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Manual Teórico 3DStudioMax_III_Bimestre(PDF) - Colegios TRILCE

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COLEGIO <strong>TRILCE</strong> DE CHICLAYO 3ER AÑO – 3DSTUDIO MAX 8<br />

MODIFICADORES<br />

3DSTUDIO MAX 8<br />

Los modificadores en el programa 3DStudio Max nos permiten modificar la forma de las primitivas<br />

estándar o cualquier otro objeto que nosotros colocamos en nuestro escenario.<br />

Nosotros veremos algunos de los Modificadores básicos que más son utilizados los cuales<br />

adicionaremos a los que ya hemos visto como es el Modificador EXTRUIR y BISELAR ya vistos<br />

anteriormente.<br />

CURVAR<br />

Este modificador nos permite doblar los objetos variando el ángulo en el Panel de Modificación.<br />

Observación: Para que se pueda visualizar mejor la curva, por ejemplo en una caja o cilindro, colocar<br />

los segmentos de altura de estos objetos igual o superior a 30.<br />

Procedimiento<br />

<strong>III</strong> BIMESTRE PROF. ANGELO RIOS CHÁVEZ


COLEGIO <strong>TRILCE</strong> DE CHICLAYO 3ER AÑO – 3DSTUDIO MAX 8<br />

AFILAR<br />

Este modificador nos permite modificar tanto la cara final de un objeto (ampliándolo o reduciéndolo) así<br />

como lados laterales (anchándolos o contrayéndolos) variando para ello dos parámetros cantidad y<br />

curva en el Panel de Modificación.<br />

Observación: Para que se pueda visualizar mejor la curva, por ejemplo en una caja o cilindro, colocar<br />

los segmentos de altura de estos objetos igual o superior a 30.<br />

Procedimiento<br />

Observa los diferentes resultados dependiendo de los valores ingresados.<br />

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COLEGIO <strong>TRILCE</strong> DE CHICLAYO 3ER AÑO – 3DSTUDIO MAX 8<br />

ANIMACIÓN<br />

La animación en el programa 3Dsmax 8, consiste en darle movimiento a los objetos que nosotros<br />

coloquemos en el escenario, y así darle vida a nuestros proyectos.<br />

Para darle animación a los objetos nosotros tenemos que manejar básicamente las siguientes partes del<br />

entorno del programa.<br />

Línea de tiempo<br />

Botones de control<br />

Manejando adecuadamente estos controles nosotros ya estamos aptos para realizar animaciones<br />

básicas en el programa.<br />

Realizando animaciones básicas<br />

La forma más sencilla de realizar una animación una vez que ya está diseñado nuestro escenario inicial<br />

es presionando el botoncito llamado Claves , para activar el modo de grabación, pintándose de<br />

color rojo toda el área de la Línea de tiempo:<br />

Lo que tenemos que hacer es solamente mover el deslizador hasta el momento adecuado y luego<br />

mover el objeto a la nueva posición, para que se genere automáticamente el movimiento.<br />

<strong>III</strong> BIMESTRE PROF. ANGELO RIOS CHÁVEZ


COLEGIO <strong>TRILCE</strong> DE CHICLAYO 3ER AÑO – 3DSTUDIO MAX 8<br />

Como habrás podido observar cada vez que mueve el deslizador de tiempo y luego el objeto se cambia<br />

de posición se generan claves de movimiento de color rojo en la línea de tiempo, una vez terminado<br />

presionamos el botón para ver la animación.<br />

El cambio de posición puede ser vertical u horizontal o la combinación de ambas. Si es sólo Horizontal<br />

(como un carro por ejemplo) se recomienda hacerlo en la Vista Superior si el movimiento es Vertical<br />

se recomienda hacerlo en la Vista Anterior o Izquierda.<br />

Tiempo Muerto en una animación<br />

Tiempo muerto en un proceso de animación se le llama a un lapso de tiempo que puede pasar para que<br />

un móvil inicie su movimiento o también cuando se detiene y no se mueve un instante de tiempo hasta<br />

que nuevamente comienza su movimiento (por ejemplo cuando un móvil se detiene el instante de<br />

tiempo que dura la luz roja de un semáforo). Para establece tiempo muerto se utiliza el botón , el<br />

cual nos genera una clave con tres colores .<br />

Tiempo muerto para inicio de movimiento El móvil está detenido<br />

Punto Pívot<br />

(Inicia movimiento en tiempo 40) entre los tiempo 80 y 90<br />

El punto pívot es el llamado Eje de Giro y establece como va a girar un objeto, este punto puede<br />

cambiar de posición y colocarse en cualquier parte del objeto e incluso fuera de él.<br />

Para poder ver y cambiar el punto pívot tenemos que seguir los siguientes pasos:<br />

Ir al Panel de Modificación y<br />

señalar el botón Jerarquía y<br />

luego hacer seleccionar el<br />

botón indicado en la figura.<br />

Aparecerá el punto pívot como<br />

se indica en la figura y con la<br />

herramienta MOVER podemos<br />

cambiarlo de lugar.<br />

Una vez cambiado de posición<br />

desactivar el botón antes<br />

activado, esto es muy<br />

importante.<br />

<strong>III</strong> BIMESTRE PROF. ANGELO RIOS CHÁVEZ


COLEGIO <strong>TRILCE</strong> DE CHICLAYO 3ER AÑO – 3DSTUDIO MAX 8<br />

A continuación se muestran algunos ejemplos comunes de ubicaciones del punto pívot así como su<br />

cobertura de giro.<br />

Combinando cambio de posición y giros<br />

Para realizar este tipo de animación tenemos que tener mucho cuidado a la hora de cambiar entre la<br />

herramienta Mover y Rotar, así como también el uso del botón , para tener los resultados<br />

deseados. Puesto cuando trabajamos con cualquiera de las dos herramientas mencionadas el programa<br />

genera fotogramas de posición y fotogramas de giros por separado. Un ejemplo de ello es cuando<br />

vamos a animar cuando un automóvil da la vuelta en una esquina.<br />

En ala página del laboratorio encontrarás un video demostrativo.<br />

El objeto girará teniendo como eje de giro el centro del<br />

objeto.<br />

El objeto girará teniendo como eje de giro el extremo<br />

izquierdo del objeto (el asa).<br />

El objeto girará teniendo como eje de un punto fuera<br />

del objeto, esta posición del punto pívot permite por<br />

ejemplo girar un objeto alrededor de otro por<br />

ejemplo(la luna alrededor de la tierra) .<br />

<strong>III</strong> BIMESTRE PROF. ANGELO RIOS CHÁVEZ

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