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MODELO DE NEGOCIO: HOLLYWOOD’S PEDAGOGY 1<br />
Modelo de Negocio: Hollywood’s Pedagogy<br />
Juan Burbano, Augusto Redondo y Adriana Saidiza<br />
Universidad de la Sabana<br />
Junio 2017
MODELO DE NEGOCIO: HOLLYWOOD’S PEDAGOGY 2<br />
Esta obra está bajo licencia Creative Commons BY-NC-ND<br />
Atribución-NoComercial-SinDerivadas<br />
Esta licencia es la más restrictiva de las seis licencias principales, permitiendo a otros solo<br />
descargar la obra y compartirla con otros siempre y cuando den crédito, pero no permite<br />
cambiarla de forma alguna ni usarla comercialmente.<br />
Más Información: https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/legalcode<br />
La Empresa<br />
Información General<br />
Nombre. Hollywood’s Pedagogy<br />
Logo. En la figura 1 se puede apreciar el logo de la empresa. Consta de un imagotipo<br />
en el que se combina un ícono cuadrado con un cìrculo azul por dentro y el texto al lado<br />
derecho. En la figura 2, se ve solamente el isotipo sobre fondo negro, acompañado del slogan.<br />
Figura 1. Logo.<br />
Figura 2. Slogan.<br />
Misión. Generar un espacio de reflexión y análisis del sistema y la práctica educativa,<br />
tomando como insumo los discursos presentes en el cine, para traer a la realidad aportes que<br />
van más allá de la ficción.
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Visión. En el 2021, Hollywood’s Pedagogy será una fuente de consulta para<br />
académicos y no tan académicos. Será un portal especializado de gran calidad estética y de<br />
contenido, en el que se formará una comunidad de millones de personas de todo el mundo,<br />
que ayudarán a generar mayores expectativas respecto del interjuego enseñanza-aprendizaje.<br />
Además, tendrá volúmenes mensuales de su revista indexada y será promotora de encuentros<br />
educativos y reflexivos.<br />
Actividad comercial. En términos de la Resolución 000139 de la DIAN (2012), la<br />
empresa pertenece a la Sección J, de información y comunicaciones, y específicamente el<br />
numeral 6312, que hace referencia a portales web.<br />
Productos y servicios. Más que en productos y servicios, se puede descomponer el<br />
catálogo que ofrece la empresa en contenidos. Definimos contenido como una información<br />
existente en el sitio web, dentro de los que se pueden incluir texto, vídeos, imágenes, foros,<br />
análisis, conferencias y recursos de aprendizaje. Distintos contenidos alimentan distintas<br />
secciones del sitio web. Contenido: Información existente en el sitio web, dentro de los que<br />
se pueden incluir texto, vídeos, imágenes, foros, análisis, conferencias y recursos de<br />
aprendizaje.<br />
Secciones del sitio web. Rutas de acceso del sitio, en las que hay diferentes<br />
contenidos. dentro de las que se encuentran:<br />
i. El banco de películas para ver, en el que se condensa un listado de tráilers y<br />
descripciones de películas que el equipo de Hollywood’s Pedagogy sugiere para ver.<br />
ii. El feed colaborativo, una recopilación de entradas de miembros de distintos clubes,<br />
que le permite a los miembros descubrir nuevos contenidos y clubes,<br />
iii. Los foros y discusiones, en los que los miembros pueden debatir acerca de<br />
distintas temáticas sugeridas por ellos.<br />
iv. El portal de análisis, que compila una selección de artículos de análisis revisados y<br />
aprobados por un comité de, y los reúne en una revista indexada de volúmenes mensuales,<br />
para la venta.<br />
v. El portal de conferencias, que son grabaciones de eventos en vivo auspiciados por<br />
Hollywood’s Pedagogy, en las que especialistas de diversos campos exponen ponencias<br />
referentes a la educación y cómo ésta se ve en el cine.<br />
vi. El blog, realizado por el equipo de Hollywood’s Pedagogy, en el que se divulgan
MODELO DE NEGOCIO: HOLLYWOOD’S PEDAGOGY 4<br />
noticias, recursos y distintos comunicados que el equipo de Hollywood’s Pedagogy considere<br />
pertinente informar a la comunidad de miembros.<br />
