01.03.2021 Views

Portfolio 2021 af Kirsten Marie Freud-Blomquist

Et udvalg af projekter udført af designingeniør Kirsten Marie Freud-Blomquist

Et udvalg af projekter udført af designingeniør Kirsten Marie Freud-Blomquist

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

PORT

FO

LI

KIRSTEN MARIE FREUD-BLOMQUIST

DESIGNINGENIØR - B.SC // SDU

TELEFON: +45 42 32 02 80

MAIL: KIRSTEN.F.BLOMQUIST@LIVE.DK

LINKEDIN: /KFBLOMQUIST

O



HEJ! JEG ER...

KIRSTEN MARIE FREUD-BLOMQUIST...

... en designingeniør uddannet fra Syddansk Universitet i 2019.

Jeg er 28 år gammel, født den 11. oktober 1992 i Odense,

hvor jeg fortsat holder til.

Da jeg var omkring 10, testede jeg alle de steder på mit værelse,

hvor det i teorien var muligt at få sin nattesøvn; under skrivebordet,

oven på skrivebordet, under sengen, ved siden af sengen,

siddende i stolen, klemt inde i garderobeskabet… For hvert sted

jeg sov, udfyldte jeg et hjemmekonstrueret skema, hvor jeg

udførligt noterede alle observationer, fordele og (primært)

ulemper ved pågældende soveplads, så jeg kunne konstatere med

sikkerhed, om i sengen nu også faktisk var det bedste sted at sove.

Eksperimentet tog en uge. Og jeg vidste herefter, at selvom det

absolut ikke kan anbefales at sove inde i et skab, så vil jeg aldrig

nogensinde stoppe med, at være nysgerrig på ting omkring mig.

Velkommen til min portfolio!


INDHOLD

06

INTEGRERET DESIGN

08

01 FORBEREDELSESKASSE

Et kort overblik over samtlige kurser jeg

har gennemført i forbindelse med min

uddannelse i Integreret Design.

En præsentation af et koncept jeg udviklede

i forbindelse med en praktik hos

virksomheden Regndans.

32

03 ANTI-STRESS ØREPROP

En præsentation af et koncept jeg

udviklede i forbindelse med et kursus

i visuel kommunikation , under mit

ophold i Østrig.


18

02 AFGANGSPROJEKT

En præsentation af processen bag mit

afgangsprojekt, som tog udgangspunkt

i hvordan brugercentreret design

kunne anvendes i forbindelse med

udviklingen af et træningsredskab til

ældre.

38

04 ELEKTROMEKANISK LAMPE

46

05 MEKANISK SLOWJUICER

En procesreflektion over mit fjerde semesterprojekt,

som gik ud på at udvikle en elektromekanisk

lampe. Særligt er der lagt vægt

på mine første erfaringer med brugercentreret

design.

Præsentation og reflektion over mit

andet semesterprojekt, hvor jeg for

første gang fungerede som projektleder.


INTEGRERET DESIGN

SYDDANSK UNIVERSITET, ODENSE

E/V 2015 F/S 2016 E/V 2016

F/S 2017

1. SEMESTER

2. SEMESTER

3. SEMESTER

4. SEMESTER

Produktudvikling:

Produktudvikling:

Produktudvikling:

Produktudvikling:

• Industriel Design #1

• Adobe kursus

• Produktudvikling

• Projektledelse #1

• Semesterprojekt #1

Teknisk design:

• Autodesk Inventor #1

• Statik

• Materialelære (stål)

• Industriel Design #2

• Projektøkonomi

• Projektledelse #2

• Semesterprojekt#2

• Frihåndsskitsering

Teknisk design:

• Autodesk Inventor #2

• Styrkelære

• Materialelære (plast)

• Design for miljø

• Marketing

Management

• Engineering Design

Metods

• Design til Tiden

• Semesterprojekt #3.2

Teknisk design:

• Semesterprojekt #3.1

• Dynamik

• Mekanisk

konstruktion

• Videnskabsteori

• Brugercentreret

Design

• Semesterprojekt #4

Teknisk design:

• Elektriske komponenter

og kredsløb

• Materialelære

(aluminium)

6


E/V 2017 F/S 2017

E/V 2018

5. SEMESTER

FACHHOCHSCHULE SALZBURG

Produktudvikling:

• German as a Foreign

Language

• Visual Communication

• Anthropology and Design

• Graphic Design Project

• Furniture Design Project

Teknisk design:

• Wood Chemistry

• Introduction to

Engineered Wood Products

6. SEMESTER

VALBY - KØBENHAVN

Ingeniørpraktik

På dette semester gennemførte

jeg et praktikophold på fuldtid

som en del af Eye-D Innovations

designteam. Her

arbejdede jeg primært med udviklingen

af diverse medicoprodukter,

men fik også indsigt i

research og facilitering af design

workshops.

7. SEMESTER

Afgangsprojekt

I starten af 2019 afsluttede jeg mit

afgangsprojekt fra Integreret

Design. Projektet gik ud på, at

udvikle et produkt til at øge ældres

fysiske funktionsniveau ved hjælp

af brugercentreret design- læs

mere om dette på de

følgende sider!

7


01

FORBERDELSESKASSE

TIL DESIGNSPRINT

• Hvornår: Erhvervspraktik 2019

• Varighed: 1/8/19 – 1/10/19

• Type: Praktikopgave

• Team: Individuel

• Afrapportering: Præsentation og

prototype

OPNÅEDE KOMPETENCER

• Selvstændig planlægning og udførelse af en

designproces

• Prototypetest

• Digital prototyping i Adobe XD

8


BRIEF

Under mit praktikforløb hos Regndans i Odense, havde jeg en

selvstændig opgave sideløbende med de øvrige aktiviteter jeg deltog

i. Regndans arbejder blandt andet med, at facilitere designsprint for

diverse virksomheder, og havde i den forbindelse oplevet, at nogle

deltagere følte sig en kende nervøse inden sprintugen skulle begynde.

