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Agradecimientos a mi grupo de jugadores habituales. (Roxiades, Pau, Kike, Ale, Freya y
Jordi) por testear esta aventura que aho
ra lib
iber
ero pa
ra que podais disfrutar todos vosotros.
La partida duro alre
rede
dor de 5-6 hor
as
Indice
Intr
oducci
ci
on 3
Lo
caliza
zaci
ones
4
Encu
entr
os 5
Cons
ider
acio
ione
s 7
Re
comp
mpen
ensa
s y cons
ecuencias 7
Ap
endi
dices
Pe
rs
on
ajes
no jugadores 8
Apoy
o vi
sual y vehiculos 13
To
da
s las ilus
traciones han sido ext
raidas de Internet, lame
ntablemente no pue
uedo
dar
las
fuente
s co
ncretas por que no las
recuerdo. Los derechos de cada una pertenecen a sus
leg
i-
timo
mos du
eños y se usan
aqu
qui si
n animo alguno de lucro.
Esto doc
ocumento es Fa
nm
ade, hecho por y para Fans.
- 1 -
EMBAJADA DE LA NUEVA REPÚBLICA
(Posterior a la aventura)
Durante la ave
vent
ura este puesto no existirá, y sera
cr
ea
do a posteriori si tod
o termina bien.
GANCHO:
Los ju
gadore
s vu
elve
n en
una
nave propia o prestada
por
la resist
st
enci
a pa
ra realizar labores de
abastecimi
en
to en Mon Ca
lamari. Cuando están
de
reg
egre
so
, a la altur
a de Pakuuni, El
man
ando les
ordena ir a re
al
izar
labores
de invest
igación en el
único pl
an
et
a del Sistem
ema Kaelta: Tool
ol
a.
..
La mis
isión en realida
d es muy simple, deberán
aver
erig
igua
uar qu
e se cue
ce en las instalacionen s Umbaranas,
y a ser posible deshacerse de las criaturas
que estos piensan usar
con
tra el Car
tel Hutt, lo
cual des
en
cadenaría una guerra sin precedentes
en el Borde Exterior.
Los Umbaranos han usado a los Tugg
les, unas
criaturas si
mi
lare
res a hurones de 1,5 met
ros de
grande, qu
e son masc
otas habituales en el planeta
par
ara cr
ear estas arma
s biocybernetica
ca
s.
LOCALIZACIONES
A cont
ntin
ua
ci
ón se de
tallan algunos eve
vent
os que
sucede
derá
n en
alg
lgun
as de las localizaciones propias
del
plane
ta:
ESTACIÓN ITHAQUA
Se trata de un des
comu
munal me
rcad
o a ciel
o abierto
con algunasa
ofici
cina
s repa
rtidas
aqu
quí y allá. Se
-
ria un buen siti
tio para
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ncon
tr
ar a Filia
ia y Mac ro-
bando comida o alg
lgo si
mi
lar. (Es
tadí
díst
icas
en el
Apéndice)
ESPACIOPUERTO DE TOOLA
Mal llamado Espaciopuerto, este pequeño compendio
de pequeños atracaderos para naves espaciales
apenas cuenta con espacio para 20 de
ellas (menos si son de tamaño superior a un carguero
ligero)
RESTOS DE UN TEMPLO JEDI
Escondido en el inte
rior de una cu
eva en las faldas
de una de las montañas mas famosas de la región,
existe un pequeño templo que
ya vi
si to en su momento
el
Maestro Skywalker. Si
examina
n el lugar no
en
co
ntra
raran nada de valor, salvo si hay al
gú
n sensi-
ble a la fue
rza, que tendrá derech
o a un
a tirada de
PERC
RCEPCIÓN
(Dif. 15 do
s vece
s,
una ultim
ima sino
lo consiguen
a Dif.10)
para en
contrar un cristal de
Kaiber que
vibrara sol
olo para el/la
la
.
