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LAS LEYES DE LA INTERFAZ

Las leyes de la interfaz Fuente original: Scolari, Carlos DIgitalismo.com

Las leyes de la interfaz
Fuente original: Scolari, Carlos
DIgitalismo.com

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Finalmente hemos de cerrar nuestro

seminario aclarando que el grado

de penetración digital en la

sociedad es un factor engañoso de

progreso si no está dirigido por

una cultura madura de la

tecnología (tecnocultura).


El éxito de la “webosfera” se debe a

su extraordinaria funcionalidad y

sencilla apariencia y manejo (el

riesgo es la utilización mainstream

o dominante y el decaimiento de la

cultura de la innovación).


Todo progreso en las capacidades de la

tecnología conlleva el coste inevitable de un

aumento proporcional de complejidad neta y de

la complejidad de aplicaciones que soporta.

Este principio es aplicable también a la

tecnología que llamamos cotidiana, aunque su

complejidad esté emascarada o filtrada por las

interfaces, cuya misión es precisamente facilitar

su uso a los ciudadanos no técnicos.


Esta complejidad requiere de respuestas de

índoles tecnocultural que no se están dando.

La hipermultifuncionalidad instrumental

potencialmente disponible acaba resultando

superflua cuando es subexplotada por el

usuario y tiende a convertirse en

hipofuncionalidad quedando inédita e

invisible.


Más allá de la ingeniería informática la web

representa un enorme fenómeno global que

tiene mucho que decir acerca del

comportamiento y las relaciones humanas.

Necesitamos investigar y desarrollar una

sociotecnología para todo ese conjunto con la

que nutrir de contenidos solventes unos

planes de estudio para algo más que para la

web contribuyendo al pleno desarrollo

cognitivo y humano.


Resulta necesaria una cultura libre pues sin la

vigilancia lúdica y permanente nos

enfrentamos intelectualmente desarmados a

tal complejidad, la incorporación a nuestras

vidas y formas sociales de una enorme

diversidad de instrumentos digitales (hay

técnica pero se carece de tecnocultura).


¿Qué es lo que se debería saber?

Para qué sirve, qué funciones puede realizar (qué cosas puede

hacer) en forma autónoma o combinando con otros

instrumentos o aplicaciones y con qué prestaciones (potencia,

velocidad, capacidad, modularidad, etcétera).

Cómo se realizan esas funciones, cuáles son las secuencias de

operaciones necesarias y cómo se implementa cada una de

ellas;

Qué consecuencias tiene sobre las actividades del usuario,

sobre su entorno y sobre él mismo la aplicación de esas

funciones, con las capacidades disponibles y sus posibles

fallos o averías. Cómo usar el instrumento para maximizar los

beneficios de su aplicación y reducir sus prejuicios.



LEY 1


Son algo más que una simple herramienta o

instrumento.

Una METÁFORA es una transferencia…

permite comprender una idea o dominio

conceptual en términos de otro.

“La mejor interfaz es la que no necesita

instrucciones”… es el dispositivo técnico que

transfiere información de manera más rápida

sin perderla ni introducir ruido.


“La interfaz como instrumento

es la madre de todas las

metáforas; la mejor interfaz es

la que desaparece y permite al

usuario focalizarse en lo que

está haciendo”


LEY 2


Siempre hay un juego interpretativo entre:

La arquitectura de la información.

El mapa de contenidos y funciones.

Elementos activos.

Hipótesis de funcionamiento.

Competencias cognitivas.

Son el lugar donde se desafían la estrategia del

diseñador y la estrategia del usuario.


LEY 3


No viven aisladas.

Fecundo y conflictivo intercambio entre ellas.

Todo diseñador es un creador de redes de

interfaces.

LAS INTERFACES SE PIENSAN ENTRE SÍ:

cada vez que una tecnología entra en

contacto con un usuario o con otra

tecnología se crea una INTERFAZ.

Cada tecnología ES una interfaz.


Interfaz que no evoluciona corre el riesgo de

ser reemplazada…

“Todo hecho científico o artefacto técnico no

es otra cosa que un conjunto de actores

técnicos y sociales heterogéneos articulados

en una red”… NADIE PUEDE ESCAPARSE

DE LA RED SOCIOTÉCNICA.


DISEÑADOR DE

INTERFACES

UN PROFESIONAL

CAPACITADO PARA

CONSTRUIR ESPACIOS

DONDE LOS ACTORES

HUMANOS Y

TECNOLÓGICOS

PUEDAN INTERACTUAR.

Alguien que crea REDES

DE ACTORES.

METÁFORA ECOLÓGICA

Un ecosistema es una red de

relaciones entre elementos.

