring den udpegede person. Denne vil, med mindre han<br />
eller hun ikke laver andet end at jage insekterne væk, tage<br />
d10 skade, uanset rustning, hver 10. sek, og desuden blive<br />
så forstyrret, at alle slag er svære slag. Insekterne kan<br />
bevæge sig op til 5 m/s, og vil forf~lge offeret så vidt muligt.<br />
Hvis vedkommende kommer længere væk fra magikeren end<br />
rækkevidden, vil sværmen opl0ses. Dykker man ned under<br />
vandet, vil sværmen blive over vandet, eller man kan holde<br />
dem fra livet med en fakkel el.lign.<br />
HA<br />
Kombinere magi<br />
Afstand: O Omride: O<br />
Afstand: O Omride: 1 svmrd Varighed: Variabel Initiativ: d4 sek<br />
Varighed: d6 min Initiativ: d6 sek Mana: Variabel Erfaring: 250<br />
Mana: 10 Erfaring: 150<br />
Når denne fortryllelse laves på et sværd, bryder det ud i<br />
lys lue* med det giver mere i 'lcade. Når<br />
magien holder op, vil sværdet være r~dgl~dende og vil gå i<br />
Denne fortryllelse giver mulighed for at sætte en eiler flere<br />
fortryllelser sammen til en. Mana forbruget af denne fortryllelse<br />
er 114 af den resulterende fortryllelse. Bemærk, at nogle<br />
fortryllelser i sig selv eller samarbejder med andre<br />
hvis det rammer noget de næste min'<br />
Kvalitetssværd har 50 % chance for ikke at påvirkes på den<br />
måde, og magiske sværd vil slet ikke tage skade.<br />
fortryllelser. Disse kræver selvf~lgeligikke denne Kombinere<br />
kva i. ~ f f af ~ den k sammensatte ~ ~ ~ fortryllelse er normalt<br />
indlysende, men sp~rg for en sikkerheds skyld Spillemesteren.<br />
Illusionskrop Konservering<br />
Afstand: O Omride: Magikeren<br />
Varighed: Variabel Initiativ: d6 min<br />
Mana: 5/time Erfaring: 150<br />
Magikeren kan med denne fortryllelse få sin krop til ligne en<br />
hvilken som helst anden krop fra halvdelen til det dobbelte<br />
af hans eller hendes st~rrelse. Det kræver dog, at magikeren<br />
har en klar forestilling om, hvordan det væsen, der<br />
skal efterlignes, ser ud. For at ligne en naga er det ikke nok<br />
at have hØrt om den. Magikeren vil ikke få nogen specielle<br />
evner ved det, men d e tilskuere vil blive narret mht. udseendet.<br />
Magikeren kan stadig afsleres af forkerte handlemåder,<br />
manglende sprogkendskab osv.<br />
Illusorisk genstand<br />
Afstand: 10 m Omride: 1 m3<br />
Varighed: Variabel Initiativ: d6 sek<br />
Mana: S/minat Erfaring: 100<br />
Med denne fortryllelse kan man lave en hvilken som helst<br />
ting, man kan forestille sig, i op til 1 m3 st~rrelse. Det har<br />
ingen substans, lyd eller lugt, og kan ikke ændre sig, men<br />
magikeren kan flytte hele genstanden, som han eller hun vil<br />
indenfor afstanden. Når magien holder op, vil genstanden<br />
forsvinde i l~bet af d10 sek.<br />
Afstand: O Omride: Ber~rt lig<br />
Varighed: Variabel Initiativ: d6 min<br />
Mana: 5/dags<br />
konservering<br />
Erfaring: 150<br />
Denne fortryllelse forhindrer et lig i at rådne yderligere og<br />
sjælen i at forlade kroppen totalt. Den kan specielt bruges til<br />
at bevare et lig, indtil man kan finde en, der kan genoplive<br />
vedkommende, men er også brugbar til at holde byttedyr<br />
friske. Hvis den er brugt på en, man laver Genoplive dØde<br />
på, vil personen ikke have taget skade for forrådnelse i den<br />
tid, Konservering har virket på hamlhende.<br />
Kontakte person<br />
Afstand: Variabel Omrdde: Magikeren<br />
Varighed: 2d6 min Initiativ: d6 min<br />
Mana: 15/km afstand Erfaring: 150<br />
Med denne fortryllelse kan magikeren komme i kontakt med<br />
en person på lang afstand, og hvis denne person indvilger, vil<br />
de begge se svage billeder af hinanden foran sig og hØre, hvad<br />
hinanden siger. Begge personer kan når som helst afbryde<br />
kontakten, da de skal koncentrere sig om at holde den ved<br />
lige. Andre personer i nærheden vil ikke kunne se og hdre<br />
den anden person, men de kan hØre, hvad man selv siger til<br />
den anden.
Kontrollere dæmon<br />
(Dmmonmagi)<br />
Afstand: 50 m Omride: 1 damon<br />
Varighed: 3d6 min Initiativ: 2d6 sek<br />
Mana: 10+2/5 Psykisk Erfaring: 400<br />
Styrke<br />
Med denne fortryllelse kan magikeren kontrollere en udpeget<br />
dæmon. Den vil adlyde hans eller hendes ordrer, men den<br />
er uvillig og vil fortolke ordren så vidt muligt til dens fordel.<br />
Hvis to magikere pr0ver at kontrollere den samme dæmon,<br />
vil den, der klarer et Psykisk Styrke slag bedst, få kontrollen.<br />
Kontrollere ting<br />
(Dmmonmagi)<br />
Afstand: 10 m Omride: 1 genstand, max<br />
2 m3<br />
Varighed: Kort Initiativ: d6 set<br />
Mana: 15 Erfaring: 150<br />
Denne fortryllelse overtaler den ånd, der sidder i en gen-<br />
stand, til at lave en handling, der er naturlig for den gen-<br />
stand. F.eks. kan man få en d0r til at lukke, en lås til at<br />
springe op eller et sværd til at slå. Hvis nogen har bundet<br />
en dæmon i tingen (se Binde Dæmon), vil man ikke kunne<br />
kontrollere den, og hvis man ikke klarer et Psykisk Styrke,<br />
besvimer man i d6 min. Man kan ikke kontrollere levende<br />
ting såsom planter eller dyr.<br />
Kraftvæg<br />
Afstand: 10 m Omride: 10 m2<br />
Varighed: 2dl O min Initiativ: 2dl0 sek<br />
Mana: 45 Erfaring: 150<br />
Denne fortryllelse laver en uigennemtrængelig, usynlig mur,<br />
der er fuldstændig glat og lodret. Hvis muren ikke har nogen<br />
st~jtte, vil den forsvinde med det samme. Den skal altid være<br />
linkantet og plan, men beh0ver ikke være kvadratisk.<br />
Kurere sygdom<br />
Afstand: O Omride: Ber~ri person<br />
Varighed: Permanent Initiativ: 2dl O sek<br />
Mana: 20 Erfaring: 150<br />
Med denne fortryllelse kan man kurere en person totalt for<br />
de fleste sygdomme. Personen skal dog bruge d4 timer til at<br />
komme sig, hvis han eller hun er meget afkræftet. Den vil<br />
ikke kunne fjerne gift.<br />
Kænguruhop<br />
Lammelse<br />
KAPITEL 14. MAGI<br />
Afstand: 20 m Omride: 1 person<br />
Varighed: d6 min Initiativ: d6 sek<br />
Mana: 10 Erfaring: 150<br />
Med denne magi kan man få en person til at st5 helt stille,<br />
hvis offeret ikke klarer et Psykisk Styrke slag. Personen kan<br />
pludselig ikke bestemme, hvordan kroppen skal bevæge sig,<br />
så hvis vedkommende er ved at Ibbe, vil han eller hun nok<br />
falde og slå sig.<br />
Levende sten<br />
(Dmmonmagi)<br />
Afstand: 30 m Omride: 1 sten, max 4<br />
m3<br />
Varighed: 3d6 min Initiativ: 2d6 sek<br />
Mana: Se nedenstien- Erfaring: 300<br />
de<br />
Denne fortryllelse giver liv til en sten, fuldstændig under<br />
kontrol af magikeren. Stenen vil forme sig til at ligne et<br />
menneske, med arme, ben og et rundt hoved. Den kan be-<br />
ordres til at udfbre simple ting, og kan være meget effektiv i<br />
kamp. Hvis den kommer mere end 20 m væk fra magikeren,<br />
eller magikeren mister koncentrationen, vil den falde sam-<br />
men i en dynge grus, ellers vil den, når magien holder op, få<br />
sin normale form tilbage.<br />
Lille helbredelse<br />
Afstand: O Omride: Berárt person<br />
Varighed: Permanent Initiativ: d6 sek/5 mana<br />
Mana: 5/d10 helbredel- Erfaring: 70<br />
s e<br />
Denne fortryllelse helbreder sår og skader på en person, op til<br />
d10 helbreds point pr. 5 mana. Hvis personen er besvimet,<br />
vil vedkommende få lov at slå Udholdenhed for at vågne.<br />
Man kan godt helbrede dbde personer, men det vækker dem<br />
ikke til live igen. Det kræves der Genoplive Dbde til.<br />
Lokalisere genstand<br />
Afstand: O Omride: 100 m radius<br />
Varighed: 0jeblikelig Initiativ: 2d6 sek<br />
Mana: 16 Erfaring: 100<br />
Når magikeren laver denne fortryllelse, kan han eller hun<br />
nævne en enkelt slags ting, og vil så få at vide, i hvilken ret-<br />
ning og cirka hvor langt væk den nærmeste er. Det skal være<br />
en konkret ting, såsom 'En dbr' eller 'Herleifs Oksel, ikke 'En<br />
fjende' eller 'En sikker vej ud'. Man vil ikke få at vide, om<br />
nogen bærer genstanden, så man må være forberedt på, at<br />
den kan flytte sig.<br />
Afstand: O Omride: Ber~rt<br />
person Lydalarm<br />
Varighed: 1 spring, max Initiativ: d6 sek<br />
10 min Afstand: O Omride: 10 m linie<br />
Mana: l0 Erfaring: 50 Varighed: l dØgn Initiativ: dl O min<br />
Mana: 8 Erfaring: 100<br />
Denne fortryllelse lader personen springe 4 gange længere og<br />
h0jere end normalt, se kapitlet om handling side 38. Man er Denne fortryllelse laves ved at str0 en linie blade, sand eller<br />
sikker på at lande rigtigt, og der kræves intet till0b. et andet materiale, der larmer, når det betrædes. Enhver,
KAPITEL 14. MAGI<br />
der passerer denne Linie til fods, vil lave en meget kraftig Magisk rustning<br />
larm.<br />
Afstand: O Område: 20 m langt<br />
varighed: Kort Initiativ: d6 sek<br />
Mana: 10 Erfaring: 200<br />
Denne fortryllelse laver et kraftigt lyn, der springer frem fra<br />
magikerens fingre, og rammer alle, der ikke når at springe til<br />
side. De, der rammes, tager d6+10 Lyn skade. Lynet vælter<br />
enhver, der vejer under 200 kg ialt, og hvis det rammer noget<br />
solidt som en dbr eller en væg, vil denne tage alvorligt skade<br />
af det.<br />
Afstand: l m Område: 3 m radius<br />
Varighed: Variabel Initiativ: d6 sek<br />
Mana: 5/times Erfaring: 100<br />
varighed<br />
Denne fortryllelse laver en lille lysende kugle, ca. 5 cm i dia-<br />
meter, over magikerens hånd. Hele området bliver lyst op<br />
af denne kugle, og den kan flytte sig omkring i forhold til<br />
magikeren med en fart på 1 m/s. Den kan ikke gå igennem<br />
bare lidt solide ting, som et gardin eller væske, og hvis den<br />
klemmes inde, vil den gå ud af sig selv.<br />
Afstand: O Område: Ber8rl person<br />
Variahed: l0 min Initiativ: 2d6 sek<br />
Mana: 15 Erfaring: 200<br />
Personen, der har f&t en magisk rustning, trækker 30 fra al<br />
skade, han tager. Det tæller dog ikke oveni almindelig rust-<br />
ning, så det gbr ingen forskel, hvis man har gladerustning.<br />
Magividen<br />
Afstand: O Område: BerØrt ting eller<br />
person<br />
Varighed: d6 min Initiativ: d6 min<br />
Mana: 10 Erfaring: 200<br />
Med denne fortryllelse får magikeren viden om, hvilken magi<br />
der er i funktion på genstanden eller personen, samt omtrent<br />
hvor lang tid den vil vare. Er der flere fortryllelser, vil magi-<br />
keren komme til at kende en ny for hvert minut, fortryllelsen<br />
virker. Det er op til Spillemesteren at afgbre hvilke, der<br />
bliver kendt fbrst, og hvor megen information man får.<br />
Modstå sygdom og gift<br />
Lysende skjold<br />
Afstand:<br />
Varighed:<br />
O<br />
2d6 dage<br />
Område:<br />
Initiativ:<br />
Ber~rt person<br />
d6 min<br />
Afstand: O Område: Ber~rt person<br />
Mana: 10 Erfaring: 1 00<br />
Varighed:<br />
Mana:<br />
Til ramt, max 1 Initiativ:<br />
time.<br />
20 Erfaring:<br />
d6 sek<br />
100<br />
Personen, der får denne fortryllelse lavet p& sig, vil være totalt<br />
modstandsdygtigoverfor sygdommeog gift, idet kroppen<br />
får styrke til at nedkæmpe alle nye angreb indefra. Den vil<br />
Et kraftigt, svagt lysende skjold dannes omkring personen.<br />
dog ikke gbre en person rask, der allerede er syg.<br />
Det forsvinder, når det rammes, men overfor det slag, der<br />
rammer, trækker det 100 fra skaden. Den rustning, man<br />
ellers måtte have, trækker skade fra som normalt.<br />
multi kro^<br />
Læse tanker<br />
Afstand: 20 m Område: 1 person<br />
Varighed: l min Initiativ: d6 set<br />
Mana: 10+1/10 Erfaring: 150<br />
Psykisk Styrke<br />
Denne fortryllelse sætter magikeren i stand til at vide alt,<br />
hvad en person har af velformulerede tanker. En fastlagt<br />
plan vedkommende tænker over, vil således blive afsloret,<br />
men det giver ikke megen information at bruge den på en<br />
kriger, der som regel reagerer pr. refleks. Spillemesteren<br />
afgbr, hvilke tanker, der kan læses.<br />
Magisk lås<br />
Afstand: O Område: 1 genstand<br />
Varighed: l d~gn Initiativ: 2d6 sek<br />
Mana: 10 Erfaring: 50<br />
Enhver ting, der kan åbnes, såsom dore, vinduer, skabe,<br />
kister og lignende, kan med denne fortryllelse gbres umulige<br />
at lukke op, også selvom genstanden ikke har nogen lås i<br />
forvejen. Det er dog stadig en mulighed at odelægge gen-<br />
standen, hvis man kan. Når fortryllelsen laves, bestemmes<br />
et kodeord, og hvis man kender det, kan man sige det til gen-<br />
standen, så vil den kunne åbnes én gang, og når den lukkes<br />
igen, vil den atter være låst.<br />
Afstand: O Område: Magikeren<br />
Varighed: 3d6 min Initiativ: 2d6 sek<br />
Mana: 15 Erfaring: 150<br />
Med denne fortryllelse skaber magikeren 4 kopibilleder af sin<br />
krop, der fblger med på begge sider. Hvis der ikke er plads<br />
nok til alle de ekstra kroppe, vil der forsvinde nok til, at<br />
der er plads til resten. Disse er så perfekt ens, at hvis en<br />
person slår efter magikeren, vil det være helt tilfældigt, om<br />
det er den rigtige krop eller et billede, der rammes. Hvis<br />
et billede rammes, vil det flakke og forsvinde i lobet af d6<br />
sek, men rammes magikeren selv, vil det ikke sikre, at man<br />
rammer næste gang også, da billederne flyder sammen og fra<br />
hinanden på en yderst forvirrende måde.<br />
Murkravles<br />
Afstand: O Område: BerØrt person<br />
Varighed: 3d6 min Initiativ: 2d6 sek<br />
Mana: 15 Erfaring: 100<br />
Denne fortryllelse giver en person kravleegenskaber, som var<br />
han eller hun en edderkop. Både op ad vægge og under loftet<br />
kan man kravle i dobbelt kravletempo. Man har dog kun en<br />
arm eller et ben fri, mens man kravler. Fortryllelsen giver<br />
ikke særlige evner i at lande, men man kan afbbde et fald<br />
ved at gribe fat i en lodret ting.
Nedkalde lyn<br />
Afstand: 10 m<br />
Varighed: Kort<br />
Mana: 35<br />
Omride: 3 m radius<br />
Initiativ: d6 min<br />
Erfaring: 250<br />
Denne fortryllelse lader magikeren nedkalde et lyn på et ud-<br />
peget sted. Alle indenfor 10 m af stedet tager d8*lO Lyn<br />
skade, og hvis der er en person, der rammes direkte af lynet,<br />
tager vedkommende d12*10 Lyn skade. Hvis offeret er klar<br />
over, at lynet kommer, kan han eller hun dog slå et und-<br />
vige for at undgå at rammes direkte. Der skal være kraftige<br />
uvejrsskyer i nærheden, for at magien virker.<br />
Omridekundskab<br />
Afstand: O Omride: 100 m radius<br />
Varighed: 2d6 min Initiativ: 2d6 sek<br />
Mana: 30/ir tilbageblik Erfaring: 250<br />
De væsentligste begivenheder indenfor området vil blive<br />
kendt for magikeren, der laver denne fortryllelse. Hvert<br />
minut vil vedkommende huske begivenhederne, som var han<br />
eller hun til stede, da det skete og husker tilbage på det.<br />
Spillemesteren må afgere, hvilke begivenheder, der er de<br />
væsentligste, og genfortælle dem, gerne lidt forvredent. Det<br />
er ikke sikkert, at det spillerne forventer at huske, faktisk<br />
er det væsentligste, der er sket. Hvis f.eks. spillerne laver<br />
den i en lille landsby, vil de snarere huske dengang to trolde<br />
angreb, end da der drog en hær igennem byen, da det fbrste<br />
gjorde et stbme indtryk på folk der.<br />
Orkan<br />
Afstand: O Omride: 10 m radius<br />
Varighed: dl0 min Initiativ: 2d6 sek<br />
Mana: 30 Erfaring: 150<br />
Denne fortryllelse fremkalder en vind af orkanstyrke omkring<br />
magikeren. Den blæser rundt omkring magikeren, som der<br />
er et stille område 2 m ud fra. Alle personer i orkanen, der<br />
ikke er forberedte, vil blive blæst omkuld, og lette ting vil<br />
blæse væk.<br />
Plantekontrol<br />
Afstand: 10 m Omride: 2 m radius<br />
Varighed: d4 min Initiativ: &d6 sek<br />
Mana: 20 Erfaring: 1 50<br />
Denne fortryllelse sætter magikeren i stand til at bestemme<br />
over planters adfærd indenfor området. Man kan få græs til<br />
at holde fast om folk, træer til at svaje eller slå med grenene,<br />
og slyngplanterkan slynge sig omkring ting. Magien kan ikke<br />
bruges til at forme planterne eller give dem særlige evner,<br />
men alt, hvad en plante ville kunne i l~bet af ret lang tid<br />
kan man få den til at g0re i hurtigt tempo. Dog kan man<br />
ikke få planter til at gro hurtigere eller visne.<br />
Plantevækst<br />
Afstand: 10 m Omride: 2 m radius<br />
Varighed: d4 min Initiativ: d6 min<br />
Mana: 20 Erfaring: 100<br />
Når denne fortryllelse laves på et område, vil de planter,<br />
der allerede er der, vokse til firdobbelt stbrrelse i l~bet af<br />
fortryllelsens varighed, og steder, hvor der ikke er planter, vil<br />
eventuelle fro i undergrunden spire og blive indtil 5 cm hØje.<br />
Magikeren har ikke nogen kontrol over, hvordan planterne<br />
vokser. Nk planterne er magisk påvirkede, kan de ikke<br />
bruges af Urtemagikeren til hendes fortryllelser.<br />
Projicere tanker<br />
KAPITEL 14. MAGI<br />
Afstand: 20 m Omride: 1 person<br />
Valrghed: d6 min Initiativ: d6 sek<br />
Mana: 10 Erfaring: 200<br />
Denne fortryllelse lader magikeren sende nogen af sine tanker<br />
over til en anden persons hjerne. Hvis vedkommende ikke<br />
klarer et Psykisk Styrke slag, vil han eller hun reagere på<br />
dem, som var det vedkommende selv, der havde tænkt det,<br />
men sllr man et strike på det, kan man direkte mærke, at der<br />
var tale om en påvirkning udefra. Eilers vil man bare tro,<br />
man har overtalt sig selv til ikke at gbre det. Spillemesteren<br />
må afgbre ud fra de aktuelle tanker, hvorvidt slaget skal være<br />
nemt, normalt eller svært. Magikeren kan godt lade offeret<br />
vide, at det er udsendte tanker, så det kan bruges til at sende<br />
hemmelige beskeder over korte afstande.<br />
Regenerere<br />
Afstand: O Omside: Bes~rt person<br />
Varighed: Permanent Initiativ: 3d6 min<br />
Mana: 2O/omride Erfaring: 300<br />
Med denne fortryllelse kan man genskabe arme eller ben, der<br />
er blevet hugget af, også selvom man ikke har den mistede<br />
kropsdel. For hvert træfområde (se afsnittet om kamp, side<br />
41) der skal genskabes, bruges der 20 mana. Hvis man har<br />
det meste af den pågældende del, bruges der kun halvt s5<br />
megen mana på at sætte den på igen. Man kan ikke gen-<br />
skabe kroppen eller hovedet med denne fortryllelse.<br />
Se usynlighed<br />
Afstand: O Omride: Ber~rt person<br />
Varighed: Variabel Initiativ: d6 sek<br />
Mana: I/kvarters<br />
varighed<br />
Erfaring: 100<br />
En person med denne fortryllelse over sig kan se usynlige<br />
væsener og ting. Det giver ikke nogen fordel med hensyn til<br />
at finde skjulte ting.<br />
Sikkert fald<br />
Afstand: 10 m Omride: Udpeget person<br />
Varighed: Til landing, Initiativ: d4 sek<br />
max l minut<br />
Mana: 15 Erfaring: 100<br />
Når denne fortryllelse bruges på en person, kan han eller hun<br />
falde så langt, det skal være og dog lande bledt og ufarligt.<br />
Hvis den bruges på en person, der ikke er i fald, vil den kun<br />
virke på et fald, der starter indenfor 1 minut. Man falder<br />
ikke langsommere, når fortryllelsen virker på én.<br />
Skabe semidode<br />
Afstand: 1 O m Omride: 10 m radius<br />
Varighed: Permanent Initiativ: 2d6 min<br />
Mana: 25/zombie Erfaring: 250<br />
Denne fortryllelse kan give et kunstigt liv til lig indenfor<br />
området. Disse vil rejse sig, og så godt de kan udf0re magi-<br />
kerens ordre. De forstår ikke særlig indviklede ordrer, det<br />
maksimale vil være noget som 'Angrib aile andre end mig,<br />
der kommer forbi her.' Til gengæld vil de udfcire disse or-<br />
drer til punkt og prikke, uden at blive trætte og uden nogen<br />
form for fblelse. Det blotte syn af sådanne mere eller mindre<br />
forrådnede lig, der bevæger sig, vil få de fleste mennesker
KAPITEL 14. MAGI<br />
til at blive skrækslagne og Ibbe. Se i bvrigt i afsnittet om<br />
Uhyrer under zombier og skeletter.<br />
Skjule magi<br />
Afstand: O Omride: O<br />
Varighed: Variabel Initiativ: d8 sek<br />
Mana: Variabel Erfaring: 200<br />
Denne fortryllelse kan skjule magi. Den kan forhindre alt,<br />
lige fra at kunne se de runer, som er skrevet i Udlbse magi<br />
til sporing af magi med diverse sanser. Denne fortrylielse<br />
koster 114 af den mana, som den skal skjule. I eksemplet fra<br />
Udlbse magi, hvor magien er på 30 mana, vil det altså tage 8<br />
mana point at skjule runen. Spillemesteren kan bestemme,<br />
at visse væsner, for eksempel drager, er meget svære at skjule<br />
magi for, og at det derfor enten kræver meget mere mana,<br />
eller slet og ret er umuligt.<br />
Slukke ild<br />
Afstand: 20 m Omride: l m3<br />
Varighed: Djeblikkelig Initiativ: d6 sek<br />
Mana: 10 Erfaring: 100<br />
Med denne fortryllelse kan man slukke al ild indenfor<br />
området, selv glbder vil gå ud. Der kan dog godt sættes<br />
ild til det igen, så hvis man skal slukke en husbrand med<br />
den, skal man tænke godt over, hvordan man bruger den.<br />
Det nytter jo ikke meget at slukke branden ovenfra, for de<br />
slukkede dele vil hurtigt antændes igen. Den vil give 40 +<br />
dG*10 skade til en ild elementarånd.<br />
Afstand: O Omride: BerØrt person<br />
Varighed: 3d6 min Initiativ: d6 sek<br />
Mana: 10 Erfaring: 100<br />
Denne fortryllelsesætter personeni stand til at tale og forstå<br />
ethvert sprog, han har hbrt eller hbrer. Han vil dog ikke have<br />
kendskab til skik og brug blandt de, der bruger sproget, og<br />
kan derfor nemt komme til at dumme sig.<br />
Afstand: O Omride: 3 m lang, max 1<br />
m bred kegle<br />
Varighed: Djeblikkeligt Initiativ: d6 sek<br />
Mana: 25 Erfaring: 150<br />
Når magikeren laver denne fortryllelse, springer d10 små<br />
spidse spyd frem fra hans eller hendes fingre, og enhver, der<br />
står inden for området, vil blive ramt af d4 af dem. Hver<br />
af dem giver dG*10 points spids skade. Hvis man ser dem<br />
komme, kan man godt slå et Undvige for at undgå dem.<br />
Spydene forsvinder igen d6 sek senere.<br />
Sp0rg guderne<br />
(~cemonma~z)<br />
Afstand: O Omrdde: O<br />
Varighed: Kort Initiativ: Den tid det<br />
tager at sp0rge<br />
hfana: S/sek initiativ Erfaring: 100<br />
Denne fortryllelse lader magikeren stille et spbrgsmål til sin<br />
gud, der så vil svare ja eller nej, alt efter den viden gu-<br />
den besidder. Hvis guden ikke ved svaret, er det op til<br />
Spillemesteren, om guden vil lyve sig fra det eller ikke svare,<br />
ud fra hvilken gud der er tale om. Hvis spbrgsmålet er<br />
uforståeligt, bliver manaen brugt, uden at man får et svar.<br />
Stenhud<br />
Afstand: O Omride: Ber6d person<br />
Varighed: 2d6 min Initiativ: d6 sek<br />
Mana: 15 Esjaring: 150<br />
Fortryllelsen gbr personens hud lige så hård som sten overfor<br />
skade, men man kan bevæge sig lige så frit som fØr. Beskyt-<br />
telsen er som piademstning, oveni hvad man ellers har af<br />
rustning.<br />
Stenmur<br />
Afstand: 10 m Omride: Variabel<br />
Varighed: Permanent Initiativ: 2d6 sek<br />
Mana: 5/m2 mur Erjaring: 1500<br />
Med denne fortryllelse laver magikeren en 20 cm tyk mur<br />
af hård klippe. Magikeren bestemmer selv, hvordan muren<br />
skal forlbbe, den skal bare ligge på en linie og må ikke gå<br />
igennem faste genstande, som f.eks. andre mure. Den kan<br />
godt sættes sammen med en allerede eksisterende mur, så<br />
den passer perfekt. Magikeren bestemmer selv, hvor hbj den<br />
skal være, men den skal have samme h~jde hele vejen, og der<br />
skal være en solid underst~ttelse under den, ellers falder den<br />
sammen i småstykker.<br />
Stifinder<br />
Afstand: O Omrdde: Stor<br />
Varighed: Variabel Iniiiativ: 2d6 sek<br />
Mana: l/min varighed Erfaring: 100<br />
Magikeren, der laver denne fortryllelse, nævner et utvetydigt<br />
sted indenfor den afstand, der er b ~ gmana t point til, og får<br />
en klar fornemmelse af, hvilken vej, der er den hurtigste, men<br />
ikke nbdvendigvis sikreste. Fornemmelsen vil vare op til en<br />
time, men vil forsvinde lige så snart, stedet er nået.<br />
Stor helbredelse<br />
Afstand: O Omride: Ber~rt person<br />
Varighed: Permanent Initiativ: 4d6 sek<br />
