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A la sombra de Toola NOPOD

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Agradecimientos a mi grupo de jugadores habituales. (Roxiades, Pau, Kike, Ale, Freya y

Jordi) por testear esta aventura que aho

ra lib

iber

ero pa

ra que podais disfrutar todos vosotros.

La partida duro alre

rede

dor de 5-6 hor

as

Indice

Intr

oducci

ci

on 3

Lo

caliza

zaci

ones

4

Encu

entr

os 5

Cons

ider

acio

ione

s 7

Re

comp

mpen

ensa

s y cons

ecuencias 7

Ap

endi

dices

Pe

rs

on

ajes

no jugadores 8

Apoy

o vi

sual y vehiculos 13

To

da

s las ilus

traciones han sido ext

raidas de Internet, lame

ntablemente no pue

uedo

dar

las

fuente

s co

ncretas por que no las

recuerdo. Los derechos de cada una pertenecen a sus

leg

i-

timo

mos du

eños y se usan

aqu

qui si

n animo alguno de lucro.

Esto doc

ocumento es Fa

nm

ade, hecho por y para Fans.

- 1 -



EMBAJADA DE LA NUEVA REPÚBLICA

(Posterior a la aventura)

Durante la ave

vent

ura este puesto no existirá, y sera

cr

ea

do a posteriori si tod

o termina bien.

GANCHO:

Los ju

gadore

s vu

elve

n en

una

nave propia o prestada

por

la resist

st

enci

a pa

ra realizar labores de

abastecimi

en

to en Mon Ca

lamari. Cuando están

de

reg

egre

so

, a la altur

a de Pakuuni, El

man

ando les

ordena ir a re

al

izar

labores

de invest

igación en el

único pl

an

et

a del Sistem

ema Kaelta: Tool

ol

a.

..

La mis

isión en realida

d es muy simple, deberán

aver

erig

igua

uar qu

e se cue

ce en las instalacionen s Umbaranas,

y a ser posible deshacerse de las criaturas

que estos piensan usar

con

tra el Car

tel Hutt, lo

cual des

en

cadenaría una guerra sin precedentes

en el Borde Exterior.

Los Umbaranos han usado a los Tugg

les, unas

criaturas si

mi

lare

res a hurones de 1,5 met

ros de

grande, qu

e son masc

otas habituales en el planeta

par

ara cr

ear estas arma

s biocybernetica

ca

s.

LOCALIZACIONES

A cont

ntin

ua

ci

ón se de

tallan algunos eve

vent

os que

sucede

derá

n en

alg

lgun

as de las localizaciones propias

del

plane

ta:

ESTACIÓN ITHAQUA

Se trata de un des

comu

munal me

rcad

o a ciel

o abierto

con algunasa

ofici

cina

s repa

rtidas

aqu

quí y allá. Se

-

ria un buen siti

tio para

enc

ncon

tr

ar a Filia

ia y Mac ro-

bando comida o alg

lgo si

mi

lar. (Es

tadí

díst

icas

en el

Apéndice)

ESPACIOPUERTO DE TOOLA

Mal llamado Espaciopuerto, este pequeño compendio

de pequeños atracaderos para naves espaciales

apenas cuenta con espacio para 20 de

ellas (menos si son de tamaño superior a un carguero

ligero)

RESTOS DE UN TEMPLO JEDI

Escondido en el inte

rior de una cu

eva en las faldas

de una de las montañas mas famosas de la región,

existe un pequeño templo que

ya vi

si to en su momento

el

Maestro Skywalker. Si

examina

n el lugar no

en

co

ntra

raran nada de valor, salvo si hay al

n sensi-

ble a la fue

rza, que tendrá derech

o a un

a tirada de

PERC

RCEPCIÓN

(Dif. 15 do

s vece

s,

una ultim

ima sino

lo consiguen

a Dif.10)

para en

contrar un cristal de

Kaiber que

vibrara sol

olo para el/la

la

.

