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82<br />
Capítulo 6<br />
<strong>Faerûn</strong> y <strong>más</strong> <strong>allá</strong><br />
6Grandes cadenas montañosas descienden<br />
hasta bosques ocultos por la bruma, salpicados por<br />
castillos en ruinas y civilizaciones deshechas aún <strong>más</strong><br />
antiguas, y olvidadas hace mucho tiempo. Ciudadesestado,<br />
vastos reinos, teocracias, magocracias y regiones<br />
gobernadas por muertos vivientes buscan expandir su<br />
influencia. Imponentes montañas y océanos de hierba,<br />
desiertos desolados y exuberantes bosques, islas en el<br />
cielo y tierras que se agitan y cambian como el agua.<br />
Como puedes ver, toril es un mundo de extremos, en el<br />
clima, en el terreno, y en sus habitantes.<br />
las alteraciones fantásticas del último siglo son ya<br />
simple historia para la mayoría de las criaturas que respiran<br />
en el escenario de los Reinos olvidados. pocos humanos<br />
recuerdan hoy en día el año del fuego azul (1358 CV), a<br />
no ser que hayan logrado una edad inusualmente elevada<br />
por la magia, o fueran transformados por el poder salvaje<br />
descontrolado que infectó carne, materia y magia por igual.<br />
Incluso los dioses tuvieron sus bajas.<br />
Cuando la plaga de los conjuros se desató, países<br />
enteros fueron borrados del mapa, especialmente en las<br />
regiones faerûnias al sur del mar de las Estrellas fugaces.<br />
otras tierras apenas resultaron afectadas, al menos en<br />
comparación, pero incluso los lugares <strong>más</strong> intactos vieron<br />
la aparición de motas de terreno descontrolado flotando<br />
libremente por el cielo.<br />
toril tiene un millar de historias que contar. Contiene<br />
incontables localizaciones adecuadas para aventuras independientes,<br />
campañas amplias, o una historia épica. los<br />
aventureros pueden elegir entre los muchos reinos, ciudades,<br />
ruinas, guaridas y lugares salvajes del mundo para<br />
poner a prueba sus fuerzas y enfrentarse a sus miedos. los<br />
caminos por los cuales avanzan los pJs pueden estar bajo<br />
el sol o bajo la tierra, o pueden conducir a reinos completamente<br />
nuevos. Dondequiera que los personajes se atrevan<br />
a ir, allí les aguardarán peligros que estremecen el alma,<br />
gloria eterna, y fabulosas recompensas.<br />
Este capítulo selecciona las regiones, países y ciudadesestado<br />
<strong>más</strong> significativos de toril, describiéndolos de un<br />
modo que resulte adecuado tanto para los Dungeon Masters<br />
como para los forjadores de mitos. los asentamientos<br />
importantes, acontecimientos actuales, ruinas, dungeons,<br />
objetos, tramas y habitantes son destacados a lo largo del<br />
texto. Este capítulo no es un simple catálogo geográfico, es<br />
un brillante atlas de imaginería e historias fantásticas.<br />
Capítulo 6 | <strong>Faerûn</strong> y <strong>más</strong> <strong>allá</strong><br />
Randy GalleGos
84<br />
Visión general<br />
El mundo del escenario de los Reinos olvidados es toril.<br />
Este planeta del tamaño de la tierra está dominado por<br />
océanos que rodean un puñado de continentes, el <strong>más</strong><br />
grande de los cuales mide <strong>más</strong> de 8.500 millas de este a<br />
oeste.<br />
<strong>Faerûn</strong><br />
Cuando los eladrines pisaron por primera vez su verde<br />
suelo, llamaron al mundo <strong>Faerûn</strong>, una vieja palabra élfica<br />
que significa “única tierra”. Hoy en día, el término <strong>Faerûn</strong><br />
hace referencia sólo a la porción <strong>más</strong> occidental de una<br />
inmensa masa de tierra; Kara-tur se encuentra al este.<br />
<strong>Faerûn</strong> es la cuna del mundo. Está limitada al oeste por el<br />
mar Impenetrable, al sur por el Gran mar, al este por las<br />
amplias zonas de las tierras de la Horda, y al norte por el<br />
hielo del ártico primordial.<br />
El Norte<br />
la extensión del Norte es algo debatido, pero la mayoría<br />
está de acuerdo en que incluye todas las tierras salvajes al<br />
sur del Espinazo del mundo hasta el bosque alto, y desde<br />
los páramos Eternos en el este a las montañas del Margen<br />
helado en el oeste.<br />
un interminable e irrompible muro de picos gélidos<br />
y cubiertos de nieve en el Espinazo del mundo alberga el<br />
reino de Muchas flechas, un reino orco gobernado por<br />
una sucesión de reyes pacíficos bastante raros para su<br />
especie. Encajado <strong>más</strong> <strong>allá</strong> del Muro está el pequeño valle<br />
del Viento helado. los <strong>más</strong> civilizados de esta “frontera Salvaje”<br />
se han reunido en una coalición para formar luruar,<br />
una confederación de ciudades-estado conocidas también<br />
como la liga de la marca de plata. los severos enanos en<br />
sus ciudadelas fortificadas dejaron la liga hace mucho<br />
tiempo, al no estar dispuestos a romper su ancestral enemistad<br />
con los orcos.<br />
La costa de la Espada<br />
El comercio a lo largo del camino del Comercio y otras<br />
rutas de caravanas une las ciudades-estado de la costa de<br />
la Espada. la costa en sí es traicionera, ya que cuenta con<br />
arrecifes sumergidos, salientes rocosos y un fondo blando<br />
y fangoso que se extiende durante millas en muchas zonas.<br />
Hay pocos puertos de buen calado, y están alejados entre<br />
sí, un hecho que hace tan valiosa a la protegida bahía a<br />
los pies del monte aguas profundas. Su puerto natural ha<br />
permitido que aguas profundas, la ciudad del Esplendor,<br />
crezca hasta ser una de las relucientes joyas de la costa de<br />
la Espada. las ciudades portuarias al norte de aguas profundas<br />
no lo pasaron bien en los años posteriores a la plaga<br />
de los conjuros; tanto Nuncainvierno como luskan están<br />
ahora en ruinas. puerta de Baldur, por el contrario, sobrevivió<br />
al último siglo relativamente intacta, y ha crecido<br />
para convertirse en una de las ciudades con <strong>más</strong> población<br />
de <strong>Faerûn</strong>. Candelero sigue siendo un bastión del conocimiento,<br />
aunque el risco sobre el que descansa ahora se alza<br />
al menos a 100’ de la costa.<br />
Capítulo 6 | <strong>Faerûn</strong> y <strong>más</strong> <strong>allá</strong><br />
El mar Impenetrable<br />
Muchos pequeños reinos salpican el incansable mar que se<br />
extiende al oeste de las orillas de la costa de la Espada. las<br />
islas del norte (entre las que están el pico de Hielo, tuern y<br />
Gundarlun) son poco <strong>más</strong> que riscos ásperos azotados por<br />
vientos feroces, y corrientes heladas que descienden hacia<br />
el sur y el este del mar del Hielo movedizo. En el corazón<br />
del mar de las Espadas se encuentran las Moonshaes, un<br />
gran grupo de islas rocosas envueltas en bruma y cubiertas<br />
de densos bosques. El dominio del mar Impenetrable ha<br />
pertenecido desde hace mucho tiempo a los orgullosos<br />
navegantes de Ruathym, aunque los saqueadores de las<br />
islas Nelanther desafían actualmente esa pretensión. la<br />
isla feérica de Siempreunidos todavía se alza a <strong>más</strong> de<br />
1.000 millas al oeste de la costa de la Espada, pero ahora el<br />
mundo ha perdido el contacto con este refugio, que ha sido<br />
trasladado a las tierras Salvajes de las hadas.<br />
Las tierras Centrales<br />
occidentales<br />
al sur de luruar, la tierra y la gente se vuelven menos salvajes.<br />
las tierras Centrales occidentales son una próspera<br />
zona de ondulados terrenos agrícolas con centro en el río<br />
Chionthar, fortificada por el reluciente bastión de Elturgard<br />
y sus justos paladines defensores. la ciudad de las Mil<br />
agujas, en las proximidades, hasta ahora ha resistido los<br />
intentos de anexión de la vecina teocracia. al noreste de<br />
Elturgard, atrapada entre la poderosa Netheril y la siniestra<br />
Najara, se encuentra la ciudad de Evereska, rodeada por la<br />
niebla. protegida por su antiguo mithal y por sus incondicionales<br />
defensores, esta ciudad eladrín se alza como un<br />
impedimento para la expansión del Imperio de Netheril.<br />
la amenaza <strong>más</strong> seria para la región surge del reino serpentino<br />
de Najara, que comprende el extremo oriental del<br />
Gran páramo, las colinas de la Serpiente, el bosque de las<br />
Sierpes, el pantano de Chelimber y los valles de los ríos que<br />
avanzan perezosamente por la zona.<br />
Las tierras centrales<br />
orientales<br />
las naciones humanas de las tierras Centrales comparten<br />
un idioma común, y su herencia cultural y su orden<br />
social son similares. a lo largo del último siglo, Cormyr<br />
ha crecido reticentemente hasta convertirse en un poder<br />
imperial, anexionándose ciudades a lo largo de la costa<br />
del Dragón, al tiempo que fortificaba sus posesiones en las<br />
tierras pétreas y el desfiladero de tilver. Sembia, ahora un<br />
estado vasallo del Imperio de Netheril, se ha vuelto <strong>más</strong><br />
agresivo, absorbiendo a unos cuantos valles de sus fronteras.<br />
por su parte, lo que queda de las tierras de los Valles se<br />
ha unido bajo un liderazgo fuerte en el valle de la Bruma<br />
y la bienvenida protección de Myth Drannor. puerta del<br />
oeste demostró ser demasiado grande y poderosa como<br />
para ser incluida en la órbita de Cormyr o de Sembia, y<br />
sigue siendo autónoma. las ciudades-estado del Vasto, que<br />
anteriormente fueron independientes, se han unido para<br />
formar la nación de Vesperin. todas las comunidades libres<br />
de las tierras centrales orientales permanecen vigilantes,<br />
temerosas de la imponente presencia de Netheril.
