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RED-TRIDENT

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HISTORIA PREVIA

GA2 (Grupo Armados) Es un grupo de personas, centrado esencialmente en la saga de juegos de

Bohemia Interactive “ArmA” donde la filosofía, que destaca por encima de todo es el juego en equipo,

y el “rolplay” dentro del género “Milsim” en las misiones que jugamos.

Mas información en: https://www.grupoarmados.info/bienvenida/

UAD (Unidad de acción directa) Fue un proyecto especial dentro del grupo que adaptaba el

concepto de juego de “fuerzas especiales estadounidenses” de una manera nueva para poder

desarrollar dicha actividad con efectividad en la que se requería de más compromiso por parte de los

participantes, ensayos, sesiones de entrenamiento, conocimientos del manejo de nuevos mods

ajenos a los oficiales del grupo (120 mods) y estaba enfocado a un máximo de 12 participantes.

Además, sirvió para el desarrollo de una “serie” o “campaña” que quedase inmortalizada en video

como parte de una única historia.

La gestión del proyecto a nivel interno tuvo un mal resultado, pero sentaría las bases para su

precursor, el modelo OO.EE. (Proyecto finalizado)

OO.EE (Operaciones Especiales) Es el modelo “UAD” adaptado y aprobado acorde con las

reuniones internas para el Grupo Armados, que permite a cualquiera hacer misiones de tipo fuerzas

especiales con el nivel de dificultad que el autor quiera darle y manteniendo el derecho a la libre

participación tanto de miembros como externos. No se exige ningún requisito, se gestiona vía foro y

se podrían considerar como “misiones eventuales”. No son una actividad oficial del grupo, pero si

para el grupo. (Desarrollo abierto)

En la actualidad son varios los compañeros que han creado y crean misiones sueltas de este tipo,

aunque no lleven las siglas OO.EE, pero si su esencia.

Quick Hit (OO.EE de Maverick y Flac-0) Fue un proyecto para el Grupo Armados dentro del modelo

OO.EE que añadía de nuevo las operaciones más elaboradas que requieren de entrenamiento y

ensayo previo para poder realizarse. Se centró en una pequeña campaña ficticia de los “Navy Seals”

en oriente medio en la que era necesario también conocimientos de addons extra y el compromiso de

sus participantes. (Proyecto finalizado)

FGNE 2035 (OO.EE de Valquiria) Es básicamente mi visión del OO.EE traído al grupo y también de

manera externa en la que los participantes se meten en la piel de un equipo ficticio de fuerzas

especiales de la Fuerza de Guerra Naval Especial de la armada española ambientado en un futuro

cercano. Se gestiona vía Discord y está más enfocado hacia el aspecto visual, con la idea de crear

una nueva “Serie” en video que sea atractiva al espectador, pero al mismo tiempo divertida de jugar

para que el participante no sienta que viene a interpretar un papel. (En la actualidad sigue en

desarrollo)

RED TRIDENT (Cooperativa) Red trident es un nuevo proyecto desarrollado por distintos miembros

del Grupo Armados que recoge un poco el testigo de todo lo experimentado hasta ahora, nos trae de

vuelta las misiones tipo OO.EE ambientadas esta vez en un equipo ficticio de fuerzas especiales del

USMC, vuelven los addons especiales, vuelven “las prácticas” y vuelve la idea de una campaña que

quede inmortalizada en “video". La diferencia más destacable es la inclusión dentro de la historia de

la gente del grupo que juega en DCS, lo que persigue por primera vez que gente de dos juegos

distintos participen en una historia conjunta, en la que el resultado de las misiones de un lado

repercute en el otro.

También por primera vez el desarrollo del proyecto no recae en una única persona, sino que es un

proyecto cooperativo donde cada quien aporta dentro de un campo distinto lo que puede. Se

gestiona vía foro y vía Discord.


TRIDENTE ROJO (SERIE)

La serie de “Tridente Rojo” persigue inmortalizar en video una campaña que fusiona los

juegos “Arma3” y “DCS” dentro de una historia conjunta.

