Portfolio 2021 af Kirsten Marie Freud-Blomquist
Et udvalg af projekter udført af designingeniør Kirsten Marie Freud-Blomquist
Et udvalg af projekter udført af designingeniør Kirsten Marie Freud-Blomquist
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
PORT
FO
LI
KIRSTEN MARIE FREUD-BLOMQUIST
DESIGNINGENIØR - B.SC // SDU
TELEFON: +45 42 32 02 80
MAIL: KIRSTEN.F.BLOMQUIST@LIVE.DK
LINKEDIN: /KFBLOMQUIST
O
HEJ! JEG ER...
KIRSTEN MARIE FREUD-BLOMQUIST...
... en designingeniør uddannet fra Syddansk Universitet i 2019.
Jeg er 28 år gammel, født den 11. oktober 1992 i Odense,
hvor jeg fortsat holder til.
Da jeg var omkring 10, testede jeg alle de steder på mit værelse,
hvor det i teorien var muligt at få sin nattesøvn; under skrivebordet,
oven på skrivebordet, under sengen, ved siden af sengen,
siddende i stolen, klemt inde i garderobeskabet… For hvert sted
jeg sov, udfyldte jeg et hjemmekonstrueret skema, hvor jeg
udførligt noterede alle observationer, fordele og (primært)
ulemper ved pågældende soveplads, så jeg kunne konstatere med
sikkerhed, om i sengen nu også faktisk var det bedste sted at sove.
Eksperimentet tog en uge. Og jeg vidste herefter, at selvom det
absolut ikke kan anbefales at sove inde i et skab, så vil jeg aldrig
nogensinde stoppe med, at være nysgerrig på ting omkring mig.
Velkommen til min portfolio!
INDHOLD
06
INTEGRERET DESIGN
08
01 FORBEREDELSESKASSE
Et kort overblik over samtlige kurser jeg
har gennemført i forbindelse med min
uddannelse i Integreret Design.
En præsentation af et koncept jeg udviklede
i forbindelse med en praktik hos
virksomheden Regndans.
32
03 ANTI-STRESS ØREPROP
En præsentation af et koncept jeg
udviklede i forbindelse med et kursus
i visuel kommunikation , under mit
ophold i Østrig.
18
02 AFGANGSPROJEKT
En præsentation af processen bag mit
afgangsprojekt, som tog udgangspunkt
i hvordan brugercentreret design
kunne anvendes i forbindelse med
udviklingen af et træningsredskab til
ældre.
38
04 ELEKTROMEKANISK LAMPE
46
05 MEKANISK SLOWJUICER
En procesreflektion over mit fjerde semesterprojekt,
som gik ud på at udvikle en elektromekanisk
lampe. Særligt er der lagt vægt
på mine første erfaringer med brugercentreret
design.
Præsentation og reflektion over mit
andet semesterprojekt, hvor jeg for
første gang fungerede som projektleder.
INTEGRERET DESIGN
SYDDANSK UNIVERSITET, ODENSE
E/V 2015 F/S 2016 E/V 2016
F/S 2017
1. SEMESTER
2. SEMESTER
3. SEMESTER
4. SEMESTER
Produktudvikling:
Produktudvikling:
Produktudvikling:
Produktudvikling:
• Industriel Design #1
• Adobe kursus
• Produktudvikling
• Projektledelse #1
• Semesterprojekt #1
Teknisk design:
• Autodesk Inventor #1
• Statik
• Materialelære (stål)
• Industriel Design #2
• Projektøkonomi
• Projektledelse #2
• Semesterprojekt#2
• Frihåndsskitsering
Teknisk design:
• Autodesk Inventor #2
• Styrkelære
• Materialelære (plast)
• Design for miljø
• Marketing
Management
• Engineering Design
Metods
• Design til Tiden
• Semesterprojekt #3.2
Teknisk design:
• Semesterprojekt #3.1
• Dynamik
• Mekanisk
konstruktion
• Videnskabsteori
• Brugercentreret
Design
• Semesterprojekt #4
Teknisk design:
• Elektriske komponenter
og kredsløb
• Materialelære
(aluminium)
6
E/V 2017 F/S 2017
E/V 2018
5. SEMESTER
FACHHOCHSCHULE SALZBURG
Produktudvikling:
• German as a Foreign
Language
• Visual Communication
• Anthropology and Design
• Graphic Design Project
• Furniture Design Project
Teknisk design:
• Wood Chemistry
• Introduction to
Engineered Wood Products
6. SEMESTER
VALBY - KØBENHAVN
Ingeniørpraktik
På dette semester gennemførte
jeg et praktikophold på fuldtid
som en del af Eye-D Innovations
designteam. Her
arbejdede jeg primært med udviklingen
af diverse medicoprodukter,
men fik også indsigt i
research og facilitering af design
workshops.
7. SEMESTER
Afgangsprojekt
I starten af 2019 afsluttede jeg mit
afgangsprojekt fra Integreret
Design. Projektet gik ud på, at
udvikle et produkt til at øge ældres
fysiske funktionsniveau ved hjælp
af brugercentreret design- læs
mere om dette på de
følgende sider!
7
01
FORBERDELSESKASSE
TIL DESIGNSPRINT
• Hvornår: Erhvervspraktik 2019
• Varighed: 1/8/19 – 1/10/19
• Type: Praktikopgave
• Team: Individuel
• Afrapportering: Præsentation og
prototype
OPNÅEDE KOMPETENCER
• Selvstændig planlægning og udførelse af en
designproces
• Prototypetest
• Digital prototyping i Adobe XD
8
BRIEF
Under mit praktikforløb hos Regndans i Odense, havde jeg en
selvstændig opgave sideløbende med de øvrige aktiviteter jeg deltog
i. Regndans arbejder blandt andet med, at facilitere designsprint for
diverse virksomheder, og havde i den forbindelse oplevet, at nogle
deltagere følte sig en kende nervøse inden sprintugen skulle begynde.
