Livre de règles et - Darokin
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LIVRE DE RÈGLES<br />
1
<strong>Livre</strong> <strong>de</strong> Règles <strong>de</strong> <strong>Darokin</strong><br />
Voici le livre <strong>de</strong> règle édition 2012. Merci à l’équipe d’organisation, à nos<br />
précieux régulateurs <strong>et</strong> à tous ceux m’ayant aidé <strong>de</strong> près ou <strong>de</strong> loin dans<br />
ma tâche. Bonne lecture <strong>et</strong> bonne saison <strong>de</strong> la part <strong>de</strong> toute<br />
l’organisation.<br />
Alexandre Tanguay,<br />
responsable <strong>de</strong> la création <strong>et</strong> <strong>de</strong> l’adaptation du système <strong>de</strong> <strong>règles</strong> <strong>de</strong> jeu.<br />
Louis-Philippe Ross Boivin,<br />
responsable du système <strong>de</strong> magie <strong>et</strong> assistant.<br />
Guillaume Lemieux,<br />
assistant.<br />
3
Table <strong>de</strong>s matières<br />
Contenu<br />
<strong>Livre</strong> <strong>de</strong> <strong>règles</strong> - Partie 1 .................................................................................................................................. 11<br />
Les règlements du terrain ...........................................................................................................................................11<br />
Règlements du propriétaire du terrain : Passible <strong>de</strong> renvoi immédiat en cas d’infraction. ........................................11<br />
Situations graves : Passible <strong>de</strong> renvoi immédiat en cas d’infraction. .........................................................................11<br />
Situations répréhensibles : Passible d’un avertissement officiel ................................................................................11<br />
Conseils <strong>et</strong> directives ..................................................................................................................................................12<br />
Règles <strong>de</strong> base ................................................................................................................................................ 13<br />
Étapes <strong>de</strong> création du personnage .................................................................................................................. 13<br />
Attributs .......................................................................................................................................................... 14<br />
Force ...........................................................................................................................................................................14<br />
Endurance ...................................................................................................................................................................14<br />
Dextérité .....................................................................................................................................................................15<br />
Constitution ................................................................................................................................................................15<br />
Intelligence .................................................................................................................................................................16<br />
Langues connues.........................................................................................................................................................16<br />
Charisme .....................................................................................................................................................................17<br />
Points <strong>de</strong> vie <strong>de</strong> base ....................................................................................................................................... 17<br />
Dégâts <strong>de</strong> base <strong>de</strong>s armes ............................................................................................................................... 18<br />
Description <strong>de</strong>s catégories d’armes ............................................................................................................................18<br />
Armes <strong>de</strong> lancer ..........................................................................................................................................................18<br />
Modificateur <strong>de</strong> dégâts <strong>de</strong> base selon la classe ..........................................................................................................18<br />
Durabilité <strong>de</strong>s boucliers ................................................................................................................................... 19<br />
Grille <strong>de</strong> la valeur <strong>de</strong>s armures en PA .........................................................................................................................19<br />
Restriction d’armes, d’armures <strong>et</strong> <strong>de</strong> bouclier ............................................................................................................20<br />
Durabilité <strong>de</strong>s armures <strong>et</strong> système <strong>de</strong> points <strong>de</strong> résistance ........................................................................................20<br />
Réglementation <strong>de</strong>s prises <strong>de</strong> bâtiments ........................................................................................................ 21<br />
Arrêt <strong>de</strong> jeu : TAK------DÉTAK .......................................................................................................................... 21<br />
Vie <strong>et</strong> mort d’un personnage .......................................................................................................................... 22<br />
Adaptation du système <strong>de</strong> mort au « EN-JEU » : .........................................................................................................22<br />
Système d'expérience ...................................................................................................................................... 23<br />
5
Système d’abandon volontaire d’un personnage. ........................................................................................... 23<br />
Races <strong>de</strong> personnages joueurs ........................................................................................................................ 25<br />
Humain .......................................................................................................................................................................26<br />
Elfe blanc ....................................................................................................................................................................26<br />
Nain ............................................................................................................................................................................26<br />
Orc ..............................................................................................................................................................................26<br />
Elfe noir ......................................................................................................................................................................27<br />
Homme-rat .................................................................................................................................................................27<br />
Gobelin .......................................................................................................................................................................27<br />
Fils du chaos ...............................................................................................................................................................27<br />
Séraphin .....................................................................................................................................................................28<br />
Fonctionnement <strong>de</strong>s classes <strong>de</strong> personnages .................................................................................................. 29<br />
Classes d’aventuriers ..................................................................................................................................................29<br />
Progression à travers le temps ....................................................................................................................................29<br />
Combattants (par ordre alphabétique) ........................................................................................................... 30<br />
Archer : .......................................................................................................................................................................30<br />
Barbare : .....................................................................................................................................................................31<br />
Chevalerie : .................................................................................................................................................................32<br />
Chevalier Blanc : .........................................................................................................................................................32<br />
Écuyer Blanc ...............................................................................................................................................................32<br />
Chevalier noir :............................................................................................................................................................33<br />
Écuyer noir ..................................................................................................................................................................33<br />
Fanatique : ..................................................................................................................................................................35<br />
Guerrier : ....................................................................................................................................................................35<br />
Moine guerrier : ..........................................................................................................................................................36<br />
Rô<strong>de</strong>ur ........................................................................................................................................................................38<br />
Samouraï :...................................................................................................................................................................39<br />
Description <strong>de</strong>s Érudits (par ordre alphabétique) ........................................................................................... 41<br />
Alchimiste : .................................................................................................................................................................41<br />
Drui<strong>de</strong> .........................................................................................................................................................................43<br />
Élémentaliste : ............................................................................................................................................................44<br />
Magicien .....................................................................................................................................................................46<br />
Nécromancien : ...........................................................................................................................................................47<br />
Prêtre Blanc ................................................................................................................................................................49<br />
Prêtre neutre ..............................................................................................................................................................51<br />
Prêtre Noir ..................................................................................................................................................................53<br />
6
Description <strong>de</strong>s Roublards ............................................................................................................................... 55<br />
Assassin ......................................................................................................................................................................55<br />
Bar<strong>de</strong> ..........................................................................................................................................................................56<br />
Brigand .......................................................................................................................................................................57<br />
Voleur .........................................................................................................................................................................59<br />
Classes professionnelles .................................................................................................................................. 61<br />
Progression à travers le temps ....................................................................................................................................61<br />
Cuisinier ......................................................................................................................................................................61<br />
Forgeron .....................................................................................................................................................................63<br />
Marchand ...................................................................................................................................................................67<br />
Messager-Éclaireur .....................................................................................................................................................68<br />
Compétences communes (Accessible à toutes les classes) .............................................................................. 70<br />
Agriculture : ................................................................................................................................................................70<br />
Anticipation : ..............................................................................................................................................................70<br />
Arme <strong>de</strong> Prédilection: .................................................................................................................................................70<br />
Arme non-conventionnelle : .......................................................................................................................................71<br />
Assommer:..................................................................................................................................................................71<br />
Brise membre : ...........................................................................................................................................................71<br />
Bris d’armes : ..............................................................................................................................................................72<br />
Bris <strong>de</strong> bouclier : .........................................................................................................................................................72<br />
Camouflage en milieu naturel .....................................................................................................................................72<br />
Chasse : .......................................................................................................................................................................73<br />
Classe professionnelle ................................................................................................................................................75<br />
Combat à <strong>de</strong>ux armes : ...............................................................................................................................................75<br />
Coup Critique: .............................................................................................................................................................76<br />
Décryptage: ................................................................................................................................................................76<br />
Déguisement : .............................................................................................................................................................76<br />
Développement d’attributs : ......................................................................................................................................76<br />
Diagnostic : .................................................................................................................................................................76<br />
Discernement :............................................................................................................................................................77<br />
Esquive: ......................................................................................................................................................................77<br />
Estimation : .................................................................................................................................................................77<br />
Expertise <strong>de</strong> siège : .....................................................................................................................................................77<br />
Expertise du combat non létal : ..................................................................................................................................78<br />
Feindre la mort : .........................................................................................................................................................78<br />
Fuite en milieu naturel:...............................................................................................................................................78<br />
7
Fuite en milieu urbain: ................................................................................................................................................79<br />
Herboristerie: .............................................................................................................................................................79<br />
Hémorragie : ...............................................................................................................................................................79<br />
Langues extérieure parlée : ........................................................................................................................................79<br />
Lecture <strong>et</strong> écriture : ....................................................................................................................................................80<br />
Ligotage : ....................................................................................................................................................................80<br />
Maîtrise du lancer : .....................................................................................................................................................80<br />
Maniaque ...................................................................................................................................................................80<br />
Minage : ......................................................................................................................................................................81<br />
Pêche : ........................................................................................................................................................................81<br />
Pitié : ..........................................................................................................................................................................81<br />
Premiers soins :...........................................................................................................................................................81<br />
Réparation d’arme : ....................................................................................................................................................82<br />
Réparation d’armure <strong>de</strong> cuir : .....................................................................................................................................82<br />
Robustesse : ................................................................................................................................................................82<br />
Spécialisation <strong>de</strong> minerai : ..........................................................................................................................................83<br />
Spécialisation <strong>de</strong> l’arme : ............................................................................................................................................83<br />
Tannage : ....................................................................................................................................................................83<br />
Théologie : ..................................................................................................................................................................83<br />
Tolérance à l’alcool : ...................................................................................................................................................84<br />
Torture : ......................................................................................................................................................................84<br />
Volonté <strong>de</strong> fer : ...........................................................................................................................................................84<br />
<strong>Livre</strong> <strong>de</strong> règle partie 2 ..................................................................................................................................... 85<br />
Les annexes ..................................................................................................................................................... 85<br />
Annexe A : Herboristerie ................................................................................................................................. 85<br />
Annexe B : Pouvoirs spéciaux <strong>de</strong>s prêtres ....................................................................................................... 90<br />
Annexe C : Système <strong>de</strong> ressource .................................................................................................................... 93<br />
Annexe D : Système <strong>de</strong> compétences épiques ................................................................................................. 95<br />
Alchimiste (Arcaniste / Maître <strong>de</strong>s potions) ...............................................................................................................95<br />
Arcaniste : ...................................................................................................................................................................97<br />
Archer (Archer sylvestre / Archer <strong>de</strong> guerre) ..............................................................................................................97<br />
Assassin (Tueur invisible / Empoisonneur) .................................................................................................................99<br />
Barbare (Fou <strong>de</strong> guerre / Ancien) .............................................................................................................................101<br />
Barbare .....................................................................................................................................................................101<br />
Bar<strong>de</strong> (Maître conteur / Virtuose) ............................................................................................................................102<br />
Brigand (Flibustier / Expert saboteur) ......................................................................................................................103<br />
8
Chevalier Blanc .........................................................................................................................................................104<br />
Chevalier blanc .........................................................................................................................................................105<br />
Chevalier Noir ...........................................................................................................................................................106<br />
Chevalier noir ...........................................................................................................................................................107<br />
Drui<strong>de</strong> (Amant <strong>de</strong> la nature / Gardien Vengeur) .......................................................................................................107<br />
Élémentaliste (Invocateur / Guerrier élémentaire) ...................................................................................................109<br />
Fanatique (Gardien noir/Écorcheur) .........................................................................................................................110<br />
Guerrier ....................................................................................................................................................................111<br />
Magicien (Mage <strong>de</strong> guerre / Astrologue / Évocateur) ...............................................................................................112<br />
Sorcier <strong>de</strong>s abysses ...................................................................................................................................................113<br />
Magicien ...................................................................................................................................................................113<br />
Moine guerrier (Maître moine / Scribe) ....................................................................................................................114<br />
Nécromancien (Maître nécromancien/Vassal <strong>de</strong> Nikrid) ..........................................................................................115<br />
Prêtre <strong>et</strong> cultiste (Grand prêtre/Inquisiteur <strong>et</strong> Démoniste) ......................................................................................116<br />
Rô<strong>de</strong>ur (Maître chasseur/Guerrier sylvestre) ...........................................................................................................118<br />
Samurai.....................................................................................................................................................................120<br />
Voleur (Pilleur <strong>de</strong> l’ombre/Maître trompe l’œil) ......................................................................................................121<br />
Classes professionnelles ...........................................................................................................................................122<br />
Cuisinier ....................................................................................................................................................................122<br />
Forgeron ...................................................................................................................................................................123<br />
Marchand .................................................................................................................................................................123<br />
Messager éclaireur ...................................................................................................................................................124<br />
<strong>Livre</strong> <strong>de</strong> <strong>règles</strong> - partie 3 - La magie <strong>de</strong> <strong>Darokin</strong> ............................................................................................ 125<br />
Informations importantes (Tous types <strong>de</strong> magie) .....................................................................................................125<br />
Magie arcanique exclusivement Mage, sorcier <strong>de</strong>s abysses, élémentaliste, Bar<strong>de</strong>, Nécromanciens. ... 126<br />
Capacité magique ......................................................................................................................................... 126<br />
Capacité d’apprentissage <strong>de</strong>s érudits : ......................................................................................................... 127<br />
Règle sur les enchantements magiques (Buff) .............................................................................................. 128<br />
Magie arcanique ........................................................................................................................................... 129<br />
Magie blanche ..........................................................................................................................................................129<br />
Magie arcanique universelle ......................................................................................................................... 132<br />
Magie arcanique élémentaire ....................................................................................................................... 141<br />
Feu : ..........................................................................................................................................................................141<br />
Eau : ..........................................................................................................................................................................143<br />
Air : ...........................................................................................................................................................................145<br />
Terre : .......................................................................................................................................................................147<br />
9
Magie Noire .................................................................................................................................................. 149<br />
Écoles <strong>de</strong> magie arcanique spécifique ........................................................................................................... 154<br />
Bar<strong>de</strong>............................................................................................................................................................. 154<br />
Élémentalisme............................................................................................................................................... 156<br />
Sorts d’élémentaliste <strong>de</strong> feu uniquement : ...............................................................................................................156<br />
Sorts réservés à l’élémentaliste d’eau uniquement : ................................................................................................158<br />
Sorts réservés à l’élémentaliste d’air uniquement : ..................................................................................................159<br />
Sorts réservés à l’élémentaliste <strong>de</strong> terre uniquement : ............................................................................................162<br />
Sorcier <strong>de</strong>s abysses ...................................................................................................................................................164<br />
Nécromancie .............................................................................................................................................................166<br />
Magie divine (Par ordre alphabétique <strong>de</strong> dieu) ............................................................................................ 173<br />
Sorts <strong>de</strong>s prêtres d’Aléna ..........................................................................................................................................173<br />
Sorts <strong>de</strong>s prêtres <strong>de</strong> Bélan<strong>et</strong>h ...................................................................................................................................175<br />
Sorts <strong>de</strong>s prêtres <strong>de</strong> Boragoth (Shamanisme) ...........................................................................................................178<br />
Drui<strong>de</strong>s vénérant Dristanielle ...................................................................................................................................182<br />
Sorts <strong>de</strong>s prêtres <strong>de</strong> Janus ........................................................................................................................................185<br />
Sorts <strong>de</strong>s prêtres <strong>de</strong> Linara .......................................................................................................................................188<br />
Sorts <strong>de</strong>s prêtres <strong>de</strong> Mara .........................................................................................................................................192<br />
Sorts <strong>de</strong>s prêtres <strong>de</strong> M<strong>et</strong>el’nis ..................................................................................................................................196<br />
Sorts <strong>de</strong>s prêtres <strong>de</strong> Milen-Karios .............................................................................................................................201<br />
Sorts <strong>de</strong>s prêtres d’Oleff ...........................................................................................................................................206<br />
Sorts <strong>de</strong>s prêtresses <strong>de</strong> Raillia Kan’ista .....................................................................................................................209<br />
Sorts <strong>de</strong>s prêtres <strong>de</strong> Tal le protecteur .......................................................................................................................212<br />
Sorts <strong>de</strong>s prêtres <strong>de</strong> Telis ..........................................................................................................................................216<br />
Démonologie ............................................................................................................................................................219<br />
10
<strong>Livre</strong> <strong>de</strong> <strong>règles</strong> - Partie 1<br />
Les règlements du terrain<br />
Règlements du propriétaire du terrain :<br />
Passible <strong>de</strong> renvoi immédiat en cas d’infraction.<br />
• Il est strictement défendu <strong>de</strong> faire un feu hors <strong>de</strong>s espaces prévus à c<strong>et</strong> eff<strong>et</strong>.<br />
• Toute installation utilisant du gaz propane est interdite sur la totalité du terrain. Toute flamme vive est aussi interdite, <strong>et</strong> entraîne<br />
les mêmes conséquences. (Chan<strong>de</strong>lle, torche, <strong>et</strong>c.)<br />
• Il est interdit <strong>de</strong> consommer <strong>et</strong>/ou possé<strong>de</strong>r <strong>de</strong> la drogue ou <strong>de</strong> l'alcool durant les activités.<br />
• Les animaux sont interdits sur le terrain.<br />
• Gar<strong>de</strong>r le terrain <strong>et</strong> votre emplacement propre. Rapportez vos déch<strong>et</strong>s à la maison.<br />
• Il est strictement défendu d'abîmer/vandaliser les bâtiments, les champs <strong>et</strong> la forêt.<br />
Situations graves :<br />
Passible <strong>de</strong> renvoi immédiat en cas d’infraction.<br />
• Il est obligatoire <strong>de</strong> payer le coût d'une activité pour y participer.<br />
• Il est interdit d'utiliser la force ou <strong>de</strong> faire preuve <strong>de</strong> violence pour régler un conflit.<br />
• Il est interdit d'utiliser une arme qui n'a pas été approuvée lors <strong>de</strong> l'inscription, <strong>et</strong> ce afin d'assurer la sécurité <strong>de</strong>s participants.<br />
• Il est interdit <strong>de</strong> procé<strong>de</strong>r à un quelconque acte criminel.<br />
Situations répréhensibles :<br />
Passible d’un avertissement officiel<br />
• Il est interdit <strong>de</strong> manquer <strong>de</strong> respect à un autre joueur, régulateur ou organisateur.<br />
• Il est interdit <strong>de</strong> frapper les gens au visage ou d'utiliser son arme <strong>de</strong> toutes ses forces.<br />
• Les viols en jeu ne sont pas permis.<br />
• Il est interdit <strong>de</strong> discuter la décision d'un régulateur ou organisateur une fois que celui-ci a tranché. Vous pouvez néanmoins le<br />
faire ensuite à la cabane d'animation ou après l'activité.<br />
• Il est, bien évi<strong>de</strong>mment, interdit <strong>de</strong> tricher ou mentir sur ses habil<strong>et</strong>és.<br />
• Il est interdit <strong>de</strong> faire du "méta-gaming". C'est-à-dire utiliser <strong>de</strong> l'information que son personnage ne saurait pas.<br />
11
Les prochaines <strong>règles</strong> sont aussi très importantes, mais ne peuvent causer le départ d'un joueur.<br />
Mais <strong>de</strong>s avertissements en jeu peuvent être donnés à loisir par les organisateurs <strong>et</strong> les animateurs.<br />
Les anachronismes sont difficiles à enrayer, mais le maximum d'efforts est souhaitable. Les casqu<strong>et</strong>tes, les montres les<br />
lampes <strong>de</strong> poche, les bala<strong>de</strong>urs, la musique non médiévale dans les campements (faire approuver par les organisateurs),<br />
les contenants <strong>de</strong> nourritures <strong>de</strong> tous les jours, s'il vous plait, transférer votre nourriture dans <strong>de</strong>s contenants à l'aspect<br />
d'un minimum décorum. Les marques visibles sur les vêtements, <strong>et</strong> les souliers <strong>de</strong> sport (Running shoes) ne sont pas <strong>de</strong>s<br />
éléments <strong>de</strong> costumes considérés comme étant décorum.<br />
Veuillez surveiller votre langage. Des sacres ou autres expressions très québécoises sont à éviter durant la fin <strong>de</strong> semaine.<br />
Rappelez-vous que vous êtes dans un univers fantastique.<br />
Respecter l'apparence <strong>et</strong> le caractère <strong>de</strong> votre race. Si vous ne remplissez pas les critères physiques <strong>de</strong>mandés pour votre<br />
race particulière, vous serez contraint <strong>de</strong> jouer autre chose. Plus les personnages seront crédibles plus <strong>de</strong> plaisir il y aura à<br />
les jouer. Il est interdit <strong>de</strong> créer une race, mais vous pouvez jouer une variante d’une race offerte. Par exemple un nain gris,<br />
ou un elfe sauvage.<br />
Vous <strong>de</strong>vez vous renseigner sur le mon<strong>de</strong> <strong>de</strong> jeu propre à <strong>Darokin</strong>, <strong>et</strong> ce AVANT l’activité par le biais <strong>de</strong> notre forum. Vous<br />
ne pouvez choisir un lieu célèbre ou connu comme contrée d’origine <strong>de</strong> votre personnage.<br />
Conseils <strong>et</strong> directives<br />
Les costumes sont très importants. Vous ne pourrez pas jouer sans un minimum <strong>de</strong> costume. Il en va <strong>de</strong> la qualité du<br />
gran<strong>de</strong>ur nature <strong>et</strong> du plaisir <strong>de</strong>s joueurs.<br />
Tous les utilisateurs <strong>de</strong> magie doivent avoir un livre <strong>de</strong> sort décorum avec eux lors du gran<strong>de</strong>ur nature. Ils seront vérifiés à<br />
la création/amélioration <strong>de</strong> votre personnage. Si vous n’avez pas <strong>de</strong> livre <strong>de</strong> sort, vous ne pourrez pas utiliser vos sorts. Les<br />
prêtres ont un recueil <strong>de</strong> prières (bible).<br />
Vous ne pouvez affubler votre personnage d’un nom connu tel : Aragorn, Dritz ou Méphisto ! Le nom <strong>de</strong> famille est<br />
fortement recommandé. Un responsable vérifiera tous ces détails à l’entrée du terrain.<br />
Si vous jouez un fervent religieux, vous ne pouvez créer <strong>de</strong> divinité, <strong>et</strong> vous <strong>de</strong>vez apprendre un minimum d’information sur<br />
une <strong>de</strong> celles que nous offrons. Ces connaissances seront vérifiées à l’entrée.<br />
Concernant l'éclairage. Les lampes <strong>de</strong> poche normales sont interdites en jeu sauf pour les urgences bien entendu. Toutefois,<br />
si vous <strong>de</strong>vez vous éclairer veuillez apposer un p<strong>et</strong>it morceau d’acétate rouge sur votre lampe <strong>de</strong> poche, l’organisation en<br />
aura sous la main au début du jeu à l’accueil gratuitement. Toute lumière inexistante en jeu se <strong>de</strong>vra d’être rouge.<br />
Amenez-vous <strong>de</strong>s vêtements <strong>de</strong> rechange. Tomber dans la boue ou dans un trou d'eau n'est pas chose rare. De plus en cas<br />
<strong>de</strong> pluie c'est indispensable.<br />
S'amuser est l'ultime but d'un gran<strong>de</strong>ur nature.<br />
Perdre ou gagner en jeu est dérisoire si l'on a aimé l'expérience. Ne l'oubliez jamais.<br />
12
Règles <strong>de</strong> base<br />
Les <strong>règles</strong> qui suivent doivent être lues au moins une fois pour participer à <strong>Darokin</strong>.<br />
Nous utilisons un système qui détermine les capacités d’un personnage par le biais <strong>de</strong> six attributs : la force,<br />
l’endurance, la <strong>de</strong>xtérité, la constitution, l’intelligence <strong>et</strong> le charisme. Ces attributs subiront ensuite <strong>de</strong>s<br />
modifications en fonction <strong>de</strong> la race du personnage.<br />
Le choix <strong>de</strong> classe <strong>et</strong> les compétences communes sont régis par <strong>de</strong>s prérequis d’attributs.<br />
Apprendre une compétence au niveau 4 requiert d’être soi-même <strong>de</strong> niveau 4. Même chose pour les niveaux<br />
subséquents (5 <strong>et</strong> 6). Même chose pour un sort.<br />
Un 1 dans une caractéristique doit être approuvé par l’organisation. Interdit pour un nouveau.<br />
Étapes <strong>de</strong> création du personnage<br />
1. Choisir sa race.<br />
Niveau du personnage 1 <strong>et</strong> 2 3, 4 <strong>et</strong> 5 6 8 9<br />
Attribut maximum Max 6 Max 7 Max 8 Max 9 Max 10<br />
o Humain, Nain, Elfe blanc, Elfe noir, Gobelin, Orc, Fils du Chaos, Homme-Rat<br />
2. Choisir son alignement <strong>et</strong> sa classe.<br />
o Bon, Mauvais<br />
o Classes professionnelles : Cuisinier, Forgeron, Marchand, Messager-Éclaireur<br />
o Classes Aventuriers : Combattant, Érudit, Roublard<br />
3. Écrire l’histoire <strong>de</strong> son personnage en tenant compte <strong>de</strong> la géopolitique du GN.<br />
4. Placer 20 points + ou – les bonus <strong>et</strong> les malus raciaux dans les attributs ci-<strong>de</strong>ssous.<br />
o Force, Endurance, Dextérité, Constitution, Intelligence, Charisme<br />
Noter qu’un 1 est fortement proscrit pour un nouveau joueur.<br />
Vous n’avez pas <strong>de</strong> XP à dépenser au début.<br />
Ayez tous ces chiffres en main, sur le terrain, à la création <strong>de</strong> personnage.<br />
13
Attributs<br />
Force<br />
La force est l’attribut déterminant le bonus <strong>de</strong> dégâts qu’infligera le personnage lors d’un combat. Elle<br />
perm<strong>et</strong> aussi, par exemple : <strong>de</strong> maîtriser l’adversaire en l’immobilisant, en le désarmant ou en le<br />
plaquant au sol. La force est prise en compte seulement lors <strong>de</strong>s actions s’effectuant en moins <strong>de</strong> dix<br />
secon<strong>de</strong>s comme lors d’un coup d’épée ou au lancer d’une pierre.<br />
Le bonus <strong>de</strong> force sert également à calculer les dégâts infligés aux fortifications. Si un personnage<br />
frappe une porte avec une masse ou une hache <strong>et</strong> qu’il a 6 <strong>de</strong> force, il infligera 1 <strong>de</strong> dégâts au total <strong>de</strong><br />
durabilité <strong>de</strong> la porte. Les dégâts infligés à l’ai<strong>de</strong> d’un arc ne sont pas augmentés par le bonus <strong>de</strong> force.<br />
Endurance<br />
L’endurance est la capacité <strong>de</strong> porter <strong>de</strong> lourds far<strong>de</strong>aux longtemps (Plus <strong>de</strong> dix secon<strong>de</strong>s). Comme les armures, les armes, les<br />
boucliers ou toute autre charge. L’endurance détermine également le maximum <strong>de</strong> points d’armures dont le personnage pourra<br />
s’encombrer.<br />
Valeur <strong>de</strong><br />
statistique<br />
Arme permise Armure permise Bouclier permis Nombre <strong>de</strong> sort <strong>de</strong> plus<br />
par combat<br />
1 Arme infligeant 1<br />
<strong>de</strong> dégâts <strong>de</strong> base<br />
2 Arme infligeant 2<br />
<strong>de</strong> dégâts <strong>de</strong> base<br />
3 Deux armes infligeant<br />
2 <strong>de</strong> base<br />
4 Arme infligeant 3<br />
<strong>de</strong> dégâts <strong>de</strong> base<br />
Valeur <strong>de</strong><br />
statistique<br />
Aucune Aucun Aucun<br />
Aucune P<strong>et</strong>it Aucun<br />
Max 8 PA Moyen Aucun<br />
Max 14 PA Grand +1<br />
5 Tout Max 22 PA Tout +2<br />
6 Tout Max <strong>de</strong> 30 PA Tout +3<br />
7 Tout Max <strong>de</strong> 40 PA Tout +4<br />
8 Tout - 1 dégât Tout N’a plus <strong>de</strong> limite <strong>de</strong> sort<br />
9 Tout -2 dégâts Tout N’a plus <strong>de</strong> limite <strong>de</strong> sort<br />
10 Tout -5 dégâts Tout N’a plus <strong>de</strong> limite <strong>de</strong> sort<br />
14<br />
Bonus/Malus<br />
1 -2 dégâts<br />
2 - 1 dégât<br />
3 +0 dégâts<br />
4 +0 dégâts<br />
5 +0 dégâts<br />
6 +1 dégâts<br />
7 +2 dégâts<br />
8 +3 dégâts<br />
9 +4 dégâts<br />
10 +5 dégâts
Dextérité<br />
La <strong>de</strong>xtérité représente l’agilité, la souplesse <strong>et</strong> la minutie d’un personnage. Une gran<strong>de</strong> <strong>de</strong>xtérité perm<strong>et</strong>tra <strong>de</strong> porter <strong>de</strong>s coups<br />
plus précis, tant à distance qu’au corps à corps. Elle perm<strong>et</strong> également à un personnage ayant une gran<strong>de</strong> <strong>de</strong>xtérité d’esquiver <strong>de</strong>s<br />
attaques en combat.<br />
Constitution<br />
Valeur <strong>de</strong> statistique Bonus/Malus<br />
1 -2 dégâts<br />
2 -1 dégât<br />
3 +0<br />
4 +0<br />
5 +0<br />
6 +1 dégât<br />
7 +2 dégâts<br />
8 +2 dégâts <strong>et</strong> 1 esquive niveau 3 par 15 min<br />
9 +3 dégâts <strong>et</strong> 2 esquives niveau 4 par 15 min<br />
10 +4 dégâts <strong>et</strong> 4 esquives niveau 5 par 15 min<br />
La constitution détermine la vitalité <strong>et</strong> la santé d’une personne <strong>et</strong> la capacité d’un personnage à récupérer <strong>de</strong> ses blessures. Elle<br />
détermine aussi la progression <strong>de</strong> la vitalité du personnage avec les niveaux.<br />
Valeur <strong>de</strong> statistique Modificateur <strong>de</strong> base Récupération naturelle Bonus par niveau dépassant un<br />
1 -10 -1/30 min si blessé /<br />
2 +0 pv + 0 + 0<br />
3 +0 pv +1/30 min. + 0<br />
4 +2 pv +2/30 min. +1 pv<br />
5 +4 pv +3/30 min. +2 pv<br />
6 +8 pv +4/30 min. +3 pv<br />
7 +12 pv +5/30 min. +4 pv<br />
8 +14 pv +6/30 min. +5 pv<br />
9 +20 pv +1/min. +6 pv<br />
10 +50 pv +3 min. +7 pv<br />
Résistance aux poisons : un personnage ayant une forte constitution sera résistant aux poisons.<br />
Avoir 7 <strong>de</strong> constitution donne une immunité aux poisons niveau 1.<br />
Avoir 8 <strong>de</strong> constitution donne une immunité aux poisons niveau 2 <strong>et</strong> 3.<br />
Avoir 9 <strong>de</strong> constitution donne une immunité totale aux poisons.<br />
15
Intelligence<br />
L’intelligence est l’attribut <strong>de</strong> prédilection pour tout érudit qui se respecte. Une personne intelligente saura résister à certains sorts<br />
<strong>et</strong> certaines compétences comme les charmes <strong>et</strong> les illusions. Plus un personnage est intelligent, plus il apprend vite <strong>et</strong> gagne <strong>de</strong> XP<br />
bonus par activité. Les magiciens, les sorciers <strong>de</strong>s abysses, les élémentalistes, les nécromanciens <strong>et</strong> les drui<strong>de</strong>s auront un bonus <strong>de</strong><br />
capacité magique s’ils ont une forte intelligence.<br />
Langues connues<br />
Valeur <strong>de</strong><br />
statistique<br />
Capacité d’apprentissage<br />
Modificateur <strong>de</strong><br />
niveaux <strong>de</strong> sort par GN<br />
1 -100 XP par GN ----<br />
2 +0 XP par GN ----<br />
3 +0 XP par GN ----<br />
4 +0 XP par GN +2 niveaux <strong>de</strong> sort total<br />
5 +0 XP par GN +4 niveaux <strong>de</strong> sort total<br />
6 +20 XP par GN +6 niveaux <strong>de</strong> sort total<br />
7 +50 XP par GN +10 niveaux <strong>de</strong> sort total<br />
8 +100 XP par GN +15 niveaux <strong>de</strong> sort total<br />
9 +200 XP par GN +20 niveaux <strong>de</strong> sort total<br />
10 + 300 XP par GN +30 niveaux <strong>de</strong> sort total<br />
Un personnage, à sa création, connaît certaines langues. Si il a reçu une bonne éducation <strong>et</strong> possè<strong>de</strong> une bonne intelligence, il a <strong>de</strong><br />
fortes chances <strong>de</strong> parler plus d’une langue.<br />
Note : les érudits, les écuyers, les moines guerriers <strong>et</strong> les bar<strong>de</strong>s savent lire <strong>et</strong> écrire leur(s) langue(s) <strong>de</strong> départ. Les autres <strong>de</strong>vront<br />
ach<strong>et</strong>er la compétence lecture <strong>et</strong> écriture afin <strong>de</strong> pouvoir y arriver.<br />
Intelligence 1 2 3 <strong>et</strong> plus<br />
Humain Ne sait pas parler commun Commun + une autre<br />
Autre Raciale difficilement Raciale Raciale + une autre<br />
Exception (Langue en bonus) :<br />
Nécromancien : parler <strong>de</strong>s morts + Langue Arcanique<br />
Magicien, élémentaliste : Langue Arcanique <strong>et</strong> compétence « Linguiste » (+1 au départ)<br />
Drui<strong>de</strong> <strong>et</strong> rô<strong>de</strong>ur : Murmure <strong>de</strong>s bois<br />
Langue existante en Ardasia :<br />
Commun,<br />
vieux commun,<br />
elfique,<br />
orc,<br />
gobelin,<br />
murmure <strong>de</strong>s bois,<br />
nain,<br />
parlé <strong>de</strong>s morts,<br />
infernal,<br />
célestial.<br />
Spécial : Jargon <strong>de</strong> clan (langue inventée incompréhensible par quelqu’un qui n’est pas dans le clan)<br />
16
Charisme<br />
Le charisme est l’attribut <strong>de</strong> prédilection <strong>de</strong>s prêtres <strong>et</strong> <strong>de</strong>s bar<strong>de</strong>s. Un personnage très charismatique impressionnera les foules <strong>et</strong><br />
sera bien plus séduisant qu’un autre. Les prêtres, les cultistes, les bar<strong>de</strong>s, les paladins <strong>et</strong> chevaliers <strong>de</strong> la mort auront un bonus <strong>de</strong><br />
capacité magique s’ils ont un fort charisme. Le charisme sert aussi à déterminer les moyens <strong>de</strong> départ d’un joueur ainsi que ses gains<br />
à chaque GN. C’est au joueur que revient la responsabilité <strong>de</strong> réclamer ses avoirs à chaque GN.<br />
Nouveau : un charisme élevé peut perm<strong>et</strong>tre <strong>de</strong> déjouer la mort elle-même. Après avoir perdu une vie, le joueur se rend à la cabane<br />
d’animation où il lancera les dés pour voir si son charisme lui vaut une secon<strong>de</strong> chance, voir le système <strong>de</strong> vie <strong>et</strong> <strong>de</strong> mort plus bas.<br />
Valeur <strong>de</strong><br />
statistique<br />
Avoirs à la création<br />
du personnage<br />
Revenu entre les GN<br />
(par GN)<br />
Bonus <strong>de</strong> niveaux <strong>de</strong> sorts<br />
pour les prêtres/cultistes,<br />
bar<strong>de</strong>s.<br />
Secon<strong>de</strong> chance<br />
1 Aucun Aucun Aucun 0% <strong>de</strong> survie<br />
2 Aucun Aucun Aucun 0% <strong>de</strong> survie<br />
3 Aucun Aucun Aucun 15% <strong>de</strong> survie<br />
4 Aucun + 2 pièces d’argent +2 niveaux <strong>de</strong> sort total 25% <strong>de</strong> survie<br />
5 + 1 pièce d’argent + 5 pièces d’argent +4 niveaux <strong>de</strong> sort total 35% <strong>de</strong> survie<br />
6 + 2 pièces d’argent + 1 pièce d’or +6 niveaux <strong>de</strong> sort total 45% <strong>de</strong> survie<br />
7 +5 pièces d’argent + 2 pièces d’or +10 niveaux <strong>de</strong> sort total 50% <strong>de</strong> survie<br />
8 +1 pièce d’or + 4 pièces d’or +15 niveaux <strong>de</strong> sort total 55% <strong>de</strong> survie<br />
9 + 10 pièces d’or + 6 pièces d’or +20 niveaux <strong>de</strong> sort total 60% <strong>de</strong> survie<br />
10 N/A + 1 pièce <strong>de</strong> platine +30 niveaux <strong>de</strong> sort total 65% <strong>de</strong> survie<br />
Points <strong>de</strong> vie <strong>de</strong> base<br />
Professionnels Érudits Roublards Combattants<br />
9 10 13 15<br />
17
Dégâts <strong>de</strong> base <strong>de</strong>s armes<br />
Notes importantes :<br />
Une arme a une limite <strong>de</strong> durabilité. Si elle est utilisée avec trop <strong>de</strong> force elle cassera.<br />
Une arme <strong>de</strong> bois inflige toujours 1 <strong>de</strong> base, peu importe la gran<strong>de</strong>ur. La seule manière <strong>de</strong> frapper une personne sans lui<br />
infliger <strong>de</strong> dégâts est d’utiliser une arme <strong>de</strong> bois : 0 R<strong>et</strong>enue.<br />
Une attaque sournoise <strong>et</strong> une arme <strong>de</strong> j<strong>et</strong> ne tiennent pas compte <strong>de</strong> ces maximums.<br />
Une arme <strong>de</strong> lancer a la même limite <strong>de</strong> dégâts qu’une arme <strong>de</strong> mêlée, mais ne casse pas.<br />
Toutes les armes <strong>de</strong>vront obligatoirement être inspectées à l’entrée.<br />
Une arme maniée avec la mauvaise main (gauche pour les droitiers) faite – 5 points dégâts.<br />
On peut briser (en jeu seulement) une flèche avec ses mains en mimant l’acte.<br />
Un drui<strong>de</strong> peut atteindre 10 dégâts maximum avec n’importe quelle arme <strong>de</strong> bois.<br />
Important : si une arme est utilisée avec trop <strong>de</strong> force <strong>et</strong> qu’elle casse, elle infligera le dégât maximum <strong>de</strong> l’arme<br />
conformément au tableau ci-<strong>de</strong>ssous!<br />
Important : un aiguisage, quel qu’il soit, augmente la résistance <strong>de</strong> l’arme proportionnellement (Dégâts maximum<br />
augmentés)<br />
Catégorie <strong>de</strong> l’arme Dégât <strong>de</strong> base Dégâts max<br />
(Bois)<br />
Fer Acier Acier <strong>de</strong> Béryl Mithril Aiguisage<br />
magique<br />
Arme <strong>de</strong> p<strong>et</strong>ite taille 1 3 4 8 10 14 +1/+2<br />
Arme <strong>de</strong> taille moyenne<br />
(une main)<br />
2 4 6 10 12 16 +1/+2<br />
Arme <strong>de</strong> gran<strong>de</strong> taille<br />
(<strong>de</strong>ux mains)<br />
3 5 8 12 14 18 +1/+2<br />
Description <strong>de</strong>s catégories d’armes<br />
Arme <strong>de</strong> p<strong>et</strong>ite taille (une main): arme mesurant moins <strong>de</strong> <strong>de</strong>ux pieds (60 cm).<br />
Arme <strong>de</strong> taille moyenne (une main) : arme mesurant moins <strong>de</strong> trois pieds (61-90 cm).<br />
Arme <strong>de</strong> gran<strong>de</strong> taille (<strong>de</strong>ux mains) : arme mesurant plus <strong>de</strong> trois pieds (91 cm <strong>et</strong> plus).<br />
Armes <strong>de</strong> lancer<br />
Projectiles légers : Pierre <strong>de</strong> fron<strong>de</strong>, p<strong>et</strong>ite dague : 2 <strong>de</strong> dégât<br />
Projectiles moyens : Hache, marteau, flèche <strong>et</strong> carreau, javeline : 3 <strong>de</strong> dégâts<br />
Projectiles lourds : Roche moyenne lancée du haut d’une fortification : 5 dégâts<br />
Projectiles spéciaux : Roche <strong>de</strong> siège, arme <strong>de</strong> siège (Baliste, catapulte) tronc d’arbre : mort<br />
Note importante : Les armes <strong>de</strong> lancer doivent toutes être inspectées à l’entrée, en particulier les flèches <strong>et</strong> carreaux. Nous serons<br />
extrêmement sévères sur ce point.<br />
Modificateur <strong>de</strong> dégâts <strong>de</strong> base selon la classe<br />
Archer Drui<strong>de</strong> Rô<strong>de</strong>ur Roublards<br />
Dégât égal à la <strong>de</strong>xtérité +1 arme <strong>de</strong> bois +1 à l’arc +1 dague, couteau<br />
18
Durabilité <strong>de</strong>s boucliers<br />
Taille du bouclier Description Bouclier en matériel authentique<br />
P<strong>et</strong>it<br />
Moyen<br />
Grand<br />
targe attachée à l’avant-bras ou<br />
bouclier tenu à la main mesurant<br />
au maximum 40 cm<br />
bouclier mesurant entre 40 <strong>et</strong> 80<br />
cm <strong>de</strong> haut maximum (mesuré à<br />
l’endroit le plus long du bouclier)<br />
bouclier mesurant plus <strong>de</strong> 80 cm<br />
à l’endroit le plus long du bouclier<br />
Grille <strong>de</strong> la valeur <strong>de</strong>s armures en PA<br />
Pièces d’armure Valeur en points d’armure<br />
(pa) Armure authentique<br />
Bouclier <strong>de</strong> mousse<br />
décorum<br />
2 1<br />
3 2<br />
4 3<br />
Valeur en points d’armure (pa)<br />
Armure <strong>de</strong> fortune<br />
(Aluminium, cuir<strong>et</strong>te)<br />
Brassard / jambière cuir 1pa pour les <strong>de</strong>ux 0 pa<br />
Brassard / jambière métal 1 pa chaque 1pa pour les <strong>de</strong>ux<br />
Épaul<strong>et</strong>tes cuir 1pa pour les <strong>de</strong>ux 0 pa<br />
Épaul<strong>et</strong>tes métal 1 pa chaque 1pa pour les <strong>de</strong>ux<br />
Cuissard cuir 1 pa chaque / Un seul : 0 1pa pour les <strong>de</strong>ux / Un seul : 0<br />
Cuissard métal 3 pa pour les <strong>de</strong>ux / Un seul :<br />
0<br />
1 pa chaque / Un seul : 0<br />
Gant cuir 1 pa pour les <strong>de</strong>ux 0 pa<br />
Gant en métal Maille: 1 pa chaque / Plate: 3 Maille 1 pour 2 / Plate : 1 pa<br />
pour les <strong>de</strong>ux<br />
chaque<br />
Casque (bonn<strong>et</strong>) cuir 2 pa 1 pa<br />
Coiffe <strong>de</strong> mailles 3 pa 2 pa<br />
Casque métal 4 pa 3 pa<br />
Armure <strong>de</strong> cuir (Torse + dos) 4 pa 2 pa<br />
Brigandine 5 pa +3 maximum<br />
(si autres morceaux)<br />
2 pa<br />
Armure d’écaille 5 +3 si bras compl<strong>et</strong>s 2 pa +1 si bras compl<strong>et</strong>s<br />
Cotte <strong>de</strong> mailles sans<br />
manche<br />
4 pa 2 pa<br />
Cotte <strong>de</strong> mailles avec<br />
manches<br />
5 pa 3 pa<br />
Cuirasse avant seulement 6 pa 3 pa<br />
Cuirasse avant arrière 12 pa 6 pa<br />
****Note importante : il est possible <strong>de</strong> superposer <strong>de</strong>s pièces d’armure tant que le maximum <strong>de</strong> points d’armure accordé par<br />
l’endurance n’est pas dépassé.<br />
19
Restriction d’armes, d’armures <strong>et</strong> <strong>de</strong> bouclier<br />
Bien que nous ne soyons pas trop sévères sur le port d’équipement, une base s’impose quant au port <strong>de</strong> certaines pièces<br />
d’équipement.<br />
Magicien/Sorcier <strong>de</strong>s abysses, bar<strong>de</strong>, nécromancien : Aucune armure métallique, droit au cuir clouté. Pas d’arme à <strong>de</strong>ux<br />
mains ni <strong>de</strong> grand bouclier.<br />
Barbare, rô<strong>de</strong>ur, roublard : aucune armure lour<strong>de</strong> excédant le poids d’une cotte <strong>de</strong> mailles.<br />
Drui<strong>de</strong> : armure <strong>de</strong> cuir seulement, arme <strong>de</strong> bois ou <strong>de</strong> pierre, bouclier <strong>de</strong> bois permis.<br />
Élémentaliste : aucune armure métallique, droit au cuir clouté <strong>et</strong> à toutes les armes <strong>et</strong> boucliers.<br />
Moine guerrier : aucune armure excédant 5 points d’armure au total.<br />
Durabilité <strong>de</strong>s armures <strong>et</strong> système <strong>de</strong> points <strong>de</strong> résistance<br />
Une armure donne un avantage non négligeable à son porteur. Elle perm<strong>et</strong>tra en premier lieu <strong>de</strong> résister à un nombre d’attaques<br />
précis en absorbant complètement les points <strong>de</strong> dégâts reçus. Après avoir perdu tous ses points <strong>de</strong> résistance (Résist), l’armure<br />
perdra ses points d’armure (PA) normalement jusqu’à ce qu’elle soit complètement brisée.<br />
Note importante : pour avoir droit à ce système, le personnage doit avoir au minimum un plastron du matériel indiqué plus bas! Les<br />
organisateurs se gar<strong>de</strong>nt le droit <strong>de</strong> donner un point bonus à une personne ayant l’armure complète ou plusieurs épaisseurs <strong>de</strong><br />
matériel différent.<br />
Armure <strong>de</strong> cuir : un point <strong>de</strong> résistance<br />
Armure métallique moyenne : <strong>de</strong>ux points <strong>de</strong> résistance<br />
Armure métallique lour<strong>de</strong> : trois points <strong>de</strong> résistance<br />
Les points <strong>de</strong> résistance (Résist) sont les premiers points à être enlevé au porteur qui doit crier «Résist» à l’impact. S’ils sont tous<br />
utilisés, ils peuvent être réparés séparément <strong>de</strong>s points d’armure par un forgeron. Tous les types d’attaques sont a priori blocable,<br />
sauf s’ils sont accompagnés du terme SANS ARMURE signifiant que ces points <strong>de</strong> dégâts touchent directement les points <strong>de</strong> vies.<br />
Exemple : attaque sournoise, sort mental, éclair, <strong>et</strong>c.<br />
Exception : La compétence «Précision» <strong>de</strong> l’archer n’est pas arrêtée par les points <strong>de</strong> résistance. Mais elle est esquivable. Précision<br />
ne fait PAS <strong>de</strong> dégâts sans armure.<br />
Voici un tableau indiquant les possibilités :<br />
Type d’armure<br />
Nombre <strong>de</strong> points <strong>de</strong><br />
résistance <strong>de</strong> base<br />
Armure magique +1 Armure magique +2<br />
Armure <strong>de</strong> cuir<strong>et</strong>te aucun --- ---<br />
Armure <strong>de</strong> cuir simple ou cloutée 1 +1 +2<br />
Brigandine 1 +1 +2<br />
Armure métallique moyenne 2 +1 +2<br />
Armure métallique lour<strong>de</strong> 3 +1 +2<br />
Armure d’acier fabriquée en jeu Bonus <strong>de</strong> +1 +1 +2<br />
Armure <strong>de</strong> Mithril fabriquée en jeu Bonus <strong>de</strong> +2 +1 +2<br />
20
Réglementation <strong>de</strong>s prises <strong>de</strong> bâtiments<br />
À <strong>Darokin</strong>, les fortifications <strong>et</strong> les habitations sont un privilège non négligeable <strong>et</strong> certaines <strong>règles</strong> doivent être prises en compte.<br />
Toute la zone <strong>de</strong> jeu <strong>de</strong>meure en jeu durant 36h. Durant ce temps, il est possible <strong>de</strong> prendre un fort ou une maison d’assaut. Un<br />
bâtiment peut subir un pillage ou une prise <strong>de</strong> bâtiment. On peut prendre un bâtiment <strong>de</strong> force à un groupe qui ne l’a pas construit.<br />
Un groupe ayant construit un bâtiment a l’immunité diplomatique, si vous le prenez <strong>de</strong> force ayez conscience que <strong>de</strong>s représailles<br />
en jeu graves suivront. Une porte <strong>de</strong> maison a 25 points <strong>de</strong> durabilité <strong>de</strong> base, une porte <strong>de</strong> fort à 50 points <strong>de</strong> durabilité <strong>de</strong> base. Si<br />
la prise <strong>de</strong> bâtiment a lieu la nuit, on doit laisser les gens qui y dormaient déci<strong>de</strong>r s’ils terminent leur nuit sur place ou si ils s’en vont<br />
immédiatement. La décision leur appartient.<br />
On peut effectuer un pillage sur un bâtiment qui possè<strong>de</strong> l’immunité diplomatique. Si vous prenez un bâtiment, vous <strong>de</strong>vez<br />
obligatoirement envoyer un messager prévenir l’organisation <strong>de</strong>s nouveaux propriétaires.<br />
On ne peut attaquer un bâtiment sans qu’un régulateur ou un animateur soit présent.<br />
On doit respecter les installations physiques du bâtiment, c'est-à-dire ne rien briser.<br />
On ne peut pas causer <strong>de</strong> dégâts à une porte sans un bélier, une hache à <strong>de</strong>ux mains, ou une masse à <strong>de</strong>ux mains (qui<br />
infligeraient 3 <strong>de</strong> base en combat).<br />
On cause en dégât l’équivalent <strong>de</strong> son bonus <strong>de</strong> force :<br />
Force 6 7 8 9 10<br />
Dégâts causés 1 2 3 4 5<br />
Sorts qui affectent les fortifications : Boule <strong>de</strong> feu, colonne <strong>de</strong> feu <strong>et</strong> tremblement <strong>de</strong> terre.<br />
Dès que le premier coup est porté, tous ceux qui se trouvent aux alentours l’enten<strong>de</strong>nt. On ne peut défoncer une<br />
fortification sans faire <strong>de</strong> bruit.<br />
Quand la fortification est détruite, on doit la réparer sinon les portes resteront gran<strong>de</strong>s ouvertes voir la compétence<br />
‘’expertise <strong>de</strong> siège’’.<br />
Quand on frappe sur une fortification, on frappe un coup par <strong>de</strong>ux secon<strong>de</strong>s.<br />
Quand on attaque une fortification, il faut défoncer la porte, il est interdit d’attaquer les murs.<br />
Si une prise <strong>de</strong> fort ou un pillage est tenté <strong>de</strong> nuit, les attaquants doivent obligatoirement fournir l’éclairage. Le ou les<br />
régulateurs responsables jugeront si l’éclairage est suffisant pour que l’attaque soit sécuritaire pour les participants.<br />
Tous les détails sur les améliorations possibles seront donnés aux experts <strong>de</strong> siège.<br />
Arrêt <strong>de</strong> jeu : TAK------DÉTAK<br />
Nous utilisons un système d’arrêt <strong>de</strong> jeu commun à d’autres Gran<strong>de</strong>ur Nature : le TAK-DÉTAK. Il est utilisé pour toutes les<br />
compétences ou les sorts nécessitant une explication <strong>et</strong> doit être utilisé avec modération pour ne pas déranger inutilement ceux qui<br />
ne sont pas concernés par l’arrêt <strong>de</strong> jeu en question <strong>et</strong> qui sont en pleine action. Si l’arrêt <strong>de</strong> jeu est utilisé avec excès, <strong>de</strong>s sanctions<br />
seront effectuées. L’arrêt <strong>de</strong> jeu est pratiquement toujours utilisé au lancement d’un sort. Nous <strong>de</strong>mandons aux lanceurs <strong>de</strong> sort <strong>de</strong><br />
toujours évaluer la possibilité <strong>de</strong> lancer un sort sans arrêt <strong>de</strong> jeu s’ils en sont capables. Si un évènement nécessitant explication<br />
génère <strong>de</strong>s eff<strong>et</strong>s à r<strong>et</strong>ar<strong>de</strong>ment <strong>et</strong> affecte une seule personne, l’explication doit obligatoirement avoir lieu en privé <strong>et</strong> sans arrêt <strong>de</strong><br />
jeu.<br />
Au besoin, consulter les organisateurs pour plus <strong>de</strong> détails.<br />
21
Vie <strong>et</strong> mort d’un personnage<br />
Chaque personnage commence avec quatre vies. Les vies symbolisent <strong>de</strong>s chances d’accomplir sa <strong>de</strong>stinée. La <strong>de</strong>stinée d’un<br />
aventurier n’a pas <strong>de</strong> limite si elle est menée habilement. Si un personnage perd toutes ses vies, il doit créer un nouveau<br />
personnage. Il est fortement conseillé <strong>de</strong> prévoir un <strong>de</strong>uxième costume <strong>et</strong> un personnage backup afin <strong>de</strong> ne pas se r<strong>et</strong>rouver le nez à<br />
l’eau en cas <strong>de</strong> mort prématurée.<br />
Il est possible d’échanger ses vies au coût <strong>de</strong> 200 XP chacune à chaque début <strong>de</strong> GN lors <strong>de</strong> la création ou l’amélioration <strong>de</strong> votre<br />
personnage. Il n’est par contre plus possible <strong>de</strong> s’ach<strong>et</strong>er <strong>de</strong>s vies avec <strong>de</strong>s XP ni <strong>de</strong> commencer l’aventure avec une seule vie. On ne<br />
peut pas vendre plus d’une vie par gran<strong>de</strong>ur nature.<br />
Quand un personnage meurt, il doit rester au sol un minimum <strong>de</strong> dix minutes. Les morts ne parlent pas, <strong>et</strong> bougent le moins<br />
possible. Au bout <strong>de</strong> dix minutes, vous avez le choix <strong>de</strong> rester par terre pour attendre une éventuelle résurrection ou <strong>de</strong> perdre une<br />
vie. Si vous ne voulez pas attendre, vous vous levez, croisez les bras <strong>et</strong> revenez à la vie à la cabane d’animation après vous être rendu<br />
sous forme <strong>de</strong> spectre invisible à celle-ci (Hors-jeu). Si vous êtes ressuscité, la personne qui a réalisé c<strong>et</strong> exploit <strong>de</strong>vra vous emmener<br />
avec elle a la cabane d’animation afin d’officialiser votre mort.<br />
Vous per<strong>de</strong>z tout souvenir <strong>de</strong>s 30 minutes précédant la mort <strong>de</strong> votre personnage (O pv) même si on vous ressuscite ou si quelqu’un<br />
vous soigne in extremis par une exécution <strong>de</strong> l’habil<strong>et</strong>é «Premiers soins».<br />
Secon<strong>de</strong> chance : la chance sourit parfois aux individus qui sont aimés <strong>de</strong>s dieux <strong>et</strong> qui, par leur charisme, savent se faire apprécier<br />
<strong>de</strong> leur semblable <strong>et</strong> <strong>de</strong> leur dieu. Il peut arriver qu’un individu charismatique arrive à se sortir du pétrin même quand il n’y a plus<br />
aucun espoir.<br />
Détails : le personnage qui est tué se présente à la cabane d’animation <strong>et</strong> roule <strong>de</strong>s dés pour déterminer si son charisme lui vaut une<br />
secon<strong>de</strong> chance. S’il réussit son j<strong>et</strong>, il pigera un <strong>de</strong>s trois eff<strong>et</strong>s négatifs à sa «Secon<strong>de</strong> chance».<br />
Si vous êtes relevé en mort vivant, vous ne pouvez être ressuscité à moins que votre corps ait été purifié par le sort : « Délivrance<br />
<strong>de</strong>s malédictions ». Si vous êtes détruit alors que vous êtes à l’état <strong>de</strong> mort vivant, vous n’avez pas droit au système <strong>de</strong> «Secon<strong>de</strong><br />
chance».<br />
Adaptation du système <strong>de</strong> mort au « EN-JEU » :<br />
En jeu, nous <strong>de</strong>vrons user <strong>de</strong> cohérence afin que l’histoire se tienne. Si vous êtes témoins <strong>de</strong> la chute <strong>de</strong> quelqu’un durant un<br />
combat <strong>et</strong> que vous le revoyez quelque temps plus tard frais <strong>et</strong> dispo, vous considérerez qu’il n’est jamais mort, mais qu’il a survécu<br />
miraculeusement à ses blessures. La personne qui revient à elle-même est consciente qu’elle est passée près <strong>de</strong> la mort, mais ne se<br />
souvient pas <strong>de</strong>s 30 minutes précédant sa chute. Si tous agissent <strong>de</strong> c<strong>et</strong>te manière, le jeu s’en portera bien mieux, souvenez-vous<br />
toujours <strong>de</strong> ce mot : cohérence.<br />
Souvenez-vous qu’on ne meurt qu’une fois.<br />
Un manquement aux <strong>règles</strong> concernant la vie <strong>et</strong> la mort d’un personnage est passible d’un avertissement. Par exemple, chercher un<br />
moyen <strong>de</strong> se venger <strong>de</strong> ses meurtriers, ou informer une personne sur l’i<strong>de</strong>ntité <strong>de</strong> ces <strong>de</strong>rniers.<br />
22
Système d'expérience<br />
À <strong>Darokin</strong>, nous utilisons un système <strong>de</strong> niveau <strong>de</strong> personnage basé sur une échelle <strong>de</strong> 1 à 10. À chaque gran<strong>de</strong>ur nature, le<br />
personnage se voit attribuer un minimum <strong>de</strong> 350 XP. Ensuite viennent s’ajouter <strong>de</strong>s modificateurs <strong>de</strong> race <strong>et</strong> d’intelligence. Les XP,<br />
une fois gagnés, peuvent alors être dépensés dans <strong>de</strong>s talents que votre personnage apprendra avec le temps. Les XP déterminent<br />
l’apprentissage <strong>et</strong> l’entraînement d’un personnage à travers les épreuves qu’il surmonte.<br />
Dans un mon<strong>de</strong> idéal, chaque nouveau talent (compétences <strong>et</strong> autres dépenses <strong>de</strong> points d’exp) serait accompagné d’une raison<br />
en jeu : entraînement spécial, situation particulière expliquant le nouveau pouvoir <strong>de</strong> votre personnage. Il est possible que nous<br />
vous <strong>de</strong>mandions c<strong>et</strong>te dite raison. Particulièrement lors <strong>de</strong> dépenses <strong>de</strong> XP allant à l’encontre <strong>de</strong> la logique ou au «Maxage» <strong>de</strong> vos<br />
compétences (ach<strong>et</strong>er tous les niveaux d’une compétence en négligeant le reste).<br />
Nouveauté 2012 : ach<strong>et</strong>er une compétence niveau 4 requiert d’être soi-même <strong>de</strong> niveau 4. Même chose pour les niveaux<br />
subséquents (5 <strong>et</strong> 6).<br />
Le niveau est un indice qui détermine à quel point un personnage est puissant, influent ou simplement âgé. À chaque niveau, <strong>de</strong><br />
nouvelles aptitu<strong>de</strong>s vous seront accessibles. À vous <strong>de</strong> les découvrir. Vous changez <strong>de</strong> niveau automatiquement en atteignant le<br />
total plus bas, il ne vous coûte pas <strong>de</strong> XP pour changer <strong>de</strong> niveau.<br />
Niveau 1 0 à 999 XP Rien<br />
Niveau 2 1000 XP Gagne un attribut.<br />
Niveau 3 2000 XP Première compétence épique, gagne le droit d’atteindre 7 dans un attribut<br />
Niveau 4 3000 XP Gagne un attribut.<br />
Niveau 5 4000 XP Deuxième compétence épique.<br />
Niveau 6 5000 XP Gagne un attribut, gagne le droit d’atteindre 8 dans un attribut. Choix entre <strong>de</strong>ux classes <strong>de</strong><br />
prestige <strong>et</strong> troisième compétence épique.<br />
Niveau 7 6000 XP Quatrième compétence épique.<br />
Niveau 8 9000 XP Gagne un attribut, gagne le droit d’atteindre 9 dans un attribut. Cinquième <strong>et</strong> sixième compétence<br />
épique.<br />
Niveau 9 12 000 XP Gagne <strong>de</strong>ux attributs, gagne le droit d’atteindre 10 dans un attribut. Droit à la multi-classe.<br />
Habil<strong>et</strong>és spéciales.<br />
Niveau 10 15000 XP <strong>et</strong><br />
plus<br />
Gagne trois attributs. Droit à la multi-classe. Habil<strong>et</strong>és spéciales.<br />
Système d’abandon volontaire d’un personnage.<br />
Il arrive, dans un gran<strong>de</strong>ur nature, que l’envie <strong>de</strong> jouer autre chose après plusieurs années <strong>de</strong> jeu vous prenne. C’est une chose tout<br />
à fait normale <strong>et</strong> c’est pour c<strong>et</strong>te raison que nous avons conçu un système afin <strong>de</strong> récompenser nos fidèles joueurs.<br />
Explication : actuellement, quand vous incarnez un nouveau personnage, il commence au niveau 1, <strong>et</strong> n’a rien fait d’extraordinaire<br />
dans sa vie sinon passer les tests ou acquérir l’expérience nécessaire pour gagner son premier niveau <strong>de</strong> classe aventurière. Quand<br />
vous abandonnez un personnage volontairement <strong>et</strong> qu’il vous reste minimum <strong>de</strong>ux vies avec ce <strong>de</strong>rnier vous serez autorisé à<br />
expatrier votre ancien personnage <strong>et</strong> en créer un nouveau mais avec une expérience <strong>de</strong> base égale au tiers du total <strong>de</strong> votre ancien<br />
personnage. Dans le cas d’un aventurier atteignant le niveau 6, étant donné qu’il doit vendre toutes ces vies restantes, le<br />
23
personnage <strong>de</strong>vra mourir obligatoirement en jeu durant une activité pour avoir droit au système d’abandon <strong>de</strong> personnage.<br />
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Règles <strong>de</strong> combat à connaître<br />
Il est interdit <strong>de</strong> recourir à la force réelle lors d’un combat.<br />
Il est interdit <strong>de</strong> frapper quelqu’un qui semble inconscient par terre à moins d’avoir la compétence Maniaque <strong>et</strong> <strong>de</strong> lui dire<br />
le niveau à haute voix avant <strong>de</strong> frapper.<br />
Il est interdit <strong>de</strong> feindre la mort sans avoir la compétence à moins <strong>de</strong> n’être pas blessé. Mais si quelqu’un vous examine,<br />
vous <strong>de</strong>vrez lui dire la vérité en hors-jeu.<br />
Les dégâts bénis affectent les morts vivants <strong>et</strong> les démons en double, pas les <strong>de</strong>mi-démons. Ils empêchent la récupération<br />
naturelle, les soins non magiques <strong>et</strong> premiers soins uniquement sur les individus <strong>de</strong> race maléfique : elfe noir, orc, gobelins,<br />
fils du chaos, homme rats.<br />
Les dégâts maudits empêchent la récupération naturelle, les soins non magiques <strong>et</strong> premiers soins. On peut purger une<br />
victime en l’aspergeant d’eau bénite afin d’annuler l’eff<strong>et</strong>.<br />
Quand vous avez la chance <strong>de</strong> lancer un sort sans utiliser d’arrêt <strong>de</strong> jeu (TAK) ou quand vous avez un contact visuel avec<br />
l’adversaire, vous DEVEZ le faire.<br />
Un coup critique amène directement à un point <strong>de</strong> vie en un coup + feindre la mort 3.<br />
Le poison inflige <strong>de</strong>s dégâts sans armure. Le poison nommé «Empoisonnement» ainsi que le sort «Maladie» ont <strong>de</strong>s eff<strong>et</strong>s<br />
qui se déclencheront après le combat en cours.<br />
On peut réduire la force <strong>de</strong> ses coups <strong>et</strong> causer <strong>de</strong>s dégâts r<strong>et</strong>enus.<br />
Pour s’entraîner, il faut <strong>de</strong>s armes <strong>de</strong> bois sinon vous causerez toujours minimum 1 dégât.<br />
Une attaque sournoise <strong>et</strong> certains sorts infligent <strong>de</strong>s dégâts SANS ARMURE touchant directement les points <strong>de</strong> vie. Le<br />
personnage doit le mentionner à haute voix.<br />
Races <strong>de</strong> personnages joueurs<br />
À <strong>Darokin</strong> il n’est pas permis d’inventer une race. Vous <strong>de</strong>vez choisir parmi celles que nous offrons. Si nous avons <strong>de</strong>s races<br />
spéciales à offrir temporairement, nous ferons une offre <strong>de</strong> rôle sur le forum <strong>de</strong> <strong>Darokin</strong>. Soyez attentifs…<br />
Vous <strong>de</strong>vez obligatoirement remplir les conditions nécessaires pour jouer une race autre qu’humain. Il en va <strong>de</strong> la qualité<br />
du gran<strong>de</strong>ur nature. Si vous ne remplissez pas les critères, vous serez contraints <strong>de</strong> jouer un humain. Vous <strong>de</strong>vez fournir<br />
tous les accessoires nécessaires.<br />
Vous êtes tenus <strong>de</strong> respecter les prérequis raciaux tout le long <strong>de</strong>s gran<strong>de</strong>urs nature. Si on prend un orc blanc ou un elfe<br />
sans oreilles <strong>de</strong> latex en défaut, un avertissement sera donné.<br />
Si vous avez un bonus ou un malus racial, il s’applique aussi sur l’attribut maximum selon le niveau <strong>de</strong> votre personnage.<br />
Exemple : un elfe pourra commencer avec 7 <strong>de</strong> <strong>de</strong>xtérité, mais il ne <strong>de</strong>vra dépasser 5 en constitution. Le maximum normal<br />
étant 6 sans bonus/malus.<br />
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Humain<br />
Description : Race la plus commune <strong>de</strong> Vaste-Terre, tous savent ce à quoi les humains ressemblent.<br />
Prérequis : Aucun<br />
Alignement : Tous<br />
Bonus : +50 XP par Gn.<br />
Malus : Aucun<br />
Classes permises : Toutes<br />
Dieux ou démon permis : Tous<br />
Elfe blanc<br />
Description : les elfes sont emplis <strong>de</strong> magie, c’est elle qui leur perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> vivre éternellement. Ils sont cultivés, hautains <strong>et</strong> très<br />
beaux. Ils aiment le chant, la danse <strong>et</strong> la poésie. Le tir à l’arc est l’art <strong>de</strong> guerre qu’ils préconisent, mais certains vont choisir <strong>de</strong> se<br />
battre au corps à corps. Ils sont agiles, rusés <strong>et</strong> extrêmement indépendants.<br />
Prérequis : Oreilles pointues (obligatoire), taille svelte, pas <strong>de</strong> barbe.<br />
Alignement : Tous sauf mauvais<br />
Bonus : +1 <strong>de</strong>xtérité, +1 charisme<br />
Malus : -1 constitution, -1 endurance<br />
Capacités spéciales : Un niveau en Discernement, immunité aux sorts mentaux.<br />
Classes permises : Toutes sauf fanatique <strong>et</strong> barbare<br />
Dieux ou démon permis : Linara, Dristanielle, Bélan<strong>et</strong>h, Dénéthol, Milen’karios<br />
Nain<br />
Description : les nains sont <strong>de</strong>s mineurs, <strong>de</strong> grands buveurs <strong>et</strong> les meilleurs forgerons qui soient. Ils habitent rarement ailleurs que<br />
sous terre dans leurs villages ou dans une mine. Ils ne quittent ces lieux que s’ils y sont forcés. Ils aiment fêter, boire, manger <strong>et</strong><br />
creuser <strong>de</strong> plus en plus loin sous terre, ce qui leur cause parfois bien <strong>de</strong>s ennuis…Les nains sont p<strong>et</strong>its (moins <strong>de</strong> 5 pieds 8), trapus <strong>et</strong><br />
ils ont une forte barbe.<br />
Prérequis : mesurer moins <strong>de</strong> 5 pieds 8, avoir une barbe forte ou une fausse barbe, ne pas être mince.<br />
Alignement : Tout sauf chaotique, même pour les nains gris…<br />
Bonus : +1 constitution, +1 endurance<br />
Malus : -1 charisme<br />
Capacités spéciales : Un niveau <strong>de</strong> résistance à l’alcool, estimation métaux <strong>et</strong> pierre précieuses, un niveau <strong>de</strong> minage.<br />
Classes permises : Toutes<br />
Dieux ou démon permis : Olef, Telis, Raillia Kan’ista (Si nain noir). Consulter l’organisation pour un autre choix.<br />
Orc<br />
Description : les orcs sont <strong>de</strong>s brutes barbares. Ils sont d’excellents combattants, batteurs <strong>de</strong> femmes <strong>et</strong> brûleurs <strong>de</strong> fermes. Ils<br />
vivent un peu n’importe où, mais aiment vivre sous terre dans <strong>de</strong>s cavernes ou dans les montagnes. Ils vivent <strong>de</strong> pillage <strong>et</strong> <strong>de</strong> chasse<br />
<strong>et</strong> passent leur temps à se battre entre eux afin <strong>de</strong> s’approprier du pouvoir.<br />
Prérequis: partout où la peau est visible, la couleur verte ou noire y est. (Pas seulement le visage). Pustules, verrues <strong>et</strong> <strong>de</strong>nts<br />
surdimensionnées sont habituellement le lot <strong>de</strong>s orcs.<br />
Alignement: Chaotique mauvais, chaotique neutre.<br />
Bonus: +1 force, +1 constitution<br />
Malus: -1 intel, -1 charisme<br />
Capacités spéciales : Maniaque niveau 1, +5 points <strong>de</strong> vies repris par 30 minutes.<br />
Classes refusée : Drui<strong>de</strong>, Mage, prêtrise autre que Boragoth ou Tak-Karal refusée.<br />
Dieux ou démon permis : Boragoth. Tak-Karal toléré avec Arrière-plan<br />
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Elfe noir<br />
Description : les elfes noirs, cousins perfi<strong>de</strong>s <strong>et</strong> cruels <strong>de</strong>s elfes blancs, vivent sous la terre <strong>de</strong>puis <strong>de</strong>s millénaires. C<strong>et</strong> endroit <strong>de</strong><br />
vices, <strong>de</strong> duperies, <strong>de</strong> carnage gratuit <strong>et</strong> sanglant encouragés par le Démon Railla Kan’ista, une entité femelle démoniaque ayant pris<br />
c<strong>et</strong>te race sous sa coupe. Les elfes noirs sont incapables <strong>de</strong> faire confiance à quelqu’un d’autre qu’eux-mêmes. Leur meilleure amie<br />
est la dague plantée dans ton dos. Chez eux les femelles sont supérieures aux mâles, elles sont plus fortes <strong>et</strong> reçoivent une meilleure<br />
éducation, ce qui font d’elles <strong>de</strong> redoutables adversaires.<br />
Prérequis: Oreilles pointues noires, peau noire, cheveux argentés, taille svelte, pas <strong>de</strong> barbe.<br />
Alignement: Chaotique mauvais ou neutre mauvais<br />
Bonus <strong>de</strong> nuit : +1 <strong>de</strong>xtérité, +1 charisme<br />
Bonus additionnels pour les femelles elfe noir : +1 force, droit à la prêtrise <strong>de</strong> Railia Kan’ista<br />
Malus <strong>de</strong> jour : -1 <strong>de</strong>xtérité, -1 charisme<br />
Capacités spéciales <strong>de</strong> nuit (perdues le jour) : Un niveau en camouflage <strong>et</strong> en discernement la nuit, immunité aux sorts mentaux <strong>et</strong><br />
aux illusions. Accès au sort « Ténèbres »niveau 1 <strong>de</strong>ux fois par GN par niveau, <strong>et</strong> sans incantation. Accès à la compétence «Attaque<br />
sournoise» au prix du brigand si le personnage joue une classe qui ne l’a pas au départ.<br />
Classes refusées : Prêtrise pour les mâles, Mage blanc, Chevalier blanc, Drui<strong>de</strong>, moines guerriers <strong>et</strong> samurai.<br />
Dieux ou démon permis : Railla Kan’ista. Tak-Karal, Krypto <strong>et</strong> Silliana toléré avec arrière-plan.<br />
Homme-rat<br />
Description : Humanoï<strong>de</strong> ressemblant à <strong>de</strong>s rats. Ils sont pourvus d’un long museau, <strong>de</strong> gran<strong>de</strong>s oreilles ainsi que d’une queue. Leur<br />
corps est généralement couvert <strong>de</strong> poil brun, blanc, gris, noir ou roux. Ils habitent souvent dans <strong>de</strong>s endroits sales <strong>et</strong> humi<strong>de</strong>s. La<br />
puanteur <strong>et</strong> les maladies ne les incommo<strong>de</strong>nt pas. Ils sont fourbes, agressifs <strong>et</strong> sans aucune valeur moraux. La majorité d’entre eux<br />
vénèrent la déesse Mara.<br />
Pré requis : avoir un long museau, <strong>de</strong> gran<strong>de</strong>s oreilles <strong>et</strong> une queue <strong>de</strong> rat.<br />
Alignement : tout sauf bon ou loyal <strong>et</strong> neutre vrai<br />
Bonus : +1 <strong>de</strong>xtérité +1 constitution. Immunisé à l’herboristerie négative égale à son niveau. (Sera immunisé au poison niveau 5<br />
seulement au niveau 6.) +7 points <strong>de</strong> vies repris par 30 minutes, <strong>et</strong> ce jusqu’à -10 points <strong>de</strong> vie. (Les dégâts <strong>de</strong> feu empêchent la<br />
régénération sous 0)<br />
Malus : - 1 charisme, - 1 d’endurance. -1 force<br />
Capacités spéciales : feindre la mort 1, maniaque 1, saccage 1.<br />
Classes refusées : prêtre d’un dieu ne lui étant pas permis, chevalier blanc, mage blanc, samouraï, moine guerrier.<br />
Dieux ou démon permis : tous les démons, Boragoth, Mara, Nikrid, Sithilar,<br />
Gobelin<br />
Description : les gobelins sont <strong>de</strong>s êtres fourbes <strong>et</strong> sournois. Ils ont la peau couleur rouille ou verte, dépendant <strong>de</strong> leur contrée<br />
d’origine. S’ils viennent d’une région désertique, souterraine ou montagneuse, ils seront couleur rouille <strong>et</strong> s’ils viennent d’une région<br />
tempérée où la forêt est omniprésente ils seront verts. Les gobelins n’ont aucun ordre <strong>et</strong> ne réfléchissent qu’à une chose à la fois.<br />
Prérequis: La peau verte, ou rouille. De gran<strong>de</strong>s oreilles pointues vertes ou couleur rouille. Long nez pointu pouvant remplacer les<br />
gran<strong>de</strong>s oreilles en cas <strong>de</strong> force majeure. On doit voir la différence entre vous <strong>et</strong> un orc en un coup d’œil.<br />
Alignement: Chaotique neutre, chaotique mauvais<br />
Bonus: +1 <strong>de</strong>xtérité<br />
Malus: -1 charisme<br />
Capacités spéciales : Un niveau <strong>de</strong> camouflage, <strong>et</strong> un niveau <strong>de</strong> saccage, Maniaque niveau 1, +3 points <strong>de</strong> vies repris par 30 minutes.<br />
Classes refusées : Chevalerie autre que fanatique, Drui<strong>de</strong>, Prêtrise autre que Boragoth<br />
Dieux ou démon permis : Principalement Boragoth, Tak-Karal toléré avec Arrière-plan.<br />
Fils du chaos<br />
Description : Les fils du chaos sont <strong>de</strong>s <strong>de</strong>mi-démons. Ils ont la peau rougeâtre <strong>et</strong> les yeux emplis d’une haine furieuse. Ils ont parfois<br />
<strong>de</strong> p<strong>et</strong>ites cornes, une queue, <strong>de</strong>s griffes ou autres abominations. Les fils du chaos détestent à mort tous les fervents religieux ainsi<br />
que les morts vivants. Un fils du chaos naît <strong>de</strong> l’accouplement <strong>de</strong> <strong>de</strong>ux fils du chaos aussi bien que du mélange avec une autre race<br />
27
humanoï<strong>de</strong>. Que sa mère soit ou non fils du chaos, le résultat est le même. Certains cultistes très puissants parviennent à enfanter<br />
<strong>de</strong>s femmes à l’ai<strong>de</strong> <strong>de</strong>s forces infernales afin qu’ils m<strong>et</strong>tent au mon<strong>de</strong> <strong>de</strong>s fils du chaos très redoutables, voir document sur la<br />
théologie.<br />
Tout fils du chaos sera <strong>de</strong>scendant d’un <strong>de</strong>s trois démons majeur : Tak-Karal, Krypto ou Silliana.<br />
Prérequis: Savoir jouer un personnage sadique <strong>et</strong> volontairement violent. Se maquiller le contour <strong>de</strong>s yeux en rouge, signe <strong>de</strong><br />
possession <strong>et</strong> d’incapacité à faire le bien. Porter au moins un <strong>de</strong>s accessoires mentionnés ci haut (cornes, queue, griffes).<br />
Alignement: Chaotique mauvais<br />
Bonus: Descendant <strong>de</strong> Tak-Karal : +1 force, +1 endurance, +1 constitution<br />
Malus : Descendant <strong>de</strong> Tak-Karal : -1 charisme -1 <strong>de</strong>xtérité<br />
Bonus : Descendant <strong>de</strong> Krypto : +1 <strong>de</strong>xtérité, +1 intelligence, +1 constitution<br />
Malus: Descendant <strong>de</strong> Krypto : -1 force, -1 charisme<br />
Bonus : Descendant <strong>de</strong> Silliana : +2 charisme, +1 constitution<br />
Malus : Descendant <strong>de</strong> Silliana : -1 force <strong>et</strong> endurance<br />
Capacités spéciales : Maniaque niveau 1<br />
Classes refusée : Prêtrise, chevalerie, Mage blanc (Choisir Cultiste, Fanatique ou Sorcier <strong>de</strong>s abysses) Drui<strong>de</strong>, Samurai, moine<br />
guerrier.<br />
Dieux ou démon permis : Uniquement Démons<br />
Séraphin<br />
Description : Les séraphins sont <strong>de</strong>s êtres purs <strong>de</strong> toute malice <strong>et</strong> <strong>de</strong> tout vice, quel qu’il soit. Ils sont guidés par les dieux du bien,<br />
plus particulièrement par la trinité blanche (Bélan<strong>et</strong>h, Dénéthol <strong>et</strong> Tal) ou par Linara. Le lien avec l’une <strong>de</strong> ces divinités est<br />
extrêmement étroit. Elle leur confère certains pouvoirs, mais aussi certaines faiblesses. Un séraphin ne peut pas mentir, c’est contre<br />
sa nature. Il est extrêmement sensible, <strong>et</strong> voir le mal autour <strong>de</strong> lui relève <strong>de</strong> l’horreur ultime <strong>et</strong> il fera tout pour l’éradiquer. Il n’est<br />
pas rare <strong>de</strong> voir un séraphin en pleurs penché sur un cadavre, anéanti par l’acte qu’il ne peut supporter. Toute la tristesse qui<br />
l’entoure le touche <strong>et</strong> l’affaiblit. Un séraphin ne peut comm<strong>et</strong>tre d’acte mauvais volontairement, il en est simplement incapable. Il<br />
pardonne à ses amis comme à ses ennemis tant que ceux-ci ne sont pas <strong>de</strong> race maléfique. Il leur donne toujours la chance <strong>de</strong> se<br />
rach<strong>et</strong>er <strong>de</strong> leurs mauvaises actions. Le séraphin est l’ennemi juré <strong>de</strong>s morts vivants <strong>et</strong> <strong>de</strong>s démons. S’il en croise un, il le reconnaît<br />
instantanément <strong>et</strong> l’attaquera avec ferveur <strong>et</strong> rage divine. Il sait qu’un démon ne se repend jamais <strong>et</strong> ne peut lui donner une<br />
secon<strong>de</strong> chance. Il est sans pitié face à ce type d’ennemis.<br />
Le séraphin est immunisé contre les sorts <strong>de</strong> terreur <strong>et</strong> ses attaques sont bénies, ce qui blesse gravement un démon ou un mort<br />
vivant. Il peut guérir ses amis ou ses ennemis à sa guise grâce aux pouvoirs <strong>de</strong> Bélan<strong>et</strong>h. Les séraphins ont <strong>de</strong>s prédispositions<br />
naturelles pour la prêtrise qui en font <strong>de</strong> véritables légen<strong>de</strong>s.<br />
Les séraphins ont tendance à se peindre <strong>de</strong>s symboles mystiques bleu <strong>et</strong> blanc sur le visage, les épaules <strong>et</strong> les bras, signifiant ainsi<br />
leur lien avec les divinités du bien. Ils aiment les couleurs claires <strong>et</strong> ils ne portent jamais <strong>de</strong> noir. Ils arborent souvent <strong>de</strong>s ailes en<br />
symbole sur leurs vêtements <strong>et</strong> sur leurs armures.<br />
Prérequis : Race à accès restreint, être un joueur d’expérience à <strong>Darokin</strong> (1 an) <strong>et</strong> faire approuver son BG par l’organisation. Avoir<br />
les yeux bleus.<br />
Alignement: loyal bon seulement<br />
Bonus: +1 charisme, +1 constitution<br />
Malus: -1 endurance. Ne peut pas mentir, incapable <strong>de</strong> tuer sauf : fdc, mort vivant, elfe noir, race maléfique priant <strong>de</strong> démons <strong>et</strong><br />
créature démoniaque.<br />
Capacités spéciales : les attaques du séraphin sont toujours bénies. Imposition <strong>de</strong>s mains <strong>de</strong> type célestial : autant <strong>de</strong> fois qu’il a <strong>de</strong><br />
constitution par tranche <strong>de</strong> 2 heures, il guérira les gens du nombre <strong>de</strong> points <strong>de</strong> vies égal à son niveau. Pitié niveau 3. Fabrication<br />
d’eau bénite (Voir prêtre blanc). Lumière divine niveau 1 une fois par tranche <strong>de</strong> 2 heures. Immunisé à la peur infligée par <strong>de</strong>s sorts.<br />
Classes acceptées : Prêtre blanc, chevalier blanc, magicien blanc, archer ou moine guerrier.<br />
Dieux ou démon permis : Tal, Bélan<strong>et</strong>h Dénéthol, ou Linara.<br />
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Fonctionnement <strong>de</strong>s classes <strong>de</strong> personnages<br />
Nous considérerons qu’une fois arrivé dans la forêt <strong>de</strong> <strong>Darokin</strong>, votre personnage aura obtenu son premier niveau <strong>de</strong> classe<br />
aventurière ou professionnelle. Toutefois, il commencera sans aucun point d’expérience, ceux-ci marquant le cheminement entre le<br />
niveau 1 <strong>et</strong> les suivants. Deux types <strong>de</strong> classe s’offrent aux joueurs, les classes professionnelles <strong>et</strong> les classes aventurières. Il n’est pas<br />
permis <strong>de</strong> créer sa propre classe, mais vous pouvez choisir l’une <strong>de</strong> celles que nous offrons <strong>et</strong> vous donner un titre semblable, voire<br />
même un peu différent. Par exemple un brigand peut très bien se dire pirate, ou un cuisinier peut se nommer boulanger.<br />
Nouveau : <strong>de</strong>puis 2012, tout personnage est limité lors <strong>de</strong> son apprentissage d’une compétence niveau 4 <strong>et</strong> 5. Il <strong>de</strong>vra, tout comme<br />
un utilisateur <strong>de</strong> magie, atteindre le niveau 4 pour apprendre une compétence niveau 4, <strong>et</strong> atteindre le niveau 5 pour apprendre une<br />
compétence niveau 5. La règle s’applique aussi pour les compétences à plus <strong>de</strong> 5 niveaux. S’il y a exception, elles seront clairement<br />
i<strong>de</strong>ntifiées.<br />
Un aventurier peut acquérir une profession avec le temps (500 XP), mais il sera limité au niveau 3 <strong>de</strong> ses compétences, voir la<br />
compétence : «Classe professionnelle».<br />
Classes d’aventuriers<br />
Les classes d’aventuriers sont très communes <strong>de</strong> par leur gran<strong>de</strong> popularité. Ils perm<strong>et</strong>tent au joueur <strong>de</strong>s centaines <strong>de</strong> possibilités <strong>et</strong><br />
un jeu trépidant d’action. Chaque classe a certains prérequis d’attributs afin <strong>de</strong> lui perm<strong>et</strong>tre d’utiliser ses compétences dites « <strong>de</strong><br />
classe » représentant la base <strong>de</strong>s habil<strong>et</strong>és <strong>de</strong> base <strong>de</strong> chaque personnage.<br />
Progression à travers le temps<br />
En plus <strong>de</strong>s XP accumulés, le personnage obtiendra <strong>de</strong>s compétences épiques qui seront débloquées aux niveaux 3-5-6-7-8-9-10. Les<br />
prendre ou pas sera laisser à la discrétion du joueur. Un choix entre <strong>de</strong>ux classes <strong>de</strong> prestiges par classe sera disponible à partir du<br />
niveau 6. La liste sera disponible sur le site Intern<strong>et</strong>.<br />
29
Combattants (par ordre alphabétique)<br />
Archer :<br />
Entraîné très jeune au maniement <strong>de</strong> l’arc ou <strong>de</strong> l’arbalète, l’archer est très adroit. Il voit le tir à l’arc comme une philosophie <strong>de</strong><br />
vie alliant <strong>de</strong>xtérité, précision, rapidité <strong>et</strong> patience.<br />
Prérequis: 3 intel, 4 <strong>de</strong>x<br />
Note : L’archer inflige sa <strong>de</strong>xtérité en points <strong>de</strong> dégâts <strong>de</strong> base, mais uniquement avec un arc ou une arbalète. Il a un bonus <strong>de</strong> +1 s’il<br />
utilise un arc long décorum ou une arbalète. Il peut se dire également arbalétrier.<br />
Chasse : l’archer doit <strong>de</strong>man<strong>de</strong>r une feuille à la création <strong>de</strong> son personnage expliquant les détails <strong>de</strong> la compétence.<br />
Niveau 1 2 3 4 5<br />
Coût en XP 0 110 160 210 260<br />
Empoisonnement flèche ou carreau : l'archer peut appliquer du poison sur une flèche ou un carreau. C<strong>et</strong>te compétence ne<br />
comprend pas la fabrication du poison. Seuls les poisons <strong>de</strong> contact peuvent être mis sur un projectile.<br />
Niveau 1 2<br />
Poisons Niveaux 1, 2, 3 Niveau 4<br />
Coût en XP 0 200<br />
Maîtrise <strong>de</strong> l’arc ou <strong>de</strong> l'arbalète : l'archer se spécialise dans le maniement <strong>de</strong> l'arc ou <strong>de</strong> l'arbalète. Le bonus octroyé par<br />
c<strong>et</strong>te compétence n’est pas considéré comme <strong>de</strong>s dégâts <strong>de</strong> base, donc ne peut être pris en compte dans le calcul <strong>de</strong> la compétence<br />
« Précision ».<br />
Niveau 1 2 3 4 5<br />
Dégâts +1 +2 +3 +4 +5<br />
Coût en XP 150 250 350 450 550<br />
Précision : un coup extrêmement précis qui cause plus <strong>de</strong> dégâts. Peut être fait une fois par combat. Ne tiens pas compte <strong>de</strong>s<br />
points <strong>de</strong> résistance <strong>de</strong> la cible, mais n’inflige pas <strong>de</strong> dégâts sans armure <strong>et</strong> reste esquivable.<br />
Niveau 1 2 3<br />
Dégâts<br />
+10 dégâts sans armure, l’archer<br />
doit viser sa cible durant 25<br />
secon<strong>de</strong>s avant le tir<br />
+15 dégâts sans armure, l’archer<br />
doit viser sa cible durant 20<br />
secon<strong>de</strong>s avant le tir<br />
+20 dégâts sans armure, l’archer<br />
doit viser sa cible durant 15<br />
secon<strong>de</strong>s avant le tir<br />
Coût en XP 0 400 500<br />
30
Barbare :<br />
Les barbares sont réputés pour leurs mœurs violentes <strong>et</strong> primitives. Les uns sont noma<strong>de</strong>s <strong>et</strong> vivent <strong>de</strong> pillages <strong>et</strong> <strong>de</strong> chasses, les<br />
autres vivent dans <strong>de</strong> p<strong>et</strong>its villages paisibles. D’autres errent en solitaire. Ils ne sont pas stupi<strong>de</strong>s, contrairement au stéréotype bien<br />
connu, ils sont seulement peu instruits.<br />
Prérequis : 4 force, 3 consti<br />
Combat à <strong>de</strong>ux armes : se battre avec <strong>de</strong>ux armes simultanément est souvent considéré comme étant dangereux car ce<br />
maniement est très difficile <strong>et</strong> souvent réservé aux personnes les plus adroites <strong>et</strong> expérimentés. Souvent les aventuriers<br />
s’entraînent durant <strong>de</strong> nombreuses années avant <strong>de</strong> se risquer dans un combat à <strong>de</strong>ux armes, la force <strong>et</strong> la précision <strong>de</strong>s coups<br />
étant <strong>de</strong> beaucoup diminuées avec la mauvaise main…<br />
Détails : c<strong>et</strong>te compétence perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> se spécialiser dans le maniement <strong>de</strong> <strong>de</strong>ux armes à la fois. Exemple : Un joueur frappe<br />
normalement <strong>de</strong> 7 avec une épée <strong>et</strong> tous ses bonus physiques. Si il déci<strong>de</strong> <strong>de</strong> prendre une <strong>de</strong>uxième épée <strong>et</strong> d’ach<strong>et</strong>er « combat<br />
à <strong>de</strong>ux armes niveau 1 » : il frappera <strong>de</strong> 3 avec sa secon<strong>de</strong> main.<br />
Niveau 1 2 3 4 5 6<br />
Dégâts<br />
-4 dégâts<br />
avec la<br />
mauvaise<br />
main<br />
- 3 dégâts<br />
avec la<br />
mauvaise<br />
main<br />
- 2 dégâts<br />
avec la<br />
mauvaise<br />
main<br />
- 1 dégât<br />
avec la<br />
mauvaise<br />
main<br />
+ 0<br />
ambi<strong>de</strong>xtre<br />
parfait<br />
+ 1 dégâts <strong>et</strong><br />
+1 niveau d'une compétence<br />
martiale utilisée en combat à<br />
<strong>de</strong>ux<br />
Coût en XP 0 150 200 250 300 350<br />
Odorat <strong>de</strong> barbare : grâce à sa gran<strong>de</strong> expérience <strong>de</strong>s champs <strong>de</strong> batailles le barbare sait reconnaître un cadavre d’un<br />
blessé grave. Il peut détecter la mort comme avec la compétence discernement niveau 1. Feindre la mort 2 trompera un<br />
barbare à coup sûr. Un seul niveau.<br />
Rage : le barbare est un individu impulsif <strong>et</strong> quand il est blessé, il tombera en état <strong>de</strong> rage. La rage doit être jouée au mieux <strong>de</strong>s<br />
compétences du joueur (Rp). L’état <strong>de</strong> rage apporte son lot d’avantages <strong>et</strong> <strong>de</strong> désavantages. Elle se déclenche quand le barbare<br />
reçoit un coup infligeant 5 <strong>de</strong> dégâts ou plus. Elle donnera au barbare un bonus <strong>de</strong> force non négligeable en plus <strong>de</strong> lui donner un<br />
p<strong>et</strong>it bonus <strong>de</strong> points <strong>de</strong> vie temporaires. Ces <strong>de</strong>rniers seront les premiers à partir quand le barbare recevra <strong>de</strong>s dégâts. Bien que ces<br />
avantages soient considérables, le barbare <strong>de</strong>vra se battre tant que ses ennemis ne seront pas morts. Advenant qu’ils réussissent à<br />
s’échapper, le barbare les poursuivra. Si le barbare est r<strong>et</strong>enu d’une manière quelconque, par un sort, <strong>de</strong>s liens ou par la force, mais<br />
qu’il est conscient, une fois libéré il attaquera tous ceux qui sont à proximité <strong>de</strong> lui jusqu'à ce qu’il ait fait au moins une victime. Puis<br />
il r<strong>et</strong>rouvera ses esprits.<br />
Note : si un barbare <strong>de</strong>meure durant 5 minutes dans un environnement calme, il reprendra ses esprits. Il peut aussi être<br />
instantanément sorti <strong>de</strong> sa rage par un sort d’apaisement. Le bonus <strong>de</strong> force ne peut pas excé<strong>de</strong>r 10 sauf pour la force <strong>de</strong> maîtrise.<br />
On ne peut infliger <strong>de</strong> coups r<strong>et</strong>enus en rage.<br />
Niveau 1 2 3 4 5<br />
Dégâts<br />
+ 3 pv<br />
temporaire,<br />
bonus <strong>de</strong> +1 <strong>de</strong><br />
force<br />
+ 6 pv<br />
temporaire,<br />
bonus <strong>de</strong> +2 <strong>de</strong><br />
force<br />
+ 9 pv<br />
temporaire,<br />
bonus <strong>de</strong> +3 <strong>de</strong><br />
force<br />
+ 12 pv<br />
temporaire,<br />
bonus <strong>de</strong> +4 <strong>de</strong><br />
force<br />
+ 15 pv temporaire, bonus <strong>de</strong><br />
+4 <strong>de</strong> force <strong>et</strong> un additionnel,<br />
+2 force <strong>de</strong> maitrise 3<br />
Coût en XP 0 350 450 550 650<br />
31
Résistance : c<strong>et</strong>te compétence perm<strong>et</strong> au barbare <strong>de</strong> rester <strong>de</strong>bout, la tête haute, même gravement blessé<br />
Niveau 1 2 3 4 5<br />
Eff<strong>et</strong>s<br />
Chevalerie :<br />
La chevalerie ne fonctionne pas comme les autres classes. Ils ne pourront pas se spécialiser une fois le niveau 6 atteint car ils<br />
pourront uniquement <strong>de</strong>venir : Paladin ou chevalier <strong>de</strong> la mort. Ils obtiennent, en contrepartie, plus d’une compétence en évoluant<br />
dans le temps (voir compétences épiques).<br />
Les fanatiques sont une nouvelle classe perm<strong>et</strong>tant aux combattants <strong>de</strong>s races maléfiques <strong>de</strong> développer un lien étroit avec leurs<br />
divinités. Voici plus bas les détails <strong>et</strong> prérequis.<br />
Les chevaliers blancs humain doivent prier Tal le protecteur ou Janus<br />
Les chevaliers blancs nains doivent prier Oleff<br />
Les chevaliers noirs doivent choisir Telis, Mara, Nikrid<br />
Une femelle elfe noir peut <strong>de</strong>venir chevalier noir <strong>de</strong> Raillia Kan’ista<br />
Les fanatiques peuvent prier les divinités plus chaotiques : Raillia Kan’ista, Boragoth ou les démons Tak-Karal, Krypto <strong>et</strong><br />
Silliana<br />
Chevalier Blanc :<br />
Le chevalier blanc est dévoué à son Dieu <strong>et</strong> a la guerre sainte. Il se plie à un co<strong>de</strong> d’honneur très strict. Au début <strong>de</strong> son<br />
cheminement il est un simple écuyer. Il est par la suite gradué Chevalier puis, au bout <strong>de</strong> nombreuses années <strong>de</strong> quêtes pour le bien,<br />
sacré Paladin par un grand prêtre <strong>de</strong> son dieu.<br />
Prérequis : 4 charisme, 3 intel, 2 <strong>de</strong>x, 3 force<br />
Écuyer Blanc<br />
se bat jusqu'à 1 point <strong>de</strong> vie <strong>et</strong> <strong>de</strong>meure<br />
vivant <strong>et</strong> conscient à zéro. Mais tombe au<br />
sol.<br />
rajoute 3<br />
points <strong>de</strong> vie<br />
à son total<br />
rajoute 6<br />
points <strong>de</strong> vie<br />
à son total<br />
rajoute 9<br />
points <strong>de</strong> vie<br />
à son total<br />
Détection du mal : L’écuyer blanc obtient le pouvoir <strong>de</strong> ressentir les personnages mauvais. L’écuyer doit avertir le ou les<br />
joueurs qu’il effectue ce pouvoir. Les joueurs doivent répondre seulement s’ils sont mauvais. Bien entendu, la cible <strong>de</strong> la<br />
détection ne sait pas qu’elle en a été victime.<br />
32<br />
rajoute 12<br />
points <strong>de</strong> vie<br />
à son total<br />
Coût en XP 0 300 400 500 600<br />
Spécialisation <strong>de</strong> type d’arme : unique au Barbare, c<strong>et</strong>te compétence lui perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> choisir un type d'arme <strong>et</strong> <strong>de</strong> se spécialiser<br />
dans son maniement.<br />
Soit : hache, masses, épées, Armes d’hast, couteau <strong>et</strong> dague.<br />
Niveau 1 2 3<br />
Dégâts +1 +2 +3<br />
Coût en XP 0 300 400
Bouclier <strong>de</strong> Foi : l’entrainement rigoureux du chevalier <strong>et</strong> sa volonté infaillible <strong>de</strong> combattre les forces du mal l’amène à<br />
développer une gran<strong>de</strong> confiance en son bouclier, parfois <strong>de</strong>rnier rempart entre la victoire <strong>et</strong> une mort atroce.<br />
Détails : quand le chevalier porte son bouclier, il adapte ses techniques défensive afin d’optimiser ses pièces d’armures. Le bouclier<br />
ne doit pas être brisé, sans quoi les PA/résist sont perdu. C<strong>et</strong>te compétance augemente également le maximum <strong>de</strong> PA permis par<br />
