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Realidad Aumentada

Una nueva Herramienta de Mercadeo y fortalecimiento de Imagen Corporativa. Un adelanto al Futuro. Autores: Ing. Gustavo Sanabria y José L. Barletta, M.S.

Una nueva Herramienta de Mercadeo y fortalecimiento de Imagen Corporativa. Un adelanto al Futuro. Autores: Ing. Gustavo Sanabria y José L. Barletta, M.S.

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<strong>Realidad</strong><br />

<strong>Aumentada</strong><br />

Ing. Gustavo Sanabria<br />

Un adelanto al<br />

FUTURO<br />

José L. Barletta, M.S.<br />

Una nueva Herramienta de Mercadeo<br />

y fortalecimiento de Imagen Corporativa


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Nuestro libro posee Ilustraciones e Imágenes que<br />

activan contenido adicional con <strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong>.<br />

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exclusivo en <strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong>.<br />

• Apunte con la cámara de su smartphone a<br />

las imágenes que tengan este ícono.<br />

• También puede descargar<br />

la Advance Vision<br />

escaneando este código<br />

QR, utilizando la<br />

aplicación que usted<br />

seguramente ya tiene en<br />

su teléfono.<br />

(Android o iOS)


<strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong><br />

Edición 2019<br />

Hecho en Estados Unidos - Made in USA<br />

Diseño y Realización:<br />

BarNews Research Group<br />

www.barnews.com<br />

IGS - Immersive Global Solutions LLC<br />

www.immersiveglobalsolutions.com<br />

4


<strong>Aumentada</strong><br />

Una Nueva Herramienta<br />

<strong>Realidad</strong><br />

<strong>Aumentada</strong><br />

Una nueva Herramienta de Mercadeo<br />

y fortalecimiento de Imagen Corporativa<br />

Un adelanto al<br />

FUTURO<br />

Ing. Gustavo Sanabria<br />

José L. Barletta, M.S.<br />

5


SCAN<br />

<strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong><br />

Advertencia<br />

Por favor, tener en cuenta que si usted<br />

lee este libro, algo va a cambiar en su<br />

forma de actuar en relación con todas<br />

sus acciones de marketing, imagen<br />

corporativa y adaptación a los nuevos<br />

escenarios de negocios.<br />

Usted pasará a ser parte proactiva<br />

de este nuevo mundo que no deja de<br />

cambiar y de sorprendernos día a día.<br />

6


<strong>Aumentada</strong><br />

Prologo<br />

Prólogo<br />

¡Felicitaciones!<br />

Al leer este libro usted está dando un gran paso al futuro<br />

demostrando que desea prepararse incondicionalmente<br />

para recibir todos los cambios que se avecinan en el mundo<br />

de los negocios. Cuando apreciamos que estos cambios de<br />

paradigmas, que no dejan de afectar nuestras acciones y que<br />

modifican de una forma u otra todos los escenarios de negocios,<br />

no podemos dejar de reaccionar para estar preparados y ser<br />

parte proactiva de los mismos, dado que, si no lo hacemos<br />

podemos caer en un área de incertidumbres que nos pueden<br />

perjudicar más nuestros negocios de lo que nos imaginamos.<br />

Este libro, no sólo introduce en forma sistemática y ordenada<br />

un número de diversas tecnologías, sino que presenta una serie<br />

de ejemplos que permiten percibir el verdadero alcance de las<br />

mismas, en especial la de la <strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong>, que está<br />

volviéndose parte cotidiana en todos los sectores, como pilar<br />

de la Transformación Digital, la Industria 4.0 y la forma en que<br />

los usuarios finales interactúan con su entorno.<br />

Cuando de alguna forma estamos presentando variados<br />

conceptos entre realidad aumentada y virtual y su relación con<br />

eCommerce, podemos apreciar al leer este libro la importancia<br />

que tiene cada uno de estos temas para entender cómo se<br />

están produciendo grandes cambios en todo lo que tenga que<br />

ver con campañas publicitarias en los más diferentes medios<br />

y los escenarios de negocios con los que debemos interactuar.<br />

Aunque se tratan gran variedad de temas, usted apreciará<br />

que todos están relacionados o impactan de una forma u otra<br />

7


<strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong><br />

nuestros planes de negocios, y la experiencia muestra que, si<br />

no dedicamos tiempo en este mundo tan volátil a programar<br />

nuestras acciones, a mejorar las presentaciones de nuestros<br />

planes, productos y servicios, vamos a ser víctimas de nuestra<br />

competencia.<br />

La convergencia de tecnologías es imparable, pero por suerte<br />

se la puede controlar de alguna manera y es lo que encontramos<br />

en estos capítulos, es decir la forma de cómo salir al encuentro<br />

del efecto de estos cambios que se producen y reaccionar a<br />

tiempo y de la forma más documentada posible.<br />

Otra ventaja que conviene enfatizar, es que los lectores pueden<br />

lograr una comunicación directa con los autores, es decir<br />

con Gustavo Sanabria y José L. Barletta, quienes son activos<br />

consultores en todo los temas que tengan que ver con el<br />

aprovechamiento de las oportunidades de negocios.<br />

Finalmente un deseo de éxito y esperamos que lo que haya<br />

leído de una forma u otra pueda tener un impacto positivo en<br />

sus futuros pasos.<br />

Suerte!<br />

Nuestro libro posee Ilustraciones<br />

e Imágenes que activan contenido<br />

adicional con <strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong>.<br />

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<strong>Aumentada</strong>.<br />

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8


<strong>Aumentada</strong><br />

Contenidos<br />

Contenidos<br />

Advertencia6<br />

Prólogo7<br />

Contenidos9<br />

Agradecimientos 10<br />

I. Introducción 12<br />

II. Mundo VUCA 15<br />

III. Cambios de Paradigmas 22<br />

IV. Generación Y y Z 27<br />

V. <strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong> 34<br />

VI. Tipos de <strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong> 42<br />

VII. Herramientas de <strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong> 49<br />

VIII. La RA y el mundo publicitario 58<br />

IX. Ejemplos concretos de RA y RV 62<br />

X. Aplicaciones en el sector inmobiliario 80<br />

XI. Marca País y Marca Ciudad ahora con RA 92<br />

XII. RA y su impacto en el eCommerce 101<br />

XIII. Principales Predicciones 112<br />

XIV. Conclusiones 120<br />

9


<strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong><br />

Agradecimientos<br />

Son muchas las personas a las que tenemos que agradecer,<br />

ya que en todas nuestras presentaciones en los más<br />

diversos países y eventos, en especial los últimos, el<br />

Congreso Hemisférico de CAMACOL Nro. 40, en la Ciudad de<br />

Miami, en la Reunión de la Comisión Directiva de AICO en Río<br />

de Janeiro y Miami VR Expo, en el mes de junio de 2019 y en la<br />

Cámara Argentina de Comercio y Servicios durante el mes de<br />

abril de 2019, todos los participantes demostraron su interés<br />

por estar más informados sobre estos temas.<br />

Tanto en estos eventos como en la gran mayoría de nuestras<br />

misiones comerciales en las que organizamos, dirigimos y<br />

expusimos, los participantes fueron sin duda los que más nos<br />

motivaron a tratar de dejar sentado en un White Paper, en un<br />

informe técnico, documentos revista o en especial un libro,<br />

todo lo que se podía decir en torno a estas tecnologías que de<br />

una forma u otra nos están obligando a cambiar, a reaccionar y<br />

adaptarnos a estas nuevas condiciones de negocios.<br />

No podemos dejar de nombrar a los Directivos de la Cámaras<br />

Argentinas de Comercio y Servicios de Argentina - CAC, los<br />

de la Argentine American Chamber of Commerce of Florida -<br />

AACC, la Presidenta de CAMACOL , la Dra. Mercy Saladrigas y<br />

gran parte de su directorio, altos directivos de Sedano’s, Vicente<br />

Pimienta, presidente de Digisult y además Coach de Google<br />

10


<strong>Aumentada</strong><br />

Agradecimientos<br />

Digital en Miami, y su equipo con quien compartimos varios<br />

eventos y seguimos trabajando juntos en algunos proyectos,<br />

amigos, familiares y en especial a Silvia Barletta, la silenciosa<br />

editora de todos estos capítulos que tratamos de escribir.<br />

Un agradecimiento muy especial al Alcalde de la Ciudad de<br />

Miami, Honorable Francis Suarez quien junto al comisionado<br />

Honorable Wifredo ‘Willy’ Gort, Presidente del Congreso<br />

Hemisférico, no dejaron de motivarme después de la misión<br />

comercial que juntos realizamos en la Ciudad de Asunción<br />

donde presentamos estos temas.<br />

También a los equipos de Barnews Research Group, Miami<br />

Oportunidad y todos los que integran nuestra plataforma de<br />

Softlanding, Juan Caballero, Marcelo Leibovich, Italo Torrese,<br />

Diana Restrepo, Guillermo Mazzoni, Carola Vanerio, Santiago<br />

Padilla, y Vicky Arrighi, quienes fueron los que nos dieron<br />

continuo apoyo.<br />

Asimismo queremos agradecer la colaboración de Julieta Gleiser,<br />

cuya experiencia y colaboración son de suma importancia,<br />

y a todo el equipo de diseño, desarrollo e implementación<br />

de soluciones AR/VR que siempre nos acompaña, y que<br />

con su creatividad, responsabilidad y desempeño, logra que<br />

implementemos proyectos increíbles y sorprendentes.<br />

Particularmente también a la Dra. Viviana Monsech, quien con<br />

su visión, compromiso y apoyo hace que sea factible seguir<br />

ampliando los límites de todo lo que hacemos.<br />

Finalmente a Carlos Calabró, uno de los destacados diseñadores<br />

de nuestro equipo, quien se encargó de darle un toque especial<br />

y llamativo a cada una de nuestras notas, imágenes y videos,<br />

para que las mismas se conviertan en este libro que con tanto<br />

gusto hemos creado.<br />

11


<strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong><br />

I. Introducción<br />

Una nueva herramienta de Mercadeo y<br />

Fortalecimiento de la Imagen Corporativa<br />

<strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong> - Un adelanto al futuro<br />

Ya hace tiempo que venimos trabajando en temas vinculados<br />

a las acciones de Mercadeo, Imagen Corporativa y marcas<br />

a todo nivel en especial para países y ciudades y cuando<br />

nos encontramos frente a esta nueva herramienta que es la<br />

<strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong>, nos dimos cuenta que no disponíamos<br />

de una verdadera y práctica guía para presentar el alcance de<br />

la misma y la forma de sacarle máximo provecho en nuestras<br />

presentaciones, recomendaciones, variados proyectos y trabajos.<br />

Investigamos y adquirimos los más reconocidos libros, informes<br />

técnicos, publicaciones académicas, revistas, White Papers, y<br />

nos dimos cuenta que faltaba contar con una guía para ayudar<br />

al interesado y al pequeño empresario a introducirse en este<br />

nuevo mundo de mercadeo, de publicidad y de comunicaciones<br />

y que hoy en día está redefiniéndose en base al impacto de la<br />

tecnología denominada <strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong>.<br />

En esta época conocida como la de “No time to read generation”<br />

se nos presentó un verdadero desafío al tratar de darle vida a<br />

este libro, que para nosotros se debía transformar en una guía<br />

práctica para ayudar a todos los interesados a adelantarse al<br />

futuro, a prepararse para los nuevos escenarios de negocios y<br />

a estar listos para entender el impacto de todas las tecnologías<br />

que giran en torno a la denominada Industria 4.0 y que la<br />

12


SCAN<br />

<strong>Aumentada</strong><br />

I - Introducción<br />

<strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong> tomaba una gran delantera e impactando<br />

en forma directa al desarrollo d eCommerce.<br />

Al confeccionar una nueva edición<br />

del Anuario de la Argentine<br />

American Chamber of Commerce<br />

of Florida, AACC, decidimos<br />

apoyarnos en la <strong>Realidad</strong><br />

<strong>Aumentada</strong> para motivar a los<br />

auspiciantes a que encuentren<br />

un camino para presentar mejor<br />

sus servicios y productos y le<br />

dimos una dimensión más a gran<br />

cantidad de avisos y notas que se<br />

publicaron. Se pudo lograr poner<br />

de manifiesto en forma práctica, el<br />

cambio que se está experimentado<br />

en el mundo publicitario con una nueva dimensión al lograr<br />

relacionar algunas de las pautas con videos bien interesantes.<br />

También en nuestras presentaciones, en especial en la última<br />

que dimos en el Congreso Hemisférico de CAMACOL, la primera<br />

semana del mes de Junio del 2019, este tema fue considerado<br />

de mayor impacto e interés, y la forma en que fue aceptado<br />

por el gran número de participantes, nos motivó aún más para<br />

seguir adelante con este proyecto.<br />

Al presentarlo en Argentina en el mes de abril del 2019, en la<br />

Universidad Austral en el área de Pilar y la Cámara Argentina<br />

de Comercio y Servicios, en la Ciudad de Buenos Aires, en una<br />

de nuestras misiones comerciales, el tema tuvo tanta acogida<br />

que lo consideramos un impulso más que nos motivó a tratar<br />

de escribir esta guía o libro, que no dudamos va a tener un gran<br />

impacto en el lector.<br />

Lo hemos diseñado teniendo en cuenta qué nos hubiese gustado<br />

leer a nosotros dos para estar mejor preparados en esta carrera<br />

tecnológica en que estamos inmersos y en la cual se llevan a<br />

cabo las distintas facetas del comercio en su total magnitud. Al<br />

haber asistido a varios de los principales eventos de tecnologías<br />

13<br />

ANNUAL DIRECTORY - DIRECTORIO ANUAL<br />

www.argentineamerican.org<br />

Argentine American<br />

Chamber Of Commerce of Florida<br />

2019 - 2020<br />

EXCELLENCE & OPPORTUNITY<br />

EXCELENCIA Y OPORTUNIDAD<br />

Business<br />

Financing<br />

Technology<br />

Art<br />

Investments<br />

Tourism<br />

Negocios<br />

Finanzas<br />

Tecnología<br />

Arte<br />

Inversiones<br />

Turismo


SCAN<br />

<strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong><br />

y ferias sobre temas vinculados a<br />

la Industria 4.0 y la Transformación<br />

Digital, pudimos apreciar como<br />

este tema de <strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong><br />

crece e impacta en la totalidad<br />

de los variados escenarios de<br />

negocios, educación, salud, artes y<br />

comunicaciones en general.<br />

Las entrevistas que hemos hecho<br />

a altos directivos de diversas<br />

organizaciones y corporaciones,<br />

pusieron de manifiesto que lo que estamos presentando es un<br />

tema candente y que todos de alguna manera no quieren estar<br />

fuera de estos cambios que tanto impactan al comercio.<br />

Al lograr colocar links con información ampliatoria, videos<br />

y contenidos adicionales mostrados con tecnología de<br />

<strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong> en cada uno de los capítulos que<br />

hemos desarrollado le estamos dando a este libro una nueva<br />

dimensión y no dudamos que en un futuro inmediato la mayoría<br />

de autores tendrán que sumarse a este movimiento de cambio<br />

que impactará en la forma hacer negocios.<br />

En el mes de agosto del 2019, fuimos invitados por la CAC,<br />

su Instituto y CAECE (Universidad de Ciencias Exactas) de<br />

esta cámara, para hablar sobre las herramientas de marketing<br />

del futuro. Se seleccionaron temas de los más avanzados<br />

vinculados a la Industria 4.0, tales como <strong>Realidad</strong> Extendida,<br />

<strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong> y Virtual y en especial se presentó una<br />

