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JUEGOS LÓGICOS

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<strong>JUEGOS</strong><br />

<strong>LÓGICOS</strong><br />

1


Índice:<br />

La nueva propuesta: Carpeta de Actividades ............................................................... 4<br />

Consignas, resolución y metodología juego ................................................................. 4<br />

Acertijos ........................................................................................................................ 5<br />

- “Un café” .......................................................................................................... 6<br />

- “Un problema duro” ......................................................................................... 7<br />

- “El Barco” .......................................................................................................... 7<br />

- “El camión en el puente” .................................................................................. 8<br />

- “Pescados” ........................................................................................................ 9<br />

- “Adán y Eva” (B) ................................................................................................ 9<br />

- “Adán” .............................................................................................................. 9<br />

Investiguemos Nº 1 .................................................................................................. 9<br />

Anexo .......................................................................................................................... 10<br />

Material Optativo ....................................................................................................... 10<br />

- Acertijo Nº 1 ................................................................................................... 10<br />

- Acertijo Nº 3 ................................................................................................... 10<br />

Ingenio con lápiz ......................................................................................................... 17<br />

Ingenio con fósforos ................................................................................................... 19<br />

Crusadex ..................................................................................................................... 23<br />

Enigmas ....................................................................................................................... 25<br />

2


Objetivo<br />

En el transcurso de los primeros meses de funcionamiento del Núcleo Tecnológico en<br />

el Centro Nuestro Lugar, el número de interesados y asistentes se vio ampliamente<br />

incrementado. Frente a esta situación nos encontramos con un nuevo planteo: ¿Qué<br />

hacer con los jóvenes mientras esperan su turno para utilizar la PC?<br />

A partir de este nuevo interrogante nos proponemos ofrecerle a los jóvenes que<br />

asisten al Centro Nuestro Lugar un espacio de juego en el cual se incremente el<br />

desarrollo de su pensamiento lógico y la interacción con sus pares.<br />

3


La nueva propuesta: Carpeta de Actividades<br />

A continuación te estamos presentando la organización de la “Carpeta de Actividades”:<br />

- Secciones de juegos y desafíos. Cada sección está formada por:<br />

Una fichas con cada una de las consignas.<br />

Folio contenedor de las fotocopias con las consignas para que cada participante<br />

pueda extraer una copia y trabajar sobre la misma.<br />

- Las actividades están agrupadas en dos niveles:<br />

A- Nivel avanzado<br />

B- Nivel intermedio<br />

Consignas, resolución y metodología juego<br />

A continuación te presentamos las diferentes propuestas de juego con sus respuestas y<br />

algunas sugerencias para trabajar con los jóvenes.<br />

4


Acertijos<br />

Acertijo Nº 1<br />

- “El pastor y la barca” (A)<br />

Un pastor tiene que pasar un lobo, una<br />

cabra y una lechuga a la otra orilla de un río,<br />

dispone de una barca en la que solo caben el y<br />

una de las otras tres cosas. Si el lobo se queda solo<br />

con la cabra se la come, si la cabra se queda sola con la<br />

lechuga se la come, ¿cómo debe hacerlo?.<br />

Desarrollo:<br />

Los jóvenes que participen en la resolución del problema se ubicarán juntos en<br />

una mesa con la fotocopia de la consigna a resolver. El coordinador dejará que<br />

transcurra un tiempo prudencial de, aproximadamente, 10 minutos para que<br />

analicen el acertijo entre ellos.<br />

De ser necesario para la resolución del acertijo, el coordinador intervendrá<br />

realizando preguntas que orienten a los jóvenes como, por ejemplo:<br />

¿Qué trasladarían a la otra orilla primero?<br />

¿Cuáles son las posibles parejas que pueden quedar solas sin que ocurra<br />

nada?<br />

¿Cuál de estos tres objetos/ animales no puede quedar solo con otro de<br />

ellos?<br />

¿Cómo hago para que la cabra (que no puede quedar sola con ninguno<br />

de los otros) no quede sola ni con el lobo, ni con la lechuga?<br />

Por último y si ve que no se les ocurre esta alternativa, el coordinador puede<br />