l’endurence.<br />
Niveau 1 2 3<br />
Eff<strong>et</strong>s<br />
Coût en<br />
XP<br />
Théologie : c<strong>et</strong>te compétence perm<strong>et</strong> d’approfondir ses connaissances sur les dieux.<br />
Niveau 1 2<br />
le joueur connaît sommairement le nom <strong>de</strong>s dieux, Le joueur pousse ses connaissances plus loin. Il aura accès au<br />
Eff<strong>et</strong>s leurs alignements, <strong>et</strong> ce qu'ils prônent comme document <strong>de</strong> théologie officiel disponible sur le site Intern<strong>et</strong>, <strong>et</strong><br />
philosophie.<br />
pourra se servir <strong>de</strong> son contenu en jeu<br />
Coût XP Gratuit 150<br />
Chevalier noir :<br />
Ses idéaux sont en quelques sorte, les mêmes que ceux du chevalier blanc, à la différence qu’ils servent les dieux du mal. Un<br />
chevalier noir doit obéir à un co<strong>de</strong> d’honneur strict <strong>et</strong> servir les noirs <strong>de</strong>sseins <strong>de</strong>s dieux maléfiques. Il peut servir Nikrid, Mara, ou<br />
Telis. Dans tous les cas il sera Loyal mauvais. Il commence, comme le chevalier blanc, écuyer <strong>et</strong> <strong>de</strong>vient par la suite chevalier noir. Au<br />
bout <strong>de</strong> nombreuses années <strong>de</strong> quêtes pour le pouvoir <strong>de</strong> son dieu il sera sacré chevalier <strong>de</strong> la mort.<br />
Exception : il est possible pour un elfe noir, mâle comme femelle, d’être chevalier noir priant Raillia Kan’ista <strong>et</strong> <strong>de</strong> choisir<br />
l’alignement chaotique mauvais.<br />
Prérequis: 4 charisme, 3 intel, 2 <strong>de</strong>x, 3 force<br />
Écuyer noir<br />
P<strong>et</strong>it + 2 PA, Moyen +4 PA, Grand<br />
+6 PA ou +1 résist<br />
P<strong>et</strong>it + 4, Moyen +6 PA ou +1 résist,<br />
Grand +8 PA ou +1 résist<br />
P<strong>et</strong>it +6 PA, Moyen +8 PA ou 2 résist,<br />
Grand +10 PA ou +2 résist<br />
0 400 500<br />
Spécialisation d’arme : l’écuyer se spécialise dans le maniement d'une arme. Il obtient le premier niveau à la création du<br />
personnage.<br />
Niveau 1 2 3 4 5<br />
Eff<strong>et</strong>s<br />
Coût en<br />
XP<br />
+ 1 avec l’arme<br />
choisie<br />
+ 2 avec l’arme<br />
choisie<br />
+ 3 avec l’arme<br />
choisie<br />
+ 4 avec l’arme<br />
choisie<br />
+ 5 avec l’arme<br />
choisie<br />
0 300 400 500 600<br />
Détection du bien : L’écuyer noir obtient le pouvoir <strong>de</strong> ressentir les personnages bons. L’écuyer doit avertir le ou les joueurs<br />
qu’il effectue ce pouvoir. Les joueurs doivent répondre seulement s’ils sont bons. Bien entendu, la cible <strong>de</strong> la détection ne sait<br />
pas qu’elle en a été victime.<br />
33
Bouclier <strong>de</strong> Foi : l’entrainement rigoureux du chevalier <strong>et</strong> sa volonté infaillible <strong>de</strong> combattre les forces du mal l’amène à<br />
développer une gran<strong>de</strong> confiance en son bouclier, parfois <strong>de</strong>rnier rempart entre la victoire <strong>et</strong> une mort atroce.<br />
Détails : quand le chevalier porte son bouclier, il adapte ses techniques défensive afin d’optimiser ses pièces d’armures. Le bouclier<br />
ne doit pas être brisé, sans quoi les PA/résist sont perdu. C<strong>et</strong>te compétance augemente également le maximum <strong>de</strong> PA permis par<br />
l’endurence.<br />
Niveau 1 2 3<br />
Eff<strong>et</strong>s<br />
Coût en<br />
XP<br />
P<strong>et</strong>it + 2 PA, Moyen +4 PA, Grand<br />
+6 PA ou +1 résist<br />
P<strong>et</strong>it + 4, Moyen +6 PA ou +1 résist,<br />
Grand +8 PA ou +1 résist<br />
P<strong>et</strong>it +6 PA, Moyen +8 PA ou 2 résist,<br />
Grand +10 PA ou +2 résist<br />
0 400 500<br />
Spécialisation d’arme : l'écuyer se spécialise dans le maniement d'une arme. Il obtient le premier niveau à la création du<br />
personnage.<br />
Niveau 1 2 3 4 5<br />
Eff<strong>et</strong>s<br />
+ 1 avec l’arme<br />
choisie<br />
+ 2 avec l’arme<br />
choisie<br />
+ 3 avec l’arme<br />
choisie<br />
+ 4 avec l’arme<br />
choisie<br />
+ 5 avec l’arme<br />
choisie<br />
Coût en XP 0 300 400 500 600<br />
Théologie : c<strong>et</strong>te compétence perm<strong>et</strong> d’approfondir ses connaissances sur les dieux.<br />
Niveau 1 2<br />
le joueur connaît sommairement le nom <strong>de</strong>s dieux, Le joueur pousse ses connaissances plus loin. Il aura accès au<br />
Eff<strong>et</strong>s leurs alignements, <strong>et</strong> ce qu'ils prônent comme document <strong>de</strong> théologie officiel disponible sur le site Intern<strong>et</strong>, <strong>et</strong><br />
philosophie.<br />
pourra se servir <strong>de</strong> son contenu en jeu<br />
Coût en XP Gratuit 150<br />
34
Fanatique :<br />
Les elfes noirs, fils du chaos, orcs <strong>et</strong> gobelins peuvent <strong>de</strong>venir les guerriers fanatiques <strong>de</strong> leurs divinités. Ils auront <strong>de</strong>s pouvoirs <strong>et</strong><br />
<strong>de</strong>voirs relatifs à la nature <strong>de</strong> leurs dieux ou démon.<br />
Prérequis : être un fils du chaos, un elfe noir un orc ou un gobelin <strong>et</strong> 3 <strong>de</strong>x, 3 force<br />
Attaque maudite : le fanatique qui enduit son arme d’une flasque complète d’eau maudite préalablement préparée par un<br />
prêtre <strong>de</strong> sa divinité effectue <strong>de</strong>s attaques maudites. C'est-à-dire qu’elle effectuera <strong>de</strong>s blessures qui ne guériront pas<br />
naturellement. Les premiers soins pourront stabiliser l’état <strong>et</strong> empêcher la mort, mais la victime <strong>de</strong>vra obligatoirement recevoir<br />
un sort <strong>de</strong> soins pour guérir. Le fanatique peut infliger autant <strong>de</strong> coup maudit <strong>de</strong> suite que sa compétence frénésie lui perm<strong>et</strong><br />
soit : 3, 5 ou 8 selon son niveau <strong>de</strong> frénésie.<br />
Un seul niveau gratuit à l’obtention <strong>de</strong> la classe<br />
Frénésie : le fanatique cause plus <strong>de</strong> dégâts à mesure qu’il touche l’ennemi à répétition. Si un coup est bloqué ou dévié, il<br />
recommence au commencement. Quand sa série <strong>de</strong> coup est complétée il se fatigue <strong>et</strong> recommence au commencement.<br />
Niveau 1 2 3<br />
Eff<strong>et</strong>s<br />
+1 par coup supplémentaire /<br />
maximum 3 coup <strong>de</strong> suite<br />
+1 par coup supplémentaire /<br />
maximum 5 coup <strong>de</strong> suite<br />
+2 par coup supplémentaire /<br />
maximum 8 coup <strong>de</strong> suite<br />
Coût en XP Gratuit 300 400<br />
Guerrier :<br />
Il est le maître incontesté du combat. Il peut être <strong>de</strong> tout alignement <strong>et</strong> <strong>de</strong> toute race. Le guerrier est la force armée d’un groupe, il<br />
s’y connaît en tactique aussi bien qu’en combat comme tel. L’art du combat c’est son domaine.<br />
Prérequis: 2 intel, 3 consti, 3 force, 3 endu<br />
Endurance physique : le guerrier <strong>et</strong> le chevalier sont sans conteste ceux qui ont le plus <strong>de</strong> facilité à endurer le poids d’une<br />
armure. Pour c<strong>et</strong>te raison, s’ils atteignent un niveau <strong>de</strong> forme physique élevé, ils pourront porter plus <strong>de</strong> pièce d’armure que<br />
toute autre classe <strong>de</strong> personnage.<br />
Détails : si le guerrier atteint 5 en endurance, on lui donnera le 6 ème point d’office.<br />
Désarmement : le guerrier sait se servir <strong>de</strong> sa tête plutôt que <strong>de</strong> ses bras. Il est habilité à désarmer une personne même si il est<br />
moins fort qu’elle. Il doit réussir à agripper la gar<strong>de</strong> <strong>de</strong> l’arme ou le manche si il n’est pas tranchant (Masse, lance, hache) avec les<br />
<strong>de</strong>ux mains au début puis à une main par la suite. C<strong>et</strong>te compétence perm<strong>et</strong> aussi <strong>de</strong> désarmer une personne qui est plus forte que<br />
vous.<br />
Détails : faites attention pour ne pas vous blesser, si la lame ou le tranchant vous touche durant la manœuvre vous recevez les<br />
dégâts <strong>et</strong> êtes obligé <strong>de</strong> recommencer à zéro en reprenant une distance par rapport à votre adversaire.<br />
Niveau 1 2 3 4 5<br />
Eff<strong>et</strong>s<br />
désarme à <strong>de</strong>ux<br />
mains, 2 fois<br />
par GN +<br />
<strong>de</strong>xtérité<br />
désarme à <strong>de</strong>ux<br />
mains, 4 fois<br />
par GN +<br />
<strong>de</strong>xtérité<br />
désarme à une<br />
main, 6 fois par<br />
GN + <strong>de</strong>xtérité<br />
désarme à une<br />
main, 8 fois par<br />
GN + <strong>de</strong>xtérité<br />
désarme à une main, 8 fois par GN +<br />
<strong>de</strong>xtérité, a droit <strong>de</strong> désarmer en<br />
frappant l’arme <strong>de</strong> la cible, 4 fois par<br />
GN + <strong>de</strong>xtérité<br />
Coût en XP gratuit 400 500 600 700<br />
35
Esquive: Dans la vie d'aventurier, certaines personnes réussissent à étudier assez leurs adversaires, leur perm<strong>et</strong>tant d'éviter les<br />
attaques <strong>de</strong> ceux-ci. Grâce à c<strong>et</strong>te compétence, notre héro réussira à annuler les dégâts d'une attaque, autant au corps à corps<br />
qu'aux attaques à projectile.<br />
Détails: Aussitôt qu'une attaque voulant être évitée est lancée, le personnage possédant l'esquive peut utiliser sa compétence,<br />
annulant ainsi les dégâts. Il n’a qu’a crier ‘’Esquive’’. Chaque niveau d’esquive perm<strong>et</strong> d’esquiver un nouveau type d’attaque.<br />
Attaque sournoise ainsi qu’un projectile magique invisible ne peuvent en aucun cas être esquivé.<br />
Niveau 1 2 3 4 5<br />
Eff<strong>et</strong>s<br />
Moine guerrier :<br />
4 esquives par GN,<br />
perm<strong>et</strong> d’esquiver<br />
les attaques <strong>de</strong><br />
corps à corps <strong>de</strong><br />
face seulement<br />
6 esquives par GN,<br />
perm<strong>et</strong> d’esquiver<br />
n’importe quelle<br />
attaque <strong>de</strong> corps à<br />
corps<br />
8 esquives par GN,<br />
perm<strong>et</strong> d’esquiver<br />
les projectiles non<br />
magiques <strong>de</strong> face<br />
seulement<br />
10 esquives par GN,<br />
perm<strong>et</strong> d’esquiver<br />
n’importe quel<br />
projectile non<br />
magique<br />
12 esquives par GN,<br />
perm<strong>et</strong> d’esquiver<br />
tous les projectiles<br />
magiques excepté<br />
« Éclair »<br />
Coût en XP gratuit 400 500 600 700<br />
Spécialisation <strong>de</strong> l’arme: le guerrier se spécialise dans le maniement d'une arme.<br />
Niveau 1 2 3 4 5<br />
Eff<strong>et</strong>s sur l’arme choisie + 1 + 2 + 3 + 4 + 5<br />
Coût en XP<br />
0 / 150 pour une<br />
2 e spécialisation<br />
250 350 450 550<br />
Il est centré sur lui-même en permanence. Il passe sa vie à s'entraîner. Son but ultime est d'atteindre la perfection dans son art. Il est<br />
exigeant envers lui-même <strong>et</strong> passe sa vie à se priver pour mieux progresser. Une rigueur physique <strong>et</strong> mentale est <strong>de</strong> mise<br />
quotidiennement. Certains moines ne combattent qu'à poings <strong>et</strong> pieds nus, d'autres manient une ou plusieurs armes exotiques.<br />
(Doit être d'alignement loyal)<br />
Prérequis : 3 force, 3 <strong>de</strong>x, 4 consti<br />
Arme exotique : le moine guerrier apprend à utiliser une arme non conventionnelle. Il arrivera à utiliser c<strong>et</strong>te dite arme à son<br />
plein potentiel contrairement aux néophytes qui voudraient en faire <strong>de</strong> même <strong>et</strong> n’arriverait à aucun résultat concr<strong>et</strong>.<br />
Niveau 1 2 3<br />
Dégâts max + 2 + 4 + 6 / +1 dégât avec toute arme exotique cumulable<br />
Coût en XP 0 100 200<br />
Méditation: le moine en se concentrant parvient à augmenter son énergie vitale totale pour un bref moment. Sans pour autant<br />
qu’il soit à son maximum.<br />
Niveau 1 2 3 4 5<br />
Eff<strong>et</strong>s<br />
4 minutes <strong>de</strong><br />
concentration<br />
octroyant + 5 pv au<br />
total du moine<br />
durant 30 minutes<br />
5 minutes <strong>de</strong><br />
concentration<br />
octroyant + 10 pv au<br />
total du moine<br />
durant 35 minutes<br />
6 minutes <strong>de</strong><br />
concentration<br />
octroyant + 15 pv au<br />
total du moine<br />
durant 40 minutes<br />
7 minutes <strong>de</strong><br />
concentration<br />
octroyant + 20 pv au<br />
total du moine<br />
durant 45 minutes<br />
8 minutes <strong>de</strong><br />
concentration<br />
octroyant + 25 pv au<br />
total du moine<br />
durant 50 minutes<br />
Coût en XP 0 250 350 450 550<br />
36
Récupération mentale : le moine s’entraîne à récupérer <strong>de</strong> ses blessures plus rapi<strong>de</strong>ment que la moyenne <strong>de</strong>s combattants.<br />
Niveau 1 2 3 4 5<br />
Récupération naturelle<br />
permanente<br />
+ 1 + 2 + 3 + 4 + 5<br />
Coût en XP 0 150 250 350 450<br />
Spécialisation <strong>de</strong> type d’arme (Arme exotique): le moine est entrainé dans le maniement <strong>de</strong>s armes exotiques. Seulement<br />
cumulable avec la compétence «Arme <strong>de</strong> prédilection». L’arme doit être approuvée à l’inscription, une épée ne sera jamais<br />
considérée comme «Exotique».<br />
Niveau 1 2 3 4 5<br />
Dégâts + 1 + 2 + 3 + 4 + 5<br />
Coût en XP 0 300 400 500 600<br />
Volonté <strong>de</strong> fer : la capacité <strong>de</strong> résister à la douleur est une capacité que peu d’aventurier arrivent à maîtriser.<br />
Niveau 1 2 3<br />
Eff<strong>et</strong>s<br />
Immunisé à torture niveau 1,<br />
endure 10 minutes<br />
supplémentaire (Si niveau 2-3)<br />
Immunisé à torture niveau 2 ou<br />
endure 20 minutes<br />
supplémentaire si la torture est<br />
niveau 3<br />
Immunisé à torture niveau 3 <strong>et</strong> au<br />
sérum <strong>de</strong> vérité<br />
Coût en XP 0 110 140<br />
37
Rô<strong>de</strong>ur<br />
Le rô<strong>de</strong>ur est aussi à l’aise dans la forêt que le drui<strong>de</strong>. Il pense comme un animal <strong>et</strong> déteste les villes. Il est très adroit <strong>et</strong> sait se servir<br />
<strong>de</strong> l’arc aussi bien que d’autres armes. Il est le maître <strong>de</strong> la survie en forêt.<br />
Prérequis : 4 <strong>de</strong>x, 3 intel<br />
Camouflage en milieu naturel : se cacher <strong>de</strong> ses ennemis perm<strong>et</strong> souvent d’arriver à ses fins ou <strong>de</strong> repousser sa propre fin…A<br />
vous <strong>de</strong> réfléchir à toutes les possibilités. Certaines personnes ont <strong>de</strong> bons yeux ou un bon flair <strong>et</strong> débusquent les personnes<br />
camouflées. Il est impossible <strong>de</strong> se camoufler dans les auberges, les bâtiments, le village ou les campements aménagés par l’homme.<br />
Détails : Camouflage en milieu naturel <strong>et</strong> discernement sont <strong>de</strong>ux compétences distinctes. Chacune possédant trois niveaux. Lors <strong>de</strong><br />
l’utilisation <strong>de</strong> la compétence, la personne doit se camoufler à un minimum <strong>de</strong> 50% <strong>de</strong> la surface <strong>de</strong> son corps. Elle lève ensuite un<br />
poing par-<strong>de</strong>ssus sa tête pour signifier qu’elle est camouflée. Si quelqu’un passe par la <strong>et</strong> possè<strong>de</strong> discernement, il le mentionne à la<br />
personne camouflée.<br />
Niveau 1 2 3<br />
Eff<strong>et</strong>s<br />
Ne peut être détecter sans<br />
discernement<br />
Résiste a discernement 1 Résiste a disernement 2<br />
Coût en XP 0 250 350<br />
Chasse : l’archer doit <strong>de</strong>man<strong>de</strong>r une feuille à la création <strong>de</strong> son personnage expliquant les détails <strong>de</strong> la compétence.<br />
Niveau 1 2 3 4 5<br />
Coût en XP 0 110 160 210 360<br />
Combat à <strong>de</strong>ux armes : le rô<strong>de</strong>ur est le maître <strong>de</strong> l’ambi<strong>de</strong>xtrie. Il a une prédisposition innée au maniement d’armes différentes<br />
en simultané. De plus, il se sert <strong>de</strong> la forêt <strong>et</strong> du terrain acci<strong>de</strong>nté pour confondre ses adversaires ayant, en plus, <strong>de</strong>ux mains à<br />
surveiller.<br />
Niveau 1 2 3 4 5 6<br />
Dégâts<br />
-4 avec la<br />
mauvaise<br />
main<br />
- 3 avec la<br />
mauvaise<br />
main<br />
- 2 avec la<br />
mauvaise<br />
main<br />
- 1 avec la<br />
mauvaise<br />
main<br />
+ 0 ambi<strong>de</strong>xtre<br />
parfait<br />
+ 1 <strong>et</strong> +1 niveau d'une<br />
compétence martiale utilisée en<br />
combat à <strong>de</strong>ux<br />
Coût en XP 0 100 150 200 250 300<br />
Discernement : découvrir ce qui est caché n’est pas donné à n’importe qui. Il faut avoir un bon œil <strong>et</strong> être attentif aux détails. Les<br />
gens qui savent discerner le vrai du faux sont souvent avantagés à tout point <strong>de</strong> vue.<br />
Détails : c<strong>et</strong>te compétence perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> détecter les personnages camouflés, dissimulés par un assassin, déguisés ou <strong>de</strong> savoir à<br />
distance qu’un personnage feint la mort, tout en suivant le même procédé hors-jeu qu’avec camouflage. Discernement ne perm<strong>et</strong><br />
pas <strong>de</strong> voir les lumières rouges d’infravision.<br />
Niveau 1 2 3<br />
Eff<strong>et</strong>s<br />
détecte camouflage niveau 1, <strong>et</strong><br />
déguisement niveau 1.<br />
détecte camouflage niveau 2, <strong>et</strong><br />
déguisement niveau 2.<br />
détecte camouflage niveau 3, <strong>et</strong><br />
déguisement niveau 3.<br />
Coût en XP 0 300 350<br />
38
Fuite en milieu naturel: S’enfuir dans la forêt est un art. Alors que certains aventuriers comme le ro<strong>de</strong>ur <strong>et</strong> le drui<strong>de</strong> y arrivent<br />
naturellement, d’autres doivent travailler dur pour parvenir au même résultat. La fuite perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> distancer ses poursuivants en se<br />
servant du terrain à leur désavantage.<br />
Détails: Lors <strong>de</strong> l'utilisation <strong>de</strong> la compétence, le fuyard crie Fuite 10 secon<strong>de</strong>s. Si un ou plusieurs <strong>de</strong> ses poursuivants possè<strong>de</strong><br />
l'anticipation, il crie aussitôt Anticipation. Le fuyard ne doit pas être r<strong>et</strong>enu à <strong>de</strong>ux mains, ni ligoté, ou enfermé. La fuite sert<br />
uniquement à s’enfuir, <strong>et</strong> a rien d’autre.<br />
Récolte d’ingrédients <strong>de</strong> sort : le rô<strong>de</strong>ur peut récolter <strong>de</strong>s éléments végétal <strong>et</strong> animal. Il doit se présenter à la cabane<br />
d’animation pour officialiser l’acte <strong>et</strong> pour qu’on lui rem<strong>et</strong>te les éléments en question.<br />
Élément d’origine végétale : 15 minutes par élément<br />
Élément d’origine animale : 10 minutes par élément<br />
Samouraï :<br />
Niveau 1 2 3 4 5<br />
Utilisation par GN 1 2 3 4 5<br />
Coût en XP 0 100 100 100 100<br />
Herboristerie: une feuille sera fournie avec l’obtention <strong>de</strong> la compétence.<br />
Niveau 1 2 3 4 5<br />
Coût en XP 0 200 300 400 500<br />
Il est un combattant formé dans l’art traditionnel <strong>de</strong> la guerre <strong>de</strong>s Îles Aomori. Pour lui mourir au combat est un honneur. Il<br />
n'accepte <strong>de</strong> mourir que par la main <strong>de</strong> son ennemi ou par la sienne. Comme le moine guerrier, il perfectionne son art toute sa vie <strong>et</strong><br />
son but est la perfection. Son honneur est sa vie. Toutefois, les samouraïs qui servent un seigneur le feront sans discuter <strong>et</strong> au péril<br />
<strong>de</strong> leur vie, quitte à s’acquitter <strong>de</strong>s basses besognes qui s’avéreraient déloyales pour un puriste du co<strong>de</strong> d’honneur <strong>de</strong> la chevalerie.<br />
Prérequis : 3 force, 3 <strong>de</strong>x, 4 consti<br />
Arme <strong>de</strong> Prédilection: C<strong>et</strong>te compétence représente l'union du combattant avec son arme. À l'aube, il implore son dieu <strong>et</strong> se<br />
r<strong>et</strong>rouve envahi <strong>de</strong> l'énergie divine pour la journée, lui octroyant les pouvoirs accordés. En contrepartie à son habil<strong>et</strong>é avec toute<br />
autre arme que celle choisi, il obtient une faiblesse considérable.<br />
Détails: Au lever du soleil, pour utiliser ce bonus, le personnage doit prendre 10 minutes pour méditer, laver <strong>et</strong> aiguiser son arme.<br />
Les bonus sont alors applicables pour la journée. S’il ne médite pas il n’a pas son bonus <strong>de</strong> la journée…<br />
Synergie : une arme <strong>de</strong> prédilection niveau 2 <strong>et</strong> plus qui reçoit un enchantement magique temporaire se verra doublé le temps<br />
d’eff<strong>et</strong>. La même arme qui serait enchantée <strong>de</strong> manière permanente verrait l’eff<strong>et</strong> doubler. Il est à noter que seul un sort affectant<br />
l’arme uniquement pourrait voir sa durée ou son eff<strong>et</strong> doubler.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong>s XP<br />
1 +1 dégâts, -1 dégâts avec toutes les autres gratuit<br />
2 +2 dégâts, -2 dégâts avec toutes les autres Synergie possible 400<br />
3 +3 dégâts, -3 dégâts avec toutes les autres Synergie possible 400<br />
4 +4 dégâts, -4 dégâts avec toutes les autres Synergie possible 400<br />
5 +5 dégâts, -5 dégâts avec toutes les autres Synergie possible 400<br />
39
Anticipation : L’anticipation est la faculté <strong>de</strong> détecter qu’un individu est sur le point <strong>de</strong> s’enfuir. Tout gar<strong>de</strong> digne <strong>de</strong> ce nom <strong>et</strong><br />
roublard expérimenté se fera un <strong>de</strong>voir <strong>de</strong> connaître les secr<strong>et</strong>s <strong>de</strong> l’anticipation. L’anticipation perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> ne pas être affecté par la<br />
fuite.<br />
Niveau 1<br />
Dégâts peut agir immédiatement quand un fuyard effectue la compétence Fuite<br />
Coût en XP 0<br />
Arme exotique : le samurai apprend à utiliser une arme non conventionnelle. Il arrivera à utiliser c<strong>et</strong>te dite arme à son plein<br />
potentiel contrairement aux néophytes qui voudraient en faire <strong>de</strong> même <strong>et</strong> n’arriverait à aucun résultat concr<strong>et</strong>.<br />
Niveau 1 2 3<br />
Eff<strong>et</strong>s +2 dégâts maximum +4 dégâts maximum<br />
+6 dégâts maximum, un additionnel +1 dégât avec<br />
toute arme exotique cumulable.<br />
Coût en XP 0 100 200<br />
Esquive: Dans la vie d'aventurier, certaines personnes réussissent à étudier assez leurs adversaires, leur perm<strong>et</strong>tant d'éviter les<br />
attaques <strong>de</strong> ceux-ci. Grâce à c<strong>et</strong>te compétence, notre héro réussira à annuler les dégâts d'une attaque, autant au corps à corps<br />
qu'aux attaques à projectile.<br />
Détails: Aussitôt qu'une attaque voulant être évitée est lancée, le personnage possédant l'esquive peut utiliser sa compétence,<br />
annulant ainsi les dégâts. Il n’a qu’à crier ‘’Esquive’’. Chaque niveau d’esquive perm<strong>et</strong> d’esquiver un nouveau type d’attaque.<br />
Attaque sournoise ainsi qu’un projectile magique invisible ne peuvent en aucun cas être esquivé.<br />
Niveau 1 2 3 4 5<br />
Eff<strong>et</strong>s<br />
4 esquives par GN,<br />
perm<strong>et</strong> d’esquiver<br />
les attaques <strong>de</strong><br />
corps à corps <strong>de</strong><br />
face seulement<br />
6 esquives par GN,<br />
perm<strong>et</strong> d’esquiver<br />
n’importe quelle<br />
attaque <strong>de</strong> corps à<br />
corps<br />
8 esquives par GN,<br />
perm<strong>et</strong> d’esquiver<br />
les projectiles non<br />
magiques <strong>de</strong> face<br />
seulement<br />
10 esquives par GN,<br />
perm<strong>et</strong> d’esquiver<br />
n’importe quel<br />
projectile non<br />
magique<br />
12 esquives par GN,<br />
perm<strong>et</strong> d’esquiver<br />
tous les projectiles<br />
magiques excepté<br />
« Éclair »<br />
Coût en XP 0 200 400 600 800<br />
Furie ancestrale: le samouraï fait honneur à ses ancêtres au combat. Il ne veut pas déshonorer son nom <strong>et</strong> fera tout pour vaincre<br />
<strong>de</strong> ses ennemis.<br />
Niveau 1 2 3 4 5<br />
Eff<strong>et</strong>s<br />
+ 2 pour un coup<br />
par affrontement<br />
+ 4 pour un coup<br />
par affrontement<br />
+ 6 pour <strong>de</strong>ux coups<br />
dans le même<br />
affrontement<br />
+ 8 pour <strong>de</strong>ux coups<br />
dans le même<br />
affrontement<br />
+ 10 pour trois<br />
coups dans le même<br />
affrontement<br />
Coût en XP 0 300 400 500 600<br />
Constitution du samouraï 4 5 6 7 8 9<br />
Utilisation par GN 3 6 9 12 15 Illimité<br />
40
Description <strong>de</strong>s Érudits (par ordre alphabétique)<br />
Alchimiste :<br />
L’alchimiste est le maître <strong>de</strong>s potions. Souvent, il travaille en laboratoire dans <strong>de</strong>s ateliers entouré d’outil <strong>et</strong> <strong>de</strong> matériel, mais<br />
d’autres préfèrent les expériences sur le terrain.<br />
Prérequis: 3 <strong>de</strong>x, 4 intel<br />
Herboristerie: une feuille sera fournie avec l’obtention <strong>de</strong> la compétence.<br />
Niveau 1 2 3 4 5<br />
Coût en XP 0 250 350 450 550<br />
Projectiles chimiques : les différents projectiles chimiques fabriqués par l’alchimiste doivent être préparés dans un<br />
environnement propre <strong>et</strong> sec. Comme ils doivent être lancés sur une victime, ils doivent être lavables <strong>et</strong> non toxiques.<br />
Bombe aci<strong>de</strong>: l'alchimiste prépare une poche <strong>de</strong> liqui<strong>de</strong> aci<strong>de</strong> très corrosif qu’il pourra lancer sur une victime <strong>et</strong> la blesser. La<br />
bombe aci<strong>de</strong> est représentée par une p<strong>et</strong>ite balle <strong>de</strong> tissus colorée <strong>et</strong> doit être fournie par le joueur <strong>et</strong> inspectée à son inscription.<br />
Temps <strong>de</strong> préparation : 15 minutes<br />
Ingrédients : un élément <strong>de</strong> sort <strong>de</strong> type végétal (Vert <strong>et</strong> blanc)<br />
Niveau 1 2 3 4 5<br />
Dégâts 3 6 9 12 15<br />
Coût en XP 0 100 200 300 400<br />
Poudre aveuglante: l'alchimiste prépare une poudre spéciale qui brûle les yeux <strong>et</strong> aveugle temporairement la victime. Elle <strong>de</strong>vra<br />
fermer les yeux pour toute la durée <strong>de</strong> l’eff<strong>et</strong>. La poudre aveuglante doit être contenue dans un p<strong>et</strong>it sac qui sera inspecté à l’entrée.<br />
La poudre est en fait <strong>de</strong> la farine <strong>et</strong> doit être fournie par le joueur.<br />
Temps <strong>de</strong> préparation : 15 minutes<br />
Ingrédients : un élément <strong>de</strong> sort <strong>de</strong> type Minéral (Noir)<br />
Niveau 1 2 3<br />
Eff<strong>et</strong>s 10 sec 20 sec 30 sec<br />
Coût en XP 0 150 200<br />
Poudre à gratter : l’alchimiste prépare une poudre chimique qui cause d’intenses démangeaisons. La victime <strong>de</strong>vra lâcher tout<br />
ce qu’elle tient dans les mains afin <strong>de</strong> se gratter. Elle ne pourra pas attaquer la première ni poursuivre un ennemi, mais pourra se<br />
défendre si elle est attaquée. Une victime <strong>de</strong> la poudre à gratter ne peut pas lancer <strong>de</strong> sorts.<br />
Temps <strong>de</strong> préparation : 15 minutes<br />
Ingrédients : un élément <strong>de</strong> sort <strong>de</strong> type Végétal (Vert <strong>et</strong> blanc)<br />
Niveau 1 2 3<br />
Eff<strong>et</strong>s 10 sec 20 sec 30 sec<br />
Coût en XP 0 150 200<br />
41
Poudre toxique: l’alchimiste est habilité à détourner les insectes nuisibles <strong>de</strong>s potagers en y appliquant une poudre<br />
chimique. Il doit étendre la poudre avant la fin du compte à rebours <strong>de</strong> « Vermine rampante ». La poudre est fabriquée à partir<br />
<strong>de</strong> sable, <strong>et</strong> d’ingrédients minéraux.<br />
Temps <strong>de</strong> préparation : 15 minutes<br />
Ingrédients : un élément <strong>de</strong> sort <strong>de</strong> type Minéral (Noir)<br />
Un seul niveau : 150 xp<br />
Méthodologie : l’alchimiste connaît ses formules <strong>et</strong> ses rec<strong>et</strong>tes sur le bout <strong>de</strong>s doigts. Fonctionne avec l’herboristerie, la<br />
fabrication <strong>de</strong> potions <strong>et</strong> les projectiles chimiques.<br />
Niveau 1 2 3 4 5<br />
Fabrication <strong>de</strong> potions magiques<br />
L’alchimiste est le maître <strong>de</strong>s potions en tout genre. Il apprend les techniques <strong>de</strong> mise en bouteille <strong>de</strong> pouvoirs dépassant<br />
l’enten<strong>de</strong>ment en démontrant une étu<strong>de</strong> assidue <strong>de</strong>s composantes <strong>et</strong> <strong>de</strong>s mélanges.<br />
Détails : l’alchimiste apprend <strong>de</strong>s rec<strong>et</strong>tes <strong>de</strong> plus en plus complexes selon ses étu<strong>de</strong>s du domaine <strong>de</strong> l’alchimie. Il doit possé<strong>de</strong>r<br />
pour la fabrication <strong>de</strong> ces potions, un mini labo : une source <strong>de</strong> feu, <strong>de</strong>s bocaux <strong>de</strong> verre (minimum 2), une loupe <strong>et</strong> une table <strong>de</strong><br />
travail convenable. Toutes les potions doivent être potables car elles doivent être bues réellement, alors on j<strong>et</strong>te la préparation une<br />
fois terminée pour la remplacer par un liqui<strong>de</strong> potable. Un étiqu<strong>et</strong>te, considérés hors-jeu, doit être collée sur la potion. Le labo <strong>de</strong><br />
l’alchimiste doit se trouver dans un endroit propre <strong>et</strong> sec.<br />
Note : les potions magiques se conservent <strong>de</strong> GN en GN.<br />
Potion <strong>de</strong> gra<strong>de</strong> C : potion magique commune qu’on peut trouver dans tous les commerces <strong>de</strong> bonne réputation. Tout bon<br />
alchimiste sera capable <strong>de</strong> fabriquer ce type <strong>de</strong> potion.<br />
Potion <strong>de</strong> guérison <strong>de</strong>s blessures: potion qui guérit les blessures physiques.<br />
Temps <strong>de</strong> préparation : 15 minutes<br />
Ingrédients : Du sang humain <strong>et</strong> un élément <strong>de</strong> sort <strong>de</strong> type animal<br />
Niveau 1 2 3<br />
Eff<strong>et</strong><br />
Mineure,<br />
5 points <strong>de</strong> vie<br />
Moyenne,<br />
10 points <strong>de</strong> vie<br />
Majeure,<br />
15 points <strong>de</strong> vie<br />
Coût en XP 300 400 500<br />
Infusion vitaminée: potion qui perm<strong>et</strong> à celui qui la boit <strong>de</strong> résister adéquatement à la famine. C<strong>et</strong>te infusion perm<strong>et</strong> au<br />
personnage <strong>de</strong> ne pas être tenu en compte dans le calcul <strong>de</strong> carte ressources pour son bâtiment.<br />
Temps <strong>de</strong> préparation : 15 minutes<br />
Ingrédients : un élément <strong>de</strong> sort <strong>de</strong> type végétal <strong>et</strong> un œuf <strong>de</strong> poule.<br />
Un seul niveau : 300 xp<br />
Eff<strong>et</strong> 1 min <strong>de</strong> moins 2 min <strong>de</strong> moins 3 min <strong>de</strong> moins 4 min <strong>de</strong> moins 5 min <strong>de</strong> moins<br />
Coût en XP 100 200 300 400 500<br />
Transmutation <strong>de</strong>s métaux : l’alchimiste arrive, grâce à c<strong>et</strong>te compétence, à changer la nature d’un métal. Un alchimiste<br />
débutant peut transmuter <strong>de</strong> la pierre en fer car c’est une base pour passer les tests d’obtention du titre d’alchimiste. Ces<br />
rec<strong>et</strong>tes sont complexes à apprendre <strong>et</strong> doivent être ach<strong>et</strong>ées séparément en XP. Une feuille sera fournie si l’alchimiste désire<br />
apprendre d’autres rec<strong>et</strong>tes que celle données à la création <strong>de</strong> son personnage : transmutation <strong>de</strong> la pierre en fer.<br />
Il est <strong>de</strong> la responsabilité <strong>de</strong> l’alchimiste <strong>de</strong> <strong>de</strong>man<strong>de</strong>r la feuille <strong>de</strong> rec<strong>et</strong>tes disponible.<br />
42
Récolte d’ingrédients <strong>de</strong> sort : l’alchimiste peut récolter <strong>de</strong>s éléments végétal, animal <strong>et</strong> minéral. Il doit se présenter à la<br />
cabane d’animation pour officialiser l’acte <strong>et</strong> pour qu’on lui rem<strong>et</strong>te les éléments en question.<br />
Élément d’origine végétale : 30 minutes par élément<br />
Élément d’origine animale : 30 minutes par élément<br />
Élément d’origine minérale : 15 minutes par élément<br />
Drui<strong>de</strong><br />
Depuis le début <strong>de</strong>s temps, le mon<strong>de</strong> est divisé en <strong>de</strong>ux. D’un côté il y a le bien, <strong>de</strong> l’autre le mal. Les drui<strong>de</strong>s existent pour y gar<strong>de</strong>r<br />
l’équilibre. Ils sont les fidèles <strong>de</strong> la gran<strong>de</strong> déesse <strong>de</strong> la nature Dristanielle. Ils n’ont le droit <strong>de</strong> se battre qu’avec une arme <strong>de</strong> bois<br />
ou <strong>de</strong> pierre.<br />
Prérequis : 4 intel, 3 consti<br />
Accès à la magie druidique.<br />
Bagu<strong>et</strong>te lumineuse: le drui<strong>de</strong> enchante une brindille ce qui lui confère une phosphorescence magique. La couleur n’est<br />
jamais assurée <strong>et</strong> plusieurs disent qu’elle représente les évènements à venir : rouge bleue <strong>et</strong> mauve signifierait un mauvais<br />
présage <strong>et</strong> les autres un bon présage. Le nombre <strong>de</strong> bagu<strong>et</strong>te que le drui<strong>de</strong> peut fabriquer par GN est équivalent à son niveau.<br />
Note : le joueur doit fournir ses LITE STICK<br />
Connaissance <strong>de</strong>s langues: chaque niveau <strong>de</strong> compétence perm<strong>et</strong> d'apprendre une langue supplémentaire parmi la liste<br />
suivante : Orc, gobelin, elfique, elfique <strong>de</strong>s profon<strong>de</strong>urs, nain.<br />
Niveau 1-5 : chaque niveau perm<strong>et</strong> d’apprendre une langue supplémentaire.<br />
Niveau 1 2 3 4 5<br />
Eff<strong>et</strong> 1 langue <strong>de</strong> + 1 langue <strong>de</strong> + 1 langue <strong>de</strong> + 1 langue <strong>de</strong> + 1 langue <strong>de</strong> +<br />
Coût en XP gratuit 150 150 150 150<br />
Connaissances <strong>de</strong>s races : le drui<strong>de</strong> connaît le nom <strong>de</strong> toute les races existantes dans sa région <strong>et</strong> les reconnaît à vue : il<br />
n’a qu’à le <strong>de</strong>man<strong>de</strong>r hors-jeu. Un seul niveau gratuit.<br />
Fuite en milieu naturel: S’enfuir dans la forêt est un art. Alors que certains aventuriers comme le ro<strong>de</strong>ur <strong>et</strong> le drui<strong>de</strong> y<br />
arrivent naturellement, d’autres doivent travailler dur pour parvenir au même résultat. La fuite perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> distancer ses<br />
poursuivants en se servant du terrain à leur désavantage.<br />
Détails: Lors <strong>de</strong> l'utilisation <strong>de</strong> la compétence, le fuyard crie Fuite 10 secon<strong>de</strong>s. Si un ou plusieurs <strong>de</strong> ses poursuivants<br />
possè<strong>de</strong> l'anticipation, il crie aussitôt Anticipation. Le fuyard ne doit pas être r<strong>et</strong>enu à <strong>de</strong>ux mains, ni ligoté, ou enfermé. La<br />
fuite sert uniquement à s’enfuir, <strong>et</strong> a rien d’autre.<br />
Niveau 1 2 3 4 5<br />
Eff<strong>et</strong>s 1 utilisation / gn 2 utilisation / gn 3 utilisation / gn 4 utilisation / gn 5 utilisation / gn<br />
Coût en XP gratuit 100 100 100 100<br />
Herboristerie: un herboriste est une personne qui connait les plantes <strong>et</strong> qui sait en tirer parti. L’herboriste saura comment<br />
fabriquer <strong>de</strong>s baumes <strong>de</strong> guérison, <strong>de</strong>s poisons <strong>et</strong> leurs antidotes.<br />
Nouveau : perm<strong>et</strong> d’appliquer <strong>de</strong>s poisons sur <strong>de</strong>s lames <strong>et</strong> <strong>de</strong>s pointes au niveau connus.<br />
Niveau 1 2 3 4 5<br />
Eff<strong>et</strong>s<br />
Toutes les rec<strong>et</strong>tes<br />
<strong>de</strong> niveau 1 +<br />
application <strong>de</strong><br />
poison niveau 1<br />
Toutes les rec<strong>et</strong>tes<br />
<strong>de</strong> niveau 2 +<br />
application <strong>de</strong><br />
poison niveau 1-2<br />
Toutes les rec<strong>et</strong>tes<br />
<strong>de</strong> niveau 3 +<br />
application <strong>de</strong><br />
poison niveau 1-3<br />
Toutes les rec<strong>et</strong>tes<br />
<strong>de</strong> niveau 4 +<br />
application <strong>de</strong><br />
poison niveau 1-4<br />
Coût en XP gratuit 150 250 350 450<br />
Une rec<strong>et</strong>te du<br />
niveau 5. Les<br />
suivantes <strong>de</strong>vront<br />
être ach<strong>et</strong>ées par<br />
la suite…<br />
43
Maîtrise d’une arme naturelle : le drui<strong>de</strong> n'a le droit <strong>de</strong> se battre qu'avec les pouvoirs qui lui sont accordés par<br />
Dristanielle <strong>et</strong> avec une arme <strong>de</strong> bois ou <strong>de</strong> pierre.<br />
Note : une arme naturelle dans la main d’un drui<strong>de</strong> ne peut infliger plus <strong>de</strong> 10 dégâts.<br />
Niveau 1 2 3 4 5<br />
Eff<strong>et</strong>s +1 dégât +2 dégâts +3 dégâts +4 dégâts +5 dégâts<br />
Coût en XP gratuit 100 200 300 400<br />
Récolte d’ingrédients <strong>de</strong> sort : le drui<strong>de</strong> peut récolter <strong>de</strong>s éléments végétal, animal <strong>et</strong> minéral. Il doit se présenter à la cabane<br />
d’animation pour officialiser l’acte <strong>et</strong> pour qu’on lui rem<strong>et</strong>te les éléments en question.<br />
Élément d’origine végétale : 10 minutes par élément<br />
Élément d’origine animale : 15 minutes par élément<br />
Élément d’origine minérale : 20 minutes par élément<br />
Élémentaliste :<br />
Il est habité par les éléments <strong>et</strong> est en constante communion avec ceux-ci. Souvent, les a<strong>de</strong>ptes <strong>de</strong>s éléments ont vécu un<br />
traumatisme face à l’un d’eux étant jeune <strong>et</strong> ont appris soit à maîtriser leur peur ou la nourrissent en chérissant l’élément inverse.<br />
Prérequis: 4 intel, 3 charisme, 4 consti<br />
Accès majeur aux sorts réservés aux élémentalistes <strong>et</strong> accès mineur aux sorts <strong>de</strong> magie arcanique<br />
élémentaire<br />
Utilisation <strong>de</strong> parchemin, <strong>de</strong> bagu<strong>et</strong>te <strong>de</strong> magie arcanique: l’élémentaliste est habilité à utiliser ces items durant le<br />
gran<strong>de</strong>ur nature. Un seul niveau donné.<br />
Création <strong>de</strong> bagu<strong>et</strong>te élémentaire : l’élémentaliste crée une bagu<strong>et</strong>te utilisable une seule fois qui blesse par les éléments<br />
combinés. Il a besoin que le bout <strong>de</strong> bois touche à <strong>de</strong> l’eau, <strong>de</strong> la terre, à du feu puis il souffle <strong>de</strong>ssus. La bagu<strong>et</strong>te fait alors 10 <strong>de</strong><br />
dégâts quand elle est brisée sur quelqu’un. Elle prend minimum 15 minutes à être fabriquée. Un être vivant ne peut être en<br />
possession <strong>de</strong> plus <strong>de</strong> trois bagu<strong>et</strong>tes élémentaires simultanément car elles se détruiront toutes tout en détruisant leur propriétaire.<br />
Maîtrise élémentaire : l’élémentaliste apprend à maîtriser les éléments tout au long <strong>de</strong> sa vie. Les coups <strong>de</strong>s élémentalistes <strong>de</strong><br />
feu <strong>et</strong> d’eau sont imprégnés <strong>de</strong> la fureur <strong>de</strong> ces éléments. L’élémentaliste <strong>de</strong> terre <strong>de</strong>vient aussi résistant qu’un rocher <strong>et</strong> celui<br />
d’air cause <strong>de</strong>s dommages électriques à ses assaillants. Chaque élément provoque un « état élémentaire » différent qui se doit<br />
d’être respecté. L’état élémentaire consume l’énergie <strong>de</strong> l’élémentaliste. Au bout <strong>de</strong> quinze minutes, s’il ne sort pas <strong>de</strong> son état<br />
élémentaire, il perdra connaissance. Une seule peut être activée à la fois.<br />
Il peut choisir sa <strong>de</strong>uxième maîtrise au niveau 3, sa troisième maîtrise niveau 6.<br />
Pour apprendre un sort d’un élément, il doit possé<strong>de</strong>r la bonne maîtrise au moins au niveau 1.<br />
Maîtrise du feu : l’élémentaliste irradie <strong>de</strong> puissance enflammée. Il doit prononcer la phrase suivante : Pour la fureur <strong>de</strong>s<br />
flammes. L’élémentaliste est instable, nerveux <strong>et</strong> ne tient pas en place tant que ce sort l’affecte. Il ne peut que difficilement<br />
rester immobile, mais reste concentré sur un but. Quand il veut reprendre ses esprits, il doit prononcer les mots suivants : la<br />
flamme s’éteint.<br />
Niveau 1 2 3 4 5<br />
Eff<strong>et</strong>s<br />
Niveau 1 2 3<br />
Eff<strong>et</strong>s 1 fois par GN 2 fois par GN 2 fois par GN<br />
Coût en XP gratuit 300 400<br />
+1 dégâts<br />
enflammés <strong>et</strong> +1<br />
<strong>de</strong> dégâts reçus<br />
par la glace <strong>et</strong><br />
l’eau<br />
+2 dégâts<br />
enflammés <strong>et</strong> +2<br />
<strong>de</strong> dégâts reçus<br />
par la glace <strong>et</strong><br />
l’eau<br />
+3 dégâts<br />
enflammés <strong>et</strong> +3<br />
<strong>de</strong> dégâts reçus<br />
par la glace <strong>et</strong><br />
l’eau<br />
+4 dégâts<br />
enflammés <strong>et</strong> +4<br />
<strong>de</strong> dégâts reçus<br />
par la glace <strong>et</strong><br />
l’eau<br />
+5 dégâts<br />
enflammés <strong>et</strong> +5<br />
<strong>de</strong> dégâts reçus<br />
par la glace <strong>et</strong><br />
l’eau<br />
Coût en XP gratuit 150 250 350 450<br />
44
Maîtrise <strong>de</strong> l’eau: l’élémentaliste est couvert d’une mince couche d’eau qu’il contrôle parfaitement. Il en contrôle la<br />
température un peu plus à chaque niveau. Il doit prononcer c<strong>et</strong>te phrase : Un torrent glacé. L’élémentaliste est dans un calme<br />
glacé, mais sans avoir froid. Il a l’impression que tout bouge trop vite autour <strong>de</strong> lui. Pour sortir <strong>de</strong> c<strong>et</strong> état il doit prononcer les<br />
mots suivants : la rivière s’assèche.<br />
Niveau 1 2 3 4 5<br />
Eff<strong>et</strong>s<br />
+1 dégâts <strong>de</strong> gel <strong>et</strong><br />
+1 <strong>de</strong> dégâts reçus<br />
par le feu.<br />
+2 dégâts <strong>de</strong> gel <strong>et</strong><br />
+2 <strong>de</strong> dégâts reçus<br />
par le feu.<br />
+3 dégâts <strong>de</strong> gel <strong>et</strong><br />
+3 <strong>de</strong> dégâts reçus<br />
par le feu.<br />
+4 dégâts <strong>de</strong> gel <strong>et</strong><br />
+4 <strong>de</strong> dégâts reçus<br />
par le feu.<br />
+5 dégâts <strong>de</strong> gel <strong>et</strong><br />
+5 <strong>de</strong> dégâts reçus<br />
par le feu.<br />
Coût en XP gratuit 150 250 350 450<br />
Maîtrise <strong>de</strong> la terre: la peau <strong>de</strong> l’élémentaliste durcit <strong>et</strong> est moins sensible aux attaques. Il doit prononcer la phrase<br />
suivante : Soli<strong>de</strong> comme le roc. L’élémentaliste ne sent plus rien : aucune émotion, aucune douleur, rien. Torture ne l'affecte<br />
plus. Toute attaque d’origine magique affecte normalement l’élémentaliste. Pour sortir <strong>de</strong> c<strong>et</strong> état, il doit prononcer les mots<br />
suivants : la montagne s’effrite.<br />
Niveau 1 2 3 4 5<br />
Eff<strong>et</strong>s - 1 dégât physique<br />
- 2 dégâts<br />
physiques<br />
- 3 dégâts<br />
physiques<br />
- 4 dégâts<br />
physiques<br />
- 5 dégâts<br />
physiques<br />
Coût en XP gratuit 150 250 350 450<br />
Maîtrise <strong>de</strong> l’air: l’élémentaliste attire vers lui toute l’électricité statique présente dans l’air <strong>et</strong> l’emmagasine en lui. Il doit<br />
prononcer les mots suivants : la tempête fait rage. L’élémentaliste est agité un peu comme l’élémentaliste <strong>de</strong> feu, mais est<br />
incapable <strong>de</strong> se concentrer. Il change d’idée en un rien <strong>de</strong> temps <strong>et</strong> est très lunatique. Pour sortir <strong>de</strong> c<strong>et</strong> état, il doit prononcer<br />
les mots suivants : le vent tombe.<br />
Niveau 1 2 3 4 5<br />
Eff<strong>et</strong>s<br />
1 dégât r<strong>et</strong>ourné à<br />
chaque coup reçu<br />
2 dégâts r<strong>et</strong>ournés<br />
à chaque coup<br />
reçu<br />
3 dégâts r<strong>et</strong>ournés<br />
à chaque coup<br />
reçu<br />
4 dégâts r<strong>et</strong>ournés<br />
à chaque coup<br />
reçu<br />
4 dégâts r<strong>et</strong>ournés<br />
à chaque coup<br />
reçu<br />
Coût en XP gratuit 150 250 350 450<br />
Transcription <strong>de</strong>s écritures magiques : l’élémentaliste, pour apprendre <strong>de</strong> nouveaux sorts, doit apprendre à transcrire <strong>et</strong> à<br />
reconnaître les écritures magiques rédigées par les érudits utilisant la magie arcanique élémentaire. En termes <strong>de</strong> jeu, il <strong>de</strong>vra<br />
recopier les écritures provenant d’un livre <strong>de</strong> sorts ou d’un parchemin dans son livre <strong>de</strong> sort. L’élémentaliste ne peut que copier les<br />
sorts appartenant à un élément auquel il a droit. Il n’est pas possible <strong>de</strong> voler le livre <strong>de</strong> sorts d’un autre joueur, à moins que le<br />
propriétaire le veuille bien. Note : on ne peut copier un sort d’une école <strong>de</strong> haute magie (Niveau 6).<br />
Niveau 1 2 3<br />
Eff<strong>et</strong>s<br />
copie un sort par GN, auquel il<br />
a un accès majeur en une<br />
heure, venant d’un livre <strong>de</strong><br />
sort<br />
copie <strong>de</strong>ux sorts auquel il a<br />
droit en 45 minutes, venant<br />
d’un livre <strong>de</strong> sort<br />
copie trois sorts auquel il a<br />
droit en 30 minutes, droit <strong>de</strong><br />
copier un parchemin<br />
Coût en XP 350 450 550<br />
45
Magicien<br />
Ils sont, en général, les personnages les plus intelligents. Ils passent <strong>de</strong>s heures à étudier <strong>de</strong> vieux livres poussiéreux afin<br />
d'augmenter leur savoir. Ils utilisent la magie profane <strong>de</strong>s arcanes.<br />
Prérequis: 5 intel, 2 <strong>de</strong>x<br />
Accès majeur aux sorts magie blanche, universelle ou mauvaise selon l’alignement <strong>et</strong> accès mineur aux sorts<br />
<strong>de</strong> magie universelle <strong>et</strong> élémentaire.<br />
Exemple : un mage blanc aura un accès majeur aux sorts <strong>de</strong> magie blanche <strong>et</strong> mineur aux sorts <strong>de</strong> magie universelle <strong>et</strong> élémentaire.<br />
Décryptage: C<strong>et</strong>te compétence perm<strong>et</strong> au mage <strong>de</strong> déterminer en quelle langue un texte est écrit <strong>et</strong> ce, même s’il ne parle<br />
pas c<strong>et</strong>te langue. Par contre, il ne pourra le lire que s’il connaît la langue en question.<br />
Herboristerie: un herboriste est une personne qui connait les plantes <strong>et</strong> qui sait en tirer parti. L’herboriste saura comment<br />
fabriquer <strong>de</strong>s baumes <strong>de</strong> guérison, <strong>de</strong>s poisons <strong>et</strong> leurs antidotes.<br />
Nouveau : perm<strong>et</strong> d’appliquer <strong>de</strong>s poisons sur <strong>de</strong>s lames <strong>et</strong> <strong>de</strong>s pointes au niveau connus.<br />
Niveau 1 2 3 4 5<br />
Eff<strong>et</strong>s<br />
droit à toutes les<br />
rec<strong>et</strong>tes <strong>de</strong><br />
niveau 1 +<br />
application <strong>de</strong><br />
poison niveau 1<br />
droit à toutes les<br />
rec<strong>et</strong>tes <strong>de</strong><br />
niveau 2 +<br />
application <strong>de</strong><br />
poison niveau 1-2<br />
droit à toutes les<br />
rec<strong>et</strong>tes <strong>de</strong><br />
niveau 3 +<br />
application <strong>de</strong><br />
poison niveau 1-3<br />
droit à toutes les<br />
rec<strong>et</strong>tes <strong>de</strong><br />
niveau 4 +<br />
application <strong>de</strong><br />
poison niveau 1-4<br />
donne droit à une<br />
rec<strong>et</strong>te du<br />
niveau 5. Les<br />
suivantes <strong>de</strong>vront<br />
être ach<strong>et</strong>ées par<br />
la suite…<br />
Coût en XP gratuit 250 350 450 550<br />
I<strong>de</strong>ntification d’obj<strong>et</strong>s magiques : le magicien est habilité à ressentir l’énergie magique qui circule dans un obj<strong>et</strong>. Grâce<br />
à <strong>de</strong> longues étu<strong>de</strong>s <strong>de</strong>s obj<strong>et</strong>s magiques, il apprend à reconnaître les signes qui lui perm<strong>et</strong>tent <strong>de</strong> découvrir les eff<strong>et</strong>s <strong>de</strong> la<br />
magie sur un obj<strong>et</strong>. Il peut découvrir les eff<strong>et</strong>s qu’un obj<strong>et</strong> magique procure en quelques minutes d’examen.<br />
Note : Il a besoin d’une loupe pour utiliser c<strong>et</strong>te compétence, il doit donner le numéro inscrit sur le collant vert apposé sur<br />
l’obj<strong>et</strong> à un animateur pour connaître ses propriétés magiques.<br />
Tant qu’un obj<strong>et</strong> magique n’est pas i<strong>de</strong>ntifié, il est considéré comme inactif.<br />
Niveau 1 2 3 4 5<br />
Eff<strong>et</strong>s<br />
20 minutes<br />
d’examen<br />
minutieux<br />
15 minutes<br />
d’examen<br />
minutieux<br />
10 minutes<br />
d’examen<br />
minutieux<br />
5 minutes<br />
d’examen<br />
sommaire<br />
le mage reconnaît<br />
l’obj<strong>et</strong> en<br />
quelques secon<strong>de</strong>s<br />
Coût en XP gratuit 150 200 250 300<br />
Linguiste: le magicien peut apprendre à parler une langue supplémentaire s’il l’étudie ou l'apprend par quelqu'un d'autre.<br />
Chaque niveau perm<strong>et</strong> d'apprendre une langue supplémentaire.<br />
Niveau 1 2 3 4 5<br />
Eff<strong>et</strong>s<br />
une langue<br />
supplémentaire<br />
une langue<br />
supplémentaire<br />
une langue<br />
supplémentaire<br />
une langue<br />
supplémentaire<br />
une langue<br />
supplémentaire<br />
Coût en XP gratuit 150 150 150 150<br />
Méditation: le mage peut reprendre un niveau <strong>de</strong> sort par tranche <strong>de</strong> méditation. La méditation l’ai<strong>de</strong> à rem<strong>et</strong>tre <strong>de</strong> l’ordre<br />
dans son esprit <strong>et</strong> il pourra mieux mémoriser ses sorts.<br />
Niveau 1 2 3 4 5<br />
Eff<strong>et</strong>s<br />
30 minutes par<br />
niveau <strong>de</strong> sort<br />
25 minutes par<br />
niveau <strong>de</strong> sort<br />
20 minutes par<br />
niveau <strong>de</strong> sort<br />
15 minutes par<br />
niveau <strong>de</strong> sort<br />
10 minutes par<br />
niveau <strong>de</strong> sort<br />
Coût en XP gratuit 150 200 250 300<br />
46
Récolte d’ingrédients <strong>de</strong> sort : le mage peut récolter <strong>de</strong>s éléments végétal, animal <strong>et</strong> minéral. Il doit se présenter à la<br />
cabane d’animation pour officialiser l’acte <strong>et</strong> pour qu’on lui rem<strong>et</strong>te les éléments en question.<br />
Élément d’origine végétale : 20 minutes par élément<br />
Élément d’origine animale : 20 minutes par élément<br />
Élément d’origine minérale : 20 minutes par élément<br />
Transcription <strong>de</strong>s écritures magiques : Le mage, pour apprendre <strong>de</strong> nouveaux sorts, doit apprendre à transcrire <strong>et</strong> à<br />
reconnaître les écritures magiques rédigées par les mages <strong>de</strong> toutes les origines <strong>et</strong> <strong>de</strong> toutes les écoles. En terme <strong>de</strong> jeu, il <strong>de</strong>vra<br />
recopier les écritures provenant d’un livre <strong>de</strong> sorts ou d’un parchemin dans son livre <strong>de</strong> sorts. Il n’est pas possible d’apprendre un<br />
sort proscrit par l’alignement du mage, par exemple un mage noir ne pourra pas apprendre un sort d’apaisement ou <strong>de</strong> vitalité<br />
accrue. Il n’est pas possible <strong>de</strong> voler le livre <strong>de</strong> sorts d’un autre joueur, à moins que le propriétaire le veuille bien.<br />
Note : on ne peut copier un sort d’une école <strong>de</strong> haute magie (Niveau 6).<br />
Niveau 1 2 3<br />
Eff<strong>et</strong>s<br />
copie un sort par GN, auquel il<br />
a un accès majeur en une<br />
heure, venant d’un livre <strong>de</strong><br />
sort<br />
copie <strong>de</strong>ux sorts auquel il a<br />
droit en 45 minutes, venant<br />
d’un livre <strong>de</strong> sort<br />
copie trois sorts auquel il a<br />
droit en 30 minutes, droit <strong>de</strong><br />
copier un parchemin<br />
Coût en XP 350 450 550<br />
Utilisation <strong>de</strong> parchemin <strong>et</strong> <strong>de</strong> bagu<strong>et</strong>te <strong>de</strong> magie arcanique: le mage est habilité à utiliser ces items durant le<br />
gran<strong>de</strong>ur nature. Un seul niveau donné.<br />
Nécromancien :<br />
Comme son nom l’indique, il est le spécialiste <strong>de</strong> la nécromancie. Il manipule la mort <strong>et</strong> la maladie comme bon lui semble. Son Dieu<br />
est Nikrid <strong>et</strong> il doit régulièrement lui offrir <strong>de</strong>s vies en sacrifice s’il veut conserver ses pouvoirs.<br />
Prérequis: 5 intel, 2 <strong>de</strong>x<br />
Accès à l’école <strong>de</strong> la nécromancie. Accès à l’école <strong>de</strong> magie noire dès le niveau 2. Obtiens l’accès à l’école <strong>de</strong><br />
magie universelle au niveau 5.<br />
Détection d’esprit : le nécromancien peut, en tout temps détecter la présence <strong>de</strong> l’esprit d’une personne morte (Qui se<br />
dirige hors-jeu vers la cabane d’animation). Il peut i<strong>de</strong>ntifier la personne si il la connaît personnellement (Il lui a parlé au moins<br />
20 minutes par le passé). S’il ne connaît pas la personne il détecte seulement l’alignement général <strong>de</strong> c<strong>et</strong>te <strong>de</strong>rnière : bon,<br />
neutre ou mauvais. Grâce à c<strong>et</strong>te compétence il peut également détecter le niveau d’un mort vivant. Une liche <strong>et</strong> un vampire<br />
sont immunisés à c<strong>et</strong>te détection.<br />
-Un seul niveau obtenu d’office à la création du personnage.<br />
Herboristerie: un herboriste est une personne qui connait les plantes <strong>et</strong> qui sait en tirer parti. L’herboriste saura comment<br />
fabriquer <strong>de</strong>s baumes <strong>de</strong> guérison, <strong>de</strong>s poisons <strong>et</strong> leurs antidotes.<br />
Nouveau : perm<strong>et</strong> d’appliquer <strong>de</strong>s poisons sur <strong>de</strong>s lames <strong>et</strong> <strong>de</strong>s pointes au niveau connus.<br />
Niveau 1 2 3 4 5<br />
Eff<strong>et</strong>s<br />
droit à toutes les<br />
rec<strong>et</strong>tes <strong>de</strong><br />
niveau 1 +<br />
application <strong>de</strong><br />
poison niveau 1<br />
droit à toutes les<br />
rec<strong>et</strong>tes <strong>de</strong><br />
niveau 2 +<br />
application <strong>de</strong><br />
poison niveau 1-2<br />
droit à toutes les<br />
rec<strong>et</strong>tes <strong>de</strong><br />
niveau 3 +<br />
application <strong>de</strong><br />
poison niveau 1-3<br />
droit à toutes les<br />
rec<strong>et</strong>tes <strong>de</strong><br />
niveau 4 +<br />
application <strong>de</strong><br />
poison niveau 1-4<br />
donne droit à une<br />
rec<strong>et</strong>te du<br />
niveau 5. Les<br />
suivantes <strong>de</strong>vront<br />
être ach<strong>et</strong>ées par<br />
la suite…<br />
Coût en XP gratuit 250 350 450 550<br />
47
Mort liqui<strong>de</strong> : le nécromancien crée, à partir d’eau ordinaire, un liqui<strong>de</strong> hautement dangereux à boire. Il agit comme un<br />
poison, mais est créé magiquement <strong>et</strong> instantanément. Il doit être bu pour occasionner les dégâts au bout d’une minute <strong>de</strong><br />
souffrances. Le nécromancien doit contenir c<strong>et</strong>te eau dans une flasque contenant moins d’une tasse <strong>de</strong> liqui<strong>de</strong>. Le liqui<strong>de</strong> se<br />
conserve <strong>de</strong> GN en GN, mais il doit être utilisé avant qu’un autre puisse être fabriqué. Il n’a pas d’eff<strong>et</strong> sur une créature non<br />
vivante.<br />
Requis : 1 élément <strong>de</strong> type animal <strong>et</strong> 1 végétal + Une vie humaine sacrifiée lors <strong>de</strong> la fabrication ou 5 niveaux <strong>de</strong> sort (Comme si<br />
c’était un sort <strong>de</strong> niveau 5)<br />
Niveau 1 2 3 4 5<br />
Eff<strong>et</strong>s 5 dégâts<br />
instantanés<br />
10 dégâts<br />
instantanés<br />
15 dégâts<br />
instantanés<br />
20 dégâts<br />
instantanés<br />
cause la mort <strong>et</strong><br />
empêche la<br />
résurrection<br />
Coût en XP gratuit 300 400 500 600<br />
Transmission <strong>de</strong> poison : le nécromancien à la capacité <strong>de</strong> boire un poison ou sa « mort liqui<strong>de</strong> » <strong>et</strong> <strong>de</strong> transm<strong>et</strong>tre le<br />
poison au premier être vivant qu’il touche. De c<strong>et</strong>te manière, un poison qui doit être ingéré peut être transmis au toucher. Si le<br />
nécromancien touche une personne par acci<strong>de</strong>nt, il lui transm<strong>et</strong>tra le poison. Si le temps <strong>de</strong> transmission expire, le poison se<br />
détruit.<br />
Niveau 1 2 3 4 5<br />
Eff<strong>et</strong>s<br />
Gar<strong>de</strong> le poison 10<br />
minutes<br />
Gar<strong>de</strong> le poison 20<br />
minutes<br />
Gar<strong>de</strong> le poison 30<br />
minutes<br />
Gar<strong>de</strong> le poison 40<br />
minutes<br />
Gar<strong>de</strong> le poison<br />
jusqu'à nécessité<br />
Coût en XP gratuit 100 200 300 400<br />
Transcription <strong>de</strong>s écritures magiques : Le nécromancien, pour apprendre <strong>de</strong> nouveaux sorts, doit apprendre à transcrire <strong>et</strong> à<br />
reconnaître les écritures magiques rédigées par utilisateurs <strong>de</strong> magie arcanique <strong>de</strong> toutes les origines <strong>et</strong> <strong>de</strong> toutes les écoles.<br />
Concrètement, il <strong>de</strong>vra recopier les écritures provenant d’un livre <strong>de</strong> sorts ou d’un parchemin dans son livre <strong>de</strong> sorts. Les écoles <strong>de</strong><br />
magie auquel il aura droit sont : Nécromancie, magie noire (Niveau 2), Magie arcanique universelle (Niveau 5).<br />
Note : on ne peut copier un sort d’une école <strong>de</strong> haute magie (Niveau 6).<br />
Niveau 1 2 3<br />
Eff<strong>et</strong>s<br />
copie un sort par GN,<br />
nécromancie uniquement, en<br />
une heure, venant d’un livre<br />
<strong>de</strong> sort<br />
copie <strong>de</strong>ux sorts auquel il a<br />
droit en 45 minutes, venant<br />
d’un livre <strong>de</strong> sort<br />
copie trois sorts auquel il a<br />
droit en 30 minutes, droit <strong>de</strong><br />
copier un parchemin<br />
Coût en XP 350 450 550<br />
Utilisation <strong>de</strong> parchemin <strong>et</strong> <strong>de</strong> bagu<strong>et</strong>te <strong>de</strong> magie arcanique: le mage est habilité à utiliser ces items durant le gran<strong>de</strong>ur nature. Un<br />
seul niveau donné.<br />
Récolte d’ingrédients <strong>de</strong> sort : le mage peut récolter <strong>de</strong>s éléments végétal, animal <strong>et</strong> minéral. Il doit se présenter à la cabane<br />
d’animation pour officialiser l’acte <strong>et</strong> pour qu’on lui rem<strong>et</strong>te les éléments en question.<br />
Élément d’origine végétale : 20 minutes par élément<br />
Élément d’origine animale : 20 minutes par élément<br />
Élément d’origine minérale : 20 minutes par élément<br />
48
Prêtre Blanc<br />
Le prêtre est le plus religieux <strong>de</strong> tous. Il sert les intérêts <strong>de</strong> son dieu sans se plaindre <strong>et</strong> sans poser <strong>de</strong> question. Il est habilité à<br />
prési<strong>de</strong>r une cérémonie pour la lumière.<br />
Prérequis: 4 charisme, 3 intel, prier un dieu d’alignement bon.<br />
Accès aux sorts <strong>de</strong> prêtrise spécifique.<br />
Bénédiction <strong>de</strong> l’eau : le prêtre est habilité à bénir <strong>de</strong> l’eau. Il créé une flasque par jour, par niveau du prêtre. Il doit i<strong>de</strong>ntifier la<br />
ou les flasques. Les flasques doivent être décorum <strong>et</strong> ne pas contenir plus d’une tasse d’eau. L’eau doit être récoltée dans une rivière<br />
<strong>et</strong> obligatoirement dans la journée (entre 6h <strong>et</strong> 17h). L’eau bénite peut se conserver entre les GN.<br />
Détection d’esprit : le prêtre blanc peut, en tout temps, détecter la présence <strong>de</strong> l’esprit d’une personne morte (Qui se dirige<br />
hors-jeu vers la cabane d’animation). Il peut i<strong>de</strong>ntifier la personne si il la connaît personnellement (Il lui a parlé au moins 20 minutes<br />
par le passé). S’il ne connaît pas la personne il détecte seulement l’alignement général <strong>de</strong> c<strong>et</strong>te <strong>de</strong>rnière : bon, neutre ou mauvais.<br />
Détection du mal : Le prêtre blanc obtient le pouvoir <strong>de</strong> ressentir les personnages mauvais. Le prêtre doit avertir le ou les<br />
joueurs qu’il effectue ce pouvoir. Les joueurs doivent répondre seulement s’ils sont mauvais. Bien entendu, la cible <strong>de</strong> la détection<br />
ne sait pas qu’elle en a été victime.<br />
Diagnostique : souvent les prêtres <strong>et</strong> autres guérisseurs vont apprendre, à force <strong>de</strong> soigner les blessés, à évaluer l’état <strong>de</strong> santé<br />
d’un individu en très peu <strong>de</strong> temps. Cela perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> connaître le problème pour, ainsi, mieux le résoudre.<br />
Détails: le personnage peut déterminer l'état <strong>de</strong> santé <strong>de</strong> quelqu'un en l’examinant durant 10 secon<strong>de</strong>s. Il sait s’il y a présence <strong>de</strong><br />
maladies, <strong>de</strong> poisons ou autres nuisance physique. Au niveau 5 il saura si le problème <strong>de</strong> la personne qu’il ausculte est <strong>de</strong><br />
provenance magique.<br />
Niveau 1 2 3 4 5<br />
Eff<strong>et</strong>s<br />
évalue les blessures<br />
(Blessé grave ou<br />
non) dépiste les<br />
poisons niveau 1 <strong>et</strong><br />
2<br />
évalue les blessures<br />
(Blessé grave<br />
moyen ou léger)<br />
dépiste les poisons<br />
niveau 3, détecte<br />
feindre la mort 1<br />
évalue exactement<br />
les blessures,<br />
dépiste les poisons<br />
niveau 4, détecte<br />
feindre la mort 2<br />
connaissance<br />
exacte <strong>de</strong> l'état <strong>de</strong><br />
santé <strong>de</strong> l’individu<br />
(Pv, maladies,<br />
poisons), détecte<br />
feindre la mort 3<br />
connaissance<br />
exacte <strong>de</strong> l’état <strong>de</strong><br />
santé <strong>de</strong> l’individu,<br />
détection<br />
d’influence<br />
magique, détecte<br />
feindre la mort 3<br />
Coût en XP gratuit 100 150 200 250<br />
Herboristerie: un herboriste est une personne qui connait les plantes <strong>et</strong> qui sait en tirer parti. L’herboriste saura comment<br />
fabriquer <strong>de</strong>s baumes <strong>de</strong> guérison, <strong>de</strong>s poisons <strong>et</strong> leurs antidotes.<br />
Nouveau : perm<strong>et</strong> d’appliquer <strong>de</strong>s poisons sur <strong>de</strong>s lames <strong>et</strong> <strong>de</strong>s pointes au niveau connus.<br />
Niveau 1 2 3 4 5<br />
Eff<strong>et</strong>s<br />
droit à toutes les<br />
rec<strong>et</strong>tes <strong>de</strong><br />
niveau 1 +<br />
application <strong>de</strong><br />
poison niveau 1<br />
droit à toutes les<br />
rec<strong>et</strong>tes <strong>de</strong><br />
niveau 2 +<br />
application <strong>de</strong><br />
poison niveau 1-2<br />
droit à toutes les<br />
rec<strong>et</strong>tes <strong>de</strong><br />
niveau 3 +<br />
application <strong>de</strong><br />
poison niveau 1-3<br />
droit à toutes les<br />
rec<strong>et</strong>tes <strong>de</strong><br />
niveau 4 +<br />
application <strong>de</strong><br />
poison niveau 1-4<br />
donne droit à une<br />
rec<strong>et</strong>te du<br />
niveau 5. Les<br />
suivantes <strong>de</strong>vront<br />
être ach<strong>et</strong>ées par la<br />
suite…<br />
Coût en XP gratuit 250 350 450 550<br />
Lumière : c<strong>et</strong>te compétence est un ca<strong>de</strong>au <strong>de</strong>s dieux bons aux prêtres servant le coté <strong>de</strong> la lumière. Cela perm<strong>et</strong> au prêtre<br />
d’utiliser une lampe <strong>de</strong> poche <strong>de</strong> couleur bleue. (Acétate disponible à la création <strong>de</strong> personnage). Le prêtre doit prononcer une<br />
prière <strong>de</strong> <strong>de</strong>man<strong>de</strong> pour l’allumer <strong>et</strong> une prière <strong>de</strong> remerciement pour l’éteindre. Une quinzaine <strong>de</strong> mot à rédiger par le prêtre.<br />
49
Premiers soins: parfois sur un champ <strong>de</strong> bataille, arrêter un saignement, appliquer une substance sur une plaie ou seulement<br />
réconforter un blessé peut sauver la vie <strong>de</strong> quelqu’un. Un apprentissage <strong>de</strong> ces métho<strong>de</strong>s <strong>de</strong> premiers soins rend le joueur très<br />
pratique dans un groupe.<br />
Détails: le joueur peut réanimer un personnage en 1 minute s'il n'est pas trop tard. Il peut également évaluer si un personnage est<br />
vivant ou mort en une minute d'examen. Perm<strong>et</strong> en 30 minutes <strong>de</strong> traitement continu réparer un membre brisé. Premiers soins<br />
arrête la compétence hémorragie.<br />
Niveau 1 2 3 4 5<br />
Eff<strong>et</strong>s<br />
le joueur a une<br />
minute pour se<br />
rendre auprès du<br />
mourant<br />
le joueur a 2<br />
minutes pour se<br />
rendre auprès du<br />
mourant<br />
le joueur a 4<br />
minutes pour se<br />
rendre auprès du<br />
mourant<br />
le joueur a 8<br />
minutes pour se<br />
rendre auprès du<br />
mourant<br />
le joueur a 12<br />
minutes pour se<br />
rendre auprès du<br />
mourant<br />
Coût en XP gratuit 60 110 160 210<br />
Prière : chaque tranche <strong>de</strong> 30 minutes passées à prier dans un environnement calme <strong>et</strong> sans être dérangé régénérera un<br />
niveau <strong>de</strong> sort par niveau du prêtre, donc un prêtre niveau 4 régénérerait quatre niveaux <strong>de</strong> sort en 30 minutes <strong>de</strong> prière. Les<br />
divinités peuvent également <strong>de</strong>man<strong>de</strong>r <strong>de</strong> l’étu<strong>de</strong> ou <strong>de</strong>s rites religieux secr<strong>et</strong>s.<br />
Théologie : le prêtre est une référence en théologie<br />
Niveau 1 2 3<br />
Eff<strong>et</strong>s<br />
le joueur connaît sommairement le<br />
nom <strong>de</strong>s dieux, leur alignement, <strong>et</strong><br />
ce qu'ils prônent comme<br />
philosophie.<br />
Le joueur pousse ses<br />
connaissances plus loin. Il aura<br />
accès au document <strong>de</strong> théologie<br />
officiel disponible sur le site<br />
Intern<strong>et</strong>, <strong>et</strong> pourra se servir <strong>de</strong> son<br />
contenu en jeu.<br />
Perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> se servir <strong>de</strong>s<br />
informations du site Intern<strong>et</strong><br />
concernant la théologie <strong>et</strong> la<br />
mythologie <strong>de</strong>s plans extérieurs<br />
(Abysses, limbes, terres célestes <strong>et</strong><br />
jardins éternels)<br />
Coût en XP gratuit 75 125<br />
Utilisation <strong>de</strong> parchemin <strong>et</strong> <strong>de</strong> bagu<strong>et</strong>te <strong>de</strong> magie divine: le prêtre est habilité à utiliser ces items durant le gran<strong>de</strong>ur nature.<br />
Un seul niveau donné.<br />
Va<strong>de</strong> r<strong>et</strong>ro <strong>de</strong>l mortis : le prêtre blanc est habilité à repousser les morts vivants <strong>de</strong> niveau égal à lui-même ou inférieur. Le<br />
mort vivant recule, pris soudain d’une frayeur extrême. Il se sauve du prêtre <strong>et</strong> ne revient pas sur lui. Le prêtre doit dire à haute<br />
voix le niveau <strong>de</strong> mort vivant repoussé.<br />
Prêtre niveau 1 : repousse tous les morts vivants niveau 1<br />
Prêtre niveau 2 : repousse tous les morts vivants niveau 2<br />
Prêtre niveau 3 : repousse tous les morts vivants niveau 3<br />
Prêtre niveau 4 : repousse tous les morts vivants niveau 4<br />
Prêtre niveau 5 : repousse tous les morts vivants niveau 5<br />
Prêtre niveau 6 : repousse tous les morts vivants niveau 6<br />
Prêtre niveau 7 : repousse tous les morts vivants niveau 7<br />
Prêtre niveau 8 : repousse tous les morts vivants niveau 8<br />
Prêtre niveau 9 : repousse tous les morts vivants niveau 9<br />
Prêtre niveau 10 : repousse tous les morts vivants niveau 10<br />
Incantation : Va<strong>de</strong> R<strong>et</strong>ro Del Mortis<br />
50
Prêtre neutre<br />
Le prêtre est le plus religieux <strong>de</strong> tous. Il sert les intérêts <strong>de</strong> son dieu sans se plaindre <strong>et</strong> sans poser <strong>de</strong> question. Il est habilité à<br />
prési<strong>de</strong>r une cérémonie dédiée à sa divinité.<br />
Prérequis : 4 charisme, 3 intel<br />
Prier une divinité d’alignement neutre<br />
Accès aux sorts <strong>de</strong> prêtrise spécifique<br />
Bénédiction <strong>de</strong> l’eau : le prêtre est habilité à bénir <strong>de</strong> l’eau. Il créé une flasque par gn, par niveau du prêtre. Il doit i<strong>de</strong>ntifier la<br />
ou les flasques. Les flasques doivent être décorum <strong>et</strong> ne pas contenir plus d’une tasse d’eau. L’eau doit être récoltée dans une<br />
rivière, mais à n’importe quel moment. L’eau bénite peut se conserver entre les GN.<br />
Détection du bien <strong>et</strong> du mal : un prêtre vénérant une divinité neutre sera capable <strong>de</strong> détecter le bien ou le mal en chaque être<br />
vivant qu’il croise. Il n’a qu’à le <strong>de</strong>man<strong>de</strong>r en hors-jeu (TAK). Les cible ne répon<strong>de</strong>nt que : bien ou mal. Bien entendu, les cibles <strong>de</strong> la<br />
détection ne savent pas qu’elles en ont été victime.<br />
Diagnostique : souvent les prêtres <strong>et</strong> autres guérisseurs vont apprendre, à force <strong>de</strong> soigner les blessés, à évaluer l’état <strong>de</strong> santé<br />
d’un individu en très peu <strong>de</strong> temps. Cela perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> connaître le problème pour, ainsi, mieux le résoudre.<br />
Détails: le personnage peut déterminer l'état <strong>de</strong> santé <strong>de</strong> quelqu'un en l’examinant durant 10 secon<strong>de</strong>s. Il sait s’il y a présence <strong>de</strong><br />
maladies, <strong>de</strong> poisons ou autres nuisance physique. Au niveau 5 il saura si le problème <strong>de</strong> la personne qu’il ausculte est <strong>de</strong><br />
provenance magique.<br />
Niveau 1 2 3 4 5<br />
Eff<strong>et</strong>s<br />
évalue les blessures<br />
(Blessé grave ou<br />
non) dépiste les<br />
poisons niveau 1 <strong>et</strong><br />
2<br />
évalue les blessures<br />
(Blessé grave<br />
moyen ou léger)<br />
dépiste les poisons<br />
niveau 3, détecte<br />
feindre la mort 1<br />
évalue exactement<br />
les blessures,<br />
dépiste les poisons<br />
niveau 4, détecte<br />
feindre la mort 2<br />
connaissance<br />
exacte <strong>de</strong> l'état <strong>de</strong><br />
santé <strong>de</strong> l’individu<br />
(Pv, maladies,<br />
poisons), détecte<br />
feindre la mort 3<br />
connaissance<br />
exacte <strong>de</strong> l’état <strong>de</strong><br />
santé <strong>de</strong> l’individu,<br />
détection<br />
d’influence<br />
magique, détecte<br />
feindre la mort 3<br />
Coût en XP gratuit 100 150 200 250<br />
Herboristerie: un herboriste est une personne qui connait les plantes <strong>et</strong> qui sait en tirer parti. L’herboriste saura comment<br />
fabriquer <strong>de</strong>s baumes <strong>de</strong> guérison, <strong>de</strong>s poisons <strong>et</strong> leurs antidotes.<br />
Nouveau : perm<strong>et</strong> d’appliquer <strong>de</strong>s poisons sur <strong>de</strong>s lames <strong>et</strong> <strong>de</strong>s pointes au niveau connus.<br />
Niveau 1 2 3 4 5<br />
Eff<strong>et</strong>s<br />
droit à toutes les<br />
rec<strong>et</strong>tes <strong>de</strong><br />
niveau 1 +<br />
application <strong>de</strong><br />
poison niveau 1<br />
droit à toutes les<br />
rec<strong>et</strong>tes <strong>de</strong><br />
niveau 2 +<br />
application <strong>de</strong><br />
poison niveau 1-2<br />
droit à toutes les<br />
rec<strong>et</strong>tes <strong>de</strong><br />
niveau 3 +<br />
application <strong>de</strong><br />
poison niveau 1-3<br />
droit à toutes les<br />
rec<strong>et</strong>tes <strong>de</strong><br />
niveau 4 +<br />
application <strong>de</strong><br />
poison niveau 1-4<br />
donne droit à une<br />
rec<strong>et</strong>te du<br />
niveau 5. Les<br />
suivantes <strong>de</strong>vront<br />
être ach<strong>et</strong>ées par la<br />
suite…<br />
Coût en XP gratuit 250 350 450 550<br />
Lumière : c<strong>et</strong>te compétence est un ca<strong>de</strong>au <strong>de</strong>s dieux. Cela perm<strong>et</strong> au prêtre d’utiliser une lampe <strong>de</strong> poche <strong>de</strong> couleur bleue.<br />
(Acétate disponible a la création <strong>de</strong> personnage). Le prêtre doit prononcer une prière <strong>de</strong> <strong>de</strong>man<strong>de</strong> pour l’allumer <strong>et</strong> une prière<br />
<strong>de</strong> remerciement pour l’éteindre. Une quinzaine <strong>de</strong> mot à rédiger par le prêtre. Contrairement au prêtre blanc le prêtre neutre<br />
a une limite <strong>de</strong> 5 utilisations par nuit.<br />
51
Premiers soins: parfois sur un champ <strong>de</strong> bataille, arrêter un saignement, appliquer une substance sur une plaie ou seulement<br />
réconforter un blessé peut sauver la vie <strong>de</strong> quelqu’un. Un apprentissage <strong>de</strong> ces métho<strong>de</strong>s <strong>de</strong> premiers soins rend le joueur très<br />
pratique dans un groupe.<br />
Détails: le joueur peut réanimer un personnage en 1 minute s'il n'est pas trop tard. Il peut également évaluer si un personnage est<br />
vivant ou mort en une minute d'examen. Perm<strong>et</strong> en 30 minutes <strong>de</strong> traitement continu réparer un membre brisé. Premiers soins<br />
arrête la compétence hémorragie<br />
Niveau 1 2 3 4 5<br />
Eff<strong>et</strong>s<br />
le joueur a une<br />
minute pour se<br />
rendre auprès du<br />
mourant<br />
le joueur a 2<br />
minutes pour se<br />
rendre auprès du<br />
mourant<br />
le joueur a 4<br />
minutes pour se<br />
rendre auprès du<br />
mourant<br />
le joueur a 8<br />
minutes pour se<br />
rendre auprès du<br />
mourant<br />
le joueur a 12<br />
minutes pour se<br />
rendre auprès du<br />
mourant<br />
Coût en XP gratuit 60 110 160 210<br />
Prière : chaque tranche <strong>de</strong> 30 minutes passées à prier dans un environnement calme <strong>et</strong> sans être dérangé régénérera un niveau <strong>de</strong><br />
sort par niveau du prêtre, donc un prêtre niveau quatre régénérerait quatre niveaux <strong>de</strong> sort en 30 minutes <strong>de</strong> prière. Les divinités<br />
peuvent également <strong>de</strong>man<strong>de</strong>r <strong>de</strong> l’étu<strong>de</strong> ou <strong>de</strong>s rites religieux secr<strong>et</strong>s.<br />
Théologie : le prêtre est une référence en théologie.<br />
Niveau 1 2 3<br />
Eff<strong>et</strong>s<br />
le joueur connaît sommairement le<br />
nom <strong>de</strong>s dieux, leur alignement, <strong>et</strong><br />
ce qu'ils prônent comme<br />
philosophie.<br />
Le joueur pousse ses<br />
connaissances plus loin. Il aura<br />
accès au document <strong>de</strong> théologie<br />
officiel disponible sur le site<br />
Intern<strong>et</strong>, <strong>et</strong> pourra se servir <strong>de</strong> son<br />
contenu en jeu.<br />
Perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> se servir <strong>de</strong>s<br />
informations du site Intern<strong>et</strong><br />
concernant la théologie <strong>et</strong> la<br />
mythologie <strong>de</strong>s plans extérieurs<br />
(Abysses, limbes, terres célestes <strong>et</strong><br />
jardins éternels)<br />
Coût en XP gratuit 75 125<br />
Utilisation <strong>de</strong> parchemin <strong>et</strong> <strong>de</strong> bagu<strong>et</strong>te <strong>de</strong> magie divine: le prêtre est habilité à utiliser ces items durant le gran<strong>de</strong>ur nature. Un<br />
seul niveau donné.<br />
Va<strong>de</strong> r<strong>et</strong>ro <strong>de</strong>l mortis : le prêtre est habilité à repousser les morts vivants <strong>de</strong> niveau inférieur à lui-même. Le mort vivant recule,<br />
pris soudain d’une frayeur extrême. Il se sauve du prêtre <strong>et</strong> ne revient pas sur lui. Le prêtre doit dire à haute voix le niveau <strong>de</strong><br />
mort vivant repoussé.<br />
Prêtre niveau 1 : ne repousse pas les morts vivants<br />
Prêtre niveau 2 : repousse tous les morts vivants niveau 1<br />
Prêtre niveau 3 : repousse tous les morts vivants niveau 2<br />
Prêtre niveau 4 : repousse tous les morts vivants niveau 3<br />
Prêtre niveau 5 : repousse tous les morts vivants niveau 4<br />
Prêtre niveau 6 : repousse tous les morts vivants niveau 5<br />
Prêtre niveau 7 : repousse tous les morts vivants niveau 6<br />
Prêtre niveau 8 : repousse tous les morts vivants niveau 7<br />
Prêtre niveau 9 : repousse tous les morts vivants niveau 8<br />
Prêtre niveau 10 : repousse tous les morts vivants niveau 9<br />
Incantation : Va<strong>de</strong> R<strong>et</strong>ro Del Mortis<br />
52
Prêtre Noir<br />
Le prêtre est le plus religieux <strong>de</strong> tous. Il sert les intérêts <strong>de</strong> son dieu sans se plaindre <strong>et</strong> sans poser <strong>de</strong> question. Il est habilité à<br />
prési<strong>de</strong>r une cérémonie <strong>de</strong> sacrifice ou d’invocation maléfique.<br />
Prérequis : 4 charisme, 3 intel , Prier une divinité d’alignement mauvais.<br />
Accès majeur aux sorts <strong>de</strong> prêtrise spécifique<br />
Corruption : une fois par GN par niveau du personnage, le prêtre noir est habilité à corrompre l’esprit d’une personne <strong>et</strong> lui faire<br />
faire quelque chose qu’il n’aurait pas fait en temps normal. Cela agit comme un sort <strong>de</strong> quête mineur : la victime <strong>de</strong>vient troublée <strong>et</strong><br />
fera tout ce qu’elle peut pour réussir sa mission quitte à risquer sa vie, par contre l’eff<strong>et</strong> est limité à une durée <strong>de</strong> temps bien définie<br />
après laquelle la victime reprend ses esprits <strong>et</strong> se <strong>de</strong>man<strong>de</strong> bien ce qu’il s’est passé…<br />
Note : nous préconisons fortement une utilisation RP <strong>de</strong> c<strong>et</strong>te compétence, évitez les situations du genre : vas attaquer le groupe làbas…<br />
Niveau 1 2 3 4 5<br />
Eff<strong>et</strong>s<br />
5 min affecte un<br />
personnage<br />
niveau 3 <strong>et</strong> moins<br />
10 min affecte un<br />
personnage<br />
niveau 3 <strong>et</strong> moins<br />
15 min affecte un<br />
personnage<br />
niveau 4 <strong>et</strong> moins<br />
20 min affecte un<br />
personnage<br />
niveau 5 <strong>et</strong> moins<br />
25 min affecte un<br />
personnage<br />
niveau 6 <strong>et</strong> moins<br />
Coût en XP gratuit 150 250 350 450<br />
Détection d’esprit : le prêtre noir peut, en tout temps détecter la présence <strong>de</strong> l’esprit d’une personne morte. Il peut i<strong>de</strong>ntifier la<br />
personne si il la connaît personnellement (Il lui a parlé au moins 20 minutes par le passé). S’il ne connaît pas la personne il détecte<br />
seulement l’alignement général <strong>de</strong> c<strong>et</strong>te <strong>de</strong>rnière: bon, neutre ou mauvais.<br />
Détection du bien : Le prêtre noir obtient le pouvoir <strong>de</strong> ressentir les personnages bons. Le prêtre doit avertir le ou les joueurs qu’il<br />
effectue ce pouvoir. Les joueurs doivent répondre seulement si ils sont bons. Bien entendu, la cible <strong>de</strong> la détection ne sait pas<br />
qu’elle en a été victime.<br />
Diagnostique : souvent les prêtres <strong>et</strong> autres guérisseurs vont apprendre, à force <strong>de</strong> soigner les blessés, à évaluer l’état <strong>de</strong> santé<br />
d’un individu en très peu <strong>de</strong> temps. Cela perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> connaître le problème pour, ainsi, mieux le résoudre.<br />
Détails: le personnage peut déterminer l'état <strong>de</strong> santé <strong>de</strong> quelqu'un en l’examinant durant 10 secon<strong>de</strong>s. Il sait s’il y a présence <strong>de</strong><br />
maladies, <strong>de</strong> poisons ou autres nuisances physiques. Au niveau 5 il saura si le problème <strong>de</strong> la personne qu’il ausculte est <strong>de</strong><br />
provenance magique.<br />
Niveau 1 2 3 4 5<br />
Eff<strong>et</strong>s<br />
évalue les blessures<br />
(Blessé grave ou<br />
non) dépiste les<br />
poisons niveau 1 <strong>et</strong><br />
2<br />
évalue les blessures<br />
(Blessé grave<br />
moyen ou léger)<br />
dépiste les poisons<br />
niveau 3, détecte<br />
feindre la mort 1<br />
évalue exactement<br />
les blessures,<br />
dépiste les poisons<br />
niveau 4, détecte<br />
feindre la mort 2<br />
connaissance<br />
exacte <strong>de</strong> l'état <strong>de</strong><br />
santé <strong>de</strong> l’individu<br />
(Pv, maladies,<br />
poisons), détecte<br />
feindre la mort 3<br />
connaissance<br />
exacte <strong>de</strong> l’état <strong>de</strong><br />
santé <strong>de</strong> l’individu,<br />
détection<br />
d’influence<br />
magique, détecte<br />
feindre la mort 3<br />
Coût en XP gratuit 100 150 200 250<br />
Herboristerie: un herboriste est une personne qui connait les plantes <strong>et</strong> qui sait en tirer parti. L’herboriste saura comment<br />
fabriquer <strong>de</strong>s baumes <strong>de</strong> guérison, <strong>de</strong>s poisons <strong>et</strong> leurs antidotes.<br />
Nouveau : perm<strong>et</strong> d’appliquer <strong>de</strong>s poisons sur <strong>de</strong>s lames <strong>et</strong> <strong>de</strong>s pointes au niveau connus.<br />
Niveau 1 2 3 4 5<br />
Eff<strong>et</strong>s<br />
droit à toutes les rec<strong>et</strong>tes <strong>de</strong><br />
niveau 1 + application <strong>de</strong><br />
poison niveau 1<br />
droit à toutes les<br />
rec<strong>et</strong>tes <strong>de</strong> niveau 2 +<br />
application <strong>de</strong> poison<br />
niveau 1-2<br />
droit à toutes les<br />
rec<strong>et</strong>tes <strong>de</strong> niveau 3 +<br />
application <strong>de</strong> poison<br />
niveau 1-3<br />
droit à toutes les<br />
rec<strong>et</strong>tes <strong>de</strong> niveau 4 +<br />
application <strong>de</strong> poison<br />
niveau 1-4<br />
donne droit à une<br />
rec<strong>et</strong>te du niveau 5.<br />
Les suivantes <strong>de</strong>vront<br />
être ach<strong>et</strong>ées par la<br />
suite…<br />
Coût en XP gratuit 250 350 450 550<br />
53
Malédiction <strong>de</strong> l’eau : le prêtre est habilité à maudire <strong>de</strong> l’eau. Il doit maudire c<strong>et</strong>te eau à minuit tapant avec un témoin<br />
croyant près <strong>de</strong> lui pour l’assister. Il créé une flasque ordinaire par niveau du prêtre. Il doit i<strong>de</strong>ntifier la ou les flasques. Les<br />
flasques doivent être décorum <strong>et</strong> ne pas contenir plus d’une tasse d’eau. L’eau doit être récoltée dans une rivière. Il peut<br />
récolter son eau maudite le vendredi soir <strong>et</strong> le samedi soir (2X son niveau par GN).<br />
Note : L’arme d’un fanatique doit être enduite d’eau maudite pour qu’il puisse utiliser sa compétence arme maudite.<br />
Premiers soins: parfois sur un champ <strong>de</strong> bataille, arrêter un saignement, appliquer une substance sur une plaie ou seulement<br />
réconforter un blessé peut sauver la vie <strong>de</strong> quelqu’un. Un apprentissage <strong>de</strong> ces métho<strong>de</strong>s <strong>de</strong> premiers soins rend le joueur très<br />
pratique dans un groupe.<br />
Détails: le joueur peut réanimer un personnage en 1 minute s'il n'est pas trop tard. Il peut également évaluer si un personnage est<br />
vivant ou mort en une minute d'examen. Perm<strong>et</strong> en 30 minutes <strong>de</strong> traitement continu réparer un membre brisé. Premiers soins<br />
arrête la compétence hémorragie<br />
Niveau 1 2 3 4 5<br />
Eff<strong>et</strong>s<br />
le joueur a une<br />
minute pour se<br />
rendre auprès du<br />
mourant<br />
le joueur a 2<br />
minutes pour se<br />
rendre auprès du<br />
mourant<br />
le joueur a 4<br />
minutes pour se<br />
rendre auprès du<br />
mourant<br />
le joueur a 8<br />
minutes pour se<br />
rendre auprès du<br />
mourant<br />
le joueur a 12<br />
minutes pour se<br />
rendre auprès du<br />
mourant<br />
Coût en XP gratuit 60 110 160 210<br />
Prière : chaque tranche <strong>de</strong> 30 minutes passées à prier dans un environnement calme <strong>et</strong> sans être dérangé régénérera un<br />
niveau <strong>de</strong> sort par niveau du prêtre, donc un prêtre niveau 4 régénérerait quatre niveaux <strong>de</strong> sort en 30 minutes <strong>de</strong> prière. Les<br />
divinités peuvent également <strong>de</strong>man<strong>de</strong>r <strong>de</strong> l’étu<strong>de</strong> ou <strong>de</strong>s rites religieux secr<strong>et</strong>s.<br />
Théologie : le prêtre est une référence en théologie.<br />
Niveau 1 2 3<br />
Eff<strong>et</strong>s<br />
le joueur connaît sommairement le<br />
nom <strong>de</strong>s dieux, leur alignement, <strong>et</strong><br />
ce qu'ils prônent comme<br />
philosophie.<br />
Le joueur pousse ses<br />
connaissances plus loin. Il aura<br />
accès au document <strong>de</strong> théologie<br />
officiel disponible sur le site<br />
Intern<strong>et</strong>, <strong>et</strong> pourra se servir <strong>de</strong> son<br />
contenu en jeu.<br />
Perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> se servir <strong>de</strong>s<br />
informations du site Intern<strong>et</strong><br />
concernant la théologie <strong>et</strong> la<br />
mythologie <strong>de</strong>s plans extérieurs<br />
(Abysses, limbes, terres célestes <strong>et</strong><br />
jardins éternels)<br />
Coût en XP gratuit 75 125<br />
Utilisation <strong>de</strong> parchemin <strong>et</strong> <strong>de</strong> bagu<strong>et</strong>te <strong>de</strong> magie divine: le prêtre est habilité à utiliser ces items durant le gran<strong>de</strong>ur nature. Un<br />
seul niveau donné.<br />
54
Description <strong>de</strong>s Roublards<br />
Assassin<br />
Il est l’être parfait pour faire disparaître une personne sans laisser <strong>de</strong> trace. Maîtrisant la dague <strong>et</strong> les attaques sournoises il est<br />
rapi<strong>de</strong>, précis <strong>et</strong> mortel.<br />
Prérequis: 5 <strong>de</strong>x, 4 intel, 3 force<br />
Assassinat : une attaque portée au cou (égorgement) par <strong>de</strong>rrière à l'ai<strong>de</strong> d'une arme tranchante <strong>de</strong> p<strong>et</strong>ite taille (Maximum 40<br />
cm). L’assassin doit avoir les épaules vis à vis celles <strong>de</strong> sa victime, m<strong>et</strong>tre sa dague sur la gorge <strong>de</strong> sa cible <strong>et</strong> lui serrer légèrement le<br />
sternum <strong>de</strong> l’autre main. La cible ne peut pas bouger ni crier. L’assassin doit maintenir sa victime en tenaille à l’ai<strong>de</strong> <strong>de</strong> ses <strong>de</strong>ux<br />
mains pendant un certain temps pour ensuite lui donner un coup fatal. L’assassin doit dire à sa victime la force nécessaire pour se<br />
libérer : 2 + le niveau <strong>de</strong> l’assassin. Si le temps <strong>de</strong> tenailles n’est pas complété, ou si la cible se libère, l’assassin effectuera<br />
simplement une attaque sournoise. Si complété, le coup est mortel (0pv). Une personne assassinée ne peut pas être sauvée par<br />
premiers soins.<br />
Dans le cas <strong>de</strong> l’achèvement d’une victime sans défense, la règle <strong>de</strong> positionnement ne s’applique pas. Il est toutefois INTERDIT<br />
d’utiliser assassinat combiné à assommer <strong>et</strong> invisibilité via le sort «Ombre <strong>de</strong> M<strong>et</strong>el’nis».<br />
Nouveau : le niveau <strong>de</strong> l’attaque sournoise utilisé si l’assassinat échoue ne peut être supérieur au niveau <strong>de</strong> l’assassinat. C<strong>et</strong>te<br />
compétence peut être esquivée avec esquive niveau 2.<br />
Niveau 1 2 3 4 5<br />
Eff<strong>et</strong>s 30 secon<strong>de</strong>s 25 secon<strong>de</strong>s 20 secon<strong>de</strong>s 15 secon<strong>de</strong>s 10 secon<strong>de</strong>s<br />
Coût en XP gratuit 200 250 300 350<br />
Attaque sournoise : Capacité <strong>de</strong> surprendre l’adversaire en portant une attaque rapi<strong>de</strong> <strong>et</strong> précise. L’attaque n’est pas forcément<br />
faite par <strong>de</strong>rrière mais doit surprendre la victime. En situation <strong>de</strong> combat, l’attaque doit être faite par <strong>de</strong>rrière. Les dégâts infligés ne<br />
tiennent pas compte <strong>de</strong> l’armure.<br />
Note : l’attaque doit être faite avec une arme <strong>de</strong> p<strong>et</strong>ite taille (Moins <strong>de</strong> 40 cm). On ne peut pas effectuer une attaque sournoise avec<br />
une arme <strong>de</strong> lancer à moins d’avoir la compétence : « Embusca<strong>de</strong> ».<br />
Niveau 1 2 3 4 5<br />
Eff<strong>et</strong>s<br />
+3 dégâts «sans<br />
armure»<br />
+6 dégâts «sans<br />
armure»<br />
+9 dégâts «sans<br />
armure»<br />
+12 dégâts «sans<br />
armure»<br />
+15 dégâts «sans<br />
armure» cause<br />
« Hémorragie » +1<br />
niveau.<br />
Coût en XP gratuit 300 450 600 750<br />
Camouflage en milieu naturel : se cacher <strong>de</strong> ses ennemis perm<strong>et</strong> souvent d’arriver à ses fins ou <strong>de</strong> repousser sa propre fin…À<br />
vous <strong>de</strong> réfléchir à toutes les possibilités. Certaines personnes ont <strong>de</strong> bons yeux ou un bon flair <strong>et</strong> débusquent les personnes<br />
camouflées. Il est impossible <strong>de</strong> se camoufler dans les auberges, les bâtiments, le village ou les campements aménagés par l’homme.<br />
Détails : Camouflage en milieu naturel <strong>et</strong> discernement sont <strong>de</strong>ux compétences distinctes. Chacune possédant trois niveaux. Lors <strong>de</strong><br />
l’utilisation <strong>de</strong> la compétence, la personne doit se camoufler à un minimum <strong>de</strong> 50% <strong>de</strong> la surface <strong>de</strong> son corps. Elle lève ensuite un<br />
poing par-<strong>de</strong>ssus sa tête pour signifier qu’elle est camouflée. Si quelqu’un passe par la <strong>et</strong> possè<strong>de</strong> discernement, il le mentionne à la<br />
personne camouflée.<br />
Niveau 1 2 3<br />
Coût en XP gratuit 150 300<br />
55
Embusca<strong>de</strong> : c<strong>et</strong>te compétence, apprise avec le temps, perm<strong>et</strong> d’utiliser l’attaque sournoise à distance à l’ai<strong>de</strong> d’un arc,<br />
d’une arbalète ou d’une autre arme <strong>de</strong> j<strong>et</strong>. Un seul niveau.<br />
Coût d’expérience : 300 XP<br />
Estimation : pour beaucoup d’aventuriers, la fortune est la plus belle <strong>de</strong>s récompenses pour la sueur <strong>et</strong> le sang versé. Pour<br />
ces gens qui sont à l’affût du coté monétaire <strong>de</strong>s choses chaque chose à un prix, <strong>et</strong> ils sont les premiers à être au courant <strong>de</strong> ces<br />
variations.<br />
Détails: le joueur connais le prix relatif <strong>de</strong>s choses <strong>et</strong> connais assez bien le système <strong>de</strong> monnaie <strong>de</strong> la région. En tout temps il<br />
peut <strong>de</strong>man<strong>de</strong>r à un animateur le prix d’un item. Plus votre personnage a d’expérience totale plus le prix donné sera exact.<br />
Niveau : 1 XP : Gratuit<br />
Fuite en milieu urbain: S’enfuir dans un village ou s’enfuir d’une bâtisse est un art. Alors que certains aventuriers comme le<br />
voleur ou l’assassin y arrivent naturellement, d’autres doivent travailler dur pour parvenir au même résultat. La fuite perm<strong>et</strong> <strong>de</strong><br />
distancer ses poursuivants en se servant du terrain à leur désavantage.<br />
Détails: Lors <strong>de</strong> l'utilisation <strong>de</strong> la compétence, le fuyard crie Fuite 10 secon<strong>de</strong>s. Si un ou plusieurs <strong>de</strong> ses poursuivants possè<strong>de</strong><br />
l'anticipation, il crie aussitôt Anticipation. Le fuyard ne doit pas être r<strong>et</strong>enu à <strong>de</strong>ux mains, ni ligoté, ou enfermé. La fuite sert<br />
uniquement à s’enfuir, <strong>et</strong> a rien d’autre. Une porte ou une fenêtre non verrouillée ne stoppe pas un fuyard !<br />
Niveau 1 2 3 4 5<br />
Eff<strong>et</strong>s<br />
une utilisation par<br />
GN<br />
<strong>de</strong>ux utilisations<br />
par GN<br />
trois utilisations par<br />
GN<br />
quatre utilisations<br />
par GN<br />
cinq utilisations par<br />
GN<br />
Coût en XP gratuit 100 100 100 100<br />
Bar<strong>de</strong><br />
Le bar<strong>de</strong> est celui qui attire les foules par ses histoires ou le son <strong>de</strong> sa musique. Il charme ses amis comme ses ennemis par pur<br />
plaisir, pour l'argent ou simplement par nécessité. Les bar<strong>de</strong>s sont soit conteur, chanteur, musicien, voleur ou les quatre à la fois. Il<br />
est aussi un excellent informateur si le prix lui convient.<br />
Prérequis: 3 <strong>de</strong>x, 4 intel <strong>et</strong> 4 charisme<br />
Spécial : être doué dans au moins un domaine artistique : chant, danse, instrument, conte, <strong>et</strong>c.<br />
Accès majeur aux sorts <strong>de</strong> bar<strong>de</strong><br />
Connaissance <strong>de</strong>s légen<strong>de</strong>s : Chaque niveau perm<strong>et</strong> d'ajouter <strong>de</strong>s légen<strong>de</strong>s à la liste du bar<strong>de</strong> lors <strong>de</strong> ses contes. Ses histoires<br />
sont le folklore <strong>de</strong> nos terres <strong>et</strong> sont connues <strong>de</strong> bien <strong>de</strong>s personnages importants <strong>de</strong> la région <strong>et</strong> bien <strong>de</strong>s rumeurs courent sur elles.<br />
Un bar<strong>de</strong> digne <strong>de</strong> ce nom se doit d'en connaître au moins quelques-unes...<br />
Nouveau : le bar<strong>de</strong> peut créer <strong>de</strong> toute pièce <strong>de</strong>s histoires <strong>et</strong> les faire homologuer par l’organisation comme étant officielle. Le<br />
bar<strong>de</strong> peut se servir <strong>de</strong> c<strong>et</strong>te compétence pour rechercher <strong>de</strong>s informations sur <strong>de</strong>s contrées environnant <strong>Darokin</strong> ou sur <strong>de</strong>s<br />
personnages célèbres.<br />
Écriture <strong>de</strong> la<br />
Toutes les suivantes<br />
première légen<strong>de</strong><br />
Coût en XP gratuit 75 XP chacune<br />
Croch<strong>et</strong>age: le roublard peut croch<strong>et</strong>er une serrure si il est assez doué. Chaque niveau augmente ses chances en lui donnant <strong>de</strong>s<br />
combinaisons (métho<strong>de</strong>s) supplémentaires.<br />
Niveau 1 2 3 4 5<br />
Eff<strong>et</strong>s 8 combinaisons 14 combinaisons 20 combinaisons 26 combinaisons 32 combinaisons<br />
Coût en XP gratuit 200 300 400 500<br />
Estimation : pour beaucoup d’aventuriers, la fortune est la plus belle <strong>de</strong>s récompenses pour la sueur <strong>et</strong> le sang versé. Pour<br />
ces gens qui sont à l’affût du coté monétaire <strong>de</strong>s choses chaque chose à un prix, <strong>et</strong> ils sont les premiers à être au courant <strong>de</strong> ces<br />
variations.<br />
56
Détails: le joueur connais le prix relatif <strong>de</strong>s choses <strong>et</strong> connais assez bien le système <strong>de</strong> monnaie <strong>de</strong> la région. En tout temps il<br />
peut <strong>de</strong>man<strong>de</strong>r à un animateur le prix d’un item. Plus votre personnage a d’expérience totale plus le prix donné sera exact.<br />
Niveau : 1 XP : Gratuit<br />
Vol à la tire: pour dépouiller une personne sans qu’elle s’en ren<strong>de</strong> compte, il faut être rapi<strong>de</strong> <strong>et</strong> extrêmement précis. Le corps<br />
d’une victime est divisé en quatre par <strong>de</strong>ux axes : la ceinture <strong>et</strong> la colonne vertébrale. Le roublard <strong>de</strong>vra chercher dans chacun <strong>de</strong> ces<br />
quatre endroits l’un après l’autre en touchant les vêtements <strong>de</strong> sa victime dans la bonne région pour lui <strong>de</strong>man<strong>de</strong>r, une fois le<br />
compte à rebours terminé, <strong>de</strong> lui donner une poignée <strong>de</strong> ce qu’elle possè<strong>de</strong>. Le roublard peut, bien entendu, fouiller <strong>et</strong> voler une<br />
seule <strong>de</strong>s quatre régions. Il ne peut voler un obj<strong>et</strong> plus gros que le poing ni voler une bourse complète, il prendra seulement une<br />
poignée <strong>de</strong>dans.<br />
Spécial : il peut utiliser vol à la tire à l’inverse <strong>et</strong> dissimuler quelque chose dans les poches <strong>de</strong> quelqu’un. Quand le roublard fouille un<br />
corps, il trouve tout ce qu’il veut instantanément.<br />
Niveau 1 2 3 4 5<br />
Eff<strong>et</strong>s 20 secon<strong>de</strong>s 17 secon<strong>de</strong>s 14 secon<strong>de</strong>s 11 secon<strong>de</strong>s 8 secon<strong>de</strong>s<br />
Coût en XP gratuit 200 300 400 500<br />
Brigand<br />
Le brigand est le voleur <strong>de</strong> grand chemin, la brute, vi<strong>de</strong>ur <strong>de</strong> bar, le trouble-fête par excellence. Le brigand ne réfléchit pas toujours<br />
aux conséquences <strong>de</strong> ses actes. Il aime simplement m<strong>et</strong>tre le trouble…<strong>et</strong> <strong>de</strong> l’or dans ses poches.<br />
Prérequis : 4 <strong>de</strong>x, 3 intel<br />
Attaque sournoise : Capacité <strong>de</strong> surprendre l’adversaire en portant une attaque rapi<strong>de</strong> <strong>et</strong> précise. L’attaque n’est pas forcément<br />
faite par <strong>de</strong>rrière mais doit surprendre la victime. En situation <strong>de</strong> combat, l’attaque doit être faite par <strong>de</strong>rrière. Les dégâts infligés ne<br />
tiennent pas compte <strong>de</strong> l’armure.<br />
Note : l’attaque doit être faite avec une arme <strong>de</strong> p<strong>et</strong>ite taille (Moins <strong>de</strong> 40 cm). On ne peut pas effectuer une attaque sournoise avec<br />
une arme <strong>de</strong> lancer à moins d’avoir la compétence : « Embusca<strong>de</strong> ».<br />
Niveau 1 2 3 4 5<br />
Eff<strong>et</strong>s<br />
+3 dégâts «sans<br />
armure»<br />
+6 dégâts «sans<br />
armure»<br />
+9 dégâts «sans<br />
armure»<br />
+12 dégâts «sans<br />
armure»<br />
+15 dégâts «sans<br />
armure» cause<br />
« Hémorragie » +1<br />
niveau.<br />
Coût en XP gratuit 350 500 650 800<br />
Combat rapière-dague: le brigand est un escrimeur hors pair quand il se perfectionne au combat rapière-dague. Il a une<br />
prédisposition quasi innée avec ces <strong>de</strong>ux armes réunies.<br />
Niveau 1 2 3 4 5<br />
Eff<strong>et</strong>s<br />
+ 1 bonne main / -<br />
4 mauvaise main<br />
+ 2 bonne main / -<br />
3 mauvaise main<br />
+ 3 bonne main / -<br />
2 mauvaise main<br />
+ 4 bonne main / -<br />
1 mauvaise main<br />
+ 5 bonne main /<br />
Ambi<strong>de</strong>xtrie<br />
parfaite<br />
Coût en XP gratuit 350 500 650 800<br />
Embusca<strong>de</strong> : c<strong>et</strong>te compétence, apprise avec le temps, perm<strong>et</strong> d’utiliser l’attaque sournoise à distance à l’ai<strong>de</strong> d’un arc,<br />
d’une arbalète ou d’une autre arme <strong>de</strong> j<strong>et</strong>. Un seul niveau.<br />
Coût d’expérience : 400 XP<br />
Feindre la mort : Le personnage peut faire semblant d’être mort efficacement. Le réalisme <strong>de</strong> sa performance est tel qu’il<br />
confond même les maniaques, l’odorat du barbare <strong>et</strong> même à un certain point l’expertise médicale. Les experts dans c<strong>et</strong>te<br />
compétence sont capables une fois au sol <strong>de</strong> ralentir leur rythme cardiaque, <strong>de</strong> refroidir leur peau <strong>et</strong> d’arrêter leur système nerveux.<br />
Tout le mon<strong>de</strong> peut faire semblant d’être mort, mais seule la personne ayant feindre la mort pourra le faire étant blessé.<br />
57
Niveau 1 2 3<br />
Eff<strong>et</strong>s<br />
Résiste à Maniaque niv.1,<br />
diagnostique niv.1<br />
Résiste à maniaque niv.2,<br />
diagnostique niv.2 trompe<br />
l’odorat du barbare<br />
Immunisé à maniaque, résiste<br />
a diagnostique niv.3<br />
Coût en XP gratuit 200 250<br />
Saccage ou vandalisme : c<strong>et</strong>te compétence perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> saccager un campement ou un lieu précis. Il peut également<br />
vandaliser un obj<strong>et</strong> ou un ensemble d’obj<strong>et</strong>s ayant une utilité pour un groupe. Dans tous les cas, un saccage ou un vandalisme<br />
prendra 10 minutes à effectuer <strong>et</strong> ne se fera pas sans bruit (coup <strong>de</strong> marteau régulier pour vandalisme, parlé fort dans le cas <strong>de</strong><br />
saccage). Si plusieurs brigands conjuguent leurs efforts, le temps sera divisé en conséquence. Pour saccage, il n’est pas<br />
nécessaire que tous soient <strong>de</strong>s brigands.<br />
Eff<strong>et</strong>s sur les victimes : Les victimes du méfait peuvent alors considérer qu’ils se sont fait saccager leur campement ou<br />
vandaliser leur propriété <strong>et</strong> doivent passer 15 minutes à tout replacer <strong>et</strong> réparer en groupe si possible. Le brigand peut laisser<br />
un message ou une signature sur les lieux <strong>de</strong> l’acte à l’intention <strong>de</strong>s victimes. Quand il vandalise une installation ou quelque<br />
chose comportant une utilité dans le jeu il la brise complètement. Les propriétaires doivent alors faire réparer le dit obj<strong>et</strong> ou<br />
installation. Par exemple, pour réparer une arme <strong>de</strong> siège, il faut un expert <strong>de</strong> siège.<br />
Exemple <strong>de</strong> choses à vandaliser : serrure, ca<strong>de</strong>nas, arme <strong>de</strong> siège, trappe <strong>de</strong> chasse, renfort <strong>de</strong> fort, échelle perm<strong>et</strong>tant <strong>de</strong><br />
monter sur une palissa<strong>de</strong>, poulie perm<strong>et</strong>tant <strong>de</strong> monter <strong>et</strong> <strong>de</strong>scendre un pont levis, <strong>et</strong>c.<br />
Niveau 1 2 <strong>et</strong> plus<br />
Utilisation Une utilisation par GN Chaque niveau ach<strong>et</strong>é donne une utilisation supplémentaire.<br />
Coût en XP gratuit 100 xp par utilisation supplémentaire<br />
Vol à la tire: pour dépouiller une personne sans qu’elle s’en ren<strong>de</strong> compte, il faut être rapi<strong>de</strong> <strong>et</strong> extrêmement précis. Le corps<br />
d’une victime est divisé en quatre par <strong>de</strong>ux axes : la ceinture <strong>et</strong> la colonne vertébrale. Le roublard <strong>de</strong>vra chercher dans chacun <strong>de</strong> ces<br />
quatre endroits l’un après l’autre en touchant les vêtements <strong>de</strong> sa victime dans la bonne région pour lui <strong>de</strong>man<strong>de</strong>r, une fois le<br />
compte à rebours terminé, <strong>de</strong> lui donner une poignée <strong>de</strong> ce qu’elle possè<strong>de</strong>. Le roublard peut, bien entendu, fouiller <strong>et</strong> voler une<br />
seule <strong>de</strong>s quatre régions. Il ne peut voler un obj<strong>et</strong> plus gros que le poing ni voler une bourse complète, il prendra seulement une<br />
poignée <strong>de</strong>dans.<br />
Spécial : il peut utiliser vol à la tire à l’inverse <strong>et</strong> dissimuler quelque chose dans les poches <strong>de</strong> quelqu’un. Quand le roublard fouille<br />
un corps, il trouve tout ce qu’il veut instantanément.<br />
Niveau 1 2 3 4 5<br />
Eff<strong>et</strong>s 16 secon<strong>de</strong>s 13 secon<strong>de</strong>s 10 secon<strong>de</strong>s 7 secon<strong>de</strong>s 4 secon<strong>de</strong>s<br />
Coût en XP gratuit 100 200 300 400<br />
58
Voleur<br />
Être voleur ne signifie pas simplement piller <strong>et</strong> voler les autres. Le voleur est le maître pour ramasser les informations, croch<strong>et</strong>er <strong>de</strong>s<br />
serrures <strong>et</strong> bien sûr, voler. On à souvent l’impression qu’il ne s’agit que <strong>de</strong>s personnes ayant connu la pauvr<strong>et</strong>é, mais nombreux sont<br />
ceux qui possè<strong>de</strong>nt une double i<strong>de</strong>ntité, allant du mendiant au plus noble <strong>de</strong>s seigneurs.<br />
Prérequis: 4 <strong>de</strong>x, 3 intel<br />
Attaque sournoise : Capacité <strong>de</strong> surprendre l’adversaire en portant une attaque rapi<strong>de</strong> <strong>et</strong> précise. L’attaque n’est pas forcément<br />
faite par <strong>de</strong>rrière mais doit surprendre la victime. En situation <strong>de</strong> combat, l’attaque doit être faite par <strong>de</strong>rrière. Les dégâts infligés ne<br />
tiennent pas compte <strong>de</strong> l’armure.<br />
Note : l’attaque doit être faite avec une arme <strong>de</strong> p<strong>et</strong>ite taille (Moins <strong>de</strong> 40 cm). On ne peut pas effectuer une attaque sournoise avec<br />
une arme <strong>de</strong> lancer à moins d’avoir la compétence : « Embusca<strong>de</strong> ».<br />
Niveau 1 2 3 4 5<br />
Eff<strong>et</strong>s<br />
+3 dégâts «sans<br />
armure»<br />
+6 dégâts «sans<br />
armure»<br />
+9 dégâts «sans<br />
armure»<br />
+12 dégâts «sans<br />
armure»<br />
+15 dégâts «sans<br />
armure» cause<br />
« Hémorragie » +1<br />
niveau.<br />
Coût en XP gratuit 350 500 650 800<br />
Camouflage en milieu naturel : se cacher <strong>de</strong> ses ennemis perm<strong>et</strong> souvent d’arriver à ses fins ou <strong>de</strong> repousser sa propre fin…À<br />
vous <strong>de</strong> réfléchir à toutes les possibilités. Certaines personnes ont <strong>de</strong> bons yeux ou un bon flair <strong>et</strong> débusquent les personnes<br />
camouflées. Il est impossible <strong>de</strong> se camoufler dans les auberges, les bâtiments, le village ou les campements aménagés par l’homme.<br />
Détails : Camouflage en milieu naturel <strong>et</strong> discernement sont <strong>de</strong>ux compétences distinctes. Chacune possédant trois niveaux. Lors <strong>de</strong><br />
l’utilisation <strong>de</strong> la compétence, la personne doit se camoufler à un minimum <strong>de</strong> 50% <strong>de</strong> la surface <strong>de</strong> son corps. Elle lève ensuite un<br />
poing par-<strong>de</strong>ssus sa tête pour signifier qu’elle est camouflée. Si quelqu’un passe par la <strong>et</strong> possè<strong>de</strong> discernement, il le mentionne à la<br />
personne camouflée.<br />
Niveau 1 2 3<br />
Eff<strong>et</strong>s<br />
Ne peut être détecter sans<br />
discernement<br />
Résiste a discernement 1 Résiste a disernement 2<br />
Coût en XP gratuit 150 300<br />
Croch<strong>et</strong>age: le roublard peut croch<strong>et</strong>er une serrure si il est assez doué. Chaque niveau augmente ses chances en lui donnant <strong>de</strong>s<br />
combinaisons (métho<strong>de</strong>s) supplémentaires.<br />
Niveau 1 2 3 4 5<br />
Eff<strong>et</strong>s 8 combinaisons 14 combinaisons 20 combinaisons 26 combinaisons 32 combinaisons<br />
Coût en XP gratuit 100 200 300 400<br />
Embusca<strong>de</strong> : c<strong>et</strong>te compétence, apprise avec le temps, perm<strong>et</strong> d’utiliser l’attaque sournoise à distance à l’ai<strong>de</strong> d’un arc,<br />
d’une arbalète ou d’une autre arme <strong>de</strong> j<strong>et</strong>. Un seul niveau.<br />
Coût d’expérience : 350 XP<br />
59
Esquive: Dans la vie d'aventurier, certaines personnes réussissent à étudier assez leurs adversaires, leur perm<strong>et</strong>tant d'éviter les<br />
attaques <strong>de</strong> ceux-ci. Grâce à c<strong>et</strong>te compétence, notre héro réussira à annuler les dégâts d'une attaque, autant au corps à corps<br />
qu'aux attaques à projectile.<br />
Détails: Aussitôt qu'une attaque voulant être évitée est lancée, le personnage possédant l'esquive peut utiliser sa compétence,<br />
annulant ainsi les dégâts. Il n’a qu’à crier «Esquive». Chaque niveau d’esquive perm<strong>et</strong> d’esquiver un nouveau type d’attaque.<br />
Niveau 1 2 3 4 5<br />
Eff<strong>et</strong>s<br />
4 esquives par gn,<br />
perm<strong>et</strong> d’esquiver<br />
les attaques <strong>de</strong><br />
corps à corps <strong>de</strong><br />
face seulement<br />
6 esquives par gn,<br />
perm<strong>et</strong> d’esquiver<br />
n’importe quelle<br />
attaque <strong>de</strong> corps à<br />
corps<br />
8 esquives par gn,<br />
perm<strong>et</strong> d’esquiver<br />
les projectiles non<br />
magiques <strong>de</strong> face<br />
seulement<br />
