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Faerûn y más allá (PDF) - Devir

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82<br />

Capítulo 6<br />

<strong>Faerûn</strong> y <strong>más</strong> <strong>allá</strong><br />

6Grandes cadenas montañosas descienden<br />

hasta bosques ocultos por la bruma, salpicados por<br />

castillos en ruinas y civilizaciones deshechas aún <strong>más</strong><br />

antiguas, y olvidadas hace mucho tiempo. Ciudadesestado,<br />

vastos reinos, teocracias, magocracias y regiones<br />

gobernadas por muertos vivientes buscan expandir su<br />

influencia. Imponentes montañas y océanos de hierba,<br />

desiertos desolados y exuberantes bosques, islas en el<br />

cielo y tierras que se agitan y cambian como el agua.<br />

Como puedes ver, toril es un mundo de extremos, en el<br />

clima, en el terreno, y en sus habitantes.<br />

las alteraciones fantásticas del último siglo son ya<br />

simple historia para la mayoría de las criaturas que respiran<br />

en el escenario de los Reinos olvidados. pocos humanos<br />

recuerdan hoy en día el año del fuego azul (1358 CV), a<br />

no ser que hayan logrado una edad inusualmente elevada<br />

por la magia, o fueran transformados por el poder salvaje<br />

descontrolado que infectó carne, materia y magia por igual.<br />

Incluso los dioses tuvieron sus bajas.<br />

Cuando la plaga de los conjuros se desató, países<br />

enteros fueron borrados del mapa, especialmente en las<br />

regiones faerûnias al sur del mar de las Estrellas fugaces.<br />

otras tierras apenas resultaron afectadas, al menos en<br />

comparación, pero incluso los lugares <strong>más</strong> intactos vieron<br />

la aparición de motas de terreno descontrolado flotando<br />

libremente por el cielo.<br />

toril tiene un millar de historias que contar. Contiene<br />

incontables localizaciones adecuadas para aventuras independientes,<br />

campañas amplias, o una historia épica. los<br />

aventureros pueden elegir entre los muchos reinos, ciudades,<br />

ruinas, guaridas y lugares salvajes del mundo para<br />

poner a prueba sus fuerzas y enfrentarse a sus miedos. los<br />

caminos por los cuales avanzan los pJs pueden estar bajo<br />

el sol o bajo la tierra, o pueden conducir a reinos completamente<br />

nuevos. Dondequiera que los personajes se atrevan<br />

a ir, allí les aguardarán peligros que estremecen el alma,<br />

gloria eterna, y fabulosas recompensas.<br />

Este capítulo selecciona las regiones, países y ciudadesestado<br />

<strong>más</strong> significativos de toril, describiéndolos de un<br />

modo que resulte adecuado tanto para los Dungeon Masters<br />

como para los forjadores de mitos. los asentamientos<br />

importantes, acontecimientos actuales, ruinas, dungeons,<br />

objetos, tramas y habitantes son destacados a lo largo del<br />

texto. Este capítulo no es un simple catálogo geográfico, es<br />

un brillante atlas de imaginería e historias fantásticas.<br />

Capítulo 6 | <strong>Faerûn</strong> y <strong>más</strong> <strong>allá</strong><br />

Randy GalleGos


84<br />

Visión general<br />

El mundo del escenario de los Reinos olvidados es toril.<br />

Este planeta del tamaño de la tierra está dominado por<br />

océanos que rodean un puñado de continentes, el <strong>más</strong><br />

grande de los cuales mide <strong>más</strong> de 8.500 millas de este a<br />

oeste.<br />

<strong>Faerûn</strong><br />

Cuando los eladrines pisaron por primera vez su verde<br />

suelo, llamaron al mundo <strong>Faerûn</strong>, una vieja palabra élfica<br />

que significa “única tierra”. Hoy en día, el término <strong>Faerûn</strong><br />

hace referencia sólo a la porción <strong>más</strong> occidental de una<br />

inmensa masa de tierra; Kara-tur se encuentra al este.<br />

<strong>Faerûn</strong> es la cuna del mundo. Está limitada al oeste por el<br />

mar Impenetrable, al sur por el Gran mar, al este por las<br />

amplias zonas de las tierras de la Horda, y al norte por el<br />

hielo del ártico primordial.<br />

El Norte<br />

la extensión del Norte es algo debatido, pero la mayoría<br />

está de acuerdo en que incluye todas las tierras salvajes al<br />

sur del Espinazo del mundo hasta el bosque alto, y desde<br />

los páramos Eternos en el este a las montañas del Margen<br />

helado en el oeste.<br />

un interminable e irrompible muro de picos gélidos<br />

y cubiertos de nieve en el Espinazo del mundo alberga el<br />

reino de Muchas flechas, un reino orco gobernado por<br />

una sucesión de reyes pacíficos bastante raros para su<br />

especie. Encajado <strong>más</strong> <strong>allá</strong> del Muro está el pequeño valle<br />

del Viento helado. los <strong>más</strong> civilizados de esta “frontera Salvaje”<br />

se han reunido en una coalición para formar luruar,<br />

una confederación de ciudades-estado conocidas también<br />

como la liga de la marca de plata. los severos enanos en<br />

sus ciudadelas fortificadas dejaron la liga hace mucho<br />

tiempo, al no estar dispuestos a romper su ancestral enemistad<br />

con los orcos.<br />

La costa de la Espada<br />

El comercio a lo largo del camino del Comercio y otras<br />

rutas de caravanas une las ciudades-estado de la costa de<br />

la Espada. la costa en sí es traicionera, ya que cuenta con<br />

arrecifes sumergidos, salientes rocosos y un fondo blando<br />

y fangoso que se extiende durante millas en muchas zonas.<br />

Hay pocos puertos de buen calado, y están alejados entre<br />

sí, un hecho que hace tan valiosa a la protegida bahía a<br />

los pies del monte aguas profundas. Su puerto natural ha<br />

permitido que aguas profundas, la ciudad del Esplendor,<br />

crezca hasta ser una de las relucientes joyas de la costa de<br />

la Espada. las ciudades portuarias al norte de aguas profundas<br />

no lo pasaron bien en los años posteriores a la plaga<br />

de los conjuros; tanto Nuncainvierno como luskan están<br />

ahora en ruinas. puerta de Baldur, por el contrario, sobrevivió<br />

al último siglo relativamente intacta, y ha crecido<br />

para convertirse en una de las ciudades con <strong>más</strong> población<br />

de <strong>Faerûn</strong>. Candelero sigue siendo un bastión del conocimiento,<br />

aunque el risco sobre el que descansa ahora se alza<br />

al menos a 100’ de la costa.<br />

Capítulo 6 | <strong>Faerûn</strong> y <strong>más</strong> <strong>allá</strong><br />

El mar Impenetrable<br />

Muchos pequeños reinos salpican el incansable mar que se<br />

extiende al oeste de las orillas de la costa de la Espada. las<br />

islas del norte (entre las que están el pico de Hielo, tuern y<br />

Gundarlun) son poco <strong>más</strong> que riscos ásperos azotados por<br />

vientos feroces, y corrientes heladas que descienden hacia<br />

el sur y el este del mar del Hielo movedizo. En el corazón<br />

del mar de las Espadas se encuentran las Moonshaes, un<br />

gran grupo de islas rocosas envueltas en bruma y cubiertas<br />

de densos bosques. El dominio del mar Impenetrable ha<br />

pertenecido desde hace mucho tiempo a los orgullosos<br />

navegantes de Ruathym, aunque los saqueadores de las<br />

islas Nelanther desafían actualmente esa pretensión. la<br />

isla feérica de Siempreunidos todavía se alza a <strong>más</strong> de<br />

1.000 millas al oeste de la costa de la Espada, pero ahora el<br />

mundo ha perdido el contacto con este refugio, que ha sido<br />

trasladado a las tierras Salvajes de las hadas.<br />

Las tierras Centrales<br />

occidentales<br />

al sur de luruar, la tierra y la gente se vuelven menos salvajes.<br />

las tierras Centrales occidentales son una próspera<br />

zona de ondulados terrenos agrícolas con centro en el río<br />

Chionthar, fortificada por el reluciente bastión de Elturgard<br />

y sus justos paladines defensores. la ciudad de las Mil<br />

agujas, en las proximidades, hasta ahora ha resistido los<br />

intentos de anexión de la vecina teocracia. al noreste de<br />

Elturgard, atrapada entre la poderosa Netheril y la siniestra<br />

Najara, se encuentra la ciudad de Evereska, rodeada por la<br />

niebla. protegida por su antiguo mithal y por sus incondicionales<br />

defensores, esta ciudad eladrín se alza como un<br />

impedimento para la expansión del Imperio de Netheril.<br />

la amenaza <strong>más</strong> seria para la región surge del reino serpentino<br />

de Najara, que comprende el extremo oriental del<br />

Gran páramo, las colinas de la Serpiente, el bosque de las<br />

Sierpes, el pantano de Chelimber y los valles de los ríos que<br />

avanzan perezosamente por la zona.<br />

Las tierras centrales<br />

orientales<br />

las naciones humanas de las tierras Centrales comparten<br />

un idioma común, y su herencia cultural y su orden<br />

social son similares. a lo largo del último siglo, Cormyr<br />

ha crecido reticentemente hasta convertirse en un poder<br />

imperial, anexionándose ciudades a lo largo de la costa<br />

del Dragón, al tiempo que fortificaba sus posesiones en las<br />

tierras pétreas y el desfiladero de tilver. Sembia, ahora un<br />

estado vasallo del Imperio de Netheril, se ha vuelto <strong>más</strong><br />

agresivo, absorbiendo a unos cuantos valles de sus fronteras.<br />

por su parte, lo que queda de las tierras de los Valles se<br />

ha unido bajo un liderazgo fuerte en el valle de la Bruma<br />

y la bienvenida protección de Myth Drannor. puerta del<br />

oeste demostró ser demasiado grande y poderosa como<br />

para ser incluida en la órbita de Cormyr o de Sembia, y<br />

sigue siendo autónoma. las ciudades-estado del Vasto, que<br />

anteriormente fueron independientes, se han unido para<br />

formar la nación de Vesperin. todas las comunidades libres<br />

de las tierras centrales orientales permanecen vigilantes,<br />

temerosas de la imponente presencia de Netheril.


