06.06.2022 Views

Revista 3Dnassos - Número 1

Primer número de la nova revista 3Dnassos. En aquest primer número, entre molts altres continguts, podreu conèixer la història de Goutham Dindukurthi, un desenvolupador de l'Índia que ha publicat un videojoc en català, Mystic Pillars; una entrevista a dos aficionats que han traduït al català un bon grapat de videojocs, Eduard Ereza i Joel García; o com a plat principal i protagonistes de la portada, tres videojocs en català que han triomfat a Kickstarter i s'han convertit en referents: Summer in Mara, Sword of the Necromancer i Curse of the Sea Rats.

Primer número de la nova revista 3Dnassos. En aquest primer número, entre molts altres continguts, podreu conèixer la història de Goutham Dindukurthi, un desenvolupador de l'Índia que ha publicat un videojoc en català, Mystic Pillars; una entrevista a dos aficionats que han traduït al català un bon grapat de videojocs, Eduard Ereza i Joel García; o com a plat principal i protagonistes de la portada, tres videojocs en català que han triomfat a Kickstarter i s'han convertit en referents: Summer in Mara, Sword of the Necromancer i Curse of the Sea Rats.

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

CURSE OF THE SEA RATS SWORD OF THE NECROMANCER SUMMER IN MARA


#1 - MAIG 2022

EQUIP FUNDADOR

Ens llancem

a la piscina

Roger Mitats

Sergi Palacios

MestreTites

COL·LABORADORS

Nintenhype.cat

Xboxers catalans

Pixelats.cat

Xe Quin Pasme!

Catalunya Playstation

Simmer Valenciana

Ens llancem a la piscina. No ho dic

pas perquè no estiguem segurs

del que estem fent, ans el contrari.

Aquest “primer” número enceta

una nova etapa de 3Dnassos i és inevitable

patir nervis. Agradarà? Tirarem endavant?

“Primer” entre cometes, ja que el nostre

debut en paper va ser sota un altre nom

fa gairebé tres anys, a la Barcelona Games

World 2018. Era una revista grapada, que

no arribava a les quaranta pàgines, amb

una maquetació caòtica i un contingut

anàrquic. I ben orgullosos que n’estem!

Hem fet una llarga pausa (prolongada a

contracor pel maleït coronavirus i altres

cabòries nostres), però no hem perdut el

temps. Hem après, millorat i treballat de

valent per presentar-vos aquesta nova revista:

encolada, de gairebé un centenar de

pàgines, amb una maquetació prou digne,

il·lustracions personalitzades i un contingut

que intenta anar una mica més enllà.

A partir d’ara, el nostre objectiu és professionalitzar

a poc a poc el projecte i

dotar-lo d’una mínima solvència que en

garanteixi la continuïtat. En definitiva, fer

el mateix que hem fet per aquest primer

número, però amb més eficiència, menys

incertesa i compaginant-ho amb l’activitat

del dia a dia. Esperem que el gaudeixis!

IL·LUSTRACIONS

@toninat93

@Karmaashi

Roger Mitats

Direcció



“Per jugar a videojocs en català,

cal parlar en català de videojocs”

Els articles d’aquest número s’han escrit entre octubre de 2020 i setembre de 2021



EL POST MORTEM | ELS ESTUDIS ENS EXPLIQUEN LES ENTRANYES DEL SEU VIDEOJOC

EL POST

MORTEM

“Mai acabes de desenvolupar un videojoc,

sinó que et quedes sense temps”

De Twin Souls a Aragami: la construcció del ninja més ombrívol

VIDEOJOC

ESTUDI

PARTICIPEN

David León

Pere Rius

Gina Campoy

ADAPTACIÓ

Roger Mitats

Aragami és un

videojoc de

sigil dels que

ja no es veuen,

en el qual es respecta el

jugador i no se’l porta de

la mà. No es tracta del típic

Assassin’s Creed, on tot és

molt cinemàtic i no hi ha

certa dificultat. Es nota que

és un videojoc d’autor per

diverses decisions artístiques

i de disseny, així

com per una història molt

personal. A més a més, és

una bona manera de tornar

a viure una experiència similar

a Tenchu, els primers

Metal Gear Solid o altres

clàssics que van construir

el gènere del sigil.

Vam començar a desenvolupar

Aragami el 2014,

just quan vam fundar Lince

Works. La idea neix d’un

projecte acadèmic, mentre

cursàvem el màster de

videojocs de la Universitat

Pompeu Fabra (UPF). Hi

vam treballar fins a l’octubre

de 2016 i el vam

publicar a PC i PS4 gràcies

al suport de PlayStation

Europa, que va invertir en

l’estudi a canvi de tenir

exclusivitat temporal de

consola. Al cap d’un any

vam estrenar Aragami:

Nightfall, un DLC que és

una espècie de precursor

quant a història. Aprofitant

l’avinentesa, vam treure



EL POST MORTEM | ELS ESTUDIS ENS EXPLIQUEN LES ENTRANYES DEL SEU VIDEOJOC

una versió completa del

joc anomenada Shadow

Edition per a Xbox One i

uns mesos després per a

Nintendo Switch.

Pel que fa a desenvolupament,

avui dia podem

donar per tancat el projecte.

De fet, a mesura que

treballàvem en aquest DLC,

ja vam començar a pensar

en Aragami 2. Tot i això,

el primer encara pot tenir

una mica de cua si apareix

una nova botiga o plataforma

(com el nou servei

d’Amazon) on creiem que

tingui sentit publicar-lo; la

nostra filosofia és fer arribar

el videojoc a com més

gent millor.

“Molts jocs de sigil ens fan estar quiets fins que el guàrdia es giri. Això

acostuma a ser avorrit, així que vam decidir que fos el jugador qui es

mogués per tot l’escenari buscant una millor posició per atacar”

INSPIRACIONS

A l’hora de crear Aragami

ens vam inspirar a través

de diferents mitjans. Una

gran part de l’estudi és

de Catalunya i va créixer

veient els animes del K3

com Bola de Drac. Hi ha

molta inspiració de la

mitologia japonesa i es

nota que una part prové

directament d’aquestes

sèries. El problema de fer

un videojoc inspirat en

aquesta temàtica és que no

som japonesos, per tant,

el que podíem fer estava

limitat èticament per falta

de coneixement i respecte

a la pròpia cultura.

Així doncs, no vam intentar

apropiar-nos-en,

sinó només tenir-la com a

referència. Sempre posem

l’exemple de From

Software, l’estudi creador

de videojocs com Tenchu,

Dark Souls o Bloodborne;

sempre és la seva visió de

l’arquitectura occidental i

del cristianisme. Per contra,

Aragami és la nostra

visió del misticisme i la

cultura japonesa.

Al final és un punt mitjà.

La idea original sorgeix de

preguntar-nos “què passaria

si fossis un assassí o un

lladre amb el poder de controlar

les ombres”, mentre

que després va evolucionar

a “què passaria si literalment

fossis una ombra o

poguessis manipular-la

amb màgia.

Aquest imaginari ens va

portar a la cultura popular

del ninja japonès i va confluir

amb la nostra admiració

pels Tenchu de PS1

i l’escassetat de videojocs

d’aquest estil que hi havia

hagut durant els últims

anys. Si pensem en videojocs

de ninges, els més

semblants potser són Ninja

Gaiden o Sekiro, però no

trobem propostes de sigil

que intentin agafar aquests

elements de disseny més

occidentals o moderns.

A partir d’aquesta mescla

d’inputs, vam intentar

construir una narrativa

occidental lineal amb

elements visuals orientals,

així com integrar certes

decisions de joc modernes.

Per exemple, vam fixarnos

en la mobilitat del

personatge de Dishonored

amb l’objectiu de fer un

videojoc de sigil per a gent

que no li agradés esperar.

Molts jocs de sigil actuals

ens fan estar quiets fins

que el guàrdia es giri per

passar-hi per darrere. Això

acostuma a ser avorrit, així

que vam decidir que fos el

jugador qui saltés i es mogués

per tot l’escenari per

buscar una millor posició

per superar l’obstacle o

atacar els enemics.

CRONOLOGIA I EVOLUCIÓ

Els dos primers anys de

desenvolupament tenen

un gran impacte, ja que

comencem sent un equip

de set persones i cap de

nosaltres havia treballat

abans a la indústria dels videojocs.

En aquell moment

estem molt encinglats i

motivats, així que decidim

engegar una campanya

de Kickstarter. No obstant

això, a diferència d’altres

projectes de Catalunya

que últimament els hi està

anant molt bé, nosaltres

fracassem. Segurament va

ser un conjunt de motius;

potser no ens vam preparar

suficientment o no li

vam donar prou importància

a la campanya, tot



EL POST MORTEM | ELS ESTUDIS ENS EXPLIQUEN LES ENTRANYES DEL SEU VIDEOJOC

i que també és cert que no teníem

molts recursos. “Anirem desenvolupant

mentre fem un Kickstarter”,

pensàvem. I la realitat és que fer

un Kickstarter requereix gairebé

aturar la producció del videojoc

per elaborar només la campanya.

Havíem demanat uns 70.000 euros,

però ens quedem amb poc més de

30.000. En aquell moment va ser

una gerra d’aigua freda: “hòstia,

i ara què?”. Malgrat tot, seguim

remant i remant fins que tenim la

sort que apareixen diversos agents

TRIOMFARIA AVUI ARAGAMI A KICKSTARTER?

PERE: Faríem moltes coses diferents

després de veure tot el que

no va funcionar i haver parlat amb

estudis del nostre entorn que han

tingut èxit. Segur que la campanya

seria molt més sòlida.

DAVID: Crec que tampoc funcionaria.

Si fos una IP que ja tingués cert

seguiment, com Aragami 2, potser

sí. Els casos d’èxit que veig sempre

són videojocs amb un component

molt fort de nostàlgia o algú important

al capdavant, com Shenmue

o Bloodstained. Un Kickstarter és

molt visual, per tant, és molt més

difícil vendre un videojoc d’animació

en 3D que un en 2D, en el

qual pots simular el gameplay més

que creuen en Aragami i Lince

Works. Sense dubte, un dels més

importants és l’Institut Català de

les Empreses Culturals, ja que ens

proposa participar en la primera

edició del programa d’incubació de

GameBCN. Tant en l’etapa prèvia a

Barcelona Activa com durant l’estada

a GameBCN, guanyem molt com

a equip i com a empresa: organització,

planificació, distribució de tasques,

etc. Així doncs, l’ICEC confia

en nosaltres, GameBCN creu en el

projecte i finalment arriba Sony.

fàcilment i aproximar-lo a com serà

el resultat final.

Per exemple, quan es va organitzar

el Kickstarter de Blasphemous, no

existia gairebé res del videojoc. Es

van mostrar animacions fetes amb

programes com Premiere o Illustrator,

però la campanya va funcionar

perquè igualment et podies fer una

idea de com seria visualment. Això

no ho pots fer amb assets 3D, ja que

els hauries de tenir fets realment

per ensenyar-los.

PERE: De fet, hi ha gent que utilitza

Kickstarter com a eina de màrqueting

quan ja té el videojoc bastant

avançat, per crear una mica de

comunitat prèvia i tenir més ressò.

PlayStation finança una part del

desenvolupament d’Aragami, però

també ens aconsellen dos canvis

importants. El primer és el nom

del videojoc, que en aquell moment

es deia Twin Souls: The Path

of Shadows. Ens comenten que és

un títol molt llarg i massa genèric;

cercar Twin Souls a Google donava

tota mena de resultats, mentre que

Shadows ja es feia servir molt. Ho

discutim internament i finalment

surt Aragami, el nom del personatge

principal. En segon lloc, també

ens recomanen implementar un

mode multijugador, ja que creuen

que l’entrada al mercat pot ser molt

més potent si es pot jugar en cooperatiu.

Tot i que PlayStation mai

va imposar res, finalment decidim

aplicar ambdós canvis.

“Una mecànica bàsica com

la teleportació va estar variant

fins a més de la meitat

del desenvolupament”

Quant a disseny de joc, sempre hi

ha canvis des que comencem amb

la idea original, fent constantment

implementacions i testing. Per

exemple, una mecànica bàsica com

la teleportació va estar variant fins

a més de la meitat del desenvolupament.

L’estil visual és cel shading

al principi, utilitzant uns contorns

negres com si fos tinta o pinzell. No

obstant això, a poc a poc va mutant

fins a l’aspecte més aviat cartoon o

d’anime del producte final. Sempre



hi ha progressió d’idees

durant el desenvolupament

fins que acaba convergint

tot en un resultat

que ens agrada i decidim

parar perquè hem d’acabar

el projecte. Sempre es diu

que un videojoc mai s’acaba

de desenvolupar, sinó

que et quedes sense temps:

“D’acord, parem aquí,

retallem per allà i ja farem

tot això que s’ha quedat al

tinter si hi ha una segona

entrega”. I al següent

desenvolupament torna a

passar el mateix.

BALANÇ DE RESULTATS

Primerament, fem valer

que poguéssim acabar el

videojoc, que funcionés i

que l’equip es mantingués

unit fins al final. De fet, tots

els membres segueixen

treballant en Aragami 2.

Hem tingut la possibilitat

de créixer gràcies a l’èxit

del primer Aragami.

El que ens ve immediatament

al cap és que la

crítica de la premsa i especialment

la dels usuaris

és boníssima, amb un 90%

de valoracions positives

a Steam. Aragami estava

previst ja des dels seus

inicis perquè agradés als

aficionats del sigil, i crec

que això ho hem aconseguit

amb escreix.

Originalment, teníem

previst implementar tres

capítols més i un altre

enemic final, però vam

reestructurar el desenvolupament

i va quedar un bon

producte. Segurament, per

falta de recursos i d’experiència

(era el nostre primer

desenvolupament d’un

videojoc), no li vam donar

tot l’amor que es mereixia

a aspectes com la quality

assurance i el testing. La

majoria de comentaris

negatius que vam rebre al

principi eren per bugs o

problemes de rendiment

com baixades brusques de

FPS. És un dels aspectes

que hem intentat corregir

amb Aragami 2.

De tota manera, vam estar

fent actualitzacions constantment

durant sis mesos

per polir tot allò que no

ens havia acabat de fer el

pes; crec que no hi ha res

que ens tingui insatisfets

avui en dia. La versió final

del joc, Shadow Edition,

està molt ben tancada: té

una dotzena d’idiomes

disponibles i està per tot el

món. És una passada veure

l’edició física a les botigues

del Japó! També és sempre

bonic veure gent a Twitter

que l’està descobrint per

primera vegada. Per altra

banda, destaquem el volum

“Devem estar

al voltant de les

700.000 còpies

venudes entre

totes les plataformes”

de vendes. No teníem cap

objectiu o expectativa, però

ja devem estar al voltant

de les 700.000 còpies

venudes entre totes les plataformes.

De fet, quan vam

treure el joc a Switch dos i

anys i mig més tard va ser

molt ben rebut. Fins i tot

ara, que ja fa més de quatre

anys del llançament original,

segueix venent moltíssim;

fa poc vam aplicar una

rebaixa molt forta a Steam

per celebrar l’aniversari i

vam al·lucinar.

Així doncs, creiem que

ha estat un encert seguir

apostant per Aragami després

del llançament original.

No vam començar amb

bon peu, ja que el desenvolupament

de l’expansió

se’ns en va anar completament

de les mans; volíem

fer alguna cosa petita que

pogués estar al mercat en

sis mesos, però va acabar

sortint al cap d’un any i

mig. Per sort, aquest DLC



EL POST MORTEM | ELS ESTUDIS ENS EXPLIQUEN LES ENTRANYES DEL SEU VIDEOJOC

és el que ens va obrir la

porta a les plataformes que

ens faltaven (Xbox i Nintendo

Switch).

El balanç final és positiu:

vam créixer com a estudi,

vam guanyar ambició i

vam decidir treballar en

una segona part. A més a

més, hem trobat un soci

inversor, Game Seer, que ha

aportat capital pel desenvolupament

d’Aragami 2.

Això ens ha permès acabar

de fer el salt com a equip,

fer una aposta clara per

l’autopublicació, construir

internament una àrea de

comunicació i màrqueting,

canviar d’oficina...

Així doncs, de cara al futur

tenim un enfocament

en aquesta línia; estem

convençuts que Aragami és

una marca forta i seguirem

sent ambiciosos. Ens

podem arribar a plantejar

altres projectes diferents

si Aragami 2 funciona tal

com esperem, però encara

no hi ha res sòlid com per

parlar-ne amb més detall.

