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Usabilidad en Mundos Virtuales

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InformedeAvanceMII795 - Proyecto de Tesis<strong>Usabilidad</strong> <strong>en</strong> <strong>Mundos</strong> <strong>Virtuales</strong>Sebastián Eduardo Rudloff ParraMagister <strong>en</strong> Ing<strong>en</strong>iería InformáticaEscuela de Ing<strong>en</strong>iería InformáticaPontificia Universidad Católica de Valparaíso20 de noviembre de 2010


Resum<strong>en</strong>El pres<strong>en</strong>te informe de avance de Proyecto de tesis, cuyo tema se titula “<strong>Usabilidad</strong> <strong>en</strong> <strong>Mundos</strong> <strong>Virtuales</strong>”,pres<strong>en</strong>ta la investigación llevada a cabo con el objetivo de proponer heurísticas de evaluación de la usabilidadpara los mundos virtuales. En este informe se describe la metodología de investigación que ha sido yserá utilizada durante todo el proceso, así como sus objetivos. Además se pres<strong>en</strong>ta el estado del arte relativoal tema de la investigación y una categorización de los mundos virtuales basada <strong>en</strong> las características propiasde los mismos. También se pres<strong>en</strong>ta la primera versión de la propuesta de principios de evaluación con unaprimera validación realizada, junto con el análisis de dicha evaluación.Palabras clave: <strong>Mundos</strong> <strong>Virtuales</strong>, usabilidad, principios heurísticos, heurísticas de evaluación de usabilidad.


Índice g<strong>en</strong>eral1. Introducción 111.1. Discusión Bibliográfica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121.2. Descripción del Problema . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132. Definición del Proyecto 152.1. Objetivos del Proyecto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152.1.1. Objetivo G<strong>en</strong>eral . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152.1.2. Objetivos Específicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152.2. Metodología de la Investigación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152.3. Plan de Trabajo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173. <strong>Mundos</strong> <strong>Virtuales</strong> 193.1. Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193.2. Conceptos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203.3. Características G<strong>en</strong>erales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213.3.1. Leyes físicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 223.3.2. Avatares . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 223.3.3. Mundo Compartido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233.3.4. Interacción y Comunicación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233.3.5. Interacción <strong>en</strong> Tiempo Real . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233.3.6. Mundo Persist<strong>en</strong>te . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 243.4. Clasificación de los <strong>Mundos</strong> <strong>Virtuales</strong> . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 243.4.1. <strong>Mundos</strong> <strong>Virtuales</strong> de Juegos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 263.4.2. <strong>Mundos</strong> <strong>Virtuales</strong> Sociales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 273.4.3. <strong>Mundos</strong> <strong>Virtuales</strong> Ci<strong>en</strong>tífico-Educativos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 284. <strong>Usabilidad</strong> 304.1. Definición de <strong>Usabilidad</strong> . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 301


7.2.14. H14: Prev<strong>en</strong>ción de Errores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 757.2.15. H15: Ayuda y Facilidad para Recuperación de Errores . . . . . . . . . . . . . . . . . . 777.2.16. H16: Docum<strong>en</strong>tación de Ayuda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 787.3. Resum<strong>en</strong> de la propuesta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 807.4. Comparación con Heurísticas de Niels<strong>en</strong> . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 827.4.1. Tabla comparativa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 827.4.2. Análisis del paralelo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 837.5. Guía de evaluación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 858. Validaciones 898.1. Metodología de las evaluaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 898.2. Primera Validación: Habbo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 908.2.1. Equipos de evaluación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 908.2.1.1. Equipo Control . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 908.2.1.2. Equipo de Experim<strong>en</strong>tación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 908.2.2. Complicaciones del experim<strong>en</strong>to . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 908.2.3. Resultados de las evaluaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 928.2.3.1. Equipo Control . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 928.2.3.2. Equipo de experim<strong>en</strong>tación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 998.2.3.3. Análisis comparativo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1068.3. Segunda Validación: Club P<strong>en</strong>guin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1078.3.1. Equipos de evaluación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1078.3.1.1. Equipo Control . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1078.3.1.2. Equipo de Experim<strong>en</strong>tación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1078.3.2. Resultados de las evaluaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1078.3.2.1. Equipo Control . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1098.3.2.2. Equipo de Experim<strong>en</strong>tación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1148.3.2.3. Análisis comparativo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1219. Cambios a la propuesta 1279.1. Cambios realizados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1279.1.1. Reemplazo de la palabra “interfaz” . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1279.1.2. Reformulación de la heurística H12: Leyes Físicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1279.1.3. Cambio de Nombre de la Heurística H13: Comunicación . . . . . . . . . . . . . . . . . 1289.2. Comparación <strong>en</strong>tre Versiones de la Propuesta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1289.2.1. Resum<strong>en</strong> versión anterior . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1293


9.2.2. Resum<strong>en</strong> versión actual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13110.Conclusiones 134Anexos 140A. Evaluaciones Heurísticas Primer Experim<strong>en</strong>to 140A.1. Equipo Control . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140A.2. Equipo de Experim<strong>en</strong>tación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145B. Evaluaciones Heurísticas Segundo Experim<strong>en</strong>to 150B.1. Equipo Control . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150B.2. Equipo de Experim<strong>en</strong>tación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153C. Imag<strong>en</strong>es 160C.1. Experim<strong>en</strong>to 2, Equipo de Control . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160C.2. Experim<strong>en</strong>to 2, Equipo de Control . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1684


Índice de figuras4.1. Modelo de calidad de software ISO simplificado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 326.1. Ragnarok Online . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 446.2. World of Warcraft . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 446.3. Second Life . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 456.4. Habbo Hotel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 466.5. Club P<strong>en</strong>guin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 466.6. Complejo Intel <strong>en</strong> Sci<strong>en</strong>ceSim . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 477.1. Metodologia de Trabajo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 487.2. Retroalim<strong>en</strong>tación <strong>en</strong> RO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 537.3. Faltadeclaridad<strong>en</strong>textosdem<strong>en</strong>ú <strong>en</strong> WoW . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 557.4. Faltadeclaridad<strong>en</strong>imág<strong>en</strong>es de m<strong>en</strong>ú <strong>en</strong> WoW . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 557.5. Falta de simplicidad <strong>en</strong> interfaz de SL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 577.6. Falta de Consist<strong>en</strong>cia <strong>en</strong> m<strong>en</strong>ú de Habbo Hotel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 587.7. Falta de ayuda a la memoria <strong>en</strong> Club P<strong>en</strong>guin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 607.8. Falta de aceleradores <strong>en</strong> Habbo Hotel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 627.9. Ejemplos de aceleradores <strong>en</strong> RO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 627.10. Única cámara disponible <strong>en</strong> Habbo Hotel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 637.11. Control de Cámara <strong>en</strong> SL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 647.12.Combate con efectos vizuales activados <strong>en</strong> RO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 657.13.Combate con efectos vizuales desactivados <strong>en</strong> RO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 667.14. Falta de Personalización del avatar <strong>en</strong> Club P<strong>en</strong>guin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 677.15. Mapa del mundo <strong>en</strong> SL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 697.16. Falta de información para interactuar con el mundo <strong>en</strong> Club P<strong>en</strong>guin . . . . . . . . . . . . . . 707.17. Recorri<strong>en</strong>do el mundo <strong>en</strong> forma de espiritu <strong>en</strong> WoW. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 727.18. Introducción a los usuarios nuevos <strong>en</strong> RO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 737.19. Comunicación <strong>en</strong> Habbo Hotel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 757


7.20. Falla <strong>en</strong> la prev<strong>en</strong>ción de errores <strong>en</strong> RO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 767.21. Página oficial de Sci<strong>en</strong>ceSim . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79C.1. Grupo Control: Imag<strong>en</strong>1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160C.2. Grupo Control: Imag<strong>en</strong>2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160C.3. Grupo Control: Imag<strong>en</strong>3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161C.4. Grupo Control: Imag<strong>en</strong>4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161C.5. Grupo Control: Imag<strong>en</strong>5 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161C.6. Grupo Control: Imag<strong>en</strong>6 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162C.7. Grupo Control: Imag<strong>en</strong>7 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162C.8. Grupo Control: Imag<strong>en</strong>8 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162C.9. Grupo Control: Imag<strong>en</strong>9 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163C.10.Grupo Control: Imag<strong>en</strong>10 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163C.11.Grupo Control: Imag<strong>en</strong>11 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163C.12.Grupo Control: Imag<strong>en</strong>12 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163C.13.Grupo Control: Imag<strong>en</strong>13 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164C.14.Grupo Control: Imag<strong>en</strong>14 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164C.15.Grupo Control: Imag<strong>en</strong>15 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164C.16.Grupo Control: Imag<strong>en</strong>16 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164C.17.Grupo Control: Imag<strong>en</strong>17 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165C.18.Grupo Control: Imag<strong>en</strong>18 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165C.19.Grupo Control: Imag<strong>en</strong>19 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166C.20.Grupo Control: Imag<strong>en</strong>20 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166C.21.Grupo Control: Imag<strong>en</strong>21 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166C.22.Grupo Control: Imag<strong>en</strong>22 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167C.23.Grupo de Experim<strong>en</strong>tación: Imag<strong>en</strong>1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168C.24.Grupo de Experim<strong>en</strong>tación: Imag<strong>en</strong>2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168C.25.Grupo de Experim<strong>en</strong>tación: Imag<strong>en</strong>3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169C.26.Grupo de Experim<strong>en</strong>tación: Imag<strong>en</strong>4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169C.27.Grupo de Experim<strong>en</strong>tación: Imag<strong>en</strong>5 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169C.28.Grupo de Experim<strong>en</strong>tación: Imag<strong>en</strong>6 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169C.29.Grupo de Experim<strong>en</strong>tación: Imag<strong>en</strong>7 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170C.30.Grupo de Experim<strong>en</strong>tación: Imag<strong>en</strong>8 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170C.31.Grupo de Experim<strong>en</strong>tación: Imag<strong>en</strong>9 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170C.32.Grupo de Experim<strong>en</strong>tación: Imag<strong>en</strong>10 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171C.33.Grupo de Experim<strong>en</strong>tación: Imag<strong>en</strong>11 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1718


C.34.Grupo de Experim<strong>en</strong>tación: Imag<strong>en</strong>12 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171C.35.Grupo de Experim<strong>en</strong>tación: Imag<strong>en</strong>13 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172C.36.Grupo de Experim<strong>en</strong>tación: Imag<strong>en</strong>14 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172C.37.Grupo de Experim<strong>en</strong>tación: Imag<strong>en</strong>15 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172C.38.Grupo de Experim<strong>en</strong>tación: Imag<strong>en</strong>16 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172C.39.Grupo de Experim<strong>en</strong>tación: Imag<strong>en</strong>17 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173C.40.Grupo de Experim<strong>en</strong>tación: Imag<strong>en</strong>18 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173C.41.Grupo de Experim<strong>en</strong>tación: Imag<strong>en</strong>19 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174C.42.Grupo de Experim<strong>en</strong>tación: Imag<strong>en</strong>20 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174C.43.Grupo de Experim<strong>en</strong>tación: Imag<strong>en</strong>21 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175C.44.Grupo de Experim<strong>en</strong>tación: Imag<strong>en</strong>22 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175C.45.Grupo de Experim<strong>en</strong>tación: Imag<strong>en</strong>23 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176C.46.Grupo de Experim<strong>en</strong>tación: Imag<strong>en</strong>24 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176C.47.Grupo de Experim<strong>en</strong>tación: Imag<strong>en</strong>25 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1779


Glosario de TérminosAvatar: Personaje que repres<strong>en</strong>ta al usuario d<strong>en</strong>tro del mundo virtual. Toda interacción con el mundovirtual <strong>en</strong> sí se lleva a cabo a través del avatar.Enemigo: Un tipo especial de “habitante” controlado por el sistema, común <strong>en</strong> los mundos virtuales dejuegos, con el que los avatares pued<strong>en</strong> combatir.Interfaz: Software que sirve de nexo <strong>en</strong>tre el usuario y el sistema. En este caso, se refiere específicam<strong>en</strong>tealosm<strong>en</strong>ús y barras de herrami<strong>en</strong>tas que no son parte del mundo virtual como tal, pero que permit<strong>en</strong> alusuario configurarlo e interactuar con el mismo.Massive Multiplayer Online Rol Playing Game (MMORPG): Juego de rol multijugador masivo<strong>en</strong> linea. Nobre que se les da popularm<strong>en</strong>te a un cierto tipo de mundos virtuales.Mundo Virtual: Un ambi<strong>en</strong>te espacial persist<strong>en</strong>te simulado por computador que soporta comunicaciónsíncrona <strong>en</strong>tre múltiples usuarios repres<strong>en</strong>tados por avatares.No Player Character (NPC): Personaje no jugador. Se refiere a un “habitante” del mundo virtualque no es controlado por un usuario, sino que es controlado por el sistema, y que no es un <strong>en</strong>emigo.Objeto virtual: Repres<strong>en</strong>tación de un objeto físico d<strong>en</strong>tro del mundo virtual. Pued<strong>en</strong> ser utilizados porlosavataresparamúltiples fines, o ser estéticos y no permitir ningún tipo de interacción.10


1. IntroducciónDurante los últimos 5 años se ha desarrollado un f<strong>en</strong>óm<strong>en</strong>o a nivel mundial relacionado a las aplicacionesconocidas como mundos virtuales. Los mundos virtuales son aplicaciones <strong>en</strong> los que los usuarios pued<strong>en</strong>interactuar <strong>en</strong>tre ellos y con el “mundo” a través de su personaje o avatar, así como crear cont<strong>en</strong>ido virtual,como casas, jardines, ropa, etc. e incluso otras aplicaciones como juegos o simuladores. Se sitúa la creación delprimer mundo virtual que prosperó afinesdeladécada de los set<strong>en</strong>ta, aunque su desarrollo se vio limitadoa ambi<strong>en</strong>tes universitarios [3]. No sería hasta mediados de la década de los nov<strong>en</strong>ta cuando aparecería elprimer mundo virtual masivo, que además permitía a los usuarios o “resid<strong>en</strong>tes” crear su propio cont<strong>en</strong>idovirtual, como casas, autos o ropa [13]. No obstante, no ha sido sino hasta la segunda mitad esta década<strong>en</strong> que su utilización se ha masificado, llegando a millones de personas alrededor del mundo. Los mundosvirtuales se han transformado <strong>en</strong> un medio de interacción social de gran relevancia y que ha sido objeto dediversos estudios de las disciplinas más variadas, desdes las ci<strong>en</strong>cias de la computación a las ci<strong>en</strong>cias sociales,pasando por la economía y la educación difer<strong>en</strong>cial, por m<strong>en</strong>cionar algunos ejemplos.Una de las características de los mundos virtuales es que éstos deb<strong>en</strong> simular un <strong>en</strong>torno <strong>en</strong> tres dim<strong>en</strong>siones<strong>en</strong> un medio de dos dim<strong>en</strong>siones: la pantalla. Este hecho, añadido a la m<strong>en</strong>or naturalidad paramoverse y cambiar el <strong>en</strong>foque de lo que se está vi<strong>en</strong>do d<strong>en</strong>tro de los mundos virtuales, hace necesario undiseño específico de la interacción d<strong>en</strong>tro del mundo virtual y de todas las aplicaciones d<strong>en</strong>tro del mismo,<strong>en</strong>focado directam<strong>en</strong>te <strong>en</strong> la experi<strong>en</strong>cia del usuario.Exist<strong>en</strong> dos razones por las que algui<strong>en</strong> utilizaría un mundo virtual: por que le es útil o por que le esatractivo. En el segundo caso, que corresponde a la gran mayoría, la experi<strong>en</strong>cia del usuario es un condicionanteprincipal del éxito del mundo virtual, puesto que el usuario no está obligado a utilizar un cierto mundovirtual <strong>en</strong> particular, por lo que si la experi<strong>en</strong>cia <strong>en</strong> uno de ellos no le agrada, simplem<strong>en</strong>te dejará deusarlo.Por esta razon, la usabilidad cobra importancia como un atributo clave a la hora de diseñar y evaluar tantoel mundo virtual, como las aplicaciones que se desarroll<strong>en</strong> d<strong>en</strong>tro del mismo.La usabilidad se considera como uno de los atributos básicos de cualquier sistema interactivo, y correspondea una medida empírica y relativa, que dim<strong>en</strong>siona que tan fácil es para los usuarios utilizar elsistema para completar su objetivo. Así, exist<strong>en</strong> métodos y métricas para <strong>en</strong>contrar los problemas que hac<strong>en</strong>m<strong>en</strong>os usable el sistema, asi como para destacar aquellas características que hac<strong>en</strong> más usable al mismo.Normalm<strong>en</strong>te, mejoras relativam<strong>en</strong>te pequeñas <strong>en</strong>focadas a arreglar los problemas de usabilidad se traduc<strong>en</strong>11


<strong>en</strong> una mejora sustancial <strong>en</strong> la satisfacción del usuario al interactuar con el sistema. Esto es importante,pues exist<strong>en</strong> estudios <strong>en</strong> el área de la sicología, tales como Davies (1989) [9] que indican que la “facilidad deuso” percibida por el usuario sobre un cierto producto es un factor altam<strong>en</strong>te determinante <strong>en</strong> la utilizaciónreal y futura que el usuario le da a un determinado sistema.Esta investigación ti<strong>en</strong>e como objetivo establecer principios heurísticos para evaluar la usabilidad de losmundos virtuales, que tom<strong>en</strong> <strong>en</strong> consideración las características particulares de este tipo de aplicaciones.Hasta la fecha no se han <strong>en</strong>contrado trabajos que contempl<strong>en</strong> la usabilidad <strong>en</strong> los mundos virtuales, por loque la pres<strong>en</strong>te investigación se considera relevante.1.1. Discusión BibliográficaEl concepto de usabilidad ha cobrado gran relevancia durante las últimas décadas, pasando de ser untérmino utilizado por grupos de investigación y algunos desarrolladores de software a ser un término muchomás utilizado <strong>en</strong> diversas áreas, si<strong>en</strong>do uno de los ejemplos más visibles de esto <strong>en</strong> diseño web.En 1994, Jakob Niels<strong>en</strong> publica su libro Usability Engineering Niels<strong>en</strong> (1994)[18] y desde <strong>en</strong>tonces elconcepto ha cobrado una fuerza increíble, g<strong>en</strong>erando una gran cantidad grupos de investigación, ev<strong>en</strong>tos,publicaciones e incluso se ha int<strong>en</strong>tado establecer estándares de usabilidad, como los que pres<strong>en</strong>ta Bevan(2009) [5].Como se m<strong>en</strong>ciona anteriorm<strong>en</strong>te, <strong>en</strong> Bevan (2009) [5] se explican las v<strong>en</strong>tajas y los posibles problemasde utilizar estándares de usabilidad, y explica por qué estos estándares deberían ser más utilizados. Por otraparte, <strong>en</strong> el articulo Kaplan (2009) [13] se tratan cuatro puntos concerni<strong>en</strong>tes a estos estándares o propuestasde estándares:1. Diseño de interfaz de usuario2. Asegurami<strong>en</strong>to de la usabilidad3. <strong>Usabilidad</strong>4. Calidad del software y proceso de diseño c<strong>en</strong>trado <strong>en</strong> el humanoEn cada uno de estos puntos el autor explica los oríg<strong>en</strong>es del ḿismo, el trabajo de estandarización exist<strong>en</strong>tey da recom<strong>en</strong>daciones sobre que estándares o propuestas usar.12


En el ámbito de los mundos virtuales, existe una gran cantidad de investigaciones que giran <strong>en</strong> torno aestas aplicaciones, sobretodo <strong>en</strong> los llamados mundos virtuales sociales, e increíblem<strong>en</strong>te la m<strong>en</strong>or cantidad deestas investigaciones provi<strong>en</strong>e del ámbito de la informática. La mayoría de los estudios vi<strong>en</strong><strong>en</strong> de áreas comola sociología, la educación difer<strong>en</strong>cial, e incluso la economía, principalm<strong>en</strong>te porque los estudios se <strong>en</strong>focan<strong>en</strong> su mayoría al f<strong>en</strong>óm<strong>en</strong>o social que ha significado la utilización masiva de estas aplicaciones, así como <strong>en</strong>los múltiples usos que se le pued<strong>en</strong> dar a los mundos virtuales. Estos hechos nos indican que los mundosvirtuales son un tema de interés ci<strong>en</strong>tífico no solo <strong>en</strong> el área de la ing<strong>en</strong>iería informática, sino también paramuchas otras áreas de la ci<strong>en</strong>cia.En el artículo de Kaplan (2009) [13], se da una breve reseña de la historia de los mundos virtuales sociales,haci<strong>en</strong>do la vinculación a el orig<strong>en</strong> literario de muchos de los conceptos utilizados actualm<strong>en</strong>te <strong>en</strong> el marcode los mundos virtuales. Además, <strong>en</strong> este artículo se pres<strong>en</strong>tan iniciativas exitosas de como se pued<strong>en</strong> utilizarlos mundos virtuales para publicidad y hacer negocios, destacando las reglas sociales y el significado personalque los mundos virtuales ti<strong>en</strong><strong>en</strong> para los usuarios.En Shin (2010) [24] se pres<strong>en</strong>ta un estudio realizado desde el área de la psicoligía,<strong>en</strong>elqueseevalúan lasmotivaciones que llevan a los usuarios a jugar <strong>en</strong> un MMORPG <strong>en</strong> particular, y que a su vez los llevan a ser“leales” a este undo virtual <strong>en</strong> específico (es decir, que utiliz<strong>en</strong> este mundo virtual por tiempos prolongados).En este articulo se m<strong>en</strong>ciona que el factor más relevante para los usuarios es el placer percibido al utilizarel mundo virtual (si les pareció <strong>en</strong>tret<strong>en</strong>ido o no), y que este facto <strong>en</strong> particular ti<strong>en</strong>e directa relación con lausabilidad del mundo virtual.Está claro que la usabilidad es un concepto que toma cada día más fuerza alrededor del mundo, aunque<strong>en</strong> Chile el concepto se ha demorado más <strong>en</strong> ser asimilado que <strong>en</strong> los países europeos o <strong>en</strong> Estados Unidos.Esta realidad está cambiando l<strong>en</strong>tam<strong>en</strong>te, al ir apareci<strong>en</strong>do nuevas investigaciones realizadas por chil<strong>en</strong>osestudiantes y egresados de carreras relacionadas con la cumputación <strong>en</strong> el marco de tesis de postgrados opregrados, así como al ir apareci<strong>en</strong>do empresas nacionales <strong>en</strong>focadas a realizar asesorías de usabilidad.1.2. Descripción del ProblemaUn mundo virtual consiste <strong>en</strong> una aplicación de software que simula un mundo físico, el cual los usuariospued<strong>en</strong> recorrer mediante personajes virtuales llamados avatares, que ti<strong>en</strong><strong>en</strong> la habilidad de interactuar <strong>en</strong>treellos y con el <strong>en</strong>torno. Cada mundo se rige por reglas propias, que pued<strong>en</strong> o no parecerse a las reglas delmundo real, y todos los “resid<strong>en</strong>tes” están sujetos a estas reglas. Durante la última década, la utilización de13


los mundos virtuales se ha masificado de forma explosiva, llevando a millones de personas a utilizarlos paramotivosquevandesdelasimple<strong>en</strong>tret<strong>en</strong>ción y deseos de conocer g<strong>en</strong>te nueva, hasta hacer negocios, realizarexperim<strong>en</strong>tos ci<strong>en</strong>tíficos o conocer destinos turísticos, <strong>en</strong>tre otros.Si bi<strong>en</strong> exist<strong>en</strong> muchas investigaciones <strong>en</strong> torno a la utilización de los mundos virtuales y al f<strong>en</strong>óm<strong>en</strong>osocial que estos repres<strong>en</strong>tan, no se han <strong>en</strong>contrado propuestas de heurísticas de evaluación de usabilidad paralos mundos virtuales o las aplicaciones desarrolladas <strong>en</strong> el marco de los mismos. Debido a las característicasúnicas de los mundos virtuales, los principios heurísticos de usabilidad exist<strong>en</strong>tes probablem<strong>en</strong>te no son adecuadaspara su utilización <strong>en</strong> éstos.La investigación <strong>en</strong> desarrollo ti<strong>en</strong>e como propósito proponer heurísticas de evaluación de usabilidadadecuadas para aplicaciones desarrolladas <strong>en</strong> el marco de los mundos virtuales, haci<strong>en</strong>do una evaluacióncomparativa con otras heurísticas de evaluación de usabilidad exist<strong>en</strong>tes.Para esto se pret<strong>en</strong>de utilizar casos de estudio que incluy<strong>en</strong> mundos viruales de distíntas características,con el objetivo de abarcar la mayor cantidad de aspectos y características posibles, y debido a la gran cantidadde mundos virtuales actualm<strong>en</strong>te <strong>en</strong> exist<strong>en</strong>cia. Idealm<strong>en</strong>te se pret<strong>en</strong>de utilizar al m<strong>en</strong>os un mundovirtual de cada uno de los tipos id<strong>en</strong>tificados más ademlante <strong>en</strong> el pres<strong>en</strong>te informe, para que la propuestasea realizada <strong>en</strong> base a, y probada <strong>en</strong>, todos estos tipos de mundos virtuales.14


2. Definición del Proyecto2.1. Objetivos del Proyecto2.1.1. Objetivo G<strong>en</strong>eralEl objetivo principal de la pres<strong>en</strong>te investigación consiste <strong>en</strong>:Establecer principios heurísticos para la evaluación de la usabilidad de mundos virtuales.2.1.2. Objetivos EspecíficosLos objetivos específicos de la pres<strong>en</strong>te investigación, meidante los que se pret<strong>en</strong>de dar cumplimi<strong>en</strong>to alobjetivo g<strong>en</strong>eral son:1. Compr<strong>en</strong>der el marco teórico.2. Formular una propuesta de heurísticas de evaluación de la usabilidad para los mundos virtuales.3. Validar la propuesta mediante casos de estudio.2.2. Metodología de la InvestigaciónLa metodología utilizada durante el desarrollo de esta investigación fue diseñada <strong>en</strong> base a que esta cae<strong>en</strong> la categoría de una investigación cualitativa, según Hernandez (2003) [11].La metodología considera los sigui<strong>en</strong>tes pasos:1. Planteami<strong>en</strong>to del problema.2. Elaboración del marco teórico.3. Establecimi<strong>en</strong>to del tipo de investigación.4. Formulación de la propuesta.5. Diseño de la experim<strong>en</strong>tación.15


6. Aplicación de los experim<strong>en</strong>tos.7. Análisis de los resultados.8. Corrección y formalización de la propuesta.9. Validación de la propuesta formal.10. Análisis del grado de éxito de la investigación.En primer lugar, se procedió a plantear el problema de investigación, estableci<strong>en</strong>do claram<strong>en</strong>te sus objetivos,que fueron pres<strong>en</strong>tados <strong>en</strong> el punto 2.1.El sigui<strong>en</strong>te paso consistió <strong>en</strong>laelaboración del marco teórico que se expone <strong>en</strong> el pres<strong>en</strong>te informe, medianterevisión de literatura asociada al problema de investigación. Esta literatura fue obt<strong>en</strong>ida principalm<strong>en</strong>te<strong>en</strong> formato digital, a través del sistema de biblioteca de la Pontificia Universidad Católica de Valparaíso,que cu<strong>en</strong>ta con suscripciones a las principales revistas ci<strong>en</strong>tíficas del mundo. Una vez detectados artículos deinterés, se procedió a extraer la información de interés de cada uno de ellos para la construcción del marcoteórico.La propuesta producto de la pres<strong>en</strong>te investigación pret<strong>en</strong>de establecer los criterios más adecuados parala evaluación de la usabilidad <strong>en</strong> los mundos virtuales, por lo que los experim<strong>en</strong>tos que se llevarán a cabot<strong>en</strong>dran como objetivo probar dicha pret<strong>en</strong>ción.Para la experim<strong>en</strong>tación se diseñarán pruebas con evaluadores expertos, así como pruebas con usuariosque permitan validar que la propuesta planteada pres<strong>en</strong>ta una mejora <strong>en</strong> cuanto a la evaluación de mundosvirtuales, <strong>en</strong> comparación con otras heurísticas exist<strong>en</strong>tes. Estos experim<strong>en</strong>tos ti<strong>en</strong><strong>en</strong> como objetivo adicional<strong>en</strong>contrar fal<strong>en</strong>cias <strong>en</strong> la propuesta.La aplicación de los experim<strong>en</strong>tos con evaluadores expertos se realizará utilizando una evaluación decontrol con heurísticas conocidas de uso más g<strong>en</strong>eral, para contrastar los resultados de esta evaluación conlos que se obt<strong>en</strong>gan de las evaluaciones realizadas utilizando las heurísticas propuestas.Los resultados de estos experim<strong>en</strong>tos serán analizados por medios cualitativos y no estadísticos, dado queel <strong>en</strong>foque de la investigación es cualitativo, como se m<strong>en</strong>cionó anteriorm<strong>en</strong>te.Una vez finalizado el análisis de resultados, se revisará la propuesta y se le realizarán los cambios quese estim<strong>en</strong> conv<strong>en</strong>i<strong>en</strong>tes para su posterior formalización. La propuesta formal se verá sometida luego a una16


serie de experim<strong>en</strong>tos similar a la primera, con motivo de validar los cambios realizados y evaluar el gradode éxito de la investigación.2.3. Plan de TrabajoLas actividades a realizarse durante el desarrollo del proyecto, y mediante las que se pret<strong>en</strong>de dar cumplimi<strong>en</strong>toa cada uno de los objetivos planteados <strong>en</strong> el punto 2.1, son las sigui<strong>en</strong>tes:Etapa de estudio• Elaboración del marco teórico: Estudio de investigaciones actuales cuya temática esté directam<strong>en</strong>terelacionada con la tratada <strong>en</strong> el pres<strong>en</strong>te informe.• Familiarización con casos de estudio a utilizar: Uso exploratorio y compr<strong>en</strong>sivo de los casos deestudio.• Establecimi<strong>en</strong>to de características inher<strong>en</strong>tes a los mundos virtuales segun casos de estudio: Establecimi<strong>en</strong>tode características particulares de los mundos virtuales relevantes para la pres<strong>en</strong>teinvestigación.• Categorización de las aplicaciones <strong>en</strong> estudio: Separación de los casos de estudio <strong>en</strong> categoríasrepres<strong>en</strong>tativas de los distintos tipos de mundos virtuales exist<strong>en</strong>tes, para su utilización <strong>en</strong> lapropuesta.Etapa de propuesta• Elección y adaptación de las heurísticas exist<strong>en</strong>tes: Modificación de principios heurísticos exist<strong>en</strong>tespara su inclusión <strong>en</strong> la propuesta.• Formulación de las heurísticas propuestas: Formulación inicial de principios heurísticosdeevaluaciónde usabilidad para mundos virtuales.• Validación de la propuesta: Inspecciones y pruebas con usuarios con el objetivo de validar lapropuesta y <strong>en</strong>contrar posibles mejoras <strong>en</strong> la misma.• Refinación de la propuesta: Modificación de los principios propuestos basada <strong>en</strong> los resultadosobt<strong>en</strong>idos <strong>en</strong> la validación.• Formalización de la propuesta: Formulación formal de la propuesta de heurísticas de evaluaciónde la usabilidad para los mundos virtuales.• Validación final de la propuesta formal: Inspecciones y pruebas con usuarios para validar la propuestaformal.17


• Análisis de resultados y conlusiones: Análisis críticodelapropuestaformalbasado<strong>en</strong>losresultadosobt<strong>en</strong>idos <strong>en</strong> la última validación.Estas actividades estarán cal<strong>en</strong>darizadas de la sigui<strong>en</strong>te manera:Actividad / Mes Marzo Abril Mayo Junio Julio Agosto Septiembre Octubre Noviembre DiciembreEstapa de estudio. X X X XElaboración del marco teórico. X X XFamiliarización con Aplicaciones a utilizar.XXEstablecimi<strong>en</strong>to de características inher<strong>en</strong>tesal software <strong>en</strong> estudio.XXCategorización de las aplicaciones <strong>en</strong>estudio.XXEtapa de propuesta. X X X X X X XElección y adaptación de las heurísticasXexist<strong>en</strong>tes.XFormulación de las heurísticas propuestas.Validación de la propuesta. X XRefinación de la propuesta. X XFormalización de la propuesta.XValidación de la propuesta formal. X XAnálisis de resultados y conlusiones.XTabla 2.1: Cal<strong>en</strong>darización de Actividades18


3. <strong>Mundos</strong> <strong>Virtuales</strong>3.1. IntroducciónHace casi 20 años, <strong>en</strong> 1992, el autor norteamericano Neal Steph<strong>en</strong>son publicó sunovelaSnow Crash, <strong>en</strong> laque cu<strong>en</strong>ta la historia de una persona que vive a comi<strong>en</strong>zos del siglo 21 <strong>en</strong> la ciudad de Los Ángeles, pero quepasa la mayor parte de su tiempo conectado al Metaverso, un mundo virtual de tres dim<strong>en</strong>siones. El accesoa este mundo virtual es a través de computadores personales, llamadas terminales <strong>en</strong> el libro , que proyectanel mundo virtual <strong>en</strong> unas gafas especiales [27]. En este mundo, todos los usuarios son repres<strong>en</strong>tados por suavatar, totalm<strong>en</strong>te personalizado, que puede t<strong>en</strong>er cualquier apari<strong>en</strong>cia que el usuario desee (con restriccionesde la altura) y que pued<strong>en</strong> realizar cualquier actividad que un humano puede realizar, desde salir a bailarhasta drogarse. La popularidad del Metaverso es tal que existe g<strong>en</strong>te que decide permanecer conectado continuam<strong>en</strong>te,pasando su vida real <strong>en</strong> unidades de almac<strong>en</strong>aje con lo necesario pasa su sobreviv<strong>en</strong>cia.En la época <strong>en</strong> que se lanzó el libro, si bi<strong>en</strong> ya existían algunas versiones muy básicas de mundos virtuales,su cont<strong>en</strong>ido estaba lejos de asemejar la realidad. Viéndolo <strong>en</strong> retrospectiva, la novela es casi profética. Actualm<strong>en</strong>te,millones de usuarios se conectan a través de su computador personal a un mundo virtual <strong>en</strong> tresdim<strong>en</strong>siones, con el que interactúan a través de un avatar personificado y que puede realizar las mismas o másactividades que un ser humano, como volar o teletransportarse. Los mundos virtuales son indudablem<strong>en</strong>teun f<strong>en</strong>óm<strong>en</strong>o social global, y últimam<strong>en</strong>te se han transformado <strong>en</strong> objetos de estudio de parte de distintasáreas de la ci<strong>en</strong>cia.Sin embargo, los mundos virtuales como tales no son nada nuevo. El primer mundo virtual que prosperósellamó MUD y fue creado <strong>en</strong> 1978 <strong>en</strong> la universidad de Essex (Inglaterra) y la interfaz era completam<strong>en</strong>tebasada <strong>en</strong> texto. So orig<strong>en</strong> derivó del deseo de un llevar un juego de av<strong>en</strong>turas de un solo jugador a unjuego de av<strong>en</strong>turas multiusuario. Este hito marcaría el presed<strong>en</strong>te de lo que hoy son los MMORPG (MassiveMultiplayer Online Rol Playing Game). Con el paso del tiempo surgieron grandes cantidades de mundosvirtuales, los que fueron avanzando conforme al avance de la tecnología; si<strong>en</strong>do la accesibilidad a internetyelpoderío de las tarjetas gráficas algunos de los factores más importantes <strong>en</strong> el desarrollo de los mismos[16, 3]. La popularidad de los mundos virtuales fue creci<strong>en</strong>do conforme al desarrollo de los mismos, llegando<strong>en</strong> 1996 a existir más de mil de estas aplicaciones accesibles a través de internet [3].En 1995 es creado Alpha World (despues llamado Active Worlds) el primer mundo virtual masivo que19


permitía a los usuarios crear su propio cont<strong>en</strong>ido virtual, y que surge inspirado por la novela Snow Crashantes m<strong>en</strong>cionada [13]. Dos años después nace Ultima Online (UO), hito que marca la madurez de los mundosvirtuales, al llegar a t<strong>en</strong>er más de ci<strong>en</strong> mil suscriptores <strong>en</strong> un año, y que además pagaban una cuota m<strong>en</strong>sualpara poder jugar. Las ganancias anuales solo por la suscripción de jugadores superaba los 12 millones dedólares [3].Actualm<strong>en</strong>te, los mundos virtuales más exitosos, como World of Warcraft (WoW) y Second Life, cu<strong>en</strong>tancon millones de usuarios y dec<strong>en</strong>as de miles de conecciones simultaneas, además de mover, <strong>en</strong> dinero real,ci<strong>en</strong>tos de millones de dolares [17, 15].3.2. ConceptosLos mundos virtuales son aplicaciones de software muy particulares, puesto que no es fácil establecercuales son específicam<strong>en</strong>te las características que difer<strong>en</strong>cian a los mundos virtuales de otros productos desoftware que puedan t<strong>en</strong>er similitudes.Para poder <strong>en</strong>t<strong>en</strong>der exactam<strong>en</strong>te que tipo de aplicaciones se trata <strong>en</strong> la pres<strong>en</strong>te investigación, es importantedar una definición del concepto de mundo virtual. A continuación se pres<strong>en</strong>tan una serie de definicionesdadas por múltiples fu<strong>en</strong>tes, tanto del área de la informática como de otras áreas. Cabe destacar que muchas,sino todas las definiciones originales han sido traducidas del inglés.En Bartle (2003) [3] se defin<strong>en</strong> los mundos virtuales como “Lugares donde lo imaginario se <strong>en</strong>cu<strong>en</strong>tracon lo real.”. Aunque esta definición es demasiado abstracta para los fines de esta investigación.Por otra parte, <strong>en</strong> Messinger (2009) [16] se da la sigui<strong>en</strong>te descripción: “<strong>Mundos</strong> virtuales, donde milesde personas pued<strong>en</strong> interactuar de forma simultanea d<strong>en</strong>tro de un mismo espacio tri-dim<strong>en</strong>sional simulado”.Esta definición es muy similar a la que se da <strong>en</strong> Chesney (2009) [7], donde se defin<strong>en</strong> los mundos virtualescomo “Ambi<strong>en</strong>tes tri-dim<strong>en</strong>sionales <strong>en</strong> el que interactúan comunidades de individuos conectados”.Si bi<strong>en</strong> estas dos definiciones son más concisas, no son lo sufici<strong>en</strong>tem<strong>en</strong>te precisas ni completas parafines de la pres<strong>en</strong>te investigación. Esto, porque <strong>en</strong> primer lugar, pued<strong>en</strong> existir mundos virtuales <strong>en</strong> espaciosno tridim<strong>en</strong>sionales (3D), sino que <strong>en</strong> ambi<strong>en</strong>tes 2.5D y 2D. Además <strong>en</strong> estas definiciones faltan elem<strong>en</strong>tosesc<strong>en</strong>ciales como el concepto del avatar.20


Otra perspectiva nos ofrec<strong>en</strong> los autores <strong>en</strong> Jung (2010) [12] <strong>en</strong> que los mundos virtuales son definidoscomo “Un ambi<strong>en</strong>te espacial persist<strong>en</strong>te simulado por computador que soporta comunicación síncrona <strong>en</strong>tremúltiples usuarios repres<strong>en</strong>tados por avatares”.Es esta última definición la más precisa y completa, puesto que abarca las características más importantesde los mundos virtuales, como son el hecho de ser un lugar espacial persist<strong>en</strong>te (es decir, <strong>en</strong> donde loscambios se manti<strong>en</strong><strong>en</strong> <strong>en</strong> el tiempo) la simulación por computador, y finalm<strong>en</strong>te la interacción a través delos avatares. Por lo tanto, será esta última la definición que se utilizará <strong>en</strong> la pres<strong>en</strong>te investigación.3.3. Características G<strong>en</strong>eralesUna vez establecida la definición del concepto de mundo virtual, es necesario detallar cada una de lascaracterísticas necesarias para catalogar a una aplicación como un mundo virtual.En Bartle (2003) [3] se dan algunas conv<strong>en</strong>ciones a las que la mayoría de los mundos virtuales se adhiere.En este trabajo se toma lo pres<strong>en</strong>tado por el autor como una base para establecer las características quedefin<strong>en</strong> a un mundo virtual como tal, y la propuesta que se pres<strong>en</strong>ta <strong>en</strong> el pres<strong>en</strong>te informe se basa <strong>en</strong> estaclasificación. Aplicaciones que <strong>en</strong> base a otras clasificaciones pudies<strong>en</strong> ser definidas como mundos virtualespero que no cumplan con las características pres<strong>en</strong>tadas <strong>en</strong> este informe no serán consideradas.Las condiciones que debe cumplir una aplicación para ser catalogada como un mundo virtual son lassigui<strong>en</strong>tes:1. Deb<strong>en</strong> ser implem<strong>en</strong>tados <strong>en</strong> computadores2. El mundo y todos sus habitantes están sometido a un conjunto de reglas “físicas” irrompibles.3. El usuario es repres<strong>en</strong>tado por un solo individuo <strong>en</strong> el mundo, conocido como avatar.4. El mundo es compartido.5. Los usuarios deb<strong>en</strong> poder interactuar y comunicarse <strong>en</strong>tre sí y deb<strong>en</strong> poder interactuar con el mundo.6. La interacción con el mundo y otros usuarios es <strong>en</strong> tiempo real.7. El mundo es (parcialm<strong>en</strong>te) persist<strong>en</strong>te.21


