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MODELO DE NEGOCIO: HOLLYWOOD’S PEDAGOGY 1<br />

Modelo de Negocio: Hollywood’s Pedagogy<br />

Juan Burbano, Augusto Redondo y Adriana Saidiza<br />

Universidad de la Sabana<br />

Junio 2017


MODELO DE NEGOCIO: HOLLYWOOD’S PEDAGOGY 2<br />

Esta obra está bajo licencia Creative Commons BY-NC-ND<br />

Atribución-NoComercial-SinDerivadas<br />

Esta licencia es la más restrictiva de las seis licencias principales, permitiendo a otros solo<br />

descargar la obra y compartirla con otros siempre y cuando den crédito, pero no permite<br />

cambiarla de forma alguna ni usarla comercialmente.<br />

Más Información: ​https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/legalcode<br />

La Empresa<br />

Información General<br />

Nombre. ​Hollywood’s Pedagogy<br />

Logo. ​En la figura 1 se puede apreciar el logo de la empresa. Consta de un imagotipo<br />

en el que se combina un ícono cuadrado con un cìrculo azul por dentro y el texto al lado<br />

derecho. En la figura 2, se ve solamente el isotipo sobre fondo negro, acompañado del slogan.<br />

Figura 1. ​Logo.<br />

Figura 2. ​Slogan.<br />

Misión. ​Generar un espacio de reflexión y análisis del sistema y la práctica educativa,<br />

tomando como insumo los discursos presentes en el cine, para traer a la realidad aportes que<br />

van más allá de la ficción.


MODELO DE NEGOCIO: HOLLYWOOD’S PEDAGOGY 3<br />

Visión. ​En el 2021, Hollywood’s Pedagogy será una fuente de consulta para<br />

académicos y no tan académicos. Será un portal especializado de gran calidad estética y de<br />

contenido, en el que se formará una comunidad de millones de personas de todo el mundo,<br />

que ayudarán a generar mayores expectativas respecto del interjuego enseñanza-aprendizaje.<br />

Además, tendrá volúmenes mensuales de su revista indexada y será promotora de encuentros<br />

educativos y reflexivos.<br />

Actividad comercial. ​En términos de la Resolución 000139 de la DIAN (2012), la<br />

empresa pertenece a la Sección J, de información y comunicaciones, y específicamente el<br />

numeral 6312, que hace referencia a portales web.<br />

Productos y servicios. ​Más que en productos y servicios, se puede descomponer el<br />

catálogo que ofrece la empresa en contenidos. Definimos contenido como una​ información<br />

existente en el sitio web, dentro de los que se pueden incluir texto, vídeos, imágenes, foros,<br />

análisis, conferencias y recursos de aprendizaje. Distintos contenidos alimentan distintas<br />

secciones del sitio web. Contenido: Información existente en el sitio web, dentro de los que<br />

se pueden incluir texto, vídeos, imágenes, foros, análisis, conferencias y recursos de<br />

aprendizaje.<br />

Secciones del sitio web. ​Rutas de acceso del sitio, en las que hay diferentes<br />

contenidos. dentro de las que se encuentran:<br />

i. El banco de películas para ver, en el que se condensa un listado de tráilers y<br />

descripciones de películas que el equipo de Hollywood’s Pedagogy sugiere para ver.<br />

ii. El feed colaborativo, una recopilación de entradas de miembros de distintos clubes,<br />

que le permite a los miembros descubrir nuevos contenidos y clubes,<br />

iii. Los foros y discusiones, en los que los miembros pueden debatir acerca de<br />

distintas temáticas sugeridas por ellos.<br />

iv. El portal de análisis, que compila una selección de artículos de análisis revisados y<br />

aprobados por un comité de, y los reúne en una revista indexada de volúmenes mensuales,<br />

para la venta.<br />

v. El portal de conferencias, que son grabaciones de eventos en vivo auspiciados por<br />

