19.07.2014 Views

[0]

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

PUBLICIDAD INTERACTIVA - BRANDED CONTENT<br />

[0]


PUBLICIDAD INTERACTIVA - BRANDED CONTENT<br />

ÍNDICE<br />

1. Introducción………………………………………………………………………… 2<br />

2. SONY PlayStation……………………………………………………............... 4<br />

3. Planificación Estratégica…………………………………………………….. 8<br />

4. Desarrollo Creativo…………………………………………………………….. 30<br />

5. Producción…………………………………………………………………………. 40<br />

6. Medición y Evaluación……………………………………………………….. 47<br />

[1]


PUBLICIDAD INTERACTIVA - BRANDED CONTENT<br />

1. INTRODUCCIÓN<br />

La campaña de Branded Content que se va a proponer a nuestro cliente,<br />

PlayStation (Sony), está comprendida dentro de una estrategia de contenidos en la<br />

que la marca forma parte de la experiencia con el usuario, pero centrándonos<br />

sobre todo en su recién lanzado producto: PlayStation4.<br />

Cuando nos referimos Branded Content, no hablamos de una campaña como tal,<br />

sino a un proyecto más transversal con beneficios a medio y largo plazo. En<br />

consonancia y con palabras de Eduardo Prádanos, entendemos el Branded Content<br />

como “comunicaciones financiados por el anunciante y de interés para el<br />

consumidor, que, además, reflejan una vinculación entre lo que la marca quiere<br />

mostrar y lo que su target quiere consumir”. Por lo tanto, desde nuestra<br />

perspectiva, queremos llevar a cabo una serie de tácticas, como una forma de<br />

comunicación no intrusiva que sea de interés informativo y de entretenimiento<br />

para el público.<br />

Por este motivo, proponemos a PlayStation que forme parte de la experiencia, en<br />

torno al entretenimiento del consumidor de su nuevo producto, PlayStation4, y así<br />

lograr construir relaciones duraderas con él. Desde este punto, PlayStation ganaría<br />

engagement con su usuario (porque gusta) y fidelización (porque le siguen, porque<br />

asocian su marca con este contenido), más allá de su público devoto.<br />

La transmedialidad de todas las acciones, que a continuación se van a exponer,<br />

forman parte de cómo se va plantear la historia con la que pretendemos establecer<br />

un vínculo afectivo, aportando experiencias amigables, contando historias<br />

cercanas y aportando contenidos informativos, pero a la vez entretenidos.<br />

Este fraccionamiento intencionado del contenido de los diferentes soportes,<br />

canales y plataformas, creemos que puede ser una gran ventaja para desarrollar la<br />

experiencia del usuario con la PlayStation, guiado bajo un hilo argumental.<br />

Además queremos trasladar el protagonismo del discurso, al público tanto real<br />

como potencial de PlayStation4, porque confiamos en que, la marca tiene una<br />

historia que contar y compartir que resultará relevante para el usuario.<br />

En conclusión y como anticipo del presente trabajo, citando a Regueira, el reto<br />

que proponemos “es contar un historia (utilizando un símil literario, más parecido<br />

a la prosa) cuando antes se trataba de causar un efecto rápido con una pieza de<br />

corta duración (más parecido a la poesía)”.<br />

[2]


PUBLICIDAD INTERACTIVA - BRANDED CONTENT<br />

2. SONY - PLAY STATION 4<br />

MISIÓN Y VISIÓN<br />

La misión de SONY es ser una compañía excelente, a través de su producto,<br />

su forma de trabajar y las personas que forman parte de la compañía.<br />

SONY desde su fundación en 1946, se ha caracterizado por su carácter<br />

innovador y flexible. Este espíritu emprendedor y en ocasiones arriesgado,<br />

les ha ayudado a ser los primeros en muchas ocasiones.<br />

En SONY trabajan para aportar valor añadido al producto, logrando así una<br />

mayor satisfacción de sus clientes (distribuidores) y consumidores finales.<br />

Creen firmemente que el cambio permanente es el motor para la mejora<br />

continua. Cada persona, desde su puesto de trabajo, propone mejoras para<br />

hacer las cosas de una forma diferente, buscando la eficiencia y la<br />

productividad, superándose día a día, lo cual demuestra su apuesta por las<br />

personas como elemento clave del éxito de la compañía. Proporcionando<br />

retos y oportunidades, potencian el desarrollo personal y profesional de sus<br />

colaboradores.<br />

Su cultura favorece un ambiente de trabajo donde se valora la iniciativa<br />

individual, la flexibilidad al cambio y el cuidado por el cliente. Así consiguen<br />

que los principales embajadores de Sony sean sus colaboradores.<br />

VALORES<br />

SONY sustenta toda su actividad bajo los siguientes valores, atendiendo al<br />

modelo FASTER:<br />

FOCUS: En las necesidades y deseos de nuestros clientes, y en<br />

nuestras prioridades estratégicas.<br />

ACCOUNTABILITY: Responsabilidad en cada uno de nosotros para<br />

asegurar que mejoramos y tenemos éxito en todo.<br />

SPEED: Para mantenernos delante de nuestros competidores.<br />

TEAMWORK: Porque somos más poderosos y producimos mejores<br />

resultados cuando colaboramos.<br />

EMPOWERMENT: Posibilitar que cada uno sea un verdadero agente<br />

de cambio en la organización.<br />

[3]


PUBLICIDAD INTERACTIVA - BRANDED CONTENT<br />

<br />

RISK TAKING: Promover una mentalidad calculadamente osada.<br />

No nos podemos olvidar que ofrecer entretenimiento al usuario es una de<br />

las mayores preocupaciones de SONY, cuyos productos demuestran este<br />

hecho. Toda la filosofía de la marca se basa en el ofrecimiento de<br />

entretenimiento al cliente, ya sea por medio de música, cine, videojuegos,<br />

etc.<br />

RESPONSABILIDAD SOCIAL CORPORATIVA<br />

En SONY, conscientes de la realidad social que les rodea, disponen de un<br />

programa de mecenazgo y patrocinio de diversas iniciativas. Los proyectos<br />

se centran en cuatro áreas: el deporte, la cultura, la colaboración con<br />

entidades sin ánimo de lucro y el medio ambiente.<br />

Deporte<br />

A través de su patrocinio en la Champions League y la FIFA demuestran que<br />

el futbol puede ser un elemento integrador entre colectivos desfavorecidos<br />

y países en vías de desarrollo.<br />

Cultura<br />

Mediante su colaboración con entidades como la Escuela de Música Reina<br />

Sofía, el Palau de la Música, Casa Asia y el Teatro Nacional de Cataluña,<br />

apoyan las expresiones artísticas como elemento clave de nuestra cultura.<br />

Entidades sin ánimo de lucro<br />

En el ámbito de lo social colaboran con aquellos que más lo necesitan<br />

(Aldeas Infantiles, Cruz Roja, Fundación Carreras).<br />

Medio Ambiente<br />

Trabajan constantemente en proyectos medioambientales para que sus<br />

productos, procesos de fabricación y distribución sean respetuosos con el<br />

[4]


PUBLICIDAD INTERACTIVA - BRANDED CONTENT<br />

entorno, más ecológicos y tengan un impacto mínimo sobre el medio<br />

ambiente.<br />

PLAY STATION 4<br />

PlayStation 4 (oficialmente abreviada como PS4) es la cuarta videoconsola<br />

del modelo PlayStation de Sony Computer Entertainment. Forma parte de<br />

las videoconsolas de octava generación. Fue anunciada oficialmente el 20 de<br />

febrero de 2013 en el evento PlayStation Meeting 2013, aunque el diseño de<br />

la consola no fue presentado hasta el 10 de junio en el E3 2013. Será la<br />

sucesora de la PlayStation 3 y competirá en esta generación con la Xbox One<br />

de Microsoft y con la Wii U de Nintendo. Su lanzamiento fue el 15 de<br />

noviembre de 2013 en Estados Unidos<br />

La PlayStation 4 contará con procesador AMD de 8 núcleos bajo la<br />

arquitectura x86-64. Estas instrucciones x86-64 están diseñadas para hacer<br />

más fácil el desarrollo de videojuegos en la consola de nueva generación,<br />

que atrae a un mayor número de desarrolladores.<br />

Entre las nuevas aplicaciones y servicios, Sony planea lanzar la aplicación<br />

PlayStation App, permitiendo a los que tengan un PS4 convertir los<br />

teléfonos inteligentes y las tabletas en una segunda pantalla para mejorar la<br />

jugabilidad. La compañía también planea debutar con Gaikai, un servicio de<br />

juego basado en la nube que aloja contenidos y juegos descargables.<br />

Mediante la incorporación del botón "Share" en el nuevo controlador hará<br />

que sea posible compartir en cualquier momento capturas de pantalla,<br />

trofeos, compras o videos en páginas como Facebook, Twitter y hacer<br />

stream de lo que jugamos y ver el de otros amigos en directo desde Ustream<br />

o Twitch, Sony planea colocar más énfasis en el juego social.<br />

¿Qué ha hecho bien Sony? Y, sobre todo, ¿qué han hecho mal sus<br />

competidoras? Mark Cerny, el cerebro detrás de la PS4 y programador<br />

curtido en Atari y Sega, entre otras compañías, recabó durante seis años la<br />

opinión de más de 30 estudios para saber exactamente qué<br />

hardware encajaba mejor con sus creaciones. Fueron largas conversaciones<br />

con el objetivo fundamental de diseñar una consola que hiciera olvidar la<br />

[5]


PUBLICIDAD INTERACTIVA - BRANDED CONTENT<br />

Playstation 3, la máquina más antipática de Sony al contar con una<br />

tecnología propia que dificultaba enormemente explotar sus cualidades.<br />

La Playstation 4 incorpora además un sistema de juego inteligente en el<br />

cual de desarrollan varias innovaciones, como por ejemplo que las<br />

actualizaciones automáticas estén en segundo plano y las actualizaciones<br />

del software del sistema y de los juegos se descargan en segundo plano para<br />

que tu sistema PS4 esté listo siempre que tú lo estés. Puedes jugar mientras<br />

se descarga y cuenta con contenido personalizado y deja que puedas<br />

intercambiar, vender o prestar a un amigo tus títulos de PS4 como quieras,<br />

o quedártelos para siempre.<br />

[6]


PUBLICIDAD INTERACTIVA - BRANDED CONTENT<br />

3. PLANIFICACIÓN ESTRATÉGICA<br />

3.1. INVESTIGACIÓN DEL PÚBLICO OBJETIVO<br />

A) Netnografía<br />

Para realizar una Netnografía adecuada para SONY y su producto PlayStation<br />

decidimos hacer un listado de las webs más visitadas en España por los gamers<br />

para observar que sienten respecto a la última generación de videoconsolas y<br />

videojuegos, sus intereses más allá del sector del videojuego, deseos y<br />

aspiraciones.<br />

En primera instancia decidimos hacer el chequeo previamente mencionado para<br />

establecer un ranking de webs más visitadas por gamers a excepción de webs<br />

especializadas del sector centradas únicamente en la competencia. Tras una<br />

exhaustiva búsqueda decidimos dividir estas páginas en dos tipos:<br />

- Revistas especializadas en videojuegos:<br />

MERISTATION: es una revista online de videojuegos fundada en 1997 por un<br />

grupo de aficionados (Eduardo Paradinas, Xabier G. Santos, Félix de la<br />

Concepción, Jordi Espunya, Oroel Praena) encabezados por Pep Sánchez.<br />

Según la propia revista son el portal de habla hispana más visitado de<br />

la industria de los videojuegos y la decimonovena web más visitada de España<br />

(datos de 2006, sin ningún medio auditado externo), con más de dos millones<br />

de usuarios únicos y cerca de 45 millones de páginas vistas al mes (datos de<br />

2006, sin ningún medio auditado externo).<br />

[7]


PUBLICIDAD INTERACTIVA - BRANDED CONTENT<br />

VANDAL: Es una página web de noticias especializada en videojuegos. Junto<br />

con MeriStation, 3DJuegos yJuegoreviews es la principal fuente de información<br />

sobre la materia en España. La web abarca todos los temas relacionados con<br />

los juegos, ya sean de videoconsola o dispositivos portátiles, incluyendo en<br />

estos a los teléfonos inteligentes. La revista online está orientada a la<br />

comunidad hispana, siendo la mayoría de sus visitantes españoles (57'9%)<br />

y mexicanos (13'2%), aunque predominan más los usuarios españoles que en<br />

sus competidoras.<br />

IGN: IGN (acrónimo para el antiguo Imagine Games Network) es un sitio<br />

web que se centra sobre todo en reseñas y noticias sobre videojuegos. El sitio<br />

es propiedad de IGN Entertainment. IGN está dividida en varios canales que<br />

cubren tres generaciones de videojuegos: Juegos de PC, PlayStation<br />

2, PlayStation 3, PSP, Wii, Wii U, Nintendo DS, Nintendo 3DS, Xbox 360,<br />

Videojuegos para móviles, y Mac.<br />

[8]


