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Reglamento interpretativo:

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<strong>Reglamento</strong> <strong>interpretativo</strong>:<br />

Antes de enfrascarte en la lectura del reglamento, unas palabras acerca de lo que es el<br />

Rol en Vivo y lo que puedes y no puedes hacer en partida.<br />

Un Rol en vivo es un juego <strong>interpretativo</strong> en la que los jugadores interpretan a sus<br />

propios personajes como si de una obra de teatro sin guión se tratase. Para ello,<br />

cuentan con el apoyo de diversos elementos:<br />

El Equipo de másters: Los master son los organizadores de la partida y escritores de<br />

las fichas, estarán en partida identificados propiamente y son los encargados de<br />

resolver las dudas de los jugadores tanto antes como durante el juego.<br />

La Ficha: Antes de una partida, le será entregado a cada jugador un sobre conteniendo<br />

la ficha con todo lo que necesita para saber interpretar a su personaje. En ella se<br />

encontrarán sus conocimientos, una explicación de las habilidades que posee y un<br />

trasfondo del personaje.<br />

El disfraz: Es obligatorio y no está incluido en el precio del evento. Cada jugador debe<br />

ir caracterizado del personaje que interpreta.<br />

La escenografía: Los organizadores aportan la escenografía fundamental para la<br />

partida, pero cada jugador es libre de traer el atrezzo que crea conveniente para que el<br />

evento gane en su parte visual.<br />

Los PNJs o Personajes no jugadores: Están ahí para hacer que el juego se desarrolle<br />

normalmente, son jugadores que no poseen un personaje concreto, sino que atienden<br />

a las necesidades de los master y partida a lo largo del juego.<br />

La interpretación: La interpretación es ininterrumpida desde que los master anuncian<br />

el inicio de la partida hasta que termina, exceptuando los descansos para las comidas y<br />

dormir, estos horarios serán anunciados por los master antes del comienzo de la<br />

partida.<br />

El Fuera de juego: Solamente se puede declarar fuera de juego en casos especiales<br />

cuando realmente se haya sufrido daño físico o moral durante el evento. Ir al servicio o<br />

llamar por teléfono (exceptuando circunstancias especiales que deberán ser<br />

comunicadas a un master) son acciones dentro de juego. Sin embargo, una vez dentro<br />

del servicio se considera fuera de juego.


Las palabras de seguridad: Si un jugador se siente agredido porque otro se está<br />

sobrepasando en una escena de combate o si un jugador sufre un contacto físico no<br />

deseado (y solamente en estos casos), deberá pronunciar la palabra de seguridad<br />

“Stop” para indicar que su desagrado por tales contactos. Esta palabra indicará a los<br />

otros jugadores que deben cesar sus acciones contra ese personaje.<br />

<strong>Reglamento</strong> de acción e interpretación:<br />

Combate:<br />

Los combates en El Torneo de la Dama Sol se representan mediante la lucha con<br />

armas de materiales blandos que no causen daño a los jugadores. Estas no deben<br />

suponer riesgo alguno para los jugadores.<br />

A tal efecto, antes de la partida se realizará un test de seguridad para todas las armas<br />

que vayan a usarse durante el juego.<br />

Se anima a los jugadores a interpretar al máximo los daños recibidos en juego. Una<br />

persona normal no sería capaz de recibir un corte de Katana y seguir respondiendo a<br />

los ataques inmediatamente, (pese a que hay habilidades que así lo permiten<br />

explícitamente) así que se insta a los jugadores a que interpreten en consecuencia.<br />

Todo tipo de presas o agarres en combate están prohibidos, tanto sobre el otro jugador<br />

como sobre sus armas. Asimismo, no están permitidas acciones de carga física,<br />

empuje y/o derribo del oponente.<br />

Recordad que aunque se trata de un combate simulado, siempre cabe la posibilidad de<br />

que alguien haga un mal movimiento y se cause algún tipo de daño. Cualquier jugador<br />

que note que es sufre algún daño real, puede gritar "STOP" y levantar el puño por<br />

encima de su cabeza; desde ese mismo momento, ningún jugador debe atacarle hasta<br />

que se certifique que se encuentra bien.<br />

Habilidades y test de armas:<br />

En el Imperio de Rokugan se espera de un samurai que conozca las armas básicas de<br />

su escuela, por lo que, dependiendo del tipo de escuela de cada Personaje tendrá un<br />

“currículo básico” de armamento. En ocasiones, esto puede estar modificado por<br />

especializaciones propias de su casa. En ese caso, las diferencias le serán notificadas<br />

al jugador con suficiente antelación.


