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Eva Caravaca Molina

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<strong>Eva</strong> <strong>Caravaca</strong> <strong>Molina</strong><br />

1


ÍNDICE:...............................................................2<br />

1. DEFINICIÓN:...................................................3<br />

1.1 Niveles de la Realidad Aumentada:...............................3<br />

2. USOS GENERALES:.........................................4<br />

3. USOS EN EL FUTURO:.....................................5<br />

4. APLICACIONES DE REALIDAD AUMENTADA:<br />

............................................................................5<br />

5. EJEMPLOS DE REALIDAD AUMENTADA:.......8<br />

6. DOCUMENTACIÓN:.......................................10<br />

2


1. DEFINICIÓN:<br />

La realidad aumentada (RA) es el término que se usa para definir una visión a<br />

través de un dispositivo tecnológico, directa o indirecta, de un entorno físico del<br />

mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la<br />

creación de una realidad mixta en tiempo real. Consiste en un conjunto de<br />

dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente,<br />

es decir, añadir una parte sintética virtual a lo real. Esta es la principal<br />

diferencia con la realidad virtual, puesto que no sustituye la realidad física, sino<br />

que sobreimprime los datos informáticos al mundo real.<br />

Una de las definiciones fue dada por Ronald Azuma en 1997. La definición de<br />

Azuma dice que la realidad aumentada:<br />

Combina elementos reales y virtuales.<br />

Es interactiva en tiempo real.<br />

Está registrada en 3D.<br />

La realidad aumentada de investigación explora la aplicación de imágenes<br />

generadas por ordenador en tiempo real a secuencias de vídeo como una forma<br />

de ampliar el mundo real. La investigación incluye el uso de pantallas colocadas<br />

en la cabeza, un display virtual colocado en la retina para mejorar la<br />

visualización, y la construcción de ambientes controlados a partir sensores y<br />

actuadores.<br />

1.1 Niveles de la Realidad Aumentada:<br />

Los denominados “niveles de la Realidad Aumentada” pueden definirse como<br />

los distintos grados de complejidad que presentan las aplicaciones basadas en la<br />

Realidad Aumentada según las tecnologías que implementan; en consecuencia,<br />

cuanto mayor sea el nivel de una aplicación, más ricas y avanzadas serán sus<br />

funcionalidades. En este sentido, Lens-Fitzgerald, el cofundador de Layar, uno<br />

