viviendo la sinestesia - Juan David Pinto
Manual proyecto de grado Universidad de los andes Departamento de Diseño 2021-1
Manual proyecto de grado
Universidad de los andes
Departamento de Diseño
2021-1
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Viviendo la sinestesia
Un recorrido entre colores y sensaciones
Juan David Pinto
Universidad de los Andes
Departamento de Diseño
2021-1
Proyecto de grado dirigido por
Christiaan Job Nieman
“Cada persona tiene su propio color, una tonalidad cuya luz se filtra apenas a
lo largo de los contornos del cuerpo. Una especie de halo. Como en las figuras
vistas a contraluz.”
Haruki Murakami
Obra realizada por Niel harbisson
RESUMEN
Palabras clave:
Sinestesia, color, experiencia, interactividad, interpretaciones,
tecnologías, espacios, emociones.
Principalmente el concepto sinestesia y todas sus variaciones dan cuenta de
la amplitud en cuanto a la cantidad de relaciones que existen y han sido
analizadas a lo largo de la historia. Sin embargo, observando que el mayor
porcentaje de tipos de sinestesia se relacionan directamente con el color, se
tomaron como ejes principales tres tipos de sinestesia que mantienen esa
relación mencionada anteriormente. Teniendo en cuenta lo anterior, el color
es capaz de cambiar la concepción de los espacios y de las emociones en las
personas. Es por esto que, a través del diseño de experiencia e interactividad
se busca generar una experiencia que permita a las personas no sinestésicas
sentir lo que es la sinestesia mostrando como cada persona es única y
diferente de los demás bajo la premisa de sus interpretaciones individuales
mediante el uso de tecnologías y la interacción entre personas. Para esto se
realizó una investigación teórica y práctica que fundamenta el desarrollo y
toma de decisiones dentro del proyecto “viviendo la sinestesia”.
TABLA DE CONTENIDOS
- Introducción
8
· ¿De donde nace la motivación para desarrollar este
proyecto?
· El proyecto “viviendo la sinestesia
8
11
- Capítulo 1: Investigación
· 1.1 Hipótesis
· 1.2 Objetivo de investigación
· 1.3 Estado del Arte
·1.3.1 ¿Qué es la sinestesia?
·1.3.2 ¿Qué tipos de sinestesia existen?
·1.3.3 Historia de la sinestesia
·1.3.4 ¿Qué experimentos sinestésicos se han
realizado recientemente?
·1.3.5 Diseño de experiencias
·1.3.6 Experiencias interactivas
·1.3.7 Sinestetas famosos
· 1.4 Entrevistas
· 1.5 Encuestas
12
13
13
14
14
15
16
18
21
22
24
28
30
31
- Capítulo 2: Ideación
· 2.1 Tipos de sinestesia escogidos
· 2.2 Board de referentes
· 2.3 Referentes
· 2.4 Moodboarts propuestas
·2.4.1 Espacio 1 Grafema - color
·2.4.2 Espacio 2 Olor - color
·2.4.3 Espacio 3 Notas musicales - color
32
34
36
38
41
42
43
44
- Capítulo 3: Comprobación y
protrotipado
· 3.1 Propuesta empírica para validación
· 3.2 Primer prototipo
· 3.3 Segunda propuesta
· 3.4 Segundo prototipo
· 3.5 Tercer prototipo
· 3.6 Prototipo final
·3.6.1 Mapas de ruta
·3.6.2 Desarrollo del prototipo final
·3.6.3 Conclusiones del prototipado
- Capítulo 4: Propuesta final - ideal
45
46
49
52
55
57
59
59
62
66
72
- Conclusiones
81
- Referencias
82
INTRODUCCIÓN
¿De donde nace la motivación para desarrollar este
proyecto?
Este proyecto de grado representa de cierta manera lo que soy como diseñador
y como persona. Plasmando mis gustos en cuanto a la generación de
experiencias basadas en los medios audiovisuales, la música y la combinación
de tecnologías para un propósito definido. Por otra parte, mi interés personal por
aprender cosas nuevas a diario impulsó una búsqueda de elementos que llevaran
al desarrollo de un proyecto retador que me motivara a aprender cosas nuevas
mientras usaba las ya aprendidas para complementarlas.
Por otra parte, la escogencia del concepto y fenómeno de la sinestesia surge
debido a que es algo que combina de manera directa los sentidos, así como las
emociones en las personas. Por ejemplo, esto se puede ver representado en la vida
cotidiana al momento de escuchar las canciones preferidas, al asistir a eventos
dotados de luces coloridas, al observar obras de arte e incluso leer poemas o
escritos.
8
Ephemeral Solidified Light; teamLab, 2021,
instalación interactiva
Carlos Crus-Diez: Chromosaturation
El proyecto “viviendo la sinestesia”
Apropiando el término de sinestesia, el cual consiste en la asociación de estímulos
con diferentes sentidos como el tacto, la vista y el olfato, se plantea un proyecto
en el que por medio de diseño de experiencia e interactividad, las personas
puedan ver, escuchar y oler, al tiempo que se haga una comparación con otras
personas a su alrededor. Lo anterior para contrastar cómo diferentes personas pueden
llegar a crear diferentes asociaciones y así mostrar la autenticidad diferenciada
en cada una de ellas.
Para esto se plantea una serie de instalaciones interactivas que usen y combinen
los estímulos previamente mencionados para generar una experiencia en los
usuarios. Dicha experiencia se podría generar por medio de visuales, aromas y sonidos
para lograr que los usuarios se acerquen a vivir la sinestesia. Por otra parte,
estas relaciones se podrían presentar generando una mezcla para por lo menos 3
experiencias diferentes organizadas de la siguiente manera: Color-sonido (cromestesia)
, Color-Olor, Letras-color (grafema – color).
Ahora bien, la elección de estas 3 combinaciones sinestesicas se da ya que son las
más frecuentes que han sido documentadas y las que se pueden desarrollar de una
manera colectiva. Según Cytowic & Eagleman, (2009) La sinestesia grafema-color
es la más frecuente con un 66,5%, sonidos musicales – colores un 18.5% y olores –
colores con 6.8%.
11
Capítulo 1: Investigación
1.1 Hipótesis
Las personas al interpretar de manera diferente ciertos estímulos, simulando el
fenómeno que experimentan las personas con sinestesia, llegan a interpretar
de manera única experiencias similares con respecto a otras en un momento
determinado.
