Nombre de la asignatura: Programación Visual. Carrera: IngenierÃa ...
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1. DATOS DE LA ASIGNATURA<br />
<strong>Nombre</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>asignatura</strong>: Programación <strong>Visual</strong>.<br />
<strong>Carrera</strong>: Ingeniería Mecatrónica<br />
C<strong>la</strong>ve <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>asignatura</strong>: MCM-0211<br />
Horas teoría – Horas práctica - Créditos 4-2-10<br />
2. UBICAION DE LA ASIGNATURA<br />
a) RELACION CON OTRAS ASIGNATURAS DEL PLAN DE ESTUDIO<br />
ANTERIORES<br />
POSTERIORES<br />
ASIGNATURAS TEMAS ASIGNATURAS TEMAS<br />
Todos<br />
Todos<br />
Todos<br />
Programación Numérica<br />
Computación e Informática<br />
Interfaces y Re<strong>de</strong>s<br />
Industriales.<br />
Robótica.<br />
Manufactura Avanzada<br />
Todos<br />
Todos<br />
b) APORTACIÓN DE LA ASIGNATURA AL PERFIL DEL EGRESADO<br />
- La materia aporta conocimientos y habilida<strong>de</strong>s básicas para analizar, <strong>de</strong>sarrol<strong>la</strong>r e imp<strong>la</strong>ntar<br />
programas computacionales en un ambiente visual.<br />
- Proporciona un panorama general <strong>de</strong> <strong>la</strong> programación visual y sus aplicaciones.<br />
- Desarrol<strong>la</strong>r en el alumno <strong>la</strong> habilidad <strong>de</strong> crear ambientes visuales para interactuar con el<br />
usuario.<br />
3. OBJETIVO(S) GENERAL(ES) DEL CURSO<br />
- Desarrol<strong>la</strong>rán programas <strong>de</strong> propósito general en ambientes visuales que sirvan como base para<br />
<strong>de</strong>sarrol<strong>la</strong>r y manipu<strong>la</strong>r sistemas mecatronicos.<br />
1
4. TEMARIO<br />
NUMERO TEMAS SUBTEMAS<br />
I<br />
Conceptos <strong>de</strong> programación Orientada<br />
a objetos<br />
1.1 Diseño Orientado a Objetos.<br />
1.2 Creación <strong>de</strong> C<strong>la</strong>ses.<br />
1.3 Creación <strong>de</strong> Objetos.<br />
1.4 Manejo <strong>de</strong> Funciones Virtuales.<br />
1.5 Manejo <strong>de</strong> Herencia.<br />
1.6 Aplicación <strong>de</strong> Encapsu<strong>la</strong>miento y Polimorfismo.<br />
1.7 Manejo <strong>de</strong> P<strong>la</strong>ntil<strong>la</strong>s.<br />
II Interfaces Graficas <strong>de</strong> Usuario. 2.1 Creación <strong>de</strong> Objetos <strong>Visual</strong>es.<br />
2.2 Creación <strong>de</strong> Contenedores.<br />
2.3 Manejo <strong>de</strong> Ventanas.<br />
2.4 Manejo <strong>de</strong> Listas.<br />
2.5 Manejo <strong>de</strong> Menús.<br />
2.6 Diseño.<br />
III Gestión <strong>de</strong> Eventos. 3.1 Tipos <strong>de</strong> Eventos(C<strong>la</strong>sificación <strong>de</strong> Eventos)<br />
3.2 Los Objetos <strong>Visual</strong>es como fuentes <strong>de</strong> Eventos.<br />
3.3 Receptores <strong>de</strong> Eventos.<br />
3.4 Procesamiento <strong>de</strong> Eventos.<br />
3.5 Problemas Comunes en el tratamiento <strong>de</strong> Eventos.<br />
IV<br />
E<strong>la</strong>boración <strong>de</strong> una interfase<br />
mecatrónica vía Internet.<br />
4.1 Creación <strong>de</strong> una interface vía Internet<br />
5. APRENDIZAJES REQUERIDOS<br />
- Temas <strong>de</strong> Computación e informática.<br />
- Programación estructurada.<br />
- Conceptos <strong>de</strong> ecuación diferencial.<br />
- Matrices y <strong>de</strong>terminantes.<br />
- Sistemas <strong>de</strong> ecuaciones lineales.<br />
- Conocimiento previo:<br />
- Diseño <strong>de</strong> algoritmos, computación e informática.<br />
6. SUGERENCIAS DIDÁCTICAS<br />
- Exposición por parte <strong>de</strong>l maestro y <strong>de</strong>l alumno <strong>de</strong> <strong>la</strong>s unida<strong>de</strong>s 1, 2, 3 y 4, utilizando medios<br />
audiovisuales y propiciando el intercambio <strong>de</strong> i<strong>de</strong>as y comentarios entre el grupo.<br />