Mana: 20 Erfaring: 150<br />
Denne fortryllelse helbreder sår og skader på en person, op L<br />
til 5d10 helbreds point. Hvis personen er besvimet, vil vedkommende<br />
få lov at slå Udholdenhed for at v5gne. Man kan<br />
godt bruge den på dbde personer, men de vækkes ikke til live<br />
af det. Dertil kræves Genoplive D~de.<br />
Styrke<br />
Afstand: O Omride: Ber6rt person<br />
Varighed: 3d6 min Initiativ: 2d6 sek<br />
Mana: 15 Erfaring: 100<br />
Denne fortryllelse lægger d6*10 til personens styrke i alle<br />
henseender. Hvis den laves flere gange på en person, vil den<br />
ikke have yderligere effekt.<br />
Superfart<br />
Afstand: O Omriide: BerØrt Person<br />
Varighed: Vasiabel Initiativ: d6 sek<br />
Mana: 15 Erjaring: 200<br />
En person, der er påvirket af denne fortryllelse, bevæger sig i<br />
alle henseender dobbelt så hurtigt som den normale verden.<br />
Alle bevægelser, tale og tankevirksomhed gbres hurtigere,
men ens ting bliver ikke hurtigere, så et timeglas, man har<br />
på sig, vil gå korrekt. Det bliver heller ikke hurtigere at lave<br />
magi, da energierne ikke kan samles hurtigere end normalt.<br />
Det kan anbefales at holde et separat initiativ, når man har<br />
Superfart, hvor andres handlinger så sker på de lige initia-<br />
tiver. Alle kampslag, såsom undvige, parere og våben, vil<br />
være nemme slag. Denne fortrylielse varer lige så mange sek<br />
som personen har Udholdenhed.<br />
Afstand: O Omride: Ber~rt person<br />
Varighed: 4d6 min Initiativ: 2d6 sek<br />
Mana: 15 Erfaring: 100<br />
Den person, denne fortryllelse er lavet på, kan svbmme som<br />
en fisk i vandet. Vedkommende får ikke hjælp til at trække<br />
vejret under vandet, men kan svbmme dobbelt så hurtigt som<br />
normalt, hvis báde arme og ben bruges, og normalt, hvis kun<br />
benene bruges.<br />
Tale med d ~de<br />
Afstand: O Omride: 1 Lig<br />
Varighed: Variabel Initiativ: 2d6 min<br />
Mana: l O/min Erfaring: 300<br />
varighed<br />
Denne magi sætter magikeren i stand til at tale med en dad<br />
person. Personen kan have været dbd længe, men man skal<br />
have et stykke af personens jordiske rester eller ejendom, som<br />
fortryllelsen forbruger. Der er ingen påvirkning af selve per-<br />
sonen, så man vil nok ikke få meget ud af at snakke med sine<br />
dbde fjender. Spillemesteren bbr tage tid, mens der snakkes<br />
og afbryde, lige så snart tiden er gået.<br />
Tale med ting<br />
Afstand: 10 m Omride: f sten, max 1<br />
m3<br />
Varighed: d6 min Initiativ: 2d6 sek<br />
Mana: 12 Erfaring: 200<br />
Med denne fortryllelse kan magikeren tale med en hvilken<br />
som helst ting op til 1 m3, og denne vil svare tydeligt efter<br />
bedste evne. Generelt opfatter ting ikke meget, men hvad<br />
der berbrer dem selv, vil de huske klart, f.eks. vil en mursten<br />
kunne beskrive nbjagtigt, hvordan den blev lavet, og en stol<br />
kan have en fornemmelse af, hvad der har siddet på den. Selv<br />
om en stol ikke kan kende forskel på en trold og et menneske,<br />
kan der være andre ting, der kan afgbre dette. Ting vil have<br />
meget forskellig karakter, og Spillemesteren bbr sætte sig i<br />
tingens sted, når der tales med den.<br />
Afstand: O Omride: Magikeren<br />
Varighed: Variabel Initiativ: d6 sek<br />
Mana: l O+l/min Erfaring: 200<br />
varighed<br />
Denne fortryllelse bruges til at danne et skjold mod<br />
påvirkninger udefra på ens sind og tanker. Så længe magien<br />
virker, er alle Psykisk Styrke slag nemme slag, og for hver<br />
gang man bruger dobbelt så meget mana, bliver det endnu<br />
en grad nemmere, altså dobbelt nemt, tredobbelt nemt osv.<br />
Telekinese<br />
KAPITEL 14. MAGI<br />
Afstand: 1 O m Omride: 1 genstand, max<br />
20 kg<br />
Varighed: d4 min Initiativ: d6 sek<br />
Mana: 15 Erfaring: 100<br />
Man kan med denne fortryllelse f& ting til at bevæge sig gen-<br />
nem luften med op til 4 km/t (1 m/s). Man har fuid kontrol<br />
over retningen, men hvis genstanden bliver tungere end 20<br />
kg, f.eks. ved at nogen holder i den, kan man ikke flytte<br />
den. Man kan godt have flere genstande flyvende ad gangen,<br />
men hvis man prbver at få en til i gang, og magi slaget ikke<br />
lykkes, vil man miste kontrollen over alle de andre, og de vil<br />
falde til jorden. Man kan selvfblgelig altid stoppe magien<br />
og lade tingen falde. Bemærk, at små væsener kan lbftes på<br />
denne måde, med mindre de holder godt fast.<br />
Teleportering<br />
Afstand: 1 km Omride: Ber~rt person<br />
varighed: Djeblikkelig Initiativ: d6 sek<br />
Mana: 30 Erfaring: 300<br />
En teleportering flytter en person fra et sted til et andet<br />
uden, at man skal igennem det mellemliggende stykke. Hvis<br />
den, der laver fortryllelsen, ikke tydeligt har set det sted, der<br />
skal teleporteres til, er der risiko for, at placering bliver op til<br />
10 m forkert i en tilfældig retning, evt. ned i jorden (Smat!)<br />
Temperaturkontrol<br />
Afstand: O Omride: 2 m radius<br />
Varighed: d6 timer Initiativ: 2d6 min<br />
Mana: ,?/grad3 Erfaring: 200<br />
mndring<br />
Både brændende varme og isnende kulde kan man skabe med<br />
denne fortryllelse. I hele området vil temperaturen ændre<br />
sig op eller ned, alt efter hvor mange mana point man har<br />
brugt, og alt indenfor området vil påvirkes derefter. Tem-<br />
peraturændringen foregår med en fart af 1 grad pr. minut.<br />
Det er selvfblgelig stadig muligt at ændre temperaturen på<br />
andre måder, f.eks. ved at tænde et bål.<br />
Tilbageblik<br />
Afstand: O Omride: l O m radius<br />
Varighed: 2d6 min Initiativ: 2d6 sek<br />
Mana: I O+l/minut til- Erfaring: 200<br />
bage i tiden<br />
Denne fortryllelse lader magikeren se, hvad der er foregået<br />
fbr i tiden, på det sted han står. For hver mana point, man<br />
bruger udover de minimum 10, vil man kunne se et minut<br />
tilbage i tiden, som om man stod hvor man står i nutiden.<br />
Hvis noget uigennemsigtigt på det tidspunkt var placeret<br />
der, hvor ens bjne er, vil man intet kunne se. Til forskel fra<br />
Områdekundskab, hvor man blot huskede tilbage, ser man<br />
her tingene, som de var.<br />
Tilkalde dyr<br />
Afstand: O Omride: 1 km radius<br />
Varighed: d6 min Initiativ: d6 set<br />
hfana: 5+1/5 helbred Erfaring: 100<br />
Ved hjælp af denne fortryiielsekan magikeren tilkalde ét dyr<br />
af en hvilken som helst art, og hvis der er et eksemplar af den<br />
type dyr, vil det komme så hurtigt som muligt hen til magik-<br />
eren. Dyret vil fble sig tryg ved magikeren, men ikke nbd-
KAPITEL 14. MAGI<br />
vendigvis ved andre i nærheden, så længe magien varer, men Spillemesteren og den udléste fortryllelse. Nogle gange kan<br />
magikeren har ikke nogen yderligere kontrol over det. Hvis der benyttes runer eller andre former for mærker.<br />
der ikke er noget dyr af den nævnte slags indenfor området,<br />
bruges manaen alligevel. Undervandsånde<br />
Tyde skrift<br />
Afstand: O Omride: Magikeren<br />
Varighed: Variabel Initiativ: d6 min<br />
Mana: 5/times Erfaring: 150<br />
varighed<br />
Ved hjælp af denne fortryllelse kan magikeren læse og forstå<br />
en hvilket som helst skrift, selv om den måtte være skrevet<br />
på et ukendt sprog. Magikeren bliver dog ikke i stand til at<br />
skrive tilsvarende. Det tager en del længere tid at læse en<br />
fremmed skrift, end hvis det var skrevet på et af magikeren<br />
kendt sprog.<br />
Tågeskabelse<br />
Afstand: 10 m Omride: Variabel<br />
Varighed: 3d6 min Initiativ: 2d6 sek<br />
Mana: 5/m radius Erfaring: l O0<br />
En ren ærtesuppe laves ved hjælp af denne fortryllelse, i en<br />
kugleform omkring det sted den laves. Tågen er meget tæt,<br />
man kan ca. se 1 m frem i den, og den bliver der, indtil<br />
varigheden léber ud, hvorefter den driver væk i lébet af d6<br />
min. Kraftig vind vil fjerne tågen, men en frisk brise vil den<br />
modstå.<br />
Udholdenhed<br />
Afstand: O Omride: BerØrt person<br />
Varighed: 3d6 min Initiativ: 2d6 sek<br />
Mana: 15 Erfaring: 100<br />
Denne fortryllelse lægger d6110 til personens udholdenhed i<br />
alle henseender. Hvis den laves flere gange på en person, vil<br />
den ikke have yderligere effekt.<br />
Udlase magi<br />
Afstand: O Område: O<br />
Varighed: Variabel Initiativ: 3dl0 sek<br />
Mana: Variabel Erfaring: 500<br />
Denne fortryllelse kan få en anden fortryllelse til at blive<br />
udlést på et senere tidspunkt, når en bestemt handling sker.<br />
Bemærk, at denne magi ofte ligner fortryllelsen Forsinket<br />
magi. Den vigtigste forskel er, at hvis udlésnings handlingen<br />
ikke forekommer, vil magien aldrig blive udlést. Den mana,<br />
som fortryllelsen koster, svarer til den mana, der skal bruges<br />
på den fortryllelse, som skal udiéses. Man kan benytte en<br />
(kun en) af félgende udlésnings mekanismer:<br />
Beréring. (Ikke kun af levende væsener!)<br />
Beréring. (Kun af levende væsener!)<br />
Lyd. (Skal kunne héres.)<br />
(StyiG eliGYf&vGr " ' -<br />
I Temperatur. (over eller under.) J<br />
Andre forslag er velkomne. så spérg din Spillemester.<br />
Det er Spillemesteren, der bestemmer, hvordan fortryllelsen<br />
virker på de enkelte fortryllelser, det er f.eks. ret umuligt at<br />
få den til at virke på en 'Spérg Guderne' fortryllelse.<br />
Denne fortryllelse kræver en lille krystal, som place-<br />
res der, hvor magien er centreret. Denne krystal vil nor-<br />
malt koste 1 sélvstykke pr. mana som det skal indeholde.<br />
I eksemplet fra Udlése magi skal krystallet altså mindst<br />
have værdien 20 sélvstykker. Det kan godt være krystal-<br />
let går i stykker, når magien udléses, det kommer an på<br />
-<br />
Afstand: O Omrade: Ber~rt person<br />
eller genstand<br />
Varighed: 4d6 min Initiativ: 2d6 sek<br />
Mana: 15 Erfaring: 100<br />
Denne fortryllelse filtrerer luften fra vandet omkring perso-<br />
nen og lægger det i en lille boble omkring hovedet, så perso-<br />
nen er i stand til at ånde under vand. Det giver ikke ekstra<br />
svémmeegenskaber af nogen art, og man kan stadig trække<br />
vejret oven vande.<br />
Usynlighed<br />
Afstand: O Område: Ber~rt person<br />
eller ting<br />
Varighed: Variabel Initiativ: 2d6 sek<br />
Mana: l/minuts Erfaring: 200<br />
varighed<br />
Denne fortryllelse gér en person usynlig overfor normalt syn.<br />
Man kan stadig ses med Aurasyn, og folk med Mérkesanskan<br />
fornemme, hvor man er. Ens téj bliver også usynligt, såvel<br />
som de ting, man bærer rundt på. Spillemesterenmå afgére,<br />
hvornår man bærer rundt på for meget til, at fortryllelsen<br />
kan dække det.<br />
Man kan også gére genstande usynlige, op til 1 kubihe-<br />
ter materiale. Det skal dog være hele genstanden, man gbr<br />
usynlig, man kan ikke lave et vindue i en mur på den måde.<br />
Usynlig hjælper<br />
Afstand: 10 m Omride: 1/2 m3<br />
Varighed: 3d6 min Initiativ: d6 sek<br />
Mana: 15 Erfaring: 100<br />
Denne fortryllelse laver et lille energifelt, som man kan kom-<br />
mandere rundt med som en lille hjælper. Den er ikke særlig<br />
stærk: d4*4 i styrke, og hvis den tager mere end 10 i skade,<br />
forsvinder den. Den kan f.eks. bruges til at bære mindre<br />
ting (op til styrke14 kg), hente ting, hvor man ikke selv kan<br />
nå, eller fjerne farlige ting. Den behéver ikke holde sig på<br />
jorden, men kan bevæge sig frit i luften såvel som i væsker.<br />
Hjælperen er usynlig, og kan ikke formes på specielle måder,<br />
den kan hverken angribe eller forsvare sig, og tager skade af<br />
alle former for angreb.<br />
Vand til stav<br />
Afstand: 10 m Omride: Variabel<br />
Varighed: Permanent Initiativ: d6 sek<br />
Mana: 1 0/m3 vand Erfaring: 150<br />
Denne fortryllelse laver vand om til stév, 1 m3 bliver til ca.<br />
10 gram stév. Det kan kun bruges på vand, ikke på levende<br />
væsener, men vandånder vil tage 40+d6*10 skade af det.<br />
Vandkontrol<br />
Afstand: 20 m Omride: Variabel<br />
Varighed: 2d6 min Initiativ: 2d6 sek<br />
Mana: 6/m3 vand Erfaring: 150<br />
Ved hjælp af denne fortryllelse kan man bestemme, hvor-<br />
dan vand skal bevæge sig, f.eks. lébe mod strémmen, samle<br />
sig i en SØ eller endda rejses i sære former. Formningen vil<br />
ikke foregå hurtigt, så det kan ikke bruges til direkte angreb.
KAPITEL 14. MAGI<br />
Man kan heller ikke forme vandet videre ndjagtigt, da det kan hver person én gang vælge at sli et slag som et nemt<br />
til stadighed skvulper lidt, men man kan godt få det til at slag. Det skal siges, inden slaget slies.<br />
se ganske frygtindgydende ud. Vandet kan ikke holde til at<br />
blive ldftet mere end 2 m for hver m3 vand, hvis man prdver Vindsted<br />
det, vil det falde sammen til sin naturlige form, idet magien<br />
brydes. Afstand: 20 m Omriide: 1 m3<br />
Varighed: d6 sek Initiativ: d6 sek<br />
Vandkrop Mana: 3 Erfaring: 50<br />
Afstand: O Omride: Ber#Tt person Denne fortryllelse laver et kraftigt vindstdd, der kan vælte<br />
Varighed: 3d6 min Initiativ: 2d6 sek uforberedte folk omkuld, blæse mindre ting eller dyr væk og<br />
Mana: 15 Erfaring: 250 slukke mindre bål.<br />
Denne fortryllelse laver personens krop om til en tilsvarende<br />
mængde vand, som vedkommende dog stadig har en vis kon-<br />
trol over. Personens udstyr vil falde til jorden, idet krop-<br />
pen bliver til vand, men det vil ikke blive vådt, da personen<br />
kan trække sig selv ud af det. Vandet vil holde sig sam-<br />
let, og på en nogenlunde vandret overflade kan personen selv<br />
bestemme hvad retning, det skal bevæge sig i. I vand vil han<br />
eller hun kunne bevæge sig op til 8 km/t (2 m/s) i forhold til<br />
strdrnningen i vandet. Personen kan mærke alt, hvad vandet<br />
kommer i berering med, men har ikke andre muligheder for<br />
at se noget. Hvis vandet adskilles, f.eks. ved at noget af det<br />
samles op, vil personen tage skade af det, og idvrigt virker<br />
alle fortryllelser, der har effekt på vand, også p i dette vand,<br />
f.eks. vil en Vand til stev fortryllelse give skade, som var man<br />
en vandånd. Personen kan når som helst bestemme at få sin<br />
normale krop tilbage, hvorved magien stopper, men det tager<br />
d6 sek at skabe sin krop igen. Hvis man pi det tidspunkt<br />
er i et lille sted, som f.eks. i en sprække i en klippe, vil det<br />
gere ret ondt.<br />
Variere magi<br />
Afstand: O Omráde: B~TØT~ semid~dt<br />
vmsen<br />
Varighed: Permanent Initiativ: d6 sek<br />
Mana: 10+1/5 Psykisk Erfaring:<br />
Styrke<br />
250<br />
Fortryllelsen fjerner de kræfter, der giver den semiddde sit<br />
'liv', og den vil d0 i ldbet af meget kort tid. Dette kan godt<br />
være et meget ubehageligt syn, hvis f.eks. en krop bliver<br />
flere hundrede år ældre i Idbet af nogle sek. Den virker bade<br />
på zombier, skeletter, vampyrer og andre væsner, der holdes<br />
i 'live' på magisk eller overnaturlig vis.<br />
Afstand: 100 m Omrdde: Magikeren<br />
Varighed: d6 min Initiativ: 2d6 sek<br />
Mana: 25 Erfaring: 50<br />
Med denne fortryllelse kan magikeren se langt væk med en<br />
Afstand: O Omride: O kraftig forstdrrelse. Ting, der er over 10 m væk, vil ses som<br />
Varighed: Variabel Initiativ: d4 sek om de var 10 gange så tæt pi, men ting, der er tættere end<br />
Mana: Variabel Erfaring: 200 10 m vil bare være en tåget klat.<br />
Denne form for fortryllelse vil kunne variere på andre fortryl- Andehest<br />
lelser. Næsten alie parametre kan ændres (undtagen mana, (Demonmagi)<br />
selvfdlgelig). Det koster 114 af mana forbruget på den æn-<br />
drede fortrylielse at lave denne magi. Den ændrede fortryl- Afstand: O Omride: Magikeren<br />
lelse vil koste mere mana proportionalt med den ændring Varighed: lOf2dl O min Initiativ: d6 min<br />
man laver. Her skal man selvfdlgelig spdrge sin Spillemester. Maria: 15 Erfaring: 200<br />
Velsignelse Med denne fortryllelse fremkalder magikeren en ind, han<br />
eller hun kan ride på. Den kan bevæge sig p i land, til vands<br />
Afstand: O Omride: 10 m radius og i luften og gdre præcis, hvad magikeren siger til den. Den<br />
Varighed: d6 timer Initiativ: d6 sek kan ldbe dobbelt så hurtigt som en normal hest, men jo mere<br />
Mana: S/person i om- Erfaring: 150 man presser den, desto mere vil den forsdge at tolke ens or-<br />
ridet drer til noget ubehageligt. Når magien holder op, vil anden<br />
forsvinde djeblikkeligt, men hvis magikeren ikke har været<br />
Med denne fortryllelse giver magikeren alle personer i hård ved den, vil den give en advarsel, så man kan n i at<br />
området sin guds velsignelse. Inden for magiens varighed komme af et sikkert sted.
<strong>Indledning</strong><br />
Gennem spillet vil de enkelte spillere blive mere erdervisning<br />
koste ca 1-2 kobberstykker pr. dag, og<br />
denne undervisning vil give ca. 2 erfarings points<br />
ekstra pr. dag. Holdundervisning koster ca. 6-<br />
farne. Ikke kun som spillere, men deres personer 12 jernstykker pr. dag, og giver kun et ekstra erbliver<br />
også bedre og bedre. Når en spiller slås, loser faring~ point pr. dag. Nogle gange er prisen for en<br />
opgaver etc., vil han få erfaring. Erfaring gives af lærer meget h~jere, hvis det er specielle evner, der<br />
Spillemesteren, hver gang der er en naturlig pause skal læres. Dette gælder især for magi, men også<br />
i spillet, og spillerne siger, at de vil have erfaring. specielle kampevner koster ekstra.<br />
Dette kan være, når spillerne holder en dags pause<br />
på den lokale kro, eller hvis de har en fridag i deres<br />
Hvis spilleren laver selvstudie og f.eks. har<br />
adgang til et bibliotek eller lign., kan Spillemesteren<br />
teltlejr m.m.<br />
give et ekstra erfarings point pr. degn eller lade<br />
Erfaring gives som point. Et normalt gennem- spilleren have mulighed for at lære noget specielt.<br />
snitseventyr (hvad er mon det?) vil give 200-300 Spilleren bor altid fors~ge at argumentere overfor<br />
point i erfaring. Dog vil denne mængde blive Spillemesteren, hvorfor han regner med at få en<br />
halveret for hvert eventyr, hvor de samme ting sker. bestemt mængde erfaring, og hvorfor han kan bruge<br />
Hvis spillerne i et eventyr kravler op på et bjerg og erfaringen på bestemte evner. Spillemesteren kan<br />
slår en ond troldmand ihjel, vil de for hele turen udfra argumenterne således afgore, hvad spilleren<br />
modtage ca. 200 points. Hvis de gor det igen vil de får ud af sine anstrengelser. Husk, at Spillemesteren<br />
kun modtage 100 points, så 50 points etc. Hvis de altid har det afgorende ord, og at han kan<br />
til gengæld drager ud og dræber to trolde, der har have grunde som spilleren ikke kender til at lave<br />
generet de vejfarende, vil de modtage 200 points for<br />
dette.<br />
tilsyneladende ulogiske og uretfærdige beslutninger.<br />
Fsitid og Uddannelse<br />
Spillere, der ikke er aktive eventyrere, vil modtage<br />
1 erfarings point pr. dogn. Dette medforer, at en<br />
spiller der befinder sig i en by i 4 måneder, vil mod-<br />
tage 120 erfaringspoint. Denne regel bruges kun<br />
hvis spilleren ikke på anden måde modtager erfa-<br />
ring. Denne erfaring kan f.eks. bruges til at lære<br />
sprog, kultur og lignende ting.<br />
Hvis spilleren er under uddannelse kan han desu-<br />
den modtage 1 eller 2 ekstra erfarings point pr.<br />
dag. Dette kræver normalt en lærer eller lignende.<br />
Spilleren bor sige hvad han bruger tiden til, og<br />
om han betaler en lzrer for at uddanne sig, og<br />
derefter lade Spillemesteren afgore hvor meget er-<br />
faring han får pr dogn. For at undgå inflation i<br />
erfaringssystemet bor Spillemesteren lade ene un-<br />
Handlinger<br />
Spillemesteren bor give erfaring for folgende hand-<br />
linger:<br />
Kamp mod uhyrer: At kæmpe mod et uhyre giver<br />
noget erfaring, hvor meget skal være op til<br />
Spillemesteren, men han bor halvere mæng-<br />
den af erfaring, for hver gang spillerne slår<br />
samme slags uhyre ihjel.<br />
Geniale handlinger: Spillere, der benytter tricks i<br />
kamp og lign. (vælter borde, klatrer i reoler<br />
osv.), vil normalt modtage ca. 10-50 point pr.<br />
trick. Kun forste gang et trick benyttes, vil<br />
det give erfaring. Hvis andre spillere bruger<br />
samme trick, vil de kun få det halve (deres<br />
f~rste gang!)
80 KAPITEL 15. ERFARING<br />
Magi: Magi giver i sig selv ikke erfaring! Men på man stiger i sin evne. Den ene er 'basis procenten'<br />
samme måde som tricks kan magien, hvis den og den anden er 'evnen'.<br />
bruges smart, give 10-50 point. 'Basis procenten' er den procentsats, som man<br />
Rollespil: En spiller, der er god til rollespil, b0r<br />
få erfaring for dette. Hvis han er i stand til<br />
at overtale en byvagt til at lade en af hans<br />
venner gå fri eller lign. vil dette give 50-<br />
100 point. Igen giver det kun halvt så meget<br />
næste gang, man g0r det, men godt rollespil<br />
gentages sjældent.<br />
L0sninger: Hvis en spiller kan 10se opgaver i et<br />
eventyr (gåder og lign.), vil han modtage er-<br />
faring for dette. Hvis han f.eks. er den,<br />
der finder den hemmelige d0r i skorstenen<br />
(troldmandens flugtvej) vil han modtage 30-<br />
70 point.<br />
startede med. Disse kan findes i professionstabellen,<br />
under afsnittet Lav En Spiller side 12. Husk, at<br />
tallene i tabellen skal ganges med 5. 'Evnen' er det<br />
procenttal, man har i den pågældene evne.<br />
Når spilleren nu skal stige, skal han trække 'ba-<br />
sis procenten' fra 'evnen'. Dette kan aldrig blive<br />
mindre end 0. Dette tal viser, hvor meget man har<br />
lært ud over det normale i denne evne, og dette<br />
tal afgor, hvor meget det koster i erfaringspoint at<br />
stige. Man ser nu i f0lgende tabel:<br />
Stilrent spil: Hvis en spiller formår at spille i overensstemmelse<br />
med sin person (den luskede<br />
tyv, den ærværdige adelsmand og lign.),<br />
bor dette give erfaring for godt rollespil!<br />
Hvis spilleren konsekvent 'glemmer', at han<br />
er hundeangst for vand, bor han slette Her er 'Tal' det samme som 'evne' minus 'basis prodette<br />
personlighedstræk, og Spillemesteren cent'. 'Terning' er, hvor mange procent man bliver<br />
kan finde på at give lidt erfaring for bedre, og 'Pris' er, hvor mange erfaringspoint det<br />
at glemme det.<br />
koster. Den specielle pris for O procent evner, er de<br />
evner, som man ikke har lært endnu. Dvs. dette<br />
Spillemesteren skal lade spillerne selv fortælle, gælder ikke evner man bare har nul i, da disse regen<br />
ad gangen, hvad de mener, de skal have erfaring nes under katagorien 0-30.<br />
for. Hvis de glemmer enkelte ting er det bare synd, Den specielle startpris afhænger af hvilken ny<br />
så er det nok fordi personen ikke har lært noget af evne, der er tale om. ~i~~~ kan ses i afsnittet om<br />
det. Ved samme lejlighed får spillerne gennemgået specielle evner side 25. Man skal dog have tilladelse<br />
det, de har lavet, hvilket kan være til god hjælp- fra Spillemesteren for at kunne lære en ny evne.<br />
Når den enkelte spiller er færdig med at fortælle om<br />
Bemærk, at det er en stor fordel at have en<br />
sin persons udfoldelser, afg~r Spillemesteren, hvor<br />
,basisprocent,, da man kan kObe sin evne op bilmeget<br />
erfaring historien giver.<br />
ligere. Hvis man har en lav 'basisprocent', vil det<br />
blive meget dyrt at kgbe sig h~jere end 60-70 pro-<br />
Hvordan stiger man<br />
cent. 'Basisprocenten' er altså også et udtryk for,<br />
hvor nemt man har ved at lære en evne.<br />
Når en spiller får sine erfaringspoint, kan han bruge Nogle evner har ikke procenter. Disse kan man<br />
dem til at 0ge de evner, han har brugt i den del af derfor af gode grunde ikke blive bedre til. Dette<br />
spillet, som han har fået dem for. Der er to fak- er normalt de specielle evner, som kebes seperat i<br />
torer, som har afg~rende betydning for, hvor meget spillet. (Se 'specielle evner' side 25).<br />
- ~- -- -- ~- --p-<br />
-<br />
-- p<br />
p -<br />
. p<br />
p-<br />
_-_-_<br />
'<br />
_p_- ~- .- .
