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R44_Maquetación 1 - OpenLibra

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las al equipo, a veces ser el árbitro<br />

en decisiones de diseño, ¡y<br />

últimamente gran parte del<br />

tiempo se va en asegurarse de<br />

que el equipo coma! Es muy variado.<br />

Esta noche, por poner un<br />

ejemplo, he pasado varias<br />

horas asignando los bugs para<br />

corregir, he dado algunas directrices<br />

para trailers y editado<br />

unos cuantos vídeos para enviar<br />

a Sega Japón para que los<br />

aprueben.<br />

Andy – Bueno, hoy principalmente<br />

he estado hablando con<br />

todos los artistas para intentar<br />

hacerme un poco a la idea de<br />

qué juego les GUSTARÍA hacer<br />

ahora... La ironía de acercarse a<br />

la finalización de un proyecto y<br />

estar tan liados es que aún así<br />

hay que ir preparándose para el<br />

siguiente juego. Todo el tinglado<br />

de concepto y diseño tiene que<br />

estar en marcha para nuestra<br />

siguiente propuesta. Para mí un<br />

día más normal es identificar<br />

problemas relativos al diseño,<br />

cómo arreglarlos y asignarlos al<br />

equipo de arte, que está lleno<br />

de talentos. ¡Ellos son los héroes<br />

no reconocidos, no yo!<br />

GTM - ¿Cuándo y cómo nació<br />

Sumo Digital?<br />

Steve – Sumo salió básicamente<br />

de las cenizas de lo que<br />

antes era Gremlin Interactive y<br />

luego Infogrames Sheffield<br />

House. En 2003, Infogrames<br />

decidió cerrar el estudio de<br />

Sheffield, pero nuestros gestores<br />

creían que podían juntarnos<br />

a unos cuantos como una pequeña<br />

firma independiente, y<br />

así nació Sumo. Habíamos<br />

hecho algunos proyectos pequeños<br />

cuando nos dieron Out Run<br />

2 y eso acabó siendo un punto<br />

50|gtm<br />

de inflexión. Otras compañías<br />

se fijaron en nosotros y antes de<br />

darnos cuenta estábamos desarrollando<br />

títulos de lanzamiento<br />

de PSP, ¡y hemos ido<br />

creciendo desde ahí!<br />

Andy – Hubo momentos difíciles<br />

al principio, cuando éramos<br />

una empresa nueva que no<br />

había demostrado nada, pero si<br />

algo teníamos eran buenos gestores.<br />

Hicieron cuanto pudieron<br />

para mantenernos a flote y conseguirnos<br />

trabajo, y cuando lo<br />

tuvimos era nuestra oportunidad<br />

de demostrar lo que podíamos<br />

hacer. Nos las arreglamos<br />

para ganarnos la confianza y<br />

una buena relación de trabajo<br />

con compañías importantes y<br />

hemos seguido moviéndonos.<br />

GTM – ¿Dónde estáis ubicados<br />

exactamente? ¿Cuánta gente<br />

trabaja en Sumo Digital?<br />

Steve – Aún estamos en Sheffield,<br />

aunque ahora también tenemos<br />

Sumo India en Pune. Así<br />

de cabeza te digo que somos<br />

unas 220 personas entre<br />

ambos sitios, y a medida que<br />

los juegos se van haciendo más<br />

grandes, los necesitamos a<br />

todos de verdad. Aún así, hay un<br />

ambiente muy familiar. La mayoría<br />

llevan trabajando juntos<br />

desde la época de Gremlin, se<br />

nos ha unido gente de Argonaut/Particle<br />

Systems y ahora<br />

también algunos de Bizarre Creations,<br />

como Gareth Wilson que<br />

encabeza el diseño de SASRT.<br />

GTM – Konami, Ubisoft, Sony y,<br />

tal vez más visiblemente, Sega,<br />

han publicado vuestros juegos.<br />

¿Qué se siente al contar con la<br />

confianza de semejantes nombres<br />

en la industria?

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