de los navegadores de Realidad Aumentada más extendidos en la actualidad,<br />

propone una clasificación en cuatro niveles (de 0 a 3):<br />

Nivel 0 (Physical World Hyper Linking). Las aplicaciones hiperenlace el<br />

mundo físico mediante el uso de códigos de barras y 2D (por ejemplo, los<br />

códigos QR). Dichos códigos solo sirven como hiperenlaces a otros<br />

contenidos, de manera que no existe registro alguno en 3D ni<br />

seguimiento de marcadores.<br />

Nivel 1(MarkerBased AR). Las aplicaciones utilizan marcadores –<br />

imágenes en blanco y negro, cuadrangulares y con dibujos<br />

esquemáticos–, habitualmente para el reconocimiento de patrones 2D.<br />

La forma más avanzada de este nivel también permite el reconocimiento<br />

de objetos 3D.<br />

Nivel 2 (Markerless AR). Las aplicaciones sustituyen el uso de los<br />

marcadores por el GPS y la brújula de losdispositivos móviles para<br />

3


determinar la localización y orientación del usuario y superponer “puntos<br />

de interés” sobre las imágenes del mundo real.<br />

Nivel 3 (AugmentedVision). Estaría representado por dispositivos como<br />

Google Glass, lentes de contacto de alta tecnología u otros que, en el<br />

futuro, serán capaces de ofrecer una experiencia completamente<br />

contextualizada, inversiva y personal.<br />

2. USOS GENERALES:<br />

1. Proyectos educativos:Actualmente la mayoría de aplicaciones de<br />

realidad aumentada para proyectos educativos se usan en museos,<br />

exhibiciones, parques de atracciones temáticos... puesto que su coste<br />

todavía no es suficientemente bajo para que puedan ser empleadas en el<br />

ámbito doméstico. Estos lugares aprovechan las conexiones wireless para<br />

mostrar información sobre objetos o lugares, así como imágenes virtuales<br />

como por ejemplo ruinas reconstruidas o paisajes tal y como eran en el<br />

pasado.<br />

2. Televisión: La RA se ha vuelto común en la teledifusión de deportes. La<br />

línea amarilla del "primero y diez" vista en las transmisiones de los<br />

partidos de fútbol americano, muestra la línea que la ofensiva del equipo<br />

debe cruzar para recibir un primero y diez; Los elementos del mundo real<br />

son el campo de fútbol y los jugadores, y el elemento virtual es la línea<br />

amarilla electrónica, que aumenta la imagen en tiempo real. La RA<br />

también se utiliza en las transmisiones de fútbol para mostrar el<br />

resultado (o un anuncio) en el círculo central o para mostrar las<br />

situaciones de fuera de juego.<br />

3. Entretenimiento: Una de las puestas en escena más representativas de<br />

la realidad aumentada es el "Can YouSee Me Now?" de BlastTheory. Es<br />

un juego on-line de persecución por las calles donde los jugadores<br />

empiezan en localizaciones aleatorias de una ciudad, llevan un ordenador<br />

portátil y están conectados a un receptor de GPS.tro de los proyectos con<br />

más éxito es el ARQuake Project, donde se puede jugar al videojuego<br />

Quake en exteriores, disparando contra monstruos virtuales.<br />

4. Simulación:Se puede aplicar la realidad aumentada para simular<br />

vuelos y trayectos terrestres.<br />

5. Arquitectura: La realidad aumentada es muy útil a la hora de resucitar<br />

virtualmente edificios históricos destruidos, así como proyectos de<br />

construcción que todavía están bajo plano.<br />

4


6. Publicidad: Una de las últimas<br />

aplicaciones de la realidad aumentada es<br />

la publicidad. Hay diferentes campañas<br />

que utilizan este recurso para llamar la<br />

atención del usuario. Fiat ha lanzado una<br />

campaña en la que cualquier usuario<br />

puede crear su propio anuncio de<br />

televisión con el Fiat 500 como<br />

protagonista a través de la página web, el<br />

usuario solo necesita tener una webcam.<br />

Aunque no están todas, son muchas de los diversos usos que se le están dando<br />

actualmente a la realidad aumentada.<br />

3. USOS EN EL FUTURO:<br />

En el futuro podríamos encontrar aplicaciones de este estilo:<br />

1. Aplicaciones de multimedia mejoradas, como pseudo pantallas<br />

holográficas virtuales, sonido envolvente virtual de cine…<br />

2. Conferencias virtuales en estilo "holodeck" (que permiten imágenes<br />

generadas por ordenador para interactuar con artistas en vivo y la<br />

audiencia).<br />

3. Sustitución de teléfonos celulares y pantallas de navegador de coche:<br />

inserción de la información directamente en el medio ambiente.<br />

4. Plantas virtuales, fondos de escritorio, vistas panorámicas, obras de arte,<br />

decoración, iluminación, etc, la mejora de la vida cotidiana.<br />

5. Con los sistemas de RA se puede entrar en el mercado de masas, viendo<br />

los letreros virtualmente, carteles, señales de tráfico, las decoraciones de<br />

Navidad, las torres de publicidad y mucho más.<br />

6. Cualquier dispositivo físico que actualmente se produce para ayudar en<br />

tareas orientadas a datos (como el reloj, la radio, PC, fecha de llegada /<br />

salida de un vuelo, una cotización, PDA, carteles informativos / folletos,<br />

los sistemas de navegación para automóviles, etc.) podrían ser<br />

sustituidos por dispositivos virtuales.<br />

4. APLICACIONES DE REALIDAD AUMENTADA:<br />

Por lo mismo que ya no se puede decir que internet es el futuro porque es parte<br />

consustancial de nuestro presente, tampoco se podrá hacer una afirmación tan<br />

rotunda respecto a la realidad aumentada, sin ir más lejos hay una sinfín de<br />

aplicaciones en la red pensadas para el entretenimiento, el turismo o el arte.<br />

La realidad aumentada y la realidad virtual son conceptos que consideramos<br />

novedosos, pero que en realidad comenzaron a definirse a mediados del siglo<br />

pasado. En 1962 veía la luz un ingenio llamado Sensorama, un simulador con<br />

5


imágenes, sonido, vibración y ‘olfato’, obra de MortonHeilig, un director de<br />

fotografía norteamericano, el ‘culpable’ de fabricar un artilugio que generaba un<br />

entorno virtual todavía rudimentario. Hoy en día disfrutamos de smartphones<br />

avanzados y apps que combinan el mundo real con el virtual.<br />

Esta es una selección de las mejores aplicaciones:<br />

LearnAR: ‘eLearning withAugmentedReality’ es<br />

una nueva herramienta de aprendizaje<br />

interactiva. Se trata de diez programas de<br />

estudios para maestros y estudiantes que los ayuda a explorar mediante la<br />

combinación del mundo real con contenidos virtuales, utilizando una cámara<br />

web. El paquete de recursos consiste en actividades de matemáticas, ciencias,<br />