<strong>Indledning</strong><br />
Spillere har, som alle andre mennesker, brug for at<br />
sove ind imellem. Udover at blive udhvilet, vil en<br />
god nats s0vn hjælpe ens sår til at hele, og evt. gen-<br />
give én den mana, man måtte have brugt. Men der<br />
er stor forskel på, om man sover i en konges seng<br />
eller på en kold klippe i regnvejr.<br />
Hvor længe man sover, og hvor stor en effekt s0v-<br />
nen har, afhænger af flere ting. Det væsentligste<br />
er selvfolgelig, hvor behageligt det er at sove, det<br />
sted man er. Derudover vil det også afhænge af,<br />
om man vækkes f0r tiden, om man bliver forstyrret<br />
under smvnen, og hvorvidt man er blevet forbundet<br />
dagen forinden.<br />
På denne liste ser man hvor længe man har<br />
mulighed for at sove forskellige steder. Hvis man<br />
vågner helt op (dvs. laver væsentlig aktivitet som<br />
f.eks kamp, flugt, jagt eller lign.), vil der gå lige<br />
så lang tid som man fik sovet, for man kan få no-<br />
get udbytte af at sove igen. Vagttjeneste vil ikke<br />
regnes for væsentlig aktivitet, men til gengæld kan<br />
Spillemesteren forlange, at man klarer et Udhol-<br />
denhedsslag for at undgå at falde i sØvn.<br />
Sovetid<br />
Meget godt (kongelig seng eller hospital)<br />
Godt (normal seng) 7 + d4<br />
Middel (dårlig seng elier god bivuak)<br />
Dhligt (bivuak; iæEgsef"éUG Zdde nae)<br />
Meget dårligt (dårlig bivuak, I ibehagelig<br />
fængsel eller stående)<br />
at man har noget interessant at tage sig til. Hvad<br />
der er interessant nok til at holde en vågen, må<br />
Spillemesteren afgore ud fra spillerens personlighed. -<br />
Hvis man får under 6 timers s ~vn på en nat, skal<br />
man slå Udholdenhed. Klarer man det ikke, vil alle<br />
handlinger kræve svzre slag, indtil man får en god<br />
nats s~vn. Sker det flere nætter i træk, bliver Udholdenhedsslaget<br />
en grad sværere for hver nat. Bemærk,<br />
at hvis man kommer til at blive omtåget på<br />
denne vis, vil også Udholdenhedsslag for at holde<br />
sig vågen være svære. Spillemesteren må afgore<br />
fra situation til situation, om spillerne f.eks. kan<br />
hvile sig, når de ikke kan sove. Dette ville fjerne<br />
træthedsproblemerne, men ikke helbrede noget. Til<br />
gengæld vil Opmærksomhedsslag være svære, mens<br />
man hviler sig.<br />
Helbredelse<br />
For nemheds skyld regner vi med, at ens sår kun<br />
heles ved, at man sover. Når man har sovet så<br />
meget, som omstændighederne tillader, slår man på<br />
sit maksimale Helbred, og hvis man klarer det, går<br />
man 1 op i helbred, for hver time man har sovet.<br />
Hvis man har haft en forstyrret sevn, f.eks. fordi<br />
det har stormet, eller man er blevet vækket flere<br />
gange, kan Spillemesteren bestemme, at det bliver<br />
et svært slag.<br />
Hvis man har sår, der ikke er forbundet, vil man<br />
gå 1 ned i helbred for hver time, hvis man ikke klarer<br />
sit Helbredsslag. Klarer man slaget, går man ikke<br />
noget op.<br />
Hvis der går lang tid uden savn, skal man slå Farstehjælp<br />
Udholdenhed for at undgå at falde i sovn. Man<br />
skal slå f0rste gang, efter man har været vågen i 24 Ferrstehjælp bruges til at vække spillere af coma,<br />
timer i træk, og derefter hver 12. time eller hver eller hvis de er besvimet. Desuden bruges det til<br />
gang man ikke laver noget, der kan holde en vågen, at behandle sår, så der ikke går betændelse i dem. -.<br />
hvilket enten kan være fysisk aktivitet, eller bare Det tager 3d10 sekunder at slå forstehjælp, og det
82 KAPITEL 16. SØVN OG HELBREDELSE<br />
kræver et sæt bandager eller lign. Hvis spilleren<br />
ikke har noget hjælpeudstyr, vil slaget blive et<br />
svært slag, men Spillemesteren b0r normalt god-<br />
tage, at spillere kan rive deres t0j i stykker og finde<br />
grene til at st0tte forstuvninger etc.<br />
En spiller, der lægger sig til at sove uden, at der<br />
er slået f0rstehjælp på ham, vil ikke gåop i Helbred.<br />
Se ovenfor under helbredelse.<br />
Spillere, der er besvimet eller i coma, kan<br />
der ogsri slåes f0rstehjælp på. Se afsnittene om<br />
besvimelse og coma side 49 for yderlige informa-<br />
tion. Husk også, at man med fordel kan kontrollere,<br />
om f0rstehjælpen er udfort ordentligt, men at fumle<br />
kan have ret alvorlige konsekvenser.<br />
.- --<br />
.- ---<br />
Mana<br />
Når man sover, vil man også få noget af det mana,<br />
man måtte have brugt til magi, tilbage. Dette går<br />
efter samme princip som helbred, blot skal man<br />
klare et Psykisk Styrke slag for at stige, og man<br />
kan ikke miste mana af uforbundne sår.<br />
Man kan have andre måder at få mana igen,<br />
f.eks. kunne man meditere eller bede, men det er<br />
op til Spillemesteren, om det virker i hans verden.<br />
Typisk ville meditation give 2 mana igen pr. time,<br />
men det vil være begrænset, hvor længe man kan<br />
g0re det. Specielle steder, såsom templer eller hel-<br />
lige lunde, kan påvirke, hvor meget mana man får<br />
igen. I ens eget tempel vil det gå hurtigere, f.eks. 1<br />
mere pr. time, mens i en fjendtlig guds tempel vil<br />
man miste mana. (Nok ligesom uforbundne sår ...)<br />
Y--- -
L - - I<br />
<strong>Indledning</strong><br />
Dette afsnit skal give Spillemesteren en ide om,<br />
altid er mistroiske overfor soldater, eller bestemte<br />
varer er meget dyre.<br />
hvad han skal lave inden og under spillet. Det er ~~i~ du har en historisk baggrund for din vervigtigt,<br />
at Spillemesteren har en god historie, da den, vil du nemt kunne anslå en stemmning overhele<br />
spillet bygges P; denne. Dette afsnit ikke for spillerne, da dine beskrivelser vil give dem en<br />
komme med en historie, men vil fortælle om de ting, ide om, at >her har foregået noget engang,. ~ . ~ k ~ ,<br />
som Spillemesteren bor klarlægge omkring sine his- du kunne beskrive den store tomme slette,<br />
torier. hvor enkelte stumper af gamle våben ligger spredt,<br />
kun et par enkelte gribbe suser rundt under den<br />
Kort<br />
åbne himmel .... Dette har måske ikke noget med<br />
spillernes historie at g~re, men stemningen bliver<br />
Farst b~r Spillemesteren lave et kort. Dette kan<br />
god.<br />
være alt fra en skitse til et detaljeret verdenskort,<br />
hvortil der h~rer en tyve siders bog med bykort<br />
over de storste byer. Af erfaring har vi opdaget,<br />
at en god skitse er bedre end et detaljekort. Dette<br />
skyldes, at man bedre kan improvisere på en skitse.<br />
Kortet bor altid være starre end det område,<br />
hvor spillerne færdes, og evt. have en note om,<br />
På samme måde som historien giver stemning,<br />
kan du lave mytologi, guder, sagn og gamle historier.<br />
Når spillerne bevæger sig rundt, vil de måske<br />
hore nogle af disse, og på samme måde som historien<br />
vil de give stemning og ligge til grund for<br />
befolkningens handlemåde i dette landområde.<br />
hvad der er udenfor kanten af kortet. Icortets op-<br />
-C<br />
gave er hovedsageligt at holde de enkelte dele af Særlig interessant bliver mytologien, når en af<br />
verden sammen. Ikke rent bogstaveligt, men mere spillerne er præst. Man kan i så tilfælde lave alt<br />
som ideer. F.eks. barbarer i nord, huleboere i ~ st, lige fra guder til ritualer. Druider og magikere vil<br />
de onde trolde mod syd og det store hav mod vest. normalt også være spundet ind i mytologiens væv.<br />
Spillerne kan så være i et lille kongerige, hvor hovedstaden<br />
er en havneby.<br />
Spillemesteren kan slippe for en del arbejde ved<br />
Det er også en god ide at lave et kort til spillerne, at lade spillerne selv lave dele af verdenen og bagda<br />
de derigennem vil få et overblik over din verden. grundshistorien. Hvis de, samtidig med at de laver<br />
Spillernes kort bor selvf~lgelig ikke indeholde alle deres person, beskriver det område, vedkommende<br />
de noter, som du har på dit kort.<br />
kommer fra, får Spillemesteren gratis et detaljeret<br />
område, og spilleren får mere interesse i sin persons<br />
Historie og mytologi<br />
baggrund. Spilemesteren skal selvf~lgelig holde 0je<br />
med, at det ikke bliver ubalanceret, og skal s0rge<br />
for, at de enkelte områder bliver sat fornuftigt Sam-<br />
Når du har lavet kortet, vil du måske allerede have men. Man skal også huske, at spillernes viden<br />
fået nogle ideer til historien i dette område. Der sandsynligvis hverken er fuldstændig eller korrekt.<br />
har måske været krig for 20 år siden eller lign. Det Spillemesteren kan få meget ud af at tilf~je eller<br />
er vigtigt, at du tænker lidt over dette, da mange ændre ting i de områder, spillerne har lavet, så der<br />
ideer kan udspringe herfra. Det kan være, at folk stadig ligger overraskelser for dem.
84 KAPITEL 17. SPILLEMESTERENS NOTER<br />
]Plot sig på en sådan måde, at det virker forstyrrende på<br />
spillet, må Spillemesteren fgirst prove at få ham til<br />
Dette er betegnelsen for selve ideen i spillet. Det at ændre sig, og hvis det ikke hjzlper, må vedkom-<br />
er meget vigtigt, at plottet er godt, da alt bygges mende smides ud. Hvis Spillemesteren siger klart<br />
omkring det. Hvis man spiller i længere tid, evt. ud, hvad han mener problemet er, kan man slippe<br />
over mange aftener, vil man kunne have flere plots, for en ubehageligeder senere hen.<br />
som alle er bundet sammen af et hovedplot. Et<br />
plot kan være alt fra en opgave, der lyder på, at<br />
spillerne skal rejse langt mod nord for at finde den<br />
tohovedede hydra og hente dens æg hjem til byens<br />
gamle troldmand, til en lille tur ind i en gammel<br />
troldehule.<br />
De bedste plots er dem, som langsomt går op<br />
for spillerne. Man kan f.eks gennem længere tid<br />
komme med små hentydninger, og til sidst går det<br />
op for spillerne at 'der foregår noget mystisk'. Med<br />
tiden vil spillerne finde vej frem til losningen, blot<br />
for at opdage at Spillemesteren har begyndt et nyt<br />
plot gemt bag det forste. Således vil spillerne hele<br />
tiden bevæge sig rundt i en verden, hvor eventyrene<br />
vælter frem bag hver en klippe.<br />
Til sidst bor Spillemesteren samle alle de loste<br />
plots sammen i et plot og afslutte spillet. Desværre<br />
er der mange Spillemestre, som ikke har mod og lyst<br />
til at afslutte deres spil, eller smide dårlige spillere<br />
ud. Dette resulterer næsten altid i, at spillerne<br />
tilsidst dor, eller at spillet glider ud i sandet. Hvis<br />
man som Spillemester sorger for en ordentlig af-<br />
slutning, vil spillerne senere tænke tilbage på spillet<br />
som godt: 'Og således levede de lykkeligt til deres<br />
dages ende.. .' Man kan godt starte et nyt spil i<br />
den verden, blot med nye karakterer. Det kan være<br />
meget interessant at se effekten af, hvad spillerne<br />
gjorde i sidste kampagne. Fik de startet en storkrig<br />
ved at åbne den nye handelsrute, eller bliver de sat<br />
til at finde ud af, hvorfor den er blevet blokeret<br />
igen?<br />
Nogen gange har man også brug for at lade<br />
en person i spillet udgå i kortere eller længere<br />
tid. Måske skal spilleren væk i et stykke tid,<br />
eller spilpersonen har personlige grunde til ikke at<br />
folges med de andre. Hvis det er det sidste, der<br />
er tilfældet, kan Spillemesteren udemærket spille<br />
alene med vedkommende, det giver mange gode in-<br />
trigemuligheder. Hvis spilleren onsker, at hans per-<br />
son går ud af aktivt spil, vil Spillemesteren overtage<br />
personen, der bliver ved med at leve i verden, men<br />
mindre aktivt. Dette kan også være en måde at<br />
lave en 'happy ending' for sin spiller. Hvis spillerne<br />
f.eks. rejser fra en stor skov og ind i en by, vil en<br />
spiller, der er alf nok vælge at lade sin person slå<br />
sig ned i skoven. Han kan nu lave en ny person i<br />
byen og spille videre med den. De aktive spillere<br />
kan eventuelt rende ind i sådanne personer, der har<br />
slået sig ned.<br />
Spillemesteren skal være klar til at skrive enkelte<br />
spillere ind og ud af spillet. Hvis en spiller opforer
KAPITEL 17. SPILLEMESTERENS NOTER<br />
Byer HuPer og tunneler<br />
Spillerne vil næsten altid komme ind i byer, og dette<br />
medforer selvfolgelig at Spillemesteren ved, hvor-<br />
dan man opbygger og spiller i en by. Der er to<br />
metoder til at klare selve spillet i byen. Den ene<br />
består i, at man laver et godt kort, som man giver<br />
til spillerne, hvorpå alle interessante steder står ned-<br />
skrevet, så spillerne simpelthen blot skal sige, at de<br />
går hen til et bestemt sted, og man kan så 'spille'<br />
dette sted. Denne metode giver bedre mulighed<br />
for at styre spillernes bevægelser i byen, da man<br />
kan lade dem overfalde og lign., når de går gennem<br />
'dårlige' kvarterer osv. Den anden metode består i,<br />
at man beskriver byen generelt uden at tage hensyn<br />
til bestemte kvarterer. Man vil så blot fortælle om<br />
de vigtigste steder uden at placere dem på et kort.<br />
Den sidste metode vil som regel give spillernes fan-<br />
tasi de bedste muligheder, men den er til gengæld<br />
sværere at arbejde med, når man tænker på be-<br />
givenheder ude i selve byen.<br />
I byerne er det de enkelte steder, som er inter-<br />
essante. Dette er mest kroer, men også borge, kob-<br />
mænd og lign. bliver brugt. De enkelte steder kan<br />
have indbygget spilleområder, som er helt beskrevet<br />
af Spillemesteren. F.eks. kan Spillemesteren have<br />
en nojagtig skitse af beboelsesetagen i den lokale<br />
kro, og når spillerne så overnatter der, vil de kunne<br />
blive overfaldet, og spillet kunne bestå af kamp,<br />
flugt m.m på denne etage. Andre ideer kunne være<br />
underjordiske huler på den lokale borg, fangekældre<br />
og meget andet.<br />
Landet<br />
Når spillerne forlader byerne, kommer de ud på lan-<br />
det. Dette kan være alt lige fra bjerge til Øde step-<br />
per, eller marker med små landsbyer. Det er her<br />
vigtigt at Spillemesteren har nogle ideer til, hvad<br />
spillerne kan mode her. Han bor ligeledes s0rge for,<br />
at begivenhederne bliver sådan fordelt, at spillet<br />
ikke bliver kedeligt og langtrukkent. Landbegiven-<br />
heder kan f.eks. være et overfald af ulve. Andre<br />
steder hvor 'små' begivenheder kan forekomme, er<br />
når spillerne overnatter. Hvis de overnatter i en lille<br />
bjerghule, kan det være, at den er beboet af en stor<br />
bjorn. De fleste af disse begivenheder har kun til<br />
formål at give spillerne en fornemmelse af, at der<br />
sker noget når de rejser. Hvis man vil fjerne denne<br />
del, f.eks. ved at sige: "Efter at have rejst i tre dage,<br />
kommer I til næste by!", vil stemningen hurtigt<br />
forsvinde. Det er nemlig i disse rejsebeskrivelser og<br />
begivenheder at spillerne skal lære 'det nye' område<br />
at kende. Rejserne giver desuden en fornemmelse af<br />
afstand, hvis de er fyldt med begivenheder,<br />
Denne del af spillet er nok den mest koncentrere-<br />
de. Huler, tunneler, fangekældre mm. vil kunne<br />
forekomme i alle de ovennævnte dele. Mange<br />
Spillemestre lader hoveddelen af deres spil foregå<br />
her. Det er her, uhyrene gemmer sig, skattene<br />
ligger begravet osv. Det er derfor vigtigt, at<br />
Spillemesteren har et godt kort over denne del. På<br />
dette 'tunnelkort' markerer han alle skatte, uhyrer<br />
og lign. Han har nu mulighed for at spille ud fra<br />
dette grundskelet.<br />
I tunneler og lign., vil der findes fælder, hem-<br />
melige dore, minegange, sale, små mærkelige rum<br />
og meget andet. Spillemesterens plot kan ud-<br />
springe her. F.eks. kan plottet være en historie<br />
om nogle onde præster, som tilbeder en ond gud.<br />
Tunnelerne og hulerne kunne så være deres tem- .-<br />
pel, og spillerne vil således kæmpe sig vej forbi -<br />
munke og præster, for tilsidst at stå ansigt til an-<br />
sigt med ypperstepræsten i templets hovedsal. På<br />
samme måde som land og by er det vigtigt at<br />
Spillemesteren hele tiden giver en så god beskrivelse<br />
af stedet, at spillerne kan fornemme stemningen.<br />
De onde præsters sted ville således blive beskrevet<br />
som morkt og stovet, som om intet levende havde<br />
vandret gennem disse tunneler i hundreder af år.<br />
Uhyrer<br />
Det er altid uforudsigeligt, hvordan spillerne vil<br />
handle overfor deres modstandere. De vil nogle<br />
gange fors~ge helt at undgå dem, mens de an-<br />
dre gange vil angribe ojeblikkeligt. Man b0r som<br />
Spillemester spille uhyrene så neutralt, som man<br />
kan. F.eks. vil alle vagterne ikke pludselig finde gå<br />
at gå ned af den gang, hvor spillerne er, men det er<br />
ikke umuligt, at en enkelt går den vej (han skal ned<br />
og tisse), og hvis han dræbes brutalt og larmende,<br />
kan det være, at de andre vagter horer det (men<br />
dette medforer normalt heller ikke, at hele borgen<br />
ojeblikkeligt er i hojeste vagtberedskab.)<br />
Selve kampene er tydeligt beskrevet i afsnittet<br />
om kamp, og vi vil ikke her komme ind på dem.<br />
Husk blot, at kamp altid korer i initiativer, og at<br />
disse er et sekund lange. Så en kamp, der varer et<br />
minut, vil ikke give mulighed for, at der samles to<br />
hundrede mand i gården imens.<br />
Nogle spillere vil muligvis prove at rollespille sig<br />
gennem en 'kamp' ved at overtale modstanderen til<br />
at tro på en (som regel lognagtig) historie. Det<br />
er her op til spillerens talegaver og Spillemesterens<br />
bedommelse, at afgore resultatet. Husk, at mange<br />
uhyrer er meget dummere end Spillemesteren, og at<br />
spillet er skæggest, når spillernes ideer lykkes.<br />
-
L<br />
Husk ligeledes, at uhyrer er ligesom almindelige<br />
personer. Dvs. de kan blive bange, udmattede,<br />
sultne, trætte, og at de nogle gange sover.<br />
KAPITEL 1 7. SPILLEMESTERENS NOTER
<strong>Indledning</strong> hekse, helbredere, specialiserede smede og mindre<br />
magikere kan lave. De er ikke allesammen magiske,<br />
Specielt udstyr er en interessant del af mange even- men det er ting, man ikke finder hvor som helst.<br />
y<br />
tyr. Disse ting er normalt ikke ikke til salg, men En rig spiller, eller en med en speciel baggrund,<br />
spillerne kan dog få fat i dem gennem eventyrene. kan godt have en eller flere af disse.<br />
Alle Spillemestre bor lave deres helt egne' specielle anden liste er med direkte magiske ting,<br />
ting til deres eventyr, så tingene passer til deres ver- som er forholdsvis udbredte. ~ ~ ~ ~ vil h her ~<br />
den. Prisen er skrevet P&, for at man kan have en sige, at en del magikere samt konger og helte kan<br />
ide om, hvor meget spillerne kan få for de ting, de formodes at have en eller flere af dem. Spillere skal<br />
måtte finde. De priser, der står på listerne, ber der- have en meget god grund for at fa lov til at få en,<br />
for justeres stærkt efter den verden, Spillemesteren og man kan ikke kØbe dern. Det er ting, man kan<br />
har lavet. Våben og rustninger, der er bedre end være stolt af at have en af, og hvis man stjæler en,<br />
normalt kan findes i ka~itlefne om Våben side 43 ejermanden gere sig en del anstrengelser for at<br />
og Rustning side 46 få den igen.<br />
Når en spiller finder en speciel ting, bor<br />
Vi har valgt ikke at lave en liste over meget<br />
Spillemesteren ikke fortælle, om den er magisk.<br />
specielle ting, som kun mægtige magikere, store<br />
Spillerne må selv opdage dette og prove at finde<br />
konger eller legendariske helte kan have. Disse har<br />
ud af hvad objektet kan. Uidentificerede magiske<br />
nok deres plads i eventyret, men vil variere så meget<br />
objekter i spillernes besiddelse vil dog stadig<br />
fra verden til verden, at det ikke er rimeligt at lave<br />
virke, selvom spillerne ikke opdager det. Det er<br />
en fast liste. Der kan være lange historier om de<br />
Spillemesterens opgave at fuldbyrde magien uden<br />
ting, hvis ikke ejerne har serget for at holde dem<br />
spillernes viden!<br />
hemmelige. Det kan være direkte farligt at eje én<br />
For at 'pillerne i at stærke, af ,Jem, dels fordi mange magtfulde personer kunne<br />
bor Spillemesteren serge for, at alt specielt og<br />
have interesse i dem, dels fordi de kan være så kraftmagisk<br />
udstyr kan blive brugt op. Mange vil<br />
fulde, at man ikke kan styre dem. At få fat på én<br />
benytte et system, hvor Spillemesteren afg~r, hvor<br />
kan være et længere eventyr i sig selv. Og har en<br />
mange gange en ting virker. Denne metode er ret<br />
spiller fået fat i én fra starten, kan man godt regne<br />
forudsigelig og derfor kedelig. Spillemesteren skal med, at han er på vild<br />
fra dens rette ejer.<br />
istedet angive risikoen for, at ting holder op med<br />
at virke. Han kan f.eks. fortælle spillerne, at deres På begge lister er der for at få en til-<br />
,dykke ring, holder op med at virke, hvis de slår fældig ting ved slag med d100, men Spillemesteren<br />
på en d20, og at de slå inden de bruger tingen. bor enten selv vælge eller i hvert fald vælge ting fra.<br />
Under listerne er der beskrivelser af tingene<br />
og deres effekter. Disse skal naturligvis tilpasses<br />
l d<br />
V<br />
~<br />
List ei~ Spillemesterens verden, måske kan man ikke bruge<br />
magnetsten, eller man kan ikke finde ud af at lave<br />
Vi har lavet to lister med specielt udstyr, delt op brugbare briller. Desuden kan man gere dem mere<br />
efter hvor kraftfuldt det er. Tag dem som inspira- eller mindre kraftige, blandt andet for at undgå,<br />
tion eller til brug, hvis fantasien svigter. Der kan at spillerne lærer dem udenad. Pris og vægt skal<br />
udemærket laves mange andre ting. naturligvis justeres efter disse ændringer. Hvis<br />
Den farste liste indeholder ting som landsby- spillerne finder på usædvanlige måder at bruge tin-
88 KAPITEL 18, SPECIELT UDSTYR<br />
gene, bar Spillemesteren tillade det, så længe de er<br />
i spillets ånd.<br />
Specielle ting<br />
Slag<br />
00-06<br />
07-10<br />
11-17<br />
--w*<br />
is2d"<br />
21-22<br />
23-27<br />
28-29<br />
30-31<br />
32-36<br />
37-39<br />
40-42<br />
43-45<br />
46-48<br />
49-51<br />
52-53<br />
54<br />
55-57<br />
58<br />
Navn<br />
Kappe, usynlighed.<br />
Kappe, flyve.<br />
Kappe, varme.<br />
-ig
KAPITEL 18. SPECIELT UDSTYR 89<br />
Beskrivelse af specielle ting<br />
Generelt om urter:<br />
Urter fås normalt i en lille pung, der ikke n0d-<br />
vendigvis er vandtæt. Spillemesteren afg~r,<br />
om de kan tåle en tur i vandet. Hvis de bruges<br />
på en anden måde, end der er foreskrevet, må<br />
Spillemesteren afgore, om de virker svagere,<br />
modsat eller fuldstændig anderledes. Ud-<br />
seende, duft, smag og så videre kan variere<br />
efter oprindelsen, og kun nogen gange har de<br />
en sammenhæng med virkningen. Der kan<br />
være d4 doser i en pung.<br />
Urter, mavesygdomme: Disse urter kan drysses<br />
over dårlig mad, hvorved de gØr den spiselig.<br />
De har dog ikke nogen effekt mod gift. Hvis<br />
man er kommet til at spise noget forkert og<br />
har fået en eller anden form for mavesygdom,<br />
kan man spise dem med noget varmt, enten<br />
suppe eller normal mad, og blive helbredt.<br />
De kan dog ikke helbrede andet end mavesyg-<br />
domme.<br />
Urter, sygdomme: Når disse urter spises, enten<br />
for sig selv eller i mad, helbreder de enhver<br />
sygdom, man måtte have, i lobet af få timer.<br />
De kan dog ikke helbrede forgiftninger, og<br />
kan ikke bruges forebyggende. Man får nogen<br />
gange urter, der kun helbreder enkelte syg-<br />
domme, såsom influenza eller malaria. Disse<br />
vil være billigere end de generelle.<br />
Urter, svag helbredelse: En te af disse urter hel-<br />
breder den, der drikker den, med 1 point pr.<br />
minut i d8 minutter. En enkelt person kan<br />
bruge denne effekt 5 gange i lobet af en dag.<br />
Urter, kraftig helbredelse: Disse kraftigere urter<br />
skal også laves som te, og helbreder i d20 min-<br />
utter med 1 point pr. minut. Den, der drikker<br />
dem, bliver dog så træt den næste time, at<br />
alle slag er svære slag. En person kan kun<br />
bruge dem to gange om dagen - overskrides<br />
det bliver man alvorligt syg.<br />
Urter, hurtig helbredelse: Disse storbladede urter<br />
vil, hvis de lægges direkte på et sår, helbrede<br />
d12 af den skade, man har taget der. Helbre-<br />
delsen sker med 1 point pr. sekund, men hvis<br />
man vil bruge det på flere mindre sår skal man<br />
beregne ekstra tid til at fordele dem og holde<br />
0je med virkningerne.<br />
Urter, gift: Dette er en gift, som er virksom lige<br />
meget om man får den som te, suppe eller i<br />
anden mad. De kan også spises direkte, men<br />
det er tvivlsomt, om man kan få offeret til det.<br />
Offeret tager 1 point skade pr. sekund i 3d10<br />
sekunder.<br />
Urter, udholdenhed: Den, der spiser disse urter,<br />
får 3d10 mere i Udholdenhed. Effekten varer<br />
d4 timer.<br />
Urter, ildfarve: Afbrænding af disse urter gor,<br />
at flammerne får en bestemt farve. Effekten<br />
holder sig i 2d10 sekunder. Hvis man kom-<br />
mer mere end en portion på, bliver farven blot<br />
klarere. Hvilken farve urterne giver afg0res af<br />
den, der fremstiller dem.<br />
Urter, mg: Når man brænder disse urter, udvikles<br />
en så kraftig sort rag, at ikke engang folk med<br />
nattesyn eller varmesyn kan se igennem den.<br />
Der dannes ca. 10 m3 rØg, der bliver i d6 timer<br />
i vindstille steder. En normal vind nedsætter<br />
varigheden til 2d6 minutter, og r0gen flytter<br />
sig langsomt med vinden. I stærk vind spre-<br />
des rogen så kraftigt, at den ikke har nogen<br />
direkte effekt.<br />
Pulver, nyse: Hvis man indånder dette pulver,<br />
kommer man til at nyse i 2d10 sekunder, med<br />
mindre man klarer et slag på Helbred. Mens<br />
man nyser, slår man svære slag på alt, og man<br />
kan hverken snige eller skjule sig overfor nogen,<br />
der kan hore. Gerninger, der er meget<br />
f~lsomme overfor rystelser, såsom jonglering,<br />
bueskydning eller skrivning, kan bedommes af<br />
Spillemesteren til at være dobbelt svære eller<br />
værre.<br />
Pulver, kl~e: Den, der får dette pulver drysset ud<br />
over sig, får en voldsom kl0e, og alle slag bliver<br />
svære. Effekten holder sig i d6 minutter, men<br />
hvis man kan komme til det sted, pulveret er -<br />
hældt på, kan man måske få det væk i 10bet<br />
af 2d10 sekunder. Vand neutraliserer effekten<br />
totalt.<br />
Kappe, camouflage: Denne kappes specielle<br />
farvelægning gor, at alle forsag på at skjule<br />
sig, når man bærer den, bliver nemme slag.<br />
Kappe, kulde: Når man har denne kappe om sig,<br />
er man beskyttet mod kulde på samme måde<br />
som med fortryllelsen Beskyttelse mod Kulde,<br />
dvs. normal kulde påvirkes man ikke af, mens<br />
meget kraftig kulde, som praktisk talt kun kan<br />
forekomme ved magi, kun giver halv skade.<br />
Kappen foles svagt varm, når man rØrer den.<br />
Generelt om trylledrikke:<br />
Trylledrikke fås normalt i meget små flasker,<br />
der indeholder under en deciliter væske. Hvis<br />
den fortyndes, bliver effekten enten meget -<br />
-
90 KAPITEL 18. SPECIELT UDSTYR<br />
svag eller forsvinder helt. Man kan godt n+<br />
jes med at drikke en del af indholdet, men<br />
hver gang man således 'bider snapsen over',<br />
spildes der tilsvarende meget, så man kan<br />
få 113 effekt to gange eller 115 effekt tre<br />
gange. Spillemesteren må selv bestemme,<br />
hvilken egenskab ved drikken, der reduceres.<br />
Se side 39 for hvor lang tid det normalt tager,<br />
at indtage en trylledrik<br />
Trylledrik, helbred: Når man indtager denne drik,<br />
helbredes 3d10 skade.<br />
Trylledrik, sv~mme: Denne drik sætter en i stand<br />
til at svomme og dykke uden besvær. Ens<br />
Sv~mme evne bliver 100 h~jere i d6 timer.<br />
Drikken giver ikke mulighed for at ånde i<br />
vand.<br />
Trylledrik, dykke: Denne drik giver evnen til at<br />
ånde under vandet i d6 timer. Den giver<br />
ikke nogen bedre evne til at svomme eller<br />
dykke. Hvis den indtages lige for eller efter<br />
en Sv~mme trylledrik, vil de to vare lige lang<br />
tid.<br />
Trylledrik, nattesyn: Ved indtagelse af denne drik<br />
bliver man i stand til at se under selv meget<br />
dårlige lysforhold, på samme måde som med<br />
den specielle evne Nattesyn. Effekten varer<br />
d4 timer.<br />
'Trylledrik, m~rkesans: Denne drik virker næsten<br />
lige som Nattesyns drikken, men man får rum-<br />
fornemmelse svarende til den specielle evne<br />
M~rkesans. Den varer også d4 timer.<br />
Trylledrik, beskyttelse mod ild: Denne drik virker<br />
på samme måde som fortryllelsen Beskyttelse<br />
mod Ild, dvs. normal ild giver intet ubehag,<br />
og magisk eller meget kraftig ild giver kun<br />
halv skade. Effekten varer i d4 timer.<br />
Flaske, lys: Denne flaske indeholder et magisk lys,<br />
der ikke kan slukkes undtagen ved at Ødelægge<br />
flasken. Det er op til Spillemesteren, om ly-<br />
set skyldes en gas eller vædske, en permanent<br />
fortryllelse, en indespærret lysende alf eller<br />
noget helt fjerde. Indenfor 3 meters radius<br />
er der lys som om dagen, og op til 20 me-<br />
ter fra den kan man stadig bruge lyset til at<br />
orientere sig med. For folk med Nattesyn er<br />
effekten 10 gange så stor. Lyset kan ses flere<br />
kilometer væk.<br />
Flaske, olie: Indholdet af denne flaske er en tyndt-<br />
flydende væske, der nemt antændes, og som<br />
brænder hurtigt og voldsomt. Indholdet kan<br />
ikke brænde i flasken, da der ikke er ilt nok,<br />
men hvis man hælder det ud, kan det dække<br />
op til 10 m2. Der er olie nok til 10 minutters<br />
brændtid pr. m2, dvs. dækker olien 1 m2, vil<br />
den brænde i 10 minutter og dækker den 10<br />
m2, vil den brænde 1 minut. En person, der<br />
opholder sig i den brændende olie, vil tage 10<br />
i skade pr. sekund på alle legemsdele, der er<br />
i ber~ring med flammerne. Husk, at trække<br />
rustning fra (se side 49).<br />
Flaske, glideolie: Olien i denne flaske er usædvanlig<br />
glat. Spillemesteren må selv afg~re effekten<br />
i hver enkelt situation, men man vil typisk<br />
skulle slå på Akrobatik for at blive stående<br />
eller KasteIGribe for at holde fast, og få svære<br />
slag på relaterede handlinger.<br />
R~gbombe: Som tordenmagikerens, men kan<br />
bruges af alle. Lunten er altid d10 sekunder.<br />
Se side 63.<br />
Stjernebombe: Som tordenmagikerens, men kan<br />
bruges af alle. Lunten er altid d10 sekunder.<br />
Der er 50 stjerner i den. Se side 63.<br />
Lysbombe: Som tordenmagikerens, men kan<br />
bruges af alle. Lunten er altid d10 sekunder.<br />
Se side 63.<br />
Sten, lysende: Dette er en lille sten, der ad magisk<br />
vej er gjort lysende. Den lyser lige så kraftigt<br />
som Lysflasken, men er en del sværere at slå<br />
i stykker.<br />
Magnetsten: Denne aflange sten fungerer som en<br />
kompasnål, hvis den får lov at bevæge sig frit.<br />
Dyrefl~jte: Ved et st~d i denne fl~jte kan man<br />
tilkalde de dyr af en bestemt race, der måtte<br />
være i nærheden. Spillemesteren må afg~re,<br />
hvilken race, der er tale om. Det kan ikke<br />
være en race, der ikke normalt bruger lyd<br />
til at tilkalde hinanden, såsom muldvarpe<br />
eller sommerfugle. I de fleste tilfælde vil<br />
dyrene ikke være aggressive, måske endda<br />
mere tillidsfulde end normalt, men man vil<br />
ikke uden videre kunne kontrollere dem.<br />
Terninger, falske: Disse terninger er lavet, så de<br />
har storre sandsynlighed for at slå h~jt. Det<br />
vil normalt være 6-sidede terninger. Når man<br />
bruger dem, slår man en d8 i stedet, og hvis<br />
man slår over 6 har man slået 6. 4- eller 8-<br />
sidede udgaver er mere sjældne, men virker<br />
efter samme princip. Der skal en grundig unders~gelse<br />
til for at afgore, at de er falske.<br />
Kikkert: Dette er en 30 cm lang metalkikkert, der<br />
forstorrer ca. 5 gange.
