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Manual de
Proceso
Índice
Introducción .... 3
Brief .... 5
Narrativa .... 7
Referentes .... 8
Prototipo 1 .... 11
Prototipo 2 .... 13
Juego Final .... 16
Concluciones ....20
Introducción
A partir de las habilidades que tenemos como grupo nos planteamos
crear una experiencia interactiva para reconectar a amigos
que se encuentran alejados, pues pensamos que el factor del aislamiento
por la pandemia ha hecho que perdamos contacto con
estas personas que queremos y apreciamos, pero no tenemos
tanto comunicación como con nuestras familias.
Esto lo planteamos desde un juego de mesa colaborativo con una
narrativa fantástica y de aventura, que por medio de retos y preguntas
los amigos puedan conocerse mejor y actualizarse sobre la
vida del otro.
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Brief
Debido a la situación del distanciamiento social, se plantea hacer
un juego de mesa que le permita a los usuarios reconectarse con
personas de las que están distanciadas, mediante una experiencia
de aventura influenciada tanto por la fantasía como por la realidad.
La cual pueda ser recorrida repetidamente de maneras distintas,
siendo influenciada por las decisiones tomadas en grupo o
de forma individual. También se espera que no solo pueda ser
usada en el contexto actual, pero que también permita que personas
que se encuentren distanciadas por otras circunstancias
puedan sentirse relacionadas.
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Narrativa
Para la narrativa buscamos seres míticos de diferentes países
como piezas influyentes en el recuento entre amigos. Pero también
buscamos un ser que cumpliera el papel de guía y unión,
es así que encontramos a Ammon, un demonio que le gusta
reunir amigos, pero al ser un individuo ambivalente, su única
meta con esa unión es divertirse y conseguir una entrada a
nuestro mundo.
“El demonio Ammon te ha llevado a un mundo de fantasía para que te puedas reencontrar
con tus amigos.
Ammon, a pesar de ser un demonio cree en la amistad y por eso te ha traído, pero
no te equivoques sigue siendo perverso y te hará pasar por varios retos antes de
devolverte a casa, supera las adversidades de este nuevo mundo mítico, pasar por
distintos desafíos y luchar contra monstruos fantásticos, para ganarse los tres
tótems que te permitirán encontrar a Ammon.
Al llegar al final el gran demonio probará su amistad y si los ve dignos los devolverá
a su hogar o tomara tu lugar en la realidad.”
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Prototipo 1
Desarrollo
Este juego consistió de un mapa, un set de cartas de retos y fichas
de personajes y de monstruos.
En el mapa había casillas de retos que se debían realizar en grupo.
El objetivo del juego era resolver cierta cantidad de retos en base a
la cantidad de jugadores ( a más jugadores más retos se deben
hacer).
Todos los jugadores iniciaban separados por distintas partes del
mapa y debían reunirse en las casillas de retos. Todo esto se debía
hacer evitando los monstruos que se movían por todo el mapa y limitaban
el movimiento de los jugadores.
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Hallazgos
Al momento de jugarlo nos dimos cuenta que:
El sistema de que retos se deben cumplir dependiendo de la cantidad
de personas no es fácil de entender
La división del mapa en hexágonos permitía que las fichas se movieran
con libertad pero no habían suficientes actividades en el
mapa. Llevaba a que se volviera monótono y que uno se moviera
sin rumbo.
La forma como funcionaba el movimiento de los monstruos no
permitía que ciertos jugadores pudieran participar.
Se planteó la idea de un límite de tiempo para llegar al lugar de reunión,
si este se acababa el lugar de reunión cambiaba. No funcionó
ya que la idea del juego es que los jugadores puedan interactuar
libremente.
Plantear un límite de tiempo limita la interacción entre ellos.
No había suficientes retos en el juego, llevando a que sea aburrido.
Se deje de lado el mundo de fantasía en el que se desarrolla el
juego.
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Prototipo 2
Desarrollo
A partir del prototipo anterior decidimos hacer un mapa con recorridos
claros, mayor cantidad de retos y un objetivo claro de cómo
ganar el juego.
El juego tenía un mapa y tarjetas de retos, totems, monstruos y
personajes.
El objetivo del juego era reunir las 3 tarjetas de tótems y que
ningún personaje muera en el proceso . Para hacerlo había que moverse
por el mapa hasta encontrarlos. Para poder desplazarse por
el mapa y pasar de una casilla a otra es necesario sacar una carta,
pueden salir retos retos o monstruos. Los monstruos pueden
matar a la persona que sacó la tarjeta, para evitarlo debe ayudarlo
el personaje que puede derrotar al monstruo (cada monstruo lo
puede vencer un personaje específico)
13
Hallazgos
Al momento de jugarlo nos dimos cuenta que con esta dinámica de
juego el mapa no tiene propósito e interrumpe el flujo del juego.
Esto se debe a que no hay un objetivo claro en el mapa. Se tenían
caminos claros pero no una meta que le diera sentido al movimiento
de los jugadores. Todos se movían solo para seguir sacando
cartas y encontrar los tótems. En conclusión, entendimos que el
mapa no es necesario para los objetivos del juego y las dinámicas
que queremos generar con él.
Al hacer más seguidos los retos el juego se volvió divertido invitando
a una mayor participación e interacción de los jugadores.
La forma en la que funcionaban los monstruos incluye el factor colaborativo
al juego.
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Juego Final
Desarrollo
A Partir del último prototipo optamos por dejar el juego con
solo cartas, manteniendo el uso de retos para avanzar y la codependencia
entre jugadores al momento de enfrentarse a un
monstruo, manteniendo básicamente la dinámica que se tenía
en el prototipo pero sin el mapa. Los diferentes grupos de cartas
cumplen diferentes labores, ya sea identificar jugadores o permitir
que avance el juego, es con esto en mente que en esta parte
mejoramos las interacciones que el jugador tiene con la carta de
monstruos, pues estas van de la mano con los personajes.
Es con el juego ya planteado, con su narrativa y partes, que nos
decidimos dividirnos las labores de elaboración.
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Diseño gráfico
Para el estilo de los personajes y estética del juego, se decidió mantener
puntas redondeadas y expresiones suaves para darle cierto
aspecto de ternura a los monstruos, pero sin volverlos infantiles,
pues el público que busca atraer son adultos jóvenes o adolescentes.
Los colores mantienen un equilibrio entre claros y fríos, al
igual que se ajustan a la temática del juego manteniéndolo vibrante
pero neutro.
Al igual se trata de mantener unidad entre el juego a partir de las
líneas que bordean los personaje y el uso de los colores similar
entre contrapartes.
Personajes
Para decidir los personajes los pensamos directamente de la debilidad
de los monstruos, por lo que investigamos varios monstruos
que permitieran variedad en el juego.
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Conclusión
El proceso de creación del juego se basó en prueba y error, es por
medio de esto que pudimos comprobar la jugabilidad que tenían
nuestras ideas. Pero al ser un proceso de diseño de juego de solo
dos semanas sentimos que nos faltó mejorar un poco más los
retos para relacionarlos un más con el mundo fantástico en el
que se desarrollan.Igualmente todos coincidimos que logramos
cumplir con nuestro cometido de crear un juego que permite reconectar
con amigos y crear conversación para volver a fortalecer
vínculos.
Además creemos que el juego nos permitió conocernos más internamente
con quienes estamos trabajando, por lo que también
funciona para crear nuevas amistades o introducir a alguien en
un grupo de amigos.
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