MELINA GRADIN PORFOLIO ANÁLOGICO
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Diseñadora Multimedia
01
Gohan
(web responsive)
03
05
02
Casa Ronald Mcdonald
(rediseño web)
Escena del crimen
(app con R.A)
04
La isla misteriosa
(Pieza audiovisual)
Prueba y error
(paralibro)
06
yo, insegura
(sistema gráfico)
¡Bienvenidos a mi porfolio! Soy Melina
Gradin, Lic. en Diseño Multimedia e
Interacción, comprometida con la
creación de soluciones creativas, que
les da el tiempo que se merecen para
encontrar las mejores soluciones que
se adapten a sus necesidades.
A lo largo de mi formación acádemica,
he trabajado en una en a varios
proyectos, adquiriendo una amplia
experiencia en el ámbito de Diseño UI/
UX, Diseño web, Edición de Video y
Animación y Diseño Gráfico.
Si te interesa conocer más acerca de
mis trabajos y mi proceso creativo, te
invito a ver mi porfolio personal.
¡Espero que te guste!
07 Maldad diabólica
(sistema gráfico)
“Gohan” es un sitio web responsive,
cuya propuesta conceptual estaba
está orientado a aquel público que es
aficionado profesionalmente a la
gastronomía japonesa, es decir que
ser capacitado en este ámbito.
Propietarios:
Asato, Agustina
Cziczerskyj, María Luz
Donadio, Micaela
Gradin, Melina
WEB RESPONSIVE
“GOHAN”
Su objetivo es la búsqueda de nuevas
recetas, costumbres, tradiciones, lugares,
experiencias, personas, etc. El sitio web
Gohan (arroz en español) tratará sobre la
gastronomía japonesa en Buenos Aires,
especialmente enfocado a usuarios que
sean profesionales gastronómicos
especializados en gastronomía japonesa.
01 02
User persona
Entre tantos sitios web que hay actualmente
circulando hoy en día, la propuesta que brindamos
para diseñar el sitio fue una web dirigida única y
exclusivamente a aquellas personas que les apasiona
cocinar, la gastronomía y cultura japonesa.
Se analizaron varios sitios para llegar a saber cual
podía ser el resultado que nuestro usuario estaba
esperando. Buscamos darles una propuesta diferente
con un diferencial al momento de la navegación.
La audiencia específica para la que desarrollaremos
este sitio es a aquellos profesionales gastronómicos
especializados en gastronomía japonesa.
Que buscan un lugar ideal para probar aquellos
platillos únicos y se interesan por conocer sus
orígenes y métodos de preparación.
Nos mantendremos en un margen etareo de 20 a 40
años, especificamente aquel profesional en la
gastronomia japonesa en Argentina. Teniendo en
cuenta las posibilidades económicamente activas de
estos para poder recorrer diversidad de restaurantes
japoneses y preparar platos.
03
04
Lograr un sitio web responsive que tenga
suficiente cantidad de información útil
para el usuario. Que conforme una home,
subhome y artículo y que le brinde al
usuario una experiencia innovadora más
alla de encontrar información,
GOHAN
Lograr que el sitio tenga interacción
entre usuarios, hacerlos partícipes,
implementar filtros, podcasts, videos,
comentarios, perfiles, etc.
La intención detrás de este logo es
acercar un poco más la cultura
japonesa por medio del plato más
popular de este país. GOHAN (arróz
en español), escrito en kanji con
grano de arroz.
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06
Lograr un sitio web responsive que tenga
suficiente cantidad de información útil
para el usuario. Que conforme una home,
subhome y artículo y que le brinde al
usuario una experiencia innovadora más
alla de encontrar información,
GOHAN
Lograr que el sitio tenga interacción
entre usuarios, hacerlos partícipes,
implementar filtros, podcasts, videos,
comentarios, perfiles, etc.
La intención detrás de este logo es
acercar un poco más la cultura
japonesa por medio del plato más
popular de este país. GOHAN (arróz
en español), escrito en kanji con
grano de arroz.
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GOHAN
Iniciar Sesión/Registrarse
UMAMI KITCHIN GIJUTSU
IZAKAYA
KOMYUNITI
Cada sección ofrece una variedad
de información dedicada
especificamente para nuestro
usuario, donde puede encontrar
todo el universo de la gastronomía
japonesa en un solo luar.
09
10
La HOME reunía lo mas
destacado del sitio, entre ellas
secciones destacadas, recetas
personalizadas, tendencias,
entre otras.
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La HOME reunía lo mas
destacado del sitio, entre ellas
secciones destacadas, recetas
personalizadas, tendencias,
entre otras.
La SUBHOME era un espacio
más personalizado para el
usuario, donde podía ver y
compartir videos, visualizar un
calendario de eventos, ¡y más!
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El ARTÍCULO es un espacio de
caracter informativo, pero su
diferencial estaba en bridarlo al
usuario cuestiones interactivas
para evitar monotonía de texto.