KAPITEL 18. SPECIELT UDSTYR 9 11<br />
Snor, kinesertråd: Dette er en meget tynd tråd,<br />
der dog er stærk. I et normalt bundt er der<br />
2d6 meter, og det kan bære og til 50 kg.<br />
Stav med lysende top: Dette er en normal stav<br />
(en hånds), hvor toppen er gjort lysende ved<br />
magi. Lyset er lige så kraftigt som fra en Ly-<br />
sende flaske. I alle andre henseender er det en<br />
normal stav.<br />
Kværn: Denne elfenbenskasse har et håndtag på<br />
og en lille lem i låget. Den er omhyggeligt<br />
tilvirket af den fineste materialer, og kan<br />
dermed bruges til at kværne magiske urter,<br />
uden at risikere, at deres virkning går tabt.<br />
Briller, opmærksomhed: Med disse briller på er<br />
alle Opmærksomhedsslag, hvor man bruger<br />
synet, nemme slag. De er ret skrabelige, og<br />
hvis man slåes i hovedet eller falder omkuld,<br />
er der 25 % risiko for, at de går i stykker og<br />
ikke kan repareres. Briller vil de fleste steder<br />
være en meget usædvanlig ting, og man vil få<br />
en del opmærksomhed af både god og dårlig<br />
art.<br />
Beskrivelse af magiske ting<br />
Generelt om magisk beklædning:<br />
Magiske klæder virker kun, når man har dem<br />
på. Med mindre andet er nævnt, er de lavet af<br />
meget fint stof, og er dygtigt forarbejdet. De<br />
kan godt tåle en del hård medfart, men hvis<br />
de går direkte i stykker, forsvinder magien i<br />
dem for stedse. Som alle andre magiske ting<br />
har de en aura, som visse folk kan se, også<br />
når genstanden ikke er i brug. Hvis en spiller<br />
kombinerer 2 eller flere magiske beklædnings-<br />
genstande, der påvirker graden af samme ev-<br />
neslag, vil disses påvirkning lægges sammen.<br />
Brug af f.eks. klatrestovler og -handsker, vil<br />
således give dobbelt nemt slag på evnen Kla-<br />
tre.<br />
Kappe, usynlighed: Når man tager denne kappe<br />
omkring sig, bliver man usynlig. Selv folk<br />
med Varmesans kan ikke se én, men folk med<br />
M0rkesans kan, da de ikke bruger synet til<br />
at orientere sig. Folk, der kan se auraer, kan<br />
stadig se én.<br />
Kappe, flyve: Denne kappe kan, når bæreren<br />
onsker det, forvandle sig til store flagermu-<br />
sevinger. Med disse kan man flyve på samme<br />
måde som fortryllelsen Flyve, men dobbelt så<br />
hurtigt. Vind vil dog have en storre effekt<br />
på ens flyveevner, og kappen bliver ret nem<br />
at ramme. Hvis man bliver bevidstlos, mens<br />
kappen er i vingeform, vil den virke som en<br />
faldskærm og få en sikkert ned på jorden, om<br />
end ikke n~dvendigvis på et sikkert sted.<br />
Kappe, varme: Denne hvide kappe giver bæreren<br />
den samme beskyttelse som fortryllelsen<br />
Beskyttelse mod Ild, dvs. normal ild kan ikke<br />
skade ham, og særlig kraftig ild, såsom lava,<br />
drageild - eller magisk - ild, . giver - kun halvt så<br />
meget skade. Kappen selv kan ikke brændes<br />
af noget mindre end gudeskabt ild, men den<br />
giver kun beskyttelse til den, der har den på.<br />
En person vil således ikke være beskyttet, hvis<br />
kappen bæres under armen.<br />
St~vler, stilhed: Med disse st~vler på bliver alle<br />
Snigeslag til nemme slag, så længe det handler<br />
om at gå stille. De hjælper ikke én til at<br />
forblive uset.<br />
St~vler, lob: Disse st~vler gor, at man kan 10be og<br />
spurte dobbelt så hurtigt som normalt, dvs.<br />
man kan l~be 4 gange sin længde pr. sekund<br />
eller spurte 8 gange sin længde pr. sekund.<br />
Man bliver dog stadig forpustet af at 10be og<br />
spurte, se side 37.<br />
St~vler, vandring: Disse vandringsstavler sætter<br />
en person i stand til at gå dobbelt så lang<br />
tid som normalt uden at blive træt. En person<br />
med 30 i Udholdenhed kan således gå i 10<br />
timer, for han skal holde hvil.<br />
Stovler, vand: Disse vandtætte st~vler har den<br />
specielle egenskab, at bæreren kan gå på vandet,<br />
som om det var t0rt land. De beskytter<br />
dog ikke mod balger og lign., så man kan<br />
sagtens falde omkuld, hvorved stovlerne ikke<br />
længere holder én oppe. Hvis man kan komme<br />
op af vandet på en sådan måde, at man atter<br />
står på stovlerne, virker de igen. Hvis vandet<br />
bevæger sig under st~vlerne, vil man felge<br />
med, så det nytter ikke meget at prove at gå<br />
op ad et vandfald.<br />
Stovler, klatre: Når man har disse st~vler på, vil<br />
de hjælpe ens fodder med at finde de bedste<br />
og mest sikre holdepunkter, når man klatrer.<br />
Alle slag for at klatre, hvor man kan bruge<br />
fadderne, bliver nemme slag.<br />
Handsker, klatre: Disse handsker virker på samme<br />
måde som Klatrestovlerne, men på hænderne<br />
i stedet, så alle slag for at klatre bliver nemme,<br />
så længe man kan bruge hænderne til det.<br />
Handsker, varme: Dette hvide par handsker<br />
beskytter én på samme måde som som fortryl-<br />
lelsen Beskyttelse mod Ild.<br />
-
92 KAPITEL 18. SPECIELT UDSTYR<br />
Handsker, kulde: Disse forede handsker gor, at<br />
man holder varmen selv under meget kolde<br />
forhold, på samme måde som fortryllelsen<br />
Beskyttelse mod Kulde.<br />
Handsker, smidighed: Med disse handsker på<br />
bliver man mere smidig og fingernem, så alle<br />
ens Bevægelsesevner bliver nemt slag.<br />
Handsker, styrke: Når man har disse kraftige<br />
læderhandsker på, er alle slag på Styrke<br />
nemme slag. Hvis man har brug for et tal<br />
for ens styrke, f.eks. til ens bæreevne, kan<br />
man regne med at have 50 mere.<br />
Hjelm, horelse: Denne metalhjelm er specielt lavet<br />
til at gore horelsen bedre. Alle Opmærk-<br />
somhedsslag, der benytter h~relse, bliver<br />
nemme slag. Til gengæld vil alle kraftige lyde<br />
have dobbelt så stor effekt, og det bliver et<br />
svært slag at forsvare sig mod lydbaserede an-<br />
greb.<br />
Hjelm, telepati: Ved hjælp af denne metalhjelm<br />
kan man telepatisk sende op til 25 ord til<br />
en person, man har set, forudsat personen<br />
er i den samme verden. Det kræver et mi-<br />
nuts koncentration at få forbindelse, med min-<br />
dre man kan se personen. Spillemesteren bor<br />
bestemme, at der er en vis risiko for, at den<br />
holder op med at virke, hvis den bruges for tit<br />
eller forkert, eller simpelthen hver gang den<br />
bruges.<br />
Hjelm, dykning: Denne metalhjelm dækker både<br />
næse og mund, og man kan trække vejret<br />
ubesværet igennem den, hvad enten man er<br />
over eller under vandet.<br />
Briller, sprog: Når man har disse briller kan man<br />
læse alle former for skrift, uanset om man<br />
kan læse i forvejen eller ej. Hvis man kan<br />
læse sproget i forvejen, kan man læse dobbelt<br />
så hurtigt som normalt. Briller vil de fleste<br />
steder være en meget usædvanlig ting, og man<br />
vil få en del opmærksomhed af både god og<br />
dårlig art.<br />
Briller, aura: Med disse briller kan man tydeligt<br />
se auraen på mennesker, dyr og magiske ting.<br />
Alle levende væsener samt sp~gelser, ånder og<br />
lign., har en tydelig aura, og folk, der kender<br />
til det, kan læse ting i auraen. Desuden har<br />
magi og anden energi en aura, og man kan<br />
således bruge aurasyn til at afgore, om en ting<br />
er magisk.<br />
Ring, svgmme: Denne ring sætter bæreren i stand<br />
til at svomme, på samme måde som fortryl-<br />
lelsen Svomme. Det varer så længe ringen<br />
sidder på fingeren. Man kan godt risikere, at<br />
den smutter af, mens man svommer, hvis man<br />
ikke passer på.<br />
Ring, flyve: Bæreren af denne ring kan flyve som<br />
med fortryllelsen Flyve.<br />
Ring, magi point: Denne ring kan bruges til at<br />
opbevare mana. Op til 100 mana point kan<br />
opbevares i den. Man overf~rer mana til den<br />
ved at tage den på og koncentrere sig i 1 minut<br />
pr. 10 mana point, der skal overfores. Disse<br />
bliver taget fra ens Mana evne. Man kan<br />
ikke overfore mana, hvis man har O eller nega-<br />
tive mana point. Når ringen skal bruges, skal<br />
den være på ens finger, men man kan selv<br />
vælge, hvor meget af den mana, en fortryl-<br />
lelse bruger, der skal tages fra ringen. Man<br />
kan godt lade en anden bruge den mana, man<br />
har oplagret ved at give ringen til vedkom-<br />
mende. Den kan ikke komme under O point.<br />
Spillemesteren bor bestemme, at den har en<br />
vis risiko for at holde op med at virke, enten<br />
når den bliver helt tomt, eller hver gang man<br />
bruger den.<br />
Ring, dykke: Så længe man bærer denne ring, kan<br />
man trække vejret lige godt over og under<br />
vandet, på samme måde som ved fortryllelsen<br />
Undervandsånde. Man får dog ikke specielle<br />
svomme- eller dykkeegenskaber.<br />
Ring, held: Med denne ring kan man få et ekstra<br />
forsog på et hvilket som helst slag på en evne.<br />
Man skal dog bruge det nye slag. Hvis man<br />
slår en fumle med det nye slag, holder ringen<br />
op med at virke.<br />
Ring, usynlighed: Denne ring virker på samme<br />
måde som Usynlighedskappen, idet bæreren<br />
bliver usynlig overfor normalt syn såvel som<br />
Varmesans.<br />
Ring, pile skjold: Når man har denne ring på sin<br />
finger, bliver alle ikke-magiske pile, der skydes<br />
eller kastes mod én, bojet væk fra én, så de<br />
kun har 25 % chance for at ramme. Magiske<br />
ting, håndvåben og andet kasteskyts bliver<br />
ikke påvirket. Nogle ringe virker mod an-<br />
dre former for afstandvåben, og enkelte virker<br />
mod alle skyde- og kastevåben.<br />
Ring, magisk skjold: Denne ring danner et usyn-<br />
ligt magisk skjold omkring bæreren. Alle nor-<br />
male angreb giver 30 mindre i skade. Dette<br />
tæller oven i den rustning, man ellers har.<br />
Ring, morkesans: Denne ring giver bæreren<br />
en bedre rumfornemmelse, svarende til den<br />
specielle evne Morkesans.
KAPITEL 18. SPECIELT UDSTYR 93<br />
Ring, varmesans: Med denne ring kan man se i<br />
morke på samme måde som med den specielle<br />
evne Varmesans. Ringen kan ses med Varme-<br />
sans, når den er i brug.<br />
Ring, beskyttelse mod ild: Denne hvidguldsring<br />
beskytter bæreren mod ild på samme måde<br />
som fortryllelsen Beskyttelse mod Ild, dvs.<br />
normal ild giver ingen skade, og usædvanlig<br />
voldsom ild giver kun halv skade.<br />
Pung: Denne uanseelige pung er i virkelighe-<br />
den yderst værdifuld. Så længe den ikke<br />
tommes helt, vil der, hver gang man åbner<br />
den, være 2d6 kobberstykker i den. Hvis den<br />
tammes helt, holder den op med at virke.<br />
Spillemesteren kan også bestemme, at der er<br />
en lille risiko for, hver gang man bruger den,<br />
eller hvis man bruger den for tit, at den holder<br />
op med at virke. Nogle sjældnere udgaver in-<br />
deholder 2d4 solvmonter i stedet.<br />
Taske, 'skuldertaske': Denne lille skuldertaske er<br />
forbundet til et magisk rum på 1 m3, hvor-<br />
til taskens åbning er den eneste indgang.<br />
Sålænge den ikke er helt fyldt, vejer den kun<br />
2 #. Hvis man praver at tvinge ting ned i<br />
den, når den er fyldt, risikerer man, at den<br />
sprækker, hvorved magien odelægges og alt<br />
indholdet forsvinder. Ting, der er bredere end<br />
skuldertaskens åbning (10 x 20 cm), kan ikke<br />
komme ned i den.<br />
hvis man stod der. Hver gang man bruger<br />
det, er der 5% sandsynlighed for, at det det<br />
splintres og bliver ubrugeligt. Spillemesteren<br />
kan evt. sige, at denne risiko kun er der, hvis<br />
det bruges mere end en gang om dagen eller<br />
måneden.<br />
Nogle af denne slags spejle er forbundet i par,<br />
så man kun kan se ud af det andet. Disse vil<br />
ikke gå i stykker af at blive brugt, og det tager<br />
kun få sekunder at komme i kontakt.<br />
Speciel magi kan få disse spejle til at fungere<br />
som gennemgangsveje. Det er nemmest med<br />
den type, der er forbundet i par. Hvis man<br />
g0r det ved et af den farste slags, vil der i den<br />
anden ende komme en svagt lysende firkant af<br />
samme storrelse og form som spejlet, og væs-<br />
ner derfra kan også gå igennem.<br />
Krystalkugle: Dette fungerer på den samme måde -<br />
som den forste type tryllespejl, men man får<br />
ikke et videre stort billede, og krystalkuglen<br />
går ikke i stykker på grund af for meget brug.<br />
Man kan ikke bruge en krystalkugle til at<br />
danne en gennemgang.<br />
Flaske, vand: I denne lerflaske vil der altid være<br />
vand, når man åbner den. Selv om al van-<br />
det hældes ud, vil den være fyldt igen næsten<br />
gang den åbnes. Nogle fordrukne magikere<br />
foretrækker at lave den, så den altid er fyldt<br />
med vin.<br />
Elverreb Dette er et let, solvfarvet reb, 25 m langt, Trylledrik, flyve: Når man har drukket denne<br />
der vejer 2 #. Elverne fremstiller det, og trylledrik, kan man flyve på samme måde som<br />
det er meget sjældent, at ikke-elvere får et af med fortryllesen Flyve. Det varer i 2d6*10<br />
slagsen. Udover at være let er det også stærkt, minutter. Hvis Spillemesteren er flink, kan<br />
det kan bære op til 2000 # uden at springe. han lade spilleren vide, hvor lang tid den<br />
Nogle meget specielle udgaver kan binde sig varer, eller give et varsel kort far den holder<br />
selv op, når man siger et bestemt ord. OP -<br />
Spejl, trylle: Dette store vægspejl kan bruges til Trylledrik, usynlighed: Den, der drikker denne<br />
at kigge andre steder hen i verden. Ved et par drik, forsvinder fra normalt syn i 2d6*10 min-<br />
minutters koncentration kan man få det til at utter. Vedkommende kan heller ikke ses med<br />
vise et hvilket som helst sted, man har set Varmesans, men han kan stadig findes af folk,<br />
-
<strong>Indledning</strong> Bdelst ene<br />
Guld, s01v og ædelstene er en naturlig del af alle Ædelstene har folgende værdi:<br />
L eventyr. Men hvor meget er disse ting værd? (Dette<br />
-<br />
sporgsmål er selvfolgelig irrelevant, hvis man har<br />
nok, men det har de fleste spillere ikke). Folgende<br />
system er det, der ligger til grund for alle pristabeller<br />
i dette spil, så hvis de skal ændres, b ~r man<br />
tage forb'ehold for ændringen i resten af spillet.<br />
l ss = 1 sdlvstykke, en måneds lon.<br />
l ks = l kobberstykke, 2 dages ldn.<br />
l js = l jernstykke, 6 jern: stykker er eriYdggsldn:<br />
I js = en halv, et hal. vt jernstyli le.<br />
et kva &e.<br />
% slag<br />
00-25<br />
26-49<br />
50-65<br />
66-75-'<br />
76-82<br />
83-89<br />
90-93<br />
94-97<br />
Slå både for storrelse og type (hver for sig). En<br />
spiller kan finde storrelsen uden problemer, det er<br />
bare at se på ædelstenen. Hvis han vil finde ud<br />
af typen, skal han slå et succesfuldt slag på evnen<br />
Der går 12 js på 1 ks , 12 ks på 1 SS og 12 ss på Mineraler, og for at finde ud af værdien skal han<br />
1 gs . Det skal være op til Spillemesteren at ændre slå et svært slag på Mineraler. En juvelér skal slå<br />
disse værdier, men vi gor opmærksom på, at prisen et normalt slag på Erhverv for at finde typen eller<br />
på ting er sat ud fra ovenstående tabel. værdien (Husk, at spilleren kan give sig god tid til<br />
disse slag).<br />
St andardpriser<br />
Et krus (112 1) 01<br />
En dags fede (112-1 kg)<br />
Alm Overnatning<br />
Dyr Overnatning<br />
Dette er priser man normalt kan benytte sig af,<br />
men i krisetider, f.eks. krig, torke eller manglende<br />
forsyninger, vil prisen på den enkelte vare stige ret<br />
kraftigt. Bemærk, at nogle kroejere sælger dyrere<br />
end ovenstående, enten fordi deres kro er den eneste<br />
i miles omkreds, pga. griskhed eller hvis han tror,<br />
at det er muligt at klemme flere penge ud af disse<br />
fremmede eventyrere.<br />
F" 99<br />
97-98<br />
Type Værdi<br />
Bjergkrystal, Rav d6 js<br />
Kvarts d12 js<br />
Agat, Ametyst d4 ks<br />
Ony
KAPITEL 19. PENGE 95<br />
når der skal slåes på den anden tabel. Når der er stene i tingen. Bemærk, at materialet ændrer tin-<br />
blevet slået på denne tabel, har man fundet tin- gens værdi og evt. ædelstene slåes for sig selv på<br />
gen og dens værdi. Man vender nu tilbage til den Ædelstene-tabellen og værdien af disse lægges til<br />
forste tabel og slår to gange. Forste gang afgores den samlede værdi.<br />
Materialet og anden gang, om der er indfattet ædel-<br />
% slag<br />
00-03<br />
04-08<br />
09-11<br />
12<br />
13-14<br />
15-16<br />
17-19<br />
20-21<br />
22-25<br />
2630~'<br />
31-33<br />
3438<br />
39<br />
40-41<br />
42<br />
43-45"<br />
4649<br />
50-56<br />
57-62<br />
63-65<br />
66<br />
-67-72<br />
73-77<br />
78-79<br />
80-87<br />
88-92<br />
93-97<br />
98199'<br />
% slag Oprindelsen<br />
00-29 Bonde Svært slag1<br />
30-59 Arbejder Normalt slag1<br />
Materiale værdi<br />
Træ eller keramik<br />
Jern *i * -<br />
60-74 Smede etc<br />
-75:g4 ~ ~ b ~<br />
Let slag1<br />
; ; a - - ~<br />
Kobber<br />
-c~T----T<br />
~ t ~ ~ n a ~<br />
*l<br />
y<br />
~<br />
85-94 Rigmand Let slag1+ 10% S~lv *l2<br />
95-98 Adelsmand Let slag1+ 15% Guld *l44<br />
99 Konge Let slag1+ 25% specielz Uvurderlig<br />
Værdi Type<br />
d20 js Kniv, Ske eller Gaffel<br />
d4 ks Tallerken<br />
d4 ks Krukke eller Flaske<br />
d4-ks" -Spejl<br />
d6 ks Rbgelseskm<br />
d12 ks Gryde<br />
dl2 ks Skål<br />
d12 ks Blækhus og evt. pen<br />
d12 ks Fad<br />
*- dl2-ks Ring eller. tegl-<br />
V-<br />
d12 ks Drikkehorn<br />
d12 ks Bæger eller Kalk<br />
d20 ks Klokke<br />
d20 ks Lampe<br />
d4 SS Timeglas<br />
"'d4 sti<br />
d4 SS<br />
d4 ss<br />
d4 ss<br />
d4 SS<br />
d4 SS<br />
d4'ss<br />
d4 SS<br />
d4 SS<br />
d4 SS<br />
1 ovenstående lister er det muligt at slå no-<br />
get, der er urealistisk eller tåbeligt, f.eks. en træ-<br />
gryde med ædelstene eller et kongeligt spejl af træ,<br />
eller.. .Vi lader det være op til Spillemesteren at<br />
sortere eller ændre disse ting.<br />
Vi anbefaler, at Spillemesteren lader de ting<br />
han slår, have en betydning i hans eventyr. F.eks.<br />
tilhorer en Kongekrone et land, et folk, en konge og<br />
er ikke bare en tilfældig skat fundet af spillerne.<br />
Et Segl kan give anledning til eventyr og bringe<br />
"""<br />
Kam eIie;HåisPæn-dF--''-<br />
0reringe (F<br />
Hængesmyl<br />
Spænde (Bælte eller ~appe)<br />
Broche<br />
Signalhorn<br />
Statue eller A1'terXors- --- "<br />
Skrin<br />
Medaillon<br />
Lysestage<br />
Ædelstene<br />
Ingen<br />
Ingen<br />
--"<br />
Ingen*<br />
AA.2<br />
4<br />
8<br />
d12<br />
spillerne på sporet af nye spændende gåder. Seglet<br />
kan tilhore en gammel troldmand, der har mistet<br />
det for længe siden i kamp mod en rival.<br />
]Hvordan der skal slåes på nedenstående tabel. Slaget indikerer, hvorledes terningerne skal vende. Se afsnittet om<br />
Terningeslag side 6<br />
2F.eks. Mithril eller andet specielt metal som Spillemesteren har i hans verden.<br />
3Spillemesteren b6r vælge et symbol og evt. tegne det for spilleme.<br />
4Evt. et lille kors eller andet symbol.<br />
-
<strong>Indledning</strong><br />
I dette kapitel vil vi beskrive en metode til at<br />
finde på planter og give en lille liste af planter,<br />
hvor de findes, hvilken effekt de har og hvor<br />
svært det er at finde dem. Det er meningen, at<br />
eventuelle Urtemagikere kan finde inspiration til nye<br />
fortryllelser, planter, urter og sammenblandinger.<br />
Spillemesteren må også gerne kigge med.<br />
En plante<br />
Vi har valgt at tage udgangspunkt i eksisterende<br />
planter, der menes at have haft den effekt, som er<br />
beskrevet. Selvf0lgelig kan der opdigtes adskillige<br />
slags planter i alle mulige former, farver og stor-<br />
relser, men et hurtigt opslag i en god bog om flora,<br />
afsl~rer mange planter som de fleste ikke engang<br />
ved eksisterer. Men det er op til den enkelte. Hvis<br />
man vil optage en ny plante i sin verden, skal den<br />
have en række karakteristika:<br />
Navn: Enhver plante har et navn. Om man væl-<br />
ger det latinske eller det danske skal være op<br />
til den enkelte, vi har valgt det danske navn.<br />
Udseende: En malende beskrivelse af, hvordan<br />
planten ser ud, st~rrelsen, hvilke farver, om<br />
den har blade, torne, blomster, osv.<br />
Udbredelse: Foretrukkent voksested, mængden1,<br />
herunder hvor hyppig den er.<br />
Effekt: Hvilken effekt har en plante, helbreder den,<br />
skader den, fjerner den vorter eller hvad g0r<br />
den?<br />
En plante består af flere dele. En blomst, en<br />
stilk, nogle blade og en rod. Delene kan bruges til<br />
forskellige ting, men typisk vil en urtemagiker kun<br />
bruge få af delene for, at planten ikke skal d0 og<br />
aldrig alle bladene, alle r~dderne eller alle blomsterne.<br />
Husk altid, at Spillemesteren har det afg~rende<br />
ord, når det gælder effekt og udbredelse af en<br />
plante.<br />
Udbredelse<br />
Planternes forekomst er inddelt i fire forskellige<br />
kategorier, afhængig af hvor hyppig planten er.<br />
En plante kan således være Hyppig, Almindelig,<br />
Sjælden og Meget Sjælden. I nedenstående tabel er<br />
vist, hvormeget en plante vil koste, hvis den skulle<br />
k0bes hos en Urtesælger, og hvor svær den er at<br />
finde. Bemærk, at selvom en plante er Almindelig<br />
af forekomst kan den godt være svær at finde, hvis<br />
man leder det forkerte sted (f. eks. i bjergene), det<br />
er op til Spillemesteren at afggre dette.<br />
Tekst<br />
Hyppig I<br />
~lmindelig<br />
Forekomst<br />
Findes de fleste steder<br />
Findes mange steder<br />
Pris I Temingeslag2 I Effekt"<br />
I lj/del I Nemt slag I d4<br />
3j /del Almindeligt dag d8<br />
Sjælden Findes få steder 2k/del Svært slag d12<br />
Meget Sjælden Findes kun ganske få steder ls/del Strike d20<br />
'Mm det er en hel mark eller blot en enkelt stilk<br />
2Hvilke slags temingeslag, man skal slå på sin Planter, for at finde planten.<br />
3Forslag til stbrrelsen af effekt. Disse er vejledende og kan f.eks. være skade eller helbredelse.