El armamento básico de cada tipo de escuela es el siguiente:<br />

Escuelas de cortesanos y shugenjas: Wakizashi<br />

Escuelas de Bushi y Yojimbo: Katana, Wakizashi, Tanto y Armadura pesada.<br />

Escuelas de exploradores: Katana, Wakizashi, arco y armadura ligera.<br />

En cuanto a las armas, a parte de la obligación de que sean lo suficientemente blandas<br />

(Incluyendo el pomo) y que no tengan puntas y esquinas que puedan resultar<br />

peligrosas, deben tener unas medidas máximas que se enumeran a continuación:<br />

Katana: hasta 1 metro de extremo a extremo<br />

Tetsubo: hasta 1 metro de extremo a extremo<br />

Tanto: hasta 30 cm de extremo a extremo<br />

Wakizashi: hasta 60 cm de extremo a extremo.<br />

Armas a dos manos (Ono, No Dachi): hasta 150 cm de extremo a extremo.<br />

Armas de asta ( Yari, Naginata): Hasta 1.80cm de extremo a extremo con un máximo<br />

de 60 cm de hoja)<br />

Otras armas: Si tu intención es venir con un arma distinta, ponte en contacto con tu<br />

master para que se decida si estará permitida o no, así como para que te especifique<br />

las medidas máximas de la misma.<br />

Características:<br />

Loas características de los Personajes estarán representadas por las puntuaciones de<br />

sus cinco anillos, representados a continuación:<br />

Aire: Puntos máximos de armadura que puede llevar el personaje.<br />

Fuego: Daño que el jugador inflige durante duelos<br />

Tierra: Puntos de Vida, o daño que el personaje es capaz de sufrir.


Agua: Daño que el jugador inflige durante durante combate normal, esto es, siempre<br />

que no se trate de un duelo.<br />

Vacío: Se emplea en la activación de habilidades especiales.<br />

Habilidades simples:<br />

Kenjutsu: Sabes utilizar armas de mano (hasta 1 metro).<br />

Yarijutsu: Sabes utilizar armas a dos manos o de asta (Hasta 1.80 metros).<br />

Kyujutsu: Sabes utilizar Arcos (Hasta 30 libras)<br />

Ceremonia del té: Recupera puntos de vacío<br />

Jishin (corte): Posees conocimientos y contactos en la corte del Emperador<br />

Senjo – jutsu (batalla): Posees conocimientos y contactos en los ejércitos rokuganíes.<br />

Goshi (comercio): Posees conocimientos y contactos entre los comerciantes del<br />

Imperio.<br />

Joumae (cerrajería): Eres capaz de abrir cerraduras con las herramientas adecuadas.<br />

Igaku (medicina): Eres capaz de sanar heridas.<br />

Conocimientos: Posees un conocimiento extraño y concreto.<br />

Guarnición: Ejército que tienes por la zona<br />

Pueblo: Eres capaz de conseguir ayuda diversa de los campesinos de la zona.<br />

Habilidades especiales: Grandes secretos de Clan y Familia que se activan con el<br />

vacío.<br />

Honor y Gloria:


La Gloria es lo que determina realmente lo importante y reconocido que es un Samurai.<br />

En El Torneo de la Dama Sol la gloria estará identificada por colores y variará de 1 a 5.<br />