Ofte handlede det om, at deltagerne ikke arbejdede kreativt til dagligt,

og derfor følte sig på udebane forud for sprintet. Derfor bad Regndans

mig om, at udvikle noget, som kunne udleveres til sprintdeltagerne på

forhånd, og jeg udarbejdede en problemformulering som lød:

Hvordan giver vi den usikre løber oplevelsen af, at tænke “er det ikke

snart mandag?” fredagen inden designsprintet?

9


PRÆSENTATION

Det udviklede koncept er en lille æske med

en kodelås på, som alle sprintdeltagere

modtager forud for, at designsprintet skal finde

sted. På kassen findes en QR-kode, hvorfra

deltagerne sendes til en side med en nedtælling.

Nedtællingen stopper fredagen inden

designsprintet skal starte (designsprintene varer

som regel én uge, og starter på en mandag),

og herefter klikker man sig igennem en række

af små kreative øvelser, som gerne skulle få

deltageren til at føle sig kompetent til at deltage

i sprintet, og endda glæde sig til, at det starter.

Når øvelserne er gennemført, får man koden

til æsken, som gemmer på et lille sæt fredagsdejligheder.

10


11


PROCES

Road map som planlægningsværktøj

PLANLÆGNING OG

PROBLEMIDENTIFIKATION

Første skridt i processen var, at få

forventningsafstemt og planlagt aktiviteter

med Regndans, så vi havde en fælles forståelse

af, hvor langt konceptet skulle nå, inden min

praktikperiode sluttede.

Herefter gik jeg i gang med, at få identificeret

hvad det rent faktisk var for et problem jeg

skulle løse. Og et designsprint, en masse

observationer, en snak med nogle deltagere og

en lille scenarietegning senere, fik jeg udarbejdet

den HMW-formulering som jeg gik og manglede

for at komme i gang:

“Hvordan giver vi den usikre løber oplevelsen af, at

tænke “er det ikke snart mandag?” fredagen inden

designsprintet?”

i baggrunden mens man arbejder videre, men

efter at have omformuleret, indsat et utal af

forskellige substantiver imellem “oplevelsen

af…” og “...(fre-)dagen inden”, lagde jeg mig

fast på ovenstående.

Den absolut bedste følelse jeg har stået med i

et projektarbejde har været den, hvor jeg hver

fredag havde kriblende fingre og snurren i

maven og tænkte “æv, hvor er det ærgerligt at

gå på weekend nu”, og det er jo lige præcis den

oplevelse jeg så gerne vil kunne give videre. Så

nok handler god sprintforberedelse om tryghed,

kreativ selvtillid, forventning og overblik, men

skal man koge alle disse følelser ned til et enkelt

spørgsmål, må dette da være “Er det ikke snart

mandag?”.

Jeg synes altid det er en smule

angstprovokerende at beslutte et fokus og lade

alle andre bud på gode indgangsvinkler ligge

12


Observation under designsprint

Afprøvning af diverse HMW’s

13


Konceptudvikling

IDÉ- OG KONCEPTUDVIKLING

Efter at have brugt en del tid på

problemidentifikation og indledende

idégenerering, handlede det om at få udviklet et

koncept der kunne defineres tydeligt nok til, at

kunne prototypes.

Jeg havde egentlig tænkt mig, at jeg med mit

“sprintforberedelses-produkt” udelukkende

skulle bevæge mig i et analogt univers. Jeg har

altid været en ret analog dame der foretrækker

pen og papir frem for skærm. Under min

studietid har jeg siddet med en del projekter,

og hver gang, uden undtagelse, uagtet typen af

problemstilling, er der altid en eller anden hurtig

type der ytrer: “Vi kunne jo også lave sådan en

app…”. NEJ! Det kunne vi satme ikke, og nu gider

jeg ikke høre mere på det nymodens pis! Men så

igen...

Måske netop på grund af min aversion mod

digitalisering (for digitaliseringens skyld,

forstås), og nok også fordi min horisont trods

alt har udvidet sig lidt, besluttede jeg mig for,

at arbejde videre med den af mine idéer som tog

udgangspunkt i noget digitalt. Jeg havde lyst

til at skubbe mig selv ud af min egen comfort

zone produktmæssigt, og så snart jeg trådte ind

i den kreative fase, fik jeg det som en ko der er

kommet på græs efter en lang vinter.

14


Gamification-kortspil brugt under idégenerering

Tidlige tanke-skitser

15


STORYBOARDS OG PROTOTYPING

En masse hitten på, gamification-tanker,

kritiske overvejelser og skitsering senere stod

jeg med mit første egentlige storyboard over

det samlede koncept jeg ønskede at få prøvet af.

Det gav mig en tættere relation til min bruger

(som i min verden går under navnet Dorthe),

men tvang mig også til at få tænkt konceptet

ordentligt igennem og tage stilling til præcis

hvilket område jeg ville teste. Og så gik jeg

ellers i gang med, at tegne story board over den

digitale del af konceptet, skrive al nødvendig

tekst, tegne grafikken, udvælge farver og i det

hele taget forberede alt jeg kunne, inden jeg

åbnede op for Adobe XD, som jeg skulle bruge til

at prototype i.

Storyboard for brugssituation

Storyboard til digital prototype

Prototyping i Adobe XD

16


Storyboard til digital prototype

Prototyping i Adobe XD

PROTOTYPETEST

Men så begyndte jeg nerverne ellers at komme

uden på tøjet. For en prototype skal jo testes,

ellers er den ikke ret meget ved. Og jeg kan godt

lide tests, det er slet ikke dét, jeg foretrækker

bare at være den der type der observerer fra

sikker afstand og får lov at kaste om mig med

post its i alle regnbuens farver. Men at skulle

være den der interviewer… Der begynder jeg at få

lidt nervøse trækninger og svedige håndflader.

Det er ikke min spidskompetence, og netop

derfor var det rigtig fint at skulle varetage den

opgave selv.