KAPITEL 20. PLANTER 97<br />
Svampe Giftige plantes og svampe<br />
En urtemagiker behØver ikke n~dvendigvis kun at Der er altid problematisk at arbejde med gift. Den<br />
holde sig til planters og urters egenskaber. Svampe kan let tage magten fra urtemagikeren, og det er<br />
er også ganske brugbare, og de åbner op for en svært at forudsige virkningerne. Man skal altid<br />
del nye muligheder. Selvf~lgelig er det op til den huske at have respekt for den plante eller svamp,<br />
enkelte urtemagiker, om hun har mod på at bruge man tager giften fra, ellers kan den hjems~ge én.<br />
svampene i sin magi.<br />
Overdriv aldrig og husk, at jo oftere du selv benyt-<br />
~å~ en urtemagiker plukker sine svampe vil ter dig af muligheden for at bruge gift; des oftere vil<br />
det normalt kun være frugtlegemet, der bruges dine fjender også gØre det. Hvis du virkelig Ønsker<br />
(det man i daglig tale kalder svampen). De fleste<br />
at udforske dette område, så start med milde,<br />
svampe findes i skovbunden ofte nær trær@dder og bed@vende der kan bruges P& f.eks. bytpå<br />
rådne plantedele/træer. Svampe plukkes fra sentedyr.<br />
Nervegiftene kan bruges til at ånderne<br />
sommeren og hen til på efteråret. Hvis man til råds, eller til at kommunikere med planterne.<br />
Ønsker at finde svampe udenfor disse tider vil det Et på en meget giftig svamp er Gr@n<br />
kræve en strike. vokser enkelte arter Fluesvamp. Forgiftningen sker i tre stadier. 1.fase<br />
udenfor dette tidsrum. Brugen af svampe er helt består i kraftige mavesmerter, opkastning og blodig<br />
op til den enkelte urtemagiker, men retningslinierne diarre. I 2.fase mindskes smerterne, men der starter<br />
for urter vil nok være passende for svampe. skaderne på de indre organer. Efter 5-7 ses<br />
tegn på leverskade (gulsot) og nyreskader (t~rst,<br />
Navn<br />
Alm. Blækhat<br />
Gren Fluesvamp<br />
Ild-poresvamp<br />
Kantarel-<br />
Red Fluesvampe<br />
Spids Nagenhat<br />
Spiselig Rorhat<br />
-<br />
Effekt<br />
Antabus<br />
Meget Giftig<br />
Tender5<br />
Andre slags planter<br />
.<br />
SpisesvEp m<br />
Rusmidde16<br />
Hallucinogen7<br />
Spisesvamp<br />
Selvf~lgelig findes der mange andre planter. Nogle<br />
kan fjerne skæg, andre kan tiltrække dyr, nogle kan<br />
virke berusende og andre kan virke opkvikkende.<br />
Der er mange muligheder og det er kun fantasien,<br />
der sætter grænsen.<br />
Helbredende planter<br />
Findested<br />
Eng<br />
Levskov<br />
Bjergegne<br />
Skov '<br />
Birkeskov<br />
Skov<br />
Skov<br />
Forekomst<br />
Almindelig<br />
Sjælden4<br />
Sjælden<br />
Hyppig--<br />
Sjælden<br />
Sjælden<br />
Hyppig<br />
svækket urinudskillelse). u en 3lfase varer flere d ~gn<br />
og der opstår kraftige kramper i arme og ben. Til<br />
slut indtræder doden under dyb bevidstl~shed. Der<br />
kendes ingen modgift mod denne svamp.<br />
Dosering<br />
Det er n~dvendigt med et doseringssystem, når vi<br />
taler om indsamling og indk~b af urter. Derfor har<br />
vi fundet nogle definitioner på diverse mål, der vil<br />
blive brug for.<br />
Felgende dele vejer 1 g:<br />
l dryss<br />
2 kronblade<br />
1 bær<br />
Felgende dele<br />
l blomst<br />
l knop<br />
f.eks. et drys Safran eller knuste Begeblade<br />
f.eks. Rosens rede kronblade<br />
f.eks. et Rcinnebær<br />
vejer 3 g:<br />
f.eks. en Mælkebetteblomst<br />
en ikke-udsprunget blomst<br />
En plante kan f.eks. helbrede sår, betændelse,<br />
standse blodflod, hoste, el.lign. Det er op til<br />
in ligge i e n hånd af snittede<br />
Spillemesteren at bed~mme/beskrive, hvormeget en<br />
plante er i stand til at helbrede, og om det kun er<br />
en bestemt slags sår. Spillemesteren bor kigge lidt<br />
på de forslag, som vi har givet i på forrige side, for<br />
F~lgende dele vejer 12 g:<br />
l l ~ g f.eks. et Hyacintleg eller et Husleg<br />
l rod roden af en plante<br />
han bestemmer effekten af en plante. Vi skal lige I urtemagikerens opskrifter skal ingredienserne<br />
advare Spillemesteren om, at planter ikke bor give stå som en håndfuld eller et drys og ikke som dele.<br />
mere end d20 i helbredende virkning. Vi giver et eksempel. Urtemagikeren er ude for at<br />
4Spillemesteren kan f.eks. kræve en Strike<br />
Blår<br />
'Den bliver b1.a brugt af frugtbarshedkulter<br />
an får hallucinationer af at spise denne svamp<br />
8Det samme som lidt st0v<br />
'Er meget nyttigt, når man skal bruge en hel plante
98 KAPITEL 20. PLANTER<br />
finde Rallike. Hun slår på sin planteevne og finder<br />
d4 planter. Lad os sige, hun finder 3 R~llikeplanter.<br />
Hvis hun nu kun skulle bruge bladene, ville hun<br />
altså have fundet 18 blade, da en del er 6 blade.<br />
lille segl og der skæres tæt ved jorden.<br />
Hvis hun derimod skulle bruge blomsterne, ville hun<br />
Vi opfordrer Spillemesteren til selv at beskrive nogle<br />
have fundet 3 blomster. Hun kan selvfolgelig tage<br />
planter, når han laver sin verden. Det er altid sjoalt<br />
fra alle tre planter eller blot tage de dele, hun<br />
skal bruge. Hvis hun så plukkede 3 blomster og ni<br />
vere at stå over for en ukendt plante fremfor en<br />
blade, ville vægten af bladene være 18 g og blomkendt.<br />
Nye slags planter kan være en fordel, da<br />
spillerne ikke har nogen mulighed for at kontrollere<br />
sterne 9 g.<br />
en evt. effekt i diverse opslagsværker. - - Planterne<br />
i listen er allesammen eksisterende planter, som<br />
Udstyr<br />
menes at have haft den effekt, som vi har beskrevet,<br />
dog undtaget effekter, der ikke rigtigt har haft re-<br />
Alle, der vil lege med planter og deres brug i diverse<br />
fortryllelser, har brug for noget forskelligt<br />
udstyr. F.eks. vil en Urtemagiker altid have en<br />
lation til rollespil (Brækmidler, Barselsmerter ...),<br />
ligesom vi har fors~gt at balancere spillet ved at<br />
gore de kraftige planter Sjældne og Meget Sjældne.<br />
morter, der som regel er af træ, et lille kogekar,<br />
nogle små skind- eller lærredsposer, en række små<br />
flasker af keramik, og et lille segl eller en lille<br />
Liste over forskellige planter<br />
urtekniv. Når en urtemagiker går i skoven for at Listen over planter skal kun ses som vejledende,<br />
plukke planter, er hun altid meget forsigtig. RØ~- da det til enhver tid er Spillemesteren, der afg0r<br />
der graves op og skæres over med det lille segl og hvilke planter der i hans verden. Ligeledes kan<br />
bladene/blomsterne nippes af med fingrene. Hvis Spillemesteren bestemme at en plante ikke findes<br />
det er n0dvendigt at bruge hele stilken, bruges det i netop den skov, hvor spillerne befinder sig.
KAPITEL 20. PLANTER<br />
eneict<br />
dhed<br />
Foden af bjerge<br />
loDet er op til Spillemesteren at afgere, hvad det er.<br />
I1Skal gaves op ved fuldmåne for at opnå den enskede effekt.<br />
"Helbreder kun Slangegift, og ikke selve bidet.<br />
I3Kan til tider være giftig - Spillemesterens algerelse.<br />
14Men skal findes pá klosterruiner for at have den lykkebringende effekt.<br />
I5Op til Spillemester, men vi kan anbefale at den specielle evne Faresans benyttes.<br />
16F.eks. kan næste Bevægelse- eller Kampslag blive svært.<br />
"Også kaldet djievelurt.<br />
''Kan forveksles med en Gift-tyde, der er en af de giftigste i verden.<br />
''Den er meget giftig, men der er ingen der kender dens kræfter.<br />
Mark-Tusindgylden.<br />
21 Strand-Tusindgylden eller Liden Tusindgylden.<br />
22Er en slags Nattesyn, bare ikke ligeså godt.
C--P p p-<br />
Dyr og Uhyrer '<br />
. -<br />
<strong>Indledning</strong> overveje er:<br />
Dette kapitel om uhyrer er lavet for at give et indtryk<br />
af en relativ nem måde at nedskrive og bruge<br />
uhyrene i Dragespillet på. Listen er langt fra fyldt<br />
med alle de uhyrer som vi kunne finde på, da vi<br />
vil foretrække, at Spillemesteren selv laver uhyrer<br />
som specielt passer til hans verden. Især stmrre<br />
uhyrer, som vil have betydning for historien, bor<br />
Spillemesteren selv lave, således at han ikke er i<br />
tvivl om deres placering i eventyret.<br />
Det er ikke kun uhyrer, der kan beskrives på<br />
denne måde. Betegnelsen uhyrer inkluderer også<br />
dyr og mennesker. Hvis Spillemesteren skal bruge<br />
en troldmand i en lille by, er han nmdsaget til at<br />
skrive troldmandens vigtigste evner op.<br />
For at lave et uhyre er det nmdvendigt at<br />
overveje en del informationer. Nogle af disse informationer<br />
kan udelades, mens andre er meget<br />
vigtige. Spillemesteren afgor selv, hvor detaljeret<br />
han mnsker at gmre uhyret. Den simpleste måde at<br />
skrive et fuldt kampklart uhyre op på, kunne være:<br />
Hanibal (Vagtmester)<br />
Kamp: 50 Bevmgelse: 45<br />
Viden: 40 Andet: 35<br />
Niveau: 4 Intelligens: H$j.<br />
Viben: Svmrd (d10)<br />
Hud: Almindelig<br />
Beskrivelse: Han har en rustning, der giver 40 i mstnings-<br />
bonus på alie områder.<br />
Denne måde, at nedskrive et uhyre på (måden<br />
beskrives i detaljer senere), indeholder alle de<br />
vigtigste informationer. Denne meget simple måde<br />
kan med fordel bruges, hvis Spillemesteren har et<br />
uhyre, som kun skal bruges et enkelt og uinterres-<br />
sant sted i eventyret. Den kan ligeledes bruges,<br />
hvis Spillemesteren mnsker at indsætte et lille sjovt<br />
uhyre, for at fylde et tomrum i eventyret ud.<br />
De vigtigste informationer Spillemesteren bmr<br />
Navn: Dette er navnet P; uhyret.<br />
Evner: Evner opdeles i fire grupper for at gmre<br />
dem mere overskuelige. Der noteres derfor<br />
kun et procenttal op, der dækker alle<br />
de evner, som findes i gruppen. Evner bor<br />
altid blive noteret op og helst for spillerne<br />
m~der uhyret. Hvis dette ikke gmres, kan<br />
Spillemesteren risikere at komme til at lave<br />
et meget stærkt uhyre, selvom han netop har<br />
beskrevet det som svagt. Hvis en eller flere<br />
evner ikke passer til gruppens procent tal vil<br />
den blive skrevet for sig selv. Ofte falder<br />
Helbred uden for 'Kamp' og Psykisk Styrke<br />
og Opmærksomhed udenfor gruppen 'Andet',<br />
så vær især opmærksom på disse. Se også<br />
beskrivelsen af intelligens ovenfor fortolkningen<br />
af evnerne. Grupperne er:<br />
Kamp<br />
Helbred<br />
Styrke<br />
Udholdenhed<br />
Våben<br />
Nævekamp<br />
Parere<br />
Skjold<br />
Bevægelse<br />
Klatre<br />
Sv~mme<br />
Akrobatik<br />
KasteIGribe<br />
Snige/Skjule<br />
Udbrydning<br />
Undvige<br />
Viden<br />
Knob & Knuder<br />
Teknik<br />
Kultur<br />
%eop-ifi "'-' ""<br />
Dyr<br />
Planter<br />
Mineraler<br />
F0rstehjælp<br />
Andet<br />
Psykisk Styrke<br />
Opmærksomhed<br />
Ride<br />
'Sejlev=<br />
Fingerfærdighed<br />
Jagt<br />
Fiskeri<br />
Våben: Der bgir også stå lidt om uhyrets an-<br />
grebsvåben. Dette kan godt være et sværd,<br />
bue eller lign. men også klmer og bid noteres<br />
som våben. Bid, klmer etc. er normalt<br />
spidse, men klmer kan også være noteret til<br />
at være skarpe. Ud for våbenet skrives desu-<br />
den hvilken terning våbenet benytter. Dette<br />
dækker normalt både init og skade. Dvs. 'd4'<br />
betyder 'init d4 sek' og skade 'd4*10'. Desu-<br />
den står der om skaden er skarp, spids eller<br />
s1 ag .<br />
Eks: Bue d4 (spids)
KAPITEL 21. DYR OG UHYRER<br />
Det er ikke altid n~dvendigt at skrive skarp,<br />
spids eller slag, da nogle våben altid falder ind<br />
under en bestemt kategori. F.eks. er sværd<br />
næsten altid skarpe og pile er altid spidse.<br />
Hvis der står, at et uhyre har dl eller d2 i<br />
våben, bor Spillemesteren slå d10 eller d20,<br />
og lade være med at gange med 10. Init for<br />
sådanne angreb skal minimum være d4 sekun-<br />
der.<br />
Rustning: En kort beskrivelse af uhyrets rustning.<br />
Dette er normalt meget generaliseret, f.eks:<br />
'Rustning: (9-11) 20'. Betyder område 9-<br />
11 har en rustnings bonus på 20. Hvis der<br />
bare står 'Rustning: 20', betyder det at alle<br />
områder har 20 i rustning. Dette kan feks<br />
være tykt skind eller lign. Hvis rustningen er<br />
mere speciel vil der normalt stå 'Sk:10 Sp:lO<br />
S1:5' for rustnings bonuserne mod skarp, spids<br />
og slag. Hvis Spillemesteren skriver:<br />
Rustning: Ringbrynje (9-11) 50<br />
vil spillerne ofte begynde at klage da denne<br />
ringbrynje ikke folger de normale rustnings<br />
værdier. I kapitlet om rustninger side 46 er<br />
der beskrivelser af de normalt forekommende<br />
rustninger. For at Spillemesteren ikke skal<br />
have besværet med at udregne disse, hver<br />
gang han vil bruge en sådan rustning, har vi<br />
her lavet en tabel over, hvor meget de beskytter,<br />
og hvor tunge de er. Rustningerne er<br />
beregnet ud fra det normale rustningssystem<br />
og folger derfor de normale regler for rustning.<br />
F~rst beskrives rustningen, og derefter er der<br />
noteret en liste hvor rustningsbonusen står.<br />
Det er let at tage en kopi af denne liste, og<br />
benytte en linial til at finde rundt i den.<br />
Desuden er der noteret rustninger af mere<br />
specielle typer, f.eks fjer og drageskæl. Disse<br />
bruges mest til dyr.<br />
Rustningsgrader:<br />
Ud for hver rustning i tabelleb er angivet<br />
3 tal. Tallene er angivet i decimaler, men<br />
skal altid rundes op. Det forste er den mini-<br />
male styrke, man skal have for at kunne bære<br />
denne rustning, samt hvilket område, der er<br />
mest belastet. Derefter er angivet, hvor meget<br />
styrke armene bruger for at bære rustningen.<br />
Hvis f.eks. der står 10, betyder det at uhyret<br />
allerede har udnyttet noget af dets bæreevne,<br />
hvorfor et evt. våben, der er for tungt, ikke<br />
kan håndteres. Til sidst er angivet, hvor stor<br />
vægt, der ligger på ryggen. Denne vægt skal<br />
tælles med, når man regner ud, hvor meget<br />
uhyret kan bære på ryggen.<br />
-
102 KAPITEL 21. DYR OG UHYRER<br />
Område<br />
Grad vi - 2 '"3"' (6)1 VjW,'8-*T' 12<br />
1 TØ~: Ben 4.5, ryg 1.0, arme 1.0<br />
Skarp<br />
Spids<br />
Slag<br />
Ild2<br />
Lvn<br />
32 32 4 4 4 4 (32) 4 4 4 0<br />
10 10 O O O O (30) O 0 0 0<br />
22 22 4 4 4 4 (42) 4 4 4 0<br />
24 24 8 8 8 8 (74) 8 8 8 0<br />
24 24 8 8 8 8 (74) 8 8 8 8 8 O<br />
, ,<br />
2 Læder rustning: Bryst 7.5, ryg 3.7, arme 1.0<br />
Skarp 132 32<br />
Spids<br />
Slag<br />
Ild2<br />
4 4 4 4 (32) 4 4 4 32 32 O<br />
Lvn I , ,<br />
3 Læder rustning: m. hue: Bryst 7.5, ryg 3.7, arme 1.0<br />
Skarp 132 32 4 4 4 4 (32) 4 * " 32 32 30<br />
spids<br />
Slag<br />
ndz<br />
Lvn \ ,<br />
4 Ringbrynje: Bryst 19.5, ryg 13.0, arme 7.0<br />
Skarp132 32 4<br />
spids 10 10 o<br />
Slag 22 22 4<br />
Ild2 24 24 8<br />
Lvn 24 24 8<br />
4<br />
O<br />
4<br />
8<br />
8<br />
4<br />
O<br />
4<br />
8<br />
8<br />
4<br />
O<br />
4<br />
8<br />
8<br />
(32)<br />
(30j<br />
(42)<br />
(74)<br />
(74)<br />
62<br />
30<br />
12<br />
54<br />
8<br />
62<br />
30<br />
12<br />
54<br />
8<br />
62 62<br />
30 ' 30<br />
12 12<br />
54 54<br />
8 8<br />
62<br />
30<br />
12<br />
54<br />
8<br />
O<br />
O<br />
o<br />
o<br />
0<br />
m. hætte: Bryst 1'<br />
.O, arme 7.0<br />
32 32 4<br />
spids l0 l0 O<br />
4<br />
O<br />
4<br />
O<br />
4<br />
O<br />
(32)<br />
(30)<br />
62<br />
30<br />
62<br />
30<br />
62 60<br />
30 30<br />
Slag 22 22 4 4 4 4 (42) 12<br />
12 12 10<br />
nd2 24 24 8 8 (74) 54 54 54 54 54 50<br />
Lyn 124 24<br />
8 8 ( 7 4 j 8 8 8 8 8 01<br />
6 Plade rustninrt:<br />
Brvst 25.5. , rvc 11.7. arme 1.0 I<br />
4 4 (42)<br />
8 8 (74)<br />
8 8 (74)<br />
7 Plademstning m. hjelm: BrystIben 25 .5, ryg 11.'<br />
72 4<br />
8 Stor pladerustning: Ben 34.5, ryg 15.7, arme 17.0<br />
Skarp 172 72 101 101 72 72 (86) 72 72 62 72 72 70<br />
Spids 50 50 65 65 50 50 (65) 50 50 30 50 50 50<br />
Slag 52 52 56 56 52 52 (72) 52 52 12 52 52 50<br />
Ild2 74 74 99 99 74 74 (109) 74 74 54 74 74 70<br />
Lyn 8 8 8 8 8 8 ( 7 4 ) 8 8 8 8 8 O<br />
P-<br />
56 56 50<br />
74 74 74 74 74 74 (109) 99 99 99 70<br />
lLille træskjold til at parrere med.<br />
211dpåvirkniig i længere tid summeres normalt op, og vil tilsidst begynde at give skade. Se afsnittet om rustning side<br />
46.<br />
--<br />
p- -
KAPITEL 21. DYR OG UHYRER 103<br />
Skarp Spids Slag iid Lyn<br />
Planter (k~dædende, busk, bambus og lign.) 5 5 1 0 5 0<br />
Skæl (stor fisk, lille Øgle, slange og sm5 skaldyr.) 20 10 5 20 10<br />
Fjer (Ørn, grib, svane etc.)<br />
40 5 10 O 20<br />
S s d (ro7 h&% b~Rei'o~E'~~~--'--"~<br />
"-25~~-2~jn"""l 0-<br />
Pels (ulv, Iiund, kattedyr, får etc.)<br />
30 10 20 3<br />
Tykt skind (elefant, dinosaur, bjdrn30<br />
50 30 30 O<br />
Tykke skæl (basilisk, krokodille etc.)<br />
50 40 20 40110 30<br />
Træ (levende træer40g lign.)<br />
60 70 40 5010 40<br />
Skjold (Skildpadde, store skaldyr etc.)<br />
70 50 30 -- .c ---m v--<br />
Drageskæl (drage)<br />
-iló-~'lOO -100<br />
60120 50<br />
i20 "700-<br />
Niveau: Dette er uhyrets kamp-styrke i spillet.<br />
Meget farlige og aggresive uhyrer vil have<br />
et hojt niveau, mens små ufarlige vil have<br />
et lavt. Denne information kan udelades,<br />
men Spillemesteren kan med fordel overveje<br />
uhyrets niveau, for at forhindre at sætte for<br />
svage eller for stærke uhyrer ind i eventyret.<br />
Niveau svarer ca. til 1/10 af uhyrets vigtig-<br />
ste evner (normalt kamp). Men niveauet skal<br />
justeres, hvis uhyret kan magi, lave specielle<br />
angreb eller lign. Niveauet kan ikke reg-<br />
nes ud nojagtigt og bruges derfor kun for<br />
at Spillemesteren kan se styrken af uhyret i<br />
spillet. Spillere der netop er startet vil være<br />
omkring niveau 4-5.<br />
Intelligens: Her står hvilken intelligens uhyret<br />
har. På samme måde som niveau, er dette<br />
en evne som Spillemesteren ikke n~dvendigvis<br />
behover at skrive ned, men det er vigtigt at<br />
han overvejer uhyrets intelligens. Hvis han<br />
glemmer dette, kan det medfore at uhyret<br />
den ene spilleaften virker dum og tåbelig,<br />
mens uhyret den næste spilleaften virker<br />
meget intelligent og smart. Dette vil forvirre<br />
spillerne og eddelægge spillet. Selvfolgelig kan<br />
Spillemesteren være interesseret i, at en meget<br />
intelligent person spiller dum, men det er en<br />
anden historie. Intelligensen vil normalt få in-<br />
dvirkning på nogle evner. Hvis intelligensen<br />
f.eks. er 'dyrisk' vil der være tale om et dyr.<br />
Spillemesteren bar derfor lade evnerne være<br />
dyriske. En bjorn vil bruge 'geografi' til at<br />
finde rundt i sin skov og ikke til at vide noget<br />
op placeringen af hovedstaden. Den bruger<br />
desuden sin 'jagt' til at finde bær og sætter<br />
selvfolgelig ikke snarer op eller laver fælder.<br />
Bjornen vil heller ikke benytte et skjold i<br />
kamp.<br />
Fortolkningen af intelligensen er op til den<br />
enkelte Spillemester, og han bar spille uhyret<br />
derefter. Normalt vil man benytte en af fol-<br />
gende definitioner:<br />
3En bj~rn<br />
har pels, men den er beskyttet som skind.<br />
4Levende træer kunne f.eks. være en ente.<br />
Ingen: Disse uhyrer kan ikke tænke over-<br />
hovedet og kræver styring.<br />
Lav dyrisk: Kan folge meget simple in-<br />
stinker.<br />
Dyrisk: Folger instinker. (Almindelige dyr)<br />
Haj dyrisk: Folger instinker. Kan bruge sim-<br />
ple redskaber. (Aber og lign.)<br />
Meget lav: Sinker, tåber og andre som ikke<br />
er helt normale.<br />
Lav: Under middel, men ikke helt tåbelig.<br />
Normal: Dette er normal menneskelig intel-<br />
ligens.<br />
Hoj: Lærde mennesker, troldmænd og lign.<br />
Kan lægge udemærkede taktiske planer.<br />
Dette er normalt det niveau spillerne<br />
spiller på.<br />
Meget h0j: Mægtige magikere og hærforere.<br />
De er svære at narre og lægger fremra-<br />
gende taktiske planer.<br />
Geni: De helt store hærforere, magikere etc.<br />
horer til dette intelligens niveau. De kan<br />
næsten ikke narres og kan normalt regne<br />
de fleste af spillernes planer ud.<br />
Ekstrem: Drager, halvguder og andre su-<br />
per væsner har ekstrem intelligens. For<br />
at spille dem må Spillemesteren ofte<br />
'snyde', f.eks. ved at lade dem gennem-<br />
skue spillernes planer. Dog skal man<br />
huske, at deres personlighed kan influere<br />
på, hvordan de tænker. Et meget grisk<br />
væsen vil måske regne med, at andre<br />
også er griske til en vis grad.<br />
Gud: Guder, endnu mere end ekstremt kloge<br />
væsener, kan gennemskue spillernes<br />
planer ret nemt. Dog skal man huske,<br />
at selv guder ikke ved alt, og at gu-<br />
dens karakteristika vil have en særde-<br />
les kraftig indflydelse på, hvordan han<br />
tænker.
