25.10.2021 Views

Una Flor en el Desierto Nro4

Revista Cultural realizada por estudiantes de 4to año Comunicación del Normal 5. Octubre de 2021

Revista Cultural realizada por estudiantes de 4to año Comunicación del Normal 5. Octubre de 2021

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

Una

Flor

en el

DESIERTO

Revista Cultural

Nro 4 - Octubre de 2021

Elaborado por

Estudiantes de

4to Comunicación

del Normal 5


Editorial Sumario

Pirateria. Buena o Mala?

En las arenas de un desierto digital, en el medio de una tormenta de soledades que

buscan el encuentro, en la escuela nace una flor. Retomando algunas clases configuradas

poéticamente (o maquiavélicamente) como burbujas se empezó a gestar la edición

número 4 de esta revista.

Retomar la práctica de la escritura, aceitar ideas e intentar mostrar la tarea realizada

por estudiantes de años anteriores en la realización de la revista fueron algunas de las

difíciles empresas para confluir y reconquistar la identidad de una revista cultural que ya

tiene su lugar ganado en el Normal 5.

Obviamente como un producto de su tiempo las notas surfean un mar de temas mediados

totalmente por la pandemia y la cuarentena. Desde la situación de la danza, los cines y los

teatros hasta las plataformas de streaming.

Además hay notas de análisis de los videojuegos y las redes sociales desde una perspectiva

de género. Y los infaltables análisis de industrias culturales como en esta edición

donde se indaga sobre Piratería o el Rithym and Blues.

Una nueva edición de "Una Flor en el Desierto" es una invitación a creer que el tiempo

no se detuvo, que lo inesperado es una nueva forma de transitar lo que se vive obligando

a redefinir la mirada, a destruir grandes mandatos, a deconstruir lo que necesariamente

deba ser diferente, o aunque sea... a abrazar lo que nos acerca para expandirlo al infinito

o difrutarlo en ese instante efímero.

Prof. Pablo Pellegrino

Dibujos de tapa

y contratapa

Victoria Venturini

Diseno

Prof. Pablo Pellegrino

Sexismo en los videojuegos

Plataformas de streaming

ritmo y azul

Pag. 2

Pag. 3

Pag. 5

Pag. 5

La danza durante la pandemia

Pag. 6

Los cines y teatros y la situacion actual

Pag. 6

Las antiguas costumbres vuelven a Argentina

Pag. 7

siempre nosotras.Algun dia cambiara todo

Pag. 8


El tema de la piratería es recurrente siempre que se habla de las

ventas, del éxito, o del dinero recaudado por parte de un videojuego

a la hora de salir al mercado y, aunque la piratería no afecte

solamente en este sector, estamos en un punto en el que no

sabemos hasta qué punto favorece o no a la industria la piratería en

sí misma.

Pero que es la pirateria? La pirateria es contenido que no ha sido

autorizado por el titular de los derechos de autor, ni están contemplados

en alguna excepción establecida expresamente por la Ley

respectiva. Con tales usos ilegítimos, se afecta la normal explotación

de las producciones intelectuales que generan autores, artistas

e industrias creativas.

Pero...

Todo el mundo ha descargado una canción, o una película, o incluso

un videojuego de Internet. El acto de descargarse contenido que se

supone que es de pago de forma gratuita es algo que se ha convertido

en costumbre para muchas personas, llegando al punto de no

pensar en las consecuencias que pueden llegar a haber tras ese

acto, tanto para la persona implicada, como para el creador del

contenido pirateado.

No es por defender a la pirateria ya que es un acto ilegal que ha de

ser evitado pero, por muy mal que sepamos que está hacerlo, no

paramos, fuimos, somos y seremos piratas, y desde nuestra

perspectiva parece que a la industria no le escuece tanto como

pensamos, dado que sigue creciendo a pasos agigantados. Esto nos

hace preguntarnos ¿seguro que está tan mal piratear?

Entonces ¿Piratear es bueno o malo?

Todo depende de la situación y el contexto. Una de las

mayores ventajas que tiene la piratería es la posibilidad

de jugar a juegos retro que no se pueden adquirir en la

actualidad. Muchas desarrolladoras caen en el olvido y

las que no en muchos casos pasan de sus juegos de

antaño, imposibilitando de esta forma la adquisición de

forma legal de sus títulos. Entonces ¿Me tengo que

quedar sin jugar ese juego que tanto me gustaba de

chica solo porque no han querido reeditar o volver a

ponerlo a la venta?