Det er jo altid en ret god idé at være velforberedt

til brugertests og interviews, og efter et første

(og lidt vandet) udkast til en interviewguide,

lavede jeg en liste så lang som et ondt år, over

alle de antagelser jeg har gjort under hele

udviklingsprocessen. Dem fik jeg så bagefter

fiflet ind i interviewguiden, som straks fik noget

mere kød på. En tur forbi den ene Regndanshøvding

og så var guiden klar til brug.

usikker grund, fik jeg en masse positiv feedback

(og ikke mindst konstruktiv kritik!) på min

prototype.

OPSAMLING

De indsigter jeg indhentede, organiserede

jeg i et affinity diagram, så jeg hurtigt kunne

identificere hovedtemaerne. De hovedtemaer,

overførte jeg herefter til et ERRC-grid - en

matrix der vist egentlig hører hjemme i Blue

Ocean Strategy, men som gør sig så ganske

glimrende som værktøj til, at omsætte indsigter

til udviklingsområder.

Så var det ellers bare at få opdateret prototypen

og høvlet en præsentation af min proces ind i et

slideshow, og så var den ged pludselig barberet (i

hvert fald den del af barberingen jeg kan nå som

praktikant).

Takket være god forberedelse, gik selve

interviewet gik rigtig fint. Så selvom jeg følte

mig en kende utjekket og så absolut var på

17


02

AFGANGSPROJEKT |

BRUGERCENTRERET

DESIGN

• Hvornår: 7. semester på ID/SDU

• Varighed: 1/9/18 – 2/1/19 (≈ 800 timer)

• Type: Afgangsprojekt

• Team: 2 personer

• Afrapportering: 40 normalsider

OPNÅEDE KOMPETENCER

• Anvendelse af Brugercentreret Design i

forbindelse med produktudvikling

• Planlægning med Double Diamond

• Tværfaglig dataindsamling

• Implementering af tværfaglig research

• Videndeling med Affinity Diagram

ANSVARSOMRÅDER

Tilnærmelsesvis samtlige opgaver i projektet er

udført i fællesskab, men af særlige ansvarsområder

har jeg blandt andet haft:

• Håndrendering

• Udviklingen af persona

• Udarbejdelse af en forretningsmodel for det

endelige koncept.

• Udvikling og anvendelse af Frameworks

• Håndrendering og øvrig visuel

kommunikation

18


BRIEF

Opgavebeskrivelsen på afgangsprojektet var op til os selv som

studerende at definere, men skulle naturligvis afspejle en bred vifte

af de kompetencer vi gennem studiet har opnået og gerne udarbejdes

i samarbejde med en virksomhed. Min projektmakker og jeg valgte

således at samarbejde med

virksomheden Eye-D Innovation og skulle udvikle et redskab som

kunne anvendes i forbindelse med fysisk aktivering af ældre. Allerede

inden projektets endelige retning var lagt, havde vi besluttet at

brugercentreret design som disciplin skulle være helt central i vores

projekt, da vi begge ønskede at udvikle vores kompetencer inden for

netop dette. Indledningsvist foretog vi en del tværfaglig research

på området, for bedst muligt at kunne udarbejde en værdiskabende

indgangsvinkel til projektet. Således lød projektets problemformulering:

Hvordan kan et produkt udarbejdes således, at skrøbelige ældre mænd

i hjemmeplejen får

aktiveret musklerne i underekstremiteterne?

• Hvordan kan et produkt bidrage til forøgelse af

muskelstyrke i underekstremiteterne?

• Hvordan udarbejdes et sådant produkt så det tillader selvstændig

træning i hjemmet?

• Hvordan motiveres ældre mandlige borgere til fysisk

aktivitet?

19


EVALUATE

5

8

DESIGN

4

7

DEFINE

3

6

UNDERSTAND 1 2

PROCES

Resultatet af projektet blev et bud på et

koncept og nogle designprincipper, som

tager udgangspunkt i de mange indsigter

vi opnåede gennem en brugercentreret

design-tilgang. Konceptet har til formål

at øge den fysiske aktivitet blandt

ældre mænd i hjemmeplejen, med

henblik på at forebygge fald, øge den

ældres selvstændighed og nedsætte

indlæggelsestiden af målgruppen på

danske hospitaler.

Da projektet er udarbejdet i

samarbejde med Eye-D Innovation,

og vi som studerende ikke selv ejer

de kommercielle rettigheder til det

udviklede produkt, kan jeg udelukkende

præsentere vores arbejdsproces og

de metoder vi har anvendt under

projektforløbet.

Vores arbejde tog udgangspunkt i en

iterativ designproces, hvor vi skiftevis

har arbejdet med at forstå aspekterne

vedrørende projektet (Understand),

definere nogle rammer (Define),

produktudvikle på baggrund af disse

rammer (Design) og løbende evaluere de

udviklede koncepter (Evaluate). Hvordan

vi har bevæget os gennem disse fire

arbejdsformer, ses i proceslinjen øverst

på denne side. Under hver hovedaktivitet

har jeg angivet et udsnit af de anvendte

metoder, som har været særligt

udslagsgivende for vores arbejde.

