guia proyecto final maes B 2021 JMCD_JBC.docx (1)
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Proyecto final de gamificación en
4º ESO
Gymkana Juegos Olímpicos
MAES Grupo B
Nombre de los participantes:
1: José Manuel Campaña Díaz
2: Jesús Blanco Calderón
URL del blog
https://competenciadigital-educacionfisica.blog
spot.com/
Autores:
1 José Manuel Campaña Díaz
2 Jesús Blanco Calderón
Nombre del proyecto
Gymkana Juegos Olímpicos
Etapa: E.S.O. Curso: 4º
ÁREA CURRICULAR
Educación Física
Justificación del proyecto
El panorama actual exige una educación flexible que permita al alumnado resolver las diferentes situaciones que encuentre en su vida cotidiana. La
introducción de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TICs) en el marco escolar dota al alumnado de un conjunto de competencias para
desenvolverse con éxito y permitirles que descubra no sólo las posibilidades que estas le brindan sino utilizarlas de manera responsable. En el actual
proyecto, se presenta una Gymkana gamificada en el área de Educación Física a través de un panel de genially y el uso de múltiples herramientas digitales.
El tema principal es la historia y conocimientos de las diferentes disciplinas que integran los Juegos Olímpicos. Para superarlo con éxito el alumnado
tendrá que cooperar en grupos y conseguir las múltiples insignias asociadas a cada una de las disciplinas.
COMPETENCIAS CLAVES QUE SE DESARROLLAN
Con la ejecución de este proyecto, en la asignatura de Educación Física, aportan todas las competencias clave que se desarrollan:
- Competencia matemática y competencias básicas en ciencias y tecnologías (CMCT), mediante los resultados y clasificaciones obtenidos en cada
actividad y posteriormente en el podium final.
- Competencias sociales y cívicas (CSC), fomentando el respeto, la igualdad, la cooperación y el trabajo en equipo.
- Competencia de aprender a aprender (CAA) potenciando las capacidades de planificación, organización y motivación de este proyecto.
- Competencia Digital (CD), mediante la realización de las diferentes pruebas utilizando y gestionando las TICS.
- Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor (SIEP), fomentando al alumnado ejercer roles de liderazgo y trabajo en equipo, así como la superación de
retos.
- Competencia en comunicación lingüística (CCL), desarrollada a través de la toma de decisiones y adaptación de cada grupo a ejecutar un equipo grupal.
- Competencia conciencia y expresiones culturales (CEC), mediante las preguntas sobre cultura e historia en los juegos olímpicos en las diferentes
disciplinas.
CONCRECIÓN CURRICULAR
Contenidos Criterios de Evaluación Estándares de aprendizaje
BLOQUE 1. Salud y Calidad de
vida.
- Desarrollo de habilidades del trabajo
en grupo: el intercambio de ideas a
partir de la argumentación y el diálogo,
valoración de las aportaciones
enriquecedoras de los compañeros o las
compañeras en los trabajos en grupo,
etc.
BLOQUE 2. Condición física y
motriz.
- Las capacidades motrices como base
para el aprendizaje y mejora de las
habilidades motrices específicas.
BLOQUE 3. Juegos y Deportes.
- Organización y realización de eventos
en los que se practiquen deportes y/o
actividades físicas realizadas a lo largo
de la etapa.
- Actuaciones e intervenciones de las
personas participantes en las
actividades físico-deportivas
reconociendo los méritos y respetando
los niveles de competencia motriz y
otras diferencias.
BLOQUE 1. Salud y Calidad de vida.
12. Utilizar eficazmente las tecnologías de la
información y la comunicación en el proceso de
aprendizaje, para buscar, seleccionar y valorar
informaciones relacionadas con los contenidos del
curso, comunicando los resultados y conclusiones en el
soporte más adecuado. CCL, CAA, SIEP, CEC.
BLOQUE 2. Condición física y motriz.
3. Resolver situaciones motrices de oposición,
colaboración o colaboración-oposición, en las
actividades físico deportivas propuestas, tomando la
decisión más eficaz en función de los objetivos.
CMCT, CAA, CSC, SIEP.
BLOQUE 3. Juegos y Deportes.
11. Demostrar actitudes personales inherentes al
trabajo en equipo, superando las inseguridades y
apoyando a los demás ante la resolución de situaciones
desconocidas. CSC, SIEP, CEC.
BLOQUE 1. Salud y Calidad de vida.
12.2. Utiliza las tecnologías de la información y la
comunicación para profundizar sobre contenidos del
curso, realizando valoraciones críticas y
argumentando sus conclusiones.
12.3. Comunica y comparte información e ideas en
los soportes y en entornos apropiados.
BLOQUE 2. Condición física y motriz.
3.4. Aplica soluciones variadas ante las situaciones
planteadas, valorando las posibilidades de éxito de
las mismas, y relacionándolas con otras situaciones.
