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Revista-Educación-y-Ciudad-No.-25

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educación<br />

y <strong>Ciudad</strong><br />

<strong>25</strong><br />

Potter Goblet of Fire (Electronic Arts, 2005), ambos videojuegos<br />

de realización, con amplios pasajes de actualización; y en la zona<br />

de elevada actividad elocutiva self está Oddworld: Munch’s Oddysee<br />

(Lanning, 2001), un videojuego de actualización, con pasajes de realización.<br />

Dos videojuegos de ejecución semi-fragmentada ocupan<br />

los extremos de la producción elocutiva: CastleVania X (Hagihara, y<br />

otros, 1993), videojuego de realización, con baja actividad elocutiva<br />

y Grand Theft Auto: San Andreas(2) (Rockstar <strong>No</strong>rth, 2004), videojuego<br />

de actualización con elevada actividad elocutiva. Las ejecuciones<br />

semi-continuas implican videojuegos con mediana y elevada<br />

actividad de elocutiva self, esto es, por encima del 30% (Tabla 2).<br />

La actividad elocutiva self y self-GET parece en general intensa<br />

16 . Esto sugiere que la actividad elocutiva self-GET parece<br />

regular emocionalmente al “videojugador” lo que redunda, a su<br />

vez, en mejoras durante la operación y control del videojuego.<br />

El “videojugador” se auto-sitúa en el centro mismo del mundo<br />

del videojuego a través de la actividad elocutiva self-GET, lo que<br />

puede constituir un modo privilegiado de control para encarar<br />

del futuro inmediato del videojuego, entendiendo –como ha<br />

planteado Valsiner (2006b; 2006c)-, que los sistemas sociales<br />

y biológicos, de cara a la incertidumbre y en el tiempo irreversible,<br />

se procuran control maximizando las oportunidades<br />

mediante la generación, incluso redundante, de recursos. Algunos<br />

videojuegos al ofrecer al videojugador la oportunidad de<br />

controlar un avatar en vez de controlar, de manera “directa”<br />

un conjunto disperso de objetos en el mundo del videojuego,<br />

favorecen el compromiso afectivo y emocional con el entorno<br />

virtual, tal como lo ha demostrado Miller (2007).<br />

80<br />

70<br />

60<br />

50<br />

40<br />

30<br />

20<br />

10<br />

0<br />

Catlevania Dracula X<br />

Aliens vs Predators<br />

Harry Potter and the Goblet of Fire (HPGF)<br />

Men of Valor<br />

Bloody Roar Extreme 3 (BRE)<br />

Contra III<br />

Tetrisport<br />

Killer Instinct Usa (KIU)<br />

Ice Age 2 The Meltdown<br />

Metal Slug 3<br />

Metal Slug 3<br />

Kirby’s Avalanche (KA)<br />

Lego Star Wars<br />

The Thing (TT)<br />

Halo<br />

The Incredible Hulk: Ultimate Destruction, TIH:UD<br />

Super Mario 64 (SM64)<br />

Super Punch-Out<br />

Kyrby 64, The Crystal Shards (SM64)<br />

Sunset Riders<br />

Super Mario Bros 64 (SM64)<br />

Yu-Gi-Oh! The Dawn of Destiny<br />

Grand Theft Auto: San Andreas (GTA:SA)<br />

Fuzion Frenzy<br />

Bloody Roar Extreme 3 (BRE)<br />

The House of The Dead, HOD<br />

Oddworld: Munch's Oddysee<br />

Grand Theft Auto: San Andreas (GTA:SA) (1)<br />

Grand Theft Auto: San Andreas (GTA:SA)<br />

Crash Nitro Kart (CNK)<br />

Super Mario All Stars<br />

Grand Theft Auto: San Andreas (GTA:SA)<br />

Grand Theft Auto: San Andreas (GTA:SA)(2)<br />

Tabla 2. A la derecha, los videojuegos con mayor actividad self (self-GET, self-PET y self-SET), y a la izquierda los de menor presencia de actividad self.<br />

16 En promedio, hay registro de actividad elocutiva self en el 30% de la ejecución de un videojuego. Un poco más del 60% de la actividad elocutiva self es, en promedio,<br />

self-GET. Es decir, en términos generales, cerca del 20% de las ejecuciones de videojuegos consideran actividad elocutiva self-GET, en promedio.<br />

El murmullo incesante del videojugador - Julián González 115

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