1.2 Objetivo de investigación
Determinar el grado de conocimiento que las personas tienen respecto al concepto
de sinestesia. Encontrar antecedentes históricos que permitan desarrollar una
propuesta experiencial interactiva, Teniendo en cuenta soluciones o propuestas
anteriores con respecto al tema. Así como, a partir de esta propuesta investigar la
diversidad de asociaciones con respecto a un mismo estímulo. Esto llevará a una
investigación practica entorno a la diversidad de estas asociaciones.
13
1.3 Estado del arte
1.3.1 ¿Qué es la sinestesia?
La sinestesia es un fenómeno cerebral inusual que permite establecer una asociación entre
diferentes realidades sensoriales o cognitivas a través de un único estímulo. Es decir, que
los sentidos como el tacto, la vista, el olfato, la audición y el gusto pueden llegar a estar
combinados dependiendo el tipo de sinestesia que posea la persona. Para que esto sea
posible, debe existir una “vía” principal la cual es estimulada y una “vía” secundaria que
no es estimulada directamente. Aunque para Cytowic, 2002. La sinestesia es posiblemente
un proceso cerebral normal que se muestra de forma prematura a la conciencia en una
minoría de individuos.
Por otra parte, la experiencia sinestésica no puede ser aprendida y es resultado de un
evento sensorial totalmente involuntario que posee una cierta cantidad reducida de
personas alrededor del mundo (Cytowic, 1995), Entre ellos se encuentran grandes artistas,
músicos, escritores y demás…
Este fenómeno en la mayoría de los casos es unidireccional, es decir, que la persona
sinestésica puede recibir el sonido y percibir un color pero ese color no induce la
experiencia del sonido, sin embargo, a través del tiempo se han venido presentando
múltiples casos de sinestesias bidireccionales (Meire & Rothen, 2007).
Siendo la sinestesia una comunicación anómala que no está presente en un cerebro normal
ya que se establecen conexiones activas que posiblemente generan sensaciones “fantasma”
como lo sucedido en los casos de pacientes amputados que llegan a sentir sensaciones
táctiles en el miembro inexistente. (Ramachandran y cols., 1992). Para el estudio de este
fenómeno Ramachandran y hubbart, 2001. Desarrollaron un modelo conocido como
El modelo de interconexión local que permite observar la aparición de fotismos en los
sinestétas grafema-color.
Ahora bien, La sinestesia también puede ser conseguida por medio del uso de
medicamentos, LSD (e.g. Hartman & hollister, 1963) o el consumo de bebidas psicoactivas
como el ayahuasca (shanon, 2002). (como se cito en Robertson, Sagiv, 2005).
14
1.3.2 ¿Que tipos de sinestesia existen?
La sinestesia a recorrido un largo camino histórico, mediante el cual se han podido
documentar más de 32 tipos diferentes de asociaciones sinestésicas. Dichas asociaciones
pueden combinar cada uno de los 5 sentidos como por ejemplo: la vista y el olfato, la
audición con la vista, el tacto con los olores, entre otros…
Recopilado de Sinestesia: perspectiva histórica, Modelamiento neural
y efectos antropológicos. Fuente: Cytowic & Eagleman, (2009).
Entre los tipos de sinestesia más frecuentes independientemente de la forma en la que
se manifiesten, es decir, que pueden ser una percepción sinestesica o una concepción
sinestesica, se encuentran 5 principalmente: tiempo-número-espacio, grafema-color, léxicagustativa,
audición-color y personificación de números y letras.
15
1.3.3 Historia de la sinestesia
Antes de asignarle un nombre al concepto de sinestesia científicos y artistas famosos
habían empezado a realizar un aporte significativo que encaminó la formación del
concepto. Por ejemplo, En el siglo IV antes de cristo, Platón modificó el concepto de
Pitágoras asociando un color específico a cada planeta basándose en la teoría de
la armonía de las esferas. Después, Sir Isaac newton en 1704, publicó la primera
correspondencia en cuanto a la escala musical y los colores plasmados en el
arcoíris por medio de una rueda cromática nombrada por el como el tratado de
óptica.
Tomado de: http://www.gusgsm.com/el_circulo_de_newton
El inicio del vocablo “sinestesia” se remonta hace más de 100 años por él cual,
alrededor del mundo, muchos científicos han estado interesados en el concepto y
su funcionamiento en la mente humana. Uno de los primeros científicos en lograr
publicar y documentar el concepto es Galton en 1883. El logró resaltar dos puntos
de gran importancia dentro de la sinestesia, el primero es que dos personas no
estarán de acuerdo cuando se trata de asociar un sonido con un color y la segunda,
consiste en la afirmación de que sinestesia es un fenómeno hereditario. (Galton,
1883). Sin embargo, Este término era tomado como un desorden neurológico
relacionado con la esquizofrenia que sufrían ciertas personas debido a la poca
información científica registrada en esa época.
16
Al tiempo que fue publicado el aporte de Galton, 1883. Muchos artistas, músicos y
escritores creaban obras que expresaban la mezcla de sensaciones sinestésicas de
una manera diferente en cada una de ellas. Algunas de estas obras reflejaban una
asociación específica con un color o un sentido. Por ejemplo, Oscar Wilde compuso
su poema llamado Sinfonía amarilla, 1885. O más adelante, Thomas von Hartmann
y Wassily Kandinsky crean juntos la obra teatral conocida como El sonido amarillo,
1902-1912. Esta mención es algo pequeño comparado con el sin número de
obras relacionadas con el concepto de sinestesia que cada vez iba ganando más
aceptación e interés en la comunidad científica, artística y generalmente en las
personas.
Al haber obtenido tanto interés este concepto muchos científicos empezaron a
estudiar este fenómeno de manera más directa planteando tests y experimentos que
permitían conocer más a profundidad el funcionamiento de la sinestesia tanto en el
cerebro como en la vida cotidiana de las personas que lo poseen. Como ejemplo
está Cytowic que ha dedicado gran parte de su carrera al estudio de la sinestesia
y la relación que poseen dentro de la vida de las personas. El ha publicado
investigaciones trascendentes como en el tema como “Synesthesia: A Union of the
sences” , 2002.