Netheril<br />

El Imperio de Netheril, largo tiempo cubierto por el gran<br />

desierto de anauroch, ha sido restaurado parcialmente a<br />

las verdes estepas y los frondosos bosques de su antiguo<br />

pasado. las tribus locales de nómadas bedin se han integrado<br />

en gran medida en la sociedad netherina, aunque<br />

un grupo de separatistas conocidos como los Reyes de las<br />

arenas se han estado oponiendo a los umbrinos en todo lo<br />

posible. Netheril también ha atraído a Sembia bajo su control<br />

como estado vasallo, patrullado por el enclave flotante<br />

de Sakkors. Intentó lo mismo en el mar de la luna, pero<br />

los zhentarim contraatacaron, obligando a los umbrinos a<br />

llevar a cabo actos de conquista <strong>más</strong> destructivos.<br />

Las tierras del mar de la Luna<br />

El mar de la luna, que en realidad es un profundo lago de<br />

agua dulce, es el elemento central de una tierra de clima<br />

desapacible y gente endurecida. la región incluye muchas<br />

ciudades-estado gobernadas por tiranos. Sus estepas <strong>más</strong><br />

septentrionales están dominadas por tribus nómadas. El<br />

extremo occidental está salpicado de ruinas infestadas<br />

de monstruos; los restos calcinados de alcázar zhentil y<br />

de otras fortalezas de la antigua Red negra. la Iglesia de<br />

perdición sigue siendo fuerte en la zona, aunque su centro<br />

de poder se ha desplazado a la oscura metrópolis oriental<br />

de Mulmaster. la Gran tierra gris de thar sigue siendo un<br />

desolado territorio de cría para orcos, ogros y minotauros.<br />

Estos humanoides brutales sirven de colchón entre las<br />

tierras civilizadas y las cada vez mayores incursiones de la<br />

vecina Vaasa.<br />

Las tierras de los Demonios<br />

Esta región consiste en territorios aislados de gente hosca,<br />

endurecida por décadas de conflictos con bestias demoníacas<br />

y magia corrupta. Incluye a ímpiltur, Damara,<br />

Vaasa, Narfell y el Gran valle. la región vio un atisbo de<br />

esperanza cuando el rey Gareth Castigo de dragones unió<br />

a Damara y Vaasa en el reino unificado del Heliotropo, y<br />

cuando el joven rey Imbrar II de ímpiltur disolvió el consejo<br />

de los paladines (los señores de Imphras II) y comenzó<br />

a gobernar sin las trabas de las maquinaciones dinásticas<br />

del pasado. pero esta prosperidad no iba a durar. El asesinato<br />

del heredero de Castigo de dragones hace 20 años<br />

condujo a una guerra civil en todo el Heliotropo, permitiendo<br />

que los pacientes Caballeros brujos se hicieran con<br />

el control de la ventosa Vaasa. la muerte del rey Imbrar y<br />

la retirada del mar Interior en el año del fuego azul acabaron<br />

con las esperanzas de ímpiltur. El reino está ahora<br />

firmemente controlado por la Fraternidad de tharos, una<br />

secta fanática de adoradores de demonios. los demonios<br />

amenazan impunemente el bosque Dun y aterrorizan a los<br />

pueblos del Gran valle y de la gélida Narfell.<br />

Los dientes de Auril<br />

En la inhóspita tierra invernal de los dientes de auril se<br />

suceden milla tras milla de tundra barrida por el viento<br />

e incapaz de dar cabida a ninguna clase de agricultura.<br />

En su centro se encuentra el indomable pelvuria, el Gran<br />

glaciar. Sólo tribus nómadas de humanos y enanos que<br />

cazan renos y pescan en los ríos y lagos helados de la región<br />

logran sobrevivir en esta tierra cruel. El glaciar ha estado<br />

retrocediendo lentamente a lo largo del último siglo, y al<br />

derretirse ha ido sacando a la luz pasadizos que conducen<br />

al yermo Helado, que se alza infestado de monstruos en la<br />

cima del mundo. la única civilización de importancia en<br />

la zona es el remoto reino ártico de Sossal, encerrado entre<br />

pelvuria y el Gran mar de hielo.<br />

El este Inaccesible<br />

Más <strong>allá</strong> del estrecho del Este se encuentran las exóticas<br />

tierras que las gentes de las tierras Centrales llaman el Este<br />

Inaccesible. Hoy en día esta región está dominada por la<br />

oscura y vedada tierra de thay y sus interminables ejércitos<br />

de muertos vivientes. un sudario de humo y cenizas cubre<br />

la tierra, extendiéndose en ocasiones a los territorios vecinos.<br />

En la periferia de thay se encuentran las escarpadas<br />

tierras de aglarond, Rashemen y thesk. aglarond es una<br />

tierra de mares abiertos y bosques cerrados, habitada sobre<br />

todo por semielfos. unos feroces guerreros consideran su<br />

hogar las onduladas colinas y los ralos bosques de pinos<br />

de Rashemen. Gobernada por el Señor de hierro y las<br />

misteriosas wychlaran, esta tierra de brujas y bersérker<br />

ha protegido con seguridad sus fronteras durante siglos.<br />

thesk, la puerta al Este, es el punto de partida del legendario<br />

camino Dorado, la ruta comercial que alcanza el lejano<br />

Shou lung, en el continente de Kara-tur. Esta tierra de<br />

gentes tolerantes es el hogar de una gran cantidad de orcos<br />

civilizados, colonos tuiganos y refugiados shou.<br />

Los imperios del mar de<br />

Alamber<br />

En la orilla oriental del alamber se alza el Imperio de<br />

Imaskar alto, que gobierna sobre la región anteriormente<br />

conocida como Mulhorand, que resultó arrasada durante<br />

la plaga de los conjuros. Imaskar alto disfruta de una<br />

alianza comercial con tymanther, un reino de dracónidos<br />

que ocupa los antiguos territorios de unther. las gentes de<br />

tymanther son belicistas, endurecidas por generaciones<br />

de combates contra los dragones. El monte thulbane, en<br />

el norte, es un volcán activo que envía oleadas de humo<br />

al cielo y ensombrece threskel, dominada por dragones,<br />

bajo un cielo de cenizas. las llanuras de las Cenizas<br />

negras, al sur de las montañas Humeantes, es el hogar de<br />

una tribu de gigantes de piedra. al sur de Imaskar alto, el<br />

antiguo reino de okoth ha sido restaurado en azulduth.<br />

Es gobernado por los sarrukh, una antigua raza de seres<br />

los cielos sobre Toril<br />

Un satélite y otros siete planetas son visibles en el firmamento<br />

que rodea al planeta Toril, y que se conoce como el mar de<br />

la noche.<br />

Una única luna llamada selûne orbita en torno a Toril cada<br />

30 días; los eclipses son frecuentes. siguiendo a la luna en su<br />

recorrido a través del mar de la noche hay una serie de relucientes<br />

fragmentos, llamados las lágrimas de selûne.<br />

ade<strong>más</strong> de la luna, hay siete planetas visibles que recorren<br />

el mar de la noche entre sus incontables estrellas. son el<br />

oscuro anadia; el verde Colia; los azules Karpri y Chandos; el<br />

anillado glyth; Jardín, de forma irregular; y H’Catha, con forma<br />

de disco. Todos siguen órbitas regulares en torno al sol. las<br />

estrellas son lejanas y eternas, formando pautas y constelaciones<br />

que cada cultura denomina según sus propios deseos.<br />

Capítulo 6 | <strong>Faerûn</strong> y <strong>más</strong> <strong>allá</strong><br />

visión general<br />

85


86<br />

serpentinos y una de las legendarias iqua Tel’Quessir (razas<br />

creadoras). okoth continúa siendo reconstruida, de un<br />

modo lento y secreto, ya que no desea atraer la atención de<br />

reinos <strong>más</strong> consolidados.<br />

El mar de las Estrellas fugaces<br />

El mar Interior fue en el pasado cuatro masas de agua<br />

separadas, hasta que el reino batrachi de Kolophoon fue<br />

devastado hace casi 33.000 años. los estudiosos generalmente<br />

mantienen que un fragmento de la segunda luna de<br />

toril golpeó a <strong>Faerûn</strong> en esa época. Hoy en día el mar de<br />

las Estrellas fugaces ha descendido casi 50’ desde su nivel<br />

anterior a la plaga de los conjuros. la autoridad aboleth,<br />

gobernada por aboleth y sus aberrantes servidores desde<br />

la ciudad flotante de Xxiphu, es muy temida por toda la<br />

región. otros monstruos conocidos como los liberados<br />

nadan por las aguas y surcan los cielos del mar de las Estrellas<br />

fugaces. las profundidades marinas de Serôs están<br />

controladas en el oeste por las hadas de Myth Nantar, y en<br />

el este por el reino sahuagin de aleaxtis. la isla de los piratas<br />

albergan bucaneros, asesinos y gente similar, aunque<br />

los ataques piratas se han reducido significativamente en el<br />

último siglo.<br />

La espesura de Vilhon<br />

las tierras del estrecho de Vilhon resultaron muy afectadas<br />

por la fusión de abeir con toril. las aguas del estrecho se<br />

Personajes no jugadores<br />

las páginas de este libro están llenas de PnJs: aliados potenciales,<br />

mecenas, rivales, villanos y extras que pueden ayudar<br />

a que el mundo de los reinos olvidados cobre vida en tu<br />

campaña. si estás familiarizado con las anteriores versiones<br />

del escenario de los reinos olvidados, probablemente te<br />

sorprenderás al ver que no hay estadísticas de juego para ninguno<br />

de estos personajes. si finalmente quieres emplearlos<br />

en situaciones de combate, crear sus estadísticas de juego es<br />

tarea tuya. Ten en mente estos tres principios:<br />

es tu mundo. Puedes cambiar o inventar las estadísticas de<br />

juego de cualquier personaje de este libro.<br />

es tu partida. Diseña desafíos que sean apropiados para<br />

el nivel de tus personajes. si quieres utilizar al asesino umbra<br />

Belendithas (ver la pág. 110) como una amenaza en tu partida,<br />

puede ser de nivel 8 o de nivel 28, dependiendo del nivel de<br />

tus personajes. evidentemente, si quieres que sea significativamente<br />

<strong>más</strong> duro que tus personajes, puedes situar su nivel<br />

por encima del de los PJs y guardarlo como una amenaza en<br />

segundo plano hasta que estén preparados para luchar contra<br />

él.<br />

Utiliza los recursos que tienes. el Manual de monstruos<br />

proporciona muchas estadísticas que puedes utilizar como<br />

punto de partida para personajes no jugadores, y futuros<br />

volúmenes del Manual de monstruos ofrecerán <strong>más</strong> opciones.<br />

ade<strong>más</strong>, los artículos del D&D insider expandirán muchos de<br />

