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Nombre de la asignatura: Programación Visual. Carrera: Ingeniería ...

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1. DATOS DE LA ASIGNATURA<br />

<strong>Nombre</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>asignatura</strong>: Programación <strong>Visual</strong>.<br />

<strong>Carrera</strong>: Ingeniería Mecatrónica<br />

C<strong>la</strong>ve <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>asignatura</strong>: MCM-0211<br />

Horas teoría – Horas práctica - Créditos 4-2-10<br />

2. UBICAION DE LA ASIGNATURA<br />

a) RELACION CON OTRAS ASIGNATURAS DEL PLAN DE ESTUDIO<br />

ANTERIORES<br />

POSTERIORES<br />

ASIGNATURAS TEMAS ASIGNATURAS TEMAS<br />

Todos<br />

Todos<br />

Todos<br />

Programación Numérica<br />

Computación e Informática<br />

Interfaces y Re<strong>de</strong>s<br />

Industriales.<br />

Robótica.<br />

Manufactura Avanzada<br />

Todos<br />

Todos<br />

b) APORTACIÓN DE LA ASIGNATURA AL PERFIL DEL EGRESADO<br />

- La materia aporta conocimientos y habilida<strong>de</strong>s básicas para analizar, <strong>de</strong>sarrol<strong>la</strong>r e imp<strong>la</strong>ntar<br />

programas computacionales en un ambiente visual.<br />

- Proporciona un panorama general <strong>de</strong> <strong>la</strong> programación visual y sus aplicaciones.<br />

- Desarrol<strong>la</strong>r en el alumno <strong>la</strong> habilidad <strong>de</strong> crear ambientes visuales para interactuar con el<br />

usuario.<br />

3. OBJETIVO(S) GENERAL(ES) DEL CURSO<br />

- Desarrol<strong>la</strong>rán programas <strong>de</strong> propósito general en ambientes visuales que sirvan como base para<br />

<strong>de</strong>sarrol<strong>la</strong>r y manipu<strong>la</strong>r sistemas mecatronicos.<br />

1


4. TEMARIO<br />

NUMERO TEMAS SUBTEMAS<br />

I<br />

Conceptos <strong>de</strong> programación Orientada<br />

a objetos<br />

1.1 Diseño Orientado a Objetos.<br />

1.2 Creación <strong>de</strong> C<strong>la</strong>ses.<br />

1.3 Creación <strong>de</strong> Objetos.<br />

1.4 Manejo <strong>de</strong> Funciones Virtuales.<br />

1.5 Manejo <strong>de</strong> Herencia.<br />

1.6 Aplicación <strong>de</strong> Encapsu<strong>la</strong>miento y Polimorfismo.<br />

1.7 Manejo <strong>de</strong> P<strong>la</strong>ntil<strong>la</strong>s.<br />

II Interfaces Graficas <strong>de</strong> Usuario. 2.1 Creación <strong>de</strong> Objetos <strong>Visual</strong>es.<br />

2.2 Creación <strong>de</strong> Contenedores.<br />

2.3 Manejo <strong>de</strong> Ventanas.<br />

2.4 Manejo <strong>de</strong> Listas.<br />

2.5 Manejo <strong>de</strong> Menús.<br />

2.6 Diseño.<br />

III Gestión <strong>de</strong> Eventos. 3.1 Tipos <strong>de</strong> Eventos(C<strong>la</strong>sificación <strong>de</strong> Eventos)<br />

3.2 Los Objetos <strong>Visual</strong>es como fuentes <strong>de</strong> Eventos.<br />

3.3 Receptores <strong>de</strong> Eventos.<br />

3.4 Procesamiento <strong>de</strong> Eventos.<br />

3.5 Problemas Comunes en el tratamiento <strong>de</strong> Eventos.<br />

IV<br />

E<strong>la</strong>boración <strong>de</strong> una interfase<br />

mecatrónica vía Internet.<br />

4.1 Creación <strong>de</strong> una interface vía Internet<br />

5. APRENDIZAJES REQUERIDOS<br />

- Temas <strong>de</strong> Computación e informática.<br />

- Programación estructurada.<br />

- Conceptos <strong>de</strong> ecuación diferencial.<br />

- Matrices y <strong>de</strong>terminantes.<br />

- Sistemas <strong>de</strong> ecuaciones lineales.<br />

- Conocimiento previo:<br />

- Diseño <strong>de</strong> algoritmos, computación e informática.<br />

6. SUGERENCIAS DIDÁCTICAS<br />

- Exposición por parte <strong>de</strong>l maestro y <strong>de</strong>l alumno <strong>de</strong> <strong>la</strong>s unida<strong>de</strong>s 1, 2, 3 y 4, utilizando medios<br />

audiovisuales y propiciando el intercambio <strong>de</strong> i<strong>de</strong>as y comentarios entre el grupo.<br />

