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fundamentos de los gráficos en 3d - Universidad de Salamanca

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FUNDAMENTOS<br />

DE LOS<br />

GRÁFICOS EN 3D<br />

Informática Gráfica<br />

5º Ing<strong>en</strong>iería Informática<br />

<strong>Universidad</strong> <strong>de</strong> <strong>Salamanca</strong><br />

Alberto Pastor Nieto<br />

70889752A<br />

Israel García Sánchez<br />

70808913D


Informática Gráfica Alberto Pastor Nieto<br />

Israel García Sánchez<br />

ÍNDICE<br />

ÍNDICE............................................................................................................................. 2<br />

1. INTRODUCCIÓN: LOS GRAFICOS POR ORDENADOR ...................................... 3<br />

2. LA MIRADA TRIDIMENSIONAL ............................................................................ 6<br />

3. LOS ORÍGENES DE LA REPRESENTACIÓN TRIDIMENSIONAL EN EL<br />

RENACIMIENTO............................................................................................................ 7<br />

4. LA IMITACIÓN DE LA PERSPECTIVA NATURAL ............................................ 10<br />

5. LAS COORDENADAS CARTESIANAS................................................................. 12<br />

5.1. La Profundidad, añadi<strong>en</strong>do la tercera dim<strong>en</strong>sión ................................................ 15<br />

6. PROYECCIONES ESPECIALES.............................................................................. 18<br />

6.1. PERSPECTIVA TRADICIONAL ...................................................................... 21<br />

6.2. PERSPECTIVA CON UN PUNTO DE FUGA O CÓNICA.............................. 22<br />

6.3. PERSPECTIVA CON DOS PUNTOS DE FUGA O CABALLERA................. 23<br />

6.4. PERSPECTIVA CON TRES PUNTOS DE FUGA O ISOMÉTRICA .............. 24<br />

7. EL PROCESO DE CREACIÓN DE UNA IMAGEN TRIDIMENSIONAL POR<br />

ORDENADOR ............................................................................................................... 25<br />

7.1. EL PROCESO DE MODELADO ....................................................................... 26<br />

7.2. EL PROCESO DE LA EXTRUSIÓN PARA GENERAR FORMAS<br />

TRIDIMENSIONALES ............................................................................................. 26<br />

7.3. EL MODELADO DE SECCIONES CRUZADAS............................................. 27<br />

7.4. LA INCORPORACIÓN DE SUPERFICIES A LOS OBJETOS ....................... 27<br />

7.5. EL MAPEO DE IMÁGENES ............................................................................. 27<br />

7.6. EL SOMBREADO DE OBJETOS...................................................................... 28<br />

7.6.1. Sombreado <strong>de</strong> punto <strong>de</strong> alambre .................................................................. 29<br />

7.6.2. El sombreado plano ...................................................................................... 29<br />

7.6.3. El sombreado <strong>de</strong> Gouraud ............................................................................ 29<br />

7.6.4. El sombreado Phong..................................................................................... 29<br />

7.7. PROFUNDIDAD EN IMÁGENES 3D............................................................... 31<br />

7.7.1. EL SOMBREADO ....................................................................................... 32<br />

7.7.2. LA ELEVACIÓN Y LA ALTURA RELATIVA ........................................ 32<br />

7.7.3. SOLAPAMIENTO ....................................................................................... 34<br />

7.7.4. EL BRILLO Y EL COLOR ......................................................................... 36<br />

7.7.5. LAS SOMBRAS .......................................................................................... 37<br />

7.7.6. EL DETALLE .............................................................................................. 38<br />

7.7.7. LA VISIÓN BINOCULAR: ESTEREOSCOPÍA ........................................ 40<br />

7.7.7.1. Método por Anaglífo ............................................................................. 42<br />

7.7.7.2. Sistema <strong>de</strong> l<strong>en</strong>tes polarizados................................................................ 43<br />

7.7.7.3. Imag<strong>en</strong> <strong>en</strong>trelazada................................................................................ 44<br />

7.7.7.4. Efecto Pulfritch...................................................................................... 46<br />

7.8. ELIMINACIÓN DE SUPERFICIES OCULTAS ............................................... 46<br />

7.8.1. EL PROBLEMA .......................................................................................... 47<br />

7.8.2. MÉTODO DEL VECTOR NORMAL AL PLANO .................................... 48<br />

7.8.3 EL ALGORITMO DEL PINTOR ................................................................. 50<br />

7.8.3.1. Problema <strong>de</strong>l solapami<strong>en</strong>to mutuo ........................................................ 51<br />

7.8.4. EL ALGORITMO Z-BUFFER .................................................................... 52<br />

7.9. EJEMPLO DE MODELADO DE UNA IMAGEN TRIDIMENSIONAL ......... 55<br />

8. CONCLUSIONES...................................................................................................... 62<br />

9. BIBLIOGRAFÍA........................................................................................................ 63<br />

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Informática Gráfica Alberto Pastor Nieto<br />

Israel García Sánchez<br />

1. INTRODUCCIÓN: LOS GRAFICOS POR ORDENADOR<br />

Los <strong>gráficos</strong> por or<strong>de</strong>nador surgieron a principios <strong>de</strong> <strong>los</strong> cincu<strong>en</strong>ta <strong>en</strong> el MIT<br />

(Instituto Tecnológico <strong>de</strong> Masachussets). En él se conectó un osci<strong>los</strong>copio a uno <strong>de</strong> sus<br />

or<strong>de</strong>nadores, <strong>de</strong> modo que éste podía controlar directam<strong>en</strong>te la posición <strong>de</strong>l haz<br />

catódico. Este sistema podía realizar dibujos simples, movi<strong>en</strong>do el haz <strong>de</strong> manera que<br />

fuese trazando las líneas que lo componían. Sin embargo, cuando la complejidad <strong>de</strong>l<br />

gráfico aum<strong>en</strong>taba, aparecía un problema <strong>de</strong> difícil solución: el parpa<strong>de</strong>o. Este surgía<br />

porque el punto trazado por el haz <strong>de</strong>saparecía unas décimas <strong>de</strong> segundo <strong>de</strong>spués <strong>de</strong> que<br />

el haz se hubiese movido, lo que obligaba a redibujar constantem<strong>en</strong>te el gráfico (a este<br />

proceso se le <strong>de</strong>nomina refresco). Con figuras <strong>de</strong> pocas líneas, el dibujo podía ser<br />

refrescado a una velocidad sufici<strong>en</strong>te como para que no hubiese problemas, pero al<br />

aum<strong>en</strong>tar el número <strong>de</strong> segm<strong>en</strong>tos, el or<strong>de</strong>nador tardaba más <strong>en</strong> g<strong>en</strong>erar cada imag<strong>en</strong>, <strong>de</strong><br />

modo que cuando empezaba a redibujar una línea, la original ya se había borrado<br />

totalm<strong>en</strong>te. A este problema había que añadirle que el or<strong>de</strong>nador t<strong>en</strong>ía que <strong>de</strong>dicar la<br />

totalidad <strong>de</strong> su tiempo <strong>de</strong> ejecución a mant<strong>en</strong>er el refresco <strong>de</strong> la imag<strong>en</strong>, lo que impedía<br />

la realización <strong>de</strong> cálcu<strong>los</strong> simultáneos.<br />

Ilustración 1. Osci<strong>los</strong>copio<br />

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Informática Gráfica Alberto Pastor Nieto<br />

Israel García Sánchez<br />

Posteriorm<strong>en</strong>te se i<strong>de</strong>ó un tipo <strong>de</strong> pantalla que mant<strong>en</strong>ía la luminosidad <strong>de</strong> un<br />

punto incluso <strong>de</strong>spués <strong>de</strong> que el haz <strong>de</strong>jase <strong>de</strong> iluminarlo, usando una especie <strong>de</strong><br />

con<strong>de</strong>nsador <strong>en</strong>tre el fósforo y el tubo. Para borrar la pantalla, simplem<strong>en</strong>te se<br />

<strong>de</strong>scargaba ese con<strong>de</strong>nsador. Este sistema t<strong>en</strong>ía la v<strong>en</strong>taja <strong>de</strong> que eliminaba totalm<strong>en</strong>te<br />

el refresco <strong>de</strong> la imag<strong>en</strong>, pues ésta se mant<strong>en</strong>ía aunque el haz <strong>de</strong>jase <strong>de</strong> pasar. Sin<br />

embargo, t<strong>en</strong>ía el problema <strong>de</strong> que no se podía borrar una parte <strong>de</strong> la pantalla, sino que<br />

se <strong>de</strong>bía borrar toda y reescribir la parte común. A esto hay que unir el bajo contraste <strong>de</strong><br />

la imag<strong>en</strong>.<br />

Este sistema <strong>de</strong> g<strong>en</strong>eración <strong>de</strong> imág<strong>en</strong>es es <strong>de</strong>nominado VECTORIAL pues sus<br />

imág<strong>en</strong>es están compuestas por vectores unidos <strong>en</strong>tre sí. Pronto se hizo evi<strong>de</strong>nte que<br />

este sistema no era excesivam<strong>en</strong>te práctico, así que se empezó a trabajar <strong>en</strong> uno más<br />

perfeccionado. El resultado fue el sistema RASTER SCAN. En él, no es la CPU la que<br />

controla el tubo catódico, sino que existe una circuitería in<strong>de</strong>p<strong>en</strong>di<strong>en</strong>te que realiza todo<br />

el trabajo. Esta vez, el haz no crea la imag<strong>en</strong> a partir <strong>de</strong> segm<strong>en</strong>tos o vectores, sino que<br />

lo hace a partir <strong>de</strong> puntos (<strong>los</strong> famosos PIXELS). Para ello, el haz recorre toda la<br />

pantalla <strong>en</strong> líneas horizontales, <strong>de</strong> izquierda a <strong>de</strong>recha y <strong>de</strong> arriba a abajo. Este<br />

movimi<strong>en</strong>to se realiza con el haz a baja int<strong>en</strong>sidad. Si necesita activar un pixel, aum<strong>en</strong>ta<br />

la int<strong>en</strong>sidad <strong>en</strong> el mom<strong>en</strong>to <strong>en</strong> que pase <strong>en</strong>cima <strong>de</strong> él. Dado que el haz ti<strong>en</strong>e que<br />

recorrer siempre toda la pantalla, el parpa<strong>de</strong>o <strong>de</strong> la imag<strong>en</strong> solo <strong>de</strong>p<strong>en</strong><strong>de</strong>rá <strong>de</strong> la<br />

velocidad <strong>de</strong>l rayo, nunca <strong>de</strong> la complejidad <strong>de</strong> la imag<strong>en</strong>. Así mismo, al ser una<br />

circuitería externa a la CPU la que g<strong>en</strong>era la imag<strong>en</strong> y la refresca, ésta queda totalm<strong>en</strong>te<br />

liberada <strong>de</strong> esta tarea, pudi<strong>en</strong>do mant<strong>en</strong>er una imag<strong>en</strong> <strong>en</strong> pantalla mi<strong>en</strong>tras realiza otros<br />

cálcu<strong>los</strong>. A todo esto hay que unir la posibilidad <strong>de</strong> conseguir una amplia gama <strong>de</strong> tonos<br />

y colores, fr<strong>en</strong>te a la gran limitación <strong>de</strong> <strong>los</strong> sistemas VECTORIALES <strong>en</strong> este aspecto.<br />

La supremacía <strong>de</strong> <strong>los</strong> sistemas RASTER queda <strong>de</strong>mostrada al comprobar que todos <strong>los</strong><br />

or<strong>de</strong>nadores actuales lo usan, sin importar su tamaño y pot<strong>en</strong>cia.<br />

La circuitería para la g<strong>en</strong>eración <strong>de</strong> la imag<strong>en</strong> pue<strong>de</strong> estar diseñada <strong>de</strong> muy<br />

diversas formas, <strong>de</strong> modo que acepte más o m<strong>en</strong>os resolución o colores. Sin embargo,<br />

<strong>en</strong> todas ellas, la imag<strong>en</strong> es almac<strong>en</strong>ada <strong>en</strong> una memoria RAM especial, línea a línea, <strong>de</strong><br />

modo que, para transferirla a la pantalla solo haya que leerla secu<strong>en</strong>cialm<strong>en</strong>te y<br />

transmitir <strong>los</strong> datos leídos al haz.<br />

Hay dos posibilida<strong>de</strong>s básicas para la escritura <strong>en</strong> esa memoria <strong>de</strong> vi<strong>de</strong>o: <strong>en</strong> el<br />

más sofisticado, la placa incorpora un microprocesador propio, y acepta or<strong>de</strong>nes <strong>de</strong> alto<br />

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Informática Gráfica Alberto Pastor Nieto<br />

Israel García Sánchez<br />

nivel <strong>de</strong>s<strong>de</strong> la CPU, como trazar rectas, círcu<strong>los</strong>, mover SPRITES automáticam<strong>en</strong>te,<br />

actualizar la paleta <strong>de</strong> colores, etc. De este modo, la CPU se comunica a través <strong>de</strong><br />

puertos. Este sistema ti<strong>en</strong>e la gran v<strong>en</strong>taja <strong>de</strong> <strong>de</strong>scargar casi por completo a la CPU<br />

principal <strong>de</strong>l trabajo <strong>de</strong> la gestión <strong>de</strong> la pantalla. A esto se le aña<strong>de</strong> que la cantidad <strong>de</strong><br />

memoria asignada a la pantalla pue<strong>de</strong> ser superior a la que es capaz <strong>de</strong> direccionar<br />

directam<strong>en</strong>te el microprocesador principal, sin que surjan problemas <strong>de</strong> velocidad o <strong>de</strong><br />

transfer<strong>en</strong>cia <strong>de</strong> información por necesitar usar técnicas <strong>de</strong> paginación <strong>de</strong> memoria.<br />

El otro método consiste <strong>en</strong> una circuitería que simplem<strong>en</strong>te lee la imag<strong>en</strong> <strong>de</strong> la<br />

memoria <strong>de</strong> vi<strong>de</strong>o y la plasma <strong>en</strong> pantalla. La difer<strong>en</strong>cia con el otro es que la CPU<br />

acce<strong>de</strong> directam<strong>en</strong>te a esa memoria y escribe <strong>en</strong> ella <strong>los</strong> datos necesarios. Esto significa<br />

que ti<strong>en</strong>e que estar situada <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong>l espacio direccionable por la CPU, como una parte<br />

más <strong>de</strong> la memoria principal. Ti<strong>en</strong>e la v<strong>en</strong>taja <strong>de</strong> que es un sistema mucho más barato y<br />

simple que el anterior, y es perfectam<strong>en</strong>te válido, pues es la circuitería extra la que<br />

manti<strong>en</strong>e el refresco; sin embargo, es la CPU la que ti<strong>en</strong>e que hacer <strong>los</strong> cálcu<strong>los</strong><br />

matemáticos para trazar rectas, círcu<strong>los</strong>, etc. Sin embargo, estos inconv<strong>en</strong>i<strong>en</strong>tes se<br />

conviert<strong>en</strong> <strong>en</strong> v<strong>en</strong>tajas <strong>en</strong> cuanto se compr<strong>en</strong><strong>de</strong> que, <strong>de</strong> este modo, se dispone <strong>de</strong> un<br />

control total sobre la imag<strong>en</strong> pres<strong>en</strong>tada, pudi<strong>en</strong>do realizar sobre ésta todas las<br />

modificaciones que se <strong>de</strong>se<strong>en</strong> sin ninguna clase <strong>de</strong> limitación. Este sistema, por tanto, se<br />

usa por razones <strong>de</strong> bajo precio o bi<strong>en</strong> por la necesidad <strong>de</strong> altas prestaciones <strong>en</strong> pantalla.<br />

Ilustración 2. Dibujo con píxeles<br />

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Informática Gráfica Alberto Pastor Nieto<br />

Israel García Sánchez<br />

2. LA MIRADA TRIDIMENSIONAL<br />

Los <strong>fundam<strong>en</strong>tos</strong> <strong>de</strong> las imág<strong>en</strong>es <strong>en</strong> tres dim<strong>en</strong>siones se remontan al<br />

R<strong>en</strong>acimi<strong>en</strong>to. Los artistas <strong>de</strong> esta época fueron <strong>los</strong> primeros que apr<strong>en</strong>dieron cómo<br />

<strong>en</strong>gañar al ojo logrando una s<strong>en</strong>sación <strong>de</strong> profundidad al contemplar una superficie<br />

plana bidim<strong>en</strong>sional. La ilusión conseguida se basaba <strong>en</strong> un conjunto <strong>de</strong> conocimi<strong>en</strong>tos<br />

que nos retrotrae a la antigua Grecia: la geometría. La geometría es una rama <strong>de</strong> las<br />

matemáticas que se c<strong>en</strong>tra <strong>en</strong> el análisis <strong>de</strong> las relaciones, las propieda<strong>de</strong>s y la medición<br />

<strong>de</strong> sólidos, superficies, líneas y ángu<strong>los</strong>. También se trata <strong>de</strong> una teoría <strong>de</strong>l espacio y <strong>de</strong><br />

las figuras <strong>en</strong> el espacio. El artista <strong>de</strong>l R<strong>en</strong>acimi<strong>en</strong>to apr<strong>en</strong>dió a transformar este<br />

conocimi<strong>en</strong>to <strong>en</strong> obras que alcanzaban un grado <strong>de</strong> realismo verda<strong>de</strong>ram<strong>en</strong>te<br />

asombroso. Antes <strong>de</strong>l R<strong>en</strong>acimi<strong>en</strong>to <strong>los</strong> artistas empleaban el arte para expresar i<strong>de</strong>as.<br />

El artista <strong>de</strong>l R<strong>en</strong>acimi<strong>en</strong>to emplea el arte para imitar a la realidad. Esto repres<strong>en</strong>tó un<br />

avance <strong>de</strong>cisivo.<br />

En la actualidad, la expresión fotorrealismo se refiere a imág<strong>en</strong>es g<strong>en</strong>eradas por<br />

or<strong>de</strong>nador que mo<strong>de</strong>lan las propieda<strong>de</strong>s ópticas y físicas <strong>de</strong>l mundo real <strong>de</strong> forma tan<br />

acertada que, al contemplarlas, algunas personas jurarían que se trata <strong>de</strong> fotografías.<br />

