El encantamiento de erfaos 4-5
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<strong>El</strong> Encantamiento <strong>de</strong> Erfaos<br />
un recurso para Dungeons & Dragons por Kether<br />
<strong>El</strong> Encantamiento <strong>de</strong> Erfaos, es una campaña <strong>de</strong> Dungeons & Dragons 3ª para el<br />
mundo <strong>de</strong> Reinos Olvidados en 1372 CV con 4-6 personajes (recomiendo que<br />
empiecen con nivel 4 o 5). Este es el primer capítulo y un resumen <strong>de</strong> esta gran épica<br />
en búsqueda <strong>de</strong> Erfaos...<br />
La Semilla <strong>de</strong>l Terror<br />
Criado en las tierras más hostiles, Aeron sar Bein “<strong>El</strong> Príncipe Negro” fue un elegido<br />
entre los dioses. Marcado <strong>de</strong> nacimiento por el signo <strong>de</strong>l dios Oscuro, que lo convertía<br />
en su propio hijo, Aeron tuvo que ser <strong>de</strong>jado a su suerte cuando aún era un bebe en<br />
los límites <strong>de</strong> un viejo bosque, por sus temerosos padres humanos. Allí lo encontró un<br />
anciano hechicero Umbra al final <strong>de</strong> su vida conocido como Lora<strong>de</strong>d, y su fiel montura<br />
y aliado Drag, un terrible Dragón Negro. Este reconoció rápidamente al muchacho y<br />
encontró en su brazo la marca <strong>de</strong>l dios Bein; vio en él una última oportunidad para<br />
encontrar el Encantamiento <strong>de</strong> Erfaos, que, según se <strong>de</strong>cía, ofrecía la inmortalidad e<br />
incluso la divinidad a aquellos que se hacían con él. Así, puesto que Lora<strong>de</strong>d no podía<br />
completar la búsqueda <strong>de</strong>l Encantamiento pues sus fuerzas estaban menguadas y la<br />
edad ya hacía mella en él, volcó todos sus intereses en criar al pequeño que se<br />
convertiría en un lí<strong>de</strong>r siniestro.<br />
Con la cabeza llena <strong>de</strong> odio y espanto al ser criado <strong>de</strong> las formas más horrendas<br />
que Lora<strong>de</strong>d supo inculcar, el joven Aeron comprendió que el único aliado que<br />
encontraría en el que podría <strong>de</strong>positar su confianza, sólo sería el Anciano, nombre con<br />
el que se refería siempre a su padrastro y mentor. <strong>El</strong> humano se convirtió en un<br />
po<strong>de</strong>roso guerrero al servicio <strong>de</strong>l dios Bein cuyo guía era, sin más remedio, el maligno<br />
hechicero.<br />
Astuto, carismático, incansable y, sobretodo, con mucho odio, Aeron se fijó dos<br />
objetivos: <strong>de</strong>svelar el enigma <strong>de</strong> Erfaos que, a todas luces, parecía circundar la región<br />
<strong>de</strong> Las Llanuras Brillantes, y otro muy personal: hacer sufrir al resto <strong>de</strong> los pueblos <strong>de</strong><br />
Faerûn el mismo <strong>de</strong>stino que ellos le reservaron para él cuando lo abandonaron a su<br />
suerte; en la actualidad busca <strong>de</strong>sesperadamente a su madre que la cree aún viva en<br />
parte por curiosidad y en parte para darle su “merecido” por su oscuro <strong>de</strong>stino.<br />
Aeron sar Bein “<strong>El</strong> Príncipe Oscuro”<br />
Humano varón, Gue6/Grd2: VD 8; Mediano; DG 8d10+24;<br />
pg 69; Inic +6; Vel 20 pies (Coraza); CA 17 (toque 12,<br />
<strong>de</strong>sprevenido 15); Atq: +10/+3 c/c (1d10+4, Espada bastarda<br />
+1) o +8 a distancia (1d8, ballesta ligera); CE Detectar el bien,<br />