10 esquives par gn,<br />
perm<strong>et</strong> d’esquiver<br />
n’importe quel<br />
projectile magique<br />
ou non, sauf éclair<br />
12 esquives par gn,<br />
perm<strong>et</strong> d’esquiver<br />
l’attaque sournoise.<br />
Coût en XP gratuit 200 350 500 650<br />
Estimation : pour beaucoup d’aventuriers, la fortune est la plus belle <strong>de</strong>s récompenses pour la sueur <strong>et</strong> le sang versé. Pour<br />
ces gens qui sont à l’affût du coté monétaire <strong>de</strong>s choses chaque chose à un prix, <strong>et</strong> ils sont les premiers à être au courant <strong>de</strong> ces<br />
variations.<br />
Détails: le joueur connais le prix relatif <strong>de</strong>s choses <strong>et</strong> connais assez bien le système <strong>de</strong> monnaie <strong>de</strong> la région. En tout temps il<br />
peut <strong>de</strong>man<strong>de</strong>r à un animateur le prix d’un item. Plus votre personnage a d’expérience totale plus le prix donné sera exact.<br />
Niveau : 1 XP : Gratuit<br />
Fuite en milieu urbain: S’enfuir dans un village ou s’enfuir d’une bâtisse est un art. Alors que certains aventuriers comme le<br />
voleur ou l’assassin y arrivent naturellement, d’autres doivent travailler dur pour parvenir au même résultat. La fuite perm<strong>et</strong> <strong>de</strong><br />
distancer ses poursuivants en se servant du terrain à leur désavantage.<br />
Détails: Lors <strong>de</strong> l'utilisation <strong>de</strong> la compétence, le fuyard crie Fuite 10 secon<strong>de</strong>s. Si un ou plusieurs <strong>de</strong> ses poursuivants possè<strong>de</strong><br />
l'anticipation, il crie aussitôt Anticipation. Le fuyard ne doit pas être r<strong>et</strong>enu à <strong>de</strong>ux mains, ni ligoté, ou enfermé. La fuite sert<br />
uniquement à s’enfuir, <strong>et</strong> a rien d’autre. Une porte ou une fenêtre non verrouillée ne stoppe pas un fuyard !<br />
Niveau 1 2 3 4 5<br />
Eff<strong>et</strong>s<br />
une utilisation par<br />
GN<br />
<strong>de</strong>ux utilisations<br />
par GN<br />
trois utilisations par<br />
GN<br />
quatre utilisations<br />
par GN<br />
cinq utilisations par<br />
GN<br />
Coût en XP gratuit 100 100 100 100<br />
Vol à la tire: pour dépouiller une personne sans qu’elle s’en ren<strong>de</strong> compte, il faut être rapi<strong>de</strong> <strong>et</strong> extrêmement précis. Le corps<br />
d’une victime est divisé en quatre par <strong>de</strong>ux axes : la ceinture <strong>et</strong> la colonne vertébrale. Le roublard <strong>de</strong>vra chercher dans chacun <strong>de</strong> ces<br />
quatre endroits l’un après l’autre en touchant les vêtements <strong>de</strong> sa victime dans la bonne région pour lui <strong>de</strong>man<strong>de</strong>r, une fois le<br />
compte à rebours terminé, <strong>de</strong> lui donner une poignée <strong>de</strong> ce qu’elle possè<strong>de</strong>. Le roublard peut, bien entendu, fouiller <strong>et</strong> voler une<br />
seule <strong>de</strong>s quatre régions. Il ne peut voler un obj<strong>et</strong> plus gros que le poing ni voler une bourse complète, il prendra seulement une<br />
poignée <strong>de</strong>dans.<br />
Spécial : il peut utiliser vol à la tire à l’inverse <strong>et</strong> dissimuler quelque chose dans les poches <strong>de</strong> quelqu’un. Quand le roublard fouille<br />
un corps, il trouve tout ce qu’il veut instantanément.<br />
Niveau 1 2 3 4 5<br />
Eff<strong>et</strong>s 15 secon<strong>de</strong>s 12 secon<strong>de</strong>s 9 secon<strong>de</strong>s 6 secon<strong>de</strong>s 3 secon<strong>de</strong>s<br />
Coût en XP gratuit 100 200 300 400<br />
60
Classes professionnelles<br />
Une classe professionnelle est un art complexe <strong>et</strong> c<strong>et</strong>te <strong>de</strong>rnière donnera au personnage une progression presque aussi complète<br />
qu’une classe aventurière. Chaque classe a certains prérequis d’attributs afin <strong>de</strong> lui perm<strong>et</strong>tre d’utiliser ses compétences dites « <strong>de</strong><br />
classe » représentant la base <strong>de</strong>s habil<strong>et</strong>és <strong>de</strong> chaque personnage.<br />
Progression à travers le temps<br />
En plus <strong>de</strong>s XP accumulés, le personnage obtiendra <strong>de</strong>s compétences épiques qui seront débloquée au niveau 3 <strong>et</strong> 5. Le niveau 6<br />
marque la fin <strong>de</strong> la progression professionnelle du personnage alors que le joueur sera amené à choisir une classe aventurière pour<br />
compléter la formation <strong>de</strong> son personnage ! La progression continuera normalement comme si le professionnel atteignait le<br />
niveau 7, 8, 9 <strong>et</strong> 10, mais on comptera désormais comme ceci :<br />
Expérience totale du<br />
personnage<br />
Niveau théorique du<br />
professionnel<br />
Niveau <strong>de</strong> classe aventurière<br />
5 exp Niveau 6 1*<br />
6 exp Niveau 7 2*<br />
9 exp Niveau 8 3 (Droit à la compétence épique)**<br />
12 exp Niveau 9 4*<br />
15000 exp Niveau 10 5 (Droit à la compétence épique)**<br />
*Limité aux niveaux 1-3 <strong>de</strong> ses compétences/Sort. **Dernier niveau <strong>de</strong> la compétence épique bloqué<br />
Cuisinier<br />
Un cuisinier est essentiel dans un village, il nous rend la vie plus facile <strong>et</strong> tout ce qui nous entoure à l’air meilleur le ventre plein. Un<br />
village sans cuisinier souffrira d’un moral très bas…<br />
Prérequis : 4 intel, 3 charisme, 3 <strong>de</strong>x<br />
Détection/I<strong>de</strong>ntification <strong>de</strong> poison: le cuisinier est capable <strong>de</strong> détecter <strong>et</strong> d’i<strong>de</strong>ntifier du poison dans la nourriture ou dans un<br />
breuvage. Il pourra également inspecter une lame <strong>et</strong> y déceler la présence <strong>de</strong> poison <strong>et</strong> en déterminer la nature.<br />
Niveau Poison détecté Coût en XP<br />
1 poison niveau 1 <strong>et</strong> 2 Gratuit<br />
2 poison niveau 3 50<br />
3 poison niveau 4 100<br />
4 poison niveau 5 200<br />
5 poison d’origine magique 300<br />
Estimation : pour beaucoup d’aventurier, la fortune est la plus belle <strong>de</strong>s récompenses pour la sueur <strong>et</strong> le sang versé. Pour ses gens<br />
qui sont à l’affût du coté monétaire <strong>de</strong>s choses chaque chose a un prix, <strong>et</strong> ils sont les premiers à être au courant <strong>de</strong> ces variations.<br />
Détails: le joueur connaît le prix relatif <strong>de</strong>s choses <strong>et</strong> connaît assez bien le système <strong>de</strong> monnaie <strong>de</strong> la région. En tout temps il peut<br />
<strong>de</strong>man<strong>de</strong>r à un animateur le prix d’un item. Plus votre personnage a d’expérience totale plus le prix donné sera exact.<br />
Niveau Coût en XP<br />
1 Gratuit<br />
61
Fabrication d’alcool : le cuisinier est habilité à fabriquer <strong>de</strong> la bière, du vin <strong>et</strong> du fort. Il aura besoin d’ingrédients pour sa<br />
production, <strong>de</strong> bouteilles <strong>et</strong> d’une quantité variable d’eau potable.<br />
Niveau Capacité Coût en XP<br />
1 Le cuisinier est habilité à fabriquer <strong>de</strong> la bière. Gratuit<br />
2 Le cuisinier est habilité à fabriquer du vin. 100<br />
3 Le cuisinier est habilité à fabriquer du fort. 200<br />
4 Le cuisinier découvre les secr<strong>et</strong>s <strong>de</strong> l’absinthe 300<br />
5 Le cuisinier invente sa propre rec<strong>et</strong>te d’alcool, il pourra créer une rec<strong>et</strong>te<br />
par saison<br />
Type d’alcool Ressources nécessaires<br />
Quantité d’eau<br />
nécessaire<br />
Temps<br />
requis<br />
Bière Deux cartes céréales 20 litres 1 heures<br />
Vin Deux cartes fruits 20 litres 2 heures<br />
Fort<br />
Absinthe<br />
Une carte céréales <strong>et</strong> une carte fruits ou<br />
légumes<br />
Une carte fruit <strong>et</strong> 5 éléments <strong>de</strong> sort <strong>de</strong><br />
type végétal<br />
10 litres 3 heures<br />
10 litres 5 heures<br />
62<br />
400<br />
Quantité<br />
produite<br />
20 litres<br />
<strong>de</strong> bière<br />
20 litres<br />
<strong>de</strong> vin<br />
5 litres <strong>de</strong><br />
fort<br />
3 litres<br />
d’absinthe<br />
Il est à noter que :<br />
Les bouteilles <strong>de</strong> bière <strong>et</strong> <strong>de</strong> vin prendront un gn compl<strong>et</strong> à fermenter <strong>et</strong> pourront être bues au GN suivant la fabrication.<br />
Les bouteilles <strong>de</strong> fort <strong>et</strong> d’absinthe pourront être bues une heure après la fabrication.<br />
Dans le cas d’une rec<strong>et</strong>te spéciale les détails seront décidés avec l’organisation.<br />
Repas réparateur : le cuisinier nourrit si bien ses compagnons qu’ils récupèrent <strong>de</strong>s efforts <strong>de</strong> leurs pénibles journées. Le<br />
cuisinier doit avoir préparé un minimum d’un plat simple, exemple un sandwich serait le minimum <strong>de</strong> complexité requise. Une<br />
boisson alcoolisée donnerait la moitié seulement pour un maximum <strong>de</strong> 5 points <strong>de</strong> vie.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong> Coût en XP<br />
1 3 pv récupérés après un repas consistant. Gratuit<br />
2 5 pv récupérés 150<br />
3 8 pv récupérés 200<br />
4 12 pv récupérés 250<br />
5 15 pv récupérés 300
Forgeron<br />
Le forgeron est un individu indispensable dans un village. Il est celui qui connaît le mieux les propriétés <strong>de</strong>s métaux <strong>et</strong> celui qui<br />
fabrique <strong>et</strong> répare tous les obj<strong>et</strong>s métalliques qui existent. Il fabrique, répare <strong>et</strong> améliore les équipements <strong>de</strong> guerre en tout genre.<br />
Prérequis : 4 force, 4 <strong>de</strong>x, 3 intel<br />
Aiguisage : le forgeron affûte temporairement une lame quelconque. Un aiguisage permanent n’existe évi<strong>de</strong>mment pas.<br />
L’aiguisage augmente aussi temporairement le dégât maximal <strong>de</strong> l’arme.<br />
Note : ne s’applique que sur les lames d’épées, couteaux, haches <strong>et</strong> pointes <strong>de</strong> lance.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong> Coût en XP<br />
1 + 1 dégâts pour le prochain coup Gratuit<br />
2 + 1 dégâts pour les 3 prochains coups 200<br />
3 + 1 dégâts pour les 6 prochains coups 300<br />
4 + 1 dégât pour le prochain combat 400<br />
5 + 2 dégât pour le prochain combat 500<br />
Artisanat : le forgeron peut fabriquer lui-même les obj<strong>et</strong>s qu'il vend. Il doit les fabriquer en jeu <strong>et</strong> faire évaluer les premiers par<br />
l'organisation, on leur attribuera alors une valeur marchan<strong>de</strong>. Les obj<strong>et</strong>s doivent respecter la qualité du niveau d’artisanat. Par<br />
exemple, un collier tressé en 5 minutes ne pourra jamais être considéré « Obj<strong>et</strong> <strong>de</strong> première qualité ». Aucun vêtement ne pourra<br />
être fabriqué durant le gran<strong>de</strong>ur nature <strong>et</strong> associé à c<strong>et</strong>te compétence, sauf aux niveaux 1 <strong>et</strong> 2.<br />
Niveau Type d’obj<strong>et</strong> Coût en XP<br />
1 obj<strong>et</strong> <strong>de</strong> qualité sommaire Gratuit<br />
2 obj<strong>et</strong> <strong>de</strong> qualité moyenne 100<br />
3 obj<strong>et</strong> <strong>de</strong> bonne qualité 200<br />
4 obj<strong>et</strong> <strong>de</strong> qualité supérieure, donc pouvant être enchanté 300<br />
5 obj<strong>et</strong> ayant le double <strong>de</strong> la valeur normale 400<br />
Artisanat : le forgeron peut fabriquer lui-même les obj<strong>et</strong>s qu'il vend. Il doit les fabriquer en jeu <strong>et</strong> faire évaluer les premiers par<br />
l'organisation, on leur attribuera alors une valeur marchan<strong>de</strong>. Les obj<strong>et</strong>s doivent respecter la qualité du niveau d’artisanat. Par<br />
exemple, un collier tressé en 5 minutes ne pourra jamais être considéré « Obj<strong>et</strong> <strong>de</strong> première qualité ». Aucun vêtement ne pourra<br />
être fabriqué durant le gran<strong>de</strong>ur nature <strong>et</strong> associé à c<strong>et</strong>te compétence, sauf aux niveaux 1 <strong>et</strong> 2.<br />
Niveau Type d’obj<strong>et</strong> Coût en XP<br />
1 obj<strong>et</strong> <strong>de</strong> qualité sommaire Gratuit<br />
2 obj<strong>et</strong> <strong>de</strong> qualité moyenne 100<br />
3 obj<strong>et</strong> <strong>de</strong> bonne qualité 200<br />
4 obj<strong>et</strong> <strong>de</strong> qualité supérieure, donc pouvant être enchanté 300<br />
5 obj<strong>et</strong> ayant le double <strong>de</strong> la valeur normale 400<br />
Estimation : pour beaucoup d’aventuriers, la fortune est la plus belle <strong>de</strong>s récompenses pour la sueur <strong>et</strong> le sang versé. Pour ces<br />
gens qui sont à l’affût du côté monétaire <strong>de</strong>s choses chaque chose a un prix, <strong>et</strong> ils sont les premiers à être au courant <strong>de</strong> ces<br />
variations.<br />
Détails: le joueur connaît le prix relatif <strong>de</strong>s choses <strong>et</strong> connaît assez bien le système <strong>de</strong> monnaie <strong>de</strong> la région. En tout temps il<br />
peut <strong>de</strong>man<strong>de</strong>r à un animateur le prix d’un item. Plus votre personnage a d’expérience totale plus le prix donné sera exact.<br />
63
Forge d’armes : le forgeron peut fabriquer <strong>de</strong>s armes s’il prend le temps <strong>et</strong> qu’il a les matériaux nécessaires. Il doit se procurer les<br />
pépites <strong>et</strong> les outils nécessaires pour forger d'autre type <strong>de</strong> métal que le fer. Les armes <strong>de</strong> fer <strong>et</strong> d’acier ne requièrent qu’un bon<br />
marteau <strong>et</strong> une enclume.<br />
Détails : se référer à la feuille <strong>de</strong>s métaux spéciaux pour en connaître leurs propriétés (Une feuille sera remise à la création <strong>de</strong><br />
personnage). Pour forger, il faut une source <strong>de</strong> feu <strong>et</strong> un seau d’eau.<br />
Niveau Type d’obj<strong>et</strong> Coût en XP<br />
1 Perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> forger <strong>de</strong>s armes en fer Gratuit<br />
2 Perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> forger <strong>de</strong>s armes en acier 100<br />
3 Perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> forger <strong>de</strong>s armes en argent <strong>et</strong> en or 150<br />
4 Perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> forger <strong>de</strong>s armes en mithril 200<br />
5 Perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> forger <strong>de</strong>s armes en acier <strong>de</strong> béryl 250<br />
Temps <strong>de</strong> forge:<br />
Niveau <strong>de</strong> forge Arme <strong>de</strong> p<strong>et</strong>ite taille Taille moyenne Arme <strong>de</strong> gran<strong>de</strong> taille<br />
1 30 minutes Une heure Deux heures<br />
2 25 minutes 50 minutes Une heure <strong>et</strong> <strong>de</strong>mie<br />
3 20 minutes 40 minutes Une heure<br />
4 15 minutes 30 minutes 40 minutes<br />
5 10 minutes 20 minutes 30 minutes<br />
Forge <strong>de</strong> pièces <strong>de</strong> fortification : le forgeron est habilité à concevoir <strong>et</strong> à fabriquer <strong>de</strong>s renforts, <strong>de</strong>s pentures <strong>et</strong> le revêtement<br />
extérieur d’une porte <strong>de</strong> fortification. Aux <strong>de</strong>ux premiers niveaux il peut seulement fabriquer <strong>de</strong>s pièces en fer ou en acier. L’acier lui<br />
<strong>de</strong>man<strong>de</strong> 10 minutes supplémentaires <strong>de</strong> travail. Les pentures sont toujours faites en acier. Le forgeron est incapable d’installer ces<br />
pièces <strong>de</strong> fortifications, c’est le travail <strong>de</strong> l’expert <strong>de</strong> siège.<br />
Niveau Type d’obj<strong>et</strong> Coût en XP<br />
1 le forgeron est habilité à forger <strong>de</strong>s renforts Gratuit<br />
2 le forgeron est habilité à forger <strong>de</strong>s pentures 150<br />
3 le forgeron est habilité à forger les lattes du revêtement extérieur 200<br />
4 le forgeron est habilité à forger <strong>de</strong>s pentures renforcées <strong>et</strong> <strong>de</strong>s contre pentures 250<br />
5 le forgeron est habilité à forger ces mêmes pièces en Mithril 300<br />
Temps <strong>de</strong> forge pour les pièces :<br />
Niveau <strong>de</strong> forge Temps <strong>de</strong> forge : Renfort Temps <strong>de</strong> forge : Pentures (trois) Temps <strong>de</strong> forge :<br />
Revêtement (20 lattes)<br />
1 40 minutes N/A N/A<br />
2 35 minutes 50 minutes N/A<br />
3 30 minutes 40 minutes 1 heure<br />
4 25 minutes Pentures renforcée <strong>et</strong> Contre<br />
pentures<br />
45 minutes<br />
5 Droit aux métaux précieux --- Droit aux métaux précieux<br />
64
Forge d’armure métallique : le forgeron peut fabriquer <strong>de</strong> toute pièce <strong>de</strong>s armures s’il prend le temps <strong>et</strong> qu’il a les matériaux<br />
nécessaires. Il doit se procurer les pépites <strong>et</strong> les outils nécessaires s’il veut travailler un métal plus dur que l’acier. Se renseigner en<br />
jeu.<br />
Détails : le forgeron doit prendre l’armure d’un joueur en hors-jeu <strong>et</strong> mimer <strong>de</strong> la fabriquer réellement. Quand son temps <strong>de</strong> forge<br />
est terminé, il peut alors donner l’armure à son propriétaire qui sera alors faite d’un matériel plus résistant. Toutes les informations<br />
nécessaires seront remises à la création <strong>de</strong> votre personnage.<br />
Niveau Limite : en plus <strong>de</strong> l’équipement <strong>de</strong> base,<br />
Coût en XP<br />
le forgeron a besoin d’expérience pour certains matériaux.<br />
1 droit à la forge du fer seulement Gratuit<br />
2 droit à la forge <strong>de</strong> l’acier 150<br />
3 droit à la forge du mithril 200<br />
4 250<br />
5 300<br />
Le temps <strong>de</strong> forge est calculé en fonction <strong>de</strong> :<br />
Membre compl<strong>et</strong> (divisé en <strong>de</strong>ux si <strong>de</strong>mi-membres)<br />
Armure d’une pièce courte, <strong>et</strong> bonn<strong>et</strong> <strong>de</strong> cotte <strong>de</strong> mailles (Cotte <strong>de</strong> mailles, écailles)<br />
Armure d’une pièce longue (Cote <strong>de</strong> maille, écaille) temps x 2<br />
Heaume, casque (Temps x 2)<br />
Cuirasse torse seulement<br />
Cuirasse torse <strong>et</strong> dos (Temps x 2)<br />
Niveau <strong>de</strong> forge Fer (Normal) Acier +1 résist <strong>et</strong> X 1.5 P.A. Mithril +2 résist <strong>et</strong> double P.A.<br />
1 30 minutes N/A N/A<br />
2 25 minutes 50 minutes N/A<br />
3 20 minutes 40 minutes 60 minutes<br />
4 10 minutes 30 minutes 50 minutes<br />
5 5 minutes 20 minutes 30 minutes<br />
Maniement du marteau : à force <strong>de</strong> frapper sur du métal avec un marteau le forgeron est <strong>de</strong> plus en plus habile.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong> Coût en XP<br />
1 + 1 dégâts Gratuit<br />
2 + 2 dégât 200<br />
3 + 3 dégât 300<br />
4 + 4 dégâts 400<br />
5 + 5 dégâts 500<br />
Réparation d’armes : le forgeron peut réparer une arme brisée. Il n’a besoin que d’une enclume, un marteau, une source <strong>de</strong> feu<br />
<strong>et</strong> un seau d’eau. Il doit frapper sur un morceau <strong>de</strong> métal quelconque durant tout le temps <strong>de</strong> forge. Si l’arme est en Mithril ou en<br />
Acier <strong>de</strong> Béryl, le forgeron aura besoin d’outils spéciaux.<br />
Nouveau : si le forgeron utilise le quart <strong>de</strong>s pépites qu’il faudrait normalement pour fabriquer l’arme en question, lors <strong>de</strong> sa<br />
réparation, il m<strong>et</strong>tra seulement la moitié du temps ci-<strong>de</strong>ssous pour la réparer.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong> Coût en XP<br />
1 30 minutes Gratuit<br />
2 25 minutes 150<br />
3 20 minutes 200<br />
4 15 minutes 250<br />
5 10 minutes. N’a pas besoin <strong>de</strong> source <strong>de</strong> feu. 300<br />
65
Réparation <strong>de</strong>s points d’armure métallique : le forgeron peut réparer une armure brisée en jeu. Il doit <strong>de</strong>man<strong>de</strong>r à son<br />
propriétaire <strong>de</strong> lui laisser son armure au compl<strong>et</strong> afin d’effectuer les réparations. Il n’a besoin que d’une enclume, un marteau, une<br />
source <strong>de</strong> feu <strong>et</strong> un seau d’eau. Il doit frapper sur un morceau <strong>de</strong> métal quelconque durant tout le temps <strong>de</strong> forge. Le temps est<br />
doublé si l’armure est en Mithril, en plus <strong>de</strong> nécessiter <strong>de</strong>s outils spéciaux.<br />
Nouveau : si le forgeron utilise le 1/5eme <strong>de</strong>s pépites qu’il faudrait normalement pour fabriquer l’armure en question, lors <strong>de</strong> sa<br />
réparation, il m<strong>et</strong>tra seulement la moitié du temps ci-<strong>de</strong>ssous pour la réparer.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong> Coût en XP<br />
1 3 minutes par point d’armure Gratuit<br />
2 2 minutes par point d’armure 100<br />
3 1 minute par point d’armure 150<br />
4 30 secon<strong>de</strong>s par point d’armure 200<br />
5 Peut réparer le Mithril au même temps que le niveau 4 250<br />
Réparation <strong>de</strong>s points <strong>de</strong> résistance : le forgeron peut réparer les points <strong>de</strong> résistance perdus lors d’un combat.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong> Coût en XP<br />
1 15 minutes par point <strong>de</strong> résistance. Gratuit<br />
2 10 minutes par point <strong>de</strong> résistance. 100<br />
3 5 minutes par point <strong>de</strong> résistance. 150<br />
4 2 minutes par point <strong>de</strong> résistance. 200<br />
5 1 minute par point <strong>de</strong> résistance. N’a pas besoin <strong>de</strong> source <strong>de</strong> feu. 250<br />
Réparation <strong>de</strong> bouclier : le forgeron peut réparer un bouclier brisé. Il n’a besoin que d’une enclume, un marteau, une source <strong>de</strong><br />
feu <strong>et</strong> un seau d’eau. Il doit frapper sur un morceau <strong>de</strong> métal quelconque durant tout le temps <strong>de</strong> forge.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong> Coût en XP<br />
1 15 minutes par point <strong>de</strong> durabilité Gratuit<br />
2 12 minutes par point <strong>de</strong> durabilité 100<br />
3 10 minutes par point <strong>de</strong> durabilité 150<br />
4 8 minutes par point <strong>de</strong> durabilité 200<br />
5 5 minutes par point <strong>de</strong> durabilité. N’a pas besoin <strong>de</strong> source <strong>de</strong> feu. 250<br />
66
Marchand<br />
Le marchand est un opportuniste, il connaît le système <strong>de</strong> monnaie <strong>et</strong> sait jouer avec afin <strong>de</strong> parvenir à ses fins. Il n’hésite pas à<br />
arnaquer si besoin est. Il est aussi un excellent informateur car il voyage beaucoup <strong>et</strong> parle à énormément <strong>de</strong> gens.<br />
Prérequis : 4 intel, 4 charisme<br />
Artisanat : le marchand peut fabriquer lui-même les obj<strong>et</strong>s qu'il vend. Il doit les fabriquer en jeu <strong>et</strong> faire évaluer les premiers par<br />
l'organisation, on leur attribuera alors une valeur marchan<strong>de</strong>. Les obj<strong>et</strong>s doivent respecter la qualité du niveau d’artisanat. Par<br />
exemple, un collier tressé en 5 minutes ne pourra jamais être considéré « Obj<strong>et</strong> <strong>de</strong> première qualité ». Aucun vêtement ne pourra<br />
être fabriqué durant le gran<strong>de</strong>ur nature <strong>et</strong> associé à c<strong>et</strong>te compétence, sauf aux niveaux 1 <strong>et</strong> 2.<br />
Niveau Type d’obj<strong>et</strong> Coût en XP<br />
1 obj<strong>et</strong> <strong>de</strong> qualité sommaire Gratuit<br />
2 obj<strong>et</strong> <strong>de</strong> qualité moyenne 100<br />
3 obj<strong>et</strong> <strong>de</strong> bonne qualité 200<br />
4 obj<strong>et</strong> <strong>de</strong> qualité supérieure, donc pouvant être enchanté 300<br />
5 obj<strong>et</strong> ayant le double <strong>de</strong> la valeur normale 400<br />
Commerce extérieur : le professionnel peut ach<strong>et</strong>er <strong>de</strong> la marchandise introuvable dans la région <strong>de</strong> Lublin. À la fin du gran<strong>de</strong>ur<br />
nature, le marchand dresse une liste <strong>de</strong>s fournitures qu’il souhaite ach<strong>et</strong>er qu’il rem<strong>et</strong>tra à l’organisateur responsable <strong>de</strong>s voyages<br />
(Guillaume). Voyager n’est pas gratuit <strong>et</strong> cela prend <strong>de</strong> beaucoup <strong>de</strong> préparation. Le marchand, avec le temps, <strong>de</strong>vient un fin<br />
connaisseur dans ce domaine, si bien que les voyages ne lui couteront éventuellement plus rien.<br />
Nouveau : un voyage peut couter <strong>de</strong> l’or, <strong>de</strong>s ressources, <strong>de</strong>s éléments <strong>de</strong> sort, du minerai, <strong>et</strong>c.<br />
Niveau Modificateur <strong>de</strong> commerce Coût en XP<br />
1 -1 carte vian<strong>de</strong> Gratuit<br />
2 -1 carte céréale 100<br />
3 -5 pépites <strong>de</strong> fer 200<br />
4 Le voyage coûte 2 p.o. 300<br />
5 Le voyage est gratuit 400<br />
Estimation : pour beaucoup d’aventuriers, la fortune est la plus belle <strong>de</strong>s récompenses pour la sueur <strong>et</strong> le sang versé. Pour<br />
ces gens qui sont à l’affût du côté monétaire <strong>de</strong>s choses chaque chose a un prix, <strong>et</strong> ils sont les premiers à être au courant <strong>de</strong> ces<br />
variations.<br />
Détails: le joueur connaît le prix relatif <strong>de</strong>s choses <strong>et</strong> connaît assez bien le système <strong>de</strong> monnaie <strong>de</strong> la région. En tout temps il<br />
peut <strong>de</strong>man<strong>de</strong>r à un animateur le prix d’un item. Plus votre personnage a d’expérience totale plus le prix donné sera exact.<br />
Niveau Coût en XP<br />
1 Gratuit<br />
Guil<strong>de</strong> marchan<strong>de</strong> : Le marchand fait partie d’une guil<strong>de</strong> marchan<strong>de</strong>. C’est ce qui lui perm<strong>et</strong> d’avoir <strong>de</strong> meilleur prix <strong>et</strong> <strong>de</strong><br />
voyager <strong>de</strong> manière sécuritaire (Voir le système <strong>de</strong> voyage, disponible sur le site intern<strong>et</strong>). Le marchand à, sur sa chemise, sur son<br />
cheval ou sur sa caravane le symbole <strong>de</strong> la guil<strong>de</strong> dont il fait partie. Ce symbole a pour eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> dissua<strong>de</strong>r les brigands <strong>et</strong> les malfrats<br />
qui voudraient s’en prendre à lui. Les guil<strong>de</strong>s <strong>de</strong> marchands font partie <strong>de</strong>s associations les plus riches en Ardasia <strong>et</strong> il leur est<br />
possible <strong>de</strong> se payer les meilleurs mercenaires <strong>de</strong> la région. Plus le niveau est élevé, plus le marchand fait partie d’une guil<strong>de</strong> <strong>de</strong><br />
marchand qui a du renom. Avec le niveau 2 <strong>et</strong> 3, il est possible <strong>de</strong> payer la guil<strong>de</strong> 4 pièces d’or pour qu’elle envoie <strong>de</strong>s mercenaires<br />
pour protéger le marchand <strong>et</strong> sa cargaison (bonus <strong>de</strong> +1 au niveau 2 <strong>et</strong> +2 au niveau 3)<br />
Niveau Modificateur <strong>de</strong> commerce Bonus pour 4 pièces d’or<br />
Coût en XP<br />
(Mercenariat)<br />
1 +1 +0 Gratuit<br />
2 +2 +1 400<br />
3 +3 +2 600<br />
67
Négociation: le marchand peut ach<strong>et</strong>er <strong>de</strong>s obj<strong>et</strong>s à <strong>de</strong>s prix plus bas que la moyenne dans d’autres villages. Il doit en faire la<br />
comman<strong>de</strong> à l’avance lorsqu’il prépare son voyage. Une feuille sur les obj<strong>et</strong>s courant sera disponible.<br />
Niveau Rabais Coût en XP<br />
1 10% <strong>de</strong> rabais Gratuit<br />
2 20% <strong>de</strong> rabais 200<br />
3 30% <strong>de</strong> rabais 300<br />
4 40% <strong>de</strong> rabais 400<br />
5 50% <strong>de</strong> rabais 500<br />
Vol à la tire: le marchand doit toucher l’obj<strong>et</strong> convoité durant un temps déterminé sans être vu. En aucun temps la personne<br />
volée ne doit voir le marchand toucher à l’obj<strong>et</strong> en question.<br />
Niveau 1: 20 secon<strong>de</strong>s<br />
Niveau 2: 17 secon<strong>de</strong>s<br />
Niveau 3: 14 secon<strong>de</strong>s<br />
Niveau 4: 10 secon<strong>de</strong>s<br />
Niveau 5: 5 secon<strong>de</strong>s<br />
Messager-Éclaireur<br />
Le messager ou l’éclaireur ont les mêmes compétences, mais les <strong>de</strong>ux rôles sont assez différents. Le messager est chargé <strong>de</strong> porter<br />
un message parfois dans <strong>de</strong> ru<strong>de</strong>s conditions. En temps <strong>de</strong> guerre, par-<strong>de</strong>là <strong>de</strong>s montagnes peuplées <strong>de</strong> trolls <strong>et</strong> <strong>de</strong> tribus barbares<br />
hostiles, il accomplit sa mission coûte que coûte. L’éclaireur est légèrement plus furtif <strong>et</strong> n’est que celui qu’on envoie en premier<br />
pour vérifier que la voie est libre. Dans tous les cas, c’est un personnage indispensable à engager pour les missions difficiles. Avoir<br />
une connaissance minimale <strong>de</strong> la géopolitique entourant <strong>Darokin</strong> est essentielle à c<strong>et</strong>te classe.<br />
Prérequis : 4 intel, 3 charisme<br />
Contact extérieur : Un contact extérieur à Lublin informe le messager sur l’actualité <strong>de</strong>s alentours. Plus le niveau est élevé plus<br />
les informations sont rares <strong>et</strong> précieuses. Par exemple, le messager pourrait être mis au courant qu’un marchand passerait par<br />
Lublin avec un chariot plein <strong>de</strong> pépites d’or.<br />
Note importante : pour que c<strong>et</strong>te compétence fonctionne, le joueur doit envoyer une <strong>de</strong>man<strong>de</strong> écrite à l’avance au scénariste<br />
(Guillaume) via le forum.<br />
Niveau Information Coût en XP<br />
1 information peu précieuse sur les environs directs <strong>de</strong> Lublin Gratuit<br />
2 information précieuse provenant d’Ardasia. 200<br />
3 information précieuse provenant <strong>de</strong> tout Vaste-Terre. 300<br />
4 information très rare provenant <strong>de</strong> tout Vaste-Terre. 400<br />
Détection d’intention : le joueur déclare à haute voix « Détection d’intention ».<br />
Niveau Question Coût en XP<br />
1 est-ce que je vous sens hostile envers moi ? Oui ou non gratuit<br />
2 allez-vous m’attaquer ? Oui ou non 200<br />
3 les attaquants sont dissuadés <strong>de</strong> faire du mal au messager *** 400<br />
***Explications pour le niveau 3 : Le messager éclaireur doit avoir une altercation verbale avec ses assaillants où il <strong>de</strong>vra plai<strong>de</strong>r sa<br />
cause durant au moins 30 secon<strong>de</strong>s. Dès qu’un coup est parti il ne peut plus détecter quoi que ce soit, ou dissua<strong>de</strong>r ses ennemis.<br />
Estimation : pour beaucoup d’aventuriers, la fortune est la plus belle <strong>de</strong>s récompenses pour la sueur <strong>et</strong> le sang versé. Pour<br />
68
ces gens qui sont à l’affût du côté monétaire <strong>de</strong>s choses chaque chose a un prix, <strong>et</strong> ils sont les premiers à être au courant <strong>de</strong> ces<br />
variations.<br />
Détails: le joueur connaît le prix relatif <strong>de</strong>s choses <strong>et</strong> connaît assez bien le système <strong>de</strong> monnaie <strong>de</strong> la région. En tout temps il<br />
peut <strong>de</strong>man<strong>de</strong>r à un animateur le prix d’un item. Plus votre personnage a d’expérience totale plus le prix donné sera exact.<br />
Niveau Coût en XP<br />
1 Gratuit<br />
Fuite en milieu naturel: S’enfuir dans la forêt est un art. Alors que certains aventuriers comme le ro<strong>de</strong>ur, le drui<strong>de</strong> <strong>et</strong> l’éclaireur<br />
y arrivent naturellement, d’autres doivent travailler dur pour parvenir au même résultat. La fuite perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> distancer ses<br />
poursuivants en se servant du terrain à leur désavantage.<br />
Détails: Lors <strong>de</strong> l'utilisation <strong>de</strong> la compétence, l’éclaireur crie Fuite 10 secon<strong>de</strong>s. Si un ou plusieurs <strong>de</strong> ses poursuivants<br />
possè<strong>de</strong> l'anticipation, il crie aussitôt Anticipation. L’éclaireur ne doit pas être r<strong>et</strong>enu à <strong>de</strong>ux mains, ni ligoté, ou enfermé. La fuite<br />
sert uniquement à s’enfuir, <strong>et</strong> a rien d’autre.<br />
Niveau Utilisation Coût en XP<br />
1 une utilisation par GN gratuit<br />
2 <strong>de</strong>ux utilisations par GN 100<br />
3 trois utilisations par GN 100<br />
4 quatre utilisations par GN 100<br />
5 cinq utilisations par GN 100<br />
Voyage éclair : le messager peut porter <strong>de</strong>s messages à <strong>de</strong> gran<strong>de</strong>s distances en peu <strong>de</strong> temps. Il a <strong>de</strong> bonnes jambes <strong>et</strong> connaît tous<br />
les raccourcis pour mener à bien ses périples à travers Ardasia. C<strong>et</strong>te compétence symbolise sa connaissance <strong>de</strong> la topographie <strong>de</strong>s<br />
gran<strong>de</strong>s routes <strong>et</strong> <strong>de</strong>s raccourcis. Il est impossible au messager <strong>de</strong> faire du commerce lorsqu’il utilise c<strong>et</strong>te compétence.<br />
Le messager est le seul qui peut faire l’aller-r<strong>et</strong>our entre Lublin <strong>et</strong> une ville voisine pendant un gran<strong>de</strong>ur nature. Il <strong>de</strong>vient donc<br />
indispensable pour livrer un message urgent.<br />
Voici les <strong>de</strong>stinations possibles :<br />
Keldor (3h)<br />
Ravenville (2h30)<br />
La forteresse <strong>de</strong> Danik (appartient à l’ordre d’Orion) (2h)<br />
Niveau Temps Coût en XP<br />
1 - 15 minutes 100<br />
2 - 30 minutes 200<br />
3 - 45 minutes 300<br />
4 - 1h 400<br />
5 - 1h 15 500<br />
69
Compétences communes (Accessible à toutes les classes)<br />
Agriculture : le joueur est apte à établir un potager, l’entr<strong>et</strong>enir, récolter puis semer pour la récolte suivante. Il doit<br />
préalablement délimiter un périmètre <strong>de</strong> 20 mètres avec <strong>de</strong>s piqu<strong>et</strong>s <strong>et</strong> <strong>de</strong> la cor<strong>de</strong>. Ensuite, il <strong>de</strong>vra mimer <strong>de</strong> préparer son potager<br />
à être semé, suivi <strong>de</strong> la semence comme tel qu’il <strong>de</strong>vra mimer. Il <strong>de</strong>vra également choisir les types <strong>de</strong> ressources qui y seront<br />
plantées <strong>et</strong> installer <strong>de</strong> p<strong>et</strong>ites pancartes <strong>de</strong> bois au bon endroit dans son potagers ou il écrira : Légumes, fruits ou céréales. ***Le<br />
matériel doit être fourni par le joueur.<br />
La récolte a lieu au GN suivant. N’importe quel personnage n’étant pas jardinier peut récolter à sa<br />
place en 1 heure par carte <strong>de</strong> ressources. Si on récolte à plus d’un (Max 3 personnes), un bonus <strong>de</strong><br />
10 minutes par personne supplémentaire est donné. Voler la récolte d’un jardinier est possible.<br />
La récolte est symbolisée par un nombre <strong>de</strong> cartes que l’organisation fournira. Il existe trois types<br />
<strong>de</strong> carte ressources récoltables avec c<strong>et</strong>te compétence : Légumes, Céréales <strong>et</strong> Fruits. Les cartes <strong>de</strong> ressources sont indispensables<br />
pour les groupes possédant un bâtiment <strong>et</strong> désirant y vivre longtemps. Voir la règle sur le site Intern<strong>et</strong>.<br />
Niveau Temps <strong>de</strong> semence Temps <strong>de</strong> récolte Potager permis Production<br />
1 30 min par type 30 min par carte 1 Deux cartes ressources<br />
2 25 minutes par type 25 min par carte 1 Quatre cartes ressources<br />
3 20 minutes par type 20 min par carte 2 Quatre cartes ressources<br />
Bénéfice supplémentaire :<br />
Récolte d’ingrédients <strong>de</strong> sort : l’agriculteur peut récolter <strong>de</strong>s éléments végétal <strong>et</strong> minéral. Il doit se présenter à la cabane<br />
d’animation pour officialiser l’acte <strong>et</strong> pour qu’on lui rem<strong>et</strong>te les éléments en question.<br />
Élément d’origine végétale : <strong>de</strong>ux à chaque récolte réussie<br />
Élément d’origine minérale : <strong>de</strong>ux à chaque récolte réussie<br />
Anticipation : L’anticipation est la faculté <strong>de</strong> détecter qu’un individu est sur le point <strong>de</strong> s’enfuir. Tout<br />
gar<strong>de</strong> digne <strong>de</strong> ce nom <strong>et</strong> roublard expérimenté se fera un <strong>de</strong>voir <strong>de</strong> connaître les secr<strong>et</strong>s <strong>de</strong> l’anticipation.<br />
L’anticipation perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> ne pas être affecté par la fuite.<br />
Niveau 1: peut agir immédiatement quand un fuyard effectue la compétence Fuite<br />
Prérequis: 3 intel<br />
Arme <strong>de</strong> Prédilection: C<strong>et</strong>te compétence représente l'union du combattant avec son arme. À l'aube, il implore son dieu<br />
<strong>et</strong> se r<strong>et</strong>rouve envahi <strong>de</strong> l'énergie divine pour la journée, lui octroyant les pouvoirs accordés. En contrepartie à son habil<strong>et</strong>é avec<br />
toute autre arme que celle choisi, il obtient une faiblesse considérable.<br />
Détails: Au lever du soleil, pour utiliser ce bonus, le personnage doit prendre 10 minutes pour méditer, laver <strong>et</strong> aiguiser son arme.<br />
Les bonus sont alors applicables pour la journée. S’il ne médite pas il n’a pas son bonus<br />
<strong>de</strong> la journée…<br />
Synergie : une arme <strong>de</strong> prédilection niveau 2 <strong>et</strong> plus qui reçoit un enchantement<br />
magique temporaire se verra doublé le temps d’eff<strong>et</strong>. La même arme qui serait<br />
enchantée <strong>de</strong> manière permanente verrait l’eff<strong>et</strong> doubler. Il est à noter que seul un sort affectant l’arme uniquement pourrait voir<br />
sa durée ou son eff<strong>et</strong> doubler.<br />
Niveau 1: +1 dégâts -1 dégâts avec toutes les autres<br />
Niveau 2: +2 dégâts -2 dégâts avec toutes les autres Synergie possible<br />
Niveau 3 :+3 dégâts -3 dégâts avec toutes les autres Synergie possible<br />
Niveau 4 :+4 dégâts -4 dégâts avec toutes les autres Synergie possible<br />
Niveau 5 :+5 dégâts -5 dégâts avec toutes les autres Synergie possible<br />
Niveau 1 2 3<br />
Combattants 300 400 500<br />
Érudits 300 400 500<br />
Roublards 300 400 500<br />
Professionnels 100 200 300<br />
Niveau 1<br />
Combattants 300<br />
Érudits 350<br />
Roublards 300<br />
Professionnels 350<br />
Niveau 1 2 3 4 5<br />
Combattants 500 500 500 500 500<br />
70
Prérequis: spécialisation d'arme niveau 1, combattant seulement<br />
Arme non-conventionnelle : le personnage apprend à utiliser une arme nonconventionnelle.<br />
Il arrivera à utiliser c<strong>et</strong>te dite arme à son plein potentiel contrairement aux<br />
néophytes qui voudraient en faire <strong>de</strong> même <strong>et</strong> n’arriverait à aucun résultat concr<strong>et</strong>. Détails : c<strong>et</strong>te<br />
compétence n’augmente PAS les dégâts <strong>de</strong> l’arme, mais seulement sa durabilité. Non cumulatif<br />
pour le samurai <strong>et</strong> le moine qui ont leurs compétences respectives à c<strong>et</strong> eff<strong>et</strong>.<br />
Exemple d’armes non conventionnelles : arme faite d’un matériel moins résistant que le fer, fléau<br />
à plusieurs têtes, fou<strong>et</strong>, toutes les armes provenant <strong>de</strong> la culture Aomori exceptée les épées <strong>et</strong> les<br />
sabres.<br />
Niveau 1 : +2 dégâts maximum<br />
Niveau 2 : +4 dégâts maximum<br />
Niveau 3 : +6 dégâts maximum<br />
Assommer: Le personnage qui utilise une arme contondante peut assommer son<br />
adversaire pour une certaine pério<strong>de</strong> <strong>de</strong> temps. Une personne assommée peut se faire<br />
détrousser ou déplacer, mais se réveillera si elle reçoit un coup. Il est impossible<br />
d’assommer avec un pommeau d’épée.<br />
Détails: Tout coup assommant ne fera que seulement 1 <strong>de</strong> dégât. Le coup doit être<br />
porté avec une arme contondante sur l’arrière <strong>de</strong> la tête <strong>de</strong> la victime. Un joueur peut<br />
utiliser c<strong>et</strong>te compétence autant <strong>de</strong> fois qu’il le veut, mais jamais en situation <strong>de</strong><br />
combat.<br />
Niveau 1 : 10 secon<strong>de</strong>s<br />
Niveau 2 : 30 secon<strong>de</strong>s<br />
Niveau 3 : une minute<br />
Niveau 4 : 2 minutes<br />
Niveau 5 : 5 minutes<br />
Prérequis: 3 force <strong>et</strong> 4 <strong>de</strong>x<br />
Brise membre : parfois pour maîtriser un adversaire incontrôlable sans lui ôter<br />
la vie, on doit user <strong>de</strong> moyens quelque peu inhabituels. Briser un bras ou une jambe à<br />
quelqu’un est un acte considéré normalement comme barbare <strong>et</strong> sadique, plusieurs<br />
individus perfi<strong>de</strong>s l’utilisant <strong>de</strong>puis la nuit <strong>de</strong>s temps.<br />
Détails : il doit y avoir un écart <strong>de</strong> 2 <strong>de</strong> force minimum par rapport à sa victime si<br />
l’attaquant est seul, sinon l’action échoue. Si trois personnes où plus tiennent la<br />
Niveau 1 2 3<br />
Combattants 100 200 300<br />
Érudits 200 300 400<br />
Roublards 150 250 350<br />
Professionnels 200 300 400<br />
Forgeron 150 250 350<br />
Niveau 1 2 3 4 5<br />
Combattants 150 175 200 250 300<br />
Érudits 200 250 300 450 500<br />
Roublards 175 200 250 300 350<br />
Professionnels 200 250 300 450 500<br />
Forgeron 100 125 150 175 200<br />
Niveau 1 2 3 4 5<br />
Combattants 250 300 350 400 450<br />
Érudits 350 400 450 500 550<br />
Roublards 300 350 400 450 500<br />
Professionnels 350 400 450 500 550<br />
victime, l’écart <strong>de</strong> force ne compte plus. Quand une victime se fait casser un membre, elle n’est plus en état <strong>de</strong> se battre, elle se<br />
défendra uniquement si elle est attaquée. Fonctionne exactement comme bris d’armes : la victime doit être maîtrisée pour se faire<br />
briser un membre. L’action prend une dizaine <strong>de</strong> secon<strong>de</strong>s à être réalisée.<br />
Note : un personnage ayant résistance à la torture, au niveau adéquat, peut ignorer la douleur <strong>et</strong> se battre avec ses membres<br />
vali<strong>de</strong>s.<br />
Niveau 1 : Deux fois par GN<br />
Niveau 2 : Quatre fois par GN<br />
Niveau 3 : Six fois par GN<br />
Niveau 4 : Huit fois par GN<br />
Niveau 5 : Aucune limite, mais attention à l’acharnement sur les mêmes personnages !<br />
Prérequis : 5 force, 3 <strong>de</strong>x, 3 endurance<br />
71
Bris d’armes : certains grand aventuriers étaient connus <strong>et</strong> redoutés pour leur<br />
force hors du commun. Certains d’entre eux étaient, selon les dires, même capable <strong>de</strong><br />
briser les armes <strong>de</strong> leurs ennemis à mains nues.<br />
Détails : Le joueur doit tenir l’arme entre ses mains <strong>et</strong> il mime <strong>de</strong> la tordre, ou <strong>de</strong> la<br />
briser en <strong>de</strong>ux, il dit a haute voix : bris d’arme. L’arme doit être réparée par un<br />
forgeron.<br />
Force du personnage 5 6 7 8 9 10<br />
Bois, fer, Acier Acier <strong>de</strong> béryl Mithril Mithril magique N’importe quoi<br />
Matériel cassable argent, or,<br />
cuivre, cristal<br />
+1<br />
Niveau 1 : Deux armes par GN<br />
Niveau 2 : Quatre armes par GN<br />
Niveau 3 : Six armes par GN<br />
Niveau 4 : Huit armes par GN<br />
Niveau 5 : Aucune limite<br />
Prérequis : 5 force<br />
Bris <strong>de</strong> bouclier :<br />
certains personnages sont redoutés pour leur adresse <strong>et</strong> la puissance <strong>de</strong> leurs coups, on<br />
raconte même que certains d’entre eux auraient développé <strong>de</strong>s techniques pour briser<br />
les boucliers <strong>de</strong> leurs ennemis.<br />
Détails: Le joueur frappe le bouclier <strong>de</strong> son adversaire <strong>et</strong> lui inflige toujours 1 <strong>de</strong> dégâts<br />
réparables par un forgeron seulement. Quand le bouclier n’a plus <strong>de</strong> points <strong>de</strong><br />
durabilité il brise <strong>et</strong> ne protège plus son propriétaire. C'est-à-dire que s’il reçoit un coup<br />
par la suite <strong>et</strong> qu’il le bloque avec son bouclier : il reçoit les dégâts. Aussi, le coup ne<br />
peut pas être porté à l’ai<strong>de</strong> d’une arme perforante.<br />
Niveau 1 : Un coup par combat<br />
Niveau 2 : Deux coups par combat<br />
Niveau 3 : Trois coups par combat<br />
Niveau 4 : Quatre coups par combat<br />
Niveau 5 : Cinq coups par combat<br />
Prérequis: 5 force <strong>et</strong> 3 <strong>de</strong>x<br />
Camouflage en milieu naturel :<br />
se cacher <strong>de</strong> ses ennemis perm<strong>et</strong> souvent d’arriver à ses fins ou <strong>de</strong> repousser sa propre fin…à vous<br />
<strong>de</strong> réfléchir à toutes les possibilités. Certaines personnes ont <strong>de</strong> bons yeux ou un bon flair <strong>et</strong><br />
débusquent les personnes camouflées. Il est impossible <strong>de</strong> se camoufler dans les auberges, les<br />
bâtiments, le village ou les campements aménagés par l’homme.<br />
Détails : Camouflage en milieu naturel <strong>et</strong> discernement sont <strong>de</strong>ux compétences distinctes.<br />
Chacune possédant trois niveaux. Lors <strong>de</strong> l’utilisation <strong>de</strong> la compétence, la personne doit se<br />
camoufler à un minimum <strong>de</strong> 50% <strong>de</strong> la surface <strong>de</strong> son corps. Elle lève ensuite un poing par-<strong>de</strong>ssus<br />
sa tête pour signifier qu’elle est camouflée. Si quelqu’un passe par là <strong>et</strong> possè<strong>de</strong> discernement, il le<br />
mentionne à la personne camouflée.<br />
Prérequis : 3 intel, 3 <strong>de</strong>x<br />
Niveau 1 2 3 4 5<br />
Combattants 250 300 350 400 450<br />
Érudits 350 400 450 500 550<br />
Roublards 300 350 400 450 500<br />
Professionnels 400 450 500 550 600<br />
Niveau 1 2 3 4 5<br />
Combattants 100 150 200 250 300<br />
Érudits 200 250 300 350 400<br />
Roublards 150 200 250 300 350<br />
Professionnels 250 300 350 400 450<br />
Forgerons 100 150 200 250 300<br />
Niveau 1 2 3<br />
Combattants 250 300 350<br />
Érudits 200 250 300<br />
Roublards 150 200 250<br />
Professionnels 150 200 250<br />
72
Chasse : Un aventurier, aussi courageux qu'il soit, doit quand même se nourrir. Il<br />
est évi<strong>de</strong>nt qu'une auberge ne se trouve pas toujours à la portée <strong>de</strong> l'aventurier. L'art<br />
<strong>de</strong> la chasse est donc une compétence pratiquement essentielle pour se maintenir en<br />
vie. La chasse, pour un joueur, peut se diviser en <strong>de</strong>ux branches principales : la chasse<br />
traditionnelle à l’ai<strong>de</strong> d’un arc ou d’une arbalète, <strong>et</strong> la pose <strong>de</strong> trappes.<br />
Important prérequis: 3 <strong>de</strong>x, possé<strong>de</strong>r un arc ou une arbalète.<br />
Chasse traditionnelle<br />
Niveau 1 2 3 4 5<br />
Roublards 150 200 250 300 350<br />
Érudits 175 225 275 325 375<br />
Combattants 150 200 250 300 350<br />
Professionnels 100 150 200 250 300<br />
Le chasseur doit mimer une chasse traditionnelle du mieux que son jeu d’acteur le perm<strong>et</strong>. Quand il réussit à abattre un<br />
animal, il doit alors rapi<strong>de</strong>ment le dépecer afin <strong>de</strong> préserver sa vian<strong>de</strong>. Par la suite, il peut tanner la peau <strong>de</strong> l’animal <strong>et</strong> la<br />
vendre individuellement, mais il doit ach<strong>et</strong>er la compétence « Tannage ». Une peau non tannée n’a <strong>de</strong> valeur qu’aux yeux<br />
d’une personne sachant la tanner par la suite.<br />
Niveau <strong>de</strong> Proies ramenées en une chasse Temps nécessaire pour une chasse Droit <strong>de</strong> vérifier ses pièges en<br />
chasse (Nombre <strong>de</strong> j<strong>et</strong>s <strong>de</strong> dés permis)<br />
traditionnelle<br />
même temps<br />
1 1 Deux heures Non<br />
2 1 Une heure <strong>et</strong> <strong>de</strong>mie Non<br />
3 1 Une heure Non<br />
4 2 Une heure Oui<br />
5 3 Une heure Oui<br />
Quand il revient d’une chasse traditionnelle, le chasseur doit lancer un dé à 6 faces + son niveau <strong>de</strong> chasse <strong>de</strong>vant le responsable <strong>de</strong><br />
la cabane d’animation. Cela indique quel animal il ramènera. Si il obtient un 1 sur son dé, il revient bredouille peu importe son<br />
niveau <strong>de</strong> chasse. Le joueur peut également choisir <strong>de</strong> baisser volontairement son score si il préfère ramener un animal plus p<strong>et</strong>it ou<br />
simplement plus en <strong>de</strong>man<strong>de</strong>. Pour représenter la valeur <strong>de</strong> la vian<strong>de</strong>, une ou <strong>de</strong>s cartes ressources <strong>de</strong> type « vian<strong>de</strong> » sera donnée<br />
au chasseur. Pour représenter la peau, une ou <strong>de</strong>s cartes <strong>de</strong> type « cuir » sera donnée au chasseur. Ces cartes ne peuvent être<br />
utilisées tant qu’un tanneur n’a pas tannée la peau.<br />
Nouveau : Avant chaque gran<strong>de</strong>ur nature, l’organisation déci<strong>de</strong>ra du nombre d’animaux <strong>de</strong> chaque espèces qui seront disponible<br />
pour la chasse durant la fin <strong>de</strong> semaine. Ainsi, aucun abus <strong>de</strong> c<strong>et</strong>te compétence ne pourra être fait par les chasseurs ou les<br />
braconniers. Les chasseurs <strong>de</strong>vront se dépêcher <strong>de</strong> chasser pour être certain que leur chasse soit fructueuse.<br />
Si un chasseur niveau 3 brassait un 6 sur le dé <strong>et</strong> <strong>de</strong>vrait normalement avoir un ours, mais que tous les ours disponible aient déjà été<br />
chassés, ce chasseur <strong>de</strong>vra donc avoir un chevreuil.<br />
Les cartes <strong>de</strong> ressources <strong>de</strong> type « vian<strong>de</strong> » sont essentielles pour tout groupe possédant un bâtiment. Rappelons qu’une seule carte<br />
<strong>de</strong> ressources peut être transportée par personne, donc si le chasseur est seul il ne pourra ramener un grand animal au compl<strong>et</strong>. Il<br />
aura besoin d’ai<strong>de</strong>. À partir du moment du j<strong>et</strong> <strong>de</strong> dé, le chasseur a une heure pour emmener sa ou ses cartes vian<strong>de</strong>s à un bâtiment.<br />
La peau peut être conservée 24 heures sans être tannée avant <strong>de</strong> pourrir.<br />
73
Liste <strong>de</strong>s animaux disponibles dans la forêt <strong>de</strong> <strong>Darokin</strong>. Chasse traditionnelle<br />
J<strong>et</strong><br />
dés<br />
<strong>de</strong> Animaux Valeur <strong>de</strong> la vian<strong>de</strong> Valeur du cuir<br />
1 Bredouille ----- -----<br />
3 Lapin <strong>et</strong> lièvre ----- 1 carte<br />
4 Bel<strong>et</strong>te, Vison, Une carte 1 carte<br />
5 Renard Une carte 2 cartes<br />
6 Loup <strong>et</strong> Couguar Une carte 3 cartes<br />
7 Sanglier Deux cartes 3 cartes<br />
8 Chevreuil Deux cartes 4 cartes<br />
9 Ours noir Trois cartes 4 cartes<br />
10 Orignal Trois cartes 5 cartes<br />
11 Animal rare À déterminer À déterminer<br />
Pour l’animal rare, consulter les responsables du scénario<br />
Récolte <strong>de</strong> composantes <strong>de</strong> sort animal : le chasseur à la fin d’une chasse peut récolter <strong>de</strong>s éléments d’origines animales. Il<br />
doit se présenter à la cabane d’animation pour officialiser l’acte <strong>et</strong> pour qu’on lui rem<strong>et</strong>te les éléments en question.<br />
Un élément d’origine animale après chaque chasse réussie.<br />
Pose <strong>de</strong> trappes<br />
Pose <strong>de</strong> trappes: le chasseur doit fabriquer lui-même ses pièges <strong>et</strong> aller les poser dans la forêt à <strong>de</strong>s endroits stratégiques<br />
afin <strong>de</strong> prendre le gibier le plus gros possible. Une fois le piège installé, le chasseur doit aller le vérifier régulièrement afin<br />
d’apprêter la vian<strong>de</strong> <strong>de</strong> l’animal avant qu’elle soit avariée. Si un piège n’est pas vérifié après 12 heures l’animal ne sera plus<br />
bon pour sa vian<strong>de</strong>. Il faut <strong>de</strong>ux p<strong>et</strong>ites proies pour faire une carte vian<strong>de</strong>.<br />
Détails : le piège est un module fabriqué avec <strong>de</strong> la cor<strong>de</strong> <strong>et</strong> <strong>de</strong>s branches <strong>et</strong> il doit comprendre un carton avec les mots TRAPPE<br />
POUR ANIMAUX bien en évi<strong>de</strong>nce <strong>de</strong>ssus. Un autre trappeur peut le voler <strong>et</strong> l’utiliser <strong>et</strong> un brigand peut le briser, ce sera à vous <strong>de</strong><br />
surveiller votre territoire <strong>de</strong> chasse…<br />
Niveau <strong>de</strong> chasse Nombre <strong>de</strong> pièges pouvant être installés<br />
Temps alloué entre chaque tournée <strong>de</strong><br />
simultanément<br />
vérification<br />
1 1 12 heures<br />
2 2 10 heures<br />
3 3 8 heures<br />
4 4 6 heures<br />
5 5 4 heures<br />
Autres détails importants : un trappeur ne peut attraper que les animaux suivant dans ses pièges à l’ai<strong>de</strong> d’un dé 6 faces qui<br />
indiquent directement sa prise lors <strong>de</strong> l’authentification à la cabane d’animation.<br />
74
Liste <strong>de</strong>s animaux disponibles dans la forêt <strong>de</strong> <strong>Darokin</strong>. Pose <strong>de</strong> trappe<br />
J<strong>et</strong> <strong>de</strong><br />
dés<br />
Animaux Valeur <strong>de</strong> la vian<strong>de</strong> Valeur <strong>de</strong> la peau tannée <strong>et</strong> <strong>de</strong>s bois/<strong>de</strong>nts/<strong>et</strong>c.<br />
1 Bredouille ----- -----<br />
2 Lapin <strong>et</strong> lièvre 2 éléments animal 1 carte<br />
3 Raton laveur <strong>et</strong> castors 2 éléments animal 1 carte<br />
4 Bel<strong>et</strong>te, Vison, Une carte 2 cartes<br />
5 Renard Une carte 2 cartes<br />
6 Animal rare A déterminer A déterminer<br />
Tannage : le chasseur peut tanner ses peaux après avoir récupéré la vian<strong>de</strong> d’une bête chassée. La peau un fois tanné peut être<br />
revendue à un marchand ou être utiliser dans la réparation d’armure <strong>de</strong> cuir. La peau tanné est représenté par une carte ressource<br />
cuir. Prérequis : 3 <strong>de</strong> <strong>de</strong>xtérité<br />
Niveau Temps nécessaire pour tanner une carte cuir<br />
1 20 minutes<br />
2 15 minutes<br />
3 10 minutes<br />
4 5 minutes<br />
5 2 minutes<br />
Niveau 1 2 3 4 5<br />
Roublards 50 75 100 125 150<br />
Érudits 70 100 120 145 170<br />
Combattants 50 75 100 125 150<br />
Professionnels <strong>et</strong> classes débutant avec «Chasse» 25 50 75 100 125<br />
Classe professionnelle :<br />
un aventurier qui déci<strong>de</strong> d’apprendre un métier lucratif aura quatre choix <strong>de</strong>vant lui. Il pourra<br />
apprendre les rudiments du métier <strong>de</strong> Forgeron, <strong>de</strong> messager-éclaireur, <strong>de</strong> cuisinier puis <strong>de</strong><br />
marchand. Il sera limité au niveau 3 <strong>de</strong> ses compétences.<br />
Note : un personnage dont la classe principale est une classe professionnelle peut également<br />
choisir une classe secondaire <strong>de</strong> type professionnelle. Il sera limité au niveau 3 <strong>de</strong> ses<br />
compétences tout comme l’aventurier.<br />
Classe désirée Coût en XP<br />
Forgeron 500<br />
Marchand 500<br />
Messager/Éclaireur 500<br />
Cuisinier 500<br />
Combat à <strong>de</strong>ux armes : se battre avec <strong>de</strong>ux armes simultanément est<br />
souvent considéré comme étant dangereux car ce maniement est très difficile <strong>et</strong><br />
souvent réservé aux personnes les plus adroites <strong>et</strong> expérimentés. Souvent les<br />
Niveau<br />
Combattants<br />
1 2 3 4 5 6<br />
150 200 250 300 350 400<br />
aventuriers s’entraînent durant <strong>de</strong> nombreuses années avant <strong>de</strong> se risquer dans Érudits 200 250 300 350 400 450<br />
un combat à <strong>de</strong>ux armes, la force <strong>et</strong> la précision <strong>de</strong>s coups étant <strong>de</strong> beaucoup<br />
diminuées avec la mauvaise main…<br />
Roublards 150 200 250 300 350 400<br />
Détails : c<strong>et</strong>te compétence perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> se spécialiser dans le maniement <strong>de</strong><br />
<strong>de</strong>ux armes à la fois. Exemple : Un joueur frappe normalement <strong>de</strong> 7 avec une<br />
Professionnels 200 250 300 350 400 450<br />
épée <strong>et</strong> tous ses bonus physiques. Si il déci<strong>de</strong> <strong>de</strong> prendre une <strong>de</strong>uxième épée <strong>et</strong> d’ach<strong>et</strong>er « combat à <strong>de</strong>ux armes niveau 1 » : il<br />
frappera <strong>de</strong> 3 avec sa secon<strong>de</strong> main.<br />
Niveau 1 : -4 dégâts avec la mauvaise main<br />
Niveau 2 : -3 dégâts avec la mauvaise main<br />
Niveau 3 : -2 dégâts avec la mauvaise main<br />
Niveau 4 : -1 dégâts avec la mauvaise main<br />
Niveau 5 : + 0 ambi<strong>de</strong>xtrie parfaite<br />
Niveau 6 : +1 dégâts <strong>et</strong> +1 niveau d'une compétence martiale utilisée en combat à <strong>de</strong>ux armes. Prérequis : 4 <strong>de</strong>x<br />
75
Coup Critique: Grâce à ses connaissances <strong>de</strong> l’anatomie <strong>et</strong> à <strong>de</strong>s circonstances favorables, le personnage réussira à porter un<br />
coup qui causera une blessure extrêmement grave à sa cible. La victime d’un coup critique tombe par terre à<br />
la limite <strong>de</strong> l’inconscience (1 pv). C<strong>et</strong>te compétence est conçue pour m<strong>et</strong>tre un adversaire hors d’état <strong>de</strong> Niveau 1<br />
nuire rapi<strong>de</strong>ment, <strong>et</strong> l’occasion est rare <strong>de</strong> l’utiliser.<br />
Note importante : une personne recevant un coup critique est considérée assez blessée pour effectuer<br />
l’équivalent <strong>de</strong> la compétence feindre la mort naturellement. En terme <strong>de</strong> jeu, elle reçoit les eff<strong>et</strong>s <strong>de</strong> la<br />
Combattants<br />
Érudits<br />
300<br />
500<br />
compétence feindre la mort niveau 3 même si elle ne connaît pas la compétence.<br />
Roublards 400<br />
En résumé il est impossible d’achever une victime <strong>de</strong> coup critique à moins d’avoir aussi diagnostique<br />
niveau 4.<br />
Niveau 1 : Perm<strong>et</strong> d’infliger un coup critique une fois par GN<br />
Prérequis : 3 intel, 4 force, 5 <strong>de</strong>x, « Spécialisation <strong>de</strong> l’arme niveau 2 » avec l’arme en question<br />
Professionnels 500<br />
Décryptage: C<strong>et</strong>te compétence perm<strong>et</strong> au personnage <strong>de</strong> déterminer en quelle langue un texte est<br />
écrit <strong>et</strong> ce, même si il ne parle pas c<strong>et</strong>te langue. Par contre, il ne pourra le lire que s’il sait lire la langue en<br />
question.<br />
Prérequis: 4 intel, savoir lire <strong>et</strong> écrire au moins une langue.<br />
Déguisement : En se costumant <strong>et</strong> en donnant une performance théâtrale le personnage peut revêtir une fausse i<strong>de</strong>ntité.<br />
Les maîtres du déguisement peuvent même se déguiser en un membre du sexe opposé voir même d’une autre race. Seul un<br />
personnage possédant discernement peut découvrir le subterfuge.<br />
Note : Il est important que le joueur change <strong>de</strong> costume en utilisant c<strong>et</strong>te compétence pour<br />
montrer qu’il est déguisé. S’il se déguise en membre d’une autre race il doit avoir les éléments <strong>de</strong><br />
costumes <strong>de</strong>mandés comme il est spécifié dans la section <strong>de</strong>s races. Des éléments <strong>de</strong> costume<br />
supplémentaires sont aussi requis pour incarner un membre du sexe opposé.<br />
Niveau 1 : trompe un personnage n’ayant pas discernement<br />
Niveau 2 : trompe discernement niveau 1, peut incarner un membre du sexe opposé<br />
Niveau 3 : trompe discernement niveau 2 <strong>et</strong> peut incarner un membre d’une autre race<br />
<strong>de</strong> sa taille<br />
Prérequis : 5 charisme<br />
Développement d’attributs : un personnage peut s’entraîner <strong>et</strong> développer un ou<br />
plusieurs attributs à travers sa vie. Il ne pourra pas dépasser 4 par l’achat <strong>de</strong> c<strong>et</strong>te compétence. Il ne<br />
pourra pas non plus ach<strong>et</strong>er plus d’un point par GN.<br />
Coût <strong>de</strong> chaque point :<br />
Niveau 1<br />
Combattants 100<br />
Érudits 50<br />
Roublards 75<br />
Professionnels 75<br />
Niveau 1 2 3<br />
Combattants 300 350 400<br />
Érudits 250 300 350<br />
Roublards 200 250 300<br />
Professionnels 250 300 350<br />
Amélioration Coût en XP<br />
Passer <strong>de</strong> 1 à 2 200<br />
Passer <strong>de</strong> 2 à 3 300<br />
Passer <strong>de</strong> 3 à 4 400<br />
Diagnostique : souvent les prêtres <strong>et</strong> autres guérisseurs vont apprendre, à force <strong>de</strong> soigner les blessés, à évaluer l’état <strong>de</strong><br />
santé d’un individu en très peu <strong>de</strong> temps. Cela perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> connaître le problème pour, ainsi, mieux le résoudre. C<strong>et</strong>te compétence<br />
sert également à évaluer si une personne feint la mort.<br />
Nouveau : Diagnostique 1 est désormais un pré-requis pour l’achat <strong>de</strong> premiers soins.<br />
Détails: le personnage peut déterminer l'état <strong>de</strong> santé <strong>de</strong> quelqu'un en l’examinant durant 10 secon<strong>de</strong>s. Il sait s’il y a présence <strong>de</strong><br />
maladies, <strong>de</strong> poisons ou autres nuisance physique. Au niveau 5 il saura si le problème<br />
<strong>de</strong> la personne qu’il ausculte est <strong>de</strong> provenance magique.<br />
Niveau 1 2 3 4 5<br />
Niveau 1 : évalue les blessures (Blessé grave ou non) dépiste les poisons Combattants 100 150 200 250 300<br />
<br />
niveau 1 <strong>et</strong> 2.<br />
Niveau 2 : évalue les blessures (Blessé grave moyen ou léger) dépiste les<br />
Érudits 50 100 150 200 250<br />
poisons niveau 3, détecte feindre la mort 1<br />
Roublards 150 200 250 300 350<br />
Niveau 3 : évalue exactement les blessures, dépiste les poisons niveau 4,<br />
détecte feindre la mort 2<br />
Professionnels 100 150 200 250 300<br />
Niveau 4 : connaissance exacte <strong>de</strong> l'état <strong>de</strong> santé <strong>de</strong> l’individu (Pv, maladies, poisons), détecte feindre la mort 1-2-3.<br />
Niveau 5 : connaissance exacte <strong>de</strong> l’état <strong>de</strong> santé <strong>de</strong> l’individu, détection d’influence magique, détermine la race exacte<br />
(Type <strong>de</strong> morts vivants/Démons/Créatures monstrueuse/Thériantrope), détecte feindre la mort 1-2-3.<br />
Prérequis: 4 intel<br />
76
Discernement :<br />
découvrir ce qui est caché n’est pas donné à n’importe qui. Il faut avoir un bon œil <strong>et</strong> être attentif<br />
aux détails. Les gens qui savent discerner le vrai du faux sont souvent avantagés à tout point <strong>de</strong><br />
vue.<br />
Détails : c<strong>et</strong>te compétence perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> détecter les personnages camouflés, dissimulés par un<br />
assassin ou déguisés tout en suivant le même procédé hors-jeu qu’avec camouflage.<br />
Nouveau : ne perm<strong>et</strong> plus <strong>de</strong> détecter la compétence «Feindre la mort». Voir «Diagnostique»<br />
Niveau 1 : détecte camouflage niveau 1 <strong>et</strong> déguisement niveau 1.<br />
Niveau 2 : détecte camouflage niveau 2 <strong>et</strong> déguisement niveau 2.<br />
Niveau 3 : détecte camouflage niveau 3 <strong>et</strong> déguisement niveau 3.<br />
Prérequis : 4 intel<br />
Esquive:<br />
Dans la vie d'aventurier, certaines personnes réussissent à étudier assez leurs adversaires, leur perm<strong>et</strong>tant d'éviter les attaques <strong>de</strong><br />
ceux-ci. Grâce à c<strong>et</strong>te compétence, notre héro réussira à annuler les dégâts d'une attaque, autant au corps à corps qu'aux attaques à<br />
projectile.<br />
Détails: Aussitôt qu'une attaque voulant être évitée est lancée, le personnage possédant l'esquive peut utiliser sa compétence,<br />
annulant ainsi les dégâts. Il n’a qu’à crier «Esquive». Chaque niveau d’esquive perm<strong>et</strong> d’esquiver un nouveau type d’attaque.<br />
<br />
<br />
Niveau 1 : 4 esquives par gn, perm<strong>et</strong> d’esquiver les attaques <strong>de</strong> corps à corps<br />
<strong>de</strong> face seulement<br />
Niveau 2 : 6 esquives par gn, perm<strong>et</strong> d’esquiver n’importe quelle attaque <strong>de</strong><br />
Niveau<br />
Combattants<br />
1 2 3 4 5<br />
200 400 600 800 1000<br />
corps à corps<br />
Érudits 250 450 650 850 1050<br />
Niveau 3 : 8 esquives par gn, perm<strong>et</strong> d’esquiver les projectiles non magiques<br />
<strong>de</strong> face seulement<br />
Roublards 150 350 550 750 950<br />
Niveau 4 : 10 esquives par gn, perm<strong>et</strong> d’esquiver n’importe quel projectile<br />
magique ou non, sauf éclair<br />
Professionnels 250 450 650 850 1050<br />
Niveau 5 : 12 esquives par gn, perm<strong>et</strong> d’esquiver l’attaque sournoise.<br />
Prérequis: 4 <strong>de</strong>x<br />
Estimation : pour beaucoup d’aventurier, la fortune est la plus belle <strong>de</strong>s récompenses pour la sueur <strong>et</strong><br />
le sang versé. Pour ces gens qui sont à l’affût du coté monétaire <strong>de</strong>s choses chaque chose a un prix, <strong>et</strong> ils sont<br />
les premiers à être au courant <strong>de</strong> ces variations.<br />
Détails: le joueur connait le prix relatif <strong>de</strong>s choses <strong>et</strong> connait assez bien le système <strong>de</strong> monnaie <strong>de</strong> la région.<br />
En tout temps il peut <strong>de</strong>man<strong>de</strong>r à un animateur le prix d’un item. Plus votre personnage à d’expérience<br />
totale plus le prix donné, sera exact.<br />
Expertise <strong>de</strong> siège :<br />
un expert en ce domaine est habilité à fortifier une place forte <strong>et</strong> à la réparer. Il<br />
est aussi autorisé à utiliser <strong>et</strong> opérer les armes <strong>de</strong> sièges. Un expert <strong>de</strong> siège est<br />
également un touche-à-tout qui peut offrir ses services pour réparer une<br />
Niveau<br />
Guerrier<br />
1 2 3 4 5<br />
150 200 250 300 350<br />
installation vandalisée.<br />
Combattants 250 300 350 400 450<br />
Détails : le joueur doit possé<strong>de</strong>r <strong>de</strong>s outils sommaires <strong>et</strong> faire beaucoup <strong>de</strong> bruit<br />
lors <strong>de</strong>s améliorations ou <strong>de</strong> la réparation <strong>de</strong> la fortification. Plus bas il sera<br />
Érudits 400 450 500 550 600<br />
mention <strong>de</strong> réparation <strong>et</strong> d’améliorations <strong>et</strong> la vitesse <strong>de</strong> ces actions sont Forgerons 200 250 300 350 400<br />
déterminées par le niveau. Pour améliorer une fortification il faut ach<strong>et</strong>er du<br />
matériel qu’un forgeron peut fabriquer, soit <strong>de</strong>s renforts, <strong>de</strong>s pentures ou <strong>de</strong>s<br />
Autre professionnels 400 450 500 550 600<br />
pièces <strong>de</strong> revêtement métallique. Si un expert <strong>de</strong> siège attaque une fortification il est habilité à causer autant <strong>de</strong> dégât par coup que<br />
son niveau <strong>de</strong> compétence d’expert <strong>de</strong> siège.<br />
Exemple : un expert <strong>de</strong> siège niveau 3 occasionnera trois <strong>de</strong> dégât par coup sur une porte en bois.<br />
Niveau 1 : un point <strong>de</strong> durabilité par minute / répare une installation vandalisée en 12 minutes<br />
Niveau 2 : <strong>de</strong>ux points <strong>de</strong> durabilité par minute / répare une installation vandalisée en 10 minutes<br />
Niveau 3 : trois points <strong>de</strong> durabilité par minute / répare une installation vandalisée en 8 minutes<br />
Niveau 4 : quatre points <strong>de</strong> durabilité par minute / répare une installation vandalisée en 6 minutes<br />
Niveau 5 : cinq points <strong>de</strong> durabilité par minute / répare une installation vandalisée en 4 minutes<br />
Prérequis : 3 <strong>de</strong>x, 3 intel<br />
Niveau 1 2 3<br />
Combattants 270 320 370<br />
Érudits 220 270 320<br />
Roublards 170 220 270<br />
Professionnels 200 250 300<br />
Niveau 1<br />
Combattants 250<br />
Érudits 200<br />
Roublards 150<br />
77
Expertise du combat non létal :<br />
Vaincre un adversaire sans le blesser est tout un art. Il faut bien connaître les mécanismes du corps<br />
<strong>et</strong> savoir en tirer parti. L’expert du combat non létal pourra infliger <strong>de</strong>s dégâts temporaires<br />
directement sur la constitution <strong>de</strong> sa cible. Quand la cible atteindra 0 elle s’écroulera au sol <strong>de</strong><br />
Niveau 1 2 3<br />
Combattants 150 200 250<br />
douleur, mais sans avoir perdu <strong>de</strong> points <strong>de</strong> vie. Chaque coup donné par l’expert doit être ciblé à un<br />
endroit où la cible ne porte pas d’armure. L’arme utilisée <strong>de</strong>vra être non tranchante <strong>et</strong> infliger 1 <strong>de</strong><br />
Roublards 300 350 400<br />
dégâts <strong>de</strong> base : bâton, épée <strong>de</strong> bois, boken, barre <strong>de</strong> métal, gourdin. Dans tous les cas, chaque coup porté infligera toujours 0 point<br />
<strong>de</strong> dégâts à la cible. Si la victime est vaincue elle tombe au sol <strong>et</strong> y reste durant 1 minute. Si elle reçoit un coup, elle pourra<br />
instantanément se défendre <strong>et</strong> reprendra toutes ses capacités (même fonctionnement que « Coup déloyal » du brigand).<br />
Prise <strong>de</strong> soumission : On peut également utiliser c<strong>et</strong>te compétence pour agripper un membre <strong>de</strong> la victime <strong>et</strong> lui faire une prise <strong>de</strong><br />
soumission, mais c<strong>et</strong>te manœuvre doit se faire sans arme <strong>et</strong> à <strong>de</strong>ux mains. Il doit dépasser la force <strong>de</strong> sa cible pour réussir à la<br />
maîtriser, mais aura un bonus dépendant <strong>de</strong> son niveau. En cas <strong>de</strong> force égale, la soumission échoue.<br />
Niveau 1 : inflige 1 à chaque coup, +1 <strong>de</strong> force <strong>de</strong> maîtrise pour une prise <strong>de</strong> soumission<br />
Niveau 2 : inflige 1 à chaque coup, +2 <strong>de</strong> force <strong>de</strong> maîtrise pour une prise <strong>de</strong> soumission<br />
Niveau 3 : inflige 2 à chaque coup, +3 <strong>de</strong> force <strong>de</strong> maîtrise pour une prise <strong>de</strong> soumission<br />
Prérequis : 4 force, 4 <strong>de</strong>x<br />
Feindre la mort : Le personnage peut faire semblant d’être mort efficacement. Le<br />
réalisme <strong>de</strong> sa performance est tel qu’il confond même les maniaques, l’odorat du barbare <strong>et</strong><br />
même à un certain point l’expertise médicale. Les experts dans c<strong>et</strong>te compétence sont capables<br />
une fois au sol <strong>de</strong> ralentir leur rythme cardiaque, <strong>de</strong> refroidir leur peau <strong>et</strong> d’arrêter leur système<br />
nerveux. Tout le mon<strong>de</strong> peut faire semblant d’être mort, mais seule la personne ayant feindre la<br />
mort pourra le faire étant blessé.<br />
Niveau 1 : Résiste à Maniaque niv.1, diagnostique niv.1<br />
Niveau 2 : Résiste à maniaque niv.2, diagnostique niv.2, trompe l’odorat du barbare<br />
Niveau 3 : Immunisé à maniaque, diagnostique niv.3<br />
Prérequis : endurance 4, Intelligence 3, charisme 3<br />
Niveau 1 2 3<br />
Combattants 250 300 350<br />
Érudits 300 350 400<br />
Roublards 200 250 300<br />
Professionnels 200 250 300<br />
Fuite en milieu naturel: S’enfuir dans la forêt est un art. Alors que certains aventuriers comme le ro<strong>de</strong>ur <strong>et</strong> le drui<strong>de</strong> y<br />
arrivent naturellement, d’autres doivent travailler dur pour parvenir au même résultat. La fuite perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> distancer ses<br />
poursuivants en se servant du terrain à leur désavantage.<br />
Détails: Lors <strong>de</strong> l'utilisation <strong>de</strong> la compétence, le fuyard crie Fuite 10 secon<strong>de</strong>s. Si un ou plusieurs <strong>de</strong> ses poursuivants possè<strong>de</strong><br />
l'anticipation, il crie aussitôt Anticipation. Le fuyard ne doit pas être r<strong>et</strong>enu à <strong>de</strong>ux mains, ni ligoté, ou enfermé. La fuite sert<br />
uniquement à s’enfuir, <strong>et</strong> a rien d’autre.<br />
Niveau 1 : une utilisation par GN<br />
Niveau 1 2 3 4 5<br />
Niveau 2 : <strong>de</strong>ux utilisations par GN<br />
Niveau 3 : trois utilisations par GN<br />
Combattants 100 100 100 100 100<br />
Niveau 4 : quatre utilisations par GN<br />
Érudits 200 200 200 200 200<br />
Niveau 5 : cinq utilisations par GN<br />
Roublard 100 100 100 100 100<br />
Prérequis: 4 <strong>de</strong>x, 3 intel<br />
Professionnels 150 150 150 150 150<br />
78
Fuite en milieu urbain: S’enfuir dans un village ou s’enfuir d’une bâtisse Niveau 1 2 3 4 5<br />
est un art. Alors que certains aventuriers comme le voleur ou l’assassin y arrivent<br />
naturellement, d’autres doivent travailler dur pour parvenir au même résultat. La<br />
Combattants 150 150 150 150 150<br />
fuite perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> distancer ses poursuivants en se servant du terrain à leur Érudits 150 150 150 150 150<br />
désavantage.<br />
Détails: Lors <strong>de</strong> l'utilisation <strong>de</strong> la compétence, le fuyard crie Fuite 10 secon<strong>de</strong>s.<br />
Brigand <strong>et</strong> bar<strong>de</strong> 100 100 100 100 100<br />
Si un ou plusieurs <strong>de</strong> ses poursuivants possè<strong>de</strong> l'anticipation, il crie aussitôt<br />
Anticipation. Le fuyard ne doit pas être r<strong>et</strong>enu à <strong>de</strong>ux mains, ni ligoté, ou enfermé. La<br />
Professionnels 100 100 100 100 100<br />
fuite sert uniquement à s’enfuir, <strong>et</strong> a rien d’autre. Une porte ou une fenêtre non verrouillée ne stoppe pas un fuyard !<br />
Niveau 1 : une utilisation par GN<br />
Niveau 2 : <strong>de</strong>ux utilisations par GN<br />
Niveau 3 : trois utilisations par GN<br />
Niveau 4 : quatre utilisations par GN<br />
Niveau 5 : cinq utilisations par GN<br />
Prérequis: 4 <strong>de</strong>x, 3 intel<br />
Herboristerie:<br />
un herboriste est une personne qui connait les plantes <strong>et</strong> qui sait en tirer parti. Niveau 1 2 3 4 5<br />
L’herboriste saura comment fabriquer <strong>de</strong>s baumes <strong>de</strong> guérison, <strong>de</strong>s poisons <strong>et</strong> leurs<br />
antidotes.<br />
Combattants 200 400 600 800 1000<br />
Nouveau : perm<strong>et</strong> d’appliquer <strong>de</strong>s poisons sur <strong>de</strong>s lames <strong>et</strong> <strong>de</strong>s pointes au niveau Érudits 250 350 450 550 650<br />
connus.<br />
Niveau 1 : droit à toutes les rec<strong>et</strong>tes <strong>de</strong> niveau 1 + application <strong>de</strong> poison<br />
niveau 1<br />
Roublards 150 350 550 750<br />
Professionnels 150 350 550 750<br />
950<br />
950<br />
Niveau 2 : droit à toutes les rec<strong>et</strong>tes <strong>de</strong> niveau 2 + application <strong>de</strong> poison<br />
niveau 1-2<br />
Niveau 3 : droit à toutes les rec<strong>et</strong>tes <strong>de</strong> niveau 3 + application <strong>de</strong> poison niveau 1-3<br />
Niveau 4 : droit à toutes les rec<strong>et</strong>tes <strong>de</strong> niveau 4 + application <strong>de</strong> poison niveau 1-4<br />
Niveau 5 : donne droit à une rec<strong>et</strong>te du niveau 5. Les suivantes <strong>de</strong>vront être ach<strong>et</strong>ées par la suite…<br />
Prérequis : 3 intel<br />
Hémorragie : le joueur assène un coup précis à l’ai<strong>de</strong> d’une arme tranchante,<br />
ce qui a pour but <strong>de</strong> faire saigner abondamment sa victime. Seuls <strong>de</strong>s soins d’un<br />
guérisseur ou <strong>de</strong>s soins magiques peuvent refermer la plaie.<br />
Détails : le joueur frappe sa victime le plus précisément possible (Rôle play) <strong>et</strong><br />
dit à haute voix : TAK Hémorragie tu perds X point <strong>de</strong> vie par minute DÉTAK. La victime<br />
est immunisée à 6 <strong>de</strong> constitution <strong>et</strong> plus. La compétence « Premier soins » ou un sort<br />
<strong>de</strong> soins <strong>de</strong>s blessures peuvent refermer la plaie.<br />
Niveau 1 : -1 pv par minute<br />
Niveau 2 : -2 pv par minute<br />
Niveau 3 : -3 pv par minute<br />
Niveau 4 : -4 pv par minute<br />
Niveau 5 : -5 pv par minute<br />
Prérequis : 6 <strong>de</strong>x, 3 intel<br />
Langues extérieure parlée :<br />
Langue à apprendre Coût en XP<br />
Commun, autre langue étrangère 150<br />
Elfique, Elfique <strong>de</strong>s profon<strong>de</strong>urs 200<br />
Nain 175<br />
Goblinoï<strong>de</strong> 175<br />
Murmure <strong>de</strong>s bois* 200<br />
Parler <strong>de</strong>s morts* 200<br />
Celestial, infernal* 300<br />
* Ces langues sont a accès restreint, veuillez faire approuver à l’inscription.<br />
Niveau 1 2 3 4 5<br />
Combattants 150 200 250 300 350<br />
Érudits 150 200 250 300 350<br />
Roublards 100 150 200 250 300<br />
Professionnels 200 250 300 350 400<br />
C<strong>et</strong>te compétence représente l’apprentissage d’une nouvelle langue. Par<br />
le fruit <strong>de</strong> dizaines d’heures d’étu<strong>de</strong> <strong>et</strong> <strong>de</strong> pratique, le joueur apprend<br />
finalement à parler la langue en question.<br />
Note : Ce n’est pas toutes les langues qui sont aussi accessibles, certaines<br />
langues sont plus difficiles à apprendre ou simplement moins communes<br />
en Ardasia.<br />
Prérequis : 3 intel <strong>et</strong> 3 charisme.<br />
79
Lecture <strong>et</strong> écriture :<br />
Lecture <strong>et</strong> écriture Coût en XP<br />
Commun, Gnome, autre langue étrangère 50<br />
Goblinoï<strong>de</strong> 50<br />
Nain 75<br />
Elfique, Elfique <strong>de</strong>s profon<strong>de</strong>urs 100<br />
Langage magique* 100<br />
Parler <strong>de</strong>s morts* 125<br />
Célestial, infernal* 125<br />
* Ces langues sont a accès restreint, veuillez faire approuver a l’inscription.<br />
Pour qu’un personnage sache lire <strong>et</strong> écrire il doit l’apprendre. Tous les<br />
érudits, les moines guerriers, les chevaliers (écuyer) <strong>et</strong> les bar<strong>de</strong>s savent<br />
d’office lire <strong>et</strong> écrire leurs langues <strong>de</strong> départ, c<strong>et</strong>te notion faisant<br />
intégralement partie <strong>de</strong> l’obtention <strong>de</strong> leur premier niveau <strong>de</strong> classe<br />
aventurière. Les autres aventuriers doivent apprendre à lire <strong>et</strong> écrire s’ils<br />
veulent y arriver en GN. Un personnage paiera 50% pour savoir lire <strong>et</strong><br />
écrire sa langue raciale.<br />
Prérequis : 3 intel, connaître la langue parlée<br />
Ligotage : attacher une personne n’est pas une mince affaire. Vous avez à faire à <strong>de</strong>s<br />
aventuriers accomplis qui ont vus bien <strong>de</strong>s choses dans leur carrière <strong>et</strong> qu’une simple cor<strong>de</strong><br />
n’arrête en rien. Il faut <strong>de</strong> l’entraînement <strong>et</strong> <strong>de</strong>s nœuds bien spécifiques pour ligoter quelqu’un, <strong>et</strong><br />
avoir la conscience tranquille une fois qu’il est attaché…<br />
Détails : le personnage ligote quelqu’un si bien qu’il ne peut pas se déprendre. Deux types <strong>de</strong><br />
cor<strong>de</strong> peuvent être employés : la cor<strong>de</strong> commune faites <strong>de</strong> fibres végétales <strong>et</strong> la cor<strong>de</strong> <strong>de</strong> cuir<br />
tressée. La cor<strong>de</strong> commune ligote quelqu’un <strong>de</strong> 1- 6 <strong>de</strong> force sans problème, pour ligoter un<br />
personnage <strong>de</strong> 7-8 <strong>de</strong> force il faut <strong>de</strong> la cor<strong>de</strong> <strong>de</strong> cuir tressé. Une ceinture <strong>de</strong> cuir ne peut faire l’affaire, il faut la tresser réellement.<br />
Une personne possédant 9 ou 10 <strong>de</strong> force ou <strong>de</strong> <strong>de</strong>xtérité est immunisée à ligotage si la cor<strong>de</strong> n’est pas magique.<br />
Niveau 1 : ligote 6 <strong>de</strong>x<br />
Niveau 2 : ligote 7 <strong>de</strong>x<br />
Niveau 3 : ligote 8 <strong>de</strong>x<br />
Prérequis : 4 <strong>de</strong>x<br />
Maîtrise du lancer : toute arme <strong>de</strong> lancer infligera <strong>de</strong>s dégâts<br />
supplémentaires dans la main d’un maître. Une plus gran<strong>de</strong> précision influencera<br />
directement la quantité <strong>de</strong> dégâts infligés.<br />
Niveau 1 : +1 dégâts bonus<br />
Niveau 2 : +2 dégâts bonus<br />
Niveau 3 : +3 dégâts bonus<br />
Niveau 4 : +4 dégâts bonus<br />
Niveau 5 : +5 dégâts bonus<br />
Prérequis : 4 <strong>de</strong>x<br />
Niveau 1 2 3<br />
Combattants 200 300 400<br />
Érudits 150 200 250<br />
Roublards 100 150 200<br />
Professionnels 200 300 400<br />
Niveau 1 2 3 4 5<br />
Combattants 150 250 350 450 550<br />
Érudits 200 300 400 500 600<br />
Roublards 150 250 350 450 550<br />
Professionnels 250 350 450 550 650<br />
Maniaque L’amour du carnage <strong>et</strong> <strong>de</strong> la mutilation du personnage gagne sur son bon sens <strong>et</strong> sa morale. L’o<strong>de</strong>ur du sang <strong>et</strong> le<br />
contact <strong>de</strong> sa lame avec la chair <strong>de</strong> ses victimes sont pour lui l’extase ultime. Le personnage gagne le droit <strong>de</strong> frapper les cadavres<br />
pour s’assurer qu’ils soient bel <strong>et</strong> bien morts. Détails : Pour pouvoir attaquer une personne<br />
tombée au sol, le personnage doit possé<strong>de</strong>r la compétence « Maniaque » <strong>et</strong> dépasser le niveau Niveau 1 2 3<br />
<strong>de</strong> « Feindre la mort » <strong>de</strong> sa victime. La compétence perm<strong>et</strong> aussi, à un certain niveau, <strong>de</strong> Général 200 300 400<br />
mutiler <strong>de</strong>s cadavres (couper la tête <strong>et</strong>c.) Pour couper un membre il faut absolument une<br />
surface dure, une hache <strong>et</strong> maniaque niveau 3.<br />
Races Maléfiques 100 200 300<br />
Niveau 1 : Perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> frapper sur un personnage ayant l’air mort<br />
Niveau 2 : Perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> frapper sur un personnage ayant l’air mort + feindre la mort niveau 1.<br />
Niveau 3 : Perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> frapper sur un personnage ayant l’air mort + feindre la mort niveau 2<br />
Prérequis : alignement mauvais<br />
80
Minage : le joueur est apte à détecter la présence d’une mine, déterminer Niveau 1 2 3 4 5<br />
quel minerai s’y trouve <strong>et</strong> extraire ce minerai. Les mines sont indiquées par un<br />
bâton <strong>de</strong> balai planté dans le sol. Chaque utilisation <strong>de</strong> la compétence perm<strong>et</strong><br />
Combattants 200 250 300 350 400<br />
d’amasser <strong>de</strong>s pépites qui ont, non seulement une valeur, mais une utilité bien Érudits 300 350 400 450 500<br />
plus importante : fabriquer <strong>de</strong>s obj<strong>et</strong>s avec le métal en question. Il est le seul<br />
personnage qui voit les bâtons <strong>de</strong> balai indiquant les mines.<br />
Précision : un mineur qui mine n’est pas hors-jeu, la mine n’est pas souterraine.<br />
Roublards<br />
Professionnels<br />
250 300 350 400 450<br />
150 200 250 300 350<br />
Le minage se fait avec bruit <strong>et</strong> le mineur dois frapper régulièrement un outil<br />
métallique sur <strong>de</strong> la roche. Si le filon passe par un cours d’eau, le mineur n’est<br />
pas obligé <strong>de</strong> faire du bruit, <strong>et</strong> il <strong>de</strong>vra avoir un tamis.<br />
Élémentaliste <strong>de</strong> terre 150 200 250 300 350<br />
Prérequis : 3 <strong>de</strong>x, 3 intel<br />
Niveau 1 : 2h pour une utilisation, ramasse un<br />
élément <strong>de</strong> sort <strong>de</strong> type minéral<br />
Nature du minerai<br />
Mine <strong>de</strong> Mithril<br />
Pépites récoltées<br />
1 pépite par utilisation <strong>de</strong> compétences<br />
Niveau 2 : 1 heure <strong>et</strong> <strong>de</strong>mi pour une utilisation, Mine <strong>de</strong> pierres précieuses 2 pépites par utilisation <strong>de</strong> compétences<br />
<br />
ramasse un élément <strong>de</strong> sort <strong>de</strong> type minéral<br />
Niveau 3 : 1 heure pour une utilisation, ramasse<br />
Mine d’or 3 pépites par utilisation <strong>de</strong> compétences<br />
un élément <strong>de</strong> sort <strong>de</strong> type minéral<br />
Mine d’argent 4 pépites par utilisation <strong>de</strong> compétences<br />
Niveau 4 : 45 minutes pour une utilisation,<br />
ramasse <strong>de</strong>ux éléments <strong>de</strong> sort <strong>de</strong> type minéral<br />
Mine <strong>de</strong> fer 5 pépites par utilisation <strong>de</strong> compétences<br />
Niveau 5 : 30 minutes pour une utilisation, ramasse <strong>de</strong>ux éléments <strong>de</strong> sort <strong>de</strong> type minéral<br />
Pêche : le personnage est habilité à pêcher dans un cours d’eau.<br />
Il attrapera du poisson <strong>et</strong> pourra ensuite le vendre ou le gar<strong>de</strong>r pour<br />
Niveau 1 2 3<br />
lui <strong>et</strong> son groupe. Le pêcheur doit possé<strong>de</strong>r une canne à pêche ou Toutes les classes 100 100 100<br />
s’en fabriquer une. À la fin <strong>de</strong> chaque utilisation, le pêcheur obtient<br />
une carte ressource <strong>de</strong> type « Vian<strong>de</strong> ». Il <strong>de</strong>vra remplir <strong>de</strong>ux seaux<br />
Personnages possédant un niveau <strong>de</strong> chasse 50 50 50<br />
d’eau pleins <strong>et</strong> les transporter à la cabane d’animation pour recevoir sa carte vian<strong>de</strong>.<br />
Détails : dans tous les cas on relâche le poisson qu’on pêche.<br />
Niveau 1 : Deux heures<br />
Niveau 2 : Une heure <strong>et</strong> <strong>de</strong>mie<br />
Niveau 3 : Une heure<br />
Pré-requis : 3 <strong>de</strong>xtérité<br />
Pitié : La piété du personnage <strong>et</strong> sa morale lui donnent droit <strong>de</strong> vie ou <strong>de</strong> mort sur ses<br />
adversaires tombés au combat. Les experts <strong>de</strong> c<strong>et</strong>te compétence ont toujours le choix <strong>de</strong> laisser<br />
ou non la vie à leur adversaire.<br />
Niveau 1 : 2 fois par GN<br />
Niveau 2 : 5 fois par GN<br />
Niveau 3 : nombre illimité <strong>de</strong> fois par GN<br />
Prérequis : Alignement loyal ou bon<br />
Premiers soins : parfois sur un champ <strong>de</strong> bataille, arrêter un saignement,<br />
appliquer une substance sur une plaie ou seulement réconforter un blessé peut sauver la<br />
vie <strong>de</strong> quelqu’un. Un apprentissage <strong>de</strong> ces métho<strong>de</strong>s <strong>de</strong> premiers soins rend le joueur<br />
très pratique dans un groupe.<br />
Important : <strong>de</strong>puis 2012, il faut diagnostique niveau 1 pour ach<strong>et</strong>er premiers soins !<br />
Détails : le joueur peut réanimer un personnage en 1 minute s’il n’est pas trop tard. Il<br />
peut également évaluer si un personnage est vivant ou mort en une minute d’examen.<br />
Perm<strong>et</strong>, en 30 minutes <strong>de</strong> traitement continu, <strong>de</strong> réparer un membre brisé. Premiers<br />
soins arrête la compétence hémorragie.<br />
Niveau 1 : le joueur a une minute pour se rendre auprès du mourant<br />
Niveau 2 : le joueur a 2 minutes pour se rendre auprès du mourant<br />
Niveau 3 : le joueur a 4 minutes pour se rendre auprès du mourant<br />
Niveau 4 : le joueur a 8 minutes pour se rendre auprès du mourant<br />
Niveau 5 : le joueur a 12 minutes pour se rendre auprès du mourant<br />
Prérequis : 3 intel, 3 <strong>de</strong>x<br />
Niveau 1 2 3<br />
Combattants 150 200 250<br />
Érudits 200 250 300<br />
Roublards 250 300 350<br />
Professionnels 250 300 350<br />
Niveau 1 2 3 4 5<br />
Combattants 60 110 160 210 260<br />
Érudits 50 100 150 200 250<br />
Roublard 70 120 170 220 250<br />
Professionnels 60 110 160 210 260<br />
81
Réparation d’arme : Grâce à son savoir <strong>et</strong> à son habil<strong>et</strong>é, le personnage peut<br />
réparer toute arme endommagée.<br />
Détails : Pour réparer une arme, il faut comprendre qu’un certain équipement est<br />
nécessaire. Le joueur <strong>de</strong>vra possé<strong>de</strong>r un marteau, une enclume (ou quelque chose y<br />
ressemblant), <strong>et</strong> bien sûr, une source <strong>de</strong> chaleur suffisante pour faire chauffer le métal.<br />
Le joueur usera <strong>de</strong> role-play <strong>et</strong> prendra le temps nécessaire à la réparation <strong>de</strong> l’arme.<br />
Niveau 1 : 45 minutes<br />
Niveau 2 : 35 minutes<br />
Niveau 3 : 25 minutes<br />
Niveau 4 : 15 minutes<br />
Niveau 5 : 5 minutes<br />
Prérequis : 3 <strong>de</strong>x, 3 intel<br />
Réparation d’armure <strong>de</strong> cuir : Grâce à son savoir <strong>et</strong> à son habil<strong>et</strong>é, le<br />
personnage peut réparer toute armure <strong>de</strong> cuir endommagée. Répare le point <strong>de</strong><br />
résistance ET les points d’armure en même temps. Si un réparateur d’armure <strong>de</strong> cuir<br />
possè<strong>de</strong> une ou <strong>de</strong>s cartes cuir, le temps <strong>de</strong> réparation sera beaucoup moins long. Une<br />
carte cuir peut servir à réparer 2 PA<br />
Niveau 1 : 45 minutes<br />
Niveau 2 : 35 minutes<br />
Niveau 3 : 25 minutes<br />
Niveau 4 : 15 minutes<br />
Niveau 5 : 5 minutes<br />
Prérequis : 3 <strong>de</strong>x, 3 intel<br />
Niveau Temps nécessaire pour réparer 1 PA Temps nécessaire pour réparer 1 PA avec une carte cuir<br />
1 8 minutes 4 minutes<br />
2 6 minutes 3 minutes<br />
3 4 minutes 2 minutes<br />
4 2 minutes 1 minute<br />
5 1 minute 30 secon<strong>de</strong>s<br />
Robustesse : Au long d’une carrière d’aventurier, on développe notre système à recevoir plus <strong>de</strong> vitalité. Le personnage<br />
augmente tout simplement son nombre <strong>de</strong> point <strong>de</strong> vie <strong>de</strong> base <strong>de</strong> 1 par achat <strong>de</strong> compétence.<br />
Détails : le joueur peut ach<strong>et</strong>er c<strong>et</strong>te compétence autant <strong>de</strong> fois qu’il a <strong>de</strong> constitution<br />
Prérequis : 3 consti<br />
Combattants 100 xp pour chaque point <strong>de</strong> vie <strong>de</strong> base supplémentaire<br />
Érudits <strong>et</strong> roublards 150 xp pour chaque point <strong>de</strong> vie <strong>de</strong> base supplémentaire<br />
Professionnels 200 xp pour chaque point <strong>de</strong> vie <strong>de</strong> base supplémentaire<br />
Modificateur racial Modification du coût XP<br />
Humain + 0 xp<br />
Elfe, elfe noir, gobelin +25 exp<br />
Orc, nain, fils du chaos - 25 exp<br />
Niveau 1 2 3 4 5<br />
Combattants 100 150 200 250 300<br />
Érudits 175 275 375 475 575<br />
Roublards 120 170 220 270 320<br />
Professionnels 100 150 200 250 300<br />
Niveau 1 2 3 4 5<br />
Combattants 100 150 200 250 300<br />
Érudits 175 275 375 475 575<br />
Roublards 120 170 220 270 320<br />
Professionnels 100 150 200 250 300<br />
82
Type <strong>de</strong> minerai Coût en XP<br />
Mine <strong>de</strong> Mithril 400<br />
Mine <strong>de</strong> pierres précieuses 350<br />
Mine d’or 300<br />
Mine d’argent 250<br />
Mine <strong>de</strong> fer 200<br />
Spécialisation <strong>de</strong> l’arme : un homme d’armes, au cours <strong>de</strong> sa vie <strong>de</strong>vra<br />
apprendre à manier une arme bien spécifique <strong>et</strong> adaptera son style <strong>de</strong> combat en<br />
conséquence. Il sera plus adroit <strong>et</strong> plus efficace avec c<strong>et</strong>te arme en particulier.<br />
Détails : le joueur se spécialise dans le maniement d’une arme. Le joueur doit<br />
faire écrire sa spécialisation sur sa feuille <strong>de</strong> personnage : Spécialisation à l’épée<br />
longue par exemple.<br />
Niveau 1 : + 1 avec l’arme choisie<br />
Niveau 2 : + 2 avec l’arme choisie<br />
Niveau 3 : + 3 avec l’arme choisie<br />
Niveau 4 : + 4 avec l’arme choisie<br />
Niveau 5 : + 5 avec l’arme choisie<br />
Prérequis : 3 <strong>de</strong>x<br />
Spécialisation <strong>de</strong> minerai : le joueur gagne le titre <strong>de</strong> Mineur. Il produit<br />
désormais le double <strong>de</strong> production dans un minerai déterminé. Doit possé<strong>de</strong>r minage.<br />
Tannage : le chasseur peut tanner ses peaux après avoir récupéré la vian<strong>de</strong> d’une bête chassée. La valeur <strong>de</strong> la peau <strong>et</strong> <strong>de</strong>s<br />
nombreuses parties <strong>de</strong> l’animal ayant une valeur marchan<strong>de</strong>, est indiquée dans la grille plus haut. Voir Chasse.<br />
Prérequis : 3 <strong>de</strong> <strong>de</strong>xtérité<br />
Niveau Temps nécessaire pour tanner Temps nécessaire pour tanner une Temps nécessaire pour tanner une<br />
une p<strong>et</strong>ite peau<br />
peau moyenne<br />
gran<strong>de</strong> peau<br />
1 15 minutes 30 minutes 60 minutes<br />
2 12 minutes 25 minutes 50 minutes<br />
3 10minutes 20 minutes 40 minutes<br />
4 8 minutes 15 minutes 30 minutes<br />
5 5 minutes 10 minutes 20 minutes<br />
Niveau 1 2 3 4 5<br />
Roublards 55 80 105 130 155<br />
Érudits 60 85 110 135 160<br />
Combattants 50 75 100 125 150<br />
Professionnels <strong>et</strong> classes débutant avec «Chasse» 25 50 75 100 125<br />
Théologie : c<strong>et</strong>te compétence perm<strong>et</strong> d’approfondir ses connaissances sur les dieux.<br />
Niveau 1 : le joueur connait sommairement le nom <strong>de</strong>s dieux, leur alignement, <strong>et</strong> ce qu’ils<br />
prônent comme philosophie.<br />
Niveau 2 : Le joueur pousse ses connaissances plus loin. Il aura accès au document <strong>de</strong> théologie<br />
officiel disponible sur le site Intern<strong>et</strong>, <strong>et</strong> pourra se servir <strong>de</strong> son contenu en jeu.<br />
Prérequis : 3 intel<br />
Niveau 1 2 3 4 5<br />
Combattants 300 400 500 600 700<br />
Érudits 400 500 600 800 1000<br />
Roublards 350 450 550 650 750<br />
Professionnels 400 500 600 800 1000<br />
Niveau 1 2<br />
Combattants 150 200<br />
Érudits 50 100<br />
Roublards 100 200<br />
Professionnels 150 200<br />
83
Tolérance à l’alcool : souvent dans une auberge, <strong>de</strong>s concours <strong>de</strong> grands buveurs sont<br />
organisés, <strong>et</strong> sont un moyen rapi<strong>de</strong> <strong>de</strong> se faire <strong>de</strong>s pièces, certaines personnes sont reconnues<br />
pour leur capacité acquise à boire <strong>de</strong> l’alcool <strong>et</strong> à en subir aisément les eff<strong>et</strong>s.<br />
Détails : si le joueur boit plusieurs boissons d’affilées il reste conscient <strong>et</strong> n’est pas affecté.<br />
Niveau 1 : + 3 verres <strong>de</strong> bière ou + 1 verre <strong>de</strong> vin<br />
Niveau 2 :+ 6 verres <strong>de</strong> bière ou +2 verres <strong>de</strong> vin ou +1 verre d’absinthe<br />
Niveau 3 : +12 verres <strong>de</strong> bière ou +4 verres <strong>de</strong> vin ou +2 verres d’absinthe<br />
Prérequis : 4 constitution<br />
Torture : La torture est utilisée pour soutirer <strong>de</strong>s informations à une personne contre son<br />
gré. Le tortionnaire recevra les réponses à ses questions s’il est assez, disons convaincant.<br />
Détails : chaque niveau <strong>de</strong> torture augmente la chance d’arriver à un résultat satisfaisant. En<br />
peaufinant ses techniques, le tortionnaire arrivera à briser la volonté <strong>de</strong> sa victime. En d’autres<br />
termes, le niveau <strong>de</strong> torture du tortionnaire doit être supérieur au niveau <strong>de</strong> la compétence<br />
« Volonté <strong>de</strong> fer » <strong>de</strong> la cible.<br />
Niveau 1 : La torture dure 10 minutes <strong>de</strong> base<br />
Niveau 2 : La torture dure 20 minutes <strong>de</strong> base<br />
Niveau 3 : La torture dure 30 minutes <strong>de</strong> base<br />
Prérequis : 3 charisme, 3 <strong>de</strong>x<br />
Volonté <strong>de</strong> fer : la capacité <strong>de</strong> résister à la douleur est une capacité que peu d’aventuriers<br />
arrivent à maîtriser. Les moines guerriers <strong>et</strong> certains roublards expérimentés sont habituellement<br />
ceux qui y arrivent le mieux.<br />
Niveau 1 : Immunisé à torture niveau 1, endure 10 minutes supplémentaire (Si niveau 2-3)<br />
Niveau 2 : Immunisé à torture niveau 2 ou endure 20 minutes supplémentaire si la torture<br />
est niveau 3<br />
Niveau 3 : Immunisé à torture niveau 3, à philtre d’amour <strong>et</strong> au sérum <strong>de</strong> vérité<br />
Prérequis : 3 endu, 4 intel, 3 charisme<br />
Niveau 1 2 3<br />
Combattants 100 200 300<br />
Érudits 100 200 300<br />
Roublards 100 200 300<br />
Professionnels 100 200 300<br />
Niveau 1 2 3<br />
Combattants 160 190 220<br />
Érudits 170 200 230<br />
Roublards 150 180 210<br />
Professionnels 120 150 180<br />
Races maléfiques 100 130 160<br />
Niveau 1 2 3<br />
Combattants 180 210 240<br />
Érudits 190 220 250<br />
Roublards 170 200 230<br />
84
<strong>Livre</strong> <strong>de</strong> règle partie 2<br />
Les annexes<br />
Table <strong>de</strong>s annexes :<br />
Annexe A : Herboristerie<br />
Annexe B : Les pouvoirs spéciaux <strong>de</strong>s prêtres<br />
Annexe C : Système <strong>de</strong> ressource<br />
Annexe D : Système <strong>de</strong> compétences épiques<br />
Annexe A : Herboristerie<br />
Description: L’herboristerie est la science <strong>de</strong>s plantes. L’herboriste saura fabriquer <strong>de</strong>s baumes <strong>de</strong> guérison <strong>de</strong>s poisons <strong>et</strong> <strong>de</strong>s<br />
antidotes à partir d’une gran<strong>de</strong> variété d’ingrédients qu’il <strong>de</strong>vra se procurer en forêt ou par marchandage. Il apprendra également à<br />
appliquer <strong>de</strong>s poisons sur <strong>de</strong>s lames. Les poisons <strong>et</strong> les antidotes sont sous forme <strong>de</strong> liqui<strong>de</strong>. Les baumes <strong>de</strong> guérison doivent être<br />
appliqués directement sur les blessures <strong>et</strong> sont donc exactement tel qu’ils sont décrit dans la liste ingrédients. Toute utilisation <strong>de</strong><br />
créature vivante doit être mimée, on ne tue ou maltraite aucun animal ! Le temps <strong>de</strong> préparation ne compte pas le temps <strong>de</strong><br />
recherche d’ingrédients <strong>et</strong> va comme suit :<br />
Niveau 1 : 10 minutes<br />
Niveau 2 : 15 minutes<br />
Niveau 3 : 20 minutes<br />
Niveau 4 : 25 minutes<br />
Niveau 5 : 30 minutes<br />
Les ingrédients rares peuvent se conserver entre les GN tant qu’ils sont convenablement entreposés, à moins qu’il en soit indiqué<br />
autrement dans la liste d’ingrédients, mais en contrepartie les poisons, baumes <strong>et</strong> antidotes <strong>de</strong> niveau 1-3 ne peuvent pas l’être. Ils<br />
doivent être utilisés durant le GN où ils ont été fabriqués.<br />
Les poisons <strong>de</strong> type «contact» doivent être préalablement appliqués sur une arme. Seul ceux qui ont herboristerie peuvent<br />
appliquer un poison sur une arme. L’arme sera alors empoisonnée pour une seule attaque. Si le coup touche un bouclier ou une<br />
arme, le poison est perdu. Une personne empoisonnée n’aura pas envie <strong>de</strong> déclencher un conflit <strong>et</strong> <strong>de</strong> se battre : Règle <strong>de</strong> nonagression.<br />
Elle pourra néanmoins se défendre normalement si elle est attaquée. Nouveau 2012, la règle <strong>de</strong> non-agression prend<br />
toujours eff<strong>et</strong> à la fin du combat en cours (S’il y a combat). Les concoction liqui<strong>de</strong> <strong>de</strong>vant être ingérées doivent être remplacées,<br />
après la préparation, par quelque chose <strong>de</strong> potable (eau colorée, jus, boissons gazeuses). La dose minimum doit être supérieure à<br />
une cuillerée à soupe pleine. Si on déci<strong>de</strong> d’embouteiller une concoction d’herboristerie on doit l’i<strong>de</strong>ntifier clairement. Si on cache<br />
une substance (poison, antidote) dans <strong>de</strong> la nourriture ou dans un breuvage, on doit y cacher un p<strong>et</strong>it papier qui explique les eff<strong>et</strong>s<br />
ou être présent pour le faire. C<strong>et</strong>te règle s’applique également aux potions <strong>de</strong> l’alchimiste.<br />
85
Légen<strong>de</strong> :<br />
Nom en bleu: Baumes <strong>de</strong> guérison<br />
Nom en rouge: Poison<br />
Nom en vert: Antidote<br />
Rec<strong>et</strong>te <strong>de</strong> Niveau 1<br />
Herbes <strong>de</strong> guérison mineure: Guérit 1 points <strong>de</strong> dégâts par minute durant 3 minutes.<br />
Type : Appliqué sur les blessures<br />
Ingrédients : Trois feuilles d’érable fraîches, un peu <strong>de</strong> terre mélangée à <strong>de</strong> la mousse verte broyée.<br />
Dégâts légers : La cible est prise <strong>de</strong> vertige <strong>et</strong> subit un point <strong>de</strong> dégâts par minute durant 3 minutes.<br />
Type : Contact ou ingéré<br />
Ingrédients : Une poignée d’épines <strong>de</strong> sapin, <strong>de</strong> la sève <strong>de</strong> ce <strong>de</strong>rnier <strong>et</strong> trois feuilles d’érable fraîches broyées.<br />
Empoisonnement : La victime <strong>de</strong>vient mala<strong>de</strong>, elle doit mimer <strong>de</strong>s nausées <strong>et</strong> paraître faible…durant 30 minutes.<br />
Type : Ingéré<br />
Ingrédients : De l’eau stagnante (mare ou trou d’eau), 10 épines <strong>de</strong> sapin. Le tout dans une fiole, dans laquelle on rajoute un ver <strong>de</strong><br />
terre.<br />
Guérison d'un empoisonnement: La victime boit l'antidote <strong>et</strong> se sent rapi<strong>de</strong>ment mieux.<br />
Type : Ingéré<br />
Ingrédients : De l’eau pure, un fruit (ou un morceau) à l’intérieur, le tout chauffé.<br />
Spécial : C<strong>et</strong> antidote doit être chauffé <strong>et</strong> bu réellement. Il n’a pas besoin d’être encore chaud pour agir.<br />
Rec<strong>et</strong>te <strong>de</strong> niveau 2<br />
Herbes <strong>de</strong> guérison moyenne: Guérit 1 point <strong>de</strong> dégât par minute durant 5 minutes.<br />
Type : Appliqué sur les blessures<br />
Ingrédients : Trois p<strong>et</strong>ites branches <strong>de</strong> sapin mouillées avec <strong>de</strong> l’eau pure, <strong>de</strong>s feuilles d’érable broyées à l’intérieur <strong>et</strong> quelques<br />
brins d’herbe.<br />
Dégâts moyens: La cible est prise <strong>de</strong> vertige <strong>et</strong> subit un point <strong>de</strong> dégâts par minute durant 5 minutes Type : Contact ou ingéré.<br />
Ingrédients : Une branche <strong>de</strong> sapin dépourvu d’épines, <strong>de</strong> l’eau stagnante <strong>et</strong> un éclat <strong>de</strong> racine d’érable<br />
Poison hallucinatoire : C<strong>et</strong>te concoction à base <strong>de</strong> champignons m<strong>et</strong>tra 15 minutes à faire eff<strong>et</strong> <strong>et</strong> occasionnera vertiges <strong>et</strong><br />
hallucinations à la personne qui la consomme en entier. C<strong>et</strong>te personne sera prise <strong>de</strong> fous rire, <strong>de</strong> légère crises <strong>de</strong> panique <strong>et</strong> <strong>de</strong><br />
l’incapacité <strong>de</strong> rester concentré sur une tâche précise.<br />
Si la victime est attaquée <strong>et</strong> qu’on lui inflige <strong>de</strong>s dégâts, le poison cessera instantanément <strong>de</strong> faire eff<strong>et</strong> le temps <strong>de</strong> l’altercation puis<br />
il recommencera à faire eff<strong>et</strong> une fois le danger passé.<br />
Durée : 1 heure sauf avec soins<br />
Type : Ingéré<br />
Ingrédients : Un champignon rouge vivant, un champignon blanc vivant, un champignon poussant sur un arbre mort, <strong>de</strong>ux branches<br />
<strong>de</strong> fougères fraîches. Doit être bouilli <strong>et</strong> remplacé par un liqui<strong>de</strong> potable.<br />
Poudre étouffante : une poudre qui est j<strong>et</strong>ée sur un adversaire <strong>et</strong> qui empêche la cible <strong>de</strong> parler <strong>et</strong> d’attaquer en plus <strong>de</strong> lui<br />
causer une grave toux. La cible pourra se défendre normalement si elle est attaquée. On ne peut pas m<strong>et</strong>tre c<strong>et</strong>te poudre sur une<br />
arme, mais on peut en faire <strong>de</strong>s p<strong>et</strong>its sacs à lancer.<br />
L’eff<strong>et</strong> est court, mais il n’existe pas d’antidote contre les eff<strong>et</strong>s négatifs <strong>de</strong> c<strong>et</strong>te poudre.<br />
Durée : 10 minutes<br />
Type : Inhalation <strong>de</strong> la poudre (La recevoir sur le corps ou être forcé <strong>de</strong> la respirer)<br />
Ingrédients : Cinquante pétales <strong>de</strong> fleur, du sable, une poignée d’épine <strong>de</strong> sapin, un champignon déchiqu<strong>et</strong>é.<br />
Antidote contre les hallucinations: La victime boit l'antidote <strong>et</strong> se sent mieux au bout d'une minute.<br />
Type : Ingéré<br />
Ingrédients : De l’eau pure <strong>et</strong> chau<strong>de</strong>, <strong>de</strong>s épines <strong>de</strong> sapin, <strong>de</strong> l’écorce <strong>de</strong> bouleau <strong>et</strong> une noix.<br />
86
Rec<strong>et</strong>te <strong>de</strong> niveau 3<br />
Herbes <strong>de</strong> guérison pour blessures sérieuses: Guérit 1 point <strong>de</strong> dégât par minute durant 10 minutes.<br />
Type : Appliqué sur les blessures<br />
Ingrédients : Mouiller un bandage <strong>de</strong> tissu, y m<strong>et</strong>tre <strong>de</strong>s feuilles d’érable, <strong>de</strong> la terre humi<strong>de</strong> <strong>et</strong> une grosse feuille <strong>de</strong> fougère fraîche<br />
broyée<br />
Dégâts sérieux : La cible est prise <strong>de</strong> vertige <strong>et</strong> subit un point <strong>de</strong> dégâts par minute durant 10 minutes.<br />
Type : Contact ou ingéré. Ingrédients : trois longues tiges <strong>de</strong> rosier ou autres ronces coupées en p<strong>et</strong>its morceaux, <strong>de</strong> l’écorce<br />
d’érable concassée <strong>et</strong> un fruit sauvage quelconque. Le tout chauffé.<br />
Paralysie partielle: poison paralysant le membre touché durant une heure. Il sera mou <strong>et</strong> insensible.<br />
Ce poison n’est pas effectif si il est administré ailleurs que sur un membre. S’il y a ingestion, les mouvements du corps <strong>de</strong> la victime<br />
seront extrêmement difficiles <strong>et</strong> douloureux.<br />
Durée : une heure. Moins si la victime a déjà bu un « Antidote d’immunité à la paralysie » <strong>de</strong> niveau 5.<br />
Type : Contact ou ingéré<br />
Ingrédients : Trouver <strong>de</strong>ux fruits sauvages différents. Les faire bouillir dans <strong>de</strong> l’eau stagnante avec le chapeau d’un champignon<br />
cueilli au sol.<br />
Amnésie partielle : La victime ne se souvient plus <strong>de</strong> l’heure qui vient <strong>de</strong> passer. Les souvenirs perdus peuvent être r<strong>et</strong>rouvés<br />
uniquement par l’utilisation <strong>de</strong> la potion <strong>de</strong> mémoire r<strong>et</strong>rouvée <strong>de</strong> l’alchimiste.<br />
Type : Ingéré uniquement.<br />
Ingrédients : Trouver un champignon qui pousse au sol, le faire bouillir, ajouter trois fruits trouvés dans la forêt. Une fois le tout<br />
bouilli, broyer <strong>et</strong> mélanger à <strong>de</strong>s fougères broyées.<br />
Spécial : la victime n’est pas affecté par la <strong>règles</strong> <strong>de</strong> non-agression.<br />
Antidote déparalysant: Étendre la préparation sur le ou les membres touchés <strong>de</strong> la victime. Si il y a eu ingestion, la préparation<br />
doit être bue. La victime m<strong>et</strong> 5 minutes à reprendre la maîtrise totale <strong>de</strong> ses membres.<br />
Type : Contact<br />
Ingrédients : Faire une pâte avec trois sortes <strong>de</strong> feuilles mortes <strong>et</strong> <strong>de</strong> l’eau pure, ajouter <strong>de</strong> la mousse verte <strong>et</strong> appliquer sur le<br />
membre avec un bandage <strong>de</strong> tissu.<br />
Rec<strong>et</strong>te <strong>de</strong> niveau 4<br />