Ofte handlede det om, at deltagerne ikke arbejdede kreativt til dagligt,
og derfor følte sig på udebane forud for sprintet. Derfor bad Regndans
mig om, at udvikle noget, som kunne udleveres til sprintdeltagerne på
forhånd, og jeg udarbejdede en problemformulering som lød:
Hvordan giver vi den usikre løber oplevelsen af, at tænke “er det ikke
snart mandag?” fredagen inden designsprintet?
9
PRÆSENTATION
Det udviklede koncept er en lille æske med
en kodelås på, som alle sprintdeltagere
modtager forud for, at designsprintet skal finde
sted. På kassen findes en QR-kode, hvorfra
deltagerne sendes til en side med en nedtælling.
Nedtællingen stopper fredagen inden
designsprintet skal starte (designsprintene varer
som regel én uge, og starter på en mandag),
og herefter klikker man sig igennem en række
af små kreative øvelser, som gerne skulle få
deltageren til at føle sig kompetent til at deltage
i sprintet, og endda glæde sig til, at det starter.
Når øvelserne er gennemført, får man koden
til æsken, som gemmer på et lille sæt fredagsdejligheder.
10
11
PROCES
Road map som planlægningsværktøj
PLANLÆGNING OG
PROBLEMIDENTIFIKATION
Første skridt i processen var, at få
forventningsafstemt og planlagt aktiviteter
med Regndans, så vi havde en fælles forståelse
af, hvor langt konceptet skulle nå, inden min
praktikperiode sluttede.
Herefter gik jeg i gang med, at få identificeret
hvad det rent faktisk var for et problem jeg
skulle løse. Og et designsprint, en masse
observationer, en snak med nogle deltagere og
en lille scenarietegning senere, fik jeg udarbejdet
den HMW-formulering som jeg gik og manglede
for at komme i gang:
“Hvordan giver vi den usikre løber oplevelsen af, at
tænke “er det ikke snart mandag?” fredagen inden
designsprintet?”
i baggrunden mens man arbejder videre, men
efter at have omformuleret, indsat et utal af
forskellige substantiver imellem “oplevelsen
af…” og “...(fre-)dagen inden”, lagde jeg mig
fast på ovenstående.
Den absolut bedste følelse jeg har stået med i
et projektarbejde har været den, hvor jeg hver
fredag havde kriblende fingre og snurren i
maven og tænkte “æv, hvor er det ærgerligt at
gå på weekend nu”, og det er jo lige præcis den
oplevelse jeg så gerne vil kunne give videre. Så
nok handler god sprintforberedelse om tryghed,
kreativ selvtillid, forventning og overblik, men
skal man koge alle disse følelser ned til et enkelt
spørgsmål, må dette da være “Er det ikke snart
mandag?”.
Jeg synes altid det er en smule
angstprovokerende at beslutte et fokus og lade
alle andre bud på gode indgangsvinkler ligge
12
Observation under designsprint
Afprøvning af diverse HMW’s
13
Konceptudvikling
IDÉ- OG KONCEPTUDVIKLING
Efter at have brugt en del tid på
problemidentifikation og indledende
idégenerering, handlede det om at få udviklet et
koncept der kunne defineres tydeligt nok til, at
kunne prototypes.
Jeg havde egentlig tænkt mig, at jeg med mit
“sprintforberedelses-produkt” udelukkende
skulle bevæge mig i et analogt univers. Jeg har
altid været en ret analog dame der foretrækker
pen og papir frem for skærm. Under min
studietid har jeg siddet med en del projekter,
og hver gang, uden undtagelse, uagtet typen af
problemstilling, er der altid en eller anden hurtig
type der ytrer: “Vi kunne jo også lave sådan en
app…”. NEJ! Det kunne vi satme ikke, og nu gider
jeg ikke høre mere på det nymodens pis! Men så
igen...
Måske netop på grund af min aversion mod
digitalisering (for digitaliseringens skyld,
forstås), og nok også fordi min horisont trods
alt har udvidet sig lidt, besluttede jeg mig for,
at arbejde videre med den af mine idéer som tog
udgangspunkt i noget digitalt. Jeg havde lyst
til at skubbe mig selv ud af min egen comfort
zone produktmæssigt, og så snart jeg trådte ind
i den kreative fase, fik jeg det som en ko der er
kommet på græs efter en lang vinter.
14
Gamification-kortspil brugt under idégenerering
Tidlige tanke-skitser
15
STORYBOARDS OG PROTOTYPING
En masse hitten på, gamification-tanker,
kritiske overvejelser og skitsering senere stod
jeg med mit første egentlige storyboard over
det samlede koncept jeg ønskede at få prøvet af.
Det gav mig en tættere relation til min bruger
(som i min verden går under navnet Dorthe),
men tvang mig også til at få tænkt konceptet
ordentligt igennem og tage stilling til præcis
hvilket område jeg ville teste. Og så gik jeg
ellers i gang med, at tegne story board over den
digitale del af konceptet, skrive al nødvendig
tekst, tegne grafikken, udvælge farver og i det
hele taget forberede alt jeg kunne, inden jeg
åbnede op for Adobe XD, som jeg skulle bruge til
at prototype i.
Storyboard for brugssituation
Storyboard til digital prototype
Prototyping i Adobe XD
16
Storyboard til digital prototype
Prototyping i Adobe XD
PROTOTYPETEST
Men så begyndte jeg nerverne ellers at komme
uden på tøjet. For en prototype skal jo testes,
ellers er den ikke ret meget ved. Og jeg kan godt
lide tests, det er slet ikke dét, jeg foretrækker
bare at være den der type der observerer fra
sikker afstand og får lov at kaste om mig med
post its i alle regnbuens farver. Men at skulle
være den der interviewer… Der begynder jeg at få
lidt nervøse trækninger og svedige håndflader.
Det er ikke min spidskompetence, og netop
derfor var det rigtig fint at skulle varetage den
opgave selv.