Empleo <strong>de</strong> venenos, Bendición oscura, Castigar el bien; TS:<br />
Fort +15, Ref +7, Vol +7; Fue 19, Des 15, Con 17, Int 13, Sab<br />
15, Car 16.<br />
Habilida<strong>de</strong>s y dotes: Avistar +3(1), Concentración +5(2),<br />
Diplomacia +5(2), Escon<strong>de</strong>rse +4(5), Escuchar +3(1),<br />
Intimidar +7(4), Montar +7(5), Sanar +6(4), Saber (religión)<br />
+3(2), Trepar +6(2); Hen<strong>de</strong>dura, Romper arma, Combatir<br />
<strong>de</strong>s<strong>de</strong> una montura, Competencia con arma exótica (Espada<br />
bastarda), Pericia, Ataque po<strong>de</strong>roso, Iniciativa mejorada,<br />
Soltura (Espada bastarda);<br />
Conjuros preparados (2): 1 − fatalidad, infligir heridas leves.<br />
Equipo: coraza <strong>de</strong> buena calidad (penalización -3), espada bastarda ben<strong>de</strong>cida por<br />
Bein (+1), corcel <strong>de</strong> guerra negro (con barda <strong>de</strong> placas intermedia +4 CA), ballesta
ligera, carcaj con 10 virotes envenenados.<br />
Nimpezh<br />
La gran ciudad <strong>de</strong> Nimpezh situada en la región <strong>de</strong> <strong>El</strong> Estrecho <strong>de</strong> Vilhon es bien<br />
conocida por su buen vino y, como muchos señores <strong>de</strong> Faerûn sabrán, por su comercio<br />
<strong>de</strong> esclavos. Allí, Naraus Shining, un noble cuyos fines son más bien opacos, se ocupa<br />
<strong>de</strong> gobernar una ciudad <strong>de</strong>svirtuada por las tensiones <strong>de</strong> sus propios habitantes que,<br />
con el paso <strong>de</strong> los años, parecen haberse acentuado.<br />
Y es en esta ciudad don<strong>de</strong> los personajes encontrarán un lugar don<strong>de</strong> reponerse<br />
y un punto <strong>de</strong>s<strong>de</strong> el que programar sus duelos. A<strong>de</strong>más, encontrarán aliados muy<br />
importantes a los que tendrán que recurrir si <strong>de</strong>sean progresar en la resolución <strong>de</strong>l<br />
enigma <strong>de</strong> Erfaos y su ven<strong>de</strong>tta personal con Aeron.<br />
(Esta ciudad está <strong>de</strong>scrita brevemente en el suplemento <strong>de</strong> Reinos Olvidados® ,<br />
página 130)<br />
Antagonistas y Aliados<br />
Los personajes tendrán la fortuna y la <strong>de</strong>sgracia <strong>de</strong> encontrarse a lo largo <strong>de</strong> esta<br />
campaña con diferentes tipos <strong>de</strong> personajes, y no sólo amigos y enemigos, sino<br />
también némesis que no lo son tanto, y supuestos aliados que apenas dudaran en<br />
apuñalar a los héroes si con ello mejora su posición con respecto a sus intereses<br />
personales, sean cual sean estos. Con todo, algunas cosas parecen claras: Aeron,<br />
Lora<strong>de</strong>d y Drag, así como sus ejércitos son enemigos sin paliativos. Quizá Aeron<br />
pueda ser salvado <strong>de</strong> su locura sin sentido, pero tal proeza es mayor que dar muerte a<br />
un gran dragón, aunque no imposible al final <strong>de</strong> la campaña...<br />
Por otro lado, Awar Cor Marak, Señor <strong>de</strong> los Vientos Ígneos, un joven y<br />
po<strong>de</strong>roso Mago Rojo <strong>de</strong> la escuela local <strong>de</strong> Nimpezh se volverá <strong>de</strong> una ayuda<br />
inestimable gracias a su estoicismo y sabiduría en diversas áreas arcanas. La hija <strong>de</strong><br />
Naraus, Saelina Shining, es una preciosa noble que <strong>de</strong>sprecia abiertamente a su<br />
