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「CESA ゲーム開発技術ロードマップ」を公開

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報 道 関 係 資 料<br />

2009 年 10 月 2 日<br />

社 団 法 人 コンピュータエンターテインメント 協 会<br />

<strong>「CESA</strong> ゲーム 開 発 技 術 ロードマップ」を 公 開<br />

最 新 および 将 来 の 技 術 動 向 をゲーム 開 発 者 に 向 けて 提 供<br />

社 団 法 人 コンピュータエンターテインメント 協 会 ( 略 称 :CESA、 会 長 : 和 田 洋 一 )は、 本 日 、<strong>「CESA</strong> ゲーム 開 発<br />

技 術 ロードマップ」( 以 下 、 技 術 開 発 ロードマップ)を 公 開 いたしました。<br />

技 術 開 発 ロードマップは、ゲーム 開 発 にかかわる 様 々な 技 術 における 最 新 の 動 向 と、 近 い 将 来 に 活 用 される<br />

可 能 性 のある 内 容 をロードマップとして 公 開 するもので、ゲーム 開 発 者 、 関 連 する 業 界 関 係 者 、 研 究 者 や 学 生<br />

の 活 動 指 針 として 役 立 てていただくことを 目 的 としています。<br />

日 本 最 大夓 のゲーム 開 発 者 向 けカンファレンス「CEDEC(CESA デベロッパーズカンファレンス)」を 主 催 する<br />

CESA の 技 術 委妅 員 会 および CEDEC アドバイザリーボードでの 協 議 により 作 成 したもので、 今 回 が 初 めての 公 開<br />

となります。 本 技 術 開 発 ロードマップの 特 徴 として、ゲーム 開 発 において 重 要 と 思 われる 技 術 テーマを 選 び 出 し、<br />

簡 潔 かつ 判 りやすく 表 現 することで、 概 要 をいち 早 く 理 解 し、 調 査 、 研 究 、 議 論 に 活 用 できる 内 容 となっていま<br />

す。<br />

CESA では、CEDEC の 開 催 に 併 せて、 毎 年 1 回 、 本 ロードマップを 更 新 し 公 開 していく 予 定 です。 今 回 は、プロ<br />

グラミング、ビジュアルアーツ、ゲームデザイン、サウンド、ネットワークの 5 分 野 について、ロードマップを 作 成 し 公 開<br />

いたしました。 今 後 、 分 野 は 必 要 に 応 じて 見 直 しを 行 う 予 定 です。<br />

【ロードマップ<br />

ロードマップの 内 容 】 詳 細 は 添 付 資 料 をご 覧 ください<br />

プログラミング<br />

プログラミング 一 般 、コンピューターグラフィックス、AI、 物 理 、アニメーション<br />

ビジュアルアーツ<br />

レンダリング、アニメーション、グラフィックデザイン、オーサリング・プロダクション<br />

ゲームデザイン<br />

ゲームシステム、 生 産 性 と 品 質 の 向 上 、 気 にしなければならない 周 辺 技 術<br />

サウンド<br />

DSP (Digital Signal Processing)、シンセサイズ・ 波 形 生 成 ・ 音 声 合 成 ・ 音 声 解 析 、オーサリング 環 境 ・ 圧 縮 フォー<br />

マット<br />

ネットワーク<br />

個 人 所 有 データの 概 念 の 拡 大夓 、P2P 利 用 とリソース 共 有 、WEB 技 術 を 取 り 入 れたネットワーク 環 境 の 構 築 、ゲー<br />