POBLADOS WHIPHIDS
A lo lar
go del
planeta
, en
tr
e la
s zo
na
s meno
s agresivas,
se exti
en
den mult
itud de pobladoso Whiphids
(E
st
ad
ís
ticas en
el Ap
éndi
dice
)
FUENTES GEOTERMALES WHIPHIDS
Junt
o a los po
blad
os suelen encontrarse estas fosas
de var
arios cent
enares de metros de profundidad, de
las que sacan en
er
gía geotermica. Debido al calor,
much
a de
la fauna local suele acercarse a ellos y re-
presentan un verdadero problema, (Estadísticas en
el Apéndice).
- 3 -
GUARNICIÓN IMPERIAL
Aunque la presencia del Imperio a disminuido
drásticamente desde la caída del Emperador, se
mantiene una cantidad mínima de efectivos en la
zona (24), y con un aviso se puede conseguir
que
llegue un crucero de transporte con 2 lanzader
eras
de asalto atmosférico, lo que les daría hasta 40
soldados de asalto mas en caso de alarma.
BARRACONES UMBARANOS
Al igual que el impe
rio, la célula
la Umbarana afín
a Sol Negro mantiene
ne
n un numero in
dete
rminado
de mercenarios/piratas/t
écnicos en un comp
mplejo
subt
bterráneo adyacente a la factoría que usan par
a
crea
ear los Tuggles cyberneticos
os.
LOCALIZACIONES CO MENORES
Seria factible encontr
trar
pequeñas grandes o ex-
plot
ac
io
nes mineras en las
zonas circundantes a
algunos luga
res de interés, o pequ
eños núcleos si-
mila
lare
res a pobl
ados primitivos dond
nde los Whiphids
aun viven como
bárbaros ajenos a la te
cnología.
TUNDRA/ ESTEPAS NEVADAS / MARES
En estas
zonas salvajes es común encontr
arse
con los grande
s depredadores del planeta.
Ver estadísticas en Apéndice:
· Tuggles (Mustélido
dos gigantes)
· Motmots (Similar al Bantha, pero de las nieves)
· Caraboose (parecido a alces)
· Demonios de nieve (S
imilares a los Yeti o los
Wa
mpa)
· Cach
orros de hielo (Perros de las nieves de tamaño
gra
rande, parecidos a grandes lobos)
· Ce
rdo mari
rino
(Un
a especie de babosa marina
con te ntác
ulos
os)
- 4 -
POSIBLES ENCUENTROS
TEMPLO JEDI
Si los pjs
se decidieran a buscar el Tem
plo Jedi
o aventu
ra
rse en
territorio vi
rgen, es posible que
tengan que
hacer frente a aludes (Es
Esquivar 20) u
otros accic dentes típicos de cualquier estación de
esquí. En el int
nter
ior del temp
lo
, se pueden encontrar
algun
os
Cachorros de los Hielos que
atacaran
sin dudar al
ver como se viola su coto de caza.
TERRENOS VÍRGENES
Al
gu
no
s Wh
ip
hi
ds usan Motmots como montu
ras,
si los
per
erso
najes así lo desean deberí
an poder alquil
ilar
los (o com
ompr
arlos si
quieren). La mayo
ría de
lo
s De
slizad
or
es no funcio
ionan correc
ectame
nte en
terren
enos
de es
ta
s cara
cterís
ísticas sin un rec
tifi cado
que pued
e tard
rdar
1 o 2 días en
realizarse; También
cabe
la posi
bi
lidad de rob
obar
alg
lguno, eso ya depende
de los pj
s.
NÚCLEOS URBANOS
En la mayo
ría de los cen
tros
civ
ivil
iliz
izados
(y en
los
no tanto) es facti
tibl
e encont
ntra
rarse co
n una mezcla
signifi cativa de Whi
hiph
ids,
hum
uman
os y alg
lgún
que
otro mandaloriano.
o. Debid
o a la ocu
paci
ón Imperial
es fácil encontrar peq
equeños grupos
de 3 o 4 so
l-
dados haciendo guardia
por la ci
ud
ad
, y ta
mb
ién
Umbaranos procurando no llam
amar la at
enci
ón
.
