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MELINA GRADIN PORFOLIO ANÁLOGICO

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Diseñadora Multimedia


01

Gohan

(web responsive)

03

05

02

Casa Ronald Mcdonald

(rediseño web)

Escena del crimen

(app con R.A)

04

La isla misteriosa

(Pieza audiovisual)

Prueba y error

(paralibro)

06

yo, insegura

(sistema gráfico)

¡Bienvenidos a mi porfolio! Soy Melina

Gradin, Lic. en Diseño Multimedia e

Interacción, comprometida con la

creación de soluciones creativas, que

les da el tiempo que se merecen para

encontrar las mejores soluciones que

se adapten a sus necesidades.

A lo largo de mi formación acádemica,

he trabajado en una en a varios

proyectos, adquiriendo una amplia

experiencia en el ámbito de Diseño UI/

UX, Diseño web, Edición de Video y

Animación y Diseño Gráfico.

Si te interesa conocer más acerca de

mis trabajos y mi proceso creativo, te

invito a ver mi porfolio personal.

¡Espero que te guste!

07 Maldad diabólica

(sistema gráfico)



“Gohan” es un sitio web responsive,

cuya propuesta conceptual estaba

está orientado a aquel público que es

aficionado profesionalmente a la

gastronomía japonesa, es decir que

ser capacitado en este ámbito.

Propietarios:

Asato, Agustina

Cziczerskyj, María Luz

Donadio, Micaela

Gradin, Melina

WEB RESPONSIVE

“GOHAN”



Su objetivo es la búsqueda de nuevas

recetas, costumbres, tradiciones, lugares,

experiencias, personas, etc. El sitio web

Gohan (arroz en español) tratará sobre la

gastronomía japonesa en Buenos Aires,

especialmente enfocado a usuarios que

sean profesionales gastronómicos

especializados en gastronomía japonesa.

01 02



User persona

Entre tantos sitios web que hay actualmente

circulando hoy en día, la propuesta que brindamos

para diseñar el sitio fue una web dirigida única y

exclusivamente a aquellas personas que les apasiona

cocinar, la gastronomía y cultura japonesa.

Se analizaron varios sitios para llegar a saber cual

podía ser el resultado que nuestro usuario estaba

esperando. Buscamos darles una propuesta diferente

con un diferencial al momento de la navegación.

La audiencia específica para la que desarrollaremos

este sitio es a aquellos profesionales gastronómicos

especializados en gastronomía japonesa.

Que buscan un lugar ideal para probar aquellos

platillos únicos y se interesan por conocer sus

orígenes y métodos de preparación.

Nos mantendremos en un margen etareo de 20 a 40

años, especificamente aquel profesional en la

gastronomia japonesa en Argentina. Teniendo en

cuenta las posibilidades económicamente activas de

estos para poder recorrer diversidad de restaurantes

japoneses y preparar platos.

03

04



Lograr un sitio web responsive que tenga

suficiente cantidad de información útil

para el usuario. Que conforme una home,

subhome y artículo y que le brinde al

usuario una experiencia innovadora más

alla de encontrar información,

GOHAN

Lograr que el sitio tenga interacción

entre usuarios, hacerlos partícipes,

implementar filtros, podcasts, videos,

comentarios, perfiles, etc.

La intención detrás de este logo es

acercar un poco más la cultura

japonesa por medio del plato más

popular de este país. GOHAN (arróz

en español), escrito en kanji con

grano de arroz.

05

06



Lograr un sitio web responsive que tenga

suficiente cantidad de información útil

para el usuario. Que conforme una home,

subhome y artículo y que le brinde al

usuario una experiencia innovadora más

alla de encontrar información,

GOHAN

Lograr que el sitio tenga interacción

entre usuarios, hacerlos partícipes,

implementar filtros, podcasts, videos,

comentarios, perfiles, etc.

La intención detrás de este logo es

acercar un poco más la cultura

japonesa por medio del plato más

popular de este país. GOHAN (arróz

en español), escrito en kanji con

grano de arroz.

07

08



GOHAN

Iniciar Sesión/Registrarse

UMAMI KITCHIN GIJUTSU

IZAKAYA

KOMYUNITI

Cada sección ofrece una variedad

de información dedicada

especificamente para nuestro

usuario, donde puede encontrar

todo el universo de la gastronomía

japonesa en un solo luar.

09

10



La HOME reunía lo mas

destacado del sitio, entre ellas

secciones destacadas, recetas

personalizadas, tendencias,

entre otras.

11 12



La HOME reunía lo mas

destacado del sitio, entre ellas

secciones destacadas, recetas

personalizadas, tendencias,

entre otras.



La SUBHOME era un espacio

más personalizado para el

usuario, donde podía ver y

compartir videos, visualizar un

calendario de eventos, ¡y más!

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14



El ARTÍCULO es un espacio de

caracter informativo, pero su

diferencial estaba en bridarlo al

usuario cuestiones interactivas

para evitar monotonía de texto.

