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Revista Historias de diseño

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pasos

caminos

sección caminos

diseño sin estereotipos

pág 7-8

viajes

agosto 7 de 2021 volúmen 1




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María José Valencia Aristizábal.

Estudiante de Diseño visual, Diagramadora, Fotógrafa e

Ilustradora y entrevistadora.

Yolima Sánchez Royo. Diseñadora visual, Magister en

Diseño y Creación interactiva, con estudios en Gestión en

Diseño, Posgrado Online en Artes Mediales y Especialización

en Docencia Universitaria.

Carolina Calderón Franco. Diseñadora visual, Magister en

Creatividad e Innovación, Esp. Gerencia de la Publicidad,

Docente programa Diseño Visual de la Universidad de Caldas.

La revista Historias de diseño agradese a los participantes, ponentes además de dar crédito a el canal de

Youtube Días de diseño, siendo este la fuente de muchas de las entrevistas plasmadas en esta revista.


ndice

pasos

Revista académica: Villa

Juanita Valencia pág. 6-7

caminos

Diseño sin estereotipos

Diana Salazar pág. 10-11

Los pandas son de dos colores

Mugre Diamante pág. 12-13

Los garabatos son mi vida

Gisela Bohórquez pág. 14-15

viajes

La carta de un empresario

Julio Valencia pág. 22-23

La Bauhaus ayer y hoy

Catalina Giraldo pág. 16-17

Transformando la sociedad

Martha Perea pág. 18-19


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pasos

Hay momentos donde aprendemos y entendemos nuestras fortalezas

y sacamos nuestro maximo potencial a relucir.

En la Universidad de Caldas por medio de los semilleros y

proyectos de la institución, los estudiantes tienen la posibilidad de

explorar y expandir sus limites.

La carrera de un diseñador esta compuesta de fragmentos, en sus

primeros pasos estos son realmente importantes y memorables,

este capítulo busca mostrar este recorrido.


El proyecto de un estudiante - Juanita Valencia

¿De donde surgió la idea de hacer una

revista para estudiantes?

J.V./ La idea de la revista surgió del profesor Juan Pablo

Jaramillo. Cuando él me contactó para que lo ayudara a

crearla, me dijo que llevaba un tiempo pensando en crear un

medio similar a Kepes, pero enfocado a la publicación de

trabajos de estudiantes de diseño, principalmente de la

Universidad de Caldas y el programa de Diseño Visual.

Villa está inspirada en Kepes, esta revista inició en el programa

de diseño atreves de los años y el apoyo del departamento

junto a varios profesores, es ahora una revista indexada de

alta calidad en el área investigativa del diseño; por lo cual, se

aspira que Villa llegué al mismo nivel e incluso más alto.

Porque finalmente, el objetivo de esta es fomentar la investigación

en los estudiantes para que así estos adquieran

habilidades argumentativas para presentar sus trabajos en

revistas logrando que estos sean publicados y compartidos

con la comunidad académica.

El nombre de la revista fue propuesto por los profesores, en

memoria al difunto profesor Gustavo Villa, quien fue el

director de la revista Kepes. Como es bien sabido, su gran

labor en la dirección de la editorial fue una de las razones por

las cuales esta tiene el éxito y la calidad por la cual es reconocida

internacionalmente. Es por eso que su nombre es la

identidad de esta nueva revista, pues queremos preservar su

trabajo y atribuirle todas las cualidades del profesor a esta

edición, esperando que en un futuro lleguemos a hacer lo

mismo que él hizo por Kepes y el departamento de Diseño Visual.

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revista historias de diseño

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¿Qué se debe tener en cuenta

para postular un artículo?

J.V./ Para presentar un artículo o

investigación a Villa se debe tener en

cuenta los requerimientos de la revista,

los cuales son diferentes dependiendo

de qué tipo de documento se

va a publicar. Basado en esto, los

estudiantes pueden corroborar con

una rúbrica específica que su trabajos

sean aptos para la convocatoria. Sin

embargo, ya que la revista apenas está

iniciando, los profesores están acompañando

a los estudiantes a la corrección

de sus artículos para que estos se incentiven

a escribir y publicar.

¿Quiénes están involucrados?