Det er jo altid en ret god idé at være velforberedt
til brugertests og interviews, og efter et første
(og lidt vandet) udkast til en interviewguide,
lavede jeg en liste så lang som et ondt år, over
alle de antagelser jeg har gjort under hele
udviklingsprocessen. Dem fik jeg så bagefter
fiflet ind i interviewguiden, som straks fik noget
mere kød på. En tur forbi den ene Regndanshøvding
og så var guiden klar til brug.
usikker grund, fik jeg en masse positiv feedback
(og ikke mindst konstruktiv kritik!) på min
prototype.
OPSAMLING
De indsigter jeg indhentede, organiserede
jeg i et affinity diagram, så jeg hurtigt kunne
identificere hovedtemaerne. De hovedtemaer,
overførte jeg herefter til et ERRC-grid - en
matrix der vist egentlig hører hjemme i Blue
Ocean Strategy, men som gør sig så ganske
glimrende som værktøj til, at omsætte indsigter
til udviklingsområder.
Så var det ellers bare at få opdateret prototypen
og høvlet en præsentation af min proces ind i et
slideshow, og så var den ged pludselig barberet (i
hvert fald den del af barberingen jeg kan nå som
praktikant).
Takket være god forberedelse, gik selve
interviewet gik rigtig fint. Så selvom jeg følte
mig en kende utjekket og så absolut var på
17
02
AFGANGSPROJEKT |
BRUGERCENTRERET
DESIGN
• Hvornår: 7. semester på ID/SDU
• Varighed: 1/9/18 – 2/1/19 (≈ 800 timer)
• Type: Afgangsprojekt
• Team: 2 personer
• Afrapportering: 40 normalsider
OPNÅEDE KOMPETENCER
• Anvendelse af Brugercentreret Design i
forbindelse med produktudvikling
• Planlægning med Double Diamond
• Tværfaglig dataindsamling
• Implementering af tværfaglig research
• Videndeling med Affinity Diagram
ANSVARSOMRÅDER
Tilnærmelsesvis samtlige opgaver i projektet er
udført i fællesskab, men af særlige ansvarsområder
har jeg blandt andet haft:
• Håndrendering
• Udviklingen af persona
• Udarbejdelse af en forretningsmodel for det
endelige koncept.
• Udvikling og anvendelse af Frameworks
• Håndrendering og øvrig visuel
kommunikation
18
BRIEF
Opgavebeskrivelsen på afgangsprojektet var op til os selv som
studerende at definere, men skulle naturligvis afspejle en bred vifte
af de kompetencer vi gennem studiet har opnået og gerne udarbejdes
i samarbejde med en virksomhed. Min projektmakker og jeg valgte
således at samarbejde med
virksomheden Eye-D Innovation og skulle udvikle et redskab som
kunne anvendes i forbindelse med fysisk aktivering af ældre. Allerede
inden projektets endelige retning var lagt, havde vi besluttet at
brugercentreret design som disciplin skulle være helt central i vores
projekt, da vi begge ønskede at udvikle vores kompetencer inden for
netop dette. Indledningsvist foretog vi en del tværfaglig research
på området, for bedst muligt at kunne udarbejde en værdiskabende
indgangsvinkel til projektet. Således lød projektets problemformulering:
Hvordan kan et produkt udarbejdes således, at skrøbelige ældre mænd
i hjemmeplejen får
aktiveret musklerne i underekstremiteterne?
• Hvordan kan et produkt bidrage til forøgelse af
muskelstyrke i underekstremiteterne?
• Hvordan udarbejdes et sådant produkt så det tillader selvstændig
træning i hjemmet?
• Hvordan motiveres ældre mandlige borgere til fysisk
aktivitet?
19
EVALUATE
5
8
DESIGN
4
7
DEFINE
3
6
UNDERSTAND 1 2
PROCES
Resultatet af projektet blev et bud på et
koncept og nogle designprincipper, som
tager udgangspunkt i de mange indsigter
vi opnåede gennem en brugercentreret
design-tilgang. Konceptet har til formål
at øge den fysiske aktivitet blandt
ældre mænd i hjemmeplejen, med
henblik på at forebygge fald, øge den
ældres selvstændighed og nedsætte
indlæggelsestiden af målgruppen på
danske hospitaler.
Da projektet er udarbejdet i
samarbejde med Eye-D Innovation,
og vi som studerende ikke selv ejer
de kommercielle rettigheder til det
udviklede produkt, kan jeg udelukkende
præsentere vores arbejdsproces og
de metoder vi har anvendt under
projektforløbet.
Vores arbejde tog udgangspunkt i en
iterativ designproces, hvor vi skiftevis
har arbejdet med at forstå aspekterne
vedrørende projektet (Understand),
definere nogle rammer (Define),
produktudvikle på baggrund af disse
rammer (Design) og løbende evaluere de
udviklede koncepter (Evaluate). Hvordan
vi har bevæget os gennem disse fire
arbejdsformer, ses i proceslinjen øverst
på denne side. Under hver hovedaktivitet
har jeg angivet et udsnit af de anvendte
metoder, som har været særligt
udslagsgivende for vores arbejde.