Todas estas condiciones, exceptuando la primera, que es auto explicativa y no requiere mayores explicaciones,serán revisadas <strong>en</strong> detalle <strong>en</strong> los puntos sigui<strong>en</strong>tes.3.3.1. Leyes físicasLas leyes físicas son aquellas que rig<strong>en</strong> y delimitan el accionar de los avatares y objetos d<strong>en</strong>tro delmundo. Estas reglas son intrínsecas a cada mundo virtual, no pued<strong>en</strong> ser alteradas por los usuarios y suobjetivo es más que nada el correcto funcionami<strong>en</strong>to del mundo virtual. Como ejemplo de esto t<strong>en</strong>emos implem<strong>en</strong>tacionesde la fuerza de gravedad, la imposibilidad de atravesar paredes o el suelo mismo, limitacionesal mom<strong>en</strong>to de crear cont<strong>en</strong>ido d<strong>en</strong>tro del mundo virtual (tamaño máximo, formas y colores permitidos odisponibles, etc) e incluso el hecho de si el avatar <strong>en</strong>vejece o evoluciona de alguna forma. También se incluy<strong>en</strong>limitaciones <strong>en</strong> los lugares d<strong>en</strong>tro del mundo virtual a los que se puede acceder, así como los límites del mismo.Es importante destacar que estas reglas no son necesariam<strong>en</strong>te iguales a las del mundo real, por el contrario,muchas veces son necesariam<strong>en</strong>te distintas a estas. Por ejemplo, el sistema de puntos de vida o d<strong>en</strong>iveles de experi<strong>en</strong>cia <strong>en</strong> mundos virtuales donde existe combate, son totalm<strong>en</strong>te distintas a las exist<strong>en</strong>tes<strong>en</strong> el mundo real, donde un v<strong>en</strong>daje o una botella con agua no bastan para curar heridas graves de guerra.Esto se da porque muy pocas personas utilizarían un mundo virtual de combate <strong>en</strong> que cada vez que recibanuna herida deban pasar por semanas de rehabilitación.3.3.2. AvataresHasta el mom<strong>en</strong>to se ha m<strong>en</strong>cionado ya <strong>en</strong> varias ocaciones el concepto de avatar, aunque no ha sidodefinido realm<strong>en</strong>te. Un avatar es un personaje o habitante del mundo virtual que repres<strong>en</strong>ta y es controladopor el usuario. Toda interacción con el mundo virtual y con los demás usuarios se lleva a cabo a través delavatar. Un avatar ti<strong>en</strong>e al m<strong>en</strong>os las capacidaded de moverse, movilizarse, comunicarse con otros avatares yutilizar objetos.El avatar es una de las características distintivas y más importante de los mundos virtuales, pues repres<strong>en</strong>tael hecho que un usuario es caracterizado por un único personaje d<strong>en</strong>tro del mundo virtual que loid<strong>en</strong>tifica de los demás usuarios. En g<strong>en</strong>eral, el mundo virtual debe permitir al usuario un cierto grado depersonalización de su avatar, con el objetivo de distinguirlo de los demás avatares d<strong>en</strong>tro del mundo virtual.El grado de personalizacación es variable de un mundo virtual a otro, pudi<strong>en</strong>do ser desde un simple cambiode color de algunos elem<strong>en</strong>tos, hasta la posibilidad de modelar por completo el cuerpo y las facciones delavatar. En este ámbito se incluy<strong>en</strong> también las vestim<strong>en</strong>tas y accesorios que pueda “vestir” el avatar y que22


sean visibles al resto.Cabe m<strong>en</strong>cionar algunas aclaraciones, tales como el hecho de que un usuario, a través de su avatar, puedecontrolar a otros personajes al mismo tiempo, pero nunca desvinculándose de su propio avatar. Tambiéncabe destacar que no es necesario que un usuario t<strong>en</strong>ga asociado o esté limitado a usar un solo avatar, sinoque puede t<strong>en</strong>er más de uno para elegir. Sin embargo, estos avatares no pued<strong>en</strong> coexistir de forma simultánea<strong>en</strong> el mundo virtual, dado que repres<strong>en</strong>tan a un solo usuario.3.3.3. Mundo CompartidoUn mundo virtual siempre es compartido, es decir, debe t<strong>en</strong>er la capacidad de t<strong>en</strong>er a más de un usuarioalmismotiempo(sonMultijugador o Multiusuario). Esto también implica que si dos usuarios están <strong>en</strong> unmismo lugar d<strong>en</strong>tro del mundo virtual, deb<strong>en</strong> ver lo mismo (sin contar los detalles de configuración gráfica ode efectos especiales que t<strong>en</strong>ga cada usuario) incluidos los avatares de los demás usuarios. Cualquier cambioque un usuario realice al mundo virtual debe ser visible por todos los demás usuarios y debe afectarlos a todos.3.3.4. Interacción y ComunicaciónLa interacción es un elem<strong>en</strong>to <strong>en</strong> extremo importante d<strong>en</strong>tro de los mundos virtuales. El usuario, a travésde su avatar debe ser capaz de interactuar con elem<strong>en</strong>tos del mundo virtual, ya sea creando objetos (porejemplo una silla) o utilizando herrami<strong>en</strong>tas u objetos (s<strong>en</strong>tarse <strong>en</strong> una silla, comer una manzana). Tambiénpuede existir interacción con No player characters (NPC) o personajes controlados por el sistema, que normalm<strong>en</strong>teconsist<strong>en</strong> <strong>en</strong> transacciones (v<strong>en</strong>ta de objetos que posea el avatar, compra de objetos o serviciospredeterminados), o <strong>en</strong> dialogos preestablecidos.Así mismo existe la interacción con otros avatares, pudi<strong>en</strong>do existir traspaso de objetos (o dinero) de unavatar a otro. Finalm<strong>en</strong>te, el mundo virtual debe dar a los usuarios la capacidad de comunicarse <strong>en</strong>tre sí através de sus avatares, ya sea a través de texto, voz, sonidos, gestos o material audiovisual, tanto de formasíncrona, como asíncrona.3.3.5. Interacción <strong>en</strong> Tiempo RealToda interacción d<strong>en</strong>tro de un mundo virtual, ya sea <strong>en</strong>tre avatares o de un avatar con el mundo <strong>en</strong> sí,debe ser <strong>en</strong> tiempo real o síncrona, es decir, debe g<strong>en</strong>erar un resultado inmediato. Por ejemplo, si el avatar23


se come una manzana, ésta debe dejar de existir <strong>en</strong> el mundo virtual, o al m<strong>en</strong>os cambiar de estado, de unamanzana <strong>en</strong>tera a restos de manzana. Si un avatar recoge un objeto, este debe ser accesible inmediatam<strong>en</strong>tepor el usuario. Todo ev<strong>en</strong>to y toda accioń llevada a cabo d<strong>en</strong>tro de un mudo virtual debe ser visible paratodos los usuarios de forma simultanea e inmediata.3.3.6. Mundo Persist<strong>en</strong>teEsta última condición, implica que tanto el mundo virtual mismo, como los cambios que ocurr<strong>en</strong> <strong>en</strong> elmundo virtual, ya sea por la acción de los usuarios directam<strong>en</strong>te, mediante creación de cont<strong>en</strong>ido, realizaciónde ciertas tareas que ti<strong>en</strong><strong>en</strong> efectos <strong>en</strong> el mundo virtual (como hacer explotar una bomba), así como losobjetos que ti<strong>en</strong>e un cierto avatar <strong>en</strong> su poder, la misma configuración de los avatares, etc. se manti<strong>en</strong><strong>en</strong><strong>en</strong> el tiempo. Sin embargo, no es necesario que el mundo virtual sea totalm<strong>en</strong>te persist<strong>en</strong>te, sino que t<strong>en</strong>gaun grado de persist<strong>en</strong>cia (por ejemplo, los avatares y objetos que estos ti<strong>en</strong><strong>en</strong>) y que otros elem<strong>en</strong>tos delmundo virtual no sean persist<strong>en</strong>tes, como objetos que qued<strong>en</strong> botados <strong>en</strong> el suelo, que desaparec<strong>en</strong> luego deun tiempo, por ejemplo.Si una aplicación cumple con cada una de estas condiciones, <strong>en</strong>tonces la podemos catalogar como unmundo virtual. Cabe destacar que, <strong>en</strong> g<strong>en</strong>eral, es fácil id<strong>en</strong>tificar cuando una aplicación es o no un mundovirtual, sin embargo las condiciones pres<strong>en</strong>tadas anteriorm<strong>en</strong>te son útiles al mom<strong>en</strong>to de distinguir aquelloscasos <strong>en</strong> que puedan existir dudas.3.4. Clasificación de los <strong>Mundos</strong> <strong>Virtuales</strong>Actualm<strong>en</strong>te exist<strong>en</strong>, y antes han existido, una gran cantidad de mundos virtuales de distintas características.Los factores que pued<strong>en</strong> variar de un mundo virtual a otro son también muchos; la calidad gráfica,la persist<strong>en</strong>cia de objetos y acciones, los cambios que los usuarios pued<strong>en</strong> realizar <strong>en</strong> el mundo virtual, elnúmero de usuarios conectados, el tamaño, la evolución de avatar son ejemplos significativos de ellos.Si bi<strong>en</strong> <strong>en</strong> algunos artículos, tales como Papagiannidis (2008) y Chesney (2009) [20, 7], no se hace distinciónalguna <strong>en</strong>tre los mundos virtuales, e incluso se utilizan indistintam<strong>en</strong>te los términos “Mundo Virtual” y“MMORPG” [20]; la mayoría de los autores hace una categorización de mundos virtuales, a veces de formaexplicita, como <strong>en</strong> Messinger (2009) y Jung (2010) [16, 12], y otras veces de forma implícita, como <strong>en</strong> Kaplan(2009) [13].Anteriorm<strong>en</strong>te, se dio una breve reseña de la historia de los mundos virtuales y se esbozó que <strong>en</strong> su orig<strong>en</strong>24


y su desarrollo éstos fueron influ<strong>en</strong>ciados principalm<strong>en</strong>te por los videojuegos, y más adelante por la novelaSnow Crash que los popularizó, sirvió comoinspiración, y aportó con una serie de conceptos utilizados hastael día de hoy. Sin embargo, y acorde a lo que los autores plantean <strong>en</strong> Messinger (2009) [16] exist<strong>en</strong> dosgrandes precursores de los mundos virtuales: los videojuegos y las redes sociales.El hecho de prov<strong>en</strong>ir de dos tipos de aplicaciones que buscan satisfacer necesidades distintas, es el quedio orig<strong>en</strong> a la más común de las categorizaciones, que es la de distinguir los <strong>Mundos</strong> <strong>Virtuales</strong> Sociales,prov<strong>en</strong>i<strong>en</strong>tes principalm<strong>en</strong>te de las redes sociales y donde el principal objetivo de sus usuarios es lainteracción; de los <strong>Mundos</strong> <strong>Virtuales</strong> de Juegos, que son los normalm<strong>en</strong>te conocidos como MMORPGs,cuyos predecesores son los videojuegos, y donde el objetivo principal de los usuarios es el de superardesafíos y hacer que sus avatares sean más poderosos.Sin embargo, no es esta la única categorización a la que se pued<strong>en</strong> someter los mundos virtuales. EnMessinger (2009) [16] se propone una completa tipología, basada <strong>en</strong> los atributos que respond<strong>en</strong> a las preguntas:Para que propósito? Donde? Como? Qui<strong>en</strong>? y Cuanto?. Estos atributos son:1. Propósito (cont<strong>en</strong>ido de la interacción).2. Lugar.3. Plataforma.4. Población.5. Modelo de Ganancias.Asimismo, clasifica los mundos virtuales de acuerdo a su propósito, agrupándolos <strong>en</strong>:1. <strong>Mundos</strong> virtuales temáticos.2. <strong>Mundos</strong> virtuales específicos a una comunidad.3. <strong>Mundos</strong> virtuales para niños.4. <strong>Mundos</strong> virtuales educativos.5. <strong>Mundos</strong> virtuales determinados por sí mismos (o de objetivo abierto).El problema con esta propuesta es que no considera como mundos virtuales a los MMORPGs, pues losconsidera simplem<strong>en</strong>te como juegos.25


En base a lo anterior, se propone una categorización que divida los mundos virtuales <strong>en</strong> tres categorías,difer<strong>en</strong>ciadas <strong>en</strong>tre sí principalm<strong>en</strong>te por la necesidad que cada una satisface, y considerando losatributos particulares que los mundos virtuales pert<strong>en</strong>eci<strong>en</strong>tes a cada una de las categorías debe t<strong>en</strong>er. Estacategorización ti<strong>en</strong>e gran influ<strong>en</strong>cia sobre las heurísticas de evaluación que se propon<strong>en</strong> <strong>en</strong> el pres<strong>en</strong>te informe.Las categorías son las sigui<strong>en</strong>tes:<strong>Mundos</strong> <strong>Virtuales</strong> de Juegos.<strong>Mundos</strong> <strong>Virtuales</strong> Sociales.<strong>Mundos</strong> <strong>Virtuales</strong> Ci<strong>en</strong>tífico-Educativos.Cada una de estas categorías será explicada a continuación.3.4.1. <strong>Mundos</strong> <strong>Virtuales</strong> de JuegosComo se m<strong>en</strong>cionó anteriorm<strong>en</strong>te, estos mundos virtuales son también llamados Massive MultiplayerOnline Rol-Playing Games o MMORPGs y son desc<strong>en</strong>di<strong>en</strong>tes directos de los juegos de un solo jugador adaptadosa la exist<strong>en</strong>cia de Internet. Fueron los primeros mundos virtuales <strong>en</strong> aparecer, a finales de la décadade los set<strong>en</strong>ta <strong>en</strong> la universidad de Essex, Inglaterra [3], y son definitivam<strong>en</strong>te los más numerosos y populares.El objetivo principal de este tipo de mundos virtuales consiste <strong>en</strong> la evolución del avatar mediante laadquisición de puntos de experi<strong>en</strong>cia, objetos especiales u otros medios similares, que <strong>en</strong> g<strong>en</strong>eral se consigu<strong>en</strong>realizando misiones (llamadas Quests), que son como juegos d<strong>en</strong>tro del juego mayor, o derrotando <strong>en</strong>emigoscontrolados por el computador [8]. Al ir acumulando experi<strong>en</strong>cia, los avatares ganan habilidades y fortalezasque les permit<strong>en</strong> <strong>en</strong>fr<strong>en</strong>tar <strong>en</strong>emigos más fuertes, realizar misiones más complejas y utilizar objetosmás avanzados (armaduras mas resist<strong>en</strong>tes, armas más poderosas, etc). La movilidad de avatar <strong>en</strong> g<strong>en</strong>eralestá limitada por la fuerza de los <strong>en</strong>emigos que se <strong>en</strong>cu<strong>en</strong>tran <strong>en</strong> una cierta zona, por lo que un mayor nivelde experi<strong>en</strong>cia permite al avatar transitar por mayores áreas del mundo [14].El sistema de experi<strong>en</strong>cia funciona <strong>en</strong> base a niveles, un avatar comi<strong>en</strong>za <strong>en</strong> nivel 1, y al acumular uncierto numero predefinido de puntos de experi<strong>en</strong>cia, pasa al nivel 2, lo que le permite al avatar acceder anuevas habilidades y a aum<strong>en</strong>tar sus fortalezas. Esa mecánica se repite para todos los niveles.Además del nivel, exist<strong>en</strong> otros dos factores que difer<strong>en</strong>cian a un avatar de otro:26


1. La apari<strong>en</strong>cia del avatar.2. La especialización del avatar.La apari<strong>en</strong>cia de los avatares, esundistintivocomún <strong>en</strong> todos los tipos de mundos virtuales, aunque<strong>en</strong> g<strong>en</strong>eral <strong>en</strong> los mundos virtuales de juegos el grado de personificación que se le puede dar al avatar esm<strong>en</strong>or que el que se les puede dar <strong>en</strong> otros. La ropa y los accesorios que utiliza el avatar <strong>en</strong> este tipo demundos virtuales normalm<strong>en</strong>te ti<strong>en</strong>e cualidades que ayudan al avatar y no son solo de adorno.La especialización del avatar es es segundo difer<strong>en</strong>ciador <strong>en</strong>tre un avatar y otro. Esto significa que notodos los avatares t<strong>en</strong>drán las mismas habilidades y fortalezas. El usuario deberá elegir que especializaciónt<strong>en</strong>drá su avatar, así como los atributos del avatar que pot<strong>en</strong>ciar. Esto influirá <strong>en</strong> el desempeño del avatar<strong>en</strong> ciertas tareas, asi como la posibilidad de realizar ciertas acciones. Un ejemplo de esto sería un avatarcuya especialización es Mago, por lo que podrá realizar hechizos y conjuros, pero será muy debil <strong>en</strong> combatecuerpo a cuerpo.Por último, cabe destacar que este tipo de mundo virtual es el que ofrece mayores restricciones a losavatares, puesto que es necesario mant<strong>en</strong>er un nivel de equilibrio <strong>en</strong>tre las fortalezas y debilidades de lasdistintas especializaciones que los usuarios puedan escoger para sus avatares, así como es necesario evitarque los usuarios int<strong>en</strong>t<strong>en</strong> hacer trampas, llevando las leyes físicas del mundo virtual al extremo para su favor[3].3.4.2. <strong>Mundos</strong> <strong>Virtuales</strong> SocialesComo se m<strong>en</strong>cionó antes, y según Messinger (2009) [16], este tipo de mundos virtuales ti<strong>en</strong>e como predecesoresa las redes sociales, y ti<strong>en</strong><strong>en</strong> como inspiraciónextraalanovelaSnow Crash. Alpha World, creado<strong>en</strong> 1995 y llamado Active Worlds después, es reconocido como el primer mundo virtual social que tuvo éxito[13] y que aún hoy sigue <strong>en</strong> funcionami<strong>en</strong>to.El objetivo principal de los usuarios de estos mundos virtuales es interactuar con otros usuarios através de su avatar. En esta categoría se pued<strong>en</strong> <strong>en</strong>marcar casi todas las categorizaciones pres<strong>en</strong>tadas porMessinger (2009) [16] y revisadas <strong>en</strong> el punto 3.4, exceptuando los mundos virtuales educativos, que seránexplicados más adelante. Aquí la comunicación e interaccióndelosavatareseselfactormás importante, porlo que estos mundos se <strong>en</strong>focan <strong>en</strong> proveer la mayor cantidad de alternativas de interacción posibles, comofiestas, ev<strong>en</strong>tos y similares [16]. Exist<strong>en</strong> mundos virtuales <strong>en</strong> los que se puede integrar cont<strong>en</strong>ido multimedia,tales como videos, música etc, para mejorar la comunicación e interacción <strong>en</strong>tre los avatares.27


En este tipo de mundos virtuales el único factor difer<strong>en</strong>ciador <strong>en</strong>tre los avatares es su apari<strong>en</strong>cia, que seconforma <strong>en</strong> base a la apari<strong>en</strong>cia física del avatar (altura, color de piel, rasgos, etc) y a las vestim<strong>en</strong>tas y accesoriosque este utiliza. Por esta misma razón, este tipo de mundos virtuales es el que, <strong>en</strong> g<strong>en</strong>eral, permitemayor personalización de los avatares, ya sea mediante más opciones para modificar la apari<strong>en</strong>cia delavatar, o mediante una mayor oferta de vestim<strong>en</strong>tas y accesorios. Asimismo, es este tipo de mundos virtualesel que permite mayor libertad de modificación del mundo virtual a los usuarios, así como de creación decont<strong>en</strong>ido, pudiéndose diseñar ropa, objetos, casas e incluso aplicaciones que funcionan d<strong>en</strong>tro del mundovirtual, como juegos.Cabe destacar que este tipo de mundos virtuales sí puede cont<strong>en</strong>er juegos o actividades recreativas <strong>en</strong>su interior, e incluso como parte importante del quehacer de avatar, especialm<strong>en</strong>te <strong>en</strong> los mundos virtualespara niños, como P<strong>en</strong>guin Club; sin embargo, no importa la actividad que un avatar desarrolle <strong>en</strong> un mundovirtual social, el avatar nunca evolucionará, aunque sí se le pued<strong>en</strong> agregar nuevas habilidades mediantecreación de cont<strong>en</strong>ido. Todos los avatares part<strong>en</strong> de un punto <strong>en</strong> común, con todas las habilidades que ti<strong>en</strong><strong>en</strong>los demás avatares, y la única forma de cambiar esto es mediante extras.Como se pude apreciar, los mundos virtuales sociales son mucho más permisivos que los mundos virtualesde juegos, puesto que se pret<strong>en</strong>de dar la mayor libertad posible al usuario y su avatar, aunque muchas veceslas limitaciones están dadas por el poder económico que t<strong>en</strong>ga el avatar d<strong>en</strong>tro del mundo virtual.3.4.3. <strong>Mundos</strong> <strong>Virtuales</strong> Ci<strong>en</strong>tífico-EducativosEsta tercera categoría, <strong>en</strong>marca la m<strong>en</strong>or cantidad de mundos virtuales, <strong>en</strong>focándose <strong>en</strong> aquellos cuyoprincipal propósito es la experim<strong>en</strong>tación ci<strong>en</strong>tífica mediante simulaciones d<strong>en</strong>tro del mundo virtual,o la de ser una herrami<strong>en</strong>ta con propósitos educacionales, por ejemplo para niños pequeños opersonas con necesidades especiales.Asimismo, algunos mundos virtuales sociales pued<strong>en</strong> caer d<strong>en</strong>tro de esta categoría, al derivar su uso paramotivos ci<strong>en</strong>tíficoéducativos debido a que sus leyes físicas, sistema económico y otras variables son adecuadaspara este uso. Un ejemplo de esto es Active Worlds, al ser utilizado <strong>en</strong> el proyecto VERTEX para educaciónde niñosde9a11años de edad, <strong>en</strong> Inglaterra [2]. Este proyecto consistió <strong>en</strong> dar a estos niñoslalibertaddediseñar sus propios espacios virtuales d<strong>en</strong>tro de Active Wolrds, para pot<strong>en</strong>ciar sus habilidades de diseño ycomunicación.Este tipo de mundos virtuales ti<strong>en</strong>e tres <strong>en</strong>foques principales:28


1. Leyes físicas similares a las del mundo real, o adecuadas a las necesidades especiales según el objetivodel mundo virtual.2. Comunicación e interacción simple.3. Creación de cont<strong>en</strong>ido.Las leyes físicas del mundo virtual deb<strong>en</strong> ser lo más similar posible al mundo real. Esto,paraque toda experi<strong>en</strong>cia de experim<strong>en</strong>tación o apr<strong>en</strong>dizaje sea fidedigna, útil e incluso replicable <strong>en</strong> el mundo real.La interacción y comunicación <strong>en</strong>tre los avatares, así como la utilización de cont<strong>en</strong>ido multimediadebe ser lo más simple posible, especialm<strong>en</strong>te <strong>en</strong> aquellos mundos <strong>en</strong>focados a la educación. Asimismo, lacomunicación y utilización de material audiovisual d<strong>en</strong>tro del mundo virtual debe ser no solo simple, sino lomás completa posible, con el objeto de facilitar el apr<strong>en</strong>dizaje y la exploración y registro de sucesos ci<strong>en</strong>tíficos.Finalm<strong>en</strong>te, es necesario que las leyes correspondi<strong>en</strong>tes a la economía y creación de objetossean lo más permisivas posible, para facilitar las actividades de g<strong>en</strong>eración de cont<strong>en</strong>ido y adquisiciónde “material” virtual para la construcción de simuladores o para actividades didácticas d<strong>en</strong>tro del mundovirtual.29


4. <strong>Usabilidad</strong>4.1. Definición de <strong>Usabilidad</strong>El término usabilidad se define coloquialm<strong>en</strong>te como “facilidad de uso” ya sea de una página web, unaaplicación informática o cualquier otro sistema que interactue con un usuario [1].Actualm<strong>en</strong>te existe una serie de definiciones formales, aunque no existe una definición cons<strong>en</strong>suada. Poresta razón, se pres<strong>en</strong>tará una serie de definiciones formales y dadas por autores promin<strong>en</strong>tes del área; así comoalgunos de sus com<strong>en</strong>tarios, para establecer la idea g<strong>en</strong>eral del concepto.En primer lugar, la Organización Internacional para la Estandarización (ISO) dispone de dos definicionesde usabilidad:ISO/IEC 9126: “La usabilidad se refiere a la capacidad de un software de ser compr<strong>en</strong>dido, apr<strong>en</strong>dido,usado y ser atractivo para el usuario, <strong>en</strong> condiciones específicas de uso”.Esta definición hace énfasis <strong>en</strong> los atributos internos y externos del producto, los cuales contribuy<strong>en</strong> a suusabilidad, funcionalidad y efici<strong>en</strong>cia. La usabilidad dep<strong>en</strong>de no sólo del producto sino también del usuario.Por ello un producto no es <strong>en</strong> ningún caso intrínsecam<strong>en</strong>te usable, sólo t<strong>en</strong>drá la capacidad de ser usado<strong>en</strong> un contexto particular y por usuarios particulares. La usabilidad no puede ser valorada estudiando unproducto de manera aislada [4].ISO/IEC 9241: “<strong>Usabilidad</strong> es la efectividad, efici<strong>en</strong>cia y satisfacción con la que un producto permitealcanzar objetivos específicos a usuarios específicos <strong>en</strong> un contexto de uso específico”.Es una definición c<strong>en</strong>trada <strong>en</strong> el concepto de calidad <strong>en</strong> el uso, es decir, se refiere a cómo el usuario realizatareas específicas <strong>en</strong> esc<strong>en</strong>arios específicos con efectividad.La efectividad se refiere al nivel de exactitud con que el usuario cumple los objetivos; la efici<strong>en</strong>cia se refierea los recursos usados para la concreción de estos objetivos por parte del usuario mi<strong>en</strong>tras que la satisfacciónestá relacionada con la comodidad y postura del usuario durante la interacción con el producto.30


La IEEE’90 (Institute of Electrical and Electronics Engineers) define la usabilidad como: “Es la facilidadcon la que un usuario puede apr<strong>en</strong>der a operar, realizar <strong>en</strong>tradas e interpretar salidas de un sistema”.Esta definición de usabilidad se <strong>en</strong>foca <strong>en</strong> la capacidad de apr<strong>en</strong>dizaje de utilización de un cierto sistemapor parte del usuario, aunque deja fuera conceptos importantes del contexto de uso.La definición dada por el proyecto ESPIRIT MUSiC, obt<strong>en</strong>ida de Bevan (1991) [6] es: “La facilidad deuso y aceptabilidad de un sistema o producto para una clase particular de usuarios que llevan a cabo tareasespecíficas<strong>en</strong>unambi<strong>en</strong>teespecífico, donde ’facilidad de usoáfecta el r<strong>en</strong>dimi<strong>en</strong>to y satisfacción del usuarioylaáceptabilidadáfecta si el producto es utilizado o no”.Esta definición es bastante completa y pret<strong>en</strong>de unir ambas definiciones dadas por la ISO.Finalm<strong>en</strong>te uno de los padres de la usabilidad, Jakob Niels<strong>en</strong>, define <strong>en</strong> Niels<strong>en</strong> (1994) [18] la usabilidad<strong>en</strong> base al sigui<strong>en</strong>te com<strong>en</strong>tario: “La utilidad de un sistema <strong>en</strong> cuanto a medio para conseguir un objetivo,ti<strong>en</strong>e un compon<strong>en</strong>te de funcionalidad (utilidad funcional) y otro basado <strong>en</strong> el modo <strong>en</strong> que los usuariospued<strong>en</strong> usar esta funcionalidad”. Asimismo, define la usabilidad <strong>en</strong> torno a compon<strong>en</strong>tes medibles; facilidadde apr<strong>en</strong>dizaje, efici<strong>en</strong>cia, facilidad de recordar, errores y satisfacción subjetiva. Más adelante se trataránestos compon<strong>en</strong>tes con más detalles.Para el pres<strong>en</strong>te trabajo de investigación, se adoptará ladefinición dada por la ISO/IEC 9241, pues esuna de las más completas y ampliam<strong>en</strong>te conocidas.4.2. Atributos de <strong>Usabilidad</strong>Según la norma ISO/IEC 9126 de la Organización Internacional para la Estandarización, la usabilidad esuno de los seis atributos principales de la calidad del software. Una simplificación de este modelo se puedeapreciar <strong>en</strong> la figura 4.1, <strong>en</strong> la que se muestran los seis atributos antes m<strong>en</strong>cionados, y <strong>en</strong> la que se especificanlos compon<strong>en</strong>tes que según la ISO conforman la usabilidad.Según la ISO, los atributos propios de la usabilidad son tres: facilidad de apr<strong>en</strong>dizaje, flexibilidad de usoy robustez. A continuación se da una breve descripción de cada uno de estos atributos.Facilidad de Apr<strong>en</strong>dizaje: Esteatributoserefiereaquetanfácil es para el usuario novato apr<strong>en</strong>dera utilizar la aplicación de forma correcta y efectiva.31


Figura 4.1: Modelo de calidad de software ISO simplificadoFlexibilidad de uso: Se refiere a las distintas posibilidades de interacción que ti<strong>en</strong>e el usuario con elsistema para poder lograr sus objetivos.Robustez: Es el nivel de ayuda y apoyo que presta la aplicación al usuario, para que este pueda lograrsus objetivos. Asimismo, se relaciona con las trabas que pone el sistema al usuario, y la capacidad de recuperaciónde errores del sistema.Por su parte, Niels<strong>en</strong> (1994) [18] propone otro conjunto de atributos básicos de la usabilidad, tomando<strong>en</strong> consideración, <strong>en</strong>tre otros, la satisfacción del usuario con el sistema. El argum<strong>en</strong>to utilizado por Niels<strong>en</strong>es que la usabilidad es un concepto abstracto, y por lo tanto debe ser medida a través de sus atributos. Cadauno de estos atributos es detallado a continuación:Facilidad de apr<strong>en</strong>dizaje: Elsistemadebeserfácil de apr<strong>en</strong>derse a usar, para que el usuario puedarealizar sus objetivos lo antes posible.32


Efici<strong>en</strong>cia: El sistema debe ser efici<strong>en</strong>te de utilizar, para que una vez habi<strong>en</strong>do apr<strong>en</strong>dido a utilizarlo, elusuario pueda alcanzar altos niveles de productividad con él.Recuerdo <strong>en</strong> el tiempo: El sistema debe ser fácil de recordar, para que el usuario casual sea capaz devolver a utilizar el sistema después de un periodo de tiempo sin haberlo utilizado, sin t<strong>en</strong>er que apr<strong>en</strong>dertodo d<strong>en</strong>uevo.Errores: El sistema debe t<strong>en</strong>er una baja tasa de errores, para que los usuarios cometan pocos erroresdurante la utilización del sistema, y de tal forma que si los usuarios comet<strong>en</strong> errores sean capaces de recuperarsefácilm<strong>en</strong>te. Además, errores catastróficos no debieran ocurrir.Satisfacción Subjetiva: El sistema debe ser agradable de usar, para que sus usuarios qued<strong>en</strong> subjetivam<strong>en</strong>tesatisfechos cuando lo utilic<strong>en</strong>; <strong>en</strong> g<strong>en</strong>eral, que les guste el sistema.Los atributos propuestos por Niels<strong>en</strong> son más claros que los propuestos por la ISO, y ti<strong>en</strong><strong>en</strong> la v<strong>en</strong>taja deque para cada uno es posible <strong>en</strong>contrar formas de medición <strong>en</strong> las aplicaciones de software, logrando, comolo planteó el propio Niels<strong>en</strong>, evaluar la usabilidad de la aplicación mediante la evaluación de cada uno desus atributos. La tabla 4.1 muestra las medidas máscomunesdemedición para cada uno de los atributos deNiels<strong>en</strong>.AtributoFacilidad de Apr<strong>en</strong>dizajeMediciónTiempo necesario para la realización de tareas predefinidas, distingui<strong>en</strong>do <strong>en</strong>treusuarios expertos y usuarios novatos.Efici<strong>en</strong>ciaTiempo necesario para que usuarios expertos puedan cumplir tareas típicas del sistema.Recuerdo <strong>en</strong> el tiempoTiempo necesario para que usuarios que no hayan utilizado el sistema hace un tiemporealiz<strong>en</strong> ciertas tareas con el sistema.ErroresSatisfacción SubjetivaCantidad de errores cometidos por los usuarios al realizar tareas típicas.Cuestionarios.Tabla 4.1: Medición de atributos de Niels<strong>en</strong>33


4.3. Paradigmas de <strong>Usabilidad</strong>Como se explica y resume <strong>en</strong> Rusu (2009) [23], aludi<strong>en</strong>do a varios otros autores, los paradigmas de usabilidad,al igual que los principios de usabilidad que serán analizados <strong>en</strong> el próximo punto, ti<strong>en</strong><strong>en</strong> comoobjetivo maximizar la usabilidad de toda aplicación donde se utilic<strong>en</strong>; t<strong>en</strong>i<strong>en</strong>do los paradigmas un <strong>en</strong>foquemás g<strong>en</strong>eral, mi<strong>en</strong>tras que los principios son más específicos al problema.Los paradigmas buscan establecer la filosofía u ori<strong>en</strong>tación g<strong>en</strong>eral g<strong>en</strong>eral de usabilidad y surg<strong>en</strong> de laexperi<strong>en</strong>cia, y son la base sobre la que se construy<strong>en</strong> los principios. Actualm<strong>en</strong>te, los paradigmas reconocidoscomo tales son los sigui<strong>en</strong>tes:Acceso: Cualquier persona conocedora del área de aplicación del sistema debería ser capaz de usarloy cumplir sus objetivos sin ayuda.Eficacia: El sistema no debe poner trabas a los usuarios más expertos, permitiéndoles lograr el máximode efici<strong>en</strong>cia posible.Avance: El sistema debe apoyar el avance progresivo del usuario <strong>en</strong> conocimi<strong>en</strong>tos y habilidades d<strong>en</strong>trodel mismo, y adaptarse al cambio progresivo mi<strong>en</strong>tras los usuarios acumulan experi<strong>en</strong>cia.Soporte: El sistema debe apoyar las tareas concretas del usuario, haci<strong>en</strong>do las cosas más fáciles,simples, divertidas e incluso permiti<strong>en</strong>do cosas nuevas.Contexto: El sistema debe ser capaz de adaptarse a las condiciones reales de uso, <strong>en</strong> el <strong>en</strong>tornoespecífico <strong>en</strong> el que será utilizado.4.4. Principios de <strong>Usabilidad</strong>Como se m<strong>en</strong>cionó <strong>en</strong> el punto anterior, y acorde a lo que se resume <strong>en</strong> Rusu (2009) [23], los principiosde usabilidad son más específicos que los paradigmas, y buscan ser guías para problemas prácticos, con elobjetivo de maximizar la usabilidad <strong>en</strong> los problemas donde se aplican.Originalm<strong>en</strong>te desarrollados por Niels<strong>en</strong> y Molich <strong>en</strong> 1990 para la evaluación heurística de interfacesde usuario, y luego refinadas por el propio Niels<strong>en</strong> cuatro años después, como destaca la página oficial deJackob Niels<strong>en</strong> [19]; los 10 principios heurísticos de Niels<strong>en</strong> son los más utilizados hasta el día de hoy, y sonadecuados para ser implem<strong>en</strong>tados <strong>en</strong> evaluaciones heurísticas a cualquier tipo de software. A continuaciónse detallan los 10 principios heurísticos de Niels<strong>en</strong>:34


Visibilidad del estado del sistema: El sistema siempre debe mant<strong>en</strong>er al usuario informado sobrelo que está sucedi<strong>en</strong>do, con la retroalim<strong>en</strong>tación apropiada <strong>en</strong> el mom<strong>en</strong>to justo. El usuario nunca debequedar desinformado sobre cualquier cambio que ocurra <strong>en</strong> el sistema.Correspond<strong>en</strong>cia <strong>en</strong>tre el sistema y el mundo real: El sistema debe hablar el l<strong>en</strong>guaje de losusuario, con palabras conceptos y frases que les sean familiares, <strong>en</strong> vez de utilizar l<strong>en</strong>guaje ori<strong>en</strong>tadoal sistema. Se deb<strong>en</strong> usar conv<strong>en</strong>ciones del mundo real, y pres<strong>en</strong>tar la información ord<strong>en</strong>ada de formalógica y natural.Libertad y control del usuario: Muchas veces los usuarios elegirán una opción por error y querrándeshacer lo hecho. El sistema debe otorgar una salida de emerg<strong>en</strong>cia para salir de estos casos de formaexpedita y sin t<strong>en</strong>er que <strong>en</strong>trar <strong>en</strong> diálogos tediosos con el sistema. Es importante que el sistema t<strong>en</strong>galas opciones de deshacer y rehacer.Consist<strong>en</strong>cia y estándares: El sistema no debiera hacer p<strong>en</strong>sar a los usuarios si dos acciones, situacioneso palabras distintas significan lo mismo. El sistema debiera utilizar conv<strong>en</strong>ciones que se mant<strong>en</strong>gan<strong>en</strong> todos los aspectos del mismo.Prev<strong>en</strong>ción de errores: Mejor que t<strong>en</strong>er bu<strong>en</strong>os m<strong>en</strong>sajes de error es que el sistema esté diseñadode tal manera que evite que el error ocurra. La mejor opción es eliminar las condiciones que puedanllevar a error o pedirle una confirmación al usuario antes de realizar la acción.Reconocer mejor que recordar: El sistema debe int<strong>en</strong>tar minimizar los esfuerzos de memoria departe de los usuarios haci<strong>en</strong>do los objetos, acciones y opciones visibles. Las instrucciones del uso delsistema deb<strong>en</strong> estar siempre visibles o ser fácilm<strong>en</strong>te accesibles cada vez que sea necesario.Flexibilidad y efici<strong>en</strong>cia de uso: El sistema debe poseer aceleradores que, si bi<strong>en</strong> los usuariosnovatos normalm<strong>en</strong>te no notan, permit<strong>en</strong> a los usuarios expertos interactuar con el sistema de formamucho más rápida y efici<strong>en</strong>te.Estética y diseño minimalista: Las interfaces no deberían t<strong>en</strong>er información que no sea relevante oque sea utilizada <strong>en</strong> muy contadas ocasiones. Cada unidad extra de información inútil le quita relevanciaa la información que sí esútil.Ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de errores: Los m<strong>en</strong>sajes deerror se deb<strong>en</strong> pres<strong>en</strong>tar <strong>en</strong> l<strong>en</strong>guaje simple y <strong>en</strong>t<strong>en</strong>dible por el usuario, sin utilizar códigos, indicandoel error de forma precisa y sugiri<strong>en</strong>do una solución posible.Ayuda y docum<strong>en</strong>tación: Si bi<strong>en</strong> lo ideal es que el sistema pueda ser utilizado sin ayuda de docum<strong>en</strong>tación,puede que sea necesario proporcionar al usuario ayuda y docum<strong>en</strong>tación. Esta debe ser fácil35


de <strong>en</strong>contrar, <strong>en</strong>focada <strong>en</strong> las tareas del usuario, con una lista de pasos a realizar, y no ser demasiadolarga.Este conjunto de principios es ampliam<strong>en</strong>te reconocido, y será utilizado como base de análisis para lasheurísticas que se propondrán <strong>en</strong> informes posteriores de la pres<strong>en</strong>te tesis.4.5. Evaluaciones de <strong>Usabilidad</strong>Exist<strong>en</strong> dos grandes categorías de evaluaciones de usabilidad: Las inspecciones y las pruebas de usabilidad.Las inspecciones se caracterizan por ser realizadas por expertos <strong>en</strong> usabilidad, mi<strong>en</strong>tras que las pruebasson realizadas con usuarios repres<strong>en</strong>tativos del sistema. A continuación se pres<strong>en</strong>tará una breve descripciónde los métodos de cada una de estas categorías.4.5.1. Inspecciones de usabilidadSi bi<strong>en</strong> exist<strong>en</strong> muchos métodos que ca<strong>en</strong> d<strong>en</strong>tro de la categoría de inspección de usabilidad, <strong>en</strong> el pres<strong>en</strong>tetrabajo se pres<strong>en</strong>tará un resum<strong>en</strong> de los dos más importantes, que son: La evaluación heurística y el recorridocognitivo.Evaluación heurística Consiste <strong>en</strong> que un conjunto reducido de evaluadores evalúan la usabilidad delproducto de software según un conjunto de principios heurísticos determinado. A los problemas <strong>en</strong>contradosse les asignan dos notas: Severidad y frecu<strong>en</strong>cia, ambas <strong>en</strong> escala de 0 a 4 (0 lo m<strong>en</strong>os severo o frecu<strong>en</strong>te y 4lo más severo o frecu<strong>en</strong>te); al sumar ambas notas se obti<strong>en</strong>e la nota de criticidad del problema. En g<strong>en</strong>eral,se recomi<strong>en</strong>da un numero no m<strong>en</strong>or que tres ni mayor que cinco evaluadores, pues es <strong>en</strong> este rango <strong>en</strong> que se<strong>en</strong>cu<strong>en</strong>tran la mayor cantidad de problemas. Las notas de todos los evaluadores se promedian, lo que permitemayor objetividad del análisis, con lo que se obti<strong>en</strong>e el ranking final de los problemas más críticos y másseveros.Este método ti<strong>en</strong>e las sigui<strong>en</strong>tes v<strong>en</strong>tajas:De bajo costo.Intuitivo.Utilizable <strong>en</strong> etapas tempranas de desarrollo (inclusive sobre prototipos no funcionales).Se <strong>en</strong>cu<strong>en</strong>tra un alto número de problemas.36