padre por su gobierno poco juicioso y su <strong>de</strong>sdén por los <strong>de</strong>rechos humanos. En<br />
privado, cuando le es posible, sabotea los intereses <strong>de</strong> su progenitor y su carácter<br />
benigno la obliga a dar apoyo (económico y social sobre todo) a todo tipo <strong>de</strong> empresas<br />
que puedan ayudar a mejorar este oscuro mundo. Por otra parte, por más que odie a<br />
su padre, sería incapaz <strong>de</strong> hacerle un daño directo o creer que es aún peor <strong>de</strong> lo que<br />
aparenta. En parte tiene razón, pero sus tratos con Aeron podría ser consi<strong>de</strong>rado una<br />
falta inadmisible por los PJs.<br />
Así, Naraus Shining es un personaje relevante con “elevados” intereses<br />
personales que le conducen a un estado <strong>de</strong> percepción muy diferente al <strong>de</strong> los<br />
personajes y que, sin ser <strong>de</strong> orientación maligna, su forma “práctica” <strong>de</strong> ver la vida así<br />
como su avaricia por la riqueza y el po<strong>de</strong>r le pue<strong>de</strong>n volver tan pronto en contra como<br />
a favor <strong>de</strong> los PJs según las circunstancias. Lo mismo le ocurre a Minerva, una joven<br />
pícara que no duda en usar todas sus argucias (femeninas y prácticas) en pro <strong>de</strong> un<br />
mero interés por la supervivencia y cierto anhelo por el dinero. Se ha aliado a Aeron<br />
porque le ha prometido riquezas y un puesto <strong>de</strong> honor en un nuevo reinado que<br />
castigará a los cobar<strong>de</strong>s y coronará a los valientes. En realidad, Minerva no cree en<br />
estos intereses, pero en parte siente algo <strong>de</strong> aprecio por Aeron, aunque no sabe muy<br />
bien porqué. En todo caso, esta mujer se opondrá a los aventuraros, siendo consciente<br />
siempre <strong>de</strong> evitar dañarlos en la medida <strong>de</strong> lo posible.<br />
Qué es el <strong>encantamiento</strong> <strong>de</strong> Erfaos<br />
Este encabezado escon<strong>de</strong> un secreto oculto <strong>de</strong>s<strong>de</strong> hace cientos <strong>de</strong> años en la<br />
tierra <strong>de</strong> Faerûn, un oscuro secreto que quizá, <strong>de</strong>bería haber estado oculto por<br />
siempre. <strong>El</strong> nombre <strong>de</strong> Erfaos pertenece a un dragón, hermano celestial <strong>de</strong> Drag, que<br />
ha ocultado su presencia a todo mortal <strong>de</strong>s<strong>de</strong> el día que encontró los cristales <strong>de</strong> las<br />
diez estrellas cardinales <strong>de</strong> Azut. Lo cierto es que este <strong>de</strong>dicó toda su vida a dar con<br />
ellos para saber que escondían realmente aquellos fragmentos; se <strong>de</strong>cía que contenía
toda la sabiduría <strong>de</strong> los Dioses y en ellos la esencia divina que les otorgaba sus<br />
po<strong>de</strong>res sobre el propio universo.<br />
Vaya si lo encontró, aunque entonces comprendió que su inmenso po<strong>de</strong>r<br />
escondía en su interior fuerza suficiente para provocar un cataclismo si caía en manos<br />
ina<strong>de</strong>cuadas. Erfaos supo que no tenía po<strong>de</strong>r suficiente para <strong>de</strong>struir los cristales que<br />
encontró, pero si el suficiente como para <strong>de</strong>sperdigarlos por la tierra y encantándolos<br />
con protecciones con la esperanza <strong>de</strong> que nadie nunca pudiera hacerse con su po<strong>de</strong>r y<br />
corromperse.<br />