De esta forma difundiendo cultura, volviendo a la vida

contenido que, de no ser por la piratería, no podríamos

haber vuelto a probar.

Otro factor determinante en el que la piratería se podría

llegar a considerar válida es para probar un juego. Pero

lejos quedan las demos que antes teníamos en cada uno

de los grandes lanzamientos. A día de hoy debemos de

fiarnos ciegamente de las reviews y de los gameplays a

la hora de decantarnos por un título u otro y, por más

que intenten meternos en la cabeza que con un par de

vídeos en youtube ya podemos obtener una idea de lo

que vamos a comprar, aun así no es lo mismo como

poder probar de primera mano ese juego que tanto

tiempo llevabas esperando.

Para contrarrestar esa defensa hacia la piratería,

muchas compañías citan al servicio de reembolso de

Steam, permitiéndote probar 2 horas de juego, dándote

el derecho a devolver el título sin muchos inconvenientes

siempre y cuando puedas justificar dicha devolución.

La problemática de este sistema viene cuando

realizas el pago a través de tu tarjeta de crédito o

Paypal, dado que, gracias al sistema de devoluciones de

Steam, tu dinero se quedará congelado hasta pasadas 2

o 3 semanas desde la solicitud de reembolso, quitando

las ganas de seguir usando este método para probar

juegos.

Como esto puede llegar a influir a los desarrolladores

indie

Por otra parte el fenómeno Indie está teniendo últimamente

mucha más popularidad desde que llegó, y es en

estos casos donde la piratería hace daño de verdad.

Con costes de desarrollo bajos, y en muchos casos

siendo la forma de ganarse la vida para muchas personas,

el hecho de piratear un título como por ejemplo

Cuphead en su lanzamiento, o cualquier juego Indie que

no ha llegado a tener éxito, puede tener unas consecuencias

desastrosas. Cabe destacar que los precios de

estos suelen ser mucho más accesibles que los

triple A, no siendo justificación válida el tema del

precio para su piratería.

La piratería daña, pero retroalimenta a la industria

Miles y miles de juegos son descargados de

forma ilícita al día desde todas las partes del

mundo. No sería una locura pensar en juegos muy

famosos donde se piratean, que muchas las

cuales recurren a esto acabarán comprando el

juego en algún momento, dado que lo que han

probado les ha gustado, o se lo recomendarán a

algún amigo, o simplemente subirán algún vídeo

a Youtube o harán un streaming en Twitch.

Toda esta nube que envuelve el acto de piratear

un juego puede llegar a ser positiva en cierta

medida, compartiendo de esta forma el producto

y lo que es más importante, cultura.

Se penaliza más al comprador que al pirata

Día tras día vemos cómo las empresas siguen

vendiendo juegos incompletos, usando las

famosas cajas de botín o añadiendo pases de

temporada a precios estratosféricos. Esta clase

de microcompras, aunque no parezca que guarda

relación alguna con la piratería, echa para atrás a

muchos compradores en potencia que ven como

para poder jugar a su juego favorito deberán

dejarse plata del juego + pase de temporada +

infinitas microtransacciones para ser competitivo

o disfrutar de la supuesta “experiencia completa”.

Pero, ¿Quien tiene la culpa?

No se le puede echar la culpa sobre la piratería a

nadie en concreto, porque es cosa de todos,

tanto desarrolladores como consumidores. Lo

que sí que podemos decir es que por parte de los

consumidores, en muchos casos somos reacios a

gastarnos mucha cantidad de dinero en un juego

que nos va a dar horas y horas de diversión, algo

que no tiene mucho sentido teniendo en cuenta el

entretenimiento que nos ofrece. Por parte de las

desarrolladoras podemos decir que su mala

praxis y sus políticas abusivas definitivamente

desmotivan al usuario que en algún momento iba

a comprar su título, generando de esta forma una

situación que, ni favorece al usuario, ni favorece

al desarrollador.

2

Micaela Harriet y

Victoria Venturini


Sexismo en los videojuegos

Mientras jugaba videojuegos, comencé a preguntarme:

¿Por qué siempre hay que rescatar a la mujer?

¿Por qué tiene que ser la compañera de equipo y no la

protagonista? ¿Por qué tienen que exagerar sus características

físicas? ¿Por qué siempre es representada

como alguien débil y pasiva?