Es importante saber que, por la naturaleza de la política de Rokugan, todo aquel que<br />

tenga una gloria superior tiene la razón en toda discusión que tenga contra aquellos<br />

que posean un valor de gloria inferior.<br />

Gloria 1: Blanco<br />

Gloria 2: Amarillo<br />

Gloria 3: Azul<br />

Gloria 4: Verde<br />

Gloria 5: Rojo<br />

El Honor es la mentalidad personal de cada Samurai, sus modales, su educación, su<br />

capacidad para reponerse a las inclemencias y los problemas. Como la Gloria, tiene<br />

también rangos de 1 a 5 y servirá para regir el modo de comportamiento de un PJ en la<br />

partida.<br />

Miedo: El miedo es algo que un buen samurai no debería tener. cuando algo o alguien<br />

causa miedo, este se declarará con un número ( ej. “Miedo 2”) en el momento en el que<br />

sea declarado, todo samurai que lo escuche y tenga un honor IGUAL O INFERIOR al<br />

nivel de miedo, saldrá huyendo de la escena y no podrá volver a ella en al menos dos<br />

minutos.<br />

Alta política<br />

Los samurai son representantes de grandes señores, con grandes intereses y poder en<br />

la corte del Emperador.<br />

El nivel de poder de un samurai en cada una de las facetas de la vida Rokuganesa<br />

estará representado por una serie de cartas de colores que llevarán encima, que<br />

podrán utilizar para conseguir beneficios en el juego externo a la partida.<br />

Las tarjetas se dividen en tres: Corte (azul), Ejército (rojo) y Comercio (verde). Éstas se<br />

pueden intercambiar libremente entre los personajes, aunque, claro, nadie estará<br />

dispuesto a invertir sus recursos de forma gratuita.<br />

Las tarjetas azules de Corte representan la influencia política en la Corte del<br />

Emperador. Entre sus usos están, por ejemplo, obtener permiso del Emperador para<br />

empezar una guerra, designar (o ser designado para ) puestos de importancia como


Magistrados, funcionarios, cortesanos, o incluso generales, o conseguir que se<br />

aprueben diversos edictos.<br />

Las tarjetas rojas de Ejército representar, simple y llanamente, la cantidad y calidad de<br />

tropas puestas al servicio de su poseedor. Usos propios de estas tarjetas pueden ser<br />

establecer embargos, conquistar territorios, o amenazar otros feudos.<br />

Las tarjetas verdes de Comercio representan riqueza, o formas de obtenerla. Ya sea<br />

por fecundos campos de arroz, barcos mercantes, forjas que trabajan día y noche, o<br />

casas de geishas que rara vez están vacías, estas cartas se emplean para construir<br />

infraestructuras, abastecer ejércitos, comprar voluntades, y bendecir con la riqueza o<br />

condenar a la pobreza de las regiones del Imperio.<br />

La cantidad de cartas necesaria para realizar una acción no está prefijada de<br />

antemano, ya que es una cantidad “enfrentada” con aquél o aquello que te impide<br />

hacerlo. En algunas ocasiones se sabrá quién exactamente es el opositor (el general<br />

enemigo, tu rival político, o aquél que quiere hacerse con el monopolio de Jade de la<br />

región). En otras, quizás haya una serie de esfuerzos dispersos que junten tarjetas en<br />

tu contra (Varios clanes han dejado de manifiesto que no quieren que Togashi Heizo<br />

sea Magistrado, porque es rumor bien conocido que es amante de toda virgen que no<br />

se guarde...)<br />

Pongamos unos ejemplos, para que todo quede más claro.<br />

PRIMERO: Toku, un joven pero prometedor Ronin, espera poder conseguir un puesto<br />

en la Corte Imperial, pero para alguien como él es misión casi imposible. Además, un<br />

cortesano Grulla, Doji Saito, se ha puesto como meta limpiar de chusma las calles de<br />

Otosan Uchi, y trata de aprobar un edicto que restringa el acceso de descastados a la<br />

capital.<br />

Sin embargo, Toku tiene un gran benefactor, Bayushi Yoshi, conocido por todos como<br />

un maestro de la corte, quien decide ayudarle a cambio de que le solucione un<br />

problema personal con unos asaltantes de caminos (y para fastidiar a Doji Saito).<br />