1

2

3

4

5

6

PROJEKTPLANLÆGNING

• Iterativ designproces

• Double Diamond

• Road Map

RESEARCH

• Tværfaglig Desk Research

• Interviews

• Love Letter + Break Up Letter

• Deltagerobservation

FORMIDLING/SAMMENFATNING

• Affinity Diagramming

• AEIOU Framework

• Persona

• Scenarios

1. IDÉGENERERING

• Associationsteknik

• Negativ Brainstorm

• Frihåndsskitsering

IDÉEVALUERING

• Affinity Diagramming

• Mock Ups i pap

FASEOPSTART

• Redefinition af

problemformulering

20


10

12

18

9

11

13

15 16 17

14

7

2. IDÉGENERERING

13

3. KONCEPTUDVIKLING

• Bodystorming

• Forced Combinations

• Frihåndsskitsering

• Formboard

• Håndrendering

• CAD-modeller

8

IDÉUDVÆLGELSE

14

MARKEDSUNDERSØGELSE

• Udvælgelsesmatricer

• Desk Research

9

1. KONCEPTUDVIKLING

15

KRAVSPECIFIKATION

• Mock ups i pap

• Håndrendering

• Enrichment Tool

• Design Workshop

• Skematisk overblik

10

1. KONCEPTUDVÆLGELSE

16

MATERIALE OG TEKNIK

• Ekspertinddragelse

• Online Survey

• Systematiske

materialeovervejelser

11

2. KONCEPTUDVIKLING

17

FORRETNINGSMODEL

• Enrichment Tool

• Rapid Prototyping i pap og skum

• Offentlig-Privat

Innovationspartnerskab

12

2. KONCEPTUDVÆLGELSE

18

EVALUERING

• Brugertest

• Affinity Diagram

• ERRC-Grid

• Afrapportering og evaluering af

koncept

• InDesign

• Illustrator

21


UNDERSTAND

UNDERSTAND DEFINE DESIGN EVALUATE

Den iterative designproces

DESIGNING THE RIGHT THING

DESIGNING THINGS RIGHT

ACTIVITY

PHASE

DISCOVER DEFINE DEVELOP DELIVER

RESEARCH SYNTHESIS IDEATION IMPLEMENTATION

DIVERGING

PRIMARY

RESEARCH

CONVERGING

DIVERGING

IDEAS

CONVERGING

A

RIP

THE BRIEF

CLUSTER

TOPICS

THEMES

INSIGHTS

OPPORTUNITY

AREAS

HMW

IDEATION

EVALUATION

BUILD, TEST ITERATE

BUILD, TEST ITERATE

BUILD, TEST

ITERATE

OUT

B

DON’T KNOW

SECONDARY

RESEARCH

IDEAS

DO KNOW

COULD BE

SHOULD BE

QUESTION, CHAL-

LENGE, CLIENT

BRIEF

UNSTRUCTURED

RESEARCH

FINDINGS

FINAL BRIEF

HMW-

QUESTIONS

IDEAS

ANSWER,

PRODUCT,

SOLUTION

Double Diamond som model for planlægning af projektet

22


Road Map in the making

PLANLÆGNING

For at forstå forudsætningerne for det projekt

vi havde kastet os ud i, lå en stor del af det

indledende arbejde i, at planlægge processen

hensigtsmæssigt. Til det anvendte vi blandt

andet udviklingsmodellen Double Diamond og

udarbejdede en overordnet plan ved hjælp af

et Road Map. På den måde kunne vi danne os

et overblik og en fælles retning for projektet,

uden at fastlåse os for meget for tidligt. En mere

detaljeret planlægning er naturligvis blevet

foretaget for de kortere tidshorisonter, men

det var vigtigt for os, at arbejde inden for nogle

definerede rammer, uden at vi kom til at stirre

os blinde på en løsning, inden vi overhovedet

kendte det problem der skulle løses.

Således bestod den første halvdel af

projektperioden altså også af en stor mængde

planlægning, så vi havde så gode forudsætninger

for udviklingsarbejdet som muligt.

Road Map som planlægningsværktøj

23


Fotodokumentation fra Deltagerobservation - her omdannet til skitse af hensyn til GDPR

RESEARCH

Næste fase bestod af dataindsamling og analyse,

herunder Desk Research og interviews, hvor

vi satte os ind i en stor del psykologisk teori

vedrørende adfærdsændring, motivation og

reminiscens blandt ældre. Denne viden har

været uundværlig, da vi ønskede os at udvikle

et produkt, som netop kunne motivere og

bidrage til en positiv adfærdsændring blandt

målgruppen.

Desuden arbejdede vi en del med fysiologisk

research, da dette naturligvis var en

forudsætning for, at kunne udvikle et produkt

rettet mod fysisk aktivitet. Her samarbejdede

vi med en fysioterapeut som, udover at have

deltaget i interviews i projektopstarten,

har hjulpet os med at evaluere de udviklede

koncepter løbende.

For at kunne forholde den teoretiske viden vi

indhentede til vores målgruppe, gjorde vi blandt

andet brug af metoden Deltagerobservation,

hvor vi fik lov til at komme med til en dansecafé

på et plejecenter. Gennem observationen, som

vi dokumenterede ved hjælp af videooptagelser,

fik vi nogle gode indsigter i, hvilke elementer der

kan indgå i en god fysisk aktivitet for ældre.

I forbindelse med at afdække væsentlige

faktorer i forbindelse med motivation blandt

målgruppen, benyttede vi os af metoden

Love Letter and Break Up Letter. Vi samlede et

lille ”brevskrivnings-sæt” og sendte det til en

respondent inden for målgruppen, som modtog

fysisk genoptræning. Idéen var så at han,

udover at beskrive sin træning, skulle forfatte

henholdsvist et kærestebrev og et brev hvor

han ”slog op” med sine benøvelser. Besvarelsen

fik vi tilsendt på video, og gav os en helt anden

type indsigter af langt højere kvalitet, end vi

ville have opnået ved hjælp af fx et traditionelt

spørgeskema, hvor man hverken kan tolke

stemmeføring eller lade besvarelsen flyde frit.

Således fik vi identificeret en masse væsentlige

problematikker og havde efter researchfasen et

langt bedre grundlag at skabe et løsningsrum ud

fra.

Senere i projektet måtte vi vende tilbage til

researcharbejdet, da der skulle udvikles en

forretningsmodel der var passende for det

udviklede koncept. Dette krævede, at vi foretog

markeds- og omverdensanalyser af forskellig

art (PESTEL, Interessentanalyser, afsøgning

af projektmuligheder, undersøgelse af det

nuværende marked osv.).

24


Brevskrivningssæt klar til afsendelse

Elastikafprøvning i forbindelse med interview med fysioterapeut

25


Affinity Diagramming efter Deltagerobservation

DEFINE

Arbejdet i ”Define-kategorien” har i høj grad

bestået af, at få sorteret og analyseret på den

indhentede data, men også at få det formidlet på

en måde, så vi lettere kunne implementere den

direkte i det videre arbejde. Her har vi gennem

hele projektet arbejdet meget visuelt, med blandt

andet Affinity Diagramming, som er et værktøj

til, at inddele, kondensere og overskueliggøre

forskelligartet data.

