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Innovación tecnológica en el proceso enseñanza-aprendizaje

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Dra. María del Carmen Córdova Martínez

MSc. Julio Augusto Vera Sancho

Dr. Klinge Orlando Villalba Condori

Avances en tendencias e innovación Educativa,

en la mejora del proceso de aprendizaje

VIGILANCIA TECNOLÓGICA UNSA

Innovación tecnológica en el proceso enseñanza - aprendizaje

Universidad Nacional de San Agustín, Arequipa-Perú

Octubre del 2019

Boletín II


© 2019 Para los trabajos individuales de los autores de los artículos. Copia permitida para

fines privados y académicos. La reedición de material de este volumen requiere el permiso

de los propietarios de los derechos de autor.

Editors’ addresses:

Facultad de Ciencias de la Educación

Universidad Nacional de San Agustín

Av. Venezuela s/n Arequipa Perú

mcordovam@unsa.edu.pe, jveras@unsa.edu.pe, kvillalbac@unsa.edu.pe


Preface

El Observatorio Tecnológico de la Universidad Nacional de San Agustín, mediante el

proyecto “Servicios de Vigilancia Tecnológica para centros de investigación y Aula de

Innovación Tecnológica,Orientadas al Desarrollo de Proyectos I+D+I en TICs y Educación”

con el número de contrato IBA-0029-2016, cuyos objetivos son disponer de fuentes de

información especializada que proporcionen al proceso la información con la calidad y

relevancia requerida, presentamos los artículos que fueron aceptados e indexados en la

base de datos de SCOPUS, en la líneas de investigación de Tecnologías Educativas, que

considera las mejores prácticas pedagógicas en los distintos contextos educativos, tratando

temas como M-Learning, Sistemas de Recomendación, Gamificación que se centra en el

uso de las nuevas tendencias tanto de educación como ciencias de la computación. Se tiene

artículos en tendencias e innovación educativa, casos de estudio relevantes para el contexto

regional y nacional.

Enero 2019

María del Carmen Córdova Martínez

Julio Augusto Vera Sancho

Klinge Orlando Villalba Condori

4


Equipo técnico

María del Carmen Córdova Martínez

Julio Augusto Vera Sancho

Klinge Orlando Villalba Condori

Carlos Eduardo Arbieto Batallanos

Rosario Nery Huanca Gonza

Jose Luis Huillca Manguo

Ricardo Rildo Coronado Pérez

Gustavo Alonzo Suero Soto

5


Contenidos

Uso de la realidad aumentada mejora los niveles de comprensión lectora en

estudiantes de quinto grado del nivel primario

Keyda De la Gala Quispe & Julio Vera Sancho 8

Innovando la educación superior: uso de recursos educativos digitales para

desarrollar habilidades informacionales

Maylin Suleny Bojórquez Roque, Luis Magdiel Oliva Córdova & Héctor R.

Amado-Salvatierra 23

Ambiente Virtual con técnicas de gamificación para el aprendizaje de vocabulario

de lengua extrajera

R.Y.G. Paccotacya Yanque & W.R. Ramos Lovon 32

El LAPBOOK, una experiencia de autorregulación en la formación inicial

docente en pregrado

Fabiola Mary Talavera Mendoza, Pedro Mango Quispe, Alejandra Hurtado

Mazeyra, Telsi Larisa Bustamante López & Eva Aida Ponce Vega 40

WYRED, a platform to give young people the voice on the influence of technology

in today’s society. A citizen science approach

Francisco J. García-Peñalvo & Alicia García-Holgado 56

6


7


Uso de la realidad aumentada mejora los niveles

de comprensión lectora en estudiantes de quinto

grado del nivel primario *

Keyda De la Gala Quispe 1[0000−0001−9669−071X] and Julio Vera

Sancho 2[0000−0001−5526−5223]

Universidad Nacional de San Agustín

{kdelagala,jveras}@unsa.edu.pe

Resumen La realidad educativa y tecnológica en nuestro sistema educativo

actual, viene de la mano de la incorporación de nuevas herramientas

que acerquen a los alumnos, de forma lúdica y formativa, a los contenidos

curriculares. Una de las tecnologías que toman mayor impulso en

la actualidad es la Realidad Aumentada (RA), que se ha ido abriendo

camino en la Educación Básica Regular, no obstante, el conocimiento y

la aplicabilidad de esta herramienta digital en la enseñanza de comprensión

lectora resultan escasos en el desarrollo que todavía se encuentra

esta tecnología emergente en el campo de la didáctica. En este trabajo

se propone hacer uso de la realidad aumentada para mejorar los niveles

de comprensión lectora en estudiantes utilizando software educativos

como Unity y Vuforia, estas aplicaciones están orientadas a un soporte

de dispositivo móvil ya que da mayor facilidad a la participación de los

estudiantes y comodidad, mejorando la comprensión lectora.

Palabras clave: Realidad aumentada · Software educativo · comprensión

lectora

Abstract The educational and technological reality in our current educational

system comes hand in hand with the incorporation of new tools

that bring the students, in a playful and formative way, to the curricular

contents. One of the technologies that take more momentum nowadays

is the Augmented Reality (AR), which has been making its way in Regular

Basic Education, however, the knowledge and the applicability of

this digital tool in the teaching of reading comprehension result scarce

in the development that is still this emerging technology in the field of

didactics. In this paper we propose to use augmented reality to improve

reading comprehension levels in students using educational software

such as Unity and Vuforia, these applications are aimed at mobile device

support since it facilitates the participation of students and comfort,

improving reading comprehension.

Keywords: Augmented reality · Educational software · Reading comprehension.

* Supported by organization x.

8


Uso de la realidad aumentada mejora los niveles de comprensión lectora en estudiantes de

quinto grado del nivel primario

2 Keyda De la Gala Quispe and Julio Vera Sancho

1. Introducción

En el dominio de la educación existe gran cantidad y diversidad de material

educativo que puede contribuir al proceso enseñanza y aprendizaje, además de

la variedad y profundidad de conocimientos previos [2].En este proceso, es de

suma importancia que el niño o niña reciba la motivación necesaria para que

su encuentro con los libros se realice de una manera amena, considerando sus

gustos y sus preferencias por los textos que desee leer [17], además de comprender

los procesos han de integrar estrategias de aprendizaje que permitan a los

escolares una mayor consciencia y avance de niveles en procesos implicados en

la comprensión del texto que leen.

En los últimos exámenes censales, esto ha conllevado aun bajo rendimiento

académico, consecuentemente no poder entender cualquier tipo de texto ocasiona

frustración y rechazo a lecturas complejas que se llevan en el nivel de estudios

superiores. En los últimos exámenes censales a los estudiantes de EBR, hubo una

disminución porcentual de 3,9 % respecto al año pasado de evaluación de lectura

a nivel de inicio un 6,5 % a 6,3 % de en proceso 43,8 % a 47,3 % y satisfactorio

de 49,8 % a 46,4 % [14].

2. Trabajos relacionados

Cheng et al. [6] en su investigación The interaction of child–parent shared

reading with an augmented reality (AR) picture book and parents’ conceptions of

RA learning, presenta la interacción de la lectura compartida entre el niño y la

realidad aumentada(RA) con libros de imágenes en más profundidad. Con una

serie de análisis secuenciales para inferir los diagramas de transición conductual

y visualizar la continuidad y caminos de diferentes comportamientos de aprendizaje.

Es por eso la importancia de la implementación de programas proponiendo

lecturas con libros de RA para la consideración pedagógica.

Zabidi et al. [15] en su trabajo de investigación titulado A Review on Gesture

Recognition Technology in Children’s Interactive Storybook propone el uso

de dispositivos móviles e interfaces utilizados para narrar historias con gestos

así crear interactividad en los niños y su experiencia de aprendizaje. Siendo una

de las aplicaciones Kinestic Stories, Puppetry virtual, algunas de las mejores

características tratarán de ser adaptado en la aplicación de libro de cuentos virtuales

que será desarrollado. Entre ellos está el uso del controlador Leap Motion.

Cheng et al. [5] en su investigación Reading an augmented reality book: An

exploration of learners’ cognitive load, motivation, and attitudes menciona que

se ha aplicado cada vez más en la educación recientemente, la investigación de

las experiencias de aprendizaje de los estudiantes con RA podría ser útil para

que los educadores implementen el aprendizaje RA. Con encuestas cuantitativas

utilizando tres cuestionarios, este estudio exploraron las relaciones entre la

carga cognitiva percibida, la motivación y las actitudes del control percibido, la

utilidad percibida,y el comportamiento del aprendizaje de RA. Los resultados

indicaron que, en general, los estudiantes percibían menos carga cognitiva, mayor

motivación y más actitudes positivas hacia las experiencias de leer un libro

9


Uso de la realidad aumentada mejora los niveles de comprensión lectora en estudiantes de

quinto grado del nivel primario

comprensión lectora y Realidad aumentada 3

de RA y que después de leer el libro RA, los estudiantes estaban dispuestos a

aprender con la ayuda de la tecnología RA en el futuro.

3. Fundamentos teórico

3.1. Comprensión lectora

Margarita Rojas y Alejandro Cruzata señala que la lectura es “el proceso de

descifrar el código de la letra impresa para que ésta tenga significado y, como

consecuencia, se produzca una comprensión del texto” . En otras palabras, para

este autor leer es un esfuerzo que la persona hace para encontrar el significado

del texto, es una construcción activa del sujeto mediante el uso de todo tipo de

claves y estrategias. Cuando se lee un texto se construye una representación de

su significado guiado por las características del mismo (letras, frases y párrafos)

[16].

Para Alva Castillo y Gloria Mariella la lectura es un proceso constructivo,

integrador, estratégico y metacognitivo. Es constructivo porque el lector va

armando mentalmente una interpretación personal del texto. Es integradora,

porque la información nueva proporcionada por el texto se fusiona con los conocimientos

previos del lector, produciéndose un significado particular para cada

lector [4].

Niveles de comprensión lectora. Gordillo Alonso et al. [8] menciona los

criterios de capacidades de evaluación para cada nivel de comprensión lectora:

a. Nivel literal: El primer nivel es el de la comprensión literal. En él, el lector

ha de hacer valer dos capacidades fundamentales: reconocer y recordar. Se

consignarán es este nivel preguntas dirigidas al:

Reconocimiento, la localización y la identificación de elementos.

Reconocimiento de detalles: nombres, personajes, tiempo, etc.

Reconocimiento de las ideas principales.

Reconocimiento de las ideas secundarias.

Reconocimiento de las relaciones causa-efecto.

Reconocimiento de los rasgos de los personajes.

Recuerdo de detalles.

Recuerdo de los rasgos de los personajes.

b. Nivel inferencial: El segundo nivel implica que el lector ha de unir al texto

su experiencia personal y realizar conjeturas e hipótesis. Es el nivel de la

comprensión inferencial:

La inferencia de detalles adicionales que el lector podría haber añadido.

La inferencia de las ideas principales, por ejemplo, la inducción de un

significado o enseñanza moral a partir de la idea principal.

La inferencia de las ideas secundarias que permita determinar el orden en

que deben estar si en el texto no aparecen ordenadas.

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Uso de la realidad aumentada mejora los niveles de comprensión lectora en estudiantes de

quinto grado del nivel primario

4 Keyda De la Gala Quispe and Julio Vera Sancho

La inferencia de los rasgos de los personajes o de características que no

se formulan en el texto. Este nivel permite la interpretación de un texto.

Los textos contienen más información que la que aparece expresada

explícitamente. El hacer deducciones supone hacer uso, durante la lectura,

de información e ideas que no aparecen de forma explícita en el texto.

Depende, en mayor o menor medida , del conocimiento del mundo que

tiene el lector. [3]

c. Nivel criterial: El tercer nivel corresponde a la lectura crítica o juicio valorativo

del lector, y conlleva un:

Juicio sobre la realidad.

Juicio sobre la fantasía.

Juicio de valores, este nivel permite la reflexión sobre el contenido del texto.

Para ello, el lector necesita establecer una relación entre la información

del texto y los conocimientos que ha obtenido de otras fuentes, y evaluar

las afirmaciones del texto contrastándolas con su propio conocimiento del

mundo.

3.2. M-Learning

El “Mobile learning” o “Aprendizaje basado en el uso de dispositivos móviles”

esta diseñada para ser ejecutada en teléfonos inteligentes, tabletas y otros

dispositivos móviles. Por lo general se encuentran disponibles a través de plataformas

de distribución, operadas por las compañías propietarias de los sistemas

operativos móviles como Android, iOS, BlackBerry OS y Windows Phone, entre

otros [18].

Según el Informe Horizonib 2012, como una de las tecnologías emergentes que

van a tener un impacto importante en educación en el próximo año.La facilidad

de acceso a la información en cualquier momento y en cualquier lugar permite

una experiencia de aprendizaje flexible y personalizada en la que el contexto es

importante [19].

Una de las enormes ventajas del Mobile Learning es que hace posible que el

aprendizaje salga fuera de las aulas, que tenga lugar en cualquier parte y en cualquier

momento. El estudiante crea, publica y comparte su propio conocimiento

a la vez que se beneficia de conocimiento creado por otros, generando así y contribuyendo

a mantener procesos cíclicos que no tienen fin y son actualizados

constantemente, lo que enriquece enormemente la experiencia de aprender[19].

3.3. Realidad Aumentada

Tecnología de la RA que permite combinar en tiempo real información digital

e información física a través de diferentes soportes tecnológicos como por

ejemplo las Tablets o Smartphones, para crear de esta forma una nueva realidad

enriquecida. Su significación para la formación viene determinada, por una parte

por sus características específicas, como son: ser una realidad mixta, la posibilidad

que ofrece para integrar en tipo real tanto diferentes capas de información

como información en diferentes tipos de formatos (textos, url, vídeos,. . . ), es

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Uso de la realidad aumentada mejora los niveles de comprensión lectora en estudiantes de

quinto grado del nivel primario

comprensión lectora y Realidad aumentada 5

una tecnología interactiva, su facilidad de manejo, y que mediante su utilización

enriquecemos o alteramos la información de la realidad añadiéndole información

adicional [1]; y por otra, porque los dispositivos que se suelen utilizar para su

observación, como son los Smartphone, son tecnologías de las que disponen con

facilidad.