- Utilizar un lenguaje <strong>de</strong> programación visual que permita al alumno, resolver problemas con <strong>la</strong><br />

ayuda <strong>de</strong> <strong>la</strong> computadora.<br />

- Mostrar al alumno programas completos <strong>de</strong> menor a mayor grado <strong>de</strong> dificultad y con base en cada<br />

una <strong>de</strong> <strong>la</strong>s instrucciones que los componen enseñar <strong>la</strong> sintaxis <strong>de</strong>l lenguaje y <strong>la</strong> finalidad <strong>de</strong> cada<br />

una <strong>de</strong> el<strong>la</strong>s y solicitar que corrobore <strong>la</strong> vali<strong>de</strong>z <strong>de</strong>l mismo, ejecutándolo en <strong>la</strong> computadora.<br />

- Solicitar <strong>la</strong> e<strong>la</strong>boración <strong>de</strong> programas simi<strong>la</strong>res, agregándoles algunas variantes.<br />

- Que el maestro propicie que el alumno experimente con nuevos programas.<br />

CUESTIONES GENÉRICAS A TENER EN CUENTA:<br />

1. Utilizar los mensajes emergentes (Hint - ShowHint).<br />

2. En diálogos y otros formu<strong>la</strong>rios que no sean <strong>la</strong> ventana principal, comprobar el tipo <strong>de</strong> ventana.<br />

Comprobar si <strong>la</strong> ventana se pue<strong>de</strong>/<strong>de</strong>be maximizar, minimizar, redimensionar, etc.<br />

3. Colocar iconos en <strong>la</strong>s opciones <strong>de</strong> menú.<br />

4. Comprobar <strong>la</strong>s opciones <strong>de</strong> <strong>la</strong> aplicación: nombre, número <strong>de</strong> versión, etc.<br />

5. En<strong>la</strong>zar <strong>la</strong> propiedad HelpContext con <strong>la</strong> ayuda.componentes/skinform.zip<br />

6. Definir el control activo pre<strong>de</strong>terminado en cada formu<strong>la</strong>rio.<br />

7. Definir el control asociado a <strong>la</strong> tec<strong>la</strong> Esc (propiedad Cancel).<br />

8. Activar el <strong>de</strong>sp<strong>la</strong>zamiento vertical en controles Memo.<br />

9. Utilizar ventanas modales para ciertas tareas.<br />

10. Determinar el or<strong>de</strong>n <strong>de</strong> los controles <strong>de</strong> un formu<strong>la</strong>rio al pulsar <strong>la</strong> tec<strong>la</strong> Tab (TabStop).<br />

11. Diseñar un formu<strong>la</strong>rio Sp<strong>la</strong>sh para nuestra aplicación.<br />

12. Cambiar el color en controles <strong>de</strong> sólo lectura.<br />

2


13. Diseñar e incluir un icono <strong>de</strong> <strong>la</strong> aplicación en todos los formu<strong>la</strong>rios.<br />

14. Diseñar e incluir un formu<strong>la</strong>rio Acerca De.<br />

15. Contro<strong>la</strong>r que el cierre <strong>de</strong> <strong>la</strong> aplicación se realiza correctamente.<br />

16. Elegir un nombre atractivo para <strong>la</strong> aplicación (habrá que renombrar el proyecto).<br />

17. Asociar el archivo <strong>de</strong> ayuda con <strong>la</strong> aplicación en el Registro.<br />

18. Asociar tipos <strong>de</strong> archivos con <strong>la</strong> aplicación (asociar extensiones).<br />

Cómo conseguir...:<br />

Un efecto visual: al escribir una ruta en un TEdit se muestra el árbol <strong>de</strong> directorios.<br />

Exten<strong>de</strong>r los diálogos pre<strong>de</strong>terminados <strong>de</strong> Windows.<br />

Tratamiento <strong>de</strong> los controles tipo ListView: incorporar un ListView a <strong>la</strong> aplicación, <strong>de</strong>finir <strong>la</strong>s columnas, <strong>de</strong>finir una<br />

variable TListItem y agregar nuevos elementos a <strong>la</strong> lista.<br />

7. SUGERENCIAS DE EVALUACIÓN<br />

- Exámenes escritos<br />

- Examen en <strong>la</strong> computadora.<br />

- Tareas y programas<br />

- Desempeño <strong>de</strong>l alumno en el au<strong>la</strong>.<br />

- Proyecto integrador.<br />

- Tareas, <strong>de</strong>sempeño <strong>de</strong>l alumno en el au<strong>la</strong>, exámenes escritos y exámenes frente a <strong>la</strong><br />

computadora, <strong>de</strong>sarrollo <strong>de</strong> proyectos <strong>de</strong> aplicación.<br />

8. UNIDADES DE APRENDIZAJE<br />

NUMERO DE LA UNIDAD: I<br />

NOMBRE DE LA UNIDAD: CONCEPTOS DE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS.<br />