ESPACIOPUERTO DE TOOLA
Aterrizaran con credenciales falsas (Ya que el planeta
esta en manos del Remanente Imperial); por
cada día que permanezcan en el
Pl
an
eta, los imperiales tirara
ran 5D con
ontra una di
fi cul-
tad de 20 para descubrir el en
gaño, en
cuyo caso la
nave que
uedara anclada al planet
a con un cep
epo magnético
y ten
drán que liberarla para es
capar, o hac
acerse
con otra nave. (E
st
ad
ísticas en
el Apéndice en
caso de entablar combate)
FABRICA/ LABORATORIO IMPERIAL
En el interi
or de la fabrica podrán enco
nt
rarse con un
numero elevado de Umbarano
nos (uno
s 6-10 en todo
moment
o) y la “colección” de espece ímen
es que es-
tán bioc
ocyb
ernetizando.
Si de algu
na manera han conseg
uido
atr
ae
r a los
Imperiales hasta aquí, ser
ia facti
tible qu
e se
entabla-
ra un combat
e por el dom
inio de la
fabri
ca, qu
e lo
s
jugado
dores po
dr
ían apro
vechar
par
a vola
rla o resc
a-
tar a los Tu
ggles modi
fi cado
dos (L
a gran
may
ayoría
sin
cybernetizar aun).
LOCALIZACIONES MENORES
En los peque
ño
s po
blad
os pue
de
n verse involucrados
en
cacería
ías,
o inclu
so peq
ue
ñas guerras entre
clanes
. Si
én
te
te
libre
de “hac
acer
les su
dar” si se que-
dan a ay udar en algu
na de estas guerras.
Ta
mb
ién pu
edenen
estar pre
rese
nte durante el ataque de
1 o vari
os dem
onios de
las nieves buscando carne.
No
rmalmente los Whiphids se dedican a cazar Cara-
boos
os
e,
una especie de alce/antílope nativo del planeta,
,y
bastante numeroso.
- 5 -
FUENTES SGEOTERMALES WHIPHIDS
Cuando mas aprieta el frío, much
chos
cac
horr
rros
del
hielo se acercan al calor tibio que se desprende de
estos generadores termales
ESTACIÓN ITHAQUA
En este lugar podrán reabituayarse, aunque cabe
la posibilidad de que a algún Pj (Al azar) les intenten
robar algu
na de sus posesiones (PER 20 para
darse cuenta).
La mayoría de los comerciantes son
bastante honrados
y los precios de
berían ser sim
imili ares
a los de
las ca
rtas de precios del ju
ego.
Desc
ansar en las posadas
as de la zona es mal
ala
idea
ea, cualquier material que dejen en ellas sera
susceptible de ser robado sin qu
e se sepa nada
en
la posada
de turno.
Lo
que sab
e Filia:
· Un
a celula de contrabandistas (umbaranos afines
a Sol Negro) esta aprovechando unas instalacioi -
nes pa
ra crear
armas bio-cyberneticas que pretenden
us
ar contr
tra el cartel Hutt. (obviara cualquier
come
nt
ario sobre
la naturaleza de las mismas)
· Las in
st
alacione
s (imperiales por cierto) estan
mas o me
nos bien
conservadas, pero dado su
adiestrami
ento “tecnic
o” ha reconocido ruidos extraños
proce
dentes de al
guno de los reles que alimentan
las duplicadoras.
· El Huron querra escapar cu
este lo que cueste,
in
cluso si eso provoca dejar al grup
upo tirado
Lo que sabe Mac:
· Ante
s de escapar de las instalaciones salvando a
Rocket
, el Merc consiguio hacer un calculo rapido
de las “un
idades de combate” construidas; rondan
las 30000 unidades pero aun estan siendo equipadas
con impl
antes ciberneticos, por lo que calcula
que aun qued
eda al menos 1 semana para que todos
los operativos
esten listos para ser recogidos
y llevados al sector
Hutt, aprovechando el vacio
de poder dejado por la muerte de Ka’pa el Hutt a
manos de Mara Jade
· Igual que su compañera, su pri
rinc
ipal motivo es
escapar del planeta, y lo hara a costa
de cual
quie
iera.