los personajes mencionados sólo de pasada en este mundo,<br />

proporcionando estadísticas de combate completas que puede<br />

utilizar o adaptar para tus partidas.<br />

Capítulo 6 | <strong>Faerûn</strong> y <strong>más</strong> <strong>allá</strong><br />

vaciaron parcialmente, revelando varias ciudades de la<br />

Espada en ruinas, pertenecientes a la antigua psiocracia<br />

de Jhaamdath. El antaño amable y cosmopolita pueblo de<br />

turmish se ha vuelto cada vez <strong>más</strong> xenófobo. akanûl, que<br />

anteriormente eran las tierras de Khondath, ahora está<br />

habitado por genasíes de la tierra abeirana de Shyr. Esta<br />

región apenas sobrevivió a su primer contacto con la autoridad<br />

aboleth hace unos 50 años. Desde el año del fuego<br />

azul, la civilización ha estado volviendo lentamente a las<br />

salvajes regiones transformadas por la plaga de los conjuros.<br />

En la cercana tierra Forjada por la plaga, el surrealista<br />

paisaje presenta miles de motas de tierra, líneas de rocas<br />

en movimiento, y grandes barrancos que conducen directamente<br />

a la Infraoscuridad.<br />

Erlkazar y el lago del Vaho<br />

al sur de la espesura de Vilhon y al norte del lago del Vaho,<br />

un clima templado y una tierra buena para los cultivos<br />

permiten estabilidad y una población floreciente. las<br />

baronías de Erlkazar son en apariencia pacíficas e idílicas.<br />

No obstante, cuando cae la noche los esbirros vampíricos<br />

de la baronía Nocturna aterrorizan la región. arnaden, el<br />

lago del Vaho, es una bahía cerrada poco profunda del mar<br />

Brillante, y sus apestosas aguas cálidas y amarillas son la<br />

señal visible de la actividad volcánica subyacente. la desertificación<br />

de las orillas del sur del lago ha transformado<br />

los reinos Fronterizos en una frontera sin ley de forajidos y<br />

aspirantes a gobernantes.<br />

Las tierras de la Intriga<br />

al sur de la tierras Centrales occidentales y al oeste de<br />

Erlkazar se encuentran lo que se conoce como las tierras de<br />

la Intriga: amn, Muranndin, tethyr y el ducado de Velen.<br />

toda la región es adecuada para la agricultura, aunque las<br />

casas de mercaderes que gobiernan amn han preferido<br />

concentrarse en el comercio y la colonización, organizando<br />

compañías mercenarias para coaccionar e intimidar a sus<br />

vecinos. la monarquía feudal de tethyr, la casa Rhindaun,<br />

gobierna desde su capital en Darromar. Entre estas dos<br />

naciones humanas se encuentra el Wealdath, gobernado<br />

por hadas, y el reino monstruoso de Muranndin. aislado<br />

por Muranndin, el distante Velen se separó de tethyr en el<br />

año de las huestes atronadoras (1423 CV).<br />

Calimshán (los emiratos del<br />

Fuego celeste)<br />

Hogar de genasíes y de sus esclavos humanos, Calimshán<br />

está enzarzada en una guerra civil por el control del cruel<br />

desierto de los yermos del Fuego celeste. una segunda era<br />

del Fuego celeste enfrentó de nuevo a las fuerzas de Cálim<br />

y Memnón entre sí. Como durante las batallas anteriores<br />

entre estas antiguas fuerzas, se empleó magia corrupta que<br />

consumió la vida del territorio. las arenas del desierto de<br />

Cálim se extendieron al este durante las décadas que duró<br />

el conflicto, consumiendo las antaño fértiles llanuras de<br />

Schamedar y el fétido pantano de la araña (actualmente la<br />

llanura de las arañas de piedra). Incluso la hermosa ciudad<br />

de Suldolphor ahora yace en ruinas azotadas por la arena<br />

junto al Desafío de talagath. almraiven es el único bastión<br />

humano de esta tierra desgarrada por la guerra de ifriti,<br />

djinn y sus servidores genasíes.


La costa Salvaje<br />

Chult es una escarpada meseta cubierta de jungla con<br />

grandes montañas volcánicas, repleta de bestias salvajes,<br />

gigantescos behemot, y pantanos cargados de enfermedades.<br />

al este, las tierras anteriormente conocidas como<br />

Samarach, thindol, tashalar y lapaliiya están ahora total<br />

o parcialmente inundadas. El reino yuan-ti de Serpentes<br />

también cayó cuando las aguas del Gran mar se unieron<br />

violentamente con las del mar Brillante. Hoy en día, las<br />

pocas millas dispersas de tierra seca que asoman por<br />

encima del océano son conocidas como el archipiélago de<br />

Mhair.<br />

El sur Desfigurado<br />

Conocidas en el pasado como el sur Radiante, las tierras al<br />

este de la costa Salvaje han sufrido cambios catastróficos<br />

desde los días de la plaga de los conjuros. El Shaar, que<br />

anteriormente era una inmensa sabana, se convirtió en<br />

una gigantesca cuenca de polvo cuando el Infraabismo<br />

cortó todo el flujo de agua que vertía en la zona. al sur de<br />

la desolación de Shaar, tribus dispersas de elfos xenófobos<br />

cazan y matan a cualquier intruso que trata de cruzar<br />

esta región semiárida que los extranjeros llaman rastra de<br />

Elfo. Halruaa, que antaño fue una gran magogracia, está<br />

totalmente irreconocible. Ni su territorio ni su población<br />

escaparon de los desastres mágicos y naturales que azotaron<br />

la nación. los clanes dambrathanos se alzaron contra<br />

sus amos semidrow en las décadas posteriores a la plaga<br />

de los conjuros, y desde entonces se han entregado a la<br />

licantropía. la anteriormente pacífica y tranquila comarca<br />

mediana de luiren ahora descansa en el fondo de un<br />

inmenso golfo que se abre al Gran mar. los pocos hin que<br />

sobrevivieron al diluvio huyeron a Delzimmer, que antes<br />

estaba en el interior.<br />

Las tierras de las Bestias<br />

las tierras de las Bestias deben su nombre principalmente<br />

a los restos infestados de monstruos del perdido reino<br />

de Veldorn. aún así, la mayoría de los norteños meten a<br />

Durpar, Estagund y ulgarth bajo la misma denominación.<br />

Incluso las tierras <strong>más</strong> civilizadas de la región están llenas<br />

de extrañas visiones de las que no se ha oído hablar en el<br />

norte, como que los durparíes reemplazan sus extremidades<br />

naturales con cristal mágico animado. los kenku, de<br />

apariencia de pájaro, han adquirido un papel importante<br />

en los asentamientos <strong>más</strong> grandes de la región.<br />

Murghôm<br />

Encajadas entre la nación necrótica de thay y los arenosos<br />

eriales de Raurin, las antiguas naciones de Murghôn y<br />

Semphâr están bajo el dominio de los príncipes dragón.<br />

En su mayor parte benevolentes, los dragones reciben un<br />

tributo mensual de sus súbditos a cambio de su protección.<br />

En las últimas décadas, espías de Imaskar alto han<br />

comenzado a infiltrarse en la zona, tratando de desenterrar<br />

antiguos artefactos de las ruinas que salpican el perímetro<br />

del lago Estrella brillante. Muchos príncipes dragón son<br />

conscientes de esto, y apoyan completamente estas incursiones,<br />

ya que esperan aliviar a los imaskari de sus ilegales<br />

ganancias en cuanto las descubran.<br />

Las tierras de la Horda<br />

las estepas al norte de Murghôm son azotadas en invierno<br />

por tormentas que vienen del Gran mar de hielo, y en<br />

invierno se abrasan bajo los vientos ardientes del desierto<br />

de Quoya. Esta inhóspita mezcla de extremos hace que<br />

sólo los <strong>más</strong> duros se atrevan a habitar en una tierra que<br />

otros ven como el páramo Sin fin. los jinetes guerreros<br />

conocidos como los tuiganos, descendientes de los antiguos<br />

imperios de Imaskar y Raumathar, han vivido desde hace<br />

mucho tiempo como nómadas en las onduladas tundras y<br />

estepas de la región. En la actualidad, el entorno del lago de<br />

las Brumas y sus alrededores es el hogar de toda clase de<br />

bestias elementales. las tierras en millas a la redonda están<br />

salpicadas de montículos bajos coronados de monolitos.<br />

En el extremo oriental de las tierras de la Horda, <strong>más</strong> <strong>allá</strong><br />

del enorme desierto de Quoya, se encuentran las ruinas de<br />

la muralla del Dragón. El espíritu del dragón que antaño<br />

habitó esta estructura fue liberado de su prisión de milenios<br />

durante el caos de la plaga de los conjuros.<br />

Abeir retornado<br />

un reino antaño olvidado ya no lo está. Cuando la urdimbre<br />

se destejió y la plaga de los conjuros colapsó los muros<br />

de la realidad, el mundo antediluviano de abeir se estrelló<br />

atravesando toril. los dos hermanos largo tiempo separados<br />

se unieron de nuevo, pero de modo imperfecto.<br />

porciones de abeir cayeron por todo toril, cubriendo<br />

algunas tierras y aniquilando otras. En <strong>Faerûn</strong>, los reinos<br />

