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SP_MTGM14_Rulebook_Web

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Isla<br />

OoG<br />

1/1<br />

Forest<br />

0169_<strong>MTGM14</strong><br />

Protector de la Isla Evos<br />

Criatura — Hechicero ave<br />

Forest<br />

137567<br />

S-Spell<br />

Criatura — Druida elfo<br />

Vuela.<br />

Te cuesta o1 menos lanzar los hechizos<br />

de criatura con la habilidad de volar.<br />

En la Isla Evos, los rápidos y formidables<br />

aven cumplen la voluntad de las esfinges<br />

reinantes.<br />

Nils Hamm<br />

& © 2013 Wizards of the Coast 79/249<br />

S-Spell<br />

Tierra básica — Isla<br />

Andreas Rocha<br />

& © 2013 Wizards of the Coast 237/249<br />

S-Spell<br />

Swamp<br />

Isla<br />

Tierra básica — Isla<br />

0237_<strong>MTGM14</strong><br />

Noah Bradley<br />

& © 2013 Wizards of the Coast 234/249<br />

S-Spell<br />

LL07_M14<br />

137575<br />

Místico élfico<br />

OO o2oU<br />

2/2<br />

0079_<strong>MTGM14</strong><br />

0234_<strong>MTGM14</strong><br />

137569<br />

LL12_M14<br />

121707<br />

LL20_M14<br />

Island<br />

Instantáneo<br />

criatura.<br />

Jon Foster<br />

LL19_M14<br />

& © 2013 Wizards of the Coast 55/249<br />

S-Spe l<br />

& © 2013 Wizards of the Coast 247/249<br />

Steven Belledin<br />

0182_<strong>MTGM14</strong><br />

3/3<br />

Muro angelical<br />

Criatura — Muro<br />

S-Spell<br />

Criatura — Bestia<br />

Colmilludo kaloniano<br />

Defensor. (Esta criatura no puede atacar.)<br />

Vuela.<br />

“El aire se revolvió, como si las alas de un<br />

ángel lo agitaran, y desvió al enemigo.”<br />

—Cuentos de Ikarov el viajero<br />

Allen Williams<br />

& © 2013 Wizards of the Coast 4/249<br />

S-Spell<br />

Isla<br />

Min Yum<br />

S-Spe l<br />

OOoUo<br />

OOU<br />

o1oOO<br />

1OO oOOo o1oU<br />

Vuela.<br />

0055_<strong>MTGM14</strong><br />

OO o1oW<br />

0/4<br />

0004_<strong>MTGM14</strong><br />

103538<br />

LL02_M14<br />

3/7<br />

Forest<br />

LL04_M14<br />

145503<br />

Forest<br />

0168_<strong>MTGM14</strong><br />

1/2<br />

0110_<strong>MTGM14</strong><br />

131619<br />

Ladrón del pergamino<br />

Criatura — Bribón tritón<br />

Plains<br />

S-Spell<br />

Criatura — Araña<br />

Reclusa mortal<br />

Siempre que el Ladrón del pergamino<br />

haga daño de combate a un jugador,<br />

roba una carta.<br />

En su afán de obtener conocimiento<br />

arcano, los tritones de Kapsho se han<br />

infiltrado en fortalezas tan lejanas como<br />

la ciudadela desértica de Sunari.<br />

Alex Horley-Orlandelli<br />

& © 2013 Wizards of the Coast 69/249<br />

138668<br />

S-Spell<br />

138785<br />

LL17_M14<br />

S-Spell<br />

Encantar criatura.<br />

Encantamiento — Aura<br />

Náuseas del lodazal<br />

Plains<br />

LL18_M14<br />

OO o2oU<br />

1/3<br />

0069_<strong>MTGM14</strong><br />

0182_<strong>MTGM14</strong><br />

3/3<br />

Fulgor celestial<br />

Instantáneo<br />

S-Spe l<br />

& © 2013 Wizards of the Coast 182/249<br />

Svetlin Velinov<br />

Criatura — Bestia<br />

Colmi ludo kaloniano<br />

El jugador objetivo sacrifica una<br />

criatura atacante o bloqueadora.<br />

“Estabas de rotado en el momento en<br />

que declaraste tu agresión.”<br />

—Gideon Jura<br />

Clint Cearley<br />

& © 2013 Wizards of the Coast 12/249<br />

S-Spe l<br />

0012_<strong>MTGM14</strong><br />

OO oWoW<br />

ZONAS DE JUEGO<br />

Como Magic no tiene un tablero, las zonas son las<br />

áreas de juego que existen en tu mesa.<br />

Island<br />

