Revista 3Dnassos - Número 1
Primer número de la nova revista 3Dnassos. En aquest primer número, entre molts altres continguts, podreu conèixer la història de Goutham Dindukurthi, un desenvolupador de l'Índia que ha publicat un videojoc en català, Mystic Pillars; una entrevista a dos aficionats que han traduït al català un bon grapat de videojocs, Eduard Ereza i Joel García; o com a plat principal i protagonistes de la portada, tres videojocs en català que han triomfat a Kickstarter i s'han convertit en referents: Summer in Mara, Sword of the Necromancer i Curse of the Sea Rats.
Primer número de la nova revista 3Dnassos. En aquest primer número, entre molts altres continguts, podreu conèixer la història de Goutham Dindukurthi, un desenvolupador de l'Índia que ha publicat un videojoc en català, Mystic Pillars; una entrevista a dos aficionats que han traduït al català un bon grapat de videojocs, Eduard Ereza i Joel García; o com a plat principal i protagonistes de la portada, tres videojocs en català que han triomfat a Kickstarter i s'han convertit en referents: Summer in Mara, Sword of the Necromancer i Curse of the Sea Rats.
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
CURSE OF THE SEA RATS SWORD OF THE NECROMANCER SUMMER IN MARA
#1 - MAIG 2022
EQUIP FUNDADOR
Ens llancem
a la piscina
Roger Mitats
Sergi Palacios
MestreTites
COL·LABORADORS
Nintenhype.cat
Xboxers catalans
Pixelats.cat
Xe Quin Pasme!
Catalunya Playstation
Simmer Valenciana
Ens llancem a la piscina. No ho dic
pas perquè no estiguem segurs
del que estem fent, ans el contrari.
Aquest “primer” número enceta
una nova etapa de 3Dnassos i és inevitable
patir nervis. Agradarà? Tirarem endavant?
“Primer” entre cometes, ja que el nostre
debut en paper va ser sota un altre nom
fa gairebé tres anys, a la Barcelona Games
World 2018. Era una revista grapada, que
no arribava a les quaranta pàgines, amb
una maquetació caòtica i un contingut
anàrquic. I ben orgullosos que n’estem!
Hem fet una llarga pausa (prolongada a
contracor pel maleït coronavirus i altres
cabòries nostres), però no hem perdut el
temps. Hem après, millorat i treballat de
valent per presentar-vos aquesta nova revista:
encolada, de gairebé un centenar de
pàgines, amb una maquetació prou digne,
il·lustracions personalitzades i un contingut
que intenta anar una mica més enllà.
A partir d’ara, el nostre objectiu és professionalitzar
a poc a poc el projecte i
dotar-lo d’una mínima solvència que en
garanteixi la continuïtat. En definitiva, fer
el mateix que hem fet per aquest primer
número, però amb més eficiència, menys
incertesa i compaginant-ho amb l’activitat
del dia a dia. Esperem que el gaudeixis!
IL·LUSTRACIONS
@toninat93
@Karmaashi
Roger Mitats
Direcció
“Per jugar a videojocs en català,
cal parlar en català de videojocs”
Els articles d’aquest número s’han escrit entre octubre de 2020 i setembre de 2021
EL POST MORTEM | ELS ESTUDIS ENS EXPLIQUEN LES ENTRANYES DEL SEU VIDEOJOC
EL POST
MORTEM
“Mai acabes de desenvolupar un videojoc,
sinó que et quedes sense temps”
De Twin Souls a Aragami: la construcció del ninja més ombrívol
VIDEOJOC
ESTUDI
PARTICIPEN
David León
Pere Rius
Gina Campoy
ADAPTACIÓ
Roger Mitats
Aragami és un
videojoc de
sigil dels que
ja no es veuen,
en el qual es respecta el
jugador i no se’l porta de
la mà. No es tracta del típic
Assassin’s Creed, on tot és
molt cinemàtic i no hi ha
certa dificultat. Es nota que
és un videojoc d’autor per
diverses decisions artístiques
i de disseny, així
com per una història molt
personal. A més a més, és
una bona manera de tornar
a viure una experiència similar
a Tenchu, els primers
Metal Gear Solid o altres
clàssics que van construir
el gènere del sigil.
Vam començar a desenvolupar
Aragami el 2014,
just quan vam fundar Lince
Works. La idea neix d’un
projecte acadèmic, mentre
cursàvem el màster de
videojocs de la Universitat
Pompeu Fabra (UPF). Hi
vam treballar fins a l’octubre
de 2016 i el vam
publicar a PC i PS4 gràcies
al suport de PlayStation
Europa, que va invertir en
l’estudi a canvi de tenir
exclusivitat temporal de
consola. Al cap d’un any
vam estrenar Aragami:
Nightfall, un DLC que és
una espècie de precursor
quant a història. Aprofitant
l’avinentesa, vam treure
EL POST MORTEM | ELS ESTUDIS ENS EXPLIQUEN LES ENTRANYES DEL SEU VIDEOJOC
una versió completa del
joc anomenada Shadow
Edition per a Xbox One i
uns mesos després per a
Nintendo Switch.
Pel que fa a desenvolupament,
avui dia podem
donar per tancat el projecte.
De fet, a mesura que
treballàvem en aquest DLC,
ja vam començar a pensar
en Aragami 2. Tot i això,
el primer encara pot tenir
una mica de cua si apareix
una nova botiga o plataforma
(com el nou servei
d’Amazon) on creiem que
tingui sentit publicar-lo; la
nostra filosofia és fer arribar
el videojoc a com més
gent millor.
“Molts jocs de sigil ens fan estar quiets fins que el guàrdia es giri. Això
acostuma a ser avorrit, així que vam decidir que fos el jugador qui es
mogués per tot l’escenari buscant una millor posició per atacar”
INSPIRACIONS
A l’hora de crear Aragami
ens vam inspirar a través
de diferents mitjans. Una
gran part de l’estudi és
de Catalunya i va créixer
veient els animes del K3
com Bola de Drac. Hi ha
molta inspiració de la
mitologia japonesa i es
nota que una part prové
directament d’aquestes
sèries. El problema de fer
un videojoc inspirat en
aquesta temàtica és que no
som japonesos, per tant,
el que podíem fer estava
limitat èticament per falta
de coneixement i respecte
a la pròpia cultura.
Així doncs, no vam intentar
apropiar-nos-en,
sinó només tenir-la com a
referència. Sempre posem
l’exemple de From
Software, l’estudi creador
de videojocs com Tenchu,
Dark Souls o Bloodborne;
sempre és la seva visió de
l’arquitectura occidental i
del cristianisme. Per contra,
Aragami és la nostra
visió del misticisme i la
cultura japonesa.
Al final és un punt mitjà.
La idea original sorgeix de
preguntar-nos “què passaria
si fossis un assassí o un
lladre amb el poder de controlar
les ombres”, mentre
que després va evolucionar
a “què passaria si literalment
fossis una ombra o
poguessis manipular-la
amb màgia.
Aquest imaginari ens va
portar a la cultura popular
del ninja japonès i va confluir
amb la nostra admiració
pels Tenchu de PS1
i l’escassetat de videojocs
d’aquest estil que hi havia
hagut durant els últims
anys. Si pensem en videojocs
de ninges, els més
semblants potser són Ninja
Gaiden o Sekiro, però no
trobem propostes de sigil
que intentin agafar aquests
elements de disseny més
occidentals o moderns.
A partir d’aquesta mescla
d’inputs, vam intentar
construir una narrativa
occidental lineal amb
elements visuals orientals,
així com integrar certes
decisions de joc modernes.
Per exemple, vam fixarnos
en la mobilitat del
personatge de Dishonored
amb l’objectiu de fer un
videojoc de sigil per a gent
que no li agradés esperar.
Molts jocs de sigil actuals
ens fan estar quiets fins
que el guàrdia es giri per
passar-hi per darrere. Això
acostuma a ser avorrit, així
que vam decidir que fos el
jugador qui saltés i es mogués
per tot l’escenari per
buscar una millor posició
per superar l’obstacle o
atacar els enemics.
CRONOLOGIA I EVOLUCIÓ
Els dos primers anys de
desenvolupament tenen
un gran impacte, ja que
comencem sent un equip
de set persones i cap de
nosaltres havia treballat
abans a la indústria dels videojocs.
En aquell moment
estem molt encinglats i
motivats, així que decidim
engegar una campanya
de Kickstarter. No obstant
això, a diferència d’altres
projectes de Catalunya
que últimament els hi està
anant molt bé, nosaltres
fracassem. Segurament va
ser un conjunt de motius;
potser no ens vam preparar
suficientment o no li
vam donar prou importància
a la campanya, tot
EL POST MORTEM | ELS ESTUDIS ENS EXPLIQUEN LES ENTRANYES DEL SEU VIDEOJOC
i que també és cert que no teníem
molts recursos. “Anirem desenvolupant
mentre fem un Kickstarter”,
pensàvem. I la realitat és que fer
un Kickstarter requereix gairebé
aturar la producció del videojoc
per elaborar només la campanya.
Havíem demanat uns 70.000 euros,
però ens quedem amb poc més de
30.000. En aquell moment va ser
una gerra d’aigua freda: “hòstia,
i ara què?”. Malgrat tot, seguim
remant i remant fins que tenim la
sort que apareixen diversos agents
TRIOMFARIA AVUI ARAGAMI A KICKSTARTER?
PERE: Faríem moltes coses diferents
després de veure tot el que
no va funcionar i haver parlat amb
estudis del nostre entorn que han
tingut èxit. Segur que la campanya
seria molt més sòlida.
DAVID: Crec que tampoc funcionaria.
Si fos una IP que ja tingués cert
seguiment, com Aragami 2, potser
sí. Els casos d’èxit que veig sempre
són videojocs amb un component
molt fort de nostàlgia o algú important
al capdavant, com Shenmue
o Bloodstained. Un Kickstarter és
molt visual, per tant, és molt més
difícil vendre un videojoc d’animació
en 3D que un en 2D, en el
qual pots simular el gameplay més
que creuen en Aragami i Lince
Works. Sense dubte, un dels més
importants és l’Institut Català de
les Empreses Culturals, ja que ens
proposa participar en la primera
edició del programa d’incubació de
GameBCN. Tant en l’etapa prèvia a
Barcelona Activa com durant l’estada
a GameBCN, guanyem molt com
a equip i com a empresa: organització,
planificació, distribució de tasques,
etc. Així doncs, l’ICEC confia
en nosaltres, GameBCN creu en el
projecte i finalment arriba Sony.
fàcilment i aproximar-lo a com serà
el resultat final.
Per exemple, quan es va organitzar
el Kickstarter de Blasphemous, no
existia gairebé res del videojoc. Es
van mostrar animacions fetes amb
programes com Premiere o Illustrator,
però la campanya va funcionar
perquè igualment et podies fer una
idea de com seria visualment. Això
no ho pots fer amb assets 3D, ja que
els hauries de tenir fets realment
per ensenyar-los.
PERE: De fet, hi ha gent que utilitza
Kickstarter com a eina de màrqueting
quan ja té el videojoc bastant
avançat, per crear una mica de
comunitat prèvia i tenir més ressò.
PlayStation finança una part del
desenvolupament d’Aragami, però
també ens aconsellen dos canvis
importants. El primer és el nom
del videojoc, que en aquell moment
es deia Twin Souls: The Path
of Shadows. Ens comenten que és
un títol molt llarg i massa genèric;
cercar Twin Souls a Google donava
tota mena de resultats, mentre que
Shadows ja es feia servir molt. Ho
discutim internament i finalment
surt Aragami, el nom del personatge
principal. En segon lloc, també
ens recomanen implementar un
mode multijugador, ja que creuen
que l’entrada al mercat pot ser molt
més potent si es pot jugar en cooperatiu.
Tot i que PlayStation mai
va imposar res, finalment decidim
aplicar ambdós canvis.
“Una mecànica bàsica com
la teleportació va estar variant
fins a més de la meitat
del desenvolupament”
Quant a disseny de joc, sempre hi
ha canvis des que comencem amb
la idea original, fent constantment
implementacions i testing. Per
exemple, una mecànica bàsica com
la teleportació va estar variant fins
a més de la meitat del desenvolupament.
L’estil visual és cel shading
al principi, utilitzant uns contorns
negres com si fos tinta o pinzell. No
obstant això, a poc a poc va mutant
fins a l’aspecte més aviat cartoon o
d’anime del producte final. Sempre
hi ha progressió d’idees
durant el desenvolupament
fins que acaba convergint
tot en un resultat
que ens agrada i decidim
parar perquè hem d’acabar
el projecte. Sempre es diu
que un videojoc mai s’acaba
de desenvolupar, sinó
que et quedes sense temps:
“D’acord, parem aquí,
retallem per allà i ja farem
tot això que s’ha quedat al
tinter si hi ha una segona
entrega”. I al següent
desenvolupament torna a
passar el mateix.
BALANÇ DE RESULTATS
Primerament, fem valer
que poguéssim acabar el
videojoc, que funcionés i
que l’equip es mantingués
unit fins al final. De fet, tots
els membres segueixen
treballant en Aragami 2.
Hem tingut la possibilitat
de créixer gràcies a l’èxit
del primer Aragami.
El que ens ve immediatament
al cap és que la
crítica de la premsa i especialment
la dels usuaris
és boníssima, amb un 90%
de valoracions positives
a Steam. Aragami estava
previst ja des dels seus
inicis perquè agradés als
aficionats del sigil, i crec
que això ho hem aconseguit
amb escreix.
Originalment, teníem
previst implementar tres
capítols més i un altre
enemic final, però vam
reestructurar el desenvolupament
i va quedar un bon
producte. Segurament, per
falta de recursos i d’experiència
(era el nostre primer
desenvolupament d’un
videojoc), no li vam donar
tot l’amor que es mereixia
a aspectes com la quality
assurance i el testing. La
majoria de comentaris
negatius que vam rebre al
principi eren per bugs o
problemes de rendiment
com baixades brusques de
FPS. És un dels aspectes
que hem intentat corregir
amb Aragami 2.
De tota manera, vam estar
fent actualitzacions constantment
durant sis mesos
per polir tot allò que no
ens havia acabat de fer el
pes; crec que no hi ha res
que ens tingui insatisfets
avui en dia. La versió final
del joc, Shadow Edition,
està molt ben tancada: té
una dotzena d’idiomes
disponibles i està per tot el
món. És una passada veure
l’edició física a les botigues
del Japó! També és sempre
bonic veure gent a Twitter
que l’està descobrint per
primera vegada. Per altra
banda, destaquem el volum
“Devem estar
al voltant de les
700.000 còpies
venudes entre
totes les plataformes”
de vendes. No teníem cap
objectiu o expectativa, però
ja devem estar al voltant
de les 700.000 còpies
venudes entre totes les plataformes.
De fet, quan vam
treure el joc a Switch dos i
anys i mig més tard va ser
molt ben rebut. Fins i tot
ara, que ja fa més de quatre
anys del llançament original,
segueix venent moltíssim;
fa poc vam aplicar una
rebaixa molt forta a Steam
per celebrar l’aniversari i
vam al·lucinar.
Així doncs, creiem que
ha estat un encert seguir
apostant per Aragami després
del llançament original.
No vam començar amb
bon peu, ja que el desenvolupament
de l’expansió
se’ns en va anar completament
de les mans; volíem
fer alguna cosa petita que
pogués estar al mercat en
sis mesos, però va acabar
sortint al cap d’un any i
mig. Per sort, aquest DLC
EL POST MORTEM | ELS ESTUDIS ENS EXPLIQUEN LES ENTRANYES DEL SEU VIDEOJOC
és el que ens va obrir la
porta a les plataformes que
ens faltaven (Xbox i Nintendo
Switch).
El balanç final és positiu:
vam créixer com a estudi,
vam guanyar ambició i
vam decidir treballar en
una segona part. A més a
més, hem trobat un soci
inversor, Game Seer, que ha
aportat capital pel desenvolupament
d’Aragami 2.
Això ens ha permès acabar
de fer el salt com a equip,
fer una aposta clara per
l’autopublicació, construir
internament una àrea de
comunicació i màrqueting,
canviar d’oficina...
Així doncs, de cara al futur
tenim un enfocament
en aquesta línia; estem
convençuts que Aragami és
una marca forta i seguirem
sent ambiciosos. Ens
podem arribar a plantejar
altres projectes diferents
si Aragami 2 funciona tal
com esperem, però encara
no hi ha res sòlid com per
parlar-ne amb més detall.
