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Vuela.<br />
& © 2013 Wizards of the Coast 22/249<br />
& © 2013 Wizards of the Coast 63/249<br />
& © 2013 Wizards of the Coast 87/249<br />
HABILIDADES<br />
En cuanto comiences a acumular permanentes en el campo de batalla, el juego cambiará. Eso es porque<br />
muchos permanentes tienen texto sobre ellos que afecta el juego. Ese texto te indica las habilidades<br />
del permanente. Hay tres tipos distintos de habilidades que puede tener un permanente: habilidades<br />
estáticas, habilidades disparadas y habilidades activadas .<br />
HABILIDADES ESTÁTICAS<br />
Una habilidad estática es texto que es siempre válido mientras la carta está en el campo de batalla.<br />
Por ejemplo, la Soberana imponente es una criatura con la habilidad “Las criaturas que controlan tus<br />
oponentes entran al campo de batalla giradas”. Una habilidad estática no se activa. Simplemente hace<br />
lo que dice.<br />
Imposing Sovereign<br />
Soberana imponente<br />
Criatura — Humano<br />
Las criaturas que controlan tus<br />
oponentes entran al campo de<br />
batalla giradas.<br />
Algunos nacen para gobernar. El resto<br />
nace para arrodillarse ante ellos.<br />
Scott M. Fischer<br />
OO o1oW<br />
2/1<br />
RW01_M14 149822<br />
HABILIDADES DI<strong>SP</strong>ARADAS<br />
Una habilidad disparada es un texto que sucede cuando ocurre un evento específico en el juego. Por<br />
ejemplo, el Draco mensajero es una criatura con la habilidad “Cuando el Draco mensajero muera, roba<br />
una carta”.<br />
Todas las habilidades disparadas comienzan con “cuando”, “siempre que” o “al”. Tú no activas una<br />
habilidad disparada. Se dispara automáticamente siempre que suceda la primera parte de la habilidad.<br />
La habilidad va a la pila al igual que un hechizo y se resuelve como un hechizo. Si la habilidad se dispara<br />
pero el permanente que da origen a la habilidad deja el campo de batalla, la habilidad igual se resolverá.<br />
No puedes elegir retrasar o ignorar una habilidad disparada. Sin embargo, si la habilidad hace objetivo<br />
a algo o alguien pero no puedes elegir un objetivo legal para ella, la habilidad no hará nada.<br />
Messenger Drake<br />
S-Spell<br />
Draco mensajero<br />
Criatura — Draco<br />
0022_<strong>MTGM14</strong><br />
Vuela.<br />
Cuando el Draco mensajero muera,<br />
roba una carta.<br />
Cuanto más importante sea el mensaje,<br />
más grande será el mensajero.<br />
Yeong-Hao Han<br />
OOO o3oUoU<br />
3/3<br />
CU09_M14 147451<br />
HABILIDADES ACTIVADAS<br />
Una habilidad activada es una habilidad que puedes activar siempre que quieras, mientras puedas pagar<br />
el coste. Por ejemplo, la Pequeña sangrienta es una criatura con la habilidad “Sacrificar otra criatura: La<br />
Pequeña sangrienta obtiene +2/+2 hasta el final del turno”.<br />
Todas las habilidades activadas tienen un coste, luego dos puntos (“:”) y luego un efecto. Activar<br />
una funciona exactamente igual que lanzar un instantáneo, excepto que no hay una carta para poner<br />
en la pila. La habilidad va a la pila al igual que un hechizo y se resuelve como un hechizo. Si activas una<br />
habilidad activada y luego el permanente con la habilidad deja el campo de batalla, la habilidad igual<br />
se resolverá.<br />
Algunas habilidades activadas tienen un símbolo oT en sus costes. Esto significa que debes girar el<br />
permanente para activar la habilidad. No puedes activar la habilidad si el permanente ya está girado.<br />
Blood Bairn<br />
S-Spell<br />
Pequeña sangrienta<br />
Criatura — Vampiro<br />
0063_<strong>MTGM14</strong><br />
Sacrifica otra criatura: La Pequeña<br />
sangrienta obtiene +2/+2 hasta el final<br />
del turno.<br />
Advirtieron a los viajeros para que tuviesen<br />
cuidado con los niños en el camino.<br />
Ryan Yee<br />
S-Spell<br />
OO o2oB<br />
2/2<br />
0087_<strong>MTGM14</strong><br />
CB04_M14 148274<br />
Serra Angel<br />
Ángel de Serra<br />
Criatura — Ángel<br />
Vigilancia. (Esta criatura no se gira al<br />
atacar.)<br />
Sigue la luz. Si no hay luz, síguela a ella.<br />
Greg Staples<br />
& © 2013 Wizards of the Coast 32/249<br />
OOO o3oWoW<br />
4/4<br />
86905<br />
UW04_M14<br />
PALABRAS CLAVE<br />
Algunos permanentes tienen habilidades que se acortaron a una única palabra o frase. Muchos tienen un<br />
texto recordatorio con una breve descripción del efecto que produce la habilidad. En la colección básica se<br />
incluyen habilidades de palabra clave como alcance, antimaleficio, arrollar, cruzar tierras (como cruzar<br />
pantanos o cruzar bosques), dañar primero, defensor, destello, encantar, equipar, indestructible, prisa,<br />
protección, toque mortal, vigilancia, vínculo vital y volar. La mayoría son habilidades estáticas, pero las<br />
habilidades de palabra clave también pueden ser habilidades disparadas o activadas. Las explicaciones<br />
detalladas de cada una de estas habilidades pueden encontrarse en el glosario al final de este reglamento.<br />
S-Spell<br />
0032_<strong>MTGM14</strong><br />
12<br />
Sección 2: Los cimientos