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ARTBOOK AVENTUACA

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El arte de

AVENTUACA



Primera edición: octubre 2022

Ilustración: Juan Navarro

Maquetación: Fanyis Garay

Imprime: Nippon Century

Edita: Centuruz

Centuruz@gmail.com

ILUSTRACIÓN

@JHOWL.NVRR

FANYIS GARAY

MAQUETACIÓN

@YIX____

UAKA

Reservados todos los derechos. No se permite reproducir, almacenar en sistemas de recuperación de la información ni transmitir

alguna parte de esta publicación, cualquiera que sea el medio empleado electrónico, mecánico, fotocopia, grabación, etc. sin el

permiso previo de los titulares de los derechos de propiedad intelectual.

Impreso en Colombia / Printed in Colombia

© 2022 Fanyis Garay – Juan Navarro



Sierra Nevada de

SANTA MARTA


CONTENIDO

INTRODUCCIÓN

CREANDO A SARA Y JOEL

CREACIÓN DE ANIMACIÓN

CREANDO DIOSES

CREANDO ENEMIGOS

CREANDO JEFES

CREANDO ITEMS

5

6

12

14

18

19

20


El Art Book que tienes ante ti contiene

una completa recopilación del trabajo

creativo y artístico que el equipo

de Aventuaca ha realizado durante

un año, con la intención aportar a la

riqueza cultural de la etnia Arhuaca, y

a su interesante cosmovisión, dioses,

sus encantadores paisajes llenos de

diversa fauna y flora.

Esta recopilación no se limita únicamente

a recoger el arte del video

juego, sino que, en muchos casos,

también describe las ideas y su evolución.

Las razones más importantes

que han llevado a la elección de algunos

elementos, mitología e incluso

la travesía y referencias culturales

que la historias del juego esconden y

que más nos han servido de inspiración.

¡Nos vemos en Aventuaca!


Creando avatares

sara

Sara es una chica colombiana

de19 años que disfruta

de tener viajes con su hermano.

Tiene una actitud

temeraria y siempre está buscando

lugares que presenten un reto

tanto físico como mental para ella

y su hermano Joél.

JOEL

Joél es un chico colombiano de

18 años apasionado por la historia

ancestral de su país, es una

pieza de rompecabezas que

encaja a la perfección con su

hermana, ya que a diferencia de

ella, Joél prefiere tomarse el

tiempo de aprender sobre el

pasado y origen de los lugares

que visita en compañía de su

hermana.

PRIMER BOCETO

“Para esta primera propuesta solo intentábamos encontrar una estética que fuera acorde a la visión que teníamos en

mente de los personajes, es por eso que dejamos de lado algunos detalles”

Nos dimos cuenta de que ambos personajes carecían de elementos que marcaran una diferencia entre uno y otro. Lo

que hacía que parecieran dos versiones del mismo personaje. Por eso decidimos diferenciarlos en aspectos como expresión

corporal y hacer evidentes los rasgos de personalidad en cada uno.


EVOLUCIÓN PERSONAJES EN PÓSTERS


BOCETOS SARA Y JOEL


SEGUNDA VERSIÓN


EVOLUCIÓN SARA

Sara al ser más temeraria, tendrá el cabello recogido, esto para que al momento de movilizarse

con rapidez y no le obstucalice la vista. Prendas de vestir cortas para su comodidad,

también retiramos el bolso de su diseño, ya que buscamos establecer una diferencia de

jugabilidad entre ella y su hermano Joél, siendo Sara la más ágil y más capacitada para

alcanzar ciertos lugares inaccesibles para Joél. Acompañado esta idea, las formas que tuvimos

en cuenta para rediseñar a Sara fueron en su mayoría curvas para resaltar la despreocupación

y el dinamismo de su personaje.