ARAGAMI 2: NOVETATS I
MILLORES
Aragami 2 és el videojoc
de ninges que realment
visualitzàvem quan vam
tenir la idea original. Hem
potenciat el combat i el
personatge ara se sent més
àgil: pot saltar, atrapar i
moure’s amb més fluïdesa
per l’escenari. D’altra banda,
sabem que molta gent
va comprar Aragami per
jugar-lo en cooperatiu, així
que també hem implementat
molt millor el vessant
multijugador. Cal tenir
en compte que al primer
Aragami va ser més aviat
un complement que vam
incorporar enmig del
desenvolupament arran de
les recomanacions que ens
va fer PlayStation Europa.
Aragami 2 et deixa formar
part d’una comunitat,
pròxima a la idea d’una vila
o clan ninja. Cada jugador
pot crear el seu propi assassí
màgic i tot està molt
més ben lligat. Hi ha moltes
més opcions per jugar
al teu propi estil, sigui de
combat cos a cos, centrat
en els poders màgics o de
fer acrobàcies. Pots enfocar
el teu personatge per un
camí o un altre i construir
un equip on cadascú tingui
certes fortaleses i es complementin.
Si bé és cert
que el joc es pot gaudir
perfectament en solitari,
creiem que el mercat s’està
dirigint cap a videojocs
més socials, on puguis
jugar amb els teus amics.
A més a més, en aquests
temps més complicats,
“Hem potenciat el combat i el personatge
ara se sent més àgil: pot
saltar, atrapar i moure’s amb més
fluïdesa per l’escenari. També hem
implementat molt millor el vessant
multijugador cooperatiu”
és una faceta que s’ha de
reforçar. Així doncs, hem
treballat en el multijugador
des de l’inici del desenvolupament
perquè totes les
funcionalitats i mecàniques
de joc hi tinguin sentit. No
volem que tots els jugadors
siguin clons teus, sinó que
et creguis realment que
estàs lluitant al costat d’un
equip d’assassins. Aragami
2 es va estrenar el 17 de
setembre a PC i consoles i
està disponible en català.
ENTREVISTA | GOUTHAM DINDUKURTHI
MYSTIC
PILLARS
“Entenem la importància de les llengües locals. Incloure el
català va ser un homenatge a la meva estada a Catalunya”
per Roger Mitats
Sempre és una satisfacció descobrir
un videojoc per atzar al qual es pot
jugar en català. Aquest és el cas de
Mystic Pillars, un trencaclosques força
original disponible a Steam i dispositius
mòbils. Tanmateix, el que més em va
cridar l’atenció va ser que l’havia desenvolupat
un estudi de l’Índia. Goutham
Dindukurthi, fundador de Holy Cow Productions,
va viure quatre anys a Barcelona
i va establir un gran vincle amb la cultura
catalana. Darrere d’aquesta casualitat s’hi
amaga un rerefons molt interessant.
Com et vas involucrar en la indústria
dels videojocs? Quan sorgeix l’oportunitat
de venir i viure a Barcelona?
Havia volgut formar part de la indústria
dels videojocs des de la meva infantesa,
per això vaig cursar els estudis de postgrau
a l’Entertainment Technology Center
de la Universitat Carnegie Mellon. Vaig
arribar a Barcelona gràcies a un programa
d’intercanvi. Després d’un semestre a
La Salle, vaig decidir quedar-me i buscar
oportunitats de treball.
Quina impressió et vas emportar de Catalunya,
la seva cultura i la seva gent?
Em va agradar molt viure a Barcelona.
Quan vaig venir a través del programa
d’intercanvi era la primera vegada que
estava a Europa. Em vaig enamorar a
l’instant de la ciutat. Vaig sentir que la
cultura general del poble català era molt
semblant a la cultura de l’índia. Em va
encantar com a la gent li agrada reunir-se
per passar l’estona, allargar els dinars i
els sopars o anar a festivals! Treballar a
Ubisoft Barcelona va ser genial, amb un
equip molt acollidor que em va fer sentir
com a casa en tot moment.
Després de quatre anys a Barcelona,
tornes a l’Índia per fundar el teu propi
estudi. Què ens pots explicar del procés
creatiu de Mystic Pillars?
Sempre vaig tenir clar que fundaria el
meu propi estudi quan tornés a l’Índia i
així és com el 2014 neix Holy Cow Productions.
Mystic Pillars comença com a una
reimaginació d’un joc de taula tradicional
de l’Índia conegut amb els noms d’Ali Guli
Mane o Chenne Mane. Hi ha uns jocs molt
similars a l’Àfrica anomenats mancala.
Volíem portar aquest antic joc de taula a
l’espai digital. Encara que els fonaments
del concepte hi són presents, finalment
vam allunyar-nos-en amb una jugabilitat
completament única.
Després de definir el gameplay, vam buscar
un estil visual que hi pogués encaixar.
Quan vam trobar uns dissenys artístics
basats en pilars, vam pensar a afegir-hi
una història al voltant. Així doncs, vam
decidir experimentar amb un videojoc de
trencaclosques basat en referències reals
sobre l’Antiga Índia. I de la mateixa que Ali
Guli Mane és un joc de taula originari del
sud de l’índia, la història de Mystic Pillars
se situa en una de les seves regions, el
poble de Hampi.
Sorprèn que un videojoc desenvolupat
des de tan lluny incorpori el català.
És difícil veure videojocs en la nostra
llengua, fins i tot molts estudis locals
no l’inclouen...
Això és ben cert. Pot ser que Mystic Pillars
sigui l’únic videojoc de l’Índia disponible
en català! Quan vaig viure a Barcelona, va
ser genial veure l’amor de la gent per la
ENTREVISTA | GOUTHAM DINDUKURTHI
Temple inspirat en l’arquitectura de l’antic imperi Vijayanagara
“Vam decidir experimentar amb un
videojoc de trencaclosques basat en
referències reals sobre l’Antiga Índia”
Mapa del joc que reflecteix l’estil dels temples i les
estructures del poble de Hampi
Rei inspirat en Krishna Deva Yara, l’emperador
més important de Vijayanagara
seva llengua. Aquest és un dels sentiments
que compartim a l’Índia, ja que aquí tenim
un munt d’idiomes. Definitivament, estimem
les nostres llengües locals. Incloure
el català va ser una decisió personal per
donar-li suport, així com un homenatge a
la meva estada a Catalunya.
També està disponible en molts altres
idiomes, alguns dels quals són minoritaris
i poc habituals de veure en qualsevol
videojoc. Tens una sensibilitat
especial amb aquest aspecte?
Volíem que Mystic Pillars arribés a un
públic ampli. Venint de l’índia, entenem
la importància de les llengües locals,
així que ens vam proposar donar suport
a tants idiomes com poguéssim. La veu
en off està disponible principalment en
Kannada, la llengua local del nostre estat,
Karnataka. Vam intentar donar-li una empenta
a la nostra manera, transmetent-la
a l’audiència internacional. Possiblement
és el primer videojoc amb les veus en
kannada. També el vam doblar a l’anglès
per si algú no s’hi sentia còmode. A banda
d’això, s’hi pot jugar en quatre idiomes de
l’Índia i en més d’una vintena d’idiomes
internacionals.
A l’Índia hi ha moltes cultures i idiomes.
Com és aquesta convivència de
minories? A Catalunya patim per fer
valer els nostres drets lingüístics i
culturals. Fins a quin punt es poden
comparar?
Crec que a l’Índia hi ha més quantitat
d’idiomes que d’estats! La convivència és
força bona i així ha estat des de fa molt
temps en tot el país. No obstant això,
també ens preocupa la disminució de les
nostres llengües. La gent, especialment les
generacions més joves, prefereixen l’anglès,
ja que és un idioma fàcil i de parla
mundial. De fet, a vegades hi ha queixes i
protestes de la ciutadania per imposicions
de l’hindi (l’idioma més parlat a l’Índia) a
algunes parts del país. Alguns estats han
fet obligatori tenir els rètols d’establiments
i botigues en la llengua local.
A més a més, la majoria de les escoles
ensenyen dos idiomes indis a banda de
l’anglès. L’abundància de diaris, canals
de televisió i productes d’entreteniment
disponibles en idiomes locals fan també la
seva part de preservació.
“Malgrat que existeix la preocupació
perquè l’anglès
prengui el relleu, la societat
estima els idiomes locals”
“Alguns estats han fet obligatori
tenir els rètols d’establiments
en la llengua local”
En general, la societat estima els idiomes
locals i està àmpliament acceptat
parlar-los. Malgrat que existeix la preocupació
perquè l’anglès prengui el relleu,
també hi ha l’ànim d’impulsar-les. El conjunt
de la societat reconeix la importància
de la coexistència lingüística; esperem
que aquesta actitud preservi les nostres
llengües i cultures. A més a més, el govern
ha reforçat recentment els idiomes locals i
ha presentat un pla d’ús en l’ensenyament
de les escoles sempre que sigui possible.
Què haurien de fer les comunitats
minoritàries per fer-se notar en àmbits
comercials i creatius com els
videojocs?
Seria bo que pressionessin perquè la
cultura i la llengua hi estiguin representades.
Estic segur que les empreses voldrien
donar-los-hi suport si hi ha prou demanda
de la gent. Des del nostre estudi volem
promoure tot el possible les llengües locals.
Essencialment, crec que fer veure als
desenvolupadors la passió per aquestes
llengües és el que els pot portar a integrar-les
als videojocs mainstream.
I què hauríem de fer perquè més estudis
tradueixin els seus videojocs a idiomes
com el català, els quals conviuen
amb d’altres més estesos? M’han explicat
que un control de qualitat va marcar
la traducció al català del videojoc
com un error potencial. A més a més,
les grans plataformes no el reconeixen
oficialment. Tot són problemes...
M’imagino que el cost de traduir i assegurar
que no provocarà errors dins del joc
és força alt per idiomes com el català o el
kannada, ja que l’audiència és menor en
comparació als més predominants com
l’anglès o l’espanyol. Molts estudis no ho
fan principalment perquè el rendiment
d’aquesta inversió podria ser insuficient.
En el cas de les llengües índies, ni tan sols
utilitzen l’alfabet anglès, per això és molt
difícil que tinguin suport. A nosaltres ens
va suposar un repte incloure’ls, ja que els
motors de joc com Unity no els admeten
nativament. Malgrat que el cost i l’esforç
va ser relativament alt, estem extremadament
orgullosos de tenir tantes opcions
lingüístiques a Mystic Pillars.
Tornant a Mystic Pillars... Un any després
de la seva estrena, com avaluaries
el projecte? Què destacaries en positiu?
Què podria haver anat millor?
Mystic Pillars ha estat una muntanya
russa per a nosaltres. Teníem previst
publicar el joc al voltant de la Game
Developers Conference (GDC) de San
Francisco, ja que ens van seleccionar pel
showcase de l’Indie Megabooth, però es
va cancel·lar tot a causa de la pandèmia.
Malgrat tot, vam decidir seguir endavant
amb el llançament i ens van acceptar a
altres esdeveniments com la BitSummit
Gaiden 2020 i la Game Devs of Color Expo
2020. Encara que no ha estat un videojoc
rendible econòmicament, estem orgullosos
de tenir unes mecàniques úniques
basades en un joc de taula tradicional de
l’índia i d’incloure-hi el kannada com a
veu principal. Potser podria haver anat
millor el màrqueting i les activitats per
construir una comunitat al voltant del joc.
La major part del temps ens vam centrar
en el desenvolupament; és un aspecte que
estem intentant millorar de car al futur.
“Fer veure als desenvolupadors
la passió per
aquestes llengües és el
que els pot portar a integrar-les
als videojocs”
Parlant de futur, quins són els següents
passos de Holy Cow Productions? Teniu
altres projectes coent-se?
Fins ara hem estat treballant per portar
Mystic Pillars a Nintendo Switch. Un altre
projecte que tenim en desenvolupament
és Bot Rods, un videojoc de curses arcade
amb robots de quatre potes previst per
principis de 2022. Estem molt emocionats
i amb ganes d’estrenar-lo!
Per acabar, quina és la situació de la
indústria dels videojocs a l’Índia i la
percepció que en té la societat?
La indústria dels videojocs a l’Índia ha
progressat molt durant els últims anys.
Malgrat que la majoria d’empreses se centren
en jocs de mòbils o gratuïts, han aparegut
uns quants estudis independents
realment bons. L’exemple més recent és
Nodding Heads, autors de Raji: An Ancient
Epic, un videojoc que s’ha estrenat a totes
les grans plataformes i també es basa en
la cultura de l’Índia. D’altra banda, els videojocs
cada vegada estan més ben vistos
per la societat. Estic segur que el nombre
de persones que compren consoles i hi juguen
ha augmentat considerablement; es
pot comprovar amb l’estrena simultània
de PlayStation 5 i Xbox Series a l’Índia, fet
que no era habitual abans!
ENTREVISTA | EDUARD EREZA I JOEL GARCÍA
“És important consumir en català tot el que
ja tenim (jocs, aplicacions, navegador...) per
fer veure a les empreses que hi ha mercat”
“Cal que la gent s’acostumi a veure el català
entre les llengües disponibles als videojocs”
per Roger Mitats
Molts dels videojocs
que podem gaudir
en català han estat
traduïts de manera
extraoficial o voluntària. Parlem
amb dos aficionats que ja porten
un bon grapat de traduccions a
la seva esquena, Eduard Ereza
(To the Moon, Finding Paradise,
Dicey Dungeons) i Joel García
(Celeste, Spelunky, Hyper Light
Drifter, Stardew Valley).
Com arribeu a emprendre
aquesta tasca i a convertir-la
en una de les vostres aficions?
Eduard: Des de petit jo sempre
he jugat a videojocs, començant
per la Game Boy, després la Super
Nintendo... fins que vaig tenir
ordinador. No recordo com, però
vaig anar a parar en una web on
hi havia traduccions al castellà
de diversos jocs i un tutorial per
fer-ho jo mateix. Vaig aconseguir
modificar el Zelda: Link’s Awakening
i canviar alguns textos al
català. Més endavant vaig continuar
modificant altres jocs.
Joel: Jo una mica el mateix; des
de petit jugo a videojocs i quan
anava a l’institut vaig descobrir
una pàgina web que tenia un
munt de videojocs traduïts al
castellà. No va ser fins a l’any
passat que vaig fer les primeres
traduccions al català basant-me
una mica en aquest model.
Com és el procés de traduir un
videojoc? Imagino que no sols
es tracta d’adaptar el text...
Eduard: Pel que fa a videojocs
de consola, especialment si
són antics, hi ha complicacions
addicionals. És molt habitual que
les fonts de lletres no tinguin
accents o caràcters especials
“La programació és
important; necessites
saber com funcionen
les variables per decidir
si moure-les amunt
o avall en el text”
per estalviar tot l’espai possible.
Estàs molt limitat per la capacitat
del cartutx i s’ha d’optimitzar
tant com puguis. Moltes vegades
has de fer acrobàcies per encabir
el text amb la mida de l’original,
ja que ràpidament et quedes
sense espai si et passes. És molt
diferent de com pot ser la traducció
d’un llibre, en què no tens
tant problema pel que fa a l’extensió.
En un videojoc, si has de
traduir un atac i el text apareix
dins d’un requadre, no et pots
passar, ja que se sortirà del marge,
apareixerà el text tallat o fins
i tot es pot espatllar alguna altra
cosa. Cal fer bastants controls un
cop acabada la traducció. No és
només traduir, sinó que també és
important la programació; pots
trobar variables que necessitis
saber com funcionen per moure-les
amunt o avall en el text.
I ara ho posen més fàcil?
Joel: Depèn una mica del videojoc.
A vegades els desenvolupadors
tenen eines o mètodes
oficials com és el cas de la
traducció que vaig fer de Celeste.
Als arxius del mateix videojoc
pots trobar un document amb
instruccions perquè sàpigues
què signifiquen alguns codis.
Per exemple, si et trobes una frase
que de cop i volta té un munt
de números o caràcters estranys,
que sàpigues perquè serveix o
com l’has de tractar (com ara que
sigui d’un color que indiqui que
no ho has de tocar perquè la traducció
funcioni correctament).
Als videojocs indie normalment
ho fan molt, ja no només pels
traductors oficials, sinó també
per si t’ho trobes tu. A més a
més, en alguns casos pots contactar
amb els desenvolupadors i
t’ajuden ells mateixos.
Eduard: La indústria ha canviat
molt en els últims anys. La
majoria de desenvolupadors
són conscients que els jocs es
tradueixen a moltes llengües i ho
posen més fàcil. Quan dissenyen
les interfícies ja tenen en compte
que el text pot ser variable.