BLOQUE 3. Juegos y Deportes.
11.1. Fundamenta sus puntos de vista o aportaciones
en los trabajos de grupo y admite la posibilidad de
cambio frente a otros argumentos válidos.
11.2. Valora y refuerza las aportaciones
enriquecedoras de los compañeros o las compañeras
en los trabajos en grupo.
BLOQUE 5. Actividades físicas en el
medio natural.
- Propuestas creativas de utilización de
espacios y materiales de manera
autónoma y segura.
- Fomento de hábitos y actitudes de
conservación, cuidado, respeto y
protección del medio natural y urbano.
BLOQUE 5. Actividades físicas en el medio natural.
4. Argumentar la relación entre los hábitos de vida y
sus efectos sobre la condición física, aplicando los
conocimientos sobre actividad física y salud. CMCT,
CAA.
9. Reconocer el impacto ambiental, económico y social
de las actividades físicas y deportivas reflexionando
sobre su repercusión en la forma de vida en el entorno.
CMCT, CAA, CSC.
BLOQUE 5. Actividades físicas en el medio
natural.
4.1. Demuestra conocimientos sobre las
características que deben reunir las actividades
físicas con un enfoque saludable y los beneficios que
aportan a la salud individual y colectiva.
9.2. Relaciona las actividades físicas en la naturaleza
con la salud y la calidad de vida.
TRANSPOSICIÓN DIDÁCTICA
Actividades/
(sólo título)
Temporalización
Competencias
Clave
Metodología
Agrupa-mientos
Recursos
Escenarios/cont
extos
Kahoot! Baloncesto 4 minutos CCL
CAA
SIEP
CSYC
-Grupos de 5.
-Ordenadores
C. Educativo:
-El aula de
informática.
-Las
instalaciones
deportivas.
CD
CEC
CMCT
Sopa de Letras Atletismo 5 minutos CCL
CAA
SIEP
CSYC
-Grupos de 5. -Ordenadores C. Educativo:
-El aula de
informática.
-Las
instalaciones
deportivas.
CD
CEC
CMCT
Relaciona Natación 5 minutos CCL
CAA
SIEP
CSYC
-Grupos de 5. -Ordenadores C. Educativo:
-El aula de
informática.
-Las
instalaciones
deportivas.
CD
CEC
CMCT
Quiz voleibol 4 minutos CCL
CAA
SIEP
-Grupos de 5. -Ordenadores C. Educativo:
-El aula de
informática.
-Las
instalaciones
deportivas.
CSYC
CD
CEC
CMCT
Busca la Coincidencia Balonmano 5 minutos CCL
CAA
SIEP
CSYC
-Grupos de 5. -Ordenadores C. Educativo:
-El aula de
informática.
-Las
instalaciones
deportivas.
CD
CEC
CMCT
Cajas con preguntas Tenis 5 minutos CCL
CAA
SIEP
CSYC
CD
CEC
CMCT
-Grupos de 5. -Ordenadores C. Educativo:
-El aula de
informática.
-Las
instalaciones
deportivas.
DIFUSIÓN DEL PROYECTO
Redes sociales
Blog
YouTube
Estética
Dinámica
Mecánica
https://competenciadigital-educacionfisica.blogspot.com/
https://youtu.be/IoHu97zyees
DESCRIPCIÓN DE LA GAMIFICACIÓN
La estética del juego consiste en un tablero con las insignias de las diferentes disciplinas (Tenis, Baloncesto, Atletismo,
Balonmano, Voleibol y Natación) que se van ganando conforme se vayan consiguiendo, mediante diferentes actividades de
preguntas interactivas como se detalla en la mecánica de este proyecto. A su vez, el tablero incorpora un avatar parlante
que les introduce como manejar el tablero, música de fondo que en este caso es el himno olímpico y cada disciplina está
numerada del 1 al 6. Estos números contienen una interactividad que son las normas y reglas de cada actividad. La
Gymkana terminará cuando las seis insigneas del tablero estén en posesión del grupo.
Mediante la primera actividad los alumnos crean un orden de participación de la Gymkana, que posteriormente con las
siguientes actividades se podrá ir modificando. El hecho de realizar esta Gymkana tiene como objetivo una competición
con recompensas en las diferentes disciplinas, que en su caso son las insignias de cada una. A su vez, se procurará que los
alumnos cooperen a través de las actividades grupales, para así conseguir la mejor clasificación en el podium olímpico. El
tiempo de la realización de las actividades está razonado para fomentar la motivación, diversión e implicación de los
alumnos divididos en grupos para las actividades de cada disciplina.
Se ha planteado en un aula de 30 alumnos. Estos se dividirán en 6 grupos de 5 personas. Cada grupo se dividirá en un aula
de informática, con sus respectivos ordenadores. A los grupos se les asignará un número del 1 al 6 de manera aleatoria.
