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viviendo la sinestesia - Juan David Pinto

Manual proyecto de grado Universidad de los andes Departamento de Diseño 2021-1

Manual proyecto de grado
Universidad de los andes
Departamento de Diseño
2021-1

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Viviendo la sinestesia

Un recorrido entre colores y sensaciones


Juan David Pinto

Universidad de los Andes

Departamento de Diseño

2021-1

Proyecto de grado dirigido por

Christiaan Job Nieman


“Cada persona tiene su propio color, una tonalidad cuya luz se filtra apenas a

lo largo de los contornos del cuerpo. Una especie de halo. Como en las figuras

vistas a contraluz.”

Haruki Murakami


Obra realizada por Niel harbisson


RESUMEN

Palabras clave:

Sinestesia, color, experiencia, interactividad, interpretaciones,

tecnologías, espacios, emociones.

Principalmente el concepto sinestesia y todas sus variaciones dan cuenta de

la amplitud en cuanto a la cantidad de relaciones que existen y han sido

analizadas a lo largo de la historia. Sin embargo, observando que el mayor

porcentaje de tipos de sinestesia se relacionan directamente con el color, se

tomaron como ejes principales tres tipos de sinestesia que mantienen esa

relación mencionada anteriormente. Teniendo en cuenta lo anterior, el color

es capaz de cambiar la concepción de los espacios y de las emociones en las

personas. Es por esto que, a través del diseño de experiencia e interactividad

se busca generar una experiencia que permita a las personas no sinestésicas

sentir lo que es la sinestesia mostrando como cada persona es única y

diferente de los demás bajo la premisa de sus interpretaciones individuales

mediante el uso de tecnologías y la interacción entre personas. Para esto se

realizó una investigación teórica y práctica que fundamenta el desarrollo y

toma de decisiones dentro del proyecto “viviendo la sinestesia”.


TABLA DE CONTENIDOS

- Introducción

8

· ¿De donde nace la motivación para desarrollar este

proyecto?

· El proyecto “viviendo la sinestesia

8

11

- Capítulo 1: Investigación

· 1.1 Hipótesis

· 1.2 Objetivo de investigación

· 1.3 Estado del Arte

·1.3.1 ¿Qué es la sinestesia?

·1.3.2 ¿Qué tipos de sinestesia existen?

·1.3.3 Historia de la sinestesia

·1.3.4 ¿Qué experimentos sinestésicos se han

realizado recientemente?

·1.3.5 Diseño de experiencias

·1.3.6 Experiencias interactivas

·1.3.7 Sinestetas famosos

· 1.4 Entrevistas

· 1.5 Encuestas

12

13

13

14

14

15

16

18

21

22

24

28

30

31

- Capítulo 2: Ideación

· 2.1 Tipos de sinestesia escogidos

· 2.2 Board de referentes

· 2.3 Referentes

· 2.4 Moodboarts propuestas

·2.4.1 Espacio 1 Grafema - color

·2.4.2 Espacio 2 Olor - color

·2.4.3 Espacio 3 Notas musicales - color

32

34

36

38

41

42

43

44


- Capítulo 3: Comprobación y

protrotipado

· 3.1 Propuesta empírica para validación

· 3.2 Primer prototipo

· 3.3 Segunda propuesta

· 3.4 Segundo prototipo

· 3.5 Tercer prototipo

· 3.6 Prototipo final

·3.6.1 Mapas de ruta

·3.6.2 Desarrollo del prototipo final

·3.6.3 Conclusiones del prototipado

- Capítulo 4: Propuesta final - ideal

45

46

49

52

55

57

59

59

62

66

72

- Conclusiones

81

- Referencias

82


INTRODUCCIÓN

¿De donde nace la motivación para desarrollar este

proyecto?

Este proyecto de grado representa de cierta manera lo que soy como diseñador

y como persona. Plasmando mis gustos en cuanto a la generación de

experiencias basadas en los medios audiovisuales, la música y la combinación

de tecnologías para un propósito definido. Por otra parte, mi interés personal por

aprender cosas nuevas a diario impulsó una búsqueda de elementos que llevaran

al desarrollo de un proyecto retador que me motivara a aprender cosas nuevas

mientras usaba las ya aprendidas para complementarlas.

Por otra parte, la escogencia del concepto y fenómeno de la sinestesia surge

debido a que es algo que combina de manera directa los sentidos, así como las

emociones en las personas. Por ejemplo, esto se puede ver representado en la vida

cotidiana al momento de escuchar las canciones preferidas, al asistir a eventos

dotados de luces coloridas, al observar obras de arte e incluso leer poemas o

escritos.

8


Ephemeral Solidified Light; teamLab, 2021,

instalación interactiva


Carlos Crus-Diez: Chromosaturation


El proyecto “viviendo la sinestesia”

Apropiando el término de sinestesia, el cual consiste en la asociación de estímulos

con diferentes sentidos como el tacto, la vista y el olfato, se plantea un proyecto

en el que por medio de diseño de experiencia e interactividad, las personas

puedan ver, escuchar y oler, al tiempo que se haga una comparación con otras

personas a su alrededor. Lo anterior para contrastar cómo diferentes personas pueden

llegar a crear diferentes asociaciones y así mostrar la autenticidad diferenciada

en cada una de ellas.

Para esto se plantea una serie de instalaciones interactivas que usen y combinen

los estímulos previamente mencionados para generar una experiencia en los

usuarios. Dicha experiencia se podría generar por medio de visuales, aromas y sonidos

para lograr que los usuarios se acerquen a vivir la sinestesia. Por otra parte,

estas relaciones se podrían presentar generando una mezcla para por lo menos 3

experiencias diferentes organizadas de la siguiente manera: Color-sonido (cromestesia)

, Color-Olor, Letras-color (grafema – color).

Ahora bien, la elección de estas 3 combinaciones sinestesicas se da ya que son las

más frecuentes que han sido documentadas y las que se pueden desarrollar de una

manera colectiva. Según Cytowic & Eagleman, (2009) La sinestesia grafema-color

es la más frecuente con un 66,5%, sonidos musicales – colores un 18.5% y olores –

colores con 6.8%.

11


Capítulo 1: Investigación


1.1 Hipótesis

Las personas al interpretar de manera diferente ciertos estímulos, simulando el

fenómeno que experimentan las personas con sinestesia, llegan a interpretar

de manera única experiencias similares con respecto a otras en un momento

determinado.

