Revista-Educación-y-Ciudad-No.-25
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educación<br />
y <strong>Ciudad</strong><br />
<strong>25</strong><br />
Potter Goblet of Fire (Electronic Arts, 2005), ambos videojuegos<br />
de realización, con amplios pasajes de actualización; y en la zona<br />
de elevada actividad elocutiva self está Oddworld: Munch’s Oddysee<br />
(Lanning, 2001), un videojuego de actualización, con pasajes de realización.<br />
Dos videojuegos de ejecución semi-fragmentada ocupan<br />
los extremos de la producción elocutiva: CastleVania X (Hagihara, y<br />
otros, 1993), videojuego de realización, con baja actividad elocutiva<br />
y Grand Theft Auto: San Andreas(2) (Rockstar <strong>No</strong>rth, 2004), videojuego<br />
de actualización con elevada actividad elocutiva. Las ejecuciones<br />
semi-continuas implican videojuegos con mediana y elevada<br />
actividad de elocutiva self, esto es, por encima del 30% (Tabla 2).<br />
La actividad elocutiva self y self-GET parece en general intensa<br />
16 . Esto sugiere que la actividad elocutiva self-GET parece<br />
regular emocionalmente al “videojugador” lo que redunda, a su<br />
vez, en mejoras durante la operación y control del videojuego.<br />
El “videojugador” se auto-sitúa en el centro mismo del mundo<br />
del videojuego a través de la actividad elocutiva self-GET, lo que<br />
puede constituir un modo privilegiado de control para encarar<br />
del futuro inmediato del videojuego, entendiendo –como ha<br />
planteado Valsiner (2006b; 2006c)-, que los sistemas sociales<br />
y biológicos, de cara a la incertidumbre y en el tiempo irreversible,<br />
se procuran control maximizando las oportunidades<br />
mediante la generación, incluso redundante, de recursos. Algunos<br />
videojuegos al ofrecer al videojugador la oportunidad de<br />
controlar un avatar en vez de controlar, de manera “directa”<br />
un conjunto disperso de objetos en el mundo del videojuego,<br />
favorecen el compromiso afectivo y emocional con el entorno<br />
virtual, tal como lo ha demostrado Miller (2007).<br />
80<br />
70<br />
60<br />
50<br />
40<br />
30<br />
20<br />
10<br />
0<br />
Catlevania Dracula X<br />
Aliens vs Predators<br />
Harry Potter and the Goblet of Fire (HPGF)<br />
Men of Valor<br />
Bloody Roar Extreme 3 (BRE)<br />
Contra III<br />
Tetrisport<br />
Killer Instinct Usa (KIU)<br />
Ice Age 2 The Meltdown<br />
Metal Slug 3<br />
Metal Slug 3<br />
Kirby’s Avalanche (KA)<br />
Lego Star Wars<br />
The Thing (TT)<br />
Halo<br />
The Incredible Hulk: Ultimate Destruction, TIH:UD<br />
Super Mario 64 (SM64)<br />
Super Punch-Out<br />
Kyrby 64, The Crystal Shards (SM64)<br />
Sunset Riders<br />
Super Mario Bros 64 (SM64)<br />
Yu-Gi-Oh! The Dawn of Destiny<br />
Grand Theft Auto: San Andreas (GTA:SA)<br />
Fuzion Frenzy<br />
Bloody Roar Extreme 3 (BRE)<br />
The House of The Dead, HOD<br />
Oddworld: Munch's Oddysee<br />
Grand Theft Auto: San Andreas (GTA:SA) (1)<br />
Grand Theft Auto: San Andreas (GTA:SA)<br />
Crash Nitro Kart (CNK)<br />
Super Mario All Stars<br />
Grand Theft Auto: San Andreas (GTA:SA)<br />
Grand Theft Auto: San Andreas (GTA:SA)(2)<br />
Tabla 2. A la derecha, los videojuegos con mayor actividad self (self-GET, self-PET y self-SET), y a la izquierda los de menor presencia de actividad self.<br />
16 En promedio, hay registro de actividad elocutiva self en el 30% de la ejecución de un videojuego. Un poco más del 60% de la actividad elocutiva self es, en promedio,<br />
self-GET. Es decir, en términos generales, cerca del 20% de las ejecuciones de videojuegos consideran actividad elocutiva self-GET, en promedio.<br />
El murmullo incesante del videojugador - Julián González 115