Cadwallon_Ruines marines.indd
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HISTORIQUE<br />
Lorsque les ophidiens quittèrent Aarklash<br />
pour répondre à l’appel de Vortiris (cf. Secrets,<br />
volume 1), certains restèrent sur le continent<br />
pour perpétuer la civilisation du Serpent.<br />
Parmi eux se trouvait Ss’Alish, un puissant magicien.<br />
Il vivait dans la cité qui occupait l’emplacement<br />
actuel de <strong>Cadwallon</strong>, entouré de ses<br />
apprentis. Rapidement, il comprit que le départ<br />
de ses congénères plaçait sa communauté en<br />
danger. Les ennemis du Serpent ne tarderaient<br />
pas à avoir vent de leur affaiblissement et à les<br />
menacer. Et le temps ferait son œuvre.<br />
Ss’Alish décida donc de planifier sa survie<br />
sur le long terme, car il ne pouvait prévoir<br />
quand reviendraient les ophidiens disparus. Il<br />
étudia les savoirs ténébreux afin de trouver un<br />
moyen de braver la malédiction du temps. Il<br />
découvrit le moyen de devenir mort-vivant.<br />
Ainsi, lorsque Ss’Alish mourut quelques<br />
années plus tard, il fut inhumé selon un rituel<br />
particulier qui lui permettrait, lentement, de<br />
se transformer en liche. Comme l’avait prévu<br />
Ss’Alish, la communauté ophidienne finit par<br />
disparaître. Dans son cercueil, le magicien<br />
attendait.<br />
Des siècles plus tard, lorsque la <strong>Cadwallon</strong><br />
des Cynwälls fut construite, la crypte de<br />
Ss’Alish se retrouva sous le niveau du sol. Les<br />
bouleversements provoqués par l’arrivée des<br />
Cynwälls et, plus tard, par celle des Chiens de<br />
guerre provoquèrent l’inondation partielle de<br />
la crypte de Ss’Alish. Lorsque les égouts furent<br />
construits, l’eau reflua en partie, et la crypte fut<br />
découverte par les ouvriers. Prudents, ceux-ci<br />
se contentèrent de murer l’entrée. L’ophidien<br />
dormait toujours.<br />
Récemment, Méthanol (cf. <strong>Cadwallon</strong>,<br />
p. 240) a provoqué une explosion au-dessus<br />
des ruines <strong>marines</strong> en travaillant sur un engin<br />
à naphte. La secousse a détruit le mur qui<br />
condamnait l’accès à la crypte de Ss’Alish. Pire<br />
encore, ce dernier s’est réveillé…<br />
Les<br />
ruines <strong>marines</strong><br />
Depuis, des rumeurs circulent sur les ruines<br />
<strong>marines</strong>. Des Égoutiers y ont aperçu de drôles<br />
de silhouettes lorsqu’ils s’y sont rendus pour<br />
constater l’étendue des dégâts. Apeurés, ils ne<br />
sont pas allés assez loin pour découvrir les ruines.<br />
Ces rumeurs arriveront un jour ou l’autre<br />
aux oreilles des francs ligueurs.<br />
INTRIGUES<br />
Contrebande<br />
De nombreuses canalisations aboutissent<br />
aux ruines <strong>marines</strong>. Certaines s’enfoncent plus<br />
loin dans la ville, d’autres débouchent dans le<br />
port du Kraken. Les ruines <strong>marines</strong> servent<br />
donc de lieu de rencontre aux contrebandiers :<br />
ceux qui viennent de l’extérieur de <strong>Cadwallon</strong><br />
échangent leurs marchandises contre les ducats<br />
de ceux qui viennent de l’intérieur.<br />
Les contrebandiers se retrouvent ici la nuit.<br />
Ils viennent par groupes de cinq et transportent<br />
sur eux pour 500 D de marchandises diverses,<br />
mais toujours illégales. Lorsque le NM<br />
atteint 9, ils prennent la fuite.<br />
Malgré leurs précautions, les contrebandiers<br />
ne sont pas passés inaperçus. Ce sont leurs<br />
silhouettes que les Égoutiers ont aperçues et<br />
ont prises pour celles de créatures issues des<br />
entrailles de la Cité franche.<br />
La ruine maudite<br />
Les allées et venues des contrebandiers et<br />
l’explosion de naphte ont sorti Ss’Alish de son<br />
