Revista Historias de diseño
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pasos
caminos
sección caminos
diseño sin estereotipos
pág 7-8
viajes
agosto 7 de 2021 volúmen 1
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María José Valencia Aristizábal.
Estudiante de Diseño visual, Diagramadora, Fotógrafa e
Ilustradora y entrevistadora.
Yolima Sánchez Royo. Diseñadora visual, Magister en
Diseño y Creación interactiva, con estudios en Gestión en
Diseño, Posgrado Online en Artes Mediales y Especialización
en Docencia Universitaria.
Carolina Calderón Franco. Diseñadora visual, Magister en
Creatividad e Innovación, Esp. Gerencia de la Publicidad,
Docente programa Diseño Visual de la Universidad de Caldas.
La revista Historias de diseño agradese a los participantes, ponentes además de dar crédito a el canal de
Youtube Días de diseño, siendo este la fuente de muchas de las entrevistas plasmadas en esta revista.
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pasos
Revista académica: Villa
Juanita Valencia pág. 6-7
caminos
Diseño sin estereotipos
Diana Salazar pág. 10-11
Los pandas son de dos colores
Mugre Diamante pág. 12-13
Los garabatos son mi vida
Gisela Bohórquez pág. 14-15
viajes
La carta de un empresario
Julio Valencia pág. 22-23
La Bauhaus ayer y hoy
Catalina Giraldo pág. 16-17
Transformando la sociedad
Martha Perea pág. 18-19
© 2021 Nike, Inc. Todos los derechos reservados.
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pasos
Hay momentos donde aprendemos y entendemos nuestras fortalezas
y sacamos nuestro maximo potencial a relucir.
En la Universidad de Caldas por medio de los semilleros y
proyectos de la institución, los estudiantes tienen la posibilidad de
explorar y expandir sus limites.
La carrera de un diseñador esta compuesta de fragmentos, en sus
primeros pasos estos son realmente importantes y memorables,
este capítulo busca mostrar este recorrido.
El proyecto de un estudiante - Juanita Valencia
¿De donde surgió la idea de hacer una
revista para estudiantes?
J.V./ La idea de la revista surgió del profesor Juan Pablo
Jaramillo. Cuando él me contactó para que lo ayudara a
crearla, me dijo que llevaba un tiempo pensando en crear un
medio similar a Kepes, pero enfocado a la publicación de
trabajos de estudiantes de diseño, principalmente de la
Universidad de Caldas y el programa de Diseño Visual.
Villa está inspirada en Kepes, esta revista inició en el programa
de diseño atreves de los años y el apoyo del departamento
junto a varios profesores, es ahora una revista indexada de
alta calidad en el área investigativa del diseño; por lo cual, se
aspira que Villa llegué al mismo nivel e incluso más alto.
Porque finalmente, el objetivo de esta es fomentar la investigación
en los estudiantes para que así estos adquieran
habilidades argumentativas para presentar sus trabajos en
revistas logrando que estos sean publicados y compartidos
con la comunidad académica.
El nombre de la revista fue propuesto por los profesores, en
memoria al difunto profesor Gustavo Villa, quien fue el
director de la revista Kepes. Como es bien sabido, su gran
labor en la dirección de la editorial fue una de las razones por
las cuales esta tiene el éxito y la calidad por la cual es reconocida
internacionalmente. Es por eso que su nombre es la
identidad de esta nueva revista, pues queremos preservar su
trabajo y atribuirle todas las cualidades del profesor a esta
edición, esperando que en un futuro lleguemos a hacer lo
mismo que él hizo por Kepes y el departamento de Diseño Visual.
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¿Qué se debe tener en cuenta
para postular un artículo?
J.V./ Para presentar un artículo o
investigación a Villa se debe tener en
cuenta los requerimientos de la revista,
los cuales son diferentes dependiendo
de qué tipo de documento se
va a publicar. Basado en esto, los
estudiantes pueden corroborar con
una rúbrica específica que su trabajos
sean aptos para la convocatoria. Sin
embargo, ya que la revista apenas está
iniciando, los profesores están acompañando
a los estudiantes a la corrección
de sus artículos para que estos se incentiven
a escribir y publicar.
¿Quiénes están involucrados?