1.2 Objetivo de investigación

Determinar el grado de conocimiento que las personas tienen respecto al concepto

de sinestesia. Encontrar antecedentes históricos que permitan desarrollar una

propuesta experiencial interactiva, Teniendo en cuenta soluciones o propuestas

anteriores con respecto al tema. Así como, a partir de esta propuesta investigar la

diversidad de asociaciones con respecto a un mismo estímulo. Esto llevará a una

investigación practica entorno a la diversidad de estas asociaciones.

13


1.3 Estado del arte

1.3.1 ¿Qué es la sinestesia?

La sinestesia es un fenómeno cerebral inusual que permite establecer una asociación entre

diferentes realidades sensoriales o cognitivas a través de un único estímulo. Es decir, que

los sentidos como el tacto, la vista, el olfato, la audición y el gusto pueden llegar a estar

combinados dependiendo el tipo de sinestesia que posea la persona. Para que esto sea

posible, debe existir una “vía” principal la cual es estimulada y una “vía” secundaria que

no es estimulada directamente. Aunque para Cytowic, 2002. La sinestesia es posiblemente

un proceso cerebral normal que se muestra de forma prematura a la conciencia en una

minoría de individuos.

Por otra parte, la experiencia sinestésica no puede ser aprendida y es resultado de un

evento sensorial totalmente involuntario que posee una cierta cantidad reducida de

personas alrededor del mundo (Cytowic, 1995), Entre ellos se encuentran grandes artistas,

músicos, escritores y demás…

Este fenómeno en la mayoría de los casos es unidireccional, es decir, que la persona

sinestésica puede recibir el sonido y percibir un color pero ese color no induce la

experiencia del sonido, sin embargo, a través del tiempo se han venido presentando

múltiples casos de sinestesias bidireccionales (Meire & Rothen, 2007).

Siendo la sinestesia una comunicación anómala que no está presente en un cerebro normal

ya que se establecen conexiones activas que posiblemente generan sensaciones “fantasma”

como lo sucedido en los casos de pacientes amputados que llegan a sentir sensaciones

táctiles en el miembro inexistente. (Ramachandran y cols., 1992). Para el estudio de este

fenómeno Ramachandran y hubbart, 2001. Desarrollaron un modelo conocido como

El modelo de interconexión local que permite observar la aparición de fotismos en los

sinestétas grafema-color.

Ahora bien, La sinestesia también puede ser conseguida por medio del uso de

medicamentos, LSD (e.g. Hartman & hollister, 1963) o el consumo de bebidas psicoactivas

como el ayahuasca (shanon, 2002). (como se cito en Robertson, Sagiv, 2005).

14


1.3.2 ¿Que tipos de sinestesia existen?

La sinestesia a recorrido un largo camino histórico, mediante el cual se han podido

documentar más de 32 tipos diferentes de asociaciones sinestésicas. Dichas asociaciones

pueden combinar cada uno de los 5 sentidos como por ejemplo: la vista y el olfato, la

audición con la vista, el tacto con los olores, entre otros…

Recopilado de Sinestesia: perspectiva histórica, Modelamiento neural

y efectos antropológicos. Fuente: Cytowic & Eagleman, (2009).

Entre los tipos de sinestesia más frecuentes independientemente de la forma en la que

se manifiesten, es decir, que pueden ser una percepción sinestesica o una concepción

sinestesica, se encuentran 5 principalmente: tiempo-número-espacio, grafema-color, léxicagustativa,

audición-color y personificación de números y letras.

15


1.3.3 Historia de la sinestesia

Antes de asignarle un nombre al concepto de sinestesia científicos y artistas famosos

habían empezado a realizar un aporte significativo que encaminó la formación del

concepto. Por ejemplo, En el siglo IV antes de cristo, Platón modificó el concepto de

Pitágoras asociando un color específico a cada planeta basándose en la teoría de

la armonía de las esferas. Después, Sir Isaac newton en 1704, publicó la primera

correspondencia en cuanto a la escala musical y los colores plasmados en el

arcoíris por medio de una rueda cromática nombrada por el como el tratado de

óptica.

Tomado de: http://www.gusgsm.com/el_circulo_de_newton

El inicio del vocablo “sinestesia” se remonta hace más de 100 años por él cual,

alrededor del mundo, muchos científicos han estado interesados en el concepto y

su funcionamiento en la mente humana. Uno de los primeros científicos en lograr

publicar y documentar el concepto es Galton en 1883. El logró resaltar dos puntos

de gran importancia dentro de la sinestesia, el primero es que dos personas no

estarán de acuerdo cuando se trata de asociar un sonido con un color y la segunda,

consiste en la afirmación de que sinestesia es un fenómeno hereditario. (Galton,

1883). Sin embargo, Este término era tomado como un desorden neurológico

relacionado con la esquizofrenia que sufrían ciertas personas debido a la poca

información científica registrada en esa época.

16


Al tiempo que fue publicado el aporte de Galton, 1883. Muchos artistas, músicos y

escritores creaban obras que expresaban la mezcla de sensaciones sinestésicas de

una manera diferente en cada una de ellas. Algunas de estas obras reflejaban una

asociación específica con un color o un sentido. Por ejemplo, Oscar Wilde compuso

su poema llamado Sinfonía amarilla, 1885. O más adelante, Thomas von Hartmann

y Wassily Kandinsky crean juntos la obra teatral conocida como El sonido amarillo,

1902-1912. Esta mención es algo pequeño comparado con el sin número de

obras relacionadas con el concepto de sinestesia que cada vez iba ganando más

aceptación e interés en la comunidad científica, artística y generalmente en las

personas.

Al haber obtenido tanto interés este concepto muchos científicos empezaron a

estudiar este fenómeno de manera más directa planteando tests y experimentos que

permitían conocer más a profundidad el funcionamiento de la sinestesia tanto en el

cerebro como en la vida cotidiana de las personas que lo poseen. Como ejemplo

está Cytowic que ha dedicado gran parte de su carrera al estudio de la sinestesia

y la relación que poseen dentro de la vida de las personas. El ha publicado

investigaciones trascendentes como en el tema como “Synesthesia: A Union of the

sences” , 2002.