Es necesario que estas nuevas herramientas innovadoras cumplan los requisitos

fundamentales para su uso, en este caso, en el ámbito educativo y formativo

[12]. Algunos de ellos son:

Facilidad de creación de material para el docente.

Facilidad de uso para el discente.

Interfaz atractiva y amigable.

Interdisciplinariedad.

Clasificación de Realidad Aumentada: Se clasifican diferentes niveles de

RA dependiendo del tipo de interactividad[9] :

Nivel 0: Se hace uso de códigos de barras, códigos QR, reconocimiento de

imágenes 2D.Son hiperenlaces que nos llevan a espacios Web o nos proporcionan

información en forma de texto, sonido, etc.

Nivel 1: Realidad aumentada con marcadores. Es el más usado y utiliza

imágenes como elemento de enlace para obtener el elemento aumentado.

Nivel 2: En este nivel se encuentra la realidad aumentada geolocalizada.

El desarrollo de dispositivos con geolocalización, permite crear una realidad

aumentada en una situación concreta.

Nivel 3: Nivel en el que se encuentra el uso de la realidad aumentada gracias

al uso de dispositivos HDM como las Hololens. Otro de los niveles que nos

encontramos en el estudio de la realidad aumentada es también la cognición

aumentada [10]. Consiste en la creación de nuevos modelos de interacción

Humano – Computadora. Esta línea de investigación se podrá aplicar a personas

con problemas de comunicación, discapacidad o enfermedades degenerativas

como el Alzheimer. Identificamos una serie de patrones y actuaremos

mediante las indicaciones proporcionadas por el dispositivo.

4. Materiales y métodos

4.1. Vuforia de Qualcomm

Es una librería que permite desarrollar de manera sencilla aplicaciones de

realidad aumentada para dispositivos móviles con iOS o Android.

El funcionamiento se basa en la detección de ciertas imágenes usando la

cámara del dispositivo (Trackables). Las funciones de la librería proporcionan

la posición y orientación de dichos trakeables a través de una matriz de 4x4

llamada matriz de pose.

Una vez que la librería reporta la detección del trakeable en el mundo y nos

da su matriz de pose, es decisión del programador cómo tratar dicha información.

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Uso de la realidad aumentada mejora los niveles de comprensión lectora en estudiantes de

quinto grado del nivel primario

6 Keyda De la Gala Quispe and Julio Vera Sancho

Un uso típico es el de situar un modelo 3D en la posición y con la orientación

indicada por la matriz de pose del trackable detectado. Vuforia permite trabajar

con tres tipos de trakeables diferentes: image targets, multi targets y frame

markers.

Vuforia es un SDK que permite construir aplicaciones basadas en la Realidad

Aumentada; una aplicación desarrollada con Vuforia utiliza la pantalla del dispositivo

como un ”lente mágico. en donde se entrelazan elementos del mundo real

con elementos virtuales (como letras, imágenes, etc.). Al igual que con Wikitude,

la cámara muestra a través de la pantalla del dispositivo, vistas del mundo real,

combinados con objetos virtuales como: modelos, bloque de textos, imágenes,

etc [11].

Dentro del marco del proyecto se uso Vuforia para crear los escenarios con

realidad aumentada, usando objetos digitales en 3D para sobreponerlos sobre

una parte real, como parte de motivación a la lectura a los estudiantes de EBR.

4.2. Unity 3D

UNITY es un motor de desarrollo para la creación de juegos y contenidos 3D

interactivos, con las características que es completamente integrado y que ofrece

innumerables funcionalidades para facilitar el desarrollo de videojuegos.Gracias

a UNITY, puedes acceder a Smartphones, navegadores web, Xbox 360, Wii U

y PS3 entre otros, donde podrás desarrollar juegos que van desde los MMOG,

shooters, hasta juegos de roles [7].

En la herramienta propuesta Unity, nos ayudo a desarrollar, capítulos de

lectura, y el diseño y desarrollo del instrumento de evaluación, que es un cuestionario

de selección, que fué previamente validado por un experto. Además de

crear los escenarios de las lecturas seleccionadas.

5. Propuesta

Nuestra propuesta tiene un enfoque cuantitativo, siendo una investigación

de tipo explicativa, que tiene relación causal, que no solo se persigue describir o

acercarse a un problema, sino que intentamos encontrar las causas del mismo.

El diseño de investigación es cuasiexperimental, las técnicas de investigación

son a través de entrevistas, encuestas, cuestionarios. Se utilizará una técnica de

análisis de datos cuantitativo, ya que utilizaremos técnicas de estadísticas para

representación de los resultados, además de usar un análisis descriptivo.

5.1. Evaluación preliminar

En esta etapa se desarrolla las primeras herramientas de medición en los niveles

de comprensión lectora en estudiantes de quinto grado de EBR, resolviendo

una evaluación inicial de comprensión lectora que busca medir la capacidad de

inferencia, critica y literal; los estudiantes pondrán en práctica la competencia de

leer textos escritos utilizando sus saberes previos, experiencia lectora y del mundo

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Uso de la realidad aumentada mejora los niveles de comprensión lectora en estudiantes de

quinto grado del nivel primario

comprensión lectora y Realidad aumentada 7

que lo rodea; esta evaluación nos permitirá detectar el nivel de comprensión, las

dificultades y logros en este proceso; como segunda herramienta aplicaremos un

cuestionario donde analizaremos las preferencias por diferentes tipos de lecturas,

ası mismo plantear las dimensiones de herramienta de evaluación, actividades a

partir de los resultados y desarrollo de herramientas tecnológicas.

5.2. Compilación de lecturas

En esta etapa se hará una compilación de lecturas apropiadas según a los

niveles de comprensión lectora de los estudiantes de quinto grado de EBR, la

compilación se hará a través de estándares que nos pide el ministerio de educación,

estándares de las evaluaciones censales de estudiantes,y a través de las

preferencias y edades del lector. Competencias como la obtención de información

del texto escrito donde el estudiante localiza y selecciona la información con un

propósito específico; infiere e interpreta información del texto para ello, establece

relaciones entre la información explícita e implícita de éste para deducir una

nueva información del texto escrito, a partir de estas deducciones, el estudiante

interpreta la relación entre la información, así como los recursos textuales,

para construir el sentido global y profundo del texto, y explicar el propósito, el

uso estético del lenguaje, las intenciones del autor, así como la relación con el

contexto sociocultural del lector y del texto; reflexionará y evaluará la forma, el

contenido y contexto del texto; [13], así la motivación hacia la lectura y el proceso

lector con tecnologías educativas emergentes incrementará en el estudiante

el interés por leer, disfrutar lo que lee y como objetivo mejore sus niveles de

comprensión lectora.

5.3. Diseño de modelos 3D

Una ves definido la compilación de lecturas apropiadas para los estudiantes,

se hará el diseño de los modelos de los personajes a considerar en 3D,

utilizando herramientas especializadas en este campo, que además de modelas

permitirá agregar animaciones e interacción con los modelos. La RA combina

dimensiones (3D) de objetos generados por ordenador y texto superpuesto sobre

imágenes reales y vídeo, todo en tiempo real. Las tecnologías permiten al usuario

ver el mundo real con objetos virtuales superpuestas o compuestas con el mundo

real. Como parte del proceso de investigación se desarrolló en la elaboración de

los modelos 3D el pensamiento espacial es esencial para el pensamiento científico

y se utiliza para representar y manipular información en el aprendizaje y en la

resolución de problemas.

5.4. Diseño y desarrollo

Con la herramienta Unity las plantillas en Mockup ampliarán su diseño forma

y gracias a esta plataforma darle animación a los modelos en 3D, color y forma

para usarlos en dispositivos móviles o tablet, a continuación mostraremos la

implementación en unity.

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Uso de la realidad aumentada mejora los niveles de comprensión lectora en estudiantes de

quinto grado del nivel primario

8 Keyda De la Gala Quispe and Julio Vera Sancho

Figura 1. Matriz de las evaluaciones censales de estudiantes

Figura 2. Vista del desarrollo de la escena de introducción a la aplicación

Cada libro de aventura mostrara una recreación del escenario por capítulos

leídos propios de la lectura, a continuación se visualizará dos aventuras desarrolladas

en UNITY, cada aventura con 7 capítulos.

15


Uso de la realidad aumentada mejora los niveles de comprensión lectora en estudiantes de

quinto grado del nivel primario

comprensión lectora y Realidad aumentada 9

Figura 3. Vista de aventuras para la lectura El Principito

Al abrir un libro de aventura lo que continuará son los cuestionarios, el estudiante

previa lectura, ahora contestará las preguntas, visualizaremos a continuación

el desarrollo de los cuestionarios en UNITY y el resultado final le mostrará el

diseño 3D como factor de motivación.

Figura 4. Vista de aventuras

6. Resultados

La muestra fue estudiantes de género femenino y masculino con edades entre

9 a 11 años, los estudiantes son de Arequipa, teniendo un total de 23 estudiantes.

16


Uso de la realidad aumentada mejora los niveles de comprensión lectora en estudiantes de

quinto grado del nivel primario

10 Keyda De la Gala Quispe and Julio Vera Sancho

En la evaluación se realizaron encuestas relacionadas a ergonomía, usabilidad y

utilidad en realidad aumentada, encuestas sobre datos reales, estos están almacenados

en un formulario virtual y los resultados obtenidos son los que se muestran

a continuación:

Se obtiene que de 23 estudiantes el 78.9 % no ha tenido experiencia con

realidad aumentada y un 21.7 % si ha tenido experiencia o tiene conocimiento

de este, ya sea por videos, juegos como Pokemon Go, o visto en publicidad,

respuestas que se corroboraron en el llenado de formulario.

Se toma en cuenta como primera prueba de evaluación a los decatipos ACL

5 (Prueba de Comprensión Lectora) En el quinto grado de primaria, que evalúa

la comprensión lectora en los tres indicadores que son: Nivel literal, nivel inferencial

y nivel criterial. Considerando como correctas aquellas respuestas que

correspondan con la tabla presentada y se marcará como un punto; en caso de

que se haya marcado más de dos respuestas o ninguna, se considerará como un

error y se marcará como cero. Al final se obtendrá la suma total de puntos para

ser contrastado con los resultados globales del grupo. Es así que en la prueba

de entrada,los resultados indican que el 73.91 % alcanzaron un nivel literal, el

13.04 % el nivel crítico como inferencial, quiere decir que los estudiantes tiene

dificultades para traducción e inferencia de supuestos en textos narrativos.

Como segunda evaluación de tipo narrativo que obtuvo que el 60.87 % alcanzó

un nivel literal, el 21.74 % el nivel crítico y el 17.39 % el nivel inferencial, y

un 4.35 % en el nivel inferencial predominado aún el nivel literal donde se ubican

los estudiantes.

Los resultados de la evaluación del tercer cuestionario indica que el 69.57 %

alcanzó un nivel literal en traducción textual considerándolo satisfactorio, el

17.39 % el nivel crítico habiendo dificultades como buenas razones, juicios o

anticipando consecuencias, y el 13.04 % alcanza un bajo nivel inferencial hallando

una dificultad en la inferencia de supuestos como silogismo

Cuadro 1. Decatipos

Decatipo ACL-1 ACL-2 ACL-3 ACL-4 ACL-5 ACL-6 Decatipo

1 0-4 0-4 0-4 0-6 0-7 0-8 1

2 5-7 5-6 5-7 7-9 8-10 9-10 2

3 8-9 7-9 8-9 10-12 11-13 11-13 3

4 10-11 10-11 10-12 13-14 14-16 14-16 4

5 12-14 12-14 13-14 15-17 17-19 17-19 5

6 15-16 15-17 15-16 18-20 20-22 20-21 6

7 17-19 18-19 17-19 21-22 23-25 22-24 7

8 20-21 20-21 20-21 23-25 26-28 25-27 8

9 21-23 22-23 22-24 26-27 29-31 28-30 9

10 24 24 25 28 32-35 31-36 10

17


Uso de la realidad aumentada mejora los niveles de comprensión lectora en estudiantes de

quinto grado del nivel primario

comprensión lectora y Realidad aumentada 11

Cuadro 2. Decatipos

Decatipo Interpretación

1 - 2 Nivel muy bajo

3 Nivel bajo

4 Nivel moderadamente bajo

5 - 6 Nivel dentro de la normalidad

7 - 8 Nivel moderadamente alto

9 Nivel alto

10 Nivel muy alto

Para la evaluación de la variable de comprensión lectora con niños de 9-11

años que interactúan con dispositivos móviles el grupo de control comprendidos

por 23 niños, se trabajo con el libro el principito y de la mano con la aplicación

elaborada: “Virtualecto. a plicación que está instalada en los dispositivo móviles

para crear en ellos la interacción con los personajes en 3D, desarrollando

su creatividad, socialización y lo más importante la mejora de sus niveles de

comprensión lectora.

Del primer cuestionario entre los capítulos 1 al 7 analizando el progreso desde

su primera evaluación se obtiene el 73.92 % del cual ubicamos el nivel literal, el

34.78 % en el nivel crítico mejorando un 21.74 % y obteniendo el 26.09 % en el

nivel inferencial mejorando un 13.05 %.

Como segundo resultado del Principito se tiene como resultado el 69.57 %

con un porcentaje moderadamente alto en el nivel literal, 39.13 % para el nivel

crítico y 34.78 % para el nivel inferencial, mejorando notablemente deduciendo

el propósito del texto,cualidades de los personajes y tema central.

En el tercer cuestionario del Principito el 82.61 % con un porcentaje moderadamente

alto en el nivel literal, 47.83 % para el nivel crítico y 43.48 % para

el nivel inferencial, mejorando notablemente deduciendo el propósito del texto,

cualidades de los personajes y tema central.