sommeil surnaturel. Son expérience magique<br />
a partiellement fonctionné. Il est désormais un<br />
mort-vivant mais le processus qu’il a utilisé est<br />
bien moins fiable que celui des Obscurs d’Achéron<br />
: son esprit a été altéré par les Ténèbres et il<br />
a régressé à l’état de bête sauvage.<br />
Il erre désormais dans les ruines <strong>marines</strong>,<br />
qu’il considère comme son territoire. Il hésite<br />
à aller plus loin que les quelques tunnels qui<br />
jouxtent son ancienne demeure, perturbé par<br />
la nouvelle <strong>Cadwallon</strong>. Il fait cependant quelques<br />
excursions, notamment pour dévorer les<br />
promeneurs imprudents.<br />
Si le NM atteint 7, Ss’Alish apparaît au bord<br />
de la zone où se trouvent les PJ, en plus des effets<br />
ordinaires de ce NM (en tant que créature,<br />
Ss’Alish a déjà atteint le stade « À l’attaque »).<br />
Rencontres<br />
Les égouts de <strong>Cadwallon</strong> constituent finalement<br />
un lieu de passage plutôt fréquenté.<br />
Lorsque les PJ atteignent les ruines<br />
<strong>marines</strong>, il est probable qu’ils n’y soient<br />
pas seuls. Le MJ jette 1d6 et consulte la<br />
table ci-dessous. À ce résultat peuvent<br />
s’ajouter les PNJ présents du fait des intrigues<br />
ou du NM.<br />
Dé Résultat<br />
1 Trois miliciens vétérans (cf. Secrets,<br />
volume 1, p. 90) qui ont décidé de<br />
patrouiller les égouts.<br />
2-3 Personne.<br />
4-5 Cinq contrebandiers qui n’ont pas<br />
envie d’être dérangés.<br />
6 Un Égoutier qui peut renseigner<br />
les PJ sur les intrigues des ruines<br />
<strong>marines</strong>.
Les ruines <strong>marines</strong><br />
(dalles A13R/A14R)<br />
• Ténébreuse<br />
• Calme<br />
• Écœurante<br />
• Attitude : HARgne.<br />
• FOI : Ténèbres + 2<br />
• NM de départ : 3<br />
• Zone : Inexplorée.<br />
• Entrées : Sous Flottebaie.<br />
Par défaut, toutes les zones sont tranquilles.<br />
Dans les ruines <strong>marines</strong>, l’évolution du<br />
NM produit les effets suivants, en plus de<br />
ceux indiqués dans les règles :<br />
NM 7 : Ss’Alish attaque les PJ ;<br />
NM 9 : Les contrebandiers fuient avec<br />
leurs biens ;<br />
NM 13 : La milice n’intervient pas. En<br />
revanche, le catalyseur obscur s’affole,<br />
et tous les personnages présents dans<br />
les ruines <strong>marines</strong> doivent résister à une<br />
PEUR de 6.<br />
ÉTAT DES<br />
LIEUX<br />
(Dalles A13r/A14r)<br />
1 : Les égouts<br />
C’est ici que les contrebandiers se rencontrent.<br />
La profondeur de l’eau est Très Petite.<br />
2 : Les ruines<br />
(Surveillées/5)<br />
L’architecture des bâtiments est étrange, difficile<br />
à identifier. Les allées sont recouvertes<br />
d’un revêtement concave. Contrairement aux<br />
zones bien explorées et vidées de leur contenu<br />
de valeur, celle-ci semble relativement épargnée.<br />
Les fresques sur les murs n’ont pas été arrachées,<br />
on trouve ici et là de petits fragments<br />
de métal dont l’utilité est impossible à deviner.<br />
Il y a même une statue, à l’angle d’un bâtiment,<br />
représentant une sorte de divinité reptilienne.<br />
Ces ruines constituent les derniers vestiges<br />
de la communauté de Ss’Alish. Toutes les cases<br />
extérieures sont de type « Souterrain ».<br />
Il faut disposer du savoir « Contrée (souterrains<br />
de <strong>Cadwallon</strong>) 3 » pour reconnaître une<br />
construction typique de certaines zones des<br />
souterrains de la ville. Celles-ci sont toujours<br />
associées à de sombres histoires et à des morts<br />
violentes…<br />
3 : Mauvais présage<br />
(Surveillé/5)<br />
Cette maison n’est pas tombée en ruine à<br />
cause du temps ou de l’incident à naphte. C’est<br />