17
1.3.4 ¿Que experimentos sinestésicos se han realizado
recientemente ?
1. 1. La batería de sinestesia: Es un experimento Online que permite medir en
nivel de sinestesia que una persona puede poseer, esta prueba permite escoger el
tupo de sinestesia a realizar y se le presenta al usuario una paleta de 256 x256
x 256 colores en los que puede elegir. Por ejemplo, en el caso de grafema-color
el usuario debe asociar cada una de las letras del abecedario con un color para
posteriormente, se muestran 3 números o letras aleatorio.
2.
3.
4. 2. Stevenson (1998) realizó un experimento que consistía en crear una
experiencia sinestésica en sujetos a través de una estimulación simultánea de
dos modos sensoriales entrelazados por naturaleza, el sabor y el olor. Es decir
que los sujetos del experimentos eran estimulados tanto olfativamente como
gustativamente logrando entrenar a los individuos para captar ambos efectos en
un solo estímulo.
5.
6.
7. 3. Pruebas de kiki y bouba: Es un experimento en el que se estimula a la
persona a relacionar el nombre de bouba o kiki con unas formas que pueden ser
con bordes redondeados o en punta. Este experimento se fue realizado por los
neurocientíficos V. Ramachandran y E. Hubbar de la universidad de california.
18
Wassily Kandinsky, Estudio de color,
1913.
EL ATELIER DES LUMIÈRES, París.
1.3.5 Diseño de experiencia
El diseño de experiencia se basa en la identificación de momentos memorables
directamente relacionados con las emociones de las personas o usuarios. Es
decir, que el diseño de experiencia recoge las sensaciones, los sentimientos, las
valoraciones y la satisfacción de los usuarios en la interacción con el proveedor y su
producto o servicio.
Por otra parte, es bueno entender la experiencia como algo único pero que
proviene de diferentes elementos y diversos procesos que se puede estudiar y
modificar deliberadamente en un acto de diseño (Hassenzahl, 2010).
Ahora bien el diseño de experiencia debe poder ser auto definida es decir que debe
poder entenderse por si sola para implantar en la memoria situaciones emocionales
en las personas. Además, el diseño de una experiencia debe ser capas de hacer
que la gente tenga un momento de felicidad y disfrute. Por ultimo el diseño de
experiencia debe ser capaz de motivar a las personas a interactuar y conectar con
otros. (Hassenzahl, 2010).
21
1.3.6 Experiencias interactivas
Son experiencias que le exigen a los usuarios tomar acciones en situaciones
determinadas, esto permite envolverlos con un objetivo definido previamente. En
estas experiencias el contenido generado debe ser capaz de construir una conexión
con el usuario para captar su atención y motivarlo a interactuar tomando acciones
como resultado.
Por otra parte, para el diseño de experiencias interactivas se debe tener en
cuenta una filosofía bastante conocida dentro de los diseñadores llamada Diseño
Centrado en el Usuario (User Centered Design) que se enfoca en entender lo que las
personas que van a hacer parte de la experiencia quieren, necesitan y las posibles
limitaciones que pudieran poseer. (Pratt & Nunes, 2012).
22
SPYCAPE, Nueva york.
1.3.7 Sinestetas famosos:
A lo largo de la historia y a medida que el termino de sinestesia se ha ido
apropiando muchas de las investigaciones encuentran que existen muchos artistas
que poseen sinestesia, entre ellos podemos encontrar a Franz Liszt, Nikolai Rimsky-
Korsakov, Olivier Messiaen y Alexander Scriabin y el artista Vassily Kandinsky.
Alexander Scriabin: Es un compositor y pianista ruso que poseía sinestesia
y era capas de asociar sonidos musicales, más específicamente acordes y
tonalidades, con una gran variedad de colores. El buscaba a la hora de componer
sus obras que las personas pudiesen experimenta y asociar los mismos colores que
él poseía. Para esto el compuso una obra llamada “Prometeo: El Poema de fuego”
(sinfonía No. 5).
24
Vassily Kandinsky: Este artista tenía un tipo de sinestesia que le permitía, por
ejemplo, relacionar el sonido de una trompeta con el color amarillo. El aprovechó
esta condición para crear obras bastante abstractas que lograban evocar sonidos,
debido a que estaban compuesta por cierto grado de musicalidad, ritmo y armonía.
Por otra parte, el creía que el creador de cada obra estaba obligado a escuchar su
propio sonido.
25
Franz Liszt: Era un compositor Europeo reconocido por ser el pianista más
avanzado técnicamente en su época, además era conocido por poseer una relación
extraña entre las tonalidades musicales y los colores, Por ejemplo durante 1843 en
un ensayo en Weimar dijo “por favor, ¡Un poco más de azul! Para una tonalidad
que estaba buscando específicamente.
26
Vincent Van Goth: Este pintor Neerlandés, relataba en sus cartas y escritos
como para él los sonidos tenían colores, aunque colores como el amarillo o el azul,
representaban explosiones de colores que hacían vibrar sus sentidos uno de sus
obras más llamativas y dotada de vida es “la noche estrellada”.
27
1.4 Investigación con usuarios
Para la realización de estas entrevistas se formularon las siguientes preguntas para determinar
hasta que punto la gente conoce el concepto, además de indagar que es lo más
importante dentro de una experiencia.
Por otra parte, se usó un modelo de entrevista mixto, es decir, un modelo semi-estructurado
en el que habían preguntas base pero también se usaban preguntas fuera del libreto, para
obtener datos más empáticos así como para crear una relación más cercana con los encuestados.
1. Conocimiento acerca de la sinestesia
A. El objetivo principal era determinar el conocimiento que las personas tienen
alrededor del concepto de la sinestesia
B. Objetivo secundario era tener un primer acercamiento acerca de cómo las
personas asociaban la sinestesia notas musicales – Color
2. Entendimiento acerca de las experiencias interactivas
A. El objetivo principal era determinar el conocimiento de las personas acerca de
las experiencia interactivas
BV. Objetivo secundario es recopilar eventos que hayan causado recordación.
• ¿Sabe que es la sinestesia?
• ¿En algún momento a experimentado una sensación distinta a la real?
• ¿Para usted que tiene que tener una experiencia para ser memorable?
• ¿Qué significa para usted el color?
• ¿Ha estado en alguna experiencia interactiva que recuerde?