Analizando los cuestionarios de los 23 estudiantes se promedia la situación

final de cada indicador ; obteniendo la siguiente estadística: Un 86.96 % con un

porcentaje moderadamente alto en el nivel literal, 69.57 % para el nivel crítico con

un porcentaje dentro de lo normal y 60.87 % para el nivel inferencial, porcentaje

que se encuentra dentro de lo normal, mejorando notablemente no solo el nivel

literal de donde se ubicaban, ahora deduciendo el propósito del texto,cualidades

de los personajes y tema central secundario.

Se realizó la Prueba de ajuste normal de la muestra Kolmogorov - Smirnov

ya que la muestra es menor de 23 estudiantes, la nota 1 es la evaluación

de diagnóstico de comprensión lectora de los estudiantes, y nota 2 son las evaluaciones

después del emplear la realidad aumentada con una significancia de

0.01.

18


Uso de la realidad aumentada mejora los niveles de comprensión lectora en estudiantes de

quinto grado del nivel primario

12 Keyda De la Gala Quispe and Julio Vera Sancho

Cuadro 3. Pruebas de normalidad

Kolmogorov-Smirnov Shapiro-Wilk

Estadístico gl Sig. Estadístico Gl Sig.

NOTA 1 0,274 21 0,000 0,821 21 0,001

NOTA 2 0,219 21 0,010 0,903 21 0,039

Para determinar la Normalidad P-valor ≥ α Aceptar H0 = Los datos provienen

de una distribución normal P-valor < α H1 Aceptar H1 = Los datos

provienen de una distribución normal

Cuadro 4. Analisis de Normalidad

NORMALIDAD

P-Valor (Comprensión

> Alpha = 0,05

lectora - Antes) = 0,348

P-Valor (Comprensión

> Alpha = 0,05

lectora - Antes) = 0,287

CONCLUSIÓN:

Los datos de comprensión lectora provienen de una distribución normal

El diseño de investigación utilizado fue cuasi experimental, de tal manera se

optó por utilizar T-student para analizar los resultados con una significancia de

0.4 %

Cuadro 5. Correlaciones de muestras emparejadas

N. Correlación Sig.

Par 1 Nota 1 & Nota 2 21 0,187 0,416

El criterio para decidir es: Si la probabilidad obtenida P-valor < igual Alpha,

rechazamos H0. Se acepta H1: La propuesta del uso de realidad aumentada

mejora los niveles de comprensión lectora en estudiantes de 5to grado de la

Institución educativa Tomás Guzmán Gómez.

7. Conclusiones

Hay una diferencia significativa en las medias de los niveles de comprensión

lectora de los estudiantes antes y después de la utilización de la herramienta

propuesta. Por lo cual se concluye que la realidad aumentada si tiene efectos

significativos sobre los niveles de comprensión lectora de los estudiantes. De

hecho los estudiantes en promedio subieron sus notas de 10.95 a 15.86.

19


Uso de la realidad aumentada mejora los niveles de comprensión lectora en estudiantes de

quinto grado del nivel primario

comprensión lectora y Realidad aumentada 13

En el presente estudio hemos podido constatar cómo las sesiones de lectura

llevadas a cabo con estudiantes de 9-11 años, han contribuido a su formación,

de la mejora y de los avances que en el camino dieron como resultado mejorar

sus niveles de comprensión lectora , la atracción por leer, las ganas de continuar

intentarlo, con RA desde un punto de vista didáctico. Es importante no perder

de vista que cualquier tipo de tecnología y en este caso la realidad aumentada,

debe ser un medio y no un fin para conseguir los objetivos.

La Realidad Aumentada es solo un instrumento de trabajo que se supedita,

en definitiva, a la habilidad y destreza del usuario para que su uso resulte

verdaderamente fructífero.

Referencias

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10. de la Horra Villacé, I.: Realidad aumentada, una revolución educativa. EDMETIC

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(2017), [Web; accedido el 03-07-2017]

14. MINEDU: Resultados de la evaluación censal de estudiantes 2016 (2017)

20


Uso de la realidad aumentada mejora los niveles de comprensión lectora en estudiantes de

quinto grado del nivel primario

14 Keyda De la Gala Quispe and Julio Vera Sancho

15. Nur, Z., Noris, N., Rahmita, R.: A review on gesture recognition technology in

children’s interactive storybook. In: User Science and Engineering (i-USEr), 2016

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19. Telefónica, F.: Guía mobile learning. Recuperado de

https://innovacioneducativa.fundaciontelefonica.com/wpcontent/uploads/2016/04/Guia

M obLearning.pdf(2016)

21


22


Innovando la educación superior: uso de recursos

educativos digitales para desarrollar habilidades

informacionales

Maylin Suleny Bojórquez Roque 1 , Luis Magdiel Oliva Córdova 2 , Héctor R.

Amado-Salvatierra 3

1, 2 Universidad de San Carlos de Guatemala

3 Universidad Galileo / Guatemala

1mbojorquez@fahusac.edu.gt, 2moliva@fahusac.edu.gt, 3hr_amado@galileo.edu

Resumen. Esta investigación forma parte de un estudio destinado a identificar el

uso de recursos educativos digitales que favorecen el desarrollo competencias

informacionales. El estudio se fundamentó en un test validado por expertos para

medir competencias informacionales, proporcionado por el Dr. Bielba Calvo,

Martínez Abad, F., Herrera García, M., & Rodríguez Conde, M. (2015), del

Departamento de Investigación de la Facultad de Educación de la Universidad de

Salamanca, España. El estudio se dividió en tres fases, primero se determinaron

los recursos educativos digitales según la tipología que propone Dra. María Luz

Cacheiro González (2011), después, se procedió al análisis de por categorías

(recursos y competencias); y finalmente, se relacionó cada recurso con la

competencia que desarrolla, según la actividad didáctica propuesta en el test. Los

resultados evidencia la relación entre los recursos y las competencias.

Abstract. This research is part of a study aimed at identifying the use of digital

educational resources that favour the development of information skills. The

study was based on a test validated by experts to measure informational

competencies, provided by Dr. Bielba Calvo, Martínez Abad, F., Herrera García,

M., & Rodríguez Conde, M. (2015), from the Research Department of the Faculty

of Education of the University of Salamanca, Spain. The study was divided into

three phases: first, digital educational resources were determined according to the

typology proposed by Dr. María Luz Cacheiro González (2011); then, the

analysis of categories (resources and competencies) was carried out; and finally,

each resource was related to the competence it develops, according to the didactic

activity proposed in the test. The results show the relationship between resources

and competencies.

Palabras clave: Recursos digitales, Competencias informativas, Habilidades

informacionales

1 Introducción

La alfabetización informacional, es la capacidad o no de decodificar la

información que resulte relevante al individuo, para evaluarla, asumirla y codificar un

nuevo mensaje a comunicar con el objeto de una participación activa dentro de su

23


Innovando la educación superior: uso de recursos educativos digitales para desarrollar

habilidades informacionales

sociedad que le permita desarrollarse plenamente, lo cual dependerá, claramente, de

las exigencias que dicha sociedad imponga sobre el individuo. [1]

Entonces, si la alfabetización informacional centra su desempeño en el

desarrollo de competencias como buscar, evaluar, usar, y crear información, es

preciso resaltar que este ejercicio se fundamenta en el uso de los recursos digitales,

que son los medios que contienen la información para interactuar oportunamente en

la web. El término de recursos digitales utilizado en esta investigación de tomó de la

norma ISBD (ER) que determina que un recursos digital o electrónico, es el

"material codificado para ser manipulado por ordenador. Incluye materiales que

requieren la utilización de un periférico conectado a un ordenador y los servicios en

línea" [2]. Entonces el recurso digital, por tanto, es un término abstracto para referirse

a cualquier documento o servicio de información en formato digital [3]. El término

incluye recursos en línea, típicamente a través de Internet y fuera de línea, por

ejemplo, a través del uso de discos ópticos y otros dispositivos masivos de memoria.

Catts & Lau determinan que estas habilidades se evidencian mediante indicadores

específicos para cada competencia [4]. Las competencias informacionales que se

abordan en este estudio son: buscar información, evaluar la información, procesar la

información y comunicar la información [5].

En este trabajo se identificó el uso de los recursos educativos digitales que

favorecen el logro de las competencias informacionales en los estudiantes

universitarios, al respecto. En la segunda parte, se presentan los trabajos relacionados

con la investigación, seguidamente, se presenta la metodología; en seguida, los

resultados y el análisis; y finalmente las conclusiones y reflexiones de posibles

trabajos futuros.

2 Trabajos relacionados

Los antecedentes más relevantes en cuanto al grado de apropiación de las

competencias del informacionales en la educación superior y su relación con los

recursos digitales, se resumen en los siguientes estudios:

1. Recursos Multimedia para el desarrollo de la competencia informacional.

Diseño metodológico para el estudio comparativo en estudiantes de pregrado y

posgrado en dos universidades públicas, Chile y España (2016) elaborado por

Erla Mariela Morales-Morgado, Rosalynn Argelia Campos Ortuño y Alejandra

Alicia Pérez Bonilla en la Universidad de Salamanca –USAL- y en la

Universidad de Santiago de Chile – USACH- [6].

2. Diseño de un instrumento de evaluación de competencias informacionales en

Educación Secundaria Obligatoria a través de la selección de indicadores clave

(2015). Bielba Calvo, M., Martínez Abad, Fernando, Herrera García, M. E., &

Rodríguez Conde, M. J [7].

3. Desarrollo de competencias informacionales en contextos universitarios:

enfoques, modelos y estrategias de intervención (2013), elaborado por Gloria

Patricia Marciales Vivas, Jorge Winston Barbosa Chacón y Harold Castañeda

Peña [8].

24


Innovando la educación superior: uso de recursos educativos digitales para desarrollar

habilidades informacionales

El estudio del inciso 1, presenta los recursos multimedia como aliados en el

desarrollo de competencias informacionales. En tanto el del inciso 2, propone el

diseño de un instrumento que sea útil para reconocer el desarrollo de las

competencias informacional a través de favorecer al estudiantes recursos digitales

específicos que representan situaciones en las que el estudiante debe resolver

problemas y tomar decisiones; la tercera investigación propone la fundamentación

teórica para incluir el desarrollo de este tipo de competencias en el aula universitaria.

Esta investigación presenta los recursos educativos digitales que favorecen el

logro de las competencias informacionales, utilizando como base el test Tratamiento

de la información y competencia digital, diseñado por el Departamento de

Investigación de la Facultad de Educación de la Universidad de Salamanca, España

[6]; aplicado en la investigación “Desarrollo de competencias informacionales, para

el aprendizaje a lo largo de la vida” [9]. El estudio se sitúa en el Departamento de

Educación Virtual de la Facultad de Humanidades de la Universidad de San Carlos de

Guatemala. Su importancia radica en que permitió establecer una base de datos de

los recursos digitales que pueden utilizarse en la educación superior para desarrollar

las habilidades informaciones que debe tener todo usuario de la web los estudiantes

del Profesorado en Educación a Distancia, modalidad e-learning. Por ser un test de

carácter práctico, que lleva al estudiante a practicar y a resolver ejercicios, es posible

utilizarlo como principal referente de los recursos que benefician al usuario para

convertirse en un experto en el manejo de la información.

3 Metodología

El estudio fue abordado desde la perspectiva cualitativa, de diseño interpretativo,

con la finalidad de proporcionar un análisis y comprensión profunda de una realidad

muy particular, de un contexto específico, pero vinculada a categorías teóricas

generales, que en este caso fueron las cuatro competencias informacionales [10] [11].

Después de un estudio detallado de instrumentos con los que es posible

identificar qué competencias informacionales desarrollan y cuál es el nivel de logro

de cada una, se seleccionó el instrumento que incluía ejercicios prácticos, utilizando

como base recursos digitales.

3.1 Estrategias de recolección de datos

Investigación documental. Se utilizó esta estrategia, tomando como referencia

únicamente las investigaciones indexadas con ISSN (International Standard Serial

Number / Número Internacional Normalizado de Publicaciones Seriadas) e

investigaciones con mayor número de citas en la web. Esto para determinar los

recursos digitales, y vincularlos posteriormente con los que incluye el test en estudio

y determinar la funcionalidad de cada uno para el logro de las competencias

informacionales.

25


Innovando la educación superior: uso de recursos educativos digitales para desarrollar

habilidades informacionales

Observación. Se utilizó observación sistemática, porque se agrupo la

información a partir de ciertos criterios fijados previamente. Al realizar esta

observación, fue posible identificar, qué los recursos digitales son recursos

potenciales para desarrollar cada habilidad, tomando como referencia el test de

Tratamiento de la información y competencia digital.

3.2 Estrategias de análisis de datos

Se utilizó el enfoque de análisis en progreso en investigación cualitativa [12].

Análisis por descubrimiento. Se aplicó siguiendo los siguientes pasos: 1. Lectura

detallada y detenida de los datos, de los recursos digitales encontrados en la web y de

los recursos digitales contenidos en el test. 2. Se elaboraron tipologías o secuencias,

para determinar cuáles de todos los recursos se encuentran con mayor frecuencia en el

instrumento [12].

Análisis por codificación. Se aplicó siguiendo los siguientes pasos: 1. Se

establecieron categorías de codificación, en este caso tipos o clasificación de recursos

por competencia o habilidad informacional. 2. Codificación de los datos. 3.

Separación de los datos según las categorías pertinentes [12].

Relativización de los datos. Se interpretaron los datos en el contexto en el que

fueron recogidos, se identificaron aquellos recursos que no están en el teste pero que

pueden ser útiles para desarrollar, por su funcionalidad, una o varias competencias.

Finalmente se efectuó la integración de inferencias y conclusiones [12].