Así se ve un juego avanzado. En este ejemplo, no<br />

hay cartas exiliadas y no hay hechizos en la pila.<br />

(Cuando pones un hechizo en la pila, tomas la carta<br />

de tu mano y la pones en medio de la mesa hasta que<br />

termine de resolverse).<br />

Warden of Evos Isle<br />

Pantano<br />

Island<br />

CG01_M14<br />

147464<br />

Bosque<br />

S-Spell<br />

0235_<strong>MTGM14</strong><br />

Bosque<br />

Tierra básica — Bosque<br />

oT: Agrega oG a tu reserva de maná.<br />

“La vida crece en todas partes. Mi gente<br />

solamente encuentra aquellos lugares en<br />

los que crece con más fuerza.”<br />

—Nissa Revane<br />

Wesley Burt<br />

& © 2013 Wizards of the Coast 169/249<br />

Cliff Childs<br />

& © 2013 Wizards of the Coast 235/249<br />

Tierra básica — Pantano<br />

138766<br />

Tierra básica — Isla<br />

E sence Sca ter<br />

LL05_M14<br />

Tierra básica — Bosque<br />

Jung Park<br />

& © 2013 Wizards of the Coast 240/249<br />

147454<br />

UU01_M14<br />

Angelic Wall<br />

138793<br />

LL08_M14<br />

Elvish Mystic<br />

0240_<strong>MTGM14</strong><br />

Volkan Baga S-Spell<br />

& © 2013 Wizards of the Coast 246/249<br />

UG03_M14<br />

147389<br />

Esparcir la esencia<br />

MANO<br />

0246_<strong>MTGM14</strong><br />

S-Spell<br />

OO oGoG<br />

0247_<strong>MTGM14</strong><br />

S-Spell<br />

“Y yo que pensaba que durante todo<br />

este tiempo, nosotros lo estábamos<br />

siguiendo a él.”<br />

—Juruk, rastreador kaloniano<br />

Svetlin Velinov<br />

& © 2013 Wizards of the Coast 182/249<br />

Windreader Sphinx<br />

S-Spell<br />

0231_<strong>MTGM14</strong><br />

Criatura — Esfinge<br />

Contra resta el hechizo objetivo de<br />

“Lo que tú tratas d extraer del éter, yo<br />

lo puedo dispersar en el viento.”<br />

—Jace Beleren<br />

Jonas De Ro<br />

& © 2013 Wizards of the Coast 231/249<br />

Siempre que una criatura con la habilidad<br />

de volar ataque, puedes robar una carta.<br />

“Tu mente está demasiado lena de<br />

preocupaciones banales para oír lo sutiles<br />

susu ros que porta la brisa.”<br />

& © 2013 Wizards of the Coast 81/249<br />

S-Spell<br />

0232_<strong>MTGM14</strong><br />

Esfinge leevientos<br />

CU14_M14<br />

Bosque<br />

0081_<strong>MTGM14</strong><br />

MANO<br />

Nils Hamm<br />

& © 2013 Wizards of the Coast 232/249<br />

Bosque<br />

CB18_M14<br />

129117<br />

141845<br />

CW05_M14<br />

Kalonian Tusker<br />

CG03_M14<br />

121590<br />

Scroll Thief<br />

Tierra básica — Llanura<br />

OOO o5oUoU<br />

MU02_M14<br />

147366<br />

Alcance. (Esta criatura puede bloquear<br />

criaturas con la habilidad de volar.)<br />

Toque mortal. (Cualquier cantidad de<br />

daño que esto haga a una criatura es<br />

suficiente para destruirla.)<br />

Hasta los dragones temen sus sedosos hilos.<br />

Warren Mahy<br />

& © 2013 Wizards of the Coast 168/249<br />

OO o1oG<br />

Tierra básica — Bosque<br />

La criatura encantada obtiene -1/-1 por cada<br />

pantano que controlas.<br />

Los espantosos gases no mataron a Fárbid. Pero<br />

mientras estaba hundido en el barro, miserable e<br />

indefenso, viendo cómo las ratas y los necrófagos<br />

se le acercaban, hubiera preferido estar muerto.<br />

Martina Pilcerova<br />

& © 2013 Wizards of the Coast 110/249<br />

OO o2oB<br />

Tierra básica — Llanura<br />

Tierra básica — Bosque<br />

Andreas Rocha<br />

& © 2013 Wizards of the Coast 249/249<br />

Llanura<br />

0249_<strong>MTGM14</strong><br />

Jonas De Ro<br />

& © 2013 Wizards of the Coast 248/249<br />

S-Spell<br />

Quag Sickness<br />