ARAGAMI 2: NOVETATS I

MILLORES

Aragami 2 és el videojoc

de ninges que realment

visualitzàvem quan vam

tenir la idea original. Hem

potenciat el combat i el

personatge ara se sent més

àgil: pot saltar, atrapar i

moure’s amb més fluïdesa

per l’escenari. D’altra banda,

sabem que molta gent

va comprar Aragami per

jugar-lo en cooperatiu, així

que també hem implementat

molt millor el vessant

multijugador. Cal tenir

en compte que al primer

Aragami va ser més aviat

un complement que vam

incorporar enmig del

desenvolupament arran de

les recomanacions que ens

va fer PlayStation Europa.

Aragami 2 et deixa formar

part d’una comunitat,

pròxima a la idea d’una vila

o clan ninja. Cada jugador

pot crear el seu propi assassí

màgic i tot està molt

més ben lligat. Hi ha moltes

més opcions per jugar

al teu propi estil, sigui de

combat cos a cos, centrat

en els poders màgics o de

fer acrobàcies. Pots enfocar

el teu personatge per un

camí o un altre i construir

un equip on cadascú tingui

certes fortaleses i es complementin.

Si bé és cert

que el joc es pot gaudir

perfectament en solitari,

creiem que el mercat s’està

dirigint cap a videojocs

més socials, on puguis

jugar amb els teus amics.

A més a més, en aquests

temps més complicats,

“Hem potenciat el combat i el personatge

ara se sent més àgil: pot

saltar, atrapar i moure’s amb més

fluïdesa per l’escenari. També hem

implementat molt millor el vessant

multijugador cooperatiu”

és una faceta que s’ha de

reforçar. Així doncs, hem

treballat en el multijugador

des de l’inici del desenvolupament

perquè totes les

funcionalitats i mecàniques

de joc hi tinguin sentit. No

volem que tots els jugadors

siguin clons teus, sinó que

et creguis realment que

estàs lluitant al costat d’un

equip d’assassins. Aragami

2 es va estrenar el 17 de

setembre a PC i consoles i

està disponible en català.



ENTREVISTA | GOUTHAM DINDUKURTHI

MYSTIC

PILLARS

“Entenem la importància de les llengües locals. Incloure el

català va ser un homenatge a la meva estada a Catalunya”

per Roger Mitats

Sempre és una satisfacció descobrir

un videojoc per atzar al qual es pot

jugar en català. Aquest és el cas de

Mystic Pillars, un trencaclosques força

original disponible a Steam i dispositius

mòbils. Tanmateix, el que més em va

cridar l’atenció va ser que l’havia desenvolupat

un estudi de l’Índia. Goutham

Dindukurthi, fundador de Holy Cow Productions,

va viure quatre anys a Barcelona

i va establir un gran vincle amb la cultura

catalana. Darrere d’aquesta casualitat s’hi

amaga un rerefons molt interessant.

Com et vas involucrar en la indústria

dels videojocs? Quan sorgeix l’oportunitat

de venir i viure a Barcelona?

Havia volgut formar part de la indústria

dels videojocs des de la meva infantesa,

per això vaig cursar els estudis de postgrau

a l’Entertainment Technology Center

de la Universitat Carnegie Mellon. Vaig

arribar a Barcelona gràcies a un programa

d’intercanvi. Després d’un semestre a

La Salle, vaig decidir quedar-me i buscar

oportunitats de treball.

Quina impressió et vas emportar de Catalunya,

la seva cultura i la seva gent?

Em va agradar molt viure a Barcelona.

Quan vaig venir a través del programa

d’intercanvi era la primera vegada que

estava a Europa. Em vaig enamorar a

l’instant de la ciutat. Vaig sentir que la

cultura general del poble català era molt

semblant a la cultura de l’índia. Em va

encantar com a la gent li agrada reunir-se

per passar l’estona, allargar els dinars i

els sopars o anar a festivals! Treballar a

Ubisoft Barcelona va ser genial, amb un

equip molt acollidor que em va fer sentir

com a casa en tot moment.

Després de quatre anys a Barcelona,

tornes a l’Índia per fundar el teu propi

estudi. Què ens pots explicar del procés

creatiu de Mystic Pillars?

Sempre vaig tenir clar que fundaria el

meu propi estudi quan tornés a l’Índia i

així és com el 2014 neix Holy Cow Productions.

Mystic Pillars comença com a una

reimaginació d’un joc de taula tradicional

de l’Índia conegut amb els noms d’Ali Guli

Mane o Chenne Mane. Hi ha uns jocs molt

similars a l’Àfrica anomenats mancala.

Volíem portar aquest antic joc de taula a

l’espai digital. Encara que els fonaments

del concepte hi són presents, finalment

vam allunyar-nos-en amb una jugabilitat

completament única.

Després de definir el gameplay, vam buscar

un estil visual que hi pogués encaixar.

Quan vam trobar uns dissenys artístics

basats en pilars, vam pensar a afegir-hi

una història al voltant. Així doncs, vam

decidir experimentar amb un videojoc de

trencaclosques basat en referències reals

sobre l’Antiga Índia. I de la mateixa que Ali

Guli Mane és un joc de taula originari del

sud de l’índia, la història de Mystic Pillars

se situa en una de les seves regions, el

poble de Hampi.

Sorprèn que un videojoc desenvolupat

des de tan lluny incorpori el català.

És difícil veure videojocs en la nostra

llengua, fins i tot molts estudis locals

no l’inclouen...

Això és ben cert. Pot ser que Mystic Pillars

sigui l’únic videojoc de l’Índia disponible

en català! Quan vaig viure a Barcelona, va

ser genial veure l’amor de la gent per la



ENTREVISTA | GOUTHAM DINDUKURTHI

Temple inspirat en l’arquitectura de l’antic imperi Vijayanagara

“Vam decidir experimentar amb un

videojoc de trencaclosques basat en

referències reals sobre l’Antiga Índia”

Mapa del joc que reflecteix l’estil dels temples i les

estructures del poble de Hampi

Rei inspirat en Krishna Deva Yara, l’emperador

més important de Vijayanagara

seva llengua. Aquest és un dels sentiments

que compartim a l’Índia, ja que aquí tenim

un munt d’idiomes. Definitivament, estimem

les nostres llengües locals. Incloure

el català va ser una decisió personal per

donar-li suport, així com un homenatge a

la meva estada a Catalunya.

També està disponible en molts altres

idiomes, alguns dels quals són minoritaris

i poc habituals de veure en qualsevol

videojoc. Tens una sensibilitat

especial amb aquest aspecte?

Volíem que Mystic Pillars arribés a un

públic ampli. Venint de l’índia, entenem

la importància de les llengües locals,

així que ens vam proposar donar suport

a tants idiomes com poguéssim. La veu

en off està disponible principalment en

Kannada, la llengua local del nostre estat,

Karnataka. Vam intentar donar-li una empenta

a la nostra manera, transmetent-la

a l’audiència internacional. Possiblement

és el primer videojoc amb les veus en

kannada. També el vam doblar a l’anglès

per si algú no s’hi sentia còmode. A banda

d’això, s’hi pot jugar en quatre idiomes de

l’Índia i en més d’una vintena d’idiomes

internacionals.

A l’Índia hi ha moltes cultures i idiomes.

Com és aquesta convivència de

minories? A Catalunya patim per fer

valer els nostres drets lingüístics i

culturals. Fins a quin punt es poden

comparar?

Crec que a l’Índia hi ha més quantitat

d’idiomes que d’estats! La convivència és

força bona i així ha estat des de fa molt

temps en tot el país. No obstant això,

també ens preocupa la disminució de les

nostres llengües. La gent, especialment les

generacions més joves, prefereixen l’anglès,

ja que és un idioma fàcil i de parla

mundial. De fet, a vegades hi ha queixes i

protestes de la ciutadania per imposicions

de l’hindi (l’idioma més parlat a l’Índia) a

algunes parts del país. Alguns estats han

fet obligatori tenir els rètols d’establiments

i botigues en la llengua local.

A més a més, la majoria de les escoles

ensenyen dos idiomes indis a banda de

l’anglès. L’abundància de diaris, canals

de televisió i productes d’entreteniment

disponibles en idiomes locals fan també la

seva part de preservació.

“Malgrat que existeix la preocupació

perquè l’anglès

prengui el relleu, la societat

estima els idiomes locals”

“Alguns estats han fet obligatori

tenir els rètols d’establiments

en la llengua local”

En general, la societat estima els idiomes

locals i està àmpliament acceptat

parlar-los. Malgrat que existeix la preocupació

perquè l’anglès prengui el relleu,

també hi ha l’ànim d’impulsar-les. El conjunt

de la societat reconeix la importància

de la coexistència lingüística; esperem

que aquesta actitud preservi les nostres

llengües i cultures. A més a més, el govern

ha reforçat recentment els idiomes locals i

ha presentat un pla d’ús en l’ensenyament

de les escoles sempre que sigui possible.



Què haurien de fer les comunitats

minoritàries per fer-se notar en àmbits

comercials i creatius com els

videojocs?

Seria bo que pressionessin perquè la

cultura i la llengua hi estiguin representades.

Estic segur que les empreses voldrien

donar-los-hi suport si hi ha prou demanda

de la gent. Des del nostre estudi volem

promoure tot el possible les llengües locals.

Essencialment, crec que fer veure als

desenvolupadors la passió per aquestes

llengües és el que els pot portar a integrar-les

als videojocs mainstream.

I què hauríem de fer perquè més estudis

tradueixin els seus videojocs a idiomes

com el català, els quals conviuen

amb d’altres més estesos? M’han explicat

que un control de qualitat va marcar

la traducció al català del videojoc

com un error potencial. A més a més,

les grans plataformes no el reconeixen

oficialment. Tot són problemes...

M’imagino que el cost de traduir i assegurar

que no provocarà errors dins del joc

és força alt per idiomes com el català o el

kannada, ja que l’audiència és menor en

comparació als més predominants com

l’anglès o l’espanyol. Molts estudis no ho

fan principalment perquè el rendiment

d’aquesta inversió podria ser insuficient.

En el cas de les llengües índies, ni tan sols

utilitzen l’alfabet anglès, per això és molt

difícil que tinguin suport. A nosaltres ens

va suposar un repte incloure’ls, ja que els

motors de joc com Unity no els admeten

nativament. Malgrat que el cost i l’esforç

va ser relativament alt, estem extremadament

orgullosos de tenir tantes opcions

lingüístiques a Mystic Pillars.

Tornant a Mystic Pillars... Un any després

de la seva estrena, com avaluaries

el projecte? Què destacaries en positiu?

Què podria haver anat millor?

Mystic Pillars ha estat una muntanya

russa per a nosaltres. Teníem previst

publicar el joc al voltant de la Game

Developers Conference (GDC) de San

Francisco, ja que ens van seleccionar pel

showcase de l’Indie Megabooth, però es

va cancel·lar tot a causa de la pandèmia.

Malgrat tot, vam decidir seguir endavant

amb el llançament i ens van acceptar a

altres esdeveniments com la BitSummit

Gaiden 2020 i la Game Devs of Color Expo

2020. Encara que no ha estat un videojoc

rendible econòmicament, estem orgullosos

de tenir unes mecàniques úniques

basades en un joc de taula tradicional de

l’índia i d’incloure-hi el kannada com a

veu principal. Potser podria haver anat

millor el màrqueting i les activitats per

construir una comunitat al voltant del joc.

La major part del temps ens vam centrar

en el desenvolupament; és un aspecte que

estem intentant millorar de car al futur.

“Fer veure als desenvolupadors

la passió per

aquestes llengües és el

que els pot portar a integrar-les

als videojocs”

Parlant de futur, quins són els següents

passos de Holy Cow Productions? Teniu

altres projectes coent-se?

Fins ara hem estat treballant per portar

Mystic Pillars a Nintendo Switch. Un altre

projecte que tenim en desenvolupament

és Bot Rods, un videojoc de curses arcade

amb robots de quatre potes previst per

principis de 2022. Estem molt emocionats

i amb ganes d’estrenar-lo!

Per acabar, quina és la situació de la

indústria dels videojocs a l’Índia i la

percepció que en té la societat?

La indústria dels videojocs a l’Índia ha

progressat molt durant els últims anys.

Malgrat que la majoria d’empreses se centren

en jocs de mòbils o gratuïts, han aparegut

uns quants estudis independents

realment bons. L’exemple més recent és

Nodding Heads, autors de Raji: An Ancient

Epic, un videojoc que s’ha estrenat a totes

les grans plataformes i també es basa en

la cultura de l’Índia. D’altra banda, els videojocs

cada vegada estan més ben vistos

per la societat. Estic segur que el nombre

de persones que compren consoles i hi juguen

ha augmentat considerablement; es

pot comprovar amb l’estrena simultània

de PlayStation 5 i Xbox Series a l’Índia, fet

que no era habitual abans!



ENTREVISTA | EDUARD EREZA I JOEL GARCÍA

“És important consumir en català tot el que

ja tenim (jocs, aplicacions, navegador...) per

fer veure a les empreses que hi ha mercat”

“Cal que la gent s’acostumi a veure el català

entre les llengües disponibles als videojocs”

per Roger Mitats

Molts dels videojocs

que podem gaudir

en català han estat

traduïts de manera

extraoficial o voluntària. Parlem

amb dos aficionats que ja porten

un bon grapat de traduccions a

la seva esquena, Eduard Ereza

(To the Moon, Finding Paradise,

Dicey Dungeons) i Joel García

(Celeste, Spelunky, Hyper Light

Drifter, Stardew Valley).

Com arribeu a emprendre

aquesta tasca i a convertir-la

en una de les vostres aficions?

Eduard: Des de petit jo sempre

he jugat a videojocs, començant

per la Game Boy, després la Super

Nintendo... fins que vaig tenir

ordinador. No recordo com, però

vaig anar a parar en una web on

hi havia traduccions al castellà

de diversos jocs i un tutorial per

fer-ho jo mateix. Vaig aconseguir

modificar el Zelda: Link’s Awakening

i canviar alguns textos al

català. Més endavant vaig continuar

modificant altres jocs.

Joel: Jo una mica el mateix; des

de petit jugo a videojocs i quan

anava a l’institut vaig descobrir

una pàgina web que tenia un

munt de videojocs traduïts al

castellà. No va ser fins a l’any

passat que vaig fer les primeres

traduccions al català basant-me

una mica en aquest model.

Com és el procés de traduir un

videojoc? Imagino que no sols

es tracta d’adaptar el text...

Eduard: Pel que fa a videojocs

de consola, especialment si

són antics, hi ha complicacions

addicionals. És molt habitual que

les fonts de lletres no tinguin

accents o caràcters especials

“La programació és

important; necessites

saber com funcionen

les variables per decidir

si moure-les amunt

o avall en el text”

per estalviar tot l’espai possible.

Estàs molt limitat per la capacitat

del cartutx i s’ha d’optimitzar

tant com puguis. Moltes vegades

has de fer acrobàcies per encabir

el text amb la mida de l’original,

ja que ràpidament et quedes

sense espai si et passes. És molt

diferent de com pot ser la traducció

d’un llibre, en què no tens

tant problema pel que fa a l’extensió.

En un videojoc, si has de

traduir un atac i el text apareix

dins d’un requadre, no et pots

passar, ja que se sortirà del marge,

apareixerà el text tallat o fins

i tot es pot espatllar alguna altra

cosa. Cal fer bastants controls un

cop acabada la traducció. No és

només traduir, sinó que també és

important la programació; pots

trobar variables que necessitis

saber com funcionen per moure-les

amunt o avall en el text.

I ara ho posen més fàcil?

Joel: Depèn una mica del videojoc.

A vegades els desenvolupadors

tenen eines o mètodes

oficials com és el cas de la

traducció que vaig fer de Celeste.

Als arxius del mateix videojoc

pots trobar un document amb

instruccions perquè sàpigues

què signifiquen alguns codis.

Per exemple, si et trobes una frase

que de cop i volta té un munt

de números o caràcters estranys,

que sàpigues perquè serveix o

com l’has de tractar (com ara que

sigui d’un color que indiqui que

no ho has de tocar perquè la traducció

funcioni correctament).

Als videojocs indie normalment

ho fan molt, ja no només pels

traductors oficials, sinó també

per si t’ho trobes tu. A més a

més, en alguns casos pots contactar

amb els desenvolupadors i

t’ajuden ells mateixos.

Eduard: La indústria ha canviat

molt en els últims anys. La

majoria de desenvolupadors

són conscients que els jocs es

tradueixen a moltes llengües i ho

posen més fàcil. Quan dissenyen

les interfícies ja tenen en compte

que el text pot ser variable.