nueva dimensión del mundo publicitario.<br />

Cabe destacar que al tener en el equipo que integró esta<br />

misión, a Vicente Pimienta, Presidente de Digisults, consultor<br />

internacional, y Coach de Google Digital, las expectativas de<br />

este evento fueron sin precedentes y se logró motivar a gran<br />

cantidad de altos ejecutivos y empresarios de instituciones y<br />

diferentes tipos de empresas.<br />

14


<strong>Aumentada</strong><br />

II - Mundo VUCA<br />

II.<br />

Mundo VUCA<br />

Nueva condición que nos toca afrontar<br />

Una situación real que nos obliga a preparanos para aceptar una<br />

gran cantidad de cambios que impactan todas nuestras acciones.<br />

Después de conducir una serie de conferencias sobre varios<br />

aspectos de Organización, el Ejecutivo y las Empresas del<br />

Futuro, Gestión de Inversiones y Los Nuevos Escenarios<br />

de Negocios que giran en torno a todas nuestras actividades,<br />

surgió la necesidad de darle un poco más de ímpetu y un<br />

trato especial a lo que hoy se llama el Mundo VUCA, sigla que<br />

viene del inglés en base a estas cuatros palabras: Volatility,<br />

Uncertainty, Complexity<br />

and Ambiguity.<br />

Una nueva condición que<br />

nos toca afrontar y que<br />

nos hace sentir que aunque tengamos todo para ser felices<br />

y cumplir nuestros objetivos, es como que siempre nos falta<br />

algo. Un mundo en que la experiencia, el conocimiento, los<br />

contactos, nuestra facilidad de comunicación, nuestros deseos<br />

de adaptarnos a los cambios, y nuestra capacidad de liderazgo<br />

parece no ser suficiente. Es un ambiente que se hace sentir<br />

como una continua amenaza y el secreto, es tener la sabiduría<br />

para estar en capacidad de transformar esa sensación en una<br />

gran oportunidad que no deberíamos perder.<br />

Este acrónimo, que comenzó a utilizarse en el ejército de los<br />

EEUU hace ya casi 30 años, toma en estos días mucho impulso<br />

15


<strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong><br />

y es una reacción de gran cantidad de paradigmas y la fuerza de<br />

sus cambios y de ahí, que surgió la necesidad de dedicarle un<br />

apartado al tema, en especial por el impacto que tiene en todas<br />

nuestras acciones.<br />

Por lo tanto, cuando describimos que estamos viviendo en<br />

este nuevo escenario de negocios, nos referimos a situaciones<br />

volátiles, inciertas complejas y ambiguas que tenemos que<br />

enfrentar día a día, al desarrollar cualquier tipo de actividades<br />

y además apreciamos que las respuestas que damos en base<br />

a esos cuatro conceptos representan en cada caso un gran<br />

desafío.<br />

Cuando hablábamos no hace muchos años atrás de la<br />

convergencia de tecnología, siempre buscábamos ese punto<br />

de convergencia y hoy parece haberse puesto de manifiesto,<br />

precisamente cual era ese punto, representado por esa sigla<br />

que no deja de sorprendernos: VUCA.<br />

Ahora las decisiones en la mayoría de áreas, tales como las<br />

sociales, las políticas, y económicas, tienen muchas alternativas<br />

y cada día se complica más llegar a elementos claves de<br />

predicciones.<br />

El día a día, el corto plazo pasa ahora a ocupar un lugar de<br />

preferencia en los planes de negocios y los clásicos estudios<br />

FODA (Fortalezas, Oportunidades, Debilidades y Amenazas).<br />

No es que los mismos pierden actualidad, sino que se requiere<br />

ahora una mayor dedicación, un mayor entendimiento y más<br />

claridad ante estos cuatro factores que giran en torno a este<br />

nuevo concepto que estamos tratando de describir.<br />

Ya aceptamos que vivimos en un mundo de globalización, que<br />

nuestras comunidades están cada día más cerca, y los niveles<br />

de interacción, entre países, gobiernos, instituciones, empresas,<br />

universidades, escuelas y en especial la gente misma es<br />

realmente impactante. Vivimos conectados, interrelacionados<br />

y los efectos de este mundo no dejan de causar impacto cada<br />

vez que deseamos planear algo.<br />

16


<strong>Aumentada</strong><br />

II - Mundo VUCA<br />

Cuando George Orwell, escribió en 1948 su tan impactante<br />

“1984”, lo hizo 36 años antes de publicarlo y si hoy tuviésemos<br />

que escribir “2084”, como en algún momento lo analizamos,<br />

sería necesario, gracias a la vertiginosidad de los cambios,<br />

hacerlo no más de 4 o 5 años antes.<br />

Predecir es un arte y se apoya en una gran cantidad de<br />

conocimientos, de investigación, de análisis, de entrega total<br />

ante una tarea y este mundo VUCA se presenta como una<br />

barrera o impedimento ante la necesidad de planificar, de<br />

apoyarse en lo estratégico, de poder estimar comportamientos<br />

y por lo tanto toma más fuerza lo táctico y la inmediatez.<br />

El clásico ciclo para la gestión de proyectos de: Visión,<br />

Previsión, Programación y Acción sigue siendo el mismo, pero<br />

con una nueva forma de encararlo y con la necesidad de una<br />

mayor preparación. Los tiempos ahora se reducen y resulta<br />

casi imposible hablar de “Business Plans” a largo plazo.<br />

Cuando vemos la gran cantidad de cursos que se vienen dando<br />

en relación a estos temas, nos damos cuenta que los ejecutivos<br />

ya lo han escuchado todo y sin embargo cuando vuelven a sus<br />

lugares de trabajo, el quehacer diario les demanda tanto tiempo,<br />

atención y esfuerzo que no tienen realmente tiempo para<br />

aplicar los nuevos conceptos y las herramientas presentadas<br />

en entrenamientos. Uno de los problemas es que es muy difícil<br />

traducir los nuevos conceptos recibidos en acciones directas<br />

para tratar de resolver los problemas que se presentan.<br />

Sin duda hay que lograr que todos los aspectos de desarrollo<br />

de los directivos de las empresas se transformen más en un<br />

proceso que en presentaciones aisladas y cada uno de los<br />

ejecutivos se sientan apoyados por todos los miembros de los<br />

respectivos directorios.<br />

El resultado de la globalización cambia los escenarios de<br />

negocios de tal forma, que lo que ocurre en cualquier lugar<br />

del mundo de una forma u otra va a llegar a impactarnos, es<br />

decir, aparece nuevamente esta sigla VUCA que condicionará<br />

nuestras acciones.<br />

17


<strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong><br />

En definitiva, se ve muy afectado en todos nuestros planes, el<br />

largo plazo y es precisamente por la volatilidad del medio que<br />

requiere un enfoque con gran visión, con la clásica incertidumbre<br />

que se nos presenta al afrontar proyectos, que implican la<br />

necesidad de un mayor entendimiento, por la complejidad<br />

de los mercados en general y los nuevos escenarios de<br />

negocios, que demandan gran claridad y finalmente por lo más<br />

impactante, que es la ambigüedad que nos toca enfrentar, y que<br />

requiere agilidad de respuesta de nuestra parte. De esta forma<br />

hemos mencionado los denominados antídotos de los cuatro<br />

problemas que debemos enfrentar en este mundo.<br />

Cuando desarrollamos eventos sobre aspectos de inversiones,<br />

nuevamente surgen grandes dudas, ya que los temas de<br />

seguridad que se requieren antes de dar cualquier paso,<br />

toman una nueva dimensión en estos días, precisamente<br />

ante las situaciones que se presentan y la gran cantidad de<br />

ambigüedades que debemos enfrentar.<br />

Nos tomamos el trabajo de clasificar o identificar a los distintos<br />

tipos de inversores y también tratamos de ordenar las preguntas<br />

más frecuentes que nos hacen y son tantas y tan diferentes<br />

que normalmente optamos por hacer nosotros una primera<br />

evaluación para encuadrar al inversor en la oportunidad que más<br />

se acerca a sus expectativas y a las condiciones que presenta<br />

en cuanto a montos, gustos, tiempos, condiciones inmigratorias,<br />

componentes familiares, nivel académico y experiencia.<br />

Con todos estos datos, evaluamos las condiciones de un<br />

potencial inversor en base a las características VUCA que debe<br />

enfrentar y juntos hacemos un plan. En general tratamos de<br />

hacer un análisis FODA ante sus requerimientos y creamos una<br />

suerte de plan de negocios, (que sin duda con el tiempo esto se<br />

fue complicando cada vez más).<br />

A continuación se describen con más detalle cada una de estas<br />

cuatro letras que dan vida a este acrónimo que tanto da que<br />

hablar en estos días y aunque hace años que las enfrentamos<br />

y aparecen de una forma u otra en nuestras decisiones,<br />

últimamente es como si se hubiesen unido para complicar aún<br />

18


<strong>Aumentada</strong><br />

II - Mundo VUCA<br />

más nuestros procesos decisorios. Estas son las definiciones<br />

de estos cuatro términos tan controvertidos:<br />

(Volatility) Volatilidad.<br />

En general podemos decir que la volatilidad es una<br />

medida del nivel o grado de incertidumbre que existe<br />

en los mercados inmobiliarios, en los financieros y en la vida<br />

misma. En los planes de negocios se introduce este concepto<br />

para estimar y en especial para tener una clara medida de los<br />

cambios que se puedan producir en el lapso del proyecto, ya<br />

sea en forma determinada, o bien aleatoria, o sea respondiendo<br />

a las leyes del azar.<br />

En esta definición y en especial cuando tenemos la oportunidad<br />

de lograr una representación gráfica de una serie de hechos<br />

que estamos analizando, como ser el comportamiento de una<br />

acción, los precios por metros cuadrados de una propiedad<br />

en un área determinada, la volatilidad se relacionará con la<br />

amplitud de las fluctuaciones del rendimiento respecto de su<br />

valor medio.<br />

Los datos que analizamos de un determinado evento, tienen gran<br />

importancia, en especial dado que parte de esta información<br />

se asocia directamente con el riesgo del mercado y la mayoría<br />

de los agentes que intervienen en las posibles transacciones<br />

tratan de identificar, medir, cubrir, controlar y gestionar este<br />

riesgo según el distinto papel que ellos jueguen.<br />

Aunque se tenga una medida de la variación posible de la<br />

separación mencionada con el valor medio, no todos llegan a las<br />

mismas predicciones, ya que no se utilizan los mismos métodos<br />

y eso va a afectar directamente los valores que se estimen.<br />

Existen distintos tipos de Volatilidad en relación a los valores<br />

que toman las variables en juego, la forma de como lo hacen y<br />

cómo se comportan a través del tiempo.<br />

Cuando los valores que se analizan de un determinado activo<br />

cambian respondiendo a las leyes del azar o sea inciertos,<br />

19


SCAN<br />

= Valor Medio<br />

= Desviación Standard<br />

<strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong><br />

UNA REGLA<br />

PARA PENSAR<br />

La fuerza de la<br />

curva de Gauss<br />

20<br />

se habla de volatilidad<br />

estocástica. Para tener<br />

una medida de estos<br />

valores nos apoyamos<br />

normalmente en la curva<br />

de Gauss, determinamos<br />

los valores medios y<br />

calculamos la desviación<br />

estándar para llegar luego<br />

aplicando ciertas reglas,<br />

a ponernos en mejores<br />

condiciones de determinar<br />

comportamientos.<br />

Es importante entender<br />

cómo se llega a la media y a la desviación estándar mencionada,<br />

ya que con estos valores es más sencillo llegar a tener un valor<br />

o medida de la incertidumbre y del riesgo.<br />

Los tipos de volatilidad podemos decir que son tres: Estocástica,<br />

Determinística e Histórica.<br />

(Uncertainty) Incertidumbre.<br />

Es una medida o el grado de desconocimiento de<br />

una condición futura, que implica la imposibilidad<br />

de predecir un hecho. Enfrentamos estas situaciones cuando<br />

desconocemos la probabilidad de que ocurra un determinado<br />

hecho y eso nos afecta nuestra confianza para tomar<br />

decisiones. Es muy común cuando se analizan alternativas de<br />

inversiones, especialmente en estos tiempos que encuadramos<br />

dentro del mundo VUCA que se den estos casos en que el grado<br />

de desconocimiento sobre un determinado comportamiento o<br />

hecho, no nos deja actuar.<br />

(Complexity) Complejidad.<br />

Complejidad es la cualidad de lo que está compuesto<br />

de diversos elementos interrelacionados. Esta<br />

palabra se utiliza frecuentemente para caracterizar un conjunto


<strong>Aumentada</strong><br />

II - Mundo VUCA<br />

intrincado y difícil de comprender. Representa la cualidad de<br />

algo que está compuesto de gran cantidad de elementos no<br />

sólo vinculados, sino también<br />

interrelacionados.<br />

El antídoto para llegar para dominar esta situación está dado<br />

por la capacidad de llegar a tener una claridad de la misma.<br />

(Ambiguity) Ambigüedad.<br />

Esta es la última palabra del acrónimo y una de las<br />

más interesantes ya que representa una situación<br />

en la que un determinado suceso o la misma información se<br />

puede entender o interpretar de distintas maneras.<br />

En cierta medida y en especial cuando se enfrentan decisiones<br />

sobre inversiones contamos con indefinición, oscilación,<br />

inconsistencia, contradicción, confusión, y en algunos casos<br />

ambivalencia.<br />

La ambigüedad, nos conduce a situaciones que debemos<br />

enfrentar que en más de una oportunidad nos confunden a<br />

nosotros mismos ya que nos encontramos ante situaciones<br />

que pueden admitir distintas interpretaciones y generan por tal<br />

razón una gran dosis de incertidumbre.<br />

Para tratar de superar esta condición como ya se mencionó<br />

se requiere gran agilidad para poder evaluar, medir, plantear<br />

alternativas y fijar un modo de acción. El corto y mediano plazo<br />

en los planes de negocios, toman ahora más ímpetu ante este<br />

nuevo escenario de negocios.<br />

Hoy en día es muy común en su preparación dar énfasis a<br />

un periodo de sólo dos años en lugar de los 5 que se usaban<br />

normalmente en el pasado.<br />

21


SCAN<br />

<strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong><br />

III.<br />

Cambios de<br />

Paradigmas<br />

Industria 4.0<br />

Lo único permanente en el universo es el cambio.<br />

Heráclito - (540 a.C - 470 a.C.).<br />

Hemos ya presentado algunas ideas sobre lo que significa<br />

el Mundo VUCA, qué nos impresiona y qué nos motiva<br />

para tratar de estar mejor preparados para dominar todos<br />

los hechos que en cierta medida ponen en peligro nuestro estilo<br />

de vida y nuestras costumbres y modifican en gran escala los<br />

más variados escenarios donde nos movemos a diario.<br />

Ya se ha explicado a manera de introducción, la fuerza de<br />

este acrónimo que cada día toma más fuerza y deja sentir sus<br />

efectos en todas nuestras actividades. Hablar de VUCA implica<br />

también hablar de paradigmas y la fuerza de sus cambios y de<br />

ahí que surgió la necesidad de introducir este capítulo dentro<br />

del impacto que hace sentir la Industria 4.0.<br />

Paradigma es una palabra<br />

de origen griego que<br />

PA DIGMAS<br />

da la idea de modelo,<br />

de ejemplo, de norma,<br />

de algo que marca un<br />

camino, que fija límites y que implícitamente define reglas para<br />

un comportamiento dentro de sí mismo.<br />

Los paradigmas son modelos que dan origen a nuestro<br />

comportamiento o patrones que se aplican de una forma<br />

22


<strong>Aumentada</strong><br />

III - Cambios de Paradigmas - Industria 4.0<br />

rutinaria a nuestras vidas, a nuestro diario accionar, indicando<br />

como debemos comportarnos ante gran cantidad de hechos<br />

que se presentan.<br />

Podríamos decir con precisión que “Paradigmas” son creencias<br />

que se incorporan en nuestras vidas, que se heredan o que se<br />

absorben en los hogares en nuestros primeros años de vida y<br />

que se aceptan sin discutirlas o analizarlas y que además las<br />

transmitimos a nuestros hijos.<br />

Son varias las definiciones existentes en la actualidad y según<br />

algunos autores, relacionan a los paradigmas dentro del campo<br />

científico. Siempre recuerdo que en uno de los primeros eventos<br />

que me tocó moderar con el advenimiento de la Internet, escuché<br />

a un ingenioso expositor introducir este concepto y decía, en<br />

un tono algo jocoso, que hacía unos años los paradigmas<br />

cambiaban cuando moría el último que los conocían y que los<br />

había creado y me resultó muy llamativa esa acotación, ya que<br />

despertaba ciertas dudas e invitaba a interesarnos por el tema.<br />

Uno de los primeros ejemplos de estos cambios de paradigmas<br />

fue el caso del reconocido astrónomo italiano, Galileo Galilei,<br />

quien avaló, hace ya casi 500 años, exactamente en el 1614,<br />

la teoría de Copérnico, desafiando a la Iglesia, ya que expresó<br />

sus descubrimientos con su reciente creación del telescopio,<br />

hecho muy peligroso en aquellos tiempos. Estas ideas sobre<br />

la composición del Sistema Solar y rotación indicando que en<br />

lugar de girar en torno a la tierra, la<br />

realidad era que todos los planetas<br />

giraban en torno al sol.<br />

Un claro ejemplo de paradigma, de<br />

cambio de los mismos y un gran<br />

problema para Galileo que por<br />

esa afirmación, por ese cambio<br />

remarcado como resultado de sus<br />

investigaciones, fue acusado de<br />

herejía y le costó pasar el resto de su<br />

vida con una libertad condicionada,<br />

en su propio domicilio y se salvó de<br />

23


<strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong><br />

la pena capital gracias a su gran reputación y reconocimiento<br />

por todo lo que había logrado en esos días en el campo<br />

científico.<br />

Cuando hablamos de los cambios<br />

que han surgido por pasar del<br />

mundo analógico al digital, de<br />

lo tangible a lo intangible, de<br />

los diarios tradicionales a<br />

las versiones en líneas, de los<br />

teléfonos móviles, de la incursión<br />

de las tabletas, de las nuevas formas<br />

de entretenimientos, de la nueva forma de comprar y leer libros,<br />

de acceder a temas musicales y escucharlos, de la forma de<br />

ubicarse a través de los ya difundidos GPS, y de gran cantidad<br />

de cosas que cambian nuestros hábitos de trabajo, de estudiar,<br />

de comunicarse, estamos frente a cambios de paradigmas.<br />

Los paradigmas en sí no son tan importantes como sus<br />

cambios y es muy común escuchar en estos tiempos como se<br />

han acelerado los mismos. Estos cambios se ven día a día, ya<br />

que nos afectan de una forma diferente a una teoría de cuál era<br />

el verdadero centro del Sistema Solar.<br />

El hecho de que existen cámaras en los lugares más increíbles<br />

que observan todos nuestros movimientos, que estamos gran<br />

parte del día conectados, que se produce una interacción<br />

independientemente de la distancia, que nos llegan noticias en<br />

tiempo real de diferentes fuentes, provocan cambios de todo<br />

lo que estábamos acostumbrados a hacer y sin duda alteran<br />

nuestra forma de reaccionar, de estudiar, de entretenernos, de<br />

comunicarnos y en términos generales, de vivir.<br />

Ahora apreciamos estos cambios de paradigma ya que nos<br />

afectan directamente y en especial cuando se modifica día a<br />

día el escenario de trabajo, de negocios, de entretenimiento, de<br />

nuestros hogares, de estudio y de descanso.<br />

Estos cambios son la verdadera razón por la que más de una<br />

persona hoy habla de la revancha de George Orwell, ya que<br />

24


<strong>Aumentada</strong><br />

III - Cambios de Paradigmas - Industria 4.0<br />

algunos de sus escenarios imaginados en el año 1948, sin duda<br />

se quedaron obsoletos.<br />

Nuestra preocupación no es tanto por los cambios producidos<br />

ya, sino los que van a venir y esa es precisamente una temática<br />

muy interesante y necesaria que nos obliga a predecir, a<br />

anticipar, para estar mejor preparados y poder reaccionar a<br />

tiempo.<br />

Pantallas flexibles, facilidad de intercomunicaciones de todos<br />

los equipos que nos rodean, métodos de acceso más simple y<br />

al alcance de todos, reducción de costos de almacenamiento,<br />

mayor ancho de banda, siguen rompiendo fronteras de<br />

comunicaciones y la globalización sigue creciendo, viajar sin<br />

movernos y tener más fácil acceso a todo aquello que nos<br />

agrada.<br />

Al hablar de predicciones y de los escenarios del futuro, es<br />

decir de lo que pueda llegar a<br />

suceder, se va a poder apreciar,<br />

disfrutar y en algunos casos<br />

temer, precisamente por esta<br />

gran cantidad de cambios que<br />

de una forma u otra nos hacen<br />

sentir sus efectos.<br />

Todo suena muy bien con<br />

estos cambios, ya que algunos<br />

mejoran nuestro nivel de vida,<br />

pero los ambientalistas, que<br />

miran de otra forma a algunos<br />

paradigmas, se preocupan<br />

por el aumento exponencial<br />

de la basura, por desperdicios<br />

sanitarios, por la contaminación<br />

de los grandes océanos, por el<br />

acceso al agua dulce y por el<br />

imparable aunque lento aumento<br />

nivel del mar debido a los efectos del calentamiento global en<br />

las masas de hielo.<br />

25


<strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong><br />

El reciclaje toma cuerpo y se lo ve como una pequeña solución<br />

a un gran problema resultado del incesante aumento de la<br />

población mundial. Nuevos atentados, temores de que artefactos<br />

nucleares queden en manos de grupos fundamentalistas,<br />

también se encierran dentro de otra clase de paradigmas que<br />

nos afectan y que nos hacen pensar que tenemos que estar<br />

mejor preparados para el futuro que se avecina.<br />

Joel Arthur Barker, en su libro “Paradigmas” habla precisamente<br />

sobre el negocio de descubrir el futuro y enfatiza la importancia<br />

de entender el impacto de los cambios y con gran claridad<br />

plantea la importancia de tener en cuenta aspectos de<br />

Innovación,<br />

Anticipación y Excelencia si uno desea estar preparado para el<br />

mundo que nos espera.<br />

Nos permitimos agregar a estos tres puntos, otros tres, que<br />

son Dedicación, Organización y Documentación y sin duda de<br />

tenerlos en cuenta, se va a ver facilitada la tarea de informarse<br />

y de estar en condiciones de reaccionar, de adelantarse a los<br />

hechos y de evitar sorpresas.<br />

Son tantos los cambios que se presentan y algunos de ellos<br />

de gran impacto en todo lo que hacemos en el mundo de los<br />

negocios y su relación con las técnicas de ventas, que le hemos<br />

dedicado un capítulo entero a hablar tan solo del ciclo de venta<br />

y de la llamada “Metáfora del Embudo” que surge precisamente<br />

como resultado de todos los cambios que se han presentado<br />

en la forma de lograr cierres, ante el advenimiento de la Internet,<br />

las comunicaciones y la nueva forma de hacer publicidad.<br />

Para concluir este capítulo, no podemos dejar de mencionar<br />

que un gran cambio como ya lo expresamos es el que provoca<br />

la <strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong> y que da una nueva dimensión al mundo<br />

publicitario.<br />

26


<strong>Aumentada</strong><br />

IV - Generación “Y” y “Z”. A solo un “click” de algo nuevo<br />

IV.<br />

Generación Y y Z<br />

A sólo un “click” de algo nuevo.<br />

Resumen de la charla dada por uno de los autores de este libro,<br />

José L. Barletta, M.S., en la Misión Comercial desarrollada en la<br />

CAC - Cámara Argentina de Comercio y Servicios.<br />

Ciudad de Buenos Aires, 9 de abril de 2019.<br />

Todos sabemos que cada generación se adapta al momento<br />

económico y social en que vive, evoluciona de una forma<br />

bien clara, se hace conocer, crece y progresa, pero la que<br />

ha logrado dar un ímpetu realmente increíble, es la denominada<br />

“Generación de los Millennials”.<br />

Su llegada al mundo en el que viven, les define. Ellos comparten el<br />

haber nacido junto con Internet ya desarrollada y es por eso que<br />

la tecnología forma parte de su propia imagen y personalidad<br />

y están más que adaptados a este nuevo entorno y escenario<br />

de todas las actividades sociales, políticas, económicas y<br />

familiares.<br />

Estos Millennials son los conocidos como Generación Y,<br />

nacidos entre principios de los años 80 y mediados de los 90 y<br />

llegaron con el nuevo milenio y la digitalización. Son diferentes<br />

tanto como empleados y como consumidores y en cierta<br />

medida están provocando cambios en las grandes empresas<br />

y en especial en lo que nos concierne en la forma de presentar<br />

eventos.<br />

En nuestra Cámara sabemos que hablar de Millennials, es<br />

hablar de jóvenes disruptivos, es decir, son los que producen<br />

una interrupción brusca, tanto en las grandes empresas como<br />

en la mayoría de escenarios de negocios.<br />

27


SCAN<br />

<strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong><br />

Son nativos digitales, están muy comprometidos, son muy<br />

autónomos, exigentes, impacientes e irreverentes y por demás<br />

capaces en el uso de todas las herramientas digitales.<br />

Según la taxonomía de generaciones podemos mencionar<br />

las circunstancias históricas de cada una de ellas con sus<br />

respectivas fechas cuando se dieron origen:<br />

• Generación Z 1994-2010 - Centennials<br />

Expansión masiva de la internet e IoT – Industria<br />

4.0- Primero pasos de la <strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong> y la<br />

Virtual. El comercio electrónico despega con mucha<br />

fuerza. La <strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong> y el eCommerce.<br />

Centennials.<br />

• Generación Y 1981-1993 - Millennials<br />

Inicio de la digitalización – Gran fuerza laboral y de<br />

consumo. 25% de la fuerza laboral actual a nivel<br />

mundial<br />

• Generación X 1965 -1979 – Obsesivos por el éxito<br />

Periodos de grande crisis<br />

• Generación Baby Boom 1945 -1964 - La ambición<br />

dominaba acciones<br />

Paz mundial y explosión demográfica<br />

• Generación silenciosa 1920-1944 Niños de la Post<br />

Guerra<br />

Austeridad – Respeto a las instituciones<br />

Cabe destacar que la Generación Y, o sea la de los Millennials<br />

es la que hoy en día atrae la atención de todos los sectores, de<br />

ahí que le hemos dado un lugar de preferencia en este libro y<br />

ellos se mueven en base a las cuatro Ies: Internet - Inmediatez<br />

- Irreverencia e Incertidumbre y son los que han cambiado en<br />

gran medida los escenarios de la mayor cantidad de actividades<br />

y representas más de un 25% de la población mundial y en la<br />

misma relación en los EEUU.<br />

28


<strong>Aumentada</strong><br />

IV - Generación “Y” y “Z”. A solo un “click” de algo nuevo<br />

Para ellos, los distintos tipos de<br />

realidades es lo más común ya<br />

que han visto nacer la tecnología<br />

la usan en gran medida como algo<br />

que en ciertas ocasiones es parte<br />

de su vida de sus costumbres y de<br />

los medios que frecuentan.<br />

A ellos los define muy bien, ya<br />

que se mueven también en base<br />

a otras cuatro letras sobre las<br />

que giran en torno y son las “C”:<br />

Ciencia, Cambio, Creatividad y<br />

Cooperación, y tienen gustos<br />

especiales para reservar pasajes, hacer compras en general,<br />

planear sus viajes, leer revistas, seguir procedimientos, buscar<br />

trabajos, como distribuir sus tiempos, y definir en qué eventos<br />

les agrada participar.<br />

Nuestra idea es que podamos ir sumando a todas nuestras<br />

actividades a representantes de esta generación y que además<br />

introduzcamos en nuestra documentación entrevistas a<br />

representantes exitosos de estos jóvenes que tanto impacto<br />

tienen hoy en día en el mundo de los negocios y en especial en<br />

las empresas familiares.<br />

Ellos son críticos, exigentes, reformistas, poco materialistas,<br />

muy comprometidos, digitales, individualistas, adictos a los<br />

APPs en especial a las redes sociales, específicamente para<br />

seleccionar eventos y es lo que más nos interesa enfatizar<br />

ya que es importante su participación en nuestras Misiones<br />

Comerciales, esta generación prioriza cinco elementos, para<br />

ellos claves:<br />

Primero: Redes Sociales.<br />

Pre-evento: La mejor herramienta para su difusión.<br />

Durante el evento: Que sucede en tiempo real: #hastag-<br />

Instagram- Facebook y Pinterest.<br />

Post evento: Ideales para fidelizar. Hacer seguimiento y<br />

evaluarlos.<br />

29


<strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong><br />

Segundo: Influenciados por personalidades.<br />

Búsqueda de inspiración a través de personas influyentes.<br />

Les encanta los casos de éxitos y los tratan de usar como<br />

ejemplos. Curiosamente no les interesan demasiado las<br />

carreras tradicionales y la mayoría aspira a enriquecerse pero<br />

de una forma inmediata.<br />

Tercero: Tecnología e innovación como forma de vida.<br />

Para ello la tecnología en los eventos y de las revistas mejora<br />

la experiencia de los asistentes y los lectores. Ejemplos son<br />

CES (Consumer Electronic Show) de Las Vegas, mes de enero y<br />

eMerge de Miami. Ellos viven conectados más de 6 horas por<br />

día.<br />

Cuarto: Sostenibilidad. The Green Effect<br />

Eventos donde se pongan de manifiesto gran cuidado por el<br />

medio ambiente donde se muestre que se minimiza el impacto<br />

en el mismo. Para ellos son claves todos los artículos vinculados<br />

a la sustentabilidad.<br />

Quinto: Desarrollo de todas las actividades del evento en<br />

espacios creativos.<br />

Para ellos los espacios deben ser lo más naturales posibles,<br />

originales, reconvertidos, bien diferentes, de moda, con mucho<br />

verde y colores atractivos.<br />

Los que integran esta generación son adictos a la Economía<br />

Naranja, o sea a la que tiene que ver con la Cultura y la Creatividad<br />

y ven, por ejemplo a la <strong>Realidad</strong> Extendida, <strong>Aumentada</strong> y Virtual<br />

como algo normal que ya forma parte de gran cantidad de sus<br />

acciones.<br />

En empresas familiares que son muchas en todos nuestros<br />

países, en la mayoría de los casos son el motivo de causar<br />

problemas en la tradicional cadena de y traspaso generacional,<br />

ya que a ellos les cuesta reconocer y entender la importancia<br />

de la jerarquía.<br />

Cabe destacar que tras los Millennials ya están entre nosotros<br />

los que integran la Generación Z, y según Núria Vilanova e Iñaki<br />

30


<strong>Aumentada</strong><br />

IV - Generación “Y” y “Z”. A solo un “click” de algo nuevo<br />

Ortega, autores de “Generación Z, ellos son los jóvenes que<br />

hacen sentir viejos a los Millennials. A ellos se los conoce como<br />

Generación Centennials, Generación Móvil o Post-Millennials.<br />

“Sangre nueva y diferente de nativos digitales que<br />

se caracterizan por dominar la tecnología como una<br />

prolongación de su propio cuerpo y que representan una<br />

nueva forma de consumidores que altera el clásico ciclo de<br />

negociación y cierre de ventas”.<br />

Los Millennials fueron criados en un entorno de alta tecnología<br />

que viven súper conectados y llevan a cabo varias tareas a la<br />

vez, siendo los reyes del tradicional Multitasking y del uso de<br />

los Wearables.<br />

Es interesante tener en<br />

cuenta que para el año<br />

2020 los representantes<br />

de esta generación van<br />

a integrar más del 40%<br />

de la fuerza laboral y 10<br />

años después, cubrirán<br />

alrededor del 75% de esta<br />

fuerza.<br />

Ellos trabajan diferente, el largo plazo de sus planes de negocios<br />

no es igual a los que estábamos acostumbrados los de otras<br />

generaciones y un total de 1.800 millones de Millennials en<br />

el mundo, marcan una verdadera diferencia en los actuales<br />

escenarios de negocios.<br />

Priorizando el bienestar, la privacidad, culto a la amistad,<br />

el formar parte de un grupo, el tratar de cumplir rigurosos<br />

horarios, no tener paciencia para esperar los asensos y hacer<br />

una carrera en una empresa determinada, son algunas de las<br />

características que más los identifica.<br />

Su comportamiento, su entrega al trabajo, la forma de hacer<br />

gran parte de sus acciones a través de Whatsapp, es un ejemplo<br />

concreto del cambio de paradigma que se está llevando a<br />

31


SCAN<br />

<strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong><br />

cabo en estos nuevos<br />

escenarios de negocios<br />

con la convivencia de los<br />

representantes de esta<br />

generación. Además van a<br />

vivir gran parte de su vida<br />

bajo la influencia de IoT<br />

(Internet of Things) que<br />

llega cada día con más<br />

fuerza y en especial de la<br />

<strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong>.<br />

Ellos viajan de una forma<br />

diferente, seleccionan un<br />

restaurante y sus platos también diferente, después de verificar<br />

en línea que opinan sus pares y que es lo que ellos dicen de<br />

un determinado lugar. Usan más las pantallas de sus teléfonos<br />

móviles y tabletas que las de los propios TV.<br />

Según Accenture, el 94% de los jóvenes de esta generación<br />

son usuarios de la banca online y, más allá, siete de cada 10<br />

estadounidenses, son usuarios acérrimos de todos los servicios<br />

relacionados con la forma que viven.<br />

Apps como Uber y AirBNB ahora tan difundida en el sector de<br />

turismo y sombra negra del mundo hotelero, son ejemplos o<br />

resultados de lo que sucede con gran cantidad de actividades<br />

que estábamos acostumbrados a realizar, ahora que son<br />

impactadas por una fuerza de cambio muy especial que todo lo<br />

transforma. Hay un verdadero tsunami tecnológico que impacta<br />

en nuestros hogares, nuestras vidas nuestras oficinas, fábricas,<br />

lugares de entretenimiento, escuelas y universidades.<br />

Los representantes de la Generación Y se encuentran en<br />

promedio más de 5 horas por día conectados y a través de sus<br />

dispositivos, hacen gran cantidad de cosas concurrentemente,<br />

disfrutan de buena música, chatean, hablan y trabajan, todo al<br />

mismo tiempo.<br />

(Poseen otra capacidad de concentración y realmente saben<br />

32


<strong>Aumentada</strong><br />

IV - Generación “Y” y “Z”. A solo un “click” de algo nuevo<br />

ir muy bien de la mano de<br />

la tecnología y aunque ellos<br />

se sienten interiormente<br />

sangre nueva, no son<br />

demasiado extrovertidos<br />

para decirlo, ya que para<br />

ellos es natural su forma<br />

de proceder. Algo muy<br />

común que los caracteriza,<br />

es su sed de aprender,<br />

de progresar y de aportar<br />

nuevas ideas.)<br />

Todas las generaciones<br />

anteriores<br />

se<br />

caracterizaban por algo<br />

especial, como por ejemplo<br />

los Baby Boom, la “X”, y la<br />

llamada a generación silenciosa, pero ahora es el momento de<br />

la generación “Y” con sus miembros que por su nivel en el uso<br />

de la tecnología los hace algo únicos y diferentes.<br />

33


<strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong><br />

V.<br />

<strong>Realidad</strong><br />

<strong>Aumentada</strong><br />

Principales definiciones.<br />

Ante tantos nuevos y variados conceptos que provocan<br />

cambios de los más diversos en gran parte de todo tipo<br />

de actividades que normalmente desarrollamos, nos<br />

vimos en la necesidad de asegurarnos, a través de cuidadosas<br />

definiciones que los mismos quedasen perfectamente claros, con<br />

simples explicaciones, algunos ejemplos y bien diferenciados.<br />

Tratamos dentro de lo posible de documentar al máximo estas<br />

definiciones con ejemplos claros y con hechos que se presenten<br />

en forma cotidiana en nuestras vidas.<br />

La <strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong>, conocida más con su acrónimo<br />

