IndieREC #1
Primer número de la revista IndieREC, un proyecto editorial sobre videojuegos independientes desarrollado para Diseño Editorial, clase de 4º de Diseño en la Universidad Complutense de Madrid (UCM, curso 2017-2018). La bibliografía está incluida en los artículos de la propia revista.
Primer número de la revista IndieREC, un proyecto editorial sobre videojuegos independientes desarrollado para Diseño Editorial, clase de 4º de Diseño en la Universidad Complutense de Madrid (UCM, curso 2017-2018).
La bibliografía está incluida en los artículos de la propia revista.
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ENERO 2018 // #1
[Contacto]
www.indierec.es
info@indierec.es
@IndieREC_ES
IndieREC#1
Depósito legal: M-XXXXX-2018
©2018 Editorial GameThunder SL
C/ Falsa, 123 -9ºB- Madrid (28123)
Primera edición: Enero 2018
Aviso legal: las imágenes incluidas en esta revista actúan como mero soporte o complemento
para los artículos presentes, y pertenecen a sus respectivos propietarios, titulares o
licenciatarios de contenido, incluida la estudiante autora de esta revista. Todos los artículos
han sido debidamente citados, pero al ser una publicación de carácter didáctico y no lucrativo
no se ha pedido permiso a los autores originales. Si la intención conlleva ánimo de lucro,
queda prohibida la reproducción de los contenidos por cualquier medio o soporte, total o
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Editorial GameThunder SL no se responsabiliza de cualquier acción civil o penal que pudiera
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IndieREC. #1 // Manifiesto de intención /
REVOLUCIÓN INDIE
por Sara M. Alarcón
El mercado de los juegos indie está siendo
cada vez más estudiado, pero sigue siendo
un campo en desarrollo. Cada vez más
jóvenes buscan grados universitarios dedicados
a la creación y desarrollo de videojuegos,
sea en ámbito de programación, diseño
o ambos, con la intención de entrar en empresa
o de crear sus propios juegos. Cada vez
vemos más videojuegos indie en entregas de
premios, y cada vez consumimos más juegos
indie. Pero ¿acaso sabemos cómo funciona
un desarrollo independiente? ¿Cuánto cuesta,
ya no solo dinero, sino esfuerzo? ¿Qué
frutos da realmente?
Yo creo que no, que realmente no lo conocemos.
Y por ello he decidido que los juegos
indie sean el tema de mi revista, pero
no como juegos individuales, sino como el
“género” de juegos que son. Por qué sobresalen,
qué cuestan, qué repercuten. Cómo
los desarrolladores independientes nos apoyamos
unos a otros, qué libertades y límites
tenemos con respecto a los juegos Triple-A,
sin contar ya el dinero.
Como diseñadores, tenemos que conocer
cómo funciona el mercado. Pero, a la
vez, tenemos acceso a tantos mercados por
nuestras habilidades, que lo que tenemos
que aprender realmente es a investigar cuáles
nos interesan. Haciendo esta revista he
aprendido mucho sobre un mercado de actualidad
que me interesa, y creo que también
he puesto este conocimiento al alcance de
mis compañeros.
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IndieREC. #1 // Índice de contenidos /
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IndieREC. #1 // Manifiesto de intención /
CONTENIDOS
MANIFIESTO INDUSTRIA
11/ Desarrolladores españoles sobre el futuro de la industria
12/ Manifiesto por el futuro de la industria del videojuego española
14/ Propuestas para el debate
15/ Estudios firmantes
TOMANDO RIESGOS
17/ Narrativa innovadora en el videojuego Indie
18/ El valor de los personajes con defectos
20/ Narrativas provocativas
24/ Reconstruir la historia juntos
27/ Narrativa en viñetas
30/ Alcanzando nuevas cumbres
SABER MÁS
33/ Saber más. Mercado e influencia
34/ STEAM® y su desarrollo español
38/ Videoconsolas. Evolución de precios
40/ Videojuegos. Evolución de precios
42/ Las PYMEs arrasan en el sector de los videojuegos
THE GAME AWARDS 2017
47/ Resumen de la conferencia
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IndieREC. #1 // Manifiesto industria /
Desarrolladores españoles sobre
el futuro de la industria
por Juanma, de Nivel Oculto
Algo se está moviendo dentro de la industria
española del videojuego, y para
bien. No es un ningún secreto el desencanto
de buena parte de la comunidad de desarrolladores
con respecto a la labor que hasta el
momento ha estado ejerciendo la Asociación
Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras
de Videojuegos y Software de
Entretenimiento (DEV) en lo que se refiere a
estudios pequeños, los cuales son la inmensa
mayoría del tejido creativo patrio. La detención
de su presidente Ignacio Pérez Dolset
parece haber precipitado algo que se llevaba
latente en el sector desde hace tiempo.
con respecto al hermetismo mostrado por
el DEV y la falta de comunicación entre los
que se supone que son los representantes del
sector del videojuego en nuestro país y aquellos
que desarrollan videojuegos. El texto del
manifiesto aboga por cambiar el rumbo y establece
como referente a la Asociación Internacional
de Desarrolladores (IGDA), que se
ha encargado de abordar algunos de los principales
de la industria a nivel global, como la
falta de diversidad o el cruch.
A continuación, el manifiesto.
Según sus propios autores, el objetivo del
manifiesto es formalizar las inquietudes de
la comunidad de desarrolladores españoles
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IndieREC. #1 // Manifiesto industria /
Manifiesto por el futuro de la industria del videojuego española
El objetivo de este manifiesto es formalizar
las inquietudes de la comunidad de
desarrolladores españoles ante la reciente
trayectoria de la Asociación Española de
Empresas Productoras y Desarrolladoras de
Videojuegos y Software de Entretenimiento
(DEV). Nos preocupa el hermetismo de su
dirección, así como la falta de comunicación
entre la asociación y la mayoría de desarrolladores
nacionales.
Creemos que esta falta de comunicación favorece
casos de corrupción ante los que manifestamos
nuestro rechazo absoluto: como
el del anterior presidente de la asociación,
implicado en una trama de malversación
de ayudas públicas. Nuestro mayor deseo
es poder conseguir mejores resultados para
todos y por eso creemos que debe producirse
un cambio en la forma en la que el DEV
representa a la industria del desarrollo de
videojuegos en su conjunto, cuya base sean
la participación y la transparencia. Deben
establecerse vías para un diálogo fluido entre
la asociación y la industria, que permita
identificar y responder de manera eficaz a los
principales desafíos a los que se enfrentan
tanto empresas como profesionales. Estamos
deseando poder entender mejor el funcionamiento
de la asociación y participar en la
solución de estos problemas que nos atañen
a todos.
