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HISTORIQUE<br />

Lorsque les ophidiens quittèrent Aarklash<br />

pour répondre à l’appel de Vortiris (cf. Secrets,<br />

volume 1), certains restèrent sur le continent<br />

pour perpétuer la civilisation du Serpent.<br />

Parmi eux se trouvait Ss’Alish, un puissant magicien.<br />

Il vivait dans la cité qui occupait l’emplacement<br />

actuel de <strong>Cadwallon</strong>, entouré de ses<br />

apprentis. Rapidement, il comprit que le départ<br />

de ses congénères plaçait sa communauté en<br />

danger. Les ennemis du Serpent ne tarderaient<br />

pas à avoir vent de leur affaiblissement et à les<br />

menacer. Et le temps ferait son œuvre.<br />

Ss’Alish décida donc de planifier sa survie<br />

sur le long terme, car il ne pouvait prévoir<br />

quand reviendraient les ophidiens disparus. Il<br />

étudia les savoirs ténébreux afin de trouver un<br />

moyen de braver la malédiction du temps. Il<br />

découvrit le moyen de devenir mort-vivant.<br />

Ainsi, lorsque Ss’Alish mourut quelques<br />

années plus tard, il fut inhumé selon un rituel<br />

particulier qui lui permettrait, lentement, de<br />

se transformer en liche. Comme l’avait prévu<br />

Ss’Alish, la communauté ophidienne finit par<br />

disparaître. Dans son cercueil, le magicien<br />

attendait.<br />

Des siècles plus tard, lorsque la <strong>Cadwallon</strong><br />

des Cynwälls fut construite, la crypte de<br />

Ss’Alish se retrouva sous le niveau du sol. Les<br />

bouleversements provoqués par l’arrivée des<br />

Cynwälls et, plus tard, par celle des Chiens de<br />

guerre provoquèrent l’inondation partielle de<br />

la crypte de Ss’Alish. Lorsque les égouts furent<br />

construits, l’eau reflua en partie, et la crypte fut<br />

découverte par les ouvriers. Prudents, ceux-ci<br />

se contentèrent de murer l’entrée. L’ophidien<br />

dormait toujours.<br />

Récemment, Méthanol (cf. <strong>Cadwallon</strong>,<br />

p. 240) a provoqué une explosion au-dessus<br />

des ruines <strong>marines</strong> en travaillant sur un engin<br />

à naphte. La secousse a détruit le mur qui<br />

condamnait l’accès à la crypte de Ss’Alish. Pire<br />

encore, ce dernier s’est réveillé…<br />

Les<br />

ruines <strong>marines</strong><br />

Depuis, des rumeurs circulent sur les ruines<br />

<strong>marines</strong>. Des Égoutiers y ont aperçu de drôles<br />

de silhouettes lorsqu’ils s’y sont rendus pour<br />

constater l’étendue des dégâts. Apeurés, ils ne<br />

sont pas allés assez loin pour découvrir les ruines.<br />

Ces rumeurs arriveront un jour ou l’autre<br />

aux oreilles des francs ligueurs.<br />

INTRIGUES<br />

Contrebande<br />

De nombreuses canalisations aboutissent<br />

aux ruines <strong>marines</strong>. Certaines s’enfoncent plus<br />

loin dans la ville, d’autres débouchent dans le<br />

port du Kraken. Les ruines <strong>marines</strong> servent<br />

donc de lieu de rencontre aux contrebandiers :<br />

ceux qui viennent de l’extérieur de <strong>Cadwallon</strong><br />

échangent leurs marchandises contre les ducats<br />

de ceux qui viennent de l’intérieur.<br />

Les contrebandiers se retrouvent ici la nuit.<br />

Ils viennent par groupes de cinq et transportent<br />

sur eux pour 500 D de marchandises diverses,<br />

mais toujours illégales. Lorsque le NM<br />

atteint 9, ils prennent la fuite.<br />

Malgré leurs précautions, les contrebandiers<br />

ne sont pas passés inaperçus. Ce sont leurs<br />

silhouettes que les Égoutiers ont aperçues et<br />

ont prises pour celles de créatures issues des<br />

entrailles de la Cité franche.<br />

La ruine maudite<br />

Les allées et venues des contrebandiers et<br />

l’explosion de naphte ont sorti Ss’Alish de son<br />

sommeil surnaturel. Son expérience magique<br />

a partiellement fonctionné. Il est désormais un<br />

mort-vivant mais le processus qu’il a utilisé est<br />

bien moins fiable que celui des Obscurs d’Achéron<br />

: son esprit a été altéré par les Ténèbres et il<br />

a régressé à l’état de bête sauvage.<br />

Il erre désormais dans les ruines <strong>marines</strong>,<br />

qu’il considère comme son territoire. Il hésite<br />

à aller plus loin que les quelques tunnels qui<br />

jouxtent son ancienne demeure, perturbé par<br />

la nouvelle <strong>Cadwallon</strong>. Il fait cependant quelques<br />

excursions, notamment pour dévorer les<br />

promeneurs imprudents.<br />

Si le NM atteint 7, Ss’Alish apparaît au bord<br />

de la zone où se trouvent les PJ, en plus des effets<br />

ordinaires de ce NM (en tant que créature,<br />

Ss’Alish a déjà atteint le stade « À l’attaque »).<br />

Rencontres<br />

Les égouts de <strong>Cadwallon</strong> constituent finalement<br />

un lieu de passage plutôt fréquenté.<br />

Lorsque les PJ atteignent les ruines<br />

<strong>marines</strong>, il est probable qu’ils n’y soient<br />

pas seuls. Le MJ jette 1d6 et consulte la<br />

table ci-dessous. À ce résultat peuvent<br />

s’ajouter les PNJ présents du fait des intrigues<br />

ou du NM.<br />

Dé Résultat<br />

1 Trois miliciens vétérans (cf. Secrets,<br />

volume 1, p. 90) qui ont décidé de<br />

patrouiller les égouts.<br />

2-3 Personne.<br />

4-5 Cinq contrebandiers qui n’ont pas<br />

envie d’être dérangés.<br />

6 Un Égoutier qui peut renseigner<br />

les PJ sur les intrigues des ruines<br />

<strong>marines</strong>.