Hollywood’s Pedagogy, en las que especialistas de diversos campos exponen ponencias<br />

referentes a la educación y cómo ésta se ve en el cine.<br />

vi. El blog, realizado por el equipo de Hollywood’s Pedagogy, en el que se divulgan


MODELO DE NEGOCIO: HOLLYWOOD’S PEDAGOGY 4<br />

noticias, recursos y distintos comunicados que el equipo de Hollywood’s Pedagogy considere<br />

pertinente informar a la comunidad de miembros.<br />

Internet como plataforma de negocio<br />

El internet ha abierto nuevos espacios virtuales comunes, donde los consumidores se<br />

pueden convocar para discutir temas de interés grupal. En dichas comunidades, los usuarios<br />

pueden intercambiar información técnica y/o experiencial relacionada con el área de interés.<br />

Si bien dichos espacios son virtuales, eso no los hace menos reales ni menos influenciadores,<br />

y ellos llegan a proponer servicios paralelos, más holísticos y simétricos en comparación a los<br />

servicios profesionales diádicos, limitados y de información asimétrica (Keeling & Newholm,<br />

2011). Los autores establecen que, gracias al internet, los consumidores pueden acceder a<br />

mucha de la información técnica que antes era de dominio exclusivo de los profesionales,<br />

internet ha hecho posible superar límites sociales o geográficos, y nos permite un intercambio<br />

de información multidireccional.<br />

El éxito de una comunidad virtual radica en formar una identidad colectiva cohesiva.<br />

Sin embargo, en la comunicación entre sus miembros, múltiples identidades pueden surgir, y<br />

estas pueden ser incluso adversarias, y por ello, muchas implementan la figura del<br />

moderador, para regular el discurso, lo que es debatible, ya que bajo otras miradas las<br />

comunidades deberían permitir que sus miembros hablen libremente (Chua, 2009).<br />

Las comunidades virtuales son un modelo de negocio fuerte de la World Wide Web,<br />

ya que, basados en las necesidades del usuario, combinan alcance y selectividad. Sin<br />

embargo, las comunidades virtuales deben mejorar su desempeño continuamente a lo largo de<br />

su ciclo vital, específicamente en términos de costo-efectividad , si lo que se busca es<br />

asegurar creación de valor a largo plazo. Para esto, se debe procurar convertir el tráfico<br />

generado en miembros de la comunidad, retener miembros activos, que su capacidad<br />

evolucione durante el ciclo de vida del negocio, y cómo se compara a otros modelos de<br />

negocio, como proveedores de contenido o manejos de transacciones (Bughin & Hagel,<br />

2010).<br />

Problema y Justificación<br />

Las teorías sociológicas y antropológicas ven el pensamiento como un conjunto de<br />

estrategias analíticas humanas​ ​dadas en un contexto y en una cultura. Inherente a este<br />

abordaje del pensamiento, se da una necesidad de fomentar la enseñanza, la búsqueda y el


MODELO DE NEGOCIO: HOLLYWOOD’S PEDAGOGY 5<br />

pensamiento interdisciplinar, la interacción de varias disciplinas del saber en sus<br />

conceptualizaciones y epistemologías para resolver un problema común (Lattuca, 2002).<br />

La sociedad en que vivimos es, para Dewey (En Packer, 2001), una mezcla de<br />

diferentes comunidades; lo que la hace compleja, y el individuo en sociedad es, entonces,<br />

participante de muchos y variados grupos y comunidades. Dicha sociedad ha formulado la<br />

idea de la educación como la liberación de capacidades individuales en un crecimiento<br />

progresivo que necesariamente va dirigido a objetivos sociales.<br />

Existe un problema práctico que se extiende hoy en día alrededor del mundo. Las<br />

escuelas están buscando reformar sustancialmente la calidad de la enseñanza y el aprendizaje<br />

en los salones, que componen el sistema escolar (Knapp, 2008).<br />

Para Brown, Collins y Duguid (1989) el conocimiento y el aprendizaje están<br />

necesariamente situados, debido a que un concepto o significado precisa de una negociación<br />