PUBLICIDAD INTERACTIVA - BRANDED CONTENT<br />

PLAYSTATION BLOG: Blog oficial de Sony, ofrece información sobre<br />

productos, novedades en la Playstation Store, concursos e interacción con los<br />

usuarios mediante un servicio de asistencia online además de revistas en<br />

formato PDF descargables.<br />

GUIZMODO: weblog de tecnología que trata temas sobre electrónica de<br />

consumo. Fundado en 2002, fue editado originalmente por Peter Rojas hasta<br />

que este fue reclutado por Weblogs para lanzar un blog de tecnología<br />

similar, Engadget. Ya para mediados de 2004, Gizmodo y Gawker Media<br />

lograron sus primeros ingresos que ascendieron a aproximadamente $6.500<br />

mensuales.<br />

VIDAEXTRA: Comenzó su andadura en 2005 bajo la plataforma Weblogs. Es la<br />

plataforma más leída por iniciados en el sector del videojuego gracias a la<br />

sencillez de su estructura. En vidaextra encontramos una alta participación de<br />

[9]


PUBLICIDAD INTERACTIVA - BRANDED CONTENT<br />

los usuarios en torno al comentario de temas y junto con Meristation hemos<br />

podido analizar los diferentes perfiles de usuarios.<br />

3D JUEGOS: Es una revista online especializada en videojuegos. Entre sus<br />

contenidos se encuentra los habituales del sector como análisis, avances,<br />

vídeos e imágenes de los principales títulos de la industria en PC, consolas y<br />

móviles. Además cuenta con una cobertura informativa diaria del mundo del<br />

videojuego así como enviados especiales en los principales eventos. El portal<br />

es resultado de una petición colectiva para transformar la antigua web<br />

(solodemos.com) en una página especializada en videojuegos de PC.<br />

Actualmente, tiene 6,5 millones de usuarios únicos con los que se generan 73,4<br />

millones de páginas vistas según el informe de la OJD de septiembre del 2012.<br />

[10]


PUBLICIDAD INTERACTIVA - BRANDED CONTENT<br />

LAPS3.COM: Es una página web española de noticias, especializada<br />

en videojuegos de Playstation 3, creada en marzo de 2006.<br />

Fue fundada como un foro de discusión implementando el<br />

sistema vbulletin con el propósito de hacer una comunidad de usuarios de la<br />

consola de Sony. En el año 2007 incorporó un portal y sistema de noticias y<br />

artículos, diferenciando una zona editorial de la página con la zona de<br />

comunidad. Se incorporan en el mismo año las secciones de análisis y avances,<br />

y se especializa y convierte en portal independiente de Playstation en el año<br />

2008. A partir de este año la página ha sufrido varios cambios estéticos hasta<br />

el diseño actual de 2012, siendo hoy en día una revista especializada en<br />

videojuegos, con ubicación física y oficinas situadas en Valencia, España.<br />

- Foros:<br />

En primer lugar cabe destacar que la mayoría de los foros que hemos<br />

investigado pertenecen a plataformas apoyadas por la web que hemos<br />

mencionado anteriormente. Sin embargo después de hacer una exhaustiva<br />

búsqueda para determinar los perfiles más determinantes hemos seleccionado<br />

3: ZONAForomeristation, Vidaextra Respuestas, Foro 3D Juegos.<br />

Sumergiéndonos en dichos foros hemos encontrado el mismo tema abierto por<br />

foreros pero con distinto nombre, uno de los más importantes con el<br />

inminente lanzamiento del sistema PlayStation 4 ha sido: “¿PS4 o XBOX ONE?”<br />

El cual ha generado numerosas páginas de debate y gracias a las cuales hemos<br />

podido saber lo que el usuario se pregunta:¿Qué consola me compro? , ¿Cuál es<br />

más barata? , ¿Qué consola ganará la batalla por la octava generación?, ¿Qué<br />

consola tiene más potencia?<br />

Además hemos establecido los siguientes perfiles de usuarios que generan o<br />

buscan información en páginas web especializadas o foros:<br />

1. Normales: entran en el foro unos pocos minutos al día, no escriben<br />

demasiado. No causan problemas.<br />

2. Trolls: esta gente sólo se registra para armar broncas cada dos por tres.<br />

Normalmente acaban baneados.<br />

[11]


PUBLICIDAD INTERACTIVA - BRANDED CONTENT<br />

3. Vagabundos: se registran en todos los foros que pillan a su paso, da igual<br />

si son de música, videojuegos, cine… Suelen postear en ellos<br />

simultáneamente.<br />

4. Talibanes ortográficos: proclaman a los cuatro vientos que se tiene que<br />

escribir sin faltas ortográficas y crucifican a todo aquel que se le haya<br />

escapado un solo acento.<br />

5. Terroristas ortográficos: escriben con tantas faltas de ortografía que<br />

contarlas es imposible. Sus posts son patadas a los diccionarios de la RAE.<br />

Duele leerles. Suelen ser baneados.<br />

6. Pasados al lado oscuro del foro: son aquellos que al principio son<br />

normales, pero por algún roce con los moderadores u otros foreros, se<br />

vuelven ofensivos, desembocando en el tipo troll. Con seguridad<br />

terminarán baneados.<br />

7. Velocistas: cuando se registran en un foro corren a postear, se pueden<br />

hacer 100 mensajes seguidos con tal de subir el número de mensajes<br />

escritos y subir de rango para presumir.<br />

8. Reconvertidos: antes estaban en el lado oscuro, pero se arrepintieron y<br />

volvieron a actuar como foreros normales. Es todo un logro conseguir esta<br />

reconversión.<br />

9. Pensadores: son aquellos que tienen como finalidad elevar el rango<br />

intelectual de todo el foro, y de paso el de toda la web. Publican pocos<br />

mensajes, pero cuando los escriben lo hacen genial. Les llueven los<br />

aplausos.<br />

10. Amantes de las normas: se preocupan por las alud del foro. No son los<br />

moderadores, pero actúan como tales.<br />

11. Artistas: se preparan la firmas como si compitiesen en un concurso de<br />

arte. Su finalidad en esta vida (y en el foro) es pasear sus firmas por todos<br />

los temas.<br />

12. Navidad: son como las Navidades, sólo aparecen una vez al año.<br />

13. Spammers: se dedican a inundar los foros con publicidad. Acaban<br />

baneados.<br />

[12]


PUBLICIDAD INTERACTIVA - BRANDED CONTENT<br />

14. Invisibles: son aquellos que se registran y nunca vuelves a saber de ellos.<br />

No sabes si son tímidos, si son mancos, si han sido secuestrados por<br />

alienígenas…<br />

15. Pasivos: prefieren leer en vez de escribir. Se registran en el foro para leer<br />

lo que los demás escriben.<br />

16. Pacificadores: cuando hay peleas, provocadas normalmente por los trolls,<br />

actúan como mediadores. Suelen acabar como moderadores del foro.<br />

17. Arcoiris: abusan de los colores. Escriben sus textos en varios colores,<br />

cuanto más chillones y fosforitos mejor.<br />

18. Listillos: creen que lo saben todo, postean de forma arrogante y burlona.<br />

Hasta que llega un pensador y les pone en su lugar.<br />

19. Multinicks: son trolls expulsados pero que se niegan a salir del foro.<br />

Desde entonces empiezan a crearse nicks a lo bestia.<br />

20. Patológicos: son aquellos que no pueden esperar a ver respondidos sus<br />

mensajes. Dan constantemente a F5 para que la página se actualice.<br />

Una vez Establecido el tipo de usuario que navega en la red para obtener<br />

información sobre videoconsolas o videojuegos decidimos ahondar en los<br />

perfiles de jugadores cuando juegan en partidas de un jugador, en<br />

multijugador offline y online.<br />

Con estas bases, establecimos los diferentes perfiles de jugadores o gamers:<br />

Perfil<br />

Un gamer (videojugador en su significado en inglés) es el término usado en el<br />

idioma español para definir al tipo de jugadores que se caracterizan por jugar<br />

con gran dedicación e interés. Para referirse a este concepto en inglés se usa<br />

el término hardcore gamer. Dicho de una manera más simple, un gamer es<br />

aquel que juega una gran cantidad de horas, o cotidianamente.<br />

Descripción<br />

El gamer es un jugador que tiene gran pasión e interés por jugar y saber<br />

acerca de videojuegos, y su principal interés, además de disfrutar el juego, es<br />

terminarlo con altos records y aprovechar completamente el mismo;<br />

diferenciándose así, del denominado jugador casual, que solo juega por jugar<br />

[13]


PUBLICIDAD INTERACTIVA - BRANDED CONTENT<br />

o para pasar un momento de diversión sin grandes metas, más que jugar y en<br />

algunos casos tratar de terminar el juego.<br />

Clases de gamers<br />

GOSU<br />

El gosu: que se caracteriza por ser un gamer con habilidades extraordinarias<br />

para jugar, y por ello, es considerado un jugador experto. Se utiliza<br />

principalmente en los círculos de aficionados de la informática y los<br />

videojuegos, como el superlativo del jugador y/o friki de videojuegos; es decir<br />

para indicar al videojugador fanático, que además es considerado un experto<br />

o profesional de los videojuegos.<br />

También aplicada para describir algunas acciones dentro de estos círculos de<br />

aficionados. Así se habla por ejemplo de una gosu replay refiriéndose a una<br />

repetición de una partida de un juego de estrategia que ha resultado<br />

espectacular.<br />

Cabe destacar que dentro de los grupos de personas aficionadas a los<br />

videojuegos, existe la leyenda urbana, de que el término gosu se originó en el<br />

juego Starcraft como acrónimo de God of Starcraft Universe.<br />

CHEATER<br />

El cheater: que se caracteriza por ser un jugador que utiliza trucos o cheats<br />

para conseguir sus objetivos, y por ello es despreciado por otros<br />

gamers. Existen dos clases de cheaters:<br />

- Cheater: es la persona que se caracteriza por usar programas externos al<br />

juego, modificaciones del mismo o códigos para terminar un juego y/o<br />

derrotar más fácilmente a sus adversarios en juegos multijugador, tales<br />

como Counter-Strike, Quake, Battlefield, etc. Conste que no<br />

necesariamente un cheater crea sus programas, sino solo los utilizas por lo<br />

que se les acusa de Lamer.<br />

- Cheater-Hacker: principalmente son programadores que por diversión,<br />

frustración, reto o cualquier otro motivo crean cheats (o actualizan<br />

antiguos) o buscan vulnerabilidades del propio videojuego.<br />

Actitud de otros videojugadores ante los cheaters: Este tipo de videojugadores<br />

generalmente suelen ser perseguidos, rechazados y señalados por la gran<br />

mayoría de la comunidad de videojugadores y por los fabricantes de<br />

[14]


PUBLICIDAD INTERACTIVA - BRANDED CONTENT<br />

videojuegos; que en el caso de los juegos online, vigilan sus servidores<br />

mediante programas anticheats. Este es el caso de VALVE que mediante el<br />

VAC2 (Valve Anti Cheats) escanea y banea permanentemente a los jugadores<br />

que utilizan cheats, impidiendo que puedan acceder de nuevo a servidores<br />

protegidos.<br />

GAME GUARD<br />

Aun así, a pesar del rechazo que puede presentarse en contra de los cheaters,<br />

la cantidad de videojugadores cheaters igualmente es grandísima, existiendo<br />

por ello servidores en los cuales el uso de cheats está permitido ya que para<br />

sus jugadores es más o tan divertido jugar con ellos que sin ellos.<br />

LAMER<br />

Lamer es un término coloquial inglés aplicado a una persona que producto de<br />

una falta de madurez, sociabilidad o habilidades técnicas, hace que sea<br />

considerado un incompetente en una materia o actividad específica, o dentro<br />

de un grupo o comunidad, a pesar de llevar un tiempo más que prudente para<br />

aprender sobre la materia, actividad o adaptarse al grupo o comunidad que le<br />

considera un lamer.<br />

En el idioma inglés se aplica en multitud de contextos, pero es por la<br />

proliferación de los medios de comunicación por computadora como ha<br />

llegado a nuestro vocabulario, siendo utilizada principalmente dentro del<br />

ámbito de Internet, o relacionado con la informática o los videojuegos.<br />

En informática, un lamer es un aficionado al tema que se jacta de poseer<br />

grandes conocimientos. Es aquel que ha visitado varias páginas web sobre<br />

hacking, se ha bajado algunos programas creados por otras personas e<br />

inconscientemente sin saber, el mismo destruye su ordenador u otro de la red<br />

y cuando lo consigue se siente superior a todos los demás. Los lamers son<br />

gente que se creen hackers pero hackean mediante programas creados por<br />

otras personas. Insultan a los programadores y se creen los mejores por saber<br />

utilizar programas hechos por otros. A esta clase de lamer, se le conoce mejor<br />

actualmente como “script kiddie”.<br />

En foros y chats de internet, se usa para describir a usuarios que se<br />

comportan como novatos incompentes por más tiempo de lo normal. También<br />

se les conoce como n00bs, nubs, o noobs.<br />

[15]