• ¿Qué cree que hace que esa experiencia usted la pueda recordar?
28
Resultados:
Principalmente en las entrevistas se determinó que existe un gran desconocimiento acerca
del significado de la sinestesia. Esta falta de conocimiento hace que la intriga con respecto
al tema sea un punto clave para llamar la atención de los usuarios en general.
Por otra parte, la implementación y uso de tecnologías puede causar en las personas
asombro y una recordación más prolongada y efectiva. Según algunos ejemplos
mencionados por algunas personas entrevistadas las luces juegan un papel importante.
Para las personas que tienen conocimiento acerca de las experiencias interactivas se hace
importante la relación de causa – efecto, es decir que si se realiza alguna acción dentro
de la experiencia esta debe repercutir en algún cambio visible por el usuario. Además,
El factor sorpresa en algunos usuarios es determinante para valorar y recordar las
experiencias, ya que esa sorpresa puede ser algo que no se esperaban.
Teniendo en cuenta la ubicación de las experiencias vividas por algunos de los usuarios,
los espacios usados deben aislar a las personas del contexto exterior para centrar la
atención en el momento.
Por otra parte, algo que permite tener un recuerdo más duradero es la posibilidad de que
los usuarios puedan llevarse algo de la experiencia ya sea tangible o digital a manera de
recuerdo.
La compañía ya sea de personas cercanas o desconocidas puede ayudar a que la
experiencia sea más empática, ya que se pueden ver las reacciones de los demás. Además
al finalizar la experiencia se puede llegar a crear una discusión entorno a lo vivido
previamente.
29
1.5 Encuestas:
Se realizaron una serie de encuestas para corroborar algunos datos obtenidos en las
entrevistas realizadas a diferentes personas de rango de edad entre 18 y 60 años.
En estas encuestas se preguntó a los encuestados datos como la edad, conocimiento
acerca de la sinestesia, acerca de las instalaciones interactivas, primeras asociaciones con
respecto a notas musicales y colores.
Resultados:
En las encuestas se determinó que alrededor del 60 % de las personas encuestadas no
tiene conocimiento acerca de lo que significa la sinestesia y como funciona. Además entre
mayor sea la edad de los encuestados este término no es más conocido.
Ahora bien, se preguntó acerca de las relaciones que las personas podrían crear con
respecto a canciones o melodías que hayan causado en cada uno de ellos alguna
asociación directa o indirecta con algún color específico. Para esto se revisaron algunas de
las canciones mencionadas por los encuestados encontrando pre concepciones impuestas
por las paletas de colores de los vídeos musicales de cada una de ellas.
Por otra parte, Como resultado también se obtuvo que las experiencias interactivas
deben poder darse a entender más, ya que no mucha gente determina que estuvo en una
experiencia previa de este tipo. Además en algunas ocasiones el mayor porcentaje de
personas buscan una explicación más a fondo del contenido de la experiencia para que
sea más entendible y en un 50 % más fácil de recordar.
Otra de las preguntas realizadas mostró que un gran porcentaje de las personas cree que
una buena experiencia debe poder generar un dialogo con los demás para intercambiar
puntos de vista y discutir acerca de la experiencia vivida.
30
31
Capítulo 2: Ideación
Después de recopilar información histórica, practica, cualitativa y cuantitativa en
la que se obtuvieron factores determinantes para la realización de la propuesta de
diseño, se tomaron como puntos de partida 3 tipos de sinestesia de los cuales se
hablará más adelante. Por otra parte, se tomaron palabras clave como: recordar,
colores, dialogo o mezcla.
En cuanto a la recopilación histórica se obtuvo inspiración de diferentes
experimentos y obras realizadas en el pasado que apropiaban de manera directa
el concepto de sinestesia, como Prometeo: El Poema de fuego que fue en parte una
experiencia concebida por scriabin para que su público pudiese observar como
el interpretaba y relacionaba cada nota con un color en específico, así como sus
acordes y variaciones.
Ahora bien, en la práctica se puso aprueba en un primer acercamiento con los
usuarios como interpretaban los colores con notas musicales para ver la reacción
que tenían ante este tipo de estímulos. Además se realizó la prueba de booba y kiki.
33
2.1 Tipos de sinestesia escogidos:
Grafema-Color: la sinestesia grafema - color consta de asociaciones entre letras y
colores. Es decir que cada letra del alfabeto puede generar un color específico mientas
el sonido que producen no representa ninguna reacción en la persona. Por ejemplo, hay
palabras que suenan igual y que si bien para una persona no sinesteta pueden resultar en
algo insignificante, para una persona que posee sinestesia la diferencia entre las dos palabras
se ve reflejada en una asociación color totalmente diferente.
Olor-Color: Consiste en la asociación entre los olores o aromas con los colores. En este
caso las personas que poseen este variación pueden llegar a asignarle al olor de la lluvia
el color amarillo o el olor ácido de un limón a el color azul.
Sonidos musicales-Color: Este tipo de sinestesia consiste en la asociación entre el
sonido de las notas musicales y el color. Es decir que se produce debido a la asociación
luminosa de un sonido en la mente de las personas. Estas asociaciones se pueden producir
ya sea con cada una de las notas musicales, acordes o melodías hasta incluso por el sonido
específico de un instrumento.
34
2.2 Board de referentes
En este board de referentes se puede observa la diversidad de experiencias que
utilizan el color como medio para cautivar a los espectadores. Además del uso de
tecnologías y espacios adecuados para hacer que la experiencia esté contenida
y libre de distractores. Otro factor importante, es la utilización de la luz para
moldear los espacios creando divisiones meramente visuales. Por otra parte, en
alguna de estas imágenes se puede observar como las personas pueden modificar
o interactuar con su propio cuerpo para obtener una retroalimentación constante de
sus acciones.
De este board de referentes se tomó en cuenta las diferentes tecnologías usadas
para darle forma a la propuesta, algunas de ellas accesibles y simples. Algunas de
ellas son: proyectores, bombillos, luces y láser.
2.3 Referentes
Museo del perfume, Ciudad de México: En este museo un grupo de artistas
apropió el término de sinestesia, más específicamente la sinestesia olfativa. En
esta exposición lo que se buscaba plasmar la investigación artística realizada por
medio de experiencias detonadas por oler sonidos, sabores, imágenes y texturas.