inglés como “AR” (Augmented Reality) es una tecnología<br />

que permite agregar contenidos artificiales, tales como<br />

sonido, música, vídeo, imágenes, animaciones 3D, textos,<br />

etc. a la experiencia real observada a través de la cámara<br />

de un dispositivo móvil, tableta o por medio de gafas<br />

especiales conocidas como SmartGlasses, o lentes de<br />

<strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong>.<br />

La facilidad de estar en condiciones de darle más fuerza a<br />

nuestros sentidos añadiendo información digital a la realidad,<br />

es un estado de desarrollo con gran potencial, que está<br />

comenzando a tener aceptación entre las grandes empresas<br />

34


V - <strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong>. Principales definiciones<br />

de todos los sectores, ansiosas de sacar provecho a las<br />

tecnologías emergentes y disruptivas.<br />

Es interesante notar que las grandes corporaciones están<br />

dando una atención especial a esta tecnología y han entendido<br />

que, detrás de la misma aparte de los posibles beneficios<br />

económicos, existen una cantidad de elementos positivos que<br />

dan más ímpetu a la imagen corporativa de las firmas y a los<br />

productos y servicios que comercializan.<br />

Ahora bien, un proyecto que se apoya en la <strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong><br />

no se vende fácilmente solo, siempre tendrá que ser programado<br />

y apoyado por una campaña de mercadeo.<br />

Todo parece indicar que aunque la <strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong> tiene<br />

pocos años de historia, está predestinada a un futuro de<br />

grandes éxitos, al igual que las otras tecnologías que se mueven<br />

muy cerca de esta, como es la <strong>Realidad</strong> Virtual y la Augmented<br />

eCommerce.<br />

No hay duda que en el mundo de la publicidad la televisión con<br />

casi el 60% del mercado sigue tomando la delantera, seguida por<br />

los periódicos con un 18%, las revistas, anuarios y brochures en<br />

general con un casi 10%. El resto lo ocupan otros medios y esta<br />

distribución se encuentra en continuo movimiento y el impacto<br />

de la tecnología no deja de hacer sentir su efecto.<br />

La “<strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong>”, AR es la encargada de cambiar los<br />

porcentajes mencionados y no queda duda que en estos años<br />

va a ocupar un lugar de preferencia y se va a notar un nuevo<br />

cambio en el mundo laboral.<br />

Esta es una fórmula que no deja de dominar la atención de todos<br />

los que de la mano de la tecnología desean explorar nuevos<br />

escenarios de negocios y enfoques publicitarios. Distintos tipos<br />

35


SCAN<br />

<strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong><br />

de realidades ya presentes en el mercado y otras que siguen<br />

apareciendo día a día y con el advenimiento de la tecnología 5G<br />

van a tomar sin duda más impulso.<br />

La <strong>Realidad</strong> Virtual y la <strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong> son los dos<br />

principales tipos de la llamada <strong>Realidad</strong> Extendida XR, cada una<br />

con ventajas únicas y muy especiales. AV sigla de Augmented<br />

Virtuality y AeC es la que representa el impacto de la realidad<br />

aumentada al eCommerce.<br />

La redacción del Anuario 2019-2020 de la Argentine American<br />

Chamber of Commerce of Florida – AACC, no podía estar<br />

ausente de este movimiento y se colocaron en varios anuncios<br />

imágenes a través del uso de videos. La importancia de esta<br />

tecnología la pudimos apreciar en el desarrollo de los cuatro<br />

eventos más importantes de tecnología que se llevaron a cabo<br />

a nivel mundial durante la última parte del 2018 y primera del<br />

2019. Estas reuniones fueron CES en Las Vegas, MWC en<br />

Barcelona, IFA en Berlín y eMerge Americas en Miami.<br />

La invitada de honor de todos estos eventos fue la <strong>Realidad</strong><br />

<strong>Aumentada</strong> la misma que impactó en la forma de mercadeo en<br />

base a la gestión publicitaria.<br />

Cabe destacar que todas estas nuevas tecnologías suelen<br />

confundirse con la de “<strong>Realidad</strong> Virtual” y como parte de las<br />

definiciones que estamos desarrollando tratamos de remarcar<br />

esa diferencia y lograr que algunos de estos conceptos puedan<br />

ser utilizados prácticamente por nuestros lectores en futuras<br />

oportunidades.<br />

Demás está decir que los Millennials y Centennials no dejan<br />

de ver esta fórmula diferente y se sienten parte de estos<br />

desarrollos, mientras que a los que tenemos unos años más y<br />

ocupamos lugares en otras generaciones nos suele resultar un<br />

poco más pesado llegar no sólo a entenderlos, sino a aplicarlos.<br />

36


V - <strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong>. Principales definiciones<br />

La definición más práctica que encontramos de este tema<br />

fue a través de la participación en algunos de estos eventos<br />

mencionados y las entrevistas realizadas a reconocidos<br />

especialistas, expositores y exhibidores y es la siguiente:<br />

La “<strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong>” nos permite establecer una<br />

combinación entre el mundo real y los distintos gráficos<br />

que se obtienen del mismo por intermedio de variados<br />

dispositivos para tratar información, datos, imágenes,<br />

videos a través de aplicaciones creadas para ello.<br />

A la <strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong>, también se la identifica con las dos<br />

letras “AR”, sigla del inglés que se refiere a Augmented Reality.<br />

Es una tecnología que intenta fusionar en un solo plano la<br />

información que ven nuestros ojos con otros datos provenientes<br />

de sensores y demás artilugios y dispositivos.<br />

Por tal motivo, se considera que esta forma de ver la realidad<br />

tiene un nivel mayor de complejidad que la “<strong>Realidad</strong> Virtual”,<br />

aunque sus usos son más frecuentes y difundidos en nuestra<br />

vida diaria.<br />

RA es la visión de un entorno físico de nuestro mundo real,<br />

a través de un dispositivo como por ejemplo un iPhone,<br />

permitiéndonos que los elementos físicos tangibles que<br />

observamos se combinen con elementos virtuales, logrando de<br />

esta forma crear una realidad aumentada en tiempo real.<br />

37


<strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong><br />

Para simplificar esta definición podríamos decir que<br />

AR nos permite conjugar el mundo físico con el virtual,<br />

mediante el uso de tecnología.<br />

Por otro lado a la “<strong>Realidad</strong> Virtual” se la define también como<br />

la tecnología que nos permite visualizar un ambiente completo<br />

creado de forma artificial, a través del uso de un software<br />

especial, con lo cual podemos transportarnos a un entorno<br />

atractivo, nuevo, pero virtual, con la facilidad de interactuar con<br />

él, es decir un nuevo mundo.<br />

Con algunos ejemplos vamos a tratar de mostrar la aplicación<br />

de la <strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong> y entender como esta tecnología<br />

nos ayuda a mejorar nuestro estándar de vida y nos permite<br />

decir que es mucho más interesante y práctica que la realidad<br />

virtual, ya que lo que hace es mantener nuestro entorno real y<br />

nos permite mejorarlo. Podemos apreciar que es más sencillo<br />

encontrar dispositivos y software para esta realidad que para<br />

la virtual.<br />

Cómo funciona esta tecnología, por ejemplo en el anuario de la<br />

AACC mencionado:<br />

Se deben usar tres pasos bien definidos:<br />

Primero: A cargo de los que diseñaron el anuario. Ellos insertaron<br />

un mensaje o video dentro o como parte de la publicidad del<br />

anuario en una hoja o imagen determinada. Ahí se colocó un<br />

símbolo para informar al lector que puede acceder a algo.<br />

Segundo: Los miembros de la Cámara o lectores son los que<br />

deben descargar una app de Apple Store, la misma que permite<br />

hacer de una forma muy simple, un escaneo del<br />

anuncio a fin de acceder a su contenido.<br />

Tercero: Interactuar con el contenido digital de un anuncio o<br />

aviso en un entorno impreso y por ejemplo, acceder a un video.<br />

Con la app instalada, se podrá ver una línea azul que sube y baja<br />

38


V - <strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong>. Principales definiciones<br />

por la pantalla, para detectar imágenes que se hayan colocado<br />

para darle vida y movimiento al aviso colocado.<br />

La <strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong> es la tecnología que permite combinar<br />

en tiempo los objetos del mundo físico real que nos rodea o que<br />

estamos observando con una o varias capas de información<br />

digital a través de un teléfono móvil o tableta.<br />

Para algunos expertos, la “RA” consiste en el enriquecimiento<br />

de las imágenes reales que se reciben a través de un dispositivo<br />

móvil o una webcam con información virtual sobre dicha imagen.<br />

Esta información virtual puede ser: imágenes de animaciones,<br />

detallados textos, infografías, animaciones en 3D y videos.<br />

Lo que agrada a los participantes de nuestros eventos es<br />

cuando la definimos como una mezcla de la visión de nuestro<br />

entorno real y el virtual generado por ordenador, con lo que se<br />

consigue una realidad mixta en tiempo real.<br />

Cuando visitamos un negocio siempre nos llama la atención<br />

algunos de los productos exhibidos y hoy con esta tecnología,<br />

puede suceder que al acercar la pantalla de nuestro móvil al<br />

mismo, surja detallada información acerca de ese producto,<br />

como por ejemplo, material utilizado para su fabricación,<br />

estadísticas sobre sus ventas, usos de dicho producto, precios,<br />

plazos de entregas, ofertas especiales y otros tantos datos<br />

que pueden ayudar a motivar a que tomemos la decisión de<br />

adquirirlo o no.<br />

Otro ejemplo es cuando en un periódico, catálogo, anuario,<br />

flyer o la tradicional revista, se da la posibilidad al lector de<br />

colocar también la pantalla de su móvil sobre cualquiera de<br />

las imágenes que aparezcan y surgen videos, especificaciones,<br />

técnicas, acceso a un website, una presentación y todo lo que<br />

uno se pueda imaginar para motivar a que lleguen los mejores<br />

mensajes sobre productos, servicios y eventos.<br />

Para el uso diario de esta tecnología hay que disponer de<br />

algunos de los dispositivos portátiles, como por ejemplo un<br />

smartphone o una tableta con tecnología Android o iOS.<br />

39


<strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong><br />

La <strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong> es considerada una herramienta<br />

interactiva por excelencia, que no dudamos que está dando<br />

sus primeros pasos y que empieza a tener presencia a nivel<br />

global. Según variadas predicciones, la “AR” va a estar en todas<br />

partes, avanzando, sorprendiéndonos y al alcance de todas las<br />

disciplinas, tanto en videojuegos, en medios de comunicación,<br />

interactuando con desarrollos inmobiliarios, en la educación, la<br />

medicina, el arte, la manufactura industria, el comercio, y los<br />

negocios en general.<br />

Las posibles utilizaciones de esta tecnología se va a centrar en<br />

la edición de libros, revistas, brochures, folletos o catálogos.<br />

Por ejemplo, vamos a poder ver en una página de un libro en<br />

la que hay impresa una imagen o código registrado, que al ser<br />

detectado por la cámara del dispositivo utilizado, nos muestra<br />

a través de este, una información digital guardada en él o en un<br />

servidor en la nube a la que accedemos a través de Internet.<br />

Podemos mostrar un video, acceder a un website, presentar<br />

un texto sobre la imagen fija impresa, o también mostrar una<br />

imagen en 3D que podemos girar y ver por todos sus lados.<br />

Por ejemplo si vemos una obra de arte en el Louvre o en un<br />

libro, se puede lograr ahora que al enfocarla con la cámara de<br />

nuestro smartphone, empiece a tener movimiento a alejarse<br />

hacia el fondo y brindar variados detalles. Si esta imagen se<br />

encuentra en un libro, nos puede brindar información quien es<br />

su autor, detallar en qué museo está expuesta. También puede<br />

lograrse lo mismo para una imagen de una escultura, a la cual<br />

podemos rotarla y verla de distintos ángulos con todos su<br />

detalles, colorido y con profundidad.<br />

También hay aplicaciones que detectan los textos que estamos<br />

captando con nuestra cámara, y que nos permite traducir el<br />

contenido a nuestro idioma en tiempo real. Nosotros podemos<br />

dirigir nuestro dispositivo simplemente cuando vamos<br />

transitando en la vía pública hacia un cartel publicitario en la<br />

calle, o un banner vertical y nos vamos a asombrar al ver como<br />

gracias a la <strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong> estas imágenes cobran vida<br />

40


V - <strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong>. Principales definiciones<br />

y nos relatan una información complementaria, y si se trata de<br />

un cartel de promoción de una película, puede que nos muestre<br />

un trailer de la misma.<br />

Para darle un poco más de apoyo a la tarea de definir estos<br />

nuevos conceptos podemos asegurar que la diferencia entre<br />

<strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong> y la Virtualidad <strong>Aumentada</strong> depende de<br />

donde la interacción del usuario tiene lugar. Si esta interacción<br />

se lleva a cabo en el denominado “Mundo Real” entonces es<br />

<strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong> “RA”, pero si sucede en el espacio Virtual ,<br />

entonces estamos hablando de Virtualidad <strong>Aumentada</strong> – “VA”.<br />

“RA” - <strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong> = <strong>Realidad</strong> + Contenido Digital<br />

41


<strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong><br />

VI.<br />

Tipos de<br />

<strong>Realidad</strong><br />

<strong>Aumentada</strong><br />

Una nueva perspectiva para fortalecer<br />

la Imagen Corporativa.<br />

Al día de hoy, es común confundir entre <strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong><br />

y Virtual. No hay que desesperar. No solamente suele ser<br />

compleja la diferenciación para el usuario común, y no<br />

tan común, sino que a veces en una solución tecnológica se<br />

pasa de una a otra, y hasta se encuentran casos donde se habla<br />

de <strong>Realidad</strong> Mixta, como una mezcla de las dos, y otras veces<br />

se refiere a la <strong>Realidad</strong> Mixta como un tema ya diferente que<br />

depende de más factores y elementos tecnológicos tales como<br />

sensores y reconocimiento del entorno.<br />

Incluso dentro de cada una de esas tecnologías de visualización,<br />

encontramos categorías o tipos de funcionalidades o<br />

experiencias de usuario, las cuales desglosaremos enseguida.<br />

En una experiencia de <strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong>, se dependerá<br />

siempre del dispositivo que se utilice, y las capacidades<br />

tecnológicas del mismo, contemplando los sensores tales<br />

como giroscopio y acelerómetro, y también la o las cámaras<br />

que posea.<br />

El abanico de dispositivos es amplio, pero es de destacar<br />

que, al día de hoy, para quienes piensen implementar una<br />

campaña, acción comercial, creación de un producto digital<br />

42


VI - Tipos de <strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong><br />

propio o generar un proyecto utilizando <strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong>,<br />

pueda sentirse tranquilo de su alcance ya que hay más de 1000<br />

millones de dispositivos smartphones activos compatibles con<br />

esta tecnología.<br />

Además de los smartphones, debemos tener en cuenta que<br />

para <strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong> se utilizan dispositivos conocidos<br />

como Smartglasses o Lentes de <strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong>.<br />

Estos vienen siendo desarrollados desde hace varios años, con<br />

el objetivo de dotar a las personas de una nueva herramienta<br />

que pueda dejar sus manos libres, pero conectándolas con<br />

información digitalizada de lo que pasa a su alrededor, de lo<br />

que ve, o de lo que desee o necesite en ese momento.<br />

Más adelante en este capítulo detallaremos los diferentes<br />

Smartglasses que hay, mostrando las diferencias con los<br />

smartphones y entre ellos, ya que en algunos casos el uso de<br />

estos dispositivos, más caros y que requieren trabajo de diseño<br />

y programación adicionales, logra resultados muy superiores.<br />

Entonces vamos por parte, con un cuadro que detalla las<br />

diferencias básicas entre RA y RV:<br />

43


<strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong><br />

<strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong> vs <strong>Realidad</strong> Virtual<br />

Dispositivos<br />

Smartphones iOS<br />

y Android de gama<br />

media y alta, y<br />

lentes de <strong>Realidad</strong><br />

<strong>Aumentada</strong><br />

Cascos de <strong>Realidad</strong><br />

Virtual<br />

Visualización<br />

Contenido<br />

Visualizado<br />

Nro. de<br />

Dispositivos<br />

compatibles<br />

Tipo de<br />

Contenido<br />

usualmente<br />

visualizado<br />

El usuario ve el mundo<br />

a su alrededor, y<br />

sobre lo que ve se<br />

agrega contenido<br />

“aumentado”,<br />

permitiendo mantener<br />

la conexión con lo que<br />

lo rodea e interactuar<br />

con el mundo real.<br />

Imágenes 2D, modelos<br />

3D, vídeos, vídeos tipo<br />

hologramas, textos,<br />

etc.<br />

Más de 1000 Millones<br />

de Smartphones y<br />

varios millones de<br />

Smartglasses.<br />

Comercial,<br />

Industrial, Marketing,<br />

Entretenimiento,<br />

Capacitación, Salud,<br />

etc.<br />

El usuario no ve el mundo<br />

real. Sólo ve lo que el<br />

visor le muestra, que es<br />

un mundo virtual 100%.<br />

Vistas 360 grados de<br />

videos o de entornos 3D<br />

totalmente digitalizados.<br />

Cerca de 60 Millones.<br />

Entretenimiento,<br />

Turismo, Real Estate y<br />

Capacitación.<br />

44


VI - Tipos de <strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong><br />

El foco de este libro será la <strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong>, pero para<br />

ciertos casos de uso comentaremos cómo la <strong>Realidad</strong> Virtual<br />

también acompaña y mejora la experiencia de usuarios.<br />

Desde nuestra perspectiva, y que comparten de manera<br />

similar varios autores, la <strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong> es una forma de<br />

navegar e interactuar con el mundo real, así como los Browsers<br />

o Navegadores permitieron y permiten navegar el Internet. Al<br />

entender esto, nos damos cuenta de que no hay límites para los<br />

usos que se pueden dar con esta tecnología.<br />

Smartglasses, AR Glasses o Lentes de <strong>Realidad</strong><br />

<strong>Aumentada</strong>:<br />

Muchos pueden recordar cuando por el año 2013, los Google<br />

Glass Explorer Edition salieron a “revolucionar” el mercado, pero<br />

luego sin pena ni gloria fueron discontinuados del mercado de<br />

consumo masivo. En realidad, los quitaron porque se dieron<br />

cuenta de que el público no estaba listo para este nivel de<br />

“invasión” a la privacidad de los demás, y otros factores, pero<br />

pudieron ver que el foco lo debían poner el uso industrial,<br />

generando la versión Google Glass EE (Enterprise Edition), la<br />

cual fue lanzada en 2017, y que ya cuenta con una segunda<br />

versión lanzada en 2019, siendo implementada a escala (de a<br />

varios cientos de lentes dentro de las unidades de producción<br />

en diferentes empresas) en clientes como Ford y Boeing, donde<br />

su uso permite la reducción de errores y de tiempos de procesos<br />

en las plantas de manufactura, con ratios que demuestran un<br />

inmediato retorno de la inversión efectuada.<br />

Historial de versiones de lentes Google Glasses:<br />

Explorer Edition (2013) Enterprise Edition (2017) Enterprise Edition (2019).<br />

45


<strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong><br />

A la par de ellos, han surgido decenas de diferentes marcas<br />

y dispositivos, para cubrir diferentes segmentos de mercado y<br />

aplicaciones.<br />

Estos lentes, cuyo precio varía desde algo menos de 1000 hasta<br />

más de 3500 dólares según sus prestaciones, son de marcas<br />

variadas y funcionalidades diferentes. Mayormente lo que más<br />

comparten es el uso de diferentes sistemas de reconocimiento<br />

de voz, para ejecutar aplicaciones y usarlos.<br />

Mas cerca en el tiempo, en 2018, pero no lejos de generar<br />

comentarios y críticas, está el contrato entre Microsoft y el<br />

ejército de los Estados Unidos, donde se provee tecnología de<br />

lentes Microsoft Hololens en un contrato de 480 millones de<br />

USD, para uso en entrenamiento y combate, incluyendo hasta<br />

un total de 100.000 unidades de esos lentes, más tecnología<br />

y consultoría. Este contrato se lo ganó principalmente a su<br />

competidor actual Magic Leap, que cuenta con la masiva<br />

inversión de 1400 Millones de USD, por parte, entre otros, de<br />

Google y Alibaba.<br />

Enfocándonos en lo técnico, entre los lentes encontramos dos<br />

grandes grupos, los que tienen sólo una pantalla dedicada a<br />

mostrar información <strong>Aumentada</strong> tal como vídeos, fotos, texto<br />

o videoconferencia, en un ojo y mayormente sin importar<br />

hacia donde mire, y los que tienen dos pantallas, mostrando<br />

información más inmersiva, mostrando además de lo<br />

nombrado, elementos alrededor del usuario que se visualizan<br />

automáticamente en base a hacia dónde dirige la mirada el<br />

usuario, modelos 3D, animaciones, capacidad de detectar las<br />

manos y la interacción con el contenido visualizado, y más<br />

sensores.<br />

Las aplicaciones en estos dispositivos serán diferentes, y se<br />

recomienda analizar previamente el objetivo del proyecto, para<br />

elegir los dispositivos correctamente que se usarán, desde<br />

elegir el tipo de smartphone que será compatible con lo que<br />

hagamos, o si usaremos lentes de <strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong> se utilice<br />

el óptimo para cumplimentar con los objetivos propuestos.<br />

46


VI - Tipos de <strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong><br />