Los programas <strong>de</strong> creación <strong>de</strong> imág<strong>en</strong>es <strong>en</strong> 3D codifican <strong>en</strong> una serie <strong>de</strong><br />

algoritmos las leyes <strong>de</strong> la perspectiva y las complejas interrelaciones <strong>en</strong>tre las<br />

superficies y la iluminación <strong>de</strong> las mismas. Ocultando <strong>los</strong> algoritmos <strong>de</strong> mo<strong>de</strong>lado tras<br />

una interfaz s<strong>en</strong>cilla, el programa <strong>de</strong> creación <strong>de</strong> imág<strong>en</strong>es <strong>en</strong> 3D pone la tecnología <strong>en</strong><br />

su sitio, consi<strong>de</strong>rándola como otra herrami<strong>en</strong>ta <strong>en</strong> el estudio <strong>de</strong>l artista.<br />

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Informática Gráfica Alberto Pastor Nieto<br />

Israel García Sánchez<br />

3. LOS ORÍGENES DE LA REPRESENTACIÓN<br />

TRIDIMENSIONAL EN EL RENACIMIENTO<br />

Si se int<strong>en</strong>ta dibujar una figura tridim<strong>en</strong>sional, es fácil darse cu<strong>en</strong>ta lo difícil que<br />

es crear la ilusión <strong>de</strong> profundidad <strong>en</strong> una superficie plana. En efecto, el concepto <strong>de</strong><br />

espacio tridim<strong>en</strong>sional resulta tan abstracto que un niño no ti<strong>en</strong>e una compr<strong>en</strong>sión<br />

innata <strong>de</strong> conceptos tales como profundidad o volum<strong>en</strong>. Incluso <strong>de</strong>spués <strong>de</strong> haber<br />

apr<strong>en</strong>dido a p<strong>en</strong>sar <strong>en</strong> tres dim<strong>en</strong>siones, resulta necesario apr<strong>en</strong><strong>de</strong>r a aplicar dicho<br />

conocimi<strong>en</strong>to. Apr<strong>en</strong><strong>de</strong>r a mo<strong>de</strong>lar objetos <strong>en</strong> el espacio tridim<strong>en</strong>sional constituye un<br />

aspecto básico <strong>de</strong>l apr<strong>en</strong>dizaje artístico, hasta tal punto que a m<strong>en</strong>udo olvidamos que <strong>los</strong><br />

principios que subyac<strong>en</strong> <strong>en</strong> dicha clase <strong>de</strong> repres<strong>en</strong>taciones no siempre fue algo<br />

conocido. T<strong>en</strong>emos dos ilustraciones, la primera <strong>de</strong> ellas fue creada por el artista<br />

flor<strong>en</strong>tino Cimabue hacia el año 1280. La segunda correspon<strong>de</strong> a una pintura realizada<br />

unos 30 años más tar<strong>de</strong> por el artista Giotto. Como cabe observar, Cimabue estaba<br />

interesado <strong>en</strong> las repres<strong>en</strong>taciones tridim<strong>en</strong>sionales, pero Cimabue no lograba una<br />

repres<strong>en</strong>tación realista. Giotto nos da una solución más clara, proporcionando al<br />

espectador un punto <strong>de</strong> vista privilegiado.<br />

Ilustración 3. Madonna <strong>de</strong> Cimabue<br />

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Informática Gráfica Alberto Pastor Nieto<br />

Israel García Sánchez<br />

Ilustración 4. Madonna <strong>de</strong> Giotto<br />

La Madonna <strong>de</strong> Giorgione (<strong>en</strong> la sigui<strong>en</strong>te página) parece ser más pequeña que<br />

las figuras que están <strong>de</strong>lante <strong>de</strong>l trono. Se trata <strong>de</strong> un principio totalm<strong>en</strong>te contrario al<br />

canon que regía <strong>en</strong> la Edad Media, cuando la figura más importante <strong>de</strong>l cuadro aparecía<br />

repres<strong>en</strong>tada con el m<strong>en</strong>or tamaño. El espectador contemporáneo compr<strong>en</strong><strong>de</strong> que la<br />

Madonna sólo parece ser más pequeña precisam<strong>en</strong>te porque está muy lejos <strong>de</strong>l<br />

observador.<br />

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Informática Gráfica Alberto Pastor Nieto<br />

Israel García Sánchez<br />

Ilustración 5. Madonna <strong>de</strong> Giorgione<br />

La soli<strong>de</strong>z tridim<strong>en</strong>sional <strong>de</strong>l trono <strong>de</strong>staca claram<strong>en</strong>te <strong>en</strong> relación con la visión<br />

panorámica y natural <strong>de</strong>l fondo. El artista ha <strong>de</strong>scubierto algunas <strong>de</strong> las sutilezas que<br />

implica la repres<strong>en</strong>tación <strong>de</strong> <strong>los</strong> objetos <strong>en</strong> el espacio tridim<strong>en</strong>sional. Así, por ejemplo,<br />

hay un efecto <strong>de</strong> niebla <strong>en</strong> el lejano paisaje que contribuye sobremanera a resaltar la<br />

s<strong>en</strong>sación <strong>de</strong> profundidad. El <strong>de</strong>talle está más cuidado <strong>en</strong> las figuras que aparec<strong>en</strong> <strong>en</strong><br />

primer plano que las que están <strong>en</strong> el fondo. Los objetos lejanos ti<strong>en</strong><strong>en</strong> un color más<br />

<strong>de</strong>sleído. Hay una at<strong>en</strong>ción clara hacia el tamaño relativo <strong>de</strong> <strong>los</strong> objetos. Por ejemplo,<br />

ap<strong>en</strong>as sí se distingue la silueta <strong>de</strong> dos personajes que aparec<strong>en</strong> <strong>en</strong> la distancia, situados<br />

a la <strong>de</strong>recha <strong>de</strong>l trono. Sabemos que está muy lejos <strong>de</strong>bido a su tamaño diminuto <strong>en</strong><br />

comparación con las figuras colocadas <strong>en</strong> primer plano.<br />

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Informática Gráfica Alberto Pastor Nieto<br />

Israel García Sánchez<br />

4. LA IMITACIÓN DE LA PERSPECTIVA NATURAL<br />

El artista <strong>de</strong>l R<strong>en</strong>acimi<strong>en</strong>to <strong>de</strong>scubrió como imitar lo que actualm<strong>en</strong>te se<br />

<strong>de</strong>nomina perspectiva natural. El mundo siempre se contempla <strong>de</strong>s<strong>de</strong> un <strong>de</strong>terminado<br />

punto <strong>de</strong> vista, el punto <strong>de</strong> vista <strong>en</strong> que está situado el ojo. Obsérvese que las líneas<br />

converg<strong>en</strong> a medida que se produce un <strong>de</strong>splazami<strong>en</strong>to <strong>de</strong>s<strong>de</strong> el marco <strong>de</strong> la imag<strong>en</strong><br />

hacia un punto <strong>de</strong> fuga.<br />

Ilustración 6. Ilusión <strong>de</strong> profundidad<br />

Contemplada <strong>de</strong>s<strong>de</strong> el punto <strong>de</strong> vista <strong>de</strong>l ojo, una esc<strong>en</strong>a con perspectiva natural<br />

pres<strong>en</strong>ta el aspecto Todas las líneas que aparec<strong>en</strong> <strong>en</strong> la imag<strong>en</strong> converg<strong>en</strong> <strong>en</strong> un punto<br />

<strong>de</strong> fuga situado <strong>en</strong> la distancia. De esta manera el ojo resulta “<strong>en</strong>gañado”, creando una<br />

situación <strong>de</strong> profundidad <strong>en</strong> don<strong>de</strong> no la hay.<br />

Giorgione conoce la fórmula para organizar la figura ante el ojo <strong>de</strong>l espectador.<br />

Imaginemos que t<strong>en</strong>emos el trabajo <strong>de</strong> Giorgione ante nosotros y que el espectador<br />

sigue con la vista las líneas verticales <strong>de</strong>l suelo. Así, nuestro hombre continúa<br />

recorri<strong>en</strong>do el trazado <strong>de</strong> las líneas hasta llegar a la figura <strong>de</strong> la Madonna. La línea <strong>de</strong>l<br />

horizonte está situada <strong>en</strong> un punto bastante elevado, <strong>de</strong> forma tal que las líneas <strong>de</strong>berían<br />

dirigirse hacia un punto <strong>de</strong> fuga situado <strong>de</strong>trás <strong>de</strong>l trono, <strong>en</strong> las colinas que aparec<strong>en</strong> <strong>en</strong><br />

el fondo. Al colocar la Madonna justo sobre la trayectoria <strong>de</strong>l punto <strong>de</strong> fuga, Giorgione<br />

está utilizando la perspectiva para alinear el mundo natural con el mundo espiritual<br />

repres<strong>en</strong>tado con la Madonna.<br />

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Informática Gráfica Alberto Pastor Nieto<br />

Israel García Sánchez<br />

Ilustración 7. Perspectiva <strong>en</strong> la Madonna <strong>de</strong> Giorgione<br />

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Informática Gráfica Alberto Pastor Nieto<br />

Israel García Sánchez<br />

5. LAS COORDENADAS CARTESIANAS<br />

La ley<strong>en</strong>da dice que el filósofo y matemático francés <strong>de</strong>l siglo XVII, R<strong>en</strong>é<br />

Descartes, yacía <strong>en</strong> su lecho cuando una mosca <strong>en</strong>tró <strong>en</strong> su habitación y empezó a<br />

revolotear <strong>en</strong> el techo. Entonces, el matemático concibió el sistema <strong>de</strong> coor<strong>de</strong>nadas que<br />

actualm<strong>en</strong>te lleva su nombre, si bi<strong>en</strong> ha sido modificado con las formas latinas.<br />

Descartes p<strong>en</strong>só que la posición <strong>de</strong> la mosca <strong>en</strong> cualquier punto <strong>de</strong>l espacio podía<br />

<strong>de</strong>scribirse utilizando tres números, cada uno <strong>de</strong> <strong>los</strong> cuales serviría para repres<strong>en</strong>tar la<br />

posición <strong>de</strong>l insecto relativa a un punto preestablecido. Más a<strong>de</strong>lante, <strong>de</strong>sarrolló la<br />

misma i<strong>de</strong>a incluy<strong>en</strong>do la noción <strong>de</strong> punto bidim<strong>en</strong>sional <strong>en</strong> una superficie plana, cuya<br />

posición sólo t<strong>en</strong>dría que ser <strong>de</strong>scrita por dos números. Dicha i<strong>de</strong>a fue publicada <strong>en</strong> el<br />

ext<strong>en</strong>so apéndice <strong>de</strong> un volum<strong>en</strong> publicado por Descartes <strong>en</strong> 1637. A pesar <strong>de</strong> que este<br />

importante concepto no <strong>de</strong>spertó interés <strong>en</strong> aquel mom<strong>en</strong>to, el método cartesiano para<br />

repres<strong>en</strong>tar <strong>los</strong> puntos <strong>en</strong> un plano y <strong>en</strong> el espacio mediante la utilización <strong>de</strong><br />

coor<strong>de</strong>nadas numéricas dio lugar a la aparición <strong>de</strong> una nueva rama <strong>de</strong> las matemáticas,<br />

<strong>en</strong> don<strong>de</strong> se combinan la geometría y el álgebra. Esta fusión se conoce como geometría<br />

analítica.<br />

En geometría, una línea (concepto teórico que no necesariam<strong>en</strong>te ti<strong>en</strong>e que t<strong>en</strong>er<br />

una correspon<strong>de</strong>ncia con el mundo “real”) consiste <strong>en</strong> una serie infinita <strong>de</strong> puntos.<br />

A<strong>de</strong>más <strong>en</strong>tre dos puntos hay un número infinito <strong>de</strong> puntos, por lo que cabe concluir<br />

que la línea es infinitam<strong>en</strong>te divisible. No importa cuántas veces la haya cortado, lo<br />

cierto es que siempre podrá cortarla <strong>en</strong> trozos cada vez más pequeños. Los números<br />

reales <strong>en</strong> términos g<strong>en</strong>erales son números que incluy<strong>en</strong> valores fraccionados, o <strong>en</strong> otras<br />

palabras, números con punto <strong>de</strong>cimal. Existe un número infinito <strong>de</strong> números reales,<br />

tanto positivos como negativos, y <strong>en</strong>tre dos <strong>de</strong> el<strong>los</strong>, un número infinito <strong>de</strong> números<br />

reales. El sistema <strong>de</strong> números reales es, al igual que la línea, infinitam<strong>en</strong>te divisible. Por<br />

esta razón, si t<strong>en</strong>emos una línea infinitam<strong>en</strong>te larga (esto es posible <strong>de</strong> acuerdo con las<br />

reglas <strong>de</strong> la geometría), cabe <strong>en</strong>contrar un punto correspondi<strong>en</strong>te a cada uno <strong>de</strong> <strong>los</strong><br />

números reales. Aunque <strong>en</strong> la práctica no resulta posible obt<strong>en</strong>er una línea<br />

infinitivam<strong>en</strong>te larga o infinitam<strong>en</strong>te divisible, por ello se realiza una aproximación con<br />

divisiones <strong>de</strong> longitu<strong>de</strong>s iguales. Tradicionalm<strong>en</strong>te, el valor <strong>de</strong> <strong>los</strong> números <strong>de</strong> dichas<br />

líneas se increm<strong>en</strong>ta hacia la <strong>de</strong>recha y disminuye hacia la izquierda. Sólo cabe <strong>en</strong> la<br />

imaginación una línea numérica capaz <strong>de</strong> ext<strong>en</strong><strong>de</strong>rse teóricam<strong>en</strong>te a una distancia<br />

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Informática Gráfica Alberto Pastor Nieto<br />

Israel García Sánchez<br />

infinita <strong>en</strong> <strong>los</strong> s<strong>en</strong>tidos positivo y negativo, ya que todo el papel resulta insufici<strong>en</strong>te para<br />

repres<strong>en</strong>tarla. En todo caso, no t<strong>en</strong>dría por qué haber problemas para localizar <strong>los</strong><br />

puntos correspondi<strong>en</strong>tes. En una línea perfecta y teórica, existe un punto para cada<br />

número real.<br />

El ing<strong>en</strong>io <strong>de</strong> Descartes sirvió para establecer una correspon<strong>de</strong>ncia <strong>en</strong>tre <strong>los</strong><br />

puntos <strong>de</strong> una línea y <strong>los</strong> números utilizados por <strong>los</strong> matemáticos para traducir<br />

conceptos geométricos; <strong>en</strong> otras palabras, aquel<strong>los</strong> relacionados con puntos, líneas,<br />

planos, espacio tridim<strong>en</strong>sional, etc. <strong>en</strong> términos geométricos. En una línea numérica<br />

vertical, <strong>los</strong> valores aum<strong>en</strong>tan a medida que se asci<strong>en</strong><strong>de</strong> y disminuy<strong>en</strong> a medida que se<br />

<strong>de</strong>sci<strong>en</strong><strong>de</strong> La intersección <strong>de</strong> las líneas se produce <strong>en</strong> el punto 0 <strong>de</strong> cada una y el<br />

conjunto que estas forman es lo que se conoce como plano cartesiano. Como se pue<strong>de</strong><br />

observar, a cada número real le correspon<strong>de</strong> un punto <strong>en</strong> ambas líneas y, <strong>de</strong> la misma<br />

manera, a cada par <strong>de</strong> números reales le correspon<strong>de</strong> un punto <strong>en</strong> el plano rectangular<br />

sobre el cual se <strong>en</strong>cu<strong>en</strong>tran trazadas las líneas.<br />

Un par numérico correspondi<strong>en</strong>te a un punto <strong>en</strong> un plano cartesiano es<br />

<strong>de</strong>nominado par <strong>de</strong> coor<strong>de</strong>nadas, o simplem<strong>en</strong>te, coor<strong>de</strong>nadas. La utilización <strong>de</strong> pares<br />

<strong>de</strong> coor<strong>de</strong>nadas permitió a Descartes realizar una <strong>de</strong>scripción numérica precisa <strong>de</strong> todos<br />

aquel<strong>los</strong> conceptos geométricos que hasta el mom<strong>en</strong>to resultaban vagos y confusos. No<br />

sólo cabe <strong>de</strong>scribir un punto con un par <strong>de</strong> coor<strong>de</strong>nadas, sino que, a<strong>de</strong>más resulta<br />

posible <strong>de</strong>scribir una línea utilizando dos pares <strong>de</strong> coor<strong>de</strong>nadas que servirán para<br />

repres<strong>en</strong>tar <strong>los</strong> extremos <strong>de</strong> la línea. Asimismo, se pue<strong>de</strong>n <strong>de</strong>scribir numéricam<strong>en</strong>te otro<br />

tipo <strong>de</strong> formas.<br />

Las dos líneas numéricas utilizadas para establecer la posición <strong>de</strong> <strong>los</strong> puntos <strong>en</strong><br />

un plano se <strong>de</strong>nominan ejes. Por razones históricas, <strong>los</strong> pares <strong>de</strong> coor<strong>de</strong>nadas suel<strong>en</strong><br />

repres<strong>en</strong>tarse mediante las variables x e y. Por este motivo, las coor<strong>de</strong>nadas se conoc<strong>en</strong><br />

como coor<strong>de</strong>nadas x e y.<br />

La similitud <strong>en</strong>tre la pantalla <strong>de</strong>l or<strong>de</strong>nador y el plano cartesiano resi<strong>de</strong> <strong>en</strong> el<br />

hecho <strong>de</strong> que cabe especificar la posición <strong>de</strong> cualquier punto <strong>de</strong> la pantalla mediante la<br />

utilización <strong>de</strong> un par <strong>de</strong> coor<strong>de</strong>nadas. De hecho, se trata <strong>de</strong>l método más habitual para<br />

especificar las localizaciones <strong>de</strong> <strong>los</strong> pixels.<br />

Exist<strong>en</strong> multitud <strong>de</strong> dispositivos: monitores, impresoras, plotters, etc, cada uno<br />

con sus propias características y capacida<strong>de</strong>s. Por si fuera poco, nos <strong>en</strong>contramos con<br />

que también exist<strong>en</strong> difer<strong>en</strong>cias <strong>en</strong>tre el<strong>los</strong> mismos; así, nos <strong>en</strong>contramos con tarjetas<br />