Netheril<br />
El Imperio de Netheril, largo tiempo cubierto por el gran<br />
desierto de anauroch, ha sido restaurado parcialmente a<br />
las verdes estepas y los frondosos bosques de su antiguo<br />
pasado. las tribus locales de nómadas bedin se han integrado<br />
en gran medida en la sociedad netherina, aunque<br />
un grupo de separatistas conocidos como los Reyes de las<br />
arenas se han estado oponiendo a los umbrinos en todo lo<br />
posible. Netheril también ha atraído a Sembia bajo su control<br />
como estado vasallo, patrullado por el enclave flotante<br />
de Sakkors. Intentó lo mismo en el mar de la luna, pero<br />
los zhentarim contraatacaron, obligando a los umbrinos a<br />
llevar a cabo actos de conquista <strong>más</strong> destructivos.<br />
Las tierras del mar de la Luna<br />
El mar de la luna, que en realidad es un profundo lago de<br />
agua dulce, es el elemento central de una tierra de clima<br />
desapacible y gente endurecida. la región incluye muchas<br />
ciudades-estado gobernadas por tiranos. Sus estepas <strong>más</strong><br />
septentrionales están dominadas por tribus nómadas. El<br />
extremo occidental está salpicado de ruinas infestadas<br />
de monstruos; los restos calcinados de alcázar zhentil y<br />
de otras fortalezas de la antigua Red negra. la Iglesia de<br />
perdición sigue siendo fuerte en la zona, aunque su centro<br />
de poder se ha desplazado a la oscura metrópolis oriental<br />
de Mulmaster. la Gran tierra gris de thar sigue siendo un<br />
desolado territorio de cría para orcos, ogros y minotauros.<br />
Estos humanoides brutales sirven de colchón entre las<br />
tierras civilizadas y las cada vez mayores incursiones de la<br />
vecina Vaasa.<br />
Las tierras de los Demonios<br />
Esta región consiste en territorios aislados de gente hosca,<br />
endurecida por décadas de conflictos con bestias demoníacas<br />
y magia corrupta. Incluye a ímpiltur, Damara,<br />
Vaasa, Narfell y el Gran valle. la región vio un atisbo de<br />
esperanza cuando el rey Gareth Castigo de dragones unió<br />
a Damara y Vaasa en el reino unificado del Heliotropo, y<br />
cuando el joven rey Imbrar II de ímpiltur disolvió el consejo<br />
de los paladines (los señores de Imphras II) y comenzó<br />
a gobernar sin las trabas de las maquinaciones dinásticas<br />
del pasado. pero esta prosperidad no iba a durar. El asesinato<br />
del heredero de Castigo de dragones hace 20 años<br />
condujo a una guerra civil en todo el Heliotropo, permitiendo<br />
que los pacientes Caballeros brujos se hicieran con<br />
el control de la ventosa Vaasa. la muerte del rey Imbrar y<br />
la retirada del mar Interior en el año del fuego azul acabaron<br />
con las esperanzas de ímpiltur. El reino está ahora<br />
firmemente controlado por la Fraternidad de tharos, una<br />
secta fanática de adoradores de demonios. los demonios<br />
amenazan impunemente el bosque Dun y aterrorizan a los<br />
pueblos del Gran valle y de la gélida Narfell.<br />
Los dientes de Auril<br />
En la inhóspita tierra invernal de los dientes de auril se<br />
suceden milla tras milla de tundra barrida por el viento<br />
e incapaz de dar cabida a ninguna clase de agricultura.<br />
En su centro se encuentra el indomable pelvuria, el Gran<br />
glaciar. Sólo tribus nómadas de humanos y enanos que<br />
cazan renos y pescan en los ríos y lagos helados de la región<br />
logran sobrevivir en esta tierra cruel. El glaciar ha estado<br />
retrocediendo lentamente a lo largo del último siglo, y al<br />
derretirse ha ido sacando a la luz pasadizos que conducen<br />
al yermo Helado, que se alza infestado de monstruos en la<br />
cima del mundo. la única civilización de importancia en<br />
la zona es el remoto reino ártico de Sossal, encerrado entre<br />
pelvuria y el Gran mar de hielo.<br />
El este Inaccesible<br />
Más <strong>allá</strong> del estrecho del Este se encuentran las exóticas<br />
tierras que las gentes de las tierras Centrales llaman el Este<br />
Inaccesible. Hoy en día esta región está dominada por la<br />
oscura y vedada tierra de thay y sus interminables ejércitos<br />
de muertos vivientes. un sudario de humo y cenizas cubre<br />
la tierra, extendiéndose en ocasiones a los territorios vecinos.<br />
En la periferia de thay se encuentran las escarpadas<br />
tierras de aglarond, Rashemen y thesk. aglarond es una<br />
tierra de mares abiertos y bosques cerrados, habitada sobre<br />
todo por semielfos. unos feroces guerreros consideran su<br />
hogar las onduladas colinas y los ralos bosques de pinos<br />
de Rashemen. Gobernada por el Señor de hierro y las<br />
misteriosas wychlaran, esta tierra de brujas y bersérker<br />
ha protegido con seguridad sus fronteras durante siglos.<br />
thesk, la puerta al Este, es el punto de partida del legendario<br />
camino Dorado, la ruta comercial que alcanza el lejano<br />
Shou lung, en el continente de Kara-tur. Esta tierra de<br />
gentes tolerantes es el hogar de una gran cantidad de orcos<br />
civilizados, colonos tuiganos y refugiados shou.<br />
Los imperios del mar de<br />
Alamber<br />
En la orilla oriental del alamber se alza el Imperio de<br />
Imaskar alto, que gobierna sobre la región anteriormente<br />
conocida como Mulhorand, que resultó arrasada durante<br />
la plaga de los conjuros. Imaskar alto disfruta de una<br />
alianza comercial con tymanther, un reino de dracónidos<br />
que ocupa los antiguos territorios de unther. las gentes de<br />
tymanther son belicistas, endurecidas por generaciones<br />
de combates contra los dragones. El monte thulbane, en<br />
el norte, es un volcán activo que envía oleadas de humo<br />
al cielo y ensombrece threskel, dominada por dragones,<br />
bajo un cielo de cenizas. las llanuras de las Cenizas<br />
negras, al sur de las montañas Humeantes, es el hogar de<br />
una tribu de gigantes de piedra. al sur de Imaskar alto, el<br />
antiguo reino de okoth ha sido restaurado en azulduth.<br />
Es gobernado por los sarrukh, una antigua raza de seres<br />
los cielos sobre Toril<br />
Un satélite y otros siete planetas son visibles en el firmamento<br />
que rodea al planeta Toril, y que se conoce como el mar de<br />
la noche.<br />
Una única luna llamada selûne orbita en torno a Toril cada<br />
30 días; los eclipses son frecuentes. siguiendo a la luna en su<br />
recorrido a través del mar de la noche hay una serie de relucientes<br />
fragmentos, llamados las lágrimas de selûne.<br />
ade<strong>más</strong> de la luna, hay siete planetas visibles que recorren<br />
el mar de la noche entre sus incontables estrellas. son el<br />
oscuro anadia; el verde Colia; los azules Karpri y Chandos; el<br />
anillado glyth; Jardín, de forma irregular; y H’Catha, con forma<br />
de disco. Todos siguen órbitas regulares en torno al sol. las<br />
estrellas son lejanas y eternas, formando pautas y constelaciones<br />
que cada cultura denomina según sus propios deseos.<br />
Capítulo 6 | <strong>Faerûn</strong> y <strong>más</strong> <strong>allá</strong><br />
visión general<br />
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serpentinos y una de las legendarias iqua Tel’Quessir (razas<br />
creadoras). okoth continúa siendo reconstruida, de un<br />
modo lento y secreto, ya que no desea atraer la atención de<br />
reinos <strong>más</strong> consolidados.<br />
El mar de las Estrellas fugaces<br />
El mar Interior fue en el pasado cuatro masas de agua<br />
separadas, hasta que el reino batrachi de Kolophoon fue<br />
devastado hace casi 33.000 años. los estudiosos generalmente<br />
mantienen que un fragmento de la segunda luna de<br />
toril golpeó a <strong>Faerûn</strong> en esa época. Hoy en día el mar de<br />
las Estrellas fugaces ha descendido casi 50’ desde su nivel<br />
anterior a la plaga de los conjuros. la autoridad aboleth,<br />
gobernada por aboleth y sus aberrantes servidores desde<br />
la ciudad flotante de Xxiphu, es muy temida por toda la<br />
región. otros monstruos conocidos como los liberados<br />
nadan por las aguas y surcan los cielos del mar de las Estrellas<br />
fugaces. las profundidades marinas de Serôs están<br />
controladas en el oeste por las hadas de Myth Nantar, y en<br />
el este por el reino sahuagin de aleaxtis. la isla de los piratas<br />
albergan bucaneros, asesinos y gente similar, aunque<br />
los ataques piratas se han reducido significativamente en el<br />
último siglo.<br />
La espesura de Vilhon<br />
las tierras del estrecho de Vilhon resultaron muy afectadas<br />
por la fusión de abeir con toril. las aguas del estrecho se<br />
Personajes no jugadores<br />
las páginas de este libro están llenas de PnJs: aliados potenciales,<br />
mecenas, rivales, villanos y extras que pueden ayudar<br />
a que el mundo de los reinos olvidados cobre vida en tu<br />