de akanûl y de tymanther son semillas abeiranas que<br />

germinaron en naciones. Sin embargo, la mayor porción<br />

del mundo retornado reemplazó a Maztica, el continente<br />

al oeste de <strong>Faerûn</strong>. ahora, una tierra salvaje respira bajo<br />

un cielo acerado al otro lado del mar Impenetrable: abeir<br />

retornado. aquí, antiguos primordiales duermen, mientras<br />

voraces dragones venidos del pasado gobiernan vastos<br />

imperios. Es de abeir de donde provienen los genasíes y<br />

los dracónidos, versados en conocimientos anteriormente<br />

desconocidos en <strong>Faerûn</strong>.<br />

La Infraoscuridad<br />

la Infraoscuridad es una red de túneles, cavernas, mares y<br />

ríos que comprende todo el mundo. Sin luz, pero ni mucho<br />

menos sin vida, la Infraoscuridad es el hogar de una<br />

abrumadora variedad de criaturas, desde los civilizados<br />

pero despiadados drow, hasta monstruos carnívoros que<br />

acechan en la oscuridad. En estas profundiades, los drow<br />

gobiernan poderosas ciudades, de las cuales la reina es la<br />

metrópolis de Menzoberranzan. pero su gobierno no es ni<br />

mucho menos absoluto. En túneles oscuros, los desuellamentes<br />

conspiran, y los aboleth se deslizan sobre rastros de<br />

mucosidad.<br />

Capítulo 6 | <strong>Faerûn</strong> y <strong>más</strong> <strong>allá</strong><br />

visión general<br />

87


88<br />

aglarond<br />

aglarond es una tierra de mares amplios y bosques profundos,<br />

una nación de humanos, elfos y semielfos situada en<br />

una ancha península que penetra en el mar de las Estrellas<br />

fugaces. los elfos y los humanos se han entremezclado en<br />

aglarond durante siglos, y pocos nativos pueden proclamar<br />

que son de sangre pura en un sentido o en el otro. Ninguna<br />

otra región de <strong>Faerûn</strong> tiene una población <strong>más</strong> elevada de<br />

semielfos.<br />

Conocimientos sobre<br />

Aglarond<br />

un personaje puede conocer la siguiente información si<br />

supera una prueba de habilidad:<br />

Historia CD 15: thay se ha alzado literalmente como<br />

una tierra de muerte sombría. Zulkir exiliados, antiguos<br />

gobernantes magos, han aparecido en la zona de influencia<br />

thayina del estrecho del Mago, lo cual ha obligado a aglarond<br />

a reconocer que la presencia de thay (expatriada o<br />

no) no va a desvanecerse a corto plazo. la irritación crónica<br />

de thay corroyó al recién formado Consejo de simbarcas<br />

de aglarond hasta <strong>más</strong> <strong>allá</strong> de la razón. la nación reunió<br />

ejércitos y se lanzó a luchar contra los zulkir exiliados.<br />

la guerra fue larga y dura, y aglarond sufrió mucho. tras<br />

haber derrotado a la avanzadilla aglarondina, los zulkir<br />

en el exilio regresaron a thay para proclamar su victoria.<br />

El regente thayino, Szass tam, les recompensó solamente<br />

con la muerte. los zulkir dejaron atrás a administradores<br />

y soldados en el estrecho de los Magos, pero en el caos y la<br />

confusión que siguieron a la muerte de sus gobernantes,<br />

aglarond declaró que de nuevo tenía soberanía sobre la<br />

zona. No obstante, aún está por ver si los restos tayhinos<br />

son capaces de oponerse a la declaración del Consejo de<br />

simbarcas sin sus anteriores líderes.<br />

Recursos CD 10: ade<strong>más</strong> de la amenaza de un ataque<br />

abierto por el ejército de muertos vivientes de thay, los<br />

males engendrados bajo la influencia de thay encuentran<br />

su camino hasta las tierras salvajes del bosque Yuir de<br />

aglarond. al norte, la expansión de thesk comienza a amenazarles.<br />

los aglarondinos se llevan bien con el nentiarca<br />

del Gran valle, y también con los genasíes de la ciudad de<br />

Espolón de aire, en el sur.<br />

Asentamientos y rasgos<br />

aglarond incluye tanto tierras y comunidades costeras<br />

como el enorme bosque Yuir.<br />

la simbul<br />

se piensa que la antigua gobernante de aglarond pereció en<br />

el año de las siete hermanas (1425 Cv). Muchos creen que la<br />

simbul fue consumida en el fuego que destruyó al dios velsharoon,<br />

y honran su sacrificio para mantener el cadáver del dios<br />

(un poderoso símbolo por sí mismo) lejos de manos malvadas.<br />

en realidad, la poderosa mágica sobrevivió a la deflagración y<br />

ahora reside en las tierras de los valles.<br />

Capítulo 6 | <strong>Faerûn</strong> y <strong>más</strong> <strong>allá</strong><br />

Veltalar<br />

Ciudad capital; población 70.000<br />

la capital de aglarond, conocida anteriormente como<br />

Velprintalar, es el principal puerto de la nación. Sus habitantes<br />

siguieron la retirada de la costa conforme el mar<br />

de las Estrellas fugaces decreció a finales del siglo pasado.<br />

Dejaron tras de sí los antiguos y <strong>más</strong> estrechos edificios<br />

desordenados de lo que ahora se conoce como Velprintalar<br />

viejo, que se ha convertido en un barrio marginal.<br />

El Consejo de simbarcas: aglarond es gobernado por<br />

un consejo de 15 simbarcas, todos lanzadores de conjuros.<br />

Se reúnen en el antiguo palacio de la Simbul, una mansión<br />

de piedra verde claro construida sobre una elevación del<br />

terreno que domina la ciudad. los simbarcas heredaron<br />

tanto el palacio como sus títulos de la antigua gobernante<br />

del país, aunque su actual posición requirió un conflicto<br />

armado con la población periférica, que inicialmente no<br />

estaba a favor de ser gobernada por el consejo.<br />

un simbarca, Seriadne, tiene el aspecto de un elfo,<br />

pero en realidad es un malaugrym que busca llevar a cabo<br />

sus propios y siniestros planes. otro, Ertrel, trabaja para<br />

socavar las acciones de sus compañeros, ya que está aliado<br />

con ambal, el líder del círculo de ladrones de los osos de<br />

piedra.<br />

Undumor<br />

Puesto avanzado thayino<br />

la sombría ciudad-fortaleza aglarondina de Emmech se<br />

perdió ante la influencia thayina, y su nombre fue cambiado<br />

a undumor. Esta fortificación en la desembocadura<br />

del río umber alberga a voraces monstruos, caballeros<br />

vampiros y cuerpos que se arrastran siguiendo las órdenes<br />

de un nigromante.<br />

Fuerzas de jóvenes de la ciudad no entrenados y de<br />

maltrechos habitantes de los bosques, se unen en intentos<br />

continuos de limpiar la amenaza muerta viviente partiendo<br />

de la ciudadela Dantalien. los rumores dicen que<br />

undumor está excavando bajo el río umbar para rebasar<br />

Dantalien con un túnel lo suficientemente ancho como<br />

para liberar centenares de cuerpos descompuestos cada<br />

minuto.<br />

los ladrones de VelTalar<br />

los Osos de piedra son unos famosos ladrones aglarondinos.<br />

actúan desde velprintalar viejo, que con su sordidez frustra<br />

cualquier intento real de las autoridades de la ciudad por llevar<br />

a los ladrones ante la justicia.<br />

ambal dirige a los Osos de piedra, y la mayoría no saben que<br />

su líder es el heredero de una gran fortuna. su abuelo, un poderoso<br />

mercader humano, sobrevivió a la guerra civil que siguió<br />

a la desaparición de la simbul. aunque aglarond ha aceptado<br />

en gran medida el gobierno de los simbarcas, algunos acaudalados<br />

señores humanos siguen esperando la oportunidad de<br />

derrocarlos y colocar en su lugar a alguien que no sea lanzador<br />

de conjuros. ambal se considera uno de esos revolucionarios.<br />

Financia sus maquinaciones contra el gobierno de los simbarcas<br />

tanto mediante el robo, como con donaciones secretas de<br />

nobles humanos descontentos.


La muralla Centinela<br />

Defensa sureste<br />

la muralla Centinela es un gigantesco<br />

muro de piedra diseñado mágicamente<br />

que se extiende 15 millas desde la ciudad<br />

fortaleza de Glarondar hasta las laderas<br />

del poderoso umbergoth. la muralla<br />

Centinela vigila las marismas de umber,<br />

una red de ciénagas, pantanos y marjales<br />

surcados por canales poco profundos que<br />

vierten sus aguas al sur.<br />

El Ejército del Draco verde consiste<br />

en tan sólo 350 efectivos apostados en<br />

la fortaleza de Glarond y a lo largo de<br />

la muralla Centinela. Su número es tan<br />

dramáticamente reducido comparado<br />

con su fuerza anterior, que los monstruos<br />

provenientes de thay y de las marismas de<br />

umber se están volviendo audaces. aún<br />

así, la amenaza en la zona de la muralla<br />

Centinela es considerada menor en comparación con la de<br />

undumor. por ello, los niveles de tropas permanecen bajos,<br />

y lo mismo puede decirse de la moral.<br />

El bosque Yuir<br />

Bosque peninsular<br />

El rasgo <strong>más</strong> característico de aglarond es el bosque Yuir,<br />