ム・コミュニティ 統 合<br />

以 上<br />

「CEDEC<br />

CEDEC」 公 式 ウェブサイト http://cedec.cesa.or.jp/<br />

●この<br />

件 に 関 する 報 道 関 係 からのお 問 い 合 わせ 先<br />

社 団 法 人 コンピュータエンターテインメント 協 会 TEL.03-3591-9151 FAX.03-3591-9152(CEDEC 担 当 )<br />

e-mail info@cesa.or.jp


CESA ゲーム 開 発 ロードマップ(プログラミング 分 野 )<br />

プログラミング 一 般<br />

< 最 新 > -C/C++で 作 成 。マルチコア CPU でAPIベースのスレッド 制 御<br />

< 数 年 後 > -メモリの 共 有 ・ 排 他 レベルの 宣 言 とスレッド 生 成 ・ 同 期 の 簡 略 化 等 をサポー<br />

トする 新 言 語 もしくは 言 語 拡 張 の 登 場 。 参 考 例 として<br />

CUDA/Axum/ATIstream/TBB/ OpenCL/OpenMP 等 と、 関 数 言 語 からのアプローチ<br />

-LLVM/PGO 等 にみられる 実 行 時 最 適 化 技 術 の 向 上<br />

-ゲーム 本 体 部 分 は、 徐 々に C#や Java 等 の 言 語 に 移 行<br />

コンピューターグラフィックス<br />

< 最 新 > - ポリゴンベースのモデル+マッピングのバリエーション、Deferred<br />

Rendering 等<br />

< 数 年 後 > -Voxel/Micro polygon/NURBS/Displacement Map/Tessellation/Fractal 等 を<br />

使 用 した、スケーラブルなジオメトリの 実 現<br />

-Global Illumination/Radiosity 等 のリアルタイム 化 、もしくはポリゴンベ<br />

ースの 手 法 とのハイブリッド 化<br />

-ABuffer/Alias-Free Shadow Maps 等 の Z-buffer の 諸 問 題 の 解 決<br />

AI<br />

< 最 新 ><br />

< 数 年 後 ><br />

-FSMのスクリプトベースの 実 装<br />

-グラフベース、セッティングベースのビジュアルスクリプト<br />

-コード 上 の 条 件 分 岐 によらない 得 点 計 算 、 条 件 判 定 等 による 行 動 選 択 。 参 考<br />

例 として GOAP/ Hierarchical Behavior Tree / Probability Based Search 等<br />

- 動 画 、 画 像 、 音 声 、 構 文 解 析 による 自 動 ・ 半 自 動 コンテント 生 成<br />

物 理<br />

< 最 新 ><br />

< 数 年 後 ><br />

- 剛 体 シミュレーション + Constraint Solver、Ragdoll 物 理 等<br />

-セットアップに 頼 らない、マテリアルごとの 破 断 面 や 壊 れ、 変 形 の 表 現<br />

-ばねモデル/FEM を 使 用 した 破 壊 シミュレーション<br />

- 流 体 シミュレーション/クロスシミュレーション 等 で 粒 子 法 の 一 部 適 用<br />

アニメーション<br />

< 最 新 > -スケルトンベースのキーフレームアニメーション、IK+ 自 動 補 完 。<br />

< 数 年 後 > - 外 力 応 答<br />

- 筋 肉 シミュレーション<br />

-モーションキャプチャーデータの 動 的 解 析 と 組 み 合 わせによる 生 成 / 学 習 的<br />

手 法 によるアニメーションデータの 作 成 等 のプロシージャルなアニメーショ<br />

ン<br />

Copyright (c) 2009 CESA All rights reserved.