y una situación, ambas sociales. Por ende, los conceptos están en permanente construcción y<br />

las palabras son, al menos en parte, dependientes de su contexto.<br />

DeVane (2010) señala que la búsqueda en ciencias sociales se interesa cada vez más<br />

en el rol que los nuevos medios y la tecnología tienen a la hora de moldear cómo la gente<br />

enseña y aprende en la sociedad, ya que las tecnologías de la comunicación reestructuran<br />

continuamente la comunicación, afiliación y participación de las personas. Si la educación es<br />

situada socialmente, debe ver al individuo como un ser activo, comprometido con la actividad<br />

del mundo, y en ese sentido, es básicamente, un proceso de desarrollo y construcción de<br />

identidades en actividades que suceden en el mundo (Lave, 1992).<br />

Una de las tecnologías, que moldea la sociedad y surge en el seno de lo estético, es el<br />

cine, que estimula la reflexión de quien aprende, porque brinda emociones y éstas tienen un<br />

papel fundamental en el aprendizaje de actitudes y el cambio de comportamiento. Los<br />

profesores, siguiendo el ejemplo del cine, deberían estimular el dominio afectivo de los<br />

estudiantes, ya que estos existen antes de los conceptos. Para pulir las actitudes, adquirir<br />

virtudes e incorporar valores se necesita la reflexión. Observar modelos de roles, como en el<br />

cine con los personajes, es un proceso que impacta las emociones de quien aprende, el<br />

individuo como audiencia. Las películas tienen un modelo narrativo anclado en el mundo real<br />

que se enmarca en emociones, conceptos e imágenes (Blasco et al., 2011).<br />

Mitry (1990) ve el cine como un medio de expresión capaz de organizar, construir y<br />

comunicar pensamientos, de desarrollar ideas que pueden cambiar, formar y transformarse a


MODELO DE NEGOCIO: HOLLYWOOD’S PEDAGOGY 6<br />

sí mismas y en ese sentido, es un lenguaje, ya que afirma esas son las funciones del lenguaje.<br />

Su unidad funcional son las imágenes. Si se ve el cine como texto, se conceptualiza a este no<br />

como imitación de la realidad sino como un artefacto o constructo, y se entiende que el cine<br />

es un discurso sistemáticamente organizado (Stam, 2001). Para Metz un buen análisis textual<br />

explora los códigos cinematográficos y extra-cinematográficos (ideologías), y entiende el<br />

cine como una práctica significante que no surge del genio y la inspiración individual, sino de<br />

la reelaboración de discursos de los que dispone la sociedad (En Stam, 2001).<br />

Las teorías de estudios culturales, desde las que Dalton (1995) mira la cultura popular<br />

y, en particular, la televisión y el cine, usan diversas metodologías para dar un punto de vista<br />

y abogan directamente por el cambio. El cine es un medio usado para la transformación<br />

cultural, por esto usualmente es usado para difundir posturas ideológicas: políticas, culturales,<br />

sociales.<br />

En este sentido, es preciso introducir la noción de comunidad de práctica. Vásquez<br />

(2011) las define como grupos de personas ligadas por una práctica en común, recurrente y<br />

estable en el tiempo. Dicha práctica es importante para sus miembros, por lo que existe un<br />

compromiso y un repertorio compartido entre sus miembros.<br />

Por lo anterior, se ubica al cine y la educación como parte de un sistema sociocultural,<br />

que, gracias a esto son productos de la invención humana y deben ser constantemente<br />

reformulados así como la sociedad y la cultura. Se pretende sentar las bases para una<br />

comunidad de práctica virtual, donde sus miembros, amantes del cine, hagan, aprendan y<br />

compartan un repertorio de modelos educativos dados a través de la experiencia estética de<br />

ver cine, entendiendo que “las audiencias están viendo profesores co-construyendo con sus<br />

estudiantes el aprendizaje, redefiniendo textos, y trabajo en equipo para desafiar el<br />

status-quo.” (Hodges, 2010).<br />

Propuesta de Valor<br />

Hollywood’s Pedagogy, busca que las personas hagan parte de. Ese es nuestro valor<br />

distintivo, no nos interesan personas interactuando de forma privada, en Hollywood’s<br />

