R44_Maquetación 1 - OpenLibra
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las al equipo, a veces ser el árbitro<br />
en decisiones de diseño, ¡y<br />
últimamente gran parte del<br />
tiempo se va en asegurarse de<br />
que el equipo coma! Es muy variado.<br />
Esta noche, por poner un<br />
ejemplo, he pasado varias<br />
horas asignando los bugs para<br />
corregir, he dado algunas directrices<br />
para trailers y editado<br />
unos cuantos vídeos para enviar<br />
a Sega Japón para que los<br />
aprueben.<br />
Andy – Bueno, hoy principalmente<br />
he estado hablando con<br />
todos los artistas para intentar<br />
hacerme un poco a la idea de<br />
qué juego les GUSTARÍA hacer<br />
ahora... La ironía de acercarse a<br />
la finalización de un proyecto y<br />
estar tan liados es que aún así<br />
hay que ir preparándose para el<br />
siguiente juego. Todo el tinglado<br />
de concepto y diseño tiene que<br />
estar en marcha para nuestra<br />
siguiente propuesta. Para mí un<br />
día más normal es identificar<br />
problemas relativos al diseño,<br />
cómo arreglarlos y asignarlos al<br />
equipo de arte, que está lleno<br />
de talentos. ¡Ellos son los héroes<br />
no reconocidos, no yo!<br />
GTM - ¿Cuándo y cómo nació<br />
Sumo Digital?<br />
Steve – Sumo salió básicamente<br />
de las cenizas de lo que<br />
antes era Gremlin Interactive y<br />
luego Infogrames Sheffield<br />
House. En 2003, Infogrames<br />
decidió cerrar el estudio de<br />
Sheffield, pero nuestros gestores<br />
creían que podían juntarnos<br />
a unos cuantos como una pequeña<br />
firma independiente, y<br />
así nació Sumo. Habíamos<br />
hecho algunos proyectos pequeños<br />
cuando nos dieron Out Run<br />
2 y eso acabó siendo un punto<br />
50|gtm<br />
de inflexión. Otras compañías<br />
se fijaron en nosotros y antes de<br />
darnos cuenta estábamos desarrollando<br />
títulos de lanzamiento<br />
de PSP, ¡y hemos ido<br />
creciendo desde ahí!<br />
Andy – Hubo momentos difíciles<br />
al principio, cuando éramos<br />
una empresa nueva que no<br />
había demostrado nada, pero si<br />
algo teníamos eran buenos gestores.<br />
Hicieron cuanto pudieron<br />
para mantenernos a flote y conseguirnos<br />
trabajo, y cuando lo<br />
tuvimos era nuestra oportunidad<br />
de demostrar lo que podíamos<br />
hacer. Nos las arreglamos<br />
para ganarnos la confianza y<br />
una buena relación de trabajo<br />
con compañías importantes y<br />
hemos seguido moviéndonos.<br />
GTM – ¿Dónde estáis ubicados<br />
exactamente? ¿Cuánta gente<br />
trabaja en Sumo Digital?<br />
Steve – Aún estamos en Sheffield,<br />
aunque ahora también tenemos<br />
Sumo India en Pune. Así<br />
de cabeza te digo que somos<br />
unas 220 personas entre<br />
ambos sitios, y a medida que<br />
los juegos se van haciendo más<br />
grandes, los necesitamos a<br />
todos de verdad. Aún así, hay un<br />
ambiente muy familiar. La mayoría<br />
llevan trabajando juntos<br />
desde la época de Gremlin, se<br />
nos ha unido gente de Argonaut/Particle<br />
Systems y ahora<br />
también algunos de Bizarre Creations,<br />
como Gareth Wilson que<br />
encabeza el diseño de SASRT.<br />
GTM – Konami, Ubisoft, Sony y,<br />
tal vez más visiblemente, Sega,<br />
han publicado vuestros juegos.<br />
¿Qué se siente al contar con la<br />
confianza de semejantes nombres<br />
en la industria?