le passage de Ss’Alish qui a détruit les cloisons<br />
et fait s’effondrer le toit. Un test de Traquer/<br />
OPP (8) ou de Fouiller/DIS (8) permet de repérer<br />
les traces d’un serpent de Grande Taille.<br />
4 : Maisons<br />
en ruine (zone<br />
tranquille)<br />
Un test de Fouiller/DIS (8) permet de trouver<br />
des objets de la vie quotidienne.<br />
• 0 pari : Les habitants de ces maisons étaient<br />
de Grande Taille.<br />
• 1 pari : Ils avaient des mains à cinq doigts<br />
dont un pouce opposable.<br />
• 2 paris : Ils n’étaient probablement pas humanoïdes.<br />
5 : Tombeau de<br />
Ss’Alish (Gardé)<br />
Le sommet de cette construction porte les<br />
traces d’une violente explosion qui a complètement<br />
enfoncé le toit. L’intérieur abrite un lourd<br />
sarcophage dont les formes arrondies et les circonvolutions<br />
font naître un malaise indéfinissable<br />
chez ceux qui le contemplent. Les murs<br />
sont ornés de caractères inconnus.<br />
Si les PJ n’ont pas encore rencontré Ss’Alish,<br />
c’est ici qu’ils y sont confrontés. À vos dés !<br />
Un PJ disposant de Savoir-faire (Naphte) 1<br />
reconnaît sans peine la lourde odeur qui plane<br />
encore dans ces lieux confinés. En revanche,<br />
l’origine de la déflagration (bien plus haut) est<br />
indiscernable.<br />
Un test de Fouiller/DIS (6) permet de découvrir<br />
les choses suivantes :<br />
• 0 pari : Le sarcophage est destiné à un être<br />
dont le torse est humanoïde, mais dont le<br />
bas du corps est semblable à celui d’un serpent.<br />
• 1 pari : Le sarcophage abrite trois objets,<br />
cachés dans les lambeaux d’une lourde<br />
tenture pourrissante : le catalyseur obscur<br />
et deux énormes tulwars de qualité supérieure<br />
que le temps n’a pas réussi à endommager.<br />
Ce trésor est décrit en annexe.<br />
• 2 paris : La chose que contenait le sarcophage<br />
s’en est extraite il y a peu : les marques<br />
fraîches de griffes sur le bord du couvercle<br />
et les traces dans la poussière sur le<br />
sol en témoignent. Malheureusement, à ce<br />
point de l’exploration, il est sans doute trop<br />
tard pour profiter de cette information…
Potentiel : 6<br />
Attitude dominante : ADResse<br />
Taille : Grande (4)<br />
Puissance : 5<br />
Mouvement : 5<br />
I :<br />
BL :<br />
BG :<br />
BC :<br />
INC :<br />
Signe(s) particulier(s) : Ambidextre, Enchaînement/3,<br />
Toxique/3<br />
Don(s) : Conscience, Mort-vivant<br />
Les contrebandiers<br />
Lagadan Gueule-cassée, Morvule sans-le-Klû, Barlalas n’a-qu’trois-doigts et Merliflan Beau-parleur<br />
Espèce : Humain<br />
Culture : Ville basse<br />
Métiers : Contrebandier 2<br />
Potentiel : 2<br />
Attitude dominante : OPPortunisme<br />
Taille : Moyenne (3)<br />
Puissance : 3<br />
Mouvement : 4<br />
I :<br />
BL :<br />
BG :<br />
BC :<br />
INC :<br />
Signe(s) particulier(s) : Gouaille de gobelin<br />
Don(s) : Bravoure<br />
Espèce : Orque<br />
Culture : Ville basse<br />
Métiers : Contrebandier 3<br />
Potentiel : 3<br />
Attitude dominante : ADResse<br />
Taille : Moyenne (3)<br />
Puissance : 4<br />
Mouvement : 4<br />
I :<br />
BL :<br />
BG :<br />
BC :<br />
INC :<br />
Signe(s) particulier(s) : Gouaille de gobelin<br />
Don(s) : Brute épaisse<br />
Ss’Alish, ophidien dégénéré<br />
Caractéristiques :<br />
• HAR 3 (PEUR 5)<br />
• ADR 4<br />
• ELE 2<br />
• OPP 3 (DEF 4)<br />
• SUB 3<br />
• DIS 2 (MAI 3)<br />
Talents :<br />
• Charger/HAR 2<br />
• Crapahuter/ADR 4<br />
• Désarmer/SUB 3<br />
• Esquiver/OPP 5<br />
• Forcer/HAR 1<br />
• Grimper/ADR 2<br />
• Guetter/DIS 1<br />
• Nager/HAR 1<br />
Caractéristiques :<br />
• HAR 2<br />
• ADR 3<br />
• ELE 2<br />
• OPP 3 (DEF 4)<br />
• SUB 4<br />
• DIS 2 (MAI 3)<br />
Talents :<br />
