12.03.2015 Views

Marianne Graves Petersen: Interaction Design - IT-Vest

Marianne Graves Petersen: Interaction Design - IT-Vest

Marianne Graves Petersen: Interaction Design - IT-Vest

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

INTERACTION DESIGN<br />

MARIANNE GRAVES PETERSEN<br />

ASSOCIATE PROFESSOR<br />

AARHUS UNIVERS<strong>IT</strong>Y<br />

Friday, September 16, 2011<br />

<strong>Marianne</strong> <strong>Graves</strong> <strong>Petersen</strong> mgraves@cs.au.dk


Interaktionsdesign<br />

• Hvad er interaktionsdesign?<br />

• Hvorfor er det vigtigt?<br />

• Hvad består det af?<br />

• Hvordan kan man lære det?<br />

Friday, September 16, 2011


Hvad er interaktionsdesign<br />

• <strong>Design</strong> af interaktive produkter<br />

der understøtter folks<br />

kommunikation og interaktion i<br />

deres arbejds- og hverdagsliv<br />

Friday, September 16, 2011


interaction design<br />

• user interface design<br />

software design user-centred<br />

design product design web<br />

design experience design<br />

interactive system design<br />

human computer interaction<br />

user experience ...<br />

4<br />

Friday, September 16, 2011


? Hvor mange interaktive<br />

produkter har du brugt siden<br />

du stod op i morges ?<br />

5<br />

Friday, September 16, 2011


Friday, September 16, 2011<br />

6


Friday, September 16, 2011<br />

7


Usability and User Experience<br />

Friday, September 16, 2011


Usability goals I<br />

• Effective to use<br />

– Q: allow users to learn and carry out<br />

work efficiently?<br />

• Efficient to use<br />

– Q: Once learned, can users sustain<br />

productivity?<br />

• Safe to use<br />

– Q: What is the range of errors and<br />

what are means of recovering?<br />

Friday, September 16, 2011


Usability goals II<br />

• Having good utility<br />

– Q: Product provide appropriate<br />

functions?<br />

• Easy to learn<br />

– Q: How easy to learn to use<br />

compared to how much effort people<br />

are ready to make<br />

• Easy to remember how to use<br />

– Q: Interface support for infrequent<br />

operations<br />

Friday, September 16, 2011


User Experience krav<br />

• Subjektive kvaliteter<br />

• Hvordan skal det opleves at bruge<br />

systemet<br />

– Tilfredsstillende, sjovt, engagerende,<br />

spændende, underholdende,<br />

motiverende, fordrer kreativitet,<br />

stimulerende, overraskende, kedelig,<br />

frustrerende..<br />

11<br />

Friday, September 16, 2011


Hvorfor er interaktionsdesign<br />

vigtigt?<br />

12<br />

Friday, September 16, 2011


overvej 1 1/2 minutter<br />

præsenter for sidemanden<br />

• Tænk over et eksempel på<br />

dårligt interaktionsdesign<br />

som du selv har oplevet<br />

13<br />

Friday, September 16, 2011


Hvad består interaktionsdesign<br />

• Proces<br />

af?<br />

– værktøjskasse og terminologi<br />

• Produkt<br />

– historie, eksempler og<br />

terminologi<br />

14<br />

Friday, September 16, 2011


Interaktionsdesign processen<br />

• Identificer brugernes behov og<br />

etabler krav til brugsoplevelsen<br />

• Udvikl en række designs, der<br />

opfylder dissse krav<br />

• Byg interaktive versioner af<br />

design, så de kan kommunikeres<br />

og vurderes<br />

• Evaluer<br />

Friday, September 16, 2011


Brugernes behov og<br />

brugsoplevelsen etabler krav<br />

Friday, September 16, 2011


Friday, September 16, 2011<br />

Udvikl en række design


Udvikl interaktive versioner<br />

Friday, September 16, 2011


Friday, September 16, 2011<br />

Evaluer


Friday, September 16, 2011<br />

Iterer!


Jim Foleys råd<br />

• Know thy user<br />

• Consider alternatives<br />

• Prototype early<br />

• Prototype often<br />

• Test early<br />

• Test often<br />

– Or fail early, fail often<br />

Friday, September 16, 2011


Proces:<br />

(mindst) 2 slags eksperter<br />

22<br />

Friday, September 16, 2011


Friday, September 16, 2011<br />

23


Produkt<br />

(fra Norman 1988)<br />

24<br />

Friday, September 16, 2011


Metaforer<br />

• Integreret del af vores sprog<br />

• Ordet metafor kommer fra<br />

græsk og betyder at overføre<br />

• Bygger bro mellem noget<br />

kendt og noget ukendt<br />

• Hjælper med at forstå system<br />

og skabe passende<br />

forventninger<br />

25<br />

Friday, September 16, 2011


<strong>Design</strong> principper<br />

• Visibility<br />

• Feedback<br />

• Constraints<br />

• Consistency<br />

• Affordance<br />

Friday, September 16, 2011


Generel tendens<br />

• Naturlig interaktion<br />

• Ubiquitous computing<br />

• ‘smarte’ systemer<br />

• flere sensorer og aktuatorer<br />

27<br />

Friday, September 16, 2011


Hvordan kan man lære det?<br />

• Samspil mellem at udføre i<br />

praksis og reflektere over<br />

hvad man har gjort<br />

28<br />

Friday, September 16, 2011


OM IKKE ANDET SÅ HUSK<br />

• Du designer ikke til dig selv!<br />

29<br />

Friday, September 16, 2011

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!