-<br />
104 KAPITEL 21. DYR OG UHYRER<br />
Beskrivelse: En generel beskrivelse af uhyret.<br />
Påklædning, hudfarve, skind, kloer, storrelse<br />
og lign. som spillerne vil se, når de moder<br />
uhyret. En kort beskrivelse af hvor uhyret<br />
lever kan være på sin plads, lever de i havet,<br />
på sletter eller i de dybe skove. Det er bedre<br />
at beskrive en slags område, f.eks. i bjergene,<br />
fremfor et specifikt sted, som f.eks. Sletten<br />
nord for Tikiatis. Spillemesteren kan overveje<br />
at beskrive uhyrets kultur, om det lever i flok,<br />
om findes der en hakkeorden og/eller de er<br />
civiliserede.<br />
Specielle egenskaber: Her skal være en beskrivelse<br />
af uhyrets specielle egeskaber. Det kan<br />
være magi, evnen til at flyve eller lign. I det<br />
efterfolgende vil være beskrevet nogle af de<br />
oftest brugte specielle egenskaber, men disse<br />
b ~ selvf~lgelig r ikke medfore at Spillemesteren<br />
ikke selv kan finde på nogle ekstra, der passer<br />
præcis til hans verden.<br />
Specielle Egenskaber<br />
Flyve: Uhyrer, der kan flyve, kan lave et stor-<br />
mangreb (se side 42). Dette kan give gode<br />
Grad<br />
1<br />
2<br />
3<br />
*-'4 -<br />
5<br />
6<br />
7<br />
8<br />
9<br />
10<br />
11<br />
12<br />
13<br />
l4<br />
15<br />
-16 "<br />
17<br />
18<br />
19<br />
20<br />
Mana<br />
25<br />
30<br />
35<br />
- 40<br />
45<br />
50<br />
55<br />
60<br />
70<br />
75<br />
80<br />
85<br />
90<br />
95<br />
100<br />
-105-<br />
110<br />
115<br />
120<br />
125<br />
fordele, men betyder ofte at kun bestemte<br />
angrebs metoder kan benyttes. En 0rn kan<br />
f.eks. kun benytte kloer under et storman-<br />
greb. Når et uhyre flyver vil der normalt være<br />
noteret et specielt initiativ for denne type an-<br />
greb. Dette er den tid der går fra et angreb<br />
til det næste. Disse initiativer er som regel<br />
ret hoje, da uhyret f0rst skal vende i luften og<br />
derefter flyve tilbage i et nyt angreb.<br />
Shaman: Hvis uhyret kan magi noteres det som<br />
en shaman, og en grad for denne shaman.<br />
Graden afgor hvor meget magi shamanen kan<br />
bruge.<br />
Eks: Shaman - Grad 7.<br />
Den efterfolgende liste indeholder mana og<br />
evne for de forskellige grader. Desuden vil<br />
shamanen kunne alle de fortryllelser, der går<br />
fra og med hans grad og ned. Disse vil ikke<br />
nodvendigvis være helt magen til de fortryl-<br />
lelser der står i afsnittet om magi side 66.<br />
Hvis uhyret er shaman bor Spillemesteren<br />
tage dette med i hans overvejelser om uhyrets<br />
niveau.<br />
Folgende liste er eksempler på hvilke fortryl-<br />
lelser, som den enkelte shaman kan have.<br />
Evne Fortryllelser<br />
25% Lydalarm (1 d~gn, 10 m linie, mana 8, init d10 min)<br />
30% Energipi15(20 meter, skade 10-60 (lyn), mana 5, init d6 sek)<br />
35% Magisk rustning (-30 på al skade i 10 min, mana 15, init 2d6 sek)<br />
40%- Lille helbredelsee(di'rO helb;ed pr 5 mana, init d6 iek)<br />
3 -v.-<br />
45% Illusorisk genstand (1 m3, 5 mana pr min, init d6 :<br />
50% Lys (Som fakkel, 5 mana pr time, init d6 sek)<br />
54% Magisk lås (1 dbgn, mana 10, init 2dG sek)<br />
58% Sikkert fald (mana 15, init d4 sek6)<br />
62% Stor helbredelse (5d10 Helbred, 20 mana, init 4d6 sek) -<br />
66% FIyve (1 person;lO min, 20 mana, init d6 sek)<br />
-w<br />
70% Kurere sygdom (1 person (ikke gift), mana 20, init 2d10 sek)<br />
73% Lyn (20 meter, slå undvige7, skade d6*10,10 mana, init d6 s<br />
76% htodstå sygdom og gift (2d6 dage, mana 10 init dG min)<br />
79% Undervandsånde (1 persons luftboble i 4d6 min, 15 mana, iNt 2d6 sek)<br />
82% Læse tanker (1 min, mana 10+1/10 Psykisk Styrke, iNt d6 sek)<br />
85%- Blindhed8(20 metG';d6 tizr, m&% 15; init d6 sekT- - '<br />
88% charmere8(d6 timer, mana 112 Psykisk Styrke, init 2dG sek)<br />
90% Regenerere (Genskabe armelben. 20 mana pr område, init 3, d6 min)<br />
92% Teleportering (1 person, 1 km, mana 30, init d6 sek)<br />
94% Genoplive dbde (1 person, mana 60, init d6 timer)<br />
Drageild: Meget få uhyrer kan benytte drageild. dobbelt). Rustning vil virke på de enkelte<br />
Men enkelte uhyrer kan benytte lignende an- områder mod ild. Hvis spillere står i dækning<br />
greb, f.eks. ildelementar ånder etc. Der er bag noget, f.eks. et bord, vil alle dækkede<br />
normalt noteret en skade op for denne type områder ikke tage skade med mindre bordet<br />
angreb, men skaden vil blive givet til alle brænder sammen. Spillere, der kan se angre-<br />
offerets områder (dog tæller ryg/front ikke bet, kan slå deres undvige for at komme ud af<br />
5Shamanen kan selv vælge det omrade der skal rammes. Pilen kan ikke undviges.<br />
61nit slh efter at shamanen har kastet magien. Dvs magien virker ~jeblikkeligt.<br />
'~lle der kan rammes vil blive ramt hvis de ikke klarer deres undvige. Hvis man undviger vil man kun tage halv skade.<br />
Det offer som shamanen sigter efter kan ikke prbve at undvige.<br />
'Offeret kan slå sit Psykisk Styrke for at se om vedkommende kan undgi magien.
KAPITEL 21. DYR OG UHYRER<br />
ilden. Hvis det lykkes vil spillerne kun tage<br />
den halve skade. Den spiller uhyret sigter<br />
efter, kan ikke få denne fordel. Et angreb<br />
varer normalt d4 sekunder, og alle der er ramt<br />
af ilden vil normalt få stoppet deres initiativer<br />
og skal slå igen når ilden holder op. Eks: Dra-<br />
gen Gnyf blæser ild mod ridderen Hugo. Hugo<br />
har kun en pladerustning på områderne 9-11<br />
og en pladehjelm. Gnyf blæser en ildstråle<br />
mod Hugo og giver 32 i skade. Da Gnyf sigter<br />
efter Hugo, kan han ikke forsoge at undvige.<br />
Pladerustningen vil beskytte fuldt ud mod<br />
ilden (den kan modstå 70), men da områderne<br />
1-8 er ubeskyttede vil Hugo tage 8 x 32 = 256<br />
i skade.<br />
Gift: Nogle uhyrer benytter gift. Denne lille<br />
tabel kan benyttes for disse uhyrer, men<br />
Spillemesteren er selvf~lgelig velkommen til at<br />
lave sine egne helt specielle gifte.<br />
Procentslag<br />
00- 10<br />
11 - 21<br />
22 - 32<br />
33 - 43<br />
44 - 49<br />
50 - 54<br />
55 - 59<br />
60 - 65<br />
66 - 76<br />
"77 - '87 -<br />
88 - 89<br />
90 - 94<br />
95 - 97<br />
98 - 99<br />
InkubationstidY<br />
O<br />
2d6 sek<br />
2d6 sek<br />
- 3d6 sek" q-<br />
2d6 sek<br />
3d6 sek<br />
3d6 sek<br />
2d6 sek<br />
3d6 sek<br />
v' . > --<br />
Et uhyre, der benytter denne tabel vil have<br />
skrevet, om giften er stærk, middel eller<br />
svag. Hvis en spiller bliver ramt af en gift,<br />
skal der slåes et almindeligt procentslag, hvor<br />
styrken af giften afg~r, hvordan terningerne<br />
skal vende. En svag gift vil derfor benytte sig<br />
af den mindste terning som lo'ere, en middel<br />
gift vil ikke ændre rækkefolgen og en stærk<br />
gift vil have den storste terning som l0'ere.<br />
Hvis man får feber, vil alle ens handlinger<br />
blive til svære slag, dvs. når man bliver<br />
forgiftet og pådrager sig feber vil man altså<br />
få svære slag på alle handlinger. Hvis man<br />
så bliver forgiftet igen, bliver alle handlinger<br />
dobbelt svære osv.<br />
Når man skal slå på sit helbred, er det al-<br />
tid ens maksimale Helbred, der skal slåes på.<br />
Hvis man slår en strike vil man fremover være<br />
immun over for netop denne gift, mens en<br />
fumle kan medfore doden.<br />
Effekt<br />
Ingen effekt<br />
Slå Helbred eller få feber i d20 sek.<br />
Slå Helbred eller få feber i d4 min.<br />
Slå-HelbG-cellergå d6 ned" i Helbred1','*'<br />
Slå Helbred eller få feber i d20 min.<br />
Slå Helbred eiler gå d10 ned i Helbred1'.<br />
Slå Helbred eller gå d20 ned i Helbred1'.<br />
Slå Helbred eller få feber i d4 timer.<br />
Slå Helbred eller gå 3d20 ned i Helbredlo.<br />
-. -<br />
Gr. Vare; "i d4 timer.<br />
>er. Varer i d10 time r.<br />
lleren vil gå 3d20 ne~ 3 i Helbrec<br />
-- ~<br />
Spilleren vil gå d100 ned i Helbred'".<br />
Hjertestop (som fortryllelsen)<br />
Sygdom: Nogle uhyrer vil, når de bider eller på Når man skal slå på sit Helbred er det altid ens<br />
anden måde giver skade til en spiller, kunne<br />
overfore forskellige sygdomme. Man kan<br />
i disse tilfælde benytte nedenstående tabel.<br />
maksimale Helbred, der skal slåes på. Hvis<br />
det lykkes vil sygdommen forsvinde. -<br />
Ved de enkelte uhyrer noteres om risikoen Som for gift vil en sygdom der medf~rer feber<br />
er stor, middel eller lille. Disse tre slåes på give svært slag på alle handlinger og to febersamme<br />
måde som svag, middel og stærk gift. sygdomme vil give dobbeltsvære handlinger.<br />
Procentslag<br />
O0 - 10<br />
11 - 21<br />
22 - 32<br />
33 - 54<br />
55 - 65<br />
66 - 78<br />
79 - 87<br />
88 - 93<br />
94<br />
e, - - 95<br />
96"- 97-,<br />
98 - 99<br />
d4 sek<br />
1 sek<br />
Inkubationstid"<br />
O<br />
d6 timer<br />
d6 timer<br />
d6 timer<br />
d6 timer<br />
speciel<br />
O<br />
speciel<br />
d6 timer<br />
- 26f<br />
4d4 dage<br />
tid det tager, fbr giften tager effekt.<br />
"Dette tages som skade og der skal slås for 'besvimelse' se side 48.<br />
Effekt<br />
Ingen effekt<br />
Slå Helbred eller få feber i d4 timer.<br />
Slå Helbred eller få feber i d20 timer.<br />
Slå ~elbr&eller f& feber i d4 dage.<br />
" *m<br />
Slå Helbred eller få feber i d20 dage.<br />
Slå Helbred eller få en effekt i områd O.<br />
Infektion12.<br />
Infektion13.<br />
Malaria. Feber14i d4 dage.<br />
Tyfus: F
106 KAPITEL 21. DYR OG UHYRER<br />
Bisser: Nogle uhyrer kan lave et angreb i flok.<br />
Dette kan f.eks være en flok bison-okser.<br />
Skaden vil i disse tilfælde være noteret som en<br />
skade ganget med det antal gange den gives.<br />
Der slås ikke angreb for hvert enkelt angreb.<br />
Der slåes område, det antal gange, der gives<br />
skade.<br />
Eks: Bisser - d6*10 skade 2d4 gange<br />
Rustning beskytter også mod denne slags an-<br />
greb.<br />
Desuden vil et undvigeslag (hvis det lykkes)<br />
normalt medfore, at spilleren kommer<br />
væk, inden flokken kommer. Undvigelses-<br />
mulighederne afhænger dog helt af den<br />
givne situation og afgores derfor altid af<br />
Spillemesteren.<br />
ynder at lave en kamp med 30-40 rotter. Til<br />
gengæld vil der være noteret, hvor tit der<br />
kommer et angreb fra en tilfældig rotte (f.eks.<br />
hvor tit man træder en på halen). Dette<br />
angreb skal der slås angreb, skade etc. for.<br />
Uhyret vil dog normalt ikke angribe igen, men<br />
forsvinde lige så hurtigt i mængden som det<br />
kom. Dette medforer desuden at der ikke<br />
noteres initiativ, da spillerne ikke kan begy-<br />
nde at fore kamp mod en rotte i en flok på<br />
200.<br />
Eks: Flokangreb - 1 pr. 3d20 sek.<br />
Frygt: Nogle uhyrer, specielt de overnaturlige,<br />
kan ved specielle midler eller endog ved deres<br />
blotte tilstedeværelse indgyde dyb frygt i folk.<br />
Flokangreb: Uhyrer, der er mange af, vil nor- Her kan man lade dem, der bliver udsat for<br />
malt ikke lave individuelle angreb. En kloak det, slå deres Psykisk Styrke, og hvis de ikke<br />
med 200 rotter som spillerne 'vader' ned igen- klarer det, er de paralyseret i et vist tidsrum,<br />
nem, vil ikke medfore, at Spillemesteren beg- der fastsættes af Spillemesteren.<br />
]'Den tid der gár, fbr sygdommen bryder ud.<br />
''Alle fØrstehjælps slag p% en person med en infektion er svære slag.<br />
I3Hvis der ikke klares et fbrstehjælps slag inden d4 timer vil skaden være permanent.<br />
I4Vender tilbage hver 2dZO dage. Hvert anfald kræver et Helbredslag, der, hvis det ikke klares resulterer i dbden.<br />
I5Hver dag kræver et svært Helbredslag, der, hvis det ikke klares, resulterer i d~den.
KAPITEL 21. DYR OG UHYRER<br />
Liste af dyr<br />
Helbred: 25, I(1atre: 70<br />
Abe<br />
Beskrivelse: Bjerggeden minder meget om den tamme ged,<br />
Kamp:<br />
Viden:<br />
Niveau:<br />
30<br />
30<br />
4<br />
Bevcegefse:<br />
Andet:<br />
Intelligens:<br />
40<br />
4 0<br />
HØj dyrisk<br />
men er mere aggressiv og meget god til at klatre i bjerge. De<br />
hopper hjemmevant rundt mellem tinder, og kan være svære<br />
at fange, da de er nemme at skræmme og svære at fblge.<br />
Viben: Tander: d2, arme: d4<br />
Hud: Pels Bjergorn<br />
Helbred: 15, SvØmme: 5<br />
Beskrivelse: En abeflok er en larmende og forvirrende<br />
oplevelse. De klatrer omkring, skriger, driller hinanden og<br />
er generelt nysgerrige. De kan nemt tæmmes, hvis man fod-<br />
rer dem med frugt, nbdder eUer blade af den rette slags. I<br />
en abeflok er der en kraftig hakkeorden.<br />
And<br />
ICamp: 20 Bevægelse: 40<br />
Viden: 20 Andet: 30<br />
Niveau: 2 Intelligens: Dyrisk<br />
Viben: Nap: dl<br />
Hud: Fjer<br />
Helbred: 5<br />
Specielle Evner: Flyde, flyve<br />
Beskrivelse: Anden svbmmer normalt rundt i mindre s6er<br />
og snadrer efter andemad. De &des gerne i flokke på 10-40.<br />
Hvis de trues, eller hvis de skal hævde deres plads i flokken,<br />
napper de med deres næb, men ellers er de meget fredelige,<br />
og ikke videre sky.<br />
Kamp: 20 Bevcegefse: 50<br />
Viden: 10 Andet: LO<br />
Niveau: O Intelligens: Meget lav<br />
Våben: Stik: 1<br />
Hud: Ingen<br />
Helbred: 1, Undvige: 80<br />
Specielle Evner: Flokangreb - 1 pr. d4 sek., svag gift, flyve<br />
Beskrivelse: Bier findes næsten udelukkende i flokke på flere<br />
tusinde. De summer rundt og samler honning til deres bo,<br />
og vil kun stikke, hvis de irriteres. De har en fin lugtesans<br />
for blomster.<br />
Bison<br />
Kamp: 30 Bevagelse: 35<br />
Viden: 40 Andet: 40<br />
Niveau: 5 Intelligens: Dyrisk<br />
Viben: Stange: d6<br />
Hud: Pels<br />
Helbred: 80<br />
Specielle Evner: Bisser - dG*10 skade dG gange<br />
Beskrivelse: Bisoner er store, fredelige dyr, så længe de ikke<br />
forskrækkes. Hvis det sker, giver de sig nemt til at bisse, og<br />
det er en farlig ting at være i nærheden af. De færdes nor-<br />
malt i store flokke, hvor der kan være flere tusind stykker.<br />
En stor bisonflok kan være en traumatisk oplevelse for en<br />
pæn kokkenhave, men deres skind og ked er udemærket.<br />
Kamp: 20 Bevcegelse: 50<br />
Viden: 40 Andet: 40<br />
Niveau: 3 Intelligens: Dyrisk<br />
Viben: Horn: d4, bid: d2<br />
Hud: Skind<br />
Kamp: 40 Bevagelse: 50<br />
Viden: 30 Andet: 40<br />
Niveau: 4 Intelligens: HØ~ dyrisk<br />
Viben: IiI~er: d4, bid: d3<br />
Hud: Fjer<br />
Helbred: 10, Opmarksomhed syn: 80<br />
Specielle Evner: Flyve<br />
Beskrivelse: Bjergbrnen lever normalt sammen med sin<br />
mage og unger. Den har et vingefang på op til 2 meter,<br />
og flyver normalt omkring 30-50 krn/t, men kan komme op<br />
på 100 km/t ved styrtdyk. Den jager mindre dyr, men kan<br />
også angribe folk, der kommer for tæt på dens rede.<br />
Kamp: 70 Bevagelse: 30<br />
Viden: 30 Andet: 40<br />
Niveau: 5 Intelligens: HØ~ dyrisk<br />
Våben: Labber: d8, icender: d6<br />
Hud: Som tykt skind<br />
Beskrivelse: Bemærk, at bjbrnen har en kraftig pels, der<br />
rangere som værende tykt skind. Hvis man m6der en bjbrn<br />
kan man hurtigt komme i problemer. Selv om den i grunden<br />
er et fredeligt dyr, der hurtigt kan vænne sig til mennesker,<br />
skal der ikke meget til, far den angriber. Den spiser både<br />
dyr og planter. Isbjbrnen lever i polare egne og er helt hvid.<br />
Blæksprutte<br />
Kamp: 40 Bevegelse: 40<br />
Viden: 30 Andet: 30<br />
Niveau: 3 Intelligens: HØj dyrisk<br />
Viben: Bid: d4<br />
Hud: Skind, dog skarp: 10, spids:5, slag: 5<br />
Helbred: 15<br />
Specielle Evner: Udspy blæk<br />
Beskrivelse: Blæksprutter findes i st6rrelser fra en kvart til<br />
3 meter. De spiser fisk, som de fanger med deres fangarme.<br />
Hvis de fbler sig alvorligt truet, vil de udspy en sky af sort<br />
blæk og svbmme lynhurtigt væk. Dette kan de gprre ca. 4<br />
gange om dagen. De er som regel alene. De kan udemærket<br />
spises, deres arme smager som kyliing.<br />
Blå fisk<br />
Kamp: 10<br />
Viden: 30<br />
Niveau: l<br />
Våben: Bid: dl<br />
Hud: Skel<br />
SvØmme: 100<br />
Bevcegelse: 40<br />
Andet: 40<br />
Intelligens: Dyrisk<br />
Beskrivelse: Den blå fisk kan blive op til 1; m lang, og er<br />
en udemærket spisefisk, hvis man ellers kan få den op fra de<br />
dybder, den foretrækker at leve på. Den svbmmer alene, når
den jager de mindre fisk,<br />
Brandmand<br />
ICamp: O<br />
Viden: O<br />
Niveau: 1<br />
Viben: Specielt<br />
Hud: O<br />
Helbred: 1<br />
Specielle Evner: Brandtråde: d2 Ild skade<br />
Beskrivelse: En brandmand lever af fisk, snegle mv. Deres<br />
meterlange brandtråde er snore, der kan skydes ud og som<br />
bruges til fangst og forsvar. De mprdes normalt i spredte<br />
flokke på omkring 100 stykker, der langsomt svprmmer fremad<br />
ved at skubbe vand bagud. En person, der kommer til<br />
at rére ved brandtrådene vil brænde sig, og måske gå i chok.<br />
Brontosaurus<br />
KAPITEL 21. DYR OG UHYRER<br />
der er dens mad. tet som var det pels. Delfiner er grå hvaler på 1 til 4 me-<br />
ters længde. De leger gerne i vandoverfladen, og er meget<br />
nemme at blive venner med. De spiser mindre fisk, og en<br />
dressér med en god mængde fisk kan godt lære dem simple<br />
Bevegelse: 10 tricks. De findes gerne i flokke, og kan finde på at hjælpe en<br />
Andet: 10 nédstedt person ind mod land. De kan være under vandet i<br />
Intelligens: Lav dyrisk op til en time, fér de skal op og trække vejret.<br />
Kamp: 30 Bevegelse: 20<br />
Viden: 10 Andet: 20<br />
Niveau: 7 Intelligens: Lav dyrisk<br />
Viben: Tramp: 2d10, hale: d8<br />
Hud: Tykt skind<br />
Helbred: 200<br />
Beskrivelse: Denne fortidsprgle er temmelig fredelig og lever<br />
af planter. Dens krop er som en stor elefant, og den har en<br />
lang hals og hale, så den ialt kan blive op til 30 meter lang.<br />
Den vejer 15-30 tons. Hvis den er truet, vil den prØve at slå<br />
med halen, men man kan nemt risikere, at den tramper på<br />
Qn, simpelthen fordi den ikke lægger mærke til, at man er<br />
der.<br />
Bæver<br />
Kamp: 10 Bevmgelse: 40<br />
Viden: 40 Andet: 30<br />
Niveau: 1 Intelligens: HØj dyrisk<br />
Viben: Bid: d2<br />
Hud: Som skind<br />
Specielle Evner: Gnave, bygge dæmninger<br />
Beskrivelse: Bemærk, at bævere har pels, der rangere som<br />
skind. Bævere lever enten i par eller i flokke på 10-50 indi-<br />
vider. De er fremragende til at bygge dæmninger og éer af<br />
træ, som de fælder med deres store tænder. De er normalt<br />
fredelige, og vil flygte, hvis de trues.<br />
Coyote<br />
Kamp: 40 Bevagelse: 40<br />
Viden: 50 Andet: 40<br />
Niveau: 4 Intelligens: Dyrisk<br />
Viben: Bid: d4<br />
Hud: Pels<br />
Helbred: 20<br />
Beskrivelse: Denne érkenulv har et ret sprlle udseende. Den<br />
er en meter lang, gréngul og for det meste mager og tjavset.<br />
Den er alene, når den ikke lige jager. Hvis den angribes, vil<br />
den férst préve at stikke af.<br />
Delfin<br />
ICamp: 30 Bevegeise: 50<br />
Viden: 60 Andet: 50<br />
Niveau: 3 Intelligens: HØ~ dyrisk<br />
Viben: Bid: d4<br />
Hud: Som pels<br />
Helbred: 20<br />
Beskrivelse: Bemærk, at delfiner har skind, men er beskyt-<br />
Desmerdyr<br />
Kamp: 30 Bevazgelse: 50<br />
Viden: 30 Andet: 40<br />
Niveau: 2 Intelligens: Dyrisk<br />
Viben: Bid: d3<br />
Hud: Pels<br />
Helbred: 10, ICampevner: 70 mod slanger<br />
Beskrivelse: Desmerdyret er specialiseret i at jagte og<br />
dræbe slanger. Det er normalt et fredeligt væselagtigt dyr,<br />
112 - 1 meter langt, men når det ser en slange, går det<br />
nærmest bersærk. Det har gode chancer for at klare de fleste<br />
slanger, som den dræber ved at knække nakken på dem.<br />
Dinichthys<br />
ICamp: 70 Bevagelse: 40<br />
Viden: 30 Andet: 4 0<br />
Niveau: 7 Intelligens: Dyrisk<br />
Viben: Bid: d8<br />
Hud: Hoved: skjold, kroppen: skel<br />
Helbred: 40<br />
Beskrivelse: Dette er en 5-10 meter lang fisk med grØnne<br />
pletter og et panseret hoved med skarpe tænder. Den kan<br />
veje 2-20 tons. Den svémmer alene omkring og séger fisk<br />
at spise. Dens tænder kan bide sig kraftigt fast omkring et<br />
bytte, så det ikke kan slippe væk.<br />
Due<br />
Kamp: 10 Bevegelse: 40<br />
Viden: 40 Andet: 30<br />
Niveau: O Intelligens: Dyrisk<br />
Viben: Bid: dl<br />
Hud: Fjer<br />
Helbred: 5<br />
Specielle Evner: Flyve<br />
Beskrivelse: Duerne flyver i flok, når de er mange nok,<br />
det vil normalt sige 10-100. Disse hvide eller grå fugle,<br />
der tilsyneladende er tilfredse selv under kummerlige viikir,<br />
elsker at gå i ring for at prprve at finde noget spiseligt: Et<br />
korn, nogle brédkrummer elier andet godt.<br />
Dybhavsfisk<br />
Kamp: 20<br />
Viden: 20<br />
Niveau: 1<br />
Viben: Bid: d2<br />
Hud: Skel<br />
Helbred: 5<br />
Specielle Evner: Lys<br />
Bevagelse: 40<br />
Andet: 30<br />
Intelligens: Dyrisk<br />
Beskrivelse: Disse små, farvelprse fisk findes kun pi meget<br />
dybt vand, hvor det eneste lys kommer fra de lygter, de<br />
bruger til at lokke andre fisk til med. De ses meget sjældent
KAPITEL 21. DYR OG UHYRER<br />
af mennesker, da de kan eksplodere af at trækkes op til over-<br />
fladen.<br />
Egern<br />
Icamp: 10 Bevagelse: 40<br />
Viden: 20 Andet: 40<br />
Niveau: 1 Intelligens: Háj dyrisk<br />
Våben: I
Helbred: 10, Opmarksomhed: 60<br />
Specielle Evner: Flyve<br />
Beskrivelse: Gribben er brkenens affaldsmand, og ses ofte<br />
cirklende omkring dyr eller mennesker, der er ved at d0 af<br />
sult eller t0rst. De har et grumt og grisk udseende, og er al-<br />
mindeligt forhadte. De vil næsten aldrig angribe, men hellere<br />
flyve væk indtil faren er gået igen.<br />
Haj<br />
Iiamp: 60 Bevagelse: 50<br />
Viden: 40 Andet: 40<br />
Niveau: 6 Intelligens: Dyrisk<br />
Viben: Bid: d8<br />
Hud: Skind<br />
Helbred: 40<br />
Beskrivelse: Hajen er en grumt udseende fisk, der jager<br />