Desuden har vi i høj grad udviklet og anvendt

grafiske frameworks til at formidle de indsigter

vi har fået undervejs. Både i form af Scenarios

og forskellige typer af matricer og oversigtskort,

men også især i form af den Persona vi

udarbejdede.

Personaen blev udviklet og formidlet på

baggrund af de mange analyser vi havde

foretaget og havde altså ikke bare det formål, at

huske os på målgruppen med jævne mellemrum,

men var også et værktøj til at omsætte en stor

mængde teori til noget praktisk anvendeligt.

Et uddrag af dette framework ses på næste

dobbeltside.

Udover den meget visuelle tilgang til videndeling

og konkretisering, har vi arbejdet med en

skematisk fremstilling af det udviklede koncepts

kravspecifikation, og systematisk foretaget

nogle indledende tekniske betragtninger

i forbindelse med materialevalg og

systemarkitektur.

Til slut har vi også udarbejdet en

forretningsmodel baseret på idéen om,

at projektet skulle kunne videreføres i et

samarbejde mellem en privat virksomhed og en

kommune.

26


Persona Framework under udvikling

27


DESIGN

I projektets designfaser har vi dels arbejdet med

almindeligt kendte brainstorm-metoder som

fx associationsteknik og negativ brainstorm.

Her oplevede vi dog, at idéhøjden var ret lav, og

de fungerede mest som værktøjer til, at få tømt

hovedet.

I stedet kastede vi os ud i nogle

idégenereringsmetoder kendt fra den

brugercentrerede designproces, som vi udførte

i forbindelse med en intern design workshop

afholdt på museet Tidens Samling i Odense.

Tidens Samling er et museum, hvor man får

lov at bevæge sig i forskellige stuer indrettet

efter hvert årti fra 1900 til 1990’erne. Det

særlige ved udstillingen er, at man må røre ved

alle genstande, sætte sig i møblerne og åbne

skufferne. Igennem vores research havde vi

fundet ud af, at ældre mennesker har et særligt

erindringstæt tidsinterval fra de var ca. 15 til 25

år. Dette kaldes ”reminiscence bump” og med

en målgruppe på omkring 80 år var derfor oplagt

at idégenere i de fire stuer som repræsenterede

1940-1970.

Fokus i workshoppen var, at genere idéer på

baggrund af at en ældre selvstændigt kunne

træne sine ben. Her anvendte vi metoden

Forced Combinations, hvor man fx ved hjælp

af produktbilleder, kombinerer to tilfældige

billeder med hinanden og udvikler en idé

derudfra. Derudover benyttede vi Bodystorming,

hvor vi gennem rollespil udviklede idéer ud fra

tilfældigt udvalgte artefakter i de fire stuer.

Disse metoder satte alvorligt skub i den kreative

tankegang, og fik samtidig inddraget noget af

den psykologiske teori vi havde arbejdet med, på

et ret tidligt idéstadie.

Bodystorming foretaget med et hygiejnebind fra 1940’erne - Tidens Samlin

I den videre konceptudvikling var det vigtigt

at inddrage viden fra tests, modeller og teori,

og derfor arbejdede vi ad flere omgange med

et framework kaldet Enrichment Tool. I vores

konceptudvikling anvendte vi det som et visuelt

hjælpeværktøj, til at øge detaljeringsgraden af

koncepterne og inddrage en række relevante

aspekter, som fx forretningspotentiale,

imødekommelse af målgruppens behov og

styrker/svagheder ved konceptet. Koncepterne

blev således defineret og præsenteret på lige

fod, og kunne nemmere sammenlignes med

hinanden.

Som led i konceptudviklingen udarbejdede

vi desuden grove mock ups i fx pap og skum

løbende, for at skabe øget forståelse og foretage

hurtigere designiterationer.

Modelbyggeri

28


g Odense

Photoshoot i improviseret hjemmestudio

29


EVALUATE

I den evaluerende del af arbejdet har der

både ligget udvælgelse af koncepter og idéer,

vurdering af problemformulering og en endelig

evaluering af det udviklede koncept.

Til at udvælge tidlige idéer benyttede vi os i høj

grad af matricer, hvor vi nemt kunne sortere

en stor mængde idéer ud fra nogle forskellige

relevante parametre som fx opfyldelse af

brugerbehov, pris og forretningspotentiale.

Under konceptudvælgelsen gjorde vi i stedet

brug af vores samarbejde med en fysioterapeut,

for reelt at kunne vurdere den fysiologiske

værdi af koncepterne, og afholdt desuden

en brugertest med en lokal ældre herre. Især

sidstnævnte var en ekstremt vigtig erfaring at få,

da brugerinddragelse er central for anvendelsen

af brugercentreret design, men desværre ikke

har været mulig i den udstrækning vi kunne have

ønsket os i dette projekt.

Til slut endte vi ud med et veldefineret koncept

baseret på al den viden vi gennem tværfaglighed,

viden om de mennesker vi udviklede til og stor

inddragelse af kreative metoder. Aldrig har jeg

lært så meget på så kort tid, og det var netop

dette projekt som fik tændt den passion jeg

har udviklet for brugercentreret design og dets

anvendelsesmuligheder indenfor alverdens

udviklingsprojekter.

Idésortering

30


Idéudvælgelse ved hjælp af matricer

Idésortering

31


03

ANTISTRESS

ØREPROP

• Hvornår: 5. semester på FHS

• Varighed: 13/11/17 – 17/11/17 (≈ 37 timer)

• Type: Miniprojekt

• Team: Individuel opgave

• Afrapportering: Mundtlig og visuel præsentation

OPNÅEDE KOMPETENCER

• Idéudvikling gennem skitsering

• Håndrendering

• Selvstændig kreativ proces

• Idéudvikling på et mere konceptuelt plan

32


BRIEF

Anti-stress øreproppen udviklede jeg som led i kurset ”Visual

Communication” som jeg fulgte under mit ophold i Østrig. Formålet

med opgaven var, at udvikle en idé på baggrund af en problemstilling

som vi selv oplevede som central i det land vi kom fra. Idéen skulle

herefter danne grundlaget for et projekt hvor vi skulle udvikle egne

kompetencer indenfor visuel kommunikation i form af skitsering,

håndrendering og præsentation. Den konkrete opgave for mig lød altså:

Design et produkt/koncept med udgangspunkt i, at nedsætte følelsen

af stress blandt den danske befolkning

• Hvordan kan et produkt skabe et oplevelse af ro og fordybelse

hos et menneske?