<strong>El</strong> creador <strong>de</strong> las diez estrellas fue el mago Azut, que ascendió a divinidad tras el<br />
enfrentamiento con un Dios. En su estudio <strong>de</strong> la magia, en “vida”, Azut creó estos diez<br />
cristales que, según algunos eruditos, aumentaban el po<strong>de</strong>r <strong>de</strong>l mago más gran<strong>de</strong> que<br />
hubo sobre la tierra. No obstante otros dicen que los cristales eran anteriores a él, y<br />
que los usó para <strong>de</strong>rrotar a Savras. Muchos otros Magíster creen que los “cristales <strong>de</strong><br />
Azut” no tienen nada que ver con el dios menor y que todo son simples invenciones.<br />
Lo cierto es que la verdad <strong>de</strong> su historia, apenas tiene relevancia para los hechos que<br />
acaecerán en el futuro.<br />
Introducción<br />
Los aventureros llegan a la ciudad Nimpezh hastiados por un largo viaje a través<br />
<strong>de</strong> <strong>El</strong> Estrecho <strong>de</strong> Vilhon, no tardarán en ver carretas <strong>de</strong> esclavos alejarse y entrar en<br />
la ciudad. ¿Qué les lleva hasta ahí?, bueno, quizá el Mago <strong>de</strong>l grupo <strong>de</strong>sea conseguir<br />
algunos materiales para sus conjuros y un compadre suyo le hablará <strong>de</strong> una escuela<br />
local <strong>de</strong> Magos Rojos que podría proveerle <strong>de</strong>l material necesario para sus sortilegios.<br />
Sinopsis<br />
Y allí le encontrarán, su nombre es Awar Cor Marak, un hombre mucho más<br />
joven <strong>de</strong> lo esperado ataviado con rojos ropajes y tatuajes arcanos en sus manos, les<br />
recibirá la visita con los brazos abiertos. Tras las a<strong>de</strong>cuadas presentaciones, los magos<br />
y hechiceros quizá estén interesados por lo que Awar pueda ofrecerles. En su gran<br />
biblioteca, podrán ver justo en el centro un cristal azulado flotando en una hermosa<br />
urna <strong>de</strong> cristal que <strong>de</strong>spi<strong>de</strong> un tenue brillo celeste. <strong>El</strong> cristal tiene forma romboi<strong>de</strong> y<br />
cualquier magia pue<strong>de</strong> <strong>de</strong>tectar su po<strong>de</strong>r evi<strong>de</strong>nte. Si preguntan al mago por el objeto,<br />
les dirá que se trata <strong>de</strong>l cristal <strong>de</strong> Erfaos. Se cuenta que tiene gran<strong>de</strong>s po<strong>de</strong>res, pero<br />
aun no ha encontrado la forma <strong>de</strong> que funcione, si es que es útil para algo que no sea<br />
<strong>de</strong>spedir luz.<br />
Por supuesto, está protegido mágicamente por cualquiera que intente robarla,<br />
pero alguien se encargará <strong>de</strong> <strong>de</strong>sactivar sus mecanismo <strong>de</strong> <strong>de</strong>fensa...<br />
Una dama perdida<br />
Mientras están con el mago, podrían hacer alguna tirada <strong>de</strong> percepciones para<br />
sentir una presencia observándoles en algún momento, con CD 20. No podrán notar<br />
<strong>de</strong> don<strong>de</strong> proviene esa extraña sensación, y cuando quieran buscar, ya no estará.<br />
Cuando los personajes paseen por la bazar <strong>de</strong> la ciudad portuaria en busca <strong>de</strong><br />
algo interesante que comprar o quizá un lugar para <strong>de</strong>scansar sus culos agotados.<br />
Entonces una mujer con ropas <strong>de</strong> campesina se tropezará con ellos. Les contará una<br />