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A pesar de ser un artículo,
cuya lógica resulta
monótona, se decidió
agregar situaciones
interactivas haciendo más
participe al usuario
El ARTÍCULO es un espacio de
caracter informativo, pero su
diferencial estaba en bridarlo al
usuario cuestiones interactivas
para evitar monotonía de texto.
“Casa Ronald McDonald” nació del
desafío de rediseñar un sitio web,
específicamente de una ONG.
Apliando HTML, CSS y Javascript.
Propietarios:
Cziczerskyj, María Luz
Gradin, Melina
Romero, Macarena
REDISEÑO WEB
“CASA RONALD MCDONALD”
Este proyecto nacé del pedido de escoger
un sitio web de alguna ONG y rediseñarlo.
Además de investigar en profundidad sus
objetivos, metodología de trabajo, público
objetivo, actividades y área de acción.
El nuevo sitio a diseñar debía presentar el
uso de HTML, CSS y Javascript, y que a su
vez se incorporen contenidos y recursos
que potencien la propuesta de la ONG y
faciliten la difusión de sus contenidos.
Había una sobrecarga informativa que no
invitaba al usuario a leer, careciendo de
jerarquías en la mayoría de las interfaces
siendo todo muy plano y teniendo un aspecto
corporativo y carencia de identidad propia.
01 02
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Lás imágenes tienen un
tratamiento especial ya sea en
duotono o una forma homogénea.
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“Escena del crimen” es una app con
realidad aumentada y juego a la
vez, nació a partir de una ciudad y un
género cinematográfico aleatorio, en
este caso Dubai/Misterio.
Propietarios:
Gradin, Melina
Romero, Macarena
APP CON RA
“ESCENA DEL CRIMEN”
01
El usuario tomará el papel de un
detective que también es miembro
del Departamento de criminalística de
la policía de Dubai. Dependiendo de
su ubicación se le asignará un
recorrido que lo llevará a recorrer
lugares arquitectónicos de Dubai. Este
deberá ir a la ubicación y comenzar a
registrar y reunir pruebas del crimen
ocurrido en el lugar.
Principalmente para el logo se optó por
utilizar la palabra “escena del crimen”
escrita en árabe. Para los colores en general
de la app, nos basamos en tonalidades que
predominan en la ciudad de Dubai y
llegamos a este armónico resultado.
El usuario ideal al que esta dirigida la APP
es a turistas de clase alta que viajen por
primera vez a Dubai y que quieran
conocer los sitios mas emblemáticos de
esta ciudad en un tiempo específico de
una semana. Son adultos jóvenes
residentes en la ciudad de Buenos Aires.
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Como valor agregado, esta aplicación
contaba con la realidad aumentada,
se le incitaba al usuario a recorrer con
su cámara todo el entorno para
hacerlo mucho mas inmersivo.
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De la novela de Julio Verne, “La Isla
Misteriosa”, nace este proyecto
audiovisual, dado que la sinópsis de la
misma resultó atractiva para atraer a el
público joven al que estábamos
apuntando para realizar la promoción.
Propietarios:
Cziczerskyj, María Luz
Gradin, Melina
Romero, Macarena
pIEZA AUDIOVISUAL
“LA ISLA MISTERIOSA”
La utilización del globo aerostático fue clave en
la realización de este proyecto, el cual es el
elemento clave de la novela, y como primera
instancia, nos inclinamos por algo vectorial, con
un fondo realista, sin embargo decidimos
intercambiar esto. Pusimos un globo aerostático
real, un fondo plano, e intervenimos con formas
geométricas tanto en el globo como en el fondo
de la imagen, para sumar a la propuesta.
Para la realización del resto de las tapas,
se decidió utilizar la misma lógica que en
la tapa principal, poniendo un objeto
clave de la novela, resaltando con color
alguna parte. También se siguió dejando,
de forma decorativa las formas
geometricas.
Colección completa
01
02
La intencíon de este proyecto audiovisual
era a traves de los recursos característicos
de la novela, promocionar una colección
de libros y un objeto satelital.
El tratamiento de las imágenes consistía en
aplicarle una textura de papel a los objetos
principales de la novela para destacarlos.
En cuanto a la música se escogió una melodía
que aludiera al misterio y acompañara la
animación. ¡Escaneando el QR se puede ver la
animación completa!
Se comienza con el logo de la colección.
El logo consisitía en las dos “V”
superpuestas. La palabra “visionario” fue
la palabra que elegimos para representar
al autor Julio Verne.
03
04
A lo largo de la animación se hacer
referencia a distitinas novelas de Verne a
partir de objetos que son distintivos de
cada una de estas.
05
06
Al finalizar, se presenta la colección de
libros anteriomente explicada.
07 08
En base a la colección de libros se realizó
una historia de instagram animada,
utilanzdo los elemntos de los libros y del
trailer con el objetivo de promocionar de
una forma mas resumida el lanzamiento
del primer linbro de la colección.