4 Resultados y análisis

Los resultados se presentan según el orden de acciones presentadas en la

metodología de la investigación, la clasificación de los recursos digitales, los recursos

digitales incluidos en el test para la resolución de cuestionamientos, y luego la

relación directa que existe en el tipo de recurso y la competencia información que

desarrolla; los dos últimos resultados se presentan en una tabla integrada. En tanto se

presentan los resultados, se analiza la relación de las categorías y el impacto de estas

en cuanto a la innovación en la educación superior.

A continuación se presentan la clasificación de los recursos [13]:

Recursos digitales: tipología y clasificación

Recursos de información -RI-, para referirse a todos aquellos que presenta

contenido, creado por el tutor o por el estudiante

• Webgrafía

• Enciclopedias virtuales

• Bases de datos online,

• Herramientas web 2.0, (Youtube, Smore, Slider Share)

Recursos de colaboración -RC-, para indicar todos los que permiten interactuar

con otros usuarios, utilizando como base la información.

• Listas de distribución

• Grupos colaborativos

26


Innovando la educación superior: uso de recursos educativos digitales para desarrollar

habilidades informacionales

• Herramientas web 2.0 (Drive, Coconqr, Zoom)

Recursos de aprendizaje -RA-; considerando todos aquellos que gestiona el

usuario para desarrollar el autoaprendizaje

• Repositorios de recursos educativos

• Tutoriales interactivos

• Cuestionarios en línea

• Herramientas web 2.0 (eBooks, podcast)

Considerando la clasificación anterior, que ha sido citada con mayor frecuencia

en Google Académico, se procedió a identificar los tipos de recursos incluidos en el

test y a relacionarlos, según el tipo de actividad, con la competencia informacional

que desarrollan.

El análisis aplicado al test, permitió identificar los recursos digitales, útiles para

resolver la pregunta o el ejercicio. En la tabla 1 solo se detalla el número de pregunta,

se enlistan los recursos, la clasificación a la que pertenecen y la actividad que refiere

según los indicadores de cada competencia; Sin embargo, se pueden consultar los

indicadores en: Desarrollo de competencias informacionales, para el aprendizaje a lo

largo de la vida [9]. Se debe tomar en cuenta que las actividades referidas pueden ser

adaptadas a cualquier disciplina o asignatura.

Tabla 1. Recursos digitales para el desarrollo de habilidades informacionales

No Recurso Tipo Actividad Competencia

1 Wikipedia +

RA, RI Identificar el/los Búsqueda de la

Amazon +

RC recursos

información

Google Books + RA apropiados según

Worldcat +

el problema de

RI

Buenas Tareas +

información

RA

2 El País +

Revista de Medicina +

Google Books +

Cadena Ser +

TVE +

3 Presenta oraciones que

el estudiante de ordenar

por jerarquía para

demostrar que posee la

habilidad para buscar

recursos en la web. Las

oraciones indican el

orden de acciones para

navegar en internet

RA, RI

RA, RI

RA

RA

RI

RA

planteado

Identificar el/los

recursos

apropiados según

el problema de

información

planteado

Buscar recursos

en internet para

ejercitar un

contenido

4 Recurso fotografía RI Recocer opciones

de búsqueda de

imágenes

5 Wikipedia, Perú +

Libro antiguas gentes

del Perú +

Revista semanal Perú +

Google Maps, Perú +

RA, RI

RA

RA, RI

Identificar el/los

recursos

apropiados según

el problema de

información

Búsqueda de la

información

Búsqueda de la

información

Búsqueda de la

información

Evaluación de la

información

27


Innovando la educación superior: uso de recursos educativos digitales para desarrollar

habilidades informacionales

No Recurso Tipo Actividad Competencia

RA, RC planteado

6 Reconocer terminología

de búsqueda

7 Diario o periódico

digital

RA

RA

Busca recursos

oportunamente

según criterios de

calidad de la

información

Reconocer

recursos que

contiene

información

correcta

8 Blogs RC Reconocer la

legitimidad del

recurso

9 Repositorio de

investigación +

RA, RC

Reconoce qué

recurso es óptimo

para resolver el

problema de

información

presentada

10 Mapa mental RI, RC Reconoce el tipo

de recurso que está

mejor estructurado

y cómo

debe estructurar

uno que él mismo

cree.

11 Gráficos estadísticos RA Interpretación

de la

información

12 Presentación + RI Identificar la

información

correcta en el

recurso

13 Recursos offline

(carpetas de un

ordenador)

14 Lectura digital

Recurso textual

15 Diccionario digital

Definiciones de

diccionario

16 Citas y referencias de

contenidos digitales

17 Vídeo, gráfico, imagen,

presentación, texto,

imagen,

esquema, mapa

conceptual

RA Organización de

recursos en el

ordenador

RI, RA Comprensión de

la

Información

presentada en los

recursos

RI, RA Clasificación de

recurso por edad

RA

RI

Reconocer los

derechos de autor

de un recurso

Identificar el

recurso adecuado

para compartir

información

Evaluación de la

información

Evaluación de la

información

Evaluación de la

información

Evaluación de la

información

Procesamiento de

la información

Procesamiento de

la información

Procesamiento de

la información

Procesamiento de

la información

Procesamiento de

la información

Comunicación de la

información

Comunicación de la

información

Comunicación de la

información

28


Innovando la educación superior: uso de recursos educativos digitales para desarrollar

habilidades informacionales

No Recurso Tipo Actividad Competencia

específica

18 Repositorios en los que

es preciso crear una

cuenta

RA, RC Reconocer como

es posible accede a

diversidad de

recursos

Comunicación de la

información

Fuente: elaboración propia en función de las categorías de investigación.

Los recursos educativos digitales incluidos en el test Tratamiento de la

información y competencia digital, fueron establecidos inicialmente, por los autores

para medir el nivel de logro de cada una de las competencias informacionales, sin

embargo, constituyen un referente para diseñar instructivos y guías de auto

aprendizaje que permitan al estudiante fortalecer o desarrollar las habilidades en

cuanto al manejo óptimo de la información. Es decir que una serie de ejercicios

mediados por recursos digitales con intensión, permitiría que en la web interactuaran

ciudadanos digitales responsables, con una conciencia lúcida en cuanto al uso que

darán a la información disponible en la web y a la información que ellos crean.

Los recursos digitales, no deben ser utilizados de forma libre, sino con la

intención didáctica de desarrollar las habilidades de búsqueda, evaluación,

procesamiento y comunicación de la información, esto de la mano con la competencia

de la especialidad: literatura, biología, matemática, entre otros.

5 Conclusiones y Trabajo futuro

Existe diversidad de tipologías para clasificar los recursos digitales, y cada vez,

más recursos innovadores se suman a cada clasificación; nuevas herramientas web

para su edición y nuevos formatos de presentación de información están disponibles

en la web. Sin embargo el usuario, no siempre toma conciencia de utilizarlos

oportunamente para desarrollar sus habilidades en cuanto al manejo de la

información. Un ejemplo de ello es que muy pocas veces, se cita un periódico, un

video u otro recurso informativo que, así como una revista científica, contiene

información valiosa. Es importante entonces que el facilitador optimice los recursos

digitales para formar ciudadanos digitales alfabetizados informacionalmente,

mediante la utilización efectiva de los recursos disponibles en la web.

En esta investigación se utilizó como referencia un test que mide el nivel de

logro de habilidades informacionales, sin embargo, el análisis realizado permitió

identificar que cada uno de los cuestionamientos se fundamentaba en un recurso

digital. Por lo que es posible que estos mismos recursos, además de medir el nivel del

logro, coadyuven a desarrollar competencias de manejo de información mediante la

utilización cotidiana de cualquier tipo de recurso, en las distintas asignaturas de

cualquier nivel de escolaridad, desde la educación elemental, hasta la educación

superior. Todo esto, a fin de formar ciudadanos responsables, que interactúen

oportunamente con la información en la nueva sociedad de la información y el

conocimiento.

29


Innovando la educación superior: uso de recursos educativos digitales para desarrollar

habilidades informacionales

Es importante destacar que cada uno de los recursos digitales, utilizados

oportunamente, puede desarrollar las competencias de búsqueda, evaluación,

procesamiento y comunicación de la información. Indistintamente del formato en que

la información se presente, el usuario podrá utilizarla con propiedad, puesto que ha

estado en constante interacción con los recursos que la contienen.

A partir de este estudio, será posible investigar acerca de metodologías para

formar usuarios en el manejo de la información web, a fin de identificar cuáles de

estas, fundamentan su desarrollo en recursos digitales, y en qué tipo de recursos basan

su estructura metodológica.

Agradecimiento

Dr. Bielba Calvo, M., Martínez Abad, F., Herrera García, M., & Rodríguez Conde, M.

(2015), Departamento de Investigación de la Facultad de Educación de la Universidad

de Salamanca, España.

Referencias

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aprendizaje." Pixel-Bit. Revista de medios y educación 39 (2011): 69-81.

30


31


Ambiente Virtual con técnicas de gamificación

para el aprendizaje de vocabulario de lengua

extrajera

R.Y.G. Paccotacya Yanque 1 and W.R. Ramos Lovon 1

Universidad Nacional de San Agustín, Arequipa, Perú

{rpaccotacya,wramos}@unsa.edu.pe

Resumen. El vocabulario es un aspecto esencial en el aprendizaje de

un nuevo idioma ya que nos asegura una mejor comprension auditiva

y lectora, a pesar que es muchas veces muy dificil de aprender. La realidad

virtual unida a técnicas de gamificación ha demostrado ser una

herramienta eficaz y motivadora en el aprendizaje de conceptos nuevos.

En este sentido, este trabajo presenta el prototipo de un ambiente virtual

usando tecnicas de gamificación para aprender vocabulario en otros

idiomas. El ambiente virtual se desarrolló en la Plataforma de Unity incluyendo

caracteristicas realistas y fisicas y fue probada con alumnos de

educación secundaria. Los resultados obtenidos fueron favorables comparados

con los métodos tradicionales y trabajos previos, demostrando

que la gamificación da un valor sustancial en el aprendizaje de nuevas

palabras.

Abstract. Vocabulary is an essential aspect of learning a new language

as it ensures a better listening and reading comprehension, although it

is often very difficult to learn. Virtual reality coupled with gamification

techniques has proven to be an effective and motivating tool in learning

new concepts. In this sense, this work presents the prototype of a virtual

environment using gamification techniques to learn vocabulary in other

languages. The virtual environment was developed in the Unity Platform

including realistic and physical characteristics and was tested with high

school students. The results obtained were favorable compared to traditional

methods and previous works, demonstrating that gamification

gives a substantial value in the learning of new words.

Palabras Clave: Realidad virtual · Entorno virtual · Entorno inmersivo

· Lenguas extranjeras · Virtual Reality · Virtual Environment · Immersive

Environment · Foreign Languages

1 Introducción

Aprender vocabulario es una parte muy importante de aprender un nuevo idioma.

Cuantas más palabras sepa, mejor entenderá lo que oye y lee. Sin embargo,

el vocabulario es uno de los aspectos más difíciles para un estudiante

extranjero [1].

32


Ambiente Virtual con técnicas de gamificación para el aprendizaje de vocabulario de

lengua extrajera

2

La realidad virtual (Virtual Reality VR) surge a finales de los 80 con aplicaciones

de entretenimiento [2] y ha demostrado a lo largo del tiempo ser una

herramienta de enseñanza que permite la interacción 3D y es útil para el aprendizaje

y la comprensión de nuevos conceptos [3]. El uso de VR ofrece muchos

beneficios, entre ellos la simplicidad y sencillez para representar datos y conceptos

complejos, lo cual genera motivación y facilidad de aprendizaje [4]. Adicionalmente,

esta tecnología es intuitiva para las generaciones actuales ya que

crecieron usando tecnologías de la información [5].

Los centros de idiomas están desarrollando programas virtuales utilizando

la VR dentro y fuera de clases [6]. Existen diversos cursos que usan VR social

como Velawoods English [7], InmerseMe [8] y MondlyVR [9], estas aplicaciones

simulan un juego de rol [10] teniendo como objetivo principal enseñar y permitir

al alumno practicar habilidades de conversación, sin embargo, éstos se ofrecen a

un alto precio.

Según Horita et al. [11] la gamificación es el uso de elementos de diseño de

juegos en contextos no relacionados, esto ayuda a mejorar la motivación de los

alumnos para aprender, maximizando el entretenimiento y la participación del

alumno [12].

Existen diversos trabajos que han usado e investigado la gamificación en

el apredndizaje de un nuevo idioma. En [13] se desarrolla un videojuego para

el aprendizaje de español, tambien aparece el videojuego “Babbel” [14] con la

construcción de un eje de competencias interculturales y digitales para el aprendizaje

del idioma inglés. Los autores de [15] crearon dos sistemas gamificados

para la proficiencia del idioma chino mandarin y sus resultados demostraron que

los sistemas de gamificación no solo agregan objetividad a la participación en el

aula y la evaluación del desempeño, sino que también influyen positivamente en

la atmósfera del aula de idiomas extranjeros y en el entorno de aprendizaje.

Así mismo, [16] realiza una investigación de la metodología de aprendizaje

de la segunda lengua, la gamificación y las aplicaciones que la usan mostrando

que empodera e involucra al aprendiz con habilidades de motivación para un

enfoque de aprendizaje. En [17] se desarrolla una app gamificada para reforzar

los conocimientos aprendidos en clase donde el sistema evalúa la capacidad del

estudiante para explicar términos en un idioma extranjero. Una investigación

más reciente [18] mostraron resultados en el grado de motivación hacia el estudio

de la asignatura y en el nivel de competencia lingüística en comunicación escrita

en el idioma inglés al usar un programa gamificado en niños de primaria.

En este artículo presentamos la continuación de un prototipo para el idioma

inglés de realidad virtual centrado solo en el aprendizaje de vocabulario [1], que

en esta nueva versión incluye técnicas de gamificación y en el futuro tendrá como

objetivo principal enseñar vocabulario técnico en diferentes áreas.

A continuación, presentamos la metodología usada, los experimentos y resultados

encontrados, y las conclusiones.