13


Informática Gráfica Alberto Pastor Nieto<br />

Israel García Sánchez<br />

gráficas VGA, SVGA..., con impresoras <strong>de</strong> distinta resolución, plotters con más o<br />

m<strong>en</strong>os puntos por pulgada, etc. Todo esto hace que, <strong>en</strong> principio, el software t<strong>en</strong>ga que<br />

estar adaptado a las resoluciones <strong>de</strong> cada uno. Esto es <strong>de</strong>bido a que trabajamos con las<br />

COORDENADAS ESPECIFICAS <strong>de</strong>l aparato. Por ejemplo, si trabajamos con un<br />

sistema antiguo CGA, las coor<strong>de</strong>nadas t<strong>en</strong>drán que darse referidas a un orig<strong>en</strong> situado<br />

<strong>en</strong> la esquina superior izquierda, y con unas dim<strong>en</strong>siones máximas <strong>de</strong> 320 x 200 puntos.<br />

Si corriésemos ese programa con una SVGA <strong>en</strong> el modo 1024 x 768 puntos, el dibujo<br />

saldría más pequeño, pues el programa pi<strong>en</strong>sa que ti<strong>en</strong>e simplem<strong>en</strong>te 320 x 200.<br />

A<strong>de</strong>más, al ser distinta la relación <strong>en</strong>tre coor<strong>de</strong>nadas X e Y, las figuras saldrían<br />

<strong>de</strong>formadas.<br />

El problema se resuelve usando un sistema <strong>de</strong> COORDENADAS<br />

UNIVERSALES y VISUALES, <strong>de</strong> modo que el programa trabaja siempre <strong>en</strong> un modo<br />

fijo, y luego estas coor<strong>de</strong>nadas son traducidas a las específicas <strong>de</strong>l dispositivo justo<br />

antes <strong>de</strong> ser <strong>en</strong>viadas.<br />

Las coor<strong>de</strong>nadas universales se usan para <strong>de</strong>finir cada uno <strong>de</strong> <strong>los</strong> objetos <strong>en</strong> la<br />

base <strong>de</strong> datos. Cada uno se <strong>de</strong>fine con el orig<strong>en</strong> <strong>de</strong> coor<strong>de</strong>nadas <strong>en</strong> su c<strong>en</strong>tro. No existe<br />

un límite máximo <strong>en</strong> ningún eje, sino que <strong>los</strong> objetos pue<strong>de</strong>n ser tan gran<strong>de</strong>s como<br />

necesitemos.<br />

A continuación se realiza la conversión a coor<strong>de</strong>nadas visuales. En ellas, el<br />

orig<strong>en</strong> se <strong>en</strong>cu<strong>en</strong>tra, bi<strong>en</strong> <strong>en</strong> el ojo <strong>de</strong>l observador, bi<strong>en</strong> <strong>en</strong> el c<strong>en</strong>tro <strong>de</strong>l dispositivo <strong>de</strong><br />

repres<strong>en</strong>tación. Aquí lo que se hace es modificar las coor<strong>de</strong>nadas <strong>de</strong> cada objeto<br />

mediante fórmulas <strong>de</strong> rotación y traslación para situar<strong>los</strong> <strong>en</strong> el sitio y <strong>en</strong> la posición <strong>de</strong>l<br />

espacio que le correspon<strong>de</strong> a cada uno. Al igual que antes, no existe límite <strong>en</strong> el valor <strong>de</strong><br />

estas coor<strong>de</strong>nadas. No olvi<strong>de</strong>mos que trabajamos con todo el espacio.<br />

Por último, llega el mom<strong>en</strong>to <strong>de</strong> convertir las coor<strong>de</strong>nadas visuales <strong>en</strong><br />

coor<strong>de</strong>nadas específicas. Para ello, necesitaremos tomar un par <strong>de</strong> dim<strong>en</strong>siones<br />

proporcionales al dispositivo. Para hacer esto, hay que t<strong>en</strong>er <strong>en</strong> cu<strong>en</strong>ta la relación <strong>de</strong><br />

aspecto. Veámoslo con <strong>de</strong>talle:<br />

Cuando trabajamos con cualquier or<strong>de</strong>nador, la relación <strong>de</strong> dim<strong>en</strong>siones X e Y<br />

<strong>de</strong>l tubo catódico es la misma, 3/4 (igual que <strong>los</strong> televisores normales). Esto hay que<br />

t<strong>en</strong>erlo <strong>en</strong> cu<strong>en</strong>ta a la hora <strong>de</strong> <strong>de</strong>finir la relación <strong>de</strong> coor<strong>de</strong>nadas universales.<br />

Aunque resulta posible ori<strong>en</strong>tar <strong>los</strong> ejes cartesianos <strong>de</strong> cualquier manera <strong>en</strong> la<br />

pantalla (o incluso fuera <strong>de</strong> la misma), lo más común es consi<strong>de</strong>rar la línea <strong>de</strong> pixels<br />

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Informática Gráfica Alberto Pastor Nieto<br />

Israel García Sánchez<br />

situada <strong>en</strong> la parte superior <strong>de</strong> la pantalla como el eje <strong>de</strong> las x, mi<strong>en</strong>tras que la línea <strong>de</strong><br />

pixels que baja por el extremo izquierdo correspon<strong>de</strong> al eje <strong>de</strong> las y. De esta manera, el<br />

píxel situado <strong>en</strong> la esquina superior izquierda correspon<strong>de</strong>ría a las coor<strong>de</strong>nadas (0,0) y<br />

constituiría el orig<strong>en</strong> <strong>de</strong>l sistema. Como se pue<strong>de</strong> observar, <strong>en</strong> programación se ha<br />

establecido que el eje <strong>de</strong> las y <strong>de</strong> la pantalla <strong>de</strong>l or<strong>de</strong>nador <strong>de</strong>be crecer <strong>en</strong> s<strong>en</strong>tido<br />

inverso al <strong>de</strong>l eje y estándar <strong>de</strong>l sistema cartesiano. Probablem<strong>en</strong>te, se <strong>de</strong>be a que<br />

correspon<strong>de</strong> al s<strong>en</strong>tido <strong>en</strong> que las direcciones <strong>de</strong> <strong>los</strong> pixels aum<strong>en</strong>tan <strong>de</strong> valor <strong>en</strong> la<br />

RAM <strong>de</strong> vi<strong>de</strong>o. Esta ori<strong>en</strong>tación <strong>de</strong> <strong>los</strong> ejes contribuye a simplificar la tarea <strong>de</strong> calcular<br />

las direcciones <strong>de</strong> la RAM <strong>de</strong> vi<strong>de</strong>o <strong>de</strong> un píxel <strong>en</strong> un <strong>de</strong>terminado par <strong>de</strong> coor<strong>de</strong>nadas.<br />

En <strong>los</strong> <strong>gráficos</strong> tridim<strong>en</strong>sionales hace falta introducir una tercera coor<strong>de</strong>nada que<br />

repres<strong>en</strong>te la tercera dim<strong>en</strong>sión. Para ajustarse a las conv<strong>en</strong>ciones empleadas <strong>en</strong> <strong>los</strong><br />

<strong>gráficos</strong> cartesianos tridim<strong>en</strong>sionales, se llamará a esta tercera coor<strong>de</strong>nada la<br />

coor<strong>de</strong>nada z.<br />

El eje <strong>de</strong> las z será perp<strong>en</strong>dicular al eje <strong>de</strong> las x (correspondi<strong>en</strong>te a la anchura),<br />

así como al eje <strong>de</strong> las y (correspondi<strong>en</strong>te a la altura), transcurri<strong>en</strong>do <strong>de</strong>l interior al<br />

exterior <strong>de</strong> la pantalla.<br />

5.1. La Profundidad, añadi<strong>en</strong>do la tercera dim<strong>en</strong>sión<br />

En <strong>los</strong> <strong>gráficos</strong> <strong>de</strong> or<strong>de</strong>nador, la tercera dim<strong>en</strong>sión siempre aporta la<br />

profundidad. En otras palabras, se trata <strong>de</strong> la dim<strong>en</strong>sión que discurre perp<strong>en</strong>dicular al<br />

plano <strong>de</strong> la pantalla, aún cuando ésta sea totalm<strong>en</strong>te plana. El objetivo <strong>de</strong> <strong>los</strong> <strong>gráficos</strong><br />

tridim<strong>en</strong>sionales es proyectar un mundo tridim<strong>en</strong>sional <strong>en</strong> una pantalla bidim<strong>en</strong>sional,<br />

<strong>de</strong> tal manera que el observador siempre t<strong>en</strong>ga la s<strong>en</strong>sación <strong>de</strong> que existe una tercera<br />

dim<strong>en</strong>sión.<br />

15<br />

Ilustración 8. Ojo respecto a pantalla con coor<strong>de</strong>nadas


Informática Gráfica Alberto Pastor Nieto<br />

Israel García Sánchez<br />

En figura <strong>de</strong> la anterior página vemos repres<strong>en</strong>tada la proyección <strong>de</strong>l punto P, <strong>de</strong><br />

coor<strong>de</strong>nadas Y y Z (la X sería perp<strong>en</strong>dicular al gráfico, así que no la repres<strong>en</strong>tamos). El<br />

punto O es don<strong>de</strong> está situado el ojo <strong>de</strong>l observador, y la línea vertical <strong>de</strong>l medio es la<br />

pantalla. El punto, por tanto, se <strong>en</strong>contraría <strong>en</strong> el interior <strong>de</strong>l monitor. Vemos que, al<br />

unir O con P, la línea corta a la pantalla <strong>en</strong> el punto P', que será la proyección <strong>de</strong> P sobre<br />

la pantalla.<br />

Vemos que t<strong>en</strong>emos unas coor<strong>de</strong>nadas Z, Z', Y e Y', y dos triángu<strong>los</strong><br />

equival<strong>en</strong>tes. Z' es la distancia <strong>de</strong>l observador a la pantalla, así que la llamaremos D. De<br />

este modo, para hallar la coor<strong>de</strong>nada Y', que sería la coor<strong>de</strong>nada Y <strong>de</strong> la pantalla,<br />

bastará que usemos un poco <strong>de</strong> trigonometría, y t<strong>en</strong>dremos que:<br />

Luego, t<strong>en</strong>emos que:<br />

Lo mismo que <strong>de</strong>cimos para la Y se <strong>de</strong>be aplicar para la X.<br />

La ecuación <strong>de</strong> arriba presupone que la coor<strong>de</strong>nada (0,0) se halla <strong>en</strong> la mitad <strong>de</strong><br />

la pantalla, cosa que no suele ser así; por tanto, si dx es la dim<strong>en</strong>sión <strong>de</strong> la pantalla <strong>en</strong><br />

horizontal (<strong>en</strong> pixels) y dy la correspondi<strong>en</strong>te para la vertical:<br />

dx y dy se refier<strong>en</strong> a las dim<strong>en</strong>siones X e Y <strong>de</strong> la pantalla virtual <strong>en</strong> relación <strong>de</strong><br />

aspecto <strong>de</strong>l dispositivo <strong>de</strong> salida.<br />

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Informática Gráfica Alberto Pastor Nieto<br />

Israel García Sánchez<br />

ecuaciones:<br />

Para <strong>de</strong>splazar el orig<strong>en</strong> hasta la pantalla y evitarnos errores, se usan las<br />

A<strong>de</strong>más <strong>de</strong> proyectar una figura <strong>en</strong> pantalla, necesitaremos <strong>de</strong>splazarla. Para<br />

ello, basta con sumar o restar a las coor<strong>de</strong>nadas originales <strong>de</strong>l objeto una cantidad -dx,<br />

dy, dz-que correspondan a la longitud <strong>de</strong>l <strong>de</strong>splazami<strong>en</strong>to respecto <strong>de</strong>l orig<strong>en</strong> <strong>de</strong><br />

coor<strong>de</strong>nadas, y proyectar el objeto sobre las nuevas coor<strong>de</strong>nadas así obt<strong>en</strong>idas.<br />

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Informática Gráfica Alberto Pastor Nieto<br />

Israel García Sánchez<br />

6. PROYECCIONES ESPECIALES<br />

Las clases <strong>de</strong> proyección más utilizadas <strong>en</strong> el dibujo industrial son las<br />

proyecciones axonométricas. Estas son proyecciones paralelas <strong>en</strong> las que la dirección<br />

<strong>de</strong> proyección es perp<strong>en</strong>dicular al plano <strong>de</strong> visualización. Po<strong>de</strong>mos modificar la<br />

dirección <strong>de</strong> una proyección axonométrica para obt<strong>en</strong>er una vista difer<strong>en</strong>te <strong>de</strong>l objeto,<br />

siempre que el plano <strong>de</strong> visualización siga si<strong>en</strong>do perp<strong>en</strong>dicular a la nueva dirección <strong>de</strong><br />

proyección. Supongamos que estamos mirando a un cubo cuyos lados son parale<strong>los</strong> a<br />

<strong>los</strong> ejes <strong>de</strong> coor<strong>de</strong>nadas. Po<strong>de</strong>mos empezar con una vista perp<strong>en</strong>dicular a una <strong>de</strong> las<br />

caras <strong>de</strong>l cubo, <strong>de</strong> tal forma que el cubo parezca un cuadrado.<br />

Si <strong>de</strong>splazamos la dirección <strong>de</strong> proyección ligeram<strong>en</strong>te hacia un lado, <strong>en</strong>tonces una <strong>de</strong><br />

las caras laterales <strong>de</strong> cubo se hará visible, mi<strong>en</strong>tras que <strong>los</strong> lados <strong>de</strong> la cara frontal se<br />

acortan. Si elevamos el ángulo <strong>de</strong> visión, <strong>los</strong> lados <strong>de</strong> la cara superior se alargan<br />

mi<strong>en</strong>tras que las aristas <strong>de</strong> las caras laterales se acortan.<br />

Existe una dirección <strong>de</strong> proyección <strong>en</strong> particular <strong>en</strong> la que todas las aristas<br />

aparec<strong>en</strong> afectadas por el mismo factor <strong>de</strong> escala. Esta dirección especial recibe el<br />

nombre <strong>de</strong> proyección isométrica. Una proyección isométrica <strong>de</strong> un cubo mostrará una<br />

esquina <strong>de</strong>l cubo <strong>en</strong> el medio <strong>de</strong> la imag<strong>en</strong> ro<strong>de</strong>ada por tres caras idénticas.<br />

Si escogemos una transformación <strong>en</strong> la que sólo <strong>los</strong> lados parale<strong>los</strong> a dos <strong>de</strong> <strong>los</strong><br />

ejes <strong>de</strong> coor<strong>de</strong>nadas se v<strong>en</strong> afectados por el mismo cambio <strong>de</strong> escala, <strong>en</strong>tonces la<br />

proyección recibe el nombre <strong>de</strong> dimétrica. Una proyección trimétrica es aquella <strong>en</strong> la<br />

todos <strong>los</strong> lados se v<strong>en</strong> afectados por difer<strong>en</strong>tes factores <strong>de</strong> escala.<br />

Ilustración 9. Proyección Isométrica<br />

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Israel García Sánchez<br />

Ilustración 10. Proyección dimétrica<br />

Ilustración 11. Proyección trimétrica<br />

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Israel García Sánchez<br />

Si la dirección <strong>de</strong> una proyección paralela no es perp<strong>en</strong>dicular al plano <strong>de</strong><br />

visualización t<strong>en</strong>emos lo que se <strong>de</strong>nomina proyección oblicua. Veremos dos casos<br />

especiales <strong>de</strong> proyecciones oblicuas, la proyección caballera y la proyección <strong>de</strong><br />

gabinete.<br />

Supongamos que estamos observando un objeto cuyos lados son parale<strong>los</strong> a <strong>los</strong><br />

ejes <strong>de</strong> coor<strong>de</strong>nadas. El plano <strong>de</strong> visualización será paralelo a la cara frontal (paralelo al<br />

plano xy). Para la perspectiva caballera, la dirección <strong>de</strong> proyección está inclinada <strong>de</strong> tal<br />

forma que <strong>los</strong> puntos con coor<strong>de</strong>nadas z positivas son proyectados abajo y a la izquierda<br />

<strong>en</strong> el plano <strong>de</strong> visualización. Los puntos con coor<strong>de</strong>nadas z negativas serán proyectados<br />

arriba a la <strong>de</strong>recha. El ángulo <strong>de</strong>l eje z proyectado pue<strong>de</strong> ser el que queramos, pero la<br />

distancia a la que el punto está situado <strong>en</strong> la dirección z proyectada <strong>de</strong>be ser igual a la<br />

distancia real <strong>de</strong>l punto al plano <strong>de</strong> visualización. Sin embargo, el resultado es un objeto<br />

que parece alargarse a lo largo <strong>de</strong>l eje z.<br />

Ilustración 12. Proyección caballera<br />

Una alternativa, que sigue si<strong>en</strong>do fácil <strong>de</strong> construir, es llevar sólo la mitad <strong>de</strong> la<br />

distancia real sobre el eje z proyectado. Esta es la llamada proyección <strong>de</strong> gabinete.<br />

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Informática Gráfica Alberto Pastor Nieto<br />

Israel García Sánchez<br />

6.1. PERSPECTIVA TRADICIONAL<br />

Actualm<strong>en</strong>te se utilizan muchos y diversos métodos empíricos mecánicos y<br />

constructivos para crear imág<strong>en</strong>es <strong>en</strong> perspectiva. Estos métodos emplean unos pasos y<br />

procedimi<strong>en</strong>tos muy específicos para construir una perspectiva a mano. Por suerte el<br />

software 3D realiza todo esto con el punto <strong>de</strong> vista <strong>de</strong> una cámara que podremos situar<br />

<strong>en</strong> la esc<strong>en</strong>a a nuestro antojo. Estas cámaras proporcionan una exactitud que muchos<br />

<strong>de</strong>lineantes son incapaces <strong>de</strong> conseguir. Los sigui<strong>en</strong>tes puntos hac<strong>en</strong> refer<strong>en</strong>cia a<br />

términos <strong>de</strong> perspectiva que <strong>los</strong> artistas 3D utilizan <strong>en</strong> sus composiciones.<br />