Todo con el fin de generar una serie de reflexiones o sensaciones inesperadas en la
audiencia.
38
Clavier à lumières: Es un piano creado por el músico y compositor Alexander
Scriabin usado para su obra Prometheus: Poem of fire presentada en Nueva
York en 1915. Este instrumento fue construido únicamente para este propósito y
estaba diseñado para que al pulsar una nota esta alumbrara el color que el artista
asociaba para lograr que el resto de personas pudiesen verlo o en otras palabras
sentir lo que el artista vivía a diario.
39
Interactive spaces: Es un software desarrollado por Google que permite generar
espacios interactivos con una arquitectura de alto nivel. Esta experiencia capta
en tiempo real donde están ubicadas las personas y muestra una marca de color en
la posición donde las personas están ubicadas.
40
Niel Harbisson: Él es considerado como el primer ciborg humano ya que desde
el 2003 diseño una antena que es capaz de enviar señales de luz a un chip en
su cráneo que genera vibraciones permitiéndole escuchar los colores. Esto lo usó
posteriormente para componer música traduciendo los colores en sonidos o pinta
cuadros realizando lo inverso (traduciendo los sonidos en colores).
41
2.4 Moodboarts propuestas
2.4.1 Espacio 1 – Grafema-color
En este primer espacio se busca mostrarle al público un abre bocas de la
experiencia. Para esto se plantea cambiar los colores del exterior a medida que
la experiencia inicia. Para esto el mood del espacio debe ser algo misterioso e
intrigante en el que las personas puedan motivarse y hacer parte de la experiencia.
Para esto, el espacio debe ser oscuro pero coloreado con los colores resultantes
de la experiencia. En cuanto a la materialidad se deben usar elementos neutros,
blancos o negros que permitan centrar la atención de los usuarios en la experiencia
42
2.4.2 Espacio 2 – Olor-Color
Para este momento de la experiencia la estética oscura será predominante. Durante
esta, existirán puntos de luz que cambiarán con la selección de las personas.
Por otra parte, en su interior contendrán aromas que las personas asociarán con
colores. Además, con el espacio en oscuridad se podrá lograr que la combinación
de colores produzca un efecto cambiante dependiendo de la elección colectiva de
los participantes, así como el cambiante mood debido a la posibilidad de colorear
el espacio.
43
2.4.3 Espacio 3 – Notas musicales-Color
En este espacio se busca envolver a las personas con una experincia en el que
el sonido y el color sean el eje central, además el espacio debe ser el principal
protagonista envolviendo a las personas con proyecciones, sonido ambiental (3D)
y elementos físicos que cambien de color según la interacción de las personas. Este
espacio logrará que las personas puedan sentir la experiencia de una manera más
directa y de mayor fuerza.
44
Capítulo 3: Comprobación
y prototipado
3.1 Propuesta empírica para validación
En un primer momento se propuso una experiencia previa la realización de
comprobaciones con usuarios. Para el desarrollo de esta propuesta se tuvo en
cuenta la información recogida y contrastada en la investigación. Para esto, esta
primera propuesta de la experiencia estaba divida en 3 momentos en los cuales se
recogen los tipos de sinestesia escogidos para la realización de la experiencia.
Ahora bien, la experiencia empezaba con una actividad en un conjunto de
personas que se situaban dentro de un espacio blanco con dos pantallas en frente,
En la pantalla superior, irían apareciendo una serie de letras y números medidos
por un tiempo específico en el que las personas tenían que seleccionar en la
segunda pantalla (ipad) un color específico en un recuadro con una gama completa
de colores.
Propuesta empírica 1
Determinar si existe la sinestesia
en ellos (grafema)
Cuarto oscuro
Persona ingresa e interactúa
con un IPAD
Con el IPAD después de escuchar
el sonido determinan el
color y los proyectores generan
un circulo de color alrededor de
ellos
Estos proyectores muestran las
instrucciones y guías
Después de realizar la experiencia se muestra como las personas
en otras partes del mundo ven las notas musicales en una
composición
En este segundo momento, La experiencia pasaba por un cambio en el tipo de
sinestesia a Olor-Color en el que se mantenía el mismo formato que el momento
anterior, con la diferencia de que al frente de cada usuario había una virina con 24
esencias diferentes distribuidas entre aromas ácidos, dulces, fuertes y suaves. Estos
aromas serían contenidos en cajas de color blanco para evitar predisponer a las
personas con colores que influyeran en la elección posterior de la relación generada
por cada uno de ellos.
Experiencia en 3 momentos - 20 min
1 - Grafema - color
Ingreso
Pantallas
Proyecciones
Elementos
1) IPAD: Método recopilación de datos
* Las personas podrán seleccionar
alguna opción en un tiempo determi
nado.
2) Pantallas: Se mostraran las letras o palabras.
3) Proyectores: Proyectar indicaciones y posiciones.
2 - Olor - color
Espacio blanco
sin color alguno
1) Estantería con recipientes sin color, impregnados con
diferentes fragancias o aromas dulces, ácidos, salino,
entre otros..
2) IPAD: registro de actividad o datos.
En este último momento se buscaba que el envolvimiento de la persona fuera más
directo, es decir que la persona pudiese percibir algo parecido a la sinestesia
momentáneamente. Esto por medio del uso de juegos de luz o proyecciones que
encerraran a la persona en un espacio más reducido conformado por los rayos de
luz. Por otra parte, también se buscaba que las demás personas pudiesen ver la
escogencia de las demás personas en el mismo estímulo experimentado.
Ahora bien, con las aberturas laterales se buscaba invitar a las personas del
exterior generándoles intriga con respecto a lo que estaba sucediendo en el interior.
Además estas aberturas estaban relacionadas con un experimento famoso conocido
como booba y kiki, Herramientas usadas para determinar y diferenciar personas
basándose en la forma de asociación que poseían.
3.2 Primer prototipo
En el primer prototipo se tuvieron las preguntas base: ¿Con qué forma de
presentación de colores los usuarios se sienten más a gusto? ¿Cuánto tiempo se
requiere para lograr una reacción casi inmediata? . Por otra parte, este prototipo
fue llevado acabo por medio de la plataforma Kahoot! Y zoom. En el prototipo
se planteó un ejercicio de observación para el tipo de sinestesia grafema-color
en el que los usuarios tenían que observar una letra en un fondo blanco por dos
segundos para luego tener que observar una barra de color y unas secciones de la
misma a manera de opciones de selección. En esta parte se empezó con un rango
de 20 segundos para la escogencia del color, luego en las otras dos oportunidades
este tiempo se redujo.
