Una Flor en el Desierto Nro4
Revista Cultural realizada por estudiantes de 4to año Comunicación del Normal 5. Octubre de 2021
Revista Cultural realizada por estudiantes de 4to año Comunicación del Normal 5. Octubre de 2021
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Una
Flor
en el
DESIERTO
Revista Cultural
Nro 4 - Octubre de 2021
Elaborado por
Estudiantes de
4to Comunicación
del Normal 5
Editorial Sumario
Pirateria. Buena o Mala?
En las arenas de un desierto digital, en el medio de una tormenta de soledades que
buscan el encuentro, en la escuela nace una flor. Retomando algunas clases configuradas
poéticamente (o maquiavélicamente) como burbujas se empezó a gestar la edición
número 4 de esta revista.
Retomar la práctica de la escritura, aceitar ideas e intentar mostrar la tarea realizada
por estudiantes de años anteriores en la realización de la revista fueron algunas de las
difíciles empresas para confluir y reconquistar la identidad de una revista cultural que ya
tiene su lugar ganado en el Normal 5.
Obviamente como un producto de su tiempo las notas surfean un mar de temas mediados
totalmente por la pandemia y la cuarentena. Desde la situación de la danza, los cines y los
teatros hasta las plataformas de streaming.
Además hay notas de análisis de los videojuegos y las redes sociales desde una perspectiva
de género. Y los infaltables análisis de industrias culturales como en esta edición
donde se indaga sobre Piratería o el Rithym and Blues.
Una nueva edición de "Una Flor en el Desierto" es una invitación a creer que el tiempo
no se detuvo, que lo inesperado es una nueva forma de transitar lo que se vive obligando
a redefinir la mirada, a destruir grandes mandatos, a deconstruir lo que necesariamente
deba ser diferente, o aunque sea... a abrazar lo que nos acerca para expandirlo al infinito
o difrutarlo en ese instante efímero.
Prof. Pablo Pellegrino
Dibujos de tapa
y contratapa
Victoria Venturini
Diseno
Prof. Pablo Pellegrino
Sexismo en los videojuegos
Plataformas de streaming
ritmo y azul
Pag. 2
Pag. 3
Pag. 5
Pag. 5
La danza durante la pandemia
Pag. 6
Los cines y teatros y la situacion actual
Pag. 6
Las antiguas costumbres vuelven a Argentina
Pag. 7
siempre nosotras.Algun dia cambiara todo
Pag. 8
El tema de la piratería es recurrente siempre que se habla de las
ventas, del éxito, o del dinero recaudado por parte de un videojuego
a la hora de salir al mercado y, aunque la piratería no afecte
solamente en este sector, estamos en un punto en el que no
sabemos hasta qué punto favorece o no a la industria la piratería en
sí misma.
Pero que es la pirateria? La pirateria es contenido que no ha sido
autorizado por el titular de los derechos de autor, ni están contemplados
en alguna excepción establecida expresamente por la Ley
respectiva. Con tales usos ilegítimos, se afecta la normal explotación
de las producciones intelectuales que generan autores, artistas
e industrias creativas.
Pero...
Todo el mundo ha descargado una canción, o una película, o incluso
un videojuego de Internet. El acto de descargarse contenido que se
supone que es de pago de forma gratuita es algo que se ha convertido
en costumbre para muchas personas, llegando al punto de no
pensar en las consecuencias que pueden llegar a haber tras ese
acto, tanto para la persona implicada, como para el creador del
contenido pirateado.
No es por defender a la pirateria ya que es un acto ilegal que ha de
ser evitado pero, por muy mal que sepamos que está hacerlo, no
paramos, fuimos, somos y seremos piratas, y desde nuestra
perspectiva parece que a la industria no le escuece tanto como
pensamos, dado que sigue creciendo a pasos agigantados. Esto nos
hace preguntarnos ¿seguro que está tan mal piratear?
Entonces ¿Piratear es bueno o malo?
Todo depende de la situación y el contexto. Una de las
mayores ventajas que tiene la piratería es la posibilidad
de jugar a juegos retro que no se pueden adquirir en la
actualidad. Muchas desarrolladoras caen en el olvido y
las que no en muchos casos pasan de sus juegos de
antaño, imposibilitando de esta forma la adquisición de
forma legal de sus títulos. Entonces ¿Me tengo que
quedar sin jugar ese juego que tanto me gustaba de
chica solo porque no han querido reeditar o volver a
ponerlo a la venta?