J.V./ Principalmente éramos el profesor

Juan Pablo Jaramillo y yo, Juanita

Valencia, pero ahora se ha conformado

un comité entre otros profesores

del departamento de Diseño

Visual que apoyan y aconsejan en la

creación de la revista, dando sus

puntos de vista profesionales. Estos

profesores son: Mario Valencia, Director

del departamento; Juan Diego

Gallego, Docente y Walter Castañeda,

Director de la revista Kepes; además

del apoyo de la Decana de facultad,

Claudia Jurado.

¿Cómo estudiante de diseño,

cómo crees que benefició tu

vida laboral la creación de la

revista?

J.V./ La revista me benefició bastante

en mi vida laboral; pues, pude conocer

desde un punto de vista profesional, el

trabajo que toma crear desde ceros

una revista, porque Juan Pablo me

permitió llevarla a cabo como un

proyecto personal. Él me apoyó para

que desde mis conocimientos investigara

y realizara toda el planteamiento

y cuando veía que estaba cometiendo

un error, me acompañaba y me ayudaba

a corregirlo; además, tuvimos la

oportunidad de contactar a personas

que trabajan en la revista Kepes desde

hace mucho tiempo y ellos compartieron

sus experiencias y conocimientos

con nosotros, que finalmente enriquecieron

mi desarrollo como Diseñadora

mientras aún sigo siendo estudiante,

dándome un perspectiva completamente

nueva de lo que es trabajar en

equipo con profesionales capacitados

en el área.

página 7


VIVE

NUEVOS

CAMINOS


caminos

En algún momento debemos dejar la comodidad de la

universidad y aventurarnos en el mundo desconocido de la

vida laboral.

Es un salto de fe que todos los estudiantes deben dar, algunos

están más cerca que otros de la incertidumbre que trae la

graduación, por eso este capítulos esta enfocado a las

experiencias de esos profesionales que nos preceden y nos

cuentan sus experiencias, los caminos que han debido recorrer

para lograr llegar a una estabilidad laboral y nos cuentan

también los retos que han debido afrontar.

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Diana Salazar vive en Lima, Perú dónde trabaja como

desarrolladora de software para la empresa internacional

Fedex, donde ella a tenido grandes experiencias en este

ámbito creativo, usando sus conocimientos de diseño e

implantándolos en la creación de herramientas digitales,

haciéndola parte del movimiento tecnológico que abre las

puertas a la expansión tecnológica haciendo posible dar una

mirada hacia el futuro.

sin estereotipos

Ella habla de cómo su origen natal tenía estereotipos de

las personas, que al ser de un pueblo se asume que posee

cierto nivel educativo y cómo esto determinaba lo que

debían ser; por eso, cuando ella entró a la universidad, se

tenían grandes expectativas de su proceso.

Este camino inicio en la Universidad, allí se le empezó a

cuestionar ¿Qué era lo que ella aspiraba ser en el futuro?

¿Qué tipos de trabajos quería desarrollar? Diana habla de

una clase que despertó su curiosidad, en ese entonces se

llamaba “Pensamiento digital”. Es allí donde su carrera se

encamino hacia la creación digital, por encima de la

análoga, teniendo la confianza que el 10% de la población

que en ese entonces usaba el Internet, rápidamente se

transformaría en un número mayor, proyectando así su

carrera a lo que es ahora el auge digital, usando esta

herramienta para conectar las personas y el conocimiento.

A partir de esto, Salazar empezó a expandir su conociendo

del mundo virtual y creó su primer emprendimiento a

partir de esa pregunta. Inició también a involucrarse con

los Start-ups donde encontró más gente que también se

interesaba en la creación de un camino digital para el mundo.

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Con el tiempo, se le presentaron oportunidades

para involucrarse en procesos de apropiación

social, creando nodos de aprendizaje y comunicación

social, aquí es donde su idea del

diseño empezó a mutar, ese diseñador que

solo se ocupaba de como se veían las cosas se

transformó en aquel que plantea procesos y

desarrolla soluciones a problemas complejos,

logrando que muchos jóvenes y mujeres

logren involucrarse y sacar provecho al

mundo de la tecnología.