campaña. si estás familiarizado con las anteriores versiones<br />
del escenario de los reinos olvidados, probablemente te<br />
sorprenderás al ver que no hay estadísticas de juego para ninguno<br />
de estos personajes. si finalmente quieres emplearlos<br />
en situaciones de combate, crear sus estadísticas de juego es<br />
tarea tuya. Ten en mente estos tres principios:<br />
es tu mundo. Puedes cambiar o inventar las estadísticas de<br />
juego de cualquier personaje de este libro.<br />
es tu partida. Diseña desafíos que sean apropiados para<br />
el nivel de tus personajes. si quieres utilizar al asesino umbra<br />
Belendithas (ver la pág. 110) como una amenaza en tu partida,<br />
puede ser de nivel 8 o de nivel 28, dependiendo del nivel de<br />
tus personajes. evidentemente, si quieres que sea significativamente<br />
<strong>más</strong> duro que tus personajes, puedes situar su nivel<br />
por encima del de los PJs y guardarlo como una amenaza en<br />
segundo plano hasta que estén preparados para luchar contra<br />
él.<br />
Utiliza los recursos que tienes. el Manual de monstruos<br />
proporciona muchas estadísticas que puedes utilizar como<br />
punto de partida para personajes no jugadores, y futuros<br />
volúmenes del Manual de monstruos ofrecerán <strong>más</strong> opciones.<br />
ade<strong>más</strong>, los artículos del D&D insider expandirán muchos de<br />
los personajes mencionados sólo de pasada en este mundo,<br />
proporcionando estadísticas de combate completas que puede<br />
utilizar o adaptar para tus partidas.<br />
Capítulo 6 | <strong>Faerûn</strong> y <strong>más</strong> <strong>allá</strong><br />
vaciaron parcialmente, revelando varias ciudades de la<br />
Espada en ruinas, pertenecientes a la antigua psiocracia<br />
de Jhaamdath. El antaño amable y cosmopolita pueblo de<br />
turmish se ha vuelto cada vez <strong>más</strong> xenófobo. akanûl, que<br />
anteriormente eran las tierras de Khondath, ahora está<br />
habitado por genasíes de la tierra abeirana de Shyr. Esta<br />
región apenas sobrevivió a su primer contacto con la autoridad<br />
aboleth hace unos 50 años. Desde el año del fuego<br />
azul, la civilización ha estado volviendo lentamente a las<br />
salvajes regiones transformadas por la plaga de los conjuros.<br />
En la cercana tierra Forjada por la plaga, el surrealista<br />
paisaje presenta miles de motas de tierra, líneas de rocas<br />
en movimiento, y grandes barrancos que conducen directamente<br />
a la Infraoscuridad.<br />
Erlkazar y el lago del Vaho<br />
al sur de la espesura de Vilhon y al norte del lago del Vaho,<br />
un clima templado y una tierra buena para los cultivos<br />
permiten estabilidad y una población floreciente. las<br />
baronías de Erlkazar son en apariencia pacíficas e idílicas.<br />
No obstante, cuando cae la noche los esbirros vampíricos<br />
de la baronía Nocturna aterrorizan la región. arnaden, el<br />
lago del Vaho, es una bahía cerrada poco profunda del mar<br />
Brillante, y sus apestosas aguas cálidas y amarillas son la<br />
señal visible de la actividad volcánica subyacente. la desertificación<br />
de las orillas del sur del lago ha transformado<br />
los reinos Fronterizos en una frontera sin ley de forajidos y<br />
aspirantes a gobernantes.<br />
Las tierras de la Intriga<br />
al sur de la tierras Centrales occidentales y al oeste de<br />
Erlkazar se encuentran lo que se conoce como las tierras de<br />
la Intriga: amn, Muranndin, tethyr y el ducado de Velen.<br />
toda la región es adecuada para la agricultura, aunque las<br />
casas de mercaderes que gobiernan amn han preferido<br />
concentrarse en el comercio y la colonización, organizando<br />
compañías mercenarias para coaccionar e intimidar a sus<br />
vecinos. la monarquía feudal de tethyr, la casa Rhindaun,<br />
gobierna desde su capital en Darromar. Entre estas dos<br />
naciones humanas se encuentra el Wealdath, gobernado<br />
por hadas, y el reino monstruoso de Muranndin. aislado<br />
por Muranndin, el distante Velen se separó de tethyr en el<br />
año de las huestes atronadoras (1423 CV).<br />
Calimshán (los emiratos del<br />
Fuego celeste)<br />
Hogar de genasíes y de sus esclavos humanos, Calimshán<br />
está enzarzada en una guerra civil por el control del cruel<br />
desierto de los yermos del Fuego celeste. una segunda era<br />
del Fuego celeste enfrentó de nuevo a las fuerzas de Cálim<br />
y Memnón entre sí. Como durante las batallas anteriores<br />
entre estas antiguas fuerzas, se empleó magia corrupta que<br />
consumió la vida del territorio. las arenas del desierto de<br />
Cálim se extendieron al este durante las décadas que duró<br />
el conflicto, consumiendo las antaño fértiles llanuras de<br />
Schamedar y el fétido pantano de la araña (actualmente la<br />
llanura de las arañas de piedra). Incluso la hermosa ciudad<br />
de Suldolphor ahora yace en ruinas azotadas por la arena<br />
junto al Desafío de talagath. almraiven es el único bastión<br />
humano de esta tierra desgarrada por la guerra de ifriti,<br />
djinn y sus servidores genasíes.
La costa Salvaje<br />
Chult es una escarpada meseta cubierta de jungla con<br />
grandes montañas volcánicas, repleta de bestias salvajes,<br />
gigantescos behemot, y pantanos cargados de enfermedades.<br />
al este, las tierras anteriormente conocidas como<br />
Samarach, thindol, tashalar y lapaliiya están ahora total<br />
o parcialmente inundadas. El reino yuan-ti de Serpentes<br />
también cayó cuando las aguas del Gran mar se unieron<br />
violentamente con las del mar Brillante. Hoy en día, las<br />
pocas millas dispersas de tierra seca que asoman por<br />
encima del océano son conocidas como el archipiélago de<br />
Mhair.<br />
El sur Desfigurado<br />
Conocidas en el pasado como el sur Radiante, las tierras al<br />
este de la costa Salvaje han sufrido cambios catastróficos<br />
desde los días de la plaga de los conjuros. El Shaar, que<br />
anteriormente era una inmensa sabana, se convirtió en<br />
una gigantesca cuenca de polvo cuando el Infraabismo<br />
cortó todo el flujo de agua que vertía en la zona. al sur de<br />
la desolación de Shaar, tribus dispersas de elfos xenófobos<br />
cazan y matan a cualquier intruso que trata de cruzar<br />
esta región semiárida que los extranjeros llaman rastra de<br />
Elfo. Halruaa, que antaño fue una gran magogracia, está<br />
totalmente irreconocible. Ni su territorio ni su población<br />
escaparon de los desastres mágicos y naturales que azotaron<br />
la nación. los clanes dambrathanos se alzaron contra<br />
sus amos semidrow en las décadas posteriores a la plaga<br />
de los conjuros, y desde entonces se han entregado a la<br />
licantropía. la anteriormente pacífica y tranquila comarca<br />
mediana de luiren ahora descansa en el fondo de un<br />
inmenso golfo que se abre al Gran mar. los pocos hin que<br />
sobrevivieron al diluvio huyeron a Delzimmer, que antes<br />
estaba en el interior.<br />
Las tierras de las Bestias<br />
las tierras de las Bestias deben su nombre principalmente<br />
a los restos infestados de monstruos del perdido reino<br />
de Veldorn. aún así, la mayoría de los norteños meten a<br />
Durpar, Estagund y ulgarth bajo la misma denominación.<br />
Incluso las tierras <strong>más</strong> civilizadas de la región están llenas<br />
de extrañas visiones de las que no se ha oído hablar en el<br />
norte, como que los durparíes reemplazan sus extremidades<br />
naturales con cristal mágico animado. los kenku, de<br />
apariencia de pájaro, han adquirido un papel importante<br />
en los asentamientos <strong>más</strong> grandes de la región.<br />
Murghôm<br />
Encajadas entre la nación necrótica de thay y los arenosos<br />
eriales de Raurin, las antiguas naciones de Murghôn y<br />
Semphâr están bajo el dominio de los príncipes dragón.<br />
En su mayor parte benevolentes, los dragones reciben un<br />
tributo mensual de sus súbditos a cambio de su protección.<br />
En las últimas décadas, espías de Imaskar alto han<br />
comenzado a infiltrarse en la zona, tratando de desenterrar<br />
antiguos artefactos de las ruinas que salpican el perímetro<br />
del lago Estrella brillante. Muchos príncipes dragón son<br />
conscientes de esto, y apoyan completamente estas incursiones,<br />
ya que esperan aliviar a los imaskari de sus ilegales<br />
ganancias en cuanto las descubran.<br />
Las tierras de la Horda<br />
las estepas al norte de Murghôm son azotadas en invierno<br />
por tormentas que vienen del Gran mar de hielo, y en<br />
invierno se abrasan bajo los vientos ardientes del desierto<br />
de Quoya. Esta inhóspita mezcla de extremos hace que<br />
sólo los <strong>más</strong> duros se atrevan a habitar en una tierra que<br />
otros ven como el páramo Sin fin. los jinetes guerreros<br />
