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IndieREC #1

Primer número de la revista IndieREC, un proyecto editorial sobre videojuegos independientes desarrollado para Diseño Editorial, clase de 4º de Diseño en la Universidad Complutense de Madrid (UCM, curso 2017-2018). La bibliografía está incluida en los artículos de la propia revista.

Primer número de la revista IndieREC, un proyecto editorial sobre videojuegos independientes desarrollado para Diseño Editorial, clase de 4º de Diseño en la Universidad Complutense de Madrid (UCM, curso 2017-2018).

La bibliografía está incluida en los artículos de la propia revista.

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ENERO 2018 // #1

[Contacto]

www.indierec.es

info@indierec.es

@IndieREC_ES

IndieREC#1

Depósito legal: M-XXXXX-2018

©2018 Editorial GameThunder SL

C/ Falsa, 123 -9ºB- Madrid (28123)

Primera edición: Enero 2018

Aviso legal: las imágenes incluidas en esta revista actúan como mero soporte o complemento

para los artículos presentes, y pertenecen a sus respectivos propietarios, titulares o

licenciatarios de contenido, incluida la estudiante autora de esta revista. Todos los artículos

han sido debidamente citados, pero al ser una publicación de carácter didáctico y no lucrativo

no se ha pedido permiso a los autores originales. Si la intención conlleva ánimo de lucro,

queda prohibida la reproducción de los contenidos por cualquier medio o soporte, total o

parcialmente, sin permiso expreso de los autores, salvo excepción prevista por ley.

Las críticas y opiniones vertidas en esta publicación son responsabilidad única de sus autores.

Editorial GameThunder SL no se responsabiliza de cualquier acción civil o penal que pudiera

derivarse del contenido aquí representado contra cualquier redactor.

5



IndieREC. #1 // Manifiesto de intención /

REVOLUCIÓN INDIE

por Sara M. Alarcón

El mercado de los juegos indie está siendo

cada vez más estudiado, pero sigue siendo

un campo en desarrollo. Cada vez más

jóvenes buscan grados universitarios dedicados

a la creación y desarrollo de videojuegos,

sea en ámbito de programación, diseño

o ambos, con la intención de entrar en empresa

o de crear sus propios juegos. Cada vez

vemos más videojuegos indie en entregas de

premios, y cada vez consumimos más juegos

indie. Pero ¿acaso sabemos cómo funciona

un desarrollo independiente? ¿Cuánto cuesta,

ya no solo dinero, sino esfuerzo? ¿Qué

frutos da realmente?

Yo creo que no, que realmente no lo conocemos.

Y por ello he decidido que los juegos

indie sean el tema de mi revista, pero

no como juegos individuales, sino como el

“género” de juegos que son. Por qué sobresalen,

qué cuestan, qué repercuten. Cómo

los desarrolladores independientes nos apoyamos

unos a otros, qué libertades y límites

tenemos con respecto a los juegos Triple-A,

sin contar ya el dinero.

Como diseñadores, tenemos que conocer

cómo funciona el mercado. Pero, a la

vez, tenemos acceso a tantos mercados por

nuestras habilidades, que lo que tenemos

que aprender realmente es a investigar cuáles

nos interesan. Haciendo esta revista he

aprendido mucho sobre un mercado de actualidad

que me interesa, y creo que también

he puesto este conocimiento al alcance de

mis compañeros.

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IndieREC. #1 // Índice de contenidos /

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IndieREC. #1 // Manifiesto de intención /

CONTENIDOS

MANIFIESTO INDUSTRIA

11/ Desarrolladores españoles sobre el futuro de la industria

12/ Manifiesto por el futuro de la industria del videojuego española

14/ Propuestas para el debate

15/ Estudios firmantes

TOMANDO RIESGOS

17/ Narrativa innovadora en el videojuego Indie

18/ El valor de los personajes con defectos

20/ Narrativas provocativas

24/ Reconstruir la historia juntos

27/ Narrativa en viñetas

30/ Alcanzando nuevas cumbres

SABER MÁS

33/ Saber más. Mercado e influencia

34/ STEAM® y su desarrollo español

38/ Videoconsolas. Evolución de precios

40/ Videojuegos. Evolución de precios

42/ Las PYMEs arrasan en el sector de los videojuegos

THE GAME AWARDS 2017

47/ Resumen de la conferencia

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IndieREC. #1 // Manifiesto industria /

Desarrolladores españoles sobre

el futuro de la industria

por Juanma, de Nivel Oculto

Algo se está moviendo dentro de la industria

española del videojuego, y para

bien. No es un ningún secreto el desencanto

de buena parte de la comunidad de desarrolladores

con respecto a la labor que hasta el

momento ha estado ejerciendo la Asociación

Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras

de Videojuegos y Software de

Entretenimiento (DEV) en lo que se refiere a

estudios pequeños, los cuales son la inmensa

mayoría del tejido creativo patrio. La detención

de su presidente Ignacio Pérez Dolset

parece haber precipitado algo que se llevaba

latente en el sector desde hace tiempo.

con respecto al hermetismo mostrado por

el DEV y la falta de comunicación entre los

que se supone que son los representantes del

sector del videojuego en nuestro país y aquellos

que desarrollan videojuegos. El texto del

manifiesto aboga por cambiar el rumbo y establece

como referente a la Asociación Internacional

de Desarrolladores (IGDA), que se

ha encargado de abordar algunos de los principales

de la industria a nivel global, como la

falta de diversidad o el cruch.

A continuación, el manifiesto.

Según sus propios autores, el objetivo del

manifiesto es formalizar las inquietudes de

la comunidad de desarrolladores españoles

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IndieREC. #1 // Manifiesto industria /

Manifiesto por el futuro de la industria del videojuego española

El objetivo de este manifiesto es formalizar

las inquietudes de la comunidad de

desarrolladores españoles ante la reciente

trayectoria de la Asociación Española de

Empresas Productoras y Desarrolladoras de

Videojuegos y Software de Entretenimiento

(DEV). Nos preocupa el hermetismo de su

dirección, así como la falta de comunicación

entre la asociación y la mayoría de desarrolladores

nacionales.

Creemos que esta falta de comunicación favorece

casos de corrupción ante los que manifestamos

nuestro rechazo absoluto: como

el del anterior presidente de la asociación,

implicado en una trama de malversación

de ayudas públicas. Nuestro mayor deseo

es poder conseguir mejores resultados para

todos y por eso creemos que debe producirse

un cambio en la forma en la que el DEV

representa a la industria del desarrollo de

videojuegos en su conjunto, cuya base sean

la participación y la transparencia. Deben

establecerse vías para un diálogo fluido entre

la asociación y la industria, que permita

identificar y responder de manera eficaz a los

principales desafíos a los que se enfrentan

tanto empresas como profesionales. Estamos

deseando poder entender mejor el funcionamiento

de la asociación y participar en la

solución de estos problemas que nos atañen

a todos.