PUBLICIDAD INTERACTIVA - BRANDED CONTENT<br />

En los FPS, un lamer es aquel individuo que se caracteriza por atacar lejos de<br />

la acción, y sin moverse, por lo que son fáciles de vencer. En general, toman un<br />

arma, eligen una posición y disparan. No se mueven para obtener mejor<br />

puntería, lo que demuestra su inexperiencia.<br />

Persona que presume de tener unos conocimientos o habilidades que<br />

realmente no posee.<br />

Gamers según plataforma<br />

Otra forma de dividir a los gamers es según la plataforma en la que juegan:<br />

Computeros o PCeros<br />

Son los gamers que juegan o se especializan en los videojuegos de<br />

computadoras.<br />

Consoleros<br />

Son los gamers que juegan o se especializan en los videojuegos de consolas.<br />

A su vez los consoleros pueden tener una afición particular hacia un tipo de<br />

consola específica. Ejemplos de ello son o fueron los gamers de Dreamcast<br />

(Dreamers o Segatas), Xbox (Micros o Xboxers), PlayStation (Sonyers) o<br />

Nintendo (Nintenderos o N-Fans/N-Boy).<br />

Arcaderos<br />

Son los gamers que juegan o se especializan en los videojuegos de máquinas<br />

arcades.<br />

Otras clasificaciones<br />

Emugamers<br />

Es el gamer que utiliza emuladores, que son capaces de emular ordenadores,<br />

arcades, pero principalmente usa emuladores de consolas; estos emuladores<br />

permiten que los videojuegos de determinada plataforma puedan ser jugados<br />

en plataformas diferentes de la original.<br />

Retrogamers<br />

Es el gamer interesado en videojuegos antiguos (principalmente<br />

abandonware), producto de la nostalgia o interés en la historia de los<br />

videojuegos.<br />

[16]


PUBLICIDAD INTERACTIVA - BRANDED CONTENT<br />

El perfil del gamer está tan extendido a lo ancho y largo del globo como en el<br />

tiempo, tanto que los gamers han realizado un código que ha de ser respetado a<br />

nivel mundial. Ha de mencionarse también que los gamers más adeptos hacen uso<br />

de un código de reglas explícitas entre sus congéneres, de las cuales se destacan:<br />

Ceder el control: si un gamer es vencido por un rival en un videojuego,<br />

cederá su turno a otro jugador que esté en espera.<br />

No adoptar comportamientos negativos al ser vencido por otro gamer: esto<br />

se refiere a actitudes como golpear los controles, ponerse violento, entre<br />

otras cosas.<br />

Respetar a los compañeros cuando estos sean derrotados: aunque puede<br />

hacerse uso de una burla sana hacia el compañero, nunca se debe caer en la<br />

ofensa.<br />

No estorbar: es decir no interferir en los monitores con spam, ni tampoco<br />

atravesarse frente a la TV mientras otros juegan.<br />

Lenguaje Gamer<br />

Entre los gamers, existen palabras o términos especiales para determinar<br />

acciones específicas:<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

Frag: un frag es una muerte, es decir, en un juego donde matar a un<br />

enemigo suma puntos, los frags representan dichos puntos.<br />

Farm: farmear significa conseguir dinero, oro u otros recursos<br />

mediante la excesiva matanza de animales “neutrales” o cualquier tipo<br />

de unidad que otorgue una recompensa al matarlo.<br />

GG: GG son las siglas de Good Game, y se usa mucho para expresar<br />

respeto hacia otro jugador tanto cuando se gana como cuando se<br />

pierde una partida (muchos utilizan el término GG en la vida cotidiana<br />

para decir que algo es muy bueno, y otros lo utilizan como insulto en<br />

los juegos).<br />

Noob: el término noob (o newbie) se utiliza para describir a alguien<br />

que tiene muy poca o nula experiencia en un juego.<br />

[17]


PUBLICIDAD INTERACTIVA - BRANDED CONTENT<br />

<br />

<br />

GL: Good Luck o buena suerte, se pone al comenzar un partido entre<br />

unos equipos y otros, tambien se suele utilizar HF (Have fun).<br />

Owned: utilizado al matar al otro player en algun tipo de jugada<br />

impresionante y dejarlo mal.<br />

Cyber Atletas<br />

Con la aparición de Internet y los juegos en línea, más y más gente comenzó a<br />

conocerse por medio de los juegos, compitiendo, probando nivel, pasando el<br />

tiempo libre o simplemente espectando los juegos, creando así posibilidades<br />

casi infinitas de conocer gente cercana a la casa o del otro lado del mundo,<br />

generando espacios sanos desde el hogar para conocer personas sin importar<br />

la raza, creencias religiosas o pensamientos políticos, simplemente<br />

importando un gusto en común que eran los juegos. Con la competencia que<br />

se generaban entre jugadores, comenzaron a aparecer torneos no “oficiales”<br />

que se hacían entre amigos para superarse entre ellos mismos. Este nivel de<br />

competencia llego al punto en el cual los jugadores, entrenaban a diario para<br />

superarse unos a otros, tratando siempre de ser el mejor. Estos torneos<br />

fueron creciendo en popularidad haciéndose conocer por empresas<br />

productoras de hardware y software los cuales comenzaron a patrocinarlos.<br />

Cuando el auge de las competencia de los video juegos, sports se fue<br />

presentando a un nivel mundial. Nacieron entidades las cuales implantaron<br />

reglas y normas para estos torneos, haciéndolos oficiales y consiguiendo<br />

patrocinios que hasta el momento han alcanzado cifras de millones de<br />

dólares en premios entregados a los jugadores. Al existir entidades las cuales<br />

patrocinaban este tipo de juegos, los jugadores tuvieron que tomar una<br />

rutina de entrenamiento físico y estratégico para las competencias como<br />

sucede en cualquier deporte olímpico. Naciendo así el término de cyber<br />

atleta.<br />

[18]


PUBLICIDAD INTERACTIVA - BRANDED CONTENT<br />

B) Mapa de Empatía<br />

Perfil de clientes de Sony PlayStation.<br />

La Nueva Semilla<br />

Este público comprendido entre los 10 y 16 años se ha definido desde el<br />

lanzamiento del sistema de entretenimiento play station portable (psp).<br />

Juegos como Guitar Hero, woonderbook, Singstar, Eyepet y Skylanders han<br />

definido a este público como “los hardcore gamers del mañana” Este nicho<br />

de mercado es bastante importante para nosotros ya que nuestra<br />

competencia directa ha sido el posicionamiento de Nintendo en casual<br />

games olvidando a los jugadores de toda la vida.<br />

Por eso desde Sony creemos que la evolución correcta en la vida de la<br />

nueva semilla es la transición de su entrada en el mundo de los videojuegos<br />

hasta brotar y florecer como un hardcore gamer disfrutando a lo largo de<br />

su vida de la experiencia PlayStation.<br />

[19]


PUBLICIDAD INTERACTIVA - BRANDED CONTENT<br />

¿Qué ve? Su entorno es su núcleo familiar y el pequeño grupo de amigos<br />

del colegio, los problemas a los que se enfrenta es a dejar de portarse bien<br />

y con esto ser castigado. Las nuevas tecnologías han ido con este niño/a<br />

debajo del brazo desde que nació. Sabe que es un Smartphone o una<br />

Tablet e incluso tiene un producto de ese tipo.<br />

Su demanda en el mercado es conseguir un producto con el que emular a<br />

los personajes de las series de televisión. Sus padres buscan una consola<br />

para jugar allá donde vaya.<br />

¿Qué oye? Como bien hemos descrito antes su núcleo es la familia y<br />

el pequeño grupo de amigos del colegio, estos serán su referencia a la hora<br />

de adoptar un estilo gamer a no ser que uno de sus padres haya sido<br />

un SONYER. Querrá lo que tienen sus amigos para no ser excluido.<br />

La televisión y más aún internet afectará considerablemente a su elección<br />

ya que programas como “Neox kidz “.<br />

¿Qué piensa? No es una mente realmente formada, depende de las<br />

aspiraciones de sus padres, no ha definido aún su sueño, siempre intentará<br />

proyectar algún empleo que su entorno/sociedad considera que es<br />

respetable.<br />

¿Qué dice y que hace? El perfil de la nueva semilla no tiene límites<br />

respecto a la imaginación y el mundo de los sueños, son niños y como niños<br />

[20]


PUBLICIDAD INTERACTIVA - BRANDED CONTENT<br />

todo puede ser posible, esto es bastante importante para la creación de<br />

productos específicos que satisfagan esta demanda.<br />

¿Qué esfuerzos hace? Los mayores obstáculos a los que se enfrenta la nueva<br />

semilla para conseguir un sistema PlayStation son:<br />

1) Sus padres. Estos pueden pensar que los videojuegos inducen a<br />

la violencia gratuita y condicionan de forma negativa el<br />

comportamiento de su hijo/a. También pueden tener preferencia<br />

por otro sistema debido al precio o a la percepción que puedan<br />

tener.<br />

2) Sus resultados académicos/de comportamiento.<br />

¿Qué resultados obtiene? La consecución óptima de un objetivo conlleva un<br />

premio. En este caso un sistema PlayStation es un gran premio.<br />

Hardcore Gamers<br />

Son nuestro público más mimado. Comprende las edades de 16 y 25 años,<br />

son aquellos niños que crecieron con los sistemas Playstation 2 en<br />

adelante, conocen el mercado, saben a lo que juegan, han dejado de<br />

consumir revistas especializadas y ahora obtienen una información por<br />

webs especializadas. Además los más nuevos forman su opinión respecto a<br />

unos sistemas u otros gracias a los usuarios de youtube que comentan sus<br />

gameplays e intentan ser como ellos.<br />

Conocen la historia del videojuego e intentan conseguir como sea una copia<br />

de juegos de generaciones anteriores para rememorar la experiencia.<br />

Serán los fieles. No querrán otro sistema de videojuegos. Pueden permitirse<br />

una suscripción al servicio Play Station Plus.<br />

Son un arma de doble filo, ya que nuestros esfuerzos por mejorar la<br />

experiencia playstation puede verse alterada por sus críticas y generar una<br />

masa de opinión contraria.<br />

[21]


PUBLICIDAD INTERACTIVA - BRANDED CONTENT<br />

¿Qué ven? Su entorno principal es su círculo de amigos o el clan de su<br />

videojuego preferido o las redes sociales, ya comienzan a diferenciarse<br />

de otras tribus urbanas por su ropa y por su juego “el pro, call of dutty y<br />

gta para los chulos, el final fantasy para los frikis” (aunque eso se ablanda<br />

con el pasar de los años) se enfrenta a burlas en el instituto y las resuelve<br />

enfrentándose a oponentes de otras partes del mundo en online. Están<br />

continuamente bombardeados por la publicidad.<br />

¿Qué oyen? Están más distanciados de sus padres por la adolescencia, es<br />

una época difícil de la vida y por tanto se enfrentan continuamente a<br />

problemas.<br />

¿Qué siente? El adolescente está formando su opinión propia respecto a<br />

temas tratados en la edad adulta, es una época confusa pero conseguirá crear<br />

una personalidad, ya tiene sueños que cree cumplir y va por ellos, es su<br />

motivación y va ir a por todas.<br />

¿Qué imagina? Imagina que tiene lo que se ha propuesto, se relaja jugando a<br />

la PS y le motiva a conseguir esas metas, una pequeña victoria le sirve para<br />

ganar la guerra.<br />

¿Esfuerzos? Hay una meta clara y un planteamiento definido “si estudio,<br />

trabajo. Si trabajo podré comprarme un sistema PlayStation 4”.<br />

El resultado de este planteamiento es una iniciativa por parte del<br />

consumidor para obtener una recompensa, es un factor que apela a las<br />

emociones, sobre todo al reto y la motivación.<br />

SONYERS<br />

Son los jugadores fieles. Eligieron PlayStation antes que Saturn o N64.<br />

Han vivido la muerte de Aerith, la aparición del Ciborg de Metal Gear, se<br />

han asustado jugando a resident evil y han crecido. Algunos ya son padres y<br />

la cultura del videojuego forma parte de su vida, llevan tatuados el triángulo,<br />

la x el círculo y el cuadrado en su corazón y puede que en otra parte del<br />

cuerpo. No pensarán nunca en comprarse otro sistema.<br />

Adoran las exclusivas. La mayoría de este sector ya tiene un trabajo<br />

estable y por tanto pueden adquirir novedades de nuestro catálogo<br />

[22]