Vemos un referente a seguir en la Asociación
Internacional de Desarrolladores (IGDA),
que se ha encargado de abordar los principales
problemas que padece la industria del
videojuego a nivel global. Por ejemplo atajar
la falta de diversidad humana en los entornos
de desarrollo y combatir el ‘crunch’ (práctica
habitual de extender la jornada laboral, trabajar
fines de semana, anular vacaciones…
12
Todo ello sin remuneración adicional). Necesitamos
un compromiso con la totalidad
de la industria que sea capaz de responder a
las necesidades de grandes y pequeños.
No pretendemos que estas palabras den lugar
a nuevas diferencias o separaciones. Creemos
firmemente que todos los estudios implicados
en el desarrollo de videojuegos en
España, sin importar su tamaño o trayectoria,
se beneficiarán de este cambio. El escenario
más beneficioso será aquel en el que
todos rememos en la misma dirección.
o no en el territorio nacional, comparte este
objetivo.
Tendemos la mano para trabajar todos en la
misma dirección, con diálogo y sin rivalidades,
no destruyendo lo que se ha conseguido
en los últimos años, sino revitalizándolo y
mejorándolo.
Incluimos, como sugerencia, algunos puntos
que podrían tratarse en un debate abierto.
Nuestro objetivo es trabajar honestamente
para favorecer un tejido industrial potente y
que España sea un actor de relevancia internacional
en el sector. Creemos que cualquier
desarrollador de videojuegos español, trabaje
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IndieREC. #1 // Manifiesto industria /
Propuestas para el debate
Ayudas para asistir a ferias, aquellas que beneficien
más a cada tipo de profesional.
Talleres y conferencias. Desarrollo de
cursos e iniciativas para divulgar tanto
conceptos profesionales como recursos
institucionales (cómo formar una empresa,
contabilidad, recursos y ayudas, etc.).
Concursos y convocatorias. Crear
concursos y reconocimientos al talento
nacional, que estén apoyados por
grandes empresas y gestionados directamente
desde las instituciones
públicas, pero siempre contando con
profesionales reconocidos del sector
para su gestión y organización. Los
premios no tienen necesariamente
que ser en metálico: ofrecer licencias o
lugares para trabajar puede ayudar a un
pequeño grupo de profesionales a convertirse
en un estudio consolidado.
Estas son sólo algunas propuestas
que planteamos para iniciar la conversación
e invitar a toda la comunidad a que
se incorpore al debate y ponga sobre la mesa
cuáles son las necesidades reales de la industria.
Fiscalización. Debe existir un modelo fiscal acorde
para esta industria, que haga hincapié en la progresividad.
No se puede gravar a un estudio de nueva
creación, sin ventas ni ingresos, del mismo modo que
a empresas consolidadas con una facturación potente.
Mejorar el acceso a vehículos de financiación es
igualmente esencial, ya que los videojuegos requieren
de años de desarrollo antes de poder lograr ningún
ingreso. Por otro lado, es también necesario avanzar
en mejores medidas de protección para trabajadores
autónomos, ya que el tejido de desarrollo español se
nutre de profesionales freelance en muchas áreas.
Tramitación. Necesitamos que los trámites sean
más accesibles y que haya menos trabas e intermediarios,
especialmente para la creación de nuevas empresas.
No es cuestión únicamente de recibir ayudas,
sino de agilizar procesos innecesariamente lentos y de
recibir asesoramiento especializado.
Asesoramiento a programas educativos.
Asesorar a universidades y
escuelas en sus planes de formación
para que impartan conocimientos
más especializados y acordes con la
realidad que se encontrarán los alumnos
una vez terminen sus estudios.
Transparencia. Abogar por la transparencia como herramienta
para luchar contra la corrupción y para favorecer
un sentimiento de inclusión por parte de todos los
miembros de la industria.
Profesionales, no sólo empresas. Abordar temas a nivel
humano, como luchar contra la discriminación y los
problemas de género, promover la salud física y mental
en el entorno laboral, etc. Trabajar para elaborar un convenio
colectivo oficial del desarrollo de videojuegos que
asiente unas condiciones salariales dignas y refleje todos
los diferentes perfiles profesionales que intervienen en
el proceso.
Puedes firmar tú también en
https://manifiestogamedevs.wordpress.com/
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Estudios firmantes
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IndieREC. #1 // Tomando Riesgos /
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IndieREC. #1 // Tomando Riesgos /
Narrativa innovadora en
el videojuego Indie
por Elise Favis, de GameInformer
Chop. Chop. Chop. Lewis Finch corta cabezas de
pescado una a una, pasándolas fácilmente a una
cinta transportadora. Un trabajo laborioso pero mecánico.
Es sólo cuestión de tiempo hasta que la monotonía
toma el control, y su atención se desvía. En su
mente, un laberinto se forma, y aunque al principio es
soso, pronto se expande para convertirse en un colorido
reino. Como jugador, tú armoniosamente navegas
por su fantástico mundo mientras decapitas salmones
en el trabajo, hasta que ese reino consume toda tu
pantalla. Al final, en una escena inquietante, el mundo
imaginario y la fábrica de conservas se fusionan de
forma horripilante, y Lewis se ofrece a una guillotina
frente a su imperio. Se arrodilla, voluntariamente
afrontando el mismo destino que los peces.
Esta memorable escena es una de las muchas historietas
de What Remains of Edith Finch, un juego
de aventuras de Giant Sparrow. El jugador controla
ambas realidades ininterrumpidamente, hasta que el
reino se apodera completamente de la pantalla (y de
Lewis). Mezclando la interactividad y la narración de
una forma innovadora, se convirtió rápidamente en
uno de los juegos más sugerentes de 2017, lo que se
debe en parte a su voluntad de conseguir cambios.
Mientras los juegos de gran presupuesto giran en torno
a experiencias multijugador y microtransacciones,
los equipos pequeños de desarrolladores intrépidos
van al límite tomando riesgos fascinantes. Cuando se
hace bien, estas historias cautivan e inspiran.
En los últimos años, hemos visto un surgimiento
de juegos con formas únicas de contar sus historias.
Tacoma, un juego de aventuras de los creadores de
Go Home, contaba una historia absorbente mediante
secuencias holográficas que los jugadores podían
pausar, reanudar, y rebobinar. Otros, como Her Story,
le dan una vuelta al formato de narrativa haciendo
que los jugadores busquen entre grabaciones para reconstruir
un misterio no lineal. Hablamos con varios
desarrolladores para entender cómo estos pequeños
estudios se volvieron estrellas del storytelling.
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IndieREC. #1 // Tomando Riesgos /
Aviso: Contiene spoilers potenciales de Night in the Woods
Las mejores historias no son siempre sobre héroes
imbatibles o misiones traicioneras. A pesar de que
puede ser una premisa prometedora, muchas otras
piezas son necesarias para construir una historia con
significado. Desafortunadamente, estos factores no
siempre se ligan bien en videojuegos. Un guión puede
pasarlo mal cuando los autores meten una historia a
última hora, o a lo mejor no están tan comprometidos
con el proyecto como para que la narrativa concuerde
ininterrumpidamente con la experiencia de juego.