Ejemplos de dispositivos y sus casos de uso más comunes.<br />

Dispositivo<br />

IPhone 6S en<br />

adelante<br />

Smartphones<br />

Android Gama<br />

alta<br />

Smartphones<br />

Android Gama<br />

media (sin<br />

giroscopio/<br />

acelerómetro)<br />

Google Glass<br />

Enterprise 1 y 2<br />

Vuzix M300 y<br />

M400<br />

Realwear<br />

Vuzix Blade<br />

Daqri<br />

Epson Moverio<br />

BT<br />

Microsoft<br />

Hololens 2<br />

Magic Leap One<br />

Meta 2, X1 and<br />

others.<br />

Tipo<br />

Smartphones<br />

Se ve el<br />

contenido<br />

aumentado<br />

al frente y<br />

al alrededor<br />

del usuario,<br />

moviendo el<br />

smartphone.<br />

Smartglasses<br />

de una sola<br />

pantalla, para<br />

uso personal,<br />

comercial o<br />

industrial.<br />

La información<br />

<strong>Aumentada</strong><br />

está siempre<br />

fija y visible en<br />

el campo visual<br />

del usuario, sin<br />

importar hacia<br />

donde mire.<br />

Smartglasses de<br />

dos pantallas,<br />

una para cada<br />

ojo.<br />

Se ve el<br />

contenido<br />

aumentado<br />

al frente y al<br />

alrededor del<br />

usuario, girando<br />

la cabeza.<br />

Casos de uso y Tecnología<br />

incluida<br />

RA Geolocalizada.<br />

RA con detección de imágenes.<br />

RV con casco económico.<br />

RA con detección de imagen<br />

solamente.<br />

• Soporte Remoto manos libres.<br />

• Checklists de Procesos.<br />

• Picking en depósitos.<br />

• Picking en supermercados.<br />

• Control de Calidad.<br />

• Seguridad.<br />

• Mantenimiento asistido<br />

• Salud (Cirugías, TeleSalud)<br />

• Procesos guiados.<br />

• Capacitación onsite manos libres.<br />

• Captura de fotos/videos<br />

Tecnología incluida:<br />

• Sistemas basados en la nube.<br />

• Conexión con dispositivos iOT.<br />

• Control por Voz.<br />

• Lectura de códigos QR/EAN.<br />

• Sensores de orientación.<br />

Todos los anteriores, pero<br />

sumando funcionalidades de<br />

(dependiendo de cada marca/<br />

modelo):<br />

• Información sensible al entorno.<br />

• Análisis de imágenes y entorno.<br />

• Menúes frente al usuario.<br />

• Guías con ayuda sobre elementos<br />

reales.<br />

• Detección de manos para<br />

interactuar con los Menúes.<br />

• Detección del entorno para<br />

aplicaciones de <strong>Realidad</strong> Mixta.<br />

• Mayor número de sensores.<br />

47


<strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong><br />

<strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong><br />

con Smartphones<br />

Geolocalizada Con Marcadores Sin Marcadores<br />

<strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong><br />

con Smartglasses<br />

Sobre un ojo,<br />

imagen RA fija<br />

Usando los dos ojos,<br />

inmersiva<br />

48


VII - Herrmientas de <strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong><br />

VII.<br />

Herramientas<br />

de <strong>Realidad</strong><br />

<strong>Aumentada</strong><br />

Distintos desarrollos para permitir interrelacionar<br />

imágenes del mundo real con el virtual.<br />

SDK (Software Development Kits).<br />

Ya hace años tuvimos las primeras experiencias con realidad<br />

aumentada durante un evento en la Ciudad de Nagoya,<br />

Japón, y quizás cometimos el error de no darle importancia<br />

a esta tecnología que comenzaba a dar sus primeros pasos en<br />

el mundo de la publicidad, en la manufactura y el mercadeo.<br />

Hoy ya estamos viviendo un nuevo escenario de negocios en<br />

el que se puede presentar un producto a través de una pauta<br />

publicitaria y lograr que los potenciales clientes, con el uso de<br />

algunas de las herramientas o aplicaciones ya existentes, en la<br />

mayoría de los casos gratuitas, puedan escanear la imagen de<br />

ese producto previa la carga de un app y lograr acceder a más<br />

información, por ejemplo a través de un video o accediendo a<br />

un website.<br />

Existen en la actualidad gran cantidad de herramientas en<br />

el mercado para llegar a crear estas apps y con el uso de<br />

los teléfonos inteligentes estar en condiciones de escanear<br />

imágenes y por lo tanto acceder a más detalles de un<br />

determinado producto para ayudar al potencial comprador a<br />

tener más elementos de juicio para decidir qué acción tomar.<br />

En nuestros últimos eventos llevamos a cabo un análisis<br />

49


SCAN<br />

<strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong><br />

para detectar cuales eran las herramientas de <strong>Realidad</strong><br />

<strong>Aumentada</strong> más destacadas con reconocidos profesionales y<br />

empresarios vinculados a la Big Data, con Coaches de Google<br />

y destacados conferencistas sobre temas vinculados al mundo<br />

de la denominada Industria IV. Surgieron varias respuestas<br />

muy interesantes y pudimos apreciar que es un área que se<br />

encuentra en pleno desarrollo a nivel masivo y a simple vista<br />

pudimos detectar la gran competencia que existe en este<br />

campo que se encuentra en pleno desarrollo y que no tiene<br />

muchos años de historia.<br />

En la imagen que<br />

presentamos muestra<br />

el Centro de <strong>Realidad</strong><br />

<strong>Aumentada</strong> que<br />

instalamos en la sala<br />

de exhibición del<br />

Congreso Hemisférico<br />

de CAMACOL, y sin<br />

duda, fue el lugar más<br />

concurrido y donde se<br />

generaron gran cantidad<br />

de las rondas de negocios programadas para este encuentro.<br />

La Ministra de Industria de Paraguay, Dra. Liz Cramer fue una<br />

de las visitantes y se quedó admirada de las demostraciones<br />

efectuadas, a tal punto que decidió seguir adelante para definir<br />

un proyecto con ellos.<br />

Engines/Motores: son conjuntos de herramientas que<br />

permiten la programación de experiencias en RA, escaneando<br />

una imagen, o un objeto 3D como un juguete o packaginh, o<br />

escaneando el entorno del usuario (técnica conocida como<br />

SLAM, del inglés Simultaneous Localization and Mapping,<br />

utilizada también por los robots y vehículos autónomos), o<br />

mediante el uso de diferentes sensores del teléfono (GPS,<br />

giroscopio, acelerómetro, etc.)<br />

Hay diversos motores y la elección de uno de ellos depende de<br />

lo que se desea crear, y en qué dispositivos se implementará.<br />

Listamos a continuación algunos de los más importantes.<br />

50


VII - Herrmientas de <strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong><br />

Vuforia: uno de los motores más estables y utilizados en el<br />

mundo, que permite generar experiencias RA sobre imágenes<br />

o con sensores de los teléfonos iOS y Android. Actualmente ha<br />

agregado una plataforma para crear experiencias para Industria<br />

4.0.<br />

Google Tango: predecesor de ARCore, pero requería doble<br />

cámara. Sólo salieron 3 teléfonos comerciales con esa<br />

tecnología.<br />

ARCore: librerías de Google para Android, principalmente<br />

usando sensores de los smartphones Android de alta gama,<br />

para mostrar contenido RA alrededor del usuario.<br />

ARKit: conjunto de librerías de Apple para iPhone/iPad.<br />

Funciona sobre iPhones 6S o superiores, usando sus sensores<br />

para mostrar contenido RA alrededor del usuario.<br />

Aurasma: plataforma que permite la creación de “Auras”, o<br />

capas con <strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong>, pero visibles sólo a través de<br />

su app.<br />

Artoolkit: “padre” de muchos de los engine actuales, fijó las<br />

bases para la <strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong> en general, para web y<br />

móviles. Su hijo en el 2007 Flartoolkit, permitió el auge de sitios<br />

web y apps de PC, desarrollados con Flash/AS3, con contenido<br />

aumentado.<br />

Wikitude: sobreviviente de la primera ola de motores de <strong>Realidad</strong><br />

<strong>Aumentada</strong>, habiendo comenzado con RA geolocalizada, pero<br />

51


<strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong><br />

agregando funcionalidades en sus posteriores versiones.<br />

Kudan: motor de RA originalmente de Japón, que ha crecido y<br />

se enfoca también a RA en interiores.<br />

Spark: herramientas de desarrollos RA para publicar experiencias<br />

en Instagram y Facebook. https://sparkar.facebook.com/arstudio<br />

Lenguajes de Programación: se usan para crear las aplicaciones<br />

con RA, utilizando alguno/s de los motores anteriormente<br />

nombrados:<br />

- iOS Nativo / Objective C: compatible con ARKit y con varios<br />

motores más.<br />

- Android Nativo / Java: compatible con ARCore y con varios<br />

motores más.<br />

- Unity 3D: aquí encontramos una plataforma de desarrollo de<br />

videojuegos, y que se ha posicionado como la interfaz gráfica<br />

de excelencia para mostrar contenido aumentado, siendo<br />

compatible con la mayoría de los motores de RA existentes,<br />

permitiendo desarrollos de gran calidad visual e interactividad,<br />

y además permite una rápida implementación en iOS y Android.<br />

En términos generales surgieron en una primera aproximación<br />

estas herramientas: Kudan AR. Vuforia, consideradas ambas<br />

las más populares. Otras también nombradas fueron: Wikitude.<br />

ARToolKit. Apple ARkit y EasyAR.<br />

TORCH también es otra de las herramientas<br />

que toma algo de fuerza en el mercado.<br />

Permite diseñar aplicaciones de <strong>Realidad</strong><br />

<strong>Aumentada</strong> para móviles o para agregar<br />

distintas funciones a los modelos existentes, todo esto a través<br />

de un entorno netamente 3D.<br />

La mayoría de los entrevistados para completar el análisis<br />

mencionado estuvieron de acuerdo que uno de los mayores<br />

problemas que tienen los diseñadores es la falta de herramientas<br />

que ellos necesitan para crear e implementar ese contenido.<br />

52


VII - Herrmientas de <strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong><br />

Estas herramientas son necesarias cuando imaginamos<br />

cualquier catálogo impreso, y entendemos la ventaja para<br />

el propietario del negocio, si se da la posibilidad a posibles<br />

clientes de colocar su teléfono móvil sobre cualquiera de<br />

esos productos y que al hacerlo se permita acceder a un vídeo<br />

explicativo de las ventajas de dicho producto, detalles de la<br />

forma, dimensiones, color, peso, etc.<br />

Precisamente, esta facilidad se<br />

logra a través del uso de un app<br />

que hay que desarrollarlo con<br />

algunas de estas herramientas<br />

mencionadas y que pasamos a describir con un poco más de<br />

detalle.<br />

Con el tiempo que llevamos ofreciendo soluciones de “<strong>Realidad</strong><br />

<strong>Aumentada</strong>” y la relación con varios de nuestros clientes que<br />

nos han hecho sentir su admiración por estos mecanismos tan<br />

novedosos, pudimos apreciar que nos resulta fácil demostrar<br />

una serie de beneficios para los mismos con este tipo de<br />

aplicaciones y estos son algunos de ellos:<br />

• Mejorar sustancialmente la imagen corporativa y permite<br />

potenciar una marca.<br />

• Presentar los productos de una forma diferente y en<br />

especial innovativa.<br />

• Lograr incremento en las ventas, ya que se ayuda al cliente<br />

a decidir.<br />

53


<strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong><br />

• Poner de manifiesto un gran poder diferenciador para<br />

brindar una mayor credibilidad.<br />

• Acceder a los representantes de cualquier generación,<br />

especialmente Millennials.<br />

• Lograr una mejor interacción entre productos, servicios y<br />

potenciales clientes.<br />

• Permitir que los empresarios se sientan parte proactiva<br />

de estos cambios.<br />

A continuación pasamos a describir algunas de las herramientas<br />

más difundidas en el mercado y decidimos comenzar con la que<br />

venimos usando nosotros hace a más de 8 años y es llamada<br />

“Vuforia”.<br />

Todas estas herramientas se las<br />

engloban con la denominación:<br />

“Software Development Kits”<br />

(SDK) y sin duda podemos<br />

asegurar que esta que acabamos<br />

de nombrar es una de las más reconocidas, que no deja de crecer<br />

y permitir facilitar la vida de todos aquellos desarrolladores<br />

que se encuentran abocados a crear aplicaciones de esta<br />

tecnología.<br />

Es una herramienta con<br />

la que hemos podido<br />

nosotros elaborar gran<br />

cantidad de aplicaciones,<br />

ya que reconoce tanto<br />

textos como imágenes u<br />

objetos en dos como en tres<br />

dimensiones e incluye la opción de insertar botones virtuales.<br />

Nosotros la hemos adoptado por su facilidad ya que permite<br />

trabajar con variados dispositivos ya sea un smartphone o<br />

utilizando la webcam de tu computadora. También hemos<br />

experimentado otras ventajas ya que pudimos crear aplicaciones<br />

tanto para iOS como para Android.<br />

54


VII - Herrmientas de <strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong><br />

Los creadores de esta<br />

herramienta aseguran que con<br />

VUFORIA se puede cambiar algo<br />

más que productos, operaciones<br />

y servicios, o sea el verdadero<br />

negocio. Ellos ya conectan la AR<br />

Industrial con usuarios a través<br />

del mundo digital y el físico.<br />

Layar es otra de las herramientas de<br />

<strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong> que nos permite<br />

crear contenido interactivo y acceder<br />

al mismo desde catálogos, revistas,<br />

periódico, folletos informativos o<br />

códigos impresos en los productos.<br />

También permite la inserción de vídeos o versiones alternativas<br />

al producto que esté observando el cliente en ese momento,<br />

permitiéndole lograr más detalles sobre las características del<br />

mismo.<br />

Para entender el impacto de esta herramienta a nivel global,<br />

es interesante analizar algunos datos sobre su presencia en el<br />

mercado y que más de 40 millones de personas la han usado,<br />

se publicaron más de 500.000 páginas y participaron más de<br />

100.000 desarrolladores.<br />

Esta herramienta le permite mostrar los productos de catálogos<br />

con imágenes virtuales en 3D, de tal modo que los clientes<br />

puedan observarlo desde todos los ángulos y perspectivas<br />

posibles. Es una herramienta relativamente fácil de usar y es<br />

una de las que cambia la tradicional forma de programar y<br />

realizar campañas publicitarias.<br />

Todas estas herramientas tienen algo<br />

en común y es que permiten a los<br />

desarrolladores de aplicaciones de esta<br />

tecnología, diseñar apps, los que luego son<br />

usados para instalarlos en el móvil, para<br />

escanear imágenes y facilitar así el acceso<br />

55


<strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong><br />

a ingeniosos videos con información ampliatoria de productos<br />

o servicios.<br />

AUGMENT es una plataforma<br />

para 3D y <strong>Realidad</strong><br />

<strong>Aumentada</strong> especialmente<br />

para usar para permitir la<br />

visualización de productos. Provee soluciones para aplicaciones<br />

de <strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong> en relación a eCommerce, ventas en<br />

general y educación.<br />

En su website presentan ejemplos muy simples en el sector<br />

manufacturero que ayudan a entender cómo se pueden insertar<br />

imágenes virtuales en conjunción con el ámbito real.<br />

Aurasma, es otra de las herramientas<br />

que es muy utilizada y tiene cierto poder<br />

competitividad por su sencillez para<br />

poder lograr en poco tiempo aplicaciones<br />

de <strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong> bien llamativas.<br />

Permite crear experiencias interactivas<br />

complejas ya que a través de su capa virtual se puede programar<br />

más de una acción, esto quiere decir que el usuario puede<br />

acceder a un vídeo y una imagen 3D al mismo tiempo. Esta es<br />

la imagen que usa la firma para presentar esta plataforma.<br />

56


VII - Herrmientas de <strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong><br />

Como se puede observar la herramienta tiene una gran<br />

versatilidad y permite usarla para lograr una gran cantidad de<br />

funciones que dan gran fuerza a nivel publicitario para tenerla<br />

presente en campañas de mercadeo.<br />

Entre otras herramientas se encuentra Hoppala y Clickarapp y<br />

hay algunas mas que no dejan de surgir y que nosotros estamos<br />

siempre alerta para seguir muy de cerca todo lo que ocurre en<br />

este campo.<br />

Nosotros en varias ocasiones hemos remarcado que la <strong>Realidad</strong><br />

<strong>Aumentada</strong> es el futuro y no se debe perder de vista la gran<br />

oportunidad que esta tecnología ponen en nuestras manos.<br />

Por suerte pudimos apreciar que existen una serie de<br />

herramientas para facilitar a los desarrolladores a que<br />

incursionen en este campo y traten por todos los medios ser<br />

parte de este gran movimiento tecnológico que todo lo impacta<br />

y cambia, y el no aceptarlos nos hace correr el peligro de perder<br />

ventajas competitivas.<br />

No hay que dejar se sumarse a este movimiento innovador en<br />

todos los sectores en los que nos toca interactuar, especialmente<br />

en el de las comunicación, la publicidad y el marketing.<br />

57


<strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong><br />

VIII.<br />

La RA y el mundo<br />

publicitario<br />

Diarios y Revistas<br />

Durante años me tocó estar muy cerca del mundo de las<br />

noticias y proyectos vinculados al entrenamiento y participé<br />

muy activamente en el desarrollo de la implementación<br />

de diarios en línea en varios países, especialmente trabajé con<br />

Grupo Clarín a partir del año 1994, cuando se estaban dando<br />

los primeros pasos en la Internet y yo estaba actuando como<br />

Director para Iberoamérica de la Internet Society además<br />

de ocupar la posición de Director de INMA , (International<br />

Newspaper Marketing Association) que se acercó a gran<br />

cantidad de proyectos que trabajaban en este tipo de cambios.<br />

En esa época se vaticinaba la muerte de la prensa escrita y el<br />

decaimiento masivo y acelerado de la circulación de los diarios,<br />

pero al final pudimos apreciar, que sí disminuyó la circulación,<br />

pero aún los diarios gracias a sus clientes que siguen colocando<br />

sus avisos, se encuentran activos en su tradicional forma.<br />

Fui Juez de Editor and Publishing durante dos años como<br />

parte del grupo que seleccionaba los mejores diarios en línea<br />

y editaba gran cantidad de revistas, entre ellas Anuarios de<br />

Cámaras y Negocios USA que ya lleva 12 años de presencia en<br />

el mercado y se han distribuido mas de 300.000 ejemplares.<br />

En esa oportunidad pude apreciar que la mayoría de diarios<br />

58


SCAN<br />

<strong>Aumentada</strong><br />

VIII - La “RA” y el mundo publicitario<br />

siguen de cerca todos los adelantos técnicos para no perder<br />

clientes y tratar de estar siempre actualizados.<br />

Hoy en día se produce un verdadero cambios de paradigma , ya<br />

que con la <strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong> que llega a tratar de satisfacer<br />

las nuevas necesidades del consumidor, las que están<br />

relacionadas con el uso de nuevos sentidos con característica<br />

de inmediatez, de agregar una nueva dimensión, de uso de<br />

videos, de comodidad, de interactividad con acceso a través de<br />

dispositivos móviles.<br />

Ya comentamos que antes, había que acudir a una tienda para<br />

probarse ropa si querías saber cómo te lucía, mientras que<br />

ahora con la RA uno se puede llegar a probar de manera virtual<br />

las prendas que desea, ver artículos de cocina, lámparas y TVs<br />

en cualquier ambiente de su hogar u oficina.<br />

La RA nos brinda sin duda información útil y relevante y lo más<br />

59


<strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong><br />

importante, en tiempo real, pero sin duda cambia bastante<br />

ciertos accionar del mundo publicitario. Ahora se pueden<br />

personalizar los contenidos, los mismos que se pueden medir<br />

en cuanto a su actividad, en tiempo real.<br />

La RA permite darle a la Publicidad la posibilidad de conectarse<br />

con un público mucho más activo, por ejemplo con cualquiera<br />

de los usuarios que integran las generaciones de Millennials y<br />

Centennials, que sin duda son más interactivos y se mueven<br />

solo en un mundo digital.<br />

En el sector de los automotores, marcas como Mercedes Benz,<br />

Toyota, Jaguar y otras, ya cuentan con aplicaciones que permiten<br />

a los clientes interactuar virtualmente con algunos de sus<br />

vehículos y en especial con todos sus instrumentos y sensores.<br />

Ahora simplemente con el uso de un móvil, aproximándolo a<br />

cada instrumento o sensor del vehículo, se pueden acceder a<br />

claras especificaciones de cómo operarlos y sacarle el máximo<br />

de provecho.<br />

Los publicistas disfrutan ahora de elementos innovador al usar<br />

la RA ya que les brinda la posibilidad de crear un nuevo escenario<br />

de negocios a la medida del potencial cliente, originales y por<br />

demás llamativos.<br />

La RA en la publicidad propiamente dicha, permite crear una<br />

nueva posibilidad de mercadeo que podrá accederse en<br />

cualquier tipo de dispositivo móvil y tabletas.<br />

Conversando con Vicente Pimienta, que forma parte del activo<br />

grupo de Coaches de Google, nos asegura que la <strong>Realidad</strong><br />

<strong>Aumentada</strong> hace posible todo aquello que podamos crear en<br />

nuestra mente.<br />

Este libro, es el mejor ejemplo de los cambios que trae<br />

aparejado el uso de la RA, ya que al intercalarle videos, una<br />

nueva dimensión, algunas imágenes, notamos el gran interés<br />

que el mismo ha despertado y en todas las presentaciones que<br />

hicimos, todos se quedaron asombrados con las posibilidades<br />

que se pueden manejar con estas nuevas tecnologías.<br />

60


<strong>Aumentada</strong><br />

VIII - La “RA” y el mundo publicitario<br />

El América Noticias publicó ya hace años que uno de los diarios<br />

Japoneses de mayor circulación en ese país el Tokyo Shimbun,<br />

implementó una aplicación de <strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong> para hacer<br />

las noticias más atractivas para los niños.<br />

Este programa fue desarrollado por la firma Dentsu y permite<br />

colocar el Smartphone frente a una imagen del diario y los<br />

textos se animan.<br />

Como podemos apreciar, la <strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong> ayuda a darle<br />

una nueva dimensión a la publicidad estática y permite cambiar<br />

los límites entre la experiencia del tradicional lector y los que<br />

aprovechan las ventas en línea, facilitando de esta forma el<br />

incremento de mercadeo de productos y servicios, permitiendo<br />

además de mejorar exponencialmente la experiencia del usuario,<br />

concretar acciones reales por parte de él mediante el uso de “Call<br />

to Action” o llamados a la acción, consiguiendo incrementar los<br />

ratios de eficiencia de la publicidad, posibilidades de ventas, etc.<br />

Ahora las agencias publicitarias, las marcas y PyMEs podrán<br />

mejorar sustancialmente la presentación de productos o<br />

servicios gracias al uso de esta tecnología.<br />

Gracias a la <strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong> se logra alcanzar efectos<br />

virales y de gran sorpresa. Este tipo de proyectos, cosa que<br />

estamos experimentado nosotros, pueden crear efectos<br />

increíbles de difusión lo que va a permitir que la marca de<br />

los productos tomen más fuerza y permita lograr una mayor<br />

credibilidad entre los actuales y potenciales clientes.<br />

61


<strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong><br />

IX.<br />

Ejemplos<br />

concretos de<br />

RA y RV<br />

Aplicaciones más comunes<br />

A) Aspectos Generales<br />

Las aplicaciones de <strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong>, al igual que<br />

muchas otras tecnologías, surgieron como soluciones<br />

militares. El primer uso eficiente de la tecnología de <strong>Realidad</strong><br />

<strong>Aumentada</strong> tal como la conocemos hoy, en el campo militar,<br />

fue llevado a cabo por el ejército estadounidense al equipar a<br />

los pilotos de los helicópteros apache AH-64 con cascos con<br />

visores que mostraban en un ojo (el derecho) información<br />

respecto a los objetivos del campo de batalla y facilitaba la<br />

IHADSS, siglas de<br />

Integrated Helmet And<br />

Display Sighting System,<br />

que traducido al español<br />

sería: “Sistema de<br />

Visualización de Pantalla<br />

Integrada al Casco”<br />

fijación del radar del misil sobre los objetivos seleccionados.<br />

Los IHADSS entonces fueron creados a fines de los años 70,<br />

pero se ven hoy en día en los más modernos cascos de los<br />

jets que vuelan en la actualidad. Esto demuestra el uso directo<br />

y eficiente de la <strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong> brindando información<br />

62


SCAN<br />

<strong>Aumentada</strong><br />

IX - Ejemplos concretos de “RA” y “RV”<br />

visual sobre lo que el piloto ve, permitiendo la toma de<br />

decisiones rápidas que hace falta en entornos de combate.<br />

Actualmente vemos tecnología de <strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong> en<br />

muchas partes, a veces sin saber que tiene ese nombre, pero<br />

que responde al concepto de mostrar contenido digital sobre el<br />

mundo real.<br />

B) <strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong> en Televisión<br />