J.V./ Principalmente éramos el profesor
Juan Pablo Jaramillo y yo, Juanita
Valencia, pero ahora se ha conformado
un comité entre otros profesores
del departamento de Diseño
Visual que apoyan y aconsejan en la
creación de la revista, dando sus
puntos de vista profesionales. Estos
profesores son: Mario Valencia, Director
del departamento; Juan Diego
Gallego, Docente y Walter Castañeda,
Director de la revista Kepes; además
del apoyo de la Decana de facultad,
Claudia Jurado.
¿Cómo estudiante de diseño,
cómo crees que benefició tu
vida laboral la creación de la
revista?
J.V./ La revista me benefició bastante
en mi vida laboral; pues, pude conocer
desde un punto de vista profesional, el
trabajo que toma crear desde ceros
una revista, porque Juan Pablo me
permitió llevarla a cabo como un
proyecto personal. Él me apoyó para
que desde mis conocimientos investigara
y realizara toda el planteamiento
y cuando veía que estaba cometiendo
un error, me acompañaba y me ayudaba
a corregirlo; además, tuvimos la
oportunidad de contactar a personas
que trabajan en la revista Kepes desde
hace mucho tiempo y ellos compartieron
sus experiencias y conocimientos
con nosotros, que finalmente enriquecieron
mi desarrollo como Diseñadora
mientras aún sigo siendo estudiante,
dándome un perspectiva completamente
nueva de lo que es trabajar en
equipo con profesionales capacitados
en el área.
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VIVE
NUEVOS
CAMINOS
caminos
En algún momento debemos dejar la comodidad de la
universidad y aventurarnos en el mundo desconocido de la
vida laboral.
Es un salto de fe que todos los estudiantes deben dar, algunos
están más cerca que otros de la incertidumbre que trae la
graduación, por eso este capítulos esta enfocado a las
experiencias de esos profesionales que nos preceden y nos
cuentan sus experiencias, los caminos que han debido recorrer
para lograr llegar a una estabilidad laboral y nos cuentan
también los retos que han debido afrontar.
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Diana Salazar vive en Lima, Perú dónde trabaja como
desarrolladora de software para la empresa internacional
Fedex, donde ella a tenido grandes experiencias en este
ámbito creativo, usando sus conocimientos de diseño e
implantándolos en la creación de herramientas digitales,
haciéndola parte del movimiento tecnológico que abre las
puertas a la expansión tecnológica haciendo posible dar una
mirada hacia el futuro.
sin estereotipos
Ella habla de cómo su origen natal tenía estereotipos de
las personas, que al ser de un pueblo se asume que posee
cierto nivel educativo y cómo esto determinaba lo que
debían ser; por eso, cuando ella entró a la universidad, se
tenían grandes expectativas de su proceso.
Este camino inicio en la Universidad, allí se le empezó a
cuestionar ¿Qué era lo que ella aspiraba ser en el futuro?
¿Qué tipos de trabajos quería desarrollar? Diana habla de
una clase que despertó su curiosidad, en ese entonces se
llamaba “Pensamiento digital”. Es allí donde su carrera se
encamino hacia la creación digital, por encima de la
análoga, teniendo la confianza que el 10% de la población
que en ese entonces usaba el Internet, rápidamente se
transformaría en un número mayor, proyectando así su
carrera a lo que es ahora el auge digital, usando esta
herramienta para conectar las personas y el conocimiento.
A partir de esto, Salazar empezó a expandir su conociendo
del mundo virtual y creó su primer emprendimiento a
partir de esa pregunta. Inició también a involucrarse con
los Start-ups donde encontró más gente que también se
interesaba en la creación de un camino digital para el mundo.
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Con el tiempo, se le presentaron oportunidades
para involucrarse en procesos de apropiación
social, creando nodos de aprendizaje y comunicación
social, aquí es donde su idea del
diseño empezó a mutar, ese diseñador que
solo se ocupaba de como se veían las cosas se
transformó en aquel que plantea procesos y
desarrolla soluciones a problemas complejos,
logrando que muchos jóvenes y mujeres
logren involucrarse y sacar provecho al
mundo de la tecnología.