En ella tendremos el punto de vista de los pilotos que participan en “DCS y el de los

operadores del equipo “Red trident” dentro del USMC (Cuerpo de Marines de los Estados

Unidos) que jugarán en Arma 3.

En esta serie tendremos unidades ficticias inspiradas en un escuadrón real de la Marina

Estadounidense, el VMFA-232.

Con el objetivo de no dejar a nadie fuera de poder participar en las operaciones aéreas, se

han añadido aeronaves de ala fija y rotatoria que nunca participaron en dicho escuadrón.

En tierra “Red Trident” es el nombre que reciben las fuerzas especiales también ficticias del

USMC ligadas al 232. Estas dentro del juego contaran con una equipación y logística muy

similar a las fuerzas especiales dentro del DEVGRU.

La serie en principio podrá verse al completo dentro del canal de “Valquiria” ya que como

editor de video y participante de ambos juegos podré estructurar la continuidad del proyecto

indistintamente de la disponibilidad del resto de participantes o de que una misión no se

complete con éxito.

Aun así, cualquiera es libre de grabar y subir sus propios videos en el momento de

participar, adhiriéndose a la política de uso de imágenes dentro de la normativa del grupo,

es decir, gente externa al Grupo Armados no tiene permitido “grabar y subir” partidas

cuando estas se den dentro del espacio del Grupo Armados (servidores y Teamspeak)

Con la idea de poder elaborar un montaje “multicámara” se solicitará a todo el que quiera

aportar su grabación para dicho montaje durante las misiones.

La serie girará entorno a una campaña localizada en la parte Occidental de Siria, Líbano,

Turquía e Israel.

Donde las unidades del “Red Trident” se irán aventurando en un territorio hostil donde el

resultado de sus misiones tienen un impacto en el desarrollo de las tareas que los pilotos

tendrán que llevar a cabo.

Así pues, los resultados de las operaciones aéreas tienen un impacto en como de fácil o

difícil podría ser la próxima misión de las unidades en tierra.

Las únicas condiciones para editores para que una misión sea “canon” dentro de la serie

son:

-Iniciar en una FOB o portaviones CVN-75 dentro de un mapa desértico o “mediterráneo” en

el caso de Arma 3 y en “Siria” en DCS.

-El objetivo de la operación aérea debe perseguir un beneficio para una supuesta unidad

terrestre.

-El objetivo de las operaciones terrestres puede ser cualquier cosa dentro de la lógica, pero

debe respetar la viabilidad de una supuesta operación aérea, es decir, para que una

operación terrestre tenga éxito nunca debe depender de que la operación aérea, previa o en

paralelo sea una misión “suicida”.

Fuera del canon de la serie cualquier misión terrestre o aérea es bienvenida, así como

cualquiera que reúna las condiciones previas y que indique que no quiera que forme parte

de la historia conjunta.


VMFA-232 RED DEVILS (HISTORIA)

El “Marine Fighter Attack Squadron 232 apodado como “Red Devils”(Diablos rojos) es el escuadrón más

antiguo y más condecorado de la Marina estadounidense.

Su linaje puede rastrearse hasta 1925 cuando su designación era VF-3M con una flota de 3 Boeing FB-1

Tuvieron su lugar en la historia tanto en la gran guerra como en la segunda guerra mundial donde volaron los

primeros VMB-2 y VMSB. Fueron clave durante la defensa de Pearl Harbor donde se perdieron 9 aviones y 10

más resultaron gravemente dañados más la perdida un piloto del escuadrón. Mas tarde en la Isla de Wake el

escuadrón perdería entre derribos y capturas al menos a 25 pilotos que ayudaban a defender una isla

totalmente condenada.