Vemos un referente a seguir en la Asociación

Internacional de Desarrolladores (IGDA),

que se ha encargado de abordar los principales

problemas que padece la industria del

videojuego a nivel global. Por ejemplo atajar

la falta de diversidad humana en los entornos

de desarrollo y combatir el ‘crunch’ (práctica

habitual de extender la jornada laboral, trabajar

fines de semana, anular vacaciones…

12


Todo ello sin remuneración adicional). Necesitamos

un compromiso con la totalidad

de la industria que sea capaz de responder a

las necesidades de grandes y pequeños.

No pretendemos que estas palabras den lugar

a nuevas diferencias o separaciones. Creemos

firmemente que todos los estudios implicados

en el desarrollo de videojuegos en

España, sin importar su tamaño o trayectoria,

se beneficiarán de este cambio. El escenario

más beneficioso será aquel en el que

todos rememos en la misma dirección.

o no en el territorio nacional, comparte este

objetivo.

Tendemos la mano para trabajar todos en la

misma dirección, con diálogo y sin rivalidades,

no destruyendo lo que se ha conseguido

en los últimos años, sino revitalizándolo y

mejorándolo.

Incluimos, como sugerencia, algunos puntos

que podrían tratarse en un debate abierto.

Nuestro objetivo es trabajar honestamente

para favorecer un tejido industrial potente y

que España sea un actor de relevancia internacional

en el sector. Creemos que cualquier

desarrollador de videojuegos español, trabaje

13


IndieREC. #1 // Manifiesto industria /

Propuestas para el debate

Ayudas para asistir a ferias, aquellas que beneficien

más a cada tipo de profesional.

Talleres y conferencias. Desarrollo de

cursos e iniciativas para divulgar tanto

conceptos profesionales como recursos

institucionales (cómo formar una empresa,

contabilidad, recursos y ayudas, etc.).

Concursos y convocatorias. Crear

concursos y reconocimientos al talento

nacional, que estén apoyados por

grandes empresas y gestionados directamente

desde las instituciones

públicas, pero siempre contando con

profesionales reconocidos del sector

para su gestión y organización. Los

premios no tienen necesariamente

que ser en metálico: ofrecer licencias o

lugares para trabajar puede ayudar a un

pequeño grupo de profesionales a convertirse

en un estudio consolidado.

Estas son sólo algunas propuestas

que planteamos para iniciar la conversación

e invitar a toda la comunidad a que

se incorpore al debate y ponga sobre la mesa

cuáles son las necesidades reales de la industria.

Fiscalización. Debe existir un modelo fiscal acorde

para esta industria, que haga hincapié en la progresividad.

No se puede gravar a un estudio de nueva

creación, sin ventas ni ingresos, del mismo modo que

a empresas consolidadas con una facturación potente.

Mejorar el acceso a vehículos de financiación es

igualmente esencial, ya que los videojuegos requieren

de años de desarrollo antes de poder lograr ningún

ingreso. Por otro lado, es también necesario avanzar

en mejores medidas de protección para trabajadores

autónomos, ya que el tejido de desarrollo español se

nutre de profesionales freelance en muchas áreas.

Tramitación. Necesitamos que los trámites sean

más accesibles y que haya menos trabas e intermediarios,

especialmente para la creación de nuevas empresas.

No es cuestión únicamente de recibir ayudas,

sino de agilizar procesos innecesariamente lentos y de

recibir asesoramiento especializado.

Asesoramiento a programas educativos.

Asesorar a universidades y

escuelas en sus planes de formación

para que impartan conocimientos

más especializados y acordes con la

realidad que se encontrarán los alumnos

una vez terminen sus estudios.

Transparencia. Abogar por la transparencia como herramienta

para luchar contra la corrupción y para favorecer

un sentimiento de inclusión por parte de todos los

miembros de la industria.

Profesionales, no sólo empresas. Abordar temas a nivel

humano, como luchar contra la discriminación y los

problemas de género, promover la salud física y mental

en el entorno laboral, etc. Trabajar para elaborar un convenio

colectivo oficial del desarrollo de videojuegos que

asiente unas condiciones salariales dignas y refleje todos

los diferentes perfiles profesionales que intervienen en

el proceso.

Puedes firmar tú también en

https://manifiestogamedevs.wordpress.com/

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Estudios firmantes

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IndieREC. #1 // Tomando Riesgos /

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IndieREC. #1 // Tomando Riesgos /

Narrativa innovadora en

el videojuego Indie

por Elise Favis, de GameInformer

Chop. Chop. Chop. Lewis Finch corta cabezas de

pescado una a una, pasándolas fácilmente a una

cinta transportadora. Un trabajo laborioso pero mecánico.

Es sólo cuestión de tiempo hasta que la monotonía

toma el control, y su atención se desvía. En su

mente, un laberinto se forma, y aunque al principio es

soso, pronto se expande para convertirse en un colorido

reino. Como jugador, tú armoniosamente navegas

por su fantástico mundo mientras decapitas salmones

en el trabajo, hasta que ese reino consume toda tu

pantalla. Al final, en una escena inquietante, el mundo

imaginario y la fábrica de conservas se fusionan de

forma horripilante, y Lewis se ofrece a una guillotina

frente a su imperio. Se arrodilla, voluntariamente

afrontando el mismo destino que los peces.

Esta memorable escena es una de las muchas historietas

de What Remains of Edith Finch, un juego

de aventuras de Giant Sparrow. El jugador controla

ambas realidades ininterrumpidamente, hasta que el

reino se apodera completamente de la pantalla (y de

Lewis). Mezclando la interactividad y la narración de

una forma innovadora, se convirtió rápidamente en

uno de los juegos más sugerentes de 2017, lo que se

debe en parte a su voluntad de conseguir cambios.

Mientras los juegos de gran presupuesto giran en torno

a experiencias multijugador y microtransacciones,

los equipos pequeños de desarrolladores intrépidos

van al límite tomando riesgos fascinantes. Cuando se

hace bien, estas historias cautivan e inspiran.

En los últimos años, hemos visto un surgimiento

de juegos con formas únicas de contar sus historias.

Tacoma, un juego de aventuras de los creadores de

Go Home, contaba una historia absorbente mediante

secuencias holográficas que los jugadores podían

pausar, reanudar, y rebobinar. Otros, como Her Story,

le dan una vuelta al formato de narrativa haciendo

que los jugadores busquen entre grabaciones para reconstruir

un misterio no lineal. Hablamos con varios

desarrolladores para entender cómo estos pequeños

estudios se volvieron estrellas del storytelling.

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IndieREC. #1 // Tomando Riesgos /

Aviso: Contiene spoilers potenciales de Night in the Woods

Las mejores historias no son siempre sobre héroes

imbatibles o misiones traicioneras. A pesar de que

puede ser una premisa prometedora, muchas otras

piezas son necesarias para construir una historia con

significado. Desafortunadamente, estos factores no

siempre se ligan bien en videojuegos. Un guión puede

pasarlo mal cuando los autores meten una historia a

última hora, o a lo mejor no están tan comprometidos

con el proyecto como para que la narrativa concuerde

ininterrumpidamente con la experiencia de juego.