33


Ambiente Virtual con técnicas de gamificación para el aprendizaje de vocabulario de

lengua extrajera

3

2 Metodología

El prototipo propuesto se desarrolló en la plataforma Unity 3D que simula la

realidad, incluidos efectos físicos como la gravedad, la colisión y la fricción. En

esta versión , simulamos una sala de estar simple con un comedor, una cocina

y un salón de clases dónde el alumno debe encontrar el objeto indicado en pantalla,

en esta aplicación incluimos elementos de gamificación tales como: niveles,

retroalimentación, libertad del jugador, entre otras. Adicionalmente, incluimos

una sección de Lecciones donde mostramos las palabras nuevas con oraciones

ejemplo en el idioma extranjero y nativo (Fig. 1).

Fig. 1. Screenshots de las escenas de la aplicación desde un dispositivo móvil

3 Experimentos y resultados

3.1 Experimentos

Los experimentos se realizaron con 51 alumnos de secundaria de la Institución

Educativa 40200 República Federal de Alemania. El rango de edades fue de 12

a 18 años, siendo 28 estudiantes de género masculino y 22 femenino (Fig. 2).

34


Ambiente Virtual con técnicas de gamificación para el aprendizaje de vocabulario de

lengua extrajera

4

Fig. 2. Estudiante usando el prototipo

Se tomó un examen para ver cuántas palabras nuevas recuerdan correctamente,

teniendo en cuenta las palabras que cada estudiante sabía en el pre-test.

Ambas pruebas (pre-test y post-test) tienen el mismo vocabulario y se le pidió al

estudiante que, para cada palabra en inglés, escriba su significado en su idioma

nativo en este caso, español, con una disposición de palabras diferente en ambas

pruebas.

Los estudiantes fueron divididos en 3 grupos donde se aplicaron tres métodos

de enseñanza: tradicional, no dirigido y dirigido.

En el método tradicional luego de realizar la pre-test se le dictó una clase a

los estudiantes de forma clásica, usando pizarra y plumón. Mientras que en el

método no dirigido se les brinda a los estudiantes los dispositivos móviles y se les

da un tiempo en el cual los alumnos deben intentar resolver los ejercicios/o ver

las lecciones y adquirir estos conocimientos libremente.Finalmente, en el método

dirigido el profesor va guiando a los alumnos en cada actividad haciendo uso de

la sección de Lecciones en la aplicación para luego hacer uso de los ejercicios

usando el dispositivo móvil pero limitando la interacción del estudiante.

3.2 Resultados

Después de realizar los experimentos realizamos el post-test y comparamos contra

su pre-test en cada una de las técnicas de enseñanza. Como se puede observar

en la Fig. 3, primero, en el método tradicional se obtuvo un aumento del 33.82%

en las respuestas correctas en el post-test frente al pre-test, mientras que en el

método dirigido el porcentaje de aumento fue del 68.82% y en el método no

dirigido, existe un incremento de respuestas correctas del 63.52%.

35


Ambiente Virtual con técnicas de gamificación para el aprendizaje de vocabulario de

lengua extrajera

5

Fig. 3. Resultados basados en respuestas del pre-test y post-test en cada uno de las

técnicas

En la Fig. 4, podemos observar como los métodos dirigidos y no dirigido que

hacen uso de la aplicación superan notoriamente al método tradicional.

Adicionalmente, se pudo observar una gran diferencia en la motivación de

los estudiantes para aprender palabras nuevas en otros idiomas, mostraban un

mayor interés, y se mostraban ansiosos por probar nuevos escenarios.

36


Ambiente Virtual con técnicas de gamificación para el aprendizaje de vocabulario de

lengua extrajera

6

Fig. 4. Resultados de respuestas correctas en el post-test

4 Conclusiones y Trabajos Futuros

Se desarrolló un ambiente virtual que usa las nuevas tecnologias y técnicas de

gamificación para mejorar el aprendizaje de vocabulario en otros idiomas.

Según los resultados, se ha demostrado que ambos métodos que usan la aplicación:

Dirigido y No dirigido, superan al método tradicional. Se puede deducir

que el uso combinado de ambos métodos, el dirigido como método de enseñanza

en clase, y el no dirigido como actividad para el reforzamiento de las nuevas palabras,

lograría mejores resultados no solo en el aprendizaje a corto plazo, sino

tambien a largo plazo.

Además se percibió que los estudiantes sienten una gran atracción por el

uso de la gamificación en la realidad virtual, lo que les permite tener un mejor

aprendizaje.

Como trabajos futuros, queremos ampliar los elementos de gamificación usados

y mejorar el diseño 3-D y usarlo para enseñar vocabulario técnico para

profesionales o técnicos, por ejemplo, cirujanos o mecánicos.

Referencias

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and Innovation (2018)

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37


Ambiente Virtual con técnicas de gamificación para el aprendizaje de vocabulario de

lengua extrajera

7

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de liderazgo y mejora de la educación, Red de Investigación sobre Liderazgo

y Mejora de la Educación (RILME) (2018)

38


39


EL LAPBOOK, UNA EXPERIENCIA DE

AUTORREGULACIÓN EN LA FORMACIÓN

INCIAL DOCENTE EN PREGRADO

Fabiola Mary Talavera Mendoza 1 , Pedro Mango Quispe 2 , Alejandra Hurtado

Mazeyra 3 , Telsi Larisa Bustamante López 4 , and Eva Aida Ponce Vega 5

Universidad Nacional de San Agustin, Departamento de Educación

{ftalaveram 1 ,pmangoq 2 ,ahurtadomaz 3 ,tbustamante 4 ,eponcev 5 }@unsa.edu.pe

Resumen Esta investigación presenta el trabajo realizado en el proceso

de caracterización y sistematización de una experiencia mediada por el

uso de Lapbooks e integración de las Tecnologías de Información y Comunicación

(TICs) utilizando el modelo Flip Teaching (FT). Se pretende

contribuir al aprendizaje sensorial para reforzar los contenidos disciplinares

y didácticos de formación inicial docente en el área de matemática,

dando sentido y significado al lapbook como herramienta didáctica

integrándola con el uso del video en la enseñanza para promover el desarrollo

del aprendizaje autónomo. La metodología de la investigación fue

descriptiva correlacional con un enfoque cuantitativo. Se diseñaron dos

instrumentos: una rúbrica de autoevaluación del video y una escala de

autorregulación. La Población estuvo constituida por 34 estudiantes. Los

resultados revelan una buena correlación entre ambos instrumentos, el

valor P asciende a (0,90) en la dimensión satisfacción interna con logros

positivos encaminados a desarrollar creativamente procesos matemáticos

y la motivación para posteriores desarrollos teórico prácticos.

Keywords: Competencia Matemática · Formación Docente · Lapbooks

· Autorregulación · Video.

Abstract This paper presents the research performed in the description

process of characterization and an experience systematization through

the lapbooks use and the ICT integration using Flip Teaching

Model. It aims to contribute to the sensorial learning to reinforce the

disciplinary contents and didactic contents in the early teaching training

in the mathematics area, giving sense and significance to the lapbook

as a didactic tool incorporating it with the use of the video in teaching,

to promote the development of the autonomous learning. The research

methodology was descriptive and correlational with a quantitative approach.

Two instruments were designed, a self-evaluation rubric of the

video and a self-regulation scale . The Population was composed by 34

students. Results reveal a good correlation between both instruments,

the P value reaches (0.90) in the internal magnitude of satisfaction with

positive achievements to develop creatively the mathematical processes

and the motivation for later theoretic and practical developments.

40


El LAPBOOK, una experiencia de autorregulación en la formación inicial docente en

pregrado

2 El Lapbook, una Experiencia de Autorregulación

Keywords: Mathematical Competence · Teaching Training · Lapbooks

· Self-regulation · Video.

1. Introducción

El modelo utilizado es Flip Teaching (FT), que consiste en la elaboración de

videos hechos por los estudiantes, para luego ser discutidos y analizados en el

aula, para fortalecer el desarrollo de la asignatura, en nuestro caso se ha utilizado

el lapbook como soporte para la elaboración de los videos, caso Didáctica de la

Matemática para docentes en formación en Educación Primaria. Se pretende

conectar la actividad en casa con la actividad en aula, logrando que el docente

en formación inicial lo utilice como un recurso didáctico en el aula, de tal manera

que la variedad de conocimiento adquirido capacita al estudiante para realizar

un aprendizaje entre iguales durante la sesión presencial en el aula [16].

La formación de docentes ha generado una serie de controversias y aportes

en nuestro sistema educativo, por lo tanto, el uso de la tecnología debe ser una

herramienta aliada para superar estos procesos. La experiencia giró en torno a la

elaboración de videos de un tema de matemática, promoviendo la reflexión de los

procesos pedagógicos y didácticos del conocimiento a impartir que los futuros

docentes de formación inicial deben comprender y dominar [5], por lo tanto,

el papel del docente centrado en el aprendizaje tiene funciones como: generar

ambientes de aprendizaje usando adecuadamente recursos didácticos, distribuir

espacios áulicos y prever los tiempos necesarios para el proceso de aprendizaje.

El video FT pretende transmitir experiencias relacionadas al uso de material

sensorial y la capacidad de reflexionar en torno a la metodología empleada y el

lenguaje verbal y no verbal utilizado en el desarrollo del mismo.

En este sentido, un paso importante es incorporar la tecnología con fines

didácticos, orientando el proceso de aprendizaje de los estudiantes para que puedan

diseñar y crear diversas situaciones de aprendizaje que les permita construir

y aplicar sus conocimientos para llegar a las abstracciones. Para poder lograr

aprendizajes de calidad, es necesario realizar un seguimiento del progreso de los

estudiantes de forma continua y formativa permitiendo el desarrollo de competencias

matemáticas en los estudiantes. En la investigación de Moll, V. et al.

[11] destaca cuatro competencias que debe desarrollar el profesor de educación

secundaria en la formación inicial:

(a) Competencia en el dominio de los contenidos matemáticos y su aplicación

a diferentes contextos (sobre todo extra matemáticos), correspondientes al

currículum de educación secundaria.

(b) Competencia en la planificación y diseño de secuencias didácticas.

(c) Competencia en la gestión de las secuencias didácticas en el aula.

(d) Competencia en el análisis, interpretación y evaluación de los conocimientos

matemáticos de los alumnos a través de sus actuaciones y producciones

matemáticas.

41


El LAPBOOK, una experiencia de autorregulación en la formación inicial docente en

pregrado

El Lapbook, una Experiencia de Autorregulación 3

En cambio, Sánchez, M. T. C et al. [14] señala que los docentes tanto del nivel

de educación inicial y primaria deben comprender que los niños construyen operaciones

lógicas sobre la base de las relaciones que van descubriendo entre los

objetos que manipulan. Se presume que al principio son de tipo sensomotoras,

luego intuitivas y progresivamente lógicas para lograr posteriormente categorías

hasta la abstracción, enfatizando el desarrollo de la inteligencia colectiva como

aspecto medular de esta investigación.

2. Marco Teórico

Lage y Baker [10] plantearon en el año 2000 un cambio en el modelo tradicional

de enseñanza el cual consistía en pasar de deberes y actividades en aula a

“los deberes en clase y las lecciones en casa”; a esta inversión de actividades Lage

lo denominó “Inverted Classroom” y Baker lo llamó “Classroom Flip”. Desde

entonces hay otras denominaciones a esta inversión de actividades como “Flipped

Classroom”, “Flipped Learning” o “FlipTeaching”; en el presente trabajo

consideramos la denominación Flip Teaching.

Según la investigación de Sagubay, P. J. Á. et al.[13], la metodología FLIP

TEACHING se fundamenta en cuatro pilares: Flexible Environment - Learning

Culture - Intentional Content-Professional, los cuales señalan que el educador

desempeña funcionalidades que dirigen el desarrollo y desenvolvimiento

del alumno, unas de las características que presenta de manera general, es la

participación activa del estudiante en la construcción del conocimiento y el papel

del docente como facilitador al seleccionar lo que se va a enseñar según el

nivel y actividad académica. Otro aspecto considerado en esta metodología es

el acompañamiento dirigido, donde el docente estima la base del tema para que

puedan interactuar como esencia principal en el manejo adecuado del aprendizaje

significativo.

El desafío actual en las aulas universitarias, sobre todo en la formación de

docentes, es el de desarrollar un conjunto de herramientas y estrategias para promover

el análisis y reflexión de los procesos pedagógicos y didácticos inherentes

a la planificación de sesiones de aprendizaje en el área de las matemáticas, frente

a esta necesidad surge el cuestionamiento de como realizar un acompañamiento

eficaz y reflexiones conjuntas de las actividades de aprendizaje experiencial.

A través de un video se puede describir, explicar, analizar, argumentar, retroalimentar

y valorar de manera sistemática su propia práctica usando Lapbooks

como herramienta para diseñar aprendizajes contextualizados y potenciar los

estímulos sensoriales; para lograr la abstracción a través de procesos de autorregulación

y evaluación formativa, permitiéndoles la adquisición de aprendizajes

significativos, caracterizado por la participación activa y dinámica del estudiante.

El niño es un ser eminentemente lúdico, necesita de material concreto para

tocar, desarmar y construir para crear su propio conocimiento y luego poder

representarlo. Por lo tanto, para desarrollar el pensamiento matemático necesitamos

partir de situaciones vivenciales y pasar por los tres niveles concretos:

42


El LAPBOOK, una experiencia de autorregulación en la formación inicial docente en

pregrado

4 El Lapbook, una Experiencia de Autorregulación

representativo, pictórico y simbólico. Toda actividad se inicia a través de los

sentidos, “Los sentidos están en todas partes”[2]. Los sentidos permiten tener

sensaciones que llevan a la mediación entre la idea y el objeto. Con el uso del

lapbook en el aprendizaje de la matemática se pretende potenciar los estímulos

sensoriales. Para tal fin, se motivó a los estudiantes de educación primaria a elaborar

y planificar una secuencia didáctica para ser grabada a través de un video

de acuerdo a las competencias informacionales de los estudiantes en formación,

donde los estudiantes han incorporado sonidos, imágenes, audios y otros efectos.