Herbes <strong>de</strong> guérison pour blessures critiques: Guérit 2 point <strong>de</strong> dégâts par minute durant 10 minutes.<br />
Type : Appliqué sur les blessures<br />
Ingrédients : Mouiller un bandage <strong>de</strong> tissu, mélanger <strong>et</strong> broyer <strong>de</strong>s feuilles fraîches avec une fleur jaune. Une fois la préparation<br />
terminée, ajouter <strong>de</strong> l’eau pure.<br />
Dégâts critiques: La victime est prise <strong>de</strong> vertige <strong>et</strong> subit un point <strong>de</strong> dégât par minute durant 15 minutes Type : Contact ou ingéré<br />
Ingrédients : Quatre longues tiges <strong>de</strong> framboisier coupées en morceaux mélangées à <strong>de</strong>s morceaux <strong>de</strong> trois champignons (peuvent<br />
être i<strong>de</strong>ntiques), le tout bouilli <strong>et</strong>, lorsque fini, doit être mélangé à un poison <strong>de</strong> dégâts moyens.<br />
Paralysie totale: La victime tombe au sol <strong>et</strong> ne peut plus bouger ses membres. Seule sa tête peut bouger. La victime peut parler<br />
normalement, mais ne peux pas lancer <strong>de</strong> sort. Ne pas confondre avec une paralysie magique: la victime n’est pas figée comme une<br />
statue. Si elle reçoit un coup, la paralysie ne s’arrête pas.<br />
Type : Contact ou ingéré<br />
Durée: 1 heure si absence <strong>de</strong> soins spécifiques.<br />
Ingrédients : Trouver un crapaud ou <strong>de</strong>ux grenouilles (au choix). Faire semblant <strong>de</strong> le(s) tuer <strong>et</strong> <strong>de</strong> récolter leur bave. La mélanger à<br />
une mixture faite à partir <strong>de</strong> 2 champignons trouvés au sol <strong>de</strong> couleurs différentes. Bouillir l’ensemble <strong>de</strong>s ingrédients.<br />
Spécial : Une tolérance se développera suite à l’exposition à ce poison.<br />
-La <strong>de</strong>uxième expérience <strong>de</strong> paralysie totale dure seulement 30 minutes<br />
-La troisième expérience <strong>de</strong> paralysie totale dure 15 minutes, les suivantes également.<br />
87
Sérum <strong>de</strong> vérité : Force la victime à dire exclusivement la vérité durant les 30 minutes suivant l’ingestion. La victime est droguée <strong>et</strong><br />
à l'air perdu. Seul l’antidote miraculeux <strong>et</strong> l’antidote neutralisant peuvent enrayer les eff<strong>et</strong>s du sérum <strong>de</strong> vérité.<br />
Type : Ingéré<br />
Durée : 30 minutes<br />
Ingrédients : Un morceau <strong>de</strong> racine <strong>de</strong> sapin, un grillon (p<strong>et</strong>ite sauterelle noire), du sang humain <strong>et</strong> une dizaine <strong>de</strong> feuilles <strong>de</strong> trèfle.<br />
Bouillir l’ensemble <strong>de</strong>s ingrédients.<br />
Rec<strong>et</strong>te <strong>de</strong> niveau 5 :<br />
Baume <strong>de</strong> guérison miraculeux: Un puissant mélange d’herbes médicinales <strong>et</strong> d’ingrédients rares qui, une fois apprêté <strong>et</strong> réduit<br />
à l’état <strong>de</strong> pâte, sert à fabriquer un baume miraculeux qui guérit pratiquement tout. Son eff<strong>et</strong> annule tous les problèmes <strong>et</strong><br />
dommages infligés au corps en très peu <strong>de</strong> temps.<br />
Explication : Une application <strong>de</strong> ce baume guérit tous les points <strong>de</strong> dégâts d’un personnage au bout d’une minute d’application. Il<br />
guérit toute maladie ou membres fracturés en une dizaine <strong>de</strong> minutes. Ne peut être utilisé pour guérir un membre coupé. La<br />
concoction doit être appliquée sur les blessures.<br />
Ingrédients : Une goutte <strong>de</strong> sang elfe donné <strong>de</strong> plein gré, une plume <strong>de</strong> canard blanc, quatre branches <strong>de</strong> fougère, quelques<br />
nois<strong>et</strong>tes ramassées dans la forêt, dix pétales d’une fleur jaune autre qu’un pissenlit.<br />
Coût en exp pour l’apprentissage <strong>de</strong> c<strong>et</strong>te rec<strong>et</strong>te : 200 XP<br />
Antidote <strong>de</strong> Niveau 5 : Des herboristes <strong>et</strong> spécialistes en poisons <strong>et</strong> antidotes ont mis au point trois antidotes agissant sur une<br />
pério<strong>de</strong> d’une journée (24 heures). Ce sont <strong>de</strong> p<strong>et</strong>ites fioles <strong>de</strong> liqui<strong>de</strong> ayant un goût terrible.<br />
Antidote neutralisant : C<strong>et</strong> antidote perm<strong>et</strong> à un personnage qui l’ingère <strong>de</strong> résister aux trois prochains poisons niveau 1-4<br />
suivant l’ingurgitation excepté les poisons paralysants.<br />
Ingrédients : Une feuille <strong>de</strong> quenouille, du pollen, une patte <strong>de</strong> sauterelle, un poison quelconque.<br />
Coût en exp pour l’apprentissage <strong>de</strong> c<strong>et</strong>te rec<strong>et</strong>te : 200 XP<br />
Antidote d’immunité à la paralysie : Perm<strong>et</strong> au personnage <strong>de</strong> résister aux trois prochains poisons paralysants : soit paralysie<br />
partielle ou paralysie totale. L'ingestion <strong>de</strong> c<strong>et</strong> antidote confère au corps du personnage une résistance naturelle aux poisons<br />
paralysants. Les prochains poisons <strong>de</strong> ce type qui l'affecteront verront la durée <strong>de</strong> leurs eff<strong>et</strong>s diminuée <strong>de</strong> moitié.<br />
Immunité maximum : la durée d’un poison paralysant sera diminué jusqu'à un maximum <strong>de</strong> 15 minutes.<br />
Ingrédients : Un poison <strong>de</strong> paralysie partielle, du sang <strong>de</strong> chat, un morceau <strong>de</strong> lichen, une fleur bleue.<br />
Coût en exp pour l’apprentissage <strong>de</strong> c<strong>et</strong>te rec<strong>et</strong>te : 200 XP<br />
Antidote miraculeux : C<strong>et</strong> antidote non magique est le plus efficace connu à ce jour. Il agit comme antidote contre n’importe quel<br />
poison, même magique, mais a un contre eff<strong>et</strong> non négligeable : il rend la victime extrêmement faible durant une pério<strong>de</strong> <strong>de</strong> quinze<br />
minutes durant laquelle l’antidote combattra le poison. (1 points <strong>de</strong> vie, vomissements <strong>et</strong> étourdissements). C<strong>et</strong> antidote est la seule<br />
façon <strong>de</strong> survivre au Poison mortel niveau 5 <strong>de</strong> l’herboriste, à la terrible Potion <strong>de</strong> mort <strong>de</strong> l’alchimiste <strong>et</strong> à la ‘’Mort liqui<strong>de</strong>’’ du<br />
nécromancien.<br />
-Toutefois, c<strong>et</strong> antidote ne peut rien contre un poison <strong>de</strong> Folie, <strong>de</strong> Faiblesse permanente <strong>et</strong> <strong>de</strong> Maladie chronique.<br />
Ingrédients: une oreille <strong>de</strong> gobelin, <strong>de</strong> la mousse verte poussant au sol, un poison infligeant <strong>de</strong>s dégâts, <strong>de</strong>ux éléments <strong>de</strong> sort<br />
végétal.<br />
Coût en exp pour l’apprentissage <strong>de</strong> c<strong>et</strong>te rec<strong>et</strong>te : 200 XP<br />
Description d’un poison permanent : dure jusqu'à ce que la personne meure (Per<strong>de</strong> une vie)<br />
Niv 5 : Poison mortel : Ce poison non magique est le plus puissant connu à ce jour. Les ingrédients qui le composent sont très<br />
rares <strong>et</strong> coûteux. La victime <strong>de</strong> ce poison est engourdie durant une minute puis succombe en se convulsant au sol. Un orc, un nain<br />
ou un fils du chaos aura une minute additionnelle <strong>de</strong> sursis. Le poison mortel doit être ingéré.<br />
Ingrédients : Venin <strong>de</strong> vipère, sang d’un animal albinos, champignon phosphorescent cueilli la nuit, un élément <strong>de</strong> sort végétal<br />
Coût en exp pour l’apprentissage <strong>de</strong> c<strong>et</strong>te rec<strong>et</strong>te : 200 XP<br />
Niv 5 : Folie : Ce poison rend la victime complètement folle. Schizophrénie, crises d’angoisse, paranoïa, <strong>et</strong> visions. Le tout en même<br />
temps. La concoction doit être respirée par la victime (On lui explique les eff<strong>et</strong>s en même temps). Durée : permanent…<br />
Ingrédients : Deux yeux <strong>de</strong> gobelin, une fleur rouge, quelques mauvaises herbes poussant sous une souche, un mille-pattes vivant.<br />
Coût en exp pour l’apprentissage <strong>de</strong> c<strong>et</strong>te rec<strong>et</strong>te : 200 XP<br />
88
Niv 5 : Faiblesse permanente : Ce poison enlève toute force physique à la victime en atrophiant ses muscles <strong>et</strong> ses membres (1 <strong>de</strong><br />
force). Agit au bout <strong>de</strong> 10 heures. (Ingéré) Durée : permanent<br />
Ingrédients : Bave <strong>de</strong> limace, sève d’érable, cœur d’écureuil, sang recueilli d’un muscle broyé <strong>et</strong> tamisé<br />
Coût en exp pour l’apprentissage <strong>de</strong> c<strong>et</strong>te rec<strong>et</strong>te : 200 XP<br />
Niv 5 : Maladie chronique : Ce poison brise définitivement la santé <strong>de</strong> la victime. Elle sera mala<strong>de</strong> en permanence, faible <strong>et</strong> fragile<br />
(1 <strong>de</strong> constitution). Ce poison tue une personne possédant déjà 1 <strong>de</strong> constitution. Agit au bout <strong>de</strong> 10 heures. (Ingéré) Durée :<br />
permanent<br />
Ingrédients : Un p<strong>et</strong>it morceau <strong>de</strong> chair humaine pourrie (6 heures <strong>de</strong> fermentation requises), mousse verte poussant sur un arbre<br />
vivant, mousse poussant sur une roche, cinq mouches vivantes au moment <strong>de</strong> la préparation.<br />
Coût en exp pour l’apprentissage <strong>de</strong> c<strong>et</strong>te rec<strong>et</strong>te : 200 XP<br />
Niv 5 : Baume aci<strong>de</strong> : Ce poison brûle la peau <strong>et</strong> ses toxines se répan<strong>de</strong>nt rapi<strong>de</strong>ment dans tout le corps après l’application. La<br />
langue est brûlée ainsi que tout le corps, afin <strong>de</strong> laisser la victime à l’état d’un lépreux. Ce poison enlève tout le charisme qu’une<br />
personne pourrait détenir en plus <strong>de</strong> la rendre mu<strong>et</strong>te (1 charisme). Étendre la mixture sur la victime nécessite la présence d'un<br />
alchimiste. Agit progressivement (consulter les organisateurs). Durée : permanent<br />
Ingrédients : Simplement une préparation d’aci<strong>de</strong> fourni par un alchimiste additionnée <strong>de</strong> la boue d’un marécage, finalement<br />
étendue partout sur la victime.<br />
Coût en exp pour l’apprentissage <strong>de</strong> c<strong>et</strong>te rec<strong>et</strong>te : 200 XP<br />
89
Annexe B : Pouvoirs spéciaux <strong>de</strong>s prêtres<br />
Fonctionnement : Certains prêtres se voient attribués un rituel cérémonial au nom <strong>de</strong> leur dieu. Ce rituel doit être effectué au moins<br />
une fois par gran<strong>de</strong>ur nature afin que le prêtre puisse continuer à s’attirer les faveurs <strong>de</strong> sa divinité. Certains dieux en <strong>de</strong>man<strong>de</strong>nt<br />
plus que d’autres, il est normal que chaque pouvoir soit différent.<br />
Prêtre niveau 3 : le premier ca<strong>de</strong>au divin offert aux prêtres <strong>et</strong> cultistes est synonyme <strong>de</strong> passage vers un second sta<strong>de</strong> <strong>de</strong><br />
communion avec la divinité. Il est habilité à utiliser plus <strong>de</strong> pouvoir.<br />
Aléna (compétence) Amour: les prêtres <strong>et</strong> prêtresses d'Aléna sont fascinés par la beauté <strong>de</strong>s choses. Quoi <strong>de</strong> plus beau que <strong>de</strong> voir<br />
l'amour naître dans le coeur <strong>de</strong>s gens? Un prêtre d'Aléna est habilité à rendre <strong>de</strong>ux personnes amoureuses l'une <strong>de</strong> l’autre. Ils<br />
doivent être <strong>de</strong> sexe opposé <strong>et</strong> on ne peut mélanger certaines races (Races maléfiques en gras):<br />
Humain: tout possible<br />
Elfe blanc: humain <strong>et</strong> p<strong>et</strong>ites gens uniquement<br />
Nain: tout sauf elfe blanc <strong>et</strong> noir<br />
P<strong>et</strong>ites gens (halfelins <strong>et</strong> gnomes): tout sauf orque <strong>et</strong> fils du chaos<br />
Orque: races maléfiques uniquement<br />
Gobelin:races maléfiques uniquement<br />
Fils du chaos: races maléfiques uniquement<br />
Les personnes envoûtées doivent obligatoirement être <strong>de</strong>s amis/alliés ou <strong>de</strong> bonnes connaissances. Deux<br />
personnes se détestant ne peuvent tomber amoureux. Le prêtre d'Aléna doit orchestrer une rencontre <strong>et</strong> leur<br />
lancer un Tak discr<strong>et</strong> afin <strong>de</strong> leur annoncer la situation. Ils resteront amoureux jusque dans la mort ou jusqu'à ce<br />
que quelqu'un les libère par dissipation <strong>de</strong> la magie niveau 5.<br />
Note: un prêtre d'Aléna peut faire tomber quelqu'un amoureux <strong>de</strong> lui <strong>de</strong> la même façon <strong>et</strong> l'eff<strong>et</strong> sera<br />
i<strong>de</strong>ntique...<br />
Niveau 1: une fois par GN<br />
Niveau 2: <strong>de</strong>ux fois par GN<br />
Niveau 3: trois fois par GN<br />
Bélan<strong>et</strong>h (Bénédiction) Bénédiction <strong>de</strong> Bélan<strong>et</strong>h : l’appel <strong>de</strong> Bélan<strong>et</strong>h octroie une guérison <strong>de</strong> groupe au prêtre<br />
qui l’utilise. La bénédiction peut être utilisée autant <strong>de</strong> fois par GN que le prêtre a <strong>de</strong> charisme. N’est pas<br />
considéré comme un sort.<br />
Niveau 1 : 2 personnes 3 points <strong>de</strong> vie<br />
Niveau 2 : 3 personnes 5 points <strong>de</strong> vie<br />
Niveau 3 : 4 personnes 7 points <strong>de</strong> vie<br />
Niveau 4 : 5 personnes 9 points <strong>de</strong> vie<br />
Niveau 5 : 6 personnes 12 points <strong>de</strong> vie<br />
Boragoth (Rituel) Danse tribale : le rite shamanique offert à Boragoth est une danse tribale effectuée avant un<br />
affrontement suivi d’un sacrifice sanglant d’au moins une vie ennemie. Ce rituel servira à préparer les troupes au<br />
combat éventuel. Le rituel doit être préparé, ordonné <strong>et</strong> durer minimum 15 minutes.<br />
Niveau 1 : les troupes bénéficieront d’un bonus <strong>de</strong> +1 <strong>de</strong> force pour maîtriser <strong>et</strong> +1 aux dégâts<br />
Niveau 2 : un bonus d’une utilisation <strong>de</strong> la compétence rage pour les barbares<br />
Niveau 3 : un additionnel +10 points <strong>de</strong> vie temporaires <strong>et</strong> une esquive <strong>de</strong> combat<br />
Niveau Coût XP<br />
1 300<br />
2 400<br />
3 500<br />
Niveau Coût XP<br />
1 150<br />
2 300<br />
3 450<br />
4 600<br />
5 750<br />
Niveau Coût XP<br />
1 300<br />
2 350<br />
3 400<br />
90
Janus (Compétence) Au nom <strong>de</strong> Janus : compétence consistant à porter une attaque au nom <strong>de</strong> Janus causant<br />
<strong>de</strong>s dégâts bénis. Le prêtre doit crier le nom <strong>de</strong> la compétence avant <strong>de</strong> frapper sa cible <strong>et</strong> si le coup est bloqué,<br />
l’énergie divine est perdue. Toutefois, si la cible évite le coup, le prêtre peut le redonner immédiatement.<br />
Détails : le prêtre peut utiliser c<strong>et</strong>te attaque autant <strong>de</strong> fois par GN qu’il a <strong>de</strong> niveaux.<br />
Niveau 1 : +3 dégâts bénis<br />
Niveau 2 : +5 dégâts bénis<br />
Niveau 3 : +8 dégâts bénis<br />
Linara (Bénédiction) Vision <strong>de</strong> nuit : un prêtre <strong>de</strong> Linara est habilité à donner à quelqu'un le pouvoir <strong>de</strong> voir<br />
dans l’obscurité pour toute une nuit. Concrètement, il perm<strong>et</strong>tra d’utiliser une lampe <strong>de</strong> poche <strong>de</strong> couleur rouge<br />
(Acétate disponible à la création <strong>de</strong> personnage).<br />
Niveau 1 : une personne par nuit<br />
Niveau 2 : <strong>de</strong>ux personnes par nuit<br />
Niveau 3 : trois personnes par nuit<br />
Mara (Compétence) Toucher <strong>de</strong> Mara : l’appel <strong>de</strong> Mara octroie une dégénération <strong>de</strong> vie à toute les secon<strong>de</strong>s<br />
quand le prêtre touche sa cible. Autant <strong>de</strong> fois qu’il le désire.<br />
Niveau 1 : 1 point <strong>de</strong> dégâts par secon<strong>de</strong><br />
Niveau 2 : 2 points <strong>de</strong> dégâts par secon<strong>de</strong><br />
Niveau 3 : 3 points <strong>de</strong> dégâts par secon<strong>de</strong><br />
Niveau 4 : 4 points <strong>de</strong> dégâts par secon<strong>de</strong><br />
Niveau 5 : 5 points <strong>de</strong> dégâts par secon<strong>de</strong><br />
M<strong>et</strong>el’nis (Compétence) L’art <strong>de</strong> l’invisible : le prêtre arrive à percer les voiles illusoires.<br />
Niveau 1 : +1 niveau en discernement, immunisé aux illusions niveau 1-3<br />
Niveau 2 : +2 niveaux en discernement, immunisé aux illusions<br />
Niveau 3 : Voit l’invisible, les personnages camouflés, immunisé aux eff<strong>et</strong>s <strong>de</strong> ténèbres <strong>et</strong> a «Cécité».<br />
Milen-Karios (Compétence) Prière universelle : capacité du prêtre <strong>de</strong> Milen’Karios d’apprendre <strong>de</strong>s sorts <strong>de</strong><br />
divinité autre. Le prêtre <strong>de</strong> Milen’Karios ne pourra jamais prendre un sort provenant <strong>de</strong> la liste <strong>de</strong> dieux<br />
suivante : Mara, Raillia Kan’ista, Tal, Bélan<strong>et</strong>h, Oleff, Boragoth, Telis, Janus.<br />
Niveau 1 : apprentissage d’un sort supplémentaire<br />
Niveau 2 : apprentissage d’un sort supplémentaire<br />
Niveau 3 : apprentissage d’un sort supplémentaire<br />
Oleff (Enchantement rituel) Rune <strong>de</strong> durabilité : compétence consistant à graver les runes adéquates sur un<br />
obj<strong>et</strong> afin <strong>de</strong> le rendre plus résistant. On peut graver une arme, une pièce d’armure, une pièce <strong>de</strong> fortification.<br />
On peut graver n’importe quel type <strong>de</strong> matériel.<br />
Détail : le prêtre peut graver autant d’obj<strong>et</strong>s par GN qu’il a <strong>de</strong> niveaux. On ne peut graver un obj<strong>et</strong> qu'une seule<br />
fois. La rune s’efface après 24h.<br />
Niveau 1 : +1 dégâts max / Magique +1 combat perdu / 5 points <strong>de</strong> durabilité<br />
Niveau 2 : +2 dégâts max / Magique +2 combats perdus / 10 points <strong>de</strong> durabilité<br />
Niveau 3 : +3 dégâts max / Magique + 1 point d’armure / 15 points <strong>de</strong> durabilité<br />
Raillia Kan’ista (Compétence) Sacrifice : la prêtresse est habilitée à sacrifier <strong>de</strong>s victimes à Raillia Kan’ista <strong>et</strong> <strong>de</strong><br />
c<strong>et</strong>te manière elle gagne les faveurs <strong>de</strong> sa déesse. Pour chaque sacrifice en l’honneur <strong>de</strong> sa démone, elle vole un<br />
nombre <strong>de</strong> XP qu’elle peut prendre ou distribuer par la suite en hors-jeu aux femelles elfes noires uniquement<br />
l’assistant lors du sacrifice. Ces XP sont l’essence vitale <strong>de</strong> tout être, <strong>et</strong> les r<strong>et</strong>irer cause la mort.<br />
Détails : pour effectuer un sacrifice, il faut maîtriser la cible sur une table ou <strong>de</strong> préférence un autel prévu à c<strong>et</strong><br />
Niveau Coût XP<br />
1 200<br />
2 300<br />
3 400<br />
Niveau Coût XP<br />
1 150<br />
2 200<br />
3 250<br />
Niveau Coût XP<br />
1 150<br />
2 300<br />
3 450<br />
4 600<br />
5 750<br />
Niveau Coût XP<br />
1 400<br />
2 500<br />
3 600<br />
Niveau Coût XP<br />
1 300<br />
2 300<br />
3 300<br />
Niveau Coût XP<br />
1 300<br />
2 400<br />
3 500<br />
Niveau Coût XP<br />
1 300<br />
2 400<br />
3 500<br />
eff<strong>et</strong>. Il faut que la prêtresse exécute son sort <strong>et</strong> plonge une dague <strong>de</strong> sacrifice préalablement n<strong>et</strong>toyée avec <strong>de</strong> l’eau maudite (Voir<br />
prêtrise noire) dans le cœur <strong>de</strong> la victime.<br />
91
On ne peut sacrifier une personne plus d’une fois par GN.<br />
Niveau du sort Nombre <strong>de</strong> sacrifices permis par GN Points d’XP accordés<br />
Niveau 1 1 10<br />
Niveau 2 2 20<br />
Niveau 3 3 30<br />
Tal (Bénédiction) Bénédiction <strong>de</strong> Tal le protecteur : l’appel <strong>de</strong> Tal octroie une protection contre les éventuelles<br />
attaques prochaines à la personne <strong>de</strong> son choix. Le ou les coups en question sont complètement bloqués. La<br />
bénédiction peut être utilisée autant <strong>de</strong> fois que le prêtre a <strong>de</strong> charisme par jour. N’est pas considéré comme un<br />
sort.<br />
Niveau 1 : le prochain coup<br />
Niveau 2 : 2 coups<br />
Niveau 3 : 3 coups<br />
Niveau 4 : 4 coups<br />
Niveau 5 : 5 coups<br />
Telis (compétence) Esquive: le prêtre <strong>de</strong>vient un expert tactique, ce qui le positionne toujours au bon endroit sur<br />
un champ <strong>de</strong> bataille. Cela lui perm<strong>et</strong> d'esquiver les coups <strong>de</strong> ses ennemis ou <strong>de</strong> les parer avec ses pièces<br />
d'armure ou un bouclier. Le type d’attaque pouvant être esquivé dépend <strong>de</strong> la compétence commune<br />
« Esquive », si le prêtre ne la possè<strong>de</strong> pas, il se tourne donc vers c<strong>et</strong>te compétence décrite ici :<br />
Niveau 1: + 4 esquives, perm<strong>et</strong> d’esquiver n’importe quelle attaque <strong>de</strong> corps à corps<br />
Niveau 2: + 6 esquives, perm<strong>et</strong> d’esquiver n’importe quel projectile non magique<br />
Niveau 3: + 8 esquives, perm<strong>et</strong> d’esquiver tous les projectiles magiques excepté « Éclair »<br />
Démonologie :<br />
Les cultistes gagnent aussi <strong>de</strong>s pouvoirs selon leur ascendance démoniaque.<br />
Race <strong>de</strong> la personne sacrifiée Modification<br />
Elfe noir +0<br />
Elfe blanc + 15<br />
Humain ou nain blanc +0<br />
Gobelin, orc ou troll -5<br />
Gnome ou halfelin +0<br />
Vampire ou autre mort-vivant +5<br />
Créature féerique + 10<br />
Fils du chaos ou homme-rat + 10<br />
Séraphin +20<br />
Tak-Karal (Compétence) Sang corrupteur : le cultiste gagne une vitalité hors du commun quand il a le plaisir <strong>de</strong><br />
boire le sang d’un ennemi qu’il a tué lui-même. Le cultiste peut utiliser c<strong>et</strong>te compétence autant <strong>de</strong> fois qu’il le<br />
veut, mais les points <strong>de</strong> vie ne sont pas cumulables.<br />
Niveau 1 : + 5 points <strong>de</strong> vie temporaires<br />
Niveau 2 : + 8 points <strong>de</strong> vie temporaires<br />
Niveau 3 : + 12 points <strong>de</strong> vie temporaires<br />
Silliana (Compétence) Charme personne : une cultiste servante <strong>de</strong> Silliana sait bien utiliser ses atours à son<br />
avantage. Elle peut charmer une personne en trois minutes d’ar<strong>de</strong>nte discussion ou la séduction sera à son<br />
comble. Une fois charmée, la victime fera pratiquement tout ce que la cultiste lui <strong>de</strong>man<strong>de</strong>ra gentiment…<br />
Niveau 1 : charme un personnage ayant 5 d’intelligence <strong>et</strong> moins<br />
Niveau 2 : charme un personnage ayant 6 d’intelligence <strong>et</strong> moins<br />
Niveau 3 : charme un personnage ayant 7 d’intelligence <strong>et</strong> moins<br />
Niveau Coût XP<br />
1 150<br />
2 250<br />
3 400<br />
4 550<br />
5 700<br />
Niveau Coût XP<br />
1 200<br />
2 300<br />
3 400<br />
Niveau Coût XP<br />
1 200<br />
2 300<br />
3 400<br />
Niveau Coût XP<br />
1 200<br />
2 300<br />
3 400<br />
92
Annexe C : Système <strong>de</strong> ressource<br />
Les ressources symbolisent la nourriture utilisée entre les gran<strong>de</strong>urs nature. Tout les propriétaires d’un bâtiment <strong>de</strong>vront se<br />
procurer <strong>de</strong>s ressources pour rester en vie <strong>et</strong> en santé entre les activités. Être chez soi <strong>et</strong> mener une vie sé<strong>de</strong>ntaire à aussi ses<br />
désavantages.<br />
Il existe 4 différentes ressources symbolisées par <strong>de</strong>s cartes :<br />
Vian<strong>de</strong><br />
Légumes<br />
Fruits<br />
Céréale<br />
Ces cartes représentent environ 20 kg <strong>de</strong> nourriture (44 lbs).<br />
Pour se procurer une carte vian<strong>de</strong>, un joueur peut chasser ou bien ach<strong>et</strong>er <strong>de</strong>s cartes à un chasseur ou à un marchand. Pour les<br />
cartes légumes, fruit <strong>et</strong> céréale, un joueur doit pratiquer l’agriculture ou faire affaire avec un agriculteur ou un marchand.<br />
Transport <strong>de</strong>s ressources : une carte ressources peut être transportée par personne, peu importe son endurance. La carte<br />
représente un gros volume <strong>de</strong> ressources contenues dans une grosse poche encombrante. Si l’on dispose d’une charr<strong>et</strong>te ou autre<br />
moyen <strong>de</strong> transport logique, on peut transporter jusqu'à 10 cartes ressources simultanément.<br />
Particularités supplémentaires<br />
Vian<strong>de</strong> Légumes Fruit Céréales<br />
Essentielle Vaut +1 Fabrication d’alcool :<br />
Vin, fort si allié aux céréales<br />
Utilisation <strong>de</strong>s ressources :<br />
Nombre d’habitants Cartes vian<strong>de</strong> requises Autres carte requises<br />
1 à 3 1 1<br />
4 à 8 2 1<br />
9 à 15 3 2<br />
16 <strong>et</strong> plus 4 3<br />
Fabrication d’alcool :<br />
Bière, fort si allié aux fruits<br />
S’il advient qu’un personnage ou qu’un groupe ne puisse se procurer le nombre nécessaire <strong>de</strong> carte ressource, il sera suj<strong>et</strong> à<br />
développer <strong>de</strong> graves problèmes <strong>de</strong> malnutrition. Chaque personnage subira <strong>de</strong>s eff<strong>et</strong>s différents dépendamment <strong>de</strong> sa<br />
constitution. Si un groupe n’a ramassé aucune ressource durant la fin <strong>de</strong> semaine, il perdra son bâtiment. Les eff<strong>et</strong>s décris dans le<br />
tableau ici-bas durent pendant 8 heures s’ils ne sont pas traités.<br />
Pour traiter un problème <strong>de</strong> malnutrition, un personnage doit manger <strong>de</strong> la nourriture préparée par un cuisinier utilisant sa<br />
compétence « Repas réparateur » <strong>et</strong> rester une heure au lit.<br />
Constitution<br />
personnage<br />
Groupe leur manquant une ou plusieurs cartes ressource Groupe n’ayant ramassé aucune carte ressource<br />
1 Grave maladie, le mala<strong>de</strong> doit rester au lit <strong>et</strong> ne peut se déplacer seul. (-<br />
1 à tous les attributs)<br />
Mort<br />
2 -1 à tous les attributs Grave maladie, le mala<strong>de</strong> doit rester au lit <strong>et</strong> ne peut<br />
se déplacer seul. (-1 à tous les attributs)<br />
3 -1 constitution <strong>et</strong> force -1 à tous les attributs<br />
4 -1 constitution <strong>et</strong> force -1 à tous les attributs<br />
5 -1 constitution -1 constitution, force <strong>et</strong> endurance<br />
6 -1 constitution -1 constitution, force <strong>et</strong> endurance<br />
7 - 5 point <strong>de</strong> vie -1 constitution <strong>et</strong> force<br />
8 rien -1 constitution<br />
9 rien -1 constitution<br />
93
10 rien rien<br />
94
Annexe D : Système <strong>de</strong> compétences épiques<br />
Système <strong>de</strong> compétences épiques - (Classes aventurières)<br />
Toutes les classes offrent une progression intéressante avec le temps. Ainsi votre personnage sera encore plus compl<strong>et</strong> <strong>et</strong> unique.<br />
Vous débloquerez une compétence épique aux niveaux 3 <strong>et</strong> 5. Au sixième niveau, vous pourrez choisir entre <strong>de</strong>ux classes <strong>de</strong> prestige<br />
originales afin <strong>de</strong> déterminer la véritable voie <strong>de</strong> votre personnage.<br />
Alchimiste (Arcaniste / Maître <strong>de</strong>s potions)<br />
Niveau 3<br />
Potion <strong>de</strong> gra<strong>de</strong> B : potion <strong>de</strong> qualité intermédiaire. L’alchimiste peut choisir trois rec<strong>et</strong>tes avec l’achat <strong>de</strong> c<strong>et</strong>te compétence <strong>et</strong><br />
achète les suivantes individuellement par la suite. Chaque rec<strong>et</strong>te prend 15 minutes <strong>de</strong> préparation, plus le temps <strong>de</strong> trouver les<br />
ingrédients.<br />
Potion repousse/répare membre<br />
Potion anti-douleur<br />
Potion <strong>de</strong> mémoire r<strong>et</strong>rouvée mineure<br />
Potion <strong>de</strong> mort simulée<br />
Description <strong>de</strong>s rec<strong>et</strong>tes :<br />
Potion repousse/répare membre : c<strong>et</strong>te potion perm<strong>et</strong> comme son nom l’indique <strong>de</strong> faire repousser un membre ou <strong>de</strong> guérir<br />
une fracture. Le malheureux doit boire le contenu <strong>de</strong> la potion <strong>et</strong> dans une gran<strong>de</strong> douleur le membre repousse ou se répare. Le<br />
membre reste fragile <strong>et</strong> douloureux pour une heure suivant l’intervention.<br />
Ingrédients : poudre d’ossement, quelque poil <strong>de</strong> chat.<br />
Potion anti douleur : c<strong>et</strong>te potion est un puissant analgésique magique. Elle confère a celui qui la boit la capacité à résister à<br />
toute douleur <strong>et</strong> elle annule toute sensation physique même inoffensive. Procure l’équivalent <strong>de</strong> résistance à la torture niveau 3.<br />
Durée <strong>de</strong>s eff<strong>et</strong>s : 30 minutes<br />
Ingrédients : venin <strong>de</strong> crapaud, sang <strong>de</strong> serpent<br />
Potion <strong>de</strong> mémoire r<strong>et</strong>rouvée mineure : c<strong>et</strong>te potion perm<strong>et</strong> à celui qui la boit <strong>de</strong> r<strong>et</strong>rouver la mémoire après un sort<br />
d’amnésie, d’oubli ou <strong>de</strong> tout autre eff<strong>et</strong> semblable.<br />
Note : c<strong>et</strong>te potion peut perm<strong>et</strong>tre d’aller chercher un souvenir vieux <strong>de</strong> <strong>de</strong>ux heures au maximum. Ne perm<strong>et</strong> pas d’i<strong>de</strong>ntifier son<br />
ou ses meurtriers en cas <strong>de</strong> mort.<br />
Ingrédients : p<strong>et</strong>ite fleur récoltée dans la forêt, sable d’une plage en bordure d’eau salée<br />
Potion <strong>de</strong> mort simulée : c<strong>et</strong>te potion doit être prise <strong>de</strong> plein gré. Elle perm<strong>et</strong> à la « victime » <strong>de</strong> mourir rapi<strong>de</strong>ment, sans<br />
douleur <strong>et</strong> <strong>de</strong> rendre impossible la résurrection. Pourtant la personne qui ingère c<strong>et</strong>te potion n’est morte qu’en apparence car elle<br />
reviendra à elle quand un mot <strong>de</strong> comman<strong>de</strong> pré déterminé avec la personne <strong>de</strong> son choix sera prononcé par c<strong>et</strong>te <strong>de</strong>rnière à son<br />
oreille. Rien ne peut détecter cela à part diagnostic niveau 5.<br />
Ingrédients : un fragment d’os humain, plume <strong>de</strong> corbeau<br />
Niveau Coût XP<br />
Trois premières rec<strong>et</strong>tes en un bloc 300<br />
Chaque rec<strong>et</strong>te additionnelle 200<br />
95
Niveau 5<br />
Fabrication d’élixir <strong>de</strong> pouvoir : potion qui octroie une habil<strong>et</strong>é spéciale pour une heure.<br />
Temps <strong>de</strong> préparation : Une heure<br />
Ingrédients : Un cheveu appartenant à une personne exceptionnelle : 5 <strong>et</strong> + dans l’attribut voulu.<br />
Deux champignons <strong>de</strong> différentes espèces<br />
Vitalité : +10 points <strong>de</strong> vie ajoutés au total. Ces points <strong>de</strong> vie peuvent être guéris.<br />
Force : +2 dégâts… donne une force pour maîtriser les autres <strong>de</strong> 6 ou +1 (si déjà plus que 6)…<br />
Endurance : possibilité <strong>de</strong> porter n’importe quel type d’armes ou d’armures temporairement<br />
Dextérité : donne trois esquives durant une heure + celles du personnage s’il y a lieu…<br />
Intelligence : le personnage peut parler, écrire <strong>et</strong> comprendre toutes les langues temporairement…<br />
Niveau 6 : à ce niveau, l'alchimiste doit choisir entre <strong>de</strong>ux nouvelles voies s’offrant à lui : Maître <strong>de</strong>s potions ou Arcaniste<br />
Maître <strong>de</strong>s potions : un maître <strong>de</strong>s potions est un alchimiste qui se spécialise dans la fabrication <strong>de</strong> potions <strong>de</strong> plus en plus<br />
puissantes. Il <strong>de</strong>vient aussi un grand érudit dans la connaissance <strong>de</strong>s substances <strong>et</strong> <strong>de</strong> la science en général.<br />
Potion <strong>de</strong> gra<strong>de</strong> A : potion <strong>de</strong> qualité supérieure. L’alchimiste peut choisir trois rec<strong>et</strong>tes avec l’achat <strong>de</strong> c<strong>et</strong>te compétence <strong>et</strong> achète<br />
les suivantes individuellement par la suite. Chaque rec<strong>et</strong>te prend 20 minutes <strong>de</strong> préparation, plus le temps <strong>de</strong> trouver les<br />
ingrédients.<br />
Philtre d’amour<br />
Potion d’invisibilité<br />
Potion <strong>de</strong> téléportation<br />
Potion d’invulnérabilité aux éléments<br />
Potion <strong>de</strong> rapidité extraordinaire<br />
Potion <strong>de</strong> concentration extrême<br />
Potion <strong>de</strong> mémoire r<strong>et</strong>rouvée totale<br />
Potion mortelle<br />
Description <strong>de</strong>s rec<strong>et</strong>tes :<br />
XP 300 xp par rec<strong>et</strong>te apprise<br />
Rec<strong>et</strong>te Coût XP<br />
Chaque rec<strong>et</strong>te individuelle 300<br />
Philtre d’amour : c<strong>et</strong>te potion perm<strong>et</strong> à une personne <strong>de</strong> faire tomber la personne <strong>de</strong> son choix éperdument amoureux d’elle.<br />
C<strong>et</strong> amour durera tant que la victime sera en vie. Si son amour vient à mourir, la personne charmée se suici<strong>de</strong>ra. Le charme magique<br />
est détectable par détection <strong>de</strong> la magie <strong>et</strong> diagnostic niveau 5. Peut être brisé par dissipation <strong>de</strong> la magie niveau 5 ou la perte d’une<br />
vie.<br />
Ingrédients : 5 pétales <strong>de</strong> rose, une poignée <strong>de</strong> paille…<br />
Potion d’invisibilité : c<strong>et</strong>te potion perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> <strong>de</strong>venir invisible durant vingt minutes. Détection <strong>de</strong> la magie révèlera votre<br />
présence sans pouvoir dire votre emplacement réel. Dissipation <strong>de</strong> la magie niveau 5 perm<strong>et</strong>tra <strong>de</strong> vous faire réapparaître. Vous ne<br />
pouvez pas réapparaître avant la fin du temps indiqué.<br />
Ingrédients : un cristal transluci<strong>de</strong> (Quartz ou diamant), <strong>de</strong>s éclats <strong>de</strong> verre non teinté<br />
Potion <strong>de</strong> téléportation : c<strong>et</strong>te potion perm<strong>et</strong> à une personne <strong>de</strong> se téléporter très loin <strong>de</strong> l’endroit où il est au moment <strong>de</strong><br />
boire la potion. C<strong>et</strong>te potion perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> se téléporter à 50 pas. Ce faisant, il est possible <strong>de</strong> passer à travers les murs <strong>et</strong> les obstacles.<br />
Ingrédients : un morceau <strong>de</strong> toile d’araignée, aile <strong>de</strong> colibri<br />
Potion d’invulnérabilité aux éléments : comme son nom l’indique, c<strong>et</strong>te potion perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> rendre celui qui la boit insensible<br />
à tous les dégâts dus au gel, au feu ou à la foudre durant 30 minutes. Si un coup porté par une arme <strong>de</strong> corps à corps enchantée <strong>de</strong><br />
l’un ou l’autre <strong>de</strong> ces éléments touche le buveur <strong>de</strong> c<strong>et</strong>te potion, il recevra seulement les dégâts normaux non enchantés.<br />
Ingrédients : un morceau <strong>de</strong> bagu<strong>et</strong>te élémentaire, un peu d’eau d’une gour<strong>de</strong> inépuisable<br />
96
Potion <strong>de</strong> rapidité extraordinaire : c<strong>et</strong>te potion donne une rapidité extraordinaire à quiconque la boit. Les eff<strong>et</strong>s <strong>de</strong> c<strong>et</strong>te<br />
potion durent seulement dix minutes, mais un flacon <strong>de</strong> c<strong>et</strong>te potion contient cinq doses. En résumé chaque dose <strong>de</strong> c<strong>et</strong>te potion<br />
perm<strong>et</strong> d’utiliser la compétence fuite, une minute, selon le bon vouloir du buveur. Pas nécessairement quand aucune r<strong>et</strong>raite n’est<br />
possible.<br />
Ingrédients : une <strong>de</strong>nt <strong>de</strong> vampire, poil <strong>de</strong> lièvre<br />
Potion <strong>de</strong> concentration extrême : c<strong>et</strong>te potion prise au lever (réveil) perm<strong>et</strong> à un lanceur <strong>de</strong> sort d’avoir cinq niveaux <strong>de</strong> sort<br />
supplémentaires pour le reste du GN.<br />
Ingrédients : une opale, une agate, <strong>et</strong> une racine <strong>de</strong> peuplier<br />
Potion <strong>de</strong> mémoire r<strong>et</strong>rouvée totale : c<strong>et</strong>te potion perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> r<strong>et</strong>rouver n’importe quel souvenir perdu dans le passé en<br />
autant qu’il ne soit pas relié à la mort d’un personnage.<br />
Ingrédients : du papier parchemin, du sable, une touffe <strong>de</strong> poils <strong>de</strong> chien<br />
Potion <strong>de</strong> mort : c<strong>et</strong>te potion, une fois ingérée cause la mort immédiate d’un être vivant. Toutefois les orcs, les nains, <strong>et</strong> les fils du<br />
chaos auront 60 secon<strong>de</strong>s pour trouver un antidote miraculeux.<br />
Ingrédients : une fleur <strong>de</strong> lotus, un échantillon <strong>de</strong> peau <strong>de</strong> mort-vivant, venin mortel venant d’une araignée.<br />
Arcaniste : un alchimiste choisissant les voies <strong>de</strong> la magie arcanique parvient à lancer <strong>de</strong>s sorts <strong>de</strong> l’école <strong>de</strong> magie universelle<br />
Accès à la compétence : transcription <strong>de</strong>s écritures magiques au prix <strong>de</strong> l’élémentaliste.<br />
Utilisation <strong>de</strong> parchemin <strong>et</strong> <strong>de</strong> bagu<strong>et</strong>tes <strong>de</strong> magie arcanique<br />
Base <strong>de</strong> magie arcanique universelle : l’alchimiste parvient à lancer <strong>de</strong>s sorts mineurs <strong>de</strong> l’école <strong>de</strong> magie<br />
universelle. (Magie neutre). Il les choisit au début du jeu à la cabane <strong>de</strong> création <strong>de</strong> personnage <strong>et</strong> les écrits sur<br />
sa feuille <strong>de</strong> personnage.<br />
Niveau 1 : parvient à lancer 12 niveaux <strong>de</strong> sorts par gn / Niveau maximum 1<br />
Niveau 2 : parvient à lancer 20 niveaux <strong>de</strong> sorts par gn / Niveau maximum 2<br />
Niveau 3 : parvient à lancer 28 niveaux <strong>de</strong> sorts par gn / Niveau maximum 3<br />
Archer (Archer sylvestre / Archer <strong>de</strong> guerre)<br />
Niveau 3<br />
Tir rapi<strong>de</strong>: un archer gagne à améliorer sa vitesse <strong>de</strong> tir s'il veut rester en vie <strong>et</strong> <strong>de</strong>venir vraiment efficace en<br />
Niveau Coût XP<br />
combat. Il apprend à encocher à une vitesse foudroyante tout en tirant précisément. Il peut utiliser autant <strong>de</strong><br />
1 400<br />
fois c<strong>et</strong>te habilité par GN qu'il a <strong>de</strong> <strong>de</strong>xtérité. C<strong>et</strong>te compétence se doit d’être utilisée uniquement dans les cas<br />
mentionnés plus bas.<br />
2 500<br />
Niveau 1: perm<strong>et</strong> à l'archer <strong>de</strong> lancer un Tak afin <strong>de</strong> saisir son arc <strong>et</strong> encocher une flèche<br />
3 600<br />
Niveau 2: perm<strong>et</strong> à l'archer <strong>de</strong> lancer un TAK afin <strong>de</strong> saisir son arc, encocher une flèche, la tirer <strong>et</strong> en encocher une autre<br />
Niveau 3: perm<strong>et</strong> à l'archer <strong>de</strong> lancer un TAK afin <strong>de</strong> saisir son arc, encocher une flèche, la tirer en encocher une autre <strong>et</strong> la<br />
tirer. Il peut ensuite soit encocher une nouvelle flèche ou ranger son arc <strong>et</strong> sortir ses autres armes.<br />
Niveau 5<br />
Flèche spécialisée: un archer qui atteint un certain <strong>de</strong>gré d'expertise dans sa profession n'a d'autre choix que <strong>de</strong> s'équiper du mieux<br />
qu'il le peut. Il <strong>de</strong>vient un expert dans la fabrication <strong>de</strong> flèches spécifiques pour un certain type <strong>de</strong> tir. Plus il <strong>de</strong>vient compétent, plus<br />
il connaît <strong>de</strong> types <strong>de</strong> flèches différentes. À noter qu’un arbalétrier peut très bien concevoir ses carreaux <strong>de</strong> la même manière.<br />
Détails: les flèches spécialisées <strong>de</strong> l'archer sont conçues pour une utilisation bien particulière. S’il fait ca<strong>de</strong>au <strong>de</strong> ses flèches à<br />
quelqu'un qui n'est pas archer elles briseront au bout <strong>de</strong> trois tirs. Rappelons qu'un archer commence avec <strong>de</strong>s flèches <strong>de</strong> chasse<br />
normale. Elles ont une pointe en fer <strong>et</strong> effectuent <strong>de</strong>s dégâts ordinaires.<br />
Flèche <strong>de</strong> guerre: la flèche <strong>de</strong> guerre est plus lour<strong>de</strong> <strong>et</strong> possè<strong>de</strong> une tête en acier. Elle occasionne +1 dégâts.<br />
Niveau Coût XP<br />
1 400<br />
2 500<br />
3 600<br />
Flèche barbelée: une flèche conçue pour rester fichée dans le corps d'une cible. Si la flèche est r<strong>et</strong>irée elle causera <strong>de</strong><br />
grands dégâts à la victime lorsqu'elle arrachera la flèche : Hémorragie 3 pv/min. Elle peut être r<strong>et</strong>irée sans dégâts par<br />
97
quelqu'un possédant la compétence premiers soins en 5 minutes...Elle occasionne <strong>de</strong>s dégâts normaux à l'impact.<br />
Flèche perce armure: une flèche très pointue avec une pointe en acier trempé perm<strong>et</strong>tant <strong>de</strong> pénétrer la gran<strong>de</strong> défense<br />
qu'apporte une armure <strong>de</strong> métal. La flèche occasionnera un bonus <strong>de</strong> 5 points <strong>de</strong> dégâts à un adversaire en armure <strong>de</strong> plate<br />
d'écailles ou <strong>de</strong> cotte <strong>de</strong> maille. Toutefois la flèche occasionnera <strong>de</strong>s dégâts normaux contre un adversaire ne portant pas<br />
d'armure.<br />
Flèche tranchante: C<strong>et</strong>te flèche n'a pas <strong>de</strong> pointe, mais une lame en <strong>de</strong>mi-lune. Elle est utilisée pour couper <strong>de</strong>s cor<strong>de</strong>s, <strong>de</strong>s<br />
étendards <strong>et</strong> semer ainsi la confusion. C<strong>et</strong>te flèche est mal équilibrée, <strong>et</strong> l'archer qui s'en sert subit un malus <strong>de</strong> –1 à ses<br />
dégâts <strong>de</strong> base avec c<strong>et</strong>te flèche. Si un archer vise la main ou le pied d'un adversaire, il coupera quelques doigts ou orteils<br />
(au choix <strong>de</strong> la victime quand au nombre).Si il réussi à toucher un arc avec sa flèche il le brise complètement.<br />
Flèche assommante: La pointe <strong>de</strong> ces flèches est remplacée par un soli<strong>de</strong> sac <strong>de</strong> cuir rempli <strong>de</strong> sable ou <strong>de</strong> terre. Ainsi, les<br />
blessures graves sont beaucoup plus rares. Ce type <strong>de</strong> flèche est utilisé pour capturer, ou pour disperser une émeute.<br />
L'absence <strong>de</strong> pointe aérodynamique rend c<strong>et</strong>te flèche plus imprécise que les autres, <strong>et</strong> en l'absence <strong>de</strong> pointe elle<br />
n'effectuera pas <strong>de</strong> dégâts. L'archer doit viser dans le haut du corps plus haut que la ceinture sinon le coup rate, si il réussit,<br />
la cible doit considérer qu'elle l'a reçu en pleine figure <strong>et</strong> elle est assommée durant une minute.<br />
Flèche elfique: Ce type <strong>de</strong> flèche est extrêmement rare dans les peupla<strong>de</strong>s non elfique. Seul un archer elfe peut en<br />
fabriquer. Elles occasionnent +2 dégâts <strong>de</strong> base.<br />
Niveau 1: connaît <strong>de</strong>ux sortes <strong>de</strong> flèches au choix<br />
Niveau 2: connaît <strong>de</strong>ux autres sortes <strong>de</strong> flèches au choix<br />
Niveau 3:connaît <strong>de</strong>ux autres sortes <strong>de</strong> flèches au choix<br />
Niveau 6: à ce niveau, l'archer doit choisir entre <strong>de</strong>ux nouvelles voies s’offrant à lui : Archer sylvestre, ou Archer <strong>de</strong> guerre.<br />
L'archer sylvestre est à l'aise uniquement dans la forêt. Il est difficile <strong>de</strong> différencier un archer sylvestre d'un rô<strong>de</strong>ur car le mo<strong>de</strong> <strong>de</strong><br />
vie <strong>de</strong>s <strong>de</strong>ux hommes sera bien semblable. Toutefois l'archer sera bien meilleur au tir à l'arc, tandis que le rô<strong>de</strong>ur sera apte à guérir<br />
<strong>et</strong> à se battre au corps à corps bien plus efficacement que l'archer. Un archer sylvestre montre du respect pour la nature <strong>et</strong> tous ses<br />
habitants <strong>et</strong> donnera sa vie pour protéger ce qu’il aime.<br />
Flèche improvisée: l'archer sylvestre est habilité, en forêt uniquement, à tirer <strong>de</strong>s flèches grâce à <strong>de</strong> simples brindilles <strong>de</strong> bois<br />
traînant par terre qu'il mime <strong>de</strong> ramasser. Ces flèches ne sont pas aussi dangereuses que <strong>de</strong>s flèches normales, mais elles peuvent<br />
tout <strong>de</strong> même blesser gravement leur victime. Les dégâts ne sont pas magique, on peut esquiver c<strong>et</strong>te attaque avec esquive<br />
niveau 3.<br />
Détails: l'archer peut tirer <strong>de</strong>s brindilles sur ses cibles sans jamais manquer son coup. Il causera uniquement les dégâts plus bas, sans<br />
aucun autre bonus. Il doit se pencher avant chaque tir.<br />
Niveau 1: 6 dégâts non magique. Peut tirer 3 flèches par situation <strong>de</strong> danger / combat<br />
Niveau 2: 8 dégâts non magique. Peut tirer 5 flèches par situation <strong>de</strong> danger / combat<br />
Niveau 3: 10 dégâts non magique. Peut tirer 7 flèches par situation <strong>de</strong> danger / combat<br />
Niveau Coût XP<br />
1 250<br />
2 350<br />
3 450<br />
Niveau Coût XP<br />
1 400<br />
2 500<br />
3 600<br />
L'archer <strong>de</strong> guerre est un homme <strong>de</strong> combat qui a l'habitu<strong>de</strong> <strong>de</strong>s gran<strong>de</strong>s batailles rangées. Il est coriace <strong>et</strong> sait se défendre sans son<br />
arc en cas <strong>de</strong> nécessité. Il maîtrisera l'art <strong>de</strong> la dague ou <strong>de</strong> l'épée courte <strong>et</strong> certaines techniques d'esquive <strong>de</strong> combat. Il est aussi un<br />
lea<strong>de</strong>r <strong>et</strong> est formé pour comman<strong>de</strong>r <strong>et</strong> mener <strong>de</strong>s contingents d'archers au combat.<br />
98
Tir groupé: l'archer est un lea<strong>de</strong>r <strong>et</strong> souvent c'est lui qui comman<strong>de</strong>ra un tir groupé sur un ou <strong>de</strong>s ennemis. Souvent, les héros <strong>de</strong><br />
légen<strong>de</strong>s périssent sous le tir <strong>de</strong> plusieurs archers vétérans, <strong>et</strong> bien c'est <strong>de</strong> ça que sera capable l'archer <strong>de</strong> guerre <strong>et</strong> son groupe:<br />
venir à bout d'un héros...<br />
Détails: l'archer doit comman<strong>de</strong>r à un groupe d'au moins 3 archers plus lui-même. Un non archer peut se rajouter au groupe s’il a un<br />
arc. L'archer <strong>de</strong> guerre doit comman<strong>de</strong>r le tir aux autres clairement <strong>et</strong> à voix forte en criant: ARCHERS, TIREZ!!! Le tir sera mortel<br />
pour une victime seule, <strong>et</strong> causera <strong>de</strong>s dégâts importants à plusieurs cibles: l'équivalent du dégât <strong>de</strong> base <strong>de</strong> l'archer le plus habile,<br />
mais pour toutes les flèches <strong>de</strong> la volée. Dans tous les cas il est impossible d'éviter un tir groupé. On peut uniquement tenter <strong>de</strong> le<br />
parer avec un bouclier. Si une flèche passe, les dégâts sont effectués au compl<strong>et</strong>. Il est à noter que certaines créatures très coriaces<br />
peuvent résister à un tir groupé, les animateurs en jugeront au moment opportun.<br />
Note: c<strong>et</strong>te compétence peut être utilisée une fois par tranche <strong>de</strong> dix minutes<br />
Niveau 1: tue une victime seule<br />
Niveau 2: tue un groupe <strong>de</strong> <strong>de</strong>ux personnes<br />
Niveau 3: tue un groupe <strong>de</strong> trois personnes<br />
Assassin (Tueur invisible / Empoisonneur)<br />
Niveau 3<br />
Dissimulation : l’assassin cache un cadavre pour qu’il ne soit pas r<strong>et</strong>rouvé. Fonctionne contre la compétence discernement <strong>de</strong> la<br />
même manière que contre camouflage. Si quelqu’un voit au loin l’assassin dissimuler le cadavre <strong>et</strong> qu’il n’a pas discernement, il sera<br />
dans l’impossibilité <strong>de</strong> trouver le corps.<br />
Niveau 1: réussi contre un adversaire niveau 0 en discernement<br />
Niveau 2: réussi contre un adversaire niveau 1 en discernement<br />
Niveau 3: réussi contre un adversaire niveau 2 en discernement<br />
Niveau 5<br />
Frappe paralysante : un assassin est un grand connaisseur du corps humain. Grâce à c<strong>et</strong> intérêt, il arrive à connaître les points<br />
vitaux <strong>et</strong> à tuer ses ennemis rapi<strong>de</strong>ment, c’est bien connu. Toutefois, pour capturer quelqu’un vivant, il n’est pas toujours<br />
recommandé d’utiliser la pointe d’une dague… C’est pourquoi l’assassin apprend à donner un p<strong>et</strong>it coup <strong>de</strong> paume dans le dos <strong>de</strong> sa<br />
cible <strong>et</strong> ainsi provoquer une paralysie totale d’une bonne durée. La victime reste consciente, mais ne peut rien faire sauf crier. Afin<br />
d'utiliser c<strong>et</strong>te compétence, l'assassin doit avoir ses <strong>de</strong>ux mains libres. L'une doit servir à saisir les vêtements ou l'épaule <strong>de</strong> la<br />
victime <strong>et</strong> l'autre portera le coup.<br />
Note : comme l’attaque sournoise c<strong>et</strong>te compétence n’est pas esquivable par <strong>de</strong>s moyens normaux (non magiques). Détectable par<br />
diagnostic niveau 4 <strong>et</strong> 5. Soignable par une heure <strong>de</strong> premiers soins continus (dans le cas du niveau 3). L’assassin<br />
peut utiliser c<strong>et</strong>te compétence une seule fois par victime par GN, il ne pourra jamais faire le coup <strong>de</strong>ux fois à la<br />
même personne.<br />
Niveau 1 : la paralysie dure dix minutes<br />
Niveau 2 : la paralysie dure trente minutes<br />
Niveau 3 : la paralysie dure jusqu'à ce que l’assassin débloque le bon nerf dans le dos <strong>de</strong> la cible<br />
Assassin niveau 6 : à ce niveau, l'assassin doit choisir entre <strong>de</strong>ux nouvelles voies s’offrant à lui : Tueur invisible ou Empoisonneur<br />
Le tueur invisible, comme son nom l’indique, n’est pas tellement connu. On sait très peu <strong>de</strong> choses d’eux sinon que ce sont <strong>de</strong>s<br />
ombres. Rares sont ceux pouvant prétendre réellement connaître un <strong>de</strong> ces personnages qui souvent vivent sous plusieurs i<strong>de</strong>ntités.<br />
Ce sont <strong>de</strong> vrais fantômes travaillant à leur compte ou pour <strong>de</strong>s sommes d’argent phénoménales.<br />
Assassinat à mains nues : l’assassin acquiert la capacité <strong>de</strong> tuer ses victimes sans armes. Il leur brisera la nuque ou leur<br />
écrasera la trachée. De dos, il utilisera sa maitrise <strong>de</strong> l’assassin comme si il utilisait assassinat, mais à main nue. Au bout du temps<br />
requis, il brisera la nuque <strong>de</strong> sa victime.<br />
Note pour le niveau 3 : l’assassin doit réussir à tenir ses mains sur les épaules <strong>de</strong> sa victime durant trois secon<strong>de</strong>s. Ne tiens pas<br />
compte du niveau d’assassinat.<br />
Niveau 1 : perm<strong>et</strong> d’utiliser la compétence.<br />
Niveau 2 : enlève 5 secon<strong>de</strong>s additionnelles à l’assassinat <strong>et</strong> à assassinat à mains nues.<br />
Niveau 3 : Donne le droit d’effectuer la compétence <strong>de</strong> face en trois secon<strong>de</strong>s.<br />
Niveau Coût XP<br />
1 500<br />
2 600<br />
3 700<br />
Niveau Coût XP<br />
1 200<br />
2 250<br />
3 300<br />
Niveau Coût XP<br />
1 300<br />
2 400<br />
3 500<br />
99<br />
Niveau XP<br />
1 400<br />
2 500<br />
3 600
Le maître empoisonneur est la personne à contacter pour obtenir le meilleur <strong>et</strong> le plus efficace poison. Il saura trouver celui qui<br />
convient à toute situation. Ce personnage est souvent très riche <strong>et</strong> respecté car personne ne voudrait finir un repas la tête dans son<br />
assi<strong>et</strong>te rai<strong>de</strong> mort…<br />
Connaissance <strong>de</strong>s poisons spécifiques : l’empoisonneur a accès aux poisons niveau 5 d’herboristerie <strong>et</strong> sait dépister les<br />
poisons magiques en y goûtant du bout du doigt (Lire les étiqu<strong>et</strong>tes). Il n’a pas à payer le niveau 5 d’herboristerie <strong>et</strong> aura accès à<br />
tous les poisons.<br />
Description d’un poison permanent : dure jusqu'à ce que la personne meure (Per<strong>de</strong> une vie).<br />
Pré-requis : doit connaître déjà les poisons niveau 4.<br />
Lvl 5 : Poison mortel : ce poison est le plus puissant connu à ce jour. Les ingrédients sont très rares <strong>et</strong> coûteux. La victime <strong>de</strong> ce<br />
poison est engourdie durant une minute puis succombe en convulsant au sol.<br />
Ingrédients : venin <strong>de</strong> vipère, sang d’un crapaud, 3 p<strong>et</strong>its fruits rouges<br />
Lvl 5 : Folie : ce poison rend la victime complètement folle. Schizophrénie, crise d’angoisse, paranoïa, <strong>et</strong> visions. Le tout en même<br />
temps. La concoction doit être respirée par la victime (On lui explique les eff<strong>et</strong>s en même temps). Durée : permanent…<br />
Ingrédients : un œil <strong>de</strong> gobelin, une fleur rouge, quelques mauvaises herbes poussant sous une souche<br />
Lvl 5 : Faiblesse permanente : ce poison enlève toute force physique à la victime en atrophiant ses muscles <strong>et</strong> ses membres (1 <strong>de</strong><br />
force). Agit au bout <strong>de</strong> 10 h. (Ingéré) Durée : permanent<br />
Ingrédients : bave <strong>de</strong> limace, sève d’érable, cœur d’écureuil<br />
Lvl 5 : Maladie chronique : ce poison brise définitivement la santé <strong>de</strong> la victime. Il sera mala<strong>de</strong> en permanence, faible <strong>et</strong> fragile (1 <strong>de</strong><br />
constitution). Agit au bout <strong>de</strong> 10 h. (Ingéré) Durée : permanent<br />
Ingrédients : p<strong>et</strong>it morceau <strong>de</strong> chair humaine pourrie, mousse verte poussant sur un arbre vivant, mousse poussant sur une<br />
roche, cinq mouches vivantes au moment <strong>de</strong> la préparation<br />
Lvl 5 : baume aci<strong>de</strong> : ce poison brûle la peau <strong>et</strong> ses toxines se répan<strong>de</strong>nt rapi<strong>de</strong>ment dans tout le corps après l’application. La langue<br />
est brûlée ainsi que tout le corps, afin <strong>de</strong> laisser la victime dans l’état d’un lépreux. Ce poison enlève tout le charisme qu’une<br />
personne pourrait détenir en plus <strong>de</strong> la rendre mu<strong>et</strong>te (1 charisme). Agit progressivement (consulter les organisateurs). (Ingéré)<br />
Durée : permanent<br />
Ingrédients : simplement une préparation d’aci<strong>de</strong> fournie par un alchimiste additionné <strong>de</strong> boue d’un marécage finalement<br />
étendue sur une personne<br />
100
Barbare (Fou <strong>de</strong> guerre / Ancien)<br />
Niveau 3<br />
Rage contrôlée: le barbare apprend à contrôler ses ar<strong>de</strong>urs bestiales <strong>et</strong> à gar<strong>de</strong>r son sang-froid en situation <strong>de</strong> combat. Il peut à<br />
présent choisir <strong>de</strong> ne pas tomber dans sa rage <strong>de</strong> sang pour un rien. Dans tous les cas il ne peut r<strong>et</strong>enir ses coups.<br />
Détails: Niveau 1 <strong>et</strong> 2, il doit quand même attendre d'avoir reçu 5 <strong>de</strong> dégâts avant <strong>de</strong> <strong>de</strong>venir enragé sauf dans le<br />
cas d’une charge <strong>de</strong> « Cri <strong>de</strong> guerre ». Le barbare attaquera celui qui l'a attaqué, on ne peut blesser son ami<br />
barbare pour déclencher sa colère afin <strong>de</strong> le lâcher sur un ennemi spécifique.<br />
Niveau 1: le barbare peut endurer 10 points <strong>de</strong> dégâts avant <strong>de</strong> tomber dans sa rage<br />
Niveau 2: le barbare peut endurer 20 points <strong>de</strong> dégâts avant <strong>de</strong> tomber dans sa rage<br />
Niveau 3: le barbare contrôle complètement sa rage (Il peut tomber dans sa rage quand il le souhaite, même sans être<br />
blessé)<br />
Niveau 5:<br />
Cri <strong>de</strong> guerre: Quand un barbare déci<strong>de</strong> <strong>de</strong> sonner la charge il déclenche une vraie tempête <strong>de</strong> violence. Il doit<br />
crier du plus fort que ses poumons le lui perm<strong>et</strong>tent <strong>et</strong> ainsi comman<strong>de</strong>r un second cri lancé par tous les<br />
barbares présents provoquant aussitôt leur compétence « Rage » sans avoir reçu <strong>de</strong> blessures. C<strong>et</strong> état <strong>de</strong><br />
« Rage » spécial ce terminera par la victoire ou par la mort. Les barbares qui tombent en rage par un cri <strong>de</strong><br />
guerre per<strong>de</strong>nt tout bonus ou malus d’origine magique (Enchantement affectant le barbare uniquement) en plus<br />
<strong>de</strong> donner une résistance au premier sort lui étant lancé qu’il soit bénéfique ou contraignant. Les sorts du domaine <strong>de</strong> la guérison ou<br />
venant d’une potion magique fonctionnent quand même sur le barbare à titre d’exception.<br />
Niveau 1: Résistance au premier sort niveau 1 à 3<br />
Niveau 2: Résistance au premier sort niveau 1 à 4<br />
Niveau 3: Résistance au premier sort niveau 1 à 5<br />
Barbare<br />
Niveau 6: à ce niveau, le barbare doit choisir entre <strong>de</strong>ux nouvelles voies s’offrant a lui : Fou <strong>de</strong> guerre ou Ancien.<br />
Le fou <strong>de</strong> guerre se bat sous l’emprise <strong>de</strong> la fureur meurtrière, lui conférant une quasi-invincibilité en combat au corps à corps<br />
d'homme à homme. En pratique, leur folie les ren<strong>de</strong>nt insensibles aux blessures <strong>et</strong> à la peur. On peut également présumer que la<br />
charge <strong>de</strong> fous en première ligne est une tactique perm<strong>et</strong>tant <strong>de</strong> terroriser l’adversaire pendant les raids. Ces combattants sont<br />
entourés d'un grand prestige <strong>et</strong> ils sont réputés chez eux pour leurs prouesses sanglantes. Combattre un enragé au combat au corps<br />
a corps <strong>et</strong> survivre pour en parler est signe <strong>de</strong> gran<strong>de</strong>ur, car ces combattants sont difficiles à maîtriser. Ces hommes vont <strong>de</strong> l’avant<br />
sans armure, enragés comme <strong>de</strong>s chiens ou <strong>de</strong>s loups, mordant leur bouclier, forts comme <strong>de</strong>s ours ou <strong>de</strong>s taureaux.<br />
Immunité à la peur: résistance totale à cauchemar vivant, frayeur, <strong>et</strong>c.<br />
Combat sans armure: l'enragé ne sait pas ce qu'est la peur. La douleur lui est étrangère en combat <strong>et</strong> cela<br />
déstabilise ses ennemis le voyant se battre torse nu. Il gagne concrètement <strong>de</strong>s points d'armure temporaires<br />
pour la durée du combat. Une fois l'affrontement terminé il re<strong>de</strong>vient vulnérable. Le barbare doit être en état <strong>de</strong><br />
rage pour que la compétence s'active.<br />
Niveau 1: +10 points d'armure temporaires<br />
Niveau 2: +20 points d'armure temporaires<br />
Niveau 3: +30 points d'armure temporaires<br />
L'ancien est un chef <strong>de</strong> guerre, un stratège émérite <strong>et</strong> le plus rusé d'entre les siens. Il n'a qu'une parole, est extrêmement fier <strong>et</strong><br />
respecté. Souvent le chef <strong>de</strong> son clan, l'ancien est habilité à déclarer la guerre à un clan.<br />
Intelligence accrue: l’ancien gagne un point d’intelligence.<br />
Niveau Coût XP<br />
1 300<br />
2 400<br />
3 500<br />
Niveau Coût XP<br />
1 250<br />
2 350<br />
3 450<br />
Niveau Coût XP<br />
1 500<br />
2 600<br />
3 700<br />
101
Déclaration <strong>de</strong> guerre: un ancien peut provoquer un conflit au nom <strong>de</strong>s siens <strong>et</strong> ainsi déclarer la<br />
guerre à un clan adverse. Le clan en question n'aura pas le choix <strong>et</strong> <strong>de</strong>vra se présenter à la bataille <strong>et</strong><br />
combattre. Le clan <strong>de</strong>vra compter au moins 5 membres.<br />
Niveau 1: L'ancien doit se présenter en personne pour déclarer la guerre<br />
Niveau 2: L'ancien peut envoyer un membre du clan déclarer la guerre à sa place<br />
Niveau 3: L'ancien peut envoyer un simple message par un intermédiaire qui ne fait pas nécessairement partie du clan.<br />
Bar<strong>de</strong> (Maître conteur / Virtuose)<br />
Niveau 3<br />
Lecture <strong>de</strong> parchemins: le bar<strong>de</strong> apprend avec le temps à décrypter l'écriture magique inscrite sur les parchemins d'origine<br />
arcanique seulement (Magie universelle, nécromancie, élémentalisme, <strong>et</strong>c.)<br />
Nouveau : le bar<strong>de</strong> doit avoir étudié chaque parchemin pendant au moins 15 minutes avant <strong>de</strong> pouvoir lancer le<br />
sort qui est inscrit <strong>de</strong>ssus. Le 15 minutes d’étu<strong>de</strong> est bon pour un gn <strong>et</strong> le bar<strong>de</strong> doit réétudier ses parchemins à<br />
chaque GN.<br />
Niveau 1: Perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> décrypter <strong>et</strong> <strong>de</strong> lancer les sorts <strong>de</strong>s parchemins niveau 1 <strong>et</strong> 2<br />
Niveau 2: Perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> décrypter <strong>et</strong> <strong>de</strong> lancer les sorts <strong>de</strong>s parchemins niveau 3 <strong>et</strong> 4<br />
Niveau 3: Perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> décrypter <strong>et</strong> <strong>de</strong> lancer les sorts <strong>de</strong>s parchemins niveau 5<br />
Niveau 5<br />
Maîtrise magique : le bar<strong>de</strong> découvre le secr<strong>et</strong> <strong>de</strong> la magie arcanique. Il aura désormais accès à la compétence transcription <strong>de</strong>s<br />
écritures magiques. Il sera toutefois limité au niveau 2 <strong>de</strong> la compétence, <strong>et</strong> pourra uniquement copier les sorts venants <strong>de</strong> l’école<br />
<strong>de</strong> l’illusion <strong>et</strong> ceux venant <strong>de</strong> l’école <strong>de</strong> la magie arcanique universelle. Le bar<strong>de</strong> <strong>de</strong>vra tenir à jour un livre <strong>de</strong> sorts au même titre<br />
qu’un mage sinon il ne pourra pas apprendre <strong>de</strong> nouveaux sorts par le biais <strong>de</strong> c<strong>et</strong>te compétence.<br />
Ses nouveaux accès majeurs sont : sorts <strong>de</strong> bar<strong>de</strong>, sort <strong>de</strong> l’illusion.<br />
Son unique accès mineur est : magie arcanique universelle<br />
Transcription <strong>de</strong>s écritures magiques : Le Bar<strong>de</strong>, pour apprendre <strong>de</strong> nouveaux sorts, doit apprendre à<br />
transcrire <strong>et</strong> à reconnaître les écritures magiques rédigées par les mages. En termes <strong>de</strong> jeu, il <strong>de</strong>vra recopier les<br />
écritures provenant d’un livre <strong>de</strong> sort ou d’un parchemin. Il n’est pas possible d’apprendre un sort d’une école<br />
autre que les sorts <strong>de</strong> bar<strong>de</strong>, l’illusion <strong>et</strong> la magie arcanique universelle. Il n’est pas possible <strong>de</strong> voler le livre <strong>de</strong><br />
sort d’un autre joueur, à moins que le propriétaire le veuille bien ou que le bar<strong>de</strong> copie le sort en restant a<br />
portée <strong>de</strong> vue <strong>de</strong> son propriétaire.<br />
Note : on ne peut copier un sort d’une école <strong>de</strong> haute magie (Niveau 6).<br />
Niveau 1 : copie un sort par GN, auquel il a un accès majeur en une heure, venant d’un livre <strong>de</strong> sort<br />
Niveau 2 : copie <strong>de</strong>ux sorts (par GN) auquel il a droit en 45 minutes, venant d’un livre <strong>de</strong> sort<br />
Niveau 3 : copie trois sorts (par GN) auquel il a droit en 30 minutes, droit <strong>de</strong> copier un parchemin<br />
Niveau Coût XP<br />
1 200<br />
2 300<br />
3 400<br />
Bar<strong>de</strong> niveau 6: à ce niveau, le bar<strong>de</strong> doit choisir entre <strong>de</strong>ux nouvelles voies s’offrant à lui : Chante-lame ou Virtuose<br />
Niveau Coût XP<br />
1 200<br />
2 300<br />
3 400<br />
Niveau Coût XP<br />
1 300<br />
2 400<br />
3 500<br />
Le chante-lame est un artiste du combat en finesse. Il se bat avec la souplesse du chat <strong>et</strong> en imprégnant ses mouvements <strong>de</strong> magie<br />
<strong>et</strong> <strong>de</strong> la grâce d’Aléna, sa déesse. Un chante-lame est une personne enjouée, toujours polie <strong>et</strong> remplie <strong>de</strong> surprises. Il n’est pas rare<br />
<strong>de</strong> voir un chante- lame lancer un duel amical ou organiser un tournoi en arène où il s’empressera <strong>de</strong> démontrer ses prouesses.<br />
Dextérité accrue: le chante-lame gagne un point <strong>de</strong> <strong>de</strong>xtérité, augmentant également son maximum atteignable selon le niveau.<br />
Niveau Coût XP<br />
1 350<br />
2 400<br />
3 450<br />
102
Chant <strong>de</strong> l’adresse : le chante-lame entonne une mélodie heureuse ou solennelle dépendant <strong>de</strong> l’alignement. Il doit avoir le<br />
temps <strong>de</strong> chanter sa chanson au compl<strong>et</strong> avant le combat puis il pourra se lancer dans le feu <strong>de</strong> l’action avec une confiance<br />
inébranlable. Il sera immunisé contre tous les sorts affectant son adresse ou son corps <strong>de</strong> manière nocive directe : maladresse,<br />
impuissance, douleur atroce, cauchemar vivant, <strong>et</strong>c. Il gagnera également l’enchantement suivant :<br />
Niveau 1 : +1 niveau <strong>de</strong> combat à <strong>de</strong>ux armes, +3 esquives<br />
Niveau 2 : +1 niveau <strong>de</strong> combat à <strong>de</strong>ux armes, les coups du chante-lame font +1 magique<br />
Niveau 3 : +1 niveau <strong>de</strong> combat à <strong>de</strong>ux armes, +2 esquives,<br />
Note : il doit faire approuver sa chanson originale, d’une durée d’au moins une minute à l’inspection du Background. Si le chante<br />
lame dépasse le niveau 6 <strong>de</strong> combat a <strong>de</strong>ux armes, se reporter au tableau du guerrier sylvestre (Ro<strong>de</strong>ur 6). Les esquives que donne<br />
l’enchantement sont <strong>de</strong> niveau égal au niveau <strong>de</strong> compétence + le niveau d’esquive Via compétence communes.<br />
Niveau maximum 5.<br />
Le virtuose est un personnage possédant un talent phénoménal dans l’art <strong>de</strong> la prestation <strong>de</strong>vant public. Il arrive à captiver son<br />
auditoire mieux que personne. Que se soit le chant, la danse, ou la poésie, tout lui réussit.<br />
Prestation : le virtuose est habilité à donner un spectacle <strong>de</strong>vant public d’au moins trois minutes <strong>et</strong> ainsi fasciner son auditoire <strong>de</strong><br />
manière telle qu’ils cesseront toutes leurs activités en cours pour écouter ou regar<strong>de</strong>r. Une fois le spectacle terminé, le virtuose<br />
pourra <strong>de</strong>man<strong>de</strong>r en arrêt <strong>de</strong> jeu à être payé pour ses services. Ceci n’est pas considéré comme un charme magique, donc ne<br />
consomme pas <strong>de</strong> niveaux <strong>de</strong> sorts du bar<strong>de</strong>. Tout ce que le bar<strong>de</strong> dira en introduction ou en conclusion <strong>de</strong> sa prestation sera perçu<br />
par les spectateurs comme étant la vérité vraie.<br />
Détails : si une personne n’a pas assez d’argent pour payer la totalité elle donnera tout ce qu’elle possè<strong>de</strong> sur<br />
elle au moment <strong>de</strong> l’action. Si une personne est assez intelligente pour résister, elle aura tout <strong>de</strong> même envie <strong>de</strong><br />
donner <strong>de</strong> l’or au virtuose, mais cela reste à sa discrétion (Alignement)<br />
Niveau 1 : une pièce d’or / une personne ayant 7 d’intelligence ou plus peut résister<br />
Niveau 2 : cinq pièces d’or / une personne ayant 8 d’intelligence ou plus peut résister<br />
Niveau 3 : dix pièces d’or / une personne ayant 9 d’intelligence ou plus peut résister<br />
Brigand (Flibustier / Expert saboteur)<br />
Niveau 3 :<br />
Coup déloyal : le brigand <strong>de</strong> grands chemins est un individu imprévisible <strong>et</strong> cruel. Il n’hésitera pas à user <strong>de</strong> ruse <strong>et</strong> <strong>de</strong> moyens<br />
lâches afin d’arriver à détrousser un passant ou simplement à se sortir efficacement du pétrin.<br />
Détails : le brigand assène un coup vicieux à un adversaire. Il peut s’agir d’un coup aux parties, au sternum, au tibia, aux orteils, aux<br />
yeux, à la gorge ou d’un étranglement. Dans tous les cas il faut que cela se passe sans armes, <strong>et</strong> par surprise. Il ne faut jamais<br />
confondre le coup déloyal <strong>et</strong> l’attaque sournoise, même si leurs noms se ressemblent. Toutefois, un individu incapacité par un coup<br />
déloyal sera directement <strong>et</strong> immédiatement vulnérable à une attaque sournoise. La personne ayant subi un coup<br />
déloyal échappera tout ce qu’elle tient dans ses mains (ouvre invariablement les <strong>de</strong>ux mains), tombera au sol ou<br />
s’accroupira <strong>de</strong> douleur pour toute la durée <strong>de</strong> l’action. Si elle est frappée par la suite, elle reprendra<br />
instantanément ses esprits <strong>et</strong> pourra se défendre, sa vie étant désormais en danger.<br />
Le coup déloyal inflige, comme « Assommer », un seul point <strong>de</strong> dégâts.<br />
Niveau 1 : 3 secon<strong>de</strong>s comptées à haute voix <strong>et</strong> lentement.<br />
Niveau 2 : 5 secon<strong>de</strong>s comptées à haute voix <strong>et</strong> lentement.<br />
Niveau 3 : 10 secon<strong>de</strong>s, la victime doit fermer les yeux à cause <strong>de</strong> la douleur, comptées à haute voix <strong>et</strong> lentement.<br />
Brigand niveau 5 :<br />
Expert brise membre : le brigand acquiert les techniques nécessaires pour briser une jambe ou un bras à l’ai<strong>de</strong> d’une arme<br />
contondante. Il n’aura plus besoin <strong>de</strong> maitriser sa cible.<br />
Note : si le brigand possè<strong>de</strong> la compétence commune «Brise membres» il additionne le nombre d’utilisation <strong>de</strong>s <strong>de</strong>ux compétences.<br />
L’attaque ne tiens pas compte <strong>de</strong>s points <strong>de</strong> résistance, mais ne dois PAS être faite sur une pièce <strong>de</strong> plate.<br />
Niveau 1 : Le brigand ajoute sa <strong>de</strong>xtérité ou sa force (La plus haute <strong>de</strong>s <strong>de</strong>ux) à son nombre d’utilisation<br />
par GN. S’il ne connaît pas la compétence commune «Brise membre» il se servira <strong>de</strong> ce chiffre comme<br />
base pour son nombre d’utilisation par GN.<br />
Niveau Coût XP<br />
1 300<br />
2 350<br />
3 400<br />
Niveau Coût XP<br />
1 250<br />
2 350<br />
3 450<br />
Niveau Coût XP<br />
1 500<br />
103
Brigand niveau 6 : à ce niveau, le brigand doit choisir entre <strong>de</strong>ux nouvelles voies s’offrant à lui : Flibustier <strong>et</strong> Expert saboteur<br />
Le flibustier est un homme <strong>de</strong> peu <strong>de</strong> foi, passé maître dans l’art <strong>de</strong> détrousser autrui par la force. Souvent le chef <strong>de</strong><br />
regroupements <strong>de</strong> brigands, le flibustier peut également se dire pirate ou s’affubler du titre qu’il veut. Il doit être d’alignement<br />
chaotique, sans exception. Il sera habilité à effectuer <strong>de</strong>s voyages outre-mer entre les GN, <strong>et</strong> pourra ramener <strong>de</strong>s obj<strong>et</strong>s rares <strong>et</strong><br />
autres trésors exotiques.<br />
Trouvailles : le flibustier est un touche-à-tout qui adore possé<strong>de</strong>r ce que personne n’a réussi à se procurer. Il<br />
effectue ses recherches un peu partout <strong>et</strong> part régulièrement en voyage pour accroître sa fortune.<br />
Concrètement, il est habilité à commencer avec un nombre d’items spéciaux à chaque GN. Il doit possé<strong>de</strong>r un<br />
moyen <strong>de</strong> transport (Navire, charr<strong>et</strong>te, <strong>et</strong>c.)<br />
Note : on ajoute l’attribut d’intelligence à chaque lancer <strong>de</strong> dés en bonus.<br />
Niveau 1 : Perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> lancer une fois un dé 20 pour une seule trouvaille<br />
Niveau 2 : Perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> lancer <strong>de</strong>ux fois un dé 20 pour un total <strong>de</strong> <strong>de</strong>ux trouvailles<br />
Niveau 3 : Perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> lancer le dé trois fois pour un total <strong>de</strong> trois trouvailles<br />
L’expert saboteur est un filou dangereux. Il est maître dans l’art <strong>de</strong> s’infiltrer dans un endroit <strong>et</strong> d’y comm<strong>et</strong>tre un méfait sans faire<br />
<strong>de</strong> bruit. Il le fait pour l’argent, pour la renommée, par nécessité ou pour les trois à la fois.<br />
Gagne un niveau <strong>de</strong> croch<strong>et</strong>age, <strong>et</strong> un point <strong>de</strong> <strong>de</strong>xtérité<br />
Sabotage : poussant l’art du vandalisme à un niveau supérieur, il apprend à détruire un obj<strong>et</strong> possédant un mécanisme sans faire<br />
<strong>de</strong> bruit <strong>et</strong> avec une rapidité impressionnante.<br />
Note : Sabotage remplace sa compétence vandalisme, donc le nombre d’utilisations <strong>de</strong> vandalisme qu’il a déjà<br />
améliorées (Ou pas) vient s’ajouter à celles <strong>de</strong> sabotage. Il doit se procurer <strong>de</strong>s outils spéciaux <strong>de</strong> sabotage en<br />
jeu afin <strong>de</strong> pouvoir saboter sans bruit. Un saboteur ne peut rien contre un mécanisme protégé/renforci/altéré<br />
par la magie, toutefois, il saura reconnaître une protection magique après quelques minutes d’inspection.<br />
Niveau 1 : Sabote en 5 minutes sans bruit (S’il a ses outils)<br />
Niveau 2 : Sabote en une minute sans bruit. (S’il a ses outils)<br />
Niveau 3 : Sabote en 10 secon<strong>de</strong>s, mais il doit avoir ses outils avec lui à chaque fois.<br />
Chevalier Blanc<br />
Chevalier est la seule classe à <strong>de</strong>stin prédéfini.<br />
La suite normale est Écuyer blanc/Chevalier blanc/Paladin.<br />
Niveau 3<br />
Armure divine : c<strong>et</strong>te aura intimi<strong>de</strong> <strong>et</strong> provoque tous les personnages mauvais. Le chevalier ne diffuse pas ce<br />
pouvoir à ses alliés. C’est une armure divine procurée par le dieu du chevalier qui réduit tous les dégâts reçus,<br />
magiques ou non. Le minimum <strong>de</strong> dégâts reçu sera toujours d’au moins 1.<br />
Niveau 1 : -1 dégâts<br />
Niveau 2 : -2 dégâts<br />
Niveau 3 : -3 dégâts<br />
Niveau 4 : -4 dégâts<br />
Niveau 5 : -5 dégâts<br />
Endurance physique : le guerrier <strong>et</strong> le chevalier sont sans conteste ceux qui ont le plus <strong>de</strong> facilité à endurer le poids d’une<br />
armure. Pour c<strong>et</strong>te raison, s’ils atteignent un niveau <strong>de</strong> forme physique élevé, ils pourront porter plus <strong>de</strong> pièce d’armure que toute<br />
autre classe <strong>de</strong> personnage.<br />
Détails : si le chevalier atteint 5 en endurance, on lui donnera le 6 ème point d’office.<br />
Lumière : une fois par heure le chevalier blanc peut illuminer la nuit (Lite stick bleu ou lampe <strong>de</strong> poche avec<br />
acétate bleue obligatoire). Ce pouvoir peut être brisé par la compétence noirceur du chevalier noir la nuit<br />
seulement. La lumière est si vive qu’elle perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> débusquer les éventuels agresseurs.<br />
Note : annule la compétence noirceur du chevalier noir le jour seulement.<br />
Niveau 1 : 10 minutes/ équivaut a discernement niveau 1<br />
Niveau 2 : 20 minutes/ équivaut à discernement niveau 1<br />
Niveau 3 : 30 minutes/ équivaut a discernement niveau 2<br />
Niveau Coût XP<br />
1 400<br />
2 500<br />
3 600<br />
Niveau Coût XP<br />
1 400<br />
2 450<br />
3 500<br />
Niveau Coût XP<br />
1 250<br />
2 350<br />
3 450<br />
4 550<br />
5 650<br />
Niveau Coût XP<br />
1 Gratuit<br />
2 200<br />
3 300<br />
104
Lame bénite: L’arme du chevalier est guidée par son dieu. Le vaillant défenseur <strong>de</strong>s faibles arrive donc à infliger <strong>de</strong> sévères<br />
blessures bénites aux créatures <strong>de</strong> la nuit.<br />
Détails: Au lever du soleil, pour utiliser ce bonus, le personnage doit prendre 10 minutes pour méditer,<br />
aiguiser un maximum <strong>de</strong> <strong>de</strong>ux armes <strong>et</strong> les laver à l’ai<strong>de</strong> d’une flasque complète d’eau bénite. Les bonus sont<br />
alors applicables pour la journée. S’il ne médite pas il n’a pas son bonus <strong>de</strong> la journée. Avant chaque utilisation<br />
<strong>de</strong> son arme, il doit en <strong>de</strong>man<strong>de</strong>r la permission à son dieu en une p<strong>et</strong>ite prière <strong>de</strong> 10 mots.<br />
Niveau 1: Les coups infligés sont bénis<br />
Niveau 2: +1 dégâts bénis<br />
Niveau 3 :+2 dégâts bénis<br />
Niveau 4 :+3 dégâts bénis<br />
Niveau 5 :+3 dégâts bénis, +3 bonis contre les individus <strong>de</strong> race maléfique.<br />
Utilisation <strong>de</strong> parchemin, <strong>de</strong> bagu<strong>et</strong>te <strong>et</strong> <strong>de</strong> bâton <strong>de</strong> magie divine: le chevalier est habilité à utiliser ces items durant le gran<strong>de</strong>ur<br />
nature. Un seul niveau donné.<br />
Chevalier blanc<br />
Niveau 6 : à ce niveau, le chevalier doit réussir une épreuve <strong>de</strong> courage donnée par son ordre <strong>de</strong> chevalerie. S’il en sort victorieux,<br />
il sera sacré Paladin.<br />
Il se doit <strong>de</strong> porter une armure digne <strong>de</strong> son rang.<br />
Le paladin est un guerrier sacré adoubé par un grand prêtre. Son cœur <strong>et</strong> son épée sont guidés par son dieu dans tous les actes qu’il<br />
pose jour après jour. Un paladin doit suivre un co<strong>de</strong> d’honneur extrêmement strict.<br />
Poigne céleste : le paladin, gagne un point <strong>de</strong> constitution <strong>et</strong> un point d’endurance<br />
Imposition <strong>de</strong>s mains: le paladin touche un être vivant <strong>et</strong> le guérit. Il peut guérir chaque personne une seule<br />
fois par GN. Il guérira également la cécité, le sort flétrissement, les maladies <strong>et</strong> un membre brisé.<br />
Spécial : Si il touche un mort vivant avec c<strong>et</strong>te compétence il le détruira à niveau égal. Exemple, imposition <strong>de</strong>s<br />
mains niveau 4 détruira un mort vivant niveau 4.<br />
Niveau 1: + 3 points <strong>de</strong> vie<br />
Niveau 2: + 6 points <strong>de</strong> vie<br />
Niveau 3: + 9 points <strong>de</strong> vie<br />
Niveau 4 :+ 12 points <strong>de</strong> vie<br />
Niveau 5 : + 15 points <strong>de</strong> vie<br />
Regard divin : un paladin qui regar<strong>de</strong> dans les yeux d’un personnage mauvais réduit <strong>de</strong> secon<strong>de</strong> en secon<strong>de</strong><br />
l’essence vitale <strong>de</strong> son ennemi en lui faisant défiler tous ses péchés <strong>et</strong> ses actes mauvais <strong>de</strong>vant les yeux.<br />
Niveau 1 : 1 dégâts/secon<strong>de</strong>s<br />
Niveau 2 : 2 dégâts/secon<strong>de</strong>s<br />
Niveau 3 : 3 dégâts/secon<strong>de</strong>s<br />
Niveau 4 : 4 dégâts/secon<strong>de</strong>s<br />
Niveau 5 : 5 dégâts/secon<strong>de</strong>s<br />
Niveau Coût XP<br />
1 350<br />
2 350<br />
3 350<br />
4 350<br />
5 350<br />
Niveau Coût XP<br />
1 150<br />
2 250<br />
3 350<br />
4 500<br />
5 650<br />
Niveau Coût XP<br />
1 150<br />
2 300<br />
3 450<br />
4 600<br />
5 750<br />
Essence divine du Paladin : Il apprend un sort au niveau 6, <strong>et</strong> après ce sta<strong>de</strong> il se réfère à la table d’apprentissage dans le livre<br />
<strong>de</strong> magie.<br />
Le paladin effectue ses choix <strong>de</strong> sorts parmi ceux <strong>de</strong>s prêtres <strong>de</strong> son dieu.<br />
105
Chevalier Noir<br />
Chevalier est la seule classe à <strong>de</strong>stin prédéfini.<br />
La suite normale est Écuyer noir/ Chevalier noir/ Chevalier <strong>de</strong> la mort.<br />
Niveau 3<br />
Armure divine : c<strong>et</strong>te aura intimi<strong>de</strong> <strong>et</strong> provoque tous les personnages bons. Le chevalier ne diffuse pas ce<br />
pouvoir à ses alliés. C’est une armure divine procurée par le dieu du chevalier qui réduit tous les dégâts reçus,<br />
magiques ou non. Le minimum <strong>de</strong> dégâts reçu sera toujours d’au moins 1.<br />
Niveau 1 : -1 dégâts<br />
Niveau 2 : -2 dégâts<br />
Niveau 3 : -3 dégâts<br />
Niveau 4 : -4 dégâts<br />
Niveau 5 : -5 dégâts<br />
Endurance physique : le guerrier <strong>et</strong> le chevalier sont sans conteste ceux qui ont le plus <strong>de</strong> facilité à endurer le poids d’une<br />
armure. Pour c<strong>et</strong>te raison, s’ils atteignent un niveau <strong>de</strong> forme physique élevé, ils pourront porter plus <strong>de</strong> pièce d’armure que toute<br />
autre classe <strong>de</strong> personnage.<br />
Détails : si le chevalier atteint 5 en endurance, on lui donnera le 6 ème point d’office.<br />
Équitation : parfois la route est longue <strong>et</strong> périlleuse quand on use ses bottes sur les sentiers <strong>de</strong> Vaste-Terre.<br />
Certaines gran<strong>de</strong>s agglomérations étant séparées par <strong>de</strong> vastes étendues <strong>de</strong> forêt <strong>et</strong> <strong>de</strong> plaines sauvages, il est<br />
primordial d’être bien préparé pour les longs voyages. Savoir monter à cheval est le moyen le plus commun pour<br />
voyager rapi<strong>de</strong>ment.<br />
Détails : c<strong>et</strong>te compétence donne le droit au personnage d’utiliser un cheval pour un voyage.<br />
Niveau 1 : Droit <strong>de</strong> monter un cheval<br />
Niveau 2 : Un additionnel bonus <strong>de</strong> -10 minutes aux temps <strong>de</strong> voyage.<br />
Niveau 3 : Droit <strong>de</strong> conduire un attelage <strong>de</strong> plusieurs chevaux fixé à une caravane, perm<strong>et</strong>tant <strong>de</strong> transporter <strong>de</strong>s gens, du<br />
matériel ou <strong>de</strong> la marchandise.<br />
Noirceur: le chevalier noir est habilité à dissiper la compétence « Lumière » du chevalier blanc, mais uniquement la nuit. Il n’a qu’à<br />
crier haut <strong>et</strong> fort l’eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> c<strong>et</strong>te compétence. Il n’annulera pas, par contre, un sort <strong>de</strong> lumière divine.<br />
Lame maudite: L’arme du chevalier est guidée par son dieu. Le vaillant chevalier noir arrive donc à infliger <strong>de</strong> sévères blessures<br />
maudites aux créatures <strong>de</strong> la lumière.<br />
Détails: Au coucher du soleil, pour utiliser ce bonus, le personnage doit prendre 10 minutes pour méditer,<br />
aiguiser un maximum <strong>de</strong> <strong>de</strong>ux armes <strong>et</strong> les laver à l’ai<strong>de</strong> d’une flasque complète d’eau maudite. Les bonus sont<br />
alors applicables pour la nuit. S’il ne médite pas il n’a pas son bonus <strong>de</strong> la nuit. Avant chaque utilisation <strong>de</strong> son<br />
arme, il doit en <strong>de</strong>man<strong>de</strong>r la permission à son dieu en une p<strong>et</strong>ite prière <strong>de</strong> 10 mots.<br />
Note : il peut entrer sur le terrain au coucher du soleil le vendredi <strong>et</strong> effectuer le rituel même si le jeu n’est pas<br />
commencé. Il doit montrer sa flasque d’eau maudite vi<strong>de</strong> aux organisateurs.<br />
Niveau 1: Les coups infligés sont maudits<br />
Niveau 2: +1 dégâts maudits<br />
Niveau 3 :+2 dégâts maudits<br />
Niveau 4 :+3 dégâts maudits<br />
Niveau 5 :+3 dégâts maudits, +3 contre les individus <strong>de</strong> race céleste (Séraphin, anges, <strong>et</strong>c)<br />
Utilisation <strong>de</strong> parchemin, <strong>de</strong> bagu<strong>et</strong>te <strong>et</strong> <strong>de</strong> bâton <strong>de</strong> magie divine: le chevalier est habilité à utiliser ces items durant le gran<strong>de</strong>ur<br />
nature. Un seul niveau donné.<br />
Détection du bien <strong>et</strong> du mal : le chevalier noir peut détecter si une aura émane du bien ou du mal<br />
Niveau Coût XP<br />
1 250<br />
2 350<br />
3 450<br />
4 550<br />
5 650<br />
Niveau Coût XP<br />
1 200<br />
2 250<br />
3 300<br />
Niveau Coût XP<br />
1 350<br />
2 350<br />
3 350<br />
4 350<br />
5 350<br />
106
Chevalier noir niveau 6 : à ce niveau, le chevalier doit réussir une épreuve <strong>de</strong> courage donnée par son ordre <strong>de</strong><br />
chevalerie. S’il en sort victorieux, il sera sacré Chevalier <strong>de</strong> la mort.<br />
Le chevalier <strong>de</strong> la mort est un individu froid <strong>et</strong> cruel servant Mara, Telis ou Nikrid. Il respecte un co<strong>de</strong> d’honneur noir inspiré<br />
<strong>de</strong> sa divinité. Le chevalier <strong>de</strong> la mort est un adversaire extrêmement dangereux à affronter. Il se doit <strong>de</strong> porter une<br />
armure digne <strong>de</strong> son rang.<br />
Poigne <strong>de</strong> fer : le chevalier <strong>de</strong> la mort gagne un point <strong>de</strong> force <strong>et</strong> d’endurance.<br />
Regard mortel : un chevalier <strong>de</strong> la mort qui regar<strong>de</strong> dans les yeux d’un personnage bon réduit <strong>de</strong> secon<strong>de</strong> en<br />
secon<strong>de</strong> l’essence vitale <strong>de</strong> son ennemi en lui montrant dans sa tête <strong>de</strong>s images mauvaises <strong>et</strong> cruelles.<br />
Niveau 1 : 1 dégâts/secon<strong>de</strong>s<br />
Niveau 2 : 2 dégâts/secon<strong>de</strong>s<br />
Niveau 3 : 3 dégâts/secon<strong>de</strong>s<br />
Niveau 4 : 4 dégâts/secon<strong>de</strong>s<br />
Niveau 5 : 5 dégâts/secon<strong>de</strong>s<br />
Attraction divine: Sur le terrain, le chevalier noir imprègne le respect. Son allure <strong>de</strong> guerrier sans peur affecte les autres en<br />
intimidation. Le chevalier noir peut, <strong>de</strong> ce fait, se procurer <strong>de</strong>s hommes d’armes temporaires. En quelque sorte, il charme les autres<br />
<strong>et</strong> les force à le servir pour une courte pério<strong>de</strong>. La personne charmée voit soudainement le chevalier noir comme son commandant.<br />
Le charmé vient se placer aux côtés du chevalier noir <strong>et</strong> le défendra à coup sûr. Le charmé défendra son « maître » en attaquant<br />
toute personne ou tout groupe agressant le chevalier noir. Ceci est le seul ordre, jamais le charmé attaquera en premier. La façon<br />
d’augmenter c<strong>et</strong>te capacité se divise en <strong>de</strong>ux parties, la durée <strong>et</strong> le nombre <strong>de</strong> personnes affectées. Seuls les personnages mauvais<br />
<strong>et</strong> les roublards seront affectés.<br />
Durée<br />
Niveau 1 : 5 min<br />
Niveau 2 : 10 min<br />
Niveau 3 : 15 min<br />
Niveau 4 : 20 min<br />
Niveau 5 : 25 min<br />
Niveau Coût XP<br />
1 Gratuit<br />
2 100<br />
3 250<br />
4 400<br />
5 600<br />
Nombre <strong>de</strong> personnes affectées<br />
Niveau 1 : 1 personne<br />
Niveau 2 : 2 personnes<br />
Niveau 3 : 3 personnes<br />
Niveau 4 : 4 personnes<br />
Niveau 5 : 5 personnes<br />
Niveau Coût XP<br />
1 Gratuit<br />
2 100<br />
3 250<br />
4 400<br />
5 600<br />
Essence divine du chevalier <strong>de</strong> la mort : Il apprend un sort au niveau 6, <strong>et</strong> après ce sta<strong>de</strong> il se réfère à la table<br />
d’apprentissage dans le livre <strong>de</strong> magie.<br />
Le chevalier <strong>de</strong> la mort effectue ses choix <strong>de</strong> sorts parmi ceux <strong>de</strong>s prêtres <strong>de</strong> son dieu.<br />
Drui<strong>de</strong> (Amant <strong>de</strong> la nature / Gardien Vengeur)<br />
Niveau 3<br />
Énergie sauvage : le drui<strong>de</strong> est un habitant <strong>de</strong> la forêt. Après une vie <strong>de</strong> solitu<strong>de</strong> <strong>et</strong> d’union avec son environnement, il acquiert<br />
une réelle dépendance physique <strong>et</strong> psychologique par rapport à la vie en forêt. Il ne pourra plus dormir autre part que dans la forêt<br />
<strong>et</strong> il développera un sentiment <strong>de</strong> dégoût pour les endroits habités. Il obtiendra en contrepartie une énergie nouvelle quand il se<br />
trouve dans son environnement <strong>de</strong> prédilection : la forêt.<br />
Description officielle du terme forêt : quand on se trouve dans un endroit qui n’a pas été altéré par l’homme <strong>et</strong> où les arbres sont<br />
omniprésents. Un sentier battu n’est pas considéré « En forêt ».<br />
Note : si le drui<strong>de</strong> est blessé <strong>et</strong> qu’il se réfugie dans la forêt, il est toujours blessé, mais son maximum <strong>de</strong> PV augmentera. Exemple le<br />
drui<strong>de</strong> a 10 pv, il est blessé <strong>et</strong> il lui reste 5 points <strong>de</strong> vie. En entrant dans une zone <strong>de</strong> forêt, il lui restera 15 points <strong>de</strong> vies sur un total<br />
<strong>de</strong> 20. Advenant le cas qu’un drui<strong>de</strong> blessé quitte une zone <strong>de</strong> forêt alors qu’il lui reste moins <strong>de</strong> son bonus en points <strong>de</strong> vie, cela le<br />
tuera.<br />
Niveau 1 : +10 points <strong>de</strong> vie en forêt uniquement<br />
Niveau 2 : +20 points <strong>de</strong> vie en forêt uniquement<br />
Niveau 3 : +30 points <strong>de</strong> vie en forêt uniquement<br />
Niveau Coût XP<br />
1 Gratuit<br />
2 150<br />
3 300<br />
4 450<br />
5 600<br />
Niveau Coût XP<br />
1 400<br />
2 500<br />
3 600<br />
107
Niveau 5 :<br />
Gardien féerique : quand un drui<strong>de</strong> meurt, (Perte d’une vie), une fée miniature le surveillant <strong>de</strong> loin vient auprès <strong>de</strong> lui <strong>et</strong> le<br />
ramène à la vie. C<strong>et</strong>te entité féerique suivra le drui<strong>de</strong> <strong>de</strong> plus en plus à mesure que ce <strong>de</strong>rnier fera <strong>de</strong>s progrès (Niveaux). Il doit lui<br />
donner un nom <strong>et</strong> lui donner du nectar <strong>de</strong> fleurs à tous les jours. Le drui<strong>de</strong> reprend les 15 minutes <strong>de</strong> souvenirs au bout d’une heure.<br />
Il doit mourir en forêt <strong>et</strong> le corps doit être relativement intact.<br />
Niveau 1 : <strong>de</strong>ux résurrections par saison, revient en vie à 1 point <strong>de</strong> vie<br />
Niveau 2 : quatre résurrections par saison, revient en vie avec la moitié <strong>de</strong> sa vitalité<br />
Niveau 3 : six résurrections par saison, revient en vie en parfaite santé<br />
Drui<strong>de</strong> niveau 6 : à ce niveau, le drui<strong>de</strong> doit choisir entre <strong>de</strong>ux nouvelles voies s’offrant à lui : Amant <strong>de</strong> la<br />
nature ou Gardien vengeur.<br />
Amant <strong>de</strong> la nature : l’amant <strong>de</strong> la nature est très peu en relation avec la société, les villes <strong>et</strong> les villages du mon<strong>de</strong> connu. Il<br />
passe le plus clair <strong>de</strong> son temps en forêt à étudier les moindres détails <strong>de</strong> c<strong>et</strong>te belle nature qu’il protège. Seul un amant <strong>de</strong> la<br />
nature peut accé<strong>de</strong>r au titre d’Archi drui<strong>de</strong> au somm<strong>et</strong> <strong>de</strong> sa vie.<br />
Sanctuaire inviolable : une fois par GN le drui<strong>de</strong> est habilité à bénir une zone inoccupée (pas <strong>de</strong> campements, <strong>de</strong> sentier ou <strong>de</strong><br />
construction érigée par <strong>de</strong>s priants d’un autre Dieu que Dristanielle) afin <strong>de</strong> la rendre inviolable. Aucun personnage ne priant pas<br />
Dristanielle ou n’étant pas invité par le drui<strong>de</strong> lui-même ne pourra pénétrer la zone sacrée. Il est à noter que le drui<strong>de</strong> peut en tout<br />
temps bannir une personne du sanctuaire en un seul mot <strong>de</strong> comman<strong>de</strong> pré déterminé.<br />
Détails : le drui<strong>de</strong> <strong>de</strong>vra quérir un animateur, effectuer un rituel <strong>de</strong> 15 minutes <strong>et</strong> poser une cor<strong>de</strong> <strong>de</strong> couleur <strong>de</strong><br />
100 mètres maximum autour <strong>de</strong>s arbres qu’il désire comme périmètre <strong>de</strong> l’endroit à protéger.<br />
Niveau 1 : le sanctuaire dure du lever au coucher du soleil<br />
Niveau 2 : le sanctuaire dure tout le GN<br />
Niveau 3 : le sanctuaire a 200 m <strong>de</strong> cor<strong>de</strong> permise<br />
Niveau Coût XP<br />
1 500<br />
2 600<br />
3 700<br />
Niveau Coût XP<br />
1 500<br />
2 700<br />
3 900<br />
Gardien Vengeur : les drui<strong>de</strong>s prenant c<strong>et</strong>te tangente sont souvent plus colériques <strong>et</strong> agressifs envers ceux qui ne montrent pas<br />
plus <strong>de</strong> respect envers la nature que les drui<strong>de</strong>s en général. Ils chercheront à se regrouper, à espionner les membres <strong>de</strong>s races<br />
maléfiques <strong>et</strong> autres groupes hostiles envers la faune <strong>et</strong> la flore du territoire occupé par le drui<strong>de</strong>.<br />
Accès au sort « Allié Féerique » gratuitement <strong>et</strong> donne un niveau supplémentaire si le drui<strong>de</strong> le connaissait déjà.<br />
Invocation <strong>de</strong> créature féerique : un gardien vengeur est habilité à invoquer une créature féerique <strong>de</strong> plus en plus puissante<br />
avec le temps. Il doit pour cela s’isoler dans le bois après avoir averti un animateur <strong>de</strong> la créature féerique qu’il compte invoquer,<br />
pour ensuite effectuer un rituel tribal d’une durée d’au moins trente minutes (créé par le joueur). La créature restera avec le drui<strong>de</strong><br />
pour une durée déterminée par le niveau <strong>de</strong> maîtrise du drui<strong>de</strong>.<br />
Niveau 1 : un point d’invocation par GN / la créature féerique reste auprès du drui<strong>de</strong> durant 30 min<br />
Niveau 2 : <strong>de</strong>ux points d’invocation par GN / la créature féerique reste auprès du drui<strong>de</strong> durant 40 min<br />
Niveau 3 : trois points d’invocation par GN / la créature féerique reste auprès du drui<strong>de</strong> durant 50 min<br />
Niveau 4 : quatre points d’invocation par GN / la créature féerique reste auprès du drui<strong>de</strong> durant 60 min<br />
Niveau 5 : cinq points d’invocation par GN / la créature féerique reste auprès du drui<strong>de</strong> durant 90 min<br />
Pixie (1 point) : une p<strong>et</strong>ite fée haute comme une pomme ayant la faculté <strong>de</strong> guérir. Elle ressemble à un elfe miniature avec <strong>de</strong><br />
longues ailes plus longues que son corps en entier. Elles sont d’une beauté <strong>et</strong> d’une élégance sans égal. Une pixie a la capacité <strong>de</strong><br />
lancer cinq sorts <strong>de</strong> guérison <strong>de</strong>s blessures niveau 3, donc 18 points <strong>de</strong> vie. Elle a aussi la capacité <strong>de</strong> lancer un sort <strong>de</strong> paralysie 20<br />
secon<strong>de</strong>s sur quiconque s’en prendrait à son maître. Elle est jouée par un animateur donc le drui<strong>de</strong> peut interagir avec elle comme<br />
bon lui semble. Elle parle le murmure <strong>de</strong>s bois.<br />
Drya<strong>de</strong> (2 points) : une drya<strong>de</strong> est une créature féminine faite <strong>de</strong> branches, <strong>de</strong> feuilles, d’écorce <strong>et</strong> <strong>de</strong> lierre. Elle est très timi<strong>de</strong><br />
<strong>et</strong> farouche, elle déteste les endroits habités <strong>et</strong> ne s’y aventure que la nuit quand personne ne la voit. Une drya<strong>de</strong> est une farouche<br />
combattante <strong>de</strong> la nature <strong>et</strong> elle la défendra coûte que coûte. Elle a accès à tous les sorts <strong>de</strong> drui<strong>de</strong> niveau 3 <strong>et</strong> a une limite <strong>de</strong> 15<br />
sorts par apparition.<br />
Torn (3 points) : un torn est un féroce guerrier <strong>de</strong> la forêt qui est presque in<strong>de</strong>structible, il doit être brûlé <strong>et</strong> démembré pour être<br />
mis hors d’état <strong>de</strong> nuire. Il se bat avec <strong>de</strong>s armes <strong>de</strong> pierre <strong>et</strong> <strong>de</strong> bois <strong>et</strong> possè<strong>de</strong> également d’autres caractéristiques que vous<br />
découvrirez bien un jour…<br />
108
Redcap (3 points) : un Redcap est une fée meurtrière <strong>et</strong> extrêmement dangereuse. Elle a une soif <strong>de</strong> sang <strong>et</strong> <strong>de</strong> violence sans<br />
bornes. Le drui<strong>de</strong> doit faire approuver son intention au responsable du scénario avant d’invoquer une créature semblable. Un<br />
Redcap attaquera les ennemis du drui<strong>de</strong> jusqu'à ce que la mort vienne le prendre ou qu’il ait achevé sa tâche.<br />
Élémentaliste (Invocateur / Guerrier élémentaire)<br />
Niveau 3<br />
L’élémentaliste gagne le droit d’acquérir sa <strong>de</strong>uxième maîtrise élémentaire. Une seule peut être activée a la fois.<br />
Les combinaisons possibles sont :<br />
Feu-terre<br />
Feu-air<br />
Eau-Terre<br />
Eau-air<br />
Terre-air<br />
Niveau 5<br />
Concentration: l’élémentaliste arrive à atteindre un niveau <strong>de</strong> concentration si élevé qu’il ne sera jamais dérangé par le chaos<br />
d’une bataille. Il lancera ses sorts avec une plus gran<strong>de</strong> sérénité <strong>et</strong> pourra même se déplacer en incantant.<br />
Niveau 1: L’élémentaliste peut incanter sans avoir <strong>de</strong> contact visuel avec sa cible <strong>et</strong> se déplacer au bon moment<br />
pour l’apercevoir <strong>et</strong> lancer le sort.<br />
Niveau 2: L’élémentaliste peut lancer ses sorts en se déplaçant lentement.<br />
Niveau 3: L’élémentaliste n’a pas besoin <strong>de</strong> ses mains pour incanter, sa voix suffit. Il peut courir <strong>et</strong> lancer <strong>de</strong>s<br />
sorts, mais s’il bafouille ou trébuche, il perdra son sort.<br />
Élémentaliste niveau 6 à ce niveau, l'élémentaliste doit choisir entre <strong>de</strong>ux nouvelles voies s’offrant à lui : Maitre élémentaliste<br />
ou guerrier élémentaire.<br />
Maitre élémentaliste: un maître élémentaliste qui déci<strong>de</strong> <strong>de</strong> se spécialiser dans l'invocation parvient à maîtriser trois éléments.<br />
Ce haut <strong>de</strong>gré <strong>de</strong> maîtrise n'est atteint que par <strong>de</strong> rares aventuriers car c<strong>et</strong> art comporte un haut taux <strong>de</strong> risque dû au mélange <strong>de</strong>s<br />
éléments...<br />
L’élémentaliste gagne le droit d’acquérir sa troisième maîtrise élémentaire. Une seule peut être activée à la fois.<br />
Les combinaisons possibles sont :<br />
Feu-terre-air<br />
Eau-Terre-air<br />
Niveau Coût XP<br />
1 400<br />
2 500<br />
3 600<br />
Le guerrier élémentaire est : guerrier du feu /Guerrier <strong>de</strong> l’eau / Guerrier du vent / Guerrier <strong>de</strong> la terre: un maître élémentaliste<br />
qui déci<strong>de</strong> <strong>de</strong> renier certains éléments <strong>et</strong> <strong>de</strong> n'en utiliser qu'un seul, mais avec beaucoup plus <strong>de</strong> fureur <strong>et</strong> d'intensité, se voit<br />
accor<strong>de</strong>r <strong>de</strong>s pouvoirs immenses, mais qui le soum<strong>et</strong>tent à <strong>de</strong> dures épreuves.<br />
Maîtrise <strong>de</strong> la magie élémentaire : l’élémentaliste parvient à pousser son art dans un seul élément <strong>et</strong> ainsi apprendre<br />
comment canaliser plus <strong>de</strong> puissance en un seul sort. En pratique, il obtient le droit d’apprendre le niveau 6 <strong>de</strong> tous ses sorts<br />
d’élémentalisme ou <strong>de</strong> magie arcanique élémentaire. Il <strong>de</strong>vra se procurer <strong>de</strong>ux fois la dose d’éléments minéraux (sort niveau 6).<br />
Un seul niveau : 400 xp<br />
109
Fanatique (Gardien noir/Écorcheur)<br />
Niveau 3<br />
Sacrifice <strong>de</strong> soi : le fanatique porte <strong>de</strong>s attaques si violentes qu’il se blesse lui-même. Il peut volontairement<br />
augmenter ses dégâts, mais s’infligera autant <strong>de</strong> dégâts qu’il en occasionnera <strong>de</strong> plus aux autres. Exemple : il<br />
choisit d’infliger un +5 dégâts sur une attaque normale, il recevra 5 dégâts aussi.<br />
Niveau 1 : Maximum +5 dégâts<br />
Niveau 2 : Maximum +10 dégâts<br />
Niveau 3 : Maximum + 15 dégâts<br />
Niveau 5<br />
Manger un cœur : manger le cœur d’un ennemi est un moyen sadique <strong>et</strong> brutal d’absorber la vitalité <strong>de</strong> ce<br />
<strong>de</strong>rnier. Il va sans dire que cela cause la mort, <strong>et</strong> il est à ajouter que la victime perdra un point <strong>de</strong> vie <strong>de</strong> base au<br />
grand bonheur du fanatique qui se le verra attribué. On ne peut comm<strong>et</strong>tre c<strong>et</strong>te action plus d’une fois par<br />
victime, même après plusieurs GN. Le fanatique doit se présenter avec la victime à la cabane anim pour<br />
officialiser la chose après l’acte (Avant la fin du GN).<br />
Niveau 1 : tel qu’expliqué plus haut, une fois par GN<br />
Niveau 2 : <strong>de</strong>ux fois par GN<br />
Niveau 3 : trois fois par GN, la victime ne peut être ressuscitée<br />
Fanatique niveau 6 : à ce niveau, le fanatique doit choisir entre <strong>de</strong>ux nouvelles voies s’offrant à lui : Gardien noir ou Écorcheur<br />
Le gardien noir est le défenseur ultime d’un lieu <strong>de</strong> culte démoniaque. Il ne ressent jamais la peur est insensible à la pitié <strong>et</strong> à la<br />
douleur. Se battre contre un gardien noir protégeant son lieu <strong>de</strong> culte est souvent considéré comme du suici<strong>de</strong>.<br />
Gagne un point d’endurance en tout temps<br />
Protection d’un lieu <strong>de</strong> culte démoniaque : le gardien noir gagne bien <strong>de</strong>s pouvoirs quand il gar<strong>de</strong> son<br />
lieu <strong>de</strong> culte, il doit être à moins <strong>de</strong> 10 m <strong>de</strong> rayon pour que les bonus soit effectifs. Le culte doit possé<strong>de</strong>r au<br />
moins 10 points <strong>de</strong> culte à chaque gran<strong>de</strong>ur nature.<br />
Niveau Coût XP<br />
1 300<br />
2 400<br />
3 500<br />
Niveau Coût XP<br />
1 500<br />
2 600<br />
3 700<br />
Niveau Coût XP<br />
1 500<br />
2 600<br />
3 700<br />
Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3<br />
+1 à la compétence volonté <strong>de</strong> fer +2 à la compétence volonté <strong>de</strong> fer +3 à la compétence volonté <strong>de</strong> fer<br />
+5 points d’armure magique +10 points d’armure magique +15 points d’armure magique<br />
Résistance aux sorts niveau 1-2 Résistance aux sorts niveau 3 Résistance aux sorts niveau 4<br />
L’écorcheur est une bête sanguinaire fervente fanatique <strong>de</strong> Boragoth ou <strong>de</strong> Tak-Karal. Dépendant <strong>de</strong>s races maléfiques, certaines<br />
procurent certains types <strong>de</strong> pouvoirs <strong>de</strong> manière passive.<br />
L’écorcheur <strong>de</strong> toute race gagne automatiquement accès à la compétence rage du barbare au même coût que ce <strong>de</strong>rnier. Il est<br />
immunisé aux sorts mentaux, à la peur <strong>et</strong> aux illusions.<br />
L’écorcheur Orc est un fanatique <strong>de</strong> Boragoth <strong>et</strong> la brute la plus imposante qui soit. Il est la créature qui ravage les villages <strong>et</strong><br />
massacre tout sur son passage.<br />
Niveau Coût XP<br />
Fureur <strong>de</strong> l’écorcheur Orc :<br />
1 500<br />
Niveau 1 : +1 force, dans une lutte à force égale l’écorcheur gagne.<br />
2 600<br />
Niveau 2 : Les points <strong>de</strong> vie <strong>de</strong> base <strong>de</strong> son personnage augmentent à 25.<br />
3 750<br />
Niveau 3 : Quand un écorcheur orc lance son cri <strong>de</strong> guerre les personnages <strong>de</strong> niveau 3 <strong>et</strong> moins, qui ne sont pas <strong>de</strong>s orc ou<br />
<strong>de</strong>s fils du chaos prennent la fuite. Il peut le faire autant <strong>de</strong> fois qu’il possè<strong>de</strong> <strong>de</strong> constitution par GN. Immunisé aux<br />
poisons.<br />
110
L’écorcheur Gobelin est un fanatique <strong>de</strong> Boragoth <strong>et</strong> un être sadique extrêmement impulsif <strong>et</strong> rapi<strong>de</strong>. Il se bat en hurlant, riant <strong>et</strong> en<br />
vociférant <strong>de</strong>s obscénités à ses adversaires.<br />
Fureur <strong>de</strong> l’écorcheur Gobelin :<br />
Niveau 1 : +1 <strong>de</strong>xtérité, ne peut être attaché sauf par ligotage niveau 3<br />
Niveau 2 : +1 à hémorragie, quand il tombe en bas <strong>de</strong> la moitié <strong>de</strong> ses points <strong>de</strong> vie il inflige +3 dégâts<br />
Niveau 3 : le gobelin peut escala<strong>de</strong>r un mur en grimpant <strong>de</strong>ssus, peut effectuer une charge imparable,<br />
immunisé au poison<br />
L’écorcheur Fils du chaos est un fanatique <strong>de</strong> Tak-Karal <strong>et</strong> une brute incontrôlable. Obéir aux ordres sera pour lui une tâche<br />
pratiquement impossible. Il est pris d’une soif <strong>de</strong> violence sans bornes que le goût du sang ne fait qu’augmenter.<br />
Fureur <strong>de</strong> l’écorcheur fils du chaos :<br />
Niveau 1 : +1 constitution, si il crie en fixant une cible <strong>et</strong> qu’elle est niveau 1-2-3, elle figera*<br />
Niveau 2 : brise membre, brise arme à volonté, force <strong>de</strong> maîtrise <strong>de</strong> +2 (Max 9)<br />
Niveau 3 : régénération naturelle d’un point <strong>de</strong> vie par minute, immunisé au feu<br />
*la cible fige <strong>de</strong> terreur comme un animal, jusqu'à ce qu’elle reçoive un coup.<br />
Guerrier<br />
Niveau 3<br />
Techniques <strong>de</strong> combat : le guerrier est maitre du combat au corps à corps, il arrivera à exécuter <strong>de</strong>s<br />
techniques très élaborée pour s’assurer la victoire.<br />
Niveau 1 : une technique apprise<br />
Niveau 2 : une secon<strong>de</strong> technique apprise<br />
Niveau 3 : une troisième technique apprise<br />
Liste <strong>de</strong>s techniques spéciales du guerrier :<br />
Arracher un bouclier : le guerrier est habilité à utiliser sa compétence désarmement avec les boucliers.<br />
Aiguisage : le guerrier peut utiliser la compétence aiguisage du forgeron uniquement au niveau 1. Si le guerrier <strong>de</strong>vient<br />
aussi forgeron, il obtient un +1 niveau (Max 4 au lieu <strong>de</strong> 3).<br />
Projection : si le guerrier donne un coup <strong>de</strong> pied dans un bouclier, il enverra celui qui le tient au sol. Peut exécuter c<strong>et</strong>te<br />
technique autant <strong>de</strong> fois que sa force l’indique par GN. Fonctionne même si le guerrier a moins <strong>de</strong> force que sa cible.<br />
Expertise <strong>de</strong>s armes : le guerrier peut diversifier sa spécialisation <strong>de</strong> l’arme à toutes les armes du même type. Par exemple,<br />
s’il a pris une spécialisation à l’épée courte il apprendra à manier toutes les épées <strong>de</strong> la même façon.<br />
Maniement <strong>de</strong> l’arc <strong>et</strong> <strong>de</strong> l’arbalète : le guerrier inflige en tout temps +2 dégâts.<br />
Entr<strong>et</strong>ient <strong>de</strong> ses armes <strong>et</strong> armures : le guerrier est maitre dans l’art <strong>de</strong> bien prendre soin <strong>de</strong> ses armes <strong>et</strong> par conséquent<br />
pourra excé<strong>de</strong>r le dégât maximum <strong>de</strong> +2 avec ses armes. Il pourra également dépasser <strong>de</strong> +4 son maximum <strong>de</strong> points<br />
d’armures.<br />