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Resultados: Al tener números o distracciones como las hay en kahoot! con
respecto a letras y numeración, hace que las personas no logren determinar
cuál número o letra deben interpretar, Causando una confusión inmediata en los
usuarios.
La interacción con clicks o botones hace que las personas se demoren más en llegar
a una respuesta intuitiva y definitiva. Por lo tanto, los tiempos de la experiencia se
prolongan en cada una de sus fases.
El tener una barra cromática hace que las personas no tengan claro el color que se
imaginan y sean indecisas para llegar a una decisión. Además, entre más tiempo
tenga la persona para tomar una decisión, va a divagar en la respuesta hasta
agotar el tiempo. Incluso llegando a cambiar de respuestas varias veces.
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Al ir reduciendo paulatinamente el tiempo, los usuarios escogían de manera más
directa la opción con el color seleccionado. Sin embargo, reducir demasiado el
tiempo provoca que las personas salten las respuestas y no tengan en cuenta el
buen desarrollo de la experiencia.
El comprobar si la persona está segura de la respuesta crea indecisión a la hora
de enviarla, en ocasiones causa que las personas regresen y cambien la respuesta.
Además la confirmación es un paso innecesario para los usuarios que entorpece la
parte de escogencia en la experiencia.
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3.3 Segunda propuesta
Para esta segunda propuesta se tuvo en cuenta lo y analizado en el primer
prototipo, modificando la forma en la que las personas veían e interactuaban con
los colores. Se mantuvo la idea de hacer estas primeras partes de la experiencia
de manera colectiva, con la modificación con respecto a como se mostraba la
retroalimentación en el espacio. En esta propuesta el tiempo iba a ser más corto que
el resto, ya que se buscaba la mayor espontaneidad posible a la hora de encontrar
la relación con el color.
En esta propuesta, la escogencia del color iba a ser por medio de pantallas táctiles
que tenían unas barras representando el tipo de color RGB. Estas barras permitían
mezclar el color, mostrado en un rectángulo alargado en la parte superior del
dispositivo el color resultante.
1 - Grafema - color
Pantallas negra antes
A
a
A
1) Cada espacio del participante se vuelve del color que
escoja
2) Los colores del espacio se producen mediante luces
led en las paredes y pisos.
3) El tiempo de esta experiencia será más corto con
respecto al resto.
Para la segunda parte de la propuesta, se pensó en el diseño de unas capsulas
colgantes capaces de cambiar el color luego de que el usuario oliera y presionara
un botón con el color escogido. Esta parte también estaba pensada para que
fuera de carácter colectivo, con la diferencia de que las personas tendrían que
desplazarce por el espacio para lograr oler cada una de ellas. Además de poder ir
en busca de una comparación entre la escogencia de los demás con respecto a la
del usuario.
2 - Olor - color
Las personas tienen
que colocarse la cúpula
sobre su cabeza
Luz led
Acrílico
Después de recibir el
estímulo olfativo el usuario
podrá seleccionar algún
color
Espacio negro
Inicio luz blanca
Aroma o esencia
específica
Botones
Selección
de color
El acrílico cambia de
color al que fue elegido
por el usuario
Finalmente, para esta propuesta se mantuvo el último espacio como el climax
de la experiencia. En esta parte final se propuso tener un espacio en el que las
proyecciones sincronizadas fuesen la principal fuente de “alimentación” de la
experiencia. En este momento las personas tendrían un el piso la proyección de una
gran rueda cromática en la que podrían escoger el color mnoviendose y situandose
encima del color escogido. Además se plantó una columna central iluminada que
permitiria tener animaciones que conectaran los momentos dentro de esa parte de
la experiencia.
3 - Sonido - color
Color negro
Tubo de luz
Recopilación de datos
en video
Altavoces
Proyectores
Pantalla led
Ingreso - Primer momento
Las personas escuchan notas musicales
Se deben
desplazar al
color que relacionen
proyectado en el
suelo
Transición - tubo de luz
Se produce un sonido que rota con
la luz giratoria en el centro
Final - Sinestesia en otras
partes del mundo
Animaciones reproducidas
en las paredes del espacio
(pantallas led)
3.4 Segundo prototipo
En este segundo prototipo se buscó comprobar, basándose en las iteraciones
iniciales, si los usuarios respondían mejor a la escogencia del color en una rueda
cromática ubicando el color con sus dedos simulando una pantalla táctil. Por
otra parte, en este prototipo se puso aprueba tanto el tipo de sinestesia 1 y 2
(grafema-color y olor – color). En el primer tipo de sinestesia (grafema – color)
se le permitió al usuario observar en una pantalla letras y números en blanco y
negro por dos segundos, después de esto, los usuarios tenían que seleccionar con
su dedo, situándolo sobre el color deseado. En el segundo prototipo, se buscaron
esencias diferentes como limón, perfume, canela, miel y chocolate. Estas esencias
estaban dentro recipientes oscuros sellados para conservar aún más el aroma
hasta el momento en el que los usuarios tenían que olfatear cada uno de ellos por
3 segundos. Luego de esto tenían que seleccionar en la rueda cromática el color
asimilado.
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Resultados: En un primer momento, el tener dos pantallas diferentes, tanto para
la observación como para la posible escogencia del color, facilita que los usuarios
vayan escogiendo el color mientras terminan de observar las letras o números.
A pesar de optimizar un poco el tiempo, la rueda cromática hace que los usuarios
no logren llegar a un color en específico y duden acerca de que color especificar.
Por otra parte, al no tener un feedback acerca de la selección del color, se genera
más incertidumbre en el usuario. Sin embargo, el tener que escoger un color por
cada letra del abecedario hacía que los usuarios se cansaran después de 10 veces
de repetir el mismo proceso.
Por otra parte, en la sinestesia 2 (olor – color) el ocultar los colores permite tener
una intriga más marcada que impulsa al usuario a realmente tener un facto
sorpresa. Ahora bien, el uso de la rueda de color entorpece el proceso debido a
que como se mencionaba previamente esto no permite que las personas se decidan
fácilmente por un color en específico.