- 6 -
A TENER EN CUENTA
La finalidad de esta aventura es familiarizar a los
jugadores con la raza humanizada
de los Tuggle,
que en ocasiones futuras pod
rían tener mas importancia
de lo que pued
a parece
r.
Idealmente, los ju
gadore
s junt
o a los do
s Pn
Js
Tu-
ggles presen
enta
dos en esta av
entu
ra deb
erían libe
-
rar a los qu
e hay en
el co
mple
lejo
Imp
eria
ial, dándoles
una oporo tunida
dad co
mo
pue
uebl
o.
· Si expulsan a los Imperiales y a los Umbaranos, 4
pu
ntos por facción.
· Si plantan las
semillas para la embajada hablándo-
lo con los nativos, 4 pu
ntos.
· Por cada
gran depredad
ador
matado EN DEFENSA
PROP
IA, 1 punt
nto
· Si dev
evue
uelven la na
ve
en perfecto
estado, 2 puntos
Siem
pre cabe
la po
si
bilida
d de que no estuvieran
crea
ndo Cybe
rTug
ugglg es sol
olo en esta planta, o este
pl
aneta.
a.
.. Eso ya es decisión del DJ si lo
s ju
gadores
no con
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ra
n li
berar a los de Too
la o pre
refieren
dest
stru
irlo
los da
do
el potenc
ial militar que tienene .
Si tod
odo se resue
lve co
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ible
que la Rep
ública
tra
jera soldados para pacifi car
la zona y deja
r una embajada permane
nte en el
planeta (Quizá
entre otras
cosas para vigilar a la
nueva ra
za
).
Si había
algún
sensible a la Fuerza, puede que
haya enc
on
tr
ado el cristal de Kaiber del Templo,
y contando la inmi
ne
nte creación de la Academia
Jedi de Ya
vi
n 4,
podrí
a ser un buen moment
o para
pl
an
te
ar
se ir en pos del Maestro Skywalk
er.
Los que regr
esen con la nave a la ba
se de la Resi
sten
encia en
Cor
uscant, probableme
ment
e go
zaran
de
un pe
qu
eño descan
so antes de que les vuelvan
a em
barc
rcar en algu
na
loc
a cruzada idealista.
RECOMPENSA
PUNTOS DE PERSONAJE
· Todos los person
onaj
es que
hayanan par
tici
pado
en
la partida se llevaran automáticam
am
ente
8 pun
unto
s
de personaje.
· Si destruyen la planta de creaci
ción
de CyberTuggles
se llevaran también 3 puntos de person
onaj
e
· Si Liberan primero a los CyberTuggles, serán
otros 3
· Si creen a la pareja Rocket/Merc y les ayudan sin
ponerlos en duda, 2
- 7 -
PLANTILLA DE NUEVA RAZA:
TUGGLE BIOCYBERNETIZANDO
Planeta de Origen: Toola
Pl
antilla: 8D A repartir.
DE
STREZA 2D/4D
CONOCIMIENTO 1D/3D
MECÁ
NICA 1D/3D
PERCEPCIÓN 2D/4D
FORTAL
ALEZA 2D/4D
TÉCNICA 2D/4D
Habilidades especiales:
Mordisco: FOR+
2D daño.
Cuerpo maleabl
ble:
+1D a Esquivar y tiradas relativas
a presas.
Ligeramente miopes: -2 a PER
Cyberimplantes: como si fue
uera
ran humanos
Movimiento: 12; 35 km/h (sin obst
stác
ácul
ulos
).