Pasa un periodo de tiempo más largo y Diana
se involucra con una compañía estadounidense
creada para impulsar jóvenes emprendedores
que incursan en el mundo de la tecnología y la
ciencia, en este lugar ella tuvo a su disposición
muchas herramientas tecnologías como
impresoras 3D, herramientas de bluetooth,
entre otras. Aquí logró ver como gente que no
era de su país natal se maravillaba con los
avances tecnológicos que se lograban allí, y
pensó que en Colombia esa curiosidad tecnológica
sería mayor, ya que no tenemos acceso a esas
herramientas y nuestra tecnología hasta
cierto punto es del pasado para estos países
tan desarrollados, con esto en mente ella usa
todo el conocimiento que obtuvo tanto en Estados
Unidos, como durante su carrera y crea un emprendimiento
llamado Geek Girls LatAm, donde fomenta
el reconocimiento e inclusión de las mujeres en
las áreas STEAM, e incentivarlas a que hagan parte
de él quitando esos estereotipos que vienen acompañados
con las profesiones que hacen parte de
esta área.
La ponente quiere ayudar a las Jóvenes
latinoamericanos a encontrar oportunidades
en el mundo digital para desarrollar tanto su
vida laboral como economía, ella cita a Sheryl
Sandberg CEO de Facebook y pregunta: “¿Qué
harías si no tuvieras miedo?”, con esto ella nos
incita a arriesgarnos, a aprender más, a
preguntarse que es lo que necesita el mundo, y
que vamos a hacer para resolverlo, nos pide
que demos un paso hacia el futuro.
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Los pandas
son de DOS
COLORES
La sinergia entre
dos mundos
Ana jurado mejor conocida como
Mugre Diamante, es una artista y
diseñadora manizaleña, tiene
experiencia en la pintura desde
el 2008, ha explorado técnicas
dentro del arte urbano hasta
llegar al estilo gráfico actual
donde el graffiti y el diseño
hacen algo llamativo
y funcional.
Ana se graduada de la
Universidad de Caldas del
programa Diseño visual y
desde el 2015 hace parte de
artes mano, ha estudiado
también tipografía e ilustración
en argentina en el 2014
e ilustración, además de
participar en diferentes
muestras de arte colectivas.
Ella tuvo un conflicto entre
la universidad formal y lo
que ella llama la universidad de la
calle, ya que pensaba que eran polos
opuesto, siendo la primera algo más
protocolario y la segunda siendo un
arte sublevativo, con el tiempo esta
idea se derrumbó ya que a ella se le
presentaron oportunidades de trabajo
como artista en proyectos donde
ese arte que empezó como un hobby
se convertiría en su ingreso principal,
con esto empezó a debatir si su
camino laboral sería el de ser diseñadora
o ser artista urbana, finalmente
decidió generar una convergencia
entre los dos, logrando aplicar los
conocimientos adquiridos en ambas
de sus universidades, y cumplir su
sueño de hacer lo que más le gusta al
mismo tiempo de ejercer la carrera
formal que estudió durante tanto
tiempo, con esto se formó un equipo
de trabajo llamado “A tres manos”
donde con otros dos diseñadores
formados por la universidad de la
calle quisieron darle una formalidad
al quehacer del graffiti, logrando con
esta disciplina resolver proyectos y
comunicar la voz de la gente por
medio de una forma poco conocida.
Fue después de la creación de este
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UNIVERSIDAD
HOBBIE
proyecto fue que empezaron a
surgir propuestas más grandes
que les permitieron viajar y
exponer sus portafolios, hacer
parte de festivales internacionales,
trabajar con marcas, producir
proyectos sociales, entre otras
cosas, con esto se logró transformar
un pasatiempo en un trabajo,
encontrando un balance entre
la intención, la forma y la funcionalidad,
y traduciendo las ideas
de sus clientes en una proyección
visual llena de significación.
El diseño puede tomar caminos
inesperados, como se mencionaba
en un artículo anterior el
diseño es un brazo articulado
entre diferentes disciplinas que
llega a tocar hasta los lugares
más lejanos.
Gisela Bohórquez es una diseñadora gráfica profesional,
con una especialización en ilustración infantil y juvenil de la
escuela de diseño de arte de Barcelona, trabaja como
ilustradora profesional representada por la agencia
internacional stand de Nueva York y además es docente
universitaria en la Universidad Santo.
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LOS
GARABATOS
SON
MI VIDA
Gisela Bohórquez - Ilustradora
Gisela empezó a dibujar desde muy
joven, desde temprana edad sabía
que se quería dedicar a ser ilustradora,
además de esto, tenía un tío que era
librero, esto fue un factor importante para su
carrera pues estaba expuesta a todo tipo de
ilustraciones para libros infantiles, siendo
esta la categoría de ilustración a la cual se
dedica hoy en día, alimentando su mente con
variedad de estilos creando una riqueza visual.
