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Técnico en Producción Técnico en Informática

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<strong>Técnico</strong> <strong>en</strong> <strong>Informática</strong><br />

<strong>Técnico</strong> <strong>en</strong> <strong>Producción</strong><br />

Módulo II<br />

Creación de productos multímedia Módulo a través II<br />

Tecnología para la conservación y transformación de software de de la diseño leche<br />

Submódulo II II<br />

Efectuar G<strong>en</strong>eración análisis fisicoquímicos de animaciones a la con leche elem<strong>en</strong>tos y productos multímedia lácteos<br />

Versión 2.0<br />

Julio, 2008<br />

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Sergio Anonales Figueroa<br />

Artemio Lemus Ruiz<br />

Mirna López Vázquez<br />

B<strong>en</strong>ita Olguin Angeles<br />

Víctor Gabriel Puc Ibarra<br />

Ilych Antonio Ramos Guardado<br />

María Félix Roldán López<br />

Carlos Daniel Sánchez Nolasco<br />

Alejandro Rey Sarabia Flores<br />

<strong>Técnico</strong> <strong>en</strong> <strong>Informática</strong><br />

Morelos<br />

Michoacán<br />

Hidalgo<br />

Hidalgo<br />

Yucatán<br />

Nayarit<br />

Hidalgo<br />

Nayarit<br />

Baja California Sur<br />

Julio César Flores Olivares Nayarit<br />

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3 de 3


Al finalizar este submódulo habrás desarrollado temas o habilidades, conocimi<strong>en</strong>tos y actitudes que te<br />

permitan comprobar los cont<strong>en</strong>idos o compet<strong>en</strong>cias necesarias para personalizar difer<strong>en</strong>tes<br />

programas para la creación de animaciones, así como la posterior publicación de las animaciones<br />

desarrolladas.<br />

Para lo anterior es necesario auxiliarte de los cont<strong>en</strong>idos o compet<strong>en</strong>cias desarrolladas <strong>en</strong> el<br />

submódulo 1 de este mismo módulo y del idioma inglés, aplicándolas para la elaboración de páginas<br />

Web <strong>en</strong> el submódulo 3.<br />

Las actividades que conforman este módulo como diseño y publicación de animaciones con<br />

elem<strong>en</strong>tos multimedia, son complejas y no rutinarias por lo que exig<strong>en</strong> cierta autonomía y<br />

responsabilidad individual. A m<strong>en</strong>udo, puede requerirse la colaboración con otras personas, quizás<br />

formando parte de un grupo o equipo de trabajo, por lo cual estos cont<strong>en</strong>idos o compet<strong>en</strong>cias estan<br />

consideradas <strong>en</strong> nivel 2.<br />

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Módulo II Creación de productos multimedia a través de software de diseño<br />

Submódulo II G<strong>en</strong>eración de animaciones con elem<strong>en</strong>tos multimedia<br />

Cont<strong>en</strong>ido o Compet<strong>en</strong>cia 1 Cont<strong>en</strong>ido o Compet<strong>en</strong>cia 2<br />

Id<strong>en</strong>tificar los elem<strong>en</strong>tos de la v<strong>en</strong>tana<br />

del programa de diseño.<br />

Manipular el dibujo utilizando<br />

herrami<strong>en</strong>tas de diseño<br />

Temas o Habilidades Temas o Habilidades<br />

1.1. Describir las barra de<br />

herrami<strong>en</strong>tas<br />

1.2. Id<strong>en</strong>tificar las barras de<br />

herrami<strong>en</strong>tas<br />

1.3. Describir las v<strong>en</strong>tanas<br />

acoplables<br />

<strong>Técnico</strong> <strong>en</strong> <strong>Informática</strong><br />

2.1. Manipulación de las<br />

herrami<strong>en</strong>tas de diseño<br />

2.2. Crear el dibujo utilizando<br />

herrami<strong>en</strong>tas de diseño.<br />

2.3. Retocar el dibujo utilizando<br />

herrami<strong>en</strong>tas de diseño.<br />

2.4. Editar el dibujo utilizando<br />

herrami<strong>en</strong>tas de diseño.<br />

2.5. Convertir objetos a símbolos.<br />

2.6. Manejar imág<strong>en</strong>es utilizando<br />

herrami<strong>en</strong>tas de diseño.<br />

2.7. Importar y exportar<br />

imág<strong>en</strong>es.<br />

2.8. Separar el dibujo e<br />

imág<strong>en</strong>es.<br />

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Cont<strong>en</strong>ido o Compet<strong>en</strong>cia 3 Cont<strong>en</strong>ido o Compet<strong>en</strong>cia 4<br />

Aplicar animación al dibujo<br />

Manipular botones<br />

Temas o Subtemas Temas o Subtemas<br />

3.1. Aplicar movimi<strong>en</strong>to al<br />

dibujo<br />

3.2. Modificar tamaño al dibujo<br />

3.3. Manipular formas de<br />

dibujo<br />

4.1. Crear botones<br />

4.2. Programar propiedades de<br />

los botones<br />

4.3. Programas acciones de los<br />

botones<br />

4.4. Operar botones<br />

Cont<strong>en</strong>ido o Compet<strong>en</strong>cia 5 Cont<strong>en</strong>ido o Compet<strong>en</strong>cia 6<br />

Manipular sonido<br />

Manipular video<br />

Temas o Habilidades Temas o Habilidades<br />

5.1. Importación de archivos de<br />

audio wav y mp3<br />

5.2. Añadir sonidos a los<br />

objetos<br />

5.3. Configurar sonido<br />

5.4. Trasladar sonidos <strong>en</strong>tre<br />

bibliotecas<br />

6.1. Importar video<br />

6.2. Exportar video<br />

6.3. Editar video<br />

6.4. Aplicar efectos al video<br />

6.5. Comprimir video<br />

6.6. Manejo de movie clips<br />

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De nueva cu<strong>en</strong>ta t<strong>en</strong>emos la oportunidad de <strong>en</strong>contrarnos. Ya<br />

llevas un bu<strong>en</strong> tramo recorrido de tu formación <strong>en</strong> la informática.<br />

A lo largo de todo este tiempo seguram<strong>en</strong>te has adquirido<br />

muchos conocimi<strong>en</strong>tos y has desarrollado muchísimos temas o<br />

habilidades para desempeñarte con mucha facilidad <strong>en</strong> esta<br />

área tan interesante. Ahora mismo, te <strong>en</strong>cu<strong>en</strong>tras cursando el<br />

segundo módulo llamado software de diseño.<br />

Sin embargo debes t<strong>en</strong>er claro que <strong>en</strong> la informática nada,<br />

absolutam<strong>en</strong>te nada puede permanecer estático, al contrario todo está <strong>en</strong> constante cambio. Por eso,<br />

ahora t<strong>en</strong>emos la oportunidad de poner <strong>en</strong> tus manos una nueva guía de apr<strong>en</strong>dizaje, con la cual<br />

seguram<strong>en</strong>te podrás realizar una serie de actividades que te permitirán aum<strong>en</strong>ter tus conocimi<strong>en</strong>tos y<br />

desarrolles tus destrezas <strong>en</strong> la informática, pero más específicam<strong>en</strong>te <strong>en</strong> la creación de animaciones<br />

utilizando elem<strong>en</strong>tos multimedia.<br />

Este segundo submódulo ti<strong>en</strong>e por lo tanto la finalidad de que al término del mismo seas capaz de<br />

elaborar animaciones interactivas de aplicación g<strong>en</strong>eral y específica <strong>en</strong> un ambi<strong>en</strong>te multimedia.<br />

Con lo visto aquí, podrás emplearte <strong>en</strong> áreas donde se diseñ<strong>en</strong> animaciones multimedia y donde se<br />

desarroll<strong>en</strong> páginas como: empresas de publicidad, impr<strong>en</strong>tas, oficinas de servicios públicos y<br />

privados e instituciones educativas y autoempleo.<br />

Todas las compet<strong>en</strong>cias que integran el submódulo serán desarrolladas <strong>en</strong> un contexto práctico, ello<br />

<strong>en</strong> función de que los sitios de inserción laboral para esta área exig<strong>en</strong> que demuestres las<br />

capacidades y habilidades de compet<strong>en</strong>cia, bajo estas características; sin olvidar la aplicación de<br />

conocimi<strong>en</strong>tos de formación básica como el idioma Inglés, ortografía y gramática, así como<br />

herrami<strong>en</strong>tas tecnológicas como el Internet.<br />

En función de la disponibilidad tecnológica del plantel, así como de la iniciativa y perseverancia <strong>en</strong> tu<br />

propia formación, se plantea que todas las actividades incluidas <strong>en</strong> esta guía de apr<strong>en</strong>dizaje las<br />

desarrolles <strong>en</strong> áreas de cómputo del plantel, o <strong>en</strong> su caso, espacios públicos o privados que te<br />

permitan acceder a esta tecnología.<br />

Como parte de la evaluación necesaria para determinar si ya has logrado ser compet<strong>en</strong>te <strong>en</strong> esta<br />

área de formación, te planteamos observar las sigui<strong>en</strong>tes evid<strong>en</strong>cias:<br />

Evid<strong>en</strong>cias de desempeño:<br />

Aplicar la animación al dibujo.<br />

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9 de 9


Evid<strong>en</strong>cias de producto:<br />

El dibujo utilizando herrami<strong>en</strong>tas de diseño manipulado.<br />

La animación aplicada al dibujo.<br />

Los botones manipulados.<br />

El sonido manipulado.<br />

El video manipulado.<br />

La película publicada.<br />

El doc<strong>en</strong>te proyecta un video a los alumnos <strong>en</strong> donde se muestr<strong>en</strong> difer<strong>en</strong>tes pres<strong>en</strong>taciones<br />

realizadas con software de diseño. Explicando cuales son sus elem<strong>en</strong>tos que conti<strong>en</strong><strong>en</strong> y las v<strong>en</strong>tajas<br />

de utilizarlas y diseñarlas, así como, los temas o habilidades y conocimi<strong>en</strong>tos que debe demostrar y<br />

conocer para desarrollar los cont<strong>en</strong>idos o compet<strong>en</strong>cias del submódulo; además que el alumno<br />

ubique la aplicación de los cont<strong>en</strong>idos o compet<strong>en</strong>cias durante el desarrollo de una función <strong>en</strong> el<br />

campo laboral.<br />

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Id<strong>en</strong>tificar los elem<strong>en</strong>tos de la v<strong>en</strong>tana<br />

del programa de diseño<br />

1. ¿Ti<strong>en</strong>es tiempo? ….. trabaja con la línea de tiempo<br />

2. Explorando la v<strong>en</strong>tana<br />

1. Conoce el <strong>en</strong>torno de flash<br />

2. Escucha otra opinión.<br />

1. Desarma y arma este rompecabezas.<br />

1. Practica tu inglés<br />

2. Imprime, crea y construye.<br />

1<br />

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12 de 12


1. Prepárate para trabajar<br />

Vamos a iniciar con este interesante apartado de la informática que es la creación de animaciones<br />

utilizando elem<strong>en</strong>tos multimedia. Es importantísimo que te quede claro<br />

que las animaciones son un recurso muy utilizado <strong>en</strong> este mom<strong>en</strong>to <strong>en</strong> el<br />

mundo de la informática debido a que con ellas es muy s<strong>en</strong>cillo transmitir<br />

ideas y con ello información. Solo basta que te des una vuelta por las<br />

páginas web, los videojuegos y el software de realidad virtual que son<br />

muy comunes hoy <strong>en</strong> día.<br />

En este primer apartado vamos a estudiar el <strong>en</strong>torno de los programas para la creación de animación.<br />

¡¡¡ No perdamos más tiempo y com<strong>en</strong>cemos ya!!!<br />

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TEMAS O<br />

HABILIDADES<br />

RESULTADO DE<br />

APRENDIZAJE<br />

1.1. Describir las barras de m<strong>en</strong>ús.<br />

1.2. Id<strong>en</strong>tificar las barras de herrami<strong>en</strong>tas.<br />

1.3. Describir las v<strong>en</strong>tanas acoplables.<br />

Al terminar estos temas o habilidades podras manipular los<br />

m<strong>en</strong>ús, herrami<strong>en</strong>tas y v<strong>en</strong>tanas acoplables.<br />

El doc<strong>en</strong>te expondrá difer<strong>en</strong>tes ejemplos de pres<strong>en</strong>taciones creadas <strong>en</strong> el software de diseño (flash)<br />

y con la técnica lluvias de ideas, obt<strong>en</strong>er información relacionada con los elem<strong>en</strong>tos que se<br />

<strong>en</strong>cu<strong>en</strong>tran pres<strong>en</strong>tes <strong>en</strong> las pres<strong>en</strong>taciones.<br />

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Nombre ¿Ti<strong>en</strong>es tiempo? … trabaja con línea de tiempo No. 1<br />

Instrucciones<br />

para el Alumno<br />

Conocimi<strong>en</strong>tos<br />

a adquirir<br />

Con la guía de tu profesor explora e id<strong>en</strong>tifica la línea de tiempo y sus partes<br />

importantes.<br />

Línea de tiempo<br />

Cont<strong>en</strong>idos y<br />

ubicación de las<br />

barra de<br />

herrami<strong>en</strong>tas.<br />

Ubicación de los<br />

paneles<br />

Manera<br />

Didáctica de<br />

Lograrlos<br />

El alumno observará la v<strong>en</strong>tana de Flash <strong>en</strong><br />

la cual id<strong>en</strong>tificará cada una de sus partes.<br />

En la parte superior de la v<strong>en</strong>tana de Flash podemos ver la línea de tiempo, esta línea es la parte<br />

más importante, podemos decir que es el fundam<strong>en</strong>to y motor de una animación. Una animación se<br />

construye <strong>en</strong> base a una superposición rápida de imág<strong>en</strong>es (fotogramas).<br />

Esta animación está basada <strong>en</strong> la manera de percibir el movimi<strong>en</strong>to del ojo y el cerebro humano; a<br />

una velocidad determinada, la proyección de fotogramas <strong>en</strong> la retina da la s<strong>en</strong>sación de fluidez del<br />

movimi<strong>en</strong>to.<br />

El estándar de la velocidad <strong>en</strong> la que el cerebro no aprecia el salto de un fotograma a otro, se<br />

estableció para el cine <strong>en</strong> 24 fotogramas por segundo.<br />

En esta línea puedes crear capas, asignarles nombres y añadir cont<strong>en</strong>ido a los fotogramas de las<br />

capas para organizar la información <strong>en</strong> conjunto y el ord<strong>en</strong> conforme la cabeza lectora se mueve por<br />

los fotogramas.<br />

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de<br />

15 de 15


Ocultar / Mostrar<br />

Cont<strong>en</strong>ido capa<br />

Crear capa<br />

Capas<br />

Bloquear cont<strong>en</strong>ido<br />

capa<br />

Mostrar contorno<br />

capa<br />

Cabeza Lectora<br />

Fotograma Clave<br />

Añadir guía de<br />

Eliminar capa Papel cebolla<br />

movimi<strong>en</strong>to Insertar carpetas<br />

Número de<br />

de capas<br />

Fotograma actual<br />

Fotogramas<br />

Velocidad<br />

Organizado <strong>en</strong> fotogramas (columnas) y capas (filas), se insertan los elem<strong>en</strong>tos que compondrán la<br />

película (dibujos, imág<strong>en</strong>es bmp, acciones, sonidos...) para que estos elem<strong>en</strong>tos aparezcan y<br />

desaparezcan de acuerdo a tu diseño y creatividad.<br />

Es importante que conozcas cual es la versión de Flash que estas<br />

utilizando para que estés consi<strong>en</strong>te de los cambios o actualizaciones <strong>en</strong>tre<br />

cada una de las versiones, sin embargo es importante destacar que una<br />

fortaleza del software es que una vez que conoces una versión t<strong>en</strong>drás las<br />

habilidades sufici<strong>en</strong>tes para manejar cualquier otra.<br />

Tiempo<br />

transcurrido<br />

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de<br />

16 de 16


De acuerdo a lo explicado por tu profesor asocia cada una de las partes de la línea de tiempo con la<br />

frase que la defina.<br />

( ) Permite ver múltiples fotogramas simultáneam<strong>en</strong>te <strong>en</strong> el esc<strong>en</strong>ario. 1. Cabezal de lectura<br />

( ) Parte más importante de una animación; es su fundam<strong>en</strong>to y<br />

motor.<br />

Papel cebolla<br />

Contorno de<br />

papel cebolla<br />

Editar varios<br />

fotogramas<br />

Modificar marcadores<br />

de papel cebolla<br />

2. Papel cebolla<br />

( ) Es cada una de las columnas <strong>en</strong> donde se colocan los elem<strong>en</strong>tos 3. Capas<br />

( ) Se mueve por la línea de tiempo para indicar el fotograma que se<br />

está mostrando <strong>en</strong> el esc<strong>en</strong>ario.<br />

( ) Es una manera de organizar los elem<strong>en</strong>tos de la animación de<br />

manera superpuestas unas de otras.<br />

El papel Cebolla:<br />

4. Fotogramas<br />

5. Línea de tiempo<br />

Es una herrami<strong>en</strong>ta muy útil a la hora de animar un dibujo, debido a que permite ver múltiples<br />

fotogramas simultáneam<strong>en</strong>te <strong>en</strong> el esc<strong>en</strong>ario. Se compone por varios botones que se <strong>en</strong>cu<strong>en</strong>tran <strong>en</strong><br />

la parte inferior izquierda de la Línea de Tiempo.<br />

Papel cebolla: Superpone todos los fotogramas <strong>en</strong> el <strong>en</strong>cabezado de la Línea de tiempo como<br />

uno solo <strong>en</strong> la v<strong>en</strong>tana de la película.<br />

Contornos de Papel cebolla: Permite ver los fotogramas de papel cebolla como contornos.<br />

Editar varios fotogramas: Permite editar todos los fotogramas situados <strong>en</strong>tre los marcadores<br />

de papel cebolla, si no está activa, Flash sólo permite editar el fotograma actual.<br />

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de<br />

17 de 17


Modificar marcadores:<br />

Mostrar marcadores siempre muestra los marcadores <strong>en</strong> el <strong>en</strong>cabezado de la Línea<br />

de Tiempo, esté activada o no, la opción de Papel cebolla.<br />

Anclar marcas Papel cebolla bloquea los marcadores <strong>en</strong> la posición actual <strong>en</strong> el<br />

<strong>en</strong>cabezado de la Línea de Tiempo, evitando que se muevan con el puntero del<br />

fotograma actual.<br />

Papel cebolla 2 muestra dos fotogramas a cada lado del fotograma actual.<br />

Papel cebolla 5 muestra cinco fotogramas a cada lado del fotograma actual.<br />

Papel cebolla todo muestra todos los fotogramas a cada lado del fotograma actual.<br />

Nombre Explorando la v<strong>en</strong>tana No. 2<br />

Instrucciones<br />

para el Alumno<br />

Conocimi<strong>en</strong>tos<br />

a adquirir<br />

Realiza un investigacion sobre los elem<strong>en</strong>tos, barras de herrami<strong>en</strong>tas y paneles<br />

que conti<strong>en</strong>e la v<strong>en</strong>tana de flash.<br />

Línea de tiempo<br />

Cont<strong>en</strong>idos y<br />

ubicación de las<br />

barra de<br />

herrami<strong>en</strong>tas.<br />

Ubicación de los<br />

paneles<br />

Manera<br />

Didáctica de<br />

Lograrlos<br />

El alumno observará la v<strong>en</strong>tana de Flash <strong>en</strong><br />

la cual id<strong>en</strong>tificará cada una de sus partes.<br />

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de<br />

18 de 18


Nombre Conoce el <strong>en</strong>torno de flash No. 1<br />

Instrucciones<br />

para el Alumno<br />

Actitudes a<br />

formar<br />

Compet<strong>en</strong>cias<br />

G<strong>en</strong>éricas a<br />

Desarrollar<br />

Manera<br />

Didáctica de<br />

Lograrlas<br />

Observa det<strong>en</strong>idam<strong>en</strong>te la v<strong>en</strong>tana y escucha con at<strong>en</strong>ción la explicación de tu<br />

profesor.<br />

Ord<strong>en</strong><br />

Apr<strong>en</strong>de de forma autónoma.<br />

Manera<br />

Didáctica<br />

de<br />

Lograrlas<br />

Mediante una explicación detallada el<br />

doc<strong>en</strong>te ayudará al alumno a reconocer las<br />

partes que conforman la pantalla del software<br />

de animación y sobre su ubicación.<br />

El alumno observará y apr<strong>en</strong>derá las partes que conforman el <strong>en</strong>torno de flash.<br />

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de<br />

19 de 19


Nombre de la Película Barra de m<strong>en</strong>ú<br />

Barra de Herrami<strong>en</strong>tas<br />

Esc<strong>en</strong>ario<br />

Área de Trabajo<br />

Línea de Tiempo<br />

Barra de herrami<strong>en</strong>tas<br />

estándar<br />

Panel Mezclador<br />

Panel de Información<br />

Panel Transformar<br />

Panel Esc<strong>en</strong>a<br />

Barra de titulo<br />

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de<br />

20 de 20


Nombre Escucha otra opinión No. 2<br />

Instrucciones<br />

para el Alumno<br />

Actitudes a<br />

formar<br />

Compet<strong>en</strong>cias<br />

G<strong>en</strong>éricas a<br />

Desarrollar<br />

Manera<br />

Didáctica de<br />

Lograrlas<br />

Organizados <strong>en</strong> pareja explica de manera detallada y con tus propias ideas la<br />

utilidad de cada una de las partes de la línea de tiempo, después escucha la<br />

misma explicación de tu compañero.<br />

Ord<strong>en</strong><br />

Apr<strong>en</strong>de de forma autónoma.<br />

Icono Capa de guía M<strong>en</strong>ú emerg<strong>en</strong>te de visualización<br />