PUBLICIDAD INTERACTIVA - BRANDED CONTENT<br />

considerándose primeros adoptantes. Conocen las ventajas que ofrece Sony<br />

como centro multimedia y un sistema PlayStation será la primera opción<br />

para ellos a la hora de adquirir un blu-ray.<br />

¿Qué ven? Son adultos, por tanto están al tanto de temas de actualidad,<br />

se preocupan por la política y el empleo.<br />

¿Qué oyen? Cada día están más alejados del sector del videojuego. Ya no leen<br />

publicaciones en revistas, echan un vistazo en foros de internet y no conocen<br />

o aborrecen los gameplays de YouTube, se fiarán de la opinión de un amigo o<br />

familiar cercano sobre una nueva consola.<br />

¿Qué siente? Sufre estrés por el trabajo y las responsabilidades de la vida<br />

adulta, si tiene un poco de tiempo se “echa una play” , sólo comprará<br />

verdaderas obras maestras porque cada día le dedica menos tiempo a los<br />

videojuegos pero le parecen más disfrutables, ha formado o formará una<br />

familia y para el/ella los videojuegos serán uno más en el crecimiento de su<br />

hijo/a.<br />

¿Qué imagina? Si no ha cumplido sus metas, estará en ello. Intenta escalar<br />

la pirámide de las necesidades de Masllow. Quiere la felicidad para el y para<br />

los suyos, se imagina un mundo mejor.<br />

¿Esfuerzos? Intentará ser el mejor en su trabajo, para el/ella cada día es<br />

un reto, un juego del que puedes salir ganador si te sacrificas, tienen un<br />

nuevo concepto de ver la vida. Cumplirán sus objetivos, puede que su<br />

inspiración sea un héroe de videojuego como Solid Snake.<br />

[23]


PUBLICIDAD INTERACTIVA - BRANDED CONTENT<br />

C) Prototipo Mínimo Viable<br />

Utilizamos el producto mínimo viable cuando queremos probar si<br />

funciona una hipótesis con respecto a un cambio en un negocio. ¿Cuál es la<br />

filosofía de utilizar el producto mínimo viable? Reducir riesgos. En un<br />

entorno tan imprevisible como el actual, reducir riesgos ante, en este caso,<br />

el lanzamiento de un nuevo producto (PlayStation 4), puede ser una tarea<br />

vital para la continuidad del proyecto empresarial.<br />

¿Cómo consigue el prototipo mínimo viable reducir riesgos? La base en la<br />

que se asienta este método es en la afirmación de que no es necesario tener<br />

el producto perfecto desde el principio, sino que es suficiente con un<br />

prototipo o producto básico que nos muestre las características esenciales<br />

de lo que se quiere hacer. Este prototipo, nos permite además medir las<br />

reacciones de la clientela potencial, y de este modo comprobar si se está<br />

avanzando por el buen camino, o identificar posibles fallos y corregirlos a<br />

tiempo.<br />

Hemos elegido esta metodología para poder testar el producto "base"<br />

entre los clientes potenciales para comprobar la aceptación y viabilidad del<br />

mismo. De este modo aumentan las posibilidades de éxito comercial, ya que<br />

en base de las sugerencias del cliente se irá mejorando el producto, lo que<br />

muchas veces puede llevar a una reorientación completa de la idea inicial.<br />

Este procedimiento PlayStation lo implementa cada vez que detecta una<br />

posible mejora o quiere lanzar un nuevo producto al mercado, ya que tiene<br />

una importante comunidad de usuarios que prueban sus productos antes de<br />

lanzarlo, sugiriendo posibles mejoras o enfoques que PlayStation tiene muy<br />

en cuenta.<br />

Los cambios que se pueden hacer en la estrategia de negocio se definen<br />

con pivotes. Cada pivote crea nuevas oportunidades que experimentar. Los<br />

pivotes se llevan a cabo cuando la empresa llega a un punto en el que debe<br />

cambiar algo si quiere seguir generando valor. No tiene que entenderse que<br />

la empresa en cuestión esté teniendo malos resultados. La necesidad de<br />

pivotar simplemente llega cuando la empresa se da cuenta de que el<br />

proceso de desarrollo de producto debería ser más productivo.<br />

[24]


PUBLICIDAD INTERACTIVA - BRANDED CONTENT<br />

En el caso de PlayStation tienen que innovar constantemente y sacar al<br />

mercado productos nuevos y mejores si quieren seguir manteniéndose<br />

líderes entre sus competidores.<br />

De entre los nueve pivotes que existen, el pivote que implementa<br />

PlayStation es el pivote de tecnología. Está orientado a empresas ya<br />

consolidadas, basándose en proporcionar la misma solución a sus clientes<br />

(diversión, videojuegos), pero con una tecnología diferente y que consiga<br />

proporcionar unos resultados superiores a los de la tecnología anterior. La<br />

pregunta que hay que hacerse para estar seguro de si pivotar o no en esta<br />

área es si una nueva tecnología puede proporcionar un precio o resultados<br />

superiores en comparación con la actual. La respuesta con PlayStation es<br />

obvia: sí. Cada videoconsola que han sacado, cada accesorio, cada<br />

videojuego han supuesto una gran fuente de ingresos para la marca, además<br />

de una gran mejora en la experiencia de cada usuario. Es por esto que este<br />

es el pivote que usa la marca, ya que paulatinamente van sacando productos<br />

que dejan obsoletos a productos anteriores, siempre mejorando en aspectos<br />

tecnológicos sus productos, así como la interacción de estos con el usuario.<br />

Algo interesante que podemos deducir de la implementación de este<br />

método es que define un tipo de organización muy adaptativa a los cambios<br />

y en continuo contacto con el consumidor. Hoy más que nunca, cuando los<br />

cambios del mercado se producen a velocidad vertiginosa, es<br />

imprescindible la agilidad que propone este método para crear<br />

organizaciones sostenibles (con perspectivas de permanecer, como poco, en<br />

el medio plazo).<br />

Cómo hemos dicho antes, PlayStation se toma muy enserio las opiniones<br />

de los usuarios que prueban sus productos "beta", ya que es una gran<br />

oportunidad de conocer de primera mano qué piensa el público objetivo de<br />

la marca antes de lanzar los productos al mercado en general, teniendo la<br />

ventaja de poder hacer previsiones en base a sus opiniones y mejorar<br />

aspectos que no hayan conseguido los objetivos esperados. Por este motivo,<br />

estos usuarios privilegiados forman parte de un programa de PlayStation<br />

llamado MVPs Program, donde se establecen las políticas y procedimientos<br />

para los miembros integrantes.<br />

[25]


PUBLICIDAD INTERACTIVA - BRANDED CONTENT<br />

¿Quiénes son los PlayStation MVPs?<br />

El programa PlayStation MVP está formado por miembros de la comunidad<br />

de PlayStation altamente comprometidos. Cada miembro da una<br />

perspectiva única de lo que significa ser un fan de PlayStation. Todo tipo de<br />

fans construyen la fábrica de PlayStation, y podemos clasificarlos en los<br />

siguientes:<br />

Conservadores de Contenido de Referencia: el tipo de fan que sabe<br />

dónde encontrar el mejor tutorial, o el último juego que ha salido al<br />

mercado.<br />

Creadores de Eventos: estos fans construyen, o ayudan a mantener<br />

eventos de la comunidad como Game Nights y Torneos Multijugador.<br />

Críticos de los servicios de PlayStation: estos usuarios dan un<br />

feedback en los Network Services, u otros servicios relacionados con<br />

la marca.<br />

Conductores Sociales: Estos MVPs utilizan las redes sociales para<br />

mantener junta a la comunidad.<br />

En otras palabras, un MVP es un usuario regular y dedicado de PlayStation,<br />

que ayuda a mantener la red de trabajo de PlayStation asumiendo roles<br />

proactivos durante eventos, generando recursos útiles para la comunidad, y<br />

proporcionando un feedback a PlayStation desde su perspectiva como<br />

usuarios comprometido. Los MVPs no son empleados de PlayStation y no<br />

obtienen remuneración por sus servicios. Estos son los usuarios que más<br />

interesan a la hora de dar con el producto mínimo viable, ya que son los que<br />

pueden proporcionar un feedback que ayude a modificar aspectos técnicos<br />

de los productos de PlayStation o mejorar otros.<br />

De modo que para llevar a cabo el producto mínimo viable, lo que habría<br />

que hacer sería:<br />

1. Entrar en la comunidad de usuarios de PlayStation y buscar a los<br />

MVPs.<br />

2. De los cuatro tipos de fans, dar con los críticos de los servicios de<br />

PlayStation.<br />

3. Ofrecerles que prueben nuestro producto beta o inicial.<br />

[26]


PUBLICIDAD INTERACTIVA - BRANDED CONTENT<br />

4. Recopilar todo el feedback positivo y negativo que nos den acerca del<br />

producto.<br />

5. Analizar el feedback y plantear cambios y mejoras al respecto.<br />

Este es el procedimiento que se llevó a cabo antes del lanzamiento de la<br />

última PlayStation 4 (y posiblemente antes del lanzamiento de las<br />

anteriores). Es por esto que no cabe duda de que muchas de las mejoras que<br />

incluye cada nueva videoconsola, viene de sugerencias que hayan realizado<br />

estos lead users que hemos mencionado. Por lo tanto, podemos esperar que<br />

las videoconsolas del futuro sigan utilizando las recomendaciones de los<br />

usuarios actuales (ya que si consiguen un producto que satisfaga a los<br />

usuarios más exigentes, conseguirán hacerse con el resto del mercado),<br />

siguiendo así en el ciclo del pivote tecnológico.<br />

3.2. OBJETIVOS<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

Promocionar la Play Station 4, mejorando y consolidando su marca.<br />

Establecer el sentimiento de pertenencia de los gamers de la PS a la<br />

marca.<br />

Combinar de una forma ambiciosa e ingeniosa las acciones de nuestra<br />

campaña con el espíritu y posicionamiento de la marca.<br />

Integrar la marca en el contexto sin que resulte una agresión para el<br />

consumidor.<br />

Interacción de los consumidores con el producto.<br />

Entretener a los usuarios.<br />

Desarrollar comunicaciones comerciales al servicio de los objetivos de<br />

la marca: promoción del producto/servicio, fidelización…<br />

Implicar y comprometer al usuario con el producto.<br />

Generar engagement a base de una comunicación transmedia gracias a<br />

un producto que une la vida real con la vida digital.<br />

Crear una comunidad de gamers gracias a la PS4.<br />

Crear una experiencia inolvidable en los todos los usuarios de la<br />

PlayStation, tanto actuales como potenciales.<br />

[27]


PUBLICIDAD INTERACTIVA - BRANDED CONTENT<br />

<br />

<br />

Crear un vínculo afectivo en todos los usuarios, tanto ‘sonyers’, como<br />

potenciales.<br />

Reconocer la marca PlayStation en base a los valores de la propia.<br />

3.3. ESTRATEGIA<br />

Desarrollar una estrategia bien cuidada para la campaña de branded content es<br />

vital para su éxito, y más aún si hablamos de una marca tan consolidada en su<br />

sector como es SONY PlayStation. Nuestra estrategia se basa fundamentalmente,<br />

en tres pilares principales como son la transmedialidad, la integración de las<br />

acciones online y offline y el protagonismo del usuario/cliente, enmarcado todo<br />

esto en un calendario bien estudiado para llevar cada acción concreta en el periodo<br />

adecuado.<br />

Por tanto, se trata de una estrategia a largo plazo, por la que se quiere conseguir<br />

el afecto de los usuarios actuales y potenciales de la PS4 durante mucho tiempo,<br />

ofreciéndoles un valor superior a lo hasta ahora ofertado, haciéndoles sentir como<br />

si fueran parte de la marca, y convirtiéndose, en auténticos embajadores de la<br />

marca. No se trata simplemente de una estrategia a corto plazo por la que se quiere<br />

vender un producto, sino además, mantener una conversación continúa con el<br />

usuario, un continuo diálogo abierto entre productor de contenidos (la marca) y<br />

‘prosumer’ (consumidor que produce contenido).<br />

Esto no podría ser posible sin una comunicación transmedia, que integre varios<br />

formatos y plataformas, no solo en el ámbito digital sino que esto se traduzca en la<br />

vida real. Por tanto, llevar a cabo acciones que impliquen lo anterior, es la clave del<br />

éxito de nuestra campaña de branded content particular, para este producto en<br />

concreto, donde la pasión y las ganas de entretenerse del usuario priman por<br />

encima del resto.<br />

Todo esto enfocado a tres públicos objetivo distintos.<br />

[28]