Esto puede acarrear problemas de disonancia narrativa,
una desconexión entre las acciones del jugador y
del personaje, lo que puede matar la credibilidad del
guión. Por ejemplo, para muchos fans era difícil creer
que Jason, el protagonista de Far Cry 3, pudiera pasar
instantánea y radicalmente de irse de paracaidismo
con sus amigos a convertirse en un asesino sediento
de sangre.
Juegos de pequeño presupuesto, como Night in the
Woods, normalmente se desarrollan por grupos muy
unidos en los que el arte, las mecánicas y las historia
tienen todas referencias cruzadas de cada creador.
El énfasis que le pone Night in the Woods a la forma
de narrar y al identificarse fácilmente con los personajes
les lleva al éxito porque las tres personas tras el
proyecto estaban en la misma onda, e incluso tomaban
inspiración de sus propias vidas.
Bethany Hockenberry (guionista de Night in the Woods)
cree que el juego funcionó porque escribieron a los personajes
como “seres humanos”. Mae, la protagonista, es
una gata antopomórfica de 20 años de edad que en un
primer momento no resulta tan simpática como, por
ejemplo, Nathan Drake de Uncharted, y no tiene una misión
épica como Link el de Legend of Zelda. A pesar de
su apariencia caricaturesca, Mae es mucho más humana
de lo que pensarías. Tras abandonar la universidad,
vuelve a su miserablemente pobre pueblo del Rust Belt
americano. Se siente “atascada” en comparación con sus
colegas. Mae es corriente; muy como tú y como yo. Es lo
que hace que su historia sobresalga.
“Tienes que ponerle defectos a tus personajes”, explica
Scott Benson, desarrollador de Night in the Woods.
“Estamos demasiado acostumbrados a que los personajes
de los juegos sean mejores que nosotros en todo aspecto
posible. Mae no es más lista que el jugador, ni tampoco
más competente emocionalmente que el jugador. Sólo se
le da bien andar sobre cables de alta tensión. Entonces, tú
como jugador probablemente tienes la vida bastante más
resuelta que ella. Eso me parece más interesante.”
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Mae se enfrenta a problemas similares a los nuestros propios,
al igual que a otros inspirados por retos a los que se
han enfrentado sus creadores. Por ejemplo, en un punto
del juego Mae sufre una experiencia disociativa, donde
describe al mundo como formas sin sentido. Esta escena
está inspirada por algo que le pasó a Benson.
A los 6 años, Benson estaba viendo la película de Robin
Hood en VHS cuando tuvo su primera experiencia disociativa.
Más o menos como Mae, tuvo problemas para
distinguir entre realidad y ficción. “De verdad que me fui
a llorar al bosque tras eso”, dice. “Es tan triste y estúpido,
pero en parte me inspiró.”
Varios personajes de Night in the Woods lidian con enfermedades
mentales, de trastornos bipolares a depresión.
Se explora y representa de manera realista, enfatizando
que es sólo una parte más de la vida. Por ejemplo, el mejor
amigo de Mae, un lobo amarillo bastante impulsivo
llamado Gregg, tiene episodios maniáticos que parecen
simples rarezas suyas. No obstante, conversaciones más
profundas con él revelan sus conflictos morales más internos
sobre si es buena persona o no.
Aunque representar estos temas con suficiente efectividad
puede ser muy difícil, el equipo dice que no dudaron
en ningún momento. “Tantas partes del juego tienen
cositas autobiográficas de nosotros, grandes y pequeñas,
que simplemente por eso ya teníamos cierta confianza”.
A pesar de que Mae no cae bien al primer contacto, los
creadores creen que sus características de simpatía y lealtad
lo compensan. El equipo no cree que los personajes
tengan que caer fatal, sino que debe haber cierta armonía
entre sus personalidades y razones de sus defectos. El público
debe ser capaz de identificarse con ellos.
“Para mí, es más fácil identificarse con ella (Mae) que con
el típico personaje de videojuego”, dice Alec Holowka, diseñador
de interfaz de Night in the Woods. “Una vez en
ello, hasta me esperaba que Mae tuviera más problemas
y que fuera más difícil empatizar con ella, pero creo que
Scott y Bethany la escribieron lo suficientemente compasiva.
Sin pasarse, pero definitivamente en el fondo es una
buena persona y no tiene por qué saber comunicarlo.”
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IndieREC. #1 // Índice Tomando de contenidos Riesgos / /
Aviso: Contiene spoilers potenciales de The Beginner’s Guide
Los personajes con defectos sirven para historias más tonales. El desarrollador Davey Wreden, creador
de The Stanley Parable y The Beginner’s Guide, llevó esto al extremo con su último proyecto.
The Beginner’s Guide es una experiencia narrativa sobre cómo un desarrollador de juegos llamado
Coda fue consumido por su propia necesidad de crear. Narrada por el propio Wreden, el juego
guía al jugador por varios minijuegos (algunos incluso sin acabar) creados por Coda. Tras pasar
por estos proyectos tan sugerentes, Wreden nos habla de sus propias interpretaciones de
ellos y psicoanaliza a Coda. Por ejemplo, varios de sus juegos tienen lugar en cárceles, simbolizando
lo solo y atrapado que se siente. Al final del juego, Wreden informa al jugador de que todos
estos juegos fueron agrupados, editados y lanzados al mercado sin el consentimiento de Coda.
En otras palabras, insinúa que The Begginer’s Guide es una idea robada.
20
IndieREC. #1 // Manifiesto de intención /
Aunque es ficción, Wreden usa su propio apellido para
el protagonista, y viendo el tono autobiográfico de la
pieza, muchos jugadores expresaron su confusión (e
incluso ira) al sentirse estafados. Es una consecuencia
de la que Wreden era completamente consciente
cuando hizo el juego, y sintió que era necesario contar
su historia.
A pesar de que era provocativo, Wreden dice que ese
no era su propósito. “Creo que el hecho de que algunos
lo hayan considerado chocante y provocativo
probablemente significa que he hecho algo bien con
la historia, aunque no era mi intención,” dice. “Es más
un efecto secundario interesante.”
Hacerlo provocativo no fue la intención, pero tratar
de conseguir un rango de reacciones tan amplio y desfavorable
era uno de sus objetivos. “Supongo que la
intención era más hacer algo que se pudiera expandir
más fácilmente. Ya sabes, que se expandiría algo más
dependiendo del espectro de reacciones”.
The Begginer’s Guide, sin embargo, no se apoya solamente
en el shock. Aunque es un cuento ficticio, Wreden
recalca que es tan autobiográfico como sus otros
trabajos. Muchas interpretaciones que el Wreden del
juego hace sobre el trabajo de Coda se alinean con los
sentimientos del propio Wreden sobre la creatividad
y la necesidad de aceptación. Resulta en una historia
íntima y personal, mostrando un poco de la mente de
Wreden, cómo maneja sus relaciones interpersonales,
y los altibajos que un proceso de creación tiene en la
psique del arti
“Todo lo que hago es autobiográfico”, dice. “Sabe Dios
que no es menos autobiográfico que The Stanley Parable.