POBLADOS WHIPHIDS

A lo lar

go del

planeta

, en

tr

e la

s zo

na

s meno

s agresivas,

se exti

en

den mult

itud de pobladoso Whiphids

(E

st

ad

ís

ticas en

el Ap

éndi

dice

)

FUENTES GEOTERMALES WHIPHIDS

Junt

o a los po

blad

os suelen encontrarse estas fosas

de var

arios cent

enares de metros de profundidad, de

las que sacan en

er

gía geotermica. Debido al calor,

much

a de

la fauna local suele acercarse a ellos y re-

presentan un verdadero problema, (Estadísticas en

el Apéndice).

- 3 -


GUARNICIÓN IMPERIAL

Aunque la presencia del Imperio a disminuido

drásticamente desde la caída del Emperador, se

mantiene una cantidad mínima de efectivos en la

zona (24), y con un aviso se puede conseguir

que

llegue un crucero de transporte con 2 lanzader

eras

de asalto atmosférico, lo que les daría hasta 40

soldados de asalto mas en caso de alarma.

BARRACONES UMBARANOS

Al igual que el impe

rio, la célula

la Umbarana afín

a Sol Negro mantiene

ne

n un numero in

dete

rminado

de mercenarios/piratas/t

écnicos en un comp

mplejo

subt

bterráneo adyacente a la factoría que usan par

a

crea

ear los Tuggles cyberneticos

os.

LOCALIZACIONES CO MENORES

Seria factible encontr

trar

pequeñas grandes o ex-

plot

ac

io

nes mineras en las

zonas circundantes a

algunos luga

res de interés, o pequ

eños núcleos si-

mila

lare

res a pobl

ados primitivos dond

nde los Whiphids

aun viven como

bárbaros ajenos a la te

cnología.

TUNDRA/ ESTEPAS NEVADAS / MARES

En estas

zonas salvajes es común encontr

arse

con los grande

s depredadores del planeta.

Ver estadísticas en Apéndice:

· Tuggles (Mustélido

dos gigantes)

· Motmots (Similar al Bantha, pero de las nieves)

· Caraboose (parecido a alces)

· Demonios de nieve (S

imilares a los Yeti o los

Wa

mpa)

· Cach

orros de hielo (Perros de las nieves de tamaño

gra

rande, parecidos a grandes lobos)

· Ce

rdo mari

rino

(Un

a especie de babosa marina

con te ntác

ulos

os)

- 4 -


POSIBLES ENCUENTROS

TEMPLO JEDI

Si los pjs

se decidieran a buscar el Tem

plo Jedi

o aventu

ra

rse en

territorio vi

rgen, es posible que

tengan que

hacer frente a aludes (Es

Esquivar 20) u

otros accic dentes típicos de cualquier estación de

esquí. En el int

nter

ior del temp

lo

, se pueden encontrar

algun

os

Cachorros de los Hielos que

atacaran

sin dudar al

ver como se viola su coto de caza.

TERRENOS VÍRGENES

Al

gu

no

s Wh

ip

hi

ds usan Motmots como montu

ras,

si los

per

erso

najes así lo desean deberí

an poder alquil

ilar

los (o com

ompr

arlos si

quieren). La mayo

ría de

lo

s De

slizad

or

es no funcio

ionan correc

ectame

nte en

terren

enos

de es

ta

s cara

cterís

ísticas sin un rec

tifi cado

que pued

e tard

rdar

1 o 2 días en

realizarse; También

cabe

la posi

bi

lidad de rob

obar

alg

lguno, eso ya depende

de los pj

s.

NÚCLEOS URBANOS

En la mayo

ría de los cen

tros

civ

ivil

iliz

izados

(y en

los

no tanto) es facti

tibl

e encont

ntra

rarse co

n una mezcla

signifi cativa de Whi

hiph

ids,

hum

uman

os y alg

lgún

que

otro mandaloriano.

o. Debid

o a la ocu

paci

ón Imperial

es fácil encontrar peq

equeños grupos

de 3 o 4 so

l-

dados haciendo guardia

por la ci

ud

ad

, y ta

mb

ién

Umbaranos procurando no llam

amar la at

enci

ón

.