Después de salir del colegio Gisela
toma la decisión de estudiar
diseño gráfico donde empieza a
encontrar nuevas herramientas
que enriquecerían su portafolio y
serían influencia para su estilo en
el futuro. Le llamo la atención la
ilustración digital donde encontró
un lugar donde plasmar esos
personajes que desde pequeña
nunca carecieron de ternura y
diversión, eventualmente empezó
a involucrarse en proyectos editoriales
infantiles.
Bohórquez habla de su experiencia
trabajando con editoriales y libros
infantiles, nos cuenta que los
proyectos en los que ha participado
las parámetros están definidos
desde el principio, como los
espacios y tamaños de las ilustraciones.
Nos habla también de que
ella varía la línea gráfica dependiendo
del proyecto, identificándose
así como diseñadora gráfica más
que como artista, ella busca suplir
la necesidad del editor, donde
trabajando en conjunto con la
editorial llegan a un acuerdo de
que sería más adecuado para el
proyecto. Su proceso creativo se
basa en leer la historia, bocetear a
blanco y negro, ella trata de entregar
ilustraciones casi terminadas,
después agregar la platea cromática,
presenta el trabajo para recibir
observaciones, entregar los editables
y finalmente se imprime el
libro, ella nos cuenta que estos
procesos pueden durar desde una
semana a tres meses, dependiendo
de la urgencia de la editorial, y
aunque enfatiza que sus mejores
proyectos han surgido cuando esta
cerca de la entrega final, cuando
esta presionada por el tiempo.
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BAUHAUS
AYER
/
HOY
Catalina Giraldo Vélez es diseñadora visual de la Universidad
de Caldas y artista multimedia de la Universidad de Weimar,
desarrolla proyectos creativos en áreas del diseño impreso y
diseño digital, además de la animación, ha trabajado como
docente, actualmente es directora creativa de su estudio de
diseño “Gato y mono Design”.
Ella nos habla de la evolución de la
bauhaus durante los últimos 100 años,
dándole una mirada contemporánea
busca mostrarnos atreves de proyectos
la evolución y participación de las mujeres
en esta escuela tan reconocida.
Recientemente se cumplieron 100 años
de la creación de la Bauhaus y esto trajo
con si el tema de la visibilidad femenina
y cómo definitivamente el papel de la
mujer ha sido ignorado pese a haber
sido un aporte significativo, desde siempre
ha sido la presencia masculina la
que ha estado en las publicaciones
dándose a conocer dejando a las mujeres
como papeles secundarios.
Básicamente la bauhaus comienza en un
momento histórico después de la primera
guerra mundial, debido a esto hay escasez,
problemas políticos y sociales, Walter
Gropius quería generar un aporte a su sociedad
buscando una solución por medio de la
conexión entre el arte y el diseño para crear
una relación de las personas con su ambiente.
En 1919 era reciente todavía la primera guerra
mundial y debido a las bajas de hombres en la
guerra la escuela empiezan a recibir más
mujeres que hombres en curso como arte,
fotografía y arquitectura, esto genera un
conflicto debido a los prejuicios de la época
los directores y profesores empezaron a
limitar la participación de las mujeres en sus
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actividades académicas, evitándoles
involucrarse en taller como metales y
cerámica, creando grupos de costura para
telares ya que no se les consideraba seriamente
artistas sino personas que iban a
pasar el tiempo, por esto se redujo la
participación femenina a un tercio de la
población estudiantil.
Desde el principio estuvo presente la pelea
por el reconocimiento de las capacidades
femeninas en el arte y aunque hubo profesoras
que hicieron parte de talleres en la
universidad, estas nunca fueron reconocidas
o pagadas de la misma manera que sus
pares masculinos
la mujer en el diseño relegadas como
ediciones en el diseño al diseño textil y pues
sencillamente pues ignoradas en muchos
aspectos desde esa relación pues con la
baja así pues que de alguna manera pues
toda esta evolución ha servido como para
reivindicar todas estas acciones también de
la mujer visto desde esa ruptura de estereotipos
dentro del arte y el diseño.