17


1.3.4 ¿Que experimentos sinestésicos se han realizado

recientemente ?

1. 1. La batería de sinestesia: Es un experimento Online que permite medir en

nivel de sinestesia que una persona puede poseer, esta prueba permite escoger el

tupo de sinestesia a realizar y se le presenta al usuario una paleta de 256 x256

x 256 colores en los que puede elegir. Por ejemplo, en el caso de grafema-color

el usuario debe asociar cada una de las letras del abecedario con un color para

posteriormente, se muestran 3 números o letras aleatorio.

2.

3.

4. 2. Stevenson (1998) realizó un experimento que consistía en crear una

experiencia sinestésica en sujetos a través de una estimulación simultánea de

dos modos sensoriales entrelazados por naturaleza, el sabor y el olor. Es decir

que los sujetos del experimentos eran estimulados tanto olfativamente como

gustativamente logrando entrenar a los individuos para captar ambos efectos en

un solo estímulo.

5.

6.

7. 3. Pruebas de kiki y bouba: Es un experimento en el que se estimula a la

persona a relacionar el nombre de bouba o kiki con unas formas que pueden ser

con bordes redondeados o en punta. Este experimento se fue realizado por los

neurocientíficos V. Ramachandran y E. Hubbar de la universidad de california.

18


Wassily Kandinsky, Estudio de color,

1913.


EL ATELIER DES LUMIÈRES, París.


1.3.5 Diseño de experiencia

El diseño de experiencia se basa en la identificación de momentos memorables

directamente relacionados con las emociones de las personas o usuarios. Es

decir, que el diseño de experiencia recoge las sensaciones, los sentimientos, las

valoraciones y la satisfacción de los usuarios en la interacción con el proveedor y su

producto o servicio.

Por otra parte, es bueno entender la experiencia como algo único pero que

proviene de diferentes elementos y diversos procesos que se puede estudiar y

modificar deliberadamente en un acto de diseño (Hassenzahl, 2010).

Ahora bien el diseño de experiencia debe poder ser auto definida es decir que debe

poder entenderse por si sola para implantar en la memoria situaciones emocionales

en las personas. Además, el diseño de una experiencia debe ser capas de hacer

que la gente tenga un momento de felicidad y disfrute. Por ultimo el diseño de

experiencia debe ser capaz de motivar a las personas a interactuar y conectar con

otros. (Hassenzahl, 2010).

21


1.3.6 Experiencias interactivas

Son experiencias que le exigen a los usuarios tomar acciones en situaciones

determinadas, esto permite envolverlos con un objetivo definido previamente. En

estas experiencias el contenido generado debe ser capaz de construir una conexión

con el usuario para captar su atención y motivarlo a interactuar tomando acciones

como resultado.

Por otra parte, para el diseño de experiencias interactivas se debe tener en

cuenta una filosofía bastante conocida dentro de los diseñadores llamada Diseño

Centrado en el Usuario (User Centered Design) que se enfoca en entender lo que las

personas que van a hacer parte de la experiencia quieren, necesitan y las posibles

limitaciones que pudieran poseer. (Pratt & Nunes, 2012).

22


SPYCAPE, Nueva york.


1.3.7 Sinestetas famosos:

A lo largo de la historia y a medida que el termino de sinestesia se ha ido

apropiando muchas de las investigaciones encuentran que existen muchos artistas

que poseen sinestesia, entre ellos podemos encontrar a Franz Liszt, Nikolai Rimsky-

Korsakov, Olivier Messiaen y Alexander Scriabin y el artista Vassily Kandinsky.

Alexander Scriabin: Es un compositor y pianista ruso que poseía sinestesia

y era capas de asociar sonidos musicales, más específicamente acordes y

tonalidades, con una gran variedad de colores. El buscaba a la hora de componer

sus obras que las personas pudiesen experimenta y asociar los mismos colores que

él poseía. Para esto el compuso una obra llamada “Prometeo: El Poema de fuego”

(sinfonía No. 5).

24


Vassily Kandinsky: Este artista tenía un tipo de sinestesia que le permitía, por

ejemplo, relacionar el sonido de una trompeta con el color amarillo. El aprovechó

esta condición para crear obras bastante abstractas que lograban evocar sonidos,

debido a que estaban compuesta por cierto grado de musicalidad, ritmo y armonía.

Por otra parte, el creía que el creador de cada obra estaba obligado a escuchar su

propio sonido.

25


Franz Liszt: Era un compositor Europeo reconocido por ser el pianista más

avanzado técnicamente en su época, además era conocido por poseer una relación

extraña entre las tonalidades musicales y los colores, Por ejemplo durante 1843 en

un ensayo en Weimar dijo “por favor, ¡Un poco más de azul! Para una tonalidad

que estaba buscando específicamente.

26


Vincent Van Goth: Este pintor Neerlandés, relataba en sus cartas y escritos

como para él los sonidos tenían colores, aunque colores como el amarillo o el azul,

representaban explosiones de colores que hacían vibrar sus sentidos uno de sus

obras más llamativas y dotada de vida es “la noche estrellada”.

27


1.4 Investigación con usuarios

Para la realización de estas entrevistas se formularon las siguientes preguntas para determinar

hasta que punto la gente conoce el concepto, además de indagar que es lo más

importante dentro de una experiencia.

Por otra parte, se usó un modelo de entrevista mixto, es decir, un modelo semi-estructurado

en el que habían preguntas base pero también se usaban preguntas fuera del libreto, para

obtener datos más empáticos así como para crear una relación más cercana con los encuestados.

1. Conocimiento acerca de la sinestesia

A. El objetivo principal era determinar el conocimiento que las personas tienen

alrededor del concepto de la sinestesia

B. Objetivo secundario era tener un primer acercamiento acerca de cómo las

personas asociaban la sinestesia notas musicales – Color

2. Entendimiento acerca de las experiencias interactivas

A. El objetivo principal era determinar el conocimiento de las personas acerca de

las experiencia interactivas

BV. Objetivo secundario es recopilar eventos que hayan causado recordación.

• ¿Sabe que es la sinestesia?

• ¿En algún momento a experimentado una sensación distinta a la real?

• ¿Para usted que tiene que tener una experiencia para ser memorable?

• ¿Qué significa para usted el color?

• ¿Ha estado en alguna experiencia interactiva que recuerde?