La teoría tradicional <strong>de</strong> la perspectiva sitúa al observador <strong>en</strong> un punto<br />

estacionario y que mira a otro punto <strong>en</strong> la distancia <strong>de</strong>nominado c<strong>en</strong>tro <strong>de</strong> visión. Esto<br />

es equival<strong>en</strong>te al emplazami<strong>en</strong>to <strong>de</strong> una cámara y <strong>de</strong>l target (punto hacia el que se dirige<br />

la cámara) es una esc<strong>en</strong>a 3D. La línea que une nuestro ojo y el c<strong>en</strong>tro <strong>de</strong> visión<br />

normalm<strong>en</strong>te se <strong>de</strong>nomina línea <strong>de</strong> visión. El software 3D une automáticam<strong>en</strong>te la<br />

cámara con el target. Este vector nos indica lo que nuestro ojo es capaz <strong>de</strong> llegar a ver:<br />

si un objeto bloquea esta línea no seremos capaces <strong>de</strong> ver a través <strong>de</strong> él. Una técnica útil<br />

es la <strong>de</strong> utilizar esta línea <strong>de</strong> visión como refer<strong>en</strong>cia cuando se observa la esc<strong>en</strong>a <strong>de</strong>s<strong>de</strong><br />

una situación superior al target y a la cámara.<br />

Se pue<strong>de</strong>n trazar líneas <strong>de</strong>s<strong>de</strong> el punto <strong>de</strong>l observador a cualquiera <strong>de</strong> <strong>los</strong> objetos<br />

<strong>de</strong> la esc<strong>en</strong>a; estas líneas se proyectan sobre un plano teórico susp<strong>en</strong>dido <strong>en</strong>tre el<br />

observador y la esc<strong>en</strong>a y que es <strong>de</strong>terminado por el plano <strong>de</strong> ésta. Para un artista sería<br />

equival<strong>en</strong>te a un li<strong>en</strong>zo sobre el que dibujar. Para un programa 3D es el <strong>en</strong>cuadre <strong>de</strong>l<br />

fotograma final y es lo que la cámara ve.<br />

El plano sobre el que está el observador se <strong>de</strong>nomina plano <strong>de</strong> tierra, el suelo o<br />

la superficie sobre la que la mayoría <strong>de</strong> <strong>los</strong> objetos <strong>de</strong> la esc<strong>en</strong>a <strong>de</strong>scansan. El plano <strong>de</strong><br />

tierra se exti<strong>en</strong><strong>de</strong> <strong>en</strong> profundidad hasta la altura <strong>de</strong> la visión, esto es, hasta la altura <strong>de</strong>l<br />

horizonte.<br />

La altura <strong>de</strong>l punto <strong>de</strong> visión, o posición <strong>de</strong> la cámara, es también la altura <strong>de</strong>l<br />

horizonte <strong>de</strong> la esc<strong>en</strong>a. Todas las líneas cont<strong>en</strong>idas <strong>en</strong> planos parale<strong>los</strong> al <strong>de</strong> tierra<br />

converg<strong>en</strong> <strong>en</strong> puntos situados <strong>en</strong> el horizonte. Se pue<strong>de</strong> p<strong>en</strong>sar <strong>en</strong> el horizonte como un<br />

plano infinito que ese exti<strong>en</strong><strong>de</strong> <strong>en</strong> la distancia mant<strong>en</strong>i<strong>en</strong>do siempre la altura respecto<br />

<strong>de</strong>l plano <strong>de</strong> tierra. A medida que <strong>los</strong> objetos se alejan <strong>en</strong> la distancia, parec<strong>en</strong> estar cada<br />

vez más cercanos a reposar sobre el horizonte.<br />

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Informática Gráfica Alberto Pastor Nieto<br />

Israel García Sánchez<br />

El horizonte es importante porque todas las líneas horizontales (líneas que están<br />

sobre planos parale<strong>los</strong> al <strong>de</strong> tierra) visualm<strong>en</strong>te converg<strong>en</strong> <strong>en</strong> puntos <strong>de</strong> fuga situados <strong>en</strong><br />

él. Líneas situadas <strong>en</strong> planos por <strong>de</strong>bajo <strong>de</strong>l punto <strong>de</strong> vista converg<strong>en</strong> hacia arriba hasta<br />

la línea <strong>de</strong>l horizonte, mi<strong>en</strong>tras que líneas sobre el punto <strong>de</strong> vista converg<strong>en</strong> hacia abajo.<br />

Líneas que están directam<strong>en</strong>te a nivel <strong>de</strong>l punto vista coinci<strong>de</strong>n con el horizonte y se<br />

visualizan como una sola línea.<br />

6.2. PERSPECTIVA CON UN PUNTO DE FUGA O CÓNICA<br />

El mundo <strong>en</strong> el que vivimos está basado primordialm<strong>en</strong>te <strong>en</strong> ángu<strong>los</strong> rectos. La<br />

perspectiva ti<strong>en</strong>e su mayor efecto <strong>en</strong> líneas paralelas y <strong>en</strong> este tipo <strong>de</strong> ángu<strong>los</strong>; por ello,<br />

es bastante común hablar <strong>de</strong> perspectiva <strong>en</strong> relación con un simple cubo.<br />

Ilustración 13. Perspectiva cónica<br />

Cuando observamos el cubo <strong>de</strong> forma paralela a una <strong>de</strong> sus caras, sólo las líneas<br />

perp<strong>en</strong>diculares a nosotros converg<strong>en</strong> <strong>en</strong> el horizonte. El punto <strong>de</strong> fuga reposa <strong>en</strong> esta<br />

línea y coinci<strong>de</strong> con el c<strong>en</strong>tro <strong>de</strong> visión. Las otras aristas <strong>de</strong>l cubo ti<strong>en</strong><strong>en</strong> puntos <strong>de</strong> fuga<br />

a una distancia infinita a cada lado (es <strong>de</strong>cir, no existe punto <strong>de</strong> fuga). Estas líneas no<br />

converg<strong>en</strong> y son paralelas al observador y a su horizonte.<br />

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Israel García Sánchez<br />

6.3. PERSPECTIVA CON DOS PUNTOS DE FUGA O<br />

CABALLERA<br />

Si no estamos <strong>en</strong> un plano paralelo al cubo, existirá un punto <strong>de</strong> fuga para cada<br />

una <strong>de</strong> las dos caras visibles. Éstos se sitúan fuera <strong>de</strong>l ángulo <strong>de</strong> visión, <strong>en</strong> la línea <strong>de</strong>l<br />

horizonte, a izquierda y a <strong>de</strong>recha...<br />

Mi<strong>en</strong>tras que la perspectiva cónica <strong>de</strong>be ser paralela a una <strong>de</strong> las caras <strong>de</strong>l cubo,<br />

la perspectiva caballera pue<strong>de</strong> situarse <strong>de</strong>s<strong>de</strong> cualquier ángulo <strong>de</strong>l mismo plano que la<br />

anterior. Se ha <strong>de</strong> t<strong>en</strong>er <strong>en</strong> cu<strong>en</strong>ta que hay que mant<strong>en</strong>er la línea <strong>de</strong> visión para<br />

cerciorarse que las líneas verticales sigu<strong>en</strong> siéndolo, para ello la cámara y el target<br />

<strong>de</strong>b<strong>en</strong> estar nivelados con el plano <strong>de</strong> tierra.<br />

Como estos planos verticales permanec<strong>en</strong> constantes, es muy fácil para <strong>los</strong><br />

<strong>de</strong>lineantes <strong>de</strong>terminar distancias utilizando la perspectiva caballera.<br />

Ilustración 14. Perspectiva caballera<br />

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Israel García Sánchez<br />

6.4. PERSPECTIVA CON TRES PUNTOS DE FUGA O<br />

ISOMÉTRICA<br />

Si no observamos el cubo a nivel <strong>de</strong> la línea <strong>de</strong> visión, es <strong>de</strong>cir, que lo vemos<br />

<strong>de</strong>s<strong>de</strong> arriba o <strong>de</strong>s<strong>de</strong> abajo, las líneas verticales pose<strong>en</strong> también su punto <strong>de</strong> fuga. Los<br />

tres planos <strong>de</strong>l cubo ahora pose<strong>en</strong> tres puntos <strong>de</strong> fuga. Las aristas verticales <strong>de</strong>l cubo<br />

ahora converg<strong>en</strong> a un punto <strong>de</strong> fuga situado <strong>en</strong> una línea también vertical que parte <strong>de</strong>l<br />

c<strong>en</strong>tro <strong>de</strong> visión. Si observamos <strong>de</strong>s<strong>de</strong> arriba a un punto por <strong>de</strong>bajo <strong>de</strong>l horizonte, las<br />

aristas verticales <strong>de</strong>l cubo converg<strong>en</strong> hacia abajo. Estas aristas convergerán hacia arriba<br />

si observamos por <strong>de</strong>bajo <strong>de</strong>l horizonte. Si nos situamos a nivel <strong>de</strong>l horizonte t<strong>en</strong>dremos<br />

una perspectiva caballera.<br />

Todas las líneas ti<strong>en</strong><strong>en</strong> puntos <strong>de</strong> fuga; el cubo ti<strong>en</strong>e tres, uno por cada grupo <strong>de</strong><br />

caras paralelas. En un a esc<strong>en</strong>a por construir pue<strong>de</strong>n haber ci<strong>en</strong>tos <strong>de</strong> estos grupos. Los<br />

<strong>de</strong>lineantes se suel<strong>en</strong> c<strong>en</strong>trar <strong>en</strong> <strong>los</strong> tres planos básicos y realizar aproximaciones al<br />

resto. Se pue<strong>de</strong>n <strong>de</strong>terminar cada uno <strong>de</strong> estos puntos <strong>de</strong> fuga: cada línea paralela al<br />

plano <strong>de</strong> tierra, o que <strong>de</strong>scansa sobre el suelo, ti<strong>en</strong>e su punto <strong>de</strong> fuga <strong>en</strong> el horizonte.<br />

Como po<strong>de</strong>mos apreciar la perspectiva isométrica pue<strong>de</strong> resultar bastante<br />

compleja, por lo que muchos artistas prefier<strong>en</strong> evitarla. Esta complicación no resulta tal<br />

para un software 3D.<br />

Ilustración 15. Perspectivva isométrica<br />

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Israel García Sánchez<br />

7. EL PROCESO DE CREACIÓN DE UNA IMAGEN<br />

TRIDIMENSIONAL POR ORDENADOR<br />

Las nuevas herrami<strong>en</strong>tas <strong>de</strong> diseño gráfico por or<strong>de</strong>nador <strong>en</strong> 3D liberan al artista<br />

permiti<strong>en</strong>do que se conc<strong>en</strong>tre <strong>en</strong> la creación <strong>de</strong> imág<strong>en</strong>es tridim<strong>en</strong>sionales <strong>en</strong> lugar <strong>de</strong><br />

t<strong>en</strong>er que p<strong>en</strong>sar <strong>en</strong> perspectivas y <strong>de</strong>más aspectos términos.<br />

Las cuatro etapas <strong>de</strong>l proceso creativo son:<br />

• Paso 1: Planificación <strong>de</strong>l proyecto. Al planear y visualizar la esc<strong>en</strong>a el artista<br />

realiza un boceto <strong>en</strong> papel.<br />

• Paso 2: Mo<strong>de</strong>lado. El artista crea una versión g<strong>en</strong>erada por or<strong>de</strong>nador <strong>de</strong>l boceto<br />

utilizando las herrami<strong>en</strong>tas <strong>de</strong> mo<strong>de</strong>lado. Posteriorm<strong>en</strong>te, se configuran <strong>los</strong><br />

parámetros mediante <strong>los</strong> cuales se controla el color, <strong>los</strong> sombreados y otros<br />

atributos <strong>de</strong> la superficie <strong>en</strong> cuestión.<br />

• Paso 3: Puesta <strong>en</strong> esc<strong>en</strong>a. En esta etapa se colocan <strong>los</strong> diversos objetos <strong>en</strong> un<br />

“esc<strong>en</strong>ario”. Asimismo, se proce<strong>de</strong> a crear un punto <strong>de</strong> vista colocando una<br />

cámara <strong>en</strong> la esc<strong>en</strong>a. Se aña<strong>de</strong> iluminación para conseguir un efecto real.<br />

• Paso 4: R<strong>en</strong><strong>de</strong>ring. Finalm<strong>en</strong>te, la esc<strong>en</strong>a se r<strong>en</strong><strong>de</strong>riza. Se trata <strong>de</strong> un proceso que<br />

convierte <strong>los</strong> datos tridim<strong>en</strong>sionales g<strong>en</strong>erados durante las etapas previas <strong>en</strong> una<br />

imag<strong>en</strong> que el artista pue<strong>de</strong> guardar <strong>en</strong> disco como cualquier imag<strong>en</strong> g<strong>en</strong>erada por<br />

or<strong>de</strong>nador o bi<strong>en</strong>, cabe la posibilidad <strong>de</strong> g<strong>en</strong>erar un vi<strong>de</strong>o o una película<br />

configurando una serie <strong>de</strong> fotogramas.<br />

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Informática Gráfica Alberto Pastor Nieto<br />

Israel García Sánchez<br />

7.1. EL PROCESO DE MODELADO<br />

Se trata <strong>de</strong>l proceso <strong>de</strong> creación <strong>de</strong> la estructura geométrica <strong>de</strong> <strong>los</strong> objetos <strong>en</strong> la<br />

memoria <strong>de</strong>l or<strong>de</strong>nador y la subsigui<strong>en</strong>te construcción <strong>de</strong> superficies. El or<strong>de</strong>nador se<br />

<strong>en</strong>carga <strong>de</strong> realizar las repres<strong>en</strong>taciones tridim<strong>en</strong>sionales. En un principio, <strong>los</strong> artistas<br />

t<strong>en</strong>ían que dibujar literalm<strong>en</strong>te todos y cada uno <strong>de</strong> <strong>los</strong> segm<strong>en</strong>tos lineales para <strong>de</strong>finir<br />

un objeto <strong>en</strong> la pantalla. Actualm<strong>en</strong>te, se utilizan una serie <strong>de</strong> técnicas <strong>de</strong> mo<strong>de</strong>lado para<br />

g<strong>en</strong>erar objetos tridim<strong>en</strong>sionales <strong>de</strong> forma automática con software especializado.<br />

7.2. EL PROCESO DE LA EXTRUSIÓN PARA GENERAR<br />

FORMAS TRIDIMENSIONALES<br />

Uno <strong>de</strong> <strong>los</strong> métodos más comunes para g<strong>en</strong>erar objetos tridim<strong>en</strong>sionales consiste<br />

<strong>en</strong> dibujar el perfil <strong>de</strong> un objeto <strong>de</strong>terminado <strong>en</strong> pantalla y proce<strong>de</strong>r a extrudirlo. La<br />

extrusión utiliza la capacidad <strong>de</strong> procesami<strong>en</strong>to <strong>de</strong> la información que brinda el<br />

or<strong>de</strong>nador para transformar objetos. De esta forma, un cuadro bidim<strong>en</strong>sional se<br />

convierte mediante extrusión <strong>en</strong> una caja tridim<strong>en</strong>sional. El perfil <strong>de</strong> una copa <strong>de</strong> vino<br />

gira sobre su eje para convertirse <strong>en</strong> una copa <strong>de</strong> vino tridim<strong>en</strong>sional. Un círculo hueco<br />

se convierte <strong>en</strong> un cilindro con remate a ambos lados. Un cuadrado vacío se convierte<br />

<strong>en</strong> una caja.<br />

Ilustración 16. Extrusión<br />

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Informática Gráfica Alberto Pastor Nieto<br />

Israel García Sánchez<br />

7.3. EL MODELADO DE SECCIONES CRUZADAS<br />

Existe otra técnica <strong>de</strong> mo<strong>de</strong>lado que consiste <strong>en</strong> dividir un objeto <strong>en</strong> secciones<br />

bidim<strong>en</strong>sionales cruzadas sobre las que se dibujan una superficie, como ocurre <strong>en</strong> la<br />

realidad <strong>en</strong> la pantalla <strong>de</strong> una lámpara. La forma <strong>de</strong>l objeto pue<strong>de</strong> modificarse<br />

cambiando la forma y el tamaño <strong>de</strong> las porciones individuales que <strong>de</strong>fin<strong>en</strong> las secciones<br />

cruzadas que conforman el objeto. Posteriorm<strong>en</strong>te, el programa interpola la superficie<br />

que <strong>de</strong>be dibujarse sobre las porciones individuales.<br />

7.4. LA INCORPORACIÓN DE SUPERFICIES A LOS OBJETOS<br />

Los objetos tridim<strong>en</strong>sionales ti<strong>en</strong><strong>en</strong> superficies que están compuestas por<br />

triángu<strong>los</strong> o polígonos. Se trata <strong>de</strong> una serie <strong>de</strong> segm<strong>en</strong>tos lineales que pres<strong>en</strong>tan un<br />

aspecto semejante al <strong>de</strong> una jaula <strong>de</strong> alambres y que constituye el modo <strong>de</strong> visualización<br />

por <strong>de</strong>fecto (mo<strong>de</strong>lo <strong>de</strong> alambre) <strong>en</strong> la mayor parte <strong>de</strong> <strong>los</strong> sistemas <strong>de</strong> creación <strong>de</strong><br />

mo<strong>de</strong>lados.<br />

Exist<strong>en</strong> tres formas básicas <strong>de</strong> añadir superficies a <strong>los</strong> mo<strong>de</strong><strong>los</strong> <strong>de</strong> alambre<br />

tridim<strong>en</strong>sionales: aplicando una capa <strong>de</strong> pixels sobre la capa <strong>de</strong>l objeto utilizando un<br />

mapa <strong>de</strong> refer<strong>en</strong>cia, aplicando a la superficie <strong>en</strong> cuestión un patrón g<strong>en</strong>erado<br />

matemáticam<strong>en</strong>te y mo<strong>de</strong>lando el efecto <strong>de</strong> la luz sobre la superficie.<br />

7.5. EL MAPEO DE IMÁGENES<br />

La superficie <strong>de</strong> un objeto pue<strong>de</strong> asignarse a una textura <strong>de</strong>rivada <strong>de</strong> una imag<strong>en</strong><br />

bidim<strong>en</strong>sional. La imag<strong>en</strong> se crea <strong>en</strong> un programa para pintar o bi<strong>en</strong>, se obti<strong>en</strong>e <strong>de</strong>s<strong>de</strong><br />

un escáner o incluso pue<strong>de</strong> tratarse <strong>de</strong> un fotograma <strong>de</strong> ví<strong>de</strong>o capturado con una cámara<br />

o un reproductor <strong>de</strong> ví<strong>de</strong>o. El mapeo <strong>de</strong> imág<strong>en</strong>es constituye un proceso similar a<br />