15 16



A pesar de ser un artículo,

cuya lógica resulta

monótona, se decidió

agregar situaciones

interactivas haciendo más

participe al usuario


El ARTÍCULO es un espacio de

caracter informativo, pero su

diferencial estaba en bridarlo al

usuario cuestiones interactivas

para evitar monotonía de texto.



“Casa Ronald McDonald” nació del

desafío de rediseñar un sitio web,

específicamente de una ONG.

Apliando HTML, CSS y Javascript.

Propietarios:

Cziczerskyj, María Luz

Gradin, Melina

Romero, Macarena

REDISEÑO WEB

“CASA RONALD MCDONALD”



Este proyecto nacé del pedido de escoger

un sitio web de alguna ONG y rediseñarlo.

Además de investigar en profundidad sus

objetivos, metodología de trabajo, público

objetivo, actividades y área de acción.

El nuevo sitio a diseñar debía presentar el

uso de HTML, CSS y Javascript, y que a su

vez se incorporen contenidos y recursos

que potencien la propuesta de la ONG y

faciliten la difusión de sus contenidos.

Había una sobrecarga informativa que no

invitaba al usuario a leer, careciendo de

jerarquías en la mayoría de las interfaces

siendo todo muy plano y teniendo un aspecto

corporativo y carencia de identidad propia.

01 02



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Á9



05

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Lás imágenes tienen un

tratamiento especial ya sea en

duotono o una forma homogénea.

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“Escena del crimen” es una app con

realidad aumentada y juego a la

vez, nació a partir de una ciudad y un

género cinematográfico aleatorio, en

este caso Dubai/Misterio.

Propietarios:

Gradin, Melina

Romero, Macarena

APP CON RA

“ESCENA DEL CRIMEN”



01

El usuario tomará el papel de un

detective que también es miembro

del Departamento de criminalística de

la policía de Dubai. Dependiendo de

su ubicación se le asignará un

recorrido que lo llevará a recorrer

lugares arquitectónicos de Dubai. Este

deberá ir a la ubicación y comenzar a

registrar y reunir pruebas del crimen

ocurrido en el lugar.



Principalmente para el logo se optó por

utilizar la palabra “escena del crimen”

escrita en árabe. Para los colores en general

de la app, nos basamos en tonalidades que

predominan en la ciudad de Dubai y

llegamos a este armónico resultado.

El usuario ideal al que esta dirigida la APP

es a turistas de clase alta que viajen por

primera vez a Dubai y que quieran

conocer los sitios mas emblemáticos de

esta ciudad en un tiempo específico de

una semana. Son adultos jóvenes

residentes en la ciudad de Buenos Aires.

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05 06



07 08



Como valor agregado, esta aplicación

contaba con la realidad aumentada,

se le incitaba al usuario a recorrer con

su cámara todo el entorno para

hacerlo mucho mas inmersivo.


09 10



De la novela de Julio Verne, “La Isla

Misteriosa”, nace este proyecto

audiovisual, dado que la sinópsis de la

misma resultó atractiva para atraer a el

público joven al que estábamos

apuntando para realizar la promoción.

Propietarios:

Cziczerskyj, María Luz

Gradin, Melina

Romero, Macarena

pIEZA AUDIOVISUAL

“LA ISLA MISTERIOSA”



La utilización del globo aerostático fue clave en

la realización de este proyecto, el cual es el

elemento clave de la novela, y como primera

instancia, nos inclinamos por algo vectorial, con

un fondo realista, sin embargo decidimos

intercambiar esto. Pusimos un globo aerostático

real, un fondo plano, e intervenimos con formas

geométricas tanto en el globo como en el fondo

de la imagen, para sumar a la propuesta.

Para la realización del resto de las tapas,

se decidió utilizar la misma lógica que en

la tapa principal, poniendo un objeto

clave de la novela, resaltando con color

alguna parte. También se siguió dejando,

de forma decorativa las formas

geometricas.

Colección completa

01

02



La intencíon de este proyecto audiovisual

era a traves de los recursos característicos

de la novela, promocionar una colección

de libros y un objeto satelital.

El tratamiento de las imágenes consistía en

aplicarle una textura de papel a los objetos

principales de la novela para destacarlos.

En cuanto a la música se escogió una melodía

que aludiera al misterio y acompañara la

animación. ¡Escaneando el QR se puede ver la

animación completa!

Se comienza con el logo de la colección.

El logo consisitía en las dos “V”

superpuestas. La palabra “visionario” fue

la palabra que elegimos para representar

al autor Julio Verne.

03

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A lo largo de la animación se hacer

referencia a distitinas novelas de Verne a

partir de objetos que son distintivos de

cada una de estas.

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Al finalizar, se presenta la colección de

libros anteriomente explicada.

07 08



En base a la colección de libros se realizó

una historia de instagram animada,

utilanzdo los elemntos de los libros y del

trailer con el objetivo de promocionar de

una forma mas resumida el lanzamiento

del primer linbro de la colección.

