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Vuela.<br />

& © 2013 Wizards of the Coast 22/249<br />

& © 2013 Wizards of the Coast 63/249<br />

& © 2013 Wizards of the Coast 87/249<br />

HABILIDADES<br />

En cuanto comiences a acumular permanentes en el campo de batalla, el juego cambiará. Eso es porque<br />

muchos permanentes tienen texto sobre ellos que afecta el juego. Ese texto te indica las habilidades<br />

del permanente. Hay tres tipos distintos de habilidades que puede tener un permanente: habilidades<br />

estáticas, habilidades disparadas y habilidades activadas .<br />

HABILIDADES ESTÁTICAS<br />

Una habilidad estática es texto que es siempre válido mientras la carta está en el campo de batalla.<br />

Por ejemplo, la Soberana imponente es una criatura con la habilidad “Las criaturas que controlan tus<br />

oponentes entran al campo de batalla giradas”. Una habilidad estática no se activa. Simplemente hace<br />

lo que dice.<br />

Imposing Sovereign<br />

Soberana imponente<br />

Criatura — Humano<br />

Las criaturas que controlan tus<br />

oponentes entran al campo de<br />

batalla giradas.<br />

Algunos nacen para gobernar. El resto<br />

nace para arrodillarse ante ellos.<br />

Scott M. Fischer<br />

OO o1oW<br />

2/1<br />

RW01_M14 149822<br />

HABILIDADES DI<strong>SP</strong>ARADAS<br />

Una habilidad disparada es un texto que sucede cuando ocurre un evento específico en el juego. Por<br />

ejemplo, el Draco mensajero es una criatura con la habilidad “Cuando el Draco mensajero muera, roba<br />

una carta”.<br />

Todas las habilidades disparadas comienzan con “cuando”, “siempre que” o “al”. Tú no activas una<br />

habilidad disparada. Se dispara automáticamente siempre que suceda la primera parte de la habilidad.<br />

La habilidad va a la pila al igual que un hechizo y se resuelve como un hechizo. Si la habilidad se dispara<br />

pero el permanente que da origen a la habilidad deja el campo de batalla, la habilidad igual se resolverá.<br />

No puedes elegir retrasar o ignorar una habilidad disparada. Sin embargo, si la habilidad hace objetivo<br />

a algo o alguien pero no puedes elegir un objetivo legal para ella, la habilidad no hará nada.<br />

Messenger Drake<br />

S-Spell<br />

Draco mensajero<br />

Criatura — Draco<br />

0022_<strong>MTGM14</strong><br />

Vuela.<br />

Cuando el Draco mensajero muera,<br />

roba una carta.<br />

Cuanto más importante sea el mensaje,<br />

más grande será el mensajero.<br />

Yeong-Hao Han<br />

OOO o3oUoU<br />

3/3<br />

CU09_M14 147451<br />

HABILIDADES ACTIVADAS<br />

Una habilidad activada es una habilidad que puedes activar siempre que quieras, mientras puedas pagar<br />

el coste. Por ejemplo, la Pequeña sangrienta es una criatura con la habilidad “Sacrificar otra criatura: La<br />

Pequeña sangrienta obtiene +2/+2 hasta el final del turno”.<br />

Todas las habilidades activadas tienen un coste, luego dos puntos (“:”) y luego un efecto. Activar<br />

una funciona exactamente igual que lanzar un instantáneo, excepto que no hay una carta para poner<br />

en la pila. La habilidad va a la pila al igual que un hechizo y se resuelve como un hechizo. Si activas una<br />

habilidad activada y luego el permanente con la habilidad deja el campo de batalla, la habilidad igual<br />

se resolverá.<br />

Algunas habilidades activadas tienen un símbolo oT en sus costes. Esto significa que debes girar el<br />

permanente para activar la habilidad. No puedes activar la habilidad si el permanente ya está girado.<br />

Blood Bairn<br />

S-Spell<br />

Pequeña sangrienta<br />

Criatura — Vampiro<br />

0063_<strong>MTGM14</strong><br />

Sacrifica otra criatura: La Pequeña<br />

sangrienta obtiene +2/+2 hasta el final<br />

del turno.<br />

Advirtieron a los viajeros para que tuviesen<br />

cuidado con los niños en el camino.<br />

Ryan Yee<br />

S-Spell<br />

OO o2oB<br />

2/2<br />

0087_<strong>MTGM14</strong><br />

CB04_M14 148274<br />

Serra Angel<br />

Ángel de Serra<br />

Criatura — Ángel<br />

Vigilancia. (Esta criatura no se gira al<br />

atacar.)<br />

Sigue la luz. Si no hay luz, síguela a ella.<br />

Greg Staples<br />

& © 2013 Wizards of the Coast 32/249<br />

OOO o3oWoW<br />

4/4<br />

86905<br />

UW04_M14<br />

PALABRAS CLAVE<br />

Algunos permanentes tienen habilidades que se acortaron a una única palabra o frase. Muchos tienen un<br />

texto recordatorio con una breve descripción del efecto que produce la habilidad. En la colección básica se<br />

incluyen habilidades de palabra clave como alcance, antimaleficio, arrollar, cruzar tierras (como cruzar<br />

pantanos o cruzar bosques), dañar primero, defensor, destello, encantar, equipar, indestructible, prisa,<br />

protección, toque mortal, vigilancia, vínculo vital y volar. La mayoría son habilidades estáticas, pero las<br />

habilidades de palabra clave también pueden ser habilidades disparadas o activadas. Las explicaciones<br />

detalladas de cada una de estas habilidades pueden encontrarse en el glosario al final de este reglamento.<br />

S-Spell<br />

0032_<strong>MTGM14</strong><br />

12<br />

Sección 2: Los cimientos

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