Fotograma Clave vació Cabeza lectora<br />

Botón C<strong>en</strong>trar Fotograma Tiempo transcurrido<br />

Botones Papel Cebolla<br />

Manera<br />

Didáctica<br />

de<br />

Lograrlas<br />

Pi<strong>en</strong>sa, critica y reflexivam<strong>en</strong>te.<br />

Trabaja <strong>en</strong> forma colaborativa.<br />

Número de fotograma actual<br />

El alumno ti<strong>en</strong>e los conocimi<strong>en</strong>tos sufici<strong>en</strong>tes<br />

para dar una definición adecuada a otra<br />

persona acerca de la línea de tiempo, sus<br />

partes y la función de cada una de ellas.<br />

El alumno expondrá su punto de vista y escuchará otro distinto, esto le permitirá<br />

compr<strong>en</strong>der desde otro punto de vista.<br />

Velocidad de fotograma<br />

de fotograma<br />

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de<br />

21 de 21


Nombre Desarma y arma este rompecabezas No. 1<br />

Instrucciones<br />

para el Alumno<br />

Actitudes a<br />

formar<br />

Compet<strong>en</strong>cias<br />

G<strong>en</strong>éricas a<br />

Desarrollar<br />

Manera<br />

Didáctica de<br />

Lograrlas<br />

De la hoja de tu libro recorta las partes que ti<strong>en</strong><strong>en</strong> línea punteada y los nosmbres<br />

de la tabala, para posteriorm<strong>en</strong>te pegar <strong>en</strong> el lugar que correspondan explicar la<br />

descripción de cada una de ellas y así arma tu rompecabezas.<br />

Ord<strong>en</strong><br />

Manera<br />

Didáctica<br />

de<br />

Lograrlas<br />

Se autodetermina y cuida de sí.<br />

Se expresa y comunica.<br />

Pi<strong>en</strong>sa crítica y reflexivam<strong>en</strong>te.<br />

Apr<strong>en</strong>de de forma autónoma.<br />

Trabaja <strong>en</strong> forma colaborativa.<br />

Participa con responsabilidad <strong>en</strong> la sociedad<br />

Con la ayuda de tus tijeras, resistol y tus<br />

conocimi<strong>en</strong>tos ya adquiridos sobre el <strong>en</strong>torno<br />

del Software de aplicación.<br />

Con ayuda de tu doc<strong>en</strong>te y tus conocimi<strong>en</strong>tos ya adquiridos tu práctica será un<br />

éxito.<br />

1. Con la explicación anterior ti<strong>en</strong>es las sufici<strong>en</strong>tes herrami<strong>en</strong>tas para recortar los nombres de la<br />

sigui<strong>en</strong>te tabla y pegarlos <strong>en</strong> las áreas correctas de la v<strong>en</strong>tana que a continuación se muestra<br />

sin nombres.<br />

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de<br />

22 de 22


Nombre de la película Barra de m<strong>en</strong>ú<br />

Barra de título Barra de herrami<strong>en</strong>tas estándar<br />

Línea de tiempo Barra de herrami<strong>en</strong>tas<br />

Panel Mezclador Panel de Información<br />

Esc<strong>en</strong>ario Panel Transformar<br />

Área de trabajo Panel Esc<strong>en</strong>a<br />

Animación interpolada<br />

Animación fotograma a fotograma<br />

Encabezado de la línea de tiempo<br />

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de<br />

23 de 23


¿Cuántas partes acertaste? ____________________ Dedica especial at<strong>en</strong>ción <strong>en</strong> las que no<br />

acertaste para que tu profesor explique nuevam<strong>en</strong>te el funcionami<strong>en</strong>to, lo importante es que logres<br />

id<strong>en</strong>tificar cada una de las partes que compon<strong>en</strong> el <strong>en</strong>torno al igual que su funcionami<strong>en</strong>to.<br />

1. Recorta las partes de la pantalla y ubícalas según corresponda su nombre.<br />

Página<br />

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de<br />

24 de 24


Pega las partes de la pantalla según corresponda su nombre<br />

Coloca aquí la imag<strong>en</strong><br />

Coloca aquí la imag<strong>en</strong><br />

Barra de titulo Descripción<br />

Coloca aquí la imag<strong>en</strong><br />

Barra de m<strong>en</strong>ú Descripción<br />

Coloca aquí la imag<strong>en</strong><br />

Barra de herrami<strong>en</strong>tas estándar Descripción<br />

Barra de herrami<strong>en</strong>tas herrami<strong>en</strong>tas Descripción<br />

Coloca aquí la imag<strong>en</strong><br />

Línea de tiempo Descripción<br />

Página<br />

Página<br />

de<br />

25 de 25


Coloca aquí la imag<strong>en</strong><br />

Panel mezclador Descripción<br />

Coloca aquí la imag<strong>en</strong><br />

Área de trabajo Descripción<br />

Coloca aquí la imag<strong>en</strong><br />

Panel de información Descripción<br />

Coloca aquí la imag<strong>en</strong><br />

Panel de transformar Descripción<br />

Página<br />

Página<br />

de<br />

26 de 26


Coloca aquí la imag<strong>en</strong><br />

Panel de esc<strong>en</strong>a Descripción<br />

Página<br />

Página<br />

de<br />

27 de 27


Nombre Practica tu inglés<br />

Cont<strong>en</strong>ido o<br />

Compet<strong>en</strong>cia a<br />

Desarrollar<br />

Temas o<br />

Habilidades<br />

Instrucciones<br />

para el Alumno<br />

Instrucciones<br />

para el<br />

Doc<strong>en</strong>te<br />

Recursos<br />

materiales de<br />

apoyo<br />

Actitudes a<br />

formar<br />

Compet<strong>en</strong>cias<br />

G<strong>en</strong>éricas a<br />

Desarrollar<br />

Manera<br />

Didáctica de<br />

Lograrlas<br />

No. 1<br />

Contesta correctam<strong>en</strong>te <strong>en</strong> el l<strong>en</strong>guaje inglés el nombre de las piezas que<br />

conforman la v<strong>en</strong>tana del programa.<br />

1.1 Describir las barras de m<strong>en</strong>ús.<br />

1.2 Id<strong>en</strong>tificar las barras de herrami<strong>en</strong>tas.<br />

1.3 Describir las v<strong>en</strong>tanas acoplables.<br />

Realiza lo que se te indica a continuación.<br />

El doc<strong>en</strong>te evaluará los cambios fundam<strong>en</strong>tados <strong>en</strong> la teoría de diseño y de color<br />

se sugiere que se expongan sus trabajos <strong>en</strong> una pres<strong>en</strong>tación electronica.<br />

Computadora y software de diseño.<br />

Ord<strong>en</strong><br />

Manera<br />

Didáctica<br />

de<br />

Lograrlas<br />

Se autodetermina y cuida de sí<br />

Se expresa y comunica<br />

Pi<strong>en</strong>sa crítica y reflexivam<strong>en</strong>te<br />

Apr<strong>en</strong>de de forma autónoma<br />

Con ayuda de tu doc<strong>en</strong>te de ingles o tu<br />

diccionario busca los nombres que forman<br />

parte de la pantalla del software de<br />

aplicación.<br />

Con ayuda del doc<strong>en</strong>te del área de ingles o tu diccionario tu practica será un éxito.<br />

Página<br />

Página<br />

de<br />

28 de 28


Hola, sabes, te daremos la oportunidad hoy de que te si<strong>en</strong>tas todo un extranjero con estas práctica lo<br />

que debes hacer es escribir las partes de la pantalla <strong>en</strong> el l<strong>en</strong>guaje inglés.<br />

Página<br />

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de<br />

29 de 29


Nombre Imprime, crea y construye.<br />

Cont<strong>en</strong>ido o<br />

Compet<strong>en</strong>cia a<br />

Desarrollar<br />

Temas o<br />

Habilidades<br />

Instrucciones<br />

para el Alumno<br />

Instrucciones<br />

para el<br />

Doc<strong>en</strong>te<br />

Recursos<br />

materiales de<br />

apoyo<br />

Actitudes a<br />

formar<br />

Compet<strong>en</strong>cias<br />

G<strong>en</strong>éricas a<br />

Desarrollar<br />

Manera<br />

Didáctica de<br />

Lograrlas<br />

No. 2<br />

Contesta correctam<strong>en</strong>te <strong>en</strong> el l<strong>en</strong>guaje ingles el nombre de las piezas que<br />

conforman la v<strong>en</strong>tana del programa.<br />

1.1 Describir las barras de m<strong>en</strong>ús.<br />

1.2 Id<strong>en</strong>tificar las barras de herrami<strong>en</strong>tas.<br />

1.3 Describir las v<strong>en</strong>tanas acoplables.<br />

Id<strong>en</strong>tificar los elem<strong>en</strong>tos de la v<strong>en</strong>tana del programa de animación. Abre el<br />

programa de Flash e imprime pantalla, pégala <strong>en</strong> Word y ubica con las<br />

herrami<strong>en</strong>tas de autoformas los nombres según correspondan, por ultimo imprime<br />

tu práctica y anéxala a tu portafolio de evid<strong>en</strong>cias.<br />

El doc<strong>en</strong>te evaluará los cambios fundam<strong>en</strong>tados <strong>en</strong> la teoría de diseño y de color<br />

se sugiere que se expongan sus trabajos <strong>en</strong> una pres<strong>en</strong>tación electrónica.<br />

Computadora y software de diseño.<br />

Ord<strong>en</strong><br />

Manera<br />

Didáctica<br />

de<br />

Lograrlas<br />

Se autodetermina y cuida de sí.<br />

Se expresa y comunica.<br />

Pi<strong>en</strong>sa crítica y reflexivam<strong>en</strong>te.<br />

Apr<strong>en</strong>de de forma autónoma.<br />

El alumno diseñará de forma libre la v<strong>en</strong>tana<br />

de flash con sus partes.<br />

El alumno diseñará de forma libre la v<strong>en</strong>tana de flash con sus partes.<br />

Página<br />

Página<br />

de<br />

30 de 30


Nombre Prepárate para trabajar No. 1<br />

Compet<strong>en</strong>cia a<br />

Desarrollar<br />

Habilidades<br />

Instrucciones<br />

para el Alumno<br />

Instrucciones<br />

para el<br />

Doc<strong>en</strong>te<br />

Recursos<br />

materiales de<br />

apoyo<br />

Actitudes a<br />

formar<br />

Compet<strong>en</strong>cias<br />

G<strong>en</strong>éricas a<br />

Desarrollar<br />

Manera<br />

Didáctica de<br />

Lograrlas<br />

Id<strong>en</strong>tificar los elem<strong>en</strong>tos de la v<strong>en</strong>tana del programa de animación.<br />

1.1. Describir las barras de m<strong>en</strong>ús.<br />

1.2. Id<strong>en</strong>tificar las barras de herrami<strong>en</strong>tas.<br />

1.3. Describir las v<strong>en</strong>tanas acoplables<br />

Abre el programa de Flash y configura la pantalla con las características que el<br />

doc<strong>en</strong>te te indique para empezar a trabajar.<br />

El doc<strong>en</strong>te deberá indicar las propiedades del docum<strong>en</strong>to: dim<strong>en</strong>siones, color,<br />

velocidad de fotogramas y unidad de regla, así también señalará cuáles v<strong>en</strong>tanas y<br />

paneles desea abiertos supervisando que los alumnos los realic<strong>en</strong> de forma<br />

adecuada.<br />

Software de aplicación (Flash).<br />

Equipo de cómputo.<br />

Ord<strong>en</strong><br />

Manera<br />

Didáctica<br />

de<br />

Lograrlas<br />

Se autodetermina y cuida de sí.<br />

Se expresa y comunica.<br />

Pi<strong>en</strong>sa crítica y reflexivam<strong>en</strong>te.<br />

El alumno seguirá las instrucciones del<br />

doc<strong>en</strong>te y logrará llegar al objetivo propuesto.<br />

El alumno será capaz de configurar el esc<strong>en</strong>ario y la v<strong>en</strong>tana listos para trabajar.<br />

Página<br />

Página<br />

de<br />

31 de 31


Lo que ocurra <strong>en</strong> el esc<strong>en</strong>ario será lo que el usuario verá <strong>en</strong> su proyecto final.<br />

Las dim<strong>en</strong>siones del esc<strong>en</strong>ario de su película se defin<strong>en</strong> <strong>en</strong> m<strong>en</strong>ú MODIFICAR > PELÍCULA y/o<br />

DOCUMENTO (dep<strong>en</strong>de de la versión que uses).<br />

La sigui<strong>en</strong>te v<strong>en</strong>tana ti<strong>en</strong>e la barra de herrami<strong>en</strong>tas, la línea de tiempo y el panel de propiedades. Las<br />

características del docum<strong>en</strong>to son las predeterminadas.<br />

Para el desarrollo de tus habilidades y destrezas <strong>en</strong> la manipulación de la funciones de las barras y<br />

paneles del software de animación se recurrió a la realización de difer<strong>en</strong>tes ejercicios y prácticas. Es<br />

importante que observes que cada ejercicio ha sido de gran importancia para que te familiarices <strong>en</strong> el<br />

<strong>en</strong>torno de flash. De igual forma, creemos que las prácticas planteadas pued<strong>en</strong> ser realizadas <strong>en</strong><br />

cualquier equipo y con cualquier software de animación que cont<strong>en</strong>ga los elem<strong>en</strong>tos mínimos aquí<br />

especificados.<br />

Página<br />

Página<br />

de<br />

32 de 32


Con los ejercicios y prácticas ejecutados durante este cont<strong>en</strong>ido o compet<strong>en</strong>cia, desarrollaste los<br />

temas o habilidades logrando:<br />

1.1. Describir las barras de m<strong>en</strong>ús.<br />

1.2. Id<strong>en</strong>tificar las barras de herrami<strong>en</strong>tas.<br />

1.3. Describir las v<strong>en</strong>tanas acoplables.<br />

Para evaluar los temas o habilidades, conocimi<strong>en</strong>tos y actitudes de este cont<strong>en</strong>ido o compet<strong>en</strong>cia se<br />

hará uso de los instrum<strong>en</strong>tos de evaluación: GUIA DE OBSERVACION: TINF-04/M3S1/ED y LISTA<br />

DE COTEJO: TINF-04/M3S1/EP<br />

Página<br />

Página<br />

de<br />

33 de 33


Manipular el dibujo utilizando<br />

herrami<strong>en</strong>tas de diseño<br />

3. Técnicas de dibujo.<br />

3. Abre bi<strong>en</strong> los ojos.<br />

4. Diseña como los grandes.<br />

2. Atacazo – Artístico.<br />

3. Capas <strong>en</strong> flash.<br />

3. ¡Exprésate!<br />

4. Tu propio club.<br />

2<br />

Página<br />

Página<br />

de<br />

34 de 34


2. Mejorando tus diseños.<br />

Como habrás notado, hasta este mom<strong>en</strong>to ap<strong>en</strong>as hemos t<strong>en</strong>ido un<br />

primer acercami<strong>en</strong>to al uso del software de animación, esto se debe a que<br />

estamos conoci<strong>en</strong>do el <strong>en</strong>torno del software ya que es necesario para<br />

desarrollar animaciones cada vez mas avanzadas, sin embargo te invitamos a<br />

que sigas esta guía paso a paso, pues ello te garantizará alcanzar la<br />

compet<strong>en</strong>cia con mucha mayor facilidad.<br />

Es importante señalar que trabajas <strong>en</strong> capas es decir; al pintar sobre<br />

formas y líneas, lo que queda <strong>en</strong> la parte superior substituye a lo que estaba<br />

debajo. Si son del mismo color se fusionan, pero si el color es difer<strong>en</strong>te, formas<br />

y líneas quedan separadas.<br />

Para evitar modificar accid<strong>en</strong>talm<strong>en</strong>te las formas y las líneas al<br />

solaparlas, puedes agrupar las formas o bi<strong>en</strong> utilizar capas para separarlas.<br />

¡¡¡Avancemos <strong>en</strong>tonces, para conseguir el desarrollo de tus<br />

compet<strong>en</strong>cias!!!<br />

Página<br />

Página<br />

de<br />

35 de 35


TEMAS O<br />

HABILIDADES<br />

RESULTADO DE<br />

APRENDIZAJE<br />

1.1. Configurar página.<br />

1.2. Crear el dibujo utilizando herrami<strong>en</strong>tas de diseño.<br />

1.3. Retocar el dibujo utilizando herrami<strong>en</strong>tas de diseño.<br />

1.4. Editar el dibujo utilizando herrami<strong>en</strong>tas de diseño.<br />

1.5. Convertir objetos a símbolos.<br />

1.6. Manejar imág<strong>en</strong>es utilizando herrami<strong>en</strong>tas de diseño.<br />

1.7. Importar y exportar imág<strong>en</strong>es.<br />

1.8. Separar el dibujo e imág<strong>en</strong>es.<br />

Con este conjunto de temas o habilidades, estarás <strong>en</strong> posibilidad<br />

de diseñar y personalizar cualquier objeto que desees incluir <strong>en</strong> tu<br />

animación.<br />

El doc<strong>en</strong>te pres<strong>en</strong>tará varias actividades donde manipule los elem<strong>en</strong>tos necesarios para utilizar y<br />

manipular las herrami<strong>en</strong>tas de dibujo que le permitan crear sus propios diseños, mejorando cada vez<br />

la calidad y aum<strong>en</strong>tando <strong>en</strong> complejidad hasta lograr diseños que se acerqu<strong>en</strong> a lo profesional <strong>en</strong> la<br />

medida de su interés y el tiempo de práctica que le dedique a mejorar su técnica.<br />

Página<br />

Página<br />

de<br />

36 de 36


Nombre Técnicas de dibujo No. 3<br />

Instrucciones<br />

para el Alumno<br />

Conocimi<strong>en</strong>tos<br />

a adquirir<br />

Realiza lo que se te indica a continuación.<br />

Formas de dibujar<br />

Herrami<strong>en</strong>tas de dibujo<br />

Propiedades de las<br />

herrami<strong>en</strong>tas.<br />

Manera<br />

Didáctica<br />

de<br />

Lograrlos<br />

El alumno utilizará las herrami<strong>en</strong>tas de<br />

dibujo, con las propiedades de cada uno<br />

realizará de manera autónoma sus<br />

primeros diseños.<br />

Invetiga todas las herrami<strong>en</strong>tas de dibujo, así como las propiedades de cada herrami<strong>en</strong>ta con<br />

que cu<strong>en</strong>ta el software de diseño flash, <strong>en</strong> el grupo exponlas mediante una lluvia de ideas,<br />

realiza un resum<strong>en</strong> y <strong>en</strong>tregalo a tu maestro.<br />

Diseña un dibujo <strong>en</strong> el cual utilices el mayor número de herrami<strong>en</strong>tas posibles modificando las<br />

propiedades de cada una de ellas, para reforzar los conocimi<strong>en</strong>tos que adquiriste.<br />

En Flash puedes dibujar de dos<br />

formas distintas:<br />

Formas geométricas: Óvalo<br />

y Rectángulo.<br />

Dibujo lineal mediante las<br />

herrami<strong>en</strong>tas Lápiz (P<strong>en</strong>cil)<br />

y/o el Pincel (Brush).<br />

Página<br />

Página<br />

de<br />

37 de 37


Nombre “Abre bi<strong>en</strong> los ojos” No. 3<br />

Instrucciones<br />

para el Alumno<br />

Actitudes a<br />

formar<br />

Compet<strong>en</strong>cias<br />

G<strong>en</strong>éricas a<br />

Desarrollar<br />

Manera<br />

Didáctica de<br />

Lograrlas<br />

En las sigui<strong>en</strong>tes imág<strong>en</strong>es observarás las distintas fases de la creación de objetos<br />

para una animación. Observa con mucho det<strong>en</strong>imi<strong>en</strong>to cada una.<br />

Ord<strong>en</strong><br />

Se expresa y comunica.<br />

Pi<strong>en</strong>sa, critica y reflexiona.<br />

Apr<strong>en</strong>de de forma autónoma.<br />

1.- Película <strong>en</strong> blanco, obsérvese la<br />

selección de la herrami<strong>en</strong>ta óvalo.<br />

Manera<br />

Didáctica<br />

de<br />

Lograrlas<br />

Trabaja <strong>en</strong> forma colaborativa.<br />

El alumno analizará la manera de utilizar<br />

diversas herrami<strong>en</strong>tas y plasmarlas <strong>en</strong><br />

capas distintas.<br />

Mediante los ejemplos que se muestran <strong>en</strong> esta compet<strong>en</strong>cia, el alumno t<strong>en</strong>drá<br />

nuevas herrami<strong>en</strong>tas para mejorar sus diseños.<br />

2.- Óvalo dibujado, rell<strong>en</strong>o con los colores<br />

por defecto.<br />

Página<br />

Página<br />

de<br />

38 de 38


3.- Selección del objeto con la<br />

herrami<strong>en</strong>ta Flecha.<br />

5.- Panel Alineación utilizado para<br />

c<strong>en</strong>trar <strong>en</strong> la esc<strong>en</strong>a el objeto.<br />

7.- Modificación de la ori<strong>en</strong>tación del<br />

rell<strong>en</strong>o utilizando la herrami<strong>en</strong>ta<br />

transformación de rell<strong>en</strong>o.<br />

9.- Inserción de una nueva capa.<br />

4.- Selección del objeto ya realizada.<br />

6.- Rell<strong>en</strong>o con degradado lineal aplicado al<br />

objeto.<br />

8.- Copiado del objeto dibujado (una vez<br />

seleccionado).<br />

10.- Pegado del objeto <strong>en</strong> la nueva capa y<br />

alineación mediante el panel Alineación.<br />

Página<br />

Página<br />

de<br />

39 de 39


11.- Modificación del rell<strong>en</strong>o y su<br />

ori<strong>en</strong>tación.<br />

13.- Copiado y pegado del objeto <strong>en</strong> la<br />

nueva capa.<br />

15.- Selección del nuevo objeto y<br />

activación del panel transformar.<br />

17.- Inserción de una nueva capa.<br />

12.- Eliminación del borde del segundo<br />

objeto e inserción de una nueva capa.<br />

14.- Modificación del rell<strong>en</strong>o a rell<strong>en</strong>o radial<br />