<strong>en</strong>volver una caja <strong>de</strong> color blanco con papel <strong>de</strong> regalo. El programa <strong>de</strong> tratami<strong>en</strong>to<br />

tridim<strong>en</strong>sional coloca una capa <strong>de</strong> pixels sobre el objeto proyectando automáticam<strong>en</strong>te<br />

la imag<strong>en</strong> <strong>de</strong> refer<strong>en</strong>cia sobre un objeto tridim<strong>en</strong>sional.<br />

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Israel García Sánchez<br />

Ilustración 17. Mapeo <strong>de</strong> textura<br />

7.6. EL SOMBREADO DE OBJETOS<br />

El sombreado constituye otro método para <strong>de</strong>finir la manera <strong>en</strong> que aparecerá la<br />

imag<strong>en</strong> final. Se proce<strong>de</strong> a asignar un color al objeto <strong>en</strong> cuestión y el programa<br />

<strong>de</strong>termina la manera <strong>en</strong> que se g<strong>en</strong>erará la sombra <strong>en</strong> dicho objeto basándose <strong>en</strong> la<br />

forma <strong>en</strong> que la luz se proyecta sobre la superficie <strong>de</strong>l objeto. Exist<strong>en</strong> cuatro clases<br />

principales <strong>de</strong> sombreado: <strong>de</strong> mo<strong>de</strong>lo <strong>de</strong> alambre, plano, Gouraud, Phong. En la imag<strong>en</strong><br />

sigui<strong>en</strong>te hay un ejemplo <strong>de</strong> cada tipo. Hay una única fu<strong>en</strong>te <strong>de</strong> iluminación que<br />

alumbra cada una <strong>de</strong> las esc<strong>en</strong>as. Se pue<strong>de</strong> observar el reflejo <strong>de</strong> luz <strong>en</strong> tres <strong>de</strong> las cuatro<br />

esferas.<br />

Ilustración 18. Sombras <strong>en</strong> esferas<br />

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Israel García Sánchez<br />

7.6.1. Sombreado <strong>de</strong> punto <strong>de</strong> alambre<br />

En el sombreado <strong>de</strong> mo<strong>de</strong>lo <strong>de</strong> alambre sólo se r<strong>en</strong><strong>de</strong>rizan <strong>los</strong> bor<strong>de</strong>s <strong>de</strong>l<br />

polígono. Cuando se empezaron a utilizar or<strong>de</strong>nadores para mostrar imág<strong>en</strong>es <strong>en</strong> tres<br />

dim<strong>en</strong>siones la repres<strong>en</strong>tación <strong>de</strong> <strong>los</strong> objetos se hacía con mo<strong>de</strong><strong>los</strong> <strong>de</strong> alambre.<br />

7.6.2. El sombreado plano<br />

En el sombreado plano se utiliza un único nivel <strong>de</strong> iluminación para un polígono<br />

dado. En la esfera que ti<strong>en</strong>e sombreado plano se pue<strong>de</strong> ver la forma <strong>de</strong> <strong>los</strong> polígonos<br />

que configuran la superficie <strong>de</strong> dicha esfera. La esfera no pres<strong>en</strong>ta un aspecto uniforme<br />

<strong>de</strong>bido a que <strong>los</strong> polígonos que la conforman ti<strong>en</strong><strong>en</strong> tonalida<strong>de</strong>s difer<strong>en</strong>tes. El<br />

sombreado plano no resulta <strong>de</strong>masiado natural, pero, <strong>en</strong> contrapartida <strong>los</strong> objetos<br />

pue<strong>de</strong>n r<strong>en</strong><strong>de</strong>rizarse rápidam<strong>en</strong>te.<br />

7.6.3. El sombreado <strong>de</strong> Gouraud<br />

Se trata <strong>de</strong> la forma más simple <strong>de</strong> sombreado uniforme, <strong>en</strong> don<strong>de</strong> la int<strong>en</strong>sidad<br />

<strong>de</strong> la luz aplicada es un valor promedio para todo el polígono, normalm<strong>en</strong>te a partir <strong>de</strong><br />

valores medidos <strong>en</strong> <strong>los</strong> vértices <strong>de</strong>l mismo. En la esfera que ti<strong>en</strong>e sombreado Gouraud<br />

se observa el contorno <strong>de</strong>sdibujado <strong>de</strong> <strong>los</strong> polígonos <strong>en</strong> don<strong>de</strong> inci<strong>de</strong> la luz, si bi<strong>en</strong> la<br />

esfera nos da una impresión mucho más uniforme que la obt<strong>en</strong>ida <strong>en</strong> la esfera<br />

r<strong>en</strong><strong>de</strong>rizada con sombreado plano. El sombreado <strong>de</strong> Gouraud trata <strong>de</strong> tomar las<br />

int<strong>en</strong>sida<strong>de</strong>s correspondi<strong>en</strong>tes a cada uno <strong>de</strong> <strong>los</strong> vértices <strong>de</strong> la figura, y realizar un<br />

promedio <strong>de</strong> el<strong>los</strong> para cada uno <strong>de</strong> <strong>los</strong> puntos <strong>de</strong> la figura.<br />

7.6.4. El sombreado Phong<br />

La esfera con sombreado Phong refleja la luz <strong>de</strong> forma mucho más real. En esta<br />

clase <strong>de</strong> sombreado, cada píxel <strong>de</strong> la superficie <strong>de</strong>l objeto es calculado <strong>en</strong> relación con<br />

la fu<strong>en</strong>te <strong>de</strong> iluminación. El número <strong>de</strong> cálcu<strong>los</strong> que resulta preciso efectuar <strong>en</strong> un<br />

objeto con sombreado Phong es mucho mayor que el que hay que hacer <strong>en</strong> objetos con<br />

sombreado Gouraud, sombreado plano o mo<strong>de</strong>lo <strong>de</strong> alambre. El número <strong>de</strong> operaciones<br />

matemáticas se multiplica expon<strong>en</strong>cialm<strong>en</strong>te a medida que se increm<strong>en</strong>ta la resolución<br />

espacial <strong>de</strong> la imag<strong>en</strong>. Como regla g<strong>en</strong>eral <strong>en</strong> el terr<strong>en</strong>o <strong>de</strong> la g<strong>en</strong>eración <strong>de</strong> imág<strong>en</strong>es<br />

tridim<strong>en</strong>sionales por or<strong>de</strong>nador, cuanto más realista sea la esc<strong>en</strong>a final, mayor será el<br />

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Israel García Sánchez<br />

tiempo <strong>de</strong> r<strong>en</strong><strong>de</strong>rización para crear dicha esc<strong>en</strong>a. En este s<strong>en</strong>tido, correspon<strong>de</strong> al usuario<br />

escoger qué clase <strong>de</strong> sombreado resulta más apropiado <strong>en</strong> cada caso.<br />

Ilustración 19. Sombreado <strong>de</strong> Gouraud<br />

Ilustración 20. Sombreado <strong>de</strong> Phong<br />

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Israel García Sánchez<br />

7.7. PROFUNDIDAD EN IMÁGENES 3D<br />

Los pintores r<strong>en</strong>ac<strong>en</strong>tistas eran capaces <strong>de</strong> realizar imág<strong>en</strong>es con la perspectiva correcta,<br />

esto es, la perspectiva real, aunque a veces la exageraban un poco para cumplir a ciertos<br />

intereses estéticos. Aquí t<strong>en</strong>emos un ejemplo <strong>de</strong> Caravaggio, <strong>en</strong> el que se aplica la<br />

técnica <strong>de</strong>l escorzo.<br />

Ilustración 21. La c<strong>en</strong>a <strong>de</strong> Emmaus<br />

El escorzo es una repres<strong>en</strong>tación <strong>de</strong> un objeto o personaje <strong>en</strong> s<strong>en</strong>tido perp<strong>en</strong>dicular u<br />

oblicuo con relación al plano <strong>de</strong>l cuadro que conti<strong>en</strong>e la imag<strong>en</strong> por medio <strong>de</strong> la<br />

perspectiva, <strong>de</strong> tal manera que resulte más estrecho y <strong>de</strong> color m<strong>en</strong>os int<strong>en</strong>so cuanto<br />

más se distancie <strong>de</strong>l espectador. Da s<strong>en</strong>sación <strong>de</strong> profundidad y tridim<strong>en</strong>sionalidad.<br />

Las principales técnicas utilizadas, a<strong>de</strong>más <strong>de</strong> <strong>los</strong> puntos <strong>de</strong> fuga, para simular la<br />

profundidad <strong>en</strong> imág<strong>en</strong>es <strong>en</strong> 3D son la elevación, el brillo y el color, el <strong>de</strong>talle <strong>en</strong> primer<br />

plano y <strong>en</strong> el fondo <strong>de</strong> la esc<strong>en</strong>a, el tamaño relativo <strong>de</strong> <strong>los</strong> objetos conocidos, el<br />

contorno y la visión binocular. De todos el<strong>los</strong> hablaremos a continuación, haci<strong>en</strong>do<br />

énfasis <strong>en</strong> sus características y poni<strong>en</strong>do ejemp<strong>los</strong>.<br />

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Israel García Sánchez<br />

7.7.1. EL SOMBREADO<br />

La técnica <strong>de</strong> sombreado consiste <strong>en</strong> <strong>de</strong>finir la forma <strong>en</strong> que <strong>los</strong> colores <strong>de</strong> <strong>los</strong> objetos<br />

interactúan con la luz exist<strong>en</strong>te <strong>en</strong> la esc<strong>en</strong>a. La zona <strong>de</strong>l objeto más brillante repres<strong>en</strong>ta<br />

la zona don<strong>de</strong> la luz inci<strong>de</strong> directam<strong>en</strong>te. Si el objeto se distancia <strong>de</strong> la luz o la<br />

superficie no está directam<strong>en</strong>te expuesta a la luz, <strong>en</strong>tonces se vuelve más oscuro. Un<br />

ejemplo <strong>de</strong> esto lo po<strong>de</strong>mos <strong>en</strong>contrar <strong>en</strong> la sigui<strong>en</strong>te imag<strong>en</strong>.<br />

Ilustración 22. Ejemplo <strong>de</strong> sombreado<br />

El sombreado nos aporta una s<strong>en</strong>sación <strong>de</strong>l volum<strong>en</strong> y <strong>de</strong>l tacto <strong>de</strong> <strong>los</strong> objetos <strong>de</strong> la<br />

esc<strong>en</strong>a, aportando realismo.<br />

7.7.2. LA ELEVACIÓN Y LA ALTURA RELATIVA<br />

Esta técnica se basa <strong>en</strong> la s<strong>en</strong>sación que nos aporta el que un objeto sea observado <strong>de</strong>s<strong>de</strong><br />

un punto <strong>de</strong> vista superior al objeto o no. En caso <strong>de</strong> que estemos mirando el objeto<br />

<strong>de</strong>s<strong>de</strong> arriba, este nos parecerá más pequeño que si lo miramos <strong>de</strong>s<strong>de</strong> su misma<br />

horizontal, o <strong>de</strong>s<strong>de</strong> abajo. No hay que confundir esto con otra técnica utilizada que es la<br />

altura relativa, la cual consiste <strong>en</strong> que cuanto más alto estén situados <strong>los</strong> objetos <strong>en</strong> el<br />

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Israel García Sánchez<br />

plano horizontal (cuanto más cerca estén <strong>de</strong> la línea <strong>de</strong>l horizonte), más lejanos parec<strong>en</strong>.<br />

Ejemplo:<br />

Ilustración 23. Ejemplo altura relativa<br />

Ahora veremos un ejemplo <strong>de</strong> elevación, para difer<strong>en</strong>ciarlo <strong>de</strong> la altura relativa, y ver su<br />

efecto óptico.<br />

Ilustración 24. Figura vista <strong>de</strong>s<strong>de</strong> abajo, parece más gran<strong>de</strong><br />

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Israel García Sánchez<br />

7.7.3. SOLAPAMIENTO<br />

Ilustración 25. Figura vista <strong>de</strong>s<strong>de</strong> arriba, parece más pequeña<br />

Esta técnica consiste <strong>en</strong> la superposición <strong>de</strong> unos objetos sobre otros. Los objetos más<br />

cercanos al observador ocultarán aquel<strong>los</strong> que se situan <strong>en</strong> su misma línea <strong>de</strong> visión y<br />

que están más lejanos que estos. Para el ejemplo hemos utilizado dos figuras<br />

bidim<strong>en</strong>sionales, un cuadrado y un círculo. En la primera imag<strong>en</strong> po<strong>de</strong>mos ver que<br />

ambas figuras se situan a la misma profundidad sobre el plano, no ofreci<strong>en</strong>do ninguna<br />

información tridim<strong>en</strong>sional <strong>de</strong> profundidad.<br />

Ilustración 26. Círculo y cuadrado como elem<strong>en</strong>tos bidim<strong>en</strong>sionales<br />

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Israel García Sánchez<br />

Si movemos el círculo sobre el cuadrado se aprecia una s<strong>en</strong>sación <strong>de</strong> profundidad,<br />

aunque se pue<strong>de</strong> consi<strong>de</strong>rar ambigua, puesto que no se pue<strong>de</strong> saber si es el cuadrado el<br />

que está más cerca, o, por el contrario, es el círculo.<br />

Ilustración 27. Círculo y cuadrado con s<strong>en</strong>sación <strong>de</strong> profundidad<br />

Si consi<strong>de</strong>ramos la superficie <strong>de</strong> ambas figuras y superponemos completam<strong>en</strong>te el<br />

círculo al cuadrado, <strong>en</strong>tonces se elimina esa ambigüedad y conseguimos que se realce la<br />

s<strong>en</strong>sación <strong>de</strong> profundidad, t<strong>en</strong>i<strong>en</strong>do el círculo más cercano al observador que el<br />

cuadrado.<br />

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Israel García Sánchez<br />

Ilustración 28. Figura circular superpuesta totalm<strong>en</strong>te a la figura cuadrangular<br />

7.7.4. EL BRILLO Y EL COLOR<br />

En la simulación 3D, se utiliza el brillo y el color para, <strong>de</strong> alguna manera, ubicar <strong>los</strong><br />

objetos unos respecto a otros, y todos respecto a la luz <strong>de</strong> la esc<strong>en</strong>a (bi<strong>en</strong> sea uno o<br />

varios focos). De esta forma se pue<strong>de</strong> consi<strong>de</strong>rar que <strong>los</strong> objetos más brillantes son <strong>los</strong><br />

que más cerca se <strong>en</strong>cu<strong>en</strong>tran <strong>de</strong> <strong>los</strong> focos <strong>de</strong> luz, así mismo, el color también es más<br />

vivo cuando la luz inci<strong>de</strong> más sobre el objeto. Por lo tanto <strong>los</strong> objetos m<strong>en</strong>os brillantes,<br />

y con m<strong>en</strong>os int<strong>en</strong>sidad <strong>de</strong> color se situarán <strong>en</strong> un plano más lejano <strong>de</strong> <strong>los</strong> focos <strong>de</strong> luz.<br />

Muchas veces la luz suele coincidir con el observador o un punto cercano a él. De esta<br />

forma, <strong>los</strong> objetos más brillantes y con colores más int<strong>en</strong>sos serán <strong>los</strong> más cercanos al<br />

observador. A continuación veremos un ejemplo <strong>de</strong> <strong>los</strong> efectos <strong>de</strong>l brillo y el color <strong>en</strong><br />

las imág<strong>en</strong>es 3D.<br />

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Israel García Sánchez<br />

7.7.5. LAS SOMBRAS<br />

Ilustración 29. Objetos 3D brillo y color<br />

Las sombras es una <strong>de</strong> las técnicas más utilizadas para dar s<strong>en</strong>sación <strong>de</strong> profundidad <strong>en</strong><br />

imág<strong>en</strong>es 3D. Muchas <strong>de</strong> las aplicaciones utilizadas para el tratami<strong>en</strong>to <strong>de</strong> la luz dan al<br />

usuario la posibilidad <strong>de</strong> mo<strong>de</strong>lar estas sombras, permiti<strong>en</strong>do modificar su forma,<br />

int<strong>en</strong>sidad, color, granularidad, ... A continuación se muestran algunos ejemp<strong>los</strong> <strong>de</strong><br />

trabajos con sombras. También se pue<strong>de</strong> apreciar <strong>en</strong> la anterior Ilustración 29 el uso <strong>de</strong><br />

las sombras.<br />

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Ilustración 30. Habitación con sombras y luz prov<strong>en</strong>i<strong>en</strong>te <strong>de</strong> la v<strong>en</strong>tana<br />

Ilustración 31. Monstruo y esfera. Uso <strong>de</strong> sombras y bril<strong>los</strong><br />

Las sombras van a proporcionar realismo a las esc<strong>en</strong>as, haci<strong>en</strong>do <strong>de</strong> nuestras imág<strong>en</strong>es<br />

3D algo más verda<strong>de</strong>ro y palpable.<br />

7.7.6. EL DETALLE<br />

A medida que nos acercamos a <strong>los</strong> objetos, el nivel <strong>de</strong> <strong>de</strong>talle <strong>de</strong> <strong>los</strong> mismos se va<br />

increm<strong>en</strong>tando, hasta el punto <strong>de</strong> alcanzar su mayor nivel <strong>en</strong> <strong>los</strong> objetos que el<br />

observador pue<strong>de</strong> alcanzar. Esta es una técnica que <strong>en</strong>fatiza la profundidad <strong>en</strong> las<br />

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Israel García Sánchez<br />

esc<strong>en</strong>as 3D, y junto a otras técnicas vistas anteriorm<strong>en</strong>te, hac<strong>en</strong> que las imág<strong>en</strong>es cobr<strong>en</strong><br />

un mayor realismo.<br />

Un ejemplo <strong>de</strong>l uso <strong>de</strong>l <strong>de</strong>talle <strong>en</strong> imág<strong>en</strong>es 3D pue<strong>de</strong> ser el sigui<strong>en</strong>te, <strong>en</strong> el que vemos<br />

cómo a medida que nos vamos alejando <strong>de</strong>l observador, <strong>los</strong> objetos van perdi<strong>en</strong>do<br />