1) Visualización de contenido aumentado directamente desde<br />

la señal.<br />

Aquí englobamos un segmento de <strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong>, que<br />

mezcla imágenes de dos fuentes diferentes, pero que están<br />

coordinadas entre sí. No es el clásico efecto de chroma-key /<br />

green-screen o pantalla verde, donde simplemente enfocamos<br />

a algo o alguien con un fondo verde, y lo aplicamos sobre otra<br />

imagen cambiando el fondo verde por esta segunda imagen,<br />

obteniendo la posibilidad de ver una persona en diferentes<br />

escenarios.<br />

La diferencia radica en que, en esos sistemas, las cámaras<br />

tienen sensores que detectan el zoom que están usando, y<br />

hacia dónde están apuntando, y el contenido digital es generado<br />

por una computadora en base a esta información, a partir de<br />

modelos 3D de los escenarios reales que se terminan viendo.<br />

El canal del clima “The<br />

Weather Channel”<br />

utiliza en diferentes<br />

transmisiones tecnología<br />

de <strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong><br />

mostrando los efectos<br />

que podrían tener<br />

diversos eventos<br />

climáticos sobre la<br />

ciudad y la población.<br />

63


SCAN<br />

<strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong><br />

Ejemplo en noticieros:<br />

En un futuro muy próximo: Basados en esta tecnología, hay<br />

proyectos en análisis y otros en desarrollo en diversas ciudades<br />

costeras como Miami, que permiten ver a los responsables<br />

de Defensa Civil, cuáles serían los efectos de inundaciones<br />

en diferentes puntos, mientras están en la calle, usando<br />

dispositivos móviles.<br />

Ejemplos en Deportes:<br />

Ya es natural para muchos ver en vivo o en retransmisiones,<br />

elementos que nos permiten analizar las jugadas de manera<br />

más eficientemente.<br />

En la NFL, se utiliza una línea virtual, mostrada sobre el campo<br />

de juego, que no es visible para quienes están en la cancha o en<br />

las tribunas, pero sí para quienes ven la transmisión televisiva. La<br />

misma les permite saber dónde está el first down a los televidentes,<br />

haciendo mucho más fácil y divertido ver el juego. Incluso se han<br />

agregado publicidades cerca de esas líneas, ya que el foco de los<br />

televidentes está sobre ellas, siendo mucho más efectivas que las<br />

publicidades estáticas del resto del estadio o de las que aparecen en<br />

la tanda publicitaria.<br />

64


<strong>Aumentada</strong><br />

IX - Ejemplos concretos de “RA” y “RV”<br />

En el fútbol, en los análisis post partidos, podemos ver elementos<br />

digitales que nos ayudan a entender mejor las jugadas, posiciones<br />

de jugadores y movimientos de los mismos. El resultado es una<br />

imagen procesada con contenido digital que se adapta a lo que<br />

vemos en movimiento.<br />

2) Ya saliendo de lo que transmite el canal ya procesado,<br />

podemos ver hoy en día aplicativos que nos permiten aumentar<br />

el concepto de Second Screen, con estadísticas y mayores<br />

controles sobre lo que vemos, “extendiendo” la televisión como<br />

vemos en la siguiente imagen:<br />

Aquí, a partir de lo que un dispositivo móvil, o lentes de <strong>Realidad</strong><br />

<strong>Aumentada</strong> detectan en la TV, se accede a información adicional<br />

65


SCAN<br />

<strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong><br />

provista por servidores de estadísticas de deportes, pudiendo<br />

ver en detalle las jugadas, posesión del balón, recuperaciones,<br />

faltas, otras estadísticas del juego o de los jugadores o<br />

equipo/s, incluso comprar entradas para eventos próximos o<br />

merchandising.<br />

Disfrutar de esta forma de los eventos deportivos, u otros<br />

eventos televisados, aumentan la experiencia del usuario<br />

y generan más engagement, logrando posicionar mejor las<br />

marcas y customizaciones.<br />

Esta experiencia también está disponible con una experiencia de<br />

usuario muy similar, usando cascos de <strong>Realidad</strong> Virtual, donde<br />

además de lo que vemos en pantalla, podemos interactuar con<br />

nuestros amigos que pueden estar a distancia en ese evento<br />

en particular, haciendo que el living donde vemos deportes se<br />

pueda extender virtualmente también.<br />

Muchas empresas están detrás de este mercado, entre ellas<br />

LiveLike, donde además de tener experiencias de VR con<br />

contenido aumentado, podemos elegir ver imágenes en 360.<br />

66


SCAN<br />

<strong>Aumentada</strong><br />

IX - Ejemplos concretos de “RA” y “RV”<br />

Periódicamente generamos contenido 360 en vídeo para<br />

diferentes eventos. Entre ellos podemos contar las grabaciones<br />

y transmisiones en vivo que hicimos en Leeds, del equipo Leeds<br />

United, actualmente dirigido por el argentino Marcelo Bielsa,<br />

donde mediante el uso de cámaras 360 especiales, con gran<br />

capacidad de definición y de rápido armado de la esfera 360<br />

sin stitching (un sistema especial de lentes capturaba toda<br />

la imagen de una sola vez), conectadas a las consolas de<br />

transmisión, hicimos tomas y transmitimos en vivo en 360<br />

algunos de sus partidos. Con esta tecnología<br />

3) Desde la posición de<br />

CTO y partner en NEO360,<br />

y con nuestro equipo de<br />

desarrollo, diseñamos<br />

y desarrollamos una<br />

tecnología de control<br />

de vídeo para pantallas<br />

táctiles.<br />

A través de un convenio<br />

entre nosotros y<br />

FingerWorks ReVu, el líder<br />

en software de telestration<br />

(dibujar sobre una pantalla)<br />

67


SCAN<br />

<strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong><br />

en VIVO, le damos a los broadcasters y analistas de deportes en<br />

USA, la habilidad para usar no solamente telestration y gráficos,<br />

sino además controlar en vivo y al aire, todas las interacciones<br />

mediante los controles diseñados por nosotros, recibiendo<br />

magníficas respuestas por parte de los televidentes y de los<br />

presentadores.<br />

4) Luego, tenemos todo<br />

el segmento de juegos<br />

deportivos que, usando<br />

<strong>Realidad</strong> Virtual, logran<br />

meter al jugador mucho más<br />

en la acción, reemplazando<br />

todo el entorno por el<br />

campo de juego virtual.<br />

Recordemos que en RV, usamos un casco que nos cubre toda<br />

la cara, y podemos jugar solos o en línea con otros jugadores.<br />

Pero el casco es sólo la punta<br />

de la lanza. Tal como se ve en<br />

películas como Ready Player<br />

One, los trajes de cuerpo<br />

completo permitirán además<br />

de ver la acción, ¡poder sentirla<br />

en nuestro cuerpo!<br />

No estamos de lejos de<br />

esta tecnología. Empresas<br />

diferentes, entre ellas HoloSuit,<br />

ya están trabajando en trajes<br />

que funcionan enviando<br />

señales eléctricas al cuerpo,<br />

para que el jugador pueda<br />

sentir con esos impulsos,<br />

desde suavidad, hasta dolor,<br />

pasando por calor y frío.<br />

Al mismo tiempo, mediante los sensores distribuidos en el traje,<br />

se puede controlar la posición y movimientos del avatar virtual.<br />

Ya con esta tecnología, pasamos del entretenimiento, a campos<br />

68


<strong>Aumentada</strong><br />

IX - Ejemplos concretos de “RA” y “RV”<br />

como la educación, la salud, entrenamiento de empleados en<br />

procesos complejos, hasta el control de los movimientos de los<br />

usuarios al practicar un deporte.<br />

O sea que ya pasamos del mundo real al virtual, y volvemos,<br />

haciendo que la interactividad y los casos de uso, se amplíen<br />

enormemente.<br />

C) RA en la calle<br />

Aquí es donde podemos comenzar hablando de un juego que<br />

logró que la gente escuchara el término <strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong>, y<br />

entendiera un poco de qué venía la mano. Con Pokemon Go, los<br />

jugadores deben salir a la calle a “atrapar” Pokemons.<br />

Cargados de sus celulares, una batería extra (o dos, porque la<br />

<strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong> hace uso intensivo de la CPU y cámara de un<br />

celular, agotando la batería de los smartphones de manera más<br />

rápida), los jugadores van recorriendo las ciudades encontrando<br />

Pokemons geolocalizados, ignorando a veces leyes de tránsito,<br />

otras veces ignorando pasar por zonas peligrosas, y claramente<br />

ignorando a quienes los miran pensando que están dementes<br />

por andar con el celular en la mano atrapando la nada misma…<br />

cada uno elige cómo divertirse…<br />

Bueno, el juego no sólo ganó millones de jugadores, sino que<br />

ganó millones de dólares en ingresos,<br />

incluyendo en su esquema comercial<br />

también sponsoreo de “gimnasios”<br />

o zonas especiales donde una<br />

marca podía hacer que los jugadores<br />

interactuaran en el mundo virtual o en el<br />

mundo real con ellos, visitando locales y<br />

hasta realizando compras.<br />

Además de un éxito comercial en sí<br />

mismo, permitió que el público en general<br />

interpretara mejor de lo que se hablaba<br />

al nombrar <strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong>. Aún<br />

falta mucho camino por recorrer, pero a<br />

69


SCAN<br />

<strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong><br />

partir de este juego se desarrollaron decenas de aplicaciones<br />

geolocalizadas con <strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong>, incluyendo<br />

herramientas de gamificación, customización, y principalmente<br />

pensando en el usuario final y su experiencia, con el objetivo de<br />

enriquecer la misma y a partir de ello viralizarse.<br />

Una de esas soluciones, es la que desarrollamos para Spada<br />

Corporation LLC, y se<br />

llama Spada Hunts. Esta<br />

plataforma y aplicativo<br />

Android/iOS permite a<br />

los jugadores, participar<br />

de búsquedas del tesoro,<br />

donde solos o en equipos,<br />

participan en fechas determinadas, buscando resolver una<br />

búsqueda del tesoro, que tiene premios en dinero en efectivo.<br />

Para lograrlo los jugadores usan sus dispositivos, y siguen un<br />

mapa en pantalla o usando su cámara activada con <strong>Realidad</strong><br />

<strong>Aumentada</strong>, para encontrar monedas o tokens distribuídos por<br />

la ciudad.<br />

Al encontrarlos, deben resolver acertijos y/o descubrir pistas<br />

con uso de <strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong> detectando imágenes que<br />

hay en el lugar (un cartel, un monumento, etc.) Con la pista<br />

ya descubierta, avanzan hasta terminar y ganar a los otros<br />

jugadores.<br />

70


<strong>Aumentada</strong><br />

IX - Ejemplos concretos de “RA” y “RV”<br />

Otras aplicaciones geolocalizadas, son las que podemos<br />

encontrar para recorrer lugares turísticos, o ver guías de<br />

ciudades de una forma dinámica y divertida.<br />

Con estas aplicaciones, lo que vemos a través de nuestros<br />

dispositivos móviles, son POIs, o puntos de interés (Points of<br />

Interest) previamente cargados por alguien a alguna base de<br />

datos en Internet. Cada punto de interés está geolocalizado, o<br />

sea que, dependiendo de nuestra proximidad a ese lugar, nos<br />

mostrará información resumida o detallada. Podemos también<br />

ampliar la información, obtener direcciones para llegar hasta él,<br />

compartirlo, agregar comentarios, etc. Todo desde la interfaz/<br />

vista en <strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong>.<br />

Ya la tecnología pone a disposición este tipo de contenido, y<br />

que pueda ser accedido por lentes de <strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong>, y<br />

hasta hay servicios de traducción automática que facilitan la<br />

vida a los turistas.<br />

Empresas como Wikitude fueron pioneras en poner este<br />

contenido geolocalizado. Layar nació como la principal<br />

proveedora de plataformas<br />

para subir contenido<br />

geolocalizado visible en<br />

RA. Y Google Maps está<br />

sacando en este momento<br />

una versión en <strong>Realidad</strong><br />

<strong>Aumentada</strong> de su servicio,<br />

mostrando las indicaciones<br />

en la pantalla del teléfono<br />

con la vista de RA activada<br />

como se ve en la imagen.<br />

D) RA en la Oficina/Empresa<br />

El espacio de trabajo va cambiando. Eso ocurre siempre. La<br />

ergonomía estudia las formas del entorno, para adaptarlas<br />

tanto en lo físico como en lo psicológico, de manera óptima<br />

a las personas que trabajarán en ese entorno. Pero con el uso<br />

de lentes de <strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong>, los escritorios se vuelven<br />

71


<strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong><br />

obsoletos, por lo cual el diseño del espacio de trabajo da un<br />

salto hacia adelante exponencial.<br />

Usando dispositivos como los Microsoft Hololens, podemos<br />

encontrarnos con un espacio virtual de trabajo, donde<br />

eliminamos la necesidad del escritorio, la PC, el teléfono, y<br />

unificamos todo en una única interfaz. Si usamos en lugar de<br />

un dispositivo de RA, un casco de RV, entonces terminamos de<br />

sumergir al usuario en una oficina 100% virtual, donde puede<br />

incluso tener videoconferencias con otros usuarios que tengan<br />

las mismas facilidades, o que tengan oficinas más “clásicas”…<br />

Si damos un paso atrás, y pensamos en armar o actualizar el<br />

mobiliario de una oficina tradicional, pueden sernos de utilidad<br />

herramientas como nuestra plataforma See&Buy, o la app de<br />

Ikea Place, las cuales permiten ver muebles y otros objetos<br />

y acomodarlos en el espacio en el que armaremos nuestra<br />

oficina.<br />

SCAN<br />

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SCAN<br />

<strong>Aumentada</strong><br />

IX - Ejemplos concretos de “RA” y “RV”<br />

En toda oficina llega el momento en que nuevos empleados<br />

llegan, y deben ser recibidos no sólo informalmente, sino<br />

también deben recibir la capacitación de inducción, para<br />

que sepan dónde van a trabajar, quién/es tendrán cerca, las<br />

diferentes cosas que pueden encontrar en su oficina o cerca<br />

de ella. Aquí la <strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong> vuelve este proceso más<br />

interactivo, divertido y eficiente.<br />

El aplicativo guiará<br />

al nuevo empleado<br />

de manera lúdica,<br />

ayudándolo además<br />

a conocer a quienes<br />

colaborarán con él<br />

en ese espacio de<br />

trabajo.<br />

Diferentes empresas ya utilizan lentes Microsoft Hololens,<br />

Magic Leap, o modelos similares, para sus áreas de diseño<br />

de producto. Ford, Volvo y otras automotrices ya lo usan para<br />

visualizar los nuevos modelos y aplicar cambios sobre ellos,<br />

facilitando el trabajo en equipo entre los diseñadores en una<br />

misma oficina o a distancia.<br />

73


<strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong><br />

F) RA en la Industria<br />

Hace unos pocos años, los alemanes acuñaron el término de<br />

Industria 4.0, refiriéndose a la nueva revolución industrial que<br />

está teniendo lugar, donde la tecnología llega a cubrir toda la<br />

cadena de producción, desde la provisión de los materiales,<br />

los pedidos de los clientes, y la manufactura misma de los<br />

productos, todo trabajando conectado, para eficientizar los<br />

procesos, reducir tiempos, y mejorar la adaptabilidad de las<br />

empresas a los cambios del mercado.<br />

Dentro de ese ámbito de la Industria 4.0, encontramos<br />

tecnologías como blockchain, big data, cloud computing, y<br />

<strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong>.<br />

La RA viene a proveer a los empleados, de una nueva forma<br />

de interactuar con su entorno y sistemas, agilizando los<br />

procesos, las tomas de decisiones, las comunicaciones y<br />

eficientizando sus tareas. Los norteamericanos llaman a todo<br />

eso “workforce empowerment”, que lo podríamos traducir como<br />

el “empoderamiento de la fuerza de trabajo”, o más fácilmente,<br />

darles superpoderes a los empleados.<br />

Para conectar a los empleados, se usan actualmente software<br />

que hacen de interfaz entre los sistemas de las empresas, y los<br />

lentes de <strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong>.<br />

Hay diversos proveedores, dependiendo del tipo de proyecto.<br />

Nosotros tenemos experiencia con Ubimax y Streye,<br />

implementando sus soluciones en diferentes escenarios.<br />

74


SCAN<br />

<strong>Aumentada</strong><br />

IX - Ejemplos concretos de “RA” y “RV”<br />

El software corre en servidores en la nube, lo cual requiere<br />

conectividad a Internet.<br />

En algunos casos hemos implementado soluciones sin<br />

conectividad, en función de las necesidades de los clientes.<br />

La solución se completa con el hardware de Smartglasses, que<br />

serán lentes que pueden ser de diferentes marcas, como Google<br />

Glass Enterprise Edition 2, que en otro capítulo explicamos qué<br />

estuvo haciendo Google Glass en estos años, Realwear, Vuzix,<br />

Epson Moverio, y otros.<br />

Recordemos que los lentes pueden leer códigos de barra o<br />

QR, interpretar comandos de voz, mostrar información de<br />

diferentes sistemas, tomar capturas de fotos y vídeos, y hasta<br />

hacer videollamadas.<br />

En algunos casos se agregan otros dispositivos como lectores<br />

adicionales o sensores. Lo primero a destacar, es la facilidad<br />

que ofrecen estas herramientas para guiar en procesos<br />

complejos a los empleados.<br />

Esto permite que empleados nuevos puedan realizar tareas<br />

complejas para las que no tienen una capacitación completa,<br />

o para empleados experimentados también puedan seguir un<br />

paso a paso para evitar demoras y reprocesos.<br />

75


SCAN<br />

<strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong><br />

Se puede destacar el caso de Boeing, que usando las Google<br />

Glass en el área de ensamblado de cableado de los aviones, pudo<br />

reducir mas de un 20% el tiempo de trabajo, y prácticamente a 0<br />

los errores humanos en este proceso. También redujo la fatiga<br />

de los empleados al necesitar los mismos menos movimientos<br />

de su cuerpo, cabeza y ojos, ya que pueden trabajar mirando la<br />

pantalla que está todo el tiempo frente a sus ojos, y no necesitan<br />

usar un teclado ya que el sistema funciona activado por voz.<br />

En el campo de la logística, Ubimax se ha consolidado como un<br />

referente, implementando sus soluciones en DHL, BMW, etc.,<br />

reduciendo tiempos y mejorando los procesos.<br />

Tenemos una estrecha relación con ellos, ya que su solución<br />

tecnológica facilita mucho las cosas a la hora de implementarla<br />

y de ver el ROI que tendrá esta implementación.<br />

Hemos implementado otras soluciones de software, como la<br />

de Streye, en diferentes lugares, entre ellos la planta de FCA<br />

(Fiat Chrysler Automobiles) en Argentina, donde trabajan cerca<br />

76


SCAN<br />

<strong>Aumentada</strong><br />

IX - Ejemplos concretos de “RA” y “RV”<br />

de 2000 empleados fabricando actualmente el modelo Fiat<br />

Cronos.<br />

Aquí lo implementamos en las áreas de Mantenimiento, con un<br />

sistema de soporte remoto, donde un operario del área puede<br />

ser asistido por un especialista que se encuentre en otra parte<br />

de la planta, o fuera de ella.<br />

En otra división de<br />

Mantenimiento, hemos<br />

implementado un sistema<br />

de desarrollo propio,<br />

donde los empleados<br />

pueden ver usando<br />

<strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong>, una guía paso a paso con la cual ejecutar<br />

sus tareas.<br />

Esta herramienta detecta visualmente lo que el operario tiene<br />

al frente, y le brinda la posibilidad de elegir qué proceso es el<br />

que quiere realizar, para posteriormente guiarlo visualmente<br />

mostrando carteles, flechas gráficas y videos, en este caso<br />

sobre una consola de robot.<br />

El tiempo de capacitación necesario se reduce drásticamente,<br />

al igual que la posibilidad de errores.<br />

Para tomar dimensión de la necesidad y utilidad de estos<br />

77


<strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong><br />

elementos, piensen el tiempo que le tomaría a un empleado<br />

aprender, por no decir especializarse, en los más de 1200<br />

procedimientos que tiene una planta fabril como la de Fiat.<br />

Visualmente, un usuario ve una pequeña pantalla cerca de<br />

su ojo derecho (algunos lentes permiten intercambiar al<br />

izquierdo), con información sobre el procedimiento que tiene<br />

que realizar. Esta información está cargada en un sistema en<br />

la nube, accesible con usuario y contraseña, por lo que no sólo<br />

se registran los procedimientos, sino que también sabemos<br />

quiénes y cuando los realizan.<br />

Durante esos procedimientos, podemos seguir los pasos, pero<br />

también podemos realizar las tareas que se establecieron,<br />

como tomar fotos o videos, o registrar datos. Todo siempre con<br />

comandos de voz, o con un control parecido a un mousepad de<br />

notebook, que se ubica en el borde de los Smartglasses, como<br />

se ve en la imagen de arriba, donde el usuario toca con su dedo<br />

el costado de los lentes.<br />

Dentro de las fábricas, cuando se deben realizar cambios en<br />

el Layout de planta (la distribución de las cadenas de montaje,<br />

por ejemplo) para adaptarlas a nuevos productos a fabricar, se<br />

deben hacer simulaciones.<br />

Aquí hemos trabajado con las dos tecnologías, <strong>Realidad</strong><br />

<strong>Aumentada</strong>, mostrando un vehículo a escala real y viendo cómo<br />

se ve afectado el mismo o las áreas por las que debe pasar, y<br />

con realidad virtual, trabajando en lo que se conoce como el<br />

gemelo digital (digital twin en inglés)<br />

78


SCAN<br />

SCAN<br />

<strong>Aumentada</strong><br />

IX - Ejemplos concretos de “RA” y “RV”<br />

En la imagen podemos<br />

apreciar un vehículo en<br />

escala real representado<br />

con <strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong>.<br />

Esto no sólo sirve<br />

para estos casos de<br />

manufactura, sino que<br />

también para marketing/<br />

comercialización, y<br />

para capacitación de<br />

vendedores o usuarios.<br />

Con la <strong>Realidad</strong> Virtual,<br />

aparte de visualizar el gemelo digital y probar simulaciones de<br />

cambios de Layout, también podemos realizar capacitaciones<br />

que de otro modo serían muy caras o difíciles de realizar.<br />

Principalmente en<br />

lo que respecta a<br />

industria, aparte<br />

de inducción, nos<br />

enfocamos en sistemas<br />

de capacitación RV con<br />

videos 360 o entornos<br />

3D, para capacitar en<br />

Seguridad, creando<br />

escenarios en los que<br />

los empleados podrían<br />

sufrir accidentes si no<br />

ejecutan correctamente<br />

sus tareas siguiendo<br />

las normas de calidad.<br />

Este tipo de sistemas<br />

los hemos implementado creando un Dojo Virtual en FCA y en<br />

otras empresas, tales como bancos o telefónicas.<br />

79


<strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong><br />

X.<br />

Aplicaciones<br />

en el sector<br />

inmobiliario<br />

La tecnología llega con fuerza a este mundo<br />

En una de las últimas presentaciones que dimos en el mes<br />

de Junio del 2019 en Rio de Janeiro como parte de las<br />

actividades de AICO, representando en esta oportunidad a<br />

la Dra. Mercy Saladrigas, Presidenta de CAMACOL, en el World<br />

Chambers Congress (Chambers for Global Prosperity) el tema<br />

de <strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong> fue el que creó mayores expectativas<br />

entre gran cantidad de participantes, especialmente cuando se<br />

dieron como ejemplo las aplicaciones de esta tecnología en el<br />

sector inmobiliario.<br />

Eso mismo nos sucedió durante<br />

el desarrollo del 40vo. Congreso<br />

Hemisférico de CAMACOL, y nos<br />

motivó aún más, para dedicarle una<br />

especial atención a esta iniciativa<br />

de llegar a escribir un libro, para<br />

poner de manifiesto lo que está<br />

sucediendo y va a suceder en este<br />

campo, que representa el mundo<br />

inmobiliario y además de todos los<br />

que afectan de una forma u otra,<br />

todos los escenarios de negocios.<br />

Esta tecnología ya está presente en este sector y tanto los<br />

80


<strong>Aumentada</strong><br />

X - Aplicaciones el sector inmobiliario<br />

desarrolladores, como los agentes inmobiliarios (Realtors) y<br />

los mismos compradores se ven de alguna forma beneficiados<br />

por el uso de estas nuevas herramientas, tanto de diseño, como<br />

de mercado y en especial en lo que concierne a la publicidad.<br />

Las fotos 360, la inclusión de video, las nuevas imágenes<br />

de renderización, el jugar con las imágenes virtuales con las<br />

reales, representan una serie de elementos que nos ayudan a<br />

contar con una nueva herramienta para apoyar mejor a nuestros<br />

sentidos a tomar decisiones.<br />

Esta tecnología antes parecía algo fuera de todas nuestras<br />

posibilidades y ahora se la comienza a ver como una propuesta<br />

del futuro que llega a nuestro alcance “HOY”.<br />

Es una herramienta que sobrepasa los mecanismos<br />

tradicionales de mercadeo, de publicidad y se presenta antes<br />

nosotros de tal forma que no deja de sorprendernos, ya que<br />

en estos días podemos apreciar, por primera vez, que las<br />

compañías inmobiliarias y los desarrolladores crean juntos<br />

modelos muy atractivos y ahora nos transforman la forma de<br />

cómo se anuncian sus obras, se operan y se dan servicios a<br />

todo tipo de productos en este mundo que nos toca vivir tan<br />

inteligente, dinámico y lo más destacado, conectado.<br />

Gracias a la <strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong>, aparece en el mercado una<br />