El video es una poderosa herramienta multimedia que permite planificar,

crear, analizar, reflexionar e interpretar la información. En este caso, el uso del

lapbook como objeto de aprendizaje para desarrollar la estimulación sensorial y

el pensamiento abstracto “centrada en el desarrollo de la competencia de análisis

ontosemiótico, esto es, el conocimiento y capacidad para identificar y describir

los objetos y procesos implicados en tareas matemáticas escolares” [7]. Este material

a su vez posibilita la experimentación olfativa, táctil, visual, auditiva y

gustativa, las cuales son fundamentales para captar nuevas situaciones y descubrir

nuevos significados profundos y latentes en el aprendizaje [4]. La enseñanza

de la matemática será más activa, es decir, cuanto más se logre hacer funcionar

la inteligencia, la creatividad, el razonamiento, la comunicación, la argumentación

entre los futuros docentes.

Este análisis descrito en el párrafo anterior gira en torno al conocimiento matemático

para la enseñanza, como “el conocimiento matemático que los profesores

utilizan en el aula para producir aprendizaje y crecimiento en los alumnos”

(p. 374) [9]. Para estudiar el conocimiento que se desarrolla en las mentes de los

profesores, es necesario distinguir tres tipos de conocimiento [17]:

(a) Conocimiento del contenido temático de la materia.

(b) Conocimiento pedagógico del contenido, “el tema de la materia para la enseñanza”.

(c) Conocimiento curricular.

En la práctica reflexiva de esta experiencia para la formación de competencias

profesionales en la formación inicial de docentes en la carrera de Educación

primaria se trabajaron las categorías:

Manejo de conceptos.

Manejo del lenguaje matemático.

Apropiación de los procesos pedagógicos y didácticos del área.

Creación de las situación problemática y secuencia con las fases de

Polya.

Estrategias heurísticas desarrolladas usando el lapbooks.

Reflexión de la experiencia desarrollada.

La autorregulación del aprendizaje en la formación inicial de los futuros docentes

parte de una experiencia vivencial, manejando procesos pedagógicos y

didácticos que permitan la adquisición del conocimiento. En este proceso los

43


El LAPBOOK, una experiencia de autorregulación en la formación inicial docente en

pregrado

El Lapbook, una Experiencia de Autorregulación 5

futuros docentes deben desarrollar competencias matemáticas, basadas en la reflexión

de su práctica. La investigación de Diego, M. C. G. et al.[3], sostiene que

en el proceso de enseñanza y aprendizaje es importante reservar un espacio para

fomentar el autoconocimiento de su propia conducta por parte del estudiante,

promoviendo el aprendizaje autónomo, activo y cooperativo donde el docente

sea un facilitador y mediador.

Zimmerman, B. J. [19], propone tres fases para el aprendizaje autorregulado:

fase de previsión, (establecimiento de objetivos y la planificación), desempeño

(procesos cognitivos), y reflexión (autoevaluación y ajuste estratégico). Teniendo

en cuenta la necesidad de asumir una postura crítica, activa, interactiva y colaborativa

es que se planificó trabajar en un enfoque de aprendizaje autónomo,

para brindar oportunidades de observar errores o fortalezas en la aplicación de

estrategias y desarrollar nuevas maneras de entender, ejecutar procesos cognitivos

y metacognitivos, donde el binomio docente estudiante interactúan para

lograr un dominio de aprendizaje específico y su transferencia. ”La apreciación

converge en que los estudiantes universitarios sepan claramente cuándo y por

qué aprender” [8].

El diseño de esta investigación gira en torno a los procesos de autorregulación

cognitivos, afectivos y motivacionales diseñado en un proceso cíclico de la siguiente

manera:

44


El LAPBOOK, una experiencia de autorregulación en la formación inicial docente en

pregrado

6 El Lapbook, una Experiencia de Autorregulación

Figura 1. Fases del modelo Flip Teaching

La experiencia gira en torno a usar el lapbook para crear y describir una

situación problematizadora, para luego ser sistematizada y examinada, por sus

docentes y los propios estudiantes de manera autorreguladora sobre el proceso

de aprendizaje. Entre los objetivos se pretendió:

Contribuir al aprendizaje sensorial para reforzar los contenidos disciplinares

y didácticos dando sentido y significado a través del uso del lapbook

como instrumento de desarrollo de planificación, intervención, control y

metacognición como experiencia en la formación inicial en la carrera de

educación primaria.

Evaluar el impacto del uso del lapbook para fortalecer la educación sensorial

en el proceso de enseñanza-aprendizaje de la matemática.

Analizar los procesos de autorregulación del uso y el nivel de dificultad

de los videos como medio para promover la comprensión oral y auditiva

de los estudiantes de la carrera de educación primaria.

3. Diseño y Metodología

Esta investigación, de acuerdo con el objetivo abordado y el propósito perseguido,

se inscribe en el paradigma cuantitativo, a partir del tipo de estudio

descriptivo correlacional. En la investigación, la población objeto de estudio, estuvo

conformada por estudiantes de la carrera de Primaria, en la asignatura de

matemática semestre 2018 A y B. Como herramienta didáctica se ha utilizado

un video, acompañado del registro la experiencia, para un análisis reflexivo y

45


El LAPBOOK, una experiencia de autorregulación en la formación inicial docente en

pregrado

El Lapbook, una Experiencia de Autorregulación 7

sistemático de los propios procesos , con el propósito de generar discusión y enriquecimiento

profesional por parte de los estudiantes.

Tabla 1. Registro de Matriculas del Sistema de la Dirección Universitaria de Formación

Académica.

Frecuencia Porcentaje Porcentaje Acumulado

Válido Participantes 34 100 100

Total 34 100,0 100,0

Producción del video:

La elaboración del video ha pasado por tres etapas: preproducción, producción

y post producción.

En la primera etapa de preproducción la planeación demandó mayor tiempo

en la construcción de los recursos, secuencias, imágenes, acciones, efectos,

textos y duración de la actividad significativa.

En la segunda etapa de la producción fue necesario analizar la calidad de las

imágenes, sonido, animaciones, texto, audio, entre otros; teniendo cuidado

con los derechos de autor.

En la post producción fue importante revisar el tamaño, la duración, y el

formato. Esta experiencia ha fomentado mejorar las competencias de enseñar

fortaleciendo y consolidado su crecimiento profesional.

En el caso del video fue alojado en YouTube Teachers creado como un recurso

específico para ayuda a educadores de todo el mundo con el fin de facilitar

el acceso a recursos multimedia y sirvan de apoyo para mejorar las practicas

rutinarias al momento de enseñar.

Figura 2. Enriquez Turpo, Y.(2018,Octubre,30) Problema de cambio 5.

Recuperado de https://www.youtube.com/watch?v=5z22rI1SAwgfeature=youtu.be

46


El LAPBOOK, una experiencia de autorregulación en la formación inicial docente en

pregrado

8 El Lapbook, una Experiencia de Autorregulación

Figura 3. Cama Vargas, M.K.(2018,Octubre,29) Cambio 6

Recuperado de https://www.youtube.com/watch?v=WbrbUmeCJoI

feature=share fbclid=IwAR3GozbROV9P32

W1T4Aif3RHqcalhUy7FUB2j0SEbcOxVNjhZDwlvFPD1Zo

Figura 4. Lopez, C.(2018,Octubre,29) Multiplicación razón tres

Recuperado de

https://www.youtube.com/watch?v=-GXEQ7HOyVcfeature=youtu.be

4. Procedimiento

En el proceso de autorregulación se utilizó las siguientes fases:

Planificación: selección de los contenidos de aprendizaje, tipo de actividades

retadoras en un contexto preciso [6].

Intervención: Asociada a la relación de los contenidos a aprender con las

competencias fundamentales, presentación de los contenidos o transposición

didáctica, contenidos teóricos y contenidos metodológicos y diversidad

de estilos y de intereses personales [8].

Control: La reflexión de las estrategias didácticas que potencialmente

desarrollan competencias profesionales, que requieren de ampliación y

profundización de la información, seleccionada y organizada pensando en

el estudiante, negociadas y que piden compromiso y responsabilidad del

aprendiz [8].

47


El LAPBOOK, una experiencia de autorregulación en la formación inicial docente en

pregrado

El Lapbook, una Experiencia de Autorregulación 9

Metacognición: Es la interiorización de lo que se ha aprendido y como se

ha ido adquiriendo el proceso.

El análisis de la información se realizó bajo la tradición interpretativa [15,12],

caracterizado por dilucidar el punto de vista de las personas participantes a

través de un análisis sistemático de los datos. Las categorías que emergieron se

agruparon según los siguientes núcleos temáticos:

En el caso de la rúbrica se evaluaron los siguientes criterios:

Creación de la situación problemática contextualizada. (CSPC)

Adaptación de Estrategias heurísticas usando lapbooks. (AEHL)

Manejo del lenguaje matemático (MLM)

Manejo de conceptos (MC)

Reflexión de la experiencia desarrollada (RED).

5. Resultados

En la investigación, la población objeto de estudio, estuvo conformada por 34

estudiantes de la carrera de Primaria, en la asignatura de matemática semestre

2018 A y B.

Figura 5. Resultados “Escala de Autorregulación del Aprendizaje”

En la figura 5 se aprecia los resultados de la “ESCALA DE AUTORRE-

GULACIÓN PARA EL APRENDIZAJE”, donde observamos un gran segmento

48


El LAPBOOK, una experiencia de autorregulación en la formación inicial docente en

pregrado

10 El Lapbook, una Experiencia de Autorregulación

de la totalidad de los participantes poseen una valoración “DE ACUERDO” en

las dimensiones: Planificación, Intervención, control, metacognición y nivel de

satisfacción.

Figura 6. Resiltados “Rubrica de Evaluación”

En la figura 6 se aprecia los resultados de la “Rubrica de Evaluación”, donde

se observa que un gran segmento de los participantes poseen una valoración “AL-

TA” y “SUPERIOR” en las dimensiones: Creación de la situación problemática

contextualizada, adaptación de estrategias heurísticas usando lapbook, manejo

de lenguaje matemático y reflexión de la experiencia desarrollada.

Tabla 2. Correlación Instrumentos Dimensiones de Escala de Autorregulación de

Aprendizaje * Rubrica de Evaluación.

CORRELACIONES

TOTAL RUBRICA DE EVALUACIÓN

PLANIFICACIÓN Sig. (bilateral) 0.67

N 34

TAU B INTERVENCIÓN Sig. (bilateral) 0.71

DE N 34

KENDALL CONTROL Sig. (bilateral) 0.78

N 34

METACOGNICIÓN Sig. (bilateral) 0.82

N 34

SATISFACCIÓN Sig. (bilateral) 0.90

N 34

49


El LAPBOOK, una experiencia de autorregulación en la formación inicial docente en

pregrado

El Lapbook, una Experiencia de Autorregulación 11

En la Tabla 2 se aprecia los estadísticos inferenciales correspondientes a la

correlación efectuada a las DIMENSIONES DE LA ESCALA DE REGULA-

CIÓN PARA EL APRENDIZAJE * RUBRICA DE EVALUACIÓN; en general

las diferentes significancias permiten establecer una sincronía positiva.

Para la dimensión de planificación el P valor asciende a (0,67) lo que indica

que existe una “BUENA CORRELACIÓN”, este puntaje define que el instrumento

evaluativo de la rúbrica permite valorar como eficiente: la adquisición de

nuevos aprendizajes, la valoración de nuevos conceptos, la percepción positiva

del agrado de enseñanza activa en los estudiantes y la organización eficiente en

el desarrollo de modelos pedagógicos. Para la dimensión de intervención el P valor

asciende a (0,71) lo que indica que existe una “BUENA CORRELACIÓN”,

este puntaje define que el instrumento evaluativo de la rúbrica permite valorar

como eficiente: la aplicación de los conocimientos adquiridos en la ejecución de

un lapbook, el dominio de los procesos didácticos y disciplinares, la motivación

para la enseñanza y el uso adecuado de un lenguaje matemático. Para la dimensión

de control el P valor asciende a (0,78) lo que indica que existe una

“BUENA CORRELACIÓN”, este puntaje define que el instrumento evaluativo

de la rúbrica permite valorar como eficiente: la capacidad de razonamiento,

la retroalimentación de necesidades de entendimiento y la existencia de tareas

analíticas (observar, comparar, representar, memorizar y transferir)

Para la dimensión de metacognición el P valor asciende a (0,82) lo que indica que

existe una “BUENA CORRELACIÓN”, este puntaje define que el instrumento

evaluativo de la rúbrica permite valorar como eficiente: el aprecio del tiempo

invertido en el desarrollo de implicancias académicas, la unificación de procesos

teóricos básicos con la práctica aplicada y el entendimiento de que lo aprendido

ha sido realmente consolidado para su posterior aplicación.

Para la dimensión de satisfacción el P valor asciende a (0,90) lo que indica que

existe una “BUENA CORRELACIÓN”, este puntaje define que el instrumento

evaluativo de la rúbrica permite valorar como eficiente: la satisfacción interna

de haber conseguido logros positivos encaminados a un objetivo concreto, la regulación

activa de agrado con los procesos matemáticos y la motivación para

posteriores desarrollos teórico prácticos.

Tabla 3. Correlación Instrumentos Dimensiones de Escala de Autorregulación de

Aprendizaje * Rubrica de Evaluación.