Para los usuarios el tener que coger y destapar un recipiente lo vuelve algo que si se
tiene que repetir por muchas ocasiones, estos solo lo hagan un número reducido de
veces, entre 2 y 3 máximo. Además la duración de la experiencia se ve alargada
debido a todas las acciones que los usuarios deben realizar.
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3.5 Tercer prototipo
Para este tercer prototipo se redujo la cantidad de letras y números que se le mostraban
al usuario, También con el uso de una pantalla para mostrarlos se llevó
acabo el prototipo. La diferencia en este prototipo fue que se le dio al usuario una
gama de colores ya establecida en una tabla con cuadrados organizados para que
únicamente el usuario tuviese que seleccionar uno de ellos sin tener que buscarlo.
Por otra parte, en el caso de la segunda parte de la experiencia los contenedores
de los aromas se dejaron abiertos para que la persona solo tubiese que agarrarlos
y oler su contenido. En este momento se incluyó el prototipo de la tercera parte de
la experiencia (notas musicales – color) en el que las personas con unos audífonos
y los ojos cerrados tenían que escuchar y posteriormente abrir los ojos y seleccionar
uno de los colores dados.
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Resultados: Al reducir la cantidad de letras y números las personas están más a
gusto con el tiempo que se requiere para cada una de las partes de la experiencia
permitiendo desarrollarla completa y de manera consiente. Además, el espacio
entre fases de la experiencia permite un cambio más fluido.
Los cuadrados con colores específicos permitieron que las personas seleccionaran
un color más rápidamente así como una reducción en la indecisión en la toma de
una decisión definitiva. Además, al estar los cuadrados de color separados la
atención se enfocaba más en uno solo. Según una de las personas que realizó el
prototipo, el poder ver colores específicos hace que la respuesta sea más inmediata
ya que se puede saber con más precisión el color que fue asociado por uno mismo.
En cuanto a la segunda fase de la experiencia, El tener que agarrar un contenedor
en ocasiones demora el flujo de la experiencia, además el tener la posibilidad
de observar que es lo que hay en su interior influye en la escogencia posterior
del color relacionado. Por otra parte, al tener olores provenientes de elementos
orgánicos como el limón, era inevitable el cambio a través del tiempo debido a las
propiedades naturales de este tipo de elementos. Finalmente, el uso de esencias
o perfumes hace que sea de mayor facilidad mantener el olor y la constancia del
mismo a lo largo del tiempo.
Para la fase final, las personas al escuchar la nota musical y al abrir lo ojos
demoran más tiempo en encontrar el color deseado, mientras que si escuchan
el color y están observando los colores les es más rápido determinar cuál color
escoger. Dos personas participantes coincidieron en que podría ser interesante ver
como algunos artistas o otras personas interpretaban ese mismo estímulo pero sobre
puesto con alguna melodía conocida.
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3.6 Prototipo final
Este prototipo de alta resolución fue realizado para probar de una manera más
directa como las personas reaccionaban frente a la recopilación de resultados de
los prototipos anteriores. Para esto se diseñaron en un primer momento 3 mapas
de ruta iniciales que luego fueron adaptados a medida que se desarrollaba el
prototipo.
3.6.1 Mapa de ruta
Estos mapas de ruta permitieron establecer un flujo específico dentro de cada una
de las fases y los puntos de contacto que las personas podrían llegar a tener en el
espacio y los elementos propios de la experiencia en conjunto.
Fase 1: En esta fase, como se ha mencionado previamente, se desarrollará el tipo
de sinestesia grafema-color. Para esto se planteo que los usuarios tengan interacción
directamente con una pantalla y una serie de botones con colores específicos dentro
de una cabina. Además antes del inicio de la experiencia se planteo una pequeña
introducción en la que se contextualizará a los usuarios con respecto al tema
principal, así como un espacio para que reciban las instrucciones del desarrollo de
la experiencia.
Fase 2: En esta segunda fase, se llevará acabo el tipo de sinestesia Olor-color
en el que las personas tendrán que interactuar directamente con unos objetos que
contendrán el olor y a la vez cambiaran de color dependiendo de la escogencia
individual de cada uno de los usuarios. Por otra parte, esta es una fase colectiva en
la que 4 personas podrán caminar por un espacio al tiempo que observan como
los objetos van dando color al espacio.
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Fase 3: En la fase final de la experiencia, se tendrá como base el tipo de sinestesia
sonidos musicales – color. En esta parte de la experiencia se busca dar cierre con
una interacción espacial en la que las personas al desplazarse por el espacio van
cambiando su aspecto, esto a medida que van escuchando una octava musical.
Luego de ese momento los usuarios podrán observar cómo artistas han interpretado
las notas musicales y han construido obras a partir de su interpretación individual.
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3.6.2 Desarrollo del prototipo final
Teniendo en cuenta los mapas anteriormente presentados, para el desarrollo del
prototipo final se decidió únicamente realizar la fase 1 y 2. Para esto, se realizo
una instalación a escala real en la que se mostraba un aproximado a lo que
contendría la experiencia ideal.
El prototipo contaba con tres columnas en polietileno semitransparente iluminado
por luces led montadas en el centro de cada una de ellas. En cuanto a los colores
eran controlados por tablets en las que había una rueda cromática que permitía a
los usuarios escoger el color deseado después de oler la esencia impregnada en
unas cúpulas de acrílico transparente montadas en su parte superior. Este cambio en
los colores se daba mediante bluetooth y la interfaz predeterminada.
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Como segunda parte del prototipo se diseñaron dos cabinas en tela blanca llamada
lindasoft. Esta tela permitía que la luz proyectada sobre ella se reflejara y al mismo
tiempo pasa de manera más tenue hacia el interior. Adentro de las capsulas había
una pantalla y una tablet que estaba conectada mediante wifi a un computador con
Resolume arena, programa que permitía mapear las proyecciones sobre cada una
de las cabinas, además de recibir la señal de la tablet con la selección de los usuarios,
por medio de un protocolo OSC, para el cambio de colores en tiempo real.
En cuanto a las proyecciones, fueron usados en total 4 proyectores, dos para cada
cabina, los cuales estaban conectados a dos computadores independientes pero con
la misma configuración para el debido funcionamiento de esta parte del prototipo.