Les ruines <strong>marines</strong><br />

(dalles A13R/A14R)<br />

• Ténébreuse<br />

• Calme<br />

• Écœurante<br />

• Attitude : HARgne.<br />

• FOI : Ténèbres + 2<br />

• NM de départ : 3<br />

• Zone : Inexplorée.<br />

• Entrées : Sous Flottebaie.<br />

Par défaut, toutes les zones sont tranquilles.<br />

Dans les ruines <strong>marines</strong>, l’évolution du<br />

NM produit les effets suivants, en plus de<br />

ceux indiqués dans les règles :<br />

NM 7 : Ss’Alish attaque les PJ ;<br />

NM 9 : Les contrebandiers fuient avec<br />

leurs biens ;<br />

NM 13 : La milice n’intervient pas. En<br />

revanche, le catalyseur obscur s’affole,<br />

et tous les personnages présents dans<br />

les ruines <strong>marines</strong> doivent résister à une<br />

PEUR de 6.<br />

ÉTAT DES<br />

LIEUX<br />

(Dalles A13r/A14r)<br />

1 : Les égouts<br />

C’est ici que les contrebandiers se rencontrent.<br />

La profondeur de l’eau est Très Petite.<br />

2 : Les ruines<br />

(Surveillées/5)<br />

L’architecture des bâtiments est étrange, difficile<br />

à identifier. Les allées sont recouvertes<br />

d’un revêtement concave. Contrairement aux<br />

zones bien explorées et vidées de leur contenu<br />

de valeur, celle-ci semble relativement épargnée.<br />

Les fresques sur les murs n’ont pas été arrachées,<br />

on trouve ici et là de petits fragments<br />

de métal dont l’utilité est impossible à deviner.<br />

Il y a même une statue, à l’angle d’un bâtiment,<br />

représentant une sorte de divinité reptilienne.<br />

Ces ruines constituent les derniers vestiges<br />

de la communauté de Ss’Alish. Toutes les cases<br />

extérieures sont de type « Souterrain ».<br />

Il faut disposer du savoir « Contrée (souterrains<br />

de <strong>Cadwallon</strong>) 3 » pour reconnaître une<br />

construction typique de certaines zones des<br />

souterrains de la ville. Celles-ci sont toujours<br />

associées à de sombres histoires et à des morts<br />

violentes…<br />

3 : Mauvais présage<br />

(Surveillé/5)<br />

Cette maison n’est pas tombée en ruine à<br />

cause du temps ou de l’incident à naphte. C’est<br />

le passage de Ss’Alish qui a détruit les cloisons<br />

et fait s’effondrer le toit. Un test de Traquer/<br />

OPP (8) ou de Fouiller/DIS (8) permet de repérer<br />

les traces d’un serpent de Grande Taille.<br />

4 : Maisons<br />

en ruine (zone<br />

tranquille)<br />

Un test de Fouiller/DIS (8) permet de trouver<br />

des objets de la vie quotidienne.<br />

• 0 pari : Les habitants de ces maisons étaient<br />

de Grande Taille.<br />

• 1 pari : Ils avaient des mains à cinq doigts<br />

dont un pouce opposable.<br />

• 2 paris : Ils n’étaient probablement pas humanoïdes.<br />

5 : Tombeau de<br />

Ss’Alish (Gardé)<br />

Le sommet de cette construction porte les<br />

traces d’une violente explosion qui a complètement<br />

enfoncé le toit. L’intérieur abrite un lourd<br />

sarcophage dont les formes arrondies et les circonvolutions<br />

font naître un malaise indéfinissable<br />

chez ceux qui le contemplent. Les murs<br />

sont ornés de caractères inconnus.<br />

Si les PJ n’ont pas encore rencontré Ss’Alish,<br />

c’est ici qu’ils y sont confrontés. À vos dés !<br />

Un PJ disposant de Savoir-faire (Naphte) 1<br />

reconnaît sans peine la lourde odeur qui plane<br />

encore dans ces lieux confinés. En revanche,<br />

l’origine de la déflagration (bien plus haut) est<br />

indiscernable.<br />

Un test de Fouiller/DIS (6) permet de découvrir<br />

les choses suivantes :<br />

• 0 pari : Le sarcophage est destiné à un être<br />

dont le torse est humanoïde, mais dont le<br />

bas du corps est semblable à celui d’un serpent.<br />

• 1 pari : Le sarcophage abrite trois objets,<br />

cachés dans les lambeaux d’une lourde<br />

tenture pourrissante : le catalyseur obscur<br />

et deux énormes tulwars de qualité supérieure<br />

que le temps n’a pas réussi à endommager.<br />

Ce trésor est décrit en annexe.<br />

• 2 paris : La chose que contenait le sarcophage<br />

s’en est extraite il y a peu : les marques<br />

fraîches de griffes sur le bord du couvercle<br />

et les traces dans la poussière sur le<br />

sol en témoignent. Malheureusement, à ce<br />

point de l’exploration, il est sans doute trop<br />

tard pour profiter de cette information…


Potentiel : 6<br />

Attitude dominante : ADResse<br />

Taille : Grande (4)<br />

Puissance : 5<br />

Mouvement : 5<br />

I :<br />

BL :<br />

BG :<br />

BC :<br />

INC :<br />

Signe(s) particulier(s) : Ambidextre, Enchaînement/3,<br />

Toxique/3<br />

Don(s) : Conscience, Mort-vivant<br />

Les contrebandiers<br />

Lagadan Gueule-cassée, Morvule sans-le-Klû, Barlalas n’a-qu’trois-doigts et Merliflan Beau-parleur<br />