De verdad que no. No me interesa hacer contenido
no autobiográfico.”
The Beginner’s Guide funciona como juego porque
muchas de las líneas narrativas recaen en la interpretación
del jugador. ¿Coda existe? ¿O es solo una
proyección de la complejidad de Wreden? ¿Podemos
fiarnos de la narrativa de Wreden? Cuánto saques en
claro depende de ti, y la experiencia de cada uno que
juegue puede ser algo distinta dependiendo de qué
entiendan. Algunas historias se benefician de la ambigüedad,
y The Beginner’s Guide es una de ellas.
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IndieREC. #1 // Índice Tomando de contenidos Riesgos / /
“He conocido a muchos autores a lo largo de los años,
y es cierto: hay momentos en los que su miedos, ansiedades
y deseos se acercan demasiado a sus personajes
ficticios y mundos imaginarios. A veces, si los conoces
lo suficientemente bien, puedes ver las formas de sus
agonías internas moviéndose entre las sábanas de sus
creaciones, las razones no tan sutiles por las que el ser
amado de repente traiciona al héroe, o por qué esa ciudad
en particulas ha sufrido un holocausto nuclear.
Pero rara vez funciona bien al revés. Si no conoces bien
a alguien, tratar de obtener un conocimiento profundo
de su psique con ingeniería inversa sólo consumiendo su
arte es más parecido a leer los posos del café en vez de su
diario. Pero aun así nos encanta hacerlo, porque es una
idea muy seductora: que todo trabajo creativo puede ser
22
IndieREC. #1 // Manifiesto de intención /
un mapa secreto del corazón de a quien admiras, pero
sólo si lo lees bien.
Wreden describe cómo se frustraba, a veces, cuando
Coda no le decía qué “significaban” sus juegos exactamente.
Una y otra vez, se cuela en el espacio entre
Coda y sus juegos como un conducto de interpretación,
creyendo que únicamente si podía descubrir los significados
ocultos tras esos mundos tan abstractos, quizá
podría por fin entender a su amigo. Como si una persona
fuera un puzle; como si una persona pudiese ser
resuelta.”
~Hudson, Laura. The Beginner’s Guide is a
game that doesn’t want to be written about.
Para BoingBoing.net, Octubre de 2015.
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IndieREC. #1 // Índice Tomando de contenidos Riesgos / /
Aviso: Contiene spoilers potenciales de Her Story
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IndieREC. #1 // Manifiesto de intención /
Muchos thrillers tienen fe en su público, al menos
hasta cierto punto. Descubrir un misterio ficticio requiere
algo de trabajo cognitivo de tu parte. Este es un
concepto que Sam Barlow (diseñador de juegos) llevó
a un nuevo nivel con su pieza de ficción interactiva,
Her Story.
Her Story ubica a los jugadores frente al escritorio
del ordenador de un detective, donde revisan grabaciones
policiales de interrogatorios para resolver un
asesinato cuyo sospechoso es una mujer. Su mecánica
por si sola ya requiere escribir palabras en la barra de
búsqueda para encontrar el siguiente video, que con
algo de suerte te ayudará en tu búsqueda de la verdad.
Las palabras clave pueden incluir cosas que oyeras en
el último video, o pueden requerir más detalle como
decodificar mensajes en morse.
Barlow sabe que la mayor parte de la gente que jugaría
a su juego ya estaban familiarizados con los tropos
y giros argumentales de las historias policíacas.
Her Story no se aleja de esa predictibilidad necesariamente,
pero sí hace que el jugador confíe en sí mismo
y se sienta capaz de encontrar la verdad por sí solo.
Las palabras clave son como miguitas de pan, y Barlow
explica que el conocimiento previo del jugador de
estas antinomias no dificulta Her Story, sino que es
una herramienta más.
“Aquí están, centrados en una historia que de repente
se siente más personal,” dice Barlow. “El juego valida
la historia que están reconstruyendo, y se siente como
un diálogo. Creo que demuestra por qué deberíamos
contar estas historias de esta manera”.
“Es una historia interactiva que no necesariamente se
bifurca de las formas en las que se normalmente se
esperaría que una historia de este tipo hiciera”,
dice Barlow.
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IndieREC. #1 // Índice Tomando de contenidos Riesgos / /
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IndieREC. #1 // Manifiesto de intención /
Aviso: Contiene spoilers potenciales de What Remains of Edith Finch
What Remains of Edith Finch, de Giant Sparrow, también
le da una vuelta a los formatos de narrativa interactiva.
What Remains of Edith Finch cuenta la historia de una
jovencita que es la última superviviente de la familia
Finch. Para descubrir por qué todos sus parientes acabaron
muriendo de formas tan macabras y siniestras, Edith
vuelve a la casa abandonada de la familia e investiga sus
secretos más profundos. Mientras el juego avanza, obsequia
al jugador con una antología de mini cómics interactivos.
Cada uno emplea una mecánica específica, y arroja
algo de luz sobre la muerte de alguno de sus familiares
de forma creativa. Por ejemplo, en uno hojeas un cómic
sobre los últimos momentos de Barbara Finch, una niña
estrella, que resulta ser una película de casquería.
En otro, controlas una cámara, y cada fotografía que sacas
avanza la historia hasta su desenlace.
El director creativo Ian Dallas dice que uno de los retos
contra los que se enfrentó el equipo fue mantener el
equilibrio entre entretenimiento y tono. “Creo que fuimos
mejorando en reconocer qué historias encajaban
bien tonalmente, pero que también tuvieran mecánicas
interesantes,” dice.
Esto fue particularmente difícil para la historieta de
Lewis Finch, que era el personaje cortando pescando en
una fábrica de conservas que se iba transformando en
mundo imaginario al que Lewis escapaba por la monotonía.
A través de estas viñetas, cortas cabezas de pescado
27
IndieREC. #1 // Índice Tomando de contenidos Riesgos / /
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IndieREC. #1 // Manifiesto de intención /
mientras exploras un mundo de fantasía que al final se
apodera de toda la experiencia.
“Nuestro principal error (con las historietas) es que las
hacemos demasiado complicadas”, dice Dallas.
“Cuando pensamos en la historia de Lewis y hablamos
de qué queríamos, y dibujamos cosas en las pizarras, teníamos
lo que pensábamos que era una idea cristalina de
cuánto necesitábamos en cuanto a complejidad mecánica
se refería para que fuera interesante. Queríamos que
pareciera mundano, pero lo suficientemente interesante
como para que los jugadores aún así se comprometieran
con ello.”