Aquestes coses no estaven tan

contemplades als anys noranta.

Amb la manca de normalització

i els hàndicaps que tenim,

és més complicat traduir al català

que a llengües més estandarditzades

dins del sector?

Eduard: Pel que fa a aspectes

tècnics, just abans que parlàvem

de les variables o dels codis

especials dins d’un videojoc, hi

ha dues particularitats del català

que em fan molta ràbia perquè

impliquen programació per

Alguns videojocs de

primer nivell han

utilitzat plataformes

de localització com

Crowdin perquè

qualsevol persona

els pugui traduir

fàcilment. Gràcies

a aquesta pràctica

(que també genera

un debat professional),

podem jugar en

català a Minecraft i

ben aviat a PUBG.



ENTREVISTA | EDUARD EREZA I JOEL GARCÍA

part del desenvolupador. Una és

l’article davant dels noms, que

implica implementar la distinció

de gènere dins del joc si no la

contempla. Per sort no som l’única

llengua que ho fa i la majoria

de grans videojocs ho tenen previst.

L’altre és l’apostrofació, que

és força únic. Per traduir Chrono

Trigger vaig haver d’afegir una

part de codi perquè el joc apostrofés

o no els noms, i això no ho

vaig saber fer perquè fos expert,

sinó gràcies al codi d’una traducció

al suec, que també té normes

de conjugació de noms.

Joel: Jo aquest problema me

l’he trobat amb la traducció

de Stardew Valley. Sí que hi ha

certes frases que pots solucionar

perquè dedueixes el gènere del

personatge al qual s’estan referint,

però no poso article si no ho

esbrino, perquè sempre hi haurà

algun cas on sigui incorrecte.

També et pots trobar problemes

amb la font de text: mai n’he

trobat una que inclogui el punt

volat. Molts estudis no agafen

una font típica com Arial, que té

tots els caràcters, sinó que se’n

fan una de pròpia i lògicament

només hi són els que utilitzaran.

Amb Stardew Valley he pogut fer

alguns malabars, com agafar un

caràcter que no utilitza el català i

editar la font de lletra (per exemple,

canviar la Ñ perquè sigui un

punt volat). Escrius una Ñ i al joc

surt el punt volat. Ho soluciones

a la babalà, però vas tirant.

Malgrat les dificultats, si els

estudis són conscients de les

traduccions i les faciliten, per

què moltes no les incorporen

de forma oficial?

Joel: En el meu cas diria que

és perquè no sóc un traductor

professional. A l’estudi li pot

semblar molt bé deixar-me fer

una traducció al català del seu

videojoc, però no poden comprovar-ho

si la faig malament, no

volen fer-la oficial per si no té la

qualitat que desitjarien per una

de les seves traduccions oficials.

Eduard: Els estudis grans no

hi tenen cap mena d’interès,

però amb els indie pots trobar

facilitats. He de dir que jo no

m’he trobat en el cas de fer una

traducció voluntària i que em

diguin que no els hi interessa. De

fet, a Finding Paradise totes les

traduccions excepte una o dues

llengües eren de voluntaris. Suposo

que la gent ja és conscient

que en jocs petits les traduccions

són voluntàries i pot ser que

trobis alguna cosa estranya.

Cal tenir en compte que afegir

La traducció de Stardew

Valley equival

aproximadament

a un llibre de 300

pàgines, a més a

més d’una trentena

d’imatges per editar

com els cartells

d’establiments. I tot

això sense comptar

l’última versió 1.5,

que inclou un munt

de contingut nou. A

banda de la traducció

en curs d’en Joel,

n’hi ha una en occità

ja disponible sota el

nom de “Vau Serena”.

Dicey Dungeons

és un videojoc de

masmorres basat en

la creació de baralles

de cartes en què ens

convertim en un dau

gegant amb potes.

una traducció de manera oficial

és feina addicional pel desenvolupador.

A banda d’afegir l’opció

del menú, si per exemple després

treu una actualització del joc

hi haurà textos sense traduir i

s’haurà de demanar novament

que els tradueixis o deixar-los a

mitges en anglès. També és veritat

que jo he contactat diverses

vegades amb desenvolupadors i

simplement ni m’han respost.

“A l’estudi li pot semblar

molt bé deixar-me

traduir el seu videojoc,

però no vol fer-ho oficial

per si no té la qualitat

que desitjaria”

No va ser així en el cas de Dicey

Dungeons, oi?

Eduard: Ha estat un cas totalment

excepcional per mi. Vaig

escriure al desenvolupador per

traduir-lo al català voluntàriament

i quan volgués, però em

va respondre que preferia que

ho fes de manera remunerada i

incloure’l de manera totalment

oficial. Em va sobtar moltíssim

perquè el vaig advertir que no recuperaria

la inversió que fes, perquè

la gent que el compri simplement

perquè està en català seria

molt poca. Em va dir que ja havia

fet el pas d’afegir altres llengües

minoritàries i preferia invertir

els beneficis que havia generat el

joc en coses d’aquest estil. S’hi va

implicar, em va proporcionar tots

els estris necessaris i fins i tot

va encarregar noves animacions

gràfiques a la dissenyadora perquè

estiguessin també en català.

Va ser per treure’s el barret; potser

tenia una certa complicitat

amb les llengües petites per ser

Irlandès, però em va sorprendre.

El cas de Spelunky 2 també és

força curiós...

Joel: Els hi vaig enviar un correu

als desenvolupadors (per incorporar

oficialment la traducció al

català que havia fet del primer),

però no vaig rebre cap resposta.

Almenys han tingut la consideració

de portar el català de fàbrica

al segon. Segurament no deurien

voler tocar res o els hi suposava

massa complicacions.

I els videojocs de grans empreses?

Tenen més recursos, però

no n’hi ha pràcticament cap en

català. Quina postura hauríem

de tenir com a consumidors?

Joel: No podem pretendre obligar

la gent a no consumir certs videojocs

només pel fet que no estiguin

en català. Seria més efectiu

centrar-se a augmentar l’oferta

total de videojocs en català, la

gent s’acostumarà a veure el

català entre les llengües disponibles

a la majoria de videojocs

que juguen i voldran seguir

jugant a videojocs en català per-



ENTREVISTA | EDUARD EREZA I JOEL GARCÍA

què hi estaran acostumats. Per

exemple, hi ha qui no mira Bola

de Drac Super perquè no està doblada

en català; el públic ja té el

costum de mirar anime en català.

És aleshores quan es produeixen

aquestes situacions en què es pot

intentar fer pressió perquè les

empreses facin cas.

Eduard: Totalment d’acord. És

important generar un hàbit i

sobretot que consumim en català

tot el que ja hi està disponible.

Totes les aplicacions tenen analítiques

internes i el desenvolupador

sap quanta gent està jugant

en català o en un altre idioma.

Com més augmentem el nombre

de gent que té el joc, el sistema

operatiu, el navegador o les preferències

d’usuari del que sigui

en català, més interès hi haurà

per part de les empreses i veuran

que realment hi ha mercat.

El problema és que això ara

mateix no passa. Hi ha gent, fins i

tot persones molt compromeses

amb la llengua, que tenen el Twitter

configurat en castellà, per

exemple. “Ai, és que no ho sabia!”,

diuen. Fa 25 anys no hi havia

pràcticament videojocs en castellà,

i estem parlant d’un mercat

de milions de persones. Evidentment

que hauria d’haver-hi molt

més material en català, però és

que n’hi hauria d’haver el mateix

en polonès i tampoc n’hi ha gaire.

Cal establir l’hàbit perquè les

poques empreses grans que s’hi

molesten no ho deixin de fer.

“Hi ha qui no mira Bola

de Drac Super perquè

no està doblada. El públic

ja té el costum de

mirar anime en català.

És aleshores quan es

pot fer pressió”

Siguin videojocs grans o petits,

la Generalitat ha de fomentar-hi

el català. Quines mesures

s’haurien de prendre?

Joel: La Generalitat està intentant

ajudar una mica amb les

subvencions que van donar fa

poc als desenvolupadors perquè

tradueixin els seus videojocs al

català, però potser podrien tenir

un equip de traductors que ofereixin

el servei als estudis i una

garantia de qualitat. És necessari

ampliar el catàleg de videojocs

en català; cada cop n’hi ha més,

però encara són pocs.

Eduard: Penso que les subvencions

que s’ofereixen són molt

minses. Ofereixen un ajut del

75% del cost de la traducció.

Això significa que l’altre 25% l’ha

de posar l’estudi, una despesa

que tampoc recuperarà encara

que sigui inferior. El govern les

hauria de finançar al 100%.

S’han fet altres coses útils, com

el portal que va obrir la secretaria

de Política Lingüística

(VDJOC), que llista els videojocs

que inclouen el català de manera

El portal VDJOC està

en constant actualització

i ja recull gairebé

un centenar de videojocs

disponibles

en català, classificats

segons el seu gènere,

l’edat recomanada i

a quines plataformes

es pot adquirir.

Algunes plataformes

com GOG o Itch.io sí

que permeten indicar

que un videojoc

està disponible en

català. PlayStation

també ho informa

des de fa uns mesos,

tot i que molts títols

no s’han actualitzat.

oficial. Caldria molta més promoció

del contingut que ja està en

català, més enllà de generar-ne

una llista, i sobretot potenciar els

streamers i youtubers. El jovent

no té cap referència en català i

els pocs creadors que hi ha no

tenen projecció; no hi ha cap

mecanisme oficial que en faci

difusió i ningú els troba si no els

busquen expressament.

I per si no fos prou, és difícil

trobar els videojocs en català

quan les plataformes de venda

com Steam ni tan sols permeten

indicar-ho...

Eduard: Hi ha molts videojocs a

la llista del portal que jo no havia

sentit mai que estiguessin en

català. No hauria de tenir gaire

complicació afegir una etiqueta.

Suposo que és simplement política

de la plataforma; si la interfície

i els seus serveis no estan

en una llengua, directament la

tracten com si no existís.

Per exemple, Finding Paradise

està traduït al català, però no

té selector d’idioma, així que es

descarrega en la llengua configurada

a Steam. Com que la

plataforma no està en català, no

pot aparèixer. Per solucionar-ho,

vam haver d’afegir el català com

una versió beta del joc i seleccionar-la

a les opcions de descàrrega.

Això no ho farà ningú si

no s’ho troba per casualitat o ho

busca específicament i segueix

els passos. Estic convençut que

trobaríem molts videojocs en

català que no estan a les llistes si

poguéssim filtrar per llengua.

Joel: És una mica estrany que

es tingui aquesta política quan

la majoria de les traduccions

oficials de la plataforma les ha

portat la comunitat, però no permeten

afegir més llengües.

Eduard: És una mica humiliant

que a la seva plataforma hi hagi

una llengua com el pirata, que és

un anglès mal escrit, i en canvi

no s’hi puguin afegir llengües

oficials com el català. No en volen

afegir més de les que ja hi ha,

com si et diguessin que la resta ja

no existeixen per ells.

Només un 50% dels videojocs

fets a Catalunya inclouen el

català. Es pot fer alguna cosa

des de l’àmbit acadèmic?

Joel: S’hauria de conscienciar els

alumnes perquè assumeixin que

els seus videojocs s’han de poder

traduir a moltes llengües. Com

a mínim, acostumar-los a afegir

sistemes de traducció oficials. És

com afegir opcions per daltònics,

doncs el mateix amb les llengües...

promoure l’accessibilitat.

Eduard: A mi em fa una mica

de vergonya que hi hagi grans

videojocs fets a Catalunya que no

incloguin el català. Si els estudis

locals no estan conscienciats en

aquest aspecte tot i conèixer els

problemes que tenim, no podem

esperar que vinguin empreses de

fora i ens els solucionin.



PORTADA | ELS REEIXITS DE KICKSTARTER

TRES VIDEOJOCS En

CATALÀ, AL CIM DE

KICKSTARTER

Des de fa uns

quants anys,

Kickstarter s’ha

convertit en una

plataforma excel·lent

perquè els estudis independents

puguin tirar

endavant el seu videojoc

amb certa seguretat. Avui

en dia ja acumula més de

20.000 obres finançades

que sumen gairebé un bilió

i mig de dòlars recaptats.

Aquestes xifres colossals

fan que sembli una mina

d’or, però la realitat és que

tenir èxit no és gens fàcil.

Tant és així que menys de

la meitat de projectes ho

aconsegueixen. Per aquest

motiu, cal posar en valor

Tot i apostar per un gènere de nínxol

(simulador de cites), Monster Prom

2 va arrasar fa un parell d’anys amb

més de mig milió d’euros recaptats.

“Són xifres colossals,

però tenir èxit

no és gens fàcil:

menys de la meitat

de projectes ho

aconsegueixen”

que tres videojocs catalans

i en català, no només

se n’hagin sortit, sinó que

se situïn entre els més

reeixits. De fet, a escala espanyola

només els superen

Monster Prom 2 (també

d’un estudi català), Tem-

Tem i Blasphemous.

El primer a triomfar va ser

Summer in Mara. L’estudi

valencià Chibig ja tenia

experiència a Kickstarter

gràcies a la campanya de

Deiland, el seu videojoc anterior.

Amb un equip molt

més consolidat, una fanbase

prou sòlida i una proposta

que entrava molt bé

pels ulls, no és estrany que

es guanyessin la confiança

de més de 9.500 mecenes,

superant els 200.000 euros

de recaptació. Llàstima que

no es van animar a fer una

edició física que de ben segur

els hagués fet trencar

rècords (mai és tard!).

Qui sí que s’hi va animar

va ser Grimorio of Games

amb la campanya de Sword

of the Necromancer. No

van aplegar tants mecenes

(gairebé 6.000, que no són

pocs), però gràcies a unes

edicions físiques espectaculars

també van recaptar

més de 200.000 euros.

En aquest cas, van aliar-se

amb Jandusoft, una distribuidora

catalana que deu

haver trobat l’entrellat de

l’èxit a Kickstarter; tots els

seus projectes (entre els

quals es troben Indiecalypse

i Caveman Warriors, dos

videojocs que també podeu

gaudir en català) han

superat còmodament les

seves campanyes. Per si no

fos prou, uns mesos més

tard van aconseguir un

gran acord amb la inversora

Game Seer. Quin pas de

gegant per un estudi que

debutava modestament fa

només tres anys!

I per acabar, tenim un dels

primers estudis que vam

conèixer quan vam fundar

la revista. A parer meu,

Petoons va encarar la campanya

de Curse of the Sea

Rats amb un objectiu força

modest (considero que

era l’equip més sòlid dels

tres en aquell moment),

però tot feia pensar que

despertaria passions. Dit i

fet: gairebé 6.000 mecenes

i 240.000 euros recaptats.

Van superar la fita mínima

en només 9 hores!

Summer in Mara i Sword of

the Necromancer ja estan

disponibles a PC i consoles,

mentre que Curse of

the Sea Rats arribarà al

llarg de 2022 si tot va bé.

A continuació us en fem

cinc cèntims de cadascun.

Enhorabona a tots tres

estudis i gràcies pel seu

compromís lingüístic!



PORTADA | ELS REEIXITS DE KICKSTARTER

summer in mara

sword of the necromancer

Estiu passat. Divendres,

hora ximple de la becaina.

La calor no em deixa

dormir. Agafo la Switch;

em ve de gust jugar-hi una

estona, però estic mandrós.

Descarto tots els cartutxs.

Torno a mirar les mussaranyes

estirat de cara al

sostre, però m’interromp

un brunzit del mòbil. És

un mail amb el codi de

descàrrega del Kickstarter

de Summer in Mara. Just

el que em demana el cos!

“El primer que faré serà

sacsejar els tarongers”,

penso. Situat a una illa

tropical ben fresca, visualment

cuqui i... sense pressió.

D’això tracta aquest

videojoc: fer el que vulguis

i passar una estona sense

preocupacions. És clar que

hi ha missions, objectius i

una història a seguir, però

no em força com a jugador.

Tant se val si veig uns

porquets i m’entra la dèria

d’acariciar-los durant 10

minuts. No hi ha pressa. No

hauré fet res de profit, però

tampoc n’era pas l’objectiu.

Crec que enteneu el mood

al qual em refereixo.

No té la profunditat d’altres

títols que s’especialitzen

en una activitat (no

espereu un Stardew Valley),

però és molt versàtil.