Pré-requis : Avoir choisi «Aiguisage» plus haut dans la liste.<br />
Niveau 5<br />
Force physique : le guerrier gagne en force <strong>et</strong> en endurance à force <strong>de</strong> combattre <strong>et</strong> <strong>de</strong> marcher avec son<br />
équipement sur ses épaules. Il apprend à endurer la fatigue <strong>et</strong> le poids <strong>de</strong> son armure sans broncher.<br />
Niveau 1 : +1 d’endurance totale<br />
Niveau 2 : +1 <strong>de</strong> force totale<br />
Niveau 3 : un additionnel +1en force <strong>et</strong> en endurance<br />
Niveau 6 : à ce niveau, le guerrier doit choisir entre <strong>de</strong>ux nouvelles voies s’offrant à lui : duelliste <strong>et</strong> vétéran <strong>de</strong> guerre.<br />
Niveau Coût XP<br />
1 300<br />
2 400<br />
3 500<br />
Niveau Coût XP<br />
1 350<br />
2 450<br />
3 550<br />
Niveau Coût XP<br />
1 300<br />
2 300<br />
3 300<br />
Niveau Coût XP<br />
1 600<br />
2 700<br />
3 800<br />
Un duelliste, comme son nom l’indique, est un combattant spécialisé dans l’affrontement d’homme à homme. Il n’aime pas les<br />
coups en traître <strong>et</strong> possè<strong>de</strong> un bon sens <strong>de</strong> l’honneur.<br />
111
Maîtrise du duel : le duelliste bénéficie <strong>de</strong> plusieurs avantages quand il combat en duel, une situation connue<br />
<strong>et</strong> maintes fois expérimentée.<br />
Note : ce talent est cumulable avec tout autre enchantement magique. Les esquives que donne c<strong>et</strong>te<br />
compétence sont <strong>de</strong> niveau égal au niveau <strong>de</strong> compétence + le niveau déjà connus Via la compétence «Esquive»<br />
du guerrier. Niveau maximum 5.<br />
Niveau 1 : +1 dégâts total lors d’un duel<br />
Niveau 2 : +2 esquives pour le duel<br />
Niveau 3 : +2 dégâts total / - 3 dégâts reçus par l’adversaire<br />
Le vétéran <strong>de</strong> guerre a passé sa vie sur les champs <strong>de</strong> bataille. Il est un fin stratège <strong>et</strong> un homme d’armes accompli. Sa spécialité est<br />
le combat en groupe contre d’autres groupes. Il est aussi très habile contre plusieurs ennemis à la fois.<br />
Combat en groupe : quand le vétéran <strong>de</strong> guerre part au combat avec <strong>de</strong>s hommes d’armes sous ses ordres il<br />
les regroupe <strong>et</strong> les positionne afin <strong>de</strong> s'assurer une victoire totale. Ses alliés auront un moral d’acier <strong>et</strong> une<br />
confiance inébranlable. Un minimum <strong>de</strong> 3 hommes d’armes sont nécessaires.<br />
Note : ce talent est cumulable avec tout autre enchantement magique.<br />
Niveau 1 : +1 dégât pour le groupe pour toute la durée <strong>de</strong> l’affrontement<br />
Niveau 2 : tous les hommes d’armes gagnent + 5 points d’armure temporaire<br />
Niveau 3 : tous les hommes d’armes gagnent +10 points d’armure temporaire<br />
Magicien (Mage <strong>de</strong> guerre / Astrologue / Évocateur)<br />
Niveau 3:<br />
Accès à l’école <strong>de</strong> nécromancie : le magicien est, pour la première fois, tenté par la puissance qu’apporte la<br />
science <strong>de</strong> la vie <strong>et</strong> <strong>de</strong> la mort…il <strong>de</strong>vra faire un choix.<br />
Niveau 1 : Donne droit d’apprendre les sort <strong>de</strong> l’école <strong>de</strong> nécromancie niveau 1-3. Chaque sort qu’il<br />
apprend lui fera perdre 1 point <strong>de</strong> vie <strong>de</strong> base. Modification <strong>de</strong> l’alignement d’un cran (Soit vers<br />
chaotique soit vers Mauvais)<br />
Niveau 2 : Donne droit aux sorts à leur maximum, si le prérequis <strong>de</strong> niveau est respecté (4-5). Chaque sort augmenté au<br />
niveau 4 entrainera la perte d’un <strong>de</strong>uxième point <strong>de</strong> vie <strong>de</strong> base.<br />
Création <strong>de</strong> parchemins <strong>et</strong> bagu<strong>et</strong>tes : le mage arrive, à un certain niveau, à écrire <strong>de</strong>s parchemins à partir <strong>de</strong> ses sorts.<br />
Quand il se perfectionne, il parvient à créer <strong>de</strong>s bagu<strong>et</strong>tes magiques contenant plusieurs sorts. Le magicien peut créer une bagu<strong>et</strong>te<br />
par GN. Une bagu<strong>et</strong>te prend toujours 30 minutes à fabriquer.<br />
Note : le magicien doit connaître le sort au niveau adéquat <strong>et</strong> dépense l’énergie du sort lors <strong>de</strong> la création.<br />
Nouveau: un magicien peut fabriquer autant <strong>de</strong> parchemin vierge par GN que son niveau <strong>de</strong> personnage. Ex: Mage niveau 5 pourra<br />
fabriquer 5 parchemins vierges par GN. Il <strong>de</strong>vra lancer un sort <strong>de</strong> détection <strong>de</strong> la magie sur <strong>de</strong> la pâte <strong>de</strong> papier <strong>et</strong> faire sécher<br />
durant 12h.<br />
Niveau 1 : perm<strong>et</strong> d’écrire un parchemin <strong>de</strong> sort niveau 1 ou 2<br />
Niveau 2 : perm<strong>et</strong> d’écrire un parchemin <strong>de</strong> sort niveau 3 ou 4<br />
Niveau 3 : perm<strong>et</strong> d’écrire un parchemin niveau 5<br />
Niveau 4 : perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> fabriquer une bagu<strong>et</strong>te <strong>de</strong> sort contenant maximum 3 sorts <strong>et</strong> le niveau du mage<br />
en niveaux <strong>de</strong> sort à l’intérieur. Exemple : mage niveau 6= <strong>de</strong>ux sorts niveau 3 ou un sort niveau 1 <strong>et</strong> un<br />
sort niveau 5. On ne peut m<strong>et</strong>tre un sort niveau 6 dans une bagu<strong>et</strong>te.<br />
Temps <strong>de</strong> fabrication<br />
Parchemin vierge Faire sécher la pâte enchantée durant 12h<br />
Parchemin niveau 1 15 minutes d’écriture<br />
Parchemin niveau 2 20 minutes d’écriture<br />
Parchemin niveau 3 25 minutes d’écriture<br />
Parchemin niveau 4 30 minutes d’écriture<br />
Parchemin niveau 5 40 minutes d’écriture<br />
Bagu<strong>et</strong>te 30 minutes <strong>de</strong> travail<br />
Niveau Coût XP<br />
1 350<br />
2 450<br />
3 550<br />
Niveau Coût XP<br />
1 350<br />
2 450<br />
3 550<br />
Niveau Coût XP<br />
1 400<br />
2 400<br />
Niveau Coût XP<br />
1 200<br />
2 250<br />
3 300<br />
4 350<br />
112
Niveau 5<br />
Concentration: le magicien arrive à atteindre un niveau <strong>de</strong> concentration si élevé qu’il ne sera jamais dérangé<br />
par le chaos d’une bataille. Il lancera ses sorts avec une plus gran<strong>de</strong> sérénité <strong>et</strong> pourra même se déplacer en<br />
incantant.<br />
Niveau 1: Le mage peut incanter sans avoir <strong>de</strong> contact visuel avec sa cible <strong>et</strong> se déplacer au bon moment<br />
pour l’apercevoir <strong>et</strong> lancer le sort.<br />
Niveau 2: Le mage peut lancer ses sorts en se déplaçant lentement.<br />
Niveau 3: Le mage n’a pas besoin <strong>de</strong> ses mains pour incanter, sa voix suffit. Il peut courir <strong>et</strong> lancer <strong>de</strong>s sorts, mais s’il<br />
bafouille ou trébuche, il perdra son sort.<br />
Sorcier <strong>de</strong>s abysses<br />
Niveau 5<br />
Accès à l’école <strong>de</strong> magie <strong>de</strong> la <strong>de</strong>struction :<br />
Niveau Coût XP<br />
1 400<br />
2 500<br />
3 600<br />
Considérant le fait qu’un sorcier <strong>de</strong>s abysses n’a pas <strong>de</strong> classes <strong>de</strong> prestige qui s’offre à lui, il a accès aux sorts du domaine <strong>de</strong> la<br />
<strong>de</strong>struction au niveau 5. Il gagne automatiquement un sort <strong>de</strong> son choix <strong>de</strong> ce domaine au niveau 5 <strong>et</strong> <strong>de</strong>vra payer 400 XP pour<br />
chacun <strong>de</strong>s sorts suivants pour un maximum d’un par GN.<br />
Magicien niveau 6: à ce niveau, le magicien doit choisir entre trois nouvelles voies s’offrant à lui : Astrologue, Mage <strong>de</strong> guerre,<br />
<strong>et</strong> Évocateur.<br />
L’astrologue est le spécialiste du temps <strong>et</strong> <strong>de</strong>s astres. Le dieu <strong>de</strong> la magie blanche, Dénéthol, étant le plus grand Astrologue connu, la<br />
plupart <strong>de</strong>s astrologues sont d’alignement bon. Un Astrologue est capable <strong>de</strong> lire dans l’avenir, contrôler en partie le temps <strong>et</strong> est un<br />
érudit accompli.<br />
Accès à l’école <strong>de</strong> magie <strong>de</strong> l’altération du temps: l’astrologue parvient à percer les secr<strong>et</strong>s d’un art occulte extrêmement<br />
controversé, l’altération du temps. Le magicien pourra par la suite apprendre <strong>de</strong>s sorts lui perm<strong>et</strong>tant d’arrêter, <strong>de</strong> modifier,<br />
d’altérer le temps… C<strong>et</strong>te compétence perm<strong>et</strong> à l’astrologue d’apprendre un sort <strong>de</strong> c<strong>et</strong>te école dès le niveau 6 gratuitement.<br />
Ensuite, il <strong>de</strong>vra payer 400 XP pour chaque sort supplémentaire <strong>de</strong> c<strong>et</strong>te école à raison d’un maximum d’un par GN.<br />
Le mage <strong>de</strong> guerre est un personnage très dangereux à affronter. C’est l’utilisateur <strong>de</strong> magie qui parvient à lancer ses sorts avec le<br />
plus <strong>de</strong> puissance <strong>de</strong>structrice. Souvent il est appelé à diriger une armée ou secon<strong>de</strong>r le chef <strong>de</strong> guerre responsable d’un important<br />
contingent <strong>de</strong> soldats. Ses talents sont tels qu’il doit souvent réduire sa puissance pour ne pas blesser ses alliés.<br />
Accès à l’école <strong>de</strong> magie <strong>de</strong> la <strong>de</strong>struction : Le mage <strong>de</strong> guerre apprend les rudiments <strong>de</strong> l’école <strong>de</strong> magie <strong>de</strong> la <strong>de</strong>struction.<br />
Il gagne automatiquement (Gratuitement) un sort <strong>de</strong> son choix <strong>de</strong> ce domaine, qu’il doit apprendre en jeu par la suite. Ensuite, il<br />
<strong>de</strong>vra payer 400 XP pour chaque sort supplémentaire <strong>de</strong> c<strong>et</strong>te école à raison d’un maximum d’un par GN.<br />
L’évocateur est un individu très rationnel <strong>et</strong> savant. Il travaille toute sa vie à créer <strong>de</strong> nouveaux obj<strong>et</strong>s magiques <strong>et</strong> à inventer <strong>de</strong><br />
nouvelles façons <strong>de</strong> vivre grâce a la magie. Il est maître dans l’art <strong>de</strong>s runes <strong>de</strong> protection, <strong>de</strong>s portails, <strong>de</strong> la réparation, <strong>de</strong> la<br />
création <strong>et</strong> <strong>de</strong> l’abjuration.<br />
Accès à l’école <strong>de</strong> magie <strong>de</strong> la création : L’évocateur append les rudiments <strong>de</strong> l’école <strong>de</strong> magie <strong>de</strong> la création. Il gagne<br />
automatiquement (Gratuitement) un sort <strong>de</strong> son choix <strong>de</strong> ce domaine, qu’il doit apprendre en jeu par la suite. Ensuite, il <strong>de</strong>vra payer<br />
400 XP pour chaque sort supplémentaire <strong>de</strong> c<strong>et</strong>te école à raison d’un maximum d’un par GN.<br />
113
Moine guerrier (Maître moine / Scribe)<br />
Niveau 3:<br />
Engourdissement: c<strong>et</strong>te compétence perm<strong>et</strong> d'engourdir un membre pour une durée <strong>de</strong> 10 secon<strong>de</strong>s s’il<br />
réussit à lui donner un coup <strong>de</strong> poing. La victime échappe tout ce qu'elle tient dans ses mains, ou ne pourra<br />
courir si une <strong>de</strong> ses jambes est touchée. Le moine peut exécuter c<strong>et</strong>te compétence une fois par combat par<br />
niveau <strong>de</strong> compétence.<br />
Niveau 1: une fois par combat<br />
Niveau 2: <strong>de</strong>ux fois par combat<br />
Niveau 3: trois fois par combat<br />
Moine guerrier niveau 5 :<br />
Cassage : le moine guerrier apprend à canaliser toute son énergie dans son poing <strong>et</strong> arrive à briser d’un seul coup toute arme <strong>de</strong><br />
bois ou un membre. Il doit utiliser absolument utiliser ses poings. Aucune arme tranchante ! Le coup n’occasionne pas <strong>de</strong> points <strong>de</strong><br />
dégâts comme tel, mais la cible qui se fait briser un membre ne voudra plus combattre à cause <strong>de</strong> la douleur, à moins qu’elle ne<br />
possè<strong>de</strong> la compétence volonté <strong>de</strong> fer niveau 3. Il <strong>de</strong>vra fuir <strong>et</strong> se défendre.<br />
Note : c<strong>et</strong>te compétence perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> causer <strong>de</strong> grands dommages aux fortifications <strong>de</strong> bois.<br />
4 <strong>et</strong> – d’endurance : une fois par jour<br />
5 d’endurance : <strong>de</strong>ux fois par GN<br />
6 d’endurance: trois fois par GN<br />
7 d’endurance: quatre fois par GN<br />
8 d’endurance: cinq fois par GN<br />
9 d’endurance: dix fois par GN<br />
10 d’endurance: vingt fois par GN<br />
Niveau 1 : + une utilisation / Cause 5 <strong>de</strong> dégâts aux fortifications<br />
Niveau 2 : + <strong>de</strong>ux utilisations / Cause 10 dégâts aux fortifications<br />
Niveau 3 : + trois utilisations / Cause 15 dégâts aux fortifications<br />
Niveau 4 : + quatre utilisations / Cause 20 dégâts aux fortifications<br />
Niveau 5 : + cinq utilisations / Cause 25 dégâts aux fortifications<br />
Niveau Coût XP<br />
1 300<br />
2 350<br />
3 400<br />
4 450<br />
5 500<br />
Moine guerrier niveau 6 : à ce niveau, le moine guerrier doit choisir entre <strong>de</strong>ux nouvelles voies s’offrant à lui : Maître<br />
moine <strong>et</strong> Scribe.<br />
Un maître moine est un combattant hors pair qui utilise le pouvoir <strong>de</strong> son esprit pour canaliser la force <strong>de</strong> son corps. Un tel<br />
combattant pourra porter <strong>de</strong>s attaques à distance simplement par une projection d’énergie. Affronter un tel adversaire n’a rien<br />
d’habituel <strong>et</strong> le plus valeureux guerrier en aura pour son compte…De plus, un maître moine est autorisé à prendre un apprenti.<br />
Propulsion formidable : le moine pose sa main sur le torse <strong>de</strong> son ennemi <strong>et</strong> en criant un mot bien défini : Kaï !, <strong>et</strong> le<br />
propulse à une bonne distance en lui infligeant <strong>de</strong> sévères blessures internes. Si le propulsé heurte quelqu’un il lui infligera 2 <strong>de</strong><br />
dégâts en le faisant lui aussi tomber sous l’impact. Le moine peut utiliser c<strong>et</strong>te compétence autant <strong>de</strong> fois qu’il a <strong>de</strong> constitution par<br />
GN.<br />
Note : si la victime qui reçoit le coup porte une armure <strong>de</strong> plates elle recevra la moitié <strong>de</strong>s dégâts. Si la victime<br />
heurte un obj<strong>et</strong> ou une structure soli<strong>de</strong> elle recevra <strong>de</strong>s dégâts supplémentaires.<br />
Niveau 1 : 10 dégâts / propulsé à 3 mètres / dégât supplémentaire second choc : 5<br />
Niveau 2 : 15 dégâts / propulsé à 3 mètres / dégât supplémentaire second choc : 5<br />
Niveau 3 : 20 dégâts / propulsé à 5 mètres / dégât supplémentaire second choc : 8<br />
Niveau 4 : 25 dégâts / propulsé à 5 mètres / dégât supplémentaire second choc : 8<br />
Niveau 5 : 30 dégâts / propulsé à 10 mètres / dégât supplémentaire second choc : 10<br />
Niveau Coût XP<br />
1 200<br />
2 250<br />
3 300<br />
Niveau Coût XP<br />
1 400<br />
2 500<br />
3 600<br />
4 700<br />
5 800<br />
114
Un scribe est un personnage qui choisit une vie plus solitaire <strong>et</strong> plus axée sur la connaissance <strong>et</strong> l’apprentissage. Il <strong>de</strong>viendra un fin<br />
connaisseur <strong>de</strong> l’art arcanique <strong>et</strong> <strong>de</strong> l’écriture. Un scribe est habilité à transcrire <strong>et</strong> copier <strong>de</strong>s parchemins <strong>et</strong> à en rédiger <strong>de</strong>s<br />
spéciaux. Un scribe gagne quelques habil<strong>et</strong>és supplémentaires avec ce choix <strong>de</strong> vie.<br />
Décryptage gratuitement. Si déjà ach<strong>et</strong>é : le scribe apprend à traduire une langue qu’il ne connaît pas à l’écrit uniquement.<br />
Linguiste niveau 5 (se choisit 5 langues supplémentaires)<br />
Connaissance <strong>de</strong> l’écriture magique : premièrement le scribe doit se confectionner un recueil <strong>de</strong> parchemins où il gar<strong>de</strong>ra la<br />
liste <strong>de</strong> ses parchemins possibles qu’il tirera <strong>de</strong> livres <strong>de</strong> sorts ou <strong>de</strong> parchemins déjà rédigés. Par la suite, il apprendra à rédiger <strong>de</strong>s<br />
parchemins sur du papier parchemin qu’il pourra trouver en jeu, à partir <strong>de</strong> son recueil <strong>de</strong> parchemins. Le temps <strong>de</strong> rédaction d’un<br />
parchemin va comme suit :<br />
Sort niveau 1 Sort niveau 2 Sort niveau 3 Sort niveau 4 Sort niveau 5<br />
20 min 25 min 30 min 35 minutes 45 minutes<br />
Note : si le sort original est <strong>de</strong> plus haut niveau que la capacité du scribe il le recopiera à un niveau inférieur : exemple un mage a le<br />
sort Amnésie niveau 4, <strong>et</strong> que le scribe peut seulement faire <strong>de</strong>s parchemins niveau 1 <strong>et</strong> 2, <strong>et</strong> bien il lui rédigera<br />
un parchemin d’Amnésie niveau 2.<br />
Niveau 1 : le scribe peut monter un recueil <strong>de</strong> 10 parchemins différents maximum<br />
Niveau 2 : le scribe peut écrire un parchemin <strong>de</strong> sort niveau 1-2 / 20 sorts dans son recueil max<br />
Niveau 3 : le scribe peut écrire un parchemin <strong>de</strong> sort niveau 3-4 / 30 sorts dans son recueil max<br />
Niveau 4 : le scribe peut écrire un parchemin <strong>de</strong> sort niveau 5 / 40 sort dans son recueil max.<br />
Niveau 5 : il rédige un parchemin à <strong>de</strong>ux utilisations niveau 1-4 max / 50 sort dans son recueil max<br />
Niveau 6 : Il rédige un parchemin à cinq utilisations niveau 5 / 100 sort dans son recueil max<br />
Nécromancien (Maître nécromancien/Vassal <strong>de</strong> Nikrid)<br />
Niveau 3<br />
Création <strong>de</strong> parchemins <strong>et</strong> bagu<strong>et</strong>tes : le nécromancien arrive, à un certain niveau, à écrire <strong>de</strong>s parchemins à partir <strong>de</strong>s sorts<br />
<strong>de</strong> nécromancie uniquement. Quand il se perfectionne, il parvient à créer <strong>de</strong>s bagu<strong>et</strong>tes magiques contenant plusieurs sorts. Il peut<br />
créer une bagu<strong>et</strong>te, par GN, par niveau. Une bagu<strong>et</strong>te prend toujours 30 minutes à fabriquer.<br />
Note : le nécromancien doit connaître le sort au niveau adéquat <strong>et</strong> dépense l’énergie du sort lors <strong>de</strong> la création<br />
Niveau 1 : perm<strong>et</strong> d’écrire un parchemin <strong>de</strong> sort niveau 1 ou 2<br />
Niveau 2 : perm<strong>et</strong> d’écrire un parchemin <strong>de</strong> sort niveau 3 ou 4<br />
Niveau 3 : perm<strong>et</strong> d’écrire un parchemin niveau 5<br />
Niveau 4 : perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> fabriquer une bagu<strong>et</strong>te <strong>de</strong> sort niveau 1 à 3 utilisable une seule fois<br />
Temps <strong>de</strong> fabrication<br />
Parchemin niveau 1 15 minutes d’écriture<br />
Parchemin niveau 2 20 minutes d’écriture<br />
Parchemin niveau 3 25 minutes d’écriture<br />
Parchemin niveau 4 30 minutes d’écriture<br />
Parchemin niveau 5 40 minutes d’écriture<br />
Bagu<strong>et</strong>te 30 minutes <strong>de</strong> travail<br />
Niveau Coût XP<br />
1 200<br />
2 250<br />
3 300<br />
4 350<br />
Niveau Coût XP<br />
1 300<br />
2 400<br />
3 500<br />
4 600<br />
5 700<br />
6 800<br />
115
Nécromancien niveau 5<br />
Buveuse d’âmes: l’arme du nécromancien <strong>de</strong>vient une buveuse d’âmes. Les vies qu’elle enlève restent<br />
emmagasinées à l’intérieur. Rendant la résurection impossible. La seule façon <strong>de</strong> r<strong>et</strong>irer les âmes <strong>de</strong> l’arme est<br />
qu’un prêtre <strong>de</strong> niveau supérieur la bénisse. Par la suite le nécromancien pourra se servir <strong>de</strong> ces âmes afin<br />
d’obtenir <strong>de</strong>s faveurs du dieu <strong>de</strong> la mort.<br />
Niveau 1 : une âme peut être stockée dans l’arme du nécromancien<br />
Niveau 2 : trois âmes peuvent être stockées dans l’arme du nécromancien<br />
Niveau 3 : cinq âmes peuvent être stockées dans l’arme du nécromancien<br />
Niveau 4 : dix âmes peuvent être stockées dans l’arme du nécromancien<br />
Niveau 5 : quinze âmes peuvent être stockées dans l’arme du nécromancien<br />
Nécromancien niveau 6 : à ce niveau, le nécromancien doit choisir entre <strong>de</strong>ux nouvelles voies s’offrant à lui : Vassal <strong>de</strong> Nikrid ou<br />
Maître nécromancien.<br />
Un maître nécromancien est un homme ou une femme, qui a résisté à la tentation <strong>de</strong> perdre la vie au profit d’un mariage avec la<br />
mort. Il servira néanmoins son dieu en perfectionnant sa connaissance <strong>et</strong> sa puissance nécromantique tout en restant dans le mon<strong>de</strong><br />
<strong>de</strong>s vivants.<br />
Droit <strong>de</strong> délaisser l’alignement mauvais : <strong>de</strong>venir maître nécromancien occasionne un grand trouble dans la vie d’un individu. Le<br />
maître nécromancien aura le droit <strong>de</strong> modifier son alignement sans malus. S’il procè<strong>de</strong> à un changement, ce sera irréversible.<br />
Immortalité : le nécromancien doit passer la moitié <strong>de</strong> sa vie à dormir dans un cim<strong>et</strong>ière enterré parmi les cadavres défunts. Cela<br />
lui perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> vivre éternellement <strong>et</strong> d'être insensible aux signes <strong>de</strong> l’âge. Il peut mourir néanmoins par la main d’un ennemi.<br />
Niveau 1 : le nécromancien peut à tout moment se cacher en s’enterrant dans un cim<strong>et</strong>ière.<br />
Niveau 2 : le nécromancien gagne le droit <strong>de</strong> se reposer durant tout un gran<strong>de</strong>ur nature c'est-à-dire qu’il<br />
peut jouer un autre personnage, se proposer pour ai<strong>de</strong>r l’animation ou se perm<strong>et</strong>tre d’être absent en<br />
obtenant les points d’exp normaux pour son nécromancien.<br />
Vassal <strong>de</strong> Nikrid: un nécromancien qui fait un pacte avec son dieu dans le but <strong>de</strong> <strong>de</strong>venir éventuellement une Liche doit<br />
quand même faire ses preuves. Il <strong>de</strong>vra emmagasiner dix âmes (avant le niveau 7) dans son arme à l’ai<strong>de</strong> <strong>de</strong> la compétence<br />
Buveuse d’âmes. Quand un nécromancien choisi <strong>de</strong> <strong>de</strong>venir une liche il perd tous sentiments, désirs, sensations au profit<br />
d’une puissance magique accrue <strong>et</strong> d’un lien resserré avec le dieu <strong>de</strong> la mort, lui conférant <strong>de</strong>s pouvoirs impossibles à<br />
utiliser pour un mortel.<br />
Promesse funèbre : Un vassal <strong>de</strong> Nikrid accepte la proposition <strong>de</strong> son dieu <strong>et</strong> se voit prom<strong>et</strong>tre une immortalité absolue s’il se<br />
montre patient <strong>et</strong> s’il emmagasine dix âmes dans son arme. Une fois le prochain niveau atteint il se verra attribué <strong>de</strong>s pouvoirs que<br />
seul le plan <strong>de</strong>s limbes peut offrir.<br />
Note importante : quand le joueur atteint le niveau 6, <strong>et</strong> déci<strong>de</strong> <strong>de</strong> <strong>de</strong>venir une liche au niveau suivant, il doit impérativement<br />
informer les organisateurs qui prépareront la scène à l’avance.<br />
Prêtre <strong>et</strong> cultiste (Grand prêtre/Inquisiteur <strong>et</strong> Démoniste)<br />
Niveau 3<br />
Niveau Coût XP<br />
1 250<br />
2 350<br />
3 450<br />
4 550<br />
5 650<br />
Niveau Coût XP<br />
1 300<br />
2 400<br />
Création <strong>de</strong> parchemins <strong>et</strong> bagu<strong>et</strong>tes <strong>de</strong> magie divine/démoniaque : le prêtre/cultiste arrive, à un certain niveau, à écrire <strong>de</strong>s<br />
parchemins à partir <strong>de</strong> ses sorts. Quand il se perfectionne, il parvient à créer <strong>de</strong>s bagu<strong>et</strong>tes magiques contenant plusieurs sorts. Il<br />
peut créer une bagu<strong>et</strong>te, par GN, par niveau. Une bagu<strong>et</strong>te prend toujours 30 minutes à fabriquer.<br />
Note : le prêtre doit connaître le sort au niveau adéquat <strong>et</strong> dépense l’énergie du sort lors <strong>de</strong> la création (parchemin ou bagu<strong>et</strong>te).<br />
Niveau 1 : perm<strong>et</strong> d’écrire un parchemin <strong>de</strong> sort niveau 1 ou 2<br />
Niveau 2 : perm<strong>et</strong> d’écrire un parchemin <strong>de</strong> sort niveau 3 ou 4<br />
Niveau 3 : perm<strong>et</strong> d’écrire un parchemin niveau 5<br />
Niveau 4 : perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> fabriquer une bagu<strong>et</strong>te <strong>de</strong> sort niveau 1 à 3 utilisable une seule fois<br />
116
Temps <strong>de</strong> fabrication<br />
Parchemin niveau 1 15 minutes d’écriture<br />
Parchemin niveau 2 20 minutes d’écriture<br />
Parchemin niveau 3 25 minutes d’écriture<br />
Parchemin niveau 4 30 minutes d’écriture<br />
Parchemin niveau 5 40 minutes d’écriture<br />
Bagu<strong>et</strong>te 30 minutes <strong>de</strong> travail<br />
Niveau 5 :<br />
Culte établi : le prêtre/cultiste fon<strong>de</strong> un ordre religieux/secte dans son entourage <strong>et</strong> peut prendre <strong>de</strong>s fidèles. Il leur collectera<br />
une dîme comme contribution à l’expansion du culte à travers les terres. Toutefois, il <strong>de</strong>vra sacrer un lieu au nom <strong>de</strong> son dieu ou<br />
démon dans le cas <strong>de</strong>s cultistes. Un endroit physique approuvé par l’organisation. C<strong>et</strong> endroit doit être i<strong>de</strong>ntifié clairement par le<br />
symbole <strong>de</strong> la divinité <strong>et</strong> décoré selon le porte folio <strong>de</strong> la divinité, plus l’effort sera grand, plus le pouvoir du culte sera grand.<br />
Détails : +1 point <strong>de</strong> culte si l’effort est grand.<br />
Définition d’un fidèle officiel : le fidèle est un croyant ayant trouvé un gui<strong>de</strong>. Il est fidèle serviteur <strong>de</strong>s intérêts<br />
du culte auquel il appartient. Il obtient <strong>de</strong>s faveurs équivalentes à ses <strong>de</strong>voirs envers le culte. Dans le cas du<br />
prêtre on ne peut pas faire partie <strong>de</strong> <strong>de</strong>ux cultes en même temps, sauf si ce sont <strong>de</strong>ux cultes du même dieu.<br />
Dans le cas d’un culte démoniaque, les trois démons y sont vénérés.<br />
Chaque fidèle présent au GN apporte un point <strong>de</strong> culte supplémentaire à son ordre <strong>et</strong> <strong>de</strong> manière illimitée.<br />
Chaque fidèle <strong>de</strong>vra donner la moitié <strong>de</strong> ses avoirs au culte à chaque début <strong>de</strong> GN pour un minimum <strong>de</strong> 5 pièces<br />
d’argent par GN sinon le fidèle ne peut être compté dans les points <strong>de</strong> culte.<br />
Niveau 1 : donne 1 point <strong>de</strong> culte<br />
Niveau 2 : donne 2 points <strong>de</strong> culte<br />
Niveau 3 : donne 3 points <strong>de</strong> culte<br />
Niveau 4 : donne 4 points <strong>de</strong> culte<br />
Niveau 5 : donne 5 points <strong>de</strong> culte<br />
Niveau Coût XP<br />
1 200<br />
2 250<br />
3 300<br />
4 350<br />
Niveau Coût XP<br />
1 150<br />
2 150<br />
3 150<br />
4 150<br />
5 150<br />
Signification <strong>de</strong>s points <strong>de</strong> culte :<br />
1 point : le prêtre/cultiste peut se m<strong>et</strong>tre en quête d’un lieu <strong>de</strong> culte où s’établir <strong>et</strong> <strong>de</strong> fidèles pour le secon<strong>de</strong>r dans sa<br />
tâche.<br />
5 points : le prêtre/cultiste sacre un lieu au nom <strong>de</strong> sa divinité ou <strong>de</strong> son démon. Les fidèles apprendront automatiquement,<br />
en écoutant leur gui<strong>de</strong>, connaissance <strong>de</strong>s religions au niveau 1.<br />
8 points : Les fidèles gagnent le droit d’utiliser le lieu <strong>de</strong> culte comme endroit où laisser leurs biens matériels en toute<br />
sécurité. (Non volables sauf indication contraire)<br />
10 points : Le lieu est protégé <strong>et</strong> <strong>de</strong>vient un lieu d’asile. Le prêtre/cultiste peut choisir d’offrir asile à un non croyant s’il le<br />
désire.<br />
16 points : Le lieu <strong>de</strong> culte fournit une fontaine d’eau bénite/maudite ayant le pouvoir <strong>de</strong> guérir, donne à un fidèle le double<br />
d’efficacité <strong>de</strong> la compétence premiers soins, si elle est effectuée dans le lieu <strong>de</strong> culte.<br />
20 points : Le lieu <strong>de</strong> culte est soit : Camouflé soit Annoncé partout par <strong>de</strong>s indications. Le lieu est inviolable par une<br />
personne ayant <strong>de</strong> mauvaises intentions : vol, vandalisme, feu, magie d’alignement contraire. Les fidèles apprendront<br />
automatiquement, en écoutant leur gui<strong>de</strong>, connaissance <strong>de</strong>s religions au niveau 2.<br />
30 points : Tant que <strong>de</strong>s priants sont à l’intérieur, les prêtres/cultistes se voient octroyée la capacité <strong>de</strong> lancer leurs sorts au<br />
niveau maximum qu’ils connaissent, mais d’utiliser seulement un niveau <strong>de</strong> sort à la fois.<br />
40 points : Le lieu <strong>de</strong> culte attire <strong>de</strong>s priants <strong>de</strong> partout en Ardasia. Ils viendront <strong>de</strong> loin pour parler <strong>de</strong> mythologie <strong>et</strong> pour<br />
prier en compagnie <strong>de</strong> membres d’un ordre aussi développé. Cela assure une dîme constante <strong>de</strong> trois pièces d’or par GN,<br />
ainsi que l’apprentissage <strong>de</strong> connaissance <strong>de</strong>s religions au moins au niveau 3.<br />
117
Prêtre niveau 6 : à ce niveau, le prêtre/cultiste doit choisir entre <strong>de</strong>ux nouvelles voies s’offrant à lui : Grand prêtre ou Inquisiteur.<br />
Le cultiste n’aura d’autre choix que <strong>de</strong> <strong>de</strong>venir Démonologue.<br />
Le grand prêtre d’une divinité est choyé par son dieu. Il a prouvé qu’il était digne <strong>de</strong> représenter sa divinité sur terre en<br />
répandant ses enseignements <strong>et</strong> ses principes aux fidèles. Le grand prêtre se verra accordé <strong>de</strong>s pouvoirs très grands dus à<br />
sa relation intime avec sa divinité.<br />
Le démoniste est le plus dévoué serviteur <strong>de</strong>s puissances infernales. Il développera un lien étroit envers les forces<br />
démoniaque <strong>de</strong>s abysses <strong>et</strong> apprendra les secr<strong>et</strong>s <strong>de</strong> chaque type <strong>de</strong> démons afin <strong>de</strong> parvenir à utiliser une partie <strong>de</strong> leur<br />
puissance.<br />
Accès à la haute prêtrise/Accès à la démonologie : le grand prêtre/démoniste obtiendra <strong>de</strong> son dieu/démon la capacité<br />
<strong>de</strong> canaliser beaucoup <strong>de</strong> puissance divine/infernale afin d’utiliser ses prières à leur maximum. Concrètement l’organisation lui<br />
rem<strong>et</strong>tra la liste <strong>de</strong>s sorts <strong>de</strong> haute prêtrise qui est maintenue secrète.<br />
Coût <strong>de</strong> chaque sort <strong>de</strong> haute prêtrise/Démonologie : 400xp<br />
L’inquisiteur est le personnage à la tête d’une troupe <strong>de</strong> soldats <strong>et</strong> <strong>de</strong> chevaliers rasant un village <strong>de</strong> priants d'une divinité<br />
contraire. Il est froid, cruel bien qu’il gar<strong>de</strong> néanmoins son alignement intact… Un inquisiteur est un homme <strong>de</strong> foi<br />
fanatique <strong>de</strong> son dieu, <strong>et</strong> il n’hésitera pas à tout détruire ce qui a trait aux ennemis <strong>de</strong> sa foi. L’inquisition d’une divinité est<br />
en charge d’ériger <strong>de</strong>s prisons <strong>de</strong> foi pour les cultes.<br />
Gagne un point <strong>de</strong> constitution<br />
Détection <strong>de</strong> déité : l’inquisiteur peut d’un simple coup d’œil détecter qui est priant <strong>de</strong> quelle divinité.<br />
Détails : il inscrit sur sa feuille <strong>de</strong> personnage les divinités qu’il détecte automatiquement. La première doit<br />
impérativement être la divinité inverse <strong>de</strong> celle <strong>de</strong> l’inquisiteur.<br />
Niveau 1 : <strong>de</strong>ux dieux ou démon à choisir<br />
Niveau 2 : + <strong>de</strong>ux dieux ou démons à choisir<br />
Niveau 3 :+ <strong>de</strong>ux dieux ou démons à choisir<br />
Rô<strong>de</strong>ur (Maître chasseur/Guerrier sylvestre)<br />
Niveau 3 :<br />
Ennemi juré : le rô<strong>de</strong>ur est un chasseur né. À force <strong>de</strong> pratique <strong>et</strong> d’expérience <strong>de</strong> chasse, il développe un talent certain à chasser<br />
<strong>et</strong> à combattre les individus d’une race spécifique. C<strong>et</strong>te race sera alors connue <strong>et</strong> étudiée afin que la victoire soit quasiment acquise<br />
à chaque fois. Il ne peut pas choisir sa propre race, ou type <strong>de</strong> race, à moins d’être d’alignement mauvais. Les rô<strong>de</strong>urs peuvent<br />
choisir une race qui ne fait pas partie <strong>de</strong> c<strong>et</strong>te liste, mais doivent <strong>de</strong>man<strong>de</strong>r aux organisateurs.<br />
Fonctionnement : chaque point ach<strong>et</strong>é donne un +1 dégât contre une race choisie ainsi qu’une esquive <strong>de</strong> niveau 1 + le niveau déjà<br />
connu <strong>de</strong> la compétence esquive via les compétences communes, niveau maximum 5. Chaque type <strong>de</strong> race <strong>de</strong> la liste peut recevoir<br />
un ou plusieurs points. Pour chaque point attribué à un type <strong>de</strong> race, une précision supplémentaire sur ses points faibles <strong>et</strong> points<br />
forts sera remise au rô<strong>de</strong>ur, symbolisant <strong>de</strong>s techniques apprise à force <strong>de</strong> combattre les individus <strong>de</strong> la race en question.<br />
Goblinoï<strong>de</strong> (Orc, gobelin, Troll)<br />
Lycanthropes (Hommes-bêtes)<br />
Démons <strong>et</strong> <strong>de</strong>mi-démon.<br />
Morts vivants.<br />
Créatures féérique<br />
Créatures monstrueuse<br />
Créatures <strong>de</strong>s profon<strong>de</strong>urs (Royaume <strong>de</strong> sombre-terre)<br />
Race conventionnelle (Humain, elfe blanc, nain)<br />
Niveau 1 : +1 point<br />
Niveau 2 : +1 point<br />
Niveau 3 : +1 point<br />
Niveau 4 : +1 point<br />
Niveau 5 : +1 point<br />
Niveau Coût XP<br />
1 300<br />
2 300<br />
3 300<br />
4 300<br />
5 300<br />
Niveau Coût XP<br />
1 200<br />
2 200<br />
3 200<br />
118
Niveau 5<br />
Environnement familier : tout comme le drui<strong>de</strong>, le rô<strong>de</strong>ur n’est vraiment à l’aise qu’en forêt. C<strong>et</strong>te dépendance<br />
a toutefois un avantage, le rô<strong>de</strong>ur sera beaucoup plus efficace en combat en pleine forêt que dans tout autre<br />
endroit. Il se servira <strong>de</strong>s arbres, <strong>de</strong>s souches <strong>et</strong> <strong>de</strong>s dénivellations naturelles <strong>de</strong> la forêt afin <strong>de</strong> se protéger ou<br />
simplement <strong>de</strong> désavantager un adversaire.<br />
Note : un sentier n’est pas considéré comme une zone <strong>de</strong> forêt, le rô<strong>de</strong>ur doit réellement se battre à proximité<br />
d’arbres.<br />
Niveau 1 : -2 dégâts reçu en tout temps en forêt<br />
Niveau 2 : -4 dégâts reçu en tout temps en forêt<br />
Niveau 3 : -6 dégâts reçu en tout temps en forêt<br />
Rô<strong>de</strong>ur niveau 6 : à ce niveau, le rô<strong>de</strong>ur doit choisir entre <strong>de</strong>ux nouvelles voies s’offrant à lui : Maître Chasseur ou guerrier<br />
Sylvestre<br />
Un rô<strong>de</strong>ur niveau 6 apprend à utiliser la magie druidique. Il apprend un sort au niveau 6 <strong>et</strong> se réfère ensuite à la table dans la<br />
section : livre <strong>de</strong> sort universel afin <strong>de</strong> connaître sa progression.<br />
Un maître chasseur est un chasseur né. Le genre <strong>de</strong> personne qui ne revient jamais bredouille même dans les pires conditions. Un<br />
maître chasseur est quelqu’un qui vit <strong>de</strong> défis <strong>et</strong> pour qui triompher d’une créature monstrueuse <strong>et</strong> dangereuse est un acte noble s’il<br />
est perpétré avec respect.<br />
Maîtrise <strong>de</strong> la chasse : tout rô<strong>de</strong>ur doit savoir chasser pour manger ou gagner sa vie en faisant la traite <strong>de</strong> la<br />
fourrure. Un maître chasseur obtient avec ce titre <strong>de</strong> classe le talent <strong>de</strong> choisir sa prise selon la façon dont il<br />
chasse ou le type <strong>de</strong> piège utilisé.<br />
Niveau 1 : droit <strong>de</strong> relancer un dé sur lequel on a obtenu 1<br />
Niveau 2 : droit <strong>de</strong> relancer un dé sur lequel on a obtenu 2<br />
Niveau 3 : droit <strong>de</strong> relancer un dé sur lequel on a obtenu 3<br />
Un guerrier sylvestre est un protecteur invétéré <strong>de</strong> la faune <strong>et</strong> <strong>de</strong> la flore. Tout comme le drui<strong>de</strong> il donnerait sa vie pour protéger<br />
son territoire <strong>et</strong> est un farouche <strong>et</strong> dangereux adversaire pour quiconque voulant détruire ce qu’il affectionne le plus. Le guerrier<br />
sylvestre vit dans la forêt par choix, mais n’à pas autant <strong>de</strong> mépris pour les agglomérations que le drui<strong>de</strong>. Souvent, il sera envoyé<br />
dans les villes qui ont coupé trop d’arbres pour <strong>de</strong>man<strong>de</strong>r justice <strong>et</strong> réparation <strong>de</strong>s torts…<br />
Ambi<strong>de</strong>xtrie totale : le guerrier sylvestre est l’ultime ambi<strong>de</strong>xtre. Il dépasse même le guerrier qui d’ordinaire est aussi très<br />
qualifié en la matière.<br />
Détails : Si le joueur dépasse cinq niveaux <strong>de</strong> combat à <strong>de</strong>ux armes (voir compétences du rô<strong>de</strong>ur) il obtient +1 points <strong>de</strong> dégâts par<br />
niveau dépassant. Exemple un joueur possédant déjà combat à <strong>de</strong>ux armes niveau 3 prenant c<strong>et</strong>te compétence<br />
niveau 1 frappera +1 <strong>de</strong> dégâts lorsqu’il utilise <strong>de</strong>ux armes simultanément.<br />
Niveau 1 : + 1 niveaux <strong>de</strong> combat à <strong>de</strong>ux armes<br />
Niveau 2 : + 2 niveaux <strong>de</strong> combat à <strong>de</strong>ux armes<br />
Niveau 3 : + 3 niveaux <strong>de</strong> combat à <strong>de</strong>ux armes<br />
Niveau 4 : + 4 niveaux <strong>de</strong> combat à <strong>de</strong>ux armes<br />
Niveau Coût XP<br />
1 500<br />
2 600<br />
3 700<br />
Niveau Coût XP<br />
1 400<br />
2 500<br />
3 600<br />
Niveau Coût XP<br />
1 400<br />
2 450<br />
3 500<br />
4 550<br />
119
Samurai<br />
Niveau 3 :<br />
Dégaine sanglante : le samurai est habilité à causer <strong>de</strong>s dégâts important seulement en dégainant son arme<br />
(Sabre/Katana obligatoirement) tout en portant un coup rapi<strong>de</strong> <strong>et</strong> dévastateur. C<strong>et</strong>te attaque ne peut être<br />
combinée à sa furie ancestrale, mais elle peut être utilisée après la dégaine sanglante (L’une à la suite <strong>de</strong> l’autre).<br />
Note : le joueur doit porter son sabre au fourreau, dégainer face à sa cible <strong>et</strong> la frapper au torse en un seul<br />
mouvement. Ce coup ne brisera pas l’arme du samurai.<br />
Niveau 1 : +5 points <strong>de</strong> dégâts<br />
Niveau 2 : +10 points <strong>de</strong> dégâts<br />
Niveau 3 : +15 points <strong>de</strong> dégâts<br />
Samurai niveau 5 :<br />
Volonté inébranlable : Le samurai est celui qui possè<strong>de</strong>, au même titre que le moine guerrier, l’esprit le plus<br />
fort. Il ne se détournera jamais <strong>de</strong> sa tâche quitte à endurer les pires tortures <strong>et</strong> blessures imaginables. Cela le<br />
rend extrêmement endurant à mesure que les années d’entraînement <strong>et</strong> <strong>de</strong> loyaux services s’accumulent.<br />
Détails : augmente radicalement sa force vitale <strong>et</strong> ça capacité à endurer les coups<br />
Niveau 1 : +5 points <strong>de</strong> vie <strong>de</strong> base<br />
Niveau 2 : +10 points <strong>de</strong> vie <strong>de</strong> base<br />
Niveau 3 : + 15 points <strong>de</strong> vie <strong>de</strong> base<br />
Samurai niveau 6 : à ce niveau, le samurai doit choisir entre <strong>de</strong>ux compétences épiques afin <strong>de</strong> déterminer son nouveau titre <strong>de</strong><br />
classe : Guerrier mystique, <strong>et</strong> Protecteur.<br />
Le guerrier mystique est un perfectionniste dans l’âme <strong>et</strong> a voué sa vie à défendre le nom <strong>de</strong> ses ancêtres <strong>et</strong> à rechercher la force<br />
intérieure. Dans chacune <strong>de</strong> ses épreuves, il puise sa force dans tous les samurais <strong>de</strong> sa famille qui l’ont précédé. Chaque matin, il<br />
doit obligatoirement leur rendre hommage dans un lieu isolé ou il <strong>de</strong>vra méditer durant une heure. Le guerrier mystique est soumis<br />
à un co<strong>de</strong> d’honneur extrêmement strict. Ayant ses ancêtres à témoins il perdra ses pouvoirs s’il vient à briser une <strong>de</strong>s <strong>règles</strong> brisant<br />
son co<strong>de</strong> <strong>de</strong> conduite.<br />
Détails : le joueur <strong>de</strong>vra lui-même écrire son co<strong>de</strong> <strong>de</strong> conduite <strong>et</strong> le faire approuver par l’organisation avant le jeu.<br />
Résistance à la magie : le guerrier mystique est habilité à résister naturellement à la magie. Il encaisse mieux que les autres les<br />
sorts offensifs (causant <strong>de</strong>s dégâts magiques) <strong>et</strong> est immunisé à certains sorts d’eff<strong>et</strong>s à courte ou longue durée.<br />
Il résiste aux sorts l’affectant directement.<br />
Niveau 1 : ignore cinq <strong>de</strong> dégâts magiques par sort / résiste à tous les sorts <strong>de</strong> durée niveau 1 <strong>et</strong> 2<br />
Niveau 2 : ignore dix <strong>de</strong> dégâts magiques par sort / résiste à tous les sorts <strong>de</strong> durée niveau 3 <strong>et</strong> moins<br />
Niveau 3 : ignore quinze <strong>de</strong> dégâts magiques par sort / résiste à tous les sorts <strong>de</strong> durée niveau 4 <strong>et</strong><br />
moins<br />
Le protecteur est le gardien personnel d’un membre <strong>de</strong> la haute noblesse. Il consacrera sa vie entière à la protection <strong>de</strong> c<strong>et</strong>te<br />
personne <strong>et</strong> <strong>de</strong> sa famille. Il n’est pas soumis à un co<strong>de</strong> d’honneur aussi strict que le guerrier mystique car il <strong>de</strong>vra parfois obéir à <strong>de</strong>s<br />
ordres ne concordant pas avec ses valeurs.<br />
Gar<strong>de</strong> rapprochée : quand la vie ou l’honneur <strong>de</strong> son maître est en jeu le protecteur est beaucoup plus efficace en combat.<br />
Toutefois si son maître viendrait à succomber durant une bataille, le samurai <strong>de</strong>vra venger son maître, puis s’ôter la vie.<br />
Détails : Les esquives que donne c<strong>et</strong>te compétence sont <strong>de</strong> niveau égal au niveau <strong>de</strong> compétence + le niveau d’esquive Via<br />
compétence communes. Niveau maximum 5. Cumulable avec «Furie ancestrale»<br />
Niveau 1 : +2 dégâts <strong>et</strong> une esquive pour le combat<br />
Niveau 2 : +4 dégâts <strong>et</strong> <strong>de</strong>ux esquives pour le combat<br />
Niveau 3 : +6 dégâts <strong>et</strong> trois esquives pour le combat<br />
Niveau Coût XP<br />
1 250<br />
2 350<br />
3 450<br />
Niveau Coût XP<br />
1 300<br />
2 400<br />
3 500<br />
Niveau Coût XP<br />
1 500<br />
2 600<br />
3 700<br />
Niveau Coût XP<br />
1 400<br />
2 500<br />
3 600<br />
120
Voleur (Pilleur <strong>de</strong> l’ombre/Maître trompe l’œil)<br />
Niveau 3<br />
Camouflage en milieu urbain: le voleur a pris l’habitu<strong>de</strong> <strong>de</strong> voler ses victimes lorsqu’elles sont dans le confort <strong>et</strong> la sécurité<br />
qu’offrent les villages <strong>et</strong> fortins. Le voleur arrive à se cacher <strong>de</strong>s yeux indiscr<strong>et</strong>s, complètement camouflé dans une pile <strong>de</strong> rebuts,<br />
<strong>de</strong>rrière un baril <strong>de</strong> bière, ou sous un comptoir <strong>de</strong> caisse.<br />
Détails : fonctionne comme la compétence camouflage en milieu naturel la nuit seulement. Si le voleur veut utiliser c<strong>et</strong>te<br />
compétence en plein jour, il doit être réellement caché (100% non visible). Des exemples convenables serait <strong>de</strong> se cacher sous une<br />
couverture déjà présente avant la venue du voleur, dans <strong>de</strong> la paille ou dans un baril fermé.<br />
Niveau 1 : le voleur passe inaperçu face à <strong>de</strong>s yeux inexpérimentés<br />
Niveau 2 : le voleur trompe l’œil d’un personnage possédant discernement niveau 1<br />
Niveau 3 : le voleur trompe l’œil d’un personnage possédant discernement niveau 2<br />
Niveau 4 : le voleur est indiscernable sauf si il est éclairé par une lumière bleue (sort ou compétence)<br />
Niveau 5<br />
Utilisation <strong>de</strong> parchemins: le voleur apprend avec le temps à décrypter l'écriture magique inscrite sur les<br />
parchemins d'origine arcanique seulement (Magie universelle, nécromancie, élémentalisme, ect.)<br />
Nouveau : le voleur doit avoir étudié chaque parchemin pendant au moins 15 minutes avant <strong>de</strong> pouvoir lancer le<br />
sort qui est inscrit <strong>de</strong>ssus. Le 15 minutes d’étu<strong>de</strong> est bon pour un gn <strong>et</strong> le voleur doit réétudier ses parchemins à<br />
chaque GN.<br />
Niveau 1: Perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> décrypter <strong>et</strong> <strong>de</strong> lancer les sorts <strong>de</strong>s parchemins niveau 1 <strong>et</strong> 2<br />
Niveau 2: Perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> décrypter <strong>et</strong> <strong>de</strong> lancer les sorts <strong>de</strong>s parchemins niveau 3 <strong>et</strong> 4<br />
Niveau 3: Perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> décrypter <strong>et</strong> <strong>de</strong> lancer les sorts <strong>de</strong>s parchemins niveau 5<br />
Voleur niveau 6 : à ce niveau, le voleur doit choisir entre <strong>de</strong>ux nouvelles voies s’offrant à lui : Pilleur <strong>de</strong> l’ombre <strong>et</strong> Maître<br />
trompe-l’œil.<br />
Un pilleur <strong>de</strong> l’ombre est passé maître dans l'art <strong>de</strong> passer inaperçu. Il joue avec l’obscurité <strong>et</strong> arrive à se déplacer en restant<br />
invisible aux yeux <strong>de</strong> ses ennemis. Il est aussi très compétent pour pénétrer dans les endroits bien gardés.<br />
Déplacement dans l’ombre : le voleur est habilité à se déplacer tranquillement dans la pénombre sans que<br />
personne ne le voie. Il doit obligatoirement se procurer un light stick rouge <strong>et</strong> le tenir au-<strong>de</strong>ssus <strong>de</strong> sa tête. S’il<br />
fait du bruit vous l’entendrez, mais il est impossible <strong>de</strong> le voir tant qu’il est dans la pénombre. Si le voleur fait un<br />
mouvement brusque ou si une lumière en jeu le touche (Pas <strong>de</strong> lampe <strong>de</strong> poche), il apparaît aux yeux <strong>de</strong> tous.<br />
Détail : après avoir complété le nombre <strong>de</strong> pas maximum le voleur doit attendre 10 minutes afin <strong>de</strong> vérifier sa<br />
tenue <strong>de</strong> camouflage <strong>et</strong> son équipement. Il est interdit d’utiliser c<strong>et</strong>te compétence a l’extérieur, en plein jour. On peut l’utiliser le<br />
jour, mais à l’intérieur uniquement, <strong>et</strong> dans la pénombre.<br />
Niveau 1 : peut faire 10 pas<br />
Niveau 2 : peut faire 20 pas<br />
Niveau 3 : peut faire 30 pas<br />
Le maître trompe-l’œil est un as du chapardage. Il peut fouiller <strong>et</strong> voler une personne en quelques secon<strong>de</strong>s sans que jamais elle ne<br />
s’en ren<strong>de</strong> compte. Il est aussi habilité à utiliser certains tours <strong>de</strong> magie d’illusionnisme au niveau 7.<br />
Chapardage : le voleur apprend à voler <strong>de</strong> plus en plus vite ses victimes <strong>et</strong> gagne l’habil<strong>et</strong>é <strong>de</strong> voler un<br />
accessoire apparent comme une bague ou un collier simplement en touchant une personne durant 3 secon<strong>de</strong>s,<br />
<strong>et</strong> même si la personne sait que vous la touchez. Par exemple durant une poignée <strong>de</strong> mains.<br />
Niveau 1 : - 3 secon<strong>de</strong>s <strong>de</strong> vol à la tire<br />
Niveau 2 : - 6 secon<strong>de</strong>s <strong>de</strong> vol à la tire peut voler les <strong>de</strong>ux côtés <strong>de</strong> la personne simultanément.<br />
Niveau 3 : - 9 secon<strong>de</strong>s <strong>de</strong> vol à la tire peut voler <strong>de</strong>ux personnes en même temps<br />
Niveau Coût XP<br />
1 250<br />
2 350<br />
3 450<br />
4 550<br />
Niveau Coût XP<br />
1 300<br />
2 400<br />
3 500<br />
Niveau Coût XP<br />
1 400<br />
2 500<br />
3 600<br />
Niveau Coût XP<br />
1 400<br />
2 500<br />
3 600<br />
121
Classes professionnelles<br />
Les classes professionnelles offrent une progression intéressante avec le temps. Ainsi votre personnage sera encore plus compl<strong>et</strong> <strong>et</strong><br />
unique. Vous débloquerez une compétence épique aux niveaux 3 <strong>et</strong> 5. Au sixième niveau, vous pourrez choisir une classe<br />
aventurière <strong>et</strong> votre personnage se découvrira une nouvelle vocation.<br />
Cuisinier<br />
Niveau 3<br />
Maîtrise <strong>de</strong> la cuisine : Le cuisinier nourris ses compagnons <strong>de</strong> telle sorte qu’ils se sentent vraiment bien <strong>et</strong> en forme durant un<br />
temps déterminé.<br />
Niveau 1 : 3 point <strong>de</strong> vie temporaire (une heure)<br />
Niveau 2 : 6 point <strong>de</strong> vie temporaire (une heure)<br />
Niveau 3 : 9 point <strong>de</strong> vie temporaire (une heure)<br />
Niveau 4 : Résistance à l’alcool + 2 niveau durant une heure<br />
Niveau 5 : Résistance au prochain poison non magique ingéré peu importe le niveau<br />
Niveau 5<br />
Connaissance avancée <strong>de</strong> la nutrition : Le cuisiner pousse ses connaissances dans le domaine culinaire si loin qu’il peut<br />
concevoir <strong>de</strong>s diètes spécifiques <strong>et</strong> <strong>de</strong>s programmes <strong>de</strong> nutrition personnalisés. Il pourra monter une diète sur mesure pour un<br />
personnage <strong>et</strong>, si elle est rigoureusement respectée, perm<strong>et</strong>tra au personnage visé <strong>de</strong> développer <strong>de</strong>s aptitu<strong>de</strong>s spéciales que seul<br />
l’entrainement ne pourrais accomplir.<br />
Note : l’administration doit être faite par le cuisinier lui-même à chaque fois. Ce <strong>de</strong>rnier doit avoir fait approuver son plan <strong>de</strong><br />
nutrition par l’organisation avant <strong>de</strong> le m<strong>et</strong>tre à exécution pour un personnage. Le plan <strong>de</strong> nutrition doit comprendre une<br />
<strong>de</strong>scription complète <strong>de</strong>s ingrédients <strong>et</strong> <strong>de</strong> la préparation ainsi que la raison logique expliquant la présence <strong>de</strong> chaque ingrédient. La<br />
préparation doit être sous forme <strong>de</strong> mixture (shake) <strong>et</strong> remplir au moins <strong>de</strong>ux tasses <strong>de</strong> produit fini. Le tout doit être comestible <strong>et</strong><br />
avoir un gout acceptable. Les aliments proscrits peuvent être changés sans préavis par l’organisation.<br />
Niveau 6 : le cuisinier termine sa formation <strong>et</strong> obtiens une classe aventurière au niveau 1<br />
Niveau Coût XP<br />
1 100<br />
2 150<br />
3 200<br />
4 250<br />
5 300<br />
Niveau 1 : la diète doit être administrée cinq fois à intervalle <strong>de</strong> 4h. L’eff<strong>et</strong> désiré est obtenu au GN suivant <strong>et</strong> durera un gn<br />
(si la diète cesse) <strong>et</strong> indéfiniment (si la diète perdure). La diète doit comprendre UN ALIMENT COMMUN proscrit. Si c<strong>et</strong><br />
aliment est consommé durant le temps <strong>de</strong> la diète, c<strong>et</strong>te <strong>de</strong>rnière échoue. (Exemple : <strong>de</strong>s bananes).<br />
Niveau 2 : la diète doit être administrée trois fois (Déjeuner-9h, diner-midi <strong>et</strong> souper-17h). L’eff<strong>et</strong> désiré est obtenu au<br />
coucher du soleil du samedi soir <strong>et</strong> durera jusqu’au coucher du soleil du samedi soir du GN suivant (si la diète cesse) <strong>et</strong><br />
indéfiniment (si la diète perdure). La diète doit comprendre DEUX ALIMENTS COMMUNS proscrits. Si c<strong>et</strong> aliment est<br />
consommé durant le temps <strong>de</strong> la diète, c<strong>et</strong>te <strong>de</strong>rnière échoue. (Exemple : du pain).<br />
Niveau 3 : la diète doit être administrée <strong>de</strong>ux fois, mais en double portion <strong>et</strong> à intervalle <strong>de</strong> 2 heures très exactement.<br />
L’eff<strong>et</strong> désiré est obtenu <strong>de</strong>ux heures suivant la <strong>de</strong>rnière ingestion <strong>et</strong> durera jusqu’au prochain GN a la même heure (si la<br />
diète cesse) <strong>et</strong> indéfiniment (si la diète perdure). La diète doit comprendre TROIS ALIMENTS COMMUNS proscrits. Si ces<br />
aliments sont consommés durant le temps <strong>de</strong> la diète, c<strong>et</strong>te <strong>de</strong>rnière échoue. (Exemple : fromage).<br />
Niveau Coût XP<br />
Description <strong>de</strong>s eff<strong>et</strong>s possibles d’un régime <strong>de</strong> nutrition avancée. Chaque bonus vaut un point. Le cuisinier à 1<br />
point par niveau <strong>de</strong> compétences (1, 2 ou 3). S’il m<strong>et</strong> plus d’un point dans un bonus, il sera doublé voir triplé.<br />
1<br />
2<br />
250<br />
350<br />
3 450<br />
Bonus relié à la capacité physique Bonus relié à l’apprentissage Bonus relié à la santé générale<br />
+0.5 <strong>de</strong> force <strong>de</strong> maitrise (Arrondis à +30 XP du GN en cours<br />
Résistance aux poisons d’herboristerie<br />
l’entier supérieur)<br />
niveau 1 (Si plus d’un point, résist aux<br />
+5 niveaux <strong>de</strong> sort<br />
poisons 2, 3)<br />
+2 points d’armures maximum porté<br />
+2 points <strong>de</strong> vies au total<br />
Apprentissage d’un sort<br />
- 1 dégât reçu en combat non-léthal<br />
(voir la compétence)<br />
supplémentaire pour le GN +1 niveau <strong>de</strong> tolérance à l’alcool.<br />
+2 points <strong>de</strong> vies repris / 30 minutes<br />
122
Forgeron<br />
Niveau 3<br />
Renforcement d’armures : le forgeron peut en travaillant le métal ou le cuir d’une pièce d’armure, le rendre<br />
plus résistant. Les points d’armure attribués à l’armure s’en trouveront augmentés jusqu'à ce que l’armure soit<br />
brisée complètement, ils sont donc réparables. Chaque point d’armure amélioré prend 10 minutes à réaliser.<br />
Niveau<br />
Moins <strong>de</strong> 5 points d’armure total<br />
avant amélioration<br />
Moins <strong>de</strong> 10 Moins <strong>de</strong> 15 20 <strong>et</strong> plus<br />
1 +1 +2 +3 +4<br />
2 +2 +3 +4 +5<br />
3 +3 +4 +5 +6<br />
4 +4 +5 +6 +7<br />
5 +5 +6 +7 +8<br />
Niveau 5<br />
Maître forgeron : Le forgeron peut maintenant fabriquer <strong>de</strong>s armes <strong>et</strong> armures <strong>de</strong> qualité «maître». Les<br />
armes seront plus résistantes <strong>et</strong> plus tranchante <strong>et</strong> les armures beaucoup plus durables. Ces bonus ne peuvent<br />
être appliqués qu’au moment <strong>de</strong> la fabrication. Il faudra le nombre <strong>de</strong> pépites totales pour que le bonus<br />
s’applique.<br />
Niveau 1 : +1 point <strong>de</strong> résistance aux armes <strong>et</strong> aux armures.<br />
Niveau 2 : +2 point <strong>de</strong> résistance aux armes <strong>et</strong> aux armures.<br />
Niveau 3 : +3 point <strong>de</strong> résistance aux armes <strong>et</strong> aux armures.<br />
Niveau 6 : le forgeron termine sa formation <strong>et</strong> obtiens une classe aventurière au niveau 1<br />
Marchand<br />
Niveau 3<br />
Importation <strong>de</strong> marchandise prisée ou illégale : le marchand peut comman<strong>de</strong>r <strong>de</strong>s obj<strong>et</strong>s spéciaux, rare,<br />
magiques ou illégaux. Il doit en faire la comman<strong>de</strong> à l’avance soit sur le forum ou en personne lors d’un<br />
évènement afin que la marchandise soit arrivée au GN suivant. Il doit se présenter à la cabane d’animation pour<br />
voir les obj<strong>et</strong>s disponibles <strong>et</strong> effectuer la transaction une fois la comman<strong>de</strong> arrivée. Consulter Guillaume pour<br />
l’utilisation <strong>de</strong> c<strong>et</strong>te compétence.<br />
Note : le prix normal est celui qu’on vous <strong>de</strong>man<strong>de</strong>rait lors d’un voyage officiel.<br />
Niveau 1 : <strong>de</strong>ux fois le prix normal + le coût du transport (25% <strong>de</strong> réussite <strong>de</strong> livraison).<br />
Niveau 2 : prix normal + le coût du transport (50% <strong>de</strong> réussite <strong>de</strong> livraison).<br />
Niveau 3 : trois quart du prix normal + le coût du transport (75% <strong>de</strong> réussite <strong>de</strong> livraison).<br />
Niveau 4 : moitié du prix normal + la moitié du coût du transport (90% <strong>de</strong> réussite <strong>de</strong> livraison).<br />
Niveau 5 : moitié du prix normal, coût du transport double mais la livraison arrive en 24 heures.<br />
Niveau Coût XP<br />
1 100<br />
2 200<br />
3 300<br />
4 400<br />
5 500<br />
Niveau Coût XP<br />
1 350<br />
2 450<br />
3 550<br />
Niveau Coût XP<br />
1 200<br />
2 300<br />
3 400<br />
4 600<br />
5 800<br />
123
Niveau 5<br />
Grand négociateur : avec le temps, le marchand <strong>de</strong>vient si habile lors <strong>de</strong>s négociations qu’il arrive à avoir <strong>de</strong>s<br />
prix que nulle concurrence ne pourra battre.<br />
Niveau 1 : 10% <strong>de</strong> rabais additionnel<br />
Niveau 2 : 10% <strong>de</strong> rabais additionnel<br />
Niveau 3 : 10% <strong>de</strong> rabais additionnel<br />
Niveau 6 : le marchand termine sa formation <strong>et</strong> obtiens une classe aventurière au niveau 1<br />
Messager éclaireur<br />
Niveau 3<br />
Infiltration : le messager/éclaireur doit faire un choix. S’il considère son personnage comme un messager avant tout, il<br />
développera la capacité <strong>de</strong> se déguiser pour mieux porter ses messages en territoire ennemi. S’il choisit la voie <strong>de</strong> l’éclaireur, il<br />
développera la capacité <strong>de</strong> se camoufler pour mieux espionner ses ennemis. Il est impossible <strong>de</strong> prendre <strong>de</strong>s niveaux <strong>de</strong>s <strong>de</strong>ux voies.<br />
Infiltration- Éclaireur: C<strong>et</strong>te compétence est cumulative avec la compétence commune camouflage en<br />
milieu naturel OU Urbain, mais le niveau maximum pourra seulement monter à 4.<br />
Niveau 1 : +1 niveau à camouflage en milieu naturel ou Urbain<br />
Niveau 2 : +1 niveau à camouflage en milieu naturel ou Urbain<br />
Niveau 3 : +1 niveau à camouflage en milieu naturel ou Urbain<br />
Infiltration- Messager : C<strong>et</strong>te compétence est cumulative avec la compétence commune déguisement,<br />
mais le niveau maximum pourra seulement monter à 4.<br />
Niveau 1 : +1 niveau à déguisement.<br />
Niveau 2 : +1 niveau à déguisement.<br />
Niveau 3 : +1 niveau à déguisement.<br />
Niveau 5<br />
Équitation : parfois la route est longue <strong>et</strong> périlleuse quand on use ses bottes sur les sentiers <strong>de</strong> Vaste-Terre. Certaines gran<strong>de</strong>s<br />
agglomérations étant séparées par <strong>de</strong> vaste étendue <strong>de</strong> forêt <strong>et</strong> <strong>de</strong> plaines sauvages, il est primordial d’être bien préparé pour les<br />
longs voyages. Savoir monter à cheval est le moyen le plus commun pour voyager rapi<strong>de</strong>ment.<br />
Niveau 1 : -15 minutes sur le temps <strong>de</strong>s voyages éclairs<br />
Niveau 2 : Le messager peut faire monter quelqu’un d’autre avec lui lors <strong>de</strong> ses voyages.<br />
Niveau 3 : le messager peut maintenant se rendre à Ybira <strong>et</strong> à Corail avec son voyage éclair en trois<br />
heures <strong>de</strong> voyage éclair.<br />
Niveau 6 : le messager-éclaireur termine sa formation <strong>et</strong> obtiens une classe aventurière au niveau 1<br />
Niveau Coût XP<br />
1 250<br />
2 350<br />
3 450<br />
Niveau Coût XP<br />
1 100<br />
2 150<br />
3 200<br />
Niveau Coût XP<br />
1 200<br />
2 250<br />
3 300<br />
Niveau Coût XP<br />
1 200<br />
2 300<br />
3 400<br />
124
<strong>Livre</strong> <strong>de</strong> <strong>règles</strong> - partie 3 - La magie <strong>de</strong> <strong>Darokin</strong><br />
Informations importantes (Tous types <strong>de</strong> magie)<br />
Nous utilisons une règle importante pour les lanceurs <strong>de</strong> sort : l’arrêt <strong>de</strong> jeu.<br />
Incantation------TAK-----tous les joueurs cessent <strong>de</strong> bouger-------explication rapi<strong>de</strong> <strong>de</strong>s eff<strong>et</strong>s du sort (max 10 secon<strong>de</strong>s)----<br />
-----DÉTAK (r<strong>et</strong>our au jeu)<br />
Toutes les classes d’érudits ainsi que le bar<strong>de</strong> doivent obligatoirement avoir un livre <strong>de</strong> sort/recueil <strong>de</strong> prières ou<br />
l’équivalent afin <strong>de</strong> lancer leurs sorts. Ils doivent le rédiger EN-JEU au premier gn <strong>de</strong> leur nouveau personnage. Pas <strong>de</strong> livre<br />
= pas <strong>de</strong> sorts = pas d’exception<br />
Les utilisateurs <strong>de</strong> magie ont accès à plusieurs sorts durant leur gn. Ils doivent les mémoriser <strong>et</strong> passer une vingtaine <strong>de</strong><br />
minutes d’étu<strong>de</strong> afin <strong>de</strong> les connaître par cœur. Ils ont droit à un nombre précis <strong>de</strong> niveaux <strong>de</strong> sort par gn. Ils doivent tenir à<br />
jour leur livre <strong>de</strong> sort <strong>et</strong> écrire leur progression d’utilisation <strong>de</strong> capacité magique tout au long <strong>de</strong> la fin <strong>de</strong> semaine. À<br />
mesure qu’ils utilisent <strong>de</strong>s niveaux <strong>de</strong> sort ils l’indiquent dans une section <strong>de</strong> leur livre prévue à c<strong>et</strong> eff<strong>et</strong>. Nous pouvons<br />
vérifier c<strong>et</strong>te section en tout temps au courant du gran<strong>de</strong>ur nature.<br />
Vous pouvez lancer un sort au niveau <strong>de</strong> votre choix, détaillez bien tout les niveaux accessibles dans votre livre <strong>de</strong> sort, afin<br />
<strong>de</strong> pouvoir modifier son intensité selon les circonstances. Souvenez-vous que les enchantements ont une limite à<br />
respecter !<br />
Les utilisateurs <strong>de</strong> magie doivent avoir atteint le niveau 4 pour lancer un sort <strong>de</strong> niveau 4 <strong>et</strong> atteint le niveau 5 pour lancer<br />
un sort <strong>de</strong> niveau 5. Lancer un sort niveau 6 <strong>de</strong>man<strong>de</strong> 12 niveaux <strong>de</strong> sorts sauf indication contraire. Un sort <strong>de</strong> type<br />
arcanique niveau 5 <strong>et</strong> plus <strong>de</strong>man<strong>de</strong>ra un ou <strong>de</strong>s ingrédients afin d’être lancé, consulter les organisateurs à l’obtention<br />
d’un tel <strong>de</strong>gré <strong>de</strong> maîtrise d’un sort.<br />
Un prêtre doit obligatoirement avoir le symbole <strong>de</strong> son dieu en main pour lancer un sort <strong>de</strong> niveau 5 ou plus. Le symbole<br />
doit être approuvé à l’entrée.<br />
Pour utiliser un parchemin d’origine arcanique, il faut savoir parler <strong>et</strong> lire le langage magique. Pour un parchemin <strong>de</strong> magie<br />
divine il faut simplement parler la langue d’écriture du parchemin. Il faut être <strong>de</strong> niveau 1-3 <strong>de</strong> personnage pour utiliser un<br />
parchemin ou une bagu<strong>et</strong>te <strong>de</strong> sort niveau 1-3, être au moins niveau 4 pour utiliser ces même obj<strong>et</strong>s conférés d’un ou<br />
plusieurs sorts niveau 4, <strong>et</strong> être au moins niveau 5 pour utiliser ces même obj<strong>et</strong>s conférés d’un ou plusieurs sorts niveau 5.<br />
Un parchemin <strong>et</strong> une bagu<strong>et</strong>te <strong>de</strong> niveau supérieur à 5 n’existe pas. Il faut également possé<strong>de</strong>r la compétence d’utilisation.<br />
Le nombre <strong>de</strong> sorts connus, à la création <strong>de</strong> votre personnage, est égal à l’attribut qui le détermine : intelligence ou<br />
charisme.<br />
Exemple : un mage à 5 d’intelligence = 5 sorts connus.<br />
Dans la <strong>de</strong>scription <strong>de</strong>s classes d’érudit, il est indiqué l’accès aux différents types <strong>de</strong> magie. Un accès majeur veut dire que<br />
le lanceur du sort doit choisir au moins la moitié <strong>de</strong> ses sorts connus dans c<strong>et</strong>te banque <strong>de</strong> sorts. Un accès mineur veut dire<br />
qu’il peut prendre ses sorts restants dans c<strong>et</strong>te banque <strong>de</strong> sorts.<br />
Les incantations <strong>de</strong>s prêtres sont <strong>de</strong>s prières <strong>et</strong> <strong>de</strong>s <strong>de</strong>man<strong>de</strong>s aux dieux <strong>et</strong> elles peuvent être reformulées. Toutefois, elles<br />
ne peuvent être plus courtes ou changer drastiquement <strong>de</strong> propos. Faire approuver.<br />
Un utilisateur <strong>de</strong> magie divine peut recevoir un coup ou se voir déconcentré durant la prière <strong>de</strong> lancement d’un <strong>de</strong> ses<br />
sorts. S’il est capable <strong>de</strong> terminer sa prière, le sort pourra être lancé comme si rien ne s’était passé.<br />
125
Magie arcanique exclusivement<br />
Mage, sorcier <strong>de</strong>s abysses, élémentaliste, Bar<strong>de</strong>, Nécromanciens.<br />
Tous les sorts <strong>de</strong> magie arcanique possè<strong>de</strong>nt une incantation qui leur est propre <strong>et</strong> qui évolue au file <strong>de</strong>s niveaux. Les<br />
utilisateurs <strong>de</strong> magie arcanique doivent obligatoirement écrire dans leur <strong>de</strong>scription <strong>de</strong> sort l’incantation <strong>de</strong> chaque niveau<br />
<strong>de</strong> sort qu’il possè<strong>de</strong>.<br />
Tout les sorts <strong>de</strong> magie arcanique possè<strong>de</strong> une gestuelle qui leurs est propre <strong>et</strong> qui doit être réalisé durant l’incantation<br />
pour que le sort soit vali<strong>de</strong>. Voir compétence ‘Concentration’ pour pallier a cela. Voir Charte <strong>de</strong>s gestuelles a la fin du livre.<br />
Les utilisateurs <strong>de</strong> magie arcanique qui veulent apprendre <strong>de</strong> nouveaux sorts doivent utiliser la compétence transcription<br />
<strong>de</strong>s écritures magiques. Ils <strong>de</strong>vront payer en XP le niveau 1 du sort appris au gn suivant la transcription. Ils peuvent<br />
transcrire un nombre limité <strong>de</strong> sorts par gn, soit 1, 2 ou trois selon le niveau <strong>de</strong> la compétence «Transcription <strong>de</strong>s écritures<br />
magiques».<br />
Quand un utilisateur <strong>de</strong> magie arcanique se prépare à lancer un sort <strong>et</strong> reçoit un coup durant son incantation, l’énergie est<br />
perdue à tout jamais <strong>et</strong> les niveaux <strong>de</strong> sort dépensés. Voir la compétence épique «Concentration» pour pallier à ce<br />
problème.<br />
On doit avoir au minimum une main <strong>de</strong> libre pour faire la gestuelle <strong>de</strong>s sorts, voir la compétence «Concentration» dans le<br />
document <strong>de</strong>s compétences épiques pour palier a ce problème.<br />
Capacité magique<br />
Le joueur à droit à c<strong>et</strong>te quantité <strong>de</strong> niveaux <strong>de</strong> sort dans son gn. Il est à noter que les animateurs peuvent à tout moment<br />
<strong>de</strong>man<strong>de</strong>r le nombre <strong>de</strong> niveaux <strong>de</strong> sort restants pour l’évènement, en cas <strong>de</strong> doute ils trancheront à la baisse ! Soyez ordonné,<br />
écrivez tout dans votre livre <strong>de</strong> sorts/prières.<br />
Dans c<strong>et</strong>te grille aussi vous r<strong>et</strong>rouvez nombre <strong>de</strong> sort qu’il est permis au lanceur <strong>de</strong> sort <strong>de</strong> lancer durant un même combat. Un<br />
combat est i<strong>de</strong>ntifier par n’importe qu’elle conflit agressif <strong>et</strong> tous ceux qui y sont mêler <strong>de</strong> pr ès ou <strong>de</strong> loin. Le nombre <strong>de</strong> sort<br />
permis par combat ne se réinitialise seulement 5 minutes a la fin du combat précé<strong>de</strong>nt. A noté que même si le lanceur <strong>de</strong> sort<br />
d’éloigne du conflit <strong>et</strong> qu’il revient, sont nombre <strong>de</strong> sort permis ne se réinitialise pas tant que le combat n’est pas ENTIÈREMENT<br />
terminé. Un lanceur <strong>de</strong> sort qui atteint son nombre <strong>de</strong> sort maximum lancé <strong>et</strong> qui tenterais d’en lancer 1 supplémentaire tombe<br />
automatiquement dans un état d’Inconscience. L’endurance perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> rajouté <strong>de</strong>s sort supplémentaires par combat pour les<br />
lanceurs <strong>de</strong> sort. Voir la grille d’Endurance dans le livre <strong>de</strong> règle.<br />
Chiffre normal : Nombre <strong>de</strong> niveau <strong>de</strong> sort permis par Gn<br />
Chiffre souligné : Nombre <strong>de</strong> sort permis par Combat<br />
Niveau Drui<strong>de</strong>s, Magiciens, élémentalistes, sorciers <strong>de</strong>s Paladin/Chevalier <strong>de</strong> la Maître Maître trompe<br />
abysses, nécromanciens, prêtres, bar<strong>de</strong>s.<br />
mort (Niveau 6) Rô<strong>de</strong>ur l’oeil<br />
1 18 3 ----- ---- -----<br />
2 28 4 ----- ---- -----<br />
3 38 5 ----- ---- -----<br />
4 48 6 ----- ---- -----<br />
5 58 8 ----- 16 -----<br />
6 68 9 20 5 24 5 -----<br />
7 78 11 32 6 32 6 16 6<br />
8 88 13 44 7 40 7 22 7<br />
9 98 15 56 8 48 8 28 8<br />
10 108 20 80 12 56 12 34 9<br />
126
La grille suivante représente l’accès aux catégories <strong>de</strong> sorts selon la classe. Rappelons que le personnage doit choisir minimum la<br />
moitié <strong>de</strong> ses sorts dans sa catégorie principale. Si le nombre <strong>de</strong> sorts connus total est impair on arrondit à l’entier supérieur :<br />
exemple un mage noir connaît 5 sorts, il en choisira 3 dans la magie arcanique mauvaise. Les classes qui n’ont pas d’accès mineur ne<br />
peuvent choisir leur sort que dans leur branche principale.<br />
Mage blanc Magie blanche, magie arcanique universelle <strong>et</strong> élémentaire<br />
Mage noir Magie noire, magie arcanique universelle <strong>et</strong> élémentaire<br />
Robe rouge (Mage neutre) Magie arcanique universelle <strong>et</strong> magie élémentaire<br />
Paladin (Niveau 6 <strong>et</strong> +) Prêtrise spécifique <strong>de</strong> Tal le Protecteur ou <strong>de</strong> Janus<br />
Chevalier <strong>de</strong> la mort(Lvl6) Prêtrise spécifique <strong>de</strong> Mara, Nikrid ou Telis<br />
Maître rô<strong>de</strong>ur (Niveau 5) Sort <strong>de</strong> drui<strong>de</strong> (Prêtrise <strong>de</strong> Dristanielle)<br />
Mage-Illusionniste Magie <strong>de</strong> l’illusion <strong>et</strong> magie arcanique universelle<br />
Élémentaliste Sort réservé aux élémentaliste <strong>et</strong> magie arcanique élémentaire<br />
Prêtre blanc Prêtrise spécifique : Aléna, Linara, Janus, Oleff, Bélan<strong>et</strong>h, Tal<br />
Prêtre noir Prêtrise spécifique : Mara, Telis, Boragoth, M<strong>et</strong>el’nis, Sithilar.<br />
Prêtre neutre Prêtrise spécifique : Milen’Karios<br />
Nécromancien Nécromancie seulement à la création du personnage, magie arcanique universelle au niveau 5.<br />
Drui<strong>de</strong> Druidisme uniquement<br />
Arcaniste (Alchimiste 6) Toute forme <strong>de</strong> magie arcanique excepté les sorts <strong>de</strong> bar<strong>de</strong>s.<br />
Sorcier <strong>de</strong>s abysses Magie abyssale, magie arcanique universelle <strong>et</strong> élémentaire<br />
Cultiste Culte démoniaque<br />
L’attribut déterminant le nombre <strong>de</strong> sorts connus est indiqué dans le tableau ci-<strong>de</strong>ssous. Les sorts supplémentaires aux niveaux<br />
adéquats représentent la capacité d’apprentissage selon l’expérience d’un personnage donnant le droit « d’ach<strong>et</strong>er » le niveau 1<br />
d’un sort <strong>de</strong> sa ou ses catégories. Il doit payer le premier niveau du nouveau sort avec ses XP lors <strong>de</strong> sa montée <strong>de</strong> niveau, <strong>et</strong> pourra<br />
alors l’ajouter dans son livre <strong>de</strong> sorts <strong>et</strong> l’utiliser en jeu.<br />
Exception pour les magiciens <strong>et</strong> sorciers <strong>de</strong>s abysses : voir la compétence « Transcription <strong>de</strong> l’écriture magique » dans le livre <strong>de</strong><br />
<strong>règles</strong> <strong>de</strong> base pour les détails.<br />
Capacité d’apprentissage <strong>de</strong>s érudits :<br />
Classe d’érudit<br />
-Magicien<br />
-Élémentaliste<br />
-Sorcier <strong>de</strong>s abysses<br />
-Nécromancien<br />
Attribut déterminant le nombre<br />
<strong>de</strong> sorts connus<br />
Intelligence<br />
Apprentissage <strong>de</strong> nouveaux sorts<br />
Se rapporter à la compétence «Transcription <strong>de</strong>s écritures<br />
magiques» pour les détails.<br />
Prêtre, cultiste Charisme Niv3 : +1 Niv5 : +1 Niv6 : +2 Niv7 : +1 Niv8 : +2<br />
Drui<strong>de</strong> Intelligence Niv3 : +1 Niv5 : +1 Niv6 : +1 Niv7 : +1 Niv8 : +2<br />
Bar<strong>de</strong> Charisme Niv3 : +1 Niv5 : +1 Niv6 : +1 Niv7 : +1 Niv8 : +2<br />
Paladin <strong>et</strong> Chevalier <strong>de</strong><br />
la mort<br />
N/A Niv3 :--- Niv5 :---- Niv6 : +1 Niv7 : +2 Niv8 : +2<br />
Maître rô<strong>de</strong>ur N/A Niv3 :--- Niv5 :---- Niv6 : +1 Niv7 : +2 Niv8 : +2<br />
127
Règle sur les enchantements magiques (Buff)<br />
Il est impossible d'obtenir <strong>de</strong>s enchantements magiques d'origine arcanique ou divine à volonté. Le corps du bénéficiaire<br />
n'étant pas capable d'emmagasiner une énergie magique trop importante, une règle s'impose <strong>et</strong> est assez simple à<br />
comprendre. Considérant qu'un utilisateur <strong>de</strong> magie est capable <strong>de</strong> baisser son niveau <strong>de</strong> sort volontairement <strong>et</strong> ainsi<br />
utiliser moins d'énergie dans son gn, le niveau total du ou <strong>de</strong>s enchantements ne <strong>de</strong>vra pas dépasser le niveau <strong>de</strong><br />
personnage du bénéficiaire du sort. Exemple: un guerrier niveau 3 peut obtenir l'enchantement <strong>de</strong>xtérité accrue niveau<br />
2 <strong>et</strong> armure contre les coups niveau 1. Si, par exemple, le mage exécute le même sort au niveau 4, le même guerrier<br />
n'aurait pu que l'utiliser au niveau 3, le reste <strong>de</strong> la magie étant perdue.<br />
Note importante : <strong>de</strong>man<strong>de</strong>r le niveau d’un joueur en jeu est passible d’un avertissement !<br />
On ne peut recevoir <strong>de</strong>ux fois le même enchantement simultanément <strong>et</strong> ainsi les cumuler.<br />
On ne peut pas non plus additionner <strong>de</strong>ux bonus <strong>de</strong> même type comme, par exemple, carapace <strong>de</strong> boue <strong>et</strong><br />
armure contre les coups, octroyant tout les <strong>de</strong>ux une réduction <strong>de</strong> dégâts physiques à la cible.<br />
On ne peut non plus enchanter un obj<strong>et</strong> plus d’une fois simultanément, sauf indication contraire.<br />
Un sort <strong>de</strong> type « Aura » cesse <strong>de</strong> fonctionner quand celui qui le produit est dans l'incapacité <strong>de</strong> se défendre ou<br />
simplement à plus <strong>de</strong> 50 mètres <strong>de</strong>s personnes qui bénéficient <strong>de</strong> son aura.<br />
Niveau du joueur profitant Niveau d’enchantement maximum<br />
1 Total <strong>de</strong> 1 niveau<br />
2 Total <strong>de</strong> 2 niveaux<br />
3 Total <strong>de</strong> 3 niveaux<br />
4 Total <strong>de</strong> 4 niveaux<br />
5 Total <strong>de</strong> 5 niveaux<br />
6 Total <strong>de</strong> 6 niveaux<br />
7 Total <strong>de</strong> 7 niveaux<br />
8 Total <strong>de</strong> 10 niveaux<br />
9 Total <strong>de</strong> 15 niveaux<br />
10 Total <strong>de</strong> 20 niveaux<br />
128
Magie arcanique<br />
Magie blanche<br />
Apaisement : ce sort perm<strong>et</strong> au mage <strong>de</strong> calmer une personne atteinte <strong>de</strong> sort causant l’eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> Peur. Il perm<strong>et</strong> également <strong>de</strong> calmer une<br />
personne trop agitée ou sur l’emprise <strong>de</strong> la rage du barbare. La ou les cibles ne peuvent plus être affectées par peur ou rage durant l’eff<strong>et</strong> du sort.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong> XP Incantation<br />
1 apaise une personne durant une minute 100 Keluar Daerah Erano Celem Nu Atinurea Apiera<br />
2 apaise <strong>de</strong>ux personnes durant <strong>de</strong>ux minutes 150 Keluar Daerah Erano Kelem Nuavo Atinurea Apiera<br />
3 apaise trois personnes durant trois minutes 200<br />
4<br />
5<br />
apaise quatre personnes durant quatre<br />
minutes<br />
apaise le groupe au compl<strong>et</strong> durant cinq<br />
minutes<br />
250<br />
300<br />
Keluar Daerah Eranorus Ovam Telem Nuavo Ra Atinurea<br />
Apiera<br />
Keluar Daerah Eranorus Ovam Velem Nuavo Radyr Atinurea<br />
Apiera<br />
Keluar Daerah Eranorus Ovam Ro Quelem Nuavo Radyr<br />
Vorus Atinurea Apiera<br />
Composante <strong>de</strong> sort au niveau 5: Végétal Composante gestuelle : Béni<br />
Bulle <strong>de</strong> protection : le mage crée un bouclier <strong>de</strong> protection ayant la forme d’une immense bulle rigi<strong>de</strong>, statique, tangible <strong>et</strong><br />
transparente. Le mage <strong>et</strong> ses alliés peuvent se lancer <strong>de</strong>s sorts entre eux à l’intérieur, mais rien n’entre <strong>et</strong> rien ne sort. Le mage doit<br />
attendre la fin du sort pour sortir. Durée : 5 minutes. La bulle a un diamètre <strong>de</strong> 3m.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong> XP Incantation<br />
1<br />
2<br />
3<br />
4<br />
5<br />
la bulle englobe le mage <strong>et</strong> un allié, résiste à<br />
50 dégâts magiques<br />
la bulle englobe le mage <strong>et</strong> <strong>de</strong>ux alliés, résiste<br />
à 75 dégâts magiques<br />
la bulle englobe le mage <strong>et</strong> trois alliés, résiste<br />
à 100 dégâts magiques<br />
la bulle englobe le mage <strong>et</strong> quatre alliés,<br />
résiste à 150 dégâts magiques<br />
la bulle englobe le mage <strong>et</strong> cinq alliés, détruite<br />
uniquement par dissipation <strong>de</strong> la magie 5<br />
200<br />
250<br />
300<br />
350<br />
400<br />
Besar Perisai Erano Celem Nu Atinurea Belirae<br />
Besar Perisai Erano Kelem Nuavo Atinurea Belirae<br />
Besar Perisai Eranorus Ovam Telem Nuavo Ra Atinurea<br />
Belirae<br />
Besar Perisai Eranorus Ovam Velem Nuavo Radyr Atinurea<br />
Belirae<br />
Besar Perisai Eranorus Ovam Ro Quelem Nuavo Radyr Vorus<br />
Atinurea Belirae<br />
Composante <strong>de</strong> sort au niveau 5: Minéral Composante gestuelle : Béni<br />
Désarmement : la cible <strong>de</strong> ce sort voit son arme propulsée hors <strong>de</strong> sa main. Un personnage très fort peut résister à ce sort.<br />
L’arme doit être proj<strong>et</strong>ée à au moins 3 mètres par la cible.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong> XP Incantation<br />
1<br />
2<br />
3<br />
4<br />
désarme une main d’un personnage qui a 1-3<br />
<strong>de</strong> force.<br />
désarme une main d’un personnage qui a 4-5<br />
<strong>de</strong> force ou moins<br />
désarme une main d’un personnage qui a 6 <strong>de</strong><br />
force ou moins<br />
désarme les <strong>de</strong>ux mains d’un personnage qui<br />
a 7 <strong>de</strong> force ou moins<br />
100<br />
200<br />
250<br />
300<br />
Keluar Daerah Erano Celem Nu Evokan Darekan<br />
Keluar Daerah Erano Kelem Nuavo Evokan Darekan<br />
Keluar Daerah Eranorus Ovam Telem Nuavo Ra Evokan<br />
Darekan<br />
Keluar Daerah Eranorus Ovam Velem Nuavo Radyr Evokan<br />
129
5<br />
désarme les <strong>de</strong>ux mains d’un personnage qui<br />
a 8 <strong>de</strong> force ou moins<br />
350<br />
Darekan<br />
Keluar Daerah Eranorus Ovam Ro Quelem Nuavo Radyr<br />
Vorus Evokan Darekan<br />
Composante <strong>de</strong> sort au niveau 5: Animal Composante gestuelle : Béni<br />
Dextérité accrue : ce sort perm<strong>et</strong> à la personne touchée d’esquiver la ou les prochaines attaques portées sur lui. Ce sort ne peut<br />
être lancé en combat.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong>s XP Incantation<br />
1 esquive la prochaine attaque 150 Perbaikan Yaima Erano Celem Nu Atinurea Daxthor<br />
2 esquive les <strong>de</strong>ux prochaines attaques 200 Perbaikan Yaima Erano Kelem Nuavo Atinurea Daxthor<br />
3<br />
4<br />
5<br />
esquive les trois prochaines attaques<br />
esquive les quatre prochaines attaques<br />
esquive cinq attaques <strong>de</strong> son choix<br />
250<br />
300<br />
350<br />
Perbaikan Yaima Eranorus Ovam Telem Nuavo Ra Atinurea<br />
Daxthor<br />
Perbaikan Yaima Eranorus Ovam Velem Nuavo Radyr<br />
Atinurea Daxthor<br />
Perbaikan Yaima Eranorus Ovam Ro Quelem Nuavo Radyr<br />
Vorus Atinurea Daxthor<br />
Composante <strong>de</strong> sort au niveau 5: Végétal Composante gestuelle : Béni<br />
Feu sacré : ce sort agit comme un projectile magique béni. Il inflige <strong>de</strong>s dégâts seulement aux créatures du mal <strong>et</strong> race maléfique :<br />
vampires, elfes noirs, morts-vivants, démons, fils du chaos, Orc, Gobelin, Skaven.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong>s XP Incantation<br />
1 8 point <strong>de</strong> dégâts bénis 150 Serangan Valina Celem Nu Evokan Siraec<br />
2 12 point <strong>de</strong> dégâts bénis 200 Serangan Valina Kelem Nuavo Evokan Siraec<br />
3 16 point <strong>de</strong> dégâts bénis 250 Serangan Valina Nimu Telem Nuavo Ra Evokan Siraec<br />
4 21 point <strong>de</strong> dégâts bénis 300 Serangan Valina Nimu Velem Nuavo Radyr Evokan Siraec<br />
5 24 point <strong>de</strong> dégâts bénis 350<br />
Serangan Valina Nimmu Ro Quelem Nuavo Radyr Vorus<br />
Evokan Siraec<br />
Composante <strong>de</strong> sort au niveau 5: Minéral Composante gestuelle : Béni<br />
Force accrue : ce sort perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> rendre une personne plus forte durant un temps déterminé. La table <strong>de</strong>s bonus <strong>de</strong> force sera<br />
donnée avec l’obtention <strong>de</strong> ce sort. Le sort ne peut être lancé en combat. Avec ce sort, on ne peut atteindre 10 dans un attribut<br />
avant le niveau 8. Un barbare peut atteindre 10 uniquement en état <strong>de</strong> rage. Doit toucher la cible.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong>s XP Incantation<br />
1 +1 force +1 endurance durant 10 minutes 200 Perbaikan Yaima Erano Celem Nu Atinurea Feridae<br />
2 +2 force +2 endurance durant 10 minutes 250 Perbaikan Yaima Erano Kelem Nuavo Atinurea Feridae<br />
3<br />
4<br />
5<br />
+2 force +2 endurance durant 30 minutes<br />
+3 force +3 endurance durant 30 minutes<br />
+3 force +3 endurance durant une heure<br />
300<br />
450<br />
550<br />
Perbaikan Yaima Eranorus Ovam Telem Nuavo Ra Atinurea<br />
Feridae<br />
Perbaikan Yaima Eranorus Ovam Velem Nuavo Radyr<br />
Atinurea Feridae<br />
Perbaikan Yaima Eranorus Ovam Ro Quelem Nuavo Radyr<br />
Vorus Atinurea Feridae<br />
Composante <strong>de</strong> sort au niveau 5: Minéral Composante gestuelle : Béni<br />
130
Rêverie : le magicien lance ce sort avant <strong>de</strong> se coucher <strong>et</strong> il lui perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> très bien dormir. Ce qui aura pour eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> lui perm<strong>et</strong>tre<br />
<strong>de</strong> lancer son ou ses premiers sorts du len<strong>de</strong>main sans dépense d’énergie magique.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong>s XP Incantation<br />
1 Le premier sort 200 Perbaikan Yaima Erano Celem Nu Ekatinera Ralerdia<br />
2 Les <strong>de</strong>ux premiers sorts 250 Perbaikan Yaima Erano Kelem Nuavo Ekatinera Ralerdia<br />
3 Les trois premiers sorts 300<br />
4 Les quatre premiers sorts 350<br />
5 Les cinq premiers sorts 400<br />
Perbaikan Yaima Eranorus Ovam Telem Nuavo Ra Ekatinera<br />
Ralerdia<br />
Perbaikan Yaima Eranorus Ovam Velem Nuavo Radyr<br />
Ekatinera Ralerdia<br />
Perbaikan Yaima Eranorus Ovam Ro Quelem Nuavo Radyr<br />
Vorus Ekatinera Ralerdia<br />
Composante <strong>de</strong> sort au niveau 5: Végétal Composante gestuelle : Béni<br />
Vitalité accrue : ce sort perm<strong>et</strong> à la personne visée d’acquérir une vitalité hors du commun pour un temps déterminé. Le sort ne<br />
peut être lancé en combat. Ses points <strong>de</strong> vies peuvent être guéris. Doit toucher la cible.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong>s XP Incantation<br />
1 + 5 points <strong>de</strong> vie à son total durant 30 minutes 150 Perbaikan Yaima Valina Celem Nu Ekatinera Vaelis<br />
2 + 5 points <strong>de</strong> vie à son total durant une heure 200 Perbaikan Yaima Valina Kelem Nuavo Ekatinera Vaelis<br />
3<br />
4<br />
5<br />
+ 10 points <strong>de</strong> vie à son total durant une<br />
heure<br />
+ 10 points <strong>de</strong> vie à son total durant une<br />
heure, immunisé aux poisons niveau 1-2<br />
+ 15 point <strong>de</strong> vie à son total durant <strong>de</strong>ux<br />
heures, immunisé aux poisons niveau 1-3<br />
250<br />
300<br />
350<br />
Perbaikan Yaima Valina Nimu Telem Nuavo Ra Ekatinera<br />
Vaelis<br />
Perbaikan Yaima Valina Nimu Velem Nuavo Radyr Ekatinera<br />
Vaelis<br />
Perbaikan Yaima Valina Nimmu Ro Quelem Nuavo Radyr<br />
Vorus Ekatinera Vaelis<br />
Composante <strong>de</strong> sort au niveau 5: Animal Composante gestuelle : Béni<br />
131
Magie arcanique universelle<br />
Tous les magiciens ont accès à ces sorts excepté les élémentalistes qui ont leur banque <strong>de</strong> sorts spécifiques. Les illusionnistes ont<br />
un accès mineur à la magie neutre.<br />
Amnésie: Ce sort efface les souvenirs <strong>de</strong> la cible. Les minutes effacées sont les <strong>de</strong>rnières vécue par la cible.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong>s XP Incantation<br />
1 15 minutes effacées 150 Keluar Daerah Erano Vitam Fa Ekatinera Amaenis<br />
2 30 minutes effacées 200 Keluar Daerah Erano Kotam Farun Ekatinera Amaenis<br />
3 1 heure effacée 250<br />
4 2 heures effacées 300<br />
5 4 heures effacées 350<br />
Keluar Daerah Eranorus Ovam Sotam Farun Nara Ekatinera<br />
Amaenis<br />
Keluar Daerah Eranorus Ovam Sotam Ritam Farun Naratiel<br />
Ekatinera Amaenis<br />
Keluar Daerah Eranorus Ovam Ro Ditam Farun Naratiel<br />
Vorus Ekatinera Amaenis<br />
Composante <strong>de</strong> sort au niveau 5: Minéral Composante gestuelle : arcanique<br />
Armure magique : le mage enchante l’armure d’une personne <strong>et</strong> lui confère une résistance supérieure. L’armure visée doit être<br />
portée au moment <strong>de</strong> l’enchantement, <strong>et</strong> l’eff<strong>et</strong> durera tant que les points d’armures ne seront pas tous perdus ou bien que le<br />
propriétaire <strong>de</strong> l’armure ne l’enlève. L’armure doit être constituée d’au moins un plastron compl<strong>et</strong>.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong>s XP Incantation<br />
1 +2 points d’armure 150 Pesona Erano Vitam Fa Tarikan Amienor<br />
2 +4 points d’armure 200 Pesona Erano Kotam Farun Tarikan Amienor<br />
3 +6 points d’armure 250 Pesona Eranorus Ovam Sotam Farun Nara Tarikan Amienor<br />
4 +8 points d’armure 300<br />
5<br />
+10 points d’armure <strong>et</strong> un point <strong>de</strong> résistance<br />
supplémentaire.<br />
350<br />
Pesona Eranorus Ovam Ritam Farun Naratiel Tarikan<br />
Amienor<br />
Pesona Eranorus Ovam Ro Ditam Farun Naratiel Vorus<br />
Tarikan Amienor<br />
Composante <strong>de</strong> sort au niveau 5: Minéral Composante gestuelle : Arcanique<br />
Armure <strong>de</strong> mage : le mage enchante ses propres vêtements afin qu’ils lui procurent une défense contre les attaques <strong>de</strong> ses<br />
ennemis. Le mage doit possé<strong>de</strong>r un vêtement d’une pièce le couvrant aux trois-quarts minimum, tels une tunique, une robe <strong>de</strong><br />
mage, ou une cape longue à capuchon. On ne peut enchanter <strong>de</strong>s vêtements normaux.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong>s XP Incantation<br />
1 5 points d’armure magique 150 Pesona Erano Vitam Fa Tarikan Amilenore<br />
2 8 points d’armure magique 200 Pesona Erano Kotam Farun Tarikan Amilenore<br />
3 12 point d’armure magique 250 Pesona Eranorus Ovam Sotam Farun Nara Tarikan Amilenore<br />
4<br />
5<br />
15 points d’armure magique<br />
20 points d’armure magique.<br />
300<br />
350<br />
Pesona Eranorus Ovam Ritam Farun Naratiel Tarikan<br />
Amilenore<br />
Pesona Eranorus Ovam Ro Ditam Farun Naratiel Vorus<br />
Tarikan Amilenore<br />
Composante <strong>de</strong> sort au niveau 5: Minéral Composante gestuelle : Arcanique<br />
132
Bouclier Anti-Magie : Le lanceur ayant perfectionné son contrôle <strong>de</strong> la magie <strong>de</strong> protection <strong>et</strong> sa connaissance <strong>de</strong> dissipation<br />
<strong>de</strong>s sorts est maintenant capable <strong>de</strong> s’entourer d’un bouclier constant <strong>de</strong> protection Anti-Magique le protégeant contre la magie<br />
offensif. Les sorts annulés sont toujours les premiers que le porteur <strong>de</strong> la protection considère offensif.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong>s XP Incantation<br />
1 Annule 1 sort Niveau 1 150 Pesona Erano Vitam Fa Tarikan Bachielus<br />
2 Annule 1 sort Niveau 1-2 200 Pesona Erano Kotam Farun Tarikan Bachielus<br />
3 Annule 2 sorts niveau 1 à 3 250 Pesona Eranorus Ovam Sotam Farun Nara Tarikan Bachielus<br />
4<br />
5<br />
Annule 3 sorts niveau 1 à 3<br />
Annule 3 sorts niveau 1 à 5<br />
300<br />
350<br />
Pesona Eranorus Ovam Ritam Farun Naratiel Tarikan<br />
Bachielus<br />
Pesona Eranorus Ovam Ro Ditam Farun Naratiel Vorus<br />
Tarikan Bachielus<br />
Composante <strong>de</strong> sort au niveau 5: Minéral Composante gestuelle : Arcanique<br />
Arme magique : le magicien enchante l’arme <strong>de</strong> son choix afin qu’elle occasionne <strong>de</strong>s dégâts magiques. Certaines créatures ne<br />
sont vulnérables qu’aux armes magiques. Une arme magique ne peut être brisée ou altérée par la magie. Seuls le temps ou un sort<br />
<strong>de</strong> dissipation <strong>de</strong> la magie peuvent faire que l’arme magique ne le soit plus. Le sort doit être incanté au moment <strong>de</strong> l’entr<strong>et</strong>ien <strong>de</strong><br />
l’arme chez un forgeron <strong>de</strong> métier.<br />
Note : l’utilisateur <strong>de</strong> l’arme doit dire : « Magique » après chaque coup porté. Exécuter ce sort est très dur physiquement, à un<br />
certain niveau il exténue le mage. Aux niveaux 5 <strong>et</strong> 6, dissipation <strong>de</strong> la magie est inutile pour désactiver l’enchantement.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong>s XP Incantation<br />
1 +1 dégât dure 30 minutes 200 Pesona Erano Vitam Fa Tarikan Afilenor<br />
2 +1 dégâts dure une heure 250 Pesona Erano Kotam Farun Tarikan Afilenor<br />
3 +1 dégâts dure six heures 300 Pesona Eranorus Ovam Sotam Farun Nara Tarikan Afilenor<br />
4 +1 dégâts dure un Gn compl<strong>et</strong> 500 Pesona Eranorus Ovam Ritam Farun Naratiel Tarikan<br />
5 +1 dégâts permanent, requiert 10 niveaux <strong>de</strong><br />
sort, au moment <strong>de</strong> la fabrication <strong>de</strong> l’arme<br />
Afilenor<br />
800 Pesona Eranorus Ovam Ro Ditam Farun Naratiel Vorus<br />
Tarikan Afilenor<br />
Composante <strong>de</strong> sort au niveau 5: Minéral Composante gestuelle : Arcanique<br />
Cage <strong>de</strong> force: le mage <strong>de</strong>ssine un carré autour <strong>de</strong> la cible tout en prononçant son incantation. Une cage magique est alors créée<br />
autour <strong>de</strong> la personne. C<strong>et</strong>te cage est d’un blanc immaculé <strong>et</strong> extrêmement soli<strong>de</strong>. On peut la traîner à bras sans la briser. Lancer<br />
<strong>de</strong>s sorts sur la cage blessera son prisonnier <strong>et</strong> infliger 50 dégâts magiques la brisera. Le prisonnier peut exécuter <strong>de</strong>s sorts, <strong>et</strong> agir<br />
comme il le désire.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong>s XP Incantation<br />
1 r<strong>et</strong>ient un personnage ayant 1 à 4 <strong>de</strong> force<br />
durant 5 minutes<br />
100 Keluar Dari Daerah Erano Vitam Fa Atinurea Carmaelur<br />
2 r<strong>et</strong>ient 5 <strong>et</strong> 6 <strong>de</strong> force durant 10 minutes 150 Keluar Dari Daerah Erano Kotam Farun Atinurea Carmaelur<br />
3 r<strong>et</strong>ient 7 <strong>et</strong> 8 <strong>de</strong> force durant 15 minutes 200 Keluar Dari Daerah Eranorus Ovam Sotam Farun Nara<br />
Atinurea Carmaelur<br />
4 r<strong>et</strong>ient 9 <strong>de</strong> force durant 20 minutes 250 Keluar Dari Daerah Eranorus Ovam Ritam Farun Naratiel<br />
Atinurea Carmaelur<br />
5 r<strong>et</strong>ient 10 <strong>de</strong> force durant 25 minutes 300 Keluar Dari Daerah Eranorus Ovam Ro Ditam Farun Naratiel<br />
Vorus Atinurea Carmaelur<br />
Composante <strong>de</strong> sort au niveau 5: Minéral Composante gestuelle : Arcanique<br />
133
Connaissance <strong>de</strong>s sorts : ce sort, une fois lancé sur un lieu, un obj<strong>et</strong> ou une personne, perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> détecter la présence <strong>de</strong> magie<br />
active, <strong>et</strong> la nature du sort utilisé.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong>s XP Incantation<br />
1<br />
2<br />
3<br />
4<br />
5<br />
Niveau 1 : perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> détecter <strong>et</strong> d’i<strong>de</strong>ntifier un<br />
sort niveau 1-2<br />
Niveau 2 : perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> détecter <strong>et</strong> d’i<strong>de</strong>ntifier un<br />
sort niveau 3<br />
100<br />
150<br />
Niveau 3 : perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> détecter <strong>et</strong> d’i<strong>de</strong>ntifier un<br />
sort niveau 4 200<br />
Niveau 4 : perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> détecter <strong>et</strong> d’i<strong>de</strong>ntifier un<br />
sort niveau 5 250<br />
Niveau 5 : perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> détecter <strong>et</strong> d’i<strong>de</strong>ntifier un<br />
sort <strong>de</strong> niveau 6 300<br />
Keluar Dari Daerah Erano Vitam Fa Divinaera Conaraelis<br />
Keluar Dari Daerah Erano Kotam Farun Divinaera Conaraelis<br />
Keluar Dari Daerah Eranorus Ovam Sotam Farun Nara<br />
Divinaera Conaraelis<br />
Keluar Dari Daerah Eranorus Ovam Ritam Farun Naratiel<br />
Divinaera Conaraelis<br />
Keluar Dari Daerah Eranorus Ovam Ro Ditam Farun Naratiel<br />
Vorus Divinaera Conaraelis<br />
Composante <strong>de</strong> sort au niveau 5: Minéral Composante gestuelle : Arcanique<br />
Détection <strong>de</strong> la magie: le prêtre arrive à détecter la présence <strong>de</strong> magie sur une personne, un obj<strong>et</strong>, ou un endroit. Ce sort<br />
perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> <strong>de</strong>man<strong>de</strong>r en hors-jeu s’il y a présence d’obj<strong>et</strong>s magiques aux alentours ou une quelconque sorte <strong>de</strong> magie. Ce sort est<br />
appris lors <strong>de</strong> la formation <strong>de</strong> base du mage (Niveau 1), il est donc donné à la création du personnage.<br />
Note : les obj<strong>et</strong>s magiques sont i<strong>de</strong>ntifiés d’un ruban à coller vert, <strong>et</strong> la seule façon <strong>de</strong> savoir qu’une arme est magique est <strong>de</strong> le<br />
détecter<br />
Niveau Eff<strong>et</strong>s XP Incantation<br />
1 Le mage détecte toute présence <strong>de</strong> magie à 2<br />
mètre <strong>de</strong> lui<br />
Gratuit Pesona Daerah Erano Vitam Fa Dovuniera Danaery<br />
2 r<strong>et</strong>ient 5 <strong>et</strong> 6 <strong>de</strong> force durant 10 minutes 100 Pesona Daerah Erano Kotam Farun Dovuniera Danaery<br />
3 r<strong>et</strong>ient 7 <strong>et</strong> 8 <strong>de</strong> force durant 15 minutes 150 Pesona Daerah Eranorus Ovam Sotam Farun Nara Dovuniera<br />
Danaery<br />
Composante <strong>de</strong> sort au niveau 5:Végétal Composante gestuelle : Arcanique<br />
Dissipation <strong>de</strong> la magie : un magicien arrive, grâce à ce sort, à dissiper l’énergie magique qui transcen<strong>de</strong> une chose ou une<br />
personne. Fonctionne avec les sorts <strong>de</strong> courte <strong>et</strong> longue durée. Ne fonctionne pas avec les sorts <strong>de</strong> combat (dégâts ou court eff<strong>et</strong>) :<br />
s’adresser au responsable <strong>de</strong>s règlements pour une explication détaillée. Dissipation <strong>de</strong> la magie ne dissipe pas <strong>de</strong> malédiction ni <strong>de</strong><br />
possession.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong>s XP Incantation<br />
1 Dissipe 1 sort niveau 1 200 Keluar Daerah Erano Vitam Fa Atinurea Daenorus<br />
2 Dissipe 1 sort niveau 2 250 Keluar Daerah Erano Kotam Farun Atinurea Daenorus<br />
3 Dissipe 1 sort niveau 3 300 Keluar Daerah Eranorus Ovam Sotam Farun Nara Atinurea<br />
Daenorus<br />
4 Dissipe 1 sort niveau 4 350 Keluar Daerah Eranorus Ovam Sotam Ritam Farun Naratiel<br />
Atinurea Daenorus<br />
5 Dissipe 1 sort niveau 5 400 Keluar Daerah Eranorus Ovam Ro Ditam Farun Naratiel<br />
Vorus Atinurea Daenorus<br />
Composante <strong>de</strong> sort au niveau 5: Minéral Composante gestuelle : Arcanique<br />
134
Esprit impénétrable : le magicien, grâce à ce sort, arrive à fermer son esprit ou celui d’un allié. Il immunise contre toutes les<br />
détections : détection du bien/mal, lecture <strong>de</strong> pensées, télépathie <strong>et</strong> détection d’intentions.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong>s XP Incantation<br />
1 1 heure une personne 100 Perisai Erano Vitam Fa Atinurea Eparre<br />
2 2 heures <strong>de</strong>ux personnes 150 Perisai Erano Kotam Farun Atinurea Eparre<br />
3 3 heures trois personnes 200 Perisai Eranorus Ovam Sotam Farun Nara Atinurea Eparre<br />
4 6 heures quatre personnes 250 Perisai Eranorus Ovam Ritam Farun Naratiel Atinurea Eparre<br />
5 Pour une journée ou unes nuit (du lever au<br />
coucher du soleil ou inversement), 5<br />
personnes<br />
300 Perisai Eranorus Ovam Ro Ditam Farun Naratiel Vorus<br />
Atinurea Eparre<br />
Composante <strong>de</strong> sort au niveau 5: Animal Composante gestuelle : Arcanique<br />
Invisibilité: le magicien disparaît aux yeux <strong>de</strong> tous. Il compte un nombre <strong>de</strong> pas limités en fonction <strong>de</strong> son contrôle du mon<strong>de</strong><br />
visible. Le mage doit lever son poing au-<strong>de</strong>ssus <strong>de</strong> sa tête, signe officiel <strong>de</strong> camouflage <strong>et</strong> invisibilité. Le mage ne peut lancer <strong>de</strong> sorts<br />
ni porter d’attaques physiques sans re<strong>de</strong>venir visible aux yeux <strong>de</strong> tous. Il peut toutefois se saisir d’un obj<strong>et</strong> plus p<strong>et</strong>it que le poing<br />
fermé. Pour éviter la tricherie, on ne peut utiliser détection <strong>de</strong> la magie pour déceler une personne invisible. Si le mage marche<br />
tranquillement sans rencontrer d’obstacle ou casser <strong>de</strong> branches au sol, ses pas ne produiront aucun bruit. Lorsque le sort arrête ou<br />
est interrompu le porteur du sort doit taper dans ses mains pour signaler la fin du sort.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong>s XP Incantation<br />
1 10 pas ou 30 secon<strong>de</strong>s 100 Perbaikan Erano Vitam Fa Tarikan Inelvar<br />
2 20 pas ou 1 minute 150 Perbaikan Erano Kotam Farun Tarikan Inelvar<br />
3 30 pas ou 2 minutes 200 Perbaikan Eranorus Ovam Sotam Farun Nara Tarikan Inelvar<br />
4<br />
5<br />
40 pas ou 5 minutes<br />
50 pas ou 10 minutes<br />
250<br />
300<br />
Perbaikan Eranorus Ovam Ritam Farun Naratiel Tarikan<br />
Inelvar<br />
Perbaikan Eranorus Ovam Ro Ditam Farun Naratiel Vorus<br />
Tarikan Inelvar<br />
Composante <strong>de</strong> sort au niveau 5: Minéral Composante gestuelle : Arcanique<br />
Lecture <strong>de</strong> pensées : le magicien arrive à lire les pensées d’une personne à son insu. Plus le sort est puissant plus il lui perm<strong>et</strong> <strong>de</strong><br />
poser <strong>de</strong> questions à sa cible. La cible ne peut mentir que si elle est sous l’eff<strong>et</strong> d’un sort d’esprit impénétrable. Le mage doit toucher<br />
la cible <strong>de</strong> son sort pour que celui-ci fonctionne.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong>s XP Incantation<br />
1 Une question avec OUI ou NON comme réponse 100 Keluar Daerah Erano Vitam Fa Ekatinera Lymanur<br />
2 Deux questions avec OUI ou NON comme<br />
réponse<br />
150 Keluar Daerah Erano Kotam Farun Ekatinera Lymanur<br />
3 Trois questions avec leurs réponses complètes 200 Keluar Daerah Eranorus Ovam Sotam Farun Nara Ekatinera<br />
4 Quatre questions avec leurs réponses<br />
complètes<br />
5 Perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> poser 5 questions à maximum 5<br />
personnes. Dans un arrêt <strong>de</strong> jeu (TAK)<br />
Lymanur<br />
250 Keluar Daerah Eranorus Ovam Sotam Ritam Farun Naratiel<br />
Ekatinera Lymanur<br />
300 Keluar Daerah Eranorus Ovam Ro Ditam Farun Naratiel<br />
Vorus Ekatinera Lymanur<br />
Composante <strong>de</strong> sort au niveau 5: Animal Composante gestuelle : Arcanique<br />
135
Maladresse : pendant un temps déterminé, la cible perd toute agilité <strong>et</strong> inflige <strong>de</strong>s dégâts maximaux <strong>de</strong> 1. Si elle tire à l’arc ou<br />
utilise toute autre arme à distance, elle manquera sa cible. Si les cibles courent, elles tomberont au moment <strong>de</strong> la prise d’eff<strong>et</strong> du<br />
sort. Dextérité <strong>de</strong> 1.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong>s XP Incantation<br />
1 Une personne durant 30 secon<strong>de</strong>s 100 Keluar Daerah Erano Vitam Fa Ekatinera Malcontrae<br />
2 Une personnes durant 45 minutes 150 Keluar Daerah Erano Kotam Farun Ekatinera Malcontrae<br />
3 1 personne durant 1 minute 200 Keluar Daerah Eranorus Ovam Sotam Farun Nara Ekatinera<br />
Malcontrae<br />
4 1 personnes durant 2 minutes 250 Keluar Daerah Eranorus Ovam Sotam Ritam Farun Naratiel<br />
Ekatinera Malcontrae<br />
5 1 personne durant 3 minutes 300 Keluar Daerah Eranorus Ovam Ro Ditam Farun Naratiel<br />
Vorus Ekatinera Malcontrae<br />
Composante <strong>de</strong> sort au niveau 5: Animal Composante gestuelle : Arcanique<br />
Paralysie: le mage fige sa cible sur place. Tel une statue, la cible restera immobile tout au long <strong>de</strong> la durée du sort ou jusqu’à ce<br />
que celui-ci soit dissipé par «Dissipation <strong>de</strong> la magie». Si la cible reçoit un coup, le sort ne prend PAS fin. Le sort <strong>de</strong> paralysie affecte<br />
le corps dans son ensemble <strong>et</strong> même l’esprit <strong>de</strong> la cible, elle n’aura aucun souvenir <strong>de</strong> son expérience, sinon un léger mal <strong>de</strong> tête.<br />
L’air tout autour d’une victime <strong>de</strong> paralysie est également paralysé. Si on tente <strong>de</strong> frapper la victime physiquement ou par magie,<br />
l’eff<strong>et</strong> sera seulement complètement bloqué.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong>s XP Incantation<br />
1 10 secon<strong>de</strong>s 150 Keluar Daerah Erano Vitam Fa Ekatinera Pyrnalor<br />
2 15 secon<strong>de</strong>s 200 Keluar Daerah Erano Kotam Farun Ekatinera Pyrnalor<br />
3 20 secon<strong>de</strong>s 250 Keluar Daerah Eranorus Ovam Sotam Farun Nara<br />
Ekatinera Pyrnalor<br />
4 25 secon<strong>de</strong>s 300 Keluar Daerah Eranorus Ovam Sotam Ritam Farun<br />
Naratiel Ekatinera Pyrnalor<br />
5 30 secon<strong>de</strong>s 350 Keluar Daerah Eranorus Ovam Ro Ditam Farun<br />
Naratiel Vorus Ekatinera Pyrnalor<br />
Composante <strong>de</strong> sort au niveau 5: Animal Composante gestuelle : Arcanique<br />
Projectile magique: un projectile magique coloré quitte la main du mage <strong>et</strong> touche la cible indiquée. Le mage peut gar<strong>de</strong>r le<br />
projectile au-<strong>de</strong>ssus <strong>de</strong> sa tête une minute par niveau <strong>et</strong> lancer le projectile quand il le désire. Il peut également diviser le projectile<br />
en plusieurs p<strong>et</strong>its donc diviser ses dégâts comme il le souhaite en autant <strong>de</strong> cibles. Ce sort est très utile pour un mage pris au<br />
dépourvu, car il propulse sa cible au sol lors <strong>de</strong> l’impact, sans dégâts additionnels. Se sort n’a pas besoin <strong>de</strong> gestuel pour être lancé.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong>s XP Incantation<br />
1 2 dégats 100 Serangan Erano Vitam Fa Evokan Parsaen<br />
2 4 dégats 150 Serangan Erano Kotam Farun Evokan Parsaen<br />
3 6 dégats 200 Serangan Eranorus Ovam Sotam Farun Nara Evokan Parsaen<br />
4 8 dégats 250 Serangan Eranorus Ovam Ritam Farun Naratiel Evokan<br />
Parsaen<br />
5 10 dégats 300 Serangan Eranorus Ovam Ro Ditam Farun Naratiel Vorus<br />
Evokan Parsaen<br />
Composante matériel : Végétal Composante gestuelle : N/A<br />
136
Renvoi <strong>de</strong> sort: le mage peut renvoyer un sort à son lanceur. Seuls les sorts qui affectent seulement le lanceur peuvent être<br />
renvoyés. Note importante : Il doit effectuer son incantation avant la fin <strong>de</strong> celui <strong>de</strong> son adversaire. Il attend alors le TAK <strong>de</strong> son<br />
adversaire <strong>et</strong> crie : Renvoi <strong>de</strong> sort niveau X. C’est l’adversaire qui juge alors <strong>de</strong>s eff<strong>et</strong>s sur lui-même. On ne peut renvoyer une<br />
malédiction.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong>s XP Incantation<br />
1 Renvoi 1 sort niveau 1 150 Perisai Nemo li sorta<br />
2 Renvoi 1 sort niveau 2 200 Perisai Nemo li sorta<br />
3 Renvoi 1 sort niveau 3 250 Perisai Nemo li sorta<br />
4 Renvoi 1 sort niveau 4 300 Perisai Nemo li sorta<br />
5 Renvoi 1 sort niveau 5 350 Perisai Nemo li sorta<br />
Composante matériel : Minéral Composante gestuelle : Arcanique<br />
Silence: le mage affecte une personne <strong>de</strong> son choix par niveau. La victime <strong>de</strong> ce sort ne peut plus parler, aucun son ne sort <strong>de</strong> sa<br />
bouche. Le sort n’affecte que la voix. On peut répartir le temps total en moins <strong>de</strong> cibles. Exemple, le mage pourrait lancer silence<br />
niveau 3 sur <strong>de</strong>ux cibles durant 45 secon<strong>de</strong>s.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong>s XP Incantation<br />
1 Une personne durant 30 secon<strong>de</strong>s 100 Perisai Erano Vitam Fa Atinurea Sanialem<br />
2 2 personnes durant 30 secon<strong>de</strong>s 150 Perisai Erano Kotam Farun Atinurea Sanialem<br />
3 3 personnes durant 1 minutes 200 Perisai Eranorus Ovam Sotam Farun Nara Atinurea Sanialem<br />
4 4 personnes durant 1 minutes 250 Perisai Eranorus Ovam Ritam Farun Naratiel Atinurea<br />
Sanialem<br />
5 5 personnes durant 2 minutes 300 Perisai Eranorus Ovam Ro Ditam Farun Naratiel Vorus<br />
Atinurea Sanialem<br />
Composante matériel : Animal Composante gestuelle : Arcanique<br />
Sommeil: ce sort perm<strong>et</strong> au mage d’endormir sa ou ses victimes. Une fois le sort lancé, la cible sentira ses jambes <strong>de</strong>venir molles<br />
<strong>et</strong> elle s’endormira sur le coup avant même <strong>de</strong> toucher le sol. La cible se réveille au moindre choc causant <strong>de</strong>s dégâts, ou à un bruit<br />
excessif tel un cri ou le bruit <strong>de</strong> <strong>de</strong>ux lames s’entrechoquant. Déplacer une victime du sort <strong>de</strong> sommeil peut se faire sans problème,<br />
tant qu’elle n’est pas blessée dans la manœuvre.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong>s XP Incantation<br />
1 20 secon<strong>de</strong>s, une cible 150 Keluar Daerah Erano Vitam Fa Atinurea Sonniel<br />
2 40 secon<strong>de</strong>s, une cible 200 Keluar Daerah Erano Kotam Farun Atinurea Sonniel<br />