Esto puede acarrear problemas de disonancia narrativa,

una desconexión entre las acciones del jugador y

del personaje, lo que puede matar la credibilidad del

guión. Por ejemplo, para muchos fans era difícil creer

que Jason, el protagonista de Far Cry 3, pudiera pasar

instantánea y radicalmente de irse de paracaidismo

con sus amigos a convertirse en un asesino sediento

de sangre.

Juegos de pequeño presupuesto, como Night in the

Woods, normalmente se desarrollan por grupos muy

unidos en los que el arte, las mecánicas y las historia

tienen todas referencias cruzadas de cada creador.

El énfasis que le pone Night in the Woods a la forma

de narrar y al identificarse fácilmente con los personajes

les lleva al éxito porque las tres personas tras el

proyecto estaban en la misma onda, e incluso tomaban

inspiración de sus propias vidas.

Bethany Hockenberry (guionista de Night in the Woods)

cree que el juego funcionó porque escribieron a los personajes

como “seres humanos”. Mae, la protagonista, es

una gata antopomórfica de 20 años de edad que en un

primer momento no resulta tan simpática como, por

ejemplo, Nathan Drake de Uncharted, y no tiene una misión

épica como Link el de Legend of Zelda. A pesar de

su apariencia caricaturesca, Mae es mucho más humana

de lo que pensarías. Tras abandonar la universidad,

vuelve a su miserablemente pobre pueblo del Rust Belt

americano. Se siente “atascada” en comparación con sus

colegas. Mae es corriente; muy como tú y como yo. Es lo

que hace que su historia sobresalga.

“Tienes que ponerle defectos a tus personajes”, explica

Scott Benson, desarrollador de Night in the Woods.

“Estamos demasiado acostumbrados a que los personajes

de los juegos sean mejores que nosotros en todo aspecto

posible. Mae no es más lista que el jugador, ni tampoco

más competente emocionalmente que el jugador. Sólo se

le da bien andar sobre cables de alta tensión. Entonces, tú

como jugador probablemente tienes la vida bastante más

resuelta que ella. Eso me parece más interesante.”

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Mae se enfrenta a problemas similares a los nuestros propios,

al igual que a otros inspirados por retos a los que se

han enfrentado sus creadores. Por ejemplo, en un punto

del juego Mae sufre una experiencia disociativa, donde

describe al mundo como formas sin sentido. Esta escena

está inspirada por algo que le pasó a Benson.

A los 6 años, Benson estaba viendo la película de Robin

Hood en VHS cuando tuvo su primera experiencia disociativa.

Más o menos como Mae, tuvo problemas para

distinguir entre realidad y ficción. “De verdad que me fui

a llorar al bosque tras eso”, dice. “Es tan triste y estúpido,

pero en parte me inspiró.”

Varios personajes de Night in the Woods lidian con enfermedades

mentales, de trastornos bipolares a depresión.

Se explora y representa de manera realista, enfatizando

que es sólo una parte más de la vida. Por ejemplo, el mejor

amigo de Mae, un lobo amarillo bastante impulsivo

llamado Gregg, tiene episodios maniáticos que parecen

simples rarezas suyas. No obstante, conversaciones más

profundas con él revelan sus conflictos morales más internos

sobre si es buena persona o no.

Aunque representar estos temas con suficiente efectividad

puede ser muy difícil, el equipo dice que no dudaron

en ningún momento. “Tantas partes del juego tienen

cositas autobiográficas de nosotros, grandes y pequeñas,

que simplemente por eso ya teníamos cierta confianza”.

A pesar de que Mae no cae bien al primer contacto, los

creadores creen que sus características de simpatía y lealtad

lo compensan. El equipo no cree que los personajes

tengan que caer fatal, sino que debe haber cierta armonía

entre sus personalidades y razones de sus defectos. El público

debe ser capaz de identificarse con ellos.

“Para mí, es más fácil identificarse con ella (Mae) que con

el típico personaje de videojuego”, dice Alec Holowka, diseñador

de interfaz de Night in the Woods. “Una vez en

ello, hasta me esperaba que Mae tuviera más problemas

y que fuera más difícil empatizar con ella, pero creo que

Scott y Bethany la escribieron lo suficientemente compasiva.

Sin pasarse, pero definitivamente en el fondo es una

buena persona y no tiene por qué saber comunicarlo.”

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IndieREC. #1 // Índice Tomando de contenidos Riesgos / /

Aviso: Contiene spoilers potenciales de The Beginner’s Guide

Los personajes con defectos sirven para historias más tonales. El desarrollador Davey Wreden, creador

de The Stanley Parable y The Beginner’s Guide, llevó esto al extremo con su último proyecto.

The Beginner’s Guide es una experiencia narrativa sobre cómo un desarrollador de juegos llamado

Coda fue consumido por su propia necesidad de crear. Narrada por el propio Wreden, el juego

guía al jugador por varios minijuegos (algunos incluso sin acabar) creados por Coda. Tras pasar

por estos proyectos tan sugerentes, Wreden nos habla de sus propias interpretaciones de

ellos y psicoanaliza a Coda. Por ejemplo, varios de sus juegos tienen lugar en cárceles, simbolizando

lo solo y atrapado que se siente. Al final del juego, Wreden informa al jugador de que todos

estos juegos fueron agrupados, editados y lanzados al mercado sin el consentimiento de Coda.

En otras palabras, insinúa que The Begginer’s Guide es una idea robada.

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IndieREC. #1 // Manifiesto de intención /

Aunque es ficción, Wreden usa su propio apellido para

el protagonista, y viendo el tono autobiográfico de la

pieza, muchos jugadores expresaron su confusión (e

incluso ira) al sentirse estafados. Es una consecuencia

de la que Wreden era completamente consciente

cuando hizo el juego, y sintió que era necesario contar

su historia.

A pesar de que era provocativo, Wreden dice que ese

no era su propósito. “Creo que el hecho de que algunos

lo hayan considerado chocante y provocativo

probablemente significa que he hecho algo bien con

la historia, aunque no era mi intención,” dice. “Es más

un efecto secundario interesante.”

Hacerlo provocativo no fue la intención, pero tratar

de conseguir un rango de reacciones tan amplio y desfavorable

era uno de sus objetivos. “Supongo que la

intención era más hacer algo que se pudiera expandir

más fácilmente. Ya sabes, que se expandiría algo más

dependiendo del espectro de reacciones”.