conocidos como los tuiganos, descendientes de los antiguos<br />
imperios de Imaskar y Raumathar, han vivido desde hace<br />
mucho tiempo como nómadas en las onduladas tundras y<br />
estepas de la región. En la actualidad, el entorno del lago de<br />
las Brumas y sus alrededores es el hogar de toda clase de<br />
bestias elementales. las tierras en millas a la redonda están<br />
salpicadas de montículos bajos coronados de monolitos.<br />
En el extremo oriental de las tierras de la Horda, <strong>más</strong> <strong>allá</strong><br />
del enorme desierto de Quoya, se encuentran las ruinas de<br />
la muralla del Dragón. El espíritu del dragón que antaño<br />
habitó esta estructura fue liberado de su prisión de milenios<br />
durante el caos de la plaga de los conjuros.<br />
Abeir retornado<br />
un reino antaño olvidado ya no lo está. Cuando la urdimbre<br />
se destejió y la plaga de los conjuros colapsó los muros<br />
de la realidad, el mundo antediluviano de abeir se estrelló<br />
atravesando toril. los dos hermanos largo tiempo separados<br />
se unieron de nuevo, pero de modo imperfecto.<br />
porciones de abeir cayeron por todo toril, cubriendo<br />
algunas tierras y aniquilando otras. En <strong>Faerûn</strong>, los reinos<br />
de akanûl y de tymanther son semillas abeiranas que<br />
germinaron en naciones. Sin embargo, la mayor porción<br />
del mundo retornado reemplazó a Maztica, el continente<br />
al oeste de <strong>Faerûn</strong>. ahora, una tierra salvaje respira bajo<br />
un cielo acerado al otro lado del mar Impenetrable: abeir<br />
retornado. aquí, antiguos primordiales duermen, mientras<br />
voraces dragones venidos del pasado gobiernan vastos<br />
imperios. Es de abeir de donde provienen los genasíes y<br />
los dracónidos, versados en conocimientos anteriormente<br />
desconocidos en <strong>Faerûn</strong>.<br />
La Infraoscuridad<br />
la Infraoscuridad es una red de túneles, cavernas, mares y<br />
ríos que comprende todo el mundo. Sin luz, pero ni mucho<br />
menos sin vida, la Infraoscuridad es el hogar de una<br />
abrumadora variedad de criaturas, desde los civilizados<br />
pero despiadados drow, hasta monstruos carnívoros que<br />
acechan en la oscuridad. En estas profundiades, los drow<br />
gobiernan poderosas ciudades, de las cuales la reina es la<br />
metrópolis de Menzoberranzan. pero su gobierno no es ni<br />
mucho menos absoluto. En túneles oscuros, los desuellamentes<br />
conspiran, y los aboleth se deslizan sobre rastros de<br />
mucosidad.<br />
Capítulo 6 | <strong>Faerûn</strong> y <strong>más</strong> <strong>allá</strong><br />
visión general<br />
87
88<br />
aglarond<br />
aglarond es una tierra de mares amplios y bosques profundos,<br />
una nación de humanos, elfos y semielfos situada en<br />
una ancha península que penetra en el mar de las Estrellas<br />
fugaces. los elfos y los humanos se han entremezclado en<br />
aglarond durante siglos, y pocos nativos pueden proclamar<br />
que son de sangre pura en un sentido o en el otro. Ninguna<br />
otra región de <strong>Faerûn</strong> tiene una población <strong>más</strong> elevada de<br />
semielfos.<br />
Conocimientos sobre<br />
Aglarond<br />
un personaje puede conocer la siguiente información si<br />
supera una prueba de habilidad:<br />
Historia CD 15: thay se ha alzado literalmente como<br />
una tierra de muerte sombría. Zulkir exiliados, antiguos<br />
gobernantes magos, han aparecido en la zona de influencia<br />
thayina del estrecho del Mago, lo cual ha obligado a aglarond<br />
a reconocer que la presencia de thay (expatriada o<br />
no) no va a desvanecerse a corto plazo. la irritación crónica<br />
de thay corroyó al recién formado Consejo de simbarcas<br />
de aglarond hasta <strong>más</strong> <strong>allá</strong> de la razón. la nación reunió<br />
ejércitos y se lanzó a luchar contra los zulkir exiliados.<br />
la guerra fue larga y dura, y aglarond sufrió mucho. tras<br />
haber derrotado a la avanzadilla aglarondina, los zulkir<br />
en el exilio regresaron a thay para proclamar su victoria.<br />
El regente thayino, Szass tam, les recompensó solamente<br />
con la muerte. los zulkir dejaron atrás a administradores<br />
y soldados en el estrecho de los Magos, pero en el caos y la<br />
confusión que siguieron a la muerte de sus gobernantes,<br />
aglarond declaró que de nuevo tenía soberanía sobre la<br />
zona. No obstante, aún está por ver si los restos tayhinos<br />
son capaces de oponerse a la declaración del Consejo de<br />
simbarcas sin sus anteriores líderes.<br />
Recursos CD 10: ade<strong>más</strong> de la amenaza de un ataque<br />
abierto por el ejército de muertos vivientes de thay, los<br />
males engendrados bajo la influencia de thay encuentran<br />
su camino hasta las tierras salvajes del bosque Yuir de<br />
aglarond. al norte, la expansión de thesk comienza a amenazarles.<br />
los aglarondinos se llevan bien con el nentiarca<br />
del Gran valle, y también con los genasíes de la ciudad de<br />
Espolón de aire, en el sur.<br />
Asentamientos y rasgos<br />
aglarond incluye tanto tierras y comunidades costeras<br />
como el enorme bosque Yuir.<br />
la simbul<br />
se piensa que la antigua gobernante de aglarond pereció en<br />
el año de las siete hermanas (1425 Cv). Muchos creen que la<br />
simbul fue consumida en el fuego que destruyó al dios velsharoon,<br />
y honran su sacrificio para mantener el cadáver del dios<br />
(un poderoso símbolo por sí mismo) lejos de manos malvadas.<br />
en realidad, la poderosa mágica sobrevivió a la deflagración y<br />
ahora reside en las tierras de los valles.<br />
Capítulo 6 | <strong>Faerûn</strong> y <strong>más</strong> <strong>allá</strong><br />
Veltalar<br />
Ciudad capital; población 70.000<br />
la capital de aglarond, conocida anteriormente como<br />
Velprintalar, es el principal puerto de la nación. Sus habitantes<br />
siguieron la retirada de la costa conforme el mar<br />
de las Estrellas fugaces decreció a finales del siglo pasado.<br />
Dejaron tras de sí los antiguos y <strong>más</strong> estrechos edificios<br />
desordenados de lo que ahora se conoce como Velprintalar<br />
viejo, que se ha convertido en un barrio marginal.<br />
El Consejo de simbarcas: aglarond es gobernado por<br />
un consejo de 15 simbarcas, todos lanzadores de conjuros.<br />
Se reúnen en el antiguo palacio de la Simbul, una mansión<br />
de piedra verde claro construida sobre una elevación del<br />
terreno que domina la ciudad. los simbarcas heredaron<br />
tanto el palacio como sus títulos de la antigua gobernante<br />
del país, aunque su actual posición requirió un conflicto<br />
armado con la población periférica, que inicialmente no<br />
estaba a favor de ser gobernada por el consejo.<br />
un simbarca, Seriadne, tiene el aspecto de un elfo,<br />
pero en realidad es un malaugrym que busca llevar a cabo<br />
sus propios y siniestros planes. otro, Ertrel, trabaja para<br />
socavar las acciones de sus compañeros, ya que está aliado<br />
con ambal, el líder del círculo de ladrones de los osos de<br />
piedra.<br />
Undumor<br />
Puesto avanzado thayino<br />
la sombría ciudad-fortaleza aglarondina de Emmech se<br />
perdió ante la influencia thayina, y su nombre fue cambiado<br />
a undumor. Esta fortificación en la desembocadura<br />
del río umber alberga a voraces monstruos, caballeros<br />
vampiros y cuerpos que se arrastran siguiendo las órdenes<br />
de un nigromante.<br />
Fuerzas de jóvenes de la ciudad no entrenados y de<br />
maltrechos habitantes de los bosques, se unen en intentos<br />
continuos de limpiar la amenaza muerta viviente partiendo<br />
de la ciudadela Dantalien. los rumores dicen que<br />
undumor está excavando bajo el río umbar para rebasar<br />
Dantalien con un túnel lo suficientemente ancho como<br />
para liberar centenares de cuerpos descompuestos cada<br />
minuto.<br />
los ladrones de VelTalar<br />
los Osos de piedra son unos famosos ladrones aglarondinos.<br />
actúan desde velprintalar viejo, que con su sordidez frustra<br />
cualquier intento real de las autoridades de la ciudad por llevar<br />
a los ladrones ante la justicia.<br />
ambal dirige a los Osos de piedra, y la mayoría no saben que<br />
su líder es el heredero de una gran fortuna. su abuelo, un poderoso<br />
mercader humano, sobrevivió a la guerra civil que siguió<br />
a la desaparición de la simbul. aunque aglarond ha aceptado<br />
en gran medida el gobierno de los simbarcas, algunos acaudalados<br />
señores humanos siguen esperando la oportunidad de<br />
derrocarlos y colocar en su lugar a alguien que no sea lanzador<br />
de conjuros. ambal se considera uno de esos revolucionarios.<br />
Financia sus maquinaciones contra el gobierno de los simbarcas<br />
tanto mediante el robo, como con donaciones secretas de<br />
nobles humanos descontentos.