Se <strong>en</strong>cu<strong>en</strong>tran tanto problemas mayores como m<strong>en</strong>ores.Las desv<strong>en</strong>tajas que pres<strong>en</strong>ta este método son:Puede obviar problemas específicos del dominio.Un alto número de evaluadores puede elevar demasiado los costos.Recorrido cognitivo Consiste <strong>en</strong> que un evaluador se pasea por la interfaz imaginando el p<strong>en</strong>sami<strong>en</strong>toy las acciones de un principiante. El objetivo de este método es el de evaluar la facilidad de apr<strong>en</strong>dizaje,id<strong>en</strong>tificando barreras que lo obstruyan, mediante la construcción de esc<strong>en</strong>arios.Este método ti<strong>en</strong>e las sigui<strong>en</strong>tes v<strong>en</strong>tajas:Encu<strong>en</strong>tra problemas ori<strong>en</strong>tados a tareas.Ayuda a definir los objetivos y presunciones del usuario.Disponible <strong>en</strong> etapas tempranas del desarrollo.Las desv<strong>en</strong>tajas que pres<strong>en</strong>ta este método son:Requiere mucho tiempo.Requiere preparación (experi<strong>en</strong>cia) previa.Requiere una metodología de definición de tareas.Ori<strong>en</strong>tado solo a la facilidad de apr<strong>en</strong>dizaje.4.5.2. Pruebas de usabilidadLos métodos de pruebas con usuarios más relevantes y que serán analizados a continuación son: El p<strong>en</strong>sami<strong>en</strong>to<strong>en</strong> voz alta, la interacción constructiva, los experim<strong>en</strong>tos formales y las técnicas de interrogación.P<strong>en</strong>sami<strong>en</strong>to <strong>en</strong> voz alta Consiste <strong>en</strong> que el usuario expresa <strong>en</strong> voz alta sus p<strong>en</strong>sami<strong>en</strong>tos, s<strong>en</strong>timi<strong>en</strong>tosy opiniones mi<strong>en</strong>tras que interactúa con el sistema. Se les dice a los usuarios que realic<strong>en</strong> las tareas y queexpliqu<strong>en</strong> que es lo que pi<strong>en</strong>san al respecto mi<strong>en</strong>tras están trabajando con la interfaz.Este método ti<strong>en</strong>e las sigui<strong>en</strong>tes v<strong>en</strong>tajas:37


Se <strong>en</strong>cu<strong>en</strong>tran muchos problemas.Se id<strong>en</strong>tifican causas de errores.Número reducido de usuarios de test (3 - 5).Se puede utilizar <strong>en</strong> etapas tempranas.No requiere administradores de test expertos.Las desv<strong>en</strong>tajas que pres<strong>en</strong>ta este método son:Los usuarios trabajan más l<strong>en</strong>to.Los usuarios cambian el comportami<strong>en</strong>to.Interacción Constructiva Consiste <strong>en</strong> que dos usuarios de test exploran la interfaz <strong>en</strong> conjunto, lo queg<strong>en</strong>era una comunicación natural <strong>en</strong>tre ambos participantes.Este método ti<strong>en</strong>e las sigui<strong>en</strong>tes v<strong>en</strong>tajas:No se distorsiona la realidad.Es más natural para el usuario verbalizar conjuntam<strong>en</strong>te.Las desv<strong>en</strong>tajas que pres<strong>en</strong>ta este método son:Se necesita un número doble de participantes.Los usuarios puedan t<strong>en</strong>er difer<strong>en</strong>tes estrategias de apr<strong>en</strong>dizaje.¿Será utilizada la interfaz por dos usuarios <strong>en</strong> conjunto, <strong>en</strong> trabajos reales?Experim<strong>en</strong>tos Formales Consist<strong>en</strong> <strong>en</strong> experim<strong>en</strong>tos controlados con usuarios de test, <strong>en</strong> los que semid<strong>en</strong> las características del sistema de forma objetiva, para su posterior análisis estadístico.Este método ti<strong>en</strong>e las sigui<strong>en</strong>tes v<strong>en</strong>tajas:Permite comparar alternativas de diseño.Recolecta datos objetivos, primarios, cuantitativos.38


Las desv<strong>en</strong>tajas que pres<strong>en</strong>ta este método son:Se necesitan muchos usuarios de test (16-20).Se puede utilizar solo <strong>en</strong> las últimas etapas.Requiere expertos.No id<strong>en</strong>tifica la causa de los problemas.Técnicas de Interrogación Consist<strong>en</strong> <strong>en</strong> realizar preguntas al usuario, a travéz de <strong>en</strong>trevistas o cuestionarios,con el objetivo de saber su opinión y experi<strong>en</strong>cia de uso del sistema.Este método ti<strong>en</strong>e las sigui<strong>en</strong>tes v<strong>en</strong>tajas:Toma la opinión del usuario.Ofrece datos cuantitativos y cualitativos.Ofrece información complem<strong>en</strong>taria.Simple, barato.Las desv<strong>en</strong>tajas que pres<strong>en</strong>ta este método son:Los datos recolectados son subjetivos.39


5. <strong>Usabilidad</strong> <strong>en</strong> <strong>Mundos</strong> <strong>Virtuales</strong>Como se m<strong>en</strong>cionó anteriorm<strong>en</strong>te, no se han <strong>en</strong>contrado trabajos específicos que trat<strong>en</strong> la usabilidad<strong>en</strong> los mundos virtuales como tales, sin embargo, exist<strong>en</strong> trabajos claram<strong>en</strong>te relacionados <strong>en</strong> que se hanpropuesto heurísticas de evaluación y principios de diseño para Juegos, como <strong>en</strong> Pinelle (2008) [21], así comoestudios de usabilidad a aplicaciones que pert<strong>en</strong>ec<strong>en</strong> a una de las categorías explicadas <strong>en</strong> 3.4, los MMORPStal como Cornett (2004) [8]; así como <strong>en</strong> Song (2007) [26], donde se implem<strong>en</strong>ta un marco de trabajo parala evaluación de MMORPGs.En el pres<strong>en</strong>te capítulo se analizan los aspectos de los mundos virtuales que requier<strong>en</strong> at<strong>en</strong>ción especialal mom<strong>en</strong>to de plantear la propuesta. Este análisis se basa <strong>en</strong> lo visto <strong>en</strong> el capítulo 3, <strong>en</strong> conjunto con lorevisado <strong>en</strong> el capítulo 4.5.1. Aspectos a ConsiderarEn base a lo visto <strong>en</strong> el punto 3.4 podemos afirmar que dada la gran variedad de mundos virtualesexist<strong>en</strong>tes, es necesario realizar un análisis difer<strong>en</strong>ciado <strong>en</strong>tre cada una de las categorías establecidas. Esnecesario, <strong>en</strong>tonces, destacar aquellos puntos que son más relevantes <strong>en</strong> una cierta categoría que <strong>en</strong> otra,así como aquellos puntos <strong>en</strong> que no debieran existir difer<strong>en</strong>cias <strong>en</strong>tre las categorías.5.1.1. <strong>Mundos</strong> virtuales de juegosLos mundos virtuales de juegos pres<strong>en</strong>tan características muy difer<strong>en</strong>ciadoras de las otras categorías. Enprimer lugar, y debido a su naturaleza, existe una gran cantidad de personajes controlados por el computadory no por usuarios, <strong>en</strong>tre los que se cu<strong>en</strong>tan los llamados NPC (No Player Character) que son similares alos avatares, pero que cumpl<strong>en</strong> una función específica d<strong>en</strong>tro del juego (por ejemplo v<strong>en</strong>der cosas, <strong>en</strong>señarhabilidades, dar indicaciones, etc) así como los <strong>en</strong>emigos, que <strong>en</strong> g<strong>en</strong>eral son personajes cuya única interacciónposible es el combate. Además, debemos recordar el sistema de experi<strong>en</strong>cia que este tipo de mundosvirtuales pres<strong>en</strong>ta, y que no existe <strong>en</strong> los otros, y que actúa como casi único delimitante del traslado del avatar.De esto se despr<strong>en</strong>de que <strong>en</strong> los mundos virtuales de juegos es necesario poner especial at<strong>en</strong>ción <strong>en</strong> lossigui<strong>en</strong>tes aspectos:40


Las leyes físicas, <strong>en</strong> especial <strong>en</strong> lo refer<strong>en</strong>te al sistema de experi<strong>en</strong>cia d<strong>en</strong>tro del juego,las habilidadesde los avatares y el sistema de combate.La manera que ti<strong>en</strong>e el mundo virtual de especificar que área del mismo es mejor visitar <strong>en</strong> que nivelesde experi<strong>en</strong>cia.La capacidad de id<strong>en</strong>tificar el estado del avatar propio <strong>en</strong> combates con gran cantidad de avatares y<strong>en</strong>emigos.5.1.2. <strong>Mundos</strong> virtuales socialesEl principal objetivo de los mundos virtuales consiste <strong>en</strong> la interacción y comunicación <strong>en</strong>tre avatares,por lo que <strong>en</strong> g<strong>en</strong>eral el número de NPCs es mínimo y la interacción con éstos es prácticam<strong>en</strong>te irrelevante.En este tipo de mundos virtuales muchas veces es posible integrar aplicaciones multimedia, y hacer grandescambios <strong>en</strong> el mundo, principalm<strong>en</strong>te <strong>en</strong> el propio avatar.Por estas razones el <strong>en</strong>foque al mom<strong>en</strong>to de evaluar la usabilidad <strong>en</strong> este tipo de aplicaciones debec<strong>en</strong>trarse <strong>en</strong>:La interacción y comunicación <strong>en</strong>tre avatares.El sistema de modificación y personificación del avatar.5.1.3. <strong>Mundos</strong> virtuales ci<strong>en</strong>tíficoéducativosEste último tipo de mundos virtuales se <strong>en</strong>foca principalm<strong>en</strong>te <strong>en</strong> la interaccióndelosavataresconelmundo <strong>en</strong> sí, más que con otros avatares. Lo que buscan este tipo de mundos virtuales es el de aprovecharlas similitudes con el mundo real para propósitos didácticos o ci<strong>en</strong>tíficos, sin correr riesgos reales.Dado lo anterior, se puede deducir que el <strong>en</strong>foque durante una evaluación heurística a este tipo de mundosvirtuales se debiera dar <strong>en</strong> los sigui<strong>en</strong>tes aspectos:Las leyes físicas, <strong>en</strong> el s<strong>en</strong>tido de que sean lo más realistas posible, o lo más útil para el objetivoespecífico del mundo virtual.La g<strong>en</strong>eración de cont<strong>en</strong>ido virtual, y la libertad que da el mundo virtual <strong>en</strong> este aspecto.El sistema de interacción con los objetos d<strong>en</strong>tro del mundo virtual.41


5.1.4. Todos los mundos virtualesPara todos los mundos virtuales es necesario <strong>en</strong>focarse <strong>en</strong> los aspectos g<strong>en</strong>erales de la comunicación <strong>en</strong>treavatares y <strong>en</strong> las fortalezas pot<strong>en</strong>ciales que da la estructura de los mismos, <strong>en</strong> el s<strong>en</strong>tido de aprovechar almáximo el hecho de que el mundo sea compartido por muchos usuarios para lograr el objetivo específico deese mundo virtual.42


6. Casos de estudioCon el objetivo de recolectar la mayor cantidad de información relativa a los mundos virtuales, se seleccionaronuna serie de mundos virtuales pert<strong>en</strong>eci<strong>en</strong>tes a cada una de las categorías descritas anteriorm<strong>en</strong>te<strong>en</strong> este informe, <strong>en</strong> el punto 3.4. Para la elección de estos casos de estudio se utilizaron los sigui<strong>en</strong>tes criterios:Cantidad de usuarios: Los casos de estudio deb<strong>en</strong> ser aquellos mundos virtuales que contaran conuna gran cantidad de usuarios.Repres<strong>en</strong>tatividad: Los casos de estudio elegidos deb<strong>en</strong> ser repres<strong>en</strong>tativos del tipo de mundo virtualal que pert<strong>en</strong>ec<strong>en</strong>.Disponibilidad: Los casos de estudio deb<strong>en</strong> estar disponibles de forma gratuita.Finalm<strong>en</strong>te se seleccionaron seis casos de estudio, dos mundos virtules de juegos, tres mundos virtualessociales y un mundo virtual ci<strong>en</strong>tíficoéducativo. Cada uno de ellos será descrito a continuación.6.1. <strong>Mundos</strong> <strong>Virtuales</strong> de JuegosLos mundos virtuales de juegos seleccionados fueron Ragnarok Online (RO) y World of Warcraft (WoW),ambos con millones de usuarios alrededor del mundo.Ragnarok Online es el mundo virtual más antiguo que se evaluó, pues nace <strong>en</strong> 1999, aunque hasta lafecha existe una gran cantidad de jugadores activos. Es un mundo virtual que no está <strong>en</strong> tres dim<strong>en</strong>siones,sino que utiliza 2.5D, es decir, imág<strong>en</strong>es <strong>en</strong> dos dim<strong>en</strong>siones que simulan las tras dim<strong>en</strong>siones, como lo podemosver <strong>en</strong> la figura 6.1.World of Warcraft es, según los records Guinness [10] el MMORPG con mayor cantidad de usuarios<strong>en</strong> el mundo, fue creado <strong>en</strong> 2004 y se actualiza constantem<strong>en</strong>te. El ambi<strong>en</strong>te del mundo virtual es <strong>en</strong> tresdim<strong>en</strong>siones, como se puede apreciar <strong>en</strong> la imág<strong>en</strong> 6.2.43


Figura 6.1: Ragnarok Online6.2. <strong>Mundos</strong> <strong>Virtuales</strong> SocialesFigura 6.2: World of WarcraftLos mundos virtuales sociales seleccionados fueron Second Life (SL), Habbo Hotel y Club P<strong>en</strong>guin.Second Life es el mundo virtual social más exitoso y con mayor número de usuarios del mom<strong>en</strong>to,44


Figura 6.3: Second Lifeasí como uno de los más explotados comercialm<strong>en</strong>te. El ambi<strong>en</strong>te del mundo virtual esta repres<strong>en</strong>tado <strong>en</strong>tres dim<strong>en</strong>siones como se puede apreciar <strong>en</strong> la imag<strong>en</strong> 6.3.Habbo Hotel es un mundo virtual social popular <strong>en</strong>tre los adolec<strong>en</strong>tes, que funciona a través del navegadorweb. Esta implem<strong>en</strong>tado <strong>en</strong> 2.5D, al igual que RO, aunque a difer<strong>en</strong>cia de los demás casos de estudio,este mundo virtual se basa <strong>en</strong> salas (habitaciones del hotel) y no exist<strong>en</strong> caminos para transportarse de unasala a otra, sino que el cambio es instantánteo. La imag<strong>en</strong> 6.4 nos muestra este mundo virtual.Club P<strong>en</strong>guin es un mundo virtual social para niños, propiedad de Disney y que, al igual que HabboHotel, funciona a través del navegador web y está implem<strong>en</strong>tado <strong>en</strong> 2.5D. La geografía de este mundo virtuales muy simple, y el traslado de un lugar a otro, al igual que <strong>en</strong> Habbo Hotel, es instantaneo. La imag<strong>en</strong> 6.5nos muestra este mundo virtual.6.3. <strong>Mundos</strong> <strong>Virtuales</strong> Ci<strong>en</strong>tifico-EducativosEl único caso de estudio pert<strong>en</strong>eci<strong>en</strong>te a la categoría de los mundos virtuales ci<strong>en</strong>tíficoéducativos es Sci<strong>en</strong>ceSim.Sci<strong>en</strong>ceSim Es un mundo virtual crado mediante Op<strong>en</strong>Sim, que es una versión de código abierto de45


Figura 6.4: Habbo HotelFigura 6.5: Club P<strong>en</strong>guin46


Figura 6.6: Complejo Intel <strong>en</strong> Sci<strong>en</strong>ceSimSecond Life que permite crear mundos virtuales indep<strong>en</strong>di<strong>en</strong>tes <strong>en</strong>tre sí, lo que la hace muy adaptable a lasnecesidades especiales de esta categoría. Si<strong>en</strong>ceSim es de cometido ci<strong>en</strong>tífico y es promovida por Intel. Unaimag<strong>en</strong> del complejo virtual de Intel <strong>en</strong> Sci<strong>en</strong>ceSim se puede apreciar <strong>en</strong> la imag<strong>en</strong> 6.6.47


7. Propuesta de Heurísticas de Evaluación de la<strong>Usabilidad</strong>En este capítulo se pres<strong>en</strong>tan los principios heurísticos desarrollados para la evaluación de la usabilidad<strong>en</strong> los mundos virtuales, asi como la metodología de trabajo utilizada para llegar a esta propuesta. Estosprincipios se basan <strong>en</strong> los principios huerísticos de Niels<strong>en</strong> pres<strong>en</strong>tados <strong>en</strong> la sección 4.4, con adaptaciones einclusiones de nuevos principios para ser lo más adecuados posibles para la evaluación de los mundos virtuales.Dichas modificaciones se basan <strong>en</strong> el análisis pres<strong>en</strong>tado <strong>en</strong> el capítulo 5, y pret<strong>en</strong>d<strong>en</strong> abarcar cada unode los aspectos particulares de los mundos virtuales destacados <strong>en</strong> dicho capítulo. Asimismo, cada principiopres<strong>en</strong>tado incluirá un punto d<strong>en</strong>ominado énfasis, que hace refer<strong>en</strong>cia al tipo de mundo virtual <strong>en</strong> el que eseprincipio es particularm<strong>en</strong>te importante, y que aspectos del principio se aplican de forma especial <strong>en</strong> ese tipode mundo virtual.7.1. Metodología de TrabajoFigura 7.1: Metodologia de Trabajo48


Para el desarrollo de la propuesta de heurísticas de evaluación de la usabilidad para los mundos virtuales,se utiliza la metodología de trabajo ilustrada <strong>en</strong> la figura 7.1. En esta metodología se obti<strong>en</strong>e la informaciónprevia a la formulación de la propuesta de tres fu<strong>en</strong>tes distintas. Estas fu<strong>en</strong>tes son:1. Análisis de casos de estudio.2. Heurísticas de evaluación de Niels<strong>en</strong>.3. Literatura relacionada al tema.Además la metodología utiliza dos fu<strong>en</strong>tes principales de retroalim<strong>en</strong>tación de la propuesta:1. Evaluaciones heurísticas.2. Pruebas con usuarios.7.1.1. Fu<strong>en</strong>tes de Información PreviaPara obt<strong>en</strong>er información de los casos de estudio que fueron revisados <strong>en</strong> el capítulo 6, se realizaronsesiones de trabajo <strong>en</strong> que se recorría el mundo virtual, int<strong>en</strong>tando llevar a cabo las tareas más comunes, talescomo personalizar el avatar, comunicarse con otros usuarios, comprar u obt<strong>en</strong>er objetos y otras actividadespropias de cada caso de estudio. Además se exploró la interfaz de cada uno de los mundos virtuales <strong>en</strong> buscade las opciones disponibles y de docum<strong>en</strong>tación de ayuda. Los sitios web oficiales (cuando existían) tambiénfueron visitados.Los principios heurísticos de Niels<strong>en</strong>, revisados <strong>en</strong> el punto 4.4, han servido como base y puntode partida para los principios propuestos <strong>en</strong> el pres<strong>en</strong>te informe. Cada uno de los principios de Niels<strong>en</strong> fueanálizado, evaluado y adaptado a los mundos virtuales, <strong>en</strong> base a lo establecido mediante la exploración delos casos de estudio y la lectura de la literatura relacionada al tema.La última fu<strong>en</strong>te de información utilizada fue la literatura relacionada a los mundos virtuales y ala usabilidad <strong>en</strong> g<strong>en</strong>eral, así como a la usabilidad <strong>en</strong> áreas afines a los mundos virtuales, tales como aplicaciones<strong>en</strong> tres dim<strong>en</strong>siones, aplicaciones colaborativas, aplicaciones culturales y juegos. La investigaciónliteraria permitió una mayor claridad para definir conceptos y establecer puntos relevantes al evaluar aspectosparticulares de los mundos virtuales, tales como la comunicación y la navegación d<strong>en</strong>tro del mundo virtual.49


Mediante un análisis profundo de información obt<strong>en</strong>ida de estas tres fu<strong>en</strong>tes, se definió lapropuestaquese pres<strong>en</strong>ta <strong>en</strong> el punto 7.2.7.1.2. Fu<strong>en</strong>tes de Retroalim<strong>en</strong>taciónUna vez formulada la propuesta, esta se debe validar y refinar de forma práctica. Para esto se utilizarándos métodos de evaluación de la usabilidad que proporcionarán retroalim<strong>en</strong>tación del desempeño de la propuesta<strong>en</strong>lapráctica,y que fueron revisados <strong>en</strong> el punto 4.5.Las evaluaciones heurísticas, serán realizadas por 2 grupos distintos de expertos <strong>en</strong> usabilidad sobrelos mismos casos de estudio. El primer grupo de evaluadores será el “grupo control”, y utilizará paralaevaluaciónlos principios heurísticos de Niels<strong>en</strong>. El segundo grupo de evaluadores utilizará la propuesta pres<strong>en</strong>tada<strong>en</strong> el pres<strong>en</strong>te informe para evaluar los mismos casos de estudio que el grupo control. Esto permitirá realizarun análisis comparativo basado tanto <strong>en</strong> el número de problemas <strong>en</strong>contrados como <strong>en</strong> la severidad y criticidadde los mismos. En base a este análisis y a las recom<strong>en</strong>daciones de los evaluadores de ambos grupos serevisará y modificará la propuesta.El segundo método de evaluación que se utilizará serán las pruebas con usuarios. Para esto se utilizaráunaverión modificada de las pruebas formales, con un número m<strong>en</strong>or de usuarios por cada perfil(aproximadam<strong>en</strong>te cinco), y no evaluando la aplicación completa (pues es imposible recorrer un mundo virtualcompleto <strong>en</strong> el tiempo de duración de una prueba), sino que se <strong>en</strong>focará <strong>en</strong> la realización de las tareasmás comunes. Idealm<strong>en</strong>te, se evaluarán perfiles de usuarios con distintos niveles de experi<strong>en</strong>cia, desde novatoshasta expertos. Después de cada prueba se utilizará elmétodo de interrogación mediante una <strong>en</strong>trevista yun cuestionario. Además, se pret<strong>en</strong>de utilizar otros métodos de pruebas, tales como p<strong>en</strong>sami<strong>en</strong>to <strong>en</strong> voz altao interacción constructiva.Una vez realizados los experim<strong>en</strong>tos, se analizarán los problemas <strong>en</strong>contrados y las opiniones de losusuarios y se contrastarán con los resultados obt<strong>en</strong>idos mediante las evaluaciónes heurísticas. En base a esteanálisis se evaluará el r<strong>en</strong>dimi<strong>en</strong>to de la propuesta y se modificará de ser necesario.50


7.2. Pres<strong>en</strong>tación de los Principios HeurísticosEn esta sección se pres<strong>en</strong>tarán las heurísticas que se han desarrollado y adaptado para los mundos virtualesde la sigui<strong>en</strong>te forma:Id<strong>en</strong>tificador y d<strong>en</strong>ominación de la heurística: Un id<strong>en</strong>tificador único seguido del nombre de la heurística,que resume la es<strong>en</strong>cia de la misma <strong>en</strong> pocas palabras.Definición de la heurística: El concepto g<strong>en</strong>eral que abarca la heurística <strong>en</strong> una frase.Explicación de la heurística: Explicación ext<strong>en</strong>dida del cont<strong>en</strong>ido y los conceptos que abarca la heurística,incluy<strong>en</strong>do consejos y comparaciones con otras heurísticas.Énfasis: Se explica el tipo de mundo virtual <strong>en</strong> el que se debe poner at<strong>en</strong>ción especial sobre esteprincipio, y los aspectos que el principio abarca <strong>en</strong> este mundo virtual específico que no exist<strong>en</strong> <strong>en</strong> losotros.Ejemplos: Se muestran casos <strong>en</strong> que la heurística no se ha cumplido, y <strong>en</strong> algunos casos ejemplospositivos de bu<strong>en</strong>as formas para cumplir el principio heurístico.B<strong>en</strong>eficios: Se pres<strong>en</strong>tan posibles b<strong>en</strong>eficios derivados del cumplimi<strong>en</strong>to del principio.Problemas anticipados: Se pres<strong>en</strong>tan posibles problemas derivados de una aplicación incorrecta delprincipio.Posteriorm<strong>en</strong>te estos principios serán agrupados <strong>en</strong> categorías.7.2.1. H1: Retroalim<strong>en</strong>taciónDefiniciónUn mundo virtual debe mant<strong>en</strong>er siempre informado al usuario sobre el estado de su avatar,los acontecimi<strong>en</strong>tos que a este conciernan, y ev<strong>en</strong>tos o hechos relevantes que ocurran d<strong>en</strong>trodel mundo virtual. El mundo virtual debe además proporcionar retroalim<strong>en</strong>tación fácilm<strong>en</strong>teperceptible al usuario ante cualquier acción que este inicie o que le afecte tanto de maneradirecta como indirecta.Explicación51


En los mundos virtuales existe una interacción constante del usuario con los demás elem<strong>en</strong>tos del mundo,ya sea su propio avatar, los avatares de otros usuarios, objetos virtuales, personajes controlados por elcomputador, etc. El número de acciones que el usuario puede realizar d<strong>en</strong>tro del mundo virtual es <strong>en</strong>orme,y muchas veces no afectará soloalusuarioquerealizalaacción, sino que a otros usuarios que puedan estarcerca de su avatar o t<strong>en</strong>er algún otro tipo de conección con este. Asimismo, ev<strong>en</strong>tos externos pued<strong>en</strong> afectarel estado del avatar sin que el usuario los haya iniciado. Por estas razones es muy importante que el sistemamant<strong>en</strong>ga siempre informado al usuario acerca de todos los cambios <strong>en</strong> el estado de su avatar, <strong>en</strong> el mundovirtual mismo, y de toda reacción del mundo virtual tanto a ev<strong>en</strong>tos com<strong>en</strong>zados por el mismo usuario comopor cualquier otra fu<strong>en</strong>te.El l<strong>en</strong>guaje que el sistema utilice para informar al usuario debe ser claro, conciso y familiar al usuario,de tal manera que este <strong>en</strong>ti<strong>en</strong>da a la perfección lo que el sistema le quiso informar. El sistema debe informartodo lo relevante, lo que incluye errores, excepciones, advert<strong>en</strong>cias sobre quebrantami<strong>en</strong>tos de reglas o leyesfísicas del mundo virtual, resultados de transacciones <strong>en</strong>tre el avatar del usuario y otros avatares y todocambio de estado <strong>en</strong> g<strong>en</strong>eral.Como se m<strong>en</strong>ciona <strong>en</strong> Shneiderman (2004) [25], por cada acción del usuario debería existir algún tipo deretroalim<strong>en</strong>tación. Para acciones frecu<strong>en</strong>tes y m<strong>en</strong>ores, la respuesta puede ser modesta, mi<strong>en</strong>tras que paraacciones infrecu<strong>en</strong>tes y mayores, la respuesta debería ser más substancial.Esta heurística se basa <strong>en</strong> una de las heurísticas propuestas por Niels<strong>en</strong> y revisada <strong>en</strong> el punto 4.4, visibilidaddel estado del sistema, que fue adaptada para adecuarse al contexto de los mundos virtuales.Énfasis: <strong>Mundos</strong> virtuales de juegosEste principio heurístico cobra particular importancia <strong>en</strong> los mundos virtuales de juegos, debido principalm<strong>en</strong>tea los combates, <strong>en</strong> los que se llevan a cabo grandes cantidades de acciones <strong>en</strong> muy poco tiempo,las que afectan tanto al avatar del usuario como al opon<strong>en</strong>te u opon<strong>en</strong>tes (que pued<strong>en</strong> ser otros avatares opersonajes controlados por el computador). Es importante que el mundo virtual de al usuario la retroalim<strong>en</strong>taciónadecuada para saber el estado de su avatar como el de sus contrincantes, para así poder decidirque acciones llevar a cabo a continuación. También se debe poner especial at<strong>en</strong>ción <strong>en</strong> la retroalim<strong>en</strong>taciónque <strong>en</strong>trega el sistema al mom<strong>en</strong>to de realizar transacciones <strong>en</strong>tre avatares o con personajes controlados porel computador.EjemplosA continuación se muestra un ejemplo del cumplimi<strong>en</strong>to de la heurística:52


Figura 7.2: Retroalim<strong>en</strong>tación <strong>en</strong> ROEjemplo 1: En el mundo virtual Ragnarok Online, al utilizar una habilidad del avatar, este se muevey toma una posición específica, al mismo tiempo que aparece el nombre de la habilidad sobre la cabeza delavatar, como se puede apreciar <strong>en</strong> el cuadro 1 de la imag<strong>en</strong> 7.2. En este mismo cuadro se aprecia ademásel efecto que la habilidad tuvo sobre el avatar, que <strong>en</strong> este caso recuperó parte de su salud, lo que se apreciapor los números verdes que aparec<strong>en</strong> <strong>en</strong>cima del avatar. En el cuadro 2 de la misma imág<strong>en</strong> se puedeapreciar la retroalim<strong>en</strong>tación que <strong>en</strong>trega el sistema de otros ev<strong>en</strong>tos que afectan al avatar del usuario, talescomo la ganancia de puntos de experi<strong>en</strong>cia, el éxito o falla de una habilidad, o un cambio de estado del avatar.B<strong>en</strong>eficiosMejor experi<strong>en</strong>cia de uso: Retroalim<strong>en</strong>tación precisa y adecuada permite al usuario reaccionarde mejor manera a los ev<strong>en</strong>tos ocurridos d<strong>en</strong>tro del mundo virtual que lo afect<strong>en</strong> de forma directa oindirecta, mejorando su experi<strong>en</strong>cia de uso.Mayor conocimi<strong>en</strong>to del estado del sistema: Retroalim<strong>en</strong>tación precisa y adecuada permite alusuario saber si existe algún cambio relevante <strong>en</strong> el sistema.Problemas anticipadosUn exeso de retroalim<strong>en</strong>tación puede ser molesto de no ser necesaria; además m<strong>en</strong>sajes de retroalim<strong>en</strong>taciónque <strong>en</strong>torpescan la vista del mundo virtual pued<strong>en</strong> ser más molestos que útiles para el usuario.53


7.2.2. H2: ClaridadDefiniciónUn mundo virtual debe t<strong>en</strong>er un panel de control que sea fácil de <strong>en</strong>t<strong>en</strong>der para el usuario,utilizando un l<strong>en</strong>guaje claro. Además, los elem<strong>en</strong>tos <strong>en</strong> el panel de control se deb<strong>en</strong> mostrarord<strong>en</strong>ados y agrupados de forma tal que el usuario sea capaz de <strong>en</strong>contrar lo que busca deforma intuitiva.ExplicaciónEsta heurística apunta a que los paneles de control, y no el mundo virtual <strong>en</strong> si, sean claros <strong>en</strong> la formade pres<strong>en</strong>tar la información, y que los elem<strong>en</strong>tos del panel estén agrupados de forma lógica y ord<strong>en</strong>ada, detal manera de que para el usuario sea fácil <strong>en</strong>contrar cualquier elem<strong>en</strong>to que este necesite.Esta heurística incluye los paneles de control <strong>en</strong> que se pued<strong>en</strong> manejar los objetos virtuales que pert<strong>en</strong>ec<strong>en</strong>al usuario (o a su avatar), aquellos <strong>en</strong> que se puede configurar al avatar mismo, y básicam<strong>en</strong>te cualquierinterfaz de usuario que no implique interacción directa con el mundo virtual.Énfasis: Todos los mundos virtualesEste principio es igualm<strong>en</strong>te importante <strong>en</strong> los tres tipos de mundos virtuales, puesto que todos pres<strong>en</strong>taninterfaces complejas. Se recomi<strong>en</strong>da poner especial at<strong>en</strong>ción <strong>en</strong> los inv<strong>en</strong>tarios (interfaces donde se v<strong>en</strong> losobjetos que ti<strong>en</strong>e guardados el avatar), así como <strong>en</strong> las interfaces de acciones más comunes o que cont<strong>en</strong>gangran cantidad de opciones.EjemplosA continuación se muestran dos ejemplos del no cumplimi<strong>en</strong>to de la heurística:Ejemplo 1: En World of Warcraft, <strong>en</strong> la panel de opciones de la aplicación, exist<strong>en</strong> textos <strong>en</strong> idiomasdistintos, así como frases y opciones cuyo significado no queda claro, como se puede apreciar <strong>en</strong> las opcionesresaltadas <strong>en</strong> la figura 7.3.Ejemplo 2: También <strong>en</strong> World of Warcraft, <strong>en</strong> el panel principal, exist<strong>en</strong> opciones repres<strong>en</strong>tadas solopor una imág<strong>en</strong>, cuyo significado no queda claro, como se puede apreciar <strong>en</strong> la figura 7.4.B<strong>en</strong>eficiosMayor facilidad de apr<strong>en</strong>dizaje: Interfaces claras e intuitivas hace que el proceso de apr<strong>en</strong>dizajede los usuarios nuevos sea más rápido, fácil y agradable.54


Figura 7.3: Falta de claridad <strong>en</strong> textos de m<strong>en</strong>ú <strong>en</strong>WoWFigura 7.4: Falta de claridad <strong>en</strong> imág<strong>en</strong>es de m<strong>en</strong>ú <strong>en</strong>WoWMayor efici<strong>en</strong>cia <strong>en</strong> tareas: Interfaces ord<strong>en</strong>adas y claras permit<strong>en</strong> que el usuario no pierda tiempobuscando al no <strong>en</strong>contrar un objeto o elem<strong>en</strong>to <strong>en</strong> particular, o no <strong>en</strong>t<strong>en</strong>di<strong>en</strong>do el efecto de un ciertoelem<strong>en</strong>to de la interfaz.Problemas anticipadosNo se debe confundir claridad con exceso de explicaciones, no se deb<strong>en</strong> explicar textualm<strong>en</strong>te todos loselem<strong>en</strong>tos de la interfaz.7.2.3. H3: SimplicidadDefiniciónEl panel de control del mundo virtual no debe ser sobrecargado, y debe cont<strong>en</strong>er solo lainformación necesaria y relevante. Los íconos y m<strong>en</strong>sajes del sistema y la interacción con losobjetos d<strong>en</strong>tro del mundo virtual deb<strong>en</strong> ser simples e intuitivos.55


ExplicaciónEste principio apunta a que el panel de control del mundo virtual no debe estar sobrecargadas de elem<strong>en</strong>tos,idealm<strong>en</strong>te debe estar dividido <strong>en</strong> sub-m<strong>en</strong>ús y ocupando el m<strong>en</strong>or espacio de pantalla posible.Asimismo, la interacción con los objetos y NPCs d<strong>en</strong>tro del mundo virtual debe ser fácil de llevar a cabo,quedando los efectos de cada acción posible claros para el usuario sin la necesidad de realizar tal acción.Las tareas más comunes deb<strong>en</strong> ser accesibles <strong>en</strong> la m<strong>en</strong>or cantidad de pasos posibles, y cada elem<strong>en</strong>tovisible <strong>en</strong> la interfaz debe ser relevante. Se debe proporcionar sólo la información necesaria y no más, tanto<strong>en</strong> la interfaz como <strong>en</strong> los m<strong>en</strong>sajes de sistema.Énfasis: Todos los mundos virtualesEste principio es igualm<strong>en</strong>te importante <strong>en</strong> los tres tipos de mundos virtuales, puesto que el ideal <strong>en</strong>todosellosconsiste<strong>en</strong>quelosm<strong>en</strong>ús y barras de herrami<strong>en</strong>tas que siempre son visibles ocup<strong>en</strong> el m<strong>en</strong>orespacio posible, dejando más espacio para el mundo virtual <strong>en</strong> sí, y que a su vez los m<strong>en</strong>ús y la interacción<strong>en</strong> sí sean lo m<strong>en</strong>os complejos y más <strong>en</strong>t<strong>en</strong>dibles posible.EjemplosA continuación se muestra un ejemplo del no cumplimi<strong>en</strong>to de la heurística:Ejemplo 1: En el mundo virtual social Second Life exist<strong>en</strong> muchas funcionalidades y herrami<strong>en</strong>tas, lasque pued<strong>en</strong> llegar a sobrecargar la interfaz de usuario, incluso existi<strong>en</strong>do opciones repetidas. Esto se puedeapreciar <strong>en</strong> la figura 7.5.B<strong>en</strong>eficiosMayor efici<strong>en</strong>cia <strong>en</strong> tareas: Interfaces y acciones simples permit<strong>en</strong> que el usuario no pierda tiempobuscando un elem<strong>en</strong>to <strong>en</strong> particular.Mejor estética: Interfaces y acciones simples son usualm<strong>en</strong>te más agradables a la vista que aquellassobrecargadas de elem<strong>en</strong>tos.Problemas anticipadosNo se debe confundir simplicidad con información o funcionalidades limitadas. No se debe restringir alusuario por t<strong>en</strong>er interfaces demasiado simples. Un exceso de simplicidad puede ser igual o más perjudicial56


Figura 7.5: Falta de simplicidad <strong>en</strong> interfaz de SLque la falta de ella.7.2.4. H4: Consist<strong>en</strong>ciaDefiniciónLa intefaz de un mundo virtual debe ser consist<strong>en</strong>te <strong>en</strong> la utilización del l<strong>en</strong>guaje, así como<strong>en</strong> el efecto y disponibilidad de las acciones realizadas por el usuario a través de su avatar. Lainteracción con los personajes controlados por el computador, objetos y con el mundo se debedesarrollar de forma similar d<strong>en</strong>tro de la misma aplicación.ExplicaciónEsta heurística se refiere a la reutilización de elem<strong>en</strong>tos del l<strong>en</strong>guaje tales como palabras, símbolos osonidos, tanto d<strong>en</strong>tro del mundo virtual como <strong>en</strong> las interfaces de usuario, para propósitos similares, con elfin de reducir la necesidad del usuario de memorizar y apr<strong>en</strong>der.Además, esta heurística incluye la reutilización consist<strong>en</strong>te de acciones y elem<strong>en</strong>tos de la interacción <strong>en</strong>treel usuario, a través de su avatar, con el mundo virtual <strong>en</strong> sí, los objetos virtuales y los personajes controladospor el computador (NPCs), de tal forma que la interacción con todos estos elem<strong>en</strong>tos se realice de formasimilar d<strong>en</strong>tro de un mismo mundo virtual.57


Esta heurística se basa <strong>en</strong> una de las heurísticas propuestas por Niels<strong>en</strong> y revisada <strong>en</strong> el punto 4.4, consist<strong>en</strong>ciay estándares, que fue adaptada para adecuarse al contexto de los mundos virtuales. Para esto seeliminó el concepto de estándares, puesto que no exist<strong>en</strong> tales <strong>en</strong> el contexto de los mundos virtuales.Énfasis: Todos los mundos virtualesEste principio es igualm<strong>en</strong>te importante <strong>en</strong> los tres tipos de mundos virtuales, puesto que el objetivo delmismo consiste <strong>en</strong> no confundir al usuario, y hacer que la experi<strong>en</strong>cia esté más <strong>en</strong>focada <strong>en</strong> los objetivos delmundo virtual que <strong>en</strong> descubrir como se interactúa con este.EjemplosA continuación se dan dos ejemplos del no cumplimi<strong>en</strong>to de la heurística:Figura 7.6: Falta de Consist<strong>en</strong>cia <strong>en</strong> m<strong>en</strong>ú de Habbo HotelEjemplo 1: En Habbo Hotel normalm<strong>en</strong>te la interacción con otros avatares y con algunos objetos serealiza mediante un clic del ratón, sin embargo, para utilizar algunos objetos, por ejemplo abrir un regalo,es necesario realizar tres clics con el ratón.Ejemplo 2: También <strong>en</strong> Habbo Hotel, exist<strong>en</strong> algunas habitaciones <strong>en</strong> las que se puede acercar o alejarla vista del avatar, sin embargo <strong>en</strong> otras habitaciones esta opción desaparece por completo del m<strong>en</strong>ú. Estose puede apreciar <strong>en</strong> la figura 7.6.B<strong>en</strong>eficiosMayor facilidad de apr<strong>en</strong>dizaje: Interfaces e interacción con el mundo virtual consist<strong>en</strong>tes hac<strong>en</strong>que el proceso de apr<strong>en</strong>dizaje de los usuarios nuevos sea más rápido, fácil y agradable.Problemas anticipados58