Sempre pots fer una mica

de tot: explorar, recol·lectar,

construïr, cuinar, seguir

Chibig ha estrenat fa poc Stories of

Mara, una novel·la visual per capítols

sobre la vida diària de tot l’arxipèlag.

la història, decorar l’illa...

o simplement descansar.

Menció especial a la banda

sonora i al missatge ecologista

i d’amor que promou.

Sword of the Necromancer

és un dungeon crawler

amb pinzellades de roguelike

i RPG. Inspirat per

la fórmula de masmorres

d’Enter the Gungeon, l’estil

artístic dels The Legend

of Zelda en 2D i la mecànica

de domar monstres

d’Azure Dreams, Grimorio

of Games encara va una

mica més enllà i introdueix

una premissa força atípica:

la possibilitat de tornar

a la vida els enemics que

derrotem per convertir-los

en aliats gràcies al poder

revifador de la nostra

espasa. A tot això, l’estudi

Edició física de col·leccionista de la

mà de Tesura Games i Ultracollectors

hi suma la resta d’elements

habituals del gènere, com

l’exploració i anàlisi del

mapa, equipament d’objectes

o millora d’habilitats.

La història gira al voltant

de Tama i Koko, les dues

protagonistes (a mesura

que avancem, coneixerem

el rerefons de la seva

relació). Koko perd la vida,

però Tama emprèn el repte

de la cripta del nigromant

per intentar reviure-la.

La jugabilitat és senzilla,

però ben polida: nivells,

vides, energia per córrer

o fer dash, quatre espais

per equipar amb armes,

encanteris o invocacions

(caldrà triar bé) i pèrdua

de progrés si morim.

A més a més, fa poc s’han

afegit modes de joc com

el coliseu (onades d’enemics),

el boss rush (caps

de sala encadenats) o un

constructor d’escenaris,

així com un nou nivell de

dificultat i un epíleg.



PORTADA | ELS REEIXITS DE KICKSTARTER

curse of the sea rats

altres campanyes reeixides

Com hem comentat, Curse

of the Sea Rats encara no

s’ha estrenat, així que no

sabem tot el que ens pot

arribar a oferir. Si bé l’estudi

s’havia enfocat fins ara a

un públic familiar, aquesta

vegada s’adreça a jugadors

una mica més experimentats

i adults. Definit per ells

mateixos com a “ratoidvania”,

recull les millors

virtuts del gènere (exploració,

plataformes, trencaclosques,

combat en temps

real, millora d’habilitats...)

amb una combinació atractiva

d’animacions en 2D

dibuixades a mà i escenaris

Petoons Studio té com a lema el play

together, una filosofia que promou la

creativitat, educació i vincles entre

pares i fills a través dels videojocs.

en 3D. La temàtica pirata fa

pensar en la lluita d’espases

o armes de foc, però

sembla que la màgia també

tindrà protagonisme, així

com un sistema d’estadístiques

(atac, defensa, probabilitat

de crític...) que ens

permetrà especialitzar el

nostre personatge.

Pel que fa a la història, ens

narra el viatge de quatre

presoners de l’Imperi

Britànic que han estat convertits

en rates a causa de

l’encanteri d’una bruixa pirata.

Després de naufragar

a la costa d’Irlanda, haurem

de trobar-la per tornar

a la normalitat (podrem

desbloquejar diversos

finals). I per a qui li vagi la

marxa, hi haurà un mode

de joc de supervivència i

un nivell de dificultat extrem

sense acompanyants.

A banda del triplet anterior,

hi ha un parell de

videojocs en català que en

els últims mesos també

han superat amb escreix

les seves campanyes de

finançament. El primer

és Ankora: Lost Days, una

aventura de supervivència

basada en l’exploració, la

recol·lecció de recursos i

la construcció. Hi haurà sis

entorns per explorar que

sumaran més d’un centenar

de mapes i missions. Si

feu memòria, Ankora és un

planeta que podíem visitar

a Deiland. De fet, un dels

primers projectes de Chibig

va ser una aventura per

mòbils amb el mateix nom.

En menys de tres hores van

assolir l’objectiu inicial!

El segón és Elementallis,

una de les grans sorpreses

d’aquest any. Quan el vam

descobrir era un projecte

embrionari que ni tan sols

sabia si podria sortir a consoles

i ha acabat amb més

de 100.000 euros recaptats

i una edició física espectacular!

És un videojoc de

masmorres i exploració

inspirat en els clàssics de

Game Boy, sobretot en

els Zelda. La seva jugabilitat

se centra a utilitzar i

combinar diversos elements

naturals com el foc,

el vent o el gel per lluitar,

interactuar amb l’entorn

i resoldre trencaclosques.

Acompanyat de música

chiptune i un pixel art nostàlgic

mesclat amb efectes

moderns, Elementallis es

defineix com una “carta

d’amor als jocs que solíem

jugar quan érem nens”.



DESTACATS | A TALE OF PAPER

UN SOMNI CONFIAT A

UN NINOT DE PAPER

Vigila de reüll el roomba quan estiguis sol a casa!

El nucli dur de

3Dnassos sempre

hem sigut

molt de videojocs

mogudets: arcades, acció,

plataformes, saltets per

aquí, repartir llenya per

allà… Ens va la marxa quan

agafem el comandament,

vaja. Tot i això, de tant en

tant ens agrada (i necessitem)

baixar les revolucions

amb alguna proposta més

tranquil·la, que expliqui

una bona història i no ens

demani massa hores.

Tot això ens ho ha donat

A Tale of Paper, una aventura

en què controlem un

petit personatge d’origami

que es pot transformar en

diverses figuretes (avió,

granota, pilota...) en funció

dels obstacles que hàgim

de superar. Aquesta premissa

els ha permès crear

uns nivells amb escenaris

i enemics força inusuals,

com ara una habitació on

et persegueixen uns robots

aspiradors, un niu d’aranyes

o unes clavegueres.

Les transformacions atorgaran

habilitats diferents,

cadascuna amb els seus

avantatges i inconvenients.

Per exemple, amb

la forma de pilota podrem

entrar per llocs estrets,

però perdrem el control

del personatge. De fet, en

més d’una ocasió haurem

d’enllaçar transformacions

amb certa destresa per

sobreviure. Això li afegeix

un punt mínim de repte, ja

que no hi ha combats i la

dificultat general és prou

assequible. D’altra manera,

no jugaríem amb el mood

que segurament pretén

l’estudi, parant atenció a

una història emocional que

s’explica subtilment sense

paraules: som l’última

creació d’un home aficionat

a l’origami i encarnem

la seva energia per fer

realitat el somni que mai

va poder complir en vida.

Estèticament recorda a

Little Nightmares i Limbo,

amb una ambientació força

A Tale of Paper va ser escollit millor

videojoc de l’edició 2018 del programa

d’incubació PlayStation Talents.

immersiva i una banda sonora

que deixa empremta.

Malgrat que no és punter

en cap altre aspecte i ens

deixa amb ganes de més,

el joc t’atrapa i et transmet

la il·lusió que hi ha posat

l’estudi. És un bon debut!



DESTACATS | COLOSSUS DOWN

Agatha & Nika

PARTNERS

IN CRIME

Els menjaherbes i les cursileries tenen els dies comptats

Vam veure en acció

Colossus Down

per primera vegada

al Nice One

Barcelona 2019. Li vam

posar cara i ulls pel seu

inconfusible estil artístic,

però no s’identificava amb

el que ens tenia acostumats

Mango Protocol. Molta

acció en pantalla. Si ja

coneixíeu l’estudi, sabreu

que fins ara s’havia especialitzat

en aventures gràfiques

d’apuntar i clicar amb

una bona dosi d’humor

negre, diàlegs absurds, sàtira

i tota mena de picades

d’ullet. Aquesta vegada

han sortit de la seva zona

de confort amb un beat

‘em up ple de força bruta i

seqüències frenètiques. Tot

i això, han sabut mantenir

l’essència “Psychotic” i el

pes narratiu que sempre

els han caracteritzat. De

fet, Colossus Down gira

al voltant de les protagonistes

dels seus videojocs

anteriors, tot i que el fil

conductor el porta la Nika.

A MechaNika teníem la

missió d’ajudar-la a construir

un robot amb intencions

no massa pacífiques.

Ara que ja el tenim a punt,

comença la destrucció. Dit

això, no estem davant del

clàssic esmicolabotons,

ja que hi trobarem pinzellades

de trencaclosques

i plataformes, fins i tot

d’estratègia i gestió de

recursos o habilitats.

Per si mateix ja seria un

videojoc molt ben parit,

però són els detalls marca

de la casa els que marquen

la diferència. Per exemple,

a vegades ens plantejaran

dilemes morals que afectaran

la trama, així com les

habilitats del personatge.

Acceptaràs avançar més

ràpid al joc o et mantindràs

fidel als teus valors? Mango

Protocol juga magistralment

amb aquesta línia

tan fina i hi posa la cirereta

amb un munt d’escenaris

pintorescos, situacions

esbojarrades i referències

culturals. Per cert, recomanem

jugar-hi en cooperatiu

per treure’n tot el suc!



Autories

JOHN

ROMERO

El disseny furiós de tota una icona

per MestreTites

Si cap d'aquells que

vam viure la infantesa

o l'adolescència

als noranta provem

de recordar algun dels

grans noms en el disseny

de videojocs, especialment

si ens referim als títols

més violents, sens dubte

en John Romero serà dels

primers a la llista. Inspirat

pels videojocs des

dels dies del Pac-man i els

Space Invaders, Romero

creix fascinat per la feina

de professionals com en

Nasir Gebelli, programador,

dissenyador i cofundador

de Sirius Software.

Gebelli començarà dissenyant

space shooters força

simples, basats en altres

clàssics arcade, per acabar

programant alguns dels

primers jocs de sensació

tridimensional de la tercera

generació de consoles,

com 3-D WorldRunner; el

gran salt, però, el farà com

a programador per Square,

treballant en sagues com

Final Fantasy o Secret of

Mana. Així doncs, John

Romero s'emmirallà en la

figura de Gebelli, aspirant a

fer-se un lloc notable dins

de la indústria.

Romero s’estrenarà, com

el seu ídol, fent videojocs

per l’Apple II, ordinador



AUTORIES | JOHN ROMERO

de sobretaula que gràcies

a creacions com les d’en

Gebelli va esdevenir tot

un referent pels videojocs

al llarg de la dècada dels

vuitanta. Després d’uns

anys passant per empreses

de diferents mides i

adaptant i programant

un bon grapat de petits

títols, l’any 1989 entrarà

a Softdisk, companyia de

Louisiana especialitzada a

publicar revistes en format

de disc flexible, o floppy

disk. Serà dins Softdisk on

s’anirà formant l’equip que

acabarà esdevenint id Software,

la desenvolupadora

de videojocs que finalment

dispararà Romero a la

fama; el dissenyador Tom

Hall i, sobretot, el programador

John D. Carmack, en

seran els principals actius.

John Romero no va amagar

mai la seva ambició d’arribar

al cim de la indústria

del videojoc, arribant a ferse

una mica difícil treballar

amb ell, sobretot si comptem

amb el fet que Carmack

era més aviat introvertit;

malgrat tot, el que

unia en Hall, en Carmack

i el mateix Romero eren

els videojocs, per sobre

de tot. De seguida, l’equip

va adonar-se del talent de

Carmack per la programació

i Romero va decidir

treballar plegats en un nou

projecte; tot d’amagat de

Softdisk, de qui se n’aprofitaven

utilitzant els seus

ordinadors fora d’hores

d’oficina per desenvolupar

un prototipus. La idea era

presentar el projecte a

Nintendo i convèncer-los

de la necessitat d’adaptar

el seu model de consoles

al dels ordinadors, ja que

Romero creia que el futur

es trobava en els videojocs

per computadores i no

pas als de consoles. Així

neixen pedres angulars

dels jocs de PC com ho és

Commander Keen, shooter

i plataformes 2D d’estètica

futurista i que barrejava

una imatge infantil amb

un sentit de l’humor més

adult. La idea d’arribar fins

Nintendo no va funcionar,

però tot aquest temps

pencant braç a braç va

representar l’empenta que

els faltava per atrevir-se a

desvincular-se definitivament

de Softdisk i dedicar

el 100% del temps en

l’estudi: id Software esdevé

del tot independent, amb

recursos i nom propi.

Al mateix temps que Romero

es preocupava molt més

de la imatge, projecció,

especialització, producció i

màrqueting dels projectes

de la desenvolupadora,

Carmack passava dia rere

dia mirant de desxifrar

l’enigma dels gràfics 3D.

No va ser fàcil conquerir el

disseny i la programació de

títols en tres dimensions,

sobretot conscients com

eren de les limitacions

tecnològiques del moment.

Un cop esdevingueren

mestres del 3D i de tots

i cadascun dels polígons

gràfics imaginables, id Software

va trencar motlles

sense aturador. El primer

gran èxit fou Wolfenstein

3D, el que alguns consideren

el primer FPS (First

Person Shooter o joc de

trets en primera persona)

Billie Blaze, un nen de vuit anys, es

posa el casc de futbol americà del

seu germà i viatja amb la seva nau

espacial defensant la Terra de tota

mena de criatures perilloses.

de la història; inspirant-se

en els simuladors de vol, el

títol va aconseguir trencar

amb la dimensió plana,

regular i lateral dels Mario

i els Donkey Kong, presentant-se

a més en un format

molt més realista i explícit.

Tornant al Wolfenstein

3D, la fama del títol no es

devia només a l’apartat

gràfic, el contingut també

va ser clau; un videojoc on

el jugador s’ha d’esmunyir

dins el búnquer secret de

Hitler, acabar amb tots els

soldats nazis que trobi i

acabar destruint el mateix

dictador, però aquest cop

transformat en un gran robot

de combat, sens dubte

devia fer mal als ulls a més

d’un aprensiu. La polèmica

que despertà el joc va

atiar encara més la fama de

l’equip, situació de què se’n

va saber aprofitar molt bé

Romero. Si el que ven és la

sang, el fetge i l’esquarterament

de robots, aquest era

el camí que calia seguir.

Durant els anys que en

John Romero va romandre

a id Software, va produir,

dissenyar i realitzar un

“Va aconseguir trencar amb la dimensió plana, regular i

lateral dels Mario i els Donkey Kong, presentant-se a més

en un format molt més realista i explícit”



AUTORIES | JOHN ROMERO

De la mà de Romero, The Ultimate Doom va rebre una seqüela gratuïta sota el nom de Sigil amb motiu del 25è aniversari

de la saga. L’autor original publicant una continuació extraoficial, ja que els drets són de id Software. Quina paradoxa!

gruix cabdal de títols,

nivells i programes de

creació d’elements gràfics;

la seva autoria pesa

notablement en títols com

Doom. El que va fer de Romero

la icona del videojoc

perquè encara se’l recorda,

però, va ser la seva persona.

Polèmic i agosarat, el

dissenyador arribarà a ser

conegut com el bad boy de

la indústria del videojoc.

La seva personalitat, però,

no era fàcil de gestionar

portes endins, fins al punt

de topar amb en John Carmack,

enfrontament que

portà a Romero a dimitir i

abandonar id Software tan

bon punt la desenvolupadora

publicà el primer títol

de la que serà la famosa

saga Quake. Tom Hall va

seguir en John Romero fins

a Dallas, Texas, on tots dos

fundaran la desenvolupadora

Ion Storm el 1996.

Romero es trobava alliberat

i del tot centrat en la

seva nova idea de joc, un

títol que portaria els FPS a

un altre nivell de gore i espectacularitat;

el videojoc

s’anomenarà Daikatana.

Malgrat que el projecte es

veurà endarrerit i afectat

“Polèmic i agosarat, el dissenyador

arribarà a ser conegut com el bad boy

de la indústria del videojoc”

constantment per diferents

problemes logístics i legals,

Romero va saber calmar

el públic com millor sabia:

mitjançant màrqueting

provocatiu, entrevistes ben

intenses i molt, molt de

postureig. El joc no acabarà

naixent fins a mitjans

de l’any 2000, quan ja feia

molt de grans clàssics del

gènere, com 007 Goldeneye

o Perfect Dark. Daikatana

acaba sent un gran

fracàs; un títol de controls

impossibles, jugabilitat

abismal, falta total d’atractiu

gràfic i, a l’engròs, un

videojoc que va decebre de

forma massiva. Tot i que

un bon grapat de fans van

mirar d’arreglar la versió

de PC i la versió de Game

Boy Color no era pas tan

dolenta des del principi,

la versió per N64, aquella

que havia de superar amb

escreix als grans clàssics

FPS de la consola, encara

és reconeguda com una experiència

de joc infumable.