CESA ゲーム 開 発 ロードマップ(ビジュアルアーツ 分 野 )<br />

レンダリング<br />

< 最 新 ><br />

< 数 年 後 ><br />

-プログラマブルシェーダの 活 用 、HDR・AO・SH・PRT など<br />

- 精 細 で 表 現 力 の 高 い、ロバストなシャドウイング<br />

- 高 スケーラビリティの 実 現<br />

ジオメトリシェーダ、ジオメトリックイメージなど<br />

- インタラクティブレイトレーシング<br />

- AR・ 立 体 視 ・ 高 フレームレートなど、 出 力 段 の 進 化<br />

- ベクタ 表 現 、 点 群 表 現 など 形 状 表 現 の 多 様 化<br />

アニメーション<br />

< 最 新 ><br />

< 数 年 後 ><br />

- ハイレベルモーションキャプチャ<br />

パフォーマンスキャプチャ、フェーシャルキャプチャ<br />

- 剛 体 物 理 シミュレーション、 物 理 ベースモーション 生 成<br />

- 高 度 DB 検 索 をベースにした、インタラクティブモーション<br />

- AI ベースのモーション 生 成<br />

- 高 度 な 物 理 シミュレーション( 破 壊 、 流 体 、 筋 肉 、 軟 体 など)<br />

グラフィックデザイン<br />

< 最 新 > - FLASH の 浸 透<br />

-モーショングラフィックスを 活 用 したダイナミックな 演 出<br />

< 数 年 後 > - ビヘイビアベースのインタフェース 演 出<br />

- 素 朴 なリストやアバター 以 外 のネットワーク 表 現<br />

- 解 像 度 フリーなデザイン<br />

オーサリング・プロダクション<br />

< 最 新 > - プログラマブルシェーダの 要 求 に 応 じた 抽 象 データ 生 成<br />

- 3D スキャン、3D ブラシツールなどの 高 効 率 手 法 の 導 入<br />

- 大 規 模 データの 効 率 編 集 、 分 散 環 境<br />

- 高 効 率 なコンテントパイプライン<br />

- アセット 管 理 システムの 浸 透<br />

< 数 年 後 > - 多 様 な 色 空 間 ・HDRI テクスチャのハンドリング<br />

- ファインアート・ 実 在 物 からのデータ 構 築<br />

インバースレンダリング<br />

シンタクス・ルール 抽 出 からのプロシージャル 化<br />

- ファイル 操 作 やバージョン 管 理 を 超 えた、コンカレントオーサリング<br />

- DCC ツールとゲームランタイムとの 相 互 乗 り 入 れ<br />

- オープンコンテンツの 積 極 的 な 利 用<br />

Copyright (c) 2009 CESA All rights reserved.