Llanura<br />

0248_<strong>MTGM14</strong><br />

S-Spell<br />

Deadly Recluse<br />

129096<br />

CU05_M14<br />

OPONENTE<br />

Le quedan 16 vidas<br />

BIBLIOTECA<br />

Celestial Flare<br />

UG03_M14<br />

147389<br />

OO oGoG<br />

CAMPO DE<br />

BATALLA<br />

BIBLIOTECA<br />

TÚ<br />

“Y yo que pensaba que durante todo<br />

este tiempo, nosotros lo estábamos<br />

siguiendo a él.”<br />

—Juruk, rastreador kaloniano<br />

CEMENTERIO<br />

CEMENTERIO<br />

Te quedan 18 vidas<br />

147383<br />

CW17_M14<br />

Kalonian Tusker<br />

BIBLIOTECA<br />

Cuando comienza el juego, tu mazo de cartas se convierte en tu biblioteca<br />

(tu montón para robar). La biblioteca se mantiene boca abajo y las cartas se<br />

quedan en el orden en que estaban al principio del juego. Nadie puede mirar<br />

las cartas que hay en tu biblioteca, pero puedes saber cuántas cartas hay en la<br />

biblioteca de cada jugador. Cada jugador tiene su propia biblioteca.<br />

MANO<br />

Cuando robas cartas, van a tu mano, al igual que en la mayoría de los juegos de<br />

cartas. Solo tú puedes ver las cartas de tu mano. Comienzas el juego con siete<br />

cartas en tu mano, y tienes un tamaño máximo de mano de siete. (Puedes tener<br />

más de siete cartas en tu mano, pero debes descartar hasta tener siete al final de<br />

cada uno de tus turnos.) Cada jugador tiene su propia mano.<br />

LA PILA<br />

Los hechizos y habilidades existen en la pila. Esperan allí para resolverse hasta<br />

que ambos jugadores eligen no lanzar nuevos hechizos o activar nuevas<br />

habilidades. Luego el último hechizo o habilidad puesto en la pila se resuelve,<br />

y los jugadores tienen una nueva oportunidad de lanzar hechizos y activar<br />

habilidades. (Aprenderás más sobre cómo lanzar hechizos y activar habilidades<br />

en la próxima sección). Esta zona es compartida por ambos jugadores.<br />

CAMPO DE BATALLA<br />

Comienzas el juego sin nada en el campo de batalla, pero así es como empieza<br />

la acción. En cada uno de tus turnos, puedes jugar una tierra de tu mano.<br />

Las criaturas, artefactos, encantamientos y planeswalkers también entran al<br />

campo de batalla después de resolverse. Puedes ordenar tus permanentes de<br />

la forma que quieras (recomendamos poner las tierras más cerca de ti), pero<br />

tu oponente debe poder verlos todos y saber cuándo están girados . Esta zona<br />

es compartida por ambos jugadores.<br />

CEMENTERIO<br />

Tu cementerio es tu montón de descarte. Tus hechizos de instantáneo y de<br />

conjuro se van a tu cementerio cuando se resuelven . Tus cartas van a tu<br />

cementerio si un efecto hace que sean descartadas , destruidas , sacrificadas<br />

o contrarrestadas . Tus planeswalkers van a tu cementerio si pierden todos<br />

sus contadores de lealtad. Tus criaturas van a tu cementerio si reciben daño<br />

en un mismo turno igual o mayor que su resistencia o si su resistencia es<br />

reducida a 0 o menos. Las cartas de tu cementerio siempre estarán boca<br />

arriba y cualquiera puede verlas cuando quiera. Cada jugador tiene su propio<br />

cementerio.<br />

EXILIO<br />

Si un hechizo o habilidad exilia una carta, esa carta va a un área de juego<br />

que está separada del resto del juego. La carta permanecerá allí para siempre,<br />

a menos que lo que la puso allí pueda traerla de regreso. Las cartas exiliadas<br />

están normalmente boca arriba. Esta zona es compartida por ambos jugadores.<br />

8<br />

Sección 1: Conceptos básicos

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