ESPACIOPUERTO DE TOOLA

Aterrizaran con credenciales falsas (Ya que el planeta

esta en manos del Remanente Imperial); por

cada día que permanezcan en el

Pl

an

eta, los imperiales tirara

ran 5D con

ontra una di

fi cul-

tad de 20 para descubrir el en

gaño, en

cuyo caso la

nave que

uedara anclada al planet

a con un cep

epo magnético

y ten

drán que liberarla para es

capar, o hac

acerse

con otra nave. (E

st

ad

ísticas en

el Apéndice en

caso de entablar combate)

FABRICA/ LABORATORIO IMPERIAL

En el interi

or de la fabrica podrán enco

nt

rarse con un

numero elevado de Umbarano

nos (uno

s 6-10 en todo

moment

o) y la “colección” de espece ímen

es que es-

tán bioc

ocyb

ernetizando.

Si de algu

na manera han conseg

uido

atr

ae

r a los

Imperiales hasta aquí, ser

ia facti

tible qu

e se

entabla-

ra un combat

e por el dom

inio de la

fabri

ca, qu

e lo

s

jugado

dores po

dr

ían apro

vechar

par

a vola

rla o resc

a-

tar a los Tu

ggles modi

fi cado

dos (L

a gran

may

ayoría

sin

cybernetizar aun).

LOCALIZACIONES MENORES

En los peque

ño

s po

blad

os pue

de

n verse involucrados

en

cacería

ías,

o inclu

so peq

ue

ñas guerras entre

clanes

. Si

én

te

te

libre

de “hac

acer

les su

dar” si se que-

dan a ay udar en algu

na de estas guerras.

Ta

mb

ién pu

edenen

estar pre

rese

nte durante el ataque de

1 o vari

os dem

onios de

las nieves buscando carne.

No

rmalmente los Whiphids se dedican a cazar Cara-

boos

os

e,

una especie de alce/antílope nativo del planeta,

,y

bastante numeroso.

- 5 -


FUENTES SGEOTERMALES WHIPHIDS

Cuando mas aprieta el frío, much

chos

cac

horr

rros

del

hielo se acercan al calor tibio que se desprende de

estos generadores termales

ESTACIÓN ITHAQUA

En este lugar podrán reabituayarse, aunque cabe

la posibilidad de que a algún Pj (Al azar) les intenten

robar algu

na de sus posesiones (PER 20 para

darse cuenta).

La mayoría de los comerciantes son

bastante honrados

y los precios de

berían ser sim

imili ares

a los de

las ca

rtas de precios del ju

ego.

Desc

ansar en las posadas

as de la zona es mal

ala

idea

ea, cualquier material que dejen en ellas sera

susceptible de ser robado sin qu

e se sepa nada

en

la posada

de turno.

Lo

que sab

e Filia:

· Un

a celula de contrabandistas (umbaranos afines

a Sol Negro) esta aprovechando unas instalacioi -

nes pa

ra crear

armas bio-cyberneticas que pretenden

us

ar contr

tra el cartel Hutt. (obviara cualquier

come

nt

ario sobre

la naturaleza de las mismas)

· Las in

st

alacione

s (imperiales por cierto) estan

mas o me

nos bien

conservadas, pero dado su

adiestrami

ento “tecnic

o” ha reconocido ruidos extraños

proce

dentes de al

guno de los reles que alimentan

las duplicadoras.

· El Huron querra escapar cu

este lo que cueste,

in

cluso si eso provoca dejar al grup

upo tirado

Lo que sabe Mac:

· Ante

s de escapar de las instalaciones salvando a

Rocket

, el Merc consiguio hacer un calculo rapido

de las “un

idades de combate” construidas; rondan

las 30000 unidades pero aun estan siendo equipadas

con impl

antes ciberneticos, por lo que calcula

que aun qued

eda al menos 1 semana para que todos

los operativos

esten listos para ser recogidos

y llevados al sector

Hutt, aprovechando el vacio

de poder dejado por la muerte de Ka’pa el Hutt a

manos de Mara Jade

· Igual que su compañera, su pri

rinc

ipal motivo es

escapar del planeta, y lo hara a costa

de cual

quie

iera.