Pedagogy todo es público, todo debate puede ser mejorado por un nuevo punto de vista.<br />

Queremos tener lo mejor de los dos mundos: el aprendizaje colaborativo y práctico que surge<br />

interactuando con otros en la vida diaria; y el estudio académico, riguroso, que permite la<br />

generación de nuevas teorías y modelos de entendimiento.


MODELO DE NEGOCIO: HOLLYWOOD’S PEDAGOGY 7<br />

E-Commerce<br />

Hollywood’s Pedagogy es un Business to Consumer (B2C), según los lineamientos de<br />

Laudon y Guercio (2010), ya que es una empresa y su mercado son consumidores, no otras<br />

empresas. Específicamente, corresponde a una mezcla entre los subtipos portal y comunidad<br />

virtual, ya que posee herramientas de búsqueda y un catálogo de análisis y conferencias de<br />

tipo especializado que están disponibles para su venta. De igual forma, también tiene<br />

aspectos de comunidad virtual ya que busca tener miembros que establezcan conexiones<br />

virtuales, que discutan información, opiniones, y experiencias personales, todo lo que pueda<br />

estar relacionado con la educación, y en cómo se ve ésta en el cine.<br />

Monetización<br />

Los modelos de ingreso propuesto para el negocio son: el primero, por publicidad, ya<br />

que gran parte de la página está disponible para todo el público, y se pretende formar<br />

comunidad, para lo que cobrar desde un primer momento puede ser contraproducente. Se<br />

busca, primero que todo, crear un gancho con el miembro para que este con el tiempo se<br />

vuelva un cliente habitual. Dicha publicidad provendría principalmente de las redes de<br />

búsqueda y de display de AdWords, de Facebook Ads, y de entidades auspiciantes..<br />

En segundo lugar, ingresa capital por medio de suscripciones, ya que se promueve la<br />

creación de nuevo material por parte de los usuarios creadores, con el que se compilan<br />

volúmenes de la revista indexada Hollywood’s Pedagogy, dos al mes, que solo se entrega a<br />

los usuarios suscritos (clientes). Además, los usuarios creadores pueden vender sus análisis<br />

mediante nuestra plataforma, por lo cual obtenemos un porcentaje de la ganancia. Muy ligado<br />

a esto, un modelo de ingreso por cuota de transacción, ya que el portal no ofrece productos de<br />

venta directa, sino trabajos o recopilaciones de datos de usuarios que son quienes los venden.<br />

Tamaño del mercado<br />

Se debe tener en cuenta que existen tres diferentes subdivisiones de mercado, el<br />

mercado total disponible (TAM, por sus siglas en inglés), el mercado útil disponible (SAM) y<br />

el mercado útil obtenible (SOM).<br />

De acuerdo a ello, nuestro TAM sería la totalidad de personas que tienen internet y<br />

acceden a comunidades de conocimiento, particularmente de educación.<br />

Para el SAM tomamos en cuenta los límites geográficos que indican que nuestra área<br />

de mercado es Colombia. Según la encuesta de consumo de medios (Ipsos Napoleón Franco,<br />

2012) 8 de cada 10 colombianos acceden a Internet, y 43% de la población lo usa de lunes a


MODELO DE NEGOCIO: HOLLYWOOD’S PEDAGOGY 8<br />

domingo. En promedio se dedican 2.6 horas a navegar en internet. Además, entre las 10<br />

principales actividades que los colombianos realizan en internet están la visita de blogs, foros<br />

y otros sitios para información de hobbies e intereses personales (41.4% de la muestra).<br />

Además, 16% de las personas han realizado compras en internet en los últimos 6 meses. Por<br />