Dallas dice que llevó años refinar el prototipo, que pasó
por muchos cambios muy rigurosos hasta que finalmente
los playtesters dijeron que funcionaba. “Tras suficientes
experiencias horribles, tarde o temprano consigues algo
a lo que la gente dice ‘Oh, bueno, parece que funciona
por arte de magia.’ ”
29
IndieREC. #1 // Índice Tomando de contenidos Riesgos / /
ALCANZANDO
NUEVAS CUMBRES
Para Dallas, lo que hace que los jugadores se comprometan con What Remains
of Edith Finch es su interactividad y su exploración. Con un sentido
de presencia en un mundo digital, Dallas cree que se pueden conseguir
experiencias más poderosas que “activen tu cerebro” de una forma particular
que se diferencia de una historia contada de forma pasiva por televisión o
impresos. Él espera ver más ideas interesantes e innovadoras en la narrativa
interactiva, especialmente narrativas más inclusivas, como representar personajes
multiculturales o queer.
“Espero que en el futuro tengamos perspectivas más abiertas, porque hay muchísimas
historias muy interesantes que los videojuegos aún no han tenido
oportunidad de explorar”, dice.
Barlow ha depositado muchas esperanzas en este campo. Cree que las historias
interactivas sugerentes pueden ayudar a editoriales, productores de televisión
y otros líderes de los medios de comunicación a entender mejor el
potencial de la interactividad para que también puedan beneficiarse de una
narrativa más personal.
Wreden, que está trabajando en un proyecto secreto que clama que será muy
diferente de sus trabajos previos, también quiere ver un cambio. Espera que
tarde o temprano los juegos se apoyen menos en conceptos de desarrollo tradicional,
como la progresión o conseguir metas. “Me encantaría jugar en juegos
que no se apoyaran en lo lineal”, dice.
Estos creadores ayudan a hacer el futuro de la narrativa más brillante al introducirse
en temas, mecánicas e ideas de forma más novelística, y éste es solo
el comienzo. La escena indie continua floreciendo, con más opciones de autopublicación
y micromecenazgo para ayudar a los diseñadores a lanzar sus
proyectos. Mientras los triple-A van a lo seguro, los indies siguen avanzando y
experimentando con técnicas más creativas.
30
IndieREC. #1 // Manifiesto de intención /
Artículo publicado en GameInformer January 2018.
Traducido por Sara Alarcón.
31
IndieREC. #1 // Índice de contenidos /
32
IndieREC. #1 // Saber más /
Saber más.
Mercado e influencia.
por marcaespaña.es
Los desarrolladores de videojuegos españoles
tienen una importancia cada vez
mayor en el escenario internacional y han
sido nominados a distintos premios en encuentros
como el Game Connection America,
celebrado en San Francisco. El mercado
español del videojuego ocupa posiciones de
liderazgo mundial en el sector del ocio audiovisual
e interactivo. La madurez alcanzada
por nuestra industria desarrolladora ofrece
excelentes oportunidades de negocio en áreas
de fuerte crecimiento a nivel internacional.
La aparición de nuevas plataformas de juego,
como móviles, tabletas, además de las tradicionales
consolas y ordenadores, así como
la distribución digital, ha permitido que el
sector se asiente a nivel nacional y dé el salto
definitivo a la exportación. Más de la mitad
de los ingresos de la industria, que superan
los 900 millones de euros al año, provienen
de fuera de nuestras fronteras. Europa, EE
UU, Latinoamérica y Ásia ya conocen nuestros
productos. Allí están presentes creaciones
de FX Interactive, Iron Belt , Jokoga
Interactive, Abylight o Plunge Interactive.
Bajo el paraguas de ‘Games from Spain’, marca
creada por el Instituto de Comercio Exterior
(Icex), las firmas españolas participan
en ferias de todo el mundo. La madurez de
esta industria se muestra en el continuo crecimiento
del número de compañías, alrededor
de 400. Se trata en su mayorías de empresas
pequeñas y con trabajadores jóvenes,
dinámicos y con una preparación de gran
calidad.
33
IndieREC. #1 // Índice Saber más de contenidos / /
STEAM®
Y SU DESARROLLO ESPAÑOL
El debate sobre la calidad de los videojuegos españoles siempre está encima de la mesa, pero la intención
de este texto es abordar otra perspectiva: la repercusión como productos que están teniendo los
videojuegos españoles. Asumamos por un momento que llegamos a un consenso único en el que los
videojuegos españoles tienen tanta calidad como cualquier otro videojuego extranjero. ¿Se trasladaría
esto al frío mundo de las ventas? ¿Repercutiría en el número de unidades vendidas la visibilidad que se
les da a los juegos españoles desde medios nacionales?
Juegos publicados por año
4000
3000
2000
1000
2009 2011 2013 2015
(Agosto 2012)
STEAM ® Greenlight
(2014-2016)
89% del histórico de publicaciones Indie en el sector de los videojuegos
6.198 juegos publicados
113 juegos publicados
Juegos
publicados
897 1949 3.137
Juegos
publicados
17 38 58
Propietarios
juegos
(entre todo el sector
del momento)
192.175.696 145.692.659 71.748.427
Propietarios
juegos
(entre todo el sector
del momento)
1.348.511 776.567 866.234
2014
2015 2016
2014
2015 2016
El número de propietarios disminuye a la par que el número de juegos publicados va en aumento, porque
los juegos publicados en 2014 llevan más tiempo en el mercado y por tanto ha habido más tiempo para
que la gente se haga con ellos.
34
DATOS
PROPIETARIOS
Propietarios:
Año Publicado
99.247.393 102.326.579 71.748.427
Propietarios:
Año Publicado
1.348.511 776.567 866.234
Propietarios ×
Año de Vida
39.467.055 68.144.494 147.335.729
Propietarios ×
Año de Vida
548.556 559.850 1.577.289
2014
2015 2016
2014
2015 2016
Generalmente se prevé que los juegos publicados en 2016 van a tener un primer año de vida superior a
2014 y 2015. Este dato puede parecer optimista, pero no hay que perder la perspectiva de que los juegos
suelen vender entre el 70% y el 80% de las unidades durante sus primeros meses tras el lanzamiento al
mercado. Por tanto, esta cifra para 2016 podría ir a la baja conforme pasen los días.
En España es algo distinto. En Propietarios × Año de Vida 2016 apunta a unas cifras similares a 2014,
haciendo ver que 2015 fue un mal año.