La muralla Centinela<br />
Defensa sureste<br />
la muralla Centinela es un gigantesco<br />
muro de piedra diseñado mágicamente<br />
que se extiende 15 millas desde la ciudad<br />
fortaleza de Glarondar hasta las laderas<br />
del poderoso umbergoth. la muralla<br />
Centinela vigila las marismas de umber,<br />
una red de ciénagas, pantanos y marjales<br />
surcados por canales poco profundos que<br />
vierten sus aguas al sur.<br />
El Ejército del Draco verde consiste<br />
en tan sólo 350 efectivos apostados en<br />
la fortaleza de Glarond y a lo largo de<br />
la muralla Centinela. Su número es tan<br />
dramáticamente reducido comparado<br />
con su fuerza anterior, que los monstruos<br />
provenientes de thay y de las marismas de<br />
umber se están volviendo audaces. aún<br />
así, la amenaza en la zona de la muralla<br />
Centinela es considerada menor en comparación con la de<br />
undumor. por ello, los niveles de tropas permanecen bajos,<br />
y lo mismo puede decirse de la moral.<br />
El bosque Yuir<br />
Bosque peninsular<br />
El rasgo <strong>más</strong> característico de aglarond es el bosque Yuir,<br />
una espesura que cuenta en sus profundidades con una<br />
peligrosa zona de tierras de la plaga y hadas hostiles. los<br />
bosques también contienen antiguos portales defectuosos<br />
que en ocasiones se abren a una pesadilla fragmentada de<br />
tierras siniestras, y otras veces conectan con las tierras Salvajes<br />
de las hadas.<br />
las tribus salvajes de semielfos y elfos del bosque Yuir<br />
son suspicaces con los extranjeros, incluidos sus vecinos<br />
que viven en las costas, ya que los habitantes del bosque<br />
rechazan el gobierno del Consejo de los simbarcas. los<br />
simbarcas, por su parte, no hacen muchos esfuerzos por<br />
ejercer su autoridad sobre las profundidades del bosque.<br />
Hasta hace poco, estaban <strong>más</strong> preocupados con los exzulkir<br />
del estrecho de los Magos.<br />
Más preocupantes resultan las tierras de la plaga ocultas<br />
en la espesura del bosque Yuir. Ruinas de una civilización<br />
eladrín salpican el bosque, y parecen atraer pequeños<br />
zonas de plaga de los conjuros activa, especialmente dentro<br />
de círculos de menhires. Estos monolitos son monumentos<br />
que también indican portales feéricos que en el pasado se<br />
abrían a un reino llamado Sildëyuir. unos cuantos círculos<br />
ahora conducen a fragmentos de esta tierra legendaria:<br />
la ciudadela danTalien<br />
los simbarcas construyeron una fortaleza al sur de Undumor,<br />
directamente al otro lado del ancho río Umber. la enorme<br />
ciudadela está buscando continuamente reclutas inocentes,<br />
aventureros hábiles, y mercenarios leales al dinero.<br />
la ciudadela proporciona entrenamiento básico y equipo<br />
para los reclutas rasos asignados a contener a los muertos<br />
vivientes de Undumor. siempre que es posible, los líderes de<br />
la ciudadela organizan grupos de élite de cuatro a seis aventureros<br />
y los envían en misiones cerca o incluso dentro de la<br />
ciudad maldita.<br />
islas de terreno sólido habitadas por extraños monstruos.<br />
una gran parte de Sildëyuir fue transportada al interior<br />
de las tierras Salvajes de las hadas a su regreso, y muchos<br />
eladrines finalmente encontraron una auténtica casa allí.<br />
Tramas y lugares de aventuras<br />
Laothkund la hundida: las peligrosas aguas del mar<br />
de las Estrellas fugaces no son comparables a las aguas que<br />
cubren la tierra de laothkund. ahora, los peces nadan en<br />
las calles llenas de cieno, y monstruos marinos habitan sus<br />
torres inundadas. los tesoros de la ciudad muerta yacen en<br />
las frías profundidades.<br />
Las montañas Tannath: esta cordillera forma el borde<br />
sur de las montañas de la Quijada del dragón, al sur del río<br />
umber. las montañas son altas y escarpadas, flanqueadas<br />
por amplios pasos. Sus altos picos y pronunciadas laderas<br />
están habitadas por grifos, gigantes, y <strong>más</strong> criaturas montañosas<br />
que de carne. Hay minas de plata abandonadas<br />
en las paredes de tannath, agotadas y vacías. aún así,<br />
hay un rumor que dice que los viejos túneles de las minas<br />
sirven ahora de madriguera a una amplia tribu de goblin<br />
oportunistas.<br />
La casa de la Bruja: la leyenda habla de seis hermanas<br />
que habitan una vieja mansión en el borde oeste<br />
del bosque Yuir. En una noche sangrienta, las hermanas<br />
mataron a su padre, su madre y sus hermanos y sellaron un<br />
pacto con algo infernal. Incluso 50 años después, las llamadas<br />
“brujas de Velprin” inspiran infinidad de historias de<br />
miedo. los habitantes de los bosques a veces se cruzan con<br />
su decrépita mansión, aunque no siempre se encuentra en<br />
el mismo lugar. Cuando la gente en el oeste de aglarond<br />
desaparece, se dice que las brujas de Velprin se los llevan.<br />
Capítulo 6 | <strong>Faerûn</strong> y <strong>más</strong> <strong>allá</strong><br />
aglarOnD<br />
89
90<br />
aguas ProFundas<br />
Las presentaciones son siempre el primer y el mejor modo para<br />
llegar a conocer a las personas y los lugares. Y, por supuesto, del<br />
modo en que se conocen los colores de Aguas profundas es como<br />
uno verá la ciudad del Esplendor para siempre. Para mí, Aguas<br />
profundas y sus paisajes siempre estarán dominados por el monte<br />
Aguas profundas y un afectuoso recuerdo de un grifo descendiendo<br />
silueteado contra los cielos enrojecidos del ocaso.<br />
—Señor público piergeiron Hijo del paladín<br />
año del escudo (1367 CV)<br />
la ciudad del Esplendor sigue siendo lo que ha sido<br />
durante siglos: un cruce de caminos mercantil abarrotado,<br />
bullicioso y atareado, donde la moneda es lo que manda, la<br />
tolerancia hacia los extranjeros de otras razas y costumbres<br />
es alta (siempre que hagan tratos justos), y la gente juega<br />
duro y trabaja aún <strong>más</strong> duro, viviendo sus vidas al ritmo<br />
<strong>más</strong> rápido posible. los cotilleos son la grasa que ayuda<br />
a que las vidas cotidianas de la mayoría de los agundinos<br />
discurran en su interminable esfuerzo por lograr aún <strong>más</strong><br />
dinero. la riqueza trae respeto, el respeto proporciona<br />
influencia, y la influencia es poder.<br />
Hoy en día aguas profundas es un bullicioso centro de<br />
comercio, lleno de olores y ruidos de todas partes, vagones<br />
que crujen al sur del castillo aguas profundas, y esplendor<br />
amurallado al norte del castillo. la ciudad suele ser barrida<br />
por modas y estilos, y está dominada por la riqueza, el<br />
comercio y una continua charla sobre las últimas noticias<br />
gremios y mercaderes<br />
la actividad económica en aguas profundas ha estado dominada<br />
por los gremios de la ciudad desde hace <strong>más</strong> de dos<br />
siglos. su administración y hábil control del comercio ha<br />
conducido a la ciudad a su actual posición destacada como el<br />
principal centro de comercio de la costa de la espada.<br />
no obstante, algunos asesinatos de señores públicos durante<br />
el último siglo fueron hechos por mandato de los gremios,<br />
y aguas profundas no lo ha olvidado. ahora hay una amplia<br />
desconfianza hacia los gremios entre los ciudadanos, que les<br />
ven como poco <strong>más</strong> que bandas de criminales. Como resultado<br />
de ello, los gremios son mucho <strong>más</strong> discretos, tratan de<br />
no llamar la atención, y ya no se implican públicamente en<br />
la política.<br />
en la actualidad, la ciudad del esplendor reconoce oficialmente<br />
47 gremios. ninguno destaca socialmente, pero cuatro aún<br />
poseen influencia tras el telón de la ciudad gracias a la firmeza,<br />
fuerza y carisma de sus maestres . son el gremio de Cañeros y<br />
fontaneros; el gremio de Carpinteros, techadores y yeseros; la<br />
sociedad de Cocheros y carreteros; y el gremio de Barqueros.<br />
en una ciudad tan grande como aguas profundas, prácticamente<br />
cualquier cosa está disponible para su compra, y<br />
prácticamente cualquier cosa puede ser vendida. el comercio<br />
en la ciudad comprende toda la gama desde objetos manufacturados<br />
y delicias comestibles hasta servicios especiales y<br />
objetos ilegales. la mayoría del comercio en bienes y servicios<br />
ilícitos (como asesinatos, drogas, venenos, esclavos u objetos<br />
mágicos malignos) se lleva a cabo en la sombra inferior.<br />
Capítulo 6 | <strong>Faerûn</strong> y <strong>más</strong> <strong>allá</strong><br />
de los acontecimientos de todas partes del mundo (así<br />
como rumores sembrados para que sacudan la opinión y<br />
las inversiones públicas).<br />
Conocimientos sobre<br />
Aguas profundas<br />
un personaje puede conocer la siguiente información si<br />
supera una prueba de habilidad.<br />
las calles de aguas<br />
ProFundas<br />
las puertas de la ciudad están usualmente abiertas del alba<br />
al ocaso, y durante la noche las calles están iluminadas por<br />
tríos de lampareros de la ciudad. el tráfico de carretas es<br />
común (salvo en el barrio marítimo y el barrio norte), por lo<br />
que se advierte a los peatones que deben tener cuidado y<br />
dejar pasar a los caballos al galope y los carruajes que cruzan<br />
velozmente la ciudad. la distribución de las calles e incluso<br />
el tamaño de los edificios de aguas profundas han permanecido<br />
prácticamente idénticos a los que había hace un siglo.<br />
Para evitar que los ambiciosos habitantes del barrio norte y<br />
los despiadados comerciantes del barrio sur “construyesen”<br />
sobre los edificios adyacentes de sus rivales, los señores de<br />
aguas profundas establecieron estrictos límites en los cambios<br />
en los edificios. los edificios siguen siendo destruidos o<br />
derribados y son reemplazados, pero las nuevas estructuras<br />
tienen que ceñirse casi totalmente a los límites marcados por<br />
las paredes de la construcción a la que reemplazan. ade<strong>más</strong>,<br />
son supervisados desde palacio en lo que a altura, balcones<br />
exteriores y añadidos similares se refiere. Todo ello hace que<br />
los viejos mapas sigan siendo bastante precisos… si ignoras la<br />
disposición interna concreta de las villas de los nobles.