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3.6.3 Conclusiones del prototipado
En la fase de la experiencia grafema-color fue interesante que las personas se enfocaban
en observar las letras y los colores desligandoce del exterior, es decir que
se obtiene más valor en la experiencia al no mostrarle al usuario de manera directa
las respuestas de lo que ha escogido, ya que la mayoría de usuarios en el prototipo,
salía a observar los colores que habían elegido directamente en el exterior de
las capsulas, es decir que se generaban dos experiencias diferentes que se complementaban.
Además estas acciones generaban un dialogo entre los usuarios ya que
se llegaban a comparar las diferencias en las interpretaciones de cada una de las
letras o palabras. Por otra parte, al existir una conformación de una frase, es pertinente
que el usuario pueda visualizar desde el inicio que se está completando, esto
debido a que exigía mucho al usuario en cuanto a los dos procesos de memoria
presentes en el momento de realizar la experiencia.
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También se debe considerar la posibilidad de que los usuarios puedan tener la
libertad de corregir posibles errores que se presenten a la hora de escoger el color
debido a que en ocasiones como consecuencia de la velocidad en las reacciones,
no se alcanza a seleccionar la opción deseada.
Ahora bien, en cuanto a la interfaz del usuario en las tablets, es necesario que se
pueda mostrar cada uno de los colores directamente en esa pantalla, ya que si
únicamente se proyecta en una pantalla diferente, la escogencia del color se ve
interrumpida y dificultada por saber cuál cuadro representa que color. Además, se
requiere un diseño más amigable con el usuario.
Por otra parte, en la fase de Olor-Color la soluciones propuestas llamaron bastante
la atención en los usuarios ya que les permitía jugar con los colores al tiempo que
cambiaban de aroma. Además los materiales escogidos permitían el paso suficiente
de luz para colorear de cierto modo el espacio circundante. Así como la solución en
cuanto al funcionamiento de la tablet y las luces led.
Sin embargo, al estar las cúpulas abiertas las esencias se esparcían por todo el
lugar causando una mezcla general percibida por los usuarios. Es decir que se hace
necesario buscar la manera de contener las esencias en cada una de las columnas
para permitir que los usuarios noten la diferencia.
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Capítulo 4: Propuesta
final - ideal
Para la propuesta final, se tiene en cuenta ubicar la experiencia en un espacio amplio
que tenga la capacidad de oscurecerse casi en un 100%, además de asegurar
el flujo controlado de personas.
En un primer momento, para la fase 1 se plantearon una serie de 4 cabinas en
las que en su interior únicamente se encontraría una pantalla y una pared de botones
cuadrados retroiluminados con una selección de 38 colores, Estos botones le
permitirían al usuario escoger el color que relacione con cada una de las letras o
palabras presentadas en la pantalla. Estos colores se mostrarían en el exterior de la
cabina para que las personas externas pudieran observar los colores escogidos por
los usuarios en el interior.
En cuanto a materialidad, para estas cabinas se propone usar acrilico blanco para
el exterior para permitir el paso de luz generado por luces led programables que
estarán conectadas a los botones por medio de una programación específica, a la
vez que estarán sincronizadas con la pantalla encargada de mostrar las letras correspondientes.
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Ahora bien, en la segunda fase de la experiencia se propone un espacio totalmente
oscuro en el que unicamente se observen por lo menos 15 columnas que posean
diferentes olores. Estas columnas cambiarían de color instantáneamente cuando los
usuarios seleccionen un color en la pantalla táctil. Pero después de cierto tiempo el
color se irá desvaneciendo retornando a un estado 0 en color blanco para evitar
una posible pre concepción generada en las demás personas.
Para la materialidad de cada una de estas columnas se propone el uso de un
plástico como el polietileno inyectado para dar la forma y rigidez necesaria para
soportar la tablet y la parte superior que será hecha en acrílico termo-formado
transparente.
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Finalmente, para la fase final de la experiencia se diseñó un espacio totalmente
libre y oscuro en el que la luz sea la que lo moldea. En esta experiencia las
personas tendrán que situarce sobre sensores de presión colocados en el suelo e
iluminados por proyectores ubicados en el techo. Esta experiencia también contará
con un estado 0 el cual dará inicio a esta fase. Por otra parte, las paredes estarán
recubiertas por pantallas led que cambiaran de color según la elección de los
usuarios, además, permitirán mostrar las interpretaciones planteadas anteriormente,
relacionadas con sinestetas famosos.
A futuro, esta experiencia podría ser replicada de manera sencilla ya que los
elementos usados y propuestos dan muestra de una complejidad, si bien es alta,
después de desarrollada en una primera instancia, replicarla es cuestión de repetir
pasos en cuanto al proceso de desarrollo y montaje de la misma. Esto permite que
pueda ir cambiando de lugares de una manera relativamente sencilla, logrando
llegar a darle las personas la vivencia de la sinestesia.
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Conclusiones
Finalmente, después de haber construido un proyecto basado en un concepto
específico del que al inicio no sabía nada, me permitió reiterar la capacidad
que tenemos los diseñadores de encontrar nuevas rutas, soluciones y propuestas
basadas desde un inicio en las personas. Esto para crear desde las palabras,
en este caso, una experiencia interactiva que fue moldeándose a medida que el
proyecto avanzaba. Por otra parte, como diseñadores somos capaces de generar
emociones inmediatas derivadas de acciones tomadas por los usuarios que pueden
llegar a generar dialogo e intercambio de ideas entre ellos.
En este orden de ideas, Al querer aprender cosas nuevas durante el proyecto,
era consciente de que podría ser un riesgo ya que no estaba seguro de llegar a
dominarlas para la recta final. Sin embargo, en nuestro papel como diseñadores
debemos ser conscientes que en ocasiones el correr riesgos pude llevar a encontrar
soluciones alternativas capaces de solventar el problema de una manera sencilla y a
pesar de que el resultado final de este proyecto fue un prototipo de alta resolución,
me queda como experiencia la necesidad de siempre tener en cuenta los detalles
más mínimos, ya que a simple vista pueden ser insignificantes pero pueden afectar
al proyecto más de lo que se cree.
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Agradecimientos especiales a Christiaan Job Nieman, a
Alexander Gumbel, a Andrés Burbano, a Juliana Rugeles,
a mis compañeros de sección y todas aquellas personas
que aportaron para el desarrollo exitoso de este proyecto.