16.- Reducción del nuevo objeto (rojos) con<br />

el panel transformar.<br />

18.- Inserción de un letrero mediante la<br />

herrami<strong>en</strong>ta texto.<br />

Página<br />

Página<br />

de<br />

40 de 40


19.- Modificación del tamaño del objeto<br />

texto con la herrami<strong>en</strong>ta transformación<br />

libre.<br />

21.- Modificación del rell<strong>en</strong>o del texto<br />

con la herrami<strong>en</strong>ta Color de rell<strong>en</strong>o.<br />

¿Qué opinas de Flash?<br />

Escribe y com<strong>en</strong>ta con tu grupo:<br />

20.- Objeto modificado <strong>en</strong> su tamaño.<br />

22.- Objeto finalizado.<br />

En los programas de animación,<br />

así como <strong>en</strong> cualquier otro<br />

programa de dibujo, es<br />

importante tomar <strong>en</strong> cu<strong>en</strong>ta que<br />

exist<strong>en</strong> muchas herrami<strong>en</strong>tas que<br />

permit<strong>en</strong> que el objeto sea cada<br />

vez más complejo y que siempre<br />

se ti<strong>en</strong>e que empezar de lo más<br />

s<strong>en</strong>cillo a lo más complicado.<br />

Página<br />

Página<br />

de<br />

41 de 41


Nombre Diseña como los grandes No. 4<br />

Instrucciones<br />

para el Alumno<br />

Actitudes a<br />

formar<br />

Compet<strong>en</strong>cias<br />

G<strong>en</strong>éricas a<br />

Desarrollar<br />

Manera<br />

Didáctica de<br />

Lograrlas<br />

Con los ejemplos anteriores crea un diseño con tema libre utilizando diversas<br />

capas, rell<strong>en</strong>os degradados, alineación y transformación libre.<br />

Ord<strong>en</strong><br />

Se expresa y comunica.<br />

Pi<strong>en</strong>sa, critica y reflexiona.<br />

Apr<strong>en</strong>de de forma autónoma.<br />

Manera<br />

Didáctica<br />

de<br />

Lograrlas<br />

Trabaja <strong>en</strong> forma colaborativa.<br />

El alumno expresará sus ideas mediante<br />

diseños con un mayor grado de<br />

complejidad.<br />

El alumno diseñará mostrará un crecimi<strong>en</strong>to <strong>en</strong> calidad y complejidad <strong>en</strong> sus<br />

diseños.<br />

Página<br />

Página<br />

de<br />

42 de 42


Nombre Atacazo - Artístico No. 2<br />

Instrucciones<br />

para el Alumno<br />

Actitudes a<br />

formar<br />

Compet<strong>en</strong>cias<br />

G<strong>en</strong>éricas a<br />

Desarrollar<br />

Manera<br />

Didáctica de<br />

Lograrlas<br />

El alumno realizará una historia breve utilizando:<br />

Hojas transpar<strong>en</strong>tes.<br />

Hojas de colores.<br />

Resistol.<br />

Tijeras.<br />

Colores.<br />

Repres<strong>en</strong>ta una animación por capas.<br />

Ord<strong>en</strong><br />

En la primer hoja deberá pegar imag<strong>en</strong>es que correspondan a la historia, sobreponi<strong>en</strong>do las otras<br />

hojas transpar<strong>en</strong>tes que permitan darle continuidad <strong>en</strong> cada una de ellas, agregandole mas imág<strong>en</strong>es<br />

a las otras hojas, apreciando con ello la organización mediante capas.<br />

Mediante una pl<strong>en</strong>aria expongan el material y valor<strong>en</strong> la creatividad y elem<strong>en</strong>tos utilizados de<br />

acuerdo a los sigui<strong>en</strong>tes criterios:<br />

(R=Regular, B=Bi<strong>en</strong>, E=Excel<strong>en</strong>te)<br />

Manera<br />

Didáctica de<br />

Lograrlas<br />

Con el material descrito el alumno<br />

repres<strong>en</strong>tará historia breve<br />

seleccionado por equipo.<br />

Se auto determina y cuida de sí.<br />

Se expresa y comunica.<br />

Pi<strong>en</strong>sa, critica y reflexiona.<br />

Apr<strong>en</strong>de de forma autónoma.<br />

Trabaja <strong>en</strong> forma colaborativa.<br />

Participa con responsabilidad <strong>en</strong> la sociedad.<br />

Por equipos (máximo 4 integrantes), escucha las ideas de tus compañeros,<br />

form<strong>en</strong> una sola y repres<strong>en</strong>t<strong>en</strong> mediante el material lo acordado <strong>en</strong> equipo,<br />

utilizando todo el material, formas y colores posibles.<br />

Página<br />

Página<br />

de<br />

43 de 43


Equipos /<br />

Criterios<br />

Equipo 1<br />

Equipo 2<br />

Equipo 3<br />

Equipo 4<br />

Equipo 5<br />

Equipo 6<br />

Equipo 7<br />

Equipo 8<br />

Equipo 9<br />

Equipo 10<br />

Equipo 11<br />

Equipo 12<br />

Repres<strong>en</strong>tó bi<strong>en</strong> la<br />

idea<br />

Utilizó diversos<br />

materiales<br />

En g<strong>en</strong>eral la apari<strong>en</strong>cia<br />

del cartel es:<br />

Nombre Capas <strong>en</strong> Flash No. 3<br />

Instrucciones<br />

para el Alumno<br />

Actitudes a<br />

formar<br />

Compet<strong>en</strong>cias<br />

G<strong>en</strong>éricas a<br />

Desarrollar<br />

Manera<br />

Didáctica de<br />

Lograrlas<br />

Repres<strong>en</strong>ta <strong>en</strong> flash la misma historia que hiciste <strong>en</strong> el material.<br />

Ord<strong>en</strong><br />

Manera<br />

Didáctica de<br />

Lograrlas<br />

Se auto determina y cuida de sí.<br />

Se expresa y comunica.<br />

Pi<strong>en</strong>sa, critíca y reflexiona.<br />

Apr<strong>en</strong>de de forma autónoma.<br />

Trabaja <strong>en</strong> forma colaborativa.<br />

Participa con responsabilidad <strong>en</strong> la sociedad.<br />

Basándote <strong>en</strong> la historia anterior,<br />

diseña la misma idea <strong>en</strong> flash,<br />

respetando el número de capas<br />

utilizadas.<br />

Descubrirá la importancia que ti<strong>en</strong><strong>en</strong> las capas <strong>en</strong> los diseños de flash.<br />

Página<br />

Página<br />

de<br />

44 de 44


Nombre ¡Expresate! No. 3<br />

Cont<strong>en</strong>ido o<br />

Compet<strong>en</strong>cia a<br />

Desarrollar<br />

Temas o<br />

Habilidades<br />

Instrucciones<br />

para el Alumno<br />

Instrucciones<br />

para el<br />

Doc<strong>en</strong>te<br />

Recursos<br />

materiales de<br />

apoyo<br />

Actitudes a<br />

formar<br />

Compet<strong>en</strong>cias<br />

G<strong>en</strong>éricas a<br />

Desarrollar<br />

Manera<br />

Didáctica de<br />

Lograrlas<br />

Manipular el dibujo utilizando herrami<strong>en</strong>tas de diseño.<br />

2.1. Configurar página.<br />

2.2. Crear el dibujo utilizando herrami<strong>en</strong>tas de diseño.<br />

2.3. Retocar el dibujo utilizando herrami<strong>en</strong>tas de diseño.<br />

2.4. Editar el dibujo utilizando herrami<strong>en</strong>tas de diseño.<br />

2.5. Convertir objetos a símbolos.<br />

2.6. Manejar imág<strong>en</strong>es utilizando herrami<strong>en</strong>tas de diseño.<br />

2.7. Importar y exportar imág<strong>en</strong>es.<br />

2.8. Separar el dibujo e imág<strong>en</strong>es.<br />

Observa y analíza los logotipos instituciones, diseña logotipos para organizaciones<br />

que se te sugier<strong>en</strong>, <strong>en</strong> papel y posteriorm<strong>en</strong>te <strong>en</strong> flash.<br />

Verificar que el alumno desarrolle cada uno de los pasos indicados.<br />

Computadora y software de diseño.<br />

Ord<strong>en</strong><br />

Manera<br />

Didáctica<br />

de<br />

Lograrlas<br />

Apr<strong>en</strong>de de forma autónoma.<br />

El alumno repres<strong>en</strong>tará mediante un logotipo<br />

una organización determinada.<br />

Con las herrami<strong>en</strong>tas necesarias, construye su propio conocimi<strong>en</strong>to.<br />

Página<br />

Página<br />

de<br />

45 de 45


Logotipo Ejemplo<br />

Colegio de Estudios Ci<strong>en</strong>tíficos y Tecnológicos del Estado de Hidalgo<br />

Secretaría de Educación Pública<br />

Logotipo Repres<strong>en</strong>ta<br />

Grupo Juv<strong>en</strong>il contra las adicciones<br />

Movimi<strong>en</strong>to familiar de limpieza <strong>en</strong> las colonias<br />

En ocasiones cuando estamos<br />

trabajando <strong>en</strong> el software de<br />

animación Adobe Flash, las barras de<br />

herrami<strong>en</strong>tas pareciera que se<br />

muev<strong>en</strong> o escond<strong>en</strong>, <strong>en</strong> estos casos<br />

basta con ir al m<strong>en</strong>ú v<strong>en</strong>tana, opción<br />

configuración de paneles y elegir la<br />

configuración por defecto.<br />

Página<br />

Página<br />

de<br />

46 de 46


Nombre Tu propio club No. 4<br />

Cont<strong>en</strong>ido o<br />

Compet<strong>en</strong>cia a<br />

Desarrollar<br />

Temas o<br />

Habilidades<br />

Instrucciones<br />

para el Alumno<br />

Instrucciones<br />

para el<br />

Doc<strong>en</strong>te<br />

Recursos<br />

materiales de<br />

apoyo<br />

Actitudes a<br />

formar<br />

Compet<strong>en</strong>cias<br />

G<strong>en</strong>éricas a<br />

Desarrollar<br />

Manera<br />

Didáctica de<br />

Lograrlas<br />

Manipular el dibujo utilizando herrami<strong>en</strong>tas de diseño.<br />

2.9. Configurar página.<br />

2.10. Crear el dibujo utilizando herrami<strong>en</strong>tas de diseño.<br />

2.11. Retocar el dibujo utilizando herrami<strong>en</strong>tas de diseño.<br />

2.12. Editar el dibujo utilizando herrami<strong>en</strong>tas de diseño.<br />

2.13. Convertir objetos a símbolos.<br />

2.14. Manejar imág<strong>en</strong>es utilizando herrami<strong>en</strong>tas de diseño.<br />

2.15. Importar y exportar imág<strong>en</strong>es.<br />

2.16. Separar el dibujo e imág<strong>en</strong>es.<br />

Diseña un logotipo repres<strong>en</strong>tativo de tu carrera de informatica.<br />

Verificar que el alumno desarrolle el logotipo cumpli<strong>en</strong>do con el uso de las<br />

difer<strong>en</strong>tes herrami<strong>en</strong>tas.<br />

Computadora y software de diseño.<br />

Ord<strong>en</strong><br />

Manera<br />

Didáctica<br />

de<br />

Lograrlas<br />

Apr<strong>en</strong>de de forma autónoma.<br />

El alumno repres<strong>en</strong>tará mediante un logotipo<br />

una organización determinada.<br />

Con las herrami<strong>en</strong>tas necesarias, construye su propio conocimi<strong>en</strong>to.<br />

Página<br />

Página<br />

de<br />

47 de 47


Nombre Mejorando tus diseños No. 2<br />

Cont<strong>en</strong>ido o<br />

Compet<strong>en</strong>cia a<br />

Desarrollar<br />

Temas o<br />

Habilidades<br />

Instrucciones<br />

para el Alumno<br />

Instrucciones<br />

para el<br />

Doc<strong>en</strong>te<br />

Recursos<br />

materiales de<br />

apoyo<br />

Actitudes a<br />

formar<br />

Compet<strong>en</strong>cias<br />

G<strong>en</strong>éricas a<br />

Desarrollar<br />

Manera<br />

Didáctica de<br />

Lograrlas<br />

Manipular el dibujo utilizando herrami<strong>en</strong>tas de diseño.<br />

2.1. Configurar página.<br />

2.2. Crear el dibujo utilizando herrami<strong>en</strong>tas de diseño.<br />

2.3. Retocar el dibujo utilizando herrami<strong>en</strong>tas de diseño.<br />

2.4. Editar el dibujo utilizando herrami<strong>en</strong>tas de diseño.<br />

2.5. Convertir objetos a símbolos.<br />

2.6. Manejar imág<strong>en</strong>es utilizando herrami<strong>en</strong>tas de diseño.<br />

2.7. Importar y exportar imág<strong>en</strong>es.<br />

2.8. Separar el dibujo e imág<strong>en</strong>es.<br />

Realiza un logotipo de cualquier marca registrada que mas te guste, compara tu<br />

logotico con el original y se crítico contigo mismo <strong>en</strong> lo que te hizo falta.<br />

Verificar que el alumno desarrolle el logotipo cumpli<strong>en</strong>do con el uso de las<br />

difer<strong>en</strong>tes herrami<strong>en</strong>tas y la comparacion con el original.<br />

Computadora, copia de logotipo original y software de diseño.<br />

Ord<strong>en</strong><br />

Manera<br />

Didáctica<br />

de<br />

Lograrlas<br />

Apr<strong>en</strong>de de forma autónoma.<br />

El alumno repres<strong>en</strong>tará mediante un logotipo<br />

una organización determinada.<br />

Con las herrami<strong>en</strong>tas necesarias, construye su propio conocimi<strong>en</strong>to.<br />

Página<br />

Página<br />

de<br />

48 de 48


Con los ejercicios y prácticas ejecutados durante este cont<strong>en</strong>ido o compet<strong>en</strong>cia, desarrollaste los<br />

temas o habilidades donde lograste lo sigui<strong>en</strong>te:<br />

2.1. Configurar página.<br />

2.2. Crear el dibujo utilizando herrami<strong>en</strong>tas de diseño.<br />

2.3. Retocar el dibujo utilizando herrami<strong>en</strong>tas de diseño.<br />

2.4. Editar el dibujo utilizando herrami<strong>en</strong>tas de diseño.<br />

2.5. Convertir objetos a símbolos.<br />

2.6. Manejar imág<strong>en</strong>es utilizando herrami<strong>en</strong>tas de diseño.<br />

2.7. Importar y exportar imág<strong>en</strong>es.<br />

2.8. Separar el dibujo e imág<strong>en</strong>es.<br />

2.9. Editar objetos mediante el uso de herrami<strong>en</strong>tas especiales del software de diseño.<br />

Para evaluar los temas o habilidades, conocimi<strong>en</strong>tos y actitudes de esta compet<strong>en</strong>cia se hará uso de<br />

los instrum<strong>en</strong>tos de evaluación: GUIA DE OBSERVACION: TINF-04/M3S1/ED y LISTA DE<br />

COTEJO: TINF-04/M3S1/EP.<br />

Página<br />

Página<br />

de<br />

49 de 49


Aplicar animación al dibujo 3<br />

4. Conoce por ti mismo.<br />

5. Camina y rebota.<br />

6. Trabajando solo con fotogramas.<br />

7. Ponte la máscara.<br />

4. Encontrando mi concepto favorito.<br />

Página<br />

Página<br />

de<br />

50 de 50


3. Diseñando textos.<br />

5. V<strong>en</strong> y observa lo que hace la figura.<br />

6. El chismografo educativo.<br />

7. Mira como corre el automóvil de mi tío.<br />

8. Tu nombre convertido <strong>en</strong> figura.<br />

9. Creando mi sombra.<br />

Página<br />

Página<br />

de<br />

51 de 51


F<br />

inalm<strong>en</strong>te llegamos a la parte que quizá sea la más esperada de este curso, la creación de<br />

animaciones de difer<strong>en</strong>tes tipos; sin embargo con los cont<strong>en</strong>idos o compet<strong>en</strong>cias<br />

desarrolladas hasta este mom<strong>en</strong>to será muy fácil para ti ampliar los temas o habilidades y<br />

conocimi<strong>en</strong>tos necesarias para la creación de películas animadas.<br />

T<strong>en</strong> pres<strong>en</strong>te que todos los ejercicios y prácticas<br />

han sido desarrollados con base <strong>en</strong> el programa<br />

de estudio del Módulo II de esta carrera y <strong>en</strong> sus<br />

respectivos instrum<strong>en</strong>tos de evaluación.<br />

¡¡¡Hagamos que nuestros diseños cobr<strong>en</strong> vida!!!<br />

Página<br />

Página<br />

de<br />

52 de 52


TEMAS O<br />

HABILIDADES<br />

RESULTADO DE<br />

APRENDIZAJE<br />

3.1. Aplicar movimi<strong>en</strong>to al dibujo.<br />

3.2. Modificar tamaño al dibujo.<br />

3.3. Manipular formas del dibujo.<br />

Al concluir este cont<strong>en</strong>ido o compet<strong>en</strong>cia podrás manipular y<br />

aplicar movi<strong>en</strong>tos y formas a los respectivos dibujos.<br />

El doc<strong>en</strong>te proyectará un material de video, o pres<strong>en</strong>tación electrónica sobre el uso de la animación<br />

d<strong>en</strong>tro de los dibujos realizados, aplicando las herrami<strong>en</strong>tas de animación que se utilizan <strong>en</strong> el<br />

software de diseño de flash.<br />

Página<br />

Página<br />

de<br />

53 de 53


Nombre Conoce por ti mismo No. 4<br />

Instrucciones<br />

para el Alumno<br />

Conocimi<strong>en</strong>tos<br />

a adquirir<br />

Realiza lo que se te pide a continuación.<br />

Concepto de capas.<br />

Concepto de fotogramas.<br />

Concepto de interpolación.<br />

Concepto de lineas guia.<br />

Tipos de animaciones.<br />

El doc<strong>en</strong>te deberá solicitar al alumno que:<br />

Investigue los conceptos de capa, fotograma, interpolación.<br />

Investigue los distintos tipos de animación que <strong>en</strong> Flash se pued<strong>en</strong> realizar.<br />

Con la información obt<strong>en</strong>ida de los tipos de animación <strong>en</strong> Flash, <strong>en</strong>tregue un resum<strong>en</strong> de los<br />

conocimi<strong>en</strong>tos que adquirió.<br />

Manera<br />

Didáctica de<br />

Lograrlos<br />

Con el cuadro comparativo<br />

hecho de la investigación<br />

realizada el alumno conocerá<br />

los distintos tipos de animación<br />

que exist<strong>en</strong>.<br />

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Página<br />

de<br />

54 de 54


Nombre Camina y rebota No. 5<br />

Instrucciones<br />

para el Alumno<br />

Actitudes a<br />

formar<br />

Compet<strong>en</strong>cias<br />

G<strong>en</strong>éricas a<br />

Desarrollar<br />

Manera<br />

Didáctica de<br />

Lograrlas<br />

Observa, lee y analiza lo que se muestra a continuación.<br />

Ord<strong>en</strong>.<br />

Apr<strong>en</strong>de de forma autónoma.<br />

Manera<br />

Didáctica<br />

de<br />

Lograrlas<br />

Al observar y seguir las instrucciones de<br />

manera ord<strong>en</strong>ada se obt<strong>en</strong>drá el<br />

conocimi<strong>en</strong>to.<br />

Se le dan herrami<strong>en</strong>tas necesarias, y con la iniciativa construye su propia<br />

conclusión.<br />

Página<br />

Página<br />

de<br />

55 de 55


1. Película <strong>en</strong> blanco<br />

2. Insertamos el circulo<br />

4.- Inserta fotograma clave el los 5.- Me posiciono <strong>en</strong> el fotograma<br />

fotogramas 10 y 15.<br />

clave 1 y le doy clic derecho y<br />

escojo crear interpolación de<br />

movimi<strong>en</strong>to y lo mismo para los<br />

demás fotogramas claves.<br />

Observa las sigui<strong>en</strong>tes imag<strong>en</strong>es y obt<strong>en</strong> tu propia conclusión:<br />

3. inserto fotograma clave <strong>en</strong><br />

el fotograma 5<br />

6.- Así es como queda la<br />

animación de la pelota<br />

rebotando.<br />

Página<br />

Página<br />

de<br />

56 de 56


Observa detalladam<strong>en</strong>te el sigui<strong>en</strong>te ejemplo de animación interpolada.<br />

(1)<br />

(3)<br />

(5)<br />

(2)<br />

(4)<br />

(6)<br />

Página<br />

Página<br />

de<br />

57 de 57


Nombre Trabaja solo con fotogramas No. 6<br />

Instrucciones<br />

para el Alumno<br />

Actitudes a<br />

formar<br />

Compet<strong>en</strong>cias<br />

G<strong>en</strong>éricas a<br />

Desarrollar<br />

Manera<br />

Didáctica de<br />

Lograrlas<br />

Observa, lee y analiza la secu<strong>en</strong>cia de imág<strong>en</strong>es <strong>en</strong> donde int<strong>en</strong>tamos reproducir<br />

para ti una animación pero ahora utilizando la técnica fotograma a fotograma.<br />