3 Une minute <strong>de</strong>ux cibles 250 Keluar Daerah Eranorus Ovam Sotam Farun Nara Atinurea<br />
Sonniel<br />
4 Cinq minutes, <strong>de</strong>ux cibles 300 Keluar Daerah Eranorus Ovam Sotam Ritam Farun Naratiel<br />
5 Dix minutes réparties selon le bon vouloir du<br />
mage en autant <strong>de</strong> cible qu’il le désire.<br />
Atinurea Sonniel<br />
350 Keluar Daerah Eranorus Ovam Ro Ditam Farun Naratiel<br />
Vorus Atinurea Sonniel<br />
Composante matériel : Végétal Composante gestuelle : Arcanique<br />
137
Téléportation: l’art <strong>de</strong> se déplacer instantanément d’un endroit à un autre est réservé aux magiciens. La manœuvre est<br />
dangereuse sur une gran<strong>de</strong> distance, c’est pourquoi il faut un entraînement poussé pour se risquer à pousser toujours plus loin. Il<br />
subsiste toutefois un danger non négligeable <strong>de</strong> se blesser dans la manœuvre. Une pièce <strong>de</strong> monnaie <strong>de</strong>vra être utilisée comme<br />
élément <strong>de</strong> sort <strong>et</strong> le lanceur <strong>de</strong>vra lancer un pile ou face lors <strong>de</strong> sa réapparition. S’il perd, il recevra 5 points <strong>de</strong> dégâts magiques. On<br />
peut se téléporter par-<strong>de</strong>là les obstacles.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong>s XP Incantation<br />
1 10 pas 150 Perbaikan Erano Vitam Fa Consinaera Telirea<br />
2 15 pas 200 Perbaikan Erano Kotam Farun Consinaera Telirea<br />
3 20 pas 250 Perbaikan Eranorus Ovam Sotam Farun Nara Consinaera<br />
Telirea<br />
4 25 pas 300 Perbaikan Eranorus Ovam Ritam Farun Naratiel Consinaera<br />
Telirea<br />
5 30 pas, droit <strong>de</strong> relancer la pièce en cas d’echec 350 Perbaikan Eranorus Ovam Ro Ditam Farun Naratiel Vorus<br />
Consinaera Telirea<br />
Composante matériel : Animal Composante gestuelle : Arcanique<br />
Esprit impénétrable : le magicien, grâce à ce sort, arrive à fermer son esprit ou celui d’un allié. Il immunise contre toutes les<br />
détections : détection du bien/mal, lecture <strong>de</strong> pensées, télépathie <strong>et</strong> détection d’intentions.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong>s XP Incantation<br />
1 1 heure une personne 100 Perisai Erano Vitam Fa Atinurea<br />
2 2 heures <strong>de</strong>ux personnes 150 Perisai Erano Kotam Farun Atinurea<br />
3 3 heures trois personnes 200 Perisai Eranorus Ovam Sotam Farun Nara Atinurea<br />
4 6 heures quatre personnes 250 Perisai Eranorus Ovam Ritam Farun Naratiel Atinurea<br />
5 Pour une journée ou unes nuit (du lever au<br />
coucher du soleil ou inversement), 5 personnes<br />
300 Perisai Eranorus Ovam Ro Ditam Farun Naratiel Vorus<br />
Atinurea<br />
Composante matériel : Animal Composante gestuelle : Arcanique<br />
Frappe d’énergie : Le mage qui a travailler avec l’arcane <strong>de</strong>puis le début <strong>de</strong> sa vie possè<strong>de</strong> la capacité <strong>de</strong> contrôler l’énergie qui<br />
circule dans la toile autour <strong>de</strong> lui presque qu’instinctivement. A la manière d’un élémentaliste il utilise l’arcane autour <strong>de</strong> lui pour<br />
lancer <strong>de</strong> puissante vague d’énergie. La distance que se sort proj<strong>et</strong>te peut être réparti comme le mage le souhaite jusqu’à un<br />
minimum <strong>de</strong> 1 mètres par personne. Les cibles recoivent 1 points <strong>de</strong> dommage par mètre proj<strong>et</strong>é. Ce sort ne <strong>de</strong>man<strong>de</strong> pas <strong>de</strong><br />
composante gestuelle.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong>s XP Incantation<br />
1 2 mètres 150 Erano Vitam Fa Erani<br />
2 4 mètres 250 Erano Kotam Farun Erani<br />
3 6 mètres 350 Eranorus Ovam Sotam Farun Nara Erani<br />
4 10 mètres 400 Eranorus Ovam Ritam Farun Naratiel Erani<br />
5 15 mètres 450 Eranorus Ovam Ro Ditam Farun Naratiel Vorus Erani<br />
Composante matériel : Végétal Composante gestuelle : N/A<br />
138
Illusion <strong>de</strong> créature monstrueuse : L’illusionniste montre aux joueurs une ou plusieurs créatures <strong>de</strong> son choix afin <strong>de</strong> causer<br />
la panique ou le désarroi à ses victimes. L’illusion dure une minute par niveau <strong>de</strong> sort.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong>s XP Incantation<br />
1 Des dizaines <strong>de</strong> rats sortent <strong>de</strong>s bosqu<strong>et</strong>s <strong>et</strong> <strong>de</strong>s<br />
trous du sol <strong>et</strong> grimpent sur les victimes <strong>de</strong><br />
l’illusionniste.Affecte 1 à 4 d’intelligence.<br />
Touche 2 personnes<br />
2 Une meute <strong>de</strong> loups fonce tête baissée <strong>de</strong>vant<br />
les adversaires <strong>de</strong> l’illusionniste Affecte 1 à 5<br />
d’intelligence. Touche 5 personnes<br />
3 Un minotaure racle la terre <strong>de</strong> ses pieds, prêt à<br />
charger. Affecte 1à 6 d’intelligence. Touche 8<br />
personnes<br />
4 Un géant <strong>de</strong>s collines se dresse <strong>de</strong>vant les<br />
adversaires <strong>de</strong> l’illusionniste. De toute sa<br />
hauteur, il toise les adversaires du magicien<br />
.Affecte 1 à 7 d’intelligence. Touche 12<br />
personnes<br />
5 Un dragon rouge adulte passe <strong>de</strong>vant le soleil <strong>et</strong><br />
obscurcit ce <strong>de</strong>rnier. Il lance un rugissement <strong>et</strong><br />
pique sur ses victimes. Si les joueurs restent<br />
pour regar<strong>de</strong>r, il se pose <strong>et</strong> avance sur ses<br />
ennemis .Affecte 1 à 8 d’intelligence. Touche<br />
toute les personnes entendant le lanceur.<br />
250 Keluar Dari Daerah Erano Ilum Sen Isenorae Ilumina<strong>de</strong><br />
300 Keluar Dari Daerah Erano Kylum Senno Isenorae Ilumina<strong>de</strong><br />
350 Keluar Dari Daerah Eranorus Ovam Sylum Senno Ki Isenorae<br />
Ilumina<strong>de</strong><br />
450 Keluar Dari Daerah Eranorus Ovam Dylum Senno Kirae<br />
Isenorae Ilumina<strong>de</strong><br />
550 Keluar Dari Daerah Eranorus Ovam Ro Tylum Senno Kirae<br />
Vorus Isenorae Ilumina<strong>de</strong><br />
Composante matériel au niveau 5 : Animal Composante gestuelle : Arcanique<br />
Intimidation : l’illusionniste acquiert une taille <strong>et</strong> une prestance hors du commun. Son charisme est décuplé, il a l’air très<br />
imposant <strong>et</strong> impose son point <strong>de</strong> vue. L’opinion du joueur est influencée dans le sens indiqué par l’illusionniste. Il peut également<br />
faire fuir les personnages <strong>de</strong> niveau inférieur au sien.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong>s XP Incantation<br />
1 affecte les personnages ayant 1 à 4 d’intel 150 Keluar Daerah Erano Ilum Sen Isenorae Itira<strong>de</strong>a<br />
2 affecte les personnages ayant 1 à 5 d’intel 200 Keluar Daerah Erano Kylum Senno Isenorae Itira<strong>de</strong>a<br />
3<br />
4<br />
5<br />
affecte les personnages ayant 1 à 6 d’intel<br />
affecte les personnages ayant 1 à 7 d’intel<br />
Affecte les personnages ayant 1 à 8 d’intel<br />
250<br />
300<br />
350<br />
Keluar Daerah Eranorus Ovam Sylum Senno Ki Isenorae<br />
Itira<strong>de</strong>a<br />
Keluar Daerah Eranorus Ovam Dylum Senno Kirae Isenorae<br />
Itira<strong>de</strong>a<br />
Keluar Daerah Eranorus Ovam Ro Tylum Senno Kirae Vorus<br />
Isenorae Itira<strong>de</strong>a<br />
Composante matériel au niveau 5 : Animal Composante gestuelle : Arcanique<br />
139
Artifice matériel : l’illusionniste masque aux autres joueurs la nature exacte d’un obj<strong>et</strong> ou d’une quantité d’obj<strong>et</strong>s, qu’elle soit<br />
magique ou non. En d’autres mots, il fait passer un ou <strong>de</strong>s obj<strong>et</strong>s pour quelque chose d’autre. Exemple : faire passer une cargaison<br />
d’or pour du foin, une dague pour une pomme.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong>s XP Incantation<br />
1 affecte les personnages ayant 1 à 4 d’intel 150 Keluar Daerah Erano Ilum Sen Isenorae Alenium<br />
2 affecte les personnages ayant 1 à 5 d’intel 200<br />
3 affecte les personnages ayant 1 à 6 d’intel 250<br />
4<br />
5<br />
affecte les personnages ayant 1 à 7 d’intel, empêche<br />
détection <strong>de</strong> la magie<br />
affecte les personnages ayant 1 à 8 d’intel, empêche<br />
dissipation <strong>et</strong> détection <strong>de</strong> la magie<br />
300<br />
350<br />
Keluar Daerah Erano Kylum Senno Isenorae<br />
Alenium<br />
Keluar Daerah Eranorus Ovam Sylum Senno Ki<br />
Isenorae Alenium<br />
Keluar Daerah Eranorus Ovam Dylum Senno Kirae<br />
Isenorae Alenium<br />
Keluar Daerah Eranorus Ovam Ro Tylum Senno<br />
Kirae Vorus Isenorae Alenium<br />
Composante matériel : Mineral Composante gestuel Arcanique<br />
140
Magie arcanique élémentaire<br />
Accessible à tous les magiciens, <strong>et</strong> sorciers <strong>de</strong>s abysses. Accessible aux élémentalistes qui ont la maîtrise appropriée. Ces sorts sont<br />
en accès mineur pour l’élémentaliste.<br />
Feu :<br />
Arme enflammée : le mage enflamme l’arme <strong>de</strong> son choix pour une durée <strong>de</strong> cinq minutes seulement. L’utilisateur <strong>de</strong> l’arme<br />
<strong>de</strong>vra indiquer qu’il frappe <strong>de</strong>s dégâts <strong>de</strong> feu. Ce sort n’est pas cumulable avec la maîtrise élémentaire <strong>de</strong> l’élémentaliste <strong>de</strong> feu. Il<br />
peut enchanter l’arme d’un allié.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong>s XP Incantation<br />
1 +1 dégâts <strong>de</strong> feu 150 Pesona Pozar Asun Ka Tarikan Avalur<br />
2 +2 dégâts <strong>de</strong> feu 200 Pesona Pozar Barun Kasari Tarikan Avalur<br />
3 +3 dégâts <strong>de</strong> feu 250 Pesona Pozari Num Cotun Kasari Sen Tarikan Avalur<br />
4 +4 dégâts <strong>de</strong> feu 300 Pesona Pozari Num Dorun Kasari Sennura Tarikan Avalur<br />
5<br />
+5 dégâts <strong>de</strong> feu<br />
350<br />
Pesona Pozari Num Ka Etun Kasari Sennura Vorus Tarikan<br />
Avalur<br />
Composante matériel : Minéral Composante gestuel : Feu<br />
Armure brûlante : le mage enchante l’armure d’une personne afin qu’elle chauffe jusqu'à <strong>de</strong>venir incan<strong>de</strong>scente. Elle prend dix<br />
secon<strong>de</strong>s pour atteindre la température critique. La personne doit alors enlever sa pièce d’armure au plus vite car la douleur est<br />
atroce. Si la cible réussit à enlever sa pièce d’armure en moins <strong>de</strong> dix secon<strong>de</strong>s elle ne reçoit aucun dégât. Si elle l’enlève en moins<br />
d’une minute elle reçoit seulement 10 dégâts. Tenter <strong>de</strong> résister nécessite la compétence volonté <strong>de</strong> fer au niveau équivalent. Il est<br />
impossible <strong>de</strong> résister à ce sort par « Volonté <strong>de</strong> fer » si « Armure brûlante » est lancé au niveau 4 ou 5. Si quelqu’un touche à<br />
l’armure il reçoit 1 <strong>de</strong> dégâts par secon<strong>de</strong>.<br />
Note : fonctionne, si au moins <strong>de</strong>ux membres sont recouverts d’armure, s’il porte une plate <strong>de</strong> corps ou une cotte <strong>de</strong> maille. Ce sort<br />
ne peut pas être choisi à la création du personnage<br />
Niveau Eff<strong>et</strong>s XP Incantation<br />
1 L’armure est incan<strong>de</strong>scente durant une minute<br />
<strong>et</strong> inflige 10 <strong>de</strong> dégâts si enduré (V-F niveau 1)<br />
2 l’armure est incan<strong>de</strong>scente durant <strong>de</strong>ux minutes<br />
<strong>et</strong> inflige 15 <strong>de</strong> dégâts si enduré (V-F niveau 2)<br />
3 L’armure est incan<strong>de</strong>scente durant trois minutes<br />
<strong>et</strong> inflige 20 <strong>de</strong> dégât si enduré (V-F niveau 3<br />
4 L’armure est incan<strong>de</strong>scente durant quatre<br />
minutes <strong>et</strong> inflige 25 <strong>de</strong> dégâts<br />
5 L’armure incan<strong>de</strong>scente durant cinq minutes <strong>et</strong><br />
inflige 30 <strong>de</strong> dégât<br />
250 Serangan Pozar Asun Ka Tarikan Armoru<br />
350 Serangan Pozar Barun Kasari Tarikan Armoru<br />
400 Serangan Pozari Num Cotun Kasari Sen Tarikan Armoru<br />
450 Serangan Pozari Num Dorun Kasari Sennura Tarikan Armoru<br />
500 Serangan Pozari Num Ka Etun Kasari Sennura Vorus Tarikan<br />
Armoru<br />
Composante matériel : Minéral Composante gestuel : Feu<br />
141
Boule <strong>de</strong> feu : le mage crée une boule <strong>de</strong> feu <strong>et</strong> la lance sur une cible. Une boule <strong>de</strong> feu lancée sur une fortification lui cause <strong>de</strong>s<br />
dégâts : la moitié pour du bois <strong>et</strong> le tiers pour un revêtement métallique.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong>s XP Incantation<br />
1 10 dégâts, les fortifications sont affectées 150 Serangan Pozar Asun Ka Evokan Balienca<br />
2 15 dégats, les fortifications sont affectées 200 Serangan Pozar Barun Kasari Evokan Balienca<br />
3 20 dégâts, les fortifications sont affectées 250 Serangan Pozari Num Cotun Kasari Sen Evokan Balienca<br />
4 25 dégâts, les fortifications sont affectées 300 Serangan Pozari Num Dorun Kasari Sennura Evokan Balienca<br />
5<br />
30 dégâts, les fortifications sont affectées<br />
350<br />
Serangan Pozari Num Ka Etun Kasari Sennura Vorus Evokan<br />
Balienca<br />
Composante matériel : Animal Composante gestuel : Feu<br />
Combustion spontanée : le mage fait prendre en feu les vêtements d’une personne. Il peut également incendier à distance un<br />
obj<strong>et</strong> <strong>de</strong> jeu altérable par le feu : documents, cartes, parchemins non magiques, <strong>et</strong>c. S’il vise une personne, elle <strong>de</strong>vra se j<strong>et</strong>er à<br />
l’eau, ou se rouler par terre. Si elle s’applique à éteindre rapi<strong>de</strong>ment les flammes elle ne recevra que peu <strong>de</strong> dégâts. Se rouler par<br />
terre énergiquement prend 5 secon<strong>de</strong>s à éteindre les flammes. L’équivalent d’un chaudron d’eau éteindra automatiquement les<br />
flammes.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong>s XP Incantation<br />
1 1 point <strong>de</strong> dégâts par secon<strong>de</strong> 100 Serangan Pozar Asun Ka Evokan Corosun<br />
2 2 points <strong>de</strong> dégâts par secon<strong>de</strong> 150 Serangan Pozar Barun Kasari Evokan Corosun<br />
3 3 points <strong>de</strong> dégâts par secon<strong>de</strong> 200 Serangan Pozari Num Cotun Kasari Sen Evokan Corosun<br />
4 4 points <strong>de</strong> dégâts par secon<strong>de</strong> 250 Serangan Pozari Num Dorun Kasari Sennura Evokan Corosun<br />
5<br />
5 points <strong>de</strong> dégâts par secon<strong>de</strong><br />
300<br />
Serangan Pozari Num Ka Etun Kasari Sennura Vorus Evokan<br />
Corosun<br />
Composante matériel : Minéral Composante gestuel : Feu<br />
Main brûlante : la main du mage <strong>de</strong>vient brûlante <strong>et</strong> blesse son ennemi. Il doit toucher sa victime pour qu’elle soit affectée. Tout<br />
comme l’attaque sournoise, on doit toucher la cible ailleurs que sur une pièce d’armure, sinon les dégâts seront coupés <strong>de</strong> moitié.<br />
On peut esquiver ce sort, <strong>et</strong> il sera perdu.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong>s XP Incantation<br />
1 10 dégâts <strong>de</strong> feu «sans armure» 250 Imbar Vardia Pozar Asun Ka Evokan Maenyr<br />
2 15 dégâts <strong>de</strong> feu «sans armure» 300 Imbar Vardia Pozar Barun Kasari Evokan Maenyr<br />
3 20 dégâts <strong>de</strong> feu «sans armure» 350 Imbar Vardia Pozari Num Cotun Kasari Sen Evokan Maenyr<br />
4<br />
5<br />
25 dégâts <strong>de</strong> feu «sans armure»<br />
30 dégâts <strong>de</strong> feu «sans armure»<br />
400<br />
450<br />
Imbar Vardia Pozari Num Dorun Kasari Sennura Evokan<br />
Maenyr<br />
Imbar Vardia Pozari Num Ka Etun Kasari Sennura Vorus<br />
Evokan Maenyr<br />
Composante matériel : Animal Composante gestuel : Feu<br />
142
Eau :<br />
Arme glacée : le mage enchante l’arme <strong>de</strong> son choix pour une durée <strong>de</strong> cinq minutes seulement. L’utilisateur <strong>de</strong> l’arme <strong>de</strong>vra<br />
indiquer qu’il frappe <strong>de</strong>s dégâts <strong>de</strong> froid. Ce sort n’est pas cumulable avec la maîtrise élémentaire <strong>de</strong> l’élémentaliste d’eau. On peut<br />
enchanter l’arme d’un allié.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong>s XP Incantation<br />
1 +1 dégâts <strong>de</strong> froid 100 Pesona Voda Asun Ka Tarikan Aemu<br />
2 +2 dégâts <strong>de</strong> froid 150 Pesona Voda Barun Kasari Tarikan Aemu<br />
3 +3 dégâts <strong>de</strong> froid 200 Pesona Vodali Num Cotun Kasari Sen Tarikan Aemu<br />
4 +4 dégâts <strong>de</strong> froid 250 Pesona Vodali Num Dorun Kasari Sennura Tarikan Aemu<br />
5<br />
+5 dégâts <strong>de</strong> froid<br />
300<br />
Pesona Vodali Num Ka Etun Kasari Sennura Vorus Tarikan<br />
Aemu<br />
Composante matériel : Animal Composante gestuel : Eau<br />
Bouclier <strong>de</strong> givre : le magicien crée un bouclier <strong>de</strong> givre autour d’une personne qui annule les attaques <strong>de</strong> feu <strong>et</strong> r<strong>et</strong>ourne <strong>de</strong>s<br />
dégâts <strong>de</strong> froid à ceux qui ont frappé la personne enchantée avec une arme <strong>de</strong> corps à corps. Toutefois, tout coup ordinaire<br />
effectuera les dégâts normaux au magicien. Durée : 5 minutes<br />
Niveau Eff<strong>et</strong>s XP Incantation<br />
1 1 <strong>de</strong> dégâts r<strong>et</strong>ournés 100 Perisai Voda Asun Ka Atinurea Borog<br />
2 2 <strong>de</strong> dégâts r<strong>et</strong>ournés 150 Perisai Voda Barun Kasari Atinurea Borog<br />
3 3 <strong>de</strong> dégâts r<strong>et</strong>ournés 200 Perisai Vodali Num Cotun Kasari Sen Atinurea Borog<br />
4 4 <strong>de</strong> dégâts r<strong>et</strong>ournés 250 Perisai Vodali Num Dorun Kasari Sennura Atinurea Borog<br />
5 5 <strong>de</strong> dégâts r<strong>et</strong>ournés 300 Perisai Vodali Num Ka Etun Kasari Sennura Vorus Atinurea<br />
Borog<br />
Composante matériel : Végétal Composante gestuel : Eau<br />
Lance <strong>de</strong> glace: le lanceur proj<strong>et</strong>te une longue lance <strong>de</strong> glace sur sa cible. Il gèle ses membres <strong>et</strong> sa peau. Ne peut être bloqué<br />
par un bouclier..<br />
Niveau Eff<strong>et</strong>s XP Incantation<br />
1 10 dégâts <strong>de</strong> froid 200 Serangan Voda Asun Ka Evokan Laenir<br />
2 15 dégâts <strong>de</strong> froid 250 Serangan Voda Barun Kasari Evokan Laenir<br />
3 20 dégâts <strong>de</strong> froid 300 Serangan Vodali Num Cotun Kasari Sen Evokan Laenir<br />
4 25 dégâts <strong>de</strong> froid 350 Serangan Vodali Num Dorun Kasari Sennura Evokan Laenir<br />
5 30 dégâts <strong>de</strong> froid 400 Serangan Vodali Num Ka Etun Kasari Sennura Vorus Evokan<br />
Laenir<br />
Composante matériel : Minéral Composante gestuel : Eau<br />
143
Eau <strong>de</strong> vie : le mage crée une eau magique entre ses mains qui guérit les blessures. C<strong>et</strong>te eau guérit l’empoisonnement niveau 1.<br />
Une seule personne peut être guérie par utilisation <strong>de</strong> ce sort.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong>s XP Incantation<br />
1 guérit 4 pv 100 Penyem Voda Asun Ka Consinaera Eallem<br />
2 guérit 8 pv 150 Penyem Voda Barun Kasari Consinaera Eallem<br />
3 guérit 12 pv 200 Penyem Vodali Num Cotun Kasari Sen Consinaera Eallem<br />
4 guérit 16 pv 250 Penyem Vodali Num Dorun Kasari Sennura Consinaera Eallem<br />
5 guérit 20 pv 300 Penyem Vodali Num Ka Etun Kasari Sennura Vorus<br />
Consinaera Eallem<br />
Composante matériel : Animal Composante gestuel : Eau<br />
Froid extrême : le magicien frigorifie le corps <strong>de</strong> son ennemi afin qu’il ait <strong>de</strong> la difficulté à se déplacer. La cible marche lentement<br />
<strong>et</strong> a horriblement mal. Ce sort peut être lancé sur un élémentaliste <strong>de</strong> feu pour calmer ses ar<strong>de</strong>urs quand il est dans son état<br />
élémentaire. Un élémentaliste ne peut le lancer sur lui-même. Une victime ne portant que très peu <strong>de</strong> vêtements ne pourra plus<br />
bouger, transie d’hypothermie.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong>s XP Incantation<br />
1 Dure quinze secon<strong>de</strong>s 150 Keluar Daerah Voda Asun Ka Tarikan Firdika<br />
2 Dure trente secon<strong>de</strong>s 200 Keluar Daerah Voda Barun Kasari Tarikan Firdika<br />
3 Dure une minute 250 Keluar Daerah Vodali Num Cotun Kasari Sen Tarikan Firdika<br />
4 Dure <strong>de</strong>ux minutes 300 Keluar Daerah Vodali Num Dorun Kasari Sennura Tarikan<br />
5 Dure cinq minutes, tue une victime ayant moins<br />
<strong>de</strong> 3 <strong>de</strong> constitution<br />
Firdika<br />
350 Keluar Daerah Vodali Num Ka Etun Kasari Sennura Vorus<br />
Tarikan Firdika<br />
Composante matériel : Animal Composante gestuel : Eau<br />
Gour<strong>de</strong> inépuisable : le mage enchante un récipient pour que jamais l’eau ne s’épuise à l’intérieur. C<strong>et</strong>te eau a <strong>de</strong>s propriétés<br />
magiques <strong>et</strong> est extrêmement pure. Elle octroie un point <strong>de</strong> vie temporaire par niveau <strong>de</strong> sort, ce sont les premiers à partir lors <strong>de</strong><br />
dégâts reçus. Ce sort est efficace pour une journée complète (24h). Une fois les points <strong>de</strong> vie temporaires perdus, ils peuvent être<br />
repris en buvant une autre gorgée. Les points <strong>de</strong> vie octroyés par c<strong>et</strong>te eau ne sont pas cumulatifs à chaque gorgée. Doit être<br />
contenue dans un récipient décorum.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong>s XP Incantation<br />
1 1 point <strong>de</strong> vie temporaire (jusqu'à ce qu’une<br />
personne vous l’enlève)<br />
2 2 point <strong>de</strong> vie temporaire (jusqu'à ce qu’une<br />
personne vous l’enlève)<br />
3 3 point <strong>de</strong> vie temporaire (jusqu'à ce qu’une<br />
personne vous l’enlève)<br />
4 4 point <strong>de</strong> vie temporaire (jusqu'à ce qu’une<br />
personne vous l’enlève)<br />
5 5 point <strong>de</strong> vie temporaire (jusqu'à ce qu’une<br />
personne vous l’enlève)<br />
200 Perbaikan Daerah Voda Asun Ka Consinaera Geallum<br />
250 Perbaikan Daerah Voda Barun Kasari Consinaera Geallum<br />
300 Perbaikan Daerah Vodali Num Cotun Kasari Sen Consinaera<br />
Geallum<br />
350 Perbaikan Daerah Vodali Num Dorun Kasari Sennura<br />
Consinaera Geallum<br />
400 Perbaikan Daerah Vodali Num Ka Etun Kasari Sennura Vorus<br />
Consinaera Geallum<br />
Composante matériel : Animal Composante gestuel : Eau<br />
144
Soif incontrôlable : la cible <strong>de</strong> ce sort n’aura plus qu’une envie <strong>et</strong> un seul besoin : boire la première chose qu’il trouve. Sa bouche<br />
est <strong>de</strong>sséchée <strong>et</strong> il croit réellement qu’il est en état <strong>de</strong> déshydratation avancée. Tel un forcené, il se j<strong>et</strong>tera sur le moindre liqui<strong>de</strong>.<br />
Un personnage d’alignement bon ne peut pas apprendre le niveau 5 <strong>de</strong> ce sort.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong>s XP Incantation<br />
1 Dure 15 secon<strong>de</strong> 150 Keluar Daerah Voda Asun Ka Tarikan Sotori<br />
2 Dure 30 secon<strong>de</strong>s 200 Keluar Daerah Voda Barun Kasari Tarikan Sotori<br />
3 Dure une minute 250 Keluar Daerah Vodali Num Cotun Kasari Sen Tarikan Sotori<br />
4 Dure 2 minutes 300 Keluar Daerah Vodali Num Dorun Kasari Sennura Tarikan<br />
5 Dure cinq minutes, si la victime n’est pas<br />
r<strong>et</strong>enue par la force, elle se tuera elle-même<br />
faisant éclater son estomac, ou mourra <strong>de</strong><br />
déshydrations<br />
Sotori<br />
400 Keluar Daerah Vodali Num Ka Etun Kasari Sennura Vorus<br />
Tarikan Sotori<br />
Composante matériel : Végétal Composante gestuel : Eau<br />
Toucher glacial : le mage abaisse la température <strong>de</strong> sa main <strong>et</strong> gèle sa cible sur place. La personne aura <strong>de</strong> graves engelures suite<br />
à ce sort. Le mage doit toucher sa cible avec la main <strong>et</strong> tout comme l’attaque sournoise, on doit toucher la cible ailleurs que sur une<br />
pièce d’armure, sinon les dégâts seront coupés <strong>de</strong> moitié. Ce sort est esquivable, <strong>et</strong> l’énergie sera perdue.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong>s XP Incantation<br />
1 10 dégâts <strong>de</strong> Glace «sans armure» 250 Imbar Vardia Voda Asun Ka Evokan Taenyr<br />
2 15 dégâts <strong>de</strong> glace «sans armure» 300 Imbar Vardia Voda Barun Kasari Evokan Taenyr<br />
3 20 dégâts <strong>de</strong> glace «sans armure» 350 Imbar Vardia Vodali Num Cotun Kasari Sen Evokan Taenyr<br />
4<br />
5<br />
Air :<br />
25 dégâts <strong>de</strong> glace «sans armure»<br />
30 dégâts <strong>de</strong> glace «sans armure»<br />
400<br />
450<br />
Imbar Vardia Vodali Num Dorun Kasari Sennura Evokan<br />
Taenyr<br />
Imbar Vardia Vodali Num Ka Etun Kasari Sennura Vorus<br />
Evokan Taenyr<br />
Composante matériel : Animal Composante gestuel : Eau<br />
Décharge électrique/Éclair : ce sort con<strong>de</strong>nse l’énergie électrique <strong>et</strong> statique dans l’environnement afin <strong>de</strong> l’utiliser a <strong>de</strong>s fins<br />
<strong>de</strong>structrice. Ce sort n’est pas esquivable, ni blocable. Éclair cause un bruit assourdissant <strong>et</strong> douloureux a ceux prêt du lanceur ou <strong>de</strong><br />
sa cible, cela doit être dit durant l’explication <strong>de</strong> l’eff<strong>et</strong> ( TAK )<br />
Niveau Eff<strong>et</strong>s XP Incantation<br />
1 6 dégâts d’électricité 200 Serangan Zrak Asun Ka Evokan Erasyr<br />
2 11 dégâts d’électricité 250 Serangan Zrak Barun Kasari Evokan Erasyr<br />
3 16 dégâts d’électricité «sans armure» 300 Serangan Zrakaro Num Cotun Kasari Sen Evokan Erasyr<br />
4 21 dégâts d’électricité «sans armure» 350 Serangan Zrakaro Num Dorun Kasari Sennura Evokan Erasyr<br />
5 26 dégâts d’électricité «sans armure» 400 Serangan Zrakaro Num Ka Etun Kasari Sennura Vorus<br />
Evokan Erasyr<br />
Composante <strong>de</strong> sort au niveau 5 : Minéral Composante gestuelle : Air<br />
145
Poigne électrique : le magicien con<strong>de</strong>nse l’énergie électrique l’environnant autour d’une <strong>de</strong> ses mains afin d’électrifier un<br />
ennemi. Le magicien doit toucher son ennemi. C<strong>et</strong>te attaque est esquivable, le sort étant perdu.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong>s XP Incantation<br />
1 10 dégâts d’électricité «sans<br />
armure»<br />
2 15 dégâts d’électricité «sans<br />
armure»<br />
3 20 dégâts d’électricité «sans<br />
armure»<br />
4 25 dégâts d’électricité «sans<br />
armure»<br />
5 30 dégâts d’électricité «sans<br />
armure»<br />
250 Imbar Vardia Zrak Asun Ka Evokan Paenyr<br />
300 Imbar Vardia Zrak Barun Kasari Evokan Paenyr<br />
350 Imbar Vardia Zrakaro Num Cotun Kasari Sen Evokan Paenyr<br />
400 Imbar Vardia Zrakaro Num Dorun Kasari Sennura Evokan Paenyr<br />
450 Imbar Vardia Zrakaro Num Ka Etun Kasari Sennura Vorus Evokan Paenyr<br />
Composante <strong>de</strong> sort au niveau 5 : Animal Composante gestuel : Air<br />
Rafale <strong>de</strong> vent : ce sort perm<strong>et</strong> au magicien <strong>de</strong> repousser ses ennemis afin <strong>de</strong> se sauver ou <strong>de</strong> préparer un autre sort. Il consiste à<br />
lancer une bourrasque <strong>de</strong> vent continue sur ses ennemis qui n’ont d’autre choix que <strong>de</strong> résister au vent violent ou <strong>de</strong> tomber au sol.<br />
Plus ce sort est haut niveau plus il affecte <strong>de</strong> personnes <strong>et</strong> plus longtemps. Le sort a une portée <strong>de</strong> 10 mètres maximum.. Le lanceur<br />
doit canaliser son sort durant toute sa durée <strong>et</strong> ne peut faire aucune autre action durant ce temps.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong>s XP Incantation<br />
1 3 personnes/ 10 secon<strong>de</strong>s / 4 d’endurance <strong>et</strong> +<br />
tient <strong>de</strong>bout<br />
2 5 personnes/ 20 secon<strong>de</strong>s / 5 d’endurance <strong>et</strong> +<br />
tient <strong>de</strong>bout<br />
3 7 personnes/ 30 secon<strong>de</strong>s / 6 d’endurance <strong>et</strong> +<br />
tient <strong>de</strong>bout<br />
4 10 personnes/ 60 secon<strong>de</strong>s / 7 d’endurance <strong>et</strong><br />
+ tient <strong>de</strong>bout<br />
5 Tout les ennemis/ 90 secon<strong>de</strong>s / 8 d’endurance<br />
<strong>et</strong> + tient <strong>de</strong>bout<br />
150 Keluar Daerah Zrak Asun Ka Evokan Ravaela<br />
200 Keluar Daerah Zrak Barun Kasari Evokan Ravaela<br />
250 Keluar Daerah Zrakaro Num Cotun Kasari Sen Evokan<br />
Ravaela<br />
300 Keluar Daerah Zrakaro Num Dorun Kasari Sennura Evokan<br />
Ravaela<br />
350 Keluar Daerah Zrakaro Num Ka Etun Kasari Sennura Vorus<br />
Evokan Ravaela<br />
Composante <strong>de</strong> sort au niveau 5 : Animal Composante gestuel : Air<br />
Souffle <strong>de</strong> vie : le magicien crée un vent magique qui entre dans la bouche d’un mourant <strong>et</strong> le réanime. Ce sort fonctionne<br />
comme premiers soins mais est plus efficace.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong>s XP Incantation<br />
1 3 minutes pour sauver une personne / reprend 1<br />
points <strong>de</strong> vie<br />
2 6 minutes pour sauver une personne / reprend 2<br />
points <strong>de</strong> vie<br />
3 9 minutes pour sauver une personne / reprend 3<br />
points <strong>de</strong> vie<br />
4 12 minutes pour sauver une personne / reprend<br />
4 points <strong>de</strong> vie<br />
5 15 minutes pour sauver une personne / reprend<br />
5 points <strong>de</strong> vie<br />
150 Penyem Zrak Asun Ka Consinaera Sylfae<br />
200 Penyem Zrak Barun Kasari Consinaera Sylfae<br />
250 Penyem Zrakaro Num Cotun Kasari Sen Consinaera Sylfae<br />
300 Penyem Zrakaro Num Dorun Kasari Sennura Consinaera<br />
Sylfae<br />
350 Penyem Zrakaro Num Ka Etun Kasari Sennura Vorus<br />
Consinaera Sylfae<br />
Composante <strong>de</strong> sort au niveau 5 : Animal Composante gestuel : Air<br />
146
Terre :<br />
Détection <strong>de</strong> mines : le magicien peut, grâce à ce sort, connaître la direction vers laquelle se tourner pour trouver la mine la plus<br />
proche à partir d’un point précis <strong>de</strong> la forêt. Le joueur doit se présenter au hangar d’animation <strong>et</strong> annoncer qu’il veut utiliser le sort<br />
« Détection <strong>de</strong> mines » <strong>et</strong> choisir une mine spécifique (argent, or, fer, <strong>et</strong>c.). Un animateur lui donnera une indication plus ou moins<br />
précise dépendamment <strong>de</strong> son niveau <strong>de</strong> maîtrise du sort : une carte <strong>de</strong> la forêt <strong>de</strong> <strong>Darokin</strong> avec une zone colorée plus ou moins<br />
gran<strong>de</strong> selon votre niveau. Il est à noter que, avec le temps, certaines mines seront épuisées <strong>et</strong> que d’autres seront découvertes.<br />
Donc ce sort sera toujours utile même après plusieurs années <strong>de</strong> jeu.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong>s XP Incantation<br />
1 Très peu précis 200 Keluar Dari Daerah Zemja Asun Ka Dovuniera Daltar<br />
2 Moyennement précis 250 Keluar Dari Daerah Zemja Barun Kasari Dovuniera Daltar<br />
3 Assez précis 300 Keluar Dari Daerah Zemja Nimu Cotun Kasari Sen Dovuniera<br />
Daltar<br />
Composante <strong>de</strong> sort au niveau 5 : Minéral Composante gestuel : Terre<br />
Fertilisation : le mage lance ce sort sur un potager en préparation afin <strong>de</strong> lui donner le maximum <strong>de</strong> production possible lors <strong>de</strong> la<br />
récolte au gn suivant. Le sol, une fois fertilisé, sera plus enclin a produire <strong>de</strong>s légumes <strong>et</strong> <strong>de</strong>s céréales. Pour que le sort fonctionne il<br />
faut déjà avoir planté le type <strong>de</strong> ressource voulu.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong>s XP Incantation<br />
1<br />
2<br />
3<br />
Divise le temps <strong>de</strong> semence <strong>et</strong> <strong>de</strong> récolte en<br />
<strong>de</strong>ux au gn suivant.<br />
Le potager produira une carte légumes ou<br />
céréale supplémentaire, au choix.<br />
100<br />
150<br />
Le potager produira <strong>de</strong>ux cartes ressources<br />
supplémentaire, une légume <strong>et</strong> une céréale 200<br />
Keluar Dari Daerah Zemja Asun Ka Tarikan Feritar<br />
Keluar Dari Daerah Zemja Barun Kasari Tarikan Feritar<br />
Keluar Dari Daerah Zemja Nimu Cotun Kasari Sen Tarikan<br />
Feritar<br />
Composante <strong>de</strong> sort au niveau 5 : Animal Composante gestuel : Terre<br />
Magnétisme magique : le magicien confère à une arme ou à un obj<strong>et</strong> métallique <strong>de</strong> son choix un pouvoir magnétique très<br />
puissant qu’il peut diriger comme il veut. Plus le sort est puissant plus il affectera beaucoup d’obj<strong>et</strong>s métalliques. Gar<strong>de</strong>r son<br />
arme/obj<strong>et</strong> en main nécessite 4 d’endurance. Ignorer le magnétisme nécessite 5 d’endurance. Parfait pour désarmer son adversaire<br />
ou stopper une charge. Le magnétisme dure autant <strong>de</strong> minutes que le niveau du lanceur du sort.<br />
Note : l’obj<strong>et</strong> <strong>de</strong>venu magnétique attire le ou les obj<strong>et</strong>s que le mage détermine.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong>s XP Incantation<br />
1 l’obj<strong>et</strong> métallique désigné en attire 1 autre 150 Pesona Zemja Asun Ka Tarikan Magarok<br />
2 l’obj<strong>et</strong> métallique désigné en attire 2 autres 200 Pesona Zemja Barun Kasari Tarikan Magarok<br />
3 l’obj<strong>et</strong> métallique désigné en attire 3 autres 250 Pesona Zemja Nimu Cotun Kasari Sen Tarikan Magarok<br />
4<br />
5<br />
l’obj<strong>et</strong> métallique désigné en attire 4 autres<br />
l’obj<strong>et</strong> métallique désigné en attire 5 autres<br />
300<br />
350<br />
Pesona Zemja Nimmu Dorun Kasari Sennura Tarikan<br />
Magarok<br />
Pesona Zemja Nimmu Ro Etun Kasari Sennura Vorus Tarikan<br />
Magarok<br />
Composante <strong>de</strong> sort au niveau 5 : Animal Composante gestuel : Terre<br />
147
Mo<strong>de</strong>lage du métal: grâce à ce sort, le magicien arrive à aiguiser une lame ou à l’aplatir durant un temps déterminé. Par contre,<br />
dès que la lame aura reçu trop <strong>de</strong> coups l’eff<strong>et</strong> magique se dissipera. Aiguiser une lame perm<strong>et</strong> d’infliger plus <strong>de</strong> dégâts, l’aplatir<br />
aura pour eff<strong>et</strong> d’annuler les dégâts <strong>de</strong> base <strong>de</strong> l’arme. L’arme fera 0 dégâts plus les bonus du personnage. Aucune attaque<br />
nécessitant une arme tranchante ne peut être faite tant que la lame est aplatie. Une arme magique permanente est immunisée à ce<br />
sort<br />
Niveau Eff<strong>et</strong>s XP Incantation<br />
1<br />
2<br />
3<br />
4<br />
5<br />
aiguisage +1 dégât pour 3 coups / aplatissage<br />
pour dix minutes<br />
aiguisage +2 dégât pour 6 coups / aplatissage<br />
pour trente minutes<br />
aiguisage +3 dégât pour 9 coups / aplatissage<br />
pour trente minutes<br />
aiguisage +4 dégât pour 12 coups / aplatissage<br />
pour une heure<br />
150<br />
200<br />
250<br />
300<br />
aiguisage +5 dégât pour 15 coups / aplatissage<br />
pour <strong>de</strong>ux heures 350<br />
Pesona Zemja Asun Ka Tarikan Ma<strong>de</strong>lik<br />
Pesona Zemja Barun Kasari Tarikan Ma<strong>de</strong>lik<br />
Pesona Zemja Nimu Cotun Kasari Sen Tarikan Ma<strong>de</strong>lik<br />
Pesona Zemja Nimmu Dorun Kasari Sennura Tarikan Ma<strong>de</strong>lik<br />
Pesona Zemja Nimmu Ro Etun Kasari Sennura Vorus Tarikan<br />
Ma<strong>de</strong>lik<br />
Composante <strong>de</strong> sort au niveau 5 : Mineral Composante gestuel : Terre<br />
Maîtrise du magnétisme magique : à force <strong>de</strong> pratique, le magicien arrive à augmenter la puissance du magnétisme.<br />
Niveau XP<br />
1 Gar<strong>de</strong>r son arme/obj<strong>et</strong> en main : 5 d’endurance. Ignorer le magnétisme : 6 d’endurance 200<br />
2 Gar<strong>de</strong>r son arme/obj<strong>et</strong> en main : 7 d’endurance. Ignorer le magnétisme : 8 d’endurance 300<br />
148
Magie Noire<br />
Aiguilles noires : le mage invoque une dizaine d’aiguilles empoisonnées qui percent son adversaire où elles le peuvent en évitant<br />
les pièces d’armures. Ce sort fait uniquement <strong>de</strong>s dégâts <strong>de</strong> poison <strong>et</strong> évi<strong>de</strong>ment du dégât «sans armure». Les personnages ou<br />
créatures immunisées au poison seront insensibles à ce sort. Si la personne est déjà en combat elle peut continuer à combattre.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong>s XP Incantation<br />
1 5 dégâts «sans armure» suivis <strong>de</strong> 1 point <strong>de</strong><br />
dégâts par minute durant 3 minutes<br />
2 5 dégâts «sans armure» suivis <strong>de</strong> 1 point <strong>de</strong><br />
dégâts par minute durant 5 minutes<br />
3 5 dégâts «sans armure» suivis <strong>de</strong> 1 point <strong>de</strong><br />
dégâts par minute durant 10 minutes<br />
4 5 dégâts «sans armure» suivis <strong>de</strong> 2 point <strong>de</strong><br />
dégâts par minute durant 15 minutes<br />
5 5 dégâts «sans armure» suivis <strong>de</strong> 3 point <strong>de</strong><br />
dégâts par minute durant 15 minutes<br />
150 Serangan Maleit Patros Ty Evokan Artanor<br />
200 Serangan Maleit Sotros Tyréal Evokan Artanor<br />
250 Serangan Maleitus Nimu Kotros Tyréal Vol Evokan Artanor<br />
300 Serangan Maleitus Nimu Hotros Tyréal Volotur Evokan<br />
Artanor<br />
350 Serangan Maleitus Nimmu Ro Rotros Tyréal Volotur Vorus<br />
Evokan Artanor<br />
Composante <strong>de</strong> sort au niveau 5 : Minéral Composante gestuel : maudit<br />
Cauchemar vivant : le magicien crée l’illusion mentale du pire cauchemar possible pour sa victime. C<strong>et</strong>te chose l’obsè<strong>de</strong> au point<br />
<strong>de</strong> laisser <strong>de</strong> côté toute occupation en cours. La victime est complètement terrorisée, figera ou s’enfuira.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong>s XP Incantation<br />
1 30 secon<strong>de</strong>s 150 Keluar Daerah Maleit Patros Ty Ekatinera Corvak<br />
2 1 minutes 200 Keluar Daerah Maleit Sotros Tyréal Ekatinera Corvak<br />
3 1 minutes 30secon<strong>de</strong>s 250 Keluar Daerah Maleitus Nimu Kotros Tyréal Vol Ekatinera<br />
Corvak<br />
4 2 minutes 30 secon<strong>de</strong>s 300 Keluar Daerah Maleitus Nimu Hotros Tyréal Volotur<br />
Ekatinera Corvak<br />
5 3 minutes 350 Keluar Daerah Maleitus Nimmu Ro Rotros Tyréal Volotur<br />
Vorus Ekatinera Corvak<br />
Composante <strong>de</strong> sort au niveau 5 : Végétal Composante gestuelles : Maudit<br />
Cécité: le mage rend une personne aveugle pour un temps déterminé. La victime peut se battre quand même mais elle ne voit plus<br />
rien. Elle DOIT fermer les yeux.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong>s XP Incantation<br />
1 30 secon<strong>de</strong>s 150 Keluar Daerah Maleit Patros Ty Tarikan Cecari<br />
2 45 secon<strong>de</strong>s 200 Keluar Daerah Maleit Sotros Tyréal Tarikan Cecari<br />
3 1 minute 250 Keluar Daerah Maleitus Nimu Kotros Tyréal Vol Tarikan<br />
4 2 minutes 300 Keluar Daerah Maleitus Nimu Hotros Tyréal Volotur Tarikan<br />
5 3 minutes 350 Keluar Daerah Maleitus Nimmu Ro Rotros Tyréal Volotur<br />
Cecari<br />
Cecari<br />
Vorus Tarikan Cecari<br />
149
Composante <strong>de</strong> sort au niveau 5 : Animal Composante gestuelles : Maudit<br />
150
Confusion Paranoïaque: le mage rend le ou les cibles complètement confuses. Elles ne savent plus où elles sont ni ce qu’elles<br />
font. Dans c<strong>et</strong> eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> confusion les cibles seront hautement paranoïaques, se méfiant <strong>de</strong> tous ceux autour d’eux. Si les cibles sont<br />
en situation <strong>de</strong> combat elles frappent partout au hasard pour tenter <strong>de</strong> s’éloigner <strong>de</strong> tous ceux autour d’eux. Elles n’ont aucun<br />
souvenir <strong>de</strong> l’action.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong>s XP Incantation<br />
1 1 personne durant 1 minute 150 Keluar Dari Daerah Maleit Patros Ty Ekatinera Confiniare<br />
2 2 personnes durant 1 minute 200 Keluar Dari Daerah Maleit Sotros Tyréal Ekatinera Confiniare<br />
3 3 personnes durant 1 minute 250<br />
4 3 personnes durant 2 minutes 300<br />
5 5 personnes durant 2 minutes 350<br />
Keluar Dari Daerah Maleitus Nimu Kotros Tyréal Vol<br />
Ekatinera Confiniare<br />
Keluar Dari Daerah Maleitus Nimu Hotros Tyréal Volotur<br />
Ekatinera Confiniare<br />
Keluar Dari Daerah Maleitus Nimmu Ro Rotros Tyréal<br />
Volotur Vorus Ekatinera Confiniare<br />
Composante <strong>de</strong> sort au niveau 5 : Végétal Composante gestuelles : Maudit<br />
Impuissance : le mage fait en sorte que la cible ne puisse plus rien faire physiquement à part parler <strong>et</strong> se déplacer faiblement. Elle<br />
ne peut rien porter d’autre que ses vêtements. Si la cible portait une armure ou <strong>de</strong>s armes, elle est clouée au sol tant qu’elle les a<br />
sur elle, si personne ne les lui enlève. Équivalent <strong>de</strong> 1 force <strong>et</strong> 1 d’endurance simultanément.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong>s XP Incantation<br />
1 15 secon<strong>de</strong>s 200 Keluar Daerah Maleit Patros Ty Tarikan Impidiare<br />
2 30 secon<strong>de</strong>s 250 Keluar Daerah Maleit Sotros Tyréal Tarikan Impidiare<br />
3 60 secon<strong>de</strong>s 300<br />
4 90 secon<strong>de</strong>s 350<br />
5 2 minutes 400<br />
Keluar Daerah Maleitus Nimu Kotros Tyréal Vol Tarikan<br />
Impidiare<br />
Keluar Daerah Maleitus Nimu Hotros Tyréal Volotur Tarikan<br />
Impidiare<br />
Keluar Daerah Maleitus Nimmu Ro Rotros Tyréal Volotur<br />
Vorus Tarikan Impidiare<br />
Composante <strong>de</strong> sort au niveau 5 : Minéral Composante gestuelles : Maudit<br />
Main Noire: change temporairement l’alignement d’un personnage. Il <strong>de</strong>vient Chaotique Mauvais. Rappelons que c<strong>et</strong> alignement<br />
n’oblige pas à s’attaquer instantanément à la première personne venue. Dissipation <strong>de</strong> la magie, dissipation du mal <strong>et</strong> délivrance <strong>de</strong>s<br />
malédictions peuvent venir à bout <strong>de</strong> ce sort. Vous <strong>de</strong>vez toucher votre cible pour lancer se sort.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong>s XP Incantation<br />
1 10 minutes 150 Yaima Daerah Maleit Patros Ty Tarikan Malforus<br />
2 30 minutes 200 Yaima Daerah Maleit Sotros Tyréal Tarikan Malforus<br />
3 45 minutes 250<br />
4 1 heure 300<br />
5 2 heures 350<br />
Yaima Daerah Maleitus Nimu Kotros Tyréal Vol Tarikan<br />
Malforus<br />
Yaima Daerah Maleitus Nimu Hotros Tyréal Volotur Tarikan<br />
Malforus<br />
Yaima Daerah Maleitus Nimmu Ro Rotros Tyréal Volotur<br />
Vorus Tarikan Malforus<br />
Composante <strong>de</strong> sort au niveau 5 : Végétal Composante gestuelles : Maudit<br />
151
Affre du temps : ce sort perm<strong>et</strong> au lanceur <strong>de</strong> faire vieillir un obj<strong>et</strong> jusqu'à la décrépitu<strong>de</strong> complète <strong>et</strong> même jusqu'à<br />
désagrégation totale <strong>de</strong> l’obj<strong>et</strong> visé. S’il est lancé sur un obj<strong>et</strong> <strong>de</strong> papier ou parchemin, ce <strong>de</strong>rnier <strong>de</strong>vient totalement illisible, la<br />
magie dans le parchemin est donc perdue définitivement. Lancer sur une armure <strong>de</strong> cuir, le sort enlève 10 point d’armure rependu<br />
sur l’ensemble <strong>de</strong> la cible. Lancer sur une armure <strong>de</strong> métal (fer – acier) celle-ci tombe automatiquement a 0 point d’armure (Le<br />
lanceur doit cibler les parties <strong>de</strong> l’armure individuellement- Torse – Jambe – Bras – Tête). Lancer sur une arme <strong>de</strong> métal (fer – acier)<br />
l’arme voit sont dégât <strong>de</strong> base réduit à 1 <strong>et</strong> sont dégât maximum réduit <strong>de</strong> 3, l’arme doit être réparé par un forgeron pour r<strong>et</strong>rouver<br />
ses propriétés normales.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong>s XP Incantation<br />
1 Atteint papier, parchemin 100 Keluar Daerah Maleit Patros Ty Tarikan Aftamperi<br />
2 Atteint Cuir 150 Keluar Daerah Maleit Sotros Tyréal Tarikan Aftamperi<br />
3 Atteint Armure <strong>de</strong> métal 200<br />
4 Atteint Arme <strong>de</strong> métal 300<br />
5<br />
Fait tomber en poussière l’arme <strong>de</strong> la cible (fer-<br />
Acier)<br />
400<br />
Keluar Daerah Maleitus Nimu Hostros Tyréal Volotur<br />
Tarikan Aftamperi<br />
Keluar Daerah Maleitus Nimu Kotros Tyréal Vol Tarikan<br />
Aftamperi<br />
Keluar Daerah Maleitus Nimmu Ro Rotros Tyréal Volotur<br />
Vorus Tarikan Aftamperi<br />
Composante <strong>de</strong> sort au niveau 5 : Végétal Composante gestuelle : Maudit<br />
Corruption <strong>de</strong> vivre : ce sort perm<strong>et</strong> au lanceur <strong>de</strong> corrompre <strong>et</strong> d’empoisonné une ou plusieurs carte ressource. Pour lancer ce<br />
sort, le lanceur doit passer le temps <strong>de</strong> canalisation du sort avec la main sur la carte ressource pour que celui-ci fonctionne. S’il est<br />
interrompu le sort est perdu. L’incantation doit être dit dès que le lanceur veut commencer son temps <strong>de</strong> canalisation. Lorsque la<br />
carte ressource est Corrompue le lanceur doit prendre le numéro <strong>de</strong> la carte en note <strong>et</strong> le rem<strong>et</strong>tre a l’organisateur en charge à la fin<br />
du Gn.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong>s XP Incantation<br />
1<br />
2<br />
3<br />
Perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> corrompre 1 carte ressource en 5<br />
minutes.<br />
Perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> corrompre 2 cartes ressources en 5<br />
minutes<br />
Perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> corrompre 3 cartes ressources en 5<br />
minutes<br />
200<br />
250<br />
300<br />
Keluar Dari Daerah Maleit Patros Ty Tarikan Carasto<br />
Keluar Dari Daerah Maleit Sotros Tyréal Tarikan Carasto<br />
Keluar Dari Daerah Maleitus Nimu Hostros Tyréal Volotur<br />
Tarikan Carasto<br />
Composante <strong>de</strong> sort : N/A Composante gestuelle : Maudit<br />
Orbe d’aci<strong>de</strong> : Le sorcier crée entre ses mains un globe d’aci<strong>de</strong> pouvant bruler la chair. Ce sort cause un eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> Douleur Atroce<br />
Niveau Eff<strong>et</strong>s XP Incantation<br />
1 7 dégâts, Douleur 5 secon<strong>de</strong>s 200 Serangan Maleit Patros Ty Evokan Orbayr<br />
2 10 dégâts, Douleur 10 secon<strong>de</strong>s 250 Serangan Maleit Sotros Tyréal Evokan Orbayr<br />
3 13 dégâts, Douleur 15 secon<strong>de</strong>s 300 Serangan Maleitus Nimu Kotros Tyréal Vol Evokan Orbayr<br />
4 17 dégâts, Douleur 20 secon<strong>de</strong>s 350<br />
5 20 dégâts, Douleur 30 secon<strong>de</strong>s 400<br />
Serangan Maleitus Nimu Hostros Tyréal Volotur Evokan<br />
Orbayr<br />
Serangan Maleitus Nimmu Ro Rotros Tyréal Volotur Vorus<br />
Evokan Orbayr<br />
Composante <strong>de</strong> sort au niveau 5 : Minéral Composante gestuelles : Maudit<br />
152
Toucher <strong>de</strong> Mara: le lanceur invoque le pouvoir <strong>de</strong> la corruption <strong>et</strong> vole l’énergie vitale <strong>de</strong> sa cible. Ne peut être fait que sur <strong>de</strong>s<br />
êtres vivants. Le lanceur peut alors utiliser c<strong>et</strong>te énergie pour lui ou la transm<strong>et</strong>tre à quelqu’un d’autre. Toutefois il ne dispose que<br />
d’une seule minute pour la transmission. Après c<strong>et</strong>te minute, l’énergie se dissipe.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong>s XP Incantation<br />
1 Vole 5 points <strong>de</strong> vie 200 Imbar Vardia Maleit Patros Ty Nekkori Tomare<br />
2 Vole 10 points <strong>de</strong> vie 250 Imbar Vardia Maleit Sotros Tyréal Nekkori Tomare<br />
3 Vole 15 points <strong>de</strong> vie 300 Imbar Vardia Maleitus Nimu Kotros Tyréal Vol Nekkori<br />
Tomare<br />
4 Vole 20 points <strong>de</strong> vie 350 Imbar Vardia Maleitus Nimu Hotros Tyréal Volotur Nekkori<br />
5 Vole la vie <strong>de</strong> son adversaire (le tue) <strong>et</strong><br />
redonne toute sa vitalité au lanceur ou à la<br />
personne <strong>de</strong> son choix<br />
Tomare<br />
400 Imbar Vardia Maleitus Nimmu Ro Rotros Tyréal Volotur<br />
Vorus Nekkori Tomare<br />
Composante <strong>de</strong> sort au niveau 5 : Animal Composante gestuelles : Maudit<br />
Flétrissement: Le lanceur peut faire per<strong>de</strong> l’usage d’un ou plusieurs membres en le touchant, ce qui le rend inutilisable. (Un<br />
membre par sort). Ce sort n’a aucun eff<strong>et</strong> sur le torse, le dos ou la tête.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong>s XP Incantation<br />
1 1 minute d’inutilité 100 Yaima Daerah Maleit Patros Ty Tarikan Felikar<br />
2 5 minutes d’inutilité 150 Yaima Daerah Maleit Sotros Tyréal Tarikan Felikar<br />
3 15 minutes d’inutilité 200 Yaima Daerah Maleitus Nimu Kotros Tyréal Vol Tarikan<br />
4 30 minutes d’inutilité 250 Yaima Daerah Maleitus Nimu Hotros Tyréal Volotur Tarikan<br />
5 Le membre est mort (ne peut être guéri que<br />
par régénération du prêtre)<br />
Felikar<br />
Felikar<br />
300 Yaima Daerah Maleitus Nimmu Ro Rotros Tyréal Volotur<br />
Vorus Tarikan Felikar<br />
Composante <strong>de</strong> sort au niveau 5 : Minéral Composante gestuelles : Maudit<br />
153
Écoles <strong>de</strong> magie arcanique spécifique<br />
(Ordre alphabétique <strong>de</strong> classes)<br />
Bar<strong>de</strong><br />
(Le bar<strong>de</strong> n’a droit qu’à ces sorts)<br />
Chant d’influence : ce sort a <strong>de</strong>ux eff<strong>et</strong>s <strong>et</strong> arrive à influencer le moral d’un groupe <strong>de</strong> personnages. Il peut calmer les troupes<br />
après un combat, leur insufflant la capacité à reprendre plus aisément <strong>de</strong> leurs blessures. Il peut aussi influencer une discussion afin<br />
qu’elle tourne au vinaigre…<strong>et</strong> qu’un conflit éclate. Le bar<strong>de</strong> doit jouer d’un instrument ou chanter en guise d’incantation.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong>s XP<br />
1 +3 <strong>de</strong> récupération naturelle / 3 minutes <strong>de</strong> manipulation <strong>de</strong> foule 100<br />
2 +4 <strong>de</strong> récupération naturelle / 2 minutes <strong>de</strong> manipulation <strong>de</strong> foule 150<br />
3 +5 <strong>de</strong> récupération naturelle / 1 minutes <strong>de</strong> manipulation <strong>de</strong> foule 200<br />
4 +6 <strong>de</strong> récupération naturelle / 30 secon<strong>de</strong>s <strong>de</strong> manipulation <strong>de</strong> foule 250<br />
5 +9 <strong>de</strong> récupération naturelle / 10 secon<strong>de</strong>s <strong>de</strong> manipulation <strong>de</strong> foule 300<br />
Charme : les bar<strong>de</strong>s sont bien connus pour leurs talents <strong>de</strong> charmeurs. Ils sont souvent curieusement acquittés <strong>de</strong>s crimes qu’on<br />
leur reproche, ils parviennent à se lier d’amitié avec <strong>de</strong>s gens importants qu’ils connaissent à peine. Bref, ils peuvent charmer les<br />
autres afin d’obtenir ce qu’ils désirent. Le bar<strong>de</strong> doit chanter, jouer d’un instrument, raconter une histoire ou danser pendant une<br />
durée <strong>de</strong> 5 minutes en guise d’incantation. Le niveau <strong>de</strong> charme indique la capacité à charmer une personne <strong>de</strong> plus en plus<br />
intelligente. La quantité <strong>de</strong> fois que le bar<strong>de</strong> peut charmer la même personne par jour est déterminée par son charisme divisé en<br />
<strong>de</strong>ux (arrondi au chiffre supérieur).<br />
Niveau Eff<strong>et</strong>s XP<br />
1 charme 1-4 d’intelligence, charme une personne 150<br />
2 charme 5-6 d’intelligence, charme <strong>de</strong>ux personnes 200<br />
3 charme 7-8 d’intelligence, charme trois personnes 250<br />
4 charme 9 d’intelligence, charme quatre personnes 300<br />
5 charme 10 d’intelligence, charme cinq personnes 350<br />
Le bar<strong>de</strong> peut améliorer son temps <strong>de</strong> performance <strong>de</strong> <strong>de</strong>ux minutes pour un coût <strong>de</strong> : 300 XP<br />
Courage : le bar<strong>de</strong> exécute ce sort afin d’encourager un allié dans sa tâche. Le cœur <strong>de</strong> son ami s’emplit d’un courage <strong>et</strong> d’une<br />
détermination sans borne. Ce sort est soumis à la règle <strong>de</strong>s enchantements magiques, <strong>et</strong> les dégâts bonus ne sont cumulables avec<br />
aucun autre sort augmentant les dégâts du personnage.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong>s XP<br />
1 +5 points <strong>de</strong> vie temporaires cumulables 150<br />
2 +5 points <strong>de</strong> vie temporaires cumulables / +1 dégâts 200<br />
3 +8 points <strong>de</strong> vie temporaires cumulables / +1 dégâts 250<br />
4 +8 points <strong>de</strong> vie temporaires cumulables / +2 dégâts 300<br />
5 +12 points <strong>de</strong> vie temporaires cumulables / +2 dégâts 350<br />
En guise d’incantation : le bar<strong>de</strong> parlera à sa cible, lui donnant une raison <strong>de</strong> dépasser ses limites. Par la suite il sera présent lors <strong>de</strong><br />
l’affrontement / duel pour encourager son champion <strong>de</strong> la manière qu’il jugera appropriée (chant, musique, bon RP <strong>de</strong>mandé).<br />
154
Frayeur: l’ultime peur se matérialise <strong>de</strong>vant les yeux <strong>de</strong> la cible. Une courte histoire d’horreur doit être racontée à la cible en guise<br />
d’incantation (Minimum 40 mots).<br />
Niveau Eff<strong>et</strong>s XP<br />
1 affecte les personnages ayant 1 à 3 d’intel / dure trente secon<strong>de</strong> 100<br />
2 affecte les personnages ayant 1 à 4 d’intel / dure trente secon<strong>de</strong> 150<br />
3 affecte les personnages ayant 1 à 5 d’intel / dure trente secon<strong>de</strong> 200<br />
4 affecte les personnages ayant 1 à 6 d’intel / dure une minute / <strong>de</strong>ux cibles 250<br />
5 affecte les personnages ayant 1 à 7 d’intel / dure cinq minutes / l’auditoire au compl<strong>et</strong> 300<br />
Hypnotisme : le bar<strong>de</strong> hypnotise sa cible durant un temps déterminé à l’ai<strong>de</strong> d’un pendule. La cible fait tout ce que dit le bar<strong>de</strong> <strong>et</strong><br />
peut aller jusqu’à se frapper elle-même. Pourtant, aussitôt qu’une douleur est perçue, le sort prend fin. Le bar<strong>de</strong> doit possé<strong>de</strong>r un<br />
pendule <strong>et</strong> le balancer <strong>de</strong>vant les yeux <strong>de</strong> sa cible durant au minimum trois secon<strong>de</strong>s, comptée lentement, afin que le sort réussisse.<br />
Un personnage charmé doit accepter <strong>de</strong> regar<strong>de</strong>r attentivement le pendule.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong>s XP<br />
1 15 secon<strong>de</strong>s 100<br />
2 30 secon<strong>de</strong>s 150<br />
3 45 secon<strong>de</strong>s 200<br />
4 2 minutes 250<br />
5 5 minutes 300<br />
Incitation : le bar<strong>de</strong> suggère à quelqu’un d’exécuter une seule action précise. Il le suggère simplement, sur un ton amical. Le bar<strong>de</strong><br />
ne peut pas donner un ordre, seulement une proposition amicale.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong>s XP<br />
1 affecte les personnages ayant 1 à 3 d’intel 150<br />
2 affecte les personnages ayant 1 à 4 d’intel 200<br />
3 affecte les personnages ayant 1 à 5 d’intel 250<br />
4 affecte les personnages ayant 1 à 6 d’intel 300<br />
5 affecte les personnages ayant 1 à 7 d’intel 350<br />
Maladresse : pendant un temps déterminé, la cible perd toute agilité <strong>et</strong> inflige <strong>de</strong>s dégâts maximaux <strong>de</strong> 1. Si elle tire à l’arc ou<br />
utilise toute autre arme à distance, elle manquera sa cible. Si les cibles courent, elles tomberont au moment <strong>de</strong> la prise d’eff<strong>et</strong> du<br />
sort. Dextérité <strong>de</strong> 1.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong>s XP<br />
1 Une personne durant 30 secon<strong>de</strong>s 100 Keluar Daerah Erano Vitam Fa Ekatinera<br />
2 Une personnes durant 45 secon<strong>de</strong>s 150 Keluar Daerah Erano Kotam Farun Ekatinera<br />
3 1 personne durant 1 minute 200 Keluar Daerah Eranorus Ovam Sotam Farun Nara Ekatinera<br />
4 1 personnes durant 2 minutes 250 Keluar Daerah Eranorus Ovam Sotam Ritam Farun Naratiel<br />
Ekatinera<br />
5 1 personne durant 3 minutes 300 Keluar Daerah Eranorus Ovam Ro Ditam Farun Naratiel<br />
Vorus Ekatinera<br />
Composante matériel au niveau 5 : Animal Composante gestuelle : Arcanique<br />
155
Or <strong>de</strong>s fous : le bar<strong>de</strong> crée l’illusion qu’un obj<strong>et</strong> est en or massif pour une heure. Plus il maîtrise ce sort, plus il pourra transformer<br />
<strong>de</strong> gros obj<strong>et</strong>s. Le bar<strong>de</strong> doit coller un papier sur l’obj<strong>et</strong> expliquant le sort <strong>et</strong> indiquant l’heure <strong>de</strong> fin du sort.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong>s XP<br />
1 affecte les personnages ayant 1 à 4 d’intel, obj<strong>et</strong> plus p<strong>et</strong>it qu’un poing fermé 100<br />
2 affecte les personnages ayant 1 à 6 d’intel, obj<strong>et</strong> plus p<strong>et</strong>it qu’une tête ou <strong>de</strong>ux plus p<strong>et</strong>its qu’un<br />
poing fermé<br />
3 affecte les personnages ayant 1 à 8 d’intel, obj<strong>et</strong> plus p<strong>et</strong>it qu’un homme accroupi se tenant les<br />
genoux ou trois obj<strong>et</strong>s plus p<strong>et</strong>its qu’une tête.<br />
Incantation : Regar<strong>de</strong> comme ça brille !!!<br />
Élémentalisme<br />
(Accès majeur <strong>de</strong>s élémentalistes)<br />
Sorts d’élémentaliste <strong>de</strong> feu uniquement :<br />
Annulation <strong>de</strong> l’état élémentaire <strong>de</strong> l’eau: l’élémentaliste empêche un élémentaliste d’eau d’entrer dans son état élémentaire ou<br />
l’en sort brusquement. Il ne peut reprendre son état élémentaire que cinq minutes plus tard. Ce sort n’a aucune incantation <strong>et</strong> un seul niveau.<br />
L’élémentaliste n’a qu’à se concentrer sur sa cible <strong>et</strong> dire : TAK tu sors <strong>de</strong> ton état élémentaire. Il utilise 5 niveaux <strong>de</strong> sort.<br />
Note : ce sort ne peut être pris à la création d’un personnage. Il peut être pris par la suite lors <strong>de</strong> l’apprentissage <strong>de</strong> sorts supplémentaires.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong>s XP<br />
1 Voir <strong>de</strong>scription du sort 300<br />
Composante <strong>de</strong> sort au niveau 5 : Animal Composante gestuelles : Feu<br />
Flamme intelligente : l’élémentaliste <strong>de</strong> feu invoque une p<strong>et</strong>ite flamme (light stick jaune) qui le suivra partout pour l’éclairer la nuit durant.<br />
Elle est visible <strong>de</strong> tous <strong>et</strong> la toucher implique une brûlure <strong>de</strong> 1 dégât par 5 secon<strong>de</strong>s endurable par une « volonté <strong>de</strong> fer » niveau 2. Seuls les<br />
élémentalistes <strong>de</strong> feu peuvent la prendre sans broncher.<br />
Note : ce sort ne peut être pris à la création d’un personnage. Il peut être pris par la suite lors <strong>de</strong> l’apprentissage <strong>de</strong> sorts supplémentaires.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong>s XP<br />
1 100 Perbaikan Pozar Asun Ka Consinaera<br />
Composante <strong>de</strong> sort au niveau 5 : Végétal Composante gestuelles<br />
Flèche <strong>de</strong> feu : l’élémentaliste peut enchanter un arc ou une arbalète afin qu’il tire <strong>de</strong>s flèches enflammées. Fonctionne pour un<br />
nombre <strong>de</strong> tirs déterminé. Le tireur doit accompagner ses dégâts <strong>de</strong>s mots : DE FEU.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong>s XP Incantation<br />
1 +3 <strong>de</strong> feu pour 3 flèches consécutives du même<br />
arc ou arbalète<br />
2 + 3 <strong>de</strong> feu pour 6 flèches consécutives du même<br />
arc ou arbalète<br />
3 + 5 <strong>de</strong> feu pour 6 flèches consécutives du même<br />
arc ou arbalète<br />
4 + 8 <strong>de</strong> feu pour 10 flèches consécutives du<br />
même arc ou arbalète<br />
5 +10 <strong>de</strong> feu pour 10 flèches consécutives du<br />
même arc ou arbalète<br />
200 Pesona Pozar Asun Ka Tarikan Flaenyr<br />
250 Pesona Pozar Barun Kasari Tarikan Flaenyr<br />
156<br />
150<br />
200<br />
300 Pesona Pozari Num Cotun Kasari Sen Tarikan Flaenyr<br />
350 Pesona Pozari Num Dorun Kasari Sennura Tarikan Flaenyr<br />
400 Pesona Pozari Num Ka Etun Kasari Sennura Vorus Tarikan<br />
Flaenyr
Composante <strong>de</strong> sort au niveau 5 : Minéral Composante gestuelles : Feu<br />
157
Illusion d’incendie: l’élémentaliste <strong>de</strong> feu crée l’illusion que tout autour <strong>de</strong> lui est en feu, que les arbres tombent <strong>de</strong>rrière lui que<br />
<strong>de</strong>s brasiers se forment un peu partout. Il en est évi<strong>de</strong>mment rien <strong>et</strong> plus ce sort est puissant, plus l’illusion sera puissante. Durée :<br />
une minute. Affecte une personne par niveau <strong>de</strong> l’élémentaliste.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong>s XP Incantation<br />
1 Niveau 1 : affecte les personnages ayant 1 à 3<br />
d’intel<br />
2 Niveau 2 : affecte les personnages ayant 1 à 4<br />
d’intel<br />
3 Niveau 3 : affecte les personnages ayant 1 à 5<br />
d’intel<br />
4 Niveau 4 : affecte les personnages ayant 1 à 6<br />
d’intel<br />
5 Niveau 5 : affecte les personnages ayant 1 à 7<br />
d’intel<br />
150 Keluar Dari Daerah Pozar Asun Ka Isenorae Inoralyr<br />
200 Keluar Dari Daerah Pozar Barun Kasari Isenorae Inoralyr<br />
250 Keluar Dari Daerah Pozari Num Cotun Kasari Sen Isenorae<br />
Inoralyr<br />
300 Keluar Dari Daerah Pozari Num Dorun Kasari Sennura<br />
Isenorae Inoralyr<br />
350 Keluar Dari Daerah Pozari Num Ka Etun Kasari Sennura<br />
Vorus Isenorae Inoralyr<br />
Composante <strong>de</strong> sort au niveau 5 : Animal Composante gestuelles : Feu<br />
Sorts réservés à l’élémentaliste d’eau uniquement :<br />
Annulation <strong>de</strong> l’état élémentaire du feu : l’élémentaliste empêche un élémentaliste <strong>de</strong> feu d’entrer dans son état<br />
élémentaire ou l’en sort brusquement. Il ne peut reprendre son état élémentaire que cinq minutes plus tard. Ce sort n’a aucune<br />
incantation <strong>et</strong> un seul niveau. L’élémentaliste n’a qu’à se concentrer sur sa cible <strong>et</strong> dire : TAK tu sort <strong>de</strong> ton état élémentaire. Il<br />
utilise 5 niveaux <strong>de</strong> sort. Note : ce sort ne peut être pris à la création d’un personnage. Il peut être pris par la suite lors <strong>de</strong><br />
l’apprentissage <strong>de</strong> sorts supplémentaires.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong>s XP<br />
1 Voir <strong>de</strong>scription 300<br />
Composante <strong>de</strong> sort au niveau 5 : N/A Composante gestuelles : Eau<br />
Eau magique : l’élémentaliste crée une eau magique qui guérit les blessures. Elle arrête le saignement d’une plaie<br />
instantanément (elle contre la compétence hémorragie).<br />
Note : Doit être contenue dans un récipient décorum. L’eau doit être récoltée à une source d’eau courante au lever du soleil.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong>s XP Incantation<br />
1 redonne 4 points <strong>de</strong> vie au blessé <strong>et</strong> contient<br />
une dose<br />
2 redonne 6 points <strong>de</strong> vie au blessé <strong>et</strong> contient<br />
<strong>de</strong>ux doses<br />
3 redonne 8 points <strong>de</strong> vie au blessé <strong>et</strong> contient<br />
<strong>de</strong>ux doses<br />
4 redonne 8 points <strong>de</strong> vie au blessé <strong>et</strong> contient<br />
trois doses<br />
5 redonne 10 points <strong>de</strong> vie au blessé <strong>et</strong> contient<br />
cinq doses<br />
150 Besar Penyem Voda Asun Ka Consinaera Emienka<br />
200 Besar Penyem Voda Barun Kasari Consinaera Emienka<br />
250 Besar Penyem Vodali Num Cotun Kasari Sen Consinaera<br />
Emienka<br />
300 Besar Penyem Vodali Num Dorun Kasari Sennura Consinaera<br />
Emienka<br />
350 Besar Penyem Vodali Num Ka Etun Kasari Sennura Vorus<br />
Consinaera Emienka<br />
Composante <strong>de</strong> sort au niveau 5 : Végétal Composante gestuelles : Eau<br />
158
Flèche <strong>de</strong> glace : l’élémentaliste peut enchanter une flèche ou un carreau afin qu’elle occasionne <strong>de</strong>s dégâts <strong>de</strong> glace. Le tireur<br />
doit accompagner ses dégâts <strong>de</strong>s mots : DE GLACE. La flèche gèle sa cible <strong>et</strong> elle aura beaucoup <strong>de</strong> difficulté à bouger : vitesse<br />
divisée par <strong>de</strong>ux.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong>s XP Incantation<br />
1 +3 dégâts / gèle sa victime durant 30 secon<strong>de</strong>s 150 Pesona Voda Asun Ka Tarikan Floralen<br />
2 +5 dégâts / gèle sa victime durant 30 secon<strong>de</strong>s 200 Pesona Voda Barun Kasari Tarikan Floralen<br />
3 +5 dégâts / gèle sa victime durant une minute 250 Pesona Vodali Num Cotun Kasari Sen Tarikan Floralen<br />
4 +8 dégâts / gèle sa victime durant une minute 300 Pesona Vodali Num Dorun Kasari Sennura Tarikan Floralen<br />
5 +10 dégâts / gèle sa victime durant une minute<br />
350 Pesona Vodali Num Ka Etun Kasari Sennura Vorus Tarikan<br />
Floralen<br />
Composante <strong>de</strong> sort au niveau 5 : Minéral Composante gestuelles : Eau<br />
Irrigation : l’élémentaliste peut lancer ce sort une fois par potager par gn. Hydratant la terre <strong>et</strong> s’assurant qu’elle soit ni trop<br />
humi<strong>de</strong> ni trop sèche, cela aura pour eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> faciliter la pousse <strong>de</strong>s céréales <strong>et</strong> <strong>de</strong>s fruits au gn suivant la semence. Pour que le sort<br />
fonctionne il faut déjà avoir planté le type <strong>de</strong> ressource voulu.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong>s XP Incantation<br />
1 +1 carte ressources fruits ou céréales, au choix 150 Pesona Daerah Voda Asun Ka Consinaera Iralen<br />
2 Double la production <strong>de</strong> fruits ou céréales 200 Pesona Daerah Voda Barun Kasari Consinaera Iralen<br />
3 Double la production <strong>de</strong> fruits <strong>et</strong> <strong>de</strong> céréales<br />
250 Pesona Daerah Vodali Num Cotun Kasari Sen Consinaera<br />
Iralen<br />
Composante <strong>de</strong> sort au niveau 5 : Végétal Composante gestuelles : Eau<br />
Sorts réservés à l’élémentaliste d’air uniquement :<br />
Armure <strong>de</strong> vent : ce sort perm<strong>et</strong> à l’élémentaliste <strong>de</strong> créer une p<strong>et</strong>ite torna<strong>de</strong> autour <strong>de</strong> lui qui dévie tous les projectiles non<br />
magiques lancés en sa direction <strong>et</strong> octroie <strong>de</strong>s points d’armures magiques. Le sort ne peut pas être lancé sur un allié.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong>s XP Incantation<br />
1 trente secon<strong>de</strong>s, octroie 2 points d’armure<br />
magique<br />
150 Pesona Zrak Asun Ka Consinaera Alianyr<br />
2 une minute, octroie 4 points d’armure magique 200 Pesona Zrak Barun Kasari Consinaera Alianyr<br />
3 <strong>de</strong>ux minutes, octroie 6 points d’armure<br />
magique<br />
4 trois minutes, octroie 8 points d’armure<br />
magique<br />
5 cinq minutes, octroie 10 points d’armure<br />
magique<br />
250 Pesona Zrakaro Num Cotun Kasari Sen Consinaera Alianyr<br />
300 Pesona Zrakaro Num Dorun Kasari Sennura Consinaera<br />
Alianyr<br />
350 Pesona Zrakaro Num Ka Etun Kasari Sennura Vorus<br />
Consinaera Alianyr<br />
Composante <strong>de</strong> sort au niveau 5 : Animal Composante gestuelles : Air<br />
159
Bourrasque <strong>de</strong> poussière : l’élémentaliste aveugle une cible durant un temps déterminé.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong>s XP Incantation<br />
1 10 secon<strong>de</strong>s 150 Keluar Daerah Zrak Asun Ka Atinurea Biranae<br />
2 20 secon<strong>de</strong>s 200 Keluar Daerah Zrak Barun Kasari Atinurea Biranae<br />
3 30 secon<strong>de</strong>s<br />
4 40 secon<strong>de</strong>s<br />
5 50 secon<strong>de</strong>s<br />
250 Keluar Daerah Zrakaro Num Cotun Kasari Sen Atinurea<br />
Biranae<br />
300 Keluar Daerah Zrakaro Num Dorun Kasari Sennura Atinurea<br />
Biranae<br />
350 Keluar Daerah Zrakaro Num Ka Etun Kasari Sennura Vorus<br />
Atinurea Biranae<br />
Composante <strong>de</strong> sort au niveau 5 : Minéral Composante gestuelles : Air<br />
Esprit du vent: ce sort perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> se déplacer comme un coup <strong>de</strong> vent <strong>et</strong> <strong>de</strong> traverser <strong>de</strong>s obstacles (murs). Fonctionne comme<br />
téléportation.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong>s XP Incantation<br />
1 5 pas 150 Keluar Daerah Zrak Asun Ka Tarikan Evitaliane<br />
2 10 pas 200 Keluar Daerah Zrak Barun Kasari Tarikan Evitaliane<br />
3 15 pas<br />
4 20 pas<br />
5 25 pas<br />
250 Keluar Daerah Zrakaro Num Cotun Kasari Sen Tarikan<br />
Evitaliane<br />
300 Keluar Daerah Zrakaro Num Dorun Kasari Sennura Tarikan<br />
Evitaliane<br />
350 Keluar Daerah Zrakaro Num Ka Etun Kasari Sennura Vorus<br />
Tarikan Evitaliane<br />
Composante <strong>de</strong> sort au niveau 5 : Végétal Composante gestuelles : Air<br />
Frappe <strong>de</strong> vent : l’élémentaliste con<strong>de</strong>nse l’air entre ses mains <strong>et</strong> la proj<strong>et</strong>te sur une cible <strong>de</strong> son choix la propulsant au sol <strong>et</strong> lui<br />
causant quelques points <strong>de</strong> dégâts. Le sort a une portée spéciale <strong>de</strong> 10 mètres <strong>et</strong> il est interdit <strong>de</strong> faire un arrêt <strong>de</strong> jeu pour en<br />
expliquer les eff<strong>et</strong>s. Si vous êtes trop loin pour vous faire comprendre, le sort échoue.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong>s XP Incantation<br />
1 2 dégâts 100 Zrak Asun Ka Faelis<br />
2 4 dégâts 150 Zrak Barun Kasari Faelis<br />
3 6 dégâts 200 Zrakaro Num Cotun Kasari Sen Faelis<br />
4 8 dégâts 250 Zrakaro Num Dorun Kasari Sennura Faelis<br />
5 10 dégâts 300 Zrakaro Num Ka Etun Kasari Sennura Vorus Faelis<br />
Composante <strong>de</strong> sort au niveau 5 : Végétal Composante gestuelles : Air<br />
Souffle <strong>de</strong> réveil : l’élémentaliste utilise ce sort afin <strong>de</strong> réveiller une personne assommée, endormie, charmée ou victime d’une<br />
illusion. Ce sort fonctionne contre cauchemar vivant. Ce sort n’a aucune incantation <strong>et</strong> un seul niveau. L’élémentaliste n’a qu’à<br />
souffler en direction <strong>de</strong> sa cible <strong>et</strong> dire : TAK tu te réveilles subitement ou tu n’es plus charmé, <strong>et</strong>c. Ne fonctionne pas pour réanimer<br />
une personne tombée au combat. Fonctionne pour guérir une personne d’un philtre d’amour.<br />
Note : ce sort ne peut pas être pris à la création d’un personnage. Il peut être pris par la suite lors <strong>de</strong> l’apprentissage <strong>de</strong> sorts<br />
supplémentaires. Il utilise 5 niveaux <strong>de</strong> sort.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong>s XP<br />
160
1 Voir Description 300<br />
Composante <strong>de</strong> sort au niveau 5 : N/A Composante gestuelles : N/A<br />
161
Sorts réservés à l’élémentaliste <strong>de</strong> terre uniquement :<br />
Carapace <strong>de</strong> boue : l’élémentaliste <strong>et</strong> ses alliés se couvrent <strong>de</strong> boue séchée. Les alliés doivent le toucher pour que cela<br />
fonctionne. La boue protège contre les dégâts physiques <strong>et</strong> magiques. Un maximum <strong>de</strong> 1 personne par niveau. Non cumulable avec<br />
un autre sort octroyant une réduction <strong>de</strong> dégâts.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong>s XP Incantation<br />
1 - 1 dégât reçus / dure une minute 150 Besar Perisai Zemja Asun Ka Atinurea Cabrione<br />
2 - 2 dégâts reçus / dure <strong>de</strong>ux minutes 200 Besar Perisai Zemja Barun Kasari Atinurea Cabrione<br />
3 - 3 dégâts reçus / dure trois minutes 250 Besar Perisai Zemja Nimu Cotun Kasari Sen Atinurea<br />
Cabrione<br />
4 - 4 dégâts reçus / dure quatre minutes 300 Besar Perisai Zemja Nimu Dorun Kasari Sennura Atinurea<br />
Cabrione<br />
5 - 5 dégâts reçus / dure cinq minutes 350 Besar Perisai Zemja Nimmu Ro Etun Kasari Sennura Vorus<br />
Atinurea Cabrione<br />
Composante <strong>de</strong> sort au niveau 5 : Minéral Composante gestuelles : Terre<br />
Création <strong>de</strong> pierre précieuse : l’élémentaliste crée une pierre précieuse magique. Elle disparaîtra seulement si un sort <strong>de</strong><br />
dissipation <strong>de</strong> la magie est lancé à proximité. Elle peut être détectée par un sort <strong>de</strong> détection <strong>de</strong> la magie. L’élémentaliste doit<br />
passer à la cabane d’animation pour que la pierre lui soit donnée <strong>et</strong> qu’on lui installe un collant vert, signe <strong>de</strong> présence <strong>de</strong> magie.<br />
Prend un élément minéral par pierre précieuse crée.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong>s XP Incantation<br />
1 grand topaze 100 Pesona Zemja Asun Ka Tarikan Caprinador<br />
2 grand améthyste 150 Pesona Zemja Barun Kasari Tarikan Caprinador<br />
3 grand saphir 200 Pesona Zemja Nimu Cotun Kasari Sen Tarikan Caprinador<br />
4 grand émerau<strong>de</strong> 250 Pesona Zemja Nimu Dorun Kasari Sennura Tarikan<br />
Caprinador<br />
5 Grand rubis (Pile), Diamant brut (Face) 300 Pesona Zemja Nimmu Ro Etun Kasari Sennura Vorus<br />
Tarikan Caprinador<br />
Composante <strong>de</strong> sort au niveau 5 : Minéral Composante gestuelles : Terre<br />
Dur<strong>et</strong>é accrue : ce sort effectué sur une arme ou n’importe quel obj<strong>et</strong> <strong>de</strong> métal augmente sa dur<strong>et</strong>é. Ce sort n’est pas cumulable<br />
avec un autre enchantement d’armes apportant <strong>de</strong>s dégâts. Incantation : doit être incanté durant 15 minutes près d’un feu <strong>et</strong> avec<br />
un autre élémentaliste en témoin.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong>s XP Incantation<br />
1 +1 dégât durant une heure Pesona Zemja Asun Ka Tarikan Darukan<br />
2 +1 dégâts durant <strong>de</strong>ux heures Pesona Zemja Barun Kasari Tarikan Darukan<br />
3 +1 dégâts durant 12 heures Pesona Zemja Nimu Cotun Kasari Sen Tarikan Darukan<br />
4 +2 dégâts durant 12 heures Pesona Zemja Nimu Dorun Kasari Sennura Tarikan Darukan<br />
5 +3 dégâts durant le gn au compl<strong>et</strong><br />
Pesona Zemja Nimmu Ro Etun Kasari Sennura Vorus<br />
Tarikan Darukan<br />
Composante <strong>de</strong> sort au niveau 5 : Minéral Composante gestuelles : Terre<br />
162
Fusion : l’élémentaliste fusionne <strong>de</strong>ux obj<strong>et</strong>s <strong>de</strong> métal ou <strong>de</strong> pierre ensemble. Ils <strong>de</strong>vront être attachés ou fixé avec du tape gris<br />
durant toute la durée <strong>de</strong> l’eff<strong>et</strong>. Dissipation <strong>de</strong> la magie peut annuler ce sort, un forgeron peut également séparer les <strong>de</strong>ux obj<strong>et</strong>s en<br />
15 minutes <strong>de</strong> travail.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong>s XP Incantation<br />
1 la fusion dure 5 minutes 150 Pesona Zemja Asun Ka Tarikan Funiare<br />
2 la fusion dure 10 minutes 300 Pesona Zemja Barun Kasari Tarikan Funiare<br />
3 la fusion dure 20 minutes 500 Pesona Zemja Nimu Cotun Kasari Sen Tarikan Funiare<br />
4 la fusion dure une heure 700 Pesona Zemja Nimu Dorun Kasari Sennura Tarikan Funiare<br />
5 la fusion est permanente<br />
900 Pesona Zemja Nimmu Ro Etun Kasari Sennura Vorus<br />
Tarikan Funiare<br />
Composante <strong>de</strong> sort au niveau 5 : Minéral Composante gestuelles : Terre<br />
Lour<strong>de</strong>ur : ce sort a pour eff<strong>et</strong> d’alourdir un métal donné : armures (endurance), armes (endurance). Si le pré requis d’endurance<br />
<strong>de</strong>vient supérieur à celle du personnage, il lâche son arme, son bouclier ou s’écroule sous le poids <strong>de</strong> son armure. L’élémentaliste<br />
doit toucher la cible <strong>de</strong> son sort durant l’incantation pour que ce <strong>de</strong>rnier fonctionne.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong>s XP Incantation<br />
1 +1 <strong>de</strong> pré requis d’endurance durant 5 minutes 150 Pesona Zemja Asun Ka Tarikan Lodanyr<br />
2 +2 <strong>de</strong> pré requis d’endurance durant 5 minutes 200 Pesona Zemja Barun Kasari Tarikan Lodanyr<br />
3 +2 <strong>de</strong> pré requis d’endurance durant 10 minutes 250 Pesona Zemja Nimu Cotun Kasari Sen Tarikan Lodanyr<br />
4 +3 <strong>de</strong> pré requis d’endurance durant 10 minutes 300 Pesona Zemja Nimu Dorun Kasari Sennura Tarikan Lodanyr<br />
5 +4 <strong>de</strong> pré requis d’endurance durant 15 minutes 350 Pesona Zemja Nimmu Ro Etun Kasari Sennura Vorus<br />
Tarikan Lodanyr<br />
Composante <strong>de</strong> sort au niveau 5 : Minéral Composante gestuelles : Terre<br />
Roche magique : l’élémentaliste est habilité à fabriquer lui-même les projectiles d’une fron<strong>de</strong>. Une fois fabriqués, il les enchante<br />
avec le sort suivant. Ils seront redoutables. Cumulable uniquement avec le bonus <strong>de</strong> <strong>de</strong>xtérité.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong>s XP Incantation<br />
1 +1 dégâts / Enchante un paqu<strong>et</strong> <strong>de</strong> 5 billes 100 Pesona Daerah Zemja Asun Ka Tarikan Roekyr<br />
2 +2 dégâts / Enchante un paqu<strong>et</strong> <strong>de</strong> 10 billes 150 Pesona Daerah Zemja Barun Kasari Tarikan Roekyr<br />
3 +3 dégâts / Enchante un paqu<strong>et</strong> <strong>de</strong> 15 billes<br />
4 +4 dégâts / Enchante un paqu<strong>et</strong> <strong>de</strong> 20 billes<br />
5 +5 dégâts / Enchante un paqu<strong>et</strong> <strong>de</strong> 25 billes<br />
200 Pesona Daerah Zemja Nimu Cotun Kasari Sen Tarikan<br />
Roekyr<br />
250 Pesona Daerah Zemja Nimu Dorun Kasari Sennura Tarikan<br />
Roekyr<br />
300 Pesona Daerah Zemja Nimmu Ro Etun Kasari Sennura Vorus<br />
Tarikan Roekyr<br />
Composante <strong>de</strong> sort au niveau 5 : Minéral Composante gestuelles : Terre<br />
163
Sorcier <strong>de</strong>s abysses<br />
(Les magiciens qui choisissent <strong>de</strong> prier un démon sont <strong>de</strong>s sorciers <strong>de</strong>s abysses ou infernalistes, ils apprennent donc <strong>de</strong>s sorts reliés<br />
au domaine démoniaque <strong>de</strong>s arcanes. Ils ont un accès majeur à la liste ci-<strong>de</strong>ssous. Le reste <strong>de</strong> leurs sorts doit être fait dans la magie<br />
arcanique universelle <strong>et</strong> élémentaire<br />
Brûlure infernale : le sorcier crée une flamme qui brûle ses ennemis <strong>de</strong> l’intérieur. Le sorcier doit avoir déjà entendu la voix <strong>de</strong> sa victime avant<br />
<strong>de</strong> pouvoir l’affecter avec ce sort.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong>s XP Incantation<br />
1 5 «sans armure» à une personne 200 Serangan Maleit Fatom Ro Evokan Baelok<br />
2 6 «sans armure» à <strong>de</strong>ux personnes 250 Serangan Maleit Lotom Rokyr Evokan Baelok<br />
3 7 dégâts «sans armure» à trois personnes 350 Serangan Maleitus Nimu Ootom Rokyr Sil Evokan Baelok<br />
4<br />
10 dégâts «sans armure» à quatre<br />
personnes<br />
450<br />
5 13 dégâts «sans armure» à cinq personnes 650<br />
Serangan Maleitus Nimu Jotom Rokyr Silvur Evokan<br />
Baelok<br />
Serangan Maleitus Nimu Ro Iotom Rokyr Silvur Vorus<br />
Evokan Baelok<br />
Composante <strong>de</strong> sort : Animal Composante gestuelle : Infernal<br />
Force démoniaque : le sorcier affaiblit une personne sans défense pour augmenter la force d’une autre personne <strong>de</strong> son choix. Avec ce sort, on<br />
ne peut atteindre 10 dans un attribut avant le niveau 8. Un barbare peut atteindre 10 uniquement en état <strong>de</strong> rage. Le sorcier doit connaître les<br />
détails <strong>de</strong> la grille <strong>de</strong> force afin <strong>de</strong> bien expliquer les nouveaux bonus aux personnes affectées par son sort. Pour donner <strong>et</strong> voler la force le lanceur<br />
doit poser sa main sur le torse <strong>de</strong> la cible durant toute son incantation.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong>s XP Incantation<br />
1 enlève 1 point <strong>de</strong> force durant une heure <strong>et</strong> le<br />
rajoute à la personne <strong>de</strong> son choix<br />
2 enlève 2 point <strong>de</strong> force durant une heure <strong>et</strong> le<br />
rajoute à la personne <strong>de</strong> son choix<br />
3 enlève 3 point <strong>de</strong> force durant une heure <strong>et</strong> le<br />
rajoute à la personne <strong>de</strong> son choix<br />
4 enlève 3 points <strong>de</strong> force durant <strong>de</strong>ux heures <strong>et</strong><br />
les rajoutent à la personne <strong>de</strong> son choix<br />
5 enlève 4 points <strong>de</strong> force durant <strong>de</strong>ux heures <strong>et</strong><br />
les rajoutent à la personne <strong>de</strong> son choix<br />
250 Perbaikan Yaima Maleit Fatom Ro Tarikan Fordarek<br />
300 Perbaikan Yaima Maleit Lotom Rokyr Tarikan Fordarek<br />
350 Perbaikan Yaima Maleitus Nimu Ootom Rokyr Sil Tarikan<br />
Fordarek<br />
400 Perbaikan Yaima Maleitus Nimu Jotom Rokyr Silvur Tarikan<br />
Fordarek<br />
450 Perbaikan Yaima Maleitus Nimmu Ro Iotom Rokyr Silvur<br />
Vorus Tarikan Fordarek<br />
Composante <strong>de</strong> sort : Animal Composante gestuelle : Infernal<br />
Transfert <strong>de</strong> douleur : le sorcier s’inflige volontairement <strong>de</strong>s blessures afin <strong>de</strong> clouer son adversaire au sol, transi <strong>de</strong> douleur. De base, la<br />
victime doit rester au sol minimum 5 secon<strong>de</strong>s. Voir les détails plus bas. Le sorcier doit utiliser une dague <strong>de</strong> rituel pour s’infliger les dégâts.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong>s XP Incantation<br />
1 Inflige 10 dégâts «sans armure» à l’adversaire<br />
en s’infligeant lui-même 4 point <strong>de</strong> dégât<br />
2 Inflige 15 dégâts «sans armure» à l’adversaire<br />
en s’infligeant lui-même 7 point <strong>de</strong> dégâts<br />
3 Inflige 20 dégâts «sans armure» à l’adversaire<br />
en s’infligeant lui-même 9 point <strong>de</strong> dégâts<br />
4 Inflige 25 dégâts «sans armure» à l’adversaire<br />
en s’infligeant lui-même 11 point <strong>de</strong> dégâts<br />
5 Inflige 30 dégâts «sans armure» à l’adversaire<br />
en s’infligeant lui-même 15<br />
250 Serangan Maleit Fatom Ro Nekkori Tranerok<br />
300 Serangan Maleit Lotom Rokyr Nekkori Tranerok<br />
350 Serangan Maleitus Nimu Ootom Rokyr Sil Nekkori Tranerok<br />
400 Serangan Maleitus Nimu Jotom Rokyr Silvur Nekkori<br />
Tranerok<br />
450 Serangan Maleitus Nimmu Ro Iotom Rokyr Silvur Vorus<br />
Nekkori Tranerok<br />
164
Composante <strong>de</strong> sort : Animal Composante gestuel : Infernal<br />
Transfert <strong>de</strong> maux : le sorcier transfère <strong>de</strong>s blessures ou un poison d’un être à un autre, qu’ils soient consentants ou non. Il peut<br />
transférer ses propres blessures à quelqu’un d’autre ou inversement. Il doit toucher le ou les personnages impliqués dans l’échange<br />
durant toute l’incantation.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong>s XP Incantation<br />
1 maximum 5 points <strong>de</strong> dégâts----ou----Poison<br />
niveau 1 max<br />
2 maximum 10 points <strong>de</strong> dégâts---ou---Poison<br />
niveau 2 max<br />
3 maximum 15 points <strong>de</strong> dégâts---ou---Poison<br />
niveau 3 max<br />
4 maximum 20 points <strong>de</strong> dégâts---ou---Poison<br />
niveau 4 max<br />
5 maximum 25 points <strong>de</strong> dégâts---ou---Poison<br />
niveau 5 max<br />
150 Keluar Daerah Maleit Fatom Ro Tarikan Tanariak<br />
200 Keluar Daerah Maleit Lotom Rokyr Tarikan Tanariak<br />
250 Keluar Daerah Maleitus Nimu Ootom Rokyr Sil Tarikan<br />
Tanariak<br />
300 Keluar Daerah Maleitus Nimu Jotom Rokyr Silvur Tarikan<br />
Tanariak<br />
350 Keluar Daerah Maleitus Nimmu Ro Iotom Rokyr Silvur Vorus<br />
Tarikan Tanariak<br />
Composante <strong>de</strong> sort au niveau 5 : Animal Composante gestuelles : Infernal<br />
Marque <strong>de</strong>s Abysses : Le sorcier peut, au cours d’une canalisation <strong>de</strong> sort <strong>de</strong> 5 minutes, marquer une cible, consentante ou non,<br />
d’un pentacle infernal inverser. Le Sorcier se r<strong>et</strong>rouve alors automatiquement lier a la cible. Le sorcier peut seulement être lié à une<br />
personne à la fois <strong>et</strong> peut se lier un maximum <strong>de</strong> 3 fois par Gn. La marque cause 10 points <strong>de</strong> dégâts à la cible <strong>et</strong> enlève 5 points <strong>de</strong><br />
vie permanent au sorcier durant tout le temps que la marque est présente. C<strong>et</strong>te marque perm<strong>et</strong> au sorcier d’utiliser ses sorts<br />
Transfert <strong>de</strong> Maux, Force Démoniaque <strong>et</strong> Cri Abyssal sur la cible qui possè<strong>de</strong> la marque sans la toucher( pour cri Abyssale, le sort se<br />
lance autour <strong>de</strong> la personne marqué). Le sorcier peut dissiper sa marque quand il le souhaite en pausant la main sur le pentacle.<br />
Peut-être dissipé par Dissipation <strong>de</strong> la magie 4 <strong>et</strong> délivrance <strong>de</strong>s malédictions 3. Ce sort ne peut être prit à la création du<br />
personnage.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong>s XP Incantation<br />
1 Voir <strong>de</strong>scription 300 Keluar Daerah Maleit Fatom Ro Tarikan Makarok Abysen<br />
Composante <strong>de</strong> sort: Mineral Composante gestuelles : Voir Sort<br />
Cri abyssale : ce sort perm<strong>et</strong> au sorcier <strong>de</strong> faire venir <strong>de</strong>s Abysses le hurlement d’un Imp hurleur dont le cri cause la peur dans le<br />
cœur <strong>de</strong>s plus valeureux. Le Cri émane du sorcier. Peut être utilisé avec Marque <strong>de</strong>s Abysses. Cri Abyssale cause Faiblesse sur le<br />
sorcier durant 20 secon<strong>de</strong>s suivant le sort.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong>s XP Incantation<br />
1 2 mètres <strong>de</strong> rayon 100 Keluar Dari Daerah Maleit Fatom Ro Consinaera Canilok<br />
2 3 mètre <strong>de</strong> rayon 150 Keluar Dari Daerah Maleit Lotom Rokyr Consinaera Canilok<br />
3 4 mètre <strong>de</strong> rayon 200<br />
4 5 mètre <strong>de</strong> rayon 300<br />
5 10 mètre <strong>de</strong> rayons 450<br />
Keluar Dari Daerah Maleitus Nimu Ootom Rokyr Sil<br />
Consinaera Canilok<br />
Keluar Dari Daerah Maleitus Nimu Jotom Rokyr Silvur<br />
Consinaera Canilok<br />
Keluar Dari Daerah Maleitus Nimmu Ro Iotom Rokyr Silvur<br />
Vorus Consinaera Canilok<br />
Composante <strong>de</strong> sort au niveau 5 : Animal Composante gestuelles : Infernal<br />
165
Nécromancie<br />
Animation <strong>de</strong> cadavre : Le nécromancien crée, à l’ai<strong>de</strong> un cadavre, un zombi en bonne condition qui se battra pour lui. Au bout<br />
<strong>de</strong> 30 minutes, le joueur a le droit <strong>de</strong> réclamer au nécromancien <strong>de</strong> le tuer ou il dit simplement qu’il se désagrège au point <strong>de</strong> se<br />
r<strong>et</strong>rouver en poussière. (Il peut rester un zombi aussi longtemps qu’il le désire si il n’est pas détruit avant). Une fois détruit, un zombi<br />
ne peut plus être r<strong>et</strong>ransformé. Les attaques à mains nues <strong>et</strong> les morsures d’un zombi causent toujours un empoisonnement niveau<br />
1.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong>s XP Incantation<br />
.<br />
1<br />
2<br />
3<br />
4<br />
5<br />
Niveau 1 : le nécromancien doit toucher un<br />
cadavre frais pour le réanimer.<br />
Niveau 2 : le nécromancien peut animer un<br />
cadavre frais à distance.<br />
Niveau 3 : le nécromancien peut animer un<br />
cadavre pourris à distance.<br />
Niveau 4 : le nécromancien peut relever ses<br />
zombis tombés une fois.<br />
Niveau 5 : le nécromancien peut animer jusqu'à<br />
cinq cadavres pourris à distance simultanément<br />
150 Keluar Dari Daerah Maleit R<strong>et</strong>um Nos Nekkori Animatore<br />
200 Keluar Dari Daerah Maleit Hotum Nosary Nekkori Animatore<br />
250 Keluar Dari Daerah Maleitus Nimu Xytum Nosary Fel<br />
Nekkori Animatore<br />
300 Keluar Dari Daerah Maleitus Nimu Botum Nosary Felisis<br />
Nekkori Animatore<br />
350 Keluar Dari Daerah Maleitus Nimmu Ro Votum Nosary<br />
Felisis Vorus Nekkori Animatore<br />
Composante <strong>de</strong> sort au niveau 5 : Animal Composante gestuelles : Necromancie<br />
Table <strong>de</strong> puissance nécromantique :<br />
Niveau du<br />
nécromancien<br />
(mage)<br />
Niveau <strong>de</strong>s<br />
zombies<br />
Point d’énergie<br />
négative<br />
Dégâts<br />
infligés<br />
Particularités quelconque<br />
1(3) Zombi niveau 1 10 points 1 Morsures <strong>et</strong> coup <strong>de</strong> griffes<br />
2(4) Zombi niveau 1 15 points 2 Morsures <strong>et</strong> coup <strong>de</strong> griffes<br />
3(5) Zombi niveau 2 25 points 3 Morsures <strong>et</strong> coup <strong>de</strong> griffes<br />
4(6) Zombi niveau 3 35 points 4 Le zombi se bat mollement avec les armes du personnage défunt<br />
5(7) Zombi niveau 4 40 points 5 Le zombi se bat bien mais lentement, faible intelligence<br />
6(8) Zombi niveau 4 50 points 7 Le zombi se bat bien mais lentement, faible intelligence<br />
7(9) Zombi niveau 5 60 points 9 Celui qui incarne le zombi se bat <strong>de</strong> son mieux sans jouer la douleur<br />
<strong>de</strong>s coups, intelligence moyenne, peut parler<br />
Contrôle <strong>de</strong>s morts vivants: le nécromancien prend le contrôle <strong>de</strong> certains morts vivants durant une bataille. Il n’a qu’à pointer le ou<br />
les morts vivants en question <strong>et</strong> d’énoncer à haute voix : j’invoque le pouvoir <strong>de</strong> Nikrid <strong>et</strong> t’emmène à moi. Suivi d’un bref arrêt <strong>de</strong><br />
jeu pour leur expliquer le tout. Exemple : avec ce sort niveau 3, il pourrait contrôler trois morts vivants niveau 2. Ou un mort vivant<br />
niveau 6 <strong>et</strong> ainsi <strong>de</strong> suite.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong>s XP Incantation<br />
1 prend le contrôle <strong>de</strong> 2 niveaux <strong>de</strong> mort vivant 300 Keluar Dari Daerah Maleit R<strong>et</strong>um Nos Consinaera Caebalis<br />
2 prend le contrôle <strong>de</strong> 4 niveaux <strong>de</strong> mort vivant 350 Keluar Dari Daerah Maleit Hotum Nosary Consinaera Caebalis<br />
3<br />
4<br />
5<br />
prend le contrôle <strong>de</strong> 6 niveaux <strong>de</strong> morts vivants 400 Keluar Dari Daerah Maleitus Nimu Xytum Nosary Fel<br />
Consinaera Caebalis<br />
prend le contrôle <strong>de</strong> 8 niveaux <strong>de</strong> morts vivants 450 Keluar Dari Daerah Maleitus Nimu Botum Nosary Felisis<br />
prend le contrôle <strong>de</strong> 10 niveaux <strong>de</strong> morts<br />
vivants<br />
Consinaera Caebalis<br />
500 Keluar Dari Daerah Maleitus Nimmu Ro Votum Nosary<br />
Felisis Vorus Consinaera Caebalis<br />
166
Composante <strong>de</strong> sort au niveau 5 : Végétal Composante gestuelles : Necromancie<br />
Délivrance <strong>de</strong> la malédiction <strong>de</strong> Nikrid : nécromancien <strong>de</strong> niveaux 3 <strong>et</strong> plus, capable <strong>de</strong> lancer la malédiction <strong>de</strong> Nikrid peut<br />
ach<strong>et</strong>er le sort <strong>de</strong> délivrance <strong>de</strong> c<strong>et</strong>te malédiction. Il n’est pas obligé <strong>de</strong> le trouver en jeu dans un grimoire, il n’a qu’à travailler sur<br />
son sort <strong>de</strong> malédiction <strong>et</strong> à payer en point d’expérience pour développer la délivrance.<br />
Pré requis : être niveau 3, connaître le sort : Malédiction <strong>de</strong> Nikrid<br />
Niveau Eff<strong>et</strong>s XP Incantation<br />
1 Niveau 1 : délivre une <strong>de</strong> ses victimes seulement 300 Keluar Daerah Maleit R<strong>et</strong>um Nos Atinurea Nikrida Devor<br />
2<br />
3<br />
Niveau 2 : délivre une cible d’une malédiction<br />
<strong>de</strong> Nikrid niveau 1<br />
Niveau 3 : délivre une cible d’une malédiction<br />
<strong>de</strong> Nikrid niveau 2<br />
300 Keluar Daerah Maleit Hotum Nosary Atinurea Nikrida Devor<br />
300 Keluar Daerah Maleitus Nimu Xytum Nosary Fel Atinurea<br />
Nikrida Devor<br />
Composante <strong>de</strong> sort au niveau 5 : N/A Composante gestuelles : Necromancie<br />
Destruction <strong>de</strong> morts vivants : Par ce sort, le nécromancien est habilité à dissiper l’énergie négative qui anime un mort vivant.<br />
Une liche est immunisée à ce sort. Il peut diviser ses points comme bon lui semble.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong>s XP Incantation<br />
1 Niveau 1 : détruit 15 points d’énergie négative 100 Serangan Maleit R<strong>et</strong>um Nos Evokan Desimpare<br />
2 Niveau 2 : détruit 30 points d’énergie négative 150 Serangan Maleit Hotum Nosary Evokan Desimpare<br />
3<br />
4<br />
5<br />
Niveau 3 : détruit 45 points d’énergie négative 200 Serangan Maleitus Nimu Xytum Nosary Fel Evokan<br />
Desimpare<br />
Niveau 4 : détruit 60 points d’énergie négative 250 Serangan Maleitus Nimu Botum Nosary Felisis Evokan<br />
Desimpare<br />
Niveau 5 : détruit 100 points d’énergie négative 300 Serangan Maleitus Nimmu Ro Votum Nosary Felisis Vorus<br />
Evokan Desimpare<br />
Composante <strong>de</strong> sort au niveau 5 : Minéral Composante gestuelles : Necromancie<br />
Discussion d’un autre mon<strong>de</strong> : le nécromancien arrive à imprégner un souvenir dans l’esprit d’un mort, il peut aussi lui poser<br />
<strong>de</strong>s questions sur sa vie auxquelles il ne peut mentir. Ce sort perm<strong>et</strong> également <strong>de</strong> communiquer avec une personne morte <strong>de</strong>puis<br />
longtemps en le lançant au cim<strong>et</strong>ière. Note importante: Requiert la présence d’un animateur pour parler à un mort au cim<strong>et</strong>ière.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong>s XP Incantation<br />
1<br />
2<br />
3<br />
4<br />
5<br />
Niveau 1 : Une question avec OUI ou NON<br />
comme réponse<br />
Niveau 2 : Deux questions avec OUI ou NON<br />
comme réponse<br />
Niveau 3 : Trois questions avec leurs réponses<br />
complètes<br />
Niveau 4 : Quatre questions avec leurs réponses<br />
complètes<br />
Niveau 5 : Discussion normale d’une durée <strong>de</strong><br />
cinq minutes maximum<br />
100 Yaima Daerath Maleit R<strong>et</strong>um Nos Dovuniera Doloros<br />
150 Yaima Daerath Maleit Hotum Nosary Dovuniera Doloros<br />
200 Yaima Daerath Maleitus Nimu Xytum Nosary Fel Dovuniera<br />
Doloros<br />
250 Yaima Daerath Maleitus Nimu Botum Nosary Felisis<br />
Dovuniera Doloros<br />
300 Yaima Daerath Maleitus Nimmu Ro Votum Nosary Felisis<br />
Vorus Dovuniera Doloros<br />
Composante <strong>de</strong> sort au niveau 5 : Animal Composante gestuelles : Necromancie<br />
167
Esprit impénétrable : le nécromancien, grâce à ce sort, arrive à fermer son esprit ou celui d’un allié. Il immunise contre toutes<br />
les détections : détection du bien/mal, lecture <strong>de</strong> pensées, télépathie <strong>et</strong> détection d’intentions.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong>s XP Incantation<br />
1 Niveau 1 : 1 heure une personne 100 Perbaikan Daerah Erano Vitam Fa Atinurea<br />
2 Niveau 2 : 2 heures <strong>de</strong>ux personnes 150 Perbaikan Daerah Erano Kotam Farun Atinurea<br />
3 Niveau 3 : 3 heures trois personnes 200 Perbaikan Daerah Eranorus Ovam Sotam Farun Nara<br />
Atinurea<br />
4 Niveau 4 : 6 heures quatre personnes 250 Perbaikan Daerah Eranorus Ovam Ritam Farun Naratiel<br />
5 Niveau 5 : pour une journée ou une nuit (du<br />
lever au coucher du soleil ou inversement), 5<br />
personnes<br />
Atinurea<br />
300 Perbaikan Daerah Eranorus Ovam Ro Ditam Farun Naratiel<br />
Vorus Atinurea<br />
Composante <strong>de</strong> sort au niveau 5 : Végétal Composante gestuelles : Necromancie<br />
Esprit vengeur : le nécromancien invoque un esprit défunt qui agrippe un membre <strong>de</strong> sa victime <strong>et</strong> tente <strong>de</strong> lui briser les os en la<br />
tirant avec force au sol. Le membre brisé est au choix <strong>de</strong> la victime.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong>s XP Incantation<br />
1 Niveau 1 : r<strong>et</strong>ient la personne durant 10<br />
secon<strong>de</strong>s <strong>et</strong> lui brise un membre si elle n’a que 1<br />
d’endurance<br />
2 Niveau 2 : r<strong>et</strong>ient la personne durant 20<br />
secon<strong>de</strong>s <strong>et</strong> lui brise un membre si elle n’a que 2<br />
d’endurance<br />
3 Niveau 3 : r<strong>et</strong>ient la personne durant 30<br />
secon<strong>de</strong>s <strong>et</strong> lui brise un membre si elle n’a que 3<br />
d’endurance<br />
4 Niveau 4 : r<strong>et</strong>ient la personne durant 40<br />
secon<strong>de</strong>s <strong>et</strong> lui brise un membre si elle n’a que 4<br />
d’endurance<br />
5 Niveau 5 : r<strong>et</strong>ient la personne durant 60<br />
secon<strong>de</strong>s <strong>et</strong> lui brise un membre si elle a 6<br />
d’endurance <strong>et</strong> -<br />
100 Keluar Daerah Maleit R<strong>et</strong>um Nos Consinaera Espanarak<br />
150 Keluar Daerah Maleit Hotum Nosary Consinaera Espanarak<br />
200 Keluar Daerah Maleitus Nimu Xytum Nosary Fel Consinaera<br />
Espanarak<br />
250 Keluar Daerah Maleitus Nimu Botum Nosary Felisis<br />
Consinaera Espanarak<br />
300 Keluar Daerah Maleitus Nimmu Ro Votum Nosary Felisis<br />
Vorus Consinaera Espanarak<br />
Composante <strong>de</strong> sort au niveau 5 : Végétal Composante gestuelles : Necromancie<br />
Explosion <strong>de</strong> cadavre : le nécromancien peut faire exploser à distance un cadavre <strong>de</strong> zombi, ou un corps mort <strong>de</strong>puis plus <strong>de</strong> 5<br />
minutes. Le nécromancien doit voir le cadavre pour que le sort fonctionne. C’est le cadavre qui calcule le rayon d’eff<strong>et</strong> <strong>et</strong> donne les<br />
dégâts. Le nécromancien peut donc rester invisible à ses ennemis.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong>s XP Incantation<br />
1 6 dégats maudit a 2 mètres <strong>de</strong> rayon 250 Manis Tempat Maleit R<strong>et</strong>um Nos Evokan Escorinic<br />
2 9 dégats maudit à 3 mètre <strong>de</strong> rayon 300 Manis Tempat Maleit Hotum Nosary Evokan Escorinic<br />
3 12 dégats maudit à 4 mètres <strong>de</strong> rayon<br />
4 15 dégats maudit a 5 mètre <strong>de</strong> rayon<br />
5<br />
15 dégats maudit à 5 mètre <strong>de</strong> rayon, cause<br />
Inconscience durant 15 secon<strong>de</strong>s<br />
350 Manis Tempat Maleitus Nimu Xytum Nosary Fel Evokan<br />
Escorinic<br />
400 Manis Tempat Maleitus Nimu Botum Nosary Felisis Evokan<br />
Escorinic<br />
450 Manis Tempat Maleitus Nimmu Ro Votum Nosary Felisis<br />
Vorus Evokan Escorinic<br />
Composante <strong>de</strong> sort au niveau 5 : Animal Composante gestuelles : Necromancie<br />
168
Fausse mort: Le nécromancien peut, par ce sort, avoir tout d’une personne morte. Son cœur arrête <strong>de</strong> battre <strong>et</strong> sa peau <strong>de</strong>vient<br />
blanche <strong>et</strong> froi<strong>de</strong>. Il tombe dans un coma profond. Il ne se réveille qu’à la fin du sort peu importe ce qui se passe. Il revient à lui avec<br />
violence. Tout au long du sort, il n’a conscience <strong>de</strong> rien. La compétence Maniaque ne peut rien contre ce sort, même au niveau<br />
maximum.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong>s XP Incantation<br />
1 Niveau 1 : 5 minutes 100 Perbaikan Erano R<strong>et</strong>um Nos Fodoros<br />
2 Niveau 2 : 10 minutes 150 Perbaikan Erano Hotum Nosary Fodoros<br />
3 Niveau 3 : 20 minutes 200 Perbaikan Eranorus Ovam Xytum Nosary Fel Fodoros<br />
4 Niveau 4 : 45 minutes 250 Perbaikan Eranorus Ovam Botum Nosary Felisis Fodoros<br />
5 Niveau 5 : aussi longtemps que nécessaire 300 Perbaikan Eranorus Ovam Ro Votum Nosary Felisis Vorus<br />
Fodoros<br />
Composante <strong>de</strong> sort au niveau 5 : Mineral Composante gestuelles : Necromancie<br />
Flétrissement: Le lanceur peut faire per<strong>de</strong> l’usage d’un ou plusieurs membres en le touchant, ce qui le rend inutilisable. (Un<br />
membre par sort). Ce sort n’a aucun eff<strong>et</strong> sur le torse, le dos ou la tête.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong>s XP Incantation<br />
1 1 minute d’inutilité 100 Yaima Daerah Maleit R<strong>et</strong>um nos Tarikan Felikar<br />
2 5 minutes d’inutilité 150 Yaima Daerah Maleit Hotum Nosary Tarikan Felikar<br />
3 15 minutes d’inutilité 200 Yaima Daerah Maleitus Nimu Xytum Nosary Fel Tarikan<br />
Felikar<br />
4 30 minutes d’inutilité 250 Yaima Daerah Maleitus Nimu Botum Nosary Felisis Tarikan<br />
5 Le membre est mort (ne peut être guéri que<br />
par régénération du prêtre)<br />
Felikar<br />
300 Yaima Daerah Maleitus Nimmu Ro Votum Nosary Felisis<br />
Vorus Tarikan Felikar<br />
Composante <strong>de</strong> sort au niveau 5 : Animal Composante gestuelles : Necromancie<br />
Forme spectrale: Le nécromancien prend une forme éthérée <strong>et</strong> n’est que fumée. Il ne peut rien faire à part observer <strong>et</strong> parler<br />
lentement. Il ne peut faire aucun autre sort tant qu’il a c<strong>et</strong>te forme. Il est invisible par les autres joueurs <strong>et</strong> ne fait aucun son. Il peut<br />
traverser les murs mais seulement quand il se trouve déjà dans un bâtiment. Il ne peut pas entrer par « Effraction » dans un<br />
bâtiment<br />
Niveau Eff<strong>et</strong>s XP Incantation<br />
1 Niveau 1 : 1 minute 150 Perbaikan Maleit R<strong>et</strong>um Nos Nekkori Faenek<br />
2 Niveau 2 : 2 minutes 200 Perbaikan Maleit Hotum Nosary Nekkori Faenek<br />
3 Niveau 3 : 3 minutes 250 Perbaikan Maleitus Nimu Xytum Nosary Fel Nekkori Faenek<br />
4<br />
5<br />
Niveau 4 : 4 minutes 300 Perbaikan Maleitus Nimu Botum Nosary Felisis Nekkori<br />
Faenek<br />
Niveau 5 : 5 minutes 350 Perbaikan Maleitus Nimmu Ro Votum Nosary Felisis Vorus<br />
Nekkori Faenek<br />
Composante <strong>de</strong> sort au niveau 5 : Végétal Composante gestuelles : Necromancie<br />
169
Maladie: Le nécromancien crée une maladie magique qui affecte sa ou ses cibles durant un temps déterminé. La maladie magique<br />
cause <strong>de</strong>s vomissements, <strong>de</strong> graves maux <strong>de</strong> ventre <strong>et</strong> un affaiblissement total. La personne mala<strong>de</strong> ne veut plus combattre mais<br />
elle se défendra si elle est attaquée. Elle ne récupère plus naturellement <strong>et</strong> si elle est guérie soit magiquement ou par une potion<br />
elle ne reprend que la moitié du soin prodigué. La maladie dure une heure par niveau.<br />
Note : La première victime contamine les personnes qui la touchent. Amis ou ennemis. Peut être<br />
Niveau Eff<strong>et</strong>s XP Incantation<br />
1<br />
2<br />
3<br />
4<br />
5<br />
Niveau 1 : La victime contamine une personne /<br />
La maladie dure 1h<br />
Niveau 2 : La victime contamine <strong>de</strong>ux personnes<br />
/ La maladie dure 2h<br />
Niveau 3 : La victime contamine trois personnes<br />
/ La maladie dure 3h<br />
Niveau 4 : La victime contamine quatre<br />
personnes / La maladie dure 4h<br />
Niveau 5 : La victime contamine cinq personnes<br />
/ La maladie dure 5h<br />
150 Keluar Daerah Maleit R<strong>et</strong>um Nos Consinaera Mirolar<br />
200 Keluar Daerah Maleit Hotum Nosary Consinaera Mirolar<br />
250 Keluar Daerah Maleitus Nimu Xytum Nosary Fel Consinaera<br />
Mirolar<br />
300 Keluar Daerah Maleitus Nimu Botum Nosary Felisis<br />
Consinaera Mirolar<br />
350 Keluar Daerah Maleitus Nimmu Ro Votum Nosary Felisis<br />
Vorus Consinaera Mirolar<br />
Composante <strong>de</strong> sort au niveau 5 : Animal Composante gestuelles : Necromancie<br />
Masque <strong>de</strong> mort: Le nécromancien modifie son aura pour que les morts-vivants <strong>de</strong> niveau 5 <strong>et</strong> moins le voient comme l’un <strong>de</strong>s<br />
leurs. Ils n’iront pas l’attaquer, même sur ordre d’un autre nécromancien.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong>s XP Incantation<br />
1 Niveau 1 : 5 minutes 50 Perisai Maleit R<strong>et</strong>um Nos Nekkori Maronok<br />
2 Niveau 2 : 10 minutes 100 Perisai Maleit Hotum Nosary Nekkori Maronok<br />
3 Niveau 3 : 15 minutes 150 Perisai Maleitus Nimu Xytum Nosary Fel Nekkori Maronok<br />
4 Niveau 4 : 20 minutes 200 Perisai Maleitus Nimu Botum Nosary Felisis Nekkori Maronok<br />
5<br />
Niveau 5 : aussi longtemps que nécessaire 250 Perisai Maleitus Nimmu Ro Votum Nosary Felisis Vorus<br />
Nekkori Maronok<br />
Composante <strong>de</strong> sort au niveau 5 : Mineral Composante gestuelles : Necromancie<br />
Énergie négative: une décharge d’énergie négative qui blesse <strong>et</strong> cause <strong>de</strong>s dommages non visibles s’échappe du doigt du<br />
nécromancien. Le sort n’a pas d’eff<strong>et</strong> sur un mort vivant.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong>s XP Incantation<br />
1 Niveau 1 : 4 dégâts maudits «sans armure» 150 Serangan Maleit R<strong>et</strong>um Nos Evokan Enoranak<br />
2 Niveau 2 : 6 dégâts maudits «sans armure» 200 Serangan Maleit Hotum Nosary Evokan Enoranak<br />
3 Niveau 3 :10 dégâts maudits «sans armure» 250 Serangan Maleitus Nimu Xytum Nosary Fel Evokan Enoranak<br />
4<br />
5<br />
Niveau 4 : 20 dégâts maudits «sans armure» 300 Serangan Maleitus Nimu Botum Nosary Felisis Evokan<br />
Niveau 5 : la victime convulse durant une<br />
minute <strong>et</strong> meurt à moins d’être guérie <strong>de</strong> 35 pv<br />
minimum. Néanmoins la victime se réveillera<br />
avec un seul point <strong>de</strong> vie.<br />
450<br />
Enoranak<br />
Serangan Maleitus Nimmu Ro Votum Nosary Felisis Vorus<br />
Evokan Enoranak<br />
Composante <strong>de</strong> sort au niveau 5 : Minéral Composante gestuelles : Necromancie<br />
170
Réparation <strong>de</strong>s tissus morts : le nécromancien est habilité à réparer les blessures qu’a subi un mort vivant. La peau <strong>de</strong> ce<br />
<strong>de</strong>rnier se reconstituera <strong>et</strong> reprendra sa forme d’origine.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong>s XP Incantation<br />
1 Niveau 1 : Répare 10 points d’énergie négative 150 Penyem Maleit R<strong>et</strong>um Nos Raepyr<br />
2 Niveau 2 : Répare 20 points d’énergie négative 200 Penyem Maleit Hotum Nosary Raepyr<br />
3 Niveau 3 : Répare 30 points d’énergie négative 250 Penyem Maleitus Nimu Xytum Nosary Fel Raepyr<br />
4 Niveau 4 : Répare 40 points d’énergie négative 300 Penyem Maleitus Nimu Botum Nosary Felisis Raepyr<br />
5<br />
Niveau 5 : Répare 50 points d’énergie négative 350 Penyem Maleitus Nimmu Ro Votum Nosary Felisis Vorus<br />
Raepyr<br />
Composante <strong>de</strong> sort au niveau 5 : Animal Composante gestuelles : Necromancie<br />
Réparation <strong>de</strong>s tissus vivants : le nécromancien referme les blessures d’un être vivant <strong>de</strong> son choix. Le sort cause une intense<br />
douleur. Il doit toucher la cible durant l’incantation. Ce sort agi en fonction <strong>de</strong> la constitution du blessé, par exemple au niveau 3,<br />
guérison <strong>de</strong>s blessures guérira 3 fois la constitution du blessé en points <strong>de</strong> vie.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong>s XP Incantation<br />
1<br />
2<br />
3<br />
Niveau 1 : guérit l’équivalent <strong>de</strong> la constitution<br />
du blessé en points <strong>de</strong> vie.<br />
Niveau 2 : guérit <strong>de</strong>ux fois l’équivalent <strong>de</strong> la<br />
constitution du blessé en points <strong>de</strong> vie.<br />
Niveau 3 : guérit trois fois l’équivalent <strong>de</strong> la<br />
constitution du blessé en points <strong>de</strong> vie.<br />
Penyem Erano R<strong>et</strong>um Nos Nekkori Raponok<br />
Penyem Erano Hotum Nosary Nekkori Raponok<br />
Penyem Eranorus Ovam Xytum Nosary Fel Nekkori Raponok<br />
Composante <strong>de</strong> sort au niveau 5 : Animal Composante gestuelles : Necromancie<br />
Toucher vampirique: le nécromancien invoque le pouvoir <strong>de</strong> la mort <strong>et</strong> vole l’énergie vitale <strong>de</strong> sa cible. Ne peut être fait que sur<br />
<strong>de</strong>s êtres vivants. Le nécromancien peut alors utiliser c<strong>et</strong>te énergie pour lui ou la transm<strong>et</strong>tre à quelqu’un d’autre. Toutefois il ne<br />
dispose que d’une seule minute pour la transmission. Après c<strong>et</strong>te minute, l’énergie se dissipe.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong>s XP Incantation<br />
1 Niveau 1 : vole 5 pv 150 Imbar Vardia Maleit R<strong>et</strong>um Nos Nekkori Tonerik<br />
2 Niveau 2 : vole 10 pv 200 Imbar Vardia Maleit Hotum Nosary Nekkori Tonerik<br />