PUBLICIDAD INTERACTIVA - BRANDED CONTENT<br />

4. DESARROLLO CREATIVO<br />

4.1. STORYTELLING (Eje/Concepto)<br />

Al hablar de PlayStation sobre todo hablamos de juego, diversión y<br />

entretenimiento. Por tanto, realizar una campaña de branded content entorno a<br />

estas percepciones es primordial y además, necesario.<br />

El concepto o la historia sobre la que gira nuestra campaña es:<br />

“La vida es un juego, continuamente…”.<br />

Pero, ¿a qué se debe este concepto?, ¿qué quiere decir? Con este concepto se<br />

pretende que nuestros actuales y potenciales usuarios identifiquen su vida<br />

cotidiana como un juego que hay que superar en cada actividad diaria que se hace,<br />

como por ejemplo: ir al gimnasio, cocinar, llegar al trabajo, hacer deporte, etc…<br />

Es decir, se persigue personificar los videojuegos de la consola, hacer que el<br />

usuario sea el protagonista de su propio juego… su vida.<br />

Este concepto es aplicable a nuestros tres tipos de target identificados, para lo<br />

cual se desarrollarán acciones determinadas.<br />

4.2. TÁCTICAS *en orden del calendario*<br />

A) Página Web<br />

Una de las acciones más importantes a desarrollar en nuestra campaña es la<br />

creación de una página web que tiene como objetivo englobar todas las acciones<br />

que se llevaran a cabo durante el periodo en el que tenga lugar la campaña de<br />

branded content.<br />

En esta web, que tiene como dominio: www.lavidaesunjuego.tk, se integrarán<br />

todas las acciones, es decir, será el punto de encuentro de todos los públicos<br />

involucrados en la campaña de branded content. Por tanto, cuenta con varias<br />

partes/secciones:<br />

[29]


PUBLICIDAD INTERACTIVA - BRANDED CONTENT<br />

- Homepage: se visualizan los cuatro botones del mando de la consola,<br />

identificativos de nuestra campaña. Realmente son un vínculo a cada<br />

una de las historias características de cada uno de nuestro target.<br />

- Sidebar: en la parte columna lateral, se situará un widget de Twitter que<br />

realiza el seguimiento del hashtag de la campaña, #LaVidaEsUnJuego.<br />

- Una sección donde se dan detalles sobre la Gymkhana, y donde se<br />

comparten los acontecimientos más importantes que hayan acontecido<br />

en la misma.<br />

- Una sección donde se detalla todo el evento final presencial: hora, lugar,<br />

la agenda del día, los espacios de la feria, etc…<br />

- Una sección donde se incluirán las aplicaciones de minijuegos de<br />

reciente creación para que el usuario pueda entretenerse también en la<br />

web, en caso de no disponer de un dispositivo compatible con estos.<br />

- Un blog interno que servirá para compartir contenido de calidad en<br />

torno a nuestra campaña y marca, en el que los usuarios podrán<br />

comentar y sugerir temas de debate y publicación.<br />

B) Spot Viral<br />

En primer lugar y de manera principal, se va a llevar a cabo un video al que<br />

pretendemos dar un enfoque viral en el que aunemos a nuestro público objetivo<br />

real con el potencial. El objetivo de dicho vídeo es crear en estos públicos un<br />

sentimiento de pertenencia, con el fin de resaltar la idea de llevar el juego a<br />

situaciones cotidianas, como defendemos en nuestro claim.<br />

Con esta grabación se busca entretener a los usuarios creando en ellos una<br />

experiencia inolvidable y fácilmente asociable a la marca, fomentando vínculos<br />

afectivos y engagement.<br />

Dicho vídeo muestra a los distintos targets a los que nos dirigimos, en situaciones<br />

cotidianas de su vida. Por este motivo, el vídeo en general presenta tres historias<br />

paralelas con un final conjunto en las que queda representado cada uno de los<br />

targets que definimos anteriormente.<br />

En el primer ejemplo, versa en torno a la idea de mostrar a un niño (entre 10 y 16<br />

años) en una actividad de su vida normal, como puede ser jugar al baloncesto. Esta<br />

[30]


PUBLICIDAD INTERACTIVA - BRANDED CONTENT<br />

actividad deportiva está muy relacionada con las temáticas más usuales de los<br />

videojuegos. En la secuencia, aparece el niño a la salida del instituto. Se dirige hacia<br />

una cancha de baloncesto en la que, tras una serie de tiros no encestados, se<br />

produce un punto de inflexión en el que el personaje empieza a superarse,<br />

encestando el resto de canastas.<br />

En el segundo caso, la acción la lleva a cabo un grupo de skaters perteneciente al<br />

grupo de los hardcore gamers, cuyos miembros pueden llegar a ser parte del lead<br />

user (entre 16 y 25 años). La actividad desarrollada consiste en que realizan una<br />

sesión de su actividad, el skate, a modo underground en diferentes localizaciones<br />

de Madrid. Esto hace inevitable evocar el exitoso juego Tony Hawk.<br />

El tercer grupo del target definido (los sonyers) ven su ejemplo reflejado en el<br />

tercer caso. En este aparece un hombre joven mayor de 25 años. Complementa su<br />

vida con un gusto por la adrenalina y la velocidad. Se muestra su vida cotidiana,<br />

como es salir del trabajo y dirigirse hacia su fatal destino. Una situación<br />

complicada cotidiana como es encontrarse el rollo de papel higiénico agotado al ir<br />

a echar mano.<br />

Todo el relato se ve impregnado de una subjetividad reflejada en la grabación<br />

desde un plano objetivo, que es en un tipo de plano donde la acción se desarrolla<br />

en primera persona. El fin de dicho plano es que el receptor de dicho vídeo asimile<br />

la acción como si fuese suya, realizándose una especie de feedback y sentimiento<br />

de pertenencia instantáneo.<br />

Link del video viral:<br />

http://www.youtube.com/watch?v=-Z-UqWwsw_8&feature=youtu.be<br />

C) Street Marketing + Códigos QR<br />

Para difundir nuestra campaña hemos empapelado el centro de la Comunidad de<br />

Madrid y alrededores para que todo el mundo pueda ver nuestras pegatinas con<br />

los principales símbolos de los mandos de la PlayStation (círculo, triángulo,<br />

cuadrado, y la ‘X’), se dé a conocer, hablen de ellos y participen en el concurso.<br />

El usuario al escanear con los móviles el código QR de cada una de las tres<br />

pegatinas, les redirigirá a un juego en el que participarán. Tendrán que participar<br />

[31]


PUBLICIDAD INTERACTIVA - BRANDED CONTENT<br />

en cada uno de los tres juegos y una vez completados cada uno de ellos tendrán<br />

que subirlo accionando el código QR de la cuarta pegatina, la de la X en morado,<br />

puesto que esta, nos redirigirá a la landing page, para registrarnos y enviar<br />

nuestros resultados de juego e inmediatamente recibiremos un mensaje<br />

informándonos de es premiado o no.<br />

- La pegatina del círculo en rojo: si accionamos su código QR, nos<br />

redirigirá a un juego sobre coches, de automoción, en el cual, la persona<br />

nos enseñará sus habilidades en el juego en cuanto a la manipulación de<br />

los coches, derrapes, curvas y clasificación de tiempo respecto a otros<br />

coches.<br />

- La pegatina del triángulo en verde: si accionamos su código QR, nos<br />

dirigirá a un juego sobre skate, donde nos demostrarán sus habilidades<br />

sobre el manejo del monopatín por el centro de la ciudad, saltos,<br />

movimientos etc.<br />

- La pegatina del cuadrado en rosa: si accionamos su código QR, nos<br />

dirigirá a un juego sobre baloncesto, donde el usuario nos tendrá que<br />

demostrar sus mejores habilidades en las tácticas de regates, triples,<br />

canastas, mates y conseguir la mejor puntuación en el juego, respecto a<br />

los demás contrincantes.<br />

- La pegatina de la equis morada, la usaremos imprescindiblemente para<br />

una vez que hayamos jugado a los tres tipos distintos de juegos:<br />

baloncesto, skate y coches; usaremos este QR para registrarnos y enviar<br />

los resultados desde nuestro móvil. De esta manera el usuario podrá<br />

participar enviando sus resultados y en ese momento recibirá un<br />

mensaje en su pantalla con el resultado del concurso. Si es premiado o<br />

no.<br />

De esta forma hacemos que los usuarios participen en un juego y concurso<br />

interactivo muy ameno y divertido de una forma sencilla y al alcance de cualquier<br />

usuario que tenga un smartphone, que hoy en día en Madrid lo tiene todo el<br />

mundo.<br />

[32]


PUBLICIDAD INTERACTIVA - BRANDED CONTENT<br />

D) Twitter #LaVidaEsUnJuego<br />

Creemos que una campaña de Branded Content no puede dejar de lado a la red<br />

social de microblogging por excelencia, Twitter. Esta herramienta permite una<br />

interacción directa con el usuario/consumidor, así como mantener una<br />

conversación de tú a tú con el mismo, en definitiva, un gran medio para recibir el<br />

feedback para innovar y mejorar los productos y servicios de la marca.<br />

Nuestra campaña en Twitter consiste en realizar una carrera virtual de tuits bajo<br />

el hashtag #LaVidaEsUnJuego. Para ello, desde la cuenta oficial de Twitter de la<br />

compañía PlayStation, se invitará a los usuarios a participar en esta carrera virtual.<br />

Los usuarios tendrán que tuitear la manera en que su vida cotidiana se convierte<br />

en un juego en el día a día. Los tuits que coincidan con el millar hasta llegar al<br />

número 100.000 serán premiados con una PlayStation 4 y con una invitación al<br />

evento que tendrá lugar en posteriores fechas de nuestra campaña.<br />

Con esta acción pretendemos que nuestro público se enamore de la marca SONY<br />

PlayStation ofreciéndoles un valor superior, algo que superará todas las<br />

expectativas generadas, a quienes además, ya estaban muy familiarizados con la<br />

marca y los videojuegos de esta.<br />

[33]


PUBLICIDAD INTERACTIVA - BRANDED CONTENT<br />

E) YouTube<br />

Con el canal de video de YouTube pretendemos que los usuarios de PlayStation<br />

graben videos de su vida diaria y la compartan con nosotros.<br />

Estos videos que graben deberán tener relación con todo el claim de la campaña<br />

“La vida es un juego, continuamente…”, por lo que los videos subidos harán<br />

referencia a como “juegan” en su día a día haciendo sus actividades cotidianas. La<br />

idea de estos videos es vincular a los usuarios aún más con PlayStation y<br />

fidelizarlos.<br />

De entre todos los vídeos subidos, aquél que tenga más reproducciones hasta la<br />

fecha final, será el ganador de la nueva PlayStation 4, y por tanto, uno de los<br />

integrantes de nuestro evento presencial.<br />

Con esto pretendemos que se corra la voz entre los gamers profesionales y no tan<br />

profesionales. Pudiendo así participar toda clase de públicos y dando las mismas<br />

oportunidades a todos los públicos de poder participar y ganar.<br />

G) Social TV – SONY Bravia<br />

No solo es posible jugar en la PlayStation, móvil o tablet, sino que también se<br />

puede jugar en la televisión. SONY Bravia es una de esas “televisiones inteligentes”<br />

con las que se puede interactuar. Y eso es lo que queremos conseguir con esta<br />

acción.<br />

Los usuarios de PlayStation que tengan una SONY Bravia o puedan tener acceso a<br />

ella, podrán identificarse dentro de la televisión con su ID de PlayStation y jugar a<br />

los cientos de “mini juegos” que se encuentran alojados en ella.<br />

A través de esta acción queremos dar a conocer todos los productos de la saga<br />

SONY, no solo PlayStation, sino todos aquellos productos que SONY ha<br />

desarrollado y tiene en el mercado.<br />

Vinculando su ID de PlayStation, se podrá saber quiénes han sido los que más<br />

puntos han conseguido dentro de los mini juegos y los ganadores recibirán el<br />

nuevo SONY Xperia ZU. Obteniendo con ello también el pase nuestro evento<br />

presencial final.<br />

[34]


PUBLICIDAD INTERACTIVA - BRANDED CONTENT<br />

H) Publicidad Gráfica<br />

Hemos realizado cuatro gráficas representativas de nuestro trabajo expuestas por<br />

todo Madrid para que la gente vea nuestra campaña, la comparta, comente y<br />

participe con nosotros. Estos gráficas simbolizan cada uno los símbolos de los<br />

mandos de la PlayStation, círculo, cuadrado, triángulo y una equis. Cada uno de<br />

estos, tiene su color predeterminando para que la gente lo reconozca y los asocie.<br />