Ord<strong>en</strong>.<br />

Apr<strong>en</strong>de de forma autónoma.<br />

(1)<br />

(4)<br />

Manera<br />

Didáctica<br />

de<br />

Lograrlas<br />

(2)<br />

(5)<br />

Al observar y seguir las instrucciones de<br />

manera ord<strong>en</strong>ada se obt<strong>en</strong>drá el<br />

conocimi<strong>en</strong>to..<br />

Se le dan herrami<strong>en</strong>tas necesarias, y con la iniciativa construye su propia<br />

conclusión.<br />

(3)<br />

(6)<br />

Página<br />

Página<br />

de<br />

58 de 58


(7)<br />

(10)<br />

(8)<br />

(11)<br />

Ahora observa con mucho detalle el comportami<strong>en</strong>to de la línea de tiempo del ejemplo anterior y<br />

compara .con la forma que adopta cuando se utiliza una animación interpolada <strong>en</strong> alguna de sus<br />

capas.<br />

(9)<br />

Página<br />

Página<br />

de<br />

59 de 59


Nombre Ponte la mascara No. 7<br />

Instrucciones<br />

para el Alumno<br />

Actitudes a<br />

formar<br />

Compet<strong>en</strong>cias<br />

G<strong>en</strong>éricas a<br />

Desarrollar<br />

Manera<br />

Didáctica de<br />

Lograrlas<br />

Observa, lee y analiza las imág<strong>en</strong>es que se muestran a continuación.<br />

Ord<strong>en</strong>.<br />

Apr<strong>en</strong>de de forma autónoma.<br />

Una vez más recurriremos a una secu<strong>en</strong>cia de imág<strong>en</strong>es con el propósito de mostrarte una<br />

animación. En este caso se hace uso de una técnica de interpolación de movimi<strong>en</strong>to <strong>en</strong> combinación<br />

con un atributo de capa llamado máscara. Observa con detalle, además los tipos de rell<strong>en</strong>o de cada<br />

uno de los elem<strong>en</strong>tos que aparec<strong>en</strong> <strong>en</strong> la película.<br />

(1)<br />

Manera<br />

Didáctica<br />

de<br />

Lograrlas<br />

En base al ejemplo el alumno logrará crear<br />

su primera animación utilizando mascaras<br />

que son elem<strong>en</strong>tos muy atractivos <strong>en</strong> una<br />

animación descubre todo lo que puedes<br />

lograr con este software de aplicación.<br />

Se le dan herrami<strong>en</strong>tas necesarias, y con la iniciativa construye su propia<br />

conclusión.<br />

(2)<br />

Página<br />

Página<br />

de<br />

60 de 60


(3)<br />

(5)<br />

(7)<br />

(4)<br />

(6)<br />

(8)<br />

Página<br />

Página<br />

de<br />

61 de 61


Nombre Encontrando mi concepto favorito No. 4<br />

Instrucciones<br />

para el Alumno<br />

Actitudes a<br />

formar<br />

Compet<strong>en</strong>cias<br />

G<strong>en</strong>éricas a<br />

Desarrollar<br />

Manera<br />

Didáctica de<br />

Lograrlas<br />

Relaciona las 2 columnas que aparec<strong>en</strong> a continuación. Cada propiedad de capa<br />

se relaciona únicam<strong>en</strong>te con una acción.<br />

Ord<strong>en</strong>.<br />

Apr<strong>en</strong>de de forma autónoma.<br />

Manera<br />

Didáctica de<br />

Lograrlas<br />

Propiedad Acción<br />

Al realizar los ejercicios propuestos de<br />

manera ord<strong>en</strong>ada y secu<strong>en</strong>cial.<br />

Se le dan herrami<strong>en</strong>tas necesarias, y con la iniciativa construye su propia<br />

conclusión,<br />

Normal ( ) A. Propiedad que permite a los objetos<br />

insertados <strong>en</strong> esta capa, se vean a<br />

través de otros objetos.<br />

Guía ( ) B. Propiedad que se <strong>en</strong>cu<strong>en</strong>tra<br />

establecida por defecto a todas las<br />

capas al crear una película.<br />

Guiada ( ) C. Propiedad que permite se vea a través<br />

de todos los objetos insertados <strong>en</strong> esta<br />

capa.<br />

Máscara ( ) D. Propiedad que evita que los objetos de<br />

una capa sean modificados <strong>en</strong> el<br />

mom<strong>en</strong>to de su diseño.<br />

Con máscara ( ) E. Propiedad que permite que el<br />

cont<strong>en</strong>ido de una capa se vea o se<br />

oculte <strong>en</strong> el mom<strong>en</strong>to de su diseño.<br />

Folder ( ) F. Propiedad que permite que objetos<br />

insertados <strong>en</strong> esta capa sigan líneas<br />

ubicados <strong>en</strong> otras capas.<br />

Mostrar ( ) G. Propiedad que permite que las líneas<br />

ubicadas <strong>en</strong> esta capa sirvan como<br />

guía de objetos insertados <strong>en</strong> otras<br />

capas.<br />

Bloquear ( ) H. Propiedad que permite a varias capas<br />

agruparse d<strong>en</strong>tro de una capa superior.<br />

Página<br />

Página<br />

de<br />

62 de 62


Nombre V<strong>en</strong> y observa lo que hace la figura No. 5<br />

Cont<strong>en</strong>ido o<br />

Compet<strong>en</strong>cia a<br />

Desarrollar<br />

Temas o<br />

Habilidades<br />

Instrucciones<br />

para el Alumno<br />

Instrucciones<br />

para el<br />

Doc<strong>en</strong>te<br />

Recursos<br />

materiales de<br />

apoyo<br />

Actitudes a<br />

formar<br />

Compet<strong>en</strong>cias<br />

G<strong>en</strong>éricas a<br />

Desarrollar<br />

Manera<br />

Didáctica de<br />

Lograrlas<br />

Aplicar animación al dibujo.<br />

3.1. Aplicar movimi<strong>en</strong>to al dibujo.<br />

3.2. Modificar tamaño al dibujo.<br />

3.3. Manipular formas del dibujo<br />

Abre una película nueva y d<strong>en</strong>tro de ella dibuja una imág<strong>en</strong> <strong>en</strong> el fotograma clave 1<br />

y <strong>en</strong> la parte de abajo las propiedades selecciona animación forma, de ahí<br />

posiciónate <strong>en</strong> el fotograma 10 e inserta un fotograma clave vació y traza una<br />

imag<strong>en</strong> difer<strong>en</strong>te ala que trazaste, escoge animar forma <strong>en</strong> la barra de propiedades<br />

al principio y por último corre tu película.<br />

Verificar que el alumno desarrolle cada uno de los pasos indicados.<br />

Computadora y software de diseño.<br />

Ord<strong>en</strong><br />

Manera<br />

Didáctica<br />

de<br />

Lograrlas<br />

Apr<strong>en</strong>de de forma autónoma.<br />

Realizando la práctica indicada.<br />

Con las herrami<strong>en</strong>tas necesarias, construye su propio conocimi<strong>en</strong>to.<br />

Página<br />

Página<br />

de<br />

63 de 63


Nombre El chismografo educativo No. 6<br />

Cont<strong>en</strong>ido o<br />

Compet<strong>en</strong>cia a<br />

Desarrollar<br />

Temas o<br />

Habilidades<br />

Instrucciones<br />

para el Alumno<br />

Instrucciones<br />

para el<br />

Doc<strong>en</strong>te<br />

Recursos<br />

materiales de<br />

apoyo<br />

Actitudes a<br />

formar<br />

Compet<strong>en</strong>cias<br />

G<strong>en</strong>éricas a<br />

Desarrollar<br />

Manera<br />

Didáctica de<br />

Lograrlas<br />

Aplicar animación al dibujo.<br />

3.1. Aplicar movimi<strong>en</strong>to al dibujo.<br />

3.2. Modificar tamaño al dibujo.<br />

3.3. Manipular formas del dibujo<br />

Crear un banner con animaciones interpoladas <strong>en</strong> donde expreses la información<br />

más g<strong>en</strong>eral de cada una de las carreras que exist<strong>en</strong> <strong>en</strong> tu plantel, por ejemplo, los<br />

objetivos de cada carrera, dónde puede trabajar una persona al finalizar<br />

determinada carrera, que puede esperar de su carrera, etc.<br />

Verificar que el alumno realice la práctica de forma correcta y aplicando los<br />

conocimi<strong>en</strong>tos adquiridos.<br />

Computadora y software de diseño.<br />

Ord<strong>en</strong><br />

Manera<br />

Didáctica<br />

de<br />

Lograrlas<br />

Apr<strong>en</strong>de de forma autónoma.<br />

Realizando la práctica indicada.<br />

Con las herrami<strong>en</strong>tas necesarias, construye su propio conocimi<strong>en</strong>to.<br />

Página<br />

Página<br />

de<br />

64 de 64


Nombre Mira como corre el automóvil de mi tío No. 7<br />

Cont<strong>en</strong>ido o<br />

Compet<strong>en</strong>cia a<br />

Desarrollar<br />

Temas o<br />

Habilidades<br />

Instrucciones<br />

para el Alumno<br />

Instrucciones<br />

para el<br />

Doc<strong>en</strong>te<br />

Recursos<br />

materiales de<br />

apoyo<br />

Actitudes a<br />

formar<br />

Compet<strong>en</strong>cias<br />

G<strong>en</strong>éricas a<br />

Desarrollar<br />

Manera<br />

Didáctica de<br />

Lograrlas<br />

Aplicar animación al dibujo.<br />

3.1. Aplicar movimi<strong>en</strong>to al dibujo.<br />

3.2. Modificar tamaño al dibujo.<br />

3.3. Manipular formas del dibujo<br />

Vamos a trabajar una primera animación interpolada. Para este primer ejercicio<br />

debes crear dos objetos animados, <strong>en</strong> primer lugar debes poner <strong>en</strong> la parte baja de<br />

tu esc<strong>en</strong>ario un objeto simulando un automóvil <strong>en</strong> donde se vean las llantas<br />

rotando al mismo tiempo que el automóvil avanza hacia adelante. Y <strong>en</strong> la segunda<br />

parte de la animación deberás aplicar interpolación a un texto con tu nombre, pero<br />

debe avanzar <strong>en</strong> s<strong>en</strong>tido contrario al del automóvil.<br />

Verificar que el alumno realice la práctica de forma correcta y aplicando los<br />

conocimi<strong>en</strong>tos adquiridos.<br />

Computadora y software de diseño.<br />

Ord<strong>en</strong><br />

Manera<br />

Didáctica<br />

de<br />

Lograrlas<br />

Apr<strong>en</strong>de de forma autónoma.<br />

Realizando la práctica indicada.<br />

Con las herrami<strong>en</strong>tas necesarias, construye su propio conocimi<strong>en</strong>to.<br />

Página<br />

Página<br />

de<br />

65 de 65


Nombre Tu nombre convertido <strong>en</strong> figura No. 8<br />

Cont<strong>en</strong>ido o<br />

Compet<strong>en</strong>cia a<br />

Desarrollar<br />

Temas o<br />

Habilidades<br />

Instrucciones<br />

para el Alumno<br />

Instrucciones<br />

para el<br />

Doc<strong>en</strong>te<br />

Recursos<br />

materiales de<br />

apoyo<br />

Actitudes a<br />

formar<br />

Compet<strong>en</strong>cias<br />

G<strong>en</strong>éricas a<br />

Desarrollar<br />

Manera<br />

Didáctica de<br />

Lograrlas<br />

Aplicar animación al dibujo.<br />

3.1. Aplicar movimi<strong>en</strong>to al dibujo.<br />

3.2. Modificar tamaño al dibujo.<br />

3.3. Manipular formas del dibujo<br />

Abre el programa Flash <strong>en</strong> una película nueva y crea una animación de<br />

movimi<strong>en</strong>to, insertando una imag<strong>en</strong> y cambiándole posiciones, posteriorm<strong>en</strong>te crea<br />

también una animación de forma con tu nombre y que éste termine <strong>en</strong> una figura, y<br />

mi<strong>en</strong>tras la práctica cumpla con lo que se te indica, puedes mejorarlo usando tu<br />

habilidad creativa y tus conocimi<strong>en</strong>tos previos.<br />

Es conv<strong>en</strong>i<strong>en</strong>te explicar una práctica antes de cómo crear animaciones de<br />

movimi<strong>en</strong>to y forma.<br />

Computadora y software de diseño, impresora, toner, hojas.<br />

Ord<strong>en</strong><br />

Manera<br />

Didáctica<br />

de<br />

Lograrlas<br />

Apr<strong>en</strong>de de forma autónoma.<br />

Realizando la práctica indicada.<br />

Con las herrami<strong>en</strong>tas necesarias, construye su propio conocimi<strong>en</strong>to.<br />

Página<br />

Página<br />

de<br />

66 de 66


Nombre Creando mi sombra No. 9<br />

Cont<strong>en</strong>ido o<br />

Compet<strong>en</strong>cia a<br />

Desarrollar<br />

Temas o<br />

Habilidades<br />

Instrucciones<br />

para el Alumno<br />

Instrucciones<br />

para el<br />

Doc<strong>en</strong>te<br />

Recursos<br />

materiales de<br />

apoyo<br />

Actitudes a<br />

formar<br />

Compet<strong>en</strong>cias<br />

G<strong>en</strong>éricas a<br />

Desarrollar<br />

Manera<br />

Didáctica de<br />

Lograrlas<br />

Aplicar animación al dibujo.<br />

3.1. Aplicar movimi<strong>en</strong>to al dibujo.<br />

3.2. Modificar tamaño al dibujo.<br />

3.3. Manipular formas del dibujo<br />

Haci<strong>en</strong>do uso de capas guía <strong>en</strong> combinación con las demás técnicas de animación<br />

trabajadas hasta este mom<strong>en</strong>to crea una animación <strong>en</strong> donde muestres la silueta<br />

de un humano dando pasos y sigui<strong>en</strong>do una guía definida por tí.<br />

Es conv<strong>en</strong>i<strong>en</strong>te que antes de la realización de este ejercicio mediante una<br />

demostración práctica se muestr<strong>en</strong> las técnicas para utilizar las propiedades guías<br />

de las capas <strong>en</strong> una animación.<br />

Computadora y software de diseño, impresora, toner, hojas.<br />

Ord<strong>en</strong><br />

Manera<br />

Didáctica<br />

de<br />

Lograrlas<br />

Apr<strong>en</strong>de de forma autónoma.<br />

Realizando la práctica indicada.<br />

Con las herrami<strong>en</strong>tas necesarias, construye su propio conocimi<strong>en</strong>to.<br />

Página<br />

Página<br />

de<br />

67 de 67


Con los ejercicios y prácticas ejecutados durante este cont<strong>en</strong>ido o compet<strong>en</strong>cia, desarrollaste los<br />

temas o habilidades donde lograste lo sigui<strong>en</strong>te:<br />

3.1. Aplicar movimi<strong>en</strong>to al dibujo.<br />

3.2. Modificar tamaño al dibujo.<br />

3.3. Manipular formas del dibujo<br />

Para evaluar los temas o habilidades, conocimi<strong>en</strong>tos y actitudes de esta compet<strong>en</strong>cia se hará uso de<br />

los instrum<strong>en</strong>tos de evaluación: GUIA DE OBSERVACION: TINF-04/M3S1/ED y LISTA DE<br />

COTEJO: TINF-04/M3S1/EP<br />

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Página<br />

de<br />

68 de 68


Manipular botones<br />

5. Abotónate.<br />

8. S<strong>en</strong>cillo o sofisticado ¿Cómo prefieres?<br />

9. Mucho ojo.<br />

5. Controlando mi sombra Parte II.<br />

6. Crucigrama.<br />

10. Calcula bi<strong>en</strong>.<br />

4<br />

Página<br />

Página<br />

de<br />

69 de 69


2. Como se organiza tu colegio.<br />

H<br />

asta el mom<strong>en</strong>to se ha<br />

profundizado <strong>en</strong> la creación de<br />

películas que incluy<strong>en</strong> elem<strong>en</strong>tos<br />

animados, sin embargo, todavía<br />

no se ha cubierto el punto de la interactividad,<br />

esto es, el control que pueda t<strong>en</strong>er el usuario<br />

sobre una animación, por ejemplo det<strong>en</strong>erla<br />

<strong>en</strong> el mom<strong>en</strong>to de su ejecución, elegir la<br />

sección a la cual desea ingresar, salir de la<br />

sección <strong>en</strong> la cual se <strong>en</strong>cu<strong>en</strong>tre, etc. Estos<br />

puntos y otros más serán cubiertos <strong>en</strong> esta<br />

cuarta compet<strong>en</strong>cia d<strong>en</strong>ominada “Manipular Botones”.<br />

¡¡¡Controlemos totalm<strong>en</strong>te nuestras animaciones!!!<br />

Página<br />

Página<br />

de<br />

70 de 70


TEMAS O<br />

HABILIDADES<br />

RESULTADO DE<br />

APRENDIZAJE<br />

4.1. Crear botones.<br />

4.2. Programar propiedades de los botones.<br />

4.3. Programar acciones de los botones.<br />

4.4. Operar botones.<br />

El alumno al término de esta compet<strong>en</strong>cia controlará las<br />

animaciones mediante botones<br />

Los dibujos animados se crean dibujando cada cuadro. Al principio se pintaba cada cuadro y luego<br />

era filmado, proceso que se aceleró al aparecer la animación por celdas inv<strong>en</strong>tada por Bray y Hurd <strong>en</strong><br />

la década de 1910. Usaron láminas transpar<strong>en</strong>tes sobre las que "movían" a sus personajes y así no<br />

t<strong>en</strong>er que pintar el fondo una y otra vez. Actualm<strong>en</strong>te con el uso del software de animación de Flash,<br />

podemos darle movimi<strong>en</strong>to a nuestra animación y controlar los movimi<strong>en</strong>tos como avanzar,<br />

retroceder o det<strong>en</strong>er la animación mediante botones. Ésta es una alternativa muy útil que<br />

proporcionará mayor calidad a nuestro trabajo.<br />

El doc<strong>en</strong>te pres<strong>en</strong>tará un material de video, o pres<strong>en</strong>tación electrónica sobre el uso de botones<br />

d<strong>en</strong>tro de las animaciones para que estas sean controladas, aplicando las herrami<strong>en</strong>tas del software<br />

de diseño de flash.<br />

Página<br />

Página<br />

de<br />

71 de 71


Nombre Abotónate No. 5<br />

Instrucciones<br />

para el Alumno<br />

Conocimi<strong>en</strong>tos<br />

a adquirir<br />

Analiza la información que el doc<strong>en</strong>te te proporciona.<br />

Botones<br />

Acciones de los<br />

botones<br />

Ev<strong>en</strong>tos de los<br />

botones.<br />

Manera<br />

Didáctica<br />

de<br />

Lograrlos<br />

Los botones son realm<strong>en</strong>te clips de película interactivos de 4 fotogramas. Cuando se selecciona el<br />

comportami<strong>en</strong>to del botón para un símbolo, Flash crea una línea de tiempo con cuatro fotogramas<br />

(Fig. 1). Los tres primeros fotogramas muestran los tres posibles estados del botón; el cuarto<br />

fotograma define el área activa del botón. La línea de tiempo no se reproduce realm<strong>en</strong>te;<br />

simplem<strong>en</strong>te reacciona a los movimi<strong>en</strong>tos y acciones del puntero saltando al fotograma<br />

correspondi<strong>en</strong>te.<br />

Cada fotograma de la Línea de tiempo de un símbolo de botón ti<strong>en</strong>e una función específica:<br />

El primer fotograma es el estado Reposo, repres<strong>en</strong>ta el botón, siempre que el puntero no esté<br />

sobre él.<br />

El segundo fotograma es el estado Sobre, repres<strong>en</strong>ta el aspecto del botón cuando el puntero<br />

se <strong>en</strong>cu<strong>en</strong>tra sobre el mismo.<br />

El tercer fotograma es el estado Presionado, repres<strong>en</strong>ta el aspecto del botón cuando se hace<br />

clic sobre el mismo.<br />

El cuarto fotograma es el estado Zona activa, define el área que responderá al clic del ratón.<br />

Dicha área es invisible <strong>en</strong> la película.<br />

Figura 1<br />

Mediante exposición el doc<strong>en</strong>te mostrará<br />

que es un botón, como esta constituido y<br />

cual es su aplicación d<strong>en</strong>tro de una<br />

animación.<br />

Página<br />

Página<br />

de<br />

72 de 72


Nombre S<strong>en</strong>cillo o sofisticado ¿cómo prefieres? No. 8<br />

Instrucciones<br />

para el Alumno<br />

Actitudes a<br />

formar<br />

Compet<strong>en</strong>cias<br />

G<strong>en</strong>éricas a<br />

Desarrollar<br />

Manera<br />

Didáctica de<br />

Lograrlas<br />

SENCILLO:<br />

(1)<br />

Observa y analiza los dos sigui<strong>en</strong>tes casos de creación y diseño de botones.<br />