Malgrat que Ion Storm

encara produirà un parell

de títols interessants,

incloent-hi el primer i

segon títol de la saga Deus

Ex, la desenvolupadora

acabarà tancant les portes

totalment i Romero

seguirà desenvolupant

videojocs molt diferents

per altres companyies com

Midway Games, amb títols

com Area 51 o Gauntlet:

Seven Sorrows, la majoria

de força qualitat. En els

darrers anys la seva figura

Romero ha firmat fa poc un títol molt diferent dels que sempre l’han caracteritzat.

Empire of Sin és un videojoc d’estratègia i estètica noir basat en la disputa

territorial de diverses màfies disparant les seves tommy gun a tort i a dret.

“El més important per un bon dissenyador

de videojocs és que les idees no

se t’acabin mai. L’execució no ha estat

mai un factor central per en John

Romero, però sí que ho han estat la

imaginació, la creació i la manera de

projectar i vendre aquestes idees”

s’ha revigoritzat i torna a

ser reconeguda, si més no,

com el creador de grans

idees i perseguidor d’aspiracions

encara més grosses

que fou. Fóra bo acabar

amb una reflexió que el

mateix Romero compartí

en una entrevista durant

el Videogame Executive

Forum del 2018: El més

important per un bon dissenyador

de videojocs és

que les idees no se t’acabin

mai. L’execució, doncs,

no ha estat mai un factor

central per en John Romero,

però sí que ho han estat

la imaginació, la creació

i, sobretot, la manera de

projectar i vendre aquestes

idees. És així com neixen

les autèntiques icones del

món del videojoc.



SAGUES | SAKURA WARS

SAKURA WARS

L’amistat és el camí

per Sergi Palacios

El 1996 neix Sakura Wars

(Sakura Taisen al Japó) a

la SEGA Saturn gràcies a

Oji Hiroi. Amb un desenvolupament

intens que va durar

uns tres anys, el directiu japonès

va crear un videojoc molt ambiciós

que no només reflectia en

tot moment la cultura japonesa,

sinó també algunes de les seves

vivències. Sens dubte, va suposar

tota una revolució per la indústria

i per SEGA; la seva línia argumental

va saber abraçar tant l'art

de la guerra (la part més cruenta

de la humanitat) com la de

l'amor I l'amistat (l’altra cara de

la moneda). Aquesta combinació

explosiva combinava dos gèneres

poc sinergètics fins aleshores:

la novel·la visual i l'estratègia.

Gràcies al sistema L.I.P.S ( Live &

Interactive Picture System), el jugador

tenia la possibilitat d'escollir

la resposta més apropiada en

cada moment. Qualsevol decisió

marcaria la relació amb aquell

personatge i alguns esdeveniments

posteriors de la trama.

D’altra banda, per lluitar havíem

de fer servir uns robots humanoides

anomenats Koubu, que

funcionaven gràcies al fantàstic

poder del vapor. També érem els

responsables de vetllar per l'edifici

més important de la capital

nipona: el Gran Teatre Imperial,

on el nostre equip participava de

manera molt activa amb obres

de teatre que servien d'espai

recreatiu pels toquiotes. Alhora,

servia de base d'operacions.

La saga ha anat evolucionant i

ja porta sis videojocs de la línia

principal (a més d’uns quants

remakes i spin-off). Sakura Wars

ens narra com la humanitat fa

front a una terrible amenaça

demoníaca mitjançant la dualitat

de l’acció militar i dels valors de

l’amistat, la confiança o l’amor.

Després de la gran guerra demoníaca

(1915-1918), que conclou

amb la mort de Kazuma Shinguji,

la seva filla Sakura s’integra a la

nova divisió Flor, la facció japonesa

de combat que fa front a

qualsevol amenaça sobrenatural.

Moltes capitals mundials compten

amb una divisió armada de

combat: en trobem a Nova York

(divisió Estrella), París (divisió

Flor de París) o la de Tòquio

(divisió Flor o Hanagumi). Cadascuna

té un edifici emblemàtic

que utilitza com a base, com és el

cas del Teatre Imperial o el bar/

cabaret de la tercera entrega.

Fins a la quarta, ens posem sota

la pell d’Ichiro Ogami, dirigent de

les divisions de combat. Sakura

Wars (1996) i Sakura Wars: Thou

Shall Not Die (1998) ens permeten

explorar Tòquio, mentre que

Sakura Wars: Is Paris Burning?

(2001) s’estrena a Dreamcast

acompanyat d’un munt de canvis

“La humanitat fa

front a una terrible

amenaça demoníaca

mitjançant la dualitat

de l’acció militar i

dels valors de l’amistat

i la confiança”

gràfics i de combat. Passem

d’un sistema tàctic a un sistema

de combat actiu en temps real

pioner dins del gènere batejat

com ARMS (Active and Real-time

Machine System). Sakura Wars:

Fall In Love, Maidens (2002) ens

va portar moltes més opcions

per escollir i diversos camins per

seguir, però SEGA optà per fer-lo

massa curt. Malgrat tot, és un

videojoc realment intens: Ogami

torna a Tòquio, on hi ha noves

amenaces i la ciutat està a punt

de patir un destí terrible.



No serà fins a Sakura Wars:

Farewell, My Love (2005) que la

saga ens arriba a Occident per

a Nintendo Wii i PlayStation 2.

En aquesta cinquena entrega

prenem el paper del jove Shinjiro

Taiga, recomanat d’Ogami;

haurem de visitar la glamurosa

ciutat de Nova York i resoldre un

munt de problemes mentre les

forces sobrenaturals ens toquen

la pera. Finalment, després d’una

llarga aturada per culpa de les

vendes escasses de Farewell, My

Love – un títol curiosament premonitori

– el 2019 s’estrena

centrar en allò que fa especial la

saga a través d’aquesta última

entrega. Sakura Wars posa tots

els seus esforços en mantenir

una història interessant mentre

interactuem amb l'entorn, altres

personatges i lluitem contra enemics.

Sempre ofereix un munt de

cares, un prisma de sensacions

que no cansen el jugador. Per

una banda, hi trobem un fresc

i acurat sentit de l'humor; per

l'altra, la guerra és un dels pilars

argumentals. Aquesta mescla ens

deixa un sabor agredolç i adult,

com si la realitat ens donés una

“Companys desapareguts, persones sacrificades

pel bé comú o la mort de milers de civils.

Alhora, situacions còmiques i converses desenfadades.

Fins i tot podrem trobar l'amor”

el reboot de la saga a PS4 amb un

motor gràfic renovat, un nou estil

artístic i disseny de personatges

a càrrec de Tite Kubo (mangaka

de Bleach). Tornem a Tòquio i ja

ronda l’any 1940, amb una nova

Divisió Flor capitanejada pel

protagonista Seijuro Kamiyama.

Seguim vivint sota les amenaces

demoníaques mentre els ecos del

passat pertorben encara molta

gent, fins al punt de fer trontollar

la determinació de la divisió

i encaminar-nos cap a un futur

desgraciat per a tothom.

Fet aquest breu repàs, em vull

clatellada amable per advertir-nos

de tot el que passarà.

Familiars i amics que desapareixen,

persones properes

sacrificades pel bé comú o la

mort de milers de civils. Alhora,

situacions realment còmiques i

converses desenfadades. Fins i

tot podrem trobar l'amor si ens

ho muntem com cal. SEGA ha

mesurat molt bé quan cal parar

per no fer de Sakura Wars un

videojoc on la violència sigui el

centre acaparador; sempre trobem

la balança ben equilibrada.

Red Entertainment i SEGA



SAGUES | SAKURA WARS

sempre troben un camí

alternatiu a la violència explícita,

els moments crítics

o la destrucció fent servir

recursos com l'ex machina

o un canvi dràstic de la

situació (que acostuma a

beneficiar el nostre grup

i aliats). Personalment,

recordo Sakura Wars per

qüestions força allunyades

del vessant obscur i

cruel: pel curat sistema de

combat, per les situacions

picants del nostre protagonista

o per converses interessants

que volia emportar-me

al meu terreny com

si me n’hi anés la vida.

Res passa perquè sí. Cada

integrant de la divisió té

un passat que haurem de

desentrellar a través de

converses d’estirar i arronsar

o participant junts en

diverses batalles. Els sis

videojocs principals estan

relacionats d’una manera

o altra i veureu com una

història que pot semblar

d’allò més tòpica al començament

es transforma

en un conjunt de carrerons

que haurem de creuar fins

a arribar al final. Darrere

d’una màscara que somriu

i ofereix el millor de l’ésser

humà s’amaga un rerefons

complicat: d’on surten

aquests dimonis i éssers

sobrenaturals? Pot ser que

“Cada integrant

de la divisió té un

passat que haurem

de desentrellar

fent conversa

d’estirar i arronsar

o participant

en batalles”

algú les vulgui escampar

sense control? Per si no fos

prou, els barris de la ciutat

i els nostres companys

també tenen problemes

que haurem d’afrontar.

El món de Sakura Wars

està totalment fragmentat.

Grans guerres, confrontacions

contínues, divisions

de combat instal·lades a les

grans ciutats... en un context

com aquest és ben difícil

pensar que sentiments

com l’amistat o l’amor

puguin aflorar, però la saga

ens recorda que aquest és

el camí correcte. De fet, els

nostres protagonistes ho

tenen present, però són

humans i es deixen portar

per les seves pors. Aquestes

relacions són proves de

foc que haurem de superar

per sobrepassar aquests

murs emocionals. Només

així podrem defensar la

ciutat, els nostres ideals i

la resta del nostre equip.

Cadascuna de les divisions vetlla per

la seva pròpia ciutat, però no dubtaran

en ajudar alguna altra si fa falta. La

divisió de Xangai sempre està pendent

de la població japonesa, de la mateixa

manera que la d’Alemanya o la de París.

Interactuarem amb els seus equips i de

nosaltres dependrà el futur del bé comú

(també és cert que el videojoc no ens

deixa engegar-ho tot a rodar).

Sakura Wars ens submergeix en un univers

dividit on les relacions humanes i

els Koubu són l’última gran esperança.

Què decideix aquesta victòria? Ho fa la

força bruta? La facció que tingui més

habilitat o la que superi en nombre a les

forces del mal? Doncs sí i no. L’ànima és

la frontera que separa la victòria de la

derrota. La confiança, l’amistat i l’amor

seran la base de la vostra força; sense

un nivell de maduresa emocional a

l’alçada de la potència militar, la vostra

aventura no arribarà mai a bon port.

Per això, molts dels personatges tindran

un rerefons molt interessant i hi haurà

constantment girs de guió (el sistema

de combat complementa i s’integra fantàsticament

a aquest desenvolupament

pausat). Malgrat que el desenvolupament

de la trama és més o menys lineal,

el sistema L.I.P.S dóna molt de joc i ens

enfrontarem a situacions ben diferents

segons les nostres respostes; en quin

dels diversos finals desembocareu?

“L’amistat serà la base de la vostra força; sense un nivell

de maduresa emocional a l’alçada de la potència militar,

aquesta aventura no arribarà mai a bon port”



NIER AUTOMATA | LA MORT NO ÉS EL FINAL

per Sergi Palacios i Jimmy Bravo

NieR és una franquícia

única, en la

qual trobem conceptes

relacionats

amb la religió i el pas

de la humanitat dins de la

història. Fem front a tabús

i preguntes que no podem

respondre, juguem a través

de plantejaments metòdics

i viatgem per diferents

escenaris mentre complim

els nostres objectius. La

primera entrega de la saga

es va estrenar el 2010 a

càrrec de l’estudi Cavia

(Bola de Drac: Supersonic

Warriors 2, Resident Evil:

The Darkside Chronicles)

i va marcar un abans i un

després gràcies a les seves

propostes madures i d’allò

més misterioses.

Perquè us en feu una idea

si no hi heu jugat: ens

situem al 2049. Ens posem

sota la pell de NieR, un

màrtir que busca incansablement

una cura per

la malaltia terminal de la

seva germana Yonah, qui és

segrestada després d’uns

terribles successos. Cinc

anys després, el nostre

protagonista descobreix

que Yonah es troba a una

base militar on s’experimenta

amb nens i adults

per controlar una arma

secreta, un poder inimaginable

que sobrepassa

tots els límits humans.

NieR decideix anar darrere

dels culpables, però abans

sacrifica tot el que li queda

per assolir un nivell superior

en l’escala de l’existència;

els seus nous poders

li permetran fer front a les

noves armes gairebé divines

que regnen en aquest

món caòtic.

Ara bé, no es pot concebre

l’ampli lore de NieR sense

Yoko Taro (director i

escriptor) ni Drakengard,

saga de la qual parteix

NieR i que ja tractava

temàtiques històriques

i divines. A Drakengard



NIER AUTOMATA | LA MORT NO ÉS EL FINAL

prenem el control de Caim

(personatge representat a

llegendes i relats religiosos

en els quals és expulsat del

paradís per assassinar el seu

germà Abel) en un context

dividit en aliança i imperi i un

món que es regeix gràcies al

poder d’uns segells.

Caim odia l’imperi, ja que un

drac d’aquesta facció matà

els seus pares i ara només vol

venjança. La seva germana

Furiae (divinitats romanes

violentes que es venjaven

dels criminals) és proclamada

divinitat, però l’imperi no ho

accepta i intentarà apropiar-se

dels segells per tenir el món

sencer sota les seves ordres.

Yoko Taro imaginà un món

cruel i ambiciós, amb temàtiques

adultes, que comptava

amb moltes referències bíbliques,

religioses i populars que

no feien més que enriquir tot

un univers temàtic. Tot això

acompanyat de peces musicals

exquisides, un rerefons, personatges

i plantejaments únics

que només estan a l’abast

d’alguns pocs autors.

Drakengard va ser per Yoko

Taro el tret de sortida d’aquest

periple creatiu. Tot el que fa

ho tracta de la mateixa manera:

personatges, trama, localitzacions...

Malgrat que pugui

semblar que tots els seus videojocs

són similars, no és pas

així. De fet, és tot el contrari.

Yoko Taro desprèn una aura misteriosa i excèntrica. Sempre s’amaga sota una màscara de l’Emil, un personatge de NieR

que pot convertir la gent en pedra amb la seva mirada. Creu que revelar la seva cara podria condicionar les expectatives

dels fans sobre la seva obra. “No tinc massa autoestima. Em veig com algú vell, gras, calb, que beu molt i no té parella”.

Drakengard tenia totes les

virtuts que hem comentat,

però la seva jugabilitat era

ben pobre. NieR i sobretot

NieR: Automata són obres

molt més polides.

De moment, quedeu-vos

amb això: Yoko Taro és la

ment que està darrere de

Drakengard (hi ha un total

de tres títols), NieR i NieR:

Automata. Tots tracten

temes similars, però tota

la resta de components

són diferents. Drakengard

surt l’any 2003, NieR el

2010 i l’any 2017 es posa

a la venda una nova obra

mestra: NieR Automata.

Tant és així que fou aclamada

tant pels jugadors i

jugadores com per desenvolupadors,

aficionats, premsa

i tota mena de públic.

Platinum Games, empresa

que ha estat darrere de

videojocs com Bayonetta,

Vanquish, Viewtiful Joe o

Astral Chain, va firmar un

videojoc extremadament

ambiciós en tots els sentits.

NieR Automata fa un gir de

180 graus al que coneixíem

fins aleshores d’en Yoko

Taro. Aquesta vegada ens

presenta un Hack ‘n Slash

amb una jugabilitat polida,

precisa i divertida, impregnat

amb personatges, una

trama i un rerefons críptic

que posa de manifest novament

un univers creat amb

cura, com si estiguèssim

refinant una obra pictòrica

on cada pinzellda compta.

NieR Automata abraça la

filosofia i la religió amb

una tesi virtual i interactiva

contínua que exposa

i tracta els principis de

la humanitat, les seves

idees, sentiments, cultura

i modus operandi. Alhora,

també hi trobem l’altra

cara de la moneda: quines

són les regles i natura dels

robots? Pot pensar per si

mateix? Són capaços de

desenvolupar sentiments,

crear tradició o aferrar-se



a qualsevol classe de cultura

local o anterior?

Abans, però, hem de saber

què és un robot i de quina

manera ha de pensar. Recollim

el que va deixar palès

l’escriptor Isaac Asimov a

finals dels anys 40:

1. Un robot no pot fer mai

mal a un ésser humà

2. Un robot ha d’obeir sempre

els humans, excepte si

trenquen la primera llei

3. Un robot ha de protegir

la seva pròpia existència,

sempre que no es trenquin

les dues primeres lleis

Fins aquí bé, oi? Un robot

és un ésser inanimat i preprogramat

que vetlla per

la seguretat del seu amo

i realitza tot el que li ha

estat imposat, sempre que

res alteri alguns dels principis

que hem comentat.