Internet como plataforma de negocio<br />
El internet ha abierto nuevos espacios virtuales comunes, donde los consumidores se<br />
pueden convocar para discutir temas de interés grupal. En dichas comunidades, los usuarios<br />
pueden intercambiar información técnica y/o experiencial relacionada con el área de interés.<br />
Si bien dichos espacios son virtuales, eso no los hace menos reales ni menos influenciadores,<br />
y ellos llegan a proponer servicios paralelos, más holísticos y simétricos en comparación a los<br />
servicios profesionales diádicos, limitados y de información asimétrica (Keeling & Newholm,<br />
2011). Los autores establecen que, gracias al internet, los consumidores pueden acceder a<br />
mucha de la información técnica que antes era de dominio exclusivo de los profesionales,<br />
internet ha hecho posible superar límites sociales o geográficos, y nos permite un intercambio<br />
de información multidireccional.<br />
El éxito de una comunidad virtual radica en formar una identidad colectiva cohesiva.<br />
Sin embargo, en la comunicación entre sus miembros, múltiples identidades pueden surgir, y<br />
estas pueden ser incluso adversarias, y por ello, muchas implementan la figura del<br />
moderador, para regular el discurso, lo que es debatible, ya que bajo otras miradas las<br />
comunidades deberían permitir que sus miembros hablen libremente (Chua, 2009).<br />
Las comunidades virtuales son un modelo de negocio fuerte de la World Wide Web,<br />
ya que, basados en las necesidades del usuario, combinan alcance y selectividad. Sin<br />
embargo, las comunidades virtuales deben mejorar su desempeño continuamente a lo largo de<br />
su ciclo vital, específicamente en términos de costo-efectividad , si lo que se busca es<br />
asegurar creación de valor a largo plazo. Para esto, se debe procurar convertir el tráfico<br />
generado en miembros de la comunidad, retener miembros activos, que su capacidad<br />
evolucione durante el ciclo de vida del negocio, y cómo se compara a otros modelos de<br />
negocio, como proveedores de contenido o manejos de transacciones (Bughin & Hagel,<br />
2010).<br />
Problema y Justificación<br />
Las teorías sociológicas y antropológicas ven el pensamiento como un conjunto de<br />
estrategias analíticas humanas dadas en un contexto y en una cultura. Inherente a este<br />
abordaje del pensamiento, se da una necesidad de fomentar la enseñanza, la búsqueda y el
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pensamiento interdisciplinar, la interacción de varias disciplinas del saber en sus<br />
conceptualizaciones y epistemologías para resolver un problema común (Lattuca, 2002).<br />
La sociedad en que vivimos es, para Dewey (En Packer, 2001), una mezcla de<br />
diferentes comunidades; lo que la hace compleja, y el individuo en sociedad es, entonces,<br />
participante de muchos y variados grupos y comunidades. Dicha sociedad ha formulado la<br />
idea de la educación como la liberación de capacidades individuales en un crecimiento<br />
progresivo que necesariamente va dirigido a objetivos sociales.<br />
Existe un problema práctico que se extiende hoy en día alrededor del mundo. Las<br />
escuelas están buscando reformar sustancialmente la calidad de la enseñanza y el aprendizaje<br />
en los salones, que componen el sistema escolar (Knapp, 2008).<br />
Para Brown, Collins y Duguid (1989) el conocimiento y el aprendizaje están<br />
necesariamente situados, debido a que un concepto o significado precisa de una negociación<br />
y una situación, ambas sociales. Por ende, los conceptos están en permanente construcción y<br />
las palabras son, al menos en parte, dependientes de su contexto.<br />
DeVane (2010) señala que la búsqueda en ciencias sociales se interesa cada vez más<br />
en el rol que los nuevos medios y la tecnología tienen a la hora de moldear cómo la gente<br />
enseña y aprende en la sociedad, ya que las tecnologías de la comunicación reestructuran<br />
