Marianne Graves Petersen: Interaction Design - IT-Vest
Marianne Graves Petersen: Interaction Design - IT-Vest
Marianne Graves Petersen: Interaction Design - IT-Vest
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
INTERACTION DESIGN<br />
MARIANNE GRAVES PETERSEN<br />
ASSOCIATE PROFESSOR<br />
AARHUS UNIVERS<strong>IT</strong>Y<br />
Friday, September 16, 2011<br />
<strong>Marianne</strong> <strong>Graves</strong> <strong>Petersen</strong> mgraves@cs.au.dk
Interaktionsdesign<br />
• Hvad er interaktionsdesign?<br />
• Hvorfor er det vigtigt?<br />
• Hvad består det af?<br />
• Hvordan kan man lære det?<br />
Friday, September 16, 2011
Hvad er interaktionsdesign<br />
• <strong>Design</strong> af interaktive produkter<br />
der understøtter folks<br />
kommunikation og interaktion i<br />
deres arbejds- og hverdagsliv<br />
Friday, September 16, 2011
interaction design<br />
• user interface design<br />
software design user-centred<br />
design product design web<br />
design experience design<br />
interactive system design<br />
human computer interaction<br />
user experience ...<br />
4<br />
Friday, September 16, 2011
? Hvor mange interaktive<br />
produkter har du brugt siden<br />
du stod op i morges ?<br />
5<br />
Friday, September 16, 2011
Friday, September 16, 2011<br />
6
Friday, September 16, 2011<br />
7
Usability and User Experience<br />
Friday, September 16, 2011
Usability goals I<br />
• Effective to use<br />
– Q: allow users to learn and carry out<br />
work efficiently?<br />
• Efficient to use<br />
– Q: Once learned, can users sustain<br />
productivity?<br />
• Safe to use<br />
– Q: What is the range of errors and<br />
what are means of recovering?<br />
Friday, September 16, 2011
Usability goals II<br />
• Having good utility<br />
– Q: Product provide appropriate<br />
functions?<br />
• Easy to learn<br />
– Q: How easy to learn to use<br />
compared to how much effort people<br />
are ready to make<br />
• Easy to remember how to use<br />
– Q: Interface support for infrequent<br />
operations<br />
Friday, September 16, 2011
User Experience krav<br />
• Subjektive kvaliteter<br />
• Hvordan skal det opleves at bruge<br />
systemet<br />
– Tilfredsstillende, sjovt, engagerende,<br />
spændende, underholdende,<br />
motiverende, fordrer kreativitet,<br />
stimulerende, overraskende, kedelig,<br />
frustrerende..<br />
11<br />
Friday, September 16, 2011
Hvorfor er interaktionsdesign<br />
vigtigt?<br />
12<br />
Friday, September 16, 2011
overvej 1 1/2 minutter<br />
præsenter for sidemanden<br />
• Tænk over et eksempel på<br />
dårligt interaktionsdesign<br />
som du selv har oplevet<br />
13<br />
Friday, September 16, 2011
Hvad består interaktionsdesign<br />
• Proces<br />
af?<br />
– værktøjskasse og terminologi<br />
• Produkt<br />
– historie, eksempler og<br />
terminologi<br />
14<br />
Friday, September 16, 2011
Interaktionsdesign processen<br />
• Identificer brugernes behov og<br />
etabler krav til brugsoplevelsen<br />
• Udvikl en række designs, der<br />
opfylder dissse krav<br />
• Byg interaktive versioner af<br />
design, så de kan kommunikeres<br />
og vurderes<br />
• Evaluer<br />
Friday, September 16, 2011
Brugernes behov og<br />
brugsoplevelsen etabler krav<br />
Friday, September 16, 2011
Friday, September 16, 2011<br />
Udvikl en række design
Udvikl interaktive versioner<br />
Friday, September 16, 2011
Friday, September 16, 2011<br />
Evaluer
Friday, September 16, 2011<br />
Iterer!
Jim Foleys råd<br />
• Know thy user<br />
• Consider alternatives<br />
• Prototype early<br />
• Prototype often<br />
• Test early<br />
• Test often<br />
– Or fail early, fail often<br />
Friday, September 16, 2011
Proces:<br />
(mindst) 2 slags eksperter<br />
22<br />
Friday, September 16, 2011
Friday, September 16, 2011<br />
23
Produkt<br />
(fra Norman 1988)<br />
24<br />
Friday, September 16, 2011
Metaforer<br />
• Integreret del af vores sprog<br />
• Ordet metafor kommer fra<br />
græsk og betyder at overføre<br />
• Bygger bro mellem noget<br />
kendt og noget ukendt<br />
• Hjælper med at forstå system<br />
og skabe passende<br />
forventninger<br />
25<br />
Friday, September 16, 2011
<strong>Design</strong> principper<br />
• Visibility<br />
• Feedback<br />
• Constraints<br />
• Consistency<br />
• Affordance<br />
Friday, September 16, 2011
Generel tendens<br />
• Naturlig interaktion<br />
• Ubiquitous computing<br />
• ‘smarte’ systemer<br />
• flere sensorer og aktuatorer<br />
27<br />
Friday, September 16, 2011
Hvordan kan man lære det?<br />
• Samspil mellem at udføre i<br />
praksis og reflektere over<br />
hvad man har gjort<br />
28<br />
Friday, September 16, 2011
OM IKKE ANDET SÅ HUSK<br />
• Du designer ikke til dig selv!<br />
29<br />
Friday, September 16, 2011