• Cogner/HAR 2<br />
• Crapahuter/ADR 1<br />
• Esquiver/OPP 2<br />
• Guetter/DIS 4<br />
• Fouiller/DIS 2<br />
• Magouiller/OPP 4<br />
• Négocier/SUB 1<br />
• Lutter/OPP 1<br />
• Se cacher/OPP 2<br />
Morthigarh, chef contrebandier<br />
Caractéristiques :<br />
• HAR 2<br />
• ADR 5<br />
• ELE 2<br />
• OPP 3 (DEF 4)<br />
• SUB 2<br />
• DIS 2 (MAI 3)<br />
Talents :<br />
•Cogner/HAR 2<br />
• Crapahuter/ADR 2<br />
• Dissimuler/OPP 2<br />
• Guetter/DIS 5<br />
• Identifier/SUB 1<br />
• Magouiller/OPP 5<br />
• Négocier/SUB 2<br />
• Se cacher/OPP 3<br />
• Tirer/ADR 1<br />
• Riposter/ELE 1<br />
• Se cacher/OPP 2<br />
• Se fendre/ELE 3<br />
• Trancher/HAR 2<br />
• Transpercer/ADR 5<br />
• Voltiger/ELE 1<br />
Protection : Armure de cuir en lambeaux<br />
(MOD : 0 PRO : 1)<br />
Armes Mod. Par Mod. Dom Type Allonge Diss.<br />
Griffes 0 -1 T 0 na<br />
Crocs 0 0 P 0 na<br />
Savoirs<br />
• Commerce 2<br />
Contact(s)<br />
• Palm de Krek (OPP) 2<br />
Équipement : Bourse (x2), fourbi, masse d’armes,<br />
sac à dos, vêtements usés, 35 ducats<br />
Savoirs<br />
• Commerce 3<br />
Contact(s)<br />
• Palm de Krek (OPP) 2<br />
Équipement : Bourse (x2), fourbi, masse d’armes,<br />
pistolet (20 munitions), sac à dos, vêtements<br />
usés, 35 ducats<br />
OPEL 01<br />
CDSP 05/02<br />
ORCH 05
ANNEXES<br />
Le catalyseur<br />
obscur<br />
Cette lampe à huile aux formes tourmentées<br />
a une anse représentant un être mi-homme<br />
mi-serpent en prière. Un emplacement permet<br />
d’y emboîter un objet de la taille d’une grosse<br />
pierre.<br />
Cet objet permet de mieux contrôler les<br />
Ténèbres. Il offre un dé bonus pour les tests<br />
d’Incanter (Ténèbres)/Spécial et de Ressentir/<br />
SUB liés aux Ténèbres.<br />
Il doit être alimenté par une gemme de<br />
Ténèbres renfermant au moins un point de<br />
mana : il suffit de déposer celle-ci dans le<br />
creux. De minuscules attaches se referment<br />
alors sur la gemme qui est ainsi solidement<br />
maintenue en place. La gemme en question<br />
peut être utilisée normalement. Le catalyseur<br />
obscur ne consomme pas suffisamment<br />
d’énergie pour que le point de mana<br />
soit dépensé, mais il doit être présent dans<br />
la gemme.<br />
Nouveau métier<br />
d’exploration :<br />
contrebandier<br />
À moitié marchand, à moitié voleur, le contrebandier<br />
travaille aux frontières de la légalité… et des<br />
pays. Sa profession l’oblige à la plus grande discrétion,<br />
tout en nécessitant de solides dons de négociateur.<br />
Le métier de contrebandier n’est pas simple, même<br />
dans la Cité franche. Il y est même probablement<br />
rendu plus ardu qu’ailleurs par la concurrence !<br />
Rang 1 : Commerce, Guetter/DIS,<br />
Magouiller/OPP, Se cacher/OPP.<br />
Rang 2 : Crapahuter/ADR, Dissimuler/OPP,<br />
Négocier/SUB.<br />
Rang 3 : Identifier/SUB, Trancher/HAR (ou<br />
Cogner/HAR ou Transpercer/ADR<br />
ou Tirer/ADR).<br />
Rang 4 : Esquiver/OPP, Forcer/HAR, un<br />
savoir au choix.<br />
Rang 5 : Pas vu, pas pris ! Lorsqu’il utilise<br />
Dissimuler/OPP pour dissimuler une<br />
marchandise, chaque pari pris par le<br />
contrebandier compte pour deux.<br />
Rang 6 : Accoutrer/ELE, Feindre/ADR.<br />
Équipement : Bourse (x2), fourbi, sac à dos,<br />
vêtements usés, 50 ducats et (3) épée, dague,<br />
masse d’armes ou pistolet (20 munitions).<br />
Nouvelle arme : le Tulwar<br />
Un tulwar est un énorme cimeterre. Les humains le manient à deux mains.<br />
Arme Mod. Par Mod. Dom Type Allonge TAI Diss Origine Légalité Disponibilité Masse Prix<br />
Tulwar 0 + 4 T 2 4 -4 OP Non 10 6 kg 150 D
Les<br />
ruines <strong>marines</strong><br />
4<br />
4<br />
2<br />
1<br />
5<br />
3<br />
2<br />
4<br />
4<br />
4 4 4