Siempre he repudiado la forma tan superficial de

mostrar a las mujeres en los videojuegos en un principio:

con cuerpos curvilíneos y poca ropa (Lara Croft),

busto y trasero voluminosos (Chun-Li), y con elementos

erróneamente asociados a las mujeres, como el

color rosa (Peach), la ropa ajustada (Samus Aran) y los

tacones y labiales (Bayonetta).

Lo que pasa es claramente una cosificación de la

mujer. Es decir, varios personajes femeninos eran

reducidos a objetos, sus capacidades intelectuales

pasaban a un segundo plano, o bien, seguían estereotipos

retrógrados. Estos personajes son populares y sin

duda marcaron un punto clave en la historia de los

videojuegos en la inclusión femenina, pero su diseño

favorecía a los hombres y no a las mujeres.

Siempre quise jugar algo protagonizado por una mujer.

Sí, habían opciones como esas, pero yo buscaba un

personaje más creíble, que luciera como yo, con un

físico y vestimenta comunes y corrientes. Alguien con

quien cualquiera se pudiera identificar, que destacara

por sus cualidades y no por la apariencia. Por otro

lado, abundan los personajes femeninos secundarios.

Detestaba la idea de ser la princesa en peligro. ¿Por

qué no podía ser yo quien salvara a los demás?

Grand Theft Auto es una saga muy popular, básicamente

por las mecánicas y las referencias al cine.

Revolucionó los juegos de mundo abierto e innovó de

varias maneras, pero siempre estuve al tanto de la

descuidada forma en que mostraban a las mujeres. En

cada entrada de esta serie –siendo la más reciente

GTA V (2013)– juegas con un criminal diferente, cada

uno con una historia, personalidad y problemas

particulares. Sin embargo, lo que no cambia mucho

son las actividades que puedes realizar en estos

juegos: asaltar tiendas, planear robos, explotar

autos y golpear gente (en realidad suena terrible,

¿por qué jugamos esto?), además de asistir a

clubes de striptease y opcionalmente tener

relaciones en el auto con una trabajadora sexual.

Entonces, el papel de las mujeres en estos juegos

es simplemente satisfacer al hombre. Hay personajes

femeninos en los últimos títulos de la saga, pero

también tienen papeles superficiales: hay que

salvarlas o simplemente quedan como “la que

traicionó al protagonista”. Pésima representación.

El problema de sexualización de la mujer en un

videojuego se percibe principalmente cuando un

personaje femenino se sale de los cánones machistas,

ya que "muchos hombres comienzan a

quejarse". Un ejemplo es cuando incluyeron a un

escuadrón de mujeres en 'Call of Duty' (un título de

guerra sobre la II Guerra Mundial), mucho público

masculino protestó porque no era fiel a la realidad,

ya que durante esa época no había mujeres en la

guerra. Sin embargo, en la entrega anterior del

mismo título "nadie se quejó de que hubiera

zombies en la II Guerra Mundial".

Con el paso de los años, la industria de los videojuegos

se expandió enormemente y ahora, con la

pandemia de COVID-19, es más grande que nunca.

De hecho, según Game Industry, ha superado a la

del cine y los eventos deportivos norteamericanos

juntos al generar 174.9 mil millones de dólares

(tanto hardware como software) al año.

Es por esta razón que, al ser un medio tan

influyente en la sociedad, corresponde que represente

a las mujeres (y otros grupos subrepresentados)

de la mejor forma posible. Sobre todo si

consideramos que el 41 por ciento de los

jugadores (al menos en Estados Unidos ) son

mujeres.

¿Cómo reacciona la industria actualmente?

Afortunadamente, la industria se ha dado cuenta


de lo necesario que es el cambio para una adecuada

representación de la mujer, y ha sido interesante lo

que ha hecho al fijarse ese objetivo. Aún queda un

largo camino por recorrer, pero poco a poco se notan

modificaciones importantes.

2013 fue un gran año para la representación de la

mujer en los videojuegos, ya que surgieron varios

títulos importantes con personajes femeninos como

Tomb Raider y The Last of Us.

El reinicio de Tomb Raider trajo una renovada apariencia

de Lara Croft. Por fin vestía pantalones largos y

una camiseta (al menos algo cómodo para una

arqueóloga que recorre ruinas y tumbas antiguas),

además de un cuerpo más natural y realista. Crystal

Dynamics, el estudio a cargo de la nueva versión del

juego, decidió hacer esta transformación para que

fuera más creíble y para que las mujeres se pudieran

identificar con Lara. Fue un movimiento acertado.