Hasta el mom<strong>en</strong>to no se anticipan problemas de aplicación de la pres<strong>en</strong>te heurística.7.2.5. H5: Reducir Carga de MemoriaDefiniciónUn mundo virtual debe int<strong>en</strong>tar minimizar los esfuerzos de memoria del usuario haci<strong>en</strong>dolos objetos, opciones y acciones visibles o de fácil acceso. Además, el sistema debe otorgar alusuario formas de marcar o recordar lugares d<strong>en</strong>tro del mundo virtual que este haya visitadoo que puedan serle de interés.ExplicaciónUn mundo virtual suele ser una aplicación compleja, considerando la gran cantidad de acciones que unusuario puede realizar y elem<strong>en</strong>tos exist<strong>en</strong>tes d<strong>en</strong>tro del mismo. Además el mundo <strong>en</strong> sí consta de una grancantidad de lugares y locaciones virtuales por las que puede transitar un avatar, por lo que recordar si unaubicación exacta ha sido visitada puede resultar muy <strong>en</strong>gorroso para el usuario.Por estas razones y considerando las limitaciones de los seres humanos <strong>en</strong> procesami<strong>en</strong>to de información<strong>en</strong> memoria de corto plazo [25], un mundo virtual debe otorgar herrami<strong>en</strong>tas al usuario que le evit<strong>en</strong> t<strong>en</strong>erque recordar los lugares visitados o la forma de realizar una determinada acción.Esta heurística es una adaptación de una de las heurísticas propuestas por Niels<strong>en</strong> y revisada <strong>en</strong> el punto4.4, reconocer mejor que recordar.Énfasis: <strong>Mundos</strong> virtuales socialesEste principio cobra mayor importancia <strong>en</strong> los mundos virtuales sociales, particularm<strong>en</strong>te <strong>en</strong> el punto derecordar lugares de interés, y sobre todo <strong>en</strong> aquellos mundos virtuales dinámicos, donde los mismos usuariospued<strong>en</strong> transformar el mundo y construir lugares nuevos.EjemplosA continuación se da un ejemplo del no cumplimi<strong>en</strong>to de la heurística:Ejemplo 1: En Club P<strong>en</strong>guin, al abrir el mapa, se muestra un mapa con las localidades principales delmundo virtual, sin embargo no se especifica qué es cada lugar ni que hay <strong>en</strong> ellos. Esto se puede apreciar <strong>en</strong>la figura 7.7.59


Figura 7.7: Falta de ayuda a la memoria <strong>en</strong> Club P<strong>en</strong>guinB<strong>en</strong>eficiosMayor efici<strong>en</strong>cia <strong>en</strong> tareas: Permite al usuario <strong>en</strong>focarse <strong>en</strong> la realización misma de la tarea deseaday no <strong>en</strong> int<strong>en</strong>tar recordar la manera para realizarla.Problemas anticipados En algunos casos es posible que dar demasiada información <strong>en</strong> las ayudas dememoria se torne molesto para los usuarios (especialm<strong>en</strong>te los más expertos), pues pued<strong>en</strong> s<strong>en</strong>tir que elsistema los considera poco intelig<strong>en</strong>tes.7.2.6. H6: Flexibilidad y Efici<strong>en</strong>cia de UsoDefiniciónUn mundo virtual debe dar a los usuarios las opciones de utilizar y configurar sus propiosaceleradores para las acciones comunes, y de modificar la interfaz de usuario, lo que permitea los usuarios avanzados interactuar con el mundo virtual de forma más efici<strong>en</strong>te.Explicación60


Debido a la gran cantidad de acciones que un usuario puede realizar <strong>en</strong> un mundo virtual, es conv<strong>en</strong>i<strong>en</strong>tedar a los usuarios la opción de configurar los botones básicos de movimi<strong>en</strong>to e interacción del avatar,además de dar la posibilidad de crear o configurar sus propios aceleradores para las opciones y acciones máscomunes. Además, se les debe dar a los usuarios la capacidad para cambiar los elem<strong>en</strong>tos de la interfaz delugar, redim<strong>en</strong>sionarlos y ocultarlos o mostrarlos de acuerdo a los gustos y necesidades de cada uno.El <strong>en</strong>foque de este principio consiste no solo <strong>en</strong> proporcionar aceleradores a los usuarios expertos paramejorar la efici<strong>en</strong>cia de uso, sino que además proporcionar al usuario la opción de adaptar a su gusto personalestos aceleradores, así como la interfaz de usuario, lo que no solo mejora la efici<strong>en</strong>cia de uso para usuariosexpertos, también lo hace para usuarios con m<strong>en</strong>os experi<strong>en</strong>cia.Esta heurística es una adaptación de una de las heurísticas propuestas por Niels<strong>en</strong> y revisada <strong>en</strong> el punto4.4, flexibilidad y efici<strong>en</strong>cia de uso e incluye algunos elem<strong>en</strong>tos del principio Correspond<strong>en</strong>cia <strong>en</strong>tre el sistemay el mundo real.Énfasis: <strong>Mundos</strong> virtuales de juegosEste principio cobra mayor importancia <strong>en</strong> los mundos virtuales de juegos, pues estos <strong>en</strong> g<strong>en</strong>eral exig<strong>en</strong> alusuario realizar acciones rápida coordinada y/o consecutivam<strong>en</strong>te, sobretodo <strong>en</strong> las situaciones de combateso puzles. Esto, sumado al hecho de que a lo largo del tiempo los avatares <strong>en</strong> este tipo de mundos virtualesvan adquiri<strong>en</strong>do nuevas habilidades, hace imprescindible que los atajos y aceleradores sean configurables porel usuario.EjemplosA continuación se da un ejemplo del no cumplimi<strong>en</strong>to, y un ejemplo del cumplimi<strong>en</strong>to de la heurística:Ejemplo 1: En Habbo Hotel no es posible asignar aceleradores a ninguna acción. Además, tampoco esposible modificar la interfaz de usuario. Esto se aprecia <strong>en</strong> la figura 7.8.Ejemplo 2: En Ragnarok Online es posible asignar las teclas F1 a F9, ademásdelasteclas1a9nosoloalas habilidades del avatar, sino que es posible asignarlas a objetos que posea el avatar, para poder utilizarlosal oprimir dicha tecla. Una ejemplo de una barra de acceso rápido configurada de dos formas distintas sepuede apreciar <strong>en</strong> la figura 7.9.B<strong>en</strong>eficiosMayor efici<strong>en</strong>cia <strong>en</strong> tareas: Es el principal objetivo de esta heurística, pues permite a los usuarios61


Figura 7.8: Falta de aceleradores <strong>en</strong> Habbo HotelFigura 7.9: Ejemplos de aceleradores <strong>en</strong> ROrealizar cualquier acción de su prefer<strong>en</strong>cia de forma rápida y efici<strong>en</strong>te.Mayor facilidad de apr<strong>en</strong>dizaje: El t<strong>en</strong>er la posibilidad de configurar aceleradores a gusto delusuario permite que sea el sistema que se adapte al usuario, haci<strong>en</strong>do el apr<strong>en</strong>dizaje más fácil.Problemas anticipadosDar flexibilidad al usuario no implica obligarlo a configurar todo. Se debe pres<strong>en</strong>tar al usuario una configuraciónpredeterminada y darle la opción de cambiar esta configuración. Además,sielusuarioti<strong>en</strong>elaopción de ocultar elem<strong>en</strong>tos de la interfaz, se le debe explicar la forma de volver a mostrar ese elem<strong>en</strong>to.7.2.7. H7: Control de CámaraDefiniciónUn mundo virtual debe dar a los usuarios control sobre la cámara o ángulo desde el que el62


usuario ve el mundo virtual.ExplicaciónEste principio se <strong>en</strong>foca <strong>en</strong> dar al usuario la opción de cambiar el punto desde el cual él ve el mundovirtual y a su avatar. Esto implica dar al usuario la libertad de cambiar el ángulo y la cercanía de la cámaradesde donde este ve el mundo.El posicionami<strong>en</strong>to de la cámara debe ser un proceso fácil de <strong>en</strong>t<strong>en</strong>der para el usuario, y no deberíaafectar ninguna otra funcionalidad del sistema.Énfasis: Todos los mundos virtualesEl control de cámara es importante <strong>en</strong> todos los tipos de mundos virtuales, pues permite al usuario verel mundo virtual y su avatar de la mejor manera que este estime <strong>en</strong> todo mom<strong>en</strong>to.EjemplosA continuación se da un ejemplo del no cumplimi<strong>en</strong>to, y un ejemplo del cumplimi<strong>en</strong>to de la heurística:Figura 7.10: Única cámara disponible <strong>en</strong> Habbo HotelEjemplo 1: En Habbo Hotel, existe solo un ángulo desde el que se puede ver el mundo virtual. La únicaopción posible es alejar o acercar la cámara, y esta no está disponible <strong>en</strong> todos los lugares del mundo virtual.El único ángulo disponible se puede apreciar <strong>en</strong> la figura 7.10.Ejemplo 2: En Second Life, el usuario ti<strong>en</strong>e la posibilidad de cambiar la posiciónyelángulo de la63


Figura 7.11: Control de Cámara <strong>en</strong> SLcámara como lo desee. Además, el sistema le otorga posiciones y ángulos predeterminados para la cámara.El m<strong>en</strong>ú de elección de cámara de Second Life se puede apreciar <strong>en</strong> la figura 7.11.B<strong>en</strong>eficiosMejor experi<strong>en</strong>cia de uso: La experi<strong>en</strong>cia del usuario mejora cuando este puede t<strong>en</strong>er un ciertocontrol sobre desde donde ve el mundo virtual.Problemas anticipadosDar al usuario demasiada libertad <strong>en</strong> el control de cámara sin darle la posibilidad de volver a cámaraspredeterminadas puede causar que el usuario pierda de vista su avatar, o se complique <strong>en</strong> demasía al int<strong>en</strong>tarposicionar la cámara <strong>en</strong> un ángulo que le acomode.7.2.8. H8: VisualizaciónDefiniciónUn mundo virtual debe permitir al usuario elegir si ver o no efectos visuales u objetos cuyofin sea solo estético, para evitar la sobrecarga de elem<strong>en</strong>tos <strong>en</strong> la pantalla.ExplicaciónEste principio apunta a dar al usuario la posibilidad de disminuir la cantidad de efectos visuales y objetoscuyo único fin es adornar el mundo virtual. Esto es necesario debido a que muchas veces gran cantidad deestos objetos y efectos ti<strong>en</strong>es que ser descargados directam<strong>en</strong>te de internet, por lo que para coneccionesl<strong>en</strong>tas estos objetos y efectos repres<strong>en</strong>tan una carga muy molesta. Además, se debe considerar el hecho deque <strong>en</strong> ciertas ocasiones se puede dar que existan muchos avatares <strong>en</strong> un mismo lugar, todos ellos utilizandoefectos visuales llamativos, lo que puede llevar a que el usuario se confunda y no pueda ver lo que realm<strong>en</strong>te64


está sucedi<strong>en</strong>do.Para evitar este tipo de problemas se debe dar al usuario la opción de activar y desactivar el poder verestos efectos y objetos cuando este así lo desee. Asimismo, se le debe dar al usuario la opción de elegir queobjetos y efectos poder ver y cuales no, para no obligar al usuario a desactivar todo cuando tan solo lemolesta un efecto <strong>en</strong> particular.Énfasis: <strong>Mundos</strong> virtuales de juegosLa visualización de adornos y efectos especiales se hace muy relevante <strong>en</strong> los mundos virtuales de juegos,puesto que muchas veces las habilidades de los avatares vi<strong>en</strong><strong>en</strong> acompañadas de notorios efectos visuales. Estospued<strong>en</strong> llegar a ser realm<strong>en</strong>te molestos <strong>en</strong> ambi<strong>en</strong>tes de combate donde haya un gran número de avatares.EjemplosA continuación se da un ejemplo del cumplimi<strong>en</strong>to de la heurística:Figura 7.12: Combate con efectos vizuales activados <strong>en</strong> ROEjemplo 1: En Ragnarok Online, el sistema da la opción al usuario de desactivar los efectos vizualesde las habilidades de todos los avatares, lo que permite ver mucho mejor lo que está sucedi<strong>en</strong>do durante uncombate. Para apreciar esto, se muestra un combate con los efectos vizuales activos <strong>en</strong> la figura 7.12 y uncombate con los efectos desactivados <strong>en</strong> la figura 7.13.65


Figura 7.13: Combate con efectos vizuales desactivados <strong>en</strong> ROB<strong>en</strong>eficiosMejor experi<strong>en</strong>cia de uso: La experi<strong>en</strong>cia del usuario mejora cuando este puede t<strong>en</strong>er un ciertocontrol sobre los elem<strong>en</strong>tos estéticos que este puede ver o dejar de ver <strong>en</strong> el mundo virtual.Problemas anticipadosEn caso de no difer<strong>en</strong>ciar <strong>en</strong>tre los elem<strong>en</strong>tos estéticos que se desactivan, se puede dejar al usuario con solodos opciones extremas, o utilizar el mundo virtual con todos los elem<strong>en</strong>tos estéticos o utilizarlo sin ningúno.7.2.9. H9: Personalización del AvatarDefiniciónUn mundo virtual debe permitir al usuario el mayor grado de personalización posible <strong>en</strong>su avatar.ExplicaciónEl avatar es uno de los elem<strong>en</strong>tos característicos de los mundos virtuales, pues es la repres<strong>en</strong>tación delusuario mismo d<strong>en</strong>tro del mundo virtual. Esto hace necesario que exista un nivel relativam<strong>en</strong>te alto de personalizacióndel avatar, con tal de que los usuarios puedan distinguirse fácilm<strong>en</strong>te <strong>en</strong>tre sí,yalmismotiempos<strong>en</strong>tirse id<strong>en</strong>tificados con su propio avatar.Este proceso de personalización debe ser simple y debe dejar <strong>en</strong> claro a los usuarios nuevos cada uno delos aspectos del avatar que se pued<strong>en</strong> modificar, y los objetos con los que se puede adornar el avatar.66


Énfasis: <strong>Mundos</strong> virtuales socialesDado que el grado de personalización del avatar es uno de los aspectos más importantes <strong>en</strong> el ámbito delos mundos virtuales sociales, es natural que el énfasis de este principio recaiga <strong>en</strong> dicho tipo de sistemas.EjemplosA continuación se da un ejemplo del no cumplimi<strong>en</strong>to de la heurística:Figura 7.14: Falta de Personalizacióndelavatar<strong>en</strong>ClubP<strong>en</strong>guinEjemplo 1: En Club P<strong>en</strong>guin, el usuario no ti<strong>en</strong>e, inicialm<strong>en</strong>te, ninguna opción de personalización delavatar, como se puede apreciar <strong>en</strong> la figura 7.14. Se deb<strong>en</strong> comprar todos los elem<strong>en</strong>tos de personalización,y las opciones disponibles consist<strong>en</strong> únicam<strong>en</strong>te <strong>en</strong> un cambio de color del avatar y <strong>en</strong> ropa o adornos. Nose pued<strong>en</strong> modificar las facetas ni el físico del avatar.B<strong>en</strong>eficiosMejor experi<strong>en</strong>cia de uso: La experi<strong>en</strong>cia del usuario mejora cuando este se si<strong>en</strong>te id<strong>en</strong>tificado porsu avatar, y sabe que cambios se le pued<strong>en</strong> realizar.Mayor facilidad de apr<strong>en</strong>dizaje: Procesos complejos de personalización del avatar son dificiles de<strong>en</strong>t<strong>en</strong>der para usuarios nuevos.Problemas anticipadosHasta el mom<strong>en</strong>to no se anticipan problemas <strong>en</strong> este principio.7.2.10. H10: Ori<strong>en</strong>tación y Navegación d<strong>en</strong>tro del Mundo VirtualDefinición67


Un mundo virtual debe dar al usuario una forma de ubicarse d<strong>en</strong>tro del mismo, así comouna forma de <strong>en</strong>contrar el camino hacia una ubicación determinada. Además, el mundovirtual debe dar los medios al usuario para transportarse de un lugar a otro de forma expedita.ExplicaciónEste principio se <strong>en</strong>foca <strong>en</strong> dar al usuario alguna forma de saber donde está ubicado, hacia donde sedirige, que camino tomar para llegar a ese lugar y de que medios dispone para transportarse hacia su destino.Se debe considerar que <strong>en</strong> g<strong>en</strong>eral el tamaño de los mundos virtuales es considerable, y que muchos deestos mundos están <strong>en</strong> constante crecimi<strong>en</strong>to y cambio, por lo que es necesario dar al usuario algún tipo deguía que le permita transportar a su avatar de un punto del mundo virtual a otro, así como darle medios detransporte que permitan al avatar recorrer grandes distancias <strong>en</strong> relativam<strong>en</strong>te poco tiempo.Dep<strong>en</strong>di<strong>en</strong>do del tamaño del mundo virtual, puede ser conv<strong>en</strong>i<strong>en</strong>te dar al usuario varias “vistas” de suubicación, una de su ubicación d<strong>en</strong>tro de una zona pequeña d<strong>en</strong>tro del mundo virtual (por ejemplo, un sectorde una ciudad), otra de su ubicación <strong>en</strong> un área mayor (la ciudad completa), y así sucesivam<strong>en</strong>te hasta llegara un mapa del mundo virtual completo.En relación al transporte d<strong>en</strong>tro del mundo virtual, este debe dejar <strong>en</strong> claro al usuario cuales son lasposibilidades de transporte exist<strong>en</strong>tes, las capacidades, limitaciones, costos y b<strong>en</strong>eficios de cada medio detransporte disponible.Énfasis: Todos los mundos virtualesEste principio es igualm<strong>en</strong>te importante <strong>en</strong> los tres tipos de mundos virtuales, puesto que <strong>en</strong> g<strong>en</strong>eral eltamaño de los mismos es considerable.EjemplosA continuación se dan dos ejemplos del no cumplimi<strong>en</strong>to de la heurística:Ejemplo 1: En Ragnarok Online, no existe un mapa del mundo al que acceder desde d<strong>en</strong>tro del mundovirtual, tansolo conti<strong>en</strong>e un minimapa de la zona <strong>en</strong> la que se <strong>en</strong>cu<strong>en</strong>tra el avatar.Ejemplo 2: En Second Life, si bi<strong>en</strong> existe un mapa del mundo, este no ti<strong>en</strong>e ninguna utilidad práctica,debido a que no se <strong>en</strong>ti<strong>en</strong>de. Esto se puede apreciar mejor <strong>en</strong> la figura 7.15.B<strong>en</strong>eficios68


Figura 7.15: Mapa del mundo <strong>en</strong> SLMejor experi<strong>en</strong>cia de uso: La experi<strong>en</strong>cia del usuario mejora cuando este es capaz de ori<strong>en</strong>tarse <strong>en</strong>todo mom<strong>en</strong>to y navegar por el mundo con una guía.Problemas anticipadosMalas implem<strong>en</strong>taciones de la heurística, como la vista <strong>en</strong> el ejemplo 2, no ti<strong>en</strong><strong>en</strong> ninguna utilidad práctica.7.2.11. H11: Interacción con el MundoDefiniciónUn mundo virtual debe indicar claram<strong>en</strong>te a los usuarios con que objetos del mundo sepuede interactuar y con cuales no, y que acciones se pued<strong>en</strong> realizar con aquellos objetos conlos que sí se puede interactuar.ExplicaciónEsta heurística apunta a que el mundo virtual debe señalar claram<strong>en</strong>te los objetos con los que el usuariopuede interactuar a través de su avatar. Esto se debe a que no <strong>en</strong> todos los mundos virtuales se puedeinteractuar con todos los objetos. Por lo tanto, un objeto con el que el usuario sí pueda interactuar debeestar claram<strong>en</strong>te señalado y debe ser distinguible a simple vista de un objeto con el que no se puede interactuar.Es recom<strong>en</strong>dable también que cuando el usuario indique un objeto con el puntero del mouse, porejemplo, que este puntero cambie de forma <strong>en</strong> los casos <strong>en</strong> que exista una interacción posible con dicho objeto.69


Es importante, además, que el usuario sepa exactam<strong>en</strong>te que acciones se pued<strong>en</strong> realizar con un determinadoobjeto, si es que existe una acción predeterminada, como ejecutar la acción predeterminada y comoejecutar las demás acciones posibles. Cabe destacar que las acciones relacionadas a algún objeto <strong>en</strong> particulardeb<strong>en</strong> responder a la naturaleza del mismo d<strong>en</strong>tro del mundo virtual (por ejemplo, las acciones para unapuerta pued<strong>en</strong> ser abrir y cerrar; y no comer).Énfasis: Todos los mundos virtualesLa interacción con los objetos del mundo es una parte elem<strong>en</strong>tal de todos los mundos virtuales, por loque este principio es importante <strong>en</strong> todas las categorías.EjemplosA continuación se da un ejemplo del no cumplimi<strong>en</strong>to de la heurística:Figura 7.16: Falta de información para interactuar con el mundo <strong>en</strong> Club P<strong>en</strong>guinEjemplo 1: En Club P<strong>en</strong>guin no es posible difer<strong>en</strong>ciar los objetos del mundo con los que se puede interactuarde aquellos con los que no se puede, como se aprecia <strong>en</strong> la figura 7.16. Se debe padar el punterodel ratón sobre los objetos para saber si la interacción es posible o no.B<strong>en</strong>eficiosM<strong>en</strong>or t<strong>en</strong>d<strong>en</strong>cia a confusión: Si el sistema deja <strong>en</strong> claro al usuario los objetos con los que puedeinteractuar y que acciones se pued<strong>en</strong> realizar con estos, el usuario sabrá que hacer con dichos objetos70


y no se s<strong>en</strong>tirá confundido.Mejor uso del tiempo: Elusuarionoperderá el tiempo <strong>en</strong> experim<strong>en</strong>tos de prueba y error para vercon que objetos puede interactuar y como hacerlo.Problemas anticipadosResaltar demasiado los elem<strong>en</strong>tos con los que se puede interactuar puede dañar la estética del mundovirtual.7.2.12. H12: Reglas Propias del Mundo VirtualDefiniciónLas reglas propias rig<strong>en</strong> al mundo virtual y a los avatares que lo habitan, permiti<strong>en</strong>dolesrealizar acciones que no son posibles <strong>en</strong> el mundo real, y restringi<strong>en</strong>doles el realizar otras accionesque pudies<strong>en</strong> ser naturales para el usuario. Estas reglas deb<strong>en</strong> ser adecuadas al objetivodel mundo virtual y deb<strong>en</strong> ser claras para todos los usuarios, o explicadas de forma clara yexplícita. Cualquier modificación de estas reglas para aplicaciones d<strong>en</strong>tro del mundo virtualdebe ser informada claram<strong>en</strong>te al usuario.ExplicaciónLos usuarios viv<strong>en</strong> <strong>en</strong> el mundo real y por lo tanto están acostumbrados a las reglas físicas del mundoreal. Al ingresar a un mundo virtual, el usuario automáticam<strong>en</strong>te asume que las reglas propias del mundovirtual asemejan a las del mundo real. Sin embargo, los mundos virtuales ti<strong>en</strong><strong>en</strong> algunas reglas distintas aaquellas que se aplican e el mundo real, como por ejemplo que <strong>en</strong> un cierto mundo virtual (<strong>en</strong> la mayoría <strong>en</strong>realidad) el avatar no <strong>en</strong>vejece ni muere (por lo m<strong>en</strong>os no de forma perman<strong>en</strong>te), a difer<strong>en</strong>cia de las personas<strong>en</strong> el mundo real.Existe la posibilidad de que ciertas leyes físicas implem<strong>en</strong>tadas <strong>en</strong> el mundo virtual repres<strong>en</strong>t<strong>en</strong> unobstaculo al mom<strong>en</strong>to de cumplir los objetivos del mismo, ya sea por querer darle más realismo o por quererint<strong>en</strong>tar castigar a los usuarios por ciertas situaciones, tales como la “muerte” de su avatar <strong>en</strong> un combate.Estas leyes físicas pued<strong>en</strong> terminar perjudicando la experi<strong>en</strong>cia de uso de los usuarios, más que mejorarla.También es importante que estas difer<strong>en</strong>cias <strong>en</strong>tre las leyes del mundo real y las del mundo virtual seanexplicadas d<strong>en</strong>tro del mundo virtual a los usuarios nuevos, y no solo <strong>en</strong> la docum<strong>en</strong>tación externa, de talforma que la adaptación a estas nuevas reglas sea lo m<strong>en</strong>os compleja posible.Finalm<strong>en</strong>te, se deb<strong>en</strong> tomar muy <strong>en</strong> cu<strong>en</strong>ta las aplicaciones que se ejecut<strong>en</strong> d<strong>en</strong>tro del mundo virtual71


(como minijuegos), pues estas se deb<strong>en</strong> regir por las mismas reglas que el mundo virtual o, <strong>en</strong> caso de no serasí, todo cambio <strong>en</strong> las reglas debiera ser informado explícitam<strong>en</strong>te al usuario.Énfasis: <strong>Mundos</strong> virtuales ci<strong>en</strong>tíficoéducativosEste principio cobra mayor relevancia <strong>en</strong> los mundos virtuales ci<strong>en</strong>tíficoéducativos, puesto que el énfasisde este tipo de mundos virtuales es precisam<strong>en</strong>te el aprovechar al máximo las leyes físicas dadas por el mundovirtual.EjemplosA continuación se dan dos ejemplos del no cumplimi<strong>en</strong>to, y un ejemplo del cumplimi<strong>en</strong>to de la heurística:Figura 7.17: Recorri<strong>en</strong>do el mundo <strong>en</strong> forma de espiritu <strong>en</strong> WoW.Ejemplo 1: En World of Warcraft no hay ninguna introducción o tutorial para los usuarios nuevos, porlo que estos deb<strong>en</strong> descubrir las leyes físicas por sí mismos.Ejemplo 2: Una de las leyes de World of Warcraft establece que cada vez que el avatar “muere”, elusuario debe recorrer <strong>en</strong> forma del espíritu de su avatar una distancia que algunas veces puede ser muygrande, para llegar al lugar donde su avatar murió y así poder “revivir” y continuar recorri<strong>en</strong>do el mundovirtual de forma normal. Esto resulta ser extremadam<strong>en</strong>te aburrido y tedioso para los usuarios, cuando elprincipal objetivo de este mundo virtual es el de <strong>en</strong>tret<strong>en</strong>er a los usuarios. La figura 7.1772


Figura 7.18: Introducción a los usuarios nuevos <strong>en</strong> ROEjemplo 3: En Ragnarok Online, a los usuarios nuevos se les ofrece un completo tutorial ue explica pasoa paso las formas de interacción y las leyes físicas de ese mundo virtual. El m<strong>en</strong>ú para <strong>en</strong>trar al tutorial sepuede ver <strong>en</strong> la figura 7.18.B<strong>en</strong>eficiosMayor facilidad de apr<strong>en</strong>dizaje:Reglasfísicas claras desde el principio ayudan a los usuarios nuevosa adaptarse más rápidam<strong>en</strong>te al mundo virtual, desvinculando las reglas del mundo virtual de las delmundo real más fácilm<strong>en</strong>te.Problemas anticipados Obligar a los usuarios nuevos a leer todas las leyes físicas puede terminarevitando que existan usuarios nuevos. Se deb<strong>en</strong> poner solo las más relevantes que difieran de las del mundoreal, y siempre se debe dar la opción al usuario de evitar estas explicaciones, pues el nuevo usuario puedeser <strong>en</strong> realidad un usuario experto creando una nueva cu<strong>en</strong>ta de usuario.7.2.13. H13: Comunicación <strong>en</strong>tre AvataresDefiniciónUn mundo virtual debe permitir al usuario comunicarse de forma fácil e intuitiva con losdemás usuarios, a través de sus respectivos avatares, dejando <strong>en</strong> claro qué avatarseestácomunicandocon cual.73


ExplicaciónLos mundos virtuales ti<strong>en</strong><strong>en</strong> como una de sus principales características el ser multiusuario, es decir, qued<strong>en</strong>tro del mismo mundo virtual convivan muchos usuarios, a través de sus respectivos avatares, al mismotiempo. Esto hace imprescindible que existan métodos de comunicación accesibles de forma fácil para todoslos usuarios. Esta comunicación puede llevarse a cabo por medios escritos, de voz, audiovisuales, gestos delos avatares o cualquier otro medio posible.Es importante que el usuario pueda distinguir sin problemas qué usuario es el que se está comunicandopor cualquiera de estos medios, sobretodo <strong>en</strong> lugares <strong>en</strong> que existan muchos avatares al mismo tiempo, porlo que el sistema debe indicar claram<strong>en</strong>te a los demás usuarios cuando un usuario se comunica, y por quemedio se está comunicando.Para comunicación escrita, es importante dar al usuario la opción de releer los m<strong>en</strong>sajes anteriores,guardando <strong>en</strong> una sección aparte de la interfaz todas las conversaciones escritas <strong>en</strong> las que el usuario participeo que estén a su alcance.Énfasis: Todos los mundos virtualesLa comunicación es parte integral de los mundos virtuales, por lo que este principio es para todos lostipos igual de importante. Se debe poner especial consideración <strong>en</strong> los mundos virtuales que permit<strong>en</strong> comunicaciónpor voz, la manera <strong>en</strong> que se distingue que usuario es el que esta hablando, ya sea por difer<strong>en</strong>cia<strong>en</strong> el volum<strong>en</strong> de acuerdo a la distancia <strong>en</strong>tre los avatares, o por algún indicio, tal como un ícono sobre lacabeza del avatar, que indique que avatar es el que se está comunicando.EjemplosA continuación se da un ejemplo del no cumplimi<strong>en</strong>to de la heurística:Ejemplo 1: En Habbo Hotel, la única forma de comunicación es por medios escritos, sin embargo esmuy complicado saber qui<strong>en</strong> dice qué, puesto que lo que cada uno dice aparece <strong>en</strong> la parte superior de lapantalla, muy lejos del avatar que lo dijo. Esto se puede apreciar <strong>en</strong> la figura 7.19.B<strong>en</strong>eficiosM<strong>en</strong>or t<strong>en</strong>d<strong>en</strong>cia a confusión: Elusuariosabrá exactam<strong>en</strong>te qui<strong>en</strong> dice que y a través de que medio.Mejor experi<strong>en</strong>cia de uso: El usuario podrá conc<strong>en</strong>trarse completam<strong>en</strong>te <strong>en</strong> el cont<strong>en</strong>ido de la comunicaciónmismo, y no de estar tratando de adivinar qui<strong>en</strong> dice qué.74


Figura 7.19: Comunicación <strong>en</strong> Habbo HotelProblemas anticipados Hasta el mom<strong>en</strong>to no se anticipan problemas <strong>en</strong> este principio.7.2.14. H14: Prev<strong>en</strong>ción de ErroresDefiniciónUn mundo virtual debe evitar que los usuarios cometan acciones que llev<strong>en</strong> a error o asituaciones indeseadas, tanto <strong>en</strong> lo relacionado a la interfaz como al mundo virtual <strong>en</strong> sí.ExplicaciónEste principio se <strong>en</strong>foca <strong>en</strong> que el diseño del mundo virtual y de su interfaz debe apoyar al usuario yevitar g<strong>en</strong>erar confusión que pueda llevar a errores. No debieran existir elem<strong>en</strong>tos de la interfaz de usuariocuyo objetivo no sea claro o que t<strong>en</strong>gan efectos indeseados o inesperados sobre la aplicación,elavatarocualquier otro elem<strong>en</strong>to del mundo virtual.Asimismo, el mundo virtual como tal debe estar diseñado de tal forma que los avatares de los usuarios no75


se vean atrapados por situaciones indeseadas, por ejemplo <strong>en</strong>cerrados <strong>en</strong> algún lugar del que no puedan salir.Se debe poner especial at<strong>en</strong>ción <strong>en</strong> este último punto, pues como m<strong>en</strong>ciona Bartle <strong>en</strong> el capitulo “<strong>Mundos</strong>virtuales como mundos virtuales” <strong>en</strong> [3], los usuarios pued<strong>en</strong> utilizar errores de sistema para su b<strong>en</strong>eficiopropio, <strong>en</strong> desmedro de otros usuarios, o int<strong>en</strong>tar utilizar a propósito acciones, objetos o caminos <strong>en</strong> formaspara las que no están diseñadas, con el objetivo de obt<strong>en</strong>er b<strong>en</strong>eficio propio. Esto muchas veceslleva al usuario a situaciones no deseadas, <strong>en</strong> las que su avatar puede quedar atrapado o sufrir otros efectosdesagradables. El sistema y el mundo virtual como tal deb<strong>en</strong> ser diseñados p<strong>en</strong>sando <strong>en</strong> estas posibilidades,con el fin de evitar <strong>en</strong> la mayor medida posible la ocurr<strong>en</strong>cia de dichos problemas.Énfasis: Todos los mundos virtuales Un diseño cuidadoso que evite confusión <strong>en</strong> el usuario es importante<strong>en</strong> todos los tipos de mundos virtuales, pues evitar problemas siempre influye positivam<strong>en</strong>te <strong>en</strong> laexperi<strong>en</strong>cia del usuario.EjemplosA continuación se da un ejemplo del no cumplimi<strong>en</strong>to de la heurística:Figura 7.20: Falla <strong>en</strong> la prev<strong>en</strong>ción de errores <strong>en</strong> ROEjemplo 1: En Ragnarok Online, ap<strong>en</strong>as un avatar “muere” aparece un cuadro con opciones tales comosalir a Windows, volver al punto de guardado o volver al juego. Sin embargo este cuadro de dialogo aparecede forma tan rep<strong>en</strong>tina y las opciones estan tan cerca la una de la otra que es muy probable que el usuariopresione una opción equivocada por accid<strong>en</strong>te. Esto se puede ver <strong>en</strong> la figura 7.20.B<strong>en</strong>eficiosM<strong>en</strong>or t<strong>en</strong>d<strong>en</strong>cia a confusión: Elusuariosabrá claram<strong>en</strong>te la funcionalidad de cada elem<strong>en</strong>to de76


la interfaz.Mejor experi<strong>en</strong>cia de uso: El usuario se verá afectado por la m<strong>en</strong>or cantidad posible de situacionesindeseadas d<strong>en</strong>tro del mundo virtual.Problemas anticipados Hasta el mom<strong>en</strong>to no se anticipan problemas para este principio.7.2.15. H15: Ayuda y Facilidad para Recuperación de ErroresDefiniciónUn mundo virtual debe proveer al usuario las herrami<strong>en</strong>tas para recuperarse de errores delsistema o situaciones indeseadas de las que el usuario no pueda salir por sí mismo.ExplicaciónEl <strong>en</strong>foque de este principio consiste <strong>en</strong> ayudar al usuario a salir de forma rápida y simple de situacionesde error del sistema, problemas causados por problemas con la conección de internet o situaciones indeseadasd<strong>en</strong>tro del mundo virtual, con el m<strong>en</strong>or efecto posible <strong>en</strong> el usuario.El mundo virtual debe t<strong>en</strong>er m<strong>en</strong>sajes de error de sistema o error de conexión al servidor donde se aloje elmundo virtual que sean claros y compr<strong>en</strong>sibles por los usuarios, y que los ayud<strong>en</strong> a solucionar dicho problema.Además, d<strong>en</strong>tro del mundo virtual el usuario debe poder acceder a instancias para pedir socorro a otrosusuarios o a administradores del mundo virtual, desde cualquier lugar del mismo y de la forma más intuitivay expedita posible. Es además necesario que el mundo virtual informe a los usuarios acerca de los procedimi<strong>en</strong>tospara acceder a estas instancias de socorro, de tal forma que cualquier usuario sepa exactam<strong>en</strong>te quehacer <strong>en</strong> caso de t<strong>en</strong>er algún problema.Énfasis: Todos los mundos virtuales Bu<strong>en</strong>os m<strong>en</strong>sajes de error e instancias de socoro d<strong>en</strong>tro delmundo virtual son importantes <strong>en</strong> todos los tipos de mundos virtuales, pues solucionar los problemas de losusuarios es una necesidad siempre.EjemplosA continuación se da un ejemplo del no cumplimi<strong>en</strong>to de la heurística:77


Ejemplo 1: En World of Warcraft no hay ningún tipo de aviso o m<strong>en</strong>saje <strong>en</strong> caso de perderse la comunicacióncon el servidor, por lo que el usuario solo verá que el mundo se “congela” y que su avatar noresponde, pero no sabrá porqué.B<strong>en</strong>eficiosMayor s<strong>en</strong>sación de seguridad: El usuario se s<strong>en</strong>tirá seguro de explorar el mundo virtual al saberque <strong>en</strong> caso de pres<strong>en</strong>tarse algún problema este t<strong>en</strong>drá una rápida solución.Problemas anticipados Exist<strong>en</strong> errores que no afectan mayorm<strong>en</strong>te al usuario, los que no se deb<strong>en</strong>informar al mismo para evitar que este se ponga nervioso y no sepa que hacer.7.2.16. H16: Docum<strong>en</strong>tación de AyudaDefiniciónUn mundo virtual debe proveer al usuario bu<strong>en</strong>a docum<strong>en</strong>tación, tanto <strong>en</strong> linea como d<strong>en</strong>trodel mundo virtual, que sea fácil de <strong>en</strong>contrar, de ver y de <strong>en</strong>t<strong>en</strong>der, así como links a sitiosque puedan ser de ayuda o interés a los usuarios.ExplicaciónSi bi<strong>en</strong> lo ideal es que el usuario sea capaz de utilizar el mundo virtual sin la necesidad de leer la docum<strong>en</strong>taciónasociada, es importante que un mundo virtual cu<strong>en</strong>te con docum<strong>en</strong>tación d<strong>en</strong>tro de sí mismo queayude a guiar a los usuarios m<strong>en</strong>os experim<strong>en</strong>tados <strong>en</strong> las tareas y conceptos básicos del mundo virtual, comolas leyes físicas y la interfaz, por ejemplo. Esta docum<strong>en</strong>tación puede estar <strong>en</strong> cualquier formato que permitaresolver dudas puntuales de forma rápida, lo que puede ser <strong>en</strong> formato de un tutorial d<strong>en</strong>tro del juego, comodocum<strong>en</strong>tación contextual audiovisual o escrita. Esta docum<strong>en</strong>tación debe ser fácil de <strong>en</strong>contrar, de ver y/ode leer y ser accesible <strong>en</strong> cualquier mom<strong>en</strong>to.Al mismo tiempo, debe existir una docum<strong>en</strong>tación más ext<strong>en</strong>sa <strong>en</strong> linea o d<strong>en</strong>tro del mundo virtual, queexplique detalles más específicos del mundo virtual como tal, como por ejemplo donde <strong>en</strong>contrar un ciertoobjeto especial, a un cierto <strong>en</strong>emigo difícil de <strong>en</strong>contrar y otros detalles específicos a cada mundo virtual.Asimismo, se debe proveer al usuario links a sitios relacionados al mundo virtual que puedan serle de interéso de ayuda.78


Énfasis: Todos los mundos virtuales Debido a que todos los tipos de mundos virtuales son aplicacionescomplejas y de gran tamaño, <strong>en</strong> todos ellos es importante contar con bu<strong>en</strong>a docum<strong>en</strong>tación.EjemplosA continuación se da un ejemplo del no cumplimi<strong>en</strong>to de la heurística:Figura 7.21: Página oficial de Sci<strong>en</strong>ceSimEjemplo 1: La docum<strong>en</strong>tación externa de Sci<strong>en</strong>ceSim es muy escasa, incompleta y dificil de leer, comose puede apreciar <strong>en</strong> la imag<strong>en</strong> de la página oficial <strong>en</strong> la figura 7.21.B<strong>en</strong>eficiosMayor s<strong>en</strong>sación de seguridad: El usuario se s<strong>en</strong>tirá más seguro al poder acceder de forma rápidayfácilaladocum<strong>en</strong>tación de ayuda al considerarlo necesario.Mayor efici<strong>en</strong>cia de uso: Al poder acceder a información extra con respecto al mundo virtual, elusuario podrá completar sus tareas, como <strong>en</strong>contrar objetos poco comunes, más efici<strong>en</strong>tem<strong>en</strong>te.Problemas anticipados79