- 6 -


A TENER EN CUENTA

La finalidad de esta aventura es familiarizar a los

jugadores con la raza humanizada

de los Tuggle,

que en ocasiones futuras pod

rían tener mas importancia

de lo que pued

a parece

r.

Idealmente, los ju

gadore

s junt

o a los do

s Pn

Js

Tu-

ggles presen

enta

dos en esta av

entu

ra deb

erían libe

-

rar a los qu

e hay en

el co

mple

lejo

Imp

eria

ial, dándoles

una oporo tunida

dad co

mo

pue

uebl

o.

· Si expulsan a los Imperiales y a los Umbaranos, 4

pu

ntos por facción.

· Si plantan las

semillas para la embajada hablándo-

lo con los nativos, 4 pu

ntos.

· Por cada

gran depredad

ador

matado EN DEFENSA

PROP

IA, 1 punt

nto

· Si dev

evue

uelven la na

ve

en perfecto

estado, 2 puntos

Siem

pre cabe

la po

si

bilida

d de que no estuvieran

crea

ndo Cybe

rTug

ugglg es sol

olo en esta planta, o este

pl

aneta.

a.

.. Eso ya es decisión del DJ si lo

s ju

gadores

no con

side

ra

n li

berar a los de Too

la o pre

refieren

dest

stru

irlo

los da

do

el potenc

ial militar que tienene .

Si tod

odo se resue

lve co

mo es debido, seria factib

ible

que la Rep

ública

tra

jera soldados para pacifi car

la zona y deja

r una embajada permane

nte en el

planeta (Quizá

entre otras

cosas para vigilar a la

nueva ra

za

).

Si había

algún

sensible a la Fuerza, puede que

haya enc

on

tr

ado el cristal de Kaiber del Templo,

y contando la inmi

ne

nte creación de la Academia

Jedi de Ya

vi

n 4,

podrí

a ser un buen moment

o para

pl

an

te

ar

se ir en pos del Maestro Skywalk

er.

Los que regr

esen con la nave a la ba

se de la Resi

sten

encia en

Cor

uscant, probableme

ment

e go

zaran

de

un pe

qu

eño descan

so antes de que les vuelvan

a em

barc

rcar en algu

na

loc

a cruzada idealista.

RECOMPENSA

PUNTOS DE PERSONAJE

· Todos los person

onaj

es que

hayanan par

tici

pado

en

la partida se llevaran automáticam

am

ente

8 pun

unto

s

de personaje.

· Si destruyen la planta de creaci

ción

de CyberTuggles

se llevaran también 3 puntos de person

onaj

e

· Si Liberan primero a los CyberTuggles, serán

otros 3

· Si creen a la pareja Rocket/Merc y les ayudan sin

ponerlos en duda, 2

- 7 -


PLANTILLA DE NUEVA RAZA:

TUGGLE BIOCYBERNETIZANDO

Planeta de Origen: Toola

Pl

antilla: 8D A repartir.

DE

STREZA 2D/4D

CONOCIMIENTO 1D/3D

MECÁ

NICA 1D/3D

PERCEPCIÓN 2D/4D

FORTAL

ALEZA 2D/4D

TÉCNICA 2D/4D

Habilidades especiales:

Mordisco: FOR+

2D daño.

Cuerpo maleabl

ble:

+1D a Esquivar y tiradas relativas

a presas.

Ligeramente miopes: -2 a PER

Cyberimplantes: como si fue

uera

ran humanos

Movimiento: 12; 35 km/h (sin obst

stác

ácul

ulos

).