EVOLUCIÓN JOEL

Joél es más tranquilo que su hermana y prefiere profundizar en las culturas a las que

visita, de ahí que en su diseño decidimos mantener el morral y otorgarle ropa más grande

y holgada, ya que no es un personaje que tenga gran movilidad, ya que él es quien lleva

consigo los suministros y una bitácora para registrar todo lo que aprenden en sus viajes.

Esto, si bien lo hace más lento como parte de sus mecánicas, le será más fácil encontrar

items, easter eggs y lugares ocultos en los niveles del juego. Acompañado esta idea, las

formas que tuvimos en cuenta para rediseñar a Joél fueron en su mayoría rectas para

resaltar lo estricto y rígido de su personaje.



creación de animaciones

cuadro a cuadro

PROTOTIPO DE ESCENARIO


Creando dioses

Para crear a los dioses tuvimos en cuenta el concepto Arhuaco del número 1

(Irigwi). Al cual se le da una gran importancia ya que de este parte todo, haciendo

referencia a que todo parte de una sola cosa. Es identificado como un triángulo que

es el ser y cuyas esquinas representan a la madre (sentimiento y creencia), al

padre (pensamiento y fé) y el hijo (acción, ritual)

Es así como nombramos a Irigwi, Mowga y Maykunu que significan uno, dos y tres

respectivamente.


Cabello castaño

oscuro

Paleta de colores

MONOCROMÁTICA

Telar Arhuaco

Rasgos propios de

los Indígenas

Iluminación

nadir

mowga

maykunu

irigwi

Al igual que los personajes jugables, como diseño inicial de los dioses, nos propusimos humanizar estos conceptos y

reinterpretar la mitología Arhuaca sin desprendernos de su trasfondo, por eso decidimos vestirlos con prendas típicas

de la etnia y darles rasgos propios de los indígenas.

Para el rediseño decidimos cambiar su apariencia, dándoles un aspecto de espíritus ya que encontramos un problema

con el diseño inicial. El cual era que se malinterpretaba la naturaleza de los seres, muchas veces interpretándose

como humanos y no como deidades. al darle una paleta de colores monocromática y una iluminación nadir, logramos

darle una estética intrigante pero amigable


SEGUNDA VERSIÓN

BOCETOS DE DIOSES ARHUACOS



Puerco espín

¡Cuidado con sus púas!

NO intentes pisarlos, estos

enemigos son imposibles de

derrotar desde arriba, intenta

idear una forma para atacar

desde abajo.

BÚHO

¡Como araña!

Siempre está vigilando desde

la copa de los arboles,

mantente alerta.

TUCÁN

¡Vigila los árboles!

Se lanzanrán desde los

arboles y te atacan con sus

grandes picos. intenta

esquivar o atacarlos antes de

que te golpeen.

ARDILLA

¡Esquiva sus proyectiles!

Puede que parezcan inofensivas,

pero se aprovecharán

cualquier descuido para

lanzarte todo tipo de objetos.

ARDILLA

¡Esquiva sus proyectiles!

Puede que parezcan inofensivas,

pero se aprovecharán

cualquier descuido para

lanzarte todo tipo de objetos.

LISA DE RIO

¡No toques sus burbújas!

Este pez expulsa esferas

tóxicas, si las tocas recibirás

daño. Usa el Modelo de Nutria

para contra atacar.

CONDOR

¡Te llevará consigo!

El condor te atrapa y te eleva

para luego dejarte caer desde

muy alto ¡Intenta esquivarlo!

PAUJIL

¡Evita recibir sus patadas!

En cuanto te vean, irán tras de

ti y tratarán de patearte,

intenta subir a lugares altos

para protegerte.

Creando enemigos

Para la creación de enemigos se tomaron como referencia a los

animales oriundos de la sierra para la ambientación de los escenarios,

se les dio un aspecto desagradable para representar el estado

deteriorado en el que se encuentran debido al desequilibrio natural.

PEZ GATO

¡Es como una bala!

Este pez saldrá disparado a

una graN velocidad hacia a ti

y te succionará la sangre

hasta que quedes seco.