Una vez estos grupos estén asignados con un número, el profesor lanzará un dado y el número que salga, procederá a elegir
un avatar, y los demás grupos consecutivamente al número que haya salido en el dado, para así darle el nombre al grupo.
Los alumnos sólo podrán elegir entre sedes y años de los J.J.O.O., se dispondrán de 10 sedes-años y mascotas para que
todos los grupos puedan elegir de manera aleatoria. Finalmente una vez que escojan el año y sede se les otorgará una tarjeta
con su avatar grupal correspondiente (sede, año y mascota de los J.J.O.O.). Las actividades desarrolladas son un kahoot!
para la disciplina de Baloncesto, una sopa de Letras para la disciplina de Atletismo, un relaciona la imagen con la
disciplina de Natación, un Quiz de la disciplina de Voleibol, un busca la coincidencia de la disciplina de Balonmano y por
último un caja con preguntas de la disciplina de Tenis. Una vez que se termine correctamente cada actividad, se le
proporcionará un lugar mediante una imagen, al que acudir y escanear el código QR. Este código QR, les proporcionará la
Anexo I
Descripción detallada de
tareas
insignia de la disciplina completada anteriormente. La clasificación final estará determinada por el podium olímpico con
sus correspondientes medallas de oro, plata y bronce, y los diplomas olímpicos para los demás participantes. Y se les
otorgarán tarjetas del podium olímpico cuando finalicen todos los grupos la Gymkana.
Nombre de la
responsable/creadora
Kahoot! Baloncesto Jesús Blanco Calderón Este juego se realizará en grupos de 5 alumnos, cada grupo tendrá que meter el código que
aparece en la pantalla digital de la clase que ha sido puesto previamente por el profesor
(https://play.kahoot.it/v2/lobby?quizId=89e3438a-8076-41c0-bb5d-94d3eb688b73), estos
irán contestando a las 10 preguntas en sus ordenadores (uno por cada grupo) sobre preguntas de
la disciplina olímpica de Baloncesto.
Al finalizar de responder cada grupo las preguntas del juego se generará una clasificación por
grupos en el que irán saliendo cada grupo participante en búsqueda del código QR de dicha
modalidad. Cada jugador irá saliendo con 20 seg de retraso según el orden clasificatorio del
Kahoot!. En este caso el profesor enseñará el lugar donde acudir al código QR a toda la clase.
Sopa de Letras Atletismo
José Manuel Campaña
Díaz
Este juego se realizará en grupos de 5 alumnos, cada grupo deberá de acceder por medio del
panel interactivo de genially. Este juego se compone de una sopa de letras con 12 diferentes
categorías de la disciplina olímpica de Atletismo, de forma que el grupo vaya buscando y
encontrando estas categorías. El juego consta de 5 vidas por si fallan a la hora de buscar una
categoría, y tienen 5 minutos como máximo para completar la sopa de letras. Si en su caso,
perdieran estas 5 vidas, deberán de volver a realizar la sopa de letras hasta completarla.
Conforme cada grupo resuelva completamente esta sopa de letras, el profesor se acercará para
comprobarlo, le dará el visto bueno y le enseñará en el ordenador del docente, el lugar donde ir
a escanear el siguiente código QR, y obtener esta nueva insignia de Atletismo.
Relaciona Natación Jesús Blanco Calderón Este juego se realizará en grupos de 5 alumnos, se compone de relacionar la imagen con el
significado de esta, dicha temática estará relacionada con la disciplina olímpica de Natación, en
el que deberemos relacionar la imagen de un nadador/a conocido o una modalidad de nado con
su correspectiva imagen, los participantes tendrán un máximo de 10 intentos antes de que
Quiz Voleibol
José Manuel Campaña
Díaz
pierdan la partida y deban volver a empezar. Al finalizar el juego cuando hayan relacionado
todas las imágenes con su nombre, el profesor se acercará para comprobarlo, le dará el visto
bueno y le enseñará en el ordenador del docente, el lugar donde uno de cada grupo podrá ir a
escanear el código QR y así obtener la insignia de Natación.
Este juego se realizará en grupos de 5 alumnos, cada grupo deberá de acceder por medio del
panel interactivo de genially. Este juego se compone de 8 preguntas con 6 posibles respuestas en
las que se incluye tanto reglas, historia, participantes, tipos de jugadores y golpes de la
disciplina de Voleibol. Los grupos tienen 30 segundos para contestar a cada pregunta, un total
de 4 minutos en el juego. En este caso dispondrán de 2 vidas por si fallan en alguna respuesta, si
en su caso consumieran estas vidas comenzará de nuevo el Quiz. Conforme cada grupo resuelva
este Quiz, el profesor se acercará para comprobarlo, le dará el visto bueno y le enseñará en el
ordenador del docente, el lugar donde uno de cada grupo deberá ir a escanear el siguiente código
QR, y obtener esta nueva insignia de Voleibol.