Pasa un periodo de tiempo más largo y Diana

se involucra con una compañía estadounidense

creada para impulsar jóvenes emprendedores

que incursan en el mundo de la tecnología y la

ciencia, en este lugar ella tuvo a su disposición

muchas herramientas tecnologías como

impresoras 3D, herramientas de bluetooth,

entre otras. Aquí logró ver como gente que no

era de su país natal se maravillaba con los

avances tecnológicos que se lograban allí, y

pensó que en Colombia esa curiosidad tecnológica

sería mayor, ya que no tenemos acceso a esas

herramientas y nuestra tecnología hasta

cierto punto es del pasado para estos países

tan desarrollados, con esto en mente ella usa

todo el conocimiento que obtuvo tanto en Estados

Unidos, como durante su carrera y crea un emprendimiento

llamado Geek Girls LatAm, donde fomenta

el reconocimiento e inclusión de las mujeres en

las áreas STEAM, e incentivarlas a que hagan parte

de él quitando esos estereotipos que vienen acompañados

con las profesiones que hacen parte de

esta área.

La ponente quiere ayudar a las Jóvenes

latinoamericanos a encontrar oportunidades

en el mundo digital para desarrollar tanto su

vida laboral como economía, ella cita a Sheryl

Sandberg CEO de Facebook y pregunta: “¿Qué

harías si no tuvieras miedo?”, con esto ella nos

incita a arriesgarnos, a aprender más, a

preguntarse que es lo que necesita el mundo, y

que vamos a hacer para resolverlo, nos pide

que demos un paso hacia el futuro.

página 11


Los pandas

son de DOS

COLORES

La sinergia entre

dos mundos

Ana jurado mejor conocida como

Mugre Diamante, es una artista y

diseñadora manizaleña, tiene

experiencia en la pintura desde

el 2008, ha explorado técnicas

dentro del arte urbano hasta

llegar al estilo gráfico actual

donde el graffiti y el diseño

hacen algo llamativo

y funcional.

Ana se graduada de la

Universidad de Caldas del

programa Diseño visual y

desde el 2015 hace parte de

artes mano, ha estudiado

también tipografía e ilustración

en argentina en el 2014

e ilustración, además de

participar en diferentes

muestras de arte colectivas.

Ella tuvo un conflicto entre

la universidad formal y lo

que ella llama la universidad de la

calle, ya que pensaba que eran polos

opuesto, siendo la primera algo más

protocolario y la segunda siendo un

arte sublevativo, con el tiempo esta

idea se derrumbó ya que a ella se le

presentaron oportunidades de trabajo

como artista en proyectos donde

ese arte que empezó como un hobby

se convertiría en su ingreso principal,

con esto empezó a debatir si su

camino laboral sería el de ser diseñadora

o ser artista urbana, finalmente

decidió generar una convergencia

entre los dos, logrando aplicar los

conocimientos adquiridos en ambas

de sus universidades, y cumplir su

sueño de hacer lo que más le gusta al

mismo tiempo de ejercer la carrera

formal que estudió durante tanto

tiempo, con esto se formó un equipo

de trabajo llamado “A tres manos”

donde con otros dos diseñadores

formados por la universidad de la

calle quisieron darle una formalidad

al quehacer del graffiti, logrando con

esta disciplina resolver proyectos y

comunicar la voz de la gente por

medio de una forma poco conocida.

Fue después de la creación de este

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UNIVERSIDAD

HOBBIE

proyecto fue que empezaron a

surgir propuestas más grandes

que les permitieron viajar y

exponer sus portafolios, hacer

parte de festivales internacionales,

trabajar con marcas, producir

proyectos sociales, entre otras

cosas, con esto se logró transformar

un pasatiempo en un trabajo,

encontrando un balance entre

la intención, la forma y la funcionalidad,

y traduciendo las ideas

de sus clientes en una proyección

visual llena de significación.

El diseño puede tomar caminos

inesperados, como se mencionaba

en un artículo anterior el

diseño es un brazo articulado

entre diferentes disciplinas que

llega a tocar hasta los lugares

más lejanos.


Gisela Bohórquez es una diseñadora gráfica profesional,

con una especialización en ilustración infantil y juvenil de la

escuela de diseño de arte de Barcelona, trabaja como

ilustradora profesional representada por la agencia

internacional stand de Nueva York y además es docente

universitaria en la Universidad Santo.

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LOS

GARABATOS

SON

MI VIDA

Gisela Bohórquez - Ilustradora

Gisela empezó a dibujar desde muy

joven, desde temprana edad sabía

que se quería dedicar a ser ilustradora,

además de esto, tenía un tío que era

librero, esto fue un factor importante para su

carrera pues estaba expuesta a todo tipo de

ilustraciones para libros infantiles, siendo

esta la categoría de ilustración a la cual se

dedica hoy en día, alimentando su mente con

variedad de estilos creando una riqueza visual.