Hipnoguero

¡Esa lengua es muy larga!

Este oso tiene una lengua tan

larga que la puede usar como

látigo y causar mucho daño.

Hipnovora CONDOR

¡No¡Te la mires llevará a los consigo! ojos!

Esta El condor serpiente atrapa puede y hipnotizarte

luego si laves dejarte a los caer ojos desde por

te eleva

para

muy alto ¡Intenta mucho esquivarlo! tiempo.

CREANDO JEFES

Siguiendo la línea de los enemigos se hacen los

diseños de dos jefes finales, estos son más grandes

que los enemigos y tienen habilidades especiales para

presentar un mayor reto para el jugador.


ITEMS

Quisimos representar ciertos

objetos que hacen parte de

nuestra cotidianidad y de la

cultura arhuaca, objetos con

un valor sagrado en sus

costumbres y que hace

parte de sus rituales estado

deteriorado en el que se

encuentran debido al desequilibrio

natural.

POPORO

Son objetos coleccionables

que guardan las memorias

o los pensamientos de su

portador, al encontrarlos

esparcidos por los niveles,

podrás ver una representación

de los recuerdos de su

portador, para conocer un

poco sobre el concepto de

cada uno.

CARACOLA

Este objeto permite recolectar

y purificar las almas

de los animales una vez

derrotados, una vez esté

lleno, podrás hacer uso de

uno de los 4 modelos morfológicos.

mapa

Este artículo hace parte de

las mecánicas exclusivas de

Sara, en cada sección del

juego, Sara contará con un

mapa en su inventario que

le permitirá orientarse en

los niveles.

escrituras

Este artículo hace parte de

las mecánicas exclusivas de

Joél, en cada sección del

juego, Joél encontrará escrituras

a lo largos de los

niveles, estás les darán

pistas sobre la ubicación de

items secretos y lugares

ocultos.

MODELO

MORFOLÓGICO

Este artículo te permite

agregar a tu arsenal 4 modelos

diferentes. consigue

los 4 para poder avanzar a

través de todos los niveles.

TAIORO

Estos medallones hacen

parte de las creaciones de

la cultura predecesora de

los Arhuacos. eran usados

como ofrendas para los

dioses y no como moneda,

usalos como ofrendas en

los lugares específicos para

obtener material exclusivo

sobre el juego como

recompensa


AYU

Este artículo solo puede ser

consumido por los arhuacos,

se dice que los ayuda

a concentrarse en sus pensamientos

al momento de

poporear, recolectarlos y

entregaselos cuando termines

los niveles.

MANGO

BICHE

Este consumible te dará

más velocidad durante 10

segundos.

YUCA

Este consumible te dará

más fuerza de ataque durante

10 segundos.

INJOKWU

Es una sopa con ingredientes

exclusivamente seleccionados

de la sierra, te

brinda curación, regenerando

1 ⁄ 4 de corazón por

consumo.

PLÁTANOS

Estos consumibles te darán

más resistencia a los daños

durante 10 segundos.

Representación

Kakuserankua:

El dios de creador de todo, incluso de otros dioses


UAKA

PRÓXIMAMENTE ARTBOOK: WORLD BUILDING


“El Art Book que tienes ante ti contiene una completa recopilación del

trabajo creativo y artístico que el equipo de Aventuaca ha realizado durante

un año, con la intención aportar a la riqueza cultural de la etnia Arhuaca,

y a su interesante cosmovisión, dioses, sus encantadores paisajes

llenos de diversa fauna y flora. Esta recopilación no se limita únicamente

a recoger el arte del video juego, sino que, en muchos casos, también

describe las ideas y su evolución. Las razones más importantes que han

llevado a la elección de algunos elementos, mitología e incluso la travesía

y referencias culturales que la historias del juego esconden y que más

nos han servido de inspiración. ¡Nos vemos en Aventuaca!.

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