Espèce : Humain<br />

Culture : Ville basse<br />

Métiers : Contrebandier 2<br />

Potentiel : 2<br />

Attitude dominante : OPPortunisme<br />

Taille : Moyenne (3)<br />

Puissance : 3<br />

Mouvement : 4<br />

I :<br />

BL :<br />

BG :<br />

BC :<br />

INC :<br />

Signe(s) particulier(s) : Gouaille de gobelin<br />

Don(s) : Bravoure<br />

Espèce : Orque<br />

Culture : Ville basse<br />

Métiers : Contrebandier 3<br />

Potentiel : 3<br />

Attitude dominante : ADResse<br />

Taille : Moyenne (3)<br />

Puissance : 4<br />

Mouvement : 4<br />

I :<br />

BL :<br />

BG :<br />

BC :<br />

INC :<br />

Signe(s) particulier(s) : Gouaille de gobelin<br />

Don(s) : Brute épaisse<br />

Ss’Alish, ophidien dégénéré<br />

Caractéristiques :<br />

• HAR 3 (PEUR 5)<br />

• ADR 4<br />

• ELE 2<br />

• OPP 3 (DEF 4)<br />

• SUB 3<br />

• DIS 2 (MAI 3)<br />

Talents :<br />

• Charger/HAR 2<br />

• Crapahuter/ADR 4<br />

• Désarmer/SUB 3<br />

• Esquiver/OPP 5<br />

• Forcer/HAR 1<br />

• Grimper/ADR 2<br />

• Guetter/DIS 1<br />

• Nager/HAR 1<br />

Caractéristiques :<br />

• HAR 2<br />

• ADR 3<br />

• ELE 2<br />

• OPP 3 (DEF 4)<br />

• SUB 4<br />

• DIS 2 (MAI 3)<br />

Talents :<br />

• Cogner/HAR 2<br />

• Crapahuter/ADR 1<br />

• Esquiver/OPP 2<br />

• Guetter/DIS 4<br />

• Fouiller/DIS 2<br />

• Magouiller/OPP 4<br />

• Négocier/SUB 1<br />

• Lutter/OPP 1<br />

• Se cacher/OPP 2<br />

Morthigarh, chef contrebandier<br />

Caractéristiques :<br />

• HAR 2<br />

• ADR 5<br />

• ELE 2<br />

• OPP 3 (DEF 4)<br />

• SUB 2<br />

• DIS 2 (MAI 3)<br />

Talents :<br />

•Cogner/HAR 2<br />

• Crapahuter/ADR 2<br />

• Dissimuler/OPP 2<br />

• Guetter/DIS 5<br />

• Identifier/SUB 1<br />

• Magouiller/OPP 5<br />

• Négocier/SUB 2<br />

• Se cacher/OPP 3<br />

• Tirer/ADR 1<br />

• Riposter/ELE 1<br />

• Se cacher/OPP 2<br />

• Se fendre/ELE 3<br />

• Trancher/HAR 2<br />

• Transpercer/ADR 5<br />

• Voltiger/ELE 1<br />

Protection : Armure de cuir en lambeaux<br />

(MOD : 0 PRO : 1)<br />

Armes Mod. Par Mod. Dom Type Allonge Diss.<br />

Griffes 0 -1 T 0 na<br />

Crocs 0 0 P 0 na<br />

Savoirs<br />

• Commerce 2<br />

Contact(s)<br />

• Palm de Krek (OPP) 2<br />

Équipement : Bourse (x2), fourbi, masse d’armes,<br />

sac à dos, vêtements usés, 35 ducats<br />

Savoirs<br />

• Commerce 3<br />

Contact(s)<br />

• Palm de Krek (OPP) 2<br />

Équipement : Bourse (x2), fourbi, masse d’armes,<br />

pistolet (20 munitions), sac à dos, vêtements<br />

usés, 35 ducats<br />

OPEL 01<br />