• ¿Qué cree que hace que esa experiencia usted la pueda recordar?

28


Resultados:

Principalmente en las entrevistas se determinó que existe un gran desconocimiento acerca

del significado de la sinestesia. Esta falta de conocimiento hace que la intriga con respecto

al tema sea un punto clave para llamar la atención de los usuarios en general.

Por otra parte, la implementación y uso de tecnologías puede causar en las personas

asombro y una recordación más prolongada y efectiva. Según algunos ejemplos

mencionados por algunas personas entrevistadas las luces juegan un papel importante.

Para las personas que tienen conocimiento acerca de las experiencias interactivas se hace

importante la relación de causa – efecto, es decir que si se realiza alguna acción dentro

de la experiencia esta debe repercutir en algún cambio visible por el usuario. Además,

El factor sorpresa en algunos usuarios es determinante para valorar y recordar las

experiencias, ya que esa sorpresa puede ser algo que no se esperaban.

Teniendo en cuenta la ubicación de las experiencias vividas por algunos de los usuarios,

los espacios usados deben aislar a las personas del contexto exterior para centrar la

atención en el momento.

Por otra parte, algo que permite tener un recuerdo más duradero es la posibilidad de que

los usuarios puedan llevarse algo de la experiencia ya sea tangible o digital a manera de

recuerdo.

La compañía ya sea de personas cercanas o desconocidas puede ayudar a que la

experiencia sea más empática, ya que se pueden ver las reacciones de los demás. Además

al finalizar la experiencia se puede llegar a crear una discusión entorno a lo vivido

previamente.

29


1.5 Encuestas:

Se realizaron una serie de encuestas para corroborar algunos datos obtenidos en las

entrevistas realizadas a diferentes personas de rango de edad entre 18 y 60 años.

En estas encuestas se preguntó a los encuestados datos como la edad, conocimiento

acerca de la sinestesia, acerca de las instalaciones interactivas, primeras asociaciones con

respecto a notas musicales y colores.

Resultados:

En las encuestas se determinó que alrededor del 60 % de las personas encuestadas no

tiene conocimiento acerca de lo que significa la sinestesia y como funciona. Además entre

mayor sea la edad de los encuestados este término no es más conocido.

Ahora bien, se preguntó acerca de las relaciones que las personas podrían crear con

respecto a canciones o melodías que hayan causado en cada uno de ellos alguna

asociación directa o indirecta con algún color específico. Para esto se revisaron algunas de

las canciones mencionadas por los encuestados encontrando pre concepciones impuestas

por las paletas de colores de los vídeos musicales de cada una de ellas.

Por otra parte, Como resultado también se obtuvo que las experiencias interactivas

deben poder darse a entender más, ya que no mucha gente determina que estuvo en una

experiencia previa de este tipo. Además en algunas ocasiones el mayor porcentaje de

personas buscan una explicación más a fondo del contenido de la experiencia para que

sea más entendible y en un 50 % más fácil de recordar.

Otra de las preguntas realizadas mostró que un gran porcentaje de las personas cree que

una buena experiencia debe poder generar un dialogo con los demás para intercambiar

puntos de vista y discutir acerca de la experiencia vivida.

30


31


Capítulo 2: Ideación


Después de recopilar información histórica, practica, cualitativa y cuantitativa en

la que se obtuvieron factores determinantes para la realización de la propuesta de

diseño, se tomaron como puntos de partida 3 tipos de sinestesia de los cuales se

hablará más adelante. Por otra parte, se tomaron palabras clave como: recordar,

colores, dialogo o mezcla.

En cuanto a la recopilación histórica se obtuvo inspiración de diferentes

experimentos y obras realizadas en el pasado que apropiaban de manera directa

el concepto de sinestesia, como Prometeo: El Poema de fuego que fue en parte una

experiencia concebida por scriabin para que su público pudiese observar como

el interpretaba y relacionaba cada nota con un color en específico, así como sus

acordes y variaciones.

Ahora bien, en la práctica se puso aprueba en un primer acercamiento con los

usuarios como interpretaban los colores con notas musicales para ver la reacción

que tenían ante este tipo de estímulos. Además se realizó la prueba de booba y kiki.

33


2.1 Tipos de sinestesia escogidos:

Grafema-Color: la sinestesia grafema - color consta de asociaciones entre letras y

colores. Es decir que cada letra del alfabeto puede generar un color específico mientas

el sonido que producen no representa ninguna reacción en la persona. Por ejemplo, hay

palabras que suenan igual y que si bien para una persona no sinesteta pueden resultar en

algo insignificante, para una persona que posee sinestesia la diferencia entre las dos palabras

se ve reflejada en una asociación color totalmente diferente.

Olor-Color: Consiste en la asociación entre los olores o aromas con los colores. En este

caso las personas que poseen este variación pueden llegar a asignarle al olor de la lluvia

el color amarillo o el olor ácido de un limón a el color azul.

Sonidos musicales-Color: Este tipo de sinestesia consiste en la asociación entre el

sonido de las notas musicales y el color. Es decir que se produce debido a la asociación

luminosa de un sonido en la mente de las personas. Estas asociaciones se pueden producir

ya sea con cada una de las notas musicales, acordes o melodías hasta incluso por el sonido

específico de un instrumento.

34



2.2 Board de referentes

En este board de referentes se puede observa la diversidad de experiencias que

utilizan el color como medio para cautivar a los espectadores. Además del uso de

tecnologías y espacios adecuados para hacer que la experiencia esté contenida

y libre de distractores. Otro factor importante, es la utilización de la luz para

moldear los espacios creando divisiones meramente visuales. Por otra parte, en

alguna de estas imágenes se puede observar como las personas pueden modificar


o interactuar con su propio cuerpo para obtener una retroalimentación constante de

sus acciones.

De este board de referentes se tomó en cuenta las diferentes tecnologías usadas

para darle forma a la propuesta, algunas de ellas accesibles y simples. Algunas de

ellas son: proyectores, bombillos, luces y láser.


2.3 Referentes

Museo del perfume, Ciudad de México: En este museo un grupo de artistas

apropió el término de sinestesia, más específicamente la sinestesia olfativa. En

esta exposición lo que se buscaba plasmar la investigación artística realizada por

medio de experiencias detonadas por oler sonidos, sabores, imágenes y texturas.