De esta forma difundiendo cultura, volviendo a la vida
contenido que, de no ser por la piratería, no podríamos
haber vuelto a probar.
Otro factor determinante en el que la piratería se podría
llegar a considerar válida es para probar un juego. Pero
lejos quedan las demos que antes teníamos en cada uno
de los grandes lanzamientos. A día de hoy debemos de
fiarnos ciegamente de las reviews y de los gameplays a
la hora de decantarnos por un título u otro y, por más
que intenten meternos en la cabeza que con un par de
vídeos en youtube ya podemos obtener una idea de lo
que vamos a comprar, aun así no es lo mismo como
poder probar de primera mano ese juego que tanto
tiempo llevabas esperando.
Para contrarrestar esa defensa hacia la piratería,
muchas compañías citan al servicio de reembolso de
Steam, permitiéndote probar 2 horas de juego, dándote
el derecho a devolver el título sin muchos inconvenientes
siempre y cuando puedas justificar dicha devolución.
La problemática de este sistema viene cuando
realizas el pago a través de tu tarjeta de crédito o
Paypal, dado que, gracias al sistema de devoluciones de
Steam, tu dinero se quedará congelado hasta pasadas 2
o 3 semanas desde la solicitud de reembolso, quitando
las ganas de seguir usando este método para probar
juegos.
Como esto puede llegar a influir a los desarrolladores
indie
Por otra parte el fenómeno Indie está teniendo últimamente
mucha más popularidad desde que llegó, y es en
estos casos donde la piratería hace daño de verdad.
Con costes de desarrollo bajos, y en muchos casos
siendo la forma de ganarse la vida para muchas personas,
el hecho de piratear un título como por ejemplo
Cuphead en su lanzamiento, o cualquier juego Indie que
no ha llegado a tener éxito, puede tener unas consecuencias
desastrosas. Cabe destacar que los precios de
estos suelen ser mucho más accesibles que los
triple A, no siendo justificación válida el tema del
precio para su piratería.
La piratería daña, pero retroalimenta a la industria
Miles y miles de juegos son descargados de
forma ilícita al día desde todas las partes del
mundo. No sería una locura pensar en juegos muy
famosos donde se piratean, que muchas las
cuales recurren a esto acabarán comprando el
juego en algún momento, dado que lo que han
probado les ha gustado, o se lo recomendarán a
algún amigo, o simplemente subirán algún vídeo
a Youtube o harán un streaming en Twitch.
Toda esta nube que envuelve el acto de piratear
un juego puede llegar a ser positiva en cierta
medida, compartiendo de esta forma el producto
y lo que es más importante, cultura.
Se penaliza más al comprador que al pirata
Día tras día vemos cómo las empresas siguen
vendiendo juegos incompletos, usando las
famosas cajas de botín o añadiendo pases de
temporada a precios estratosféricos. Esta clase
de microcompras, aunque no parezca que guarda
relación alguna con la piratería, echa para atrás a
muchos compradores en potencia que ven como
para poder jugar a su juego favorito deberán
dejarse plata del juego + pase de temporada +
infinitas microtransacciones para ser competitivo
o disfrutar de la supuesta “experiencia completa”.
Pero, ¿Quien tiene la culpa?
No se le puede echar la culpa sobre la piratería a
nadie en concreto, porque es cosa de todos,
tanto desarrolladores como consumidores. Lo
que sí que podemos decir es que por parte de los
consumidores, en muchos casos somos reacios a
gastarnos mucha cantidad de dinero en un juego
que nos va a dar horas y horas de diversión, algo
que no tiene mucho sentido teniendo en cuenta el
entretenimiento que nos ofrece. Por parte de las
desarrolladoras podemos decir que su mala
praxis y sus políticas abusivas definitivamente
desmotivan al usuario que en algún momento iba
a comprar su título, generando de esta forma una
situación que, ni favorece al usuario, ni favorece
al desarrollador.
2
Micaela Harriet y
Victoria Venturini
Sexismo en los videojuegos
Mientras jugaba videojuegos, comencé a preguntarme:
¿Por qué siempre hay que rescatar a la mujer?
¿Por qué tiene que ser la compañera de equipo y no la
protagonista? ¿Por qué tienen que exagerar sus características
físicas? ¿Por qué siempre es representada
como alguien débil y pasiva?