The Last of Us de Naughty Dog también hizo su aportación.

Introdujo a Ellie, una chica de 14 años con un

aspecto regular. No tenía una apariencia extravagante

o algo por el estilo, lo cual permitió que brillara plenamente

por su personalidad y su sentido del humor. De

hecho, pasó de ser el personaje secundario a ser la

protagonista de la expansión Left Behind (2014) y, más

adelante, de la secuela The Last of Us Part II (2020).

Pero ya llegaremos a eso.

Por otro lado, llegó el esperado The Last of Us Part II;

Un tremendo avance en la representación no sólo de

las mujeres, sino también de la comunidad LGBTIQ+.

Para empezar, las protagonistas jugables son dos

mujeres fuertes: Ellie, ahora con 18 años y Abby, la

“antagonista”. El diseño de esta última desafía los

estereotipos de género y los estándares de belleza, ya

que su cuerpo fornido está basado en la atleta de

Crossfit Colleen Fotsch. Lamentablemente, hubo

gente que no estaba preparada para este shot de

modernidad, así que criticaron al personaje por no

tener una apariencia “femenina”. De seguro esperaban

un cuerpo curvilíneo como el de Lara Croft en sus

primeros juegos, pero lo que recibieron fue un cuerpo

realista de una mujer que se dedica a hacer ejercicio.

Además, en el juego conocemos a Dina, la pareja de

Ellie, y en el recorrido de Abby también aparece Lev,

un chico trans que huye de una comunidad que se

niega a aceptarlo.

Sí, probablemente se van a seguir desarrollando

juegos y personajes sin tomar en cuenta estos

avances culturales, como el caso de Chun-Li en

Fortnite.

Pero lo importante es que, en general, las personas

han evolucionado, tanto los creadores y

desarrolladores como quienes consumimos sus

juegos. De esta forma, siempre se puede exigir

que la representación de los grupos sociales

sea cada vez mejor, y los estudios a cargo probablemente

responderán a nuestro favor.

Micaela Harriet y

Victoria Venturini

4


Plataformas de streaming

Es sábado por la noche. Llueve. Prendo la tele con ganas de ver una serie.

Antes esto era más fácil. Ponía Netflix y encontraba cualquier película de

cualquier estudio. Hoy el mercado cinematográfico se expandió a tal punto

de tener más de seis plataformas de streaming. Cada una con su contenido

exclusivo. A principios de la pandemia Netflix tuvo una gran mejoría tanto en

sus ingresos como en su cantidad de tiempo en los televisores de la gente.

Hasta que a finales del 2020 se formó la competencia con la creación de

Disney Plus. La cual se llevó todo el contenido creado por ellos que había en

Netflix a su plataforma. Poco tiempo después esa competencia se agrandó

con la salida de nuevas plataformas de streaming como HBO, Amazon

Prime, etc.

Entre las plataformas más notables, podemos decir que hay alrededor de

651 millones de suscriptores en total. Contando 203,7 millones para Netflix,

148 millones para HBO, 100 millones para Disney Plus y Amazon Prime

Video con 200 millones. Aún así, Disney Plus estaría llevando un progreso

mayor a las demás plataformas. De tal manera que ha logrado en un año y

medio lo que a Netflix le costó diez.

En estos últimos meses con la aparición de Disney Plus comenzó a ponerse

en duda el liderazgo que llevaba a cabo Netflix dentro del mercado. Los

factores que influyen en esto son el catálogo que ofrece cada una, su

precio, su funcionamiento y demás.

Es sábado por la noche. Ya no llueve. Prendo la tele. Pero a pesar de la variedad

de plataformas y del contenido que hay en ellas para ver, no elijo nada.

Apago la tele, me acuesto en el sillón y agarro un libro. Ese es mi sábado por

la noche. Que Netflix y Disney Plus sigan compitiendo.

ritmo y azul

El Rhythm and Blues a menudo de abreviado como R&B (pronunciación

en inglés "arenbi"). Es un género de música popular en

afroamerica que tuvo su origen en Estados Unidos en 1940 a

partir del Blues, Jazz y el góspel. Esta se describió como una

música basada en el Jazz, movido, urbano y con ritmo insistente.