nueva forma o alternativa de relacionar al agente inmobiliario<br />

con su cliente, y es este el que ahora, puede llegar a apreciar<br />

desde su hogar, como luce su futura propiedad, que tipo de<br />

muebles conviene colocar, que color de pintura queda mejor<br />

ante diversas alternativas de cuadros, equipos electrónicos y<br />

muebles, junto a todo su entorno y otras acciones que permite<br />

darle más elementos de juicio al potencial comprador a tomar<br />

la decisión más adecuada y oportuna.<br />

Esta tecnología es una verdadera bendición para el sector<br />

inmobiliario y permite que sus agentes pueden enseñar<br />

productos con mucha más precisión, realismo y velocidad y de<br />

esa forma ser mucho más eficaces y persuasiva en su labor de<br />

ventas gracias a proyecciones de las propiedades que tengan<br />

81


en su lista personal.<br />

<strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong><br />

En una serie de entrevistas realizadas con reconocidos<br />

desarrolladores que se encuentran construyendo en la Ciudad<br />

de Miami y sus alrededores, todos estuvieron de acuerdo que,<br />

con estas tecnologías, aunque aún no las veían bien difundidas,<br />

le van a dar a todo el proceso o ciclo de ventas, una energía<br />

muy especial, que va a permitir ahorrar tiempo en todos los<br />

procesos de cierre.<br />

El uso de soluciones basadas en la RA permite, tanto a las<br />

empresas inmobiliarias como los clientes, ahorrar tiempo en el<br />

proceso de compraventa de la vivienda.<br />

Todos entendieron perfectamente que la <strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong>,<br />

es una tecnología muy accesible que puede ser aplicada a<br />

través de distintos soportes tecnológicos, tanto para teléfonos<br />

móviles, tabletas, PCs además de contenidos digitales.<br />

Algo especial de destacar, que todos los desarrolladores<br />

contactados, estuvieron de acuerdo que lo más importante es<br />

la opinión de los clientes, que es ahí donde se aprecia otra gran<br />

ventaja del uso de esta tecnología como una super herramienta<br />

de marketing inmobiliario.<br />

Todas las personas contactadas aseguraron que los clientes<br />

se sorprenden también por lo simple e innovador del concepto<br />

y lo útil que les resulta. Todos están de acuerdo que, con la<br />

aplicación de la <strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong>, queda simplificado todo<br />

el proceso de compra y también los procesos de venta.<br />

Seguimos muy de cerca el proceso que genera cambios por la<br />

Convergencia de Tecnologías, y provoca una serie de cambios,<br />

los mismos que si se los acepta con cierta aptitud positiva, nos<br />

brinda a todos nosotros una serie de elementos que permiten<br />

hacer más sencilla y eficiente nuestras vidas y las de todos los<br />

que nos rodean.<br />

En todos los sectores se han visto o sentido el impacto de<br />

esta convergencia, pero muy especialmente en el mercado<br />

82


SCAN<br />

<strong>Aumentada</strong><br />

X - Aplicaciones el sector inmobiliario<br />

inmobiliario. La Internet fue la primera en abrir grandes puertas<br />

y seguidamente las fuerza e impacto de las redes sociales<br />

dieron una dosis de gran energía al sector.<br />

En estos días con la denominada realidad Mixta, o sea con la<br />

suma de la realidad Virtual más la <strong>Aumentada</strong>, se presenta en<br />

el mercado un cambio realmente rotundo, ya que acerca de una<br />

forma increíble al agente, al posible comprador y la propiedad<br />

propiamente dicha.<br />

Con la <strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong> se logra una sustancial mejora<br />

de todos los entornos del mundo real gracias a la facilidad<br />

de superponer imágenes virtuales en sus espacios físicos.<br />

Por ejemplo, si un agente desea mostrar un inmueble en su<br />

inmobiliaria, lo puede hacer a través de un catálogo en RA<br />

para que un potencial comprador se lleve una mejor idea de<br />

todas las formas, espacios, terminaciones, distribución de<br />

ambientes, color de las paredes, y en general, todos los detalles<br />

sin necesidad de moverse de su oficina u hogar. Es aquí donde<br />

se aprecia la gran ventaja de esta tecnología, ya que no solo se<br />

ayuda a mejorar la selección sin que se reducen sustancialmente<br />

todos los tiempos de gestión.<br />

83


<strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong><br />

A continuación, se detallan algunas de las razones por la que<br />

la <strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong> ha ocupado un lugar de preferencia en<br />

el mundo inmobiliario, con tal ímpetu y excelentes resultados:<br />

• Facilidad de acceso y gran difusión de la tecnología.<br />

• Posibilidad del cliente de experimentar alternativas<br />

gracias a la interacción visual.<br />

• Gran cantidad de dispositivos disponibles para<br />

acceder a propiedades de todo nivel.<br />

• Facilidad de acelerar todas las etapas o ciclo de<br />

ventas de propiedades.<br />

• Lograr cierres más seguros al poder simular<br />

alternativas.<br />

• Al pasar a 3D a las propiedades se las puede evaluar<br />

mucho mejor.<br />

• Mas claridad en la oferta de propiedades ayudados<br />

con visitas virtuales.<br />

• Incremento de la publicidad tradicional “Boca a<br />

Boca” con gran impacto.<br />

• Lograr el acceso a mayor cantidad de clientes con<br />

la facilidad de la interactividad.<br />

• Mucho mejor retorno de inversión y seguimiento de<br />

acciones.<br />

• Mejores y mayor cantidad de datos de clientes,<br />

propiedades y firmas logradas.<br />

No cabe duda que hoy en día y a nivel global, el sector<br />

inmobiliario es uno de los principales motores de la economía.<br />

En la mayoría de países, los inversionistas no dejan de ver la<br />

posibilidad de adquirir como la forma más segura de resguardar<br />

su capital aparte de la necesidad de que todas las familias<br />

independientemente de su nivel, sueñan con llegar a adquirir<br />

una para habitarla.<br />

Se notan grandes cambios en este sector y especialmente por<br />

la gran cantidad de alternativas disruptivas que se presentan y<br />

en algunos casos hasta desplazan a las tradicionales agencias<br />

84


<strong>Aumentada</strong><br />

X - Aplicaciones el sector inmobiliario<br />

inmobiliarias.<br />

Hoy en día, las plataformas inmobiliarias online, gran cantidad<br />

de nuevos websites que ofrecen propiedades, las nuevas<br />

tecnologías que se presentan en el mercado en especial la<br />

<strong>Realidad</strong> Virtual y la <strong>Aumentada</strong>, cambian las tradicionales<br />

condiciones de cómo se adquiere una propiedad.<br />

Las agencias siguen aún existiendo, pero en todos los países<br />

surgen diversos websites, y en especial portales que operan en<br />

este sector y ofrecen todo tipo de servicios que tradicionalmente,<br />

eran solo manejados por los agentes inmobiliarios. Esto es<br />

un verdadero cambio de paradigma, que afecta a todos los<br />

que antiguamente interactuaban para la compra y ventas de<br />

inmuebles.<br />

El nuevo concepto de “Proptech” que ha incursionado en gran<br />

cantidad de países, se refiere a cualquier empresa que utiliza la<br />

tecnología para refinar, mejorar o reinventar cualquier servicio<br />

en especial, dentro del sector inmobiliario.<br />

Consultado el Lic. Alejandro Bennazar, presidente de la Cámara<br />

Inmobiliaria Argentina - CIA, él afirma que el advenimiento de<br />

las nuevas tecnologías en su sector, ayudan a hacer el trabajo<br />

de las agencias mucho más sencillo y la experiencia de los<br />

clientes, mucho más interesante, pero también produce una<br />

gran cantidad de cambios los mismos que en más de una<br />

ocasión, desconcierta a todas las partes intervinientes.<br />

El sector inmobiliario está cambiando en forma vertiginosa y<br />

todos los jugadores que interactuaban en el mismo, sienten que<br />

se deben preparar y reaccionar proactivamente para sacarle<br />

el máximo provecho al impacto que dejan sentir las nuevas<br />

tecnologías en especial la <strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong>.<br />

El afirma que ya en su cámara se han tomado medidas y se han<br />

incorporado a especialistas en estas tecnologías para asegurar<br />

que todos los miembros de la CIA se sientan apoyados ante<br />

todos los impactos mencionados que se están experimentando.<br />

85


SCAN<br />

<strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong><br />

Ahora, las diferentes herramientas que encontraremos, varían<br />

en función de lo que se quiera mostrar, si es que el desarrollo<br />

inmobiliario ya está construido o no, su tamaño, si se requiere<br />

visualizar por unidades/departamentos y/o todo el conjunto<br />

incluyendo amenities, etc.<br />

Veamos a continuación una serie de ejemplos específicos de<br />

las diferentes tecnologías englobadas dentro de la RA/RV y<br />

que vienen para mejorar los procesos de visualización de las<br />

unidades y desarrollos.<br />

a) Si el proyecto inmobiliario no está construido aún, podemos<br />

utilizar tanto <strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong> como <strong>Realidad</strong> Virtual, de<br />

las siguientes maneras:<br />

1) <strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong> sobre folleto: esto puede experimentarlo<br />

el usuario final, utilizando su smartphone, bajando una app<br />

específica del desarrollo o con una app que muestre diferentes<br />

desarrollos de diferentes clientes.<br />

Descargue la Advance Vision<br />

escaneando este código QR<br />

con la aplicación que posea<br />

en su teléfono.<br />

Con la app, apuntar<br />

a esta imagen, la que<br />

llamaremos “marcador” o<br />

“marker”<br />

86


SCAN<br />

<strong>Aumentada</strong><br />

X - Aplicaciones el sector inmobiliario<br />

Aquí veremos 3 cosas:<br />

- Si esta imagen fuera parte de un folleto, entonces<br />

estaríamos aumentando ese folleto con este contenido.<br />

Esto hace que de un folleto impreso logremos mostrar<br />

mucha más información, volviéndolo interactivo.<br />

Usualmente se incluyen también botones o formularios<br />

para que el folleto se convierta en un elemento que llame a<br />

la acción por parte del usuario.<br />

- Además de vídeos, podemos mostrar contenido 3D,<br />

como se ve en la foto que se usa como marcador. Esto<br />

permite que<br />

- Si prestamos atención al vídeo, vemos el siguiente caso<br />

de <strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong> aplicada a Real Estate.<br />

2) <strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong> a escala real<br />

Esto es para cuando los usuarios se trasladan hasta el lugar del<br />

desarrollo, pudiendo ver in situ cómo quedará el mismo una vez<br />

terminado. Esto es muy útil a nivel comercial dado que permite<br />

ver a escala real, y desde diferentes ubicaciones, cómo será el<br />

desarrollo una vez terminado.<br />

En este vídeo puede observarse una propiedad a escala real,<br />

que virtualmente hemos colocado en pleno Biscayne Boulevard.<br />

En este caso es una casa, y puede verse desde todos lados e<br />

87


SCAN<br />

<strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong><br />

incluso ingresar. Al ingresar, por momentos la experiencia se<br />

convierte en <strong>Realidad</strong> Virtual, porque a menos que veamos por<br />

las ventanas de la casa virtual, todo lo que vemos es digital.<br />

¡Pero sí vemos por las ventanas hacia afuera, veremos Biscayne<br />

Boulevard y la bahía!<br />

3) <strong>Realidad</strong> Virtual con fotos/renders/videos 2D de alta calidad.<br />

Este es el caso más conocido, pero lo nombramos porque hoy<br />

en día la calidad del diseño 3D llega a niveles cuasi-fotográficos,<br />

con lo cual un trabajo de calidad termina ofreciendo una visión<br />

realística a los potenciales compradores, y es compatible con<br />

múltiples formatos digitales e impresos.<br />

Y si… aunque no lo parezca, esta imagen es generada a partir de<br />

un modelo 3D...<br />

Aquí se involucra no sólo a un equipo de recursos humanos<br />

artísticos y técnicos de calidad world-class, sino el hardware<br />

de máximo nivel, granjas de renderizado, y herramientas de<br />

software de última generación.<br />

Generando vídeos con esta calidad, los usuarios no pueden<br />

más que sentirse parte de lo que están viendo.<br />

4) <strong>Realidad</strong> Virtual con fotos/renders 360 grados, tour virtual.<br />

Con la misma calidad que las capturas, se pueden desarrollar<br />

vistas en 360 grados, para verlas en web o en dispositivo de<br />

88


SCAN<br />

SCAN<br />

<strong>Aumentada</strong><br />

X - Aplicaciones el sector inmobiliario<br />

<strong>Realidad</strong> Virtual, con enlaces para pasar de una habitación a la<br />

siguiente.<br />

Aquí ya no sólo la experiencia es 100% inmersiva, sino que<br />

además ya es interactiva, haciendo que el usuario elija por<br />

dónde seguir visitando virtualmente el nuevo desarrollo, desde<br />

su PC/Smartphone/Casco VR.<br />

b) Si ya está construido, pasamos directamente a <strong>Realidad</strong><br />

Virtual, pudiendo mostrar a distancia y a miles de usuarios,<br />

con o sin casco de <strong>Realidad</strong> Virtual, el desarrollo inmobiliario.<br />

Resulta más económico y rápido normalmente, pero puede<br />

variar la calidad. Nosotros recomendamos hacerlo con la<br />

máxima calidad de imágenes fotográficas 360 con tecnología<br />

láser: Matterport, con vista 3D de la propiedad. Todo esto queda<br />

publicado en la web, accesible desde móviles y PC, navegable<br />

de manera interactiva y con video autogenerado también.<br />

Pudiendo incluso estar incorporado a Google Street View si se<br />

desea.<br />

Ejemplos:<br />

Congreso CAMACOL<br />

Casa en venta<br />

Los códigos QR sirven como enlace<br />

rápido, para ver la web/url que contiene<br />

la vista 3D y 360 de la propiedad.<br />

El costo de esta calidad, es muy bajo comparado con el retorno<br />

inmediato en cuanto a calidad, rapidez y eficiencia de mostrar<br />

89


SCAN<br />

<strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong><br />

las propiedades con este sistema.<br />

c) Virtual Staging<br />

El virtual staging se refiere a dotar de mobiliario a una unidad<br />

que está a la venta, originalmente vacía, ya sea que ya está<br />

construido o no. Es digitalmente agregar muebles a una imagen.<br />

Si es una foto, hablamos de virtual staging normal.<br />

Si la foto es una imagen 360, entonces es virtual staging 360, y<br />

veremos la imagen con un casco de <strong>Realidad</strong> Virtual<br />

Y si lo hacemos con la cámara en vivo, con nuestro smartphone,<br />

es virtual staging con <strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong>.<br />

Apuntemos con la app<br />

Advance Vision a esta imagen para<br />

ver un video<br />

90<br />

Aquí, se abre un<br />

nuevo mercado de<br />

posibilidades para los<br />

Realtors, dado que<br />

pueden convertirse en<br />

vendedores no sólo<br />

de las unidades, sino


<strong>Aumentada</strong><br />

X - Aplicaciones el sector inmobiliario<br />

que pueden vender amoblamientos completos a través de este<br />

sistema, aumentando sus comisiones.<br />

También permiten que el potencial comprador, a partir de<br />

saber sus gustos, pueda ver de mejor manera y con muebles<br />

de su estilo, la decoración de la propiedad que va a comprar,<br />

aumentando las posibilidades de concretar la operación.<br />

91


<strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong><br />

XI.<br />

Marca País y<br />

Marca Ciudad<br />

ahora con RA<br />

Una nueva forma de fortalecer imágenes con una<br />

tecnología que ya llega a los principales países y<br />

ciudades del mundo.<br />

Cuando hablamos de imagen corporativa y de marcas en<br />

general, no podemos dejar de pensar la gran carrera que<br />

se está librando en estos tiempos a nivel global, entre gran<br />

cantidad de países y ciudades.<br />

Alcaldes y autoridades municipales en general, han detectado<br />

que es necesario contar con una imagen de ciudad de gran nivel<br />

para atraer turistas, negocios, inversores, y por estas razones<br />

92


<strong>Aumentada</strong><br />

XI - Marca País y Marca Ciudad ahora con “RA”<br />

se están llevando a cabo grandes esfuerzos por lograr la mejor<br />

identidad posible.<br />

Tanto en Europa como en todo Latinoamérica,<br />

EEUU y Canadá, hay ciudades tales como<br />

Barcelona, Córdoba, Granada, Sevilla,<br />

Madrid, Londres, Ámsterdam, Hamburgo, La<br />

Haya, Berlín, Roma, Brujas, Paris, New York,<br />

Washington D.C., Buenos Aires, Mar del Plata,<br />

Miramar, Montevideo, Punta del Este, Quito,<br />

Guayaquil, San José, Lima, Bogotá, Asunción<br />

y otras tantas, donde sus autoridades, tratan<br />

de que las conozcan, que las agencias de<br />

viajes las tengan en cuenta, que los inversores<br />

se fijen en ellas como puntos de encuentro de<br />

negocios, que los desarrolladores las vean<br />

como un lugar ideal para construir, que sus<br />

artistas se destaquen y que atraigan a los<br />

que organizan eventos internacionales, ferias,<br />

foros, encuentros y Misiones Comerciales.<br />

Una ciudad con buena marca, se hace conocer,<br />

se destaca, y logra atraer de una forma u<br />

otra negocios, turistas, destinos de cruceros,<br />

exposiciones y negocios en general y de ahí<br />

que se está viviendo en forma continua una<br />

carrera por lograr una mayor visibilidad a nivel<br />

global.<br />

La Internet, las Redes Sociales, los medios en<br />

general, con periódicos, revistas y catálogos<br />

son la forma en que las ciudades tratan de<br />

hacer conocer su imagen, sus bondades, sus facilidades y<br />

todo lo que los potenciales turistas necesitan para motivarse y<br />

seleccionarlas como uno de los destinos probables.<br />

Hoy en día gracias a nuevas tecnologías, como es el caso de<br />

la “<strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong>”, todos estos medios publicitarios se<br />

ven enriquecidos en base al agregado de una nueva dimensión<br />

a los avisos tradicionales. Ahora las fotos, pasan de ser un<br />

93


<strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong><br />

medio plano a contar con una dimensión adicional, en la que se<br />

pueden apreciar video, más imágenes, websites y el potencial<br />

visitante, turista o inversor puede descubrir ciertos lugares que<br />

les resulten más atractivos.<br />

Ya hace años que se habla de ciudades inteligentes y digitales<br />

y se llevan a cabo gran cantidad de eventos que motivan a<br />

alcaldes de distintas ciudades a reunirse para discutir temas<br />

comunes e intercambios de desarrollos y experiencias,<br />

modelos que facilitan controles, ayudas y atención a pedidos<br />

de emergencias y también temas sobre seguridad en general.<br />

Cuando hicimos un “White<br />

Paper” sobre marca país y marca<br />

ciudad tuvimos la oportunidad<br />

de reunir en un documento la<br />

experiencia de 10 expertos<br />

internacionales, de reconocidos<br />

especialistas, y entrevistamos<br />

a gran cantidad de autoridades<br />

de varios países en general, y<br />

quedamos motivados con este<br />

ejercicio para dar un nuevo paso<br />

pensando, después de haber completado un exhaustivo análisis<br />

de lo que estaba sucediendo en gran cantidad de países y sus<br />

ciudades, en profundizar más en lo que estaba pasando con<br />

la tecnología como base para seleccionar herramientas que<br />

pudiesen ayudar a mejorar la imagen mencionada.<br />

Al contactar nuevamente a los especialistas que trabajaron en<br />

el documento mencionado, todos estuvieron de acuerdo que<br />

era necesario dar un nuevo paso para tratar de identificar a<br />

aquellas ciudades que se estaban moviendo en relación al uso<br />

de estas nuevas tecnologías.<br />

Inglaterra ha tomado una gran delantera, y Londres pasó a ser<br />

unas de las primeras en poner en manos de sus ciudadanos y<br />

de turistas ingeniosas imágenes virtuales en lugares públicos,<br />

en museos y estaciones de tren utilizando por ejemplo<br />

hologramas. En el mes de noviembre del 2019 tienen planeado<br />

94


<strong>Aumentada</strong><br />

XI - Marca País y Marca Ciudad ahora con “RA”<br />

uno de los eventos de <strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong> de gran impacto<br />

donde se van a dar citas los principales especialistas a nivel<br />

mundial.<br />

En la ciudad de Amsterdam se están observando iniciativas<br />

similares y ya se detectan en espacios públicos y en especial<br />

algunos parques, la presencia de animales virtuales que pasean<br />

junto a los turistas con la ayuda de hologramas. Ya hace dos<br />

años que se abrió en esta ciudad el<br />

primer cine de <strong>Realidad</strong> Virtual, y es<br />

muy común ahora visitarlo y se ha<br />

convertido en una de las grandes<br />

atracciones turísticas.<br />

La tecnología está lista pero el<br />

verdadero problema de este tipo<br />

de cines es que están en pleno desarrollo y los estudios de<br />

producción especializados en este género son contados.<br />

Es interesante notar que la <strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong> en el sector<br />

de cultura y la denominada Economía Naranja, es una<br />

tecnología que ya tiene años, especialmente con la posibilidad<br />

de interactuar en la reconstrucción de monumentos y de las<br />

clásicas ruinas.<br />

Ahora con una guía turística y algunos aparatos especiales<br />

se pueden recorrer ciudades antiguas o esas ruinas muy<br />

comunes por ejemplo en Italia y gracias a la incorporación de<br />

imágenes virtuales, uno puede tener más claro cuáles eran las<br />

construcciones originales.<br />

La realidad aumentada permite a los interesados apreciar una<br />

realidad muy especial con la adición de imágenes virtuales<br />

que se agregan al marco real con artificios tecnológicos. Para<br />

lograrlo la tecnología permite la composición de los objetos<br />

virtuales, audio, textos, imágenes y videos y sobreponer los<br />

mismos sobre lo real.<br />

Básicamente la realidad aumentada permite a los usuarios<br />

interactuar de forma sencilla y en tiempo real con capas de<br />

95


<strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong><br />

información que pueden agregarse. Así, permite al usuario ver<br />

un mundo real a su alrededor y aumentar la visión que éste<br />

tiene de su entorno mediante la superposición o composición<br />

de los objetos virtuales tridimensionales, audio, video, textos,<br />

imágenes, y en general todo tipo de información multimedia.<br />

Cuando entrevistamos a varios expertos y contactamos a<br />

directivos de empresas tales como Facebook, Google, IBM y<br />

Microsoft, todos estuvieron de acuerdo que esta tecnología<br />

estará disponible para la mayoría de las empresas en los<br />

próximos años. Ellos aseguran que la <strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong><br />

experimentará una difusión mayor que la que tuvo Internet<br />

en sus comienzos, ya que los usuarios ven de inmediato el<br />

resultado que se logra con su aplicación.<br />

Varias autoridades de municipios contactadas durante el<br />

desarrollo del “White Paper” sobre Marca País y Marca Ciudad,<br />

ya aprecian que están frente a una tecnología que está dando<br />

los primeros pasos, y que tiene todas las condiciones para de<br />

alguna forma estar al lado de las iniciativas para robustecer<br />

la imagen de sus propios países y ciudades y que ya se ven<br />

ejemplos claves en las principales capitales del mundo.<br />

Al hablar con el Vicepresidente de MACC Uruguay, Ing. Alfredo<br />

Amigorena y el Presidente de MACC Argentina (Cámara<br />

del Mercosur y países del sur asiáticos), Sr. Piet Verdult nos<br />

explicaron que en varias de las ciudades que ellos frecuentan,<br />

por sus funciones a nivel global, como es el caso de Kuala<br />

Lumpur, Jakarta y Singapur, es sorprendente todo lo que se<br />

hace ya con esta tecnología.<br />

El uso de una aplicación que utiliza realidad aumentada, permitirá<br />

una mejor experiencia turística para los consumidores a través<br />

de sus teléfonos inteligentes, ya sea el sistema iOS o Android,<br />

siendo considerado un diferencial para la agencia de turismo<br />

y creando de una forma concreta una ventaja competitiva.<br />

También las autoridades municipales encuentran las mismas<br />

ventajas en su aplicación.<br />

Después de completar varias investigaciones fue posible<br />

96


<strong>Aumentada</strong><br />

XI - Marca País y Marca Ciudad ahora con “RA”<br />

verificar que el uso de la realidad aumentada es un factor a<br />

desarrollar en los próximos años y que sin ninguna duda van<br />

a visualizarse cambios de la forma que se presenta hoy en el<br />

mercado.<br />

97<br />

Ya hay gran cantidad<br />

de empresas que están<br />

moviéndose de una forma<br />

bien agresiva en el mercado<br />

inmobiliario y logrando<br />

cambiar la estrategia de<br />

presentar las propiedades<br />

para causar un mejor impacto<br />

y lograr mejorar la relación de<br />

cierres en las transacciones.<br />

También estas empresas<br />

hacen su incursión a nivel<br />

gubernamental y participan<br />

en forma proactiva en todos<br />

los eventos que hoy en día<br />

giran en torno a estos temas.<br />

En la Cámara Inmobiliaria<br />

Argentina, su presidente<br />

actual, Ing. Alejandro<br />

Bennazar, nos comentó que<br />

ya han tomado iniciativas y que han sumado a su equipo un<br />

especialista de estas tecnologías para ofrecerlas a todos sus<br />

miembros. Bennazar lo vio como un importante paso de su<br />

organización para aprovechar de la forma más estilizada posible<br />

las bondades de la tecnología de la <strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong>.<br />