Ord<strong>en</strong>.<br />

Apr<strong>en</strong>de de forma autónoma.<br />

(1)<br />

(2)<br />

Manera<br />

Didáctica<br />

de<br />

Lograrlas<br />

MODO EDICIÓN<br />

MODO EJECUCIÓN<br />

(2)<br />

Al observar y seguir las instrucciones de<br />

manera ord<strong>en</strong>ada se obt<strong>en</strong>drá el<br />

conocimi<strong>en</strong>to.<br />

Se le dan herrami<strong>en</strong>tas necesarias, y con la iniciativa construye su propia<br />

conclusión.<br />

(3)<br />

(3)<br />

(4)<br />

Página<br />

Página<br />

de<br />

73 de 73


SOFISTICADO:<br />

1. Insertar el fondo g<strong>en</strong>eral para el botón<br />

3. Rell<strong>en</strong>ar degradado radial con<br />

traspar<strong>en</strong>cia al óvalo<br />

5. Seleccionar y copiar el objeto de fondo<br />

7. Modificar a rell<strong>en</strong>o uniforme con<br />

transpar<strong>en</strong>cia.<br />

MODO EDICIÓN<br />

2. Rell<strong>en</strong>ar degradado lineal con dos colores<br />

al fondo y <strong>en</strong> la capa 2 insertar un óvalo.<br />

4. Duplicar y colocar los óvalos para dar<br />

efecto de luz.<br />

6. Pegar el objeto copiado, <strong>en</strong> una nueva<br />

capa<br />

8. Cortar los fotogramas para ponerlos d<strong>en</strong>tro<br />

de un nuevo símbolo.<br />

Página<br />

Página<br />

de<br />

74 de 74


9. Crear el símbolo botón.<br />

11. Fotogramas pegados ya <strong>en</strong> el símbolo<br />

botón<br />

13. Insertar una nueva capa para el texto del<br />

botón.<br />

15. Insertar Texto <strong>en</strong> la nueva capa y <strong>en</strong> el<br />

fotograma sobre.<br />

10. Pegar los fotogramas y las capas <strong>en</strong> el<br />

símbolo insertado.<br />

12. Añadir los fotogramas sobre, presionado y<br />

zona activa.<br />

14. Eliminar los fotogramas que no hac<strong>en</strong> falta<br />

por el mom<strong>en</strong>to.<br />

16. Modificar Texto <strong>en</strong> el fotograma<br />

presionado y aspecto final del botón.<br />

Página<br />

Página<br />

de<br />

75 de 75


Reposo<br />

MODO EJECUCIÓN<br />

Sobre<br />

Presionado<br />

Nombre Mucho Ojo” No. 9<br />

Instrucciones<br />

para el Alumno<br />

Actitudes a<br />

formar<br />

Compet<strong>en</strong>cias<br />

G<strong>en</strong>éricas a<br />

Desarrollar<br />

Manera<br />

Didáctica de<br />

Lograrlas<br />

Observa, lee y analiza la secu<strong>en</strong>cia de imág<strong>en</strong>es <strong>en</strong> las que tratamos de mostrarte<br />

una pequeña interfaz diseñada utilizando botones y asignándole acciones. El<br />

código de cada acción lo verás junto a la imag<strong>en</strong>.<br />

Ord<strong>en</strong>.<br />

Apr<strong>en</strong>de de forma autónoma.<br />

Manera<br />

Didáctica<br />

de<br />

Lograrlas<br />

Al observar y seguir las instrucciones de<br />

manera ord<strong>en</strong>ada se obt<strong>en</strong>drá el<br />

conocimi<strong>en</strong>to.<br />

Se le dan herrami<strong>en</strong>tas necesarias, y con la iniciativa construye su propia<br />

conclusión.<br />

Página<br />

Página<br />

de<br />

76 de 76


1. M<strong>en</strong>ú principal con elem<strong>en</strong>tos animados.<br />

3. M<strong>en</strong>ú principal con botones dinámicos<br />

5. Pantalla que aparece cuando se hace clic <strong>en</strong> el<br />

botón Opción 1.<br />

Acción asociada al fotograma 2 (<strong>en</strong> donde aparece<br />

está pantalla) de la película:<br />

stop( );<br />

Acción asociada al botón de color verde cuando se<br />

hace clic <strong>en</strong> él:<br />

on (release) {<br />

2. Acción aplicada al fotograma 1 de la película:<br />

stop( );<br />

4. Acción asociada al botón Opción 1:<br />

on (release) {<br />

}<br />

gotoAndPlay(2);<br />

6. Acción asociada al botón Opción 2 del m<strong>en</strong>ú<br />

principal:<br />

on (release) {<br />

}<br />

gotoAndPlay(3);<br />

Página<br />

Página<br />

de<br />

77 de 77


}<br />

gotoAndPlay(1);<br />

7. Pantalla que aparece cuando se hace clic <strong>en</strong> el<br />

botón Opción 2.<br />

Las acciones son las mismas que <strong>en</strong> el caso de la<br />

Opción 1.<br />

8. Acción asociada al botón Opción 3:<br />

on (release) {<br />

gotoAndPlay(4);<br />

9. Pantalla que aparece cuando se hace clic <strong>en</strong> el botón Opción 3 del m<strong>en</strong>ú principal.<br />

Las acciones son las mismas que <strong>en</strong> el caso de las Opciones 1 y 2.<br />

}<br />

Página<br />

Página<br />

de<br />

78 de 78


Nombre Controlando mí sombra. Parte II No. 5<br />

Instrucciones<br />

para el Alumno<br />

Actitudes a<br />

formar<br />

Compet<strong>en</strong>cias<br />

G<strong>en</strong>éricas a<br />

Desarrollar<br />

Manera<br />

Didáctica de<br />

Lograrlas<br />

Utiliza la animación de la compet<strong>en</strong>cia 3 <strong>en</strong> la practica 2, “creando mi sombra” y<br />

asígnale botones para controlarla.<br />

Ord<strong>en</strong>.<br />

Apr<strong>en</strong>de de forma autónoma.<br />

Manera<br />

Didáctica de<br />

Lograrlas<br />

El alumno escuchará al doc<strong>en</strong>te las<br />

instrucciones y trabajará hasta obt<strong>en</strong>er el<br />

control deseado <strong>en</strong> los botones.<br />

Se le dan herrami<strong>en</strong>tas necesarias, y con la iniciativa construye su propia<br />

conclusión,<br />

Nombre Crucigrama II No. 6<br />

Instrucciones<br />

para el Alumno<br />

Actitudes a<br />

formar<br />

Compet<strong>en</strong>cias<br />

G<strong>en</strong>éricas a<br />

Desarrollar<br />

Manera<br />

Didáctica de<br />

Lograrlas<br />

Resuelve el sigui<strong>en</strong>te crucigrama sigui<strong>en</strong>do las pistas que se te pres<strong>en</strong>tan <strong>en</strong><br />

cada caso. Toma <strong>en</strong> cu<strong>en</strong>ta que las pistas correspond<strong>en</strong> a cada uno de los<br />

ev<strong>en</strong>tos asociados a un botón. Press, Release, ReleaseOutside, RollOver,<br />

RollOut, DragOver, DragOut, KeyPress.<br />

Ord<strong>en</strong>.<br />

Apr<strong>en</strong>de de forma autónoma.<br />

Manera<br />

Didáctica de<br />

Lograrlas<br />

El alumno contestará el crucigrama<br />

guiándose de los conocimi<strong>en</strong>tos previos de<br />

estados de los botones.<br />

Se le dan herrami<strong>en</strong>tas necesarias, y con la iniciativa construye su propia<br />

conclusión,<br />

Página<br />

Página<br />

de<br />

79 de 79


HORIZONTALES VERTICALES<br />

1. Liberar afuera. Des<strong>en</strong>cad<strong>en</strong>a la<br />

acción al liberar el botón del ratón<br />

cuando el puntero no se <strong>en</strong>cu<strong>en</strong>tra<br />

sobre el botón.<br />

2. Presionar. Des<strong>en</strong>cad<strong>en</strong>a la acción al<br />

presionar el botón del ratón<br />

mi<strong>en</strong>tras el puntero se <strong>en</strong>cu<strong>en</strong>tra<br />

sobre el botón.<br />

3. Arrastrar fuera. Des<strong>en</strong>cad<strong>en</strong>a la<br />

acción cuando el botón del ratón se<br />

presiona con el puntero sobre el<br />

botón y, a continuación, el puntero<br />

se desplaza fuera del botón<br />

1<br />

2<br />

2<br />

3<br />

3<br />

1. Situar sobre objeto. Des<strong>en</strong>cad<strong>en</strong>a la acción al desplazar<br />

el puñetero sobre el botón.<br />

2. Liberar. Des<strong>en</strong>cad<strong>en</strong>a la acción al liberar el botón del<br />

ratón mi<strong>en</strong>tras el puntero se <strong>en</strong>cu<strong>en</strong>tra sobre el.<br />

3. Presionar tecla. Des<strong>en</strong>cad<strong>en</strong>a la acción al presionar la<br />

tecla específica. Si selecciona ésta opción, debe<br />

introducir la tecla <strong>en</strong> el cuadro de texto.<br />

4. Situar fuera de objeto. Des<strong>en</strong>cad<strong>en</strong>a la acción al<br />

desplazar el puntero fuera del botón.<br />

5. Arrastrar sobre. Des<strong>en</strong>cad<strong>en</strong>a la acción al presionar el<br />

botón del ratón mi<strong>en</strong>tras el puntero se <strong>en</strong>cu<strong>en</strong>tra sobre<br />

el botón, se desplaza fuera del botón y, a continuación,<br />

vuelve a desplazarse sobre el botón.<br />

Nota: t<strong>en</strong> pres<strong>en</strong>te que los ev<strong>en</strong>tos vi<strong>en</strong><strong>en</strong> señalados <strong>en</strong> ingles y que los espacios han sido eliminados<br />

Completa el crucigrama sigui<strong>en</strong>do las pistas que se te<br />

pres<strong>en</strong>tan a continuación.<br />

Toma <strong>en</strong> cu<strong>en</strong>ta que los ev<strong>en</strong>tos vi<strong>en</strong><strong>en</strong> señalados <strong>en</strong> Inglés<br />

y que los espacios han sido eliminados.<br />

4<br />

5<br />

Página<br />

Página<br />

de<br />

80 de 80


Nombre Calcula bi<strong>en</strong> No. 10<br />

Cont<strong>en</strong>ido o<br />

Compet<strong>en</strong>cia a<br />

Desarrollar<br />

Temas o<br />

Habilidades<br />

Instrucciones<br />

para el Alumno<br />

Instrucciones<br />

para el<br />

Doc<strong>en</strong>te<br />

Recursos<br />

materiales de<br />

apoyo<br />

Actitudes a<br />

formar<br />

Compet<strong>en</strong>cias<br />

G<strong>en</strong>éricas a<br />

Desarrollar<br />

Manera<br />

Didáctica de<br />

Lograrlas<br />

Manipular Botones.<br />

4.1. Crear botones.<br />

4.2. Programar propiedades de los botones.<br />

4.3. Programar acciones de los botones.<br />

4.4. Operar botones.<br />

Crea una calculadora que permita realizar las 4 operaciones matemáticas básicas<br />

(suma, resta, multiplicación y división). Toma <strong>en</strong> cu<strong>en</strong>ta que los números pued<strong>en</strong><br />

escribirse cuando se presiona <strong>en</strong> algún botón con el ratón o si lo decides cuando<br />

se presiona <strong>en</strong> el teclado.<br />

Verificar que el alumno desarrolle la practica adecuadam<strong>en</strong>te.<br />

Computadora y software de diseño.<br />

Ord<strong>en</strong><br />

Manera<br />

Didáctica<br />

de<br />

Lograrlas<br />

Apr<strong>en</strong>de de forma autónoma.<br />

Realizando la práctica indicada.<br />

Con las herrami<strong>en</strong>tas necesarias, construye su propio conocimi<strong>en</strong>to.<br />

Página<br />

Página<br />

de<br />

81 de 81


Nombre Como se organiza tu colegio No. 3<br />

Cont<strong>en</strong>ido o<br />

Compet<strong>en</strong>cia a<br />

Desarrollar<br />

Temas o<br />

Habilidades<br />

Instrucciones<br />

para el Alumno<br />

Instrucciones<br />

para el<br />

Doc<strong>en</strong>te<br />

Recursos<br />

materiales de<br />

apoyo<br />

Actitudes a<br />

formar<br />

Compet<strong>en</strong>cias<br />

G<strong>en</strong>éricas a<br />

Desarrollar<br />

Manera<br />

Didáctica de<br />

Lograrlas<br />

Manipular Botones.<br />

4.1. Crear botones.<br />

4.2. Programar propiedades de los botones.<br />

4.3. Programar acciones de los botones.<br />

4.4. Operar botones.<br />

Realiza lo que se te pide a continuación.<br />

Verificar que el alumno realice la práctica de forma correcta y aplicando los<br />

conocimi<strong>en</strong>tos adquiridos.<br />

Computadora y software de diseño.<br />

Ord<strong>en</strong><br />

Manera<br />

Didáctica<br />

de<br />

Lograrlas<br />

Apr<strong>en</strong>de de forma autónoma.<br />

Realizando la práctica indicada.<br />

Con las herrami<strong>en</strong>tas necesarias, construye su propio conocimi<strong>en</strong>to.<br />

Página<br />

Página<br />

de<br />

82 de 82


Acude a la administración de tu plantel e investiga los puestos y funciones que realiza el personal que<br />

labora ahí (solo puestos, no personas). Con la información, crea una pres<strong>en</strong>tación <strong>en</strong> donde se<br />

<strong>en</strong>cu<strong>en</strong>tre <strong>en</strong> la primera pantalla el organigrama g<strong>en</strong>eral de la escuela. Cada puesto debe ser creado<br />

como un botón. Al hacer clic <strong>en</strong> algún puesto, debe <strong>en</strong>viarte a otra pantalla <strong>en</strong> donde se describa la<br />

función que realiza y una reflexión tuya del porque es importante ese puesto <strong>en</strong> la institución. Es<br />

importante señalar que es el usuario qui<strong>en</strong> ti<strong>en</strong>e que decidir el puesto que desea observar y que cada<br />

puesto debe t<strong>en</strong>er la posibilidad de regresar al organigrama de la pantalla principal.<br />

Con los ejercicios y prácticas ejecutados durante este cont<strong>en</strong>ido o compet<strong>en</strong>cia, desarrollaste los<br />

temas o habilidades donde lograste lo sigui<strong>en</strong>te:<br />

4.1. Crear botones.<br />

4.2. Programar propiedades de los botones.<br />

4.3. Programar acciones de los botones.<br />

4.4. Operar botones.<br />

Para evaluar los temas o habilidades, conocimi<strong>en</strong>tos y actitudes de esta compet<strong>en</strong>cia se hará uso de<br />

los instrum<strong>en</strong>tos de evaluación: GUIA DE OBSERVACION: TINF-04/M3S1/ED y LISTA DE<br />

COTEJO: TINF-04/M3S1/EP<br />

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Página<br />

de<br />

83 de 83


Manipular sonido 5<br />

6. Calidad vs cantidad.<br />

10. Animado y con ruido.<br />

11. Haci<strong>en</strong>do que se escuche.<br />

12. Mismo ruido, difer<strong>en</strong>te tamaño.<br />

7. Ruido, ruido!!!<br />

8. La calculadora con sonido.<br />

9. La calculadora con sonido, mejorada.<br />

10. El tamaño del ruido.<br />

4. Diseñando textos.<br />

11. Animación con ruidos.<br />

Página<br />

Página<br />

de<br />

84 de 84


L<br />

4. A publicar se ha dicho.<br />

o visto <strong>en</strong> las compet<strong>en</strong>cias anteriores<br />

permite que ya estés <strong>en</strong> posibilidad de<br />

crear animaciones muy atractivas y<br />

poderosas. Tal vez ya te haz dado<br />

cu<strong>en</strong>ta que <strong>en</strong> realidad el único límite es tu<br />

imaginación. Ahora vamos a trabajar con una<br />

compet<strong>en</strong>cia que te permita añadir un elem<strong>en</strong>to<br />

que haga mucho más amigables y<br />

espectaculares tus animaciones: el sonido. El<br />

sonido es uno de los dos elem<strong>en</strong>tos que nos hace falta para completar los elem<strong>en</strong>tos multimedia –<br />

que son los que le dan el nombre a este submódulo- junto con el video. Así que trabajemos para<br />

lograr rápidam<strong>en</strong>te esta compet<strong>en</strong>cia.<br />

Asimismo, te recordamos que todos los ejercicios y prácticas han sido desarrollados con base <strong>en</strong> el<br />

programa de estudio del Módulo II de esta carrera y <strong>en</strong> sus respectivos instrum<strong>en</strong>tos de evaluación y<br />

que para ser compet<strong>en</strong>te debes reunir todas las evid<strong>en</strong>cias necesarias (Guía de Observación y Lista de<br />

Cotejo) e integrarlas <strong>en</strong> el portafolio de evid<strong>en</strong>cias que se verán reflejadas al finalizar tu evaluación.<br />

Asimismo, te recordamos que todos los ejercicios y prácticas han sido desarrollados con base <strong>en</strong> el<br />

programa de estudio del Módulo II de esta carrera y <strong>en</strong> sus respectivos instrum<strong>en</strong>tos de evaluación.<br />

¡¡¡Hagamos que se escuch<strong>en</strong> nuestras animaciones!!!<br />

Página<br />

Página<br />

de<br />

85 de 85


TEMAS O<br />

HABILIDADES<br />

RESULTADO DE<br />

APRENDIZAJE<br />

5.1. Importación archivos de audio WAV y MP3.<br />

5.2. Añadir sonidos a los objetos.<br />

5.3. Configurar sonido.<br />

5.4. Trasladar sonidos <strong>en</strong>tre bibliotecas.<br />

Con este conjunto de temas o habilidades estarás <strong>en</strong> posibilidad<br />

de importar sonidos a tus películas sigui<strong>en</strong>do difer<strong>en</strong>tes técnicas<br />

de acuerdo al tipo de formato de sonido.<br />

El doc<strong>en</strong>te realizara una explicación de forma g<strong>en</strong>eral donde m<strong>en</strong>cione el nombre de los cont<strong>en</strong>idos o<br />

compet<strong>en</strong>cia, los temas o habilidades, así como conocimi<strong>en</strong>tos que van ser necesarios para el<br />

desarrollo de la practica. Además explicara de forma breve los difer<strong>en</strong>tes formatos de sonido<br />

exist<strong>en</strong>tes, donde se de a conocer la difer<strong>en</strong>cia <strong>en</strong>tre cada uno de ellos.<br />

Página<br />

Página<br />

de<br />

86 de 86


Nombre Calidad vs cantidad No. 6<br />

Instrucciones<br />

para el Alumno<br />

Conocimi<strong>en</strong>tos<br />

a adquirir<br />

Interpreta las difer<strong>en</strong>cias <strong>en</strong>tre sonido con formato MP3 y sonido con formato WAV.<br />

Formatos de sonido.<br />

Manera<br />

Didáctica<br />

de<br />

Lograrlos<br />

A través de una Exposición del doc<strong>en</strong>te hará<br />

hincapié de las similitudes y difer<strong>en</strong>cias <strong>en</strong>tre<br />

los Archivos WAV y MP3.<br />

Página<br />

Página<br />

de<br />

87 de 87


Nombre Animado y con ruido No. 10<br />

Instrucciones<br />

para el Alumno<br />

Actitudes a<br />

formar<br />

Compet<strong>en</strong>cias<br />

G<strong>en</strong>éricas a<br />

Desarrollar<br />

Manera<br />

Didáctica de<br />

Lograrlas<br />

El doc<strong>en</strong>te te indicará algunas páginas de internet <strong>en</strong> donde podrás apreciar<br />

animaciones realizadas bajo el formato de Flash y donde observarás seguram<strong>en</strong>te<br />

trabajos que incluy<strong>en</strong> sonido. Es importante que no olvides t<strong>en</strong>er tus bocinas<br />

conectadas al equipo y con el volum<strong>en</strong> adecuado.<br />

Ord<strong>en</strong>.<br />

Apr<strong>en</strong>de de forma autónoma.<br />

Manera<br />

Didáctica<br />

de<br />

Lograrlas<br />

Debido a la naturaleza de este docum<strong>en</strong>to,<br />

resulta imposible ejemplificar el sonido, por lo<br />

tanto es necesario que antes de mostrar este<br />

ejemplo el doc<strong>en</strong>te visite algunos sitios de<br />

internet <strong>en</strong> donde se t<strong>en</strong>gan animaciones<br />

que incluyan sonido; por ejemplo y<br />

mostrarlas a los alumnos <strong>en</strong> clase.<br />

Se le dan herrami<strong>en</strong>tas necesarias, y con la iniciativa construye su propia<br />

conclusión.<br />

Página<br />

Página<br />

de<br />

88 de 88


Nombre Haci<strong>en</strong>do que se escuche No. 11<br />

Instrucciones<br />

para el Alumno<br />

Actitudes a<br />

formar<br />

Compet<strong>en</strong>cias<br />

G<strong>en</strong>éricas a<br />

Desarrollar<br />

Manera<br />

Didáctica de<br />

Lograrlas<br />

Observa el procedimi<strong>en</strong>to para realizar la importación de un sonido a una película.<br />

Es importante que observes con detalle el formato del sonido importado.<br />

Ord<strong>en</strong>.<br />

Apr<strong>en</strong>de de forma autónoma.<br />

(1). Película <strong>en</strong> blanco<br />

(3) Seleccionando el archivo a importar<br />

Manera<br />

Didáctica<br />

de<br />

Lograrlas<br />

Aplicar el procedimi<strong>en</strong>to señalado para<br />

importar sonido <strong>en</strong> una película.<br />

Se le dan herrami<strong>en</strong>tas necesarias, y con la iniciativa construye su propia<br />

conclusión.<br />

(2) Procedimi<strong>en</strong>to para importar sonido<br />

(4) Archivo importado aparece <strong>en</strong> la<br />

biblioteca de la película<br />

Página<br />

Página<br />

de<br />

89 de 89


(5) Importando un archivo de sonido con difer<strong>en</strong>te formato al anterior. Ello se puede<br />

observar claram<strong>en</strong>te <strong>en</strong> la biblioteca.<br />

Observa el comportami<strong>en</strong>to de las líneas de tiempo <strong>en</strong> las dos imág<strong>en</strong>es sigui<strong>en</strong>tes, <strong>en</strong> el primer caso<br />

se trata de un sonido asignado al inicio de la película y <strong>en</strong> el segundo de un sonido asignado al<br />

fotograma sobre de un botón.<br />

En las animaciones con Flash se pued<strong>en</strong> importar varios tipos de formatos<br />

de archivos de sonido; por ejemplo el formato wav, el formato mp3; la<br />

elección dep<strong>en</strong>derá de la calidad que se quiera apreciar <strong>en</strong> la animación<br />

así como del tamaño final que se quiera t<strong>en</strong>er; a mayor calidad mayor<br />

tamaño y a m<strong>en</strong>or calidad de sonido m<strong>en</strong>or tamaño final. Aún así, existe<br />

la posibilidad de configurar las propiedades para que se aum<strong>en</strong>te o<br />

disminuya la calidad de salida indep<strong>en</strong>di<strong>en</strong>tem<strong>en</strong>te del formato que se<br />

haya elegido para importar un sonido a una película.<br />

Página<br />

Página<br />

de<br />

90 de 90


Nombre Mismo ruido, difer<strong>en</strong>te tamaño No. 12<br />

Instrucciones<br />

para el Alumno<br />

Actitudes a<br />

formar<br />

Compet<strong>en</strong>cias<br />

G<strong>en</strong>éricas a<br />

Desarrollar<br />

Manera<br />

Didáctica de<br />

Lograrlas<br />

La secu<strong>en</strong>cia de pantallas que a continuación se te pres<strong>en</strong>ta, muestra el<br />

procedimi<strong>en</strong>to que se puede seguir <strong>en</strong> Flash para realizar la compresión de un<br />

sonido a otros formatos y con distintas calidades. Para realizar este ejemplo<br />

seguiremos utilizando el archivo creado para el ejemplo 2 de esta compet<strong>en</strong>cia. Es<br />

importante que observes que de acuerdo a la selección que hagas el tamaño el<br />

archivo va <strong>en</strong> aum<strong>en</strong>to o <strong>en</strong> disminución.<br />