continuamente la comunicación, afiliación y participación de las personas. Si la educación es<br />
situada socialmente, debe ver al individuo como un ser activo, comprometido con la actividad<br />
del mundo, y en ese sentido, es básicamente, un proceso de desarrollo y construcción de<br />
identidades en actividades que suceden en el mundo (Lave, 1992).<br />
Una de las tecnologías, que moldea la sociedad y surge en el seno de lo estético, es el<br />
cine, que estimula la reflexión de quien aprende, porque brinda emociones y éstas tienen un<br />
papel fundamental en el aprendizaje de actitudes y el cambio de comportamiento. Los<br />
profesores, siguiendo el ejemplo del cine, deberían estimular el dominio afectivo de los<br />
estudiantes, ya que estos existen antes de los conceptos. Para pulir las actitudes, adquirir<br />
virtudes e incorporar valores se necesita la reflexión. Observar modelos de roles, como en el<br />
cine con los personajes, es un proceso que impacta las emociones de quien aprende, el<br />
individuo como audiencia. Las películas tienen un modelo narrativo anclado en el mundo real<br />
que se enmarca en emociones, conceptos e imágenes (Blasco et al., 2011).<br />
Mitry (1990) ve el cine como un medio de expresión capaz de organizar, construir y<br />
comunicar pensamientos, de desarrollar ideas que pueden cambiar, formar y transformarse a
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sí mismas y en ese sentido, es un lenguaje, ya que afirma esas son las funciones del lenguaje.<br />
Su unidad funcional son las imágenes. Si se ve el cine como texto, se conceptualiza a este no<br />
como imitación de la realidad sino como un artefacto o constructo, y se entiende que el cine<br />
es un discurso sistemáticamente organizado (Stam, 2001). Para Metz un buen análisis textual<br />
explora los códigos cinematográficos y extra-cinematográficos (ideologías), y entiende el<br />
cine como una práctica significante que no surge del genio y la inspiración individual, sino de<br />
la reelaboración de discursos de los que dispone la sociedad (En Stam, 2001).<br />
Las teorías de estudios culturales, desde las que Dalton (1995) mira la cultura popular<br />
y, en particular, la televisión y el cine, usan diversas metodologías para dar un punto de vista<br />
y abogan directamente por el cambio. El cine es un medio usado para la transformación<br />
cultural, por esto usualmente es usado para difundir posturas ideológicas: políticas, culturales,<br />
sociales.<br />
En este sentido, es preciso introducir la noción de comunidad de práctica. Vásquez<br />
(2011) las define como grupos de personas ligadas por una práctica en común, recurrente y<br />
estable en el tiempo. Dicha práctica es importante para sus miembros, por lo que existe un<br />
compromiso y un repertorio compartido entre sus miembros.<br />
Por lo anterior, se ubica al cine y la educación como parte de un sistema sociocultural,<br />
que, gracias a esto son productos de la invención humana y deben ser constantemente<br />
reformulados así como la sociedad y la cultura. Se pretende sentar las bases para una<br />
comunidad de práctica virtual, donde sus miembros, amantes del cine, hagan, aprendan y<br />
compartan un repertorio de modelos educativos dados a través de la experiencia estética de<br />
ver cine, entendiendo que “las audiencias están viendo profesores co-construyendo con sus<br />
estudiantes el aprendizaje, redefiniendo textos, y trabajo en equipo para desafiar el<br />
status-quo.” (Hodges, 2010).<br />
Propuesta de Valor<br />
Hollywood’s Pedagogy, busca que las personas hagan parte de. Ese es nuestro valor<br />
distintivo, no nos interesan personas interactuando de forma privada, en Hollywood’s<br />
Pedagogy todo es público, todo debate puede ser mejorado por un nuevo punto de vista.<br />
Queremos tener lo mejor de los dos mundos: el aprendizaje colaborativo y práctico que surge<br />
interactuando con otros en la vida diaria; y el estudio académico, riguroso, que permite la<br />
generación de nuevas teorías y modelos de entendimiento.