alene eller i flokke på 5-10 stykker. Forskellige arter varierer<br />
i st~rrelse fra 1 til 10 meter. Normalt er de fredelige nok,<br />
men hvis de tirres, eller der er blod i vandet, angriber de<br />
voldsomt. De kan sv0mme hurtigt, nogle op til 50 km/t.<br />
Hare / Snehare<br />
Ii'amp: 10 Bevagelse: 40<br />
Viden: 20 Andet: 4 0<br />
Niveau: O Intelligens: Dyrisk<br />
Viben: IiIáer og bid: dl<br />
Hud: Pels, dog skarp: 15 og slag: 10<br />
Helbred: 5<br />
Beskrivelse: Harer er flokdyr, der hopper omkring i marker<br />
og enge og spiser r0dder og grbnne skud. De bliver nogen<br />
gange op til 1 meter lange, og smager udemærket. I po-<br />
laregne lever en hvid art, sneharen, der i alle andre henseen-<br />
der svarer til den normale hare.<br />
Hest<br />
Kamp: 30 Bevagelse: 40<br />
Viden: 50 Andet: 30<br />
Niveau: 3 Intelligens: Háj dyrisk<br />
Viben: Bid: d4, spark: d6<br />
Hud: Skind<br />
Helbred: 40<br />
Beskrivelse: Hesten er et nyttigt arbejds- og ridedyr, der<br />
bruges næsten overalt. Der er flere forskellige slags, og de<br />
varierer meget i, hvad de er gode til. Hestek0d er en udemær-<br />
ket spise, og skindet kan bruges til mange ting. Vilde heste<br />
færdes i flokke, og det kræver normalt en del arbejde at<br />
tæmme dem.<br />
Hjort<br />
Ii'amp: 20 Bevagelse: 50<br />
Viden: 20 Andet: 20<br />
Niveau: 2 Intelligens: Dyrisk<br />
Viben: Gevir: d6, Bid: d2<br />
Hud: Skind<br />
Helbred: 25, Opmarksomhed: 70<br />
Beskrivelse: Hjorten er et sky skovdyr, ca. 13 - 2 m langt,<br />
der er meget yndet for dets kbd og det flotte gevir. De findes<br />
normalt i flokke i lyse skove, hvor de går roligt omkring og<br />
spiser græs og blade. Hvis de skræmmes, kan de 10be væk<br />
med op til 30 km/t.<br />
Hund<br />
KAPITEL 21. DYR OG UHYRER<br />
Iiamp: 30-70 Bevagelse: 50<br />
Viden: 40 Andet: 30<br />
Niveau: 4 Intelligens: HØj dyrisk<br />
Viben: Bid: d6<br />
Hud: Pels<br />
Helbred: 15, Opmarksomhed lugt: l50<br />
Beskrivelse: Hunde findes i mange stbrrelser, fra sm5 pels-<br />
duske til meterhbje kbtere. De fleste hunde er opdragne og<br />
gØr, hvad ejeren siger, men der er også vilde hunde, der lbber<br />
rundt i små flokke og lever af hvad rester de nu kan finde.<br />
Nogen hunde kan man lære tricks, som at hente ting eller<br />
snuse sig frem til bestemte ting. De kan også trænes til at<br />
angribe hurtigt, selvom de fleste fbrst vil vise deres intention<br />
ved at knurre og rejse b0rster. Der er en lille risiko (2%) for<br />
at en vild hund har hundegalskab.<br />
Hval<br />
Ii'amp: 20 Bevagelse: 1 O<br />
Viden: 40 Andet: 30<br />
Niveau: 2 Intelligens: HØj dyrisk<br />
Viben: Haleslag: d8<br />
Hud: Tykt skind<br />
Helbred: 140<br />
Beskrivelse: Hvaler er de stbrste dyr, man kan finde. De<br />
mindste er omkring 5 meter, de st0rste op mod 50 meter<br />
lange. De lever enten alene eller i flokke på ca. 10. De lever<br />
af plankton, og angriber sjældent, med mindre de ligefrem<br />
harpuneres eller man tænder ild på ryggen af dem, når de<br />
ligger og sover i vandoverfladen. De kan holde sig neddykket<br />
i timevis, fbr de skal have luft.<br />
Hvalros<br />
Iiamp: 40 Bevagelse: 20<br />
Viden: 90 Andet: 90<br />
Niveau: 5 Intelligens: Dyrisk<br />
Viben: Tander: d8<br />
Hud: Tykt skind<br />
Beskrivelse: Hvalrossen lever i polarområder, hvor den<br />
finder fisk. Den er 2-4 meter lang, og temmelig fed. Nonnalt<br />
er den fredelig nok, men hvis den trues, angriber den vold-<br />
somt med sine lange hj~rnetænder. De træffes nogen gange<br />
i flokke på 5-30 stykker.<br />
Iiamp: 10 Bevagelse: 40<br />
Viden: 10 Andet: 20<br />
Niveau: 1 Intelligens: Dyrisk<br />
Viben: Nab: dl<br />
Hud: Fjer, dog skarp: 15, spids: 5, slag: 10<br />
Helbred: 5<br />
Specieile Evner: Flyve<br />
Beskrivelse: H0ns findes i mange udgaver, men de er alle<br />
smådumme og larmende. De holdes normalt som husdyr,<br />
men visse steder findes de vildt. De er fredelige og lette at<br />
skræmme.<br />
Igle<br />
Kamp: 20<br />
Viden: 5<br />
Niveau: 1<br />
Viben: Bid: Speciel<br />
Hud: Ingen<br />
Bevagelse: 5<br />
Andet: 1 O<br />
Intelligens: Lav dyrisk
KAPITEL 21. DYR OG UHYRER<br />
Helbred: 1<br />
Specielle Evner: Suger blod<br />
Beskrivelse: Igler lever i sumpede områder, hvor de forsdger<br />
at suge sig fast på andre dyr og suge deres blod. Der er gerne<br />
mange i de områder, de lever i. En igle vil normalt suge ca.<br />
d4 helbred far den er mæt. Iglen bruges ofte af læger, når<br />
de skal rense en patients blod.<br />
Kamel<br />
Kamp: 20 Bevmgelse: 20<br />
Viden: 30 Andet: 50<br />
Niveau: 3 Intelligens: HØ~ dyrisk<br />
Viben: Spark: d4, bid: d2<br />
Hud: Skind<br />
Helbred: /O<br />
Beskrivelse: Kamelen kaldes også drkenens skib, lige så<br />
meget fordi det er den eneste brugbare måde at rejse i mange<br />
~rkener, som fordi man nemt bliver sdsyg af at ride på den.<br />
Den kan overleve i op til en måned uden at få vand, og har en<br />
meget god fornemmelse, for hvordan man overlever i drkener.<br />
Det er et roligt og tålmodigt dyr, der kan bruge lang tid på<br />
at tygge sin halm eller sit græs.<br />
Kameluldsfår<br />
Iiamp: Hun: 60, han: 30 Bevagelse: 50<br />
Viden: 50 Andet: 45<br />
Niveau: 5 Intelligens: Dyrisk<br />
Viben: Bid: d4, hun horn: d6<br />
Hud: Pels<br />
Helbred: hun: 30, han: 20<br />
Beskrivelse: Kameluldsfåret ligner en lille kamel, ca. 1 me-<br />
ter hdj og 2 meter lang, med langt, krdllet hår og tre pukler.<br />
Hunnen har buede horn, som den bruger til at forsvare sine<br />
unger med, hvilket den gdr meget energisk. De findes gerne<br />
i små flokke på 3-7 individer, der går i en bestemt retning,<br />
mens de græsser. De er sjældent videre aktive. Ligesom<br />
kamelen kan de klare både h0je og lave temperaturer og over-<br />
leve i op til en måned uden vand.<br />
Kat<br />
Kamp: 50 Bevagelse: 70<br />
Viden: 40 Andet: 30<br />
Niveau: 2 Intelligens: HØ~ dyrisk<br />
Viben: i(rads og bid: d2<br />
Hud: Pels, dog skarp: 15<br />
Helbred: 15, Snige/skjule: 120, Opmarksomhed: 80<br />
Specielle Evner: Lander sikkert, Nattesyn<br />
Beskrivelse: Katte er venlige, men selvstændige væsner. De<br />
lever af fugle, mus og rotter, hvis de ikke ligefrem har et men-<br />
neske til at sdrge for mad. de er meget gode til at liste og<br />
klatre, og lander næsten altid på poterne.<br />
Klapperslange<br />
Kamp: 40 Bevmgelse: 30<br />
Viden: 50 Andet: 30<br />
Niveau: 3 Intelligens: Dyrisk<br />
Viben: Bid: 2<br />
Hud: Skal<br />
Helbred: 5<br />
Specielle Evner: Stærkt giftigt bid<br />
Beskrivelse: Klapperslangen er et frygtet érkendyr, da dens<br />
gift kan være dræbende. Normalt lever den af små gnavere,<br />
men den er hurtig til at angribe, hvis der kommer nogen for<br />
tæt på, og er ret ligeglad med, om den lægger sig til at sove<br />
i nærheden af folk. Den er karakteristisk for sin hale med<br />
skæl, der klaprer, når den rystes.<br />
Kamp: Ko: 10, Tyr: 40 Bevmgelse: 25<br />
Viden: 20 Andet: 20<br />
Niveau: 3 Intelligens: Dyrisk<br />
Viben: Bid: d3, stange(tyr): d6<br />
Hud: Skind<br />
Helbred: Tyr: 50, ICo: 35<br />
Beskrivelse: Kéer hdrer med til husdyrhold verden over.<br />
Koen selv er ret fredelig, men tyren kan nemt finde p5 at<br />
stange folk. De er udprægede flokdyr, hvad enten de er vilde<br />
eller tamme.<br />
Krabbe<br />
Kamp: 30<br />
Viden: 20<br />
Niveau: 0-3<br />
Viben: Iilosakse: 1-d4<br />
Hud: Skml<br />
Helbred: 1-1 5<br />
Bevagelse: 40<br />
Andet: 30<br />
Intelligens: Dyrisk<br />
Beskrivelse: Krabber kan blive op til en halv meter tværs<br />
over ved de stdrste arter, men de fleste er ikke over 10 cm.<br />
De går sidelæns rundt og bruger deres kl~er både til at fange<br />
småfisk med og til at forsvare sig, hvis stérre dyr kommer<br />
for tæt på. De er normalt alene, men deres territorier er nogen<br />
gange ikke mere end et par kvadratmeter. Deres syn er<br />
specialiseret i at se bevægelser, så hvis man står helt stille,<br />
vil de normalt ikke se en. Deres kéd har en lækker, rejeagtig<br />
smag.<br />
Krokodille<br />
Kamp: 50 Bevagelse: 45<br />
Viden: 40 Andet: 30<br />
Niveau: 6 Intelligens: Dyrisk<br />
Viben: Bid: d8, Hale: d4<br />
Hud: Tykke skal<br />
Helbred: 30<br />
Specielle Evner: Holder fast med kæberne<br />
Beskrivelse: Krokodiller lever i og omkring floder i varme<br />
områder. De fanger fisk, smådyr og af og til uheldige per-<br />
soner. De er gerne samlet i flokke, men har ikke noget mod<br />
at sdge mad alene. Med mindre de er mætte, vil de overfalde<br />
hvad som helst de mener er overkommeligt.<br />
Kvælerslange<br />
Kamp: 30<br />
Viden: 20<br />
Niveau: 3<br />
Viben: Bid: d4<br />
Hud: Skml<br />
Helbred: 15<br />
Bevmgelse: 40<br />
Andet: 40<br />
Intelligens: Dyrisk<br />
Specielle Evner: Kvælning: Man vil tage 1 i skade pr. 10<br />
sekunder man er fanget. Man kan slå styrkemod styrke hvert<br />
minut for at slippe fri.<br />
Beskrivelse: Kvælerslangen kan blive op til 6 meter lang, og<br />
tykkere end en arm. Den sniger sig ind på sit bytte, som den<br />
bider sig fast i, omklamrer og langsomt presser livet ud af.<br />
Den kan ikke bevæge sig hurtigere end 5 km/t, men er godt<br />
kamoufleret og meget stille. Kvælerslanger er aldrig giftige.
Dens ked smager lidt som kylling.<br />
Meganeuva<br />
Kamp: 20 Bevagelse: 20<br />
Viden: 20 Andet: 20<br />
Niveau: 1 Intelligens: Dyrisk<br />
Viben: Bid: dl<br />
Hud: Skal<br />
Helbred: 5, Undvige i luften: 60<br />
Specielle Evner: Flyve<br />
Beskrivelse: Denne kæmpeguldsmed, der kan blive op til 1<br />
meter lang, kan nogen gange findes i flokke på op til 50 in-<br />
divider. De lever af insekter, og vil ikke angribe andet, med<br />
mindre den trues. Dens krop er grenligt stribet.<br />
Kamp: 1<br />
Viden: 10<br />
Niveau: O<br />
Viben: -<br />
Hud: Ingen<br />
Bevagelse: 20<br />
Andet: 10<br />
Intelligens: Lav dyrisk<br />
Undvige i luften: 40<br />
Specielle Evner: Flyve<br />
Beskrivelse: M01 er ikke farlige i sig selv, dertil er de alt for<br />
små. Men hvis de får lejlighed til det, vil de lægge æg i tej,<br />
og larverne, der kommer ud derfra, vil spise tejet. Desuden<br />
kan de voksne mol være ret irriterende, når de flagrer rundt.<br />
Måge<br />
Kamp: 20 Bevagelse: 40<br />
Viden: 30 Andet: 4 0<br />
Niveau: 2 Intelligens: Dyrisk<br />
Viben: Bid: dl<br />
Hud: Fjer<br />
Helbred: 5<br />
Specielle Evner: Flyve<br />
Beskrivelse: Skrigende måger og andre havfugle kendeteg-<br />
ner havne overalt. De lever i flokke på 50 - 300 stykker, og<br />
flyver omkring for at finde fisk eller spiseligt affald. Alba-<br />
trossen ligner en stor måge, den kan blive over en meter i<br />
vingefang.<br />
KAPITEL 21. DYR OG UHYRER<br />
hvis den f6ler sig truet, vil den d e sig sammen, s5 det er<br />
en bold med skarpe pigge over det hele.<br />
Piratfisk<br />
ICamp: 30 Bevmgelse: 30<br />
Viden: 20 Andet: 1 O<br />
Niveau: 1 Intelligens: Lav dyrisk<br />
Viben: Bid: dl<br />
Hud: Skal<br />
Helbred: 1, Opmærksomhed: 50<br />
Specielle Evner: Flokangreb - d10 pr. sek<br />
Beskrivelse: Piratfisk, eller piranhaer, er en frygtet beboer<br />
af floder i jungler. De lever altid i flokke, der overfalder alle,<br />
de måtte finde i vandet. De angriber i store flokke, s5 hvis<br />
man har et ubeskyttet område i vandet, vil det hurtigt blive<br />
spist grundigt.<br />
Pteranodon<br />
Kamp: 50-70<br />
Viden: 30<br />
Niveau: 4-6<br />
Viben: Bid: d4-d8<br />
Hud: Skind<br />
Bevagelse: 40<br />
Andet: 4 0<br />
Intelligens: Dyrisk<br />
Helbred: 2 0-30<br />
Specielle Evner: Flyve<br />
Beskrivelse: Flyveeglen kan nogen gange blive op til 7 me-<br />
ter lang og have et vingefang på over 10 meter. Den har en<br />
læderagtig hud fra forbenene til kroppen, og et langt næb.<br />
Nogen gange samles de i flokke på 5-20 stykker. Den lever<br />
af små dyr, insekter eller fisk.<br />
Rotte<br />
Kamp: 25 Bevmgelse: 15<br />
Viden: 20 Andet: 30<br />
Niveau: 2 Intelligens: Dyriske<br />
Viben: Bid: d2<br />
Hud: Pels, dog Skarp: 10, Spids: 5, Slag: 10<br />
Helbred: 2, Sv~mme: 40<br />
Specielle Evner: Sygdom, Flokangreb - 1 pr. 3d10 sek.<br />
Beskrivelse: Rotter er almindelige i de fleste stdrre byer,<br />
især hvis sanitetsforholdene ikke er ordentlige. De lever af<br />
alle former for affald, og der er 5 % chance for, at deres bid<br />
overferer en sygdom.<br />
Kamp: 20 Bevagelse: 30 REV<br />
Viden: 20 Andet: 45<br />
Niveau: 3 Intelligens: HØj dyrisk<br />
Viben: Nab og kl6er: d2<br />
Hud: Fjer<br />
Helbred: 5<br />
Specielle Evner: Flyve<br />
Beskrivelse: Den altid nysgerrigepapegejeer svær at skjule,<br />
da den gerne pludrer hele tiden. I naturen findes de i<br />
flokke, som er temelin Ored~vende, men den er ikke svær<br />
ICamp: 30 Bevagelse: 40<br />
Viden: 40 Andet: 40<br />
Niveau: 3 Intelligens: Dyrisk<br />
Viben: Bid: d4<br />
Hud: Pels<br />
5~ Snige/skju'e 70<br />
Beskrivelse: Ræven er et lusket rovdyr, der jagter mindre<br />
dyr. Den er næsten altid alene, når den er udenfor sin hule.<br />
at tæmme. Den lever af ir6 og nedder.<br />
Skildpadde<br />
Pindsvin<br />
Iiamp: 10 Bevagelse: 20<br />
Viden: 20 Andet: 20<br />
Niveau: 1 Intelligens: Dyrisk<br />
Viben: (Pigge: d3)<br />
Hud: Pels<br />
Helbred: 5<br />
Beskrivelse: Pindsvinet snufier normalt rundt om aftenen<br />
og natten og spiser nØdder og fmgt. Den er oftest alene, og<br />
Kamp: 5<br />
Viden: 20<br />
Niveau: 2<br />
Viben: Tander: d8<br />
Hud: Skjold<br />
Bevagelse: 5<br />
Andet: 20<br />
Intelligens: Dyrisk<br />
Helbred: 15<br />
Beskrivelse: Skildpadder findes i st0rrelser fra 10 cm til<br />
1 meter over skjoldet. De går langsomt omkring og spiser<br />
smådyr, frugt og blade. Hvis de angribes, vil de normalt
KAPITEL 21. DYR OG UHYRER<br />
trække sig ind i skjoldet, eller eventuelt pr0ve at bide. De er<br />
gode at spise, når man fØrst har åbnet skjoldet.<br />
Skunk (Stinkdyr)<br />
Kamp: 20 Bevægelse: 40<br />
Viden: 20 Andet: 40<br />
Niveau: 2 Intelligens: Dyrisk<br />
Viben: I{lØer og tænder: d2<br />
Hud: Pels<br />
Helbred: 5<br />
Specielle Evner: Sprfijter en kraftigt stinkende væske, hvis<br />
den skræmmes.<br />
Beskrivelse: De fleste, der har været i nærkontakt med en<br />
skunk, vil holde sig væk for eftertiden. Umiddelbart er det et<br />
fredeligt sort og hvidt dyr på under en halv meter, der lusker<br />
omkring og spiser planter. Men hvis det feler sig truet, og<br />
det g0r det nemt, sprcijter det en meget ildelugtende vædske<br />
over modstanderen. Vædsken er næsten umulig at vaske af,<br />
og folk, der lugter den, skal slå et Psykisk Styrke for at kunne<br />
holde det ud.<br />
Slange<br />
Iiamp: 30<br />
Viden: 20<br />
Niveau: 3<br />
Viben: Bid: 1<br />
Hud: Skal<br />
Bevægelse: 30<br />
Andet: 30<br />
Intelligens: Dyrisk<br />
Helbred: 5<br />
Specielle Evner: Svagt giftigt bid<br />
Beskrivelse: De fleste klimaer har en eller flere af denne<br />
slags små slanger, hvoraf nogen er giftige. De kan være op<br />
til en meter lange, og glider afsted gennem vegetationenmed<br />
omkring 5 km/t. De iindes ofte i flok, og lever af mus og<br />
andre små gnavere, som de lammer med deres gift. For mennesker<br />
er giften ikke farlig, men medf~rer blot svimmelhed<br />
og kvalme.<br />
Spækhugger<br />
Iiamp: 40<br />
Viden: 30<br />
Niveau: 4<br />
Viben: Bid: d8<br />
Hud: Tykt skind<br />
Bevægelse: 40<br />
Andet: 40<br />
Intelligens: Dyrisk<br />
Helbred: 50<br />
Beskrivelse: Spækhuggeren er en af de mere aggressive<br />
hvaler i havet. Den bliver mellem 3 og 5 meter lang, og<br />
findes gerne i flokke på 3-10 individer. De kan nemt iinde på<br />
at angribe nØdstedte personer, hvis der er udsigt til et nemt<br />
maltid, men lever ellers af mindre fisk.<br />
S tenspiser<br />
Kamp: 40 Bevægelse: 40<br />
Viden: 40 Andet: 30<br />
Niveau: 5 Intelligens: Lav dyrisk<br />
Viben: Iil~er: d8, mund: d12<br />
Hud: Skjold<br />
Helbred: 50, Mineraler: 50<br />
Specielle Evner: Spiser sten<br />
Beskrivelse: Den lille grØnne stenspiser forekommer mest<br />
alene under jorden. Den er rund, 10-30 cm i diameter og har<br />
smá arme og ben samt falehorn. Dens klØer og tænder er<br />
meget hårde, da de bruges til at knuse sten med. Den laver<br />
sjældent andet end at spise sten, og bliver kun glad, hvis den<br />
får fat i rigtig gode sten. Den kan forsvare sig effektivt. den<br />
bryder sig ikke om metaller, og undgår dem så meget som<br />
muligt. Derfor er den eftertragtet af minefolk, der kan bruge<br />
til at finde metaller med. Den kan 10be og d e hurtigt, op<br />
til 35 km/t, hvis det er n0dvendigt.<br />
Struds<br />
Kamp: 30 Bevægelse: 20<br />
Viden: 40 Andet: 30<br />
Niveau: 2 Intelligens: Dyrisk<br />
Viben: Neb: d2<br />
Hud: Fjer<br />
Helbred: 10<br />
Beskrivelse: Strudse bevæger sig omkring i Øde områder i<br />
mindre flokke. De er lette at irritere, og hakker gerne efter<br />
fredsforstyrreren. Hvis de bliver bange, vil de enten bbe væk<br />
eller stikke hovedet i et hul for at skjule sig. Spillemesteren<br />
må afg0re, om det kan lade sig gere. Strudseæg er en god<br />
spise, hvis man kan få dem væk fra strudsen.<br />
Svane<br />
Kamp: 30 Bevægelse: 30<br />
Viden: 30 Andet: 20<br />
Niveau: 3 Intelligens: Dyrisk<br />
Viben: Nab: d3<br />
Hud: Fjer<br />
Helbred: 10<br />
Specielle Evner: Flyve, flyde<br />
Beskrivelse: Svaner er smukke, statelige fugle, ca. 1 meter<br />
lange, men nemme at irritere. De holder sig gerne i par, men<br />
flyver til tider i flok.<br />
Tiger (L~ve)<br />
Iiamp: 60 Bevmgelse: 60<br />
Viden: 50 Andet: 50<br />
Niveau: 6 Intelligens: Dyzisk<br />
Viben: ICl~er: d6, bid: d8<br />
Hud: Pels<br />
Helbred: 35<br />
Beskrivelse: Tilnavnet 'junglens konge' er velfortjent, for<br />
tigeren har en majestætisk fremtoning, og er meget farlig.<br />
Den findes normalt alene p i jagt, hvor den sniger sig ind på<br />
byttedyret. Den er ikke meget værd som spise, men dens<br />
skind er eftertragtet.<br />
Troglodyt (Huleboer)<br />
Iiamp: 10<br />
Viden: 10<br />
Niveau: 1<br />
Viben: -<br />
Hud: Pels<br />
Bevægelse: 40<br />
Andet: 40<br />
Intelligens: Dyzisk<br />
Helbred: 15, Iclatre: 70<br />
Specielle Evner: Morkesans<br />
Beskrivelse: Et mere forskræmt væsen end troglodytten<br />
skal man lede længe efter. Det er en pelset huleboer, fra 5<br />
cm og op til en meter h0j, med to store Øjne, der kigger frem<br />
fra under en stor hårdusk. Den spiller med små kantede sten<br />
og hvisker "UPS". De holder sig gerne 2-5 stykker sammen,<br />
så nogen kan holde udkig, mens resten spiser larver, mos,<br />
biller og lignende.<br />
Tyrannosaurus<br />
Iiamp: 60<br />
Viden: 20<br />
Niveau: 6<br />
Viben: Bid: d10<br />
Hud: Som skjold<br />
Bevægelse: 40<br />
Andet: 4 0<br />
Intelligens: Dyrisk
Helbred: 120<br />
Beskrivelse: Bemærk, at dyret her har skind, der beskytter<br />
som var det skjold. Tyrannosaurussen bliver op til 15 meter<br />
lang, verjer 5 ton og kan hæve sit hoved 7 meter op. Den går<br />
på bagbenene, og dens forpoter er små og kan ikke bruges<br />
til andet end at flytte ting. Dens bid, derimod, er meget<br />
kraftigt, og den bliver let vred.<br />
Ugle<br />
Kamp: 30 Bevegelse: 70<br />
Viden: 30 Andet: 70<br />
Niveau: 2 Intelligens: H0j dyrisk<br />
Viben: I(18er: d2, næb: dl<br />
Hud: Fjer<br />
Helbred: 5, Snige/skjule: 100<br />
Specielle Evner: Flyve, Nattesyn.<br />
Beskrivelse: Uglen er en lydlos flyver, der slår ned på mus<br />
og andre gnavere under dens natlige togter. Hvis man kan<br />
tæmme den, kan den blive en god vagtfugl. Den har et roligt<br />
og velovervejet udtryk.<br />
Ulv<br />
Kamp: 40 Bevegelse: 50<br />
Viden: 40 Andet: 50<br />
Niveau: 5 Intelligens: H0j dyrisk<br />
Viben: Bid: d6, kl0er: d2<br />
Hud: Pels<br />
Helbred: 20<br />
Beskrivelse: Ulven er en frygtet jæger i mange områder.<br />
Den jager i flokke p5 omkring 10 dyr, og de er gode til at<br />
omringe og isolere deres bytte. Deres tuden er et karakte-<br />
ristisk signal, som de fleste forbinder med fare. Nok er de<br />
glubske, og overfalder folk uden skrupler, men hvis de foler<br />
sig i undertal, vil de hurtigt stikke halen mellem benene.<br />
Vandmand<br />
Kamp: O<br />
Viden: O<br />
Niveau: O<br />
Viben: -<br />
Hud: Ingen<br />
Bevagelse: O<br />
Andet: O<br />
Inieiiigens: Lav dyrisk<br />
Helbred: 1<br />
KAPITEL 21. DYR OG UHYRER<br />
Beskrivelse: Vandmænd, eller gopler, findes normalt i flokke<br />
på op til 200 individer. De sv0mmer ved hjælp af at stbde<br />
vand bagud, og kan få en fart på op til 2 km/t. De lever af<br />
dafnier og grfinne alger, som opfanges af slim p i undersiden<br />
af vandmanden. Nogle vandmænd, især i tropiske egne, er<br />
meget farvestrålende og op til en meter i diameter.<br />
Vildsvin<br />
Kamp: 55 Bevægelse: 40<br />
Viden: 20 Andel: 50<br />
Niveau: 5 Intelligens: Dyrisk<br />
Viben: Bid: d2, Sisd: d6<br />
Hud: Pels<br />
Helbred: 25<br />
Specielle Evner: God til at opsnuse trofler.<br />
Beskrivelse: Vildsvinet er meget forskelligt fra dets tamme<br />
fætter. Det er 1-2 meter langt, og meget aggressivt, især hvis<br />
dets unger trues. Det lever i flokke i skove, hvor det roder<br />
i bladene for at &de svampe eller nodder. Når det stoder,<br />
kan dets skarpe hjornetænder og 50-100 kg kropsvægt gore<br />
alvorlig skade, men hvis man f0rst får det nedlagt, er det en<br />
udmærket spise.<br />
Kamp: 10<br />
Viden: 20<br />
Niveau: O<br />
Viben: -<br />
Hud: Ingen<br />
Helbred: 5<br />
Bevegelse: 40<br />
Andet: 30<br />
Intelligens: Dyrisk<br />
Beskrivelse: 0rreder er forst og fremmest kendt som spise-<br />
fisk, og der er da heller ikke meget aggressivt over dem. De<br />
sv0mmer normalt rundt i flokke p i 20-100 stykker og spiser<br />
mikroskopiske dyr og planter.