A fines del 2018, tuvimos oportunidad de trabajar en un proyecto<br />

vinculado con Marca Ciudad de Punta del Este y en esta<br />

oportunidad se reunieron en este emblemático lugar, destacadas<br />

personalidades que trabajan a nivel internacional en este tipo<br />

de proyectos. Entre los oradores, los especialistas Norberto<br />

Chávez y Eduardo Parra, hablaron de futuros escenarios con<br />

la ayuda de nuevas tecnologías y apoyaron nuestra ponencia<br />

sobre todas las tecnologías que giran en torno a la Industria 4.0


SCAN<br />

<strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong><br />

y su impacto en este tipo de marcas.<br />

Nos sacamos unas fotos en unos de los lugares más atractivos<br />

de Punta del Este, que además tiene mucho que ver con su<br />

identidad de esta encantadora ciudad y es un símbolo de la<br />

misma. Una de las anfitrionas y organizadora de este evento<br />

fue Carola Vanerio, quien posteriormente, se sumó como<br />

especialista al grupo de expertos que participó en la confección<br />

de nuestro White Paper sobre el tema.<br />

Finalmente no queríamos dejar de mencionar que tuvimos<br />

oportunidad de estar muy cerca de toda la documentación que<br />

Keiichi Matsuda ha preparado con un enfoque multidisciplinario,<br />

que contempla arquitectura, investigación y producción<br />

multimedia.<br />

El plantear una propuesta conceptual, visual y crítica que<br />

bosqueja las posibilidades interactivas entre los tres elementos<br />

claves: espacio, el residente del lugar o turista ciudadano,<br />

turista hombres de negocios y las herramientas digitales.<br />

Matsuda engloba todo esto en una nueva perspectivas de<br />

ciudades digitales y que él la ha bautizado como: Augmented<br />

98


<strong>Aumentada</strong><br />

XI - Marca País y Marca Ciudad ahora con “RA”<br />

Cities (Ciudades <strong>Aumentada</strong>s).<br />

Pare él, el acercamiento entre la arquitectura y la tecnología<br />

que todos llaman <strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong> se refiere como:<br />

ARchitecture.<br />

El dice “Una de las razones que este tema se vuelve un punto<br />

de inflexión del pensamiento arquitectónico se debe a que la<br />

forma de diseñar y estructurar el espacio físico en el que nos<br />

desenvolvemos se modificará cuando la potencialidad de la RA<br />

permita aplicar elementos virtuales que reconfiguren el espacio<br />

vital a voluntad del usuario”.<br />

En noviembre del 2017 en el Congreso de Jornadas Imagen de<br />

Ciudad y Gestión Turística, organizado por la Lic. Carola Vanerio<br />

con la colaboración de la Intendencia de Maldonado y de la<br />

cámara de comercio de Uruguay, se vislumbró el comienzo de<br />

una nueva estructura para la marca Punta del Este.<br />

Hasta ese momento la marca Punta del Este creció como<br />

muchas ciudades de manera espontánea, hasta hacerse<br />

reconocida como el balneario elite de América del Sur.<br />

Pero actualmente tiene como objetivos destacarse como<br />

ciudad universitaria y médica de la mano de la iniciativa del<br />

actual secretario general de la intendencia Diego Echeverría.<br />

Como conclusión del Congreso de Jornadas Imagen de Ciudad<br />

y Gestión Turística es llevar a Punta del Este a competir no<br />

solamente por sus playas dos meses al año y a nivel regional,<br />

sino que el público lo reconozca como un lugar con múltiples<br />

atractivos para todo el año, como lo es.<br />

99


<strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong><br />

Para esto es necesario que nos identifiquen en lugares como<br />

Europa y EEUU, para esto el uso de la <strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong><br />

colabora en el sentido de poder mostrar el lugar vivenciándolo,<br />

sentirse como si ya se estuviera ahí, estableciendo desde<br />

dentro los diferenciales con la experiencia visual que permite<br />

esta herramienta.<br />

Sentir el lugar antes de llegar es sin duda hace mucho más fácil<br />

la decisión a tomar: ¿A dónde voy? ¿Qué lugar me convence? ¿A<br />

dónde vamos en estas vacaciones?<br />

Punta del Este continúa su senda de crecer en experiencias y<br />

estar a la vanguardia para dar así el nivel asumido en su marca<br />

estructural o marca de ciudad.<br />

100


<strong>Aumentada</strong><br />

XII - “RA” y su impacto el eCommerce<br />

XII.<br />

RA y su impacto<br />

en el eCommerce<br />

Nueva forma de fortalecer ventas en línea.<br />

Una de las incursiones más destacadas de la <strong>Realidad</strong><br />

<strong>Aumentada</strong> - RA es en el sector del eCommerce, donde está<br />

tomando cada día más fuerza e impacta increíblemente<br />

en la tradicional forma de adquirir todo tipo de productos y<br />

servicios en los negocios.<br />

Ninguna duda que esta tecnología aún se le ve algo inaccesible<br />

en el mercado y por lo tanto no ha logrado la ubicuidad o difusión<br />

que se esperaba. Hay que tener en cuenta que los elementos<br />

principales que componen un sistema de <strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong><br />

RA son los siguientes:<br />

• Una pantalla.<br />

• Una cámara.<br />

• Un marcador. (Opcional)<br />

• El software.<br />

De estos cuatro elementos el más novedoso es el marcador,<br />

que no es otra cosa que un símbolo, una imagen o patrón que se<br />

puede identificar a través del software (Una app) y superponer<br />

con la imagen que la cámara posee del mundo real.<br />

Los marcadores pueden ser muy variados. No confundirse<br />

con los códigos de barras o códigos QR, que a pesar de que<br />

101


<strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong><br />

estos pueden disparar acciones en un aplicativo, no pueden<br />

ser usados como “ancla” para contenido aumentado. Una<br />

imagen como el logo de un producto, o la foto del mismo, un<br />

monumento histórico, nombres de calles y fotos de personas<br />

o animales. Esto es lo que estamos implementando en este<br />

libro para que se puedan acceder a videos gracias al uso de<br />

estos marcadores. También lo hemos hecho con el anuario de<br />

la Argentina American Chamber of Commerce of Florida con<br />

un gran impacto en las distintas comunidades que residen en<br />

el área de Miami y en centenares de proyectos a lo largo de<br />

nuestra experiencia en este rubro, para mostrar contenido tan<br />

diverso como animaciones para niños, rompecabezas en RA,<br />

hasta material para capacitación de empleados y animaciones<br />

con efectos visuales de packaging de productos.<br />

Las posibilidades para aplicar RA son muy amplias y cada<br />

vez más utilizadas. Unas de principales características de<br />

esta tecnología es el hecho que permite al consumidor una<br />

experiencia de compra lo más parecida posible a la real en una<br />

tienda física, permitiendo la interacción con los productos que<br />

desea adquirir.<br />

La diferencia con la <strong>Realidad</strong> Virtual es que permite llevar<br />

al usuario a otro “mundo” o “escenario”, totalmente virtual,<br />

anulando cualquier estímulo visual o auditivo del exterior.<br />

La realidad virtual también permite ofrecer variados servicios<br />

en entornos que son realmente virtuales. Todas las empresas<br />

que trabajan con estas tecnologías logran gran visibilidad y<br />

credibilidad, ya que son muy pocas las que la están adoptando,<br />

aunque se vaticina que en el entorno a los próximos tres años<br />

va a resultar increíble la forma en que incursionarán en el<br />

mercado y además las nuevas facilidades que van a ofrecer los<br />

nuevos dispositivos para sacarle más provecho a todas estas<br />

tecnologías.<br />

Al entrar en este campo de las compras online, empresas como<br />

IKEA (IKEA Place), Amazon, Apple, Facebook y otras de las<br />

grandes ya están incursionando en el uso de esta tecnología y<br />

es muy común apreciar, como a un ambiente real, se le suma lo<br />

102


<strong>Aumentada</strong><br />

XII - “RA” y su impacto el eCommerce<br />

virtual que en el caso de IKEA son los mismos productos como<br />

por ejemplo, equipos de TV, sillones, computadores y otros.<br />

La compra en línea junto con el advenimiento de las nuevas<br />

generaciones de potenciales clientes que parecen haber nacido<br />

teniendo un mouse, en lugar de una de las manos, todo gira<br />

entorno al aprovechamiento de variados tipos de dispositivos<br />

para adquirir productos y cada vez más a través del uso de los<br />

teléfonos móviles.<br />

El simular la colocación de un mueble en una habitación y jugar<br />

con tamaños, colores y lugares es una forma de asegurarse que<br />

lo que uno desea, cumpla con todas las expectativas, y gracias<br />

a estos artificios que permite la tecnología RA, se producen<br />

menos devoluciones y se logra una mayor satisfacción en cada<br />

transacción.<br />

Hoy en día todo se puede comprar en línea y esto ya tomó nivel<br />

global. En gran cantidad de países de Latinoamérica, ya se<br />

puede comprar en un paso en cualquier lugar a través del uso<br />

de depósitos de empresas de logística, por ejemplo en Miami,<br />

para que llegue la mercadería adquirida en menos de 48 horas<br />

a cualquier ciudad de esta región.<br />

Las aduanas e instituciones de<br />

impuestos, lo han visto también como<br />

una oportunidad de recaudación y han<br />

flexibilizado las reglas para que existan<br />

ciertos cupos, siempre teniendo en<br />

cuenta que deben ser las compras<br />

sólo para uso personal. El tradicional<br />

puerta a puerta del comercio informal,<br />

ahora es algo real en varios países y lo<br />

más importante “LEGAL”.<br />

Tomar como ejemplo a “Mercado Libre”, empresa de origen<br />

argentino que ya opera en varios países, es muy importante,<br />

dado que es la plataforma que ha entendido la importancia de<br />

acercarse a todas las tecnologías de la Industria 4.0 , ya sea para<br />

vender sus productos relacionados como ser gafas, juegos, los<br />

103


<strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong><br />

libros más variados, como para aplicarlo en la adquisición de<br />

sus productos.<br />

Esta empresa, aparte de ser la más reconocida y valorada en<br />

la región, tiene un valor que ya supera los 12 mil millones de<br />

dólares, en especial porque tuvo varios años prácticamente<br />

sin competencia. Ahora no está sucediendo lo mismo, ya que<br />

aparecieron varios nuevos jugadores en este campo, como<br />

es el ejemplo de Aerolíneas Argentinas, Proveeduría Virtual,<br />

e inclusive se está rumoreando que Amazon y otras de las<br />

grandes llegarán a varios países de Latinoamérica.<br />

La Cámara Argentina de Comercio Electrónico (CACE), sigue<br />

de cerca todos estos desarrollos y con sus investigaciones,<br />

han llegado a determinar que en Argentina más del 60% de los<br />

habitantes han hecho en el 2018 por lo menos una compra a<br />

través de Internet.<br />

En las últimas reuniones que participamos como organizadores<br />

o expositores de algunos eventos de tecnología y Comercio<br />

Internacional , en la Cámara Argentina de Comercio y Servicios,<br />

en CAME, Universidad Austral en Argentina, la de Asunción<br />

en el Ministerio de Industria, la de Costa Rica y en especial en<br />

los dos últimas organizados por CAMACOL en el Congreso<br />

Hemisférico en el área de Miami, EEUU, pudimos hacer un<br />

exhaustivo relevamiento entre los participantes sobre el estado<br />

real del eCommerce y su relación con las nuevas tecnologías,<br />

y la mayoría de los encuestados ya había comprado en línea,<br />

y todos estaban más que motivados con los nuevos modelos<br />

que permitían simular compras a través de la tecnología de<br />

<strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong>.<br />

Gran parte quedaban eclipsados con las facilidades que ofrecían<br />

Amazon, IKEA, eBay y con sus modelos de esta tecnología y<br />

especial con las demostraciones que hacíamos nosotros como<br />

parte de nuestras presentaciones para mostrar la forma de<br />

interactuar de estas empresas con sus clientes.<br />

Consideramos importante mencionar que la empresa<br />

colombiana Rappi, ha implementado un catálogo que permite<br />

que se lleve por ejemplo efectivo al lugar que quiera el usuario,<br />

104


<strong>Aumentada</strong><br />

XII - “RA” y su impacto el eCommerce<br />

que acompañen a un familiar a una cita médica, que ayuden<br />

con la declaración de la renta, que organicen clases de baile<br />

o de cualquier deporte y que se puedan organizar variados<br />

tipos de servicios siempre pensando en ayudar a sus clientes a<br />

mejorar su calidad de vida.<br />

Los creadores de esta plataforma la han definido como la única<br />

que permite “Tener la vida en la palma de tu mano”, según Nini<br />

Johanna Diaz, responsable de Operaciones de Negocio de esta<br />

empresa, la que hoy en día se encuentra presente en más de 40<br />

ciudades de siete países, ofreciendo más de 100.000 productos<br />

y servicios, apoyándose en las tecnologías más avanzadas.<br />

En relación a un fenómeno que<br />

es considerado el gran motivador<br />

de la venta en línea, el tradicional<br />

“Black Friday”, día a fines del mes<br />

de noviembre, después del día<br />

de Acción de Gracias, se puede<br />

comprar con increíbles rebajas<br />

que ya tomó gran popularidad<br />

en todo nuestro continente, se<br />

espera que este año, el 2019, se<br />

va a producir un movimiento aún más destacado, en especial<br />

por las facilidades que presentan nuevas tecnologías y que la<br />

mayoría de empresas las están aplicando.<br />

Aparte de las empresas tradicionales que están en este tipo<br />

de negocios, ya hay compañías de aviación que se están<br />

asociando con empresas de<br />

logística para juntas, sumarse al<br />

creciente mercado que genera el<br />

eCommerce.<br />

Aerolíneas Argentinas, por ejemplo con su iniciativa denominada<br />

Proyecto AA-Courier, se asoció con una de las empresas más<br />

reconocida de la Zona Franca del área de Miami (Doral), World<br />

Logistics Cargo, para ofrecer el servicio de ventas online y lo<br />

más importante, entrega puerta a puerta.<br />

105


<strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong><br />

Visitamos estas instalaciones donde pudimos realizar una<br />

entrevista al CEO de esta empresa, Sr. Sergio Codino, y nos dejó<br />

asombrados, no sólo cuando vimos el movimiento existente<br />

en sus amplias instalaciones, sino los datos que nos presentó<br />

en cuanto al crecimiento diario de transacciones y del envío de<br />

mercadería en especial a<br />

Argentina.<br />

Al visitar las oficinas de<br />

Aerolíneas Argentinas en<br />

Miami, pudimos reunirnos<br />

con el Sr. Marcelo William<br />

Bottini, Regional Director<br />

North America, Central<br />

America, Caribean,<br />

Oceanía and Asia. Bottini<br />

nos comentó, que su empresa después de haber hecho un<br />

exhaustivo análisis de todo lo que estaba sucediendo tanto a<br />

nivel global como en Latinoamérica y en especial Argentina,<br />

vieron una gran oportunidad que ofrecía la convergencia de<br />

tecnologías y ellos trataron de estar justo en ese punto de<br />

convergencia con el lanzamiento de este proyecto.<br />

Ellos no dudan que antes de fin de año y en especial gran parte<br />

de las compras navideñas<br />

de van a canalizar por<br />

este mecanismos que<br />

ellos han puesto a<br />

funcionar con excelentes<br />

resultados.<br />

En las dos entrevistas mencionadas, ambos remarcaron que<br />

el slogan utilizado para esta iniciativa había tenido un gran<br />

impacto:<br />

Los productos<br />

del mundo que<br />

más te gustan…<br />

Ahora en tu<br />

casa.<br />

Otra de las<br />

106


<strong>Aumentada</strong><br />

XII - “RA” y su impacto el eCommerce<br />

grandes plataformas que nos han impresionado y por cierto una<br />

de las primeras en aparecer en Argentina, es la de Proveeduría<br />

Virtual, que opera con sede en Buenos Aires y ya fue presentada<br />

en Bolivia, Paraguay, Costa Rica y también durante los dos<br />

últimos años en el Congreso Hemisférico de CAMACOL en los<br />

EEUU. El creador y CEO de este proyecto, Dr. Guillermo Mazzoni,<br />

que tiene acceso a gran cantidad de potenciales compradores,<br />

aprovechando las regulaciones dadas por la AFIP, el equivalente<br />

al IRS de los EEUU, lo lanzó con grandes expectativas.<br />

Su variante es que su tienda aparte de posibilitar las compras<br />

en los EEUU o en otros países, inclusive en China y ayuda<br />

además a los negocios locales, es decir de su país, a poner sus<br />

productos en esta tienda virtual. Su canasta familiar lanzada<br />

para las fiestas de fin de año del 2018, resultaron un éxito sin<br />

precedentes y el Dr. Mazzoni nos ha comentado que esperan<br />

para este año agregar nuevas canastas y fortalecer también<br />

sus envíos puerta a puerta.<br />

Aparte de estas dos plataformas, se van a seguir anunciando<br />

otras nuevas y sin duda a partir de fines del 2020, muchas de las<br />

grandes tiendas tradicionales se van a ver afectadas por este<br />

crecimiento, que además ahora con la denominada <strong>Realidad</strong><br />

<strong>Aumentada</strong> no va a dejar de motivar tanto a los Millennials<br />

como Centennials a ser parte proactiva de estos procesos.<br />

Los envíos gratuitos a cualquier lugar del mundo es una nueva<br />

modalidad de motivar<br />

las compras en línea<br />

y que comienza a<br />

cambiar de una forma<br />

vertiginosa y a gran<br />

escala los hábitos de<br />

compras.<br />

Ya hay tiendas de ventas en línea, por ejemplo varias de origen<br />

chino, que ofrecen envíos gratuitos si se supera una cierta<br />

cantidad de dólares en el valor de la transacción.<br />

En ese país opera AliExpress, que ofrece ventas en línea y que<br />

107


<strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong><br />

atiende la mayor cantidad de clientes a nivel mundial, ya que<br />

sus 100 millones de productos llegan a 200 países. Precios,<br />

variedad y costos reducidos de envíos son sus mayores<br />

ventajas y también incursionan en la <strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong>, para<br />

motivar aún más a sus clientes actuales y potenciales.<br />

También eBay desde mediados del 2018 es compatible con<br />

“RA” y es otro de los grandes que no dudaron a sumarse a esta<br />

carrera tecnología que cambia el mercado de ventas online. Esta<br />

empresa que opera desde el año 1995 ha logrado posicionarse<br />

en el mercado de una forma muy sólida y redituable. Al ofrecer<br />

todo tipo de productos a un gran precio se ha transformando<br />

en una de las tiendas preferidas de compradores locales e<br />

internacionales.<br />

Anunciaron con mucho orgullo que se sumaban a la tecnología<br />

de realidad aumentada y que además de vender todos los<br />

productos relacionados a la misma, ellos la aplicaban para<br />

que sus clientes tuviesen la oportunidad de experimentar por<br />

ejemplo la colocación de equipos virtualmente en ambientes<br />

reales.<br />

Es una app que permite comprar<br />

productos en cualquier parte del<br />

mundo y recibirlos en tu país.<br />

Este ingenioso servicio, conecta<br />

compradores con viajeros, que cobran<br />

una comisión por hacer la entrega del<br />

artículo y es considerado la mejor<br />

manera de comprar productos que no están disponibles o son<br />

muy caros en tu país.<br />

Puedes pedir prácticamente<br />

cualquier cosa con esta<br />

plataforma, desde ropa de bebé<br />

y juguetes hasta dispositivos<br />

electrónicos y suplementos<br />

nutricionales.<br />

108


<strong>Aumentada</strong><br />

XII - “RA” y su impacto el eCommerce<br />

Ahora se puede conseguir el producto que sea, de cualquier<br />

parte del mundo. Para empezar, crea un pedido con el producto<br />

que quieras y añade el detalle de cuánto cuesta y en qué sitio<br />

puede comprarlo el viajero.<br />

Una vez publicado el pedido se comparte con toda la comunidad<br />

de viajeros. Luego, ellos tienen la facilidad de hacer la oferta<br />

para entregar tu producto.<br />

Este sistema calcula automáticamente las tasas e impuestos<br />

aplicables, incluyendo la recompensa que aceptas pagar a tu<br />

viajero por entregar tu artículo. Si el viajero no entrega el pedido<br />

por la razón que sea, se recibe el reembolso completo.<br />

El año 2018 fue el denominada como el del desarrollo de la<br />

Inteligencia Artificial - AI y la <strong>Realidad</strong> Aumentad – RA y en<br />

especial con su aplicación en el eCommerce. En la mayoría de<br />

países se nota un crecimiento de las transacciones en línea en<br />

ese año.<br />

Muchas de estas tiendas, entienden esta situación y por<br />

tal razón tratan por todos los medios, de sumarse a estas<br />

iniciativas como única posibilidad de sobrevivir en el escenario<br />

tan competitivo que se espera para los próximos años.<br />

Hoy en día aparte de las tecnologías nombradas que afectan o<br />

permiten desarrollar mejor al eCommerce, se suman las Redes<br />

Sociales, ya que las mismas representan una importante ayuda<br />

para su desarrollo.<br />

Las Redes Sociales representan en la actualidad las fuentes<br />

que más tráfico generan para el ecommerce, a tal punto<br />

que ya toman cuerpo las compras online a través de estas<br />

redes. Esto se denomina “Social Commerce” y Facebook es<br />

el que sobresale en este campo, a partir de la creación de<br />

nuevos formatos basados en <strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong> tanto en<br />

su plataforma como en la de Instagram. Ambas plataformas<br />

presentan su ecosistema de una forma tan simple y práctica<br />

que permite generar confianza a los que se van sumando día a<br />

día a este tipo de transacciones y las empresas se dan cuenta<br />

109


<strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong><br />

que tienen que hacer un esfuerzo para cambiar y en especial<br />

para adaptarse y potenciar todas sus estrategias publicitarias<br />

con el apoyo de las nuevas tecnologías.<br />

Hay una sigla que se difunde cada día mas en el mundo online y<br />

su relación con los equipos móviles y es la “AMP” (Accelerated<br />

Mobile Pages), ya que el factor que más valoran los usuarios es<br />

la velocidad. Queda claro que si el tiempo de carga de una web<br />

supera los 3 segundos en un móvil, seguro que se incrementar<br />

el porcentaje de rebotes, afectando negativamente el SEO de la<br />

página y, por lo tanto, las ventas del sitio.<br />

Por tal razón es importante lograr una ventaja competitiva<br />

implantando el AMP Commerce. La mayoría de las plataformas<br />

de comercios electrónicos de empresas de nivel, como las<br />

nombradas cuentas con las facilidades AMP.<br />

Anna Moss directiva de TechJury, uno de los websites donde<br />

podemos encontrar excelentes estudios y de alto nivel<br />

profesional, llevó a cabo un magnifico análisis de las situación<br />

del mercado de la <strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong> y trabajó con algunas<br />

proyecciones y datos que nos resultaron más que interesantes<br />

y consideramos importante mencionarlos:<br />

• El valor actual del mercado AR se sitúa en $ 3.5 billones.<br />

• Para 2020, debería haber 1 billón de usuarios de RA.<br />

• 70% de los consumidores creen que la RA puede traerles<br />

beneficios.<br />

• Los ingresos de AR superarán los ingresos de VR en 2020.<br />

• El 67% de los planificadores prefieren anuncios AR/VR en<br />

campañas de marketing.<br />

• Los usuarios de realidad aumentada entran en el grupo de<br />

edad de 16 a 34 años.<br />

• El Reino Unido posee una participación del 9% del mercado<br />

de realidad inmersiva.<br />

Como podemos apreciar, se están dando los primeros y<br />

grandes pasos en las transacciones en líneas con las nuevas<br />

110


<strong>Aumentada</strong><br />

XII - “RA” y su impacto el eCommerce<br />

tecnologías y día a día vamos a sorprendernos como cambian<br />

los escenarios de negocios y nuestras costumbres para adquirir<br />

los productos y servicios que deseamos.<br />

Ya explicamos que la <strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong>, es la tecnología<br />

que permite la visualización de elementos del mundo real<br />

combinado o aumentado con elementos virtuales que generan<br />

por computadoras, cuya fusión da lugar a un escenario mixto.<br />

Anteriormente esto se usaba exclusivamente para juegos y hoy<br />

en día se expande cada vez más a la publicidad, la industria,<br />

el diseño y útilmente en gran escala al Comercio Electrónico.<br />

Esta incursión en la <strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong> es posible gracias<br />

al advenimiento de los teléfonos móviles con cámaras de alta<br />

definición y con elevada capacidad de procesamiento.<br />

Ahora solo nos resta esperar y apreciar como se aceleran los<br />

cambios y darnos cuenta que si no nos actualizamos, corremos<br />

riesgos de quedar cada días más atrasados y sin la capacidad<br />

de aprovechar todas estas nuevas facilidades.<br />

111


<strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong><br />

XIII.<br />

Principales<br />

Predicciones<br />

La forma más adecuada de adaptarnos mejor para los<br />

cambios que se aproximan, es estar bien preparados e<br />

informados para recibirlos.<br />

Después de haber analizado la situación actual y el impacto<br />

que se puede apreciar hoy con varias de las tecnologías<br />

que se encuadran dentro del marco de la denominada<br />

Industria 4.0, no podemos dejar de tener en cuenta algunas de<br />

las predicciones vinculadas con este tema.<br />

Aprovechamos varias reuniones internacionales de tecnología,<br />

algunas de Comercio Internacional y varias misiones<br />

comerciales desarrolladas en algunos países de Latinoamérica,<br />

para llevar a cabo entrevistas y lograr obtener información<br />

sobre posibles predicciones y expectativas sobre la <strong>Realidad</strong><br />