1
2
3
4
5
6
PROJEKTPLANLÆGNING
• Iterativ designproces
• Double Diamond
• Road Map
RESEARCH
• Tværfaglig Desk Research
• Interviews
• Love Letter + Break Up Letter
• Deltagerobservation
FORMIDLING/SAMMENFATNING
• Affinity Diagramming
• AEIOU Framework
• Persona
• Scenarios
1. IDÉGENERERING
• Associationsteknik
• Negativ Brainstorm
• Frihåndsskitsering
IDÉEVALUERING
• Affinity Diagramming
• Mock Ups i pap
FASEOPSTART
• Redefinition af
problemformulering
20
10
12
18
9
11
13
15 16 17
14
7
2. IDÉGENERERING
13
3. KONCEPTUDVIKLING
• Bodystorming
• Forced Combinations
• Frihåndsskitsering
• Formboard
• Håndrendering
• CAD-modeller
8
IDÉUDVÆLGELSE
14
MARKEDSUNDERSØGELSE
• Udvælgelsesmatricer
• Desk Research
9
1. KONCEPTUDVIKLING
15
KRAVSPECIFIKATION
• Mock ups i pap
• Håndrendering
• Enrichment Tool
• Design Workshop
• Skematisk overblik
10
1. KONCEPTUDVÆLGELSE
16
MATERIALE OG TEKNIK
• Ekspertinddragelse
• Online Survey
• Systematiske
materialeovervejelser
11
2. KONCEPTUDVIKLING
17
FORRETNINGSMODEL
• Enrichment Tool
• Rapid Prototyping i pap og skum
• Offentlig-Privat
Innovationspartnerskab
12
2. KONCEPTUDVÆLGELSE
18
EVALUERING
• Brugertest
• Affinity Diagram
• ERRC-Grid
• Afrapportering og evaluering af
koncept
• InDesign
• Illustrator
21
UNDERSTAND
UNDERSTAND DEFINE DESIGN EVALUATE
Den iterative designproces
DESIGNING THE RIGHT THING
DESIGNING THINGS RIGHT
ACTIVITY
PHASE
DISCOVER DEFINE DEVELOP DELIVER
RESEARCH SYNTHESIS IDEATION IMPLEMENTATION
DIVERGING
PRIMARY
RESEARCH
CONVERGING
DIVERGING
IDEAS
CONVERGING
A
RIP
THE BRIEF
CLUSTER
TOPICS
THEMES
INSIGHTS
OPPORTUNITY
AREAS
HMW
IDEATION
EVALUATION
BUILD, TEST ITERATE
BUILD, TEST ITERATE
BUILD, TEST
ITERATE
OUT
B
DON’T KNOW
SECONDARY
RESEARCH
IDEAS
DO KNOW
COULD BE
SHOULD BE
QUESTION, CHAL-
LENGE, CLIENT
BRIEF
UNSTRUCTURED
RESEARCH
FINDINGS
FINAL BRIEF
HMW-
QUESTIONS
IDEAS
ANSWER,
PRODUCT,
SOLUTION
Double Diamond som model for planlægning af projektet
22
Road Map in the making
PLANLÆGNING
For at forstå forudsætningerne for det projekt
vi havde kastet os ud i, lå en stor del af det
indledende arbejde i, at planlægge processen
hensigtsmæssigt. Til det anvendte vi blandt
andet udviklingsmodellen Double Diamond og
udarbejdede en overordnet plan ved hjælp af
et Road Map. På den måde kunne vi danne os
et overblik og en fælles retning for projektet,
uden at fastlåse os for meget for tidligt. En mere
detaljeret planlægning er naturligvis blevet
foretaget for de kortere tidshorisonter, men
det var vigtigt for os, at arbejde inden for nogle
definerede rammer, uden at vi kom til at stirre
os blinde på en løsning, inden vi overhovedet
kendte det problem der skulle løses.
Således bestod den første halvdel af
projektperioden altså også af en stor mængde
planlægning, så vi havde så gode forudsætninger
for udviklingsarbejdet som muligt.
Road Map som planlægningsværktøj
23
Fotodokumentation fra Deltagerobservation - her omdannet til skitse af hensyn til GDPR
RESEARCH
Næste fase bestod af dataindsamling og analyse,
herunder Desk Research og interviews, hvor
vi satte os ind i en stor del psykologisk teori
vedrørende adfærdsændring, motivation og
reminiscens blandt ældre. Denne viden har
været uundværlig, da vi ønskede os at udvikle
et produkt, som netop kunne motivere og
bidrage til en positiv adfærdsændring blandt
målgruppen.
Desuden arbejdede vi en del med fysiologisk
research, da dette naturligvis var en
forudsætning for, at kunne udvikle et produkt
rettet mod fysisk aktivitet. Her samarbejdede
vi med en fysioterapeut som, udover at have
deltaget i interviews i projektopstarten,
har hjulpet os med at evaluere de udviklede
koncepter løbende.
For at kunne forholde den teoretiske viden vi
indhentede til vores målgruppe, gjorde vi blandt
andet brug af metoden Deltagerobservation,
hvor vi fik lov til at komme med til en dansecafé
på et plejecenter. Gennem observationen, som
vi dokumenterede ved hjælp af videooptagelser,
fik vi nogle gode indsigter i, hvilke elementer der
kan indgå i en god fysisk aktivitet for ældre.
I forbindelse med at afdække væsentlige
faktorer i forbindelse med motivation blandt
målgruppen, benyttede vi os af metoden
Love Letter and Break Up Letter. Vi samlede et
lille ”brevskrivnings-sæt” og sendte det til en
respondent inden for målgruppen, som modtog
fysisk genoptræning. Idéen var så at han,
udover at beskrive sin træning, skulle forfatte
henholdsvist et kærestebrev og et brev hvor
han ”slog op” med sine benøvelser. Besvarelsen
fik vi tilsendt på video, og gav os en helt anden
type indsigter af langt højere kvalitet, end vi
ville have opnået ved hjælp af fx et traditionelt
spørgeskema, hvor man hverken kan tolke
stemmeføring eller lade besvarelsen flyde frit.
Således fik vi identificeret en masse væsentlige
problematikker og havde efter researchfasen et
langt bedre grundlag at skabe et løsningsrum ud
fra.
Senere i projektet måtte vi vende tilbage til
researcharbejdet, da der skulle udvikles en
forretningsmodel der var passende for det
udviklede koncept. Dette krævede, at vi foretog
markeds- og omverdensanalyser af forskellig
art (PESTEL, Interessentanalyser, afsøgning
af projektmuligheder, undersøgelse af det
nuværende marked osv.).
24
Brevskrivningssæt klar til afsendelse
Elastikafprøvning i forbindelse med interview med fysioterapeut
25
Affinity Diagramming efter Deltagerobservation
DEFINE
Arbejdet i ”Define-kategorien” har i høj grad
bestået af, at få sorteret og analyseret på den
indhentede data, men også at få det formidlet på
en måde, så vi lettere kunne implementere den
direkte i det videre arbejde. Her har vi gennem
hele projektet arbejdet meget visuelt, med blandt
andet Affinity Diagramming, som er et værktøj
til, at inddele, kondensere og overskueliggøre
forskelligartet data.