Ord<strong>en</strong>.<br />

Se expresa y comunica.<br />

(1) Elegimos el sonido a modificar<br />

Manera<br />

Didáctica<br />

de<br />

Lograrlas<br />

Cambiar la calidad del sonido importado <strong>en</strong> la película.<br />

Aplicar los procedimi<strong>en</strong>tos señalados por el<br />

software para cambiar la calidad del sonido<br />

importado.<br />

(2) Accedemos a sus propiedades a<br />

través de la biblioteca<br />

Página<br />

Página<br />

de<br />

91 de 91


(3) Pantalla con las propiedades originales<br />

del archivo. Obsérvese el tamaño <strong>en</strong> la<br />

parte inferior de la pantalla.<br />

(5) Calidad de reproducción que ti<strong>en</strong>e por<br />

defecto.<br />

(7) Modificando más parámetros de la<br />

calidad de reproducción.<br />

(4) Eligi<strong>en</strong>do otro tipo de compresión –<br />

ADPCM-<br />

(6) Eligi<strong>en</strong>do otro parámetro de calidad de<br />

reproducción.<br />

(8) Dejar la calidad estéreo. Obsérvese el<br />

tamaño final.<br />

Página<br />

Página<br />

de<br />

92 de 92


Nombre Ruido, ruido!!! No. 7<br />

Instrucciones<br />

para el Alumno<br />

Actitudes a<br />

formar<br />

Compet<strong>en</strong>cias<br />

G<strong>en</strong>éricas a<br />

Desarrollar<br />

Manera<br />

Didáctica de<br />

Lograrlas<br />

El doc<strong>en</strong>te te proporcionará a través de un medio de almac<strong>en</strong>ami<strong>en</strong>to (disquete,<br />

cd, memoria flash o usb, etc.) un grupo de sonidos de difer<strong>en</strong>tes formatos, crea<br />

una película y guárdala, verifica el tamaño que ti<strong>en</strong>e. Luego importa un primer<br />

sonido, guarda y checa el tamaño de tu película. Posteriorm<strong>en</strong>te importa otros<br />

cuatro sonidos, cada que importes uno guarda tu película y realiza la observación<br />

con respecto al tamaño. Al final deberás t<strong>en</strong>er un archivo con 5 sonidos <strong>en</strong><br />

difer<strong>en</strong>tes formatos, verifica el tamaño final.<br />

Ord<strong>en</strong>.<br />

Apr<strong>en</strong>de de forma autónoma.<br />

Manera<br />

Didáctica de<br />

Lograrlas<br />

El doc<strong>en</strong>te proporciona los archivos de<br />

audio <strong>en</strong> un medio de almac<strong>en</strong>ami<strong>en</strong>to. El<br />

alumno los incorpora <strong>en</strong> sus películas.<br />

Se le dan herrami<strong>en</strong>tas necesarias, y con la iniciativa construye su propia<br />

conclusión,<br />

Nombre La calculadora con sonido No. 8<br />

Instrucciones<br />

para el Alumno<br />

Actitudes a<br />

formar<br />

Compet<strong>en</strong>cias<br />

G<strong>en</strong>éricas a<br />

Desarrollar<br />

Manera Didáctica<br />

de Lograrlas<br />

Rescata el archivo g<strong>en</strong>erado <strong>en</strong> la práctica 1 de la compet<strong>en</strong>cia 3, asigna a cada<br />

botón de la calculadora un sonido. De igual forma, asigna una secu<strong>en</strong>cia de<br />

sonido de fondo que deberá estar reproduciéndose siempre. Si consideras<br />

prud<strong>en</strong>te puedes importar otros sonidos que hagan más elegante tu trabajo.<br />

Ord<strong>en</strong>.<br />

Apr<strong>en</strong>de de forma autónoma.<br />

Manera<br />

Didáctica de<br />

Lograrlas<br />

El alumno contestará el crucigrama<br />

guiándose de los conocimi<strong>en</strong>tos previos de<br />

estados de los botones.<br />

Se le dan herrami<strong>en</strong>tas necesarias, y con la iniciativa construye su propia<br />

conclusión.<br />

Página<br />

Página<br />

de<br />

93 de 93


El doc<strong>en</strong>te realizando una demostración práctica <strong>en</strong> la cual se exponga de forma clara las técnicas<br />

necesarias para asignar sonidos a los difer<strong>en</strong>tes elem<strong>en</strong>tos de una película. Asimismo se recomi<strong>en</strong>da<br />

t<strong>en</strong>er a la mano el dispositivo que conti<strong>en</strong>e la colección de sonidos para proporcionarla <strong>en</strong> caso de<br />

que un alumno quiera importar más sonidos a su película.<br />

Existe la posibilidad de modificar algunas propiedades para el mom<strong>en</strong>to de ejecución de un sonido,<br />

tal es el caso de la sincronización<br />

Pide al doc<strong>en</strong>te que te explique los aspectos incluidos <strong>en</strong> la sincronización de sonidos.<br />

- Ev<strong>en</strong>to<br />

- Inicio<br />

- Det<strong>en</strong>er<br />

- Flujo<br />

Página<br />

Página<br />

de<br />

94 de 94


Nombre La calculadora con sonido, mejorada No. 9<br />

Instrucciones<br />

para el Alumno<br />

Actitudes a<br />

formar<br />

Compet<strong>en</strong>cias<br />

G<strong>en</strong>éricas a<br />

Desarrollar<br />

Manera Didáctica<br />

de Lograrlas<br />

Rescata el archivo g<strong>en</strong>erado <strong>en</strong> el ejercicio anterior de esta compet<strong>en</strong>cia,<br />

sincroniza el sonido que insertaste para cada botón, así como el de la película.<br />

Ord<strong>en</strong>.<br />

Realizar una demostración práctica <strong>en</strong> la cual se exponga de forma clara las técnicas necesarias para<br />

sincronizar sonidos <strong>en</strong> una película.<br />

Manera<br />

Didáctica de<br />

Lograrlas<br />

Apr<strong>en</strong>de de forma autónoma.<br />

Siguiedo los ejecicios marcados.<br />

Se le dan herrami<strong>en</strong>tas necesarias, y con la iniciativa construye su propia<br />

conclusión,<br />

Página<br />

Página<br />

de<br />

95 de 95


Nombre El tamaño de ruido No. 10<br />

Instrucciones<br />

para el Alumno<br />

Actitudes a<br />

formar<br />

Compet<strong>en</strong>cias<br />

G<strong>en</strong>éricas a<br />

Desarrollar<br />

Manera<br />

Didáctica de<br />

Lograrlas<br />

Modificación Calidad de audio Tamaño de película <strong>en</strong> Kb<br />

Sin modificar<br />

Primera modificación<br />

Segunda modificación<br />

Tercera modificación<br />

Cuarta modificación<br />

Quinta modificación<br />

Rescata el archivo g<strong>en</strong>erado <strong>en</strong> el ejercicio N de esta compet<strong>en</strong>cia. Modifica las<br />

propiedades de los sonidos importados. Prueba con difer<strong>en</strong>tes parámetros, <strong>en</strong><br />

todos los casos y cuando hagas cualquier modificación realiza la anotación<br />

correspondi<strong>en</strong>te <strong>en</strong> la tabla que se te pres<strong>en</strong>ta abajo.<br />

Ord<strong>en</strong>.<br />

Apr<strong>en</strong>de de forma autónoma.<br />

Manera<br />

Didáctica de<br />

Lograrlas<br />

Realizando los ejercicios propuestos.<br />

Se le dan herrami<strong>en</strong>tas necesarias, y con la iniciativa construye su propia<br />

conclusión,<br />

En ocasiones requerimos hacer uso de<br />

sonidos que se <strong>en</strong>cu<strong>en</strong>tran <strong>en</strong> otras<br />

películas que ya hemos creado, para ello se<br />

ti<strong>en</strong>e que recurrir al traslado de archivos<br />

<strong>en</strong>tre bibliotecas. Esto se realiza de la<br />

misma forma <strong>en</strong> que se trasladan otros<br />

archivos (símbolos, imág<strong>en</strong>es, etc.).<br />

Página<br />

Página<br />

de<br />

96 de 96


Nombre Música para tus s<strong>en</strong>tidos No. 11<br />

Cont<strong>en</strong>ido o<br />

Compet<strong>en</strong>cia a<br />

Desarrollar<br />

Temas o<br />

Habilidades<br />

Instrucciones<br />

para el Alumno<br />

Instrucciones<br />

para el<br />

Doc<strong>en</strong>te<br />

Recursos<br />

materiales de<br />

apoyo<br />

Actitudes a<br />

formar<br />

Compet<strong>en</strong>cias<br />

G<strong>en</strong>éricas a<br />

Desarrollar<br />

Manera<br />

Didáctica de<br />

Lograrlas<br />

Manipular sonido.<br />

5.1. Importación archivos de audio WAV MP3.<br />

5.2. Añadir sonidos a los objetos.<br />

5.3. Configurar sonido.<br />

5.4. Trasladar sonidos <strong>en</strong>tre bibliotecas.<br />

Realiza lo que se te pide a continuación.<br />

Revisar que la práctica del alumno cumpla con lo requerido, además de tomar <strong>en</strong><br />

cu<strong>en</strong>ta la limpieza del trabajo, realim<strong>en</strong>tando las posibles conting<strong>en</strong>cias.<br />

Computadora y software de diseño, hojas, sonidos e imág<strong>en</strong>es, bocinas.<br />

Ord<strong>en</strong><br />

Manera<br />

Didáctica<br />

de<br />

Lograrlas<br />

Apr<strong>en</strong>de de forma autónoma.<br />

Realizando la práctica indicada.<br />

Con las herrami<strong>en</strong>tas necesarias, construye su propio conocimi<strong>en</strong>to.<br />

Realiza una animación utilizando botones, los cuales al presionar cada uno de ellos este emitirá un<br />

sonido distinto.<br />

De igual forma asigna una secu<strong>en</strong>cia de sonido al fondo que deberá estar reproduciéndose siempre.<br />

Y si tú consideras necesario importar más sonidos para que tu animación se vea elegante es<br />

aceptable.<br />

Página<br />

Página<br />

de<br />

97 de 97


Nombre A publicar se ha dicho No. 4<br />

Cont<strong>en</strong>ido o<br />

Compet<strong>en</strong>cia a<br />

Desarrollar<br />

Temas o<br />

Habilidades<br />

Instrucciones<br />

para el Alumno<br />

Instrucciones<br />

para el<br />

Doc<strong>en</strong>te<br />

Recursos<br />

materiales de<br />

apoyo<br />

Actitudes a<br />

formar<br />

Compet<strong>en</strong>cias<br />

G<strong>en</strong>éricas a<br />

Desarrollar<br />

Manera<br />

Didáctica de<br />

Lograrlas<br />

Manipular sonido.<br />

5.1. Importación archivos de audio WAV MP3.<br />

5.2. Añadir sonidos a los objetos.<br />

5.3. Configurar sonido.<br />

5.4. Trasladar sonidos <strong>en</strong>tre bibliotecas.<br />

Realiza lo que se te pide a continuación.<br />

Revisar que la práctica del alumno cumpla con lo requerido, además de tomar <strong>en</strong><br />

cu<strong>en</strong>ta la limpieza del trabajo, realim<strong>en</strong>tando las posibles conting<strong>en</strong>cias.<br />

Computadora y software de diseño, hojas, sonidos e imág<strong>en</strong>es, bocinas.<br />

Ord<strong>en</strong>.<br />

Manera<br />

Didáctica<br />

de<br />

Lograrlas<br />

Apr<strong>en</strong>de de forma autónoma.<br />

Realizando la práctica indicada.<br />

Con las herrami<strong>en</strong>tas necesarias, construye su propio conocimi<strong>en</strong>to.<br />

Página<br />

Página<br />

de<br />

98 de 98


Utilizando tus conocimi<strong>en</strong>tos adquiridos <strong>en</strong> el transcurso de las compet<strong>en</strong>cias lo que harás aquí es<br />

crear una página del parque de diversiones Six flags.<br />

1.- Insertarás texto e imág<strong>en</strong>es correspondi<strong>en</strong>tes a la publicidad de este parque de diversiones.<br />

2.- A cada imág<strong>en</strong> le asignarás animación de forma e interpolación de movimi<strong>en</strong>to de manera que se<br />

vea atractivo.<br />

3.- En la pres<strong>en</strong>tación asigna el sonido <strong>en</strong> formato mp3 como fondo musical que deberá escucharse<br />

siempre. Debes recurrir tanto a la sincronización como a la edición de la calidad del sonido.<br />

4.-Insertar botones los cuales al accionarlos t<strong>en</strong>gan de igual forma sonido, deberás tomar <strong>en</strong> cu<strong>en</strong>ta<br />

que <strong>en</strong> este botón se g<strong>en</strong>era un nuevo sonido, por lo cual deberás det<strong>en</strong>er el sonido g<strong>en</strong>erado <strong>en</strong> la<br />

página y reproducir el nuevo sonido.<br />

5.-El texto escrito <strong>en</strong> esta publicación deberá t<strong>en</strong>er animación.<br />

6.- Estarás trabajando con capas para que la animación se <strong>en</strong>cu<strong>en</strong>tre organizada.<br />

Con los ejercicios y prácticas ejecutados durante este cont<strong>en</strong>ido o compet<strong>en</strong>cia, desarrollaste los<br />

temas o habilidades donde lograste lo sigui<strong>en</strong>te:<br />

5.1. Importación archivos de audio WAV MP3.<br />

5.2. Añadir sonidos a los objetos.<br />

5.3. Configurar sonido.<br />

5.4. Trasladar sonidos <strong>en</strong>tre bibliotecas.<br />

Para evaluar los temas o habilidades, conocimi<strong>en</strong>tos y actitudes de esta compet<strong>en</strong>cia se hará uso de<br />

los instrum<strong>en</strong>tos de evaluación: GUIA DE OBSERVACION: TINF-04/M3S1/ED y LISTA DE<br />

COTEJO: TINF-04/M3S1/EP.<br />

Página<br />

Página<br />

de<br />

99 de 99


7. Video y película.<br />

14. Videos de la red.<br />

15. Animado y con video.<br />

16. Poniéndole control al video.<br />

17. Video con efectos especiales.<br />

11. Insertando el video.<br />

12. El toque final para la animación con videos.<br />

12. Animación con ruidos.<br />

5. Reportero.<br />

Manipular video 6<br />

Página<br />

Página<br />

de<br />

100 de<br />

100


A<br />

ntes de pasar ver lo relacionado con<br />

la publicación de nuestras películas<br />

vamos a trabajar sobre un elem<strong>en</strong>to<br />

que al igual que el sonido, permitirá<br />

sin duda la creación de animaciones de mucha<br />

calidad y por demás espectaculares. Este<br />

elem<strong>en</strong>to es el video. Es este el último elem<strong>en</strong>to<br />

que falta cubrir para completar el término<br />

multimedia.<br />

Asimismo, te recordamos que todos los ejercicios y prácticas han sido desarrollados con base<br />

<strong>en</strong> el programa de estudio del Módulo II de esta carrera y <strong>en</strong> sus respectivos instrum<strong>en</strong>tos de<br />

evaluación.<br />

¡¡¡Desarrollemos verdaderas animaciones multimedia!!!<br />

Página<br />

Página<br />

de<br />

101 de<br />

101


El doc<strong>en</strong>te aplica diversas actividades para mostrar los procedimi<strong>en</strong>tos que permit<strong>en</strong> incorporar a las<br />

animaciones, videos, describi<strong>en</strong>do las difer<strong>en</strong>cias <strong>en</strong>tre formatos; establece, asimismo, las distintas<br />

configuraciones que puede t<strong>en</strong>er un video <strong>en</strong> una animación, desde la calidad hasta la duración y<br />

efectos.<br />

TEMAS O<br />

HABILIDADES<br />

RESULTADO DE<br />

APRENDIZAJE<br />

11.1. Importar video.<br />

11.2. Exportar video.<br />

11.3. Editar video.<br />

11.4. Aplicar efectos al video.<br />

11.5. Comprimir video.<br />

11.6. Manejo de movie clip.<br />

Con este conjunto de temas o habilidades te resultará sumam<strong>en</strong>te<br />

s<strong>en</strong>cillo crear animaciones <strong>en</strong> las que se incluyan videos de<br />

difer<strong>en</strong>tes formatos.<br />

Página<br />

Página<br />

de<br />

102 de<br />

102


Nombre Video y película. No. 7<br />

Instrucciones<br />

para el Alumno<br />

Conocimi<strong>en</strong>tos<br />

a adquirir<br />

Investiga e interpreta las difer<strong>en</strong>cias <strong>en</strong>tre el concepto de video y el concepto de<br />

película.<br />

Conceptos de<br />

video y película.<br />

Manera<br />

Didáctica de<br />

Lograrlos<br />

Exposición del doc<strong>en</strong>te.<br />

Página<br />

Página<br />

de<br />

103 de<br />

103


Nombre Videos de la red. No. 14<br />

Instrucciones<br />

para el Alumno<br />

Actitudes a<br />

formar<br />

Compet<strong>en</strong>cias<br />

G<strong>en</strong>éricas a<br />

Desarrollar<br />

Manera<br />

Didáctica de<br />

Lograrlas<br />

El doc<strong>en</strong>te te indicará algunas páginas de internet <strong>en</strong> donde podrás apreciar<br />

animaciones realizadas bajo el formato de Flash que incluy<strong>en</strong> videos. Es<br />

importante que no olvides t<strong>en</strong>er tus bocinas conectadas al equipo y con el volum<strong>en</strong><br />

adecuado para que puedas apreciar <strong>en</strong> algunos casos el sonido que pudiera incluir<br />

el video.<br />

Ord<strong>en</strong>.<br />

Se expresa y comunica.<br />

Manera<br />

Didáctica<br />

de<br />

Lograrlas<br />

Analiza e interpreta las difer<strong>en</strong>cias <strong>en</strong>tre formatos de video.<br />

Debido a la naturaleza de este docum<strong>en</strong>to,<br />

resulta imposible ejemplificar el sonido, por lo<br />

tanto es necesario que antes de mostrar este<br />

ejemplo el doc<strong>en</strong>te visite algunos sitios de<br />

internet <strong>en</strong> donde se t<strong>en</strong>gan animaciones<br />

que incluyan sonido y mostrarlas a los<br />

alumnos <strong>en</strong> clase; asimismo, pudiera ser una<br />

alternativa, descargar esas animaciones para<br />

mostrarlas <strong>en</strong> el equipo de cómputo cuando<br />

no se ti<strong>en</strong>e Internet.<br />

Página<br />

Página<br />

de<br />

104 de<br />

104


Nombre Paso a paso No. 15<br />

Instrucciones<br />

para el Alumno<br />

Actitudes a<br />

formar<br />

Compet<strong>en</strong>cias<br />

G<strong>en</strong>éricas a<br />

Desarrollar<br />

Manera<br />

Didáctica de<br />

Lograrlas<br />

Observa como <strong>en</strong> la sigui<strong>en</strong>te secu<strong>en</strong>cia de imág<strong>en</strong>es se detalla una animación<br />

que incluye un clip de video. Es importante que observes que <strong>en</strong> este ejemplo no<br />

incluimos ningún control para reproducir o det<strong>en</strong>er el video.<br />

Ord<strong>en</strong>.<br />

(1)<br />

Manera<br />

Didáctica<br />

de<br />

Lograrlas<br />

Pi<strong>en</strong>sa crítica y reflexivam<strong>en</strong>te.<br />

Seguir la secu<strong>en</strong>cia de imág<strong>en</strong>es y<br />

determinar las difer<strong>en</strong>cias <strong>en</strong>tre cuadro y<br />

cuadro.<br />

Analiza con sus compañeros lo que observa <strong>en</strong> cada uno de los cuadros del<br />

ejemplo.<br />

(2)<br />

Página<br />

Página<br />

de<br />

105 de<br />

105


(3) (4)<br />

(5)<br />

(7)<br />

(9)<br />

(11)<br />

(6)<br />

(8)<br />

(10)<br />

(12)<br />

Página<br />

Página<br />

de<br />

106 de<br />

106


Nombre Poniéndole control al video No. 16<br />

Instrucciones<br />

para el Alumno<br />

Actitudes a<br />

formar<br />

Compet<strong>en</strong>cias<br />

G<strong>en</strong>éricas a<br />

Desarrollar<br />

Manera<br />

Didáctica de<br />

Lograrlas<br />

Observa que <strong>en</strong> la sigui<strong>en</strong>te secu<strong>en</strong>cia de imág<strong>en</strong>es se muestra un proceso para<br />

importar un video, luego crear un clip de película y finalm<strong>en</strong>te controlar la<br />

reproducción de dicho video a través de botones y acciones asociadas a ellos. Es<br />

importante señalar que las acciones se pres<strong>en</strong>tarán <strong>en</strong> cada botón pero te<br />

corresponderá hacer el análisis a ti (pues ya ha sido visto <strong>en</strong> una compet<strong>en</strong>cia<br />

anterior, lo que corresponde a acciones).<br />

Ord<strong>en</strong>.<br />

Se expresa y comunica.<br />

(1) Película <strong>en</strong> blanco<br />

Manera<br />

Didáctica<br />

de<br />

Lograrlas<br />

Importar video, convertir <strong>en</strong> clip de película y<br />

agregar controles.<br />

Incorpora videos a su animación, les da el tratami<strong>en</strong>to de clip de película y agrega<br />

las acciones necesarias a los botones para su completo control de reproducción.<br />