CESA ゲーム 開 発 ロードマップ(ゲームデザイン 分 野 )<br />

ゲームシステム<br />

アイデアの 出 し 方 、 元 になる 要 素 、 操 作 しやすいインターフェースの 生 かし 方<br />

< 最 新 > - カジュアルゲームとコアユーザーの 2 極 化<br />

- ダウンロード 販 売 の 普 及<br />

- UGC の 増 加 と 共 存<br />

- 専 門 者 が 監 修 するゲームの 増 加<br />

- 据 え 置 き 機 + 携 帯 機 のようなプレイ 環 境 を 意 識 したゲームデザイン<br />

- 特 定 コミュニティーの 顧 客 層 に 専 用 カスタマイズされたゲームデザイン<br />

< 数 年 後 > - 教 育 機 関 、リハビリや 社 員 研 修 等 へのゲームデザインの 導 入<br />

- ユーザー 層 の 年 齢 上 昇 を 意 識 したゲームの 増 加<br />

- 心 理 学 に 基 づいたゲームデザイン<br />

- ユーザーのプレイ 情 報 を 基 に 進 化 し 続 けるゲーム<br />

- 常 時 ネット 接 続 可 能 な 携 帯 型 情 報 端 末 を 活 用 したクラウド 型 ゲーム<br />

- UGC ゲームを 適 正 に 審 査 しパブリッシングを 補 助 する 流 れの 一 般 化<br />

生 産 性 と 品 質 の 向 上<br />

アイデアを 生 かすために 生 産 性 をあげる 技 術<br />

< 最 新 > - 事 前 に 行 われるテスト 及 び 市 場 に 出 てからの 購 入 ユーザーによる 評 価<br />

- Flash 等 による 短 期 間 でのアイデア 実 現<br />

- プロトタイピング、ホワイトボックス 開 発 手 法<br />

- 手 書 きやツールによるスクリプト 生 成<br />

- ローカライズが 必 要 な 国 の 増 加<br />

< 数 年 後 > - データマイニングを 利 用 したマーケティング<br />

- 自 動 テスト(ゲームシステム、 整 合 性 )<br />

- 難 易 度 を 自 動 調 整 する AI の 搭 載<br />

- ゲーム 開 発 に 即 した 工 程 管 理 システムによる 適 切 な 進 捗 予 測<br />

- 高 度 なローカライズの 必 要 性 と 自 動 化 ( 翻 訳 と 文 字 数 調 節 、 桁 区 切 りや 単 位<br />

の 自 動 変 換 、カルチャライズ)の 発 展<br />

気 にしなければならない 周 辺 技 術<br />

アイデアの 元 になる 未 来 に 予 想 される 技 術<br />

< 最 新 > - 深 度 を 考 慮 した 立 体 的 な 画 像 認 識 技 術<br />

- マルチタッチデバイスの 増 加<br />

- カメラ 及 び GPS と 電 子 コンパス 等 による AR 技 術<br />

- 加 速 度 センサー<br />

< 数 年 後 > - 立 体 映 像 の 普 及<br />

- 表 情 を 読 み 取 る 技 術 の 一 般 化<br />

- 個 人 認 識 技 術 を 使 ったゲームデザイン<br />

- 脳 や 皮 膚 からの 微 弱 な 信 号 を 元 に 操 作<br />

- 環 境 を 制 御 できるフォースフィードバック<br />

Copyright (c) 2009 CESA All rights reserved.


CESA ゲーム 開 発 ロードマップ(サウンド 分 野 )<br />

DSP (Digital Signal Processing)<br />

< 最 新 > -サウンド 処 理 が 完 全 ソフトフェア 駆 動 の 時 代 へ 突 入<br />

-DSP がプログラマブルになり、 独 自 制 御 が 可 能 になった<br />

- 周 波 数 ドメイン 型 音 声 処 理 の 開 始<br />

< 数 年 後 > - 独 自 DSP 開 発 が 一 般 化 。 信 号 処 理 を 扱 える 専 門 知 識 が 必 要 になる。<br />

-DSP など 信 号 処 理 を 簡 単 に 行 えるツールが 普 及 し、ワークフローの 一 部 となる<br />

-VST のようなオーディオ 入 出 力 標 準 規 格 が、ゲームプラットフォーム 上 でも 採 用<br />

され、より 一 般 化 される<br />

シンセサイズ・ 波 形 生 成 ・ 音 声 合 成 ・ 音 声 解 析<br />

< 最 新 > - 基 礎 的 物 理 現 象 ( 遮 蔽 , 回 折 , 透 過 ,ドップラーなど)の 実 装 が 始 まる<br />

- 事 前 準 備 された 複 数 波 形 の 音 量 制 御 / 音 質 制 御 がより 高 度 化<br />

- 物 体 質 量 、 形 状 、 速 度 に 応 じた 発 音 波 形 選 択 (フィジックスとの 連 携 開 始 )<br />

- 音 声 合 成 エンジンによる 発 声 利 用 や、 音 声 解 析 による 自 然 語 入 力 の 実 験 段 階<br />

< 数 年 後 > - 従 来 の 波 形 合 成 技 術 の 更 なる 進 化 ( 周 波 数 ドメイン 信 号 処 理 、 波 形 モーフィン<br />

グ)<br />

- 波 形 記 憶 型 から、 波 形 生 成 型 へのアプローチ<br />

-より 高 度 な 物 理 演 算 エンジンとの 統 合 、AI エンジンの 発 音 制 御 への 応 用<br />

- 音 響 工 学 や 建 築 音 響 など、 空 間 音 響 の 研 究 を 元 にしたシミュレートへの 挑 戦<br />

オーサリング 環 境 ・ 圧 縮 フォーマット<br />

< 最 新 > -ゲームエンジンと 同 化 した 音 源 配 置 等 のオーサライズ 環 境 を 提 供<br />

- 楽 器 音 サンプリング+ 楽 譜 データ(MIDI 等 )による 楽 曲 作 成 から、 生 音 取 り 込<br />

みへと 移 行 が 進 行<br />

-サラウンド 対 応 コーデックが 一 般 化<br />

- 楽 曲 自 動 生 成 の 試 み(シーケンシャル 技 術 の 音 楽 分 野 への 応 用 )<br />

< 数 年 後 > -CG オーサリングツールとの 連 動 構 築 による 作 業 効 率 化 が 加 速<br />

-DAW ソフトとの 完 全 連 携 による 作 業 の 効 率 化 、 新 規 ワークフローの 確 立<br />

・DAW データをインポート、またはプラットフォーム 上 で 動 作 する 環 境<br />

-スクリプト 言 語 による、インタラクティブ 作 曲 / 制 御 技 術 が 実 用 化<br />

-メタデータを 含 んだ 音 声 フォーマットの 普 及 と 有 効 活 用<br />

- 音 声 伝 達 用 のコーデック 開 発 が 加 速 (ボイスチャットがより 普 及 )<br />

Copyright (c) 2009 CESA All rights reserved.