Historia CD 10: en el año de la muerte silenciosa<br />
(1395), el anatema putrescente fue liberado desde el<br />
pantano de la Cepa al noreste de la ciudad, extendiendo<br />
la enfermedad y la pestilencia por toda la región. la<br />
granja-templo de campos Dorados fue afectada con<br />
especial fuerza por el azote de la portadora de la plaga.<br />
la pérdida del principal suministro de grano de aguas<br />
profundas unida a la veloz difusión de la enfermedad<br />
causaron estragos en la población de la ciudad, sobre<br />
todo entre los pobres, que murieron a miles.<br />
Desde esa época, los campos Dorados se han recuperado<br />
bajo el liderazgo de la madre Jamandra anuvien,<br />
y se han expandido mucho. ahora, los Campos dorados<br />
están muy fortificados; de hecho, se han convertido en<br />
un pequeño reino amurallado. Durante años ha sido<br />
una despensa estable y pacífica para las tierras de los<br />
alrededores, amistosa con aguas profundas pero independiente<br />
de ella.<br />
Recursos CD 15: los agundinos son gentes muy<br />
tolerantes y respetuosas con las leyes. los visitantes<br />
de la ciudad a menudo se sorprenden de saber que las<br />
tensiones raciales están en gran medida ausentes de la<br />
ciudad del Esplendor. Esto queda completamente claro<br />
en la selección de los magister (“túnicas negras”) casi<br />
independientes de la ciudad. Este quórum de jueces de<br />
la ciudad recientemente dio la bienvenida a una tiflin<br />
entre sus miembros con la designación de Kylynne<br />
Silmerhelve.<br />
Barrios de la ciudad<br />
por cuestiones de gobierno y seguridad, aguas profundas<br />
está dividida mediante un sistema de barrios. Cada<br />
uno de los siete barrios oficiales se comenta brevemente<br />
a continuación.<br />
Barrio del Castillo<br />
Barrio administrativo<br />
El barrio del Castillo se encuentra en el corazón de<br />
aguas profundas, envolviendo las laderas orientales del<br />
monte aguas profundas. Este barrio alberga los edificios<br />
administrativos y del estado. Como demostración<br />
de fuerza deliberada, las patrullas de la guardia y la<br />
vigilancia de la ciudad son muy abundantes en el barrio<br />
del Castillo.<br />
los elementos <strong>más</strong> prominentes del barrio incluyen<br />
la torre de ahghairon, la torre Vara negra, el castillo<br />
aguas profundas, el palacio del Señor, el mercado, el<br />
Centro, y Nuevo olamn.<br />
Barrio del Comercio<br />
Centro comercial<br />
El barrio del Comercio se encuentra en la mitad este de<br />
aguas profundas, rodeando las murallas oeste y sur de<br />
la ciudad de los Muertos. Dedicado casi completamente<br />
al comercio (NdC: ¡qué sorpresa!), el barrio del Comercio<br />
carece del ambiente de comunidad presente en los<br />
barrios <strong>más</strong> residenciales, pero conserva el ajetreo y<br />
movimiento de un mercado durante todo el día y la<br />
noche.<br />
los lugares destacados del barrio del Comercio<br />
incluyen la plaza del toro blanco y la plaza de las Vírgenes.<br />
El elevado plinto ya no se alza aquí, tras haberse<br />
colapsado durante el caos de la plaga de los conjuros.<br />
Capítulo 6 | <strong>Faerûn</strong> y <strong>más</strong> <strong>allá</strong><br />
agUas PrOFUnDas<br />
91
92<br />
Barrio Marítimo<br />
Barrio noble<br />
El barrio <strong>más</strong> acaudalado de aguas profundas es famoso<br />
por las grandiosas residencias de múltiples agujas de la<br />
nobleza, los relucientes edificios de los principales templos<br />
de la ciudad, y las imponentes torres de sus magos <strong>más</strong><br />
destacados.<br />
azotado por las tormentas marinas, tradicionalmente el<br />
barrio Marítimo quedaba desierto durante el invierno, ya<br />
que los nobles preferían pasar los meses fríos en haciendas<br />
en el sur. No obstante, esta práctica ha sido abandonada en<br />
gran medida a lo largo del siglo pasado, conforme los conflictos<br />
iban aumentando por toda la costa de la Espada.<br />
Entre los lugares destacados del barrio Marítimo están<br />
el campo del triunfo, el frondoso jardín de los Héroes, y la<br />
playa del Borde del mar. El mayor templo de aguas profundas,<br />
la casa de los Héroes, dedicada a tempus, se alza justo<br />
al norte del campo del triunfo.<br />
Barrio del Muelle<br />
Barrio portuario<br />
El barrio del Muelle es el barrio <strong>más</strong> antiguo y colorido de<br />
aguas profundas. El puerto es en gran medida un lugar<br />
de trabajo, lleno de trabajadores sudorosos lanzando maldiciones,<br />
y de marineros cargando y descargando veleros.<br />
los carromatos crujen precipitadamente entre almacenes<br />
por toda la mitad sur de la ciudad y en el barrio del Muelle,<br />
transportando mercancías hacia y desde los barcos. Este<br />
barrio también es conocido por ser un lugar sin ley y<br />
violento, lleno de borrachos, contrabandistas y magia<br />
mortífera.<br />
aquellos que son lo suficientemente audaces o insensatos<br />
como para querer explorar bajo las salobres aguas<br />
del puerto deben estar prevenidos de que la guardia de la<br />
ciudad se mantiene vigilante ante posibles contrabandistas<br />
y objetos que son arrojados para recogerlos <strong>más</strong> adelante.<br />
los lugares destacados del barrio del Muelle incluyen<br />
el salón de la Despensa, la casa de los Exportadores y la<br />
taberna de las Velas desplegadas, cuartel general de la Diligentísima<br />
liga de Veleros y Cordeleros.<br />
Barrio Norte<br />
Hogar de los adinerados<br />
El barrio <strong>más</strong> tranquilo de aguas profundas es también<br />
uno de los <strong>más</strong> ricos. El barrio Norte es el hogar de la clase<br />
media y de las familias nobles menores. Este barrio tiene<br />
pocos elementos notables, aparte de la ronda del acantilado,<br />
y prácticamente todo está cerrado al anochecer. Su<br />
plácida reputación es desmentida por las intrigas y manejos<br />
que se llevan a cabo tras puertas cerradas, y el volumen de<br />
mercancías de contrabando que descansan en sótanos bajo<br />
las calles de la ciudad.<br />
Barrio del Prado<br />
Barrio joven<br />
El barrio del prado es una zona bastante abarrotada, construida<br />
recientemente, entre la muralla del troll norte (la<br />
antigua muralla interior del norte de la ciudad) y la muralla<br />
Exterior norte de la ciudad (que aún está anclada por<br />
la puerta Norte). antaño fue un campo que las caravanas<br />
utilizaban como lugar de acampada. Ninguna de las dos<br />
murallas ha sido derribada, por lo que el barrio del prado<br />
está cercado.<br />
Capítulo 6 | <strong>Faerûn</strong> y <strong>más</strong> <strong>allá</strong><br />
Este barrio es el hogar de gentes de todo tipo de vida<br />
que carecen del dinero suficiente para alquilar un alojamiento,<br />
o que no tienen posesiones en aguas profundas, y<br />
que llegaron en general por primera vez cuando comenzaron<br />
los estragos de la plaga de los conjuros. En algunas<br />
zonas es un tugurio, y en otras una zona de esforzada clase<br />
media. El barrio es un lugar ruidoso y animado que sirve<br />
de hogar a elfos pobres (y unos pocos ricos), mestizos de<br />
toda clase (y cualquiera que tenga una deformidad o tara<br />
visible) y enanos que están determinados a ganarse el respeto<br />
que están seguros de merecer.<br />
Barrio Sur<br />
Barrio de clase obrera<br />
El barrio Sur se encuentra en la esquina sureste de aguas<br />
profundas, limitado por el barrio Comercial al norte y el<br />
barrio del Muelle al oeste. la ciudad de las Caravanas,<br />
como es conocido a veces este barrio a menudo olvidado,<br />
es una zona de aguas profundas poco agraciada y en gran<br />
medida pobre, pero amistosa y ajetreada.<br />
El barrio Sur se encuentra dominado por grandes y<br />
viejos almacenes hechos de piedra, ladrillos de adobe o<br />
madera. apiñadas entre ellos hay casas de tres y cuatro<br />
pisos, la mayoría con tiendas a nivel del suelo.<br />
Entre los lugares destacados del barrio Sur están la<br />
plaza de las Caravanas, el camino del Debate, y la casa<br />
de los Metalistas, sede de la Esmerada orden de Hábiles<br />
Herreros y Forjadores.<br />
la nobleza de aguas<br />
ProFundas<br />
los nobles agundinos que sobrevivieron a la Plaga de los<br />
conjuros se encontraron con frecuencia empobrecidos, ya<br />
que todos habían perdido al mismo tiempo sus propiedades,<br />
así como todo conocimiento de sus posesiones en el extranjero,<br />
reservas de dinero y tratos, y capacidad de liderazgo.<br />
Desesperadas por el simple sustento, muchas familias nobles<br />
vendieron sus títulos a mercaderes ricos, mientras que otras<br />
acordaron matrimonios morganáticos para unir fuerzas. esta<br />
última práctica, combinada con ajustes de cuentas, venganzas<br />
oportunistas y la contratación de asesinos, tuvo como resultado<br />
una gran variación en las filas de los nobles.<br />
Todavía existen cerca de 70 familias nobles, pero algunas se<br />
han visto reducidas a un único individuo vivo. Otras están<br />
perdidas o se han marchado hasta que las cosas se calmen,<br />
y llevan años ausentes de la ciudad. Muchas familias nobles<br />
están contratando apresuradamente a grupos de aventureros<br />
para que protejan sus posesiones en aguas profundas, recuperen<br />
cosas que les han sido arrebatadas (o que consideran<br />
que les pertenecen por derecho), y para ajustar cuentas con<br />
rivales que les causaron mal durante el caos de la Plaga de los<br />
conjuros. gran cantidad de escrituras, pagarés y otros documentos,<br />
así como monedas y gemas contantes y sonantes,<br />
están perdidos en los escombros o simplemente desaparecidos.<br />
Ocupantes ilegales han tomado el control de muchas<br />
tierras por todas las tierras Centrales occidentales y el norte<br />
de la costa de la espada, y deben ser expulsados si los nobles<br />
pretenden conservar algún jirón de su anterior riqueza.