10; 30
km/h (con obstáculos)
Tamaño: 1.5 metro
- 8 -
MOTMOTS
DEST
REZA 2D
PERCEPCI
CI
ÓN 2D
FORTALEZA 8D
Habi
lida
daded s Especiales:
Cuer
ernos:
FOR
OR+1
+1D da
ño
Movimi
mien
ento
to: 5
Tamaño: 2-3 metr
tros
has
ta los hombr
bros
Terqueda
dad:
d:
2D
Filia vien
e a ser una tecnico, mientra
ras que Mac
es basic
amen
te
el equivalente Tugg
ggle de un
Mercenar
io
. Sien
tete libre de crear la ficha de
estos dos pe
rs
onajes de acuerdo a esas
max
i-
ma
s,
y dot
ar
los de las habilidades que creas
adec
ecua
das.
DEST
STREZA
3D
PERCEPE CIÓN
4D
Buscar: 6D
, fur
urti
tivo
vo: 7D
FORTALEZ
EZA 7D
Habilidades Es
peci
ales
es:
Garras: FOR+1D daño
Mordisco: FOR+2D dañ
o
Camufl aje: +3D en climas
árticos, +2
D cont
ra sensores.
Manada: Se suelen organizar para ata
taca
car a gr
u-
pos numerosos
Movimiento: 10
Tamaño: 3 metros
CACHORRO DE HIELO
DESTREZA 3D+2
PERCEPE CIÓN 2D+2
Buscar 5D,
fur
tivo 5D
FORTAL
EZA 2D
+2
Pelea 4D, Tr
epar/ Saltar 5D+
1
Ha
bi
lidade
de
s Especiales:
Cola-Agu
ijonl: FOR daño. Si causa daño, –1D FO
R-
TALEZA.
Garras: FOR+2 daño. Si causan daño
, deben superar
una tirada
de FOR 10
o sufrir -1
D a FOR durante
horas..
Mordisco: FOR
+1 daño.
Visión Noctu
rna: ganan
+1D PER por
la no
che. Refl
ejos excepe cionales: +1D bonus para todas las tiradas
PERC
EPCIÓN para determinar
ini
ci
ativasMovimien
to: 16
Tama
ño: Medio
DEMONIO DE HIELO
- 9 -
CERDO MARINO
DESTREZA 2D
Esquivar 4D
PERCEPCIÓN 1D+2
Esconderse 2D+1, Buscar 4D
FORTALEZA 5D+2
Pelea 6D+2, Nadar 7D+2
Habilidades Especiales:
Mordisco: FOR+
R+1D
dañ
o.
Cola-Aguijonl:
l: FOR daño.
Si causa daño, –1D
FORTALEZA.
Espinas: Al contacto
to FOR+1D daño
ño.
Movi
miento: 10 (nadand
ndo)
, 2 (arrastr
trán
ándo
se)
Tamaño: Enorme
TUGGLE
DESTREZA
2D
PERCEPCIÓN 1D
FORT
AL
EZA 3D
Levantar
4D,
Vigor 4D
Habi
bili
lida
dade
de
s Es
peciales:
Mordisco: FOR+
R+2D
daño.
Movi
mi
ento: 12; 35 km/h
(Sin obs
bstá
culos). 10; 30 km/h (con obstáculo
s)Tamaño:
0.5 me
tros 1.5 metros largo
CARABOOSE
DESTREZA 3D+2
PERCEPCIÓN 3D
Furtivo 5D
FO
RTALEZA 3D
Habi
lidades Especiales:
Camufl aj
e: +3D en climas árticos
Ga
rras: FOR+
R+2 daño
.
Cuer
erno
nos:
FOR
OR+2
+2D daño.
Mord
isco: FOR+1D dañ
año.
Movimi
mien
ento
to: 9 (c
amin
inando), 12 (cargando)
Tamaño: 1.8-2.4 metros de largo, hasta los 2 metros
hasta los hombros
GUARDIÁN BIOMODIFICADO
- 10 -
DESTREZA 4D+2
PERCEPCIÓN 3D+2
Buscar 5D+1, buscar 6D, furtivo 6D
FORTALEZA 4D+2
Pelea 6D, Trepar/ Saltar
ar
7D+1
Habilidades Especi
al
es:
Cola-Aguijonl: FOR
dañ
o.