Hasta el mom<strong>en</strong>to no se anticipan posibles problemas para esta heurística.7.3. Resum<strong>en</strong> de la propuestaEn la tabla 7.1 se pres<strong>en</strong>ta un resum<strong>en</strong> con el código, el nombre y la descripción de cada una de lasheurísticas propuestas.Código Nombre DescripciónH1 Retroalim<strong>en</strong>tación Un mundo virtual debe mant<strong>en</strong>er siempre informado al usuario sobreel estado de su avatar, los acontecimi<strong>en</strong>tos que a este conciernan,y ev<strong>en</strong>tos o hechos relevantes que ocurran d<strong>en</strong>tro del mundovirtual. El mundo virtual debe además proporcionar retroalim<strong>en</strong>taciónfácilm<strong>en</strong>te perceptible al usuario ante cualquier acciónque este inicie o que le afecte tanto de manera directa como indirecta.H2 Claridad Un mundo virtual debe t<strong>en</strong>er un panel de control que sea fácil de<strong>en</strong>t<strong>en</strong>der para el usuario, utilizando un l<strong>en</strong>guaje claro. Además,los elem<strong>en</strong>tos <strong>en</strong> el panel de control se deb<strong>en</strong> mostrar ord<strong>en</strong>adosy agrupados de forma tal que el usuario sea capaz de <strong>en</strong>contrar loque busca de forma intuitiva.H3 Simplicidad El panel de control del mundo virtual no debe ser sobrecargado, ydebe cont<strong>en</strong>er solo la información necesaria y relevante. Los íconosy m<strong>en</strong>sajes del sistema y la interacción con los objetos d<strong>en</strong>tro delmundo virtual deb<strong>en</strong> ser simples e intuitivos.H4 Consist<strong>en</strong>cia La intefaz de un mundo virtual debe ser consist<strong>en</strong>te <strong>en</strong> la utilizacióndel l<strong>en</strong>guaje, así como <strong>en</strong> el efecto y disponibilidad de lasacciones realizadas por el usuario a través de su avatar. La interaccióncon los personajes controlados por el computador, objetosy con el mundo se debe desarrollar de forma similar d<strong>en</strong>tro de lamisma aplicación.H5 Reducir Carga deMemoriaUn mundo virtual debe int<strong>en</strong>tar minimizar los esfuerzos de memoriadel usuario haci<strong>en</strong>do los objetos, opciones y acciones visibles ode fácil acceso. Además, el sistema debe otorgar al usuario formasde marcar o recordar lugares d<strong>en</strong>tro del mundo virtual que estehaya visitado o que puedan serle de interés.80


Código Nombre DescripciónH6 Flexibilidad y Efici<strong>en</strong>ciade UsoUn mundo virtual debe dar a los usuarios las opciones de utilizary configurar sus propios aceleradores para las acciones comunes,y de modificar la interfaz de usuario, lo que permite a los usuariosavanzados interactuar con el mundo virtual de forma más efici<strong>en</strong>te.H7 Control de Un mundo virtual debe dar a los usuarios control sobre la cámaraCámaraoángulo desde el que el usuario ve el mundo virtual.H8 Visualización Un mundo virtual debe permitir al usuario elegir si ver o no efectosvisuales u objetos cuyo fin sea solo estético, para evitar lasobrecarga de elem<strong>en</strong>tos <strong>en</strong> la pantalla.H9 Personalizacióndel AvatarUn mundo virtual debe permitir al usuario el mayor grado depersonalizaciónposible<strong>en</strong>suavatar.H10 Ori<strong>en</strong>tación y Un mundo virtual debe dar al usuario una forma de ubicarse d<strong>en</strong>troNavegación d<strong>en</strong>trodel mismo, así como una forma de <strong>en</strong>contrar el camino haciadel Mundo una ubicación determinada. Además, el mundo virtual debe darVirtuallos medios al usuario para transportarse de un lugar a otro deforma expedita.H11 Interacción con elMundoUn mundo virtual debe indicar claram<strong>en</strong>te a los usuarios con queobjetos del mundo se puede interactuar y con cuales no, y queacciones se pued<strong>en</strong> realizar con aquellos objetos con los que sí sepuede interactuar.H12 Reglas Propias delMundo VirtualLas reglas propias rig<strong>en</strong> al mundo virtual y a los avatares quelo habitan, permiti<strong>en</strong>doles realizar acciones que no son posibles<strong>en</strong> el mundo real, y restringi<strong>en</strong>doles el realizar otras acciones quepudies<strong>en</strong> ser naturales para el usuario. Estas reglas deb<strong>en</strong> ser adecuadasal objetivo del mundo virtual y deb<strong>en</strong> ser claras para todoslos usuarios, o explicadas de forma clara y explícita. Cualquiermodificación de estas reglas para aplicaciones d<strong>en</strong>tro del mundovirtual debe ser informada claram<strong>en</strong>te al usuario.H13 Comunicación <strong>en</strong>treAvataresUn mundo virtual debe permitir al usuario comunicarse de formafácil e intuitiva con los demás usuarios, a través de sus respectivosavatares, dejando <strong>en</strong> claro qué avatarseestá comunicando concual.81


Código Nombre DescripciónH14 Prev<strong>en</strong>ción de Un mundo virtual debe evitar que los usuarios cometan accionesErroresque llev<strong>en</strong> a error o a situaciones indeseadas, tanto <strong>en</strong> lo relacionadoa la interfaz como al mundo virtual <strong>en</strong> sí.H15 Ayuda y FacilidadUn mundo virtual debe proveer al usuario las herrami<strong>en</strong>tas parapara Recu-recuperarse de errores del sistema o situaciones indeseadas de lasperación de Erroresque el usuario no pueda salir por sí mismo.H16 Docum<strong>en</strong>taciónde AyudaUn mundo virtual debe proveer al usuario bu<strong>en</strong>a docum<strong>en</strong>tación,tanto <strong>en</strong> linea como d<strong>en</strong>tro del mundo virtual, que sea fácil de<strong>en</strong>contrar, de ver y de <strong>en</strong>t<strong>en</strong>der, así como links a sitios que puedanser de ayuda o interés a los usuarios.Tabla 7.1: Tabla resum<strong>en</strong> de la propuesta7.4. Comparación con Heurísticas de Niels<strong>en</strong>7.4.1. Tabla comparativaEn esta sección se pres<strong>en</strong>ta la tabla 7.2 que pres<strong>en</strong>ta una comparación <strong>en</strong>tre las heurísticas de Niels<strong>en</strong>y las heurísticas propuestas. En la primera columna de la tabla se listan la totalidad de las heurísticas deNiels<strong>en</strong>, mi<strong>en</strong>tras que <strong>en</strong> la segunda columna se listan las heurísticas propuestas <strong>en</strong> la pres<strong>en</strong>te investigación.El ord<strong>en</strong> y el lugar <strong>en</strong> que se listan las heurísticas propuestas se asocia a la relación de cada heurística conla heurística propuesta por Niels<strong>en</strong>.Heurística de Niels<strong>en</strong>Visibilidad del estado del sistemaCorrespond<strong>en</strong>cia <strong>en</strong>tre el sistema y el mundorealLibertad y control del usuarioConsist<strong>en</strong>cia y estándaresPrev<strong>en</strong>ción de erroresReconocer mejor que recordarFlexibilidad y efici<strong>en</strong>cia de usoHeurística PropuestaH1: Retroalim<strong>en</strong>taciónH10: Ori<strong>en</strong>tación y navegación d<strong>en</strong>tro del mundo virtualH2: ClaridadH7: Control de cámaraH4: Consist<strong>en</strong>ciaH14: Prev<strong>en</strong>ción de erroresH5: Reducir carga de memoria.H10: Ori<strong>en</strong>tación y navegación d<strong>en</strong>tro del mundo virtualH6: Flexibilidad y efici<strong>en</strong>cia de uso82


Heurística de Niels<strong>en</strong>Heurística PropuestaH7: Control de cámaraH8: VisualizaciónEstética y diseño minimalistaH3: SimplicidadH8: VisualizaciónH11: Interacción con el mundoAyudar a los usuarios a reconocer, diagnosticary recuperarse de erroresH15: Ayuda y facilidad para recuperación de erroresAyuda y docum<strong>en</strong>taciónH16: Docum<strong>en</strong>tación de ayudaH9: Personalización del avatarH12: Leyes físicasH13: ComunicaciónTabla 7.2: Paralelo <strong>en</strong>tre heurísticas de Niels<strong>en</strong> y la propuesta7.4.2. Análisis del paraleloComo se puede apreciar <strong>en</strong> la tabla 7.2, seis de las heurísticas planteadas ti<strong>en</strong><strong>en</strong> una correspond<strong>en</strong>cia unoa uno con las heurísticas de Niels<strong>en</strong>. Estas son:H2: Claridad: Se corresponde con la heurística Correspond<strong>en</strong>cia <strong>en</strong>tre el sistema y el mundo real,pues es una adaptación de la misma al contexto de los mundos virtuales. El cambio <strong>en</strong> el nombre de laheurística se realiza para evitar confusiones <strong>en</strong> los evaluadores, pues lo que se quiere evaluar con estaheurística no es si el mundo virtual imita al mundo real, sino que si la interfaz es lo sufici<strong>en</strong>te m<strong>en</strong>teclara como para que el usuario sea capaz de <strong>en</strong>t<strong>en</strong>derla fácilm<strong>en</strong>te.H4: Consist<strong>en</strong>cia: Se corresponde con la heurística Consist<strong>en</strong>cia y estándares, pues es una adaptaciónde ésta. Dado que no exist<strong>en</strong> estándares para los mundos virtuales, se incluyó <strong>en</strong>lapropuestasoloelconcepto de consist<strong>en</strong>cia.H14: Prev<strong>en</strong>ción de errores: Una contextualización de la heurística de Niels<strong>en</strong> del mismo nombre.H15: Ayuda y facilidad para recuperación de errores: Adaptación de la heurística Ayudar alos usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de errores. En los mundos virtuales normalm<strong>en</strong>t<strong>en</strong>o es necesario reconocer o diagnosticar los errores, sino que simplem<strong>en</strong>te que sea lo más facil posiblepara el usuario el salir del error y volver a utilizar el sistema de forma normal.H16: Docum<strong>en</strong>tación de ayuda: Contextualización de la heurística Ayuda y docum<strong>en</strong>tación de83


Niels<strong>en</strong>.Además, tres de las heurísticas planteadas surg<strong>en</strong> de una combinación <strong>en</strong>tre dos de las heurísticas deNiels<strong>en</strong>, tomando algunos elem<strong>en</strong>tos de cada una, y <strong>en</strong>focandolos al contexto de los mundos virtuales. Estoscasos se especifican a continuación:H7: Control de cámara: Toma elem<strong>en</strong>tos de las heurísticas Libertad y control del usuario y Flexibilidady efici<strong>en</strong>cia de uso, pues se refiere a que el usuario debe poder hacer, rehacer o deshacer a lacámara desde la que se ve el mundo virtual, lo que a su vez hace mas efici<strong>en</strong>te y flexible la utilizacióndel mundo virtual.H8: Visualización: Toma elem<strong>en</strong>tos de las heurísticas Libertad y control del usuario y Estética ydiseño minimalista, pues el usuario debe t<strong>en</strong>er la libertad de elegir que elem<strong>en</strong>tos de tipo estético semuestran <strong>en</strong> su pantalla y cuales no.H10: Ori<strong>en</strong>tación y navegación d<strong>en</strong>tro del mundo virtual: Surge de las heurísticas Visibilidaddel estado del sistema y Reconocer mejor que recordar pues el mundo virtual debe informar al usuarioconstantem<strong>en</strong>te el estado y localización de su avatar d<strong>en</strong>tro del mundo virtual, y al mismo tiempo debedar herrami<strong>en</strong>tas al usuario para ayudarlo a recordar características de aquellos lugares que este estimeconv<strong>en</strong>i<strong>en</strong>tes.Asimismo, se puede apreciar que cuatro de las heurísticas de Niels<strong>en</strong> se divid<strong>en</strong> <strong>en</strong> dos o tres de lasheurísticas propuestas. Todos estos casos se dan debido a que exist<strong>en</strong> puntos espacíficos e intrínsecos a losmundos virtuales, que se relacionan directam<strong>en</strong>te con la heurística g<strong>en</strong>eral de Niels<strong>en</strong>, pero cuya particularizaciónse hace necesaria debido a su importancia. Estos casos son lis sigui<strong>en</strong>tes:Visibilidad del estado del sistema: Esta heurística se divide <strong>en</strong> dos, H1: Retroalim<strong>en</strong>tación y H10:Ori<strong>en</strong>tación y navegación d<strong>en</strong>tro del mundo virtual. H1 es una adaptación g<strong>en</strong>eral de la Heurística deNiels<strong>en</strong>, <strong>en</strong>focandose <strong>en</strong> estados alterados del avatar y del mundo virtual <strong>en</strong> g<strong>en</strong>eral, mi<strong>en</strong>tras que H10se <strong>en</strong>foca <strong>en</strong> la visibilidad de la posición <strong>en</strong> la que el avatar se <strong>en</strong>cu<strong>en</strong>tra d<strong>en</strong>tro del mundo virtual.Reconocer mejor que recordar: Esta heurística se divide <strong>en</strong> dos, H5: Reducir carga de memoria yH10: Ori<strong>en</strong>tación y navegación d<strong>en</strong>tro del mundo virtual. La primera es la adaptación de la heurísticaoriginal de Niels<strong>en</strong> al contexto de los mundos virtuales y sus interfaces, mi<strong>en</strong>tras que la segunda se<strong>en</strong>foca <strong>en</strong> dar ayudas de memoria al usuario <strong>en</strong> lo refer<strong>en</strong>te a los lugares d<strong>en</strong>tro del mundo virtual,como mapas e indicadores.84


Flexibilidad y Efici<strong>en</strong>cia de Uso: Tresheurísticas surg<strong>en</strong> de ésta, H6: Flexibilidad y efici<strong>en</strong>cia deuso, H7: Control de cámara y H8: Vizualización. La primera es la particularización de la heurísticaoriginal a los mundos virtuales, e incluso manti<strong>en</strong>e el nombre; la segunda se <strong>en</strong>foca exclusivam<strong>en</strong>te <strong>en</strong>el control que ti<strong>en</strong>e el usuario sobre el ángulo desde el que visualiza el mundo virtual; mi<strong>en</strong>tras que laúltima se <strong>en</strong>foca <strong>en</strong> dar opciones al usuario para elegir que elem<strong>en</strong>tos del mundo virtual ver y cualesno.Estética y diseño minimalista: Estaheurística se divide <strong>en</strong> tres, H3: Simplicidad, H8: Visualizacióny H11: Interacción con el mundo. La primera heurística consiste <strong>en</strong> una adaptación de la heurísticade Niels<strong>en</strong>, <strong>en</strong>focada principalm<strong>en</strong>te a la intefaz de usuario <strong>en</strong> una aplicación de mundo virtual; lasegunda se <strong>en</strong>foca <strong>en</strong> que el mundo virtual no posea elem<strong>en</strong>tos estéticos que pudieran ser una molestiapara el usuario o impedir el correcto uso del mundo virtual, y la última se <strong>en</strong>foca <strong>en</strong> que, medianteelem<strong>en</strong>tos de diseño del mundo virtual, este sea capaz de indicarle al usuario con que elem<strong>en</strong>tos estepuede interactuar y con cuales no.Finalm<strong>en</strong>te, exist<strong>en</strong> tres heurísticas d<strong>en</strong>tro de la propuesta que no se relacionan diractam<strong>en</strong>te con ningunade las de Niels<strong>en</strong>, sino que surg<strong>en</strong> directam<strong>en</strong>te de aspectos propios a los mundos virtuales. Estas sonexplicadas a continuación:H9: Personalización del avatar: Esta heurística surge, dado que el concepto de avatar es intrínsecoa los mundos virtuales, y que la apari<strong>en</strong>cia de este es considerada una característica muy relevante paralos usuarios más avanzados. Esta heurística no se relaciona directam<strong>en</strong>te con ninguna de las heurísticasde Niels<strong>en</strong>, puesto que estas no consideran la personalización del sistema o partes del mismo.H12: Leyes físicas: El orig<strong>en</strong> de esta heurística se da debido a que las leyes físicas son otra de lascaracterísticas que distingu<strong>en</strong> tanto a los mundos virtuales de otras aplicaciones, como a los mundosvirtuales <strong>en</strong>tre sí. El hecho de que estas leyes pued<strong>en</strong> variar de un mundo virtual a otro, influy<strong>en</strong>do<strong>en</strong>ormem<strong>en</strong>te <strong>en</strong> la experi<strong>en</strong>cia del usuario, hace necesaria la exist<strong>en</strong>cia de esta heurística.H13: Comunicación: Sibi<strong>en</strong>lacomunicación no es una característica única de los mundos virtuales,síesunadelasmás relevantes. Esta heurística no ti<strong>en</strong>e relación directa con ninguna de las de Niels<strong>en</strong>,puesto que las heurísticas de Niels<strong>en</strong> no consideran interacción con otros usuarios.7.5. Guía de evaluaciónEn esta sección se pres<strong>en</strong>ta la tabla 7.3 que conti<strong>en</strong>e una guía con puntos relevantes a tomar <strong>en</strong> cu<strong>en</strong>taal realizar una evaluación de usabilidad guiada a un mundo virtual. Cada uno de estos puntos se deriva di-85


ectam<strong>en</strong>te de los principios propuestos <strong>en</strong> la sección 7.2, y ti<strong>en</strong><strong>en</strong> como objetivo guiar al evaluador durantela evaluación, debido al gran tamaño y complejidad que ti<strong>en</strong><strong>en</strong> las aplicaciones de mundos virtuales.PrincipioPunto a evaluarH1: Retroalim<strong>en</strong>tación El sistema informa al usuario cuando este obti<strong>en</strong>e o deja de t<strong>en</strong>er un objetoodinero.El sistema informa al usuario cuando este recibe un m<strong>en</strong>saje de otros usuarios.El sistema informa al usuario del éxito o fracaso <strong>en</strong> un cambio <strong>en</strong> las opcionesdel sistema.H2: Claridad El usuario compr<strong>en</strong>de, sin necesidad de probarlos, todos los elem<strong>en</strong>tos de lainterfaz.El usuario es capaz de <strong>en</strong>contrar objetos y opciones que no están a simplevista de forma intuitiva.H3: Simplicidad La interfaz de usuario ocupa un espacio <strong>en</strong> pantalla significativam<strong>en</strong>te m<strong>en</strong>oral ocupado por el mundo virtual <strong>en</strong> si.Cada uno de los elem<strong>en</strong>tos <strong>en</strong> la interfaz es claram<strong>en</strong>te distinguible de losdemás y fácilm<strong>en</strong>te id<strong>en</strong>tificable a primera vista.Ninguna interacción con los elem<strong>en</strong>tos d<strong>en</strong>tro del mundo virtual toma másde dos pasosH4: Consist<strong>en</strong>cia Todos los elem<strong>en</strong>tos de la interfaz, además de los dialogos de los NPCs, se<strong>en</strong>cu<strong>en</strong>tran <strong>en</strong> un mismo idioma.La interacción con elem<strong>en</strong>tos distintos d<strong>en</strong>tro del mundo virtual se lleva acabo de forma similar.H5: Reducir carga de Las opciones más comunes están siempre visibles <strong>en</strong> la interfaz.memoriaNo exist<strong>en</strong> elem<strong>en</strong>tos d<strong>en</strong>tro de la interfaz que se <strong>en</strong>cu<strong>en</strong>tr<strong>en</strong> a más de tresniveles de profundidad (es decir que se deba ingresar a más de dos opciones<strong>en</strong> un m<strong>en</strong>ú para acceder a ellas).Es posible marcar un cierto lugar d<strong>en</strong>tro del mundo virtual de tal forma queel usuario pueda recordar fácilm<strong>en</strong>te lo que existe <strong>en</strong> dicho lugar.H6: Flexibilidad y efici<strong>en</strong>ciade usoteracción con el mundo a gusto del usuario.Es posible configurar las funciones básicas de movimi<strong>en</strong>to del avatar e in-En caso de existir, las habilidades especiales del avatar pued<strong>en</strong> ser asociadasa un acelerador.86


PrincipioPunto a evaluarH7: Control de cámara El sistema permite al usuario variar el ángulo desde el que este ve el mundovirtual.Los cambios de cámara no afectan las posibilidades de interacción delusuario (Es decir, el usuario puede realizar exactam<strong>en</strong>te las mismas accionessin importar la cámara que este utilize).H8: Visualización Existe la opción de elegir ver o dejar de ver elem<strong>en</strong>tos no relevantes d<strong>en</strong>trodel mundo virtual.Es posible realizar una distinción <strong>en</strong>tre tipos de elem<strong>en</strong>tos estéticos que sedesean ver o dejar de ver.H9: Personalización del El sistema permite al usuario cambiar el aspecto de su avatar sin la necesidadavatarde utilizar elem<strong>en</strong>tos externos al avatar, tales como adornos, ropa, etc.Es posible utilizar elem<strong>en</strong>tos externos al avatar, tales como adornos, ropa,etc. para cambiar el aspecto del mismo.El proceso de personalización del avatar es simple, efici<strong>en</strong>te y de fácil acceso.H10: Ori<strong>en</strong>tación y navegaciónd<strong>en</strong>tro del mundoExiste un minimapa a través del cual el usuario se puede ori<strong>en</strong>tar, d<strong>en</strong>trode una determinada área del mundo virtual, <strong>en</strong> todo mom<strong>en</strong>to.virtualExiste <strong>en</strong> el sistema un mapa g<strong>en</strong>eral del mundo virtual, útil para navegarpor el mismo, al que el usuario puede acceder <strong>en</strong> todo mom<strong>en</strong>to.Exist<strong>en</strong> medios de transporte para avatares disponibles d<strong>en</strong>tro del mundovirtual, que les permitan transportarse grandes distancias <strong>en</strong> tiempos losufici<strong>en</strong>tem<strong>en</strong>te cortos para que el usuario no se canse.H11: Interacción con el Los objetos d<strong>en</strong>tro del mundo virtual con los que el usuario puede interactuarmundoson cláram<strong>en</strong>te distinguibles de aquellos con los que no puede.Una vez seleccionado un objeto d<strong>en</strong>tro del mundo virtual, el sistema informaal usuario de todas las formas de interacción posible.En caso de existir una única acción posible con un objeto o un tipo de objetod<strong>en</strong>tro del mundo virtual, el sistema debe informar al usuario sobre dichaacción antes de realizarla por primera vez.H12: Leyes físicas El sistema informa directam<strong>en</strong>te al usuario nuevo sobre las leyes físicas querig<strong>en</strong> al mundo virtual, abarcando al m<strong>en</strong>os aquellas leyes físicas básicasque difieran de aquellas exist<strong>en</strong>tes <strong>en</strong> el mundo real.Exist<strong>en</strong> leyes físicas que hac<strong>en</strong> más dificil que el mundo virtual satisfaga lanecesidad propia de su categoría.87


PrincipioPunto a evaluarH13: Comunicación El sistema permite a dos o más usuarios comunicarse <strong>en</strong>tre sí, al m<strong>en</strong>os deforma escrita, tanto si sus avatares estan a corta distancia como si estánseparados.El sistema permite a los usuarios comunicarse por medios distintos al escrito,como audio, gestos del avatar, video u otros.En un lugar con más de dos usuarios comunicandose al mismo tiempo, esposible distinguir fácilm<strong>en</strong>te qui<strong>en</strong> dijo qué.H14: Prev<strong>en</strong>ción de erroresExist<strong>en</strong> elem<strong>en</strong>tos de la interfaz del sistema que pued<strong>en</strong> confundir al usuarioy llevarlo a un error.Exist<strong>en</strong> elem<strong>en</strong>tos d<strong>en</strong>tro del mundo virtual que pued<strong>en</strong> ser complejos, pococlaros o estar ocultos, que puedan llevar al usuario a equivocarse.H15: Ayuda y facilidadpara recuperación de erroresEl sistema da al usuario herrami<strong>en</strong>tas adecuadas para id<strong>en</strong>tificar y diagnosticarproblemas, tales como m<strong>en</strong>sajes claros de error e información sobre elorig<strong>en</strong> del mismo.El sistema otorga al usuario medios para pedir auxilio a usuarios capacitadoso a un administrador del mundo virtual <strong>en</strong> caso de ocurrirle algún problemagrave.H16: Docum<strong>en</strong>tación de Existe docum<strong>en</strong>tación básica accesible desde el mismo sistema <strong>en</strong> cualquierayudamom<strong>en</strong>to.Existe docum<strong>en</strong>tación clara y completa, de fácil acceso.Exist<strong>en</strong> recom<strong>en</strong>daciones a otros sitios web de interés o de ayuda para losusuarios del mundo virtual.Tabla 7.3: Checklist de evaluaciónCabe destacar que la pres<strong>en</strong>te checklist es una versión preliminar esta sujeta a cambios.88


8. ValidacionesHasta la fecha, se han realizado dos validaciones formales a la propuesta, las que consist<strong>en</strong> <strong>en</strong> evaluacionesheurísticas, cada una de ellas llevada a cabo por dos equipos de evaluadores de similar experi<strong>en</strong>cia sobre elmismo caso de estudio. En la primera validación, el caso de estudio es Habbo Hotel, mi<strong>en</strong>tras que para lasegunda el caso corresponde a Club P<strong>en</strong>guin. El primer equipo, llamado Equipo Control utiliza las heurísticasde Niels<strong>en</strong>, mi<strong>en</strong>tras que el segundo equipo, llamado Equipo de Experim<strong>en</strong>tación, utiliza la primera versiónde las heurísticas propuestas <strong>en</strong> el pres<strong>en</strong>te informe. Los equipos de evaluadores son tratados con mayordetalle <strong>en</strong> el punto 8.2.1 y 8.3.1. La metodología utilizada <strong>en</strong> ambos experim<strong>en</strong>tos por todos los equipos fuela misma, y será descrita <strong>en</strong> el punto 8.1.8.1. Metodología de las evaluacionesLa metodología utilizada <strong>en</strong> todos los experim<strong>en</strong>tos, y por todos los equipos, ha sido la misma, y consistió<strong>en</strong> los sigui<strong>en</strong>tes pasos:1. Contextualización de los evaluadores: Se explica a los evaluadores el contexto de los mundosvirtuales y las características g<strong>en</strong>erales del caso de estudio a evaluar.2. Definición de las heurísticas a utilizar: Se asigna un conjunto de heurísticas a cada equipo.3. Id<strong>en</strong>tificación de problemas: Cada evaluador recorre la aplicación y anota los problemas de usabilidadque este <strong>en</strong>cu<strong>en</strong>tre, basándose las heurísticas utilizadas4. G<strong>en</strong>eración del listado de problemas: Guiado por el evaluador <strong>en</strong> jefe, el equipo se reúne y g<strong>en</strong>eraun listado único de problemas basados <strong>en</strong> los listados <strong>en</strong>tregados por cada uno de los integrantes delequipo.5. Evaluación de problemas: Cada evaluador asigna notas por severidad y frecu<strong>en</strong>cia de cada problemadel listado.6. G<strong>en</strong>eración de la evaluación final: Se toman las notas de cada evaluador y se promedian, g<strong>en</strong>erandorankings de los problemas más severos y los más críticos.7. Análisis de la evaluación: Los evaluadores <strong>en</strong> conjunto analizan los resultados obt<strong>en</strong>idos.89


En esta metodología no se incluye el pres<strong>en</strong>tar posibles soluciones a los problemas <strong>en</strong>contrados, puestoque no son relevantes para el objetivo de la pres<strong>en</strong>te investigación.8.2. Primera Validación: Habbo8.2.1. Equipos de evaluaciónEs importante m<strong>en</strong>cionar, que el ord<strong>en</strong> <strong>en</strong> el que aparec<strong>en</strong> los integrantes de cada grupo <strong>en</strong> las tablas8.1 y 8.2 no es necesariam<strong>en</strong>te el ord<strong>en</strong> que ti<strong>en</strong><strong>en</strong> <strong>en</strong> la evaluación; es decir el que una persona aparezca <strong>en</strong>primer lugar <strong>en</strong> alguna de las tablas no implica necesariam<strong>en</strong>te que esta persona corresponde al Evaluador1<strong>en</strong>latablag<strong>en</strong>eraldelaevaluación.Otro aspecto que es importante m<strong>en</strong>cionar es que los integrantes de estos grupos no habían trabajado nunca<strong>en</strong> conjunto, lo que podría explicar algunas de las discrepancias <strong>en</strong> las notas puestas <strong>en</strong> algunos problemas.8.2.1.1. Equipo ControlHeurísticas Utilizadas: Niels<strong>en</strong>.Miembros del equipo:Los miembros del Equipo Control se pued<strong>en</strong> apreciar <strong>en</strong> la tabla 8.1.8.2.1.2. Equipo de Experim<strong>en</strong>taciónHeurísticas Utilizadas: Propuesta.Miembros del equipo:Los miembros del Equipo de Experim<strong>en</strong>tación se pued<strong>en</strong> apreciar <strong>en</strong> la tabla 8.2.8.2.2. Complicaciones del experim<strong>en</strong>toDurante el desarrollo del experim<strong>en</strong>to, el autor de la pres<strong>en</strong>te investigación actuó exclusivam<strong>en</strong>te comocoordinador de los equipos de trabajo, revisando los avances de los mismos, sin influir <strong>en</strong> la evaluación comotal. Esto, sumado al hecho de que todos los evaluadores actuaban como voluntarios sin remuneración y ala falta de voluntarios capacitados para actuar como evaluadores heurísticos capacitados, resultó <strong>en</strong>quelacantidad de evaluadores y el grado de compromiso de los mismos no fuera el ideal.90


NombreVic<strong>en</strong>te MoralesDescripciónEvaluador <strong>en</strong> JefeCursando el Magister <strong>en</strong> Ing<strong>en</strong>iería Informática <strong>en</strong> la PUCV.7 evaluaciones <strong>en</strong> el último año.Pamela IngaCursando último año de Ing<strong>en</strong>iería Civil Informática <strong>en</strong> la PUCV.5 evaluaciones <strong>en</strong> el último año.Leonor LeivaCursando último año de Ing<strong>en</strong>iería Civil Informática <strong>en</strong> la PUCV.5 evaluaciones <strong>en</strong> el último año.Tabla 8.1: Integrantes Equipo ControlNombreArturo RodasDescripciónEvaluador <strong>en</strong> JefeCursando el Magister <strong>en</strong> Ing<strong>en</strong>iería Informática <strong>en</strong> la PUCV.7 evaluaciones <strong>en</strong> el último año.Daniel DonosoCursando el Magister <strong>en</strong> Ing<strong>en</strong>iería Informática <strong>en</strong> la PUCV.6 evaluaciones <strong>en</strong> el último año.Meliza OrtizCursando último año de Ing<strong>en</strong>iería Civil Informática <strong>en</strong> la PUCV.5 evaluaciones <strong>en</strong> el último año.Tabla 8.2: Integrantes Equipo de Experim<strong>en</strong>tación91


El principal reflejo de esta situación fue el bajo número de problemas (alrededor de diez) id<strong>en</strong>tificadospor uno de los evaluadores del Equipo de Experim<strong>en</strong>tación, <strong>en</strong> comparación con sus dos compañeros qui<strong>en</strong>esid<strong>en</strong>tificaron alrededor de veinte problemas cada uno. Los integrantes del Equipo de Control id<strong>en</strong>tificarontodos un número similar de problemas, alrededor de la quinc<strong>en</strong>a.La segunda gran complicación para el desarrollo del experim<strong>en</strong>to se refiere a la imposibilidad de realizar elmismo d<strong>en</strong>tro de la universidad, debido a que estas aplicaciones no ti<strong>en</strong><strong>en</strong> los permisos necesarios para pasarpor el servidor Proxy de la Universidad. Si bi<strong>en</strong> se realizaron las gestiones, con una anticipación razonable,para la liberación de los puertos necesarios <strong>en</strong> algunos computadores específicos, estas aún no pres<strong>en</strong>tanresultados positivos.A pesar de esta situación, se continuó el experim<strong>en</strong>to de forma normal, cuyos resultados se pres<strong>en</strong>tan acontinuación.8.2.3. Resultados de las evaluacionesA continuación se pres<strong>en</strong>tan los resultados obt<strong>en</strong>idos por ambos equipos de trabajo, de la sigui<strong>en</strong>te forma:Se pres<strong>en</strong>ta el listado completo de problemas <strong>en</strong>contrados por el equipo de trabajo, <strong>en</strong> conjunto con lao las heurísticas relacionadas a cada problema.Se pres<strong>en</strong>ta el número de problemas a los que se relaciona cada heurística.Se pres<strong>en</strong>ta el listado con los problemas que obtuvieron peor puntaje promedio <strong>en</strong> severidad.Se pres<strong>en</strong>ta el listado con los problemas que obtuvieron peor puntaje promedio <strong>en</strong> criticidad.La tabla con la evaluación completa, incluidos los puntajes puestos por cada evaluador, se puede ver <strong>en</strong>el Anexo A.8.2.3.1. Equipo ControlPor razones de espacio, las heurísticas de Niels<strong>en</strong> serán referidas por su número <strong>en</strong> vez de por su nombre<strong>en</strong> las sigui<strong>en</strong>tes tablas, de acuerdo a lo pres<strong>en</strong>tado <strong>en</strong> la tabla 8.3.IDPrincipio1 Visibilidad del estado del sistema2 Correspond<strong>en</strong>cia <strong>en</strong>tre el sistema y el mundo real3 Control y libertad del usuario92


IDPrincipio4 Consist<strong>en</strong>cia y estándares5 Prev<strong>en</strong>ción de errores6 Reconocer mejor que recordar7 Flexibilidad y efici<strong>en</strong>cia de uso8 Estética y diseño minimalista9 Ayuda al usuario a reconocer, diagnosticar y recuperarse de errores10 Ayuda y docum<strong>en</strong>taciónTabla 8.3: Id<strong>en</strong>tificador de principios de Niels<strong>en</strong>En la tabla 8.4 se pres<strong>en</strong>ta el listado completo de los problemas <strong>en</strong>contrados por el equipo de evaluación,además de la heurística relacionada al problema <strong>en</strong>contrado.NúmeroHeurísticaRelacionadaProblema1 10 Hace falta un tutorial básico o una explicación g<strong>en</strong>eral de cómofunciona habbo hotel y sus opciones al comi<strong>en</strong>zo del juego, laprimera vez, es difícil <strong>en</strong>t<strong>en</strong>der y empezar a usar para un principiante.2 2,4 Aparece al c<strong>en</strong>tro de la pantalla un m<strong>en</strong>saje de lo que puedeshacer, con iconos para apretar, pero al apretarlos solo te <strong>en</strong>tregaun m<strong>en</strong>saje que dice donde debes ir para realizar la acción elegida.3 10 Hice clic <strong>en</strong> bot guía para ayuda, los m<strong>en</strong>sajes de ayuda aparec<strong>en</strong>pero no lo hac<strong>en</strong> rápidam<strong>en</strong>te y son al azar.4 10 El bot guía es muy limitado <strong>en</strong> cuanto a respuestas, es más fácily productivo realizar la pregunta <strong>en</strong> la sección Ayuda.5 8 En la sección vista hotel, no se ve utilidad, no es interactivo, y soloaparec<strong>en</strong> noticias y avisos las que deberian aparecer <strong>en</strong> la propiahabitación del jugador.6 5,9 Al cambiar de sala <strong>en</strong> el juego, este se pega y provoca que el pluginde shockwave adobe no responda, se tuvo que actualizar la paginay volver a empezar.93


IDHeurísticaRelacionadaProblema7 3 Al realizar un cambio de nombre pide confirmación más de unavez.8 3 Ellimitedecaracteres<strong>en</strong>elchatesmuypoco.9 3,7 Al dejar un rato sin movimi<strong>en</strong>to la pagina se redirige a la paginaprincipal (pagina de exterior del hotel) aun si estas t<strong>en</strong>i<strong>en</strong>do unaconversación y se pierde el historial de esta.10 7 El botón de arrastrar para ver el historial de chat desaparece y esdifícil <strong>en</strong>contrarlo cuando se esta chateando.11 5 Cuando haces clic a un link no pide confirmación, así quesiloapretaste por error debes volver a buscar el link de donde v<strong>en</strong>ias.12 5 Algunos elem<strong>en</strong>tos se pegan, por ejemplo, el reloj del juego batallabanzai, <strong>en</strong> una de las salas el reloj no avanzaba.13 2,3,7 Aparece la palabra bobba cuando se escrib<strong>en</strong> ciertas palabras,pero eso afecta incluso cuando se ti<strong>en</strong>e una conversación normalusando palabras normales, tales como mañana sigo se transformaa manabobbago. La opción esta por defecto <strong>en</strong> activada y se debeir a otra pagina para desactivarla.14 1 Falta de avisos sobre acciones realizadas o estados del usuario, nose sabe si las invitaciones de amistad se han aceptado o no.15 3,7 Para realizar algunas actividades y recomp<strong>en</strong>sas, se debe ir a otrapagina aparte del juego principal.16 7 Al mom<strong>en</strong>to de chatear, si son muchas personas hablando a la vezes dificil saber cual globo de m<strong>en</strong>saje es de cual usuario.17 7 Para saber que personas estan <strong>en</strong> la sala, debes hacer clic sobrecada una de ellas.18 3 No se sabe con exactitud dónde están los comandos para ejecutardistintas acciones.19 4 No se puede ajustar el tamano de las salas más que de 2 tamanos(lejos y cerca).20 10 Si bi<strong>en</strong> la ayuda se <strong>en</strong>cu<strong>en</strong>tra pres<strong>en</strong>te, no es utilizada de la mejormanera; podrían ponerse links al cont<strong>en</strong>ido del cual están explicando.94


IDHeurísticaRelacionadaProblema21 6 Los iconos utilizados a la izquierda no son muy repres<strong>en</strong>tativos.22 5 Cada cierto tiempo, aparece <strong>en</strong> la parte superior un banner quedice Anuncio, lo cual puede confundir a usuarios inexpertos.23 8 Cuando las habitaciones son pequ<strong>en</strong>as, se desperdicia demasiadoespacio alrededor, que quizás podría ser útil.24 3 A veces se abr<strong>en</strong> cosas <strong>en</strong> otra v<strong>en</strong>tana del navegador (relacionadasal juego), y el sistema no avisa de eso; por lo tanto, uno no puedesaber eso a no ser que minimice la v<strong>en</strong>tana del hotel.25 6,7 No es demasiado intuitivo el uso del juego, sino que otros usuariosdeb<strong>en</strong> explicar el modo de uso de éste (incluso la ayuda no sirvede mucho).26 3 No <strong>en</strong>trega una guia sobre los estados o opciones de la aplicación27 7 Al cambiar a otra habitación no se <strong>en</strong>trega un aviso que se pierdeel historial de la conversacion que se ha estado realizando, hacefalta una confirmacion para realizar esta accion28 7 No facilita el regreso a la habitacion que se estaba antes de salir29 3 En la misma v<strong>en</strong>tana donde se esta <strong>en</strong> el habbo hotel al presionaruna propaganda se sale de la aplicación sin previo aviso de este,sin permitir que se cierre la secion y tampoco el poder regresar ala pagina de habbo30 7 Una v<strong>en</strong>tana te <strong>en</strong>trega la opcion de cambiar look y cambiar nombre,pero al acceder a la opcion de cambiar look no se puede y <strong>en</strong>tregaun m<strong>en</strong>saje de ir a otra opcion que donde se puede realizar31 3 La aplicación no <strong>en</strong>trega una ayuda sobre como invitar a otrapersona a la sala, o si la invitacion se hizo correctam<strong>en</strong>teTabla 8.4: Listado de problemas <strong>en</strong>contrados utilizando heurísticasde Niels<strong>en</strong>Como se puede apreciar <strong>en</strong> la tabla 8.4, la mayoría de los problemas <strong>en</strong>contrados se relaciona con unaúnica heurística, si<strong>en</strong>do ap<strong>en</strong>as cinco los problemas que se relacionan con dos de ellas y uno con más de dos.Sin embargo, podemos apreciar que el principio 7: Flexibilidad y efici<strong>en</strong>cia de uso se repite constantem<strong>en</strong>te<strong>en</strong> aquellos problemas relacionados a más de una heurística.95


En la tabla 8.5 se puede apreciar el número de apariciones totales de cada uno de los principios propuestas<strong>en</strong> los problemas de la tabla 8.4.PrincipioApariciones1 12 23 104 15 46 27 98 29 010 4Tabla 8.5: Total de apariciones por principio <strong>en</strong> problemas <strong>en</strong>contradosComo se aprecia <strong>en</strong> la tabla 8.5, los principios predominantem<strong>en</strong>te violados <strong>en</strong> este mundo virtual sonel 3: Control y libertad del usuario y el 7: Flexibilidad y efici<strong>en</strong>cia de uso, mi<strong>en</strong>tras que <strong>en</strong> el principio 9:Ayuda al usuario a reconocer, diagnosticar y recuperarse de errores no se <strong>en</strong>contraron problemas.A continuación se pres<strong>en</strong>tan las tablas 8.6 y 8.7, <strong>en</strong> las que se pued<strong>en</strong> apreciar los problemas más severosylosmás críticos, respectivam<strong>en</strong>te. Estas tablas además incluy<strong>en</strong> la desviación estándar o variación <strong>en</strong>trelas notas de los evaluadores.Ley<strong>en</strong>da: VS: Variación de Severidad, PS: Promedio de Severidad.ID Problema Heurística VS PS1 10 Hace falta un tutorial básico o una explicación g<strong>en</strong>eral de cómofunciona habbo hotel y sus opciones al comi<strong>en</strong>zo del juego, laprimera vez, es difícil <strong>en</strong>t<strong>en</strong>der y empezar a usar para un principiante.0 496