una espesura que cuenta en sus profundidades con una<br />

peligrosa zona de tierras de la plaga y hadas hostiles. los<br />

bosques también contienen antiguos portales defectuosos<br />

que en ocasiones se abren a una pesadilla fragmentada de<br />

tierras siniestras, y otras veces conectan con las tierras Salvajes<br />

de las hadas.<br />

las tribus salvajes de semielfos y elfos del bosque Yuir<br />

son suspicaces con los extranjeros, incluidos sus vecinos<br />

que viven en las costas, ya que los habitantes del bosque<br />

rechazan el gobierno del Consejo de los simbarcas. los<br />

simbarcas, por su parte, no hacen muchos esfuerzos por<br />

ejercer su autoridad sobre las profundidades del bosque.<br />

Hasta hace poco, estaban <strong>más</strong> preocupados con los exzulkir<br />

del estrecho de los Magos.<br />

Más preocupantes resultan las tierras de la plaga ocultas<br />

en la espesura del bosque Yuir. Ruinas de una civilización<br />

eladrín salpican el bosque, y parecen atraer pequeños<br />

zonas de plaga de los conjuros activa, especialmente dentro<br />

de círculos de menhires. Estos monolitos son monumentos<br />

que también indican portales feéricos que en el pasado se<br />

abrían a un reino llamado Sildëyuir. unos cuantos círculos<br />

ahora conducen a fragmentos de esta tierra legendaria:<br />

la ciudadela danTalien<br />

los simbarcas construyeron una fortaleza al sur de Undumor,<br />

directamente al otro lado del ancho río Umber. la enorme<br />

ciudadela está buscando continuamente reclutas inocentes,<br />

aventureros hábiles, y mercenarios leales al dinero.<br />

la ciudadela proporciona entrenamiento básico y equipo<br />

para los reclutas rasos asignados a contener a los muertos<br />

vivientes de Undumor. siempre que es posible, los líderes de<br />

la ciudadela organizan grupos de élite de cuatro a seis aventureros<br />

y los envían en misiones cerca o incluso dentro de la<br />

ciudad maldita.<br />

islas de terreno sólido habitadas por extraños monstruos.<br />

una gran parte de Sildëyuir fue transportada al interior<br />

de las tierras Salvajes de las hadas a su regreso, y muchos<br />

eladrines finalmente encontraron una auténtica casa allí.<br />

Tramas y lugares de aventuras<br />

Laothkund la hundida: las peligrosas aguas del mar<br />

de las Estrellas fugaces no son comparables a las aguas que<br />

cubren la tierra de laothkund. ahora, los peces nadan en<br />

las calles llenas de cieno, y monstruos marinos habitan sus<br />

torres inundadas. los tesoros de la ciudad muerta yacen en<br />

las frías profundidades.<br />

Las montañas Tannath: esta cordillera forma el borde<br />

sur de las montañas de la Quijada del dragón, al sur del río<br />

umber. las montañas son altas y escarpadas, flanqueadas<br />

por amplios pasos. Sus altos picos y pronunciadas laderas<br />

están habitadas por grifos, gigantes, y <strong>más</strong> criaturas montañosas<br />

que de carne. Hay minas de plata abandonadas<br />

en las paredes de tannath, agotadas y vacías. aún así,<br />

hay un rumor que dice que los viejos túneles de las minas<br />

sirven ahora de madriguera a una amplia tribu de goblin<br />

oportunistas.<br />

La casa de la Bruja: la leyenda habla de seis hermanas<br />

que habitan una vieja mansión en el borde oeste<br />

del bosque Yuir. En una noche sangrienta, las hermanas<br />

mataron a su padre, su madre y sus hermanos y sellaron un<br />

pacto con algo infernal. Incluso 50 años después, las llamadas<br />

“brujas de Velprin” inspiran infinidad de historias de<br />

miedo. los habitantes de los bosques a veces se cruzan con<br />

su decrépita mansión, aunque no siempre se encuentra en<br />

el mismo lugar. Cuando la gente en el oeste de aglarond<br />

desaparece, se dice que las brujas de Velprin se los llevan.<br />

Capítulo 6 | <strong>Faerûn</strong> y <strong>más</strong> <strong>allá</strong><br />

aglarOnD<br />

89


90<br />

aguas ProFundas<br />

Las presentaciones son siempre el primer y el mejor modo para<br />

llegar a conocer a las personas y los lugares. Y, por supuesto, del<br />

modo en que se conocen los colores de Aguas profundas es como<br />

uno verá la ciudad del Esplendor para siempre. Para mí, Aguas<br />

profundas y sus paisajes siempre estarán dominados por el monte<br />

Aguas profundas y un afectuoso recuerdo de un grifo descendiendo<br />

silueteado contra los cielos enrojecidos del ocaso.<br />

—Señor público piergeiron Hijo del paladín<br />

año del escudo (1367 CV)<br />

la ciudad del Esplendor sigue siendo lo que ha sido<br />

durante siglos: un cruce de caminos mercantil abarrotado,<br />

bullicioso y atareado, donde la moneda es lo que manda, la<br />

tolerancia hacia los extranjeros de otras razas y costumbres<br />

es alta (siempre que hagan tratos justos), y la gente juega<br />

duro y trabaja aún <strong>más</strong> duro, viviendo sus vidas al ritmo<br />

<strong>más</strong> rápido posible. los cotilleos son la grasa que ayuda<br />

a que las vidas cotidianas de la mayoría de los agundinos<br />

discurran en su interminable esfuerzo por lograr aún <strong>más</strong><br />

dinero. la riqueza trae respeto, el respeto proporciona<br />

influencia, y la influencia es poder.<br />

Hoy en día aguas profundas es un bullicioso centro de<br />

comercio, lleno de olores y ruidos de todas partes, vagones<br />

que crujen al sur del castillo aguas profundas, y esplendor<br />

amurallado al norte del castillo. la ciudad suele ser barrida<br />

por modas y estilos, y está dominada por la riqueza, el<br />

comercio y una continua charla sobre las últimas noticias<br />

gremios y mercaderes<br />

la actividad económica en aguas profundas ha estado dominada<br />

por los gremios de la ciudad desde hace <strong>más</strong> de dos<br />

siglos. su administración y hábil control del comercio ha<br />

conducido a la ciudad a su actual posición destacada como el<br />

principal centro de comercio de la costa de la espada.<br />

no obstante, algunos asesinatos de señores públicos durante<br />

el último siglo fueron hechos por mandato de los gremios,<br />

y aguas profundas no lo ha olvidado. ahora hay una amplia<br />

desconfianza hacia los gremios entre los ciudadanos, que les<br />

ven como poco <strong>más</strong> que bandas de criminales. Como resultado<br />

de ello, los gremios son mucho <strong>más</strong> discretos, tratan de<br />

no llamar la atención, y ya no se implican públicamente en<br />

la política.<br />

en la actualidad, la ciudad del esplendor reconoce oficialmente<br />

47 gremios. ninguno destaca socialmente, pero cuatro aún<br />

poseen influencia tras el telón de la ciudad gracias a la firmeza,<br />

fuerza y carisma de sus maestres . son el gremio de Cañeros y<br />

fontaneros; el gremio de Carpinteros, techadores y yeseros; la<br />

sociedad de Cocheros y carreteros; y el gremio de Barqueros.<br />

en una ciudad tan grande como aguas profundas, prácticamente<br />

cualquier cosa está disponible para su compra, y<br />

prácticamente cualquier cosa puede ser vendida. el comercio<br />

en la ciudad comprende toda la gama desde objetos manufacturados<br />

y delicias comestibles hasta servicios especiales y<br />

objetos ilegales. la mayoría del comercio en bienes y servicios<br />

ilícitos (como asesinatos, drogas, venenos, esclavos u objetos<br />

mágicos malignos) se lleva a cabo en la sombra inferior.<br />

Capítulo 6 | <strong>Faerûn</strong> y <strong>más</strong> <strong>allá</strong><br />

de los acontecimientos de todas partes del mundo (así<br />

como rumores sembrados para que sacudan la opinión y<br />

las inversiones públicas).<br />

Conocimientos sobre<br />

Aguas profundas<br />

un personaje puede conocer la siguiente información si<br />

supera una prueba de habilidad.<br />

las calles de aguas<br />

ProFundas<br />

las puertas de la ciudad están usualmente abiertas del alba<br />

al ocaso, y durante la noche las calles están iluminadas por<br />

tríos de lampareros de la ciudad. el tráfico de carretas es<br />

común (salvo en el barrio marítimo y el barrio norte), por lo<br />

que se advierte a los peatones que deben tener cuidado y<br />

dejar pasar a los caballos al galope y los carruajes que cruzan<br />

velozmente la ciudad. la distribución de las calles e incluso<br />

el tamaño de los edificios de aguas profundas han permanecido<br />

prácticamente idénticos a los que había hace un siglo.<br />

Para evitar que los ambiciosos habitantes del barrio norte y<br />

los despiadados comerciantes del barrio sur “construyesen”<br />

sobre los edificios adyacentes de sus rivales, los señores de<br />

aguas profundas establecieron estrictos límites en los cambios<br />

en los edificios. los edificios siguen siendo destruidos o<br />

derribados y son reemplazados, pero las nuevas estructuras<br />

tienen que ceñirse casi totalmente a los límites marcados por<br />

las paredes de la construcción a la que reemplazan. ade<strong>más</strong>,<br />

son supervisados desde palacio en lo que a altura, balcones<br />

exteriores y añadidos similares se refiere. Todo ello hace que<br />

los viejos mapas sigan siendo bastante precisos… si ignoras la<br />

disposición interna concreta de las villas de los nobles.


