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guia proyecto final maes B 2021 JMCD_JBC.docx (1)

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Proyecto final de gamificación en

4º ESO

Gymkana Juegos Olímpicos

MAES Grupo B

Nombre de los participantes:

1: José Manuel Campaña Díaz

2: Jesús Blanco Calderón

URL del blog

https://competenciadigital-educacionfisica.blog

spot.com/

Autores:

1 José Manuel Campaña Díaz

2 Jesús Blanco Calderón


Nombre del proyecto

Gymkana Juegos Olímpicos

Etapa: E.S.O. Curso: 4º

ÁREA CURRICULAR

Educación Física

Justificación del proyecto

El panorama actual exige una educación flexible que permita al alumnado resolver las diferentes situaciones que encuentre en su vida cotidiana. La

introducción de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TICs) en el marco escolar dota al alumnado de un conjunto de competencias para

desenvolverse con éxito y permitirles que descubra no sólo las posibilidades que estas le brindan sino utilizarlas de manera responsable. En el actual

proyecto, se presenta una Gymkana gamificada en el área de Educación Física a través de un panel de genially y el uso de múltiples herramientas digitales.

El tema principal es la historia y conocimientos de las diferentes disciplinas que integran los Juegos Olímpicos. Para superarlo con éxito el alumnado

tendrá que cooperar en grupos y conseguir las múltiples insignias asociadas a cada una de las disciplinas.

COMPETENCIAS CLAVES QUE SE DESARROLLAN

Con la ejecución de este proyecto, en la asignatura de Educación Física, aportan todas las competencias clave que se desarrollan:

- Competencia matemática y competencias básicas en ciencias y tecnologías (CMCT), mediante los resultados y clasificaciones obtenidos en cada

actividad y posteriormente en el podium final.

- Competencias sociales y cívicas (CSC), fomentando el respeto, la igualdad, la cooperación y el trabajo en equipo.

- Competencia de aprender a aprender (CAA) potenciando las capacidades de planificación, organización y motivación de este proyecto.

- Competencia Digital (CD), mediante la realización de las diferentes pruebas utilizando y gestionando las TICS.

- Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor (SIEP), fomentando al alumnado ejercer roles de liderazgo y trabajo en equipo, así como la superación de

retos.

- Competencia en comunicación lingüística (CCL), desarrollada a través de la toma de decisiones y adaptación de cada grupo a ejecutar un equipo grupal.

- Competencia conciencia y expresiones culturales (CEC), mediante las preguntas sobre cultura e historia en los juegos olímpicos en las diferentes

disciplinas.



CONCRECIÓN CURRICULAR

Contenidos Criterios de Evaluación Estándares de aprendizaje

BLOQUE 1. Salud y Calidad de

vida.

- Desarrollo de habilidades del trabajo

en grupo: el intercambio de ideas a

partir de la argumentación y el diálogo,

valoración de las aportaciones

enriquecedoras de los compañeros o las

compañeras en los trabajos en grupo,

etc.

BLOQUE 2. Condición física y

motriz.

- Las capacidades motrices como base

para el aprendizaje y mejora de las

habilidades motrices específicas.

BLOQUE 3. Juegos y Deportes.

- Organización y realización de eventos

en los que se practiquen deportes y/o

actividades físicas realizadas a lo largo

de la etapa.

- Actuaciones e intervenciones de las

personas participantes en las

actividades físico-deportivas

reconociendo los méritos y respetando

los niveles de competencia motriz y

otras diferencias.

BLOQUE 1. Salud y Calidad de vida.

12. Utilizar eficazmente las tecnologías de la

información y la comunicación en el proceso de

aprendizaje, para buscar, seleccionar y valorar

informaciones relacionadas con los contenidos del

curso, comunicando los resultados y conclusiones en el

soporte más adecuado. CCL, CAA, SIEP, CEC.

BLOQUE 2. Condición física y motriz.

3. Resolver situaciones motrices de oposición,

colaboración o colaboración-oposición, en las

actividades físico deportivas propuestas, tomando la

decisión más eficaz en función de los objetivos.

CMCT, CAA, CSC, SIEP.

BLOQUE 3. Juegos y Deportes.

11. Demostrar actitudes personales inherentes al

trabajo en equipo, superando las inseguridades y

apoyando a los demás ante la resolución de situaciones

desconocidas. CSC, SIEP, CEC.

BLOQUE 1. Salud y Calidad de vida.

12.2. Utiliza las tecnologías de la información y la

comunicación para profundizar sobre contenidos del

curso, realizando valoraciones críticas y

argumentando sus conclusiones.

12.3. Comunica y comparte información e ideas en

los soportes y en entornos apropiados.

BLOQUE 2. Condición física y motriz.

3.4. Aplica soluciones variadas ante las situaciones

planteadas, valorando las posibilidades de éxito de

las mismas, y relacionándolas con otras situaciones.