OBJETIVO<br />

EDUCACIONAL<br />

Conocerán los conceptos básicos<br />

necesarios <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> <strong>la</strong><br />

programación orientada a<br />

objetos.<br />

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE<br />

1.1 Conocerán <strong>la</strong> <strong>de</strong>finición y aplicación <strong>de</strong> los<br />

conceptos <strong>de</strong> programación orientada a objetos..<br />

1.2 Realizarán ejemplos para el manejo <strong>de</strong> objetos.<br />

BIBLIOGRAFÍA<br />

1,2,6,8<br />

NUMERO DE LA UNIDAD: II<br />

NOMBRE DE LA UNIDAD: INTERFASES GRAFICAS DE USUARIO.<br />

OBJETIVO<br />

EDUCACIONAL<br />

Conocerán los conceptos<br />

necesarios para el manejo <strong>de</strong> <strong>la</strong>s<br />

interfases graficas.<br />

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE<br />

2.1 Creara diferentes Objetos visuales.<br />

2.2 Creara contenedores para el uso <strong>de</strong> programas<br />

mecatronícos.<br />

2.3 Manejará Ventanas en sus diferentes diseños.<br />

2.4 Diseñará programas con <strong>la</strong>s interfases aprendidas<br />

para una aplicación mecatronica.<br />

BIBLIOGRAFÍA<br />

3,7,8<br />

NUMERO DE LA UNIDAD: III<br />

NOMBRE DE LA UNIDAD: GESTIÓN DE EVENTOS<br />

OBJETIVO<br />

EDUCACIONAL<br />

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE<br />

BIBLIOGRAFÍA<br />

(BASICA Y<br />

3


Conocerán y usarán el manejo <strong>de</strong><br />

eventos.<br />

3.1. Conocerán el concepto, c<strong>la</strong>sificación y manejo <strong>de</strong><br />

eventos.<br />

3.2. E<strong>la</strong>borará programas utilizando manejo <strong>de</strong> Eventos<br />

para una aplicación mecatrónica.<br />

COMPLEMENTARIA)<br />

4,6,9<br />

NUMERO DE LA UNIDAD: IV<br />

NOMBRE DE LA UNIDAD: ELABORACIÓN DE UNA INTERFASE MECATRONICA VIA INTERNET.<br />

OBJETIVO<br />

EDUCACIONAL<br />

E<strong>la</strong>borará una interfase via<br />

Internet.<br />

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE<br />

4.1 E<strong>la</strong>borará una interfase mecatronica utilizando <strong>la</strong><br />

conexión vía Internet<br />

BIBLIOGRAFÍA<br />

(BASICA Y<br />

COMPLEMENTARIA)<br />

5,10<br />

9. BIBLIOGRAFÍA BASICA Y COMPLEMENTARIA<br />

ENLACES INTERESANTES<br />

DELPHIPAGES<br />

CLUB DELPHI<br />

SUPERPAGES POLACAS<br />

IAN MARTEENS<br />

RXLIB RUSAS<br />

APRENDA DELPHI EN 21 DÍAS<br />

TUTORIAL EN ESPAÑOL<br />

PÁGINA DE TORRY<br />

MINISTRY OF DELPHI<br />

LIBROS<br />

1. INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS<br />

LUIS JOYANES AGUILAR<br />

MC GRAW HILL<br />

2. LA CARA OCULTA DE DELPHI<br />

IAN MARTEENS<br />

ED. DANYSOFT INTERNACIONAL ISBN: 84-605-6876-8<br />

3. DELPHI 4. DEVELOPER'S GUIDE.<br />

S. TEIXEIRA Y X. PACHECO<br />

ED. SAMS<br />

4. DELPHI 3. USER INTERFACE DESIGN<br />

W. KOVACH<br />

PRENTICE HALL --1997<br />

5. PROGRAMACIÓN AVANZADA EN WINDOWS<br />

J. RICHTER<br />

MCGRAW-HILL MICROSOFT PRESS<br />

6. VISUAL BASIC 5 TECNICAS Y APLICACIONES<br />

GRUPO EIDOS<br />

COMPUTEC-RAMA<br />

7. APRENDIENDO VISUAL J++ EN 21 DIAS<br />

WINTERS PATRICK<br />

DAVID OLHASSON<br />

PRENTICE HALL<br />

4


8. APRENDIENDO DELPHI EN 21 DIAS<br />

DAN OSIER, STEVE GROBMAN, STEVE BATSON<br />

PRENTICE HALL<br />

9. PROGRAMACIÓN AVANZADA CON VISUAL C++<br />

DAVID J KRUGLINSKI<br />

MC GRAW HILL.<br />

10. VISUAL C++6.0<br />

MANUAL DEL PROGRAMADOR<br />

BECK ZARATIAN<br />

MC GRAW HILL.<br />

5

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