GRÁFICA DEL CÍRCULO<br />

El círculo: esta gráfica en su mayoría lo podemos usar en la práctica para: tirar en<br />

juegos de fps (firts person shuter), freno de mano en juegos de automoción,<br />

puñetazos en juegos de lucha. En su mayoría son acciones dinámicas para poder<br />

interactuar en el juego. El círculo significa una negación, un no, de ahí podemos<br />

observar su color rojo.<br />

GRÁFICA DEL CUADRADO<br />

El cuadrado: esta gráfica del cuadrado lo podemos usar en la práctica para: pegar<br />

patadas en juegos de lucha, bajar las marchas en juegos de automoción, centrar los<br />

pases y movimientos de los pies en juegos de futbol.<br />

Está figura también<br />

representa los menús de cada juego y para poder entrar e interactuar en cada<br />

documento dentro de él. El color que se le relaciona en este caso sería el color rosa.<br />

GRÁFICA DEL TRIÁNGULO<br />

El triángulo: esta gráfica del triángulo lo podemos usar en la práctica para: realizar<br />

los cambios de cámara, hacer saltos, hacer un movimiento especial en cada juego,<br />

pase al hueco en futbol, grindar en juegos de skate , entrar y salir de los coches en<br />

juegos de automoción, cambiar de arma en juegos de fps. A este gráfica se le<br />

denomina como la tecla de perspectiva del jugador y su color adjudicado en este<br />

caso sería el verde.<br />

GRÁFICA DE LA ‘X’<br />

La equis: esta gráfica que representa la equis en morado, la podemos usar en la<br />

práctica para: correr en todo tipo de juegos, disparar en juegos de estilo fps, pase<br />

[35]


PUBLICIDAD INTERACTIVA - BRANDED CONTENT<br />

genérico en juegos de fútbol, conducir o acelerar en juegos de automoción, clavar<br />

en juego de espadas. Este MUPI sirve para una gran cantidad de acciones en cada<br />

juego, es la herramienta o pulsador más usada en todos los juegos de la<br />

PlayStation.<br />

Esta gráfica es la que más hemos desarrollado en nuestra campaña, como hemos<br />

explicado anteriormente porque es el más utilizado en todos los juegos de<br />

PlayStation, debido a esto le hemos añadido un código QR donde todos los usuarios<br />

públicos que estén en las calles puedan entrar y ser redirigidos a nuestra página<br />

web, registrarse y participar en los juegos.<br />

I) Gymkana<br />

Otra de las acciones<br />

es la realización de una Gymkhana ambientada en<br />

PlayStation. Esta acción iría especialmente dirigida a el target “nueva semilla<br />

“aunque podría disfrutarlo cualquier persona que esté en el lugar, simplemente<br />

tienen que ser fan de nuestra consola.<br />

La estructura de la Gymkhana respondería a 4 juegos/ pruebas que nos<br />

meterían de lleno en el mundo PlayStation.<br />

Para conseguirlo hemos diseñado 4 juegos ambientados en los míticos juegos que<br />

han hecho tan grande nuestra consola , que además nos ayuda para mostrar a<br />

nuestro público más joven la cultura que hemos ido creando juego a juego . Los<br />

participantes estarían organizados en 4 grupos diferenciados por cada uno de los<br />

símbolos que encontramos en el mando (circulo, triangulo, cuadrado y X) y entre<br />

ellos deberían de competir para conseguir ser el grupo con un mayor número de<br />

puntos.<br />

Los juegos:<br />

En la primera prueba<br />

presentamos un escenario ambientado en el Metal Gear<br />

Solid, un juego mítico de la marca, en el cual vemos 2 cámaras de vigilancia que<br />

van rotando según una secuencia (simple).<br />

Teniendo en cuenta que el público seria de corta edad, diseñamos el escenario<br />

para que este analice los movimientos y consiga llegar desde la marca A hacia la<br />

marca B sin ser detectado.<br />

Además de las cámaras tendrían dentro del escenario<br />

[36]


PUBLICIDAD INTERACTIVA - BRANDED CONTENT<br />

una columna y la más que conocida caja de cartón para poder esconderse detrás<br />

de ellas y que las cámaras no les delaten.<br />

Todos los miembros de cada grupo tendrán una oportunidad el jugador que lo<br />

consiga sumará 1 punto, el jugador que no lo haga no puntúa. Después de que<br />

todos han tenido su oportunidad se contaran los puntos conseguidos por cada<br />

grupo y se sumaran al registro de puntos totales.<br />

En esta segunda prueba vamos a rememorar el conocido juego Ridge Race.<br />

Mediante un simulador todos los participantes deberán de realizar un circuito de 1<br />

kilómetro en el menor tiempo posible. Los 3 mejores tiempos sumaran 5 puntos<br />

cada uno a sus respectivos equipos. No se permite más de una puntuación por<br />

equipo y esta deberá ser la más alta.<br />

La tercera prueba estaría ambientada en el videojuego Medievil uno de los<br />

primeros videojuegos de la marca. En esta prueba nos encontraríamos con la<br />

pesada espada del protagonista y nuestros participantes deben golpear contra<br />

una base de “madera” que reaccione a la presión de la espada y mida la fuerza<br />

usada para golpearla. Buscando estar entre los 3 mejores resultado los<br />

participantes deberán golpear la base de “Madera” pero con una dificultad….<br />

Todos los integrantes deberán ponerse la mítica mascara del personaje (mascara<br />

de calavera) antes de comenzar la prueba.<br />

Por último la prueba final estaría ambientada en el videojuego Libero Grande ,<br />

el primer videojuego de futbol de PlayStation de futbol que además fue diseñado<br />

por la propia marca. En esta prueba se realizaran partidos a “Gol de oro”. Los<br />

enfrentamientos serán siempre contra otros<br />

grupos y el que gane sumara un<br />

punto al suyo, mientras que el que pierde restara también un punto.<br />

Al final se contaran los puntos y el grupo con mejor puntuación, entrará en un<br />

sorteo para ganar un Playstation Move para cada integrante.<br />

J) Evento Presencial<br />

Finalizando nuestra batería de acciones para la campaña ‘La Vida es un Juego,<br />

continuamente…’, es imprescindible aunar todas las tácticas online y offline en un<br />

evento exclusivo para los usuarios que hayan participado y ayudado a la marca<br />

[37]


PUBLICIDAD INTERACTIVA - BRANDED CONTENT<br />

PlayStation a tener un branding más potente, consiguiendo así una integración<br />

on/off, alineando los objetivos entorno a un mismo eje y haciendo vivir al usuario<br />

una experiencia única e inolvidable. Por tanto, se concibe este evento como la<br />

culminación de toda la campaña de contenido de marca.<br />

El evento es una feria concebida para la marca y los usuarios de la misma. Es un<br />

punto de encuentro de todos los ganadores de las acciones antes planteadas, donde<br />

podrán conocerse y disfrutar de un evento único.<br />

Consistirá en:<br />

- Reunión de toda la comunidad ‘PlayStation’.<br />

- Conferencias de empleados de SONY que abordarán los inicios de la PS,<br />

expectativas futuras, experiencias inolvidables, etc.<br />

- Muestra de todos los productos de la marca, tanto videoconsolas, como<br />

smartphones, ordenadores, tabletas, etc.<br />

- Competiciones entre los ganadores de las acciones anteriores para<br />

competir por una PlayStation 4.<br />

- Juegos infantiles.<br />

- Habrán disponibles muchas PS4 para que los asistentes puedan jugar<br />

entre ellos, y en este sentido, se les invitará a compartir su partida<br />

mediante el botón ‘share’.<br />

[38]


PUBLICIDAD INTERACTIVA - BRANDED CONTENT<br />

5. PRODUCCIÓN<br />

Una vez realizada la segmentación del público, la estrategia definida junto a los<br />

objetivos y el desarrollo creativo de las tácticas, es necesario materializar la idea.<br />

La grabación del vídeo, la creación de la página web, los distintos perfiles en redes<br />

sociales, la organización del evento, etc., en esta etapa toman forma y lo que hasta<br />

ahora estaba en un plano teórico comienza a tener ‘vida’.<br />

5.1. DISTRIBUCIÓN DEL CONTENIDO<br />

Teniendo en cuenta la diseminación del contenido donde, en cada medio<br />

se cuenta una parte de la historia que vamos a transmitir al usuario para que<br />

éste interactúe con ella, es muy importante que prime la calidad de dicho<br />

contenido.<br />

Por este motivo, la integración de todos canales y contenidos, es de vital<br />

relevancia para generar engagement, así como, fomentar el capital emocional<br />

que vincule al usuario con PlayStation y originar un tipo de confianza capaz de<br />

reclamar reciprocidad.<br />

A) YouTube<br />

YouTube es el segundo motor de búsqueda más importante del mundo<br />

y como medio digital social que es, nuestra intención es interactuar con la<br />

audiencia y crear una comunidad en torno al contenido. Este contenido está<br />

centrado en el espectador, y se interactúa con la audiencia a través de la<br />

dicha plataforma, cuando estos suben sus vídeos para que los vinculemos al<br />

canal y entren en un concurso.<br />

En la estrategia que nosotros proponemos, YouTube está concebido de<br />

dos formas: como plataforma que ayuda a la viralización de vídeos, y como<br />

medio social donde los usuarios pueden interactuar y participar con la marca.<br />

Por ello, en cuanto a la viralización de vídeos la utilización de metadatos<br />

para maximizar la presencia, la promoción en los vídeos sugeridos,… son<br />

[39]


PUBLICIDAD INTERACTIVA - BRANDED CONTENT<br />

fundamentales para generar reproducciones, tráfico y suscriptores. Además<br />

si la publicación de los vídeos de los participantes o la promoción de un<br />

evento, entre otros, se establecen en referencia a un calendario, ayudará a<br />

qué la audiencia mantenga la atención y cree sentimiento de comunidad, que<br />

enlazaría con la otra función que hemos otorgado a YouTube.<br />

Pues crear una buena experiencia de visualización junto a una práctica<br />

social única e interactiva, fomenta una auténtica implicación con la audiencia<br />

convertida en fieles fans promocionadores de nuestro contenido.<br />

B) Página Web<br />

Teniendo en cuenta que existen 234 millones de sitios webs (datos de<br />

diciembre de 2012) la diferenciación e interactividad, el diseño, la calidad<br />

del contenido y la optimización de la página web, es fundamental para crear<br />

una experiencia única con el usuario.<br />

Esta plataforma, englobada en una narrativa transmediática, pretende ser<br />

el eje principal de interacción con el usuario en el ecosistema digital donde<br />

su actividad se base tanto, en la obtención de información relevante para su<br />

experiencia, como la participación activa en la llamada a la acción, ya sea<br />

porque sube su propio contenido en la web (vídeo que se vinculará con otra<br />

plataforma: YouTube) o porque crea material gráfico con el que se<br />

identificará (avatar) generando así contenido asociado a la marca y al<br />

consumidor.<br />

La optimización de la página web es un poderoso instrumento, pues si ésta<br />

está bien estructurada, posee un diseño adecuado, y además es fácil de<br />

indexar por los buscadores, fácilmente conseguiremos visitas de usuarios, y<br />

consecuentemente siendo más importante: dotar de relevancia, utilidad y<br />

emoción el contenido y su relación con el usuario.<br />

Es de vital importancia, que en una estrategia en la que están implicados<br />

varios formatos, canales y soportes articulados alrededor de la información,<br />

el contenido y la interactuación con el público, se dé un diseño responsivo.<br />

Es decir que la ubicuidad y portabilidad estén supeditadas a la producción<br />

[40]


PUBLICIDAD INTERACTIVA - BRANDED CONTENT<br />

de una versión sintetizada para que los contenidos se puedan utilizar dese<br />

el móvil, una tablet o un portátil.<br />

El desarrollo de una página web, con el fin de crear una comunidad en<br />

torno a las acciones digitales de PlayStation4, la idea de que el usuario<br />

colabore en la construcción de la historia es fundamental; por ello esta<br />

plataforma está también muy vinculada con el siguiente soporte: códigos<br />

QR.<br />

C) Códigos QR<br />

Llegados a este punto, la transmedialidad, la cual que queríamos dotar a<br />

toda nuestra campaña de Branded Content, está en su apogeo, pues la<br />

combinación entre medios on-line y off-line se ajusta a la perfección.<br />

Un código QR tiene codificada una dirección de Internet, y que realmente<br />

viene a ser un enlace impreso en un soporte físico. Este ‘dibujo’, mediante un<br />

software lector de códigos QR instalado en nuestro dispositivo móvil, se<br />

puede decodificar para posteriormente, aceptar o no, acceder a dicha<br />

dirección (soporte digital)<br />

Para dotar al contenido y el contexto de cierto interés para que el público<br />

objetivo realice la conversión, responder a una serie de preguntas y después<br />

obtener una recompensa, se diseñaron unas pegatinas con un formato<br />

llamativo y colorido, medio off-line, para que accediesen al medio on-line,<br />

página de aterrizaje adaptada al diseño del móvil, en la cual aparecen una<br />

serie de cuestiones que hay que responder.<br />

Además los códigos QR, también se encuentran integrados en publicidad<br />

exterior, como pueden ser los mupis, en la que dicho código realiza una<br />

redirección a la página web creada para PlayStation, aunando de nuevo los<br />

conceptos de crossmedia y transmedia.<br />

D) App Móvil / Landing Page<br />

Manteniendo el móvil como soporte digital, también aquí se combina el<br />

contenido y la generación de engagement, pues el número global de<br />

[41]