3<br />
4<br />
5<br />
Niveau 3 : vole 15 pv 250 Imbar Vardia Maleitus Nimu Xytum Nosary Fel Nekkori<br />
Tonerik<br />
Niveau 4 : vole 20 pv 300 Imbar Vardia Maleitus Nimu Botum Nosary Felisis Nekkori<br />
Niveau 5 : vole la vie <strong>de</strong> son adversaire (le tue)<br />
<strong>et</strong> redonne toute sa vitalité au nécromancien ou<br />
à la personne <strong>de</strong> son choix<br />
350<br />
Tonerik<br />
Imbar Vardia Maleitus Nimmu Ro Votum Nosary Felisis<br />
Vorus Nekkori Tonerik<br />
Composante <strong>de</strong> sort au niveau 5 : Minéral Composante gestuelles : Necromancie<br />
Transmutation <strong>de</strong> liqui<strong>de</strong> en sang : Le prêtre transforme le contenu d’un récipient en sang d’origine inconnue. Plus le sort est<br />
puissant, plus on peut transformer un liqui<strong>de</strong> précieux.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong>s XP Incantation<br />
1 Niveau 1 : liqui<strong>de</strong> ordinaire non magique 150 Pesona Maleit R<strong>et</strong>um Nos Tarikan Transmarek<br />
2<br />
3<br />
Niveau 2 : eau bénite, eau maudite, poison<br />
niveau 1-4, liqui<strong>de</strong> produit par un sort 1-4.<br />
Niveau 3 : Potion magique tout gra<strong>de</strong>, élixir <strong>de</strong><br />
pouvoir, poison niveau 5, liqui<strong>de</strong> produit par un<br />
200 Pesona Maleit Hotum Nosary Tarikan Transmarek<br />
250 Pesona Maleitus Nimu Xytum Nosary Fel Tarikan<br />
171
sort 5 Transmarek<br />
Composante <strong>de</strong> sort au niveau 5 : Animal Composante gestuelles : Necromancie<br />
Vermine rampante : le nécromancien convoque une myria<strong>de</strong> <strong>de</strong> p<strong>et</strong>ites créatures rampantes qui s’attaquent aux potagers, <strong>et</strong><br />
aux gens immobiles ou dans l’incapacité <strong>de</strong> bouger. Le nécromancien doit écrire l’heure <strong>de</strong> <strong>de</strong>struction totale du potager au bon<br />
endroit sur un carton donné par l’organisation <strong>et</strong> le m<strong>et</strong>tre sur le potager. Durée <strong>de</strong>s eff<strong>et</strong>s sur un individu : 30 secon<strong>de</strong>s<br />
Nouveau : Les bestioles détruisent les lianes <strong>et</strong> les ronces d’un enchevêtrement en dix secon<strong>de</strong>s.<br />
Note importante : le nécromancien doit <strong>de</strong>man<strong>de</strong>r un carton <strong>de</strong> vermine rampante aux organisateurs.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong>s XP Incantation<br />
1<br />
2<br />
3<br />
4<br />
5<br />
Niveau 1 : détruit un potager en <strong>de</strong>ux heures / 1<br />
dégât par secon<strong>de</strong><br />
Niveau 2 : détruit un potager en une heure <strong>et</strong><br />
<strong>de</strong>mie / 1 dégât par secon<strong>de</strong><br />
Niveau 3 : détruit un potager en une heure / 2<br />
dégâts par secon<strong>de</strong><br />
Niveau 4 : détruit un potager en 30 minutes / 2<br />
dégâts par secon<strong>de</strong><br />
Niveau 5 : détruit un potager en 30 minutes / 3<br />
dégâts par secon<strong>de</strong><br />
150 Manis Tempat Zemja Asun Ka Consinaera Vinaerak<br />
200 Manis Tempat Zemja Barun Kasari Consinaera Vinaerak<br />
250 Manis Tempat Zemja Nimu Cotun Kasari Sen Consinaera<br />
Vinaerak<br />
300 Manis Tempat Zemja Nimu Dorun Kasari Sennura<br />
Consinaera Vinaerak<br />
350 Manis Tempat Zemja Nimmu Ro Etun Kasari Sennura Vorus<br />
Consinaera Vinaerak<br />
Composante <strong>de</strong> sort au niveau 5 : Végétal Composante gestuelles : Necromancie<br />
172
Sorts <strong>de</strong>s prêtres d’Aléna<br />
Magie divine (Par ordre alphabétique <strong>de</strong> dieu)<br />
Altération <strong>de</strong> l’apparence : les prêtres d’Aléna sont habilités à altérer l’apparence d’une personne temporairement au nom <strong>de</strong><br />
l’art. Ils pourront effectuer n’importe quel changement physiologique sur une personne <strong>et</strong> la transformer littéralement. En termes<br />
<strong>de</strong> jeu, elle recevra les eff<strong>et</strong>s <strong>de</strong> la compétence déguisement sans même changer <strong>de</strong> costume. (Il est toutefois conseillé <strong>de</strong> le faire<br />
pour éviter d’inutiles problèmes hors-jeu <strong>de</strong> compréhension). Le modificateur <strong>de</strong> charisme peut être attribué en plus ou en moins,<br />
selon l’humeur artistique du prêtre. La transformation dure une heure par niveau du prêtre. Aux niveaux 4 <strong>et</strong> 5, il est impossible <strong>de</strong><br />
détecter la transformation.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong>s XP<br />
1 déguisement niveau 1, changements mineurs, modification <strong>de</strong> 1 en charisme 100<br />
2 déguisement niveau 2, changements moyens, modification <strong>de</strong> 1 en charisme 150<br />
3 déguisement niveau 3, changements majeurs, modification <strong>de</strong> 2 en charisme 200<br />
4 Changements <strong>de</strong> sexe ou <strong>de</strong> race possible, modification <strong>de</strong> 3 en charisme 250<br />
5 Altération <strong>de</strong>s capacités physiques + ou - 1 (force, endurance, <strong>de</strong>xtérité ou constitution) 300<br />
Incantation : rituel ressemblant à une opération, durant un minimum <strong>de</strong> 10 minutes<br />
Charisme : Enchantement qui augmente le niveau <strong>de</strong> certains sorts <strong>de</strong> bar<strong>de</strong>. Uniquement les sorts <strong>de</strong> bar<strong>de</strong> entrant en rapport<br />
avec l’intelligence <strong>de</strong> la cible seront admissibles à ce sort ainsi que chant d’influence.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong>s XP<br />
1 + 1 niveau pour le prochain sort 100<br />
2 + 1 niveau pour les trois prochains sorts 150<br />
3 + 2 niveaux pour le prochain sort 200<br />
4 + 2 niveaux pour les trois prochains sorts 250<br />
5 Double l’eff<strong>et</strong> <strong>de</strong>s trois prochains sorts. 300<br />
Incantation : Par Aléna, octroie à mon ami une partie <strong>de</strong> ta grâce <strong>et</strong> <strong>de</strong> ta beauté.<br />
Charme personne : Le prêtre lance ce sort afin <strong>de</strong> charmer une personne <strong>de</strong> son choix. Il la rendra docile <strong>et</strong> amicale. Le prêtre ne<br />
pourra toutefois pas lui <strong>de</strong>man<strong>de</strong>r <strong>de</strong> poser <strong>de</strong>s actions insensées telles se faire du mal elle-même ou d’attaquer autrui sans raison.<br />
La cible charmée agira comme si elle était le meilleur ami du prêtre.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong>s XP<br />
1 charme 1-4 d’intelligence 100<br />
2 charme 5-6 d’intelligence 150<br />
3 charme 7-8 d’intelligence 200<br />
4 charme 9 d’intelligence 250<br />
5 charme 10 d’intelligence 300<br />
Incantation : Par la grâce d’Aléna, sois mon ami, cheminons ensemble.<br />
Embellissement : Ce sort perm<strong>et</strong> d’embellir un obj<strong>et</strong> d’art afin <strong>de</strong> le rendre encore plus beau. Son prix en sera affecté. On ne<br />
peut affecter que les obj<strong>et</strong>s avec ce sort. L’eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> se sort est permanent <strong>et</strong> l’obj<strong>et</strong> enchanté est considéré comme magique (collant<br />
vert marqué du mot embelli + le niveau du sort).<br />
Niveau Eff<strong>et</strong>s XP<br />
1 L’obj<strong>et</strong> gagne 25% en valeur, le sort ne peut pas être lancé sur un obj<strong>et</strong> magique 100<br />
2 L’obj<strong>et</strong> gagne 50% en valeur, le sort ne peut pas être lancé sur un obj<strong>et</strong> magique 150<br />
3 L’obj<strong>et</strong> gagne 50% en valeur, le sort peut être lancé sur un obj<strong>et</strong> magique 200<br />
4 L’obj<strong>et</strong> gagne 75% en valeur, on peut diviser ce pourcentage en plusieurs obj<strong>et</strong>s. 250<br />
5 Double la valeur <strong>de</strong> <strong>de</strong>ux obj<strong>et</strong>s i<strong>de</strong>ntiques (Ou +100 % à diviser à loisir) 300<br />
Incantation : Par Aléna, je <strong>de</strong>man<strong>de</strong> que c<strong>et</strong> obj<strong>et</strong> soit empreint <strong>de</strong> ta perfection.<br />
173
Guérison <strong>de</strong>s blessures: Le prêtre blanc guérit un être vivant <strong>de</strong> ses blessures. Il doit toucher la personne soignée durant la<br />
prière. Ce sort agi en fonction <strong>de</strong> la constitution du blessé, par exemple au niveau 3, guérison <strong>de</strong>s blessures guérira 3 fois la<br />
constitution du blessé en points <strong>de</strong> vie.<br />
Note concernant les créatures maléfiques : Ce sort effectue autant <strong>de</strong> dégâts à un mort vivant <strong>et</strong> à un démon qu’il en guérit. Cause<br />
une vive douleur à un <strong>de</strong>mi démon, mais le guérit quand même.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong>s XP<br />
1 guérit l’équivalent <strong>de</strong> la constitution du blessé en points <strong>de</strong> vie. 100<br />
2 guérit <strong>de</strong>ux fois l’équivalent <strong>de</strong> la constitution du blessé en points <strong>de</strong> vie. 150<br />
3 guérit trois fois l’équivalent <strong>de</strong> la constitution du blessé en points <strong>de</strong> vie. 200<br />
4 guérit quatre fois l’équivalent <strong>de</strong> la constitution du blessé en points <strong>de</strong> vie. 250<br />
5 guérit cinq fois l’équivalent <strong>de</strong> la constitution du blessé en points <strong>de</strong> vie. 300<br />
Incantation : Je t’implore Aléna, guérit c<strong>et</strong>te personne, panse ses plaies <strong>et</strong> referme ses blessures.<br />
Hypnotisme : Le prêtre hypnotise sa cible durant un temps déterminé. La cible fait tout ce que dit le prêtre <strong>et</strong> va jusqu’à se<br />
frapper elle-même. Pourtant, aussitôt qu’une douleur est perçue, le sort prend fin. Le prêtre doit possé<strong>de</strong>r un pendule <strong>et</strong> le balancer<br />
<strong>de</strong>vant les yeux <strong>de</strong> sa cible afin que le sort réussisse.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong> XP<br />
1 15 secon<strong>de</strong>s 100<br />
2 30 secon<strong>de</strong>s 150<br />
3 45 secon<strong>de</strong>s 200<br />
4 2 minutes 250<br />
5 5 minutes 300<br />
Incantation : aucune, il n’a qu’à parler doucement à sa cible durant le balancement du pendule<br />
Poudre aux yeux : une myria<strong>de</strong> <strong>de</strong> p<strong>et</strong>its feux d’artifice explosent au-<strong>de</strong>ssus <strong>de</strong> la tête du prêtre <strong>et</strong> tout autour <strong>de</strong> lui, produisant<br />
lumière, fumée <strong>et</strong> une gran<strong>de</strong> confusion. De loin, le spectacle est très beau, mais à moins <strong>de</strong> <strong>de</strong>ux mètres du prêtre, le sort cause un<br />
aveuglement <strong>et</strong> une confusion immédiate, perm<strong>et</strong>tant au prêtre <strong>de</strong> s’enfuir. Rendu à un certain niveau <strong>de</strong> maîtrise, le prêtre peut<br />
perm<strong>et</strong>tre à un ou <strong>de</strong>s alliés <strong>de</strong> ne pas être affectés par le sort en le/les touchant durant l’incantation.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong> XP<br />
1 aveuglement <strong>et</strong> confusion durant 30 secon<strong>de</strong>s 100<br />
2 aveuglement <strong>et</strong> confusion durant une minute 150<br />
3 aveuglement <strong>et</strong> confusion durant une minute un allié permis 200<br />
4 aveuglement <strong>et</strong> confusion durant <strong>de</strong>ux minutes, cinq alliés inclus 250<br />
5 aveuglement <strong>et</strong> confusion durant trois minutes, les intrus doivent prendre la fuite 300<br />
Incantation : Par Aléna, que le ciel explose !!!!! (Doit être crié joyeusement)<br />
Prestation formidable : ce sort est un enchantement perm<strong>et</strong>tant à une personne <strong>de</strong> se surpasser <strong>et</strong> <strong>de</strong> donner une prestation<br />
vraiment impressionnante. Chant, danse, spectacle ou toute forme <strong>de</strong> prestation. Toute personne peut bénéficier <strong>de</strong> c<strong>et</strong><br />
enchantement, pas seulement les bar<strong>de</strong>s. La personne captivée par la prestation donnera une partie <strong>de</strong> ses avoirs à l’artiste qui a su<br />
toucher son cœur ! Si un bar<strong>de</strong> est la cible, il pourra utiliser ses sorts en simultané. Un personnage ayant 6 d’intelligence sera<br />
immunisé à la prestation.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong> XP<br />
1 Captive une personne / quelques pièces <strong>de</strong> cuivre 150<br />
2 Captive <strong>de</strong>ux personnes / quelques pièces d’argent 200<br />
3 Captive trois personnes / Plus d’une pièce d’or 250<br />
4 Captive trois personnes / le maximum possible sur le moment 300<br />
5 4 personnes (eff<strong>et</strong> niveau 4) ou 1 victime qui reçoit les mêmes eff<strong>et</strong>s que le filtre d’amour <strong>de</strong> l’alchimiste.<br />
Si la cible est du même sexe, une amitié indéfectible naîtra envers l’artiste.<br />
350<br />
Incantation : Chère Aléna, faites que c<strong>et</strong>te personne se surpasse <strong>et</strong> impressionne. Qu’elle soit digne <strong>de</strong> toi. Que son talent<br />
reflète ta beauté<br />
174
Régénération : Le prêtre fait repousser un membre coupé, ranime un membre mort ou pétrifié. Ne peut être fait en combat.<br />
Fonctionne même sur un cadavre, <strong>et</strong> parfois essentiel pour résurrection.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong> XP<br />
1 15 minutes <strong>de</strong> soins 100<br />
2 12 minutes <strong>de</strong> soins 150<br />
3 9 minutes <strong>de</strong> soins 200<br />
4 6 minutes <strong>de</strong> soins 250<br />
5 3 minutes <strong>de</strong> soins 300<br />
Incantation: Par les pouvoirs qui m’ont été conférés <strong>et</strong> la grâce d’Aléna, je <strong>de</strong>man<strong>de</strong> que ce membre (manquant, mort ou<br />
pétrifié) reprenne sa vigueur <strong>et</strong> sa force d’antan.<br />
Sanctuaire béni: Le prêtre crée autour <strong>de</strong> lui un bouclier divin. Il ne reçoit aucune attaque physique <strong>et</strong> magique à l’intérieur <strong>de</strong><br />
celui-ci. Il ne peut que se guérir ou guérir une autre personne. Le bouclier a un pas <strong>de</strong> rayon <strong>et</strong> si le prêtre en sort, il n’est plus<br />
protégé. Il peut faire entrer un nombre <strong>de</strong> personnes bien défini à l’intérieur <strong>de</strong> son sanctuaire.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong> XP<br />
1 une minute, une personne incluse 150<br />
2 <strong>de</strong>ux minutes, <strong>de</strong>ux personnes 200<br />
3 trois minutes, trois personnes 250<br />
4 quatre minutes, quatre personnes 300<br />
5 cinq minutes, cinq personnes 350<br />
Incantation : Je t’implore Aléna, donne-moi la force <strong>de</strong> résister à ceux qui me veulent du mal <strong>et</strong> bénis l’endroit où je me<br />
trouve.<br />
Sorts <strong>de</strong>s prêtres <strong>de</strong> Bélan<strong>et</strong>h<br />
Annulation <strong>de</strong> sort: Comme son nom l’indique, ce sort perm<strong>et</strong> au prêtre d’annuler un sort <strong>de</strong> plus en plus puissant. Il doit<br />
effectuer son incantation avant la fin <strong>de</strong> celui <strong>de</strong> son adversaire. On ne peut annuler une malédiction.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong> XP<br />
1 sort niveau 1 150<br />
2 sort niveau 2 200<br />
3 sort niveau 3 250<br />
4 sort niveau 4 300<br />
5 sort niveau 5 350<br />
Incantation : Bélan<strong>et</strong>h, protège-moi…<br />
Délivrance <strong>de</strong>s malédictions: Le prêtre bénit la personne maudite <strong>et</strong> la délivre <strong>de</strong> sa malédiction. Ne peut être fait en combat.<br />
Perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> purifier le corps d’un zombi afin <strong>de</strong> le préparer à une éventuelle résurrection. Pré requis : être niveau 3<br />
Niveau Eff<strong>et</strong> XP<br />
1 enlève une heure à une malédiction, dissipe une malédiction <strong>de</strong> Nikrid niveau 1 550<br />
2 enlève 4h à une malédiction, dissipe une malédiction <strong>de</strong> Nikrid niveau 2 550<br />
3 délivre la victime <strong>et</strong> la protège <strong>de</strong> c<strong>et</strong>te malédiction jusqu’au prochain gn 550<br />
Incantation: Je t’implore Bélan<strong>et</strong>h, délivre c<strong>et</strong> être <strong>de</strong>s forces obscures qui l’habitent, purifie son âme afin qu’il puisse vivre<br />
en paix.<br />
Destruction <strong>de</strong>s morts vivant : Par ce sort, le prêtre est habilité à dissiper l’énergie négative qui anime un mort vivant. Une<br />
liche est immunisée à ce sort. Le prêtre peut diviser ses points comme bon lui semble.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong> XP<br />
1 détruit 15 points d’énergie négative 150<br />
2 détruit 30 points d’énergie négative 200<br />
3 détruit 45 points d’énergie négative 250<br />
4 détruit 60 points d’énergie négative 300<br />
5 détruit 100 points d’énergie négative 350<br />
175
Incantation : Recule, créature <strong>de</strong>s limbes, la lumière <strong>de</strong> Bélan<strong>et</strong>h est sur toi. Ta place est dans la tombe<br />
Dissipation <strong>de</strong> la magie : ca<strong>de</strong>au <strong>de</strong> Dénéthol, ce sort est un présent divin offert à Bélanteh. Il sert à dissiper l’énergie magique<br />
qui transcen<strong>de</strong> une chose ou une personne. Fonctionne avec les sorts <strong>de</strong> courte <strong>et</strong> longue durée. Ne fonctionne pas avec les sorts <strong>de</strong><br />
combat (dégâts ou court eff<strong>et</strong>) : s’adresser au responsable <strong>de</strong>s règlements pour une explication détaillée. Dissipation <strong>de</strong> la magie ne<br />
dissipe pas <strong>de</strong> malédiction ni <strong>de</strong> possession.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong> XP<br />
1 dissipe un sort niveau 1 250<br />
2 dissipe un sort niveau 2 300<br />
3 dissipe un sort niveau 3 350<br />
4 dissipe un sort niveau 4 400<br />
5 dissipe un sort niveau 5 450<br />
Incantation : Par la bonté <strong>de</strong> Bélan<strong>et</strong>h <strong>et</strong> sous l’œil bienveillant <strong>de</strong> Dénéthol je dissipe les énergies magiques qui agissent la<br />
où ils n’ont pas leur place.<br />
Dissipation du mal : Le prêtre dissipe l’énergie maléfique qui émane d’une personne. Il ne peut pas annuler une malédiction ni<br />
un sort <strong>de</strong> niveau supérieur à 5. Le ou les sorts doivent avoir un eff<strong>et</strong> durant plus <strong>de</strong> 30 secon<strong>de</strong>s pour qu’ils soient suj<strong>et</strong>s à être<br />
affectés par dissipation du mal.<br />
Niveau XP<br />
1 dissipe 1 niveau d’enchantement d’origine maléfique sur une personne 150<br />
2 dissipe <strong>de</strong>ux niveaux d’enchantements d’origine maléfique sur une personne 200<br />
3 dissipe quatre niveaux d’enchantements d’origine maléfique sur une personne 250<br />
4 dissipe six niveaux d’enchantements Eff<strong>et</strong> d’origine maléfique sur une personne 300<br />
5 dissipe huit niveaux d’enchantements d’origine maléfique sur une personne 350<br />
Incantation : Par la bonté <strong>de</strong> Bélan<strong>et</strong>h, que toute pensée négative cesse d’affliger c<strong>et</strong>te personne, que son esprit soit éclairé<br />
par ta lumière <strong>et</strong> fait que le mal le quitte.<br />
Force: Le prêtre rend la personne <strong>de</strong> son choix plus forte durant un temps déterminé. Avec ce sort, on ne peut atteindre 10 dans un<br />
attribut avant le niveau 8. Un barbare peut atteindre 10 uniquement en état <strong>de</strong> rage.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong> XP<br />
1 + 1 dégâts durant 1 minute 150<br />
2 + 2 dégâts durant 2 minutes 200<br />
3 + 3 dégâts durant 3 minutes 250<br />
4 + 4 dégâts durant 4 minutes 300<br />
5 + 5 dégâts durant 5 minutes 350<br />
Incantation : Je t’implore Bélan<strong>et</strong>h, rends c<strong>et</strong> être plus puissant pour qu’il puisse accomplir sa tâche<br />
Guérison <strong>de</strong>s blessures: Le prêtre blanc guérit un être vivant <strong>de</strong> ses blessures. Il doit toucher la personne soignée durant la<br />
prière. Ce sort agi en fonction <strong>de</strong> la constitution du blessé, par exemple au niveau 3, guérison <strong>de</strong>s blessures guérira 3 fois la<br />
constitution du blessé en points <strong>de</strong> vie. Pour les niveaux 1-4, le prêtre <strong>de</strong> Bélan<strong>et</strong>h ajoute l’équivalent <strong>de</strong> son niveau en points <strong>de</strong> vie.<br />
Note concernant les créatures maléfiques : Ce sort effectue autant <strong>de</strong> dégâts à un mort vivant <strong>et</strong> à un démon qu’il en guérit. Cause<br />
une vive douleur à un <strong>de</strong>mi démon, mais le guérit quand même.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong> XP<br />
1 guérit l’équivalent <strong>de</strong> la constitution du blessé en points <strong>de</strong> vie. 100<br />
2 guérit <strong>de</strong>ux fois l’équivalent <strong>de</strong> la constitution du blessé en points <strong>de</strong> vie. 150<br />
3 guérit trois fois l’équivalent <strong>de</strong> la constitution du blessé en points <strong>de</strong> vie. 200<br />
4 guérit quatre fois l’équivalent <strong>de</strong> la constitution du blessé en points <strong>de</strong> vie. 250<br />
5 guérit complètement un blessé. Donne un bonus <strong>de</strong> 5 minutes a premiers soins si exécuté sur un mort 300<br />
Incantation : Je t’implore Bélan<strong>et</strong>h, guérit c<strong>et</strong>te personne, panse ses plaies <strong>et</strong> referme ses blessures.<br />
176
Guérison <strong>de</strong>s maladies: Le prêtre reconnaît une maladie magique quand il la voit, il exécute ce sort pour la guérir. Il doit<br />
préparer un remè<strong>de</strong> qu’il bénira par la suite avant <strong>de</strong> le faire boire aux mala<strong>de</strong>s. Le remè<strong>de</strong> prend 15 minutes à préparer. À niveau<br />
égal, il guérira un poison.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong> XP<br />
1 guérit <strong>de</strong>ux personnes mala<strong>de</strong>s 150<br />
2 guérit quatre personnes mala<strong>de</strong>s 200<br />
3 guérit six personnes mala<strong>de</strong>s 250<br />
4 guérit huit personnes mala<strong>de</strong>s 300<br />
5 guérit dix personnes mala<strong>de</strong>s 350<br />
Incantation: Je t’implore Bélan<strong>et</strong>h, ai<strong>de</strong> l’infortuné qui se présente <strong>de</strong>vant moi <strong>et</strong> soigne la maladie qui le ronge.<br />
Lumière <strong>de</strong> Bélan<strong>et</strong>h : Le prêtre éclaire partout autour <strong>de</strong> lui à l’ai<strong>de</strong> d’une lumière obligatoirement bleue (acétate). Perm<strong>et</strong> <strong>de</strong><br />
dissiper un sort <strong>de</strong> ténèbres le jour. Si un vampire (ou autre mort-vivant), un démon, un <strong>de</strong>mi démon ou un elfe noir est éclairé par<br />
c<strong>et</strong>te lumière, il sera aussitôt repoussé. Ils trouveront c<strong>et</strong>te lumière très douloureuse <strong>et</strong> ne pourront attaquer, mais ils pourront se<br />
défendre en cas d’attaque. Ce sort est extrêmement utile comme défense <strong>et</strong> est souvent utilisé pour protéger les lieux saints. Note :<br />
ce sort peut être dissipée par un sort <strong>de</strong> « Ténèbres » la nuit seulement, la lumière vient <strong>de</strong>s mains du prêtre blanc qui doit rester<br />
immobile tout au long du sort mais a le droit d’orienter la lumière à sa guise (la lumière doit obligatoirement être tenue par le<br />
prêtre). Perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> détecter les personnes camouflées. La lumière est obligatoirement bleue (Acétate).<br />
Niveau Eff<strong>et</strong> XP<br />
1 dure une minute 150<br />
2 dure <strong>de</strong>ux minutes, équivaut à Discernement niveau 1 200<br />
3 dure trois minutes, équivaut à Discernement niveau 2 250<br />
4 dure quatre minutes, équivaut à Discernement niveau 3 300<br />
5 dure dix minutes, équivaut à Discernement niveau 3 350<br />
Incantation: Par les pouvoirs qui m’ont été conférés par Bélan<strong>et</strong>h, je <strong>de</strong>man<strong>de</strong> que la lumière perce la noirceur <strong>et</strong> chasse les<br />
créatures <strong>de</strong> la nuit.<br />
Poing <strong>de</strong> foi : Par ce sort, le prêtre repousse le premier agresseur venu s’attaquer à lui. Une force divine lui assène un brutal coup<br />
qui le proj<strong>et</strong>te par terre dès que le prêtre reçoit un coup. Excellent comme défense personnelle.<br />
Note importante : Le prêtre blanc reçoit tout <strong>de</strong> même les dégâts <strong>de</strong> l’attaque portée par l’agresseur.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong> XP<br />
1 le premier coup reçu / cause 3 dégâts / 6 si démon, <strong>de</strong>mi démon ou mort vivant 150<br />
2 le premier coup reçu / cause 5 dégâts / 10 si démon, <strong>de</strong>mi démon ou mort vivant 200<br />
3 le premier coup reçu / cause 7 dégâts / 14 si démon, <strong>de</strong>mi démon ou mort vivant 250<br />
4 les <strong>de</strong>ux premiers coups reçus / cause 7 dégâts / 14 si démon, <strong>de</strong>mi démon ou mort vivant 300<br />
5 les <strong>de</strong>ux premiers coups reçus / cause 10 dégâts / 20 si démon, <strong>de</strong>mi démon ou mort vivant 350<br />
Incantation : Par le pouvoir <strong>de</strong> Bélan<strong>et</strong>h, je <strong>de</strong>man<strong>de</strong> protection <strong>et</strong> soutien. Que ceux qui s’opposent à la gloire <strong>de</strong> la lumière<br />
soient punis.<br />
Régénération : Le prêtre fait repousser un membre coupé, ranime un membre mort ou pétrifié. Ne peut être fait en combat.<br />
Fonctionne même sur un cadavre, <strong>et</strong> parfois essentiel pour résurrection.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong> XP<br />
1 15 minutes <strong>de</strong> soins 100<br />
2 12 minutes <strong>de</strong> soins 150<br />
3 9 minutes <strong>de</strong> soins 200<br />
4 6 minutes <strong>de</strong> soins 250<br />
5 3 minutes <strong>de</strong> soins 300<br />
Incantation: Par les pouvoirs qui m’ont été conférés <strong>et</strong> le pouvoir <strong>de</strong> Bélan<strong>et</strong>h, je <strong>de</strong>man<strong>de</strong> que ce membre (manquant, mort<br />
ou pétrifié) reprenne sa vigueur <strong>et</strong> sa force d’antan<br />
177
Régénération naturelle accrue: Le prêtre accentue la récupération naturelle <strong>de</strong> ses suivants <strong>de</strong> manière significative. Le sort<br />
est actif durant une heure. Au bout <strong>de</strong> l’heure en question, un membre brisé sera complètement guéri. Maximum 5 personnes.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong> XP<br />
1 +2 pv/30 min, reprend donc +4 en une heure 100<br />
2 +4 pv/30 min, reprend donc +8 en une heure 150<br />
3 +6 pv/30 min, reprend donc +12 en une heure 200<br />
4 +8 pv/30 min, reprend donc +16 en une heure 250<br />
5 +10 pv/30 min, reprend donc +20 en une heure 300<br />
Incantation: Je t’implore Bélan<strong>et</strong>h, donne à mes semblables une régénération extraordinaire.<br />
Résurrection : Le prêtre rappelle l’esprit d’un mort. Il doit se concentrer un minimum <strong>de</strong> <strong>de</strong>ux minutes pour réussir ce sort. Il a<br />
besoin d’eau bénite pour la cérémonie. Le mort ne perd pas <strong>de</strong> vie. Le prêtre doit être à plus <strong>de</strong> 5 mètres <strong>de</strong> tout affrontement pour<br />
exécuter ce sort. Chaque résurrection doit être rapportée aux organisateurs avant la fin du gran<strong>de</strong>ur nature. Le personnage<br />
ressuscité sera suj<strong>et</strong> à <strong>de</strong>s eff<strong>et</strong>s négatifs <strong>et</strong> à une amnésie partielle <strong>de</strong>s 15 minutes précédant la mort (0pv). Un cadavre doit être en<br />
bon état pour être ramené à la vie, au moins trois membres doivent toujours être en place. Par membre nous entendons : les bras,<br />
les jambes <strong>et</strong> la tête.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong> XP<br />
1 la cible perdra <strong>de</strong>ux points <strong>de</strong> vie permanents <strong>et</strong> 100 xp du gn en cours 150<br />
2 la cible perdra un seul point <strong>de</strong> vie permanent <strong>et</strong> 100 xp du gn en cours 200<br />
3 la cible perdra 100 xp du gn en cours 250<br />
4 la cible se réveillera avec un seul point <strong>de</strong> vie mais sans autre eff<strong>et</strong> négatif 300<br />
5 la cible se réveillera avec la totalité <strong>de</strong> ses points <strong>de</strong> vie au bout d’une minute 350<br />
Incantation: Je t’implore Bélan<strong>et</strong>h, fais revivre c<strong>et</strong> être quel que soit ses intentions, pardonne lui ses fautes <strong>et</strong> perm<strong>et</strong> lui<br />
<strong>de</strong> les expier parmi nous.<br />
Sanctuaire béni: Le prêtre crée autour <strong>de</strong> lui un bouclier divin. Il ne reçoit aucune attaque physique <strong>et</strong> magique à l’intérieur <strong>de</strong><br />
celui-ci. Il ne peut que se guérir ou guérir une autre personne. Le bouclier a un pas <strong>de</strong> rayon <strong>et</strong> si le prêtre en sort, il n’est plus<br />
protégé. Il peut faire entrer un nombre <strong>de</strong> personnes bien défini à l’intérieur <strong>de</strong> son sanctuaire.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong> XP<br />
1 une minute, une personne incluse 150<br />
2 <strong>de</strong>ux minutes, <strong>de</strong>ux personnes 200<br />
3 trois minutes, trois personnes 250<br />
4 quatre minutes, quatre personnes 300<br />
5 cinq minutes, cinq personnes 350<br />
Incantation : Je t’implore Bélan<strong>et</strong>h, donne-moi la force <strong>de</strong> résister à ceux qui me veulent du mal <strong>et</strong> bénis l’endroit où je me<br />
trouve.<br />
Sorts <strong>de</strong>s prêtres <strong>de</strong> Boragoth (Shamanisme)<br />
Boule <strong>de</strong> feu : Le shaman crée une boule <strong>de</strong> feu <strong>et</strong> la lance sur une cible. Ne peut être bloquée par un bouclier. Une boule <strong>de</strong> feu<br />
lancée sur une fortification lui cause <strong>de</strong>s dégâts : la moitié pour du bois <strong>et</strong> le tiers pour du métal.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong> XP<br />
1 10dégâts, les fortifications sont affectées 200<br />
2 15 dégâts, les fortifications sont affectées 250<br />
3 20 dégâts, les fortifications sont affectées 300<br />
4 25 dégâts, les fortifications sont affectées 350<br />
5 30 dégâts, les fortifications sont affectées 400<br />
Incantation : Par Boragoth, transi tu seras, pauvre fou qui t’oppose à moi.<br />
178
Délivrance <strong>de</strong> l’animalité : un shaman <strong>de</strong> niveaux 3 <strong>et</strong> plus, capables <strong>de</strong> lancer la malédiction <strong>de</strong> Boragoth : « Animalité » peut<br />
ach<strong>et</strong>er la délivrance <strong>de</strong> c<strong>et</strong>te malédiction. Il n’est pas obligé d’attendre d’avoir un nouveau sort à apprendre, il peut apprendre ce<br />
sort n’importe quand par lui-même.<br />
Pré requis : être niveau 3, connaître le sort : Malédiction <strong>de</strong> Boragoth (Animalité).<br />
Niveau Eff<strong>et</strong> XP<br />
1 délivre une <strong>de</strong> ses victimes seulement 300<br />
2 enlève 4h à une malédiction <strong>de</strong> Boragoth 300<br />
3 délivre la victime <strong>et</strong> la protège <strong>de</strong> c<strong>et</strong>te malédiction jusqu’au prochain gn 300<br />
Incantation : J’invoque le pouvoir <strong>de</strong> Boragoth. Reviens à moi, esprit animal. Je te libère.<br />
Discussion d’un autre mon<strong>de</strong> : Le Shaman arrive à imprégner un souvenir dans l’esprit d’un mort, il peut aussi lui poser <strong>de</strong>s<br />
questions sur sa vie auxquelles il ne peut mentir. Ce sort perm<strong>et</strong> également <strong>de</strong> communiquer avec une personne morte <strong>de</strong>puis<br />
longtemps en le lançant au cim<strong>et</strong>ière.<br />
Note importante: Requiert la présence d’un animateur pour parler à un mort au cim<strong>et</strong>ière.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong> XP<br />
1 Une question avec OUI ou NON comme réponse 100<br />
2 Deux questions avec OUI ou NON comme réponse 150<br />
3 Trois questions avec leurs réponses complètes 200<br />
4 Quatre questions avec leurs réponses complètes 250<br />
5 Discussion normale d’une durée <strong>de</strong> cinq minutes maximum 300<br />
Incantation : Parle-moi, esprit défunt. Je sens que tu n’es pas loin. Par Boragoth je tiens à m’entr<strong>et</strong>enir avec toi.<br />
Douleur atroce : Le shaman <strong>de</strong>man<strong>de</strong> à son dieu <strong>de</strong> punir une personne <strong>de</strong> son choix. C<strong>et</strong>te personne va ressentir une douleur<br />
insoutenable durant un temps déterminé où il ne peut même plus bouger. Plus ce sort est haut niveau, plus il a <strong>de</strong> chance <strong>de</strong> tuer sa<br />
victime qui mourra <strong>de</strong> douleur. Le shaman doit regar<strong>de</strong>r sa victime dans les yeux pour lancer ce sort.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong> XP<br />
1 2 dégâts «sans armure» <strong>et</strong> dure 15 secon<strong>de</strong>s- tue un personnage qui a 1 <strong>de</strong> constitution 150<br />
2 4 dégâts «sans armure» <strong>et</strong> dure 30 secon<strong>de</strong>s- tue un personnage qui a 1 <strong>de</strong> constitution 200<br />
3 6 dégâts «sans armure» <strong>et</strong> dure une minute- tue un personnage qui a 2 <strong>de</strong> constitution 250<br />
4 8 dégâts «sans armure» <strong>et</strong> dure une minute- tue un personnage qui a 3 <strong>de</strong> constitution 300<br />
5 10 dégâts «sans armure» <strong>et</strong> dure une minute- tue un personnage qui a 4 <strong>de</strong> constitution 350<br />
Incantation : Sale (Race <strong>de</strong> la cible ici), par Boragoth je t’ordonne <strong>de</strong> souffrir <strong>et</strong> <strong>de</strong> te tordre par terre. Que ton cœur se<br />
serre <strong>et</strong> que tes <strong>de</strong>nts volent en éclats !<br />
Appel <strong>de</strong> la foudre : le shaman déchaîne la fureur <strong>de</strong>s cieux <strong>et</strong> appelle un éclair du ciel qui frappe sa cible. Il est impossible<br />
d’esquiver ce sort. Note : ce sort fonctionne seulement s’il y a <strong>de</strong>s nuages dans le ciel.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong> XP<br />
1 6 dégâts «sans armure» / un seul éclair 200<br />
2 8 dégâts «sans armure» / un éclair 250<br />
3 8 dégâts «sans armure» / <strong>de</strong>ux éclairs 300<br />
4 10 dégâts «sans armure» / <strong>de</strong>ux éclairs 350<br />
5 12 dégâts «sans armure» / <strong>de</strong>ux éclairs 400<br />
Incantation : Boragoth, je déchaîne l’éclair <strong>de</strong> ta rage sur mon ennemi.<br />
Enchevêtrement : Le shaman convoque <strong>de</strong>s lianes, <strong>de</strong>s ronces <strong>et</strong> d’énormes racines qui viennent r<strong>et</strong>enir l’ennemi. Les rô<strong>de</strong>urs <strong>et</strong><br />
les drui<strong>de</strong>s <strong>de</strong> niveau 5 <strong>et</strong> plus ignorent ce sort. Un personnage très fort peut briser les plantes qui le r<strong>et</strong>iennent. Les ronces<br />
r<strong>et</strong>iennent les bras <strong>et</strong> les armes <strong>de</strong> la cible qui ne peut que parler <strong>et</strong> bouger la tête. La victime ne peut être atteinte que par <strong>de</strong>s<br />
projectiles, par une lance ou une attaque magique.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong> XP<br />
1 15 secon<strong>de</strong>s r<strong>et</strong>ient 5 <strong>de</strong> force / 1 mètre <strong>de</strong> rayon 150<br />
2 30 secon<strong>de</strong>s r<strong>et</strong>ient 6 <strong>de</strong> force / 2 mètres <strong>de</strong> rayon 200<br />
3 45 secon<strong>de</strong>s r<strong>et</strong>ient 7 <strong>de</strong> force / 3 mètres <strong>de</strong> rayon 250<br />
4 1 minute r<strong>et</strong>ient 8 <strong>de</strong> force / 4 mètres <strong>de</strong> rayon 300<br />
179
5 2 minutes r<strong>et</strong>ient 9 <strong>de</strong> force / 5 mètres <strong>de</strong> rayon 350<br />
Incantation: Par le pouvoir <strong>de</strong> Boragoth, soit empêtré, stoppé <strong>et</strong> que les ronces te tiennent en place.<br />
Force <strong>de</strong> l’écorcheur : le shaman invoque l’esprit d’un écorcheur défunt afin qu’il soutienne une personne. Ce sort ne fonctionne<br />
qu’avec un personnage <strong>de</strong> race maléfique : Orc, gobelin, fils du chaos ou elfe noir. Concrètement, la cible <strong>de</strong> ce sort sera<br />
difficilement maîtrisable par la force en plus <strong>de</strong> gagner un +1 aux dégâts <strong>de</strong> mêlée. Le sort doit être lancé avant une bataille <strong>et</strong> se<br />
termine après c<strong>et</strong>te <strong>de</strong>rnière. Peut être combiné avec la rage du barbare.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong> XP<br />
1 Donne une force <strong>de</strong> maîtrise <strong>de</strong> 10 150<br />
2 Donne une force <strong>de</strong> maîtrise <strong>de</strong> 11 200<br />
3 Donne une force <strong>de</strong> maîtrise <strong>de</strong> 12 250<br />
4 Donne une force <strong>de</strong> maîtrise <strong>de</strong> 13 300<br />
5 Incontrôlable, +1 dégâts additionnels 350<br />
Incantation : J’invoque l’esprit <strong>de</strong>s grands écorcheurs. Venez à mon ai<strong>de</strong>. Par Boragoth !<br />
Guérison sauvage : Le shaman guérit un orc ou un gobelin <strong>de</strong> ses blessures. Il doit toucher la créature soignée durant la prière.<br />
Ce sort agi en fonction <strong>de</strong> la constitution du blessé, par exemple au niveau 3, guérison <strong>de</strong>s blessures guérira 3 fois la constitution du<br />
blessé en points <strong>de</strong> vie. Note : le shaman doit faire boire du sang frais ayant coulé <strong>de</strong>puis moins <strong>de</strong> 12h à la cible du sort.<br />
Niveau XP<br />
1 guérit l’équivalent <strong>de</strong> la constitution du blessé en points <strong>de</strong> vie 150<br />
2 guérit <strong>de</strong>ux fois l’équivalent <strong>de</strong> la constitution du blessé en points <strong>de</strong> vie. 200<br />
3 guérit trois fois l’équivalent <strong>de</strong> la constitution du blessé en points <strong>de</strong> vie 250<br />
4 guérit quatre fois l’équivalent <strong>de</strong> la constitution du blessé en points <strong>de</strong> vie. 300<br />
5 guérit cinq fois l’équivalent <strong>de</strong> la constitution du blessé en points <strong>de</strong> vie. 350<br />
Incantation : J’invoque l’esprit guérisseur ancestral pour qu’il soigne c<strong>et</strong>te personne. Boragoth perm<strong>et</strong> moi.<br />
Maladie: Le Shaman crée une maladie magique qui affecte sa ou ses cibles durant un temps déterminé. La maladie magique cause<br />
<strong>de</strong>s vomissements, <strong>de</strong> graves maux <strong>de</strong> ventre <strong>et</strong> un affaiblissement total. La personne mala<strong>de</strong> ne veut plus combattre mais elle se<br />
défendra si elle est attaquée. Elle ne récupère plus naturellement <strong>et</strong> si elle est guérie, soit magiquement ou par une potion, elle ne<br />
reprend que la moitié du soin prodigué. La maladie dure une heure par niveau.<br />
Note : La première victime contamine les personnes qui la touchent. Amis ou ennemis. Peut être guérie par le sort « Guérison <strong>de</strong>s<br />
maladies» du prêtre blanc.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong> XP<br />
1 La victime contamine une personne / La maladie dure 1h 150<br />
2 La victime contamine <strong>de</strong>ux personnes / La maladie dure 2h 200<br />
3 La victime contamine trois personnes / La maladie dure 3h 250<br />
4 La victime contamine quatre personnes / La maladie dure 4h 300<br />
5 La victime contamine cinq personnes / La maladie dure 5h 350<br />
Incantation : Par ta puissance, Boragoth, rends mala<strong>de</strong> celui qui m’importune. Fais en sorte que ce fléau le ronge <strong>de</strong><br />
l’intérieur.<br />
Malédiction <strong>de</strong> Boragoth (Animalité): l’animalité sert à réduire l’esprit d’une personne au niveau <strong>de</strong> celui d’un animal. Le<br />
shaman lance sa malédiction sur sa victime puis elle se m<strong>et</strong> à la ronger <strong>de</strong> l’intérieur. Selon le caractère <strong>de</strong> la personne, la nouvelle<br />
i<strong>de</strong>ntité animale se forgera <strong>et</strong> commencera progressivement à prendre possession <strong>de</strong> son esprit.<br />
Fonctionnement : au bout d’une heure la victime <strong>de</strong>vra progressivement commencer à adopter les comportements <strong>de</strong> l’animal <strong>de</strong><br />
son choix, représentant le mieux sa personnalité. Au bout d’une autre heure, la victime se prendra complètement pour un animal.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong> XP<br />
1 dure 1 heure 500<br />
2 dure 4 heures 500<br />
3 dure jusqu'à ce que la malédiction soit dissipée 500<br />
Incantation : Boragoth me montre ton <strong>de</strong>stin. En animal tu finiras. Profite <strong>de</strong> tes <strong>de</strong>rniers instants.<br />
180
R<strong>et</strong>our <strong>de</strong> l’âme : le shaman est capable par sa magie <strong>et</strong> sa relation avec les esprits <strong>de</strong>s morts, <strong>de</strong> ramener l’esprit d’un défunt<br />
parmi les vivants. Toutefois, cela n’est pas sans risque. Il <strong>de</strong>vra lancer un pile ou face déterminant si l’esprit du défunt l’entraînera<br />
dans la mort avec lui si il échoue. Plus le shaman est expérimenté, plus il a <strong>de</strong> chances <strong>de</strong> réussite. Un succès perm<strong>et</strong> une<br />
résurrection qui n’entraîne pas <strong>de</strong> pénalités hors-jeu : points <strong>de</strong> vies <strong>et</strong> perte d’xp. Comme la résurrection du prêtre blanc, le shaman<br />
ne peut l’effectuer lors d’une bataille. Ce sort ne fonctionne que sur les races maléfiques. Note : un shaman qui meurt suite un<br />
r<strong>et</strong>our <strong>de</strong> l’âme raté peut être sauvé par <strong>de</strong>s premiers soins.<br />
Niveau XP<br />
1 le shaman a 1 heure pour récupérer l’âme du défunt, la victime perd un pv permanent 150<br />
2 le shaman a 2 heures pour récupérer l’âme du défunt 200<br />
3 le shaman a 3 heures pour récupérer l’âme du défunt 250<br />
4 le shaman a 4 heures pour récupérer l’âme du défunt, fonctionnement assuré 300<br />
5 aucune limite <strong>de</strong> temps, pas <strong>de</strong> lancer <strong>de</strong> pièce 350<br />
Incantation : Rituel tribal <strong>de</strong> cinq minutes minimum, laissé au choix du shaman.<br />
Transmutation <strong>de</strong> liqui<strong>de</strong> en sang : Le prêtre transforme le contenu d’un récipient en sang d’origine inconnue. Plus le sort est<br />
puissant, plus on peut transformer un liqui<strong>de</strong> précieux.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong> XP<br />
1 liqui<strong>de</strong> ordinaire non magique 100<br />
2 eau bénite, eau maudite, poison niveau 1-4, liqui<strong>de</strong> produit par un sort 1-4. 150<br />
3 Potion magique tout gra<strong>de</strong>, élixir <strong>de</strong> pouvoir, poison niveau 5, liqui<strong>de</strong> produit par un sort 5 200<br />
Incantation : Par Boragoth, ce breuvage <strong>de</strong>viendra sang, je te le <strong>de</strong>man<strong>de</strong>.<br />
Tremblement <strong>de</strong> terre : le shaman appelle le pouvoir <strong>de</strong> la terre <strong>et</strong> fait trembler celle-ci dans un fracas assourdissant. Ce sort<br />
affecte tous ceux présents y compris les alliés, à l’exception du drui<strong>de</strong>, bien entendu. Ce sort au niveau 2 <strong>et</strong> plus endommage les<br />
fortifications. Possè<strong>de</strong> un rayon <strong>de</strong> 10 mètre <strong>et</strong> augmente a 15 mètre <strong>de</strong> rayons niveau 4-5.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong> XP<br />
1 tous ceux touchés par le sort tombent par terre. 100<br />
2 ils tombent au sol <strong>et</strong> reçoivent 2 <strong>de</strong> dégâts, les fortifications sont affectées 150<br />
3 ils tombent au sol <strong>et</strong> reçoivent 4 <strong>de</strong> dégâts les fortifications sont affectées 200<br />
4 ils tombent au sol <strong>et</strong> reçoivent 6 <strong>de</strong> dégâts les fortifications sont affectées 250<br />
5 ils tombent au sol <strong>et</strong> reçoivent 8 <strong>de</strong> dégâts les fortifications sont affectées 300<br />
Incantation: Que la terre tremble, que le sol sous vos pieds s’affaisse, Boragoth, perm<strong>et</strong>-moi<br />
Vermine rampante : Le Shaman convoque une myria<strong>de</strong> <strong>de</strong> p<strong>et</strong>ites créatures rampantes qui s’attaquent aux potagers, <strong>et</strong> aux<br />
gens immobiles ou dans l’incapacité <strong>de</strong> bouger. Le drui<strong>de</strong> doit écrire l’heure <strong>de</strong> <strong>de</strong>struction totale du potager sur un carton donné<br />
par l’organisation. Durée <strong>de</strong>s eff<strong>et</strong>s sur un individu : 30 secon<strong>de</strong>s.<br />
Nouveau : Les bestioles détruisent les lianes <strong>et</strong> les ronces d’un enchevêtrement en dix secon<strong>de</strong>s.<br />
Note importante : le prêtre doit <strong>de</strong>man<strong>de</strong>r un carton <strong>de</strong> vermine rampante aux organisateurs.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong> XP<br />
1 détruit un potager en <strong>de</strong>ux heures / 1 dégât par secon<strong>de</strong> 150<br />
2 détruit un potager en une heure <strong>et</strong> <strong>de</strong>mie / 1 dégât par secon<strong>de</strong> 200<br />
3 détruit un potager en une heure / 2 dégâts par secon<strong>de</strong> 250<br />
4 détruit un potager en 30 minutes / 2 dégâts par secon<strong>de</strong> 300<br />
5 détruit un potager en 30 minutes / 3 dégâts par secon<strong>de</strong> 350<br />
Incantation : C<strong>et</strong>te verdure pourrira tel le veut Boragoth, je maudis c<strong>et</strong>te terre/personne qui n’est désormais bonne que<br />
pour la vermine.<br />
181
Drui<strong>de</strong>s vénérant Dristanielle<br />
Allié féerique : le drui<strong>de</strong> convertit un animal ou une créature féerique afin qu’elle lui obéisse. Toutefois, la créature ne comm<strong>et</strong>tra<br />
aucun acte proscrit par son alignement <strong>et</strong> sa nature féerique. La créature restera alliée du drui<strong>de</strong> tant que l’animateur le jugera<br />
pertinent.<br />
Niveau XP<br />
1 une créature féerique niveau 1-2 150<br />
2 une créature féerique niveau 3-4 200<br />
3 jusqu'à 3 créatures féeriques niveau 5 <strong>et</strong> moins 250<br />
4 jusqu'à 3 créatures féeriques niveau 6 <strong>et</strong> moins 300<br />
5 jusqu'à 3 créatures féerique niveau 7 <strong>et</strong> moins 350<br />
Incantation : Peuple <strong>de</strong> la forêt enchantée, créatures si pures, venez à mon ai<strong>de</strong> car je suis dans le besoin. Dristanielle<br />
perm<strong>et</strong>s-moi.<br />
Appel <strong>de</strong> la foudre : le drui<strong>de</strong> déchaîne la fureur <strong>de</strong>s cieux <strong>et</strong> appelle un éclair du ciel qui frappe sa cible. Il est impossible<br />
d’esquiver ce sort. Note : ce sort fonctionne seulement s’il y a <strong>de</strong>s nuages dans le ciel.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong> XP<br />
1 6 dégâts «sans armure» / un seul éclair 200<br />
2 8 dégâts «sans armure» / un éclair 250<br />
3 8 dégâts «sans armure» / <strong>de</strong>ux éclairs 300<br />
4 10 dégâts «sans armure» / <strong>de</strong>ux éclairs 350<br />
5 12 dégâts «sans armure» / <strong>de</strong>ux éclairs 400<br />
Contrôle <strong>de</strong>s insectes : le drui<strong>de</strong> est habilité à détourner les insectes nuisibles <strong>de</strong>s potagers. Il doit arriver avant que la vermine<br />
ait tout dévasté. Il peut prendre le contrôle <strong>de</strong>s insectes convoqués par un prêtre noir <strong>et</strong> les r<strong>et</strong>ourner contre la personne <strong>de</strong> son<br />
choix. Un seul niveau.<br />
Note : ce sort ne peut être pris à la création d’un personnage. Il peut être pris par la suite lors <strong>de</strong> l’apprentissage <strong>de</strong> sorts<br />
supplémentaires. (Voir la grille d’apprentissage <strong>de</strong>s sorts)<br />
XP : 300 xp<br />
Destruction <strong>de</strong> mort vivant : Par ce sort, le drui<strong>de</strong> est habilité à dissiper l’énergie négative qui anime un mort vivant. Une liche<br />
est immunisée à ce sort. Le drui<strong>de</strong> peut diviser ses points comme bon lui semble.<br />
Niveau XP<br />
1 détruit 15 points d’énergie négative 150<br />
2 détruit 30 points d’énergie négative 200<br />
3 détruit 45 points d’énergie négative 250<br />
4 détruit 60 points d’énergie négative 300<br />
5 détruit 100 points d’énergie négative 350<br />
Incantation : Par le pouvoir <strong>de</strong> la gran<strong>de</strong> Dristanielle, tu seras réduit à néant. R<strong>et</strong>ourne d’où tu viens, pourriture animée.<br />
Dristanielle, perm<strong>et</strong>s-moi.<br />
Enchevêtrement : Le drui<strong>de</strong> convoque <strong>de</strong>s lianes, <strong>de</strong>s ronces <strong>et</strong> d’énormes racines qui viennent r<strong>et</strong>enir l’ennemi. Les rô<strong>de</strong>urs <strong>et</strong><br />
les drui<strong>de</strong>s <strong>de</strong> niveau 5 <strong>et</strong> plus ignorent ce sort. Un personnage très fort peut briser les plantes qui le r<strong>et</strong>iennent. Les ronces<br />
r<strong>et</strong>iennent les bras <strong>et</strong> les armes <strong>de</strong> la cible qui ne peut que parler <strong>et</strong> bouger la tête. La victime ne peut être atteinte que par <strong>de</strong>s<br />
projectiles, par une lance ou une attaque magique.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong> XP<br />
1 15 secon<strong>de</strong>s r<strong>et</strong>ient 5 <strong>de</strong> force / 1 mètre <strong>de</strong> rayon 150<br />
2 30 secon<strong>de</strong>s r<strong>et</strong>ient 6 <strong>de</strong> force / 2 mètres <strong>de</strong> rayon 200<br />
3 45 secon<strong>de</strong>s r<strong>et</strong>ient 7 <strong>de</strong> force / 3 mètres <strong>de</strong> rayon 250<br />
4 1 minute r<strong>et</strong>ient 8 <strong>de</strong> force / 4 mètres <strong>de</strong> rayon 300<br />
5 2 minutes r<strong>et</strong>ient 9 <strong>de</strong> force / 5 mètres <strong>de</strong> rayon 350<br />
Incantation: Par le pouvoir <strong>de</strong> la terre <strong>et</strong> <strong>de</strong>s plantes, soit empêtré, stoppé <strong>et</strong> que les ronces te tiennent en place.<br />
Dristanielle, perm<strong>et</strong>s-moi.<br />
182
Guérison <strong>de</strong>s blessures: le drui<strong>de</strong> guérit un être vivant <strong>de</strong> ses blessures. Il doit toucher la personne soignée durant la prière. Ce<br />
sort agi en fonction <strong>de</strong> la constitution du blessé, par exemple au niveau 3, guérison <strong>de</strong>s blessures guérira 3 fois la constitution du<br />
blessé en points <strong>de</strong> vie.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong> XP<br />
1 guérit l’équivalent <strong>de</strong> la constitution du blessé en points <strong>de</strong> vie. 150<br />
2 guérit <strong>de</strong>ux fois l’équivalent <strong>de</strong> la constitution du blessé en points <strong>de</strong> vie. 200<br />
3 guérit trois fois l’équivalent <strong>de</strong> la constitution du blessé en points <strong>de</strong> vie. 250<br />
4 guérit quatre fois l’équivalent <strong>de</strong> la constitution du blessé en points <strong>de</strong> vie. 300<br />
5 guérit cinq fois l’équivalent <strong>de</strong> la constitution du blessé en points <strong>de</strong> vie. 350<br />
Incantation: J’invoque l’énergie créatrice issue <strong>de</strong> Dristanielle afin <strong>de</strong> guérir les blessures <strong>de</strong> c<strong>et</strong> être, Dristanielle perm<strong>et</strong>s-<br />
moi.<br />
Métamorphose végétale : le drui<strong>de</strong> est apte à se transformer littéralement en arbre ou autre plante <strong>de</strong> bonne dimension. Il<br />
doit obligatoirement exécuter ce sort à partir <strong>de</strong> plantes réelles <strong>et</strong> nombreuses. Le drui<strong>de</strong> n’est détectable que par le sort : détection<br />
<strong>de</strong> la magie ou par un autre drui<strong>de</strong>. Rappelons que jamais un drui<strong>de</strong> ne trahira un autre drui<strong>de</strong>.<br />
Note : un rô<strong>de</strong>ur possédant discernement niveau 3 peut détecter un drui<strong>de</strong> métamorphosé.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong> XP<br />
1 2 minutes 100<br />
2 4 minutes 150<br />
3 6 minutes 200<br />
4 10 minutes 250<br />
5 tant que nécessaire, indétectable par détection <strong>de</strong> la magie 300<br />
Incantation : Je ne ferai qu’un avec mon environnement. Mes bras seront branches <strong>et</strong> feuilles, mes pieds <strong>de</strong>viendront racines.<br />
Dristanielle perm<strong>et</strong>s-moi.<br />
Nid <strong>de</strong> guêpes : le drui<strong>de</strong> fait apparaître un nid <strong>de</strong> guêpes dans les vêtements <strong>de</strong> sa victime. Le nid est bel <strong>et</strong> bien réel <strong>et</strong> pour<br />
s’en défaire la cible doit mimer d’enlever ses vêtements ce qui prendra plusieurs secon<strong>de</strong>s. On peut résister aux piqûres avec<br />
l’équivalent en niveau <strong>de</strong> «Volonté <strong>de</strong> fer». Les moines guerriers, les rô<strong>de</strong>urs <strong>et</strong> les drui<strong>de</strong>s sont résistants à ce sort.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong> XP<br />
1 1 point <strong>de</strong> dégâts–Volonté <strong>de</strong> fer niveau 1 pour résister 50<br />
2 2 point <strong>de</strong> dégâts–Volonté <strong>de</strong> fer niveau 2 pour résister 100<br />
3 3 point <strong>de</strong> dégâts–Volonté <strong>de</strong> fer niveau 3 pour résister 150<br />
4 4 point <strong>de</strong> dégâts–Moine, drui<strong>de</strong>, rô<strong>de</strong>ur niveau 3 pour résister 200<br />
5 5 point <strong>de</strong> dégâts–Moine, drui<strong>de</strong>, rô<strong>de</strong>ur niveau 5 pour résister 250<br />
Incantation: P<strong>et</strong>ites guêpes, p<strong>et</strong>ite guêpes, vengez moi. Dristanielle, perm<strong>et</strong>s-moi.<br />
Plaque <strong>de</strong> glace: l’adversaire glisse par terre <strong>et</strong> est incapable <strong>de</strong> se relever. Il peut toutefois se défendre.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong> XP<br />
1 3 secon<strong>de</strong>s 50<br />
2 6 secon<strong>de</strong>s 100<br />
3 9 secon<strong>de</strong>s 150<br />
4 12 secon<strong>de</strong>s 200<br />
5 15 secon<strong>de</strong>s 250<br />
Incantation: Tombe maladroit, tes jambes te sont bien inutiles. Dristanielle, perm<strong>et</strong>s-moi.<br />
Résistance à la magie élémentaire: le drui<strong>de</strong> <strong>de</strong>man<strong>de</strong> à Dristanielle <strong>de</strong> le protéger contre le froid, le feu, <strong>et</strong> la foudre mais<br />
uniquement quand les dégâts sont portés à distance ainsi que main brûlante, toucher glacial, <strong>et</strong> poigne électrique. Un coup porté<br />
avec une arme <strong>de</strong> corps à corps ou avec un projectile comptera comme <strong>de</strong>s dégâts normaux <strong>et</strong> ne sera pas annulé par ce sort.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong> XP<br />
1 30 secon<strong>de</strong>s 150<br />
2 1 minute d’invulnérabilité 200<br />
3 1 minute 30 d’invulnérabilité 250<br />
4 3 minutes d’invulnérabilité 300<br />
183
5 5 minutes d’invulnérabilité 350<br />
Incantation: L’air, le feu, l’eau, Dristanielle perm<strong>et</strong>s moi <strong>de</strong> résister à ta fureur. J’ai une tâche à accomplir.<br />
Rouille: le drui<strong>de</strong> peut faire rouiller une arme ou une armure <strong>de</strong> fer ou d’acier <strong>et</strong> la rendre inutilisable au bout <strong>de</strong> quelques heures<br />
si elle n’est pas réparée en jeu par un forgeron. Le drui<strong>de</strong> doit lancer une poignée <strong>de</strong> boue sur l’arme <strong>et</strong> lui indique dans un arrêt <strong>de</strong><br />
jeu qu’elle inflige désormais la moitié <strong>de</strong>s dégâts <strong>et</strong> qu’elle sera inutilisable d’ici le temps indiqué plus bas. Un sort <strong>de</strong> dissipation <strong>de</strong><br />
la magie est inefficace contre ce sort, par contre l’arme doit être reforgée, si le temps arrive à expiration. Une arme magique<br />
permanente est immunisée.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong> XP<br />
1 l’arme rouille complètement au bout <strong>de</strong> 2 heures 100<br />
2 l’arme rouille complètement au bout <strong>de</strong> 1 heure 150<br />
3 l’arme rouille complètement au bout <strong>de</strong> 30 minutes 200<br />
4 l’arme rouille complètement au bout <strong>de</strong> 15 minutes 250<br />
5 l’arme rouille complètement au bout <strong>de</strong> 5 minutes 300<br />
Incantation : Que la terre reprenne ses biens, elle fera rouiller ce qui te rend si fier ! Dristanielle, perm<strong>et</strong>s-moi.<br />
Sables mouvant : le drui<strong>de</strong> transforme la terre en sables mouvants qui ensevelissent tranquillement la victime. Quand le compte<br />
à rebours sera terminé, il restera autant <strong>de</strong> minutes que l’attribut <strong>de</strong> constitution <strong>de</strong> la cible, en terme <strong>de</strong> suffocation <strong>et</strong> <strong>de</strong> survie.<br />
Durant la <strong>de</strong>rnière phase, la victime ne peut plus bouger ni crier. Au premier niveau, seulement les p<strong>et</strong>ites gens seront en réel<br />
danger. Pour ai<strong>de</strong>r un personnage qui s’enfonce, il suffit <strong>de</strong> lui lancer une cor<strong>de</strong> ou <strong>de</strong> lui tendre une longue perche.<br />
Note <strong>de</strong> RP : rappelons qu’un drui<strong>de</strong> est le plus grand protecteur <strong>de</strong> la vie, une bonne raison est nécessaire pour attenter à la vie <strong>de</strong><br />
quelqu’un. Il doit la mentionner à sa victime durant l’arrêt <strong>de</strong> jeu.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong> XP<br />
1 30 minutes avant la suffocation, assez profond pour tuer un nain, gobelin. 150<br />
2 25 minutes avant la suffocation 200<br />
3 20 minutes avant la suffocation 250<br />
4 15 minutes avant la suffocation 300<br />
5 10 minutes avant la suffocation 350<br />
Incantation: Par le pouvoir <strong>de</strong> la terre, je punis l’indigne, je creuse la fosse qui rendra à la terre ce qui lui revient <strong>de</strong> droit.<br />
Dristanielle, perm<strong>et</strong>s-moi<br />
Tremblement <strong>de</strong> terre : le drui<strong>de</strong> appelle le pouvoir <strong>de</strong> la terre <strong>et</strong> la fait trembler dans un fracas assourdissant. Ce sort affecte<br />
tous ceux présents y compris les alliés, à l’exception du drui<strong>de</strong>, bien entendu. Ce sort au niveau 2 <strong>et</strong> plus endommage les<br />
fortifications. Possè<strong>de</strong> un rayon <strong>de</strong> 10 mètre <strong>et</strong> augmente à 15 mètre <strong>de</strong> rayons niveau 4-5.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong> XP<br />
1 tous ceux touchés par le sort tombent par terre. 100<br />
2 ils tombent au sol <strong>et</strong> reçoivent 2 <strong>de</strong> dégâts, les fortifications sont affectées 150<br />
3 ils tombent au sol <strong>et</strong> reçoivent 4 <strong>de</strong> dégâts les fortifications sont affectées 200<br />
4 ils tombent au sol <strong>et</strong> reçoivent 6 <strong>de</strong> dégâts les fortifications sont affectées 250<br />
5 ils tombent au sol <strong>et</strong> reçoivent 8 <strong>de</strong> dégâts les fortifications sont affectées 300<br />
Incantation: Que la terre tremble, que le sol sous vos pieds s’affaisse, Dristanielle, perm<strong>et</strong>s-moi.<br />
Venin : le drui<strong>de</strong> prend une aiguille <strong>de</strong> sapin <strong>et</strong> l’enchante. Elle contient un puissant venin. Il pique un joueur <strong>et</strong> lui transm<strong>et</strong>. Le<br />
venin s’évapore au bout <strong>de</strong> 30 minutes. Rappelons que le poison inflige <strong>de</strong>s dégâts sans «armure». Le drui<strong>de</strong> peut avoir maximum 3<br />
épines sur lui en tout temps.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong> XP<br />
1 3 dégâts instantanés <strong>de</strong> poison uniquement 100<br />
2 6 dégâts instantanés <strong>de</strong> poison uniquement 150<br />
3 9 dégâts instantanés <strong>de</strong> poison uniquement 200<br />
4 12 dégâts instantanés <strong>de</strong> poison uniquement 250<br />
5 15 dégâts instantanés <strong>de</strong> poison uniquement 300<br />
Incantation: Par le pouvoir <strong>de</strong> la vie, j’apporte la douleur à l’indigne. Dristanielle, perm<strong>et</strong>s-moi.<br />
184
Vermine rampante : le drui<strong>de</strong> convoque une myria<strong>de</strong> <strong>de</strong> p<strong>et</strong>ites créatures rampantes qui s’attaquent aux potagers, <strong>et</strong> aux gens<br />
immobiles ou dans l’incapacité <strong>de</strong> bouger. Le drui<strong>de</strong> doit écrire l’heure <strong>de</strong> <strong>de</strong>struction totale du potager sur un carton donné par<br />
l’organisation. Durée <strong>de</strong>s eff<strong>et</strong>s sur un individu : 30 secon<strong>de</strong>s<br />
Nouveau : Les bestioles détruisent les lianes <strong>et</strong> les ronces d’un enchevêtrement en dix secon<strong>de</strong>s.<br />
Note importante : le drui<strong>de</strong> doit <strong>de</strong>man<strong>de</strong>r un carton <strong>de</strong> vermine rampante aux organisateurs.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong> XP<br />
1 détruit un potager en <strong>de</strong>ux heures / 1 dégât par secon<strong>de</strong> 150<br />
2 détruit un potager en une heure <strong>et</strong> <strong>de</strong>mie / 1 dégât par secon<strong>de</strong> 200<br />
3 détruit un potager en une heure / 2 dégâts par secon<strong>de</strong> 250<br />
4 détruit un potager en 30 minutes / 2 dégâts par secon<strong>de</strong> 300<br />
5 détruit un potager en 30 minutes / 3 dégâts par secon<strong>de</strong> 350<br />
Incantation : Sortez du sol, venez à mon ai<strong>de</strong>. Punissez ceux qui osent s’opposer au pouvoir <strong>de</strong> ma déesse. Dristanielle,<br />
perm<strong>et</strong>s-moi.<br />
Vie insufflée : le drui<strong>de</strong> peut, en utilisant ce sort, redonner vie à une personne tombée alors qu’elle se battait pour sa vie (se<br />
défendait). Ce sort peut être utilisé jusqu'à une heure après la mort du personnage. La personne r<strong>et</strong>rouve la mémoire au bout <strong>de</strong><br />
cinq minutes après l’intervention du drui<strong>de</strong>. Elle perd néanmoins le souvenir <strong>de</strong>s 15 minutes précédant sa mort.<br />
Détails : le drui<strong>de</strong> ne peut utiliser ce sort qu’une seule fois par personne par saison<br />
Niveau Eff<strong>et</strong> XP<br />
1 la victime revient à la vie avec un point <strong>de</strong> vie 200<br />
2 la victime revient à la vie avec le quart <strong>de</strong> ses points <strong>de</strong> vie 250<br />
3 la victime revient à la vie avec la moitié ses points <strong>de</strong> vie 300<br />
Incantation: Par la ferveur <strong>de</strong> ses actes, c<strong>et</strong>te personne a prouvé qu’elle méritait <strong>de</strong> vivre. Je lui insuffle la vie car il est<br />
trop tôt pour elle. Dristanielle, perm<strong>et</strong>s-moi.<br />
Sorts <strong>de</strong>s prêtres <strong>de</strong> Janus<br />
Annulation <strong>de</strong> sort: Comme son nom l’indique ce sort perm<strong>et</strong> au prêtre d’annuler un sort <strong>de</strong> plus en plus puissant. Il doit<br />
effectuer son incantation avant la fin <strong>de</strong> celui <strong>de</strong> son adversaire. On ne peut annuler une malédiction.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong> XP<br />
1 sort niveau 1 150<br />
2 sort niveau 2 200<br />
3 sort niveau 3 250<br />
4 sort niveau 4 300<br />
5 sort niveau 5 350<br />
Incantation : Janus, protège-moi…<br />
Armure contre les coups (Aura): Le prêtre octroie à une personne par niveau du sort (incluant lui-même s’il le désire) une<br />
réduction <strong>de</strong> dégâts physiques pour la durée du combat. Minimum <strong>de</strong> 1 pt <strong>de</strong> dégâts exemple : un prêtre a le niveau 3 (-6 dégâts) <strong>et</strong><br />
un personnage le frappe <strong>de</strong> 4, il compte seulement 1. Peut être brisé par dissipation <strong>de</strong> la magie <strong>et</strong> dissipation du bien.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong> XP<br />
1 - 2 dégâts 150<br />
2 - 4 dégâts 200<br />
3 - 6 dégâts 250<br />
4 - 8 dégâts 300<br />
5 - 10 dégâts 350<br />
Incantation : Je t’implore Janus, donne-moi la force <strong>de</strong> créer une armure magique qui me protègera contre les armes <strong>de</strong><br />
mes adversaires afin que je puisse agir selon ta volonté.<br />
185
Armure contre les blessures magiques (Aura) : le prêtre octroie à une personne par niveau (incluant lui-même s’il le désire)<br />
une réduction <strong>de</strong> dégâts magiques pour la durée du combat. Minimum <strong>de</strong> 1 pt <strong>de</strong> dégâts exemple : un prêtre a le niveau 4 (-8<br />
dégâts) <strong>et</strong> un personnage lui lance une boule <strong>de</strong> feu <strong>de</strong> 6, il compte seulement 1. Peut être brisé par dissipation <strong>de</strong> la magie ou<br />
dissipation du bien.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong> XP<br />
1 -2 dégâts 150<br />
2 -4 dégâts 200<br />
3 -6 dégâts 250<br />
4 -8 dégâts 300<br />
5 -10 dégâts 350<br />
Incantation : Je t’implore Janus, donne-moi le courage <strong>de</strong> résister aux assauts magiques <strong>de</strong>s sages qui n’ont pas choisi ta<br />
voie, pardonne-leur, peut-être qu’un jour ils comprendront.<br />
Délivrance <strong>de</strong>s malédictions: Le prêtre bénit la personne maudite <strong>et</strong> la délivre <strong>de</strong> sa malédiction. Ne peut être fait en combat.<br />
Perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> purifier le corps d’un zombi afin <strong>de</strong> le préparer à une éventuelle résurrection.<br />
Pré requis : doit avoir atteint le niveau 3.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong> XP<br />
1 enlève une heure à une malédiction, dissipe une malédiction <strong>de</strong> Nikrid niveau 1 550<br />
2 enlève 4h à une malédiction, dissipe une malédiction <strong>de</strong> Nikrid niveau 2 550<br />
3 délivre la victime <strong>et</strong> la protège <strong>de</strong> c<strong>et</strong>te malédiction jusqu’au prochain gn 550<br />
Incantation: Je t’implore Janus, délivre c<strong>et</strong> être <strong>de</strong>s forces obscures qui l’habitent, purifie son âme afin qu’il puisse vivre en<br />
paix.<br />
Destruction <strong>de</strong>s morts vivants : Par ce sort, le prêtre est habilité à dissiper l’énergie négative qui anime un mort vivant. Une<br />
liche est immunisée à ce sort. Le prêtre peut diviser ses points comme bon lui semble.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong> XP<br />
1 détruit 15 points d’énergie négative 150<br />
2 détruit 30 points d’énergie négative 200<br />
3 détruit 45 points d’énergie négative 250<br />
4 détruit 60 points d’énergie négative 300<br />
5 détruit 100 points d’énergie négative 350<br />
Incantation : Recule, créature <strong>de</strong>s limbes, la lumière <strong>de</strong> Janus est sur toi. Ta place est dans la tombe.<br />
Dissipation du mal : Le prêtre dissipe l’énergie maléfique qui émane d’une personne. Il ne peut pas annuler une malédiction ni<br />
un sort <strong>de</strong> niveau supérieur à 5. Le ou les sorts doivent avoir un eff<strong>et</strong> durant plus <strong>de</strong> 30 secon<strong>de</strong>s pour qu’ils soient suj<strong>et</strong>s à être<br />
affectés par dissipation du mal.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong> XP<br />
1 dissipe 1 niveau d’enchantement d’origine maléfique sur une personne 150<br />
2 dissipe <strong>de</strong>ux niveaux d’enchantements d’origine maléfique sur une personne 200<br />
3 dissipe quatre niveaux d’enchantements d’origine maléfique sur une personne 250<br />
4 dissipe six niveaux d’enchantements d’origine maléfique sur une personne 300<br />
5 dissipe huit niveaux d’enchantements d’origine maléfique sur une personne 350<br />
Incantation : Par la bonté <strong>de</strong> Janus, que toute pensée négative cesse d’affliger c<strong>et</strong>te personne, que son esprit soit éclairé<br />
par ta lumière <strong>et</strong> fais que le mal la quitte.<br />
Force: Le prêtre rend la personne <strong>de</strong> son choix plus forte durant un temps déterminé. Il est donc permit a la cible d’infliger plus <strong>de</strong><br />
dégât durant un certain temps.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong> XP<br />
1 +1 dégâts durant 1 minute 150<br />
2 +2 dégâts durant 2 minutes 200<br />
3 +3 dégâts durant 3 minutes 250<br />
4 +4 dégâts durant 4 minutes 300<br />
186
5 +5 dégâts durant 5 minutes 350<br />
Incantation : Je t’implore Janus, rends c<strong>et</strong> être plus puissant pour qu’il puisse accomplir sa tâche<br />
Guérison <strong>de</strong>s blessures: Le prêtre blanc guérit un être vivant <strong>de</strong> ses blessures. Il doit toucher la personne soignée durant la<br />
prière. Ce sort agi en fonction <strong>de</strong> la constitution du blessé, par exemple au niveau 3, guérison <strong>de</strong>s blessures guérira 3 fois la<br />
constitution du blessé en points <strong>de</strong> vie.<br />
Note concernant les créatures maléfiques : Ce sort effectue autant <strong>de</strong> dégâts à un mort vivant <strong>et</strong> à un démon qu’il en guérit. Cause<br />
une vive douleur à un <strong>de</strong>mi démon, mais le guérit quand même.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong> XP<br />
1 guérit l’équivalent <strong>de</strong> la constitution du blessé en points <strong>de</strong> vie. 100<br />
2 guérit <strong>de</strong>ux fois l’équivalent <strong>de</strong> la constitution du blessé en points <strong>de</strong> vie. 150<br />
3 guérit trois fois l’équivalent <strong>de</strong> la constitution du blessé en points <strong>de</strong> vie. 200<br />
4 guérit quatre fois l’équivalent <strong>de</strong> la constitution du blessé en points <strong>de</strong> vie. 250<br />
5 guérit cinq fois l’équivalent <strong>de</strong> la constitution du blessé en points <strong>de</strong> vie. 300<br />
Incantation : Je t’implore Janus, guérit c<strong>et</strong>te personne, panse ses plaies <strong>et</strong> referme ses blessures.<br />
Guérison <strong>de</strong>s hommes : Guérit tous les humains présents <strong>et</strong> leur redonne courage en annulant les illusions, les sort mentaux<br />
comme confusion <strong>et</strong> cauchemar vivant. Annule un ordre <strong>de</strong> r<strong>et</strong>raite.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong> XP<br />
1 guérit tous les humains <strong>de</strong> 2 pv 150<br />
2 guérit tous les humains <strong>de</strong> 4 pv 200<br />
3 guérit tous les humains <strong>de</strong> 6 pv 250<br />
4 guérit tous les humains <strong>de</strong> 8 pv 300<br />
5 guérit tous les humains <strong>de</strong> 10 pv 350<br />
Incantation : Je t’implore Janus, guéris tes semblables <strong>et</strong> redonne leur la force <strong>de</strong> lutter en ton nom !<br />
Guérison <strong>de</strong>s maladies: Le prêtre reconnaît une maladie magique quand il la voit, il exécute ce sort pour la guérir. Il doit<br />
préparer un remè<strong>de</strong> qu’il bénira par la suite avant <strong>de</strong> le faire boire aux mala<strong>de</strong>s. Le remè<strong>de</strong> prend 15 minutes à préparer. À niveau<br />
égal, il guérira un poison.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong> XP<br />
1 guérit <strong>de</strong>ux personnes mala<strong>de</strong>s 150<br />
2 guérit quatre personnes mala<strong>de</strong>s 200<br />
3 guérit six personnes mala<strong>de</strong>s 250<br />
4 guérit huit personnes mala<strong>de</strong>s 300<br />
5 guérit dix personnes mala<strong>de</strong>s 350<br />
Incantation: Je t’implore Janus, ai<strong>de</strong> l’infortuné qui se présente <strong>de</strong>vant moi <strong>et</strong> soigne la maladie qui le ronge.<br />
Poing <strong>de</strong> foi : Par ce sort, le prêtre repousse le premier agresseur venu s’attaquer à lui. Une force divine lui assène un brutal coup<br />
qui le proj<strong>et</strong>te par terre dès que le prêtre reçoit un coup. Excellent comme défense personnelle.<br />
Note importante : Le prêtre blanc reçoit tout <strong>de</strong> même les dégâts <strong>de</strong> l’attaque portée par l’agresseur.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong> XP<br />
1 le premier coup reçu / cause 3 dégâts / 6 si démon, <strong>de</strong>mi démon ou mort vivant 150<br />
2 le premier coup reçu / cause 5 dégâts / 10 si démon, <strong>de</strong>mi démon ou mort vivant 200<br />
3 le premier coup reçu / cause 7 dégâts / 14 si démon, <strong>de</strong>mi démon ou mort vivant 250<br />
4 les <strong>de</strong>ux premiers coups reçus / causent 7 dégâts / 14 si démon, <strong>de</strong>mi démon ou mort vivant 300<br />
5 les <strong>de</strong>ux premiers coups reçus / causent 10 dégâts / 20 si démon, <strong>de</strong>mi démon ou mort vivant 350<br />
Incantation : Par le pouvoir <strong>de</strong> Janus, je <strong>de</strong>man<strong>de</strong> protection <strong>et</strong> soutien. Que ceux qui s’opposent à la gloire <strong>de</strong> la lumière<br />
soient punis.<br />
187
Rappel à Janus : le prêtre du dieu <strong>de</strong> l’humanité est habilité à rappeler l’âme d’un humain défunt <strong>de</strong>s jardins éternels. Il ne peut<br />
malheureusement pas effectuer ce sort sur un non-humain. Il doit se concentrer un minimum <strong>de</strong> <strong>de</strong>ux minutes pour réussir ce sort.<br />
Il a besoin d’eau bénite pour la cérémonie. Le mort ne perd pas <strong>de</strong> vie. Le prêtre doit être à plus <strong>de</strong> 5 mètres <strong>de</strong> tout affrontement<br />
pour exécuter ce sort. Chaque résurrection doit être rapportée aux organisateurs avant la fin du gran<strong>de</strong>ur nature. Le personnage<br />
ressuscité sera suj<strong>et</strong> à <strong>de</strong>s eff<strong>et</strong>s négatifs <strong>et</strong> à une amnésie partielle <strong>de</strong>s 15 minutes précédant la mort (0pv). Un cadavre doit être en<br />
bon état pour être ramené à la vie, au moins trois membres doivent toujours être en place. Par membre nous entendons : les bras,<br />
les jambes <strong>et</strong> la tête.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong> XP<br />
1 la cible perdra <strong>de</strong>ux points <strong>de</strong> vie permanents <strong>et</strong> 100 xp du gn en cours 150<br />
2 la cible perdra un seul point <strong>de</strong> vie permanent <strong>et</strong> 100 xp du gn en cours 200<br />
3 la cible perdra 100 xp du gn en cours 250<br />
4 la cible se réveillera avec un seul point <strong>de</strong> vie mais sans autre eff<strong>et</strong> négatif 300<br />
5 la cible se réveillera avec la totalité <strong>de</strong> ses points <strong>de</strong> vie au bout d’une minute 350<br />
Incantation: Je t’implore Janus, fais revivre c<strong>et</strong> homme/femme quelques soient ses intentions, pardonne lui ses fautes <strong>et</strong><br />
perm<strong>et</strong> lui <strong>de</strong> les expier parmi nous.<br />
Régénération naturelle accrue: Le prêtre accentue la récupération naturelle <strong>de</strong> ses suivants <strong>de</strong> manière significative. Le sort<br />
est actif durant une heure. Au bout <strong>de</strong> l’heure en question, un membre brisé sera complètement guéri. Maximum 5 personnes.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong> XP<br />
1 +2 pv/30 min, reprend donc +4 en une heure 100<br />
2 +4 pv/30 min, reprend donc +8 en une heure 150<br />
3 +6 pv/30 min, reprend donc +12 en une heure 200<br />
4 +8 pv/30 min, reprend donc +16 en une heure 250<br />
5 +10 pv/30 min, reprend donc +20 en une heure 300<br />
Incantation: Je t’implore Janus, donne à mes semblables une régénération que nul mortel ne peut avoir.<br />
Sanctuaire béni: Le prêtre crée autour <strong>de</strong> lui un bouclier divin. Il ne reçoit aucune attaque physique <strong>et</strong> magique à l’intérieur <strong>de</strong><br />
celui-ci. Il ne peut que se guérir ou guérir une autre personne. Le bouclier a un pas <strong>de</strong> rayon <strong>et</strong> si le prêtre en sort, il n’est plus<br />
protégé. Il peut faire entrer un nombre <strong>de</strong> personnes bien défini à l’intérieur <strong>de</strong> son sanctuaire.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong> XP<br />
1 une minute, une personne incluse 150<br />
2 <strong>de</strong>ux minutes, <strong>de</strong>ux personnes 200<br />
3 trois minutes, trois personnes 250<br />
4 quatre minutes, quatre personnes 300<br />
5 cinq minutes, cinq personnes 350<br />
Incantation : Je t’implore Janus, donne-moi la force <strong>de</strong> résister à ceux qui me veulent du mal <strong>et</strong> bénis l’endroit où je me<br />
trouve.<br />
Sorts <strong>de</strong>s prêtres <strong>de</strong> Linara<br />
Annulation <strong>de</strong> sort: Comme son nom l’indique, ce sort perm<strong>et</strong> au prêtre d’annuler un sort <strong>de</strong> plus en plus puissant. Il doit<br />
effectuer son incantation avant la fin <strong>de</strong> celui <strong>de</strong> son adversaire. On ne peut annuler une malédiction.<br />
Niveau XP<br />
1 sort niveau 1 150<br />
2 sort niveau 2 200<br />
3 sort niveau 3 250<br />
4 sort niveau 4 300<br />
5 sort niveau 5 350<br />
Incantation : Linara, protège-moi…<br />
188
Apaisement : Ce sort perm<strong>et</strong> au prêtre <strong>de</strong> calmer une personne atteinte du sort <strong>de</strong> cauchemar vivant, <strong>et</strong> <strong>de</strong> main noire. Il perm<strong>et</strong><br />
également <strong>de</strong> calmer une personne trop agitée. Elle <strong>de</strong>vient calme <strong>et</strong> tranquille sans toutefois changer ses décisions.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong> XP<br />
1 apaise une personne durant une minute 100<br />
2 apaise <strong>de</strong>ux personnes durant <strong>de</strong>ux minutes 150<br />
3 apaise trois personnes durant trois minutes 200<br />
4 apaise cinq personnes durant quatre minutes 250<br />
5 apaise le groupe au compl<strong>et</strong> durant cinq minutes 300<br />
Appel Lunaire : Le prêtre <strong>de</strong>vient un canalisateur <strong>de</strong> la lumière lunaire <strong>et</strong> éclaire partout autour <strong>de</strong> lui à l’ai<strong>de</strong> d’une lumière<br />
obligatoirement bleue (acétate). Perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> dissiper un sort <strong>de</strong> ténèbres la nuit. Si un vampire (ou autre mort-vivant), un démon, un<br />
<strong>de</strong>mi démon ou un elfe noir est éclairé par c<strong>et</strong>te lumière il sera aussitôt repoussé. Ils trouveront c<strong>et</strong>te lumière très douloureuse <strong>et</strong><br />
ne pourront attaquer, mais ils pourront se défendre en cas d’attaque. Ce sort est extrêmement utile comme défense <strong>et</strong> est souvent<br />
utilisé pour protéger les lieux saints.<br />
Note : la lumière vient <strong>de</strong>s mains du prêtre blanc qui doit rester immobile tout au long du sort mais a le droit d’orienter la lumière à<br />
sa guise (la lumière doit obligatoirement être tenue par le prêtre). Perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> détecter les personnes camouflées. La lumière est<br />
obligatoirement bleue (Acétate) ******Spécial : La lune doit obligatoirement être visible dans le ciel.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong> XP<br />
1 dure 30 secon<strong>de</strong>s 100<br />
2 dure une minute, équivaut à Discernement niveau 1 150<br />
3 dure <strong>de</strong>ux minutes, équivaut à Discernement niveau 2 200<br />
4 dure trois minutes, équivaut à Discernement niveau 3 250<br />
5 dure cinq minutes, équivaut à Discernement niveau 3 300<br />
Incantation: Par les pouvoirs qui m’ont été conférés, je <strong>de</strong>man<strong>de</strong> que la lumière perce la noirceur <strong>et</strong> chasse les créatures <strong>de</strong><br />
la nuit.<br />
Armure contre les blessures magiques (Aura): Le prêtre octroie à une personne par niveau (incluant lui-même s’il le désire)<br />
une réduction <strong>de</strong> dégâts magiques pour la durée <strong>de</strong> l’action. Minimum <strong>de</strong> 1 pt <strong>de</strong> dégâts exemple : un prêtre à le niveau 4 (-8<br />
dégâts) <strong>et</strong> un personnage lui lance une boule <strong>de</strong> feu <strong>de</strong> 6, il compte seulement 1. Peut être brisé par dissipation <strong>de</strong> la magie ou<br />
dissipation du bien.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong> XP<br />
1 -2 dégâts 200<br />
2 -4 dégâts 250<br />
3 -6 dégâts 300<br />
4 -8 dégâts 350<br />
5 -10 dégâts 400<br />
Incantation : Je t’implore Linara, donne-moi le courage <strong>de</strong> résister aux assauts magiques <strong>de</strong>s sages qui n’ont pas choisi ta<br />
voie, pardonne leur… peut-être un jour ils comprendront.<br />
Délivrance <strong>de</strong>s malédictions: Le prêtre bénit la personne maudite <strong>et</strong> la délivre <strong>de</strong> sa malédiction. Ne peut être fait en combat.<br />
Perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> purifier le corps d’un zombi afin <strong>de</strong> le préparer à une éventuelle résurrection.<br />
Pré-requis : être niveau 3<br />
Niveau Eff<strong>et</strong> XP<br />
1 enlève une heure à une malédiction, dissipe une malédiction <strong>de</strong> Nikrid niveau 1 500<br />
2 enlève 4h à une malédiction, dissipe une malédiction <strong>de</strong> Nikrid niveau 2 500<br />
3 délivre la victime <strong>et</strong> la protège <strong>de</strong> c<strong>et</strong>te malédiction jusqu’au prochain gn 500<br />
Incantation: Je t’implore Linara, délivre c<strong>et</strong> être <strong>de</strong>s forces obscures qui l’habitent, purifie son âme afin qu’il puisse vivre en<br />
paix.<br />
189
Destruction <strong>de</strong>s morts vivants : Par ce sort, le prêtre est habilité à dissiper l’énergie négative qui anime un mort vivant. Une<br />
liche est immunisée à ce sort. Le prêtre peut diviser ses points comme bon lui semble.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong> XP<br />
1 détruit 15 points d’énergie négative 150<br />
2 détruit 30 points d’énergie négative 200<br />
3 détruit 45 points d’énergie négative 250<br />
4 détruit 60 points d’énergie négative 300<br />
5 détruit 100 points d’énergie négative 350<br />
Incantation : Recule, créature <strong>de</strong>s limbes, la lumière <strong>de</strong> Linara est sur toi. Ta place est dans la tombe.<br />
Détection d’intentions : Le prêtre effectue ce sort afin <strong>de</strong> savoir les intentions exactes <strong>de</strong> ses interlocuteurs. Doit être <strong>de</strong>mandé<br />
en cas <strong>de</strong> doute seulement. Le sort doit être lancé au coucher du soleil (vendredi <strong>et</strong> samedi) <strong>et</strong> il octroie au prêtre le droit <strong>de</strong> lancer<br />
le sort un nombre limité <strong>de</strong> fois jusqu’au coucher du soleil suivant.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong> XP<br />
1 2 fois par jour 100<br />
2 4 fois par jour 150<br />
3 6 fois par jour 200<br />
4 8 fois par jour 250<br />
5 10 fois par jour 300<br />
Incantation : Par le pouvoir <strong>de</strong> Linara, je te somme <strong>de</strong> me perm<strong>et</strong>tre <strong>de</strong> connaître les intentions <strong>de</strong> mes ennemis afin qu’ils<br />
n’aient <strong>de</strong> prise sur moi.<br />
Dissipation du mal : Le prêtre dissipe l’énergie maléfique qui émane d’une personne. Il ne peux pas annuler une malédiction ni<br />
un sort <strong>de</strong> niveau supérieur a 5. Le ou les sorts doivent avoir un eff<strong>et</strong> durant plus <strong>de</strong> 30 secon<strong>de</strong>s pour qu’ils soient suj<strong>et</strong>s à être<br />
affecté par dissipation du mal.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong> XP<br />
1 dissipe 1 niveau d’enchantement d’origine maléfique sur une personne 150<br />
2 dissipe <strong>de</strong>ux niveaux d’enchantements d’origine maléfique sur une personne 200<br />
3 dissipe quatre niveaux d’enchantements d’origine maléfique sur une personne 250<br />
4 dissipe six niveaux d’enchantements d’origine maléfique sur une personne 300<br />
5 dissipe huit niveaux d’enchantements d’origine maléfique sur une personne 350<br />
Incantation : Par la bonté <strong>de</strong> Linara, que toute pensée négative cesse d’affliger c<strong>et</strong>te personne, que son esprit soit éclairé<br />
par ta lumière <strong>et</strong> fais que le mal le quitte.<br />
Guérison <strong>de</strong>s blessures: Le prêtre blanc guérit un être vivant <strong>de</strong> ses blessures. Il doit toucher la personne soignée durant la<br />
prière. Ce sort agi en fonction <strong>de</strong> la constitution du blessé, par exemple au niveau 3, guérison <strong>de</strong>s blessures guérira 3 fois la<br />
constitution du blessé en points <strong>de</strong> vie.<br />
Note concernant les créatures maléfiques : Ce sort effectue autant <strong>de</strong> dégâts à un mort vivant <strong>et</strong> à un démon qu’il en guérit. Cause<br />
une vive douleur à un <strong>de</strong>mi démon, mais le guérit quand même.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong> XP<br />
1 guérit l’équivalent <strong>de</strong> la constitution du blessé en points <strong>de</strong> vie. 100<br />
2 guérit <strong>de</strong>ux fois l’équivalent <strong>de</strong> la constitution du blessé en points <strong>de</strong> vie. 150<br />
3 guérit trois fois l’équivalent <strong>de</strong> la constitution du blessé en points <strong>de</strong> vie. 200<br />
4 guérit quatre fois l’équivalent <strong>de</strong> la constitution du blessé en points <strong>de</strong> vie. 250<br />
5 guérit cinq fois l’équivalent <strong>de</strong> la constitution du blessé en points <strong>de</strong> vie. 300<br />
Incantation : Je t’implore Linara, guérit c<strong>et</strong>te personne, panse ses plaies <strong>et</strong> referme ses blessures.<br />
190
Passé révéler : Ce sort perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> découvrir ce qui s’est véritablement déroulé lors d’un évènement précis, situé dans le passé, qui<br />
m<strong>et</strong> en scène une personne bien précise. Le prêtre pose la question en hors-jeu à la personne concernée ou aux organisateurs puis il<br />
effectue son sort. Il découvre alors en jeu le véritable évènement qui s’est produit.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong> XP<br />
1 une heure avant 100<br />
2 3 heures avant 150<br />
3 12 heures avant 200<br />
4 au gn précé<strong>de</strong>nt 250<br />
5 à n’importe quel gn passé 300<br />
Incantation: Par Linara, je te somme <strong>de</strong> me dire ce que tu as vu, montre-moi ce qui s’est passé.<br />
Poing <strong>de</strong> foi : Par ce sort, le prêtre repousse le premier agresseur venu s’attaquer à lui. Une force divine lui assène un brutal coup<br />
qui le proj<strong>et</strong>te par terre dès que le prêtre reçoit un coup. Excellent comme défense personnelle.<br />
Note importante : Le prêtre blanc reçoit tout <strong>de</strong> même les dégâts <strong>de</strong> l’attaque portée par l’agresseur.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong> XP<br />
1 le premier coup reçu / cause 3 dégâts / 6 si démon, <strong>de</strong>mi démon ou mort vivant 150<br />
2 le premier coup reçu / cause 5 dégâts / 10 si démon, <strong>de</strong>mi démon ou mort vivant 200<br />
3 le premier coup reçu / cause 7 dégâts / 14 si démon, <strong>de</strong>mi démon ou mort vivant 250<br />
4 les <strong>de</strong>ux premiers coups reçus / causent 7 dégâts / 14 si démon, <strong>de</strong>mi démon ou mort vivant 300<br />
5 les <strong>de</strong>ux premiers coups reçus / causent 10 dégâts / 20 si démon, <strong>de</strong>mi démon ou mort vivant 350<br />
Incantation : Par le pouvoir <strong>de</strong> Linara, je <strong>de</strong>man<strong>de</strong> protection <strong>et</strong> soutien. Que ceux qui s’opposent à la gloire <strong>de</strong> la lumière<br />
soient punis.<br />
Projectiles lumineux : sort d’attaque perm<strong>et</strong>tant <strong>de</strong> frapper les créatures du mal : elfes noirs, vampires, lycanthrope, démons,<br />
fils du chaos <strong>et</strong> Goblinoï<strong>de</strong>. L’attaque consiste concrètement à aveugler ses adversaires tout en les brûlant d’une lumière que seules<br />
les races conventionnelles peuvent tolérer. Le prêtre doit allumer une lampe <strong>de</strong> poche comme pour lumière divine <strong>et</strong> éclairer dans la<br />
direction <strong>de</strong> sa cible en faisant son arrêt <strong>de</strong> jeu.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong> XP<br />
1 5 dégâts bénis «sans armure», aveuglé durant 10 secon<strong>de</strong>s 150<br />
2 10 dégâts bénis «sans armure», aveuglé durant 20 secon<strong>de</strong>s 200<br />
3 15 dégâts bénis «sans armure», aveuglé durant 30 secon<strong>de</strong>s 250<br />
4 20 dégâts bénis «sans armure», aveuglé durant 40 secon<strong>de</strong>s 300<br />
5 25 dégâts bénis «sans armure», aveuglé durant 50 secon<strong>de</strong>s 350<br />
Incantation : Par la grâce lunaire <strong>et</strong> la lumière <strong>de</strong> Linara, je te somme <strong>de</strong> reculer, créature <strong>de</strong> la nuit !<br />
Sanctuaire béni: Le prêtre crée autour <strong>de</strong> lui un bouclier divin. Il ne reçoit aucune attaque physique <strong>et</strong> magique à l’intérieur <strong>de</strong><br />
celui-ci. Il ne peut que se guérir ou guérir une autre personne. Le bouclier a un pas <strong>de</strong> rayon <strong>et</strong> si le prêtre en sort, il n’est plus<br />
protégé. Il peut faire entrer un nombre <strong>de</strong> personnes bien défini à l’intérieur <strong>de</strong> son sanctuaire.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong> XP<br />
1 une minute, une personne incluse 150<br />
2 <strong>de</strong>ux minutes, <strong>de</strong>ux personnes 200<br />
3 trois minutes, trois personnes 250<br />
4 quatre minutes, quatre personnes 300<br />
5 cinq minutes, cinq personnes 350<br />
Incantation : Je t’implore Linara, donne-moi la force <strong>de</strong> résister à ceux qui me veulent du mal <strong>et</strong> bénis l’endroit où je me<br />
trouve.<br />
191
Vie insufflée : le prêtre peut, en utilisant ce sort, redonner vie à une personne tombée alors qu’elle se battait pour sa vie (se<br />
défendait). Ce sort peut être utilisé jusqu'à une heure après la mort du personnage. La personne r<strong>et</strong>rouve la mémoire au bout <strong>de</strong><br />
cinq minutes après l’intervention du prêtre. Elle perd néanmoins le souvenir <strong>de</strong>s 15 minutes précédant sa mort.<br />
Détails : le prêtre ne peut utiliser ce sort qu’une seule fois par personne par saison.<br />
Niveau XP<br />
1 la victime revient à la vie avec un point <strong>de</strong> vie 200<br />
2 la victime revient à la vie avec le quart <strong>de</strong> ses points <strong>de</strong> vie 250<br />
3 la victime revient à la vie avec la moitié ses points <strong>de</strong> vie 300<br />
Incantation: Par la ferveur <strong>de</strong> ses actes, c<strong>et</strong>te personne a prouvé qu’elle méritait <strong>de</strong> vivre. Je lui insuffle la vie car il est<br />
trop tôt pour elle. Linara, perm<strong>et</strong>s-moi.<br />
Sorts <strong>de</strong>s prêtres <strong>de</strong> Mara<br />
Annulation <strong>de</strong> sort: Comme son nom l’indique, ce sort perm<strong>et</strong> au prêtre d’annuler un sort <strong>de</strong> plus en plus puissant. Il doit<br />
effectuer son incantation avant la fin <strong>de</strong> celui <strong>de</strong> son adversaire. On ne peut annuler une malédiction.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong> XP<br />
1 sort niveau 1 150<br />
2 sort niveau 2 200<br />
3 sort niveau 3 250<br />
4 sort niveau 4 300<br />
5 sort niveau 5 350<br />
Incantation : Mara, protège-moi…<br />
Armure noire : Le prêtre protège ses hommes <strong>de</strong>s attaques <strong>de</strong>s forces du bien en rendant flou le champ <strong>de</strong> bataille aux yeux <strong>de</strong><br />
ses ennemis. Ses alliés reçoivent alors <strong>de</strong>s coups moins précis donc moins efficaces. Fonctionne tant que les alliés toucher peuvent<br />
voir le prêtre. Si le prêtre meurt le sort s’annule.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong> XP<br />
1 -1 aux dégâts pour le groupe (maximum 10 personnes) 200<br />
2 -2 aux dégâts pour le groupe (maximum 10 personnes) 250<br />
3 -3 aux dégâts pour le groupe (maximum 10 personnes) 300<br />
4 -4 aux dégâts pour le groupe (maximum 10 personnes) 350<br />
5 -5 aux dégâts pour le groupe sans maximum 400<br />
Incantation : J’invoque le pouvoir <strong>de</strong> Mara <strong>et</strong> <strong>de</strong>man<strong>de</strong> à ce que la vue <strong>de</strong> mes ennemis baisse afin que j’atteigne mon but.<br />
Que mes alliés, eux, ne subissent point ton pouvoir.<br />
Cauchemar vivant : Le prêtre crée l’illusion mentale du pire cauchemar possible pour sa victime. Durant une minute par niveau,<br />
c<strong>et</strong>te chose l’obsè<strong>de</strong> au point <strong>de</strong> laisser <strong>de</strong> côté toute occupation en cours. La victime est complète terrorisée figera ou s’enfuira.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong> XP<br />
1 30 secon<strong>de</strong>s 150<br />
2 1 minute 200<br />
3 1 minute 30 secon<strong>de</strong>s 250<br />
4 2 minutes 30 secon<strong>de</strong>s 300<br />
5 3 minutes 350<br />
Incantation : Vois ce qui se passe quand on s’oppose à moi ! Fais face au courroux <strong>de</strong> Mara !<br />
Destruction <strong>de</strong>s morts vivants : Par ce sort, le prêtre est habilité à dissiper l’énergie négative qui anime un mort vivant. Une<br />
liche est immunisée à ce sort. Le prêtre peut diviser ses points comme bon lui semble<br />
Niveau XP<br />
1 détruit 15 points d’énergie négative 150<br />
2 détruit 30 points d’énergie négative 200<br />
3 détruit 45 points d’énergie négative 250<br />
4 détruit 60 points d’énergie négative 300<br />
192
5 détruit 100 points d’énergie négative 350<br />
Incantation : Arrière, au nom <strong>de</strong> Mara, vous r<strong>et</strong>ournerez à la poussière.<br />
Discussion d’un autre mon<strong>de</strong> : Le prêtre arrive à imprégner un souvenir dans l’esprit d’un mort, il peut aussi lui poser <strong>de</strong>s<br />
questions sur sa vie auxquelles il ne peut mentir. Ce sort perm<strong>et</strong> également <strong>de</strong> communiquer avec une personne morte <strong>de</strong>puis<br />
longtemps en le lançant au cim<strong>et</strong>ière.<br />
Note importante: Requiert la présence d’un animateur pour parler à un mort au cim<strong>et</strong>ière.<br />
Niveau XP<br />
1 Une question avec OUI ou NON comme réponse 150<br />
2 Deux questions avec OUI ou NON comme réponse 200<br />
3 Trois questions avec leurs réponses complètes 250<br />
4 Quatre questions avec leurs réponses complètes 300<br />
5 Discussion normale d’une durée <strong>de</strong> cinq minutes maximum 350<br />
Incantation : Par le pouvoir <strong>de</strong> Mara, j’exige <strong>de</strong>s réponses par-<strong>de</strong>là la tombe.<br />
Dissipation du bien : Le prêtre annule tous les bonus du bien autour <strong>de</strong> lui. Il détruit le sanctuaire béni du prêtre blanc <strong>et</strong><br />
occasionne <strong>de</strong>s dégâts à sa cible<br />
Niveau XP<br />
1 annule un bonus niveau 1 / détruit un sanctuaire niveau 1 150<br />
2 annule un bonus niveau 2 / détruit un sanctuaire niveau 2 200<br />
3 annule un bonus niveau 3 / détruit un sanctuaire niveau 3 250<br />
4 annule un bonus niveau 4 / détruit un sanctuaire niveau 4 300<br />
5 annule un bonus niveau 5 / détruit un sanctuaire niveau 5 350<br />
Incantation : Par ta puissance Mara, que toute pensée positive le délaisse, que son esprit soit égaré <strong>et</strong> que son cœur se<br />
resserre, voit comme son dieu l’abandonne peu à peu.<br />
Douleur atroce : Le prêtre <strong>de</strong>man<strong>de</strong> à son dieu <strong>de</strong> punir une personne <strong>de</strong> son choix. C<strong>et</strong>te personne va ressentir une douleur<br />
insoutenable durant un temps déterminé où il ne peut même plus bouger. Plus ce sort est haut niveau, plus il a <strong>de</strong> chances <strong>de</strong> tuer<br />
sa victime qui mourra <strong>de</strong> douleur. Le prêtre doit regar<strong>de</strong>r sa victime dans les yeux pour lancer ce sort.<br />
Niveau XP<br />
1 2 dégâts «sans armure» <strong>et</strong> dure 15 secon<strong>de</strong>s- tue un personnage qui a 1 <strong>de</strong> constitution 150<br />
2 4 dégâts «sans armure» <strong>et</strong> dure 30 secon<strong>de</strong>s- tue un personnage qui a 1 <strong>de</strong> constitution 200<br />
3 6 dégâts «sans armure» <strong>et</strong> dure une minute- tue un personnage qui a 2 <strong>de</strong> constitution 250<br />
4 8 dégâts «sans armure» <strong>et</strong> dure une minute- tue un personnage qui a 3 <strong>de</strong> constitution 300<br />
5 10 dégâts «sans armure» <strong>et</strong> dure une minute- tue un personnage qui a 4 <strong>de</strong> constitution 350<br />
Incantation : Par le pouvoir <strong>de</strong> Mara, fais c<strong>et</strong> homme/femme souffrir. Que ses yeux se révulsent <strong>et</strong> que tous ses membres se<br />
raidissent <strong>de</strong> la pire douleur possible.<br />
Délivrance <strong>de</strong> la malédiction <strong>de</strong> Mara : un prêtre <strong>de</strong> niveau 3 <strong>et</strong> plus, capable <strong>de</strong> lancer la malédiction <strong>de</strong> Mara peut<br />
apprendre la délivrance <strong>de</strong> c<strong>et</strong>te malédiction. Il n’est pas obligé d’attendre d’avoir un nouveau sort à apprendre, il peut apprendre<br />
ce sort n’importe quand par lui-même.<br />
Pré-requis : être niveau 3, connaître le sort : Malédiction <strong>de</strong> Mara<br />
Niveau XP<br />
1 délivre une <strong>de</strong> ses victimes seulement 300<br />
2 enlève 4h à une malédiction <strong>de</strong> Mara 300<br />
3 délivre la victime <strong>et</strong> la protège <strong>de</strong> c<strong>et</strong>te malédiction jusqu’au prochain gn 300<br />
Incantation : Je guéris c<strong>et</strong>te personne, puisse-t-elle se montrer reconnaissante envers la gran<strong>de</strong> Mara.<br />
Esprit impénétrable : le prêtre, grâce à ce sort, arrive à fermer son esprit ou celui d’un allié. Il immunise contre toutes les<br />
détections : détection du bien/mal, lecture <strong>de</strong> pensées, télépathie <strong>et</strong> détection d’intentions.<br />
Niveau XP<br />
1 1 heure une personne 100<br />
2 2 heures <strong>de</strong>ux personnes 150<br />
3 3 heures trois personnes 200<br />
193
4 6 heures quatre personnes 250<br />
5 pour une journée ou une nuit (du lever au coucher du soleil ou inversement), 5 personnes. 300<br />
Incantation : Je <strong>de</strong>man<strong>de</strong> à ma maîtresse Mara <strong>de</strong> me donner la faculté <strong>de</strong> fermer mon esprit afin que mes ennemis ne<br />
puissent y trouver quoi que ce soit.<br />
Guérison <strong>de</strong>s blessures : le prêtre guérit un être vivant <strong>de</strong> ses blessures. Il doit toucher la personne soignée durant la prière. Ce<br />
sort agi en fonction <strong>de</strong> la constitution du blessé, par exemple au niveau 3, guérison <strong>de</strong>s blessures guérira 3 fois la constitution du<br />
blessé en points <strong>de</strong> vie.<br />
Niveau XP<br />
1 guérit l’équivalent <strong>de</strong> la constitution du blessé en points <strong>de</strong> vie. 150<br />
2 guérit <strong>de</strong>ux fois l’équivalent <strong>de</strong> la constitution du blessé en points <strong>de</strong> vie. 200<br />
3 guérit trois fois l’équivalent <strong>de</strong> la constitution du blessé en points <strong>de</strong> vie. 250<br />
4 guérit quatre fois l’équivalent <strong>de</strong> la constitution du blessé en points <strong>de</strong> vie. 300<br />
5 guérit cinq fois l’équivalent <strong>de</strong> la constitution du blessé en points <strong>de</strong> vie. 350<br />
Incantation : Par Mara, j’ordonne que c<strong>et</strong>te personne soit rétablie, elle m’est encore utile.<br />
Impuissance : Le prêtre fait en sorte que la cible ne puisse plus rien faire physiquement à part parler <strong>et</strong> se déplacer faiblement.<br />
Ne peut rien porter d’autre que ses vêtements. Si la cible portait une armure ou <strong>de</strong>s armes, elle est clouée au sol tant qu’elle les a<br />
sur elle, si personne ne les lui enlève. Équivalent <strong>de</strong> 1 <strong>de</strong> force <strong>et</strong> 1 d’endurance simultanément.<br />
Niveau XP<br />
1 15 secon<strong>de</strong>s 100<br />
2 30 secon<strong>de</strong>s 150<br />
3 60 secon<strong>de</strong>s 200<br />
4 90 secon<strong>de</strong>s 250<br />
5 2 minutes 300<br />
Incantation : Par Mara, rampe p<strong>et</strong>it vermisseau, rampe vers les tiens, <strong>de</strong>man<strong>de</strong> grâce maintenant !<br />
Main Noire: change temporairement l’alignement d’un personnage. Il <strong>de</strong>vient Chaotique Mauvais. Rappelons que c<strong>et</strong> alignement<br />
n’oblige pas à s’attaquer instantanément à la première personne venue...<br />
Dissipation <strong>de</strong> la magie, dissipation du mal <strong>et</strong> délivrance <strong>de</strong>s malédictions peuvent venir à bout <strong>de</strong> ce sort.<br />
Niveau XP<br />
1 10 minutes 100<br />
2 30 minutes 150<br />
3 45 minutes 200<br />
4 1 heures 250<br />
5 2 heures 300<br />
Incantation : Plus rien n’est vrai, Mara te montre le chemin vers la vérité.<br />
Maladie: Le prêtre crée une maladie magique qui affecte sa ou ses cibles durant un temps déterminé. La maladie magique cause<br />
<strong>de</strong>s vomissements, <strong>de</strong> graves maux <strong>de</strong> ventre <strong>et</strong> un affaiblissement total. La personne mala<strong>de</strong> ne veut plus combattre mais elle se<br />
défendra si elle est attaquée. Elle ne récupère plus naturellement <strong>et</strong> si elle est guérie soit magiquement ou par une potion elle ne<br />
reprend que la moitié du soin prodigué. La maladie dure une heure par niveau.<br />
Note : La première victime contamine les personnes qui la touchent. Amis ou ennemis. Peut être guérie par le sort « Guérison <strong>de</strong>s<br />
maladies» du prêtre blanc.<br />
Niveau XP<br />
1 La victime contamine une personne / La maladie dure 1h 100<br />
2 La victime contamine <strong>de</strong>ux personnes / La maladie dure 2h 150<br />
3 La victime contamine trois personnes / La maladie dure 3h 200<br />
4 La victime contamine quatre personnes / La maladie dure 4h 250<br />
5 La victime contamine cinq personnes / La maladie dure 5h 300<br />
Incantation : Par ta puissance Mara, rends mala<strong>de</strong> celui qui m’importune. Fais en sorte que ce fléau le ronge <strong>de</strong> l’intérieur.<br />
Malédiction <strong>de</strong> Mara : le prêtre annule la récupération naturelle <strong>de</strong> sa cible <strong>et</strong> rend sa constitution égale à 1(-10pv). Le prêtre<br />
doit obligatoirement connaître le nom <strong>de</strong> la personne maudite <strong>et</strong> le mentionner lors <strong>de</strong> l’incantation.<br />
194
Niveau XP<br />
1 1 heure / une seule fois par gn 500<br />
2 4 heures / <strong>de</strong>ux fois par gn 500<br />
3 tant que la malédiction n’est pas dissipée / trois fois par gn 500<br />
Incantation : J’invoque le pouvoir <strong>de</strong> la gran<strong>de</strong> Mara <strong>et</strong> te maudit, (Nom <strong>de</strong> la victime). En son nom <strong>et</strong> celui <strong>de</strong> tous ses<br />
fidèles. Autant tu étais fort, autant tu ramperas <strong>de</strong>vant les tiens à présent…<br />
Puissance ténébreuse : Le prêtre noir invoque la puissance <strong>de</strong> son dieu afin d’armer ses alliés contre les forces du bien. Il<br />
perm<strong>et</strong> à ses alliés <strong>de</strong> donner <strong>de</strong>s coups plus puissants qu’à l’ordinaire. Il doit bénir leurs armes avant le combat. Ce bonus ne peut<br />
être donné qu’à <strong>de</strong>s joueurs d’alignement mauvais. Le sort est effectif pour le combat seulement. Le sort n’affecte pas les armes<br />
mais le corps <strong>de</strong> la cible au compl<strong>et</strong>, donc n’est pas cumulable avec un autre sort modifiant les dégâts par amélioration magique <strong>de</strong>s<br />
capacités physiques, comme par exemple un sort <strong>de</strong> force, ou le sort <strong>de</strong> bar<strong>de</strong> « Courage ». Par contre on peut le cumuler un<br />
enchantement magique affectant l’arme seulement.<br />
Niveau XP<br />
1 +1 dégâts à <strong>de</strong>ux personnes + le prêtre 150<br />
2 +2 dégâts à quatre personnes + le prêtre 200<br />
3 +3 dégâts à quatre personnes + le prêtre 250<br />
4 +4 dégâts à six personnes + le prêtre 350<br />
5 +5 dégâts à tout ses alliés plus lui-même 450<br />
Incantation : J’appelle la puissance <strong>de</strong> Mara <strong>et</strong> bénis les armes <strong>de</strong> mes hommes. Que la furie <strong>de</strong> vos attaques soit telle que<br />
nous sortions victorieux <strong>de</strong> notre tâche. La puissance ténébreuse est en vous à présent, faites votre <strong>de</strong>voir…<br />
Affre du temps : ce sort perm<strong>et</strong> au lanceur <strong>de</strong> faire vieillir un obj<strong>et</strong> jusqu'à la décrépitu<strong>de</strong> complète <strong>et</strong> même jusqu'à<br />
désagrégation totale <strong>de</strong> l’obj<strong>et</strong> visé. S’il est lancé sur un obj<strong>et</strong> <strong>de</strong> papier ou parchemin, ce <strong>de</strong>rnier <strong>de</strong>vient totalement illisible, la<br />
magie dans le parchemin est donc perdue définitivement. Lancer sur une armure <strong>de</strong> cuir, le sort enlève 10 point d’armure rependu<br />
sur l’ensemble <strong>de</strong> la cible. Lancer sur une armure <strong>de</strong> métal (fer – acier) celle-ci tombe automatiquement a 0 point d’armure (Le<br />
lanceur doit cibler les parties <strong>de</strong> l’armure individuellement- Torse – Jambe – Bras – Tête). Lancer sur une arme <strong>de</strong> métal (fer – acier)<br />
l’arme voit sont dégât <strong>de</strong> base réduit à 1 <strong>et</strong> sont dégât maximum réduit <strong>de</strong> 3, l’arme doit être réparé par un forgeron pour r<strong>et</strong>rouver<br />
ses propriétés normales.<br />
Niveau Eff<strong>et</strong>s XP<br />
1 Atteint papier, parchemin 100<br />
2 Atteint Cuir 150<br />
3 Atteint Armure <strong>de</strong> métal 200<br />
4 Atteint Arme <strong>de</strong> métal 300<br />
5 Fait tomber en poussière l’arme <strong>de</strong> la cible (fer-Acier) 400<br />
Incantation : Par ta puissance Mara, fait que c<strong>et</strong>te arme r<strong>et</strong>ourne à la poussière d’où elle a été extirpée<br />
Ténèbres: Ce sort plonge son lanceur dans le noir en plein jour afin <strong>de</strong> le cacher. Il perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> rendre aveugle une personne par<br />
niveau durant un temps déterminé <strong>et</strong>, surtout, annuler un sort <strong>de</strong> lumière divine la nuit seulement. Il doit dire à haute voix «<br />
ténèbres » <strong>et</strong> pointer du doigt les personnes atteintes. S’il fait trop sombre pour que le lanceur du sort soit vu <strong>de</strong>s personnes<br />
atteintes, il doit alors les toucher en hors-jeu (TAK). Le sort a une portée <strong>de</strong> 5 mètres. Ténèbres ne peut rien contre l’appel lunaire du<br />
prêtre <strong>de</strong> Linara, quand la lune est visible. Le jour, lumière divine est plus fort que ténèbres.<br />
Niveau XP<br />
1 une personne durant 10 secon<strong>de</strong>s 150<br />
2 2 personnes durant 10 secon<strong>de</strong>s 200<br />
3 3 personnes durant 30 secon<strong>de</strong>s 250<br />
4 4 personnes durant 30 secon<strong>de</strong>s 300<br />
5 tous ceux qui enten<strong>de</strong>nt le lanceur du sort durant 30 secon<strong>de</strong>s 350<br />
Incantation: Par ta puissance, Mara, que c<strong>et</strong>/ces être sombre dans la nuit, que la lumière quitte son cœur jusqu'à ce qu’il<br />
désespère.<br />
Transmutation <strong>de</strong> liqui<strong>de</strong> en sang : Le prêtre transforme le contenu d’un récipient en sang d’origine inconnue. Plus le sort est<br />
195
puissant, plus on peut transformer un liqui<strong>de</strong> précieux.<br />
Niveau XP<br />
1 liqui<strong>de</strong> ordinaire non magique 50<br />
2 eau bénite, eau maudite, poison niveau 1-4, liqui<strong>de</strong> produit par un sort 1-4. 100<br />
3 Potion magique tout gra<strong>de</strong>, élixir <strong>de</strong> pouvoir, poison niveau 5, liqui<strong>de</strong> produit par un sort 5 150<br />