(2) Seleccionando el video que se va a<br />

insertar <strong>en</strong> la película<br />

Página<br />

Página<br />

de<br />

107 de<br />

107


(3) Estableci<strong>en</strong>do los parámetros de<br />

compresión y reproducción.<br />

(5) M<strong>en</strong>saje de advert<strong>en</strong>cia sobre la<br />

ext<strong>en</strong>sión del video.<br />

(7) Eliminación del video del esc<strong>en</strong>ario, pero<br />

no de la biblioteca.<br />

(9) Creación del símbolo clip de película.<br />

(4) Importando el video.<br />

(6) Video insertado <strong>en</strong> el esc<strong>en</strong>ario.<br />

(8) Creación de un nuevo símbolo clip<br />

de película.<br />

(10) El símbolo recién creado ya <strong>en</strong> la<br />

biblioteca.<br />

Página<br />

Página<br />

de<br />

108 de<br />

108


(11) Instancia del símbolo <strong>en</strong> el esc<strong>en</strong>ario.<br />

(13) Modificando las propiedades del símbolo<br />

inserto <strong>en</strong> el esc<strong>en</strong>ario.<br />

(12) El símbolo <strong>en</strong> la biblioteca.<br />

(14) Propiedades del símbolo antes de la modificación.<br />

(15) Propiedades del símbolo ya modificadas.<br />

Página<br />

Página<br />

de<br />

109 de<br />

109


(16) Creando otras dos capas: una para las<br />

acciones y otra para los botones de control<br />

de la reproducción.<br />

(18) Los botones ya <strong>en</strong> el esc<strong>en</strong>ario <strong>en</strong> su<br />

respectiva capa.<br />

(20) Acción asociada al botón para det<strong>en</strong>er la<br />

reproducción del video.<br />

(17) Acción asociada al fotograma 1 de<br />

la capa de acciones.<br />

(19) Acción asociada al botón de<br />

reproducción del video.<br />

A un video incorporado <strong>en</strong> una<br />

animación, también es posible<br />

asignarle algunos efectos como<br />

tinta, alpha, brillo y avanzados.<br />

Página<br />

Página<br />

de<br />

110 de<br />

110


Nombre Video con efectos especiales. No. 17<br />

Instrucciones<br />

para el Alumno<br />

Actitudes a<br />

formar<br />

Compet<strong>en</strong>cias<br />

G<strong>en</strong>éricas a<br />

Desarrollar<br />

Manera<br />

Didáctica de<br />

Lograrlas<br />

La secu<strong>en</strong>cia de pantallas que a continuación se te pres<strong>en</strong>ta, muestran el video<br />

que se incorporó a nuestra animación <strong>en</strong> el ejemplo anterior, pero con un efecto de<br />

“tinta” que se agregó al clip de video.<br />

Ord<strong>en</strong>.<br />

Se expresa y comunica.<br />

(1)<br />

(3)<br />

Manera<br />

Didáctica<br />

de<br />

Lograrlas<br />

Aplicar efecto al clip de video.<br />

Análisis de las pantallas de reproducción del<br />

video y com<strong>en</strong>tarios acerca de las difer<strong>en</strong>cias<br />

<strong>en</strong>tre cada una.<br />

(2)<br />

(4)<br />

Página<br />

Página<br />

de<br />

111 de<br />

111


(5)<br />

(7)<br />

(9)<br />

(11)<br />

(6)<br />

(8)<br />

(10)<br />

(12)<br />

Página<br />

Página<br />

de<br />

112 de<br />

112


Nombre<br />

Instrucciones<br />

para el<br />

Alumno<br />

Actitudes a<br />

formar<br />

Compet<strong>en</strong>cia<br />

s G<strong>en</strong>éricas a<br />

Desarrollar<br />

Manera<br />

Didáctica de<br />

Lograrlas<br />

Insertando el video.<br />

No. 11<br />

1.-Localiza un video que de prefer<strong>en</strong>cia sea <strong>en</strong> formato avi o mpeg <strong>en</strong> un tamaño<br />

pequeño y de una duración de no más de 15 segundos. Una vez que t<strong>en</strong>gas el<br />

vídeo, impórtalo a una nueva película. Observa con mucho detalle lo que pasa si<br />

<strong>en</strong> el cuadro de diálogo de importar no modifica ningún parámetro. Guarda tu<br />

trabajo y observa su tamaño.<br />

2.- Luego crea una segunda película <strong>en</strong> donde vuelvas a importar el mismo video<br />

pero ahora modifica los parámetros, por ejemplo aum<strong>en</strong>ta la calidad y el intervalo.<br />

Guarda tu trabajo observa nuevam<strong>en</strong>te el tamaño.<br />

3.- Finalm<strong>en</strong>te crea una tercer película y realiza los mismos pasos que ya se<br />

señalan, simplem<strong>en</strong>te cambia los parámetros de calidad e intervalo. Guarda tu<br />

trabajo y observa el tamaño.<br />

4.- En todos los casos toma nota de lo que observas <strong>en</strong> la tabla que aparece un<br />

poco más abajo, analiza y discute con tus compañeros tus observaciones.<br />

Ord<strong>en</strong>.<br />

Manera<br />

Didáctica<br />

de<br />

Lograrlas<br />

Pi<strong>en</strong>sa crítica y reflexivam<strong>en</strong>te.<br />

Realizar una demostración práctica <strong>en</strong> la<br />

cual se exponga de forma clara las técnicas<br />

necesarias importar videos <strong>en</strong> una película.<br />

Asimismo se recomi<strong>en</strong>da que <strong>en</strong> un medio<br />

de almac<strong>en</strong>ami<strong>en</strong>to se t<strong>en</strong>gan a disposición<br />

de los alumnos pequeños fragm<strong>en</strong>tos de<br />

videos <strong>en</strong> caso de que no se localic<strong>en</strong><br />

videos <strong>en</strong> los equipos de trabajo.<br />

Con los procedimi<strong>en</strong>tos establecidos elige e incorpora a sus animaciones<br />

fragm<strong>en</strong>tos de videos.<br />

Página<br />

Página<br />

de<br />

113 de<br />

113


Animación Tamaño Observación<br />

Sin modificar los parámetros<br />

Aum<strong>en</strong>tando la calidad y el intervalo<br />

Cambios <strong>en</strong> calidad e intervalo<br />

Nombre<br />

Instrucciones<br />

para el<br />

Alumno<br />

Actitudes a<br />

formar<br />

Compet<strong>en</strong>cia<br />

s G<strong>en</strong>éricas a<br />

Desarrollar<br />

Manera<br />

Didáctica de<br />

Lograrlas<br />

El toque final para la animación con videos.<br />

No. 12<br />

Carga alguno de los archivos creados <strong>en</strong> el ejercicio 1 de esta compet<strong>en</strong>cia – de<br />

prefer<strong>en</strong>cia el de m<strong>en</strong>or tamaño-. Una vez abierto el archivo, añade botones para<br />

controlar las acciones, carga tu video desde un símbolo clip de película y añade<br />

un efecto alpha.<br />

Ord<strong>en</strong><br />

La modificación de los parámetros de importación implica<br />

la reducción o el aum<strong>en</strong>to del tamaño del archivo.<br />

Obviam<strong>en</strong>te <strong>en</strong>tre mayor sea el tamaño o la calidad del<br />

video, mayor espacio ocupará <strong>en</strong> la unidad de<br />

almac<strong>en</strong>ami<strong>en</strong>to, asimismo esto se reflejará a la hora de<br />

publicar la animación para su posterior reproducción.<br />

Manera<br />

Didáctica<br />

de<br />

Lograrlas<br />

Pi<strong>en</strong>sa crítica y reflexivam<strong>en</strong>te<br />

Realizar demostraciones prácticas <strong>en</strong> la<br />

cuales se exponga de forma clara las<br />

técnicas necesarias controlar la<br />

reproducción de los videos insertos <strong>en</strong> una<br />

película. Asimismo se recomi<strong>en</strong>da que <strong>en</strong><br />

un medio de almac<strong>en</strong>ami<strong>en</strong>to se t<strong>en</strong>gan a<br />

disposición de los alumnos pequeños<br />

fragm<strong>en</strong>tos de videos <strong>en</strong> caso de que no se<br />

localic<strong>en</strong> videos <strong>en</strong> los equipos de trabajo.<br />

Incorpora videos y aplica las distintas técnicas de efectos y acciones para<br />

controlar su reproducción <strong>en</strong> la animación final.<br />

Página<br />

Página<br />

de<br />

114 de<br />

114


Nombre Animación con videos<br />

Cont<strong>en</strong>ido o<br />

Compet<strong>en</strong>cia a<br />

Desarrollar<br />

Tema o<br />

Habilidades<br />

Instrucciones<br />

para el Alumno<br />

Instrucciones<br />

para el<br />

Doc<strong>en</strong>te<br />

Recursos<br />

materiales de<br />

apoyo<br />

Actitudes a<br />

formar<br />

Compet<strong>en</strong>cias<br />

G<strong>en</strong>éricas a<br />

Desarrollar<br />

Manera<br />

Didáctica de<br />

Lograrlas<br />

Manipular video.<br />

No. 12<br />

6.1. Importar video.<br />

6.2. Exportar video.<br />

6.3. Editar video.<br />

6.4. Aplicar efectos al video.<br />

6.5. Comprimir video.<br />

6.6. Manejo de movie clip.<br />

Para la realización de esta práctica deberás grabar 3 fragm<strong>en</strong>tos de video de los lugares<br />

más repres<strong>en</strong>tativos de tu localidad, con una narración. Una vez que t<strong>en</strong>gas grabados<br />

dichos videos, deberás crear una pres<strong>en</strong>tación que cont<strong>en</strong>ga las sigui<strong>en</strong>tes características:<br />

1. Debe t<strong>en</strong>er una pantalla de pres<strong>en</strong>tación (nombre del plantel, escudo, tu nombre,<br />

título, nombre del doc<strong>en</strong>te y fecha) debidam<strong>en</strong>te animado. Esta primera pantalla debe<br />

det<strong>en</strong>erse y avanzar sólo cuando el usuario haga clic <strong>en</strong> un botón con una acción<br />

determinada para eso.<br />

2. Una segunda pantalla –a manera de interfaz - <strong>en</strong> donde estén por medio de botones<br />

<strong>en</strong>unciados los nombres de los 3 fragm<strong>en</strong>tos de video que se van a mostrar. Así como<br />

un espacio que será <strong>en</strong> donde se mostrarán los videos con la libertad del usuario para<br />

escoger el que desea ver. Asimismo debe t<strong>en</strong>er los botones necesarios para<br />

reproducir o det<strong>en</strong>er la reproducción <strong>en</strong> el mom<strong>en</strong>to que él usuario lo determine.<br />

3. Cada video debe t<strong>en</strong>er asignando un efecto de <strong>en</strong>trada al espacio <strong>en</strong> donde se va a<br />

reproducir.<br />

Supervisa la grabación de los videos que se van a insertar, para ello puedes realizar una<br />

sola grabación para todos los integrantes del grupo y después resolver la práctica <strong>en</strong> forma<br />

individual. Asimismo, es importante que se cuide el tamaño de los videos, para que la<br />

animación final no ocupe demasiado espacio <strong>en</strong> disco. Se debe revisar que la práctica del<br />

alumno cumpla con lo requerido, tomando <strong>en</strong> cu<strong>en</strong>ta la limpieza del trabajo, realim<strong>en</strong>tando<br />

las posibles conting<strong>en</strong>cias. Se sugiere el uso de la guía de observación TINF-<br />

04/M2S2/ED7-7 y lista de cotejo TINF-04/M2S2/EP6-7<br />

Equipo de cómputo, software de animación, instrum<strong>en</strong>tos de evaluación<br />

impresos.<br />

Ord<strong>en</strong><br />

Manera<br />

Didáctica de<br />

Lograrlas<br />

Pi<strong>en</strong>sa crítica y reflexivam<strong>en</strong>te.<br />

Aplicando las técnicas desarrolladas para cada<br />

instrucción de la práctica.<br />

Interpreta las instrucciones y desarrolla una animación con los videos<br />

incorporados.<br />

Página<br />

Página<br />

de<br />

115 de<br />

115


Nombre Reportero No. 5<br />

Compet<strong>en</strong>cia a<br />

Desarrollar<br />

Habilidades<br />

Instrucciones<br />

para el Alumno<br />

Instrucciones<br />

para el<br />

Doc<strong>en</strong>te<br />

Recursos<br />

materiales de<br />

apoyo<br />

Actitudes a<br />

formar<br />

Compet<strong>en</strong>cias<br />

G<strong>en</strong>éricas a<br />

Desarrollar<br />

Manera<br />

Didáctica de<br />

Lograrlas<br />

Manipular video.s<br />

6.1. Importar video.<br />

6.2. Exportar video.<br />

6.3. Editar video.<br />

6.4. Aplicar efectos al video.<br />

6.5. Comprimir video.<br />

6.6. Manejo de movie clip.<br />

Graba ante una cámara una exposición de 2 minutos máximo <strong>en</strong> donde hables<br />

acerca de las adicciones, editalo, aplicale efectos, importalo y exportalo, comprime<br />

el video. Pres<strong>en</strong>talo a tu grupo y <strong>en</strong>tregalo a tu maestro para su evaluación.<br />

Se debe revisar que la práctica del alumno cumpla con lo requerido, además de<br />

tomar <strong>en</strong> cu<strong>en</strong>ta la limpieza del trabajo, realim<strong>en</strong>tando las posibles conting<strong>en</strong>cias.<br />

Se sugiere el uso de la lista de cotejo TINF-04/M2S2/EP.<br />

Software de aplicación (Flash), equipo de cómputo, impresora, toner, hojas,<br />

proyector o cañón, bocinas.<br />

Ord<strong>en</strong>.<br />

Responsabilidad.<br />

Limpieza.<br />

Respeto<br />

Puntualidad.<br />

Manera<br />

Didáctica<br />

de<br />

Lograrlas<br />

Se expresa y comunica.<br />

Pi<strong>en</strong>sa crítica y reflexivam<strong>en</strong>te.<br />

Apr<strong>en</strong>de de forma autónoma.<br />

Respetar las ideas y las aportaciones de<br />

cada alumno a la clase.<br />

De acuerdo a lo apr<strong>en</strong>dido <strong>en</strong> el transcurso del submódulo II el alumno será capaz<br />

de publicar sus películas todas ellas compr<strong>en</strong>didas de animaciones, sonido y<br />

video, con ayuda del doc<strong>en</strong>te y críticas constructivas de sus compañeros esta<br />

práctica resultara fácil.<br />

Página<br />

Página<br />

de<br />

116 de<br />

116


Con los ejercicios y prácticas ejecutados durante este cont<strong>en</strong>ido o compet<strong>en</strong>cia, desarrollaste los<br />

temas o habilidades donde lograste lo sigui<strong>en</strong>te:<br />

6.1. Importar video.<br />

6.2. Exportar video.<br />

6.3. Editar video.<br />

6.4. Aplicar efectos al video.<br />

6.5. Comprimir video.<br />

6.6. Manejo de movie clip.<br />

Para evaluar los temas o habilidades, conocimi<strong>en</strong>tos y actitudes de esta compet<strong>en</strong>cia se hará uso de<br />

los instrum<strong>en</strong>tos de evaluación: GUIA DE OBSERVACION: TINF-04/M3S1/ED y LISTA DE<br />

COTEJO: TINF-04/M3S1/EP.<br />

Página<br />

Página<br />

de<br />

117 de<br />

117


Publicar película 7<br />

8. Formato de video.<br />

18. Analiza!!!<br />

19. Qué pasa con el tiempo.<br />

13. Listo para imprimir.<br />

13. Luces, cámara y acción.<br />

14. Tu propia película.<br />

6. Trabajando de forma profesional.<br />

Página<br />

Página<br />

de<br />

118 de<br />

118


Ha llegado el mom<strong>en</strong>to de culminar nuestro trabajo, ya vimos todas las compet<strong>en</strong>cias necesarias para<br />

crear animaciones con multitud de técnicas y diversos elem<strong>en</strong>tos, ya estamos <strong>en</strong> posibilidad de mostrar<br />

nuestro trabajo a qui<strong>en</strong> así lo requiera, pero… al igual que un chef no daría por nada de mundo su<br />

receta acerca de un famoso platillo, nosotros no mostraríamos ni por juego la forma <strong>en</strong> que<br />

desarrollamos nuestro trabajo, simplem<strong>en</strong>te mostramos el resultado del mismo. Lo anterior lo hacemos<br />

a través de la publicación. En esta compet<strong>en</strong>cia <strong>en</strong>tonces, veamos las difer<strong>en</strong>tes opciones que t<strong>en</strong>emos<br />

para realizar la publicación de los elem<strong>en</strong>tos de las películas que nosotros creamos.<br />

Finalm<strong>en</strong>te, al igual que <strong>en</strong> el resto de los cont<strong>en</strong>idos o compet<strong>en</strong>cias de esta guía de apr<strong>en</strong>dizaje, te<br />

recordamos que todos los ejercicios y prácticas han sido desarrollados con base <strong>en</strong> el programa de<br />

estudio del Módulo II de esta carrera y <strong>en</strong> sus respectivos instrum<strong>en</strong>tos de evaluación.<br />

¡¡¡Culminemos mostrando nuestra imaginación a través de las<br />

animaciones publicadas!!!<br />

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119


TEMAS O<br />

HABILIDADES<br />

RESULTADO DE<br />

APRENDIZAJE<br />

7.1. Importar película.<br />

7.2. Exportar película.<br />

7.3. Optimizar película.<br />

7.4. G<strong>en</strong>erar proyecto autoejecutable.<br />

Con este conjunto de temas o habilidades estarás <strong>en</strong> posibilidad<br />

de publicar tus propias películas.<br />

El doc<strong>en</strong>te expondrá difer<strong>en</strong>tes ejemplos de pres<strong>en</strong>taciones de peliculas, creadas <strong>en</strong> el software de<br />

diseño (flash) y con la técnica lluvias de ideas obt<strong>en</strong>er informacion relacionada con los elem<strong>en</strong>tos que<br />

se <strong>en</strong>cu<strong>en</strong>tran <strong>en</strong> las pres<strong>en</strong>taciones.<br />

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120


Nombre Formatos de video No. 8<br />

Instrucciones<br />

para el Alumno<br />

Conocimi<strong>en</strong>tos<br />

a adquirir<br />

Con la ayuda de tu profesor investiga todos los formatos de videos que exist<strong>en</strong>.<br />

Formatos de video.<br />

Manera<br />

Didáctica<br />

de<br />

Lograrlos<br />

Exponer <strong>en</strong> una pl<strong>en</strong>aria los tipos de<br />

formato de video que exist<strong>en</strong> <strong>en</strong> el<br />

mercado y <strong>en</strong>contrar <strong>en</strong> grupo las<br />

características de cada uno.<br />

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121


Nombre Analiza!! No. 18<br />

Instrucciones<br />

para el Alumno<br />

Actitudes a<br />

formar<br />

Compet<strong>en</strong>cias<br />

G<strong>en</strong>éricas a<br />

Desarrollar<br />

Manera<br />

Didáctica de<br />

Lograrlas<br />

Observa y analiza las propiedades de la sigui<strong>en</strong>te animación. Las dos pert<strong>en</strong>ec<strong>en</strong><br />

a la misma película y <strong>en</strong> ninguno de los casos se modificó el cont<strong>en</strong>ido.<br />

Ord<strong>en</strong><br />

Pi<strong>en</strong>sa crítica y reflexivam<strong>en</strong>te<br />

Manera<br />

Didáctica<br />

de<br />

Lograrlas<br />

El alumno analizará la difer<strong>en</strong>cia del<br />

tamaño <strong>en</strong>tre los dos archivos.<br />

Sintetiza evid<strong>en</strong>cias obt<strong>en</strong>idas mediante la experim<strong>en</strong>tación para producir<br />

conclusiones y formular nuevas preguntas.<br />

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de<br />

122 de<br />

122


Una forma de optimizar nuestras publicaciones<br />

cuando una película es grande, es distribuir el<br />

cont<strong>en</strong>ido <strong>en</strong> varias películas por separado y<br />

<strong>en</strong>lazarlas a través de las acciones. Este<br />

método es válido cuando la animación va a<br />

utilizarse <strong>en</strong> la web. De igual manera, es útil<br />

regular la velocidad a la que corr<strong>en</strong> los<br />

fotogramas, pues ello ayudará a darle mayor<br />

fluidez a la animación.<br />

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de<br />

123 de<br />

123


Nombre Qué pasa con el tiempo No. 19<br />

Instrucciones<br />

para el Alumno<br />

Actitudes a<br />

formar<br />

Compet<strong>en</strong>cias<br />

G<strong>en</strong>éricas a<br />

Desarrollar<br />

Manera<br />

Didáctica de<br />

Lograrlas<br />

Observa detalladam<strong>en</strong>te las sigui<strong>en</strong>tes pantallas <strong>en</strong> donde se ejemplifica un<br />

método para importar películas ya publicadas a una película <strong>en</strong> diseño. Pon<br />

especial at<strong>en</strong>ción <strong>en</strong> lo que sucede <strong>en</strong> la línea del tiempo.<br />

Ord<strong>en</strong><br />

Apr<strong>en</strong>de de forma autónoma.<br />

(1) Película <strong>en</strong> blanco.<br />

(3) Seleccionando la animación a importar.<br />

Manera<br />

Didáctica<br />

de<br />

Lograrlas<br />

Apr<strong>en</strong>de por iniciativa e interés propio a lo largo de la vida.<br />