<strong>de</strong>talle <strong>en</strong> sus contornos, formas y colores. Así pues, el coche azul ti<strong>en</strong>e un gran nivel <strong>de</strong><br />

<strong>de</strong>talle, el coche amarillo, algo m<strong>en</strong>os, aunque todavía bastante, puesto que se trata <strong>de</strong><br />

un objeto cercano y que a<strong>de</strong>más forma parte significativa <strong>de</strong> la esc<strong>en</strong>a. Sin embargo,<br />

po<strong>de</strong>mos ver cómo <strong>los</strong> edificios y las montañas han perdido mucho nivel <strong>de</strong> <strong>de</strong>talle (así<br />

como color y brillo) puesto que se <strong>en</strong>cu<strong>en</strong>tran <strong>en</strong> planos muy alejados <strong>de</strong>l observador.<br />

Ilustración 32. El <strong>de</strong>talle <strong>en</strong> las esc<strong>en</strong>as 3D<br />

Para optimizar el uso <strong>de</strong> esta técnica, convi<strong>en</strong>e <strong>de</strong>sdibujar el contorno <strong>de</strong> <strong>los</strong> objetos<br />

distantes <strong>de</strong>s<strong>de</strong> el primer mom<strong>en</strong>to, reduci<strong>en</strong>do mucho el tiempo empleado <strong>en</strong> construir<br />

y r<strong>en</strong><strong>de</strong>rizar toda la esc<strong>en</strong>a.<br />

Para conseguir esta falta <strong>de</strong> <strong>de</strong>talle, muchas aplicaciones <strong>de</strong> diseño gráfico proporcionan<br />

filtros capaces <strong>de</strong> <strong>de</strong>sdibujar contornos y reducir el nivel <strong>de</strong> <strong>de</strong>talle.<br />

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Israel García Sánchez<br />

7.7.7. LA VISIÓN BINOCULAR: ESTEREOSCOPÍA<br />

La estereoscópica también llamada visión <strong>en</strong> tres dim<strong>en</strong>siones, o visión <strong>en</strong> relieve,<br />

resulta <strong>de</strong> la capacidad <strong>de</strong>l sistema visual <strong>de</strong> dar aspecto tridim<strong>en</strong>sional a <strong>los</strong> objetos a<br />

partir <strong>de</strong> las imág<strong>en</strong>es <strong>en</strong> dos dim<strong>en</strong>siones obt<strong>en</strong>idas <strong>en</strong> cada una <strong>de</strong> las retinas <strong>de</strong> <strong>los</strong><br />

ojos. Estas imág<strong>en</strong>es son procesadas y comparadas por el cerebro, el cual acaba creando<br />

una s<strong>en</strong>sación espacial.<br />

Por lo que si tomamos o creamos dos imág<strong>en</strong>es con un ángulo ligeram<strong>en</strong>te distinto y se<br />

las mostramos a cada ojo por separado, el cerebro podrá reconstruir la distancia y por lo<br />

tanto la s<strong>en</strong>sación <strong>de</strong> profundidad. De aquí se extrae la conclusión <strong>de</strong> que las<br />

variaciones horizontales que hac<strong>en</strong> que las imág<strong>en</strong>es t<strong>en</strong>gan angulación ligeram<strong>en</strong>te<br />

difer<strong>en</strong>tes pue<strong>de</strong>n ser interpretadas por nuestro cerebro como una realidad con volum<strong>en</strong>.<br />

Un ejemplo gráfico <strong>de</strong> la explicación <strong>de</strong> esta técnica sería el sigui<strong>en</strong>te:<br />

Ilustración 33. Estereoscopía<br />

Este principio ha sido utilizado con mucha frecu<strong>en</strong>cia para la g<strong>en</strong>eración <strong>de</strong> efectos<br />

tridim<strong>en</strong>sionales. El método más común consiste <strong>en</strong> crear dos imág<strong>en</strong>es que están<br />

ligeram<strong>en</strong>te <strong>de</strong>sviadas <strong>en</strong>tre sí, asignándoles diversos colores, habitualm<strong>en</strong>te, rojo y<br />

ver<strong>de</strong>. Cuando se contempla la esc<strong>en</strong>a a través <strong>de</strong> unas gafas provistas <strong>de</strong> una l<strong>en</strong>te <strong>de</strong><br />

color rojo y otra <strong>de</strong> color ver<strong>de</strong>, cada ojo contempla una esc<strong>en</strong>a ligeram<strong>en</strong>te difer<strong>en</strong>te y<br />

el cerebro interpreta la imag<strong>en</strong> como si fuera tridim<strong>en</strong>sional.<br />

El cerebro ti<strong>en</strong>e una forma específica <strong>de</strong> crear una imág<strong>en</strong> <strong>en</strong> 3D. Para ello requiere <strong>de</strong><br />

datos sobre la distancia <strong>de</strong> <strong>los</strong> objetos, dicha información se obti<strong>en</strong>e gracias a que<br />

t<strong>en</strong>emos dos ojos capaces <strong>de</strong> obt<strong>en</strong>er una vista <strong>de</strong>l mismo objeto <strong>de</strong>s<strong>de</strong> ángu<strong>los</strong><br />

distintos, dando como resultado una triangulación <strong>de</strong> la cual el cerebro obti<strong>en</strong>e la<br />

distancia al objeto.<br />

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Israel García Sánchez<br />

Si tomamos dos imág<strong>en</strong>es con un ángulo ligeram<strong>en</strong>te distinto y se la proporcionamos a<br />

cada ojo, el cerebro podrá reconstruir la distancia y por lo tanto la s<strong>en</strong>sación <strong>de</strong><br />

profundidad. Así el secreto para obt<strong>en</strong>er la ilusión <strong>de</strong> profundidad o estereoscopía,<br />

consiste <strong>en</strong> po<strong>de</strong>r proporcionar una imag<strong>en</strong> distinta a cada ojo. Actualm<strong>en</strong>te se han<br />

<strong>de</strong>sarrollado varias técnicas para obt<strong>en</strong>er 3D, a<strong>de</strong>más existe dos técnicas que permite<br />

simular el efecto.<br />

Ilustración 34. Estereoscopio<br />

Para po<strong>de</strong>r ver 2 imág<strong>en</strong>es como una sóla capaz <strong>de</strong> darnos la s<strong>en</strong>sación <strong>de</strong> profundidad<br />

y tridim<strong>en</strong>sionalidad, necesitaríamos el estereoscopio. Sin embargo también es posible<br />

ver estas imág<strong>en</strong>es a simple vista, fijando la vista <strong>en</strong> la línea <strong>en</strong>tre las dos imág<strong>en</strong>es y<br />

bizqueando <strong>de</strong> forma que lleguemos a ver 3 imág<strong>en</strong>es. La imag<strong>en</strong> que se ve <strong>en</strong> el c<strong>en</strong>tro,<br />

es la mezcla <strong>de</strong> la otras dos imág<strong>en</strong>es y ti<strong>en</strong>e un efecto tridim<strong>en</strong>sional.<br />

A continuación se proporcionará una breve <strong>de</strong>scripción <strong>de</strong> cada técnica relacionada con<br />

este principio <strong>de</strong> la estereoscopía y que se han utilizado para g<strong>en</strong>erar este efecto <strong>de</strong><br />

tridim<strong>en</strong>sionalidad.<br />

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Israel García Sánchez<br />

7.7.7.1. Método por Anaglífo<br />

Ilustración 35. Esc<strong>en</strong>a para ser vista con l<strong>en</strong>tes anaglifo<br />

Con este nombre tan aparatoso, se <strong>de</strong>nomina a la técnica que utiliza filtros <strong>de</strong> colores<br />

para separar las dos imág<strong>en</strong>es. Si vemos a través <strong>de</strong> un filtro rojo, <strong>los</strong> colores ver<strong>de</strong> o<br />

azul se v<strong>en</strong> como negro y si utilizamos un filtro ver<strong>de</strong>, azul o cian, el rojo parece negro.<br />

Este principio nos permite mezclar dos imág<strong>en</strong>es y observarlas a través <strong>de</strong> las l<strong>en</strong>tes<br />

anaglifo, que son las que utilizan 2 filtros <strong>de</strong> color, uno ver<strong>de</strong> y otro rojo, uno para cada<br />

ojo, obt<strong>en</strong>i<strong>en</strong>do un efecto estereoscópico.<br />

Un filtro utiliza el color rojo, y el otro <strong>de</strong>p<strong>en</strong><strong>de</strong> <strong>de</strong>l medio utilizado. Así pues, para<br />

impresión se acostumbra a utilizar el azul. Para proyección o para vi<strong>de</strong>o el filtro es<br />

ver<strong>de</strong>, que es mas brillante.<br />

Hay que añadir un inconv<strong>en</strong>i<strong>en</strong>te a esta técnica, con estos filtros, la imag<strong>en</strong> parece estar<br />

<strong>en</strong> blanco y negro. Existe otra variante que utiliza un filtro rojo y otro cian, si la imag<strong>en</strong><br />

no esta muy saturada, se pue<strong>de</strong> hacer una separación <strong>de</strong> color <strong>de</strong> la imag<strong>en</strong>, conservando<br />

el compon<strong>en</strong>te rojo <strong>de</strong> la imag<strong>en</strong> izquierda y <strong>los</strong> compon<strong>en</strong>te ver<strong>de</strong> y azul <strong>de</strong> la imag<strong>en</strong><br />

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Israel García Sánchez<br />

<strong>de</strong>recha. De esta manera se pue<strong>de</strong> conservar el color <strong>de</strong> la imag<strong>en</strong>. Sin embargo la<br />

difer<strong>en</strong>cia <strong>de</strong> luminosidad <strong>de</strong> las dos imág<strong>en</strong>es pue<strong>de</strong> resultar muy cansada <strong>de</strong>spués <strong>de</strong><br />

un tiempo. Si la imag<strong>en</strong> es <strong>de</strong>masiado saturada <strong>en</strong> color, es posible que algunos<br />

elem<strong>en</strong>tos no se vean <strong>en</strong> una <strong>de</strong> las imág<strong>en</strong>es, por lo que es necesario bajar la saturación<br />

<strong>de</strong> color <strong>de</strong> la imag<strong>en</strong>.<br />

7.7.7.2. Sistema <strong>de</strong> l<strong>en</strong>tes polarizados<br />

Ilustración 36. Imag<strong>en</strong>es polarizadas<br />

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Israel García Sánchez<br />

Esta técnica funciona <strong>en</strong> base a un f<strong>en</strong>óm<strong>en</strong>o <strong>de</strong> la física llamado polarización <strong>de</strong> la luz.<br />

También se utilizan filtros, al igual que la técnica anterior, pero esta vez, se aplican para<br />

permitir o <strong>de</strong>negar el paso a ondas con una <strong>de</strong>terminada polaridad o dirección. La luz<br />

resultante se <strong>de</strong>nomina luz polarizada.<br />

Parti<strong>en</strong>do <strong>de</strong> esto, la técnica sería similar a la anterior, se aplican dos filtros que <strong>de</strong>jan<br />

pasar la luz con una difer<strong>en</strong>cia <strong>de</strong> 90 grados el uno al otro. Estos filtros nos van a<br />

g<strong>en</strong>erar 2 imág<strong>en</strong>es polarizadas. Si aplicamos estos filtros, uno a cada ojo, se g<strong>en</strong>erará el<br />

<strong>de</strong>seado efecto <strong>de</strong> tridim<strong>en</strong>sionalidad.<br />

Los filtros son aún relativam<strong>en</strong>te baratos, el inconv<strong>en</strong>i<strong>en</strong>tes es que sólo funciona con<br />

sistemas <strong>de</strong> proyección, que g<strong>en</strong>eralm<strong>en</strong>te requiere dos proyectores o un proyector<br />

especialm<strong>en</strong>te modificado, y una pantalla especial. Este método es i<strong>de</strong>al para audi<strong>en</strong>cias<br />

gran<strong>de</strong>s y a<strong>de</strong>más las repres<strong>en</strong>taciones se pue<strong>de</strong>n ver a color. El principal inconv<strong>en</strong>i<strong>en</strong>te<br />

es que <strong>los</strong> filtros polarizados oscurec<strong>en</strong> la imag<strong>en</strong> por lo que se necesita proyectores<br />

muy luminosos. Existe un problema especial con <strong>los</strong> proyectores actuales <strong>de</strong> vi<strong>de</strong>o, <strong>de</strong><br />

cristal liquido, ya que estos polarizan la luz para funcionar, por lo que al colocar <strong>los</strong><br />

filtros polarizadores la perdida <strong>de</strong> luminosidad es aun mayor. Otro problema es que se<br />

requiere un tipo especial <strong>de</strong> pantalla que no ropa la polarización <strong>de</strong> la luz, y este tipo <strong>de</strong><br />

pantalla es difícil <strong>de</strong> conseguir <strong>en</strong> tamaños gran<strong>de</strong>s.<br />

Cuando la producción se hace <strong>en</strong> cine, las dos imág<strong>en</strong>es son grabadas lado a lado, <strong>de</strong><br />

manera comprimida. Se utiliza un sistema <strong>de</strong> prismas semejantes al que se utilizan <strong>en</strong> el<br />

formato cinemascope, para expandir la imag<strong>en</strong> y po<strong>de</strong>rlas proyectas <strong>de</strong> manera<br />

simultanea, consigui<strong>en</strong>do el efecto <strong>de</strong>seado.<br />

7.7.7.3. Imag<strong>en</strong> <strong>en</strong>trelazada<br />

La técnica <strong>de</strong> imag<strong>en</strong> <strong>en</strong>trelazada utiliza una propiedad <strong>de</strong>l vi<strong>de</strong>o que se conoce como<br />

barrido o <strong>en</strong>trelazado. Cuando se inv<strong>en</strong>tó la televisión, se <strong>en</strong>contró que al proyectar a 30<br />

cuadros por segundo (o 25 <strong>en</strong> pal), se percibía un parpa<strong>de</strong>o <strong>en</strong> la imag<strong>en</strong> que podía ser<br />

molesto, una alternativa hubiera sido aum<strong>en</strong>tar la velocidad <strong>de</strong> <strong>los</strong> cuadros (como <strong>en</strong> las<br />

computadoras actuales), pero la cantidad <strong>de</strong> información hubiera sido excesiva para la<br />

tecnología <strong>de</strong> la época, por lo que se recurrió a otra solución, cada cuadro <strong>de</strong> vi<strong>de</strong>o se<br />

dividió <strong>en</strong> dos imág<strong>en</strong>es, una <strong>de</strong> ellas consiste <strong>en</strong> las líneas pares y la otra <strong>en</strong> las líneas<br />

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Israel García Sánchez<br />

impares y a cada una <strong>de</strong> estas partes se le llamó campo. El resultado es que la imag<strong>en</strong> se<br />

transmite a 60 campos por segundo, lo cual logra que el parpa<strong>de</strong>o se reduzca.<br />

Esta propiedad se pue<strong>de</strong> utilizar <strong>de</strong> manera que un campo t<strong>en</strong>ga la imag<strong>en</strong> <strong>de</strong>l ojo<br />

izquierdo y el otro campo la imag<strong>en</strong> <strong>de</strong>l ojo <strong>de</strong>recho. Para esto se utilizan unos l<strong>en</strong>tes<br />

especiales elaborados con cristal líquido, <strong>los</strong> cuales se cierran y se abr<strong>en</strong> 60 veces por<br />

segundo, lo que hace posible bloquear un ojo si y el otro no para que cada uno vea la<br />

imag<strong>en</strong> correspondi<strong>en</strong>te.<br />

Aquí vemos un ejemplo <strong>de</strong> una imag<strong>en</strong> <strong>en</strong>trelazada:<br />

Ilustración 37. Imag<strong>en</strong> <strong>en</strong>trelazada<br />

La v<strong>en</strong>taja <strong>de</strong> este método es que pue<strong>de</strong> utilizarse <strong>en</strong> monitores conv<strong>en</strong>cionales <strong>de</strong> vi<strong>de</strong>o<br />

y computadora, con muy bu<strong>en</strong>a calidad, la <strong>de</strong>sv<strong>en</strong>taja es que requiere <strong>de</strong> l<strong>en</strong>tes<br />

electrónicos con un mayor costo que <strong>los</strong> l<strong>en</strong>tes <strong>de</strong> filtros y g<strong>en</strong>eralm<strong>en</strong>te se si<strong>en</strong>te dicho<br />

parpa<strong>de</strong>o. A<strong>de</strong>más si se utiliza un monitor conv<strong>en</strong>cional <strong>de</strong> vi<strong>de</strong>o, el parpa<strong>de</strong>o pue<strong>de</strong><br />

llegar a ser muy molesto.<br />

Una solución a este problema consiste <strong>en</strong> aum<strong>en</strong>tar la velocidad <strong>de</strong> barrido <strong>de</strong> 30 a 60<br />

campos por segundo, pero <strong>en</strong>tonces solo se pue<strong>de</strong>n utilizar monitores <strong>de</strong> computadora<br />

que soport<strong>en</strong> esta velocidad y equipo especial que duplique la velocidad <strong>de</strong> barrido <strong>de</strong>l<br />

vi<strong>de</strong>o conv<strong>en</strong>cional.<br />

Una variante <strong>de</strong> esta técnica, consiste <strong>en</strong> grabar a vi<strong>de</strong>o las dos imág<strong>en</strong>es lado a lado. De<br />

manera análoga como se hace <strong>en</strong> cine. En el mom<strong>en</strong>to <strong>de</strong> proyectar un equipo especial<br />

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Informática Gráfica Alberto Pastor Nieto<br />

Israel García Sánchez<br />

separa las imág<strong>en</strong>es para <strong>en</strong>trelazarlas, pero a una frecu<strong>en</strong>cia mayor que la <strong>de</strong> vi<strong>de</strong>o, con<br />

esto se elimina <strong>en</strong> mucho la vibración, pero ti<strong>en</strong>e el inconv<strong>en</strong>i<strong>en</strong>te <strong>de</strong> que no se pue<strong>de</strong>n<br />

utilizar monitores o proyectores conv<strong>en</strong>cionales <strong>de</strong> vi<strong>de</strong>o.<br />