MODELO DE NEGOCIO: HOLLYWOOD’S PEDAGOGY 7<br />
E-Commerce<br />
Hollywood’s Pedagogy es un Business to Consumer (B2C), según los lineamientos de<br />
Laudon y Guercio (2010), ya que es una empresa y su mercado son consumidores, no otras<br />
empresas. Específicamente, corresponde a una mezcla entre los subtipos portal y comunidad<br />
virtual, ya que posee herramientas de búsqueda y un catálogo de análisis y conferencias de<br />
tipo especializado que están disponibles para su venta. De igual forma, también tiene<br />
aspectos de comunidad virtual ya que busca tener miembros que establezcan conexiones<br />
virtuales, que discutan información, opiniones, y experiencias personales, todo lo que pueda<br />
estar relacionado con la educación, y en cómo se ve ésta en el cine.<br />
Monetización<br />
Los modelos de ingreso propuesto para el negocio son: el primero, por publicidad, ya<br />
que gran parte de la página está disponible para todo el público, y se pretende formar<br />
comunidad, para lo que cobrar desde un primer momento puede ser contraproducente. Se<br />
busca, primero que todo, crear un gancho con el miembro para que este con el tiempo se<br />
vuelva un cliente habitual. Dicha publicidad provendría principalmente de las redes de<br />
búsqueda y de display de AdWords, de Facebook Ads, y de entidades auspiciantes..<br />
En segundo lugar, ingresa capital por medio de suscripciones, ya que se promueve la<br />
creación de nuevo material por parte de los usuarios creadores, con el que se compilan<br />
volúmenes de la revista indexada Hollywood’s Pedagogy, dos al mes, que solo se entrega a<br />
los usuarios suscritos (clientes). Además, los usuarios creadores pueden vender sus análisis<br />
mediante nuestra plataforma, por lo cual obtenemos un porcentaje de la ganancia. Muy ligado<br />
a esto, un modelo de ingreso por cuota de transacción, ya que el portal no ofrece productos de<br />
venta directa, sino trabajos o recopilaciones de datos de usuarios que son quienes los venden.<br />
Tamaño del mercado<br />
Se debe tener en cuenta que existen tres diferentes subdivisiones de mercado, el<br />
mercado total disponible (TAM, por sus siglas en inglés), el mercado útil disponible (SAM) y<br />
el mercado útil obtenible (SOM).<br />
De acuerdo a ello, nuestro TAM sería la totalidad de personas que tienen internet y<br />
acceden a comunidades de conocimiento, particularmente de educación.<br />
Para el SAM tomamos en cuenta los límites geográficos que indican que nuestra área<br />
de mercado es Colombia. Según la encuesta de consumo de medios (Ipsos Napoleón Franco,<br />
2012) 8 de cada 10 colombianos acceden a Internet, y 43% de la población lo usa de lunes a
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domingo. En promedio se dedican 2.6 horas a navegar en internet. Además, entre las 10<br />
principales actividades que los colombianos realizan en internet están la visita de blogs, foros<br />
y otros sitios para información de hobbies e intereses personales (41.4% de la muestra).<br />
Además, 16% de las personas han realizado compras en internet en los últimos 6 meses. Por<br />
último, también se explicita en la encuesta que la educación cada vez gana más terreno entre<br />
las actividades en internet y que la web tiene una alta relevancia en el consumo de películas,<br />
30% las ven desde un computador. Se debe tener en cuenta que estas cifras son de 2012, y se<br />
esperaría que las cifras a día de hoy hayan crecido.<br />
Y a la hora de hablar del SOM, debemos ser realistas, y saber que no conseguiremos<br />
el estimado 1%, ya que nuestro potencial no llega a abarcar ese porcentaje del mercado. Sí<br />