El alumno observará la línea del tiempo y<br />

sus cambios al insertar una película.<br />

(2) Inicia la importación de animación ya<br />

publicada.<br />

(4) Animación importada a la película<br />

nueva.<br />

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de<br />

124 de<br />

124


(5) Línea del tiempo antes de importar la película publicada.<br />

(6) Línea del tiempo después de realizar la importación.<br />

(7) Línea del tiempo de la película que se importó.<br />

Com<strong>en</strong>ta con tus compañeros acerca de esta nueva experi<strong>en</strong>cia con la línea del tiempo.<br />

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125


Nombre<br />

Instrucciones<br />

para el<br />

Alumno<br />

Actitudes a<br />

formar<br />

Compet<strong>en</strong>cia<br />

s G<strong>en</strong>éricas a<br />

Desarrollar<br />

Manera<br />

Didáctica de<br />

Lograrlas<br />

Listo para imprimir<br />

Con este conjunto de habilidades serás capaz de <strong>en</strong>viar a impresión las<br />

animaciones cuando así se requiera.<br />

Ord<strong>en</strong>.<br />

(1). Animación a imprimir.<br />

Manera<br />

Didáctica<br />

de<br />

Lograrlas<br />

Pi<strong>en</strong>sa crítica y reflexivam<strong>en</strong>te.<br />

(2). Configurando la página.<br />

No. 13<br />

Con la sigui<strong>en</strong>te serie de pantallas se<br />

ejemplifica la configuración de la impresión<br />

del cont<strong>en</strong>ido de una animación.<br />

Sigue instrucciones y procedimi<strong>en</strong>tos de manera reflexiva, compr<strong>en</strong>di<strong>en</strong>do como<br />

cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.<br />

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de<br />

126 de<br />

126


(3). Pantalla de configuración de<br />

impresión.<br />

(5). Eligi<strong>en</strong>do el tamaño de la impresión<br />

que se va a hacer.<br />

(4). Eligi<strong>en</strong>do cuántos fotogramas se van<br />

a imprimir.<br />

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de<br />

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127


Nombre Luces, cámara y acción<br />

Cont<strong>en</strong>ido o<br />

Compet<strong>en</strong>cia a<br />

Desarrollar<br />

Temas o<br />

Habilidades<br />

Instrucciones<br />

para el Alumno<br />

Instrucciones<br />

para el<br />

Doc<strong>en</strong>te<br />

Recursos<br />

materiales de<br />

apoyo<br />

Actitudes a<br />

formar<br />

Compet<strong>en</strong>cias<br />

G<strong>en</strong>éricas a<br />

Desarrollar<br />

Manera<br />

Didáctica de<br />

Lograrlas<br />

Publicar película.<br />

7.1. Importar película.<br />

7.2. Exportar película.<br />

7.3. Optimizar película.<br />

7.4. G<strong>en</strong>erar proyecto autoejecutable.<br />

No. 13<br />

Crea una película nueva <strong>en</strong> el software de animación. Optimiza tu película para<br />

mostrarla <strong>en</strong> la Web. Una vez realizado lo anterior localiza uno de los archivos<br />

creados durante este curso – a tu libre elección- e impórtalo a la película que<br />

acabas de crear. Guarda tu trabajo y publícalo.<br />

El doc<strong>en</strong>te evaluará la pelicula creada, con los requerimi<strong>en</strong>tos solicitados.<br />

Computadora y software de diseño.<br />

Ord<strong>en</strong>.<br />

Manera<br />

Didáctica<br />

de<br />

Lograrlas<br />

Pi<strong>en</strong>sa crítica y reflexivam<strong>en</strong>te.<br />

El alumno publicará su primera película.<br />

El alumno por medio de los ejemplos dados, t<strong>en</strong>drá la capacidad de realizar su<br />

primera publicación.<br />

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de<br />

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128


Nombre Tu propia película<br />

Cont<strong>en</strong>ido o<br />

Compet<strong>en</strong>cia a<br />

Desarrollar<br />

Temas o<br />

Habilidades<br />

Instrucciones<br />

para el Alumno<br />

Instrucciones<br />

para el<br />

Doc<strong>en</strong>te<br />

Recursos<br />

materiales de<br />

apoyo<br />

Actitudes a<br />

formar<br />

Compet<strong>en</strong>cias<br />

G<strong>en</strong>éricas a<br />

Desarrollar<br />

Manera<br />

Didáctica de<br />

Lograrlas<br />

Publicar película.<br />

7.1. Importar película.<br />

7.2. Exportar película.<br />

7.3. Optimizar película.<br />

7.4. G<strong>en</strong>erar proyecto autoejecutable.<br />

No. 14<br />

Deberás obt<strong>en</strong>er las fotos mas repres<strong>en</strong>tativas de tu vida <strong>en</strong> formato digital, con<br />

ellas crearás la película de tu vida. Guárdala <strong>en</strong> un cd y esa será tu evid<strong>en</strong>cia para<br />

el portafolio.<br />

El doc<strong>en</strong>te evaluará la pelicula creada, con los requerimi<strong>en</strong>tos solicitados.<br />

Computadora y software de diseño.<br />

Ord<strong>en</strong>.<br />

Manera<br />

Didáctica<br />

de<br />

Lograrlas<br />

Se autodetermina y cuida de sí<br />

Es conv<strong>en</strong>i<strong>en</strong>te que antes de la realización<br />

de este ejercicio se realice una demostración<br />

práctica <strong>en</strong> la cual se exponga de forma clara<br />

manera de realizar una película.<br />

Elige alternativas y cursos de acción con base <strong>en</strong> criterios sust<strong>en</strong>tados y <strong>en</strong> el<br />

marco de un proyecto de vida.<br />

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de<br />

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129


Nombre Trabajando de forma profesional<br />

Cont<strong>en</strong>ido o<br />

Compet<strong>en</strong>cia a<br />

Desarrollar<br />

Temas o<br />

Habilidades<br />

Instrucciones<br />

para el Alumno<br />

Instrucciones<br />

para el<br />

Doc<strong>en</strong>te<br />

Recursos<br />

materiales de<br />

apoyo<br />

Actitudes a<br />

formar<br />

Compet<strong>en</strong>cias<br />

G<strong>en</strong>éricas a<br />

Desarrollar<br />

Manera<br />

Didáctica de<br />

Lograrlas<br />

Una vez terminados los videos pued<strong>en</strong> ser pres<strong>en</strong>tados ante los directivos de la escuela y ante los<br />

mismos compañeros, por lo que deberás <strong>en</strong>tregar tu video <strong>en</strong> un DVD y formará parte de tu portafolio<br />

de evid<strong>en</strong>cia.<br />

Publicar película.<br />

7.1. Importar película.<br />

7.2. Exportar película.<br />

7.3. Optimizar película.<br />

7.4. G<strong>en</strong>erar proyecto autoejecutable.<br />

No. 6<br />

Realiza un comercial de tu plantel, <strong>en</strong> dos minutos: obtén la información y las<br />

imág<strong>en</strong>es más repres<strong>en</strong>tativas de él y conforma un comercial publicitario de<br />

manera profesional.<br />

Se debe revisar que la práctica del alumno cumpla con lo requerido, además de<br />

tomar <strong>en</strong> cu<strong>en</strong>ta la limpieza del trabajo, realim<strong>en</strong>tando las posibles conting<strong>en</strong>cias.<br />

Se sugiere el uso de la lista de cotejo TINF-04/M2S2/EP.<br />

Software de aplicación, equipo de cómputo, fotos e información de tu colegio.<br />

Ord<strong>en</strong>.<br />

Se expresa y comunica.<br />

Manera<br />

Didáctica<br />

de<br />

Lograrlas<br />

Lograr un video con formato y calidad.<br />

Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obt<strong>en</strong>er<br />

información y expresar ideas.<br />

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de<br />

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130


Como ya se m<strong>en</strong>cionaba <strong>en</strong> la introducción de este cont<strong>en</strong>ido o compet<strong>en</strong>cia, con los temas o<br />

habilidades desarrollaste lo sigui<strong>en</strong>te:<br />

7.1. Importar película.<br />

7.2. Exportar película.<br />

7.3. Optimizar película.<br />

7.4. G<strong>en</strong>erar proyecto autoejecutable.<br />

Has logrado realizar tus propias películas con gran formato, es importante que recuerdes que los<br />

límites de esta compet<strong>en</strong>cia los pones tú mismo, con el interés mostrado <strong>en</strong> cada una de las<br />

actividades realizadas, dep<strong>en</strong>de de ti y de tu esfuerzo para que tu creatividad siga creci<strong>en</strong>do y <strong>en</strong> ese<br />

s<strong>en</strong>tido sigas alim<strong>en</strong>tándote de ideas para lograr tu pl<strong>en</strong>a capacidad <strong>en</strong> el área del diseño.<br />

Esta última compet<strong>en</strong>cia será evaluada únicam<strong>en</strong>te <strong>en</strong> su producto, por lo que se hará uso de la lista<br />

de cotejo TINF-04/M2S2/EP.<br />

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Los ejemplos, ejercicios y prácticas que se han propuesto <strong>en</strong> esta guía de apr<strong>en</strong>dizaje te permitirán<br />

desarrollar los temas o habilidades, conocimi<strong>en</strong>tos y actitudes con respecto al diseño de formatos<br />

publicitarios, logotipos, invitaciones. Para lograr tu pl<strong>en</strong>a capacidad <strong>en</strong> este aspecto se recurrió a<br />

difer<strong>en</strong>tes actividades que fueron pres<strong>en</strong>tados de acuerdo a su dificultad, iniciando <strong>en</strong> las más<br />

s<strong>en</strong>cillas y finalizando por las más complicadas.<br />

Para comprobar que has desarrollado los cont<strong>en</strong>idos o compet<strong>en</strong>cias <strong>en</strong> todos los apartados<br />

señalados con anterioridad, se utilizarán dos tipos de instrum<strong>en</strong>tos de evaluación: las GUÍAS DE<br />

OBSERVACIÓN para medir tus desempeños y las LISTAS DE COTEJO para los productos logrados.<br />

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132


Esta guía esta concebida como un medio de apr<strong>en</strong>dizaje <strong>en</strong> la educación técnica, de nivel medio<br />

superior, que sin ser sustituto del doc<strong>en</strong>te, sirve de apoyo a la dinámica del proceso. Al ori<strong>en</strong>tar las<br />

actividades de los alumnos <strong>en</strong> el apr<strong>en</strong>dizaje significativo, a través de situaciones problemáticas y<br />

tareas que garantic<strong>en</strong> la apropiación activa critico - reflexiva y creadora de los cont<strong>en</strong>idos, con la<br />

adecuada dirección, y control de tus propios apr<strong>en</strong>dizajes.<br />

La forma de evaluar el pres<strong>en</strong>te submódulo es <strong>en</strong> primer termino considerando los instrum<strong>en</strong>tos de<br />

evaluación, los cuales determinan el producto y desempeño, derivados por cada una de las prácticas<br />

plasmadas <strong>en</strong> la guía.<br />

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133


Ba<strong>en</strong>a Romero, Daniel. Action Script para Flash MX. Anaya Multimedia-Anaya Interactiva, 2003.<br />

Bruni, Massim. Adobe Photoshop 5.5 y Macromedia Flash 5. Ediciones B, S.A., 2003.<br />

Colegio de Estudios Ci<strong>en</strong>tíficos y Tecnológicos del Estado de Nayarit. Antología de tutoriales<br />

electrónicos de Macromedia Flash, 2005.<br />

Cruz Heras, Daniel de la. ActionScript para Flash Mx. Anaya Multimedia-Anaya Interactiva, 2003.<br />

Forta, B<strong>en</strong>. Action script <strong>en</strong> flash 5. Pearson Educación, S.A, 2002<br />

Franklin, Derek. Diseño web con Flash. Anaya Multimedia-Anaya Interactiva, 2000.<br />

Franklin, Derek. Flash MX 2004 ActionScript versión dual. Anaya Multimedia-Anaya Interactiva, 2004.<br />

Franklin, Derek. Flash MX. Anaya Multimedia-Anaya Interactiva, 2003.<br />

Gállego Córdoba, Silvia. Apr<strong>en</strong>da Macromedia Flash 5. Ediciones B, S.A.,2003.<br />

Hernández González, Claudio. Como trabajar con Flash 4. Pr<strong>en</strong>sa Técnica, S.L., 2000<br />

ICAM. Manual Macromedia flash 5.0<br />

Inchausti Alonso, Teodoro. Flash MX. Pearson Educación, S.A., 2003.<br />

Orós, Cabello J.L (2004). Macromedia Flash MX, 2004, Curso práctico. Ed. AlfaOmega.<br />

Underdahl, Brian. Guía de apr<strong>en</strong>dizaje Macromedia Flash 5. Pearson Educación, S.A., 2001<br />

www.aulaclic.com<br />

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134


ANIMACIÓN: Una animación es una secu<strong>en</strong>cia de imág<strong>en</strong>es, o cuadros, que se visualiza <strong>en</strong> el<br />

tiempo. Cada cuadro varía ligeram<strong>en</strong>te del inmediatam<strong>en</strong>te anterior, creando la ilusión de movimi<strong>en</strong>to<br />

cuando los cuadros se v<strong>en</strong> <strong>en</strong> sucesión rápida.<br />

APLICACIÓN: Es un programa que realiza una tarea específica <strong>en</strong> el ord<strong>en</strong>ador como el tratami<strong>en</strong>to<br />

de textos, el tratami<strong>en</strong>to de imág<strong>en</strong>es, descompresión de archivos, etc.<br />

ARCHIVO: Unidad de información almac<strong>en</strong>ada <strong>en</strong> el disco con un nombre específico. También se le<br />

llama fichero. Puede cont<strong>en</strong>er datos <strong>en</strong> código máquina, necesarios para la ejecución de un<br />

programa, o información común y corri<strong>en</strong>te procesada por el usuario. Los nombres de los archivos no<br />

pasan de ocho caracteres. Ti<strong>en</strong><strong>en</strong> una ext<strong>en</strong>sión consist<strong>en</strong>te <strong>en</strong> tres caracteres que lo id<strong>en</strong>tifican <strong>en</strong><br />

su tipo o lo relación con un programa determinado.<br />

ATRIBUTOS: Son valores que se asignan a objetos, imág<strong>en</strong>es, fu<strong>en</strong>tes, etc.<br />

AVI: Formato de fichero multimedia tipo QuickTime, desarrollado por Microsoft.<br />

CAPAS: Las capas compuestas por varios elem<strong>en</strong>tos g<strong>en</strong>erados pued<strong>en</strong> simplificarse y convertirse<br />

<strong>en</strong> una imag<strong>en</strong> rasterizada plana que puedes editarse con las herrami<strong>en</strong>tas de pintura, puedes<br />

convertir datos de capas de texto, formas, capas de rell<strong>en</strong>o, capas <strong>en</strong>lazadas, trazados de recorte de<br />

capa, la capa actual o de todas las capas.<br />

COMPRESIÓN/DESCOMPRESIÓN: Método para cifrar/descifrar señales que permite transmitir (o<br />

almac<strong>en</strong>ar) más información de la que, de otro modo, podría aceptar el soporte.<br />

DEGRADADOS: Las herrami<strong>en</strong>tas de degradado crean una fusión gradual <strong>en</strong>tre varios colores.<br />

Puedes seleccionar rell<strong>en</strong>os de degradado exist<strong>en</strong>tes o crear los suyos propios.<br />

DRIVER: Significa «controlador». Es el software adicional necesario para controlar la comunicación<br />

<strong>en</strong>tre el sistema y un cierto dispositivo físico, tal como un monitor o una impresora.<br />

EDICIÓN DE UN ARCHIVO: Rectificar un texto es, por ejemplo, editarlo. También se aplica <strong>en</strong> la<br />

corrección o modificación de fotografías mediante programas especiales como Photoshop, Picture<br />

Publisher, Photopaint.<br />

EXPORTAR: Es el método por medio del cual se guarda un archivo <strong>en</strong> un formato distinto al que le<br />

asigna un programa.<br />

EXTENSIÓN: Es el sufijo que se utiliza para acompañar a los archivos de manera tal que los<br />

clasifiqu<strong>en</strong> por su cont<strong>en</strong>ido y tipo de aplicación.<br />

FILE: Significa archivo o expedi<strong>en</strong>te <strong>en</strong> ingles. jemplo:<br />

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FORMATO DE ARCHIVO: Patrón o forma que utiliza un programa para almac<strong>en</strong>ar los docum<strong>en</strong>tos<br />

que produce. Exist<strong>en</strong> formatos de texto, de imág<strong>en</strong>es, de sonido, etc. Se id<strong>en</strong>tifica por la ext<strong>en</strong>sión:<br />

un punto y una abreviatura del formato. Por e .doc / .gif / .mp3.<br />

FPS: Fotogramas por segundo, es la unidad de medida para la velocidad con la que se reproduc<strong>en</strong><br />

los videos y animaciones.<br />

GUIAS: Las guías aparec<strong>en</strong> como líneas flotantes sobre toda la imag<strong>en</strong>, pero no se imprim<strong>en</strong>,<br />

puedes mover, eliminar o bloquear una guía para evitar desplazarla de manera accid<strong>en</strong>tal.<br />

GIF: Graphic Interchange Format. Formato de Intercambio Gráfico, un formato de archivos gráficos<br />

popularizado inicialm<strong>en</strong>te por Compuserve.<br />

IMAGEN: Se d<strong>en</strong>omina así a toda pres<strong>en</strong>tación sin movimi<strong>en</strong>to.<br />

INTERFAZ: Conjunto de especificaciones permit<strong>en</strong> la conexión del ord<strong>en</strong>ador con los periféricos de<br />

<strong>en</strong>trada y salida.<br />

INTERFAZ DE USUARIO: El modo <strong>en</strong> que un programa facilita el proceso de comunicación <strong>en</strong>tre el<br />

hombre y el ord<strong>en</strong>ador. Windows, por ejemplo, pres<strong>en</strong>ta una interfaz de usuario bastante práctica.<br />

JPEG (JOINT PHOTOGRAPHIC EXPERTS GROUP O GRUPO DE EXPERTOS DE ENSAMBLE<br />

FOTOGRÁFICO): Tipo de formato de imag<strong>en</strong> o compresión de imag<strong>en</strong>. Está p<strong>en</strong>sado especialm<strong>en</strong>te<br />

para imág<strong>en</strong>es fotográficas por la calidad que da al comprimir éstas.<br />

MANO (Herrami<strong>en</strong>ta): Selecciona la herrami<strong>en</strong>ta Mano y arrastre para t<strong>en</strong>er una panorámica de la<br />

imag<strong>en</strong>. Para usar la herrami<strong>en</strong>ta Mano mi<strong>en</strong>tras está seleccionada otra herrami<strong>en</strong>ta, mant<strong>en</strong>ga<br />

pulsada la barra espaciadora mi<strong>en</strong>tras arrastra <strong>en</strong> la imag<strong>en</strong>.<br />

MPEG: Moving Pictures Expert Group. Se trata de un modo estándar de comprimir vídeo e imág<strong>en</strong>es<br />

<strong>en</strong> movimi<strong>en</strong>to.<br />

MULTIMEDIA: Sistemas informáticos que integran audio, vídeo y datos.<br />

MASCARAS: Las máscaras permit<strong>en</strong> aislar y proteger áreas de una imag<strong>en</strong> conforme se aplican<br />

cambios de color, filtros u otros efectos al resto de la imag<strong>en</strong>.<br />

MP3: Tipo de formato de archivos de música digital comprimida. Es la última tecnología <strong>en</strong> música<br />

digital.<br />

PALETAS: Las paletas le ayudan a supervisar y modificar imág<strong>en</strong>es. Las paletas aparec<strong>en</strong> por<br />

defecto apiladas <strong>en</strong> grupos.<br />

PIXEL: Contracción de "Picture Elem<strong>en</strong>t/s". El elem<strong>en</strong>to más pequeño de la superficie de un monitor.<br />

PNG (PORTABLE NETWORK NETWORK): Gráficos portables de red. Formato gráfico muy<br />

completo especialm<strong>en</strong>te p<strong>en</strong>sado para redes.<br />

PUNTERO: Dirección URL incrustada <strong>en</strong> los datos que especifica su ubicación <strong>en</strong> otro registro o<br />

archivo. El hipervínculo es un ejemplo de puntero.<br />

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RGB (RED, GREEN AND BLUE): Son los tres colores usados para producir la luz visual. Estos tres<br />

colores se intercalan d<strong>en</strong>tro de los tubos del monitor permiti<strong>en</strong>do formar distintas imág<strong>en</strong>es que luego<br />

se visualizan.<br />

SOFTWARE-PROGRAMA: Conjunto de instrucciones que indican al hardware o partes físicas lo que<br />

debe realizar, para obt<strong>en</strong>er un resultado concreto. Según sea el software o programa puede<br />

clasificase como de propósito específico (sistemas operativos, l<strong>en</strong>guajes de programación, etc.) o<br />

propósito g<strong>en</strong>eral (procesadores de texto, de imág<strong>en</strong>es, hojas de cálculo, etc).<br />

USB: Universal Serial Bus. Es un conector estándar para conectar dispositivos externos. Permite una<br />

mayor velocidad que otros puertos y permite la conexión "<strong>en</strong> cali<strong>en</strong>te" (no es necesario apagar el<br />

equipo).<br />

WAV: Ext<strong>en</strong>sión que corresponde al archivo de sonido de Windows Wave.<br />

WORLD WIDE WEB (RED MUNDIAL, CONOCIDO TAMBIÉN COMO: WWW, W3): Sistema de<br />

arquitectura cli<strong>en</strong>te/servidor para distribución y obt<strong>en</strong>ción de información <strong>en</strong> Internet basado <strong>en</strong><br />

hipertexto o <strong>en</strong>laces. Sistema de adquisición de información a través de páginas web y visualizando<br />

estas <strong>en</strong> un navegador.<br />

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