Todo con el fin de generar una serie de reflexiones o sensaciones inesperadas en la

audiencia.

38


Clavier à lumières: Es un piano creado por el músico y compositor Alexander

Scriabin usado para su obra Prometheus: Poem of fire presentada en Nueva

York en 1915. Este instrumento fue construido únicamente para este propósito y

estaba diseñado para que al pulsar una nota esta alumbrara el color que el artista

asociaba para lograr que el resto de personas pudiesen verlo o en otras palabras

sentir lo que el artista vivía a diario.

39


Interactive spaces: Es un software desarrollado por Google que permite generar

espacios interactivos con una arquitectura de alto nivel. Esta experiencia capta

en tiempo real donde están ubicadas las personas y muestra una marca de color en

la posición donde las personas están ubicadas.

40


Niel Harbisson: Él es considerado como el primer ciborg humano ya que desde

el 2003 diseño una antena que es capaz de enviar señales de luz a un chip en

su cráneo que genera vibraciones permitiéndole escuchar los colores. Esto lo usó

posteriormente para componer música traduciendo los colores en sonidos o pinta

cuadros realizando lo inverso (traduciendo los sonidos en colores).

41


2.4 Moodboarts propuestas

2.4.1 Espacio 1 – Grafema-color

En este primer espacio se busca mostrarle al público un abre bocas de la

experiencia. Para esto se plantea cambiar los colores del exterior a medida que

la experiencia inicia. Para esto el mood del espacio debe ser algo misterioso e

intrigante en el que las personas puedan motivarse y hacer parte de la experiencia.

Para esto, el espacio debe ser oscuro pero coloreado con los colores resultantes

de la experiencia. En cuanto a la materialidad se deben usar elementos neutros,

blancos o negros que permitan centrar la atención de los usuarios en la experiencia

42


2.4.2 Espacio 2 – Olor-Color

Para este momento de la experiencia la estética oscura será predominante. Durante

esta, existirán puntos de luz que cambiarán con la selección de las personas.

Por otra parte, en su interior contendrán aromas que las personas asociarán con

colores. Además, con el espacio en oscuridad se podrá lograr que la combinación

de colores produzca un efecto cambiante dependiendo de la elección colectiva de

los participantes, así como el cambiante mood debido a la posibilidad de colorear

el espacio.

43


2.4.3 Espacio 3 – Notas musicales-Color

En este espacio se busca envolver a las personas con una experincia en el que

el sonido y el color sean el eje central, además el espacio debe ser el principal

protagonista envolviendo a las personas con proyecciones, sonido ambiental (3D)

y elementos físicos que cambien de color según la interacción de las personas. Este

espacio logrará que las personas puedan sentir la experiencia de una manera más

directa y de mayor fuerza.

44


Capítulo 3: Comprobación

y prototipado


3.1 Propuesta empírica para validación

En un primer momento se propuso una experiencia previa la realización de

comprobaciones con usuarios. Para el desarrollo de esta propuesta se tuvo en

cuenta la información recogida y contrastada en la investigación. Para esto, esta

primera propuesta de la experiencia estaba divida en 3 momentos en los cuales se

recogen los tipos de sinestesia escogidos para la realización de la experiencia.

Ahora bien, la experiencia empezaba con una actividad en un conjunto de

personas que se situaban dentro de un espacio blanco con dos pantallas en frente,

En la pantalla superior, irían apareciendo una serie de letras y números medidos

por un tiempo específico en el que las personas tenían que seleccionar en la

segunda pantalla (ipad) un color específico en un recuadro con una gama completa

de colores.

Propuesta empírica 1

Determinar si existe la sinestesia

en ellos (grafema)

Cuarto oscuro

Persona ingresa e interactúa

con un IPAD

Con el IPAD después de escuchar

el sonido determinan el

color y los proyectores generan

un circulo de color alrededor de

ellos

Estos proyectores muestran las

instrucciones y guías

Después de realizar la experiencia se muestra como las personas

en otras partes del mundo ven las notas musicales en una

composición


En este segundo momento, La experiencia pasaba por un cambio en el tipo de

sinestesia a Olor-Color en el que se mantenía el mismo formato que el momento

anterior, con la diferencia de que al frente de cada usuario había una virina con 24

esencias diferentes distribuidas entre aromas ácidos, dulces, fuertes y suaves. Estos

aromas serían contenidos en cajas de color blanco para evitar predisponer a las

personas con colores que influyeran en la elección posterior de la relación generada

por cada uno de ellos.

Experiencia en 3 momentos - 20 min

1 - Grafema - color

Ingreso

Pantallas

Proyecciones

Elementos

1) IPAD: Método recopilación de datos

* Las personas podrán seleccionar

alguna opción en un tiempo determi

nado.

2) Pantallas: Se mostraran las letras o palabras.

3) Proyectores: Proyectar indicaciones y posiciones.

2 - Olor - color

Espacio blanco

sin color alguno

1) Estantería con recipientes sin color, impregnados con

diferentes fragancias o aromas dulces, ácidos, salino,

entre otros..

2) IPAD: registro de actividad o datos.


En este último momento se buscaba que el envolvimiento de la persona fuera más

directo, es decir que la persona pudiese percibir algo parecido a la sinestesia

momentáneamente. Esto por medio del uso de juegos de luz o proyecciones que

encerraran a la persona en un espacio más reducido conformado por los rayos de

luz. Por otra parte, también se buscaba que las demás personas pudiesen ver la

escogencia de las demás personas en el mismo estímulo experimentado.

Ahora bien, con las aberturas laterales se buscaba invitar a las personas del

exterior generándoles intriga con respecto a lo que estaba sucediendo en el interior.

Además estas aberturas estaban relacionadas con un experimento famoso conocido

como booba y kiki, Herramientas usadas para determinar y diferenciar personas

basándose en la forma de asociación que poseían.


3.2 Primer prototipo

En el primer prototipo se tuvieron las preguntas base: ¿Con qué forma de

presentación de colores los usuarios se sienten más a gusto? ¿Cuánto tiempo se

requiere para lograr una reacción casi inmediata? . Por otra parte, este prototipo

fue llevado acabo por medio de la plataforma Kahoot! Y zoom. En el prototipo

se planteó un ejercicio de observación para el tipo de sinestesia grafema-color

en el que los usuarios tenían que observar una letra en un fondo blanco por dos

segundos para luego tener que observar una barra de color y unas secciones de la

misma a manera de opciones de selección. En esta parte se empezó con un rango

de 20 segundos para la escogencia del color, luego en las otras dos oportunidades

este tiempo se redujo.