• Koncept skal kommunikeres ved hjælp af skitser og renderinger

lavet i hånden.

• Konceptet skal præsenteres gennem en 2 minutters pitch

33


PRÆSENTATION

Det udviklede koncept er en øreprop med et

indre udformet som en snoet kanal. Idéen er, at

der skabes resonans når man sætter proppen

i øret således, at man kan høre blodet suse i

ørerne, og skabe illusionen om, at man kan høre

havet. Den del af proppen som sidder uden for

øret har et organisk formsprog og er belagt med

anodiseret aluminium for i højere grad at ligne

et smykke frem for en øreprop. Ørepropperne

opbevares i en lille aluminiumsæske, som er

udformet som en strandsten. Udgangspunktet

for opgavens løsningsrum har været ro,

sanselighed og fordybelse, og derfor har jeg lagt

særligt fokus på især lyd og taktilitet.

34


SILIKONE

SKUM

(METAL)SNEGL

ANODISERET ALUMINIUM

35


PROCES

Jeg rundede inden projektopstart mange

forskellige problemer som jeg i mit daglige

liv oplever som værende presserende i det

danske samfund, hvilket skulle danne grundlag

for vores problemformulering. Alt fra vores

(overfor)brug af sociale medier til integration

var på tegnebrættet, men særligt stress oplevede

jeg som et ekstremt omfattende problem

som rammer alle, lige fra skoleeleven til

topdirektøren.

Som noget af det første udarbejdede jeg et

mind map over forskellige faktorer som jeg

personligt forbinder med både stress og ro.

Derefter sammensatte jeg et mood board for at

sætte en stemning omkring hvad jeg forbinder

med afstresning. For mig har gåture ved

Vesterhavet altid haft en nærmest terapeutisk

effekt på mig, og derfor valgte jeg hav og natur

som udgangspunkt for min idé. Det er ikke

utænkeligt at jeg også havde en smule hjemve,

som påvirkede mit valg af tema (der er langt til

noget der ligner hav i Salzburg).

I mine første skitser arbejdede jeg på en hjelm

som på en eller anden måde skulle kunne tage

brugeren ud til havet selvom han/hun sidder

hjemme i stuen eller på kontoret. I tankerne

havde jeg forskellige optiske teknologier, og

arbejdede mig længere og længere henimod

Virtual Reality. Men noget føltes forkert. Jeg

havde en fornemmelse af, at netop den store

mængde teknologi i vores dagligdag har en

negativ indvirkning på vores stressniveau, og

jeg skiftede derfor retning og pillede al moderne

teknologi ud af min idé.

Jeg kom i tanke om dengang jeg var barn, og

lyttede til konkylier. Blodet der strømmer

gennem blodkarrene i ørerne skaber en susen

når man holder konkylien ind mod øret, og det er

næsten som om man kan høre havet. Og således

fik jeg idéen til en øreprop hvis ydre kunne

minde om en sten eller en aflang perle og som

indeni har en snoet struktur som i teorien skulle

kunne skabe samme resonans som en konkylie.

På den måde kan man altid have havet med

sig i lommen, i en lille æske formet som en

blød strandsten, som man kan have i hånden

samtidig.

36


37


04

ELEKTROMEKANISK

LAMPE

• Hvornår: 4. semester på ID/SDU

• Varighed: 1/2/17 – 24/5/17 (≈ 360 timer)

• Type: Semesterprojekt

• Team: 6 personer

• Afrapportering: 25 normalsider

OPNÅEDE KOMPETENCER

• Projektplanlægning med Road Map

• Projektledelse

• Grundlæggende forståelse af elektriske

komponenter og kredsløb

• Teknisk viden om aluminium

ANSVARSOMRÅDER

• Projektledelse og planlægning

• Facilitering af design workshop

• Design af fjernbetjening baseret på indsigter

fra designworkshop

• Omverdensanalyser og segmentering

• Indledende anvendelse af Brugercentreret

Design i en produktudviklingsproces

38


BRIEF

Semesterprojektet på fjerde semester gik ud på, at gennemføre en

designproces i samarbejde med en virksomhed. Her kunne man enten

tage imod en af de virksomheder SDU havde formidlet kontakt til,

eller selv opsøge en samarbejdsvirksomhed. Grundet den sideløbende

undervisning i Brugercentreret Design og Elektriske Komponenter

og Kredsløb, skulle viden fra begge kurser inddrages i projektet, og i

forbindelse med sidstnævnte krævede det altså, at man arbejdede med

et produkt hvor en eller flere elektriske komponenter kunne indgå.

Min gruppe arbejdede således sammen med designvirksomheden

by Löwenstein – grundlagt af Ulrik Löwenstein – i udviklingen af

bevægelig lampeskærm. Projektets problemformulering lød:

Hvordan kan man benytte en elektromekanisk løsning til at justere

lyset fra en lampe, samtidig med at brugerinteraktionen er intuitiv?

• Hvad er lys, og hvordan påvirker lys/skygge oplevelsen af rummet?

• Hvordan skal en lampe designes for at være intuitiv ved brug, og

hvilke trends er der på markedet indenfor spisebordslamper?

• Hvordan kan et elektromekanisk system udformes til at påvirke

lysintensiteten fra en lyskilde?