The Begginer’s Guide, sin embargo, no se apoya solamente

en el shock. Aunque es un cuento ficticio, Wreden

recalca que es tan autobiográfico como sus otros

trabajos. Muchas interpretaciones que el Wreden del

juego hace sobre el trabajo de Coda se alinean con los

sentimientos del propio Wreden sobre la creatividad

y la necesidad de aceptación. Resulta en una historia

íntima y personal, mostrando un poco de la mente de

Wreden, cómo maneja sus relaciones interpersonales,

y los altibajos que un proceso de creación tiene en la

psique del arti

“Todo lo que hago es autobiográfico”, dice. “Sabe Dios

que no es menos autobiográfico que The Stanley Parable.

De verdad que no. No me interesa hacer contenido

no autobiográfico.”

The Beginner’s Guide funciona como juego porque

muchas de las líneas narrativas recaen en la interpretación

del jugador. ¿Coda existe? ¿O es solo una

proyección de la complejidad de Wreden? ¿Podemos

fiarnos de la narrativa de Wreden? Cuánto saques en

claro depende de ti, y la experiencia de cada uno que

juegue puede ser algo distinta dependiendo de qué

entiendan. Algunas historias se benefician de la ambigüedad,

y The Beginner’s Guide es una de ellas.

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IndieREC. #1 // Índice Tomando de contenidos Riesgos / /

“He conocido a muchos autores a lo largo de los años,

y es cierto: hay momentos en los que su miedos, ansiedades

y deseos se acercan demasiado a sus personajes

ficticios y mundos imaginarios. A veces, si los conoces

lo suficientemente bien, puedes ver las formas de sus

agonías internas moviéndose entre las sábanas de sus

creaciones, las razones no tan sutiles por las que el ser

amado de repente traiciona al héroe, o por qué esa ciudad

en particulas ha sufrido un holocausto nuclear.

Pero rara vez funciona bien al revés. Si no conoces bien

a alguien, tratar de obtener un conocimiento profundo

de su psique con ingeniería inversa sólo consumiendo su

arte es más parecido a leer los posos del café en vez de su

diario. Pero aun así nos encanta hacerlo, porque es una

idea muy seductora: que todo trabajo creativo puede ser

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IndieREC. #1 // Manifiesto de intención /

un mapa secreto del corazón de a quien admiras, pero

sólo si lo lees bien.

Wreden describe cómo se frustraba, a veces, cuando

Coda no le decía qué “significaban” sus juegos exactamente.

Una y otra vez, se cuela en el espacio entre

Coda y sus juegos como un conducto de interpretación,

creyendo que únicamente si podía descubrir los significados

ocultos tras esos mundos tan abstractos, quizá

podría por fin entender a su amigo. Como si una persona

fuera un puzle; como si una persona pudiese ser

resuelta.”

~Hudson, Laura. The Beginner’s Guide is a

game that doesn’t want to be written about.

Para BoingBoing.net, Octubre de 2015.

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IndieREC. #1 // Índice Tomando de contenidos Riesgos / /

Aviso: Contiene spoilers potenciales de Her Story

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IndieREC. #1 // Manifiesto de intención /

Muchos thrillers tienen fe en su público, al menos

hasta cierto punto. Descubrir un misterio ficticio requiere

algo de trabajo cognitivo de tu parte. Este es un

concepto que Sam Barlow (diseñador de juegos) llevó

a un nuevo nivel con su pieza de ficción interactiva,

Her Story.

Her Story ubica a los jugadores frente al escritorio

del ordenador de un detective, donde revisan grabaciones

policiales de interrogatorios para resolver un

asesinato cuyo sospechoso es una mujer. Su mecánica

por si sola ya requiere escribir palabras en la barra de

búsqueda para encontrar el siguiente video, que con

algo de suerte te ayudará en tu búsqueda de la verdad.

Las palabras clave pueden incluir cosas que oyeras en

el último video, o pueden requerir más detalle como

decodificar mensajes en morse.

Barlow sabe que la mayor parte de la gente que jugaría

a su juego ya estaban familiarizados con los tropos

y giros argumentales de las historias policíacas.

Her Story no se aleja de esa predictibilidad necesariamente,

pero sí hace que el jugador confíe en sí mismo

y se sienta capaz de encontrar la verdad por sí solo.

Las palabras clave son como miguitas de pan, y Barlow

explica que el conocimiento previo del jugador de

estas antinomias no dificulta Her Story, sino que es

una herramienta más.

“Aquí están, centrados en una historia que de repente

se siente más personal,” dice Barlow. “El juego valida

la historia que están reconstruyendo, y se siente como

un diálogo. Creo que demuestra por qué deberíamos

contar estas historias de esta manera”.

“Es una historia interactiva que no necesariamente se

bifurca de las formas en las que se normalmente se

esperaría que una historia de este tipo hiciera”,

dice Barlow.

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IndieREC. #1 // Índice Tomando de contenidos Riesgos / /

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IndieREC. #1 // Manifiesto de intención /

Aviso: Contiene spoilers potenciales de What Remains of Edith Finch

What Remains of Edith Finch, de Giant Sparrow, también

le da una vuelta a los formatos de narrativa interactiva.

What Remains of Edith Finch cuenta la historia de una

jovencita que es la última superviviente de la familia

Finch. Para descubrir por qué todos sus parientes acabaron

muriendo de formas tan macabras y siniestras, Edith

vuelve a la casa abandonada de la familia e investiga sus

secretos más profundos. Mientras el juego avanza, obsequia

al jugador con una antología de mini cómics interactivos.

Cada uno emplea una mecánica específica, y arroja

algo de luz sobre la muerte de alguno de sus familiares

de forma creativa. Por ejemplo, en uno hojeas un cómic

sobre los últimos momentos de Barbara Finch, una niña

estrella, que resulta ser una película de casquería.

En otro, controlas una cámara, y cada fotografía que sacas

avanza la historia hasta su desenlace.

El director creativo Ian Dallas dice que uno de los retos

contra los que se enfrentó el equipo fue mantener el

equilibrio entre entretenimiento y tono. “Creo que fuimos

mejorando en reconocer qué historias encajaban

bien tonalmente, pero que también tuvieran mecánicas

interesantes,” dice.

Esto fue particularmente difícil para la historieta de

Lewis Finch, que era el personaje cortando pescando en

una fábrica de conservas que se iba transformando en

mundo imaginario al que Lewis escapaba por la monotonía.

A través de estas viñetas, cortas cabezas de pescado

27


IndieREC. #1 // Índice Tomando de contenidos Riesgos / /

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IndieREC. #1 // Manifiesto de intención /

mientras exploras un mundo de fantasía que al final se

apodera de toda la experiencia.

“Nuestro principal error (con las historietas) es que las

hacemos demasiado complicadas”, dice Dallas.

“Cuando pensamos en la historia de Lewis y hablamos

de qué queríamos, y dibujamos cosas en las pizarras, teníamos

lo que pensábamos que era una idea cristalina de

cuánto necesitábamos en cuanto a complejidad mecánica

se refería para que fuera interesante. Queríamos que

pareciera mundano, pero lo suficientemente interesante

como para que los jugadores aún así se comprometieran

con ello.”