<strong>Aumentada</strong> y su impacto en todos los niveles de la sociedad.<br />

A continuación tratamos de resumir cual era el sentir de gran<br />

cantidad de personas entrevistadas, los que se mostraron muy<br />

complácidos con el tema de este libro y todos los capítulos<br />

incluidos en el mismo.<br />

Tuvimos la oportunidad de discutir este tema con organizadores<br />

y participantes de estas reuniones, destacados expositores,<br />

altos directivos de cámaras de comercio<br />

y servicios de varios países y pudimos<br />

apreciar que este tema toma cada día más<br />

impulso y afecta gran cantidad de áreas<br />

112


<strong>Aumentada</strong><br />

XIII - Principales Predicciones<br />

que tienen impacto directo en elementos claves que afectan el<br />

desarrollo de los países a nivel global y los futuros escenarios<br />

de negocios.<br />

Gracias al Pokemon Go, juego que tomó increíble fuerza en el<br />

2016 con un impacto masivo en todos los hogares a través de la<br />

juventud, que fueron los primeros en aprovechar los beneficios<br />

de la tecnología de <strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong> sin siquiera saber<br />

cómo se llamaba, se logró una gran difusión.<br />

Este juego permitió entender como en el mundo real se podía<br />

interactuar con imágenes virtuales e impactó a usuarios de<br />

todas las edades.<br />

Después de completar el relevamiento mencionado, con<br />

entrevistas y un exhaustivo estudio de la situación actual y<br />

futura, pudimos llegar a definir las siguientes predicciones<br />

sobre <strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong>.<br />

1. En todos los sectores que hemos inspeccionado, se espera<br />

que esta tecnología siga creciendo y llegue a impactar a<br />

todos los que integramos la sociedad.<br />

2. Tanto los smartphones como las tabletas van a mejorar la<br />

calidad de sus pantallas para brindar posibilidades de que<br />

las imágenes sean cada día mejores y más claras.<br />

3. Son varios los sensores biométricos que se van a ir<br />

desarrollando en torno a la <strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong> para<br />

facilitarnos sacarle el máximo provecho a las imágenes,<br />

a los sonidos, a las contexturas de productos, a la forma<br />

de los mismos y hasta en algunos casos permitirnos usar<br />

hasta el olfato, es decir, llegar en algún, a interactuar con<br />

diferentes equipos, con todos nuestros sentidos.<br />

4. La fusión entre el mundo real y lo virtual se va a facilitar<br />

cada día más y nos va a permitir simular situaciones para<br />

facilitarnos la adquisición de equipos, de muebles, de ropa,<br />

automóviles, libros, herramientas, y otros artículos.<br />

5. Tanto la visita a museos real como virtual se va a ver<br />

113


<strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong><br />

facilitada con la <strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong>, ya que en cada una<br />

de las obras podrán visualizarse, estudiarse, y conocerse<br />

todos los detalles relacionadas con las mismas.<br />

6. La publicidad va a tener una nueva oportunidad de darles a<br />

las tradicionales revistas, brochures, folletos y periódicos<br />

una nueva forma de presentar los productos y servicios<br />

que los auspiciantes desean comercializar. Cada una de<br />

las pautas publicitarias se las puede vincular con videos o<br />

imágenes para que los que la observen puedan contar con<br />

mayor información que les permita discernir cual es la más<br />

adecuada para cubrir sus necesidades y expectativas.<br />

7. Las estrategias de publicidad serán mucho más<br />

segmentadas y va a resultar más sencillo<br />

catalogar productos, localizarlos identificarlos<br />

y seleccionarlos.<br />

8. Todos los shows musicales se van a ver<br />

beneficiados con esta tecnología y se<br />

va a hacer muy popular el uso personal<br />

de RFID (Radio Frequency Id) y de<br />

Beacons, que son dispositivos<br />

Wireless que transmiten en<br />

radiofrecuencia mensajes en forma<br />

continua y que ayudan por ejemplo<br />

a facilitar las notificaciones a los<br />

participantes en los conciertos en<br />

vivo. A los mismos se los denomina<br />

“Faros Digitales”.<br />

9. Todo tipo de gafas y anteojos que se<br />

venían usando en la actualidad, poco a poco<br />

van rotando a las pantallas de los teléfonos<br />

móviles y de las tabletas.<br />

10. La tecnología 5G se está transformando en la aliada<br />

natural y clave de la tecnología de la <strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong> y<br />

su desarrollo va a mejorar sustancialmente las condiciones<br />

para que ambas se autofortalezcan.<br />

11. El entorno real se lo va a poder mapear y modificar para<br />

114


<strong>Aumentada</strong><br />

XIII - Principales Predicciones<br />

ajustarlo mejor a las necesidades de los usuarios. Sin duda<br />

en esta predicción se clarifica que los representantes de<br />

las generaciones de los Millennials y Centennials ya están<br />

mejor preparados para aceptar estos cambios, pero igual se<br />

van a popularizar a todo nivel.<br />

12. La <strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong> va a tomar cada día mas impulso<br />

en el Comercio Electrónico y va a darle al mismo una nueva<br />

dimensión que le permita aumentar su presencia a nivel<br />

global. Ya Amazon e IKEA están presentando sus nuevas<br />

formas de incursionar en el mercado con excelentes<br />

resultados y son los que motivan a los creadores de otras<br />

plataformas a hacer lo mismo.<br />

13. Los equipos, gracias a las aplicaciones de AI,<br />

van a poder entender cada día más que es lo que<br />

están visualizando y de esta forma tanto la AR<br />

como VR van a tener la oportunidad de estar<br />

presentes en procesos de manufactura con<br />

gran eficacia.<br />

14. La capacitación a todo nivel es<br />

otra de las áreas que va a experimentar<br />

un gran impacto de la AR, ya que a<br />

través de usos de anteojos van a poder<br />

entrenarse de una forma más segura,<br />

económica y sin riesgos debido a los<br />

errores que se puedan cometer.<br />

15. Gracias a la utilización masiva de<br />

la Internet a todo nivel y las variadas apps<br />

para los teléfonos móviles, se puede acceder<br />

ahora a las predicciones meteorológicas de<br />

una forma muy clara, rápida y precisa y por tal<br />

razón las tradicionales predicciones televisivas van<br />

perdiendo terreno.<br />

16. Un ejemplo de que la <strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong> crece<br />

vertiginosamente está dado por la compra que hizo IBM de<br />

Weather.com y lo convirtió en The Weather Company. Esto<br />

pone de manifiesto que no hay limitaciones para crear una<br />

115


<strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong><br />

aplicación móvil que transmita resúmenes meteorológicos<br />

personalizados en realidad aumentada. A través de un<br />

modelo virtual se pone de manifiesto lo que pueda llegar a<br />

suceder en un lugar determinado.<br />

17. La feria AWE, Augmented World Expo que se realiza año a<br />

año en la Ciudad de Santa Clara, California reúne a más de<br />

6.000 expertos en realidad virtual, realidad aumentada y es<br />

un evento donde se puede sentir el crecimiento de estas<br />

tecnologías y realidad mixta. En ese lugar surgen gran<br />

cantidad de predicciones y la más importante se relacionó<br />

con el anuncio Qualcomm de su nuevo chip Snapdragon<br />

XR1, específicamente diseñado para realidad virtual y<br />

aumentada.<br />

18. Las agencias de publicidad son las que más se deben<br />

adaptar a los cambios que se aproximan, ya que deben<br />

tomar la delantera con sus clientes para que los mismos<br />

rediseñen sus campañas para que se ajusten a todo lo que<br />

demandan estas nuevas tecnologías.<br />

19. El Workforce Empowerment con herramientas de <strong>Realidad</strong><br />

<strong>Aumentada</strong>, permitirá que las fábricas puedan dotar a<br />

sus empleados de capacidades ampliadas, y acceso ágil<br />

a información para procesos y toma de decisiones desde<br />

el mismo puesto de trabajo. Se estiman que sólo en USA,<br />

para el 2025 el 20% de los empleados usarán lentes de RA<br />

para mejorar sus capacidades laborales y reducir tiempos y<br />

errores en sus tareas. Eso significa más de 14 millones de<br />

usuarios de Smart Glasses en diferentes industrias.<br />

20. En Salud, los casos de uso se multiplican y crecerán<br />

exponencialmente los beneficios para llevar bienestar a<br />

personas alejadas de los centros especializados, mediante<br />

aplicaciones telemedicina con uso de RA, logrando mejoras<br />

y reducciones de costos en brindar asistencia a distancia,<br />

incluyendo controlar un robot cirujano a distancia, o<br />

capacitar futuros profesionales o especialistas. Nuevos<br />

contenidos se están generando, las comunicaciones<br />

mejorando, y nuevamente aparece el 5G como tecnología<br />

democratizadora de este tipo de aplicaciones.<br />

116


<strong>Aumentada</strong><br />

XIII - Principales Predicciones<br />

21. Volviendo a los orígenes, el uso de RA en la guerra, no<br />

sólo se limita a los casos de los pilotos de aviones y<br />

helicópteros, sino que siguiendo los pasos del ejército de<br />

USA con la adquisición de la tecnología Microsoft Hololens,<br />

ejércitos de todo el mundo preparan a sus combatientes<br />

con herramientas de RA/RV para entrenamiento, y los dotan<br />

con herramientas de RA para el combate en sí. Todo hace<br />

que se vuelva cada más un juego de guerra como Call of<br />

Duty Modern Warfare o títulos similares. No podemos<br />

dejar de lado que los drones son pilotados a miles de<br />

kilómetros de distancia, y que también las imágenes por<br />

ellos generadas cuentan con información digital agregada<br />

y usan inteligencia artificial en gran escala.<br />

22. En los deportes, ponerse en la piel de jugadores de élite<br />

puede pasar de ser un concepto de juego, a un concepto de<br />

transmisión televisiva. La miniaturización de las cámaras,<br />

y el uso de tecnología RA/RV, permitirá ponernos en esa<br />

posición adquiriendo nuevos puntos de vista de las jugadas.<br />

Quién no querría ver como Messi mira al arquero previo<br />

a un tiro libre en primera persona? O también poder usar<br />

lentes especiales para poder esquiar, teniendo información<br />

todo el tiempo visible sobre la velocidad a la que vamos,<br />

las pistas recomendadas, peligros ocultos, o crear juegos<br />

mezclando marcas en RA con el entorno real, sumando<br />

puntos y compitiendo con nuestros amigos, mientras a su<br />

vez podemos hablar por teléfono o ver las noticias en un<br />

feed.<br />

23. Agregando elementos como guantes, controles especiales,<br />

o comandos de voz, las posibilidades son ilimitadas. Así<br />

como los smartphones son hoy en día los reyes de nuestra<br />

atención y nuestro punto de contacto con el mundo digital,<br />

los smartglasses, smartgloves, y muchos otros dispositivos<br />

en desarrollo, entre ellos dispositivos subcutáneos, serán<br />

nuestra interfaz con el mundo digital, con lo cual ya se<br />

tornan difusas las separaciones entre virtual y real.<br />

24. Para quienes quieran visualizar cómo se viene el futuro en<br />

hardware y software, Hollywood y Netflix, nos dan variadas<br />

muestras, con películas como Minority Report donde<br />

117


SCAN<br />

<strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong><br />

vemos a Tom Cruise manejando mucho contenido de video<br />

vigilancia usando RA y smartgloves, o What happened<br />

to Monday, donde los protagonistas se comunican con<br />

smartphones virtuales que están integrados a sus cuerpos<br />

y usan la palma de su mano como pantalla touch, o usan<br />

un espejo que además de reflejarlos, interpreta su salud<br />

y les da recomendaciones de maquillaje. O la serie Black<br />

Mirror, gran referente en este tema de predicciones,<br />

donde vemos muchos casos de RA y RV, con diferentes<br />

y modernos dispositivos, y apasionantes casos de uso,<br />

para redes sociales, marketing, entretenimiento y más!<br />

Podemos asegurar que la <strong>Realidad</strong> Mixta o sea la suma<br />

de la <strong>Aumentada</strong> y la Virtual van a tener tanto impacto en<br />

el futuro, que al hablar de nuevos escenarios de negocios,<br />

en lo que va a suceder en nuestros hogares, en nuestras<br />

oficinas, en las escuelas, en la forma de programar nuestras<br />

vacaciones, turismo en general, galerías de arte, juegos,<br />

entretenimiento, deportes, todo se va a ver afectado por<br />

estas tecnologías.<br />

118


<strong>Aumentada</strong><br />

XIII - Principales Predicciones<br />

Sin duda podemos predecir que todo está cambiando de<br />

una forma vertiginosa y si durante los últimos 30 años lo<br />

más importante era comunicar o unir de cierta formas a las<br />

personas, en un futuro inmediato se va a comenzar a estudiar<br />

como objetivo principal, la unión de las cosas y su relación con<br />

las personas.<br />

La Robótica , AI (Inteligencia Artificial), Hologramas, y otras<br />

tecnologías, van a tener cada día mayor visibilidad y los puestos<br />

de servicios van a ser ocupados en gran escala por robots. Ya<br />

en Japón, Corea y China, hay restaurantes que son atendidos<br />

exclusivamente por robots, con muy poco intervención humana.<br />

119


<strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong><br />

XIV.<br />

Conclusiones<br />

Después de haber completado cada<br />

uno de estos capítulos y haber<br />

tenido la oportunidad de participar<br />

en forma proactiva en un exhaustivo<br />

relevamiento que hicimos sobre los temas<br />

tratados y su impacto en el mundo de los<br />

negocios y haber entrevistado a un gran número de especialistas,<br />

aparte de haber enriquecido las predicciones presentadas,<br />

llegamos a darle forma las siguientes conclusiones:<br />

• Todos, tenemos que hacer un gran esfuerzo para estar<br />

en capacidad de absorber la mayor cantidad de cambios<br />

tecnológicos posibles, siempre teniendo en cuenta la forma<br />

de poder adaptarlos a todas nuestras necesidades y sacarle<br />

el máximo provecho a los mismos.<br />

• No debemos descuidar los nuevos adelantos que se vienen<br />

anunciando en relación al llamada “Era de la Industria<br />

4.0” que nos toca vivir y que modifican sin duda, todo el<br />

denominado ecosistema laboral.<br />

• No descuidar el verdadero impacto de los cambios de<br />

paradigmas y de la convergencia de tecnologías en todos<br />

los escenarios donde nos toca movernos como parte del<br />

desarrollo de nuestras vidas. (Hogar, lugar de trabajo,<br />

120


SCAN<br />

<strong>Aumentada</strong><br />

XIV - Conclusiones<br />

actividades culturales, establecimientos escolares,<br />

entretenimiento en general y otros).<br />

• Seguir de cerca todo lo que está sucediendo con la<br />

denominada Big Data y el gran crecimiento que sigue<br />

experimentando el uso de la Internet.<br />

• Participar activamente o seguir los anuncios que se hagan<br />

en los eventos más emblemáticos de tecnología tales como<br />

CES, eMerge y otros de ese tipo.<br />

• Seguir de cerca las predicciones<br />

que se hagan en cuanto a las<br />

características de los nuevos<br />

escenarios de negocios en relación<br />

con el impacto de la tecnología, en<br />

especial en el hogar, en el trabajo y<br />

la Inteligencia Artificial.<br />

• Tratar de entender al máximo los<br />

cambios en el mundo publicitarios<br />

y anuncios en base a la nueva modalidad de pautas<br />

publicitarias relacionadas con la <strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong>.<br />

• Nos descuidar lo que sucede con las plataformas de<br />

eCommerce y los nuevos adelantos que se anuncian. Seguir<br />

de cerca lo que están desarrollando las grandes empresas<br />

como es el caso de Amazon, Ikea, eBay, Victoria Secret,<br />

Mercado Libre, Target, IBM, Apple y otros.<br />

• No descuidar la actualización de los Planes de Negocios<br />

de sus respectivas empresas y si no lo tienen, no dejen de<br />

hacerlo a la brevedad posible. Eso representa una de las<br />

claves del éxito.<br />

• Lograr contactarse con los organizadores de Misiones<br />

Comerciales, Foros, Congresos y Ferias Temáticas para<br />

usar estos eventos como una canal de comunicación e<br />

intercambio de experiencias a fin de asegurar acceder a<br />

mayor cantidad de información posible para estar bien<br />

actualizado.<br />

• Tener en cuenta que hoy en día se afirma, como lo explica<br />

Nicolás Negroponte, que la tecnología en general y la<br />

conectividad en particular van a cambiar el mundo que<br />

121


<strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong><br />

nos tocará vivir, es decir, el afirma que hoy en día la<br />

conectividad es realmente más impactante que los mismos<br />

computadores.<br />

• Es muy importante familiarizar con la denominada IoT<br />

(Internet of Things) ya que después de tantos años que se<br />

busca la forma de conectar a personas ahora se trabaja en<br />

la conexión de las cosas.<br />

• Nuevamente mencionado a Negroponte, ya que el escribió en<br />

su maravillosa obra El mundo Digital: “La transformación<br />

de átomos a bits es irrevocable e imparable” . El habla que<br />

se va a pasar del copyright al Copyleft. El copyleft es un<br />

método general para liberar un programa u otro tipo de<br />

trabajo que requiere que todas las versiones modificadas y<br />

extendidas sean también libres.<br />

• Considerar que en un futuro inmediato, las posibilidades<br />

de trabajo se van a reducir prácticamente a la mitad, se va<br />

a tener que trabajar en doble y por suerte quizás se cobre<br />

tres veces más, pero significa una mayor competencia en la<br />

búsqueda de trabajo.<br />

• Con el advenimiento de los Millennials y Centennials<br />

al mercado laboral, las carreras tradicionales están<br />

experimentando un gran impacto y equipos con facilidades<br />

AI (Inteligencia Artificial), están jugando con gran papel<br />

para reemplazar a profesionales asesores, en temas de<br />

salud, legales e inclusive para enseñar idiomas por ejemplo.<br />

• Prestar atención a nuevos cursos tales como “Masters<br />

especializados en las nuevas tecnologías y transformación<br />

digital de la ingeniería a la medida de tus necesidades” y<br />

Máster en Big Data Management y Business Analytics.<br />

• No descuidar los 7 hábitos de Stephen Covey para lograr<br />

una mayor efectividad y grandeza, en especial el primero,<br />

que se relaciona con la Proactividad.<br />

• Aprovechar el tiempo al máximo para lograr estar<br />

informados y tener la posibilidad, si es necesario, de<br />

reinventar ciertas capacidades para estar mejor preparados<br />

para todos los cambios que resultan de la gran cantidad de<br />

adelantos tecnológicos que estamos viviendo.<br />

122


SCAN<br />

<strong>Aumentada</strong><br />

XIV - Conclusiones<br />

• Tener en cuenta que es necesario familiarizarse con todos<br />

los temas vinculados a la denominada Industria 4.0 y su<br />

sinónimo, que es la Cuarta Revolución Industrial.<br />

Estos dos conceptos denominan una nueva etapa de una<br />

revolución técnica económica. La AI - Inteligencia Artificial<br />

es señalada como elemento clave de este movimiento<br />

tecnológico que se caracteriza por la gran acumulación de<br />

grandes cantidades de datos “BIG DATA”, el uso d sofisticados<br />

procedimientos para procesarlos y la interconexión masiva de<br />

variados sistemas y equipos digitales.<br />

123


SCAN<br />

SCAN<br />

<strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong><br />

Ing. Gustavo Sanabria<br />

Es el fundador y director de IGS - Immersive Global Solutions, empresa<br />

con varios años de experiencia enfocada en la provisión de soluciones<br />

con tecnologías de <strong>Realidad</strong> <strong>Aumentada</strong> y Virtual, habiendo diseñado<br />

y desarrollado más de 300 proyectos para clientes de todo el mundo,<br />

incluyendo Toyota, FedEx, FCA, AT&T, Coca-Cola y Ford. Su amplia<br />

experiencia hace que sea invitado a participar como disertante o<br />

expositor en diferentes eventos del segmento en américa latina, europa<br />

y USA.<br />

José L. Barletta, M.S.<br />

Master en Ciencias, George Washington University de la Escuela de<br />

Ingeniería de la Administración. Conferencista internacional y profesor<br />

de materias relacionadas con el mundo informática, en Técnicas de<br />

Gestión y Decisión y administración y organización y método. Presidente<br />

de Barnews Research Group y de Miami Oportunidad, Vicepresidente<br />

del Congreso Hemisférico de CAMACOL y asesor internacional de<br />

varias organizaciones locales e internacionales.<br />

Conferencista en temas especializados y organizador de eventos<br />

internacionales. Creador de la plataforma “SOFTLANDING”. Editor de<br />

numerosas revistas y de Anuarios de Cámaras de Comercio.<br />

124


<strong>Aumentada</strong><br />

Back-cover<br />

Si usted se queda impresionado por los cambios rotundos que se<br />

presentan día a día, tanto en los escenarios de todas las actividades<br />

que nos vemos obligados a desarrollar, encontrará en este libro algunas<br />

respuestas que le permitirán entenderlos y esperamos que en algunos<br />

casos a aceptarlos.<br />

Cuando apreciamos que el mundo real se une de alguna forma al virtual<br />

y todo pensado para ayudarnos a que nuestra calidad de vida se vea<br />

mejorada de alguna manera, cuando nos damos cuenta que podemos<br />

llegar a entender lo que sucede a nuestro alrededor, en nuestros<br />

hogares en nuestros trabajos, en los lugares de entretenimiento y<br />

que impacta a todos los miembros de nuestra familia y amigos, nos<br />

damos cuenta que nosotros somos parte proactiva de estos cambios,<br />

y si no nos esforzamos para entenderlos o adaptarnos a los mismos,<br />

corremos el riesgo de estar frente a un nuevo Shock del Futuro que<br />

presentó ya hace años Alvin Toffler, pero esta vez mas disruptivo.<br />

Los autores de estas páginas son conscientes que no es fácil presentara<br />

una guía en un libro para lograr que el lector pueda experimentar un<br />

acercamientos a toda la tecnología que de una forma u otra están<br />

relacionada con la industria 4.0, pero al menos no han dudado de hacer<br />

este intento, un gran esfuerzo, con el deseo de qué de alguna manera,<br />

la lectura de estas páginas, con la ayuda de la tecnología de <strong>Realidad</strong><br />

<strong>Aumentada</strong>, puedan estar mejor preparados para aceptar estos<br />

cambios y lograr motivarlos para que le saquen el mejor provecho<br />

posible de los mismos.<br />

Esperamos que nos acompañen en esta pequeña aventura, que no es<br />

otra cosa que un pequeño viaje a los escenarios del futuro que nos toca<br />

inexorablemente vivir.<br />

Suerte.<br />

125

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