Aquestes coses no estaven tan
contemplades als anys noranta.
Amb la manca de normalització
i els hàndicaps que tenim,
és més complicat traduir al català
que a llengües més estandarditzades
dins del sector?
Eduard: Pel que fa a aspectes
tècnics, just abans que parlàvem
de les variables o dels codis
especials dins d’un videojoc, hi
ha dues particularitats del català
que em fan molta ràbia perquè
impliquen programació per
Alguns videojocs de
primer nivell han
utilitzat plataformes
de localització com
Crowdin perquè
qualsevol persona
els pugui traduir
fàcilment. Gràcies
a aquesta pràctica
(que també genera
un debat professional),
podem jugar en
català a Minecraft i
ben aviat a PUBG.
ENTREVISTA | EDUARD EREZA I JOEL GARCÍA
part del desenvolupador. Una és
l’article davant dels noms, que
implica implementar la distinció
de gènere dins del joc si no la
contempla. Per sort no som l’única
llengua que ho fa i la majoria
de grans videojocs ho tenen previst.
L’altre és l’apostrofació, que
és força únic. Per traduir Chrono
Trigger vaig haver d’afegir una
part de codi perquè el joc apostrofés
o no els noms, i això no ho
vaig saber fer perquè fos expert,
sinó gràcies al codi d’una traducció
al suec, que també té normes
de conjugació de noms.
Joel: Jo aquest problema me
l’he trobat amb la traducció
de Stardew Valley. Sí que hi ha
certes frases que pots solucionar
perquè dedueixes el gènere del
personatge al qual s’estan referint,
però no poso article si no ho
esbrino, perquè sempre hi haurà
algun cas on sigui incorrecte.
També et pots trobar problemes
amb la font de text: mai n’he
trobat una que inclogui el punt
volat. Molts estudis no agafen
una font típica com Arial, que té
tots els caràcters, sinó que se’n
fan una de pròpia i lògicament
només hi són els que utilitzaran.
Amb Stardew Valley he pogut fer
alguns malabars, com agafar un
caràcter que no utilitza el català i
editar la font de lletra (per exemple,
canviar la Ñ perquè sigui un
punt volat). Escrius una Ñ i al joc
surt el punt volat. Ho soluciones
a la babalà, però vas tirant.
Malgrat les dificultats, si els
estudis són conscients de les
traduccions i les faciliten, per
què moltes no les incorporen
de forma oficial?
Joel: En el meu cas diria que
és perquè no sóc un traductor
professional. A l’estudi li pot
semblar molt bé deixar-me fer
una traducció al català del seu
videojoc, però no poden comprovar-ho
si la faig malament, no
volen fer-la oficial per si no té la
qualitat que desitjarien per una
de les seves traduccions oficials.
Eduard: Els estudis grans no
hi tenen cap mena d’interès,
però amb els indie pots trobar
facilitats. He de dir que jo no
m’he trobat en el cas de fer una
traducció voluntària i que em
diguin que no els hi interessa. De
fet, a Finding Paradise totes les
traduccions excepte una o dues
llengües eren de voluntaris. Suposo
que la gent ja és conscient
que en jocs petits les traduccions
són voluntàries i pot ser que
trobis alguna cosa estranya.
Cal tenir en compte que afegir
La traducció de Stardew
Valley equival
aproximadament
a un llibre de 300
pàgines, a més a
més d’una trentena
d’imatges per editar
com els cartells
d’establiments. I tot
això sense comptar
l’última versió 1.5,
que inclou un munt
de contingut nou. A
banda de la traducció
en curs d’en Joel,
n’hi ha una en occità
ja disponible sota el
nom de “Vau Serena”.
Dicey Dungeons
és un videojoc de
masmorres basat en
la creació de baralles
de cartes en què ens
convertim en un dau
gegant amb potes.
una traducció de manera oficial
és feina addicional pel desenvolupador.
A banda d’afegir l’opció
del menú, si per exemple després
treu una actualització del joc
hi haurà textos sense traduir i
s’haurà de demanar novament
que els tradueixis o deixar-los a
mitges en anglès. També és veritat
que jo he contactat diverses
vegades amb desenvolupadors i
simplement ni m’han respost.
“A l’estudi li pot semblar
molt bé deixar-me
traduir el seu videojoc,
però no vol fer-ho oficial
per si no té la qualitat
que desitjaria”
No va ser així en el cas de Dicey
Dungeons, oi?
Eduard: Ha estat un cas totalment
excepcional per mi. Vaig
escriure al desenvolupador per
traduir-lo al català voluntàriament
i quan volgués, però em
va respondre que preferia que
ho fes de manera remunerada i
incloure’l de manera totalment
oficial. Em va sobtar moltíssim
perquè el vaig advertir que no recuperaria
la inversió que fes, perquè
la gent que el compri simplement
perquè està en català seria
molt poca. Em va dir que ja havia
fet el pas d’afegir altres llengües
minoritàries i preferia invertir
els beneficis que havia generat el
joc en coses d’aquest estil. S’hi va
implicar, em va proporcionar tots
els estris necessaris i fins i tot
va encarregar noves animacions
gràfiques a la dissenyadora perquè
estiguessin també en català.
Va ser per treure’s el barret; potser
tenia una certa complicitat
amb les llengües petites per ser
Irlandès, però em va sorprendre.
El cas de Spelunky 2 també és
força curiós...
Joel: Els hi vaig enviar un correu
als desenvolupadors (per incorporar
oficialment la traducció al
català que havia fet del primer),
però no vaig rebre cap resposta.
Almenys han tingut la consideració
de portar el català de fàbrica
al segon. Segurament no deurien
voler tocar res o els hi suposava
massa complicacions.
I els videojocs de grans empreses?
Tenen més recursos, però
no n’hi ha pràcticament cap en
català. Quina postura hauríem
de tenir com a consumidors?
Joel: No podem pretendre obligar
la gent a no consumir certs videojocs
només pel fet que no estiguin
en català. Seria més efectiu
centrar-se a augmentar l’oferta
total de videojocs en català, la
gent s’acostumarà a veure el
català entre les llengües disponibles
a la majoria de videojocs
que juguen i voldran seguir
jugant a videojocs en català per-
ENTREVISTA | EDUARD EREZA I JOEL GARCÍA
què hi estaran acostumats. Per
exemple, hi ha qui no mira Bola
de Drac Super perquè no està doblada
en català; el públic ja té el
costum de mirar anime en català.
És aleshores quan es produeixen
aquestes situacions en què es pot
intentar fer pressió perquè les
empreses facin cas.
Eduard: Totalment d’acord. És
important generar un hàbit i
sobretot que consumim en català
tot el que ja hi està disponible.
Totes les aplicacions tenen analítiques
internes i el desenvolupador
sap quanta gent està jugant
en català o en un altre idioma.
Com més augmentem el nombre
de gent que té el joc, el sistema
operatiu, el navegador o les preferències
d’usuari del que sigui
en català, més interès hi haurà
per part de les empreses i veuran
que realment hi ha mercat.
El problema és que això ara
mateix no passa. Hi ha gent, fins i
tot persones molt compromeses
amb la llengua, que tenen el Twitter
configurat en castellà, per
exemple. “Ai, és que no ho sabia!”,
diuen. Fa 25 anys no hi havia
pràcticament videojocs en castellà,
i estem parlant d’un mercat
de milions de persones. Evidentment
que hauria d’haver-hi molt
més material en català, però és
que n’hi hauria d’haver el mateix
en polonès i tampoc n’hi ha gaire.
Cal establir l’hàbit perquè les
poques empreses grans que s’hi
molesten no ho deixin de fer.
“Hi ha qui no mira Bola
de Drac Super perquè
no està doblada. El públic
ja té el costum de
mirar anime en català.
És aleshores quan es
pot fer pressió”
Siguin videojocs grans o petits,
la Generalitat ha de fomentar-hi
el català. Quines mesures
s’haurien de prendre?
Joel: La Generalitat està intentant
ajudar una mica amb les
subvencions que van donar fa
poc als desenvolupadors perquè
tradueixin els seus videojocs al
català, però potser podrien tenir
un equip de traductors que ofereixin
el servei als estudis i una
garantia de qualitat. És necessari
ampliar el catàleg de videojocs
en català; cada cop n’hi ha més,
però encara són pocs.
Eduard: Penso que les subvencions
que s’ofereixen són molt
minses. Ofereixen un ajut del
75% del cost de la traducció.
Això significa que l’altre 25% l’ha
de posar l’estudi, una despesa
que tampoc recuperarà encara
que sigui inferior. El govern les
hauria de finançar al 100%.
S’han fet altres coses útils, com
el portal que va obrir la secretaria
de Política Lingüística
(VDJOC), que llista els videojocs
que inclouen el català de manera
El portal VDJOC està
en constant actualització
i ja recull gairebé
un centenar de videojocs
disponibles
en català, classificats
segons el seu gènere,
l’edat recomanada i
a quines plataformes
es pot adquirir.
Algunes plataformes
com GOG o Itch.io sí
que permeten indicar
que un videojoc
està disponible en
català. PlayStation
també ho informa
des de fa uns mesos,
tot i que molts títols
no s’han actualitzat.
oficial. Caldria molta més promoció
del contingut que ja està en
català, més enllà de generar-ne
una llista, i sobretot potenciar els
streamers i youtubers. El jovent
no té cap referència en català i
els pocs creadors que hi ha no
tenen projecció; no hi ha cap
mecanisme oficial que en faci
difusió i ningú els troba si no els
busquen expressament.
I per si no fos prou, és difícil
trobar els videojocs en català
quan les plataformes de venda
com Steam ni tan sols permeten
indicar-ho...
Eduard: Hi ha molts videojocs a
la llista del portal que jo no havia
sentit mai que estiguessin en
català. No hauria de tenir gaire
complicació afegir una etiqueta.
Suposo que és simplement política
de la plataforma; si la interfície
i els seus serveis no estan
en una llengua, directament la
tracten com si no existís.
Per exemple, Finding Paradise
està traduït al català, però no
té selector d’idioma, així que es
descarrega en la llengua configurada
a Steam. Com que la
plataforma no està en català, no
pot aparèixer. Per solucionar-ho,
vam haver d’afegir el català com
una versió beta del joc i seleccionar-la
a les opcions de descàrrega.
Això no ho farà ningú si
no s’ho troba per casualitat o ho
busca específicament i segueix
els passos. Estic convençut que
trobaríem molts videojocs en
català que no estan a les llistes si
poguéssim filtrar per llengua.
Joel: És una mica estrany que
es tingui aquesta política quan
la majoria de les traduccions
oficials de la plataforma les ha
portat la comunitat, però no permeten
afegir més llengües.
Eduard: És una mica humiliant
que a la seva plataforma hi hagi
una llengua com el pirata, que és
un anglès mal escrit, i en canvi
no s’hi puguin afegir llengües
oficials com el català. No en volen
afegir més de les que ja hi ha,
com si et diguessin que la resta ja
no existeixen per ells.
Només un 50% dels videojocs
fets a Catalunya inclouen el
català. Es pot fer alguna cosa
des de l’àmbit acadèmic?
Joel: S’hauria de conscienciar els
alumnes perquè assumeixin que
els seus videojocs s’han de poder
traduir a moltes llengües. Com
a mínim, acostumar-los a afegir
sistemes de traducció oficials. És
com afegir opcions per daltònics,
doncs el mateix amb les llengües...
promoure l’accessibilitat.
Eduard: A mi em fa una mica
de vergonya que hi hagi grans
videojocs fets a Catalunya que no
incloguin el català. Si els estudis
locals no estan conscienciats en
aquest aspecte tot i conèixer els
problemes que tenim, no podem
esperar que vinguin empreses de
fora i ens els solucionin.
PORTADA | ELS REEIXITS DE KICKSTARTER
TRES VIDEOJOCS En
CATALÀ, AL CIM DE
KICKSTARTER
Des de fa uns
quants anys,
Kickstarter s’ha
convertit en una
plataforma excel·lent
perquè els estudis independents
puguin tirar
endavant el seu videojoc
amb certa seguretat. Avui
en dia ja acumula més de
20.000 obres finançades
que sumen gairebé un bilió
i mig de dòlars recaptats.
Aquestes xifres colossals
fan que sembli una mina
d’or, però la realitat és que
tenir èxit no és gens fàcil.
Tant és així que menys de
la meitat de projectes ho
aconsegueixen. Per aquest
motiu, cal posar en valor
Tot i apostar per un gènere de nínxol
(simulador de cites), Monster Prom
2 va arrasar fa un parell d’anys amb
més de mig milió d’euros recaptats.
“Són xifres colossals,
però tenir èxit
no és gens fàcil:
menys de la meitat
de projectes ho
aconsegueixen”
que tres videojocs catalans
i en català, no només
se n’hagin sortit, sinó que
se situïn entre els més
reeixits. De fet, a escala espanyola
només els superen
Monster Prom 2 (també
d’un estudi català), Tem-
Tem i Blasphemous.
El primer a triomfar va ser
Summer in Mara. L’estudi
valencià Chibig ja tenia
experiència a Kickstarter
gràcies a la campanya de
Deiland, el seu videojoc anterior.
Amb un equip molt
més consolidat, una fanbase
prou sòlida i una proposta
que entrava molt bé
pels ulls, no és estrany que
es guanyessin la confiança
de més de 9.500 mecenes,
superant els 200.000 euros
de recaptació. Llàstima que
no es van animar a fer una
edició física que de ben segur
els hagués fet trencar
rècords (mai és tard!).
Qui sí que s’hi va animar
va ser Grimorio of Games
amb la campanya de Sword
of the Necromancer. No
van aplegar tants mecenes
(gairebé 6.000, que no són
pocs), però gràcies a unes
edicions físiques espectaculars
també van recaptar
més de 200.000 euros.
En aquest cas, van aliar-se
amb Jandusoft, una distribuidora
catalana que deu
haver trobat l’entrellat de
l’èxit a Kickstarter; tots els
seus projectes (entre els
quals es troben Indiecalypse
i Caveman Warriors, dos
videojocs que també podeu
gaudir en català) han
superat còmodament les
seves campanyes. Per si no
fos prou, uns mesos més
tard van aconseguir un
gran acord amb la inversora
Game Seer. Quin pas de
gegant per un estudi que
debutava modestament fa
només tres anys!
I per acabar, tenim un dels
primers estudis que vam
conèixer quan vam fundar
la revista. A parer meu,
Petoons va encarar la campanya
de Curse of the Sea
Rats amb un objectiu força
modest (considero que
era l’equip més sòlid dels
tres en aquell moment),
però tot feia pensar que
despertaria passions. Dit i
fet: gairebé 6.000 mecenes
i 240.000 euros recaptats.
Van superar la fita mínima
en només 9 hores!
Summer in Mara i Sword of
the Necromancer ja estan
disponibles a PC i consoles,
mentre que Curse of
the Sea Rats arribarà al
llarg de 2022 si tot va bé.
A continuació us en fem
cinc cèntims de cadascun.
Enhorabona a tots tres
estudis i gràcies pel seu
compromís lingüístic!
PORTADA | ELS REEIXITS DE KICKSTARTER
summer in mara
sword of the necromancer
Estiu passat. Divendres,
hora ximple de la becaina.
La calor no em deixa
dormir. Agafo la Switch;
em ve de gust jugar-hi una
estona, però estic mandrós.
Descarto tots els cartutxs.
Torno a mirar les mussaranyes
estirat de cara al
sostre, però m’interromp
un brunzit del mòbil. És
un mail amb el codi de
descàrrega del Kickstarter
de Summer in Mara. Just
el que em demana el cos!
“El primer que faré serà
sacsejar els tarongers”,
penso. Situat a una illa
tropical ben fresca, visualment
cuqui i... sense pressió.
D’això tracta aquest
videojoc: fer el que vulguis
i passar una estona sense
preocupacions. És clar que
hi ha missions, objectius i
una història a seguir, però
no em força com a jugador.
Tant se val si veig uns
porquets i m’entra la dèria
d’acariciar-los durant 10
minuts. No hi ha pressa. No
hauré fet res de profit, però
tampoc n’era pas l’objectiu.
Crec que enteneu el mood
al qual em refereixo.
No té la profunditat d’altres
títols que s’especialitzen
en una activitat (no
espereu un Stardew Valley),
però és molt versàtil.
Sempre pots fer una mica
de tot: explorar, recol·lectar,
construïr, cuinar, seguir
Chibig ha estrenat fa poc Stories of
Mara, una novel·la visual per capítols
sobre la vida diària de tot l’arxipèlag.
la història, decorar l’illa...
o simplement descansar.