preguntar a los jóvenes, teniendo en cuenta que partimos de la orilla A y<br />

tenemos que trasladar las cosas a la orilla B ¿podemos llevar algo de la orilla B a<br />

la orilla A?, entonces ¿Cómo lo haríamos?<br />

Materiales:<br />

Fotocopia con la consigna<br />

Hoja blanca<br />

Lápiz negro<br />

Goma de borrar<br />

Material optativo: imagen del lobo, de la cabra, de la lechuga, del pastorcito y<br />

de la barca recortadas individualmente.<br />

*Anexo se agrega el material optativo<br />

Respuesta: El pastor pasa primero la cabra, la deja en la otra orilla y regresa a<br />

por el lobo, al cruzar deja al lobo y vuelve con la cabra, deja la cabra y cruza con<br />

la lechuga, deja la lechuga con el lobo y regresa a por la cabra.<br />

5


Acertijo Nº 2<br />

- “Un café” (A)<br />

Tres amigos con dificultades económicas comparten<br />

un café que les cuesta 30 pesos, por lo que cada<br />

uno pone 10. Cuando van a pagar piden un<br />

descuento y el dueño les rebaja 5 pesos tomando<br />

cada uno un peso y dejando dos en un fondo común.<br />

Mas tarde hacen cuentas y dicen:<br />

Cada uno ha pagado 9 pesos así que hemos gastado 9x3=27 pesos que con los<br />

dos del fondo hacen 29 ¿dónde esta el peso que falta?<br />

Desarrollo:<br />

Los jóvenes que participen en la resolución del problema se ubicarán juntos en<br />

una mesa con la fotocopia del mismo a resolver. El coordinador dejará que<br />

transcurra un tiempo prudencial de, aproximadamente, 10 minutos para que<br />

analicen el acertijo entre ellos.<br />

Cuando el coordinador crea necesario intervendrá realizando preguntas que<br />

orienten a los jóvenes como, por ejemplo:<br />

¿Cuánto costó el café?<br />

¿Cuánta plata puso cada uno de los amigos?<br />

Si cada uno de los 3 amigos aportó $10 de los cuales luego quitaron $1<br />

para cada uno de ellos ¿Cuánta plata pusieron en total?<br />

¿Cuánto quedó en el fondo común?<br />

Entonces, ¿Cuál sería la cuenta que tenemos que hacer?<br />

Materiales:<br />

Fotocopia con la consigna<br />

Hoja blanca<br />

Lápiz negro<br />

Goma de borrar<br />

Material optativo: fotocopia de 30 monedas de $1 recortadas individualmente.<br />

Respuesta: No falta ninguna peso, tan solo hay un error de calculo, los dos<br />

pesos del fondo no hay que sumarlos a lo pagado, sino restarlos, la operación<br />

correcta seria 9x3=27 pesos pagados 27-2=25 pesos gastados.<br />

6


Acertijo Nº 3<br />

- “Un problema duro” (B)<br />

Si se tarda veinte minutos para cocer un huevo de<br />

ganso, ¿Cuánto se tarda en cocer cuatro huevos?<br />

Desarrollo:<br />

Los jóvenes que participen en la resolución del problema se ubicarán juntos en<br />

una mesa con la fotocopia del mismo a resolver. El coordinador dejará que<br />

transcurra un tiempo prudencial de, aproximadamente, 5 a 10 minutos para<br />

que analicen el acertijo entre ellos.<br />

Frente a la posible respuesta de los jóvenes de que debe multiplicarse 4 huevos<br />

por el tiempo que demora en cocerse cada uno de ellos, el coordinador<br />

realizará las siguientes preguntas para orientarlos en la resolución correcta del<br />