TOP 10
PROPIETARIOS
1. Don’t Starve Together Beta 1. YouTuber’s Life
5.501.933
490.423
2. Rocket League
4.904.439
2. Gods Will Be Watching
261.945
3. ARK: Survival Evolved
4.248.319
3. Planetbase
246.753
4. Insurgency
8. BattleBlock Theater
4. Ziggurat
8. AR-K
3.331.451
2.314.518
142.436
101.637
5. Starbound
9. Undertale
5. Circuits
9. Perfect Angle
2.664.111
2.266.928
133.229
72.392
6. Goat Simulator
10. Prison Architect
6. Scourge: Outbreak
10. Randall’s Monday
2.659.225
2.172.111
124.022
71.489
7. The Forest
7. MIND: Path to Thalamus
2.650.359
114.815
35
IndieREC. #1 // Índice Saber más de contenidos / /
TOP 10
POPULARIDAD
1. Don’t Starve Together Beta 1. YouTuber’s Life
5.501.933
490.423
2. Starbound
2. Aragami
2.664.111
56.325
3. Stardew Valley
3. Ghost 1.0
2.047.256
27.801
4. SpeedRunners
8. Grim Dawn
4. Football Club Simulator
8. The Last Door: Season 2
1.309.708
809.746
21.483
17.331
5. Darkest Dungeon
9. Golf With Friends
5. The Spatials: Galactology
9. White Noise
1.100.893
784.956
21.483
13.540
6. Plague Inc: Evolved
10. Factorio
6. Six Sides of the World
10. Bullshot
1.085.332
692.311
19.858
12.637
7. Defy Gravity
7. The Guest
930.620
18.233
DATOS
COMPARATIVA
Juegos
publicados
1,90% 1,95% 1,85% -70,69%
Propietarios:
Año Publicado
1.36%
0,76% 1,21% -41,3%
Propietarios ×
Año de Vida
1,39%
0,82% 1,07% -42,2%
2014
2015 2016 MEDIA
36
El famoso “boom” del desarrollo de videojuegos en España es una realidad, pero una realidad que solo
mira al número de juegos publicados y no al impacto que supone el desarrollo español a nivel mundial.
IndieREC. #1 // Manifiesto de intención /
Lo que representa España a nivel de producción apenas ha cambiado en los últimos 3 años, pero su
aportación en número de propietarios sí. Con esta tendencia las dudas aparecen por sí solas:
¿Acaso no gustan los videojuegos españoles? ¿Por qué no encuentran su público?
TOP 3
COMPARATIVA
#Tag
Crafting
Simulator
Survival
Building
La gestión de recursos y sus matices son lo que más ha destacado en popularidad en cuestión de juego
indie. También es cierto que los estudios de desarrollo que hay detrás de cada uno de estos juegos
cuentan con bastante experiencia previa, lo que les lleva a contar con una comunidad dispuesta a jugar a
sus nuevos lanzamientos, al igual que ya cuentan con una red de publicidad e influencias debido a esto
mismo. No obstante, la experiencia no basta por sí sola: hay que saber estudiar el mercado.
Debemos entender que innovar y desarrollar historias y mecánicas maravillosas ya no es suficiente para
que un juego salga rentable. Conocer las tendencias sociales y culturales a nivel global (así como
identificar nichos de mercado de temáticas o corrientes artísticas concetas) es necesario para determinar
hacia qué público enfocamos nuestro producto, sin renunciar por ello a la ilusión, pasión, autogestión e
independencia por ser indie.
El mercado español avanza despacio, pero avanza. Es lo importante.
Datos y cifras extraídos de:
Factory, Raúl (20/01/2017). “El desarrollo español en Steam: Una lectura desde los datos”.
Publicado en ZEHNGames [http://www.zehngames.com/developers/el-desarrollo-espanol-en-steam-una-lectura-desde-los-datos/]
37
IndieREC. #1 // Índice Saber más de contenidos / /
800€
Sega Saturn
700€
785.20€
PlayStation 2
600€
643.10€
PlayStation One
500€
Sega Mega Drive
537.60€
541.20€
400€
Nintendo NES
Sega Master System
453.10€
437.99€
DreamCast
300€
Super NES
339.30€
Nintendo 64
319.10€
352.60€
200€
100€
0
Nintendo
SEGA
XBOX
PlayStation
Videoconsolas.
1987
1989
1991
1993
1995
1997
1999
2001
38
IndieREC. #1 // Manifiesto de intención /
CIFRAS EN PRECIO ACTUAL
CON INFLACIÓN.
XBOX
640.95€
PlayStation 3
684.50€
La primera PlayStation, puesta a la venta en 1995, costaría
a día de hoy 541,19 euros. Muy por encima del último
lanzamiento de Sony, la PlayStation 4 Pro, que cuesta
399 euros. De la misma forma, el primer modelo de
Xbox se puso a la venta en 2002 por lo que hoy serían
640,95 euros. Más del doble del precio de la Xbox One S
de 2016, 299 euros.
La consola más cara de las analizadas, tanto en términos
absolutos como relativos, es la SEGA Saturn de 1995.
Se vendía originalmente a 79.900 ptas, lo que actualmente
serían 786,22 euros teniendo en cuenta la inflación.
Los videojuegos de la SEGA Saturn también fueron los
menos asequibles, a un precio de 15.000 ptas, unos 149,8
euros en la actualidad.
XBOX ONE
Fuente: Frikipandi.com.
492.50€
PlayStation 4
XBOX 360
363.30€
Nintendo Wii
Nintendo WiiU
399.90€
PlayStation 4 Pro
XBOX ONE S
339.90€
Nintendo Switch
329.90€
Nintendo GameCube
266.30€
291.60€
299.99€
299.50€
Evolución de precios.
2003
2005
2007
2009
2011
2013
2015
2017
39
IndieREC. #1 // Índice Saber más de contenidos / /
155€
Sega Saturn
149€
130€
Nintendo NES
131.87€
115€
Sega Mega Drive
100€
Sega Master System
Super NES
108.25€
Nintendo 64
92.68€
92.13€
91.97€
85€
PlayStation One
PlayStation 2
87.14€
79.9€
DreamCast
70€
71.75€
55 €
40€
0
Nintendo
SEGA
XBOX
PlayStation
Videojuegos.
1987
1989
1991
1993
1995
1997
1999
2001
40
IndieREC. #1 // Manifiesto de intención /
CIFRAS EN PRECIO ACTUAL
CON INFLACIÓN.
En cuanto a los videojuegos, los precios siempre han variado
dependiendo del título, pero su coste también ha
descendido. En 1987 podíamos adquirir el Super Mario
Bros para la Nintendo Entertaiment System (NES) por lo
que hoy serían 131,83 euros. En 2016 el precio medio de
los juegos más exitosos, independientemente de la plataforma,
rondan los 70 euros.
Fuente: Frikipandi.com.
XBOX
92.33€
XBOX 360
Nintendo GameCube
85.05€
80.29€
Nintendo Wii
XBOX ONE
69.10€
PlayStation 3
67.31€
69.12€
Nintendo WiiU
59.92€
Evolución de precios.
2003
2005
2007
2009
2011
2013
2015
2017
41
IndieREC. #1 // Índice Saber más de contenidos / /
LAS PYMES ARRASAN EN EL SECTOR
DE LOS VIDEOJUEGOS
Son pequeñas, pero innovadoras.
No les queda otra si quieren seguir jugando en el sector
en el que lo hacen. Según el Libro Blanco del Desarrollo
Español de Videojuegos, 8 de cada 10 empresas no existían
hace diez años. La facturación del sector aumentó en
2016 un 24%. ¿Te subes a la ola?