Historia CD 10: en el año de la muerte silenciosa<br />

(1395), el anatema putrescente fue liberado desde el<br />

pantano de la Cepa al noreste de la ciudad, extendiendo<br />

la enfermedad y la pestilencia por toda la región. la<br />

granja-templo de campos Dorados fue afectada con<br />

especial fuerza por el azote de la portadora de la plaga.<br />

la pérdida del principal suministro de grano de aguas<br />

profundas unida a la veloz difusión de la enfermedad<br />

causaron estragos en la población de la ciudad, sobre<br />

todo entre los pobres, que murieron a miles.<br />

Desde esa época, los campos Dorados se han recuperado<br />

bajo el liderazgo de la madre Jamandra anuvien,<br />

y se han expandido mucho. ahora, los Campos dorados<br />

están muy fortificados; de hecho, se han convertido en<br />

un pequeño reino amurallado. Durante años ha sido<br />

una despensa estable y pacífica para las tierras de los<br />

alrededores, amistosa con aguas profundas pero independiente<br />

de ella.<br />

Recursos CD 15: los agundinos son gentes muy<br />

tolerantes y respetuosas con las leyes. los visitantes<br />

de la ciudad a menudo se sorprenden de saber que las<br />

tensiones raciales están en gran medida ausentes de la<br />

ciudad del Esplendor. Esto queda completamente claro<br />

en la selección de los magister (“túnicas negras”) casi<br />

independientes de la ciudad. Este quórum de jueces de<br />

la ciudad recientemente dio la bienvenida a una tiflin<br />

entre sus miembros con la designación de Kylynne<br />

Silmerhelve.<br />

Barrios de la ciudad<br />

por cuestiones de gobierno y seguridad, aguas profundas<br />

está dividida mediante un sistema de barrios. Cada<br />

uno de los siete barrios oficiales se comenta brevemente<br />

a continuación.<br />

Barrio del Castillo<br />

Barrio administrativo<br />

El barrio del Castillo se encuentra en el corazón de<br />

aguas profundas, envolviendo las laderas orientales del<br />

monte aguas profundas. Este barrio alberga los edificios<br />

administrativos y del estado. Como demostración<br />

de fuerza deliberada, las patrullas de la guardia y la<br />

vigilancia de la ciudad son muy abundantes en el barrio<br />

del Castillo.<br />

los elementos <strong>más</strong> prominentes del barrio incluyen<br />

la torre de ahghairon, la torre Vara negra, el castillo<br />

aguas profundas, el palacio del Señor, el mercado, el<br />

Centro, y Nuevo olamn.<br />

Barrio del Comercio<br />

Centro comercial<br />

El barrio del Comercio se encuentra en la mitad este de<br />

aguas profundas, rodeando las murallas oeste y sur de<br />

la ciudad de los Muertos. Dedicado casi completamente<br />

al comercio (NdC: ¡qué sorpresa!), el barrio del Comercio<br />

carece del ambiente de comunidad presente en los<br />

barrios <strong>más</strong> residenciales, pero conserva el ajetreo y<br />

movimiento de un mercado durante todo el día y la<br />

noche.<br />

los lugares destacados del barrio del Comercio<br />

incluyen la plaza del toro blanco y la plaza de las Vírgenes.<br />

El elevado plinto ya no se alza aquí, tras haberse<br />

colapsado durante el caos de la plaga de los conjuros.<br />

Capítulo 6 | <strong>Faerûn</strong> y <strong>más</strong> <strong>allá</strong><br />

agUas PrOFUnDas<br />

91


92<br />

Barrio Marítimo<br />

Barrio noble<br />

El barrio <strong>más</strong> acaudalado de aguas profundas es famoso<br />

por las grandiosas residencias de múltiples agujas de la<br />

nobleza, los relucientes edificios de los principales templos<br />

de la ciudad, y las imponentes torres de sus magos <strong>más</strong><br />

destacados.<br />

azotado por las tormentas marinas, tradicionalmente el<br />

barrio Marítimo quedaba desierto durante el invierno, ya<br />

que los nobles preferían pasar los meses fríos en haciendas<br />

en el sur. No obstante, esta práctica ha sido abandonada en<br />

gran medida a lo largo del siglo pasado, conforme los conflictos<br />

iban aumentando por toda la costa de la Espada.<br />

Entre los lugares destacados del barrio Marítimo están<br />

el campo del triunfo, el frondoso jardín de los Héroes, y la<br />

playa del Borde del mar. El mayor templo de aguas profundas,<br />

la casa de los Héroes, dedicada a tempus, se alza justo<br />

al norte del campo del triunfo.<br />

Barrio del Muelle<br />

Barrio portuario<br />

El barrio del Muelle es el barrio <strong>más</strong> antiguo y colorido de<br />

aguas profundas. El puerto es en gran medida un lugar<br />

de trabajo, lleno de trabajadores sudorosos lanzando maldiciones,<br />

y de marineros cargando y descargando veleros.<br />

los carromatos crujen precipitadamente entre almacenes<br />

por toda la mitad sur de la ciudad y en el barrio del Muelle,<br />

transportando mercancías hacia y desde los barcos. Este<br />

barrio también es conocido por ser un lugar sin ley y<br />

violento, lleno de borrachos, contrabandistas y magia<br />

mortífera.<br />

aquellos que son lo suficientemente audaces o insensatos<br />

como para querer explorar bajo las salobres aguas<br />

del puerto deben estar prevenidos de que la guardia de la<br />

ciudad se mantiene vigilante ante posibles contrabandistas<br />

y objetos que son arrojados para recogerlos <strong>más</strong> adelante.<br />

los lugares destacados del barrio del Muelle incluyen<br />

el salón de la Despensa, la casa de los Exportadores y la<br />

taberna de las Velas desplegadas, cuartel general de la Diligentísima<br />

liga de Veleros y Cordeleros.<br />

Barrio Norte<br />

Hogar de los adinerados<br />

El barrio <strong>más</strong> tranquilo de aguas profundas es también<br />

uno de los <strong>más</strong> ricos. El barrio Norte es el hogar de la clase<br />

media y de las familias nobles menores. Este barrio tiene<br />

pocos elementos notables, aparte de la ronda del acantilado,<br />

y prácticamente todo está cerrado al anochecer. Su<br />

plácida reputación es desmentida por las intrigas y manejos<br />

que se llevan a cabo tras puertas cerradas, y el volumen de<br />

mercancías de contrabando que descansan en sótanos bajo<br />

las calles de la ciudad.<br />

Barrio del Prado<br />

Barrio joven<br />

El barrio del prado es una zona bastante abarrotada, construida<br />

recientemente, entre la muralla del troll norte (la<br />

antigua muralla interior del norte de la ciudad) y la muralla<br />

Exterior norte de la ciudad (que aún está anclada por<br />

la puerta Norte). antaño fue un campo que las caravanas<br />

utilizaban como lugar de acampada. Ninguna de las dos<br />

murallas ha sido derribada, por lo que el barrio del prado<br />

está cercado.<br />

Capítulo 6 | <strong>Faerûn</strong> y <strong>más</strong> <strong>allá</strong><br />

Este barrio es el hogar de gentes de todo tipo de vida<br />

que carecen del dinero suficiente para alquilar un alojamiento,<br />

o que no tienen posesiones en aguas profundas, y<br />

que llegaron en general por primera vez cuando comenzaron<br />

los estragos de la plaga de los conjuros. En algunas<br />

zonas es un tugurio, y en otras una zona de esforzada clase<br />

media. El barrio es un lugar ruidoso y animado que sirve<br />

de hogar a elfos pobres (y unos pocos ricos), mestizos de<br />

toda clase (y cualquiera que tenga una deformidad o tara<br />

visible) y enanos que están determinados a ganarse el respeto<br />

que están seguros de merecer.<br />

Barrio Sur<br />

Barrio de clase obrera<br />

El barrio Sur se encuentra en la esquina sureste de aguas<br />

profundas, limitado por el barrio Comercial al norte y el<br />

barrio del Muelle al oeste. la ciudad de las Caravanas,<br />

como es conocido a veces este barrio a menudo olvidado,<br />

es una zona de aguas profundas poco agraciada y en gran<br />

medida pobre, pero amistosa y ajetreada.<br />

El barrio Sur se encuentra dominado por grandes y<br />

viejos almacenes hechos de piedra, ladrillos de adobe o<br />

madera. apiñadas entre ellos hay casas de tres y cuatro<br />

pisos, la mayoría con tiendas a nivel del suelo.<br />

Entre los lugares destacados del barrio Sur están la<br />

plaza de las Caravanas, el camino del Debate, y la casa<br />

de los Metalistas, sede de la Esmerada orden de Hábiles<br />

Herreros y Forjadores.<br />

la nobleza de aguas<br />

ProFundas<br />

los nobles agundinos que sobrevivieron a la Plaga de los<br />

conjuros se encontraron con frecuencia empobrecidos, ya<br />

que todos habían perdido al mismo tiempo sus propiedades,<br />

así como todo conocimiento de sus posesiones en el extranjero,<br />

reservas de dinero y tratos, y capacidad de liderazgo.<br />

Desesperadas por el simple sustento, muchas familias nobles<br />

vendieron sus títulos a mercaderes ricos, mientras que otras<br />

acordaron matrimonios morganáticos para unir fuerzas. esta<br />

última práctica, combinada con ajustes de cuentas, venganzas<br />

oportunistas y la contratación de asesinos, tuvo como resultado<br />

una gran variación en las filas de los nobles.<br />

Todavía existen cerca de 70 familias nobles, pero algunas se<br />

han visto reducidas a un único individuo vivo. Otras están<br />

perdidas o se han marchado hasta que las cosas se calmen,<br />

y llevan años ausentes de la ciudad. Muchas familias nobles<br />

están contratando apresuradamente a grupos de aventureros<br />

para que protejan sus posesiones en aguas profundas, recuperen<br />

cosas que les han sido arrebatadas (o que consideran<br />

que les pertenecen por derecho), y para ajustar cuentas con<br />

rivales que les causaron mal durante el caos de la Plaga de los<br />

conjuros. gran cantidad de escrituras, pagarés y otros documentos,<br />

así como monedas y gemas contantes y sonantes,<br />

están perdidos en los escombros o simplemente desaparecidos.<br />

Ocupantes ilegales han tomado el control de muchas<br />

tierras por todas las tierras Centrales occidentales y el norte<br />

de la costa de la espada, y deben ser expulsados si los nobles<br />

pretenden conservar algún jirón de su anterior riqueza.