acertijo:<br />

¿Cuánto se tarda en cocer cada huevo individualmente?<br />

¿Cuántas ollas necesito para cocer cuatro huevos?<br />

Entonces, ¿Cuánto se tarda en cocer cuatro huevos?<br />

Materiales:<br />

Fotocopia con la consigna<br />

Hoja blanca<br />

Lápiz negro<br />

Goma de borrar<br />

Respuesta: El mismo tiempo.<br />

Acertijo Nº 4<br />

- “El Barco” (B)<br />

El ojo de buey del barco se<br />

encuentra a cinco metros de la<br />

línea de flotación. Si esa noche la<br />

marea sube a razón de 2 metros<br />

cada 45 minutos, ¿en cuánto tiempo llegará el agua hasta la base del ojo de<br />

buey?<br />

Desarrollo:<br />

Los jóvenes que participen en la resolución del problema se ubicarán juntos en<br />

una mesa con la fotocopia del mismo a resolver. El coordinador dejará que<br />

transcurra un tiempo prudencial de, aproximadamente, 5 a 10 minutos para<br />

que analicen el acertijo entre ellos.<br />

Una posible respuesta de los jóvenes es:<br />

5 dividido 2= 2.5<br />

2.5 por 45= 112,5 minutos<br />

112.5 dividido 60= 1.875<br />

875 dividido 60= 14.5833333<br />

Dando todo esto un resultado final de 112.5 minutos, o sea 1 hora, 14 minutos<br />

y 58 segundos.<br />

En este caso el coordinador podrá proponer realizar la siguiente experiencia<br />

utilizando el material optativo:<br />

Tomarán un recipiente con un poco de agua y colocarán el vasito de yogurt con<br />

un poco de peso en su interior, marcarán la línea de flotación y el ojo de buey<br />

con una virote o marcador indeleble el irán agregando agua para poder<br />

observar qué sucede con la línea de flotación y a que distancia queda el ojo de<br />

7


uey. De este modo podrán comprobar que aunque la marea suba, junto con<br />

ella sube el barco conservando su línea de flotación y el ojo de buey queda a la<br />

misma distancia.<br />

realizará las siguientes preguntas para orientarlos en la resolución correcta del<br />

acertijo:<br />

¿Cuánto tardará la marea en subir 5 metros?<br />

Si el barco mide en total 10 metros significaría que en el doble del<br />

tiempo el barco se encontraría hundido completamente ¿Es esto<br />

posible?<br />

¿Qué sucede con la línea de flotación cuando la marea sube?<br />

Entonces, ¿en cuánto tiempo llegará el agua hasta la base del ojo de<br />

buey?<br />

Materiales:<br />

Fotocopia con la consigna<br />

Hoja blanca<br />

Lápiz negro<br />

Goma de borrar<br />

Material optativo: palangana o recipiente con agua, barco de juguete o pote de<br />

yogurt con algo de peso en el interior para que ejerza una pequeña fuerza que<br />

lo sumerja levemente en al agua.<br />

Respuesta: nunca llega a esa altura porque la línea de flotación sube con la<br />

marea.<br />

Acertijo Nº 5<br />

- “El camión en el puente” (B)<br />

Un camión se queda atascado al cruzar por debajo de un<br />

puente. Le sobran apenas dos centímetros. ¿Se te ocurre<br />

algún consejo para darle?<br />

- Desarrollo:<br />

Los jóvenes que participen en la resolución del problema se<br />

ubicarán juntos en una mesa con la fotocopia del mismo a resolver. El<br />

coordinador dejará que transcurra un tiempo prudencial de, aproximadamente,<br />