BLOQUE 3. Juegos y Deportes.

11.1. Fundamenta sus puntos de vista o aportaciones

en los trabajos de grupo y admite la posibilidad de

cambio frente a otros argumentos válidos.

11.2. Valora y refuerza las aportaciones

enriquecedoras de los compañeros o las compañeras

en los trabajos en grupo.



BLOQUE 5. Actividades físicas en el

medio natural.

- Propuestas creativas de utilización de

espacios y materiales de manera

autónoma y segura.

- Fomento de hábitos y actitudes de

conservación, cuidado, respeto y

protección del medio natural y urbano.

BLOQUE 5. Actividades físicas en el medio natural.

4. Argumentar la relación entre los hábitos de vida y

sus efectos sobre la condición física, aplicando los

conocimientos sobre actividad física y salud. CMCT,

CAA.

9. Reconocer el impacto ambiental, económico y social

de las actividades físicas y deportivas reflexionando

sobre su repercusión en la forma de vida en el entorno.

CMCT, CAA, CSC.

BLOQUE 5. Actividades físicas en el medio

natural.

4.1. Demuestra conocimientos sobre las

características que deben reunir las actividades

físicas con un enfoque saludable y los beneficios que

aportan a la salud individual y colectiva.

9.2. Relaciona las actividades físicas en la naturaleza

con la salud y la calidad de vida.

TRANSPOSICIÓN DIDÁCTICA

Actividades/

(sólo título)

Temporalización

Competencias

Clave

Metodología

Agrupa-mientos

Recursos

Escenarios/cont

extos

Kahoot! Baloncesto 4 minutos CCL

CAA

SIEP

CSYC

-Grupos de 5.

-Ordenadores

C. Educativo:

-El aula de

informática.

-Las

instalaciones

deportivas.

CD

CEC

CMCT



Sopa de Letras Atletismo 5 minutos CCL

CAA

SIEP

CSYC

-Grupos de 5. -Ordenadores C. Educativo:

-El aula de

informática.

-Las

instalaciones

deportivas.

CD

CEC

CMCT

Relaciona Natación 5 minutos CCL

CAA

SIEP

CSYC

-Grupos de 5. -Ordenadores C. Educativo:

-El aula de

informática.

-Las

instalaciones

deportivas.

CD

CEC

CMCT

Quiz voleibol 4 minutos CCL

CAA

SIEP

-Grupos de 5. -Ordenadores C. Educativo:

-El aula de

informática.

-Las

instalaciones

deportivas.



CSYC

CD

CEC

CMCT

Busca la Coincidencia Balonmano 5 minutos CCL

CAA

SIEP

CSYC

-Grupos de 5. -Ordenadores C. Educativo:

-El aula de

informática.

-Las

instalaciones

deportivas.

CD

CEC

CMCT

Cajas con preguntas Tenis 5 minutos CCL

CAA

SIEP

CSYC

CD

CEC

CMCT

-Grupos de 5. -Ordenadores C. Educativo:

-El aula de

informática.

-Las

instalaciones

deportivas.



DIFUSIÓN DEL PROYECTO

Redes sociales

Blog

YouTube

Estética

Dinámica

Mecánica

https://competenciadigital-educacionfisica.blogspot.com/

https://youtu.be/IoHu97zyees

DESCRIPCIÓN DE LA GAMIFICACIÓN

La estética del juego consiste en un tablero con las insignias de las diferentes disciplinas (Tenis, Baloncesto, Atletismo,

Balonmano, Voleibol y Natación) que se van ganando conforme se vayan consiguiendo, mediante diferentes actividades de

preguntas interactivas como se detalla en la mecánica de este proyecto. A su vez, el tablero incorpora un avatar parlante

que les introduce como manejar el tablero, música de fondo que en este caso es el himno olímpico y cada disciplina está

numerada del 1 al 6. Estos números contienen una interactividad que son las normas y reglas de cada actividad. La

Gymkana terminará cuando las seis insigneas del tablero estén en posesión del grupo.

Mediante la primera actividad los alumnos crean un orden de participación de la Gymkana, que posteriormente con las

siguientes actividades se podrá ir modificando. El hecho de realizar esta Gymkana tiene como objetivo una competición

con recompensas en las diferentes disciplinas, que en su caso son las insignias de cada una. A su vez, se procurará que los

alumnos cooperen a través de las actividades grupales, para así conseguir la mejor clasificación en el podium olímpico. El

tiempo de la realización de las actividades está razonado para fomentar la motivación, diversión e implicación de los

alumnos divididos en grupos para las actividades de cada disciplina.

Se ha planteado en un aula de 30 alumnos. Estos se dividirán en 6 grupos de 5 personas. Cada grupo se dividirá en un aula

de informática, con sus respectivos ordenadores. A los grupos se les asignará un número del 1 al 6 de manera aleatoria.