En 1942 se convirtieron en el primer escuadrón de “bombarderos en picado” de la marina en volar contra los

japoneses. Mas tarde se les reasignó como Marine Torpedo Bombing Squadron 232 y se dedicaron a lanzar

minas en paracaídas de 1.600lbs sobre posiciones japonesas. De los 3 grupos desplegados el primero perdió un

avión, el segundo dos aviones y el tercero cinco aviones. En total durante la campaña de Rabaul se perdieron 6

aviones más y 18 hombres entre cautiverios, enfermedades y hambre.

El resto de su vida operativa fue únicamente apoyo aéreo cercano durante la batalla de Okinawa y en ataques

en territorio continental japones hasta su rendición. Finalmente fue uno de los pocos que obtuvo dos

menciones presidenciales durante la SGM y se les daría de baja temporal hasta el comienzo de las hostilidades

en Corea donde empezarían a despuntar con la llegada de los cazas a reacción.

Aunque el avión original con el que comenzó la era de los “Jets” fue el F-9F “Panther”, fue con la llegada de la

versión naval del Sabre el FJ-4B “Fury” donde se harían un nombre en la historia. En solo dos años

establecieron un récord de 2558 horas de vuelo y 1571 salidas en solo un mes. Se ve que le cogieron gusto ya

que en 1958 en solo un año el escuadrón ya juntaba más de 10.000 horas de experiencia y fue nombrado

como “Escuadrón naval de año”, lo que les supuso el ascenso al F-8E “Crusader”.

Durante sus operaciones en el sudeste asiático en la guerra de vietnam pudieron añadir 7.273 horas más de

vuelo en las que se tiraron más de 6.200 toneladas de bombas. También, aunque menos destacable fueron los

primeros en portar bombas de 2000lbs hasta la llegada de los A-6 “Intruders”.

Finalmente, en 1967 hubo un lavado de cara, tanto del escuadrón como de sus aeronaves, la llegada de los F-

4S “Phantom II” suponían un nuevo reto y venían acompañados del nuevo logo la insignia del diablo rojo.

También fueron reasignados como Marine Fighter Attack Squadron 232 que sigue hasta día de hoy.

Durante su estancia en Vietnam se perdieron x3 F-4J, dos tripulantes y solo uno fue derribado por un Mig-21,

el único de hecho en su historia y que ocurrió precisamente al abandonar vietnam tras el fin de la guerra.

A principios de los 90 los Red Devils comenzaron su transición al F/A-18 Hornet con 12 adquisiciones

completas en solo un año. También fueron los primeros en cruzar la frontera iraquí durante la operación

“tormenta del desierto” donde después de 41 días de intensos combates completaron 740 misiones en 1390

horas de vuelo y se logró la “liberación” de Kuwait lo que les fue galardonado con el “Navy Unit Comendation”,

entre otro premios también cuentan con el de “Chief Naval Operations” por lograr 66.000 horas de vuelo sin

accidentes (17 años) En el 96 tras regresarían por fin a casa en Miramar California donde llevaban casi 2

décadas sin regresar debido a los despliegues en conflictos. Peeero... poco duraría la paz antes de que se

presentase el siguiente conflicto... y el siguiente... y así sucesivamente.

2003 “Operación Libertad Iraquí”, 3 semanas y media, 1150 horas, 540 salidas y 620.000 lbs de bombas. 2005

“Operación Libertad duradera” (Afganistán) aunque inicialmente solo prestaron formación y apoyo a Japón,

Egipto e India finalmente en 2010 con la recién adquisición de los F/A-18D les tocó volver a ser una pieza del

tablero con 7 meses de campaña, 4.090 horas más de vuelo, 1190 incursiones, 240.000 lbs de bombas tiradas y

30.000 cartuchos de munición de 20mm usadas en la guerra contra el “Terror”.


NUEVAS MECÁNICAS

Salto H.A.L.O (High Altitude-Low Opening)

A menudo, nuestras misiones nos llevan a diversos lugares del mundo donde no nos está permitido

aterrizar o sobrevolar su espacio aéreo.