Menció especial a la banda
sonora i al missatge ecologista
i d’amor que promou.
Sword of the Necromancer
és un dungeon crawler
amb pinzellades de roguelike
i RPG. Inspirat per
la fórmula de masmorres
d’Enter the Gungeon, l’estil
artístic dels The Legend
of Zelda en 2D i la mecànica
de domar monstres
d’Azure Dreams, Grimorio
of Games encara va una
mica més enllà i introdueix
una premissa força atípica:
la possibilitat de tornar
a la vida els enemics que
derrotem per convertir-los
en aliats gràcies al poder
revifador de la nostra
espasa. A tot això, l’estudi
Edició física de col·leccionista de la
mà de Tesura Games i Ultracollectors
hi suma la resta d’elements
habituals del gènere, com
l’exploració i anàlisi del
mapa, equipament d’objectes
o millora d’habilitats.
La història gira al voltant
de Tama i Koko, les dues
protagonistes (a mesura
que avancem, coneixerem
el rerefons de la seva
relació). Koko perd la vida,
però Tama emprèn el repte
de la cripta del nigromant
per intentar reviure-la.
La jugabilitat és senzilla,
però ben polida: nivells,
vides, energia per córrer
o fer dash, quatre espais
per equipar amb armes,
encanteris o invocacions
(caldrà triar bé) i pèrdua
de progrés si morim.
A més a més, fa poc s’han
afegit modes de joc com
el coliseu (onades d’enemics),
el boss rush (caps
de sala encadenats) o un
constructor d’escenaris,
així com un nou nivell de
dificultat i un epíleg.
PORTADA | ELS REEIXITS DE KICKSTARTER
curse of the sea rats
altres campanyes reeixides
Com hem comentat, Curse
of the Sea Rats encara no
s’ha estrenat, així que no
sabem tot el que ens pot
arribar a oferir. Si bé l’estudi
s’havia enfocat fins ara a
un públic familiar, aquesta
vegada s’adreça a jugadors
una mica més experimentats
i adults. Definit per ells
mateixos com a “ratoidvania”,
recull les millors
virtuts del gènere (exploració,
plataformes, trencaclosques,
combat en temps
real, millora d’habilitats...)
amb una combinació atractiva
d’animacions en 2D
dibuixades a mà i escenaris
Petoons Studio té com a lema el play
together, una filosofia que promou la
creativitat, educació i vincles entre
pares i fills a través dels videojocs.
en 3D. La temàtica pirata fa
pensar en la lluita d’espases
o armes de foc, però
sembla que la màgia també
tindrà protagonisme, així
com un sistema d’estadístiques
(atac, defensa, probabilitat
de crític...) que ens
permetrà especialitzar el
nostre personatge.
Pel que fa a la història, ens
narra el viatge de quatre
presoners de l’Imperi
Britànic que han estat convertits
en rates a causa de
l’encanteri d’una bruixa pirata.
Després de naufragar
a la costa d’Irlanda, haurem
de trobar-la per tornar
a la normalitat (podrem
desbloquejar diversos
finals). I per a qui li vagi la
marxa, hi haurà un mode
de joc de supervivència i
un nivell de dificultat extrem
sense acompanyants.
A banda del triplet anterior,
hi ha un parell de
videojocs en català que en
els últims mesos també
han superat amb escreix
les seves campanyes de
finançament. El primer
és Ankora: Lost Days, una
aventura de supervivència
basada en l’exploració, la
recol·lecció de recursos i
la construcció. Hi haurà sis
entorns per explorar que
sumaran més d’un centenar
de mapes i missions. Si
feu memòria, Ankora és un
planeta que podíem visitar
a Deiland. De fet, un dels
primers projectes de Chibig
va ser una aventura per
mòbils amb el mateix nom.
En menys de tres hores van
assolir l’objectiu inicial!
El segón és Elementallis,
una de les grans sorpreses
d’aquest any. Quan el vam
descobrir era un projecte
embrionari que ni tan sols
sabia si podria sortir a consoles
i ha acabat amb més
de 100.000 euros recaptats
i una edició física espectacular!
És un videojoc de
masmorres i exploració
inspirat en els clàssics de
Game Boy, sobretot en
els Zelda. La seva jugabilitat
se centra a utilitzar i
combinar diversos elements
naturals com el foc,
el vent o el gel per lluitar,
interactuar amb l’entorn
i resoldre trencaclosques.
Acompanyat de música
chiptune i un pixel art nostàlgic
mesclat amb efectes
moderns, Elementallis es
defineix com una “carta
d’amor als jocs que solíem
jugar quan érem nens”.
DESTACATS | A TALE OF PAPER
UN SOMNI CONFIAT A
UN NINOT DE PAPER
Vigila de reüll el roomba quan estiguis sol a casa!
El nucli dur de
3Dnassos sempre
hem sigut
molt de videojocs
mogudets: arcades, acció,
plataformes, saltets per
aquí, repartir llenya per
allà… Ens va la marxa quan
agafem el comandament,
vaja. Tot i això, de tant en
tant ens agrada (i necessitem)
baixar les revolucions
amb alguna proposta més
tranquil·la, que expliqui
una bona història i no ens
demani massa hores.
Tot això ens ho ha donat
A Tale of Paper, una aventura
en què controlem un
petit personatge d’origami
que es pot transformar en
diverses figuretes (avió,
granota, pilota...) en funció
dels obstacles que hàgim
de superar. Aquesta premissa
els ha permès crear
uns nivells amb escenaris
i enemics força inusuals,
com ara una habitació on
et persegueixen uns robots
aspiradors, un niu d’aranyes
o unes clavegueres.
Les transformacions atorgaran
habilitats diferents,
cadascuna amb els seus
avantatges i inconvenients.
Per exemple, amb
la forma de pilota podrem
entrar per llocs estrets,
però perdrem el control
del personatge. De fet, en
més d’una ocasió haurem
d’enllaçar transformacions
amb certa destresa per
sobreviure. Això li afegeix
un punt mínim de repte, ja
que no hi ha combats i la
dificultat general és prou
assequible. D’altra manera,
no jugaríem amb el mood
que segurament pretén
l’estudi, parant atenció a
una història emocional que
s’explica subtilment sense
paraules: som l’última
creació d’un home aficionat
a l’origami i encarnem
la seva energia per fer
realitat el somni que mai
va poder complir en vida.
Estèticament recorda a
Little Nightmares i Limbo,
amb una ambientació força
A Tale of Paper va ser escollit millor
videojoc de l’edició 2018 del programa
d’incubació PlayStation Talents.
immersiva i una banda sonora
que deixa empremta.
Malgrat que no és punter
en cap altre aspecte i ens
deixa amb ganes de més,
el joc t’atrapa i et transmet
la il·lusió que hi ha posat
l’estudi. És un bon debut!
DESTACATS | COLOSSUS DOWN
Agatha & Nika
PARTNERS
IN CRIME
Els menjaherbes i les cursileries tenen els dies comptats
Vam veure en acció
Colossus Down
per primera vegada
al Nice One
Barcelona 2019. Li vam
posar cara i ulls pel seu
inconfusible estil artístic,
però no s’identificava amb
el que ens tenia acostumats
Mango Protocol. Molta
acció en pantalla. Si ja
coneixíeu l’estudi, sabreu
que fins ara s’havia especialitzat
en aventures gràfiques
d’apuntar i clicar amb
una bona dosi d’humor
negre, diàlegs absurds, sàtira
i tota mena de picades
d’ullet. Aquesta vegada
han sortit de la seva zona
de confort amb un beat
‘em up ple de força bruta i
seqüències frenètiques. Tot
i això, han sabut mantenir
l’essència “Psychotic” i el
pes narratiu que sempre
els han caracteritzat. De
fet, Colossus Down gira
al voltant de les protagonistes
dels seus videojocs
anteriors, tot i que el fil
conductor el porta la Nika.
A MechaNika teníem la
missió d’ajudar-la a construir
un robot amb intencions
no massa pacífiques.
Ara que ja el tenim a punt,
comença la destrucció. Dit
això, no estem davant del
clàssic esmicolabotons,
ja que hi trobarem pinzellades
de trencaclosques
i plataformes, fins i tot
d’estratègia i gestió de
recursos o habilitats.
Per si mateix ja seria un
videojoc molt ben parit,
però són els detalls marca
de la casa els que marquen
la diferència. Per exemple,
a vegades ens plantejaran
dilemes morals que afectaran
la trama, així com les
habilitats del personatge.
Acceptaràs avançar més
ràpid al joc o et mantindràs
fidel als teus valors? Mango
Protocol juga magistralment
amb aquesta línia
tan fina i hi posa la cirereta
amb un munt d’escenaris
pintorescos, situacions
esbojarrades i referències
culturals. Per cert, recomanem
jugar-hi en cooperatiu
per treure’n tot el suc!
Autories
JOHN
ROMERO
El disseny furiós de tota una icona
per MestreTites
Si cap d'aquells que
vam viure la infantesa
o l'adolescència
als noranta provem
de recordar algun dels
grans noms en el disseny
de videojocs, especialment
si ens referim als títols
més violents, sens dubte
en John Romero serà dels
primers a la llista. Inspirat
pels videojocs des
dels dies del Pac-man i els
Space Invaders, Romero
creix fascinat per la feina
de professionals com en
Nasir Gebelli, programador,
dissenyador i cofundador
de Sirius Software.
Gebelli començarà dissenyant
space shooters força
simples, basats en altres
clàssics arcade, per acabar
programant alguns dels
primers jocs de sensació
tridimensional de la tercera
generació de consoles,
com 3-D WorldRunner; el
gran salt, però, el farà com
a programador per Square,
treballant en sagues com
Final Fantasy o Secret of
Mana. Així doncs, John
Romero s'emmirallà en la
figura de Gebelli, aspirant a
fer-se un lloc notable dins
de la indústria.
Romero s’estrenarà, com
el seu ídol, fent videojocs
per l’Apple II, ordinador
AUTORIES | JOHN ROMERO
de sobretaula que gràcies
a creacions com les d’en
Gebelli va esdevenir tot
un referent pels videojocs
al llarg de la dècada dels
vuitanta. Després d’uns
anys passant per empreses
de diferents mides i
adaptant i programant
un bon grapat de petits
títols, l’any 1989 entrarà
a Softdisk, companyia de
Louisiana especialitzada a
publicar revistes en format
de disc flexible, o floppy
disk. Serà dins Softdisk on
s’anirà formant l’equip que
acabarà esdevenint id Software,
la desenvolupadora
de videojocs que finalment
dispararà Romero a la
fama; el dissenyador Tom
Hall i, sobretot, el programador
John D. Carmack, en
seran els principals actius.
John Romero no va amagar
mai la seva ambició d’arribar
al cim de la indústria
del videojoc, arribant a ferse
una mica difícil treballar
amb ell, sobretot si comptem
amb el fet que Carmack
era més aviat introvertit;
malgrat tot, el que
unia en Hall, en Carmack
i el mateix Romero eren
els videojocs, per sobre
de tot. De seguida, l’equip
va adonar-se del talent de
Carmack per la programació
i Romero va decidir
treballar plegats en un nou
projecte; tot d’amagat de
Softdisk, de qui se n’aprofitaven
utilitzant els seus
ordinadors fora d’hores
d’oficina per desenvolupar
un prototipus. La idea era
presentar el projecte a
Nintendo i convèncer-los
de la necessitat d’adaptar
el seu model de consoles
al dels ordinadors, ja que
Romero creia que el futur
es trobava en els videojocs
per computadores i no
pas als de consoles. Així
neixen pedres angulars
dels jocs de PC com ho és
Commander Keen, shooter
i plataformes 2D d’estètica
futurista i que barrejava
una imatge infantil amb
un sentit de l’humor més
adult. La idea d’arribar fins
Nintendo no va funcionar,
però tot aquest temps
pencant braç a braç va
representar l’empenta que
els faltava per atrevir-se a
desvincular-se definitivament
de Softdisk i dedicar
el 100% del temps en
l’estudi: id Software esdevé
del tot independent, amb
recursos i nom propi.
Al mateix temps que Romero
es preocupava molt més
de la imatge, projecció,
especialització, producció i
màrqueting dels projectes
de la desenvolupadora,
Carmack passava dia rere
dia mirant de desxifrar
l’enigma dels gràfics 3D.
No va ser fàcil conquerir el
disseny i la programació de
títols en tres dimensions,
sobretot conscients com
eren de les limitacions
tecnològiques del moment.
Un cop esdevingueren
mestres del 3D i de tots
i cadascun dels polígons
gràfics imaginables, id Software
va trencar motlles
sense aturador. El primer
gran èxit fou Wolfenstein
3D, el que alguns consideren
el primer FPS (First
Person Shooter o joc de
trets en primera persona)
Billie Blaze, un nen de vuit anys, es
posa el casc de futbol americà del
seu germà i viatja amb la seva nau
espacial defensant la Terra de tota
mena de criatures perilloses.
de la història; inspirant-se
en els simuladors de vol, el
títol va aconseguir trencar
amb la dimensió plana,
regular i lateral dels Mario
i els Donkey Kong, presentant-se
a més en un format
molt més realista i explícit.
Tornant al Wolfenstein
3D, la fama del títol no es
devia només a l’apartat
gràfic, el contingut també
va ser clau; un videojoc on
el jugador s’ha d’esmunyir
dins el búnquer secret de
Hitler, acabar amb tots els
soldats nazis que trobi i
acabar destruint el mateix
dictador, però aquest cop
transformat en un gran robot
de combat, sens dubte
devia fer mal als ulls a més
d’un aprensiu. La polèmica
que despertà el joc va
atiar encara més la fama de
l’equip, situació de què se’n
va saber aprofitar molt bé
Romero. Si el que ven és la
sang, el fetge i l’esquarterament
de robots, aquest era
el camí que calia seguir.
Durant els anys que en
John Romero va romandre
a id Software, va produir,
dissenyar i realitzar un
“Va aconseguir trencar amb la dimensió plana, regular i
lateral dels Mario i els Donkey Kong, presentant-se a més
en un format molt més realista i explícit”
AUTORIES | JOHN ROMERO
De la mà de Romero, The Ultimate Doom va rebre una seqüela gratuïta sota el nom de Sigil amb motiu del 25è aniversari
de la saga. L’autor original publicant una continuació extraoficial, ja que els drets són de id Software. Quina paradoxa!
gruix cabdal de títols,
nivells i programes de
creació d’elements gràfics;
la seva autoria pesa
notablement en títols com
Doom. El que va fer de Romero
la icona del videojoc
perquè encara se’l recorda,
però, va ser la seva persona.
Polèmic i agosarat, el
dissenyador arribarà a ser
conegut com el bad boy de
la indústria del videojoc.
La seva personalitat, però,
no era fàcil de gestionar
portes endins, fins al punt
de topar amb en John Carmack,
enfrontament que
portà a Romero a dimitir i
abandonar id Software tan
bon punt la desenvolupadora
publicà el primer títol
de la que serà la famosa
saga Quake. Tom Hall va
seguir en John Romero fins
a Dallas, Texas, on tots dos
fundaran la desenvolupadora
Ion Storm el 1996.
Romero es trobava alliberat
i del tot centrat en la
seva nova idea de joc, un
títol que portaria els FPS a
un altre nivell de gore i espectacularitat;
el videojoc
s’anomenarà Daikatana.
Malgrat que el projecte es
veurà endarrerit i afectat
“Polèmic i agosarat, el dissenyador
arribarà a ser conegut com el bad boy
de la indústria del videojoc”
constantment per diferents
problemes logístics i legals,
Romero va saber calmar
el públic com millor sabia:
mitjançant màrqueting
provocatiu, entrevistes ben
intenses i molt, molt de
postureig. El joc no acabarà
naixent fins a mitjans
de l’any 2000, quan ja feia
molt de grans clàssics del
gènere, com 007 Goldeneye
o Perfect Dark. Daikatana
acaba sent un gran
fracàs; un títol de controls
impossibles, jugabilitat
abismal, falta total d’atractiu
gràfic i, a l’engròs, un
videojoc que va decebre de
forma massiva. Tot i que
un bon grapat de fans van
mirar d’arreglar la versió
de PC i la versió de Game
Boy Color no era pas tan
dolenta des del principi,
la versió per N64, aquella
que havia de superar amb
escreix als grans clàssics
FPS de la consola, encara
és reconeguda com una experiència
de joc infumable.