Ron lemen<br />
Otros barrios<br />
La orilla de la Niebla: a lo largo del siglo pasado, el<br />
puerto del agua profunda se ha contaminado mucho,<br />
y ahora sus aguas son marrones y hediondas. la orilla<br />
norte del antiguo dique Naval se convirtió en una zona de<br />
playa (y tras ello en un vertedero) para navíos dañados o<br />
podridos por el paso del tiempo. Con los años, estos cascos<br />
han sido apilados uno sobre otros, extendiéndose desde la<br />
orilla, en el inicio del callejón de la Moneda, y penetrando<br />
profundamente en el puerto para formar la orilla de la<br />
Niebla. la zona es un lugar marginal compuesto por ruinosos<br />
armazones de madera combada colocados de forma<br />
permanente sobre lo que queda de los barcos hundidos,<br />
y en ella moran los habitantes <strong>más</strong> desfigurados, enfermos,<br />
marcados por los conjuros y monstruosos de aguas<br />
profundas.<br />
la orilla de la Niebla es la barriada <strong>más</strong> oscura y salvaje<br />
de aguas profundas, donde la violencia abierta y la<br />
ausencia de ley son frecuentes, y las patrullas de la Guardia<br />
escasas (y sólo cuando van en grupos dobles o triples). Es<br />
habitual encontrar a sus habitantes, borrachos y maltrechos,<br />
a veces tirados de cualquier forma o escondidos entre<br />
la arboladura podrida que bordea las retorcidas “calles”.<br />
Flanco de la montaña: Flanco de la montaña es el<br />
nombre que se da a las nuevas casas y calles que lentamente<br />
van ascendiendo por el monte aguas profundas,<br />
especialmente en sus vertientes norte y noreste. una calle<br />
conocida como la Cuesta trepa por el norte de la plaza Cerneja<br />
y avanza en zigzag mientras asciende por la montaña.<br />
la Cuesta está flanqueada por casas altas y estrechas con<br />
múltiples balcones, que suelen tener cuatro o cinco plantas.<br />
Como cuesta tanto construir en la roca de la montaña<br />
azotada por el viento, sólo los ricos construyen aquí sus<br />
estilizadas moradas, lo cual es una de las razones por las<br />
que Flanco de la montaña no ha crecido <strong>más</strong> rápido.<br />
los hechos producidos por la plaga de los conjuros<br />
dejaron una estatua tumbada en el lateral del monte aguas<br />
profundas, junto a la primera vuelta atrás de la Cuesta. una<br />
fila de cinco lujosas mansiones de piedra, decoradas con<br />
balcones y jardines colgantes (conocida localmente como<br />
la hilera del Gigante tumbado) fue construida a partir de la<br />
estatua.<br />
Bajo risco: Bajo risco es con diferencia la mayor y<br />
<strong>más</strong> abierta de las partes nuevas de aguas profundas. Se<br />
extiende sobre los prados que hay al este de la meseta ocupada<br />
por la ciudad vieja, bajo el risco que todavía forma su<br />
límite oriental. Bajo risco es grande, algo anárquico y aún<br />
en crecimiento; es el hogar de toda clase de recién llegados<br />
(desde hace <strong>más</strong> o menos 50 años). ade<strong>más</strong>, Bajo risco es el<br />
barrio <strong>más</strong> fluido de aguas profundas: la gente se traslada<br />
frecuentemente, ya que las chabolas se colapsan a menudo,<br />
o son derribadas o quemadas, y el cambio es la ley.<br />
Cada vez <strong>más</strong>, enanos que viven en el barrio del prado y<br />
que han logrado suficiente dinero tratan de comprar casas<br />
en Flanco de la montaña y en el risco sobre Bajo risco, de<br />
modo que puedan excavar libremente grandes moradas.<br />
Sus excavaciones ya han traspasado varias cloacas y sótanos<br />
de la ciudad, y sus actividades están comenzando a<br />
la deFensa<br />
las fuerzas armadas de aguas profundas incluyen tradicionalmente<br />
a la guardia de la ciudad, que es el equivalente a<br />
una fuerza de policía; la Milicia, que defiende la ciudad de<br />
amenazas externas; la armada, que la protege de amenazas<br />
marinas; y la Caballería de grifos, que patrulla los cielos sobre<br />
aguas profundas.<br />
en la actualidad, la armada de aguas profundas ha sido<br />
hundida, y la ciudad depende de barcos de guerra de Mintarn<br />
para su defensa. la guardia es ahora parte de la Milicia, actuando<br />
como guardaespaldas permanentes del señor público y<br />
del palacio. la famosa Caballería de grifos fue disuelta hace<br />
años, después de que los grifos perecieran en varias batallas<br />
sin ser reemplazados nunca.<br />
Dejando aparte que comparte instalaciones y personal con<br />
la Milicia, la guardia de la ciudad de aguas profundas es muy<br />
similar a como era hace un siglo. sus patrullas recorren las<br />
calles principales una vez entre toques de campana, variando<br />
las rutas a menudo. es raro que una patrulla tenga menos de<br />
ocho miembros, y todas las patrullas de la guardia van armadas<br />
y portan cuernos para pedir refuerzos.<br />
Capítulo 6 | <strong>Faerûn</strong> y <strong>más</strong> <strong>allá</strong><br />
agUas PrOFUnDas<br />
93
94<br />
atraer la atención de los Señores enmascarados, que han<br />
empezado a enviar aventureros contratados para que controlen<br />
los niveles superiores de Bajomontaña y detengan las<br />
excavaciones ilegales.<br />
Las Madrigueras: este barrio se encuentra bajo una<br />
porción del norte del barrio del Muelle y una gran parte<br />
del barrio del Castillo. Consiste en habitaciones con techos<br />
de 5’ de altura y aposentos que se abren a unos cuantos<br />
túneles retorcidos que hacen las veces de calles. Hogar<br />
de muchos gnomos y medianos, la zona está viendo un<br />
aumento en el número de enanos (aunque cualquiera que<br />
no pueda llevarse bien con gnomos y medianos es expulsado<br />
con firmeza). El Barrio está en proceso de expandirse<br />
hacia el este, bajo la Ciudad de los muertos, y volviendo<br />
a ascender frente al risco y en los edificios que hay allí.<br />
Varios de los nuevos túneles que conducen al este desde la<br />
zona actual del barrio se han colapsado y hundido en Bajo<br />
risco como resultado, aunque hace algún tiempo que no<br />
pasa.<br />
Estos nuevos túneles de las Madrigueras han alterado<br />
algunos de los lugares de enterramientos <strong>más</strong> antiguos de<br />
la ciudad de los Muertos. a pesar de que los excavadores<br />
tienen cuidado de devolver una tumba agrietada a su situación<br />
anterior, algunos dicen que los túneles han quedado<br />
malditos. De hecho, muchos hablan de escalofriantes<br />
palabras susurradas, apariciones e imágenes incorpóreas<br />
de toda clase. al principio todos dieron por sentado que<br />
no era <strong>más</strong> que cháchara de “gnomos engreídos”, hasta<br />
que estas imágenes comenzaron a manifestarse a varias<br />
criaturas al mismo tiempo. la mayoría de estos encuentros<br />
son simplemente espeluznantes o terroríficos, <strong>más</strong><br />
que físicamente peligrosos. ahora nuevamente rumores<br />
persistentes hablan de medianos, gnomos e incluso enanos<br />
perdiendo tiempo, en ocasiones sólo horas, pero otras veces<br />
días enteros. Según un viejo gnomo, los espíritus molestos<br />
están poseyendo a las víctimas con problemas de memoria,<br />
e incitándolos a llevar a cabo acciones encaminadas<br />
a vengar injurias del pasado o a completar tareas que no<br />
terminaron en vida. aunque estas afirmaciones no son<br />
para la mayoría <strong>más</strong> que la cúspide del histerismo de una<br />
discusión acalorada, unos cuantos comerciantes medianos<br />
han comenzado a recorrer solos las Madrigueras, buscando<br />
alguna de estas apariciones, con la intención de poder<br />
las manos del TiemPo<br />
aguas profundas disfruta de un famoso reloj-gólem llamado<br />
las Manos del tiempo. las Manos del tiempo están instaladas<br />
en la torre <strong>más</strong> alta del palacio del señor. Poseen tres diales<br />
que giran continuamente, encarados al norte, al este y al sur.<br />
el reloj fue construido por varios gremios de aguas profundas,<br />
trabajando (y discutiendo) juntos, y fue finalizado en 1445 Cv.<br />
el reloj tiene campanas que marcan las horas, comenzando con<br />
un acorde para llamar la atención, seguido de un sonoro campanazo<br />
que señala las horas por número. las Manos del tiempo<br />
también cuentan con una manecilla de horas y una manecilla<br />
<strong>más</strong> pequeña que recorre cada rostro indicando los minutos. es<br />
un diseño magistral, y algunos se preguntan si sus piezas, que<br />
se rumorea que vinieron de lantan antes de que la nación se<br />
hundiese, podrían ser reemplazadas si se desgastan.<br />
Capítulo 6 | <strong>Faerûn</strong> y <strong>más</strong> <strong>allá</strong><br />
interrogarlas y así conocer las malas acciones, secretos y<br />
pecadillos del pasado de familias agundinas eminentes, y<br />
ver si pueden sacarle alguna ventaja a todo ello.<br />
Lugares destacados<br />
El palacio del Señor: el antiguo palacio de piergeiron<br />
(un nombre que sólo permanece en la memoria de los nostálgicos<br />
y en las descripciones poéticas de los juglares) es<br />
ahora el palacio del Señor, o el palacio de aguas profundas.<br />
Físicamente, prácticamente no ha cambiado, y sigue siendo<br />
una construcción de suelos de mármol y altos techos abovedados.<br />
Es la sede del gobierno local, y los magíster juzgan<br />
diariamente en el salón de los Señores y el salón de Justicia.<br />
los Señores enmascarados se reúnen a menudo (normalmente<br />
al menos una vez a la decana) en cónclave secreto y<br />
en corte abierta. En corte abierta, el Señor público atiende<br />
a delegaciones y pleitos de enviados extranjeros y delegaciones<br />
comerciales en visita (que son alojadas en aposentos<br />
del palacio), así como a los ciudadanos locales.<br />
El actual Señor público de aguas profundas, Dagult<br />
“Daga” Nunca ascua, es un hombre impresionante y audaz,<br />
elocuente y bebedor. alto, ancho de hombros y vigoroso, es<br />
un experto manipulador, y desempeña el papel de un líder<br />
fuerte; fue elegido para ser Señor público por esa razón.<br />
Nuna ascua es uno de los hombres <strong>más</strong> ricos de aguas<br />
profundas, a pesar de lo cual prefiere los tratos directos a la<br />
intriga, y auténticamente desea hacer lo que sea mejor para<br />
la ciudad.<br />
La torre Vara negra: desde el exterior, la torre Vara<br />
negra es una sencilla torre de piedra de tres plantas<br />
rodeada de una muralla de cortina. Sin embargo, aquellos<br />
que entrenan en su interior, descubren que hay al menos<br />
una docena de subniveles adicionales a los que sólo puede<br />
llegarse mediante la magia. también se susurra que la<br />
torre Vara negra es inteligente, una afirmación que nunca<br />
ha sido refutada por la Vara negra que la preside.<br />
la archimaga de aguas profundas y actual señora de la<br />
torre Vara negra, Vajra Safhar, es una tethyriana delgada y<br />
pequeña de piel oscura. Vajra tomó el cargo de Vara negra<br />
a principios de este año tras la muerte de su popular predecesor<br />
y amante, Samark. la joven Vara negra habita sola<br />
en la torre Vara negra, y dirige lo que queda de la orden<br />
Vigilante de Magos y protectores.<br />
El castillo Aguas profundas: la mayor fortaleza de<br />
aguas profundas es un baluarte de gruesas murallas, con<br />
pendones y enseñas ondeando en sus abundantes almenas,<br />
que contempla ceñudamente el barrio del Castillo desde<br />
las laderas del monte aguas profundas. las murallas del<br />
castillo se alzan 400’ desde el suelo en su punto <strong>más</strong> alto, y<br />
tienen 60’ de grosor de media. Muchos conjuros protectores<br />
han sido situados en las murallas a lo largo de los siglos,<br />
y nunca han sido quebrados en batalla.<br />
La ciudad de los Muertos: esta zona cerrada y amurallada<br />
en el extremo este del barrio del Comercio es el<br />
cementerio general de la ciudad del Esplendor, y su tamaño<br />
prácticamente la convierte en un barrio por sí misma.<br />
Durante el día muchos ciudadanos visitan los verdes<br />
prados de la ciudad de los Muertos, como si fueran parques,<br />
y sus tumbas de mármol blanco, ya que es uno de los<br />
pocos ciudades dominados por la vegetación que los habitantes<br />
de aguas profundas pueden compartir dentro de las<br />
murallas de la ciudad. los terrenos están vedados tras el<br />
ocaso, y las puertas se cierran con llave.