Son algunos de los datos de la Asociación Española de
Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos
y Software de Entretenimiento (DEV), autora del informe
junto a la universidad U-tad, que ponen de manifiesto
la pujanza del sector en España. La mayor parte son
Pymes y venden más de la mitad de su producción en el
extranjero, sobre todo Estados Unidos y Europa.
42
IndieREC. #1 // Manifiesto de intención /
Tamaño de las PYMES
en el sector de los videojuegos.
50%
45,00%
Número de empleados:
<5
26-50
40%
6-10
11-25
>50
30%
26,00%
20%
16,00%
10%
00%
8,00%
5,00%
La mayor parte de las empresas que se dedican a este sector, el 71%, tiene menos de 10 empleados, y concentran el
20% del empleo. Es un mundo donde las microempresas y startups innovan y producen con mayor dinamismo.
Empresas pequeñas, pero con una gran dosis de creatividad.
España se presenta como el cuarto mercado europeo y el octavo a nivel mundial, pese a que la facturación en relación
con el mercado evidencia un desfase que, según el informe, no presentan las industrias de otros países, como la
francesa, donde 250 empresas facturan 3.677 millones de euros, o la alemana, con una facturación de 1.820 millones
y 320 empresas.
43
IndieREC. #1 // Índice Saber más de contenidos / /
Facturación y empleo del sector y estimaciones:
El salto en este sector ha sido espectacular y se prevé un
crecimiento mayor en los próximos años. Más de mil millones
de euros de facturación estimados en 2019 para
un negocio que en 2014 movía poco más de 400 millones
de euros. Desarrollamos videojuegos propios, pero
es muy relevante el papel de estas microempresas como
proveedoras de otras marcas, nada menos el 57% de la
producción.
Exportaciones:
Las exportaciones de la industria del videojuego representan
más de la mitad de la facturación (52%). ¿En qué
mercados están las empresas españolas? 48% en España,
19% en Europa, 2% en Oriente Medio y África, 4% en
Asia-Pacífico, 22% en Norteamérica y 5% en América
Latina.
Empresas españolas del videojuego:
Desarrollamos videojuegos propios, pero es muy relevante
el papel de estas microempresas como proveedoras
de otras marcas, nada menos el 57% de la producción.
Dos vías de crecimiento que ya están explorando muchas
de las empresas españolas son la realidad virtual y los conocidos
como eSports, deportes que uno practica gracias
Año
Facturación
(millones de euros)
Número
de empleados
2014 413 3376
2015
2016
2017
2018
2019
511
646
795
958
1141
4460
5664
7024
8499
10113
Facturación de empresa
y empleo estimados en
el sector videojuegos.
44
IndieREC. #1 // Manifiesto de intención /
a un videojuego. Según la encuesta del sector, 3 de cada
10 empresas ya están dentro del mundo de la realidad
aumentada y más del 60% confiesan que tienen previsto
realizar algún proyecto relacionado con ello en el corto y
medio plazo.
Otro de los grandes retos de la industria española es salir
ahí fuera, a un mercado altamente competitivo con
actores muy preparados. Es cierto que España crece en
ese sentido, es ya el cuarto mercado europeo y el octavo
a nivel mundial en cuanto a facturación, pero todavía le
queda mucho camino. La distancia respecto a otros países
es enorme. En Suecia por ejemplo, con la mitad de
empresas, el sector factura casi el doble (952 millones en
2015). A mucha distancia están Alemania (1.820 millones),
Reino Unido (1.490 millones) y Francia (3.677 millones,
casi lo mismo que Estados Unidos).
Tampoco hay que dejarse engañar por el número de empresas.
Se crean a una velocidad pasmosa, es cierto, pero
hay que tener en cuenta que hay 125 proyectos que todavía
no están consolidados ni consiguen facturar.
Fuentes: Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2016 e
ideasparatuempresa.es.
80%
70%
60%
50%
76,00%
57,00%
¿A qué se dedican las
empresas españolas
de videojuegos?
40%
30%
20%
10%
00%
20,00%
15,00%
12,00%
9,00%
11,00%
Desarrollador
Desarrollador para terceros
Formación
Publisher
Marketing
Tools de desarrollo
Otros
45
IndieREC. #1 // Game Awards 2017 /
46
IndieREC. #1 // Game Awards 2017 /
The Game Awards 2017.
Resumen de la conferencia
por Jocan de eSports (introducción, 06/12/2017),
y Elizabeth López de Hobby Consolas
El final de cada año es uno de los mejores
momentos para finiquitar los asuntos
pendientes, repasar todo lo que hemos vivido
durante doce meses y sacar conclusiones.
En el mundo de los videojuegos estamos viviendo
una época cargada de galas de premios
y finales de temporada como Gamergy,
Fun & Serious Game Festival o ESL Masters.
Pero sin duda una de las grandes citas de
este mes de diciembre es The Game Awards
2017, los que se han ganado a pulso ser considerados
como los Oscar de la industria
del videojuego, que reconocerán a los mejores
del año en una ceremonia que tendrá
lugar en la madrugada del jueves al viernes.
Fue en 2014 cuando se celebró la primera
edición de esta ceremonia organizada por el
periodista Geoff Keighley, recogiendo el testigo
de unos galardones que anteriormente
fueron conocidos como VGA y VGX y que
nacieron en el año 2003. Desde entonces los
premios han ido ganando importancia edición
tras edición hasta convertirse en un referente
que no sólo premia al GOTY (Game
of the Year, Mejor Juego del Año), sino que se
ha convertido en un evento de altura en el que
no faltan las caras más conocidas del sector.
Este año sin ir más lejos, Hideo Kojima y
Guillermo del Toro son dos de los invitados
de excepción de una gala en la que no faltarán
personajes de la talla de Andy Serkis, Aisha
Tyler, Zachary Levi, Felicia Day o Norman
Reedus, y en la que viviremos la actuación
en directo de la banda francesa Phoenix y de
la violonchelista china Tina Guo.
47
IndieREC. #1 // Game Awards 2017 /
RESUMEN, CON HINCAPIÉ EN LO INDIE
48
Os recordamos que estos juegos son votados
por el público a través de su página web y
que son presentados por Geoff Keighley, máximo
responsable del evento desde hace unos años.
Además, como ha ocurrido en las últimas ediciones,
la ceremonia contará con anuncios exclusivos
y mucha diversión. A continuación, os
ofrecemos un completo resumen minuto a minuto
con lo más destacado de la ceremonia de The
Game Awards 2017.
02:37 - Con unos minutos de retraso, ¡arranca
The Game Awards 2017! Para calentar motores,
vemos el pre-show en el que Geoff Kighley cuenta
lo que nos espera en la ceremonia.