Si caus
a daño
ño, –1D
FORTALEZA.
A.
Garras: FOR+2 da
ño. Si
causa
n da
ño
, debe
n superar
una tirada
de FO
R 10 o suf
ri
r -1D a FOR
durante hora
s.
.
Mordisco: FOR
OR+1
dañ
año.
Visi
ón Noc
turn
a: gan
an +1D PER por la noche.
Re
fl ejos exc
epci
on
ales
: +1D bonus para tod
as las
ti
radas PE
RCEP
EPCIÓN
para determinar
inici
ativas
Movimi
mien
to: 16
Tama
ño
: Me
di
o
STORMTROOPER IMPERIAL
DESTREZA: 2D (ver notas)
Bl
as
ter:
4D
Para
rar si
n armas: 4D, Esqui
uiva
r: 4D, Granada: 4D
CONO
NOCI
MIEN
ENTO
TO: 2D
+1
Supe
rv
iven
encia: 3D+
D+1
MECÁ
CÁNI
NICA
CA: 2D+2
Maneja
jar Repu
lsor
es: 4D
+2
PERCEP
EP
CIÓN
ÓN: 2D+2
Busc
scar
: 4D+1
FORTALEZA: 3D (v
er not
as)
Pelear: 4D, Vigor: 4D
TÉCNICA:
2D+1
Demoli
ciones
es: 3D+1
Movimi
ento: 10
Equipamien
to: Armadura de Stormtro
ro
op
er: (+2D Físi
co, +1D Energía, -1D a DE
S a to
da
s las ha
bi
lidades),
St
ormtrooper One: (5D da
ño);
o BlasTec
h E-
11:
(5D daño
ño), Pistola Blaster: (4D da
ño)
Notas
Total Resists encia física
ca: 5D; Total Resists en
cia energética:
4D
Las habilidades refl ejan los negativos de la armad
adura
Ataques a distan ci
a cont
ra objetivos en mo
vimiento
más rápido
de 10 metros por ronda: DES
5D, Blaster
6D, Gran
ada 6D
LÍDE
DER DE ESCUADRA STORMT
MTRO
ROOP
OP
ER
DEST
STREZA: 2D (ver nota
s)
Blaster: 3D,
Parar sin armas: 3D
, Es
quiv
ar: 3D
Granada: a 3D+2
CONOCIMIENTO: 2D
MECÁNICA: 2D
PERC
RCEPCIÓN
: 2D
Comand
ndar: 3D
FORTAL
EZ
A: 2D (ver
not
otas
)
Pelear: 3D
TÉ
CN
IC
A 2D
Movi
vimi
ento
to: 10
Equi
pa
mien
ento
: Armadu
ra de Stormtrooper: (+2D Fí-
sico
, +1
D Energía, -1D
a DES a todas las habilidade
s), Stormtro
roop
op
er One: (5D daño); o BlasTech E-11:
(5D da
ño
), Pistola Blaster: (4D daño)
Notas
Total Resistencia física: 4D; Total Resistencia energética:
3D
Las habilidades refl ejan los negativos de a armadura
- 11 -
Ataques a distancia contra objetivos en mo vimiento
más rápido de 10 metros por
ron
onda
da: DES 4D,
Blaster 5D, Granada 5D+2
SICARIO DEL SOL NEGRO
(UMBARANOS)
Persuasión
3D,
Buscar 3D+2, Furtivo 3D+1
FORTALEZA: 2D
Pele
lear
3D
TÉCNIC
ICA:
2D
Movi
vimi
mien
to:1
:10
Equipamiento
to: Pi
stola Blaster Pesa
sada
(5D), Vi-
br
oe
spada (FOR+3D, MAX: 6D), Traje
Blaster
(+1D
ene
nergía, +2 Físico)
DESTREZA: 2D
Blaster 3D, Para
r sin armas 3D, Esquivar 3D+1,
Atacar con Armas 3D, Parar con Armas 3D, Lanzar
3D, Correr 3D
CONOCIMIENTO: 2D
Burocracia: Sol Negro 3D, Inti
timi
da
r 3D+2, Leyes