El monte Aguas profundas: la montaña es un risco<br />
escarpado y pelado, rematado por una torre de vigilancia.<br />
Sus laderas costeras cuentan con 11 gigantescas catapultas<br />
triples para arrojar rocas y material ardiente hacia el mar<br />
contra navíos atacantes. la montaña está perforada por<br />
varias cuevas marinas, conectadas por túneles de gran<br />
antigüedad controlados y custodiados actualmente por la<br />
Milicia de la ciudad, y empleados por los Señores en operaciones<br />
secretas.<br />
Las cloacas: las cloacas y corrientes de agua de aguas<br />
profundas corren bajo gran parte de la ciudad, formando<br />
una capa subterránea entre la superficie y las profundidades<br />
de Bajomontaña. las porciones superiores de las<br />
cloacas se encuentran en un estado bastante bueno de conservación,<br />
gracias a los esfuerzos de la Cofradía de Cañeros<br />
y Fontaneros.<br />
la principal fuente de agua dulce viene de varias cisternas<br />
subterráneas esparcidas por los túneles bajo la ciudad.<br />
las cisternas están llenas por la abundante lluvia, que se<br />
complementa con bombas fabricadas por antiguos enanos<br />
para aprovechar la amplia red de fuentes naturales que se<br />
encuentran bajo la ciudad.<br />
Tramas y lugares de aventuras<br />
aunque muchos jóvenes agundinos creen que uno debe<br />
enfrentarse a la espesura de la frontera Salvaje cuando<br />
busca monstruos infestados de ruinas, en realidad es<br />
posible encontrar una gran cantidad de lugares peligrosos<br />
mucho <strong>más</strong> cerca de casa. la ciudad del Esplendor<br />
contiene unos cuantos dungeons, incluida la ciudadela de<br />
la Mano ensangrentada, el subterráneo de la Cripta, las<br />
cloacas que se extienden bajo la ciudad, el abismo conocido<br />
como el escondrijo de umberlee, y el abuelo de todos ellos,<br />
el anterior terreno de juegos del mago loco Halaster, la<br />
gigantesca Bajomontaña.<br />
aguas profundas es también el escenario perfecto para<br />
una campaña basada en la intriga. los conflictos entre gremios,<br />
nobles, políticos, figuras religiosas y grupos de poder<br />
extranjeros pueden proporcionar una fuente interminable<br />
de posibilidades de interpretación para jugadores que prefieren<br />
centrarse en la interacción entre personajes <strong>más</strong> que<br />
en la exploración de dungeons.<br />
La sombra Inferior: la parte inferior de las cloacas<br />
y el nivel superior de Bajomontaña se han convertido en<br />
el barrio <strong>más</strong> reciente de aguas profundas, habitado por<br />
los <strong>más</strong> desesperados y al mismo tiempo los <strong>más</strong> capaces:<br />
aventureros sin blanca. Estos viven en oscuras cámaras,<br />
desplazándose a menudo, acechando y escondiéndose<br />
para evitar monstruos, y robos o ataques de sus vecinos. Se<br />
ganan la vida realizando incursiones en la superficie de<br />
la ciudad durante la noche, comerciando con mercancías<br />
ilegales, “escondiendo” temporalmente personas y objetos<br />
robados, y penetrando en Bajomontaña. la gente de la<br />
sombra Inferior son tanto muy temidos como muy admirados<br />
por otros agundinos.<br />
En muchos pozos y cursos de agua de la sombra Inferior<br />
viven curiosos peces subterráneos llamado aletas ciegas,<br />
que devoran cualquier cosa orgánica que encuentran<br />
(excepto huesos y dientes), excretando sólo minerales<br />
salinos. los aletas ciegas son venenosos si se comen, pero<br />
limpian las aguas en que nadan de cualquier cosa desagradable<br />
o insalubre para los mamíferos. Son ellos los que<br />
siguen manteniendo el agua de aguas profundas pura y de<br />
buen sabor, y consumen convenientemente los cadáveres<br />
tirados en pozos por los pobres o los asesinos.<br />
El callejón de Pharra: este callejón es un ajetreado<br />
atajo empleado por mercaderes, y con frecuencia está<br />
repleto de aspirantes a magos que vienen a estudiar a la<br />
casa del Milagro (ahora una escuela arcana, pero anteriormente<br />
un templo de Mystra). No obstante, los estudiantes<br />
desaparecen apresuradamente cuando aparece el Círculo<br />
de calaveras. Estas escalofriantes calaveras en llamas son<br />
vistas siempre flotando en un círculo, discutiendo entre sí<br />
con voces huecas y resonantes. parecen estar vinculadas al<br />
callejón de pharra, y todas ellas escupen fuego sin vacilar<br />
contra cualquiera que amenace al círculo.<br />
Bajomontaña: este vasto y peligroso laberinto subterráneo<br />
se encuentra bajo aguas profundas. la ciudad no se<br />
hunde en Bajomontaña, en parte por las titánicas custodias<br />
mágicas establecidas en el pasado lejano; estas mismas<br />
fuerzas fueron las que en gran medida mantuvieron a raya<br />
a la plaga de los conjuros. los caminos subterráneos todavía<br />
conectan con la Infraoscuridad, llena de aventuras y<br />
tesoros para aquellos que se atrevan a explorarla.<br />
Es mucho lo que ha cambiado en puerto calavera y<br />
Bajomontaña desde la muerte de Halaster Capanegra hace<br />
un siglo. Magia salvaje persistente parece vagar por los<br />
Infrasalones, de un modo parecido a conjuros vivientes. En<br />
ocasiones recarga objetos mágicos que han sido bajados a<br />
puerto calavera, o incluso altera las capacidades y poderes<br />
de criaturas vivas. Como resultado de ello, puerto calavera<br />
es muy visitado, pero ya no está habitado; gran parte de sus<br />
fuera de la ley se han trasladado a la orilla de la Niebla o a<br />
bajo Risco.<br />
sucesos exTraordinarios<br />
aguas profundas se libró de muchos de los estragos que<br />
sufrieron otras ciudades durante la Plaga de los conjuros.<br />
sin embargo, el acontecimiento introdujo varios fenómenos<br />
menores en la ciudad del esplendor.<br />
Cientos de globos resplandecientes (esferas flotantes<br />
móviles con un resplandor continuo) derivan ahora libremente<br />
por aguas profundas. aunque todo mágico y sabio que las ha<br />
estudiado insiste en que las esferas de luz no son inteligentes,<br />
se comportan extrañamente como si lo fueran. Parecen sentir<br />
curiosidad, y durante un tiempo aleatorio siguen a ciertas criaturas<br />
que se están moviendo por la ciudad; es <strong>más</strong>, siempre<br />
parecen sentirse atraídas hacia cualquiera que libere o lance<br />
magia. También parecen excitarse, reuniéndose y acelerándose<br />
salvajemente, si alguien intenta moverlas o causarles daño por<br />
medios mágicos.<br />
Unas pocas de las legendarias estatuas andantes de<br />
aguas profundas se volvieron salvajes, avanzando a través<br />
de la ciudad hasta que se colapsaron, fueron derribadas o<br />
quedaron encajadas entre edificios. Posteriormente algunas<br />
fueron desmontadas completamente para emplear la piedra<br />
en otras tareas, pero unas pocas aún existen, congeladas para<br />
siempre.<br />
Un cambio local invisible provocado por la Plaga de los conjuros<br />
es demasiado familiar para los lanzadores de conjuros<br />
de la ciudad: la magia de detección y de localización ya no<br />
funciona. estos conjuros aparecen en los viejos cuentos, pero<br />
son desconocidos en el día a día actual.<br />
Capítulo 6 | <strong>Faerûn</strong> y <strong>más</strong> <strong>allá</strong><br />
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