Malgrat que Ion Storm
encara produirà un parell
de títols interessants,
incloent-hi el primer i
segon títol de la saga Deus
Ex, la desenvolupadora
acabarà tancant les portes
totalment i Romero
seguirà desenvolupant
videojocs molt diferents
per altres companyies com
Midway Games, amb títols
com Area 51 o Gauntlet:
Seven Sorrows, la majoria
de força qualitat. En els
darrers anys la seva figura
Romero ha firmat fa poc un títol molt diferent dels que sempre l’han caracteritzat.
Empire of Sin és un videojoc d’estratègia i estètica noir basat en la disputa
territorial de diverses màfies disparant les seves tommy gun a tort i a dret.
“El més important per un bon dissenyador
de videojocs és que les idees no
se t’acabin mai. L’execució no ha estat
mai un factor central per en John
Romero, però sí que ho han estat la
imaginació, la creació i la manera de
projectar i vendre aquestes idees”
s’ha revigoritzat i torna a
ser reconeguda, si més no,
com el creador de grans
idees i perseguidor d’aspiracions
encara més grosses
que fou. Fóra bo acabar
amb una reflexió que el
mateix Romero compartí
en una entrevista durant
el Videogame Executive
Forum del 2018: El més
important per un bon dissenyador
de videojocs és
que les idees no se t’acabin
mai. L’execució, doncs,
no ha estat mai un factor
central per en John Romero,
però sí que ho han estat
la imaginació, la creació
i, sobretot, la manera de
projectar i vendre aquestes
idees. És així com neixen
les autèntiques icones del
món del videojoc.
SAGUES | SAKURA WARS
SAKURA WARS
L’amistat és el camí
per Sergi Palacios
El 1996 neix Sakura Wars
(Sakura Taisen al Japó) a
la SEGA Saturn gràcies a
Oji Hiroi. Amb un desenvolupament
intens que va durar
uns tres anys, el directiu japonès
va crear un videojoc molt ambiciós
que no només reflectia en
tot moment la cultura japonesa,
sinó també algunes de les seves
vivències. Sens dubte, va suposar
tota una revolució per la indústria
i per SEGA; la seva línia argumental
va saber abraçar tant l'art
de la guerra (la part més cruenta
de la humanitat) com la de
l'amor I l'amistat (l’altra cara de
la moneda). Aquesta combinació
explosiva combinava dos gèneres
poc sinergètics fins aleshores:
la novel·la visual i l'estratègia.
Gràcies al sistema L.I.P.S ( Live &
Interactive Picture System), el jugador
tenia la possibilitat d'escollir
la resposta més apropiada en
cada moment. Qualsevol decisió
marcaria la relació amb aquell
personatge i alguns esdeveniments
posteriors de la trama.
D’altra banda, per lluitar havíem
de fer servir uns robots humanoides
anomenats Koubu, que
funcionaven gràcies al fantàstic
poder del vapor. També érem els
responsables de vetllar per l'edifici
més important de la capital
nipona: el Gran Teatre Imperial,
on el nostre equip participava de
manera molt activa amb obres
de teatre que servien d'espai
recreatiu pels toquiotes. Alhora,
servia de base d'operacions.
La saga ha anat evolucionant i
ja porta sis videojocs de la línia
principal (a més d’uns quants
remakes i spin-off). Sakura Wars
ens narra com la humanitat fa
front a una terrible amenaça
demoníaca mitjançant la dualitat
de l’acció militar i dels valors de
l’amistat, la confiança o l’amor.
Després de la gran guerra demoníaca
(1915-1918), que conclou
amb la mort de Kazuma Shinguji,
la seva filla Sakura s’integra a la
nova divisió Flor, la facció japonesa
de combat que fa front a
qualsevol amenaça sobrenatural.
Moltes capitals mundials compten
amb una divisió armada de
combat: en trobem a Nova York
(divisió Estrella), París (divisió
Flor de París) o la de Tòquio
(divisió Flor o Hanagumi). Cadascuna
té un edifici emblemàtic
que utilitza com a base, com és el
cas del Teatre Imperial o el bar/
cabaret de la tercera entrega.
Fins a la quarta, ens posem sota
la pell d’Ichiro Ogami, dirigent de
les divisions de combat. Sakura
Wars (1996) i Sakura Wars: Thou
Shall Not Die (1998) ens permeten
explorar Tòquio, mentre que
Sakura Wars: Is Paris Burning?
(2001) s’estrena a Dreamcast
acompanyat d’un munt de canvis
“La humanitat fa
front a una terrible
amenaça demoníaca
mitjançant la dualitat
de l’acció militar i
dels valors de l’amistat
i la confiança”
gràfics i de combat. Passem
d’un sistema tàctic a un sistema
de combat actiu en temps real
pioner dins del gènere batejat
com ARMS (Active and Real-time
Machine System). Sakura Wars:
Fall In Love, Maidens (2002) ens
va portar moltes més opcions
per escollir i diversos camins per
seguir, però SEGA optà per fer-lo
massa curt. Malgrat tot, és un
videojoc realment intens: Ogami
torna a Tòquio, on hi ha noves
amenaces i la ciutat està a punt
de patir un destí terrible.
No serà fins a Sakura Wars:
Farewell, My Love (2005) que la
saga ens arriba a Occident per
a Nintendo Wii i PlayStation 2.
En aquesta cinquena entrega
prenem el paper del jove Shinjiro
Taiga, recomanat d’Ogami;
haurem de visitar la glamurosa
ciutat de Nova York i resoldre un
munt de problemes mentre les
forces sobrenaturals ens toquen
la pera. Finalment, després d’una
llarga aturada per culpa de les
vendes escasses de Farewell, My
Love – un títol curiosament premonitori
– el 2019 s’estrena
centrar en allò que fa especial la
saga a través d’aquesta última
entrega. Sakura Wars posa tots
els seus esforços en mantenir
una història interessant mentre
interactuem amb l'entorn, altres
personatges i lluitem contra enemics.
Sempre ofereix un munt de
cares, un prisma de sensacions
que no cansen el jugador. Per
una banda, hi trobem un fresc
i acurat sentit de l'humor; per
l'altra, la guerra és un dels pilars
argumentals. Aquesta mescla ens
deixa un sabor agredolç i adult,
com si la realitat ens donés una
“Companys desapareguts, persones sacrificades
pel bé comú o la mort de milers de civils.
Alhora, situacions còmiques i converses desenfadades.
Fins i tot podrem trobar l'amor”
el reboot de la saga a PS4 amb un
motor gràfic renovat, un nou estil
artístic i disseny de personatges
a càrrec de Tite Kubo (mangaka
de Bleach). Tornem a Tòquio i ja
ronda l’any 1940, amb una nova
Divisió Flor capitanejada pel
protagonista Seijuro Kamiyama.
Seguim vivint sota les amenaces
demoníaques mentre els ecos del
passat pertorben encara molta
gent, fins al punt de fer trontollar
la determinació de la divisió
i encaminar-nos cap a un futur
desgraciat per a tothom.
Fet aquest breu repàs, em vull
clatellada amable per advertir-nos
de tot el que passarà.
Familiars i amics que desapareixen,
persones properes
sacrificades pel bé comú o la
mort de milers de civils. Alhora,
situacions realment còmiques i
converses desenfadades. Fins i
tot podrem trobar l'amor si ens
ho muntem com cal. SEGA ha
mesurat molt bé quan cal parar
per no fer de Sakura Wars un
videojoc on la violència sigui el
centre acaparador; sempre trobem
la balança ben equilibrada.
Red Entertainment i SEGA
SAGUES | SAKURA WARS
sempre troben un camí
alternatiu a la violència explícita,
els moments crítics
o la destrucció fent servir
recursos com l'ex machina
o un canvi dràstic de la
situació (que acostuma a
beneficiar el nostre grup
i aliats). Personalment,
recordo Sakura Wars per
qüestions força allunyades
del vessant obscur i
cruel: pel curat sistema de
combat, per les situacions
picants del nostre protagonista
o per converses interessants
que volia emportar-me
al meu terreny com
si me n’hi anés la vida.
Res passa perquè sí. Cada
integrant de la divisió té
un passat que haurem de
desentrellar a través de
converses d’estirar i arronsar
o participant junts en
diverses batalles. Els sis
videojocs principals estan
relacionats d’una manera
o altra i veureu com una
història que pot semblar
d’allò més tòpica al començament
es transforma
en un conjunt de carrerons
que haurem de creuar fins
a arribar al final. Darrere
d’una màscara que somriu
i ofereix el millor de l’ésser
humà s’amaga un rerefons
complicat: d’on surten
aquests dimonis i éssers
sobrenaturals? Pot ser que
“Cada integrant
de la divisió té un
passat que haurem
de desentrellar
fent conversa
d’estirar i arronsar
o participant
en batalles”
algú les vulgui escampar
sense control? Per si no fos
prou, els barris de la ciutat
i els nostres companys
també tenen problemes
que haurem d’afrontar.
El món de Sakura Wars
està totalment fragmentat.
Grans guerres, confrontacions
contínues, divisions
de combat instal·lades a les
grans ciutats... en un context
com aquest és ben difícil
pensar que sentiments
com l’amistat o l’amor
puguin aflorar, però la saga
ens recorda que aquest és
el camí correcte. De fet, els
nostres protagonistes ho
tenen present, però són
humans i es deixen portar
per les seves pors. Aquestes
relacions són proves de
foc que haurem de superar
per sobrepassar aquests
murs emocionals. Només
així podrem defensar la
ciutat, els nostres ideals i
la resta del nostre equip.
Cadascuna de les divisions vetlla per
la seva pròpia ciutat, però no dubtaran
en ajudar alguna altra si fa falta. La
divisió de Xangai sempre està pendent
de la població japonesa, de la mateixa
manera que la d’Alemanya o la de París.
Interactuarem amb els seus equips i de
nosaltres dependrà el futur del bé comú
(també és cert que el videojoc no ens
deixa engegar-ho tot a rodar).
Sakura Wars ens submergeix en un univers
dividit on les relacions humanes i
els Koubu són l’última gran esperança.
Què decideix aquesta victòria? Ho fa la
força bruta? La facció que tingui més
habilitat o la que superi en nombre a les
forces del mal? Doncs sí i no. L’ànima és
la frontera que separa la victòria de la
derrota. La confiança, l’amistat i l’amor
seran la base de la vostra força; sense
un nivell de maduresa emocional a
l’alçada de la potència militar, la vostra
aventura no arribarà mai a bon port.
Per això, molts dels personatges tindran
un rerefons molt interessant i hi haurà
constantment girs de guió (el sistema
de combat complementa i s’integra fantàsticament
a aquest desenvolupament
pausat). Malgrat que el desenvolupament
de la trama és més o menys lineal,
el sistema L.I.P.S dóna molt de joc i ens
enfrontarem a situacions ben diferents
segons les nostres respostes; en quin
dels diversos finals desembocareu?
“L’amistat serà la base de la vostra força; sense un nivell
de maduresa emocional a l’alçada de la potència militar,
aquesta aventura no arribarà mai a bon port”
NIER AUTOMATA | LA MORT NO ÉS EL FINAL
per Sergi Palacios i Jimmy Bravo
NieR és una franquícia
única, en la
qual trobem conceptes
relacionats
amb la religió i el pas
de la humanitat dins de la
història. Fem front a tabús
i preguntes que no podem
respondre, juguem a través
de plantejaments metòdics
i viatgem per diferents
escenaris mentre complim
els nostres objectius. La
primera entrega de la saga
es va estrenar el 2010 a
càrrec de l’estudi Cavia
(Bola de Drac: Supersonic
Warriors 2, Resident Evil:
The Darkside Chronicles)
i va marcar un abans i un
després gràcies a les seves
propostes madures i d’allò
més misterioses.
Perquè us en feu una idea
si no hi heu jugat: ens
situem al 2049. Ens posem
sota la pell de NieR, un
màrtir que busca incansablement
una cura per
la malaltia terminal de la
seva germana Yonah, qui és
segrestada després d’uns
terribles successos. Cinc
anys després, el nostre
protagonista descobreix
que Yonah es troba a una
base militar on s’experimenta
amb nens i adults
per controlar una arma
secreta, un poder inimaginable
que sobrepassa
tots els límits humans.
NieR decideix anar darrere
dels culpables, però abans
sacrifica tot el que li queda
per assolir un nivell superior
en l’escala de l’existència;
els seus nous poders
li permetran fer front a les
noves armes gairebé divines
que regnen en aquest
món caòtic.
Ara bé, no es pot concebre
l’ampli lore de NieR sense
Yoko Taro (director i
escriptor) ni Drakengard,
saga de la qual parteix
NieR i que ja tractava
temàtiques històriques
i divines. A Drakengard
NIER AUTOMATA | LA MORT NO ÉS EL FINAL
prenem el control de Caim
(personatge representat a
llegendes i relats religiosos
en els quals és expulsat del
paradís per assassinar el seu
germà Abel) en un context
dividit en aliança i imperi i un
món que es regeix gràcies al
poder d’uns segells.
Caim odia l’imperi, ja que un
drac d’aquesta facció matà
els seus pares i ara només vol
venjança. La seva germana
Furiae (divinitats romanes
violentes que es venjaven
dels criminals) és proclamada
divinitat, però l’imperi no ho
accepta i intentarà apropiar-se
dels segells per tenir el món
sencer sota les seves ordres.
Yoko Taro imaginà un món
cruel i ambiciós, amb temàtiques
adultes, que comptava
amb moltes referències bíbliques,
religioses i populars que
no feien més que enriquir tot
un univers temàtic. Tot això
acompanyat de peces musicals
exquisides, un rerefons, personatges
i plantejaments únics
que només estan a l’abast
d’alguns pocs autors.
Drakengard va ser per Yoko
Taro el tret de sortida d’aquest
periple creatiu. Tot el que fa
ho tracta de la mateixa manera:
personatges, trama, localitzacions...
Malgrat que pugui
semblar que tots els seus videojocs
són similars, no és pas
així. De fet, és tot el contrari.
Yoko Taro desprèn una aura misteriosa i excèntrica. Sempre s’amaga sota una màscara de l’Emil, un personatge de NieR
que pot convertir la gent en pedra amb la seva mirada. Creu que revelar la seva cara podria condicionar les expectatives
dels fans sobre la seva obra. “No tinc massa autoestima. Em veig com algú vell, gras, calb, que beu molt i no té parella”.
Drakengard tenia totes les
virtuts que hem comentat,
però la seva jugabilitat era
ben pobre. NieR i sobretot
NieR: Automata són obres
molt més polides.
De moment, quedeu-vos
amb això: Yoko Taro és la
ment que està darrere de
Drakengard (hi ha un total
de tres títols), NieR i NieR:
Automata. Tots tracten
temes similars, però tota
la resta de components
són diferents. Drakengard
surt l’any 2003, NieR el
2010 i l’any 2017 es posa
a la venda una nova obra
mestra: NieR Automata.
Tant és així que fou aclamada
tant pels jugadors i
jugadores com per desenvolupadors,
aficionats, premsa
i tota mena de públic.
Platinum Games, empresa
que ha estat darrere de
videojocs com Bayonetta,
Vanquish, Viewtiful Joe o
Astral Chain, va firmar un
videojoc extremadament
ambiciós en tots els sentits.
NieR Automata fa un gir de
180 graus al que coneixíem
fins aleshores d’en Yoko
Taro. Aquesta vegada ens
presenta un Hack ‘n Slash
amb una jugabilitat polida,
precisa i divertida, impregnat
amb personatges, una
trama i un rerefons críptic
que posa de manifest novament
un univers creat amb
cura, com si estiguèssim
refinant una obra pictòrica
on cada pinzellda compta.
NieR Automata abraça la
filosofia i la religió amb
una tesi virtual i interactiva
contínua que exposa
i tracta els principis de
la humanitat, les seves
idees, sentiments, cultura
i modus operandi. Alhora,
també hi trobem l’altra
cara de la moneda: quines
són les regles i natura dels
robots? Pot pensar per si
mateix? Són capaços de
desenvolupar sentiments,
crear tradició o aferrar-se
a qualsevol classe de cultura
local o anterior?
Abans, però, hem de saber
què és un robot i de quina
manera ha de pensar. Recollim
el que va deixar palès
l’escriptor Isaac Asimov a
finals dels anys 40:
1. Un robot no pot fer mai
mal a un ésser humà
2. Un robot ha d’obeir sempre
els humans, excepte si
trenquen la primera llei
3. Un robot ha de protegir
la seva pròpia existència,
sempre que no es trenquin
les dues primeres lleis
Fins aquí bé, oi? Un robot
és un ésser inanimat i preprogramat
que vetlla per
la seguretat del seu amo
i realitza tot el que li ha
estat imposat, sempre que
res alteri alguns dels principis
que hem comentat.