A lo largo de la historia, el Rhythm and Blues ha sufrido no solo

modificaciones en su estilo si no en su denominación, en la

década de los 70 perdería su identidad. Traz la decadencia del

funk a finales de los 80, el Rhythm and Blues se convirtió en

parte fundamental de la escena musical norteamericana y pasó

a ser conocido como Rhythm and Blues contemporánea o R&B

a diferencia de sus raíces clásicas definidas en el soul y funk,

ahora incluye sonidos sintetizados y cajas de ritmo, lo que le da

mayor acercamiento al género Pop.

Traz la consolidación del R&B en los 80, pudimos nombrar a lo

más destacados como la banda Earth Wind and Fire, Tina

Turner y Michael Jackson.

La influencia del dance y el Hip Hop como la llegada del siglo XXI

trajo una avalancha de artistas influenciados por el BR&B como

Rihanna, Beyoncé, Jennifer López, entre otras.

Algunos artistas argentinos que se destacan en este género son

Emme y Willy Crook

Joaquín Giorgetti, Malena Lema, Julieta Di Lauro,

Aaron Vergara Marín, Matías Wasilewski

Ryan Ruiz,Evelyn Aguirre

5


La danza durante la pandemia

En la siguiente nota se desarrollará sobre la danza en la pandemia contando por experiencias

vividas de alumnos y profesores ,primeramente es importante entender cómo era

bailar antes de la pandemia ratificar la conexión con la música y con los compañeros

cuando uno baila y poder a través de ella contar una historia ,el transmitir a la gente eso

es una muy linda sensación. Pero muchas de estas cosas se cortaron cuando comenzó la

pandemia,primeramente porque muchas de las academias tuvieron que cerrar sus puertas

porque no podían sostenerlas y las que no cerraron por experiencias muy cercanas

hicieron hasta lo imposible y más para mantenerlas, hasta el punto de endeudarse con

cifras que hoy en día son muy difíciles de pagar.

La mayoría de las academias al no poder dar clases presenciales comenzaron a implementar

las clases virtuales pero con solo decirles que el 3 de cada 10 alumnos se copaba

con la idea podrán darse cuenta que esto no era muy motivador. Por lo cual la situación

de las academias iba empeorando más y más, por el poco ingreso económico que tenían,

la mayoría de profesores tuvieron que conseguir trabajos paralelos ya que en este momento

era muy difícil mantenerse del baile.

Hasta que la cuarentena fue flexibilizando y muchas cosas pudieron volver abrir, obviamente

con muchas idas y vueltas por rebrotes de contagio y más. Pero se logró volver a

las clases presenciales con muchos protocolos, por ejemplo el intervalo de 10 minutos

entre clase y clase para que no se arme un tumulto de gente en la espera, clases muy ventiladas

y no con el 100% de la capacidad del aula.

Gracias al ritmo de vacunacion constante y a la cooperación de la gente se espera volver

dentro de poco a la normalidad absoluta.

"Y una vez más como nos tiene acostumbrados, el arte vuelve a resurgir"

Los cines y teatros y la situacion actual

Los cines y teatros fueron casi siempre un medio de escape. Ya sea para

ver una película de estreno y compartir los mismos momentos con

nuestros amigos o ir solo a ver una obra de teatro que te llamó mucho la

atención. Cualquiera de estos escaparates eran aceptados para pasar el

rato y olvidarse por un momento de todo lo que rodeaba. Pero con la

llegada de la pandemia ocasionó el cierres de los cines y teatros y con ello

hubieron varias alteraciones, por ejemplo, varios teatros dejaron de

funcionar, una considerable reducción de ventas producto de cancelar y

posponer estrenos entre otros. Acudir presencialmente a funciones

desapareció por completo de nuestros planes, y aunque, todo parecía ir

mal empezó a crecer la popularidad del streaming.

El streaming y su crecientePopulari

El streaming está en su mejor momento esto debido al cierre de todo

medio que se acude presencialmente. Pero antes de contar sobre el por

que esta triunfando, debemos responder ¿que es el streaming?. El streaming

es contenido de medios, ya sea en vivo o grabado siendo almacenada

en una página o aplicación para que sea visto por casi cualquiera. En el

caso de los teatros, se usaron plataformas como Twitch (Que vale

recalcar que aumentó demasiado este último año su popularidad)

Facebook entre otros. Todo esto logró que no tuvieran tantas pérdidas aún

qué no tuviera la misma esencia que si estuviera la gente presencialmente

en el mismo lugar. Los que salieron mejor parados para tapar la pelota

fueron los cines ya que estando en casa no se pierde mucho la magia y

provocó que su popularidad se dispare hasta las nubes. Plataformas como

Netflix, Hbo max o Disney+ aumentaron drásticamente sus ventas e

incluso muchos estrenos pasaron a estas plataformas.