Dallas dice que llevó años refinar el prototipo, que pasó

por muchos cambios muy rigurosos hasta que finalmente

los playtesters dijeron que funcionaba. “Tras suficientes

experiencias horribles, tarde o temprano consigues algo

a lo que la gente dice ‘Oh, bueno, parece que funciona

por arte de magia.’ ”

29


IndieREC. #1 // Índice Tomando de contenidos Riesgos / /

ALCANZANDO

NUEVAS CUMBRES

Para Dallas, lo que hace que los jugadores se comprometan con What Remains

of Edith Finch es su interactividad y su exploración. Con un sentido

de presencia en un mundo digital, Dallas cree que se pueden conseguir

experiencias más poderosas que “activen tu cerebro” de una forma particular

que se diferencia de una historia contada de forma pasiva por televisión o

impresos. Él espera ver más ideas interesantes e innovadoras en la narrativa

interactiva, especialmente narrativas más inclusivas, como representar personajes

multiculturales o queer.

“Espero que en el futuro tengamos perspectivas más abiertas, porque hay muchísimas

historias muy interesantes que los videojuegos aún no han tenido

oportunidad de explorar”, dice.

Barlow ha depositado muchas esperanzas en este campo. Cree que las historias

interactivas sugerentes pueden ayudar a editoriales, productores de televisión

y otros líderes de los medios de comunicación a entender mejor el

potencial de la interactividad para que también puedan beneficiarse de una

narrativa más personal.

Wreden, que está trabajando en un proyecto secreto que clama que será muy

diferente de sus trabajos previos, también quiere ver un cambio. Espera que

tarde o temprano los juegos se apoyen menos en conceptos de desarrollo tradicional,

como la progresión o conseguir metas. “Me encantaría jugar en juegos

que no se apoyaran en lo lineal”, dice.

Estos creadores ayudan a hacer el futuro de la narrativa más brillante al introducirse

en temas, mecánicas e ideas de forma más novelística, y éste es solo

el comienzo. La escena indie continua floreciendo, con más opciones de autopublicación

y micromecenazgo para ayudar a los diseñadores a lanzar sus

proyectos. Mientras los triple-A van a lo seguro, los indies siguen avanzando y

experimentando con técnicas más creativas.

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IndieREC. #1 // Manifiesto de intención /

Artículo publicado en GameInformer January 2018.

Traducido por Sara Alarcón.

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IndieREC. #1 // Índice de contenidos /

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IndieREC. #1 // Saber más /

Saber más.

Mercado e influencia.

por marcaespaña.es

Los desarrolladores de videojuegos españoles

tienen una importancia cada vez

mayor en el escenario internacional y han

sido nominados a distintos premios en encuentros

como el Game Connection America,

celebrado en San Francisco. El mercado

español del videojuego ocupa posiciones de

liderazgo mundial en el sector del ocio audiovisual

e interactivo. La madurez alcanzada

por nuestra industria desarrolladora ofrece

excelentes oportunidades de negocio en áreas

de fuerte crecimiento a nivel internacional.

La aparición de nuevas plataformas de juego,

como móviles, tabletas, además de las tradicionales

consolas y ordenadores, así como

la distribución digital, ha permitido que el

sector se asiente a nivel nacional y dé el salto

definitivo a la exportación. Más de la mitad

de los ingresos de la industria, que superan

los 900 millones de euros al año, provienen

de fuera de nuestras fronteras. Europa, EE

UU, Latinoamérica y Ásia ya conocen nuestros

productos. Allí están presentes creaciones

de FX Interactive, Iron Belt , Jokoga

Interactive, Abylight o Plunge Interactive.

Bajo el paraguas de ‘Games from Spain’, marca

creada por el Instituto de Comercio Exterior

(Icex), las firmas españolas participan

en ferias de todo el mundo. La madurez de

esta industria se muestra en el continuo crecimiento

del número de compañías, alrededor

de 400. Se trata en su mayorías de empresas

pequeñas y con trabajadores jóvenes,

dinámicos y con una preparación de gran

calidad.

33


IndieREC. #1 // Índice Saber más de contenidos / /

STEAM®

Y SU DESARROLLO ESPAÑOL

El debate sobre la calidad de los videojuegos españoles siempre está encima de la mesa, pero la intención

de este texto es abordar otra perspectiva: la repercusión como productos que están teniendo los

videojuegos españoles. Asumamos por un momento que llegamos a un consenso único en el que los

videojuegos españoles tienen tanta calidad como cualquier otro videojuego extranjero. ¿Se trasladaría

esto al frío mundo de las ventas? ¿Repercutiría en el número de unidades vendidas la visibilidad que se

les da a los juegos españoles desde medios nacionales?

Juegos publicados por año

4000

3000

2000

1000

2009 2011 2013 2015

(Agosto 2012)

STEAM ® Greenlight

(2014-2016)

89% del histórico de publicaciones Indie en el sector de los videojuegos

6.198 juegos publicados

113 juegos publicados

Juegos

publicados

897 1949 3.137

Juegos

publicados

17 38 58

Propietarios

juegos

(entre todo el sector

del momento)

192.175.696 145.692.659 71.748.427

Propietarios

juegos

(entre todo el sector

del momento)

1.348.511 776.567 866.234

2014

2015 2016

2014

2015 2016

El número de propietarios disminuye a la par que el número de juegos publicados va en aumento, porque

los juegos publicados en 2014 llevan más tiempo en el mercado y por tanto ha habido más tiempo para

que la gente se haga con ellos.

34


DATOS

PROPIETARIOS

Propietarios:

Año Publicado

99.247.393 102.326.579 71.748.427

Propietarios:

Año Publicado

1.348.511 776.567 866.234

Propietarios ×

Año de Vida

39.467.055 68.144.494 147.335.729

Propietarios ×

Año de Vida

548.556 559.850 1.577.289

2014

2015 2016

2014

2015 2016

Generalmente se prevé que los juegos publicados en 2016 van a tener un primer año de vida superior a

2014 y 2015. Este dato puede parecer optimista, pero no hay que perder la perspectiva de que los juegos

suelen vender entre el 70% y el 80% de las unidades durante sus primeros meses tras el lanzamiento al

mercado. Por tanto, esta cifra para 2016 podría ir a la baja conforme pasen los días.

En España es algo distinto. En Propietarios × Año de Vida 2016 apunta a unas cifras similares a 2014,

haciendo ver que 2015 fue un mal año.