hay que decir que, como estas estadísticas se proyectan de 3 a 5 años, el hecho de que el<br />
mercado fluctúa y estas variaciones deben ser tenidas en cuenta.<br />
Competencia<br />
Cineducación. blog en blogspot de la iniciativa cine para educadores, en donde se<br />
compilan artículos de interés para los educadores.<br />
GoConqr. Se definen como un entorno de aprendizaje personalizado que les permite<br />
a sus usuarios crear, descubrir y compartir recursos de aprendizaje. Cuenta con aplicación en<br />
Play Store para dispositivos móviles. Tiene una biblioteca de más de 7 millones de recursos<br />
creada por más de 3 millones de miembros.<br />
Online Learning Insights. blog realizado con la tecnología Wordpress, que se<br />
propone como objetivo brindar un lugar para aprender sobre educación online.<br />
Ciencia de Sofá. Blog realizado en wordpress por Jordi Pereyra, en el que busca<br />
hacer entender la ciencia mediante el humor y lenguajes coloquiales..<br />
INED21. Fundado por Víctor González y José Luis Coronado, INED21 es un medio<br />
digital de educación y aprendizaje en español, que adopta una visión global, pluralista e<br />
inter-disciplinar. Está realizado bajo una licencia creative commons atribución (CC BY)<br />
reconocimiento 4.0 internacional.<br />
Actively Learn. Sitio web que compila recursos exclusivos para maestros, que<br />
intercambian sus recursos de aprendizaje y evaluación. Su objetivo principal es que los<br />
estudiantes tengan profundidad, es decir, que puedan hacer de los textos que leen sus textos<br />
propios.
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Cine y Educación. Blog de autor que tiene el objetivo de servir como material<br />
didáctico para los docentes.<br />
4 Dimensiones de Venta<br />
En la Figura 3 se puede apreciar el mapa de las 4 dimensiones de venta (Burbano,<br />
Redondo & Saidiza, 2017), las cuales son: necesidad, riesgo, conocimiento y consenso.<br />
El siguiente diagrama se realiza con base a los planteamientos de Aldrovandi (2009).<br />
Este servicio es de necesidad media (nivel 3), su compra involucra escaso riesgo (nivel 2),<br />
pese a que para la compra el consumidor debe compartir la decisión con otros (dimensión<br />
consenso en nivel 4) y el conocimiento que requiere es alto.<br />
Figura 3. Mapa de las 4 dimensiones de venta.<br />
Necesidad nivel 3: La educación es necesaria para todos los seres humanos, sin<br />
embargo, una discusión en torno a las prácticas educativas, si bien es necesaria, no es algo de<br />
vital importancia para todas las personas, ya que alguien puede prescindir de discutir sobre<br />
ellas en tanto no sea un tema de interés. Sin embargo, sí es necesario que existan espacios<br />
para el debate y la reflexión.<br />
Riesgo nivel 2: Este servicio no requiere de una inversión muy elevada, y si además<br />
se tiene en cuenta que hay muy poca fluctuación del mercado, al tratarse de un intercambio<br />
de conocimientos, la inversión que se haga se mantendrá, en tanto que nuestro servicio no es<br />
un activo, sino más bien un pasivo.<br />
Conocimiento nivel 4: Una vez el consumidor entiende lo vital que es debatir las<br />
prácticas educativas y proponer constantemente alternativas, la percepción de necesidad<br />
debería aumentar, ya que al entender que estas discusiones son claves para la continua mejora
MODELO DE NEGOCIO: HOLLYWOOD’S PEDAGOGY 10<br />
de la educación como proceso y como sistema, el consumidor verá lo trascendental que es<br />
que surjan este tipo de espacios.<br />
Consenso nivel 4: Es de vital importancia el consenso para la adquisición de este<br />