CESA ゲーム 開 発 ロードマップ(ネットワーク 分 野 )<br />

個 人 所 有 データの 概 念 の 拡 大<br />

< 最 新 > -サーバ 上 「 個 人 情 報 」と「 個 人 に 関 係 の 深 いゲームデータ、アバター、 個 人 が 記<br />

録 した 日 記 ・ブログ 文 章 」が 存 在 している<br />

-サーバ 運 営 者 は 法 的 な 責 任 もあって「 個 人 情 報 」を 保 護 し、 対 象 者 の 意 思 に 基 づ<br />

いて 取 り 扱 いを 行 う<br />

< 数 年 後 > - 個 人 情 報 を 超 えて、 個 人 が 所 有 するとみなされるデータ 範 囲 が 拡 大 する。ゲーム<br />

データ 等 も 個 人 が 所 有 しているものとして、サーバ 運 営 者 が 保 護 責 任 を 負 う。<br />

- 拡 大 された 個 人 データでの 所 有 権 を 実 現 するセキュリティ 機 構 、プロトコルが 実<br />

現 される<br />

P2P 利 用 とリソース 共 有<br />

< 最 新 > - 対 戦 ゲーム 等 のために P2P 技 術 を 利 用 している。<br />

- データ 転 送 効 率 の 向 上 やサーバ 負 荷 軽 減 のために P2P によるデータ 配 信 を 行 っ<br />

ている<br />

- サーバ 群 をクラウドとして 仮 想 化 し、 大 規 模 コンピューティングリソースを 提 供 している<br />

< 数 年 後 > - P2P を 積 極 的 に 利 用 してゲームプレイ 環 境 側 からもゲーム 世 界 構 築 のためのリソ<br />

ースを 提 供 する。クライアントもサーバの 一 部 となることで、サーバとクライアン<br />

トの 境 界 が 曖 昧 となる<br />

- 構 成 の 変 わるリソース 群 をゲーム 空 間 提 供 リソースとして 仮 想 化 する 技 術 が 確 立<br />

される<br />

WEB 技 術 を 取 り 入 れたネットワーク 環 境 の 構 築<br />

< 最 新 > - ステートレス 特 性 をもつ WEB 技 術 による 大 規 模 サイトの 構 築 と 運 用 が 行 われている<br />

- ステートフルなサーバ=クライアントに 基 づくゲームプレイ 環 境 を 提 供 している<br />

< 数 年 後 > - WEB 上 培 われた 多 数 接 続 ・ 負 荷 分 散 技 術 を 応 用 したゲームサーバ 構 築 が 進 む<br />

- 接 続 技 術 が 標 準 ・オープンであるものを 使 うためアクセス 端 末 を 選 ばないゲーム<br />

プレイ 環 境 が 実 現 される<br />

ゲーム・コミュニティ 統 合<br />

< 最 新 > - ゲームプレイ 環 境 とそれを 補 完 する WEB ベースのコミュニティが 存 在 している<br />

- WEB ベースのゲームと 従 来 型 ネットワークゲームとのゲーム 企 画 的 連 動 、 一 部 デ<br />

ータの 連 動 を 進 めている<br />

- ブラウザ plugin を 含 む WEB 技 術 をベースとするカジュアルゲーム 環 境 の 提 供 している<br />

< 数 年 後 > - コミュニティ、WEB ベースゲーム、サーバ=クライアント 型 ゲーム、が 同 一 のデ<br />

ータソースを 共 有 する<br />

- 端 末 によらない 等 価 的 なアクセス 手 段 とプロトコルが 確 立 される<br />

- 端 末 の 表 現 力 に 応 じた 複 数 ビューをもつゲーム 環 境 が 提 供 される<br />

Copyright (c) 2009 CESA All rights reserved.

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