KAPITEL 21. DYR OG UIIYRER<br />
Liste af uhyrer en normal bjergtrold.<br />
Ork<br />
Ii'amp: 35<br />
Viden: 20<br />
Niveau: 3 (5)<br />
Viben: Sværd d6<br />
Hud: Skind<br />
Bevcegelse:<br />
Andet:<br />
Intelligens:<br />
35<br />
20<br />
Lav<br />
Kamp: 40<br />
Viden: 30<br />
Niveau: 4 (6)<br />
Viben: Sværd d8<br />
Hud: Skæl<br />
Bevmgelse:<br />
Andet:<br />
Intelligens:<br />
40<br />
25<br />
Normal<br />
Da Orker elsker at lave kastevåben, har de 50 i teknik.<br />
En bglemandbruger udover sværd også flittigt sin hale (d6),<br />
mens (d4) og bid (d4) bruges<br />
Beskrivelse: Med deres tykke grbnne hud og modvilje mod<br />
dagslys, befinder orkerne sig oftest i samfund i huler og tunnelkomplekser<br />
under bjerge, langt fra mennesker og andre<br />
levende væsener. De har som regel en stærk leder og lægger<br />
fælder for rejsende, eller drager på plyndringstogter for at<br />
overleve. Deres leder er som regel en stærkere ork, f.eks. 45 i<br />
kam^. Eventuelle Shamaner vil være som en arad 4 shaman.<br />
En ork vil normalt bære en Læderrustning på områderne 7-<br />
Specielle Evner: Nogle - bglemænd - lever under vand.<br />
Beskrivelse: Dette er en slags menneskeligende firben.<br />
Kroppen er som et menneske med to arme og to ben, mens<br />
hovedet er som et firben. De har hale og deres hud er grbn<br />
og skællet. Shamanisme findes blandt bglemænd, men aldrig<br />
over grad 4.<br />
11. Dragemand<br />
Skovtrold<br />
Kamp: 35<br />
Viden: 35<br />
Niveau: 4<br />
Viben: Sværd d6, Bue d4<br />
Hud: Skind<br />
Bevægelse: 40<br />
Andet: 30<br />
Intelligens: Normal<br />
Beskrivelse: Disse små væsener lever i skove, i byer, der<br />
kan variere i stbrrelse, men vil normalt være på 100-200 ind-<br />
byggere. Selve byen er store lerklinede kupler, der er stablet<br />
oven på hinanden, i op til 10 etagers hbjde. Da skovtrolde<br />
er et krigersamfund, vil de normalt fange eventuelle for-<br />
bipasserende og udsætte disse for en eller anden kamp, der<br />
skal vise om fangerne er værdige krigere. Af rustning bærer<br />
disse de Ringbrynje på områderne 9-11 og Læder på 1-8.<br />
Almindelig Trold<br />
Kamp: 50 Bevcegelse: 45<br />
Viden: 20 Andet: 15<br />
Niveau: 6 Intelligens: Meget Lav<br />
Viben: Ii'glle d12<br />
Hud: Tykt skind<br />
Specielle Evner: Regenere B.<br />
Beskrivelse: Trolde er store, men ret dumme. De er meget<br />
interesserede i penge og vil ofte opkræve penge for at andre<br />
folk kan få lov til at passere det pas, som de har indtaget.<br />
De vil ikke have rustning på og deres kblle svarer mest til en<br />
træstamme.<br />
Bjergtrold<br />
Kamp: 60 Bevcegelse: 35<br />
Viden: 20 Andet: 15<br />
Niveau: 6 Intelligens: Lav<br />
Viben: Sværd dl2<br />
Hud: Tykt skind<br />
Specielle Evner: Regenere A.<br />
Beskrivelse: Disse er store, stærke og dumme. Deres hud<br />
er som tykt læder, og de vil blive til sten, hvis solen skinner<br />
på dem. De vil som regel have en leder, der er stærkere end<br />
Kamp: 40<br />
Bevægelse: 40<br />
Viden: 30<br />
Andet: 25<br />
Niveau: 5 (7) Intelligens: Nomal<br />
Viben: Svcerd d8<br />
Hud: Skæl<br />
Specielle Evner: En dragemand vil som regel have én Ild<br />
fortryllelse (d6), men egentlige shamaner vil h0jst være af<br />
grad 6. En dragemand kan flyve op til 50 km/t.<br />
Beskrivelse: Dragemænd ligner bglemænd med vinger, men<br />
de hader vand.<br />
Elver<br />
Ii'amp: 40 Bevmgelse: 40<br />
Viden: 40 Andet: 30<br />
Niveau: 4 (6) Inf elligens: HØ~<br />
Viben: Svmrd d8, Bue d8<br />
Hud: Almindelig<br />
Bue: 50, Snige/Skjule: 50<br />
Specielle Evner: Nogle elvere kan magi, disse vil svare til<br />
en shaman - grad 10. Elvere har Nattesyn.<br />
Beskrivelse: Der er i Toikiens verden flere racer af elverfolk.<br />
De fleste af dem vil som spillere være en slags sidegruppe af<br />
mennesker, hvorfor de vil kunne spilies på næsten samme<br />
måde som et normalt menneske. Disse folk vil dog være<br />
mere værdige, smidige og adrætte.<br />
Dværg<br />
Ii'amp: 40 Bevcegelse: 40<br />
Viden: 30 Andet: 30<br />
Niveau: 4<br />
Viben: 0kse (d8)<br />
Hud: Almindelig<br />
Mineraler: 50<br />
Intelligens: HØ~<br />
Specielle Evner: Da dværge meget lever i huler og rninegange,<br />
har de m0rkesans.<br />
Beskrivelse: Dværge er et bjergfolk, der lever af minedrift.<br />
De regnes blandt de bedste smede og bygmestre (i sten).<br />
Dværge er seje og viljestærke væsener og udemærkede<br />
krigere. En spiller, der er en dværg, vil nok kunne færdes<br />
overalt i en eventyrverden. Dværge har en stor kærlighed til
ædle stene og metaller. Derfor regnes de tit for griske.<br />
Vampyrflagermus<br />
Kamp: 40 Bevagelse: 50<br />
Viden: 10 Andet: SO<br />
Niveau: 4 Intelligens: dyrisk<br />
Viben: Hugtender<br />
Hud: Pels<br />
Specielle Evner: De kan flyve op til 40 km/t. De kan lugte<br />
blod i en radius på 5 km. Ved det fbrste vellykkede angreb<br />
sidder de på halsen af offeret og begynder at suge blod. De<br />
udsuger 1 helbred pr 3.sek. Derudover har de en helt speciel<br />
evne til at omklamre offeret med sine lædervinder. Dette gbr<br />
alle slag svære for offeret, indtil flagermusen er fjernet.<br />
Beskrivelse: En vampyrflagermus ligner en almindelig<br />
flagermus, blot en del stbrre. Den har et vingefang på 112 til<br />
1 m. De har lysende rbde bjne og store hugtænder. Hvis den<br />
nar at suge halvdelen af spillerens helbred, er der 60% risiko<br />
for han/hun bliver blodtbrstig. Man bliver dog ikke en rigtig<br />
vampyr, men blot glad for blod, rbdt kbd, blod, jomfruer, og<br />
blod.<br />
Kæmpesvamp<br />
Kamp: SO Bevagelse: 15<br />
Viden: 20 Andet: 20<br />
Niveau: 3 Intelligens: 5<br />
Viben: Fangarme (speciel)<br />
Hud: intet<br />
Specielle Evner: Fangarmene paralyserer offeret, så svam-<br />
pen kan spise i ro og mag, mens den sagte nynner og brummer<br />
af velbehag. Se side 49<br />
Beskrivelse: Kæmpesvampe er 1-2 m hbje og radius af<br />
hatten er 70-150 cm i diameter. De har mange forskel-<br />
lige farver men lysegrbn, lilla og orange er blandt favorit-<br />
terne. Fangarmene sidder under hatten og skydes frem, når<br />
et godt måltidnærmer sig. De findes i huler og store, fugtige<br />
skovefjungler. Hvis man får dræbt en svamp, kan man tbrre<br />
dele af den og bruge den til en meget beroligende tobak.<br />
Kæmpe Myrelove<br />
Kamp: 40 Bevagelse: 20<br />
Viden: 30 Andet: 4 0<br />
Niveau: 4 Intelligens: 20<br />
Viben: Krnber og klger: d8<br />
Hud: Skal<br />
I{aste/Gribe: 75<br />
Beskrivelse: Myrelgven ligner en kæmpemyre med enorme<br />
kindbarker. Den er 2-4 m lang og brunsort med rbde afteg-<br />
ninger. Den lever i brkenen og elsker kameler. Myrelbven<br />
graver huller på 5-10 m i diameter. Den graver sig ned i<br />
bunden af hullet, hvor den venter på at dens offer falder ned.<br />
Drage<br />
Kamp: Speciel Bevagelse: Speciel<br />
Viden: Speciel Andet: Speciel<br />
Niveau: Speciel Intelligens: Eksirem<br />
Viben: Drageild, bid, kider, hale: Specielle<br />
Hud: Drageskal<br />
Alle evner, samt skade, er afhængige af dragens alder.<br />
Alder Titel<br />
O - 100 &r<br />
101 - 250 år<br />
251 - 500 år<br />
501 - år<br />
KAPITEL 21. DYR OG UHYRER<br />
Baby<br />
Ung<br />
Voksen<br />
Gammel<br />
Evne<br />
1% pr. år.<br />
100% + 1% pr. 5 &r over 100.<br />
130% + 1% pr. 10 &r over 250.<br />
155% + 1% pr. 25 &r over 500.<br />
Ild, Bid, Klbr og Hale: d100 (dog ikke gange 10). Hvis<br />
dragen er en babydrage skal skaden slåes således, at den<br />
mindste terning altid er 10'ere. Hvis dragen er en ung drage<br />
vil skaden fra den være en normal d100 mens en voksen eller<br />
gammel drage, vil give skade med den stbrste terning som<br />
l0'ere.<br />
Specielle Evner: Drager kan benytte mange forskellige<br />
specielle evner. De mest frygtede er dens drageild og evne<br />
til at flyve. Drager vil altid angribe fra luften og benytte<br />
drageild, hvis dette er muligt. De har ingen begrænsning på<br />
deres brug af ild og vil normalt forblive i luften, indtil alle<br />
er dbde. Drager, der flyver, vil normalt kunne vende rundt<br />
og overflyve samme person hvert 3d20 sek. (init).<br />
Hvis enkelte kan modstå ilden, kan dragen lave et fly-<br />
vende stormangreb med et bid og to klber. Dvs. tre angreb<br />
i samme init. Alle disse angreb vil være spidse.<br />
Hvis en drage fanges på jorden eller i en tunnel, hvor den<br />
ikke kan komme op i luften, vil den kun kunne benytte bid<br />
mod angreb forfra. Mod angreb bagfra kan den benytte sin<br />
hale. Halen vil slå i fejende bevægelser, der medfbrer at alle<br />
bag dragen vil blive ramt af dens angreb. Bidet kan bruges<br />
hvert d4 sek og halen vil slå efter alle bag dragen hvert d4<br />
sek. Halen giver slagskade.<br />
Drager kan lugte og fornemme brugen af mana i en af-<br />
stand af 1 km pr. 1% evne de har. Drager hader brugen af<br />
mana oe vil normalt udslette magikeren.<br />
Bemærk, at drager med over 100% i evner, næsten altid<br />
klarer deres slag, og at disse meget ofte er strikes.<br />
Beskrivelse: Drager er meget sjældne og normalt vil myter<br />
og historier om dem, være den eneste kendskab spillerne vil<br />
få om dem. Om Spillemesteren vil lade dragerne forblive<br />
mytiske væsner er en mulighed, men hvis han vælger at lade<br />
dem eksistere, bor han lade dem være næsten udedelige.<br />
En drage er ikke bare et uhyre som spilleme kan gå ud og<br />
dræbe. Spillemesteren bbr spille dragen ekstremt intelligent.<br />
En drage dummer sig aldrig og dens alder gbr at dens viden<br />
langt overstiger spillernes vildeste fantasi. Dette medfarer<br />
at spilleme kun kan overleve ved at flygte, hvis de mbder<br />
en drage. Drager er 1 meter lange pr. 1% evne de har. De<br />
er fantastisk smukke, nogle i mange glinsende farver, andre<br />
i en klar farve. De har klare bjne, der kan se aura, magi<br />
og usynlige. Drager lever normalt i huler eller gamle niiner.<br />
De foretrækker ubefolkede områder, hvor de kan have deres<br />
jagtmarker i fred. Drager lever normalt alene, men vil en<br />
eller flere gange i lbbet af deres voksenliv danne par og få<br />
b0m. Det er hannen, der laver reden. Han samler guld nok<br />
til at fylde en hel hule op. Dette skal gbres, fordi drageæg<br />
kun kan udklægges på et guldunderlag. Han flyver nu rundt<br />
i omegnen og tiltrækker en hun. Der lægges mellem et og fire<br />
æg, som efter et års tid udklægges. Når ungerne er omkring<br />
25 år forlader moderen reden og flyver bort. Hannen passer<br />
derefter ungerne, indtil de er omkring 100 år og selv forlader<br />
reden. Drager er hverken gode eller onde. De fblger deres<br />
egne leveregler og hvis der der 5-600 dværge fordi de skal<br />
skaffe guld til deres rede, betragter de det som en naturlig<br />
del af deres liv. Drager har igennem lang tid lært at det kun<br />
er magikere, der udgbr en reel trussel for deres liv. Derfor<br />
hader drager magikere og vil gbre alt for at udslette disse.<br />
Drager kan godt lære magi eller andre specielle evner. Nor-<br />
malt vil de kunne adskillige af disse specielle ting, da deres<br />
alder og intelligens har givet dem masser af erfaring.
<strong>Indledning</strong><br />
I dette kapitel beskriver vi alle de regler, vi synes<br />
kan have en berettigelse, men som vi ikke vil have<br />
med i det grundlæggende kampsystem, da det bor<br />
være så simpelt som muligt. Hvis man er inter-<br />
esseret i en mere realistisk kamp, og mener man<br />
kan finde ud af de ekstra ting, der skal til, så kan<br />
man bruge disse tilfojelser.<br />
Slagvåben<br />
Gode mod rustninger! Hvis man rammes i hovedet<br />
med et slag, skal man klare sit udholdenhed mi-<br />
nus skaden man modtager eller besvime. Hvis man<br />
rammes på kroppen skal man ligeledes slå sit ud-<br />
holdenhed, ellers vil man ikke kunne gore noget i<br />
et sekund pr. 10 skade man modtager. Alle ens<br />
handlinger udsættes.<br />
Spidse våben<br />
Skarpe våben<br />
Disse våben giver blodende sår: hvis de giver 50<br />
Hvis man slår strike med et spidst våben vil det<br />
meget ofte medf~re doden, da der så enten er ramt<br />
et organ eller en pulsåre. Enhver strike med et spids<br />
våben vil give d6 hojere strike faktor.<br />
eller mere i skade bloder offeret, derfor er disse<br />
våben oftest de farligste og mest brugte! For hver<br />
50 man tager i skade på en gang får man et b16<br />
Styrkebonus<br />
dende sår. Således vil man have to blodende efter Hvis man onsker at stærke eller dygtige folk giver<br />
et slag hvor man tog 140 i skade, og tre hvis man mere i skade, kan man oveni i den normale skade<br />
derefter tager 70 i skade fra et andet slag. lægge halvdelen af ens styrke, dog h~jst halvdelen<br />
Når man har blodende sår, vil man bl~de lige af den maksimale skade våbnet normalt giver. En<br />
meget om man laver noget eller ej, men hvis man person med 70 i styrke kan således give 35 mere i<br />
laver noget kropsligt vil man blade kraftigere, idet<br />
ens puls stiger og sårene ikke får ro. Således er der<br />
skade, men med en dolk maksimalt 20 ekstra.<br />
to regler for, hvornår man bloder:<br />
Dels går man 1 helbred ned hvert sekund for<br />
hvert blodende sår man har, og dels går man d6<br />
Avanceret rustning<br />
skade pr. blodende sår ned, hver gang man bruger Nogle spillere og Spillemestre vil måske gerne kunne<br />
en bevægelses- eller kampevne.<br />
lave mere specielle og individuelle rustninger. Der<br />
Man kan godt n~jes med den ene af dem, hvis er derfor udviklet et ekstra sæt regler, der medforer<br />
man synes det er for meget med begge. Hvis det er at spillere kan lave detaljerede rustninger. Dette<br />
for meget at skrive sit helbred ned hvert sekund, kan regelsæt er valgfrit, og det kræver Spillemesterens<br />
man med fordel blot regne ud hvornår man kom- tilladelse at bruge det. Til gengæld vil rustninger<br />
mer ned på O, og så justere det, hvis man tager<br />
yderligere skade.<br />
blive mere realistiske.<br />
Udvidede områder<br />
Den udvidede rustning deler alle områder i 6 dele.<br />
Når en spiller bliver ramt slåes der en d6 for at<br />
afgore hvilken del af området, der er ramt. Spillere<br />
med sigte kan ikke selv vælge hvilket af disse 6<br />
. -
118 KAPITEL 22. AVANCERET KAMP<br />
områder, der rammes. Når dette del-område er fun-<br />
det, benyttes de normale rustnings bonusser. Del-<br />
områderne medforer, at der kan laves metalbeslag<br />
og led i rustningerne. Hjelme vil desuden få forskel-<br />
ligt udsyn afhængigt af hvor stort visiret er.<br />
Da der vil forekomme nye typer bagside, er disse<br />
taget med i listen. Den gamle kropsdele er opdelt i<br />
hhv 8 og 12 delområder. 8 i de steder, der for kun<br />
dækkede ét område, nemlig hoved, ben og arme, og<br />
12 på kropsområderne. Dette medforer, at vægt-<br />
belastningen skal beregnes på en anden måde. Da<br />
der ikke findes en nem måde at omregne fra det ene<br />
system til det andet, er det besluttet at vægten på<br />
10 Mave/Kyg<br />
4 V.Lår<br />
're overarn<br />
'erarm<br />
et delområde er 118 af de gamle områder. Dvs, at<br />
pladerustning, der i det gamle system vejede 4 #<br />
pr. område vil veje 112 # pr. delområde. For ikke<br />
at give enkelte spillere fordele med det nye system,<br />
bar Spillemesteren lade enten alle eller ingen have<br />
mulighed for at benytte systemet. Spillere kan evt<br />
vælge at undlade fordelene i dette nye system og<br />
kun benytte det gamle system. Spillemesteren bor<br />
dog aldrig lade en spiller skifte fra det ene system<br />
til det andet midt i en kamp og det er derfor nod-<br />
vendigt at spillerne g0r sig klart, om de benytter<br />
systemet eller ej.<br />
Underdelingen af områderne er:<br />
er arm<br />
Akiiles sene og hæl3<br />
Krav til de enkelte del områder kan stilles af er ikke kun Spillemesteren, der kan stille krav.<br />
Spillemesteren, nogen er allerede givet i fodnoterne. Spillerne får nemlig mulighed for at komme med<br />
Dette vil give Spillemesteren mulighed for at gere deres egne forslag og ideer og de kan på en kreativ<br />
rustninger mere detaljerede og specielle. F.eks kan måde fore dem ud i livet med dette udvidede sys-<br />
der være specielle krav til rustninger spillerne vil tem.<br />
ride i, eller krav til ikke larmende rustning, hvis<br />
spilleren vil kunne snige og skjule sig. Men det Metalbeslag og lign. kan nemt indfores. En<br />
påsyet metalskinne på overarmens læderrustning vil<br />
'Hvis dette omride dækkes, er spilleren blind!<br />
2Hvis disse omrgder dækkes, er opmærksomhed svære slag.<br />
3Spillemesteren bbr sætte krav til at disse områder kan b~jes. Dette kræver enten specielt smede arbejde eller at spilleren<br />
benytter bl~de rustnings materialer.
KAPITEL 22. AVANCERET KAMP<br />
f.eks dække delområde 3-4 på forsiden, men lade<br />
resten af armen være almindeligt læder. Det er<br />
op til spillernes fantasi og Spillemesterens beslut-<br />
somhed at udnytte dette system. F.eks kan det<br />
være interessant at afg~re, hvor på armen en<br />
afhugning er foregået. (Se afhugning side 49).
<strong>Indledning</strong> er forbandet. Spil efter hvad der sker, og ikke<br />
efter hvad du tror, der skal ske.<br />
Gennem lang tids spil er der dukket nogle grund-<br />
regler og tips op. Der er jo ingen grund til at gore<br />
de samme fejl igen og igen. Disse regler er delt op<br />
i en gruppe for spillere og en for Spillemestre.<br />
Spillest ips<br />
Matthias' forste regel: "Never split the Party!"<br />
("Del aldrig gruppen!") Dette er en god gam-<br />
mel regel, og erfaringen viser, at det altid går<br />
galt, når den ikke folges!<br />
Handl altid ud fra dit mål: Folg dit personlige mål<br />
forst, og din gruppes mål sekundært, hvis de<br />
er i modstrid med hinanden.<br />
Kamptips:<br />
l. Hav altid våben trukket, inden du går<br />
ind i et ukendt område.<br />
2. Stå altid bedst. Aldrig de svageste for-<br />
rest! Stil jer så i slår to mod en og ikke<br />
en mod to.<br />
3. Slå altid mod samme fjende. 10 sårede<br />
fjender laver ti angreb, mens 5 d ~de og<br />
5 friske kun laver 5!<br />
Brug god tid: Så længe man ikke er i en pres-<br />
set situation, kan det altid betale sig at bruge<br />
god tid. Man får ganske gratis et let slag. Se<br />
afsnittet om handlinger side 36.<br />
Spillemesteren har altid ret! Nogle gange kan<br />
der forekomme urealistiske ting og mærke-<br />
lige hændelser, men disse skyldes sjældent, at<br />
Spillemesteren spiller dårligt. Der er normalt<br />
en forklaring. F.eks. et uhyre som ikke kan<br />
slåes ihjel, fordi det er en illusion, eller at man<br />
ikke går op i helbred om natten, fordi stedet<br />
Spillemester tips<br />
Uhyrer er til for at do!<br />
Dette er en meget vigtig regel, da vi desværre<br />
har set flere Spillemestre begynde at spille<br />
deres uhyrer som spillere. Dette medforer nor-<br />
malt (ubevidst), at de bliver uovervindelige.<br />
Spil altid uhyrene neutralt og realistisk, og<br />
husk, at du som Spillemester ved ting, som<br />
uhyret ikke ved!<br />
Dette problem opstår især ved specielle<br />
uhyrer. F.eks eventyrverdenens sorte troldmand,<br />
som du har brugt 3 måneder på at designe,<br />
vil du n~digt se do uden videre. Men<br />
gor hvad du kan for, at spillet bliver konsistent,<br />
og spillerne får rimelige chancer.<br />
Spil på spillernes side.<br />
Understot altid dine spilleres ideer. Husk, at<br />
spillet skal være sjovt, og det er din opgave at<br />
sorge for, at spillerne har det sjovt. Hvis du<br />
skulle styre det hele, kunne de jo bare læse<br />
en bog. Du bor som Spillemester nyde, når<br />
dine spillere kommer med sjove, impulsive og<br />
kreative ideer, du kender jo alt det andet i<br />
forvejen.<br />
Spillemesteren kan altid dræbe alle spillerne!<br />
Men kun de dårlige Spillemestre gor det.<br />
Sorg for, at sværheden af dine spil passer til<br />
spillernes styrke. Fjern (eller indsæt) evt. et<br />
par uhyrer undervejs i spillet.<br />
Sig aldrig nej.<br />
Som Spillemester skal du altid give dine<br />
spillere lov til at gore, hvad de vil. Hvis de<br />
f.eks vil bygge en tommerflåde, og du mener,<br />
at de ikke er dygtige nok til det, må du ikke
KAPITEL 23. TIPS 121<br />
sige "Det kan I ikke.". Sig i stedet "Ok, I<br />
får fældet nogle træer og bundet dem sammen.<br />
Derefter får I slæbt dem ud i vandet,<br />
og tilsyneladende kan de flyde, men jeg vil<br />
ikke kalde det den sikreste tc~mmerflåde, I har<br />
set!". Du har derved indirekte fortalt, at den<br />
kan være farlig. Lad dem blot sejle ned af floden<br />
på den, men lad den kæntre et par gange,<br />
lad bagagen falde i vandet osv.<br />
Det er altid kedeligt som spiller at få et nej, og<br />
med tiden vil for mange nej'er dræbe opfind-<br />
somheden i spillet.<br />
Lyt altid til spillernes kritik, men f0rst efter spillet!<br />
Du kan have dine grunde til at handle som du<br />
g0r, men hvis spillerne kritiserer dig, bor du<br />
lytte til dem, det kan være, at de har ret.<br />
Det er i alles interesse, at spillet korer godt,<br />
men du b0r altid med hård hånd slå ned på<br />
folk, som vil bruge 2 timer inde i spillet til at<br />
diskutere regler og lign. Du har altid ret, og<br />
du har altid lov til at ændre i reglerne, så de<br />
passer til din verden!<br />
G0r spillet afvekslende!<br />
Der er mindst tre umiddelbart brugbare<br />
måder at spille rollespil på:<br />
. . -- . -- p<br />
labyrinter, samt udnytter deres individu-<br />
elle mål og særheder til fulde.<br />
2. Figurspil med opstillinger, f.eks. på 1<br />
cm=l m kort med legoklodser eller an-<br />
dre materialer. Tin- og plastikfigurer<br />
g0r spillet ret realistisk, og det kan være<br />
sjovt at lavelmale sig selv på et tid-<br />
spunkt i historien (f0r man d0r ...)<br />
Figurspil bor ikke fratage mulighederne<br />
for improvisation og skal ses som en<br />
muligg0relse af komplicerede situationer,<br />
især under kamp, hvor den almindelige<br />
form (1) ikke altid er praktisk.<br />
3. Teatralsk rollespil, når spillerne f.eks.<br />
moder personer, de skal forhandle med<br />
eller finde ud af, hvem er, eller når der<br />
er tale om szre situationer, hvor speci-<br />
fik beskrivelse af handlinger er påkrævet;<br />
hvilket jo typisk sker i huler med fælder,<br />
eller hvis spillerne får en sær magisk gen-<br />
stand, de skal undersege (demontere?)<br />
Det hjælper meget at have nogle få rekvisitter<br />
som f.eks. hatte, lidt t0j eller våben, boger og<br />
rigtige penge at spille med.<br />
1. Den almindelige snak og seen på kort. Spillemesteren skal se til, at spillet bliver vari-<br />
Spillerne siger, hvad de g0r og slår på eret nok, uden at det mister sin sammenhængi his-<br />
evner, hvor det er påkrævet, udkæmper torierne.<br />
simple kampe og loser gåder, finder vej i<br />
- .- - .<br />
-<br />
God spillelyst!<br />
- . -- -<br />
.--_-p-<br />
- -- -- _ - --<br />
-