Siempre he repudiado la forma tan superficial de
mostrar a las mujeres en los videojuegos en un principio:
con cuerpos curvilíneos y poca ropa (Lara Croft),
busto y trasero voluminosos (Chun-Li), y con elementos
erróneamente asociados a las mujeres, como el
color rosa (Peach), la ropa ajustada (Samus Aran) y los
tacones y labiales (Bayonetta).
Lo que pasa es claramente una cosificación de la
mujer. Es decir, varios personajes femeninos eran
reducidos a objetos, sus capacidades intelectuales
pasaban a un segundo plano, o bien, seguían estereotipos
retrógrados. Estos personajes son populares y sin
duda marcaron un punto clave en la historia de los
videojuegos en la inclusión femenina, pero su diseño
favorecía a los hombres y no a las mujeres.
Siempre quise jugar algo protagonizado por una mujer.
Sí, habían opciones como esas, pero yo buscaba un
personaje más creíble, que luciera como yo, con un
físico y vestimenta comunes y corrientes. Alguien con
quien cualquiera se pudiera identificar, que destacara
por sus cualidades y no por la apariencia. Por otro
lado, abundan los personajes femeninos secundarios.
Detestaba la idea de ser la princesa en peligro. ¿Por
qué no podía ser yo quien salvara a los demás?
Grand Theft Auto es una saga muy popular, básicamente
por las mecánicas y las referencias al cine.
Revolucionó los juegos de mundo abierto e innovó de
varias maneras, pero siempre estuve al tanto de la
descuidada forma en que mostraban a las mujeres. En
cada entrada de esta serie –siendo la más reciente
GTA V (2013)– juegas con un criminal diferente, cada
uno con una historia, personalidad y problemas
particulares. Sin embargo, lo que no cambia mucho
son las actividades que puedes realizar en estos
juegos: asaltar tiendas, planear robos, explotar
autos y golpear gente (en realidad suena terrible,
¿por qué jugamos esto?), además de asistir a
clubes de striptease y opcionalmente tener
relaciones en el auto con una trabajadora sexual.
Entonces, el papel de las mujeres en estos juegos
es simplemente satisfacer al hombre. Hay personajes
femeninos en los últimos títulos de la saga, pero
también tienen papeles superficiales: hay que
salvarlas o simplemente quedan como “la que
traicionó al protagonista”. Pésima representación.
El problema de sexualización de la mujer en un
videojuego se percibe principalmente cuando un
personaje femenino se sale de los cánones machistas,
ya que "muchos hombres comienzan a
quejarse". Un ejemplo es cuando incluyeron a un
escuadrón de mujeres en 'Call of Duty' (un título de
guerra sobre la II Guerra Mundial), mucho público
masculino protestó porque no era fiel a la realidad,
ya que durante esa época no había mujeres en la
guerra. Sin embargo, en la entrega anterior del
mismo título "nadie se quejó de que hubiera
zombies en la II Guerra Mundial".
Con el paso de los años, la industria de los videojuegos
se expandió enormemente y ahora, con la
pandemia de COVID-19, es más grande que nunca.
De hecho, según Game Industry, ha superado a la
del cine y los eventos deportivos norteamericanos
juntos al generar 174.9 mil millones de dólares
(tanto hardware como software) al año.
Es por esta razón que, al ser un medio tan
influyente en la sociedad, corresponde que represente
a las mujeres (y otros grupos subrepresentados)
de la mejor forma posible. Sobre todo si
consideramos que el 41 por ciento de los
jugadores (al menos en Estados Unidos ) son
mujeres.
¿Cómo reacciona la industria actualmente?
Afortunadamente, la industria se ha dado cuenta
de lo necesario que es el cambio para una adecuada
representación de la mujer, y ha sido interesante lo
que ha hecho al fijarse ese objetivo. Aún queda un
largo camino por recorrer, pero poco a poco se notan
modificaciones importantes.
2013 fue un gran año para la representación de la
mujer en los videojuegos, ya que surgieron varios
títulos importantes con personajes femeninos como
Tomb Raider y The Last of Us.
El reinicio de Tomb Raider trajo una renovada apariencia
de Lara Croft. Por fin vestía pantalones largos y
una camiseta (al menos algo cómodo para una
arqueóloga que recorre ruinas y tumbas antiguas),
además de un cuerpo más natural y realista. Crystal
Dynamics, el estudio a cargo de la nueva versión del
juego, decidió hacer esta transformación para que
fuera más creíble y para que las mujeres se pudieran
identificar con Lara. Fue un movimiento acertado.