Al llibre Jo Robot, Asimov
planteja un escenari complicat:
què succeiria si un
robot hagués de matar un
humà per salvar-ne dos? Si
la màquina escollís, estaria
pensant per si mateixa.
Autòmata és gairebé tot el
contrari. El terme prové
del grec i significa “amb
moviment propi” o automatitzat.
Amb el pas dels
anys, ha evolucionat a éssers
que semblen humans i
que poden emmagatzemar
certa informació i fer-la
seva. Així doncs, gràcies
a una sèrie d'ordres, és
capaç de replicar el que
pot fer un humà, fins i tot
superar-lo en aspectes com
la força o la computació i
assimilació de dades.
Ara tenim les tres cares
explicades del triangle.
L'autòmata és un ésser
creat a imatge dels humans
que tenen la capacitat
d'evolucionar, crear
vincles i pensar. Els robots
estan regits per unes lleis
teòricament inamovibles.
Els humans són lliures,
capaços de pensar per si
mateixos de manera nativa
i intrínseca.
A Nier Automata La humanitat
ha estat desterrada a
la lluna i uns alienígenes
han enviat robots a la terra
amb la missió d’exterminar
a qualsevol humà que quedi.
Com a resposta a l’atac,
els humans creen una unitat
de combat humanoide
(els androides) que estan a
disposició de YORHA, la divisió
de combat que vetlla
per la seva seguretat.
Nosaltres ens posarem
sota la pell de 2B i 9S, una
androide de combat i un de
suport (aquest últim s’encarrega
de tasques com el
pirateig o la cerca d’objectes
importants).
"Tot el que viu està destinat a morir.
Estem atrapats per sempre més en una
espiral de vida i mort que no s'acaba
mai. És una maledicció? O una espècie
de càstig? Sovint penso en el déu que
ens ha beneït amb aquest críptic trencaclosques.
M'agradaria saber si tindrem
l'oportunitat de matar-lo" - 2B
Amb aquesta cita veiem
cap on van els trets. Enmig
d'una expedició, 2B topa
amb una vella fàbrica
abandonada on descansa
un gegant de ferro.
De sobte, la monstruosa
muntanya de ferralla es
mou i ens ataca: és un
robot. En un tres i no res,
la nostra protagonista es
posa en posició de combat
i treu l'arma, mentre que
el nostre acompanyant es
prepara per donar-nos un
cop de mà.
L'androide 2B s'ha d'enfrontar
al primer gran
contrincant: l'Engels. A
mesura que hi lluitem, va
creixent com a personatge.
De cop i volta, comença
a parlar i a pensar com
si tingués algun tipus de
sentiment o memòria, fins
al punt que els nostres
protagonistes es pregunten
sobre la naturalesa d'Engels.
Finalment, després
de passar-les ben magres,
derrotem l’andròmina
de metall. Quan sembla
que tot ha acabat, veiem
alguna cosa que emergeix
de l’aigua: una, dues, tres...
S’aixequen tres andròmines
més. Estem perduts.
No obstant això, 2B i 9S
treuen una caixa fosca
i petita: la caixa negra.
Els dos objectes entren
en contacte i, sota unes
últimes paraules de comiat
que desborden sentiments
d’afecte, es produeix una
gran explosió. No queda
rastre dels androides. Què
se n’ha fet d’ells? Aquí aca-
Engels és una referència força evident al filòsof Friedrich Engels. El seu pare
regentava una planta tèxtil, per això el disseny del robot simula una fàbrica on
viuen altres màquines dins. A més a més, un dels braços d’Engels s’anomena
Marx en referència al pensador Karl Marx. Val a dir que Karl Marx i Friedrich
Engels van escriure junts l’històric Manifest del Partit Comunista.
ba la nostra partida?
Abans hem remarcat que
els androides poden emmagatzemar
certa informació
important, anar desenvolupant
uns pensaments
i créixer gràcies a les seves
vivències. Aleshores, quan
un androide mor, pot passar
tot el que tenia guardat
fins ara al nou autòmat?
Sí, l’androide és un recipient
en què la ment d’una
persona s’hi ha introduït,
però en morir només es
transmet la informació necessària;
tornarem a ser un
embolcall que treballa amb
un objectiu preprogramat,
però que no té sentiments
ni encara ha desenvolupat
cap mena de pensament
propi. La mort, per tant,
no és el final. D’aquesta
manera, el joc deixa viure
la mort en primera persona.
És una conseqüència
directa dels nostres actes
que no perjudica la història
ni els personatges, però sí
que afecta el desenvolupament
de les idees i els
sentiments que han creat
amb el pas del temps.
Quan la caixa negra explota
tornem a ser a la
lluna, dins la base dels
humans i a punt de ser
rellançats a la terra. Abans
de l’explosió veiem uns
protagonistes que havien
construït un enllaç emocional
pràcticament humà
d’afecte i estima recíproca.
Aquest enllaç desapareix
o es reinicia després que
ens permetin tornar a la
vida per continuar amb
la missió que ens havien
assignat. Hi ha casos en
què tant 2B com 9S veuen
morir a altra gent o androides,
fins i tot veuen accions
o conclusions que un robot
no hauria d’arribar a fer ni
processar mai NieR Automata
és un manifest que
tracta de manera excel·lent
les grans preguntes de la
humanitat, qüestions que
sovint tenen a veure amb
fenòmens que no entenem
com la mort, la xarxa neuronal
de les màquines, els
sentiments o l’extensió de
l’espai. Així doncs, els jugadors
reben unes respostes
directes que vénen donades
de tot allò que el joc
transmet. Cadascun dels
apartats està summament
cuidat per fer avinent les
qüestions sobre les quals
Yoko Taro i Platinum
Games volen que reflexionem,
sempre mesurades
amb una sèrie d’estrictes
objectius al cap. El tracte
de tabús i com hi respon
aquest món fan de NieR
Automata una proposta
única i transcendental
que s’atreveix a desgranar
temàtiques que la humanitat
porta estudiant des dels
inicis dels temps. Si voleu
respostes i descobrir tot el
sentit de l’obra, us animem
a jugar els diversos finals
possibles que hi ha.
HIDEO KOJIMA | SOCIAL STRAND SYSTEM
HIDEO KOJIMA
Creador d’universos extraordinaris
per Sergi Palacios
Snatcher ens situa en una metròpoli
futurista de l’Àsia Oriental on s’han
detectat uns robots humanoides que
maten i substitueixen els humans.
Hideo Kojima és una personalitat reconegudíssima dins del món del videojoc.
Alguns diuen que no és per tant, altres el consideren gairebé una divinitat. Sigui
com sigui, volem posar sobre la taula la seva trajectòria i el seu llegat, però ens
centrarem en Death Stranding i el seu innovador Social Strand System.
La carrera de Hideo Kojima comença
als 26 anys de la mà de Konami. El
primer videojoc en el qual participa
(com a ajudant del director) va ser
Penguin Adventure, una obra senzilla on
controlem un pingüí que ha d’esquivar
obstacles contínuament (amb una jugabi-litat
semblant a la de jocs com Subway
Surfers). Lost Wald és la seva primera
creació, un videojoc bèl·lic que malauradament
va ser cancel·lat. Un any més tard
(1987), es publica Metal Gear a MSX, el
videojoc que el va començar a fer destacar
dins la indústria, tot i que el seu nom encara
es va fer més gran amb el llançament
de la versió de NES. Poc després, veu la
llum Snatcher, una obra que s’ambientava
al voltant dels successos de la guerra freda
narrada amb una pinzellada ciberpunk.
Ja entrats a la dècada dels ‘90, Kojima i el
seu equip, decideixen refer Snatcher amb
millores visuals i de jugabilitat; aquesta
vegada també per a PC Engine, gaudint
d’unes bones vendes i un gran suport de
la comunitat. Una altra saga que cal destacar
és Tokimeki Memorial, un simulador
de cites on milloràvem els atributs del
nostre personatge per sortir amb algunes
pretendentes. Segons les nostres estadístiques
i les respostes que donem, hi haurà
un final o un altre. El 1998 surt al mercat
el seu videojoc més popular. Metal Gear
Solid arriba a PlayStation amb un apartat
HIDEO KOJIMA | SOCIAL STRAND SYSTEM
DEATH
STRANDING
VIDA | HUMANITAT | MORT
Malgrat que només era una demostració de prova, Silent Hill P.T. és considerat un dels millors videojocs de terror de la
història gràcies a una atmosfera de tensió absoluta. Fins i tot s’ha convertit en un referent del gènere per molts estudis.
gràfic en 3D, veus doblades, una jugabilitat
pionera i una experiència cinematogràfica
que no tenia rival a l’època.
No obstant això, Kojima no s’atura. A
principis dels 2000, Metal Gear 2: Sons
of Liberty s’estrena a PlayStation 2 amb
un nou motor gràfic i força millores de
so, il·luminació i jugabilitat. Per altra
banda, el 2001 neix Zone Of The Enders,
una saga que revifa la popularitat del
món mecha (s’acostuma a comprar amb
Armored Core de From Software). Dos
anys més tard ens sorprèn amb l’innovador
Boktai: The Sun Is In Your Hands, on
el protagonista utilitzava una arma que
es carregava amb llum solar real, de manera
que el cartutx del joc duia integrat
un sensor. Era una idea molt bona que
no va acabar de triomfar, ja que només
podíem jugar-hi sota la llum del dia.
El 2004 Kojima torna a la càrrega amb
la seva saga estrella. Metal Gear Solid
3: Snake Eater narrava els orígens de
la història a través del pare del protagonista.
Gairebé alhora, s’estrena Metal
Gear Ac!d a PSP, un spin-off de rol amb
un vessant bastant més estratègic. Tot i
això, uns mesos abans veia la llum – mai
millor dit – Boktai 2, que incorporava un
sensor solar molt més potent. La quarta
entrega (Guns of the Patriots) fa debutar
la saga a PS3 el 2008, però al llarg
dels anys apareixen un bon grapat de
videojocs més de la franquícia, com ara
Peace Walker, Rising o Phantom Pain.
No obstant això, la relació entre Kojima i
Konami (que ja no passava pel seu millor
moment) s’estronca del tot amb Silent
Hill P.T., una demo de terror psicològic
en primera persona que s’acaba cancel·lant
uns mesos després. Finalment,
Kojima Productions es desvincula de
Konami i comença a treballar en el seu
primer projecte independent, Death
Stranding. Avui dia tot són rumors i encara
no se sap del cert què va passar.
Death Stranding és una obra
alternativa i trencadora.
Som els protagonistes d'un
viatge en què la soledat serà
la nostra millor amiga i la
introspecció serà la musa que
ens guiarà en tot moment.
És un videojoc on la vida i la
mort es miren cara a cara i
es posa a prova la humanitat;
els enllaços dels éssers vius
són l'última esperança d'una
espècie perduda en un món
que ens rebutja, hostil i ple de
nous misteris. Què és la mort?
La nostra aliada? El naixement
és el punt de partida i la mort
és el final? O és una oportunitat
per avançar en el sentit de
l'existència? Potser és la porta
a una dimensió desconeguda
en la qual som éssers insignificants
al servei dels pitjors
sentiments que tenim.
Ens situem després d'una catàstrofe
coneguda com a Death
Stranding que origina la mort
de la majoria dels humans
i animals del planeta. Per si
no fos prou, altres fenòmens
naturals com el declivi, que
HIDEO KOJIMA | SOCIAL STRAND SYSTEM
“La jugabilitat és
senzilla i alhora
fascinant: transportar
paquets
d'aquí cap allà”
accelera l'envelliment de tot el
que mulla (cau en forma de gotes
d’aigua), fan d'aquest nou món un
lloc quasi inhabitable.
Nosaltres ens posem en la pell
de Sam Porter Bridges (Norman
Reedus), a qui se li encarrega la
missió d'unir la humanitat restant
amb el propòsit de crear un
lloc on poder viure més o menys
a gust. La jugabilitat és ben senzilla
i alhora fascinant: haurem de
transportar paquets d'aquí cap
allà. Sembla una idea que no té
res d'interessant, però i si abans
d'anar a la nostra destinació hem
d'agafar l'equipament necessari
segons les circumstàncies? I si
hem d'estar atents a la possible
aparició d'enemics pràcticament
invisibles? I si hem de tenir cura
de les nostres eines perquè no es
trenquin abans d'hora?
Per exemple; ens trobem en el
bell mig d'un prat i comença l'esmentat
declivi. Si tenim aquesta
mala sort, haurem de buscar la
manera de posar-nos a cobert o
d'arribar a la nostra destinació, ja
que els paquets importants que
transportem es poden fer malbé.
Continuem caminant i ens trobem
amb una deformació del terreny
elevada. Si hem estat
previsors, haurem agafat
una escala plegable per
accedir a zones més altes.
Si no l'hem agafat, haurem
d'escalar manualment i
tardarem més. D'aquesta
manera, és possible que el
material que duem a sobre
no estigui en bon estat
quan arribem.
Si a tot això li sumem que
hi ha enemics molt perillosos
(moltes vegades
ens agafen per sorpresa)
i que hi ha grups radicals
d'humans que ens volen
robar la càrrega, de seguida
arribem a la conclusió
que no és simplement un
passeig intranscendent i
que cada missió pot ser
l'última. Segons l’estat en
què es trobi la mercaderia,
rebrem punts en forma de
“m’agrada” que sumarem
al nostre currículum. En
canvi, en perdrem si el
paquet s’ha deteriorat.
Social Strand
System
El Social Strand System és
una mecànica de caràcter
comunicatiu extraordinària
que dóna la volta
completament al multijugador,
un mode que
durant els últims anys s’ha
estancat sota una fórmula
que pràcticament tots els
videojocs reprodueixen. De
fet, Kojima considera que
ha creat un nou gènere.
Encara que sembli que no
n’hi ha per tant, potser us
sorprèn tot el que podem
arribar a fer.
Posarem un altre exemple;
hem de travessar un riu. La
millor manera de fer-ho és
posar una escala o crear un
pont. Fer un pont des de
zero és difícil, ja que hem
de carregar materials com
el metall, pedra, fusta, etc.
Esperem que valgui la pena
per ocasions futures, però
no només per nosaltres,
sinó per tota la comunitat.
Aquest pont que nosaltres
hem creat el podrà fer
qualsevol altre jugador que
passi per aquella zona del
mapa. A més a més, ens
podrà recompensar amb
un “m’agrada”. Com més
en tinguem, més prestigi
tindrem dins del videojoc.
“Amb una profunditat vestida
de simplicitat, Kojima va tornar
a capgirar el que ja estava fet”
I no només podem compartir
objectes com cordes,
ponts o escales. També
podem posar advertències
(semblant al que es feia
a Zombi U) de tota mena
de trampes del terreny
o avisar que s’apropa un
enemic perillós. Per altra
banda, el joc ens permet
col·locar altres estructures
com bústies (per emmagatzemar
el pes que no podem
dur en aquell moment) o
torres de vigilància. Així
doncs, ens podem anar
ajudant els uns als altres,
sempre pensant en la
millor manera de complir
els encàrrecs. La sensació
social del multijugador se
sent del tot real malgrat no
tenir contacte directe amb
ningú ni compartir espai
físic. Tots aquests detalls
li donen el toc de gràcia i
profunditat a una premissa
tan bàsica com el transport
de mercaderia. Death
Stranding s’allunya clarament
de les tendències del
mercat (la recepció polaritzada
de la comunitat n’és
una conseqüència). Tracta
de viure una experiència
diferent, de conèixer i
entendre un futur distòpic
que reuneix conceptes
únics i que explica la seva
realitat amb personalitat.
Si bé és evident que el videojoc
no està fet per a tots
els públics (de la mateixa
manera que res ho és), no
deixa de ser una proposta
interessant.
El valor de la vida, la
humanitat, l’espai o les
divinitats són temàtiques
que ja s’han tractat a molts
altres videojocs (com el
mateix Nier: Automata
o altres més antics com
Xenogears). No posem en
dubte que són qüestions
recurrents a moltes branques
culturals com el cine i
la literatura. Tot i això, amb
una profunditat vestida de
simplicitat, Kojima ho ha
tornat a fer: fer un gir al
que ja estava fet i trenca
estàndards a partir del seu
propi pensament, forma de
ser, de treballar i de crear.