ID Problema Heurística VS PS18 3 No se sabe con exactitud dónde están los comandos para ejecutar 0 4distintas acciones.6 5,9 Al cambiar de sala <strong>en</strong> el juego, este se pega y provoca que el plugin 0 4de shockwave adobe no responda, se tuvo que actualizar la paginay volver a empezar.25 6y7 No es demasiado intuitivo el uso del juego, sino que otros usuarios 0 4deb<strong>en</strong> explicar el modo de uso de éste (incluso la ayuda no sirvede mucho).20 10 Si bi<strong>en</strong> la ayuda se <strong>en</strong>cu<strong>en</strong>tra pres<strong>en</strong>te, no es utilizada de la mejor 0.58 3.67manera; podrían ponerse links al cont<strong>en</strong>ido del cual están explicando.26 3 No <strong>en</strong>trega una guia sobre los estados o opciones de la aplicación 0.58 3.679 3,7 Al dejar un rato sin movimi<strong>en</strong>to la pagina se redirige a la pagina 0.58 3.67principal (pagina de exterior del hotel) aun si estas t<strong>en</strong>i<strong>en</strong>do unaconversación y se pierde el historial de esta.27 7 Al cambiar a otra habitación no se <strong>en</strong>trega un aviso que se pierde 0.58 3.67el historial de la conversacion que se ha estado realizando, hacefalta una confirmacion para realizar esta accion13 2,3,7 Aparece la palabra bobba cuando se escrib<strong>en</strong> ciertas palabras, 0.58 3.33pero eso afecta incluso cuando se ti<strong>en</strong>e una conversación normalusando palabras normales, tales como mañana sigo se transformaa manabobbago. La opción esta por defecto <strong>en</strong> activada y se debeir a otra pagina para desactivarla.29 3 En la misma v<strong>en</strong>tana donde se esta <strong>en</strong> el habbo hotel al presionar 1.15 3.33una propaganda se sale de la aplicación sin previo aviso de este,sin permitir que se cierre la secion y tampoco el poder regresar ala pagina de habbo16 7 Al mom<strong>en</strong>to de chatear, si son muchas personas hablando a la vez 1.15 3.33es dificil saber cual globo de m<strong>en</strong>saje es de cual usuario.31 3 La aplicación no <strong>en</strong>trega una ayuda sobre como invitar a otra 0.4 3.73persona a la sala, o si la invitacion se hizo correctam<strong>en</strong>teTabla 8.6: Problemas más Severos id<strong>en</strong>tificados por el Equipo Control97


Ley<strong>en</strong>da: VS: Variación de Criticidad, PS: Promedio de Criticidad.ID Problema Heurística VC PC16 7 Al mom<strong>en</strong>to de chatear, si son muchas personas hablando a la vez 1.73 7es dificil saber cual globo de m<strong>en</strong>saje es de cual usuario.8 3 Ellimitedecaracteres<strong>en</strong>elchatesmuypoco. 1.53 6.673 10 Hice clic <strong>en</strong> bot guía para ayuda, los m<strong>en</strong>sajes de ayuda aparec<strong>en</strong> 1.53 6.33pero no lo hac<strong>en</strong> rápidam<strong>en</strong>te y son al azar.1 10 Hace falta un tutorial básico o una explicación g<strong>en</strong>eral de cómo 1.73 6funciona habbo hotel y sus opciones al comi<strong>en</strong>zo del juego, laprimera vez, es difícil <strong>en</strong>t<strong>en</strong>der y empezar a usar para un principiante.18 3 No se sabe con exactitud dónde están los comandos para ejecutar 0 6distintas acciones.25 6y7 No es demasiado intuitivo el uso del juego, sino que otros usuarios 1.73 6deb<strong>en</strong> explicar el modo de uso de éste (incluso la ayuda no sirvede mucho).4 10 El bot guía es muy limitado <strong>en</strong> cuanto a respuestas, es más fácil 1.73 6y productivo realizar la pregunta <strong>en</strong> la sección Ayuda.21 6 Los iconos utilizados a la izquierda no son muy repres<strong>en</strong>tativos. 2.65 613 2,3,7 Aparece la palabra bobba cuando se escrib<strong>en</strong> ciertas palabras, 2.08 5.67pero eso afecta incluso cuando se ti<strong>en</strong>e una conversación normalusando palabras normales, tales como mañana sigo se transformaa manabobbago. La opción esta por defecto <strong>en</strong> activada y se debeir a otra pagina para desactivarla.20 10 Si bi<strong>en</strong> la ayuda se <strong>en</strong>cu<strong>en</strong>tra pres<strong>en</strong>te, no es utilizada de la mejor 2.08 5.67manera; podrían ponerse links al cont<strong>en</strong>ido del cual están explicando.26 3 No <strong>en</strong>trega una guia sobre los estados o opciones de la aplicación 2.08 5.6727 7 Al cambiar a otra habitación no se <strong>en</strong>trega un aviso que se pierde 2.08 5.67el historial de la conversacion que se ha estado realizando, hacefalta una confirmacion para realizar esta accion10 7 El botón de arrastrar para ver el historial de chat desaparece y esdifícil <strong>en</strong>contrarlo cuando se esta chateando.2.52 5.6798


ID Problema Heurística VS PSTabla 8.7: Problemas más Críticos id<strong>en</strong>tificados por el Equipo ControlComo se puede apreciar <strong>en</strong> las tablas 8.6 y 8.7, <strong>en</strong> ambas predominan, nuevam<strong>en</strong>te, los principios 3 y7, estando también el principio 10: Ayuda y docum<strong>en</strong>tación muy pres<strong>en</strong>te, sobretodo <strong>en</strong> los problemas másseveros. Como apreciación g<strong>en</strong>eral se puede observar que la muchos de los problemas de ambas listas ti<strong>en</strong><strong>en</strong>que ver con ayudas al usuario novato y a la comunicación e interacción con otros usuarios.8.2.3.2. Equipo de experim<strong>en</strong>taciónEn la tabla 8.8, se listan las heurísticas propuestas utilizadas para la pres<strong>en</strong>te evaluación heurística.CódigoH1H2H3H4H5H6H7H8H9H10H11H12H13H14H15H16NombreRetroalim<strong>en</strong>taciónClaridadSimplicidadConsist<strong>en</strong>ciaReducir Carga de MemoriaFlexibilidad y Efici<strong>en</strong>cia de UsoControl de CámaraVisualizaciónPersonalización del AvatarOri<strong>en</strong>tación y Navegación d<strong>en</strong>tro del Mundo VirtualInteracción con el MundoLeyes FísicasComunicaciónPrev<strong>en</strong>ción de ErroresAyuda y Facilidad para Recuperación de ErroresDocum<strong>en</strong>tación de AyudaTabla 8.8: Tabla resum<strong>en</strong> de la propuestaEn la tabla 8.9 se pres<strong>en</strong>ta el listado completo de los problemas <strong>en</strong>contrados por el equipo de evaluación,además de la heurística relacionada al problema <strong>en</strong>contrado.99


NúmeroHeurística RelacionadaProblema1 H2 Se utilizan v<strong>en</strong>tanas emerg<strong>en</strong>tes, lo cual dificulta la claridad <strong>en</strong> elord<strong>en</strong> de los elem<strong>en</strong>tos de las interfaces. Al clickear algunos linkse mezclan el mundo virtual con páginas de internet, no si<strong>en</strong>doclaro cual hay que seguir.2 H14,H15 Al hacer click <strong>en</strong> una imag<strong>en</strong>, el mundo virtual desaparece, ya queel navegador se redirige a una web, al parecer, de publicidad.3 H8 M<strong>en</strong>saje de bi<strong>en</strong>v<strong>en</strong>ida recurr<strong>en</strong>te, a pesar de cerrarlo <strong>en</strong> reiteradasoportunidades. Debería t<strong>en</strong>er la opción de no volver a mostrar.4 H10 Al int<strong>en</strong>tar <strong>en</strong>trar a una sala <strong>en</strong> particular, aparece un pequeñom<strong>en</strong>saje, d<strong>en</strong>tro de un gran fondo negro, el cual es poco explicativoy no ori<strong>en</strong>ta que pasos se deb<strong>en</strong> seguir para lograr <strong>en</strong>trar a dichasala.5 H10 Luego de presionar aceptar <strong>en</strong> un cuadro de dialogo (m<strong>en</strong>saje), lapantalla queda <strong>en</strong> negro, sin recibir una ori<strong>en</strong>tación de los pasosa seguir.6 H7 Exist<strong>en</strong> solo 2 opciones de tamaño <strong>en</strong> la “vista de la sala”. Además,si se prefiere la configuración de tamaño pequeño, ésta se debevolver a seleccionar cada vez que se <strong>en</strong>tra <strong>en</strong> la sala “C<strong>en</strong>tral”7 H3 En algunos mom<strong>en</strong>tos, la publicidad, o Habbo News, ocupan másde un tercio de la interfaz del mundo virtual.8 H2 No existe una opción, al m<strong>en</strong>os a simple vista, para ver el historialdel chat9 H3 Para det<strong>en</strong>er la acción bailar, se deb<strong>en</strong> hacer 3 click, ya que alactivar dicha acción la v<strong>en</strong>tana de det<strong>en</strong>er baile desaparece.10 H15 De un mom<strong>en</strong>to a otro, apareció un m<strong>en</strong>saje dici<strong>en</strong>do que el hotelse cerraba por mant<strong>en</strong>ción. No pasaron ni 3 segundos y el sitio secayó.11 H12 Al <strong>en</strong>trar por primera vez al mundo virtual, no se explican lasleyes físicas d<strong>en</strong>tro del juego.12 H2, H3 Los m<strong>en</strong>ú de opciones crean demasiadas v<strong>en</strong>tanas emerg<strong>en</strong>tes, porlo que la interfaz no es fácil de <strong>en</strong>t<strong>en</strong>der.100


IDHeurística RelacionadaProblema13 H5,H10 El mundo virtual soporta muy pocos usuarios por sala (30 <strong>en</strong> elcaso de la azotea), no permiti<strong>en</strong>do visitar lugares de interes14 H1, H7 Al utilizar la opcion de cambio de look, emergió una v<strong>en</strong>tana nuevadel navegador de internet, la cual se puso <strong>en</strong> primer plano, sinexplicación alguna y mostrando la web de una revista.15 H1 No se explica como llevar a cabo las Próximas Recomp<strong>en</strong>sas, quitando<strong>en</strong> parte el s<strong>en</strong>tido de jugar.16 H11,H14 Al dejar el personaje unos minutos sin actividad, es expulsado dela sala sin aviso previo.17 H4, H13 Exist<strong>en</strong> solo dos opciones para realizar acciones con el personaje:bailar y saludar, lo cual limita la interacción con los demáspersonajes.18 H7, H10 Es muy difícil controlar al personaje cuando este se <strong>en</strong>cu<strong>en</strong>tra <strong>en</strong>lugares complejos como un laberinto. Además no se puede cambiarla vista de la cámara <strong>en</strong> 360 grados, lo que lo dificulta aun más.19 H2 No hay claridad para configurar sexo del avatar20 H3 Mucha informacion <strong>en</strong> pantalla21 H3 Aparece v<strong>en</strong>tana que cubre la informacion que se esta vi<strong>en</strong>do oqueri<strong>en</strong>do modificar22 H9 Al cambiar de sexo, al seleccionar Chico no sucede nada, se quedaesperando.23 H15 Se g<strong>en</strong>ero un error y la solucion que indica es reconectarme24 H4 No hay consist<strong>en</strong>cia <strong>en</strong> el avatar seleccionado con la informacionque se pres<strong>en</strong>ta <strong>en</strong> la v<strong>en</strong>tata popúp25 H14 Al int<strong>en</strong>tar <strong>en</strong>trar <strong>en</strong> una sala lanza un error de página no <strong>en</strong>contrada.26 H14 La solución que da al dar error de página no <strong>en</strong>contrada Indicapresionar boton ATRÁS, pero como es un Pop-Up no existe botón27 H16 No existe una explicacion de lo que es codigo de canje28 H5 Despues de presionar el <strong>en</strong>lace lograr creditos se g<strong>en</strong>era recarga<strong>en</strong> la memoria101


IDHeurística RelacionadaProblema29 H13 Al mom<strong>en</strong>to de comunicarse <strong>en</strong> una sala de chat, no hay unaindicacion de que personaje esta hablando, por lo que es dificilsaber qui<strong>en</strong> dice qué.30 H6 No es posible configurar las acciones comunes a algún botón <strong>en</strong>específico.Tabla 8.9: Listado de problemas <strong>en</strong>contrados utilizando heurísticaspropuestasComo se puede apreciar <strong>en</strong> la tabla 8.9, la mayoría de los problemas <strong>en</strong>contrados se relaciona con unaúnica heurística, si<strong>en</strong>do ap<strong>en</strong>as siete los problemas que se relacionan con dos de ellas y ninguno con más dedos. Además, podemos apreciar que <strong>en</strong> ninguno de estos siete casos la pareja de heurísticas se repite.En la tabla 8.10 se puede apreciar el número de apariciones totales de cada uno de los principios propuestas<strong>en</strong> los problemas de la tabla 8.9.PrincipioAparicionesH1 2H2 4H3 5H4 2H5 2H6 1H7 3H8 1H9 1H10 4H11 1H12 1H13 2H14 4H15 3102


PrincipioAparicionesH16 1Tabla 8.10: Total de apariciones por principio <strong>en</strong> problemas <strong>en</strong>contradosComo se puede apreciar <strong>en</strong> esta tabla todas las heurísticas propuestas aparec<strong>en</strong> relacionadas al m<strong>en</strong>osuna vez a alguno de los problemas id<strong>en</strong>tificados por el Equipo de Experim<strong>en</strong>tación, si<strong>en</strong>do H3: Simplicidadla heurística caon mayor número de apariciones (5).Todo lo m<strong>en</strong>cionado anteriorm<strong>en</strong>te nos indica que existe una distinción perceptible <strong>en</strong>tre las distintasheurísticas de la propuesta y que no existe ninguna heurística que no t<strong>en</strong>ga utilidad o que sea in<strong>en</strong>t<strong>en</strong>dibleo inaplicable para los evaluadores.A continuación se pres<strong>en</strong>tan las tablas 8.11 y 8.12, <strong>en</strong> las que se pued<strong>en</strong> apreciar los problemas másseveros y los más críticos, respectivam<strong>en</strong>te. Estas tablas además incluy<strong>en</strong> la desviación estándar o variación<strong>en</strong>tre las notas de los evaluadores.Ley<strong>en</strong>da: VS: Variación de Severidad, PS: Promedio de Severidad.ID Heurística Problema VS PS2 H14,H15 Al hacer click <strong>en</strong> una imag<strong>en</strong>, el mundovirtual desaparece, ya que el navegadorse redirige a una web, al parecer,de publicidad.10 H15 De un mom<strong>en</strong>to a otro, apareció unm<strong>en</strong>saje dici<strong>en</strong>do que el hotel se cerrabapor mant<strong>en</strong>ción. No pasaron ni 3 segundosy el sitio se cayó.18 H7, H10 Es muy difícil controlar al personajecuando este se <strong>en</strong>cu<strong>en</strong>tra <strong>en</strong> lugarescomplejos como un laberinto. Ademásno se puede cambiar la vista de lacámara <strong>en</strong> 360 grados, lo que lo dificultaaun más.0 40 40.57 3.67103


ID Heurística Problema VS PS25 H14 Al int<strong>en</strong>tar <strong>en</strong>trar <strong>en</strong> una sala lanza un 0.57 3.67error de página no <strong>en</strong>contrada.26 H14 La solución que da al dar error de 0.57 3.67Up no existe botón ATRÁSpágina no <strong>en</strong>contrada Indica presionarboton ATRÁS, pero como es un Pop-23 H15 Se g<strong>en</strong>ero un error y la solucion que indica0.57 3.33es reconectarme16 H11,H14 Al dejar el personaje unos minutos sin 0 3actividad, es expulsado de la sala sinaviso previo.24 H4 No hay consist<strong>en</strong>cia <strong>en</strong> el avatar seleccionado1.73 3con la informacion que se pre-s<strong>en</strong>ta <strong>en</strong> la v<strong>en</strong>tata popúpTabla 8.11: Problemas más Severos id<strong>en</strong>tificados por el Equipo deExperim<strong>en</strong>taciónLey<strong>en</strong>da: VS: Variación de Criticidad, PS: Promedio de Criticidad.ID Heurística Problema VC PC1 H2 Se utilizan v<strong>en</strong>tanas emerg<strong>en</strong>tes, lo cualdificultad la claridad <strong>en</strong> el ord<strong>en</strong> de loselem<strong>en</strong>tos de las interfaces. Al clickearalgunos link se mezclan el mundo virtualcon páginas de internet, no si<strong>en</strong>doclaro cual hay que seguir.29 H13 Al mom<strong>en</strong>to de comunicarse <strong>en</strong> una salade chat, no hay una indicacion de quepersonaje esta hablando, por lo que esdificil saber qui<strong>en</strong> dice qué.1.15 6.330.58 6.33104


ID Heurística Problema VC PC2 H14,H15 Al hacer click <strong>en</strong> una imag<strong>en</strong>, el mundo1 6virtual desaparece, ya que el naveg-ador se redirige a una web, al parecer,de publicidad.18 H7, H10 Es muy difícil controlar al personaje 1 6cuando este se <strong>en</strong>cu<strong>en</strong>tra <strong>en</strong> lugarescomplejos como un laberinto. Ademásno se puede cambiar la vista de lacámara <strong>en</strong> 360 grados, lo que lo dificultaaun más.30 H6 No es posible configurar las acciones comunes1 6a algún botón <strong>en</strong> específico.12 H2, H3 Los m<strong>en</strong>ú de opciones crean demasiadas 2.52 5.67v<strong>en</strong>tanas emerg<strong>en</strong>tes, por lo que la interfazno es fácil de <strong>en</strong>t<strong>en</strong>der.21 H3 Aparece v<strong>en</strong>tana que cubre la informacion1.53 5.67que se esta vi<strong>en</strong>do o queri<strong>en</strong>domodificar8 H2 No existe una opción, al m<strong>en</strong>os a simple 1.53 5.67vista, para ver el historial del chat7 H3 En algunos mom<strong>en</strong>tos, la publicidad, o 2.08 5.33Habbo News, ocupan más de un terciode la interfaz del mundo virtual.20 H3 Mucha informacion <strong>en</strong> pantalla 2.08 5.333 H8 M<strong>en</strong>saje de bi<strong>en</strong>v<strong>en</strong>ida recurr<strong>en</strong>te, a pesar0.58 5.33de cerrarlo <strong>en</strong> reiteradas oportu-nidades. Debería t<strong>en</strong>er la opción de novolver a mostrar.Tabla 8.12: Problemas más Severos id<strong>en</strong>tificados por el Equipo deExperim<strong>en</strong>taciónComo se puede apreciar <strong>en</strong> las tablas 8.11 y 8.12, los principios que predominan <strong>en</strong> los problemas másseveros son H14: Prev<strong>en</strong>ción de errores y H15: Ayuda y facilidad para recuperación de errores, por lo que105


podemos deducir que el mundo virtual del caso de estudio ti<strong>en</strong>e graves problemas de manejo y prev<strong>en</strong>ciónde errores. Sin embargo <strong>en</strong> los problemas más críticos los principios predominantes son H2: Claridad y H3:Simplicidad, que si bi<strong>en</strong> no repres<strong>en</strong>tan problemas tan severos, su alta frecu<strong>en</strong>cia de ocurr<strong>en</strong>cia hace quedestaqu<strong>en</strong>.8.2.3.3. Análisis comparativoObservando los resultados de ambos equipos de trabajo, podemos notar que el número de problemasid<strong>en</strong>tificados es muy similar, a pesar de la situación planteada <strong>en</strong> el punto 8.2.2. Por esta misma razón, nose pued<strong>en</strong> sacar conclusiones respecto a si la propuesta repres<strong>en</strong>ta una mejoría <strong>en</strong> el número de porblemas<strong>en</strong>contrados o no.Una difer<strong>en</strong>cia apreciable, al observar <strong>en</strong> detalle cada uno de los problemas <strong>en</strong> ambas listas, es que losproblemas <strong>en</strong>contrados por el Equipo de Experim<strong>en</strong>tación son de una naturaleza más variada que aquellospres<strong>en</strong>tados por el Equipo de Control. Los problemas pres<strong>en</strong>tados por el equipo de control se <strong>en</strong>focan principalm<strong>en</strong>te<strong>en</strong> dos aspectos: La flexibilidad y efici<strong>en</strong>cia de uso del mundo virtual, y aquellos situaciones qu<strong>en</strong>o permit<strong>en</strong> al usuario deshacer sus errores. Esto se confirma al revisar la distribución por heurística de losproblemas <strong>en</strong>contrados por este equipo, que se <strong>en</strong>focan precisam<strong>en</strong>te <strong>en</strong> esas dos heurísticasdeformamuymarcada, resaltando también los problemas de Ayuda y docum<strong>en</strong>tación y de prev<strong>en</strong>cion de errores. Mi<strong>en</strong>trasque aquellos problemas id<strong>en</strong>tificados por el equipo de Experim<strong>en</strong>tación ti<strong>en</strong><strong>en</strong> un orig<strong>en</strong> más variado,quedando esto <strong>en</strong> claro al ver la distribución por principio de los problemas, que no pres<strong>en</strong>ta ningun principiomarcado excesivam<strong>en</strong>te por sobre el resto.En lo refer<strong>en</strong>te a la severidad, frecu<strong>en</strong>cia y criticidad de los problemas <strong>en</strong>contrados <strong>en</strong> cada caso, no seaprecia una difer<strong>en</strong>cia significativa <strong>en</strong>tre los valores, e incluso hay problemas que se repit<strong>en</strong> <strong>en</strong> ambos resultados.La mayor difer<strong>en</strong>cia yace <strong>en</strong> los problemas refer<strong>en</strong>tes a la ayuda para los usuarios nuevos, que aparec<strong>en</strong>de forma constante <strong>en</strong> el grupo de control, y que sin embargo no aparec<strong>en</strong> <strong>en</strong> los resultados del equipo deexperim<strong>en</strong>tación. Esto, a pesar de que el principio propuesto H16: Docum<strong>en</strong>tación de ayuda, aborda esosproblemas de forma directa.Debido a las difer<strong>en</strong>cias exist<strong>en</strong>tes <strong>en</strong>tre ambos equipos de trabajo, planteadas <strong>en</strong> el punto 8.2.2, no serealizará unanálisis <strong>en</strong> mayor detalle <strong>en</strong>tre los problemas <strong>en</strong>contrados por ambos equipos, puesto que noson comparables <strong>en</strong>tre sí; principalm<strong>en</strong>te debido a la falta de participación de uno de los miembros delEquipo de Experim<strong>en</strong>tación.106


8.3. Segunda Validación: Club P<strong>en</strong>guin8.3.1. Equipos de evaluaciónEs importante m<strong>en</strong>cionar, que el ord<strong>en</strong> <strong>en</strong> el que aparec<strong>en</strong> los integrantes de cada grupo <strong>en</strong> las tablas 8.13y 8.14 no es necesariam<strong>en</strong>te el ord<strong>en</strong> que ti<strong>en</strong><strong>en</strong> <strong>en</strong> la evaluación; es decir el que una persona aparezca <strong>en</strong>primer lugar <strong>en</strong> alguna de las tablas no implica necesariam<strong>en</strong>te que esta persona corresponde al Evaluador1<strong>en</strong>latablag<strong>en</strong>eraldelaevaluación.Otro aspecto que es importante m<strong>en</strong>cionar es que los integrantes de estos grupos no habían trabajado nunca<strong>en</strong> conjunto, lo que podría explicar algunas de las discrepancias <strong>en</strong> las notas puestas <strong>en</strong> algunos problemas.8.3.1.1. Equipo ControlHeurísticas Utilizadas: Niels<strong>en</strong>.Miembros del equipo:Los miembros del Equipo Control se pued<strong>en</strong> apreciar <strong>en</strong> la tabla 8.13.8.3.1.2. Equipo de Experim<strong>en</strong>taciónHeurísticas Utilizadas: Propuesta.Miembros del equipo:Los miembros del Equipo de Experim<strong>en</strong>tación se pued<strong>en</strong> apreciar <strong>en</strong> la tabla 8.14.8.3.2. Resultados de las evaluacionesA continuación se pres<strong>en</strong>tan los resultados obt<strong>en</strong>idos por ambos equipos de trabajo, de la sigui<strong>en</strong>te forma:Se pres<strong>en</strong>ta el listado completo de problemas <strong>en</strong>contrados por el equipo de trabajo, <strong>en</strong> conjunto con lao las heurísticas relacionadas a cada problema.Se pres<strong>en</strong>ta el número de problemas a los que se relaciona cada heurística.Se pres<strong>en</strong>ta el listado con los problemas que obtuvieron peor puntaje promedio <strong>en</strong> severidad.Se pres<strong>en</strong>ta el listado con los problemas que obtuvieron peor puntaje promedio <strong>en</strong> criticidad.La tabla con la evaluación completa, incluidos los puntajes puestos por cada evaluador, se puede ver <strong>en</strong>el Anexo A.107


NombreArturo FigueroaDescripciónEvaluador <strong>en</strong> JefeCursando el Magister <strong>en</strong> Ing<strong>en</strong>iería Informática <strong>en</strong> la PUCV.5 evaluaciones <strong>en</strong> el último año.Rodrigo MuñózCursando el Magister <strong>en</strong> Ing<strong>en</strong>iería Informática <strong>en</strong> la PUCV.4 evaluaciones <strong>en</strong> el último año.Roberto MuñózCursando el Magister <strong>en</strong> Ing<strong>en</strong>iería Informática <strong>en</strong> la PUCV.4 evaluaciones <strong>en</strong> el último año.Ernesto RuizCursando quinto año de Ing<strong>en</strong>iería Civil Informática <strong>en</strong> la PUCV.6 evaluaciones <strong>en</strong> el último año.Tabla 8.13: Integrantes Equipo ControlNombreAlberto HoltzDescripciónEvaluador <strong>en</strong> JefeCursando el Magister <strong>en</strong> Ing<strong>en</strong>iería Informática <strong>en</strong> la PUCV.5 evaluaciones <strong>en</strong> el último año.Eduardo GutierrezCursando el Magister <strong>en</strong> Ing<strong>en</strong>iería Informática <strong>en</strong> la PUCV.4 evaluaciones <strong>en</strong> el último año.Marcelo FaríasCursando el Magister <strong>en</strong> Ing<strong>en</strong>iería Informática<strong>en</strong>laPUCVyúltimo año de Ing<strong>en</strong>iería Civil Informática <strong>en</strong> la PUCV.5 evaluaciones <strong>en</strong> el último año.Rodolfo InostrozaCursando quinto año de Ing<strong>en</strong>iería Civil Informática <strong>en</strong> la PUCV.5 evaluaciones <strong>en</strong> el último año.Tabla 8.14: Integrantes Equipo de Experim<strong>en</strong>tación108


8.3.2.1. Equipo ControlPor razones de espacio, las heurísticas de Niels<strong>en</strong> serán referidas por su número <strong>en</strong> vez de por su nombre<strong>en</strong> las sigui<strong>en</strong>tes tablas, de acuerdo a lo pres<strong>en</strong>tado <strong>en</strong> la tabla 8.15.IDPrincipio1 Visibilidad del estado del sistema2 Correspond<strong>en</strong>cia <strong>en</strong>tre el sistema y el mundo real3 Control y libertad del usuario4 Consist<strong>en</strong>cia y estándares5 Prev<strong>en</strong>ción de errores6 Reconocer mejor que recordar7 Flexibilidad y efici<strong>en</strong>cia de uso8 Estética y diseño minimalista9 Ayuda al usuario a reconocer, diagnosticar y recuperarse de errores10 Ayuda y docum<strong>en</strong>taciónTabla 8.15: Id<strong>en</strong>tificador de principios de Niels<strong>en</strong>En la tabla 8.16 se pres<strong>en</strong>ta el listado completo de los problemas <strong>en</strong>contrados por el equipo de evaluación,además de la heurística relacionada al problema <strong>en</strong>contrado.IDPrincipioProblemaImag<strong>en</strong>Violado1 7 El sistema no indica donde ocupar el dinero2 7 No se puede comprar ropa ni mascotas para el avatar sin ser socio imag<strong>en</strong> 13 4 En algunos juegos las instrucciones de este estan <strong>en</strong> el mismo imag<strong>en</strong> 3juego, <strong>en</strong> otros por separado4 8 Ti<strong>en</strong>e muchas cosas distractoras no se sabe por donde empezar5 4-7 Deberia haber opción desde el avatar para comprar no lo ti<strong>en</strong>e imag<strong>en</strong> 26 2-4 En la barra donde puedes hacer com<strong>en</strong>tarios no te deja ponernumeros7 1-4 Aus<strong>en</strong>cia de titulos <strong>en</strong> la barra de avance imag<strong>en</strong> 58 5-4 Aus<strong>en</strong>cia de realce <strong>en</strong> m<strong>en</strong>sajes de advert<strong>en</strong>cia imag<strong>en</strong> 69 4-10 Falta de indicaciones al seleccionar servidor de juego10 3-4-8 Opcion cerrar <strong>en</strong> avisos, con poco realce image 7109


IDPrincipioProblemaImag<strong>en</strong>Violado11 8-2 Mala repres<strong>en</strong>tación de los “trineos”, al int<strong>en</strong>tar jugar imag<strong>en</strong> 912 10 No se especifican controles para jugar la carrera. Funciona el teclado,noelmouse.imag<strong>en</strong> 1013 2-8 Mapa con limites mal definidos14 6 Faltas flechas para volver por algun camino <strong>en</strong> mapas finales15 1-6-8 No se distingu<strong>en</strong> los nombres cuando hay muchos pinguinos juntos Imag<strong>en</strong>1116 1-6 El circulo que destaca al pinguino de uno no se distingue Imag<strong>en</strong> 1217 1-4-7 Hay elem<strong>en</strong>tos seleccionables que no se destacan o animan Imag<strong>en</strong> 1318 1-2-8 Nombre mostrados poco claros Imag<strong>en</strong> 1419 1-4-8 Aviso de m<strong>en</strong>saje nuevo estatico poco distinguible Imag<strong>en</strong> 1520 1-4-5-8 No se marca los elem<strong>en</strong>tos que se estan usando <strong>en</strong> el inv<strong>en</strong>tario Imag<strong>en</strong> 1621 3-5-9 Cuando el pinguino no puede alcanzar un elem<strong>en</strong>to no accede al Imag<strong>en</strong> 17nuevo espacio22 1-3-4 No se indica que se puede acceder a otra parte del mapa al pasarel mouse23 1-6 No se muestran todas las acciones posibles Imag<strong>en</strong> 1824 1-3-7 No se indican los accesos directos de las teclas para las acciones Imag<strong>en</strong> 1825 3-6-7 No existe opción para volver a jugar Imag<strong>en</strong> 1926 1-2-3-4-7 Objetos que se destacan y no produc<strong>en</strong> ninguna acción al hacer Imag<strong>en</strong> 20click27 1-6-8 No se resalta a los pinguinos que uno ti<strong>en</strong>e como amigos Imag<strong>en</strong> 2128 1-3-7 Controles de Volum<strong>en</strong> solo <strong>en</strong> algunas partes del juego Imag<strong>en</strong> 22Tabla 8.16: Problemas <strong>en</strong>contrados utilizando principios de Niels<strong>en</strong>Como se puede apreciar <strong>en</strong> la tabla 8.16, de los 28 problemas <strong>en</strong>contrados, solo 6 de ellos están asociadosa una única heurística, mi<strong>en</strong>tras que 9 de los problemas están asociados a 2 huerísticas dintintas, 11 estánasociados a 3 heurísticas distintas y 2 problemas están asociados a 4 heurísticas distintas. Es decir, de los 28problemas, 22 de ellos están asociados a más de una heurística, y 13 de ellos están asociados a más de dosheurísticas distintas.Una posible razon para que se pres<strong>en</strong>te esta situación puede ser un que no es fácil asociar directam<strong>en</strong>telos problemas <strong>en</strong>contrados <strong>en</strong> los mundos virtuales a las heurísticasdeNiels<strong>en</strong>,yque,sibi<strong>en</strong>losevaluadores110


son capaces de id<strong>en</strong>tificar los problemas, éstos no son capaces de relacionarlos a una heurística <strong>en</strong> específico.En la tabla 8.17 se muestra la cantidad de veces que aparece cada una de las heurísticas <strong>en</strong> los 28 problemasid<strong>en</strong>tificados por el equipo control. El hecho de que exista más de una heurística asociada a cadaproblema hace que el número total de apariciones sea mucho mayor a el número total de problemas.HeurísticaAparicionoes1 132 53 74 125 36 67 88 99 110 1Tabla 8.17: Total de apariciones por principio <strong>en</strong> problemas <strong>en</strong>contradosComo se puede apreciar <strong>en</strong> la tabla 8.17, aquellas heurísticas que pres<strong>en</strong>tan más apariciones son, 1: Visibilidaddel estado del sistema y 4: Consist<strong>en</strong>cia y estándares; mi<strong>en</strong>tras que los principios que m<strong>en</strong>os aparec<strong>en</strong>son el 9: Ayuda al usuario a reconocer, diagnosticar y recuperarse de errores y el 10: Ayuda y docum<strong>en</strong>tación,ambos relacionados a la ayuda otorgada al usuario por el sistema, con una aparición cada uno.A continuación se pres<strong>en</strong>tan las tablas 8.18 y 8.19, <strong>en</strong> las que se expon<strong>en</strong> los 10 problemas con mayoríndice de severidad y criticidad, respectivam<strong>en</strong>te. Estas tablas incluy<strong>en</strong> además la variación <strong>en</strong>tre las notasde cada evaluador, por cada problema.Ley<strong>en</strong>da: VS: Variación de Severidad, PS: Promedio de Severidad.111


IDPrincipioVioladoProblema VS PS12 10 No se especifican controles para jugar 0.50 3.75la carrera. Funciona el teclado, no elmouse.16 1-6 El circulo que destaca al pinguino de 0.96 3.25uno no se distingue25 3-6-7 No existe opción para volver a jugar 0.50 3.2524 1-3-7 No se indican los accesos directos de las 0.96 3.25teclas para las acciones3 4 En algunos juegos las instrucciones de 0.96 3.25este estan <strong>en</strong> el mismo juego, <strong>en</strong> otrospor separado21 3-5-9 Cuando el pinguino no puede alcanzar 0.50 3.25un elem<strong>en</strong>to no accede al nuevo espacio17 1-4-7 Hay elem<strong>en</strong>tos seleccionables que no se 0.00 3.00destacan o animan13 2-8 Mapa con limites mal definidos 1.15 3.006 2-4 En la barra donde puedes hacer com<strong>en</strong>tarios0.82 3.00no te deja poner numeros8 5-4 Aus<strong>en</strong>cia de realce <strong>en</strong> m<strong>en</strong>sajes de advert<strong>en</strong>cia0.82 3.009 4-10 Falta de indicaciones al seleccionar 0.00 3.00servidor de juego22 1-3-4 No se indica que se puede acceder a otra 0.82 3.00parte del mapa al pasar el mouse23 1-6 No se muestran todas las acciones posibles0.82 3.0014 6 Faltas flechas para volver por algun 0.82 3.00camino <strong>en</strong> mapas finalesTabla 8.18: Problemas más severos id<strong>en</strong>tificados por el Equipo ControlComo se puede apreciar <strong>en</strong> a tabla 8.18, el problema más severo <strong>en</strong>contrado es el que se relaciona a la112


inexist<strong>en</strong>te ayuda para utilizar un determinado juego d<strong>en</strong>tro del mundo virtual, <strong>en</strong> el que la mecánica delcontrol del avatar cambia <strong>en</strong> relación a la mecánica utilizada normalm<strong>en</strong>te <strong>en</strong> el mundo virtual.Además, se puede apreciar que <strong>en</strong> los problemas 12, 16, 24, 3, 17, 8, 9, 22 y 23, gran parte del problemase basa <strong>en</strong> la falta de información que <strong>en</strong>trega el mundo virtual al usuario, tanto <strong>en</strong> ralación al accionar oestado del avatar, como al estado del mundo virtual.Ley<strong>en</strong>da: VC: Variación de Criticidad, PC: Promedio de Criticidad.IDPrincipioVioladoProblema VC PC16 1-6 El circulo que destaca al pinguino de 1.15 7.00uno no se distingue17 1-4-7 Hay elem<strong>en</strong>tos seleccionables que no se 0.50 6.75destacan o animan12 10 No se especifican controles para jugar 0.58 6.50la carrera. Funciona el teclado, no elmouse.13 2-8 Mapa con limites mal definidos 1.29 6.5015 1-6-8 No se distingu<strong>en</strong> los nombres cuando 1.73 6.50hay muchos pinguinos juntos6 2-4 En la barra donde puedes hacer com<strong>en</strong>tarios0.96 6.25no te deja poner numeros25 3-6-7 No existe opción para volver a jugar 0.50 6.2518 1-2-8 Nombre mostrados poco claros 2.16 6.0019 1-4-8 Aviso de m<strong>en</strong>saje nuevo estatico poco 1.41 6.00distinguible24 1-3-7 No se indican los accesos directos de las 1.41 6.00teclas para las accionesTabla 8.19: Problemas más críticos id<strong>en</strong>tificados por el Equipo ControlEn la tabla 8.19, podemos apreciar que la mayoría de los problemas aparecidos <strong>en</strong> la tabla 8.18 se repit<strong>en</strong>,aunque hay cambios <strong>en</strong> su posición. El caso más destacable es el del problema 16, que se refiere a la dificultaddel usuario para id<strong>en</strong>tificar a su avatar de los demás, que sube del número 3 del r<strong>en</strong>king de severidad, al 1113


del ranking de criticidad.En esta misma tabla, se puede apreciar la aparición de los problemas 15 y 18, relacionados a la forma delmundo virtual de mostrar el nombre de los avatares <strong>en</strong> pantalla, que los hace difíciles de leer y de distinguirsi exist<strong>en</strong> muchos avatares muy juntos.8.3.2.2. Equipo de Experim<strong>en</strong>taciónEn la tabla 8.20, se listan las heurísticas propuestas utilizadas para la pres<strong>en</strong>te evaluación heurística.CódigoH1H2H3H4H5H6H7H8H9H10H11H12H13H14H15H16NombreRetroalim<strong>en</strong>taciónClaridadSimplicidadConsist<strong>en</strong>ciaReducir Carga de MemoriaFlexibilidad y Efici<strong>en</strong>cia de UsoControl de CámaraVisualizaciónPersonalización del AvatarOri<strong>en</strong>tación y Navegación d<strong>en</strong>tro del Mundo VirtualInteracción con el MundoLeyes FísicasComunicaciónPrev<strong>en</strong>ción de ErroresAyuda y Facilidad para Recuperación de ErroresDocum<strong>en</strong>tación de AyudaTabla8.20:Tablaresum<strong>en</strong>delapropuestaEn la tabla 8.21 se pres<strong>en</strong>ta el listado completo de los problemas <strong>en</strong>contrados por el equipo de evaluación,además de la heurística relacionada al problema <strong>en</strong>contrado.114


IDPrincipioProblemaImag<strong>en</strong>Violado1 H2 Los nombres de los pinguinos se v<strong>en</strong> como códigos imag<strong>en</strong> 12 H2 Los nombres tapan a los pinguinos y ademas se superpon<strong>en</strong> imag<strong>en</strong> 13 H1 Los iconos de la interfaz no <strong>en</strong>tregan información y no son claros. imag<strong>en</strong> 2 y 44 H9 No queda claro que se puede personalizar del pinguino. imag<strong>en</strong> 35 H7 No puedo cambiar la vista ni el ángulo de la cámara.6 H2,H8, H13 No se puede leer los nombres de los pinguinos Imag<strong>en</strong> 57 H2, H3, H8 Interfaz demasiado sobre cargada: los platos con comida y la lluviaImag<strong>en</strong> 6son elem<strong>en</strong>tos demasiado dinámicos que sobrecargan más lainterfaz, el movimi<strong>en</strong>to de los otros pinguinos tambí<strong>en</strong> aporta alsobrecargo.8 H1, H2, H13 Al existir grupos de pinguinos es muy dificil id<strong>en</strong>tificar individualm<strong>en</strong>teImag<strong>en</strong> 7a un pinguino (propio u otro).9 H1,H10, H14 Al posicionar el mouse sobre una flecha de dirección que señala Imag<strong>en</strong> 8otro lugar, no indica a que lugar apunta y puedo dirigirme a unlugar que no deseo ir.10 H1,H11 No se destacan todos los elem<strong>en</strong>tos con los que se puede interactuar,Imag<strong>en</strong> 9por ejemplo, me acerque al casco y lo pude recoger. Sinembargo, no se destacó de forma alguna que podía interactuar conese elem<strong>en</strong>to.11 H8 No se puede bloquear o seleccionar que elem<strong>en</strong>tos mostrar <strong>en</strong> la-interfaz.12 H14 Si se hace click <strong>en</strong> mi iglu, no hay de manera de volver donde seestaba antes.13 H3 No se puede controlar el sonido desde la aplicación.14 H6 No hay forma de acelerar respuestas. Imag<strong>en</strong> 1015 H4 Aparec<strong>en</strong> elem<strong>en</strong>tos elem<strong>en</strong>tos de la interfaz que no aparec<strong>en</strong> <strong>en</strong> Imag<strong>en</strong> 11todos los “esc<strong>en</strong>arios”16 H1 En ocaciones, el avatar propio no es fácilm<strong>en</strong>te distinguible de los Imag<strong>en</strong> 12demás.17 H1 Si se está inactivomás de 10 minutos, se desconecta y no hayposibilidad de volver adonde se estaba.Imag<strong>en</strong> 13115