49


Resultados: Al tener números o distracciones como las hay en kahoot! con

respecto a letras y numeración, hace que las personas no logren determinar

cuál número o letra deben interpretar, Causando una confusión inmediata en los

usuarios.

La interacción con clicks o botones hace que las personas se demoren más en llegar

a una respuesta intuitiva y definitiva. Por lo tanto, los tiempos de la experiencia se

prolongan en cada una de sus fases.

El tener una barra cromática hace que las personas no tengan claro el color que se

imaginan y sean indecisas para llegar a una decisión. Además, entre más tiempo

tenga la persona para tomar una decisión, va a divagar en la respuesta hasta

agotar el tiempo. Incluso llegando a cambiar de respuestas varias veces.

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Al ir reduciendo paulatinamente el tiempo, los usuarios escogían de manera más

directa la opción con el color seleccionado. Sin embargo, reducir demasiado el

tiempo provoca que las personas salten las respuestas y no tengan en cuenta el

buen desarrollo de la experiencia.

El comprobar si la persona está segura de la respuesta crea indecisión a la hora

de enviarla, en ocasiones causa que las personas regresen y cambien la respuesta.

Además la confirmación es un paso innecesario para los usuarios que entorpece la

parte de escogencia en la experiencia.

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3.3 Segunda propuesta

Para esta segunda propuesta se tuvo en cuenta lo y analizado en el primer

prototipo, modificando la forma en la que las personas veían e interactuaban con

los colores. Se mantuvo la idea de hacer estas primeras partes de la experiencia

de manera colectiva, con la modificación con respecto a como se mostraba la

retroalimentación en el espacio. En esta propuesta el tiempo iba a ser más corto que

el resto, ya que se buscaba la mayor espontaneidad posible a la hora de encontrar

la relación con el color.

En esta propuesta, la escogencia del color iba a ser por medio de pantallas táctiles

que tenían unas barras representando el tipo de color RGB. Estas barras permitían

mezclar el color, mostrado en un rectángulo alargado en la parte superior del

dispositivo el color resultante.

1 - Grafema - color

Pantallas negra antes

A

a

A

1) Cada espacio del participante se vuelve del color que

escoja

2) Los colores del espacio se producen mediante luces

led en las paredes y pisos.

3) El tiempo de esta experiencia será más corto con

respecto al resto.


Para la segunda parte de la propuesta, se pensó en el diseño de unas capsulas

colgantes capaces de cambiar el color luego de que el usuario oliera y presionara

un botón con el color escogido. Esta parte también estaba pensada para que

fuera de carácter colectivo, con la diferencia de que las personas tendrían que

desplazarce por el espacio para lograr oler cada una de ellas. Además de poder ir

en busca de una comparación entre la escogencia de los demás con respecto a la

del usuario.

2 - Olor - color

Las personas tienen

que colocarse la cúpula

sobre su cabeza

Luz led

Acrílico

Después de recibir el

estímulo olfativo el usuario

podrá seleccionar algún

color

Espacio negro

Inicio luz blanca

Aroma o esencia

específica

Botones

Selección

de color

El acrílico cambia de

color al que fue elegido

por el usuario


Finalmente, para esta propuesta se mantuvo el último espacio como el climax

de la experiencia. En esta parte final se propuso tener un espacio en el que las

proyecciones sincronizadas fuesen la principal fuente de “alimentación” de la

experiencia. En este momento las personas tendrían un el piso la proyección de una

gran rueda cromática en la que podrían escoger el color mnoviendose y situandose

encima del color escogido. Además se plantó una columna central iluminada que

permitiria tener animaciones que conectaran los momentos dentro de esa parte de

la experiencia.

3 - Sonido - color

Color negro

Tubo de luz

Recopilación de datos

en video

Altavoces

Proyectores

Pantalla led

Ingreso - Primer momento

Las personas escuchan notas musicales

Se deben

desplazar al

color que relacionen

proyectado en el

suelo

Transición - tubo de luz

Se produce un sonido que rota con

la luz giratoria en el centro

Final - Sinestesia en otras

partes del mundo

Animaciones reproducidas

en las paredes del espacio

(pantallas led)


3.4 Segundo prototipo

En este segundo prototipo se buscó comprobar, basándose en las iteraciones

iniciales, si los usuarios respondían mejor a la escogencia del color en una rueda

cromática ubicando el color con sus dedos simulando una pantalla táctil. Por

otra parte, en este prototipo se puso aprueba tanto el tipo de sinestesia 1 y 2

(grafema-color y olor – color). En el primer tipo de sinestesia (grafema – color)

se le permitió al usuario observar en una pantalla letras y números en blanco y

negro por dos segundos, después de esto, los usuarios tenían que seleccionar con

su dedo, situándolo sobre el color deseado. En el segundo prototipo, se buscaron

esencias diferentes como limón, perfume, canela, miel y chocolate. Estas esencias

estaban dentro recipientes oscuros sellados para conservar aún más el aroma

hasta el momento en el que los usuarios tenían que olfatear cada uno de ellos por

3 segundos. Luego de esto tenían que seleccionar en la rueda cromática el color

asimilado.

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Resultados: En un primer momento, el tener dos pantallas diferentes, tanto para

la observación como para la posible escogencia del color, facilita que los usuarios

vayan escogiendo el color mientras terminan de observar las letras o números.

A pesar de optimizar un poco el tiempo, la rueda cromática hace que los usuarios

no logren llegar a un color en específico y duden acerca de que color especificar.

Por otra parte, al no tener un feedback acerca de la selección del color, se genera

más incertidumbre en el usuario. Sin embargo, el tener que escoger un color por

cada letra del abecedario hacía que los usuarios se cansaran después de 10 veces

de repetir el mismo proceso.

Por otra parte, en la sinestesia 2 (olor – color) el ocultar los colores permite tener

una intriga más marcada que impulsa al usuario a realmente tener un facto

sorpresa. Ahora bien, el uso de la rueda de color entorpece el proceso debido a

que como se mencionaba previamente esto no permite que las personas se decidan

fácilmente por un color en específico.