Al llibre Jo Robot, Asimov

planteja un escenari complicat:

què succeiria si un

robot hagués de matar un

humà per salvar-ne dos? Si

la màquina escollís, estaria

pensant per si mateixa.

Autòmata és gairebé tot el

contrari. El terme prové

del grec i significa “amb

moviment propi” o automatitzat.

Amb el pas dels

anys, ha evolucionat a éssers

que semblen humans i

que poden emmagatzemar

certa informació i fer-la

seva. Així doncs, gràcies

a una sèrie d'ordres, és

capaç de replicar el que

pot fer un humà, fins i tot

superar-lo en aspectes com

la força o la computació i

assimilació de dades.

Ara tenim les tres cares

explicades del triangle.

L'autòmata és un ésser

creat a imatge dels humans

que tenen la capacitat

d'evolucionar, crear

vincles i pensar. Els robots

estan regits per unes lleis

teòricament inamovibles.

Els humans són lliures,

capaços de pensar per si

mateixos de manera nativa

i intrínseca.

A Nier Automata La humanitat

ha estat desterrada a

la lluna i uns alienígenes

han enviat robots a la terra

amb la missió d’exterminar

a qualsevol humà que quedi.

Com a resposta a l’atac,

els humans creen una unitat

de combat humanoide

(els androides) que estan a

disposició de YORHA, la divisió

de combat que vetlla

per la seva seguretat.

Nosaltres ens posarem

sota la pell de 2B i 9S, una

androide de combat i un de

suport (aquest últim s’encarrega

de tasques com el

pirateig o la cerca d’objectes

importants).

"Tot el que viu està destinat a morir.

Estem atrapats per sempre més en una

espiral de vida i mort que no s'acaba

mai. És una maledicció? O una espècie

de càstig? Sovint penso en el déu que

ens ha beneït amb aquest críptic trencaclosques.

M'agradaria saber si tindrem

l'oportunitat de matar-lo" - 2B

Amb aquesta cita veiem

cap on van els trets. Enmig

d'una expedició, 2B topa

amb una vella fàbrica

abandonada on descansa

un gegant de ferro.

De sobte, la monstruosa

muntanya de ferralla es

mou i ens ataca: és un

robot. En un tres i no res,

la nostra protagonista es

posa en posició de combat

i treu l'arma, mentre que

el nostre acompanyant es

prepara per donar-nos un

cop de mà.

L'androide 2B s'ha d'enfrontar

al primer gran

contrincant: l'Engels. A

mesura que hi lluitem, va

creixent com a personatge.

De cop i volta, comença

a parlar i a pensar com

si tingués algun tipus de

sentiment o memòria, fins

al punt que els nostres

protagonistes es pregunten

sobre la naturalesa d'Engels.

Finalment, després

de passar-les ben magres,

derrotem l’andròmina

de metall. Quan sembla

que tot ha acabat, veiem

alguna cosa que emergeix

de l’aigua: una, dues, tres...

S’aixequen tres andròmines

més. Estem perduts.

No obstant això, 2B i 9S

treuen una caixa fosca

i petita: la caixa negra.

Els dos objectes entren

en contacte i, sota unes

últimes paraules de comiat

que desborden sentiments

d’afecte, es produeix una

gran explosió. No queda

rastre dels androides. Què

se n’ha fet d’ells? Aquí aca-

Engels és una referència força evident al filòsof Friedrich Engels. El seu pare

regentava una planta tèxtil, per això el disseny del robot simula una fàbrica on

viuen altres màquines dins. A més a més, un dels braços d’Engels s’anomena

Marx en referència al pensador Karl Marx. Val a dir que Karl Marx i Friedrich

Engels van escriure junts l’històric Manifest del Partit Comunista.



ba la nostra partida?

Abans hem remarcat que

els androides poden emmagatzemar

certa informació

important, anar desenvolupant

uns pensaments

i créixer gràcies a les seves

vivències. Aleshores, quan

un androide mor, pot passar

tot el que tenia guardat

fins ara al nou autòmat?

Sí, l’androide és un recipient

en què la ment d’una

persona s’hi ha introduït,

però en morir només es

transmet la informació necessària;

tornarem a ser un

embolcall que treballa amb

un objectiu preprogramat,

però que no té sentiments

ni encara ha desenvolupat

cap mena de pensament

propi. La mort, per tant,

no és el final. D’aquesta

manera, el joc deixa viure

la mort en primera persona.

És una conseqüència

directa dels nostres actes

que no perjudica la història

ni els personatges, però sí

que afecta el desenvolupament

de les idees i els

sentiments que han creat

amb el pas del temps.

Quan la caixa negra explota

tornem a ser a la

lluna, dins la base dels

humans i a punt de ser

rellançats a la terra. Abans

de l’explosió veiem uns

protagonistes que havien

construït un enllaç emocional

pràcticament humà

d’afecte i estima recíproca.

Aquest enllaç desapareix

o es reinicia després que

ens permetin tornar a la

vida per continuar amb

la missió que ens havien

assignat. Hi ha casos en

què tant 2B com 9S veuen

morir a altra gent o androides,

fins i tot veuen accions

o conclusions que un robot

no hauria d’arribar a fer ni

processar mai NieR Automata

és un manifest que

tracta de manera excel·lent

les grans preguntes de la

humanitat, qüestions que

sovint tenen a veure amb

fenòmens que no entenem

com la mort, la xarxa neuronal

de les màquines, els

sentiments o l’extensió de

l’espai. Així doncs, els jugadors

reben unes respostes

directes que vénen donades

de tot allò que el joc

transmet. Cadascun dels

apartats està summament

cuidat per fer avinent les

qüestions sobre les quals

Yoko Taro i Platinum

Games volen que reflexionem,

sempre mesurades

amb una sèrie d’estrictes

objectius al cap. El tracte

de tabús i com hi respon

aquest món fan de NieR

Automata una proposta

única i transcendental

que s’atreveix a desgranar

temàtiques que la humanitat

porta estudiant des dels

inicis dels temps. Si voleu

respostes i descobrir tot el

sentit de l’obra, us animem

a jugar els diversos finals

possibles que hi ha.



HIDEO KOJIMA | SOCIAL STRAND SYSTEM

HIDEO KOJIMA

Creador d’universos extraordinaris

per Sergi Palacios

Snatcher ens situa en una metròpoli

futurista de l’Àsia Oriental on s’han

detectat uns robots humanoides que

maten i substitueixen els humans.

Hideo Kojima és una personalitat reconegudíssima dins del món del videojoc.

Alguns diuen que no és per tant, altres el consideren gairebé una divinitat. Sigui

com sigui, volem posar sobre la taula la seva trajectòria i el seu llegat, però ens

centrarem en Death Stranding i el seu innovador Social Strand System.

La carrera de Hideo Kojima comença

als 26 anys de la mà de Konami. El

primer videojoc en el qual participa

(com a ajudant del director) va ser

Penguin Adventure, una obra senzilla on

controlem un pingüí que ha d’esquivar

obstacles contínuament (amb una jugabi-litat

semblant a la de jocs com Subway

Surfers). Lost Wald és la seva primera

creació, un videojoc bèl·lic que malauradament

va ser cancel·lat. Un any més tard

(1987), es publica Metal Gear a MSX, el

videojoc que el va començar a fer destacar

dins la indústria, tot i que el seu nom encara

es va fer més gran amb el llançament

de la versió de NES. Poc després, veu la

llum Snatcher, una obra que s’ambientava

al voltant dels successos de la guerra freda

narrada amb una pinzellada ciberpunk.

Ja entrats a la dècada dels ‘90, Kojima i el

seu equip, decideixen refer Snatcher amb

millores visuals i de jugabilitat; aquesta

vegada també per a PC Engine, gaudint

d’unes bones vendes i un gran suport de

la comunitat. Una altra saga que cal destacar

és Tokimeki Memorial, un simulador

de cites on milloràvem els atributs del

nostre personatge per sortir amb algunes

pretendentes. Segons les nostres estadístiques

i les respostes que donem, hi haurà

un final o un altre. El 1998 surt al mercat

el seu videojoc més popular. Metal Gear

Solid arriba a PlayStation amb un apartat



HIDEO KOJIMA | SOCIAL STRAND SYSTEM

DEATH

STRANDING

VIDA | HUMANITAT | MORT

Malgrat que només era una demostració de prova, Silent Hill P.T. és considerat un dels millors videojocs de terror de la

història gràcies a una atmosfera de tensió absoluta. Fins i tot s’ha convertit en un referent del gènere per molts estudis.

gràfic en 3D, veus doblades, una jugabilitat

pionera i una experiència cinematogràfica

que no tenia rival a l’època.

No obstant això, Kojima no s’atura. A

principis dels 2000, Metal Gear 2: Sons

of Liberty s’estrena a PlayStation 2 amb

un nou motor gràfic i força millores de

so, il·luminació i jugabilitat. Per altra

banda, el 2001 neix Zone Of The Enders,

una saga que revifa la popularitat del

món mecha (s’acostuma a comprar amb

Armored Core de From Software). Dos

anys més tard ens sorprèn amb l’innovador

Boktai: The Sun Is In Your Hands, on

el protagonista utilitzava una arma que

es carregava amb llum solar real, de manera

que el cartutx del joc duia integrat

un sensor. Era una idea molt bona que

no va acabar de triomfar, ja que només

podíem jugar-hi sota la llum del dia.

El 2004 Kojima torna a la càrrega amb

la seva saga estrella. Metal Gear Solid

3: Snake Eater narrava els orígens de

la història a través del pare del protagonista.

Gairebé alhora, s’estrena Metal

Gear Ac!d a PSP, un spin-off de rol amb

un vessant bastant més estratègic. Tot i

això, uns mesos abans veia la llum – mai

millor dit – Boktai 2, que incorporava un

sensor solar molt més potent. La quarta

entrega (Guns of the Patriots) fa debutar

la saga a PS3 el 2008, però al llarg

dels anys apareixen un bon grapat de

videojocs més de la franquícia, com ara

Peace Walker, Rising o Phantom Pain.

No obstant això, la relació entre Kojima i

Konami (que ja no passava pel seu millor

moment) s’estronca del tot amb Silent

Hill P.T., una demo de terror psicològic

en primera persona que s’acaba cancel·lant

uns mesos després. Finalment,

Kojima Productions es desvincula de

Konami i comença a treballar en el seu

primer projecte independent, Death

Stranding. Avui dia tot són rumors i encara

no se sap del cert què va passar.

Death Stranding és una obra

alternativa i trencadora.

Som els protagonistes d'un

viatge en què la soledat serà

la nostra millor amiga i la

introspecció serà la musa que

ens guiarà en tot moment.

És un videojoc on la vida i la

mort es miren cara a cara i

es posa a prova la humanitat;

els enllaços dels éssers vius

són l'última esperança d'una

espècie perduda en un món

que ens rebutja, hostil i ple de

nous misteris. Què és la mort?

La nostra aliada? El naixement

és el punt de partida i la mort

és el final? O és una oportunitat

per avançar en el sentit de

l'existència? Potser és la porta

a una dimensió desconeguda

en la qual som éssers insignificants

al servei dels pitjors

sentiments que tenim.

Ens situem després d'una catàstrofe

coneguda com a Death

Stranding que origina la mort

de la majoria dels humans

i animals del planeta. Per si

no fos prou, altres fenòmens

naturals com el declivi, que



HIDEO KOJIMA | SOCIAL STRAND SYSTEM

“La jugabilitat és

senzilla i alhora

fascinant: transportar

paquets

d'aquí cap allà”

accelera l'envelliment de tot el

que mulla (cau en forma de gotes

d’aigua), fan d'aquest nou món un

lloc quasi inhabitable.

Nosaltres ens posem en la pell

de Sam Porter Bridges (Norman

Reedus), a qui se li encarrega la

missió d'unir la humanitat restant

amb el propòsit de crear un

lloc on poder viure més o menys

a gust. La jugabilitat és ben senzilla

i alhora fascinant: haurem de

transportar paquets d'aquí cap

allà. Sembla una idea que no té

res d'interessant, però i si abans

d'anar a la nostra destinació hem

d'agafar l'equipament necessari

segons les circumstàncies? I si

hem d'estar atents a la possible

aparició d'enemics pràcticament

invisibles? I si hem de tenir cura

de les nostres eines perquè no es

trenquin abans d'hora?

Per exemple; ens trobem en el

bell mig d'un prat i comença l'esmentat

declivi. Si tenim aquesta

mala sort, haurem de buscar la

manera de posar-nos a cobert o

d'arribar a la nostra destinació, ja

que els paquets importants que

transportem es poden fer malbé.

Continuem caminant i ens trobem

amb una deformació del terreny

elevada. Si hem estat

previsors, haurem agafat

una escala plegable per

accedir a zones més altes.

Si no l'hem agafat, haurem

d'escalar manualment i

tardarem més. D'aquesta

manera, és possible que el

material que duem a sobre

no estigui en bon estat

quan arribem.

Si a tot això li sumem que

hi ha enemics molt perillosos

(moltes vegades

ens agafen per sorpresa)

i que hi ha grups radicals

d'humans que ens volen

robar la càrrega, de seguida

arribem a la conclusió

que no és simplement un

passeig intranscendent i

que cada missió pot ser

l'última. Segons l’estat en

què es trobi la mercaderia,

rebrem punts en forma de

“m’agrada” que sumarem

al nostre currículum. En

canvi, en perdrem si el

paquet s’ha deteriorat.

Social Strand

System

El Social Strand System és

una mecànica de caràcter

comunicatiu extraordinària

que dóna la volta

completament al multijugador,

un mode que

durant els últims anys s’ha

estancat sota una fórmula

que pràcticament tots els

videojocs reprodueixen. De

fet, Kojima considera que

ha creat un nou gènere.

Encara que sembli que no

n’hi ha per tant, potser us

sorprèn tot el que podem

arribar a fer.

Posarem un altre exemple;

hem de travessar un riu. La

millor manera de fer-ho és

posar una escala o crear un

pont. Fer un pont des de

zero és difícil, ja que hem

de carregar materials com

el metall, pedra, fusta, etc.

Esperem que valgui la pena

per ocasions futures, però

no només per nosaltres,

sinó per tota la comunitat.

Aquest pont que nosaltres

hem creat el podrà fer

qualsevol altre jugador que

passi per aquella zona del

mapa. A més a més, ens

podrà recompensar amb

un “m’agrada”. Com més

en tinguem, més prestigi

tindrem dins del videojoc.



“Amb una profunditat vestida

de simplicitat, Kojima va tornar

a capgirar el que ja estava fet”

I no només podem compartir

objectes com cordes,

ponts o escales. També

podem posar advertències

(semblant al que es feia

a Zombi U) de tota mena

de trampes del terreny

o avisar que s’apropa un

enemic perillós. Per altra

banda, el joc ens permet

col·locar altres estructures

com bústies (per emmagatzemar

el pes que no podem

dur en aquell moment) o

torres de vigilància. Així

doncs, ens podem anar

ajudant els uns als altres,

sempre pensant en la

millor manera de complir

els encàrrecs. La sensació

social del multijugador se

sent del tot real malgrat no

tenir contacte directe amb

ningú ni compartir espai

físic. Tots aquests detalls

li donen el toc de gràcia i

profunditat a una premissa

tan bàsica com el transport

de mercaderia. Death

Stranding s’allunya clarament

de les tendències del

mercat (la recepció polaritzada

de la comunitat n’és

una conseqüència). Tracta

de viure una experiència

diferent, de conèixer i

entendre un futur distòpic

que reuneix conceptes

únics i que explica la seva

realitat amb personalitat.

Si bé és evident que el videojoc

no està fet per a tots

els públics (de la mateixa

manera que res ho és), no

deixa de ser una proposta

interessant.

El valor de la vida, la

humanitat, l’espai o les

divinitats són temàtiques

que ja s’han tractat a molts

altres videojocs (com el

mateix Nier: Automata

o altres més antics com

Xenogears). No posem en

dubte que són qüestions

recurrents a moltes branques

culturals com el cine i

la literatura. Tot i això, amb

una profunditat vestida de

simplicitat, Kojima ho ha

tornat a fer: fer un gir al

que ja estava fet i trenca

estàndards a partir del seu

propi pensament, forma de

ser, de treballar i de crear.