último, también se explicita en la encuesta que la educación cada vez gana más terreno entre<br />

las actividades en internet y que la web tiene una alta relevancia en el consumo de películas,<br />

30% las ven desde un computador. Se debe tener en cuenta que estas cifras son de 2012, y se<br />

esperaría que las cifras a día de hoy hayan crecido.<br />

Y a la hora de hablar del SOM, debemos ser realistas, y saber que no conseguiremos<br />

el estimado 1%, ya que nuestro potencial no llega a abarcar ese porcentaje del mercado. Sí<br />

hay que decir que, como estas estadísticas se proyectan de 3 a 5 años, el hecho de que el<br />

mercado fluctúa y estas variaciones deben ser tenidas en cuenta.<br />

Competencia<br />

Cineducación.​ blog en blogspot de la iniciativa cine para educadores, en donde se<br />

compilan artículos de interés para los educadores.<br />

GoConqr.​ Se definen como un entorno de aprendizaje personalizado que les permite<br />

a sus usuarios crear, descubrir y compartir recursos de aprendizaje. Cuenta con aplicación en<br />

Play Store para dispositivos móviles. Tiene una biblioteca de más de 7 millones de recursos<br />

creada por más de 3 millones de miembros.<br />

Online Learning Insights.​ blog realizado con la tecnología Wordpress, que se<br />

propone como objetivo brindar un lugar para aprender sobre educación online.<br />

Ciencia de Sofá.​ Blog realizado en wordpress por Jordi Pereyra, en el que busca<br />

hacer entender la ciencia mediante el humor y lenguajes coloquiales..<br />

INED21.​ Fundado por Víctor González y José Luis Coronado, INED21 es un medio<br />

digital de educación y aprendizaje en español, que adopta una visión global, pluralista e<br />

inter-disciplinar. Está realizado bajo una licencia creative commons atribución (CC BY)<br />

reconocimiento 4.0 internacional.<br />

Actively Learn. ​Sitio web que compila recursos exclusivos para maestros, que<br />

intercambian sus recursos de aprendizaje y evaluación. Su objetivo principal es que los<br />

estudiantes tengan profundidad, es decir, que puedan hacer de los textos que leen sus textos<br />

propios.


MODELO DE NEGOCIO: HOLLYWOOD’S PEDAGOGY 9<br />

Cine y Educación. ​Blog de autor que tiene el objetivo de servir como material<br />

didáctico para los docentes.<br />

4 Dimensiones de Venta<br />

En la Figura 3 se puede apreciar el mapa de las 4 dimensiones de venta (Burbano,<br />

Redondo & Saidiza, 2017), las cuales son: necesidad, riesgo, conocimiento y consenso.<br />

El siguiente diagrama se realiza con base a los planteamientos de Aldrovandi (2009).<br />

Este servicio es de necesidad media (nivel 3), su compra involucra escaso riesgo (nivel 2),<br />

pese a que para la compra el consumidor debe compartir la decisión con otros (dimensión<br />

consenso en nivel 4) y el conocimiento que requiere es alto.<br />

Figura 3.​ Mapa de las 4 dimensiones de venta.<br />

Necesidad nivel 3: La educación es necesaria para todos los seres humanos, sin<br />

embargo, una discusión en torno a las prácticas educativas, si bien es necesaria, no es algo de<br />

vital importancia para todas las personas, ya que alguien puede prescindir de discutir sobre<br />

ellas en tanto no sea un tema de interés. Sin embargo, sí es necesario que existan espacios<br />

para el debate y la reflexión.<br />

Riesgo nivel 2: Este servicio no requiere de una inversión muy elevada, y si además<br />

se tiene en cuenta que hay muy poca fluctuación del mercado, al tratarse de un intercambio<br />

de conocimientos, la inversión que se haga se mantendrá, en tanto que nuestro servicio no es<br />

un activo, sino más bien un pasivo.<br />

Conocimiento nivel 4: Una vez el consumidor entiende lo vital que es debatir las<br />

prácticas educativas y proponer constantemente alternativas, la percepción de necesidad<br />

debería aumentar, ya que al entender que estas discusiones son claves para la continua mejora