Una vez estos grupos estén asignados con un número, el profesor lanzará un dado y el número que salga, procederá a elegir

un avatar, y los demás grupos consecutivamente al número que haya salido en el dado, para así darle el nombre al grupo.

Los alumnos sólo podrán elegir entre sedes y años de los J.J.O.O., se dispondrán de 10 sedes-años y mascotas para que

todos los grupos puedan elegir de manera aleatoria. Finalmente una vez que escojan el año y sede se les otorgará una tarjeta

con su avatar grupal correspondiente (sede, año y mascota de los J.J.O.O.). Las actividades desarrolladas son un kahoot!

para la disciplina de Baloncesto, una sopa de Letras para la disciplina de Atletismo, un relaciona la imagen con la

disciplina de Natación, un Quiz de la disciplina de Voleibol, un busca la coincidencia de la disciplina de Balonmano y por

último un caja con preguntas de la disciplina de Tenis. Una vez que se termine correctamente cada actividad, se le

proporcionará un lugar mediante una imagen, al que acudir y escanear el código QR. Este código QR, les proporcionará la



Anexo I

Descripción detallada de

tareas

insignia de la disciplina completada anteriormente. La clasificación final estará determinada por el podium olímpico con

sus correspondientes medallas de oro, plata y bronce, y los diplomas olímpicos para los demás participantes. Y se les

otorgarán tarjetas del podium olímpico cuando finalicen todos los grupos la Gymkana.

Nombre de la

responsable/creadora

Kahoot! Baloncesto Jesús Blanco Calderón Este juego se realizará en grupos de 5 alumnos, cada grupo tendrá que meter el código que

aparece en la pantalla digital de la clase que ha sido puesto previamente por el profesor

(https://play.kahoot.it/v2/lobby?quizId=89e3438a-8076-41c0-bb5d-94d3eb688b73), estos

irán contestando a las 10 preguntas en sus ordenadores (uno por cada grupo) sobre preguntas de

la disciplina olímpica de Baloncesto.

Al finalizar de responder cada grupo las preguntas del juego se generará una clasificación por

grupos en el que irán saliendo cada grupo participante en búsqueda del código QR de dicha

modalidad. Cada jugador irá saliendo con 20 seg de retraso según el orden clasificatorio del

Kahoot!. En este caso el profesor enseñará el lugar donde acudir al código QR a toda la clase.

Sopa de Letras Atletismo

José Manuel Campaña

Díaz

Este juego se realizará en grupos de 5 alumnos, cada grupo deberá de acceder por medio del

panel interactivo de genially. Este juego se compone de una sopa de letras con 12 diferentes

categorías de la disciplina olímpica de Atletismo, de forma que el grupo vaya buscando y

encontrando estas categorías. El juego consta de 5 vidas por si fallan a la hora de buscar una

categoría, y tienen 5 minutos como máximo para completar la sopa de letras. Si en su caso,

perdieran estas 5 vidas, deberán de volver a realizar la sopa de letras hasta completarla.

Conforme cada grupo resuelva completamente esta sopa de letras, el profesor se acercará para

comprobarlo, le dará el visto bueno y le enseñará en el ordenador del docente, el lugar donde ir

a escanear el siguiente código QR, y obtener esta nueva insignia de Atletismo.

Relaciona Natación Jesús Blanco Calderón Este juego se realizará en grupos de 5 alumnos, se compone de relacionar la imagen con el

significado de esta, dicha temática estará relacionada con la disciplina olímpica de Natación, en

el que deberemos relacionar la imagen de un nadador/a conocido o una modalidad de nado con

su correspectiva imagen, los participantes tendrán un máximo de 10 intentos antes de que



Quiz Voleibol

José Manuel Campaña

Díaz

pierdan la partida y deban volver a empezar. Al finalizar el juego cuando hayan relacionado

todas las imágenes con su nombre, el profesor se acercará para comprobarlo, le dará el visto

bueno y le enseñará en el ordenador del docente, el lugar donde uno de cada grupo podrá ir a

escanear el código QR y así obtener la insignia de Natación.

Este juego se realizará en grupos de 5 alumnos, cada grupo deberá de acceder por medio del

panel interactivo de genially. Este juego se compone de 8 preguntas con 6 posibles respuestas en

las que se incluye tanto reglas, historia, participantes, tipos de jugadores y golpes de la

disciplina de Voleibol. Los grupos tienen 30 segundos para contestar a cada pregunta, un total

de 4 minutos en el juego. En este caso dispondrán de 2 vidas por si fallan en alguna respuesta, si

en su caso consumieran estas vidas comenzará de nuevo el Quiz. Conforme cada grupo resuelva

este Quiz, el profesor se acercará para comprobarlo, le dará el visto bueno y le enseñará en el

ordenador del docente, el lugar donde uno de cada grupo deberá ir a escanear el siguiente código

QR, y obtener esta nueva insignia de Voleibol.