Para los usuarios el tener que coger y destapar un recipiente lo vuelve algo que si se

tiene que repetir por muchas ocasiones, estos solo lo hagan un número reducido de

veces, entre 2 y 3 máximo. Además la duración de la experiencia se ve alargada

debido a todas las acciones que los usuarios deben realizar.

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3.5 Tercer prototipo

Para este tercer prototipo se redujo la cantidad de letras y números que se le mostraban

al usuario, También con el uso de una pantalla para mostrarlos se llevó

acabo el prototipo. La diferencia en este prototipo fue que se le dio al usuario una

gama de colores ya establecida en una tabla con cuadrados organizados para que

únicamente el usuario tuviese que seleccionar uno de ellos sin tener que buscarlo.

Por otra parte, en el caso de la segunda parte de la experiencia los contenedores

de los aromas se dejaron abiertos para que la persona solo tubiese que agarrarlos

y oler su contenido. En este momento se incluyó el prototipo de la tercera parte de

la experiencia (notas musicales – color) en el que las personas con unos audífonos

y los ojos cerrados tenían que escuchar y posteriormente abrir los ojos y seleccionar

uno de los colores dados.

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Resultados: Al reducir la cantidad de letras y números las personas están más a

gusto con el tiempo que se requiere para cada una de las partes de la experiencia

permitiendo desarrollarla completa y de manera consiente. Además, el espacio

entre fases de la experiencia permite un cambio más fluido.

Los cuadrados con colores específicos permitieron que las personas seleccionaran

un color más rápidamente así como una reducción en la indecisión en la toma de

una decisión definitiva. Además, al estar los cuadrados de color separados la

atención se enfocaba más en uno solo. Según una de las personas que realizó el

prototipo, el poder ver colores específicos hace que la respuesta sea más inmediata

ya que se puede saber con más precisión el color que fue asociado por uno mismo.

En cuanto a la segunda fase de la experiencia, El tener que agarrar un contenedor

en ocasiones demora el flujo de la experiencia, además el tener la posibilidad

de observar que es lo que hay en su interior influye en la escogencia posterior

del color relacionado. Por otra parte, al tener olores provenientes de elementos

orgánicos como el limón, era inevitable el cambio a través del tiempo debido a las

propiedades naturales de este tipo de elementos. Finalmente, el uso de esencias

o perfumes hace que sea de mayor facilidad mantener el olor y la constancia del

mismo a lo largo del tiempo.

Para la fase final, las personas al escuchar la nota musical y al abrir lo ojos

demoran más tiempo en encontrar el color deseado, mientras que si escuchan

el color y están observando los colores les es más rápido determinar cuál color

escoger. Dos personas participantes coincidieron en que podría ser interesante ver

como algunos artistas o otras personas interpretaban ese mismo estímulo pero sobre

puesto con alguna melodía conocida.

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3.6 Prototipo final

Este prototipo de alta resolución fue realizado para probar de una manera más

directa como las personas reaccionaban frente a la recopilación de resultados de

los prototipos anteriores. Para esto se diseñaron en un primer momento 3 mapas

de ruta iniciales que luego fueron adaptados a medida que se desarrollaba el

prototipo.

3.6.1 Mapa de ruta

Estos mapas de ruta permitieron establecer un flujo específico dentro de cada una

de las fases y los puntos de contacto que las personas podrían llegar a tener en el

espacio y los elementos propios de la experiencia en conjunto.

Fase 1: En esta fase, como se ha mencionado previamente, se desarrollará el tipo

de sinestesia grafema-color. Para esto se planteo que los usuarios tengan interacción

directamente con una pantalla y una serie de botones con colores específicos dentro

de una cabina. Además antes del inicio de la experiencia se planteo una pequeña

introducción en la que se contextualizará a los usuarios con respecto al tema

principal, así como un espacio para que reciban las instrucciones del desarrollo de

la experiencia.


Fase 2: En esta segunda fase, se llevará acabo el tipo de sinestesia Olor-color

en el que las personas tendrán que interactuar directamente con unos objetos que

contendrán el olor y a la vez cambiaran de color dependiendo de la escogencia

individual de cada uno de los usuarios. Por otra parte, esta es una fase colectiva en

la que 4 personas podrán caminar por un espacio al tiempo que observan como

los objetos van dando color al espacio.

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Fase 3: En la fase final de la experiencia, se tendrá como base el tipo de sinestesia

sonidos musicales – color. En esta parte de la experiencia se busca dar cierre con

una interacción espacial en la que las personas al desplazarse por el espacio van

cambiando su aspecto, esto a medida que van escuchando una octava musical.

Luego de ese momento los usuarios podrán observar cómo artistas han interpretado

las notas musicales y han construido obras a partir de su interpretación individual.

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3.6.2 Desarrollo del prototipo final

Teniendo en cuenta los mapas anteriormente presentados, para el desarrollo del

prototipo final se decidió únicamente realizar la fase 1 y 2. Para esto, se realizo

una instalación a escala real en la que se mostraba un aproximado a lo que

contendría la experiencia ideal.

El prototipo contaba con tres columnas en polietileno semitransparente iluminado

por luces led montadas en el centro de cada una de ellas. En cuanto a los colores

eran controlados por tablets en las que había una rueda cromática que permitía a

los usuarios escoger el color deseado después de oler la esencia impregnada en

unas cúpulas de acrílico transparente montadas en su parte superior. Este cambio en

los colores se daba mediante bluetooth y la interfaz predeterminada.

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Como segunda parte del prototipo se diseñaron dos cabinas en tela blanca llamada

lindasoft. Esta tela permitía que la luz proyectada sobre ella se reflejara y al mismo

tiempo pasa de manera más tenue hacia el interior. Adentro de las capsulas había

una pantalla y una tablet que estaba conectada mediante wifi a un computador con

Resolume arena, programa que permitía mapear las proyecciones sobre cada una

de las cabinas, además de recibir la señal de la tablet con la selección de los usuarios,

por medio de un protocolo OSC, para el cambio de colores en tiempo real.

En cuanto a las proyecciones, fueron usados en total 4 proyectores, dos para cada

cabina, los cuales estaban conectados a dos computadores independientes pero con

la misma configuración para el debido funcionamiento de esta parte del prototipo.