CORRELACIONES TOTAL AUTO TOTAL

APRENDIZAJE RUBRICA

ESCALA Coeficiente de correlación 1,000 137

TAU B AUTOREGULACIÓN Sig. (bilateral) 0.81

DE DEL APRENDIZAJE N 34 34

KENDALL Coeficiente de correlación ,137 1,000

RUBRICA DE Sig. (bilateral) 0.81

EVALUACÓN N 34 34

50


El LAPBOOK, una experiencia de autorregulación en la formación inicial docente en

pregrado

12 El Lapbook, una Experiencia de Autorregulación

En la Tabla 3 se aprecia los estadísticos inferenciales correspondientes a la

correlación efectuada a la ESCALA DE REGULACIÓN PARA EL APRENDI-

ZAJE * RÚBRICA DE EVALUACIÓN, (p=0,81) lo que indica que estos dos

elementos se encuentran altamente correlacionados, desarrollándose entre ellos

sincronía positiva, es decir que si uno de ellos se incrementa el otro tienen también

a elevar sus valoraciones finales.

6. Discusión

Existe una percepción positiva de agrado a la asignatura de didactica de la

matemática , mostrando una motivación e interés, evidenciados a través de su

creatividad y planificación adecuada de los procesos aplicados en la enseñanza

activa y eficiente del modelo pedagógico empleado, usando un adecuado lenguaje

matemático, fortaleciendo los procesos formativos de los futuros docentes. El

instrumento evaluativo de la rúbrica permite evidenciar la capacidad de razonamiento,

de retroalimentación y desarrollo de tareas analíticas como: (observar,

comparar, representar, memorizar y transferir) promoviendo aprendizajes situados,

que permitan reflexionar sobre la praxis y los procesos de qué enseñar y cómo

aprenden los niños. La autoobservación (self-monitoring) también se identifica

como un componente muy importante en la promoción de la autorregulación,

ya que, si el alumno desea aprender estrategias, de algún modo tiene que supervisar

su aplicación, su efectividad y la manera de cambiarlas o modificarlas en

caso de que hayan sido ineficaces [18], a diferencia de Sein et.al., en su investigación

utilizó los videos realizados por un grupo de estudiantes que ya llevaron

la asignatura para ser analizados colectivamente por estudiantes del semestre

posterior.

Usando esta metodología se logro que los estudiantes en formación desarrollen

procesos metacognitivos evidenciando una “BUENA CORRELACIÓN” en el

tiempo invertido para la realización del video, satisfacción interna de los logros

positivos encaminados a un objetivo concreto, la regulación activa de agrado

con los procesos matemáticos y la motivación para posteriores avances teórico

prácticos de acuerdo a los contenidos de la asignatura. Arumı, M. [1] define

como una guía escrita pensada para que el alumno la utilice en la reflexión

y la explicitación sobre su proceso de aprendizaje individual o respecto a una

habilidad concreta.

Por lo tanto, el modelo del Flip Teaching enfatiza el trabajo autónomo y

colectivo de reflexión y actitud crítica hacia la autorregulación de su propia formación

disciplinar y metodológica de la asignatura desarrollando procesos de

planificación, monitoreo y evaluación de su propio aprendizaje, de tal manera

que permita tomar conciencia para crear colaborativamente entre docentes

y estudiantes un nuevo conocimiento que conduzca a transformar aprendizajes

en el contexto de la formación docente. La autorreflexión es el proceso de auto

generación de sentimientos, acciones y pensamientos planificados adaptados

cíclicamente para alcanzar objetivos personales [19], ¿Este aporte de inteligencia

colectiva permitirá crear nuevos enfoques el proceso de enseñanza aprendizaje?,

51


El LAPBOOK, una experiencia de autorregulación en la formación inicial docente en

pregrado

El Lapbook, una Experiencia de Autorregulación 13

¿Los estudiantes de formación inicial a nivel afectivo y actitudinal podrán asumir

la metodología FT para mejorar su praxis en el aula?.

7. Conclusiones

La integración de las tic en el desarrollo de las asignaturas demanda una

actitud reflexiva y crítica, que permita explorar, comprender y decidir la forma

como va a propiciar el aprendizaje “comprendiendo lo que está haciendo y para

que lo está haciendo”, es decir las intenciones pedagógicas y didácticas son

fundamentales para construir escenarios mediados por las tecnologías emergentes,

por lo que la correlación es alta entre la autorregulación del aprendizaje

y la rúbrica fortaleciendo los procesos formativos de los futuros docentes. La

dimensión planificación en los procesos de autorregulación se evidenció un nivel

de satisfacción del 73,5 % para diseñar los materiales educativos, procesos

y recursos para activar aprendizajes . Es innegable, pues, la estrecha relación

entre las dimensiones satisfacción y control, donde el estudiante de pre grado,

pone en marcha una serie de procesos y estrategias con las que va construyendo

el conocimiento y que van a depender de los desafíos generedos por el docente.

Se mejoró el dominio de la didáctica de la matemática en los estudiantes, a

través del uso del lapbook, mostrando un dominio disciplinar y didáctico para

entender los procesos que involucra partiendo de la experimentación olfativa,

táctil, visual, auditiva y gustativa que son fundamentales para captar nuevas

situaciones, descubrir nuevos significados profundos, latentes en el aprendizaje.

[4] . Los estudiantes mostraron capacidad creativa y el nivel de satisfacción P

valor (0,90) evidencia logros positivos encaminados a lograr la regulación activa

de simpatía y agrado con los procesos matemáticos y la motivación . Se contribuyó

a comprender la importancia del aprendizaje sensorial para reforzar los

contenidos disciplinares y didácticos dando sentido y significado a través del lapbook,

que los niños son eminentemente lúdicos y necesitan de material concreto

para construir y deconstruir su aprendizaje. Este proceso va indefectiblemente

acompañado del proceso metacognitivo donde P asciende a (0,82) lo que permitió

valorar como eficiente: el aprecio del tiempo invertido desplegando la creatividad

e imaginación de plasmar una estrategia heurística usando un material visual e

interactivo, para propiciar la reflexión, interés, argumentación y finalmente promover

la autorregulación de sus propias tareas para reflexionar y mejorar las

estrategias utilizadas en el desarrollo de las competencias matemáticas.

Las tareas quedan aún pendientes en seguir promoviendo retos en las aulas

universitarias para generar un análisis cognitivo profundo para reflexionar sobre

los procesos de enseñanza aprendizaje mediados por el uso de las TIC. Así mismo

estimular la capacidad creadora e innovadora de los estudiantes adoptando

nuevos desafíos de aprender y desaprender a través de la autoregulación de las

actuaciones personales, para su análisis profundo del aprendizaje que se desea

ofrecer.

52


El LAPBOOK, una experiencia de autorregulación en la formación inicial docente en

pregrado

14 El Lapbook, una Experiencia de Autorregulación

8. Agradecimientos

Agradecemos a la Universidad Nacional de San Agustín de Arequipa, a la

Facultad de Ciencias de la Educación y a los estudiantes de tercer año de la

especialidad de Educación Primaria.

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El LAPBOOK, una experiencia de autorregulación en la formación inicial docente en

pregrado

El Lapbook, una Experiencia de Autorregulación 15

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54


55


WYRED, a platform to give young people the voice on the

influence of technology in today's society. A citizen

science approach

Francisco J. García-Peñalvo 1[0000-0001-9987-5584] and Alicia García-Holgado 1[0000-0001-9663-

1103]

1

Grupo de Investigación GRIAL, Departamento de Ciencias de la Computación, Instituto

Universitario de Ciencias de la Educación, Universidad de Salamanca, Salamanca, España

{fgarcia, aliciagh}@usal.es

Abstract. WYRED project has the aim to give the voice to young people to allow

them express themselves about how they understand the role of technology in

their lives and the society they live. To do that a methodology and a technological

ecosystem have been defined and delivered. The way in which WYRED asks the

opinion to the young people is through a citizen science approach, thus young

people must participate in international social dialogues and develop research

projects that reflect their assumptions and opinions about the digital society.

WYRED outcomes should transfer the insights of these activities to the decisionmakers

for future actions.

Keywords: Sociedad Digital; Ecosistema Tecnológico; Ciencia Ciudadana;

Jóvenes; Toma de Decisiones; WYRED; H2020; Digital Society; Technological

Ecosystem; Citizen Science; Youth; Decision-making.

1 Introducción

La ciencia abierta u open science es un movimiento cuyo objetivo es la accesibilidad

de las investigaciones científicas para todos los ciudadanos. Está muy relacionada o se

basa en la idea de eCiencia o ciencia 2.0, que se define como la aplicación de las

tecnologías de las Web Social al proceso científico [1].

Existen diferentes escuelas de pensamiento sobre el concepto de Ciencia Abierta,

concretamente en [2] se presentan cinco:

1. Escuela democrática. Se centra en el acceso al conocimiento porque el

acceso al conocimiento no está igualmente distribuido.

2. Escuela pragmática. Se refiere a la investigación colaborativa. La creación

de conocimiento será más eficiente si los investigadores trabajan juntos.

3. Escuela de infraestructura. Se refiere a la arquitectura tecnológica. La

eficiencia de la investigación depende de las herramientas disponibles.

4. Escuela pública. Defiende la idea de que la ciencia debe ser accesible

(comprensible) para todas las personas.

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WYRED, a platform to give young people the voice on the influence of technology in today’s

society. A citizen science approach

2

5. Escuela de la medición. Relativa a las métricas alternativas del impacto

científico.

Concretamente la idea que se defiende en la escuela pública de la ciencia abierta está

ligada al concepto de ciencia ciudadana, que se caracteriza por que una participación

en un proyecto esté abierta a una amplia base de contribuyentes potenciales y los

resultados intermedios también estén abiertamente accesibles. En esta participación y

colaboración son de gran ayuda las políticas públicas que respalden estas prácticas para

hacer accesible el conocimiento para todos [3].

Es importante incentivar la ciencia y la innovación abierta en los jóvenes para crear

ciclos de transferencia [4-6] y co-creación de conocimiento [7, 8] entre las instituciones

orientadas a la investigación y el tejido productivo [9].

En este sentido, WYRED [10-12] proporciona un marco de trabajo en el que jóvenes

entre 7 y 30 años de toda Europa pueden expresarse y explorar sus propias ideas e

intereses relacionados con la sociedad digital a través de conversaciones en línea y

proyectos de investigación basados en el concepto de ciencia ciudadana. Para dar

soporte al marco de trabajo, se ha desarrollado un ecosistema tecnológico [10, 13] que

proporciona las herramientas necesarias para dar soporte a los diferentes procesos, a la

vez que permite gestionar el conocimiento generado [14]. El principal componente del

ecosistema es la Plataforma [15-19] que da soporte a los diálogos sociales o

conversaciones que tienen lugar de forma asíncrona y descentralizada entre los jóvenes

y las partes interesadas.

El proyecto WYRED (Tabla 1) es un proyecto europeo financiado a través del

programa Horizon 2020 cuyo objetivo es dar voz a los jóvenes en cuestiones

relacionadas con la Sociedad Digital, de tal forma que sus opiniones se tengan en cuenta

a la hora de tomar decisiones relacionadas con la tecnología. Concretamente, los

objetivos del proyecto son los siguientes:

• Amplificar las voces de la juventud.

• Fortalecer las opiniones de los jóvenes a través del desarrollo de

investigaciones lideradas por ellos.

• Conectar a los jóvenes con las partes interesadas en los procesos de toma de

decisiones.

• Ampliar la comprensión sobre la Sociedad Digital.

• Darle valor a las opiniones y puntos de vista de los jóvenes.

El presente trabajo describe el soporte tecnológico y metodológico desarrollado

como parte de WYRED con el fin de promover el desarrollo de proyectos de

investigación liderados y elaborados por jóvenes en el ámbito europeo.

El trabajo se ha organizado en seis apartados. El segundo apartado presenta el

ecosistema tecnológico que permite gestionar el conocimiento generado por los

jóvenes. El tercer apartado describe la metodología utilizada para establecer las

conversaciones en línea y llevar a cabo los proyectos de investigación. El cuarto

muestra la actividad en la Plataforma durante los primeros ciclos de investigación. El

quinto apartado se centra en los resultados obtenidos reflejadas en los proyectos

elaborados por jóvenes. Por último, se presentan las conclusiones.

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WYRED, a platform to give young people the voice on the influence of technology in today’s

society. A citizen science approach

3

Título

Acrónimo

Entidad financiadora

Tabla 1. Ficha del proyecto WYRED

netWorked Youth Research for Empowerment in the Digital

society

WYRED

Unión Europea

Convocatoria

Horizon 2020. Europe in a changing world – inclusive, innovative

and reflective Societies (HORIZON 2020: REV-INEQUAL-10-

2016: Multi-stakeholder platform for enhancing youth digital

opportunities)

Referencia 727066

Investigador principal

Coordinador

Francisco José García-Peñalvo

Universidad de Salamanca (España)

Socios

Oxfam Italia (Italia)

PYE Global (Reino Unido)

Asist Ogretim Kurumlari A.S. - Doga Schools (Turquía)

Early Years - The organisation for young children LBG (Irlanda)

Youth for Exchange and Understanding international (Bélgica)

MOVES - Zentrum für Gender und Diversität (Austria)

Boundaries Observatory CIC (Reino Unido)

Tel Aviv University (Israel)

Financiación 993.662,50€

Duración 3 años. 01/11/2016 - 31/10/2019

Web

https://wyredproject.eu

2 El ecosistema WYRED

El concepto de ecosistema proviene del área de la biología y se ha transferido al área

tecnológica para reflejar la naturaleza evolutiva de los sistemas software [20]. Existen

diversos términos a la hora de hablar de ecosistemas en el ámbito tecnológico, desde

ecosistema software o SECO [21-24] hasta ecosistemas de servicios [25] o ecosistema

tecnológico [26-33]. Cada uno de los conceptos posee diferentes matices en relación

con el tipo de solución tecnológica que plantean. El ecosistema WYRED se sustenta

sobre el concepto de ecosistema tecnológico, “un conjunto de personas y componentes

software que se relacionan entre sí mediante flujos de información en un medio físico

que proporciona el soporte para dichos flujos” [34].