5 a 10 minutos para que analicen el acertijo entre ellos.<br />

Luego el coordinador podrá realizar las siguientes preguntas para orientar al<br />

grupo en la resolución correcta del acertijo:<br />

¿De que manera podemos hacer que el camión reduzca su altura para<br />

poder pasar a través del puente?<br />

¿Sacarían alguna de las partes del camión para que reduzca su altura?<br />

Piensen en cada una de las partes del camión, de que se compone cada<br />

una de ellas...<br />

¿Qué pasa con las ruedas? ¿Podemos hacer algo con esto?<br />

Materiales:<br />

Fotocopia con la consigna<br />

Hoja blanca<br />

Lápiz negro<br />

Goma de borrar<br />

Respuesta: desinflar un poquito los neumáticos.<br />

8


Acertijo Nº 6<br />

- “Pescados” (B)<br />

¿Dónde hay más pescado en la tierra o en el mar?<br />

Respuesta: en la tierra, el mar está repleto de peces aún sin<br />

pescar.<br />

Acertijo Nº 7<br />

- “Adán y Eva” (B)<br />

¿Qué tiene Adán adelante que<br />

Eva tiene atrás?<br />

Respuesta: la letra A.<br />

Acertijo Nº 8<br />

- “Adán” (B)<br />

Cuando Dios formó a Adán,<br />

¿Dónde le puso la mano?<br />

Respuesta: en el brazo.<br />

Acertijo Nº 9<br />

- “El orden de los números” (A)<br />

Serias capaz de decirme que criterio se ha seguido<br />

para colocar estos números.<br />

0, 5, 4, 2, 9, 8, 6, 7, 3, 1<br />

Respuesta: están en orden alfabético. Cero, cinco, cuatro, nueve, ocho, siete, tres,<br />

uno.<br />

Investiguemos Nº 1 (A)<br />

¿Sabés cómo se llamó la primera computadora traída a la Argentina? ¿Y cuanto<br />

medía?<br />

Respuesta: Se llamaba Clementina y medía 18 m. de largo.<br />

http://es.wikipedia.org/wiki/Clementina_%28computadora%29<br />

http://www.clarin.com/suplementos/informatica/2005/08/17/f-00511.htm<br />

9


Anexo<br />

Material Optativo<br />

- Acertijo Nº 1<br />

- Acertijo Nº 3<br />

10


Ingenio en línea<br />

Actividad<br />

Solución<br />

1- Agrega dos líneas rectas y divide el cuadrante del reloj en<br />

tres partes. La suma de los números de cada parte debe ser<br />

igual. (A)<br />

2- Fíjate si puedes hacer una tercera flecha que tenga el<br />

mismo tamaño que las otras dos agregando sólo dos líneas<br />

rectas. (B)<br />

3- Divide la pizza con tres líneas rectas de manera que<br />

quede sólo un trozo de pimiento en cada porción. (A)<br />

14


4- Intenta conectar cada rectángulo con el triángulo que<br />

tiene el mismo número. Las líneas no deben cruzarse ni<br />

salirse del diagrama. (B)<br />

5- Fíjate si puedes unir cada cuadrado con el triángulo que<br />

tiene el mismo número. Las líneas no pueden cruzarse ni<br />

salirse del diagrama. (B)<br />

6- Trata de unir los nueve puntos usando sólo cuatro líneas<br />

rectas (B)<br />

15


7- Intenta dividir, con dos líneas rectas, esta figura en tres<br />

partes que contengan la misma cantidad de bolitas. (A)<br />

16


Ingenio con lápiz<br />

¿Podés dibujar estas figuras sin levantar el lápiz del papel?<br />

No está permitido volver a repasar ninguna línea pero sí podés cruzar sobre ellas.<br />