Amb tot això volem dir que
és un videojoc complicat
de definir i jutjar amb
criteris generalistes. No
feu massa cas a ningú que
vulgui etiquetar aquest
videojoc, ja que depèn molt
de la manera que tingueu
vosaltres de viure i entendre
aquesta experiència.
NOVA GENERACIÓ | XBOX SERIES X I S
Carta de benvinguda, canvis i
impressions de la nova generació
per Joandorino
Xboxers Catalans
és la comunitat
en català
de referència
sobre l’univers
Xbox. Actua tant
de mitjà informatiu
com de
punt de trobada
entre aficionats
i jugadors.
Microsoft ha donat el
tret de sortida a la
nova generació de
consoles amb un
sistema dual que ha exercit un
moviment en pinça al mercat de
videojocs gràcies a la versatilitat
tècnica i econòmica que ens
ofereix Xbox Series S i la potència
bruta i l’excel·lència que ens
proporciona Xbox Series X.
S’ha parlat molt de què poden
fer o no tots dos models sobre
el paper. Recordeu els teraflops?
Per avui deixem els números a
un costat i parlem dels detalls
que fan únics tots dos models.
Un cop encenem la consola trobem
que l’espera per accedir als
menús és ínfima. En menys d’un
minut des de l’arrancada ens
trobem amb l’elecció del perfil
amb el qual jugarem. Aquesta velocitat
també es trasllada als jocs,
on les pantalles de càrrega han
quedat pràcticament oblidades.
Als nous models de Xbox els FPS
corren com l’aigua i, si disposem
de les pantalles apropiades,
podrem gaudir de fins a 120
quadres per segon. En termes
gràfics, l’HDR s’ha establert com
un requisit mínim i a Series X el
4K queda pràcticament com un
estàndard, mentre que en casos
com Ori and The Will of The
Wisps s’arriben a redimensionar
fins al 6K. Per la seva banda, Se-
ries S no es queda curta i ens ofereix
una resolució 2K amb redimensió
a 4K. Malgrat tot, arribar
a aquesta mena de resolucions
dependrà del nostre equip i els
màxims de cada videojoc.
Una de les característiques que
més crida l’atenció de tots dos
models és el Quick Resume, gràcies
al qual podrem deixar jocs
en suspensió per tal d’iniciar-los
i canviar-los en qüestió de segons.
Mai heu quedat amb algú
per jugar en línia i ha fet tard? No
patiu, podreu deixar aquell joc
en reserva i matar el temps amb
qualsevol altre. Jugar més sempre
és millor.
Tampoc ens oblidem de la
retrocompatibilitat total amb
Xbox One, així com amb una
llista ampliable de videojocs de
Xbox 360 i la Xbox original que
acumula més de 600 títols. Si hi
sumem l’Smart Delivery, gaudirem
de millores immediates a
jocs com Gears 5 o Forza Horizon
4, dotant-los d’una segona
vida que ens farà ampliar la seva
experiència de joc. Tot això sense
cap cost afegit; sens dubte estem
davant d’un remaster instantani.
Especificacions a part, no podem
oblidar-nos del millor amic de
tota Xbox, el Game Pass. L’anomenat
Netflix dels videojocs ha
arribat per quedar-se, convertint-se
en un indispensable per
a tot aquell gamer que vulgui
mantenir-se al dia a un preu
molt ajustat tant de les estrenes
“Heu quedat amb algú per jugar
en línia i fa tard? No patiu, podeu
deixar aquell joc en reserva i matar
el temps amb qualsevol altre”
“El Game Pass ens promet més i
millor amb els reforços d’EA Play
i la incorporació de Zenimax (Bethesda)
als Xbox Game Studios”
Aquesta icona significa que un estudi ha
dissenyat de manera nativa o ha reconstruït
completament el seu videojoc aprofitant al
màxim les capacitats de Xbox Series X.
de les IP exclusives de l’ecosistema
Xbox com d’altres títols de
tercers. A més, amb el Game Pass
Ultimate tindreu accés de forma
indistinta a consola, PC i qualsevol
dispositiu Android.
No podem predir el futur, però
si hi ha una cosa clara és que Microsoft
ha acabat amb la console
wars. Ja no hi ha espai per disputes
sobre quina consola té més
vendes, el que importa és jugar i
fer-ho dins de l’ecosistema Xbox,
independentment de quina sigui
la branca escollida per fer-ho. El
servei Game Pass és tot un èxit
i així ho reflecteixen els seus
números, prometent-nos més i
millor amb les incorporacions i
reforços que li arriben tant per
EA Play com per la incorporació
de Zenimax (matriu de Bethesda)
als Xbox Game Studios.
Sens dubte, tot apunta que els
usuaris de l’ecosistema Xbox
viuran uns moments idíl·lics.
NOVA GENERACIÓ | PLAYSTATION 5
Carta de benvinguda, canvis i
impressions de la nova generació
per Catalunya PlayStation
Catalunya
PlayStation és
la comunitat
en català de
referència sobre
l’univers PSN.
Actua de mitjà
informatiu, punt
de trobada i organitza
diversos
esdeveniments.
Sempre que s'apropa un
canvi de generació afloren
els temors de si hi
haurà un continuisme o
si realment valdrà la pena, si les
promeses fetes durant els mesos
anteriors són suficients per comprar
la consola el primer dia.
Hi havia molts dubtes amb PlayStation
a causa de la tardança a
donar dades i explicacions, fet
que ens va posar en alerta i en
cerca d’indicis de vagància o
improvisació. Dubtes que només
patíem els usuaris, ja que Sony
ha demostrat, ara que el producte
és a les nostres mans, que PS5
no ha estat improvisada en absolut,
afrontant aquesta generació
millor del que preveiem. L’arriscat
disseny de PlayStation 5 va
fer entreveure que qui vulgui
més del mateix, aquí no ho trobarà.
Per evitar els errors passats
amb la temperatura, aquest cop
s’ha apostat per un format més
gran que permet l’encaix d’una
dissipació i ventilació àmplies.
Una de les grans apostes i potser
un afegit diferencial de la resta
és el Dualsense. El comandament
no ha passat desapercebut; les
primeres impressions ens confirmen
que serà una de les revolucions
d’aquesta generació i que
pot marcar un abans i un després
en perifèrics. Falta veure si les
third ho aprofitaran, tot i que
títols com el darrer Call of Duty
o el recent Deathloop ja ho estan
fent. Val a dir que des de Sony asseguren
que és un procés senzill
perquè els desenvolupadors no
hi hagin d’invertir massa temps,
arribant així a molts videojocs.
Fins i tot, sense cap mena de
NOVA GENERACIÓ | PLAYSTATION 5
vibració hàptica, el comandament
fa una sensació molt
confortable i sòlida. També ens
ha cridat l’atenció la retrocompatibilitat,
un aspecte en
el qual PlayStation no havia
destacat gens fins ara i que de
ben segur ajudarà a retenir una
part important dels jugadors
habituals. A més a més, alguns
videojocs milloren característiques
com els temps de càrrega,
la distància de visualització, els
FPS o la resolució sense necessitat
d’actualitzacions. La resta
simplement funcionen i es veuen
tan bé com s’han vist sempre.
Sols 11 d’aquests jocs són
incompatibles i les sensacions
dels que hem provat han estat
excel·lents. Un servei que, com
qualsevol altre, esperem que vagi
evolucionant i que hagi vingut
per quedar-se a la plataforma.
En aquesta línia, alguns jocs han
rebut versions separades pel nou
maquinari, permetent escollir
quina executar i alhora mantenir
els progressos o dades guardades
gràcies al núvol. Mai a Sony
havíem viscut un canvi de generació
tan suau. Pel que fa a entorn,
inicialment ens va costar
trobar alguns elements, mentre
que altres com la falta d’un
navegador sembla que es resoldran
(no hi ha navegador, però
sí opcions per configurar
galetes i memòria
cau). Després d’uns
dies d’ús ens movem
“Alguns videojocs
milloren
característiques
com els
temps de càrrega,
la distància
de visualització,
els FPS o la
resolució sense
necessitat d’actualitzacions”
“Mai a Sony havíem
viscut un
canvi de generació
tan suau”
La funcionalitat PIP és ideal per jugar en grup, ja que permet compartir la teva pantalla i que la resta de participants la
vegin en un petit requadre mentre segueixen amb la seva sessió. PlayStation 5 està a un altre nivell quant a comunicació.
amb molta agilitat, així com
juguem i ens comuniquem amb
jugadors de PS4 sense problemes.
Seguim tenint l’espectacular
SharePlay, el joc remot i la
compartició d'ús de llicències
digitals a múltiples sistemes
PS5 (molt més fàcil d’entendre
i configurar). Creem continguts,
veiem serveis de streaming o el
directe d’un amic fet directament
a nosaltres mentre juguem amb
PIP (picture in picture). I per acabar,
compartició de fites, accés
a la biblioteca, botiga integrada
(mai ha funcionat tan de pressa)
i sobretot una velocitat de
descàrrega de jocs que ha mitigat
moltíssim la limitada capacitat
d’emmagatzematge del disc dur
(ampliable en el futur). Per contra,
alguns jugadors han trobat
a faltar el sistema de comunitats
que hi havia a PS4, tot i que no
va acabar de quallar mai; sembla
que Sony ha decidit substituir-les
pels cercles que ja teníem a PS4,
reduint el nombre de membres a
99, però fent la comunicació més
ràpida i visible als amics, creant
múltiples cercles distribuïts per
jocs o temàtiques i compartint
de forma més a través del game
base (una mena de mur on
automàticament es comparteix
la nostra activitat amb tots els jugadors
amics, sempre depenent
de com configurem la privacitat).
Val a dir que totes aquestes
característiques són vives, en
constant desenvolupament i
opten a millorar i ser replicades
entre competidors.
Finalment, l’estratègia de Sony
no és en principi pujar al carro
del joc al núvol, però tampoc
hi renuncia; la companyia vol
ser on el jugador estigui, sigui
amb PSNow (un servei molt
menystingut que ha anat fent
salts de qualitat fins a reduir
notablement la diferència amb la
competència) o amb aquest nou
hardware físic. PlayStation 5 ens
ofereix ambdues opcions a una
velocitat de vertigen.
NOVA GENERACIÓ | NINTENDO SWITCH
Postura de Nintendo i situació de
Switch davant de la nova generació
per Nintenhype
Nintenhype.cat
és la comunitat
en català
de referència
sobre Nintendo.
Actua de mitjà
informatiu, punt
de trobada i fa
tota classe de
continguts al
seu lloc web.
Els últims anys que deixem
enrere han sigut estranys
per tothom. Per les companyies
de videojocs que
dominen el mercat, per suposat,
han estat dies complicats en els
quals s’han hagut d’adaptar a les
circumstàncies socials d’una forma
molt sobtada i establint unes
estratègies de mercat que han
mostrat als usuaris/es l’autèntica
filosofia de cada empresa.
Pel que fa a Nintendo, i la seva
consola estrella del moment,
anomenada Nintendo Switch, no
hi ha dubte possible: en l’àmbit
econòmic, tant a nivell de consoles
com de videojocs, ha estat la
líder indiscutible del sector, havent
venut, fins al moment, gairebé
90 milions de consoles i més
de 632 milions de jocs (físics i
digitals). Sony i Microsoft, també
referents del món dels videojocs
i disposant d’unes exclusivitats
de molta qualitat, i tot i haver
llançat una consola d’última
generació el passat 2020, no li
poden plantar cara a una consola
del 2017 si parlem de xifres i de
regularitat de llançaments. Així
doncs, tenint en compte aquesta
petita introducció... quina posició
ha de prendre, Nintendo, davant
d’aquest nou any que es presenta?
Quina estratègia ha de seguir
per oferir aquest implacable ritme
de creixement fins que arribi
la seva predecessora?
Es podria fer un paral·lelisme
bastant encertat de la Nintendo
Switch amb el que ha passat amb
NOVA GENERACIÓ | NINTENDO SWITCH
“A Switch veiem
un patró similar,
fet que augura un
èxit sense precedents
de la companyia,
trencant
tots els rècords
anteriors”
la resta de consoles de
‘sobretaula’ de Nintendo.
Amb Wii, per exemple,
vam veure tres ‘lapses’ de
vida molt diferenciats fins
a ser ‘substituïda’ per la
WiiU (sota paraula d’honor
i amb un respecte total i
absolut per la família DS i
3DS): l’etapa dels ‘Triple A’
(jocs exclusius de la companyia
per captar usuaris/
es habituals), l’etapa dels
jocs familiars (per arrelar
els continguts de la companyia),
i l’etapa dels jocs
‘enfocats a un públic més
adult’ (per arribar a un públic
més generalista). Amb
les lògiques excepcions
que confirmen la regla, a
Switch estem veient un patró
similar, cosa que augura
un èxit sense precedents
de la companyia, trencant
tots els rècords anteriors.
El que ha canviat en tots
aquests quatre anys, però,
ha sigut l’organització
interna. L’últim canvi de
directiva ha comportat un
gir radical en la forma de
presentar els productes, de
mostrar els jocs, de les ganes
d’unir la gent al voltant
d’una notícia o de qualsevol
novetat... Per desgràcia,
són elements que s’han
vist dràsticament afectats
respecte a l’època daurada
dels famosos Nintendo
Direct i les presentacions
que emocionaven a fans i
no tan fans de la companyia
nipona, i si hi ha alguna
cosa que defineix als/les
usuaris/es de l’empresa, és
la nostàlgia dins la novetat.
És ben cert que a l’empresa
no li cal retornar al passat
donades les exitoses circumstàncies
actuals i futures,
però seria un element
diferencial implacable
per tal d’unir comunitat +
creixement empresarial,
distingint-se encara més
de la seva competència
gràcies al suport encara
més profund d’aquells/es
que seguim confiant que
la gran N serà eterna i infinita.
Sí, ens donen vídeos
emesos amb un període
més o menys regular que
emulen l’essència d’aquells
moments en els quals la
gent s’asseia nerviosa davant
d’una pantalla esperant
que Iwata o qualsevol
de les cares més visibles
de Nintendo anunciessin
el pròxim (i sonat) llançament
per la consola del
moment, però tot i que
“Liderar des de la proximitat hauria de ser el moviment
estratègic clau de Nintendo per tots els anys consecutius”
els temps canvien, igual
que la gent i els seus mètodes
de dirigir una societat
d’abast mundial, la necessitat
de tenir contacte amb
el client es va fent cada
cop més necessària. És un
element que es troba molt
a faltar, i les xifres, vinguin
d’on vinguin i signifiquin el
que signifiquin, no determinen
l’èxit: és realment
exitós qui dóna a la gent el
que realment l’apassiona.
Possiblement, fins d’aquí
una temporada considerable
tenint en compte la
velocitat en què es mou
El passat 8 d’octubre, Nintendo va
estrenar el nou model Switch OLED,
amb una pantalla més gran gràcies a
la reducció dels marcs, doble altaveu
i 64 GB d’emmagatzematge. No hi ha
cap diferència pel que fa a potència.
la vida, no tindrem una
“versió Pro” de la Nintendo
Switch amb gràfics 4K i
que mogui els personatges
de la pantalla a 60FPS com
sí que ara mateix ens ho
pot oferir una PlayStation
5 o una XBOX Series X,
però queda clar que Nintendo
no tindrà cap mena
de problemàtica a l’hora
de superar la seva competència
directa i liderar el
món dels videojocs fent les
coses com fins ara. Propostes
com la Nintendo Switch
OLED, que agafa el model
actual de hardware base i
aprofita per afegir i millorar
algunes cosetes que es
començaven a quedar enrere
o requerien una millora,
només fa que reforçar
aquesta tesi. Dia que passa,
dia que queda més clar que
la comunitat és qui dóna la
vida al nom de l’empresa,
i no a la inversa. Liderar
des de la proximitat hauria
de ser el moviment estratègic
clau de Nintendo per
aquest 2021, pel 2022 i per
tots els anys consecutius.
Tant de bo tots els nostres
somnis es facin realitat.
COMUNITAT | TERROR MEDITERRANI
HORROR TALES
Survival horror a la mediterrània
per Àngel A. @Xolutot
Xe Quin Pasme!
és la primera
bitàcola, web
i podcast en
valencià sobre
videojocs de
terror, especialitzat
en survival
horror. També
parlen de pel·lícules
i sèries.