anatomía, física, geometría, educación física e idiomas.<br />

Layar:Es el navegador de realidad aumentada<br />

por excelencia. Para entender su funcionamiento<br />

bastará con este ejemplo: quiero localizar una<br />

Tienda Orange, accedo a Layar y en su buscador<br />

introduzco las palabras 'tiendas orange'. En ese<br />

momento me aparecerá 'una capa' de las Tiendas<br />

Orange que contiene la localización de las tiendas<br />

convenientemente georeferenciadas. Bastará con<br />

cargar la capa de Orange y la cámara de nuestro Android se activará. Ahora<br />

iremos girando 360º y en la pantalla del móvil aparecerá cada tienda con la<br />

referencia de su distancia respecto a nuestra posición, así como la dirección<br />

completa. La guinda del pastel: pulsando en el icono virtual de cada tienda<br />

podremos acceder a su catálogo de ofertas (si están cargadas, claro),<br />

cómodamente y desde nuestro propio smartphone.<br />

Aurasma: Esta aplicación es la cara visible de la<br />

firma Aurasma, que está detrás de una de las<br />

plataformas de AR más potentes del momento, junto a<br />

Qualcomm. Con esta aplicación, es posible disfrutar de<br />

la Realidad Aumentada integrada en carteles, revistas,<br />

catálogos o periódicos donde se haga uso de esta<br />

plataforma.<br />

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WikitudeWorld Browser: Una de las 50<br />

mejores aplicaciones para Android y el ganador<br />

como mejor programa de Realidad Aumentada<br />

para teléfonos móviles de AugmentedPlanet.<br />

También disponible para iPhone.<br />

WikitudeWorld Browser funciona como una<br />

enciclopedia del futuro, es como quee se rompe<br />

la línea del tiempo y por alguna extraña<br />

circunstancia recibes de regalo una<br />

enciclopedia del Siglo XXII.<br />

Junaio: desarrollado por PublicAdCampaign y por<br />

The Heavy Porjects, Junaio es un navegador de realidad<br />

aumentada para iPod Touch, iPhone, e iPad que,<br />

básicamente, permite depurar y reemplazar las<br />

publicidades existentes en la vía pública por otros<br />

contenidos. Dicho de otro modo, en su versión beta o de<br />

prueba gratuita, le permite a residentes y turistas de la<br />

ciudad de New York reemplazar un gran número de<br />

publicidades desparramadas por toda la ciudad como,<br />

por ejemplo Times Square, por obras de activistas y de artistas independientes.<br />

TwittARound: aplicación para el iPhone que<br />

permite observar todos aquellos tweets que se<br />

están publicando en tiempo real cerca de la<br />

ubicación en la que se encuentra el dispositivo<br />

desde el cual se hace la consulta. Es muy rápido y<br />

preciso. Twitter quiere darle mucha fuerza a la<br />

posibilidad de geolocalización de los Tweets, y<br />

este tipo de programas van a resultar<br />

fundamentales para esa estrategia.<br />

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5. EJEMPLOS DE REALIDAD AUMENTADA:<br />

# 1. Campaña Victoria Station<br />

La marca Lynx situó una pantalla inmensa en<br />

la estación de Victoria Street, en Londres, en la<br />

que los transeúntes podían interactuar<br />

virtualmente con ángeles caídos del cielo. La<br />

gente que se paraba en frente de esa pantalla<br />

podía abrazar, jugar y saltar con los ángeles<br />

que veían en ella. Un efecto sorpresa basado<br />

en la creatividad que proporcionó a la marca una gran vitalidad.<br />

# 2. NationalGeographic en un centro comercial<br />

En la misma línea que el anterior,<br />

NationalGeographic acerca la naturaleza en<br />

estado puro a la ciudad. En diversos centros<br />

comerciales de Estados Unidos colocó una<br />

pantalla gigante en la que gracias a la realidad<br />

aumentada, acercaban a las personas que<br />

pasaban por allí, a la vida en la prehistoria, tanto<br />

mostrando como eran los dinosaurios, las<br />

especies de allí, o de repente ocurriese una<br />

tormenta encima de sus cabezas.<br />

# 3. Roma aumentada<br />

Potenciar la marca ciudad a través de<br />

su herencia cultural es no sólo una<br />

forma de dar visibilidad a una región<br />

sino también de captar turismo de<br />

calidad. Esto es lo que propone la<br />

región italiana de Lazio para<br />

promocionar con la realidad<br />

aumentada los monumentos y espacios<br />

romanos, reconstruyéndolos y mostrando toda la información cultural relativa a<br />