MODELO DE NEGOCIO: HOLLYWOOD’S PEDAGOGY 10<br />

de la educación como proceso y como sistema, el consumidor verá lo trascendental que es<br />

que surjan este tipo de espacios.<br />

Consenso nivel 4: Es de vital importancia el consenso para la adquisición de este<br />

servicio. Al hablar de comunidad virtual es claro que la red de personas va creciendo<br />

conforme los ya inscritos van refiriendo a sus conocidos las ventajas de pertenecer a la<br />

comunidad. Si bien es cierto que alguien por sí solo puede tomar la decisión de unirse, se<br />

espera que la participación se mantenga regularmente activa si, en consenso, personas<br />

allegadas se unen a la comunidad, ya que gran parte del éxito de este modelo de negocio<br />

reside en la interacción entre miembros.<br />

Mapa Lógico Estratégico<br />

En la Figura 4 se puede observar el mapa lógico estratégico (Burbano, Redondo &<br />

Saidiza, 2017). Este mapa fue realizado con base en el Marketing Funnel de Elósegui (2014),<br />

que se relaciona con el ciclo de vida del cliente y busca medir la efectividad de cada una de<br />

las etapas del proceso.<br />

Figura 4.​ Mapa Lógico Estratégico.<br />

La estrategia para alcanzar nuestros clientes potenciales consta de anuncios que se<br />

harán en Google Adwords en las redes de búsqueda y de display, eligiendo el plan CPM,<br />

costo por cada mil impresiones, ya que al ser una comunidad, nos importa más quedar en la<br />

retentiva del potencial cliente que un clic aislado. También alcanzaremos clientes mediante


MODELO DE NEGOCIO: HOLLYWOOD’S PEDAGOGY 11<br />

Facebook Ads, la fan page, el SEO, el blog del sitio web, otras redes sociales como Instagram<br />

y Twitter, y, quizá lo más importante, el voz a voz que nuestros usuarios realicen con sus<br />

referidos.<br />

Una vez alcanzados, iniciará el proceso de adquisición, en el que los usuarios llegarán<br />

a nuestra página de aterrizaje, donde encontrarán un formulario para registrarse y distintos<br />

testimonios de otros usuarios del sitio web. En ella, luego de revisar nuestros términos y<br />

condiciones y nuestra política de privacidad, y suscribirse, entrará a nuestra base de datos de<br />

miembros.<br />

Luego en la etapa de conversión, buscaremos mantener miembros activos por un lado<br />

y, por el otro, desarrollo de prospectos y posteriores clientes que se suscriban a nuestro<br />

contenido exclusivo. Esto lo haremos mediante la promoción de suscripciones en nuestro<br />

sitio web, mediante email marketing, para lo que usamos una campaña desarrollada en<br />

Mailchimp, y en nuestras redes sociales. Para el pago de las suscripciones, como pasarelas de<br />

pago, utilizaremos PSE, y PayPal.<br />

Para retenerlos, buscaremos mantener el dinamismo constante en el blog, los foros y<br />

discusiones y el feed social. Además, iremos premiando mediante mayor participación y<br />

posibilidad de escalar en importancia para la comunidad.<br />

Para fidelizarlos, haremos spots publicitarios y publicidades gráficas en la página y en<br />

las redes sociales, que llegue al top of heart del cliente, ya que creemos que activando sus<br />

emociones positivas y relacionándolas con nuestra marca, vamos a hacer que los miembros<br />

quieran a Hollywood’s Pedagogy, queremos que ellos sientan que nuestra marca es un sueño,<br />

hecho realidad. En la medida en que observemos que nuestros seguidores en las distintas<br />

redes sociales son más y más, sabremos que estamos yendo por el buen camino.<br />

Referencias<br />

Aldrovandi, J. (2009). AdWords: Las 4 dimensiones de la venta. ​Seminario Arquitecturas<br />

Persuasivas Avanzadas con Google AdWords. ​Seminário llevado a cabo en Rio de<br />

Janeiro, Brasil.<br />

Blasco, P., Blasco, M, Levites, M., Moreto, G & Tysinger, J. (2011). Educating through<br />

movies: how Hollywood fosters reflection. ​Creative Education​, 2 (3), 174-180.<br />

Brown, J., Collins, A., & Duguid, P. (1989). Situated cognition and the culture of learning.<br />

Educational Researcher, ​18 (1), 32-42.