El regreso de los cines y teatros

Esto no iba a durar para siempre, y si, todo volvió casi a la normalidad.

Casi por que no todo está como antes. Actualmente está permitido sólo

hasta 200 personas y en su mejor momento de regreso se llegó a 668 salas

funcionado y aún que esto va progesando el futuro es incierto y todavía no

se sabe cuánto durará o si durará.

-Toro Benjamin y Matías Barbagelata.

Tomás Yacono, Lara Soraire,

Román Romero, Rocío Guisasola

6


Las antiguas costumbres vuelven a Argentina

A medida que los años pasan, se notan diferentes evoluciones o

desarrollos. Por un lado, está la del hombre que es la más

conocida por todos, se sabe que cuando uno crece su cuerpo

cambia, por otro, el de la naturaleza ese lo podemos notar con

el paso de las estaciones invierno, otoño, verano, y primavera.

Pero hoy hablaremos del cambio en las comunicaciones,

nuestros viejos hábitos se cambiaron por uno más fácil o más

moderno.

La comunicación es dirigida a toda clase de público, el cual

tiene la decisión de recibir este contenido por varias vías de

encuentro, como por ejemplo: leer, escuchar o ver.

Autocines

"Antiguamente eran cines que tenían como techo el cielo

abierto, con precios mucho más accesibles que los de cualquier

sala, y con la privacidad, la comodidad y el espacio que solo

puede brindar el interior de un automóvil de los años 70. Había

funciones para toda la familia, con servicio de confitería y

“noticiarios” de 15 minutos que se proyectaban antes de cada

película".

Sin embargo, es una de las tantas cosas que las personas

abandonaron por la evolución de éste, ya que ahora se lo disfruta

más en la normalidad de una sala común, que se puede

encontrar en varios sitios, se puede recorrer y cuentan con más

de un espacio para realizar actividades y no sólo para la proyección

de la película, y no es por difamar a estos lugares. Como

tantos de ustedes, yo he sido uno de sus clientes y el disfrute

sigue estando en la buena visualización de su película y del

silencio habitual que muchas veces siempre está presente.

Te digo que si tenés la oportunidad, hagas una parada en estos

cines y así vos mismo podés conocer el gozo de ver una película

con el cielo a la noche, desde la accesibilidad de un auto y mirar

una pantalla de un lugar más privado en donde las probabilidades

de que haya algún ruido molesto disminuyen drásticamente.

En los Estados Unidos, los cines a cielo abierto se conocieron

como drive-in theaters, un invento posterior a la crisis del 30,

que recién a mediados del siglo XX experimentó un boom con

más de 3000 espacios en todo el país, principalmente en los

suburbios.

En la Argentina hubo varios autocines muy conocidos, como el

de la provincia de Mendoza, pero los de Buenos Aires fueron los

más renombrados tanto por la cantidad de autos que podían

recibir como por las historias que han quedado grabadas en

la memoria de los viejos espectadores

Debido a la pandemia el autocine regresa, por el distanciamiento

social que tenemos que respetar, junto a las renovadas

ganas de salir a disfrutar de manera segura. Cinergia Producciones

revive esta experiencia montando espacios para los

automóviles que verán una pantalla inflable en cualquier

lugar con proyecciones de tan sólo tres horas.

Como ya se mencionó, la empresa argentina Cinergia

Producciones está planeando el regreso del cine en forma

de autocine. Este antiguo formato, que tiene casi 100 años

de historia, se ofrecerá como una manera de volver a ver

cine en pantalla gigante, pero respetando las reglas de

distanciamiento social que seguirán por un tiempo más.

El ejemplo más clásico son los espectáculos públicos, que

reúnen a muchedumbres en espacios cerrados. Cuando se

conocieron los primeros casos de Covid-19, los cines en la

Argentina fueron obligados -en primer lugar- a

dejar una butaca vacía de distancia entre cada

espectador. Después fueron cerrados por completo.