historia terrible sobre un Dragón negro que asoló su pueblo (conocido como Torres <strong>de</strong><br />
Nimpezh) en busca <strong>de</strong> un cristal “Erfaos”. Su nombre es Minerva y el jefe <strong>de</strong>l pueblo le<br />
pidió que llevara las nuevas a Awar, y al ver a los personajes con sus armaduras y<br />
armas, pensaba que quizá podrían ayudarles a encontrarlo...<br />
La entrevista pue<strong>de</strong> ser más o menos larga, pero al final Awar se quedará con la<br />
duda. Su historia parece verídica, ya que la gema azulada, la extrajo el Mago Rojo <strong>de</strong><br />
una mina <strong>de</strong> plata cercana al pueblo, y fue el jefe el que le avisó <strong>de</strong> lo que encontró,<br />
pero le sorpren<strong>de</strong> que haya enviado a esta jovencita, hay muchos hombres en el
pueblo que saben don<strong>de</strong> está... pedirá a algunos <strong>de</strong> los personajes que vayan al<br />
pueblo (que está a un día <strong>de</strong> viaje) para que investiguen la i<strong>de</strong>ntidad <strong>de</strong> Minerva.<br />
<strong>El</strong> robo<br />
Por supuesto, Minerva está a las ór<strong>de</strong>nes <strong>de</strong> Aeron, y piensa robar el artefacto<br />
mágico. Si bien protegido por un po<strong>de</strong>roso conjuro, la joven pícara conseguirá<br />
<strong>de</strong>sbaratarlo, aunque por supuesto, los aventureros le impedirán llevarse tan preciado<br />
tesoro: no du<strong>de</strong>n que algo <strong>de</strong> resistencia opondrá, pero pronto caerá rendida.<br />
Explicará que está a las ór<strong>de</strong>nes <strong>de</strong> un oscuro hombre y su Dragón y que “si no le<br />
llevaba el cristal acabará con mi vida... ¡no sabía que hacer!”.<br />
<strong>El</strong> secuestro<br />
Y aunque mienta, Aeron sabrá <strong>de</strong> su fracaso e intentarán la segunda opción.<br />
Secuestrar a Minerva y pedirles como rescate el cristal <strong>de</strong> Erfaos; por supuesto no<br />
podrán avisar a Awar so pena <strong>de</strong> que la ejecute cuando caiga el sol. Deberán ir al<br />
montículo <strong>de</strong> Kossut (que se encuentra al sur <strong>de</strong> la ciudad, a dos horas caminando).<br />
Allí, <strong>de</strong>scubrirán a Aeron con una enca<strong>de</strong>nada Minerva; les pedirá el cristal <strong>de</strong>l Erfaos<br />
so pena <strong>de</strong> <strong>de</strong>gollarla. La joven pícara se encargará <strong>de</strong> recoger el cristal y entregárselo<br />
a Aeron. Luego, sus ca<strong>de</strong>nas serán soltadas con una llave que entregará a uno <strong>de</strong> los<br />
personajes jugadores.<br />
Tras todo ello, Minerva escapará <strong>de</strong> allí cuando <strong>de</strong>scubran la mentira, y se<br />
encontrarán a solas con Aeron, que les pedirá que se marchen si no quieren morir a su<br />
espada negra como el ébano. Por supuesto no informará a los aventureros para que es<br />
el cristal. Si llegan a las manos, el enfrentamiento se saldará cuando Aeron parezca<br />
estar perdiendo y aparezca el Drag, el Dragón <strong>de</strong> color azabache y cuando Awar les<br />
salve <strong>de</strong> su más que probable final a manos <strong>de</strong>l terrible reptil.<br />
<strong>El</strong> final, se convierte en agridulce, pues pier<strong>de</strong>n el cristal <strong>de</strong>l Erfaos y suscitan la<br />
irritabilidad <strong>de</strong> Awar que pedirá a los personajes que corrijan sus actos...<br />
Fin <strong>de</strong>l primer capítulo.