The Last of Us de Naughty Dog también hizo su aportación.
Introdujo a Ellie, una chica de 14 años con un
aspecto regular. No tenía una apariencia extravagante
o algo por el estilo, lo cual permitió que brillara plenamente
por su personalidad y su sentido del humor. De
hecho, pasó de ser el personaje secundario a ser la
protagonista de la expansión Left Behind (2014) y, más
adelante, de la secuela The Last of Us Part II (2020).
Pero ya llegaremos a eso.
Por otro lado, llegó el esperado The Last of Us Part II;
Un tremendo avance en la representación no sólo de
las mujeres, sino también de la comunidad LGBTIQ+.
Para empezar, las protagonistas jugables son dos
mujeres fuertes: Ellie, ahora con 18 años y Abby, la
“antagonista”. El diseño de esta última desafía los
estereotipos de género y los estándares de belleza, ya
que su cuerpo fornido está basado en la atleta de
Crossfit Colleen Fotsch. Lamentablemente, hubo
gente que no estaba preparada para este shot de
modernidad, así que criticaron al personaje por no
tener una apariencia “femenina”. De seguro esperaban
un cuerpo curvilíneo como el de Lara Croft en sus
primeros juegos, pero lo que recibieron fue un cuerpo
realista de una mujer que se dedica a hacer ejercicio.
Además, en el juego conocemos a Dina, la pareja de
Ellie, y en el recorrido de Abby también aparece Lev,
un chico trans que huye de una comunidad que se
niega a aceptarlo.
Sí, probablemente se van a seguir desarrollando
juegos y personajes sin tomar en cuenta estos
avances culturales, como el caso de Chun-Li en
Fortnite.
Pero lo importante es que, en general, las personas
han evolucionado, tanto los creadores y
desarrolladores como quienes consumimos sus
juegos. De esta forma, siempre se puede exigir
que la representación de los grupos sociales
sea cada vez mejor, y los estudios a cargo probablemente
responderán a nuestro favor.
Micaela Harriet y
Victoria Venturini
4
Plataformas de streaming
Es sábado por la noche. Llueve. Prendo la tele con ganas de ver una serie.
Antes esto era más fácil. Ponía Netflix y encontraba cualquier película de
cualquier estudio. Hoy el mercado cinematográfico se expandió a tal punto
de tener más de seis plataformas de streaming. Cada una con su contenido
exclusivo. A principios de la pandemia Netflix tuvo una gran mejoría tanto en
sus ingresos como en su cantidad de tiempo en los televisores de la gente.
Hasta que a finales del 2020 se formó la competencia con la creación de
Disney Plus. La cual se llevó todo el contenido creado por ellos que había en
Netflix a su plataforma. Poco tiempo después esa competencia se agrandó
con la salida de nuevas plataformas de streaming como HBO, Amazon
Prime, etc.
Entre las plataformas más notables, podemos decir que hay alrededor de
651 millones de suscriptores en total. Contando 203,7 millones para Netflix,
148 millones para HBO, 100 millones para Disney Plus y Amazon Prime
Video con 200 millones. Aún así, Disney Plus estaría llevando un progreso
mayor a las demás plataformas. De tal manera que ha logrado en un año y
medio lo que a Netflix le costó diez.
En estos últimos meses con la aparición de Disney Plus comenzó a ponerse
en duda el liderazgo que llevaba a cabo Netflix dentro del mercado. Los
factores que influyen en esto son el catálogo que ofrece cada una, su
precio, su funcionamiento y demás.
Es sábado por la noche. Ya no llueve. Prendo la tele. Pero a pesar de la variedad
de plataformas y del contenido que hay en ellas para ver, no elijo nada.
Apago la tele, me acuesto en el sillón y agarro un libro. Ese es mi sábado por
la noche. Que Netflix y Disney Plus sigan compitiendo.
ritmo y azul
El Rhythm and Blues a menudo de abreviado como R&B (pronunciación
en inglés "arenbi"). Es un género de música popular en
afroamerica que tuvo su origen en Estados Unidos en 1940 a
partir del Blues, Jazz y el góspel. Esta se describió como una
música basada en el Jazz, movido, urbano y con ritmo insistente.