09 10
“Prueba y error” es un paralibro,
es decir, un libro en el cual su
lectura no se corresponde a la
lógica de sus elementos textuales,
si no que se compone en función
de sus elementos paratextuales.
Propietarios:
Cziczerskyj, María Luz
Fabbro, Juan Cruz
Gradin, Melina
Hairabedian, Matias
Romero, Macarena
pARALIBRO
“PRUEBA Y ERROR”
Este mecanismo, el cual está compuesto por
una caja con profundidad donde habra tres
niveles de lectura. En el primer nivel el usuario
debera mover piezas en diferentes direcciones
para poder armar la frase correctamente,
durante este desplazamiento el espacio que
queda libre dejara ver una o varias frases o
elementos en el fondo, que estarán en el
segundo o tercer piso. De esta manera es
como representamos que mediante la prueba
y el error tambien se aprende.
01 02
La motivación para realizar este proyecto, fue el
concepto de prueba y error porque entendemos
que las equivocaciones y las decisiones que
tomamos en nuestra vida diaria, forman lo que es
nuestra identidad, es un proceso de probar,
equivocarse y aprender. El paralibro busca
transmitir la prueba, el error y el aprendizaje a
traves de recursos lúdicos, donde el usuario
deberá involucrase para lograr resolver algo
correctamente y en ese camino probar hacerlo
bien y a su vez aprederá algo.
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En el partido gráfico elegido para representar
el concepto aparezcan garabatos, frases
hechas con transfer y palabras tachadas
encima, porque teniamos esta idea que de
que son pruebas manuales que uno repite
hasta hacerlo bien, o que prueba muchas
veces hacerlo hasta conseguir lo que quiere.
/Garabatos a mano
/Palabras tachadas
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“Yo, insegura” es un sistema de 3 piezas
gráficas que permite relfejar condensar
mi identidad a partir de una palabra con
la que me sentía identificada.
sISTEMA GRÁFICO
“yo, insegura”
Aficheta 30x70
Placa 25x25
Postal 10x15
Este proyecto surge a partir de una
consigna, la cual nos desafiaba a
representar en 3 piezas gráficas, una idea/
concepto de identidad que funcionara a
modo de síntesis y reinterpretación de algo
con lo que nos sintiéramos identificados.
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Aficheta 30x70
Placa 25x25
Postal 10x15
Este proyecto surge a partir de una
consigna, la cual nos desafiaba a
representar en 3 piezas gráficas, una idea/
concepto de identidad que funcionara a
modo de síntesis y reinterpretación de algo
con lo que nos sintiéramos identificados.
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+ Tención/Peso
Ejes principales
TIPOGRAFÍA E
IMÁGEN
Las imágenes fueron trabajadas con
duotono, variando en según la pieza, la
combinación de los colores. Esto se hizo con
el propósito de diferenciar las piezas entre sí.
Paleta cromática
Elegí una paleta de colores cálidos, no
demasiados saturados para seguir
potenciando el concepto. Estos fueron
cambiando de protagonismo en cada
pieza para lograr el sistema.
BD9892 E2D2A3 58483B 58483B
La tipografía seleccionada fue una serif
para seguir con la idea de algo delicado.
Siempre se aparece escondida entre los
elementos y manchada de pinceladas para
potenciar el concepto.
03 04
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Composición
Con mis composiciones busque representar la
inseguridad, la timidez, el miedo ante las
situaciones cotidianas. Esto lo hice a partir de
esconder y superponer elementos. Además la
flor que utilice es una flor que represneta la
inseguridad. La fuerza de la composición
siempre esta centrada en algun punto,
acumulando allí gran parte de los elementos.
“Maldad Diabólica” es 1 de los 4 libros que
componen la colección “Maldita Motivación”
que hace referencia a un análisis filósofico de las
4 tipos de maldades que existen relacionado a
personajes ficticios.
Propietarios:
Cziczerskyj, María Luz
Gradin, Melina
Lloveras, Tomas
Tubio, Camila
Diseño editorial
“MALDAD DIÁBOLICA”
Este proyecto nace de la consigna de
realizar una colección de libros eligiendo
una temática para desarrollar, aplicando
una retórica para mostrar gráficamente
el contenido.
Este trabajo relaciona los 4 tipos de
maldades filosóficas con 4 villanos del
universo de los comics.
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Partido gráfico
En este libro se desarrollo la maldad
diabólica, haciendo referencia al Joker.
Se seleccionó una paleta de colores oscura
para referir al personaje y elementos que lo
caracterizan, como su sonrisa, pistola,
onomatopeyas, entre otros.
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Como diseñadora multimedia, mi método
de trabajo se basa en un proceso creativo y
una estructura organizada.
En primer lugar, dialogo con el cliente para
comprender sus necesidades y
expectativas.
Después de eso, inicio una etapa de
investigación en la que investigo el
mercado, la competencia y las tendencias
actuales, con el fin de ofrecer soluciones
novedosas y adaptadas al contexto.