Para ello es necesario que todos los operadores aprendan a dominar el protocolo de salto H.A.L.O

“Gran altitud y baja apertura”

Pero antes del protocolo es necesario conocer nuestro equipo básico.

-1 Para hacer una equipación apta para el salo HALO, lo primero es saber el equipo que vamos a

emplear durante nuestra misión y todo ello tiene que entrarnos en una mochila incluyendo gafas de

visión nocturna, objectos faciales, radio, brújula y el chaleco completamente vacío.

Se excluyen de ser empaquetadas, armas de fuego, uniforme, casco y prismáticos.

-2 Una vez tenemos todo nuestro material empaquetado necesitaremos los siguientes objectos:

X1 Chaleco “Rebreather Rig, Dragonfly” + X1 Botella “Bottle, DF-1 Oxygen” dentro del mismo

X1 Máscara “H.A.L.O Máscara respirador” en objectos faciales.

X1 Reloj “Altimeter, Helljumper 3G” en categoría relojes.

X1 “AAD, Cyprus II, EAR” en sistemas de orientación.

X1 “AAD Sentinel, AOR” en categoría comunicación.

X1 “Reserve Chute” en categoría terminales.

Los saltos a menudo solemos hacerlos entre 30 y 36 mil pies de altura, a esa altura la temperatura es

de unos –50 ºC, el choque térmico cuanto saltamos en los materiales de nuestro equipo a veces

hace que los accesorios de los raíles de las armas y el punto de anclaje de la visión nocturna se

contraigan lo suficiente como para que la velocidad de choque del aire haga que estos se suelten.

Con el objetivo de simular esto último el autor del mod ha incluido parámetros de “aleatoriedad”

para que estos “items” desaparezcan durante el salto en caso de no ir guardados en el inventario de

nuestra mochila o uniforme.

La probabilidad es muy pequeña y no suele pasar casi nunca, hasta que sucede, en vuestras manos

está el cuidar el material.



NUEVAS MECÁNICAS

PROTOCOLO DE SALTO

-1 Equipación:

“Saber equiparse correctamente es un arte” y una vez tengamos claro hacerlo tenemos la mitad de la

batalla ganada.

El truco para una correcta equipación que nos sea cómoda a la hora de hacer el cambio de “Items”

una vez desplegados es el siguiente: Tenemos que ser capaces de meter en nuestra mochila de

combate el respirador, la máscara de salto, la radio, la visión nocturna y en general repartir todos los

objetos que de normal llevaríamos en el chaleco de combate entre esta y nuestro uniforme.

En nuestro chaleco de combate solo dejaríamos la botella DF-1 Oxygen coloquialmente llamada “la

naranja”.

Las botellas de salto como las de buceo tienen la limitación de que solo pueden ser colocadas

únicamente en chalecos y a menudo la gente desespera tratando de llevarla en el uniforme o en la

mochila pensando que se trata de un fallo.

Con la equipación que acabamos de hacer lo que hemos logrado es que una vez realizado el salto

solo tengamos que abrir inventario, sacar la botella del respirador, cambiar el respirador por el

chaleco, guardar la botella en el chaleco y ya, en realidad son solo 3 clics, evidentemente más

terminar de montar el arma, colocar la radio etc. todo eso lo veremos más adelante.

-2 Items necesarios:

-El respirador “Dragonfly”, este se ve físicamente como un reciclador de buceo de color negro con

bandas naranjas y una libélula en el centro del pecho para diferenciarse del resto.

Por sí solo no tiene ninguna función más allá de que solo puede albergar la botella “naranja” en su

interior.

-La “naranja” entre nuestro inventario hay 5 tipos de botellas que con distintas mezclas de oxígeno y

co2, las “verdes” son para buceo de profundidad, las “azules” para buceo hasta –20m de profundidad

y la “naranja” únicamente para el salto Halo.

Esta solo puede colocarse en chalecos ya sea el respirador o nuestro chaleco táctica, en caso de

colocarse en el respirador este ocupa el 100% de su espacio, pero en nuestro chaleco de combate a

penas ocupa espacio para poder usarse con más items.

