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Manual de

Proceso



Índice

Introducción .... 3

Brief .... 5

Narrativa .... 7

Referentes .... 8

Prototipo 1 .... 11

Prototipo 2 .... 13

Juego Final .... 16

Concluciones ....20



Introducción

A partir de las habilidades que tenemos como grupo nos planteamos

crear una experiencia interactiva para reconectar a amigos

que se encuentran alejados, pues pensamos que el factor del aislamiento

por la pandemia ha hecho que perdamos contacto con

estas personas que queremos y apreciamos, pero no tenemos

tanto comunicación como con nuestras familias.

Esto lo planteamos desde un juego de mesa colaborativo con una

narrativa fantástica y de aventura, que por medio de retos y preguntas

los amigos puedan conocerse mejor y actualizarse sobre la

vida del otro.

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Brief

Debido a la situación del distanciamiento social, se plantea hacer

un juego de mesa que le permita a los usuarios reconectarse con

personas de las que están distanciadas, mediante una experiencia

de aventura influenciada tanto por la fantasía como por la realidad.

La cual pueda ser recorrida repetidamente de maneras distintas,

siendo influenciada por las decisiones tomadas en grupo o

de forma individual. También se espera que no solo pueda ser

usada en el contexto actual, pero que también permita que personas

que se encuentren distanciadas por otras circunstancias

puedan sentirse relacionadas.

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Narrativa

Para la narrativa buscamos seres míticos de diferentes países

como piezas influyentes en el recuento entre amigos. Pero también

buscamos un ser que cumpliera el papel de guía y unión,

es así que encontramos a Ammon, un demonio que le gusta

reunir amigos, pero al ser un individuo ambivalente, su única

meta con esa unión es divertirse y conseguir una entrada a

nuestro mundo.

“El demonio Ammon te ha llevado a un mundo de fantasía para que te puedas reencontrar

con tus amigos.

Ammon, a pesar de ser un demonio cree en la amistad y por eso te ha traído, pero

no te equivoques sigue siendo perverso y te hará pasar por varios retos antes de

devolverte a casa, supera las adversidades de este nuevo mundo mítico, pasar por

distintos desafíos y luchar contra monstruos fantásticos, para ganarse los tres

tótems que te permitirán encontrar a Ammon.

Al llegar al final el gran demonio probará su amistad y si los ve dignos los devolverá

a su hogar o tomara tu lugar en la realidad.”

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Prototipo 1

Desarrollo

Este juego consistió de un mapa, un set de cartas de retos y fichas

de personajes y de monstruos.

En el mapa había casillas de retos que se debían realizar en grupo.

El objetivo del juego era resolver cierta cantidad de retos en base a

la cantidad de jugadores ( a más jugadores más retos se deben

hacer).

Todos los jugadores iniciaban separados por distintas partes del

mapa y debían reunirse en las casillas de retos. Todo esto se debía

hacer evitando los monstruos que se movían por todo el mapa y limitaban

el movimiento de los jugadores.

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Hallazgos

Al momento de jugarlo nos dimos cuenta que:

El sistema de que retos se deben cumplir dependiendo de la cantidad

de personas no es fácil de entender

La división del mapa en hexágonos permitía que las fichas se movieran

con libertad pero no habían suficientes actividades en el

mapa. Llevaba a que se volviera monótono y que uno se moviera

sin rumbo.

La forma como funcionaba el movimiento de los monstruos no

permitía que ciertos jugadores pudieran participar.

Se planteó la idea de un límite de tiempo para llegar al lugar de reunión,

si este se acababa el lugar de reunión cambiaba. No funcionó

ya que la idea del juego es que los jugadores puedan interactuar

libremente.

Plantear un límite de tiempo limita la interacción entre ellos.

No había suficientes retos en el juego, llevando a que sea aburrido.

Se deje de lado el mundo de fantasía en el que se desarrolla el

juego.

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Prototipo 2

Desarrollo

A partir del prototipo anterior decidimos hacer un mapa con recorridos

claros, mayor cantidad de retos y un objetivo claro de cómo

ganar el juego.

El juego tenía un mapa y tarjetas de retos, totems, monstruos y

personajes.

El objetivo del juego era reunir las 3 tarjetas de tótems y que

ningún personaje muera en el proceso . Para hacerlo había que moverse

por el mapa hasta encontrarlos. Para poder desplazarse por

el mapa y pasar de una casilla a otra es necesario sacar una carta,

pueden salir retos retos o monstruos. Los monstruos pueden

matar a la persona que sacó la tarjeta, para evitarlo debe ayudarlo

el personaje que puede derrotar al monstruo (cada monstruo lo

puede vencer un personaje específico)

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Hallazgos

Al momento de jugarlo nos dimos cuenta que con esta dinámica de

juego el mapa no tiene propósito e interrumpe el flujo del juego.

Esto se debe a que no hay un objetivo claro en el mapa. Se tenían

caminos claros pero no una meta que le diera sentido al movimiento

de los jugadores. Todos se movían solo para seguir sacando

cartas y encontrar los tótems. En conclusión, entendimos que el

mapa no es necesario para los objetivos del juego y las dinámicas

que queremos generar con él.

Al hacer más seguidos los retos el juego se volvió divertido invitando

a una mayor participación e interacción de los jugadores.

La forma en la que funcionaban los monstruos incluye el factor colaborativo

al juego.

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Juego Final

Desarrollo

A Partir del último prototipo optamos por dejar el juego con

solo cartas, manteniendo el uso de retos para avanzar y la codependencia

entre jugadores al momento de enfrentarse a un

monstruo, manteniendo básicamente la dinámica que se tenía

en el prototipo pero sin el mapa. Los diferentes grupos de cartas

cumplen diferentes labores, ya sea identificar jugadores o permitir

que avance el juego, es con esto en mente que en esta parte

mejoramos las interacciones que el jugador tiene con la carta de

monstruos, pues estas van de la mano con los personajes.

Es con el juego ya planteado, con su narrativa y partes, que nos

decidimos dividirnos las labores de elaboración.

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Diseño gráfico

Para el estilo de los personajes y estética del juego, se decidió mantener

puntas redondeadas y expresiones suaves para darle cierto

aspecto de ternura a los monstruos, pero sin volverlos infantiles,

pues el público que busca atraer son adultos jóvenes o adolescentes.

Los colores mantienen un equilibrio entre claros y fríos, al

igual que se ajustan a la temática del juego manteniéndolo vibrante

pero neutro.

Al igual se trata de mantener unidad entre el juego a partir de las

líneas que bordean los personaje y el uso de los colores similar

entre contrapartes.

Personajes

Para decidir los personajes los pensamos directamente de la debilidad

de los monstruos, por lo que investigamos varios monstruos

que permitieran variedad en el juego.

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Conclusión


El proceso de creación del juego se basó en prueba y error, es por

medio de esto que pudimos comprobar la jugabilidad que tenían

nuestras ideas. Pero al ser un proceso de diseño de juego de solo

dos semanas sentimos que nos faltó mejorar un poco más los

retos para relacionarlos un más con el mundo fantástico en el

que se desarrollan.Igualmente todos coincidimos que logramos

cumplir con nuestro cometido de crear un juego que permite reconectar

con amigos y crear conversación para volver a fortalecer

vínculos.

Además creemos que el juego nos permitió conocernos más internamente

con quienes estamos trabajando, por lo que también

funciona para crear nuevas amistades o introducir a alguien en

un grupo de amigos.

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