Ron lemen<br />

Otros barrios<br />

La orilla de la Niebla: a lo largo del siglo pasado, el<br />

puerto del agua profunda se ha contaminado mucho,<br />

y ahora sus aguas son marrones y hediondas. la orilla<br />

norte del antiguo dique Naval se convirtió en una zona de<br />

playa (y tras ello en un vertedero) para navíos dañados o<br />

podridos por el paso del tiempo. Con los años, estos cascos<br />

han sido apilados uno sobre otros, extendiéndose desde la<br />

orilla, en el inicio del callejón de la Moneda, y penetrando<br />

profundamente en el puerto para formar la orilla de la<br />

Niebla. la zona es un lugar marginal compuesto por ruinosos<br />

armazones de madera combada colocados de forma<br />

permanente sobre lo que queda de los barcos hundidos,<br />

y en ella moran los habitantes <strong>más</strong> desfigurados, enfermos,<br />

marcados por los conjuros y monstruosos de aguas<br />

profundas.<br />

la orilla de la Niebla es la barriada <strong>más</strong> oscura y salvaje<br />

de aguas profundas, donde la violencia abierta y la<br />

ausencia de ley son frecuentes, y las patrullas de la Guardia<br />

escasas (y sólo cuando van en grupos dobles o triples). Es<br />

habitual encontrar a sus habitantes, borrachos y maltrechos,<br />

a veces tirados de cualquier forma o escondidos entre<br />

la arboladura podrida que bordea las retorcidas “calles”.<br />

Flanco de la montaña: Flanco de la montaña es el<br />

nombre que se da a las nuevas casas y calles que lentamente<br />

van ascendiendo por el monte aguas profundas,<br />

especialmente en sus vertientes norte y noreste. una calle<br />

conocida como la Cuesta trepa por el norte de la plaza Cerneja<br />

y avanza en zigzag mientras asciende por la montaña.<br />

la Cuesta está flanqueada por casas altas y estrechas con<br />

múltiples balcones, que suelen tener cuatro o cinco plantas.<br />

Como cuesta tanto construir en la roca de la montaña<br />

azotada por el viento, sólo los ricos construyen aquí sus<br />

estilizadas moradas, lo cual es una de las razones por las<br />

que Flanco de la montaña no ha crecido <strong>más</strong> rápido.<br />

los hechos producidos por la plaga de los conjuros<br />

dejaron una estatua tumbada en el lateral del monte aguas<br />

profundas, junto a la primera vuelta atrás de la Cuesta. una<br />

fila de cinco lujosas mansiones de piedra, decoradas con<br />

balcones y jardines colgantes (conocida localmente como<br />

la hilera del Gigante tumbado) fue construida a partir de la<br />

estatua.<br />

Bajo risco: Bajo risco es con diferencia la mayor y<br />

<strong>más</strong> abierta de las partes nuevas de aguas profundas. Se<br />

extiende sobre los prados que hay al este de la meseta ocupada<br />

por la ciudad vieja, bajo el risco que todavía forma su<br />

límite oriental. Bajo risco es grande, algo anárquico y aún<br />

en crecimiento; es el hogar de toda clase de recién llegados<br />

(desde hace <strong>más</strong> o menos 50 años). ade<strong>más</strong>, Bajo risco es el<br />

barrio <strong>más</strong> fluido de aguas profundas: la gente se traslada<br />

frecuentemente, ya que las chabolas se colapsan a menudo,<br />

o son derribadas o quemadas, y el cambio es la ley.<br />

Cada vez <strong>más</strong>, enanos que viven en el barrio del prado y<br />

que han logrado suficiente dinero tratan de comprar casas<br />

en Flanco de la montaña y en el risco sobre Bajo risco, de<br />

modo que puedan excavar libremente grandes moradas.<br />

Sus excavaciones ya han traspasado varias cloacas y sótanos<br />

de la ciudad, y sus actividades están comenzando a<br />

la deFensa<br />

las fuerzas armadas de aguas profundas incluyen tradicionalmente<br />

a la guardia de la ciudad, que es el equivalente a<br />

una fuerza de policía; la Milicia, que defiende la ciudad de<br />

amenazas externas; la armada, que la protege de amenazas<br />

marinas; y la Caballería de grifos, que patrulla los cielos sobre<br />

aguas profundas.<br />

en la actualidad, la armada de aguas profundas ha sido<br />

hundida, y la ciudad depende de barcos de guerra de Mintarn<br />

para su defensa. la guardia es ahora parte de la Milicia, actuando<br />

como guardaespaldas permanentes del señor público y<br />

del palacio. la famosa Caballería de grifos fue disuelta hace<br />

años, después de que los grifos perecieran en varias batallas<br />

sin ser reemplazados nunca.<br />

Dejando aparte que comparte instalaciones y personal con<br />

la Milicia, la guardia de la ciudad de aguas profundas es muy<br />

similar a como era hace un siglo. sus patrullas recorren las<br />

calles principales una vez entre toques de campana, variando<br />

las rutas a menudo. es raro que una patrulla tenga menos de<br />

ocho miembros, y todas las patrullas de la guardia van armadas<br />

y portan cuernos para pedir refuerzos.<br />

Capítulo 6 | <strong>Faerûn</strong> y <strong>más</strong> <strong>allá</strong><br />

agUas PrOFUnDas<br />

93


94<br />

atraer la atención de los Señores enmascarados, que han<br />

empezado a enviar aventureros contratados para que controlen<br />

los niveles superiores de Bajomontaña y detengan las<br />

excavaciones ilegales.<br />

Las Madrigueras: este barrio se encuentra bajo una<br />

porción del norte del barrio del Muelle y una gran parte<br />

del barrio del Castillo. Consiste en habitaciones con techos<br />

de 5’ de altura y aposentos que se abren a unos cuantos<br />

túneles retorcidos que hacen las veces de calles. Hogar<br />

de muchos gnomos y medianos, la zona está viendo un<br />

aumento en el número de enanos (aunque cualquiera que<br />

no pueda llevarse bien con gnomos y medianos es expulsado<br />

con firmeza). El Barrio está en proceso de expandirse<br />

hacia el este, bajo la Ciudad de los muertos, y volviendo<br />

a ascender frente al risco y en los edificios que hay allí.<br />

Varios de los nuevos túneles que conducen al este desde la<br />

zona actual del barrio se han colapsado y hundido en Bajo<br />

risco como resultado, aunque hace algún tiempo que no<br />

pasa.<br />

Estos nuevos túneles de las Madrigueras han alterado<br />

algunos de los lugares de enterramientos <strong>más</strong> antiguos de<br />

la ciudad de los Muertos. a pesar de que los excavadores<br />

tienen cuidado de devolver una tumba agrietada a su situación<br />

anterior, algunos dicen que los túneles han quedado<br />

malditos. De hecho, muchos hablan de escalofriantes<br />

palabras susurradas, apariciones e imágenes incorpóreas<br />

de toda clase. al principio todos dieron por sentado que<br />

no era <strong>más</strong> que cháchara de “gnomos engreídos”, hasta<br />

que estas imágenes comenzaron a manifestarse a varias<br />

criaturas al mismo tiempo. la mayoría de estos encuentros<br />

son simplemente espeluznantes o terroríficos, <strong>más</strong><br />

que físicamente peligrosos. ahora nuevamente rumores<br />

persistentes hablan de medianos, gnomos e incluso enanos<br />

perdiendo tiempo, en ocasiones sólo horas, pero otras veces<br />

días enteros. Según un viejo gnomo, los espíritus molestos<br />

están poseyendo a las víctimas con problemas de memoria,<br />

e incitándolos a llevar a cabo acciones encaminadas<br />

a vengar injurias del pasado o a completar tareas que no<br />

terminaron en vida. aunque estas afirmaciones no son<br />

para la mayoría <strong>más</strong> que la cúspide del histerismo de una<br />

discusión acalorada, unos cuantos comerciantes medianos<br />

han comenzado a recorrer solos las Madrigueras, buscando<br />

alguna de estas apariciones, con la intención de poder<br />

las manos del TiemPo<br />

aguas profundas disfruta de un famoso reloj-gólem llamado<br />

las Manos del tiempo. las Manos del tiempo están instaladas<br />

en la torre <strong>más</strong> alta del palacio del señor. Poseen tres diales<br />

que giran continuamente, encarados al norte, al este y al sur.<br />

el reloj fue construido por varios gremios de aguas profundas,<br />

trabajando (y discutiendo) juntos, y fue finalizado en 1445 Cv.<br />

el reloj tiene campanas que marcan las horas, comenzando con<br />

un acorde para llamar la atención, seguido de un sonoro campanazo<br />

que señala las horas por número. las Manos del tiempo<br />

también cuentan con una manecilla de horas y una manecilla<br />

<strong>más</strong> pequeña que recorre cada rostro indicando los minutos. es<br />

un diseño magistral, y algunos se preguntan si sus piezas, que<br />

se rumorea que vinieron de lantan antes de que la nación se<br />

hundiese, podrían ser reemplazadas si se desgastan.<br />

Capítulo 6 | <strong>Faerûn</strong> y <strong>más</strong> <strong>allá</strong><br />

interrogarlas y así conocer las malas acciones, secretos y<br />

pecadillos del pasado de familias agundinas eminentes, y<br />

ver si pueden sacarle alguna ventaja a todo ello.<br />

Lugares destacados<br />

El palacio del Señor: el antiguo palacio de piergeiron<br />

(un nombre que sólo permanece en la memoria de los nostálgicos<br />

y en las descripciones poéticas de los juglares) es<br />

ahora el palacio del Señor, o el palacio de aguas profundas.<br />

Físicamente, prácticamente no ha cambiado, y sigue siendo<br />

una construcción de suelos de mármol y altos techos abovedados.<br />

Es la sede del gobierno local, y los magíster juzgan<br />

diariamente en el salón de los Señores y el salón de Justicia.<br />

los Señores enmascarados se reúnen a menudo (normalmente<br />

al menos una vez a la decana) en cónclave secreto y<br />

en corte abierta. En corte abierta, el Señor público atiende<br />

a delegaciones y pleitos de enviados extranjeros y delegaciones<br />

comerciales en visita (que son alojadas en aposentos<br />

del palacio), así como a los ciudadanos locales.<br />

El actual Señor público de aguas profundas, Dagult<br />

“Daga” Nunca ascua, es un hombre impresionante y audaz,<br />

elocuente y bebedor. alto, ancho de hombros y vigoroso, es<br />

un experto manipulador, y desempeña el papel de un líder<br />

fuerte; fue elegido para ser Señor público por esa razón.<br />

Nuna ascua es uno de los hombres <strong>más</strong> ricos de aguas<br />

profundas, a pesar de lo cual prefiere los tratos directos a la<br />

intriga, y auténticamente desea hacer lo que sea mejor para<br />

la ciudad.<br />

La torre Vara negra: desde el exterior, la torre Vara<br />

negra es una sencilla torre de piedra de tres plantas<br />

rodeada de una muralla de cortina. Sin embargo, aquellos<br />

que entrenan en su interior, descubren que hay al menos<br />

una docena de subniveles adicionales a los que sólo puede<br />

llegarse mediante la magia. también se susurra que la<br />

torre Vara negra es inteligente, una afirmación que nunca<br />

ha sido refutada por la Vara negra que la preside.<br />

la archimaga de aguas profundas y actual señora de la<br />

torre Vara negra, Vajra Safhar, es una tethyriana delgada y<br />

pequeña de piel oscura. Vajra tomó el cargo de Vara negra<br />

a principios de este año tras la muerte de su popular predecesor<br />

y amante, Samark. la joven Vara negra habita sola<br />

en la torre Vara negra, y dirige lo que queda de la orden<br />

Vigilante de Magos y protectores.<br />

El castillo Aguas profundas: la mayor fortaleza de<br />

aguas profundas es un baluarte de gruesas murallas, con<br />

pendones y enseñas ondeando en sus abundantes almenas,<br />

que contempla ceñudamente el barrio del Castillo desde<br />

las laderas del monte aguas profundas. las murallas del<br />

castillo se alzan 400’ desde el suelo en su punto <strong>más</strong> alto, y<br />