- Utilizar un lenguaje <strong>de</strong> programación visual que permita al alumno, resolver problemas con <strong>la</strong><br />
ayuda <strong>de</strong> <strong>la</strong> computadora.<br />
- Mostrar al alumno programas completos <strong>de</strong> menor a mayor grado <strong>de</strong> dificultad y con base en cada<br />
una <strong>de</strong> <strong>la</strong>s instrucciones que los componen enseñar <strong>la</strong> sintaxis <strong>de</strong>l lenguaje y <strong>la</strong> finalidad <strong>de</strong> cada<br />
una <strong>de</strong> el<strong>la</strong>s y solicitar que corrobore <strong>la</strong> vali<strong>de</strong>z <strong>de</strong>l mismo, ejecutándolo en <strong>la</strong> computadora.<br />
- Solicitar <strong>la</strong> e<strong>la</strong>boración <strong>de</strong> programas simi<strong>la</strong>res, agregándoles algunas variantes.<br />
- Que el maestro propicie que el alumno experimente con nuevos programas.<br />
CUESTIONES GENÉRICAS A TENER EN CUENTA:<br />
1. Utilizar los mensajes emergentes (Hint - ShowHint).<br />
2. En diálogos y otros formu<strong>la</strong>rios que no sean <strong>la</strong> ventana principal, comprobar el tipo <strong>de</strong> ventana.<br />
Comprobar si <strong>la</strong> ventana se pue<strong>de</strong>/<strong>de</strong>be maximizar, minimizar, redimensionar, etc.<br />
3. Colocar iconos en <strong>la</strong>s opciones <strong>de</strong> menú.<br />
4. Comprobar <strong>la</strong>s opciones <strong>de</strong> <strong>la</strong> aplicación: nombre, número <strong>de</strong> versión, etc.<br />
5. En<strong>la</strong>zar <strong>la</strong> propiedad HelpContext con <strong>la</strong> ayuda.componentes/skinform.zip<br />
6. Definir el control activo pre<strong>de</strong>terminado en cada formu<strong>la</strong>rio.<br />
7. Definir el control asociado a <strong>la</strong> tec<strong>la</strong> Esc (propiedad Cancel).<br />
8. Activar el <strong>de</strong>sp<strong>la</strong>zamiento vertical en controles Memo.<br />
9. Utilizar ventanas modales para ciertas tareas.<br />
10. Determinar el or<strong>de</strong>n <strong>de</strong> los controles <strong>de</strong> un formu<strong>la</strong>rio al pulsar <strong>la</strong> tec<strong>la</strong> Tab (TabStop).<br />
11. Diseñar un formu<strong>la</strong>rio Sp<strong>la</strong>sh para nuestra aplicación.<br />
12. Cambiar el color en controles <strong>de</strong> sólo lectura.<br />
2
13. Diseñar e incluir un icono <strong>de</strong> <strong>la</strong> aplicación en todos los formu<strong>la</strong>rios.<br />
14. Diseñar e incluir un formu<strong>la</strong>rio Acerca De.<br />
15. Contro<strong>la</strong>r que el cierre <strong>de</strong> <strong>la</strong> aplicación se realiza correctamente.<br />
16. Elegir un nombre atractivo para <strong>la</strong> aplicación (habrá que renombrar el proyecto).<br />
17. Asociar el archivo <strong>de</strong> ayuda con <strong>la</strong> aplicación en el Registro.<br />
18. Asociar tipos <strong>de</strong> archivos con <strong>la</strong> aplicación (asociar extensiones).<br />
Cómo conseguir...:<br />
Un efecto visual: al escribir una ruta en un TEdit se muestra el árbol <strong>de</strong> directorios.<br />
Exten<strong>de</strong>r los diálogos pre<strong>de</strong>terminados <strong>de</strong> Windows.<br />
Tratamiento <strong>de</strong> los controles tipo ListView: incorporar un ListView a <strong>la</strong> aplicación, <strong>de</strong>finir <strong>la</strong>s columnas, <strong>de</strong>finir una<br />
variable TListItem y agregar nuevos elementos a <strong>la</strong> lista.<br />
7. SUGERENCIAS DE EVALUACIÓN<br />
- Exámenes escritos<br />
- Examen en <strong>la</strong> computadora.<br />
- Tareas y programas<br />
- Desempeño <strong>de</strong>l alumno en el au<strong>la</strong>.<br />