PUBLICIDAD INTERACTIVA - BRANDED CONTENT<br />

suscriptores de smartphones asciende en 2012 a 1.100 millones, por lo que<br />

construir una comunidad en torno a las aplicaciones móviles es una forma<br />

de fidelizar al usuario con PlayStation.<br />

Por esto mismo, la optimización de las aplicaciones para dispositivos<br />

móviles y así asegurar nuestra presencia en las APP Stores, ayuda<br />

encarecidamente a este fin. Una buena estrategia de palabras clave, una<br />

búsqueda adecuada del nicho de usuarios, y sobre todo un contenido de<br />

calidad, adecuado al idioma de búsqueda y con imágenes claras de la<br />

aplicación, ayudará a mejorar nuestra aplicación y la relación con el usuario.<br />

En conclusión y relación a la dispersión de los medios, la app móvil<br />

propuesta serviría para que todos los usuarios puedan hablar, disfrutar y<br />

compartir los diferentes contenidos (avatars, perfiles,…) de forma que se<br />

conozcan unos a otros y el sentimiento de colectividad y pertenencia<br />

aumente, así como el de compromiso y confianza.<br />

E) Twitter<br />

En consonancia con el objetivo de estar siempre al lado del usuario, es<br />

de vital importancia que la voz del público llegue hasta la marca, y que el<br />

conocimiento tecnológico esté unido a la sensibilidad y capacidad de<br />

empatizar con los usuarios.<br />

Twitter, como red social, posee más de 200 millones de usuarios activos<br />

mensuales con un promedio de 175 millones de tweets enviados diariamente.<br />

Por ello, se convierte en un canal de comunicación donde el verdadero valor<br />

está en el contenido que circula por él. Además si el contenido es bueno, se<br />

compartirá y llegará a más gente, dotando a los usuarios de utilidad o<br />

entretenimiento.<br />

Una forma de mejorar los contenidos y optimizar el rendimiento del<br />

perfil, son acciones tan fáciles como ser activo, retwittear, utilizar hastags, o<br />

reducir los caracteres de nuestra URL cada vez que enlacemos contenidos a la<br />

página web (acción clara de crossmedia), entre otras, así el público sienta que<br />

es escuchado y tenido en cuenta.<br />

[42]


PUBLICIDAD INTERACTIVA - BRANDED CONTENT<br />

F) Social TV<br />

La digresión del contenido de una campaña de transmedia y la integración<br />

de medios digitales y no digitales no debe suponer un problema para<br />

desarrollar la estrategia, pero con el desarrollo de las televisiones<br />

inteligentes esta posible barrera se ha superado completamente.<br />

Actualmente, el consumo de contenido visual online, se ve complementado<br />

con los sistemas de televisión social, que conecta a los diferentes<br />

espectadores con una determinada marca (PlayStation está englobada en el<br />

holding de Sony). Las aplicaciones o canales adicionales disponibles<br />

proporcionan al usuario la experiencia de estar formando parte de un grupo.<br />

Por ello en nuestra propuesta, albergamos la posibilidad de desarrollar una<br />

aplicación para Smart Tv en la cual el espectador pueda ver vídeos, recibir<br />

información, hacer comentarios, votar o dar opiniones, jugar a minijuegos<br />

propios de PlayStation, entre muchas otras actividades, para que su<br />

experiencia sea más activa.<br />

Este sistema de participación dentro de del mundo audiovisual hace que<br />

aumenten y se expandan los contenidos, dando así la oportunidad al usuario<br />

de crear nuevas experiencias gracias a estas nuevas tecnologías que<br />

maximizan el grado de interactividad.<br />

G) Botón ‘Share’ PS4<br />

Manteniendo el hilo conductor de la distribución del contenido, otra acción<br />

con la que, ahora ya sí, el consumidor de PlayStation4, ve integrado los<br />

diferentes canales, soportes y medios, es la posibilidad de compartir su vídeo<br />

con el novedoso botón ‘Share’ a la red desde su videoconsola.<br />

Esto mantiene la unión, ya establecida con el usuario con la marca y le<br />

proporciona una nueva ventaja dentro de la construcción como comunidad,<br />

fomentando la interactuación.<br />

H) Evento<br />

[43]


PUBLICIDAD INTERACTIVA - BRANDED CONTENT<br />

El máximo exponente dentro de la integración de lo offline y lo online que<br />

barajamos en nuestra estrategia, es hacer una feria y una gymkhana, ambas<br />

acciones no digitales, para congregar a la comunidad y así establecer vínculos<br />

reales de confianza. La decisión de hacer dos tipos de eventos radica en la<br />

importancia de segmentar al público objetivo, y así transmitir a cada target la<br />

importancia para PlayStation de mantener una relación de escucha y<br />

participación proactiva.<br />

No hay mejor manera de promover al público a que participe o juegue, que<br />

organizando eventos en los que se perciba el sentimiento de comunidad, de<br />

confianza, de compromiso, etc., y esté relacionado con la idea que mueve<br />

todas y cada una de las tácticas: “LA VIDA ES UN JUEGO, CONTINUAMENTE”.<br />

5.2. CALENDARIO (TIMING)<br />

La campaña “La vida es un juego, continuamente” ha sido concebida para<br />

tener una durabilidad total de Diecisiete meses.<br />

Esta comienza en Noviembre del año 2013, fecha de lanzamiento del sistema de<br />

entretenimiento PlayStation 4 en Europa, Estados Unidos y Japón. La acción inicial<br />

será la proyección de los tres videos virales en nuestro canal de Youtube para<br />

generar la expectación en nuestro público objetivo. Estos vídeos estarán<br />

disponibles durante toda la campaña.<br />

Nuestro Microsite Web www.lavidaesunjuego.tk estará disponible desde<br />

Diciembre del año 2013 y será la plataforma donde integraremos todas nuestras<br />

acciones, también estará disponible durante toda la campaña.<br />

A su vez durante el mismo mes, lanzaremos las campañas de QR Street Market,<br />

Twitter y YouTube (además de alojar este último los virales, los usuarios podrán<br />

subir sus vídeos a nuestra comunidad generando un continuo feedback).<br />

En el año 2014 comenzarán a mostrarse las gráficas correspondientes a nuestra<br />

campaña en distintas partes de las principales ciudades de España hasta Marzo de<br />

2015.<br />

[44]


PUBLICIDAD INTERACTIVA - BRANDED CONTENT<br />

La siguiente acción centrada en las Social TV de SONY será lanzada en Junio del<br />

año 2014, coincidiendo con las vacaciones de verano, periodo en el que nuestros<br />

públicos consumen más Televisión.<br />

La Gymkhana, acción enfocada a la nueva semilla se comenzará en los principales<br />

centros comerciales desde Noviembre del año 2014, esto coincidirá con el inicio de<br />

la navidad.<br />

Finalmente la última acción que realizaremos será el evento, que es la conexión<br />

entre todas nuestras acciones on y off.<br />

Esta última acción se realizará en Marzo del año 2015.<br />

2013 2014 2015<br />

NOV DIC ENE FEB MAR ABR MAY JUN JUL AGS SEP OCT NOV DIC ENE FEB MAR<br />

WEB<br />

VIRALES<br />

QR<br />

STREET<br />

TWITTER<br />

YOUTUBE<br />

SOCIAL<br />

TV<br />

GRÁFICAS<br />

GYMKHANA<br />

EVENTO<br />

[45]


PUBLICIDAD INTERACTIVA - BRANDED CONTENT<br />

6. MEDICIÓN Y EVALUACIÓN<br />

Esta etapa de evaluación es de vital importancia para poder conocer si realmente<br />

las estrategias y las tácticas planteadas están surtiendo efecto. Comprender los<br />

resultados, tanto positivos como negativos, nos permite conocer la participación e<br />

interactividad del usuario con el producto o marca, saber la satisfacción de los<br />

públicos, observar la percepción en la mente del consumidor y en un futuro,<br />

adecuar la comunicación a sus prioridades, expectativas y necesidades.<br />

En la campaña propuesta para PlayStation4, la integración en contenidos<br />

multiplataforma está muy presente en toda las acciones que se van a llevar a cabo,<br />

por ello, la evaluación de los datos recogidos en el ecosistema digital social<br />

mediático, nos permitirá conocer mejor al usuario, dar con insights potentes,<br />

analizar los entornos propios a PlayStation para optimizarlos y observar las<br />

conversaciones en redes sociales.<br />

Para conseguir y mantener una estrategia digital eficaz hay que analizar los datos<br />

recogidos con las herramientas adecuadas, por ello, vamos a estudiar cada táctica y<br />

canal propuesto al cliente dentro de su ámbito de actuación.<br />

6.1. GOOGLE ANALYTICS<br />

A) Página Web<br />

Una de las herramientas para la medición y evaluación de un sitio web y,<br />

además de gratuita, es Google Analytics, que nos proporciona cantidad de<br />

información que bien estudiada e interpretada, puede dar muchos buenos<br />

frutos en la gestión, analítica y monitorización de un sitio web.<br />

Se pueden obtener informes como el seguimiento de usuarios exclusivos, el<br />

rendimiento del segmento de usuarios, los resultados de la campaña de<br />

marketing, el marketing de motores de búsqueda, el análisis de navegación,<br />

los objetivos y proceso de redireccionamiento o los parámetros de diseño<br />

web, entre otros muchos factores.<br />

[46]


PUBLICIDAD INTERACTIVA - BRANDED CONTENT<br />

Para nuestro caso concreto, podemos saber qué usuarios han entrado en<br />

nuestra página web, desde dónde lo han hecho, cómo lo han hecho y qué<br />

han hecho cuando lo han hecho. Una vez, analizado estos datos, podemos<br />

dirigir nuestros esfuerzos publicitarios de una manera más eficaz tanto en<br />

medios online como offline, y esto, obviamente, repercutirá en la obtención<br />

de un mayor número de conversiones.<br />

Por ejemplo, si vemos que nos visitan muchos usuarios desde México,<br />

podríamos hacer una acción concreta sólo para los usuarios de dicho país,<br />

tanto presencial como online. Este tipo de información combinada con otras<br />

herramientas gratuitas de Google para el análisis de los sitios webs, resultan<br />

de especial importancia a la hora de medir y evaluar las acciones<br />

publicitarias digitales que se lleven a cabo.<br />

B) Códigos QR<br />

Google Analytics también sirve de mucho a la hora de medir las acciones<br />

llevadas a cabo por medio de códigos QR o bidimensionales. Gracias a esta<br />

herramienta, podemos personalizar los códigos QR (como en nuestro caso),<br />

para poder tener un control de las visitas a esas páginas en nuestra web.<br />

Aplicado a nuestra campaña, podemos saber si conseguimos conversiones o<br />

nos quedamos a medias, dependiendo de las páginas que vaya visitando el<br />

usuario conforme va jugando a los juegos que aparecen al escanear el<br />

código. Por ejemplo, si se escanea el código rojo con el círculo, el usuario<br />

juega y pasa de nivel hasta llegar al escaneo del código violeta con la ‘X’,<br />

podremos deducir que el usuario ha jugado los tres juegos, se ha<br />

entretenido, le ha gustado puesto que no ha cerrado la app al primer<br />

instante, etc. En cambio, si llega a la pantalla que sale al realizar el escaneo<br />

en el código violeta, la de registro y el usuario opta por registrarse como<br />

miembro de la comunidad PlayStation, este hecho es ya una conversión, por<br />

tanto, se cumplirían los objetivos propuestos.<br />

[47]