Desuden har vi i høj grad udviklet og anvendt
grafiske frameworks til at formidle de indsigter
vi har fået undervejs. Både i form af Scenarios
og forskellige typer af matricer og oversigtskort,
men også især i form af den Persona vi
udarbejdede.
Personaen blev udviklet og formidlet på
baggrund af de mange analyser vi havde
foretaget og havde altså ikke bare det formål, at
huske os på målgruppen med jævne mellemrum,
men var også et værktøj til at omsætte en stor
mængde teori til noget praktisk anvendeligt.
Et uddrag af dette framework ses på næste
dobbeltside.
Udover den meget visuelle tilgang til videndeling
og konkretisering, har vi arbejdet med en
skematisk fremstilling af det udviklede koncepts
kravspecifikation, og systematisk foretaget
nogle indledende tekniske betragtninger
i forbindelse med materialevalg og
systemarkitektur.
Til slut har vi også udarbejdet en
forretningsmodel baseret på idéen om,
at projektet skulle kunne videreføres i et
samarbejde mellem en privat virksomhed og en
kommune.
26
Persona Framework under udvikling
27
DESIGN
I projektets designfaser har vi dels arbejdet med
almindeligt kendte brainstorm-metoder som
fx associationsteknik og negativ brainstorm.
Her oplevede vi dog, at idéhøjden var ret lav, og
de fungerede mest som værktøjer til, at få tømt
hovedet.
I stedet kastede vi os ud i nogle
idégenereringsmetoder kendt fra den
brugercentrerede designproces, som vi udførte
i forbindelse med en intern design workshop
afholdt på museet Tidens Samling i Odense.
Tidens Samling er et museum, hvor man får
lov at bevæge sig i forskellige stuer indrettet
efter hvert årti fra 1900 til 1990’erne. Det
særlige ved udstillingen er, at man må røre ved
alle genstande, sætte sig i møblerne og åbne
skufferne. Igennem vores research havde vi
fundet ud af, at ældre mennesker har et særligt
erindringstæt tidsinterval fra de var ca. 15 til 25
år. Dette kaldes ”reminiscence bump” og med
en målgruppe på omkring 80 år var derfor oplagt
at idégenere i de fire stuer som repræsenterede
1940-1970.
Fokus i workshoppen var, at genere idéer på
baggrund af at en ældre selvstændigt kunne
træne sine ben. Her anvendte vi metoden
Forced Combinations, hvor man fx ved hjælp
af produktbilleder, kombinerer to tilfældige
billeder med hinanden og udvikler en idé
derudfra. Derudover benyttede vi Bodystorming,
hvor vi gennem rollespil udviklede idéer ud fra
tilfældigt udvalgte artefakter i de fire stuer.
Disse metoder satte alvorligt skub i den kreative
tankegang, og fik samtidig inddraget noget af
den psykologiske teori vi havde arbejdet med, på
et ret tidligt idéstadie.
Bodystorming foretaget med et hygiejnebind fra 1940’erne - Tidens Samlin
I den videre konceptudvikling var det vigtigt
at inddrage viden fra tests, modeller og teori,
og derfor arbejdede vi ad flere omgange med
et framework kaldet Enrichment Tool. I vores
konceptudvikling anvendte vi det som et visuelt
hjælpeværktøj, til at øge detaljeringsgraden af
koncepterne og inddrage en række relevante
aspekter, som fx forretningspotentiale,
imødekommelse af målgruppens behov og
styrker/svagheder ved konceptet. Koncepterne
blev således defineret og præsenteret på lige
fod, og kunne nemmere sammenlignes med
hinanden.
Som led i konceptudviklingen udarbejdede
vi desuden grove mock ups i fx pap og skum
løbende, for at skabe øget forståelse og foretage
hurtigere designiterationer.
Modelbyggeri
28
g Odense
Photoshoot i improviseret hjemmestudio
29
EVALUATE
I den evaluerende del af arbejdet har der
både ligget udvælgelse af koncepter og idéer,
vurdering af problemformulering og en endelig
evaluering af det udviklede koncept.
Til at udvælge tidlige idéer benyttede vi os i høj
grad af matricer, hvor vi nemt kunne sortere
en stor mængde idéer ud fra nogle forskellige
relevante parametre som fx opfyldelse af
brugerbehov, pris og forretningspotentiale.
Under konceptudvælgelsen gjorde vi i stedet
brug af vores samarbejde med en fysioterapeut,
for reelt at kunne vurdere den fysiologiske
værdi af koncepterne, og afholdt desuden
en brugertest med en lokal ældre herre. Især
sidstnævnte var en ekstremt vigtig erfaring at få,
da brugerinddragelse er central for anvendelsen
af brugercentreret design, men desværre ikke
har været mulig i den udstrækning vi kunne have
ønsket os i dette projekt.
Til slut endte vi ud med et veldefineret koncept
baseret på al den viden vi gennem tværfaglighed,
viden om de mennesker vi udviklede til og stor
inddragelse af kreative metoder. Aldrig har jeg
lært så meget på så kort tid, og det var netop
dette projekt som fik tændt den passion jeg
har udviklet for brugercentreret design og dets
anvendelsesmuligheder indenfor alverdens
udviklingsprojekter.
Idésortering
30
Idéudvælgelse ved hjælp af matricer
Idésortering
31
03
ANTISTRESS
ØREPROP
• Hvornår: 5. semester på FHS
• Varighed: 13/11/17 – 17/11/17 (≈ 37 timer)
• Type: Miniprojekt
• Team: Individuel opgave
• Afrapportering: Mundtlig og visuel præsentation
OPNÅEDE KOMPETENCER
• Idéudvikling gennem skitsering
• Håndrendering
• Selvstændig kreativ proces
• Idéudvikling på et mere konceptuelt plan
32
BRIEF
Anti-stress øreproppen udviklede jeg som led i kurset ”Visual
Communication” som jeg fulgte under mit ophold i Østrig. Formålet
med opgaven var, at udvikle en idé på baggrund af en problemstilling
som vi selv oplevede som central i det land vi kom fra. Idéen skulle
herefter danne grundlaget for et projekt hvor vi skulle udvikle egne
kompetencer indenfor visuel kommunikation i form af skitsering,
håndrendering og præsentation. Den konkrete opgave for mig lød altså:
Design et produkt/koncept med udgangspunkt i, at nedsætte følelsen
af stress blandt den danske befolkning
• Hvordan kan et produkt skabe et oplevelse af ro og fordybelse
hos et menneske?