Us imagineu un survival
horror localitzat a les
nostres terres? Amb
aquest títol senzill de
The Wine, la trama ens fica en
una situació pandèmica en què
una infecció estranya ha assolat
un arxipèlag. Controlarem en
Martí Vermelló, qui viatjarà a la
capital per trobar el que sembla
que està curant els infectats: un
vi negre produït per una família
local, els Banydebosc. Una vegada
dins del joc, ens trobem amb
una càmera en primera persona
i envoltats per un escenari molt
habitual de la costa mediterrània.
Tot i tractar-se d’una ambientació
fictícia, de seguida sentirem
proper el paisatge on se’ns situa,
amb una presència predominant
de noms catalanoparlants.
Els controls del personatge són
bons i no desmereixen. Podem
arrossegar objectes, espentar-los,
saltar i córrer, juntament
amb altres accions puntuals.
Possiblement alguns trobaran
massa senzill els controls, massa
walking simulator, però l’estil
de joc ho justifica. La primera
persona atorga eixe punt de
vista que tan bé ha funcionat als
últims videojocs de terror (això
de no poder veure’t les esquenes
dóna molt de joc), i a pesar que
les accions són bàsiques, són suficients.
El nostre protagonista es
cansarà si correm massa estona
seguida, punt a favor en cercar
una mica de dificultat i realisme
amb un equilibri que sol agradar
COMUNITAT | TERROR MEDITERRANI
“No hi haurà combats
directes i haurem de
fer servir l’escapada
com a principal recurs,
però això no significa
que no tinga tensió”
“No és només un joc
d’ambientació terrorífica,
sinó que també
aconsegueix fer por i
provocar ensurts”
als que juguem videojocs de por.
Per a goig dels fans més clàssics,
The Wine conté puzles i reptes
d’habilitat. Bé, només hi ha una
mecànica que es repeteix constantment,
però ho compensen les
variacions i la dificultat creixent.
Realment, l’element que més trobarem
a tot el joc és l’exploració,
que adobat amb algunes proves
tant intel·lectuals com d’habilitat
posen la cirereta a l’estil del
joc. Haurem d’activar palanques
i anar corrents a un altre lloc
per pujar sobre algun element
mòbil del qual després haurem
de saltar, fet que li dóna un cert
toc de plataformes. Prendre
nota de certs missatges i pistes
escampades per l’escenari també
seran d’obligat compliment per
avançar, ja que ens serviran després
per a introduir en mecanismes
que desbloquejaran el camí.
Per altra banda, i possiblement
a molts això no agradarà, The
Wine no té quasi enfrontaments
directes. No hi haurà combats
amb enemics a l’estil de com
als Resident Evil o altres títols
similars, i haurem de fer servir
l’escapada i el sigil com a principal
recurs. De totes maneres,
això no significa que el joc no tinga
tensió, doncs, com sol passar
als bons jocs de terror psicològic,
la contemplació, la tranquil·litat
i anar alerta guanyen protagonisme
i dóna bons resultats. Ja
pocs camps podríem comentar,
sent un dels més importants:
fa por Horror Tales: The Wine?
Doncs la resposta és més que
afirmativa. Amb un vessant de
ESQUERRA
Zona basada en
Girona, concretament
en el Pont
de les Peixateries
Velles, que creua el
riu Onyar. També es
coneix com a Pont
d’Eiffel, ja que va
ser construït per la
constructora de la famosa
torre parisina
dotze anys abans.
DRETA
El nivell final del
joc s’inspira en el
Valle de los Caídos,
destruït i reconvertit
en el celler dels
Banydebosc.
terror psicològic, juga molt amb
el factor paranormal, a més de
tenir bones dosis de surrealisme.
Viurem situacions estranyes
com visions, transformacions de
l’escenari en què tot canvia sense
que t’adones (o ho faces molt
a poc a poc), música ambiental
força aconseguida, paratges
abandonats i deshabitats, etc. Les
aparicions dels primers enemics
són impagables, molt ben situades
i posades en escena, agafant-te
per sorpresa i xocant amb
allò totalment inesperat. Queda
constatat que no només és un joc
d’ambientació terrorífica, sinó
que també busca i aconsegueix
fer por i ensurts. Almenys a mi
ha aconseguit agafar-me amb
la guàrdia baixa més d’un cop i
m’he emportat bons pasmes.
Possiblement, per primera
vegada, estem enfront del que
podríem dir que és el primer
survival horror situat i localitzat
al nostre context més proper.
Carlos Coronado ha esdevingut
pioner a crear un bon videojoc
de terror localitzat en la nostra
cultura i paisatges, ja que la
història i noms de personatges
són genuïns del nostre territori
de llengua comuna. I com ja us
haureu adonat, no només això,
sinó que també és el primer survival
horror disponible en català.
Sempre amb el permís d’Infernium
(un dels seus anteriors
títols), que si bé també estava en
català i tenia elements de por, no
arribava a ser un exponent clar
del gènere. Amb The Wine, ara sí,
ja es pot posar aquesta medalla.
Horror Tales: The
Wine és la primera
entrega d’una sèrie
de tres videojocs. La
segona, The Beggar,
ens situarà a la
Barcelona d’Antoni
Gaudí i promet ser la
més surrealista. La
tercera, The Astronaut,
ens portarà a
una estació espacial
laberíntica.
GÈNERES | METROIDVANIA
QUÈ SÓN ELS
METROIDVANIA?
Una compra al Bonpreu per deixar les coses clares
per Pixelats.cat
Pixelats.cat
(antigament
Oldschoolgames.cat)
és un
lloc web sobre
videojocs retro i
no tan retro. Bé,
al final parlen
del que volen...
sempre fent una
mica de conya!
Molt bones, canalla! Els
macos d’Oldschoolgames.cat
us portem...
ai, perdó, que ara ens
diem Pixelats! Però tranquils
que, malgrat el canvi de nom,
seguim sent els quatre fastigosos
que us vam enamorar amb els
nostres articles de qualitat. Avui
us anàvem a parlar d’un joc força
ben parit pel preu al qual el pots
aconseguir, però què passa? Volia
explicar en quin gènere estaria
ubicat, m’he posat a escriure
com de costum, tan feliç... però ja
portava un bon grapat de línies i
encara no havia canviat de tema...
així que al final m’he dit: “Marc,
aquí ja no hi ha lloc per parlar
del joc”. Pobre, pobre joc. Així
doncs, macos i maques, aquest
article tractarà sobre què és un
Metroidvania i amb quins altres
gèneres es pot confondre. Això sí
que és un plot twist en tota regla!
Hereus i pubilles que esteu
llegint aquestes paraules, heu
de saber que el Metroidvania és
un gènere que fusiona l’essència
de dues joies dels videojocs,
els Metroid i els Castlevania. La
màgia resideix en la barreja d’exploració,
acció i plataformes que,
segons com estiguin de proporcionades,
et recordaran més a un
“metroid” o a un “vania”. També
es caracteritza per ser un gènere
que fa evolucionar el personatge
i el mapejat a parts iguals; per
accedir a noves àrees, normalment
necessitaràs un ítem que
no podràs trobar fins al moment
indicat, ja que anirà en funció
de com tinguis de desenvolupat
el personatge. La veritat és que
els videojocs on la progressió
és pràcticament constant
em fan trempar molt, per
això m’agrada tant aquest
gènere. Per norma general,
tenen el mapa sempre
visible, cosa que em fa
trempar més encara.
Però compte! Que hi ha
qui diuen que són Metroidvanies
i no ho són! I
aquí resideix la clau de les
paraules d’aquest article
perquè, germans i germanes,
us porto la veritat, us
porto la paraula de “nostru
sinyó”, us porto l’essència.
Què és un Metroidvania?
Un Metroidvania seria
com anar al Bonpreu que
acaben d’obrir al costat
de casa teva a comprar
tomàquets. Com que és
nou, no et coneixes la seva
distribució, així que has
d’investigar. Durant la teva
recerca, hauràs de remenar
bé, ja que fent-ho trobaràs
productes que et faran millorar
i t’ajudaran a accedir
a altres àrees on abans no
hi podies. Per exemple,
si ets un golafre-llaminer
com jo, et seria impossible
entrar al passadís de
la xocolata perquè el teu
grassonet interior ho compraria
tot. Però tranquil,
perquè abans has arreplegat
un parell de quilos de
pomes de Girona, que tot
i no ser xocolata, saps que
també omplirà el buit del
teu estómac, així que ara
tindràs la força de voluntat
necessària per visitar
aquell maleït passadís
sense por de res!
Tot això ho fas mentre
esquives altres clients, que
es posaran al mig i aniran
molt i molt lents, els típics
enemics cabrons que volen
fer-te la vida impossible.
Aquesta èpica aventura et
portarà a descobrir nous
passadissos, que diràs
“hòstia, però si hi ha menjar
típic de Bòsnia i Hercegovina,
que bé!” I tot això,
com no podia ser d’una
altra manera, ho alternaràs
amb anar lluitant contra
perillosos enemics finals,
com el transpalet destructor,
el vehicle de neteja
assassí o l’encarregat mal
follat. Si a tot això hi sumes
un argument que estigui
bé, com per exemple, que
els tomàquets són per cardar-te
una bona torrada,
ja tens un joc de collons.
De fet, em moro de ganes
que algú tregui un joc amb
un argument tan patètic i
sublim com el que acabo
de construir ara mateix.
Aquí teniu l’essència. Això
és un Metroidvania. Li
pots dir Timmespiner, The
Mummy Demastered o
Axiom Verge, que són tres
obres mestres del gènere
més inspirades en la
saga Metroid, o li pots dir
Bloodstained, que és un joc
purament Castlevania.
Malauradament, ens trobarem
jocs d’altres gèneres
que us els voldran colar
com a Metroidvanies, però
que ni de conya ho són.
Bàsicament, ho poden fer
amb dos gèneres. Comencem
pels plataformes, el
gènere per excel·lència,
ja que per norma general
agrada a tothom. No cal
que us digui que un joc de
plataformes és avançar,
saltar, esquivar obstacles
i acabar amb enemics (de
manera molt resumida,
eh?). Què passa si agafes
un joc de plataformes i a
cada pantalla li fots una
paret falsa on trobaràs
un tresor si t’hi apropes
molt? Doncs que ja tens un
Metroidvania, clar que sí!
Doncs ja us diré per on us
podeu fotre la vostra paret
falsa, merdosos! Per aquesta
regla de tres, el Mario
GÈNERES | METROIDVANIA
“No dic que siguin
jocs dolents, només
demano que els nomenin
pel gènere
que els pertany”
Bros. podria ser un Metroidvania,
i el pobret fontaner sense
saber-ho! Exemples que em trobo
sovint per les xarxes són Shantae,
Monster Boy i els típics indies
que saben que vendran més dient
que han fet un Metroidvania que
no un de plataformes. No dic que
siguin jocs dolents, només demano
que els nomenin pel gènere
que realment els pertany.
I com que no em vull allargar
molt més, aniré pel segon gènere
que per mi és l’enemic número u
dels Metroidvania, els roguelike.
Un roguelike seria com l’exemple
d’anar a comprar tomàquets:
entrar al Bonpreu, investigar els
passadissos, remenar i trobar
productes que et faran millorar,
prosseguir... però aquí ve la
merda, ja que ooooh, ho sento,
però t’ha tocat un altre client
(recordem que els altres clients
són enemics) i has de tornar a
començar des del principi. Sí, des
del principi. Oi que això no ho
feu? Oi que si t’equivoques i agafes
mongeta plana en comptes de
la rodona, rectifiques i segueixes
fent la compra? Doncs no, si fer la
Aprofitem per recordar que Dead Cells es pot jugar en català a PC gràcies a una traducció extraoficial a càrec de l’usuari
NIL66. La podreu descarregar i instal·lar des de la pàgina del videojoc a Steam, concretament a l’apartat workshop.
compra fos un joc roguelike,
hauries de deixar tota
la compra un altre cop.
Potser et podries quedar
amb algun ítem que faci
que el teu personatge millori
una miqueta de no res,
i llavors apa, un altre cop a
començar de zero.
Aquesta hòstia me la vaig
endur amb el Dead Cells.
Bona estètica, bon plantejament,
jo tot feliç el
començo a jugar i patapam.
Amb aquest nivell
de dificultat que a mi
personalment em treu de
polleguera, i que cada cop
que et maten has de tornar
a començar... tinc dona, una
filla de sis mesos i una feina
que m’ocupa gran part
del dia, i l’última cosa que
vull és que els pocs minuts
que tinc al dia per jugar sigui
a un joc on, si no ets un
crac, és com estar atrapat
a la pel·lícula del dia de la
marmota de Bill Murray.
Critico el gènere únicament
des del meu punt de
vista, ja que a mi m’agrada
acabar els jocs que començo,
i un joc que veig
que m’agrada, però que he
de començar de zero cada
cop que em maten... em fa
posar els nervis de punta,
ja que no tinc molta paciència.
Òbviament entenc
que si existeix i hi ha jocs
d’aquest estil és perquè
agrada, però si us plau, si
compleix aquests requisits,
per molt Metroidvania que
pugui semblar, digueu-li
pel seu nom. Si hagués
d’anar pel món discutint
amb tots els idiotes que foten
dins del mateix sac tots
aquests estils, no acabaria
mai, així que haver escrit
aquí tot el que penso m’ha
anat molt bé. No sabeu
com m’acabo de desfogar.
Us ho agraeixo. I ara, me’n
vaig cap al Bonpreu!
VICI ANIMAT | PRESENTACIÓ
VICI
ANIMAT
Resseguint l’animació més jugable
per MestreTITES
Malgrat que a llocs
com el Japó la relació
entre animació i videojocs
ha estat sempre
ben estreta, ja des d’abans de
la primera Nintendo, és possible
que no a tothom li sembli així.
Des de sagues senceres d’anime
que acaben recollint tant o més
èxits en les seves versions jugables
per consoles, fins a dibuixos
animats nascuts rere un gran èxit
com a sèrie de videojocs. I és que
aquesta relació, gairebé simbiòtica,
entre jocs i dibuixos animats,
és ben interessant i curiosa.
A Catalunya en concret en som
un bon grapat, sobretot aquelles
persones una mica més ganàpies,
que portem l’anime al cor. Encara
que els anys passin, aquelles jornades
maratonianes de dibuixos
animats al Club Super 3 o al 3XL
no s’esvairan mai de la nostra
memòria. Van ser molts anys,
especialment de finals dels anys
vuitanta fins a principis de la
dècada passada, plens de fascinació
per les creacions nipones.
Cal dir, però, que l’anime no ho
era tot; les creacions nord-americanes
de Nickelodeon i Cartoon
Network, o les catalanes, com les
produïdes per Cromosoma, Acció
o D’Ocon Films, també n’eren
presents ben sovint.
L’explosió arribava quan, sense
esperar-t’ho, topaves amb una
d’aquestes creacions digitals inspirades
en els nostres dibuixos
animats preferits... Per començar,
no ens han arribat mai gaire
títols basats en sèries anime i,
els pocs que arribàvem a ensu-
mar, només es corresponien a
aquelles produccions exportades
massivament, com Bola de Drac,
Bleach, Naruto o One Piece. En
segon lloc, res t’assegurava que
el videojoc en qüestió pagués la
pena; molts títols s’aprofitaven
de l’èxit d’una franquícia determinada
per fer diners, sense
preocupar-se el més mínim del
contingut. Aquesta dinàmica no
ha canviat gens i encara dura, tot
i que avui dia, gràcies a les xarxes,
és ben senzill informar-se’n.
Així neix aquesta nova secció,
en la que ens endinsarem en
les versions videolúdiques dels
nostres dibuixos animats preferits;
incloent-hi aquells títols
que no van arribar mai al mercat
europeu. Farem una radiografia
exhaustiva als universos animats
més estimats, tot aturant-nos als
videojocs més interessants per
donar-hi una bona ullada. Si us
quedeu amb fam de més, al nostre
web analitzarem amb més deteniment
aquelles entrades més
desconegudes i curioses. Sigueu
“Farem una radiografia
exhaustiva als universos
animats més estimats, tot
aturant-nos als videojocs
més interessants”
ben atents! Només ens sap greu
no poder encetar aquesta aventura
en aquest número. Ara bé,
tan bon punt el proper número
aparegui, no us perdeu la dosi
de Vici Animat que, esperem, us
acabi enganxant per sempre.
ESPAI PUBLICITARI
QUÈ POTS TROBAR A WWW.3DNASSOS.CAT
vdjoc
videojocs en català
llengua.gencat.cat/VDJOC
POLÍTICA LINGÜÍSTICA__
Segueix-nos a
(@)3Dnassos
revista@3dnassos.cat
videojocs_dnassos_3.indd 1 09/09/2020 12:13:03