-La máscara de salto, esta es un objecto facial que incluye tanto la propia mascara, como las gafas y

la botella alojada en la espalda.

Esta “scripteada” para incluir una “visión claustrofóbica” cuando nos la ponemos lo que reduce

considerablemente la visual de lo que nos rodea.

En caso de no llevarla durante la descompresión de la zona de carga empezaremos viendo borroso y

puede que nos desmayemos antes o durante el salto.

-Mochila. No hay una mochila concreta para el salto, queda a elección del usuario, aunque si

recomendamos el uso de las llamadas “bolsas de viaje” por su alta capacidad para guardar nuestro

equipo y variedad de colores para distintos entornos.

-Paracaídas de reserva, este va alojado en el espacio del GPS por lo que de llevar uno habría que

guardarlo en la mochila.

Los paracaídas tienen un parámetro del 5% de posibilidades de fallar por lo que querréis tener el de

reserva siempre con vosotros.


-AAD Sentinel AOR, este es nuestro sistema de apertura de emergencia, que trabaja en tándem con

nuestro radar de proximidad cuando detecte que el paracaídas principal ha fallado.

Ocupa el lugar de la radio por lo que desde que embarcamos hasta que toquemos el suelo

estaremos incomunicados, razón por la que ponemos especial hincapié es establecer comunicación

cuanto antes una vez hemos aterrizado.

-AAD Cyprus II EAR, es nuestro radar de altitud, una vez lo activamos este actuará a 300m AGL, es

decir a nivel del suelo independientemente de la altitud sobre el nivel del mar, para cuando estemos

a 200m el paracaídas debería estar completamente abierto y frenándonos ya, en caso de fallo

funciona en tandem con el Sentinel para abrir el paracaídas de emergencia si pasados los 200m no

hay apertura automática.

Si estamos a menos de 200m y aún no han actuado ninguno estamos prevenidos para la apertura

manual. (Ocupa el lugar de la brújula, pero aun así seguiremos teniendo dicha función)

-El reloj “Hellhumper” este contiene toda la información necesaria durante el salto, ocupa el lugar del

reloj normal y no es necesario llevar dos, ya que también da la hora.

Este por defecto esta apagado y es necesario encenderlo a través de nuestro menú de ACE3 y una

vez lo tenemos delante clicar en el botón naranja con el ratón.

Tiene su propia batería, aunque no dura mucho.

Nos da el rumbo, la altitud en metros con respecto al suelo, la altitud en pies, las coordenadas de

donde estamos, la temperatura en grados Fahrenheit y el nivel de oxígeno que nos queda en la

botella.

-Por supuesto el paracaídas que nos proporcionará el inspector de salto, por lo que nunca guardéis

vuestra equipación con un paracaídas en la espalda ya que como recordareis todo nuestro equipo va

en la mochila.

IMPORTANTE:

Los accesorios del arma tales como silenciadores, punteros laser, bípodes, miras y en general

cualquier cosa que pueda ir en un sistema de railes en nuestra arma tiene un 2% de posibilidades de

desprenderse de nuestra arma durante el salto debido a la velocidad del aire + el choque térmico de

la temperatura a 46mil pies. Por lo que estos objetos y la visión nocturna deben ir guardados en la

mochila.

Por cuestiones de seguridad cuando llegamos al suelo si hubiese una amenaza cerca de la que nos

tenemos que ocupar con rapidez se recomienda guardar en el inventario del uniforme un cargador,

los tapones, la radio y el silenciador, ya que no podremos acceder al inventario de la mochila hasta

llegar al suelo.

-3 Plan de vuelo:

Este solo debe hacerlo el mando de la misión una única vez, se realiza con nuestro inspector de

salto, una vez iniciado el proceso este nos lleva al mapa automáticamente en un zoom out para que

veamos todo el mapa.

Acto seguido seleccionamos el punto al que queremos que el avión nos deje, se marcará en verde

con la altitud automática a la que saltaremos.