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TRANSFORMANDO
Martha Perea - Diseñadora gráfica
Martha Perea es una Diseñadora gráfica,
lleva 10 años ejerciendo su carrera, durante
su paso por la universidad empezó a
cuestionar su papel en el diseño, ella se
preguntaba que más hacer, que podía
influenciar con lo que hacía además del
aspecto estético, ella quería hacer un
cambio en la sociedad, no solo hacer cosas
bonitas, por estos cuestionamientos ella
tomo la decisión de no hacer parte de ese
mundo. Mientras estudiaba ella entendió
las facetas del diseño, este tiene tantos
apellidos y son estos los finalmente son los
que le dan el campo de acción al diseñador.
Descubrió la diversidad del diseño al
evolucionar sus conocimientos para resolver
problemas formales de todo tipo.
Ella empezó a participar en proyectos
donde conoció el Pensamiento visual y el
Storytelling, a través de estos se le abrió el
mundo pues empezó a comprender como
podía usarlos como una herramienta para
el diseño como medio de expresar el sentir
y el ser de la comunidad.
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LA SOCIEDAD
Tanto el diseñador como sus diseños debe evolucionar
junto con su entorno, él existe con el propósito
de cumplir un papel en la sociedad de resolver
problemas dados, para encontrar su camino a
todas las posibles soluciones, este debe empaparse
de lo que sucede a su alrededor y seguir el ritmo
que marca este cambio constante. Ella logra con el
tiempo determinar que todos los tipos de diseño,
todos esos apellidos como nombra anteriormente
tienen unos objetivos en común: El de emocionar,
significar y sobre todo debe servir. Es con estos
objetivos que ella empieza a utilizar el diseño
como un brazo articulador que conecta otras
disciplinas aparentemente incompatibles y logra
generar una conexión que llega a ser beneficiosa
para la sociedad pues todo es susceptible de ser
diseñado, de ser mejorado.
Martha hace énfasis que desde cada campo en el
que los diseñadores actúan pueden generar un
cambio, solo deben entender a la sociedad, actuar
y crear nuevas soluciones que no solo actúen
ahora sino que perduren en el tiempo y puedan
lograr moldearse a las sociedades del futuro.
QUE TU ALMOHADA
NO SEA EL LÍMITE
DE TUS SUEÑOS
viajes
Los viajes de cada diseñador son distintos, cada uno
encuentra diferentes caminos y vueltas mientras que lo
transita experimantando cada momento y aprendiendo en el
transcurso, este capitulo búsca expandir la visión de los
futuros diseñadores, dandoles una nueva perspectiva al
exponer la opinion de empresarios que han sido parte del
mundo del diseño, contandonos sus experiencias trabajando
con diseñadores, produciendo piezas e interactuando con clientes.
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la carta de
un empresario
El diseño es el futuro | Julio Valencia Gerente hirender
La tecnología es la nueva revolución, todos
estamos interconectados como nunca en la
historia, el reto fundamental es que el mensaje a
transmitir sea claro para el éxito de las personas y
las empresas. El diseño es la herramienta perfecta
para lograr de una manera técnica enfocar el
mensaje de forma agradable y fácilmente
entendible.
El poder comunicarnos hizo que los humanos
lográramos la modernidad que hoy disfrutamos,
el diseño tiene la capacidad de hacernos entender
en un mundo más acelerado, donde la rapidez y la
claridad son indispensables para el éxito.
La evolución hizo que nuestro cerebro entendiera
en imágenes, el uso adecuados del color, las
formas, la luz... Crea una coherencia entre lo que
se quiere decir y lo que el cerebro está preparado
para entender, este es el mundo del diseño visual.
Los otros diseñadores se especializan en
empaques, espacios arquitectónicos, son útiles
para usar los recursos disponibles.
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Los diseñadores visuales se diferencian
del resto ya que se enfocan
en lograr esa simbiosis de significado
y significante generando una
sinergia informativa que ayuda a
transmitir ese mensaje aparantemente
oculto en las cosas, las
letras y las imagenes haciendo
claro para el usuario, observador o
sujeto objetivo su proposito más
básico... solucionar un problema.
Las empresas buscan empleados
que sean claros en su comunicación,
por eso los diseñadores deben ser
concientes de la ortografía, contextualización.
Tener la costumbre de
leer no solo de diseño sino de todo lo
que tiene que ver con noticias de
actualidad, ya que esto les dará criterio
en los conceptos, también escribir
a diario para tener más exactitud
en lo que se quiere comunicar de
modo que sea entendible, pues les
da la capacidad de no solo tener
ideas claras sino de entender el
punto de vista del otro
”
generando
empatía y crecimiento al ser capaz
de absorver nuevos conocimientos.
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