A lo largo de la historia, el Rhythm and Blues ha sufrido no solo
modificaciones en su estilo si no en su denominación, en la
década de los 70 perdería su identidad. Traz la decadencia del
funk a finales de los 80, el Rhythm and Blues se convirtió en
parte fundamental de la escena musical norteamericana y pasó
a ser conocido como Rhythm and Blues contemporánea o R&B
a diferencia de sus raíces clásicas definidas en el soul y funk,
ahora incluye sonidos sintetizados y cajas de ritmo, lo que le da
mayor acercamiento al género Pop.
Traz la consolidación del R&B en los 80, pudimos nombrar a lo
más destacados como la banda Earth Wind and Fire, Tina
Turner y Michael Jackson.
La influencia del dance y el Hip Hop como la llegada del siglo XXI
trajo una avalancha de artistas influenciados por el BR&B como
Rihanna, Beyoncé, Jennifer López, entre otras.
Algunos artistas argentinos que se destacan en este género son
Emme y Willy Crook
Joaquín Giorgetti, Malena Lema, Julieta Di Lauro,
Aaron Vergara Marín, Matías Wasilewski
Ryan Ruiz,Evelyn Aguirre
5
La danza durante la pandemia
En la siguiente nota se desarrollará sobre la danza en la pandemia contando por experiencias
vividas de alumnos y profesores ,primeramente es importante entender cómo era
bailar antes de la pandemia ratificar la conexión con la música y con los compañeros
cuando uno baila y poder a través de ella contar una historia ,el transmitir a la gente eso
es una muy linda sensación. Pero muchas de estas cosas se cortaron cuando comenzó la
pandemia,primeramente porque muchas de las academias tuvieron que cerrar sus puertas
porque no podían sostenerlas y las que no cerraron por experiencias muy cercanas
hicieron hasta lo imposible y más para mantenerlas, hasta el punto de endeudarse con
cifras que hoy en día son muy difíciles de pagar.
La mayoría de las academias al no poder dar clases presenciales comenzaron a implementar
las clases virtuales pero con solo decirles que el 3 de cada 10 alumnos se copaba
con la idea podrán darse cuenta que esto no era muy motivador. Por lo cual la situación
de las academias iba empeorando más y más, por el poco ingreso económico que tenían,
la mayoría de profesores tuvieron que conseguir trabajos paralelos ya que en este momento
era muy difícil mantenerse del baile.
Hasta que la cuarentena fue flexibilizando y muchas cosas pudieron volver abrir, obviamente
con muchas idas y vueltas por rebrotes de contagio y más. Pero se logró volver a
las clases presenciales con muchos protocolos, por ejemplo el intervalo de 10 minutos
entre clase y clase para que no se arme un tumulto de gente en la espera, clases muy ventiladas
y no con el 100% de la capacidad del aula.
Gracias al ritmo de vacunacion constante y a la cooperación de la gente se espera volver
dentro de poco a la normalidad absoluta.
"Y una vez más como nos tiene acostumbrados, el arte vuelve a resurgir"
Los cines y teatros y la situacion actual
Los cines y teatros fueron casi siempre un medio de escape. Ya sea para
ver una película de estreno y compartir los mismos momentos con
nuestros amigos o ir solo a ver una obra de teatro que te llamó mucho la
atención. Cualquiera de estos escaparates eran aceptados para pasar el
rato y olvidarse por un momento de todo lo que rodeaba. Pero con la
llegada de la pandemia ocasionó el cierres de los cines y teatros y con ello
hubieron varias alteraciones, por ejemplo, varios teatros dejaron de
funcionar, una considerable reducción de ventas producto de cancelar y
posponer estrenos entre otros. Acudir presencialmente a funciones
desapareció por completo de nuestros planes, y aunque, todo parecía ir
mal empezó a crecer la popularidad del streaming.
El streaming y su crecientePopulari
El streaming está en su mejor momento esto debido al cierre de todo
medio que se acude presencialmente. Pero antes de contar sobre el por
que esta triunfando, debemos responder ¿que es el streaming?. El streaming
es contenido de medios, ya sea en vivo o grabado siendo almacenada
en una página o aplicación para que sea visto por casi cualquiera. En el
caso de los teatros, se usaron plataformas como Twitch (Que vale
recalcar que aumentó demasiado este último año su popularidad)
Facebook entre otros. Todo esto logró que no tuvieran tantas pérdidas aún
qué no tuviera la misma esencia que si estuviera la gente presencialmente
en el mismo lugar. Los que salieron mejor parados para tapar la pelota
fueron los cines ya que estando en casa no se pierde mucho la magia y
provocó que su popularidad se dispare hasta las nubes. Plataformas como
Netflix, Hbo max o Disney+ aumentaron drásticamente sus ventas e
incluso muchos estrenos pasaron a estas plataformas.