IDPrincipioProblemaImag<strong>en</strong>Violado18 H2,H4 No todos los elem<strong>en</strong>tos de la interfaz cu<strong>en</strong>tan con ayuda paraid<strong>en</strong>tificar su funcionalidad.19 H5 No todos los sitios que se pued<strong>en</strong> visitar están debidam<strong>en</strong>te id<strong>en</strong>tificados20 H6 No da la posibilidad de personalizar la barra de “accesos directos”,con respuestas o acciones “favoritas”.21 H13 La comunicación con otros usuarios no es directa, cuando se comunicase comunica a “todos”.22 H2 Selección de servidor no claro, l<strong>en</strong>guaje y simbología no ad-hoc alpúblico específico.23 H1 Botones y lugares sin utilizar bu<strong>en</strong> feedback. Faltan etiquetas alponer el puntero sobre los objetos. (ALT)24 H4 Icono utilizado para “Configuración” no es consist<strong>en</strong>te con losestándares, además la opción para “Apagar Música” está demasiadooculta.25 H2 En algunos objetos como “Libros” el ícono para “Cerrar”está poco visible26 H6, H3 Interfaz no permite personalización (no explícita al m<strong>en</strong>os). Recargadacon información irrelevante para algunos usuarios (Diario,Correo, etc).27 H5, H10 En el mapa del mundo, no existe una explicación sobre que es oque conti<strong>en</strong>e cada lugar.28 H11 No queda claro con que elem<strong>en</strong>tos del mundo se puede interactuary cuales son decorativosTabla 8.21: Problemas <strong>en</strong>contrados utilizando heurísticas propuestasImag<strong>en</strong> 14, Imag<strong>en</strong> 15Imag<strong>en</strong> 16Imag<strong>en</strong> 17Imag<strong>en</strong> 18Imag<strong>en</strong> 19, Imag<strong>en</strong> 20Imag<strong>en</strong> 21Imag<strong>en</strong> 22Imag<strong>en</strong> 23Imag<strong>en</strong> 24Imag<strong>en</strong> 25Como se puede apreciar <strong>en</strong> la tabla 8.21, de los 28 problemas <strong>en</strong>contrados, 20 de ellos están asociadosa una única heurística, mi<strong>en</strong>tras que 4 de los problemas están asociados a 2 huerísticas dintintas y otros 4están asociados a 3 heurísticas distintas. Es decir, de los 28 problemas, 24 de ellos están asociados a dos om<strong>en</strong>os heurísticas, lo que repres<strong>en</strong>ta una mejora notable <strong>en</strong> comparación con los resultados pres<strong>en</strong>tados porel Equipo Control.116


Una posible razon para esta mejora, es que al ser las heurísticas más específicas al contexto de los mundosvirtuales, es más fácil para los evaluadores relacionar los problemas id<strong>en</strong>tificados a una única heurística.En la tabla 8.17 se muestra la cantidad de veces que aparece cada una de las heurísticas <strong>en</strong> los 28 problemasid<strong>en</strong>tificados por el equipo control. El hecho de que exista más de una heurística asociada a cadaproblema hace que el número total de apariciones sea mucho mayor a el número total de problemas.HeurísticaAparicionoesH1 7H2 8H3 3H4 3H5 2H6 3H7 1H8 3H9 1H10 2H11 2H12 0H13 3H14 2H15 0H16 0Tabla 8.22: Total de apariciones por principio <strong>en</strong> problemas <strong>en</strong>contradosComo se puede apreciar <strong>en</strong> la tabla 8.22, aquellas heurísticas que pres<strong>en</strong>tan más apariciones son, H1:Retroalim<strong>en</strong>tación y 2: Claridad; mi<strong>en</strong>tras que los principios con m<strong>en</strong>os apariciones (0) son el H15: Ayuda yfacilidad para recuperación de errores y el 10: Docum<strong>en</strong>tación de ayuda.Estos resultados se condic<strong>en</strong> con aquellos obt<strong>en</strong>idos por el Equipo Control, con la escepción del bajonúmero de problemas <strong>en</strong>contrados <strong>en</strong> la Heurística H4: Consist<strong>en</strong>cia, pues la heurística Consist<strong>en</strong>cia y117


estándares de Niels<strong>en</strong> obtuvo un alto número de apariciones.A continuación se pres<strong>en</strong>tan las tablas 8.23 y 8.24, <strong>en</strong> las que se expon<strong>en</strong> los 10 problemas con mayoríndice de severidad y criticidad, respectivam<strong>en</strong>te. Estas tablas incluy<strong>en</strong> además la variación <strong>en</strong>tre las notasde cada evaluador, por cada problema.Ley<strong>en</strong>da: VS: Variación de Severidad, PS: Promedio de Severidad.IDPrincipioVioladoProblema VS PS17 H1 Si se está inactivomás de 10 minutos,se desconecta y no hay posibilidad devolver adonde se estaba.28 H11 No queda claro con que elem<strong>en</strong>tos delmundo se puede interactuar y cualesson decorativos16 H1 En ocaciones, el avatar propio no esfácilm<strong>en</strong>te distinguible de los demás.21 H13 La comunicación con otros usuarios noes directa, cuando se comunica se comunicaa “todos”.3 H1 Los iconos de la interfaz no <strong>en</strong>tregan informacióny no son claros.4 H9 No queda claro que se puede personalizardel pinguino.8 H1, H2, H13 Al existir grupos de pinguinos es muydificil id<strong>en</strong>tificar individualm<strong>en</strong>te a unpinguino (propio u otro).10 H1,H11 No se destacan todos los elem<strong>en</strong>tos conlos que se puede interactuar, por ejemplo,me acerque al casco y lo puderecoger. Sin embargo, no se destacó deforma alguna que podía interactuar conese elem<strong>en</strong>to.0.96 3.250.50 3.250.82 3.000.82 3.000.96 2.750.96 2.750.50 2.750.96 2.75118


IDPrincipioVioladoProblema VS PS12 H14 Si se hace click <strong>en</strong> mi iglu, no hay de 0.58 2.50manera de volver donde se estaba antes.18 H2,H4 No todos los elem<strong>en</strong>tos de la interfaz 1.00 2.50cu<strong>en</strong>tan con ayuda para id<strong>en</strong>tificar sufuncionalidad.19 H5 No todos los sitios que se pued<strong>en</strong> visitar 0.58 2.50están debidam<strong>en</strong>te id<strong>en</strong>tificados24 H4 Icono utilizado para “Configuración” 0.58 2.50no es consist<strong>en</strong>te con los estándares,además la opción para “ApagarMúsica” está demasiado oculta.27 H5, H10 En el mapa del mundo, no existe una 0.58 2.50explicación sobre que es o que conti<strong>en</strong>ecada lugar.Tabla 8.23: Problemas más severos id<strong>en</strong>tificados por el Equipo deExperim<strong>en</strong>taciónComo se puede apreciar <strong>en</strong> a tabla 8.23,los dos problemas más severos son los número 17 y 28. El problema17 se refiere a la desconección por inactividad, mi<strong>en</strong>tras que el 28 se refiere a la interacción con loselem<strong>en</strong>tos del mundo virtual.En este caso, la naturaleza de los problemas mas severos es más variada que los pres<strong>en</strong>tados por el EquipoControl, pero la severidad de los problemas <strong>en</strong>contrados también es m<strong>en</strong>or.Ley<strong>en</strong>da: VC: Variación de Criticidad, PC: Promedio de Criticidad.IDPrincipioVioladoProblema VC PC21 H13 La comunicación con otros usuarios noes directa, cuando se comunica se comunicaa “todos”.0.96 6.25119


IDPrincipioVioladoProblema VC PC28 H11 No queda claro con que elem<strong>en</strong>tos del 0.96 6.25mundo se puede interactuar y cualesson decorativos3 H1 Los iconos de la interfaz no <strong>en</strong>tregan información0.82 6.00y no son claros.18 H2,H4 No todos los elem<strong>en</strong>tos de la interfaz 0.96 5.75cu<strong>en</strong>tan con ayuda para id<strong>en</strong>tificar sufuncionalidad.8 H1, H2, H13 Al existir grupos de pinguinos es muy 1.73 5.50dificil id<strong>en</strong>tificar individualm<strong>en</strong>te a unpinguino (propio u otro).16 H1 En ocaciones, el avatar propio no es 1.73 5.50fácilm<strong>en</strong>te distinguible de los demás.17 H1 Si se está inactivomás de 10 minutos, 1.29 5.50se desconecta y no hay posibilidad devolver adonde se estaba.27 H5, H10 En el mapa del mundo, no existe una 0.58 5.50explicación sobre que es o que conti<strong>en</strong>ecada lugar.4 H9 No queda claro que se puede personalizar1.50 5.25del pinguino.10 H1,H11 No se destacan todos los elem<strong>en</strong>tos con 0.96 5.25los que se puede interactuar, por ejemplo,me acerque al casco y lo puderecoger. Sin embargo, no se destacó deforma alguna que podía interactuar conese elem<strong>en</strong>to.Tabla 8.24: Problemas más críticos id<strong>en</strong>tificados por el Equipo deExperim<strong>en</strong>taciónEn la tabla 8.24, podemos apreciar que todos los problemas aparecidos <strong>en</strong> la tabla 8.23 se repit<strong>en</strong>, aunquehay cambios <strong>en</strong> su posición. El caso más destacable es el del problema 21, que se refiere a imposibilidad del120


usuario de comunicarse, a través de su avatar, exclusivam<strong>en</strong>te con otro avatar, si<strong>en</strong>do toda la comunicación<strong>en</strong> el mundo virtual pública. Este problema que sube del número 4 del r<strong>en</strong>king de severidad, al 1 del rankingde criticidad.En este caso, los índices de criticidad también son más bajos <strong>en</strong> aproximadam<strong>en</strong>te un punto, <strong>en</strong> relacióna los <strong>en</strong>contrados por el Equipo Control.8.3.2.3. Análisis comparativoObservando los resultados de ambos equipos de trabajo, podemos notar que el número de problemasid<strong>en</strong>tificados es el mismo. Sin embargo, y como se m<strong>en</strong>ciona anteriorm<strong>en</strong>te, la catalogación de los problemas<strong>en</strong> determinadas heurísticas es mucho más fácil para los evaluadores al utilizar las heurísticas propuestas <strong>en</strong>la pres<strong>en</strong>te investigación.Además el total de problemas <strong>en</strong>contrados por ambos equipos, se puede separar <strong>en</strong> 3 categorías:1. Problemas <strong>en</strong>contrados con ambas heurísticas.2. Problemas <strong>en</strong>contrados sólo con las heurísticas propuestas.3. Problemas <strong>en</strong>contrados sólo con las heurísticas de Niels<strong>en</strong>.Cada uno de estos casos será tratado con detalle a continuación, poni<strong>en</strong>dose especial at<strong>en</strong>ción <strong>en</strong> la terceracategoría, pues es la que mas indicios puede dar sobre las posibles fal<strong>en</strong>cias de la propuesta.Problemas <strong>en</strong>contrados con ambas heurísticasEn esta categoría se incluy<strong>en</strong> aquellos problemas que, sin necesariam<strong>en</strong>te ser iguales, se refier<strong>en</strong> a unmismo problema o a un problema de la misma naturaleza. Del total de 56 problemas <strong>en</strong>contrados, 26 de ellosca<strong>en</strong> <strong>en</strong> esta categoría; 13 prov<strong>en</strong>i<strong>en</strong>tes del equipo control y 13 del equipo de experim<strong>en</strong>tación (La relaciónno es necesariam<strong>en</strong>te uno a uno, aunque el número de problemas por cada equipo sea igual).Estos problemas <strong>en</strong>contrados por ambos equipos, son irrelevantes para la comparación, puesto que soloreflejan las similitudes de las heurísticas.Problemas <strong>en</strong>contrados sólo con las heurísticas propuestas121


De los 28 problemas <strong>en</strong>contrados utilizando las heurísticas propuestas, 15 de éstos no fueron id<strong>en</strong>tificadosutilizando las heurísticas de Niels<strong>en</strong>. En la tabla 8.25 se da el listado con los 15 problemas, con su ID, lasheurísticas relacionadas y la descripción.IDPrincipioVioladoProblema3 H1 Los iconos de la interfaz no <strong>en</strong>tregan información yno son claros.4 H9 No queda claro que se puede personalizar del pinguino.5 H7 No puedo cambiar la vista ni el ángulo de la cámara.7 H2, H3, H8 Interfaz demasiado sobre cargada: los platos con comiday la lluvia son elem<strong>en</strong>tos demasiado dinámicosque sobrecargan más la interfaz, el movimi<strong>en</strong>to de losotros pinguinos tambí<strong>en</strong> aporta al sobrecargo.11 H8 No se puede bloquear o seleccionar que elem<strong>en</strong>tosmostrar <strong>en</strong> la interfaz.14 H6 No hay forma de acelerar respuestas.15 H4 Aparec<strong>en</strong> elem<strong>en</strong>tos elem<strong>en</strong>tos de la interfaz que noaparec<strong>en</strong> <strong>en</strong> todos los “esc<strong>en</strong>arios”17 H1 Si se está inactivomás de 10 minutos, se desconectay no hay posibilidad de volver adonde se estaba.18 H2,H4 No todos los elem<strong>en</strong>tos de la interfaz cu<strong>en</strong>tan conayuda para id<strong>en</strong>tificar su funcionalidad.19 H5 No todos los sitios que se pued<strong>en</strong> visitar están debidam<strong>en</strong>teid<strong>en</strong>tificados21 H13 La comunicación con otros usuarios no es directa,cuando se comunica se comunica a “todos”.23 H1 Botones y lugares sin utilizar bu<strong>en</strong> feedback. Faltanetiquetas al poner el puntero sobre los objetos. (ALT)24 H4 Icono utilizado para “Configuración” no es consist<strong>en</strong>tecon los estándares, además la opción para“Apagar Música” está demasiado oculta.122


IDPrincipioVioladoProblema26 H6, H3 Interfaz no permite personalización (no explícita alm<strong>en</strong>os). Recargada con información irrelevante paraalgunos usuarios (Diario, Correo, etc).27 H5, H10 En el mapa del mundo, no existe una explicaciónsobre que es o que conti<strong>en</strong>e cada lugar.Tabla 8.25: Problemas id<strong>en</strong>tificados solo por el Equipo de Experim<strong>en</strong>taciónLos problemas pres<strong>en</strong>tados <strong>en</strong> la tabla 8.25, se muestran con motivos informativos, pues el análisis másprofundo se realizó con aquellos problemas pert<strong>en</strong>eci<strong>en</strong>tes a la tercera categoría, la que será tratadaacontinuación.Problemas <strong>en</strong>contrados sólo con las heurísticas de Niels<strong>en</strong>Este conjunto de problemas es el más crítico para motivos de la investigación, pues repres<strong>en</strong>ta <strong>en</strong> parte elreflejo de las posibles fal<strong>en</strong>cias que las heurísticas propuestas pudieran t<strong>en</strong>er <strong>en</strong> comparación con las heurísticasde Niels<strong>en</strong>.Como posibles motivos de que estos problemas no hayan podido ser descubiertos por el equipo queutilizó las heurísticas propuestas <strong>en</strong> el pres<strong>en</strong>te informe, se plantean tres hipotesis, no excluy<strong>en</strong>tes <strong>en</strong>tre sí:1. Los evaluadores ignoraron subjetivam<strong>en</strong>te los problemas.2. Los evaluadores no se vieron <strong>en</strong>fr<strong>en</strong>tados a la situación que g<strong>en</strong>eró elproblemaparaelotroequipo,debido al gran tamaño de la aplicación.3. Las heurísticas propuestas no logran id<strong>en</strong>tificar el problema, o el evaluador no compr<strong>en</strong>de alguna delas heurísticas de la propuesta.Para id<strong>en</strong>tificar el grado de influ<strong>en</strong>cia de cada una de estas hipótesis, se realizarán pruebas con usuarios<strong>en</strong>focadas a los problemas que se expon<strong>en</strong> <strong>en</strong> este punto, además de realizarse un análisis detallado de cadauno de estos problemas.En la tabla 8.26 se listan los 15 problemas <strong>en</strong>contrados únicam<strong>en</strong>te utilizando las heurísticas de Niels<strong>en</strong>.123


IDPrincipioProblemaSeveridad PromedioViolado1 7 El sistema no indica donde ocupar el dinero 2,752 7 No se puede comprar ropa ni mascotas para el avatar2,50sin ser socio3 4 En algunos juegos las instrucciones de este estan <strong>en</strong>3,25el mismo juego, <strong>en</strong> otros por separado5 4-7 Deberia haber opcion desde el avatar para comprar1,50no lo ti<strong>en</strong>e6 2-4 En la barra donde puedes hacer com<strong>en</strong>tarios no te2,25deja poner numeros7 1-4 Aus<strong>en</strong>cia de titulos <strong>en</strong> la barra de avance 2,258 5-4 Aus<strong>en</strong>cia de realce <strong>en</strong> m<strong>en</strong>sajes de advert<strong>en</strong>cia 3,0011 8-2 Mala repres<strong>en</strong>tación de los “trineos”, al int<strong>en</strong>tar jugar1,7512 10 No se especifican controles para jugar la carrera. Funciona3,75el teclado, no el mouse.13 2-8 Mapa con limites mal definidos 3,0019 1-4-8 Aviso de m<strong>en</strong>saje nuevo estatico poco distinguible 2,7520 1-4-5-8 No se marca los elem<strong>en</strong>tos que se estan usando <strong>en</strong> el2,50inv<strong>en</strong>tario21 3-5-9 Cuando el pinguino no puede alcanzar un elem<strong>en</strong>to3,25no accede al nuevo espacio25 3-6-7 No existe opción para volver a jugar 3,2527 1-6-8 No se resalta a los pinguinos que uno ti<strong>en</strong>e como2,00amigosTabla 8.26: Problemas id<strong>en</strong>tificados solo por el Equipo ControlComo se puede apreciar <strong>en</strong> la tabla 8.26, de los 15 problemas id<strong>en</strong>tificados solo con las heurísticas deNiels<strong>en</strong>, 6 ti<strong>en</strong><strong>en</strong> una severidad igual o superior a 3, lo que los calificaría como problemas muy severos,si<strong>en</strong>do el más notorio el problema 12, con una severidad de 3,75. Para un mejor análisis, se reagruparon losproblemas <strong>en</strong> base a ciertas similitudes. El resultado se muestra <strong>en</strong> la tabla 8.27.124


IDPrincipioProblemaSeveridad PromedioViolado1 7 El sistema no indica donde ocupar el dinero 2,752 2-8 Mapa con limites mal definidos 3,003 3-5-9 Cuando el pinguino no puede alcanzar un elem<strong>en</strong>tono accede al nuevo espacio4 7 No se puede comprar ropa ni mascotas para el avatarsin ser socio5 4-7 Deberia haber opcion desde el avatar para comprarno lo ti<strong>en</strong>e3,252,501,506 1-4 Aus<strong>en</strong>cia de titulos <strong>en</strong> la barra de avance 2,257 5-4 Aus<strong>en</strong>cia de realce <strong>en</strong> m<strong>en</strong>sajes de advert<strong>en</strong>cia 3,008 1-4-8 Aviso de m<strong>en</strong>saje nuevo estatico poco distinguible 2,759 1-4-5-8 No se marca los elem<strong>en</strong>tos que se estan usando <strong>en</strong> elinv<strong>en</strong>tario10 1-6-8 No se resalta a los pinguinos que uno ti<strong>en</strong>e comoamigos2,502,0011 3-6-7 No existe opción para volver a jugar 3,2512 4 En algunos juegos las instrucciones de este estan <strong>en</strong>el mismo juego, <strong>en</strong> otros por separado13 10 No se especifican controles para jugar la carrera. Funcionael teclado, no el mouse.14 2-4 En la barra donde puedes hacer com<strong>en</strong>tarios no tedeja poner numeros15 8-2 Mala repres<strong>en</strong>tación de los “trineos”, al int<strong>en</strong>tar jugarTabla 8.27: Reagrupación de problemas <strong>en</strong>contrados solo porEquipo Control3,253,752,251,75El criterio de agrupación fue la relación <strong>en</strong>tre los problemas, tanto <strong>en</strong> lo que se refiere a los principiosque viola como <strong>en</strong> su naturaleza misma. Este ord<strong>en</strong>ami<strong>en</strong>to nos permite apreciar mejor que, de los 6 problemascon severidad de 3 o más, 5 de ellos se <strong>en</strong>cu<strong>en</strong>tran agrupados <strong>en</strong> 2 grupos distintos. El primer grupo,conformado por los problemas 2 y 3 de la tabla 8.27, ti<strong>en</strong>e relación con problemas relacionados directam<strong>en</strong>te125


al terr<strong>en</strong>o o mapa virtual. Es muy posible que los evaluadores del Equipo de Experim<strong>en</strong>tación no se hayanvisto <strong>en</strong>fr<strong>en</strong>tados a estos problemas, por lo que fueron incapaces de id<strong>en</strong>tificarlos.El segundo grupo con los problemas mas severos es el de los problemas 11 a 13, todos los cuales se relacionancon aplicaciones d<strong>en</strong>tro del mundo virtual. Este pudiera ser un problema de la propuesta, puesto qu<strong>en</strong>inguno de los principios planteados se refiere explicícitam<strong>en</strong>te <strong>en</strong> su nombre o descripción a las aplicacionesd<strong>en</strong>tro de los mundos virtuales.Los problemas 6 a 10 todos se relacionan con falta de realce de ciertos elem<strong>en</strong>tos de la interfaz que noestán lo sufici<strong>en</strong>tem<strong>en</strong>te resaltados. Estos problemas, así como los problemas de baja severidad, pudieronhaber sido subjetivam<strong>en</strong>te ignorados por los miembros del Equipo de Experim<strong>en</strong>tación.Como se m<strong>en</strong>cionó anteriorm<strong>en</strong>te, estas hipótesis deberán ser probadas <strong>en</strong> futuras pruebas con usuarios.En el anexo B se pued<strong>en</strong> ver las tablas con las evaluaciones completas de ambos equipos de trabajo.126


9. Cambios a la propuestaEn la pres<strong>en</strong>te sección se pres<strong>en</strong>tan los cambios significativos realizados a la primera versión de la propuesta,además de los factores que motivaron cada cambio. Finalm<strong>en</strong>te, se pres<strong>en</strong>tan las tablas resúm<strong>en</strong> de laprimera versión y de la versión con los cambios.9.1. Cambios realizados9.1.1. Reemplazo de la palabra “interfaz”Las heurísticas H2: Claridad y H3: Simplicidad cont<strong>en</strong>ían d<strong>en</strong>tro de su descripción la palabra “interfaz”refiri<strong>en</strong>dose exclusivam<strong>en</strong>te a la interfaz de control del mundo virtual, es decir, los m<strong>en</strong>ús, botones e íconosque no formaran parte del mundo con el que el avatar pudiera interacituar. Sin embargo, la mayor parte delos evaluadores consideraron la “interfaz” del mundo virtual, como todos los eleméntos de control, ademásdel mundo virtual <strong>en</strong> sí, es decir, todo aquello con lo que el usuario pudiera interactuar. Porestarazón sedió elcasodequealgún problema fue erroneam<strong>en</strong>te asociado a alguno de estos dos principios.Debido a esto, se decidió reemplazar la palabra “interfaz” por “panel de control” <strong>en</strong> estas dos heurísticas.Con este cambio se pret<strong>en</strong>de hacer más <strong>en</strong>t<strong>en</strong>dible para los evaluadores que dichos principios son <strong>en</strong>focadosaelolosm<strong>en</strong>ús, botones e íconos que no form<strong>en</strong> parte del mundo virtual como tal, osea, que para el avatarsean inexist<strong>en</strong>tes. Asimismo, se utilizará la palabra interfaz para referirse a la totalidad de la aplicación conla que el usuario interactúa.9.1.2. Reformulación de la heurística H12: Leyes FísicasEsta heurística <strong>en</strong> particular era muy dificil de <strong>en</strong>t<strong>en</strong>der para los evaluadores, qui<strong>en</strong>es normalm<strong>en</strong>te no sonexpertos <strong>en</strong> mundos virtuales. La descripción anterior, que estipulaba “ Las leyes físicas del mundo virtualdeb<strong>en</strong> ser adecuadas al objetivo del mundo virtual y explicadas de forma clara a los usuarios nuevos.” tampocoayudaba al evaluador a compr<strong>en</strong>der el concepto de las leyes físicas, por lo que normalm<strong>en</strong>te ignorabaesta heurística.Además de esto, una de las conclusiones sacadas del análisis de los resultados de las evaluaciones heurísti-127


cas fue que no se consideraban las aplicaciones d<strong>en</strong>tro del mundo virtual, tales como minijuegos u otros, deforma explícita <strong>en</strong> las heurísticas. La heurística original consideraba las aplicaciones d<strong>en</strong>tro del mundo virtualde forma implícita, sin embargo esto no quedaba claro para la gran mayoría de los evaluadores.Por estas razones se decidió reformular por completo el principio, reemplazandolo por el sigui<strong>en</strong>te:H12: Reglas Propias del Mundo VirtualDefiniciónLas reglas propias rig<strong>en</strong> al mundo virtual y a los avatares que lo habitan, permiti<strong>en</strong>dolesrealizar acciones que no son posibles <strong>en</strong> el mundo real, y restringi<strong>en</strong>doles el realizar otras accionesque pudies<strong>en</strong> ser naturales para el usuario. Estas reglas deb<strong>en</strong> ser adecuadas al objetivodel mundo virtual y deb<strong>en</strong> ser claras para todos los usuarios, o explicadas de forma clara yexplícita. Cualquier modificación de estas reglas para aplicaciones d<strong>en</strong>tro del mundo virtualdebe ser informada claram<strong>en</strong>te al usuario.Esta reformulación explica el concepto que no quedaba claro <strong>en</strong> la formulación anterior, <strong>en</strong> un l<strong>en</strong>guajemás cercano a los evaluadores que no están familiarizados con los mundos virtuales.9.1.3. Cambio de Nombre de la Heurística H13: ComunicaciónEn De Souza (2005) [?], se propone que las interfaces de aplicaciones informáticas pued<strong>en</strong> ser un mediode comunicación <strong>en</strong>tre el diseñador y el usuario. Es decir, que el sistema es capaz de comunicarse con elusuario. Sin embargo, <strong>en</strong> este caso la comunicación que esta heurística busca abarcar no corresponde ala comunicación <strong>en</strong>tre sistema (o diseñador) y usuario, sino que a la comunicación <strong>en</strong>tre un usuario y otroatravés de sus respectivos avatares, y que el mundo virtual fuera un canal adecuado para dicha comunicación.Para evitar confusiones <strong>en</strong> evaluadores que t<strong>en</strong>gan conocimi<strong>en</strong>tos sobre ing<strong>en</strong>iería semiótica, y para precisarmás el objetivo del principio, se le cambió elnombrea“Comunicación Entre Avatares” ,ademásde modificar ligeram<strong>en</strong>te su definición, para adaptarla a estas apreciaciones.9.2. Comparación <strong>en</strong>tre Versiones de la PropuestaA continuación se pres<strong>en</strong>tan los resum<strong>en</strong>es de la versión antigua de la propuesta, y el resum<strong>en</strong> de la nuevaversión, que se pres<strong>en</strong>tó <strong>en</strong> el punto 7.3.128


9.2.1. Resum<strong>en</strong> versión anteriorEn la tabla 9.1 se pres<strong>en</strong>ta un resum<strong>en</strong> de la versión anterior de los principios propuestos con el código,el nombre y la descripción de cada uno.Código Nombre DescripciónH1 Retroalim<strong>en</strong>tación Un mundo virtual debe mant<strong>en</strong>er siempre informado al usuario sobreel estado de su avatar, los acontecimi<strong>en</strong>tos que a este conciernan,y ev<strong>en</strong>tos o hechos relevantes que ocurran d<strong>en</strong>tro del mundovirtual. El mundo virtual debe además proporcionar retroalim<strong>en</strong>taciónfácilm<strong>en</strong>te perceptible al usuario ante cualquier acciónque este inicie o que le afecte tanto de manera directa como indirecta.H2 Claridad Un mundo virtual debe t<strong>en</strong>er una interfaz que sea fácil de <strong>en</strong>t<strong>en</strong>derpara el usuario, utilizando un l<strong>en</strong>guaje claro. Además, loselem<strong>en</strong>tos <strong>en</strong> las distintas interfaces se deb<strong>en</strong> mostrar ord<strong>en</strong>adosy agrupados de forma tal que el usuario sea capaz de <strong>en</strong>contrar loque busca de forma intuitiva.H3 Simplicidad La interfaz del mundo virtual no debe ser sobrecargada, y debecont<strong>en</strong>er solo la información necesaria y relevante. Los íconos ym<strong>en</strong>sajes del sistema deb<strong>en</strong> ser simples e intuitivos.H4 Consist<strong>en</strong>cia Un mundo virtual debe ser consist<strong>en</strong>te <strong>en</strong> la utilización del l<strong>en</strong>guaje,así como <strong>en</strong> el efecto y disponibilidad de las acciones realizadaspor el usuario a través de su avatar. La interacción con todos lospersonajes controlados por el computador, objetos y con el mundose debe desarrollar de forma similar d<strong>en</strong>tro de la misma aplicación.H5 Reducir Carga deMemoriaUn mundo virtual debe int<strong>en</strong>tar minimizar los esfuerzos de memoriadel usuario haci<strong>en</strong>do los objetos, opciones y acciones visibles ode fácil acceso. Además, el sistema debe otorgar al usuario formasde marcar o recordar lugares d<strong>en</strong>tro del mundo virtual que estehaya visitado o que puedan serle de interés.H6 Flexibilidad y Efici<strong>en</strong>ciade UsoUn mundo virtual debe dar a los usuarios las opciones de utilizary configurar sus propios aceleradores para las acciones comunes,y de modificar la interfaz de usuario, lo que permite a los usuariosavanzados interactuar con el mundo virtual de forma más efici<strong>en</strong>te.129


Código Nombre DescripciónH7 Control de Un mundo virtual debe dar a los usuarios control sobre la cámaraCámaraoángulo desde el que el usuario ve el mundo virtual.H8 Visualización Un mundo virtual debe permitir al usuario elegir si ver o no efectosvisuales u objetos cuyo fin sea solo estético, para evitar lasobrecarga de elem<strong>en</strong>tos <strong>en</strong> la pantalla.H9 Personalizacióndel AvatarUn mundo virtual debe permitir al usuario el mayor grado depersonalizaciónposible<strong>en</strong>suavatar.H10 Ori<strong>en</strong>tación y Un mundo virtual debe dar al usuario una forma de ubicarse d<strong>en</strong>troNavegación d<strong>en</strong>trodel mismo, así como una forma de <strong>en</strong>contrar el camino haciadel Mundo una ubicación determinada. Además, el mundo virtual debe darVirtuallos medios al usuario para transportarse de un lugar a otro deforma expedita.H11 Interacción con elMundoUn mundo virtual debe indicar claram<strong>en</strong>te a los usuarios con queobjetos del mundo se puede interactuar y con cuales no, y queacciones se pued<strong>en</strong> realizar con aquellos objetos con los que sí sepuede interactuar.H12 Leyes Físicas Las leyes físicas del mundo virtual deb<strong>en</strong> ser adecuadas al objetivodel mundo virtual y explicadas de forma clara a los usuariosnuevos.H13 Comunicación Un mundo virtual debe permitir al usuario comunicarse de formafácil e intuitiva con los demás usuarios, dejando <strong>en</strong> claroqué usuario se está comunicando.H14 Prev<strong>en</strong>ción de Un mundo virtual debe evitar que los usuarios cometan accionesErroresque llev<strong>en</strong> a error o a situaciones indeseadas, tanto <strong>en</strong> lo relacionadoa la interfaz como al mundo virtual <strong>en</strong> sí.H15 Ayuda y FacilidadUn mundo virtual debe proveer al usuario las herrami<strong>en</strong>tas parapara Recu-recuperarse de errores del sistema o situaciones indeseadas de lasperación de Erroresque el usuario no pueda salir por sí mismo.H16 Docum<strong>en</strong>taciónde AyudaUn mundo virtual debe proveer al usuario bu<strong>en</strong>a docum<strong>en</strong>tación,tanto <strong>en</strong> linea como d<strong>en</strong>tro del mundo virtual, que sea fácil de<strong>en</strong>contrar, de ver y de <strong>en</strong>t<strong>en</strong>der, así como links a sitios que puedanser de ayuda o interés a los usuarios.130


Código Nombre DescripciónTabla 9.1: Tabla resum<strong>en</strong> de la versión anterior de la propuesta9.2.2. Resum<strong>en</strong> versión actualEn la tabla 9.2 se pres<strong>en</strong>ta un resum<strong>en</strong> de la versión actual de los principios propuestos con el código, elnombre y la descripción de cada uno.Código Nombre DescripciónH1 Retroalim<strong>en</strong>tación Un mundo virtual debe mant<strong>en</strong>er siempre informado al usuario sobreel estado de su avatar, los acontecimi<strong>en</strong>tos que a este conciernan,y ev<strong>en</strong>tos o hechos relevantes que ocurran d<strong>en</strong>tro del mundovirtual. El mundo virtual debe además proporcionar retroalim<strong>en</strong>taciónfácilm<strong>en</strong>te perceptible al usuario ante cualquier acciónque este inicie o que le afecte tanto de manera directa como indirecta.H2 Claridad Un mundo virtual debe t<strong>en</strong>er un panel de control que sea fácil de<strong>en</strong>t<strong>en</strong>der para el usuario, utilizando un l<strong>en</strong>guaje claro. Además,los elem<strong>en</strong>tos <strong>en</strong> el panel de control se deb<strong>en</strong> mostrar ord<strong>en</strong>adosy agrupados de forma tal que el usuario sea capaz de <strong>en</strong>contrar loque busca de forma intuitiva.H3 Simplicidad El panel de control del mundo virtual no debe ser sobrecargado, ydebe cont<strong>en</strong>er solo la información necesaria y relevante. Los íconosy m<strong>en</strong>sajes del sistema y la interacción con los objetos d<strong>en</strong>tro delmundo virtual deb<strong>en</strong> ser simples e intuitivos.H4 Consist<strong>en</strong>cia La intefaz de un mundo virtual debe ser consist<strong>en</strong>te <strong>en</strong> la utilizacióndel l<strong>en</strong>guaje, así como <strong>en</strong> el efecto y disponibilidad de lasacciones realizadas por el usuario a través de su avatar. La interaccióncon los personajes controlados por el computador, objetosy con el mundo se debe desarrollar de forma similar d<strong>en</strong>tro de lamisma aplicación.131


Código Nombre DescripciónH5 Reducir Carga deMemoriaUn mundo virtual debe int<strong>en</strong>tar minimizar los esfuerzos de memoriadel usuario haci<strong>en</strong>do los objetos, opciones y acciones visibles ode fácil acceso. Además, el sistema debe otorgar al usuario formasde marcar o recordar lugares d<strong>en</strong>tro del mundo virtual que estehaya visitado o que puedan serle de interés.H6 Flexibilidad y Efici<strong>en</strong>ciade UsoUn mundo virtual debe dar a los usuarios las opciones de utilizary configurar sus propios aceleradores para las acciones comunes,y de modificar la interfaz de usuario, lo que permite a los usuariosavanzados interactuar con el mundo virtual de forma más efici<strong>en</strong>te.H7 Control de Un mundo virtual debe dar a los usuarios control sobre la cámaraCámaraoángulo desde el que el usuario ve el mundo virtual.H8 Visualización Un mundo virtual debe permitir al usuario elegir si ver o no efectosvisuales u objetos cuyo fin sea solo estético, para evitar lasobrecarga de elem<strong>en</strong>tos <strong>en</strong> la pantalla.H9 Personalizacióndel AvatarUn mundo virtual debe permitir al usuario el mayor grado depersonalizaciónposible<strong>en</strong>suavatar.H10 Ori<strong>en</strong>tación y Un mundo virtual debe dar al usuario una forma de ubicarse d<strong>en</strong>troNavegación d<strong>en</strong>trodel mismo, así como una forma de <strong>en</strong>contrar el camino haciadel Mundo una ubicación determinada. Además, el mundo virtual debe darVirtuallos medios al usuario para transportarse de un lugar a otro deforma expedita.H11 Interacción con elMundoUn mundo virtual debe indicar claram<strong>en</strong>te a los usuarios con queobjetos del mundo se puede interactuar y con cuales no, y queacciones se pued<strong>en</strong> realizar con aquellos objetos con los que sí sepuede interactuar.H12 Reglas Propias delMundo VirtualLas reglas propias rig<strong>en</strong> al mundo virtual y a los avatares quelo habitan, permiti<strong>en</strong>doles realizar acciones que no son posibles<strong>en</strong> el mundo real, y restringi<strong>en</strong>doles el realizar otras acciones quepudies<strong>en</strong> ser naturales para el usuario. Estas reglas deb<strong>en</strong> ser adecuadasal objetivo del mundo virtual y deb<strong>en</strong> ser claras para todoslos usuarios, o explicadas de forma clara y explícita. Cualquiermodificación de estas reglas para aplicaciones d<strong>en</strong>tro del mundovirtual debe ser informada claram<strong>en</strong>te al usuario.132


Código Nombre DescripciónH13 Comunicación <strong>en</strong>treAvataresUn mundo virtual debe permitir al usuario comunicarse de formafácil e intuitiva con los demás usuarios, a través de sus respectivosavatares, dejando <strong>en</strong> claro qué avatarseestá comunicando concual.H14 Prev<strong>en</strong>ción de Un mundo virtual debe evitar que los usuarios cometan accionesErroresque llev<strong>en</strong> a error o a situaciones indeseadas, tanto <strong>en</strong> lo relacionadoa la interfaz como al mundo virtual <strong>en</strong> sí.H15 Ayuda y FacilidadUn mundo virtual debe proveer al usuario las herrami<strong>en</strong>tas parapara Recu-recuperarse de errores del sistema o situaciones indeseadas de lasperación de Erroresque el usuario no pueda salir por sí mismo.H16 Docum<strong>en</strong>taciónde AyudaUn mundo virtual debe proveer al usuario bu<strong>en</strong>a docum<strong>en</strong>tación,tanto <strong>en</strong> linea como d<strong>en</strong>tro del mundo virtual, que sea fácil de<strong>en</strong>contrar, de ver y de <strong>en</strong>t<strong>en</strong>der, así como links a sitios que puedanser de ayuda o interés a los usuarios.Tabla 9.2: Tabla resum<strong>en</strong> de la propuesta133