• Koncept skal kommunikeres ved hjælp af skitser og renderinger
lavet i hånden.
• Konceptet skal præsenteres gennem en 2 minutters pitch
33
PRÆSENTATION
Det udviklede koncept er en øreprop med et
indre udformet som en snoet kanal. Idéen er, at
der skabes resonans når man sætter proppen
i øret således, at man kan høre blodet suse i
ørerne, og skabe illusionen om, at man kan høre
havet. Den del af proppen som sidder uden for
øret har et organisk formsprog og er belagt med
anodiseret aluminium for i højere grad at ligne
et smykke frem for en øreprop. Ørepropperne
opbevares i en lille aluminiumsæske, som er
udformet som en strandsten. Udgangspunktet
for opgavens løsningsrum har været ro,
sanselighed og fordybelse, og derfor har jeg lagt
særligt fokus på især lyd og taktilitet.
34
SILIKONE
SKUM
(METAL)SNEGL
ANODISERET ALUMINIUM
35
PROCES
Jeg rundede inden projektopstart mange
forskellige problemer som jeg i mit daglige
liv oplever som værende presserende i det
danske samfund, hvilket skulle danne grundlag
for vores problemformulering. Alt fra vores
(overfor)brug af sociale medier til integration
var på tegnebrættet, men særligt stress oplevede
jeg som et ekstremt omfattende problem
som rammer alle, lige fra skoleeleven til
topdirektøren.
Som noget af det første udarbejdede jeg et
mind map over forskellige faktorer som jeg
personligt forbinder med både stress og ro.
Derefter sammensatte jeg et mood board for at
sætte en stemning omkring hvad jeg forbinder
med afstresning. For mig har gåture ved
Vesterhavet altid haft en nærmest terapeutisk
effekt på mig, og derfor valgte jeg hav og natur
som udgangspunkt for min idé. Det er ikke
utænkeligt at jeg også havde en smule hjemve,
som påvirkede mit valg af tema (der er langt til
noget der ligner hav i Salzburg).
I mine første skitser arbejdede jeg på en hjelm
som på en eller anden måde skulle kunne tage
brugeren ud til havet selvom han/hun sidder
hjemme i stuen eller på kontoret. I tankerne
havde jeg forskellige optiske teknologier, og
arbejdede mig længere og længere henimod
Virtual Reality. Men noget føltes forkert. Jeg
havde en fornemmelse af, at netop den store
mængde teknologi i vores dagligdag har en
negativ indvirkning på vores stressniveau, og
jeg skiftede derfor retning og pillede al moderne
teknologi ud af min idé.
Jeg kom i tanke om dengang jeg var barn, og
lyttede til konkylier. Blodet der strømmer
gennem blodkarrene i ørerne skaber en susen
når man holder konkylien ind mod øret, og det er
næsten som om man kan høre havet. Og således
fik jeg idéen til en øreprop hvis ydre kunne
minde om en sten eller en aflang perle og som
indeni har en snoet struktur som i teorien skulle
kunne skabe samme resonans som en konkylie.
På den måde kan man altid have havet med
sig i lommen, i en lille æske formet som en
blød strandsten, som man kan have i hånden
samtidig.
36
37
04
ELEKTROMEKANISK
LAMPE
• Hvornår: 4. semester på ID/SDU
• Varighed: 1/2/17 – 24/5/17 (≈ 360 timer)
• Type: Semesterprojekt
• Team: 6 personer
• Afrapportering: 25 normalsider
OPNÅEDE KOMPETENCER
• Projektplanlægning med Road Map
• Projektledelse
• Grundlæggende forståelse af elektriske
komponenter og kredsløb
• Teknisk viden om aluminium
ANSVARSOMRÅDER
• Projektledelse og planlægning
• Facilitering af design workshop
• Design af fjernbetjening baseret på indsigter
fra designworkshop
• Omverdensanalyser og segmentering
• Indledende anvendelse af Brugercentreret
Design i en produktudviklingsproces
38
BRIEF
Semesterprojektet på fjerde semester gik ud på, at gennemføre en
designproces i samarbejde med en virksomhed. Her kunne man enten
tage imod en af de virksomheder SDU havde formidlet kontakt til,
eller selv opsøge en samarbejdsvirksomhed. Grundet den sideløbende
undervisning i Brugercentreret Design og Elektriske Komponenter
og Kredsløb, skulle viden fra begge kurser inddrages i projektet, og i
forbindelse med sidstnævnte krævede det altså, at man arbejdede med
et produkt hvor en eller flere elektriske komponenter kunne indgå.
Min gruppe arbejdede således sammen med designvirksomheden
by Löwenstein – grundlagt af Ulrik Löwenstein – i udviklingen af
bevægelig lampeskærm. Projektets problemformulering lød:
Hvordan kan man benytte en elektromekanisk løsning til at justere
lyset fra en lampe, samtidig med at brugerinteraktionen er intuitiv?
• Hvad er lys, og hvordan påvirker lys/skygge oplevelsen af rummet?
• Hvordan skal en lampe designes for at være intuitiv ved brug, og
hvilke trends er der på markedet indenfor spisebordslamper?
• Hvordan kan et elektromekanisk system udformes til at påvirke
lysintensiteten fra en lyskilde?