Luego nos pedirá que marquemos un punto fuera del mapa desde el que trazará una línea recta

hasta el punto de salto que representará el rumbo de aproximación. Lo suyo es que no sea por

encima de posiciones enemigas.

Una vez establecido nos cerrará el mapa y podremos proceder a la inspección de equipo.

(En ocasiones si se tarda demasiado desde que hacemos el plan hasta el embarque el plan puede

desaparecer, también generará errores si más de una persona hace más de un plan de vuelo)


-4 Inspección de equipo “Check”:

Una vez nuestro mando hizo el plan de vuelo dará paso a la inspección de equipo.

Esta se realiza de uno en uno de forma ordenadas en columna indistintamente de nuestro numeral

para que dé tiempo a ver a todos y no se atropellen las informaciones que da.

Simplemente nos acercamos al inspector y le damos a “realizar inspección”

Este está programado solo para revisar el respirador, la botella, la máscara y todos los items

necesarios para el salto, le dan igual el uniforme, casco y mochila por lo que no se trata de un error

vuestro el que no mencione estas cosas.

Si hay un error os lo hará saber con un “fail” en sus mensajes, aunque no sabréis cual, por lo que

tendréis que revisar que os falta.

Si todo está correcto os lo dirá con alguna cita “cachonda” y acto seguido veréis que vuestro

personaje se pone el arma en la espalda automáticamente y hace una animación como de dejar algo

en el suelo, pero en realidad lo que hizo es pasar la mochila delante para dar paso al paracaídas.

Una vez terminado este proceso ya nunca podremos acceder al inventario de la mochila hasta tocar

tierra por lo que se recomienda guardar los tapones para los oídos en el inventario del uniforme para

poder acceder a usarlos cuando estemos en el avión.

-5 Preparación de equipo:

Una vez todo el equipo haya completado la inspección de equipo hacemos un círculo antes del

embarque en el que cada uno observa y verifica visualmente al compañero de nuestra izquierda que

todo está en orden (ver si lleva algo mal o si se hubiera pasado por alto algo durante la inspección)

Si todo está en orden pasamos a prepararnos con nuestro menú de ACE3 ahora podemos acceder a

todo. El proceso es el siguiente:

-Accedemos a nuestro reloj “Helljumper” y dependiendo de si tenemos los controles “apex” o los

“vinilla” le daremos con el ratón al botón naranja o con la barra espaciadora para encenderlo.

-Abrimos el respirador nuevamente con el ACE3 y nuevamente dependiendo de los controles que

tengamos podremos acceder a la secuencia de encendido con el ratón o con las teclas.

Si tienes la posibilidad de acceder con el ratón la secuencia de encendido es muy simple.

Batería, solenoide neumático, conexión bluetooth con nuestro reloj y apertura total de la válvula de la

botella.

En caso de tener los controles originales del juego no te dejará clicar sobre los botones con el ratón,

pero tiene una secuencia de botones oculta que no podrás ver.

La secuencia es la siguiente: ▶️,Enter, ◀️, Enter, ▶️▶️, Enter, ▶️, Enter Enter.


-Nuevamente con el menú del ACE3 accedemos a nuestro sistema “Cyprus” para activar el radar de

altitud para la apertura automática. Esta confirmará su activación con una serie de pitidos que

pueden llegar a ser molestos si se juega con el volumen muy alto.

Es el mismo sonido que escucharemos cuando el sistema actúe ya una vez en el aire.

En caso de una vez activado no nos suene, este se activa automáticamente una vez en el avión.

-Con todo en orden podemos proceder al embarque de manera ordenada y dejando 3 segundos

entre cada uno, esto es para que cuando nos teletransporte al avión de tiempo y no aparezcamos

todos en el mismo punto.

De encontrar alguna clase de conflicto el sistema genera automáticamente otro avión en paralelo por

lo que no todos vamos juntos y al no tener radio tendremos que tener claro el proceso de salto de

manera individual.

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