servicio. Al hablar de comunidad virtual es claro que la red de personas va creciendo<br />
conforme los ya inscritos van refiriendo a sus conocidos las ventajas de pertenecer a la<br />
comunidad. Si bien es cierto que alguien por sí solo puede tomar la decisión de unirse, se<br />
espera que la participación se mantenga regularmente activa si, en consenso, personas<br />
allegadas se unen a la comunidad, ya que gran parte del éxito de este modelo de negocio<br />
reside en la interacción entre miembros.<br />
Mapa Lógico Estratégico<br />
En la Figura 4 se puede observar el mapa lógico estratégico (Burbano, Redondo &<br />
Saidiza, 2017). Este mapa fue realizado con base en el Marketing Funnel de Elósegui (2014),<br />
que se relaciona con el ciclo de vida del cliente y busca medir la efectividad de cada una de<br />
las etapas del proceso.<br />
Figura 4. Mapa Lógico Estratégico.<br />
La estrategia para alcanzar nuestros clientes potenciales consta de anuncios que se<br />
harán en Google Adwords en las redes de búsqueda y de display, eligiendo el plan CPM,<br />
costo por cada mil impresiones, ya que al ser una comunidad, nos importa más quedar en la<br />
retentiva del potencial cliente que un clic aislado. También alcanzaremos clientes mediante
MODELO DE NEGOCIO: HOLLYWOOD’S PEDAGOGY 11<br />
Facebook Ads, la fan page, el SEO, el blog del sitio web, otras redes sociales como Instagram<br />
y Twitter, y, quizá lo más importante, el voz a voz que nuestros usuarios realicen con sus<br />
referidos.<br />
Una vez alcanzados, iniciará el proceso de adquisición, en el que los usuarios llegarán<br />
a nuestra página de aterrizaje, donde encontrarán un formulario para registrarse y distintos<br />
testimonios de otros usuarios del sitio web. En ella, luego de revisar nuestros términos y<br />
condiciones y nuestra política de privacidad, y suscribirse, entrará a nuestra base de datos de<br />
miembros.<br />
Luego en la etapa de conversión, buscaremos mantener miembros activos por un lado<br />
y, por el otro, desarrollo de prospectos y posteriores clientes que se suscriban a nuestro<br />
contenido exclusivo. Esto lo haremos mediante la promoción de suscripciones en nuestro<br />
sitio web, mediante email marketing, para lo que usamos una campaña desarrollada en<br />
Mailchimp, y en nuestras redes sociales. Para el pago de las suscripciones, como pasarelas de<br />
pago, utilizaremos PSE, y PayPal.<br />
Para retenerlos, buscaremos mantener el dinamismo constante en el blog, los foros y<br />
discusiones y el feed social. Además, iremos premiando mediante mayor participación y<br />
posibilidad de escalar en importancia para la comunidad.<br />
Para fidelizarlos, haremos spots publicitarios y publicidades gráficas en la página y en<br />
las redes sociales, que llegue al top of heart del cliente, ya que creemos que activando sus<br />
emociones positivas y relacionándolas con nuestra marca, vamos a hacer que los miembros<br />
quieran a Hollywood’s Pedagogy, queremos que ellos sientan que nuestra marca es un sueño,<br />
hecho realidad. En la medida en que observemos que nuestros seguidores en las distintas<br />
redes sociales son más y más, sabremos que estamos yendo por el buen camino.<br />
Referencias<br />
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Persuasivas Avanzadas con Google AdWords. Seminário llevado a cabo en Rio de<br />
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Desarrollado en Microsoft Powerpoint.<br />
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(Doctoral thesis). The University of North Carolina, Greensboro, United States.<br />
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