39


PRÆSENTATION

Resultatet af dette projekt blev Bæltedyret

- en lampe designet med fokus på at give

brugeren lov til selv at styre belysningen over

spisebordet. I stedet for at justere på selve

lyskilden er det lampeskærmen, der bevæger

sine nederste skaller op og ned og på den måde

kan veksle mellem diffust og direkte lys. Tanken

er, at lampen på den måde giver en større

brugeroplevelse og at design og funktion går op i

en større enhed.

I udviklingen af lampen udarbejdede

gruppen forskellige scenarier på baggrund af

brugerinterviews, hvor en familie anvender

deres spisebordslampe. Her viste tre forskellige

situationer sig: Når hele rummet skal oplyses,

under middagen, hvor der er behov for, at

lyskilden skaber et hyggeligt rum omkring

bordet og under lektielæsningen, hvor et mere

direkte lys er at foretrække.

Udgangspunktet var altså, at udvikle en

lampeskærm der kunne opfylde alle tre behov

for belysning.

40


41


ANALYSE

PRODUKTFREMBRIN

FORPROJEKT

PROJEKTSTART

IDÉF

KONSTRUKTIONSFASE

FASEOVERDRAGELSE

PRODUKT- OG IMPLE

FASEOVERDRAGELSE

PROCES

I første halvdel af projektet fungerede jeg

som projektleder, og stod derfor for al den

indledende planlægning. Hertil anvendte jeg

Road Mapping som et særdeles effektivt værktøj

til både at skabe overblik over den samlede

proces, men også til at diskutere og justere de

indlagte aktiviteter i fællesskab med de øvrige

gruppemedlemmer.

I udviklingen af den elektromekaniske lampe

fulgte vi i stor udtrækning Stage Gatemodellens

første tre faser, som omhandler

idé- og konceptudvikling, samt indledende

arbejde i forbindelse med produktkonstruktion,

og arbejdede således med et bredt spektrum

af aktiviteter, lige fra marketing og

produktudvikling til materialeovervejelser,

kostpris og konstruktionstegninger.

Derudover lykkedes det os i løbet af projektet

at få inddraget en masse viden om brugernes

behov for styring (fx fjernbetjening) gennem

anvendelse af teori fra undervisningen i

brugercentreret design, hvor vi blandt andet

gennemførte en workshop med to eksterne

deltagere som repræsenterede målgruppen.

Her blev forskellige metoder blev afprøvet –

herunder Wizard of Oz, Tinkering og blindtests.

at beskrive metoden på – du anvender grove

mock ups og diverse ”snydeteknikker” til, at få

testdeltagerne til at tro, at det de afprøver rent

faktisk er en prototype af produktet.

I vores tilfælde, ville vi gerne undersøge

forskellige typer af knapper til fjernbetjeningen,

og derfor byggede vi små mock ups af pap, gamle

knapper og plastik som repræsenterede tre

typer af fjernbetjeninger. Deltagerne skulle så

teste disse, men uden at kunne se dem. Til det

formål anvendte vi en papkasse udstyret med

et webcam, så vi kunne se deltagernes hænder

interagere med vores mock ups inde i kassen.

Foran kassen havde vi placeret en elpære, hvis

lysintensitet kunne styres fra en lille controller

(dette vidste deltagerne naturligvis ikke).

Placeret bag en skærm i rummet, sad der således

en projektdeltager som fulgte med via webcam

og styrede lyset i takt med, at testdeltagerne

skruede op og ned på fjernbetjeningen.

Metoden resulterede i en masse værdifulde

indsigter i forhold til styring og feedback, som vi

ellers først kunne have opnået når en færdig (og

med garanti dyrere) prototype var udviklet.

WIZARD OF OZ

Wizard of Oz-metoden giver mulighed for,

at lave brugertest af produkter, inden der

overhovedet er en færdig prototype at teste.

”Fake it till you make it” er en helt kort måde

42


GELSE

ASE

KONCEPTUDVIKLINGSFASE

FASEOVERDRAGELSE

MENTERINGSFASE

MARKEDSLANCERING OG EVALUERING

MARKED

Mock ups til Wizard of Oz

“Testkasse” med indbygget webcam

43


Tinkering - Deltager #1 Tinkering - Deltager #2

TINKERING

Tinkering går ud på, at designe og skabe nye

idéer igennem modelbygning, og er oplagt

at anvende til co creation i samarbejde med

brugerne/testdeltagerne. I vores workshop

bad vi deltagerne om, at designe deres egen

fjernbetjening og stillede alt fra modellervoks,

knapper, perler, pap og tuscher til rådighed.

Her oplevede vi, at testdeltagerne fik nogle

idéer til løsninger som vi ikke selv havde

overvejet endnu, og metoden er effektiv som

idégenereringsteknik i det hele taget, fordi

mange oplever at det er nemmere at skabe idéer

når man sidder med nogle konkrete materialer

og formgivningsmuligheder mellem hænderne.

REFLEKTION

Dette var den første workshop vi afholdt i

forbindelse med brugercentreret design, og

bidrog til en øget forståelse af, hvordan man

kan inddrage brugere aktivt i en designproces,

planlægning og facilitering af aktiviteter. Jeg fik

især mine øjne op for, hvordan man meget tidligt

i en proces kan teste og problemidentificere

forskellige aspekter af sit produkt, uden først at

skulle bruge en masse ressourcer på, at udvikle

og bygge prototyper, som måske alligevel viser

sig at skulle redesignes igen og igen.

BLINDTEST

Blindtesten anvendte vi for, at få nye inputs

til taktilitet og materialevalg, og gik ud på, at

deltagerne på skift mærkede produkter med

forskellige overflader og tyngder mens de

svarede på en række spørgsmål. Også dette gav

os en masse indsigter og indledte især nogle

interessante diskussioner i forhold til perception

kontra forventninger til et produkt.