De este modo, el ecosistema WYRED se compone de un conjunto de herramientas

Open Source y las personas involucradas en el proyecto – socios, partes interesadas y

jóvenes entre 7 y 30 años -. La Fig. 1 muestra los diferentes elementos que componen

el ecosistema y las relaciones que se establecen entre las herramientas y entre estas y el

factor humano. Esta solución tecnológica posee una fuerte componente evolutiva que

permite que el ecosistema haya evolucionado a lo largo del desarrollo del proyecto para

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WYRED, a platform to give young people the voice on the influence of technology in today’s

society. A citizen science approach

4

adaptarse a las necesidades cambiantes y a los problemas encontrados durante la

implementación del marco de trabajo [35].

Fig. 1. Componentes del ecosistema WYRED. Basado en el patrón arquitectónico [32, 36, 37]

Desde el punto de vista de los usuarios, cabe destacar el conjunto de servicios que

ofrece el ecosistema WYRED, todos ellos bajo una misma identidad corporativa que

permite reconocer la pertenencia de cada componente software al ecosistema.

El componente principal es la Plataforma WYRED, cuyo desarrollo se ha sustentado

en Drupal (https://drupal.org), un sistema de gestión de contenidos que proporciona un

conjunto de herramientas que proporcionan la base para implementar una amplia

variedad de procesos de gestión de la información y el conocimiento. Se han llevado a

cabo diferentes desarrollos con el fin de asegurar la adecuación de la Plataforma a la

hora de dar soporte a las conversaciones online entre los diferentes perfiles

involucrados en el proyecto. Así mismo, se ha hecho hincapié en la seguridad y

privacidad de los jóvenes, de tal forma que el acceso a la Plataforma se realiza

únicamente por invitación y existe un protocolo diferente para gestionar el acceso de

los menores de 14 años. Además, se han establecido políticas de privacidad que

aseguran el anonimato de los jóvenes, a la par que permiten recolectar información

demográfica.

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WYRED, a platform to give young people the voice on the influence of technology in today’s

society. A citizen science approach

5

El componente principal de la Plataforma son las comunidades, un conjunto de

espacios de interacción donde se desarrollan las conversaciones y los proyectos de

investigación. Cada comunidad tiene una o varias personas que la gestionan y un

conjunto de miembros, en su mayoría jóvenes entre 7 y 30 años, que interacción a través

de hilos de debate.

Los proyectos de investigación desarrollados por los jóvenes son publicados en la

Plataforma, de forma que todos los usuarios pueden ver toda la información sobre el

proyecto. Además, una parte de esa información, concretamente el título, la

descripción, los objetivos y la imagen destacada del proyecto, se publican de forma

totalmente abierta en el portal público del proyecto. Dicho portal se ha desarrollado

sobre WordPress Multisite (https://wordpress.org) y se compone de un espacio

principal en inglés y de seis blogs asociados a cada uno de los países involucrados en

el proyecto.

El tercer componente, es una herramienta para dar soporte a los procesos de

evaluación y la realización de cuestionarios. Esta herramienta se basa en LimeSurvey

(https://www.limesurvey.org) y se ha personalizado su apariencia para incorporarlo al

ecosistema WYRED, de forma que en futuras iteraciones del desarrollo se integrará con

la Plataforma.

Por último, cabe destacar la incorporación de herramientas sociales y su integración

en los procesos relacionados con la difusión del proyecto, con especial énfasis en la

visibilidad de los proyectos de investigación, de tal forma que de forma automática se

publican en Twitter y en Facebook desde el portal público de WYRED. Además,

también en relación con los proyectos, existe una conexión directa entre estos y

Youtube, de tal forma que cuando se publica un proyecto de investigación dentro de la

Plataforma se puede publicar automáticamente un vídeo en el canal de WYRED en

Youtube (http://bit.ly/2QObw0A).

3 Metodología

El ecosistema WYRED, y en particular la Plataforma, se sustenta sobre una

metodología de investigación basada en la metodología Investigación-Acción [38]. En

concreto, se han definido tres ciclos Investigación-Acción, o ciclos de investigación de

acuerdo con la nomenclatura utilizada en el proyecto [39, 40]. Cada ciclo ha permitido

obtener unos resultados y proporcionar una entrada al siguiente ciclo con el fin de

mejorar el proceso y obtener una metodología sólida que permita la sostenibilidad del

proyecto más allá de la fecha oficial de finalización.

El primer ciclo se ha desarrollado desde diciembre de 2016 hasta febrero de 2017, el

segundo ciclo ha tenido lugar desde julio de 2017 hasta agosto de 2018, y el tercer ciclo

se ha iniciado en septiembre de 2018 y finaliza en agosto de 2019. Inicialmente, la

metodología se planteó con dos ciclos de investigación, pero se decidió introducir un

tercer ciclo para refinar los procesos.

Cada ciclo de investigación se compone de cuatro fases principales: preparación,

diálogo, investigación y evaluación. Cada fase depende de la fase anterior y

proporciona unos resultados a la siguiente fase. Además, tanto los socios como los

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WYRED, a platform to give young people the voice on the influence of technology in today’s

society. A citizen science approach

6

jóvenes y las partes interesadas se ven involucrados en cada una de estas fases, de tal

forma que existen tareas específicas para los socios y tareas para el resto de

participantes.

4 Actividad en la Plataforma

El segundo ciclo de investigación se ha centrado en dar voz a los jóvenes a través de

conversaciones online y el desarrollo de proyectos de investigación centrados en la

sociedad digital, concretamente, en la influencia de la tecnología en la sociedad actual.

Durante el segundo ciclo, que abarca desde julio de 2017 hasta agosto de 2018, se ha

logrado hacer partícipes a través de la Plataforma WYRED a 419 usuarios menores de

30 años, y un total de 480 si se incluye a los diferentes facilitadores y expertos. La Fig.

2 muestra la distribución de los menores de 30 años de acuerdo con el género indicado

a la hora de registrarse (hombre, mujer, ninguno, otro). Destaca el bajo porcentaje de

menores de 14 años que han participado en las conversaciones online (7,6%) con una

mayoría de jóvenes entre 19 y 29 años (53,2%), tal como se muestra en la Fig. 3.

A lo largo del segundo ciclo de investigación,

Fig. 2. Distribución por género de los usuarios menores de 30 años registrados en la Plataforma

Fig. 3. Distribución por grupos de edad de los usuarios menores de 30 años registrados en la

Plataforma

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WYRED, a platform to give young people the voice on the influence of technology in today’s

society. A citizen science approach

7

Respecto a la actividad desarrollada en la Plataforma, desde el 11 de noviembre de

2017 se han registrados datos en 20 ocasiones, siendo la última muestra del 22 de

octubre de 2018. La Fig. 4 muestra el número de hilos de debate donde se han

desarrollado conversaciones online, cuyo crecimiento se ha mantenido a lo largo del

tiempo. Por otro lado, los hilos de debate activos muestras dos periodos de mayor

actividad, durante los primeros meses del ciclo de investigación y al final de este, el

cual se ha solapado con el comienzo del tercer ciclo de investigación. Se considera hilo

de debate activo aquel hilo que tiene más de dos respuestas en el último mes. Respecto

a la distribución por países de los hilos de debate, España es el país con mayor

participación, seguido de Austria e Italia, tres de los países socios (Fig. 5).

Fig. 4. Actividad registrada en la Plataforma desde el 11/11/2017

Fig. 5. Distribución por países de las interacciones en los hilos de debate

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WYRED, a platform to give young people the voice on the influence of technology in today’s

society. A citizen science approach

8

5 Resultados de las conversaciones

Cada ciclo de investigación culmina con un conjunto de resultados tangibles donde los

jóvenes materializan sus ideas y opiniones a través de la elaboración de proyectos. Se

trata de un proceso que, en primer lugar, facilita a los jóvenes que se expresen y

profundicen en los temas que les interesan en relación con la sociedad digital. En

segundo lugar, debe proporcionar los medios para visibilizar las reflexiones de los

jóvenes, para darles voz.

Fig. 6. Proyectos publicados dentro de una comunidad en la Plataforma WYRED

Por este motivo, una vez se ha llevado a cabo la fase de preparación, se desarrollan

los diálogos sociales o conversaciones, que pueden desarrollarse de forma presencial,

online o blended. En el caso de los diálogos internacionales, estos se llevan a cabo

directamente a través de la Plataforma WYRED [15-17].

Los diálogos sociales permiten establecer los temas y las preguntas de investigación

que los jóvenes están interesados en responder, de tal forma que sean ellos los que

definan las actividades que conforman el proyecto que van a desarrollar y establezcan

los grupos o equipos de trabajo; siempre bajo la supervisión de los facilitadores. Este

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WYRED, a platform to give young people the voice on the influence of technology in today’s

society. A citizen science approach

9

proceso se lleva a cabo dentro de la Plataforma, independientemente de si los diálogos

sociales se han realizado de forma presencial. Los jóvenes exploran las diferentes

comunidades existentes en la Plataforma con el fin de determinar si sus preguntas de

investigación están siendo respondidas en proyectos en desarrollo, con el fin de decidir

si incorporarse a un proyecto vigente o elaborar uno desde cero.

Fig. 7. Información pública de los proyectos en la web de WYRED

Participar en los

diálogos sociales

Establecer los

temas y preguntas

de investigación

Definir el proyecto

y las actividades a

desarrollar

Establecer los

grupos de trabajo

Unirse a una

comunidad en la

Plataforma

Crear el hilo de

debate del

proyecto

Llevar a cabo la

investigación

Hacer público el

proyecto y sus

resultados

Fig. 8. Flujo de creación de los proyectos desde el punto de vista de los jóvenes

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WYRED, a platform to give young people the voice on the influence of technology in today’s

society. A citizen science approach

10

En el caso de que el joven o jóvenes decidan desarrollar el proyecto completo, deben

crear un hilo de debate dentro de la comunidad cuya temática se ajuste a los objetivos

del proyecto o aquella que el facilitador les haya indicado. Este espacio de debate se

utilizará como medio de comunicación para coordinar el desarrollo del proyecto a la

par que mostrar la situación de este y permitir que otros jóvenes puedan incorporarse

al equipo.

Una vez finalizada el proyecto se ha finalizado, se hace público en la Plataforma.

Este proceso debe ser monitorizado por un facilitador, de tal forma que comprobará si

el proyecto está listo para ser publicado a través de la información proporcionado en el

hilo de debate. En caso afirmativo, le dará rol de facilitador a uno de los miembros del

equipo para que complete la información del proyecto y la haga pública (Fig. 6). Una

vez el proyecto es público y la información está completa, el facilitador puede quitarle

el rol al joven.

Una vez se ha hecho público, se lleva a cabo un conjunto de acciones automáticas

para darle visibilidad al proyecto más allá de la comunidad en la que se ha desarrollado.

En primer lugar, el proyecto está accesible a todos los miembros de la Plataforma desde

una sección específica destinada a los proyectos. Por otro lado, a través de un canal de

publicación RSS, los proyectos son recolectados por el portal público del proyecto (Fig.

7). Por último, desde el portal se publican automáticamente en Twitter

(@wyredeuproject) y en Facebook (https://facebook.com/wyredeuproject).

En cuanto a los resultados obtenidos, en el momento de enviar este trabajo hay 105

proyectos de investigación desarrollados por jóvenes y que tratan temas tales como

educación, política, identidad, futuro, comunicación o bullying entre otros, siempre

estableciendo la relación con la sociedad digital.

6 Conclusiones

WYRED es un proyecto que buscar dar la voz a los jóvenes a través de un ecosistema

tecnológico para conocer cuál es su opinión sobre la influencia de la tecnología en sus

vidas y en la sociedad en la que ellos están inmersos. La forma de darles la voz no

significa apoyarse simplemente en una serie de instrumentos de encuesta para recoger

su opinión y que sean los investigadores del proyecto los que saquen las conclusiones

a través del análisis de estas encuestas. Por ello, en WYRED se ha optado por un

enfoque basado en los principios de la ciencia abierta, más específicamente en ciencia

ciudadana, en la que los jóvenes expresan sus opiniones a través de diálogos sociales y

proyectos relacionados con la sociedad digital.

WYRED presenta una metodología de participación basada en iteraciones o ciclos.

Específicamente, en el tiempo de desarrollo del proyecto se van a desarrollar tres ciclos.

En el primero el objetivo fue definir, compartir, probar y adoptar la metodología y el

ecosistema tecnológico, es decir, un ciclo de pilotaje. En el segundo, la metodología y

la tecnología debía ser interiorizada y el objetivo era comenzar a tener una masa crítica

adecuada. El tercer ciclo tiene como objetivo madurar la metodología de trabajo para

que las actividades de población del entorno de trabajo se traduzcan en una

internacionalización de las actividades, poniendo el foco en una perspectiva más

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WYRED, a platform to give young people the voice on the influence of technology in today’s

society. A citizen science approach

11

cualitativa en la que los diálogos y las actividades se organicen alrededor de un conjunto

de temas que transversalmente toquen los tópicos nucleares que sustentan el concepto

de sociedad digital, según se ha desprendido de las diferentes actividades con los

stakeholders del proyecto [41, 42].

Finalmente, el objetivo es conseguir transmitir las principales conclusiones [43] de

las actividades y diálogos a aquellos que tienen que tomar decisiones sobre la agenda

de la sociedad digital.

Agradecimientos. Con el apoyo del Programa Horizon 2020 de la Unión Europea a

través de la convocatoria “Europe in a changing world – inclusive, innovative and

reflective Societies (HORIZON 2020: REV-INEQUAL-10-2016: Multi-stakeholder

platform for enhancing youth digital opportunities)”. Proyecto WYRED (netWorked

Youth Research for Empowerment in the Digital society) (Grant agreement No 727066).

La responsabilidad exclusiva del contenido de esta publicación es de los autores. No

refleja necesariamente la opinión de la Unión Europea. La Comisión Europea no es

responsable del uso que pueda hacerse de la información contenida en el mismo.

Este trabajo ha sido parcialmente financiado por el Ministerio de Economía y

Competitividad del Gobierno de España a través del proyecto DEFINES (Ref.

TIN2016-80172-R).

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