3D+1, Mercado Negro: Sol Negro: 3D
Mecánica: 2D
Manejar Repulsores 3D
Percepción: 2D
- 12 -
- 13 -
- 14 -
CARGUERO LIGERO
CLASE DYNAMIC
Fabricante: Core Galactic Systems
Escala: Caza espacial
Longitud: 24 metros
Habilidad: d Pilotar (carguero ligero)
Tripulac
ión: 1,copiloto y hasta 3 artilleros
Habi
li
dad de la tripulación: Varía seg
egún
la nave
Pasajeros: 6
Ca
pacidad de carga: 55 tonelad
adas
as métricas
Suministros: 2 meses
Coste: 95.000 créditos (40.000
00 usado)
Multiplicador de Hipersalto:
x2
Hypersalto de Seguridad: x7
Ordenador de Navegación: Sí
Maniobrabilidad: 1D
Espacio: 4
Atmósfera: 280; 800 km/h
Casco: 4D+2
Pantallas: 2D
Sensores:
Pasivo: 15/0D
Escaneo: 25/1D
Si
no tien
enen ninguna nave, pueden quedarse con
esta
(a modo
de pr
estamo mientras pertenezcan a
una unidad
de la Resistencia). Si desean quedarsela
sin condiciones tendran que pagar los 40000
cr
ed
itos, y las reparaciones saldrian de sus bolsi-
ll
os.
3 Torretas laser doble:
Arco de Fuego: 2 Torretas (frontal, trasera y lateral)
Arco de Fuego: 1 Torreta (total superior)
Escala: Caza espacial
Habilidad: Artilleria
Control de fuego: 2D
Ra
ngo Ambiente: 3-75 / 200/500
Daño: 6D
Cañon doble ventral inferior:
Arco de Fu
ego: Torreta (total inferior)
Escala: Spee
der
Habilidad: Art
rtil
le
ria
Control de fuego: 2D
*
Rango Ambiente: 3-
75
/ 200/500
Daño: 4D
* El cañon ventral puede usars
rse desde el puesto
del piloto, con -1D al control de fuego
Esta nave, a la que los jugadores deberian dar
nombre, ha sido previamente modificada por la
Alianza Rebelde/ Resistencia.
- 15 -
AAL
Lanzader
a Atmosferica de Asalto
Tipo: Transporte de tropas
Escala: Ca
za-est
stel
ar
Longitud: 17,83 metros
Habilidad: transporte espacial: AAL
Tripulacion: pilot
o 1, artillero 1
Pasajero
ros: 20 (2 escuadrones de Stormtroopers)
Capa
paci
cida
dad de carga
: 20 ton
eladas métricas
Cons
nsum
umib
le
s:
1 sem
emana
Cost
sto: No di
sponible
en vent
nta
Hy
perd
rdri
rive
Mul
ultipl
plicad
ador: Ning
nguno
Hype
rdri
rive
De se
gu
ridad: d:
Ningu
no
Orde
denado
dor de navegació
n: No
Maniob
rabi
bili
lida
dad: 1D
Espacio:
6
Atmósfera:
330; 950 kiló
lómetr
tros
por
hora
Casco: 3D + 2
Escudos: 1D
sensores:
Pasiva: 20 / 0D
Analisis: 40 / 1D
Búsqueda: 60 / 2D
Enfocado
: 2 / 3D
Armas:
Cañon Anti-p
-per
sonal
Fuego Arco: Torreta (fro
rontal, izquie
ierda, derecha
ha)
Escala: Speeder
Habilidad: Artilleria
Contro
l de fuego: 2D
Rango Ambiente: 3-75
/ 200/5
/500
Daño: 5D
- 16 -