39
PRÆSENTATION
Resultatet af dette projekt blev Bæltedyret
- en lampe designet med fokus på at give
brugeren lov til selv at styre belysningen over
spisebordet. I stedet for at justere på selve
lyskilden er det lampeskærmen, der bevæger
sine nederste skaller op og ned og på den måde
kan veksle mellem diffust og direkte lys. Tanken
er, at lampen på den måde giver en større
brugeroplevelse og at design og funktion går op i
en større enhed.
I udviklingen af lampen udarbejdede
gruppen forskellige scenarier på baggrund af
brugerinterviews, hvor en familie anvender
deres spisebordslampe. Her viste tre forskellige
situationer sig: Når hele rummet skal oplyses,
under middagen, hvor der er behov for, at
lyskilden skaber et hyggeligt rum omkring
bordet og under lektielæsningen, hvor et mere
direkte lys er at foretrække.
Udgangspunktet var altså, at udvikle en
lampeskærm der kunne opfylde alle tre behov
for belysning.
40
41
ANALYSE
PRODUKTFREMBRIN
FORPROJEKT
PROJEKTSTART
IDÉF
KONSTRUKTIONSFASE
FASEOVERDRAGELSE
PRODUKT- OG IMPLE
FASEOVERDRAGELSE
PROCES
I første halvdel af projektet fungerede jeg
som projektleder, og stod derfor for al den
indledende planlægning. Hertil anvendte jeg
Road Mapping som et særdeles effektivt værktøj
til både at skabe overblik over den samlede
proces, men også til at diskutere og justere de
indlagte aktiviteter i fællesskab med de øvrige
gruppemedlemmer.
I udviklingen af den elektromekaniske lampe
fulgte vi i stor udtrækning Stage Gatemodellens
første tre faser, som omhandler
idé- og konceptudvikling, samt indledende
arbejde i forbindelse med produktkonstruktion,
og arbejdede således med et bredt spektrum
af aktiviteter, lige fra marketing og
produktudvikling til materialeovervejelser,
kostpris og konstruktionstegninger.
Derudover lykkedes det os i løbet af projektet
at få inddraget en masse viden om brugernes
behov for styring (fx fjernbetjening) gennem
anvendelse af teori fra undervisningen i
brugercentreret design, hvor vi blandt andet
gennemførte en workshop med to eksterne
deltagere som repræsenterede målgruppen.
Her blev forskellige metoder blev afprøvet –
herunder Wizard of Oz, Tinkering og blindtests.
at beskrive metoden på – du anvender grove
mock ups og diverse ”snydeteknikker” til, at få
testdeltagerne til at tro, at det de afprøver rent
faktisk er en prototype af produktet.
I vores tilfælde, ville vi gerne undersøge
forskellige typer af knapper til fjernbetjeningen,
og derfor byggede vi små mock ups af pap, gamle
knapper og plastik som repræsenterede tre
typer af fjernbetjeninger. Deltagerne skulle så
teste disse, men uden at kunne se dem. Til det
formål anvendte vi en papkasse udstyret med
et webcam, så vi kunne se deltagernes hænder
interagere med vores mock ups inde i kassen.
Foran kassen havde vi placeret en elpære, hvis
lysintensitet kunne styres fra en lille controller
(dette vidste deltagerne naturligvis ikke).
Placeret bag en skærm i rummet, sad der således
en projektdeltager som fulgte med via webcam
og styrede lyset i takt med, at testdeltagerne
skruede op og ned på fjernbetjeningen.
Metoden resulterede i en masse værdifulde
indsigter i forhold til styring og feedback, som vi
ellers først kunne have opnået når en færdig (og
med garanti dyrere) prototype var udviklet.
WIZARD OF OZ
Wizard of Oz-metoden giver mulighed for,
at lave brugertest af produkter, inden der
overhovedet er en færdig prototype at teste.
”Fake it till you make it” er en helt kort måde
42
GELSE
ASE
KONCEPTUDVIKLINGSFASE
FASEOVERDRAGELSE
MENTERINGSFASE
MARKEDSLANCERING OG EVALUERING
MARKED
Mock ups til Wizard of Oz
“Testkasse” med indbygget webcam
43
Tinkering - Deltager #1 Tinkering - Deltager #2
TINKERING
Tinkering går ud på, at designe og skabe nye
idéer igennem modelbygning, og er oplagt
at anvende til co creation i samarbejde med
brugerne/testdeltagerne. I vores workshop
bad vi deltagerne om, at designe deres egen
fjernbetjening og stillede alt fra modellervoks,
knapper, perler, pap og tuscher til rådighed.
Her oplevede vi, at testdeltagerne fik nogle
idéer til løsninger som vi ikke selv havde
overvejet endnu, og metoden er effektiv som
idégenereringsteknik i det hele taget, fordi
mange oplever at det er nemmere at skabe idéer
når man sidder med nogle konkrete materialer
og formgivningsmuligheder mellem hænderne.
REFLEKTION
Dette var den første workshop vi afholdt i
forbindelse med brugercentreret design, og
bidrog til en øget forståelse af, hvordan man
kan inddrage brugere aktivt i en designproces,
planlægning og facilitering af aktiviteter. Jeg fik
især mine øjne op for, hvordan man meget tidligt
i en proces kan teste og problemidentificere
forskellige aspekter af sit produkt, uden først at
skulle bruge en masse ressourcer på, at udvikle
og bygge prototyper, som måske alligevel viser
sig at skulle redesignes igen og igen.
BLINDTEST
Blindtesten anvendte vi for, at få nye inputs
til taktilitet og materialevalg, og gik ud på, at
deltagerne på skift mærkede produkter med
forskellige overflader og tyngder mens de
svarede på en række spørgsmål. Også dette gav
os en masse indsigter og indledte især nogle
interessante diskussioner i forhold til perception
kontra forventninger til et produkt.