su historia.<br />

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# 4. Lego Digital Box<br />

Una forma muy práctica de conocer el<br />

producto sin necesidad de abrir la caja. En<br />

vez de tener todos los productos expuestos<br />

en la tienda -que puede resultar imposible-,<br />

un sencillo código en la caja te permite<br />

explorar el contenido y vivir la misma<br />

experiencia que si estuvieses tocándolo.<br />

Esto que hace Lego con sus productos es<br />

aplicable a multitud de sectores, y no sólo necesariamente mostrando el<br />

contenido de la caja, sino también, por ejemplo, las instrucciones de montaje de<br />

determinado utensilio o el placer de saborear un producto (en el caso de la<br />

alimentación).<br />

#5. Campaña de Heiniken<br />

Otra de las marcas con gran presencia<br />

global decidió hacer algo similar, pero<br />

tomó como escenario de sus acciones las<br />

calles de la exótica Taiwán. El objetivo<br />

consistió en lanzar un spot que permitiera<br />

a los peatones protagonizar un momento<br />

concreto de la marca. Como suele ocurrir<br />

con la Realidad Aumentada, una de las<br />

primeras reacciones fue la sorpresa, pero luego se convirtió en algo más cercano<br />

al público hasta terminar siendo una experiencia urbana que se quedó en el<br />

recuerdo de todos los taiwaneses.<br />

#6. Campaña de San Valentín de Starbucks:<br />

La compañía Starbucks lanzó una de las ideas que a día de hoy ha sido de las<br />

más recibidas por los usuarios de esta marca. La novedad fue la taza de café por<br />

el Día de San Valentín, ya que a través de una app, los usuarios podían enviar y<br />

recibir mensajes de Realidad Aumentada gracias a un código escaneado con<br />

dispositivos móviles que daba vida a la taza de café. La recompensa, de un valor<br />

incalculable tuvo una acogida espectacular ya que hasta ahora ninguna bebida<br />

había cobrado vida para desear un feliz día de San Valentín.<br />

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6. DOCUMENTACIÓN:<br />

Imagen de la portada: http://www.sozpic.com/realidad-aumentadaen-tarjetas-de-visita-y-carteles-de-sozpic/<br />

Informacion: http://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_aumentada<br />

http://innovacion.ticbeat.com/navegador-movil-realidad-aumentada/<br />

Informacion y ejemplos: http://www.socialancer.com/15-ejemplosde-realidad-aumentada-para-promocionar-tu-negocio/<br />

Aplicaciones de realidad aumentada:<br />

http://www.americalearningmedia.com/component/content/article/69-<br />

tester/264-13-aplicaciones-de-realidad-aumentada<br />

http://ohmyphone.orange.es/android/aplicaciones/las-5-mejoresaplicaciones-de-realidad-aumentada-en-android.html<br />

http://blogs.elperiodico.com/masdigital/afondo/19-aplicaciones-derealidad-aumentada<br />

Imagen de la aplicación LearnAR: http://www.learnar.org/<br />

Imagen de la aplicación Layar: http://www.educadictos.com/larealidad-aumentada-y-su-utilizacion-en-educacion-layar/<br />

Imagen de la aplicación Aurasma: http://mspanasays.com/aurasmathe-app-vs-aurasma-studio/<br />

Imagen de la aplicación Wikitude: http://www.semanticweb.at/wikitude<br />

Imagen de la aplicación Junaio: https://www.google.es/search?<br />

hl=es&site=imghp&tbm=isch&source=hp&biw=1024&bih=639&q=au<br />

rasma&oq=aurasma&gs_l=img.3...34.175.0.371.3.3.0.0.0.0.0.0..0.0.<br />

msedr...0...1ac.1.64.img..3.0.0.akENciWd1FU#hl=es&tbm=isch&q=J<br />

UNAIO&spell=1&imgrc=tHomm3rW-_USwM%253A%3B_Ti_pCFed-<br />

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Imagen de la aplicación TwittAround:https://www.google.es/search?<br />

hl=es&site=imghp&tbm=isch&source=hp&biw=1024&bih=639&q=au<br />

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Imagen de la campaña Vitoria Station:<br />

http://www.societic.com/2011/09/lynx-axe-utiliza-la-realidadaumentada-en-su-campana-%E2%80%9Cfalling-angels<br />

%E2%80%9D/<br />

Imagen del Centro comercial con NationalGeographic:<br />

http://www.marketingdirecto.com/actualidad/anunciantes/undinosaurio-suelto-en-un-centro-comercial-con-national-geographicy-appshaker/<br />

Imagen de Lego Digital Box:<br />

http://www.metaio.com/customers/case-studies/lego/<br />

Imagen de Roma Aumentada:<br />

http://www.iphone4spain.com/2011/11/rome-con-realidadaumentada/<br />

Imagen de la campaña de Heniken:<br />

http://www.elpublicista.es/frontend/elpublicista/noticia.php?<br />

id_noticia=13017<br />

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