TOP 10

PROPIETARIOS

1. Don’t Starve Together Beta 1. YouTuber’s Life

5.501.933

490.423

2. Rocket League

4.904.439

2. Gods Will Be Watching

261.945

3. ARK: Survival Evolved

4.248.319

3. Planetbase

246.753

4. Insurgency

8. BattleBlock Theater

4. Ziggurat

8. AR-K

3.331.451

2.314.518

142.436

101.637

5. Starbound

9. Undertale

5. Circuits

9. Perfect Angle

2.664.111

2.266.928

133.229

72.392

6. Goat Simulator

10. Prison Architect

6. Scourge: Outbreak

10. Randall’s Monday

2.659.225

2.172.111

124.022

71.489

7. The Forest

7. MIND: Path to Thalamus

2.650.359

114.815

35


IndieREC. #1 // Índice Saber más de contenidos / /

TOP 10

POPULARIDAD

1. Don’t Starve Together Beta 1. YouTuber’s Life

5.501.933

490.423

2. Starbound

2. Aragami

2.664.111

56.325

3. Stardew Valley

3. Ghost 1.0

2.047.256

27.801

4. SpeedRunners

8. Grim Dawn

4. Football Club Simulator

8. The Last Door: Season 2

1.309.708

809.746

21.483

17.331

5. Darkest Dungeon

9. Golf With Friends

5. The Spatials: Galactology

9. White Noise

1.100.893

784.956

21.483

13.540

6. Plague Inc: Evolved

10. Factorio

6. Six Sides of the World

10. Bullshot

1.085.332

692.311

19.858

12.637

7. Defy Gravity

7. The Guest

930.620

18.233

DATOS

COMPARATIVA

Juegos

publicados

1,90% 1,95% 1,85% -70,69%

Propietarios:

Año Publicado

1.36%

0,76% 1,21% -41,3%

Propietarios ×

Año de Vida

1,39%

0,82% 1,07% -42,2%

2014

2015 2016 MEDIA

36

El famoso “boom” del desarrollo de videojuegos en España es una realidad, pero una realidad que solo

mira al número de juegos publicados y no al impacto que supone el desarrollo español a nivel mundial.


IndieREC. #1 // Manifiesto de intención /

Lo que representa España a nivel de producción apenas ha cambiado en los últimos 3 años, pero su

aportación en número de propietarios sí. Con esta tendencia las dudas aparecen por sí solas:

¿Acaso no gustan los videojuegos españoles? ¿Por qué no encuentran su público?

TOP 3

COMPARATIVA

#Tag

Crafting

Simulator

Survival

Building

La gestión de recursos y sus matices son lo que más ha destacado en popularidad en cuestión de juego

indie. También es cierto que los estudios de desarrollo que hay detrás de cada uno de estos juegos

cuentan con bastante experiencia previa, lo que les lleva a contar con una comunidad dispuesta a jugar a

sus nuevos lanzamientos, al igual que ya cuentan con una red de publicidad e influencias debido a esto

mismo. No obstante, la experiencia no basta por sí sola: hay que saber estudiar el mercado.

Debemos entender que innovar y desarrollar historias y mecánicas maravillosas ya no es suficiente para

que un juego salga rentable. Conocer las tendencias sociales y culturales a nivel global (así como

identificar nichos de mercado de temáticas o corrientes artísticas concetas) es necesario para determinar

hacia qué público enfocamos nuestro producto, sin renunciar por ello a la ilusión, pasión, autogestión e

independencia por ser indie.

El mercado español avanza despacio, pero avanza. Es lo importante.

Datos y cifras extraídos de:

Factory, Raúl (20/01/2017). “El desarrollo español en Steam: Una lectura desde los datos”.

Publicado en ZEHNGames [http://www.zehngames.com/developers/el-desarrollo-espanol-en-steam-una-lectura-desde-los-datos/]

37


IndieREC. #1 // Índice Saber más de contenidos / /

800€

Sega Saturn

700€

785.20€

PlayStation 2

600€

643.10€

PlayStation One

500€

Sega Mega Drive

537.60€

541.20€

400€

Nintendo NES

Sega Master System

453.10€

437.99€

DreamCast

300€

Super NES

339.30€

Nintendo 64

319.10€

352.60€

200€

100€

0

Nintendo

SEGA

XBOX

PlayStation

Videoconsolas.

1987

1989

1991

1993

1995

1997

1999

2001

38


IndieREC. #1 // Manifiesto de intención /

CIFRAS EN PRECIO ACTUAL

CON INFLACIÓN.

XBOX

640.95€

PlayStation 3

684.50€

La primera PlayStation, puesta a la venta en 1995, costaría

a día de hoy 541,19 euros. Muy por encima del último

lanzamiento de Sony, la PlayStation 4 Pro, que cuesta

399 euros. De la misma forma, el primer modelo de

Xbox se puso a la venta en 2002 por lo que hoy serían

640,95 euros. Más del doble del precio de la Xbox One S

de 2016, 299 euros.

La consola más cara de las analizadas, tanto en términos

absolutos como relativos, es la SEGA Saturn de 1995.

Se vendía originalmente a 79.900 ptas, lo que actualmente

serían 786,22 euros teniendo en cuenta la inflación.

Los videojuegos de la SEGA Saturn también fueron los

menos asequibles, a un precio de 15.000 ptas, unos 149,8

euros en la actualidad.

XBOX ONE

Fuente: Frikipandi.com.

492.50€

PlayStation 4

XBOX 360

363.30€

Nintendo Wii

Nintendo WiiU

399.90€

PlayStation 4 Pro

XBOX ONE S

339.90€

Nintendo Switch

329.90€

Nintendo GameCube

266.30€

291.60€

299.99€

299.50€

Evolución de precios.

2003

2005

2007

2009

2011

2013

2015

2017

39


IndieREC. #1 // Índice Saber más de contenidos / /

155€

Sega Saturn

149€

130€

Nintendo NES

131.87€

115€

Sega Mega Drive

100€

Sega Master System

Super NES

108.25€

Nintendo 64

92.68€

92.13€

91.97€

85€

PlayStation One

PlayStation 2

87.14€

79.9€

DreamCast

70€

71.75€

55 €

40€

0

Nintendo

SEGA

XBOX

PlayStation

Videojuegos.

1987

1989

1991

1993

1995

1997

1999

2001

40


IndieREC. #1 // Manifiesto de intención /

CIFRAS EN PRECIO ACTUAL

CON INFLACIÓN.

En cuanto a los videojuegos, los precios siempre han variado

dependiendo del título, pero su coste también ha

descendido. En 1987 podíamos adquirir el Super Mario

Bros para la Nintendo Entertaiment System (NES) por lo

que hoy serían 131,83 euros. En 2016 el precio medio de

los juegos más exitosos, independientemente de la plataforma,

rondan los 70 euros.

Fuente: Frikipandi.com.

XBOX

92.33€

XBOX 360

Nintendo GameCube

85.05€

80.29€

Nintendo Wii

XBOX ONE

69.10€

PlayStation 3

67.31€

69.12€

Nintendo WiiU

59.92€

Evolución de precios.

2003

2005

2007

2009

2011

2013

2015

2017

41


IndieREC. #1 // Índice Saber más de contenidos / /

LAS PYMES ARRASAN EN EL SECTOR

DE LOS VIDEOJUEGOS

Son pequeñas, pero innovadoras.