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“Prueba y error” es un paralibro,

es decir, un libro en el cual su

lectura no se corresponde a la

lógica de sus elementos textuales,

si no que se compone en función

de sus elementos paratextuales.

Propietarios:

Cziczerskyj, María Luz

Fabbro, Juan Cruz

Gradin, Melina

Hairabedian, Matias

Romero, Macarena

pARALIBRO

“PRUEBA Y ERROR”



Este mecanismo, el cual está compuesto por

una caja con profundidad donde habra tres

niveles de lectura. En el primer nivel el usuario

debera mover piezas en diferentes direcciones

para poder armar la frase correctamente,

durante este desplazamiento el espacio que

queda libre dejara ver una o varias frases o

elementos en el fondo, que estarán en el

segundo o tercer piso. De esta manera es

como representamos que mediante la prueba

y el error tambien se aprende.

01 02



La motivación para realizar este proyecto, fue el

concepto de prueba y error porque entendemos

que las equivocaciones y las decisiones que

tomamos en nuestra vida diaria, forman lo que es

nuestra identidad, es un proceso de probar,

equivocarse y aprender. El paralibro busca

transmitir la prueba, el error y el aprendizaje a

traves de recursos lúdicos, donde el usuario

deberá involucrase para lograr resolver algo

correctamente y en ese camino probar hacerlo

bien y a su vez aprederá algo.

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En el partido gráfico elegido para representar

el concepto aparezcan garabatos, frases

hechas con transfer y palabras tachadas

encima, porque teniamos esta idea que de

que son pruebas manuales que uno repite

hasta hacerlo bien, o que prueba muchas

veces hacerlo hasta conseguir lo que quiere.

/Garabatos a mano

/Palabras tachadas

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“Yo, insegura” es un sistema de 3 piezas

gráficas que permite relfejar condensar

mi identidad a partir de una palabra con

la que me sentía identificada.

sISTEMA GRÁFICO

“yo, insegura”



Aficheta 30x70

Placa 25x25

Postal 10x15

Este proyecto surge a partir de una

consigna, la cual nos desafiaba a

representar en 3 piezas gráficas, una idea/

concepto de identidad que funcionara a

modo de síntesis y reinterpretación de algo

con lo que nos sintiéramos identificados.

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Aficheta 30x70

Placa 25x25

Postal 10x15

Este proyecto surge a partir de una

consigna, la cual nos desafiaba a

representar en 3 piezas gráficas, una idea/

concepto de identidad que funcionara a

modo de síntesis y reinterpretación de algo

con lo que nos sintiéramos identificados.

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+ Tención/Peso

Ejes principales


TIPOGRAFÍA E

IMÁGEN

Las imágenes fueron trabajadas con

duotono, variando en según la pieza, la

combinación de los colores. Esto se hizo con

el propósito de diferenciar las piezas entre sí.

Paleta cromática

Elegí una paleta de colores cálidos, no

demasiados saturados para seguir

potenciando el concepto. Estos fueron

cambiando de protagonismo en cada

pieza para lograr el sistema.

BD9892 E2D2A3 58483B 58483B

La tipografía seleccionada fue una serif

para seguir con la idea de algo delicado.

Siempre se aparece escondida entre los

elementos y manchada de pinceladas para

potenciar el concepto.

03 04



05

Composición

Con mis composiciones busque representar la

inseguridad, la timidez, el miedo ante las

situaciones cotidianas. Esto lo hice a partir de

esconder y superponer elementos. Además la

flor que utilice es una flor que represneta la

inseguridad. La fuerza de la composición

siempre esta centrada en algun punto,

acumulando allí gran parte de los elementos.



“Maldad Diabólica” es 1 de los 4 libros que

componen la colección “Maldita Motivación”

que hace referencia a un análisis filósofico de las

4 tipos de maldades que existen relacionado a

personajes ficticios.

Propietarios:

Cziczerskyj, María Luz

Gradin, Melina

Lloveras, Tomas

Tubio, Camila

Diseño editorial

“MALDAD DIÁBOLICA”



Este proyecto nace de la consigna de

realizar una colección de libros eligiendo

una temática para desarrollar, aplicando

una retórica para mostrar gráficamente

el contenido.

Este trabajo relaciona los 4 tipos de

maldades filosóficas con 4 villanos del

universo de los comics.

01 02



Partido gráfico

En este libro se desarrollo la maldad

diabólica, haciendo referencia al Joker.

Se seleccionó una paleta de colores oscura

para referir al personaje y elementos que lo

caracterizan, como su sonrisa, pistola,

onomatopeyas, entre otros.

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Como diseñadora multimedia, mi método

de trabajo se basa en un proceso creativo y

una estructura organizada.

En primer lugar, dialogo con el cliente para

comprender sus necesidades y

expectativas.

Después de eso, inicio una etapa de

investigación en la que investigo el

mercado, la competencia y las tendencias

actuales, con el fin de ofrecer soluciones

novedosas y adaptadas al contexto.

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