Amb tot això volem dir que

és un videojoc complicat

de definir i jutjar amb

criteris generalistes. No

feu massa cas a ningú que

vulgui etiquetar aquest

videojoc, ja que depèn molt

de la manera que tingueu

vosaltres de viure i entendre

aquesta experiència.



NOVA GENERACIÓ | XBOX SERIES X I S

Carta de benvinguda, canvis i

impressions de la nova generació

per Joandorino

Xboxers Catalans

és la comunitat

en català

de referència

sobre l’univers

Xbox. Actua tant

de mitjà informatiu

com de

punt de trobada

entre aficionats

i jugadors.

Microsoft ha donat el

tret de sortida a la

nova generació de

consoles amb un

sistema dual que ha exercit un

moviment en pinça al mercat de

videojocs gràcies a la versatilitat

tècnica i econòmica que ens

ofereix Xbox Series S i la potència

bruta i l’excel·lència que ens

proporciona Xbox Series X.

S’ha parlat molt de què poden

fer o no tots dos models sobre

el paper. Recordeu els teraflops?

Per avui deixem els números a

un costat i parlem dels detalls

que fan únics tots dos models.

Un cop encenem la consola trobem

que l’espera per accedir als

menús és ínfima. En menys d’un

minut des de l’arrancada ens

trobem amb l’elecció del perfil

amb el qual jugarem. Aquesta velocitat

també es trasllada als jocs,

on les pantalles de càrrega han

quedat pràcticament oblidades.

Als nous models de Xbox els FPS

corren com l’aigua i, si disposem

de les pantalles apropiades,

podrem gaudir de fins a 120

quadres per segon. En termes

gràfics, l’HDR s’ha establert com

un requisit mínim i a Series X el

4K queda pràcticament com un

estàndard, mentre que en casos

com Ori and The Will of The

Wisps s’arriben a redimensionar

fins al 6K. Per la seva banda, Se-



ries S no es queda curta i ens ofereix

una resolució 2K amb redimensió

a 4K. Malgrat tot, arribar

a aquesta mena de resolucions

dependrà del nostre equip i els

màxims de cada videojoc.

Una de les característiques que

més crida l’atenció de tots dos

models és el Quick Resume, gràcies

al qual podrem deixar jocs

en suspensió per tal d’iniciar-los

i canviar-los en qüestió de segons.

Mai heu quedat amb algú

per jugar en línia i ha fet tard? No

patiu, podreu deixar aquell joc

en reserva i matar el temps amb

qualsevol altre. Jugar més sempre

és millor.

Tampoc ens oblidem de la

retrocompatibilitat total amb

Xbox One, així com amb una

llista ampliable de videojocs de

Xbox 360 i la Xbox original que

acumula més de 600 títols. Si hi

sumem l’Smart Delivery, gaudirem

de millores immediates a

jocs com Gears 5 o Forza Horizon

4, dotant-los d’una segona

vida que ens farà ampliar la seva

experiència de joc. Tot això sense

cap cost afegit; sens dubte estem

davant d’un remaster instantani.

Especificacions a part, no podem

oblidar-nos del millor amic de

tota Xbox, el Game Pass. L’anomenat

Netflix dels videojocs ha

arribat per quedar-se, convertint-se

en un indispensable per

a tot aquell gamer que vulgui

mantenir-se al dia a un preu

molt ajustat tant de les estrenes

“Heu quedat amb algú per jugar

en línia i fa tard? No patiu, podeu

deixar aquell joc en reserva i matar

el temps amb qualsevol altre”

“El Game Pass ens promet més i

millor amb els reforços d’EA Play

i la incorporació de Zenimax (Bethesda)

als Xbox Game Studios”

Aquesta icona significa que un estudi ha

dissenyat de manera nativa o ha reconstruït

completament el seu videojoc aprofitant al

màxim les capacitats de Xbox Series X.

de les IP exclusives de l’ecosistema

Xbox com d’altres títols de

tercers. A més, amb el Game Pass

Ultimate tindreu accés de forma

indistinta a consola, PC i qualsevol

dispositiu Android.

No podem predir el futur, però

si hi ha una cosa clara és que Microsoft

ha acabat amb la console

wars. Ja no hi ha espai per disputes

sobre quina consola té més

vendes, el que importa és jugar i

fer-ho dins de l’ecosistema Xbox,

independentment de quina sigui

la branca escollida per fer-ho. El

servei Game Pass és tot un èxit

i així ho reflecteixen els seus

números, prometent-nos més i

millor amb les incorporacions i

reforços que li arriben tant per

EA Play com per la incorporació

de Zenimax (matriu de Bethesda)

als Xbox Game Studios.

Sens dubte, tot apunta que els

usuaris de l’ecosistema Xbox

viuran uns moments idíl·lics.



NOVA GENERACIÓ | PLAYSTATION 5

Carta de benvinguda, canvis i

impressions de la nova generació

per Catalunya PlayStation

Catalunya

PlayStation és

la comunitat

en català de

referència sobre

l’univers PSN.

Actua de mitjà

informatiu, punt

de trobada i organitza

diversos

esdeveniments.

Sempre que s'apropa un

canvi de generació afloren

els temors de si hi

haurà un continuisme o

si realment valdrà la pena, si les

promeses fetes durant els mesos

anteriors són suficients per comprar

la consola el primer dia.

Hi havia molts dubtes amb PlayStation

a causa de la tardança a

donar dades i explicacions, fet

que ens va posar en alerta i en

cerca d’indicis de vagància o

improvisació. Dubtes que només

patíem els usuaris, ja que Sony

ha demostrat, ara que el producte

és a les nostres mans, que PS5

no ha estat improvisada en absolut,

afrontant aquesta generació

millor del que preveiem. L’arriscat

disseny de PlayStation 5 va

fer entreveure que qui vulgui

més del mateix, aquí no ho trobarà.

Per evitar els errors passats

amb la temperatura, aquest cop

s’ha apostat per un format més

gran que permet l’encaix d’una

dissipació i ventilació àmplies.

Una de les grans apostes i potser

un afegit diferencial de la resta

és el Dualsense. El comandament

no ha passat desapercebut; les

primeres impressions ens confirmen

que serà una de les revolucions

d’aquesta generació i que

pot marcar un abans i un després

en perifèrics. Falta veure si les

third ho aprofitaran, tot i que

títols com el darrer Call of Duty

o el recent Deathloop ja ho estan

fent. Val a dir que des de Sony asseguren

que és un procés senzill

perquè els desenvolupadors no

hi hagin d’invertir massa temps,

arribant així a molts videojocs.

Fins i tot, sense cap mena de



NOVA GENERACIÓ | PLAYSTATION 5

vibració hàptica, el comandament

fa una sensació molt

confortable i sòlida. També ens

ha cridat l’atenció la retrocompatibilitat,

un aspecte en

el qual PlayStation no havia

destacat gens fins ara i que de

ben segur ajudarà a retenir una

part important dels jugadors

habituals. A més a més, alguns

videojocs milloren característiques

com els temps de càrrega,

la distància de visualització, els

FPS o la resolució sense necessitat

d’actualitzacions. La resta

simplement funcionen i es veuen

tan bé com s’han vist sempre.

Sols 11 d’aquests jocs són

incompatibles i les sensacions

dels que hem provat han estat

excel·lents. Un servei que, com

qualsevol altre, esperem que vagi

evolucionant i que hagi vingut

per quedar-se a la plataforma.

En aquesta línia, alguns jocs han

rebut versions separades pel nou

maquinari, permetent escollir

quina executar i alhora mantenir

els progressos o dades guardades

gràcies al núvol. Mai a Sony

havíem viscut un canvi de generació

tan suau. Pel que fa a entorn,

inicialment ens va costar

trobar alguns elements, mentre

que altres com la falta d’un

navegador sembla que es resoldran

(no hi ha navegador, però

sí opcions per configurar

galetes i memòria

cau). Després d’uns

dies d’ús ens movem

“Alguns videojocs

milloren

característiques

com els

temps de càrrega,

la distància

de visualització,

els FPS o la

resolució sense

necessitat d’actualitzacions”

“Mai a Sony havíem

viscut un

canvi de generació

tan suau”

La funcionalitat PIP és ideal per jugar en grup, ja que permet compartir la teva pantalla i que la resta de participants la

vegin en un petit requadre mentre segueixen amb la seva sessió. PlayStation 5 està a un altre nivell quant a comunicació.

amb molta agilitat, així com

juguem i ens comuniquem amb

jugadors de PS4 sense problemes.

Seguim tenint l’espectacular

SharePlay, el joc remot i la

compartició d'ús de llicències

digitals a múltiples sistemes

PS5 (molt més fàcil d’entendre

i configurar). Creem continguts,

veiem serveis de streaming o el

directe d’un amic fet directament

a nosaltres mentre juguem amb

PIP (picture in picture). I per acabar,

compartició de fites, accés

a la biblioteca, botiga integrada

(mai ha funcionat tan de pressa)

i sobretot una velocitat de

descàrrega de jocs que ha mitigat

moltíssim la limitada capacitat

d’emmagatzematge del disc dur

(ampliable en el futur). Per contra,

alguns jugadors han trobat

a faltar el sistema de comunitats

que hi havia a PS4, tot i que no

va acabar de quallar mai; sembla

que Sony ha decidit substituir-les

pels cercles que ja teníem a PS4,

reduint el nombre de membres a

99, però fent la comunicació més

ràpida i visible als amics, creant

múltiples cercles distribuïts per

jocs o temàtiques i compartint

de forma més a través del game

base (una mena de mur on

automàticament es comparteix

la nostra activitat amb tots els jugadors

amics, sempre depenent

de com configurem la privacitat).

Val a dir que totes aquestes

característiques són vives, en

constant desenvolupament i

opten a millorar i ser replicades

entre competidors.

Finalment, l’estratègia de Sony

no és en principi pujar al carro

del joc al núvol, però tampoc

hi renuncia; la companyia vol

ser on el jugador estigui, sigui

amb PSNow (un servei molt

menystingut que ha anat fent

salts de qualitat fins a reduir

notablement la diferència amb la

competència) o amb aquest nou

hardware físic. PlayStation 5 ens

ofereix ambdues opcions a una

velocitat de vertigen.



NOVA GENERACIÓ | NINTENDO SWITCH

Postura de Nintendo i situació de

Switch davant de la nova generació

per Nintenhype

Nintenhype.cat

és la comunitat

en català

de referència

sobre Nintendo.

Actua de mitjà

informatiu, punt

de trobada i fa

tota classe de

continguts al

seu lloc web.

Els últims anys que deixem

enrere han sigut estranys

per tothom. Per les companyies

de videojocs que

dominen el mercat, per suposat,

han estat dies complicats en els

quals s’han hagut d’adaptar a les

circumstàncies socials d’una forma

molt sobtada i establint unes

estratègies de mercat que han

mostrat als usuaris/es l’autèntica

filosofia de cada empresa.

Pel que fa a Nintendo, i la seva

consola estrella del moment,

anomenada Nintendo Switch, no

hi ha dubte possible: en l’àmbit

econòmic, tant a nivell de consoles

com de videojocs, ha estat la

líder indiscutible del sector, havent

venut, fins al moment, gairebé

90 milions de consoles i més

de 632 milions de jocs (físics i

digitals). Sony i Microsoft, també

referents del món dels videojocs

i disposant d’unes exclusivitats

de molta qualitat, i tot i haver

llançat una consola d’última

generació el passat 2020, no li

poden plantar cara a una consola

del 2017 si parlem de xifres i de

regularitat de llançaments. Així

doncs, tenint en compte aquesta

petita introducció... quina posició

ha de prendre, Nintendo, davant

d’aquest nou any que es presenta?

Quina estratègia ha de seguir

per oferir aquest implacable ritme

de creixement fins que arribi

la seva predecessora?

Es podria fer un paral·lelisme

bastant encertat de la Nintendo

Switch amb el que ha passat amb



NOVA GENERACIÓ | NINTENDO SWITCH

“A Switch veiem

un patró similar,

fet que augura un

èxit sense precedents

de la companyia,

trencant

tots els rècords

anteriors”

la resta de consoles de

‘sobretaula’ de Nintendo.

Amb Wii, per exemple,

vam veure tres ‘lapses’ de

vida molt diferenciats fins

a ser ‘substituïda’ per la

WiiU (sota paraula d’honor

i amb un respecte total i

absolut per la família DS i

3DS): l’etapa dels ‘Triple A’

(jocs exclusius de la companyia

per captar usuaris/

es habituals), l’etapa dels

jocs familiars (per arrelar

els continguts de la companyia),

i l’etapa dels jocs

‘enfocats a un públic més

adult’ (per arribar a un públic

més generalista). Amb

les lògiques excepcions

que confirmen la regla, a

Switch estem veient un patró

similar, cosa que augura

un èxit sense precedents

de la companyia, trencant

tots els rècords anteriors.

El que ha canviat en tots

aquests quatre anys, però,

ha sigut l’organització

interna. L’últim canvi de

directiva ha comportat un

gir radical en la forma de

presentar els productes, de

mostrar els jocs, de les ganes

d’unir la gent al voltant

d’una notícia o de qualsevol

novetat... Per desgràcia,

són elements que s’han

vist dràsticament afectats

respecte a l’època daurada

dels famosos Nintendo

Direct i les presentacions

que emocionaven a fans i

no tan fans de la companyia

nipona, i si hi ha alguna

cosa que defineix als/les

usuaris/es de l’empresa, és

la nostàlgia dins la novetat.

És ben cert que a l’empresa

no li cal retornar al passat

donades les exitoses circumstàncies

actuals i futures,

però seria un element

diferencial implacable

per tal d’unir comunitat +

creixement empresarial,

distingint-se encara més

de la seva competència

gràcies al suport encara

més profund d’aquells/es

que seguim confiant que

la gran N serà eterna i infinita.

Sí, ens donen vídeos

emesos amb un període

més o menys regular que

emulen l’essència d’aquells

moments en els quals la

gent s’asseia nerviosa davant

d’una pantalla esperant

que Iwata o qualsevol

de les cares més visibles

de Nintendo anunciessin

el pròxim (i sonat) llançament

per la consola del

moment, però tot i que

“Liderar des de la proximitat hauria de ser el moviment

estratègic clau de Nintendo per tots els anys consecutius”

els temps canvien, igual

que la gent i els seus mètodes

de dirigir una societat

d’abast mundial, la necessitat

de tenir contacte amb

el client es va fent cada

cop més necessària. És un

element que es troba molt

a faltar, i les xifres, vinguin

d’on vinguin i signifiquin el

que signifiquin, no determinen

l’èxit: és realment

exitós qui dóna a la gent el

que realment l’apassiona.

Possiblement, fins d’aquí

una temporada considerable

tenint en compte la

velocitat en què es mou

El passat 8 d’octubre, Nintendo va

estrenar el nou model Switch OLED,

amb una pantalla més gran gràcies a

la reducció dels marcs, doble altaveu

i 64 GB d’emmagatzematge. No hi ha

cap diferència pel que fa a potència.

la vida, no tindrem una

“versió Pro” de la Nintendo

Switch amb gràfics 4K i

que mogui els personatges

de la pantalla a 60FPS com

sí que ara mateix ens ho

pot oferir una PlayStation

5 o una XBOX Series X,

però queda clar que Nintendo

no tindrà cap mena

de problemàtica a l’hora

de superar la seva competència

directa i liderar el

món dels videojocs fent les

coses com fins ara. Propostes

com la Nintendo Switch

OLED, que agafa el model

actual de hardware base i

aprofita per afegir i millorar

algunes cosetes que es

començaven a quedar enrere

o requerien una millora,

només fa que reforçar

aquesta tesi. Dia que passa,

dia que queda més clar que

la comunitat és qui dóna la

vida al nom de l’empresa,

i no a la inversa. Liderar

des de la proximitat hauria

de ser el moviment estratègic

clau de Nintendo per

aquest 2021, pel 2022 i per

tots els anys consecutius.

Tant de bo tots els nostres

somnis es facin realitat.



COMUNITAT | TERROR MEDITERRANI

HORROR TALES

Survival horror a la mediterrània

per Àngel A. @Xolutot

Xe Quin Pasme!

és la primera

bitàcola, web

i podcast en

valencià sobre

videojocs de

terror, especialitzat

en survival

horror. També

parlen de pel·lícules

i sèries.