02:42 - Continúa el pre-show de la mano del
máximo responsable haciendo un repaso a los
premios del año pasado, así como contando lo difícil
que es elegir a los nominados de cada catego-
ría, especialmente en la categoría a mejor
juego del año en el que, esta edición, compiten:
Zelda Breath of the Wild, Persona 5,
Horizon Zero Dawn, Super Mario Odyssey
y PlayerUnknown’s Battlegrounds.
02:45 - Pasamos al Teatro Microsoft en Los
Ángeles de la mano de Geoff Kighley, que
recuerda la posibilidad de ganar premios
mediante Steam y da paso al primer world
premiere: World War Z.
02:51 - La segunda world premiere no se
hace de rogar: Vacation Simulator. Se trata
de un juego de realidad virtual de simulación
de vacaciones para PS VR, Oculus y
HTC Vive.
02:54 - ¡Se entrega el primer premio de la
noche! El premio a mejor banda sonora es
para NieR: Automata.
02:56 - Se presenta
un nuevo juego
para realidad virtual:
Accounting+. Saldrá a
la venta el próximo día
19 de diciembre para PS
VR.
02:59 - ¡Lo nuevo
de From Software
se deja ver en el preshow
también! Por ahora, se desconoce el título
del juego que se ha presentado con un
teaser tráiler, aunque podría tratarse de Bloodborne
2.
03:01 - Ahora sí que sí, comienza The Game
Awards 2017.
03:09 - El segundo premio de la noche no
tarda en llegar y es para... ¡What Remains of
Edith Finch! La obra de Giant Sparrow se lleva
el premio a mejor narrativa.
03:13 - Acaba de presentarse lo nuevo de los
creadores de Firewatch, llamado In the Valley
of Gods. Este título, del que acabamos de ver
un tráiler, llegará en algún momento de 2019.
03:15 - ¡El premio a mejor juego de acción es
para Wolfenstein II: The New Colossus!
03:23 - ¡Guillermo del
Toro e Hideo Kojima suben
al escenario! Tras ver
un tráiler de la próxima
película del cineasta mexicano,
The Shape of Water,
se entrega el premio
a mejor dirección de
arte a Cuphead.
49
IndieREC. #1 // Game Awards 2017 /
03:32 - Zelda Breath of the Wild tiene su momento
de gloria durante la ceremonia con su segundo
pack de contenido: La balada de los elegidos. Tras
un tráiler espectacular y emotivo, ¡Eiji Aonuma
anuncia que ya está disponible!
03:37 - Bethesda comparte un curioso vídeo con
el que defiende los juegos para un solo jugador de
la mano de títulos tan destacados como The Evil
Within 2 o el galardonado Wolfenstein II.
03:40 - Se procede a la entrega al premio a icono
de la industria de este año para Carol Shaw, una
de las primeras diseñadoras de videojuegos
que ha existido conocida, por ejemplo, por
el juego River Raid para Atari 2600.
03:45 - El productor y director de juegos en Bandai
Namco, Katsuhiro Harada, sube al escenario
para presentar, de manera oficial, Soul Calibur VI
con un espectacular tráiler. Este llegará en algún
momento de 2018.
03:52 - ¡Seguimos con los premios!
El premio a mejor juego
indie es para Cuphead.
¡Ya suma dos!
50
04:00 - Los premios a mejor juego como
servicio y mejor juego eSports son para el
galardonado como mejor juego el año pasado:
¡Overwatch!
04:06 - Lo nuevo de THQ Nordic, Fade to
Silence, se deja ver durante la ceremonia
con un nuevo tráiler.
04:13 - ¡Bayonetta 1 y 2 llegarán a Nintendo
Switch el próximo 16 de febrero!
04:16 - Pero eso no es todo por parte de Platinum
Games... ¡Se ha confirmado el desarrollo
de Bayonetta 3 por parte de Reggie Fils-Aime!
La nueva aventura de la bruja será
exclusiva de Nintendo Switch.
04:20 - ¡Ha llegado el momento! Aquí está el
nuevo tráiler gameplay de Death Stranding.
04:23 - Seguimos viendo el nuevo tráiler de
Death Stranding. De nuevo, está protagonizado
por Norman Reedus, pero se desvela
la existencia de una especie de enemigos
en forma de monstruos y sombras. Una vez
más, los bebés cobran un gran protagonismo,
aunque sigue sin desvelarse qué papel
tendrán en el nuevo juego de Hideo Kojima.
04:39 - Tras unos minutos intensos llenos
de anuncios, se entrega el premio a
mejor juego hecho por estudiantes a
Level Squared.
04:40 - Lo nuevo de los creadores de juegos
como The Vanishing of Ethan Carter, Painkiller
y Bulletstorm presentan, con un tráiler,
Witchfire.
51
IndieREC. #1 // Game Awards 2017 /
04:45 - ¡A Way Out ya tiene fecha de lanzamiento!
El próximo día 23 de marzo disfrutaremos
de lo nuevo de Electronic Arts, desarrollado por
Hazelight Studios.
04:51 - Tampoco ha querido perderse el evento
Dreams, lo nuevo de Media Molecule, que se deja
ver en un nuevo tráiler.
04:53 - La ceremonia se detiene para dedicar
unos minutos a Andrew House, quien hace unas
semanas dejó de ser el presidente de Sony Interactive
Entertainment.
05:00 - Aprovechando su presencia en el escenario,
Andrew House revela que el premio a
mejor juego de impacto es para
Hellblade: Senua’s Sacrifice.
05:03 - La esperada presentación del mapa desértico
de PlayerUnknown’s Battlegrounds ha llegado.
El nuevo mapa de PUBG se deja ver en un
frenético vídeo gameplay.
52
05:09 - Andy Serkis sube al escenario para
entregar el premio a mejor actuación,
que es para Melina Juergens por
Hellblade: Senua’s Sacrifice.
¡Doblete también para lo nuevo
de Ninja Theory!
05:12 - GTFO es lo nuevo de los creadores
de PayDay, un juego de terror cooperativo
para 4 jugadores del que hemos podido ver
un tráiler gameplay lleno de acción.
05:36 - Llegamos al final de esta fantástica
gala con la entrega al mejor juego del año.
Tras una gran interpretación de cada una
de las bandas sonoras de los juegos nominados,
Geoff Keighley entrega el premio a
The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
05:41 - Esta genial edición de The Game
Awards termina con un cierre de la mano
de Geoff Keighley.
05:20 - ¡Zelda: Breath of the Wild recibe
otro premio! Esta vez, a mejor
dirección de juego.
05:25 - La ceremonia nos
deja también un nuevo tráiler
de Metro: Exodus, que
desvela la ventana de lanzamiento
del juego: otoño
de 2018.
53
IndieREC. #1 // Game Awards 2017 /
Hasta aquí el primer número de IndieREC.
¡Gracias por apoyar publicaciones independientes!
Todo merece una oportunidad para
crecer, gracias por dársela.
¡Nos vemos en el siguiente número!
54