10. ConclusionesEl pres<strong>en</strong>te informe final de Proyecto de tesis pres<strong>en</strong>ta todos los avances logrados hasta la fecha <strong>en</strong> lainvestigación refer<strong>en</strong>te al tema “<strong>Usabilidad</strong> <strong>en</strong> <strong>Mundos</strong> <strong>Virtuales</strong>”, desarrollada por el alumno SebastiánRudloff Parra <strong>en</strong> el marco del programa de Magister <strong>en</strong> Ing<strong>en</strong>iería Informática de la Pontificia UniversidadCatólica de Valparaíso.Este informe exti<strong>en</strong>de lo pres<strong>en</strong>tado <strong>en</strong> el Informe de Avance de Proyecto de Tesis [22], incluy<strong>en</strong>do yrealizando algunas modificaciones m<strong>en</strong>ores al marco teórico y a la discución bibliográfica. Es importantedestacar que aún no exist<strong>en</strong> o no se <strong>en</strong>contraron trabajos de investigación cuyo <strong>en</strong>foque y cuyos objetivossean similares a los del pres<strong>en</strong>te trabajo.La propuesta conti<strong>en</strong>e diesiséis heurísticas para la evaluación de la usabilidad <strong>en</strong> mundos virtuales, cadauna de las que fueron descritas <strong>en</strong> detalle, con ejemplos que grafican la forma de aplicarlas o problemasderivados de no aplicar la heurística, con los b<strong>en</strong>eficios que la aplicación de la heurística puede traer almundo virtual y con problemas anticipados de una mala aplicación de la misma. Además se incluye unadetallada comparación <strong>en</strong>tre los principios de Niels<strong>en</strong> vistos <strong>en</strong> el capitulo 4.4 y las heurísticas propuestas<strong>en</strong> el capitulo 7.2.El principal avance del pres<strong>en</strong>te informe es la pres<strong>en</strong>tación del segundo experim<strong>en</strong>to de validación de lapropuesta, <strong>en</strong> el, al igual que <strong>en</strong> el primer experim<strong>en</strong>to, se utilizaron dos equipos de evaluadores que trabajaroncon el mismo caso de estudio, uno como grupo control, utilizando las heurísticas de Niels<strong>en</strong>, y el otroutilizando las heurísticas propuestas. En ambos experim<strong>en</strong>tos el número de problemas <strong>en</strong>contrados por cadaequipo es similar, aunque <strong>en</strong> los equipo de evaluadores que utilizaron las heurísticas propuestas se <strong>en</strong>contraronuna mayor variedad de problemas que <strong>en</strong> el grupo control, además de que la asignación de problemas a unadeterminade heurística resulta más natural al utilizar las heurísticas propuestas que al utilizar las de Niels<strong>en</strong>.Además, el análisis de los resultados obt<strong>en</strong>idos <strong>en</strong> ambas evaluaciones por el Equipo de Experim<strong>en</strong>taciónmuestra que no hay heurísticas d<strong>en</strong>tro de la propuesta que deban ser eliminadas o agregadas a otra, puestoque no se dió el caso de que dos principios aparecieran siempre relacionados a los mismos problemas, o quealgún principio no apareciera <strong>en</strong> problema alguno.La segunda evaluación permitió realizar un análisis comparativo más detallado <strong>en</strong>tre la propuesta y los134


principios de Niels<strong>en</strong>, lo que permitió g<strong>en</strong>erar hipótesis sobre los problemas que no fueron <strong>en</strong>contrados porlos equipos que utilizaron las heurísticas propuestas, pero sí por los que utilizaron las heurísticas de Niels<strong>en</strong>.Estas hipótesis deberán ser probadas mediante pruebas con usuarios.Los resultados de los experim<strong>en</strong>tos permitieron además realizar una modificación importante a la formulaciónde los principios propuestos, reformulandose una heurística por completo, y realizando cambiosrelevantes a otras tres heurísticas. Se pret<strong>en</strong>de realizar una última evaluación heurística, con la nueva versiónde la propuesta, para comprobar la efectividad de los cambios realizados.Finalm<strong>en</strong>te, se debe m<strong>en</strong>cionar que debido a las dificultades para establecer los equipos de evaluadoresheurísticos y a aquellas dificultades <strong>en</strong>fr<strong>en</strong>tadas durante el desarrollo del primer experim<strong>en</strong>to, se ha registradoun atraso <strong>en</strong> el cumplimi<strong>en</strong>to del plan de trabajo original, por lo que se ha debido modificar el mismo,atrasando para meses v<strong>en</strong>ideros las pruebas con usuarios y la validación final.135


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Anexos139


A. Evaluaciones Heurísticas Primer Experim<strong>en</strong>toA.1. Equipo ControlLey<strong>en</strong>da: S#: Severidad asignada por evaluador número #; F#: Frecuncia asignada por evaluador número #; C#: Criticidad asignada porevaluador número #; VS: Varianza Severidad; VF: Varianza Frecu<strong>en</strong>cia VC: Varianza Criticidad; PS: Promedio Severidad; PF: Promedio Frecu<strong>en</strong>ciaPC: Promedio Criticidad.Número Principio Problema S1 F1 C1 S2 F2 C2 S3 F3 C3 VS VF VC PS PF PC4 4 8 4 1 5 4 1 5 0 1.73 1.73 4 2 61 10 Hace falta un tutorial básico o una explicacióng<strong>en</strong>eral de cómo funciona habbohotel y sus opciones al comi<strong>en</strong>zo deljuego, la primera vez, es difícil <strong>en</strong>t<strong>en</strong>dery empezar a usar para un principiante.2 2,4 Aparece al c<strong>en</strong>tro de la pantalla un1 4 5 3 3 6 1 2 3 1.15 1 1.53 1.67 3 4.67m<strong>en</strong>saje de lo que puedes hacer, coniconos para apretar, pero al apretarlossolo te <strong>en</strong>trega un m<strong>en</strong>saje que dicedonde debes ir para realizar la acciónelegida.3 10 Hice clic <strong>en</strong> bot guía para ayuda, los4 4 8 2 4 6 2 3 5 1.15 0.58 1.53 2.67 3.67 6.33m<strong>en</strong>sajes de ayuda aparec<strong>en</strong> pero no lohac<strong>en</strong> rápidam<strong>en</strong>te y son al azar.140


Numero Principio Problema S1 F1 C1 S2 F2 C2 S3 F3 C3 VS VF VC PS PF PC4 10 El bot guía es muy limitado <strong>en</strong> cuanto4 4 8 2 3 5 3 2 5 1 1 1.73 3 3 6a respuestas, es más fácilyproductivorealizar la pregunta <strong>en</strong> la sección Ayuda.1 2 3 1 4 5 1 2 3 0 1.15 1.15 1 2.67 3.675 8 En la sección vista hotel, no se ve utilidad,no es interactivo, y solo aparec<strong>en</strong>noticias y avisos las que deberian aparecer<strong>en</strong> la propia habitación del jugador.6 5,9 Al cambiar de sala <strong>en</strong> el juego, este se4 1 5 4 1 5 4 1 5 0 0 0 4 1 5pega y provoca que el plugin de shockwaveadobe no responda, se tuvo queactualizar la pagina y volver a empezar.7 3 Al realizar un cambio de nombre pide2 1 8 0 0 0 1 1 2 1 0.58 4.16 1 0.67 1.67confirmación más de una vez.8 3 Ellimitedecaracteres<strong>en</strong>elchatesmuy4 4 8 1 4 5 3 4 7 1.53 0 1.53 2.67 4 6.67poco.4 2 6 3 1 4 4 2 6 0.58 0.58 1.15 3.67 1.67 5.339 3,7 Al dejar un rato sin movimi<strong>en</strong>to la paginase redirige a la pagina principal (paginade exterior del hotel) aun si estast<strong>en</strong>i<strong>en</strong>do una conversación y se pierdeel historial de esta.4 4 8 1 2 3 3 3 6 1.53 1 2.52 2.67 3 5.6710 7 El botón de arrastrar para ver el historialde chat desaparece y es difícil <strong>en</strong>contrarlocuando se esta chateando.141


Numero Principio Problema S1 F1 C1 S2 F2 C2 S3 F3 C3 VS VF VC PS PF PC4 4 8 2 1 3 2 2 4 1.15 1.53 2.65 2.67 2.33 511 5 Cuando haces clic a un link no pide confirmación,así que si lo apretaste porerror debes volver a buscar el link dedonde v<strong>en</strong>ias.4 1 5 2 1 3 1 1 2 1.53 0 1.53 2.33 1 3.3312 5 Algunos elem<strong>en</strong>tos se pegan, por ejemplo,el reloj del juego batalla banzai, <strong>en</strong>una de las salas el reloj no avanzaba.4 4 8 3 1 4 3 2 5 0.58 1.53 2.08 3.33 2.33 5.6713 2,3,7 Aparece la palabra bobba cuando se escrib<strong>en</strong>ciertas palabras, pero eso afectaincluso cuando se ti<strong>en</strong>e una conversaciónnormal usando palabras normales,tales como ma14 1 Falta de avisos sobre acciones realizadas4 1 5 1 3 4 3 3 6 1.53 1.15 1 2.67 2.33 5o estados del usuario, no se sabe si lasinvitaciones de amistad se han aceptadoono.2 2 4 4 2 6 2 2 4 1.15 0 1.15 2.67 2 4.6715 3,7 Para realizar algunas actividades y recomp<strong>en</strong>sas,se debe ir a otra paginaaparte del juego principal.16 7 Al mom<strong>en</strong>to de chatear, si son muchas4 4 8 2 3 5 4 4 8 1.15 0.58 1.73 3.33 3.67 7personas hablando a la vez es dificilsaber cual globo de m<strong>en</strong>saje es de cualusuario.142


Numero Principio Problema S1 F1 C1 S2 F2 C2 S3 F3 C3 VS VF VC PS PF PC17 7 Para saber que personas estan <strong>en</strong> la2 4 6 2 2 4 2 4 6 0 1.15 1.15 2 3.33 5.33sala, debes hacer clic sobre cada una deellas.18 3 No se sabe con exactitud dónde están4 2 6 4 2 6 4 2 6 0 0 0 4 2 6los comandos para ejecutar distintas acciones.19 4 No se puede ajustar el tama 2 4 6 1 3 4 1 2 3 0.58 1 1.53 1.33 3 4.3320 10 Si bi<strong>en</strong> la ayuda se <strong>en</strong>cu<strong>en</strong>tra pres<strong>en</strong>te,4 4 8 4 1 5 3 1 4 0.58 1.73 2.08 3.67 2 5.67no es utilizada de la mejor manera; podríanponerse links al cont<strong>en</strong>ido del cualestán explicando.21 6 Los iconos utilizados a la izquierda no4 4 8 3 4 7 2 1 3 1 1.73 2.65 3 3 6son muy repres<strong>en</strong>tativos.22 5 Cada cierto tiempo, aparece <strong>en</strong> la parte2 0 2 1 3 4 1 1 2 0.58 1.53 1.15 1.33 1.33 2.67superior un banner que dice Anuncio,lo cual puede confundir a usuarios inexpertos.23 8 Cuando las habitaciones son peque 2 2 4 1 2 3 1 2 3 0.58 0 0.58 1.33 2 3.3324 3 A veces se abr<strong>en</strong> cosas <strong>en</strong> otra v<strong>en</strong>tana2 3 5 4 2 6 3 2 5 1 0.58 0.58 3 2.33 5.33del navegador (relacionadas al juego), yel sistema no avisa de eso; por lo tanto,uno no puede saber eso a no ser queminimice la v<strong>en</strong>tana del hotel.143


Numero Principio Problema S1 F1 C1 S2 F2 C2 S3 F3 C3 VS VF VC PS PF PC25 6y7 No es demasiado intuitivo el uso del4 4 8 4 1 5 4 1 5 0 1.73 1.73 4 2 6juego, sino que otros usuarios deb<strong>en</strong> explicarel modo de uso de éste (incluso laayuda no sirve de mucho).26 3 No <strong>en</strong>trega una guia sobre los estados o4 4 8 3 1 4 4 1 5 0.58 1.73 2.08 3.67 2 5.67opciones de la aplicación4 4 8 3 1 4 4 1 5 0.58 1.73 2.08 3.67 2 5.6727 7 Al cambiar a otra habitación no se <strong>en</strong>tregaun aviso que se pierde el historialde la conversacion que se ha estadorealizando, hace falta una confirmacionpara realizar esta accion28 7 No facilita el regreso a la habitacion que3 2 5 2 2 4 3 2 5 0.58 0 0.58 2.67 2 4.67se estaba antes de salir29 3 En la misma v<strong>en</strong>tana donde se esta <strong>en</strong>2 2 4 4 2 6 4 1 5 1.15 0.58 1 3.33 1.67 5el habbo hotel al presionar una propagandase sale de la aplicación sin previoaviso de este, sin permitir que se cierrela secion y tampoco el poder regresar ala pagina de habbo30 7 Una v<strong>en</strong>tana te <strong>en</strong>trega la opcion de1 4 5 1 0 1 1 1 2 0 2.08 2.08 1 1.67 2.67cambiar look y cambiar nombre, peroal acceder a la opcion de cambiar lookno se puede y <strong>en</strong>trega un m<strong>en</strong>saje de ir aotra opcion que donde se puede realizar144


Numero Principio Problema S1 F1 C1 S2 F2 C2 S3 F3 C3 VS VF VC PS PF PC4 2 6 2 1 3 3 2 5 0.77 0.89 1.53 2.77 2.31 5.0831 3 La aplicación no <strong>en</strong>trega una ayuda sobrecomo invitar a otra persona a lasala, o si la invitacion se hizo correctam<strong>en</strong>teA.2. Equipo de Experim<strong>en</strong>taciónLey<strong>en</strong>da: S#: Severidad asignada por evaluador número #; F#: Frecuncia asignada por evaluador número #; C#: Criticidad asignada porevaluador número #; VS: Varianza Severidad; VF: Varianza Frecu<strong>en</strong>cia VC: Varianza Criticidad; PS: Promedio Severidad; PF: Promedio Frecu<strong>en</strong>ciaPC: Promedio Criticidad.Número Principio Problema S1 F1 C1 S2 F2 C2 S3 F3 C3 VS VF VC PS PF PC1 H2 Se utilizan v<strong>en</strong>tanas emerg<strong>en</strong>tes, lo cual3 4 7 3 4 7 1 4 5 1.15 0 1.15 2.33 4 6.33dificulta la claridad <strong>en</strong> el ord<strong>en</strong> de loselem<strong>en</strong>tos de las interfaces. Al clickearalgunos link se mezclan el mundo virtualcon páginas de internet, no si<strong>en</strong>doclaro cual hay que seguir.4 1 5 4 3 7 4 2 6 0 1 1 4 2 62 H14,H15 Al hacer click <strong>en</strong> una imag<strong>en</strong>, el mundovirtual desaparece, ya que el navegadorse redirige a una web, al parecer,de publicidad.145


Numero Principio Problema S1 F1 C1 S2 F2 C2 S3 F3 C3 VS VF VC PS PF PC2 4 6 2 3 5 1 4 5 0.58 0.58 0.58 1.67 3.67 5.333 H8 M<strong>en</strong>saje de bi<strong>en</strong>v<strong>en</strong>ida recurr<strong>en</strong>te, a pesarde cerrarlo <strong>en</strong> reiteradas oportunidades.Debería t<strong>en</strong>er la opción de novolver a mostrar.1 1 2 3 2 5 3 2 5 1.15 0.58 1.73 2.33 1.67 44 H10 Al int<strong>en</strong>tar <strong>en</strong>trar a una sala <strong>en</strong> particular,aparece un peque5 H10 Luego de presionar aceptar <strong>en</strong> un3 2 5 3 2 5 2 2 4 0.58 0 0.58 2.67 2 4.67cuadro de dialogo (m<strong>en</strong>saje), la pantallaqueda <strong>en</strong> negro, sin recibir una ori<strong>en</strong>taciónde los pasos a seguir.6 H7 Exist<strong>en</strong> solo 2 opciones de tama 2 1 3 2 4 6 1 1 2 0.58 1.73 2.08 1.67 2 3.677 H3 En algunos mom<strong>en</strong>tos, la publicidad, o2 4 6 3 4 7 1 2 3 1 1.15 2.08 2 3.33 5.33Habbo News, ocupan más de un terciode la interfaz del mundo virtual.8 H2 No existe una opción, al m<strong>en</strong>os a simple2 4 6 3 4 7 1 3 4 1 0.58 1.53 2 3.67 5.67vista, para ver el historial del chat9 H3 Para det<strong>en</strong>er la acción bailar, se deb<strong>en</strong>1 1 2 2 4 6 1 1 2 0.58 1.73 2.31 1.33 2 3.33hacer 3 click, ya que al activar dichaacción la v<strong>en</strong>tana de det<strong>en</strong>er baile desaparece.10 H15 De un mom<strong>en</strong>to a otro, apareció un4 1 5 4 1 5 4 1 5 0 0 0 4 1 5m<strong>en</strong>saje dici<strong>en</strong>do que el hotel se cerrabapor mant<strong>en</strong>ción. No pasaron ni 3 segundosy el sitio se cayó.146


Numero Principio Problema S1 F1 C1 S2 F2 C2 S3 F3 C3 VS VF VC PS PF PC4 1 5 3 4 7 1 1 2 1.53 1.73 2.52 2.67 2 4.6711 H12 Al <strong>en</strong>trar por primera vez al mundo virtual,no se explican las leyes físicas d<strong>en</strong>trodel juego.12 H2, H3 Los m<strong>en</strong>ú de opciones crean demasiadas2 4 6 4 4 8 1 2 3 1.53 1.15 2.52 2.33 3.33 5.67v<strong>en</strong>tanas emerg<strong>en</strong>tes, por lo que la interfazno es fácil de <strong>en</strong>t<strong>en</strong>der.13 H5,H10 El mundo virtual soporta muy pocos1 1 2 3 3 6 3 1 4 1.15 1.15 2 2.33 1.67 4usuarios por sala (30 <strong>en</strong> el caso de laazotea), no permiti<strong>en</strong>do visitar lugaresde interes14 H1, H7 Al utilizar la opcion de cambio de look,1 2 3 3 2 5 2 1 3 1 0.58 1.15 2 1.67 3.67emergió una v<strong>en</strong>tana nueva del navegadorde internet, la cual se puso <strong>en</strong>primer plano, sin explicación alguna ymostrando la web de una revista.15 H1 no se explica como llevar a cabo las2 1 3 2 2 4 3 1 4 0.58 0.58 0.58 2.33 1.33 3.67Próximas Recomp<strong>en</strong>sas, quitando <strong>en</strong>parte el s<strong>en</strong>tido de jugar.16 H11,H14 Al dejar el personaje unos minutos sin3 2 5 3 1 4 3 1 4 0 0.58 0.58 3 1.33 4.33actividad, es expulsado de la sala sinaviso previo.147


Numero Principio Problema S1 F1 C1 S2 F2 C2 S3 F3 C3 VS VF VC PS PF PC17 H4, H13 Exist<strong>en</strong> solo dos opciones para realizar2 2 4 2 1 3 1 3 4 0.58 1 0.58 1.67 2 3.67acciones con el personaje: bailar y saludar,lo cual limita la interacción con losdemás personajes.18 H7, H10 Es muy difícil controlar al personaje4 3 7 4 2 6 3 2 5 0.58 0.58 1 3.67 2.33 6cuando este se <strong>en</strong>cu<strong>en</strong>tra <strong>en</strong> lugarescomplejos como un laberinto. Ademásno se puede cambiar la vista de lacámara <strong>en</strong> 360 grados, lo que lo dificultaaun más.19 H2 No hay claridad para configurar sexo3 1 4 2 1 3 1 1 2 1 0 1 2 1 3del avatar20 H3 Mucha informacion <strong>en</strong> pantalla 2 4 6 3 4 7 1 2 3 1 1.15 2.08 2 3.33 5.332 4 6 3 4 7 2 2 4 0.58 1.15 1.53 2.33 3.33 5.6721 H3 Aparece v<strong>en</strong>tana que cubre la informacionque se esta vi<strong>en</strong>do o queri<strong>en</strong>domodificar22 H9 Al cambiar de sexo, al seleccionar Chico3 1 4 2 1 3 2 0 2 0.58 0.58 1 2.33 0.67 3no sucede nada, se queda esperando.4 2 6 3 2 5 3 1 4 0.58 0.58 1 3.33 1.67 523 H15 Se g<strong>en</strong>ero un error y la solucion que indicaes reconectarme4 1 5 4 2 6 1 1 2 1.73 0.58 2.08 3 1.33 4.3324 H4 No hay consist<strong>en</strong>cia <strong>en</strong> el avatar seleccionadocon la informacion que se pres<strong>en</strong>ta<strong>en</strong> la v<strong>en</strong>tata popúp148


Numero Principio Problema S1 F1 C1 S2 F2 C2 S3 F3 C3 VS VF VC PS PF PC25 H14 Al int<strong>en</strong>tar <strong>en</strong>trar <strong>en</strong> una sala lanza un4 2 6 4 1 5 3 1 4 0.58 0.58 1 3.67 1.33 5error de página no <strong>en</strong>contrada.26 H14 La solución que da al dar error de4 1 5 3 1 4 4 1 5 0.58 0 0.58 3.67 1 4.67página no <strong>en</strong>contrada Indica presionarboton ATRáS, pero como es un Pop-Upno existe botón ATRáS27 H16 No existe una explicacion de lo que es4 1 5 2 2 4 2 2 4 1.15 0.58 0.58 2.67 1.67 4.33codigo de canje28 H5 Despues de presionar el <strong>en</strong>lace lograr2 1 3 3 1 4 0 0 0 1.53 0.58 2.08 1.67 0.67 2.33creditos se g<strong>en</strong>era recarga <strong>en</strong> la memoria29 H13 Al mom<strong>en</strong>to de comunicarse <strong>en</strong> una sala2 4 6 3 3 6 3 4 7 0.58 0.58 0.58 2.67 3.67 6.33de chat, no hay una indicacion de quepersonaje esta hablando, por lo que esdificil saber qui<strong>en</strong> dice qué.2 3 5 3 3 6 3 4 7 0.58 0.58 1 2.67 3.33 630 H6 No es posible configurar las acciones comunesa algún botón <strong>en</strong> específico.149


B. Evaluaciones Heurísticas Segundo Experim<strong>en</strong>toB.1. Equipo ControlLey<strong>en</strong>da: S#: Severidad asignada por evaluador número #; F#: Frecuncia asignada por evaluador número #; C#: Criticidad asignada porevaluador número #; VS: Varianza Severidad; VF: Varianza Frecu<strong>en</strong>cia VC: Varianza Criticidad; PS: Promedio Severidad; PF: Promedio Frecu<strong>en</strong>ciaPC: Promedio Criticidad.ID Ppio Problema Imag<strong>en</strong> S1 F1 C1 S2 F2 C2 S3 F3 C3 S4 F4 C4 VS VF VC PS PF PC1 7 El sistema no indica donde3 3 6 2 3 5 3 3 6 3 1 4 0.50 1.00 0.96 2.75 2.50 5.25ocupar el dinero2 7 No se puede comprar ropaimag<strong>en</strong>3 3 6 2 4 6 3 3 6 2 2 4 0.58 0.82 1.00 2.50 3.00 5.50ni mascotas para el avatar1sin ser socioimag<strong>en</strong>4 3 7 2 3 5 3 2 5 4 2 6 0.96 0.58 0.96 3.25 2.50 5.753 4 En algunos juegos las instruccionesde este estan3<strong>en</strong> el mismo juego, <strong>en</strong>otros por separado2 3 5 3 4 7 3 3 6 1 2 3 0.96 0.82 1.71 2.25 3.00 5.254 8 Ti<strong>en</strong>e muchas cosas distractorasno se sabe pordonde empezarimag<strong>en</strong>2 2 4 1 1 2 2 3 5 1 2 3 0.58 0.82 1.29 1.50 2.00 3.505 4,7 Deberia haber opcion desdeel avatar para comprar2no lo ti<strong>en</strong>e150


ID Principio Problema Imag<strong>en</strong> S1 F1 C1 S2 F2 C2 S3 F3 C3 S4 F4 C4 VS VF VC PS PF PC6 2,4 En la barra donde puedes4 3 7 3 4 7 2 3 5 3 3 6 0.82 0.50 0.96 3.00 3.25 6.25hacer com<strong>en</strong>tarios no tedeja poner numeros7 1-4 Aus<strong>en</strong>cia de titulos <strong>en</strong> laimag<strong>en</strong>2 3 5 2 3 5 3 3 6 2 2 4 0.50 0.50 0.82 2.25 2.75 5.00barra de avance58 5-4 Aus<strong>en</strong>cia de realce <strong>en</strong>imag<strong>en</strong>3 3 6 4 3 7 3 3 6 2 2 4 0.82 0.50 1.26 3.00 2.75 5.75m<strong>en</strong>sajes de advert<strong>en</strong>cia63 3 6 3 2 5 3 4 7 3 2 5 0.00 0.96 0.96 3.00 2.75 5.759 4-10 Falta de indicaciones al seleccionarservidor de juego10 3-4-8 Opcion cerrar <strong>en</strong> avisos,image 7 4 3 7 1 3 4 3 3 6 3 2 5 1.26 0.50 1.29 2.75 2.75 5.50con poco realce11 8-2 Mala repres<strong>en</strong>tación de losimag<strong>en</strong>2 2 4 1 2 3 3 3 6 1 1 2 0.96 0.82 1.71 1.75 2.00 3.75“trineos”, al int<strong>en</strong>tar jugar912 10 No se especifican controlesimag<strong>en</strong>4 3 7 4 3 7 3 3 6 4 2 6 0.50 0.50 0.58 3.75 2.75 6.5010para jugar la carrera. Funcionael teclado, no elmouse.13 2-8 Mapa con limites mal4 4 8 4 3 7 2 4 6 2 3 5 1.15 0.58 1.29 3.00 3.50 6.50definidos14 6 Faltas flechas para volver4 3 7 3 2 5 2 4 6 3 1 4 0.82 1.29 1.29 3.00 2.50 5.50por algun camino <strong>en</strong> mapasfinales151


ID Principio Problema Imag<strong>en</strong> S1 F1 C1 S2 F2 C2 S3 F3 C3 S4 F4 C4 VS VF VC PS PF PCImag<strong>en</strong>11 4 4 8 1 4 5 4 4 8 2 3 5 1.50 0.50 1.73 2.75 3.75 6.5015 1-6-8 No se distingu<strong>en</strong> los nombrescuando hay muchospinguinos juntos16 1-6 El circulo que destaca alImag<strong>en</strong>4 4 8 2 4 6 4 4 8 3 3 6 0.96 0.50 1.15 3.25 3.75 7.0012pinguino de uno no se distingueImag<strong>en</strong>3 3 6 3 4 7 3 4 7 3 4 7 0.00 0.50 0.50 3.00 3.75 6.7517 1-4-7 Hay elem<strong>en</strong>tos seleccionablesque no se13destacan o animan18 1-2-8 Nombre mostrados pocoImag<strong>en</strong>3 4 7 2 4 6 4 4 8 1 2 3 1.29 1.00 2.16 2.50 3.50 6.00claros1419 1-4-8 Aviso de m<strong>en</strong>saje nuevoImag<strong>en</strong>3 3 6 2 3 5 4 4 8 2 3 5 0.96 0.50 1.41 2.75 3.25 6.00estatico poco distinguible1520 1-4-5- No se marca los elem<strong>en</strong>tos Imag<strong>en</strong> 3 3 6 2 3 5 3 4 7 2 3 5 0.58 0.50 0.96 2.50 3.25 5.758que se estan usando <strong>en</strong> el16inv<strong>en</strong>tario21 3-5-9 Cuando el pinguino noImag<strong>en</strong>4 3 7 3 2 5 3 3 6 3 1 4 0.50 0.96 1.29 3.25 2.25 5.5017puede alcanzar un elem<strong>en</strong>tono accede al nuevo espacio22 1-3-4 No se indica que se puede4 3 7 2 3 5 3 4 7 3 1 4 0.82 1.26 1.50 3.00 2.75 5.75acceder a otra parte delmapa al pasar el mouse152


ID Principio Problema Imag<strong>en</strong> S1 F1 C1 S2 F2 C2 S3 F3 C3 S4 F4 C4 VS VF VC PS PF PC23 1-6 No se muestran todas lasImag<strong>en</strong>4 3 7 2 2 4 3 4 7 3 2 5 0.82 0.96 1.50 3.00 2.75 5.75acciones posibles1824 1-3-7 No se indican los accesosImag<strong>en</strong>4 3 7 2 2 4 3 3 6 4 3 7 0.96 0.50 1.41 3.25 2.75 6.00directos de las teclas para18las acciones25 3-6-7 No existe opción paraImag<strong>en</strong>3 3 6 3 3 6 4 3 7 3 3 6 0.50 0.00 0.50 3.25 3.00 6.25volver a jugar1926 1-2-3- Objetos que se destacan y Imag<strong>en</strong> 2 3 5 3 3 6 4 3 7 2 3 5 0.96 0.00 0.96 2.75 3.00 5.754-720no produc<strong>en</strong> ninguna acciónal hacer clickImag<strong>en</strong>2 2 4 1 2 3 4 4 8 1 1 2 1.41 1.26 2.63 2.00 2.25 4.2527 1-6-8 No se resalta a los pinguinosque uno ti<strong>en</strong>e como21amigosImag<strong>en</strong>3 2 5 3 3 6 3 3 6 2 2 4 0.50 0.58 0.96 2.75 2.50 5.2528 1-3-7 ControlesdeVolum<strong>en</strong>solo<strong>en</strong> algunas partes del22juegoB.2. Equipo de Experim<strong>en</strong>taciónLey<strong>en</strong>da: S#: Severidad asignada por evaluador número #; F#: Frecuncia asignada por evaluador número #; C#: Criticidad asignada porevaluador número #; VS: Varianza Severidad; VF: Varianza Frecu<strong>en</strong>cia VC: Varianza Criticidad; PS: Promedio Severidad; PF: Promedio Frecu<strong>en</strong>ciaPC: Promedio Criticidad.153


ID Ppio Problema Imag<strong>en</strong> S1 F1 C1 S2 F2 C2 S3 F3 C3 S4 F4 C4 VS VF VC PS PF PC11hline H2 Los nombres de los pin-imag<strong>en</strong> 2 3 5 1 1 2 1 4 5 1 2 3 0.50 1.29 1.50 1.25 2.50 3.75guinos se v<strong>en</strong> como códigos2 H2 Los nombres tapan a losimag<strong>en</strong>3 3 6 2 2 4 3 4 7 1 2 3 0.96 0.96 1.83 2.25 2.75 5.001pinguinos y ademas se superpon<strong>en</strong>3 H1 Los iconos de la interfazimag<strong>en</strong>2 3 5 3 3 6 2 4 6 4 3 7 0.96 0.50 0.82 2.75 3.25 6.00no <strong>en</strong>tregan información y2y4no son claros.4 H9 No queda claro que seimag<strong>en</strong>3 3 6 2 1 3 2 4 6 4 2 6 0.96 1.29 1.50 2.75 2.50 5.25puede personalizar del3pinguino.5 H7 No puedo cambiar la vista3 2 5 3 4 7 2 4 6 1 1 2 0.96 1.50 2.16 2.25 2.75 5.00ni el ángulo de la cámara.H136 H2,H8, No se puede leer los nom-Imag<strong>en</strong> 3 3 6 3 1 4 2 4 6 1 2 3 0.96 1.29 1.50 2.25 2.50 4.75bres de los pinguinos5154


ID Principio Problema Imag<strong>en</strong> S1 F1 C1 S2 F2 C2 S3 F3 C3 S4 F4 C4 VS VF VC PS PF PC7 H2, H3, Interfaz demasiado sobre Imag<strong>en</strong> 1 4 5 2 2 4 2 3 5 2 1 3 0.50 1.29 0.96 1.75 2.50 4.25H8cargada: los platos con6comida y la lluvia sonelem<strong>en</strong>tos demasiadodinámicos que sobrecarganmás la interfaz, elmovimi<strong>en</strong>to de los otrospinguinos tambí<strong>en</strong> aportaal sobrecargo.H1378 H1, H2, Al existir grupos de pin-Imag<strong>en</strong> 3 3 6 3 3 6 3 4 7 2 1 3 0.50 1.26 1.73 2.75 2.75 5.50guinos es muy dificil id<strong>en</strong>tificarindividualm<strong>en</strong>te aun pinguino (propio uotro).H149 H1,H10, Al posicionar el mouse so-Imag<strong>en</strong> 2 3 5 2 2 4 2 4 6 2 1 3 0.00 1.29 1.29 2.00 2.50 4.50bre una flecha de dirección8que señala otro lugar, noindica a que lugar apuntay puedo dirigirme a un lugarque no deseo ir.155


ID Principio Problema Imag<strong>en</strong> S1 F1 C1 S2 F2 C2 S3 F3 C3 S4 F4 C4 VS VF VC PS PF PC10 H1,H11 No se destacan todos losImag<strong>en</strong>2 2 4 3 2 5 2 4 6 4 2 6 0.96 1.00 0.96 2.75 2.50 5.25elem<strong>en</strong>tos con los que se9puede interactuar, porejemplo, me acerque alcasco y lo pude recoger.Sin embargo, no sedestacó de forma algunaque podía interactuar conese elem<strong>en</strong>to.11 H8 No se puede bloquear o- 2 3 5 2 2 4 1 4 5 3 2 5 0.82 0.96 0.50 2.00 2.75 4.75seleccionar que elem<strong>en</strong>tosmostrar <strong>en</strong> la interfaz.12 H14 Si se hace click <strong>en</strong> mi2 3 5 2 2 4 3 4 7 3 1 4 0.58 1.29 1.41 2.50 2.50 5.00iglu, no hay de manerade volver donde se estabaantes.13 H3 No se puede controlar el3 3 6 1 3 4 1 4 5 1 1 2 1.00 1.26 1.71 1.50 2.75 4.25sonido desde la aplicación.14 H6 No hay forma de acelerarImag<strong>en</strong>2 3 5 1 2 3 2 4 6 3 2 5 0.82 0.96 1.26 2.00 2.75 4.75respuestas.10Imag<strong>en</strong>2 2 4 1 2 3 2 2 4 2 2 4 0.50 0.00 0.50 1.75 2.00 3.7515 H4 Aparec<strong>en</strong> elem<strong>en</strong>tos elem<strong>en</strong>tosde la interfaz que11no aparec<strong>en</strong> <strong>en</strong> todos los“esc<strong>en</strong>arios”156


ID Principio Problema Imag<strong>en</strong> S1 F1 C1 S2 F2 C2 S3 F3 C3 S4 F4 C4 VS VF VC PS PF PC16 H1 En ocaciones, el avatarImag<strong>en</strong>3 3 6 4 3 7 3 3 6 2 1 3 0.82 1.00 1.73 3.00 2.50 5.50propio no es fácilm<strong>en</strong>te12distinguible de los demás.17 H1 Si se está inactivomás deImag<strong>en</strong>4 3 7 3 1 4 2 4 6 4 1 5 0.96 1.50 1.29 3.25 2.25 5.501310 minutos, se desconectay no hay posibilidad devolver adonde se estaba.18 H2,H4 No todos los elem<strong>en</strong>tosImag<strong>en</strong>2 3 5 2 3 5 2 4 6 4 3 7 1.00 0.50 0.96 2.50 3.25 5.75de la interfaz cu<strong>en</strong>tan con14,ayuda para id<strong>en</strong>tificar suImag<strong>en</strong>funcionalidad.1519 H5 No todos los sitios que seImag<strong>en</strong>3 3 6 2 2 4 3 3 6 2 2 4 0.58 0.58 1.15 2.50 2.50 5.0016pued<strong>en</strong> visitar están debidam<strong>en</strong>teid<strong>en</strong>tificados20 H6 No da la posibilidad deImag<strong>en</strong>2 3 5 1 1 2 1 3 4 3 2 5 0.96 0.96 1.41 1.75 2.25 4.00personalizar la barra de17“accesos directos”, con respuestaso acciones “favoritas”.21 H13 La comunicación con otrosImag<strong>en</strong>2 3 5 3 4 7 3 4 7 4 2 6 0.82 0.96 0.96 3.00 3.25 6.25usuarios no es directa,18cuando se comunica se comunicaa “todos”.157


ID Principio Problema Imag<strong>en</strong> S1 F1 C1 S2 F2 C2 S3 F3 C3 S4 F4 C4 VS VF VC PS PF PC22 H2 Selección de servidor noImag<strong>en</strong>2 3 5 2 3 5 4 4 8 1 1 2 1.26 1.26 2.45 2.25 2.75 5.0019,Imag<strong>en</strong>claro, l<strong>en</strong>guaje y simbologíano ad-hoc al públicoespecífico.204 3 7 1 3 4 2 4 6 2 1 3 1.26 1.26 1.83 2.25 2.75 5.0023 H1 Botones y lugares sin utilizarbu<strong>en</strong> feedback. Faltanetiquetas al poner elpuntero sobre los objetos.(ALT)Imag<strong>en</strong>3 3 6 2 1 3 3 4 7 2 1 3 0.58 1.50 2.06 2.50 2.25 4.752124 H4 Icono utilizado para “Configuración”no es consist<strong>en</strong>tecon los estándares,además la opción para“Apagar Música” está demasiadooculta.Imag<strong>en</strong>2 3 5 3 3 6 3 4 7 1 1 2 0.96 1.26 2.16 2.25 2.75 5.0025 H2 En algunos objetos como“Libros” el ícono para22“Cerrar” está poco visibleImag<strong>en</strong>2 3 5 2 3 5 1 3 4 4 2 6 1.26 0.50 0.82 2.25 2.75 5.002326 H6, H3 Interfaz no permite personalización(no explícitaal m<strong>en</strong>os). Recargadacon información irrelevantepara algunos usuarios(Diario, Correo, etc).158


ID Principio Problema Imag<strong>en</strong> S1 F1 C1 S2 F2 C2 S3 F3 C3 S4 F4 C4 VS VF VC PS PF PC27 H5, H10 En el mapa del mundo, noImag<strong>en</strong>3 3 6 2 3 5 2 4 6 3 2 5 0.58 0.82 0.58 2.50 3.00 5.5024existe una explicación sobreque es o que conti<strong>en</strong>ecada lugar.28 H11 No queda claro con queImag<strong>en</strong>3 3 6 4 3 7 3 4 7 3 2 5 0.50 0.82 0.96 3.25 3.00 6.25elem<strong>en</strong>tos del mundo se25puede interactuar y cualesson decorativosPromedios2.50 2.93 5.43 2.21 2.32 4.54 2.21 3.75 5.96 2.46 1.64 4.11 0.80 1.04 1.36 2.35 2.66 5.01Desviacion0.69 0.38 0.74 0.88 0.9 1.45 0.79 0.52 1.0 1.14 0.62 1.55Estandar159


C. Imag<strong>en</strong>esC.1.Experim<strong>en</strong>to 2, Equipo de ControlFigura C.1: Grupo Control: Imag<strong>en</strong>1Figura C.2: Grupo Control: Imag<strong>en</strong>2160


Figura C.3: Grupo Control: Imag<strong>en</strong>3Figura C.4: Grupo Control: Imag<strong>en</strong>4Figura C.5: Grupo Control: Imag<strong>en</strong>5161


Figura C.6: Grupo Control: Imag<strong>en</strong>6Figura C.7: Grupo Control: Imag<strong>en</strong>7Figura C.8: Grupo Control: Imag<strong>en</strong>8162


Figura C.9: Grupo Control: Imag<strong>en</strong>9Figura C.10: Grupo Control: Imag<strong>en</strong>10Figura C.11: Grupo Control: Imag<strong>en</strong>11Figura C.12: Grupo Control: Imag<strong>en</strong>12163


Figura C.13: Grupo Control: Imag<strong>en</strong>13Figura C.14: Grupo Control: Imag<strong>en</strong>14Figura C.15: Grupo Control: Imag<strong>en</strong>15Figura C.16: Grupo Control: Imag<strong>en</strong>16164


Figura C.17: Grupo Control: Imag<strong>en</strong>17Figura C.18: Grupo Control: Imag<strong>en</strong>18165


Figura C.19: Grupo Control: Imag<strong>en</strong>19Figura C.20: Grupo Control: Imag<strong>en</strong>20Figura C.21: Grupo Control: Imag<strong>en</strong>21166


Figura C.22: Grupo Control: Imag<strong>en</strong>22167


C.2.Experim<strong>en</strong>to 2, Equipo de ControlFigura C.23: Grupo de Experim<strong>en</strong>tación: Imag<strong>en</strong>1Figura C.24: Grupo de Experim<strong>en</strong>tación: Imag<strong>en</strong>2168


Figura C.25: Grupo de Experim<strong>en</strong>tación: Imag<strong>en</strong>3Figura C.26: Grupo de Experim<strong>en</strong>tación: Imag<strong>en</strong>4Figura C.27: Grupo de Experim<strong>en</strong>tación: Imag<strong>en</strong>5Figura C.28: Grupo de Experim<strong>en</strong>tación: Imag<strong>en</strong>6169


Figura C.29: Grupo de Experim<strong>en</strong>tación: Imag<strong>en</strong>7Figura C.30: Grupo de Experim<strong>en</strong>tación: Imag<strong>en</strong>8Figura C.31: Grupo de Experim<strong>en</strong>tación: Imag<strong>en</strong>9170


Figura C.32: Grupo de Experim<strong>en</strong>tación: Imag<strong>en</strong>10Figura C.33: Grupo de Experim<strong>en</strong>tación: Imag<strong>en</strong>11Figura C.34: Grupo de Experim<strong>en</strong>tación: Imag<strong>en</strong>12171


Figura C.35: Grupo de Experim<strong>en</strong>tación: Imag<strong>en</strong>13Figura C.36: Grupo de Experim<strong>en</strong>tación: Imag<strong>en</strong>14Figura C.37: Grupo de Experim<strong>en</strong>tación: Imag<strong>en</strong>15Figura C.38: Grupo de Experim<strong>en</strong>tación: Imag<strong>en</strong>16172


Figura C.39: Grupo de Experim<strong>en</strong>tación: Imag<strong>en</strong>17Figura C.40: Grupo de Experim<strong>en</strong>tación: Imag<strong>en</strong>18173


Figura C.41: Grupo de Experim<strong>en</strong>tación: Imag<strong>en</strong>19Figura C.42: Grupo de Experim<strong>en</strong>tación: Imag<strong>en</strong>20174


Figura C.43: Grupo de Experim<strong>en</strong>tación: Imag<strong>en</strong>21Figura C.44: Grupo de Experim<strong>en</strong>tación: Imag<strong>en</strong>22175


Figura C.45: Grupo de Experim<strong>en</strong>tación: Imag<strong>en</strong>23Figura C.46: Grupo de Experim<strong>en</strong>tación: Imag<strong>en</strong>24176


Figura C.47: Grupo de Experim<strong>en</strong>tación: Imag<strong>en</strong>25177

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