CDSP 05/02<br />

ORCH 05


ANNEXES<br />

Le catalyseur<br />

obscur<br />

Cette lampe à huile aux formes tourmentées<br />

a une anse représentant un être mi-homme<br />

mi-serpent en prière. Un emplacement permet<br />

d’y emboîter un objet de la taille d’une grosse<br />

pierre.<br />

Cet objet permet de mieux contrôler les<br />

Ténèbres. Il offre un dé bonus pour les tests<br />

d’Incanter (Ténèbres)/Spécial et de Ressentir/<br />

SUB liés aux Ténèbres.<br />

Il doit être alimenté par une gemme de<br />

Ténèbres renfermant au moins un point de<br />

mana : il suffit de déposer celle-ci dans le<br />

creux. De minuscules attaches se referment<br />

alors sur la gemme qui est ainsi solidement<br />

maintenue en place. La gemme en question<br />

peut être utilisée normalement. Le catalyseur<br />

obscur ne consomme pas suffisamment<br />

d’énergie pour que le point de mana<br />

soit dépensé, mais il doit être présent dans<br />

la gemme.<br />

Nouveau métier<br />

d’exploration :<br />

contrebandier<br />

À moitié marchand, à moitié voleur, le contrebandier<br />

travaille aux frontières de la légalité… et des<br />

pays. Sa profession l’oblige à la plus grande discrétion,<br />

tout en nécessitant de solides dons de négociateur.<br />

Le métier de contrebandier n’est pas simple, même<br />

dans la Cité franche. Il y est même probablement<br />

rendu plus ardu qu’ailleurs par la concurrence !<br />

Rang 1 : Commerce, Guetter/DIS,<br />

Magouiller/OPP, Se cacher/OPP.<br />

Rang 2 : Crapahuter/ADR, Dissimuler/OPP,<br />

Négocier/SUB.<br />

Rang 3 : Identifier/SUB, Trancher/HAR (ou<br />

Cogner/HAR ou Transpercer/ADR<br />

ou Tirer/ADR).<br />

Rang 4 : Esquiver/OPP, Forcer/HAR, un<br />

savoir au choix.<br />

Rang 5 : Pas vu, pas pris ! Lorsqu’il utilise<br />

Dissimuler/OPP pour dissimuler une<br />

marchandise, chaque pari pris par le<br />

contrebandier compte pour deux.<br />

Rang 6 : Accoutrer/ELE, Feindre/ADR.<br />

Équipement : Bourse (x2), fourbi, sac à dos,<br />

vêtements usés, 50 ducats et (3) épée, dague,<br />

masse d’armes ou pistolet (20 munitions).<br />

Nouvelle arme : le Tulwar<br />

Un tulwar est un énorme cimeterre. Les humains le manient à deux mains.<br />

Arme Mod. Par Mod. Dom Type Allonge TAI Diss Origine Légalité Disponibilité Masse Prix<br />

Tulwar 0 + 4 T 2 4 -4 OP Non 10 6 kg 150 D


Les<br />

ruines <strong>marines</strong><br />

4<br />

4<br />

2<br />

1<br />

5<br />

3<br />

2<br />

4<br />

4<br />

4 4 4

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