10; 30

km/h (con obstáculos)

Tamaño: 1.5 metro

- 8 -


MOTMOTS

DEST

REZA 2D

PERCEPCI

CI

ÓN 2D

FORTALEZA 8D

Habi

lida

daded s Especiales:

Cuer

ernos:

FOR

OR+1

+1D da

ño

Movimi

mien

ento

to: 5

Tamaño: 2-3 metr

tros

has

ta los hombr

bros

Terqueda

dad:

d:

2D

Filia vien

e a ser una tecnico, mientra

ras que Mac

es basic

amen

te

el equivalente Tugg

ggle de un

Mercenar

io

. Sien

tete libre de crear la ficha de

estos dos pe

rs

onajes de acuerdo a esas

max

i-

ma

s,

y dot

ar

los de las habilidades que creas

adec

ecua

das.

DEST

STREZA

3D

PERCEPE CIÓN

4D

Buscar: 6D

, fur

urti

tivo

vo: 7D

FORTALEZ

EZA 7D

Habilidades Es

peci

ales

es:

Garras: FOR+1D daño

Mordisco: FOR+2D dañ

o

Camufl aje: +3D en climas

árticos, +2

D cont

ra sensores.

Manada: Se suelen organizar para ata

taca

car a gr

u-

pos numerosos

Movimiento: 10

Tamaño: 3 metros

CACHORRO DE HIELO

DESTREZA 3D+2

PERCEPE CIÓN 2D+2

Buscar 5D,

fur

tivo 5D

FORTAL

EZA 2D

+2

Pelea 4D, Tr

epar/ Saltar 5D+

1

Ha

bi

lidade

de

s Especiales:

Cola-Agu

ijonl: FOR daño. Si causa daño, –1D FO

R-

TALEZA.

Garras: FOR+2 daño. Si causan daño

, deben superar

una tirada

de FOR 10

o sufrir -1

D a FOR durante

horas..

Mordisco: FOR

+1 daño.

Visión Noctu

rna: ganan

+1D PER por

la no

che. Refl

ejos excepe cionales: +1D bonus para todas las tiradas

PERC

EPCIÓN para determinar

ini

ci

ativasMovimien

to: 16

Tama

ño: Medio

DEMONIO DE HIELO

- 9 -


CERDO MARINO

DESTREZA 2D

Esquivar 4D

PERCEPCIÓN 1D+2

Esconderse 2D+1, Buscar 4D

FORTALEZA 5D+2

Pelea 6D+2, Nadar 7D+2

Habilidades Especiales:

Mordisco: FOR+

R+1D

dañ

o.

Cola-Aguijonl:

l: FOR daño.

Si causa daño, –1D

FORTALEZA.

Espinas: Al contacto

to FOR+1D daño

ño.

Movi

miento: 10 (nadand

ndo)

, 2 (arrastr

trán

ándo

se)

Tamaño: Enorme

TUGGLE

DESTREZA

2D

PERCEPCIÓN 1D

FORT

AL

EZA 3D

Levantar

4D,

Vigor 4D

Habi

bili

lida

dade

de

s Es

peciales:

Mordisco: FOR+

R+2D

daño.

Movi

mi

ento: 12; 35 km/h

(Sin obs

bstá

culos). 10; 30 km/h (con obstáculo

s)Tamaño:

0.5 me

tros 1.5 metros largo

CARABOOSE

DESTREZA 3D+2

PERCEPCIÓN 3D

Furtivo 5D

FO

RTALEZA 3D

Habi

lidades Especiales:

Camufl aj

e: +3D en climas árticos

Ga

rras: FOR+

R+2 daño

.

Cuer

erno

nos:

FOR

OR+2

+2D daño.

Mord

isco: FOR+1D dañ

año.

Movimi

mien

ento

to: 9 (c

amin

inando), 12 (cargando)

Tamaño: 1.8-2.4 metros de largo, hasta los 2 metros

hasta los hombros

GUARDIÁN BIOMODIFICADO

- 10 -


DESTREZA 4D+2

PERCEPCIÓN 3D+2

Buscar 5D+1, buscar 6D, furtivo 6D

FORTALEZA 4D+2

Pelea 6D, Trepar/ Saltar

ar

7D+1

Habilidades Especi

al

es:

Cola-Aguijonl: FOR

dañ

o.