No les queda otra si quieren seguir jugando en el sector

en el que lo hacen. Según el Libro Blanco del Desarrollo

Español de Videojuegos, 8 de cada 10 empresas no existían

hace diez años. La facturación del sector aumentó en

2016 un 24%. ¿Te subes a la ola?

Son algunos de los datos de la Asociación Española de

Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos

y Software de Entretenimiento (DEV), autora del informe

junto a la universidad U-tad, que ponen de manifiesto

la pujanza del sector en España. La mayor parte son

Pymes y venden más de la mitad de su producción en el

extranjero, sobre todo Estados Unidos y Europa.

42


IndieREC. #1 // Manifiesto de intención /

Tamaño de las PYMES

en el sector de los videojuegos.

50%

45,00%

Número de empleados:

<5

26-50

40%

6-10

11-25

>50

30%

26,00%

20%

16,00%

10%

00%

8,00%

5,00%

La mayor parte de las empresas que se dedican a este sector, el 71%, tiene menos de 10 empleados, y concentran el

20% del empleo. Es un mundo donde las microempresas y startups innovan y producen con mayor dinamismo.

Empresas pequeñas, pero con una gran dosis de creatividad.

España se presenta como el cuarto mercado europeo y el octavo a nivel mundial, pese a que la facturación en relación

con el mercado evidencia un desfase que, según el informe, no presentan las industrias de otros países, como la

francesa, donde 250 empresas facturan 3.677 millones de euros, o la alemana, con una facturación de 1.820 millones

y 320 empresas.

43


IndieREC. #1 // Índice Saber más de contenidos / /

Facturación y empleo del sector y estimaciones:

El salto en este sector ha sido espectacular y se prevé un

crecimiento mayor en los próximos años. Más de mil millones

de euros de facturación estimados en 2019 para

un negocio que en 2014 movía poco más de 400 millones

de euros. Desarrollamos videojuegos propios, pero

es muy relevante el papel de estas microempresas como

proveedoras de otras marcas, nada menos el 57% de la

producción.

Exportaciones:

Las exportaciones de la industria del videojuego representan

más de la mitad de la facturación (52%). ¿En qué

mercados están las empresas españolas? 48% en España,

19% en Europa, 2% en Oriente Medio y África, 4% en

Asia-Pacífico, 22% en Norteamérica y 5% en América

Latina.

Empresas españolas del videojuego:

Desarrollamos videojuegos propios, pero es muy relevante

el papel de estas microempresas como proveedoras

de otras marcas, nada menos el 57% de la producción.

Dos vías de crecimiento que ya están explorando muchas

de las empresas españolas son la realidad virtual y los conocidos

como eSports, deportes que uno practica gracias

Año

Facturación

(millones de euros)

Número

de empleados

2014 413 3376

2015

2016

2017

2018

2019

511

646

795

958

1141

4460

5664

7024

8499

10113

Facturación de empresa

y empleo estimados en

el sector videojuegos.

44


IndieREC. #1 // Manifiesto de intención /

a un videojuego. Según la encuesta del sector, 3 de cada

10 empresas ya están dentro del mundo de la realidad

aumentada y más del 60% confiesan que tienen previsto

realizar algún proyecto relacionado con ello en el corto y

medio plazo.

Otro de los grandes retos de la industria española es salir

ahí fuera, a un mercado altamente competitivo con

actores muy preparados. Es cierto que España crece en

ese sentido, es ya el cuarto mercado europeo y el octavo

a nivel mundial en cuanto a facturación, pero todavía le

queda mucho camino. La distancia respecto a otros países

es enorme. En Suecia por ejemplo, con la mitad de

empresas, el sector factura casi el doble (952 millones en

2015). A mucha distancia están Alemania (1.820 millones),

Reino Unido (1.490 millones) y Francia (3.677 millones,

casi lo mismo que Estados Unidos).

Tampoco hay que dejarse engañar por el número de empresas.

Se crean a una velocidad pasmosa, es cierto, pero

hay que tener en cuenta que hay 125 proyectos que todavía

no están consolidados ni consiguen facturar.

Fuentes: Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2016 e

ideasparatuempresa.es.

80%

70%

60%

50%

76,00%

57,00%

¿A qué se dedican las

empresas españolas

de videojuegos?

40%

30%

20%

10%

00%

20,00%

15,00%

12,00%

9,00%

11,00%

Desarrollador

Desarrollador para terceros

Formación

Publisher

Marketing

Tools de desarrollo

Otros

45


IndieREC. #1 // Game Awards 2017 /

46


IndieREC. #1 // Game Awards 2017 /

The Game Awards 2017.

Resumen de la conferencia

por Jocan de eSports (introducción, 06/12/2017),

y Elizabeth López de Hobby Consolas

El final de cada año es uno de los mejores

momentos para finiquitar los asuntos

pendientes, repasar todo lo que hemos vivido

durante doce meses y sacar conclusiones.

En el mundo de los videojuegos estamos viviendo

una época cargada de galas de premios

y finales de temporada como Gamergy,

Fun & Serious Game Festival o ESL Masters.

Pero sin duda una de las grandes citas de

este mes de diciembre es The Game Awards

2017, los que se han ganado a pulso ser considerados

como los Oscar de la industria

del videojuego, que reconocerán a los mejores

del año en una ceremonia que tendrá

lugar en la madrugada del jueves al viernes.

Fue en 2014 cuando se celebró la primera

edición de esta ceremonia organizada por el

periodista Geoff Keighley, recogiendo el testigo

de unos galardones que anteriormente

fueron conocidos como VGA y VGX y que

nacieron en el año 2003. Desde entonces los

premios han ido ganando importancia edición

tras edición hasta convertirse en un referente

que no sólo premia al GOTY (Game

of the Year, Mejor Juego del Año), sino que se

ha convertido en un evento de altura en el que

no faltan las caras más conocidas del sector.

Este año sin ir más lejos, Hideo Kojima y

Guillermo del Toro son dos de los invitados

de excepción de una gala en la que no faltarán

personajes de la talla de Andy Serkis, Aisha

Tyler, Zachary Levi, Felicia Day o Norman

Reedus, y en la que viviremos la actuación

en directo de la banda francesa Phoenix y de

la violonchelista china Tina Guo.

47


IndieREC. #1 // Game Awards 2017 /

RESUMEN, CON HINCAPIÉ EN LO INDIE

48

Os recordamos que estos juegos son votados

por el público a través de su página web y

que son presentados por Geoff Keighley, máximo

responsable del evento desde hace unos años.

Además, como ha ocurrido en las últimas ediciones,

la ceremonia contará con anuncios exclusivos

y mucha diversión. A continuación, os

ofrecemos un completo resumen minuto a minuto

con lo más destacado de la ceremonia de The

Game Awards 2017.

02:37 - Con unos minutos de retraso, ¡arranca

The Game Awards 2017! Para calentar motores,

vemos el pre-show en el que Geoff Kighley cuenta

lo que nos espera en la ceremonia.