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3.6.3 Conclusiones del prototipado

En la fase de la experiencia grafema-color fue interesante que las personas se enfocaban

en observar las letras y los colores desligandoce del exterior, es decir que

se obtiene más valor en la experiencia al no mostrarle al usuario de manera directa

las respuestas de lo que ha escogido, ya que la mayoría de usuarios en el prototipo,

salía a observar los colores que habían elegido directamente en el exterior de

las capsulas, es decir que se generaban dos experiencias diferentes que se complementaban.

Además estas acciones generaban un dialogo entre los usuarios ya que

se llegaban a comparar las diferencias en las interpretaciones de cada una de las

letras o palabras. Por otra parte, al existir una conformación de una frase, es pertinente

que el usuario pueda visualizar desde el inicio que se está completando, esto

debido a que exigía mucho al usuario en cuanto a los dos procesos de memoria

presentes en el momento de realizar la experiencia.

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También se debe considerar la posibilidad de que los usuarios puedan tener la

libertad de corregir posibles errores que se presenten a la hora de escoger el color

debido a que en ocasiones como consecuencia de la velocidad en las reacciones,

no se alcanza a seleccionar la opción deseada.

Ahora bien, en cuanto a la interfaz del usuario en las tablets, es necesario que se

pueda mostrar cada uno de los colores directamente en esa pantalla, ya que si

únicamente se proyecta en una pantalla diferente, la escogencia del color se ve

interrumpida y dificultada por saber cuál cuadro representa que color. Además, se

requiere un diseño más amigable con el usuario.

Por otra parte, en la fase de Olor-Color la soluciones propuestas llamaron bastante

la atención en los usuarios ya que les permitía jugar con los colores al tiempo que

cambiaban de aroma. Además los materiales escogidos permitían el paso suficiente

de luz para colorear de cierto modo el espacio circundante. Así como la solución en

cuanto al funcionamiento de la tablet y las luces led.

Sin embargo, al estar las cúpulas abiertas las esencias se esparcían por todo el

lugar causando una mezcla general percibida por los usuarios. Es decir que se hace

necesario buscar la manera de contener las esencias en cada una de las columnas

para permitir que los usuarios noten la diferencia.

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Capítulo 4: Propuesta

final - ideal



Para la propuesta final, se tiene en cuenta ubicar la experiencia en un espacio amplio

que tenga la capacidad de oscurecerse casi en un 100%, además de asegurar

el flujo controlado de personas.

En un primer momento, para la fase 1 se plantearon una serie de 4 cabinas en

las que en su interior únicamente se encontraría una pantalla y una pared de botones

cuadrados retroiluminados con una selección de 38 colores, Estos botones le

permitirían al usuario escoger el color que relacione con cada una de las letras o

palabras presentadas en la pantalla. Estos colores se mostrarían en el exterior de la

cabina para que las personas externas pudieran observar los colores escogidos por

los usuarios en el interior.

En cuanto a materialidad, para estas cabinas se propone usar acrilico blanco para

el exterior para permitir el paso de luz generado por luces led programables que

estarán conectadas a los botones por medio de una programación específica, a la

vez que estarán sincronizadas con la pantalla encargada de mostrar las letras correspondientes.

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Ahora bien, en la segunda fase de la experiencia se propone un espacio totalmente

oscuro en el que unicamente se observen por lo menos 15 columnas que posean

diferentes olores. Estas columnas cambiarían de color instantáneamente cuando los

usuarios seleccionen un color en la pantalla táctil. Pero después de cierto tiempo el

color se irá desvaneciendo retornando a un estado 0 en color blanco para evitar

una posible pre concepción generada en las demás personas.

Para la materialidad de cada una de estas columnas se propone el uso de un

plástico como el polietileno inyectado para dar la forma y rigidez necesaria para

soportar la tablet y la parte superior que será hecha en acrílico termo-formado

transparente.

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Finalmente, para la fase final de la experiencia se diseñó un espacio totalmente

libre y oscuro en el que la luz sea la que lo moldea. En esta experiencia las

personas tendrán que situarce sobre sensores de presión colocados en el suelo e

iluminados por proyectores ubicados en el techo. Esta experiencia también contará

con un estado 0 el cual dará inicio a esta fase. Por otra parte, las paredes estarán

recubiertas por pantallas led que cambiaran de color según la elección de los

usuarios, además, permitirán mostrar las interpretaciones planteadas anteriormente,

relacionadas con sinestetas famosos.

A futuro, esta experiencia podría ser replicada de manera sencilla ya que los

elementos usados y propuestos dan muestra de una complejidad, si bien es alta,

después de desarrollada en una primera instancia, replicarla es cuestión de repetir

pasos en cuanto al proceso de desarrollo y montaje de la misma. Esto permite que

pueda ir cambiando de lugares de una manera relativamente sencilla, logrando

llegar a darle las personas la vivencia de la sinestesia.

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Conclusiones

Finalmente, después de haber construido un proyecto basado en un concepto

específico del que al inicio no sabía nada, me permitió reiterar la capacidad

que tenemos los diseñadores de encontrar nuevas rutas, soluciones y propuestas

basadas desde un inicio en las personas. Esto para crear desde las palabras,

en este caso, una experiencia interactiva que fue moldeándose a medida que el

proyecto avanzaba. Por otra parte, como diseñadores somos capaces de generar

emociones inmediatas derivadas de acciones tomadas por los usuarios que pueden

llegar a generar dialogo e intercambio de ideas entre ellos.

En este orden de ideas, Al querer aprender cosas nuevas durante el proyecto,

era consciente de que podría ser un riesgo ya que no estaba seguro de llegar a

dominarlas para la recta final. Sin embargo, en nuestro papel como diseñadores

debemos ser conscientes que en ocasiones el correr riesgos pude llevar a encontrar

soluciones alternativas capaces de solventar el problema de una manera sencilla y a

pesar de que el resultado final de este proyecto fue un prototipo de alta resolución,

me queda como experiencia la necesidad de siempre tener en cuenta los detalles

más mínimos, ya que a simple vista pueden ser insignificantes pero pueden afectar

al proyecto más de lo que se cree.

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Agradecimientos especiales a Christiaan Job Nieman, a

Alexander Gumbel, a Andrés Burbano, a Juliana Rugeles,

a mis compañeros de sección y todas aquellas personas

que aportaron para el desarrollo exitoso de este proyecto.


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