PUBLICIDAD INTERACTIVA - BRANDED CONTENT<br />

C) App Móvil<br />

Analytics también nos sirve para realizar informes estadísticos muy bien<br />

estudiados para la medición y evaluación de las aplicaciones móviles,<br />

gracias a una serie de informes específicos para analizar el rendimiento y el<br />

uso de las aplicaciones móviles. Nos da información muy valiosa sobre cómo<br />

el usuario interactúa con la aplicación, el número de accesos, las descargas<br />

en la tienda de aplicaciones móviles, etc., lo cual ayuda que las experiencias<br />

móviles sean más fluidas y enriquecedoras.<br />

En nuestro caso, nos interesa analizar, entre muchas otras opciones, las que<br />

siguen:<br />

- Usuarios nuevos y activos.<br />

- Comportamiento del usuario.<br />

- Flujo de interacciones.<br />

- Tasa de conversión de objetivos.<br />

6.2. YOUTUBE ANALYTICS<br />

El número de visitas, la cantidad de suscriptores, los “Me Gusta” y los no<br />

“Me Gusta”, los comentarios,…; son una forma de monitorizar la viralización<br />

de un vídeo; pero YouTube ofrece una herramienta, YouTube Analytics, que<br />

proporciona información útil para medir, evaluar y optimizar el rendimiento<br />

del canal o contenido utilizando diferentes métricas clave.<br />

La generación de informes con datos demográficos (sexo o edad) o<br />

sobre el área geográfica donde se realizan las reproducciones con cruciales.<br />

Además se puede conocer con exactitud qué fuentes de tráfico y ubicaciones<br />

de reproducción conducen la mayoría de visitas a nuestro contenido y<br />

consultar el tiempo de visualización asociado a cada fuente. E incluso esta<br />

herramienta muestra las tendencias generales de la audiencia, los vídeos que<br />

generan estas reproducciones, y el número medio de reproducciones que ve<br />

cada usuario.<br />

[48]


PUBLICIDAD INTERACTIVA - BRANDED CONTENT<br />

Entre muchas otras posibilidades de la herramienta, conocer los vídeos<br />

con los que interactúa más la audiencia puede ayudarnos a crear contenido y<br />

estrategias promocionales de mayor éxito. Así como, examinar el número de<br />

veces que se ha hecho clic en "Me gusta" o en "No me gusta" en los vídeos<br />

destacados, el número de comentarios que han obtenido y las veces que se<br />

han compartido para conocer el tipo de contenido que más atrae a los<br />

usuarios.<br />

6.3. TWITTER SEARCH<br />

Las redes sociales dominan la mayor parte de la navegación en Internet que<br />

representa casi una cuarta parte del tiempo total dedicado a la web. Aparte<br />

de comercializar en las redes sociales, para las marcas es importante medir el<br />

éxito de su estrategia.<br />

La importancia de evaluar la reputación digital de la marca trasciende en<br />

llevar a cabo un monitoreo sistemático del prestigio online como parte<br />

fundamental de toda estrategia de comunicación multimedia. Y así<br />

aprovechar las potencialidades de la web 2.0 para establecer diálogos y<br />

conversaciones con los públicos y así construir relaciones duraderas y<br />

provechosas.<br />

En este sentido, el monitoreo de la reputación online apunta a conocer las<br />

opiniones de los usuarios sobre la PlayStation4, para que la empresa pueda<br />

responder oportunamente a las reclamaciones, brindar soluciones y mejorar<br />

los productos.<br />

Twitter Search (http://search.twitter.com/) es el motor de búsqueda de<br />

esta red social y que permite localizar tweets en función de diversos<br />

parámetros.<br />

Ahora sí, examinemos las opciones de búsqueda disponibles en la sección<br />

de Búsqueda Avanzada de Twitter Search:<br />

Búsqueda de palabras:<br />

Si queremos monitorear lo que los usuarios de Twitter dicen sobre un<br />

producto, servicio o un sector del mercado (entre muchas otras<br />

posibilidades) podemos utilizar la búsqueda por palabras. Existen<br />

[49]


PUBLICIDAD INTERACTIVA - BRANDED CONTENT<br />

diversos campos a utilizar para buscar nuestras palabras clave, que<br />

limitarán o ampliarán la búsqueda: tweets que contengan todas las<br />

palabras, una frase exacta, cualquiera de las palabras y/o ninguna de las<br />

palabras (palabras clave negativas). El uso de una u otra opción<br />

dependerá de nuestras palabras claves y de nuestro rubro. En este caso,<br />

se recomienda siempre seleccionar buscar únicamente los tweets<br />

escritos en nuestro idioma.<br />

Búsqueda de usuarios:<br />

Se ofrece la posibilidad de monitorear a usuarios de Twitter, tanto lo<br />

que ellos dicen (“From this person”), como los tweets que les envían<br />

(“To this person”) y las menciones que reciben (“Referencing this<br />

person”). Sólo se debe incluir el nombre de usuario en cada uno de los<br />

campos. Al realizar nuestra búsqueda, es importante tildar la opción<br />

“Include retweets” para que nos muestre toda la actividad del usuario.<br />

También se puede utilizar este tipo de búsqueda para monitorear a la<br />

competencia, tanto lo que ellos publican como las menciones que<br />

reciben. Esto nos dará un idea de su actividad general en Twitter. En el<br />

caso de búsqueda de usuarios, recomendamos realizar una búsqueda<br />

por cada campo y seleccionar recibir el feed para cada una de las<br />

búsquedas de forma individual.<br />

Si ofrecemos nuestros productos en una zona o región específica,<br />

podemos limitar la búsqueda seleccionando que sólo se muestren los<br />

tweets cerca de un lugar. Este tipo de búsqueda se puede combinar con<br />

la búsqueda por palabras, para sólo recibir los resultados que coincidan<br />

con nuestras palabras claves dentro de la zona geográfica delimitada.<br />

Esta opción permite delimitar la búsqueda en función de un marco<br />

temporal.<br />

6.4. EVENTO: METODOLOGÍA<br />

Hasta el momento, la monitorización de los datos recabados era, en<br />

cierta forma, fácil de conseguir, pues existen herramientas digitales que te<br />

proporcionan gran cantidad de información sobre todo aquello que esté<br />

[50]


PUBLICIDAD INTERACTIVA - BRANDED CONTENT<br />

relacionado con la empresa o con el público objetivo. Pero la evaluación de<br />

acciones offline requiere otra metodología.<br />

Una adecuada evaluación del evento (y post-evento) sirve de gran<br />

ayuda para incrementar la posibilidad de mejora, pues dicho acontecimiento<br />

no termina cuando el último asistente abandona el recinto, sino cuando se ha<br />

analizado el último dato recogido sobre la satisfacción de los asistentes.<br />

Además contar con una metodología para hacer una evaluación integral de<br />

cualquier evento puede contribuir a plantear nuevas estrategias y ajustar la<br />

estructura de dichas actividades.<br />

Desde un enfoque optimizador, la valoración de los asistentes sobre los<br />

aspectos más relevantes del evento es de gran utilidad para conocer su éxito,<br />

así como saber qué tipo de experiencia ha tenido la audiencia. De esta forma<br />

se pueden utilizar los cuestionarios como medio de investigación cuantitativa<br />

o cualitativa, en el caso de que las preguntas sean abiertas, como técnica de<br />

valoración.<br />

La opinión de la audiencia sobre la calidad de los ponentes y sus<br />

conferencias (nivel de conocimientos sobre el tema, interés del mismo,<br />

capacidad comunicativa, etc.), la adecuación de las salas (tamaño, comodidad<br />

de los asientos, espacio disponible, calidad de los equipos de proyección y<br />

audio,…), las facilidades para los asistentes (enchufes, WiFi, aparcamiento,<br />

atención de la organización,…), así como las cuestiones organizativas<br />

(facilidad de registro, información al asistente durante todo el proceso,<br />

cumplimiento de horarios, resolución de incidentes y fallos, etc.) conforman<br />

diferentes tipos de encuestas para medir la eficacia y la satisfacción.<br />

6.5. PUBLICIDAD EXTERIOR<br />

Hay que tener en cuenta que toda investigación de audiencia es difícil, pero<br />

la publicidad exterior presenta unas características que la hacen<br />

especialmente compleja. Uno de los métodos desarrollados es la entrevista,<br />

que pregunta por el recuerdo de la publicidad en este medio pero que arroja<br />

unos resultados muy inferiores a la realidad.<br />

[51]


PUBLICIDAD INTERACTIVA - BRANDED CONTENT<br />

Un método que se propuso en los años 40, es el Coplan, y desde los<br />

primeros intentos, la investigación ha tomado como elemento base el estudio<br />

sobre los desplazamientos habituales en una muestra representativa de<br />

individuos de suficiente tamaño. Estudio que se realiza por encuesta –<br />

preguntando sobre los desplazamientos del día de ayer o de la última<br />

semana- con la ayuda de mapas o, alternativamente, por un sistema de<br />

diarios donde los participantes registran día tras díalos desplazamientos<br />

efectuados. Para cada desplazamiento se suele recoger el día/hora, la<br />

duración, el lugar de comienzo y fin, la razón del mismo y los medios de<br />

transporte utilizados.<br />

Pero las críticas a este método son muchas: la compleja fórmula<br />

matemática, el modelo es demasiado simple para explicar una situación tan<br />

compleja o el número de GRP’s que el modelo estima es demasiado alto como<br />

para que sea creíble.<br />

Por lo tanto la alternativa que se propone es algo parecido a un reloj, que<br />

tuviese un identificador de posición GPS y una memoria para almacenar la<br />

ruta y su momento temporal; pero que hoy por hoy supone un gasto para las<br />

empresas muy alto y, por ello esta opción no tiene gran alcance.<br />

6.6. OTROS<br />

Hasta ahora, se ha explicada los diferentes métodos de evaluación y las<br />

herramientas necesarias para aquellas acciones propuestas en nuestra<br />

estrategia de contenidos. Pero hay que tener muy en cuenta los millones de<br />

conversaciones que se mantienen cada día y que generan mucha información<br />

de valor; donde el gran problema reside en saber filtrar la información que<br />

resulta relevante para PlayStation.<br />

En este contexto surge como una forma de pensar y actuar el CRM<br />

(customer relationship management), concretamente a partir de la necesidad<br />

de recuperar los vínculos personales con los clientes y usuarios, y más<br />

especialmente, en la era de las Redes Sociales, en donde cada opinión se<br />

multiplica de forma viral.<br />

[52]


PUBLICIDAD INTERACTIVA - BRANDED CONTENT<br />

El Social CRM tiene cabida agregando la posibilidad de intercambiar y<br />

conversar con los usuarios. Por lo tanto, en un marco de conexión constante<br />

se propone un registro de la información de la actividad, pues esto conduce a<br />

una constante retroalimentación, ya que los clientes tienen la posibilidad de<br />

opinar y compartir contenido mediante redes sociales, proporcionando así<br />

información sobre sus gustos y preferencias. En conclusión, la producción de<br />

contenidos se vuelve cada vez más personalizada y relevante, profundizando<br />

la relación.<br />

Existen varias herramientas digitales para gestionar y evaluar todo esta<br />

información que circula por la red. Las que nosotros proponemos a nuestro<br />

cliente, PlayStation, son:<br />

Google Alerts. Busca contenido nuevo e interesante en la Web. Estas<br />

alertas de Google son mensajes de correo electrónico que se reciben<br />

cuando el motor de búsqueda encuentra nuevos resultados (por<br />

ejemplo, páginas web, noticias, etc.) que coinciden con nuestras<br />

consultas anteriores.<br />

Google Readers. Es un agregador de blogs, el cual mediante un sistema<br />

de ‘feeds’ (resumen del contenido de la web que se actualiza de forma<br />

regular y su formato más popular es RSS) permite ver fácilmente nuevos<br />

contenidos. Este lector de RSS es muy útiles porque ya no hay que<br />

buscar la información pertinente; sólo hay que guardar las consultas de<br />

búsqueda en el lector y la información relevante estará preparada.<br />

Wikipedia. Wikipedia es un lugar donde los expertos, líderes de la<br />

industria, los investigadores y demás personas influyentes hablan. Este<br />

ejemplo de crowdsourcering, no es sólo una enciclopedia en línea, sino<br />

que también tiene un foro para que cada artículo publicado. Por lo tanto,<br />

si queremos conocer las modificaciones realizadas en cada artículo sólo<br />

será necesario suscribirse.<br />

Samepoint. Se trata de un motor de búsqueda de millones de<br />

conversaciones que tienen lugar en los blogs y sitios de medios sociales.<br />

Debates generados por los usuarios (excepto Twitter) que por lo general<br />

no son indexados por los motores de búsqueda, como Google, ya que no<br />

se encuentran en las páginas estáticas. Esta herramienta convierte estas<br />

[53]


PUBLICIDAD INTERACTIVA - BRANDED CONTENT<br />

<br />

discusiones en páginas web o enlaces permanentes, y los organiza<br />

dentro de una nube de etiquetas.<br />

Sprout Social. Herramienta social de CRM que permite comprobar si la<br />

estrategia va en la dirección correcta. Ofrece una visión bastante amplia<br />

respectos a sus indicadores básicos, en los que se incluyen el<br />

engagement y el tamaño total.<br />

[54]

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!