Actividad<br />

Solución<br />

(B)<br />

(B)<br />

(B)<br />

(B)<br />

(A)<br />

17


(A)<br />

(A)<br />

(A)<br />

18


Ingenio con fósforos<br />

Esta actividad se realiza con fósforos, sobre la mesa directamente.<br />

Actividad<br />

1. ¿Podés pensar un modo de hacer cuatro<br />

triángulos, todos del mismo tamaño, con sólo<br />

seis fósforos?<br />

Solución<br />

(A)<br />

2. Colocá 12 fósforos como muestra el diagrama.<br />

¿Podés mover sólo cuatro fósforos y terminar<br />

con exactamente diez cuadrados? ¡No, no podés<br />

partir en dos ningún fósforo!<br />

(A)<br />

3. Construí una casa usando 11 fósforos como se<br />

indica. Fijate si podés hacer que la casa enfrente<br />

la dirección opuesta moviendo sólo un fósforo.<br />

(B)<br />

19


4. Colocá 12 fósforos como se muestra en el<br />

diagrama. ¿Podés mover sólo tres fósforos y<br />

terminar con exactamente tres cuadrados<br />

iguales?<br />

(A)<br />

5. Los fósforos de este diagrama han sido<br />

dispuestos para formar cuadrados. ¿Podés<br />

sacar dos de los fósforos para que sólo<br />

queden dos cuadrados?<br />

(B)<br />

6. Coloca 16 fósforos como muestra el<br />

diagrama. Saca cuatro fósforos para que<br />

queden sólo cuatro triángulos.<br />

(A)<br />

20


7. Haz un pez usando ocho fósforos y una<br />

moneda, como muestra el diagrama. Mueve<br />

sólo tres fósforos y la moneda para que el<br />

pez nade hacia la derecha.<br />

(A)<br />

21


8. Los cuatro escarbadientes de este<br />

diagrama representan una pala<br />

levantando una moneda. Fíjate si<br />

puedes mover dos escarbadientes<br />

para que la moneda quede fuera de la<br />

pala.<br />

22


Crusadex<br />

Crusadex numérico (B)<br />

Ubicá en el esquema los números del listado de manera que se crucen<br />

coherentemente. Te dejamos uno ya colocado para ayudarte a comenzar.<br />

23


3 cifras 795 5 cifras 487816<br />

139 904 13342 672126<br />

205 937 17253 678457<br />

317 943 17667 918756<br />

367 955 50340<br />

467 60291 7 cifras<br />

476 4 cifras 67625 1655357<br />

523 1438 2369256<br />

528 4070 6 cifras 6469181<br />

603 5669 266595 8366589<br />

615 6484 294648 8593650<br />

706 6771 325661<br />

784 7359 449765<br />

24


Enigmas<br />

Cinco Faraones del antiguo Egipto construyeron obras monumentales. Deduzcamos:<br />

¿Quién la construyó?, ¿Dónde fue construida?, ¿Qué obra realizó? y ¿Cuándo fue<br />

construida?<br />

1. Amenofis, que no había nacido ni cuando se construyó la Esfinge ni el<br />

Obelisco tebano, abandonó Tebas y fundó una capital cuyo nombre<br />

comienza con la misma inicial de su nombre propio.<br />

2. Zozer reinó después del constructor de Mastabas, pero antes de la IV<br />

dinastía, abandonando Tinis y fundando una nueva capital.<br />

3. Ni Menes ni el faraón de la III dinastía llegaron a conocer la esfinge.<br />

4. Ni Mentuhotep ni Kefren llegaron a ver la construcción del Templo de<br />

Amón, pero sí la Pirámide Escalonada, ya construida.<br />

5. Tebas fue la capital de la XI dinastía.<br />

6. Kefren no reinó en Tinis, ni Zozer en Gizeh. Ninguno de estos dos<br />

faraones llegó a reinar en Tebas.<br />

7. El faraón de la IV dinastía construyó la Esfinge.<br />

Solución<br />

Faraón Obra Capital Dinastía<br />

Menes Mastabas Tinis I<br />

25


Zozer Pirámide Menfis III<br />

Kefren Esfinge Gizeh IV<br />

Mentuhotep Obelisco Tebas XI<br />

Amenofis Templo Amarna XVIII<br />

26

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