El regreso de los cines y teatros
Esto no iba a durar para siempre, y si, todo volvió casi a la normalidad.
Casi por que no todo está como antes. Actualmente está permitido sólo
hasta 200 personas y en su mejor momento de regreso se llegó a 668 salas
funcionado y aún que esto va progesando el futuro es incierto y todavía no
se sabe cuánto durará o si durará.
-Toro Benjamin y Matías Barbagelata.
Tomás Yacono, Lara Soraire,
Román Romero, Rocío Guisasola
6
Las antiguas costumbres vuelven a Argentina
A medida que los años pasan, se notan diferentes evoluciones o
desarrollos. Por un lado, está la del hombre que es la más
conocida por todos, se sabe que cuando uno crece su cuerpo
cambia, por otro, el de la naturaleza ese lo podemos notar con
el paso de las estaciones invierno, otoño, verano, y primavera.
Pero hoy hablaremos del cambio en las comunicaciones,
nuestros viejos hábitos se cambiaron por uno más fácil o más
moderno.
La comunicación es dirigida a toda clase de público, el cual
tiene la decisión de recibir este contenido por varias vías de
encuentro, como por ejemplo: leer, escuchar o ver.
Autocines
"Antiguamente eran cines que tenían como techo el cielo
abierto, con precios mucho más accesibles que los de cualquier
sala, y con la privacidad, la comodidad y el espacio que solo
puede brindar el interior de un automóvil de los años 70. Había
funciones para toda la familia, con servicio de confitería y
“noticiarios” de 15 minutos que se proyectaban antes de cada
película".
Sin embargo, es una de las tantas cosas que las personas
abandonaron por la evolución de éste, ya que ahora se lo disfruta
más en la normalidad de una sala común, que se puede
encontrar en varios sitios, se puede recorrer y cuentan con más
de un espacio para realizar actividades y no sólo para la proyección
de la película, y no es por difamar a estos lugares. Como
tantos de ustedes, yo he sido uno de sus clientes y el disfrute
sigue estando en la buena visualización de su película y del
silencio habitual que muchas veces siempre está presente.
Te digo que si tenés la oportunidad, hagas una parada en estos
cines y así vos mismo podés conocer el gozo de ver una película
con el cielo a la noche, desde la accesibilidad de un auto y mirar
una pantalla de un lugar más privado en donde las probabilidades
de que haya algún ruido molesto disminuyen drásticamente.
En los Estados Unidos, los cines a cielo abierto se conocieron
como drive-in theaters, un invento posterior a la crisis del 30,
que recién a mediados del siglo XX experimentó un boom con
más de 3000 espacios en todo el país, principalmente en los
suburbios.
En la Argentina hubo varios autocines muy conocidos, como el
de la provincia de Mendoza, pero los de Buenos Aires fueron los
más renombrados tanto por la cantidad de autos que podían
recibir como por las historias que han quedado grabadas en
la memoria de los viejos espectadores
Debido a la pandemia el autocine regresa, por el distanciamiento
social que tenemos que respetar, junto a las renovadas
ganas de salir a disfrutar de manera segura. Cinergia Producciones
revive esta experiencia montando espacios para los
automóviles que verán una pantalla inflable en cualquier
lugar con proyecciones de tan sólo tres horas.
Como ya se mencionó, la empresa argentina Cinergia
Producciones está planeando el regreso del cine en forma
de autocine. Este antiguo formato, que tiene casi 100 años
de historia, se ofrecerá como una manera de volver a ver
cine en pantalla gigante, pero respetando las reglas de
distanciamiento social que seguirán por un tiempo más.
El ejemplo más clásico son los espectáculos públicos, que
reúnen a muchedumbres en espacios cerrados. Cuando se
conocieron los primeros casos de Covid-19, los cines en la
Argentina fueron obligados -en primer lugar- a
dejar una butaca vacía de distancia entre cada
espectador. Después fueron cerrados por completo.