Toku utilizará sus habilidades personales, o quizás sus escasas tarjetas rojas, para<br />

eliminar a los salteadores. Por otro lado, Yoshi utilizará una gran cantidad de papeletas<br />

azules para poder aupar al ronin al puesto.<br />

Si Saito consigue apoyos para sacar adelante su edicto (recibiendo tarjetas azules de<br />

otros cortesanos) es posible que Yoshi no tenga suficientes influencia, y tenga que


pedirle papeletas a su señor, Bayushi Genku. Claro que Genku quiere casar a su hija<br />

con Yoshi...<br />

SEGUNDO: El clan León está intentando llevar a cabo un ataque contra la Grulla, pues<br />

alegan que una torre derruida, actualmente en territorio Grulla, es de su propiedad.<br />

Para poder atacar a la Grulla de forma legal no sólo deberán obtener ejércitos, sino<br />

también el permiso del emperador... así que necesitarán grandes cantidades de cartas<br />

azules y rojas y, previendo que la guerra durará varios meses, una pocas verdes.<br />

Puesto que el León no es conocido por sus capacidades políticas y económicas,<br />

tendrán que pedir apoyos a otros clanes que, sin duda, estarán mas que dispuestos a<br />

ofrecer con tal de debilitar a la Grulla... y que el León les deba una.<br />

Pueblo y Guarnición<br />

Pueblo y guarnición son dos tipos especiales de tarjetas que no se utilizan para el<br />

juego político, sino que se utilizan para hacer cosas que un samurai solo no puede<br />

hacer.<br />

Por ejemplo, puedes usar tus tarjetas de pueblo o de guarnición para enviar un<br />

mensaje, o para que dos de tus hombres se enfrenten a uno de tus enemigos en la<br />

zona del torneo (NOTA: Esto iría claramente contra las reglas del torneo, pero eso no<br />

significa que no se pueda hacer, claro).<br />

El Samurai en Partida<br />

Todo Samurai, bien sea cortesano, shugenja o bushi que pretenda demostrar que lo es<br />

deberá llevar un Wakizashi.<br />

Para evitar gastos innecesarios a la hora de hacerse un disfraz, los jugadores que no<br />

vayan a utilizar en combate su wakizashi pueden traer uno de atrezzo y no de<br />

gomaespuma ( espadas de plástico de niños bien “apañadas” suelen ser una solución<br />

correcta).<br />

Todo Samurai que porte una Katana implica que está dispuesto a usarla en caso de<br />

que sea necesario y, por tanto, tendrá que asumir los duelos de honor en los que se<br />

vea involucrado.


La katana deberá llevarse enfundada por obligación (es deshonroso llevar un arma en<br />

la mano por ahí).<br />

Magia<br />

Los Shugenja de la partida recibirán una serie de pergaminos que deberán desenrollar<br />

y leer por completo de forma inteligible para que su hechizo funcione. Esto les costará<br />

un punto de vacío.<br />

Ejemplo de lanzamiento:<br />

Kuni Munemori y su séquito se encuentran con un terrible monstruo de las Tierras<br />

Sombrías, entonces, Munemori ordena a sus hombres entretener al Oni mientras el<br />

prepara su hechizo.<br />

Saca un pergamino de su kimono, lo desenrolla y comienza con la invocación:<br />

“Espíritus de tierra, yo os invoco, ante vosotros solicito ayuda para desterrar a esta<br />

criatura manchada por la corrupción de las Tierras Sombrías. Que vuestro poder lo<br />

envíe allí donde no pueda hacer daño, que vuestro poder sirva a las gentes el Imperio,<br />

que vuestro poder lo destruya, que mi voz se haga jade, que mi carne se haga jade.<br />

¡Por el poder de la Tierra yo Invoco: Tumba de jade, criatura de las tierras sombrías,<br />

recibe 20 puntos de daño!”<br />

En ese momento el objetivo (horrible Oni) sufrirá el descriptor del hechizo (20 puntos de<br />

daño). Si antes de terminar la invocación se interrumpe al shugenja, el hechizo no<br />

tendrá efecto, pero tampoco perderá el punto de vacío.

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