Adaptación

Hábitat

Diversidad

Evolución

Nicho

Variación

Selección

Mutación

Extinción


LEY 4


Al igual que en los sistemas biológicos, en

ciertos momentos de la evolución tecnológica

también se acelera la creación y variación de

nuevas especies tecnológicas.

En la ecología de las interfaces la lucha es

colectiva:

Usuarios

Diseñadores

Instituciones políticas

Grupos económicos

consumidores


La selección tecnológica

no es NATURAL sino

que se basa en

restricciones

económicas, sociales,

militares, ideologías,

políticas, culturales.

La interfaz que

sobrevive no siempre

es la más avanzada o

sofisticada sino la que

mejor se adapta al

ecosistema.


Tarde o temprano una interfaz llega a sus

límites y genera rendimientos decrecientes.

Las tecnologías también se bifurcan dando

lugar a nuevas interfaces y líneas evolutivas.

Muchas especies siguen superviviendo en sus

propios nichos (no hay interfaz obsoleta).


ES COMO UNA RESERVA

ECOLÓGICA DE BIENES

DIGITALES QUE NO HAN

ALCANZADO LA MASA

CRÍTICA PARA CONQUISTAR

EL GRAN MERCADO.


LEY 5


Los usuarios puede usar, sub-utilizar o

sobreinterpretar una tecnología.

Cada tecnología extiende alguna función:

Física

Cognitiva

Social del homo sapiens

Y al mismo amputa:

Escala

Ritmo

Patrones en la vida humana


LEY 6


Nunca se puede dar por extinta una interfaz; sus

actores o relaciones pueden reaparecer en otra

interfaz.

LA INTERFAZ ES EL LUGAR DONDE SE PONE

EN JUEGO, LA EVOLUCIÓN DE LA RED

SOCIOTÉCNICA.

La innovación es un proceso social basado en

la recombinación de actores humanos y

tecnológicos en una nueva INTERFAZ (lugar

donde se pone en juego la evolución del

sistema sociotécnico).


LEY 7


El mimetismo no es exclusivo de las plantas y

animales: también existen formas de

mimetización tecnológica.

“El contenido de un nuevo medio, es siempre

un viejo medio”.

Ej: cine 1.0 --- fotografía y teatro

T.V. 1.0 ---- simuló radioteatro, informativos,

música en vivo, etcétera.

Los sujetos quieren ser usuarios (web 1.0) no

televidentes (web 1.0).


LEY 8


La evolución de una interfaz no es lineal ni

arborescente: es una RED.

COMPLEJIDAD

CAOS

EMERGENCIA

AUTO-ORGANIZACIÓN

No podemos huir de la complejidad.

Los artefactos tecnológicos construyen el

entorno en el que viven:

Autos-carreteras-gasolineras- drive in -autocinemas


“ No predecir no significa

fracasar en entender o

explicar”

PREDICCIONES IMPOSIBLES: Es un sistema

complejo, el todo es mucho más que la suma de

sus partes, y todo lo que podemos llegar a saber

de una interfaz a sus componentes nunca es

suficiente para comprender todo el ecoistema.


LEY 9


El universo de las interfaces está atravesado

por:

Relaciones de inclusión

Exclusión

Convergencia

Divergencia

Sustitución

Extensión

Reducción


Los diseñadores no son usuarios, ni los

usuarios diseñadores; pero se encuentran,

discuten, llegan a acuerdos (o los rompen) en

la interfaz.

EL SENTIDO DE LAS INTERFACES SE

CONTRUYE DE MANERA

INTERSUBJETIVA.

El partido político debe ser rediseñado.

Slow food vs Fast food


Necesitamos una nueva escuelainterfaz,

menos industrial y más en red

y sobre todo… atenta a los intereses

de cada alumno.

Corre el riesgo de ser sustituida por

otras que cumplan esa función.


EL MISMO CONCEPTO DE

INTERFAZ PUEDE SER ÚTIL

PARA ANALIZAR OTROS

FENÓMENOS MÁS ALLÁ DE

LO ESTRICTAMENTE

TECNOLÓGICO.


LEY 10


El diseño de interfaces es una disciplina

transversal que debería enseñarse en todos

los niveles educativos y campos del

conocimiento.

DOMINIOS: conjunto coherentes de…

artefactos, métodos y prácticas.


INNOVACIÓN RADICAL

INNOVACIÓN INCREMENTAL

Cuando una interfaz se

expresa en grandes

cambios que transforman

al mismo tiempo a todos

los sistemas y subsistemas.

Cuando el cambio sólo

avanza dando pequeños

pasos.

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