44


Blindtest - overflader

Tidlig skitsering af fjernbetjening

Blindtest - form

45


05

MEKANISK

SLOWJUICER

• Hvornår: 2. semester på ID/SDU

• Varighed: 1/2/16 – 20/5/16 (≈ 360 timer)

• Type: Semesterprojekt

• Team: 6 personer

• Afrapportering: 25 normalsider

OPNÅEDE KOMPETENCER

• Industriel Design-discipliner (Man Machine

Interface, formanalyse og udvikling af

persona)

• Decompose og Morfologisk Analyse

• Håndrendering

ANSVARSOMRÅDER

• Projektledelse

• Håndrenderinger

• Industriel Design-discipliner (Man Machine

Interface, formanalyse og udvikling af persona)

• Projektledelse

• Styrkeberegninger

• Projektøkonomi

• Teknisk viden om plast

46


BRIEF

Projektet på andet semester gik ud på, at lave et redesign af et husholdningsprodukt

i størrelsesordenen håndholdt eller let flytbart. Der skulle

tages udgangspunkt i et allerede eksisterende produkt, som således

skulle gøres mere konkurrencedygtigt end det nuværende. I dette projekt

skulle der især inddrages viden om formgivning, laves CAD-modeller

og foretages en grundig analyse i forbindelse med materialeudvælgelsen.

Derudover skulle der igennem projektet bygges videre på den

opnåede viden fra første projektforløb, ved at inddrage undervisningen

fra andet semester. Desuden skulle der udvælges minimum én teknisk

detalje og redegøres for denne. I dette projekt blev det forventet at man

gennemførte Idéfase og Konceptudviklingsfasen. Problemformuleringen

løs således:

Hvordan kan man redesigne en slowjuicer, så den bliver mekanisk,

mens der holdes fokus på nem rengøring?

47


PRÆSENTATION

Der blev taget udgangspunkt i slowjuiceren

”Juicepresso” fra Witt. Idéen med dette valg

var, at bygge videre på den daværende trend,

hvor mange sundhedsinteresserede ønskede

at fremstille egen juice. Vores teori byggede

på, at samme målgruppe måske kunne være

interesserede i en energibesparende udgave

af sådan en maskine. Derfor udviklede vi en

ny udgave af Juicepresso, hvor al elektronik

blev pillet ud og erstattet af et håndsving.

Den tekniske del af projektet handlede

således om ”kværneteknik”, og beregninger

af håndsvingets længde i forhold til

momentoverførsel. Desuden blev der foretaget

formanalyser af det eksisterende produkt, da

der i redesignet skulle være genkendelige træk

herfra. Witt sendte os en udstillingsmodel af det

oprindelige produkt, som vi herefter skilte ad,

og brugte som basis for diverse analyser. Blandt

andet anvendte vi en mere teknisk morfologisk

analyse af juiceren, som grundlag for projektets

første idégenerering. Efter vi havde udviklet på

konceptet, foretog vi desuden en systematisk

materialeudvægelse som tog udgangspunkt

i plast, fødevaregodkendelse og reaktion

med syre fra frugten, og med målsætningen

om, at aftagelige dele skulle kunne gå i

opvaskemaskinen.

48


6

5

4

3

2

1

A-A ( 1 : 4 )

D

1

5

D

9

10

2

3

4

6

C

11

7

C

8

B

A

A

A

ITEM QTY

PARTS LIST

PART NUMBER

MATERIAL

1

1 Midte_02

Polycarbonate, Smoke

2

1 Aksel_01

Stainless Steel

B

3

1 Bevel Gear1

Polyethylene, High Density

4

1 Bevel Gear2

Polyethylene, High Density

5

1 Kværn2_04

Polyethylene, High Density

6

1 Kværn_11

Polyethylene, High Density

7

1 Ben_01

Polyethylene, High Density

8

1 Kande_0

Polyethylene, High Density

9

1 Aksel2_01

Stainless Steel

10 1 Håndtag2_01

Stainless Steel

11 1 Håndtag_01

Stainless Steel

12 1 Bolt

Stainless Steel

A

Edition

Part number Designed by

Date

Aksel Mølle Gruppe 208

11-05-2016

Volumen

Approved by

Date

N/A

Material

Scale

Sheet

Sheet

6

5

4

3

2

1 : 4

A3

1 /4

1

49


PROCES

ANALYSE

Processen tog udgangspunkt i projektmodellen

”Stage Gate”, hvor man inddeler forløbet i en

idé-, konceptudviklings-, konstruktions- og

implementeringsfase. Grundet den begrænsede

mængde tid, beskæftigede vi os primært med

idé- og konceptudvikling, hvor resultatet er et

relativt veldefineret koncept (i både udformning

og set ud fra et forretningsmæssigt perspektiv),

som derefter kan konstrueres og testes.

I idéudviklingen tog vi især udgangspunkt i

en morfologisk analyse og fik på den måde

skabt en masse interessante (og ekstreme)

kombinationsmuligheder af mange små idéer.

På dette semester fungerede jeg som

projektleder, og fik derfor et stort indblik i og

interesse for projektplanlægning, motivation og

uddelegering. Her fik jeg især forståelse for, hvor

vigtigt og givende det er at sammensætte og

arbejde i et team med forskellige kompetencer,

at mennesker arbejder forskelligt og hvordan

man løfter i flok på trods af forskelligheder.

Som team arbejdede vi meget målrettet, men

gav også plads til nødvendige iterationer og

”fri leg”, hvilket resulterede i et meget givende

forløb, hvor vi kunne trække på hinandens

kompetencer, men også følte os trygge ved

hinanden.

FORPROJEKT

KONSTRUKTIONSFASE

FASEOVERDRAGELSE

50


PRODUKTFREMBRINGELSE

PROJEKTSTART

IDÉFASE

KONCEPTUDVIKLINGSFASE

FASEOVERDRAGELSE

PRODUKT- OG IMPLEMENTERINGSFASE

FASEOVERDRAGELSE

MARKEDSLANCERING OG EVALUERING

MARKED

51


KIRSTEN MARIE FREUD-BLOMQUIST

DESIGNINGENIØR - B.SC // SDU

TELEFON: +45 42 32 02 80

MAIL: KIRSTEN.F.BLOMQUIST@LIVE.DK

TAK FORDI DU

LÆSTE MED.

GIV MIG

ENDELIG ET

KALD!

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!