Después de salir del colegio Gisela

toma la decisión de estudiar

diseño gráfico donde empieza a

encontrar nuevas herramientas

que enriquecerían su portafolio y

serían influencia para su estilo en

el futuro. Le llamo la atención la

ilustración digital donde encontró

un lugar donde plasmar esos

personajes que desde pequeña

nunca carecieron de ternura y

diversión, eventualmente empezó

a involucrarse en proyectos editoriales

infantiles.

Bohórquez habla de su experiencia

trabajando con editoriales y libros

infantiles, nos cuenta que los

proyectos en los que ha participado

las parámetros están definidos

desde el principio, como los

espacios y tamaños de las ilustraciones.

Nos habla también de que

ella varía la línea gráfica dependiendo

del proyecto, identificándose

así como diseñadora gráfica más

que como artista, ella busca suplir

la necesidad del editor, donde

trabajando en conjunto con la

editorial llegan a un acuerdo de

que sería más adecuado para el

proyecto. Su proceso creativo se

basa en leer la historia, bocetear a

blanco y negro, ella trata de entregar

ilustraciones casi terminadas,

después agregar la platea cromática,

presenta el trabajo para recibir

observaciones, entregar los editables

y finalmente se imprime el

libro, ella nos cuenta que estos

procesos pueden durar desde una

semana a tres meses, dependiendo

de la urgencia de la editorial, y

aunque enfatiza que sus mejores

proyectos han surgido cuando esta

cerca de la entrega final, cuando

esta presionada por el tiempo.

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BAUHAUS

AYER

/

HOY

Catalina Giraldo Vélez es diseñadora visual de la Universidad

de Caldas y artista multimedia de la Universidad de Weimar,

desarrolla proyectos creativos en áreas del diseño impreso y

diseño digital, además de la animación, ha trabajado como

docente, actualmente es directora creativa de su estudio de

diseño “Gato y mono Design”.

Ella nos habla de la evolución de la

bauhaus durante los últimos 100 años,

dándole una mirada contemporánea

busca mostrarnos atreves de proyectos

la evolución y participación de las mujeres

en esta escuela tan reconocida.

Recientemente se cumplieron 100 años

de la creación de la Bauhaus y esto trajo

con si el tema de la visibilidad femenina

y cómo definitivamente el papel de la

mujer ha sido ignorado pese a haber

sido un aporte significativo, desde siempre

ha sido la presencia masculina la

que ha estado en las publicaciones

dándose a conocer dejando a las mujeres

como papeles secundarios.

Básicamente la bauhaus comienza en un

momento histórico después de la primera

guerra mundial, debido a esto hay escasez,

problemas políticos y sociales, Walter

Gropius quería generar un aporte a su sociedad

buscando una solución por medio de la

conexión entre el arte y el diseño para crear

una relación de las personas con su ambiente.

En 1919 era reciente todavía la primera guerra

mundial y debido a las bajas de hombres en la

guerra la escuela empiezan a recibir más

mujeres que hombres en curso como arte,

fotografía y arquitectura, esto genera un

conflicto debido a los prejuicios de la época

los directores y profesores empezaron a

limitar la participación de las mujeres en sus

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actividades académicas, evitándoles

involucrarse en taller como metales y

cerámica, creando grupos de costura para

telares ya que no se les consideraba seriamente

artistas sino personas que iban a

pasar el tiempo, por esto se redujo la

participación femenina a un tercio de la

población estudiantil.

Desde el principio estuvo presente la pelea

por el reconocimiento de las capacidades

femeninas en el arte y aunque hubo profesoras

que hicieron parte de talleres en la

universidad, estas nunca fueron reconocidas

o pagadas de la misma manera que sus

pares masculinos

la mujer en el diseño relegadas como

ediciones en el diseño al diseño textil y pues

sencillamente pues ignoradas en muchos

aspectos desde esa relación pues con la

baja así pues que de alguna manera pues

toda esta evolución ha servido como para

reivindicar todas estas acciones también de

la mujer visto desde esa ruptura de estereotipos

dentro del arte y el diseño.