7.7.7.4. Efecto Pulfritch<br />

Este sistema está basado <strong>en</strong> un dato fisiológico respecto al cerebro y es que este tarda un<br />

poco <strong>en</strong> procesar las imág<strong>en</strong>es. El llamado Efecto Pulfrich fue <strong>de</strong>scubierto por el<br />

médico alemán Carl Pulfrich <strong>en</strong> 1922. El f<strong>en</strong>óm<strong>en</strong>o es la percepción <strong>de</strong> un efecto<br />

estereoscópico cuando se observa una imag<strong>en</strong> <strong>en</strong> movimi<strong>en</strong>to horizontal sobre un plano<br />

y con un filtro oscuro situado <strong>de</strong>lante <strong>de</strong> uno <strong>de</strong> <strong>los</strong> ojos. Debido a la m<strong>en</strong>or<br />

luminosidad que percibe el ojo con el filtro, la imag<strong>en</strong> llega al cerebro con un retardo <strong>de</strong><br />

unas c<strong>en</strong>tésimas <strong>de</strong> segundo. Por tanto, <strong>en</strong> la estereopsis el cerebro percibe la misma<br />

imag<strong>en</strong> pero con una pequeña difer<strong>en</strong>cia <strong>de</strong> posición horizontal, lo que g<strong>en</strong>era el efecto<br />

estereoscópico.<br />

7.8. ELIMINACIÓN DE SUPERFICIES OCULTAS<br />

Al observar una esc<strong>en</strong>a <strong>de</strong>s<strong>de</strong> un <strong>de</strong>terminado punto <strong>de</strong> vista, se supone que hay zonas<br />

<strong>de</strong> <strong>los</strong> objetos pres<strong>en</strong>tes <strong>en</strong> esta que no se <strong>de</strong>berían mostrar, si<strong>en</strong>do ocultados por otros<br />

objetos o por otras partes <strong>de</strong> <strong>los</strong> mismos. Para conseguir, por tanto, un mayor realismo<br />

<strong>en</strong> la esc<strong>en</strong>a habría que t<strong>en</strong>er <strong>en</strong> cu<strong>en</strong>ta qué superficies <strong>de</strong> <strong>los</strong> objetos <strong>de</strong>b<strong>en</strong> permanecer<br />

ocultas al observador <strong>de</strong>s<strong>de</strong> su punto <strong>de</strong> vista y cuales no. De esta forma también<br />

evitaremos ambigüeda<strong>de</strong>s <strong>en</strong> la esc<strong>en</strong>a.<br />

Para conseguir ocultar estas superficies <strong>en</strong> cada mom<strong>en</strong>to, exist<strong>en</strong> una serie <strong>de</strong><br />

algoritmos <strong>de</strong> líneas y superficies ocultas, que se clasifican bi<strong>en</strong> <strong>en</strong> función a<br />

<strong>de</strong>finiciones <strong>de</strong> objetos <strong>en</strong> forma directa o bi<strong>en</strong> <strong>en</strong> función a sus imág<strong>en</strong>es proyectadas.<br />

De esta forma po<strong>de</strong>mos establecer una primera clasificación con 2 grupos bi<strong>en</strong><br />

difer<strong>en</strong>ciados: Un primer grupo que recoge aquel<strong>los</strong> métodos que comparan objetos y<br />

partes <strong>de</strong> <strong>los</strong> mismos para <strong>de</strong>terminar qué superficies y líneas <strong>de</strong>b<strong>en</strong> ser ocultas. El<br />

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Informática Gráfica Alberto Pastor Nieto<br />

Israel García Sánchez<br />

segundo grupo <strong>de</strong> esta primera clasificación <strong>en</strong>globa a aquel<strong>los</strong> algoritmos <strong>de</strong> imag<strong>en</strong>espacio<br />

<strong>en</strong> <strong>los</strong> que la visibilidad <strong>de</strong> <strong>los</strong> objetos se <strong>de</strong>ci<strong>de</strong> punto por punto <strong>en</strong> cada<br />

posición sobre el plano <strong>de</strong> proyección, estudiando la imag<strong>en</strong> <strong>de</strong>l objeto, <strong>en</strong> lugar <strong>de</strong>l<br />

propio objeto.<br />

El problema g<strong>en</strong>eral que consiste <strong>en</strong> hacer que <strong>los</strong> objetos se vuelvan opacos <strong>en</strong> el<br />

mundo <strong>de</strong> <strong>los</strong> <strong>gráficos</strong> tridim<strong>en</strong>sionales se <strong>de</strong>nomina eliminación <strong>de</strong> las superficies<br />

ocultas, puesto que implica eliminar aquellas superficies <strong>de</strong>l dibujo que habitualm<strong>en</strong>te<br />

permanecerían ocultas. Tras dar forma al problema pasaremos a explicar <strong>los</strong> distintos<br />

algoritmos que se <strong>en</strong>cargan <strong>de</strong> solucionarlo.<br />

7.8.1. EL PROBLEMA<br />

La semilla <strong>de</strong>l problema es que el sistema <strong>de</strong> visualización <strong>de</strong> vi<strong>de</strong>o que utilizamos<br />

normalm<strong>en</strong>te es plano (<strong>en</strong> 2D), y no dispone <strong>de</strong> un eje para indicar la profundidad <strong>de</strong> <strong>los</strong><br />

objetos <strong>en</strong> la esc<strong>en</strong>a. Cuando proce<strong>de</strong>mos a dibujar un polígono <strong>en</strong> el sistema <strong>de</strong><br />

visualización <strong>de</strong> vi<strong>de</strong>o, dicha figura repres<strong>en</strong>ta una superficie que está situada a una<br />

distancia específica <strong>de</strong>l espectador, si<strong>en</strong>do repres<strong>en</strong>tada por las coor<strong>de</strong>nadas z <strong>de</strong> <strong>los</strong><br />

vértices <strong>de</strong>l polígono. Aquel<strong>los</strong> polígonos que t<strong>en</strong>gan coor<strong>de</strong>nadas z más largas, estarán<br />

colocados más lejos que aquel<strong>los</strong> polígonos con coor<strong>de</strong>nadas z más pequeñas. En el<br />

mundo real, si un objeto que está situado más cerca se mueve <strong>de</strong>lante <strong>de</strong> otro situado<br />

más lejos, este último es ocultado (total o parcialm<strong>en</strong>te) por el objeto más cercano<br />

(suponi<strong>en</strong>do que el objeto más cercano sea opaco). Si bi<strong>en</strong> <strong>los</strong> polígonos <strong>de</strong> nuestro<br />

mundo imaginario pose<strong>en</strong> difer<strong>en</strong>tes coor<strong>de</strong>nadas z, puesto que están situadas a<br />

difer<strong>en</strong>tes distancias con respecto al espectador, <strong>los</strong> polígonos que se dibujan <strong>en</strong> la<br />

pantalla <strong>de</strong> visualización para repres<strong>en</strong>tar dichos polígonos no pose<strong>en</strong> coor<strong>de</strong>nadas z. En<br />

efecto, sólo difier<strong>en</strong> <strong>en</strong> las coor<strong>de</strong>nadas x e y. Esto ocurre porque el sistema <strong>de</strong><br />

visualización <strong>de</strong> vi<strong>de</strong>o es plano. De esta manera, no hay nada que indique que un<br />

polígono que repres<strong>en</strong>te una figura situada más cerca ocultará necesariam<strong>en</strong>te la figura<br />

<strong>de</strong> un polígono situado más lejos, puesto que el sistema <strong>de</strong> visualización <strong>de</strong> ví<strong>de</strong>o no<br />

ti<strong>en</strong>e forma <strong>de</strong> saber qué polígono está más cerca y cuál está más lejos. Esta cuestión<br />

habrá <strong>de</strong> ser <strong>de</strong>terminada por el programa antes <strong>de</strong> que se efectúe el dibujo (o, al m<strong>en</strong>os,<br />

antes <strong>de</strong> que el dibujo se termine <strong>de</strong> realizar).<br />

Aportemos ahora posibles soluciones a este problema:<br />

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Informática Gráfica Alberto Pastor Nieto<br />

Israel García Sánchez<br />

7.8.2. MÉTODO DEL VECTOR NORMAL AL PLANO<br />

Para conseguir ocultar zonas que no <strong>de</strong>berían verse <strong>en</strong> la esc<strong>en</strong>a, este método está<br />

basado <strong>en</strong> que las caras que miran hacia atrás <strong>de</strong>l objeto no se pintan. Para <strong>de</strong>finir la<br />

parte <strong>de</strong>lantera <strong>de</strong>l plano, <strong>los</strong> vértices <strong>de</strong> éste <strong>de</strong>b<strong>en</strong> <strong>de</strong>finirse <strong>en</strong> s<strong>en</strong>tido antihorario por<br />

<strong>los</strong> motivos que veremos a continuación:<br />

Para empezar necesitamos hallar un vector perp<strong>en</strong>dicular o normal al plano que <strong>de</strong>fina<br />

la cara que estamos tratando. Para ello, cogemos dos segm<strong>en</strong>tos consecutivos, y <strong>los</strong><br />

multiplicamos vectorialm<strong>en</strong>te, tomando sus coor<strong>de</strong>nadas como coor<strong>de</strong>nadas <strong>de</strong> vectores.<br />

Esto nos dará las coor<strong>de</strong>nadas <strong>de</strong> un vector que cumple la condición <strong>de</strong><br />

perp<strong>en</strong>dicularidad a <strong>los</strong> dos iniciales. Debido a que el producto vectorial no es<br />

conmutativo, para que este vector apunte hacia el exterior <strong>de</strong> la figura, es necesario que<br />

<strong>los</strong> vértices <strong>de</strong> cada plano estén <strong>de</strong>finidos <strong>en</strong> s<strong>en</strong>tido antihorario.<br />

Por lo tanto, para <strong>de</strong>finir cada plano, <strong>de</strong>bemos imaginarnos la figura <strong>de</strong> tal modo que el<br />

plano que vamos a traducir a datos esté mirando hacia nosotros, y escribir <strong>en</strong>tonces las<br />

coor<strong>de</strong>nadas <strong>de</strong> <strong>los</strong> vértices <strong>en</strong> s<strong>en</strong>tido antihorario.<br />

Una vez que t<strong>en</strong>emos las coor<strong>de</strong>nadas <strong>de</strong> esos vectores normales al plano, llega el<br />

mom<strong>en</strong>to <strong>de</strong> aplicar el algoritmo <strong>de</strong> visibilidad. Para ello, hallaremos las coor<strong>de</strong>nadas<br />

<strong>de</strong>l vector que une el ojo <strong>de</strong>l observador con un vértice cualquiera <strong>de</strong> la cara a testear.<br />

Una vez hecho esto, aplicamos el producto escalar <strong>de</strong> este vector y el normal a la<br />

superficie, y obt<strong>en</strong>dremos un valor <strong>de</strong>p<strong>en</strong>di<strong>en</strong>te <strong>de</strong>l ángulo que forman. A partir <strong>de</strong> este<br />

valor, si es uno, <strong>en</strong>tonces el vector apunta hacia el observador, y si es cero, será normal<br />

al vector que une el vértice con el ojo <strong>de</strong>l observador. De aquí <strong>de</strong>ducimos que, si el<br />

valor resultante es positivo, la cara está mirando hacia la parte <strong>de</strong>lantera <strong>de</strong>l objeto, o<br />

sea, hacia nosotros, y <strong>en</strong>tonces la pintaremos.<br />

Si el valor es negativo, la cara está mirando hacia atrás <strong>de</strong>l objeto, así que no la<br />

pintaremos. Si el valor es cero, la cara es normal a nosotros, luego podríamos <strong>de</strong>jarla sin<br />

pintar, pues quedaría reducida a una simple línea.<br />

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Informática Gráfica Alberto Pastor Nieto<br />

Israel García Sánchez<br />

V<strong>en</strong>tajas e inconv<strong>en</strong>i<strong>en</strong>tes:<br />

Este método ti<strong>en</strong>e la clara v<strong>en</strong>taja <strong>de</strong> su rapi<strong>de</strong>z y su relativa simplicidad <strong>de</strong> aplicación.<br />

Es útil para usar con figuras no excesivam<strong>en</strong>te complicadas, y cuando solo hay una <strong>en</strong><br />

pantalla.<br />

Entre sus inconv<strong>en</strong>i<strong>en</strong>tes, el primero es que no funciona bi<strong>en</strong> con figuras convexas, ya<br />

que <strong>en</strong> éstas, las superficies pue<strong>de</strong>n quedar parcialm<strong>en</strong>te cubiertas por otras, <strong>de</strong>jando a<br />

la vista sólo una parte <strong>de</strong> estas. Y aquí llegamos al inconv<strong>en</strong>i<strong>en</strong>te. Este algoritmo es<br />

imcapaz <strong>de</strong> <strong>de</strong>terminar si las superficies quedan parcialm<strong>en</strong>te ocultas. Sólo pue<strong>de</strong><br />

<strong>de</strong>cidir si es oculta o no, esto es, si se va a ver o no. De este modo, estas superficies<br />

siempre se pintarían completas, restando credibilidad a la imag<strong>en</strong> y otorgando cierto<br />

grado <strong>de</strong> ambigüedad <strong>en</strong> muchos casos. Otro inconv<strong>en</strong>i<strong>en</strong>te surge cuando se ti<strong>en</strong><strong>en</strong><br />

varios objetos <strong>en</strong> pantalla. Entonces, aunque <strong>en</strong> cada objeto se elimin<strong>en</strong> correctam<strong>en</strong>te<br />

las superficies ocultas, pue<strong>de</strong> ocurrir que uno se superponga sobre otro. Cuando esto<br />

ocurre, se verán <strong>los</strong> dos, uno a través <strong>de</strong>l otro, como si fues<strong>en</strong> transpar<strong>en</strong>tes, aunque<br />

cada uno solo t<strong>en</strong>drá las caras visibles.<br />

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Israel García Sánchez<br />

7.8.3 EL ALGORITMO DEL PINTOR<br />

El nombre "algoritmo <strong>de</strong>l pintor" se refiere a un pintor que primero dibuja <strong>los</strong> elem<strong>en</strong>tos<br />

lejanos <strong>de</strong> una esc<strong>en</strong>a y <strong>de</strong>spués <strong>los</strong> cubre con <strong>los</strong> más cercanos. El algoritmo <strong>de</strong>l pintor<br />

or<strong>de</strong>na todos <strong>los</strong> polígonos <strong>de</strong> una esc<strong>en</strong>a <strong>en</strong> función <strong>de</strong> su profundidad y <strong>de</strong>spués <strong>los</strong><br />

pinta <strong>en</strong> ese or<strong>de</strong>n, pintando <strong>en</strong>cima <strong>de</strong> las partes que no son visibles y solucionando así<br />

el problema <strong>de</strong> la visibilidad.<br />

Ilustración 38. Primero las montañas, luego el prado y luego <strong>los</strong> árboles, <strong>en</strong> función a la distancia<br />

Este sistema parecería resolver nuestro problema, pero hay una trampa. Si dibujamos<br />

polígonos <strong>de</strong> atrás hacia a<strong>de</strong>lante, ciertam<strong>en</strong>te contribuiríamos a la eliminación <strong>de</strong><br />

superficies ocultas, pero ¿cómo se da este or<strong>de</strong>n <strong>de</strong> atrás hacia a<strong>de</strong>lante? Se trata <strong>de</strong> un<br />

problema que resulta más difícil <strong>de</strong> lo que cabría suponer <strong>en</strong> un primer mom<strong>en</strong>to. La<br />

respuesta obvia consiste <strong>en</strong> clasificar <strong>los</strong> polígonos <strong>en</strong> un or<strong>de</strong>n inverso al <strong>de</strong> sus<br />

coor<strong>de</strong>nadas z, utilizando un algoritmo <strong>de</strong> clasificación estándar. Esta operación se<br />

<strong>de</strong>nomina clasificación <strong>de</strong> profundida<strong>de</strong>s y constituye el primer paso <strong>en</strong> la<br />

implem<strong>en</strong>tación <strong>de</strong>l algoritmo <strong>de</strong>l pintor. Pero cuando se proce<strong>de</strong> a clasificar <strong>los</strong><br />

polígonos por las coor<strong>de</strong>nadas z, ¿qué coor<strong>de</strong>nada z hay que utilizar? Es preciso<br />

recordar que cada polígono ti<strong>en</strong>e al m<strong>en</strong>os tres vértices, y que cada uno <strong>de</strong> estos vértices<br />

posee su coor<strong>de</strong>nada z. En la mayor parte <strong>de</strong> <strong>los</strong> casos las tres coor<strong>de</strong>nadas z resultan<br />

difer<strong>en</strong>tes <strong>en</strong>tre sí. ¿Se <strong>de</strong>bería utilizar aquella que correspon<strong>de</strong> al primer vértice <strong>de</strong>l<br />

listado <strong>de</strong> vértices? O, ¿quizás resulta necesario buscar la coor<strong>de</strong>nada z máxima <strong>en</strong>tre<br />

todas las coor<strong>de</strong>nadas z <strong>de</strong> <strong>los</strong> vértices y luego efectuar la clasificación?.<br />

En realidad, no importa qué coor<strong>de</strong>nada se esté utilizando, siempre y cuando se emplee<br />

la misma para cada polígono, es <strong>de</strong>cir, la elección <strong>de</strong> la coor<strong>de</strong>nada no afectará al<br />

resultado final siempre que se actúe <strong>de</strong> forma consist<strong>en</strong>te.<br />

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Informática Gráfica Alberto Pastor Nieto<br />

Israel García Sánchez<br />

V<strong>en</strong>tajas:<br />

La primera v<strong>en</strong>taja que ti<strong>en</strong>e este método es que elimina todas las caras que no se v<strong>en</strong>,<br />

mi<strong>en</strong>tras que el método anterior, bajo ciertas condiciones, podía <strong>de</strong>jar caras que<br />

realm<strong>en</strong>te no se verían.<br />

La segunda v<strong>en</strong>taja es que también elimina trozos <strong>de</strong> caras parcialm<strong>en</strong>te ocultas por<br />

otras, con lo que arreglamos <strong>de</strong> un plumazo el principal problema <strong>de</strong>l otro sistema. Por<br />

si fuera poco, el algoritmo también funciona razonablem<strong>en</strong>te bi<strong>en</strong> cuando hay varias<br />

figuras <strong>en</strong> pantalla solapándose.<br />

La única precaución que hay que tomar <strong>en</strong> este caso es que, al or<strong>de</strong>nar <strong>los</strong> planos <strong>de</strong>l<br />

más alejado al más cercano, no <strong>de</strong>be hacerse con <strong>los</strong> <strong>de</strong> cada objeto por separado, sino<br />

que <strong>de</strong>be hacerse con todas las caras <strong>de</strong> todos <strong>los</strong> objetos <strong>en</strong> conjunto.<br />