02:42 - Continúa el pre-show de la mano del

máximo responsable haciendo un repaso a los

premios del año pasado, así como contando lo difícil

que es elegir a los nominados de cada catego-


ría, especialmente en la categoría a mejor

juego del año en el que, esta edición, compiten:

Zelda Breath of the Wild, Persona 5,

Horizon Zero Dawn, Super Mario Odyssey

y PlayerUnknown’s Battlegrounds.

02:45 - Pasamos al Teatro Microsoft en Los

Ángeles de la mano de Geoff Kighley, que

recuerda la posibilidad de ganar premios

mediante Steam y da paso al primer world

premiere: World War Z.

02:51 - La segunda world premiere no se

hace de rogar: Vacation Simulator. Se trata

de un juego de realidad virtual de simulación

de vacaciones para PS VR, Oculus y

HTC Vive.

02:54 - ¡Se entrega el primer premio de la

noche! El premio a mejor banda sonora es

para NieR: Automata.

02:56 - Se presenta

un nuevo juego

para realidad virtual:

Accounting+. Saldrá a

la venta el próximo día

19 de diciembre para PS

VR.

02:59 - ¡Lo nuevo

de From Software

se deja ver en el preshow

también! Por ahora, se desconoce el título

del juego que se ha presentado con un

teaser tráiler, aunque podría tratarse de Bloodborne

2.

03:01 - Ahora sí que sí, comienza The Game

Awards 2017.

03:09 - El segundo premio de la noche no

tarda en llegar y es para... ¡What Remains of

Edith Finch! La obra de Giant Sparrow se lleva

el premio a mejor narrativa.

03:13 - Acaba de presentarse lo nuevo de los

creadores de Firewatch, llamado In the Valley

of Gods. Este título, del que acabamos de ver

un tráiler, llegará en algún momento de 2019.

03:15 - ¡El premio a mejor juego de acción es

para Wolfenstein II: The New Colossus!

03:23 - ¡Guillermo del

Toro e Hideo Kojima suben

al escenario! Tras ver

un tráiler de la próxima

película del cineasta mexicano,

The Shape of Water,

se entrega el premio

a mejor dirección de

arte a Cuphead.

49


IndieREC. #1 // Game Awards 2017 /

03:32 - Zelda Breath of the Wild tiene su momento

de gloria durante la ceremonia con su segundo

pack de contenido: La balada de los elegidos. Tras

un tráiler espectacular y emotivo, ¡Eiji Aonuma

anuncia que ya está disponible!

03:37 - Bethesda comparte un curioso vídeo con

el que defiende los juegos para un solo jugador de

la mano de títulos tan destacados como The Evil

Within 2 o el galardonado Wolfenstein II.

03:40 - Se procede a la entrega al premio a icono

de la industria de este año para Carol Shaw, una

de las primeras diseñadoras de videojuegos

que ha existido conocida, por ejemplo, por

el juego River Raid para Atari 2600.

03:45 - El productor y director de juegos en Bandai

Namco, Katsuhiro Harada, sube al escenario

para presentar, de manera oficial, Soul Calibur VI

con un espectacular tráiler. Este llegará en algún

momento de 2018.

03:52 - ¡Seguimos con los premios!

El premio a mejor juego

indie es para Cuphead.

¡Ya suma dos!

50


04:00 - Los premios a mejor juego como

servicio y mejor juego eSports son para el

galardonado como mejor juego el año pasado:

¡Overwatch!

04:06 - Lo nuevo de THQ Nordic, Fade to

Silence, se deja ver durante la ceremonia

con un nuevo tráiler.

04:13 - ¡Bayonetta 1 y 2 llegarán a Nintendo

Switch el próximo 16 de febrero!

04:16 - Pero eso no es todo por parte de Platinum

Games... ¡Se ha confirmado el desarrollo

de Bayonetta 3 por parte de Reggie Fils-Aime!

La nueva aventura de la bruja será

exclusiva de Nintendo Switch.

04:20 - ¡Ha llegado el momento! Aquí está el

nuevo tráiler gameplay de Death Stranding.

04:23 - Seguimos viendo el nuevo tráiler de

Death Stranding. De nuevo, está protagonizado

por Norman Reedus, pero se desvela

la existencia de una especie de enemigos

en forma de monstruos y sombras. Una vez

más, los bebés cobran un gran protagonismo,

aunque sigue sin desvelarse qué papel

tendrán en el nuevo juego de Hideo Kojima.

04:39 - Tras unos minutos intensos llenos

de anuncios, se entrega el premio a

mejor juego hecho por estudiantes a

Level Squared.

04:40 - Lo nuevo de los creadores de juegos

como The Vanishing of Ethan Carter, Painkiller

y Bulletstorm presentan, con un tráiler,

Witchfire.

51


IndieREC. #1 // Game Awards 2017 /

04:45 - ¡A Way Out ya tiene fecha de lanzamiento!

El próximo día 23 de marzo disfrutaremos

de lo nuevo de Electronic Arts, desarrollado por

Hazelight Studios.

04:51 - Tampoco ha querido perderse el evento

Dreams, lo nuevo de Media Molecule, que se deja

ver en un nuevo tráiler.

04:53 - La ceremonia se detiene para dedicar

unos minutos a Andrew House, quien hace unas

semanas dejó de ser el presidente de Sony Interactive

Entertainment.

05:00 - Aprovechando su presencia en el escenario,

Andrew House revela que el premio a

mejor juego de impacto es para

Hellblade: Senua’s Sacrifice.

05:03 - La esperada presentación del mapa desértico

de PlayerUnknown’s Battlegrounds ha llegado.

El nuevo mapa de PUBG se deja ver en un

frenético vídeo gameplay.

52


05:09 - Andy Serkis sube al escenario para

entregar el premio a mejor actuación,

que es para Melina Juergens por

Hellblade: Senua’s Sacrifice.

¡Doblete también para lo nuevo

de Ninja Theory!

05:12 - GTFO es lo nuevo de los creadores

de PayDay, un juego de terror cooperativo

para 4 jugadores del que hemos podido ver

un tráiler gameplay lleno de acción.

05:36 - Llegamos al final de esta fantástica

gala con la entrega al mejor juego del año.

Tras una gran interpretación de cada una

de las bandas sonoras de los juegos nominados,

Geoff Keighley entrega el premio a

The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

05:41 - Esta genial edición de The Game

Awards termina con un cierre de la mano

de Geoff Keighley.

05:20 - ¡Zelda: Breath of the Wild recibe

otro premio! Esta vez, a mejor

dirección de juego.

05:25 - La ceremonia nos

deja también un nuevo tráiler

de Metro: Exodus, que

desvela la ventana de lanzamiento

del juego: otoño

de 2018.

53


IndieREC. #1 // Game Awards 2017 /

Hasta aquí el primer número de IndieREC.

¡Gracias por apoyar publicaciones independientes!

Todo merece una oportunidad para

crecer, gracias por dársela.

¡Nos vemos en el siguiente número!

54



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