Busca la coincidencia

Balonmano

Jesús Blanco Calderón Este juego se realizará en grupos de 5 alumnos, cada grupo tendrá que ir respondiendo a las 13

preguntas que irán saliendo en la pantalla con cada una de las respuestas que tienen en la misma,

los alumnos tiene hasta 3 vidas para poder completar la actividad, en caso de que las vidas se

agoten los alumnos tendrán que volver a empezar el juego desde el principio hasta que lo

completen de forma correcta, estas preguntas y respuestas están relacionadas con la disciplina

olímpica de Balonmano. Cuando los alumnos relacionen todas las preguntas y respuestas de

forma correcta tendrán que avisar al profesor y este se acercará para comprobarlo, le dará el

visto bueno y le enseñará en el ordenador del docente, el lugar donde uno de cada grupo deberá

ir a escanear el código QR y obtener así la insignia de Balonmano.

Cajas con preguntas

Tenis

José Manuel Campaña

Díaz

Este juego se realizará en grupos de 5 alumnos, cada grupo deberá de acceder por medio del

panel interactivo de genially. Este juego se compone de 10 preguntas con 6 posibles respuestas

en las que se incluye tanto historia, reglas y ganadores de la disciplina olímpica de Tenis. Los

grupos tienen 30 segundos para contestar a cada pregunta, si fallan el tiempo seguirá

transcurriendo, en total 5 minutos en el juego. Si cada grupo falla una pregunta se les pondrá un

candado en cada caja, que se le eliminará conforme acierten la siguiente pregunta. Conforme



cada grupo resuelva este juego de cajas con preguntas, el profesor se acercará para comprobarlo,

le dará el visto bueno y le enseñará en el ordenador del docente, el lugar donde uno de cada

grupo deberá ir a escanear el siguiente código QR, y obtener esta nueva insignia de Tenis.

Bibliografía:

- Todas las imágenes se descargaron de Google Imágenes.

- Legislación: Orden de 15 de enero de 2021, por la que se desarrolla el currículo correspondiente a la etapa de Educación Secundaria Obligatoria en la

Comunidad Autónoma de Andalucía, se regulan determinados aspectos de la atención a la diversidad, se establece la ordenación de la evaluación del

proceso de aprendizaje del alumnado y se determina el proceso de tránsito entre distintas etapas educativas. (BOJA Extraordinario núm. 7 - Lunes, 18 de

enero de 2021)

https://www.juntadeandalucia.es/boja/2021/507/BOJA21-507-01024.pdf

- Para realizar el avatar grupal se utilizó la aplicación Voki, y luego se grabó un video y se insertó directamente en el tablero.

- Para las actividades, se realizó a través de las herramientas Kahoot!, Educaplay y Wordwall.

- Se descargó la Licencia de Creative Commons y se insertó de manera interactiva en el tablero, además de insertarla como una entrada en el blog.

- Para la realización de las diapositivas incluidas en el anexo II, tarjetas de avatares, códigos QR, y diplomas olímpicos se utilizó las herramientas Power

Point, Canvas, y generador de códigos QR.

- Para insertar la música en el tablero se pasó a mp3 mediante un convertidor, y finalmente se insertó como música de fondo en el tablero.



ANEXO II

1.-Diapositivas para la elección de los avatares grupales:

Diapositiva 1 Diapositiva 2

Diapositiva 3 Diapositiva 4



2.-Tarjetas para entregar a cada grupo del avatar grupal:

Diapositiva 5 Diapositiva 6

Tarjeta 1 Tarjeta 2



Tarjeta 3 Tarjeta 4

Tarjeta 5 Tarjeta 6

Tarjeta 7 Tarjeta 8



Tarjeta 9 Tarjeta 10

3.-Diapositivas para los lugares de búsqueda de los códigos QR:

Diapositiva 1 Diapositiva 2



Diapositiva 3 Diapositiva 4

Diapositiva 5 Diapositiva 6



Diapositiva 7

4.-Códigos QR para las diferentes disciplinas de los juegos olímpicos y posterior obtención de insignias:

Código QR para la disciplina de Baloncesto:

Código QR para la disciplina de Atletismo:



Código QR para la disciplina de Natación:

Código QR para la disciplina de Voleibol:

Código QR para la disciplina de Balonmano:

Código QR para la disciplina de Tenis:



5.-Diplomas de Gamificación Juegos Olímpicos.

Diploma Primer puesto

Diploma Segundo puesto

Diploma Tercer puesto

Diploma Cuarto puesto



Diploma Quinto puesto

Diploma Sexto puesto


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