44
Blindtest - overflader
Tidlig skitsering af fjernbetjening
Blindtest - form
45
05
MEKANISK
SLOWJUICER
• Hvornår: 2. semester på ID/SDU
• Varighed: 1/2/16 – 20/5/16 (≈ 360 timer)
• Type: Semesterprojekt
• Team: 6 personer
• Afrapportering: 25 normalsider
OPNÅEDE KOMPETENCER
• Industriel Design-discipliner (Man Machine
Interface, formanalyse og udvikling af
persona)
• Decompose og Morfologisk Analyse
• Håndrendering
ANSVARSOMRÅDER
• Projektledelse
• Håndrenderinger
• Industriel Design-discipliner (Man Machine
Interface, formanalyse og udvikling af persona)
• Projektledelse
• Styrkeberegninger
• Projektøkonomi
• Teknisk viden om plast
46
BRIEF
Projektet på andet semester gik ud på, at lave et redesign af et husholdningsprodukt
i størrelsesordenen håndholdt eller let flytbart. Der skulle
tages udgangspunkt i et allerede eksisterende produkt, som således
skulle gøres mere konkurrencedygtigt end det nuværende. I dette projekt
skulle der især inddrages viden om formgivning, laves CAD-modeller
og foretages en grundig analyse i forbindelse med materialeudvælgelsen.
Derudover skulle der igennem projektet bygges videre på den
opnåede viden fra første projektforløb, ved at inddrage undervisningen
fra andet semester. Desuden skulle der udvælges minimum én teknisk
detalje og redegøres for denne. I dette projekt blev det forventet at man
gennemførte Idéfase og Konceptudviklingsfasen. Problemformuleringen
løs således:
Hvordan kan man redesigne en slowjuicer, så den bliver mekanisk,
mens der holdes fokus på nem rengøring?
47
PRÆSENTATION
Der blev taget udgangspunkt i slowjuiceren
”Juicepresso” fra Witt. Idéen med dette valg
var, at bygge videre på den daværende trend,
hvor mange sundhedsinteresserede ønskede
at fremstille egen juice. Vores teori byggede
på, at samme målgruppe måske kunne være
interesserede i en energibesparende udgave
af sådan en maskine. Derfor udviklede vi en
ny udgave af Juicepresso, hvor al elektronik
blev pillet ud og erstattet af et håndsving.
Den tekniske del af projektet handlede
således om ”kværneteknik”, og beregninger
af håndsvingets længde i forhold til
momentoverførsel. Desuden blev der foretaget
formanalyser af det eksisterende produkt, da
der i redesignet skulle være genkendelige træk
herfra. Witt sendte os en udstillingsmodel af det
oprindelige produkt, som vi herefter skilte ad,
og brugte som basis for diverse analyser. Blandt
andet anvendte vi en mere teknisk morfologisk
analyse af juiceren, som grundlag for projektets
første idégenerering. Efter vi havde udviklet på
konceptet, foretog vi desuden en systematisk
materialeudvægelse som tog udgangspunkt
i plast, fødevaregodkendelse og reaktion
med syre fra frugten, og med målsætningen
om, at aftagelige dele skulle kunne gå i
opvaskemaskinen.
48
6
5
4
3
2
1
A-A ( 1 : 4 )
D
1
5
D
9
10
2
3
4
6
C
11
7
C
8
B
A
A
A
ITEM QTY
PARTS LIST
PART NUMBER
MATERIAL
1
1 Midte_02
Polycarbonate, Smoke
2
1 Aksel_01
Stainless Steel
B
3
1 Bevel Gear1
Polyethylene, High Density
4
1 Bevel Gear2
Polyethylene, High Density
5
1 Kværn2_04
Polyethylene, High Density
6
1 Kværn_11
Polyethylene, High Density
7
1 Ben_01
Polyethylene, High Density
8
1 Kande_0
Polyethylene, High Density
9
1 Aksel2_01
Stainless Steel
10 1 Håndtag2_01
Stainless Steel
11 1 Håndtag_01
Stainless Steel
12 1 Bolt
Stainless Steel
A
Edition
Part number Designed by
Date
Aksel Mølle Gruppe 208
11-05-2016
Volumen
Approved by
Date
N/A
Material
Scale
Sheet
Sheet
6
5
4
3
2
1 : 4
A3
1 /4
1
49
PROCES
ANALYSE
Processen tog udgangspunkt i projektmodellen
”Stage Gate”, hvor man inddeler forløbet i en
idé-, konceptudviklings-, konstruktions- og
implementeringsfase. Grundet den begrænsede
mængde tid, beskæftigede vi os primært med
idé- og konceptudvikling, hvor resultatet er et
relativt veldefineret koncept (i både udformning
og set ud fra et forretningsmæssigt perspektiv),
som derefter kan konstrueres og testes.
I idéudviklingen tog vi især udgangspunkt i
en morfologisk analyse og fik på den måde
skabt en masse interessante (og ekstreme)
kombinationsmuligheder af mange små idéer.
På dette semester fungerede jeg som
projektleder, og fik derfor et stort indblik i og
interesse for projektplanlægning, motivation og
uddelegering. Her fik jeg især forståelse for, hvor
vigtigt og givende det er at sammensætte og
arbejde i et team med forskellige kompetencer,
at mennesker arbejder forskelligt og hvordan
man løfter i flok på trods af forskelligheder.
Som team arbejdede vi meget målrettet, men
gav også plads til nødvendige iterationer og
”fri leg”, hvilket resulterede i et meget givende
forløb, hvor vi kunne trække på hinandens
kompetencer, men også følte os trygge ved
hinanden.
FORPROJEKT
KONSTRUKTIONSFASE
FASEOVERDRAGELSE
50
PRODUKTFREMBRINGELSE
PROJEKTSTART
IDÉFASE
KONCEPTUDVIKLINGSFASE
FASEOVERDRAGELSE
PRODUKT- OG IMPLEMENTERINGSFASE
FASEOVERDRAGELSE
MARKEDSLANCERING OG EVALUERING
MARKED
51
KIRSTEN MARIE FREUD-BLOMQUIST
DESIGNINGENIØR - B.SC // SDU
TELEFON: +45 42 32 02 80
MAIL: KIRSTEN.F.BLOMQUIST@LIVE.DK
TAK FORDI DU
LÆSTE MED.
GIV MIG
ENDELIG ET
KALD!