tienen 60’ de grosor de media. Muchos conjuros protectores<br />

han sido situados en las murallas a lo largo de los siglos,<br />

y nunca han sido quebrados en batalla.<br />

La ciudad de los Muertos: esta zona cerrada y amurallada<br />

en el extremo este del barrio del Comercio es el<br />

cementerio general de la ciudad del Esplendor, y su tamaño<br />

prácticamente la convierte en un barrio por sí misma.<br />

Durante el día muchos ciudadanos visitan los verdes<br />

prados de la ciudad de los Muertos, como si fueran parques,<br />

y sus tumbas de mármol blanco, ya que es uno de los<br />

pocos ciudades dominados por la vegetación que los habitantes<br />

de aguas profundas pueden compartir dentro de las<br />

murallas de la ciudad. los terrenos están vedados tras el<br />

ocaso, y las puertas se cierran con llave.


El monte Aguas profundas: la montaña es un risco<br />

escarpado y pelado, rematado por una torre de vigilancia.<br />

Sus laderas costeras cuentan con 11 gigantescas catapultas<br />

triples para arrojar rocas y material ardiente hacia el mar<br />

contra navíos atacantes. la montaña está perforada por<br />

varias cuevas marinas, conectadas por túneles de gran<br />

antigüedad controlados y custodiados actualmente por la<br />

Milicia de la ciudad, y empleados por los Señores en operaciones<br />

secretas.<br />

Las cloacas: las cloacas y corrientes de agua de aguas<br />

profundas corren bajo gran parte de la ciudad, formando<br />

una capa subterránea entre la superficie y las profundidades<br />

de Bajomontaña. las porciones superiores de las<br />

cloacas se encuentran en un estado bastante bueno de conservación,<br />

gracias a los esfuerzos de la Cofradía de Cañeros<br />

y Fontaneros.<br />

la principal fuente de agua dulce viene de varias cisternas<br />

subterráneas esparcidas por los túneles bajo la ciudad.<br />

las cisternas están llenas por la abundante lluvia, que se<br />

complementa con bombas fabricadas por antiguos enanos<br />

para aprovechar la amplia red de fuentes naturales que se<br />

encuentran bajo la ciudad.<br />

Tramas y lugares de aventuras<br />

aunque muchos jóvenes agundinos creen que uno debe<br />

enfrentarse a la espesura de la frontera Salvaje cuando<br />

busca monstruos infestados de ruinas, en realidad es<br />

posible encontrar una gran cantidad de lugares peligrosos<br />

mucho <strong>más</strong> cerca de casa. la ciudad del Esplendor<br />

contiene unos cuantos dungeons, incluida la ciudadela de<br />

la Mano ensangrentada, el subterráneo de la Cripta, las<br />

cloacas que se extienden bajo la ciudad, el abismo conocido<br />

como el escondrijo de umberlee, y el abuelo de todos ellos,<br />

el anterior terreno de juegos del mago loco Halaster, la<br />

gigantesca Bajomontaña.<br />

aguas profundas es también el escenario perfecto para<br />

una campaña basada en la intriga. los conflictos entre gremios,<br />

nobles, políticos, figuras religiosas y grupos de poder<br />

extranjeros pueden proporcionar una fuente interminable<br />

de posibilidades de interpretación para jugadores que prefieren<br />

centrarse en la interacción entre personajes <strong>más</strong> que<br />

en la exploración de dungeons.<br />

La sombra Inferior: la parte inferior de las cloacas<br />

y el nivel superior de Bajomontaña se han convertido en<br />

el barrio <strong>más</strong> reciente de aguas profundas, habitado por<br />

los <strong>más</strong> desesperados y al mismo tiempo los <strong>más</strong> capaces:<br />

aventureros sin blanca. Estos viven en oscuras cámaras,<br />

desplazándose a menudo, acechando y escondiéndose<br />

para evitar monstruos, y robos o ataques de sus vecinos. Se<br />

ganan la vida realizando incursiones en la superficie de<br />

la ciudad durante la noche, comerciando con mercancías<br />

ilegales, “escondiendo” temporalmente personas y objetos<br />

robados, y penetrando en Bajomontaña. la gente de la<br />

sombra Inferior son tanto muy temidos como muy admirados<br />

por otros agundinos.<br />

En muchos pozos y cursos de agua de la sombra Inferior<br />

viven curiosos peces subterráneos llamado aletas ciegas,<br />

que devoran cualquier cosa orgánica que encuentran<br />

(excepto huesos y dientes), excretando sólo minerales<br />

salinos. los aletas ciegas son venenosos si se comen, pero<br />

limpian las aguas en que nadan de cualquier cosa desagradable<br />

o insalubre para los mamíferos. Son ellos los que<br />

siguen manteniendo el agua de aguas profundas pura y de<br />

buen sabor, y consumen convenientemente los cadáveres<br />

tirados en pozos por los pobres o los asesinos.<br />

El callejón de Pharra: este callejón es un ajetreado<br />

atajo empleado por mercaderes, y con frecuencia está<br />

repleto de aspirantes a magos que vienen a estudiar a la<br />

casa del Milagro (ahora una escuela arcana, pero anteriormente<br />

un templo de Mystra). No obstante, los estudiantes<br />

desaparecen apresuradamente cuando aparece el Círculo<br />

de calaveras. Estas escalofriantes calaveras en llamas son<br />

vistas siempre flotando en un círculo, discutiendo entre sí<br />

con voces huecas y resonantes. parecen estar vinculadas al<br />

callejón de pharra, y todas ellas escupen fuego sin vacilar<br />

contra cualquiera que amenace al círculo.<br />

Bajomontaña: este vasto y peligroso laberinto subterráneo<br />

se encuentra bajo aguas profundas. la ciudad no se<br />

hunde en Bajomontaña, en parte por las titánicas custodias<br />

mágicas establecidas en el pasado lejano; estas mismas<br />

fuerzas fueron las que en gran medida mantuvieron a raya<br />

a la plaga de los conjuros. los caminos subterráneos todavía<br />

conectan con la Infraoscuridad, llena de aventuras y<br />

tesoros para aquellos que se atrevan a explorarla.<br />

Es mucho lo que ha cambiado en puerto calavera y<br />

Bajomontaña desde la muerte de Halaster Capanegra hace<br />

un siglo. Magia salvaje persistente parece vagar por los<br />

Infrasalones, de un modo parecido a conjuros vivientes. En<br />

ocasiones recarga objetos mágicos que han sido bajados a<br />

puerto calavera, o incluso altera las capacidades y poderes<br />

de criaturas vivas. Como resultado de ello, puerto calavera<br />

es muy visitado, pero ya no está habitado; gran parte de sus<br />

fuera de la ley se han trasladado a la orilla de la Niebla o a<br />

bajo Risco.<br />

sucesos exTraordinarios<br />

aguas profundas se libró de muchos de los estragos que<br />

sufrieron otras ciudades durante la Plaga de los conjuros.<br />

sin embargo, el acontecimiento introdujo varios fenómenos<br />

menores en la ciudad del esplendor.<br />

Cientos de globos resplandecientes (esferas flotantes<br />

móviles con un resplandor continuo) derivan ahora libremente<br />

por aguas profundas. aunque todo mágico y sabio que las ha<br />

estudiado insiste en que las esferas de luz no son inteligentes,<br />

se comportan extrañamente como si lo fueran. Parecen sentir<br />

curiosidad, y durante un tiempo aleatorio siguen a ciertas criaturas<br />

que se están moviendo por la ciudad; es <strong>más</strong>, siempre<br />

parecen sentirse atraídas hacia cualquiera que libere o lance<br />

magia. También parecen excitarse, reuniéndose y acelerándose<br />

salvajemente, si alguien intenta moverlas o causarles daño por<br />

medios mágicos.<br />

Unas pocas de las legendarias estatuas andantes de<br />

aguas profundas se volvieron salvajes, avanzando a través<br />

de la ciudad hasta que se colapsaron, fueron derribadas o<br />

quedaron encajadas entre edificios. Posteriormente algunas<br />

fueron desmontadas completamente para emplear la piedra<br />

en otras tareas, pero unas pocas aún existen, congeladas para<br />

siempre.<br />

Un cambio local invisible provocado por la Plaga de los conjuros<br />

es demasiado familiar para los lanzadores de conjuros<br />

de la ciudad: la magia de detección y de localización ya no<br />

funciona. estos conjuros aparecen en los viejos cuentos, pero<br />

son desconocidos en el día a día actual.<br />

Capítulo 6 | <strong>Faerûn</strong> y <strong>más</strong> <strong>allá</strong><br />

agUas PrOFUnDas<br />

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