Si caus

a daño

ño, –1D

FORTALEZA.

A.

Garras: FOR+2 da

ño. Si

causa

n da

ño

, debe

n superar

una tirada

de FO

R 10 o suf

ri

r -1D a FOR

durante hora

s.

.

Mordisco: FOR

OR+1

dañ

año.

Visi

ón Noc

turn

a: gan

an +1D PER por la noche.

Re

fl ejos exc

epci

on

ales

: +1D bonus para tod

as las

ti

radas PE

RCEP

EPCIÓN

para determinar

inici

ativas

Movimi

mien

to: 16

Tama

ño

: Me

di

o

STORMTROOPER IMPERIAL

DESTREZA: 2D (ver notas)

Bl

as

ter:

4D

Para

rar si

n armas: 4D, Esqui

uiva

r: 4D, Granada: 4D

CONO

NOCI

MIEN

ENTO

TO: 2D

+1

Supe

rv

iven

encia: 3D+

D+1

MECÁ

CÁNI

NICA

CA: 2D+2

Maneja

jar Repu

lsor

es: 4D

+2

PERCEP

EP

CIÓN

ÓN: 2D+2

Busc

scar

: 4D+1

FORTALEZA: 3D (v

er not

as)

Pelear: 4D, Vigor: 4D

TÉCNICA:

2D+1

Demoli

ciones

es: 3D+1

Movimi

ento: 10

Equipamien

to: Armadura de Stormtro

ro

op

er: (+2D Físi

co, +1D Energía, -1D a DE

S a to

da

s las ha

bi

lidades),

St

ormtrooper One: (5D da

ño);

o BlasTec

h E-

11:

(5D daño

ño), Pistola Blaster: (4D da

ño)

Notas

Total Resists encia física

ca: 5D; Total Resists en

cia energética:

4D

Las habilidades refl ejan los negativos de la armad

adura

Ataques a distan ci

a cont

ra objetivos en mo

vimiento

más rápido

de 10 metros por ronda: DES

5D, Blaster

6D, Gran

ada 6D

LÍDE

DER DE ESCUADRA STORMT

MTRO

ROOP

OP

ER

DEST

STREZA: 2D (ver nota

s)

Blaster: 3D,

Parar sin armas: 3D

, Es

quiv

ar: 3D

Granada: a 3D+2

CONOCIMIENTO: 2D

MECÁNICA: 2D

PERC

RCEPCIÓN

: 2D

Comand

ndar: 3D

FORTAL

EZ

A: 2D (ver

not

otas

)

Pelear: 3D

CN

IC

A 2D

Movi

vimi

ento

to: 10

Equi

pa

mien

ento

: Armadu

ra de Stormtrooper: (+2D Fí-

sico

, +1

D Energía, -1D

a DES a todas las habilidade

s), Stormtro

roop

op

er One: (5D daño); o BlasTech E-11:

(5D da

ño

), Pistola Blaster: (4D daño)

Notas

Total Resistencia física: 4D; Total Resistencia energética:

3D

Las habilidades refl ejan los negativos de a armadura

- 11 -


Ataques a distancia contra objetivos en mo vimiento

más rápido de 10 metros por

ron

onda

da: DES 4D,

Blaster 5D, Granada 5D+2

SICARIO DEL SOL NEGRO

(UMBARANOS)

Persuasión

3D,

Buscar 3D+2, Furtivo 3D+1

FORTALEZA: 2D

Pele

lear

3D

TÉCNIC

ICA:

2D

Movi

vimi

mien

to:1

:10

Equipamiento

to: Pi

stola Blaster Pesa

sada

(5D), Vi-

br

oe

spada (FOR+3D, MAX: 6D), Traje

Blaster

(+1D

ene

nergía, +2 Físico)