MODELO DE NEGOCIO: HOLLYWOOD’S PEDAGOGY 12<br />

Bughin, J. & Hagel, J. (2010). The operational performance of virtual communities - towards<br />

a successful business model?. ​Electronic Markets, ​10 ​(4)​, 237-243.<br />

Burbano, J.; Redondo, A. & Saidiza, A. (2017). Mapa de las 4 dimensiones de venta<br />

[Imagen]. Desarrollado en Microsoft Powerpoint.<br />

Burbano, J.; Redondo, A. & Saidiza, A. (2017). Mapa lógico estratégico [Imagen].<br />

Desarrollado en Microsoft Powerpoint.<br />

Chua, C. (2009). Why do virtual communities regulate speech? ​Communication Monographs​,<br />

76 (​2​), 234-261.<br />

DeVane, B. (2010). ​Toward sociocultural design tools for digital learning environments:<br />

Understanding identity in game-based learning communities​ (Doctoral thesis). The<br />

University of Wisconsin, Ann Arbor, United States.<br />

Dalton, M. (1995). ​The Hollywood Curriculum: Teachers and Teaching in the Movies​.<br />

(Doctoral thesis). The University of North Carolina, Greensboro, United States.<br />

Dewey, J. (1916). ​Democracy and Education​. In Packer, M. (2001). The problem of transfer,<br />

and the sociocultural critique of schooling. ​The Journal of the Learning Sciences, ​10<br />

(4), 493-514.<br />

Elósegui, T. (2014). Las estrategias de Social Media no funcionan [Sitio web]. Disponible en:<br />

http://tristanelosegui.com/2012/07/08/las-estrategias-en-social-media-no-funcionan/<br />

Hodges, A. (2010). A critical close-up: three films and their lessons in critical literacy. ​The<br />

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Ipsos Napoleón Franco. (2012). Encuesta de consumo digital en Colombia. Recuperado de:<br />

https://www.slideshare.net/DiegoMolanoVega/encuesta-de-consumo-digital<br />

Keeling, D. & Newholm, T. (2011). Virtual communities come of age: Parallel service, value<br />

and propositions offered in communal online space. ​Journal of Marketing Management​,<br />

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Knapp, M. (2008). ​How Can Organizational and Sociocultural Learning Theories Shed Light<br />

on District Instructional Reform?. ​American Journal of Education,​ 114 (4), 521-539.<br />

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Laudon, K. & Guercio, C. (2010). e-Commerce. Negocios, tecnología, sociedad. México:<br />

Prentice Hall.


MODELO DE NEGOCIO: HOLLYWOOD’S PEDAGOGY 13<br />

Lave, J. (1998). ​Cognition in practice: minda, mathematics and culture in everyday life. ​In<br />

DeVane, B. (​2010). ​Toward sociocultural design tools for digital learning<br />

environments: Understanding identity in game-based learning communities​ (Doctoral<br />

thesis). The University of Wisconsin, Ann Arbor, United States.<br />

Mitry, J. (1990). ​The aesthetics and Psychology of the Cinema​. Bloomington: Indiana<br />

University Press.<br />

Resoluciòn 000139. Departamento de Impuestos y Aduanas Nacionales (DIAN). Colombia,<br />

Noviembre 21 de 2012.<br />

Stam, R. (2001). ​Teorías del cine. ​Barcelona: Paidós.<br />

Vásquez, S. (2011). Comunidades de Práctica. ​Educar​, 47 (​1)​, 51-68.

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