- Proyecto integrador.<br />
- Tareas, <strong>de</strong>sempeño <strong>de</strong>l alumno en el au<strong>la</strong>, exámenes escritos y exámenes frente a <strong>la</strong><br />
computadora, <strong>de</strong>sarrollo <strong>de</strong> proyectos <strong>de</strong> aplicación.<br />
8. UNIDADES DE APRENDIZAJE<br />
NUMERO DE LA UNIDAD: I<br />
NOMBRE DE LA UNIDAD: CONCEPTOS DE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS.<br />
OBJETIVO<br />
EDUCACIONAL<br />
Conocerán los conceptos básicos<br />
necesarios <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> <strong>la</strong><br />
programación orientada a<br />
objetos.<br />
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE<br />
1.1 Conocerán <strong>la</strong> <strong>de</strong>finición y aplicación <strong>de</strong> los<br />
conceptos <strong>de</strong> programación orientada a objetos..<br />
1.2 Realizarán ejemplos para el manejo <strong>de</strong> objetos.<br />
BIBLIOGRAFÍA<br />
1,2,6,8<br />
NUMERO DE LA UNIDAD: II<br />
NOMBRE DE LA UNIDAD: INTERFASES GRAFICAS DE USUARIO.<br />
OBJETIVO<br />
EDUCACIONAL<br />
Conocerán los conceptos<br />
necesarios para el manejo <strong>de</strong> <strong>la</strong>s<br />
interfases graficas.<br />
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE<br />
2.1 Creara diferentes Objetos visuales.<br />
2.2 Creara contenedores para el uso <strong>de</strong> programas<br />
mecatronícos.<br />
2.3 Manejará Ventanas en sus diferentes diseños.<br />
2.4 Diseñará programas con <strong>la</strong>s interfases aprendidas<br />
para una aplicación mecatronica.<br />
BIBLIOGRAFÍA<br />
3,7,8<br />
NUMERO DE LA UNIDAD: III<br />
NOMBRE DE LA UNIDAD: GESTIÓN DE EVENTOS<br />
OBJETIVO<br />
EDUCACIONAL<br />
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE<br />
BIBLIOGRAFÍA<br />
(BASICA Y<br />
3
Conocerán y usarán el manejo <strong>de</strong><br />
eventos.<br />
3.1. Conocerán el concepto, c<strong>la</strong>sificación y manejo <strong>de</strong><br />
eventos.<br />
3.2. E<strong>la</strong>borará programas utilizando manejo <strong>de</strong> Eventos<br />
para una aplicación mecatrónica.<br />
COMPLEMENTARIA)<br />
4,6,9<br />
NUMERO DE LA UNIDAD: IV<br />
NOMBRE DE LA UNIDAD: ELABORACIÓN DE UNA INTERFASE MECATRONICA VIA INTERNET.<br />
OBJETIVO<br />
EDUCACIONAL<br />
E<strong>la</strong>borará una interfase via<br />
Internet.<br />
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE<br />
4.1 E<strong>la</strong>borará una interfase mecatronica utilizando <strong>la</strong><br />
conexión vía Internet<br />
BIBLIOGRAFÍA<br />
(BASICA Y<br />
COMPLEMENTARIA)<br />
5,10<br />
9. BIBLIOGRAFÍA BASICA Y COMPLEMENTARIA<br />
ENLACES INTERESANTES<br />
DELPHIPAGES<br />
CLUB DELPHI<br />
SUPERPAGES POLACAS<br />
IAN MARTEENS<br />
RXLIB RUSAS<br />
APRENDA DELPHI EN 21 DÍAS<br />
TUTORIAL EN ESPAÑOL<br />
PÁGINA DE TORRY<br />
MINISTRY OF DELPHI<br />
LIBROS<br />
1. INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS<br />
LUIS JOYANES AGUILAR<br />
MC GRAW HILL<br />
2. LA CARA OCULTA DE DELPHI<br />
IAN MARTEENS<br />
ED. DANYSOFT INTERNACIONAL ISBN: 84-605-6876-8<br />
3. DELPHI 4. DEVELOPER'S GUIDE.<br />
S. TEIXEIRA Y X. PACHECO<br />
ED. SAMS<br />
4. DELPHI 3. USER INTERFACE DESIGN<br />
W. KOVACH<br />
PRENTICE HALL --1997<br />
5. PROGRAMACIÓN AVANZADA EN WINDOWS<br />
J. RICHTER<br />
MCGRAW-HILL MICROSOFT PRESS<br />
6. VISUAL BASIC 5 TECNICAS Y APLICACIONES<br />
GRUPO EIDOS<br />
COMPUTEC-RAMA<br />
7. APRENDIENDO VISUAL J++ EN 21 DIAS<br />
WINTERS PATRICK<br />
DAVID OLHASSON<br />
PRENTICE HALL<br />
4
8. APRENDIENDO DELPHI EN 21 DIAS<br />
DAN OSIER, STEVE GROBMAN, STEVE BATSON<br />
PRENTICE HALL<br />
9. PROGRAMACIÓN AVANZADA CON VISUAL C++<br />
DAVID J KRUGLINSKI<br />
MC GRAW HILL.<br />
10. VISUAL C++6.0<br />
MANUAL DEL PROGRAMADOR<br />
BECK ZARATIAN<br />
MC GRAW HILL.<br />
5