DESTREZA: 2D

Blaster 3D, Para

r sin armas 3D, Esquivar 3D+1,

Atacar con Armas 3D, Parar con Armas 3D, Lanzar

3D, Correr 3D

CONOCIMIENTO: 2D

Burocracia: Sol Negro 3D, Inti

timi

da

r 3D+2, Leyes

3D+1, Mercado Negro: Sol Negro: 3D

Mecánica: 2D

Manejar Repulsores 3D

Percepción: 2D

- 12 -


- 13 -


- 14 -


CARGUERO LIGERO

CLASE DYNAMIC

Fabricante: Core Galactic Systems

Escala: Caza espacial

Longitud: 24 metros

Habilidad: d Pilotar (carguero ligero)

Tripulac

ión: 1,copiloto y hasta 3 artilleros

Habi

li

dad de la tripulación: Varía seg

egún

la nave

Pasajeros: 6

Ca

pacidad de carga: 55 tonelad

adas

as métricas

Suministros: 2 meses

Coste: 95.000 créditos (40.000

00 usado)

Multiplicador de Hipersalto:

x2

Hypersalto de Seguridad: x7

Ordenador de Navegación: Sí

Maniobrabilidad: 1D

Espacio: 4

Atmósfera: 280; 800 km/h

Casco: 4D+2

Pantallas: 2D

Sensores:

Pasivo: 15/0D

Escaneo: 25/1D

Si

no tien

enen ninguna nave, pueden quedarse con

esta

(a modo

de pr

estamo mientras pertenezcan a

una unidad

de la Resistencia). Si desean quedarsela

sin condiciones tendran que pagar los 40000

cr

ed

itos, y las reparaciones saldrian de sus bolsi-

ll

os.

3 Torretas laser doble:

Arco de Fuego: 2 Torretas (frontal, trasera y lateral)

Arco de Fuego: 1 Torreta (total superior)

Escala: Caza espacial

Habilidad: Artilleria

Control de fuego: 2D

Ra

ngo Ambiente: 3-75 / 200/500

Daño: 6D

Cañon doble ventral inferior:

Arco de Fu

ego: Torreta (total inferior)

Escala: Spee

der

Habilidad: Art

rtil

le

ria

Control de fuego: 2D

*

Rango Ambiente: 3-

75

/ 200/500

Daño: 4D

* El cañon ventral puede usars

rse desde el puesto

del piloto, con -1D al control de fuego

Esta nave, a la que los jugadores deberian dar

nombre, ha sido previamente modificada por la

Alianza Rebelde/ Resistencia.

- 15 -


AAL

Lanzader

a Atmosferica de Asalto

Tipo: Transporte de tropas

Escala: Ca

za-est

stel

ar

Longitud: 17,83 metros

Habilidad: transporte espacial: AAL

Tripulacion: pilot

o 1, artillero 1

Pasajero

ros: 20 (2 escuadrones de Stormtroopers)

Capa

paci

cida

dad de carga

: 20 ton

eladas métricas

Cons

nsum

umib

le

s:

1 sem

emana

Cost

sto: No di

sponible

en vent

nta

Hy

perd

rdri

rive

Mul

ultipl

plicad

ador: Ning

nguno

Hype

rdri

rive

De se

gu

ridad: d:

Ningu

no

Orde

denado

dor de navegació

n: No

Maniob

rabi

bili

lida

dad: 1D

Espacio:

6

Atmósfera:

330; 950 kiló

lómetr

tros

por

hora

Casco: 3D + 2

Escudos: 1D

sensores:

Pasiva: 20 / 0D

Analisis: 40 / 1D

Búsqueda: 60 / 2D

Enfocado

: 2 / 3D

Armas:

Cañon Anti-p

-per

sonal

Fuego Arco: Torreta (fro

rontal, izquie

ierda, derecha

ha)

Escala: Speeder

Habilidad: Artilleria

Contro

l de fuego: 2D

Rango Ambiente: 3-75

/ 200/5

/500

Daño: 5D

- 16 -

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