Us imagineu un survival

horror localitzat a les

nostres terres? Amb

aquest títol senzill de

The Wine, la trama ens fica en

una situació pandèmica en què

una infecció estranya ha assolat

un arxipèlag. Controlarem en

Martí Vermelló, qui viatjarà a la

capital per trobar el que sembla

que està curant els infectats: un

vi negre produït per una família

local, els Banydebosc. Una vegada

dins del joc, ens trobem amb

una càmera en primera persona

i envoltats per un escenari molt

habitual de la costa mediterrània.

Tot i tractar-se d’una ambientació

fictícia, de seguida sentirem

proper el paisatge on se’ns situa,

amb una presència predominant

de noms catalanoparlants.

Els controls del personatge són

bons i no desmereixen. Podem

arrossegar objectes, espentar-los,

saltar i córrer, juntament

amb altres accions puntuals.

Possiblement alguns trobaran

massa senzill els controls, massa

walking simulator, però l’estil

de joc ho justifica. La primera

persona atorga eixe punt de

vista que tan bé ha funcionat als

últims videojocs de terror (això

de no poder veure’t les esquenes

dóna molt de joc), i a pesar que

les accions són bàsiques, són suficients.

El nostre protagonista es

cansarà si correm massa estona

seguida, punt a favor en cercar

una mica de dificultat i realisme

amb un equilibri que sol agradar



COMUNITAT | TERROR MEDITERRANI

“No hi haurà combats

directes i haurem de

fer servir l’escapada

com a principal recurs,

però això no significa

que no tinga tensió”

“No és només un joc

d’ambientació terrorífica,

sinó que també

aconsegueix fer por i

provocar ensurts”

als que juguem videojocs de por.

Per a goig dels fans més clàssics,

The Wine conté puzles i reptes

d’habilitat. Bé, només hi ha una

mecànica que es repeteix constantment,

però ho compensen les

variacions i la dificultat creixent.

Realment, l’element que més trobarem

a tot el joc és l’exploració,

que adobat amb algunes proves

tant intel·lectuals com d’habilitat

posen la cirereta a l’estil del

joc. Haurem d’activar palanques

i anar corrents a un altre lloc

per pujar sobre algun element

mòbil del qual després haurem

de saltar, fet que li dóna un cert

toc de plataformes. Prendre

nota de certs missatges i pistes

escampades per l’escenari també

seran d’obligat compliment per

avançar, ja que ens serviran després

per a introduir en mecanismes

que desbloquejaran el camí.

Per altra banda, i possiblement

a molts això no agradarà, The

Wine no té quasi enfrontaments

directes. No hi haurà combats

amb enemics a l’estil de com

als Resident Evil o altres títols

similars, i haurem de fer servir

l’escapada i el sigil com a principal

recurs. De totes maneres,

això no significa que el joc no tinga

tensió, doncs, com sol passar

als bons jocs de terror psicològic,

la contemplació, la tranquil·litat

i anar alerta guanyen protagonisme

i dóna bons resultats. Ja

pocs camps podríem comentar,

sent un dels més importants:

fa por Horror Tales: The Wine?

Doncs la resposta és més que

afirmativa. Amb un vessant de

ESQUERRA

Zona basada en

Girona, concretament

en el Pont

de les Peixateries

Velles, que creua el

riu Onyar. També es

coneix com a Pont

d’Eiffel, ja que va

ser construït per la

constructora de la famosa

torre parisina

dotze anys abans.

DRETA

El nivell final del

joc s’inspira en el

Valle de los Caídos,

destruït i reconvertit

en el celler dels

Banydebosc.

terror psicològic, juga molt amb

el factor paranormal, a més de

tenir bones dosis de surrealisme.

Viurem situacions estranyes

com visions, transformacions de

l’escenari en què tot canvia sense

que t’adones (o ho faces molt

a poc a poc), música ambiental

força aconseguida, paratges

abandonats i deshabitats, etc. Les

aparicions dels primers enemics

són impagables, molt ben situades

i posades en escena, agafant-te

per sorpresa i xocant amb

allò totalment inesperat. Queda

constatat que no només és un joc

d’ambientació terrorífica, sinó

que també busca i aconsegueix

fer por i ensurts. Almenys a mi

ha aconseguit agafar-me amb

la guàrdia baixa més d’un cop i

m’he emportat bons pasmes.

Possiblement, per primera

vegada, estem enfront del que

podríem dir que és el primer

survival horror situat i localitzat

al nostre context més proper.

Carlos Coronado ha esdevingut

pioner a crear un bon videojoc

de terror localitzat en la nostra

cultura i paisatges, ja que la

història i noms de personatges

són genuïns del nostre territori

de llengua comuna. I com ja us

haureu adonat, no només això,

sinó que també és el primer survival

horror disponible en català.

Sempre amb el permís d’Infernium

(un dels seus anteriors

títols), que si bé també estava en

català i tenia elements de por, no

arribava a ser un exponent clar

del gènere. Amb The Wine, ara sí,

ja es pot posar aquesta medalla.

Horror Tales: The

Wine és la primera

entrega d’una sèrie

de tres videojocs. La

segona, The Beggar,

ens situarà a la

Barcelona d’Antoni

Gaudí i promet ser la

més surrealista. La

tercera, The Astronaut,

ens portarà a

una estació espacial

laberíntica.



GÈNERES | METROIDVANIA

QUÈ SÓN ELS

METROIDVANIA?

Una compra al Bonpreu per deixar les coses clares

per Pixelats.cat

Pixelats.cat

(antigament

Oldschoolgames.cat)

és un

lloc web sobre

videojocs retro i

no tan retro. Bé,

al final parlen

del que volen...

sempre fent una

mica de conya!

Molt bones, canalla! Els

macos d’Oldschoolgames.cat

us portem...

ai, perdó, que ara ens

diem Pixelats! Però tranquils

que, malgrat el canvi de nom,

seguim sent els quatre fastigosos

que us vam enamorar amb els

nostres articles de qualitat. Avui

us anàvem a parlar d’un joc força

ben parit pel preu al qual el pots

aconseguir, però què passa? Volia

explicar en quin gènere estaria

ubicat, m’he posat a escriure

com de costum, tan feliç... però ja

portava un bon grapat de línies i

encara no havia canviat de tema...

així que al final m’he dit: “Marc,

aquí ja no hi ha lloc per parlar

del joc”. Pobre, pobre joc. Així

doncs, macos i maques, aquest

article tractarà sobre què és un

Metroidvania i amb quins altres

gèneres es pot confondre. Això sí

que és un plot twist en tota regla!

Hereus i pubilles que esteu

llegint aquestes paraules, heu

de saber que el Metroidvania és

un gènere que fusiona l’essència

de dues joies dels videojocs,

els Metroid i els Castlevania. La

màgia resideix en la barreja d’exploració,

acció i plataformes que,

segons com estiguin de proporcionades,

et recordaran més a un

“metroid” o a un “vania”. També

es caracteritza per ser un gènere

que fa evolucionar el personatge

i el mapejat a parts iguals; per

accedir a noves àrees, normalment

necessitaràs un ítem que

no podràs trobar fins al moment

indicat, ja que anirà en funció

de com tinguis de desenvolupat

el personatge. La veritat és que

els videojocs on la progressió



és pràcticament constant

em fan trempar molt, per

això m’agrada tant aquest

gènere. Per norma general,

tenen el mapa sempre

visible, cosa que em fa

trempar més encara.

Però compte! Que hi ha

qui diuen que són Metroidvanies

i no ho són! I

aquí resideix la clau de les

paraules d’aquest article

perquè, germans i germanes,

us porto la veritat, us

porto la paraula de “nostru

sinyó”, us porto l’essència.

Què és un Metroidvania?

Un Metroidvania seria

com anar al Bonpreu que

acaben d’obrir al costat

de casa teva a comprar

tomàquets. Com que és

nou, no et coneixes la seva

distribució, així que has

d’investigar. Durant la teva

recerca, hauràs de remenar

bé, ja que fent-ho trobaràs

productes que et faran millorar

i t’ajudaran a accedir

a altres àrees on abans no

hi podies. Per exemple,

si ets un golafre-llaminer

com jo, et seria impossible

entrar al passadís de

la xocolata perquè el teu

grassonet interior ho compraria

tot. Però tranquil,

perquè abans has arreplegat

un parell de quilos de

pomes de Girona, que tot

i no ser xocolata, saps que

també omplirà el buit del

teu estómac, així que ara

tindràs la força de voluntat

necessària per visitar

aquell maleït passadís

sense por de res!

Tot això ho fas mentre

esquives altres clients, que

es posaran al mig i aniran

molt i molt lents, els típics

enemics cabrons que volen

fer-te la vida impossible.

Aquesta èpica aventura et

portarà a descobrir nous

passadissos, que diràs

“hòstia, però si hi ha menjar

típic de Bòsnia i Hercegovina,

que bé!” I tot això,

com no podia ser d’una

altra manera, ho alternaràs

amb anar lluitant contra

perillosos enemics finals,

com el transpalet destructor,

el vehicle de neteja

assassí o l’encarregat mal

follat. Si a tot això hi sumes

un argument que estigui

bé, com per exemple, que

els tomàquets són per cardar-te

una bona torrada,

ja tens un joc de collons.

De fet, em moro de ganes

que algú tregui un joc amb

un argument tan patètic i

sublim com el que acabo

de construir ara mateix.

Aquí teniu l’essència. Això

és un Metroidvania. Li

pots dir Timmespiner, The

Mummy Demastered o

Axiom Verge, que són tres

obres mestres del gènere

més inspirades en la

saga Metroid, o li pots dir

Bloodstained, que és un joc

purament Castlevania.

Malauradament, ens trobarem

jocs d’altres gèneres

que us els voldran colar

com a Metroidvanies, però

que ni de conya ho són.

Bàsicament, ho poden fer

amb dos gèneres. Comencem

pels plataformes, el

gènere per excel·lència,

ja que per norma general

agrada a tothom. No cal

que us digui que un joc de

plataformes és avançar,

saltar, esquivar obstacles

i acabar amb enemics (de

manera molt resumida,

eh?). Què passa si agafes

un joc de plataformes i a

cada pantalla li fots una

paret falsa on trobaràs

un tresor si t’hi apropes

molt? Doncs que ja tens un

Metroidvania, clar que sí!

Doncs ja us diré per on us

podeu fotre la vostra paret

falsa, merdosos! Per aquesta

regla de tres, el Mario



GÈNERES | METROIDVANIA

“No dic que siguin

jocs dolents, només

demano que els nomenin

pel gènere

que els pertany”

Bros. podria ser un Metroidvania,

i el pobret fontaner sense

saber-ho! Exemples que em trobo

sovint per les xarxes són Shantae,

Monster Boy i els típics indies

que saben que vendran més dient

que han fet un Metroidvania que

no un de plataformes. No dic que

siguin jocs dolents, només demano

que els nomenin pel gènere

que realment els pertany.

I com que no em vull allargar

molt més, aniré pel segon gènere

que per mi és l’enemic número u

dels Metroidvania, els roguelike.

Un roguelike seria com l’exemple

d’anar a comprar tomàquets:

entrar al Bonpreu, investigar els

passadissos, remenar i trobar

productes que et faran millorar,

prosseguir... però aquí ve la

merda, ja que ooooh, ho sento,

però t’ha tocat un altre client

(recordem que els altres clients

són enemics) i has de tornar a

començar des del principi. Sí, des

del principi. Oi que això no ho

feu? Oi que si t’equivoques i agafes

mongeta plana en comptes de

la rodona, rectifiques i segueixes

fent la compra? Doncs no, si fer la

Aprofitem per recordar que Dead Cells es pot jugar en català a PC gràcies a una traducció extraoficial a càrec de l’usuari

NIL66. La podreu descarregar i instal·lar des de la pàgina del videojoc a Steam, concretament a l’apartat workshop.

compra fos un joc roguelike,

hauries de deixar tota

la compra un altre cop.

Potser et podries quedar

amb algun ítem que faci

que el teu personatge millori

una miqueta de no res,

i llavors apa, un altre cop a

començar de zero.

Aquesta hòstia me la vaig

endur amb el Dead Cells.

Bona estètica, bon plantejament,

jo tot feliç el

començo a jugar i patapam.

Amb aquest nivell

de dificultat que a mi

personalment em treu de

polleguera, i que cada cop

que et maten has de tornar

a començar... tinc dona, una

filla de sis mesos i una feina

que m’ocupa gran part

del dia, i l’última cosa que

vull és que els pocs minuts

que tinc al dia per jugar sigui

a un joc on, si no ets un

crac, és com estar atrapat

a la pel·lícula del dia de la

marmota de Bill Murray.

Critico el gènere únicament

des del meu punt de

vista, ja que a mi m’agrada

acabar els jocs que començo,

i un joc que veig

que m’agrada, però que he

de començar de zero cada

cop que em maten... em fa

posar els nervis de punta,

ja que no tinc molta paciència.

Òbviament entenc

que si existeix i hi ha jocs

d’aquest estil és perquè

agrada, però si us plau, si

compleix aquests requisits,

per molt Metroidvania que

pugui semblar, digueu-li

pel seu nom. Si hagués

d’anar pel món discutint

amb tots els idiotes que foten

dins del mateix sac tots

aquests estils, no acabaria

mai, així que haver escrit

aquí tot el que penso m’ha

anat molt bé. No sabeu

com m’acabo de desfogar.

Us ho agraeixo. I ara, me’n

vaig cap al Bonpreu!



VICI ANIMAT | PRESENTACIÓ

VICI

ANIMAT

Resseguint l’animació més jugable

per MestreTITES

Malgrat que a llocs

com el Japó la relació

entre animació i videojocs

ha estat sempre

ben estreta, ja des d’abans de

la primera Nintendo, és possible

que no a tothom li sembli així.

Des de sagues senceres d’anime

que acaben recollint tant o més

èxits en les seves versions jugables

per consoles, fins a dibuixos

animats nascuts rere un gran èxit

com a sèrie de videojocs. I és que

aquesta relació, gairebé simbiòtica,

entre jocs i dibuixos animats,

és ben interessant i curiosa.

A Catalunya en concret en som

un bon grapat, sobretot aquelles

persones una mica més ganàpies,

que portem l’anime al cor. Encara

que els anys passin, aquelles jornades

maratonianes de dibuixos

animats al Club Super 3 o al 3XL

no s’esvairan mai de la nostra

memòria. Van ser molts anys,

especialment de finals dels anys

vuitanta fins a principis de la

dècada passada, plens de fascinació

per les creacions nipones.

Cal dir, però, que l’anime no ho

era tot; les creacions nord-americanes

de Nickelodeon i Cartoon

Network, o les catalanes, com les

produïdes per Cromosoma, Acció

o D’Ocon Films, també n’eren

presents ben sovint.

L’explosió arribava quan, sense

esperar-t’ho, topaves amb una

d’aquestes creacions digitals inspirades

en els nostres dibuixos

animats preferits... Per començar,

no ens han arribat mai gaire

títols basats en sèries anime i,

els pocs que arribàvem a ensu-

mar, només es corresponien a

aquelles produccions exportades

massivament, com Bola de Drac,

Bleach, Naruto o One Piece. En

segon lloc, res t’assegurava que

el videojoc en qüestió pagués la

pena; molts títols s’aprofitaven

de l’èxit d’una franquícia determinada

per fer diners, sense

preocupar-se el més mínim del

contingut. Aquesta dinàmica no

ha canviat gens i encara dura, tot

i que avui dia, gràcies a les xarxes,

és ben senzill informar-se’n.

Així neix aquesta nova secció,

en la que ens endinsarem en

les versions videolúdiques dels

nostres dibuixos animats preferits;

incloent-hi aquells títols

que no van arribar mai al mercat

europeu. Farem una radiografia

exhaustiva als universos animats

més estimats, tot aturant-nos als

videojocs més interessants per

donar-hi una bona ullada. Si us

quedeu amb fam de més, al nostre

web analitzarem amb més deteniment

aquelles entrades més

desconegudes i curioses. Sigueu

“Farem una radiografia

exhaustiva als universos

animats més estimats, tot

aturant-nos als videojocs

més interessants”

ben atents! Només ens sap greu

no poder encetar aquesta aventura

en aquest número. Ara bé,

tan bon punt el proper número

aparegui, no us perdeu la dosi

de Vici Animat que, esperem, us

acabi enganxant per sempre.



ESPAI PUBLICITARI

QUÈ POTS TROBAR A WWW.3DNASSOS.CAT

vdjoc

videojocs en català

llengua.gencat.cat/VDJOC

POLÍTICA LINGÜÍSTICA__

Segueix-nos a

(@)3Dnassos

revista@3dnassos.cat

videojocs_dnassos_3.indd 1 09/09/2020 12:13:03



Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!