Incantation : Par Mara, ce breuvage <strong>de</strong>viendra sang, je te le <strong>de</strong>man<strong>de</strong>.<br />
Vermine rampante : Le prêtre convoque une myria<strong>de</strong> <strong>de</strong> p<strong>et</strong>ites créatures rampantes qui s’attaquent aux potagers, <strong>et</strong> aux gens<br />
immobiles ou dans l’incapacité <strong>de</strong> bouger. Le prêtre doit écrire l’heure <strong>de</strong> <strong>de</strong>struction totale du potager sur un carton donné par<br />
l’organisation. Durée <strong>de</strong>s eff<strong>et</strong>s sur un individu : 30 secon<strong>de</strong>s<br />
Nouveau : Les bestioles détruisent les lianes <strong>et</strong> les ronces d’un enchevêtrement en dix secon<strong>de</strong>s.<br />
Note importante : le prêtre doit <strong>de</strong>man<strong>de</strong>r un carton <strong>de</strong> vermine rampante aux organisateurs.<br />
Niveau XP<br />
1 détruit un potager en <strong>de</strong>ux heures / 1 dégât par secon<strong>de</strong> 150<br />
2 détruit un potager en une heure <strong>et</strong> <strong>de</strong>mie / 1 dégât par secon<strong>de</strong> 200<br />
3 détruit un potager en une heure / 2 dégâts par secon<strong>de</strong> 250<br />
4 détruit un potager en 30 minutes / 2 dégâts par secon<strong>de</strong> 300<br />
5 détruit un potager en 30 minutes / 3 dégâts par secon<strong>de</strong> 350<br />
Incantation : C<strong>et</strong>te verdure pourrira tel le veut Mara, je maudis c<strong>et</strong>te terre qui n’est désormais bonne que pour la vermine.<br />
Sorts <strong>de</strong>s prêtres <strong>de</strong> M<strong>et</strong>el’nis<br />
Annulation <strong>de</strong> sort: Comme son nom l’indique, ce sort perm<strong>et</strong> au prêtre d’annuler un sort <strong>de</strong> plus en plus puissant. Il doit<br />
effectuer son incantation avant la fin <strong>de</strong> celui <strong>de</strong> son adversaire. On ne peut annuler une malédiction.<br />
Niveau XP<br />
1 sort niveau 1 150<br />
2 sort niveau 2 200<br />
3 sort niveau 3 250<br />
4 sort niveau 4 300<br />
5 sort niveau 5 350<br />
Incantation : M<strong>et</strong>el’nis, protège-moi…<br />
Armure <strong>de</strong> l’assassin : le prêtre confère une armure magique recouvrant la peau d’un <strong>de</strong> ses hommes. Les points d’armure<br />
conférés seront les premiers à partir. Au <strong>de</strong>rnier niveau, l’armure octroie un niveau <strong>de</strong> camouflage urbain suite à l’élimination <strong>de</strong>s<br />
<strong>de</strong>rniers points d’armure magique. La cible du sort ne peut porter d’armure plus lour<strong>de</strong> qu’une armure <strong>de</strong> cuir cloutée. Le prêtre<br />
peut se lancer le sort.<br />
Niveau XP<br />
1 3 points d’armure magique 150<br />
2 6 points d’armure magique 200<br />
3 9 points d’armure magique 250<br />
4 12 points d’armure magique 300<br />
5 15 points d’armure magique suivi <strong>de</strong> camouflage urbain niveau 1 350<br />
Incantation : Par le pouvoir <strong>de</strong> M<strong>et</strong>el’nis, je procure protection à c<strong>et</strong> homme/femme. Qu’il/elle puisse s’en servir<br />
convenablement.<br />
Armure contre les blessures magiques (Aura): Le prêtre octroie à une personne par niveau (incluant lui-même s’il le désire)<br />
une réduction <strong>de</strong> dégâts magiques pour la durée <strong>de</strong> l’action. Minimum <strong>de</strong> 1 pt <strong>de</strong> dégâts exemple : un prêtre à le niveau 4 (-8<br />
dégâts) <strong>et</strong> un personnage lui lance une boule <strong>de</strong> feu <strong>de</strong> 6, il compte seulement 1. Peut être brisé par dissipation <strong>de</strong> la magie ou<br />
dissipation du bien.<br />
Niveau XP<br />
1 -2 dégâts 200<br />
2 -4 dégâts 250<br />
3 -6 dégâts 300<br />
4 -8 dégâts 350<br />
196
5 -10 dégâts 400<br />
Incantation : Par le pouvoir <strong>de</strong> M<strong>et</strong>el’nis, je <strong>de</strong>man<strong>de</strong> à ce que ta protection soit sur eux. Que la foudre <strong>de</strong>s cieux ne puisse<br />
rien contre tes fidèles.<br />
197
Cécité: le prêtre rend une personne aveugle pour un temps bien précis. La victime peut se battre quand même mais elle ne voit<br />
plus rien. Elle DOIT fermer les yeux. Ce sort est très efficace <strong>et</strong> rapi<strong>de</strong> à lancer, mais il dure très peu <strong>de</strong> temps.<br />
Niveau XP<br />
1 10 secon<strong>de</strong>s 150<br />
2 20 secon<strong>de</strong>s 200<br />
3 30 secon<strong>de</strong>s 250<br />
4 40 secon<strong>de</strong>s 300<br />
5 une minute 350<br />
Incantation : Au nom <strong>de</strong> M<strong>et</strong>el’nis, tu fermeras les yeux sur mes actes.<br />
Déblocage : le prêtre peut ouvrir un ca<strong>de</strong>nas ou toute forme <strong>de</strong> verrous. Il peut même ouvrir un verrou d’origine magique. Voir<br />
l’organisation pour le fonctionnement détaillé.<br />
Niveau XP<br />
1 Ouvre un ca<strong>de</strong>nas niveau 1 150<br />
2 Ouvre un ca<strong>de</strong>nas niveau 2-3 200<br />
3 Ouvre un ca<strong>de</strong>nas niveau 4 250<br />
4 Ouvre un ca<strong>de</strong>nas niveau 5 300<br />
5 Ouvre un ca<strong>de</strong>nas magique 350<br />
Incantation : Au nom <strong>de</strong> M<strong>et</strong>el’nis, je <strong>de</strong>man<strong>de</strong> que ce verrou cè<strong>de</strong> sous ma main.<br />
Délivrance <strong>de</strong> la malédiction <strong>de</strong> M<strong>et</strong>el’nis : un prêtre <strong>de</strong> niveau 3 <strong>et</strong> plus, capable <strong>de</strong> lancer la malédiction <strong>de</strong><br />
M<strong>et</strong>el’nis peut ach<strong>et</strong>er la délivrance <strong>de</strong> c<strong>et</strong>te malédiction. Il n’est pas obligé d’attendre d’avoir un nouveau sort à apprendre, il peut<br />
apprendre ce sort n’importe quand par lui-même.<br />
Pré requis : être niveau 3, connaître le sort : Malédiction <strong>de</strong> M<strong>et</strong>el’nis.<br />
Niveau XP<br />
1 délivre une <strong>de</strong> ses victimes seulement 300<br />
2 enlève 4h à une malédiction <strong>de</strong> M<strong>et</strong>el’nis 300<br />
3 délivre la victime <strong>de</strong> la malédiction <strong>et</strong> la protège <strong>de</strong> c<strong>et</strong>te malédiction jusqu’au prochain gn 300<br />
Vision véritable: Le prêtre <strong>de</strong> M<strong>et</strong>el’nis arrive grâce à ce sort à détecter ce qui es caché. Il arrive a percer la pénombre <strong>et</strong> a<br />
discerner le vrai du faux. Il peut également détecter la présence <strong>de</strong> bien <strong>de</strong> valeur sur une personne mais non un lieu. Au niveau 1-2-<br />
3, ce sort équivaut à discernement <strong>et</strong> la détection dure 10 minutes<br />
Niveau XP<br />
1 détecte si une personne possè<strong>de</strong> <strong>de</strong> la monnaie <strong>et</strong> si oui, quel type: or, argent ou cuivre 150<br />
2 détecte si une personne possè<strong>de</strong> plus d’une pièce d’or ou non 200<br />
3 détecte si trois personnes possè<strong>de</strong>nt chacun plus d’une pièce d’or ou pas. 250<br />
4 détecte la présence d’obj<strong>et</strong>s d’art <strong>de</strong> valeur, ou <strong>de</strong> pierres précieuse. Détecte la quantité exacte <strong>de</strong> pièces<br />
monnaie chez un groupe <strong>de</strong> moins <strong>de</strong> 5 personnes.<br />
300<br />
5 Perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> passer au peigne fin une pièce sans avoir à la fouiller. Même précision qu’au niveau 4, détecte<br />
même la présence <strong>de</strong> ressources <strong>et</strong> d’obj<strong>et</strong>s magiques.<br />
350<br />
Incantation : M<strong>et</strong>el’nis montre-moi ce qui est caché, j’ai une tâche à accomplir.<br />
Détection <strong>de</strong> la magie : le prêtre arrive à détecter la présence <strong>de</strong> magie sur une personne, un obj<strong>et</strong>, ou un endroit. Ce sort<br />
perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> <strong>de</strong>man<strong>de</strong>r en hors-jeu s’il y a présence d’obj<strong>et</strong>s magiques aux alentours ou une quelconque sorte <strong>de</strong> magie. Ce sort est<br />
appris lors <strong>de</strong> la formation <strong>de</strong> base du mage (Niveau 1), il est donc donné à la création du personnage.<br />
Note : les obj<strong>et</strong>s magiques sont i<strong>de</strong>ntifiés d’un ruban à coller vert, <strong>et</strong> la seule façon <strong>de</strong> savoir qu’une arme est magique est <strong>de</strong> le<br />
détecter.<br />
Niveau XP<br />
1 le prêtre détecte toute présence <strong>de</strong> magie à 2 mètres <strong>de</strong> lui. 100<br />
2 le prêtre détecte toute présence <strong>de</strong> magie à 5 mètres <strong>de</strong> lui. 150<br />
3 le prêtre détecte toute présence <strong>de</strong> magie à 10 mètres <strong>de</strong> lui. 200<br />
Incantation : M<strong>et</strong>el’nis, perm<strong>et</strong>s-moi <strong>de</strong> voir à travers eux <strong>et</strong> <strong>de</strong> déceler leur puissance.<br />
198
Discussion d’un autre mon<strong>de</strong> : Le prêtre arrive à imprégner un souvenir dans l’esprit d’un mort, il peut aussi lui poser <strong>de</strong>s<br />
questions sur sa vie auxquelles il ne peut mentir. Ce sort perm<strong>et</strong> également <strong>de</strong> communiquer avec une personne morte <strong>de</strong>puis<br />
longtemps en le lançant au cim<strong>et</strong>ière. Note importante: Requiert la présence d’un animateur pour parler à un mort au cim<strong>et</strong>ière.<br />
Niveau XP<br />
1 Une question avec OUI ou NON comme réponse 150<br />
2 Deux questions avec OUI ou NON comme réponse 200<br />
3 Trois questions avec leurs réponses complètes 250<br />
4 Quatre questions avec leurs réponses complètes 300<br />
5 Discussion normale d’une durée <strong>de</strong> cinq minutes maximum 350<br />
Incantation : Par le pouvoir <strong>de</strong> M<strong>et</strong>el’nis, j’exige <strong>de</strong>s réponses par-<strong>de</strong>là la tombe.<br />
Esprit impénétrable : le prêtre, grâce à ce sort, arrive à fermer son esprit. Il immunise contre toutes les détections : détection du<br />
bien/mal, lecture <strong>de</strong> pensées, télépathie <strong>et</strong> détection d’intentions.<br />
Niveau XP<br />
1 1 heure 150<br />
2 2 heures 200<br />
3 3 heures 250<br />
4 6 heures 300<br />
5 pour une journée ou une nuit (du lever au coucher du soleil ou inversement) 350<br />
Incantation : Je <strong>de</strong>man<strong>de</strong> a mon maître M<strong>et</strong>el’nis <strong>de</strong> me donner la faculté <strong>de</strong> fermer mon esprit afin que mes ennemis ne<br />
puissent y trouver quoi que ce soit.<br />
Guérison <strong>de</strong>s blessures: le prêtre guérit un être vivant <strong>de</strong> ses blessures. Il doit toucher la personne soignée durant la prière. Ce<br />
sort agi en fonction <strong>de</strong> la constitution du blessé, par exemple au niveau 3, guérison <strong>de</strong>s blessures guérira 3 fois la constitution du<br />
blessé en points <strong>de</strong> vie.<br />
Niveau XP<br />
1 guérit l’équivalent <strong>de</strong> la constitution du blessé en points <strong>de</strong> vie. 100<br />
2 guérit <strong>de</strong>ux fois l’équivalent <strong>de</strong> la constitution du blessé en points <strong>de</strong> vie. 150<br />
3 guérit trois fois l’équivalent <strong>de</strong> la constitution du blessé en points <strong>de</strong> vie. 200<br />
4 guérit quatre fois l’équivalent <strong>de</strong> la constitution du blessé en points <strong>de</strong> vie. 250<br />
5 guérit cinq fois l’équivalent <strong>de</strong> la constitution du blessé en points <strong>de</strong> vie. 300<br />
Incantation : Je t’implore M<strong>et</strong>el’nis, guéris c<strong>et</strong>te personne, panse ses plaies <strong>et</strong> referme ses blessures.<br />
Malédiction <strong>de</strong> M<strong>et</strong>el’nis : le personnage ne peut plus toucher à toute forme <strong>de</strong> monnaie officielle : pièce d’or, argent <strong>et</strong><br />
cuivre, ainsi que les pierres précieuses. La malédiction est obsessionnelle <strong>et</strong> occasionne une peur réelle <strong>de</strong> la monnaie en tant que<br />
tel. Se faire forcer à en prendre causera une panique extrême pouvant aller facilement jusqu'à la violence.<br />
Niveau XP<br />
1 la malédiction dure une heure 500<br />
2 La malédiction dure 4h 500<br />
3 La malédiction dure tant qu’elle n’est pas dissipée 500<br />
Incantation : Par la gratitu<strong>de</strong> <strong>de</strong> M<strong>et</strong>el’nis <strong>et</strong> sa gran<strong>de</strong> bonté, je <strong>de</strong>man<strong>de</strong> à ce que tu ne touches plus a aucun <strong>de</strong> ces<br />
beaux trésors. Ainsi pourras-tu te montrer fidèle envers moi à l’avenir !<br />
Octroi <strong>de</strong> sort: Le prêtre perm<strong>et</strong> à une personne <strong>de</strong> lancer un sort. Plus le sort est puissant, plus il peut lancer un sort haut niveau.<br />
Il doit connaître le sort au niveau approprié. Pour que la cible puisse lancer le sort, elle doit être suffisamment expérimentée <strong>et</strong> avoir<br />
atteint le même niveau <strong>de</strong> personnage que le niveau du sort <strong>et</strong> prier le même dieu que le prêtre.<br />
Niveau XP<br />
1 sort niveau 1, aucun pré-requis 200<br />
2 sort niveau 2, pré requis pour la cible : être au moins niveau 2 250<br />
3 sort niveau 3, pré requis pour la cible : être au moins niveau 3 300<br />
Incantation : Par M<strong>et</strong>el’nis <strong>et</strong> les pouvoirs qui m’ont été conférés, je partage une partie <strong>de</strong> mon pouvoir avec c<strong>et</strong>te<br />
199
personne, elle s’en montrera digne <strong>et</strong> je serai garant <strong>de</strong> ses actes<br />
Ombre <strong>de</strong> M<strong>et</strong>el’nis : ce sort perm<strong>et</strong> au prêtre <strong>de</strong> rendre invisible la personne <strong>de</strong> son choix. Tel un sort d’invisibilité d’origine<br />
arcanique, la cible pourra aller <strong>et</strong> venir sans que personne ne puisse la voir. La cible ne peut lancer <strong>de</strong> sorts ni porter d’attaques<br />
physiques sans re<strong>de</strong>venir visible aux yeux <strong>de</strong> tous. Elle peut toutefois se saisir d’un obj<strong>et</strong> plus p<strong>et</strong>it que le poing fermé. La cible doit<br />
lever son poing au-<strong>de</strong>ssus <strong>de</strong> sa tête, signe officiel <strong>de</strong> camouflage <strong>et</strong> invisibilité. Pour éviter la tricherie, on ne peut utiliser détection<br />
<strong>de</strong> la magie pour déceler une personne invisible. Si le lanceur marche tranquillement sans rencontrer d’obstacle ou casser <strong>de</strong><br />
branches au sol, ses pas ne produiront aucun bruit. Lorsque la personne réapparait a la fin <strong>de</strong> la durée <strong>de</strong> son sort elle doit taper<br />
dans ses mains pour annoncer la fin du sort.<br />
Niveau XP<br />
1 Perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> rester invisible durant 2 minutes, ne peut rien toucher, ne peut courir 150<br />
2 Perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> rester invisible durant 4 minutes, ne peut rien toucher, peut courir 200<br />
3 Perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> rester invisible durant 8 minutes, déplace les obj<strong>et</strong>s plus p<strong>et</strong>its qu’un poing 250<br />
4 Perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> rester invisible durant 12 minutes, déplace les obj<strong>et</strong>s plus p<strong>et</strong>its qu’une tête 300<br />
5 Perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> rester invisible durant 20 minutes, peut utiliser ses habilitées <strong>de</strong> roublard. 350<br />
Incantation : Par M<strong>et</strong>el’nis <strong>et</strong> les pouvoirs qui m’ont été conférés, je partage une partie <strong>de</strong> mon pouvoir avec c<strong>et</strong>te<br />
personne, elle s’en montrera digne <strong>et</strong> je serai garant <strong>de</strong> ses actes<br />
Coffre piégé : le prêtre peut installer un piège sur un coffre. Dépendant du niveau du sort, les eff<strong>et</strong>s seront <strong>de</strong> plus en plus<br />
efficaces. Dans tous les cas, le prêtre doit relancer le sort à chaque ouverture imprévue. Un mot doit être décidé au départ tout <strong>de</strong><br />
suite après l’incantation en guise <strong>de</strong> mot <strong>de</strong> passe <strong>et</strong> être énoncé à voix haute. Le mot <strong>de</strong> passe peut être utilisé par tous, <strong>et</strong> doit être<br />
énoncé à voix haute à chaque ouverture prévue. Un X en tape vert indiquant la présence <strong>de</strong> magie doit être apposée au coffre par<br />
l’organisation au début du gn. Les eff<strong>et</strong>s du piège doivent être écrits à l’intérieur <strong>de</strong> celui-ci.<br />
Niveau XP<br />
1 alarme stri<strong>de</strong>nte, un siffl<strong>et</strong> laissé dans le coffre pour que la victime siffle trois longs coups 150<br />
2 une colle spéciale r<strong>et</strong>ient le coffre <strong>et</strong> les mains du voleur. 8 en force pour arracher =5 dégâts 200<br />
3 un dard empoisonné jaillissant du coffre (Poison au choix, nécessite application <strong>de</strong> poison) 250<br />
4 une forte explosion infligeant 10 dégâts à un mètre du coffre. 300<br />
5 Le coffre n’ouvrira jamais sans le mot <strong>de</strong> passe, immunisé à croch<strong>et</strong>age, dissipation <strong>de</strong> la magie, cassage du<br />
moine guerrier, ect. La personne qui essaie <strong>de</strong> l’ouvrir sans le co<strong>de</strong>, <strong>de</strong>vra écrire le nom réel <strong>de</strong> son<br />
personnage à l’intérieur sur le papier indiquant l’eff<strong>et</strong> ainsi que l’heure du délit. Le coffre enregistre l’i<strong>de</strong>ntité<br />
<strong>de</strong> celui qui tente <strong>de</strong> l’ouvrir par effraction. Bien entendu, le voleur n’est pas au courant <strong>de</strong> c<strong>et</strong>te détection.<br />
450<br />
Téléportation spécifique : un prêtre <strong>de</strong> M<strong>et</strong>el’nis peut r<strong>et</strong>ourner dans ses quartiers en tout temps. Mais uniquement dans ces<br />
endroits (lieu <strong>de</strong> culte, quartier général). Au début du gran<strong>de</strong>ur nature, il <strong>de</strong>vra déterminer un quartier général, ou un lieu <strong>de</strong> culte<br />
<strong>de</strong> M<strong>et</strong>el’nis <strong>et</strong> mesurer la distance indiquée plus bas. Une fois la distance mesurée en pas, il ne pourra se téléporter que s’il ne<br />
dépasse pas c<strong>et</strong>te distance limite. Une fois le sort lancé, le prêtre croise les bras <strong>et</strong> part discrètement jusqu'à ses quartiers. Sort en<br />
test, le cartier général doit obligatoirement être un bâtiment fermé.<br />
Niveau XP<br />
1 50 pas (mètres) 200<br />
2 100 pas (mètres) 250<br />
3 200 pas (mètres) 300<br />
4 500 pas (mètres) Droit <strong>de</strong> cibler un <strong>de</strong>uxième endroit 350<br />
5 1000 pas (mètres) Droit <strong>de</strong> cibler un troisième endroit 400<br />
Incantation : M<strong>et</strong>el’nis ramène moi dans mes quartiers, il est temps…<br />
Ténèbres: Ce sort plonge son lanceur dans le noir en plein jour afin <strong>de</strong> le cacher. Il perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> rendre aveugle une personne par<br />
niveau durant un temps déterminé <strong>et</strong>, surtout, annuler un sort <strong>de</strong> lumière divine la nuit seulement. Il doit dire à haute voix «<br />
ténèbres » <strong>et</strong> pointer du doigt les personnes atteintes. S’il fait trop sombre pour que le lanceur du sort soit vu <strong>de</strong>s personnes<br />
atteintes, il doit alors les toucher en hors-jeu (TAK). Le sort a une portée <strong>de</strong> 5 mètres. Ténèbres ne peut rien contre l’appel lunaire du<br />
prêtre <strong>de</strong> Linara, quand la lune est visible. Le jour, lumière divine est plus forte que ténèbres.<br />
Niveau XP<br />
1 une personne durant 10 secon<strong>de</strong>s 150<br />
2 2 personnes durant 10 secon<strong>de</strong>s 200<br />
3 3 personnes durant 30 secon<strong>de</strong>s 250<br />
200
4 4 personnes durant 30 secon<strong>de</strong>s 300<br />
5 tous ceux qui enten<strong>de</strong>nt le lanceur du sort durant 30 secon<strong>de</strong>s 350<br />
Incantation: Par ta puissance M<strong>et</strong>el’nis, que c<strong>et</strong>/ces être sombre dans la nuit, que la lumière quitte son cœur jusqu'à ce qu’il<br />
désespère.<br />
Sphère <strong>de</strong> silence : ce sort perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> faire cesser tout bruit dans une zone bien précise. On délimite c<strong>et</strong>te zone en nombre <strong>de</strong><br />
personne ou en pièces, une p<strong>et</strong>ite zone comprend moins <strong>de</strong> dix personnes ou une pièce <strong>de</strong> 10 pieds par 10 pieds. Une gran<strong>de</strong> zone<br />
comprend un rassemblement <strong>de</strong> moins <strong>de</strong> 20 personnes ou un bâtiment compl<strong>et</strong>. Un mage se trouvant à l’extérieur <strong>de</strong> la zone<br />
pourrait la désactiver par dissipation <strong>de</strong> la magie. Il est interdit <strong>de</strong> lancer <strong>de</strong>s sorts à moins <strong>de</strong> n’avoir pas besoin d’incanter à voix<br />
haute…<br />
Niveau XP<br />
1 P<strong>et</strong>ite zone, durant une minute 150<br />
2 P<strong>et</strong>ite zone, durant <strong>de</strong>ux minutes 200<br />
3 P<strong>et</strong>ite zone, durant trois minutes 250<br />
4 Gran<strong>de</strong> zone, durant quatre minutes 300<br />
5 Gran<strong>de</strong> zone, durant cinq minutes 350<br />
Incantation: Par M<strong>et</strong>el’nis, je ferai taire toute c<strong>et</strong>te agitation. Que le calme soit roi.<br />
Sorts <strong>de</strong>s prêtres <strong>de</strong> Milen-Karios<br />
Absorption <strong>de</strong> sort : le prêtre lance ce sort sur lui-même <strong>et</strong> il lui accor<strong>de</strong> le pouvoir <strong>de</strong> non seulement résister au prochain sort<br />
qui sera lancé sur lui, mais <strong>de</strong> l’absorber <strong>et</strong> <strong>de</strong> pouvoir le lancer par la suite. Le prêtre a une heure pour lancer le sort qu’il a absorbé,<br />
sinon l’énergie est perdue. Seuls les sorts affectant le prêtre uniquement peuvent être absorbés, aucun sort <strong>de</strong> zone.<br />
Niveau XP<br />
1 absorbe un sort niveau 1 150<br />
2 absorbe un sort niveau 2 200<br />
3 absorbe un sort niveau 3 250<br />
4 absorbe un sort niveau 4 300<br />
5 absorbe un sort niveau 5 350<br />
Incantation : Que l’infinie connaissance que m’accor<strong>de</strong> Milen’karios me perm<strong>et</strong>te <strong>de</strong> prendre l’énergie magique qui me<br />
touchera <strong>et</strong> d’en faire bon usage.<br />
Annulation <strong>de</strong> sort: Comme son nom l’indique, ce sort perm<strong>et</strong> au prêtre d’annuler un sort <strong>de</strong> plus en plus puissant. Il doit<br />
effectuer son incantation avant la fin <strong>de</strong> celui <strong>de</strong> son adversaire. On ne peut annuler une malédiction.<br />
Niveau XP<br />
1 sort niveau 1 150<br />
2 sort niveau 2 200<br />
3 sort niveau 3 250<br />
4 sort niveau 4 300<br />
5 sort niveau 5 350<br />
Incantation : Milen-Karios, protège-moi…<br />
Compréhension <strong>de</strong>s langues : le prêtre lance ce sort afin <strong>de</strong> comprendre une langue inconnue. Plus il pousse son<br />
entraînement, plus il arrive à une connaissance approfondie. Les eff<strong>et</strong>s <strong>de</strong> chaque niveaux sont cumulatifs mais le prêtre peut doser<br />
son sort afin d’utiliser moins d’énergie magique.<br />
Niveau XP<br />
1 perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> comprendre toutes les langues à l’oral durant 5 minutes 150<br />
2 perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> lire <strong>et</strong> d’écrire toutes les langues durant 10 minutes 200<br />
3 perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> parler toutes les langues durant 15 minutes 250<br />
4 perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> traduire magiquement un texte sur un papier parchemin vierge 300<br />
5 perm<strong>et</strong> au prêtre ou a un allier <strong>de</strong> parler une langue qu’il ne connaît pas. Utile pour qu’un émissaire étranger<br />
puisse faire un discours à une population ne parlant pas sa langue.<br />
350<br />
201
Incantation : Milen-Karios, ai<strong>de</strong>-moi à comprendre. Perm<strong>et</strong>s-moi <strong>de</strong> déchiffrer c<strong>et</strong>te langue étrangère.<br />
202
Connaissance <strong>de</strong>s alignements: Ce sort <strong>de</strong> divination sert à détecter l’alignement d’un personnage.<br />
Niveau XP<br />
1 perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> son<strong>de</strong>r un personnage <strong>de</strong> 1-4 d’intelligence 100<br />
2 perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> son<strong>de</strong>r un personnage <strong>de</strong> 5-6 d’intelligence 150<br />
3 perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> son<strong>de</strong>r un personnage <strong>de</strong> 7-8 d’intelligence 200<br />
4 perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> son<strong>de</strong>r un personnage <strong>de</strong> 9 d’intelligence 250<br />
5 perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> son<strong>de</strong>r un personnage <strong>de</strong> 10 d’intelligence 300<br />
Incantation: Par Milen’karios, révèle-moi la couleur <strong>de</strong> ton âme.<br />
Connaissance <strong>de</strong>s sorts : ce sort, une fois lancé sur un lieu, un obj<strong>et</strong> ou une personne, perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> détecter la présence <strong>de</strong> magie<br />
active, <strong>et</strong> la nature du sort utilisé.<br />
Niveau XP<br />
1 perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> détecter <strong>et</strong> d’i<strong>de</strong>ntifier un sort niveau 1-2 100<br />
2 perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> détecter <strong>et</strong> d’i<strong>de</strong>ntifier un sort niveau 3 150<br />
3 perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> détecter <strong>et</strong> d’i<strong>de</strong>ntifier un sort niveau 4 200<br />
4 perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> détecter <strong>et</strong> d’i<strong>de</strong>ntifier un sort niveau 5 250<br />
5 perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> détecter <strong>et</strong> d’i<strong>de</strong>ntifier un sort <strong>de</strong> niveau 6 300<br />
Incantation: Par Milen’karios, je <strong>de</strong>man<strong>de</strong> ton ai<strong>de</strong> dans mes recherches. Éclaire ton fidèle serviteur.<br />
Détection <strong>de</strong>s mensonges : Ce sort perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> détecter si un autre personnage ment. Le prêtre <strong>de</strong>man<strong>de</strong> a sa cible en hors-jeu :<br />
Dis-tu la vérité? Oui ou non. La réponse est entendue par le lanceur du sort seulement <strong>et</strong> la cible n’est pas au courant <strong>de</strong> la<br />
détection. La détection doit être effectuée après l’affirmation à confirmer.<br />
Niveau XP<br />
1 fonctionne contre une cible qui a 1-3 <strong>de</strong> charisme 100<br />
2 fonctionne contre une cible qui a 4-5 <strong>de</strong> charisme 150<br />
3 fonctionne contre une cible qui a 6 <strong>de</strong> charisme 200<br />
4 fonctionne contre une cible qui a 7 <strong>de</strong> charisme 250<br />
5 fonctionne contre une cible qui a 8 <strong>de</strong> charisme 300<br />
Incantation: Par Milen’karios je te somme <strong>de</strong> me révéler la vérité, que ton âme soit transparente à mes yeux.<br />
Détection d’intentions : Le prêtre effectue ce sort afin <strong>de</strong> savoir les intentions exactes <strong>de</strong> ses interlocuteurs. Doit être <strong>de</strong>mandé<br />
en cas <strong>de</strong> doute seulement. Le sort doit être lancé au coucher du soleil (vendredi <strong>et</strong> samedi) <strong>et</strong> il octroie au prêtre le droit <strong>de</strong> lancer<br />
le sort un nombre limité <strong>de</strong> fois jusqu’au coucher du soleil suivant.<br />
Niveau XP<br />
1 2 fois par jour 100<br />
2 4 fois par jour 150<br />
3 6 fois par jour 200<br />
4 8 fois par jour 250<br />
5 10 fois par jour 300<br />
Incantation : Par le pouvoir <strong>de</strong> Milen’karios, je te somme <strong>de</strong> me perm<strong>et</strong>tre <strong>de</strong> connaître les intentions <strong>de</strong> mes ennemis afin<br />
qu’ils n’aient <strong>de</strong> prise sur moi.<br />
Dissipation <strong>de</strong> la magie : ca<strong>de</strong>au <strong>de</strong> Dénéthol, ce sort est un présent divin offert a Milen’karios. Il sert à dissiper l’énergie<br />
magique qui transcen<strong>de</strong> une chose ou une personne. Fonctionne avec les sorts <strong>de</strong> courte <strong>et</strong> longue durée. Ne fonctionne pas avec<br />
les sorts <strong>de</strong> combat (dégâts ou court eff<strong>et</strong>) : s’adresser au responsable <strong>de</strong>s règlements pour une explication détaillée. Dissipation <strong>de</strong><br />
la magie ne dissipe pas <strong>de</strong> malédiction ni <strong>de</strong> possession.<br />
Niveau XP<br />
1 dissipe un sort niveau 1 250<br />
2 dissipe un sort niveau 2 300<br />
3 dissipe un sort niveau 3 350<br />
4 dissipe un sort niveau 4 400<br />
5 dissipe un sort niveau 5 450<br />
Incantation : Que l’infinie connaissance que m’accor<strong>de</strong> Milen’karios me perm<strong>et</strong>te <strong>de</strong> dissiper les énergies magiques qui agissent<br />
203
là où ils n’ont pas leur place.<br />
Esprit impénétrable : le prêtre, grâce à ce sort, arrive à fermer son esprit ou celui d’un allié. Il immunise contre toutes les<br />
détections : détection du bien/mal, lecture <strong>de</strong> pensées, télépathie <strong>et</strong> détection d’intentions. Exceptionnellement, le prêtre <strong>de</strong> Milen-<br />
Karios peut lancer ce sort sans incantation.<br />
Niveau XP<br />
1 1 heure une personne 100<br />
2 2 heures <strong>de</strong>ux personnes 150<br />
3 3 heures trois personnes 200<br />
4 6 heures quatre personnes 250<br />
5 pour une journée ou une nuit (du lever au coucher du soleil ou inversement), 5 personnes. 300<br />
Guérison <strong>de</strong>s blessures: le prêtre guérit un être vivant <strong>de</strong> ses blessures. Il doit toucher la personne soignée durant la prière. Ce<br />
sort agi en fonction <strong>de</strong> la constitution du blessé, par exemple au niveau 3, guérison <strong>de</strong>s blessures guérira 3 fois la constitution du<br />
blessé en points <strong>de</strong> vie.<br />
Niveau XP<br />
1 guérit l’équivalent <strong>de</strong> la constitution du blessé en points <strong>de</strong> vie. 100<br />
2 guérit <strong>de</strong>ux fois l’équivalent <strong>de</strong> la constitution du blessé en points <strong>de</strong> vie. 150<br />
3 guérit trois fois l’équivalent <strong>de</strong> la constitution du blessé en points <strong>de</strong> vie. 200<br />
4 guérit quatre fois l’équivalent <strong>de</strong> la constitution du blessé en points <strong>de</strong> vie. 250<br />
5 guérit cinq fois l’équivalent <strong>de</strong> la constitution du blessé en points <strong>de</strong> vie. 300<br />
Incantation : Je t’implore Milen-Karios, guérit c<strong>et</strong>te personne, panse ses plaies <strong>et</strong> referme ses blessures.<br />
I<strong>de</strong>ntification d’obj<strong>et</strong>s magiques : Le prêtre est habilité à ressentir l’énergie magique qui circule dans un obj<strong>et</strong>. Grâce à <strong>de</strong><br />
longues étu<strong>de</strong>s <strong>de</strong>s obj<strong>et</strong>s magiques, il apprend à reconnaître les signes qui lui perm<strong>et</strong>traient <strong>de</strong> découvrir les eff<strong>et</strong>s <strong>de</strong> la magie sur<br />
l’obj<strong>et</strong>. Il peut savoir les eff<strong>et</strong>s qu’un obj<strong>et</strong> magique procure en quelques minutes d’examen. Note : Il a besoin d’une loupe pour<br />
utiliser c<strong>et</strong>te compétence<br />
Niveau XP<br />
1 20 minutes d’examen minutieux 50<br />
2 15 minutes d’examen minutieux 100<br />
3 10 minutes d’examen minutieux 150<br />
4 5 minutes d’examen sommaire 200<br />
5 le prêtre reconnaît l’obj<strong>et</strong> en quelques secon<strong>de</strong>s 250<br />
Incantation : Par le pouvoir <strong>de</strong> Milen’karios je <strong>de</strong>man<strong>de</strong> à connaître la source <strong>de</strong> c<strong>et</strong>te magie. Quel pouvoir renfermes-tu…<br />
Immunité <strong>de</strong> témoignage: Les prêtres <strong>de</strong> Milen’Karios sont les témoins du temps qui passe <strong>et</strong> <strong>de</strong> ses bouleversements.<br />
Ils ont la possibilité d’utiliser ce sort perm<strong>et</strong>tant au prêtre uniquement d’assister à un conflit sans y prendre part afin d’en être<br />
témoin <strong>et</strong> <strong>de</strong> pouvoir raconter son déroulement. On ne peut utiliser ce sort pour espérer se lancer dans la bataille en immunité.<br />
Le prêtre doit rester a distance d’un conflit <strong>et</strong> observer en silence, il ne peut lancer <strong>de</strong> sort autre que divinatoire durant la<br />
manœuvre <strong>et</strong> il n’a le droit <strong>de</strong> répondre que si on lui parle en premier. Il peut aussi utiliser ce sort pour assister à une<br />
signature <strong>de</strong> traité, à <strong>de</strong>s négociations ou servir <strong>de</strong> négociateur dans un conflit. Le sort procure concrètement une immunité<br />
contre toutes attaques physiques ou magiques tout au long <strong>de</strong> sa durée. Le prêtre peut stopper à tout moment le sort mais il ne<br />
peut le relancer que 15 minutes plus tard.<br />
Note : ce sort peut être dissipé par dissipation <strong>de</strong> la magie.<br />
Niveau XP<br />
1 15 minutes 100<br />
2 30 minutes 150<br />
3 Une heure 200<br />
4 Deux heures 250<br />
5 Trois heures 300<br />
Incantation : Je t’implore Milen-Karios, donne-moi la force <strong>de</strong> résister à ceux qui me veulent du mal. J’ai un travail à<br />
accomplir, <strong>et</strong> les miens doivent savoir la vérité.<br />
204
Lecture <strong>de</strong> l’esprit : Ce sort perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> savoir ce que pense un personnage. Il fonctionne durant un temps déterminé <strong>et</strong> seul un<br />
sort d’esprit impénétrable peut l’en sauver. Le prêtre doit toucher la cible <strong>de</strong> son sort durant toute la durée <strong>de</strong> ce <strong>de</strong>rnier. Il peut<br />
troquer ses questions par la question suivante pour un seul niveau d’énergie : à quoi penses-tu <strong>de</strong>puis les 2 <strong>de</strong>rnières minutes ?<br />
Niveau XP<br />
1 une question 100<br />
2 <strong>de</strong>ux questions 150<br />
3 trois questions 200<br />
4 quatre questions 250<br />
5 cinq questions 300<br />
Incantation: Par Milen’karios, je te somme <strong>de</strong> me dire ce que je veux savoir, <strong>et</strong> sois clair dans tes réponses.<br />
Passé révélé : Ce sort perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> découvrir ce qui s’est véritablement déroulé lors d’un évènement précis, situé dans le passé, qui<br />
m<strong>et</strong> en scène une personne bien précise. Le prêtre pose la question en hors-jeu à la personne concernée ou aux organisateurs puis<br />
elle effectue son sort. Il découvre alors en jeu le véritable évènement qui s’est produit.<br />
Niveau XP<br />
1 une heure avant 100<br />
2 3 heures avant 150<br />
3 12 heures avant 200<br />
4 au gn précé<strong>de</strong>nt 250<br />
5 à n’importe quel gn passé 300<br />
Incantation: Par Milen’karios, je te somme <strong>de</strong> me dire ce que tu as vu, montre-moi ce qui s’est passé.<br />
Renvoi <strong>de</strong> sort: Le prêtre peut renvoyer un sort à son lanceur. Seuls les sorts à eff<strong>et</strong> personnels peuvent être renvoyés. Ce sort<br />
d’origine arcanique est un ca<strong>de</strong>au <strong>de</strong> Dénéthol à son allié céleste Milen’karios perm<strong>et</strong>tant à ses prêtres <strong>de</strong> pouvoir l’utiliser.<br />
Note importante : Il doit effectuer son incantation avant la fin <strong>de</strong> celui <strong>de</strong> son adversaire. Il attend alors le TAK <strong>de</strong> son adversaire <strong>et</strong><br />
crie : Renvoi <strong>de</strong> sort niveau X. C’est l’adversaire qui juge alors <strong>de</strong>s eff<strong>et</strong>s sur lui-même. On ne peut renvoyer une malédiction.<br />
Niveau XP<br />
1 renvoie un sort niveau 1 150<br />
2 renvoie un sort niveau 2 200<br />
3 renvoie un sort niveau 3 250<br />
4 renvoie un sort niveau 4 300<br />
5 renvoie un sort niveau 5 350<br />
Incantation : Perisai Nemo li sorta<br />
Trou <strong>de</strong> mémoire : le prêtre détermine une compétence, un sort ou une habilité spécifique chez une cible <strong>et</strong> l’empêche <strong>de</strong><br />
l’utiliser. La cible ne se souviendra plus comment faire, tout simplement. Ce sort peut être dissipé par le sort « Dissipation <strong>de</strong> la<br />
magie ».<br />
Niveau XP<br />
1 une compétence ou une langue durant une heure. Excepté le jargon magique. 150<br />
2 une compétence ou une langue durant trois heures. Excepté le jargon magique. 200<br />
3 Un sort niveau 1-5 durant six heures 250<br />
4 Une compétence épique niveau 3-5 durant 12 heures 300<br />
5 Tout le reste durant une journée 350<br />
205
Sorts <strong>de</strong>s prêtres d’Oleff<br />
Aiguisage Magique : le prêtre enchante une arme afin <strong>de</strong> la rendre extrêmement tranchante pour une durée <strong>de</strong> temps<br />
déterminée. Ce sort peut être annulé par dissipation <strong>de</strong> la magie ou le sort <strong>de</strong> magie élémentaire « mo<strong>de</strong>lage <strong>de</strong> l’acier ». Les dégâts<br />
effectués avec l’arme par la suite ne seront pas magiques.<br />
Niveau XP<br />
1 +1 dégât physique pour la durée du prochain combat 200<br />
2 +2 dégâts physiques pour la durée du prochain combat 250<br />
3 +2 dégâts physiques pour les prochaines 12 heures 300<br />
4 +2 dégâts physiques pour le reste du gn 400<br />
5 +1 dégâts permanents, aiguisage permanent, nécessite <strong>de</strong>ux fois les niveaux <strong>de</strong> sort à lancer. 500<br />
Incantation : Par la ferveur d’Oleff, je sanctifie c<strong>et</strong>te lame, qu’elle serve fidèlement son propriétaire.<br />
Annulation <strong>de</strong> sort: Comme son nom l’indique, ce sort perm<strong>et</strong> au prêtre d’annuler un sort <strong>de</strong> plus en plus puissant. Il doit<br />
effectuer son incantation avant la fin <strong>de</strong> celui <strong>de</strong> son adversaire. On ne peut annuler une malédiction.<br />
Niveau XP<br />
1 sort niveau 1 150<br />
2 sort niveau 2 200<br />
3 sort niveau 3 250<br />
4 sort niveau 4 300<br />
5 sort niveau 5 350<br />
Incantation : Oleff, protège-moi…<br />
Arme magique : le prêtre enchante l’arme <strong>de</strong> son choix afin qu’elle occasionne <strong>de</strong>s dégâts magiques. Certaines créatures ne sont<br />
vulnérables que par <strong>de</strong>s armes magiques. Une arme magique ne peut être brisée ou altérée par la magie. Seuls le temps ou un sort<br />
<strong>de</strong> dissipation <strong>de</strong> la magie peut faire que l’arme magique ne le soit plus. Le sort doit être lancé alors que le prêtre effectue son<br />
entr<strong>et</strong>ien.<br />
Note : l’utilisateur <strong>de</strong> l’arme doit dire : « Magique » après chaque coup porté.<br />
Niveau 5 <strong>et</strong> 6 : Exécuter ce sort à ses <strong>de</strong>ux <strong>de</strong>rniers niveaux est très dur physiquement car il prend plusieurs heures <strong>de</strong> travail<br />
acharné. Le prêtre d’Oleff doit fabriquer lui-même l’arme. Au niveau 5 <strong>et</strong> 6, dissipation <strong>de</strong> la magie n’a plus aucun eff<strong>et</strong> sur les<br />
armes. Une arme magique permanente ne peut pas être faite en fer.<br />
Si une arme magique permanente est créée, un animateur doit être présent pour l’homologuer.<br />
Niveau XP Prêtre forgeron <strong>de</strong> métier<br />
1 +1 dégât dure 30 minutes. 100 50<br />
2 +1 dégât dure une heure 150 100<br />
3 +1 dégât dure six heures 200 150<br />
4 +1 dégât dure un gn au compl<strong>et</strong> 300 200<br />
5 +1 dégât permanent, requiert 5 heures <strong>de</strong> travail acharné + le temps <strong>de</strong> fabriquer l’arme 500 400<br />
6 +2 dégâts permanents, requiert 10 heures <strong>de</strong> travail acharné + le temps <strong>de</strong> fabriquer l’arme 800 600<br />
Armure contre les coups (Aura): Le prêtre octroie à une personne par niveau du sort (incluant lui-même s’il le désire) une<br />
réduction <strong>de</strong> dégâts physiques pour la durée du combat. Minimum <strong>de</strong> 1 pt <strong>de</strong> dégâts exemple : un prêtre a le niveau 3 (-6 dégâts) <strong>et</strong><br />
un personnage le frappe <strong>de</strong> 4, il compte seulement 1. Peut être brisé par dissipation <strong>de</strong> la magie ou dissipation du bien.<br />
Niveau XP<br />
1 -2 dégâts 150<br />
2 -4 dégâts 200<br />
3 -6 dégâts 250<br />
4 -8 dégâts 300<br />
5 -10 dégâts 350<br />
Incantation : Je t’implore Oleff, donne-moi la force <strong>de</strong> créer une armure magique qui me protègera contre les armes <strong>de</strong><br />
mes adversaires afin que je puisse agir selon ta volonté<br />
206
Délivrance <strong>de</strong>s malédictions: Le prêtre bénit la personne maudite <strong>et</strong> la délivre <strong>de</strong> sa malédiction. Ne peut être fait en combat.<br />
Perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> purifier le corps d’un zombi afin <strong>de</strong> le préparer à une éventuelle résurrection.<br />
Pré-requis : être niveau 3<br />
Niveau XP<br />
1 enlève une heure à une malédiction, dissipe une malédiction <strong>de</strong> Nikrid niveau 1 550<br />
2 enlève 4h à une malédiction, dissipe une malédiction <strong>de</strong> Nikrid niveau 2 550<br />
3 délivre la victime <strong>et</strong> la protège <strong>de</strong> c<strong>et</strong>te malédiction jusqu’au prochain gn 550<br />
Incantation: Je t’implore Oleff, délivre c<strong>et</strong> être <strong>de</strong>s forces obscures qui l’habitent, purifie son âme afin qu’il puisse vivre en<br />
paix.<br />
Destruction <strong>de</strong> morts vivants : Par ce sort, le prêtre est habilité à dissiper l’énergie négative qui anime un mort vivant. Une<br />
liche est immunisée à ce sort. Il peut diviser ses points comme bon lui semble.<br />
Niveau XP<br />
1 détruit 15 points d’énergie négative 150<br />
2 détruit 30 points d’énergie négative 200<br />
3 détruit 45 points d’énergie négative 250<br />
4 détruit 60 points d’énergie négative 300<br />
5 détruit 100 points d’énergie négative 350<br />
Incantation : Par le pouvoir d’Oleff, tu seras réduit à néant. R<strong>et</strong>ourne d’où tu viens, créature <strong>de</strong> Nikrid, je te l’ordonne.<br />
Dissipation du mal : Le prêtre dissipe l’énergie maléfique qui émane d’une personne. Il ne peut pas annuler une malédiction ni<br />
un sort <strong>de</strong> niveau supérieur a 5. Le ou les sorts doivent avoir un eff<strong>et</strong> durant plus <strong>de</strong> 30 secon<strong>de</strong>s pour qu’ils soient suj<strong>et</strong>s à être<br />
affectés par dissipation du mal.<br />
Niveau XP<br />
1 dissipe 1 niveau d’enchantement d’origine maléfique sur une personne 150<br />
2 dissipe <strong>de</strong>ux niveaux d’enchantements d’origine maléfique sur une personne 200<br />
3 dissipe quatre niveaux d’enchantements d’origine maléfique sur une personne 250<br />
4 dissipe six niveaux d’enchantements d’origine maléfique sur une personne 300<br />
5 dissipe huit niveaux d’enchantements d’origine maléfique sur une personne 350<br />
Incantation : Par la bonté d’Oleff, que toute pensée négative cesse d’affliger c<strong>et</strong>te personne, que son esprit soit éclairé par<br />
ta lumière <strong>et</strong> fait que le mal le quitte.<br />
Ferveur: enchantement perm<strong>et</strong>tant à une personne <strong>de</strong> combattre jusqu’au bout sans se plaindre <strong>de</strong> la douleur.<br />
Niveau XP<br />
1 endure torture niveau 1, joue la douleur <strong>de</strong>s coups à partir <strong>de</strong> la moitié <strong>de</strong> ses points <strong>de</strong> vie 150<br />
2 endure torture niveau 2, joue la douleur <strong>de</strong>s coups au tiers <strong>de</strong>s points <strong>de</strong> vie 200<br />
3 endure torture niveau 3, se bat jusqu'à 0 points <strong>de</strong> vie sans broncher. 250<br />
4 donne une réduction <strong>de</strong> dégâts <strong>de</strong> 1 sans minimum 300<br />
5 donne une réduction <strong>de</strong> dégâts <strong>de</strong> 2 sans minimum 350<br />
Incantation : Par la ferveur d’Oleff, j’octroie à c<strong>et</strong>te personne la volonté <strong>de</strong> vaincre sa douleur.<br />
Force: Le prêtre rend la personne <strong>de</strong> son choix plus forte durant un temps déterminé. Il est donc permit a la cible d’infliger plus <strong>de</strong><br />
dégât durant un certain temps.<br />
Niveau XP<br />
1 +1 dégâts durant 1 minute 150<br />
2 +2 dégâts durant 2 minutes 200<br />
3 +3 dégâts durant 3 minutes 250<br />
4 +4 dégâts durant 4 minutes 300<br />
5 +5 dégâts durant 5 minutes 350<br />
Incantation : Je t’implore Oleff, rends c<strong>et</strong> être plus puissant pour qu’il puisse accomplir sa tâche<br />
Guérison <strong>de</strong>s blessures: Le prêtre blanc guérit un être vivant <strong>de</strong> ses blessures. Il doit toucher la personne soignée durant la<br />
prière. Ce sort agi en fonction <strong>de</strong> la constitution du blessé, par exemple au niveau 3, guérison <strong>de</strong>s blessures guérira 3 fois la<br />
207
constitution du blessé en points <strong>de</strong> vie.<br />
Note concernant les créatures maléfiques : Ce sort effectue autant <strong>de</strong> dégâts à un mort vivant <strong>et</strong> à un démon qu’il en guérit. Cause<br />
une vive douleur à un <strong>de</strong>mi démon, mais le guérit quand même.<br />
Niveau XP<br />
1 guérit l’équivalent <strong>de</strong> la constitution du blessé en points <strong>de</strong> vie. 100<br />
2 guérit <strong>de</strong>ux fois l’équivalent <strong>de</strong> la constitution du blessé en points <strong>de</strong> vie. 150<br />
3 guérit trois fois l’équivalent <strong>de</strong> la constitution du blessé en points <strong>de</strong> vie. 200<br />
4 guérit quatre fois l’équivalent <strong>de</strong> la constitution du blessé en points <strong>de</strong> vie. 250<br />
5 guérit cinq fois l’équivalent <strong>de</strong> la constitution du blessé en points <strong>de</strong> vie. 300<br />
Incantation : Je t’implore Oleff, guéris c<strong>et</strong>te personne, panse ses plaies <strong>et</strong> referme ses blessures.<br />
Poing <strong>de</strong> foi : Par ce sort, le prêtre repousse le premier agresseur venu s’attaquer à lui. Une force divine lui assène un brutal coup<br />
qui le proj<strong>et</strong>te par terre dès que le prêtre reçoit un coup. Excellent comme défense personnelle.<br />
Note importante : Le prêtre blanc reçoit tout <strong>de</strong> même les dégâts <strong>de</strong> l’attaque portée par l’agresseur.<br />
Niveau XP<br />
1 le premier coup reçu / cause 3 dégâts / 6 si démon, <strong>de</strong>mi démon ou mort vivant 150<br />
2 le premier coup reçu / cause 5 dégâts / 10 si démon, <strong>de</strong>mi démon ou mort vivant 200<br />
3 le premier coup reçu / cause 7 dégâts / 14 si démon, <strong>de</strong>mi démon ou mort vivant 250<br />
4 les <strong>de</strong>ux premiers coups reçus / cause 7 dégâts / 14 si démon, <strong>de</strong>mi démon ou mort vivant 300<br />
5 les <strong>de</strong>ux premiers coups reçus / cause 10 dégâts / 20 si démon, <strong>de</strong>mi démon ou mort vivant 350<br />
Incantation : Par le pouvoir d’Oleff, je <strong>de</strong>man<strong>de</strong> protection <strong>et</strong> soutien. Que ceux qui s’opposent à la gloire <strong>de</strong> la lumière<br />
soient punis.<br />
Régénération : Le prêtre fait repousser un membre coupé, ranime un membre mort ou pétrifié. Ne peut être fait en combat.<br />
Fonctionne même sur un cadavre, <strong>et</strong> parfois essentiel pour résurrection.<br />
Niveau XP<br />
1 15 minutes <strong>de</strong> soins 100<br />
2 12 minutes <strong>de</strong> soins 150<br />
3 9 minutes <strong>de</strong> soins 200<br />
4 6 minutes <strong>de</strong> soins 250<br />
5 3 minutes <strong>de</strong> soins 300<br />
Incantation: Par les pouvoirs qui m’ont été conférés <strong>et</strong> le pouvoir d’Oleff, je <strong>de</strong>man<strong>de</strong> que ce membre (manquant, mort ou<br />
pétrifié) reprenne sa vigueur <strong>et</strong> sa force d’antan.<br />
Rune <strong>de</strong> protection : le prêtre grave une rune spéciale avec une craie, qu’il aura préalablement bénie, sur un obj<strong>et</strong> <strong>de</strong> gran<strong>de</strong><br />
taille tel : un bouclier, une porte, un plastron <strong>de</strong> métal, une arme <strong>de</strong> siège, un grand coffre. La rune ne peut être <strong>de</strong>ssinée sur une<br />
arme. Elle octroie une résistance hors <strong>de</strong> l’ordinaire à l’obj<strong>et</strong> ciblé. La rune reste efficace pour 12 heures <strong>et</strong> prend 5 minutes à<br />
<strong>de</strong>ssiner à la craie<br />
Niveau XP<br />
1 bouclier +1 / porte + 10 / plastron +1 resist / arme <strong>de</strong> siège, coffre : in<strong>de</strong>structible 150<br />
2 bouclier +2 / porte + 20 / plastron + 1 resist <strong>et</strong> 5 point d’armure / arme <strong>de</strong> siège, coffre : in<strong>de</strong>structible 200<br />
3 bouclier +3 / porte + 30 / plastron +1 resist <strong>et</strong> 10 point d’armure /arme <strong>de</strong> siège, coffre : in<strong>de</strong>structible 250<br />
4 bouclier +4 / porte + 40 / plastron + 2 resist <strong>et</strong> 10 point d’armure/ arme <strong>de</strong> siège, coffre : in<strong>de</strong>structible 300<br />
5 bouclier +5 / porte + 50 / plastron + 2 resist <strong>et</strong> 15 point d’armure/ arme <strong>de</strong> siège, coffre : in<strong>de</strong>structible 350<br />
208
Rune <strong>de</strong> puissance : c<strong>et</strong>te rune, une fois transcrite sur une arme <strong>de</strong> siège, sur une masse ou sur une hache, perm<strong>et</strong> d’effectuer<br />
<strong>de</strong>s dégâts extrêmement importants aux fortifications. Le sort rend les attaques <strong>de</strong> l’arme en question très puissantes, mais il annule<br />
tous les enchantements temporaires qu’elle aurait pu contenir. Si l’arme est enchantée <strong>de</strong> manière permanente, la rune <strong>de</strong><br />
puissance se cumulera avec l’enchantement permanent. La rune reste efficace pour une heure <strong>et</strong> prend 5 minutes à <strong>de</strong>ssiner à la<br />
craie.<br />
Niveau XP<br />
1 brise bouclier 1, cause +1 dégât aux fortifications, +1 dégât 150<br />
2 brise bouclier 2, cause +2 dégâts aux fortifications, +2 dégâts 200<br />
3 brise bouclier 3, cause +3 dégâts aux fortifications, +3 dégâts 250<br />
4 brise bouclier 4, cause +4 dégâts aux fortifications, +4 dégâts 300<br />
5 brise bouclier 5, cause +5 dégâts aux fortifications, +5 dégâts, brise les armes <strong>de</strong> fer au contact 350<br />
Sorts <strong>de</strong>s prêtresses <strong>de</strong> Raillia Kan’ista<br />
Assassin mort vivant : comme le nécromancien, les prêtresses <strong>de</strong> Raillia Kan’ista arrivent à animer <strong>de</strong>s morts vivants. Toutefois,<br />
elles s’en servent plus pour <strong>de</strong>s missions spéciales à haut risque que comme <strong>de</strong> la vian<strong>de</strong> à lancer en première ligne d’une bataille<br />
comme le ferait un nécromancien. Les morts vivants animés du pouvoir du plan <strong>de</strong>s ombres ne sont pas très forts mais sont très<br />
discr<strong>et</strong>s. Ils arrivent à se camoufler sans problème <strong>et</strong> sont silencieux. On ne peut animer qu’un seul mort vivant par utilisation <strong>de</strong><br />
sort, peu importe le niveau. Le mort vivant se débarrassera <strong>de</strong> toute arme dépassant 40 cm <strong>et</strong> <strong>de</strong> toute armure autre qu’une armure<br />
<strong>de</strong> cuir légère. Il communique en « parler <strong>de</strong>s morts » <strong>et</strong> seulement à un nécromancien ou à un prêtre utilisant le sort « discussion<br />
d’un autre mon<strong>de</strong> ». Le mort vivant est <strong>de</strong> niveau égal au niveau <strong>de</strong> sort utilisé pour sa création, <strong>et</strong> le joueur qui l’interprète doit être<br />
au courant <strong>de</strong> son niveau <strong>de</strong> mort vivant.<br />
Niveau XP<br />
1 10 points d’énergie négative, camouflage 1, attaque sournoise 8, normale 2 200<br />
2 15 points d’énergie négative, camouflage 2, attaque sournoise 12, normale 4 250<br />
3 20 points d’énergie négative, camouflage 3, attaque sournoise 16, normale 6 300<br />
4 25 points d’énergie négative, indétectable, attaque sournoise 20, normale 8 350<br />
5 30 points d’énergie négative, indétectable, attaque sournoise 25, normale 10, poison mortel une fois par<br />
assassin mort vivant.<br />
400<br />
Incantation : J’invoque le pouvoir <strong>de</strong> ma déesse afin d’animer la mort silencieuse. Que mon nouveau serviteur se lève<br />
maintenant parmi tes fidèles.<br />
Attaque mentale : les prêtresses elfes noires sont habilitées à lancer <strong>de</strong> puissantes attaques mentales sur leurs ennemis. La<br />
personne tombe au sol <strong>de</strong> douleur <strong>et</strong> s’évanouit durant un cours laps <strong>de</strong> temps. Elle se réveille avec un terrible mal <strong>de</strong> tête. Une<br />
cible ayant 6 ou plus <strong>de</strong> constitution ne s’évanouit pas<br />
Niveau XP<br />
1 cause 5 dégâts / reste inconscient durant 10 secon<strong>de</strong>s 150<br />
2 cause 10 dégâts / reste inconscient durant 10 secon<strong>de</strong>s 200<br />
3 cause 15 dégâts / reste inconscient durant 30 secon<strong>de</strong>s 250<br />
4 cause 20 dégâts / reste inconscient durant 30 secon<strong>de</strong>s 300<br />
5 cause 25 dégâts / reste inconscient durant une minute 350<br />
Incantation : Que la puissance <strong>de</strong> Raillia Kan’ista te frappe <strong>de</strong> plein fou<strong>et</strong>, insolent !<br />
Bouclier anti-magie : la prêtresse invoque un puissant bouclier la protégeant <strong>de</strong>s sorts offensifs lancés en sa direction. Dans le<br />
cas d’un sort d’attaque causant <strong>de</strong>s dégâts, le bouclier entraînera une absorption d’énergie <strong>et</strong> dans le cas d’un sort à eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> durée,<br />
il annulera un nombre <strong>de</strong> niveaux <strong>de</strong> sort. Le sort perdure tant qu’il n’est pas utilisé, mais ne reste pas entre les Gn. On peut le<br />
détecter avec détection <strong>de</strong> la magie, <strong>et</strong> l’annuler par dissipation <strong>de</strong> la magie ou dissipation du mal.<br />
Niveau XP<br />
1 absorption <strong>de</strong> 10 points <strong>de</strong> dégâts magiques / annule 2 niveaux <strong>de</strong> sort ayant une durée 150<br />
2 absorption <strong>de</strong> 20 points <strong>de</strong> dégâts magiques / annule 4 niveaux <strong>de</strong> sort ayant une durée 200<br />
3 absorption <strong>de</strong> 30 points <strong>de</strong> dégâts magiques / annule 6 niveaux <strong>de</strong> sort ayant une durée 250<br />
4 absorption <strong>de</strong> 40 points <strong>de</strong> dégâts magiques / annule 8 niveaux <strong>de</strong> sort ayant une durée 300<br />
5 absorption <strong>de</strong> 50 points <strong>de</strong> dégâts magiques / annule 10 niveaux <strong>de</strong> sort ayant une durée 350<br />
Incantation : Que la main <strong>de</strong> ma déesse soit sur moi afin <strong>de</strong> m’appuyer dans ma tâche. Ainsi, les attaques magiques <strong>de</strong> mes<br />
209
ennemis n’auront plus <strong>de</strong> prise sur moi.<br />
Colonne <strong>de</strong> feu : la prêtresse fait sortir du sol une colonne <strong>de</strong> feu qui enveloppe la ou les cibles <strong>et</strong> lui cause d’importants<br />
dommages en brûlures. Les armes <strong>de</strong> bois doivent être réparées.<br />
Niveau XP<br />
1 6 dégâts touchent une personne 200<br />
2 11 dégâts touchent une personne 250<br />
3 16 dégâts touchent <strong>de</strong>ux personnes situées à moins d’un mètre l’une <strong>de</strong> l’autre 300<br />
4 21 dégâts touchent trois personnes situées à moins d’un mètre l’une <strong>de</strong> l’autre 350<br />
5 26 dégâts touchent quatre personnes situées à moins d’un mètre l’une <strong>de</strong> l’autre 400<br />
Incantation : Brûlez ! Par ma maîtresse Raillia Kan’ista <strong>et</strong> sa fureur, j’enflamme vos corps.<br />
Fou<strong>et</strong> magique : une prêtresse <strong>de</strong> Raillia Kan’ista est habilitée à enchanter son fou<strong>et</strong> ou celui d’une <strong>de</strong> ses apprenties afin qu’il<br />
cause <strong>de</strong>s dégâts magiques. Elle n’enchantera jamais un fou<strong>et</strong> pour un mâle.<br />
Niveau XP<br />
1 +1 dégâts, dure 30 minutes 150<br />
2 +2 dégâts, dure une heure 200<br />
3 +3 dégâts, dure six heures 250<br />
4 +4 dégâts, dure un gn au compl<strong>et</strong> 300<br />
5 +1 dégâts permanent, Max un par gn 350<br />
Incantation : J’appelle la puissance du plan <strong>de</strong>s ombres <strong>et</strong> enchante mon arme qui <strong>de</strong>viendra redoutable.<br />
Globe <strong>de</strong> ténèbres : la prêtresse invoque une sphère <strong>de</strong> ténèbres statiques dans l’air à l’endroit <strong>de</strong> son choix. Ce globe ne contient<br />
aucune lumière donc il est impossible même pour un vampire d’y voir. Toute personne se tenant dans le globe doit obligatoirement<br />
fermer les yeux. Plus le sort est puissant, plus grand sera le globe. Même la prêtresse ne peut voir à l’intérieur <strong>de</strong> son globe <strong>de</strong><br />
ténèbres. Ce sort annule tous les sort <strong>de</strong> lumière sauf l’appel lunaire du prêtre <strong>de</strong> Linara. Le globe dure une minute par niveau. Sort<br />
en test.<br />
Niveau XP<br />
1 Niveau 1 : 3 mètres <strong>de</strong> rayon (environ <strong>de</strong>ux personnes) / dure une minute 100<br />
2 Niveau 2 : 6 mètres <strong>de</strong> rayon (environ cinq personnes) / dure <strong>de</strong>ux minutes 150<br />
3 Niveau 3 : 9 mètres <strong>de</strong> rayon (environ 10 personnes) / dure trois minutes 200<br />
4 Niveau 4 : 12 mètres <strong>de</strong> rayon (englobe un bâtiment à un seul étage) / dure quatre minutes 250<br />
5 Niveau 5 : 15 mètres <strong>de</strong> rayon (englobe tout un bâtiment) / dure cinq minutes 300<br />
Incantation : Je t’implore gran<strong>de</strong> déesse <strong>de</strong>s ombres. Perm<strong>et</strong>s-moi <strong>de</strong> jêter ta noirceur sur eux,<br />
Guérison <strong>de</strong>s blessures: La prêtresse guérit un être vivant <strong>de</strong> ses blessures. Elle doit toucher la personne soignée durant la<br />
prière.<br />
Niveau XP<br />
1 5 points <strong>de</strong> vie 100<br />
2 10 points <strong>de</strong> vie 150<br />
3 15 points <strong>de</strong> vie 200<br />
4 20 points <strong>de</strong> vie 250<br />
5 25 points <strong>de</strong> vie 300<br />
Incantation : Je t’implore gran<strong>de</strong> déesse <strong>de</strong>s ombres. Perm<strong>et</strong>s-moi <strong>de</strong> guérir c<strong>et</strong>te personne, elle m’est encore utile.<br />
Lames dansantes : la prêtresse invoque <strong>de</strong>s lames tourbillonnantes qui frappent ses ennemis. Ce sort peut être esquivé mais ne<br />
peut pas être bloqué d’aucune manière. Les dégâts causés ne sont pas magiques. Elle peut choisir <strong>de</strong> diviser ses dégâts en part<br />
égales <strong>et</strong> frapper plusieurs ennemis.<br />
Niveau XP<br />
1 5 dégâts 150<br />
2 10 dégâts 200<br />
3 15 dégâts 250<br />
4 20 dégâts 300<br />
5 25 dégâts 350<br />
210
Incantation : Vous goûterez à la fureur <strong>de</strong> mes semblables, telle est la volonté <strong>de</strong> Raillia Kan’ista.<br />
Lame suintante : la prêtresse est habilitée par ce sort à enchanter une lame (toute arme tranchante ou perforante) afin qu’elle<br />
diffuse un puissant poison. Si la cible est empoisonnée durant un combat elle peut continuer à combattre.<br />
Niveau XP<br />
1 poison <strong>de</strong> dégâts légers---1 dégât par minute durant trois minutes 150<br />
2 poison <strong>de</strong> dégâts moyens---1 dégât par minute durant cinq minutes 200<br />
3 poison <strong>de</strong> dégâts sérieux---1 dégât par minute durant dix minutes 250<br />
4 poison <strong>de</strong> dégâts critiques---1 dégât par minute durant quinze minutes 300<br />
5 poison au choix niveau 1-4, voir l’herboristerie 350<br />
Incantation : Que la déesse <strong>de</strong>s ombres Raillia Kan’ista me perm<strong>et</strong>te d’utiliser du noir liqui<strong>de</strong> <strong>de</strong> mort sur c<strong>et</strong>te lame<br />
Maladie : La prêtresse crée une maladie magique qui affecte sa ou ses cibles durant un temps déterminé. La maladie magique<br />
cause <strong>de</strong>s vomissements, <strong>de</strong> graves maux <strong>de</strong> ventre <strong>et</strong> un affaiblissement total. La personne mala<strong>de</strong> ne veut plus combattre mais<br />
elle se défendra si elle est attaquée. Elle ne récupère plus naturellement <strong>et</strong> si elle est guérie soit magiquement ou par une potion<br />
elle ne reprend que la moitié du soin prodigué. La maladie dure une heure par niveau.<br />
Note : La première victime contamine les personnes qui la touchent. Amis ou ennemis. Peut être guérie par le sort «Guérison <strong>de</strong>s<br />
maladies» du prêtre blanc.<br />
Niveau XP<br />
1 La victime contamine une personne / La maladie dure 1h 150<br />
2 La victime contamine <strong>de</strong>ux personnes / La maladie dure 2h 200<br />
3 La victime contamine trois personnes / La maladie dure 3h 250<br />
4 La victime contamine quatre personnes / La maladie dure 4h 300<br />
5 La victime contamine cinq personnes / La maladie dure 5h 350<br />
Ténèbres: Ce sort plonge son lanceur dans le noir en plein jour afin <strong>de</strong> le cacher. Il perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> rendre aveugle une personne par<br />
niveau durant un temps déterminé <strong>et</strong>, surtout, annuler un sort <strong>de</strong> lumière divine la nuit seulement. Il doit dire à haute voix «<br />
ténèbres » <strong>et</strong> pointer du doigt les personnes atteintes. S’il fait trop sombre pour que le lanceur du sort soit vu <strong>de</strong>s personnes<br />
atteintes, il doit alors les toucher en hors-jeu (TAK). Le sort a une portée <strong>de</strong> 5 mètres. Ténèbres ne peut rien contre l’appel lunaire du<br />
prêtre <strong>de</strong> Linara, quand la lune est visible. Le jour, lumière divine est plus forte que ténèbres.<br />
Niveau XP<br />
1 une personne durant 10 secon<strong>de</strong>s 100<br />
2 2 personnes durant 10 secon<strong>de</strong>s 150<br />
3 3 personnes durant 30 secon<strong>de</strong>s 200<br />
4 4 personnes durant 30 secon<strong>de</strong>s 250<br />
5 tous ceux qui enten<strong>de</strong>nt le lanceur du sort durant 30 secon<strong>de</strong>s 300<br />
Incantation: Par ta puissance Raillia Kan’ista, que c<strong>et</strong>/ces être sombre dans la nuit, que la lumière quitte son cœur jusqu'à<br />
ce qu’il désespère.<br />
Transmutation <strong>de</strong> liqui<strong>de</strong> en sang : Le prêtre transforme le contenu d’un récipient en sang d’origine inconnue. Plus le sort est<br />
puissant, plus on peut transformer un liqui<strong>de</strong> précieux.<br />
Niveau XP<br />
1 liqui<strong>de</strong> ordinaire non magique 150<br />
2 eau bénite, eau maudite, poison niveau 1-4, liqui<strong>de</strong> produit par un sort 1-4. 200<br />
3 Potion magique tout gra<strong>de</strong>, élixir <strong>de</strong> pouvoir, poison niveau 5, liqui<strong>de</strong> produit par un sort 5 250<br />
Incantation : Par Raillia Kan’ista, ce breuvage <strong>de</strong>viendra sang, je te le <strong>de</strong>man<strong>de</strong>.<br />
211
Sorts <strong>de</strong>s prêtres <strong>de</strong> Tal le protecteur<br />
Annulation <strong>de</strong> sort: Comme son nom l’indique, ce sort perm<strong>et</strong> au prêtre d’annuler un sort <strong>de</strong> plus en plus puissant. Il doit<br />
effectuer son incantation avant la fin <strong>de</strong> celui <strong>de</strong> son adversaire. On ne peut annuler une malédiction.<br />
Niveau XP<br />
1 sort niveau 1 150<br />
2 sort niveau 2 200<br />
3 sort niveau 3 250<br />
4 sort niveau 4 300<br />
5 sort niveau 5 350<br />
Incantation : Tal, protège-moi…<br />
Armure contre les coups (Aura): Le prêtre octroie à une personne par niveau du sort (incluant lui-même s’il le désire) une<br />
réduction <strong>de</strong> dégâts physiques pour la durée du combat. Minimum <strong>de</strong> 1 pt <strong>de</strong> dégâts exemple : un prêtre a le niveau 3 (-6 dégâts) <strong>et</strong><br />
un personnage le frappe <strong>de</strong> 4, il compte seulement 1. Peut être brisé par dissipation <strong>de</strong> la magie ou dissipation du bien.<br />
Niveau XP<br />
1 -2 dégâts 200<br />
2 -4 dégâts 250<br />
3 -6 dégâts 300<br />
4 -8 dégâts 350<br />
5 -10 dégâts 400<br />
Incantation : Je t’implore Tal, donne-moi la force <strong>de</strong> créer une armure magique qui me protègera contre les armes <strong>de</strong> mes<br />
adversaires afin que je puisse agir selon ta volonté<br />
Armure contre les blessures magique (Aura) : le prêtre octroie à une personne par niveau (incluant lui-même s’il le désire)<br />
une réduction <strong>de</strong> dégâts magiques pour la durée <strong>de</strong> l’action. Minimum <strong>de</strong> 1 pt <strong>de</strong> dégâts exemple : un prêtre à le niveau 4 (-8<br />
dégâts) <strong>et</strong> un personnage lui lance une boule <strong>de</strong> feu <strong>de</strong> 6, il compte seulement 1. Peut être brisé par dissipation <strong>de</strong> la magie ou<br />
protection contre le bien.<br />
Niveau XP<br />
1 -2 dégâts 200<br />
2 -4 dégâts 250<br />
3 -6 dégâts 300<br />
4 -8 dégâts 350<br />
5 -10 dégâts 400<br />
Incantation : Je t’implore Tal donne-moi le courage <strong>de</strong> résister aux assauts magiques <strong>de</strong>s sages qui n’ont pas choisi ta voie,<br />
pardonne leur… peut-être qu’un jour ils comprendront.<br />
Chant <strong>de</strong> Tal (Aura): Le prêtre récite une prière <strong>de</strong> bataille durant le combat qui encourage les servants <strong>de</strong> son dieu. Ils portent<br />
alors <strong>de</strong>s coups bénis. S’il arrête sa prière plus <strong>de</strong> 30 secon<strong>de</strong>s, le sort prend fin. Si les alliés n’enten<strong>de</strong>nt plus la prière du prêtre, la<br />
bénédiction prend fin.<br />
Niveau XP<br />
1 +1 dégâts bénis 150<br />
2 +2 dégâts bénis 200<br />
3 +3 dégâts bénis 250<br />
4 +4 dégâts bénis 300<br />
5 +5 dégâts bénis 350<br />
Incantation: Je t’implore Tal, donne à tes fidèles une partie <strong>de</strong> ta force, <strong>de</strong> ton agilité <strong>et</strong> <strong>de</strong> ta sagesse pour que le règne<br />
du bien soit total. (Répété durant tout le combat)<br />
212
Délivrance <strong>de</strong>s malédictions: Le prêtre bénit la personne maudite <strong>et</strong> la délivre <strong>de</strong> sa malédiction. Ne peut être fait en combat.<br />
Perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> purifier le corps d’un zombi afin <strong>de</strong> le préparer à une éventuelle résurrection.<br />
Pré requis : doit avoir atteint le niveau 3.<br />
Niveau XP<br />
1 Enlève une heure à une malédiction, guérit la malédiction <strong>de</strong> Nikrid niveau 1 550<br />
2 Enlève 4h à une malédiction, guérit la malédiction <strong>de</strong> Nikrid niveau 2 550<br />
3 dissipe toute malédiction 550<br />
Incantation: Je t’implore Tal, délivre c<strong>et</strong> être <strong>de</strong>s forces obscures qui l’habitent, purifie son âme afin qu’il puisse vivre en<br />
paix.<br />
Destruction <strong>de</strong>s morts vivants : Par ce sort, le prêtre est habilité à dissiper l’énergie négative animant un mort vivant. Une<br />
liche est immunisée à ce sort. Le prêtre peut diviser ses dégâts comme bon lui semble.<br />
Niveau XP<br />
1 détruit 15 points d’énergie négative 150<br />
2 détruit 30 points d’énergie négative 200<br />
3 détruit 45 points d’énergie négative 250<br />
4 détruit 60 points d’énergie négative 300<br />
5 détruit 100 points d’énergie négative 350<br />
Incantation : Recule créature <strong>de</strong>s limbes, la lumière <strong>de</strong> Tal est sur toi. Ta place est dans la tombe.<br />
Dissipation du mal : Le prêtre dissipe l’énergie maléfique qui émane d’une personne. Il ne peut pas annuler une malédiction ni<br />
un sort <strong>de</strong> niveau supérieur à 5. Le ou les sorts doivent avoir un eff<strong>et</strong> durant plus <strong>de</strong> 30 secon<strong>de</strong>s pour qu’ils soient suj<strong>et</strong>s à être<br />
affecté par dissipation du mal.<br />
Niveau XP<br />
1 dissipe 1 niveau d’enchantement d’origine maléfique sur une personne 150<br />
2 dissipe <strong>de</strong>ux niveaux d’enchantements d’origine maléfique sur une personne 200<br />
3 dissipe quatre niveaux d’enchantements d’origine maléfique sur une personne 250<br />
4 dissipe six niveaux d’enchantements d’origine maléfique sur une personne 300<br />
5 dissipe huit niveaux d’enchantements d’origine maléfique sur une personne 350<br />
Incantation : Par la bonté <strong>de</strong> Tal, que toute pensée négative cesse d’affliger c<strong>et</strong>te personne, que son esprit soit éclairé par<br />
ta lumière <strong>et</strong> fais que le mal le quitte.<br />
Force: Le prêtre rend la personne <strong>de</strong> son choix plus forte durant un temps déterminé. Ne peut pas être combiné avec « Chant <strong>de</strong><br />
Tal ». Avec ce sort, on ne peut atteindre 10 dans un attribut avant le niveau 8. Un barbare peut atteindre 10 uniquement en état <strong>de</strong><br />
rage<br />
Niveau XP<br />
1 +1 dégâts durant 1 minute 100<br />
2 +2 dégâts durant 2 minutes 150<br />
3 +3 dégâts durant 3 minutes 200<br />
4 +4 dégâts durant 4 minutes 250<br />
5 +5 dégâts durant 5 minutes 300<br />
Incantation : Je t’implore Tal, rends c<strong>et</strong> être plus puissant pour qu’il puisse accomplir sa tâche<br />
Guérison <strong>de</strong>s blessures: Le prêtre blanc guérit un être vivant <strong>de</strong> ses blessures. Il doit toucher la personne soignée durant la<br />
prière. Ce sort agi en fonction <strong>de</strong> la constitution du blessé, par exemple au niveau 3, guérison <strong>de</strong>s blessures guérira 3 fois la<br />
constitution du blessé en points <strong>de</strong> vie.<br />
Note concernant les créatures maléfiques : Ce sort effectue autant <strong>de</strong> dégâts à un mort vivant <strong>et</strong> à un démon qu’il en guérit. Cause<br />
une vive douleur à un <strong>de</strong>mi démon, mais le guérit quand même.<br />
Niveau XP<br />
1 guérit l’équivalent <strong>de</strong> la constitution du blessé en points <strong>de</strong> vie. 100<br />
2 guérit <strong>de</strong>ux fois l’équivalent <strong>de</strong> la constitution du blessé en points <strong>de</strong> vie. 150<br />
3 guérit trois fois l’équivalent <strong>de</strong> la constitution du blessé en points <strong>de</strong> vie. 200<br />
4 guérit quatre fois l’équivalent <strong>de</strong> la constitution du blessé en points <strong>de</strong> vie. 250<br />
213
5 guérit cinq fois l’équivalent <strong>de</strong> la constitution du blessé en points <strong>de</strong> vie. 300<br />
Incantation : Je t’implore Tal, guéris c<strong>et</strong>te personne, panse ses plaies <strong>et</strong> referme ses blessures.<br />
Lumière divine : Le prêtre éclaire partout autour <strong>de</strong> lui à l’ai<strong>de</strong> d’une lumière obligatoirement bleue (acétate). Perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> dissiper<br />
un sort <strong>de</strong> ténèbres le jour <strong>et</strong> la compétence noirceur du chevalier noir en tout temps. Si un vampire (ou autre mort-vivant), un<br />
démon ou un elfe noir est éclairé par c<strong>et</strong>te lumière il sera aussitôt repoussé. Ils trouveront c<strong>et</strong>te lumière très douloureuse <strong>et</strong> ne<br />
pourront attaquer, mais ils pourront se défendre en cas d’attaque. Ce sort est extrêmement utile comme défense <strong>et</strong> est souvent<br />
utilisé pour protéger les lieux saints car aucun elfe noir, mort vivant ou créature démoniaque ne peut endurer c<strong>et</strong>te lumière. (Aucun<br />
dégât mais une douleur réelle <strong>et</strong> aiguë)<br />
Note : ce sort peut être dissipé par un sort <strong>de</strong> « Ténèbres », la lumière vient <strong>de</strong>s mains du prêtre blanc qui doit rester immobile tout<br />
au long du sort (la lumière doit obligatoirement être tenue par le prêtre). Perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> détecter les personnes camouflées. La lumière<br />
est obligatoirement bleue (Acétate)<br />
Niveau XP<br />
1 dure 30 secon<strong>de</strong>s 100<br />
2 dure une minute, équivaut à Discernement niveau 1 150<br />
3 dure <strong>de</strong>ux minutes, équivaut à Discernement niveau 2 200<br />
4 dure trois minutes équivaut à Discernement niveau 3 250<br />
5 dure cinq minutes, équivaut à Discernement niveau 3 300<br />
Incantation: Par les pouvoirs qui m’ont été conférés, je <strong>de</strong>man<strong>de</strong> que la lumière perce la noirceur <strong>et</strong> chasse les créatures <strong>de</strong><br />
la nuit.<br />
Poing <strong>de</strong> foi Par ce sort, le prêtre repousse le premier agresseur venu s’attaquer à lui. Une force divine lui assène un brutal coup<br />
qui le proj<strong>et</strong>te par terre dès que le prêtre reçoit un coup. Excellent comme défense personnelle.<br />
Note importante : Le prêtre blanc reçoit tout <strong>de</strong> même les dégâts <strong>de</strong> l’attaque portée par l’agresseur.<br />
Niveau XP<br />
1 le premier coup reçu / cause 3 dégâts / 6 si démon, <strong>de</strong>mi démon ou mort vivant 150<br />
2 le premier coup reçu / cause 5 dégâts / 10 si démon, <strong>de</strong>mi démon ou mort vivant 200<br />
3 le premier coup reçu / cause 7 dégâts / 14 si démon, <strong>de</strong>mi démon ou mort vivant 250<br />
4 les <strong>de</strong>ux premiers coups reçus / cause 7 dégâts / 14 si démon, <strong>de</strong>mi démon ou mort vivant 300<br />
5 les <strong>de</strong>ux premiers coups reçus / cause 10 dégâts / 20 si démon, <strong>de</strong>mi démon ou mort vivant 350<br />
Incantation : Par le pouvoir <strong>de</strong> Tal, je <strong>de</strong>man<strong>de</strong> protection <strong>et</strong> soutien. Que ceux qui s’opposent à la gloire <strong>de</strong> la lumière<br />
soient punis.<br />
Régénération naturelle accrue: Le prêtre accentue la récupération naturelle <strong>de</strong> ses suivants <strong>de</strong> manière significative. Le sort<br />
est actif durant une heure. Au bout <strong>de</strong> l’heure en question, un membre brisé sera complètement guéri. Maximum 5 personnes.<br />
Niveau XP<br />
1 +2 pv/30 min, reprend donc +4 en une heure 100<br />
2 +4 pv/30 min, reprend donc +8 en une heure 150<br />
3 +6 pv/30 min, reprend donc +12 en une heure 200<br />
4 +8 pv/30 min, reprend donc +16 en une heure 250<br />
5 +10 pv/30 min, reprend donc +20 en une heure 300<br />
Incantation: Je t’implore Tal, donne à mes semblables une régénération que nul mortel ne peut avoir.<br />
Sanctuaire béni: Le prêtre crée autour <strong>de</strong> lui un bouclier divin. Il ne reçoit aucune attaque physique <strong>et</strong> magique à l’intérieur <strong>de</strong><br />
celui-ci. Il ne peut que se guérir ou guérir une autre personne. Le bouclier a un pas <strong>de</strong> rayon <strong>et</strong> si le prêtre en sort, il n’est plus<br />
protégé. Il peut faire entrer un nombre <strong>de</strong> personnes bien défini à l’intérieur <strong>de</strong> son sanctuaire.<br />
Niveau XP<br />
1 une minute, une personne incluse 150<br />
2 <strong>de</strong>ux minutes, <strong>de</strong>ux personnes 200<br />
3 trois minutes, trois personnes 250<br />
4 quatre minutes, quatre personnes 300<br />
5 cinq minutes, cinq personnes 350<br />
Incantation : Je t’implore Tal, donne-moi la force <strong>de</strong> résister à ceux qui me veulent du mal <strong>et</strong> bénis l’endroit où je me<br />
214
trouve.<br />
215
Sorts <strong>de</strong>s prêtres <strong>de</strong> Telis<br />
Aiguisage Magique : le prêtre enchante une arme afin <strong>de</strong> la rendre extrêmement tranchante pour une durée <strong>de</strong> temps<br />
déterminée. Ce sort peut être annulé par dissipation <strong>de</strong> la magie ou le sort <strong>de</strong> magie élémentaire « mo<strong>de</strong>lage <strong>de</strong> l’acier ». Les dégâts<br />
effectués avec l’arme par la suite ne seront pas magiques.<br />
Niveau XP<br />
1 +1 dégât physique pour la durée du prochain combat 150<br />
2 +2 dégâts physiques pour la durée du prochain combat 200<br />
3 +2 dégâts physiques pour les prochaines 12 heures 250<br />
4 +2 dégâts physiques pour le reste du gn 300<br />
5 +1 dégât permanent, aiguisage permanent, nécessite <strong>de</strong>ux fois le niveau <strong>de</strong> sort à lancer. 350<br />
Incantation : Par la ferveur <strong>de</strong> Telis, je sanctifie c<strong>et</strong>te lame, qu’elle serve fidèlement son propriétaire.<br />
Annulation <strong>de</strong> sort: Comme son nom, l’indique ce sort perm<strong>et</strong> au prêtre d’annuler un sort <strong>de</strong> plus en plus puissant. Il doit<br />
effectuer son incantation avant la fin <strong>de</strong> celui <strong>de</strong> son adversaire. On ne peut annuler une malédiction.<br />
Niveau XP<br />
1 sort niveau 1 150<br />
2 sort niveau 2 200<br />
3 sort niveau 3 250<br />
4 sort niveau 4 300<br />
5 sort niveau 5 350<br />
Incantation : Telis, protège-moi…<br />
Arme magique : Le prêtre enchante l’arme <strong>de</strong> son choix afin qu’elle occasionne <strong>de</strong>s dégâts magiques. Certaines créatures ne sont<br />
vulnérables qu’aux armes magiques. Une arme magique ne peut être brisée ou altérée par la magie. Seuls le temps ou un sort <strong>de</strong><br />
dissipation <strong>de</strong> la magie peut faire que l’arme magique ne le soit plus. Le sort doit être incanté au moment <strong>de</strong> son entr<strong>et</strong>ien chez un<br />
forgeron <strong>de</strong> métier.<br />
Note : l’utilisateur <strong>de</strong> l’arme doit dire : « Magique » après chaque coup porté. Exécuter ce sort est très dur physiquement, à un<br />
certain niveau il exténue le prêtre. Aux niveaux 5 <strong>et</strong> 6, dissipation <strong>de</strong> la magie est inutile pour désactiver l’enchantement.<br />
Niveau XP Magicien Forgeron <strong>de</strong> métier<br />
1 +1 dégât dure 30 minutes 200 100<br />
2 +1 dégât dure une heure 250 150<br />
3 +1 dégât dure six heures 300 200<br />
4 +1 dégât dure un gn au compl<strong>et</strong> 500 300<br />
5 +1 dégât permanent, requiert 10 utilisations <strong>de</strong> sort en termes <strong>de</strong> fatigue 800 500<br />
6 +2 dégâts permanent, mais ne peut être fait qu’au moment <strong>de</strong> la fabrication <strong>de</strong> 1600<br />
l’arme : en-jeu par un forgeron. Utilise 16 niveaux <strong>de</strong> sort en terme <strong>de</strong> fatigue<br />
1000<br />
Armure noire : Le prêtre protège ses hommes <strong>de</strong>s attaques <strong>de</strong>s forces du bien en rendant flou le champ <strong>de</strong> bataille aux yeux <strong>de</strong><br />
ses ennemis. Ses alliés reçoivent alors <strong>de</strong>s coups moins précis donc moins efficaces. Fonctionne tant que les alliés touchés peuvent<br />
voir le prêtre. Si le prêtre meurt le sort s’annule.<br />
Niveau XP<br />
1 -1 aux dégâts pour le groupe (maximum 10 personnes) 200<br />
2 -2 aux dégâts pour le groupe (maximum 10 personnes) 250<br />
3 -3 aux dégâts pour le groupe (maximum 10 personnes) 300<br />
4 -4 aux dégâts pour le groupe (maximum 10 personnes) 350<br />
5 -5 aux dégâts pour le groupe sans maximum 400<br />
Incantation : J’invoque le pouvoir <strong>de</strong> Telis <strong>et</strong> <strong>de</strong>man<strong>de</strong> à ce que la vue <strong>de</strong> mes ennemis baisse afin que j’atteigne mon but.<br />
Que mes alliés, eux, ne subissent point ton pouvoir.<br />
216
Délivrance <strong>de</strong> la malédiction <strong>de</strong> Telis : un prêtre <strong>de</strong> niveaux 3 <strong>et</strong> plus, capables <strong>de</strong> lancer la malédiction <strong>de</strong> Telis : « Main <strong>de</strong><br />
papier » peut ach<strong>et</strong>er la délivrance <strong>de</strong> c<strong>et</strong>te malédiction. Il n’est pas obligé d’attendre d’avoir un nouveau sort à apprendre, il peut<br />
apprendre ce sort n’importe quand par lui-même.<br />
Pré requis : être niveau 3, connaître le sort : Malédiction <strong>de</strong> Telis (Main <strong>de</strong> papier)<br />
Niveau XP<br />
1 délivre une <strong>de</strong> ses victimes seulement 300<br />
2 enlève 4h à une malédiction <strong>de</strong> Telis 300<br />
3 délivre la victime <strong>de</strong> Main <strong>de</strong> papier <strong>et</strong> la protège <strong>de</strong> c<strong>et</strong>te malédiction jusqu’au prochain gn 300<br />
Incantation : J’appelle la puissance <strong>de</strong> Telis <strong>et</strong> délivre c<strong>et</strong>te personne <strong>de</strong>s chaînes la r<strong>et</strong>enant. Elle est désormais digne <strong>de</strong><br />
prendre les armes !<br />
Destruction <strong>de</strong>s morts vivants : Par ce sort, le prêtre est habilité à dissiper l’énergie négative animant un mort vivant. Une<br />
liche est immunisée à ce sort. Le prêtre peut diviser ses dégâts comme bon lui semble.<br />
Niveau XP<br />
1 détruit 15 points d’énergie négative 150<br />
2 détruit 30 points d’énergie négative 200<br />
3 détruit 45 points d’énergie négative 250<br />
4 détruit 60 points d’énergie négative 300<br />
5 détruit 100 points d’énergie négative 350<br />
Incantation : Arrière au nom <strong>de</strong> Telis, vous r<strong>et</strong>ournerez à la poussière.<br />
Esprit impénétrable : le prêtre, grâce à ce sort, arrive à fermer son esprit ou celui d’un allié. Il immunise contre toutes les<br />
détections : détection du bien/mal, lecture <strong>de</strong> pensées, télépathie <strong>et</strong> détection d’intentions.<br />
Niveau XP<br />
1 1 heure une personne 100<br />
2 2 heures <strong>de</strong>ux personnes 150<br />
3 3 heures trois personnes 200<br />
4 6 heures quatre personnes 250<br />
5 pour une journée ou une nuit (du lever au coucher du soleil ou inversement), 5 personnes. 300<br />
Incantation : Je <strong>de</strong>man<strong>de</strong> à mon maître Telis <strong>de</strong> me donner la faculté <strong>de</strong> fermer mon esprit afin que mes ennemis ne<br />
puissent y trouver quoi que ce soit.<br />
Force accrue : Ce sort perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> rendre une personne plus forte durant un temps déterminé. Une feuille <strong>de</strong> table rapi<strong>de</strong> sera<br />
donnée à son obtention. Ne peut être fait en combat. Une cible ne peut dépasser 9 avant le niveau 5 grâce à ce sort. Au niveau 6 <strong>et</strong><br />
plus, elle pourra atteindre 10.<br />
Niveau XP<br />
1 +1 force +1 endurance durant 10 minutes 200<br />
2 +2 force +2 endurance durant 10 minutes 250<br />
3 +2 force +2 endurance durant 30 minutes 300<br />
4 +3 force +3 endurance durant 30 minutes 350<br />
5 +3 force +3 endurance durant une heure 400<br />
Par le pouvoir <strong>de</strong> Telis, j’accor<strong>de</strong> à c<strong>et</strong>te personne une partie <strong>de</strong> ta force afin qu’il puisse vaincre !<br />
Guérison <strong>de</strong>s blessures: le prêtre guérit un être vivant <strong>de</strong> ses blessures. Il doit toucher la personne soignée durant la prière. Ce<br />
sort agi en fonction <strong>de</strong> la constitution du blessé, par exemple au niveau 3, guérison <strong>de</strong>s blessures guérira 3 fois la constitution du<br />
blessé en points <strong>de</strong> vie.<br />
Niveau XP<br />
1 guérit l’équivalent <strong>de</strong> la constitution du blessé en points <strong>de</strong> vie 150<br />
2 guérit <strong>de</strong>ux fois l’équivalent <strong>de</strong> la constitution du blessé en points <strong>de</strong> vie. 200<br />
3 guérit trois fois l’équivalent <strong>de</strong> la constitution du blessé en points <strong>de</strong> vie. 250<br />
4 guérit quatre fois l’équivalent <strong>de</strong> la constitution du blessé en points <strong>de</strong> vie. 300<br />
5 guérit cinq fois l’équivalent <strong>de</strong> la constitution du blessé en points <strong>de</strong> vie. 350<br />
217
Incantation : Je t’implore Telis, guéris c<strong>et</strong>te personne, panse ses plaies <strong>et</strong> referme ses blessures.<br />
Incitation à l’affrontement : ce sort oblige une personne à relever un duel équitable <strong>et</strong> honorable. La victime sera heureuse <strong>de</strong><br />
prendre part au combat, peu importe son alignement ou ses valeurs. Le combat doit être à armes égales ou leurs équivalents, à<br />
déterminer entre les <strong>de</strong>ux combattants. Si l’un <strong>de</strong>s <strong>de</strong>ux combattants enfreint une <strong>de</strong>s <strong>règles</strong> décidées entre eux avant le combat, il<br />
reçoit 10 dégâts magiques. Un brigand sera insensible à ce sort.<br />
Niveau XP<br />
1 affecte un personnage <strong>de</strong> niveau 1-2 150<br />
2 affecte un personnage <strong>de</strong> niveau 3-4 200<br />
3 affecte un personnage <strong>de</strong> niveau 5 250<br />
4 affecte un personnage <strong>de</strong> niveau 6 / droit <strong>de</strong> lancer un duel au nom <strong>de</strong> son champion 300<br />
5 affecte un personnage <strong>de</strong> niveau 7 / droit <strong>de</strong> lancer un duel au nom <strong>de</strong> son champion 350<br />
Incantation : Viens te battre, Telis le veut ainsi <strong>et</strong> je parle en son nom !<br />
Malédiction <strong>de</strong> Telis : Le prêtre interdit à sa cible <strong>de</strong> tenir n’importe quel type d’arme. Toutefois un moine pourra se battre avec<br />
ses poings… Pré requis : Prêtre <strong>de</strong> niveau 3<br />
Niveau XP<br />
1 1 heure / une seule fois par gn 500<br />
2 4 heures / <strong>de</strong>ux fois par gn 500<br />
3 tant que la malédiction n’est pas dissipée / trois fois par gn 500<br />
Incantation : Par la force <strong>de</strong> Telis, je <strong>de</strong>man<strong>de</strong> à ce que tu sois puni. Honte sur toi <strong>et</strong> les tiens, <strong>et</strong> plus aucune arme ne se<br />
tiendra dans ta main.<br />
Puissance ténébreuse : Le prêtre noir invoque la puissance <strong>de</strong> son dieu afin d’armer ses alliés contre les forces du bien. Il<br />
perm<strong>et</strong> à ses alliés <strong>de</strong> donner <strong>de</strong>s coups plus puissants qu’à l’ordinaire. Il doit bénir leurs armes avant le combat. Ce bonus ne peut<br />
être donné qu’à <strong>de</strong>s joueurs d’alignement mauvais. Le sort est effectif pour le combat seulement.<br />
Niveau XP<br />
1 +1 dégâts à <strong>de</strong>ux personnes + le prêtre 200<br />
2 +2 dégâts à quatre personnes + le prêtre 250<br />
3 +3 dégâts à quatre personnes + le prêtre 300<br />
4 +4 dégâts à six personnes + le prêtre 350<br />
5 +5 dégâts à tous ses alliés plus lui-même 400<br />
Incantation : J’appelle la puissance <strong>de</strong> Telis <strong>et</strong> bénis les armes <strong>de</strong> mes hommes. Que la furie <strong>de</strong> vos attaques soit telle que<br />
nous sortions victorieux <strong>de</strong> notre tâche. La puissance ténébreuse est en vous à présent, faites votre <strong>de</strong>voir…<br />
Régénération : Le prêtre fait repousser un membre coupé, ranime un membre mort ou pétrifié. Ne peut être fait en combat.<br />
Fonctionne même sur un cadavre, <strong>et</strong> parfois essentiel pour résurrection.<br />
Niveau XP<br />
1 15 minutes <strong>de</strong> soins 100<br />
2 12 minutes <strong>de</strong> soins 150<br />
3 9 minutes <strong>de</strong> soins 200<br />
4 6 minutes <strong>de</strong> soins 250<br />
5 3 minutes <strong>de</strong> soins 300<br />
Incantation: Par les pouvoirs qui m’ont été conférés <strong>et</strong> le pouvoir <strong>de</strong> Telis, je <strong>de</strong>man<strong>de</strong> que ce membre (manquant, mort ou<br />
pétrifié) reprenne sa vigueur <strong>et</strong> sa force d’antan.<br />
218
Renforcement : Le prêtre <strong>de</strong> Telis rend un obj<strong>et</strong> <strong>de</strong> guerre in<strong>de</strong>structible pour un temps déterminé. Seuls les armes plus dures<br />
que le fer, bouclier, armures, pièces <strong>de</strong> fortification, armes <strong>de</strong> siège peuvent être affectées. Les points d’armure magique donnés au<br />
bouclier <strong>et</strong> aux armures sont en bonus au total. Les points <strong>de</strong> durabilité octroyés à une fortification sont donnés à la porte, en bonus<br />
total.<br />
Niveau XP<br />
1 +2 dégâts maximum / +2 points d’armure bonus / + 20 points <strong>de</strong> durabilité 150<br />
2 +4 dégâts maximum / +4 points d’armure bonus / + 40 points <strong>de</strong> durabilité 200<br />
3 +6 dégâts maximum / +6 points d’armure bonus / + 60 points <strong>de</strong> durabilité 250<br />
4 +8 dégâts maximum / +8 points d’armure bonus / + 80 points <strong>de</strong> durabilité 300<br />
5 +10 dégâts maximum / +10 points d’armure bonus / + 100 points <strong>de</strong> durabilité 400<br />
Incantation : Par la poigne <strong>de</strong> fer <strong>de</strong> Telis, donne-moi la force <strong>de</strong>s grands guerriers <strong>de</strong> jadis afin que ce/c<strong>et</strong>te……la reflète<br />
fièrement.<br />
Ténèbres : Ce sort plonge son lanceur dans le noir en plein jour afin <strong>de</strong> le cacher. Il perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> rendre aveugle une personne par<br />
niveau durant un temps déterminé <strong>et</strong>, surtout, annuler un sort <strong>de</strong> lumière divine la nuit seulement. Il doit dire à haute voix «<br />
ténèbres » <strong>et</strong> pointer du doigt les personnes atteintes. S’il fait trop sombre pour que le lanceur du sort soit vu <strong>de</strong>s personnes<br />
atteintes, il doit alors les toucher en hors-jeu (TAK). Le sort a une portée <strong>de</strong> 5 mètres. Ténèbres ne peut rien contre l’appel lunaire du<br />
prêtre <strong>de</strong> Linara, quand la lune est visible. Le jour, lumière divine est plus forte que ténèbres<br />
Niveau XP<br />
1 une personne durant 10 secon<strong>de</strong>s 100<br />
2 2 personnes durant 10 secon<strong>de</strong>s 150<br />
3 3 personnes durant 30 secon<strong>de</strong>s 200<br />
4 4 personnes durant 30 secon<strong>de</strong>s 250<br />
5 tous ceux qui enten<strong>de</strong>nt le lanceur du sort durant 30 secon<strong>de</strong>s 300<br />
Incantation: Par ta puissance Telis, que c<strong>et</strong>/ces être sombre dans la nuit, que la lumière quitte son cœur jusqu'à ce qu’il<br />
désespère.<br />
Démonologie<br />
Cultistes : vénérateurs <strong>de</strong> Tak Karal <strong>et</strong> Silliana, les prêtres noirs qui vénèrent les démons sont les plus fidèles serviteurs <strong>de</strong>s<br />
puissances infernales : ils se nomment cultistes. Ils tirent leurs pouvoirs <strong>de</strong> l’essence même du chaos <strong>et</strong> du cœur <strong>de</strong>s abysses. Les<br />
cultistes ne peuvent vénérer Krypto, ils doivent choisir entre Tak-Karal <strong>et</strong> Silliana mais auront les mêmes sorts.<br />
Aiguilles noires : un sort subtilisé au dieu <strong>de</strong> la magie noire par Krypto afin que les démonistes puissent s’en servir dans leurs<br />
noirs <strong>de</strong>ssins. Le cultiste invoque une dizaine d’aiguilles empoisonnées qui percent l’adversaire où elles le peuvent en évitant les<br />
pièces d’armure. Ce sort est uniquement fait <strong>de</strong> dégâts <strong>de</strong> poison. Les personnages ou créatures immunisées au poison seront<br />
insensibles à ce sort. Les cibles qui sont déjà en combat peuvent continuer à se battre.<br />
Niveau XP<br />
1 5 dégâts empoisonnés suivi <strong>de</strong> 1 point <strong>de</strong> dégâts par minute durant 3 minutes 150<br />
2 5 dégâts empoisonnés suivi <strong>de</strong> 1 point <strong>de</strong> dégâts par minute durant 5 minutes 200<br />
3 5 dégâts empoisonnés suivi <strong>de</strong> 1 point <strong>de</strong> dégâts par minute durant 10 minutes 250<br />
4 5 dégâts empoisonnés suivi <strong>de</strong> 2 points <strong>de</strong> dégâts par minute durant 15 minutes 300<br />
5 5 dégâts empoisonnés suivi <strong>de</strong> 3 points <strong>de</strong> dégâts par minute durant 15 minutes 350<br />
Incantation : J’invoque la puissance <strong>de</strong>s abysses <strong>et</strong> perce le corps <strong>de</strong> mon ennemi. Que sa peau suinte <strong>de</strong> poison !<br />
Annulation <strong>de</strong> sort: Comme son nom l’indique, ce sort perm<strong>et</strong> au cultiste d’annuler un sort <strong>de</strong> plus en plus puissant. Il doit<br />
effectuer son incantation avant la fin <strong>de</strong> celui <strong>de</strong> son adversaire. On ne peut annuler une malédiction.<br />
Niveau XP<br />
1 sort niveau 1 150<br />
2 sort niveau 2 200<br />
3 sort niveau 3 250<br />
4 sort niveau 4 300<br />
5 sort niveau 5 350<br />
219
Incantation : (Démon vénéré) protège-moi…<br />
Armure noire : Le cultiste protège ses hommes <strong>de</strong>s attaques <strong>de</strong>s forces du bien en rendant flou le champ <strong>de</strong> bataille aux yeux <strong>de</strong><br />
ses ennemis. Ses alliés reçoivent alors <strong>de</strong>s coups moins précis donc moins efficaces.<br />
Niveau XP<br />
1 -1 aux dégâts pour le groupe (maximum 10 personnes) 200<br />
2 -2 aux dégâts pour le groupe (maximum 10 personnes) 250<br />
3 -3 aux dégâts pour le groupe (maximum 10 personnes) 300<br />
4 -4 aux dégâts pour le groupe (maximum 10 personnes) 350<br />
5 -5 aux dégâts pour le groupe sans maximum 400<br />
Incantation : J’invoque le pouvoir <strong>de</strong> (Démon vénéré) <strong>et</strong> <strong>de</strong>man<strong>de</strong> à ce que la vue <strong>de</strong> mes ennemis baisse afin que j’atteigne<br />
mon but. Que mes alliés, eux, ne subissent point ton pouvoir.<br />
Cauchemar vivant : Le cultiste crée l’illusion mentale du pire cauchemar possible pour sa victime. Durant une minute par niveau<br />
c<strong>et</strong>te chose l’obsè<strong>de</strong> au point <strong>de</strong> laisser <strong>de</strong> côté toute occupation en cours, il est mort <strong>de</strong> peur <strong>et</strong> cela doit paraître (rôle play).<br />
Niveau XP<br />
1 30 secon<strong>de</strong>s 150<br />
2 1 minute 200<br />
3 1 minute 30 secon<strong>de</strong>s 250<br />
4 2 minutes 30 secon<strong>de</strong>s 300<br />
5 3 minutes 350<br />
Incantation : Vois ce qui se passe quand on s’oppose à moi ! Fais face au courroux <strong>de</strong> (Démon vénéré) !<br />
Destruction <strong>de</strong>s morts vivant : le cultiste a une aversion considérable envers les morts vivants. Par ce sort, il est habilité à les<br />
détruire. Le cultiste doit être à moins <strong>de</strong> cinq mètres <strong>de</strong> sa ou ses cibles pour que le sort fonctionne. Une liche est immunisée à ce<br />
sort. Le prêtre peut diviser ses dégâts comme bon lui semble.<br />
Niveau XP<br />
1 détruit 15 points d’énergie négative 150<br />
2 détruit 30 points d’énergie négative 200<br />
3 détruit 45 points d’énergie négative 250<br />
4 détruit 60 points d’énergie négative 300<br />
5 détruit 100 points d’énergie négative 350<br />
Incantation : Massatis kir nas, le pouvoir <strong>de</strong>s abysses te renvoie à la poussière.<br />
Douleur atroce : Le cultiste réclame aux enfers <strong>de</strong> punir la personne <strong>de</strong> son choix. C<strong>et</strong>te personne va ressentir une douleur<br />
insoutenable durant un temps déterminé où elle ne pourra même plus bouger. Plus ce sort est haut niveau, plus il a <strong>de</strong> chances <strong>de</strong><br />
tuer sa victime qui mourra <strong>de</strong> douleur. Le cultiste doit regar<strong>de</strong>r sa victime dans les yeux pour lancer ce sort.<br />
Niveau XP<br />
1 2 dégâts «sans armure» <strong>et</strong> dure 15 secon<strong>de</strong>s- tue un personnage qui a 1 <strong>de</strong> constitution 150<br />
2 4 dégâts «sans armure» <strong>et</strong> dure 30 secon<strong>de</strong>s- tue un personnage qui a 1 <strong>de</strong> constitution 200<br />
3 6 dégâts «sans armure» <strong>et</strong> dure une minute- tue un personnage qui a 2 <strong>de</strong> constitution 250<br />
4 8 dégâts «sans armure» <strong>et</strong> dure une minute- tue un personnage qui a 3 <strong>de</strong> constitution 300<br />
5 10 dégâts «sans armure» <strong>et</strong> dure une minute- tue un personnage qui a 4 <strong>de</strong> constitution 350<br />
Incantation : Par le pouvoir <strong>de</strong> (Démon vénéré), fais c<strong>et</strong> homme/femme souffrir. Que ses yeux se révulsent, <strong>et</strong> que tous ses<br />
membres se raidissent <strong>de</strong> la pire douleur possible.<br />
Esprit impénétrable : le cultiste, grâce à ce sort, arrive à fermer son esprit ou celui d’un allié. Il immunise contre toutes les<br />
détections : détection du bien/mal, lecture <strong>de</strong> pensées, télépathie <strong>et</strong> détection d’intentions.<br />
Niveau XP<br />
1 1 heure une personne 100<br />
2 2 heures <strong>de</strong>ux personnes 150<br />
3 3 heures trois personnes 200<br />
4 6 heures quatre personnes 250<br />
5 pour une journée ou une nuit (du lever au coucher du soleil ou inversement), 5 personnes. 300<br />
220
Incantation : Je <strong>de</strong>man<strong>de</strong> à (Nom du démon ici) <strong>de</strong> me donner la faculté <strong>de</strong> fermer mon esprit afin que mes ennemis ne<br />
puissent y trouver quoi que ce soit.<br />
Malédiction démoniaque (Possession) : ce sort est très puissant. Il perm<strong>et</strong> au lanceur <strong>de</strong> contrôler complètement sa victime.<br />
Elle fera tout ce qu’il lui dit <strong>de</strong> faire sans penser ni réfléchir, coupant tout contact avec sa vraie nature. Même si ses proches tentent<br />
<strong>de</strong> la dissua<strong>de</strong>r <strong>de</strong> poser un acte spécial, la victime fera <strong>et</strong> agira comme l’ordonne le cultiste. Le lanceur du sort doit être <strong>de</strong> niveau<br />
égal ou supérieur à sa victime sinon le sort échoue. Le cultiste doit possé<strong>de</strong>r du maquillage rouge pour les yeux <strong>de</strong> sa victime : signe<br />
<strong>de</strong> la possession. La malédiction peut être guérie par délivrance <strong>de</strong>s malédictions. Le lanceur doit toucher sa cible durant toute son<br />
incantation pour perm<strong>et</strong>tre la possession. Pré requis : avoir atteint le niveau 3<br />
Niveau XP<br />
1 contrôle un personnage durant une heure 500<br />
2 contrôle un personnage durant 4 heures 500<br />
3 contrôle un personnage indéfiniment 500<br />
Incantation : Par les abysses, je réquisitionne ton âme. Sois mien, je gui<strong>de</strong>rai ta main à ma guise.<br />
Possession mineure : Le cultiste fait apparaître <strong>de</strong>s stigmates sanglants à sa victime plusieurs heures après avoir lancé le sort.<br />
Elle a également le contour <strong>de</strong>s yeux rouges. Les stigmates sont <strong>de</strong>s écritures en infernal dans le cou, sur les mains <strong>et</strong> sur les jambes.<br />
Il est écrit : Que la puissance <strong>de</strong>s abysses se fasse sentir à travers la chair <strong>et</strong> l’esprit.<br />
Note : ne peut être fait en combat <strong>et</strong> nécessite un échange verbal en-jeu avec la victime. Quand l’échange est terminé, le cultiste<br />
exécute un arrêt <strong>de</strong> jeu (TAK) <strong>et</strong> entraîne sa victime plus loin <strong>et</strong> lui explique tout en privé. Au besoin, consulter un animateur. Peut<br />
être contré par le sort : délivrance <strong>de</strong>s malédictions au niveau approprié.<br />
Eff<strong>et</strong>s d’une possession : annule la récupération naturelle <strong>et</strong> la victime qui doit partir précipitamment seule en forêt quand<br />
son temps est écoulé (voir plus bas pour le temps). Elle part sans avertir personne, comme un somnambule. Pendant ce<br />
temps, elle vient à la cabane d’animation pour qu’on lui <strong>de</strong>ssine ses stigmates. Au réveil <strong>de</strong> la victime (Quand le temps est<br />
terminé) elle a l’impression d’avoir fait un immon<strong>de</strong> cauchemar. La victime a une force temporaire <strong>de</strong> +3 seulement pour<br />
maîtriser les autres durant toute la possession.<br />
Esprit : Le cultiste écrit un texte <strong>de</strong> maximum 20 mots (ou <strong>de</strong>ux courtes phrases) que la victime <strong>de</strong>vra apprendre par cœur.<br />
La victime manifeste les stigmates puis, durant son état <strong>de</strong> transe, répète à ceux qui veulent lui parler ou l’ai<strong>de</strong>r les <strong>de</strong>ux<br />
phrases que le cultiste lui a imprégnées, en langage infernal ET en changeant sa voix pour qu’elle soit très grave. La victime<br />
n’est plus elle-même, <strong>et</strong> agis comme un animal en cage. Elle frappera (sans armes) ceux qui essayeront <strong>de</strong> la toucher (mime<br />
le coup).<br />
Niveau XP<br />
1 la victime manifeste les stigmates au bout <strong>de</strong> 12 heures. Ils durent une heure. 200<br />
2 la victime manifeste les stigmates au bout <strong>de</strong> 6 heures. Ils durent une heure <strong>et</strong> infligent 1 <strong>de</strong> dégâts par tranche<br />
<strong>de</strong> dix minutes, pour un total <strong>de</strong> 6 points <strong>de</strong> dégâts.<br />
350<br />
3 la victime manifeste les stigmates au bout <strong>de</strong> 3 heures. Ils durent <strong>de</strong>ux heures <strong>et</strong> infligent un <strong>de</strong> dégâts par<br />
tranche <strong>de</strong> dix minutes, pour un total <strong>de</strong> 12 points <strong>de</strong> dégâts.<br />
450<br />
4 la victime manifeste les stigmates au bout <strong>de</strong> 3 heures. Ils durent <strong>de</strong>ux heures <strong>et</strong> infligent <strong>de</strong>ux <strong>de</strong> dégâts par<br />
tranche <strong>de</strong> dix minutes, pour un total <strong>de</strong> 24 points <strong>de</strong> dégâts.<br />
550<br />
5 la victime manifeste les stigmates au bout d’une heure. Ils durent tant que la victime est en vie en infligeant 1 <strong>de</strong><br />
dégâts par minute.<br />
600<br />
Incantation : Par la puissance <strong>de</strong>s enfers, je maudis ton âme <strong>et</strong> ton corps.<br />
Pression démoniaque : Le cultiste punit une personne <strong>de</strong> son choix, qu’il l’ait mérité ou non. Par caprice, ou par nécessité, la<br />
cible se voit extirper sa force <strong>de</strong> caractère <strong>et</strong> un grand vi<strong>de</strong> envahit son esprit. Le chaos lui ouvre ses portes : paranoïa, démence<br />
légère, hallucinations morbi<strong>de</strong>s. Nouvel alignement temporaire : chaotique neutre. Peut-être guéri par délivrance <strong>de</strong>s malédictions<br />
<strong>et</strong> dissipation <strong>de</strong> la magie. Durant toute la durée <strong>de</strong> ce sort, la victime n’aura plus envie <strong>de</strong> faire équipe avec qui que ce soit, ni <strong>de</strong><br />
sourire. Si la victime est en combat, elle sera affaiblie mais pourra continuer à se défendre.<br />
Niveau XP<br />
1 affaibli la victime, change l’alignement durant une heure 200<br />
2 affaibli <strong>de</strong>ux victimes, change l’alignement durant une heure 250<br />
3 affaibli trois victimes, change l’alignement durant une heure 300<br />
4 affaibli quatre victimes, change l’alignement durant une heure 350<br />
221
5 affaibli cinq victimes, change l’alignement durant une heure 400<br />
Incantation : Par le pouvoir <strong>de</strong>s abysses, soit damné (race <strong>de</strong> la cible). Regar<strong>de</strong> autour <strong>de</strong> toi <strong>et</strong> vois ce que tes alliés sont<br />
en réalité.<br />
Puissance ténébreuse : Le prêtre noir invoque la puissance <strong>de</strong> son dieu afin d’armer ses alliés contre les forces du bien. Il<br />
perm<strong>et</strong> à ses alliés <strong>de</strong> donner <strong>de</strong>s coups plus puissants qu’à l’ordinaire. Il doit bénir leurs armes avant le combat. Ce bonus ne peut<br />
être donné qu’à <strong>de</strong>s joueurs d’alignement mauvais. Le sort est effectif pour le combat seulement. Le sort n’affecte pas les armes<br />
mais le corps <strong>de</strong> la cible au compl<strong>et</strong>, donc n’est pas cumulable avec un autre sort modifiant les dégâts par amélioration magique <strong>de</strong>s<br />
capacités physiques, comme par exemple un sort <strong>de</strong> force, ou le sort <strong>de</strong> bar<strong>de</strong> « Courage ». Par contre, on peut le cumuler avec un<br />
enchantement magique affectant l’arme seulement.<br />
Niveau XP<br />
1 +1 dégâts à <strong>de</strong>ux personnes + le prêtre 200<br />
2 +2 dégâts à quatre personnes + le prêtre 250<br />
3 +3 dégâts à quatre personnes + le prêtre 300<br />
4 +4 dégâts à six personnes + le prêtre 350<br />
5 Niveau 5 : +5 dégâts à tous ses alliés plus lui-même 450<br />
Incantation : J’appelle la puissance <strong>de</strong> (Démon vénéré), maudis les armes <strong>de</strong> mes hommes. Que la furie <strong>de</strong> vos attaques soit<br />
telle, que nous sortions victorieux <strong>de</strong> notre tâche. La puissance ténébreuse est en vous à présent, faites votre <strong>de</strong>voir…<br />
Rage <strong>de</strong> sang : le cultiste peut déclencher la colère chez une personne <strong>et</strong> la pousser à s’en prendre à la première personne lui<br />
adressant la parole. Aussitôt que le sort est lancé, la victime commencera à s’échauffer les esprits <strong>et</strong> à perdre son calme, ce qui<br />
prendra 30 secon<strong>de</strong>s au bout <strong>de</strong>squelles il se m<strong>et</strong>tra à hurler <strong>et</strong> attaquera en ordre : une personne hostile, ses ennemis, <strong>de</strong>s<br />
étrangers, ses alliés, ses amis <strong>et</strong> finalement une personne dont il est amoureux\amoureuse. Le sort peut être dissipé par dissipation<br />
<strong>de</strong> la magie <strong>et</strong> apaisement.<br />
Note : Si ce sort est lancé sur un barbare, il tombera en rage. Rage contrôlée fonctionnera.<br />
Niveau XP<br />
1 Niveau 1 : la rage dure 30 secon<strong>de</strong>s, +5 points <strong>de</strong> vie temporaires 150<br />
2 Niveau 2 : la rage dure une minute, +10 points <strong>de</strong> vie temporaires 200<br />
3 Niveau 3 : la rage dure <strong>de</strong>ux minutes, +15 points <strong>de</strong> vie temporaires 250<br />
4 Niveau 4 : la rage dure cinq minutes, +20 points <strong>de</strong> vie temporaires 300<br />
5 Niveau 5 : la rage est extrême, le personnage combattra jusqu'à ce qu’il ne reste plus personne en vie autour <strong>de</strong><br />
lui. +25 points <strong>de</strong> vie temporaires<br />
350<br />
Incantation : Que (Démon vénéré) m’enten<strong>de</strong>, tu <strong>de</strong>viendras une bête <strong>et</strong> te régalera <strong>de</strong>s tiens…<br />
Réparation <strong>de</strong>s tissus vivants : le cultiste referme les blessures <strong>de</strong> ses alliés afin qu’ils puissent servir le mal à nouveau. Ce sort<br />
ne peut être lancé que sur un personnage mauvais car il aggravera les blessures d’un personnage d’alignement bon. Le sort cause<br />
une intense douleur. (Un <strong>de</strong> dégât par niveau <strong>de</strong> sort). Il doit toucher la cible durant la prière. Ce sort agi en fonction <strong>de</strong> la<br />
constitution du blessé, par exemple au niveau 3, guérison <strong>de</strong>s blessures guérira 3 fois la constitution du blessé en points <strong>de</strong> vie<br />
Niveau XP<br />
1 guérit l’équivalent <strong>de</strong> la constitution du blessé en points <strong>de</strong> vie 150<br />
2 guérit <strong>de</strong>ux fois l’équivalent <strong>de</strong> la constitution du blessé en points <strong>de</strong> vie. 200<br />
3 guérit trois fois l’équivalent <strong>de</strong> la constitution du blessé en points <strong>de</strong> vie. 250<br />
Incantation : Par les abysses, j’ordonne que c<strong>et</strong>te personne soit rétablie, elle m’est encore utile.<br />
Transmutation <strong>de</strong> liqui<strong>de</strong> en sang : Le cultiste transforme le contenu d’un récipient en sang d’origine inconnue. Plus le sort<br />
est puissant, plus on peut transformer un liqui<strong>de</strong> précieux.<br />
Niveau XP<br />
1 liqui<strong>de</strong> ordinaire non magique 150<br />
2 eau bénite, eau maudite, poison niveau 1-4, liqui<strong>de</strong> produit par un sort 1-4. 200<br />
3 Potion magique tout gra<strong>de</strong>, élixir <strong>de</strong> pouvoir, poison niveau 5, liqui<strong>de</strong> produit par un sort 5 250<br />
Incantation : Par (Démon vénéré), ce breuvage <strong>de</strong>viendra sang, je te le <strong>de</strong>man<strong>de</strong>.<br />
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