Y al día de la fecha están abiertos con sus protocolos

sanitarios de prevención.

Los autocines de Cinergia Producciones utilizan

pantallas inflables de 16×10 metros. Permiten la

presencia de hasta 400 autos por función. También

tienen una pantalla más chica: 10×7 metros, para

150 autos.

Las proyecciones se realizan con sistemas que

combinan leds con lásers. Y el audio se emite a

través de una señal de radio FM, para que cada uno

la sintonice y equalize a su gusto en el interior del

vehículo.

Melina LLanes

7


siempre nosotras.Algun dia cambiara todo

cultural y dejándonos como algo que ellos pueden ver,

tocar, buscar, usar o tirar.

Cuando Instagram (aplicación y red social dónde se

comparten fotografías y vídeos con otros usuarios) comenzó

a hacerse cada vez más popular, los adolescentes en

cada comienzo de su último año de secundaria empezaron

con la práctica de crear perfiles "promo".

Allí publican fotos y videos de cada uno de los/las

integrantes del curso. Estos retratan situaciones y contenido

relativo a sus vivencias personales o como camada a

nivel general, que se dan en reuniones, salidas y fiestas que

los mismos compañeros capturan con sus teléfonos.

Ahora bien, hay una cierta distinción en la forma en la que

se presenta a las mujeres y a los varones. Prácticas culturales

que se mantienen ilesas, y culminan en la explotación

de todas las mujeres como clase.

El exponer a las mujeres para llamar la atención de otros

colegios y fomentar la competencia entre las y los egresados,

es una muestra clara de lo que ocurre y está siendo

normalizado.

Tanto allí como en las fiestas de egresados, dónde se pegan

carteles en el boliche o hasta dentro de los baños "ofreciendo

a sus compañeras", con frases como "vale por un beso

de (tal persona)", "la más buscada", "vale chupón", etc. se

nos muestra como objetos de consumo.

Existe un sometimiento u obligación por encajar y por la

aceptación.

Lo mismo ocurre cuando dejan pasar a las mujeres al

boliche gratis. No es que estamos exentas del pago porque

sí, si no que nos ven como “parte” de la diversión o parte de

lo que tienen para ofrecer a los varones.

La pregunta de siempre es porqué nosotras somos las que

en variados entornos funcionamos como la “carnada” o el

producto a consumir.

Las mujeres tanto objetivamente como subjetivamente son

descritas como una muñeca barbie, con sus atributos, lo

que tienen, lo que les gusta, lo que buscan... los hombres

serían ken, simplemente ken.

En total contrario de los hombres que son descritos con un

uso de palabra menos ofensivo, son descritos como "ganadores"

"facheros" "linditos" "enamora con sus ojos" lo más

agresivo que se puede leer es "buitre" "roba novias"

mientras que si vemos una mujer descrita de la misma

manera leeremos "zorra" "rápida" "puta", volviéndose

No juzgamos contra las acciones individuales, si no

contra las dinámicas sociales que difunden y apoyan

estos actos, sexualizandonos como un producto a

consumir.

La idea no es buscar “culpables” o señalarlos. Ninguna

de nosotras queda fuera de esto, ya que el patriarcado

nos atraviesa a todas y lamentablemente hay cosas

que están muy normalizadas/ naturalizadas, las vemos

en nuestra cotidianidad.

Lo que la crítica feminista propone es generar juntas

un pensamiento mejor, entendiendo que este cuestionamiento

va en conjunto y con lógicas sociales.

Foto de perfil de las cuentas con fotos

íntimas de compañeras mujeres

Carteles en las fiestas de fin

de año de las y los egresados

Valentina Azzaro, Lucía González

Karen González, Mía Barros,

Rocío Torres

8


“Atributos” que se le consideran a las chicas en la

descripción de las publicaciones de Instagram:

“Atributos” que se le consideran a los chicos en

la descripción de las publicaciones de Instagram:

La diferencia entre lo que se escribe es clara.

(Imágenes reales, sacadas de distintas y variadas cuentas “promo”)

9


NORMALMENTE ANORMAL

EL PROGRAMA DE RADIO DE LA ORIENTACÍON COMUNICACIÓN DEL NORMAL 5

Escuchanos y miranos porYOUTUBE. Buscá el canal Pablo Pellegrino y seguí el vivo


Una

Flor

en el

DESIERTO

Revista Cultural

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!