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TRANSFORMANDO

Martha Perea - Diseñadora gráfica

Martha Perea es una Diseñadora gráfica,

lleva 10 años ejerciendo su carrera, durante

su paso por la universidad empezó a

cuestionar su papel en el diseño, ella se

preguntaba que más hacer, que podía

influenciar con lo que hacía además del

aspecto estético, ella quería hacer un

cambio en la sociedad, no solo hacer cosas

bonitas, por estos cuestionamientos ella

tomo la decisión de no hacer parte de ese

mundo. Mientras estudiaba ella entendió

las facetas del diseño, este tiene tantos

apellidos y son estos los finalmente son los

que le dan el campo de acción al diseñador.

Descubrió la diversidad del diseño al

evolucionar sus conocimientos para resolver

problemas formales de todo tipo.

Ella empezó a participar en proyectos

donde conoció el Pensamiento visual y el

Storytelling, a través de estos se le abrió el

mundo pues empezó a comprender como

podía usarlos como una herramienta para

el diseño como medio de expresar el sentir

y el ser de la comunidad.

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LA SOCIEDAD

Tanto el diseñador como sus diseños debe evolucionar

junto con su entorno, él existe con el propósito

de cumplir un papel en la sociedad de resolver

problemas dados, para encontrar su camino a

todas las posibles soluciones, este debe empaparse

de lo que sucede a su alrededor y seguir el ritmo

que marca este cambio constante. Ella logra con el

tiempo determinar que todos los tipos de diseño,

todos esos apellidos como nombra anteriormente

tienen unos objetivos en común: El de emocionar,

significar y sobre todo debe servir. Es con estos

objetivos que ella empieza a utilizar el diseño

como un brazo articulador que conecta otras

disciplinas aparentemente incompatibles y logra

generar una conexión que llega a ser beneficiosa

para la sociedad pues todo es susceptible de ser

diseñado, de ser mejorado.

Martha hace énfasis que desde cada campo en el

que los diseñadores actúan pueden generar un

cambio, solo deben entender a la sociedad, actuar

y crear nuevas soluciones que no solo actúen

ahora sino que perduren en el tiempo y puedan

lograr moldearse a las sociedades del futuro.


QUE TU ALMOHADA

NO SEA EL LÍMITE

DE TUS SUEÑOS


viajes

Los viajes de cada diseñador son distintos, cada uno

encuentra diferentes caminos y vueltas mientras que lo

transita experimantando cada momento y aprendiendo en el

transcurso, este capitulo búsca expandir la visión de los

futuros diseñadores, dandoles una nueva perspectiva al

exponer la opinion de empresarios que han sido parte del

mundo del diseño, contandonos sus experiencias trabajando

con diseñadores, produciendo piezas e interactuando con clientes.

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la carta de

un empresario

El diseño es el futuro | Julio Valencia Gerente hirender

La tecnología es la nueva revolución, todos

estamos interconectados como nunca en la

historia, el reto fundamental es que el mensaje a

transmitir sea claro para el éxito de las personas y

las empresas. El diseño es la herramienta perfecta

para lograr de una manera técnica enfocar el

mensaje de forma agradable y fácilmente

entendible.

El poder comunicarnos hizo que los humanos

lográramos la modernidad que hoy disfrutamos,

el diseño tiene la capacidad de hacernos entender

en un mundo más acelerado, donde la rapidez y la

claridad son indispensables para el éxito.

La evolución hizo que nuestro cerebro entendiera

en imágenes, el uso adecuados del color, las

formas, la luz... Crea una coherencia entre lo que

se quiere decir y lo que el cerebro está preparado

para entender, este es el mundo del diseño visual.

Los otros diseñadores se especializan en

empaques, espacios arquitectónicos, son útiles

para usar los recursos disponibles.

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Los diseñadores visuales se diferencian

del resto ya que se enfocan

en lograr esa simbiosis de significado

y significante generando una

sinergia informativa que ayuda a

transmitir ese mensaje aparantemente

oculto en las cosas, las

letras y las imagenes haciendo

claro para el usuario, observador o

sujeto objetivo su proposito más

básico... solucionar un problema.

Las empresas buscan empleados

que sean claros en su comunicación,

por eso los diseñadores deben ser

concientes de la ortografía, contextualización.

Tener la costumbre de

leer no solo de diseño sino de todo lo

que tiene que ver con noticias de

actualidad, ya que esto les dará criterio

en los conceptos, también escribir

a diario para tener más exactitud

en lo que se quiere comunicar de

modo que sea entendible, pues les

da la capacidad de no solo tener

ideas claras sino de entender el

punto de vista del otro

generando

empatía y crecimiento al ser capaz

de absorver nuevos conocimientos.

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