Y al día de la fecha están abiertos con sus protocolos
sanitarios de prevención.
Los autocines de Cinergia Producciones utilizan
pantallas inflables de 16×10 metros. Permiten la
presencia de hasta 400 autos por función. También
tienen una pantalla más chica: 10×7 metros, para
150 autos.
Las proyecciones se realizan con sistemas que
combinan leds con lásers. Y el audio se emite a
través de una señal de radio FM, para que cada uno
la sintonice y equalize a su gusto en el interior del
vehículo.
Melina LLanes
7
siempre nosotras.Algun dia cambiara todo
cultural y dejándonos como algo que ellos pueden ver,
tocar, buscar, usar o tirar.
Cuando Instagram (aplicación y red social dónde se
comparten fotografías y vídeos con otros usuarios) comenzó
a hacerse cada vez más popular, los adolescentes en
cada comienzo de su último año de secundaria empezaron
con la práctica de crear perfiles "promo".
Allí publican fotos y videos de cada uno de los/las
integrantes del curso. Estos retratan situaciones y contenido
relativo a sus vivencias personales o como camada a
nivel general, que se dan en reuniones, salidas y fiestas que
los mismos compañeros capturan con sus teléfonos.
Ahora bien, hay una cierta distinción en la forma en la que
se presenta a las mujeres y a los varones. Prácticas culturales
que se mantienen ilesas, y culminan en la explotación
de todas las mujeres como clase.
El exponer a las mujeres para llamar la atención de otros
colegios y fomentar la competencia entre las y los egresados,
es una muestra clara de lo que ocurre y está siendo
normalizado.
Tanto allí como en las fiestas de egresados, dónde se pegan
carteles en el boliche o hasta dentro de los baños "ofreciendo
a sus compañeras", con frases como "vale por un beso
de (tal persona)", "la más buscada", "vale chupón", etc. se
nos muestra como objetos de consumo.
Existe un sometimiento u obligación por encajar y por la
aceptación.
Lo mismo ocurre cuando dejan pasar a las mujeres al
boliche gratis. No es que estamos exentas del pago porque
sí, si no que nos ven como “parte” de la diversión o parte de
lo que tienen para ofrecer a los varones.
La pregunta de siempre es porqué nosotras somos las que
en variados entornos funcionamos como la “carnada” o el
producto a consumir.
Las mujeres tanto objetivamente como subjetivamente son
descritas como una muñeca barbie, con sus atributos, lo
que tienen, lo que les gusta, lo que buscan... los hombres
serían ken, simplemente ken.
En total contrario de los hombres que son descritos con un
uso de palabra menos ofensivo, son descritos como "ganadores"
"facheros" "linditos" "enamora con sus ojos" lo más
agresivo que se puede leer es "buitre" "roba novias"
mientras que si vemos una mujer descrita de la misma
manera leeremos "zorra" "rápida" "puta", volviéndose
No juzgamos contra las acciones individuales, si no
contra las dinámicas sociales que difunden y apoyan
estos actos, sexualizandonos como un producto a
consumir.
La idea no es buscar “culpables” o señalarlos. Ninguna
de nosotras queda fuera de esto, ya que el patriarcado
nos atraviesa a todas y lamentablemente hay cosas
que están muy normalizadas/ naturalizadas, las vemos
en nuestra cotidianidad.
Lo que la crítica feminista propone es generar juntas
un pensamiento mejor, entendiendo que este cuestionamiento
va en conjunto y con lógicas sociales.
Foto de perfil de las cuentas con fotos
íntimas de compañeras mujeres
Carteles en las fiestas de fin
de año de las y los egresados
Valentina Azzaro, Lucía González
”
Karen González, Mía Barros,
Rocío Torres
8
“Atributos” que se le consideran a las chicas en la
descripción de las publicaciones de Instagram:
“Atributos” que se le consideran a los chicos en
la descripción de las publicaciones de Instagram:
La diferencia entre lo que se escribe es clara.
(Imágenes reales, sacadas de distintas y variadas cuentas “promo”)
9
NORMALMENTE ANORMAL
EL PROGRAMA DE RADIO DE LA ORIENTACÍON COMUNICACIÓN DEL NORMAL 5
Escuchanos y miranos porYOUTUBE. Buscá el canal Pablo Pellegrino y seguí el vivo
Una
Flor
en el
DESIERTO
Revista Cultural