Projektbeskrivelse og delprojekter - Krimi Forskning
Projektbeskrivelse og delprojekter - Krimi Forskning
Projektbeskrivelse og delprojekter - Krimi Forskning
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
Kjetil Sandvik<br />
At være Ingrid Dahl<br />
Interaktive krimier med recipienten i rollen som efter forsker<br />
Dette delprojekt undersøger hvordan krimien som genre re me die res i computerspil<br />
ved at gøre de væsentligste karak teristika – afdæk ning af et hændelsesforløb (forbrydel<br />
sen), udforskning af et konkret sted (gerningsstedet) <strong>og</strong> møder med <strong>og</strong> under søgelse<br />
af forskellige karakter (vidner, mis tænkte) – interaktive.<br />
Et af krimiens særkender er at opklaringen af forbrydelsen er mere væsentlig end<br />
forbrydelsen i sig selv. Vi engageres som læsere/seere i det opklaringsarbejde som<br />
foretages af kriminal betjente fra drabs afdelingen, rejseholdet, den rets medicinske afdeling,<br />
<strong>og</strong> krimiens spænding er uløseligt for bundet med hvor ledes dette arbejde ud <br />
føres, hvilke udfor dringer <strong>og</strong> forhin dringer der opstår, hvilket tids pres opkla ringen<br />
er under etc. Dette inde bærer undersøgelse af ger nings steder, afhøring af vidner <strong>og</strong><br />
mis tænkte som medvirker til at der skabes indsigt selve forbry del sen <strong>og</strong> hvem der<br />
po tentielt har be gået denne.<br />
Denne plotstruktur, der har undersøgelsens <strong>og</strong> gådeløs nin gens ka rak ter, kender vi<br />
fra computerspillet <strong>og</strong> især fra action-adven ture gen ren. Så når computerspil reme die<br />
rer krimien er der her tale om et medie som allerede har n<strong>og</strong>le klare gen re ligheder<br />
med kriminal romanen, -filmen <strong>og</strong> -serien, blot med den væsentlige forskel at vi her<br />
ikke længere er læsere eller seere, men aktive medspillere i selve op klaringsarbejdet<br />
som ledere af eller deltagere i et efterforsk nings hold.<br />
Delprojektet fokuserer på disse ligheder såvel som markante for skel le mellem inter<br />
aktive <strong>og</strong> ’traditionelle’ krimier <strong>og</strong> ser nær mere på den form for synergi <strong>og</strong> konvergens<br />
som finder sted såvel som på den væsentlige oplevelsesøkonomiske pointe<br />
der ligger i at vi med den interaktive krimi får mulig hed for at spille med (som tilfældet<br />
er med den interaktive del af krimiserien C.S.I.) <strong>og</strong> for at opleve plot <strong>og</strong> set <br />
ting ’inde fra’. Dette sker gennem tre konkrete cases, hvor der foku se res på 1) remediering<br />
af det konkrete opkla ringsarbejde enten som underholdning eller i et pædago<br />
gisk per spektiv i Mis tænk (Dead line Games 2000) <strong>og</strong> Drabsag/Melved (Lear ning Lab<br />
Denmark 2004), 2) im mer sion i forbrydelsens <strong>og</strong> for bry derens psykol<strong>og</strong>i i Blackout<br />
(Dead line Games 1997) <strong>og</strong> Bagsæde strisser (Danmarks Radio 2002) <strong>og</strong> 3) sam spil mel lem<br />
eksisterende krimier <strong>og</strong> deres digitale inter aktive re medi e ringer i Lisa Marklunds<br />
Dollar – the Game (PAN Vision Studio 2006).<br />
<strong>Projektbeskrivelse</strong> • Delprojekter<br />
9