Inconv<strong>en</strong>i<strong>en</strong>tes:<br />

En las implem<strong>en</strong>taciones más básicas, el algoritmo <strong>de</strong>l pintor pue<strong>de</strong> ser poco efici<strong>en</strong>te,<br />

ya que fuerza al sistema a r<strong>en</strong><strong>de</strong>rizar cada punto <strong>de</strong> todos <strong>los</strong> polígonos visibles, incluso<br />

si estos polígonos están ocultos <strong>en</strong> la esc<strong>en</strong>a final. Esto implica que, <strong>en</strong> las esc<strong>en</strong>as<br />

<strong>de</strong>talladas, el algoritmo <strong>de</strong>l pintor pue<strong>de</strong> consumir <strong>de</strong>masiados recursos.<br />

7.8.3.1. Problema <strong>de</strong>l solapami<strong>en</strong>to mutuo<br />

Ilustración 39. Solapami<strong>en</strong>to mutuo<br />

El algoritmo pue<strong>de</strong> fallar <strong>en</strong> <strong>de</strong>terminados casos. En el ejemplo, <strong>los</strong> polígonos A, B y C<br />

están superpuestos. No es posible <strong>de</strong>terminar qué polígono está por <strong>en</strong>cima <strong>de</strong> <strong>los</strong> otros<br />

o cuándo dos se intersectan <strong>en</strong> tres dim<strong>en</strong>siones. En este caso, <strong>los</strong> polígonos <strong>en</strong> cuestión<br />

<strong>de</strong>b<strong>en</strong> ser cortados <strong>de</strong> alguna manera para permitir su or<strong>de</strong>nación. El algoritmo <strong>de</strong><br />

Newell propuesto <strong>en</strong> 1972 da una solución para cortar dichos polígonos. También se<br />

han propuesto numerosos métodos <strong>en</strong> el campo <strong>de</strong> la geometría computacional.<br />

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Informática Gráfica Alberto Pastor Nieto<br />

Israel García Sánchez<br />

7.8.4. EL ALGORITMO Z-BUFFER<br />

Este algoritmo es un método <strong>de</strong> <strong>los</strong> que clasificamos <strong>en</strong> el grupo imag<strong>en</strong>-espacio, <strong>en</strong> el<br />

que la visibilidad <strong>de</strong>l objeto se <strong>de</strong>ci<strong>de</strong> punto por punto, estudiando la coor<strong>de</strong>nada <strong>de</strong><br />

profundidad <strong>de</strong>l mismo. En cada posición <strong>de</strong>l píxel x,y sobre el plano <strong>de</strong> visión, la<br />

superficie con la m<strong>en</strong>or coor<strong>de</strong>nada z <strong>en</strong> esa posición es visible.<br />

Mediante este método se obti<strong>en</strong>e solución a <strong>los</strong> problemas observados <strong>en</strong> el algoritmo<br />

<strong>de</strong>l pintor. Así pues, no sólo cabe la posibilidad <strong>de</strong> que <strong>los</strong> polígonos t<strong>en</strong>gan<br />

coor<strong>de</strong>nadas z distintas, sino que cada punto <strong>de</strong> la superficie <strong>de</strong> un polígono pue<strong>de</strong> t<strong>en</strong>er<br />

una coor<strong>de</strong>nada z difer<strong>en</strong>te. El único sistema realm<strong>en</strong>te exhaustivo para llevar a cabo<br />

una clasificación <strong>de</strong> profundida<strong>de</strong>s implicaría <strong>de</strong>terminar la profundidad <strong>de</strong> cada punto<br />

sobre la superficie <strong>de</strong> cada polígono <strong>en</strong> la pantalla y proce<strong>de</strong>r a dibujar sólo <strong>los</strong> puntos<br />

que estén más cercanos con respecto al espectador.<br />

Pero seguram<strong>en</strong>te, esto no resulta posible. Después <strong>de</strong> todo, existe un número infinito<br />

<strong>en</strong> un plano, o incluso, <strong>en</strong> una sección <strong>de</strong> un plano, y un polígono constituye una<br />

sección <strong>de</strong> un plano. No existe la forma <strong>de</strong> clasificar un número infinito <strong>de</strong> puntos y<br />

<strong>de</strong>terminar cual está más cerca <strong>de</strong>l espectador. Pero, por suerte, esto no es , sólo es<br />

preciso clasificar aquel<strong>los</strong> puntos que van a ser dibujados, es <strong>de</strong>cir, aquel<strong>los</strong> que<br />

correspon<strong>de</strong>n a <strong>los</strong> pixels situados <strong>en</strong> el puerto <strong>de</strong> visualización. Al contrario <strong>de</strong> lo que<br />

ocurre con el número <strong>de</strong> puntos <strong>de</strong> la superficie <strong>de</strong> un polígono, el número <strong>de</strong> pixels <strong>en</strong><br />

el puerto <strong>de</strong> visualización es una magnitud finita. Si tuviésemos un sistema para<br />

registrar qué se dibuja <strong>en</strong> cada píxel <strong>de</strong>l puerto <strong>de</strong> visualización, podríamos asegurarnos<br />

<strong>de</strong> que se muestran aquel<strong>los</strong> pixels que repres<strong>en</strong>tan <strong>los</strong> puntos más cercanos con<br />

respecto al espectador. En efecto, estaríamos llevando a cabo una clasificación <strong>de</strong><br />

profundida<strong>de</strong>s separada para cada píxel <strong>en</strong> el área <strong>de</strong> la pantalla correspondi<strong>en</strong>te al<br />

puerto <strong>de</strong> visualización.<br />

Esto es exactam<strong>en</strong>te lo que hace el algoritmo z-buffer. Así, <strong>de</strong>termina qué puntos<br />

situados sobre <strong>de</strong>terminados polígonos están más cerca <strong>de</strong>l espectador para cada píxel<br />

<strong>en</strong> el puerto <strong>de</strong> visualización, <strong>de</strong> manera que sólo se muestr<strong>en</strong> dichos puntos. Este<br />

método requiere que el programa configure a parte una serie <strong>en</strong>tera <strong>en</strong> la cual cada<br />

elem<strong>en</strong>to se corresponda con un píxel <strong>en</strong> el puerto <strong>de</strong> visualización. Cada vez que un<br />

punto <strong>de</strong> la superficie <strong>de</strong> un polígono se dibuje <strong>en</strong> el puerto <strong>de</strong> visualización, la<br />

coor<strong>de</strong>nada z <strong>de</strong> dicho punto es colocada <strong>en</strong> el elem<strong>en</strong>to <strong>de</strong> la serie que correspon<strong>de</strong> a la<br />

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Israel García Sánchez<br />

posición <strong>de</strong>l píxel <strong>en</strong> la cual se ha dibujado el punto. La sigui<strong>en</strong>te vez que un píxel se ha<br />

dibujado <strong>en</strong> la misma posición, la coor<strong>de</strong>nada z <strong>de</strong>l punto repres<strong>en</strong>tada por el nuevo<br />

píxel es comparada con el valor actual <strong>en</strong> la serie correspondi<strong>en</strong>te <strong>en</strong> dicha posición. Si<br />

la coor<strong>de</strong>nada z <strong>en</strong> el buffer es m<strong>en</strong>or que la <strong>de</strong>l nuevo punto, el nuevo píxel no se<br />

dibuja, ya que dicho punto estaría más lejos que el punto anterior y formaría parte <strong>de</strong><br />

una superficie oculta. Si la coor<strong>de</strong>nada z <strong>en</strong> el buffer es mayor que la <strong>de</strong>l nuevo punto,<br />

<strong>en</strong>tonces el nuevo píxel se dibuja sobre la anterior y la coor<strong>de</strong>nada z <strong>de</strong>l nuevo píxel se<br />

coloca, reemplazando al anterior.<br />

Ilustración 40. Distintas coor<strong>de</strong>nadas z para <strong>los</strong> objetos<br />

Ilustración 41. Uso <strong>de</strong>l z-buffer<br />

La implem<strong>en</strong>tación <strong>de</strong> este algoritmo consume mucho tiempo y espacio, <strong>de</strong> forma que<br />

se ha optado por implem<strong>en</strong>tarlo <strong>en</strong> Hardware <strong>en</strong> las tarjetas gráficas para optimizar su<br />

r<strong>en</strong>dimi<strong>en</strong>to.El primero se utiliza para almac<strong>en</strong>ar <strong>los</strong> valores <strong>de</strong> z para cada posición x,y<br />

a medida que se comparan las superficies y el segundo almac<strong>en</strong>a <strong>los</strong> valores <strong>de</strong><br />

int<strong>en</strong>sidad <strong>de</strong> cada posición. Este método es fácil <strong>de</strong> implem<strong>en</strong>tar, pero si disponemos<br />

<strong>de</strong> un sistema cuya resolución es <strong>de</strong> 1024 x 1024 pixels se requier<strong>en</strong> más <strong>de</strong> un millón<br />

<strong>de</strong> posiciones <strong>en</strong> el buffer con profundidad.<br />

En el sigui<strong>en</strong>te ejemplo se trata <strong>de</strong> explicar cómo funciona el z-buffer:<br />

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Israel García Sánchez<br />

Ilustración 42. Explicación z-buffer<br />

Las profundida<strong>de</strong>s vi<strong>en</strong><strong>en</strong> repres<strong>en</strong>tadas por números <strong>de</strong> tal forma que el cero repres<strong>en</strong>ta<br />

el punto más alejado <strong>de</strong>l espectador. En el ejemplo se observa que inicialm<strong>en</strong>te el zbuffer<br />

se <strong>en</strong>cu<strong>en</strong>tra vacío. A continuación se aña<strong>de</strong> un polígono con profundidad<br />

constante 5 al z-buffer vacío. En la parte inferior se muestra el resultado <strong>de</strong> añadir un<br />

nuevo polígono con profundida<strong>de</strong>s distintas <strong>en</strong> sus puntos sobre el z-buffer obt<strong>en</strong>ido<br />

con anterioridad.<br />

Otro ejemplo don<strong>de</strong> se cruzan 2 objetos triangulares es el sigui<strong>en</strong>te:<br />

Las profundida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> cada pixel se superpon<strong>en</strong> y se pintarán <strong>los</strong> píxeles con m<strong>en</strong>or<br />

valor <strong>de</strong> profundidad, como indica la figura <strong>de</strong> la parte superior <strong>de</strong>recha.<br />

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Israel García Sánchez<br />

Ilustración 43. Figuras triangulares con z-buffer<br />

7.9. EJEMPLO DE MODELADO DE UNA IMAGEN<br />

TRIDIMENSIONAL<br />

En primer lugar se <strong>de</strong>b<strong>en</strong> crear las proyecciones ortográficas <strong>de</strong> la esc<strong>en</strong>a a mo<strong>de</strong>lar:<br />

Ilustración 44. Vista plana<br />

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Israel García Sánchez<br />

Ilustración 45. Vista frontal<br />

Ilustración 46. Vista lateral<br />

Ilustración 47. Proyección axonométrica<br />

Ilustración 48. Proyección <strong>en</strong> perspectiva<br />

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Informática Gráfica Alberto Pastor Nieto<br />

Israel García Sánchez<br />

Ilustración 49. S<strong>en</strong>sación <strong>de</strong> profundidad<br />

Ilustración 50. Vectores coloreados<br />

Ilustración 51. Eliminación <strong>de</strong> líneas ocultas<br />

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Informática Gráfica Alberto Pastor Nieto<br />

Israel García Sánchez<br />

Ilustración 52. Eliminación <strong>de</strong> superficies ocultas<br />

Ilustración 53. Sombreado plano <strong>de</strong> superficies con reflejo difuso<br />

Ilustración 54. Sombreado Gouraud <strong>de</strong> superficies con reflejo difuso<br />

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Informática Gráfica Alberto Pastor Nieto<br />

Israel García Sánchez<br />

Ilustración 55. Sombreado Gouraud <strong>de</strong> superficies con reflejo especular<br />

Ilustración 56. Sombreado Phong <strong>de</strong> superficies con reflejo especular<br />

Ilustración 57. Curveado <strong>de</strong> superficies<br />

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Informática Gráfica Alberto Pastor Nieto<br />

Israel García Sánchez<br />

Ilustración 58. Mejora <strong>de</strong> la iluminación<br />

Ilustración 59. Mapeo <strong>de</strong> texturas<br />

Ilustración 60. Desplazami<strong>en</strong>to <strong>de</strong> texturas y sombras<br />

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Informática Gráfica Alberto Pastor Nieto<br />

Israel García Sánchez<br />

Ilustración 61. Mapeo <strong>de</strong> reflejos<br />

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Informática Gráfica Alberto Pastor Nieto<br />

Israel García Sánchez<br />

8. CONCLUSIONES<br />

El estudio <strong>de</strong> este tema nos ha revelado mucho sobre las bases <strong>de</strong> <strong>los</strong> <strong>gráficos</strong> <strong>en</strong> 3D,<br />

<strong>de</strong>s<strong>de</strong> sus oríg<strong>en</strong>es, <strong>en</strong> el R<strong>en</strong>acimi<strong>en</strong>to, hasta las técnicas utilizadas <strong>en</strong> la actualidad<br />

como por ejemplo el z-buffering.<br />

Un personaje que hizo huella <strong>en</strong> la g<strong>en</strong>eración <strong>de</strong> imág<strong>en</strong>es tridim<strong>en</strong>sionales es<br />

Descartes, mediante su propuesta <strong>de</strong>l sistema <strong>de</strong> coor<strong>de</strong>nadas (que es el actual).<br />

La formación <strong>de</strong> imág<strong>en</strong>es 3D parte <strong>de</strong> imág<strong>en</strong>es bidim<strong>en</strong>sionales. El problema <strong>de</strong><br />

repres<strong>en</strong>tar <strong>en</strong> un superficie bidim<strong>en</strong>sional una vista <strong>de</strong> un objeto tridim<strong>en</strong>sional ya<br />

existía mucho tiempo antes <strong>de</strong> la aparición <strong>de</strong> <strong>los</strong> or<strong>de</strong>nadores. A la hora <strong>de</strong> crear<br />

imág<strong>en</strong>es tridim<strong>en</strong>sionales <strong>en</strong> el or<strong>de</strong>nador hay que t<strong>en</strong>er muy clara la difer<strong>en</strong>cia <strong>en</strong>tre<br />

coor<strong>de</strong>nadas universales, visuales y especificas. Lo primero que necesitamos para<br />

realizar <strong>gráficos</strong> 3D es saber proyectar puntos tridim<strong>en</strong>sionales (<strong>los</strong> <strong>de</strong>l gráfico) sobre<br />

un plano (la pantalla o monitor). El proceso <strong>de</strong> mo<strong>de</strong>lado <strong>de</strong> imág<strong>en</strong>es tridim<strong>en</strong>sionales<br />

trata, fundam<strong>en</strong>talm<strong>en</strong>te, <strong>de</strong> la creación <strong>de</strong> la estructura geométrica <strong>de</strong> <strong>los</strong> objetos <strong>en</strong> la<br />

memoria <strong>de</strong>l or<strong>de</strong>nador y la subsigui<strong>en</strong>te construcción <strong>de</strong> superficies.<br />

Las principales técnicas para simular imág<strong>en</strong>es tridim<strong>en</strong>sionales y dotarlas <strong>de</strong> realismo<br />

son, por ejemplo, el sombreado, el mapeado <strong>de</strong> texturas, el coloreado, el uso <strong>de</strong>l brillo,<br />

la elevación, el <strong>de</strong>talle, ..., y algoritmos como el <strong>de</strong>l pintor, el z-buffering ..., que<br />

permit<strong>en</strong> dar una s<strong>en</strong>sación <strong>de</strong> profundidad y realismo a las imág<strong>en</strong>es.<br />

El or<strong>de</strong>nador, <strong>en</strong> la actualidad, es ampliam<strong>en</strong>te utilizado para la g<strong>en</strong>eración <strong>de</strong> imág<strong>en</strong>es<br />

<strong>en</strong> 3D, llegando a su máximo expon<strong>en</strong>te <strong>en</strong> el cine y <strong>los</strong> vi<strong>de</strong>ojuegos.<br />

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Informática Gráfica Alberto Pastor Nieto<br />

Israel García Sánchez<br />

9. BIBLIOGRAFÍA<br />

Foley, Van Dam, Feiner, Hughes (1997) Computer Graphics. Principles and practice.<br />

pp. 616, 669 y 670. Shaddock, Philip (1994)<br />

Laboratorio <strong>de</strong> mo<strong>de</strong>lado <strong>en</strong> 3D. Apr<strong>en</strong>da a crear mo<strong>de</strong><strong>los</strong> tridim<strong>en</strong>sionales <strong>de</strong><br />

realismo fotográfico <strong>en</strong> su PC. pp. 37-71.<br />

Estereoscopía,<br />

http://www.paralax.com.mx/09_vi<strong>de</strong>o<strong>3d</strong>.html<br />

Coor<strong>de</strong>nadas universales y visuales,<br />

http://raster.cibermill<strong>en</strong>nium.com/articulo/graf<strong>3d</strong>/graf<strong>3d</strong>.html<br />

Proyección puntos <strong>en</strong> cónico,<br />

http://raster.cibermill<strong>en</strong>nium.com/articulo/graf<strong>3d</strong>/graf<strong>3d</strong>.html<br />

Apuntes <strong>gráficos</strong>, superficies ocultas,<br />

http://www.ii.uam.es/~pedro/graficos/teoria/BackFace/BackFace.htm<br />

Imág<strong>en</strong>es <strong>en</strong> 3 dim<strong>en</strong>siones,<br />

http://216.12.215.150/datos_web/hemeroteca/r_9/nr_133/a_1641/1641.htm<br />

StereoWEB 3D,<br />

http://www.users.inycom.es/~agonzalez/<br />

The Pulfrich Effect,<br />

http://www.siu.edu/~pulfrich/<br />

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