Busca la coincidencia
Balonmano
Jesús Blanco Calderón Este juego se realizará en grupos de 5 alumnos, cada grupo tendrá que ir respondiendo a las 13
preguntas que irán saliendo en la pantalla con cada una de las respuestas que tienen en la misma,
los alumnos tiene hasta 3 vidas para poder completar la actividad, en caso de que las vidas se
agoten los alumnos tendrán que volver a empezar el juego desde el principio hasta que lo
completen de forma correcta, estas preguntas y respuestas están relacionadas con la disciplina
olímpica de Balonmano. Cuando los alumnos relacionen todas las preguntas y respuestas de
forma correcta tendrán que avisar al profesor y este se acercará para comprobarlo, le dará el
visto bueno y le enseñará en el ordenador del docente, el lugar donde uno de cada grupo deberá
ir a escanear el código QR y obtener así la insignia de Balonmano.
Cajas con preguntas
Tenis
José Manuel Campaña
Díaz
Este juego se realizará en grupos de 5 alumnos, cada grupo deberá de acceder por medio del
panel interactivo de genially. Este juego se compone de 10 preguntas con 6 posibles respuestas
en las que se incluye tanto historia, reglas y ganadores de la disciplina olímpica de Tenis. Los
grupos tienen 30 segundos para contestar a cada pregunta, si fallan el tiempo seguirá
transcurriendo, en total 5 minutos en el juego. Si cada grupo falla una pregunta se les pondrá un
candado en cada caja, que se le eliminará conforme acierten la siguiente pregunta. Conforme
cada grupo resuelva este juego de cajas con preguntas, el profesor se acercará para comprobarlo,
le dará el visto bueno y le enseñará en el ordenador del docente, el lugar donde uno de cada
grupo deberá ir a escanear el siguiente código QR, y obtener esta nueva insignia de Tenis.
Bibliografía:
- Todas las imágenes se descargaron de Google Imágenes.
- Legislación: Orden de 15 de enero de 2021, por la que se desarrolla el currículo correspondiente a la etapa de Educación Secundaria Obligatoria en la
Comunidad Autónoma de Andalucía, se regulan determinados aspectos de la atención a la diversidad, se establece la ordenación de la evaluación del
proceso de aprendizaje del alumnado y se determina el proceso de tránsito entre distintas etapas educativas. (BOJA Extraordinario núm. 7 - Lunes, 18 de
enero de 2021)
https://www.juntadeandalucia.es/boja/2021/507/BOJA21-507-01024.pdf
- Para realizar el avatar grupal se utilizó la aplicación Voki, y luego se grabó un video y se insertó directamente en el tablero.
- Para las actividades, se realizó a través de las herramientas Kahoot!, Educaplay y Wordwall.
- Se descargó la Licencia de Creative Commons y se insertó de manera interactiva en el tablero, además de insertarla como una entrada en el blog.
- Para la realización de las diapositivas incluidas en el anexo II, tarjetas de avatares, códigos QR, y diplomas olímpicos se utilizó las herramientas Power
Point, Canvas, y generador de códigos QR.
- Para insertar la música en el tablero se pasó a mp3 mediante un convertidor, y finalmente se insertó como música de fondo en el tablero.
ANEXO II
1.-Diapositivas para la elección de los avatares grupales:
Diapositiva 1 Diapositiva 2
Diapositiva 3 Diapositiva 4
2.-Tarjetas para entregar a cada grupo del avatar grupal:
Diapositiva 5 Diapositiva 6
Tarjeta 1 Tarjeta 2
Tarjeta 3 Tarjeta 4
Tarjeta 5 Tarjeta 6
Tarjeta 7 Tarjeta 8
Tarjeta 9 Tarjeta 10
3.-Diapositivas para los lugares de búsqueda de los códigos QR:
Diapositiva 1 Diapositiva 2
Diapositiva 3 Diapositiva 4
Diapositiva 5 Diapositiva 6
Diapositiva 7
4.-Códigos QR para las diferentes disciplinas de los juegos olímpicos y posterior obtención de insignias:
Código QR para la disciplina de Baloncesto:
Código QR para la disciplina de Atletismo:
Código QR para la disciplina de Natación:
Código QR para la disciplina de Voleibol:
Código QR para la disciplina de Balonmano:
Código QR para la disciplina de Tenis:
5.-Diplomas de Gamificación Juegos Olímpicos.
Diploma Primer puesto
Diploma Segundo puesto
Diploma Tercer puesto
Diploma Cuarto puesto
Diploma Quinto puesto
Diploma Sexto puesto